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MT

POR

Clayton Oliver-keith Taylor-

e chuck ágil
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Aulas de tiro

A bala picou a madeira na minha frente como uma abelha de chumbo.

De trás do banco, pude ver Shonda atrás de uma alcova. Ela segurou sua Glock
em ambas as mãos, seu nariz pressionado contra o topo dela como se a arma
fosse parte de uma oração. Talvez fosse.
Eddie, eu não sabia onde ele estava. Em algum lugar do outro lado da sala, do
outro lado do louco. Eu fiz minha pequena oração, desejando a qualquer Deus
que ouvisse que esse maluco não sabia que Eddie estava lá fora, espingarda
na mão, pronto para selar o acordo.

"Idiota!" Eu gritei. O cheiro de cordite queimou minhas narinas. “Abaixe sua


arma! Nós só queremos conversar!”

Sim. Vou ser muito tagarela quando quebrar as rótulas dele.

Ele atendeu ao meu pedido: outra bala acertou o banco, enviando uma
pequena tosse de lascas de carvalho.
Merda.

Dois casos se chocaram naquele dia. Tínhamos ido para a cobertura porque
finalmente tínhamos uma pista sobre o indetectável padre David. Um
verdadeiro vilão, assim dizia a história. Ele jogava em uma caixa de areia
feia - alcatrão preto mexicano, prostituição de menores, escravos imigrantes.
E, oh sim, todo aquele assassinato.

Mas alguns detetives de Center City estavam trabalhando em outro caso,


algo que não dizia respeito à minha equipe. Um assassino em série. Não
prestamos muita atenção a esse caso, embora fosse tudo
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sobre as notícias. Tínhamos nossa coisa, eles tinham a deles e nunca os dois
se encontrarão.

Exceto que eles se conheceram.

Chegamos lá, sem saber o que esperar, mas com certeza estávamos prontos
para qualquer coisa. Shonda até trouxe o Knock-Knock, para o caso de termos
que derrubar a porta. Mas não precisávamos de nenhum tipo de entrada tática,
pois a porta já estava aberta.

O lugar mexeu com a minha cabeça. Por um lado, era um apartamento de


cobertura, tão frio e estéril quanto álcool. Mas então havia a outra parte. A Igreja.
A sala de estar principal tinha sido transformada em uma espécie de catedral
assustadora - quatro fileiras de bancos de carvalho diante de um púlpito de
mármore preto com uma cruz de prata pregada nele.

No quarto, encontramos o padre David. Ou o que restou dele.

A cama - outrora lençóis brancos com cantos apertados de hospital - estava


encharcada de sangue. Moscas zumbiam ao redor. As roupas de David estavam
estendidas, deitadas cruciformes. O colarinho branco estava no topo. Seu corpo
foi queimado em cinzas gordurosas.

Acima dele, mais moscas se acumulavam no teto. Pintado com sangue e outros
pedaços estava o numeral romano VII.

Veja, essa é a coisa sobre aquele assassino em série. Eles o chamam de Sete
Assassino por causa disso mesmo. Ele mata suas vítimas, queimando mais da
metade delas com algum tipo de produto químico que as deixa como pouco mais
que cinzas, e então pinta aquele grande número em algum lugar perto dos corpos.
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Eu estava prestes a ligar para a Homicídios quando o louco apareceu.

“Estou apenas prestando meus respeitos!” gritou o atirador.


Certo. Respeita. Assim que ele entrou no lugar e nos viu saindo daquele
quarto, ele virou a merda como uma espécie de drogado encurralado.
Sacou a arma e começou a disparar tiros.
Eddie estava na cozinha ou no banheiro ou algo assim, fazendo um
telefonema, e aqui entra esse jitterbug de cara pálida e começa a tentar
nos matar por respeito ao seu amigo criminoso morto?
Ele era um viciado, um viciado em metanfetamina. Teve que ser. A maneira como ele se moveu?
Muito rápido, muito errático para alguém que não está fora de sua cabaça.

“Vamos, amigo,” Shonda gritou além de sua Glock. “Somos todos amigos

aqui. Vamos todos abaixar nossas armas e - Pop, pop. Mais dois tiros na
parede da alcova. Meus ouvidos zumbiram.
Shonda disparou dois de volta. Olhei ao redor do banco e vi que a
manivela não estava mais lá. Ele estava de pé no púlpito agora, arma
tremendo. Ele me pegou olhando.
Bati no chão quando mais três balas racharam o piso do pergo não
muito longe da minha cabeça.
O que foi isso, cerca de 10, 11 tiros? Pissant estava usando uma 9mm,
pelo que parece. Difícil dizer o que, mas esses flocos de rua gravitam
em torno de imitações chinesas ou polonesas baratas. Treze tiros, no
máximo.
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Eu respirei fundo e levantei minha cabeça novamente.

“Chupeta!” Eu gritei, e bati na poeira. Tiros passaram por cima da minha cabeça. Eu
podia senti-los passar. Cada bala uma respiração acima da minha cabeça, cada um
sussurro fatal. Ou talvez eu estivesse apenas imaginando.

Logo depois daqueles dois tiros, eu ouvi. O som mágico.

Clique.

Sem munição, nerd.

Eu gritei por Eddie.

Eddie tinha a espingarda. Correção, Eddie tinha sua espingarda. A emissão padrão para
a força era um Mossberg. Barato e eficiente. Não Eddie. Eddie precisava do creme de la
creme, o rei de todas as espingardas. Era um calibre Benelli 12, um M4 como o uso das
Forças Especiais.
Punho de pistola, coronha removível, mira de trítio para tiro noturno. Se o capitão
descobrisse que deixei Eddie trazer este canhão para a batalha, o capitão enfiaria todos os
nossos distintivos na minha bunda.

O Benelli não era barato, mas nas mãos de Eddie tinha que valer cada centavo. Eddie foi
cirúrgico com a espingarda. Ele trabalhou como se fosse um bisturi, uma agulha, um maldito
laser.

Levantei-me de trás do banco, minha própria Glock levantada e apontada para a cabeça do
louco. Ele olhou para sua própria arma como se ela o tivesse traído, e a jogou no chão.

"Tudo bem, pedaço de merda", eu rosnei. “Sente-se quieto.”


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Shonda saiu de seu lugar, arma apontada.

E eu vi Eddie – sua marca registrada de escárnio e cabelo despenteado – vindo por trás
do saco de nozes como um fantasma, aquele Benelli descansando em suas mãos como
se fosse uma parte de seu corpo.

Os olhos do criminoso se contraíram. Isso foi tudo o que precisou.

Ele deve ter sentido Eddie vindo porque o criminoso girou tão rápido que eu mal vi isso
acontecer. O tweaker rosnou e saltou para Eddie, e eu assisti os dois se unirem como
estrelas colidindo - a espingarda disparou e, de alguma forma, Eddie foi jogado para trás
a quase 3 metros, sua cabeça batendo contra a parede antes de atingir o chão.

Eu nem sabia o que tinha acontecido, tudo correu como se estivesse em avanço rápido.
Parte de mim estava convencida de que de alguma forma o viciado havia virado a

espingarda de Eddie contra ele e o atirado para trás, mas quando vi o criminoso se virar
para mim, seu braço esquerdo faltando no cotovelo, não tive tanta certeza.

Gore gotejou do toco do braço estourado.

Shonda e eu começamos a filmar.

Confesso que não tenho metade das habilidades que minha equipe tem. Eddie com
sua espingarda e Shonda com suas pistolas. Eu atiro em um grupo certo.
Minhas balas atingiram a rotatória do alvo onde deveriam.
Shonda, porém, seus grupos de balas são apertados. Tudo dentro de uma polegada
um do outro. Ela acerta aqueles alvos do tamanho de um homem todas as vezes,
três tiros na cabeça, três tiros nas bolas. Boom Boom Boom.
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Chick é tão bom, ela vai para competições. Apenas rifle de ar - você sabe, pellets e BBs -
mas ela traz o troféu para casa cinco vezes em 10.

Os dois deveriam ter sido da SWAT. Eu sei isso. Eles provavelmente também sabem disso.
Mas eu puxei os pauzinhos para que eles trabalhassem comigo. Vemos alguma merda
louca nas ruas, e eu preciso desse tipo de apoio para manter minha vida. Confesso que
também sou um pouco egoísta.

Meus tiros não atingiram nada além do púlpito e da parede. O criminoso inquieto saiu
correndo em direção a Shonda. Continuei atirando, errando.

Shonda, porém, fiel à forma, fez o truque. Balas puxaram seu peito, e duas delas jogaram
sua cabeça para trás enquanto ele corria.

Mas ele continuou correndo.

Isso não era metanfetamina. Não poderia ser. Ele não estava apenas nerd, e isso também não
era algum tipo de abstinência psicótica. Este era o PCP.
Ou talvez ele estivesse faminto por alguma merda nova que eu ainda não tinha ouvido falar.

Ele jogou Shonda - de um braço só - nos bancos como se ela fosse um boneco de RCP. Sua
arma girou, e seu ombro bateu na madeira e ouvi ossos se quebrando. Eu queria disparar mais
alguns tiros, mas estava com medo de atingi-la. E então, quando ele se virou para mim, vi
aqueles dois buracos de bala em sua testa. Ele balançou a cabeça como um cachorro com
infecção no ouvido, mas não ia cair.

“Jesus,” eu disse.
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"Cuidado com a boca", ele sussurrou. Ele arrasou. Cristo, talvez os tiros na cabeça tenham
feito alguma coisa. Eu não conseguia descobrir. Como um cara leva balas na cabeça e
continua de pé? Eu sabia que não era uma situação de um hit-kill, mas isso não estava
certo. Eu sabia que, às vezes, balas de baixo calibre, como .22s, podiam 'montar' no crânio
em vez de perfurá-lo, não causando mais danos do que cavar uma trincheira de pele na

parte de trás da cabeça. Mas não era isso. A Glock da Shonda era uma 10mm. Nenhuma
pequena pista.

Ele veio em minha direção.

Disparei mais três tiros em seu peito. Eles o atordoaram, nada mais. Ele continuou vindo.
Não rápido, como fez com os outros, mas devagar. Passo a passo arrastado, um braço
balançando.

Ele passou o antebraço bom na testa. E, como se não fossem nada mais do que
respingos de paintball, ele limpou os buracos de bala. Eles se foram, kaput. Eu caguei
nas calças.

Foi então que desejei ter todos os tipos de equipamentos da SWAT. Como alguns
flashbangs para distraí-lo, ou algum daqueles absurdos de espuma pegajosa que ouvi
dizer que eles têm em DC ou na Big Apple. Ou até mesmo a espingarda de Eddie. Com
isso, talvez eu consiga arrancar as pernas do cara, impedi-lo de vir.

"Você deveria ter me deixado prestar meus respeitos", ele murmurou.

E foi aí que eu os vi. Presas. Como uma cobra. Eu os tinha visto antes em alguns dos
meninos de rua lá fora. Eles arquivaram seus dentes em pontos. Algum tipo de
iniciação de gangue, então eu ouvi.

Ele pulou para mim, então.


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Eu não tinha nenhum equipamento sofisticado da SWAT. Minha arma não iria
detê-lo, e eu não tinha a espingarda de Eddie. O que eu tinha era uma arma
de choque enfiada no bolso de trás. Não era nem questão de polícia, apenas
uma porcaria que comprei em uma feira de negócios um ano atrás.

Quando ele gozou, eu o enfiei bem embaixo de seu queixo quando ele veio
para mim com aqueles dentes. Uma carga métrica de voltagem passou por ele,
e ele caiu como um saco de batatas. Finalmente.

Enquanto ele estava deitado no chão se contorcendo, eu o virei e amarrei seu


pulso bom no banco. Amarrei seus tornozelos também, para ter certeza. Depois
fui ver meus amigos.

Eddie estava consciente, mas sua mandíbula estava quebrada. Você poderia
dizer olhando para ele. Seu sorriso se foi, morto na água, o maxilar inferior
inclinado para a direita por uma polegada não natural. Shonda, por outro lado,
estava apagada como uma luz, mas ela tinha um pulso firme e não parecia muito desgastada.
Ela ficaria com o braço na tipoia por um tempo. Seríamos todos um pouco inúteis.
Eu pensei em descontar em nosso novo amigo, como eu poderia facilmente ir até
lá, sufocar a vida dele, pisar em sua cabeça como se fosse um maldito incêndio
na grama, ensinar a ele uma lição sobre machucar meu time.

Mas quando olhei para ele, ele se foi. Ambos os fechos foram quebrados em
pedaços.

Esfreguei os olhos e amaldiçoei. Nós definitivamente vemos alguma merda louca


às vezes. Eu tinha um amigo em Newark cujas histórias saíam de um romance de
Dean Koontz. Pensei em ligar para ele, ver se ele sabia alguma coisa sobre isso.
Em vez disso, apenas beijei minha nova arma de choque da sorte e liguei para falar
sobre meus oficiais.
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Créditos
Escrito por: Clayton Oliver, Keith Taylor e Chuck Wendig
Mundo das Trevas criado por Mark Rein•Hagen.
O Storytelling System é baseado no Storyteller System
desenhado por Mark Rein•Hagen.
Desenvolvedor: Lea Sheppard
Editor: Scribendi.com
Diretor de Arte: Mike “Bruce Dickinson” Chaney
Layout e composição: Mike Chaney
Arte Interior: Sam Araya, Jamie Tolagsen, Avery Butterworth, Travis
Ingram, Nick Stakal, Jim Pavelec, James Cole, Greg Boychuk, Brad Williams,
Mark Poole, Durwin Talon, Alexander Dunnigan & Caleb Cleaveland

Design do prólogo: Becky Jollensten


Arte da capa: Becky Jollensten
Design da Capa Frontal e Traseira: Mike Chaney

Para uso com

o mundo da
Livro de Regras da Escuridão®

© 2006 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada
em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro,
sem a permissão prévia por escrito da White Wolf Publishing, Inc. As proibições de reprodução não se aplicam a as fichas de personagens
contidas neste livro quando reproduzidas para uso pessoal. White Wolf, Vampire e World of Darkness são marcas registradas da White Wolf
Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Storytelling System e
World of Darkness Armory são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc.
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui contidos são protegidos por direitos autorais da White Wolf Publishing, Inc.
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio à marca registrada ou aos direitos autorais
em questão.
Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados
apenas para fins de entretenimento. A discrição do leitor é aconselhada.
Confira o White Wolf online em http://www.white-wolf.com/
IMPRESSO NA CHINA.

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Créditos
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Prólogo 2

Introdução 12

Capítulo Um: Armas Corpo a Corpo 14

Capítulo Dois: Armas de fogo e armamento de longo alcance 46

Capítulo Três: Armamento Tático e Pesado 98

Capítulo Quatro: Veículos 130

Capítulo Cinco: Equipamentos e Acessórios 160

Capítulo Seis: Armas e o Mundo das Trevas 188

Apêndice: Méritos 208

11
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Introdução Introdução

Os inimigos espreitam nas sombras. Assassinos se escondem no armário, embaixo da cama.


Inimigos esperam sob luzes pálidas da rua, famintos por sangue em seus dedos, garras e dentes.
É certamente possível para um personagem sobreviver e dominar seus oponentes com nada mais
do que suas próprias mãos e dentes à mostra. Um compromisso com tal ascetismo hostil fala de
uma espécie de pureza. Infelizmente, seu inimigo pode estar armado com dentes, garras e um rifle
sniper .308 com mira infravermelha.
As pessoas podem dizer que o equipamento dá aos personagens uma vantagem contra a
noite, mas seria mentira. A verdade é que o equipamento nivela o campo de jogo – mal.
O equipamento não fornece uma vantagem aos personagens – o equipamento apenas garante
que os oponentes tenham menos de uma do que teriam de outra forma. Este é o Mundo das
Trevas, e as ameaças à espreita na distância incerta são muitas vezes maiores do que parecem.
Melhor estar preparado.

Tema: Preparação
Nenhum personagem pode se preparar totalmente para os perigos que o Mundo das Trevas lançará sobre
ele, mas um personagem inteligente e engenhoso pode fazer uma tentativa corajosa. Aqui são apresentados uma
“Je quem morre grande variedade de equipamentos, úteis em todos os tipos de situações, desde uma briga desesperada em um

“Aquele que morre galpão de ferramentas para uma fuga de um túnel de escavação desmoronado de uma expedição arqueológica.
comcom
mais
maisbrinquedos-”
brinquedo—.”

— adesivo Paixão Humor: —


adesivo de pára-choque rasgado

e Desapaixonamento rasgado
A única coisa que combina com o desapego com que os especialistas podem discutir as
velocidades relativas de disparo de diferentes modelos de armas de fogo é a paixão e a violência
com que um ser humano pode usar essas mesmas armas de fogo para acabar com a vida de outro.
Embora este livro muitas vezes fale em prosa reservada e sistemas mecânicos, este livro também
tenta retratar os rostos humanos por trás das ferramentas e características.

Como usar este livro


O conteúdo deste livro é um auxílio para a improvisação e a inteligência, não os substitui.
Não importa quantas espadas e armas um personagem carregue, não importa o quanto ele reforce
e proteja seu carro de alto desempenho, não importa quanta armadura ele use ou quantos
dispositivos de vigilância ele use para coletar reconhecimento de seus inimigos, ele ainda falhará
se ele não mantiver seu juízo sobre ele o tempo todo e não se lembrar de que o equipamento que
ele usa é falível. Até mesmo a forma como o Sistema de Narrativa representa o equipamento
confirma esse lembrete – os personagens adicionam bônus de Equipamento às paradas de dados
derivadas de suas características. Seu equipamento não age por conta própria.

Itens que não melhoram a experiência de jogo, mecânicas que tornam o jogo mais lento e
equipamentos que são mais incômodos do que ajuda devem ser descartados. Jogadores e
Narradores, trabalhem juntos para determinar quanto do conteúdo deste livro vocês usarão, e não
deixem que seus jogos fiquem atolados em minúcias técnicas supérfluas.
Aquele que morre com mais brinquedos continua morto.
Capítulo Um: Armas corpo a corpo fornece regras para uma vasta gama de armas
projetadas para serem usadas de perto e pessoalmente, de facas, espadas, machados e bastões
a lâminas de barbear e fios de estrangulamento e ferramentas como martelos de garra, pistolas de pregos

12
introdução
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e maçaricos. O capítulo termina com regras para os personagens fazerem seu criaturas que mal são destruídas por tiros e usam táticas e adaptação ambiental
próprio armamento improvisado em uma emergência, como uma faca ou uma superior para superar a “vantagem” que os protagonistas acreditam que seus
seiva caseira. equipamentos lhes conferem. Narradores, estudem este.
Capítulo Dois: Armas de Fogo e Armas à Distância dá uma olhada
em armas projetadas para um tipo de encontro mais impessoal. Pistolas, rifles, Tudo quieto no front ocidental, para examinar um tipo de filme
submetralhadoras e espingardas são encontrados aqui, assim como completamente diferente, tem uma ótima cena mostrando a devastação
metralhadoras, armas de fogo arcaicas, arcos, bestas e até pistolas de causada pelo agente químico gás mostarda.
sinalização. O capítulo termina com regras para fogo supressivo. Duel, um dos primeiros trabalhos de Steven Spielberg, é outra história
Capítulo Três: Armamento Tático e Pesado dá um passo adiante do de veículo como monstro, embora com significativamente menos conotações
conteúdo dos Capítulos Um e Dois, e examina armas explosivas, usando novas supernaturais do que Christine. Duel vem com recomendações da mais alta

regras para explosivos que as integram mais completamente com a mecânica ordem, se você puder rastrear uma cópia.
de combate do Sistema de Narrativa. Este capítulo também abrange o Fragilidade de Bill Paxton apresenta um machado que pode ou não ser
armamento NBC: as armas de natureza nuclear, biológica e química. sobrenatural e um cenário que parece assustadoramente próximo ao Mundo
das Trevas.

Capítulo Quatro: Veículos fornece uma visão mais profunda dos The Thing , de John Carpenter, tem um ótimo uso de lança-chamas.
veículos, incluindo tudo, de skates e bicicletas a SUVs e limusines a tanques e
helicópteros, todos projetados para uso com o sistema de perseguição do
Storytelling System para incentivar as trupes a aproveitar o potencial dramático
para conflitos baseados em veículos em seus jogos. O capítulo termina com
Jogos
As várias entradas da série de videogames Resident Evil mostram uma
uma visão de como os veículos podem ser usados para aprimorar as histórias
grande variedade de armas e dispositivos de armamento pesado e seu uso
de terror.
contra várias ameaças de origem indiscutivelmente sobrenatural. Embora
Capítulo Cinco: Equipamentos e Acessórios cobre tudo, desde óculos
“apocalipse zumbi” possa não ser exatamente o gênero que o Mundo das
de visão noturna e supressores de pistola até equipamentos de caça a
Trevas está buscando, não há nada que diga que seus jogos precisam seguir
fantasmas, coletes à prova de balas e escudos pessoais; o capítulo termina
a linha do partido. Muito pelo contrário, na verdade!
com uma análise dos sistemas de segurança (tanto caros quanto improvisados)
e armadilhas.
Falando em opostos, a série Silent Hill é quase o oposto de Resident
Capítulo Seis: Armas e o Mundo das Trevas é uma análise aprofundada
Evil, focando mais em conflitos morais individuais e soluções de baixa tecnologia
da lei de armas do mundo real, que se concentra nos Estados Unidos, mas
para situações horríveis.
também aborda o estado das leis de armas em todo o mundo. Este capítulo
A arma característica dos personagens nas duas primeiras parcelas é uma
também apresenta um sistema para a compra de armas ilegais no mercado
tábua com um prego, apoiada por vários canos de ferro dobrados e velhos rifles
negro.
de caça. Além disso, com o culto equivocado da série controlando uma
Apêndice: Méritos fornece uma variedade de novos Méritos, incluindo
população através do vício em drogas e uma cidade aparentemente abandonada
oito novos Estilos de Luta, para jogadores que querem que seus personagens
que atrai aqueles que sucumbiram à decadência moral, o cenário e a história
tirem o máximo proveito dos equipamentos contidos nos outros capítulos deste
de fundo dos jogos podem se encaixar quase perfeitamente no Mundo das
livro.
Trevas.
Silent Hill 2 é especialmente recomendado.

Fontes úteis
Half-Life, suas várias expansões e sua sequência, embora menos
sincronizados tematicamente com o Mundo das Trevas do que Silent Hill, é

Histórias de terror realmente centradas em equipamentos e armamentos outro exemplo de um jogo de terror bem feito em que o uso inteligente de

são poucas e distantes entre si (embora os veículos tenham cobertura suficiente equipamentos é primordial para a sobrevivência.

para todas as categorias neste livro combinadas), mas muitas histórias sobre o
não natural dão ao equipamento um forte papel de apoio.

Uma nota sobre o custo


Os Custos dos itens neste livro foram calculados aproximadamente de

Livros acordo com o seguinte princípio: um item tem um determinado Custo se um


Christine de Stephen King é a história arquetípica sobre um veículo que personagem com a Qualidade de Recursos nesse nível puder comprar o item
deu errado – aqui, o carro não é um equipamento, mas um monstro por si só. com não mais que metade de sua renda mensal disponível. Para anexar
Outro livro de Stephen King, From a Buick 8, apresenta outro tipo de carro números aproximados a isso, Custo • é qualquer coisa até $ 250, Custo •• é até
assombrado inteiramente. $ 500, Custo ••• é até $ 1.000, Custo •••• é até $ 5.000 e Custo ••••• é acima
O Vampire$ de John Steakley tem tudo a ver com o equipamento, para $ 25.000 e além. Os preços dos veículos foram divididos por 60 para
centrado em torno de uma equipe de caçadores de vampiros patrocinados contabilizar os planos de pagamento mensal de cinco anos. Este sistema pode
pelo Vati can. A adaptação cinematográfica, Vampiros de John Carpenter, foca ajudá-lo a determinar qual Custo atribuir a um item do mundo real ao dar-lhe
um pouco menos na tecnologia, mas ainda tem usos inspiradores para guinchos. características no Sistema de Narrativa, bem como uma ideia aproximada de
quantos itens de Custo •• um personagem com Recursos 3 pode pagar em um

Filmes único mês , caso deseje lidar com a aquisição de itens em um nível tão profundo.

Qualquer fã de filmes de monstros sabe que Aliens mostra grande uso


de armas de todos os tipos, mas o filme também apresenta

13
Tema-humor-como usar este livro-fontes úteis-uma nota sobre o custo
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O macaco se esticou demais, colocando cada centímetro de gordura e músculo na investida.


Foi um erro, e Tobias esperava por isso. Sua resposta foi rápida e simples, tão intuitiva quanto uma
respiração (ou como uma respiração já foi, quando ele ainda estava vivo). Ele girou a mão no pulso.
O giro sem esforço do florete permitiu que a lâmina cortasse profundamente a mão do ogro. A
própria arma do bandido - uma desajeitada faca de caça, escurecida com sangue e ferrugem - caiu
na passarela.

Abaixo deles, um trem passou com um rugido. Quando ela se foi, seu rosnado desaparecendo
com um efeito Dop pler, Tobias pressionou a ponta do florete na garganta do tolo. O vampiro
chutou a faca de seu oponente na escuridão, para os trilhos 9 metros abaixo.

“Eu não queria isso,” o ghoul gordo lamentou.


Tobias sentiu o cheiro do suor e da urina do ogro.

Tobias balançou a cabeça tristemente.

“Diga a Utrecht que ele não manda uma criança para brincar de adulto.
Diga a ele que se ele quiser acabar com essa briga, ele vai me encontrar
na Praça do Sol à meia-noite em uma semana. Terei uma arma para ele,
uma spada di lato bem equilibrada. A espada que uma vez pertenceu a
sua cadela, Martina. Ele quer a 3ª Avenida, ele vai ter que tirar isso de
mim. Diga a ele que vamos lutar.
O primeiro a perder uma mão perde o duelo.”

Tobias sentiu um sorriso puxando os cantos de sua


boca. Ele não sorria há muito tempo.

"Agora, você pode se lembrar de tudo


isso, ou devo esculpir em seu peito?"
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Capítulo
Capítulo um:
um:
Armamento
Armamento Corpo
Corpo a Corpo
Corpo
Espadas cortam, porretes e cacetes. Um assassino luta com sua presa em uma garagem
abandonada e oleosa e passa uma faca de caça na garganta. Um ex-funcionário enfurecido entra no
escritório de seu antigo chefe e o espanca até a morte com um taco de golfe. Dois monstros, cada
um mais antigo que a Primeira Guerra Mundial, estão em um salão de baile opulento enquanto
empurram e aparam com lâminas pontiagudas. Em cada caso, uma arma faz a diferença. É matar ou
ser morto, e se uma arma corpo a corpo é o que é necessário para um personagem se afastar de
uma luta enquanto seu adversário está em uma poça de seus próprios fluidos, que assim seja.

Quem usa essas coisas?


O armamento corpo a corpo parece um pouco antiquado. Neste dia e idade, as armas governam
o dia e têm por centenas de anos. Por que correr de cabeça em um oponente com um machado de
batalha quando ele vai cortar você ao meio com uma metralhadora calibre .50?
E assim, a pergunta persiste, por que usar armamento corpo a corpo quando alguém provavelmente
tem algo maior e mais cruel?
Primeiro, lembre-se de que armas brancas não significam necessariamente espadas e punhais.
Uma gangue pode agredir um balconista de uma loja de conveniência com bastões e pés de cabra,
uma prostituta pode cortar o rosto de outra com um canivete e um pai pode caçar sua esposa e filho
assustados através de um hotel abandonado com um machado de incêndio.
"Toda ferramenta é
"Toda ferramenta é um Segundo, não descarte armas improvisadas. A maioria das armas encontradas são para
combate corpo a corpo. Um proprietário assaltado pode espancar o intruso com uma lâmpada Tiffany,
uma
arma
armasesevocê
você
a segura
a segura e um serial killer pode atacar suas vítimas com uma serra.
direito."
certo." Quando um personagem é pego em uma luta repentina e inesperada por sua vida, ele pode não ter
uma arma à mão, mas pode ter um tijolo ou uma faca ao seu alcance.
— —Ani
Ani DiFranco, "QI"
Di Franco, Terceiro, considere que este é um jogo sobre feras terríveis, demônios sugadores de sangue e
loucos encantados. Vampiros não podem ser facilmente feridos por balas, então eles geralmente
“QI” recorrem a armas brancas para resolver disputas. (Além disso, alguns Membros são mais velhos que
armas de fogo, e ainda preferem responder questões com ferro e aço ao invés de chumbo quente.
Vampiros são criaturas da antiguidade, e mesmo os demônios mais jovens aprendem a evitar armas.)
Os lobisomens ignoram os ferimentos de bala como se fossem picadas de pulgas, e enquanto os
lobisomens têm as armas naturais de dentes e garras, os Uratha também fazem uso de facas e
espadas misticamente dotadas. Os magos também seguem tradições antigas, e com a magia antiga
vêm coisas antigas, como adagas encantadas ou espadas amaldiçoadas.

Complicações de armas
Às vezes, as armas não estão à altura em combate por uma razão ou outra.
Talvez um personagem procurando por uma arma em um acampamento de verão abandonado
encontre um facão preso em um toco, mas puxar a arma revela uma lâmina cortada ou dobrada. Ou
talvez o personagem esteja procurando em uma coleção particular de armas, mas a espada que ele
encontra perdeu o fio ou a antiga lança nativa de Lenni Lenape tem uma ponta solta. A condição da
arma pode causar certos problemas se usada em batalha. Abaixo estão algumas sugestões sobre o
que pode causar esses problemas.

Armas Decorativas
Nem todas as armas corpo a corpo são realmente destinadas a serem usadas como armas.
Isso não quer dizer que as armas brancas não sejam funcionais, pelo menos em parte, mas apenas
que seu design e construção são voltados mais para a apresentação do que para o uso real em combate.

16
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Primeiro, considere a fonte da arma. Alguns fornecedores não geralmente fazem modelos decorativos. (Observe que "histórico" não
vendem mercadorias com qualidade de combate. Um personagem é "arcaico". Arcaico implica que uma arma é de design mais antigo,
que compra uma katana no shopping provavelmente não receberá mas a arma em si pode não ser realmente antiga. Histórico significa
uma verdadeira katana de nível de arma. Alguém que compra uma que o item tem literalmente mais de dois séculos de idade.)
velha espada larga, uma faca de bota de comando ou um manriki Armas históricas têm vantagem sobre as decorativas. No
gusari em um mercado de pulgas terá um rude despertar quando mínimo, as armas históricas já foram destinadas a servir como armas
tentar balançar a arma de perto. Armas como essas são imitações reais. No entanto, o tempo nem sempre é bom.
baratas vendidas sob falsos pretextos ou puramente como armas As lâminas podem quebrar, os punhos podem desmoronar nas mãos
decorativas destinadas a serem penduradas nas paredes ou exibidas e a madeira pode se estilhaçar. Isso não significa nada em relação a
em estojos. Eles podem parecer atraentes – bonitos, até –, mas isso um ataque médio com tal arma. Armas históricas (geralmente) não
não significa que o aço possa segurar uma borda ou que o cabo desmoronam após um certo número de acertos. O que a degradação
esteja adequadamente ancorado à lâmina. do tempo significa é que os ataques direcionados contra a arma têm
Além disso, algumas armas são armas de apresentação. Esses maior probabilidade de serem bem-sucedidos. Desta forma, armas
itens são objetos cerimoniais, destinados a conferir uma sensação de históricas com mais de 200 anos podem sofrer uma penalidade de -1
status ou posição ao portador, mas não devem ser usados em em sua Durabilidade. A maioria das armas históricas também tem um
combate real. As espadas de rolamento, por exemplo, são espadas custo mais alto, devido ao seu valor na antiguidade. Assuma o custo
de dois lados com ponta arredondada e quase nenhuma borda. Eles de +1 para cada 200 anos de idade do item, até um máximo de •••••.
têm sido usados em cerimônias políticas e religiosas por séculos, É prerrogativa do Narrador se um item histórico sofreu a degradação
muitas vezes erguidos para significar o poder do governante atual. do tempo.
As armas de coroação são semelhantes. Esses itens (geralmente
espadas) são armas ornamentadas destinadas a pendurar no cinto
de um monarca para exemplificar sua riqueza e autoridade. Isso não
significa que tal lâmina deve ser usada em combate. Semente da história: herança de família
Fazer isso faria com que a lâmina se cortasse ou embotasse, e
Um personagem herda uma arma (ou talvez uma
estragaria o elaborado artesanato do objeto. As espadas papais são
imensa coleção de armas com apenas um ou dois itens
igualmente ornamentais, usadas pelos pontífices ou dotadas para
de valor real) de um parente falecido recentemente. Os
servir seus indivíduos, mas não equilibradas para o combate.
termos do testamento exigem que o personagem nunca
Algumas sociedades secretas também distribuem armas de
use a arma “exceto nas piores circunstâncias”. O parente
apresentação honorária. A Ku Klux Klan, os maçons, algumas
realmente sabia de alguma coisa, ou ele estava apenas
fraternidades e até grupos de reconstituição da Guerra Civil, todos
louco?
podem entregar espadas de apresentação para membros
E o punho dessa coisa é esculpido em osso humano?
merecedores. Novamente, isso não implica que essas armas sejam
capazes de combate. Tais armas são exemplos de arte e membros,
incapazes de cortar carne, osso ou armadura. Outras dessas armas
são de natureza ritual. Um athamé é uma espécie de “punhal de
sacrifício”, mas é usado para santificar ervas e abençoar as quatro Degradação do item
direções; a adaga não é usada para cortar (essas armas rituais são Quando uma arma se degrada em qualidade, não necessariamente
quase universalmente afiadas). acontece a mesma coisa que acontece com uma arma histórica. A
O problema é que muitas pessoas não sabem diferenciar entre degradação na qualidade pode ser a mesma: uma arma pode ser histórica e
armas “reais” e decorativas. sofrer degradação. Mesmo as armas modernas podem sofrer degradação,
A maioria das armas parece a mesma na superfície. Um Narrador no entanto. Isso geralmente vem na forma de ferrugem, embora a degradação
pode permitir que um jogador faça um teste de Inteligência + Armas também possa significar que os parafusos que fixam um punho ou cabo se
em nome de seu personagem para determinar se uma arma realmente soltaram ou que a lâmina simplesmente perdeu sua borda. Esse tipo de
será totalmente funcional em termos de combate corpo a corpo. Se degradação pode acontecer com um machado de batalha na coleção
feito no calor da batalha, essa avaliação dá uma volta completa. empoeirada de um historiador e uma “faca de comando legal” de um
Quando uma espada decorativa é usada em combate, o usuário encanador que ele comprou na Internet e está guardado em uma gaveta há

sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque cinco anos. Ambientes úmidos, especialmente, causarão estragos em armas
envolvendo esta arma impraticável. Além disso, a arma é prejudicada de metal ou madeira. Caso um Narrador decida que um item está
por um modificador de -1 em sua durabilidade (durabilidade mínima adequadamente degradado, os personagens sofrem um modificador de -1
1), já que os materiais usados na fabricação da arma são quase em todas as jogadas de ataque usando aquela arma (refletindo uma borda
cega, empunhadura frouxa ou outras características de impedimento). No
sempre inferiores (ou pelo menos não escolhidos com resistência em mente).
entanto, um Narrador pode deixar um jogador fazer um teste de Raciocínio +
Ofícios para que seu personagem traga a arma de volta à sua qualidade original, negando assim a pena

Armamento histórico
Um Narrador pode considerar algumas das armas listadas neste
capítulo como históricas. Por exemplo, poucas empresas ainda Materiais
produzem armas como alabardas, espadas bastardas ou outras A maioria das armas brancas são de aço, como espadas, facas
armas medievais. E as empresas que produzem essas armas e correntes. A madeira pode ser parte do cabo de uma arma ou

17
Armas Históricas-Degradação de Itens-Materiais
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compreendem as cabeças de alguns clubes ou bastões. Como esses materiais Requisitos de custo (ou seja, uma faca que normalmente seria Custo •• será Custo
fornecem a composição padrão para a maioria das armas mundanas, aço e ••• se for feita de bronze). Armamento de bronze histórico, no entanto, é quase
madeira não são mencionados abaixo em relação a qualquer variação. O que se universalmente Custo ••••• (se não fora dos gráficos) devido à raridade e valor
segue é uma lista de materiais incomuns dos quais algumas armas raras são histórico dos objetos.
feitas. Armas de bronze têm uma boa vantagem. Portanto, armas históricas de
bronze não sofrem penalidade em sua Durabilidade.
No entanto, o bronze também é um metal mais macio. Embora ainda sejam
Osso
resistentes, as armas de aço cortarão o bronze ao meio. Itens de bronze estão no
Osso (e similarmente o marfim) não é usado na fabricação de armas com
mesmo nível do alumínio e devem ser considerados como tendo uma durabilidade 2.
muita frequência - e não tem sido nos últimos 8.000 anos.
No entanto, algumas populações nativas nos últimos séculos ainda fabricam
armas (facas, cabeças de machado, porretes) de osso. Alguns artistas aborígenes Aço Dobrado
da Austrália fazem clubes de artesanato de ossos antigos, e os inuits fazem armas Poucas armas são reforçadas com aço dobrado. Primeiro, o processo é
cerimoniais tradicionais de marfim de narval. Claro, alguns grupos menos difícil. Em segundo lugar, é caro e, visto que o armamento de combate corpo a
conhecidos também usam osso ao criar armas. Alguns cultos que aderem a corpo não é realmente prático nesta era moderna, poucos optam por aumentar os
crenças estranhas e ocultas usam essas armas como ferramentas de sacrifício, custos de algo que provavelmente será pendurado na parede.
supostamente usando esses implementos em assassinatos rituais: facas de osso
para cortar gargantas e remover partes, porretes de osso para esmagar cabeças, Armas brancas normais são fabricadas com uma única camada de aço. O
pontas de lança de osso para perfurar corações. De vez em quando, uma dessas aço dobrado (também chamado de aço reforçado ou “Damasco”) envolve a
armas é deixada para trás (como um erro ou uma provocação) por esses ritualistas soldagem padrão de camadas alternadas de aço duro e macio.
horríveis. Nesses casos, o osso, embora ensanguentado, é frequentemente Fazer isso concede à lâmina uma resistência quase sobrenatural. (A tentativa de
pintado ou gravado em desenhos que não combinam com nenhuma civilização recriar esse efeito por conta própria requer um mínimo de Ofícios 3 e, da mesma
existente ou conhecida. forma, requer as ferramentas apropriadas, como forja, bigorna, pinça e outros
Para as autoridades e o público, tais pistas continuam sendo enigmas. dispositivos.)
Independentemente de quem as usa, as armas de osso oferecem algumas Muitos artesãos asiáticos ainda forjam suas armas com esse processo. As
vantagens e desvantagens. No lado positivo, o osso é duro. armas japonesas, em particular, tradicionalmente usam a técnica de “aço dobrado”.
É difícil de quebrar e deve ser considerado como tendo uma Durabilidade a par Alguns mestres do ofício são capazes de dobrar o aço 15 ou 20 vezes, criando
do ferro (ou seja, Durabilidade 3). Por outro lado, o osso é difícil de usar. Em assim uma lâmina com aço duro e afiado, mas com um núcleo mais macio (para
armas de corte, ele não tem uma ponta e não pode ser facilmente afiado. Em conceder maior flexibilidade e impedir que se parta em dois). Observe que nem
armas contundentes, o osso tende a ser difícil de moldar em configurações todas as armas asiáticas são feitas com esse processo. Na verdade, poucos são.
eficazes de causar danos, e os punhos podem ser desajeitados. Como tal, as Comprar uma katana no eBay não garante que o item seja de composição
armas de osso têm uma penalidade constante de -1 para usar. apropriada. A maioria desses itens são imitações produzidas em massa. O aço
dobrado geralmente não é o domínio da produção em massa e requer atenção e
treinamento delicados.

Bronze
Dependendo da qualidade do aço e do número de dobras, o aço dobrado
O bronze é uma liga (principalmente cobre e estanho) que tende a ser mais
pode contar como camadas de reforço.
resistente que o latão. Antigamente, acreditava-se que o bronze também era mais
Por pág. 135 do Livro de Regras do Mundo das Trevas, cada camada de reforço
resistente que o ferro, até que o mundo aprendeu a fazer ferro de aço. O bronze
concede +1 de Durabilidade, até um máximo de +3 para obras-primas com 20
tem um brilho bronzeado e dourado e já foi usado para fazer armas (principalmente
dobras ou mais. Uma boa regra geral é que cada camada de reforço também
afiadas, embora alguns ferreiros fizessem armas de bronze sem corte).
adiciona +1 ao Custo da arma, até um máximo de Custo •••••. Tenha em mente
Principalmente, as armas de bronze são o domínio da história antiga. A Idade do
que muitos desses itens não têm custo, o que significa que meros recursos
Bronze, cerca de 5.000 anos atrás, viu uma proliferação de tais armas da Grécia
sozinhos não podem comprá-los.
antiga, China e Egito. Muitas dessas criações eram tanto arte quanto armas
funcionais: adagas elaboradamente construídas, cimitarras com lâminas em forma
de relâmpago, pontas de machado gravadas com imagens de exércitos
conquistadores. Hoje, alguns colecionadores consideram esses artefatos como
achados significativos e pagarão muito por eles. Alguns desses colecionadores Verdadeiro Aço Damasco?
acreditam que essas armas são poderosas porque a maioria delas foi sepultada
Alguns acreditam que a arte de fabricar o verdadeiro aço de
há muito tempo com vários imperadores, reis e faraós. Tal proximidade com os
Damasco foi perdida. Esses opositores acreditam que essas lâminas
fantasmas da realeza primeva, se acreditarmos nas histórias, imbuiu as armas de
particularmente resistentes são mais do que apenas aço dobrado
bronze com algum tipo de poder desconhecido. Embora poucas pessoas confiem
ou amálgamas de alto carbono. Muitas pessoas acreditam que as
em tais lendas, elas não são necessariamente falsas.
lâminas genuínas de Damasco são feitas com pó de diamante. Os
ferreiros modernos descobrem que o pó de diamante faz pouco para
a lâmina, pois as peças de diamante simplesmente se dissolvem em
Em última análise, as armas de bronze são difíceis de encontrar. Alguns
carbono e não têm nenhuma função especial. No entanto, é possível
artesãos de vaidade ainda os forjam, mas raramente os produtos são feitos para
que o pó de diamante tenha sido uma adição poderosa à composição
serem funcionais; as armas históricas de bronze são itens de grande antiguidade,
de uma lâmina, mas apenas quando trabalhada por um mestre
com um preço aceitável apenas para quem tem bolsos mais fundos. Armas de
potente? Faz
bronze modernas terão +1 em

18
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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pó de diamante confere à lâmina durabilidade adicional e regra de afiação de lâmina opcional abaixo, as armas de obsidiana não
uma borda que pode cortar o osso tão facilmente quanto podem se beneficiar, pois as tentativas de afiar essas armas ainda mais
um cílio? Se for verdade, essas armas não são de domínio apenas removem o material.
de homens normais. O verdadeiro aço de Damasco é então Armas de obsidiana não são fáceis de encontrar. A maioria deles
a província da magia negra. Diz-se que as lâminas são está em museus, embora qualquer um possa tentar criar uma lâmina de
feitas sobrenaturalmente, forjadas em fogo mágico e obsidiana usando um teste de Destreza + Ofícios (mas pressionar a
resfriadas em sangue. Alguns dizem que essas armas não pedra contra qualquer superfície dura fará com que ela lasque e quebre).
são apenas mágicas, mas quase vivas, brilhando com fome
como os olhos de um lobo.

Prata
A prata é um metal macio. As lâminas de prata são menos eficazes
que as de aço. Por causa disso, as armas de prata infligem um
Obsidiana
modificador de -1 ao ataque e só têm uma durabilidade 2, ao contrário
A obsidiana é o resultado da lava endurecida, geralmente fluindo
do aço, que tem uma durabilidade de 3 ou mais. Claro, armas de prata
de um vulcão, criando um tipo de vidro que vários grupos nativos
são de uso particular contra Lupinos. O metal queima sua carne como a
usavam em suas armas. Quando se aplica uma leve pressão na pedra,
prata fere, causando um dano muito maior do que talvez devesse.
ela lasca e se fragmenta em uma borda muito afiada. Geralmente, os
povos indígenas transformam a pedra em facas ou espadas (usando
Este dano é agravado e não cura com a velocidade a que os lobisomens
outros itens naturais como chifres, chifres ou madeira para cabos).
normalmente estão acostumados.
Alguns também os usam como pontas de flechas. A pedra é geralmente
um tom profundo de preto, embora algumas obsidianas sejam vermelhas
ou marrons, dependendo de quais outros materiais (como hematita ou
óxidos) estavam presentes quando a lava endureceu. Afiação da lâmina
Qualquer coisa com uma borda pode ser afiada.
Obsidian é leve e apresenta uma borda terrível. Qualquer arma
Seja uma faca ou uma espada bastarda, ela pode ser feita
feita de obsidiana concede ao portador +2 no ataque. Como o vidro, a
para filé de peixe, cortar papel em dois e afundar mais fundo
obsidiana pode cortar materiais macios (como carne) como se fossem
na carne de um inimigo.
pouco mais que ar.
Infelizmente, a obsidiana também é notoriamente frágil. Isso se reflete Neste caso, assuma que as estatísticas abaixo para todas
na durabilidade do material de 1, pois a obsidiana é tão forte quanto o as armas afiadas são para armas
vidro grosso. Além disso, se estiver usando o

19
Obsidiana-Prata
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em um estado normal, moderadamente afiado. Ofícios: Qualquer personagem que possua mais de um ponto em
Ou seja, como regra opcional, eles podem ser ainda Ofícios provavelmente sabe como acertar as coisas. Os carpinteiros sabem
mais afiados. Narradores, determinem se desejam permitir bater um prego com um martelo, os agricultores sabem debulhar trigo ou
a afiação de lâminas em sua crônica. Se você fizer isso, é justo milho com uma foice e os encanadores sabem como balançar uma chave
permitir que certos antagonistas também se aproveitem disso. inglesa em um cano errante. É uma boa aposta que uma pontuação mínima
de Ofícios pode seguir para uma pontuação mínima de Armas. Jogadores
com personagens que possuem pontos em Ofícios podem querer considerar
também a compra de um ou dois pontos em Armamento.
Uma arma afiada não pode receber mais do que um Classe de Autodefesa: Poucas classes de autodefesa mergulham
bônus de +1 por afiação. Uma lâmina só pode ficar tão afiada -
profundamente no combate real. Eles variam de uma a cinco sessões e
ela nunca será capaz de dividir os barris de tanques ao meio
geralmente não treinam os alunos em nenhum tipo de habilidade marcial.
ou emendar moléculas de água. No entanto, quanto melhor o
Trata-se de escapar do conflito consigo mesmo e manter suas posses
dispositivo de afiação, mais longa será a borda. Para cada
seguras. Personagens que treinam em uma aula de autodefesa podem
ponto de Custo incorrido na compra do dispositivo de afiação,
aprender a empunhar uma arma de choque ou um bastão, e provavelmente
assuma que a lâmina mantém seu fio aprimorado por cinco
aprender a acertar um assaltante com uma bolsa, um molho de chaves ou
pontos de dano infligido pela arma. Assim, uma pedra de amolar
qualquer outro objeto mundano.
(Custo •) permitiria que uma faca mantivesse seu melhor gume
Academia de Polícia: Policiais não sabem responder
(+1 para atacar) até que a faca causasse cinco pontos de dano
com um florete ou estrangular um oponente com uma arma de corrente,
em um oponente ou objeto. Um bom afiador de facas de cozinha
mas eles aprendem a balançar um cassetete. Em muitas apreensões
(Custo ••) concederia 10 pontos de dano com o bônus, e um
criminais, a força letal não é necessária, mas alguma força é. Policiais
moedor industrial com abrasivos de diamante (Custo •••)
aprendem como usar o cassetete e a lanterna para desabilitar os suspeitos
permitirá 15 pontos de dano até que a lâmina perca sua borda
que resistem.
superior.
Treinamento Básico: O treinamento militar normal não gasta muito
tempo em armas brancas, mas os cadetes ainda aprendem o essencial.
Aprendem a golpear com facas, bastões e até com a ponta de suas armas
de fogo.

Corpo a corpo 201

Corpo a corpo 101 cobriu o esqueleto, mas como um personagem


pode possuir proficiência em combate corpo a corpo? Como os personagens
ganham uma Perícia com Armas de 3 ou superior?
Treinamento de Armas Combate no palco: Parece estranho, mas o combate no palco
Pode-se supor que a bela arte de empunhar armas de combate corpo elaborado é uma coisa difícil. Seja treinando para um duelo shakespeariano
a corpo já se foi há muito tempo e, de certa forma, isso é verdade. O som de ou uma luta de katana de arame, dublês e atores físicos devem aprender a
faíscas de aço contra aço foi há muito substituído pelo barulho de tiros de manejar armas de forma convincente. O combate de palco geralmente
metralhadora e o rugido de explosivos. envolve uma prática muito real com treinadores reais. As espadas podem
No entanto, embora o treinamento formalizado não seja totalmente ser cegas, mas deixam hematomas do mesmo jeito. Muitos atores têm
comum, ainda é possível encontrá-lo. Além disso, um entendimento básico alguns meses de aulas de combate no palco, e dublês podem estudar por
é muito fácil de se obter. anos.
Esgrima: O esporte da esgrima envolve treinamento que vai além de
Corpo a corpo 101 “atingir o alvo com o bastão”. Os esgrimistas aprendem a trabalhar a
estratégia e a psicologia em suas partidas.
Uma compreensão básica do combate corpo a corpo equivale
Suas espadas e espadas são usadas com grande precisão para aparar e
aproximadamente a “atingir o alvo com o bastão”. Embora uma compreensão
empurrar. Personagens com esgrima em seus fundos podem variar de
tão vaga não signifique que se possa fazer ataques de precisão com uma
proficientes (eles fizeram aulas) a excepcionais (nível olímpico).
arma, um personagem pode fazer contato e causar algum dano, ainda que
mínimo. Esta compreensão geral do combate corpo a corpo geralmente
Artes Marciais: Alguns treinamentos de artes marciais são sobre usar
fornece uma pontuação de Armamento de 1 ou 2. Os recursos para aprender
o próprio corpo como uma arma, mas muitas artes de luta também treinam
este nível elementar incluem o seguinte:
com armas. Algumas dessas artes incluem Escrima, jujutsu, kendo e Gatka.
Esportes: Várias atividades esportivas envolvem coordenação olho-
Muitas dessas artes marciais são para exibição e não para luta prática, mas,
mão que resulta em bater em algo com um bastão. No beisebol, um batedor
independentemente disso, o treinamento de artes marciais ainda pode ser
deve forçar o contato entre o taco e a bola. No hóquei, o jogador tem que
usado efetivamente em combate.
acertar o disco e
Forças Especiais: Seals da Marinha, Boinas Verdes e Forças
outros jogadores, geralmente enquanto patina. De fato, tênis, raquetebol,
Especiais da Marinha não são treinados exclusivamente em armas de longo alcance.
pólo e sinuca exigem que os jogadores batam em um objeto com algum tipo
Essas unidades aprendem como manejar facas de combate de forma eficaz
de taco. Embora isso não os treine como atacar pontos de pressão ou
a curta distância, como se aproximar de um alvo e estrangulá-lo e como usar
desativar um alvo, permite que um personagem mire, balance e acerte.
um bastão telescópico para colapsar a traqueia, a rótula, a articulação do
cotovelo ou a ponte do nariz.

20
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Catálogo de Armas
também não têm custo associado a eles. Isso significa que eles são
particularmente baratos ou gratuitos, devem ser feitos à mão ou simplesmente

Abaixo está uma lista de armas corpo a corpo que os personagens não estão à venda em nenhum lugar do setor público. Consulte as descrições

podem carregar ou pegar para uso em combate corpo a corpo. Esta lista dos itens para obter mais informações.

certamente não é exaustiva; incluir todas as armas brancas ao longo dos Notas: Este é um breve resumo de quaisquer outras regras especiais

tempos não seria prático. Para fins de Características de armas, qualquer que se aplicam à arma. Veja as descrições de armas individuais para

item não encontrado aqui pode ser facilmente aproximado em comparação explicações completas.

com os itens listados existentes.


Cada arma tem uma série de Características importantes a serem consideradas.
Tipo: Este é o nome da arma. Algumas entradas no texto têm
Facas e Adagas
Facas são usadas em combate há milhares de anos. Os antigos
descrições de outras versões com Características alteradas. Estes não
aparecem no gráfico. egípcios lutavam com lâminas de pedra. Os astecas sacrificavam a vontade

Dano: Menos sobre o dano real da arma e mais sobre sua utilidade com facas feitas de obsidiana. Os arqueólogos referem-se ao período de

geral em combate, esse número é um bônus (ou, em alguns casos, uma 1.800-500 aC na Escandinávia como o Dolktid, ou Período da Adaga. Muito

penalidade) indicando o quão fácil o item é empunhar e quanto dano ele mais antigas, além de ainda serem usadas em combate moderno, facas e

pode causar se um ataque é bem sucedido. Esses números são adicionados punhais tiveram maior uso do que espadas em combate. Abaixo está um
ou subtraídos de qualquer parada de dados usada durante a jogada de catálogo representativo de facas e punhais que podem ser usados em um

ataque. Também é observado aqui se a arma usa as regras do 9 novamente jogo do Mundo das Trevas.

ou 8 novamente (veja p. 134, o Livro de Regras do Mundo das Trevas), e


se ela inflige dano de fogo, que é agravado para vampiros. Baioneta: A baioneta é um punhal preso ao final de uma arma de fogo
longa, ou seja, um rifle longo ou rifle de assalto. Usada predominantemente

Tamanho: Isso indica o quão ocultável (ou não) uma arma é. na Segunda Guerra Mundial, mas ainda usada hoje por várias forças

O tamanho 1 pode ser escondido na mão, o tamanho 2 pode ser escondido rebeldes em todo o mundo, a baioneta é usada para apunhalar para a frente,
em um casaco grande, o tamanho 3 ou mais não pode ser escondido. quase como uma lança. As características acima são para uma baioneta

Regras alternativas de ocultação estão disponíveis: P (palma/bolso), S montada em um rifle tamanho 3. Se montado em um rifle bullpup (Tamanho

(camisa), J (casaco), L (casaco comprido) ou N (não ocultável). Veja 2) ou destacado e usado como uma faca de combate, uma baioneta é Dano

Ocultação de Arma (p. 198) para mais informações sobre essas categorias. 1(L).

Salvo indicação em contrário, cada arma listada tem um requisito de Faca Bowie: Se as histórias forem verdadeiras, a faca Bowie, aquela

Força para ser usada em combate. Assim como o Dano de uma arma é mais lâmina americana por excelência, derramou baldes de sangue desde sua

sobre o potencial de dano total do que apenas a agudeza de uma vantagem, invenção em 1830. Em várias lutas, o famoso pioneiro Jim Bowie

então o requisito de Força é mais sobre alavancagem e equilíbrio do que supostamente decapitou, estripou e desmembrou seus oponentes com ela.

apenas peso. Geralmente, o requisito de Força é igual ao Tamanho do item. Diz-se que a faca é do próprio projeto de Bowie. Ele levou um modelo de

Se a Força de um personagem estiver abaixo desse requisito, seus ataques madeira da arma para o ferreiro do Arkansas, James Black, que mais tarde

com essa arma sofrem uma penalidade de -1. (A critério do Narrador, usar colocou a faca em produção. Alguns sugeriram que James Black vendeu

uma arma abaixo do requisito de Força pode invocar –1 por ponto de sua alma ao Diabo e em troca recebeu os segredos de fazer esta faca.

diferença entre a Força de um personagem e o Tamanho de uma arma. Outros dizem que Black conhecia a verdadeira magia por trás do autêntico
aço de Damasco. Seja qual for o caso, os segredos de Black permanecem

Por exemplo, um personagem com Força 1 tentando empunhar uma espada ocultos; ele fez todo o seu trabalho atrás de uma cortina de couro e não

longa de Tamanho 3 sofreria uma penalidade de –2, pois a arma é deixou nenhuma informação documentada.

simplesmente muito grande.)


Durabilidade: é quantos sucessos são subtraídos dos ataques
direcionados a essa arma antes que o dano seja aplicado. Esta é a média Uma faca Bowie, com seu gume afiado e lâmina pesada, está

das Durabilidades de quaisquer materiais que compõem a arma, favorecendo igualmente em casa cortando crânios e cortando madeira.

o material que compõe os componentes maiores ou mais vitais. A Estrutura As verdadeiras facas Bowie continuam a ter a reputação de serem algumas

de uma arma é igual à sua Durabilidade + Tamanho. (Para armas com das mais resistentes. A durabilidade de uma faca Bowie é sempre +1 em

tamanho alterável, use o menor tamanho para calcular a estrutura.) Veja p. relação às camadas reforçadas de aço. Além disso, em situações

138, o Livro de Regras do Mundo das Trevas, para detalhes sobre como apropriadas, a faca adiciona +1 aos testes de Ofícios (ao cortar ou talhar

direcionar itens. madeira, por exemplo).

Custo: O preço de uma arma é uma representação abstrata da Faca de Combate: Este conjunto básico de Características abrange

pontuação de Mérito de Recursos necessária para comprar o item. (Consulte tudo, desde adagas arcaicas até facas de comando modernas.

a página 13 para saber como isso corresponde aos valores reais do dólar.) Quase todas as facas simples projetadas e balanceadas principalmente para

Observe que nem todos os itens estão amplamente disponíveis para compra. ferir ou matar pessoas estão sob esses auspícios.

Algumas armas podem ser encontradas no Wal-Mart, mas a maioria delas Katar Punch-Dagger: Katars são notáveis porque seus punhos

são ferramentas estranhas, antigas ou exóticas que exigem diligência por horizontais permitem que o usuário soque com eles, como soqueiras com

parte do personagem para encontrar e comprar. Um florete, por exemplo, uma lâmina projetando-se para a frente. As lâminas do katar são largas e

pode ser comprado, mas não sem algum escrutínio por parte do personagem. afuniladas em um ponto rápido e causam danos graves quando empurradas

Tais itens podem ser vendidos na Internet, em feiras de armas ou feiras contra um corpo não blindado. Ataques com uma adaga socada são feitos

renascentistas, por colecionadores ou historiadores ou mesmo por ferreiros com testes de Força + Briga,

legítimos. Alguns itens

21
Treinamento de Armas - Catálogo de Armas - Facas e Adagas
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evitando o uso da Perícia com Armas. Alguns personagens escolhem verdade. Os gurkhas, operando como complementos estrangeiros do
empunhar duas adagas ao mesmo tempo; neste caso, as penalidades exército britânico, eram considerados oponentes ferozes no campo
de mão inábil ainda se aplicam. de batalha, cortando membros e cabeças, o sangue escorrendo pelos
Uma versão mais moderna do katar é o “push dagger”, uma faca sulcos entalhados frequentemente encontrados no cabo de um khukri.
fabricada nos Estados Unidos cuja lâmina se destaca entre os nós
dos dedos. (Suas classificações são iguais às do katar.) Existem O khukri em si é uma faca larga, quase como um facão, exceto
versões raras do katar (Custo •••), no entanto, que têm uma lâmina que a lâmina é curvada para dentro, parecendo quase um bumerangue.
que realmente se divide em duas lâminas semelhantes a borboletas A maior parte do peso está localizada no topo da lâmina. Isso dá à
ao apertar o punho com força. arma um arco feroz. O peso empurra a lâmina para a frente com uma
Os agressores usam isso de maneira brutal: uma vez que a lâmina é força surpreendente. Essa força é a razão pela qual a faca é
enterrada na carne de outra pessoa, puxar o punho expande as considerada particularmente útil ao cortar partes do corpo no campo
lâminas dentro da vítima. Se um desses katars for usado dessa de batalha, e por que os Gurkhas mirariam nos pescoços expostos
maneira, a lâmina causa dano contínuo (desde que a vítima não se de seus adversários. Um personagem empunhando um khukri
afaste primeiro com um teste de Força + Briga). Este dano é feito na normalmente é certamente bastante feroz.
forma de 2 letais independentemente da Defesa ou armadura. Este
dano é feito uma vez dentro e uma segunda vez quando a lâmina é Um personagem usando um khukri para tentar decapitar ou
removida do corpo (causando um dano considerável quando a lâmina desmembrar um oponente é ainda mais preocupante. Ao usar um
sai). khukri para atingir uma parte específica do corpo, as penalidades
normais se aplicam (veja p. 154 do Livro de Regras do Mundo das
Keris: Também chamada de kris ou kriss, essa lâmina não Trevas). No entanto, o khukri permite que o 9 reine novamente em
convencional tem um punho curvo, quase como uma pistola, que fica ataques direcionados, já que a lâmina única da arma contribui
na mão e permite que o dedo indicador guie a arma. Sua lâmina pode poderosamente para esses ataques diretos.
ser ondulada ou reta, e o punho provavelmente será esculpido em O khukri, com uma lâmina de aproximadamente um pé de
sumptuosas abstrações da iconologia hindu ou islâmica. Usar a arma comprimento, é quase uma espada. No entanto, existem versões de
deve ser natural, agindo quase como uma extensão do braço. O keris espada do khukri (com lâminas com mais de 20 polegadas de
não foi feito para cortar. A lâmina é empurrada para a frente de perto, comprimento). Uma espada khukri tem Dano 3(L), Custo •••• e Tamanho 3.
o objetivo é que a lâmina deslize entre as costelas e perfure um Main Gauche: O Main Gauche (francês; literalmente “mão
pulmão. esquerda”) não é realmente uma arma em si. Certamente pode ser,
pois é uma lâmina de dois gumes que pode ser usada como qualquer
Infelizmente, embora o punhal seja fácil de manejar, é estranho para faca normal em combate. Isso desmente o uso original da ferramenta,
usuários não treinados. Um usuário sem uma Especialidade Keris no entanto, que é servir como uma ferramenta de defesa na esgrima.
apropriada sofre um modificador de -1 em sua jogada de ataque. Duelistas seguram a arma na mão esquerda (de acordo com o nome)
(Observe que a Especialidade ainda concede o dado de bônus.) enquanto empunham uma espada ou espada na direita.
O gauche principal tem um guarda-mão que permite ao lutador desviar
Poucas adagas estão tão repletas de lendas quanto a keris de ataques de combate corpo a corpo.
malaia. A ideia por trás de cada keris é que é uma arma mística, Se um personagem deseja usar o gauche principal para ajudá-
forjada de Tosan Aji (“metal mágico”) e com mente própria, e muitas lo a aparar ataques corpo a corpo de combate corpo a corpo, ele
lâminas de keris são gravadas com imagens dos Naga, as lendárias concede a ele um modificador de +1 em sua Defesa. No entanto, esta
criaturas serpentes de mito hindu. Lâminas retas são consideradas adaga não compensa a penalidade de -2 de ataques de mão inábil, a
sarpa tapa, ou “serpente em meditação”, enquanto lâminas onduladas menos que o personagem tenha a Qualidade Ambidestro.
são sarpa lumuka, ou “serpente em movimento”. Histórias persistem Canivete: Um canivete não é feito para uso em combate.
sobre adagas keris que saltam de suas bainhas para decapitar Canivetes (ou canivetes) são pequenos, desajeitados e raramente
inimigos ocultos ou adagas que assassinam seus usuários para expor afiados o suficiente para causar algo além de ferimentos superficiais.
a corrupção em seus corações. Alguns proprietários não usam os Ainda assim, às vezes um canivete é tudo que um personagem tem
keris como punhais normais, e em vez disso os penduram em suas quando suas costas estão contra a parede e algo está babando e
vigas ou portas porque as lâminas (de acordo com o mito) atacam os mordendo ela, tentando arrancar sua traqueia.
espíritos malignos que invadem a casa. Os problemas de um canivete são múltiplos. Além de permitir
danos mínimos, um canivete também é relativamente frágil. Se usada
em combate, a lâmina se soltará da base após causar 3 de dano em
O keris de lâmina ondulada entrou na consciência da cultura um único ataque. Pior, se o usuário sofrer uma falha dramática ao
pop como a arma tradicional dos cultistas vestidos, embora esses atacar com um canivete, a lâmina se fechará sobre os dedos do
adereços muitas vezes não tenham o incomum punho de pistola. portador, causando um ponto de dano letal enquanto o canivete corta
Adagas Keris sem esses punhos têm um traço de Dano de 1(L), mas seus dedos. Dito isso, um canivete pode ser útil fora do combate e
não requerem uma Especialidade para empunhar com eficácia. pode adicionar +1 às rolagens apropriadas de Ofícios (especialmente
se a faca for de uma variedade de várias ferramentas, como os
Khukri: Os lutadores Gurkha do Nepal supostamente têm um modelos do Exército Suíço).
ditado sobre essas facas de combate favoritas: se um Gurkha
desembainha seu khukri, a lâmina deve derramar sangue. Se a Adaga Rondel: A adaga rondel (“Orelha”) originou-se no
história é um indicador, o ditado contém algumas século XIV no sul da Europa. Fim para

22
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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No final, a adaga rondel tem quase 20 polegadas de comprimento (com


a lâmina compreendendo cerca de 12 dessas polegadas). A lâmina é
fina, afilando-se até a ponta; a maioria das lâminas era de dupla face,
embora exista uma variação em que a lâmina é na verdade de quatro
lados (cruciforme). Mais curioso é o aperto e pomo. A parte inferior de
muitas dessas adagas é dividida em duas, espalhadas em duas peças
de metal que pareciam orelhas. A função disso era para que o portador
tivesse um lugar para enganchar o polegar ou colocar o calcanhar da
mão. Por quê? Porque fornece maior poder a um golpe cortante.

O rondel não foi feito para cortar ataques. Permanece apenas


verdadeiramente eficaz quando usado para esfaquear. Na verdade, é
tão eficaz que sua ponta pode perfurar a armadura de cota de malha.
Embora a lâmina geralmente não perfure a armadura da placa, os
usuários experientes ainda podem matar um oponente revestido
dirigindo a arma entre as articulações do traje. Historicamente, este
punhal foi visto por alguns como uma arma de último recurso no campo
de batalha. Outros perceberam que era uma arma quase perfeita para
assassinato.
A adaga orelhuda vem com vários bônus.
Primeiro, sua ponta cônica precisa concede à faca Perfuração de
Armadura 1. Segundo, se a arma for usada em um flanco surpresa ou
ataque traseiro, e o alvo não notar o agressor (ou seja, ele falhar em
seu teste de Raciocínio + Autocontrole), não apenas o atacante
consegue ignorar a Defesa do alvo, mas ele pode fazer seu ataque
com um bônus de +2.
Os colecionadores podem encontrar uma variação turca peculiar
desta faca, com uma pequena porta no cabo (na lateral do cabo ou na
base do pomo), o tamanho perfeito para um frasco menor. A história
sugere que os assassinos costumavam encher esses frascos com
venenos potentes, manchando as lâminas com as toxinas momentos
antes de mergulhá-las na carne das vítimas inconscientes.

Esta variação é geralmente cara (Custo ••••).


Faca de Trincheira (Primeira Guerra Mundial): Nas trincheiras
lamacentas da Europa devastada pela guerra, os homens às vezes
eram forçados a confiar em suas armas corpo a corpo para sobreviver.
Pistolas emperradas e não eram confiáveis em combate corpo a corpo.
Na escuridão, alguns soldados confiaram em suas facas de trincheira
para despachar os inimigos.
Uma faca de trincheira é o precursor da faca de comando mais
moderna. É de dois gumes e equilibrado para lutar. A faca de trincheira
da Primeira Guerra Mundial tem uma modificação, no entanto, que
muitas facas de combate modernas não apresentam. O punho da junta
da faca de trincheira funciona como um conjunto de soqueiras. O dano
é letal se usado como uma faca normal (exigindo um teste de Força +
Arma) e contundente se o personagem optar por utilizar o punho com
os dedos (exigindo Força + Briga).

Canivete: Um canivete é uma faca fina e de lâmina pequena que


fica escondida no cabo da arma e só é acionada quando o portador
aperta um interruptor no punho.
Popular entre as gangues uma vez, os canivetes são agora em grande
parte ultrapassados na comunidade criminosa. Outras versões do
canivete são a faca borboleta e a faca de mola.
Observe que é ilegal possuir e/ou transportar esta lâmina em muitos
países, incluindo grande parte dos Estados Unidos.

23
Facas e Adagas
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Facas e Adagas
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Notas de Custo
1/S 3 •
Baioneta 2 (L) Dano 1(L) se montado em um bullpup*
2(L)
J Faca Bowie 4 Faca de Combate 1(L) 1/ • +1 em alguns testes de Ofícios*
1/S 3 •

Katar Punch-Dagger 2(L) 1/S 3 •• Força + Briga*


Adaga 2(L) 2/J 3 ••
–1 Dano sem Especialidade*
Khukri 2(L) 2/J 3 •• 9 novamente em ataques direcionados*
Mão Esquerda 1(L) 1/S 3 •
+1 Defesa se usado com outra arma*
Canivete -1(L) 1/P 2 • Frágil 3, +1 em alguns testes de Ofícios*
Adaga Redonda 1(L) 1/S 3 •• Perfuração de Armadura 1, +2 de Dano em ataques surpresa*
Faca de Trincheira (Primeira Guerra Mundial) 1(L/B) 1/ • Duplas como soqueiras*
S 3 Canivete 0(L) 1/P 3 •
*Consulte o texto para mais detalhes e regras especiais.

eus pairando no centro da loucura, como o olho de


uma tempestade invisível. Outros não relatam tais
incidentes e, em vez disso, sugerem que coisas mais
Adagas do Schutzstaffel estranhas e silenciosas acontecem quando em posse
Artefatos do Terceiro Reich desfrutam de uma das lâminas. Alguns ouviram as armas falando com
estranha popularidade nas noites modernas. eles, sussurrando mensagens quase inaudíveis que
Colecionadores (sejam eles historiadores genuínos podem ou não estar em alemão. Um colecionador
ou fanáticos neonazistas) fizeram do comércio desses afirmou que a adaga o instruiu, em um perfeito dialeto
bens uma indústria em si. Colecionadores coletam, austríaco, como usá-la para “abrir uma porta entre
mundos”.
comercializam e vendem placas cerimoniais, uniformes,
medalhas e até itens saqueados dos campos de
concentração. As armas do regime nazista também são
itens de colecionador populares – desde pistolas Luger Espadas
usadas com frequência até espadas de cerimônia nunca usadas.
Originalmente, as espadas eram pouco mais que facas longas
Um nicho de mercado, no entanto, é o tráfico de adagas
com lâminas de cobre e bronze. Com os avanços tecnológicos da
SS (Schutzstaffel) .
fundição de ferro, no entanto, as espadas se tornaram mais
Os punhais dessa unidade de elite de soldados alemães, poderosas e praticamente onipresentes. Por volta de 500 aC, as
com seus cabos de prata e incrustações de marfim, eram espadas eram a principal arma corpo-a-corpo da maioria dos
diferentes das armas cerimoniais concedidas aos oficiais. guerreiros, fossem eles soldados romanos ou berserkers bárbaros.
Essas adagas eram facas funcionais e não apenas para A história e as lendas estão repletas de espadas famosas e mágicas
apresentação e, por todas as evidências, eram usadas - Excalibur de Arthur, Balmung de Siegfried e Crocea Mors de
com frequência contra oponentes desarmados. César. Por quase um milênio, as espadas permaneceram a arma
dominante da classe guerreira e dos ricos. No entanto, o advento
Os punhais do Totenkopfverbände, a unidade
da pólvora mudaria tudo isso e, no século 16, as espadas
da Cabeça da Morte das SS, são de particular
começaram a desaparecer lentamente. Eles ainda são produzidos
valor. A maioria dessas adagas está gravada com
nesta era moderna, mas principalmente como itens de vaidade ou cerimônia.
o lema da SS Meine Ehre Heißt Treue (“Minha Honra
Espada Bastarda: Chamada de espada “bastarda” porque se
é Lealdade”). Talvez a conexão histórica mais importante
diz ser a filha bastarda da espada longa e da grande espada (e
para esses punhais seja sua relação com a Noite das
também chamada de “mão e meia”), esta espada pode ser
Facas Longas da Alemanha, quando Hitler tomou o
empunhada com um único mão ou em dois para maior dano.
poder eliminando seus rivais, matando 300 a 400 de
Empunhá-lo com uma mão requer uma Força de 4 e fornece um
seus inimigos políticos em uma única noite. Os nazistas
Dano de 3(L). Empunhá-lo com as duas mãos exige uma Força de
fizeram dessas adagas um instrumento para esses
3 e permite um Dano de 4(L).
assassinatos.
Populares cerca de 500 anos atrás, as espadas bastardas
Alguns dizem que essas armas são amaldiçoadas. agora são geralmente armas da antiguidade e aparecem em leilões
Poucos podem explicar o porquê, e aqueles que acreditam e museus. No entanto, um grupo de lobisomens às vezes os deixa
nisso raramente experimentam os mesmos efeitos que outros para trás como uma espécie de cartão de visita. Alguns dos Puros
com alegações semelhantes. Muitos relataram que os efeitos conhecidos como Garras de Marfim os mergulham nos corpos
do tipo poltergeist ocorrem onde a adaga é armazenada – assassinados de suas presas Renegadas, presumivelmente porque
espelhos voam das paredes, janelas abrem e fecham com os lobisomens Uratha são considerados bastardos pelos Puros.
tanta força que quebram, placas chacoalham e estilhaçam. Espada Curvada: A espada curvada (ou “espada posterior”)
Alguns dizem que até testemunharam os punhais que eles não é uma única espada, mas uma categoria inteira. A lâmina possui

24
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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uma curva suave a profunda, e geralmente só é acentuada na borda externa. O Gladius: O gladius era a arma dos legionários romanos. Esta espada
design curvo original foi feito para ser usado por cavaleiros a cavalo. Os curta, medindo não mais do que 26 polegadas, foi feita para golpes rápidos e
guerreiros descobriram que as armas curvas eram mais pesadas do que as cortes em formações de combate em massa, onde os soldados ficavam próximos
lâminas retas para combates irregulares e rudes. Em cima de um cavalo, e lâminas mais longas seriam impraticáveis.
qualquer pingo de desequilíbrio poderia fazer um cavaleiro ou soldado cair de
seu cavalo e cair no chão, o que equivalia a uma sentença de morte. Nenhum gladii romano sobrevive hoje que pudesse ser usado em batalha.
São relíquias com mais de dois milênios. Usar um em uma luta não é apenas
Versões antigas da espada curva incluem o talwar indiano, o shamshir um movimento tolo (as armas são tão frágeis que sofrerão mais danos do que
persa e o makh aira grego. Versões mais modernas incluem o sabre de cavalaria, causam), mas também destrói um artefato inestimável. Qualquer gládio usado
usado com destaque em conflitos como as Guerras Napoleônicas e usado em batalha hoje é uma réplica ou recriação, a maioria dos quais sofre com a
ornamentalmente na Guerra Civil Americana. regra de “Armas Decorativas” listada anteriormente neste capítulo.

A espada curvada é uma arma de empuxo ruim, mas se destaca ao Os Amaldiçoados da Lancea Sanctum às vezes usam o gládio tanto como
cortar ou cortar. A arma fornece um bônus de +1 ao cortar para baixo de uma adorno quanto em combate. O gládio era, afinal, a arma que seu profeta
posição de altura, como se estivesse a cavalo. Embora os personagens carregava em seu quadril quando ele enfiou sua lança no lado de Cristo. Em
modernos possam não balançar a espada com frequência enquanto estão em muitos casos, os Anciões Santificados realmente fabricam seus gladii a partir de
um corcel de carga, outras situações podem conceder o bônus. Um personagem relíquias genuínas, talvez emprestando punhos ainda resistentes ou usando
atacando de uma porta de caminhão aberta ou de uma escada pode descobrir bainhas antiquadas. As lâminas, no entanto, são quase sempre novas,
que a arma está adequadamente balanceada para tal ponto de vantagem. cuidadosamente forjadas e afiadas obsessivamente. Alguns Santificados
valorizam ornamentos elaborados, para revelar a glória do Profeta das Trevas e
Espadas de Esgrima: O esporte da esgrima moderna é um jogo de de Deus Pai, enquanto outros preferem uma arma humilde, sem adornos tão
estratégia, um constante dar e receber de lâminas finas como chicote e intrincados.
manobras antecipatórias. Combatentes mascarados batem espadas no que é
chamado de convenção de direito de passagem , na qual um oponente apara Grande Espada: O termo genérico “grande espada” provavelmente deriva
enquanto o outro pressiona um ataque. Quando o atacante chega ao final de da espada longa escocesa de duas mãos conhecida como claymore. E mesmo
seu ataque potencial, a mesa vira e ele se torna o único a aparar enquanto a esse termo é uma pronúncia anglicizada do verdadeiro nome da arma: o
partida vai e volta até que alguém marque um acerto. Algumas regras exigem claidheamh mór, que, com certeza, é gaélico para “grande espada”. É uma arma
que apenas o torso esteja em jogo; outros permitem que todo o corpo seja pesada (cerca de três quilos) e longa (lâmina de quatro pés, cabo pouco mais
alvejado. de um pé). A grande espada deve ser segurada com as duas mãos. Usá-lo com
As espadas usadas na esgrima não são lâminas, precisamente. uma mão é particularmente difícil e requer uma Força de 4 para gerenciar.
Eles são longos e finos, mas não afiados, semelhantes à antena de um
automóvel móvel, com um punho de cesta curvado como o punho.
A folha é uma versão pequena e leve, enquanto a espada é uma lâmina Esta lâmina foi usada por um período de cerca de 300 anos, começando
ligeiramente mais pesada, semelhante a um florete. Essas espadas são inúteis no século 13, embora a grande espada não tenha visto uso proeminente até o
no corte e corte. Embora esses ataques possam causar danos menores, é como final desse período. Os guerreiros empunhavam a claymore e usavam a espada
ser chicoteado por um pesado galho de salgueiro. Não, essas armas são úteis brutalmente longa para derrubar cavaleiros dos cavalos, esmagar escudos e
apenas no impulso. arrancar cabeças em seus pescoços desprotegidos. Os verdadeiros claymores
Armas de esgrima são leves o suficiente para que um usuário possa do final do período medieval são raros e altamente valorizados. Eles existem
ignorar o requisito normal de Força. Além disso, semelhante ao florete, uma principalmente entre coleções antigas e aristocráticas raramente vistas pelo
espada de esgrima tem Perfuração de Armadura 1. Para informações sobre público.
esgrima, veja Estilo de Luta: Mérito de Esgrima no Apêndice. Katana: A katana já foi o símbolo da classe militar e dos prestigiosos
senhores do Japão feudal. A katana era mais do que apenas uma espada; era
Espada Espinha de Peixe: As espadas espinha de peixe são uma declaração que falava ao estilo e espírito de um samurai individual. Dizia-
predominantemente encontradas na Índia e na Nova Guiné, embora existam se que o caráter do ferreiro estava queimado no aço dobrado, e o portador
versões em todas as ilhas do Pacífico Sul. Pescadores que procuram se proteger poderia supostamente sentir a centelha de vida escondida dentro de cada
pegam o focinho de certos peixes (geralmente o do tubarão-serra) e o cortam lâmina. As lâminas eram versáteis tanto no ataque quanto na defesa,
ao meio. Eles então envolvem a base do focinho em tecido ou couro ou dão ao proporcionando ao guerreiro um fluxo e refluxo dinâmico na batalha.
focinho uma alça totalmente nova.
A arma apresenta uma lâmina de dentes farpados e irregulares: um golpe com A lâmina pode bloquear um ataque de alto ou baixo.
esta espada pode causar feridas irregulares na carne exposta. Se a lâmina penetrasse na defesa, a borda poderia dividir o crânio de um
Sobreviventes de ataques feitos com essas espadas sofrem um terrível anel de oponente em dois. A katana era um instrumento de vivacidade e precisão mortais.
cicatriz. As armas, por esse motivo, são excelentes em causar danos
duradouros. Os usuários podem aplicar a regra 9 novamente em seus ataques. E agora, você pode comprar katanas em shoppings e na internet.
No entanto, embora o osso seja forte, a natureza de seus minúsculos dentes em
forma de espinha dá à arma uma vida útil curta. Espadas de espinha de peixe A katana alcançou uma ressonância quase fetichista na cultura pop

têm apenas uma durabilidade 1 por causa disso. moderna, aparecendo em filmes como High Lander, Matrix Reloaded e Kill Bill ,
Existem versões de metal desta arma, geralmente na Índia. bem como em quadrinhos, anime e programas de televisão. Como tal, essas
Eles são mais pesados que seus primos feitos de osso (Tamanho 3), mas têm espadas agora são vendidas com destaque (juntamente com uma série de
características de Dano de 2(L) e Custo •••.

25
Adagas das Espadas Schutzstaffel
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armas artísticas) para colecionadores e aficionados da cultura pop. O mais jovem dos dois ferreiros era Muramasa, que
Essas espadas podem ser lindas, mas não devem ser usadas como armas. era aluno do mais velho Masamune. Muramasa era
Eles são, em vez disso, feitos para pendurar nas paredes ou descansar em diferente de seu professor, no entanto. Onde seu professor
vitrines, nada mais. Como tal, a maioria das katanas vendidas sofrem das era gentil, Muramasa era cruel. Onde seu mestre era imparcial,
regras de Armas Decorativas mencionadas acima, com Dano 2(L) e Muramasa era mal-humorado. As lâminas de Muramasa foram
Durabilidade 2. Essas espadas podem ser usadas em combate, mas investidas de uma raiva sanguinária. Embora ele não tivesse
certamente não deveriam. Eles são de menor custo, no entanto (Custo ••). as habilidades para tornar suas lâminas tão fortes quanto as de
seu professor, suas katanas superaram as espadas de

Alguns ferreiros ainda produzem katanas genuínas. A tabela de Masamune em pura nitidez.
características de armas se aplica a essas espadas em particular, e não ao
tipo de katana que alguém pode comprar em um mercado de pulgas.
Um mito que melhor exemplifica isso diz que se pode
Katanas para armas são bem equilibradas e afiadas, e têm a técnica de
diferenciar o artesanato dos dois ferreiros colocando as
aço dobrado que ajuda a tornar essas espadas particularmente especiais e
espadas em um fluxo lento.
resistentes (Durabilidade 4). Em última análise, a durabilidade da espada é
As folhas que flutuam na corrente gravitam em direção à
realmente sua única vantagem importante sobre as espadas de estilo
lâmina de Muramasa e são cortadas ao meio,
europeu.
independentemente da direção da água. As folhas, no
entanto, nunca tocarão a espada de Masamune - elas
sempre flutuam suavemente ao redor do aço, passando intocadas.
Masamune e Muramasa Rumores sugerem que as lâminas desses mestres
No século 14, viviam dois ferreiros, ambos famosos por artesãos ainda estão disponíveis hoje, mantidas por
forjarem katanas lendárias. O mais velho era Masamune, que colecionadores poderosos e ricos. As lâminas de Masamune
a lenda diz ser um homem honrado e de bom coração. Suas têm +2 em Durabilidade e também oferecem ao portador +3
lâminas eram fortes, com o aço dobrado tantas vezes que em Defesa. As lâminas malignas de Muramasa, por outro
nenhum outro ferreiro conseguiu replicar a resistência de lado, não oferecem proteção tão honrosa. Em vez disso, suas
suas espadas. Dizem que Masamune projetou suas armas lâminas concedem ao portador +2 em todas as jogadas de
com paz de espírito e que cada espada estava imbuída de ataque, e todos os ataques estão sujeitos à regra do 9
um espírito de proteção honrosa. novamente. O custo dessas lâminas, se é que elas realmente
existem, não pode ser medido em meros recursos. Alguns
sugerem que o custo é retirado da alma do usuário. E, além
disso, provavelmente é apenas uma história, de qualquer maneira.

26
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Espada Longa: A espada longa, ou espada larga, era a era um pedaço de carne tirado das costas da mão ou um corte
arma mais comum no campo de batalha na Idade Média, até a na bochecha do adversário. O florete caiu em desuso, mesmo
inclusão da artilharia e do arcabuz. A espada longa é talvez a na esgrima moderna (veja “Espadas de Esgrima”). Ainda assim,
mais básica das espadas: uma lâmina de dois gumes de uma alguns vampiros anciões ou tradicionalistas carregam suas
mão com aproximadamente um metro de comprimento. Esta espadas com eles durante eventos de pompa e circunstância,
espada poderia ser usada para cortar ou cortar (elementos de apenas no caso de precisarem constranger algum novato com
design que sobraram da fabricação inicial de espadas), mas a um sussurro rápido da lâmina reluzente.
ponta permitia que os usuários a empurrassem também. Mais duas versões do ra pier para o campo de batalha
Empurrar permitia que um guerreiro tornasse seus ataques são o estoc e o Panzerstecher (ou “Armor Stinger”). Todos os
mais eficazes contra armaduras que poderiam absorver golpes floretes têm uma ponta afiada o suficiente e uma lâmina fina o
cortantes ou cortantes. suficiente para perfurar armaduras e, portanto, têm Perfuração
Machete: O facão é provavelmente a arma “estilo de Armadura 1.
espada” mais comum encontrada nas mãos de marinheiros Bengala-espada: A bengala do cavalheiro é muitas vezes
em todo o mundo. Os facões são carregados por guerrilheiros feita de madeira elegante e vem encimada por um ornamento de
colombianos, senhores da guerra afegãos, fazendeiros de metal, como uma cabeça de águia, uma cobra empinada ou um
papoula birmaneses e rebeldes sudaneses. Machetes foram simples gancho de guarda-chuva. A bengala-espada parece ser
algumas das principais armas usadas para assassinato no nada mais do que uma ferramenta destinada a ajudar a andar,
genocídio de Ruanda e pelos haitianos Tontons Macoutes. Eles até que um cavalheiro puxa uma espada dela.
também podem ser encontrados nas mãos de norte-americanos Bastões de espada parecem itens de colecionador bobos
em toda a paisagem rural. Seja usado para cortar vegetação diretamente de filmes de espionagem, exceto que esses bastões
ou cortar corpos, esta ferramenta e arma é popular porque realmente servem como armas funcionais. A bengala pode ser
serve a dupla função de ser útil na fazenda e no campo de usada como um objeto contundente, e a espada dentro permite
batalha. cortar danos letais. Muito parecido com uma arma tirada de uma
Enquanto um facão é uma ferramenta, é um bem equilibrado. bainha, a espada dá uma volta para ser removida de sua bainha de cana.
Não sofre a penalidade de arma improvisada. Existe outra versão disso, que vem da Índia. Esse
Rapier: A lâmina de dois gumes de um florete, facilmente dispositivo, chamado de “muleta de faquir”, não é uma espada
com um metro de comprimento, é mal equilibrada para cortar. contida em uma bengala, mas uma lâmina escondida dentro
A arma, em vez disso, faz pequenos cortes – pequenos cortes, da muleta de um aleijado. Esta arma pode ser usada da mesma
na verdade, mais humilhantes do que prejudiciais – em um maneira que sua prima mais estilosa.
oponente. Quando chega a hora de matar, o espadachim Wakizashi: A wakizashi é a arma lateral de um samurai,
avança e atravessa seu adversário com a ponta. atuando como uma versão curta da katana mais popular. Um
Foi por esta razão que o florete teve pouca experiência no atacante pode usar a wakizashi com uma mão, ao contrário da
campo de batalha. Historicamente, o florete era a arma dos katana, que geralmente é segurada com as duas mãos.
ricos, uma espada de distinção que marcava a própria influência
e riqueza. Alguns chamavam essa espada de espada ropera, De particular interesse é a história da arma no suicídio
a espada de vestido espanhola, pois era pendurada ritual. Samurais desonrados usavam essas espadas curtas no
principalmente ao lado de um homem como ornamentação. Um ato de seppuku. Isso requer que o samurai retire a espada de
homem só desembainhava a espada durante partidas de sua bainha (saya) e enfie a lâmina profundamente em sua
esgrima ou duelos, e raramente eram duelos até a morte. barriga. A partir daí, ele faria vários cortes no corte original,
Esses concursos eram sobre aquele primeiro corte degradante, seja
abrindo o abdômen e

Espadas
Espada Bastarda Tipo Dano Notas de custo de durabilidade de tamanho
3/4(L) 3/N 3 •• Com uma ou duas mãos*
Espada Curva 3(L) 2/L 3 •• +1 Dano de posições de altura*
Espada de Esgrima 1(L) 2/L 3 • Perfuração de Armadura 1*
Espada Espinha de Peixe 1(L) 9 novamente 2/L 1 n/D
Gladius 2(L) 2/S 3 ••
Grande Espada† 4(L) 3/N 3 •••
Katana 3(L) 2/L 4 •••
Espada Longa 3(L) 2/L 3 ••
Modelos 2(L) 2/D 3 •
Rapier 2(L) 2/L 3 •• Perfuração de Armadura 1*
Espada Bengala 2(L/B) 2/L 3 •• Dano de contusão quando embainhado*
Wakizashi 2(L) 2/S 4 •••
Zweihander† 4(L) 9 novamente 4/N detalhes
para mais 3 *Consulte o texto
e regras
•••

especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

27
Masamune e muramasa
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literalmente derramando suas entranhas. A partir desse ponto, um amigo salpicado de espigas. A vantagem histórica é que o mangual poderia
ou mestre decapitaria o samurai vergonhoso com a katana companheira alcançar o escudo de um cavaleiro por causa de sua corrente. A lâmina
de seu próprio wakizashi. Algumas mulheres também foram autorizadas de uma espada não se dobrava, mas o mangual era flexível. Por isso,
a se matar com a wakizashi, mas esperava-se que não se estripassem, não era considerada uma arma honrosa e não combinava com a
apenas cortassem suas gargantas. proliferação de espadas e punhais no campo de batalha.

Essas espadas curtas tendem a apresentar a mesma técnica de Independentemente da história, mesmo agora os escudos não oferecem
aço dobrado que a katana. Como tal, os wakizashis são Durabilidade 4. nenhum bônus de Defesa contra manguais (veja p. 178 para informações
sobre escudos).
Zweihander: Esta é uma arma monstruosa, mais longa e maior do Se o mangual for apenas um peso pesado em cima de uma
que a grande espada, com um punho de mais de 30 centímetros e uma corrente, o mangual causa dano contundente. Se esse peso for
lâmina que mede quase um metro e meio de comprimento. O zweihander aumentado, causará dano letal. O mangual requer Destreza 3 além de
é mais alto do que algumas pessoas. Ele também pesa quase 14 quilos, Força 3 para ser usado de forma eficaz. Sem o requisito de Destreza, o
exigindo um esforço hercúleo apenas para balançar a arma, portador sofre uma penalidade de -1 para atacar.
independentemente da precisão. A lâmina em si pode ser flamberge Maça: Uma maça é pouco mais que uma clava de metal,
(curvas onduladas como uma cobra) ou ter ganchos de aparar cerca de geralmente consistindo de uma haste reforçada com uma cabeça de
10 polegadas acima do punho. metal (às vezes cravejada). Embora a maça tenha uma história que
Se alguém puder empunhar essa fera e se conectar com ela, a remonta a 12.000 aC, essa arma não teve uso proeminente até a Idade
arma maciça pode causar danos hediondos. Ataques feitos com esta Média. A armadura foi projetada então para ajudar um cavaleiro a resistir
espada aplicam a regra do 9 novamente ao teste. a ataques de armas brancas. O dano de lâminas, machados e flechas era
mais facilmente anulado com correntes ou cotas de malha.

Armas contundentes Embora uma maça certamente não pudesse perfurar armaduras, a maça
Armas sem corte são as armas mais simples e diretas disponíveis esmagou a cota de malha o suficiente para permitir um trauma contundente
para os personagens. Um personagem pode espancar outro com uma no corpo de um cavaleiro. Onde uma flecha simplesmente ricochetearia,
tábua de madeira, um pé de cabra, uma maça de combate, um cassetete a maça ainda poderia, em uma chance, quebrar ossos ou esmagar
ou uma bengala. As funções da arma contundente são causar contusões, cabeças.

quebrar ossos e quebrar cabeças. Outra parte curiosa da história sobre a maça é seu uso ocasional
pelo clero medieval. A regra canônica proibia os sacerdotes de tirar
Bastões de Escrima: Bastões de luta filipinos (geralmente chamados sangue. Uma maça, por outro lado, não derrama sangue com precisão -
de bastões de Escrima) são pequenos bastões, cerca de 17 a 20 teoricamente, o dano pode ser entregue a um inimigo sem derramar uma
polegadas, geralmente feitos de vime ou madeira. Eles podem ser usados gota. Histórias apócrifas (às vezes em contos da Batalha de Hastings ou
para combate ornamental, ou podem ser usados para quebrar mãos, em poemas como a “Canção de Rolando”) desse período falam de
narizes e cotovelos, ou para esmagar dentes, estourar olhos e desmoronar sacerdotes entrando em uma batalha, maças em punho.
gargantas. Muitos praticantes usam dois bastões (um em cada mão) em
concordância. Um bastão é destinado a golpes ofensivos, enquanto outro Maul: Um malho é uma maça de duas mãos. O martelo é mais
é destinado a manobras defensivas. longo por um pé ou mais, e mais pesado também. Alguns têm a forma de
martelos, mas a maioria tem cabeças em forma de pêra ou sino. Eles
O material do bastão determina sua funcionalidade em combate. foram originalmente usados para varrer os cavaleiros de cima de seus
Bastões de vime são puramente para sparring e têm Durabilidade 1 e um cavalos.
traço de Dano de -1(B). Varas de madeira (nogueira, geralmente) têm Estrela da Manhã: A estrela da manhã é uma maça pesada.
Durabilidade 1 e Dano 0(B). Bastões ou bastões de metal feitos de No topo da arma há uma bola adornada com uma série de pontas ou
plástico policarbonato têm Durabilidade 2 e Dano 1(B). agulhas de metal afiadas. Quando a estrela da manhã atinge a carne
aberta, a arma não apenas quebra os ossos, mas também marca a carne
Veja pág. 211 para obter informações sobre o estilo de luta: mérito dos ossos. A estrela da manhã ganhou dois apelidos curiosos ao longo
de artes marciais filipinas, que concede bônus ao usar esta e outras do tempo. O primeiro (goedendag) é uma palavra holandesa que significa
armas. “bom dia”. O segundo (aspersor de água benta) é porque a maioria das
Mangual: Consistindo apenas de uma bola pesada presa a um estrelas da manhã se parece com o aspergillum, um dispositivo católico
cabo de madeira ou metal com um pedaço de corrente ou corda, os usado na dispersão de água benta.
manguais foram usados pelos camponeses ao longo da história para
debulhar o trigo. No entanto, quando chegou a hora de se defender (como Os Membros da Lancea Sanctum fazem uso de estrelas da manhã
nas Revoluções Francesa ou Americana), os agricultores foram capazes aspergillum . Os vampiros piedosos usam o dispositivo durante cerimônias
de manejar seus manguais de debulha de grãos com alguma eficácia rituais para dispensar a Vitae sagrada (mergulhando o aspergillum em
contra o inimigo. uma urna de sangue, depois sacudindo a estrela da manhã sobre a
O mangual medieval surgiu dessa ideia e se tornou uma arma que congregação), e também usam a arma para combater seus inimigos.
ajudou a frustrar a classe dos cavaleiros. Com a versão de combate do
mangual, a bola é mais pesada (não há mais cabos de madeira, por Seiva: A seiva é geralmente uma “bolsa” plana de couro do tamanho
exemplo), e às vezes é da palma da mão cheia de chumbo ou pólvora. Para uma arma pequena,
porém, é um grande golpe.

28
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Bastão
Telescópico: O
bastão telescópico
A não é totalmente

seiva fazia parte diferente de qualquer


do arsenal de todo policial há cerca de 20 anos. Depois de um golpe outro bastão ou maça de metal. O bastão é feito de aço sólido e pode ser
rápido da seiva, um criminoso pensaria duas vezes antes de agir com usado para quebrar crânios, quebrar braços ou dividir rótulas como
violência. Quando usado, o saco de tiro – de dez direcionados a cotovelos, qualquer outro bastão. A diferença aqui é que o bastão é acionado por
joelhos, clavículas ou até narizes – causava um trauma tão repentino no mola ou, em vez disso, é aberto com um rápido estalo cinético. Um
alvo que o deixava atordoado, uivando de dor. personagem pode esconder o bastão de aço dentro do punho, que é de
um tamanho significativamente menor (Tamanho 1/S) do que o taco médio.
Usar uma seiva pode causar um efeito de Atordoamento. Ao
contrário de outras armas de Atordoamento, se o dano causado pelo Com um movimento do pulso, o aperto gasta o clube telescópico, que
ataque atingir ou exceder o Vigor do alvo (não o Tamanho), o alvo perde salta para aproximadamente 26 polegadas de comprimento (ou tamanho
sua próxima ação. 2/J).
Flauta Shakuhachi: Talvez uma das armas mais improváveis do Tonfa (Nightstick): A tonfa de Okinawa não começou como uma
antigo samurai fosse a flauta de bambu conhecida como shakuhachi. Em arma. Antigamente, a tonfa nada mais era do que um cabo usado para
1876, o Ato de Abolição da Espada forçou os samurais a abrir mão de girar uma mó. Mas os camponeses, incapazes de comprar ou manter
seus títulos e armas. Ainda desejando armas, o samurai caído redesenhou armas, foram capazes de adotar essas alças improvisadas para defesa.
essas flautas tradicionais para serem mais pesadas, com núcleos ocos Com o tempo, as artes marciais se desenvolveram em torno das alças, e
mais duros e maior equilíbrio. elas se tornaram excelentes bastões para defesa. Tonfa são o protótipo
do bastão policial moderno, o cassetete.
Shakuhachi ainda pode ser comprado de fornecedores com temas
asiáticos apropriados. Não só um personagem pode tocar flauta (raciocínio A maioria das tonfas são feitas de madeira ou plástico rígido. Eles
+ expressão com um bônus de +1), mas ele pode usá-lo como um bastão não são apenas funcionais como tacos poderosos, mas também fornecem
de madeira contra inimigos. O item é balanceado para isso e, como tal, uma defesa forte e simples. Qualquer um que use uma tonfa em combate
não sofre penalidade por ser improvisado. corpo a corpo ganha um modificador de +1 em sua Defesa. Este
modificador de Defesa é aplicado contra ataques de Armas de Fogo desde que o

29
Armas contundentes
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Armas contundentes

Tipo Dano Tamanho Durabilidade Notas de Custo


Bastões de Escrima 1(B) •
2/S 2 O dano varia de acordo com o tipo*
Mangual 3(B/L) 3/N 3 –1 Dano sem Destreza ••3, ignora escudos*
Fêmea 3(B) 2/L 3 ••

Malho† 4(B) 3/N 3 ••

3/N 3 1(B) ••
Estrela da Manhã 3(L)
1/P • Atordoar (Vigor)*
Sap 2 Shakuhachi Flauta 0(B)
1/S 2 •
+1 em alguns testes de Raciocínio + Expressão*

Bastão Telescópico 3(B) 2/J 3 Tonfa Recolhe para o Tamanho 1/S*
• +1 Defesa*
(Nightstick) 2(B) 2/J 2 Taco
de Madeira 2(B) 2/J n/a 1 *Consulte
mais detalhes
o textoe para
regras
especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

atirador está dentro do alcance, como normal. destinadas a serem usadas como armas. Neste caso, o Narrador pode
Taco de Madeira: Visto no folclore e na cultura popular como as invocar a penalidade de -1 para armas improvisadas. Ao contrário das
armas favoritas dos homens das cavernas e gigantes, o taco é realmente outras armas de corrente, no entanto, esta corrente básica não requer o
uma das armas mais antigas e diretas disponíveis. O clube de madeira pré-requisito Estilo de Luta: Mérito de Armas de Corrente para usar.
não é apenas fácil de improvisar, mas também possui vários análogos Kusari Gama: A gama kusari é três armas em uma. Esta arma é
do mundo real. Os clubes modernos incluem bastões de beisebol, um peso pesado, uma corrente e uma foice de lâmina reta de um
bengalas, shillelagh irlandês, knobkerries africanos e bastões de fazendeiro. Esta arma (usada primeiro por fazendeiros e depois por
madeira. Todos estes são ponderados apropriadamente e podem ser artistas marciais) é praticamente inútil nas mãos de pessoas
usados para bater na cabeça de um inimigo sem penalidade. inexperientes. Ao contrário da crença popular, a foice não é “lançada”.
Um usuário segura a foice na mão direita enquanto a mão esquerda
manipula a corrente e o peso.
Tacos improvisados podem incluir pernas de cadeira ou mesa, Kyoketsu Shogi: Assim como a gama kusari, esta arma é
dois por quatro ou cabos de vassoura. (No entanto, essas armas sofrem composta por três armas – neste caso, é uma faca de gancho, uma
a penalidade de -1 associada à maioria das armas improvisadas.) corda e um anel de peso. Um personagem pode usar a corda para
agarrar, o anel para causar dano de contusão e a faca com gancho para
Tacos que não são de madeira têm as mesmas Características, cortar um inimigo emaranhado.
exceto por sua Durabilidade, que é a do material de que são feitos. No entanto, esta arma também pode servir como um gancho ou
dispositivo de escalada. Ele adiciona um modificador de +2 a qualquer
teste de Escalada (veja p. 64, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
Manriki Gusari: O manriki gusari são dois pesos sem corte ligados
Armas em cadeia por um comprimento de corrente. A arma tende a ser mais curta que
De um modo geral, as armas de corrente consistem em uma extremidade suas duas primas (mencionadas acima), e por isso pode ser mais
romba ou lâmina em uma extremidade de uma longa corrente. A própria facilmente escondida. No entanto, é mais longo que o nunchaku (abaixo)
cadeia pode funcionar de várias maneiras. Ele pode prender um oponente, e destina-se principalmente para agarrar. Os pesos fortalecem qualquer
estrangulá-lo ou atuar como uma entrega de longa distância da extremidade emaranhado das correntes; um inimigo tentando escapar de tal agarrão
laminada ou sem corte. sofre uma penalidade de -1 em sua rolagem de fuga. Um personagem
Qualquer um pode pegar uma arma de corrente, mas usá-la também pode usar as pontas pesadas da arma para golpear os
efetivamente é outra questão. Sem o movimento adequado (aprendido oponentes.
através do treinamento), uma arma de corrente é uma ferramenta Nunchaku: Nunchaku (ou “nunchucks”) são pouco mais do que
imprevisível. Balançando-o descontroladamente ao redor fornece apenas dois apertos sem corte conectados por uma corrente curta. Como a
caos, e um portador não qualificado é tão propenso a amarrar ou cortar katana, nunchaku alcançaram uma espécie de estatura mítica da
a si mesmo quanto a prejudicar seu adversário. exposição à cultura pop. Persistem imagens de artistas marciais usando
Salvo indicação em contrário, as armas em cadeia requerem pelo esta arma em um turbilhão de ataques, imparáveis em sua vivacidade e
menos um ponto no Estilo de Luta: Mérito Armas em Corrente fúria. Raramente funciona assim. Como a maioria das armas
(encontrado na pág. 209). Se um personagem não atender a este acorrentadas, o nunchaku é desajeitado nas mãos de não treinados.
requisito, ele sofre uma penalidade de -2 para usar a arma em cadeia Um personagem tem tanta probabilidade de quebrar o próprio nariz
em combate. quanto quebrar a mandíbula de um adversário.
Corrente (Básico): A corrente de metal comum, preferida por certos bandidos Nunchaku não requer a Qualidade de Armas Encadeadas para
e membros de gangues, faz um trabalho medíocre de causar contusões e quebrar usar, mas personagens sem Destreza 3 ou superior sofrem -1 para
ossos. Um personagem pode usar qualquer coisa, desde uma corrente de bicicleta até atacar. Nunchaku não pode ser usado em nenhum dos movimentos de
uma corrente de calibre mais grosso (como aquelas usadas para trancar cercas ou portões).luta fornecidos pelo Chained Weapons Merit.
A maioria das correntes são muito pesadas para um personagem (grandes demais para caber Poi: Os maoris da Nova Zelândia praticam uma arte giratória e
em uma mão ou um pouco longas demais para serem usadas corretamente) e, finalmente, não são dançante que usa um dispositivo chamado poi (tradução: “bola”).
Poi é geralmente um conjunto de duas esferas presas por uma corda ou

30
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Armas em cadeia
Tipo Notas de Custo de Durabilidade do Tamanho do Dano
Cadeia (Básico) 1(B) 1/S 3 n/a Às vezes improvisado*
Mérito Kusari 2(B/L) 3/N 3 •• –2 Dano sem Estilo de Luta: Armas de Corrente
Gama*
Mérito Kyoketsu 1(B/L) 3/N 2 •• –2 de Dano sem Estilo de Luta: Armas de Corrente
Shogi*
Mérito Manriki 2(B) 2/L 3 •
–2 Dano sem Estilo de Luta: Armas em Corrente
Gusari*
Nunchaku 1(B) 1/S3 •
–1 Dano sem Destreza 3*
Então 0 (B) 1/S 3 n/D

*Consulte o texto para mais detalhes e regras especiais.

corrente. Os maoris dançam com o poi, girando-o em um furioso distância. A lança servia para esfaquear aqueles oponentes ou matar
malabarismo giratório. Atualmente, o poi é entendido como uma forma seus cavalos.
de arte (tanto para turistas quanto para tradicionalistas), mas seu Um personagem usando uma alabarda pode fazer um ataque de
propósito original era treinar um membro da tribo em destreza manual. viagem como se ele possuísse o Estilo de Luta: Qualidade de Combate
O poi também pode ser usado como arma em si. Não causa danos ao Cajado (veja p. 213). Um personagem usando uma alabarda que
massivos, mas as pontas pesadas do poi podem ser giradas para frente possua a Qualidade recebe um bônus de +1 no teste.
e usadas para acertar um oponente. A corda ou corrente também pode Várias armas de haste espelham a construção geral da alabarda
ser usada para agarrar. com pequenas variações no design da cabeça da arma. Variações
Uma variação digna de nota é o fogo poi. Fire poi tem pontas particulares incluem a língua de boi, bardiche e voulge. Essas armas
embebidas em líquido inflamável (óleo de lamparina, geralmente). Um de haste funcionam como alabarda, com estatísticas iguais.
usuário acende as pontas em chamas e depois as gira descontroladamente.
Personagens podem usar um poi de fogo como arma, mas os ataques A alabarda continua sendo uma arma cerimonial da Guarda Suíça
são feitos com uma penalidade de -1. No entanto, enquanto o dano do Vaticano, e alguns dizem que as armas não são puramente
ainda é contundente, um ataque bem-sucedido queimará o alvo com cerimoniais, mas que os guardas são bastante versados em usá-las
ferimentos letais. Suponha que as extremidades em chamas de um poi para despachar oponentes.
de fogo tenham um Tamanho de Fogo 1 com Modificador de Calor de Naginata: No final desta arma de haste há uma lâmina curva de
+1, causando dois danos letais por turno de contato. Se o poi de fogo dois pés. Esta arma, preferida pelos samurais e várias outras classes
for usado com sucesso para infligir este dano por dois turnos guerreiras do antigo Japão, é um item relativamente leve e bem equilibrado.
consecutivos, qualquer item combustível no alvo (cabelo, roupa) pega fogo.O menor peso e maior equilíbrio da naginata permite que ela seja usada
(Por esta razão, uma falha dramática ao empunhar o poi de fogo não é com maior graça do que outras armas de haste. Nesse caso, o requisito
recomendada, já que o portador irá pegar fogo sozinho.) de Força é um a menos do que o sugerido pelo Tamanho do item. De
duas mãos, a arma requer uma Força de 3, e uma Força de 4 é
necessária para usar a naginata em uma única mão.
Braços de poste Outras versões do naginata incluem o glaive,
Uma arma de haste é, simplesmente, uma arma montada em uma haste guisarme, bill e fauchard.
longa. Lanças são adagas em cima de um poste, e alabardas são machados.
Armas de haste - especificamente a lança e o bordão - têm sido
usadas como armas de caça e pesca há milhares de anos. Com o Fantasmas do Sohei
tempo, no entanto, a vantagem que uma arma de haste oferece em
combate ficou clara. Com uma arma de haste, um guerreiro pode A naginata era a arma favorita dos monges guerreiros
manter seus oponentes a uma distância maior enquanto ainda os sohei do Japão feudal. Os monges budistas
prejudica. O inimigo não pode se aproximar para fazer um ataque, mas permaneceram proeminentes por quase 700 anos, até sua
o guerreiro com a lança ou o cajado ainda pode esfaquear, cortar ou morte no final do século XVI.
esmurrar o inimigo de longe. É por esta razão que, salvo indicação em Esses homens santos de espírito de batalha lutaram
contrário, todas as armas de haste concedem ao portador uma Defesa ferozmente contra qualquer opressão percebida contra
+1. eles ou os agricultores do campo. O sohei
Alabarda: A alabarda, uma arma de haste com um machado, não eram monges solitários, mas agiam como
gancho e lança no final do negócio, viu uso pesado nos séculos 14 e multidões de guerreiros reunidos no país, tumultuando
15. Na batalha, um guerreiro poderia usar o gancho para derrubar os com suas naginatas sempre que percebiam uma
cavaleiros de suas montarias ou arrancar a perna de um inimigo ameaça ao budismo ou ao seu próprio poder. Seu senso
debaixo dele e derrubá-lo no chão. Balançar a lâmina do machado com de justiça foi obscurecido por uma ira feroz, e muitos
grande impulso permitiu ao usuário cortar e cortar seus oponentes, sugerem que isso causou sua queda final.
mantendo-os em um parente

31
Armas de Cadeia-Armas de Haste
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Hoje, os agricultores do campo dizem que o sohei um esconderijo de outros tesouros ocultos esquecidos. Com a arma
pode ser visto hoje como multidões espectrais mágica, as forças americanas tornaram-se imparáveis e a maré da
viajando pela terra, cada uma com uma naginata guerra realmente mudou. Supõe-se que, se isso for verdade, os
enferrujada pronta. Alguns acreditam que os sohei Estados Unidos perderam a posse da lança em algum momento
procuram acabar com a opressão e afirmam tê-los visto antes do conflito do Vietnã.
também no Tibete, reunindo-se nas calmas cavidades Tridente: O tridente é uma lança de três pontas destinada a
nevadas das montanhas. Outros afirmam que eles estão pescar, mas, como muitas ferramentas, também pode ser usada
simplesmente perturbados e irritados, incapazes de sair como uma arma mortal. Como uma lança, o tridente pode ser usado
adequadamente da Roda do Samsara, e que seu gosto em combate corpo a corpo ou lançado contra inimigos. As três
pela morte cresce noite após noite. pontas pontiagudas dão à arma um potencial de dano ligeiramente
maior do que seu primo menor, a lança.
O tridente é frequentemente associado a Poseidon, o rei grego
Cajado: O cajado (também conhecido como cajado bo ou dos mares. Também está associado ao conceito medieval do diabo
cajado) é um cabo feito de madeira pesada. Cada um tem 1,5 a 1,80 cristão, que se senta em seu trono nascido do inferno, o tridente em
m de comprimento e é uma arma descomplicada. A equipe tem visto sua mão agindo como um cetro infernal. Em termos modernos, o
uso em todo o mundo, desde o samurai no Japão feudal até Little tridente é um míssil balístico usado pelas nações ocidentais.
John na história de Robin Hood. Várias artes marciais ainda incluem
treinamento com bastões. O bastão pode ser usado como um taco Outras versões do tridente incluem o escarro e
chantagista
longo ou pode ser empurrado para a frente para manter os oponentes
afastados.
Cajados de nível de armas verdadeiros são feitos de madeira
particularmente grossa e forte (freixo ou espinheiro, por exemplo) e
Machados e Martelos
podem ter uma Durabilidade de 2, embora esses itens também Machados e martelos eram ferramentas antes de serem armas,
custem •• para combinar. Pode-se também improvisar um cajado mas com o tempo, seu valor na batalha ficou claro. Embora
quebrando a ponta de um riacho ou ancinho, mas estes são Dano geralmente difíceis de manejar, machados e martelos podem causar
1(B) devido à penalidade da arma improvisada. danos tremendos nas mãos dos fortes. Martelos podiam quebrar
Lança: Esta arma é encimada por uma ponta afiada feita de ossos e amassar armaduras, enquanto machados podiam cortar as
osso, pedra, madeira ou metal. A lança pode ser segurada nas mãos articulações vulneráveis em cotas de malha, decepando braços,
e usada como uma longa arma de arremesso, ou pode ser pernas e até cabeças. Machados e martelos podem não ter exigido
arremessada (para informações sobre armas de arremesso, veja p. a sutileza de um espadachim adequado, mas esses dispositivos
veja p. 67, do Livro de Regras do Mundo das Trevas). A lança é uma brutais não exigiam esse nível de graça para tirar sangue.
arma fundamental, considerada uma das primeiras ferramentas de Machado de Batalha: Os primeiros machados de pedra foram
produzidos há quase 8.000 anos e, desde então, os machados têm
caça, e também considerada uma das primeiras verdadeiras armas de guerra.
Essa história talvez seja a razão pela qual a lança aparece sido uma ferramenta comum durante o crescimento da civilização.
em vários mitos significativos. O herói irlandês Cuchulainn tinha uma Os machados eram (e são) usados para derrubar árvores e rachar
lança mágica (a Gae Bulg), que dizem ser um osso entalhado de um madeira, cortar raízes e vegetais e até mesmo para quebrar pedra.
monstro marinho primitivo. A lança de Odin era Gungnir, uma lança É difícil saber exatamente em que ponto alguém reconheceu que um
criada a partir da Árvore do Mundo de Yggdrasil, e as histórias machado seria uma excelente ferramenta para derrubar e cortar
sugerem que a lança nunca errava seu alvo e sempre voltava para humanos, mas pode ter sido na época em que alguém percebeu o
a mão de Odin quando lançada. Talvez a lança “mítica” mais popular potencial do machado em decapitar gado ou outros animais.
seja a Lança do Destino, a lança supostamente usada para esfaquear
o lado de Cristo. Diz-se que esta lança em particular queima com o Independentemente disso, o machado de batalha nasceu.
poder de Deus ou do Diabo, e apareceu em inúmeros contos Smiths modificou os machados de corte para melhor equilíbrio em
apócrifos nos últimos dois milênios. A Lança do Destino foi atribuída combate. Smiths não amarrava mais a cabeça do machado no cabo,
a reis pagãos, papas corruptos e até Adolf Hitler. Um conto recente mas o encaixava para maior robustez. As tribos bárbaras usavam
conta que o general Patton conseguiu arrancar a lança dos alemães, machados para atacar os cavalos que os atacavam, enquanto os
encontrando-a em um bunker escondido com cavaleiros usavam o impulso dos machados para balançar forte e
rápido do ponto de vista maior. O machado tornou-se uma ferramenta viciosa em

Braços de poste

Modelo Notas de Custo de Durabilidade do Tamanho do Dano


Alabarda† 4(L) 4/N 3 +1 Defesa, ataque de •••
tropeçar*
Naginata† 3(L) 4/N 2 +1 Defesa, –1 mínimo•••de Força*
Atendente† 2(B) 4/N +1 Defesa* •
1 3(L) 4/N 2 +1 Defesa* •
Lança†
Tridente† 4(L) 4/N 3 +1 Defesa* ••

*Consulte o texto para mais detalhes e regras especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

32
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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combate, certamente não tão leve quanto a espada ou o punhal, mas com O machado pode ser usado para quebrar vidros, abrir portas de metal,
muito maior poder uma vez conectado. cavar e até limpar detritos. Esses eixos são particularmente resistentes.
Curiosamente, o machado de batalha também tem um lugar na Eles não são apenas feitos de aço forjado e reforçado (+1 Durabilidade),
religião e na superstição, começando no período neolítico. Os machados mas também possuem alças de borracha isoladas para suportar até 20.000
eram muitas vezes “presentes” para os deuses, e eram deixados em volts de eletricidade.
altares ou enterrados para que os deuses pudessem usá-los como armas Machado de Incêndio: Machados de incêndio são comuns entre
exaltadas. Os machados também eram ícones de proteção: os homens os bombeiros e policiais, mas também podem ser adquiridos para uso doméstico.
colocavam nos telhados para impedir raios e chuvas de granizo, os Esses eixos podem ser usados em entradas forçadas, extrações de
deixavam no meio dos campos para garantir boas colheitas e os machados impacto e ventilação improvisada em áreas de fumaça pesada. Machados
enterrados sob as casas ou sob as camas para afastar bruxas e outros de fogo também podem ser usados para cortar árvores, decapitar animais
monstros. ou cortar os membros de um adversário com um golpe forte. Embora um
Os machados de batalha podem ser de uma ou duas cabeças, e são machado de incêndio não seja destinado ao combate, seu único objetivo é
geralmente leve o suficiente para ser carregado em uma mão. causar danos. Assim, o eixo de fogo equilibra-se para golpes poderosos e
não sofre nenhuma penalidade por ser uma arma improvisada.
Machados de fogo mais avançados custam ••, e podem ter cabos
de fibra de vidro (durabilidade total 3), bem como uma picareta na ponta
Os Labrys do machado, que tem uma classificação de dano de 2(L), mas que pode

O labrys é um antigo machado de batalha projetado pelos ignorar armadura (Armor Piercing 1 ).

minóicos. Muitas vezes feitos de bronze ou ouro, esses Machado : Um machado, principalmente destinado a cortar fogueiras

machados são considerados obras de grande beleza, e sobre ou outras pequenas tarefas, pode ser usado como uma arma em caso de

eles estão inscritos labirintos intrincados que simbolizam o emergência. As machadinhas às vezes vêm em kits de acampamento ou

Labirinto de Creta. A lenda inclui esses machados em vários de sobrevivência, e muitas machadinhas têm cabos ocos que podem ser

contos apócrifos, colocando-os nas mãos das mulheres preenchidos com fósforos à prova d'água, um canivete ou uma pedra de

guerreiras amazônicas, Hércules, o Minoano Minotauro e até amolar. Um machado não conta como uma arma improvisada.

o deus africano Xangô, cujo machado trouxe trovões e mau


tempo. Machado de Gelo: O machado de gelo não é realmente um
machado, mas uma picareta usada em alpinismo. A picareta na parte
superior e a ponta na parte inferior são usadas para se ancorar, ganhar
A história mais estranha e mais recente sobre os labrys equilíbrio e estabilidade e cavar buracos de mosquetão.
diz respeito a vários desses machados desenterrados em Como machados de fogo, machados de gelo são equilibrados o
uma escavação arqueológica de cavernas perto de Cnossos. suficiente para que não sofram a penalidade normal de -1 associada a
Alegadamente, os arqueólogos que descobriram as armas armas improvisadas, mesmo que não tenham sido projetadas para causar
(das quais havia 13, que teriam sido encontradas em uma danos ao corpo humano. Além disso, a picareta e a ponta de um machado
tumba sem corpo) pareciam obcecados com os artefatos, de gelo podem ser usadas para perfurar armaduras (Armor Piercing 1).
particularmente com os intrincados labirintos gravados nas Leon Trotsky, pensador marxista e um dos descendentes de
pontas dos machados, que pareciam desafiar a solução. comunismo, foi assassinado no México com um machado de gelo.
Eventualmente, membros da equipe de escavação roubaram Machado de Guerra: O machado de guerra é uma versão gigante
os artefatos e desapareceram. Os machados e os arqueólogos de duas mãos do machado de batalha. A maioria dos machados de guerra
continuam desaparecidos até hoje, e ninguém sabe o que são de duas cabeças, com lâminas crescentes de ferro ou aço pesadas o
acontecerá quando os minúsculos labirintos forem resolvidos. suficiente para cortar o crânio de um cavalo com um golpe. Eles não viram
muito uso prático no campo de batalha - eles eram muito pesados, no final
das contas - mas algumas tribos bárbaras os contavam entre suas armas
mais cruéis e eficazes.
Crash Axe: Um crash machado é um pequeno machado de sobrevivência
Personagens empunhando machados de guerra os acham tão mortais, de
feito para uso em emergências. Vários aviões pequenos têm pelo menos um
fato, que ataques feitos com essas armas podem aplicar a regra do 9
machado de impacto a bordo, e os bombeiros geralmente os carregam também.
novamente ao teste.

Machados e Martelos
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Machado de Batalha 3(L) Notas
3/N 3 ••
Machado de Impacto 2(L) 2/L 4 Machado

de Incêndio† 3(L) 3/N 2 •


Machado 1(L) 1/S 2 Machado

de Gelo 2(L) •
2/J 1 5(L) 9 Perfuração de Armadura 1*
•••
Guerra† Martelo de Guerra†
novamente
5(B)/4(L)
4/N 3 Machado de
••
4/N 3 Perfuração de Armadura 1 (apenas letal), recuperar após o golpe*
*Consulte o texto para mais detalhes e regras especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

33
Machados e Martelos
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Antes da eficiência mecânica da guilhotina, o machado de guerra era Brass Knuckles: soqueiras de metal (latão ou cromo) são um velho
a arma decapitadora de muitos carrascos, e há histórias de machados favorito de bandidos, seguranças e pugilistas de becos. As juntas de latão
manchados que se recusam a limpar, com rostos fracamente visíveis no são de construção mínima, sendo nada mais do que metal enrolado em
sangue. torno de cada dedo, permitindo que alguém dê um golpe terrível e de quebrar
Se eles são os rostos dos próprios carrascos, ou suas vítimas, não é o queixo.
aparente. Uma versão mais moderna das soqueiras são as luvas de seiva.
Martelo de Guerra: Às vezes chamado de “picareta de guerra” ou Essas luvas de couro resistentes – usadas por várias agências de aplicação
“picareta de cavaleiro”, o martelo de guerra é essencialmente um martelo de da lei (e organizações criminosas) em todo o mundo – têm balas de aço ou
garra gigante. Este rolo compressor de duas mãos tem uma ponta cega que placas costuradas nos dedos. Essas luvas têm a mesma função que
pode esmagar ossos e uma ponta que pode perfurar a maioria das soqueiras (socos poderosos e esmagadores), com as mesmas características
armaduras. Os guerreiros muitas vezes empunhavam martelos de guerra de jogo. As luvas não são tão óbvias quanto soqueiras, parecendo nada
contra aqueles a cavalo, contra os quais essas armas podiam quebrar as mais do que luvas pretas grossas. No entanto, a destreza manual do usuário
pernas dos corcéis que se aproximavam, enviando os cavaleiros para o sofre com o uso de luvas de seiva, e quaisquer ações executadas que
chão, onde eram vulneráveis a novos ataques. A ponta cega tem Dano 5(B), exijam tal destreza manual (operar uma arma, usar uma ferramenta manual,
enquanto a ponta da palheta tem Dano 4(L) e Perfuração de Armadura 1, e, escalar) são feitas com uma penalidade de -1.
claro, a arma tem um potencial de dano monstruoso devido ao seu peso.
Infelizmente, isso também torna a arma incrivelmente lenta e pesada. Após Se as luvas de seiva são uma atualização moderna das soqueiras, a
um turno usando o martelo de guerra, o atacante deve esperar um turno arma conhecida como soco-inglês é mais brutal.
completo para usar a arma novamente ou sofrerá -3 no ataque. (Na verdade, Juntas de dragão são juntas de bronze com nódulos de aço afiados e
todos os turnos após o primeiro sofrem essa penalidade de -3 até que o eriçados levantados do metal. Essas rebarbas de metal causam estragos na
usuário faça um turno em que ele não faça nenhuma outra ação além de se carne exposta. Juntas de dragão recebem zero modificadores de ataque,
reequilibrar.) mas causam dano letal em vez de contusão.
Juntas de dragão também são ilegais nos Estados Unidos e na maioria dos
países ocidentais.

O martelo de guerra mais famoso foi o mítico martelo da lenda nórdica, Para fins de luta em espaços fechados (p. 159),
Mjolnir. Literalmente traduzido como “Aquele Que Esmaga”, Mjolnir era a soqueiras (e suas variações) são de tamanho 0.
arma premiada do deus do trovão Thor. Toda vez que ele o balançava, o Vara de captura: As varas de captura são usadas para conter animais.
poder de Mjolnir emitia um trovão estrondoso que ensurdecia os que estavam O dispositivo consiste em um poste de alumínio de três a cinco pés com um
próximos. nó de cabo de metal coberto de plástico em uma extremidade.
Um manipulador de animais passa o laço sobre a cabeça de um animal e,
uma vez que o laço está em volta do pescoço do animal, a alça possui um

Armas Diversas
Algumas armas não conseguem encontrar um lar em categorias maiores.
mecanismo que permite ao treinador apertar e travar o cabo. Isso mantém o
animal a uma distância razoavelmente segura e permite que o treinador
Muitas vezes, estranhas armas arcaicas ou as modernas armas de direcione os movimentos do animal. Ela pode liberar a criatura girando um
autodefesa se enquadram nessa categoria miscelânea. Abaixo estão botão na alça, abrindo assim o laço. Geralmente, isso é usado em cães,
algumas dessas armas variantes. embora certamente possa ser usado em pumas, jacarés ou outras criaturas.
Bagh-Nakh: O bagh-nakh (ou “Garra de Tigre”) se encaixa sobre os
nós dos dedos ou sob e contra a palma da mão. O dispositivo geralmente é
todo de metal, com duas ou quatro garras de aço saindo, destinadas a cortar “Outras criaturas” podem muito bem incluir pessoas.
a pele e os músculos. Muitos bagh nakhs são projetados para criar feridas Não há razão para que um personagem não possa colocar a corda no
que parecem imitar as criadas por um animal selvagem, como uma barra de pescoço de uma pessoa e mantê-la afastada com o comprimento da vara.
um tigre ou garra de urso. (O Narrador pode permitir um teste de Inteligência Enrolar o dispositivo no pescoço de um alvo requer uma rolagem de agarrar,
+ Sobrevivência para determinar se algum personagem é enganado por exceto que o atacante deve usar Força + Armamento (menos a Defesa do
esses ferimentos. combate corpo a corpo normal. Como tal, um ataque alvo) em vez de Briga. Escapar do poste de captura também pode ser um
usando o bagh-nakh requer um teste de Força + Briga. pouco mais difícil para o sujeito. O alvo pode tentar escapar em sua próxima
ação fazendo o teste necessário de Força + Briga (menos a Força do
atacante), mas o alvo também sofre uma penalidade adicional de -2 (máximo
-5) por causa do cabo de arame durável em volta do pescoço .
Alternativamente, o sujeito pode tentar quebrar ou danificar o poste de
Semelhante ao bagh-nakh são as supostas armas ninja conhecidas alumínio. Suponha que a vara de captura tenha Durabilidade 2 e Estrutura 5
como shuko. Shuko são usados ao redor do pulso, com uma saliência de para fins de receber dano.
metal (e farpada) descansando na palma da mão. Um shuko causa o mesmo
dano que o bagh-nakh, mas as garras do shuko são menores e as feridas Se desejar, um personagem pode usar a vara de captura como um
que ele deixa não imitam as de um animal. Além disso, o shuko ajuda na simples objeto pontiagudo, mas é leve e ganha pouco momento quando
escalada e fornece um bônus de +1 para qualquer teste de escalada feito girada, e tem uma característica de Dano de 0(B).
por um jogador cujo personagem os esteja usando. (Veja p. 64, o Livro de Chifres de Faquir: Os faquires, os místicos reclusos e mendigos da
Regras do Mundo das Trevas). Índia e do Islã, costumam ser causadores de milagres problemáticos.
Raramente contentes em permanecer em reclusão, os faquires costumam ir
às ruas da Índia para fazer “shows” para os transeuntes. Esses eventos às vezes

34
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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tem os faquires gritando nomes e cânticos mágicos para as pessoas, às Atacar com uma lâmina de anel requer um teste bem sucedido de
vezes gritando os mantras e epítetos em seus rostos. Força + Briga. O tamanho pequeno da arma confere um modificador de -1
Outros faquires dançam sobre brasas, tentam levitar, passam fome ao usuário. Lâminas de anel podem ser grosseiramente trabalhadas à mão
publicamente e encantam vários animais, como cobras. com as ferramentas certas (moedor de aço, ferro de solda) com um teste
Embora nem todos os faquires sejam tão intoleráveis (alguns são sufis estendido de Destreza + Ofícios. Cinco sucessos são necessários, e cada
tranquilos como os céticos), eles tendem a atrair a ira das pessoas ao seu teste equivale a 15 minutos de tempo.
redor e são ilegais em várias cidades por causa disso. Para fins de luta em espaços fechados (pág. 159), as lâminas do
Os faquires, sabendo que podem ser atacados, muitas vezes trazem anel são de Tamanho 0.
um conjunto de “chifres de faquir” para proteção. O dispositivo, Fio de Estrangulamento: O termo “fio de estrangulamento” não é
essencialmente um escudo redondo de metal com dois longos chifres de totalmente apropriado, pois esta arma (geralmente composta por um fio de
antílope enrolados em ambos os lados, concede ao portador um mínimo metal fino conectado por duas alças ou alças de bola) não é usada para
de capacidade ofensiva e defensiva. Um faquir segura o escudo, ou madu, estrangular, mas para danificar as partes críticas de um pescoço e garganta
no meio e usa os chifres de antílope (geralmente com pontas de metal ou da vítima. O fio penetra profundamente no pescoço e pode danificar a
afiados) para desviar ataques destinados a interromper a “magia” do faquir. traqueia ou cortar as artérias carótidas ou jugulares. Alguns o chamam de
Embora predominantemente usado para afastar ataques, o portador “garrote”, embora isso também não seja exatamente preciso, pois os
também pode usar os chifres como implementos de empurrão. garrotes eram ferramentas de execução espanholas que envolviam um
colar de metal pontiagudo, colocado ao redor do pescoço da vítima e
Usar os chifres como arma é difícil e se reflete no modificador de -1 depois apertado até esmagar as vértebras ou o esôfago. O que quer que
na jogada de ataque. No entanto, farejar o escudo madu também concede se queira chamar de fio de estrangulamento, é uma ferramenta
ao usuário um bônus de +1 na Defesa. Se o portador possuir a Esquiva de particularmente brutal usada por assassinos, assassinos em série e
Armas (•) cultistas assassinos em todo o mundo. Além disso, o fio de estrangulamento
Mérito, concede a ele +1 de Defesa adicional . é uma arma quase silenciosa, já que o único som tende a ser uma surra
Leque de Ferro: O leque de ferro (ou gunsen) é um leque dobrável de pânico seguida pelo gorgolejar encharcado das respirações finais do alvo.
com nervuras de metal. Os samurais nunca ficavam sem um leque enfiado Atacar com um fio de estrangulamento primeiro requer que o portador
em seu obi (faixa); a etiqueta exigia isso. Às vezes, porém, os guerreiros tenha sucesso em um teste de agarrar. Na rodada seguinte, o atacante
eram obrigados a abrir mão de suas espadas em ocasiões formais, o que pode aplicar o fio no pescoço do alvo com um teste bem-sucedido de Força
os deixava indefesos. O leque de ferro permitia que um samurai retivesse + Armamento (–3 para um ataque direcionado, mas a Defesa da vítima
uma arma escondida. não é subtraída do teste do atacante). No entanto, se o atacante fizer um
Se o usuário tiver a Qualidade Esquiva de Arma, ele pode adicionar ataque surpresa por trás e o oponente falhar em seu teste de Raciocínio +
+1 à sua Defesa total ao se esquivar se estiver usando um leque de ferro Autocontrole para perceber a emboscada, o atacante pode agarrar
para aparar ataques próximos. diretamente com o teste de Força + Armas. A Defesa do oponente não é
O mito japonês sugere que a própria ideia do leque de guerra veio aplicada.
dos espíritos dos corvos, os Tengu. Ensinavam a construção do leque
àqueles guerreiros que os apaziguavam com presentes e truques. Os A vítima pode tentar quebrar o controle a cada turno subsequente
Tengu supostamente carregavam seus próprios pistoleiros: leques feitos (de acordo com as regras de agarramento, pp. 157–159, o Livro de
de asas de corvo oleosas, farpadas nas pontas. Regras do Mundo das Trevas). A cada turno após o primeiro, a vítima
Jittei: Jittei são tacos de ferro usados pelas forças policiais do Japão. sofre uma penalidade cumulativa de -1 no teste de fuga, à medida que o
Embora essas barras de ferro possam ser usadas como porretes de metal, sangue que flui para seu cérebro diminui (máximo de -5 de penalidade).
elas também vêm equipadas com ganchos “sword-catcher” que se Uma vez que a vítima recebe dano igual ao seu Vigor, ela desmaia. Ela
estendem da arma, logo acima do punho. Usuários habilidosos do jittei pode lutar contra a inconsciência obtendo sucesso em um teste reflexivo
podem realmente mirar em uma arma corpo a corpo usada em um ataque de Vigor. Um único sucesso permite que ela fique consciente até o turno
recebido e bloqueá-la. Portadores particularmente talentosos (ou sortudos) seguinte, quando ela deve ter sucesso novamente em outro teste de Vigor.
podem até usar o “coletor de espadas” para quebrar uma lâmina.
O uso geral do jittei concede ao usuário +1 em Defesa. Isso funciona apenas em criaturas vivas. Os vampiros sofrem o dano,
No entanto, o combatente pode mirar especificamente na arma de um mas não precisam de oxigênio para permanecerem conscientes.
oponente em um esforço para quebrá-la. Tal ataque é feito com um Lobisomens ou outras entidades sobrenaturais vivas não podem curar
modificador de -3 (para uma penalidade de ataque direcionado). No sobrenaturalmente nenhum dos danos causados pelo estrangulamento até
entanto, o jittei não sofre dano se não causar dano além da Durabilidade que consigam mais uma vez levar ar para seus pulmões.
da arma alvo. (Consulte “Itens de Direcionamento”, p. 138, o Livro de Sjambok: O sjambok é um cruzamento entre um chicote e um
Regras do Mundo das Trevas.) bastão. Com cerca de um metro de comprimento, o sjambok é geralmente
O sai é outra versão do jittei, exceto que o sai aparece como uma feito de couro rígido e flexível, embora outras versões sejam feitas de osso
faca de metal sem fio e dois “capturadores de espadas” em vez de um. O de baleia, pênis de animais ou plástico. Usado quase como um chicote,
dano de um sai é 2(B). destina-se a picar a carne exposta e causar pouco dano, mas muita dor. A
Lâmina de Anel: Uma lâmina de anel é exatamente o que parece. polícia sul-africana continua a usar o sjambok em criminosos e desordeiros,
Tal arma consiste em um anel de metal com algum tipo de lâmina saindo. apesar da suposta crueldade da arma. É também um dispositivo preferido
A lâmina do anel se encaixa em um dedo, geralmente no indicador ou no em certos círculos de S&M. Se a arma atingir a carne aberta, a próxima
meio, e pode ser usada para cortar oponentes. Algumas lâminas de anel ação da vítima é realizada com uma penalidade de -1 devido à dor
não são lâminas e, em vez disso, apresentam espinhos ou agulhas para esmagadora. Este modificador é um acréscimo a quaisquer modificadores
causar dano letal. de dano que já possam existir.

35
Armas diversas
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Arma de choque: A arma de choque é uma ferramenta de Chicote: A maioria dos chicotes tem cerca de 1,80 m de comprimento
(alguns chegam a 3 metros) e são feitos de couro trançado ou com cordão.
autoproteção portátil amplamente disponível. Consiste em pouco
mais do que uma alça preta com duas sondas de contato de metal Em uma mão habilidosa, um chicote pode ser uma arma muito precisa.

saindo do topo. Enfie as sondas em um assaltante, puxe o gatilho O couro ataca, cortando o ar e deixando um vergão no alvo. Ocasionalmente,

no punho e aproximadamente 300.000 volts de eletricidade o couro sangra, mas esse dano é periférico.

irrompem através do sistema nervoso do alvo.


Armas de choque não causam dano real. A voltagem que Manusear um chicote requer uma certa destreza. Portanto,
percorre um sujeito causa estragos em seu corpo, causando dor a arma não requer Força e, ao usar o chicote, é necessário um
intensa e forte contração muscular. Quanto mais tempo se segura teste de Destreza + Armas em oposição à Força + Armas padrão.
a arma de choque no corpo do alvo, pior se torna o efeito de
"atordoamento". Um personagem empunhando um chicote também pode
Ataques com uma arma de choque requerem um teste de tentar atacar a arma de um oponente. Alvejar a arma inflige um
Destreza + Armas (com a Defesa do alvo subtraída, embora a modificador de -3 na jogada de ataque, mas se ao menos um
armadura seja ineficaz). Mesmo um único sucesso permite contato sucesso for obtido, o oponente deve fazer um teste de Força +
e envia eletricidade para o corpo do alvo. Vigor (menos a Destreza do atacante) para manter o controle
Os sucessos obtidos no teste contam como penalidades contra o sobre a arma. No entanto, nenhum dano é causado ao oponente,
próximo teste do alvo. Se esses sucessos excederem pois o chicote simplesmente tira a arma de sua mão.
cumulativamente o Tamanho do alvo, mesmo por vários turnos
consecutivos, a vítima fica inconsciente por um número de turnos Alguns usuários cruéis (ou talvez pragmáticos) amarram
igual aos sucessos obtidos. objetos na ponta do chicote para promover mais danos. Esses
O portador pode continuar a atacar com a arma de choque objetos geralmente são de metal e podem incluir pregos, agulhas,
enquanto mantém as sondas de contato conectadas ao corpo do moedas ou pinos de metal. Se um chicote estiver equipado com
alvo. Fazer isso requer um teste subsequente de Destreza + tais apetrechos, seu Dano se torna 0(L).
Armas, mas esses testes podem ignorar o valor de Defesa do alvo. Estaca de Madeira: A arma clássica de caça aos vampiros.
Observe, no entanto, que o alvo pode tentar se afastar da arma de Para estacar um vampiro, o portador da estaca deve fazer um
choque com um teste de Força + Briga. Um sucesso permite que ataque direcionado contra o coração do vampiro (–3 dados na
ele escape das sondas de contato. Se um alvo ficar inconsciente, jogada de ataque) e obter um sucesso excepcional. Caso contrário,
a arma de choque deixa de ter qualquer efeito mecânico. (A arma a estaca causa dano, mas não penetra o suficiente para empalar
de choque continua a causar dor e contração, mas não prolonga a o coração completamente.
duração da inconsciência da vítima). arma de choque faz com que
a vítima caia no chão.

Semente de história:
Com a espada
Ele Deve Ser Assassinado
Existe uma versão em bastão desta arma. O bastão pode ser
Os vampiros podem não ser as únicas criaturas no
usado como uma clava para causar dano (+1 modificador para atacar,
Mundo das Trevas com certo grau de resistência às
causa apenas dano contundente) ou pode ser usado para lançar uma
armas modernas. Se um grupo de personagens fica
carga de sua ponta. O bastão não pode ser usado para fazer as duas coisas.
muito confiante em seu poder de fogo, como eles vão
Armas de choque e bastões de choque são legais na maioria dos estados,
enfrentar um oponente que dá de ombros para as
mas não em todos.
balas como a chuva? Algum

Diversos
Tipo Notas de Custo de Durabilidade do Tamanho do Dano
Bagh-Nakh 1(L) 1/P 3 • Força + Briga*
Brass Knuckles 1(B) 1/P 3 • Força + Briga*
Catch Pole† 0(B) 3/N 2 • Pega oponentes*
Chifres de Fakir -1(L) 3/N 3 • +1 em Defesa (+2 com mérito de Esquiva de Armas)
Iron Fan Jittei 0(B) 1/S 3 •• +1 de Defesa se usado com Mérito de Esquiva de Arma*
Lâmina de Anel 3(B) 2/J 3
• +1 Defesa*
• *
Estrangular Fio -1(L) 1/P 3
Sjambok Stun 2(L) 1/P 2 n/D Ajuda para agarrar*
Gun Whip 1(B) 2/J 2 n/a
• Doloroso*
*Consulte o texto • *
1/P 3
• *
para mais detalhes 1(B) 2/J 1

e regras especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

36
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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criaturas podem ser totalmente imunes à maioria das alguém pode ir ao hospital para uma estadia
fontes de dano, enquanto outras podem ser vulneráveis prolongada – ou ao necrotério para uma estadia
apenas a uma arma específica feita séculos atrás para permanente.
derrotá-las. Espíritos manifestos ligados a conflitos ou
guerras são particularmente propensos a resistir a certas
formas de júri que são incongruentes com suas naturezas
Regras para lembrar
– por exemplo, exigir que um possível agressor se envolva
Armas improvisadas são discutidas na p. 136 do Livro de Regras
em combate “honroso”, que deve ser corpo a corpo. -mão
do Mundo das Trevas. Ao usar armamento encontrado ou improvisado,
ou lâmina a lâmina.
vale a pena lembrar algumas permutações, como as seguintes:

Salvo indicação em contrário, todas as armas improvisadas


incorrem em -1 de penalidade na jogada de ataque do portador. Por

Improvisado conveniência, essa penalidade já foi incorporada às Características


dadas na tabela de armas e no texto abaixo.

Armamento
Se os personagens entrarem em uma confusão inesperada e
Como a maioria das armas corpo a corpo, qualquer arma
improvisada tem um requisito de Força igual ao seu Tamanho. Se o
usuário não atingir a Força mínima, ele sofre uma penalidade de –1
não tiverem armas à mão, que armas eles usarão? (ou mais; veja p. 21) em ataques usando aquele item.
A resposta, o que estiver mais próximo. O ambiente é um estojo de
Para armas não listadas abaixo, a classificação de dano de um
armas aberto e nem exige muita criatividade. Quando duas almas item geralmente é igual à sua Durabilidade ou Tamanho (o que for
desesperadas estão se esmurrando em uma cozinha, não demorará menor), com um adicional de -1 para a penalidade da arma improvisada.
muito para que uma delas pegue aquela frigideira cheia de gordura
quente. Ou uma faca de cozinha. Ou até mesmo o esfregão encostado O Narrador pode permitir que um indivíduo avalie quais itens ao
no balcão. O ponto é que as armas podem ser encontradas em seu redor seriam as melhores armas. O jogador deve testar Raciocínio
qualquer lugar para aqueles desesperados o suficiente para precisar + Armas para determinar qual objeto próximo é a escolha mais
delas. adequada. Um sucesso excepcional neste teste pode permitir que o
O que acontece quando um mortal caçado atinge seu vampiro personagem ignore a penalidade normal de -1 associada ao uso de
predador com uma gazela Art Deco feita de latão pesado? Ou quando armamento improvisado. Avaliar objetos próximos com este teste, no
a dona de casa tenta matar um cachorro raivoso de olhos vermelhos entanto, leva um turno completo.
com a ponta chata de uma pá de jardim?
E quando algum pobre coitado não tem outra escolha a não ser se
defender com uma torradeira, um fêmur meio mastigado ou uma serra
elétrica? A caneta pode ser mais poderosa que a espada, afinal – Ferramentas, energia e outros
especialmente quando enfiada na artéria carótida de alguém.
Talvez algumas das “armas” mais estranhas e complicadas que
se pode usar sejam ferramentas. Pode ser ilegal carregar uma alabarda
ou um rifle de caça, mas e uma serra manual ou uma chave de cano?
Sim, uma motosserra é dolorosamente óbvia, mas se o portador estiver
Bar-Stompings, Shit-Kickings vestido com roupas de paisagista ou estiver carregando uma escada
curta, ele pode não atrair atenção indevida – pelo menos não até tentar
Nem todas as lutas terminam como assassinatos
cortar seu vizinho. Embora óbvio, uma motosserra ou qualquer outra
em que a vida de alguém está em jogo.
ferramenta é mais facilmente explicada do que um machado de batalha.
Brigas de bar, brigas domésticas e pugilismo nos
bastidores, tudo isso vem com o entendimento silencioso
Claro, as pessoas não costumam ir à Home Depot à procura de
de que os lutadores não estão tentando matar uns aos
armas. Na maioria das vezes, uma ferramenta acaba sendo uma
outros, e se alguém vai ao hospital, é por um dedo
possibilidade padrão para alguma vítima desafortunada e desarmada.
quebrado ou pontos, não por um chupando o peito.
Um homem assediado por coisas desconhecidas pode se trancar no
ferimento.
galpão nos fundos de sua casa, lutando para conseguir alguma coisa,
A suposição tácita é que um lutador não vai para as qualquer coisa, para afastá-los. O que quer que ele pegue, é importante
coisas brutais e letais, a menos que a briga tenha saber exatamente como essa arma recém-descoberta agirá em combate.
chegado a um ponto sem retorno. Normalmente, pegar Uma regra opcional invocada a critério do Narrador é que um
essas armas estranhas leva a luta a outro nível, e a luta jogador pode ignorar a penalidade de arma improvisada (somente para
se torna potencialmente fatal. Ocasionalmente, alguns ferramentas) desde que seu personagem tenha uma pontuação de
itens (banquinhos de bar, garrafas cheias de cerveja, Ofícios ••• necessária. Esta habilidade em Ofícios pode contrabalançar
tampas de latas de lixo ou outras armas de dano e assim anular a penalidade improvisada para ferramentas usadas
contundente) entram na briga sem aumentar sua como armas, já que o personagem se sente confortável em usá-las
gravidade, mas trazer algo maior para a briga significa para qualquer propósito, por mais sombrio que seja. Para a maioria
das ferramentas, isso significa +1 na classificação de dano listada
abaixo.

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Armas-Ferramentas Improvisadas, Poder e outros
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ou usuários desesperados podem decidir usar uma lixadeira de cinta


para queimar a pele e os músculos longe do osso.

Características por comparação Branding uma lixadeira de cinto como uma arma não é sem complicações,
no entanto. É provável que a lixadeira deva ser conectada a uma tomada
Não podemos descrever todos os objetos ou ferramentas para funcionar - sem energia, a lixadeira de cinta se torna nada mais do
possíveis neste capítulo. Se o item em questão não que um cacete de metal áspero cujo dano é contundente, não letal.
estiver listado, sinta-se à vontade para compará-lo com
as outras armas deste livro. Um machado de incêndio está Assim, o uso da arma é limitado pelo comprimento do cabo de
listado no início, mas e um cabo de machado de incêndio? alimentação, que será de cerca de 3 metros. Ainda assim, se alguém
Seria qualificado como um clube de madeira com as conseguir se conectar com o dispositivo e puder pressioná-lo contra a
mesmas permutações. Uma faca francesa e uma faca carne nua, a lixadeira de cinta vai esfregar e queimar essa carne com a
de pão têm diferenças mínimas e, portanto, ambas fita zumbindo da lixa. Portanto, os ataques de uma lixadeira de cinta
contam como uma faca que faz 1(L), é tamanho 1 e estão sujeitos à regra dos 9 de novo.
apresenta um Custo •. Uma chave de cano seria
comparável a uma maça. Uma vassoura, ancinho ou Personagens reduzidos a zero de Saúde por uma lixadeira de cinta
esfregão contaria mais facilmente como um bordão. sofrerão cicatrizes severas e desfigurantes. A critério do Narrador, o
personagem sofrerá uma penalidade permanente de -1 em todos os
testes de Presença (excluindo testes de Intimidação). Cirurgia plástica
Apenas lembre-se de que empunhar tal item como uma
dramática pode compensar essa penalidade.
arma improvisada faz com que o portador sofra uma
penalidade de -1 em suas jogadas de ataque, porque tal
Maçarico: Qualquer tipo de maçarico manual (propano, acetileno,
criação não é feita para ferir pessoas.
butano) pode ser uma arma. Afinal, uma tocha é fogo, e uma chama azul
Ferramentas usadas como armas improvisadas não são
cuspida de uma ponta de metal vai queimar quem a chama tocar.
pesadas adequadamente, podem não ter empunhaduras
Observe que qualquer maçarico deve ser conectado à fonte de gás
úteis e certamente não são projetadas para nenhum tipo de
apropriada. A maioria dos tanques é portátil, embora alguns fiquem
precisão de combate.
embaixo de armários ou presos a paredes e não possam ser movidos.

Lixadeira de cinta: Uma lixadeira de cinta portátil é boa para


A chama emitida por um maçarico é do tamanho de uma tocha
remover as arestas de madeira, alguns metais e até plástico duro. Claro,
particularmente inventivo (Dano 1) e queima com a intensidade de um bico de pão (+2 de bônus
de dano). Assim, um ataque com

38
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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um maçarico nunca causará mais de três pontos de dano. Em um barco. Lutar com um gaff é outra questão.
um sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima (cabelos O anzol não deixa ferida e depois com puxada, como uma
ou roupas, por exemplo) pegarão fogo e, no turno seguinte, o espada ou uma faca. Se o anzol causar algum dano, a ponta
inferno começará a receber um ponto de dano letal por turno até farpada atravessa a carne de um oponente e o engancha como
ser extinto. se fosse um peixe-vela. Durante o tempo em que a vítima está
(Veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das Trevas.) “no gancho”, sua Defesa contra quaisquer ataques recebidos é
Motosserra: barulhentas, desajeitadas e pesadas, as reduzida pela metade (arredondado para baixo).
motosserras não devem ser armas brancas. Dito isto, os dentes Extrair-se do gancho requer um teste de Força + Briga, e se for
de metal de uma motosserra vão mastigar um corpo como se bem sucedido, ela recebe um ponto adicional de dano letal como
fosse um toco podre. Independentemente do tamanho da resultado da farpa se soltar de seu corpo.
ferramenta, uma motosserra faz um bom trabalho em carne e
osso. Se um ataque com uma motosserra for bem-sucedido, a A maioria dos arpões são de construção relativamente barata
destruição corporal que causa é incomparável. Motosserras se e têm uma Durabilidade de 1. Sem extensão, um arpão tem cerca
beneficiam da regra do 8 novamente, o que significa que todos de 1,2 metros de comprimento (Tamanho 3), mas é leve o suficiente
os sucessos são rolados novamente. No entanto, falhas para exigir apenas uma Força 2 para manejar adequadamente. Um
dramáticas feitas ao empunhar uma motosserra provavelmente arpão pode ser estendido para cerca de 11 pés de comprimento
causarão danos horríveis ao usuário. (Jogue 3 dados, aplicando (ou Tamanho 6), e usá-lo neste comprimento requer uma Força de
a regra do 8 novamente; este é o dano que o usuário recebe como resultado.)
3 para empunhar. Alguns arpões são para pesca em alto mar e são
Usar uma motosserra em combate adiciona +1 ao valor feitos de aço inoxidável pesado. Tais itens custam ••, e têm Dano
de Defesa do usuário. Um personagem tentando fazer ataques 0(L), Durabilidade 3 e requerem +1 de Força para serem usados.
de combate corpo a corpo contra o portador da motosserra deve Flare: sinalizadores de estrada são ferramentas de segurança
primeiro passar pelos dentes giratórios. prontamente disponíveis, geralmente colocadas no chão ou usadas
Observe que existem motosserras melhores do que a como tochas, que podem ser transformadas em armas apenas
média usada para cortar galhos errantes. Motosserras empunhando-as em um oponente.
pneumáticas de alta qualidade (com dentes de diamante) podem Um sinalizador iluminará uma área de 5x5 jardas e
cortar concreto. Essas motosserras são Dano –1(L), Tamanho funcionará de forma semelhante a uma lanterna. (Veja p. 140, o
4, Custo ••••. Livro de Regras do Mundo das Trevas.) A chama emitida por
Claw Hammer: Não há muito a ser dito sobre um martelo um sinalizador é do tamanho de uma Tocha (Dano 1) e queima
confiável. O cabo provavelmente consiste em madeira dura ou com a intensidade de um fogo químico (+3 modificador de Dano).
fibra de vidro, e a cabeça do martelo é provavelmente composta Não importa quantos sucessos o atacante consiga, um ataque
de aço forjado. O martelo de garra é amigo de todo carpinteiro com um sinalizador nunca causará mais de quatro pontos de
(e de muitos assassinos em série). A diferença no martelo de dano. Em um sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima
garra tradicional é que ele pode causar diferentes tipos de danos, pegarão fogo e, no turno seguinte, ele começará a receber um
dependendo de como é empunhado. A extremidade romba da ponto de dano letal por turno até ser extinto. (Veja p. 180, o
cabeça causa dano por contusão, enquanto a garra causa dano Livro de Regras do Mundo das Trevas.)
letal, como observado acima.
Arpão de Pesca: Um arpão de pesca é um grande gancho Pistola de Pregos: Uma pistola de pregos atira pregos em
farpado na ponta de uma vara telescópica. Pescadores usam o anzol superfícies duras sem o uso de um martelo. A maioria das pistolas
de pregos são elétricas. Os pregos são inseridos no dispositivo a partir de um
para transportar peixes de tamanhos variados para a costa, para o cais ou para

Ferramentas

Tipo Dano Tamanho Durabilidade Notas de Custo


•• *
Lixadeira de cinta† -2(L) 2/N 3
Maçarico –1(L) fogo 2/S 2 Motosserra†
novamente –2(L)
3/N 3 de 8
Martelo
garra ••• Dano máximo 3*
1(B)/0(L) • +1 Defesa*
1/S 3 • Os danos variam de acordo com o lado usado*
• *
Arpão de Pesca -1(L) 3/N 2 Flare
–2(L) disparar 1/S 1 Pistola de Pregos 0(L) • Dano máximo 4*
2/J 3
• Força + Armas de Fogo, 1 sucesso extra*
• *
Escavadora de Pós-furo† 1(L) 4/N 2
Furadeira Elétrica 0(L) • *
2/J 3
Chave de fenda 0(L) 1/S 3 • Perfuração de Armadura 1*
Foice† 2(L) 4/N 2 Pá • +1 Defesa*
1(B) 3/N 2 • Dano letal total em sucesso excepcional*
Marreta† 2(B) 9 novamente 3/N 2 *Consulte o •
texto para mais detalhes e regras especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

39
Ferramentas, energia e outros
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tira e não ejete da ferramenta até que a extremidade esteja


firmemente pressionada contra uma superfície. Puxe o gatilho
e um prego enterra rápido e profundamente no material.
Esse material pode ser madeira, alumínio, tecido mole
ou osso. Um prego perfura qualquer superfície com uma
velocidade alarmante e até perfura a parte mais grossa do
crânio humano.
Tecnicamente, uma pistola de pregos deve ser
pressionada contra um alvo antes de ser disparada. Fazer
isso exige sucesso em um teste de Força + Armas de Fogo.
A Defesa de um oponente é aplicada normalmente. Um prego
causa um ponto automático de dano letal além de qualquer
dano causado por sucessos na jogada de ataque.
Se o apêndice de um oponente, como uma mão ou um
pé, for pregado em algo, removê-lo sem ferramentas requer
um teste de Força + Vigor com um modificador de -3. Se for
bem sucedido, um ponto de dano letal é recebido quando o
membro se solta do prego de metal. Se feito cirurgicamente
ou com ferramentas (como a ponta de garra de um martelo),
um teste de Força + Ofícios é necessário com a penalidade
de -3, mas nenhum dano adicional é conferido ao sucesso.

Uma pistola de pregos pode ser modificada para que a


proteção de contato esteja sempre pressionada, o que
significa que os pregos podem ser disparados sem pressionar
a pistola de pregos contra o alvo. Desta forma, a ferramenta
é disparada como uma arma. Modificar a pistola de pregos
requer um teste de Raciocínio + Ofícios. O dispositivo dispara
pregos com mais força do que algumas balas de revólver,
mais de 1.400 pés por segundo. Neste caso, deve-se
considerar que a pistola de pregos tem stats iguais a um
Revólver Genérico .22 (veja p. 62).
Escavadora Post-Hole: Seja plantando plantações ou
plantando postes de cercas, a escavadeira post-hole faz o
truque, extraindo sujeira do solo com suas duas pás. A
escavadora de postes funciona quase como uma tesoura:
enterra-se na terra, retira-se a terra e faz-se um buraco.
Aqueles que procuram usar o escavador de postes como
arma, no entanto, terão mais dificuldades. Essencialmente, a
escavadora de postes funciona como uma lança desajeitada.
Empurradas para a frente, as lâminas podem causar cortes
profundos e outras abrasões.
E, como uma lança, a “arma” coloca cerca de um metro e
oitenta de distância entre o portador e seu alvo, e fornece o
mesmo bônus de Defesa +1. No entanto, se o portador
conseguir um sucesso excepcional com a escavadeira, as
lâminas se aprofundarão dentro da vítima, e o usuário terá
pouca escolha a não ser retirar parte do alvo, da mesma
forma que faria com o solo do jardim. A remoção desta arma
(e qualquer parte do interior do alvo) requer outra jogada de
ataque feita com +2 dados. A Defesa do alvo pode ser
ignorada neste teste. Este dano é letal.

Furadeira elétrica: A broca giratória de uma furadeira


elétrica destina-se a atravessar madeira, cerâmica e até aço.
A carne é certamente mais macia e flexível e, como tal, uma
broca a perfurará com facilidade. Um empurrãozinho extra e
a furadeira elétrica perfurará até o osso.

40
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Usar uma furadeira elétrica para causar danos em combate é Marreta: A marreta média de 8 a 10 libras é uma ferramenta
complicado. O punho de pistola (ou punho em T) torna difícil o uso pesada, geralmente destinada a colocar estacas ou pinos no chão. A
como arma corpo a corpo e, portanto, deve ser empurrado em vez de marreta é ainda mais como uma arma. O peso da marreta está quase
cortado. Ainda assim, se um ataque for bem-sucedido, ele não apenas inteiramente localizado em uma extremidade, tornando esta arma mal
causará dano letal, mas também será Perfuração de Armadura 1. Pior, equilibrada para combate pessoal. Ainda assim, se alguém conseguir
se três ou mais sucessos forem obtidos na jogada de ataque, a broca o sucesso com a marreta, seu peso pode desferir golpes esmagadores,
pode permanecer na pele e no músculo, ainda zumbindo contra carne. sejam empurrados para frente ou para baixo. Ossos racham,
No turno seguinte, a broca causa um ponto letal automático de dano estilhaçam e se desintegram sob um golpe forte o suficiente de um
contra a vítima, independentemente da Defesa ou da Armadura. Este desses martelos do tamanho de um monstro. Portanto, marretas se
dano é causado mesmo que a vítima se afaste da broca com um teste beneficiam da regra 9 novamente.
bem sucedido de Destreza + Briga. Se este teste para se afastar não
for bem sucedido, a broca continua a causar 1 dano letal por turno até
que a broca seja de alguma forma removida do corpo da vítima,
contanto que o usuário mantenha a mão na broca.
Armas encontradas e manipuladas
Como mencionado, o combate corpo a corpo é geralmente um
Chave de fenda: Uma chave de fenda é uma ferramenta simples caso curto e brutal com os agressores agarrando qualquer arma
e uma arma igualmente simples. Phillips ou cabeça chata não importa, improvisada que esteja mais próxima. Tais objetos provavelmente não
uma chave de fenda é um instrumento de esfaqueamento razoável. são armas reais . Honestamente, é improvável que sejam ferramentas
Também perfura a armadura com bastante facilidade. normais, como as mencionadas acima. Então, como você descobre
Chaves de fenda têm Perfuração de Armadura 1. os valores de combate para esses itens aparentemente mundanos?
Foice: Quando Alaric estava fora de Roma com o exército
visigodo, os enviados romanos lhe disseram que seria um ataque Conforme discutido, a primeira coisa a fazer é determinar se as
infrutífero. Os quase infinitos soldados de Roma dominariam facilmente estatísticas podem ou não ser aproximadas em comparação com uma
os bárbaros, ameaçaram os enviados. Alaric respondeu: “Quanto mais arma já existente. Uma frigideira é de metal, mas provavelmente não
espessa a grama, mais fácil de ceifar.” Os bárbaros então saquearam é pesada o suficiente para servir de maça. É mais provável que as
a cidade. estatísticas de uma frigideira estejam mais próximas de um taco de
O rei visigodo não estava falando especificamente de foices, madeira. Por outro lado, uma frigideira de ferro com certeza é mais
mas o comentário se aplica ao dispositivo independentemente. Uma pesada e mais densa do que uma frigideira normal, e provavelmente
foice possui um cabo de madeira alto e torto (cerca de 1,80m de tem as estatísticas de uma maça de metal. A maior parte disso é um
comprimento), no topo do qual há uma lâmina fina medindo cerca de caso de dar e receber, de tomar decisões instantâneas sobre o quão
30 polegadas de comprimento. próximo um objeto encontrado se encaixa nas estatísticas do design
Algumas pessoas empregam a foice para cortar grama, outras podem de armas pré-existentes. O Narrador é o árbitro final das estatísticas
usá-la para cortar milho ou outras culturas. Eles fazem isso com improvisadas.
movimentos amplos – a lâmina desce e corta os talos verdes em dois.
No entanto, alguns armamentos impulsivos não correspondem
Claro, a foice também é a ferramenta mítica da própria Morte. O a nenhum dos objetos atuais listados.
Pai Morte (aquela figura miserável de manto preto, segurando a Muitos desses objetos improvisados estão listados abaixo e
ampulheta cada vez menor) ceifa as almas dos mortos com sua lâmina apresentam propriedades que os tornam únicos. Sinta-se à vontade
de foice negra. para apimentar o campo de batalha (seja uma cozinha, um celeiro
A foice, por isso, é certamente uma arma de proporções lendárias. abandonado ou um bebedouro local) com esses artigos para ajudar a
Assim como as armas de haste, um personagem usando uma foice complicar o combate corpo a corpo.
ganha um bônus de +1 na Defesa. Tábua com um prego: A tábua com um prego é a arma
Pá: Uma pá é uma arma boa e útil na hora. Uma pá geralmente improvisada arquetípica. Tábuas com pregos estão amplamente
é um pouco mais pesada do que a maioria das ferramentas e, apesar disponíveis nos canteiros de obras e podem ser facilmente retiradas
de seu tamanho, o item é realmente muito leve e fácil de manejar em das paredes apodrecidas de um prédio em ruínas ou improvisadas
comparação. A pá é uma exceção à regra em relação aos requisitos rapidamente usando uma tábua, um prego comprido e algo para
de tamanho e força. Embora o Tamanho da ferramenta seja 3, o valor empurrar o último através do primeiro. (Veja abaixo mais informações
de Força necessário para brandir uma pá em combate é de apenas 2. sobre aparelhamento de armas.) Metade do dano infligido por um
personagem usando uma tábua com um prego é letal (arredondado
para baixo, mínimo 1). Os personagens podem optar por atacar com
A pá tem outra vantagem. Sua lâmina de metal curvada o lado cego de uma tábua com um prego, caso em que a arma
raramente é afiada o suficiente para causar qualquer coisa além de simplesmente causa dano contundente.
dano contundente. No entanto, se o agressor obtiver um sucesso
excepcional em sua jogada de ataque, o dano da pá deixa de ser Garrafa: Toda briga de bar tem alguém sendo atingido por uma
contundente e se torna letal. Essa força extra significa que o metal garrafa. Eles estão em toda parte em tal situação, e eles são livres.
não apenas bate contra o corpo de alguém, mas em vez disso o corta. Claro, eles também são escorregadios e correm o risco de quebrar a
mão de um personagem e cortar

41
Armas encontradas e manipuladas
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na palma da mão, mas em uma situação insana ou desesperada, o


objeto mais próximo é a arma mais rápida.
A vantagem de uma garrafa é que, se em qualquer ponto a
garrafa causar dois ou mais pontos de dano contundente em um único
ataque, a garrafa quebra. Uma garrafa quebrada é muito mais mortal,
pois é um anel irregular de pontas de vidro em oposição a um
dispositivo de concussão frágil. Uma garrafa quebrada tem a mesma
característica de dano, mas causa dano letal em vez de contusão. Uma
regra semelhante se aplica, no entanto. Se o atacante causar mais de
dois pontos de dano em um ataque com a garrafa irregular, o vidro
quebra novamente e a garrafa se torna inútil – a menos que alguém
queira pegar os cacos de vidro e lutar com eles, caso em que veja
“Fragmento de Vidro ," abaixo de.

As Características listadas acima são para uma garrafa pequena.


Garrafas maiores e mais sólidas, como aquelas usadas para guardar
vinho, são Dano 1(B/L) e Tamanho 2/J, e quebram se causarem mais
de três pontos de dano em um
virar.
Uma falha dramática em qualquer ponto usando uma garrafa
como arma significa que ela quebra na mão e o portador leva um único
ponto de dano letal ao cortar a palma da mão.

Escaldagem e queima
Queimar objetos quentes adiciona um outro reino de
dor ao empregar armas improvisadas. O que acontece
quando um personagem pega uma panela de água
fervente, uma frigideira quente ou um ferro de frisar?

Primeiro, um personagem fazendo um ataque com tal


objeto o faz com uma penalidade de -1 que é recebida
além da penalidade normal associada a armas
improvisadas. Segundo, o item causa dano contusivo
normal (a menos que a arma seja afiada, em que é letal)
de acordo com os sucessos na rolagem de resolução de
ataque. No entanto, o item também causa queimaduras
de primeiro grau, o que significa que o alvo também
recebe um único ponto de dano letal além de qualquer
dano de contusão sofrido. Se um sucesso excepcional
for obtido, dois pontos letais de dano de queimadura são
sofridos. Observe que esses itens não estão realmente
pegando fogo e não correm o risco de incendiar itens
combustíveis.

Seiva Caseira: Fazer uma seiva caseira envolve pegar algum


tipo de saco (como uma meia, uma bolsa ou uma bolsa de couro) e
enchê-lo com algo pesado (bolas de gude, moedas, BBs, maçanetas).
Normalmente, todos os componentes individuais podem ser encontrados
com um exame rápido, e juntar uma seiva caseira requer um esforço
mínimo (e nenhum teste).

42
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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A seiva caseira age como uma seiva manufaturada e pode causar propósitos de agarrar em espaço fechado (veja p. 159), as lâminas de
o efeito de Atordoamento nos alvos. Semelhante a seivas genuínas, se barbear são de Tamanho 0.
o alvo sofrer dano suficiente em um único ataque igual ou superior ao Navalhas retas e navalhas têm as mesmas Características das
seu Vigor, ele perde sua próxima ação. lâminas de barbear, sendo essencialmente lâminas de barbear colocadas
em alças, mas não são descartadas automaticamente em uma jogada
A critério do Narrador, uma verificação pode ser feita para ver se de ataque falhada. Em vez disso, navalhas e facas quebram se causarem
a seiva quebra, já que a maioria das seivas caseiras não duram muito. três ou mais pontos de dano em um único ataque (fora de um agarrão).
Uma meia cheia de pedras quebrará após alguns ataques, por exemplo.
Uma boa regra geral é que, uma vez que a seiva tenha causado 3 níveis Rocha: Uma pedra do tamanho de um punho é uma ferramenta
de dano, ela se desfará. A costura rasga, o tecido rasga e a peça fica de geonização de blud consagrada pelo tempo. Um personagem que
inútil. agarrar qualquer pedra ao redor (seja uma pedra encontrada, um pedaço
de tijolo ou um pedaço de calçada quebrada) pode usá-la para derrotar
Cabo de alimentação: A maioria dos aparelhos requer energia de um oponente, mas isso é difícil. Pedras não são feitas exatamente para
uma tomada de parede, e tudo, de impressoras a vaporizadores de a mão, e por causa disso, mesmo uma falha normal em uma jogada de
vegetais, usa um cabo de alimentação diário. Esses cabos podem ser ataque faz com que o atacante solte a pedra.
usados para agarrar e estrangular uma vítima. Um personagem
procurando sufocar um alvo na inconsciência ou morte pode enrolar o Em áreas onde as pedras são comuns, os jogadores podem fazer
cabo ao redor da garganta do alvo e apertar. um teste prolongado de Raciocínio + Armas (ou Sobrevivência) para
encontrar uma pedra bem moldada que não sofra a penalidade de arma
Tentar estrangular alguém com um cabo de força primeiro requer improvisada (e que os personagens não cairão em uma jogada de
que o combatente tenha sucesso em um teste de agarrar. Uma vez que ataque falhada ). Cada teste representa um turno de busca, e cinco
um agarrão é bem sucedido, o atacante pode aplicar o fio no pescoço sucessos são necessários.
do alvo com um teste bem sucedido de Força + Armamento (–3 para um Os personagens também podem atirar pedras. Informações sobre
ataque direcionado, mas a Defesa da vítima não é subtraída do teste do objetos arremessados podem ser encontradas na p. 67, o Livro de
atacante). A vítima pode tentar quebrar o controle a cada turno Regras do Mundo das Trevas. Como uma arma de arremesso, uma
subsequente (de acordo com as regras de agarramento, pp. 157–159, o pedra tem um traço de Dano igual ao seu Tamanho e não é aerodinâmica.
Livro de Regras do Mundo das Trevas). A cada turno após o primeiro,
a vítima sofre uma penalidade cumulativa de –1 no teste de fuga, pois o As rochas têm o recurso especial Knockout. (Veja p. 168, o Livro
sangue que flui para seu cérebro diminui (máximo de –5 de penalidade). de Regras do Mundo das Trevas.)
Uma vez que a vítima recebe dano igual ao seu Tamanho, ela desmaia. Estilhaço de Vidro: As coisas quebram quando as pessoas brigam.
Ela pode lutar contra a inconsciência obtendo sucesso em um teste Janelas se quebram, mesas de centro caem e portas são arrancadas de
reflexivo de Vigor. Um sucesso permite que ela fique consciente até o suas dobradiças. Às vezes, o resultado desse caos é o vidro espalhado
turno seguinte, quando ela deve ter sucesso novamente em outro teste pelo chão, que os combatentes podem usar para cortar uns aos outros.
de Vigor. Um pedaço de vidro está longe de ser a arma mais prática, mas se for a
única coisa que pode salvar a vida de um personagem, que assim seja.

Isso funciona apenas em criaturas vivas. Os vampiros sofrem o Usar vidro em uma luta requer que o fragmento seja
dano, mas não se preocupam com o estrangulamento. Lobisomens ou aproximadamente do tamanho de uma faca (pelo menos seis ou sete
outras entidades sobrenaturais vivas não podem curar nenhum dano polegadas de comprimento). Como uma faca, um caco de vidro causa
causado pelo estrangulamento até que consigam levar mais ar para dano letal a um alvo. Ao contrário de uma faca, um caco de vidro
seus pulmões. também causa dano letal ao portador. Toda vez que o fragmento é
Observe que um cabo de alimentação não é o único objeto usado como arma, o usuário sofre um ponto automático de dano letal,
doméstico que pode fazer isso. Qualquer tipo de cabo ou corda que independente do sucesso da jogada de ataque. Além disso, se o vidro
possa ser agarrado com as duas mãos pode ser usado para estrangular causar dois ou mais danos em um único ataque, o fragmento quebra e
um sujeito, incluindo cabos de extensão, fio de alto-falante, cabos de se torna inútil.
bungee, até mesmo o cabo que conecta um controle do Xbox ao console.
Um cabo de força ou extensão pode ser usado como um chicote Faca : Uma faca é uma faca improvisada e improvisada comum
improvisado. Para usar tal item, consulte as estatísticas do Chicote (p. nas prisões (embora não seja necessário ser preso para criar uma faca).
36) e aplique a penalidade de -1 arma improvisada. As facas assumem várias formas: colheres afiadas, lâminas de barbear
Lâmina de Barbear: Essas pequenas lâminas são afiadas com presas a escovas de dentes, copos de lata ou pedaços de metal com
uma nitidez incrível, geralmente para fins de barbear, mas às vezes elas fita adesiva ou barras de sabão como cabo. Os presos afiam o metal
têm outros usos. Lâminas de barbear são desajeitadas em combate contra pisos de concreto ou, se tiverem sorte, têm acesso à oficina
aberto, e uma falha na jogada de ataque resulta na queda do portador mecânica da prisão. Dois estilos de faca são comuns: estilo “cortar” e
da arma. Eles são mais úteis contra oponentes que já foram contidos. estilo “picar gelo”.

Em um agarrão, uma lâmina de barbear tem Dano 0(L). (Veja p. 157, o As facas de corte são essencialmente peças planas e afiadas de metal
Livro de Regras do Mundo das Trevas.) que os presos usam para cortar gargantas, cortar pulsos

43
armas encontradas e manipuladas
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Armas encontradas e manipuladas


Tipo Notas de Custo de Durabilidade do Tamanho do Dano
Tábua com um prego na 1(B e L) 2/L 1 n/a Metade do dano é letal (arredondado para baixo, mínimo 1)*
garrafa Cabo de alimentação 0(B/L) 1/P n/a 1 Frágil 2*
de seiva caseira Lâmina de 0(B) variável 1 n/a Atordoamento (Vigor), frágil 2*
barbear Estilhaço de vidro 1(B) 1/P n/a * 1
Faca Cabide de arame -2(L) 1/P 2 n/a Dano 0(L) em uma garra, queda em caso de falha*
endireitado –1(B) 1 de dano 0(B) 2 em caso de falha*
1/P n/a Drop
letal em caso de sucesso -1(L) 1/J 1 n/a Inflige 1 letal no usuário, frágil 2*
excepcional, doloroso* 0(L) 1/P n/a 1
2/J 1 n/a

*Consulte o texto para mais detalhes e regras especiais. †Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

ou cortar rostos. As facas picadoras de gelo são armas de você determina exatamente quais ferramentas horríveis
esfaqueamento – cravadas no estômago, entre as costelas ou através de morte e desmembramento estão ao alcance do braço.
do pescoço. Mecanicamente, as facas têm Características idênticas.
As facas também são conhecidas como hastes, farpas,
ferramentas, pigstickers, silenciadores, picaretas, espinhos. Fazer uma
faca pode ser feito com um teste de “Aparelhar Armas” (veja abaixo).
Armas de Aparelhamento
Na prisão, onde os suprimentos são limitados, são necessários cinco
sucessos. Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + equipamento
Cabide de arame reto: Cabides de plástico não são armas muito Ação: Estendida (4–10 sucessos; um teste equivale a 15 minutos
boas. Cabides de arame também não são armas muito boas, mas se de trabalho)
um cabide de arame for a única coisa à mão, pelo menos não será Às vezes, um personagem tem tempo suficiente para improvisar
completamente inútil. Cabides de arame podem ser chicoteados contra uma arma própria, remendando várias partes para tornar uma arma
a pele de um oponente; o metal certamente pica. Se um cabide de um pouco mais poderosa do que o que já está por aí. Talvez ele queira
arame esticado atingir a carne exposta, a vítima sofre uma penalidade enrolar fita isolante no fundo de uma lâmina de cortador de grama e
de -1 em sua próxima ação devido à dor. Em um sucesso excepcional, fazer um facão improvisado, ou talvez ele queira prender uma faca de
um dos níveis de dano sofrido é letal, já que o fio atinge profundamente. mergulho na ponta de uma vassoura serrada para fazer uma lança.
Ou pode ser apenas a hora da velha espera, uma tábua com um prego.

Armar uma arma nova ou modificada é uma ação estendida,


exigindo um número pré-estabelecido de sucessos dependendo da
Localização, Localização, Localização complexidade da arma. Armas simples (um caco de vidro amarrado a
um cabo de espátula para fazer uma faca ou uma pedra presa no sino
Ao considerar a disponibilidade de armas encontradas, de um êmbolo para fazer um porrete) podem exigir apenas quatro
imagine onde a cena é ambientada. sucessos. Itens mais complicados (equipar qualquer coisa elétrica ou
Simplesmente agrupar o local em uma determinada com mais de uma parte móvel) podem exigir mais de 10 sucessos.
categoria pode fornecer um menu de potencial Uma regra básica é que os sucessos necessários são iguais a duas
armamento ad hoc . vezes a taxa de dano da arma (antes que a penalidade da arma
improvisada seja calculada). Objetos contundentes conferem dano de
Em um banheiro normal, os combatentes podem bater uns
nos outros com espelhos de mão, ferros de frisar, hastes contusão, armas afiadas causam dano letal.

de cortina de chuveiro, tampas de vaso sanitário – ou até


mesmo encravar escovas de dente nos olhos uns dos
Muitas armas improvisadas requerem ferramentas específicas
outros. Em um acampamento, um assaltante pode atacar
para serem criadas. Se o personagem não tiver algumas dessas
sua vítima com estacas de barraca, acessórios para grelha,
ferramentas (ou precisar lidar com instalações abaixo da média), uma
um facão enferrujado ou qualquer quantidade de pequenas
penalidade de -1 se aplica ao teste. Se o personagem não tiver
panelas e frigideiras. Se uma humana, assediada por um
nenhuma das ferramentas ou instalações apropriadas, o Narrador
bando de cães infernais, se esconde no armário de um
zelador, o que ela encontra lá? Uma vassoura? Um limpador pode declarar que a tarefa é impossível.

de spray abrasivo que pode funcionar como maça química? Resultados da rolagem
Um cabo de extensão que ela pode usar para estrangular
Falha Dramática: Seu personagem não apenas falha em fazer
uma das coisas?
a arma desejada, mas também quebra uma de suas ferramentas.
Tirar um momento para considerar o cenário da luta Testes adicionais de criação são feitos com uma penalidade de -1.
ajudará bastante Falha: Seu personagem falha em manipular a arma.

44
Capítulo Um - Armas Corpo a Corpo
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Sucesso: Seu personagem termina a arma. talvez a vítima não seja uma caçadora de vampiros.
Sucesso Excepcional: Seu personagem não apenas Seja qual for o caso, às vezes é preciso apostar na
termina a arma, mas também pode ignorar a penalidade de -1 hora.
da arma improvisada.
Criar uma estaca envolve pouco artesanato real e,
Equipamento sugerido: Ferramentas de alta qualidade
em vez disso, requer simplesmente quebrar um
(+1), materiais de alta qualidade (+1), torno (+2), instruções de
pedaço de madeira de um objeto existente.
referência (+2)
Um personagem pode quebrar uma perna de
Possíveis penalidades: ferramentas de baixa qualidade ou quebradas
mesa, uma cadeira ou até mesmo um cabo de
(–1), materiais de baixa qualidade (–1), estresse indevido (–1)
vassoura ao meio e usar a parte afiada como
estaca. Ela pode chutá-lo ou tentar quebrá-lo em
suas mãos. Para fazer isso, role Força + Vigor.
Suponha que a Durabilidade do item seja 1 e tenha
uma Estrutura de 5. Ela deve eliminar três dos
Apostas improvisadas pontos de Estrutura do item para quebrar uma estaca
efetiva. Isso requer um turno completo (ou mais, se
Caçadores de vampiros intrépidos fazem suas
apostas de antemão. As estacas dessa maneira são ela não for bem sucedida na primeira tentativa). A
aposta improvisada resultante é Dano 0(L) e Tamanho
pesadas com cuidado e afiadas para uma ponta tão
1; atingir o coração requer um sucesso excepcional.
fina quanto a madeira permitir. No entanto, essa
preparação nem sempre é possível. Talvez o
caçador de vampiros seja pego de surpresa, ou

45
Armas de Aparelhamento
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"O que você precisa, filho?"


Pensei no homem me seguindo. Ele tinha uma mariposa tatuada na mão esquerda; combinava com o da
minha direita. Eu sabia que ele não ia parar. Ele ainda não tinha parado, apenas continuava vindo.
Eu tentei de tudo para fazer o homem parar. Tentei pagá-lo, atraí-lo, mentir para ele.
Em Tulsa, bati na cabeça dele com uma chave de roda e corri.

Sinos de vento - na verdade nada mais do que um punhado de ossos


escavados - chacoalhavam na brisa seca lá fora. Corvos
chamavam uns aos outros através de hardpan.

é paravindo
vocêEle
não vai. Ele parou.

“Preciso de algo com poder de parada”


Eu disse.

“Defesa da casa?” o cara atrás do balcão perguntou.


Uma velha tampinha de garrafa de Pepsi dançava em seus dedos.
Ele me encarou por trás dos olhos semicerrados.

"Algo parecido."

Ele largou a tampa da garrafa e tirou algo de aparência mesquinha, brilhante


como uma moeda de dez centavos com um barril grande o suficiente para explodir
o coração de um homem para fora de seu corpo.

"Mossberg calibre 12", disse o velho.


“Capacidade de seis tiros, estoque de fibra de vidro para
mantê-lo leve. Barril de dezoito polegadas com mira de
contas. Posso vender-lhe um punho de pistola, algumas
pessoas gostam disso.

"Vai fazer o truque?"

Ele bufou. “Meu amigo mora na Flórida. Ele joga chum na água para trazer
os tubarões-tigre de Venice Beach. Ele usa o dele para fazer buracos em suas
cabeças para que ele possa vender a carne
e dentes. Acho que é por isso que o chamam de Mariner.

"Eu vou levar."

“Vou colocar uma caixa de cartuchos de chumbo grosso”, disse ele.

o
que eu assenti. homem iria descobrir Eu em breve.
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Capítulo
Capítulodois:
dois:
Armas
Armasdedefogo
fogoee
Armamento
Armamentoà àdistância
distância
Desde os últimos dias do Renascimento, as armas de fogo têm sido as armas pessoais
dominantes da humanidade. Os séculos seguintes viram grandes melhorias na letalidade,
alcance, precisão e confiabilidade, mas o princípio básico da arma permanece o mesmo.
A rápida expansão do gás quente liberado por uma pequena explosão confinada impulsiona um
projétil aproximadamente aerodinâmico para baixo de um tubo de metal, que serve para dar
uma direção inicial ao vôo do projétil. Quando este projétil e um corpo humano tentam ocupar o
mesmo espaço, o corpo humano geralmente perde. Todo o resto é uma questão de detalhes.
Os detalhes, no entanto, são onde se diz que o Diabo reside. Kyujutsu, tiro com arco
tradicional japonês, sustenta que cada tiro tem quatro elementos, todos os quais devem existir
em estado de harmonia para que o tiro seja verdadeiro: o arco, a flecha, o arqueiro e o alvo. O
Livro de Regras do Mundo das Trevas aborda a metade humana desta equação, enquanto
este capítulo é dedicado aos detalhes da metade material: a arma e o projétil. Além das armas
de fogo, este capítulo fornece Características para outras armas de longo alcance de escala
“Nós negociamos em pessoal e examina as habilidades e considerações práticas do uso de armas.
"Nós negociamos em
chumbo, amigo””
chumbo, amigo."

o O caminho da arma
Sete
- venha o
- Venha,
Magníficos
MagníficoSete Armas são peças complexas de maquinário – se não fossem, as pessoas não pagariam
centenas de dólares por alguns quilos de metal. No entanto, as armas existem há várias
centenas de anos e, portanto, são uma tecnologia madura. Eles são confiáveis (se mantidos
adequadamente) e não exigem muito conhecimento do operador para serem usados como pretendido.
O atirador comum não precisa ser capaz de diagramar o funcionamento interno de cada arma
de fogo existente, mas ajuda a entender um pouco sobre como as coisas funcionam.
Se nada mais, a manutenção é muito mais fácil se o usuário souber quais peças gerais ele
provavelmente encontrará na primeira vez que quebrar sua arma. Da mesma forma, o jogador
ou Narrador médio não precisa ser capaz de recitar tabelas de balística de memória, mas uma
compreensão básica do assunto nunca é demais ao criar uma história.

Como funcionam as armas


Para disparar uma arma, o portador puxa o gatilho, a parte saliente de um mecanismo
interno. O gatilho quebra e libera uma pequena trava, ou trava , que está segurando um pino
de disparo de metal. O percussor, por sua vez, vem mantendo uma pequena mola comprimida.
Quando o pino de disparo é liberado da retenção do gatilho, a mola empurra o pino para a
frente na extremidade traseira de um cartucho, que estava na câmara da arma. As porções
explosivas do cartucho então detonam.
A força de uma explosão tende a se mover na direção de menor resistência.
Quando o propulsor de um cartucho explode, os gases em expansão dessa reação são
cercados pelo metal relativamente imóvel do invólucro do cartucho e da câmara em todas as
direções, exceto uma. Essa direção é para baixo do cano da arma, na extremidade próxima da
qual a câmara está localizada. No entanto, para que a força da explosão se mova para fora,
um pequeno obstáculo precisa ser empurrado para fora do caminho. Esse obstáculo é a bala,
que a explosão força para baixo no cano a velocidades de centenas ou milhares de pés por
segundo. Dar a direção da bala antes que ela saia da arma é o domínio da pontaria.

48
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Pontaria
Acenar uma arma na direção geral de um alvo e pulverizar
chumbo descontroladamente geralmente não é eficaz. Precisão
consistente requer que o atirador tenha uma postura estável, bom
alinhamento da mira de sua arma e seus olhos, e controle de sua
respiração e dedo no gatilho.
Claro, no meio de um tiroteio, a velocidade é mais preciosa do
que a mira. É quando o treinamento assume o controle e dá uma
vantagem definitiva ao atirador experiente que refinou todas essas
ações ao nível do reflexo e pode atirar com precisão sem colocar
pensamento consciente no processo. Especialistas em armas de fogo
concordam universalmente que o posicionamento do tiro é mais
importante do que calibre, capacidade do carregador, desempenho
balístico, configuração de segurança ou qualquer outro fator de
engenharia. A melhor arma do mundo não significa nada se um atirador não conseguir acertar seu alvo.

Pontaria de revólver
Instrutores de armas de fogo ensinam três posturas básicas para
tiro com arma de mão: duas para combate e uma para pontaria.
Todos os exemplos a seguir assumem que o atirador é destro; inverter
“direita” e “esquerda” para canhotos.
A postura Weaver coloca o torso do atirador em cerca de 45-
ângulo de graus em relação ao alvo, com o ombro direito afastado do
alvo e o braço direito cruzando o corpo, cotovelo quase reto. Ela segura
a arma na mão direita, com a mão esquerda em volta dela. Sua mão
direita empurra para frente enquanto sua mão esquerda puxa para trás
com igual força, estabelecendo a tensão dinâmica que lhe permite
controlar o recuo. Essa postura minimiza o perfil que o atirador
apresenta ao alvo, e o braço esquerdo fornece um pouco de proteção
para o torso.
A postura isósceles empurra a arma diretamente na frente do
atirador, com os dois cotovelos travados ou quase travados e a mão
esquerda em volta da mão direita. O atirador se inclina ligeiramente
para a frente dos quadris para resistir ao recuo. Essa postura apresenta
um perfil de alvo mais amplo do que o Weaver, mas parece mais
equilibrado e natural para muitos atiradores.

Uma postura normal de competição coloca o corpo do


atirador de lado para o alvo, com os pés afastados na largura dos
ombros. Sua mão direita está levantada ao nível dos olhos e o cotovelo
levemente dobrado, enquanto a mão esquerda está dobrada atrás das
costas ou na cintura. Essa postura evoluiu da clássica postura de duelo
de pistola da era renascentista e, embora apresente um alvo menor do
que as posturas Weaver ou Isósceles, oferece menos suporte.

Tiro de ponto, também conhecido como tiro de estresse, é uma


técnica de pistola (e espingarda) variante que enfatiza a reação rápida
a alvos próximos. No tiro ao alvo, o atirador usa sua compreensão
instintiva de espaço, física e posição do corpo, em vez de mira e
postura, usando o alinhamento de sua mão para apontar para o alvo
com o pulso e o cotovelo travados. Alguns defensores do tiro pontual
ensinam o atirador a colocar o dedo indicador direito ao longo do lado
da arma, apontá-lo para o alvo e puxar o gatilho com o dedo médio ou
o dedo indicador esquerdo. O tiro pontual evita o problema do controle
motor fino desaparecer em uma situação de alta adrenalina, mas é
eficaz apenas a curta distância.

49
O Caminho da Arma - Como Funcionam as Armas - Manuseio de Marskmanship
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Na posição ajoelhada , o pé esquerdo do atirador vai diretamente


Tiro com duas mãos
Os requisitos de Força para armas de fogo de uma mão assumem abaixo do rifle, permitindo que o cotovelo esquerdo se encaixe na
que o personagem usa apenas uma mão. Atirar com ambas as mãos cavidade entre a rótula esquerda e o fêmur para um suporte sólido do
aumenta sua Força efetiva em 1 com o propósito de evitar penalidades peso do rifle. Seu joelho e pé direito vão para o chão, com seu peso
dos mínimos de Força. distribuído uniformemente entre o joelho direito e os dois pés.

Técnica de revólver ruim Na posição de pé , também conhecida como a posição de


O tiro “estilo gangsta”, popularizado pelos filmes, é a “técnica” de improviso em competição, o atirador fica com os pés afastados na altura
inclinar uma arma paralela ao chão para dispará-la. Isso move a mira e dos ombros, o tronco alinhado quase em ângulo reto com o alvo,
o cano para fora de uma posição de tiro adequada e permite que o inclinando-se ligeiramente para trás e para a direita para equilibrar o
pulso do atirador se flexione para cima sob o recuo, o que o torna muito peso do rifle . Seu braço esquerdo está dobrado contra suas costelas,
menos preciso. Além disso, com uma semi-automática, a arma ejeta permitindo que toda a sua estrutura óssea suporte o peso do rifle. Seu
seu latão para cima - no rosto do atirador - em vez de para a direita, cotovelo direito está estendido em uma posição natural, com o braço a
fazendo com que os encravamentos sejam prováveis, pois o latão nem cerca de 30 graus de distância do seu lado.
sempre pode limpar a porta de ejeção. Muitos atiradores profissionais Além dessas três posições, os atiradores de competição às vezes
estremecem quando vêem um punk de rua segurando uma arma como usam uma quarta posição, banco ou sentado. Na posição sentada, o
o guidão de uma bicicleta. Atirar no estilo gangsta inflige uma penalidade atirador senta-se em uma cadeira ou banquinho, com uma mesa ou
de -1. No entanto, atirar no estilo gangsta fornece um bônus de +1 em banco à sua frente sobre o qual seu cotovelo esquerdo repousa para
rolagens de Manha em situações apropriadas, como tentar impressionar suportar o peso do rifle. A maioria dos militares não ensina essa posição
gangstas ou aspirantes imediatamente após verem o personagem atirar. como postura de tiro de combate devido à raridade de equipamentos
adequados no campo de batalha, mas essa postura faz parte do
Pulso manco é o termo de tiro para não travar o pulso da mão de currículo para atiradores policiais que costumam atuar em terreno
tiro. Isso leva a uma mira ruim com todo tipo de arma, pois o recuo da urbano e têm bastante tempo para montar suas posições de tiro .
arma faz com que a arma se mova antes que a bala deixe o final do
cano. Em carregadores automáticos, um aperto fraco é ainda mais
problemático porque o punho transfere mais do recuo da arma para o
Tiro de espingarda
O tiro com espingarda, por causa das curtas distâncias envolvidas,
braço do atirador. Isso pode roubar da arma a energia que a arma
depende mais do instinto do que do tiro com rifle. A postura básica de
precisa para ciclar sua ação, resultando em um atolamento.
tiro de espingarda é semelhante a uma boa postura de boxe: um pé à
frente, com o atirador inclinado para frente em um leve ângulo para
absorver o recuo e pronto para balançar para qualquer lado. Tal como
Pontaria de rifle acontece com um rifle, o atirador puxa a coronha da espingarda contra
Deitado, ajoelhado e em pé são as três posições básicas para o o ombro para absorver o recuo, trazendo o lado da coronha até a
tiro de fuzil de combate. Todas essas posições usam os mesmos bochecha para que sua linha de visão siga naturalmente o cano da espingarda.
princípios básicos. O atirador puxa o rifle com força contra o ombro com
a mão direita. Sua mão esquerda passa por baixo do cano do rifle e Técnica ruim de rifle e espingarda
segura frouxamente o foregrip para apoiar o cano. Sua bochecha está Narradores podem optar por substituir as regras para tiro com
encostada na coronha do rifle (chamado de “fazer uma solda na uma mão no Livro de Regras do Mundo das Trevas pelas seguintes
bochecha”), o que naturalmente coloca seu olho direito alinhado com a regras para resultados mais realistas.
mira ou a mira do rifle. Em um rifle com luneta, o olho do atirador está Como Hollywood nos mostra, é possível atirar um braço longo
vários centímetros atrás da lente traseira da luneta, já que atirar com o com o quadril, segurando-o logo acima do nível da cintura com a
rosto pressionado diretamente contra a luneta geralmente leva a um coronha dobrada sob o braço direito. Este é um reflexo normal para um
olho roxo induzido pelo recuo. atirador que fica surpreso enquanto carrega uma arma frouxamente na
Muitos instrutores de tiro ensinam seus alunos a atirar com os altura da cintura e a aponta para o alvo o mais rápido possível. Tiro de
olhos dominantes em vez das mãos dominantes, o que pode causar quadril tem duas desvantagens críticas: a mira não está nem perto do
uma grande confusão inicial para a pequena parcela da população cuja olho do atirador e a arma não está devidamente preparada para absorver
dominância ocular não corresponde à sua lateralidade. Esta seção o recuo. Se um personagem atirar com o quadril em um braço longo,
assume um atirador com o olho direito dominante. aumente seu requisito de Força em 1 e dobre quaisquer penalidades de
alcance que o atirador incorrer – mas o personagem automaticamente
Na posição de bruços , o alvo está cerca de 20 graus à esquerda vence qualquer empate de Iniciativa nesse turno.
do eixo longo do atirador. O atirador gira o tronco e os quadris levemente Atirar com um braço longo com uma mão é ainda mais
para a esquerda para facilitar a respiração e evitar que o pulso abdominal complicado. Independentemente de quão forte seja um personagem,
afete sua mira. ele não tem a alavancagem necessária para controlar uma arma cujo
Sua perna esquerda está reta, com o quadril direito dobrado em um centro de massa está até trinta centímetros à frente de sua mão de tiro.
ângulo de 45 graus para estabilidade e a parte interna do joelho direito Se um personagem manusear um braço longo sem o apoio de um bipé,
rente ao chão. Sua mão esquerda desliza sob o punho dianteiro do rifle, aumente o requisito de Força do braço longo em 2 e aplique uma
apoiando em vez de agarrar, com o cotovelo esquerdo contra o chão. penalidade de –4 na jogada de ataque do personagem. Bullpups (veja
Seu cotovelo direito está ligeiramente inclinado para fora do corpo, p. 56) são uma pequena exceção a esta situação devido ao seu centro
também em contato com o solo. de gravidade traseiro, mas ainda precisam de ambas as mãos para
estabilidade: um bullpup com uma mão

50
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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aplica apenas uma penalidade de -2. Manusear um braço longo com uma os atiradores podem compensar essa queda estimando o alcance de
mão não traz nenhum benefício, mas um personagem pode não ter seus alvos (ou usando um telêmetro para obter um número exato) e
escolha se não tiver o uso de uma mão. aumentando seu ponto de mira adequadamente.
Além de cair durante o vôo, uma bala perde velocidade devido ao
Tiro ao alvo em combate arrasto atmosférico. Esta é outra consideração para tiro de longo alcance,
mas não é um fator significativo para propósitos de dano do Sistema de
A fisiologia humana evoluiu para reagir de uma certa maneira ao
Narrativa.
perigo físico imediato. Os vasos sanguíneos nos braços e pernas se
contraem, reduzindo o fluxo sanguíneo na expectativa de lesão iminente
nas extremidades. Os níveis de açúcar no sangue aumentam, resultando
Como uma bala te machuca
em movimentos mais fortes e rápidos. A física básica nos dá a equação Ek = 1/2mv2 . Em linguagem
A pressão arterial e a taxa de respiração aumentam enquanto a visão e simples, a energia cinética de um objeto é igual à metade de sua massa
a consciência se concentram na ameaça imediata. vezes o quadrado de sua velocidade. Assim, os dois fatores básicos que
Infelizmente para um atirador em uma situação de combate, todos esses determinam a força do impacto de uma bala são seu peso e sua
fatores ocorrem às custas do julgamento, consciência situacional e velocidade no momento do impacto. Destes dois, a velocidade é mais
controle motor fino, que são críticos para um tiro preciso. Um atirador de importante que a massa: se você dobrar a massa de uma bala, você
calibre olímpico que vê sua vida ameaçada pela primeira vez tem sorte dobra sua energia cinética, mas se você dobrar sua velocidade, você
se conseguir acertar um em cada 10 tiros no alvo pretendido. quadruplica sua energia cinética. É por isso que balas de rifle são muito
mais mortais do que balas de revólver.
Quando um objeto em movimento entra em contato com outro
A melhor maneira de um atirador se preparar para um tiroteio é objeto, ocorre uma transferência de energia, e o objeto que é o corpo
treinar até desenvolver a memória muscular necessária para carregá-lo humano tende a se deformar quando submetido a uma transferência
através da violência sem pensamento consciente. repentina de energia. Normalmente, uma bala perfura um pequeno buraco
Os militares e as agências de aplicação da lei há muito estão cientes da na pele. Uma vez que a bala passa por isso e encontra tecido mais denso
diferença entre a prática de tiro segura e calma e o caos do combate real, e osso ainda mais denso, a bala transfere grande parte de sua energia
e treinam seu pessoal incansavelmente para garantir sua sobrevivência. para essas coisas. Isso acontece tão rapidamente que as partes do corpo
O núcleo deste treinamento é a mira reflexiva para o centro de massa do na extremidade receptora do impacto não têm tempo de comprimir, como
alvo. se fossem cutucadas com a ponta do dedo. Lágrimas de tecido; osso
“Tiros desferidos” e “atirar no ferimento” vão diretamente contra o estilhaça. O buraco real feito pela passagem da bala também se alarga à
princípio de colocar uma bala com precisão nos órgãos vitais do alvo. Os medida que a bala se deforma e cai, porque um projétil de formato
braços, pernas e cabeça de uma pessoa em movimento se agitam demais irregular perde energia mais rápido que um aerodinâmico, e toda essa
para uma mira precisa se ela estiver se movendo, ou apenas entrando ou energia afeta as partes do corpo ao redor.
saindo de cobertura, em uma luta.
Em termos de jogo, é por isso que um personagem Uma bala perfeitamente comportada permanece dentro do corpo de
normalmente só pode fazer um ataque efetivo por turno de três sua vítima. Isso ocorre se a bala transfere toda a sua energia para o alvo.
segundos, mesmo que sua arma seja capaz de disparar muito mais Se a bala tiver energia suficiente para viajar para o outro lado do alvo,
rápido. O Apêndice deste livro fornece Méritos apropriados para essa é a energia que a bala não transferiu para aquele objeto e, portanto,
personagens que dedicaram uma quantidade significativa de tempo a energia que não foi para causar danos. Termos como “superpenetração”
e esforço ao treinamento para sobreviver a tiroteios. e “explosão” descrevem essa eventualidade.

Os filmes geralmente mostram vilões sendo arrancados do chão e


Balística enviados pelo ar pelo impacto de balas.
A balística é o ramo da física que lida com o movimento de projéteis. Isso é pura ficção. A terceira lei do movimento de Newton afirma que toda
Uma vez que uma bala sai de uma arma, a balística pode calcular todos ação tem uma reação igual e oposta. Uma arma capaz de enviar seu alvo
os aspectos da trajetória de voo da bala até que a bala atinja algo. voando também enviaria o atirador voando a uma distância igual. Balas
de rifle de calibre extremamente pesado ou balas de espingarda podem
Entusiastas de armas falam sobre duas características balísticas fazer um alvo cambalear alguns metros para trás quando ele recupera o
básicas de uma bala: velocidade de boca e energia de boca. A primeira é equilíbrio, mas qualquer lançamento induzido por balas selvagens é o
a velocidade que uma bala tem no instante em que sai de uma arma, e a resultado de espasmos musculares involuntários, pois ser atingido pode
segunda é a energia cinética que a bala tem como resultado de sua ser uma grande surpresa.
velocidade e massa. A maioria das balas de revólver se move entre 80%
e 150% da velocidade do som, que é um pouco mais de 1.100 pés por
segundo. Balas de rifle normalmente atingem velocidades entre duas e Por que as balas não
três vezes a velocidade do som.
machucam os vampiros (tanto)?
Se uma bala percorre uma distância significativa, o tempo de voo
Deixando de lado todas as teorias de intervenção
da bala é mensurável. Durante o vôo da bala, a gravidade age sobre a
sobrenatural e choque hidrostático reduzido, a verdade
bala, puxando-a para baixo enquanto viaja para a frente. O resultado é
simples é que os vampiros já estão mortos. Seu sangue não
um arco parabólico em vez de uma linha reta de laser. Com experiência
circula para levar oxigênio a todos os seus tecidos.

51
Pontaria em combate-Balística-Como uma bala te machuca
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Vampiros não precisam de seus pulmões, fígados coletivamente conhecido como sua ação. Uma sequência completa de
ou baços. Os únicos órgãos internos que são disparar, limpar e recarregar é um ciclo, e um personagem reinicia a
realmente importantes para um vampiro são o coração ação (ou a própria ação se cicla) para realizar isso .
(a sede mística da força animadora que mantém o corpo Seguem os tipos de ações em uso moderno generalizado.
morto andando e falando), o cérebro (o lar da consciência)
e vários receptores sensoriais. Ação de pausa
Todo o resto é apenas recheio de carne. Uma bala pode
Uma arma de ação de ruptura não possui reservas internas de
causar tanto dano físico a um vampiro quanto a um
munição. A única munição que esta arma contém é o cartucho na
humano mortal – um buraco na pele, dois no pulmão,
câmara de tiro. A arma de ação de quebra tem uma dobradiça logo
algumas costelas quebradas e quatro ou seis camadas de
atrás da câmara que permite que ela se abra, expondo a câmara,
músculo rasgado – mas o vampiro não. realmente precisa
quando o portador solta uma trava. O atirador deve extrair manualmente
da pele para reter o sangue, não precisa do pulmão para
o invólucro vazio da câmara e inserir um cartucho novo.
oxigenar esse sangue e trata as costelas e os músculos
apenas como uma armação e um conjunto de polias para
Algumas armas de fogo de ação de ruptura (normalmente
facilitar o movimento. Assim, a quantidade real de dano
espingardas e rifles de caça de grande calibre) têm dois canos, cada
permanece a mesma, mas o grau de lesão e deficiência,
um com um cartucho ou cartucho. Essas armas têm mecanismos de
que é o que os pontos de Saúde realmente medem, é muito
gatilho duplo que permitem disparos quase simultâneos de ambos os canos.
menor.
Mecânica: Se um personagem descarregar os dois canos em um
Em termos de jogo, isso é representado pela regra de único ataque, o requisito de Força da arma é aumentado em 2, mas o
que balas causam dano contundente a vampiros em vez ataque ganha o efeito “9 novamente”. Se o ataque já tiver “9 novamente”,
de dano letal, exceto por tiros na cabeça (que é tão ele ganha “8 novamente”. Se o ataque já tiver “8 novamente”, ele ganha
importante, mas não mais durável, após a morte). um bônus de +2. Se os dois canos da arma estiverem carregados com
diferentes tipos de munição, baseie as Características do ataque
naquela com a característica de Dano mais alta.
Recuo O Narrador tem a palavra final em situações em que um ou ambos os
tipos de munição têm efeitos especiais adicionais.
O recuo é a energia que impulsiona uma arma para trás sempre
que é disparada. Esta energia é igual à energia do cano da arma. Em
uma arma semi-automática ou automática, o atirador não sente toda Revólver
essa energia porque a ação usa parte dela para se movimentar. Um revólver usa um único cano com várias câmaras de disparo.
As câmaras do revólver são furos perfurados através de um cilindro de
Devido à forma como as articulações humanas funcionam, a metal que gira para alinhar cada câmara com o cano por sua vez. Os
tendência natural do atirador é absorver e controlar essa energia revólveres mais antigos geralmente se abriam como armas de fogo para
deixando seus pulsos e cotovelos dobrarem, fazendo com que a arma recarregar, mas a maioria dos revólveres produzidos no século passado
suba. Atiradores habilidosos são experientes em controlar essa subida tem pequenos braços basculantes nos quais os cilindros são montados.
do cano e trazer rapidamente a arma de volta ao alvo para um tiro de
acompanhamento. Armas totalmente automáticas agravam os problemas Os primeiros revólveres eram de ação única, em que puxar o
de recuo porque os ciclos de ação são mais rápidos do que o atirador gatilho apenas liberava o gatilho. Entre os tiros, o atirador deve puxar
pode retornar a arma para uma posição de tiro estável. manualmente para trás (ou engatilhar) o martelo, uma espora externa
Armas mais pesadas são menos suscetíveis ao recuo do que presa ao pino de disparo. Armar a arma também gira o cilindro para
armas mais leves porque a mesma quantidade de energia move sua colocar um cartucho novo na posição de disparo.
massa maior para uma distância menor. Isso é facilmente visível em inúmeros filmes de caubói, geralmente com
Para maior realismo, considere a seguinte mudança recomendada um “clique” ameaçador quando o vilão engatilha o revólver e o enfia na
do Livro de Regras do Mundo das Trevas. cara do herói.
O requisito básico de Força de todas as armas leva em consideração o Projetos posteriores, incluindo a maioria dos revólveres modernos,
recuo para tiros únicos. Se a Força de um personagem for menor que são de dupla ação, em que o gatilho engatilha o martelo, gira o cilindro
este requisito, ele sofre a diferença como penalidade em suas jogadas e libera o gatilho. Isso permite uma taxa de tiro mais alta do que um
de ataque. Por exemplo, um personagem com Força 1 tentando disparar revólver de ação única, mas um revólver de ação dupla requer vários
uma arma com Força mínima 4 sofre uma penalidade de –3. O fogo quilos a mais de pressão no gatilho, o que pode tornar os tiros menos
automático é mais difícil de controlar do que tiros únicos. Para tal arma, precisos, pois o aperto do atirador puxa sua mira para um lado. Qualquer
um conjunto entre parênteses de três valores adicionais em sua entrada revólver de ação dupla pode ser engatilhado como um revólver de ação
na tabela de armas indica seus requisitos de Força para rajadas curtas, única para esse gatilho mais leve e “clique” ameaçador. Não há
médias e longas — por exemplo, 2 (2/3/4). diferença de jogo entre revólveres de ação simples e de ação dupla.

Ventilação
Ações A maneira como os revólveres operam se presta a um método

As partes móveis de uma arma de fogo que permitem ao atirador único de tiro rápido conhecido como abanar. Embora impreciso, o

carregar um cartucho, disparar a bala e descartar o invólucro vazio são fanning permite que um atirador coloque muito

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capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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chumbo no ar em poucos segundos, simulando efetivamente o fogo automático. equilíbrio de sua mão contra o interior da alavanca. Ele então gira toda a arma
ao redor da alavanca, usando alavanca para trabalhar a ação. Com habilidade
Para abanar um revólver, um personagem usa as duas mãos. Com a mão e sorte, o giro termina com a coronha da arma batendo de volta na posição de
da arma, ela segura o gatilho, mantendo o gatilho desengatado. Com a mão tiro contra sua mão.
inerte, ela bate rapidamente no martelo da arma, engatilhando-o repetidamente. É uma técnica ineficiente, mas parece legal.
Como a chama está desativada, o martelo salta para frente novamente assim Mecânica: Um personagem deve ter Armas de Fogo 2 com uma

que a mão do personagem sai dele, disparando a bala na câmara. Especialidade de Ação de Alavanca para girar o galo. Isso fornece um benefício
mecânico apenas se o personagem tiver apenas uma mão para trabalhar a ação
Mecânica: Um personagem deve ter Armas de Fogo 2 com uma ou quiser fazer uma demonstração breve e chamativa de competência. Um
Especialidade Revólveres para ser fã. Ela pode gastar três tiros para disparar personagem pode tentar girar uma arma de ação de alavanca uma vez por turno
uma curta rajada de disparo automático. Se o revólver tiver pelo menos seis como uma ação livre.
tiros carregados, ela pode esvaziá-lo completamente para disparar uma rajada Isso requer um teste de Força + Armas de Fogo com uma penalidade igual ao
de tiro automático médio (consulte a página 160, o Livro de Regras do Mundo Tamanho da arma. Com sucesso, o personagem gira a arma. Pelos próximos
das Trevas). Em ambos os casos, abanar aumenta o requisito de Força do três turnos, sempre que ele fizer um teste de Presença ou Intimidação contra
revólver em 1. Uma falha dramática enquanto abana pode resultar no um alvo que viu sua exibição bem-sucedida de machismo, ele ganha um bônus
personagem arrancando o martelo ou tirando a arma de sua própria mão para igual ao número de sucessos que obteve no spin-cock. Uma falha dramática
pousar nos pés de um inimigo. enquanto girando provavelmente resultará no personagem atirando em si
mesmo no estômago, sofrendo dano igual ao traço de dano básico da arma.

Ação de ferrolho
Em uma arma de fogo de ferrolho, a câmara é fechada e aberta com um
mecanismo que se assemelha a uma trava comum em uma porta. Para abrir e
descarregar a câmara, o atirador gira um pequeno botão cerca de 60 graus em
Ação da bomba
torno do eixo longo da arma, depois puxa o botão para trás. Isso destrava e Um braço de fogo de ação de bomba (ou ação de deslizamento em
abre o ferrolho. Quando o atirador abre o ferrolho, a arma ejeta automaticamente alguns léxicos) tem um punho (ou slide) preso à parte inferior de seu cano. Para
o invólucro vazio e uma mola empurra o próximo cartucho no carregador para operar uma ação de bomba, o atirador puxa esse slide para trás e o empurra
uma posição de prontidão. Quando o atirador inverte o processo, empurrando o para frente novamente. Tal como acontece com as ações de ferrolho e alavanca,
botão para frente e girando-o para fechar e travar o ferrolho, o ferrolho empurra o primeiro movimento limpa a câmara e o segundo movimento câmaras na
o cartucho para dentro da câmara. Esse mecanismo simples torna a ação de próxima rodada. Este par de movimentos é chamado coletivamente de trasfegar
ferrolho o tipo de ação mais forte para rifles, mais prontamente capaz de suportar o slide. A maioria das espingardas, bem como alguns rifles de caça, também
as pressões de disparo de munição de calibre pesado ou magnum. usam ações de bomba.
Mecânica: Graças a inúmeros programas de televisão e filmes, o distinto

som “ka-chunk” de uma ação de bomba sendo acionada é instantaneamente


reconhecível como o ruído que vem imediatamente antes de alguém abrir uma
Como o atirador deve operar manualmente um ferrolho, ele permanece lata de bunda com uma espingarda. Trabalhar uma ação de bomba em conjunto
estável quando ele atira. Essa falta de movimento interno durante o processo com um teste de perícia de Intimidação dá ao personagem um bônus de +1
de disparo torna os fuzis de ferrolho as armas preferidas dos competidores, (embora esta ação também ejete um projétil perfeitamente bom se a arma já
caçadores e atiradores, todos os quais devem fazer disparos precisos que tiver um cartucho vivo na câmara).
qualquer movimento desnecessário na arma pode arruinar. No entanto, as armas
de ferrolho têm taxas de tiro relativamente baixas porque o atirador deve tirar a
mão do gatilho para a câmara de uma nova rodada. Semiautomático
Ações semiautomáticas tiram a maior parte do trabalho do atirador.

Quando uma arma semiautomática dispara, a ação usa parte da força que o tiro
Ação da alavanca
libera para se ciclar. Existem três subtipos principais de ações semiautomáticas.
Uma ação de alavanca é semelhante em princípio geral a uma ação de Operado por recuo
ferrolho, mas em vez de trabalhar diretamente o ferrolho com um botão ações empregam a energia cinética do recuo da arma. Ações operadas a gás
conectado, o atirador balança para baixo uma alavanca articulada localizada na prendem uma parte do gás em rápida expansão liberado pela explosão do
parte inferior da arma, geralmente ao redor do gatilho. A oscilação para frente propulsor e usam sua pressão como força motriz. Ações operadas por blowback ,
aciona o mecanismo que limpa a câmara e a oscilação de retorno carrega um ao contrário dos outros tipos de ação, não travam o ferrolho contra a câmara
cartucho novo. Armas modernas de ação de alavanca são raras. Rifles e antes de disparar e usam os gases em expansão para soprar o ferrolho para
algumas espingardas do século 19, bem como cópias modernas, costumam trás.
usar esse tipo de ação. A maioria das pistolas e metralhadoras são operadas por recuo, com
Ações de alavanca normalmente requerem o uso de ambas as mãos para algumas operadas por blowback. Rifles e espingardas tendem a ser operados a
operar, a menos que o atirador gire a arma (veja abaixo). gás. As armas de fogo operadas a gás têm menos recuo, enquanto as armas
de recuo são menos propensas a emperrar e exigem menos limpeza.
Spin-Cocking
Girar é um método arriscado para operar uma ação de alavanca com uma Armas semiautomáticas são literalmente capazes de disparar tão rápido
mão. Para girar o galo, o atirador solta a arma, segurando-a apenas com a quanto o atirador pode puxar o gatilho. Um humano é fisicamente incapaz de
pressão e atirar mais rápido do que uma arma semiautomática

53
Bolt Action-Lever Action-Bomba Action-Semi Automática
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pode pedalar sozinho. No entanto, o controle sofre com o fogo rápido.


Embora seja impossível emperrar uma arma semiautomática puxando
o gatilho muito rápido, o fogo rápido pode levar a um aperto frouxo na
arma, o que pode causar emperramento em ações operadas por recuo, Conversão totalmente automática
porque a arma precisa ter uma resistência sólida contra a qual ciclo.
É possível para alguém que sabe o que está fazendo
Se a arma não tiver essa resistência, a semiautomática simplesmente
converter praticamente qualquer arma de fogo
chuta de volta contra o atirador, gastando a força que normalmente
semiautomática em fogo totalmente automático. Este
faria o ciclo da ação em movimento desperdiçado. Como seria de
processo requer que o personagem desmonte a arma,
esperar, atiradores mais fortes geralmente têm mais facilidade para
moa uma ou mais partes da ação com uma lima, remonte
controlar o fogo semiautomático rápido, embora o treinamento também
tudo e tenha sucesso em um teste estendido de Destreza
desempenhe um papel significativo.
+ Ofícios (seis sucessos necessários; cada teste equivale
Ao carregar uma arma de fogo semiautomática completamente
a uma hora de trabalho ).
vazia, o portador ainda deve carregar manualmente a primeira rodada,
porque a ação não tem energia para trabalhar. Em revólveres, isso
exige que ele puxe para trás e solte o slide. Em armas longas, ele Isso é, obviamente, ilegal e não confiável.
geralmente puxa uma alça de carregamento externa. Embora Qualquer arma convertida para fogo totalmente
reconhecível, esse ruído não carrega o mesmo impacto visceral do automático dessa maneira é capaz de disparar apenas
funcionamento da bomba de uma espingarda e não fornece efeito de jogo. rajadas - sem tiros únicos. Além disso, não jogue
novamente 10s na jogada de ataque. Se um personagem

Automático rolar uma falha dramática ao disparar uma arma convertida,


Armas de fogo automáticas (ou totalmente automáticas) levam a é provável que ela exploda em suas mãos ou “fuja” e
operação semiautomática um passo adiante. Em uma arma totalmente continue atirando até secar.
automática, a ação continua a circular enquanto o atirador segura o
gatilho, enviando um fluxo contínuo de balas para baixo.

Seguranças, seletores e explosão de fogo


Além das ações operadas por recuo, gás e blowback, algumas
A maioria das armas de fogo (revólveres sendo uma exceção
armas militares de ponta usam motores externos (geralmente acionados
notável) tem travas de segurança (ou seguranças), que são interruptores
eletricamente) para alternar suas ações. Geralmente são metralhadoras
mecânicos que impedem que as armas disparem quando acionadas.
ou canhões leves com taxas de tiro excepcionalmente altas, e não uma
Seguranças modernas também impedem que o percussor avance se o
preocupação para a maioria dos personagens do Mundo das Trevas.
gatilho não for puxado, o que mantém as armas

54
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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de descarregar acidentalmente se cair. Algumas pistolas também substituem turno de recarga, um personagem pode carregar um número máximo de
ou complementam essas travas internas (ou blocos de pinos de disparo) com cartuchos igual a sua Autocontrole +1, e um personagem perde o benefício
travas de aperto, que travam o pino de disparo no lugar, a menos que haja de sua pontuação de Defesa para qualquer turno em que ele recarrega

pressão no cabo da arma. Nos últimos anos, as travas de desconexão do cartuchos um por um. Um personagem pode acelerar o processo com um
carregador entraram em voga em armas de mão, que travam o pino de speedloader (veja p. 167).
disparo se não houver um carregador encaixado na arma. Estes são um
recurso popular em armas secundárias de aplicação da lei, pois um policial
que se encontra lutando com um oponente para controlar sua arma pode
Revista destacável
acertar o lançamento do carregador e não precisa se preocupar em ser
Um carregador destacável (comumente e imprecisamente chamado de
baleado com sua própria arma.
clipe) é um recipiente que mantém os cartuchos lado a lado, com uma mola
empurrando a pilha em direção à extremidade aberta do carregador. O
Quando as armas automáticas foram introduzidas pela primeira vez
carregador se conecta à arma deslizando em um receptáculo chamado poço
como armamento pessoal, fabricantes e usuários viram a necessidade de
do carregador.
operação semiautomática. Isso levou à introdução do seletor de fogo, um
Para remover um pente destacável, o atirador pressiona o gatilho do pente,
controle que permitia ao atirador alternar a arma entre a operação
uma pequena trava que permite que o pente deslize ou caia da arma. Todas
semiautomática e totalmente automática. Por uma questão de simplicidade,
as armas de mão semiautomáticas, metralhadoras e rifles de assalto, bem
a maioria das armas combina interruptores e seletores de segurança, levando
como muitos rifles semiautomáticos e algumas espingardas semiautomáticas,
a seletores de tiro de três posições com opções seguras, semiautomáticas e
usam carregadores destacáveis.
totalmente automáticas.
Durante os primeiros anos da Guerra Fria, tornou-se óbvio que as
Os pentes destacáveis são feitos para encaixar em armas específicas
armas totalmente automáticas eram muitas vezes um desperdício e
ou famílias de armas e não são intercambiáveis entre diferentes marcas e
ineficientes, levando a uma péssima pontaria. O compromisso entre fogo
modelos de armas. Algumas armas podem aceitar tambores, carregadores
semiautomático e automático era a rajada regulada. Uma arma de fogo com
destacáveis muito grandes que têm a forma de cilindros achatados em vez
regulador de rajada tem uma configuração seletora para disparar um número
de caixas retangulares.
de tiros regulado mecanicamente (quase sempre três) sempre que o atirador
Mecânica: Remover um pente destacável de uma arma e inserir um
aperta o gatilho.
novo leva um turno. Remover munição de um carregador manualmente ou
Isso adiciona uma quarta opção possível para seletores de fogo, embora a
recarregar um carregador vazio é tão lento quanto carregar um carregador
maioria das metralhadoras e rifles de assalto tenham apenas três: seguro/
interno (veja acima).
semi/explosão ou seguro/semi/completo. Quase todas as metralhadoras não
possuem configurações semiautomáticas e de explosão.
Algumas armas automáticas são produzidas com gatilhos de dois
estágios. Um puxão curto dispara um único tiro no modo semi-automático, Cinto
enquanto puxar o gatilho para trás desencadeia um tiro totalmente automático. Um cinto é um conjunto de cartuchos mantidos lado a lado com elos
Isso simplifica a operação, mas exige que o atirador tenha um bom controle de metal. Apenas metralhadoras se alimentam de cintos. Uma arma
de gatilho. alimentada por cinto agarra os elos para puxar os cartuchos para a arma em
sequência, cuspindo os elos dos cartuchos disparados junto com os cartuchos
vazios.
Feeds As correias podem ter praticamente qualquer comprimento, embora

A ação de uma arma de fogo é o mecanismo para levar munição para considerações práticas de peso e volume geralmente limitem as correias a

dentro e para fora da câmara, enquanto sua alimentação é o mecanismo 200 rodadas ou menos. Várias correias podem ser ligadas de ponta a ponta,

para fornecer munição para a ação. O mecanismo de alimentação de uma permitindo que a arma alimente centenas de rodadas continuamente sem

arma determina o quão rápido e fácil é recarregar. Os tipos de feeds incluem: parar para recarregar. No entanto, quanto mais longo o cinto, maior a
probabilidade de torcer ou ficar preso em alguma coisa, resultando em um
atolamento. Um metralhador geralmente tem um assistente cujo trabalho é
carregar munição extra, conectar um novo cinto ao final de um que está
Revista Interna
acabando e manter o cinto alimentando suavemente.
Em uma revista interna, o design de uma arma de fogo inclui um
espaço de armazenamento fixo para uma quantidade definida de munição. A
Mecânica: Recarregar uma arma alimentada por cinto leva dois turnos,
ação extrai novos cartuchos diretamente desse espaço. Os carregadores
pois o personagem deve abrir a arma e prender os elos do primeiro cartucho
internos são relativamente simples, mas devem ser recarregados com
no cinto à ação da arma.
cartuchos individuais soltos. A maioria dos rifles e espingardas de ação de
Ligar dois cintos de ponta a ponta leva um turno e pode ser feito por outro
ferrolho, ação de bomba e ação de alavanca usam carregadores internos.
personagem adjacente ao atirador.
Armas de fogo e revólveres guardam suas munições internamente,

embora diretamente em suas câmaras, e não em espaços de armazenamento


separados. Para fins de jogo, tanto as câmaras de disparo das armas de
ação de ruptura quanto os cilindros dos revólveres são considerados
Glossário
A terminologia de armas de fogo, semelhante a qualquer outro
carregadores internos.
vocabulário de engenharia especializado, muitas vezes pode ser confusa
Mecânica: Carregar munição solta em um pente interno leva um ou
para os não iniciados. Aqui estão alguns termos comuns relacionados a
mais turnos. Em um único
armas, tanto formais quanto gírias.

55
Alimentadores - Revista Interna - Revista Destacável - Cinto - Glossário
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Terminologia geral Foregrip: A parte de um braço longo na frente do gatilho e do carregador,


usada para estabilizar a arma com a mão inábil do atirador. Um foregrip isola
Descarga Acidental: Qualquer tiro que o atirador não tomou uma decisão
a mão do atirador do calor que o cano desenvolve ao disparar. Algumas armas
consciente de disparar. Na vida civil, os resultados variam de constrangimento
são construídas, ou podem ser equipadas, com uma empunhadura frontal
a um parceiro de caça morto. Nas operações policiais e militares, a penalidade
vertical, que é uma alça vertical que é mais fácil de segurar ao disparar a arma
mínima para uma descarga acidental é uma ressaca de um sargento, mesmo
do quadril.
que a bala não tenha atingido nada nem ninguém.

Móveis: As partes de uma arma que não têm função mecânica, mas
Automático: Capaz de continuar a disparar enquanto o atirador mantiver
possibilitam que uma mão humana segure e use a arma.
pressionado o gatilho. Além disso, abreviação comumente aceita para pistolas
semiautomáticas (também conhecidas como “autoload ers”).
Calibre: Uma medida do diâmetro do cano de uma espingarda.
O calibre de uma espingarda não é uma medida de distância, mas sim de
Bullpup: Uma arma de fogo em que a ação está localizada atrás do
quantidade. Se uma espingarda tiver um calibre de X, X bolas de chumbo
gatilho, e não acima ou na frente dele. Isso permite uma arma geral mais curta
sólido de um diâmetro igual ao do cano da arma farão uma libra de chumbo.
com o mesmo comprimento de cano, o que é importante para manter o alcance
Assim, o cano de uma espingarda de calibre 12 é tão largo quanto uma esfera
efetivo.
de chumbo de 1/12 libras. Para uma referência mais facilmente visualizada, o
Além do tamanho, um bullpup tem a vantagem de gerenciar melhor o recuo,
calibre 12 é do mesmo tamanho que o calibre 19 mm, ou cerca de 0,75 calibre.
movendo o centro de gravidade da arma para mais perto do atirador. As
desvantagens do bullpup incluem comprimento total reduzido para combate de
Revólver: Qualquer arma de fogo projetada para ser disparada com
baioneta, ejeção de cartucho que deve ser cuidadosamente projetada para
precisão usando uma mão, incluindo revólveres, carregadores automáticos e
evitar atingir o atirador no rosto, explosão de focinho desconfortavelmente
pistolas-metralhadoras (embora estas últimas muitas vezes falhem no teste de
próxima e tiro desajeitado e mudanças de revista da posição de bruços.
“precisão”).
Jam: Uma falha mecânica causada por um cartucho ou invólucro vazio
Calibre: O diâmetro da bala que uma arma dispara (exceto espingardas).
que fica preso na ação de uma arma. Armas de fogo e revólveres de ação de
O calibre é medido em milímetros (“5,56 mm”) ou centésimos de polegada
ruptura são amplamente imunes a congestionamentos porque os cartuchos
(“calibre .223”). Para aumentar a confusão, vários tipos de balas estão
permanecem estacionários dentro de seus mecanismos.
disponíveis no mesmo calibre e não são intercambiáveis - por exemplo,
Longarm: Qualquer arma de fogo projetada para ser disparada com
munição de 9 mm de origem alemã e russa.
ambas as mãos, seja do quadril ou apoiada no ombro, incluindo metralhadoras,
rifles e rifles de assalto e espingardas.
Nesses casos, a convenção é referir-se ao tipo específico com seu diâmetro e
Superpenetração: O que acontece quando uma bala atinge um alvo
comprimento (“9x19mm, 9x18mm”) ou origem (“9mm Luger, 9mm Makarov”).
sólido, mas retém energia suficiente para atravessar o outro lado com força
potencialmente letal. A superpenetração é uma preocupação particular no
Carabina: Um rifle com um cano relativamente curto. A maioria das
trabalho de resgate de reféns e policiais, no qual é provável que haja
caixas de carros são derivados reduzidos de rifles de tamanho normal. As
espectadores inocentes em algum lugar atrás de qualquer alvo em potencial.
carabinas trocam o alcance efetivo por peso e comprimento reduzidos.
Câmara: A parte traseira do cano de uma arma que é construída para
Rifling: Um conjunto de ranhuras espirais no interior do cano de uma
aceitar um cartucho. Diz-se que uma arma de fogo tem câmara para, ou
arma. Essas ranhuras fazem com que uma bala gire à medida que ela desce
construída para aceitar, um calibre específico (“esse rifle tem câmara para .223
pelo cano, o que estabiliza a bala em voo. Rifles derivam seus nomes deste
Remington”). Além disso, o ato de mover um cartucho para dentro da câmara
termo. A espingarda de cada cano é única, e as marcas que deixa nas balas
(“Rosalyn zombou, carregou uma rodada de chumbo grosso e atirou em
disparadas através dele produzem uma “impressão digital” distinta que os
Enrique.”).
investigadores forenses podem usar para provar que uma arma específica
CQB: Close Quarters Battle, o termo militar para combates de incêndio
disparou uma determinada bala. Todas as armas de fogo modernas, exceto
que ocorrem a curta distância (abaixo de 50 jardas) e dentro de espaços
espingardas, têm canos raiados.
fechados ou confinados. A luta definitiva do CQB é uma operação de resgate
Sear: A parte do funcionamento interno de uma arma de fogo que
de reféns.
segura o pino de disparo contra uma mola comprimida. Quando a trava é
Downrange: A área em que um atirador está atirando, literalmente
liberada, a mola empurra o pino de disparo para frente.
abaixo do campo de tiro. Também usado no jargão militar para descrever uma
Semiautomático: Capaz de disparar uma vez cada vez que o gatilho é
zona de combate (“Outro desdobramento para o Balkanistão? Acho que
puxado, sem necessidade de esforço adicional do atirador.
estamos indo para baixo novamente.”).
Porta de ejeção: A abertura em uma arma da qual ejeta suas cápsulas
Smoothbore: Uma arma de fogo sem espingarda. As únicas armas de
vazias. A maioria das armas tem suas portas de ejeção no lado direito e
fogo modernas que são comumente de cano liso são as espingardas.
arremessam latão para cima e para aquele lado.
Um projétil disparado de um cano liso não pega marcas únicas de espingardas
Extrator: A parte da ação de uma arma que remove um invólucro vazio
e, portanto, os investigadores não podem combinar uma bala com a arma
da câmara após o disparo.
específica que a disparou.
Firing Pin: O pequeno pino de metal na ação de uma arma de fogo que
Supressor: Um dispositivo que mascara o som de uma arma disparando,
atinge um cartucho ou projétil para dispará-lo; também conhecido como
reduzindo o ruído da explosão do tiro e/ou retardando a saída da bala para
atacante. Os investigadores podem usar a combinação de marcas que um
velocidades subsônicas. Também conhecido como “silenciador”. Veja pág. 167
extrator e um pino de disparo deixam em um invólucro para combinar um
para detalhes.
invólucro com uma arma específica.

56
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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H&K: Heckler & Koch, um fabricante alemão de armas de fogo


Terminologia específica de munição amplamente considerado como o fabricante de algumas das armas mais
Os fabricantes de armas e munições anexam uma desconcertante
resistentes e confiáveis do mundo.
variedade de siglas e termos à notação de munição, incluindo o seguinte:
IMI: Indústrias Militares Israelenses, um fabricante israelense
viagens.
ACP: Automatic Colt Pistol, usado para diferenciar tipos específicos
KAC: Knight's Armament Corporation, uma empresa sediada na
de munição desenvolvidos por John Browning para carregadores automáticos
Flórida especializada na conversão de um número limitado de armas de fogo
Colt, incluindo .25 ACP, .380 ACP e .45 ACP.
militares padrão fabricadas nos Estados Unidos em projetos adequados para
AE: Action Express, usado para diferenciar o cartucho de calibre .50
aplicações especiais em operações secretas.
que o autoloader Desert Eagle usa.
RSA: Russian State Armouries, um termo coletivo para os vários
BMG: Metralhadora Browning, utilizada para diferenciar o cartucho
escritórios e fábricas estatais de design de armas que a Rússia herdou da
calibre .50 desenvolvido por John Browning para uso de metralhadora pesada. União Soviética. Os produtos da RSA são frequentemente referidos pelos

nomes dos seus designers (“Kalashnikov AK-47”) ou pelas fábricas nas quais
Latão: Gíria para tripas vazias, independentemente de sua composição
os produtos foram produzidos (IZHMASH Saiga 12k), em vez da designação
real. Uso: “Pegue seu latão após o golpe se não quiser deixar evidências por
RSA.
toda a sala.”

Cartucho: Uma unidade completa de munição de revólver ou rifle


S&W: Smith & Wesson, um fabricante americano de armas de fogo.
ção, incluindo a bala, invólucro, escorva e propelente.
Também se refere aos tipos de munição originalmente desenvolvidos pela
Invólucro: A parte externa cilíndrica de um cartucho ou invólucro. Os
empresa, como .40 S&W.
invólucros dos cartuchos são quase sempre feitos de metal (mais comumente de
latão), enquanto os invólucros das espingardas são geralmente de plástico ou papelão.
O termo “cápsulas de projéteis”, que tecnicamente se refere apenas a cápsulas de
Arma 101
espingarda, está em uso coloquial generalizado para todas as cápsulas.
Qualquer um pode usar uma arma, mas usá-la corretamente é outra
FMJ: Full Metal Jacket, o design de bala mais comum.
questão. A seção a seguir detalha as fontes mais comuns das quais os
Em uma bala FMJ (ou “bola” no jargão militar), uma fina bainha de metal
personagens podem receber instruções sobre armas de fogo.
duro, geralmente cobre, envolve um núcleo de chumbo. Munição FMJ é o
tipo de munição padrão por cujo desempenho a característica de dano de
uma arma de fogo é determinada.
Grãos: Uma medida comumente usada para o peso de uma bala ou Programas de Treinamento Civil
propelente. 1 grão = 0,0648 gramas = 0,00229 onças. Em países que permitem a propriedade privada de armas de fogo, o
LR: Long Rifle, usado para diferenciar o tipo mais comum de munição treinamento geralmente é acessível a qualquer civil que possa comprar uma
calibre .22 (apesar de ser usado em tantos revólveres quanto rifles). arma legalmente. Esses cursos abrangem segurança de armas de fogo, os
aspectos legais de possuir, transportar e armazenar armas e pontaria e
Magnum: Um cartucho feito mais longo que o normal para um certo manutenção de um conjunto limitado de armas. Existem três tipos gerais de
calibre, usando o volume extra dentro do invólucro para embalar mais programas de treinamento de civis, que geralmente custam entre US$ 50 e
propulsor para uma bala mais rápida. Isso leva a pressões de disparo muito algumas centenas de dólares.
mais altas, e um cartucho magnum pode explodir uma arma de fogo não Instrução para iniciantes: Uma introdução profissional às armas de
construída para suportá-la. fogo começa com instruções em sala de aula sobre segurança, como as
OTAN: Organização do Tratado do Atlântico Norte. Em um contexto armas de fogo funcionam, leis locais e manutenção básica antes de passar
relacionado a armas, este acrônimo se refere a uma pequena família de para a prática prática. Cursos para iniciantes geralmente estão disponíveis
calibres padrão que os militares de todos os países membros da OTAN para revólveres, rifles, espingardas e arcos. Essas aulas destinam-se a
adotaram para maior uniformidade em suas cadeias de suprimentos. ensinar o básico de tiro seguro, não qualquer grau de habilidade de combate
Shell: Uma unidade completa de munição de espingarda, incluindo o ou pontaria competitiva.
invólucro, espoleta, propulsor e projétil ou projéteis. Segurança da Caça: Esses programas são mais comuns em áreas
Soviético: Em um contexto relacionado a armas, isso se refere a uma rurais e visam preparar novos caçadores para entrar em campo. A aprovação
pequena família de calibres padrão que a antiga União Soviética e seus em um curso de segurança de caça é um pré-requisito para uma licença de
aliados do Pacto de Varsóvia adotaram para maior uniformidade em suas caça em algumas áreas. Cursos de segurança de caça estão disponíveis
cadeias de suprimentos. Na era moderna, a Rússia e várias nações do Leste separadamente para caça com rifle, espingarda e arco. Além de assuntos
Europeu ainda produzem designs de armas de fogo antigos e novos com diretamente relacionados a armas, essas aulas também abrangem as leis
câmaras para calibres projetados pelos soviéticos. estaduais de caça e técnicas básicas de campo. Um candidato deve passar
por testes escritos e de pontaria para obter uma licença.
Arma Mortal Oculta: Muitos estados americanos e algumas outras
Fabricantes
nações (veja a pág. 202 para uma lista parcial) licenciam cidadãos
AI: Accuracy International, um fabricante britânico
qualificados para portar armas mortais ocultas para autodefesa. Esses cursos
especializada em rifles de precisão.
geralmente assumem que os participantes são pelo menos marginalmente
CZ: Ceska Zbrojoka, um fabricante tcheco de armas de fogo geralmente
competentes com suas armas antes de se inscreverem. Um curso típico de
visto como o melhor da Europa Oriental.
armas mortais ocultas abrange as leis locais relativas à posse de armas, o
FN: Fabrique Nationale, fabricante belga de armas de fogo. Também
uso de força letal em autodefesa e os regulamentos que regem
se refere aos tipos de munição originalmente desenvolvidos pela empresa,
como 5,7 mm FN.

57
Fabricantes-Gun 101-Programas de Treinamento Civil
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quando e onde o titular da licença pode realizar, e culmina em testes escritos e um certo nível de proficiência antes de se formarem no treinamento básico, e
práticos. também devem saber como manter seus rifles em condições adversas no campo
Além desses tipos de treinamento, os civis podem alugar uma pista em de batalha. Os soldados também devem manter esse grau mínimo de proficiência

um campo de tiro por uma taxa nominal, geralmente inferior a US$ 20 por hora. pelo resto de suas carreiras militares, o que significa testes anuais de qualificação.
Isso oferece a oportunidade de praticar em um ambiente controlado. Os estandes
internos geralmente limitam sua clientela a armas de mão, enquanto os estandes
ao ar livre e os clubes de esportistas permitem o uso de rifles e espingardas. Os soldados também recebem um grau menor de treinamento com todas
as outras armas de infantaria padrão no arsenal de seu país, incluindo revólveres,
Classificação Provável de Armas de Fogo: 1 a 2. lançadores de granadas, lançadores de foguetes, mísseis guiados antitanque e
metralhadoras.

Criação Rural No entanto, isso destina-se apenas a ensinar aos recrutas o básico do uso
dessas armas. Um treinamento mais focado é fornecido apenas para soldados
Armas de fogo são ferramentas comuns em áreas rurais ao redor do
que se tornam soldados de infantaria.
mundo. Afastados dos debates políticos e do crime violento, os proprietários
Da mesma forma, o treinamento em algumas armas raras ou de uso limitado,
rurais de armas veem suas armas como necessárias para proteger suas
como mísseis terra-ar e lança-chamas, é fornecido apenas a especialistas cujos
plantações e gado dos animais selvagens e colocar carne na mesa. Muitos
trabalhos exigem que eles usem essas armas.
homens (e um número menor de mulheres) criados em tais ambientes começam
a aprender a atirar assim que conseguem manejar rifles de pequeno calibre.
Forças militares que não se envolvem em combate terrestre regularmente,
Nenhuma instrução formal ou escolas existem – as crianças aprendem com
como forças aéreas e marinhas, geralmente fornecem muito menos treinamento
pais, tios e irmãos mais velhos em uma tradição de gerações. Os adolescentes
a seus recrutas do que o descrito acima. O marinheiro ou aviador médio pode
são capazes de lidar com a vida selvagem e levar o jogo para casa.
nunca manusear uma arma de fogo pelo resto de sua carreira militar depois de
completar o campo de treinamento.
Esse modo de vida não é tão comum no início do século 21 como era há
algumas décadas, mas ainda é familiar para milhões de pessoas. Alguns militares
Classificação Provável de Armas de Fogo: 1 para tropas não
recrutam agressivamente esses caçadores experientes para tarefas especiais,
combatentes, 2 para combatentes recém-treinados, 3 para infantaria veterana;
acreditando que a mesma habilidade de campo e pontaria que lhes permite
As especialidades de fuzil de assalto são comuns para tropas regulares.
abater animais os capacitará a caçar humanos com igual habilidade.

Classificação Provável de Armas de Fogo: 2 ou superior, geralmente Insurgente e doutrinação da milícia


com uma Especialidade de rifle ou espingarda. Animal Ken, Stealth e Survival Do Nepal à Irlanda do Norte, o mundo está cheio de pequenos grupos
também provavelmente serão igualmente altos. paramilitares dedicados à violência política. Muitos desses grupos recebem
financiamento externo, permitindo-lhes comprar armas do mercado negro para

Academias de Polícia equipar seus combatentes. A qualidade do treinamento varia muito, com a maior
parte indo para os fanáticos dedicados que sobrevivem como bandidos
A ênfase do treinamento policial com armas de fogo recai sobre as armas
inexperientes. Esse treinamento geralmente ocorre secretamente, usando armas
de mão, mais especificamente o modelo único de arma de mão que os recrutas
militares mais antigas e excedentes. Muitas insurgências empregam ex-militares
carregarão como arma lateral de serviço. Os policiais são treinados para atirar
como treinadores – ex-agentes de inteligência soviéticos e tropas de operações
em uma variedade de situações que os programas de tiro civil normalmente não
especiais são os favoritos em particular depois que o colapso da URSS colocou
cobrem, variando de tiroteios noturnos a autodefesa do banco do motorista de
dezenas de milhares deles no mercado de trabalho.
um cruzador. Os policiais também recebem treinamento de retenção de armas:
como evitar que os oponentes desarmem os policiais durante as brigas. Uma
quantidade menor de treinamento é dedicada às armas suplementares do
departamento, como espingardas ou metralhadoras, spray de pimenta e armas
Classificação Provável de Armas de Fogo: 1 para ralé desorganizado,
de choque. Finalmente, além de ensinar leis e políticas sobre o uso da força,
que pode se achar muito mais competente; de acordo com os padrões militares
muitos departamentos de polícia agora investem tempo e fundos significativos
para terroristas e combatentes da liberdade.
em treinamento de tiro/não-atirar. Essas simulações elaboradas apresentam aos
policiais situações potencialmente ameaçadoras e classificam os policiais não
apenas em sua pontaria, mas também em seu julgamento na escolha de atirar
Aulas de rua
ou não. A maioria dos criminosos tem pouco ou nenhum treinamento formal. A
prática, se é que usam a palavra na mesma frase com “armas”, consiste em
detonar alvos improvisados em um beco ou terreno baldio. A ideia de pagar um
Classificação Provável de Armas de Fogo: 1 para jóqueis de mesa e bom dinheiro por tempo de alcance e munição prática não é provável de ocorrer
novos recrutas, 2 para patrulheiros experientes que levam suas responsabilidades a um gangsta. A maioria dos tiroteios relacionados a gangues são o resultado
a sério; Especialidades de revólver um pouco prováveis para o último e do grande volume de fogo, e não de pontaria deliberada.
Especialidades de espingarda menos comuns.
A manutenção também é um conceito estranho – por que limpar uma arma? A
única área em que os bandidos de nível de rua se destacam é na ocultação de
Campo de treino militar
armas.
A instrução militar sobre armas de fogo concentra-se na arma principal
Avaliação Provável de Armas de Fogo: 1, talvez com uma Intimida
dos soldados, o fuzil de assalto. Os soldados devem atingir
Especialidade em parecer impressionante ao fotografar.

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capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Cultura popular Tiro Competitivo


Embora envolva ainda menos experiência do que a atividade criminosa Dos clubes locais às Olimpíadas, as competições de tiro estão
de rua, o conhecimento sobre armas de fogo adquirido na cultura popular é disponíveis para todos os níveis de habilidade. O tiro competitivo tende a
tudo o que a maioria dos cidadãos possui. Isso “ensina” pouco ou nada na ser um assunto formal focando inteiramente na pontaria, sem atenção às
forma de pontaria, segurança ou lei. táticas ou leis.
Embora a cultura pop possa disseminar ativamente informações incorretas, A seguir estão os principais tipos de tiro competitivo:
qualquer um que tenha crescido com a mídia de massa do século 20 pelo Alvo: O tiro competitivo básico para revólveres ou rifles envolve tiros
menos sabe como puxar um gatilho. direcionados e cronometrados em uma série de alvos a uma distância
Avaliação Provável de Armas de Fogo: 0, embora o personagem conhecida. A pontuação é medida inteiramente com base na colocação do
possa pensar que tem mais, principalmente se ele joga muitos jogos de tiro. Os alcances olímpicos padrão são 25 e 50 metros para pistolas e 50
computador de tiro em primeira pessoa. metros para rifles.
Armadilha e tiro ao alvo: As competições de espingarda mais
comuns são armadilha e tiro ao alvo, ambas exigem que os competidores

Segurança primeiro! atinjam alvos móveis no ar. O tiro ao alvo lança os alvos além ou por cima
do atirador por trás, enquanto o tiro ao alvo lança os alvos através do campo
A maioria dos instrutores de armas de fogo geralmente de visão do atirador. A pontuação é determinada por quantos alvos o atirador
dedica tanto tempo ao ensino do uso seguro de uma arma acerta.
quanto ao treinamento de tiro. Qualquer pessoa que tenha Biatlo de Inverno: Este evento combina esqui cross-country com tiro
passado por qualquer tipo de educação sobre armas de fogo com rifle de 50 metros. Os percursos são cronometrados, com tiros perdidos
aprende alguma variação dos seguintes princípios básicos de adicionando penalidades de tempo, de modo que os biatletas devem ser
segurança de armas antes de disparar seu primeiro tiro: capazes de fazer a transição do esforço físico máximo para a pontaria de
precisão em segundos.
• Cada arma está sempre carregada. Nunca assuma que
Pentatlo: O pentatlo moderno, introduzido como evento olímpico em
uma arma de fogo não é capaz de matar até que você mesmo
1912, foi construído como uma visão romantizada das habilidades exigidas
tenha verificado o status da arma.
de um escoteiro militar contemporâneo e apresenta as seguintes
• Nunca aponte uma arma para algo que você não modalidades: saltos equestres, esgrima, natação, corrida cross-country e
pretenda atirar. Na melhor das hipóteses, você corre o risco 25- tiro de pistola metros.
de uma descarga acidental e um buraco na parede do banheiro.
Na pior das hipóteses, apontar uma arma para outra pessoa Além disso, também existem muitas competições especializadas. O
pode ser classificado como agressão agravada, mesmo se a tiro de ação de cowboys, limitado quase exclusivamente aos Estados
arma não disparar, ou pode desencadear uma resposta letal Unidos, envolve o uso de armas de fogo da era do Velho Oeste em cenários
de alguém que leva a sério a autodefesa. de “ação de tiroteio”. As associações defensivas de armas curtas também
realizam competições baseadas em cenários de autodefesa limitados a
• Mantenha o dedo fora do gatilho até estar pronto
pistolas e revólveres ocultáveis. Cursos de tiro de rifle de longo alcance
para disparar. Novamente, a melhor maneira de evitar uma
podem envolver alcances de meia milha ou mais.
descarga acidental é evitar uma situação em que o
Classificação Provável de Armas de Fogo: 3 a 4, com Especialidade
movimento involuntário possa afetar a arma.
apropriada para competidores regionais ou nacionais; 5, com especialidade,
para atletas olímpicos. Os biatletas também costumam ter Atletismo 3 ou
• Esteja sempre ciente de seu alvo e do que está além melhor com uma especialidade de esqui; pentatletas têm pelo menos Animal
dele. Errar o alvo pode fazer com que a bala atinja algo ou Ken 2, Atletismo 3 e Armamento 3.
alguém que é melhor deixar intacto. A penetração excessiva
pode ser um perigo para os espectadores, mesmo que você
Treinamento de Defesa Civil
atinja sua marca.
Raro fora dos Estados Unidos, o treinamento formal de armas
Esses mandamentos, quando reunidos e perfurados na defensivas para civis se concentra em revólveres, com alguns cursos
cabeça de um aluno até que sejam internalizados em um cobrindo o uso de espingardas. Esse treinamento custa vários milhares de
nível de reflexo, garantem que um atirador não atire em alguém dólares e dura de um a 10 dias. Os treinadores assumem que os participantes
ou em qualquer coisa que ele não pretenda atirar – geralmente. já estão familiarizados com os fundamentos de suas armas e se concentram
em tópicos como mover-se com segurança para e entre coberturas, atirar
de posições não padronizadas (de bruços, sentados, por exemplo) e lidar
com defeitos de armas sob estresse.
Classificação Provável de Armas de Fogo: 2 a 3, com especialidade
Arma 201 em revólveres.
As fontes de treinamento detalhadas na seção anterior cobrem os
fundamentos do uso de armas (em termos de jogo, até Armas de Fogo 3, CQB
ou 2 com uma especialidade apropriada). Atiradores profissionais são muito
Close Quarters Battle é o termo militar para tiroteios em espaços
menos comuns e tendem a se especializar em um aspecto particular da
confinados, como edifícios, aviões e ônibus. Alguns soldados recebem
pontaria. Possíveis fontes de treinamento avançado com armas de fogo
treinamento CQB limitado, mas instrução intensiva
incluem o seguinte:

59
Gun 201-Tiro competitivo-Civilian Defensive Training-CQB
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nessas táticas é limitado ao pessoal que provavelmente se envolverá em combates Classificação Provável de Armas de Fogo: 4, com Especialidade em rifles ou mira

como uma missão principal, como equipes da SWAT da polícia e unidades militares tiros; Stealth 3 e Survival 2 para atiradores treinados por militares.

de contra-terrorismo e resgate de reféns.


O treinamento CQB geralmente é especializado em metralhadoras e Ninja Gun-Fu Clãs Assassinos do Futuro
revólveres como armas primárias, com espingardas e rifles de assalto também
recebendo atenção. Atiradores treinados em CQB também aprendem a se mover Sombrio
e lutar em pequenas equipes em locais próximos. Como o resgate de reféns Fora da fantasia de ação de Hollywood, não existem atiradores profissionais
costuma ser uma preocupação nas operações de CQB, a tomada de decisão treinados por organizações criminosas. Os poucos assassinos sérios do mundo
instantânea de atirar/não atirar é o foco principal. provavelmente adquiriram seus conhecimentos por meio de treinamento militar ou
insurgente antes de se tornarem profissionais. Um psicopata individual pode enfrentar
Classificação Provável de Armas de Fogo: 3 a 4, com Especialidade em um protegido por suas próprias razões dementes, mas a máfia e a yakuza simplesmente
submetralhadoras, tiro a curta distância ou tiro na multidão. Os atiradores da SWAT não têm a infraestrutura necessária para treinar legiões ou mesmo um punhado de
da polícia tendem a ser menos habilidosos do que os militares devido aos
atiradores de primeira linha.
orçamentos de treinamento mais baixos, embora alguns departamentos muito A maioria dos assassinos do crime organizado são pistoleiros moderadamente
grandes (LAPD, NYPD) sejam exceções. competentes com rações saudáveis de lealdade de boca fechada a seus empregadores.

Classificação Provável de Armas de Fogo: Por treinamento anterior.

Escola de atiradores
O oposto polar do operador CQB em temperamento é o atirador. O que
diferencia um franco-atirador treinado por militares ou policiais de um simples
Semente da história: As armas de Elysium
atirador altamente qualificado não é a pontaria, mas as habilidades suplementares.
Snipers aprendem a empregar seus rifles com incrível precisão, mas eles são Um personagem que é altamente habilidoso com armas
obrigados a ser atiradores superlativos antes de entrar na escola de atiradores. contemporâneas (armas de fogo •••• ou melhor, de preferência com
Este treinamento ensina habilidades de observação, furtividade, sobrevivência na alguma habilidade de ensino também) recebe uma oferta lucrativa
selva e, talvez o mais importante, a paciência necessária para permanecer imóvel de um aluno em potencial que quer aprender a atirar. Se o especialista
e escondido por dias antes de tirar uma foto. Atiradores de elite muitas vezes aceita, ele descobre que seu aluno é um aprendiz ansioso, mas que
passam sem este último treinamento no início, embora os melhores sejam enviados tem dificuldade em colocar as lições em prática.
para escolas militares para aprimorar suas habilidades.
O especialista também percebe certas excentricidades de

60
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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comportamento e voltas arcaicas de frase. Como ele vai lidar Custo: Os pontos mínimos no Mérito de Recursos usu
com a descoberta de que seu aluno é um vampiro mais velho aliado necessário para comprar esta arma.
– ou algo ainda mais estranho e mais velho – que está
determinado a dominar os braços do mundo moderno?

Mas – eles são todos iguais!


Bem, sim. O Storytelling System é reconhecidamente

O armário de armas projetado para ser um mecanismo de suporte muito granular


para narrativas verbais, não uma representação matemática
precisa do mundo real adequada para simulações táticas. As
Um catálogo completo de todas as armas disponíveis para um
personagem no Mundo das Trevas exigiria um livro maior do que este e diferenças exatas entre as capacidades balísticas de uma bala

seria de pouco interesse para a maioria dos leitores. Em vez disso, a seleção da OTAN 5,56x45mm disparada de um M16A4 e as de um
a seguir se concentra em armas onipresentes ou exclusivas e fornece Winchester .270 disparada de um Remington Modelo 700 são

informações mecânicas suficientes para que as partes interessadas insuficientemente grandes para merecer números diferentes.
convertam o desempenho do mundo real em números de jogos para uma Em vez de gastar espaço de página em características de jogo
arma favorita específica que não está listada aqui. idênticas para armas com desempenho quase idêntico, este
capítulo fornece uma única entrada “genérica” para cada ampla

Características de armas de longo alcance


categoria de arma e lista modelos específicos que correspondem
a essas características genéricas, listando quaisquer diferenças
As seguintes Características aparecem nas tabelas de armas ao
mecânicas nas armas individuais. perfil. Armas adicionais que
longo deste capítulo. Em alguns casos, as Características complementam
são suficientemente únicas para merecer diferentes
ou substituem as Características genéricas fornecidas no Livro de Regras
Características, ou que possuem históricos notáveis ou
do Mundo das Trevas.
características não mecânicas, são descritas separadamente.
Dano: O número de dados de bônus adicionados à parada de dados
de um personagem ao usar a arma. Uma notação de “9 de novo” ou “8 de
novo” indica que a permutação de sistema apropriada se aplica (veja p. 134,
o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
Alcance: Esses números são os alcances curto/médio/longo da arma
em jardas. Ataques a médio alcance sofrem -2 de penalidade, enquanto os
Revólveres
Um revólver é uma arma que evita uma única câmara fixa em favor de
de longo alcance sofrem -4. Uma arma com a notação de “Arremessado” é
um cilindro rotativo, que contém várias câmaras que se alinham com a
uma arma de arremesso (veja p. 67, o Livro de Regras do Mundo das
extremidade do cano, uma de cada vez. Um revólver foi a primeira arma de
Trevas). “Aero” indica uma arma de arremesso aerodinâmica. “Atirar” com
repetição confiável a usar um único cano e mecanismo de disparo. Na era
um multiplicador indica que o alcance da arma é calculado como para uma
moderna, os revólveres caíram em desuso para aplicações de combate
arma de arremesso, então multiplicado de acordo.
devido à capacidade de munição relativamente baixa do revólver, tamanho
maior e recarga mais lenta quando comparados aos carregadores
Capacidade: A quantidade de munição que uma arma pode conter.
Uma notação “+1” indica que, além da capacidade do carregador da arma, automáticos. No entanto, os revólveres são mais duráveis e menos sensíveis
à sujeira e sujeira devido à sua construção mais simples. Eles também não
a arma pode ser carregada com uma munição adicional na câmara, pronta
emperram, e a maioria dos problemas de tiro com exceção de uma arma
para disparar (veja “Top ping Off,” p. 96).
quebrada real se resolverá quando o atirador puxar o gatilho novamente.

Força: A força mínima necessária para usar a arma de forma eficaz.


Para armas de longo alcance, isso afeta tanto o recuo da arma quanto seu
volume físico. Se a Força de um personagem for menor que este requisito,
Por que escolher um revólver?
ele sofre a diferença como penalidade em suas jogadas de ataque. Por
Em primeiro lugar, a confiabilidade é uma das principais razões para
exemplo, um personagem com Força 1 tentando disparar uma arma com
os atiradores escolherem revólveres. Um revólver pode ser enfiado no bolso,
Força mínima 4 sofre uma penalidade de –3. Algumas armas são capazes
arrastado por um pântano ou enterrado no deserto por 50 anos, e – desde
de disparo automático, o que é mais difícil de controlar do que tiros únicos.
que a munição ainda seja boa – ainda disparará independentemente de
tudo, exceto dos acúmulos mais extremos de cabelo, fiapos, graxa, lama,
Para tal arma, um conjunto entre parênteses de três valores adicionais indica
sanguessugas, areia, ninhos de aranha ou poeira. A simplicidade é outro
os requisitos de Força da arma para rajadas curtas, médias e longas — por
fator, pois a maioria dos revólveres possui apenas dois controles: um gatilho
exemplo, 2 (2/3/4).
e uma trava para liberar o cilindro para recarregar. Finalmente, a imagem é
Tamanho: O tamanho da arma, de acordo com o Livro de Regras um fator: alguns atiradores consideram os revólveres uma afirmação de que
do Mundo das Trevas (veja p. 135). Como as categorias de tamanho são
os atiradores só precisam de seis tiros para acabar com qualquer luta.
bastante amplas, uma notação adicional após o tamanho de cada item com

tamanho 1 ou 2 indica a quantidade de roupas sob a qual um personagem Quem usa revólveres?
de tamanho normal pode esconder a arma: P (palma/bolso), S (camisa) , J Criminosos que querem uma arma barata, policiais que precisam de
(casaco), L (casaco comprido) ou N (não ocultável). uma arma confiável de backup, proprietários que querem algo simples de
Veja “Ocultação de Armas” na p. 198 para obter mais informações sobre alcançar no meio da noite, cowboy ac
essas categorias.

61
Os Traços de Arma à Distância do Armário - Revólveres
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competidores de tiro, guardas de segurança, caçadores de caça Exemplos: Colt Python, Manurhin MR-73, Ruger GP100,
grossa em busca de um desafio - todos usam revólveres. Ruger Security-Six, Smith & Wesson Bodyguard, Taurus Model
Revólver .22 LR genérico: O revólver .22 LR não é aquele 608 (Capacidade 8)
que muitos profissionais escolheriam para um tiroteio, mas esta Revólver Magnum .44 Genérico: Enquanto os revólveres Magnum
arma é útil contra caças pequenos, e o baixo preço deste revólver .357 eram amplamente usados como armas secundárias da polícia, os
por rodada torna esta arma ideal para treinamento. Assim, muitos primos Magnum .44 maiores sempre foram principalmente armas de
fabricantes fabricam revólveres de ação simples ou dupla de alta caça e esportes. O cartucho .44 Magnum é consideravelmente mais
qualidade com câmara para .22 LR. Esses revólveres aparecem forte que o .357, o que torna o .44 inadequado para uso por atiradores
nos arsenais de muitos atiradores como armas de treino, armas de fracos. As pressões de disparo geradas por este projétil também são
esquilo ou peças “plinking”. A capacidade pode variar de cinco a muito maiores, o que significa que um revólver que usa munição .44
10 rodadas, dependendo do design, com seis como média. Magnum tem que ser uma arma grande e robusta para sobreviver.
Exemplos: Freedom Arms Modelo 83 Varmint Class Qualquer revólver Magnum .44 é uma arma grande e intimidadora, e a
(Capacidade 5), Kora Detective (Capacidade 8), Ruger Bearcat, Smith maioria
& dos designers tenta acentuar sutilmente esse fato.
Wesson Modelo 617, Taurus Modelo 94 (Capacidade 9) Exemplos: Colt Anaconda, Ruger Redhawk, Smith
Revólver Genérico .38 Special: De 1920 a 1960, o revólver de & Wesson Modelo 29 (“a arma mais poderosa do mundo”), Taurus
seis tiros do .38 Special era a arma policial mais comum nos Estados Modelo 44
Unidos. Oficiais de patrulha usavam armas com canos relativamente
longos (aumentar o tamanho para 1/J e o alcance para 25/50/100),
enquanto o pessoal disfarçado carregava pistolas de cano curto e
Ei, é a mesma arma!
martelos arredondados que eram mais facilmente escondidos. Na era
moderna, esses revólveres ainda são excepcionalmente comuns. Muitos fabricantes de armas de fogo mantêm um
Muitos defensores da autodefesa consideram a munição .38 Special a design de sucesso por anos, adaptando-o a muitos
munição viável mais leve para uso em combate, e o recuo relativamente calibres diferentes. Vários dos exemplos de armas
leve da munição torna a .38 Special ideal para uso em armas pequenas genéricas apresentados nestas páginas se
ou em armas carregadas por pequenos atiradores. A capacidade pode enquadram nesta categoria e podem ou não aparecer
variar de cinco a oito rodadas, dependendo do design, com seis como média. como exemplos de todos os calibres em que estão
Exemplos: Cimarron Model P Jr., Colt Detective Special, Colt disponíveis. Essas entradas são representativas, não
Police Positive, Rossi .38 Special (Capacidade 5), Smith & Wesson exaustivas — não estamos escrevendo um catálogo aqui.
Chief's Special (Capacidade 5) Variação Genérica de Baixa Qualidade: Dezenas de fabricantes
Revólver Magnum .357 genérico: O revólver Magnum .357 de armas curtas cortam custos na fabricação e controle de qualidade
gradualmente (mas nunca completamente) substituiu o .38 Special como para colocar armas de baixo custo nas ruas. Essas armas são as
a arma “padrão” da polícia americana da década de 1960 até o final da favoritas dos criminosos com orçamento limitado e geralmente estão
década de 1980. Alguns departamentos, assim como algumas empresas no topo da lista do FBI das armas de fogo mais comuns usadas em
de segurança privada, ainda utilizam esses revólveres por tradição ou crimes. Essa arma de baixo custo usa as Características de qualquer
por falta de recursos para reposição. Muitos especialistas acreditam que um dos tipos genéricos detalhados acima, mas tem um Custo de
a munição .357 Magnum atinge o equilíbrio perfeito entre tamanho, apenas •. No entanto, você recebe o que paga: ao atacar, não jogue
energia de boca e recuo. Magnums .357 de cano longo estão disponíveis novamente 10s (ou 9s ou 8s, se aplicável).
com ajustes de Característica semelhantes a .38 Especiais: Tamanho
se torna 1/J, Alcance se torna 35/70/140.

Revólveres
Modelo Dano Gamas Força da capacidade Tamanho Custo
Revólveres genéricos

10/05/20 6 0 1/P •

Revólveres 1 20/40/80 6 1 1/S ••


.22 LR .38 2 30/60/120 6 2 1/S ••

Special .357 3 3 (9 novamente) 35/70/140 6 3 2/J •••


Magnum .44 Magnum Notáveis

Colt Single Action Army 3 20/40/80 Freedom Arms Modelo 83 6 2 1/J ••*
4 50/100/200 NAA Black Widow 1 2/5/10 P&R Medusa 47 Modelo
20/40/80 5 4 2/L ••••
S&W Modelo 36 Ladysmith 2 20/40/80
novamente)
S&W Modelo
50/100/200
500 4 Taurus
Modelo (922H 5 1 0/P •
*
2* 40/80/160 Thunder-5 2 (9 novamente)* 15/30/60* texto
* Consulte * ••
para o 6 1/J
notas ou regras especiais. 5 1 1/S ••
5 4 2/L •••
8 1 2/L ••
5 2 1/J ••

62
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Exército de ação única Colt (.45 Long Colt ou .44- na munição com a qual a arma está carregada: 2 para a maioria
40): O revólver mais famoso do mundo é mais conhecido pelo das munições .38 ou 9mm, 3 para .357 Magnum ou cargas
apelido: Pacificador. Esta arma, a Colt .45 original, está em similares “quentes”. A Força deste revólver também depende
produção contínua desde 1873, exceto por um hiato de oito de munição, sempre 1 a menos que seu Dano.
anos após o fim da Segunda Guerra Mundial. O custo indicado Smith & Wesson Modelo 36 Ladysmith (.38 Special):
é para reproduções modernas; originais em condições de A marca Ladysmith da Smith & Wesson surgiu em 1902 como
museu podem ter Custos tão altos quanto ••••. um pequeno revólver destinado a mulheres se defenderem
enquanto andam de bicicleta ou desfrutam de outras atividades
Freedom Arms Modelo 83 (.454 Casull): Apocry phally, ao ar livre. O Ladysmith foi descontinuado depois que o
a .454 Casull foi originada com um rico entusiasta de grandes magnata da empresa Joseph Wesson soube que as senhoras
jogos que queria um revólver que pudesse matar um búfalo do envolvidas em recreações menos saborosas o favoreciam. Na
Cabo. Este revólver monstruoso de ação única é vendido quase década de 1980, a Smith & Wesson ressuscitou a marca de
exclusivamente como uma arma de caça - com três libras e uma série de revólveres compactos de calibre médio com
mais de um pé de comprimento, é muito pesado para aplicações punhos de jacarandá esculpidos dimensionados para mãos
de combate. O Taurus Raging Bull (capacidade 6) e o Ruger menores, mais uma vez comercializados para atiradores
Super Redhawk são designs concorrentes no mesmo calibre femininos. O mais pesado Modelo 60 Ladysmith tem
com características idênticas. compartimento para .357 Magnum (Dano 3, Força 2), e o
North American Arms Black Widow (.22 Mag num): original .22 LR Ladysmith agora é um item de colecionador (Dano 1, Capacidade 7, C
Com um comprimento total abaixo de seis polegadas, a Black Smith & Wesson Modelo 500 (.500 S&W Magnum):
Widow pode ser escondida na palma da mão de um atirador. Em meados de 2005, o rei do mundo dos revólveres de caça é
Esta arma e seus companheiros da linha Mini Revolver da NAA o Modelo 500. A munição proprietária desta arma faz com que
são comercializados como armas de autodefesa de última as cargas .44 Magnum pareçam fracas em comparação. O
hora. Um punho dobrável opcional que gira para a frente sobre Modelo 500 é uma arma imensa: cinco libras e 15 polegadas,
o guarda-mato permite que o proprietário prenda a arma dentro completamente inadequada para ocultação sob qualquer coisa
de um bolso ou cós como uma faca de bloqueio. menos que um muumuu.
Phillips & Rodgers Medusa Model 47 (múltiplos Taurus Model 22H (.22 Hornet): O “Raging Hornet” é
calibres): Este revólver multi-calibre único foi comercializado construído sobre a estrutura do imenso Raging Bull. Fazer um
como uma arma de sobrevivência pós-apocalíptica na histeria revólver tão grande para uma munição tão pequena, até mesmo
pré-Y2K. O revólver é capaz de aceitar praticamente qualquer o cartucho .22 Hornet de ultra-alta velocidade, parece estranho
munição .38, .357 ou 9mm do mundo, de .380 ACP a 9mm na melhor das hipóteses, mas o resultado é uma arma
Winchester Magnum, sem modificações. O traço de dano da notavelmente estável com balística única. A munição deste
Medusa Modelo 47 depende revólver tem Armor Piercing 1.

63
revólveres
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Thunder-5 (calibre 0,410/Colt Longo 0,45): Este revólver possui um modelos compartimentados para este cartucho. A capacidade varia de oito
cilindro estranhamente alongado, fazendo com que pareça quase uma a 17 rodadas, com 15 como referência usual.
pistola de sinalização de revólver. Na verdade, o Thunder-5 é Exemplos: Ceska Zbrojoka CZ 75 (capacidade 16+1), Colt 2000,
compartimentado para cartuchos de espingarda de calibre .410 e Daewoo DP-51, FN Browning Hi-Power (capacidade 13+1), H&K USP,
comercializado como a melhor arma de defesa doméstica. Os valores de Llama M-82, Ruger P89, Steyr GB (capacidade 18) . +1), SiG-Sauer P226,
Dano e Alcance fornecidos são para a munição recomendada, mas o Walther P99 (Capacidade 16+1)
Thunder-5 também aceita 0,45 Long Colt: Dano se torna 3 e Alcance se Generic .40 S&W Autoloader: Introduzido no final dos anos 80, o cartucho

torna 20/40/80. .40 S&W foi uma tentativa de preencher a lacuna no desempenho balístico entre
9mm Luger e .45 ACP. O cartucho .45 S&W rapidamente encontrou seu nicho no
mercado de aplicação da lei americano e é um calibre popular para autoloaders
Carregadores automáticos policiais e civis. Os detratores veem as pistolas .40 S&W como projetos de

O termo pistola automática é tecnicamente um equívoco, pois compromisso sem a capacidade de uma Luger de 9 mm ou a força de uma .45

“automática” é uma abreviação de “totalmente automática”. Para minimizar ACP, enquanto os defensores argumentam o contrário. A capacidade normalmente

a confusão entre revólveres semiautomáticos e armas de fogo totalmente varia de 10 a 16 rodadas, com 12 como padrão.

automáticas, o termo carregador automático é comumente usado para o


primeiro. Exemplos: FN Browning Hi-Power (capacidade 10+1), H&K USP
Todos os carregadores automáticos são semiautomáticos e são (capacidade 13+1), SiG-Sauer P229, Para Ordnance 16•40 (capacidade
alimentados a partir de carregadores destacáveis mantidos dentro das 16+1), Ruger P94 (capacidade 11+1), Smith & Wesson SW99
garras. A ação de um autoloader visivelmente alterna entre os tiros: o slide,
a parte superior da arma, bate para trás e depois para a frente. Quando o Generic .45 ACP Autoloader: Antes da explosão da popularidade
carregador da arma está vazio, o ferrolho trava em sua posição mais do 9mm Luger, .45 ACP era o calibre de autoloader dominante. Literalmente,
recuada. Depois que o atirador insere um novo pente, ele pressiona a centenas de fabricantes produziram armas compartimentadas para esta
liberação do ferrolho para permitir que o ferrolho corra para frente rodada, muitas das quais eram cópias soltas ou com patentes dobradas do
novamente, retirando o primeiro cartucho do pente. Se a arma está vazia e arquetípico Colt M1911A1. Muitos atiradores ainda preferem .45 ACP a
o slide está para a frente, o portador deve puxar o slide para trás qualquer outro calibre de revólver, e novos designs de .45 aparecem
manualmente e deixá-lo correr para a frente (o conhecido movimento “cha- mensalmente. A capacidade geralmente varia de seis a 12 rodadas, com
click” visto pouco antes de inúmeras sequências de ação cinematográfica). sete como padrão.

Por que escolher um carregador automático? Exemplos: Beretta Cougar 8045, H&K USP (capacidade 12+1),
Autoloaders são o padrão de fato para armas de fogo defensivas. Ruger P90, SiG-Sauer P220 (capacidade 7+1),
Essas armas são mais ocultáveis do que revólveres com desempenho Série Smith & Wesson 4500, Taurus PT945
equivalente, têm maior capacidade de munição e são mais rápidas para
recarregar. Autoloaders estão disponíveis em uma variedade estonteante
de tamanhos e calibres, desde canhões de mão de calibre .22 do tamanho
da palma da mão até enormes canhões de mão. Mesa Aleatório de Armas Policiais
Quem usa carregadores automáticos? Narradores, precisam saber com o que os policiais vão

Quase todo mundo. As pistolas semiautomáticas são as armas de atirar nos personagens dos jogadores? Jogue um dado!

fogo defensivas mais comuns no mundo. Subcategorias específicas de América:


carregadores automáticos, como armas laterais de serviço militar ou armas
subcompactas, atendem a necessidades especializadas. 1: revólver Magnum .357 genérico 2:
Carregador Automático Holdout Genérico: Os carregadores automáticos carregador automático Luger 9mm genérico
Holdout são armas pequenas e de bolso em calibres igualmente pequenos, como 3: Beretta Modelo 92 ou cópia 4: Glock 17
5–6: carregador automático .40 S&W
.22 LR, .25 ACP e .32 ACP. Essas armas sacrificam todas as outras características
genérico 7–8: Glock 22 9: carregador
- tamanho do pente, precisão, alcance efetivo e até confiabilidade - por serem
automático .45 ACP genérico 10: Colt
pequenas o suficiente para serem escondidas praticamente em qualquer lugar.
M1911A1 ou copie
Exemplos: Autauga Welsch, Beretta 950 Jetfire (Capacidade 8+1),
Browning M1906, Colt Model 1908 Vest Pocket,
Guardião de Armas da América do Norte, Seecamp LWS-32
Europa Oriental:
Generic 9mm Luger Autoloader: O 9mm Luger car tridge existe há
um século, mas teve apenas um sucesso moderado até a década de 1980. 1–6: RSA Makarov PM ou cópia
Dependendo de quem é a opinião mais alta, a popularidade recente deste 7–10: carregador automático Luger genérico de 9 mm

cartucho causou ou foi causada por uma infinidade de novos carregadores


Em qualquer outro lugar:
automáticos compartimentados para essa munição.
Essas armas apresentavam alta capacidade de revista e vários recursos 1: RSA Makarov PM ou cópia
“revolucionários”, a maioria dos quais eram simplesmente pedaços de metal 2–5: carregador automático Luger genérico de 9 mm

extras, cuja contribuição real para a função da arma era discutível. Hoje, 6–7: Beretta Modelo 92 ou cópia
8-10: Glock 17
9mm Luger é o calibre de revólver mais comum no mundo, e qualquer loja
de armas do mundo carrega vários

64
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Variação Genérica de Baixa Qualidade: Assim como os revólveres, grupo virou-se para armas menores. Construídas em uma estrutura
os carregadores automáticos também estão disponíveis em fabricantes reduzida com cano e punho encurtados, as “mini-Glocks” são ideais para
que colocam o preço acima da responsabilidade e da qualidade do transporte oculto. A Glock 26, 27 (0,40 S&W: Dano 2 [9 novamente],
produto. Essa arma de baixo custo usa as Características de qualquer um Capacidade 11+1, Força 3), 33 (0,357 SiG: Dano 2 [9 novamente],
dos tipos genéricos detalhados acima, mas tem um Custo de apenas •. Capacidade 11+1, Força 3), 29 ( 10mm ACP: Dano 3, Capacidade 10+1,
No entanto, você recebe o que paga: ao atacar, não jogue novamente 10s Força 3) e 30 (.45 ACP: Dano 3, Capacidade 10+1, Força 4) são versões
(ou 9s ou 8s, se aplicável). compactas da Glock 17, 22, 31, 20 e 21, respectivamente . Cada design
Beretta Modelo 92 (9mm Luger): O arquetípico carregador tem suas próprias revistas menores que se encaixam em seu aperto de
automático de 9mm de alta capacidade estreou em 1976. Em 1985, os três dedos encurtado, mas também pode aceitar as revistas de tamanho
militares dos Estados Unidos o adotaram como arma padrão, um evento normal de seu design pai (embora o inverso não seja o caso). Isso torna
que os especialistas consideram amplamente como o início do domínio as Glocks compactas como segundas armas ideais para indivíduos que
do mercado do 9mm Luger. A variante Modelo 96 da Beretta tem câmara carregam armas secundárias primárias e secundárias.
para 0,40 S&W (Dano 2 [9 novamente], Capacidade 11+1); o Helwan
Model 92, Taurus PT92 e Vector Z88 são todos cópias diretas do design
original do Model 92. H&K Mc. 23 “SOCOM” (.45 ACP): Em 1991, o SOCOM (Special
Colt M1911A1 (.45 ACP): O icônico carregador automático .45 Operations COMmand) das forças armadas dos EUA emitiu um pedido
ACP foi copiado por centenas de fabricantes desde sua introdução em para uma arma secundária para substituir todos os carregadores
1911 e é o projeto de arma de fogo mais produzido no mundo. Esta arma automáticos atualmente em uso pelas várias unidades de operações
foi a arma padrão militar americana durante a maior parte do século 20. especiais do SOCOM. A Heckler & Koch venceu a competição de contrato
Praticamente qualquer modificação ou refinamento possível foi aplicado a com o imenso Mk. 23. Esta arma foi projetada desde o início como uma
um M1911A1 ou a uma cópia em algum momento, mas muitos entusiastas arma ofensiva, e não defensiva. A extremidade de seu cano é rosqueada
de armas de fogo consideram o design básico como perfeição atemporal. para aceitar um supressor rosqueado, e o atirador pode travar o slide da
arma para uma operação silenciosa de tiro único (para mais informações
Qualquer entusiasta de tiro reconhecerá o termo “1911” como referindo-se sobre “Supressores”, veja p.
a uma arma construída sobre este projeto básico, e 1911s são efetivamente 167). O Mc. 23 está disponível no mercado civil, mas nem o Mk. 23, nem
uma subcategoria do carregador automático .45 ACP genérico (acima). o módulo de mira a laser do modelo militar, que inclui um combo tático de
lanterna/laser com dois lasers (um em vermelho visível e outro em
Exemplos de clones de 1911: AMT Government Model, Auto- infravermelho que só é visível através de equipamento de visão noturna)
Ordnance Pit Bull, Kimber Ultra Carry (Tamanho 1/P), Para-Ordnance está disponível no mercado civil. Se o Mc. 23 tem uma desvantagem, é
14•45 LDA (Capacidade 14+1) muita arma: com quase dois quilos e meio e 10 polegadas mais munição
FN Five-seveN (FN de 5,7 mm): O companheiro da submetralhadora e acessórios, poucos soldados querem carregar o Mk. 23 por mais tempo
P90 da Fabrique Nationale (consulte a página 68) é a única outra arma no do que o necessário. Adicionar o supressor aumenta o tamanho da arma
mundo com câmara para o cartucho FN de 5,7 mm. Esta arma e sua para 2/L.
munição são raras e caras, mas bem vistas pelos poucos atiradores
afortunados o suficiente para possuir ou receber uma. A munição FN Luger Parabellum P08 (9mm Luger): A primeira arma com câmara
normal de 5,7 mm tem Armor Piercing 2, tornando este cartucho ilegal para o cartucho 9mm Luger derivou seu nome de um aforismo latino: Si
para venda civil, embora os pontos ocos de 5,7 mm estejam disponíveis vis pacem, para bellum
em quantidades limitadas. ("Se você quer paz prepare-se para a guerra."). Projetado em 1898, o
Parabellum foi adotado pelas forças alemãs em 1900 na variação P08
Glock 17 et al. (varia): A família Glock de armas de mão estreou mais conhecida da arma. O Parabellum é obscuro e impreciso pelos
em 1982 com a Glock 17, a primeira pistola com armação de polímero a padrões modernos, mas era popular em seu início e serviu forças alemãs
alcançar amplo sucesso comercial. O furor inicial sobre uma arma de e outras durante a primeira metade do século XX. Alguns Parabellums
“plástico” que se pensava ser “invisível para detectores de metal” foi também foram fabricados em 0,32 ACP (Dano 1).
rapidamente dissipada quando testes provaram que o cano de metal, slide
e funcionamento interno do 17 ainda acionavam os sensores. Testes de Magnum Research Desert Eagle (0,50 AE): O melhor monumento
estresse mostrando os 17 sendo congelados em um balde de gelo, à supercompensação de revólveres é tão notório quanto o revólver é
quebrados com uma marreta, jogados em outro balde de lama, lavados mortal. Originalmente projetado pelas Indústrias Militares de Israel, o
com uma mangueira de incêndio, atropelados por um caminhão e ainda Desert Eagle é produzido sob licença pela Magnum Research.
disparando 10.000 tiros sem falha mecânica estabeleceram os 17's
reputação como uma arma incrivelmente durável. Hoje, as Glocks são, Embora preciso e poderoso, o Desert Eagle também é um design de alta
coletivamente, as armas secundárias policiais mais comuns no mundo, manutenção, propenso a travar em momentos inoportunos, se não for
lideradas pela Glock 22 favorita da América (Dano 2 [9 novamente], constantemente mimado. Nenhum exército ou departamento de polícia
Capacidade 15+1). adotou esta arma devido ao seu tamanho e custo excessivos: o punho da
arma é muito grande para pequenos atiradores colocarem as mãos, e a
Exemplos: .357 SiG Glock 31 (como Glock 22), 10mm ACP Glock massa de quatro quilos e meio da arma torna o transporte uma aventura
20 (Dano 3, Capacidade 15+1, Força 3), .45 ACP Glock 21 (Dano 3, no masoquismo e esconder a arma um exercício de futilidade. Além do
Capacidade 13+1, Força 3) .50 AE pelo qual o Desert Eagle é mais famoso, o Desert Eagle também é
Glock 26 et ai. (varia): Uma vez que a Glock GmbH estabeleceu
sua competência com projetos em tamanho real, o com

65
carregadores automáticos
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disponível em .44 Magnum, (Dano 3 [9 novamente], Capacidade 8+1), .41 uma reputação que excede em muito sua provável frequência de uso como
Magnum (como .44 Magnum) e .357 Magnum (Dano 3, Capacidade 9+1). arma de mão de um assassino de curto alcance. Uma Mark II suprimida é
ilegal para civis e custa •••, e é a coisa mais próxima de ser totalmente
RSA Makarov PM (9x18mm soviético): Produzido pelo complexo
silenciosa graças à baixa assinatura de sua munição .22 LR.
Russian State Arsenals e construído sob licença em mais de 20 países, o
Makarov PM foi a arma militar padrão da maioria das nações do antigo Walther PPK (.380 ACP): O PPK é um dos carregadores automáticos
bloco soviético e ainda serve em muitos deles, com dezenas de milhares de pequeno calibre mais famosos que existem, graças ao seu serviço de
exportados para todos os cantos do globo. O Makarov PM é mecanicamente longa data nas mãos do agente secreto mais conhecido de Sua Majestade.
confiável, mas relativamente impreciso. O Makarov nunca foi oficialmente A PPK originou-se na década de 1930 como uma versão abreviada (“Kurz”)
emitido para a KGB, mas muitos agentes da KGB o preferiram aos seus da menos comum Pistola Polizei (“Pistola da Polícia”, Capacidade 8+1).
PSMs RSA (outro clone Walther PP disparando munição de 5,45 mm:
Dano 1, de outra forma idêntico). O Ma karov PB é uma variante rara Ambas as pistolas também estão disponíveis em .22 LR, .25 ACP e .32
construída especificamente com um supressor removível e uma trava ACP (Dano 1). Vários fabricantes produzem barris roscados e supressores
deslizante para operação silenciosa de disparo único (Tamanho 1/J com para PP e PPK, e estes estão amplamente disponíveis para compradores
silenciador conectado, Custo •••), que foi usado com o KGB e o Spetsnaz . com as licenças certas – ou dinheiro suficiente.

Ruger Mark II (.22 LR): Modelado livremente no Luger Parabellum, Outras pistolas
o Ruger Standard Model apareceu em 1949 e foi um sucesso imediato. Em
Nos últimos séculos, uma grande variedade de revólveres apareceram
1981, o modelo padrão Ruger foi substituído pelo mais confiável Mark II,
no mercado que não se enquadram nas categorias de revólveres e
que instantaneamente adquiriu um culto de seguidores entre atiradores
carregadores automáticos. Alguns dos exemplos mais onipresentes ou
novatos e competidores profissionais. O punho fino da Mark II e o recuo
notáveis incluem o seguinte:
praticamente inexistente fazem desta uma arma ideal com a qual os
Derringer Genérico: O termo “derringer” (um erro de ortografia do
iniciantes podem aprender sem se intimidar, e sua construção simples
nome do designer de armas de fogo Henry Deringer) descreve qualquer
permite fácil desmontagem, manutenção e modificação. Planos para
um dos vários estilos de arma projetada para ser tão pequena quanto
supressores para o Mark II estão prontamente disponíveis online e em
possível e ainda utilizável. Essas pistolas foram originalmente vendidas
feiras de armas, e tem
para jogadores, senhoras de moral questionável e qualquer outra pessoa
que pudesse precisar de uma arma de fogo muito pequena e de curto
alcance para uso como arma defensiva de última hora. Na era moderna, os Derringers serve

66
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Carregadores automáticos

Modelo Intervalos de dano Custo de tamanho de força de capacidade


Carregadores automáticos genéricos

Generic Holdout 1 5/10/20 6+1 20/40/80 2 15+1 2 1/P •


Genérico 9mm Luger 25/50/100 12+1
(9 30/60/120
novamente)8+1 3 1 1/S ••
Genérico .40 S&W 2 1/S ••
Genérico .45 ACP 22 1/S ••
Notáveis Autoloaders
Beretta Modelo 92 2 Colt M1911A1 3 20/40/80 15+1 2 1/S ••
FN Five-seveN 2* Glock 17 2 Glock 26 30/60/120 7+1 2 1/S ••
2 H&K Mk. 23 3 Luger Parabellum P082 30/60/120 20+1 2 1/J •••
Magnum Research Desert Eagle 4 RSA 20/40/80 17+1 2 1/S ••
Makarov PM 2 Ruger Mark II 1 Walther 10/20/40 10+1 2 1/P ••
PPK 1 * Consulte o texto para notas ou 30/60/120 12+1 15/ 2 1*/J ••••
regras especiais. 30/60 8+1 50/100/200
7+1 2 1/S •
15/30/60 8+1 3 1/L ••••
15/30/60 10+1 1 1/P •
10/20/40 7+1 1 1/S •
1 1/P •

praticamente o mesmo propósito, embora sejam tanto itens de de qualquer sucata de metal disponível: um tubo de algum tipo para um
colecionador e peças de conversa quanto armas de fogo sérias. Os der barril, uma mola ou elástico para acionar o percussor e assim por diante.
ringers modernos são tipicamente armas de ação de quebra de cano Construir uma arma zip requer um teste estendido de Inteligência +
duplo em pequenos calibres. As características fornecidas são para Ofícios (oito sucessos necessários; cada teste equivale a uma hora de
projetos de baixo calibre (.22 LR, .22 Magnum, .25 ACP); canhões de trabalho). Uma pistola zip normalmente aceita qualquer munição de
médio calibre (.32 ACP, .38 Special) têm Dano 2 e Força 3. calibre 0,22 LR a 0,38 Especial, com uma característica de Dano um
Exemplos de baixo calibre: American Derringer Model 1, abaixo do normal para esse calibre (veja a barra lateral, p. 85).
Davis Derringer D-25 Exemplos de calibre médio: American Recarregar uma arma zip leva dois turnos, pois o atirador deve remover
Derringer M-6, Bond Arms Texas Defender, IAR Maverick manualmente o invólucro vazio. Uma arma zip não é totalmente confiável:
não jogue novamente 10s e subtraia 1s dos sucessos. Uma falha
Pistola Genérica: Os espiões têm ostensivamente construído dramática com uma arma zip normalmente resulta na perda de dedos do atirador.
armas de baixo calibre de tiro único em canetas por mais de um século. American Derringer COP (.357 Magnum): A pistola
Canetas são exatamente o que parecem: uma arma dentro de Compact Off-duty Police foi produzida no início dos anos 1980 e
um utensílio de escrita de cano grosso (que pode ou não ter um comercializada, sem surpresa, como uma arma de backup policial.
reservatório de tinta além de sua única bala). O portador deve O COP é incomum entre as armas de bolso por seu calibre pesado.
gastar um turno completo preparando uma arma de caneta antes É uma “caixa de pimenta”, uma pistola de ação de quatro canos.
de dispará-la. Recarregar leva cinco turnos, que é o tempo Pistola Howdah Rodda .577 (.577 Snider): Na Índia da era
melhor gasto pegando a arma do inimigo que o primeiro tiro colonial, um dos esportes mais perigosos e excitantes praticados
matou. As armas de caneta são restritas ou ilegais na maioria pelos ricos cavalheiros britânicos era a caça ao tigre. Por outro
dos países devido à sua natureza oculta. lado, um dos esportes mais perigosos e emocionantes praticados
Exemplos: American Derringer Model 2, MAC Stinger, pelos tigres locais era a caça ao inglês. Os ingleses montavam nas
Quicksilver Pen Gun costas de elefantes e carregavam rifles de caça de ação rápida,
Pistola de silhueta genérica: pistolas de ação de ruptura que eram eficazes em longas distâncias, mas desajeitados em
de tiro único com câmara para calibres de rifle são usadas em combate corpo a corpo. Por outro lado, os tigres se escondiam na
competições e caças de pequeno porte. Seu nome coletivo vem grama alta e usavam seus dentes e garras com bons resultados
da antiga aplicação devido ao tipo de alvo utilizado: silhuetas de perto, muitas vezes escalando os lados dos elefantes para atacar os ingleses.
metálicas de animais. Alguma ficção também populariza a pistola Em uma tentativa de equilibrar as probabilidades, os humanos
de silhueta como valiosa para um assassino por causa da desenvolveram “domadores de tigres”, pistolas de ação de cano duplo
combinação da arma de longo alcance e ocultabilidade relativa, feitas de rifles de caça cortados.
mas a raridade e a limitação da pistola de silhueta a um tiro de Sharps Model 1A (.22 LR): Essas caixas de pimenta de ação
cada vez compensa esses fatores. de quebra do Velho Oeste eram populares entre os jogadores, que
Exemplos: Magnum Research Lone Eagle, Thompson/ descobriram que essas armas se encaixavam perfeitamente nos
Centro Contender, silhueta de Wichita bolsos dos relógios de coletes bem costurados. O Modelo 1A é uma
Generic Zip Gun: “Zip gun” é uma gíria para uma pistola pistola de ação simples: o pino de disparo é montado em um pivô
caseira, quase sempre de tiro único. Armas Zip são comumente fabricadas
circular que gira 90 graus cada vez que o atirador engatilha o martelo, trazendo

67
outras pistolas
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Revólveres Genéricos

Tipo Intervalos de Dano Outros Revólveres Genéricos Capacidade Força Tamanho Custo

5/2/10 2 2/1/5 1 1/P •


Genérico Derringer 1 Genérico Pen
Gun 1 Genérico Silhouette Pistol 4 100/200/400 1 2/1/51 1 1/P ••
Genérico Zip Gun Outros Notáveis 2 1/L •••
* -
Revólveres 31 1/P

4 4 1/P ••
American Derringer COP 3 Rodda .577 05/02/10
Howdah Pistol 4 Sharps Modelo 1A 1 * 2 5 •••
10/05/20 1/J
05/02/10 4 2 0/P •
Consulte o texto para notas ou regras
especiais.

o pino de disparo em linha com cada barril por sua vez. O Modelo 1A desenvolvimento dessas armas. Praticamente todas as nações com
não tem segurança ou guarda-mato, portanto, carregar esta arma uma indústria de armas nativa produzem pelo menos um modelo.
totalmente carregada significa que qualquer colisão causal pode bater Exemplos: Beretta M12, Colt Modelo 635 (um M16 reduzido com
o pino de disparo no cartucho embaixo dele. Proprietários experientes câmara de 9 mm), H&K UMP (capacidade 30+1), IMI Uzi e Mini-Uzi (as
aprenderam a carregar esta arma carregada com apenas três rodadas, SMGs modernas originais), Jati-Matic (capacidade 40+1) ), MP-40
com o pino de disparo para baixo sobre o cano vazio. (arma de escolha dos lacaios nazistas), Sten Mk.
II, Sterling L2A3, Steyr TMP (Capacidade 30+1)
Genérico .45 ACP SMG: Um punhado de metralhadoras são
Submetralhadoras compartimentadas para o cartucho .45 ACP mais poderoso.
Submetralhadoras (SMGs) são compromissos entre revólveres e Essas armas tendem a ser menos elegantes do que seus primos de 9
rifles de assalto, armas de fogo totalmente automáticas usando munição mm e têm taxas de tiro mais baixas, mas não são menos capazes.
de calibre de pistola. O resultado é uma família de armas longas Exemplos: General Motors M3 “Grease Gun”, H&K UMP
adequadas para combates a curta distância, mas inferiores aos rifles à (Capacidade 25+1)
distância. O peso relativamente baixo das submetralhadoras as torna American 180 (.22 LR): A American Arms e vários sucessores
difíceis de controlar em fogo totalmente automático, então atiradores produziram o American 180 durante a maior parte das décadas de 1970
experientes tendem a empregar rajadas curtas, enquanto os e 1980. O 180 foi originalmente projetado para policiais e guardas
inexperientes tipificam estilos de combate “spray and pray”. prisionais, que precisavam de armas controláveis e totalmente automáticas.
O termo “pistola metralhadora” deriva de Maschinenpistole, o nome Alimentando-se de um tambor de 275 tiros montado na parte superior da
alemão para metralhadoras. No uso moderno, este termo refere-se a um arma, o 180 dispara 1.500 tiros por minuto. Embora seja improvável que
subconjunto de metralhadoras projetadas para serem usadas com uma mão, o impacto de uma única bala .22 LR mate alguém, 30 balas atingindo
incluindo algumas versões com capacidade de explosão ou totalmente dentro de uma mão em pouco mais de um segundo não são nada para
automáticas de carregadores automáticos. O peso leve e a operação com rir, e o fogo automático bem direcionado de um 180 americano vai
uma mão tornam as submetralhadoras extremamente imprecisas, mas seu mastigar diretamente a maioria dos armadura corporal. Quando disparado
tamanho as torna ideais como armas secundárias ou armas ocultas. como uma rajada média, o American 180 gasta 20 tiros; uma rajada
longa gasta um mínimo de 40 disparos. Qualquer rajada que dispare 20
Por que escolher uma metralhadora? ou mais balas em um único alvo ganha Perfuração de Armadura 1.
As metralhadoras são as menores armas automáticas controláveis, FN P90 (5,7 mm FN): O P90 nasceu do conceito de uma arma
o que as torna ideais para aplicações CQB. As submetralhadoras são de defesa pessoal (PDW): uma arma automática compacta com melhor
mais leves e mais curtas do que os fuzis de assalto, o que significa que desempenho balístico do que uma metralhadora, emitida para militares
as SMGs são mais fáceis de manobrar, e sua munição de menor de escalão traseiro que também encontrariam rifles de assalto
potência torna a penetração excessiva menos preocupante. volumosos durante a execução de suas tarefas diárias. Até agora, o
Finalmente, o uso de munição de calibre de pistola pelas SMGs as P90 não obteve aceitação nesta função, mas está em serviço com
torna as armas automáticas melhores para uso com supressores. algumas unidades de operações especiais para uso CQB contra alvos
blindados. Um bloco plano de polímero com cerca de 20 centímetros
Quem usa metralhadoras?
de comprimento e 15 centímetros de altura, com seu carregador deitado
Unidades policiais e militares envolvidas em CQB, guarda-costas
horizontalmente em cima e alimentando para baixo em uma ação
ou criminosos que precisam de armas automáticas ocultáveis, soldados
bullpup, o P90 mal se parece com uma arma real. O P90 é uma arma
de escalão traseiro, pessoal de segurança militar, polícia europeia em
indiscutivelmente peculiar, mas sua ergonomia confortável faz com que
missões de alta ameaça – todos usam metralhadoras.
seja bem manuseada. Sua munição FN de 5,7 mm possui Armor
Piercing 2.
SMGs de tamanho normal Família H&K MP5 (9mm Luger): A icônica metralhadora moderna
Genérico SMG Luger de 9 mm: A maioria das submetralhadoras é o principal produto da Heckler & Koch, a MP5. Desde a sua introdução
são compartimentadas para o cartucho Luger de 9 mm, um legado dos primeirosem 1966, o MP5 tornou-se

68
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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o SMG mais popular do mundo para aplicação da lei e uso militar. As inúmeras variantes do
MP5 incluem o .40 S&W MP5/40 (Dano 2 [9 novamente]), o MP5/10 do FBI (Dano 3) e o
MP5SD (com supressor integral). O MP5 é uma referência de extrema confiabilidade: sempre
que um teste de chance com um MP5 resultar em 1, jogue outro dado – em um 8 ou superior,
o teste de chance é apenas uma falha regular, não uma falha dramática.

Todos os modelos MP5 estão disponíveis com estoques dobráveis opcionais.


H&K MP7 (4,6 mm): A resposta da H&K ao P90 veio
em 2001 com o lançamento do MP7. É grande demais para ser considerada
uma metralhadora, apesar de ter seu carregador bem no punho da pistola -
para controle total, recomenda-se o uso do foregrip vertical dobrável e da
coronha dobrável. Uma estrutura de polímero simplificada faz com que o MP7
pareça um fugitivo de um filme de ficção científica.

O cartucho de 4,6 mm possui Armor Piercing 2.


RSA Bizon-2 (9x18mm soviético): O Bizon
(“bison”) foi projetado no início dos anos 1990 como um
substituto para as metralhadoras da época da Segunda Guerra
Mundial que as tropas soviéticas usaram durante a maior parte
da Guerra Fria. O Bizon é construído em um plano de fuzil de

assalto do tipo AK modificado para tornar os controles mais


familiares aos usuários pretendidos. O carregador cilíndrico da
arma é fixado por baixo e paralelo ao cano, segurando os
cartuchos horizontalmente em um tubo de alimentação em
espiral. O Bizon-2 também está disponível em 9mm Luger
(mesmas características) e 7,62x25mm Tokarev (Dano 1,
Capacidade 45).
O design desta arma inclui um estoque dobrável.
Thompson M1928 (.45 ACP): A “Tommy gun” da era
Prohi bition foi a primeira arma de fogo a ostentar o rótulo de
“submetralhadora”. Projetada após a Primeira Guerra Mundial
para preencher a lacuna entre rifles e pistolas, a metralhadora
Tommy foi considerada revolucionária na época e serviu com
distinção às forças americanas durante a Segunda Guerra
Mundial. Embora a metralhadora Tommy seja muito pesada e
desajeitada para ser comercialmente viável hoje, muitos
exemplos ainda existem em boas condições de trabalho, assim
como os tambores de 50 e 100 tiros (Custo •) que fazem parte
da aparência da marca registrada da arma.

Metralhadoras
Pistola Metralhadora Genérica Luger
de 9 mm: Quase todas as pistolas automáticas
são compartimentadas para munição Luger de
9 mm. Essas pistolas geralmente têm menos
de 10 polegadas de comprimento total,
pequenas o suficiente para serem usadas
como armas laterais ou escondidas com

dificuldade mínima.
Exemplos: Glock 18 (a versão
totalmente automática da Glock 17:
Capacidade 31+1), Micro-Uzi

Beretta Modelo 93R

(9mm Luger): Beretta desenvolveu


a variante de pistão de máquina do
Modelo

69
metralhadoras - smgs de tamanho completo - pistolas-metralhadoras
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92 como uma arma secundária para policiais e soldados que entram eram carregadores automáticos, mas os criminosos rapidamente
em situações de CQB. O Modelo 93 é um pouco mais longo do que descobriram que converter TEC-9 em pistolas automáticas era
o design original e possui uma alça dobrável articulada na frente de uma tarefa trivial. Os críticos nunca consideraram o TEC-9 como
seu guarda-mato para operação com as duas mãos. O Modelo 93 é uma arma de fogo de alta qualidade, não sem justificativa, e os
limitado a rajadas de três tiros em vez de fogo totalmente automático armeiros de rua exacerbaram os problemas dos baixos valores
(sem rajadas médias ou longas). Esta pistola pode ser equipada de produção. Um TEC-9 civil convertido para tiro totalmente
com uma coronha destacável e pode aceitar os carregadores padrão automático (veja p. 54) não é altamente confiável: ao atacar, não
de 15 cartuchos do Modelo 92. jogue novamente 10s e subtraia quaisquer 1s dos sucessos
CZ Skorpion (.32 ACP): A vz.61 “Skorpion” é uma obtidos. Custo dos TEC-9 civis •.
metralhadora popular entre as forças de segurança e MAC M10 (.45 ACP): O carro-chefe da agora extinta
criminosos do Leste Europeu e do Norte da África. O cartucho Corporação de Armamentos Militares é mais comumente
de baixa potência do Skorpion torna esta arma mais conhecido como “Ingram”, depois de seu designer, ou como “MAC-10”.
controlável do que a maioria das metralhadoras, especialmente O M10 tem uma taxa de tiro dolorosamente alta: 1.100 tiros por
com seu estoque dobrável estendido, e isso combina com a minuto, ou uma revista completa de 32 tiros em menos de dois
alta taxa de tiro do Skorpion para tornar esta pistola segundos. Isso torna o MAC-10 quase impossível de mirar a
terrivelmente letal à queima-roupa. O Skorpion também está qualquer distância além do alcance à queima-roupa, levando a
disponível nos modelos vz.82 e vz.83 (.380 ACP e 9x18mm uma reputação justificada de “arma de cabine telefônica”.
soviético, respectivamente: Dano 2, Força 2 [3/4/5]). Também está disponível em 9mm Luger (Dano 2). O M11, seu
H&K MP5K (9mm Luger): A variante de metralhadora primo ACP .380 (também Damage 2), tem uma cadência de tiro
da MP5 (o “K” significa kurz, “curto”) é mal controlável, apesar ainda maior, de 1.600 tiros por minuto. O M10 e o M11 podem
da alça vertical para um punho de duas mãos que fica ser disparados apenas em rajadas médias e longas - tiros
pendurado no focinho atarracado do MP5K. únicos e rajadas curtas não são opções.
O MP5K pode aceitar os pentes padrão de 30 tiros de seu Stechkin APS (soviética de 9x18mm): Essas metralhadoras
projeto pai, embora isso torne a arma bastante estranha. A APS da década de 1950 foram originalmente emitidas para equipes de
H&K oferece uma maleta de segurança exclusiva para o MP5, veículos blindados e oficiais da linha de frente, mas rapidamente
que possui um remendo, um conjunto de grampos internos caíram em desuso por causa dos cartuchos de baixa potência e
para manter a arma firme e uma articulação de gatilho na alça da maleta.
manuseio desajeitado das armas. Na década de 1990, essa arma teve
(Custo •••; enquanto na maleta, a arma só pode aceitar um um breve ressurgimento nas mãos das equipes táticas da polícia russa,
carregador de 15 tiros e dispará-la é sempre considerado que ainda preferem a Stechkin como arma secundária em relação à
disparar do quadril [ver pág. 50].) maioria dos carregadores automáticos disponíveis. O Stechkin vem
Intratec TEC-9 (9mm Luger): O TEC-9 foi o flagelo das com um coldre grande de plástico rígido - ou, para os primeiros
ruas americanas na década de 1980, ou assim afirmaram as modelos, de madeira - que se prende na parte de trás do punho para
notícias da época. Os TEC-9s civis-legais originais dobrar como um estoque destacável desajeitado.

Submetralhadoras
Modelo Intervalos de dano Custo de tamanho de força de capacidade
Submetralhadoras genéricas

Genéricas 9mm Luger 2 Genéricas 30/60/120 32+1 2(2/3/4) 2/L •••


.45 ACP 3 metralhadoras notáveis 30/60/120 30+1 2(2/3/4) 2/N •••

americano 180 1* 20/40/80 275+1 1(2/2/2) 3 •••


Nações Unidas P90 2* 40/80/160 50+1 2(2/3/3) 2/L ••••
H&K MP5* 2 30/60/120 30+1 2(2/3/3) 2/L ••••
H&K MP7 2* 40/80/160 20+1 2(2/3/3) 2/L ••••
RSA Bison-2 23 30/60/120 64+1 2(2/3/3) 2/L •••
Thompson M1928 25/50/100 30+1 2(2/3/3) 3 •••
Pistolas Metralhadoras Genéricas

Luger genérico de 9 mm 2 20/40/80 20+1 2(3/4/5) 1/J •••


Pistolas Metralhadoras Notáveis

Beretta Modelo 93R* 2 20/40/80 20+1 2(3/-/-)* 1/J ••••


CZ Skorpion H&K 1 15/30/60 20+1 1(2/3/4) 1/J •••
MP5K Intratec TEC-9* 2 20/40/80 15+1 2(3/4/5) 1/L ••••
MAC M10* Stechkin 2 10/20/40 32+1 2(3/4/5) - 1/J •••*
APS * Consulte o texto 3 20/40/80 32+1 (-/4/5)* 1/L ••••
para notas ou regras 2 20/40/80 20+1 2(3/4/5) 1/J •••
especiais.

70
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Rifle Plinking Genérico: “Plinking” é uma gíria para colocar balas


casualmente em alvos improvisados no quintal. A melhor qualidade em um
rifle plinking é o baixo custo, tanto para a própria arma quanto para a
Ações dobráveis munição, então .22 LR é o calibre mais comum para essas armas. Os rifles
Alguns braços longos estão disponíveis com coronhas Plinking também são usados para ensinar novos atiradores, particularmente
dobráveis ou telescópicas. Uma coronha normalmente crianças, os fundamentos do manuseio de armas e pontaria, e para caçar
permite que o atirador apoie a arma no ombro para absorver animais muito pequenos, como esquilos. Um rifle plinking normalmente se
o recuo. Remover isso torna a arma mais curta, mas mais alimenta de um carregador interno e é amplamente inadequado para uso
difícil de controlar. Um braço longo equipado com coronha em combate.
dobrável sendo disparado sem a coronha tem seu requisito
de Força aumentado em 1, mas as armas Tamanho 3 e 2/N Exemplos de ação de parafuso: Cooper Modelo 57, CZ 452-2E
se tornam Tamanho 2/L com suas coronhas dobradas, (revista destacável), Marlin Modelo 15YN (Capacidade
permitindo ocultação sob um casaco longo. 1), Rogue Rifle Chipmunk (Capacidade 1), Sako 75 Finnfire
Caçador
Exemplos de ação de bomba: Remington Modelo 572 (Capac
Algumas pistolas e metralhadoras também são equipadas com
15+1), Modelo Taurus 621 (Capacidade 12+1)
coronhas dobráveis ou destacáveis.
Exemplos de ação de alavanca: Browning BL-22 (Capacidade
Essas armas são projetadas para serem disparadas com
15+1), Marlin Modelo 1897 Cowboy (Capacidade 19+1)
uma mão, e o uso de uma coronha é um luxo. Essas
Exemplos semiautomáticos: Marlin Modelo 922M, Reming
armas têm seus requisitos de Força reduzidos em 1 e seus
ton Modelo 597 (Capacidade 10+1, carregador destacável)
Tamanhos aumentados em 1 quando equipadas com seus
Fuzil Varmint Genérico: Os rifles nesta categoria geral são
estoques. As descrições individuais indicam quais armas de
compartimentados para uma variedade de calibres de médio alcance,
fogo vêm com coronhas dobráveis ou destacáveis.
incluindo o .223 Remington e o .270 Winchester. Além de “varminting”, ou
erradicar pragas e pequenos predadores, esses rifles também são usados
Recolher ou estender um estoque dobrável é uma ação para prática de tiro ao alvo e tiro de competição. Rifles nessa faixa de
livre. Anexar ou remover um estoque destacável requer duas calibre ocasionalmente encontram aplicações de combate quando a
voltas. Para obter mais informações sobre “Ações dobráveis”, necessidade exige, mas os rifles de precisão mais sérios usam calibres
consulte a p. 167. maiores para melhor alcance e letalidade. Os fuzis Varmint são quase
sempre de ação de ferrolho e alimentados por um carregador interno.

Exemplos de ação de parafuso: Anschutz Modelo 1740, Howa


Rifles M-1500 Varmint, Sako 75 Varmint, Savage Model 10GY Youth (capacidade
A ampla categoria de “rifles” inclui uma variedade de armas de fogo, 4+1), Winchester Model 70 Coyote
desde armas de tiro com ferrolho calibre .22 até armas antimateriais calibre Rifle de Caça Genérico: O arquetípico “rifle de cervo” está disponível
.50. Para fins de jogo, qualquer arma longa que use munição de calibre de em uma ampla variedade de calibres, dos quais 7mm Mag num, .300
rifle e não seja capaz de rajadas ou disparos automáticos se enquadra Winchester Magnum, .308 Winchester e .338 Laupa são apenas uma
nesta categoria, incluindo armas de ação de ferrolho, ação de alavanca, pequena amostra. Este é o tipo de fuzil mais comum em todo o mundo,
ação de ruptura, ação de bomba e armas semiautomáticas. usado universalmente para competição, caça e assassinato. Muitos rifles
As principais diferenças entre rifles de alvo, caça e sniper são de precisão militares e policiais também são construídos em plataformas
durabilidade, precisão e preço. Rifles de alvo, especialmente aqueles de rifle de caça. Rifles de caça, como rifles varmint, são quase sempre de
usados para competições de alto nível, desafiam a plausibilidade em sua ação de ferrolho com carregadores internos.
precisão, mas são extremamente sensíveis até mesmo ao tratamento
áspero casual. Os rifles de caça, que devem ser acessíveis por seus Exemplos de Bolt-action: Colt Light Rifle, Dakota Model 97 Lightweight
mercados-alvo, sacrificam a extrema precisão pela simplicidade e Hunter, Ruger M77R, Sako 75 Hunter, Savage Model 114 (revista
durabilidade. Os rifles de precisão devem ser capazes de suportar abusos destacável), Steyr SBS Prohunter Semiautomaticexemplos: Browning Bar
extremos e manter pelo menos um grau moderado de precisão, e Mark II Safari, Remington Model 7400
geralmente são calibrados para calibres militares padrão e construídos
para aceitar acessórios militares padrão. Rifle de Precisão Genérico: Em muitos casos, as únicas diferenças
entre um rifle de caça e um rifle de precisão são os materiais envolvidos
Por que escolher um rifle? em sua construção e seus respectivos preços. Os rifles de precisão são
Rifles têm o maior alcance efetivo de qualquer arma portátil humana, quase sempre calibrados para um dos poucos calibres que os militares em
exceto mísseis guiados. Os rifles estão prontamente disponíveis na maioria todo o mundo adotaram como padrão: 7,62 mm OTAN ou 7,62 x 54 mm
dos países se os compradores tiverem as credenciais adequadas (ou soviético. Nos últimos anos, alguns rifles de precisão apareceram em
substitutos em dinheiro) e também são legais para transportar com as calibres civis, como .300 Winchester Magnum ou .338 Laupa, embora
devidas precauções. ainda não tenham obtido ampla aceitação nos sistemas de aquisição militar
de adaptação lenta.
Quem usa fuzis?
Caçadores, franco-atiradores, assassinos, atiradores de competição,
Os rifles de precisão geralmente contam com revistas destacáveis.
atiradores recreativos casuais – todos usam rifles.
Exemplos de ação de parafuso: Accuracy International Arctic

71
rifles
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Warfare (padrão britânico e alemão; compartimento interno), Enfield L42A1 Rifles de ação de parafuso
(antigo padrão britânico), FN Mini-Hecate (revista interna), FR F2 (padrão
Os seguintes rifles de ação de ferrolho são suficientemente únicos
francês), Mauser 86SR, SiG-Sauer SSG-3000 (capacidade 5+1) , Steyr
ou icônicos para merecer atenção especial. Salvo indicação em contrário,
SSG Exemplos semiautomáticos: H&K MSG-90 (capacidade 20+1), IMI
todos são alimentados por revistas internas.
Galatz (capacidade 20+1), NORINCO QBU-88 (padrão chinês),
AI AW Covert (OTAN de 7,62 mm): A Accuracy International, com
Springfield Armory M21 (capacidade 20+1), Zastava M76
sede em inglês, desenvolveu sua série Arctic Warfare de rifles de precisão
para satisfazer uma exigência militar do Reino Unido. Como o nome indica,
todos os rifles da série AW são projetados para lidar com condições de frio
Rifle Genérico para Caça Grande: Calibres de caça a veados e
extremo em que muitas outras armas não funcionariam. O AW Covert é
humanos são insuficientes para abater animais grandes ou perigosos
oficialmente comercializado para equipes antiterroristas que podem
como ursos, búfalos, alces e lobisomens. Os rifles de grande porte são
precisar mover suas armas discretamente, embora os críticos tenham
projetados para lidar com as cargas de magnum de alto calibre necessárias
observado que essas mesmas características tornam esses rifles de
para esse esporte: .375 H&H, .458 Magnum, .460 Weatherby e similares.
precisão ideais para assassinos. Este rifle vem com uma maleta protegida
Esses rifles são quase sempre de ação de ferrolho, com alguns modelos
contra raios X, e pode ser desmontado em partes componentes da arma e
de ação de ruptura ainda em produção, pois as ações semiautomáticas
guardado nesta maleta em cerca de três minutos.
não são fortes o suficiente para lidar com pressões de disparo tão altas.
Rifles de grande porte são alimentados por carregadores internos.
O AW Covert também é equipado com um supressor integral que percorre
todo o comprimento do cano do rifle. As vendas da AW Covert são restritas
Exemplos de ação de parafuso: CZ 550 Safari Magnum, Dakota 76
a clientes militares e governamentais, mas persistem rumores de que
African (capacidade 4+1), Ruger M77 Mark II Magnum, Winchester Model
algumas dessas armas chegaram ao mercado internacional de armas.
70 Classic Safari Express Exemplos de ação de ruptura (todos com
capacidade 1): Dakota Model 10, Ruger No. 1 -H espingarda tropical
Mauser Model 1898 (8mm Mauser): Esta arma icônica de fabricação
alemã influenciou o design de praticamente todos os rifles de ferrolho
Um rifle de grande porte deve estar devidamente preparado para
feitos durante o século passado.
que um atirador gerencie seu recuo. Se um personagem disparar um rifle
Este rifle é lendário por sua confiabilidade, superando até os concorrentes
de grande porte do quadril ou em qualquer outra posição em que a coronha
mais modernos. A Alemanha emitiu esses rifles para seus militares até o
não esteja bem presa em seu ombro e ele não se preparou para manusear
final da Segunda Guerra Mundial e licenciou a produção em todo o mundo.
a arma, o requisito de Força do rifle aumenta para 5. Role a classificação
Incontáveis milhares de Mauser '98 com câmaras de vários calibres
de Dano do rifle como uma parada de dados de ataque contra o
semelhantes ainda estão em circulação como peças de colecionador, rifles
personagem que inflige dano contusivo e tem o efeito Derrubar (veja o
de caça ou armas de insurgentes.
Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 168).

Rifle Antimaterial Genérico: Os rifles antimateriais (AMRs) são Remington Modelo 700 (.308 Winchester): A arma principal da
Remington, oferecida pela primeira vez em 1963, é o icônico rifle de caça
compartimentados para calibres militares pesados originalmente
do hemisfério ocidental. Este rifle é atualmente produzido em cerca de 30
desenvolvidos para rifles antitanque durante a Primeira Guerra Mundial e
calibres, variando de .17 Remington (Damage 2, Armor Piercing 1) a .375
posteriormente aplicados a metralhadoras pesadas: .50 BMG e 12,7 mm
Remington Ultra Magnum (Dam age 5, Capacity 3+1), e pelo menos alguns
soviéticas. Esses rifles geralmente têm entre quatro e cinco pés de
exemplos podem ser encontrados em qualquer loja de armas nas Américas.
comprimento e pesam bem mais de 40 libras, tornando-os completamente
Existem duas variantes de sniper (com características idênticas): o M40A1
impraticáveis para uso em tiroteios. Quando usado para sniping, no
do Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA e o M24 SWS do Exército dos
entanto, os AMRs podem matar um alvo de tamanho humano a mais de
EUA (Sniper Weapon System).
um quilômetro de distância. Como o próprio nome sugere, seu principal
Weatherby Mk. V (.460 Weatherby Magnum): O rifle arquetípico
uso oficial é a destruição de alvos materiais, como minas terrestres e
para grandes jogos apareceu em 1956 e desde então se tornou
veículos leves. Na maioria dos países, os AMRs estão disponíveis para
universalmente reconhecido como capaz de lidar com qualquer coisa que
venda civil apenas com permissões especiais, e esses rifles não têm
ande na superfície da Terra. O Mc. V é um dos rifles mais fortes do mundo,
aplicações legítimas de caça ou autodefesa. A maioria dos rifles anti-
virtualmente impossível de romper com o uso indevido casual. Os padrões
material são de ferrolho com carregadores destacáveis, embora existam
de produção são consistentemente altos, com precisão para corresponder
alguns projetos semi-automáticos raros.
à potência da arma.
Além de sua carga de .460 Weatherby Magnum para matar rinocerontes,
Exemplos de ação de parafuso: Accuracy International Arctic Warfare
o Mk. V está disponível em muitos calibres mais leves (Dam age 4 e
50, FN Hecate II (capacidade 7+1), RSA KSVK, Steyr .50 HS (capacidade
Capacity 5+1 para calibres varmint, Damage 4 [9 novamente] e Capacity
1), Zastava M-93 Black Arrow, ZVI Falcon (capacidade 2+1)
4+1 para calibres de caça). O Mc. V está sujeito a recuo como um rifle
genérico para grandes jogos.
Todos os rifles antimateriais têm Armor Piercing 6.
O recuo de um rifle antimaterial é ainda mais forte do que o de um
rifle de grande porte. As mesmas regras de recuo para atirar de uma
Rifles de Alavanca
posição ruim se aplicam, mas, com um rifle anti-material, a única posição Rifles de ação de alavanca são raros no uso moderno, mas carregam
que é considerada “boa” é uma posição de bruços com o bipé do rifle uma mística inegável para quem cresceu nos filmes de cowboys dos anos
desdobrado. 1930 até os anos 1970.

72
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Salvo indicação em contrário, todos os rifles de ação de alavanca se alimentam é um favorito em competições civis de tiro de longo alcance em países onde
de revistas internas. o rifle é legal para compra. O M107 de quatro pés e nove polegadas e 32
Spencer Repeating Carbine (calibre .52): O primeiro rifle com um libras é um monstro para transportar ou empunhar e está sujeito a recuo como
carregador destacável a ser usado por qualquer militar foi o repetidor Spencer. um rifle antimaterial genérico. Tem Perfuração de Armadura 6.
Os Estados Unidos o adotaram em 1863 sob o endosso pessoal do presidente
Lincoln, e mais de 100.000 Spencers serviram ao lado da União na Guerra H&K PSG-1 (OTAN de 7,62 mm): A precisão mortal PSG-1 é o padrão
Civil. Spencers são peças de museu hoje, com seus cartuchos de cobre há de desempenho contra o qual todos os outros rifles de precisão de calibre
muito tempo fora de produção em massa. médio são medidos. A H&K introduziu esse design no início dos anos 80 como
um rifle policial e antiterrorista, mas seu preço de mais de US $ 10.000 limitava
Modelo Winchester 1873 (.44-40): “A arma que ganhou o Ocidente” a acessibilidade do rifle à maioria dos clientes em potencial e o peso
era onipresente na América pós-Guerra Civil e ainda ocupa um lugar especial substancial de 18 libras tornou a arma inaceitável para o serviço militar. A
nos mitos do Velho Oeste. Como muitos rifles de ação de alavanca do período, produção foi descontinuada no final da década de 1990, mas o rifle ainda é
este Win chester foi calibrado para um calibre de pistola comum para que os uma arma valiosa para atiradores afortunados o suficiente para ter acesso a
homens de fronteira pudessem usar o mesmo suprimento de munição para um.
todas as suas armas. Reproduções modernas ainda estão disponíveis através
de vários fabricantes. KAC SR-25 (OTAN de 7,62 mm): Esta variante de operações secretas
do projeto M16 retorna ao calibre original mais pesado da arma original. O
SR-25 está em uso com unidades de operações especiais israelenses e
equipes SEAL da Marinha dos EUA como um rifle sniper tático. Ele vem com
Rifles Semiautomáticos
uma manga supressora removível que desliza ao redor de todo o seu cano,
Os fuzis semiautomáticos não são tão populares quanto os fuzis de
amortecendo o som de seu fogo sem reduzir a velocidade inicial da munição
ferrolho em uso civil e caíram no esquecimento no serviço militar com a
padrão. A venda civil do SR-25 é fortemente regulamentada, mas os
introdução dos fuzis de assalto, mas os fuzis semiautomáticos ainda encontram
aficionados do M16 consideram o SR-25 uma peça de colecionador muito
aplicações suficientes para serem bem-sucedidos comercialmente. Salvo
procurada.
indicação em contrário, todos os rifles semiautomáticos se alimentam de
revistas destacáveis.
Barrett M107 (.50 BMG): O Barrett “Light 50” trouxe o rifle anti-material
RSA “Dragunov” SVD (soviético de 7,62x54mm): Durante o início da
para destaque público com sua introdução em 1982 sob a designação original
Guerra Fria, a União Soviética examinou os sucessos no campo de batalha
“Modelo 82”. O primeiro rifle sniper semiautomático .50 BMG de sucesso
atingiu uma infâmia completamente desproporcional aos números reais de de seus franco-atiradores da Segunda Guerra Mundial e decidiu que cada
esquadrão de infantaria do Exército Vermelho precisava de seu próprio atirador de elite.
produção do rifle, mas com mortes registradas em mais de 1.800 jardas, talvez
O SVD de aparência esquelética (Snaiperskaya Vintovka Dragunova –
alvos em potencial tenham motivos para se preocupar. Este rifle está em
“Dragunov Sniper Rifle”) estreou em 1963 como o rifle desses “atiradores
serviço com pelo menos 30 militares nacionais, e
designados”. Este rifle ainda está em serviço generalizado (e produção
licenciada) em todo o mundo que o

73
rifles de ação de parafuso-rifles de ação de alavanca-rifles semi-automáticos
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A União Soviética exerceu sua influência militar, e colecionadores system, Simonov”) foi projetado para a Segunda Guerra
civis pagarão muito caro por um modelo autêntico construído na Rússia. Mundial, mas entrou em serviço apenas alguns meses atrasado
Ao contrário da crença popular, sua mira telescópica PSO-1 padrão para o serviço durante esse conflito. O Exército Vermelho
não era uma luneta de visão noturna, mas alguns modelos rapidamente abandonou o SKS em favor do AK-47, mas o SKS
posteriores de produção limitada vieram com esse equipamento. A era suficientemente popular para que milhões fossem
munição padrão de sniper emitida para atiradores equipados com exportados e construídos sob licença em toda a esfera de
SVD é uma munição de núcleo de aço com Armor Piercing 3, mas influência soviética. O SKS é típico do ethos de design de
a munição civil FMJ perde esse benefício. armas soviéticas, que sacrifica extrema precisão por
Ruger 10/22 (.22 LR): Quando Ruger introduziu o 10/22 durabilidade, simplicidade e baixo custo. Hoje, rifles SKS
em 1964, a comunidade de tiro esportivo o aclamou como um excedentes estão amplamente disponíveis no mercado civil a
“clássico instantâneo”. Duas gerações de meninos americanos preços extremamente baratos. O SKS é alimentado por um carregador interno
cresceram aprendendo a atirar com 22/10, e centenas de Springfield Armory M1 Garand (0,30-06): Os EUA
milhares de exemplares estão em circulação pelo mundo. O O exército adotou o Garand em 1936 como o primeiro rifle
10/22 usa um carregador giratório semi-destacável exclusivo: semiautomático do exército. Com o início das hostilidades em
a troca de carregadores leva duas voltas completas, mas pode 1941, a produção entrou em alta velocidade, com mais de
ser recarregada enquanto ainda está no rifle. quatro milhões de M1 saindo das linhas de montagem em 1945.
Ruger Mini-14 (OTAN de 5,56 mm): Esta popular “arma O Garand provou ser consistentemente confiável sob as piores
de rancho” é uma cópia reduzida do M14 militar, com alterações condições do campo de batalha da Segunda Guerra Mundial,
de design suficientes para evitar patentes em ações judiciais e é outro rifle lendário cuja popularidade superou em muito seu
marginais. O similar Mini-30 é compartimentado para munição recorde de serviço oficial. Milhares ainda estão em circulação
soviética de 7,62x39mm (características idênticas), e o AC-556 em todo o mundo. O custo indicado é para novas cópias ou
(Custo •••) é um Mini 14 totalmente automático. Mini-14s e edições de colecionador; modelos excedentes, incluindo
Mini-30s são comuns em todas as áreas rurais das Américas , aqueles vendidos por meio do Programa de Atiração Civil do
e AC-556s podem ser encontrados nos armários de armas de governo dos EUA, custam apenas •. O Garand usa uma revista
muitos pequenos departamentos de polícia. destacável; quando está vazio, a arma automaticamente a
Simonov SKS (7,62x39mm soviético): O Samozary adnyi lança no ar com um distinto "ping!" A munição .30-06 do
Karabin sistemi Simonova (“Carbina Autocarregável Garand dá a ele Armor Piercing 2.

Rifles
Modelo Dano Gamas Capacidade Tamanho da Força Custo
Rifles Genéricos
Rifle Plinking Genérico 1 5+1 4 150/300/600
30/60/120
5+1 4 (9 2/N

Rifle de Alvo Genérico novamente) 200/400/800 4+1 4 (9
novamente) 1 333 ••
Rifle de Caça Genérico 250/500/1000 10+1
5 5250/500/1000
(8 novamente)*
3 +1 34 •••
Rifle de Precisão Genérico 300/600/1200 5+1 ••••
Rifle Genérico para Grandes Jogos 22 ••••
Rifle Antimaterial Genérico 2 3* 3* •••••
Rifles de ação de parafuso notáveis
AI AW Covert* 3 100/200/400 10+1 3 •••••
Mauser Modelo 1898 4 (9 novamente) 200/400/800 5+1 3 ••
Remington Modelo 700 4 (9 novamente) 200/400/800 4+1 3 •••
Weatherby Mk. V Rifles 5 250/500/1000 2+1 2 2 2 3* 3 ••••
de Ação de Alavanca Notáveis
Carabina de repetição Spencer 3 75/150/300 7+1 2 3 ••
Winchester Modelo 1873 3 rifles 125/250/500 12+1 2 3 •••
semiautomáticos notáveis
Barrett M107 5 (8 novamente)* 300/600/1200 10+1 4 (8 novamente) 3* 4 •••••
125/250/500 20+ 1 4 (9 novamente)* 250/500/1000
250/500/1000 10+1
20+1
SR-25*
RSA
H&K “Dragunov”
PSG-1
4 (9 novamente)
KACSVD 22 3 •••••
Ruger 10/22 1 30/60/120 10+1 150/300/600
SKS 4 30+1 RugerArmory
Mini-14
200 /400/800 10+1M14 Simonov
Springfield
Garand 4 (9 21 3 ••••
texto para notas ou regras especiais. novamente) 225/450/900 8+1 * Veja o 22 3 ••••
3 2/N •
333 ••

•••*

74
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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letalidade que a configuração oferece. Os críticos reclamam que


Rifles de Assalto esses rifles são difíceis de montar acessórios (especialmente
As principais armas militares da era moderna, os rifles de assalto são lançadores de granadas), muito curtos para usar com baionetas e
armas de fogo com capacidade de explosão ou totalmente automáticas, com mais difíceis de manter, mas muitos militares acham rifles de
câmaras para munição de calibre de rifle e alimentando-se de revistas destacáveis.assalto bullpup adequados para implantação generalizada.
A filosofia de design por trás do fuzil de assalto é dar ao soldado de Exemplos: Enfield L85A1 (padrão britânico), GIAT FAMAS
infantaria individual uma arma de fácil manuseio com uma grande G2 (padrão francês), IMI Tavor TAR-21 (padrão israelense), ST
capacidade de revista, capacidade totalmente automática e munição Kinetics SAR-21, Vektor CR-21
leve e de alta velocidade. Os fuzis de assalto modernos usam munição Fuzil de Assalto genérico da OTAN de 7,62 mm: O início da
mais leve e de menor alcance do que os projetos mais antigos, uma Guerra Fria viu a adoção generalizada do cartucho de cartucho da
resposta à diminuição do alcance médio dos tiroteios desde a Segunda OTAN de 7,62 mm (.308 Remington para civis) pelos militares ocidentais,
Guerra Mundial. Isso resultou em uma redução gradual de comprimento e as vendas de exportação espalharam esse cartucho por todo o mundo.
e peso à custa da letalidade de longo alcance. Os fuzis de assalto com câmara para este calibre são designs mais
antigos do que os de 5,56 mm e tendem a ser mais pesados e robustos.
Por que escolher um rifle de assalto?
Algumas fontes aplicam o nome “rifle de batalha” a essas armas de
Os rifles de assalto normalmente sacrificam parte do alcance de um rifle calibre maior, mas essa geralmente é uma distinção sem sentido. A
em favor da capacidade totalmente automática, mas sem o peso ou a despesa maioria desses fuzis está fora de serviço ativo com as forças armadas
de uma metralhadora. Os carregadores destacáveis dos rifles de assalto tornam do Primeiro Mundo, mas é globalmente onipresente.
esses rifles tão rápidos para carregar quanto para esvaziar. Em uma luta em Exemplos: CETME Model C, FN FAL (antigo padrão para
grande escala, a capacidade de lançar rapidamente 30 tiros direcionados várias nações da OTAN, comum em toda a África), H&K G3 (antigo
aleatoriamente para manter a cabeça do inimigo abaixada pode ser mais padrão alemão, comum na América do Sul), Springfield Armory
importante do que um único tiro bem colocado que leva 15 segundos para se alinhar.M14
Variação genérica de carabina: A maioria dos fuzis de assalto
Quem usa fuzis de assalto?
está disponível em configurações de carabina, que reduzem o peso
Soldados, unidades táticas da polícia, milícias em áreas sem lei
e o comprimento do cano. Essa compensação torna as carabinas
do mundo, criminosos bem financiados com agendas de alto risco –
mais difíceis de manusear em fogo totalmente automático e reduz
todos usam rifles de assalto.
seu alcance efetivo, mas é considerada aceitável para tropas que
Rifle de Assalto OTAN genérico de 5,56 mm: A grande
precisam de armas mais fáceis de manusear em locais confinados
maioria dos fuzis de assalto modernos tem câmaras para o
(tripulação de veículos, pára-quedistas e assim por diante). O
cartucho OTAN de 5,56 mm (que é essencialmente um cartucho
Alcance de uma carabina é reduzido em 25/50/75 e seu requisito de
Remington .223 feito um pouco mais poderoso). Até mesmo
Força para disparo automático aumenta em um, mas seu Tamanho é reduzido para 2.
nações do antigo bloco soviético estão adotando e produzindo rifles desse calibre.
Muitas carabinas são construídas com coronhas dobráveis.
Os críticos consideraram a munição de 5,56 mm pouco potente e Variação Civil Genérica: Quase todos os fuzis de assalto
inadequada desde sua introdução no final dos anos 1950, mas essa
estão disponíveis em versões civis “esportivas”. Essas armas são
munição pesa apenas metade de uma quantidade comparável de
capazes apenas de fogo semiautomático, mas são idênticas aos
munição de 7,62 mm, o que significa que os soldados podem carregar
seus projetos originais. Um fuzil de assalto civil genérico tem seu
muito mais munição. Praticamente todos os fuzis de assalto de layout
Custo reduzido em 1 (para um mínimo de ••).
convencional podem ser equipados com coronhas dobráveis.
Colt M16 et ai. (OTAN 5,56 mm): Em 1956, os EUA
Exemplos: Beretta AR-70, FN FNC, H&K HK33, H&K G36
O Exército solicitou uma proposta para um fuzil de baixo calibre após
(padrão alemão), HOWA Type 89 (padrão japonês), IMI Galil, a análise dos dados do campo de batalha da Segunda Guerra Mundial
Ishapore INSAS (padrão indiano), SiG 550 (padrão suíço)
e da Guerra da Coréia mostrar que a maioria dos tiroteios aconteceu
dentro de 300 jardas. O protótipo, o Armalite AR-15, foi enviado ao
Rifle de Assalto Bullpup da OTAN genérico de 5,56 mm:
Vietnã em 1962 para testes de combate, depois licenciado para a Colt
Os designs Bullpup são mais comuns em fuzis de assalto, cujos
para produção em massa sob a designação militar M16. Feedback inicial
usuários geralmente precisam da combinação de compacidade e

Rifles de Assalto
Intervalos de dano Capacidade Força Tamanho Custo
Tipo
Rifles de Assalto Genérico
Genérico 5,56 mm AR 150/300/600 30+1
4 150/300/600
4 Genérico Bullpup
30+1 Genérico
5,56 mm
7,62
AR 2(2/3/4) 3 •••
mm AR 4 (9 novamente) 200/400/800 20+1 Fuzis de assalto notáveis 2(2/3/4) 2/L ••••
3(3/4/5) 3 •••

Colt M16 4 Steyr AUG* 4 RSA AK-47* 4 * 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 •••
Consulte o texto para notas ou regras 150/300/600 42+1 2(2/3/4) 2/L ••••
especiais. 125/250/500 30+1 2(2/3/4) 3 ••

75
fuzis de assalto
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após a adoção generalizada do Exército em 1965 foi desencorajadora.


O projeto original não funcionou bem em condições de campo de
batalha, e a construção frágil dos estoques totalmente de plástico levou
os soldados a criticar essas armas como “feitas pela Mat tel” (uma
empresa de brinquedos que realmente foi subcontratada para moldar
algumas das peças de plástico) . O desenvolvimento posterior,
resultando no M16A1, resolveu a maioria dos problemas de confiabilidade
da arma no início dos anos 1970. Pós-Vietnã, estudos mostraram que a
capacidade totalmente automática do M16A1 levou os soldados a
renunciar à pontaria em favor do tiro “spray and pray”, então o M16A2
foi introduzido em 1981 com apenas capacidade semiautomática e de
explosão de três tiros. Hoje, a família M16 está em uso como o fuzil de
assalto padrão dos militares dos EUA e mais de 50 nações aliadas e
moderadamente amigáveis.
As características fornecidas são para M16s modernos (o M16A2
e A4 e o A3 totalmente automático). As versões modernas da carabina
têm coronhas dobráveis e são designadas M4 (somente explosão de
três tiros) e M4A1 (full-auto). M16s originais são raros, mas ainda estão
disponíveis em alguns países do Terceiro Mundo (Custo ••, não re-role
10s). Outras empresas fazem cópias licenciadas - o canadense Diemaco
C7 e seus parentes são amplamente considerados como melhores do
que o design original. Alguns fabricantes também produzem cópias do
AR-10, um protótipo que gerou o design do AR-15 (trate um AR-10
como um rifle de assalto OTAN genérico de 7,62 mm).
Steyr AUG (5,56mm NATO): O Armee Universal Gewehr
(Universal Army Rifle) não é um design revolucionário, mas foi
distintamente evolutivo quando lançado em 1977. O AUG foi o primeiro
rifle bullpup a ter sucesso comercial, apesar de parecer um refugiado
de um thriller de ficção científica de baixo orçamento (no qual,
ironicamente, foi mais tarde usado como um suporte de rifle blaster). A
alça de transporte do AUG inclui uma luneta de ampliação de 1,5 e as
revistas são de plástico transparente para que o atirador possa dizer
rapidamente quantos tiros ainda restam. O AUG também é modular:
com ferramentas manuais simples e um kit de conversão (Custo •••),
um usuário pode desmontar a arma e remontá-la em uma das três
configurações variantes em cerca de 15 minutos. Essas configurações
incluem carabina, metralhadora leve (Faixa 175/350/700) e
submetralhadora Luger de 9 mm (Dano 2, Alcance 30/60/120,
Capacidade 30+1, Força 2; requer carregadores diferentes).

RSA AK-47 (soviética de 7,62 x 39 mm): A arma de fogo mais


produzida no mundo é instantaneamente reconhecível mesmo para
observadores que não sabem nada sobre armas. O perfil de nariz
quebrado do Avtomat Kalashnikova 47 apareceu pela primeira vez nas
fileiras do Exército Vermelho em 1949. Desde então, inúmeras variações
surgiram em todo o mundo. Alguns dos mais comuns incluem o AK-74
(o substituto do AK-47 no serviço de linha de frente russo, com câmara
para 5,45 mm soviético: mesmas características), o AK-101 (uma versão
OTAN de 5,56 mm destinada a vendas de exportação: mesmo Traits) e
a AKS-74U-UBN (uma carabina de operações especiais de 5,45 mm
com um supressor removível: aplique a variação genérica da carabina,
Custo ••••). Todos os rifles de assalto construídos na plataforma AK-47
são armas arquetípicas russas: ligeiramente imprecisas, mas ainda
capazes de disparar sob demanda após 30 anos de abuso que deixaria
outras armas enferrujadas e destroços comidos por fungos. Sempre
que uma jogada casual com um AK-47 ou um parente resultar em 1,
jogue outro dado; com um 7 ou mais, o teste de chance é apenas uma
falha regular, não uma falha dramática.

76
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Ação de Bomba Genérica: A maioria dos caçadores prefere


Espingardas
espingardas de ação de bomba por sua maior capacidade de munição e alta
As espingardas são os répteis predatórios do mundo das armas de confiabilidade. Eles também são comuns na aplicação da lei devido ao seu
fogo, evoluções modernas diretas de designs seculares. As espingardas custo mais baixo do que os modelos semiautomáticos. Muitas áreas
apresentam canos de grande calibre (quase sempre lisos) e usam munição restringem a capacidade das espingardas para aplicações de caça: 4+1 é
pesada e de baixa velocidade, tornando-as brutais a curta distância, mas normal para caçar veados e caça grossa e 3+1 para aves e caça miúda.
ineficazes à distância. A grande munição das espingardas - um cartucho de Esta redução de capacidade é fornecida através da inserção de um
calibre 12 tem 19,5 mm de largura e 70 mm de comprimento, comparado a carregador de revista, que pode ser removido em cerca de 10 minutos, mas
um cartucho de pistola 9x19 mm - permite que eles usem uma ampla a maioria das espingardas civis de venda livre são vendidas com 5+1, 4+1
variedade de tipos de munição especiais, do útil ao ridículo (consulte a ou 3+1 carregadores instalados. Tal como acontece com as armas de ação
página 86). Salvo indicação em contrário, todas as espingardas se alimentam de quebra, os modelos de apresentação estão disponíveis com preços mais
de revistas internas. altos correspondentes à qualidade do artesanato.

Por que escolher uma espingarda?


Exemplos: Benelli Nova (capacidade 4+1), Browning BPS (capacidade
Para combate de curto alcance, uma espingarda é a arma definitiva, 4+1), Ithaca Model 37, Mossberg Model 590 (capacidade 9+1), Remington
com exceção de um lança-chamas. As espingardas são onipresentes em Model 870 (espingarda policial onipresente), Winchester Model 1300
todo o mundo, com munição prontamente disponível. Os modelos de ação
de ruptura e ação de bomba são robustos e de construção simples, capazes Semiautomáticas genéricas: As espingardas semiautomáticas têm
de resistir a ambientes agressivos que destruiriam armas de fogo um recuo ligeiramente menor do que os modelos de ação de bomba e são
semiautomáticas. A munição especial permite que as espingardas sejam capazes de disparar mais rápido, mas são mais propensas a emperrar,
adaptadas a muitas situações táticas. O fator de intimidação de uma arma especialmente se disparadas o mais rápido possível. No entanto, essa taxa
com um furo grande o suficiente para o polegar do atirador é suficiente para de disparo mais rápida torna as espingardas semiautomáticas preferíveis
acabar com algumas brigas antes que elas comecem. para aplicações de combate. Tal como acontece com espingardas de ação
de bomba, muitos semi-automóveis do mercado civil são vendidos com
plugues de revista instalados.
Quem usa espingardas?
Exemplos: Benelli M2 Practical (espingarda de competição, Capacidade
Caçadores, criminosos com acesso apenas a armas civis, policiais
8+1, Tamanho 4), Benelli M3 Super 90, Beretta Model 1201FP, Browning
americanos, civis sérios sobre defesa doméstica – todos usam espingardas.
Auto-5 (primeira espingarda semiautomática comercialmente bem-sucedida,
introduzida em 1903), Fabarm SAT8 (Capacidade 7 +1), Franchi 48 AL,
Generic Break-Action: A arma do arquétipo do fazendeiro é a
Franchi SPAS-12 (Capacidade 8+1), Franchi SPAS-15 (revista destacável,
espingarda de ação de ruptura de cano duplo, com câmara variável para
Capacidade 6+1), Remington Modelo 1100 (Capacidade 4+1)
calibre 12. Muitos esportistas também usam espingardas de ação para
caçar. As espingardas break-action vêm em duas configurações básicas:
Variações Genéricas de Calibre: Todas as espingardas genéricas
over-under e side by side, que diferem apenas na forma como os canos são
apresentadas aqui têm Características adequadas para calibre 12, de longe
organizados. Uma espingarda básica de cano duplo é muito barata, mas os
as mais comuns. Existem outros medidores. Aplique os ajustes de Dano,
modelos de apresentação podem apresentar gravuras, incrustações de
Alcance, Capacidade e Força da seguinte forma:
metal precioso e acabamentos de borracha que podem elevar os preços até
Variações genéricas de tamanho: O design simples das espingardas
•••••. Espingardas break-action de cano único também existem (Capacidade
facilita a redução do tamanho para facilitar o armazenamento e a ocultação.
1), mas não são tão legais.
Qualquer pessoa com acesso a uma serra pode cortar o cano e a coronha
de uma espingarda para facilitar a colocação de um casaco. Para fins de
Exemplos: American Arms Silver II, Beretta S682, Browning Citori,
jogo, as seguintes opções estão disponíveis:
Browning Superposed (armas de apresentação incrustadas em ouro, Custo
•••••), Charles Daly Diamond Grade (armas de competição gravadas e
colocadas, Custo ••••), Franchi Alcione, Stoeger/IGA Coach Gun, Winchester
Model 21
Calibre Dano 2 (9 Faixa – Capacidade* Força
.410 28 novamente) 2 10/–20/–30 –10/– +2 -1
20 16 10 (9 novamente) 20/–30 –5/–10/– +2 -1
3 (9 novamente) 15 +1 -1
Ação de alavanca genérica: 45 mesmo mesmo

As espingardas de ação de alavanca eram mesmos +5/+10/+15 –1 * A capacidade das +1


nunca comum, como mais espingardas de ação de ruptura não muda com medidores diferentes. Duh.
projetos de ação de bomba confiáveis
e de maior capacidade os suplantaram dentro de algumas décadas de sua
Cano Curto: O comprimento mínimo prático para um cano de
introdução durante o final do século XIX. Apenas alguns projetos dispersos
espingarda com qualquer grau de desempenho útil é de cerca de 12 a 14
ainda estão em produção.
polegadas, enquanto o mínimo legal nos Estados Unidos é de 18 polegadas
Exemplos: Marlin Modelo 410 (calibre 0,410, Capacidade 5+1),
(com um comprimento total de arma de 26 polegadas). Cortar o cano de
Winchester Modelo 1887
uma espingarda do habitual

77
espingardas
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padrão de 21 a 30 polegadas diminui o tamanho em detrimento do o apelo das armas. Ao contrário da maioria das espingardas, o Modelo 1897 tem um
alcance efetivo: aplique uma redução de –5/-10/-15 ao Alcance e terminal de montagem para uma baioneta.
reduza o Tamanho para 2/N. Esta modificação pode ser aplicada a
qualquer espingarda que se alimente de um carregador interno. Espingardas semiautomáticas
Punho de Pistola: Remover a coronha de uma espingarda e
Daewoo USAS-12 (calibre 12): O USAS-12 é uma exportação
substituir um punho de pistola reduz o tamanho da espingarda para
sul-coreana projetada pela Daewoo Precision Industries como a
2/N (2/L se também tiver um cano curto) e aumenta seu requisito
arma CQB definitiva. Os modelos civis e de aplicação da lei são
de Força em 1. Esta é uma modificação comum para espingardas
apenas semiautomáticos, mas os projetos militares originais são
de combate em aplicações policiais e militares. Esta modificação
capazes de disparar totalmente automático. O USAS-12 se alimenta
pode ser aplicada a qualquer espingarda que se alimente de um de um tambor destacável de 20 tiros ou de um carregador
carregador interno.
destacável de 10 tiros (as primeiras versões eram equipadas com
Holdout Shotgun: Apenas uma espingarda de ação de ruptura
tambores de 28 tiros, mas sofriam problemas de alimentação). O
pode ser reduzida a um punho de pistola e seis polegadas de cano. A
recuo do USAS-12 no modo totalmente automático é quase
arma resultante é tão perigosa para seu portador quanto para o alvo
insuportável: os requisitos de Força da arma aumentam para 4 para
pretendido: Tamanho 1/J, Alcance 2/5/10, Força 5 e cada 1 em uma
uma rajada curta, 5 para uma rajada média e 6 para uma rajada
jogada de ataque cancela um sucesso.
longa. USAS-12s são considerados dispositivos destrutivos sob a
lei dos EUA (ver p. 192).
Espingardas de ação de bomba Reutech Striker (calibre 12): O Striker construído na África
Chave mestra KAC (calibre 12): Equipes da SWAT e de do Sul nasceu nas operações de contra-insurgência da Rodésia
operações especiais que executam entradas rápidas geralmente na década de 1970, quando o combate urbano e na selva exigia a
usam espingardas para explodir as dobradiças e trancar as portas, arma de curto alcance mais cruel possível. A Striker foi originalmente
geralmente com munição de arrombamento (veja p. 86). Essa tática produzida por Armsel e exportada sob o nome “Streetsweeper”,
tem a desvantagem de deixar o primeiro homem pela porta com uma que rapidamente se tornou uma denominação geral para qualquer
arma quase vazia. A Masterkey é o exemplo mais conhecido de uma espingarda de combate.
espingarda de ruptura, projetada para ser montada sob o cano de um rifleOdeStriker é uma espingarda totalmente automática que se alimenta
assalto.
A Masterkey é uma espingarda de ação de bomba cortada, de um cilindro giratório estilo revólver acionado por mola. O atirador
equipada com suportes de fixação fortes o suficiente para evitar deve enrolar a mola do cilindro antes que ele gire (2 voltas
que ela se solte do rifle ao qual está presa. Montar ou remover uma completas para personagens Força 3+, 3 voltas para Força 2, 5
Masterkey em um rifle de assalto leva ferramentas manuais e 10 minutos. voltas para Força 1). O requisito de Força do Atacante aumenta
Se um personagem estiver desesperado o suficiente para disparar uma Chave Mestra para 4 para uma rajada curta; para uma rajada média, que consome
por conta própria, ele sofre uma penalidade de -2 (a espingarda não tem empunhadura todos os 12 projéteis, o requisito de Força aumenta para 5. Os
nenhuma) e o requisito de Força da arma aumenta para 6. atacantes são considerados dispositivos destrutivos pela lei dos
Winchester Modelo 1897 (calibre 12): A espingarda tornou- EUA (consulte a página 192).
se uma arma militar aceita após a entrada americana na Primeira RSA Saiga 12k (calibre 12): Provando que o design básico
Guerra Mundial, quando os soldados levaram centenas de modelos do AK 47 pode fazer qualquer coisa, os engenheiros da RSA o
1897 para a Europa como “armas de trincheira”. Eles foram tão adaptaram para disparar projéteis de calibre 12 no início dos anos
eficazes nos confins do brutal combate de trincheiras que a Alemanha 80. O Saiga 12k é popular entre os entusiastas do tiro russo,
tentou (sem sucesso) proibir as espingardas para uso na guerra. departamentos de polícia e agências de segurança privada. Ele se
Diários de combate do período registram vários casos de soldados alimenta de um pente destacável e também está disponível em
calibre
usando essas armas para atirar granadas de mão inimigas no ar, o que só 20 e calibre .410 (consulte “Dano de espingarda por calibre”, p. 88).
aumentou

Espingardas

Tipo Intervalos de dano Custo de tamanho de força de capacidade


Espingardas Genéricas
Ação de ruptura genérica 4 (9 novamente) 20/40/80 2 4 3 3 •
Ação de alavanca genérica (9 novamente) 20/40/80 2+1 4 (9 3 3 ••

novamente) 20/40/80 8+1* 4 (9 3 3 ••


Ação de bomba genérica
Ação de bomba semiautomática novamente) 20/40/80 5+ 1* 3 3 •••

Genérica Notáveis espingardas de ação de bomba

KAC Masterkey* 4 (9 novamente) 5/15/30 3+1 Winchester Modelo 1897 3 1* ••••


4 (9 novamente) 20/40/80 6+1 Notáveis espingardas semiautomáticas 3 3 ••

Daewoo USAS-12* 4 (9 novamente) 20/40/80 20+1 Reutech Striker* 4 (9 3(4/5/6)* 4 ••••


novamente) 20/40/80 12* RSA Saiga 12k 4 (9
Veja novamente)
o texto 20/40/80
para notas 8+1 *
ou regras 3(4/5/-)* 4 ••••
especiais. 33 ••

78
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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não é mais mortal quando tomada isoladamente, mas metralhadoras lançam


Metralhadoras balas em córregos. Uma metralhadora é a melhor opção possível para
Metralhadoras são armas de fogo totalmente automáticas projetadas fornecer apoio de fogo a partir de uma posição estacionária e manter a
para períodos prolongados de fogo automático. O primeiro desenho de cabeça do inimigo abaixada enquanto os aliados se posicionam para fazer
metralhadora é atribuído a Leonardo da Vinci, mas as metralhadoras coisas desagradáveis ao inimigo.
modernas apareceram no final do século XIX. Durante a década de 1930, a
maioria das metralhadoras eram refrigeradas a água, com mangas cheias Quem usa metralhadoras?
de água ao redor dos canos para evitar superaquecimento e falhas Militares e seus equivalentes do Terceiro Mundo menos treinados. Em

catastróficas. qualquer área da lei, nem mesmo os criminosos mais implacáveis preferem

Os modelos da Segunda Guerra Mundial e posteriores são suficientemente metralhadoras, pois o uso de uma delas atrairá a atenção imediata da polícia

robustos para manter sua confiabilidade com circulação de ar normal e e dos militares.
podem disparar centenas ou milhares de tiros sem pausar mais do que SAW Genérico: Armas automáticas de esquadrão tendem a usar a
mesma munição que os rifles de assalto ao lado dos quais os SAWs são
alguns segundos de cada vez.
Os projetos atuais de metralhadoras são subdivididos em três implantados. Na maioria dos casos, essa munição é 5,56 mm OTAN ou 5,45
mm soviética.
categorias principais: metralhadoras leves ou armas automáticas de
Exemplos: CETME Ameli, Enfield L86A1 LSW (versão Bullpup SAW
esquadrão (SAWs), que são atribuídas a esquadrões de infantaria individuais;
metralhadoras de uso médio ou geral (GPMGs), que são montadas em do L85; Capacidade 30+1; Tamanho 3; usa carregadores L85), FN Minimi

veículos ou transportadas e servidas por uma tripulação dedicada de três (“M249 SAW” no serviço de lata Ameri; também pode aceitar carregadores

homens e metralhadoras pesadas (HMGs), que não são portáteis e são M16), H&K HK23E , H&K MG43, IMI Negev, Norinco QJY-88 (padrão chinês;
bullpup; Tamanho 3), RSA RPK e RPK-74 (versões SAW de AK-47 e AK-74;
reservadas exclusivamente para uso em veículos e em posições defensivas
fixas. A maioria dos SAWs e todos os GPMGs e HMGs são alimentados por alimentado por tambor; Capacidade 75+1)

correia. Salvo indicação em contrário, as metralhadoras só podem ser


disparadas em rajadas. GPMG genérico: metralhadoras de uso geral geralmente são
compartimentadas para calibres de rifle pesados, com 7,62 mm NATO sendo
o mais comum de longe.

Por que escolher uma metralhadora? Exemplos: FN MAG (“M240” no serviço dos EUA, padrão para a
Contanto que uma metralhadora seja fornecida com munição, a arma maioria das nações da OTAN), H&K HK21E, MAS AAT-52, RSA PK (antigo
pode lançar um verdadeiro fluxo de chumbo (veja “Fogo Supressivo”, p. 97). padrão do Pacto de Varsóvia), Vektor SS-77
As balas individuais são geralmente as mesmas que as disparadas por fuzis Genérico HMG: Metralhadoras pesadas, geralmente com mais de um
de assalto e, portanto, metro e meio de comprimento e várias centenas de libras (mais munição) em

79
metralhadoras
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Metralhadoras
Modelo Dano Gamas Capacidade Força Tamanho Custo
Metralhadoras Genéricas
Serra Genérica 4 175/350/700 4 (9 novamente) 200* -(3/4/5) 3 - •••••
GPMG genérico 250/500/1000 5 (8 novamente)* 100* (4/4/5) 4 - •••••
Genérico HMG 300/600/1200 50* (3/3/4)* 5 •••••
Metralhadoras Notáveis

Browning M1918 BAR 4 (9 novamente)* 200/400/800 5 (8 20+1 3(3/4/5) 3 •••••


Browning M2HB Saco M60 4novamente)*
(9 novamente)
300/600/1200
250/500/1000 50* 3(3/3/4)* 5 - •••••
* Consulte o texto para notas ou regras especiais. 100* (3/4/4) 4 •••••

peso, não são portáteis por qualquer trecho da imaginação. Os


requisitos de força dos HMGs são para fogo preciso quando
Armas de fogo arcaicas
anexados a objetos sólidos. Quando os HMGs não estão As armas de fogo tiveram sete séculos de desenvolvimento
permanentemente presos aos veículos, eles são montados em para atingir seu atual estado de maturidade. Embora ninguém nos
dias de hoje
tripés e deixados no lugar, frequentemente atrás de sacos de areia ou paredes carregue uma arma de fogo arcaica para proteção
de bunkers.
A maioria dos calibres HMG se originou como calibres antitanque durantepessoal ou combate, tanto peças históricas originais quanto
a Primeira Guerra Mundial, incluindo 0,50 BMG e 12,7 mm soviético. Salvo reproduções modernas estão disponíveis em grande parte do
indicação em contrário, todas as HMGs têm Armor Piercing 6. mundo. As seguintes categorias amplas de armas de fogo históricas
Exemplos: CIS .50, RSA NSV, RSA KPV (14,5 mm soviético: fornecem uma visão geral do progresso da arma de pólvora portátil humana.
Dano 6, Perfuração de Armadura 7) Salvo indicação em contrário, nenhuma das seguintes
Browning M1918 BAR (.30-06): Bem antes do termo armas pode usar qualquer tipo de munição especial.
“SAW” se originar, o fuzil automático Browning estava Canhões de mão (1300s-1450s): As primeiras armas de
preenchendo esse papel nas trincheiras da Primeira Guerra fogo tecnicamente portáteis - no sentido de que um único
Mundial. Não quero me contentar com uma arma Thompson e humano poderia carregá-las e operá-las - eram versões reduzidas
uma das favoritas da polícia que se opôs a esses gângsteres. A de canhões com poucos refinamentos além do tamanho.
BAR permaneceu no serviço militar americano até a década de Canhões de mão são armas de carregamento pela boca.
1950. A BAR é alimentada por uma revista destacável, o que Ou seja, para carregar um, o artilheiro deve embalar manualmente
limita sua utilidade na função SAW. No entanto, em uma época a pólvora bruta (“pólvora negra”) no cano, depois inserir uma bala
em que a maioria das armas de infantaria tinha carregadores de canhão de pedra, processo que requer 30 turnos (10 turnos
internos de cinco rodadas, o SAW era o estado da arte. Sua se outro personagem ajudar). Para disparar, o artilheiro insere
munição .30-06 tem Armor Piercing 2. um pedaço de fusível de queima lenta em um orifício de toque na
Browning M2HB (.50 BMG): Uma das armas de fogo mais extremidade da arma, colocando a chama em contato direto com
antigas ainda em serviço militar, o “Ma Deuce” foi implantado a pólvora carregada. Usar um canhão de mão em qualquer tipo
pela primeira vez em 1921. Passou por dezenas de atualizações, de precipitação é um exercício de futilidade.
mas o design básico do “M2, Heavy Barrel” ainda é o mesmo e
atende mais de 30 nações com distinção. A M2HB tem uma
cadência de tiro mais lenta do que a maioria das metralhadoras, Pó preto
soando como o maior e mais raivoso pica-pau do mundo, e pode
ser disparado em tiros únicos, se necessário. Como todos os A “pólvora” moderna é na verdade nitrocelulose,
HMGs, o M2HB não é portátil – pesa 84 libras sem o tripé, e mais apropriadamente chamada de “pó sem fumaça”.
cada cinto de munição de 50 cartuchos adiciona mais 14 libras. Armas de fogo construídas antes da virada do século
O M2HB tem Armor Piercing 6. 20 usavam pólvora preta, a tradicional mistura 2:3:15
Saco M60 (OTAN de 7,62 mm): Apesar de servir como o finamente moída de enxofre, carvão e salitre.
GPMG americano padrão durante a maior parte da Guerra Fria, A pólvora negra é muito mais fácil de inflamar do que
o M60 nunca foi considerado mais do que marginalmente fumar menos pó, e qualquer faísca perdida corre o risco
adequado pelos soldados designados para transportar e manter de detonar. Quando uma arma de pólvora negra dispara,
o “Pig”. Ele sofria de problemas de confiabilidade e peso, e as ela produz uma enorme nuvem de fumaça obscura,
resoluções desses problemas tardiamente na era do Vietnã caracteristicamente cheirando a enxofre.
levaram a um modelo “melhorado” que superaqueceu se
Criar pólvora negra requer oito horas e um teste
disparasse mais de 200 tiros em rápida sucessão. Após 40 anos
de Inteligência + Ciência. Cada sucesso rende um
de desenvolvimento, os M60s da era da Guerra Fria foram
quarto de libra de pólvora negra, ou o suficiente para
finalmente considerados confiáveis - bem a tempo de serem
10 tiros. Veja pág. 115 para obter informações sobre
substituídos pelo FN MAG. Ainda assim, os M60s são armas
o uso de pólvora negra como explosivo bruto.
icônicas da época, e milhares deles chegaram às mãos de
insurgências e militares do Terceiro Mundo em todo o mundo.

80
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Armas de fogo arcaicas

Modelo Dano Gamas Capacidade Força Tamanho Custo


Canhão de mão
Canhão de mão –2 (8 novamente) 40/80/160 1 4 5 ••••
Matchlocks
Pistola –1 (8 novamente) 20/10/40 0 2 2/L •••
Mosquete (8 novamente) 40/80/160 11 3 4 ••••
Flintlocks

Pistola, Pistola 30/15/60 1 2 2/J •••


simples, Pistola 30/15/60 2 2 2/L •••
dupla, Pepperbox 1 1 0 (8 20/10/40 9 2 2/N ••••
Mosquete Mosquete, novamente) 2 (8 30/60/120 1 3 44 ••
Rifle Rifle duplo, novamente) 2 (8 30/60/120 2 3 44 •••
Cap de percussão novamente) 3 3 50/100/200 1 3 ••
duplo Armas de fogo 50/100/200 2 3 •••

Revólver, leve 2 Revólver, pesado 15/30/60 9 2 2/J •••


3 Rifle, leve 3 Rifle, pesado 4 25/50/100 6 2 2/L
•••
Rifle, arma de elefante 5 * 125/250/500 1 3 33 •••
Consulte o texto para notas ou 200/400/800 1 3 4 •••
regras especiais. 250/500/1000 2 4 ••••

Matchlocks (1450s-1500s): As primeiras armas pequenas - alfinete em uma tampa de percussão, que é um pequeno copo metálico contendo
armas de fogo projetadas de forma diferente dos canhões - eram uma pequena quantidade de um composto explosivo sensível ao impacto. A
matchlocks. Um matchlock é menor que um canhão de mão e explosão resultante inflama uma quantidade separada de pólvora.
incorpora um mecanismo em forma de S que se prende ao lado da Em uma arma de fogo com tampa de percussão, a bala e a
arma em um pivô central. A metade superior do mecanismo, ou trava pólvora são carregadas na câmara de disparo enquanto a tampa de
porque trava de volta, prende um pedaço de fusível de queima lenta, percussão é encaixada em um mamilo separado conectado à câmara.
ou slowmatch. Para disparar, o atirador puxa para trás a metade Uma tampa de percussão permitiu a primeira arma de fogo de
inferior do mecanismo, que gira para a frente para empurrar o fósforo pelocarregamento
orifício de toque.
pela culatra , o que permitiu que o atirador carregasse a
Matchlocks são carregadores de boca: recarregar um requer oito voltas câmara de tiro diretamente, em vez de ter que lançar pólvora e projéteis
para uma pistola ou 12 voltas para um mosquete. nela da outra extremidade da arma. Uma arma de fogo com tampa de
Flintlocks e Wheel locks (1500s-1830s): Flintlocks finalmente percussão ainda exige que o portador carregue cada câmara e tampa
eliminaram a necessidade de manter um slowmatch queimando o tempo individualmente. Carregar uma única câmara e tampa leva um turno.
todo. Em uma pederneira, um grampo segura um pedaço de pederneira

Munição
na extremidade de um dispositivo em forma de martelo. O martelo, muito
parecido com um percussor moderno, se inclina para trás e é mantido no
lugar por um cauterizador. Quando o atirador puxa o gatilho, o sear libera
Sem munição, uma arma de fogo é pouco mais que um porrete
o martelo, que dirige a pederneira em uma superfície de metal para gerar
desajeitado. Apócrifamente, a primeira arma do crime foi uma pedra.
faíscas que, por sua vez, desencadeiam a pólvora. Uma trava de roda é
Com o tempo, as pessoas aprenderam a atirar pedras em vez de
uma tecnologia aproximadamente contemporânea na qual uma roda de
segurá-las, raciocinando que é melhor acertar o outro cara à
metal giratória, em vez de um pedaço de pederneira, impacta uma
distância para que ele não possa revidar tão facilmente. Uma bala
superfície impressionante para gerar faíscas. Para fins de jogo, as travas
é simplesmente uma pedra atirada, refinada pela ciência moderna.
de pederneira e as travas das rodas funcionam de forma idêntica.
Os cartuchos de hoje colocam duas cargas explosivas
Tanto as travas de pederneira quanto as travas das rodas são
distintas dentro de um cilindro de metal, cuja extremidade é
carregadores de boca. Eles foram as primeiras armas de fogo de repetição,
selada pela própria bala. A unidade de munição independente
usando vários canos. Estes geralmente têm uma ação separada para cada
resultante é imune ao derramamento casual de pólvora, resistente
cano, mas uma pistola pepperbox tem vários canos montados em uma
a riscos ambientais de curto prazo, como poeira ou umidade e
placa giratória, o precursor do revólver. Recarregar uma pederneira requer
fácil de transportar e carregar em uma arma.
oito voltas para uma pistola ou 12 voltas para um rifle.
A parte externa de um cartucho, o invólucro, é um cilindro de metal
Armas de fogo com tampa de percussão (décadas de 1830 a 1860):
oco, aberto em uma extremidade para receber uma bala. As carcaças
As primeiras armas de fogo da era industrial introduziram tampas de percussão,
geralmente são de latão, embora alguns fabricantes produzam caixas
um método diferente do fogo direto ou faíscas para acender a pólvora. Em uma
com aço (para maior durabilidade) ou alumínio (para reduzir custos). Antes da
dessas armas, puxar o gatilho libera um gatilho para conduzir um martelo ou disparar

81
armas de fogo-munições arcaicas
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Ao disparar, o invólucro serve para manter o projétil inteiro unido e proteger o Todos esses fatores se combinam para tornar os tiros de rifle mortais e
propulsor do ambiente externo. Após o disparo, o invólucro é apenas um precisos em distâncias muito maiores do que os tiros de revólver. Além disso,
pequeno cilindro vazio que deve ser removido da arma antes que a próxima velocidades mais altas e diâmetros mais baixos significam que balas de rifle
rodada possa ser disparada. tendem a passar por coisas que parariam muitas balas de pistola: metal fino,
No entanto, a maioria das cápsulas é durável o suficiente para ser reutilizada galhos de árvores, armaduras e assim por diante.
com novos propulsores e balas, o que ajuda a reduzir os custos de munição
para um atirador capaz de recarregar latão usado (consulte a página 164 para
Tipos de munição de revólver e rifle
obter mais informações sobre “Recarregar”).
Full Metal Jacket (FMJ): O padrão de fato para munição de rifle e
A parte explosiva menor de um cartucho é o primer.
revólver é a bala de jaqueta de metal completa (“bola” no jargão militar). As
Geralmente é feito de um composto metálico explosivo e está localizado na
rodadas FMJ, como o nome sugere, são completamente revestidas de metal.
base plana e fechada do invólucro. O primer é sensível ao atrito e ao impacto –
Sua construção usual é uma bainha de cobre ou aço sobre um núcleo de
embora não seja propenso a explodir espontaneamente se cair, o primer
chumbo.
detonará se for atingido com um golpe brusco e repentino.
Mecânica: Nenhuma. FMJ é o tipo de munição padrão com o qual todas
as pistolas e rifles devem ser carregados, a menos que especificado de outra
A maior parte explosiva de um cartucho é o propulsor.
forma.
O pó sem fumaça, o propulsor usual para munição moderna, é feito
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 50 cartuchos de revólver ou 20
principalmente de nitrocelulose (celulose tratada com ácido nítrico). O propulsor
cartuchos de fuzil. A munição FMJ está disponível em todos os calibres e é
deve explodir quando submetido ao calor da detonação do primer.
legal em qualquer lugar onde as armas estejam.
Perfuração de Armadura (AP): Os militares geralmente precisam de
No entanto, o propelente é sensível a altas temperaturas e pode entrar em
munição capaz de perfurar coberturas, coletes à prova de balas ou veículos
combustão espontânea se exposto a chamas.
leves. Projéteis perfurantes têm um desempenho ruim contra alvos não
A parte sólida de um cartucho, que se torna o projétil quando o projétil é
blindados, muitas vezes superpenetrando drasticamente, mas pequenos
disparado, é a bala. As balas “normais” são feitas de chumbo cobertas por uma
buracos ainda são melhores do que nenhum buraco. As munições perfurantes
fina bainha de cobre. No entanto, existe uma grande variedade de tipos de
compartilham uma construção semelhante às munições FMJ, mas contêm
marcadores especiais, e eles são detalhados nas seções a seguir. O estojo de
núcleos de aço sólido ou tungstênio (“penetradores”) em vez de vísceras de
um cartucho moderno é cravado com força contra a bala, tornando-o à prova
chumbo. Quando uma bala perfurante atinge um objeto sólido, o núcleo dessa
d'água por curtos períodos, mas a submersão a longo prazo (ou mesmo uma
bala mantém sua forma em vez de se deformar. Isso permite que o penetrador
breve imersão em óleo ou solvente) pode arruinar o propelente ou o primer de
continue se movendo em algo próximo de sua velocidade original, mesmo
um cartucho.
quando o chumbo ao redor dele diminui.

Mecânica: Balas perfurantes são, obviamente, perfurantes, de acordo

Munição de revólver e rifle com o Livro de Regras do Mundo das Trevas


(págs. 138 e 167). A classificação de uma bala perfurante depende de seu
Munições para revólveres e rifles são fabricadas usando o mesmo projeto
calibre:
básico descrito acima. No entanto, existem algumas diferenças fundamentais
devido a diferentes objetivos de projeto.
Classificação AP de dano tipo bala
A munição de revólver tem que ser relativamente curta para caber em um cilindro
Revólver 2 ou menos 1
de revólver ou em um carregador que caiba no punho de um carregador automático.
Revólver 2 (9 novamente) ou mais 2
Isso significa menos propulsor e uma bala mais curta. Para compensar isso, uma Rifle 4 ou menos 2
bala de revólver ganha um pouco de circunferência e sacrifica a velocidade pela Rifle 4 (9 novamente) ou mais 3
massa na equação da energia cinética.
Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 50 cartuchos de revólver ou 20
Em comparação, um cartucho de rifle não precisa estar em conformidade
cartuchos de fuzil. A munição AP é rara em calibres não militares e é ilegal para
com um comprimento confortável. Isso permite um projétil mais longo e uma
civis em qualquer nação com leis de armas. Alguns calibres são inatamente
carga propulsora mais longa. A bala ganha massa e velocidade ao ser construída
perfurantes de armadura com sua munição FMJ normal e não podem ser
maior nessa dimensão, de modo que a bala pode ser mais fina - o que dá um
adquiridos como perfuradores de armadura para efeito duplo (consulte “Dano
bônus extra adicional de uma seção transversal menor e, portanto, menos
de pistola e rifle por calibre”, p. 85).
resistência de tudo o que está passando (ar, Kevlar, pessoas ).

Blank: Usados para fins de entretenimento e simulação, os blanks são


Essas diferenças na construção levam a uma discrepância entre os
cartuchos sem balas. Um branco é perigoso à queima-roupa porque o propelente
desempenhos dos cartuchos de fuzil e dos cartuchos de pistola. Projéteis de
ainda explode, mas é inofensivo além de cerca de 3 metros. Como o gás de um
pistola se movem muito mais devagar do que balas de rifle: compare uma bala
cartucho se expande sem a resistência de uma bala, as armas de fogo
de revólver Luger 9mm (peso 115 grãos, velocidade do cano 1.150 pés por
semiautomáticas e automáticas não funcionarão com cartuchos, a menos que
segundo) com uma bala de rifle Remington .223 (peso 55 grãos, velocidade do
estejam equipadas com um adaptador de disparo, um dispositivo dentro do
cano 3.200 pés por segundo). O cartucho de revólver pesa cerca de duas vezes
cano que restringe o gás em expansão - e causa falhas catastróficas se um
mais do que o cartucho de rifle, mas a velocidade do cartucho de revólver é
cartucho vivo é disparado da arma.
quase dois terços menor. Além disso, a munição de revólver tem uma seção
transversal mais ampla, o que significa que a munição diminui mais rapidamente;
Mecânica: Um branco causa dano normal em um raio de três metros.
e, por estar se movendo mais devagar, perde estabilidade e altitude em uma
Caso contrário, o branco faz “bang” e pisca sem nenhum outro efeito.
distância muito menor.

82
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Aquisição: Recursos • para uma caixa de 50 cartuchos. (tipicamente 50, 100, 200, 300, 400 e 500 jardas). Alguns atiradores
Blanks estão prontamente disponíveis em todos os calibres. profissionais juram que apenas munição de nível compatível permite
Frangible: Essas balas caras são uma resposta parcial ao problema da desempenho máximo consistente, enquanto outros insistem que essa munição
penetração excessiva. A munição frangível, também conhecida como Transferência é muito sensível à umidade e temperatura para oferecer qualquer benefício real.
de Energia Avançada (AET) ou pré-fragmentada , é projetada para quebrar no impacto Mecânica: A munição de nível de partida oferece benefícios
com um alvo sólido. Isso maximiza a transferência de energia da bala para o objeto e significativos apenas se o atirador demorar para preparar o tiro. Se o
minimiza as chances de que pedaços dela saiam em velocidades perigosas. A atirador tiver acesso às informações meteorológicas atuais (vento,
munição frangível vem em uma variedade de configurações, de rodadas ocas cheias temperatura, umidade) e à folha de dados do lote de munição de grau de
de pequenas esferas de metal (o conhecido Glaser Safety Slug) a balas semi-sólidas combate, o atirador pode gastar 10 minutos calculando o desempenho e
com ranhuras ou entalhes para facilitar o rompimento. A munição frangível encontrou ajustando a mira da arma. Isso requer um teste de Inteligência + Armas
aceitação no uso de resgate de reféns militares e policiais e na defesa de casas civis. de Fogo (com uma penalidade de –3 se as informações meteorológicas
não estiverem disponíveis). O número de sucessos é adicionado ao
bônus máximo que o personagem recebe por mirar (por exemplo, com
Mecânica: Munição frangível ganha um bônus de um dado em sua quatro sucessos, o personagem pode receber um bônus máximo de +4
classificação de Dano contra alvos vivos (ou não vivos) desprotegidos. No entanto, por mirar, se ele mirar por sete turnos). Este bônus é perdido se o clima mudar significativamente.
contra um alvo com uma classificação de Durabilidade ou Armadura, este bônus Aquisição: ••• por uma caixa de 50 cartuchos de fuzil. A munição de grau de
de dano é perdido e a classificação de Durabilidade ou Armadura é triplicada. Um partida está disponível em todos os calibres de rifle, mas é especialmente difícil
calibre perfurante de armadura perde esse efeito com munição frangível. adquirir em quantidades superiores a algumas centenas de munições por vez
devido aos baixos números de produção.
Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos de revólver ou rifle. Controle de motim: “balas de borracha” são munições de baixa velocidade
Munição frangível está disponível na maioria dos calibres de armas de mão destinadas ao uso não letal contra multidões que se recusam a se dispersar
(qualquer com Dano de 3 ou menos e não listado como "Raro"), bem como alguns pacificamente. As balas de borracha são feitas de borracha ou plástico de dureza
calibres de rifles militares (Dano menor que 5). Munição frangível é legal para civis. média e destinam-se a ser disparadas no chão para ricochetear nos alvos, pois
essas balas ainda podem causar ferimentos graves ou morte se usadas
Ponta oca: Uma bala de ponta oca, como o nome sugere, tem uma ponta diretamente nos alvos.
oca, geralmente tomando a forma de uma seção em forma de cone retirada de Mecânica: A munição de controle de motim causa dano contundente em
seu nariz. Quando tal bala atinge um alvo, a ponta oca se expande (ou “cogumelos”) vez de letal, a menos que a munição seja apontada para a cabeça do alvo, caso
mais facilmente do que uma bala FMJ. Isso resulta em mais energia transferida em que a munição ainda é letal.
para o alvo e, portanto, feridas mais espetaculares. Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos de revólver ou rifle.
A munição de controle de distúrbios geralmente está disponível apenas em calibres
A principal desvantagem dos pontos ocos é que eles não discriminam entre objetos militares ocidentais comuns (5,56 mm OTAN, 7,62 mm OTAN, 9 mm Luger, 0,45
sólidos. Por exemplo, um colete de Kevlar servirá tão bem quanto um torso ACP), pois a grande maioria das armas policiais usa esses calibres. A munição
humano para diminuir a velocidade da bala e fazê-la se expandir. Ainda assim, antimotim é tecnicamente legal para uso civil, mas a maioria dos fornecedores
contra alvos não blindados, os hollowpoints são muito eficazes. restringe as vendas. Um calibre perfurante de armadura perde esse efeito com
munição antimotim.
Vários tipos improvisados de balas em expansão, conhecidas coletivamente
como “dum-dums”, funcionam como pontas ocas. O método mais comum de criar Tracer: Munição Tracer é munição FMJ com uma pequena quantidade de
um dum-dum é esculpir parte ou toda a jaqueta de uma bala FMJ, entalhando o composto químico combustível (geralmente fósforo ou magnésio) na extremidade
chumbo por baixo. traseira da bala. Quando um rastreador é disparado, esse produto químico é
Mecânica: A munição de ponta oca ganha um bônus de um dado em sua queimado ao longo de um segundo ou mais (normalmente o vôo inteiro da bala).
classificação de Dano contra alvos vivos (ou mortos-vivos) desprotegidos. No Para o olho humano, um pequeno objeto iluminado movendo-se em velocidade
entanto, contra qualquer alvo com um nível de Durabilidade ou Armadura, uma supersônica aparece como uma faixa brilhante e pós-imagem. Isso fornece uma
ponta oca sofre uma penalidade de dois dados. Além disso, os hollowpoints têm referência visual para o rastro da bala, o que permite ao atirador ajustar seu ponto
um desempenho ruim em distância devido ao aumento do arrasto, e as penalidades de mira ao disparar rajadas.
por amuras a médio e longo alcance são aumentadas para -3 e -5, respectivamente.
Um calibre perfurante de armadura perde esse efeito com munição de ponta oca. Por causa do excesso de rastreadores de resíduos químicos deixados em uma

arma, a maioria dos atiradores carrega uma rodada de rastreador para cada três
a cinco rodadas normais. Alguns atiradores também carregam as últimas rodadas

Aquisição: Recursos • para uma caixa de 20 cartuchos de revólver ou rifle. em uma revista como marcadores como um lembrete visual para recarregar
Hollowpoints estão disponíveis em todos os calibres, exceto os maiores militares durante o calor da batalha, embora isso também diga ao inimigo que o alvo é
(.50 BMG e acima). Hollowpoints são legais para compra civil. A Convenção de vulnerável.
Haia proíbe o uso de munição expansiva na guerra, de modo que os militares Mecânica: Tracers não dão bônus para tiros únicos ou rajadas curtas. Se um
raramente usam pontas ocas. personagem usa marcadores em uma explosão média, ele pode adicionar metade de
seu Raciocínio (arredondado para baixo) à sua parada de dados. Por uma longa
Match Grade: Atiradores competitivos exigem precisão de sua munição. explosão, ela adiciona seu Raciocínio completo à sua parada de dados. Além disso,
A munição match grade é munição FMJ produzida com tolerâncias exatas. enquanto os marcadores não são quentes o suficiente para infligir dano de fogo (nem
Após a produção, cartuchos selecionados aleatoriamente de cada lote são mesmo a vampiros), as balas podem incendiar alvos (ou cenários) como efeito secundário.
testados quanto ao desempenho balístico, e um registro desses testes é Sempre que um alvo combustível for atingido por marcadores, jogue um único dado:
embalado com cada caixa de munição, mostrando seu comportamento em se o resultado for menor que a quantidade de dano infligido por

83
munição de revólver e rifle-tipos de munição de revólver e rifle
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o ataque, o alvo pega fogo e começa a receber um único ponto de dano de


fogo por turno até ser extinto (veja p.180, o Livro de Regras do Mundo
das Trevas). Personagens normalmente não são considerados combustíveis,
mas suas roupas são. Qualquer tentativa de localizar um personagem que
acabou de disparar um ou mais marcadores é automaticamente bem-
sucedida se o observador tiver algum grau de visão.
Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos de
revólver, ••• para um cinto ou estojo de 100 cartuchos de fuzil. A
munição Tracer é tecnicamente legal, mas rara, no mercado civil. Como
a munição de rastreamento é usada quase exclusivamente em armas
automáticas, ela é produzida apenas em calibres militares comuns.

Quem usa qual munição?


Civis: Caçadores geralmente usam FMJ ou projéteis de ponta oca.
Atiradores competitivos usam munição de grau de competição sempre que
possível e FMJ quando o grau de competição não está disponível. Atiradores
de revólver defensivos normalmente carregam rodadas de ponta oca ou frangíveis.
Membros de gangues usam o que é barato ou moderno – quase sempre FMJ,
no entanto. Os malucos usam tudo e qualquer coisa.
Polícia (oficiais de rua): A maioria dos patrulheiros e detetives
usa munições de ponta oca, embora alguns departamentos bem
financiados emitam munição frágil.
Polícia (unidades táticas): As equipes da SWAT costumam usar munições
frangíveis em suas pistolas e metralhadoras e FMJ em seus rifles de assalto. Os
atiradores de elite da polícia usam FMJ, hollowpoints ou rodadas de grau de
correspondência de acordo com a preferência pessoal e a política do departamento.
Militares (tropas regulares): Grunts invariavelmente usam
cartuchos FMJ em seus rifles de assalto, conforme exigido pela
Convenção de Haia. As metralhadoras recebem uma mistura 3:1 ou
5:1 de FMJ e munições de rastreamento, com o ocasional cinturão de
munições perfurantes disponíveis para uso contra veículos leves.
Militares (sharpshooters): atiradores militares normalmente usam match
rodadas de grau ou FMJ (quando eles não podem obter o material premium).
Militares (tropas de operações especiais): “Operações
especiais” abrange uma ampla gama de tarefas executadas por
unidades pequenas e especializadas. As missões mais comuns que os
personagens provavelmente entrarão em conflito são as operações de
CT (Contra-Terrorista). As missões CT dependem de uma combinação
ideal de velocidade, furtividade e poder de matar para o sucesso. As
unidades que executam essas tarefas usam o que for melhor para o
trabalho (leia “o que for melhor para matar os personagens”) – pontos
baixos se as equipes esperam alvos não blindados, munições frangíveis
para lutas dentro de aeronaves ou FMJ e munição perfurante para
inimigos conhecidos por tem armadura corporal.

Dano de revólver e rifle por calibre


As seguintes classificações de dano são sugeridas
para vários calibres comuns e incomuns de munição de
revólver e rifle. Ao adaptar uma arma não abordada neste
livro para o Sistema de Contação de Histórias, use esta
informação como uma diretriz para sua classificação de
Dano. Se a arma usa um calibre que não é coberto aqui,
encontre o equivalente mais próximo para desempenho
balístico e extrapole.

84
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Dano de revólver e rifle por calibre


Dano Notas
Calibres de pistola
.17 HMR Perfuração de Armadura 1
4.6mm 1 Perfuração de Armadura 2; cru
5.45mm Soviética .22 21

LR .22 Magnum .22 1

Hornet .25 ACP .32 1

ACP 7.62x25mm 2 Perfuração de Armadura 1


Tokarev .32 S&W 1

5.7mm FN 7.62x19mm Também conhecido como “Luger de 7,65 mm”


Soviética .38 Special .380 11

ACP .38 Super .357 Magnum 1

.357 SiG 9x18mm Soviética 2 Perfuração de Armadura 2; cru


9mm Luger .40 S&W 10mm 2

ACP .41 Magnum .44 Magnum 2

.44-40 .45 ACP .45 Long Colt 2

.454 Casull .50 AE .500 S&W 2 (9 novamente) Cru; desatualizado e não em uso comum

Magnum Calibres 3

2 (9 novamente)
2 Também conhecido como “9mm Makarov;” calibre militar comum da Europa Oriental
2 Também conhecido como “9x19mm” e “9mm Parabellum”; calibre de revólver mais comum do mundo

2 (9 novamente) Calibre mais popular para aplicação da lei americana


3

3 (9 novamente)
3 Cru; arcaico e não de uso comum
3 Calibre militar comum até a década de 1980
3 Cru; arcaico e não de uso comum
4

4 Usado apenas em Desert Eagle .50

4 (9 novamente)

5,45 mm soviético 4 .223 Remington 4 5,56 Padrão para antigos fuzis de assalto do Pacto de Varsóvia

mm OTAN 4 .270 Winchester 4


Padrão para fuzis de assalto modernos da OTAN

7mm Magnum 4 (9 novamente)


.30 Carabina 3 (9 novamente)

.30-30 Winchester 4 .300 Winchester Magnum Cru; arcaico e não de uso comum

4 (9 novamente)
.308 Winchester 4 (9 novamente)

7,62x39mm Soviet 4 7,62mm NATO 4 (9 Padrão para fuzis de assalto mais antigos do Pacto de Varsóvia

novamente) Padrão para fuzis de assalto da OTAN mais antigos


7,62x54mm soviético .30-06 4 (9 novamente) Perfuração de Armadura 3
4 (9 novamente) Perfuração de Armadura 2

8mm Mauser .375 4 (9 novamente) Cru; arcaico e não de uso comum


H&H 5

Calibre Dano 5 Notas


.458 Magnum
.460 Weatherby 5

.50 BMG 12.7mm 5 (8 novamente) Perfuração de Armadura 6


soviético 14.5mm 5 (8 novamente) Perfuração de Armadura 6
soviético 6 Perfuração de Armadura 7

85
arma de mão e munição de rifle
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ou longo alcance. Quando um personagem carrega um projétil em uma espingarda


Tipos de munição de espingarda semiautomática ou automática, jogue um dado: em um 1–5, a arma emperra,
Slug: O padrão de fato para cartuchos de espingarda é o slug, um cilindro de exigindo um turno para ser liberada.
chumbo do tamanho de um polegar sem sutileza ou sutileza. As lesmas são usadas Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. A violação de munição
para caçar grandes animais e humanos. é tecnicamente legal para venda civil, mas quase todos os fornecedores são
varejistas de aplicação da lei que não vendem para clientes sem credenciais. A
Mecânica: Nenhuma. A bala é o tipo de munição padrão com o qual todas as munição de ruptura está disponível apenas em calibre 12.
espingardas devem ser carregadas, a menos que especificado de outra forma.
Lança-chamas: O auge da munição de espingarda exótica é o projétil do
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. As lesmas são lança-chamas. Vendido sob vários nomes de marca (sendo "Dragonsbreath" o mais

universalmente disponível em qualquer lugar onde a munição é vendida. infame), esses projéteis usam cargas propulsoras pouco explosivas para expelir
Buckshot: A munição de tiro é a fonte da qual as espingardas derivam seus zircônio em pó em chamas. O volume do projétil limita a quantidade de material
nomes. Um projétil de tiro contém várias esferas de chumbo ou aço que viajam em incendiário que o projétil pode conter, mas a língua de fogo pode chegar a 75 metros
um cone em expansão do cano da arma quando disparado. Buckshot é o maior tipo e dura de dois a três segundos. Os projéteis de lança-chamas são de valor limitado
de tiro. Um projétil de chumbo nº 00 (“double-ought”), o tipo mais comumente usado para ataques diretos, mas podem cegar qualquer um que olhe na direção da
para aplicações de combate, contém nove chumbinhos de 0,33 polegadas. Este tiro explosão (especialmente à noite) e provavelmente inflamam substâncias inflamáveis,

é brutal a curta distância e, em distâncias mais longas, a propagação do tiro torna como folhas secas, madeira ou roupas. Os projéteis de lança-chamas são anunciados
provável que uma explosão bem direcionada atinja pelo menos parte do alvo em para não danificar as armas das quais são disparados, mas deixam uma quantidade
seu padrão. Disparar um tiro próximo a um alvo amigável é perigoso à distância – maior do que o normal de resíduos quimicamente únicos no cano.
um padrão de tiro normalmente se expande uma polegada para cada metro
percorrido pelo tiro.

Mecânica: A curto alcance, o chumbo grosso ganha um bônus de um dado Mecânica: Um ataque de projétil de lança-chamas é resolvido como uma

em sua classificação de Dano contra alvos vivos (ou não vivos) desprotegidos. A longa rajada de tiro automático com um Dano base 0: o atirador ganha um bônus
médio e longo alcance, o chumbo grosso perde esse bônus, mas sofre apenas de +3 em sua jogada de ataque e pode atacar vários alvos se estiver disposto a
metade das penalidades de alcance normal, e qualquer outro personagem em sofrer as penalidades exigidas (consulte o Mundo de Livro de Regras das Trevas,
contato físico com o alvo (por exemplo, agarrado ou agarrado) também sofre dano p. 160). “9 de novo” e “8 de novo” não se aplicam a este ataque. Todo dano de um
igual à metade do dano que o alvo primário recebe ( arredondar para baixo). Em projétil de lança-chamas é dano de fogo. A chama emitida por um projétil de lança-
todas as distâncias, o nível de Durabilidade ou Armadura de qualquer alvo é dobrado. chamas é do tamanho de uma fogueira (Dano 2) e queima com a intensidade de um
bico de Bunsen (+2 de bônus de dano). Assim, um ataque com um projétil de lança-
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Chumbo chamas nunca causará mais de quatro pontos de dano. Em um sucesso excepcional,
está disponível universalmente em qualquer lugar onde a munição é vendida. itens combustíveis na vítima (cabelos ou roupas, por exemplo) pegarão fogo e, no
Birdshot: Destinado à caça de aves e pequenos animais, o birdshot é turno seguinte, ele começará a receber dois pontos de dano letal por turno até se
semelhante ao chumbo grosso, mas composto de pelotas muito menores: 0,05 a extinguir (veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
0,18 polegadas. Ele se dispersa rapidamente ao longo do alcance e quase não é
perigoso para alvos de tamanho humano na maioria das distâncias.

Mecânica: Todos os alcances do birdshot são reduzidos pela metade e sua


taxa de dano é reduzida em 1. A médio e longo alcance, qualquer outro personagem Como um projétil de lança-chamas queima por até três segundos, usá-lo em
em contato físico com o alvo (por exemplo, agarrado ou agarrado) também sofre qualquer espingarda que ejete projéteis gastos automaticamente é perigoso para o
dano igual à metade do dano do alvo primário recebe (arredondado para baixo). Em atirador e todos ao seu redor. Usar um projétil de lança-chamas em uma espingarda
todas as distâncias, o nível de Durabilidade ou Armadura de qualquer alvo é semiautomática ou automática significa que o projétil será ejetado enquanto ainda
triplicado. estiver cuspindo fogo. Todos dentro de 20 metros do atirador, bem como qualquer
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Birdshot alvo significativo (por exemplo, qualquer coisa cuja destruição possa ter efeitos
está disponível universalmente em qualquer lugar onde a munição é vendida. interessantes na história) é submetido a um ataque de rolagem de chance separado
Rompimento: A munição de rompimento é uma munição especializada do projétil quando ele vira de ponta a ponta. O atirador sofre os efeitos de todas as
desenvolvida para uso policial quando uma porta precisa ser aberta agora. Uma falhas dramáticas causadas por essas jogadas aleatórias.
casca de ruptura contém metal granulado ou em pó. Essa carga atinge tão forte
quanto uma bala à queima-roupa, mas se dispersa rapidamente, perdendo toda a
força significativa a até 6 metros da arma, garantindo que a munição não penetre Aquisição: Recursos • para um blister de três conchas (cerca de US$ 5/
nas paredes ou portas ou ricocheteie para atingir os espectadores. concha em média). Os cartuchos de lança-chamas podem ser encomendados on-
line, mas as vendas de balcão geralmente são limitadas a lojas de artigos esportivos
Normalmente, o homem de entrada de uma equipe da SWAT carrega uma em áreas rurais, onde é raro encontrar mais de quatro ou cinco pacotes em estoque
espingarda de ação de bomba carregada com projéteis de ruptura e pode explodir por vez. Eles são ilegais em algumas regiões – as leis variam. Quando disponíveis,
a fechadura e as dobradiças de uma porta em menos de seis segundos. essas conchas são vendidas como novidades (“Ei, vocês, assistam!”) ou usadas
Mecânica: Em combate corpo a corpo, um projétil de ruptura causa dano pelos serviços florestais para iniciar queimadas controladas. Os projéteis de lança-
normal. A curta distância, um projétil de ruptura causa dano contusivo. Um projétil chamas são fabricados em
de ruptura não tem efeito no meio

86
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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quantidades e apenas em calibre 12, e as compras em massa chamarão a (“Então, vamos ver se entendi... você estava assistindo
atenção. televisão quando esse cara chutou a sua porta... e aconteceu
Flare: Os sinalizadores de espingarda destinam-se ao uso de de você ter uma espingarda carregada com balas Dragonsbreath
sinalização de emergência. Quando disparado para o ar, uma rodada de flare escondida debaixo do seu sofá para o caso de uma emergência?
é visível por até 1,6 km à luz do dia e até 10 milhas em uma noite clara. "). A reação usual dos policiais ao encontrar uma aparente cena
Os sinalizadores de espingarda estão disponíveis em uma ampla variedade de crime onde qualquer uma dessas munições foi disparada
de cores, sendo o vermelho, o branco e o verde os mais comuns. contra um humano não será “Huh, os caçadores de vampiros
Mecânica: Quando disparado contra um alvo específico, o alcance de devem estar ocupados novamente”. Será mais próximo de “Ei, há
um sinalizador é reduzido pela metade e seu Dano se torna um –1, perdendo um fodido doente à solta, melhor se preparar para outro
também quaisquer efeitos “8 novamente” ou “9 novamente”. A chama emitida assassinato estranho e iniciar uma força-tarefa de assassinos em
por um sinalizador é do tamanho de uma tocha (Dano 1) e queima com a série”.
intensidade de um fogo químico (+3 de bônus de Dano). Assim, um ataque
com um sinalizador nunca causará mais de quatro pontos de dano. Em um
sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima pegarão fogo e, no turno
seguinte, ele começará a receber um ponto de dano letal por turno até ser
extinto (veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
Flechette: Uma concha de flechette substitui o chumbo grosso por cerca

Aquisição: Recursos • para um blister de três conchas. de 20 pequenos dardos de metal. Flechettes individualmente embalam menos

Flares são legais para venda civil e estão disponíveis na maioria das grandes energia cinética do que os projéteis de tiro, mas são menos propensos a

lojas de artigos esportivos. Flares estão disponíveis apenas em calibre 12 e desviar do cenário ou da armadura corporal.

20. Grandes quantidades são difíceis de adquirir devido à produção limitada, Mecânica: Flechettes funcionam como chumbo grosso, mas a armadura

e compras em massa podem chamar a atenção. corporal não fornece proteção dupla contra eles (embora a Durabilidade sim).

Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Flechettes são


legais para venda civil, mas produzidos em número limitado.
Ele estava vindo certo para mim! Gás: Um invólucro “CS penetrator” apresenta uma tampa de aço sobre
Projéteis de espingarda de ruptura, lança-chamas, um reservatório cheio de gás lacrimogêneo. Os projéteis de gás são projetados
sinalizadores e de gás não são considerados munições de para uso policial contra suspeitos barricados - um projétil de gás penetrará em
combate viáveis. Usar qualquer um desses tipos de munição vidros de segurança reforçados, na porta de um carro ou até cinco centímetros
em alvos vivos provocará uma investigação imediata e intensiva, de madeira antes de expelir sua carga gasosa. A polícia geralmente tenta
mesmo que o tiro tenha sido justificável em legítima defesa avaliar o que eles estão atirando antes de dar o tiro, a fim de garantir que a
bala termine do outro lado da barreira.

87
tipos de munição de espingarda
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Mecânica: Os alcances de uma rodada de gás são metade do munição de espingarda. Ao adaptar uma espingarda não
normal. Se disparado contra um personagem, o projétil de gás causa abordada neste livro para o Sistema de Contação de Histórias,
dano normal. Se disparado contra um objeto sólido (ou um personagem use essas informações como uma diretriz para a classificação de
usando armadura rígida), o projétil de gás ganha o traço Perfuração de dano da espingarda. Se a arma usa um medidor que não é
Armadura 2. A carga de gás lacrimogêneo do projétil é suficiente para coberto aqui, encontre o equivalente mais próximo para
preencher um raio de 3 metros (veja a página 128 para os efeitos do desempenho balístico e extrapole.
gás lacrimogêneo). Em um sucesso excepcional, a rodada de gás se
aloja dentro do alvo, causando um ponto adicional de dano de fogo no
final do próximo turno por causa do calor e da pressão do gás Calibre Danos .410 calibre 2 Notas
lacrimogêneo. Quando um personagem carrega um projétil de gás em
(9 novamente) Raro fora da United
uma espingarda semiautomática ou automática, jogue um dado: em 1– Estados
5, a arma emperra, exigindo um turno para ser liberada.
calibre 28 2 (9 novamente) Raro fora da Europa
Aquisição: Recursos •• para um pacote de cinco conchas.
calibre 20 3 (9 novamente) Comumente usado para pássaros e
Os projéteis de gás são restritos à aplicação da lei e à venda militar e estão
caça pequena
disponíveis apenas em calibre 12. 4
calibre 16
Controle de motim: munição de espingarda menos letal está disponível.
calibre 12 4 (9 novamente) Universalmente preferido para
Algumas rodadas de controle de distúrbios são de borracha sólida, enquanto
combate e caça
outras disparam pufes de vinil cheios de chumbo. 5
calibre 10
Mecânica: A munição de controle de motim causa dano contundente em
vez de dano letal, a menos que a munição seja direcionada para a cabeça do
alvo, caso em que a munição ainda causa dano letal. A munição de controle de
motim pode ser adquirida em equivalentes de chumbo grosso e balas. Mas e quanto. . . ?
Graças ao entretenimento popular e caçadores de monstros dedicados,
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. A munição de muitos tipos de munição fora do padrão estão disponíveis para personagens
controle de distúrbios é legal para civis, embora rara. Está disponível apenas em empreendedores. Nenhuma das seguintes munições está disponível
calibre 12. comercialmente. Os personagens devem carregar seus próprios usando as
Sal-gema: A munição de sal-gema não é vendida comercialmente, mas regras de recarga na pág. 164.
é feita à mão por muitos moradores da zona rural, substituindo o conteúdo de Um calibre de armadura inata perde esse efeito com qualquer um dos seguintes
uma bala comum por pedaços de sal-gema. Os pedaços irregulares de sal tipos de munição personalizada.
atingem com força suficiente para se encaixar na pele da vítima, causando Cold Iron: Folclore de toda a Europa fala da vulnerabilidade do povo das
feridas superficiais, mas dolorosas. fadas ao ferro frio, e caçadores de monstros confrontados com casos inexplicáveis
de sequestro de crianças podem se preparar para o combate aplicando esse
remédio antigo à munição moderna. Carregar o ícone frio é uma proposta
Mecânica: O sal-gema funciona como um tiro de pássaro, mas causa dano complicada devido à sua temperatura de fusão e solidez.
contundente a qualquer distância maior que o alcance do combate corpo a corpo.
No entanto, qualquer personagem atingido com sal-gema sofre uma penalidade No entanto, é improvável que as balas de ferro se deformem para esses
em todos os testes igual à quantidade de dano que sofreu até que tenha a mesmas razões.

chance de arrancar os pedaços de sal de sua carne e lavar seus ferimentos. Mecânica: Uma bala de ferro sólido funciona como uma rodada AP.

Uma ponta oca de ferro funciona como uma bala normal (FMJ).
Aquisição: Recursos • para sal-gema suficiente para converter Balas de espingarda de ferro e chumbo grosso funcionam normalmente.
algumas centenas de projéteis. O sal-gema não é uma substância Ouro: O ouro é muito mais denso que o chumbo, o que torna a bala mais
controlada. pesada. Algumas lendas colocam algumas criaturas sobrenaturais como sendo
Sabot: Uma rodada de sabot consiste em um núcleo pequeno e denso vulneráveis ao ouro, mas a suavidade desse metal o torna impraticável para uso
cercado por uma jaqueta leve (o próprio sabot). Quando o projétil é disparado, o balístico.
sabot cai a poucos metros do cano, deixando o projétil viajar a uma velocidade Mecânica: A munição de ouro sofre uma penalidade de -1 em sua
extremamente alta. Em uma espingarda, isso não fornece efeito de dano classificação de dano e os alcances são reduzidos para três quartos de seu
adicional, mas aumenta o alcance efetivo do projétil. padrão.

Gelo ou Carne: De acordo com alguns programas de televisão, disparar


Mecânica: Um sabot funciona como uma lesma, mas todas as faixas uma bala de carne ou de gelo em um alvo confundirá os investigadores forenses,
são aumentadas pela metade novamente. que não serão capazes de tirar o hambúrguer de presunto desfiado da vítima
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. As lesmas Sabot desfiada. Na verdade, a carne não é sólida o suficiente para ter boas propriedades
estão disponíveis em calibre 20, 16, 12 e 10. balísticas, mesmo quando congelada, e o gelo apenas sublimará ao vapor de
água no calor da detonação do propulsor. Se a arma estiver perto o suficiente
para que tal rodada realmente mate alguém, a autópsia ainda mostrará a
tatuagem de pólvora, explosão estrelada e outros sinais de um tiro à queima-

Dano de Espingarda por Calibre roupa.

As seguintes classificações de dano são sugeridas para Mecânica: Gelo ou munição de carne funciona como um branco.
vários medidores comuns e incomuns de

88
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Mercúrio: projéteis “perfurados e cheios” são balas FMJ para as quais


um armeiro pegou uma pequena furadeira, escavando uma cavidade no
nariz da bala, depois enchida com mercúrio e selada com um pouco de cera.
Outro
Ao contrário da crença popular, isso não é por causa das chances de infligir
envenenamento por mercúrio no alvo. Uma vítima de tiro é muito mais Armas à distância
Armas de fogo não são os únicos implementos que os humanos usam
provável de morrer de seu tiro do que de envenenamento tardio por mercúrio.
para matar uns aos outros à distância. As armas de fogo são apenas os
No entanto, a densidade do mercúrio é aproximadamente igual à do chumbo
desenvolvimentos mais recentes. Esta seção apresenta uma seleção de
que foi removido para fazer a cavidade, e esse metal líquido tende a se
outras opções.
fragmentar em centenas de minúsculas gotículas quando a bala pára
repentinamente.

Mecânica: Balas cheias de mercúrio funcionam como munição


Atirar coisas
frangível. As balas de espingarda cheias de mercúrio se desintegram ao Com força suficiente, qualquer pessoa pode arremessar
disparar, funcionando como tiro de pássaro. O chumbo grosso cheio de um objeto sólido com a intenção de causar ferimentos. O Livro
mercúrio é uma perda de tempo e mercúrio. de Regras do Mundo das Trevas apresenta as noções básicas
Prata: A cura tradicional para problemas de lobisomem é uma bala de de arremesso na p. 67.
prata. Prata e chumbo são ligeiramente diferentes em densidade, então uma
Usar armas brancas como armas de arremesso
bala de prata tem o mesmo peso de uma bala de FMJ. A prata é um metal
improvisadas é difícil porque espadas e machados não são
mais macio que o cobre, o que significa que uma bala de prata deixará muito
balanceados para arremessar. Se um personagem
de si mesma no interior do cano e se deformará mais com o estresse inicial
arremessar uma arma corpo a corpo, o ataque sofre uma
do disparo.
penalidade de -2.

Mecânica: A munição de prata sofre uma penalidade de -1 em sua


classificação de dano.
Pedra: Eruditos arcanos com habilidade de armeiro podem tentar criar
balas de pedra para algum uso ritual obscuro. Armas Arcaicas à Distância
Esse processo, embora demorado e ineficiente, pode ser eficaz em um grau As primeiras armas de longo alcance foram lançadas diretamente da
limitado. mão. As inovações posteriores incluíram vários dispositivos mecânicos
Mecânica: Balas de pedra macia (arenito, calcário) ou balas de simples para amplificar o poder do braço do lançador. Salvo indicação em
espingarda funcionam como munição frangível. Balas de pedra dura contrário, uma parada de dados de Destreza + Atletismo se aplica a ataques
(mármore, granito) funcionam como munição FMJ. As balas de espingarda com todas as seguintes armas. Todas as armas de arremesso são armas de
de pedra dura funcionam normalmente, assim como todas as balas de espingardauma mão, e todas as armas de propulsão são de duas mãos.
de pedra.
Em todos os casos, a munição de pedra reduz todos os suportes de alcance
para três quartos de sua distância padrão.
Teflon: Teflon e outros lubrificantes não fazem nada para melhorar
Armas de arremesso
as capacidades de penetração de blindagem de uma bala. Os lubrificantes Dardo: Um dardo usado para combate é cerca de duas vezes o
reduzem a quantidade de resíduos metálicos que uma bala deixa no interior
tamanho de um dardo médio de bar. Essas armas são mais frequentemente
do cano de uma arma quando disparada, o que facilita um pouco a
usadas para transportar veneno, em vez de infligir danos por conta própria.
manutenção. Não jogue novamente 10s para ataques de dardo.
Mecânica: Sem efeito.
Machado: Machados de arremesso ou machados de arremesso são
Madeira: balas de madeira são curiosidades históricas agora, sendo
mais equilibrados do que ferramentas de corte comuns. Um personagem
usadas pela última vez na Segunda Guerra Mundial, quando os fabricantes
pode “puxar seu arremesso” com um machado, cronometrando o giro da
de munição alemães tentaram economizar metal e criar balas que se
arma para que seu cabo atinja o alvo e inflija dano contusivo.
estilhaçariam no impacto para produzir feridas maiores. Alguns caçadores
Dardo: Um dardo é uma lança balanceada para arremessar ao invés
de vampiros desesperados, cientes de que enfiar uma estaca de madeira no
de empurrar. Os dardos modernos usados em competições de atletismo são
coração de um Membro paralisará a criatura, podem tentar fazer balas de
feitos de fibra de vidro e metal. Os dardos clássicos, como o pilum romano,
madeira na esperança de acertar aquele tiro de sorte no coração. No entanto,
tinham hastes de madeira e cabeças de ferro, mais pesadas e de curto
a madeira é ainda menos densa que a prata e muito menos provável de
alcance, mas também mais prejudiciais.
sobreviver ao fogo.
Os dardos têm entre quatro e sete pés de comprimento; seu tamanho baixo
vem de sua largura estreita.
Mecânica: Uma bala de madeira age como uma bala frangível, mas o
Faca: Uma faca de arremesso tem um peso diferente de uma
alcance de uma bala de madeira é reduzido pela metade e sofre uma
ferramenta ou arma normal. As facas de arremesso são geralmente menores
penalidade de -1 no dano. Uma bala de espingarda de madeira se estilhaça que as facas de combate também.
ao disparar, agindo de maneira semelhante. Atirar no coração de um vampiro
Shuriken: As infames “estrelas de arremesso ninjas” desfrutam de
com munição de madeira não faz absolutamente nada de especial.
uma reputação inflada graças aos filmes de artes marciais. Shuriken não tem
O coração deve ser completamente transfixado com um único eixo para que
massa e velocidade para penetrar profundamente o suficiente para causar
ocorra “estaca” e paralisia. Uma bala simplesmente não é longa o suficiente
trauma interno. Semelhante aos dardos, o principal uso dessas estrelas é
(e nem um palito, então não se preocupe com os cartuchos de espingarda
fornecer veneno. Não jogue novamente 10s para ataques de shuriken.
cheios de palitos).

89
outras armas de longo alcance-armas de longo alcance arcaicas
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entre os alvos dos arqueiros. Eram pontas de flecha


Armas Propelidas
pontiagudas com seções transversais quadradas que
Atlatl: O “bastão de arremesso” era um instrumento do início do
podiam atravessar armaduras de placas ou quinze
Paleolítico para obter mais alcance dos dardos. É uma haste com um copo
centímetros de carvalho. Um arco disparando uma flecha
ou gancho na ponta na qual a ponta da lança vai. Para lançar o dardo, o
bodkin ganha Perfuração de Armadura 4 e seu Alcance é
portador segura o atlatl na extremidade oposta ao copo e o lança para frente
aumentado pela metade novamente. As pontas de Bodkin
em um arremesso de mão. Isso aplica mais alavancagem ao dardo do que
desapareceram com a obsolescência do arco como arma
um braço humano pode fornecer, resultando em maior alcance e poder.
primária no campo de batalha, e todos os exemplos sobreviventes
Reproduções modernas de atlatls estão disponíveis, mas são raras. Um atlatl
são peças de museu hoje. Um personagem que queira pontos
é uma arma de uma mão.
de bodkin deve comprá-los no mercado de antiguidades (Custo
••• por uma dúzia) ou mandá-los personalizados por um ferreiro
Blowgun: Uma zarabatana é um tubo usado para disparar dardos
(teste de Inteligência + Ofícios, cada sucesso rende um ponto
através da pressão pulmonar. O alcance curto de uma zarabatana é igual ao
de bodkin).
dobro do Tamanho + Vigor + Atletismo do atirador. Uma zarabatana é uma
arma de uma mão.
Semente da história: Elfshot
Arcos: Arcos podem ser construídos para caber em qualquer físico
humano (uma combinação de Força e Tamanho). O Dano base de um arco Durante um encontro com adversários não identificáveis, um
é igual à sua Força mínima. O alcance curto de um arco é igual ao triplo da dos personagens (ou um personagem do Narrador aliado
Força + Tamanho + Atletismo do atirador. próximo) é aparentemente atingido com um tiro bem colocado
O Tamanho de um arco é um a menos que o Tamanho do usuário para o
– uma flecha é tradicional, embora uma bala de espingarda
qual foi construído. Penalidades por força insuficiente são dobradas para possa ser apropriada para algumas histórias – e imediatamente
arcos. Um personagem versado em carpintaria primitiva pode fazer seu cai despercebida. consciente, apesar da falta de uma lesão
próprio arco com um teste estendido de Destreza + Sobrevivência (os aparente do ataque. O resto dos personagens tem apenas
sucessos necessários são iguais a 10 vezes a Força mínima do arco; cada uma pista para a causa do mal-estar de seu amigo: o projétil
teste equivale a quatro horas de trabalho). Um personagem pode usar estranhamente intacto que o derrubou.
Atletismo ou Armas de Fogo para disparar um arco. “Recarregar” um arco
requer uma ação.
Um arco composto emprega um conjunto de polias em vez da
resistência à tração bruta do próprio arco. As Características de um arco
Bestas: Bestas vêm em tamanhos variados, desde bestas de uma
composto são as mesmas, exceto por seu alcance, que é igual a quadruplicar
mão que dobram até o tamanho 1/J até arbalests pesados capazes de
a Força + Tamanho + Atletismo do atirador. Um personagem não pode fazer
perfurar uma placa de metal. Um personagem pode usar Atletismo ou Armas
seu próprio arco composto.
de Fogo para disparar uma besta. Recarregar uma besta leva um número

de turnos igual ao dobro de sua Força mínima.

Setas; flechas
Bestas de repetição foram usadas na China como armas de cerco da
dinastia Han até a Guerra Sino-Japonesa de 1895. Uma besta de repetição
As características de dano dos arcos assumem que o portador
usa flechas leves em vez de setas pesadas e é operada girando rapidamente
está usando flechas de alvo padrão: hastes de madeira ou fibra
uma alavanca, que puxa a corda como a próxima flecha cai no lugar de uma
de vidro com pontas de cones de metal simples. Esses projéteis
revista alimentada por gravidade no topo da arma.
não são projetados para combate e causam lesões mínimas. As
setas de alvo padrão têm Custo •.
A besta de repetição é capaz de rajadas curtas e médias de fogo automático
As flechas de caça de ponta larga têm uma ponta afiada em e é recarregada como uma arma de fogo com um carregador interno.
forma de X projetada para penetrar profundamente na carne e
cortar artérias. Um arco disparando tal flecha ganha +1 de Cada besta tem o efeito Armor Piercing: 2 para uma besta normal, 1
Dano e Perfuração de Armadura 2 contra um alvo sem armadura para uma besta de mão ou de repetição e 4 para uma arbalest.
balística ou sem armadura balística.
Contra um alvo sólido ou um personagem com armadura Estilingue: Um sling é um pedaço de tecido ou couro com um copo
rígida, a flecha sofre uma penalidade de -2 no Dano. As setas em seu ponto médio para segurar uma pedra ou projétil de metal.
de ponta larga têm Custo •. Para disparar o estilingue, o portador segura as duas extremidades na
mesma mão e a gira em volta da cabeça, depois solta uma extremidade para
Pontas de flechas de pedra ou obsidiana arcaicas ganham
liberar a bala.
+1 de Dano contra um alvo sem armadura, mas uma
Um estilingue de aduelas prega uma extremidade do estilingue ao final
penalidade de -2 contra um alvo duro ou blindado.
de uma aduela de madeira de 1,80 m. A outra extremidade é amarrada em
Um personagem pode fazer flechas arcaicas com seis horas
um laço e deslizada em torno da mesma extremidade. Para disparar um
de trabalho e um teste bem sucedido de Destreza +
estilingue de cajado, o portador o chicoteia sobre sua cabeça. O loop desliza,
Sobrevivência: cada sucesso produz uma flecha.
liberando a bala. A pauta dá ao arremessador mais alavancagem, assim
Os pontos Bodkin apareceram na Idade Média em resposta como um atlatl auxilia um arremesso de lança. Ao contrário de uma funda
à proliferação de armaduras de metal normal, uma funda de cajado é uma arma de duas mãos.

90
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Armas Arcaicas à Distância


Modelo Dano Gamas Capacidade Força Tamanho Custo

Armas de arremesso
Dardo -1* Aero - 1 0/P •
Machado 1* Lançado - 2 1/J •
Dardo, combate 3 Aero - 2 2/N ••
Dardo, competição 2 Lançado x4 - 2 2/N ••
Faca, jogando 1 Aero - 2 1/S •
Shuriken -1* Aero - 1 0/P •
Arma de Propulsão
Atlas Lançado x5 1 4 2 3 •••
* •
zarabatana 0 1 1 2/N
Arco* 1 * * * •
Força
* * ••
Arco, composto* Força +1 * 1
Besta 40/80/160 1 3 2 3 •••
Besta, mão 1 15/30/60 1 1 2/N ••
Besta, arbalest 4 75/150/300 1 4 45 ••••
Besta, repetindo 2 35/70/140 15 3 •••••
Funda Lançado x3 1 2 2 0/P -
Estilingue, aduela 3 Lançado x5 1 2 4 -

* Ver texto para notas ou regras especiais.

Armas à distância modernas Dart Gun: As armas de dardo usam ar comprimido para disparar dardos
tranquilizantes ou de rastreamento de rádio. Todas as armas de dardo são armas
A ciência moderna não se limitou às armas. Existem muitas silenciosas e têm os benefícios efetivos dos supressores (veja p. 167). Um ataque
outras armas de longo alcance, desde as úteis e não letais até as bem sucedido com uma arma de dardo não causa dano significativo (a menos
perigosamente ridículas. Salvo indicação em contrário, todas as que o alvo seja de Tamanho 2 ou menor, caso em que uma arma de dardo inflige
seguintes armas dependem da Perícia de Armas de Fogo. um nível de Vitalidade de dano letal). Em vez disso, uma arma de dardos entrega
Faca balística: A faca balística é uma faca de combate com uma a carga útil do dardo na corrente sanguínea do alvo. Os dardos estão disponíveis
surpresa para oponentes excessivamente confiantes: um gatilho que permite comercialmente apenas com solução tranquilizante. Veja pág. 127 para
ao usuário disparar a lâmina da faca com uma mola de aço escondida no informações sobre drogas de nocaute e outros venenos. Um dardo de rastreamento
punho da faca. As facas balísticas foram originalmente desenvolvidas para as tem uma duração de bateria de 12 horas e uma engrenagem apropriada RDF
tropas soviéticas da Spetsnaz e são curiosidades raras. As Características (radio direcional; Tamanho 4, Custo •••) pode detectá-lo a até 20 milhas de distância.
dadas são para uma faca balística quando disparada; em combate corpo a Extintor de Incêndio: Além de seu efeito primário de apagar
corpo, trate-o como uma faca de combate. Um ataque à distância com uma propriedades e personagens em chamas, um extintor de incêndio
faca balística depende da Perícia Atletismo (esfaquear ainda depende do antigo armamento
faz uma normal).
arma cegante improvisada decente à queima-roupa. Um
Uma vez que a faca balística é disparada, seu cabo é útil apenas como uma ataque com um extintor de incêndio usa Destreza + Atletismo. Um
seiva improvisada, e a lâmina tem um cabo insuficiente para uso ataque bem sucedido não causa dano real, mas o alvo sofre os
independente. A remontagem de uma faca balística disparada leva cinco turnos. efeitos do spray de pimenta (veja p. 128) por um turno completo.
BB Gun: Uma pistola de chumbinho ou chumbinho usa ar comprimido As Características dadas assumem um extintor de incêndio de pó
para disparar uma bola ou chumbinho de metal calibre .177. Um acerto bem químico seco ou dióxido de carbono; O dano é -4 para um extintor
sucedido pode matar uma criatura de Tamanho 1, mas em qualquer coisa usando água comum.
maior uma arma BB inflige no máximo um nível de Saúde de dano contundente Mangueira de incêndio: Um fluxo de água a uma pressão de
e não pode reduzir o alvo a menos níveis de Saúde do que seu Tamanho. 300 libras por polegada quadrada é suficiente para derrubar um
Um tiro no olho (veja p. 165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) homem adulto, tornando uma mangueira de incêndio uma medida
pode causar cegueira temporária, ou a perda permanente do olho se o defensiva improvisada e ideal para controle de distúrbios. Um ataque
atacante obtiver sucesso excepcional. A maioria das armas BB se assemelham de mangueira de incêndio usa Força + Atletismo. Um ataque bem
superficialmente a armas de fogo reais, se é que o fazem. sucedido causa dano contundente e tem o efeito Derrubar (veja p.
A maioria das armas BB são semiautomáticas. No final da década de 168, o Livro de Regras do Mundo das Trevas), além de cegar o alvo por um turno inteiro.
1980, um tipo de variante chamado airsoft originou-se na Ásia. As armas de A mangueira de incêndio média montada em um prédio pode atingir até 50 pés
airsoft são réplicas em escala real de armas de fogo reais que usam motores de sua tomada de parede. Dobrar todo o alcance e penalidades de Força
elétricos que acionam pistões para alimentar o fogo totalmente automático. insuficientes para uma mangueira de incêndio.
Essas “armas” são raras fora do Japão, Hong Kong, Reino Unido e Estados Pistola sinalizadora: Pistolas sinalizadoras de ação de ruptura são
Unidos, onde os proprietários as usam em competições esportivas equipamentos de sobrevivência padrão para velejadores, aviadores militares e
semelhantes ao paintball (veja abaixo). As armas de airsoft custam •• e têm outros indivíduos cujas viagens podem levá-los a se perder no mar ou em áreas
características idênticas às armas BB normais, exceto por sua capacidade selvagens desoladas. O uso pretendido de um lançador de sinalizadores é
automática total e seu potencial para blefar. disparar um sinalizador no ar para alertar os socorristas sobre a localização do usuário.

91
armas de longo alcance modernas
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ção, e a maioria dos flares pode atingir uma altitude de pelo menos 500 pés.

As chances são boas de que os personagens do Mundo das Trevas não usem sinalizadores

para sinalizar, e os alcances de combate eficazes para sinalizadores são muito mais curtos

por causa de suas trajetórias de voo irregulares.

Os sinalizadores lançados de canhões de sinalização usam a mesma mecânica dos

sinalizadores lançados de espingardas (consulte a pág. 87).

Hairspray Flamethrower: Uma lata de spray de cabelo e um


isqueiro é tudo o que é preciso para aproveitar o poder do fogo de projéteis.
Ataques feitos com um lança-chamas spray de cabelo requerem um
teste de Destreza + Atletismo. A chama emitida por um lança-chamas
spray de cabelo tem um alcance de um metro, é do tamanho de uma
Tocha (Dano 1) e queima com a intensidade de um fogo de gasolina
(+2 de bônus de Dano). Assim, um ataque com um lança-chamas
spray de cabelo nunca causará mais de três pontos de dano. Em um
sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima pegarão fogo e, no
turno seguinte, ele começará a receber um ponto de dano letal por
turno até ser extinto (veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das
Trevas). Uma lata cheia de spray de cabelo contém material inflamável
suficiente para fazer 10 ataques.
Para as latas que os personagens encontram por aí, o Narrador deve
rolar um dado; o resultado é quantos ataques valem o combustível que
a lata contém.
Alternativamente, a lata pode explodir perfurando-a e aplicando uma faísca. Isso

produz um explosivo com Área de Explosão 2 e Força 1(L). Veja pág. 101 para obter mais

informações sobre explosivos.

Paintball: As armas de paintball, também chamadas de “marcadores” para evitar

conotações negativas, são “armas” recreativas que usam ar comprimido para disparar

esferas plásticas calibre .68 cheias de tinta solúvel em água. Os jogadores de paintball

geralmente usam máscaras faciais, óculos de proteção e equipamentos de proteção

acolchoados, pois os golpes de paintball deixam hematomas espetaculares à queima-

roupa. Um acerto bem sucedido com uma arma de paintball causa no máximo um nível de

Vitalidade de dano contundente e não pode reduzir um personagem a menos níveis de

Vitalidade do que seu Tamanho, mas tiros direcionados no rosto (veja p. 165, o Livro de

Regras do Mundo das Trevas) podem causar cegueira temporária.

Armas de paintball se alimentam de revistas internas como armas de fogo. O tanque de

dióxido de carbono de uma arma de paintball é substituído separadamente (três voltas para

trocar os tanques) e tem pressão suficiente para 100 tiros.

A maioria das armas de paintball são capazes apenas de fogo semiautomático, mas

versões totalmente automáticas estão disponíveis (Custo •••).

As armas de pimenta são variantes policiais de armas de paintball que disparam

munição cheia de spray de pimenta em vez de tinta. Essas armas e suas munições são

restritas apenas às vendas de aplicação da lei, e as armas de pimenta usam pressões de

disparo ligeiramente mais baixas. A tentativa de usar munição de pepperball em uma arma

de paintball resulta na ruptura da munição ao ser disparada. Veja pág. 128 para obter

informações sobre spray de pimenta.

Bolas de água benta!


Inevitavelmente, os jogadores verão o potencial de reabastecer dardos

tranquilizantes ou bolas de tinta com substâncias perigosas. Isso é

tecnicamente viável, mas provavelmente um desperdício de recursos,

pois nenhum desses projéteis foi projetado para ser esvaziado de seu

conteúdo original e preenchido com outra coisa

92
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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Armas à distância modernas


Tipo Intervalos de dano Capacidade Força Tamanho Custo
Armas de Alcance Modernas
Faca balística 1 (9 novamente) 2/5/10 1 BB Gun, pistola 5/10/20 1 1/J ••
1/S •
0B* 50 BB Gun, rifle 1B* 10/20/40
espingarda
300 Dart Gun,
1* 25/50/100
0*
pistola
1 Dart
10/20/40
1Pistola,
Extintor
de 1

Incêndio 1/2/3 –2* 5 Mangueira de


Flare
Incêndio
20/40/80
2B*–1L*
10/20/30
1 Laca
chamas * Pistola
Lança-
–1L* 1* 10* 1 2/L •
2/L ••
Pistola de Paintball 15/30/60 0B*Pistola
20 Espingarda
de Atordoamento
de
30/60/120
Paintball
à Distância
120
1B* 1

1/3/7 –1* 1 Estilingue 0B* 5/10/20


Consulte
1 15/30/60
o texto
Pistola
parade
notas
Lança
especiais. ou3regras
1* 1 3 •••
1 2/N •
4 4 N/D
1 1/S •
1 1/SN/A
1 2/J •
1 2/N ••
1 1/S ••
1 1/S •
2 2/L ••

enquanto permanece utilizável. Recarregar um braços. A maioria dos estilingues são brinquedos infantis adequados apenas
único projétil de dardo ou paintball leva 15 minutos e para atirar pedrinhas em latas vazias. Um estilingue de caça de alta
requer um teste bem sucedido de Destreza + Ofícios qualidade (ou “foguete de pulso”) disparando rolamentos de esferas pode
com uma penalidade de -2 para o trabalho de detalhes matar animais pequenos ou apagar os olhos de alvos maiores, e também é
finos. Com falha, a substância e o projétil são arruinados. eficaz para destruir silenciosamente postes de luz e lentes de câmeras de segurança.
O uso de um material de enchimento que é ativamente Um estilingue não pode infligir mais de um nível de Vitalidade de
perigoso em um ambiente de bancada – fósforo branco, dano contundente a menos que seja disparado nos olhos de um
ácido nítrico, os icores refinados de um espírito de alvo (veja p. 165, Livro de Regras do Mundo das Trevas), caso
corrupção – aumenta a penalidade para –5, e uma falha em que o estilingue inflige dano letal. Um ataque com um estilingue
dramática leva a problemas ainda maiores. depende da Perícia Atletismo.
Spear Gun: Este parente subaquático da besta usa ar
comprimido ou um elástico para impulsionar uma lança de metal
Arma de choque à distância : Armas de choque à distância, de dois pés. Uma arma de lança é projetada para uso subaquático
comumente conhecidas como “Tasers” após a linha de produtos mais e não sofre penalidades em tal ambiente. Recarregar uma arma de
conhecida, usam uma carga de nitrogênio comprimido para disparar um lança leva dois turnos. Fora da água, uma arma de lança é inútil
par de sondas de metal em um alvo. Essas sondas percorrem fios isolados além de cerca de um metro.
através dos quais a arma aplica um choque elétrico como o de uma arma
de choque (veja p. 36). Esses fios têm sete metros de comprimento em
Prático
modelos apenas para policiais e cinco metros de comprimento para versões civis-legais.
Um personagem pode usar uma arma de choque à distância
como uma arma de choque normal. Se ela disparar como uma arma de
longo alcance, o sucesso no ataque indica que as sondas se alojaram
Considerações
As regras do jogo não cobrem muitos dos problemas normais que
no alvo, causando um nível de Vitalidade de dano contusivo,
surgem com a posse de uma arma. Esta seção aborda algumas das
independentemente do número de sucessos obtidos. A cada turno
preocupações com as quais os proprietários de armas do mundo real têm
subsequente até que as sondas sejam removidas, o personagem pode
que lidar, bem como outros itens diversos que não se encaixam em nenhum
usar a arma de choque para fazer um ataque de arma de choque
adicional que é automaticamente bem-sucedido com três sucessos fixos. outro lugar deste capítulo.

Remover as sondas de uma arma de atordoamento de um


alvo sem causar ferimentos requer um teste prolongado de
Manutenção
Destreza + Medicina (um minuto por teste, exigindo um número de As armas, como qualquer outro dispositivo mecânico, precisam
sucessos igual ao obtido no ataque inicial). Rasgar as sondas é de manutenção periódica para funcionar corretamente. A limpeza
uma ação livre que inflige um nível adicional de dano contusivo. simples envolve desmontar a arma em seus principais componentes,
Se a vítima tentar arrancar as sondas ela mesma, ela deve obter esfregar qualquer sujeira acumulada, verificar tudo quanto a
mais sucessos em um teste de Determinação + Autocontrole do rachaduras ou fraturas por estresse, lubrificar os principais pontos de
que o atacante obteve no ataque inicial. contato e remontar a arma. Essa manutenção também deve ocorrer
Estilingue: Um estilingue é um pedaço de madeira, plástico após cada disparo da arma. Uma arma carregada ou escondida
ou metal em forma de Y com um elástico esticado entre seus diariamente acumula rapidamente poeira, fiapos, óleos corporais, flocos de cabelo e pele e

93
considerações práticas
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uma vez por mês é um bom horário mínimo para limpeza. Para algo que fica
na mesa de cabeceira esperando por um ladrão, um proprietário
Balé Subaquático
A maioria das armas vai disparar debaixo d'água - uma vez. A
provavelmente pode se safar com a limpeza uma vez a cada três ou quatro
munição moderna é vedada contra imersão de curto prazo, e as próprias
meses. O processo de limpeza normalmente leva 15 minutos ou menos para
armas não começam a apresentar problemas ao nadar até que tenham a
um atirador experiente e requer apenas um kit de limpeza (óleo de arma,
chance de corroer. A dificuldade vem com a resistência adicional que o meio
uma escova circular de metal para o cano, uma escova de dentes para as
fluido mais denso da água coloca no mecanismo da arma. Revólveres,
outras partes, remendos de tecido para limpar a sujeira; Custo •).
espingardas de ação de bomba e outras armas com ações operadas
Ambientes agressivos rapidamente cobram seu preço, especialmente
manualmente não têm muitos problemas com isso, mas as ações semi e
se uma arma estiver sendo usada neles. A alta umidade permite que mais
totalmente automáticas frequentemente encontram muita resistência para
partículas se acomodem em uma arma e entupam seu funcionamento interno
ciclar corretamente, resultando em atolamentos. Sempre que um personagem
(um problema com os primeiros modelos M16 no Vietnã, por exemplo). O
disparar tal arma debaixo d'água, o Narrador deve rolar um dado: com 1 ou
frio extremo faz com que o plástico fique quebradiço e lasque ou o metal
2, a arma emperra. Aumente para 1–3 para um burst curto, 1–4 para um
fique fatigado rapidamente. Em ambientes desérticos, mesmo uma arma
burst médio e 1–5 para um burst longo. Mesmo quando uma arma dispara
deixada sozinha dentro de uma barraca ou veículo atrai rapidamente o
corretamente debaixo d'água, a bala perde velocidade rapidamente: reduza
acúmulo de poeira e areia. O ar do mar, com o sal que carrega, pode
o Dano de um ataque em 1 para cada três jardas ou fração de alcance.
rapidamente corroer ou enferrujar uma arma. Em qualquer um desses
ambientes, um personagem que queira que sua arma seja confiável quando
precisar, deve limpá-la pelo menos diariamente.
Ações simples exigem menos manutenção do que as complicadas.
Revólveres, espingardas de ação de quebra e bomba e rifles de ação de Cook-Offs
ferrolho são os mais tolerantes à manutenção deficiente. O calor extremo pode fazer com que a munição cozinhe à medida que
Armas totalmente automáticas são as piores, com metralhadoras sendo o propelente dentro dela explode espontaneamente. Isso pode ocorrer em
notórias porcas de manutenção. Alguns fabricantes fabricam armas com uma arma automática que foi disparada continuamente por vários minutos,
acabamentos ou ligas específicas para resistir às condições do frio ou do pois o metal da câmara de disparo atinge temperaturas superiores a 500ºF,
mar. As armas fabricadas na Rússia têm uma reputação particular de serem mas não é um problema para a maioria dos atiradores.
indiferentes ao mau tratamento e ao clima ruim.
Munições expostas a chamas (pelo menos o calor da combustão
Destreza normal, como madeira queimada ou roupas) também podem se queimar. A
cada vez que a munição for exposta ao fogo, jogue um dado. Se o resultado
Para a maior parte do mundo, a lateralidade de uma arma não é um
for menor que o número total de voltas que a munição foi aquecida, ela
problema. Isso ocorre porque eles são a maioria destra.
explode.
Para atiradores canhotos, usar a maioria das armas de fogo pode ser uma
No entanto, isso é mais perturbador do que realmente perigoso.
experiência dolorosa. Isso ocorre porque a maioria das armas de fogo de
Uma bala depende da liberação comprimida da explosão de seu propulsor
ação de bomba, semiautomáticas e automáticas são projetadas para
para direcioná-la. Quando um cartucho cozinha fora da câmara de disparo
arremessar suas cápsulas vazias para longe do atirador – o que significa
de uma arma, não há resistência à sua explosão, que, portanto, se expande
para a direita. Se um personagem está segurando uma arma em sua mão
em todas as direções. Tal cozimento é barulhento e pode apimentar todos
esquerda, ela ejeta o metal vazio em sua linha de visão, ou ocasionalmente
na área com pedaços de metal, mas é improvável que cause qualquer lesão
em seu rosto – geralmente não é uma experiência prejudicial, mas certamente
real. Um personagem cuja munição se esgota porque ele está pegando fogo
uma distração. Além disso, os botões de segurança e de liberação do
não sofre nenhum dano adicional.
carregador geralmente estão localizados em locais convenientes para
atiradores destros, que podem ser inacessíveis para canhotos sem algumas contorções do antebraço.
Revólveres não têm o problema de ejetar latão, mas a maioria dos
modernos gira seus cilindros para a esquerda para que um atirador destro Queimando o Barril
possa recarregar com a mão esquerda enquanto continua segurando a arma Cada bala disparada através do cano de uma arma inflige uma
com a direita. Nos últimos anos, muitos fabricantes de revólveres quantidade minúscula de desgaste. Com o tempo, isso se soma. A maioria
reconheceram os problemas inerentes a um projeto com viés para a mão das armas de fogo tem canos que são bons para dezenas de milhares de
direita e introduziram armas com controles ambidestros. Ruger, em particular, tiros antes que seu desempenho comece a sofrer. Isso é causado pelo
como o fundador da empresa era canhoto, lidera o grupo nesses projetos. desgaste do cano e não colocando tanto giro nas balas de saída como
Muitos fuzis de assalto podem ser configurados para controle e ejeção com deveria. Atiradores de elite podem trocar de barril a cada poucos milhares
a mão direita ou esquerda, embora isso exija ferramentas e cerca de uma de rodadas para manter a precisão, mas isso não é uma grande preocupação
hora de trabalho. Um punhado de espingardas são oferecidos em para a maioria dos personagens.
configurações para canhotos. Finalmente, algumas armas raras como a FN Os canos das armas totalmente automáticas se desgastam muito mais
P90 e a American 180 são construídas para serem verdadeiramente rápido do que os de outras armas. Além do grande número de balas que
ambidestras, ejetando cápsulas gastas diretamente para baixo. passam por armas totalmente automáticas, elas correm um risco muito maior
de superaquecimento por causa do fogo rápido sustentado. Quando o cano
A maioria dos arcos são feitos para arqueiros destros. Arcos cruzados de uma metralhadora começa a brilhar, é hora de deixá-la esfriar por um
e lanças são geralmente ambidestros, assim como as zarabatanas e todas tempo. Em casos extremos, a expansão do metal pode fazer com que uma
as armas de arremesso. bala fique presa no cano, que estoura na próxima vez que a arma for
disparada. Por esta razão,

94
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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metralhadoras são construídas com canos que podem ser trocados


em cerca de um minuto, em vez de uma hora para a maioria das
armas (embora um conjunto de luvas de amianto seja recomendado
para trocar os canos no meio de um tiroteio).

Explosão de Focinho
Armas de fogo não são máquinas perfeitamente eficientes.
Sempre que uma arma dispara, ela desperdiça uma certa quantidade
de energia liberada. A maior parte desse desperdício ocorre na
explosão do cano da arma, que é o gás em expansão que segue a
bala até o final do cano. Como as partículas de propelente ainda
estão queimando quando o gás chega ao final do cano, a explosão
do cano é visível como uma gota de chama amarelo-alaranjada.
Armas com canos curtos têm mais explosão de cano porque a
explosão atinge o final do cano mais cedo, enquanto mais propulsor
ainda não é queimado e o gás está sob maior pressão.

No tiro diurno, a explosão do cano geralmente é invisível


contra um fundo bem iluminado. A onda de choque que se propaga
pelo ar parece uma rajada de vento quente contra a pele de um
espectador. Um rifle sendo disparado de uma posição de bruços
faz a grama e as folhas acenarem a vários metros de distância, o
que pode expor um atirador que está perfeitamente escondido.

À noite, cada explosão do cano é uma pequena erupção


momentânea de fogo que destaca o atirador e arruína sua visão
noturna e a de qualquer outra pessoa que esteja olhando para a
arma. Revólveres de grande calibre podem ter rajadas de cano
ofuscantes tão grandes quanto abóboras, enquanto armas
totalmente automáticas exibem uma língua de fogo continuamente gaguejante.
Algumas metralhadoras são equipadas com supressores de flash,
acessórios cônicos que protegem os olhos dos atiradores das
rajadas de cano para preservar sua visão noturna. Esses
supressores não fazem nada para esconder os disparos da boca
de outros observadores.

Chicote de Pistola
No Velho Oeste, a bela arte de usar um revólver para dar
algum juízo a um tolo sem atirar nele era chamada de búfalo. Hoje
em dia, é chicotear com pistola ou acariciar a bunda se o
personagem estiver usando a coronha de um braço longo para
transmitir seu ponto de vista. Ao usar uma arma de fogo como uma
arma corpo a corpo improvisada, a coisa mais importante a lembrar
é o importante mandamento de segurança: mantenha o dedo fora
do gatilho se você não estiver pronto para disparar. Uma arma de
fogo usada como arma corpo a corpo causa dano contusivo igual ao seu Tamanho.
A maioria das armas de fogo pode lidar com um tratamento
áspero casual, mas sua ótica é outra história. Sempre que um
personagem usar uma arma com mira ou mira a laser como arma
corpo a corpo, jogue um dado. Em 1, o dispositivo é desalinhado e
não funciona mais. Se o atirador não sabe que está desalinhado,
seu bônus normal se torna uma penalidade.

Revistas
Quando uma arma se alimenta de carregadores destacáveis,
muitos atiradores pensam neles como sistemas separados da arma.
Basta colocar um, aquecê-lo seco, soltá-lo e

95
focinho-pistola chicoteando-revistas
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passar para o próximo. Uma revista é um dispositivo simples –


basicamente apenas uma caixa com uma extremidade aberta, uma mola O certo
e uma peça de plástico ou metal chamada seguidor na extremidade da
mola para empurrar a munição para cima – mas uma revista ainda pode
funcionar mal. Molas velhas perdem sua elasticidade, o que pode impedi-
Arma para você
las de alimentar a arma também. Um pente cuja extremidade aberta é
esmagada contra algo sólido pode ter um lábio de alimentação dobrado,
Personagem
Então agora é hora de seu personagem ir à loja de armas.
o que impede que a munição saia (uma boa razão para nunca prender
Com o que equipá-la? Aqui estão alguns pontos a serem considerados
dois pentes de ponta a ponta, não importa quantas frações de segundo
antes de você mergulhar direto para a coluna de danos para ver se um
ele reduza a recarga Tempo). Se muita sujeira e detritos entrarem em
revólver Stodola & Mertz .725 Magnum carregado com pontos ocos
um carregador, os detritos podem entupir ou corroer a mola ou prender
subsônicos frangíveis perfurantes Stealth Rhino é melhor ou pior do que
o seguidor contra a lateral do carregador, o que novamente pode causar
a submetralhadora Herculean Firearms de 3,2 mm e seu estojo - menos
uma alimentação incorreta. A manutenção do carregador não é tão crítica
munição flechette tracer cancerígena incendiária de urânio empobrecido
quanto a manutenção de armas, mas ainda não faz mal desmontar um
de hiper-velocidade.
carregador e limpar a poeira e os fiapos pelo menos uma vez por ano,
• A arma faz parte do trabalho dela? Se sim, pare por aí. Ela
ou com mais frequência se estiver gastando muito tempo em campo, e
provavelmente não tem escolha no assunto. A maioria das empresas de
como o mais rápido possível se encontrar água ou lama.
segurança privada e todos os departamentos de polícia e militares têm
armas padrão que todo o pessoal armado deve carregar. Os
departamentos de polícia têm uma pequena lista para fazer algumas
Carregadores de alta capacidade estão disponíveis para a maioria
concessões à preferência pessoal e ao tamanho da mão; militares não
das armas de fogo (Custo •). Elas funcionam como revistas normais,
vão tão longe. O desvio desses regulamentos pode causar problemas
mas são maiores. Normalmente, as revistas de revólver “hi-cap”
que vão desde ação disciplinar se o personagem falhar em uma inspeção
comportam de duas a quatro rodadas extras (calibres menores obtêm
até prisão se sua bala de revólver excessivamente poderosa e não
mais capacidade extra). Submetralhadoras e rifles de alta capacidade
autorizada passar por um criminoso para atingir um suspeito.
suportam 30, 40 ou 50 tiros, e os tambores suportam 50, 75 ou 100.

• O que é legal? Obviamente, isso pode não ser uma preocupação


para alguns personagens, especialmente no Mundo das Trevas, mas
Completando outros farão o possível para serem cidadãos cumpridores da lei, mesmo
Armas que se alimentam de revistas externas têm uma notação diante de zumbis famintos. Para obter mais informações sobre questões
“+1” em suas capacidades. Isso significa que um personagem pode legais, consulte o Capítulo Seis.
colocar um pente cheio no compartimento e ter um cartucho adicional na • O que ela pode lidar? Requerimentos de força são apenas
câmara e pronto para disparar. Normalmente, quando um personagem inconvenientes na parada de dados em termos de jogo, mas essa
“carrega” uma arma, carregando-a até essa capacidade, ele coloca a penalidade por usar uma arma muito forte representa um mundo de dor
primeira munição no carregador, solta o carregador, carrega um cartucho para um personagem que usa persistentemente tal arma. O recuo
nele de uma fonte de munição separada para trazê-lo até a capacidade excessivo deixa pulsos doloridos e ombros machucados, e um atirador
total, então reinsere-o na arma. Durante o combate, os personagens que não tem uma boa pegada em sua arma pode perder os dentes se
geralmente não têm tempo para mexer nesse procedimento – se um ela virar em seu rosto. Existe arma demais.
personagem recarregar um carregador automático vazio com um pente
de 15 tiros, a arma contém 15 tiros, não 16. • Quão experiente ela é? Atiradores iniciantes são melhores com
armas simples. Revólveres e espingardas de ação de bomba são simples
de apontar e clicar. Uma arma cuja segurança é muito difícil para seu
Alguns especialistas desaconselham o reabastecimento, personagem desfazer no meio de uma luta pode não estar lá.
argumentando que manter um pente carregado com capacidade total o
tempo todo sobrecarrega a mola, o que eventualmente leva a problemas • O que ela pode pagar? Este não é apenas um lembrete para
de confiabilidade porque a mola não é mais forte o suficiente para verificar o mérito de recursos do seu personagem. A munição pode ser
empurrar toda a sua carga para a ação da arma. Outros afirmam que os cara em calibres maiores ou obscuros. Uma caixa de 50 cartuchos .50
carregadores modernos são projetados para lidar com sua capacidade AE custa US$ 30, enquanto esse mesmo dinheiro receberá 250 cartuchos
total o tempo todo, os fabricantes sabem o que estão fazendo e os avisos de 9mm Luger ou 500 cartuchos de .22 LR. Essa é uma sessão de treino
estariam presentes nos carregadores que não deveriam ser carregados cara para armas maiores. Munições especiais em grandes calibres
com capacidade total. podem aumentar rapidamente os preços de vários dólares por tiro, se
estiverem disponíveis.
Um personagem pode completar em combate se ele ejetar um • Ela o carregará escondido? Nesse caso, qualquer coisa maior
pente parcialmente disparado enquanto ainda há um cartucho na câmara que o Tamanho 1/J provavelmente não é uma opção. Veja pág. 198 para
da arma, então recarregar com um novo pente. obter mais informações sobre o porte de armas ocultas.
Essa técnica, chamada de recarga tática, é uma prática recomendada • Para que serve a arma? As armas de autodefesa são geralmente
para atiradores que se encontram em uma calmaria em um tiroteio e não diferentes das armas de caça, e os assassinos têm necessidades de um
querem ser pegos recarregando enquanto o chumbo está sendo trocado tipo totalmente diferente. Escolha uma arma que se encaixe no propósito
mais tarde. ao qual o personagem pretende colocá-la.

96
capítulo dois-armas de fogo e armamento de longo alcance
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• Qual é o histórico dela? Os atiradores podem entrar em uma rotina matar o alvo, o objetivo principal do fogo supressivo não é a
(ou rotina) e se acostumar com uma determinada arma, não importa quais precisão. Em vez disso, o objetivo é saturar suficientemente
sejam suas qualidades negativas. Se um personagem tem experiência uma área com balas para que ninguém esteja disposto a passar
policial, militar ou de competição, as chances são boas de que ele já esteja por aquela chuva de chumbo e correr o risco de levar um tiro.
bem familiarizado com um determinado modelo de arma, e pode comprar a Metralhadoras são preferidas para esta tarefa por causa de sua
sua própria porque sabe como vai ser e atirar. capacidade de sustentar fogo automático por longos períodos
de tempo, mas qualquer arma de fogo (ou outra arma de longo
• Qual é o histórico da arma? Tão importante quanto a história do alcance) capaz de fogo rápido é adequada.
atirador é a história da arma. O que eles passaram juntos? O personagem
Para realizar o fogo supressivo, o atirador designa uma
pegou a arma de um inimigo caído após uma briga de uma década ou
área específica que deseja suprimir: “a porta da frente da
arrancou a arma de um armário antigo empoeirado bem a tempo de atirar no
casa”, “o Lincoln Continental preto”, “a área ao redor do tambor
vampiro que estava atacando seu marido? A arma foi uma companheira
de óleo que o advogado está usando como cobertura”. e assim
confiável que nunca saiu do coldre em 30 anos de caminhada, sempre pronta,
por diante. A largura máxima de área que o personagem pode
mas nunca testada? A personagem está por aí, esta arma ao seu lado, desde
suprimir depende das capacidades de sua arma:
as noites do Destino Manifesto?

• Tradição. Particularmente em famílias rurais, as armas de fogo A arma pode disparar. . . largura máxima
podem ser heranças passadas por três ou quatro gerações, entregues ao Tiros únicos 1 jarda
filho mais velho como o rifle de caça doméstico ou a arma lateral que o rajadas curtas 2 jardas
tataravô Charlton carregava na Guerra da Agressão do Norte. Esta é uma rajadas médias 3 jardas
excelente justificativa para dar a um personagem uma arma de fogo legal, rajadas longas A 5 jardas
mas obsoleta – ou uma com uma história que pode ser problemática mais arma é uma metralhadora 10 jardas
tarde.

• Fidelidade à marca. Muitos especialistas em armas de fogo juram Com uma única ação, o personagem dispara pelo menos três rodadas
por um determinado fabricante, design ou calibre. Alguns consideram o Colt para cada metro de cobertura. (Ele pode optar por disparar mais de três tiros
M1911A1 como o Santo Graal das armas de fogo e se recusam por jarda.) Se sua arma não tiver munição suficiente, ele não poderá cobrir
categoricamente a possuir qualquer pistola que não seja construída nesse toda a área designada.
plano. Outros coletam exemplos de todas as armas de fogo H&K que podem possuir legalmente.
Como o fogo supressivo não é realmente um ataque, mas uma vaga
Outros ainda passam horas em fóruns da Web discutindo os méritos relativos oração para acertar algo, nenhuma jogada de ataque ocorre quando a ação
de 0,357 SiG sobre 0,40 S&W. Seu personagem tem algum favorito? Se sim, ocorre. Em vez disso, sempre que qualquer alvo entrar na área suprimida
por quê? antes do final do turno, faça uma jogada de ataque imediata contra aquele
• Idiossincrasia. Algumas decisões se resumem à intuição. Talvez o alvo. Se um alvo estiver na área suprimida quando a ação começar e ainda
punho de uma determinada arma se encaixe perfeitamente na mão dela. estiver na área no final do turno, faça uma jogada de ataque imediata contra
Talvez o acabamento feito à mão na coronha fosse bonito demais para o alvo também. Nenhum bônus se aplica a esses ataques, exceto a
deixar passar. Puro fator legal é sempre um problema, principalmente para classificação de dano da arma. Todas as penalidades se aplicam normalmente,
personagens que gostam de minúcias técnicas. Talvez o número de série e cada ataque sofre um adicional de –2 se a arma usada não for uma
repita o número da sorte do personagem três vezes. Algumas armas parecem metralhadora. O personagem não pode gastar Força de Vontade para
certas. adicionar dados a esta rolagem.

A desvantagem do fogo supressivo é que o personagem


Fogo Supressivo deve se concentrar totalmente na supressão por alguns segundos
preciosos. Até o final do turno, o personagem não pode usar sua
O fogo supressivo é uma técnica de tiro que envolve o
Defesa contra qualquer ataque e deve se expor por trás da
descarregamento rápido de muitos tiros para impedir que um
cobertura o suficiente para ver e atirar em toda a área suprimida.
inimigo se mova para dentro ou para fora de uma determinada área.
Se ele estiver desarmado, incapacitado ou incapaz de continuar
Ao contrário de um ataque direto, cujo objetivo é acertar e
atirando, o efeito de supressão termina imediatamente.

97
a arma certa para o seu personagem
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Cansei
de deixá-los foder comigo e
com os meus.

Já se passaram quase quatro anos, e você


nunca sabe quando eles virão.
Às vezes passam meses.
Às vezes, apenas algumas noites entre suas visitas.
Eu sento aqui na minha varanda e posso ver minhas vacas.
À direita, as cabras. Eu os encontro de vez em quando, mortos.
Dificilmente uma ferida neles, mas um pequeno buraco em algum lugar sob seus pescoços, e
eles nunca têm uma gota de sangue dentro.
As moscas também não os tocarão.
Olho para Maureen, descansando à sombra da cadeira de balanço,
mas ela não está cochilando porque está com medo.
Ainda posso ver os três pequenos x que eles gravaram em sua orelha naquela noite.

Pobre cão.

Eu, encontrei uma lasca de metal em forma de diamante debaixo da unha do meu dedo mindinho um dia.

Levei a lasca para a cidade e ninguém sabia o que era.


O sujeito do RadioShack disse que não era um microchip, mas que
tinha algum tipo de escrita ou gravura nele.
Outro sujeito em Collbran me vendeu algumas daquelas minas Bouncing Betty como meu Pop
viu no Vietnã.
Enterrei-os por todo o lado.
O sujeito disse que cerca de três quartos deles provavelmente ainda funcionavam, o
que é bom o suficiente para mim.
Também comprei algumas granadas de mão
e tenho um revólver Ruger embaixo do travesseiro.
Maureen choraminga no fundo de sua garganta,

e eu sei que eles estão vindo esta noite .

Como eu
disse, eles terminaram de foder comigo
e com os meus.
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Capítulo
Capítulo
Tático três:
três:
Tático ee
Armamento
Armamento Pesado
Pesado
Alguns alvos são demais para um humano atacar. Alguns alvos são muito
arriscados e custariam a vida de muitos bons humanos. Alguns alvos são muito
bem protegidos; alguns alvos nem estão presentes no momento, mas estarão lá em
uma data posterior. Esses alvos precisam de armas e métodos especiais para
serem atacados com sucesso. Explosivos, fogo, produtos químicos e assim por
diante implantados de forma tática e eficaz são as melhores opções para usar
contra esses alvos.
Armas táticas, por sua própria natureza, são projetadas para dar a seus
usuários uma vantagem sobre seus oponentes. Essa vantagem pode vir na forma
de mais destruição ou pode ser que o local da batalha possa ser escolhido com
antecedência. Qualquer que seja a forma da vantagem, armas táticas e pesadas
têm desempenhado um papel em todos os grandes conflitos desde as primeiras
histórias registradas. Das armas de cerco medievais aos antigos foguetes de fogos
de artifício chineses, da artilharia romana ao exército tártaro catapultando vítimas
da peste para a cidade de Kaffa no século XIV, as armas táticas permitiram que os
“Não
“Nãosei
sei com que
com que exércitos atacassem oponentes maiores e mais fortes com força mínima e sofrimento
mínimo. perdas e continuará a moldar o futuro dos conflitos modernos.
armas
armasa III
Terceira
Guerra Mundial
Guerra Mundial
será combatido, será
mas
travada, masMundial
a IV Guerra
A IV Guerra
Mundial serápaus
lutou com
será
travada
e Implantação Tática
com paus
pedras”. e pedras.” O que diferencia as armas táticas de outras categorias de armamento é como
essas armas devem ser usadas. Eles ganham seus poderes destrutivos de
implantação inteligente. Cada tipo de arma tem um método de implantação único e
- Albert Einstein
-Albert Einsten distinto que, quando usado corretamente, maximiza a eficácia ofensiva ou defensiva
da arma.
Um problema com qualquer um desses tipos de armas é que eles não
discriminam, não sabem em qual time lutam e não reconhecem nenhum limite.
Mesmo as bombas inteligentes guiadas a laser só atingirão os alvos que detectarem
como sendo “iluminados” pelos designadores de laser. O laser pode estar apontado
incorretamente ou a bomba pode estar captando um reflexo de outro alvo.

Outro problema é a complexidade inerente às armas. A maioria das armas


táticas e pesadas exige que mais de um botão ou gatilho seja pressionado para seu
uso. Ao implantar armas táticas, geralmente é necessário um período de preparação
ou preparação antes que a arma possa ser usada adequadamente, e o uso impróprio
de um sistema de armas traz riscos. Embora cada arma tenha o potencial de causar
grandes quantidades de baixas entre um inimigo, a arma poderia facilmente fazer o
mesmo para as pessoas que tentam usá-la.
Algumas das armas neste capítulo são de nível militar. Os militares exigem
armas muito mais poderosas do que as necessárias para caça civil e aplicações de
autodefesa. As armas militares não são vendidas para uso comercial, e a maioria
não está disponível nem mesmo para colecionadores ou departamentos de polícia.
Armas de nível militar não receberam características de Custo e estão disponíveis
para venda apenas no mercado negro (veja p. 194).

100
capítulo três armamento tático e pesado
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Explosivos
Diz a lenda que um cozinheiro chinês acidentalmente misturou
O século 20 trouxe grandes saltos em tecnologias
explosivas. Explosivos moldáveis ou explosivos plásticos
permitiam explosões que poderiam ser moldadas e
salitre, enxofre e carvão (todos os ingredientes comuns da cozinha na direcionadas. Seu poder destrutivo estava focado
época) e, ao fazê-lo, criou pólvora. diretamente no alvo, em vez de parcialmente no alvo e
Ele descobriu que essa mistura queimava quando inflamada. Mais parcialmente em todo o resto. Então, à medida que o
tarde, descobriu-se que, quando colocada em um recipiente (tubos de mundo mergulhava em conflitos usando as armas mais
bambu) e inflamada, a mistura explodiria - criando assim a primeira mortíferas já vistas, explosivos maiores e mais poderosos
bombinha do mundo. Os chineses acreditavam que o alto estrondo foram desenvolvidos, culminando com o aproveitamento
criado pela explosão espantaria os demônios do mal e, assim, do poder do átomo para criar devastação em escala épica.
começaram a usar fogos de artifício para celebrar todas as ocasiões
especiais, como casamentos, nascimentos, Ano Novo e coroações.

A maioria das armas apresentadas neste capítulo são


de natureza explosiva. Armas explosivas têm algumas ou
todas as seguintes Características:
Li Tian Contra o
Tipo: Este é o nome ou descritor da arma.
Demônio do primeiro-ministro
Durante a Dinastia Tang, o primeiro-ministro Wei Dano: Este é o número de dados adicionados ou
Zhou derrotou um dragão maligno apenas para que ele subtraídos das tentativas de atacar inimigos com o
voltasse para assombrá-lo. Ninguém conhecia uma explosivo. Ataques usando diferentes tipos de explosivos
maneira de livrar o reino desse espírito maligno. Li Tian, usam diferentes rolagens; por exemplo, ataques com
um monge chinês, acendeu um tubo de bambu cheio de granadas de mão são Destreza + Atletismo, enquanto
pólvora, e a explosão resultante e o estrondo forte ataques com obuses são Inteligência + Armas de Fogo e
afastaram o espírito. Li Tian continuou usando esse requerem uma Especialidade de Artilharia. Consulte as
método para afastar o mal. Ele acabou sendo descrições de tipos específicos de explosivos para obter
homenageado com um templo e o chinês celebrou em 18 mais detalhes. Assim como nas jogadas de ataque para
de abril oferecendo sacrifícios a Li Tian. outras armas, os sucessos na jogada de ataque aumentam
o dano causado. Além disso, todos os explosivos usam a
No século 10, os chineses começaram a criar
regra de sucessos extras. Em um ataque bem sucedido,
bombas, flechas de fogo e “ratos de terra” (um tipo de um número de sucessos extras são adicionados ao teste
fogo de artifício projetado para assustar e desorientar).
para determinar o dano infligido – isso é expresso como
Às vezes, esses “ratos terrestres” se lançavam
um valor após a característica Dano e o tipo de dano (B:
brevemente no ar. Logo depois, os chineses usaram
contundente, L: letal), e geralmente é
pela primeira vez foguetes explosivos. Os primeiros
igual à Força do explosivo.
foguetes usavam tubos de bambu para impulsionar objetos
no ar, embora esses tubos fossem frágeis e inseguros
para uso prático. Em seguida, os chineses usaram metal Exemplo: Uma granada de fragmentação pesada tem um Dano
para formar canhões brutos. Essa prática rapidamente se de 0(L)+3; isso significa que ataques com a granada adicionam zero
espalhou pela Ásia até o Oriente Médio e, no século 13, dados à jogada de ataque (Destreza + Atletismo), o ataque causa
chegou à Europa. dano letal e, supondo que a jogada seja bem-sucedida, três sucessos
são adicionados aos sucessos obtidos na jogada para determinar a
Logo, cada país teria que ter uma divisão de artilharia
quantidade de dano feito.
em seu exército se o país tivesse alguma esperança de
vencer grandes conflitos. Fábricas chamadas Explosivos estacionários têm um Dano de “N/A” porque são
“powederworks” misturadas e pólvora moída. deixados no lugar, não usados para atacar alvos específicos.
Canhões brutos levaram a canhões, morteiros e Quando escondidos, tais explosivos usam o sistema de armadilhas
mosquetes mais avançados, que inauguraram o fim do da pág. 184 para determinar o quão bem escondidos eles estão, e o
mundo medieval (já que as balas podiam penetrar dano que eles infligem a qualquer pessoa ou coisa próxima é
facilmente na armadura de um cavaleiro). determinado apenas pela Área de Explosão e Força da explosão.
Área de explosão: O diâmetro da explosão em jardas.
Durante o século 17, a pólvora evoluiu para uso
O número listado é para a área de explosão primária; a área de
comercial, para explodir rochas e abrir caminhos para
explosão secundária é o dobro deste número. Considera-se que uma
estradas. O século XIX trouxe maior demanda por
área de explosão de 0 jardas afeta apenas a pessoa com a qual a
demolições comerciais e explosivos ainda mais
área está em contato, embora a Área de explosão tenha uma Área de
poderosos, como a nitroglicerina. explosão secundária de 1.
Albert Nobel, fundador do Prêmio Nobel, desenvolveu
Força: Quanto dano a explosão inflige a qualquer pessoa ou
a dinamite, que estabilizou a nitroglicerina e a tornou
coisa que não seja objeto de um ataque direto com o
relativamente segura para aplicações comerciais.

101
Explosivos de implantação tática
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arma. Espectadores pegos na área de explosão primária recebem a


classificação de Força do explosivo como pontos automáticos de dano, e os
espectadores também sofrem a Força do explosivo nos dados de dano.

Personagens fora da área de explosão primária, mas dentro da área de


explosão secundária, recebem dano de forma diferente. Eles simplesmente
tomam a classificação de Força do explosivo como dados de dano.
Exemplo: John está a 15 jardas de uma bomba C-4 de meio quilo
quando ela explode. Em vez de receber 4 pontos de dano letal
automaticamente e receber mais 4 dados de dano, ele sofre apenas os 4
dados de dano.

Explosivos sem um traço de Dano têm o tipo de dano que infligem (B:
contundente; L: letal) anotado em Força, em vez disso.

Alcances: Os alcances curto, médio e longo da arma. Ataques de curto


alcance são feitos sem penalidade, ataques de médio alcance são feitos em
-2 e ataques de longo alcance são feitos em -4.

Custo: Os pontos mínimos na Qualidade de Recursos geralmente

necessários para comprar a arma. Uma entrada “N/A” indica que o item é um
dispositivo militar e não está disponível para o público em geral. Dispositivos
militares estão à venda apenas no mercado negro (ver p. 194).

Tamanho: O tamanho do explosivo. Itens de tamanho 1 podem ser


escondidos dentro de uma mão, itens de tamanho 2 podem ser escondidos
dentro de um casaco e itens de tamanho 3 não podem ser escondidos em
qualquer lugar de uma pessoa. Veja pág. 198 para regras de “Ocultação de Armas”.
Efeitos: Quaisquer outros efeitos pertinentes ao comportamento do
explosivo, como as regras de 9 de novo ou 8 de novo, Perfuração de Armadura
ou Derrube.
Um explosivo com a regra 9 ou 8 novamente aplica essa regra tanto
para jogadas de ataque quanto para jogadas de dano usando a Área de
Explosão e Força do explosivo. Granadas
A Perfuração de Armadura é expressa como "AP" seguido por um Uma granada é uma bomba do tamanho de um punho cheia de um

número, e os explosivos perfurantes de armadura aplicam seu valor de material explosivo ou químico e detonada por um sistema de ignição retardada.

Perfuração de Armadura apenas ao alvo primário. A exceção é a ordenança As primeiras granadas eram simples conchas ocas cheias de pólvora. O

de fósforo branco e termite, que aplica seus valores de Perfuração de Armadura usuário acendeu um pavio e jogou a granada o mais longe possível de si

a tudo que for capturado dentro da área de explosão. mesmo. Hoje, as granadas são preenchidas com uma variedade de substâncias,
dependendo de sua finalidade, e usam um sistema interno de atraso químico

Veja pág. 168, o Livro de Regras do Mundo das Trevas, para mais para ignição.
informações sobre o efeito Knockdown.

Granadas de mão
Uma granada de mão tem uma alça e um pino de segurança que

Armamento Pesado impede que a alça se solte. Depois de remover o pino e soltar a alça, a granada
explodirá em três a cinco segundos. Granadas de mão geralmente são
É preciso mais do que uma metralhadora para destruir um tanque. Os
lançadas imediatamente após a alavanca ser liberada para dar ao atacante
exércitos do mundo desenvolveram armamento pesado, adequado para
tempo suficiente para sair da área ou jogá-la longe o suficiente para alcançar
eliminar alvos que existem em uma escala muito maior do que os seres
o alvo.
humanos. APCs inimigos, caças e bunkers reforçados se encaixam nessa
Mecânica: Granadas de mão são armas de arremesso. Veja pág. 67, o
descrição, mas também outras coisas ocultas, coisas que existem em cavernas
isoladas e abaixo das ondas do oceano. Os personagens podem acreditar que Livro de Regras do Mundo das Trevas, para saber como calcular o alcance
das armas de arremesso. Todas as granadas são consideradas aerodinâmicas,
precisam de soluções destrutivas em larga escala para tais ameaças, mas não
exceto coquetéis Molotov e bombas caseiras.
se esqueça de que qualquer uso de armamento pesado por pessoas que não
sejam militares provavelmente atrairá atenção muito além dos meios de fuga
da maioria dos personagens.
Esta seção abrange o armamento pesado usado para atacar inimigos a
Mitos da Granada
curta distância, sejam lançadores de granadas, lançadores de foguetes
descartáveis de artilharia sobre o ombro e lança-chamas. Para quem deseja remover o pino de segurança com os
dentes, observe que é necessário entre

102
capítulo três armamento tático e pesado
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10 a
35 libras de força para
removê-lo. É provável que um personagem arranque os Regra de Granada Opcional
dentes antes mesmo de mover o alfinete de segurança.
Granadas não explodem imediatamente após serem lançadas ou
Granadas não saltam. A maioria das granadas pesa mesmo quando pousam. Leva de 3 a 5 segundos após a granada ser
cerca de meio quilo e tem invólucros de aço ou alumínio. preparada antes de explodir. Geralmente, um personagem lançará
Granadas podem ricochetear nos batentes das portas em uma granada imediatamente após puxar o pino. Se a granada não for
jogos de computador, mas, no mundo real, as granadas lançada muito longe, isso pode dar ao inimigo tempo suficiente para
simplesmente caem no chão. jogar a granada de volta ou simplesmente escapar da área de explosão.
Granadas são imprevisíveis, e não existe um método verdadeiro para
Depois que o pino de segurança for removido, ele só um personagem saber quanto tempo resta antes que a granada exploda.
poderá ser recolocado enquanto a alça não for liberada. Narradores que desejam adicionar um pouco de perigo ao uso de granadas
Mesmo o menor movimento da alça é suficiente para podem usar as seguintes regras para imitar o atraso de uma granada:
iniciar o fusível. Uma vez que a alça é liberada, não há
Uma vez que a granada tenha sido preparada, o Narrador
como redefinir a granada. Se o pino de segurança foi
secretamente rola um d10. A granada recebe uma Iniciativa da Iniciativa
inserido novamente ou não, a granada explodirá. atual do lançador menos o resultado da rolagem. Na Iniciativa da
granada durante o turno atual, a granada explodirá. Se isso colocar a
Granadas de mão podem ser “cozidas”. Cozinhar Iniciativa da granada em menos de zero, então a granada explode
uma granada é uma técnica que tenta limitar a após a primeira ação da rodada seguinte. Os personagens podem
capacidade de um alvo de jogar a granada para trás ou tentar interceder, escapar ou até mesmo tentar jogar a granada de
escapar de sua explosão. Uma vez que o usuário solta a volta antes que ela exploda.
alça, ele segura a granada por um ou dois segundos antes Um personagem que está “cozinhando” uma granada solta a
de jogá-la. alavanca da granada. O Narrador rola para determinar a Iniciativa
“secreta” da granada. O jogador declara por quanto tempo (em que
Iniciativa) seu personagem irá segurar a granada antes

103
Granadas de armamento pesado
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Granadas
Tipo Dano Explosão Área Tamanho Força Custo Efeitos Primários
Frag, padrão 2(L)+3 1/SN/A Knockdown10 3

Frag, pesado 0(L)+3 5 1/JN/A


Knockdown
9 novamente, 3

Frag, stick 3(L)+2 1/JN/A Knockdown 10 2

2 •
Pipe Bomb 0(L)+2 5 2/J Não aerodinâmico
Atordoamento 1(B)+2 5 1/S Nocaute, Atordoamento 2 ••
Termite –2(L)+4 5 1/JN/A AP 8, dano de fogo* 4

Fósforo Branco –2(L)+4 5 1/JN/A AP 3, dano de fogo*, Ocultação**


4

Coquetel Molotov –1(L)+2 3 2/L Não aerodinâmico, dano de2 fogo* •


-1 10 - ••
Ocultação de Fumaça 1/J**
-1 - ••
Gás lacrimogêneo 10 1/J Ocultação**, Gás lacrimogêneo
* Dano de Fogo: A cada turno após o primeiro, qualquer coisa que ainda esteja na área da explosão continua a sofrer dano de fogo igual à Força do
explosivo.

** Ocultação: A área da explosão é preenchida com fumaça oculta. Veja pág. 105 para obter mais informações sobre alvos ocultos pela fumaça.

Nota de Custo: Itens com um Custo de “N/A” estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado negro (p. 194).

jogando-o. Se o personagem segurar a granada após sua Iniciativa, a simples: pólvora em um cano, um punhado de pregos, parafusos ou outros
granada explodirá em sua mão. O personagem pode tentar realizar pequenos pedaços de metal e um fusível de tempo em uma extremidade. Acender
quaisquer outras ações normalmente permitidas durante o tempo em o pavio de uma bomba caseira é um teste de Raciocínio + Ofícios; a bomba
que estiver “cozinhando” a granada. caseira é considerada pronta para ser lançada no turno seguinte na mesma
Se você estiver usando esta regra, as granadas são tratadas como contagem de Iniciativa na qual a bomba caseira foi acesa.
explosivos estacionários - use a jogada de ataque para determinar se a Granadas de atordoamento: granadas de atordoamento, às vezes
granada cai onde o lançador quer, mas, depois, a granada causa dano chamadas de “flashbangs”, não são projetadas para causar danos corporais graves.
a qualquer pessoa próxima de acordo com sua área de explosão e Em vez disso, eles são usados para desorientar, distrair ou incapacitar
força, e não é considerado como tendo um alvo principal. alvos. Quando detonada, uma granada de atordoamento emite uma luz
Exemplo: Jim tem uma iniciativa de 10. No início de seu turno, ofuscante e um estrondo ensurdecedor, mas não produz fragmentos.
ele decide “cozinhar” uma granada. Jim declara que a lançará com Granadas de atordoamento são comumente usadas em entradas de
uma Iniciativa de 6. O Narrador rola para a granada e obtém um 6, o assalto, e as equipes da SWAT e contra-terroristas treinam para entrar
que significa que a granada explodirá com uma Iniciativa de 4 (a em uma sala e neutralizar os alvos assim que os flashbangs dispararem.
Iniciativa de Jim de 10 menos 6 é igual a 4). Jim joga a granada bem a Uma granada atordoante normalmente tem um pavio muito curto e, se
tempo de vê-la explodir. as regras de “Granada Alternativa” acima estiverem em uso, detona na

Granadas de fragmentação: Uma granada de fragmentação (ou Iniciativa depois que o cabo da granada é liberado.

“frag”) é projetada para lançar estilhaços em todas as direções após a Exemplos: chinês JYS-1 e JYB-1, americano T470
e M84, francês ALSETEX
detonação. Granadas de fragmentação são geralmente feitas de plástico
rígido ou aço, e flechettes ou fios cortados fornecem os fragmentos de Granadas incendiárias: Granadas incendiárias são preenchidas com

estilhaços antipessoal. Algumas granadas ainda contêm pequenas bolas produtos químicos que produzem temperaturas extremas uma vez disparadas.

de metal no composto explosivo para aumentar as capacidades Uma vez inflamada, uma granada incendiária queimará (da mesma forma que

destrutivas. A maioria pesa cerca de meio quilo, mas contém apenas um sinalizador de estrada queima) em temperaturas extremamente altas por 30

uma a três onças de explosivo; existem alguns modelos mais pesados, a 45 segundos, queimando ou derretendo a maioria dos materiais muito rapidamente.

assim como modelos mais leves com alças salientes (“granadas de Existem dois subtipos de granadas incendiárias:

pau”) para melhor alcance de arremesso. O poder destrutivo da granada As granadas Thermate e Thermite são projetadas para destruir
rapidamente equipamentos duráveis, como blocos de motor e outras
de fragmentação vem mais de seus fragmentos mortais do que de sua explosão.
Exemplos (normal): chinês Tipo 86P, russo RGN, alemão DM51, máquinas pesadas, e não explodem, embora o metal em chamas possa
austríaco HGR 79, britânico L109A1, francês LU 213, americano M67 crepitar e ameaçar um pequeno raio. Thermate e thermite são ambas
Exemplos (pesado): norte-coreano D-9, suíço HG85 Exemplos (stick): combinações de alumínio em flocos e óxido de ferro (ferrugem).

alemão Stielhandgranate 24 ( o “espremedor de batatas” da fama Quando inflamado, uma porção da mistura térmica é convertida em ferro

da Segunda Guerra Mundial), chinês Type 73, russo RGD-5 fundido e queima a cerca de 4.000 graus Fahrenheit.
Essa reação fará com que as peças metálicas se fundam se entrarem
em contato com a mistura de ferro fundido. O fogo de uma granada

Bombas de cano não são tecnicamente granadas, mas são térmica cobre toda a sua área de explosão, causa 4(L) pontos de dano

dispositivos explosivos pré-configurados mais adequadamente (ver p. por turno e tem o efeito Armor Piercing 8.

116). No entanto, bombas de cano são listadas aqui por conveniência, Exemplo: American AN-M14

pois o uso mais comum de bombas de cano é acender o pavio e jogar a Granadas de fósforo branco são usadas para iniciar incêndios e

bomba em um alvo. Facilidade de fabricação, baixo custo e simplicidade fornecer fumaça obscurecedora, e têm uma pequena carga de explosão

de uso fazem da bomba caseira uma ferramenta favorita de insurgentes, para espalhar sua carga. O fósforo branco (WP ou “Willy-Pete”) é um

terroristas e brincalhões de quintal. O design da bomba tubular é material ceroso com odor semelhante ao alho produzido a partir de rochas fosfáticas.

104
capítulo três armamento tático e pesado
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O fogo de uma granada WP cobre toda a sua área de explosão, causa Lança-granadas
4(L) pontos de dano por turno e tem o efeito Armor Piercing 3. Além
Granadas de mão têm um alcance limitado e, às vezes, torna-se
disso, uma granada de fósforo branco também funciona como uma
necessário atingir alvos a distâncias maiores que o alcance de um
granada de fumaça (veja abaixo).
braço. Entre os lançadores de granadas, que disparam grandes
Exemplos: NR-12 holandês, DM24 alemão, coquetéis molotov americanos
projéteis com os mesmos efeitos básicos de alguns tipos de granadas
M15, como bombas de cano, são dispositivos explosivos pré-configurados (ver
de mão. Essas granadas têm baixas velocidades de saída e podem ter
p. 116), preparados pelo usuário e depois lançados, e por isso são tratados como
vários segundos de “tempo de espera”, então elas usam fusíveis de
granadas aqui. Esses favoritos de Hollywood de desordeiros, punks e membros de
impacto em vez de atrasos de tempo.
gangues apareceram pela primeira vez durante a Guerra Finlandesa-Russa, antes do
ataque da Segunda Guerra Mundial, e foram usados com tanta regularidade que o
Mecânica: Lançadores de granadas são disparados com Destreza
governo finlandês produziu coquetéis Molotov em massa e até incluiu partidas.
+ Armas de Fogo. O Dano de um lançador de granadas é efetivamente
zero, porque um lançador de granadas não aumenta a precisão dos
Despeje a gasolina em uma garrafa, adicione um pano para um pavio, acenda e jogue.
ataques de seus usuários; no entanto, os sucessos na jogada de ataque
Coquetéis molotov devem ser acesos antes de serem lançados. Eles usam as mesmas
ainda adicionam ao dano infligido no alvo primário, e a munição do
regras que as bombas caseiras a esse respeito. Os rabos de galo molotov nunca usam
lançador de granadas ainda adiciona sucessos extras iguais à Força
a regra de granada opcional descrita acima, pois explodem quando o vidro da garrafa
da munição às jogadas de ataque bem-sucedidas para determinar a
quebra com o impacto com o alvo.
quantidade de dano infligido.
Adaptadores de rifles: Os primeiros lançadores de granadas,
Granadas de Fumaça: Granadas de fumaça são preenchidas com produtos
introduzidos na década de 1940, eram acessórios de rifle usados em
químicos que emitem fumaça espessa quando inflamados. Granadas de fumaça
conjunto com cartuchos vazios. Um adaptador montado no cano do rifle
branca normalmente são usadas para esconder a aproximação ou partida, enquanto a
de um soldado permitia que ele prendesse uma granada de rifle ao rifle
fumaça colorida (tipicamente amarela, vermelha, verde ou violeta) serve para marcar
e, em seguida, disparasse um festim para impulsionar a granada até
locais específicos para outros observadores. Uma nuvem de fumaça normalmente
várias centenas de metros.
dura no mínimo 2 minutos (40 voltas). Um erro que as pessoas às vezes cometem é
Adaptadores de rifle tinham desvantagens significativas, no entanto:
acreditar que granadas de fumaça devem ser lançadas contra as tropas inimigas para
um adaptador diminuía a precisão do rifle enquanto estava ligado,
confundi-las e desorientá-las.
levava muito tempo para usar no campo de batalha e gerava uma
Tudo o que isso realmente faz é esconder o inimigo das tropas amigas.
autoimolação espetacular se um soldado acidentalmente usasse
Exemplos: Holandês NR-16 (branco) e JNS 62-65 (colorido);
munição regular e detonasse a granada ao disparar. Um rifle equipado
Alemão DM15 (colorido); RDG-1 russo (colorido); chinês
com um lançador de granadas com adaptador de rifle sofre -2 em seu
SC-2 (colorido), americano M8 (branco) e M18 (colorido)
traço de dano ao disparar munição normal, e se um usuário tentar
Granadas de fumaça enchem sua área de explosão com fumaça densa
lançar uma granada com uma bala normal em vez de um cartucho
que obscurece completamente a linha de visão, mas não causa nenhum dano.
vazio, a granada explode.
Trate um personagem escondido pela fumaça como substancialmente
coberto (veja p. 162, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) de alvos
Lançadores autônomos: Os lançadores de granadas autônomos
fora da fumaça. Trate qualquer personagem dentro da fumaça como se
normalmente se assemelham a espingardas de ação de ruptura de
estivesse lutando às cegas (veja p. 166, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
cano único superdimensionadas (35 mm a 40 mm de calibre).
Grandes munições que produzem fumaça, como morteiros de fumaça,
Os lançadores autônomos operam como qualquer outra arma de fogo,
funcionam da mesma maneira.
exceto pelo fato de dispararem projéteis explosivos de dez centímetros
Granadas de gás lacrimogêneo: O principal mercado de granadas de gás
de comprimento. Lançadores autônomos foram predominantes durante
lacrimogêneo são os departamentos de polícia, que usam essas granadas para
os anos 1960 e 1970, mas caíram em desuso militar com a introdução
controle de distúrbios e para extrair suspeitos barricados. Uma granada de gás
de lançadores sob o cano.
lacrimogêneo parece e funciona exatamente como uma granada de fumaça branca,
Os departamentos de polícia ainda usam lançadores autônomos para
exceto que uma granada de gás lacrimogêneo emite gás lacrimogêneo em vez de
lançar munições não letais contra multidões ou suspeitos barricados.
fumaça: veja p. 128 para os efeitos do gás lacrimogêneo.
Exemplos: americano M25A2, russo RDG-2Kh

Lança-granadas
Modelo Gamas Capacidade Força +1* Tamanho Custo
1 1 1 50 3** N/A - •••
Adaptador de rifle 75/150/300
Lançador autônomo 75/150/300 3 ••••

Lançador sob o cano 75/150/300 2** - 2/N


Metralhadora Granada 400/800/1600 (3/3/4)*** N/A 4
* Quando disparado, um adaptador de rifle tem um requisito de força maior que o do rifle no qual está montado.
** Lançadores autônomos e sob o cano sofrem do mesmo alto recuo que aflige os rifles de grande porte (veja p. 72).
***Consulte “Recuo”, p. 52.
Nota de Custo: Itens com Custo de “N/A” estão disponíveis para venda não militar somente através do mercado negro (veja p. 194).

105
lançadores de granadas
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Munição de Granada
Tipo Força de área de explosão Tamanho Custo Efeitos Primários
HE 10 4(L) 1/S N/D Derrubar
HEDP 10 5 3(L) 1/S N/D Nocaute, AP 4
Atordoar 3(B) 1/S •• Derrubar, Atordoar
WP 10 10 4(L) 1/S N/D AP 8, dano de fogo*, camuflagem**
Fumaça - 1/S •• Ocultação**
- 1/S •• Ocultação**, Gás Lacrimogêneo
Gás lacrimogêneo 10
Iluminação 500*** 5(B) - 1/S N/D Iluminação***
Baton - 1/S ••
Knockdown, Stun, sem explosão
Buckshot 4(L) 10 1/S N/D Nocaute, direcional*****
* Dano de Fogo: A cada turno após o primeiro, qualquer coisa que ainda esteja na área da explosão continua a sofrer dano de fogo
igual à Força da granada.
** Ocultação: A área da explosão é preenchida com fumaça oculta. Veja pág. 105 para obter mais informações sobre alvos ocultos
por fumaça.
*** Iluminação: A área de explosão é iluminada a níveis crepusculares de visibilidade por um minuto.
**** Direcional: Esta munição causa seu dano listado como uma explosão normal, mas apenas em um cone de 30 graus originado do
cano da arma que dispara a munição.
Nota de Custo: Itens com um Custo de “N/A” estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado negro (p. 194).

Exemplos: American M79 (o “Thumper” da fama do Vietnã), projéteis. Projéteis de chumbo agem como cartuchos de espingarda gigantes,
alemão HK69, Singapura CIS 40 GL, Taiwan T85 fornecendo um poder de fogo devastador à queima-roupa. Todas as granadas
lançadas, exceto balas e munições de chumbo grosso, têm uma distância
Lançadores sob o cano: A experiência de combate com mínima de armamento de 15 jardas: dentro desse alcance, uma granada
lançadores autônomos provou que eles eram muito volumosos e lançada não explodirá, funcionando como uma bala de espingarda com dano 4(L).
difíceis de manejar para um atirador carregar com suas armas primárias,
e os granadeiros precisavam de mais autoproteção do que armas de fogo menores.
O lançador sob o cano resolveu esses problemas removendo todas Artilharia
as partes não essenciais de um lançador e prendendo-o com A artilharia fornece suporte de fogo de longo alcance. Ao longo
segurança sob o cano de um rifle de assalto. Alguns lançadores sob o da história da guerra, mais mortes resultaram da artilharia do que por
barril têm estoques de ombro opcionais que permitem que funcionem qualquer outro meio – daí seu apelido, “o Rei da Batalha”.
como lançadores autônomos (Custo ••). As armas de artilharia são armas de fogo indireto. No fogo
Exemplos: americano M203, belga F2000 GL, alemão AG36 e indireto, uma arma não pode ser apontada para o alvo e deve ser
HK79, russo GP-25 e GP-30, turco MKE MOD 2000 apontada usando distância e rumo (direção). Uma arma de fogo
indireto é mais frequentemente usada quando o alvo não está visível,
Metralhadoras de granadas: Como o próprio nome sugere, GMGs como quando está atrás de uma montanha ou outro objeto que
(também conhecidos como lançadores de granadas automáticos ou AGLs) bloqueia a linha de visão. O fogo indireto também pode ser usado
são metralhadoras ampliadas capazes de disparar granadas no modo quando o alvo está fora de alcance para ataques de armas pequenas,
totalmente automático. Durante a década de 1970, os GMGs foram mas ainda é visível para a bateria (um grupo de peças de artilharia).
desenvolvidos para uso em canhoneiras e helicópteros e ainda são usados As armas de artilharia desempenham vários papéis diferentes
nessas funções hoje, além de serem montados em caminhões táticos e nas operações de combate: apoio de fogo aproximado, contra-fogo e
APCs para apoio de infantaria. GMGs pesam várias centenas de libras e fogo de interdição.
podem ser disparadas apenas quando montadas com segurança em um veículo ou tripé.
As missões de apoio de fogo aproximado são usadas para atingir
Exemplos: American Mk. 19, chinês QLZ-87, russo sian AGS-17, forças inimigas que estão muito além do alcance das armas
singapurense CIS 40 AGL convencionais, mas ameaçam ou estão prestes a ameaçar forças amigas.
Esta missão ocorre em conjunto com observadores avançados,
Munição
pessoal que chama e orienta o fogo de uma posição onde pode
Uma grande variedade de tipos de munição está disponível para observar os pontos de impacto de cada rodada.
lançadores de granadas. Muitas dessas granadas – incluindo fumaça, As missões de contra-fogo são usadas contra unidades de
fósforo branco, gás lacrimogêneo e atordoamento – funcionam exatamente artilharia inimigas, que podem incluir equipes de morteiro, defesa
como suas contrapartes lançadas à mão. Tipos adicionais exclusivos para aérea, sistemas de mísseis, etc. -defense antes que possa retornar o
lançadores de granadas incluem alto explosivo (HE), alto explosivo duplo sentimento.
propósito (HEDP), iluminação, bastão e chumbo grosso. Projéteis HE
produzem um efeito de explosão projetado para suprimir ou matar alvos
inimigos, servindo ao mesmo propósito básico das granadas de mão de fragmentação.
As missões de fogo de interdição destinam-se a negar o acesso
As munições HEDP sacrificam um pouco de seu poder de explosão em troca de do inimigo a uma área específica. Esse tipo de missão pode ser usado
até duas polegadas de penetração de blindagem. A iluminação ronda os para redirecionar as forças inimigas para longe de uma área específica
sinalizadores de pára-quedas. As rodadas de bastão são profissionais semi-macios nãoou
letais
limpar uma área para uso posterior das forças amigas.

106
capítulo três armamento tático e pesado
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Artilharia
Projéteis de morteiro Efeitos primários do tamanho da força da área de explosão
de 51 mm de artilharia

Alto Explosivo (HE) 10 4 3 9 novamente, Knockdown


Iluminação 1.000 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminar
Fumaça 10 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Projéteis de morteiro de 60 mm

Alto Explosivo (HE) 10 4 3 8 novamente, Knockdown


Iluminação 1.000 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminar
Fumaça 15 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Projéteis de Artilharia 105mm

Alto Explosivo (HE) 15 5 3 9 novamente, Knockdown


Fragmentário 15 5 3 8 novamente, Knockdown
HERA 15 5 3 9 novamente, Knockdown
Iluminação 1.500 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminar
Fumaça 20 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Projéteis de artilharia de 122 mm

ELE 20 6 3 8 novamente, Knockdown


CALOR-FS 10 6 3 8 novamente, Knockdown, AP 4
Incendiário 15 4 3 dano de fogo, Ocultação
Iluminação 1.500 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminar
Fumaça 25 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Disparo Sólido de 3" 5 3 Custo Nota: Estas


3 armas Derrubar

estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado negro (ver p. 194).

Mecânica: Ataques com artilharia são feitos com um teste não modificado munição) e pode ser dividido em várias partes para facilitar a viagem. A maioria
de Inteligência + Armas de Fogo. Disparar artilharia é uma habilidade das argamassas emprega uma equipe de três a quatro pessoas para operar e
especializada, porque geralmente envolve atirar em alvos fora do alcance transportar.
visual da equipe de artilharia, usando coordenadas fornecidas por um mapa e A maioria dos morteiros modernos dispara um projétil de 60 mm a 120
um observador se comunicando pelo rádio. Personagens sem uma Especialidade mm de largura e são eficazes contra alvos a distâncias de mais de 1.000
de Artilharia em Armas de Fogo não podem usar suas Perícias de Armas de jardas. Historicamente, no entanto, as argamassas foram tão grandes quanto
Fogo para atacar e, em vez disso, devem usar Inteligência com uma penalidade 36 polegadas. Características são dadas para os morteiros menores que os
de -2 por destreinamento. personagens podem encontrar nas mãos de unidades de infantaria.
Ao contrário das armas de fogo direto, os sucessos na jogada de
ataque para armas de fogo indireto não contribuem para o dano. Em Exemplos: American M224, britânico L-16a2, israelense C-03 Commando
vez disso, assumindo um acerto bem-sucedido, o alvo simplesmente Mortar

recebe dano de acordo com os traços de Área de Explosão e Força do


projétil de artilharia. As regras do 8 novamente e 9 novamente não se
Obuses
aplicam à jogada de ataque, mas apenas ao dano. Todos os projéteis
Obuses (canhões modernos) são maiores do que morteiros e munições
de artilharia com traços de Força infligem dano letal.
sem propelente interno – os artilheiros devem carregar um ou mais sacos de
propelente (“cargas de pólvora”) separadamente antes de disparar. "Howitzer"
Argamassas é derivado de Haubitze, uma palavra alemã que significa uma concha explosiva.
Um morteiro é uma arma simples móvel de tiro indireto, consistindo de Howitzer também pode ser usado para descrever um ataque brutal e impiedoso.
um tubo liso preso a uma base com um dispositivo de mira e de ajuste de
elevação. Um projétil de morteiro é semelhante a uma rodada de munição de Obuses podem ser rebocados por veículos ou autopropelidos
lançador de granadas, consistindo de propulsor, invólucro, fusível e carga útil (geralmente como veículos rastreados). Obuses são projetados para missões
explosiva. Ao cair no almofariz, o projétil entra em contato com um percussor, de fogo indireto, e a maioria dos obuses está limitada a um arco de disparo de
que dispara o propelente instantaneamente. Não existe nenhum mecanismo 60 graus. Suas munições variam de 75 mm para cima a mais de 200 mm,
de gatilho complicado. sendo 120 mm a 155 mm as mais comuns. Algumas armas da época da
Essa construção simples torna as argamassas favoritas das forças com Segunda Guerra Mundial eram ainda menores, variando de 35 mm a 47 mm.
capacidades técnicas limitadas, como movimentos de insurgência. Por causa de seu poder, essas armas têm alcances listados em quilômetros.
As argamassas podem pesar entre 50 e 300 libras (sem contar

107
artilharia-morteiros-obuses
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Exemplos: US M59 “Long Tom” 155mm (rebocado), Rus sian foguete a bordo para impulsionar o projétil mais longe do que um
2S3 Akatsiya 155mm (autopropelido), Chinese Type 59-1 130mm projétil convencional, mas, por outro lado, tem os mesmos efeitos
(rebocado) que um projétil HE. O projétil HEAT-FS é um projétil antitanque que,
Ao contrário dos morteiros, que têm uma gama limitada de quando lançado, brota várias barbatanas para ajudar a controlar sua
tipos de munição, os obuses têm uma infinidade de munições trajetória de voo e fornecer um tiro mais preciso. Os projéteis
disponíveis: alto explosivo (HE), fumaça, iluminação, alto explosivo incendiários destinam-se a iniciar incêndios e produzir fumaça obscurecedora.
assistido por foguete, alto explosivo antitanque estabilizado (HEAT- Projéteis maiores (155 mm e acima) têm a capacidade de
FS ), incendiária, química e nuclear. Projéteis de alta explosividade, transportar cargas úteis de destruição em massa, como armas
fumaça e iluminação são irmãos mais velhos das versões disparadas químicas (consulte “Armas Químicas”, p. 124) e até armas nucleares
por morteiros, mas cumprem a mesma função. Um projétil de alto (consulte “Armas Nucleares”, p. 121). Obuseiros também têm uma
explosivo assistido por foguete (HERA) é um projétil de alto explosivo grande variedade de munições de transporte de carga útil disponíveis,
que, uma vez disparado da arma, usa um nenhuma das quais será discutida aqui, como minas, granadas,
fragmentários, equipamentos de interferência de rádio e flechette.

108
capítulo três armamento tático e pesado
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Lançadores de foguetes e mísseis

Modelo Alcance da Força da Área de Explosão de Dano Efeitos Primários de Tamanho de Força
Lançadores de foguetes

Antitanque, HE –1(L)+5 10 5 500/1000/2000 3 3 9 novamente, Knockdown


Anti-tanque, CALOR –1(L)+10 5 3 500/1000/2000 3 3 Nocaute, AP 17
Descartável, Calor Leve –3(L)+8 3 3 125/250/500 3 2/N Knockdown, AP 14
Descartável, Pesado HE –2(L)+5 5 4 250/500/1.000 3 2/N 9 novamente, Knockdown
Descartável, Pesado CALOR -2(L)+14 5 4 250/500/1.000 3 2/N Knockdown, AP 20
Lançadores de mísseis

SAM 2(L)+10 15 2.000/4.000/8.00033 Nocaute 4


ATGM 0(L)+20 5 500/1000/2000 3 Knockdown, AP 30 5 4
Nota de custo: Estas armas estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado negro (veja p. 194).

Foguetes e mísseis
O próximo passo na evolução das armas pesadas militares após a
introdução da artilharia foi o desenvolvimento de foguetes e mísseis, que
fornecem o mesmo perfil básico de dano, mas com maior alcance e, no caso
de mísseis guiados, maior precisão. Em termos militares, a principal diferença
entre um foguete e um míssil é que este último possui um sistema de
orientação que aumenta sua precisão, em vez de depender apenas da
habilidade do operador, balística e sorte.

Devido à precisão limitada dos foguetes não guiados, eles têm dois
usos principais. Os personagens são mais propensos a encontrar pequenos
lançadores de foguetes anti-veículo portáteis projetados para desativar
tanques ou destruir veículos terrestres mais leves. Os foguetes de bombardeio
são uma alternativa mais barata aos obuses, possuindo alcance equivalente
e poder de ataque à custa da precisão e eficiência geral.

Mecânica: Ataques com foguetes e mísseis requerem um teste de


Destreza + Armas de Fogo. Personagens sem Especialidade em Armas
Pesadas em Armas de Fogo sofrem uma penalidade de -2 neste teste.
Ataques contra alvos menores que Tamanho 10 sofrem uma penalidade igual
ao diferencial de Tamanho, e algumas armas exigem que os alvos sejam
ainda maiores (veja as descrições individuais).

Lançadores de foguetes
Lançadores de foguetes portáteis são o principal meio pelo qual os
soldados de infantaria até mesmo as balanças quando enfrentam veículos
blindados ou posições fortificadas. Lançadores de foguetes disparam foguetes
não guiados com dois tipos principais de ogivas. Ogivas HEAT (High Explosive
Anti-Tank) são cargas moldadas projetadas para perfurar blindagem veicular
com força explosiva e um jato de metal fundido, enquanto ogivas HE (High
Explosive) têm efeitos normais de explosão omnidirecional.

Lançador de foguetes antitanque: Apesar do nome, poucos lançadores


de foguetes “antitanque” têm chance de destruir um tanque de batalha
principal moderno (embora um golpe de sorte possa imobilizar um). No
entanto, veículos blindados mais leves são presas fáceis para um golpe bem
colocado. A maioria dos lançadores de foguetes é tão pesada que um soldado
designado tem um ou mais assistentes para carregar munição extra – e para
protegê-lo de ameaças muito próximas para se engajar com segurança.

Exemplos: FT-5 sul-africano, B-300 israelense, RPG-7 russo (a icônica


granada de propulsão por foguete), Carl Gustav sueco, Panzerfaust 3 alemão

109
foguetes e mísseis-lançadores de foguetes-lançadores de mísseis
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Armamento de Veículos Militares


Arma Alcance da Força da Área de Explosão de Dano Efeitos Especiais de Capacidade
Canhão Automático

2(L)+2 - - 600/1.200/2.400 400


Leve AP 8, Tracer (veja p. 83)
1(L)+2 - - 800/1.600/3.200 300
Alta velocidade Rastreador (ver p. 83)
2(L)+2 - - 500/1.000/2.000 200
Pesado AP 18, Tracer (ver p. 83)
Arma de tanque

Entender 3(L)+25 - - 1.200/2.400/4.800 8 novamente, AP 40


AQUECER 2(L)+5 4 5 1.000/2.000/4.000 11 PA 30
Míssil ar-ar

Curto alcance 2(L)+3 10 5.000/10.000/20.000 1


Longo alcance 2(L)+4 15 34 9.000/18.000/36.000 1

Lançador de foguetes descartável: Em vez de projetar um sistema de alvos a serem silhuetados contra um fundo uniforme para melhor efeito, SAMs
lançador recarregável caro para um soldado de infantaria que só pode disparar têm um desempenho ruim contra alvos terrestres, e qualquer ataque de
um ou dois tiros antes de ser morto, muitos militares preferem sistemas leves desespero sempre rola apenas um dado de chance, com um ataque “bem-
de uso único. sucedido” infligindo apenas metade do dano.
Um lançador de foguetes descartável consiste em um único foguete embalado Exemplos: chinês HN-5, americano FIM-92 Stinger, British Javelin,
em um tubo telescópico. Quando colapsado, o tubo protege o foguete e o russo SA-7 “Grail”
mecanismo de mira e disparo. ATGM Launcher: Um Anti-Tank Guided Missile é a única arma com a
Quando estendido (o que leva um turno completo e aumenta o tamanho do qual um único personagem pode esperar destruir um tanque. Alguns
lançador em 1), o lançador está pronto para disparar. Uma vez disparado, o lançadores ATGM avançados usam orientação por radar ou laser, mas a
tubo vazio é inútil e pode ser descartado. maioria dos ATGMS são sistemas TOW (lançado por tubo, rastreado
Exemplos (leve): American M72 LAW (Leve opticamente, guiado por fio), nos quais os mísseis seguem fios de direção
Arma antitanque), RPG-22 russo, PF-89 chinês atrás deles através dos quais o artilheiro envia comandos de direção. Os
Exemplos (pesados): British LAW-80, sueco AT-4, ATGMs carregam ogivas HEAT, o que lhes dá imensa capacidade de
RPG russo-27 penetração de blindagem, mas limita sua utilidade contra alvos de área.

Lançadores de mísseis Contra alvos menores que Tamanho 15, ataques com ATGMs sofrem uma
penalidade igual ao diferencial de Tamanho.
Os lançadores de mísseis são mais sofisticados que os lançadores de
Exemplos: francês Eryx, americano M47 Dragon, israelense
foguetes, pois os lançadores de mísseis incorporam sistemas eletrônicos de
Espigão NT-S, Russo 9M131
direcionamento e orientação para controlar os mísseis disparados. Existem
dois tipos principais de mísseis guiados. Os mísseis autoguiados possuem
sensores a bordo (como radar ou sensores de calor) que assumem o controle Armamento de Veículos Militares
dos sistemas de mira dos lançadores após o lançamento para direcionar os Veículos militares (veja o Capítulo Três) carregam armas muito mais
mísseis em direção a seus alvos. Mísseis guiados terminalmente, em poderosas do que os itens de escala pessoal detalhados nos outros
comparação, requerem alguma forma de controle remoto após o lançamento, capítulos deste livro. O que segue não é de forma alguma um catálogo
seja instruções de direção direta transmitidas através de um fio ou um ponto completo, mas sim um conjunto de regras e descrições genéricas
de laser mantido firme nos alvos até o impacto. suficientes para uso quando horrores antigos e forças militares modernas colidem.
Por uma questão de simplicidade, essas regras ignoram o extenso
Mecânica: Ataques de armamento em escala de veículo são resolvidos
tempo de voo (possivelmente até várias voltas, em alcance extremo) e
usando o sistema de conflito de armas de fogo - Destreza + Armas de fogo +
assumem que todos os mísseis atingem dentro do mesmo turno em que são
traço de dano da arma. Personagens sem uma Especialidade em Armas
disparados. Um personagem disparando um lançador de mísseis deve mirar
Pesadas sofrem uma penalidade de -2 neste teste.
por pelo menos um turno antes de disparar ou o ataque perde o benefício da
Canhão Automático: Também conhecido como canhão automático ou
regra 10 novamente e cada 1 rolado cancela um sucesso. Recarregar um
metralhadora de corrente, um canhão automático é uma metralhadora
lançador de mísseis leva três turnos.
SAM Launcher: O Míssil Terra-Ar é a ruína do dimensionada para calibres de 20 mm ou maiores. Veículos terrestres e
helicópteros usam os mesmos designs básicos de luz. Os caças de
a existência do helicóptero, e é igualmente eficaz contra aeronaves de asa
superioridade aérea carregam canhões rotativos do tipo Gatling, precisando
fixa que voam com excesso de confiança muito baixo e lento. Tanto os
da alta cadência de tiro para garantir acertos enquanto se movem a 500
Estados Unidos quanto a União Soviética exportaram amplamente os SAMs
milhas por hora ou mais rápido (características de armas já refletem o equilíbrio de precisão entr
durante a década de 1980 e, hoje, os SAMs estão nas mãos de insurgentes e
comerciantes do mercado negro em todo o mundo. Os SAMs usam sensores RMP cadência de tiro e a alta velocidade assumida do atirador).
Os caças de ataque ao solo, que precisam de velocidade e potência para matar
térmicos que detectam o calor do motor, escapamento ou partes móveis do
veículos blindados inimigos, carregam os modelos mais pesados possíveis. Todos
alvo. A maioria dos SAMs são fundidos por proximidade, explodindo quando
os canhões automáticos são capazes apenas de disparo automático, não de tiros únicos.
se aproximam o suficiente dos alvos para ter uma boa chance de causar dano
A maioria carrega uma mistura de tipos de munição, o que se reflete na coluna
de fragmentação. Como os SAMs exigem que
“Efeitos Especiais” da tabela a seguir.

110
capítulo três armamento tático e pesado
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Arma de tanque: Uma arma de tanque moderna é a coisa mais A área de explosão primária sozinha é de 1.000 jardas. Para fins de jogo,
próxima de um raio da morte no campo de batalha moderno, capaz de matar ao lidar com essa quantidade de explosivo e a natureza da explosão em
qualquer coisa que o artilheiro da arma possa ver. Um tanque típico carrega si, considere qualquer um dentro do efeito de explosão primário morto, e
uma mistura de 40 munições de dois tipos comuns de munição: sabots de personagens dentro do efeito de explosão secundário quase mortos (1
urânio empobrecido, dardos de metal de 38 libras que viajam a mais de ponto de vida restante).
5.000 pés por segundo e matam outros tanques e projéteis HEAT (High Apressado pelo desenvolvimento a fim de ver o uso na Operação
Explosive Anti Tank), que matam tudo senão. Recarregar uma arma de Iraqi Freedom, o MOAB nunca viu uso devido à rápida resolução de
tanque requer três ações completas, que o artilheiro e o carregador de um grandes combates. O MOAB ainda não foi colocado em campo contra
tanque podem realizar para fazer o trabalho mais rapidamente. Uma arma um alvo inimigo. Por causa disso e da raridade do MOAB, nenhuma
de tanque é projetada para atingir veículos – contra um alvo menor que quantidade de Recursos, Contatos ou Status permitirá que um personagem
compre uma dessas armas. O roubo, por outro lado, não está fora de
Tamanho 15, todos os ataques sofrem uma penalidade igual ao diferencial de Tamanho.
Míssil Antitanque: Os mísseis antitanque transportados por IFVs questão.
e aeronaves de ataque ao solo têm Características idênticas às do
lançador ATGM (ver p. 109). Na verdade, geralmente são os mesmos
modelos, adaptados para lançamento de veículos. Veículos e Explosões
Míssil Ar-Ar: Existem dois tipos básicos de mísseis ar-ar. Um modelo
A física básica força uma explosão a gastar sua energia
de curto alcance trava no calor do escapamento do motor de um alvo ou nas
uniformemente em todas as direções, o que resulta na maior
bordas das asas. Outras fontes de calor fortes no campo de visão dos
parte dessa energia sendo desperdiçada no ar vazio. Como
sensores do míssil, como chamas de magnésio ou o sol poente, podem
um veículo tem mais área de superfície do que um personagem,
desviar o míssil, infligindo uma penalidade de -5 aos ataques. Mísseis de
o veículo recebe uma quantidade proporcionalmente maior
longo alcance usam orientação por radar. Um alvo que se esconde em
dessa energia quando um explosivo explode próximo ao
“desordem do solo” (por exemplo, abaixo do nível das copas das árvores ou
veículo. Para simular essa destruição aumentada, sempre que
telhados) ou lança palha (pacotes explosivos de tiras de alumínio) também inflige -5 em tais ataques.
um veículo sofrer dano de um explosivo, aumente o dano
Os mísseis ar-ar são precisos apenas contra grandes alvos aéreos.
causado (após todas as rolagens e modificadores) pelo
Um ataque contra um alvo menor que Tamanho 20 sofre uma penalidade
Tamanho do veículo –5 ou pela Área de Explosão da explosão,
igual ao diferencial de Tamanho, e um ataque contra um alvo que não esteja
o que for menor. Por exemplo, se um carro esportivo (tamanho
voando sofre uma penalidade adicional de -5.
10) sofre 2 pontos de dano de uma explosão próxima com uma
área de explosão de 8, o dano causado é aumentado em 5, para

Bombas aéreas um total de 7 pontos.


A critério do Narrador, esta regra também pode se aplicar a
As bombas aéreas, em toda a sua simplicidade, nada mais são do
outros alvos de Tamanho maior que 5. Para mais informações
que grandes dispositivos explosivos lançados de aviões.
sobre veículos, veja o Capítulo Quatro.
Embora em qualquer sessão de jogo provavelmente não haja muita
necessidade de um bombardeio aéreo, esses tipos de armas são histórias
perfeitas ou ameaças em potencial.
Bomba de 2.000 libras: apenas cerca de metade dos 2.000-
o peso da bomba de libra é explosivos. A outra metade é o mecanismo
Lança-chamas
Lança-chamas não são uma criação moderna. O exército bizantino
de armamento e a caixa de aço. Essas bombas maciças são projetadas
do século V bombearia “fogo grego” através de tubos de latão nas forças
para fornecer um grande efeito de explosão seguido por efeitos
inimigas. Como um lança-chamas continuava a queimar mesmo na água,
fragmentários do invólucro de aço de quase uma polegada de espessura.
essa era uma arma particularmente eficaz contra as forças navais. Os
A área de explosão de uma dessas armas é de 80 jardas, a Força é 8(L)
lança-chamas modernos são mais avançados, mas ainda funcionam da
e qualquer coisa dentro da área de explosão primária sofre de
mesma maneira. Eles têm três componentes: a reserva de combustível,
Atordoamento e Derrube.
a carcaça da pistola e o sistema de ignição.
US GBU-43/B MOAB: Tão grande, com 30 pés de
A reserva de combustível contém uma mistura de combustível que
comprimento e pesando 21.000 libras (18.700 libras do total produz quase os mesmos efeitos atribuídos ao “fogo grego” usado séculos
sendo material explosivo), que esta bomba tem que ser despejada
atrás. A reserva de combustível também contém um tanque de pressão
da traseira de um C-130 avião de carga, o GBU-43/B MOAB
que empurra o combustível através do sistema. A carcaça da pistola
(pronuncia-se MOE-ab) é oficialmente chamado de Massive
controla a taxa na qual o combustível flui. O sistema de ignição fica no
Ordnance Air Blast Bomb, mas foi apelidado de “Mother of All
final do bico de pulverização e acende o combustível à medida que sai
Bombs” por causa de seu tamanho e capacidade destrutiva.
da arma. Alguns dos primeiros lança-chamas foram chamados de Zippos,
Embora não seja a maior arma convencional (não nuclear) que os
porque os sistemas de ignição não eram tão confiáveis que os soldados
militares dos EUA têm em seu arsenal (essa distinção cairia para
teriam que usar seus isqueiros para acender o combustível.
a bomba T12 “Terremoto”), certamente está entre as quatro ou cinco primeiras.
Além da destruição total, o MOAB tem uma função Tipo Faixas Capacidade Força Tamanho Custo
importante: gerar medo ou aterrorizar as tropas inimigas que Militar 20/10/40 5 4 N/A 3

Civil 05/02/10 10 4 Custo Nota: Itens com 3Custo “N/A” •••


testemunham a explosão em massa que esta arma produz. Além
do dano físico, o dano psicológico que esta arma cria é imensurável. estão disponíveis para venda não militar somente no mercado negro
(veja p. 194).

111
veículo militar armamento-bombas aéreas-lança-chamas
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Pela definição mais estrita, os lança-chamas não atiram fogo;


eles atiram líquido incendiado. Este líquido pode até ser ricocheteado
nas paredes, para atingir áreas invisíveis. Lança-chamas são usados
principalmente para atacar fortificações como bunkers.
Granadas podem ser jogadas de volta, mas o fogo líquido não.
Lança-chamas estão disponíveis em modelos civis e militares.
As únicas diferenças reais entre os dois são o alcance e a capacidade
de combustível. Lança-chamas do mercado civil são usados para limpar
arbustos, iniciar queimadas contra incêndios florestais e, em áreas
densas de selva, combater perigosas infestações de insetos.
Um ataque de lança-chamas é resolvido como uma longa rajada
de tiro automático com Dano base 0: o usuário ganha um bônus de +3
em sua jogada de ataque e pode atacar vários alvos se estiver disposto
a sofrer as penalidades exigidas (consulte o Livro de Regras do
Mundo das Trevas, p . . 160). Personagens sem Especialidade em
Armas Pesadas em Armas de Fogo sofrem -2 de penalidade neste
teste. A explosão de combustível emitida por um lança-chamas é do
tamanho de uma fogueira (Dano 2) e queima com a intensidade de um
incêndio de gasolina (+2 de bônus de Dano). Assim, um ataque com
um lança-chamas nunca causará mais de 4 pontos de dano. Qualquer
personagem atingido por um ataque de lança-chamas é automaticamente
incendiado e, nos turnos seguintes e subsequentes, ele continuará a
sofrer tanto dano quanto sofreu no ataque inicial por turno até ser
extinto (consulte a pág. 180, o Mundo de Livro de Regras da
Escuridão).

Demolições
Enquanto alguns explosivos são armas disparadas contra um
inimigo, a maioria, e especialmente a maioria dos explosivos que os
personagens dos jogadores potencialmente terão acesso, não são. Em
vez disso, esses explosivos são usados para destruir alvos estacionários,
seja uma ponte, um túnel de mina aberta ou o portão reforçado na base
de uma antiga estátua ciclópica que se ergue do deserto. Esses
explosivos são demolições.

Tipos de Explosivos
Os explosivos podem ser divididos em duas classificações
básicas, explosivos baixos e explosivos altos. Explosivos baixos
inflamam mais lentamente e criam menos pressão. (A maioria dos
explosivos baixos queima em vez de explodir.) Os explosivos baixos
mais comuns são propulsores e pólvora negra. Altos explosivos
detonam quase imediatamente e criam enormes quantidades de força.
Os altos explosivos comuns são a Composição 4 (C-4) e o TNT.
Os efeitos explosivos vêm em cinco tipos gerais: explosão,
formação de crateras, penetração de carga moldada, fragmentação e
incendiária. Cada tipo tem suas próprias vantagens e desvantagens
contra um alvo.
Efeitos de explosão são criados pela rápida liberação de energia
na forma de calor, pressão e som. Cada dispositivo explosivo cria no
mínimo um efeito de explosão. Quando um personagem é exposto a
efeitos de explosão, o personagem pode ter ferimentos internos devido
à rápida mudança na pressão sem ter evidência externa do dano.

Efeitos de crateras criam enormes buracos ou depressões:


crateras. As cargas de cratera podem ser colocadas na superfície ou
colocadas dentro de um buraco no solo (para a

112
capítulo três armamento tático e pesado
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usar). Cargas colocadas na superfície são usadas principalmente para criar textura. O C-4 tem sido popularmente caracterizado como semelhante ao Silly
obstáculos às pressas quando o tempo não permite a colocação adequada. Putty, quando, na verdade, o C-4 é de cor branca e mais parecido com
Shaped-Charge Penetration é uma explosão focada projetada para massinha de modelar. Ao contrário da dinamite e do TNT, o C-4 é usado
aplicar a força máxima da explosão em direção a um determinado alvo. quase exclusivamente pelos militares. Como o TNT, o C-4 também requer
Geralmente, esses tipos de dispositivos explosivos são projetados para calor e pressão para detonar. O C-4 vem embalado em duas formas, um bloco
penetração de blindagem, como em armas antitanque. A explosão cria um de meio quilo ou uma folha de meio quilo, cada um com fita adesiva sensível
efeito de área mínimo e deixa muito pouca evidência externa. Veículos à pressão em um lado. C-4 é usado principalmente para cortar e quebrar metal
blindados e estruturas reforçadas (como complexos de bunkers) apresentam e concreto.
os melhores alvos para ataques de carga moldada.

Os efeitos de fragmentação são criados pela quebra do invólucro do


ANFO
invólucro de um explosivo de efeito de explosão. Esses tipos de dispositivos
Embora tecnicamente classificado como agente de detonação, o óleo
criam centenas ou milhares de pequenos fragmentos que cobrem uma área,
combustível de nitrato de amônio (ANFO) requer TNT ou um explosivo
matando ou ferindo alvos levemente blindados. O tipo mais comum de
equivalente para detonar. Como o ANFO é relativamente barato de produzir e
explosivos de fragmentação são granadas e minas antipessoal.
não pode ser detonado por meros detonadores, ele substituiu a dinamite para
a maioria das aplicações comerciais de detonação de rochas. ANFO é o
Dispositivos incendiários criam calor intenso projetado para inflamar
explosivo caseiro preferido dos insurgentes rurais, que têm acesso ao
materiais combustíveis próximos. Dispositivos incendiários são melhor
fertilizante e óleo combustível necessários para sintetizar esse agente explosivo.
combinados com outros efeitos explosivos, como explosão e fragmentação,
para garantir a destruição completa dos alvos.
Todos os explosivos listados nesta seção criam efeitos de explosão. Os
outros efeitos vêm de aplicações técnicas específicas dos explosivos, como Semtex
granadas ou minas terrestres. Semtex é um explosivo plástico de fabricação tcheca que é inodoro,
estável e altamente destrutivo - quase duas vezes mais poderoso que o TNT.
Tão pouco quanto três quilos de Semtex pode derrubar um prédio de dois
andares e, como resultado, Semtex tornou-se o favorito de terroristas bem
Nitroglicerina financiados. Muito exportado pelas Repúblicas Tcheca e Eslovaca durante a
Desenvolvido em 1847, a nitroglicerina (comumente chamada de “nitro”)
década de 1980 e recentemente roubado em grandes quantidades, o Semtex
foi um dos primeiros explosivos. A nitroglicerina é um líquido altamente
é um dos explosivos mais comuns encontrados no mercado negro atualmente.
instável. Mesmo o menor impacto ou atrito pode detonar a mistura. Ao
manusear nitro glicerina, um personagem deve fazer um teste de Destreza +
Compostura a cada cinco minutos. A falha faz com que a nitroglicerina detone
prematuramente. Devido a questões de segurança, a nitroglicerina não é mais Pólvora
usada na forma líquida. No entanto, é o ingrediente básico para dinamite e A pólvora tem estado em uso constante desde sua invenção por
outros explosivos. acidente chinês, com apenas pequenas mudanças na fórmula ao longo dos
1.000 anos intermediários. A pólvora é um explosivo baixo porque só explode
sob pressão (quando inflamada, a pólvora só queima). A pólvora originalmente
produzia uma fumaça preta quando disparada, mas no final do século 19, uma
Dinamite
versão sem fumaça foi inventada.
Em 1867, Alfred Nobel, que mais tarde criaria e financiaria os Prêmios
Nobel, inventou um método para transportar e manusear com segurança a
nitroglicerina. Ele combinou nitroglicerina com kieselguhr, uma substância
fossilizada semelhante à argila. Isso criou uma substância viscosa que ele Pó Flash
então moldou em hastes, o que permitiu o uso e transporte relativamente Quando inflamado, o pó de flash emite um flash brilhante e uma nuvem
seguro da nitroglicerina sem perda de poder destrutivo. de fumaça, queimando tão rápido que parece desaparecer.
Pó de flash é um item comum usado em performances teatrais e mágicas e
foi usado na infância da fotografia.

TNT
O trinitrotolueno (TNT), um dos explosivos mais comuns encontrados Acessórios
em aplicações militares e civis, é extremamente estável, confiável e seguro Os fusíveis de atraso (ou fusíveis de tempo) contêm pólvora preta
para transporte. Para detonar, o TNT requer uma grande quantidade de calor dentro de tubos flexíveis. Quando aceso, o fusível queima a uma taxa
e pressão; nenhum destes sozinho causará detonação. constante. Para determinar a rapidez com que cada carretel de fusível de
retardo de tempo queima, uma seção de três pés é cortada, inflamada e
Isso oferece proteção significativa no campo de batalha, pois o TNT é seguro cronometrada; os resultados são marcados no carretel. Um fusível de tempo
contra fogo de armas pequenas e manuseio incorreto casual. pode ser iniciado por um ignitor de fusível de tempo (comum em kits de
demolição) ou simplesmente aceso por um fósforo ou alguma outra fonte de calor.
Det Cord se assemelha a um fusível de retardo de tempo, mas contém
C-4
um núcleo altamente explosivo em vez de pólvora negra. Uma vez detonado,
A composição 4, comumente chamada de C-4, é um explosivo plástico
o det cord explode a uma taxa quase instantânea. O cabo Det é essencialmente
macio e moldável com um ar de argila.

113
demolições-tipos de explosivos
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corda explosiva e pode ser usado para pequenas necessidades de demolição, como o explosivo, aumentar a área de explosão primária (em incrementos de cinco
derrubar árvores ou explodir fechaduras para fora das portas. jardas) ou criar uma quantidade adicional do mesmo explosivo (para criar mais
Detonadores, mini-explosivos do tamanho de um dedo detonados apenas de uma bomba).
por calor ou pressão, são o principal método de detonação para a maioria dos Equipamento sugerido: manuais de demolição militar
explosivos modernos. O calor de uma corrente elétrica ou de um segmento em (+2), livros didáticos de química (+1), produtos químicos de alta qualidade
chamas de um fusível de retardo de tempo é suficiente para detonar um (+2), Acesso à Internet (+1), Espaço de trabalho silencioso (+1)
detonador. Se jogados, os detonadores irão detonar no impacto. Penalidades sugeridas: material de referência incorreto ou enganoso (–
3), produtos químicos de baixa qualidade (–2), falta de material de referência (–
Máquinas de detonação vêm em muitos tamanhos diferentes e são 1), distrações (–1)
categorizadas por quantos detonadores eles podem acionar de uma só vez.
A maioria das máquinas de detonação portáteis são máquinas de 10 cápsulas, Armar/Desarmar Dispositivos Explosivos
que podem iniciar 10 detonadores conectados em série.
Parada de Dados: Raciocínio + Ofício + Equipamento
Os detonadores de rádio são máquinas de detonação miniaturizadas
Ação: Estendida (e contestada, ao desarmar); cada rolo representa 10
com receptores de rádio que se conectam diretamente a uma cápsula de
minutos de trabalho
detonação. Um transmissor separado envia o sinal de detonação, mas sinais
Antes de armar um dispositivo explosivo, o personagem deve decidir que
dispersos também podem desencadear a detonação prematuramente. Os
tipo de sistema de iniciação ele vai usar. Os sistemas de disparo elétrico são
sistemas de detonação de rádio têm um alcance de algumas centenas de pés a
mais rápidos de armar, mas menos seguros e confiáveis do que os sistemas não
vários quilômetros.
elétricos. Um sistema de disparo elétrico inflige uma penalidade de -1 para armar
Detonadores de contagem regressiva são temporizadores digitais com
e desarmar, mas cada jogada representa apenas cinco minutos de trabalho.
detonadores embutidos. Um detonador de contagem regressiva é colocado em
Cada pessoa constrói e arma explosivos de forma única, então cada configuração
um explosivo (de preferência um explosivo de plástico, como Semtex ou C-4),
é como uma impressão digital que os investigadores podem usar para identificar
configurado para contar uma quantidade específica de tempo antes de detonar.
a pessoa que criou o dispositivo. Essa singularidade também torna o
Um detonador de contagem regressiva é fácil de usar, mas uma vez definido, o
desarmamento de explosivos ainda mais perigoso do que armar. Um personagem
operador não tem mais controle sobre o dispositivo. Desarmar um detonador de
que desarme um explosivo que ele não construiu ou testemunhe ser construído
contagem regressiva também é fácil: basta puxar o detonador para fora do
sofre uma penalidade de -2.
explosivo. Dispositivos anti-adulteração podem ser usados para evitar o
Armar um dispositivo explosivo requer um número mínimo de sucessos
desarmamento, mas tais dispositivos negam a facilidade e a velocidade de armar
dependendo do sistema de iniciação usado (veja a seguir), mas um personagem
tais explosivos, então raramente, ou nunca, são usados.
pode continuar acumulando sucessos para representar um trabalho superior.
Desarmar um dispositivo é um teste contestado contra o personagem que o
Criando explosivos caseiros armou. Personagens sem a Especialidade de Demolição em Ofícios não podem

Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Equipamento usar sua Perícia Ofício no teste, mas devem, em vez disso, testar Raciocínio
Ação: Estendida (cada jogada representa uma hora de trabalho). com uma penalidade de -3 por agir sem perícia.
Exemplo: Jake está tentando armar uma bomba com um sistema
Ao misturar os ingredientes certos, qualquer um pode criar um explosivo. de iniciação remota (mínimo de seis sucessos). Com seu kit de demolição
Se o fabricante sobreviverá ou não ao processo é outra história. . . . em mãos (+2), ele parte para uma parte tranquila do complexo para poder
trabalhar sem distração (+1). O Raciocínio de Jake é 3, e seu Ofícios é 4. Em
Exemplo: Mad Dog está se preparando para o ataque ao refúgio seu primeiro teste ele obtém dois sucessos, em seu segundo teste ele obtém
de um vampiro. O trabalho de Mad Dog é criar explosivos suficientes para um sucesso e no terceiro teste ele obtém três sucessos. Ele conseguiu armar
explodir a parede do cofre. Ele começa usando a Internet (+1) para baixar uma a bomba, mas levou 30 minutos. Qualquer um que tente desarmar sua bomba
cópia de um guia de campo do Exército (+2). Trabalhando em sua garagem precisa de pelo menos sete sucessos.
para que ninguém o incomode (+1), ele expõe os ingredientes que pode
encontrar (–2; ele teve que se virar com o que tinha, não exatamente o que o
livro listava, mas eles servirão) . A Inteligência de Mad Dog é 3, e sua Ciência Resultados da rolagem
é 5 com um bônus total de +2. Falha Dramática: Seu personagem acidentalmente desencadeia o
Seu jogador rola um 7, 6, 5, 7, 8, 9, 8, 4, 2, 8; quatro sucessos. dispositivo explosivo. Ele detona com toda a sua força explosiva.
Mad Dog decide criar material explosivo suficiente para dois usos, cada um Falha: Seu personagem falha em fazer qualquer progresso em
com 2 (L) de dano e uma área de explosão de 10 jardas. armar/desarmar o dispositivo explosivo.
Sucesso: Seu personagem arma/desarma com sucesso o dispositivo
Resultados da rolagem explosivo.
Falha dramática: Seu personagem está sobrecarregado por gases tóxicos Sucesso Excepcional: Seu personagem faz um progresso extraordinário
criados a partir dos produtos químicos. A fumaça inflige 5 (B) de dano. para armar ou desarmar o dispositivo (sem efeito adicional).

Falha: Seu personagem falha em criar um explosivo. Equipamento Sugerido: Kit de demolição (+2), Espaço de trabalho
Sucesso: Seu personagem cria com sucesso um explosivo. Um sucesso silencioso (+1), Diagrama ou manual (+1)
cria um explosivo com dano de 1 (L) e área de explosão primária de cinco Penalidades Possíveis: Ferramentas comuns (–1), Distração (–2),
metros. Cada sucesso adicional pode ser usado para aumentar o dano de Desarmar um dispositivo que o personagem não armou/construiu (–2), Dispositivo
anti-violação (–2), Ferramentas improvisadas (–3), Sem ferramentas ( -5)

114
capítulo três armamento tático e pesado
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Explosivos
Tipo Força de área de explosão de dano Efeitos de custo de tamanho

Explosivos

Nitroglicerina, 1 oz. N/D 5 2(L) 1/P •• 9 novamente, Knockdown**


N/D 10 2(L) • Derrubar**
Dinamite, 1 bastão 1/J
TNT, 1 bastão C-4, N/D 10 3(L) 1/J •• Derrube**
bloco C-4 de 1,25 lb, N/D 10 4(L) 1/J •• 9 novamente, Knockdown**
folha ANFO de 0,5 N/D 55 2(L) 1/P •• Derrube**
lb, 1 gal. N/D 10 2(L) 3/N • 8 novamente, dano de fogo*, Derrube**
Semtex, 1 lb. N/D 21 4(L) 8 novamente 1/J •• Derrube**
N/D 30 2(L) •
Pólvora, 1 libra. 1/J
Pó Flash, 1 lb. N/D 00 1(B) •
1/J 9 novamente

Det Cord, 10' N/D 0 2(L) 2/J •• 9 novamente


tampa de detonação, tampa de -3(L)+1 1/P •• 8 novamente
detonação não elétrica, receptor de -3(L)+1 11 1/P • 8 novamente
rádio elétrico com tampa de detonação -3(L)+1 1/P •• 9 novamente
Detonador de contagem regressiva –4(L)+1 11 1/P •••
Dispositivos explosivos

Carga de Cratera 1(L)+6 20 6 2/LN/A 8 novamente, Knockdown**


de Carga Satchel, 40 lbs. N/D 15 8 (L) 3/NN/A 8 novamente, Knockdown**
Carga em forma, 15 lbs. N/D 51 7 (L) 3/NN/A 8 novamente, Knockdown**, AP 3
Carga de culatra, 0,25 lb. N/D 25 2(L) 1/PN/A AP 2
Fougasse N/D 3(L) 3/N •• 8 novamente, dano de fogo*, Derrube**
fogos de artifício

Foguete, minúsculo –3(B)+2 0 2 1/P •


Foguete, M-1000 –1(L)+2 2 2 1/P • Derrubar**
Foguete de garrafa N/A 0 2(B) 1/S •
Vela Romana N/A 0 1(L) * •
1/J
Acessórios

- - 1/S ••
Fusível de Atraso N/D Máquina de Detonação
- - 2/L •••
N/D Rádio Detonador, curto alcance N/D Rádio
- - ••
Detonador, longo alcance N/A * O dano desta
arma 2/J
- - 3/N •••
é causado por fogo e explosivos. O dano listado
é
para o primeiro turno. Depois disso,
personagens ainda dentro da área de explosão primária sofrem 3 de dano adicional de fogo (fougasse causa 5 de dano de fogo a cada turno).

corrente suficiente nos circuitos do sistema de iniciação para ativá-lo.


Dispositivos Explosivos
As aplicações industriais podem mitigar esse risco, mas as forças militares não podem
Um dispositivo explosivo tem três componentes principais: a própria substância eliminar o uso de rádios em um campo de batalha moderno.
explosiva, um primer explosivo muito menor, que desencadeia a explosão principal, e
Em um sistema de disparo não elétrico, um fusível de retardo de tempo suficiente é
o iniciador, que fornece o calor, o impacto ou a corrente elétrica necessária para
usado para permitir que a pessoa que define a carga escape, ou um dispositivo de
detonar o primer. Substâncias explosivas são descritas acima. Praticamente todos os
disparo mecânico espera indefinidamente pela pressão física para acioná-lo. Este é o
dispositivos modernos usam detonadores como primers. Os iniciadores vêm em dois
método preferido de iniciar a maioria das demolições militares devido à simplicidade
tipos básicos: elétricos e não elétricos. Todas as demolições comerciais e, se a
e falta de suscetibilidade à detonação induzida por rádio acidental.
situação permitir, a maioria das cargas militares usam vários iniciadores para garantir
a detonação.

Bombas de fusíveis com atraso


A maioria das demolições comerciais utiliza sistemas de iniciação elétrica para
As bombas de fusível com atraso de tempo são familiares para qualquer um
maior controle até o momento do disparo. Em um sistema de disparo elétrico, o que tenha visto um cowboy de filme acender uma banana de dinamite com seu charuto.
detonador é detonado assim que recebe uma corrente elétrica. Isso requer fio Essas bombas usam um fusível de retardo de tempo, que queima a uma taxa de
suficiente para ir do explosivo de volta ao detonador ou um sistema de detonação de cerca de dois a quatro segundos por polegada.
rádio. A principal desvantagem de um sistema elétrico é sua suscetibilidade à Ao determinar quanto fusível de atraso de tempo é necessário, um personagem
detonação prematura por meio de interferência de rádio - mesmo que o sistema não sempre testa uma seção primeiro para determinar a taxa na qual o fusível queima.
use comandos de rádio, uma transmissão de rádio ou microondas perdida pode induzir Uma vez que ele sabe o quão rápido ele queima, ele corta o pavio no comprimento

apropriado. Se ele queimar a uma taxa de três segundos por polegada e ele precisar
de 10 segundos de pavio, então ele

115
armar/desarmar dispositivos explosivos-dispositivos explosivos
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cortaria uma seção de três polegadas e meia - no mínimo. Os bombardeiros imediatamente) ou para deixar tempo suficiente para escapar da área. Qualquer
sábios darão a si mesmos um comprimento extra de fusível para segurança. complexidade maior arrisca fatores que podem diminuir muito o resultado bem-
As bombas iniciadas por fusíveis com retardo de tempo são fáceis de sucedido de um bombardeio.
desarmar: basta cortar o fusível ou removê-lo da bomba. A maioria dos fusíveis Sucessos mínimos: 7

de retardo de tempo é envolto em uma bainha à prova d'água, portanto, molhar


o fusível com água geralmente não é eficaz (nem cobri-lo com areia ou sujeira Bombas detonadas por vítimas
como uma fogueira). O benefício de usar esse método é a simplicidade do Um dispositivo detonado pela vítima é uma bomba que exige que a vítima

projeto e a facilidade com que a bomba é armada e desarmada. da explosão a acione. Essas bombas são provavelmente o tipo de explosivo
menos consistentemente bem-sucedido, mas geralmente são a única opção
Sucessos mínimos: 5 disponível. A maioria dos sistemas de detonação de vítimas são ativados por fio
de disparo, usando um puxão repentino em um fio conectado a um iniciador
Bombas Ativadas Remotamente mecânico para fornecer a força necessária para a detonação, mas outros usam
A ativação remota de uma bomba é uma das melhores maneiras de pressão, interruptores ou outros métodos mecânicos criativos para ativação. As
garantir uma demolição bem-sucedida. O operador está no controle total do minas terrestres são os explosivos detonados por vítimas mais comuns

dispositivo o tempo todo e dita quando a bomba explode. A ativação remota produzidos em massa. Muitos outros sistemas são dispositivos explosivos
pode vir de detonadores de rádio, máquinas de detonação, telefones celulares, improvisados (ou “IEDs” – veja p. 117) como lâmpadas de pólvora, portões,
telefones sem fio, campainhas de porta e assim por diante. Qualquer coisa que granadas sob itens e assim por diante.
tenha um interruptor liga/desliga ou função semelhante e uma fonte de
alimentação pode ser usada para ativação remota. Tudo o que é necessário é Sucessos mínimos: 6

que o operador esteja dentro do alcance para ativar o interruptor.


Dispositivos Explosivos Pré-configurados
Sucessos mínimos: 6 Dispositivos explosivos pré-configurados são pacotes completos e
incluem o explosivo, sistema de iniciação e mecanismo de disparo.
Bombas cronometradas Alguns dispositivos explosivos pré-configurados são produzidos em massa
As bombas cronometradas usam um mecanismo de relógio para detonar para uso militar, enquanto outros são produtos de laboratórios subterrâneos.
em um determinado momento. As bombas cronometradas são mais usadas com Um profissional nunca transporta este dispositivo totalmente montado, pois
explosivos comerciais ou militares como TNT, dinamite ou Semtex do que com manter o iniciador, o primer e o explosivo juntos é uma receita para o
bombas de cano ou outras cargas improvisadas. desastre. Cada dispositivo ainda precisa ser armado usando as regras de
As bombas cronometradas sempre contaram com a tecnologia “Armando o Dispositivo Explosivo” (consulte a pág. 114), mas apenas um
contemporânea para seus iniciadores. Na década de 1970, os dispositivos de sucesso é necessário, a rolagem leva apenas um turno e nenhuma
temporização eram relógios analógicos. Cada braço agia como um condutor Especialidade de Demolição em Ofícios é necessária. Um personagem que
para uma bateria que era conectada a cada braço por fios. Quando os braços deseja fazê-lo pode demorar mais tempo armando um dispositivo explosivo
se cruzaram, eles completaram o circuito e acionaram a detonação. Isso deixou pré-configurado, a fim de torná-lo mais difícil de desarmar; isso usa as
apenas uma hora como o tempo máximo de contagem regressiva, no entanto. regras normais de “Armar um Dispositivo Explosivo”, com cada teste demorando 10 minutos.
Durante a década de 1980, os despertadores analógicos eram os sabores Carga Satchel: Uma carga Satchel nada mais é do que 20 libras de
da década. Eles eram baratos, fáceis de usar e estenderam a contagem explosivo C-4 e um fusível de 10 a 30 segundos com um ignitor, tudo embalado
regressiva máxima para 24 horas. Um fio ligado ao mecanismo de alarme em uma bolsa de lona. Este é o explosivo militar padrão para trabalhos rápidos
forneceu ao primer a corrente necessária para detonar: quando o alarme de demolição geral.
disparou, a bomba também.
Desde a década de 1990, os relógios digitais têm sido o mecanismo Carga de Demolição em Forma: Uma carga de demonstração em forma
preferido para detonar bombas em um horário específico. militar ou industrial parece um vaso de flores de cabeça para baixo.
Os relógios digitais ainda são baratos e fáceis de usar, mas têm muito mais Este dispositivo de 15 libras pode criar um buraco de 6 pés de profundidade e
recursos, como configuração de data, cronômetro e hora militar versus civil. um pé de largura em concreto armado.

Carga de Demolição de Cratera: Uma carga de cratera é um recipiente


No entanto, todas as bombas cronometradas têm uma desvantagem: uma de metal em forma de tubo com aproximadamente 30 libras de nitrato de amônio
vez instaladas, não há garantia de que elas detonarão no momento em que e 10 libras de TNT. Essas cargas são projetadas para gastar enormes
foram definidas. Curtos elétricos, baterias fracas, picos de energia, quantidades de energia em todas as direções. Quando colocada em um buraco
superaquecimento: todos esses problemas e muito mais podem causar já cortado em material duro (muitas vezes com uma carga de demolição
problemas e detonar prematuramente uma bomba ou fazer com que uma bomba moldada), essa carga cria uma enorme cratera, daí o nome.
não detone. Além disso, esses tipos de bombas nem sempre são bem-sucedidos,
mesmo que detonem a tempo. Se um homem-bomba sabe que um certo Carga de Violação: Os principais usuários desta carga muito pequena
diplomata passará por uma caixa de correio às 14h de amanhã e coloca uma (cerca de um quarto de libra) são unidades militares e paramilitares envolvidas
bomba programada para explodir por volta das 14h de amanhã nessa caixa de no resgate de reféns ou outras tarefas de assalto rápido. Esses usuários colocam
correio, não há garantia de que o homem-bomba pegará o diplomata na cargas de violação para explodir fechaduras e dobradiças para fora das portas
explosão. — para não mencionar a possibilidade de ferir acidentalmente os para uma passagem instantânea por uma entrada trancada ou segura. Cargas
espectadores. de ruptura podem ser usadas com detonadores de rádio ou fusíveis com retardo
O uso mais eficaz para bombas cronometradas é para intervalos de de cinco segundos.
tempo curtos que são necessários para coordenar um evento maior (como Fougasse: Um fougasse é um barril de 55 galões cheio de nitrato de
definir 10 explosões para amônio, gasolina e TNT (ou outro booster

116
capítulo três armamento tático e pesado
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carregar). O resultado é uma bomba de napalm em campo. Existem muitos tornar-se o padrão de fato para IEDs (dispositivos explosivos
derivados, mas os efeitos são todos os mesmos: muito fogo líquido explodiu improvisados). Ao anexar uma carga de primer, como um
da boca do barril. Este líquido em chamas pode aderir a materiais que bastão de TNT ou C-4, a um projétil de artilharia (ou outro
normalmente não são inflamáveis (tijolo, concreto, água). Embora isso não explosivo maior) e adicionar algum tipo de sistema de
cause necessariamente a queima do item, o item atuará como um transporte iniciação (geralmente um detonador remoto de telefone
para o incêndio. celular), você tem uma arma improvisada muito poderosa.
bombear.
Fogos de artifício: Fogos de artifício são algumas das formas mais
Para criar um IED, use as regras “Criando um Dispositivo
simples de explosivos, pouco mais do que um pouco de pólvora e um fusível.
Explosivo” (veja p.114). A única diferença é que o personagem
Foguetes, foguetes de garrafa e velas romanas são apenas alguns dos
está usando um explosivo não convencional como carga
muitos tipos de fogos de artifício encontrados em todo o mundo. Os fogos de
primária. Devido à natureza sensível do manuseio dessas
artifício vêm em várias formas e tamanhos, desde menores que um dedo até
munições, aplique uma penalidade de -2 a todos os testes
o M-1000, com quase a mesma força destrutiva de um quarto de banana de
usados para criar o dispositivo. Consulte “Combinando
dinamite. Foguetes de garrafa são fogos de artifício minúsculos, propelidos
Explosivos” para obter mais detalhes sobre os danos dos IEDs.
por foguete, projetados para serem disparados de qualquer coisa que esteja
à mão (mais provavelmente garrafas). Quando acesas, as velas romanas
disparam 10 estrelas flamejantes que saem uma a uma de um tubo.

Bombas de cano e coquetéis molotov também são dispositivos


Minas terrestres
explosivos pré-configurados, mas são descritos em “Granadas” acima (ver p. Uma mina terrestre é uma das poucas armas cuja função principal é
104-105). de natureza defensiva. Isso não significa que você não possa usar uma mina
terrestre em um papel ofensivo, é apenas que esse explosivo é limitado pelo
tempo necessário para colocar a mina terrestre no lugar, sua falta de
Combinando Explosivos mobilidade e a extensão do terreno.
O dobro da quantidade de material explosivo não duplica O primeiro uso de minas terrestres data do século 16 na Itália e na
necessariamente o dano ou a área de explosão de um dispositivo. Os Sicília. As primeiras minas terrestres foram chamadas de fougasse, que nada
profissionais de demolição usam fórmulas complexas para determinar a área mais eram do que buracos cheios de pólvora e pedras. A pólvora era
de explosão e a força destrutiva de um explosivo com base no peso e no suscetível de absorver a umidade do ar e do solo e muitas vezes não
tipo, mas não vamos divagar em intermináveis cálculos numéricos. Para conseguia inflamar.
simplificar, use as duas regras a seguir:
Para cada duplicação do peso inicial do explosivo, adicione +1 à No século 18, soldados alemães empregaram uma dermina Flad (que
classificação de Dano ou cinco metros à área da explosão. Por exemplo, as significa “mina voadora”). Tratava-se de uma jarra de cerâmica cheia de
Características básicas dadas são para um bloco de um quarto de libra de detritos de metal e vidro, que seriam então colocados em um buraco raso.
C-4. Cinco libras - a quantidade inicial, dobrada duas vezes - poderia Esta mina foi projetada para detonar quando alguém pisasse nela.
adicionar +1 de dano e +5 jardas à área da explosão, +10 jardas à área da
explosão ou +2 de dano. Não foi até que os russos, no ataque do século 19 a Silistra, melhoraram
Ao adicionar explosivos diferentes juntos (como no caso de IEDs, em a confiabilidade do fougasse empregando um sistema de disparo elétrico
que os bombardeiros geralmente usam qualquer coisa que possam encontrar), que o uso de minas terrestres como uma ferramenta eficaz no campo de
os efeitos básicos da arma devem pertencer à carga primária, como o projétil batalha se tornou uma realidade. Ainda assim, quase outros 100 anos se
de artilharia ou a mina terrestre. Em seguida, adicione +1 (L) de dano para a passaram antes que as minas terrestres se tornassem um elemento básico
carga de reforço (a carga que detona o IED). Se forem adicionados mais da guerra moderna. A Segunda Guerra Mundial e a introdução da guerra
explosivos do que o necessário para detonar o IED, consulte a regra acima blindada trouxeram consigo a necessidade de armas defensivas que fossem
para efeitos adicionais. eficazes contra os novos reis do campo de batalha. As minas terrestres
Adicionar outros recursos também alterará o perfil de dano de um tornaram-se tão importantes durante a guerra que a Alemanha, que tinha
explosivo. Partículas fragmentárias (rolamentos de esferas, BBs, pregos, apenas três tipos de minas no início, no final da guerra, desenvolveu 16 tipos
parafusos e assim por diante) adicionam +1 (L) de dano. Usar explosivos diferentes de minas antitanque e 10 tipos diferentes de minas antipessoal.
plásticos em uma forma moldada (criando um explosivo de carga moldada)
reduz pela metade sua área de explosão, mas adiciona a qualidade de Desde 1939, mais de 400 milhões de minas foram empregadas,
Perfuração de Armadura ao efeito de explosão com uma classificação igual espalhadas e enterradas em todo o mundo. Áreas na Europa ainda são
à quantidade em jardas pela qual a área de explosão foi reduzida. Cada reivindicadas pelos campos minados da Segunda Guerra Mundial, e essas
efeito adicional adiciona três sucessos à quantidade necessária para criar o dispositivo
minas explosivo.
terrestres ainda estão matando pessoas hoje. Operações de remoção
de campos minados da Segunda Guerra Mundial estão atualmente em
andamento na Holanda, França e Sérvia.

IEDs As minas terrestres são dispositivos explosivos pré-configurados,


contendo um explosivo, um sistema de iniciação e um mecanismo de disparo.
Um IED é basicamente qualquer munição normal (mina Esses dispositivos não são pré-montados, porém, apenas pré-configurados
terrestre, projétil de artilharia, foguete e tal) que foi para uso rápido. Cada dispositivo deve ser armado usando as regras de
manipulada para explodir de uma maneira diferente da qual foi “Armar um Dispositivo Explosivo” (veja p. 114).
projetada. Os projéteis de artilharia têm

117
combinando explosivos-minas terrestres
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Minas terrestres
Minas terrestres Força da área de explosão Tamanho Custo Efeitos Primários
Antipessoal

Mina AP genérica, minúscula 3 2(L) 1 N/D Atordoar

Mina AP Genérica 6 3(L) 2 N/D Atordoar

M14 “Toe Popper” 3 2(L) 9 novamente 1 N/D Atordoar

M16 “Saltando Betty” 12 4 2 N/D Derrubar

M18 Claymore 10* 4(L) 9 novamente 2 N/D Derrubar


Anti-Armadura

Mina AT genérica 5 3 N/A 1 Nocaute, AP 20


Dispositivo anti-adulteração, caixa de 12 50 1 N/D
* As minas Claymore são direcionais. A área de explosão listada está na direção para a qual a mina está apontada; uma área de
explosão secundária de cinco jardas é criada atrás da mina.

As minas AP vêm em todas as formas e tamanhos - algumas têm o


formato de borboletas (como a russa PFM-1), algumas podem caber na palma
de uma mão (como a US M14) e algumas são tão grandes quanto uma caixa
Implantação de Campo Minado de sapatos ( como o chinês Tipo 59). Por causa dos pequenos explosivos e
do fato de que a maioria está enterrada, a área de explosão letal de uma mina
As minas terrestres são empregadas principalmente de duas
antipessoal é pequena e produz mais ferimentos do que mortes.
maneiras.

Minas terrestres podem ser colocadas para proteger Exemplos: chinês Tipo 69, russo PMN-3, israelense nº 4 italiano Valmara
tropas amigas e alvos valiosos. Quando usadas nesta 69, iraniano YM-1
função, as minas terrestres são frequentemente enterradas O famoso “clique!” o som de ativação foi dramatizado por Hollywood em
ou escondidas. O efeito desejado é matar ou ferir as forças quase todos os filmes de guerra desde o Vietnã, mas essa representação é
inimigas, forçando-as a abandonar seu ataque ou minimizar imprecisa. A maioria das minas terrestres são ativadas pela aplicação de
suas chances de sucesso. pressão, não pela remoção.

As minas terrestres também podem ser colocadas para afunilar


Mina US M14 “Toe Popper”: Ativada por pressão e do tamanho de
ou direcionar o inimigo de uma certa maneira ou retardar o
uma lata de refrigerante esmagada, esse tipo de mina é chamada de “toe
avanço de uma força inimiga. Este método é frequentemente
popper” porque o M14 normalmente remove ou danifica gravemente o pé após
usado como um obstáculo montado às pressas, com minas
a detonação. O M14 produz apenas um efeito de detonação, com pouco ou
terrestres geralmente sendo colocadas na superfície e à vista de todos.
nenhum estilhaço.
Isso faz com que um inimigo reserve um tempo para limpar um
Mina "Bouncing Betty" M16A2 dos EUA: A M16A2 é classificada
caminho pelo campo ou encontrar uma rota alternativa. Campos
como uma mina fragmentária delimitadora, que, quando acionada, é delimitada
minados eficazes usados dessa maneira nem precisam ser reais
(jogada) no ar cerca de um metro e meio por uma carga de reforço antes que
ou armados. A mera aparência de um campo minado pode ser
a carga principal detone. O M16A2 parece uma lata de café e contém meio
suficiente para dissuadir um inimigo de prosseguir. quilo de explosivo. Bouncing Betties pode ser definido para ativação de

pressão ou de tripwire.

Mina M18 Claymore dos EUA: A M18 claymore é uma mina antipessoal
Minas Terrestres Antipessoal curva, retangular e com invólucro de plástico. É uma mina de fragmentação
As minas terrestres antipessoal (AP) destinam-se a matar ou ferir direcional, o que significa que a explosão da mina é focada em uma direção.
pessoal inimigo ou outros alvos fáceis (como veículos não blindados). Essas (Embora haja uma pequena área de explosão ao redor da mina, a área está
minas terrestres podem ser configuradas para detonar por pressão, fios ou até livre de estilhaços.) A mina claymore contém 700 pequenas bolas de aço e

mesmo por comando. A maioria das minas AP são classificadas como meio quilo e meio de explosivo C-4. Esta mina pode ser iniciada por arame ou
explosão, fragmentação delimitadora ou fragmentação direcional. detonação de comando.
As minas de explosão e fragmentação agem como qualquer outro
explosivo de explosão ou fragmentação. As minas delimitadoras são lançadas
no ar por uma carga de reforço, detonando a cerca de um metro e meio. O ato Minas terrestres antitanque
de delimitar permite que mais efeitos explosivos e de fragmentação se
As minas terrestres antitanque (AT) são projetadas para imobilizar
espalhem em vez de aumentar. Uma mina de fragmentação direcional é muito
(geralmente chamadas de “mortes de mobilidade”) ou destruir veículos
semelhante a uma carga moldada, pois a força da explosão e os fragmentos
blindados ou seus ocupantes. Uma morte de mobilidade danifica o mecanismo
são direcionados em uma direção específica. Isso não apenas permite que
de acionamento ou a tripulação até o ponto de imobilização; infelizmente, isso
mais força seja direcionada ao alvo, mas também permite que forças amigas
geralmente deixa o sistema de armas do veículo intacto. Mortes por mobilidade
operem com segurança muito mais perto da mina.
forçam o inimigo a gastar recursos para recuperar e reparar o veículo
danificado (e sua tripulação).

118
capítulo três armamento tático e pesado
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As minas AT são do tamanho de uma mochila ou maior. Eles também poder ativo. Edifícios, pessoas, plantas, animais e até mesmo a paisagem
têm um impacto maior e são projetados para penetrar na espessa blindagem cairão sob o poder destrutivo de uma arma nuclear. Armas químicas e
de tanques e outros veículos blindados de combate. Na maioria das vezes, biológicas são usadas somente contra alvos vivos e não causarão nenhum
as minas AT também atuam como explosivos penetrantes carregados e dano físico ao local de seu uso. No entanto, seu grande potencial de matar
moldados, projetados para direcionar toda a sua energia para cima. os classifica como uma das maiores ameaças que uma população pode
enfrentar.
Embora as minas AP sejam geralmente ativadas apenas por pressão e
arame, as minas AT têm uma infinidade de métodos de ativação diferentes:
magnético, haste de inclinação (uma haste de dois pés saindo do topo de
uma mina AT, inclinando a haste em mais de um certo grau vai detonar a Métodos de entrega
mina), sensor de pressão, acústico e até infravermelho. A porção NBC de um WMD é apenas metade da equação.
A outra metade é como entregar a carga útil aos seus alvos pretendidos.
Campos minados antitanque são geralmente intercalados com minas Várias opções de entrega estão disponíveis: vasilha, spray aerossol, bomba
antipessoal para dissuadir ou impedir uma força inimiga de limpar o campo convencional, projétil de artilharia e meios não convencionais (usáveis apenas
minado. por substâncias não inaladas).
Exemplos: US M19, US M21, russo TM-62M, Rus
sian TM-89, italiano VS-2.2, húngaro UKA-63
Vasilha
A entrega de caixa é o método mais fácil de usar ao implantar
Dispositivos anti-adulteração ameaças NBC. Este método de entrega nada mais é do que um líquido (que
Campos minados são extremamente eficazes quando usados para é aquecido uma vez que o recipiente é aberto, pela temperatura ambiente ou
atrasar ou redirecionar uma força inimiga. Eles não seriam tão eficazes se outro elemento de aquecimento) ou gás liberado de um recipiente aberto,
fossem facilmente neutralizados ou desarmados. Cada mina (com exceção que escoa e cobre uma área. A implantação do canister é lenta e geralmente
da maioria das minas ativadas magneticamente) pode ser desarmada leva três a quatro vezes mais tempo para cobrir uma área do que os sprays
removendo o fusível (ou conjunto do fusível) ou desativando o mecanismo de de aerossol e requer que alguém abra o canister para que a implantação
disparo. Embora não seja uma tarefa fácil, especialmente quando você se funcione. Os recipientes podem ser preenchidos com qualquer quantidade
encontra olhando para um quilo de explosivo projetado para remover sua de agente e levam três rodadas para preencher cada incremento de área.
cabeça de seus ombros, desarmar uma mina pode ser realizado, com tempo
suficiente. Enquanto você pode estar descansando confortavelmente
pensando que seu flanco direito está protegido por um campo minado, lembre-
Spray de aerossol
se de que o inimigo pode estar abrindo caminho através dele.
A pulverização de aerossol é um método conveniente de dispersão;
um recipiente selado contém o agente até que seja pulverizado em uma área.
Existem métodos e materiais que podem ser utilizados para manter as
Este método é usado em granadas de armas químicas, bombas de insetos,
mãos inimigas afastadas e impedi-las de desarmar um campo minado. Quase
granadas de gás lacrimogêneo e spray de pimenta, e pode ser usado apenas
todas as minas ao redor do mundo podem ser equipadas com um dispositivo
com armas de gás ou vapor. Os recipientes de aerossol vêm em todas as
anti-adulteração. As minas que não podem receber um dispositivo anti-
formas e tamanhos e, portanto, podem conter qualquer quantidade de agente.
adulteração oficial podem simplesmente ser colocadas em cima de uma
Cada incremento de área pode ser preenchido em apenas uma rodada.
granada com o pino de segurança puxado - levante a mina e a granada
Grandes sprays de aerossol podem ser anexados a aeronaves especialmente
explode. A maioria das minas também vem com um fusível secundário que
configuradas, embarcações navais e veículos terrestres.
pode ser usado para conectar um dispositivo anti-adulteração. A finalidade de
um dispositivo anti-adulteração é detonar a mina quando ela é levantada ou
movida. Esses dispositivos não são maiores do que grandes canetas de tinta. Dispositivos Explosivos Convencionais
O método mais simples de entrega é pegar o recipiente contendo o
Dispositivos anti-adulteração devem ser adquiridos e adquiridos material NBC e amarrar um explosivo convencional nele. Enquanto parte do
separadamente da mina. Dispositivos anti-adulteração são instalados durante material será vaporizado pela explosão, a maior parte do material será
o processo de armamento e adicionam uma penalidade de –2 ao teste de espalhada sobre a área da explosão e além. Além disso, além dos efeitos da
armamento do dispositivo explosivo. Qualquer tentativa de desarmar uma NBC, a explosão causará seus próprios estragos na área.
mina armada com um dispositivo antiviolação é uma penalidade de -2.
A área de cobertura para efeitos NBC é igual a duas vezes a área de
cobertura normal por unidade de agente. Se uma bomba C-4 contém duas

Ameaças NBC unidades de gás mostarda, a área de cobertura é de 40 jardas. O explosivo


convencional ainda causa sua quantidade normal de dano a pessoas e
Armas nucleares, biológicas e químicas tornaram-se palavras de ordem equipamentos presos na área de explosão do dispositivo.
do século XXI. Armas de destruição em massa, ou WMDs, como foram
rotuladas, são as armas mais temidas já desenvolvidas.

As armas de destruição em massa são classificadas como uma das três Cartuchos de artilharia
Projéteis de artilharia de alto calibre, 155 mm e acima, podem vir com
ameaças: nuclear, biológica ou química. As armas nucleares são as únicas armas
cargas nucleares, biológicas ou químicas.
de destruição em massa que são completamente indiscriminadas em sua destruição
Estas conchas são especialmente projetadas e podem transportar um

119
métodos de entrega de ameaças nbc
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unidade de um agente NBC; conchas regulares não podem Descontaminação


transportar materiais NBC. As conchas biológicas e químicas têm Um personagem não pode curar feridas recebidas da NBC
uma área de cobertura igual ao dobro da área de cobertura normal. ameaças até que ela tenha sido descontaminada.
O projétil também cria uma área de explosão para dano explosivo
A parte mais importante de sobreviver a uma ameaça NBC é a
igual a um quarto da área de explosão de um projétil PE tradicional
descontaminação (depois de sobreviver ao ataque inicial). Sem
do mesmo tamanho.
descontaminação, os efeitos da arma podem persistir e continuar a
Projéteis nucleares produzem o equivalente a uma explosão
afetar o alvo. Uma vez exposto a um ataque NBC, tudo precisa ser
de TNT de 70 toneladas no momento do impacto, capaz de nivelar
descontaminado – roupas, veículos, equipamentos e pessoal.
um quarteirão inteiro e cobrir uma área de vários quilômetros
quadrados com material radioativo. Em 1991 e 1992, os Estados
A maioria das descontaminações consiste em descartar as roupas
Unidos e a Rússia, respectivamente, retiraram seus arsenais de
(limpá-las quase as destruiria de qualquer maneira) e limpar
projéteis de artilharia movidos a energia nuclear. Os Estados Unidos
completamente todos os equipamentos e veículos expostos.
desmantelaram sua última concha restante em 2003. No entanto,
Enquanto um personagem estiver exposto a um agente da
vários desses dispositivos chegaram ao mercado negro. NBC, ele deve continuar a fazer um teste de Vigor + Determinação
para Resistir a Veneno/Doença com a frequência ditada pela
descrição do agente. Depois que o personagem deixar a área de
Dispositivos não convencionais exposição, mas antes de ser descontaminado, ele deve fazer tal
Em 1978, um dissidente búlgaro foi baleado em Londres por teste uma vez por dia. Cada falha faz com que o personagem sofra
uma bolinha de ricina disparada em sua perna por um guarda-chuva, dano de acordo com as regras normais de “Toxicidade” (veja p. 180,
que foi transformado em uma arma e disparado por meio de ar o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
comprimido. Ele morreu alguns dias depois. Os meios não Lembre-se, porém, de que não adianta tentar descontaminar
convencionais abrangem uma grande parte dos métodos de entrega possíveis.
qualquer coisa enquanto ainda estiver exposto à ameaça. Antes que
As únicas restrições reais aos métodos de entrega não qualquer coisa possa ser descontaminada, seja pessoal ou
convencionais são relacionadas à segurança. Com toda a equipamento, ela deve ser removida da fonte de contaminação.
honestidade, uma pessoa poderia se cobrir com antraz e ir à Feira
Hug Me, mas as chances de voltar no próximo ano seriam pequenas. A descontaminação requer 10 minutos para agentes letais e
A menos que um personagem esteja planejando morrer durante a apenas um minuto para agentes não letais quando se usa o
implantação do agente da NBC, é prático limitar os métodos de equipamento adequado (Aparelho de Desinfecção Portátil para
entrega não convencionais aos agentes baseados em contato ou agentes letais, sabão e água para agentes não letais). Quando não
injeção. estiver usando o equipamento de limpeza adequado, a descontaminação requer 30

120
capítulo três armamento tático e pesado
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minutos para agentes letais e três minutos para agentes não letais. Durante A forma descreve as várias formas em que o agente é

o tempo em que um personagem está se descontaminando, ele ainda é encontrado (gás, pílula, injeção, líquido e assim por diante). O
suscetível ao agente em questão. No entanto, ela só precisa verificar a formulário também pode descrever possíveis métodos de
exposição ao agente com um quarto da frequência. (Por exemplo, o gás exposição (contato, inalação e assim por diante).
mostarda requer uma verificação a cada cinco minutos normalmente, mas,
durante o processo de descontaminação, as verificações só precisam ser
O tratamento lista todas as substâncias conhecidas que
feitas a cada 20 minutos.)
podem ser usadas para neutralizar o(s) agente(s).
Os personagens precisam aplicar quaisquer antídotos necessários antes
da descontaminação ou sofrerão as consequências de verificações
contínuas de exposição.
Armas nucleares
Métodos de Descontaminação As ameaças nucleares estiveram na consciência popular durante a
Armas Químicas: Produtos químicos de limpeza especiais são maior parte da segunda metade do século XX. O mundo mudou no dia em
usados em pessoal e equipamentos. Sabão, água e água sanitária são que “a bomba” foi lançada em Nagasaki. A destruição não pode mais ser
apenas parcialmente eficazes. Cada item ou pessoa deve ser cuidadosamente medida em jardas ou em dezenas de mortos; agora a destruição é medida
esfregado para remover todos os vestígios do produto químico. Para armas por milhas e dezenas de milhares.
químicas não letais (como gás CS), água e sabão funcionarão para As armas nucleares são os dispositivos mais destrutivos desenvolvidos até
descontaminar pessoal e equipamentos. hoje. Seu potencial de devastação não pode ser igualado por nenhuma
Armas Biológicas: Água sanitária, sabão e água removerão e arma convencional no arsenal de qualquer exército.
matarão quaisquer agentes biológicos em pessoal e equipamentos. O As armas nucleares causam enormes quantidades de danos físicos
pessoal e o equipamento também devem ser cuidadosamente lavados. e uma quantidade ainda maior de efeitos retardados (precipitação radioativa,
Temperaturas extremas (baixas e altas) também podem matar agentes efeitos ambientais e assim por diante). A maioria das pessoas que são

biológicos. mortas pela explosão não morrem da explosão. Aqueles que estiverem a
Armas Nucleares: A precipitação radioativa se forma como um quilômetros da detonação serão mortos pelas enormes quantidades de
material semelhante a poeira; isso pode ser sacudido ou espanado por radiação gama da explosão. De fato, tanta radiação é liberada que imagens
pessoas e equipamentos. Se algum item ou pessoa contaminada estiver de corpos humanos se formarão em qualquer material concreto atrás deles
molhada, ela deve ser cuidadosamente esfregada com água morna e sabão. e tão rápido que os humanos estarão mortos antes que os impulsos de dor
Tudo o que a descontaminação faz é remover contaminantes das possam atingir seu cérebro. Esses são os sortudos.
pessoas ou objetos que estão sendo descontaminados. A descontaminação
não remove os efeitos, nem começa a curar os personagens do dano O resto dos afetados por uma detonação nuclear não é morto pela
causado pela ameaça NBC. Uma vez descontaminado de qualquer ameaça explosão de radiação gama ou pelo calor que se segue um décimo de
segundo depois. Nem mesmo a onda de choque que se segue, que pode
NBC, um personagem pode prosseguir para o tratamento. Personagens
não podem curar ferimentos recebidos de ameaças NBC até que os causar sangramento grave de todos os orifícios do corpo, ou os ventos de
personagens tenham sido removidos da exposição e descontaminados. 100 mph, impulsionando detritos semelhantes a estilhaços, terão o maior
impacto. Mesmo a luz emitida pela detonação, luz tão brilhante que destrói
os receptores das células de luz nos olhos, deixando a testemunha
Veja pág. 170 para obter mais informações sobre equipamentos de proteção NBC. permanentemente cega, não terá o maior efeito.

A precipitação radioativa de uma detonação nuclear é o que matará a


maioria das pessoas e continuará a matar pessoas mesmo anos após a
Descrições do Agente explosão. Pulmões, corações, fígados e outros órgãos vitais se decompõem
lentamente devido à exposição à radiação. As taxas de mortalidade
Cada agente nuclear, biológico, químico ou medicinal (ver
disparam nas áreas ao redor da explosão, e os sobreviventes continuam a
“Suprimentos Médicos”, p. 128) tem várias qualidades.
sentir os efeitos mesmo que tenham conseguido deixar a área. A leucemia
Efeitos lista qualquer dano e/ou outros efeitos (como e outros cânceres se tornam doenças comuns, e o número de pessoas
efeitos de interpretação) que o agente causa se um personagem afetadas aumenta rapidamente. Isso se soma aos efeitos ecológicos que
falhar em seu teste de Resistir a Toxina. as detonações nucleares terão nos rios, chuva, plantações, clima e
população animal.
Toxicidade lista o nível de toxicidade para o agente. Ao
Os efeitos nucleares não conhecem fronteiras ou o fim das guerras ou
resistir aos efeitos dos agentes NBC, os personagens rolam
a assinatura de tratados de paz.
Vigor + Determinação menos a Toxicidade do agente.
Um sucesso é suficiente para resistir aos efeitos.

Exposição lista com que frequência um personagem Armas Nucleares Narrativas


deve fazer um teste de Resistir a Veneno/Doença
Para fins de jogo, as armas nucleares podem ser um
enquanto ainda estiver exposto ao agente em questão.
disjuntor do jogo.
A unidade descreve em quais quantidades o agente pode ser
Sua área letal é medida em quilômetros e em
adquirido/criado e quão grande uma área será afetada pela
dezenas de milhares de mortos. Presumir
contaminação.

121
descontaminação-armas nucleares
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qualquer um pego dentro de 10 milhas da detonação de uma


ogiva nuclear para ser morto instantaneamente (ou logo depois)
e qualquer um dentro de 10 milhas depois disso estar em
estado grave devido aos efeitos de explosão e radiação. Intoxicação por radiação
A radiação é um aspecto da vida no mundo moderno.
Seria quase impossível que qualquer detonação nuclear A radiação sangra em monitores de computador, nos atinge
pudesse ser ocultada das autoridades competentes, da durante radiografias médicas ou odontológicas e até vem do
mídia ou das pessoas ao redor do local da detonação. Além sol como raios ultravioleta. Em geral, nenhuma dessas
disso, as consequências, o inverno nuclear, os ataques de radiações é prejudicial (embora alguns possam argumentar
retaliação e outros efeitos colaterais negativos podem ter sérias que mesmo essa radiação minúscula pode causar câncer por
consequências no jogo. um período de tempo suficientemente longo).
A radiação em doses excessivas, no entanto, fará com que
No entanto, as armas nucleares podem ser usadas para mais
um personagem sofra dolorosamente. Como alguém poderia
do que seu poder de ataque; eles podem fornecer motivação de
ser exposto a grandes quantidades de radiação ionizada?
caráter razoável e rico pano de fundo. Apenas lembre-se, sua
Uma bomba nuclear suja ou outra causaria um raio de tal
aplicação pode ter implicações esmagadoras para um jogo e para
radiação muito maior do que sua área de explosão.
os jogadores nele.
Alternativamente, se uma usina nuclear derreter ou for atingida
por um avião, aqueles que vivem a dezenas de quilômetros
de distância podem ser afetados. Várias indústrias que
Bomba Suja
trabalham com urânio ou plutônio devem monitorar
Oficialmente chamadas de Dispositivos de Dispersão Radiológica
atentamente os níveis de radiação para garantir que os
(RDD), as “bombas sujas” são a nova ameaça do século XXI. As bombas funcionários não sofram doses fatais.
sujas consistem em explosivos convencionais combinados com material
radioativo. O componente radioativo da bomba pode ser material de alta O envenenamento por radiação vem em três categorias: Leve,
qualidade, como resíduos de reatores nucleares ou até mesmo pequenas Grave e Agudo, cada um progressivamente pior que o anterior.
quantidades de plutônio para armas ou resíduos hospitalares ou industriais A radiação requer apenas contato com a pele (toque) para
de baixo grau (considerado o material mais fácil e conveniente de obter). O envenenar um personagem. Os personagens podem fazer
próprio dispositivo é usado principalmente para espalhar o material testes de Vigor + Determinação (reflexivos e contestados) para
radioativo em uma grande área para negar seu uso ao inimigo (uma versão resistir aos efeitos da exposição. (Veja p.181, o Livro de Regras
moderna de salgar a terra). do Mundo das Trevas, para informações sobre Toxicidade.)
A letalidade da arma depende unicamente do tipo de explosivo
A radiação de luz (Toxicidade 2) é geralmente o resultado de
convencional utilizado, pois os efeitos radiológicos se limitam mais ao
estar a 10 ou mais milhas de distância da fonte (seja uma
psicológico do que ao fisiológico. O uso de material radioativo mais potente
bomba, fusão de planta ou núcleo industrial). Um personagem
tira essa arma da categoria de “bomba suja” e entra no reino de uma
que falhe em seu teste de Vigor + Resolução (feito com uma
verdadeira arma nuclear. Por isso, esses tipos de armas são considerados
penalidade de -2) sofre 3 de dano letal imediatamente. Ele só
inúteis para os exércitos convencionais e encontrados apenas entre os
recebe esse dano uma vez. Nas 24 horas resultantes, o
terroristas.
personagem pode vomitar e sentir dores de cabeça dolorosas.
Todos os testes sofrem uma penalidade de -1 durante este
Efeitos: O efeito do material radioativo do lixo médico é principalmente
período de tempo.
causar FUD (medo, incerteza e dúvida) na área de efeito, mas também
Personagens expostos dessa maneira também experimentam
pode causar envenenamento por radiação de luz (veja a barra lateral).
infertilidade sexual por até 30 dias.

Toxicidade: Toxicidade de 0 para resíduos médicos a Toxicidade Radiação severa (Toxicidade 4) é geralmente o resultado
de 2 (Light) para materiais de resíduos tóxicos industriais. de estar de 1 a 9 milhas de distância da fonte. Um
personagem que falhe em seu teste de Vigor +
Exposição: Uma vez por dia
Unidade: Os dispositivos RDD são medidos por libra de material Determinação (feito com uma penalidade de -4) sofrerá 3
radioativo. de dano letal por dia por até três dias da doença da radiação.
Forma: Dispositivo explosivo Seu cabelo cai, sua boca sangra, ele vomita regularmente e

Recursos: Requisitos de custo normal para a parte explosiva da sente fadiga extrema. Todas as paradas de dados são
bomba, além do material radioativo, que requer Recursos •• para resíduos consideradas com um modificador de -3 por uma semana
após a exposição. Além disso, uma vez por mês após a
médicos e Recursos •••• para resíduos tóxicos industriais.
exposição, um personagem deve fazer um teste de Vigor +
Tratamento: A maior parte da radiação de bombas sujas não é letal ou Determinação. Falhar neste teste significa que o personagem
mesmo prejudicial, a menos que a exposição ocorra por longos períodos de tempo. sofre algum tipo de câncer por causa do incidente. (Veja

Danos sofridos pela exposição ao material radioativo de uma “bomba suja” “Doença,” p.176 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.)

podem ser curados pelas regras normais de “Cura”. Personagens são considerados inférteis por até 60 dias após
a exposição.

122
capítulo três armamento tático e pesado
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Radiação aguda (Toxicidade 5) significa que o personagem


estava a uma milha do “marco zero” de qualquer evento Armas Biológicas
que causou o pico de radiação. Um personagem não pode O uso da guerra biológica não se limita à era moderna, pois a guerra
fazer um teste de Vigor + Determinação para evitar este dano biológica tem sido praticada ao longo da história.
a menos que tenha a proteção adequada (como um traje Os assírios usavam fungos alucinógenos para envenenar os poços de
NBC). Caso contrário, os efeitos da radiação são automáticos seus inimigos. Durante a Idade Média, as vítimas da peste seriam
nesta proximidade. Ela receberá 3 de dano letal imediatamente, catapultadas sobre as muralhas dos castelos e para as cidades. Mesmo durante os EUA
pois vomita incontrolavelmente e experimenta uma fadiga Guerra Civil, o exército confederado usou animais mortos para envenenar
poderosa. Pelo período de 12 horas seguintes, o personagem lagoas que eles sabiam que as tropas da União usariam para água.
sofre uma penalidade de –3 em todos os testes. No entanto, a A guerra biológica, ou guerra biológica, é o uso de qualquer organismo
exposição à radiação aguda deixa o personagem se sentindo ou toxina como arma de guerra. As desvantagens da guerra biológica são
bem por três dias. que, ao contrário dos efeitos nucleares ou químicos, leva tempo para fazer
Ela não experimenta penalidades e dor mínima durante efeito, não é facilmente contida e pode se espalhar mesmo entre forças
esse período, muitas vezes referida como a fase do amigas.
“fantasma ambulante”. Após três dias, o personagem sofre 5 A maioria dos agentes biológicos são de ação lenta. Leva dias ou
de dano letal por dia durante cinco dias. Durante este tempo, possivelmente semanas para um personagem mostrar qualquer sinal de
o personagem tem terríveis crises de vômito e diarréia ao lado infecção. Após a exposição, um personagem deve fazer um teste de Vigor
de sangramento interno maciço. + Determinação com uma penalidade de -2 uma vez por dia por um número
Ela também experimenta –5 dados em todas as rolagens. Na maioria de dias igual a 10 menos o Vigor do personagem. Apenas um sucesso é
dos humanos, o envenenamento agudo por radiação é fatal. suficiente para evitar a infecção; se o personagem falhar, ele é infectado.
Armas químicas e biológicas de nível militar são quase impossíveis
Vampiros e outras formas de mortos-vivos não sofrem
de adquirir. Custo de armas químicas e biológicas •••••. Doenças, infecções,
danos e não sofrem efeitos nocivos da exposição à radiação.
pesticidas e outros venenos industriais mais comuns que são usados como
Beber o sangue de alguém que foi exposto, no entanto, pode
armas têm seus próprios requisitos de compra listados.
causar efeitos estonteantes.
Vampiros que ingerem tal sangue sofrem uma penalidade de –
3 pelas 12 horas subsequentes. Ao final desse período, o
vampiro vomitará três Vitae.
Antraz
O antraz é uma doença infecciosa altamente letal causada pelo
Os lobisomens sofrem os mesmos efeitos nocivos que os
Bacillus anthracis. O antraz pode ocorrer naturalmente ou ser produzido em
humanos – exceto, é claro, que os lobisomens geralmente
laboratórios. Os seres humanos podem ser afetados pela exposição a
têm Vigor aprimorado e podem curar os danos do
animais infectados ou tecidos de animais infectados ou altas concentrações
envenenamento por radiação muito mais rapidamente, o que
de esporos. O antraz entra no corpo por inalação, ingestão ou contato com
reduz o dano de longa data causado pelo envenenamento
a pele. O antraz está listado como não contagioso, o que significa que há
por radiação. Lobisomens também podem fazer um teste para
pouca probabilidade de se infectar apenas por entrar em contato com outra
evitar níveis Agudos de radiação; o teste de Vigor +
pessoa infectada. O tratamento para o antraz inclui grandes quantidades de
Determinação é feito com uma penalidade de -5. Os tremoços
antibióticos.
também não experimentam esterilidade resultante da exposição.
O antraz pode ser encontrado naturalmente, mas é extremamente
difícil de cultivar em uma arma, e todos os laboratórios médicos ou científicos
Magos, como mortais, sofrem o dano de envenenamento por que abrigam o antraz são bem guardados.
radiação da mesma forma que outros humanos. Os magos não Efeitos: Infecções de antraz causam 3(B) de dano imediatamente.
têm benefícios naturais embutidos contra o envenenamento por Uma vez infectado pelo antraz, a condição do personagem pode continuar
radiação, embora alguma magia os ajude a curar o dano ou a piorar. Após serem infectados, os personagens devem jogar contra a
resistir à radiação. Toxicidade do antraz uma vez por dia até que superem os efeitos. Cada dia
que o personagem falhar em seu teste de toxicidade, ele sofre 3(B) de dano.

Semente da História: A Noite Depois


Toxicidade: 4
Por acidente ou projeto, uma explosão nuclear ocorre em Exposição: Uma vez por hora
uma grande cidade – aquela em que os personagens residem. Unidade: Um grama de pó de antraz é suficiente para cobrir uma
Esta história é menos sobre armas (ou uma única arma, área de cinco jardas.
neste caso) do que sobre os efeitos posteriores dessa arma. Forma: O antraz é principalmente um agente transportado pelo ar
Enquanto as autoridades civis lutam para se reconstituir e (pequenos esporos), e a infecção normal é por inalação. No entanto, o
iniciar os esforços de recuperação, as criaturas sobrenaturais antraz pode ser comido ou entrar no corpo através de uma ferida aberta.
sobreviventes na cidade aproveitam o caos para trazer seus Tratamento: O tratamento é feito através de altas doses de
conflitos à tona. antibióticos. Enquanto estiver em tratamento antibiótico para antraz, o
Que lados os personagens tomarão em uma cidade
personagem recebe um bônus de +2 por Resistência à Doença. Um
devastada e sem lei, e como eles lidarão com a repentina personagem infectado com antraz deve fazer um teste de Vigor +
reimposição da ordem quando os militares intervirem? Determinação para Resistir à Doença uma vez por dia. Um total de 20
sucessos são necessários para superar os efeitos do antraz.

123
bomba suja-armas biológicas-antraz
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“É considerado um modo legítimo de guerra encher conchas


Ricina
com metal derretido que se espalha entre o inimigo e produz os mais terríveis
A ricina é um dos venenos mais potentes do mundo, cerca de 6.000
modos de morte. Por que um vapor venenoso que mataria homens sem
vezes mais venenoso que o cianeto. A ricina é derivada da mamona, da qual
sofrimento deve ser considerado uma guerra ilegítima é incompreensível. A
apenas oito sementes são suficientes para serem fatais em um adulto. A
guerra é destruição, e quanto mais destrutiva puder ser feita com o mínimo
exposição pode vir na forma de injeção ou ingestão, mas a forma mais comum
de sofrimento, mais cedo acabará esse método bárbaro de proteger os direitos
de exposição é por inalação. Se a ricina for inalada, as vítimas sofrem danos
nacionais. Sem dúvida, com o tempo, a química será usada para diminuir o
pulmonares graves e, eventualmente, insuficiência cardíaca. Se ingerido, o
sofrimento dos combatentes e até dos criminosos condenados à morte.”
envenenamento por ricina pode levar a gastroenterite, diarreia sanguinolenta
e vômitos. A ricina também pode afetar o sistema nervoso central de uma
pessoa, causando convulsões.
Esta declaração seria usada para inaugurar o uso de

armas químicas durante o século XX.


A ricina pode ser encontrada naturalmente, mas é extremamente difícil
de cultivar em uma arma, e todos os laboratórios médicos/científicos que
abrigam a ricina são bem guardados. Agentes químicos
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste de Vigor +
As armas químicas são categorizadas pelo tipo de efeito que causam
Determinação sofre 5(L) de dano. no corpo humano (efeitos de formação de bolhas, sangue, asfixia e sistema
Toxicidade: 8 nervoso).
Exposição: Uma vez por minuto Agentes de bolhas causam feridas em uma vítima que se assemelham
Unidade: Na forma de pellet, um pellet é suficiente para afetar uma a bolhas e queimaduras. Essas feridas não se limitam à parte externa de uma
pessoa. Em névoa ou pó, um grama de ricina cobrirá uma área de cinco jardas. vítima – na verdade, às bolhas internas que geralmente são fatais. Os agentes
sanguíneos infectam a vítima e interferem na capacidade do corpo de absorver
Forma: A ricina pode ser encontrada na forma de pó, névoa ou pellet. A e processar oxigênio. Agentes químicos nervosos atacam o sistema nervoso
ricina também pode ser dissolvida em água.
da vítima, muitas vezes sobrecarregando-o até o ponto de exaustão completa.
Tratamento: Não há cura conhecida, apenas tratamentos simpáticos e Os agentes asfixiantes causam problemas respiratórios através da irritação e
de suporte, para o envenenamento por ricina. Enquanto sob cuidados médicos inflamação dos pulmões.
(de um médico ou de um hospital), os personagens recebem um bônus de +1
em todos os testes de Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno.
A exposição a agentes químicos é muitas vezes através, mas não
Personagens infectados com ricina devem fazer um teste de Vigor +
limitada a, inalação. A maioria dos agentes químicos são gases ou vapores
Determinação para Resistir a Veneno uma vez por dia. Um total de 30 líquidos, mas alguns agentes químicos também vêm em formas líquidas, e o
sucessos são necessários para superar os efeitos do envenenamento por ricina. contato físico com o líquido geralmente é suficiente para desencadear os
efeitos do produto químico.
Armas químicas de nível militar são quase impossíveis de
Armas quimicas adquirir. As armas químicas requerem Recursos ••••• para comprá-
Algumas das primeiras aparições conhecidas de armas químicas foram las. Pesticidas e outros venenos industriais que são usados como
na forma de caçadores da Idade do Bronze usando flechas com pontas de armas químicas têm seus próprios requisitos de compra listados.
veneno. Estes não foram concebidos como armas de guerra, mas foram
usados principalmente para caçar. O exército espartano, durante um ataque
Mostarda
do século V aC , usou fumaça tóxica da queima de madeira, piche e enxofre
O gás mostarda, em sua forma atual, foi implantado pelo exército
nas muralhas das cidades atenienses na esperança de incapacitar os
alemão durante a Primeira Guerra Mundial contra as tropas canadenses.
atenienses para que oferecessem pouca resistência.
O gás mostarda recebe esse nome porque em sua forma impura, o gás tem
Escritos do século 4 aC descrevem como os chineses usavam mostarda
uma cor amarelo-acastanhada e um leve cheiro de mostarda.
e outros vegetais tóxicos para criar fumaça, que era então canalizada para o
Na forma pura, porém, o gás mostarda é inodoro e incolor. A exposição ao
inimigo em túneis subterrâneos. Foram descobertos escritos chineses que
gás mostarda em pequenas doses causa coceira e bolhas nas partes do corpo
descrevem centenas de receitas para a criação de fumaça venenosa,
que entraram em contato com o produto químico (pele, olhos e garganta). Os
juntamente com relatos de seu uso.
olhos ficarão inchados e doloridos, o que pode levar à cegueira se não for
tratado imediatamente. Sangramento e bolhas podem se desenvolver nos
Nos anos 1400, Leonardo da Vinci teve a ideia de criar pós venenosos
pulmões e no sistema respiratório se o gás for inalado em altas concentrações.
que poderiam ser jogados em navios, e qualquer um que respirasse tais pós
Isso pode levar a danos graves das membranas mucosas seguidos de edema
seria asfixiado. O bispo de Munster usou explosivos cheios de beladona (um
pulmonar. O gás mostarda é um agente químico de bolhas.
veneno muito tóxico, mas também o ingrediente mais importante da atropina,
ver p. 129) durante seu cerco de 1672 à cidade de Groningen.

Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste de Vigor +

Determinação sofre 2(L) de dano. Enquanto sob os efeitos do envenenamento


Em 1854, um químico britânico, Lyon Playfair, propôs o uso de projéteis
por gás mostarda, os personagens sofrem -1 de penalidade em todos os
de artilharia como método de entrega de cianeto a ser usado contra navios
testes de Compostura.
inimigos. Seu plano foi rejeitado como “um modo de guerra tão ruim quanto
Toxicidade: 4
envenenar os poços dos inimigos”.
Exposição: Uma vez a cada cinco minutos
Sua resposta foi:

124
capítulo três armamento tático e pesado
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Unidade: O gás mostarda é encontrado em latas do tamanho de uma Rolos de compostura, devido à tosse e outros efeitos de desconforto menores.
lata de café. Cada vasilha pode cobrir uma área de 20 jardas.
Forma: O gás mostarda está disponível apenas na forma de gás, Toxicidade: 5
que é usado em latas. Exposição: Uma vez por turno
Tratamento: O gás mostarda não tem antídoto conhecido. Unidade: Um litro de fosgênio é suficiente para cobrir uma área de cinco
Personagens envenenados com gás mostarda podem se curar de acordo com jardas.
as regras normais de “Cura” uma vez que tenham sido descontaminados, Forma: O fosgênio é armazenado como um líquido refrigerado e deve
embora devam procurar tratamento médico para as bolhas e queimaduras. ser aquecido a um gás para ser usado. O fosgênio pode ser usado em latas
ou sprays de aerossol.
Tratamento: Como muitas armas químicas, o envenenamento por
fosgênio não tem cura; apenas tratamentos de suporte estão disponíveis.
Cianeto de hidrogenio
Enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de um hospital), os
Um dos poucos produtos químicos usados como arma que também é
personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes de Vigor +
usado para atividades comerciais legítimas, o cianeto de hidrogênio pode ser
Determinação para Resistir ao Veneno. Personagens envenenados com
encontrado nas indústrias de aço, tingimento e plásticos.
fosgênio podem fazer testes de Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno
O cianeto de hidrogênio também é produzido naturalmente por algumas frutas,
uma vez por dia. Um total de 10 sucessos são necessários para superar os
como cerejas e damascos, bem como por amêndoas amargas.
efeitos do fosgênio.
Diz-se que o cianeto de hidrogênio tem um odor parecido com amêndoa, além
de ser incolor e muito venenoso. Os sintomas de envenenamento incluem
tonturas, batimentos cardíacos excitados, vômitos, convulsões, insuficiência Sarin
respiratória e morte. O cianeto de hidrogênio é um agente químico do sangue. Em 1938, enquanto procuravam um pesticida forte, dois cientistas
alemães descobriram o gás sarin, uma das armas químicas mais mortais do
Efeitos: Um personagem que falhe em seu teste de Vigor + Determinação mundo. O Sarin funciona fazendo com que os transmissores neurais disparem
sofre 3(L) de Dano. Uma vez administrado, o cianeto de hidrogênio permanecerá constantemente. No início, a vítima apresenta coriza, pupilas dilatadas e outros
na corrente sanguínea e continuará a produzir efeitos nocivos. Depois de ser sintomas semelhantes a ataques cardíacos. Mais tarde, quando a vítima perde
infectado, um personagem deve testar a Toxicidade do cianeto de hidrogênio o controle das funções básicas do corpo, ocorrem vômitos, movimentos
uma vez por dia até superar os efeitos. Cada dia que o personagem falha em intestinais incontroláveis e micção. Nos estágios finais, o corpo se contorce e
seu teste de toxicidade, ele sofre 3(L) de dano. se contorce violentamente, e a vítima entra em coma, apenas para sufocar
como resultado de todos os espasmos. Sarin é um agente químico nervoso.
Toxicidade: 6
Exposição: Uma vez a cada 10 minutos
Unidade: Na forma líquida, 50 mg são suficientes para envenenar um Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste de Vigor +

adulto. Fervido a um vapor venenoso, uma onça é suficiente para cobrir uma Determinação sofre 5(L) de dano. Enquanto sob os efeitos do envenenamento
área de cinco jardas. por sarin, os personagens recebem uma penalidade de -2 em todos os testes
Forma: O cianeto de hidrogênio vem na forma líquida, mas deve ser de Compostura e Destreza.
fervido para produzir um vapor altamente tóxico. Uma vez transformado em Toxicidade: 8
gás, o cianeto de hidrogênio pode ser fornecido por lata ou spray aerossol. Exposição: Uma vez por minuto
Unidade: Uma onça de sarin é suficiente para cobrir uma área de cinco
Tratamento: Existem tratamentos disponíveis para envenenamento por jardas.
cianeto de hidrogênio, embora não haja cura. Enquanto sob cuidados médicos Forma: À temperatura ambiente, o sarin é um líquido inodoro e sem
(de um médico ou de um hospital), os personagens recebem um bônus de +1 cor, mas evapora rapidamente em um vapor tóxico. Como líquido, o sarin pode
em todos os testes de Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno. ser absorvido pela pele; como vapor, o sarin pode ser inalado para os pulmões.
Personagens envenenados com cianeto de hidrogênio podem fazer testes de
Vigor + Determinação para Resistir a Veneno uma vez por dia. Um total de 20 Tratamento: Enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de um
sucessos são necessários para superar os efeitos do cianeto de hidrogênio. hospital), os personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes de
Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno. Existe um antídoto (atropina)

para o envenenamento por sarin. Uma vez que a atropina é administrada, um


personagem não precisa mais checar a exposição ao sarin, mas ainda deve
Fosgênio
se retirar da exposição.
Usado na Primeira Guerra Mundial, o fosgênio é um gás altamente
tóxico, incolor, mas com cheiro de feno mofado. Usado pela primeira vez pelos
franceses, o fosgênio se mistura com a água dentro do sistema respiratório,
criando dióxido de carbono e ácido clorídrico. O ácido destrói os tecidos do
VX
pulmão, fazendo com que se encham de sangue, resultando em morte por Provavelmente o agente químico nervoso mais famoso graças aos filmes
afogamento, perda de sangue e choque. O fosgênio é classificado como um de ação recentes, o VX também é o mais mortal. Comparado ao gás mostarda,
agente químico sufocante. com uma dose letal de 1.500 mg, apenas 10 mg de VX são suficientes para
matar um adulto médio. VX pertence a uma família de agentes nervosos
Efeitos: Um personagem que falhe em seu teste de Vigor + Resolução chamados agentes da série V. Os agentes da série V foram descobertos por
sofre 3(B) de dano. Enquanto sob os efeitos do envenenamento por fosgênio, um químico britânico e, em 1958, negociados com os Estados Unidos em troca
os personagens recebem uma penalidade de -1 em todos os de tecnologias de armas nucleares. VX afeta

125
armas quimicas
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o corpo da mesma forma que o sarin faz. A exposição ao VX pode ocorrer à tosse e outros efeitos de desconforto menores. Após serem envenenados,
por contato ou inalação de vapores do VX. VX e outros produtos químicos os personagens devem fazer um teste contra a Toxicidade do veneno de
da série V são agentes químicos nervosos. rato uma vez por dia até que superem os efeitos. A cada dia que os
Efeitos: Um personagem que falhe em seu teste de Vigor + personagens falham em seus testes de toxicidade, eles sofrem 1(B) de dano.
Determinação sofre 7(L) de dano. Enquanto sob os efeitos do envenenamento
VX, os personagens recebem uma penalidade de –3 em todos os testes de Toxicidade: 2
Compostura e Destreza. Exposição: A cada 15 minutos
Toxicidade: 8 Unidade: Uma caixa contém veneno suficiente para cinco doses.
Exposição: Uma vez por turno
Unidade: Uma onça de VX é suficiente para cobrir uma área de 50 jardas. Forma: O veneno de rato vem em pequenas bolinhas, que são
Forma: VX é um líquido que foi descrito como tendo a textura e destinadas ao roedor comer.

sensação de óleo de motor de alta qualidade, mas evapora rapidamente à Custo: • (encontrado em qualquer drogaria ou mercearia)
temperatura ambiente em um vapor tóxico. Tratamento: Não há cura para o veneno de rato, embora existam
Tratamento: Enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de tratamentos de suporte disponíveis. O tratamento mais comum é ter seu
um hospital), os personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes estômago bombeado. Enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de
de Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno. Existe um antídoto um hospital), os personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes
(atropina) para o envenenamento por VX. Uma vez que a atropina é de Vigor + Determinação para Resistir ao Veneno. Personagens afetados

administrada, um personagem não precisa mais checar a exposição ao VX, por veneno de rato devem fazer testes de Vigor + Determinação para Resistir
mas ainda deve se retirar da exposição. a Veneno uma vez por dia. Um total de 10 sucessos são necessários para
superar os efeitos do veneno.

Veneno de rato

O veneno de rato tradicional é um anticoagulante, que causa


Bomba de insetos
sangramento interno quando tomado em grandes quantidades. “Grandes
quantidades” é um termo relativo ao comparar ratos e outros pequenos As fábricas de armas químicas são muitas vezes disfarçadas de
roedores e humanos. Um pellet é suficiente para matar um rato, mas seriam fabricantes de pesticidas, uma vez que os produtos químicos geralmente são
necessários vários punhados de pellets (e um pouco menos para crianças) os mesmos. Uma bomba de insetos é basicamente uma arma química
para ser fatal para humanos adultos. menor, mas com uma concentração muito baixa para ser eficaz apenas
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste de Vigor + contra insetos e não muito venenosa para os seres humanos. A exposição
Determinação sofre 1(L) de dano. Enquanto expostos a veneno de rato, os prolongada a bombas de insetos pode causar vômitos, pensamento confuso,
personagens recebem uma penalidade de -1 em todos os testes de Autocontrole,tontura,
devido visão turva e depressão. Embora os efeitos dessas

126
capítulo três armamento tático e pesado
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pesticidas são de início rápido, complicações graves e morte ocorrem somente Kolokol-1
após exposição prolongada a altas concentrações.
Kolokol-1 é um agente incapacitante russo classificado. Produzido
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste de Vigor + Determinação
pela primeira vez pela KGB em 1970, o Kolokol-1 foi testado no público
sofre 1(L) de dano. Enquanto expostos à fumaça de uma bomba de insetos, os
de Moscou sem o seu conhecimento. Esta arma química é um dos
personagens recebem uma penalidade de -1 em todos os testes de Autocontrole,
agentes de ação mais rápida de seu tipo, geralmente levando apenas
devido à tosse e outros efeitos de desconforto menores.
um a três segundos para incapacitar totalmente um adulto.
Toxicidade: 1 (adicione um para cada bomba de inseto adicional)
Efeitos: Um personagem que falha em seu Vigor + Determinação
Exposição: Uma vez a cada 15 minutos
teste fica inconsciente por 4 turnos.
Unidade: Bombas de insetos são compradas em seis 20 onças. latas e
Toxicidade: 8
preencher uma sala de 800 pés quadrados.
Exposição: Uma vez por turno
Forma: As bombas de insetos estão disponíveis apenas na forma de gás,
Unidade: Uma onça de Kolokol-1 é suficiente para cobrir uma área de 10
usadas em latas de aerossol.
jardas.
Recursos: • (encontrado em qualquer drogaria ou mercearia)
Forma: Kolokol-1 está disponível apenas na forma de gás.
Tratamento: Não há cura para a bomba de insetos, embora tratamentos
Recursos: Como sua composição química é um segredo de estado bem
de suporte, medicamentos anti-náusea e tratamentos respiratórios estejam
guardado e desconhecido do Ocidente, Kolokol-1 está disponível apenas para
disponíveis. Enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de um hospital),
Contatos que tenham acesso a equipamentos e armas russos. Mesmo assim,
os personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes de Vigor +
Determinação para Resistir ao Veneno. Personagens afetados por custa
••••.
envenenamento por bomba de insetos devem fazer testes de Vigor +
Tratamento: Não há tratamento para exposição a
Determinação para Resistir a Veneno uma vez por dia. Um total de 10 sucessos
Kolokol-1, mas seus efeitos desaparecem completamente com o tempo.
são necessários para superar os efeitos do veneno.

BELEZA
Agentes Químicos Não Letais
BZ também é um agente incapacitante. Ao contrário do Kolokol-1, no
As armas químicas nem sempre são letais ou sempre projetadas para
entanto, o BZ não deixa a vítima inconsciente, apenas o combate é ineficaz.
ser. Às vezes torna-se necessário neutralizar um alvo sem matá-lo. Essa prática
BZ afeta o sistema nervoso e pode causar efeitos leves como confusão,
é mais comumente usada pelas forças policiais de todo o mundo, mas algumas
fala arrastada e desorientação. Em altas concentrações, o BZ faz com que
unidades militares são treinadas para usar essas mesmas tecnologias.
a vítima experimente alucinações, memória prejudicada e ataxia
(incapacidade de coordenar movimentos musculares).

127
rat poison-bug bomba-agentes químicos não letais-kolkol 1-bz
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Efeitos: Após sucumbir a BZ, um personagem começa a sofrer dos como Defesa são reduzidos em cinco para CS e três para spray de pimenta.
efeitos de Nível I listados abaixo. Quatro horas depois de sucumbir a BZ, o Isso substitui as regras “Maça/Spray de Pimenta” no Livro de Regras do
personagem progredirá para o Nível II e 16 horas depois, para o Nível III. Os Mundo das Trevas.
efeitos de cada nível são cumulativos. • Nível I: De zero a quatro horas, o Toxicidade: Gás lacrimogêneo — 3; spray de pimenta - 2
personagem sofre de fala arrastada e leve confusão; subtraia 1 dado de Exposição: Uma vez por turno
qualquer parada de dados de Presença ou Inteligência. Unidade: As latas de gás lacrimogêneo cobrem uma área de 10 jardas e
as granadas de gás lacrimogêneo cobrem uma área igual à área de explosão
• Nível II: De quatro a 20 horas, o personagem experimenta de um projétil de 40 mm HE (sem área de explosão secundária). O spray de
ence ataxia; subtraia 2 dados de qualquer parada de Destreza. pimenta é apenas um produto químico de contato (consulte a descrição para
• Nível III: De 20 horas até que os efeitos passem, o personagem sofre obter informações adicionais), e cada unidade contém produto químico suficiente
de delírios e paranóia. Durante esse tempo, o personagem se torna para três usos.

extremamente paranoico (–2 para todas as paradas de dados Sociais) e Forma: O gás lacrimogêneo pode ser encontrado em uma vasilha ou em
irracional (–2 para todas as paradas de dados Mentais). uma granada. O spray de pimenta é encontrado na forma de um líquido em um
aplicador de aerossol.
Toxicidade: 4 Recursos: Custo dos dispositivos de spray de pimenta •. As latas de
Exposição: Uma vez a cada 10 minutos gás lacrimogêneo são comuns e custam ••. As granadas de gás lacrimogêneo
Unidade: Uma onça de BZ é suficiente para cobrir 10 jardas são estritamente para uso militar ou policial e custam •••.
área. Tratamento: As áreas afetadas precisam ser lavadas com água morna e

Forma: BZ está disponível apenas na forma de gás. sabão.


Recursos: A BZ possui agentes equivalentes em todo o mundo.
Mesmo assim, é difícil encontrar BZ mesmo em países sem leis e custos de
armas de destruição em massa ••••. Suprimentos médicos
Tratamento: Não há tratamento para exposição ao BZ. A medicina em sua forma básica é apenas um ou mais produtos químicos
No entanto, enquanto sob cuidados médicos (de um médico ou de um hospital), em doses específicas que são adaptadas para ajudar uma pessoa a ficar bem.
os personagens recebem um bônus de +1 em todos os testes de Vigor + A medicina pode ser muito útil quando tomada em doses apropriadas, mas
Resolução para Resistir a Veneno. Personagens afetados por BZ podem fazer quando abusada ou tomada em uma dosagem muito alta, a medicina pode ser
testes de Vigor + Determinação para Resistir a Veneno uma vez por dia. Um mortal. Mesmo medicamentos simples, como pílulas para dormir, podem ser
total de cinco sucessos são necessários para superar os efeitos de BZ. fatais quando em overdose. Da mesma forma que os medicamentos podem ser
prejudiciais se usados incorretamente, eles podem se tornar armas eficazes
Gás lacrimogêneo quando usados adequadamente contra
um inimigo.
O gás lacrimogêneo é um produto químico que produz lacrimejamento
nos olhos, irritações na pele, coriza e até vômitos. O pessoal militar dos EUA,
bem como as forças armadas de outros países, são expostos a gás lacrimogêneo
Anticoagulantes
como parte de seu treinamento. Comumente chamada de “câmara de gás”, a Os anticoagulantes são uma série de medicamentos que impedem a
exposição ao gás lacrimogêneo instila confiança no equipamento de proteção coagulação do sangue. Esses tipos de medicamentos são usados clinicamente
química fornecido aos soldados na esperança de que eles não entrem em para pessoas em risco de acidente vascular cerebral e em equipamentos
pânico quando estiverem sob ataque químico. médicos, como tubos de ensaio, bolsas de transfusão e máquinas de diálise.
O gás lacrimogêneo geralmente é implantado a partir de uma lata em Se usado contra um alvo vivo, nenhuma ferida letal ou agravada pode ser
chamas ou em uma granada. Granadas de gás lacrimogêneo têm o mesmo curada até que a droga passe. Os anticoagulantes duram seis horas por dose e
alcance que outras granadas de 40 mm, e todos os lançadores de granadas de requerem Recursos ••• para comprá-los.
40 mm têm munições de gás lacrimogêneo disponíveis. A área de explosão em
granadas de gás lacrimogêneo é considerada a mesma que a Área de Anti-coagulantes têm pouco efeito sobre os mortos-vivos.
Cobertura. O gás lacrimogêneo precisa ser inalado para ter algum efeito em um personagem.
No entanto, depois de se alimentar de uma vítima com medicamentos
O spray de pimenta é o equivalente civil ao gás CS em forma líquida em anticoagulantes no sangue, os vampiros acharão mais difícil usar Vitae para
uma lata de spray aerossol. A capsaicina é o principal ingrediente do spray de fortalecer suas habilidades sobrenaturais. A primeira vez após ser infectado
pimenta, que é derivado do fruto de plantas, incluindo pimentas. O spray de com anticoagulantes que um vampiro tenta usar Vitae para energizar qualquer
pimenta precisa ser inalado nos pulmões ou pulverizado nos olhos para ter Disciplina ou outra habilidade sobrenatural, o vampiro precisa gastar um ponto
algum efeito em um personagem. Dispositivos de spray de pimenta têm um de Força de Vontade. O Membro deve continuar a gastar um ponto de Força de
alcance máximo de um metro e requerem um teste bem sucedido de Destreza Vontade cada vez que desejar usar Vitae até que os efeitos da droga passem.
+ Atletismo com uma penalidade de -2 (a Defesa do alvo se aplica) para acertar
o alvo.

Os animais são imunes aos efeitos do gás lacrimogêneo e da pimenta Analgésicos


por spray, razão pela qual os cães são comumente usados pelas forças policiais
Do Demerol ao Tylenol, os analgésicos são drogas que quase todo
durante o uso dessas armas. Lobisomens também são imunes aos efeitos do
mundo já experimentou e muitos até se tornaram viciados.
gás CS e spray de pimenta.
Ambos prontamente disponíveis e altamente potentes, os analgésicos podem
Efeitos: Enquanto sofre os efeitos de gás lacrimogêneo ou spray de
ser usados como armas de assassinato eficazes se usados em altas doses.
pimenta, todas as paradas de dados e traços de Resistência, como
Medicamentos de venda livre (OTC) e prescritos podem ser dissolvidos em um

128
capítulo três armamento tático e pesado
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Medicamento em overdose Toxicidade Recursos*

••• **
Medicamento Hospitalar Genérico 4–7

Demerol 5 •• **

6 ••• **
Morfina

Codeína 4 •• **

••
Medicamento com Receita Genérica 3–5

4 ••
OxyContin

Tramadol 5 ••

Percocet 4 •

2-4 •
Medicamento OTC Genérico

3 •
Tylenol 3

Aleve 4 ••

3 •
Bayer

*Os recursos custam se o medicamento não estiver prontamente disponível ou comprado com antecedência.

**Requer um Contato de pelo menos ••• além do custo dos Recursos.

bebida e servido a uma pessoa desavisada. Uma droga que pode ser de óxido nitroso, o personagem também ignora todas as penalidades de
encontrada em um hospital pode estar em uma hipodérmica e, portanto, ferimentos da anestesia. Os efeitos duram até que o personagem recupere
pode ser injetada em uma pessoa. Deve-se ter cuidado ao lidar com todos os pontos de Inteligência perdidos. Recursos ••.
analgésicos hipodérmicos, que são muito poderosos e fatais em caso
de overdose. Analgésicos não têm efeito sobre os mortos-vivos.
Ao usar drogas como armas, trate-as como venenos com diferentes Tratamento
toxicidades baseadas na própria droga. As regras de “veneno” podem ser Antídotos Genéricos: Cada arma química e biológica tem
encontradas na p. 180 do Livro de Regras do Mundo das Trevas. antídotos e tratamentos únicos (se houver).
Em vez de listar todos os antídotos ou tratamentos possíveis e em qual
Óxido nitroso agente ele funciona, um personagem pode comprar um “antídoto
genérico”. Ao fazer isso, o personagem deve esclarecer com qual
O óxido nitroso, ou gás hilariante, é um anestésico básico para
agente ele precisa trabalhar. Para proteção contra vários agentes, o
dentistas em todo o mundo. Um gás incolor, de sabor adocicado e
personagem precisaria comprar vários “antídotos genéricos”. (O
cheiroso, o óxido nitroso é usado para sedar uma pessoa em vez de
deixá-la inconsciente. Alguns dos efeitos colaterais do óxido nitroso são personagem precisaria de um para antraz e precisaria de um separado
para tularemia.) por dose.
histeria leve e um riso quase incontrolável, daí a reputação popular do
Custo •••
óxido nitroso como gás hilariante. Como muitos produtos químicos, a
Autoinjetor de atropina: Um autoinjetor de atropina é usado
exposição prolongada ao óxido nitroso pode levar a doenças graves e
até a morte. quando uma pessoa é exposta a agentes de gás nervoso, como sarin
ou VX. Para exposição a agentes de gás nervoso, atropina é seguida
A cada 10 minutos que um personagem respira óxido nitroso, seu
com cloreto de pralidoxima (também usado em um autoinjetor); isso
jogador deve ter sucesso em um teste de Vigor + Determinação com
ajuda a acelerar o processo de cicatrização.
uma penalidade de –1, ou o personagem sofre e perde um ponto de
O autoinjetor de atropina deve ser usado imediatamente após a
Inteligência. Depois que um personagem atinge zero de Inteligência,
exposição para ter alguma esperança de salvar a vida de uma pessoa.
ele perde pontos de Vigor na mesma proporção. Enquanto sob os efeitos •••
Custo por dose (uma dose por injetor).

129
suprimentos médicos-tratamento
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O jipe é um pedaço de lixo russo, um pedaço de porcaria e metal remendado que supostamente foi feito na cidade natal
de Lênin. Ainda assim, o jipe continua passando por cima de cada solavanco e vala. A areia no motor ainda não parou
o veículo. A coisa enferrujada fica parada como um pulmão de ferro enquanto Collins espia por cima do roll bar e
mastiga o interior de sua bochecha.

Ao longe, uma batalha. Ao que parece, as forças aliadas estão sob ataque de jihadistas estrangeiros e leais
ao Iraque. Os tiros tagarelam, cuspindo luz na meia escuridão do crepúsculo.
Homens gritam. O cheiro de cordite vem com a brisa, junto com outra coisa.

É quando Collins vê, e ele não pode acreditar em seus olhos. Um dos insurgentes - barba preta, jaqueta do exército -
leva uma torrente de balas no rosto e no peito, disparadas da M16 de um soldado americano. Mas as balas não importam,
porque o morto se levanta. E arranca a cabeça do soldado com um facão.

Mas isso também não importa, porque então o soldado se levanta – sem
cabeça, o que é impossível, ele está sem cabeça – e os
dois estão lutando.

Collins dá outra olhada e vê que isso está acontecendo em todos os lugares.


Soldados sem membros atacam jihadistas em chamas e
fumegantes. Eles estão mortos. Todos eles, mortos. E continuam
lutando. É então que Collins percebe o que sente no vento.

Podridão.

Decair.

“Isso acontece todas as noites”, diz Ansar, o


motorista. Ele balança a cabeça.
“Não entendo, mas sei que não devo chegar
perto.”

Collins range os dentes. “Temos que ir por


esse caminho. Não há como
contornar?”

"Não. Eu lhe disse que haveria


problemas dessa maneira.

“Então você fez.


Vamos torcer para que essa

coisa seja rápida o suficiente.”


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Capítulo quatro:
Capítulo quatro:
Veículos
Veículos
Antes do advento do veículo motorizado, o transporte pessoal limitava-se à força muscular:
cavalo, carroça puxada por bois ou égua de pernil. A introdução de motores funcionais de combustão
externa e interna no século XIX removeu essa limitação, ampliando o horizonte do viajante individual.
Na era moderna, os aviões que atravessam o oceano facilitam o deslocamento noturno do globo, e os
antagonistas são mais propensos a viajar para a cidade em sedãs pretos do que em carregadores
pretos. Os veículos são parte integrante da vida moderna, e este capítulo examina as maneiras pelas
quais eles podem criar ou aprimorar histórias.

Chegando la
“A estrada está cheia de É metade da diversão
Os veículos modernos variam de carros comuns de uso geral a cápsulas suborbitais
heróis quebrados experimentais, movidas a foguetes. Para fins de simplicidade, este capítulo se concentra principalmente
na gama de veículos aos quais os personagens comuns provavelmente terão acesso: veículos
Emchance
está uma última
cheia “A heróis
de estradaquebradosterrestres particulares e comerciais, embarcações e aeronaves.
Em de
unidade umaEnergia
unidade de energia
de última chance
Todo mundo está fora Características do veículo
Todo mundo está
fugindo
a corrida estaesta
noite noite
As seguintes Características aparecem nas entradas do veículo ao longo deste capítulo.
Em alguns casos, elas complementam ou substituem as Características fornecidas no Livro de
Mas não há mais lugar para se Regras do Mundo das Trevas (pp. 135 e 146).
Mas não há mais lugar
esconder.”
Durabilidade: Esta é a dureza do material do veículo. Qualquer ataque contra o veículo
para se esconder.”
— Bruce Springsteen, tem a Durabilidade do veículo subtraída de seus sucessos antes que o dano seja aplicado.
ÿNascido para Executarÿ Tamanho: Este é o tamanho do veículo.
— Bruce Springs Estrutura: Esta é a quantidade de danos que a carroceria e o chassi do veículo podem suportar.

adolescente, 'Born to Run' Aceleração: Esta é a taxa máxima na qual o veículo pode aumentar sua velocidade, medida
em jardas por curva ao quadrado e milhas por hora por curva. Observe que o primeiro valor (jardas
por curva por curva) é reduzido artificialmente para fins dramáticos (por exemplo, permitir que um
pedestre tente pegar um veículo em fuga).
Para valores realistas, dobre esta Característica. As características de milhas por hora por curva, que
são mais prováveis de serem usadas quando os veículos são confrontados com outros veículos, são
mais precisas no sentido do “mundo real”.
Velocidade Segura: Esta é a velocidade máxima na qual um veículo pode viajar sem risco ou
instabilidade indevidos, dada em jardas por curva e milhas por hora. Um personagem dirigindo um
veículo terrestre ou aquático mais rápido que sua Velocidade Segura sofre uma penalidade cumulativa
de -1 em testes de perícia a cada 30 jardas por turno (20 milhas por hora) em excesso de Velocidade
Segura. Em uma aeronave, isso aumenta para -1 para cada 150 jardas por curva (100 milhas por
hora) ou fração disso.
Velocidade máxima: Esta é a velocidade máxima possível do veículo em jardas
por volta e milhas por hora.
Manuseio: Esta é uma medida relativa da manobrabilidade do veículo. É aplicado como um
bônus ou penalidade a todas as paradas de dados de Destreza + Condução feitas para controlar o
veículo.
Ocupantes: Este é o número de humanos adultos (Tamanho 5) para os quais o veículo tem
assentos. Esta Característica separa os operadores (motoristas, artilheiros, navegadores) e
passageiros: por exemplo, “1 motorista + 3 passageiros”.

132
capítulo quatro veículos
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Custo: São os pontos mínimos no Mérito de Recursos necessários ent. Eles ainda são um pouco apertados, mas mais fáceis de manobrar
para adquirir o veículo, assumindo um novo modelo e um plano de do que veículos menores.
pagamento de cinco anos. A compra de um modelo usado (se houver Exemplos: BMW 325i, Chevrolet Impala, Ford 500, Honda Accord,
um disponível) reduz o Custo em 1, e a compra imediata aumenta o Nissan Altima
Custo em 2 (até um máximo de •••••, supondo que o veículo esteja Desempenho de tamanho médio: Alguns fabricantes oferecem
disponível para compra civil). Alugar um veículo por um dia tem um versões de alto desempenho de suas caixas de transporte que são
Custo igual ao Custo do veículo –1. Alguns veículos normalmente não praticamente indistinguíveis dos modelos padrão, exceto por alguns
estão disponíveis para compra devido a preços excessivos ou restrições detalhes sutis. Os cupês e sedãs de alto desempenho também
legais à sua venda. apresentam interiores luxuosos, que a maioria dos compradores espera
ver se pagarem perto de seis dígitos.
Graças à aparência comum dos carros, eles são perfeitos para

Conversões proprietários que precisam se entregar à ocasional indiscrição de alta


velocidade sem ser muito óbvio. Esses carros também são usados em
Os leitores que desejam converter entre as medidas do alguns países europeus como carros de perseguição policial para a
jogo e os números do mundo real podem achar úteis as fiscalização do trânsito.
seguintes equivalências: Exemplos: Cadillac CTS-V, BMW M3, Mercedes AMG E 55, Nissan
Altima SE-R
Carro de tamanho normal: os carros de tamanho normal são os menores
1 milha por hora = 1,61 quilômetros por hora. 1 quilômetro
carros encontrados na maioria das frotas corporativas e governamentais. Uma vez que o
por hora = 0,621 milhas por hora.
padrão de fato para automóveis, os tamanhos completos são agora
1 pé por segundo = 1 jarda por volta. superados por veículos menores e mais econômicos.
Os carros de tamanho normal são espaçosos, no entanto, acomodando
1 milha por hora = 1,47 jardas por volta. 1 jarda por volta
cinco adultos com relativo conforto e com espaço suficiente no porta-
= 0,682 milhas por hora.
malas para várias malas (ou mais dois ou três adultos). Carros de luxo
1 quilômetro por hora = 0,621 jardas por volta. 1 jarda por em tamanho real servem como símbolos de status para os proprietários
volta = 1,10 quilômetros por hora. que desejam um transporte espaçoso com classe.
Exemplos: Lincoln Town Car, Mercedes C320, Toyota Avalon
Limousine: uma limusine começa sua existência como um carro de
tamanho normal, mas o processo de conversão a queima ao meio
Veículos terrestres e depois a solda novamente com vários metros adicionais de cabine de
Os veículos terrestres são os meios de transporte mecânicos mais passageiros enxertados na seção intermediária .
familiares e comuns e o padrão para as regras de condução do Sistema
de Contação de Histórias. A maioria dos personagens provavelmente O desempenho sofre como resultado, mas a perda de aceleração é um
possui um veículo que se enquadra em um dos tipos gerais mais baratos pequeno preço a pagar por andar com tanto estilo e elegância. Alugar
a seguir. uma limusine por uma noite custa •, e este serviço inclui um motorista
profissional (paradas de dados: Condução 6 dados, Conhecimento Local

Carros de passeio 5 dados).

Os carros de passeio são onipresentes em qualquer área do


mundo que tenha estradas pavimentadas e combustível refinado disponível.
Quase todos os carros de passeio são construídos para utilidade e Pneus Policiais, Suspensões Policiais,
eficiência acima do desempenho, embora alguns fabricantes de
automóveis tentem combinar esses fatores com graus variados de Choques Policiais...
sucesso. Esses veículos variam muito em tamanho e amenidades.
O carro de polícia típico começa a vida como um carro de
Amostras representativas de automóveis de passageiros incluem o
quatro portas em tamanho real. Antes de sair da fábrica, o
seguinte:
veículo básico passa por modificações para melhorar seu
Carro subcompacto: eficiência de combustível e preço baixo são
desempenho e capacidade de suportar o uso árduo diário.
as principais atrações dos subcompactos, embora alguns proprietários Essas modificações incluem suspensão e freios reforçados,
os comprem pelo fator “bonitinho”.
sistemas elétricos e de refrigeração para serviço pesado e
Exemplos: Chevrolet Aveo, Mini Cooper, Volkswagen um motor mais potente.
Beetle
Departamentos individuais modificam ainda mais seus
Carro compacto: O passeio arquetípico para passageiros e
carros de polícia para especificações individuais. Um
estudantes universitários pobres, os compactos são acessíveis - e é isso.
pacote típico inclui o seguinte:

Exemplos: Dodge Neon, Honda Civic, Mazda Pro tégé, Saturn Ion • Identificação: Carros de polícia marcados
apresentam logotipos do departamento e outros gráficos
Carro de tamanho médio: O sedã de tamanho médio (quatro em decalques refletivos, tornando os veículos altamente
portas) ou cupê (duas portas) é a média branda em desempenho visíveis em todas as condições. Luzes estroboscópicas e
automotivo. Os tamanhos médios são indescritíveis e onipresentes uma sirene significam que o motorista está respondendo a um

133
chegar lá é metade dos veículos de diversão
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emergência, e um holofote de alta intensidade é montado perto espaço, consomem combustível a uma taxa prodigiosa e podem ultrapassar e
da porta do motorista. Carros sem identificação escondem suas superar praticamente qualquer outra coisa na estrada.
luzes e sirenes dentro da grade, no painel e dentro da janela traseira. Carro Esportivo: O padrão para carros esportivos são dois assentos, duas
portas, um motor enorme e minimalismo em todas as outras áreas. Eles são
construídos para ir rápido e ter uma boa aparência ao fazê-lo. O preço desse
• Equipamento de comunicação e gravação:
desempenho não vem apenas em dólares, mas também na praticidade e, muitas
O equipamento de comunicação de um carro de polícia começa
vezes, no conforto.
com um rádio de banda da polícia. As câmeras de vídeo de painel
Exemplos: Chevrolet Corvette, Mercedes CLK 55 AMG, Porsche 911
também estão rapidamente se tornando padrão, ativando
Muscle Car: Uma inovação americana da década de 1960, os muscle cars trocam
automaticamente sempre que as luzes ou sirene do veículo estão
um pouco de desempenho por potência, tamanho e acessibilidade. Eles são
funcionando e gravando seus dados em um gravador digital ou
barulhentos, não refinados e capazes de aceleração empolgante. Eles também
VHS no porta-malas. No final da década de 1990, surgiram os
apresentam um volume interno marginalmente maior do que os carros esportivos,
primeiros computadores portáteis para automóveis. Eles usam um
incluindo espaço de carga que pode conter mais do que uma mala de viagem.
rádio dedicado ou rede sem fio e permitem que os policiais
verifiquem a identificação e o registro criminal de um suspeito,

verifiquem a placa do veículo e troquem mensagens de texto. As


redes mais recentes também permitem que os policiais enviem ou
Exemplos: Dodge Charger, Ford Mustang, Pontiac GTO (também conhecido
recebam fotografias digitais para ajudar a identificar uma criança
como Holden Monaro)
desaparecida ou um veículo em fuga.
Compacto esportivo: os fabricantes japoneses trouxeram “compactos
esportivos” – carros compactos com velocidade e manuseio aprimorados – em
• Características de transporte de prisioneiros: Um voga no final dos anos 80 com uma sucessão de “foguetes de níquel”. Os
escudo de policarbonato espesso (Durabilidade 3, Tamanho compactos esportivos de hoje variam de pequenos roadsters a sedãs pesados
4, Estrutura 7) separa os bancos dianteiros e traseiros, impedindo baseados em carros de corrida de rally. Os compactos esportivos são os veículos
que os prisioneiros ataquem o motorista ou o passageiro do banco preferidos dos corredores de rua, cuja engenhosidade na instalação de peças de
dianteiro. Projetos mais antigos usavam gaiolas de aço (Durabilidade desempenho é superada apenas pela extensão em que os proprietários adicionam
4, Tamanho 4, Estrutura 8), que eram mais robustas, mas ainda decalques extravagantes, esquemas de pintura e acessórios de carroceria.
permitiam a passagem de lâminas ou fluidos corporais. As
maçanetas internas das portas traseiras e os controles das janelas
traseiras são removidos para evitar a saída. O estofamento é de Exemplos: Chevrolet Cobalt SS, Mitsubishi Lancer Evolution, Nissan Sentra
vinil e plástico para facilitar a limpeza. SE-R Spec V, Subaru Impreza WRX Supercar: O máximo em desempenho nas
ruas é o supercarro, uma classificação estabelecida por montadoras italianas cujos

principais produtos podem superar, superar e superar qualquer coisa mais


• Equipamento adicional: O porta-malas de um carro de
na estrada. Os supercarros são dolorosamente exclusivos, muitas vezes limitados
polícia típico está cheio de equipamentos de emergência
a várias centenas de qualquer modelo vendido em um país inteiro, e são tão
emitidos pelo departamento: um extintor de incêndio, um kit de
discretos quanto um soco na cara. Eles são baixos e não se adaptam bem a
primeiros socorros, sinalizadores rodoviários e marcadores de
superfícies não pavimentadas: suas penalidades para off-road são aumentadas
perigo, vários galões de água, cobertores de emergência, fita de
em -1 adicional (consulte “Off-Roading”, p. 136).
cena do crime, um pé-de-cabra, uma chave de roda, uma pá dobrável,
kits de coleta de provas e identificação de drogas, capa de chuva,
um radar ou pistola de velocidade a laser e armas secundárias
emitidas pelo departamento do oficial.

Exemplos: Ferrari F40, Lamborghini Murcielago, McLaren F1, Porsche


Poucos países têm leis que restringem a compra de carros Carrera GT

de polícia, mas muitos fabricantes vendem apenas para


departamentos de polícia; representar um policial através do uso
indevido de um veículo marcado é ilegal. Existe um forte mercado
secundário para carros de polícia usados e sem distintivos, Viajar de luxo
particularmente na indústria de táxis. Assentos de couro aquecidos, um sistema de som premium e
outras comodidades podem aumentar o prestígio e o preço de um

veículo. Um veículo de luxo fornece um bônus de +1 para todos os


testes apropriados de Presença e Manipulação que o motorista ou
proprietário fizer enquanto ele e seu alvo estiverem dentro ou
Carros esportivos
imediatamente perto do veículo. Limusines, supercarros, SUVs de
A maioria dos proprietários de carros esportivos são mais propensos a se
alto desempenho e jatos executivos sempre têm esse bônus. Alguns
gabar das capacidades de seus veículos do que realmente usá-los.
outros veículos podem ser adquiridos com opções de fábrica de
Uma velocidade máxima de 180 milhas por hora significa pouco no tráfego de via
luxo a +1 de custo: carros médios, carros grandes, carros esportivos,
expressa de pára-choques a pára-choques. Os carros esportivos são construídos
veículos recreativos, passageiros
para condições de operação que raramente surgem para a maioria dos motoristas.
Carros esportivos têm capacidade limitada de passageiros e carga

134
capítulo quatro veículos
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Carros

Máx.
Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade segura Velocidade Custo de Manuseio de Ocupantes
Carros de passeio

Carro Subcompacto 2 8 10 9 13 (18 mph/turn) 95 (65 mph) 147 (100 mph) 3 15 (20 1+3 •

Carro Compacto 3 12 12 15 mph/turn) 103 (70 mph) 161 (110 mph) 3 19 (26 mph/ 1+3 •
Carro Médio 3 12 15 turn) 110 (75 mph) 169 ( 115 mph) 2 28 (38 mph/turn) 1+3 ••
Desempenho Médio 3 14 17 117 (80 mph) 227 (155 mph) 4 14 (19 mph/turn) 103 (70 1+3 •••
Carro 3 em tamanho real 19 22 mph) 176 (120 mph) 2 10 (14 mph/turn) 81 (55) mph) 1+4 •••
Limusine 3 14 17 147 (100 mph) 0 15 (21 mph/turn) 110 (75 mph) 213 1+11 ••••
Carro de Polícia 3 (145 mph) 3 1+4* •••*

Carros esportivos

Carro esportivo 2 10 12 28 (38 mph/turn) 117 (80 mph) 249 (170 mph) 4 26 (35 1+1 ••••
Carro Muscular 3 12 15 9 mph/turn) 110 (75 mph) 220 (150 mph) 3 27 (37 mph/ 1+3 ••

Compacto Esportivo 3 12 10 12 turn) 117 (80 mph) 213 ( 145 mph) 4 37 (50 mph/turn) 1+3 •••

Super-carro 2 132 (90 mph) 301 (205 mph) 5 1+1 •••••

* Veja a descrição do veículo para regras adicionais.

SUVs, ônibus de turismo, casas flutuantes, iates e iates captadores. Os jipes são construídos estritamente para fins utilitários,
de corrida. O trabalho personalizado em outros veículos e alguns modelos de jipes carecem de controle climático rudimentar
pode adicionar opções de luxo a um preço significativo e ou rádios AM. Os jipes, no entanto, geralmente possuem recursos
a critério do Narrador. práticos, como gaiolas, guinchos e suportes de montagem para latas
de combustível sobressalentes. As capotas abertas ou de lona dos
jipes fornecem apenas proteção mínima para seus passageiros
Caminhões leves quando as balas começam a voar.
Os motoristas que esperam viajar em estradas de terra ou em Exemplos: Chevrolet Tracker, Jeep Wrangler, Land Rover
Defender
desertos abertos acham que as suspensões baixas dos carros de
passeio são inadequadas. Caminhões leves oferecem uma SUV off-road: o veículo utilitário esportivo é o sucessor
alternativa: eles são capazes de eliminar obstáculos que deixariam moderno dos designs de jipe de capota rígida do final dos anos 80.
um carro preso ou pior, podem transportar uma quantidade razoável A maioria dos SUVs é lamentavelmente inadequada para serviços
de carga e são robustos o suficiente para suportar abusos diários. pesados, sendo projetada para uso por pais suburbanos atormentados,
Captadores leves: Os captadores leves são destinados para mas alguns exemplos mantêm a capacidade off-road dos projetos de
uso duplo em ruas da cidade e trilhas rurais, e seus designs variam caminhões em cujos quadros eles são construídos. Os SUVs off-road
do utilitarismo sem frescuras à ostentação esportiva e impraticável. são semelhantes em design geral aos jipes, sendo os primeiros
Normalmente, pode-se transportar três quartos de tonelada de carga caminhões de passageiros e os veículos de carga em segundo lugar,
ou até oito passageiros na caçamba de uma picape leve. mas são mais longos e totalmente fechados.

Exemplos: Ford Ranger, GMC Canyon, Toyota Tacoma Heavy Exemplos: Jeep Grand Cherokee, Land Rover
Pickup: Maiores, mais lentas e mais massivas do que os primos Descoberta, Nissan Xterra
menores, as pickups pesadas são construídas para o trabalho Caminhão Tático Militar: Para operações militares, a condução
duro diariamente. Uma picape pesada com uma configuração padrão fora de estrada é a norma e não a exceção do fim de semana. Os
pode transportar até uma tonelada e meia de carga ou 16 passageiros, exércitos exigem veículos de carga e passageiros de uso geral que
enquanto os modelos “king cab” sacrificam cerca de 800 libras de sejam ainda mais duráveis e capazes do que os caminhões civis
capacidade de carga ou quatro passageiros inseguros para um mais robustos. A maioria dos caminhões táticos é movida a diesel,
compartimento de passageiros estendido com dois ou três adicionais possui um rádio de médio alcance como equipamento padrão e pode
assentos relativamente confortáveis. Muitas picapes pesadas vêm montar uma única metralhadora (consulte a página 79) em um
com motores a diesel e transmissões para serviço pesado, permitindo- suporte giratório no teto (embora o artilheiro deva se expor
lhes rebocar um trailer com cinco ou mais toneladas de carga parcialmente para disparar, recebendo apenas –2 tampa). Como os
adicional. caminhões táticos não são construídos com os regulamentos de
segurança civil em mente, esses veículos normalmente não estão
Exemplos: Chevrolet Silverado, Ford F-150, Nis san Titan disponíveis para compra civil.
Jeep: Jeeps são veículos leves, de transporte de passageiros, off-
road, normalmente mais altos e menos longos que os leves Exemplos: AM General M998 HMMWV, ATL
Pinzgauer, BAE Systems Panther, Land Rover Wolf

135
carros esportivos-caminhões leves
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a maior parte do comprimento é destinada ao espaço de carga para


pouco menos de duas toneladas de pacotes. Dentro de uma van de
entregas, prateleiras largas, ligeiramente inclinadas para cima para evitar
Fora da estrada que as encomendas deslizem durante as curvas, se alinham em ambos
os lados de um corredor central, que é aberto para os dois assentos da
A maioria dos veículos terrestres descritos aqui são
frente. O teto de muitos modelos mais novos é de plástico translúcido
projetados para uso em estradas pavimentadas bem conservadas.
para melhor visibilidade do interior. Os sistemas de aquecimento e
Ao retirar carros da jurisdição do departamento de rodovias, os
refrigeração tendem a ser sobrecarregados para compensar as
motoristas incorrem em penalidades em suas verificações de
necessidades frequentes dos motoristas de sair e entrar novamente no
direção com base no tipo de superfície em que estão dirigindo:
veículo. Caminhões de aluguel leves não oferecem acesso irrestrito entre
–1 para estradas de terra ou campos gramados, –2 para
as áreas de passageiros e de carga, possuindo apenas uma porta de
estradas de cascalho, –3 para areia ou campos lamacentos e –
correr quadrada (se houver), e não possuem as prateleiras das vans de
4 para áreas selvagens indomáveis. Caminhões leves, bicicletas
entrega, mas possuem características idênticas para fins de jogo.
sujas, mountain bikes, equipamentos de construção e veículos
Exemplos: Freightliner MT-45, GMS Utilimaster, International
blindados são mais adequados do que a maioria para lidar com
FH1652
esse abuso, então as penalidades desses veículos em tais
Veículo recreativo: RVs, também conhecidos como autocaravanas,
situações são reduzidas em 2.
são veículos construídos como alojamentos móveis.
Pequenos RVs são construídos em quadros de vans, enquanto modelos
de RV maiores se assemelham a pequenos ônibus. Quase todos os
Vans projetos têm pontos de fixação externos para linhas de eletricidade, água
Melhor descritas como caixas sobre rodas, as vans são construídas e esgoto, permitindo que os ocupantes permaneçam em um lugar por um
para máxima capacidade de carga e fácil acesso. Quase todas as vans longo período sem depender apenas dos recursos internos de combustível
têm portas traseiras duplas e muitas vans têm portas deslizantes ou e água do veículo. Um trailer típico inclui uma pequena cozinha, um
duplas adicionais no lado do passageiro. banheiro com chuveiro e um banheiro químico, um sistema de
Vans de tamanho normal: Capazes de transportar até uma entretenimento mínimo e acomodações para quatro a seis pessoas.

tonelada de carga ou 12 passageiros, as vans são os veículos de serviço Modelos de luxo podem adicionar recepção de transmissão via satélite,
onipresentes para todos os tipos de negócios. Os modelos de passageiros banheiros completos, saunas ou os móveis mais decadentes e
tendem a ter janelas ao redor, enquanto os projetos de carga normalmente extravagantes. As características fornecidas são para o design típico
só têm janelas nas portas traseiras, se houver - suprimentos de usado por aposentados abastados: cerca de 40 pés de comprimento e
encanamento não precisam ver (e transeuntes curiosos não precisam os maiores veículos que não exigem carteira de motorista comercial. Um
ver). Vans com marcações apropriadas podem permanecer estacionadas personagem com Recursos pode possuir um trailer como sua residência
principal, ao invés de uma casa ou apartamento.
por longos períodos de tempo sem levantar suspeitas, o que as torna
••••
ideais para operações de vigilância e outras atividades secretas. As vans
de carga de tamanho normal podem ter motores a diesel ou a gasolina,
enquanto as vans de passageiros são quase exclusivamente movidas a Exemplos: Expedição Fleetwood, Tiffin Phaeton, Winnebago
gasolina. Adventurer
SUV de passageiros: Embora muitos proprietários de SUVs
Exemplos: Dodge Sprinter, Ford Econoline E-150, Nissan Primastar neguem veementemente essa classificação de seus símbolos de status
premiados, a verdade é que um número significativo de designs de SUVs
Minivan: Um compromisso entre a utilidade da van e a eficiência modernos tem capacidade off-road mínima, manuseio lento e um grande
do automóvel, as minivans surgiram em meados da década de 1980. A volume de carga com fácil acesso. Em outras palavras, são vans. Os
maioria das minivans tem uma aparência mais simplificada do que as SUVs de passageiros vêm equipados com todo tipo de conforto, de
vans de tamanho normal e são construídas no chassi do carro com tração assentos de couro aquecidos a DVD players.
dianteira. As minivans normalmente têm mais comodidades do que as
vans de passageiros de tamanho normal, já que o principal mercado-alvo Exemplos: Chevrolet Equinox, Ford Escape, Nissan Murano, Toyota
das minivans são as grandes famílias de classe média. Highlander
A segunda e terceira fileiras de assentos dessas vans são projetadas Performance SUV: Para a maioria dos SUVs, “performance”
para fácil remoção, o que permite a conversão das configurações de significa poder levar as crianças para o acampamento da banda. Alguns
passageiro para carga em poucos minutos. Na Europa, as minivans são fabricantes evitam a sabedoria convencional, preferindo construir SUVs
chamadas de MPVs (Multi-Purpose Vehicles). que possam competir com carros esportivos. Esses gigantes são
Exemplos: Dodge Caravan, Ford Windstar, Honda Odyssey, Renault dolorosamente superfaturados, mas são misturas moderadamente bem-
Espace sucedidas de utilitário de SUV e desempenho automotivo de ponta. Para
Vans de entrega : Em grande parte do mundo, as vans de entrega os proprietários que pretendem se envolver em atividades que devem ser
mais conhecidas (ou “vans step”, para a necessidade de subir nelas) são mantidas longe da atenção das autoridades, os SUVs de desempenho
a frota marrom da UPS. Esses veículos são onipresentes em qualquer têm as mesmas vantagens que os carros médios de desempenho: uma
área urbana ou suburbana, e é pouco provável que causem comentários, aparência indescritível combinada com velocidade e manuseio superiores.
mesmo em áreas mais rurais. As vans de entrega geralmente têm cerca
de 6 metros de comprimento; SUVs de desempenho também são ideais para conversão de segurança

136
capítulo quatro veículos
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ções porque os motores sobrecarregados


compensam o peso extra da proteção balística.

Exemplos: Mercedes AMG ML 55,


Porsche Cayenne
SUV Limousine: As empresas de para
qualquer
conversão rapidamente se apoderaram dos
cirurgia mais básica
SUVs de passageiros como plataformas de
do que o clampeamento de emergência de artérias
limusine para seu volume interno adicional.
Limusines SUV tendem a ser mais ostensivas do que limusines regulares, cortadas e não carregue espalhadores de costela, serras
de osso ou sangue de reposição. A maioria das
além do maior comprimento e volume. Alugar uma limusine SUV com
ambulâncias tem capacidade para até quatro pessoas
motorista para a noite custa ••.
(duas na cabine e duas em assentos rebatíveis na parte
traseira), mas quase sempre funcionam com equipes de duas pessoas.

As ambulâncias aéreas são helicópteros equipados


Vagões de carne e evacuação aérea para evacuação médica. Devido à despesa, eles são
usados apenas quando o tempo é crítico ou quando
Ambulâncias são veículos de emergência construídos os pacientes estão localizados em áreas que os
em chassis de vans ou caminhões leves. As ambulâncias veículos terrestres não podem acessar. Uma
estão equipadas para transportar o equipamento médico ambulância aérea é projetada para transportar sua
necessário para estabilizar um único paciente e mantê-lo tripulação normal de duas pessoas, um paciente e dois
vivo durante o transporte para um hospital. médicos. Além de todos os equipamentos de emergência de
Além do trabalho básico e modificações de identificação
uma ambulância comum, uma ambulância aérea é
iguais às de um carro de polícia (ver p. 133-134), uma frequentemente equipada com um guincho para retirar
ambulância também ganha uma área de carga expandida pacientes bem contidos de áreas nas quais o helicóptero
o suficiente para duas pessoas trabalharem em torno de não pode pousar.
uma única maca cujas pernas dobráveis se prendem em
Mecânica: Uma ambulância ou ambulância aérea tem
trilhos o chão.
Ambas as paredes são revestidas com armários cheios de Características iguais às de uma van de entrega padrão

suprimentos médicos. Todas as superfícies são de metal, ou helicóptero de serviço, respectivamente, exceto por um
aumento de +1 no Custo. Em ambos os casos, as facilidades
plástico ou vinil e construídas para serem fáceis de limpar
que uma ambulância ou ambulância aérea fornecem
após cada operação de emergência. O inventário completo
de equipamentos normalmente tem oito ou mais páginas e concedem um bônus de +3 para testes apropriados de
Medicina.
inclui praticamente tudo , até equipamentos cirúrgicos. As
ambulâncias não estão abastecidas

137
Vans
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Caminhões, Vans e SUVs


Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Segura Custo de Manuseio de Ocupantes

Caminhões leves

Captador Leve 3 14 17 15 (20 mph/turn) 88 (60 mph) 154 (105 mph) 1 12 1+2 ••
Captador Pesado 3 15 18 (16 mph/turn) 81 (55 mph) 132 (90 mph) 0 9 (12 mph/ 1+2 •••
Jipe 3 13 16 turn) 88 (60 mph) 147 ( 100 mph) 1 12 (17 mph/turn) 1+3 ••
SUV 3 fora de estrada 15 18 96 (65 mph) 154 (105 mph) 0 7 (10 mph/turn) 81 (55 1+4 •••
Caminhão Tático Militar 4 17 21 mph) 117 (80 mph) 0 1+3 N/D
Vans

Van 3 em tamanho real 16 19 8 (11 mph/turn) 81 (55 mph) 132 (90 mph) –1 12 (16 1+12 ••
Minivan 3 15 18 mph/turn) 95 (65 mph) 154 (105 mph) 0 7 (9 mph/turn) 1+7 ••
Van de entrega 3 17 20 73 (50 mph) 132 (90mph)
mph)117
–1 (80
9 (12
mph)
mph/turn)
–1 15 (20
81 (55
mph/ 1+1 •••
Veículo recreativo 3 18 21 turn) 95 (65 mph) 147 (100 mph) 0 24 (33 mph/turn) 1+6 •••
SUV 3 15 18 110 (75 mph) 242 (165 mph) 3 10 (13 mph/turn) 81 1+6 •••
SUV de desempenho 3 15 18 (55 mph) 132 (90 mph) –1 1+4 •••••
SUV Limusine 3 20 23 1+17 ••••

Dirt Bike: Construída para viagens off-road, uma bicicleta suja


Motocicletas
apresenta uma suspensão mais alta e mais pesada, pneus nodosos e
Duas rodas, um motor, um tanque de combustível e tubos de
um motor relativamente pequeno. Os moradores rurais usam essas
metal suficientes para manter tudo junto são essencialmente tudo o
bicicletas para recreação e utilidade, e os pilotos de motocross
que compõem uma motocicleta. Com uma relação peso-potência para
construíram um esporte inteiro em torno de bicicletas sujas.
envergonhar os melhores carros esportivos, uma motocicleta pode
Exemplos: Kawasaki KLX110, Yamaha YZ-250
dominar a maioria das perseguições no solo, mas sua falta de estrutura
Cruiser: Cruisers, ou “bicicletas de turismo”, são destinados a
é o calcanhar de Aquiles.
viagens de longa distância em velocidades de rodovia. Portanto, as
Mecânica: Manter o lado brilhante de uma motocicleta para cima
cruisers são mais confortáveis do que outras motocicletas, geralmente
e o lado de borracha para baixo pode ser um esforço fisicamente
tendo algum apoio para as costas do piloto na posição vertical. Alguns
exigente, e acelerar e frear com controles manuais é um conceito
cruzadores vêm equipados com sistemas de intercomunicação,
estranho para o motorista médio. Um personagem que tente controlar
permitindo que motorista e passageiro usem microfones montados no
uma motocicleta sem uma Especialidade de Motocicleta na Perícia de
capacete para conversar audivelmente acima do ruído do vento de 80
Condução sofre uma penalidade de -2.
milhas por hora. A maioria dos cruzadores também tem contêineres
Além disso, conforme observado no Livro de Regras do Mundo
de carga com travamento em ambos os lados do pneu traseiro, cada
das Trevas (consulte a página 147), uma motocicleta não possui
um capaz de conter cerca de um pé cúbico de material. Motocicletas
superfícies externas: piloto, passageiro e qualquer carga são expostos
preferidas por clubes e gangues de motociclistas, conhecidas como
ao vento, chuva e balas, e sofrem danos iguais sempre que a própria
“choppers” após sua construção a partir de pedaços de diferentes
moto sofre danos de uma colisão ou outra fonte de efeito amplo. Os
motocicletas picadas, também se enquadram na categoria de
ataques, no entanto, devem ser direcionados à moto ou a um de seus
desempenho cruiser, embora não sejam tão refinadas ou respeitáveis.
ocupantes – atirar em uma motocicleta não danifica automaticamente
o motociclista também.
Exemplos: BMW R100RS, Harley-Davidson Electra
Street Bike: Uma motocicleta simples tem poucas opções e
Glide, Honda Goldwing, Yamaha Wildstar
carenagens mínimas ou aerodinâmicas. A maioria dos componentes
Moto Esportiva: Em muitos casos, as únicas diferenças entre
da bicicleta de rua está exposta e foi projetada para funcionalidade
as motos esportivas de rua e as motos de competição são o sistema
em vez de moda.
de escapamento e a instrumentação. As motos esportivas também
Exemplos: Agusta Brutale S, Honda RVF400, Yamaha XJ600 são chamadas de "foguetes de virilha" por sua aceleração empolgante:
nas mãos de um piloto proficiente,

Motocicletas e veículos pessoais


Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Segura Custo de Manuseio de Ocupantes

Motocicletas
Bicicleta de Rua 2 7 9 1+1 ••
20 (27 mph/turn) 88 (60 mph) 183 (125 mph) 5 18 (25 mph/turn)
Bicicleta suja 2 5 7 1+1 •
51 (35 mph) 81 (55 mph) 4 22 (30 mph/turn) 103 (70 mph) 176
Cruzador 2 7 9 1+1 ••
( 120 mph) 4 44 (60 mph/turn) 117 (80 mph) 279 (190 mph) 5
6 7 1+1 •••
Moto Esportiva 1
Veículos pessoais

Bicicleta de Rua 2 3 5
* +5 +15 3 1 •
Mountain Bike 3 * +12 •
3 6 +4 2 1

Skate 2 2
* +3 +8 •
4 4 1

138
capítulo quatro veículos
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uma moto esportiva pode acelerar qualquer coisa menos que uma embarcações e veículos pessoais. Os veículos que
aeronave a jato e acompanhar o ritmo de um supercarro. As bicicletas oferecem cobertura –1 incluem canoas, equipamentos de
esportivas apresentam carenagens plásticas leves para reduzir a construção, veleiros diurnos, barcos de pesca, barcos
resistência ao vento e exigem que seus ciclistas mantenham posições infláveis, jipes, caiaques e sidecars para motocicletas.
desconfortáveis encurvadas. Sempre que um personagem andar de Os veículos que oferecem cobertura –2 incluem lanchas,
bicicleta esportiva por mais horas contínuas do que metade de seu barcos de corrida e versões conversíveis de carros de
Vigor, ele sofre uma penalidade de -1 em todas as outras ações físicas passeio e carros esportivos.
até que ele gaste pelo menos 10 minutos se alongando.
Exemplos: Ducati 999R, Kawasaki Ninja ZX-10,
Suzuki GSX-1300R Hayabusa, Yamaha YZF-R1
Sidecar: Um sidecar é um pod de roda única que se conecta ao Veículos comerciais
lado de uma bicicleta de rua ou cruzador. Uma motocicleta com sidecar Os veículos comerciais são a espinha dorsal do transporte de
tem sua Aceleração, Velocidade Segura e Velocidade Máxima reduzidas carga em massa e de passageiros em todo o mundo industrializado. Na
em 1/4 cada e seu Handling reduzido em 2, mas o sidecar acrescenta maioria dos países, os operadores de veículos comerciais de um
espaço para outro passageiro ou volume e peso de carga equivalentes. determinado comprimento devem ter licenças de operador especializadas
devido à massa e tamanho excepcionais desses veículos em
Características: Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6, Ocupante comparação com os carros de passeio comuns.
1 passageiro, Custo •. Quase todos os veículos comerciais têm motores a diesel e transmissões
manuais.
Os veículos comerciais são construídos em uma escala que a
Veículos pessoais maioria dos motoristas não considera, mesmo quando estão passando
Os veículos terrestres mais simples são sem motor, consistindo
por comboios na estrada. Os maiores veículos comerciais pesam 40
apenas de rodas e uma carroceria. Este veículo terrestre depende do
toneladas ou mais e exigem centenas de pés para parar completamente
próprio físico do piloto para fornecer força motriz, mas é mais eficiente
da velocidade de cruzeiro. Eles carregam combustível suficiente para
do que apenas atravessar a cidade ou fugir de uma ameaça.
cruzar países sem reabastecer, e a natureza de seu trabalho requer
uma construção suficientemente robusta para que possam evitar
Mecânica: Um veículo terrestre movido a músculos tem uma
colisões e outros danos que transformariam um carro comum em um
Aceleração igual à Força do piloto. Para determinar a velocidade segura
desastre irreconhecível.
e máxima do veículo terrestre, adicione a velocidade do próprio
personagem aos valores fornecidos nas colunas apropriadas da tabela
Mecânica: Dirigir um veículo comercial requer um conjunto
do veículo. Um personagem só pode manter velocidades acima da
diferente de reflexos e um pouco mais de experiência do que operar um
Velocidade Segura por um número de minutos igual ao dobro de seu
carro comum. Um personagem tentando controlar um dos seguintes
Vigor + Determinação; depois disso, cada minuto (ou fração) de pedalar
veículos sem um Veículos Comerciais ou Especialidade similar na
ou empurrar em alta velocidade inflige um nível de dano contundente.
Perícia de Condução sofre uma penalidade de –2.
Um personagem que não está se esforçando pode manter a Velocidade
Segura por um número de horas igual ao seu Vigor + Determinação,
Caminhão Médio: Caminhões médios são usados principalmente
após o qual ele deve descansar por metade desse período de tempo.
para transporte de carga local e serviços de utilidade pública, embora
Todas as manobras com esses veículos usam Atletismo em vez de
alguns caminhões médios vejam o uso rodoviário para transporte de
Drive.
longa distância de cargas relativamente pequenas. Caminhões médios
normalmente pesam de cinco a 15 toneladas e têm de seis a dez rodas.
Bicicleta de rua: Uma bicicleta típica é pouco mais que um
Esses veículos vêm em uma variedade desconcertante de configurações,
quadro tubular, uma manivela com pedais acoplados e um par de rodas.
incluindo plataformas, caixas de carga, navios-tanque para granéis
líquidos e caixas de carga refrigerada. Chassis de caminhão simples
Mountain Bike: As bicicletas destinadas ao uso off-road são mais
também estão disponíveis para personalização com equipamentos
pesadas do que suas contrapartes tradicionais. As bicicletas de
especializados, como tambores de mistura de cimento ou braços
montanha são comuns mesmo em ambientes urbanos, pois são mais
articulados de caçamba para reparo de serviços públicos. Caminhões
capazes de resistir a perigos casuais da cidade, como meio-fio e
médios destinados a trabalhos de construção são construídos para
escadas. Alguns departamentos de polícia designam policiais de
serviço off-road (consulte “Off-Roading”, p. 136).
patrulha para trabalhar de bicicleta em distritos comerciais ou universitários.
Exemplos: Freightliner Business Class M2 series, International
Skate: Como o nome indica, um skate é pouco mais do que uma
4000 series, Isuzu F-series, Mercedes-Benz Atego, Mitsubishi Fuso FM
prancha plana com rodas. Uma scooter tem rodas dianteiras
direcionáveis e é idêntica para fins de jogo.
Caminhão Blindado: Caminhões blindados (também chamados
de “carros blindados”, apesar de seu tamanho e massa) são construídos
para transportar grandes quantidades de dinheiro ou outros objetos de
Veículos abertos valor com relativa segurança. Originalmente uma resposta à violência
das gangues da América dos anos 1920, os caminhões blindados
Alguns veículos fornecem cobertura menos do que
tornaram-se ferramentas valiosas de bancos e comerciantes de
perfeita, resultando em penalidades reduzidas para ataques.
diamantes em todo o mundo. Um caminhão blindado padrão é construído
Veículos sem cobertura incluem motocicletas, por
em uma estrutura de caminhão médio, motor e transmissão. o

139
Motocicletas-veículos pessoais-veículos comerciais
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Veículos comerciais
Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Safe Speed Velocidade Custo de Manuseio de Ocupantes
Caminhão Médio 13 (18 mph/turn) 88 (60 mph) 125máxima
20 23 (85 mph)
10–1
(139 mph/turn)
(12 mph/turn)
81 (55
102mph)
(70 mph)
110 (75
139mph)
(95 mph)
–1 3 -1 1+2 •••
Caminhão Blindado 7 17 24 1+4* ••••*
Semi Trator 3 18 21 1+2 ••••
Semirreboque 3 21 24 - - - - - ••
25 * 6 (8 mph/turn) 102 (70 mph) 132 (90 mph) –3 21 24 9 (12 mph/turn) * *
Plataforma Trator-Reboque *
Ônibus de trânsito 3 66 (45 mph) 95 (65
24mph) –2 7 (10 mph/turn)
27 * Consulte 95do
a descrição (65veículo
mph) 125
para(85 mph) –2
regras 1+45 •••
Ônibus de turismo 3 adicionais. 1+56 ••••

O corpo é fabricado sob medida em torno de camadas de aço e O semi-trator é construído em torno de um enorme
armadura composta, e cada janela é um sanduíche resistente a motor a diesel e tanques de combustível de grande
balas. Outras opções padrão incluem pneus run-flat, um sistema de capacidade que dão ao veículo um alcance de pelo
extinção de incêndio e tanque de combustível à prova de explosão menos 800 milhas. Os tratores vêm em duas
e um rádio para comunicação com um escritório de despacho ou configurações principais. Projetos de nariz longo, que
polícia. A cabine e o compartimento de carga do veículo são colocam o motor na frente do motorista, são mais
completamente separados, com dois assentos de passageiros em comuns na América do Norte. Na Europa e na Ásia, a
cada. Portas de armas nas portas e nas laterais da área de carga norma é o design da cabine, que coloca a cabine em
permitem que os ocupantes disparem com uma penalidade de -2 cima do motor. As cabines são mais curtas e fáceis de
enquanto estiverem completamente escondidos e protegidos. A manobrar, mas toda a cabine deve ser articulada para
maioria dos fabricantes de caminhões blindados venderá apenas permitir o acesso ao compartimento do motor. Um rádio
para empresas de segurança ou courier estabelecidas para evitar a bidirecional é padrão, e muitos projetos mais recentes
responsabilidade pelo uso indevido criminoso de seus veículos. têm sistemas de navegação GPS e sinalizadores de
localização para permitir que os despachantes
corporativos rastreiem os semi-tratores com mais
eficiência. Os tratores destinados ao uso em rodovias
Pneus Run-Flat e Oversized geralmente têm compartimentos para dormir, que são
Atirar nos pneus de um veículo é uma das efetivamente apartamentos em miniatura: uma cama,
maneiras mais fáceis de desativá-lo sem destruí-lo ou pequenos eletrodomésticos projetados para usar a fonte
seu conteúdo. Os pneus run-flat são a resposta das de alimentação do veículo e espaço de armazenamento
indústrias de segurança privada e proteção diplomática para alimentos, roupas e outras necessidades de viagem.
aos agressores que usam essa tática. Um pneu run-flat Quaisquer janelas são pequenas e podem ser
incorpora uma inserção de cerâmica ou metal enrolada completamente vedadas contra a luz para motoristas
ao redor da roda, dentro do próprio pneu. Quando o que viajam à noite e dormem durante o dia. As
pneu perde pressão, seja por um prego ou por uma mangueiras umbilicais da parte de trás do trator são
bala, o peso do veículo recai sobre a pastilha. Isso projetadas para se encaixarem em conectores
atenua os problemas de manuseio causados por um correspondentes em um trailer para fornecer energia
para as luzes e ar pressurizado para os freios.
furo e permite que o motorista mantenha o controle por
tempo suficiente para escapar de um perigo ou
Exemplos: Kenworth T2000, Mack Vision, Mer cedes-
emboscada na estrada. Benz Actros, Peterbilt 378, Volvo FH16
Mecânica: Remontar um veículo com pneus run-flat
Semi-reboque: Um semi-reboque é projetado
custa •••, e eles não estão disponíveis para motocicletas, para ser acoplado à parte traseira de um semi-
carros esportivos ou veículos maiores que o tamanho trator. Um semirreboque é pouco mais do que uma
17. Quando um veículo perde um pneu run-flat, cada
estrutura de aço com dois ou três eixos em uma
pneu estourado impõe apenas um –1 penalidade em
extremidade, um engate na extremidade oposta e
testes de direção e uma penalidade de velocidade de
algum tipo de contêiner de carga na parte superior. A
10% (veja p. 142, o Livro de Regras do Mundo das
maioria dos semirreboques está a cerca de um metro e
Trevas, para regras sobre danos aos pneus).
meio do chão – apenas o suficiente para alguns
Embora não estejam disponíveis nas versões run-flat, supercarros excepcionalmente baixos passarem por
os pneus dos veículos comerciais e pesados são baixo. O arranjo mais comum é o carreta de carga: uma
significativamente mais resistentes do que os dos caixa metálica simples de 45 a 53 pés de comprimento, 8
veículos de passageiros comuns. Qualquer veículo de pés de largura e 9 pés de altura, com teto de fibra de
Tamanho 17 ou maior possui pneus com Durabilidade 2, vidro translúcido (para melhor iluminação ao carregar e
Tamanho 3 e Estrutura 5. descarregar a carga) e portas duplas que só podem ser
aberto por fora. Um reboque-tanque tem vários
Semi-trator: Um semi-trator é construído para puxar um compartimentos e
ou mais semirreboques acoplados (abaixo). UMA

140
capítulo quatro veículos
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amortecedores finais para evitar que seus 7.000 galões de para um lado nesta articulação, uma condição conhecida
carga se espalhem e desloquem a distribuição de peso do como jackknifing. Em combate, os veículos componentes de
trailer em curvas. Um reboque de plataforma apresenta reforço um trator-reboque são alvos separadamente.
adicional para lidar com cargas industriais de até 35 toneladas.
Ônibus de trânsito: Um ônibus de trânsito é projetado para
Um reboque de caixa refrigerada é isolado e tem sua própria
transportar pessoas pela cidade da maneira mais eficiente
unidade de refrigeração, alimentada por um gerador a diesel
possível. Como o ônibus não se destina a ir mais rápido do que
com um tanque de combustível separado, bom para três a
cerca de 40 milhas por hora, falta até mesmo os recursos de
cinco dias de operação contínua. Além disso, existem muitos
segurança mais básicos, como cintos de segurança ou assentos
projetos especializados, adaptados para o transporte de cargas
acolchoados. Barras de apoio suspensas permitem que
específicas. Enquanto os semitratores utilizam freios mecânicos
passageiros adicionais fiquem no corredor central. Os ônibus
ou hidráulicos convencionais, os reboques possuem freios
escolares têm características mecânicas idênticas.
acionados por ar comprimido. Em circunstâncias normais, a
pressão do ar mantém os freios abertos. Se um trailer perde Exemplos: Blue Bird Xcel 102, International RE
pressão de ar, seus freios travam, causando uma penalidade 200, Neoplan Centroliner, Wrightbus Solar
de -2 em todas as manobras (exceto parar) e imediatamente
Ônibus de turismo: Um ônibus de turismo é
exigindo que o motorista do trator faça uma rolagem para evitar
ostensivamente construído para algum grau de conforto,
um acidente — mas isso é melhor do que esperar até que o
pois os passageiros podem esperar passar oito ou mais horas
meio de uma longa descida para descobrir a falta de freios.
seguidas nele. As características padrão incluem assentos
reclináveis e um banheiro com banheiro químico. Um
compartimento de carga percorre a maior parte do
comprimento do veículo sob a cabine de passageiros, com
portas de enrolar com trava que facilitam o acesso à bagagem.
Ônibus de turismo convertidos para arranjos de vida reais,
Contêineres de Carga
como os usados por grupos de rock e políticos em turnê,
A década de 1970 viu a expansão da noite para o dia do que a sacrificam cerca de metade de seus assentos por quatro a
indústria de transporte chama de transporte intermodal, que é oito beliches estreitos e uma cozinha compacta. Um
personagem com Recursos ••••• pode possuir um ônibus de
o uso de um único contêiner de carga para movimentar
mercadorias por meio de várias formas de trânsito. turismo como sua residência principal, ao invés de uma casa
Padrões internacionais definiram as dimensões de um ou apartamento.
contêiner de carga padrão: uma caixa de aço de 2,5 metros de
Exemplos: Motor Coach Industries J4500, Pre vost XL II,
largura, 2,4 metros de altura e 20, 40 ou 45 metros de Van Hool T2100, Volvo 9900
comprimento. Um desses contêineres padrão pode ser
empilhado em cima de outros em um navio ou em um vagão,
enrolado em uma aeronave de transporte, pendurado em um
helicóptero ou aparafusado em um semirreboque esquelético Equipamento de construção
ou plano. Isso permite que um remetente coloque mercadorias Maquinário amarelo movido a diesel é uma visão familiar em todo o
em um contêiner e as envie por nações e oceanos sem a mundo, pois os engenheiros de construção passam pela rotina de erguer
necessidade de reembalagem. Existem unidades refrigeradas
prédios e ampliar estradas. Poucos observadores param para pensar que o
e tanques, e os contêineres padrão também podem servir que é bom para a construção também é bom para a destruição. Histórias
como escritórios temporários, residências ou clínicas médicas.
de máquinas pesadas que deram errado permeiam lendas urbanas, e
O grande número de contêineres que se movem ao redor do personagens que descobrem uma colméia cheia de horrores adormecidos
mundo - vários milhares de uma só vez em um único e grande podem buscar uma solução mais fácil de obter do que explosivos.
navio porta-contêineres - os torna onipresentes e impossíveis
de rastrear de forma abrangente, duas qualidades ideais para Mecânica: Os controles dos equipamentos de construção são
contrabandistas ou outras partes com carga que gostariam de dispostos de forma diferente, até mesmo contra-intuitiva, daqueles de
manter escondido. Um contêiner de carga normalmente custa veículos comerciais e de consumo. Um personagem que tentar manobrar
••••. Arrendar um por um mês custa ••. qualquer uma das seguintes máquinas pesadas sem um Equipamento de
Construção ou Especialidade de Dirigir equivalente sofre uma penalidade
de -3 em todos os testes de Dirigir.
Usar qualquer equipamento especial montado em tal veículo, como o braço
Equipamento Trator-Reboque: Um semi-trator e um semi-
da caçamba de uma escavadeira, requer um teste de Destreza + Ofícios,
reboque conectados têm características de desempenho
novamente com uma penalidade de -3 se o operador não tiver uma
marcadamente diferentes de um trator funcionando sozinho
especialidade Ofícios ou Condução apropriada.
(um “bobtail”, no jargão dos caminhoneiros). A junta articulada
Escavadeira: comumente conhecida como “retroescavadeira”, uma
que conecta os dois torna o manuseio complicado ao virar ou
escavadeira é pouco mais do que um conjunto de esteiras em cima das
recuar.
quais giram um motor a diesel, uma cabine para um operador e um grande
Em uma parada de pânico, se o reboque desacelerar mais
braço hidráulico que termina em uma caçamba. A escavadeira pesada típica
rapidamente do que o trator, o reboque pode balançar
pode alcançar qualquer pedaço de solo dentro de

141
Equipamento de construção
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15 jardas de si mesmo e pode cavar até 10 jardas abaixo de seu pode puxar até o próprio peso do veículo. Um personagem
próprio nível. Cada balde tem cerca de cinco metros cúbicos, ou atingido por um trator sofre uma penalidade de -2 em sua tentativa
aproximadamente uma única cova. Retirar ou esvaziar um balde de evitar o efeito Derrubar. (Veja p. 168, o Livro de Regras do
requer uma rodada completa. Um braço de escavadeira não é Mundo das Trevas.)
particularmente rápido, mas um operador habilidoso pode tentar Exemplos: Case 1850K, Caterpillar D9T, Holland DC85
usá-lo como um implemento de britagem gigante. Tal ataque é
um teste de operação padrão como descrito acima, sofrendo uma Rolo a vapor: Um rolo compressor tem ainda menos
penalidade igual a duas vezes a Defesa do personagem alvo. O sutileza do que um trator, sendo um mecanismo de suporte para
ataque se beneficia da regra “8 de novo”, tem o efeito Armor um tambor rolante de 2,5 metros de largura e 15 toneladas. Um
Piercing 4 e inflige dano contusivo. rolo compressor não tem equipamento especial e, portanto, a
Exemplos: Caterpillar 345B, Hitachi EX700, John maneira mais provável de um personagem entrar em conflito com
Deere 690E um rolo compressor é não conseguir fugir dele a tempo. Um
Bulldozer: Existem poucos obstáculos que uma lâmina de personagem atingido por um rolo compressor sofre uma
aço de quatro jardas apoiada por 50 toneladas de motor diesel e penalidade de -2 em sua tentativa de evitar o efeito Derrubar. Se
esteiras não pode superar. Um bulldozer é o máximo em força ela falhar e o motorista continuar avançando durante a próxima
bruta móvel, capaz de arrancar árvores ou achatar edifícios. O rodada, role a quantidade pela qual o Tamanho do rolo compressor
operador pode levantar a lâmina a cerca de um metro do chão, o excede o da vítima como uma parada de dados para determinar
que protege ele e a maior parte do veículo de ataques vindos da o dano letal adicional contra o qual a armadura não protege. O
frente, mas bloqueia completamente sua visão frontal de qualquer dano é contundente se o personagem estiver deitado em uma
coisa a menos de 10 metros. O processo de levantar ou abaixar superfície macia ou semilíquida que pode se deformar para
a lâmina leva uma única rodada e requer um teste de operação acomodar seu corpo, como lama ou asfalto quente.
padrão. As Características abaixo são para o corpo do trator; a Exemplos: Caterpillar CP-433E, Komatsu PC4000, Terex
lâmina é considerada um objeto separado com Durabilidade 10, SP2006
Tamanho 10 e Estrutura 20. Enquanto a lâmina estiver intacta, Empilhadeiras: Empilhadeiras pequenas são vistas
ela adiciona quatro dados ao dano que o trator inflige em uma comuns em fábricas e armazéns em todos os lugares, deixando
colisão frontal. Um trator também vem com um guincho montado para trás o aroma único de seus motores a gás propano enquanto
na traseira cujo motor e cabo de aço seus motoristas correm em tarefas de movimentação de paletes.
Empilhadeiras são exceções às regras relativas à ópera

142
capítulo quatro veículos
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ção de equipamentos de construção e contar com um teste padrão Mecânica: Usar um veículo blindado requer não apenas
de Destreza + Condução; empilhadeiras estão apenas nesta categoria treinamento especializado para lidar com os controles, mas também
para facilitar a classificação. Uma empilhadeira de armazém típica a confiança e a consciência situacional para dirigir enquanto se vê o
pode levantar até cinco toneladas a uma altura de cinco jardas, mas mundo através de apenas um conjunto de prismas blindados sujos
a maioria dos personagens estará mais preocupada em empalar de sujeira. Um personagem que tentar manobrar qualquer um dos
alguém no par de dentes de aço de duas jardas da empilhadeira. seguintes veículos sem uma Especialidade de Armadura na Perícia
Tal ataque é resolvido como qualquer outra colisão intencional (veja de Condução sofre uma penalidade de -3 em todos os testes.
p. 144, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) com uma Normalmente, um veículo blindado envolve completamente sua
penalidade adicional de -2. Se o ataque for bem sucedido, a rolagem tripulação, e os oponentes não podem dar ordens contra eles. No
de dano subsequente tem o efeito Armor Piercing 3. entanto, este mesmo recinto obriga a tripulação a confiar em blocos
Se um personagem sofre dano igual ou maior ao seu Vigor, ele é de visão (os prismas blindados acima mencionados) e sistemas
empalado e deve ser bem sucedido em um teste de Força + eletrônicos para enxergar. Isso inflige uma penalidade de -2 em
Determinação para se libertar, sofrendo uma penalidade igual à todas as tarefas que exigem visão (exceto ataques com o canhão de
quantidade de dano que o ataque inicial infligiu. um veículo ou tanque de combate de infantaria, cujos sistemas de
Exemplos: Hyster H130, Palfinger CR50, Toyota mira removem a penalidade). Um personagem que abre sua escotilha
7FBMF e coloca a cabeça para fora para ver - não incomum entre os
motoristas, por exemplo - pode ser alvo de tiros na cabeça com a
penalidade padrão de -3. Um personagem que coloca a parte superior
Faixas do corpo para fora da escotilha para usar uma metralhadora montada
no topo ou realizar outras tarefas recebe o benefício padrão de -2 de
Alguns veículos de construção e blindados repousam
cobertura.
sobre trilhos de metal segmentados em vez de pneus.
Esses “degraus da Caterpillar” (depois do fabricante Todos os veículos blindados montam sua blindagem mais
do equipamento de construção) são significativamente
pesada, ou placa glacis, na frente. Contra um ataque ou efeito de
mais resistentes do que a borracha pressurizada presa
dano atingindo sua frente, a Durabilidade de um veículo blindado é
às rodas de um carro. As pistas têm Durabilidade 4,
dobrada.
Tamanho igual a um terço do próprio veículo e Estrutura
Transporte de Pessoal Blindado: Os veículos blindados
adequada.
“mais leves”, relativamente falando, são os veículos blindados de
Em um veículo blindado, os trilhos possuem saias
transporte de pessoal (APCs). Como o nome indica, um APC é
blindadas que fornecem +4 de Durabilidade adicional
projetado para transportar e proteger tropas, servindo efetivamente
(sem aumentar a Estrutura). Se um veículo perde uma
como um “táxi de batalha”. O APC médio é um casco blindado em
pista, o veículo é aleijado, capaz apenas de girar em
forma de losango pendurado em quatro pares de enormes pneus
torno do lado deficiente. Um veículo que perde os dois resistentes a balas. Um APC carrega um motorista, um comandante
trilhos fica imobilizado.
que funciona como artilheiro de uma metralhadora pesada com torre
e um esquadrão de infantaria e seus pertences. O acesso é feito
através de um par de escotilhas montadas na parte superior ou de
uma porta traseira que se dobra em uma rampa. A maioria dos APCs
Veículos blindados são pelo menos nominalmente anfíbios, capazes de nadar
Alguns veículos militares são simplesmente primos atualizados desajeitadamente em águas calmas a alguns quilômetros por hora.
ou modificados do transporte civil comum, como os onipresentes Exemplos: Arzamas BTR-80, General Dynamics M1126 Stryker,
caminhões médios que transportam soldados, feijões e balas, Mowag Piranha III, Oto Melara Puma
enquanto outros veículos militares são projetos mais especializados Veículo de combate de infantaria: O primo maior e mais
construídos expressamente para combate e montagem de armas desagradável do APC é o veículo de combate de infantaria (IFV), um
muito mais poderosas do que aquelas disponíveis para mesmo o veículo blindado rastreado. Além de cumprir a mesma função básica
cidadão privado mais bem relacionado. de transporte de infantaria, um IFV também carrega armas mais
O equipamento padrão em um veículo blindado inclui um sistema de pesadas que podem apoiar suas tropas desmontadas.
extintor de incêndio, um sistema de sobrepressão para selar o interior Normalmente, um IFV tem uma tripulação de três homens. O
contra riscos nucleares, biológicos e químicos, sistemas de visão motorista monta sozinho em um compartimento no nariz do veículo,
noturna, rádios criptografados e geradores de fumaça. enquanto o comandante e o artilheiro ocupam a pequena torre, junto
com um canhão automático leve e um lançador de mísseis guiado
Veículos blindados não estão disponíveis para compra civil em antitanque. O artilheiro opera esses sistemas de armas enquanto o
suas formas armadas originais. Os colecionadores podem adquirir comandante coordena as atividades de sua tripulação ou usa a
modelos desmilitarizados obsoletos que tiveram suas armas e metralhadora média montada no topo da torre. Cada tripulante tem
sistemas eletrônicos classificados removidos ou permanentemente sua própria escotilha montada no topo, enquanto os passageiros têm
desativados (Custo •••••), mas essas compras estão sujeitas a um uma rampa traseira.
escrutínio cuidadoso durante o processo de importação, para que um Exemplos: BAE Systems Warrior, Rheinmetall
veículo blindado não nas mãos de um cartel de drogas. Marder, Kurganmashzavod BMP-3, Defesa Unida
M2 Bradley

143
Veículos blindados
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Equipamentos de construção e veículos blindados


Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Máxima Manuseio Custo dos Ocupantes
Veículos de construção

Escavadeira 4 18 22 2 (3 mph/turn) 4 (3 mph) 7 (5 mph) –5 3 (4 mph/turn) 7 1 •••••


Escavadeira 5 20 25 (5 mph) 13 (9 mph) –4 2 (3 mph/turn) 6 (4 mph) 12 (8 1 •••••
Rolo a vapor 5 19 24 9 mph) –4 4 (5 mph/turn) 7 (5 mph) 16 (11 mph) –2 1 ••••
Empilhadeira 3 12 1 ••
Veículos blindados

APC 10 19 29 7 (9 mph/turn) 51 (35 mph) 73 (50 mph) –2 6 (8 mph/ 2+11 N/D


IFV 12 18 30 turn) 44 (30 mph) 66 (45 mph) –3 4 (6 mph/turn) 44 (30 3+6 4 N/D
Tanque de Batalha Principal 26 20 46 mph) 88 (60 mph) -4 N/D
Tanque de Batalha Principal: Um tanque de batalha principal é o motorizado, em vez disso, contando com a força muscular do ocupante para
predador mais mortal no campo de batalha moderno. Construído em torno a propulsão.
de um canhão de 120 mm que pode perfurar mais de um metro de placa de Mecânica: Um barco movido a músculos não é tão eficiente quanto um
blindagem e capaz de se mover a mais de 80 quilômetros por hora em veículo terrestre movido a músculos. Tal embarcação tem uma Aceleração
qualquer terreno sólido, o único objetivo de um tanque é matar qualquer igual à Força do remador, uma Velocidade Segura igual à Força + Vigor e
coisa que possa pegar – e faz isso extremamente bem. uma Velocidade Máxima igual à Força + Vigor + 10. Para cada 100 libras de
A blindagem do tanque é grossa o suficiente para evitar a maioria dos perigos passageiros ou carga que a embarcação transporta, reduza cada um dos
casuais, e até mesmo um golpe direto do canhão principal de outro tanque. estes valores por 1, para os respectivos valores mínimos de 1, 1 e 2. Um
Um tanque tem uma tripulação de quatro homens: um motorista, um artilheiro, remador só pode manter velocidades acima de Safe Speed por um número
um carregador para alimentar projéteis de 60 libras no canhão e um de minutos igual ao seu Stamina + Resolve; depois disso, cada minuto (ou
comandante para coordenar as atividades dos outros três. O motorista fica fração) de remo em alta velocidade inflige um nível de dano por contusão.
sozinho em seu compartimento no casco do tanque, enquanto os outros três Um remador que não está se esforçando pode manter a velocidade segura
tripulantes ocupam a torre. Cada tripulante tem sua própria escotilha no topo por um número de horas igual ao seu vigor, após o qual ele deve descansar
de sua posição. Além da arma principal, uma metralhadora média e uma por metade desse período de tempo.
metralhadora pesada são montadas nas escotilhas do carregador e do
comandante, respectivamente, e outra metralhadora média é montada ao
lado do canhão.
Canoa: Alguns dos primeiros barcos eram canoas feitas simplesmente

Exemplos: General Dynamics M1A2 Abrams, KBTM T-80, Krauss- de troncos de árvores ocos. As canoas modernas são feitas de madeira
Maffei Leopard, OMC Engineering Olifant laminada leve, fibra de vidro ou alumínio. Uma canoa típica pode acomodar
até cinco pessoas, embora apenas um único ocupante deva remar. Para
cada remador adicional, adicione 1 à Força do remador principal para
Embarcação determinar a Velocidade Segura e a Velocidade Máxima, e não conte o peso
Os primeiros veículos eram jangadas simples que os humanos desse remador ao determinar as penalidades (veja acima). As canoas são
primitivos usavam para atravessar rios e lagos. Antes do advento da ferrovia, difíceis de manter estáveis; todos os ataques feitos de uma canoa sofrem
as viagens fluviais eram a única maneira de transportar grandes cargas pelos uma penalidade de -1. As canoas são embarcações movidas a músculos e
interiores continentais, e praticamente todas as grandes civilizações se usam Atletismo em vez de Condução para todas as manobras.
expandiram e construíram suas primeiras cidades ao longo dos rios. Hoje,
um marinheiro pode comprar um iate particular que pode cruzar oceanos em
questão de semanas, famílias possuem barcos de recreio de fim de semana Caiaque: Um caiaque é efetivamente uma canoa fechada com uma
e solteiros ricos vivem em navios ancorados em marinas. Portos, docas e ou duas aberturas nas quais os ocupantes se sentam. O design fechado de
ancoradouros são partes integrantes e muitas vezes negligenciadas de um caiaque torna menos provável que ele se encha de água se virado, o que
qualquer cidade construída em um rio, lago ou oceano. Os criminosos torna o caiaque ideal para uso em águas turbulentas e em movimento rápido.
preferem a água como um meio mal patrulhado de movimentação de Caiaques são embarcações movidas a músculos e usam Atletismo em vez
mercadorias ou eliminação de evidências problemáticas. de Condução para todas as manobras.
Enquanto os veículos terrestres se movem em uma superfície
estacionária, as embarcações nem sempre são tão afortunadas. Marés e Embarcação Pessoal: Também conhecida como “Jet Ski” após o
correntes podem ajudar ou dificultar a mobilidade de uma embarcação, design da marca Kawasaki, uma moto aquática é um veículo aquático
dando um impulso para sair da cidade rapidamente ou empurrando semelhante a uma motocicleta que usa um motor a gasolina para acionar
inexoravelmente a embarcação em direção a um recife de coral. Isso um jato de água: uma hélice fechada ou bomba de água de alta velocidade
normalmente não deve ser um problema, mas os Narradores devem se sentir que acelera a água por propulsão como um motor de turbina a jato. O
à vontade para ocasionalmente lançar tais riscos de água para aumentar a tensãoresultado
dramática.
é um veículo recreativo leve, rápido e barulhento que um motorista
capaz pode fazer superar qualquer outra coisa na água. A maioria das
embarcações pessoais tem interruptores de homem morto que desligam o
Barcos Pequenos
impulso para a frente se os pilotos caírem, parando os jet skis a uma curta
As menores embarcações são aquelas grandes o suficiente para uma
distância de natação. Embarcação pessoal
a três pessoas. A maioria dessas embarcações não são

144
capítulo quatro veículos
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são o mesmo que motocicletas (veja p. 147, o Livro de Regras do Mundo de uma amarração a outra; as Características dadas assumem uma versão
das Trevas) para fins de dano de colisão e ataques à distância direcionados motorizada. Mesmo os projetos de autopropulsão não são feitos para mais do
a seus pilotos. que as viagens mais rudimentares e lidam mal em qualquer mar, exceto o
Barco Inflável: O projeto básico de um barco inflável (ou “Zodiac” em mais suave. Um personagem com Recursos ••• pode possuir uma casa-barco
homenagem ao fabricante mais conhecido) é pouco mais que um conjunto de e alugar um ancoradouro em uma marina como sua residência principal.
tubos infláveis presos a uma lona ou piso de alumínio. Quando embalados

para viagem, os tubos enrolam para formar um pacote plano e compacto.

Os usos para barcos infláveis incluem pesca esportiva, serviço de táxi


Veleiros
O vento é a forma mais antiga de propulsão de veículos, além da força
aquático, resgate e salvamento e transporte de pequenas unidades militares.
muscular bruta. Os veleiros contam com uma combinação de engenharia
Um barco inflável vem com quatro remos para força muscular, mas também
moderna e técnicas milenares de marinharia para explorar essa fonte de
pode ser equipado com um motor de popa (refletido em suas características).
energia natural.
Mecânica: A velocidade de um veleiro é limitada pela quantidade de
vento disponível. A velocidade máxima de um veleiro é igual à velocidade do
Lanchas vento atual e sua velocidade segura é igual a três quartos desse valor. Todas
De um modo geral, uma lancha é qualquer coisa maior que uma as manobras com um veleiro dependem da compreensão do piloto sobre
embarcação pessoal e menor que um navio que usa um motor de combustão vento, ondas e cordas, e a Habilidade de Sobrevivência substitui a Habilidade
interna para propulsão. A maioria das lanchas recebe seu empuxo para frente de Condução para esse fim.
das hélices. Em vez disso, as lanchas de alto desempenho usam versões
maiores dos jatos de água encontrados em embarcações pessoais. As velas de um veleiro têm Durabilidade 0 e Tamanho igual ao próprio
Tamanho do veleiro. Um atacante pode mirar nas velas sem penalidade, mas
As lanchas com propulsão externa têm seus motores, transmissões e hélices a maioria das armas passa depois de infligir apenas dano cosmético. Um
montados fora do casco, geralmente girando como uma peça única para a ataque que cobre uma ampla área de superfície ou inflige danos persistentes,
direção, enquanto as lanchas com seus motores montados dentro do casco como um spray de ácido ou um jato de napalm em chamas, danifica as velas
são internas. As lanchas cobrem uma ampla variedade de tamanhos e normalmente.
designs, incluindo o seguinte:
Atacar o mastro de um veleiro é possível, mas mais difícil. Um mastro
Barco de pesca: Pouco mais do que um pequeno casco de metal ou tem Durabilidade 2 e Tamanho igual ao Tamanho -2 da embarcação, e
fibra de vidro com um motor de popa acoplado, um barco de pesca é destinado ataques à distância contra o mastro sofrem uma penalidade de -3 devido ao
ao uso recreativo em lagos e rios suaves. Esses barcos realmente usados seu perfil estreito.
para pesca, ao contrário de recreação casual, têm um motor elétrico Day Sailer: Os menores veleiros são cascos abertos com comodidades
secundário alimentado por bateria para manobras de baixa velocidade (não mínimas e pouco ou nenhum equipamento especial. Em essência, os
mais rápida que a velocidade 5) que não assusta os peixes com barulho. velejadores diurnos são barcos a remo com mastros e velas. Como o nome
sugere, os velejadores diurnos destinam-se apenas a viagens curtas à luz do
Barco a motor: Um barco a motor possui um motor comparável em dia, pois não estão equipados com luzes ou instrumentos de navegação. Os
potência geral ao de um carro de tamanho médio. Essas embarcações são cascos dos velejadores diurnos são feitos de madeira ou fibra de vidro.
vendidas principalmente para fins recreativos, embora a polícia portuária e
outros serviços de emergência na água usem lanchas para patrulha e tarefas Iate: As principais diferenças entre um veleiro e um veleiro diurno são
de salvamento. os alojamentos do primeiro e seu tamanho maior. Um iate é grande o
Os barcos a motor são construídos para serem tão confortáveis quanto os suficiente para suportar uma área fechada separada dentro de seu casco,
carros e geralmente têm comodidades comparáveis. Muitos são equipados que possui uma pequena cozinha (“cozinha” no jargão náutico), banheiro
como barcos de esqui, com uma armação de metal na parte traseira à qual (“cabeça”) e aposentos para duas a quatro pessoas.
uma corda de reboque é presa para um esquiador aquático.
Barco de corrida: Muitas vezes chamados de “barcos de cigarro”, para Acima do convés, a maior parte do espaço útil é ocupado pelas necessidades
o nome do design mais famoso, os barcos de corrida são barcos finos e da navegação, e os personagens recebem apenas -1 de cobertura. Muitos
estreitos de 40 a 50 pés com motores excessivamente potentes. Além de iates têm um motor diesel secundário para manobrar em locais apertados ou
atrair os desportistas, os barcos de corrida também são populares entre os sem vento.
contrabandistas devido à capacidade dos barcos de ultrapassar qualquer Quando este motor está em uso, a embarcação tem Aceleração 2 (3 mph/
coisa que a polícia possa fazer contra eles, exceto um helicóptero. Os barcos turn), Safe Speed 15 (10 mph), Maximum Speed 29 (20 mph) e Handling 0.
de corrida são construídos para operar com uma tripulação de três pessoas: Um personagem com Recursos •••• pode possuir um iate como sua residência
uma para dirigir, outra para cuidar dos motores e outra para navegar. principal. Os iates de luxorádios
também possuem
marítimos de suítes eletrônicas
longa distância que incluem
e radar de
navegação.
Casa-barco : Como o próprio nome sugere, as casas-barco são
efetivamente residências flutuantes, com todo o conforto de um moderno
apartamento grande ou pequena casa. Alguns barcos-casa são construídos Racing Yacht: Estas embarcações são construídas para viagens
em cascos simples, mas a maioria flutua em pares ou quartetos de pontões rápidas e prolongadas. Muitos eventos competitivos duram dias, com as
cilíndricos. Muitas casas flutuantes não têm motor, contando com rebocadores corridas transoceânicas mais longas se estendendo por semanas. Até seis
fretados para movê-los personagens podem navegar em um iate de corrida, por

145
Embarcação
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Barcos
Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Segura Custo de Manuseio de Ocupantes

Barcos Pequenos

Canoa 1 7867 * * * •
688 * * * •
Caiaque 1
Embarcação Pessoal 2 10 0 1 22 (30 mph/turn) 44 (30 mph) 88 (60 mph) 4 9 (12 31 •
Barco Inflável 1 mph/turn) 22 (15 mph) 44 (30 mpg) 2 1+1 1+7 •
Lanchas

Barco de pesca 2 9 11 14 4 (5 mph/turn) 7 (5 mph) 22 (15 mph) 2 7 (10 mph/ 1+3 •


Barco a motor 3 17 18 turn) 37 (25 mph) 66 (45 mph) 3 17 (23 mph/turn) 73 1+5 •••
Barco de corrida 2 20 23 26 (50 mph) 198 ( 135 mph) 4 2 (3 mph/turn) 15 (10 3+2 ••••
Casa-barco 3 mph) 44 (30 mph) –1 1+7 •••
Veleiros

8 9 20 * * * 0 1+2 •
Day Sailer
Yacht 1 22 25 28 * * * 1 1+5 ••••
23
* * * 2 6+6 •••••
Racing Yacht *
Consulte a descrição do veículo para regras adicionais.

a barra lateral "Condução no banco traseiro" abaixo. Com menos


de três personagens ajudando, as manobras com um iate de
Aeronave
corrida sofrem uma penalidade de -4. Um iate de corrida transporta As aeronaves permanecem no ar através do efeito Bernoulli,
alojamento para até uma dúzia de ocupantes e possui um rádio que descreve uma mudança na pressão de um meio fluido – ar
marítimo e radar de navegação como equipamento padrão. – em relação à sua velocidade. À medida que um avião acelera,
a pressão do ar sob suas asas torna-se maior do que no topo.
Modelos de luxo atualizam o conjunto de comunicação para rádio via satélite.
Um personagem com Recursos ••••• pode possuir um iate de Essa pressão se traduz em sustentação, que mantém a aeronave
corrida como sua residência principal. no ar. A perda de velocidade resulta em perda de sustentação, e
todos os aviões têm uma velocidade de estol: a velocidade
abaixo da qual eles não geram sustentação suficiente para
suportar seu peso. A turbulência do ar e as mudanças de pressão
Condução no banco traseiro causadas pelo clima também podem causar ganho ou perda
inesperada de sustentação.
A maioria dos veículos não está equipada com vários
Mecânica: De acordo com o Livro de Regras do Mundo das Trevas
conjuntos de controles, o que impede os personagens
de se envolverem em trabalho de equipe normal (veja p. 69), um personagem tentando controlar uma aeronave sem
(veja p. 134, o Livro de Regras do Mundo das uma Especialidade de Piloto na Perícia de Condução é considerado
Trevas) enquanto dirigem. Passar pelo console completamente destreinado em aviação. Ele não pode usar sua
central para puxar o volante de lado no último instante Perícia de Condução e faz todos os testes com base apenas no

geralmente também não ajuda muito a situação. No Atributo com uma penalidade de -1 por não treinado.
entanto, um único personagem que tenha uma visão
desobstruída (ou um equivalente apropriado, como Aviões Leves
uma imagem de radar de mapeamento de terreno) do As aeronaves leves variam em tamanho, desde aviões com kit de
curso do veículo pode se envolver em trabalho em assento único construídos nas garagens de seus proprietários até pequenos
equipe atuando como um navegador ou observador, “saltos de poça” bimotores usados para transportar passageiros entre cidades próximas.
chamando as próximas curvas e perigos para o Uma aeronave leve é o primeiro avião que qualquer aspirante a
caminho principal. condutor. Isso requer que o piloto aprende a manusear. O equipamento padrão em todas as
navegador faça um teste de Compostura + Condução aeronaves leves inclui um rádio para comunicação da aviação
em vez do teste normal de Destreza + Condução. O geral, instrumentos básicos de navegação, extintor de incêndio e
personagem não precisa estar no veículo, desde que
kit de primeiros socorros. A maioria das aeronaves leves não
esteja em contato de voz com o motorista principal e possui a eletrônica de navegação avançada (chamada aviônica)
possa ver claramente o curso do veículo. necessária para voar somente com orientação por instrumentos
(veja “Voando às Cegas”, p. 147) ou dados de voo e gravadores
de voz na cabine. As cabines das aeronaves leves não são
Em veículos que possuem vários conjuntos de
pressurizadas, o que lhes confere um teto efetivo (altitude máxima)
controles (como helicópteros e navios de cruzeiro),
de cerca de 8.000 pés acima do nível do mar. As próprias
um motorista secundário em cada conjunto extra de
aeronaves são capazes de voar mais alto, mas, sem suprimentos
controles pode ajudar o motorista principal por meio
individuais de oxigênio, seus pilotos e passageiros não são.
do trabalho em equipe normal. Um único navegador
também pode ajudar nessa situação. A maioria das aeronaves leves são equipadas com motores
a pistão que giram as hélices. Algumas aeronaves leves maiores,
tipicamente transportes bimotores, são projetos turboélice , nos quais

146
capítulo quatro veículos
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os motores de turbina giram as hélices em vez de fornecer empuxo ela pode ver a estrada à frente: –1 para precipitação
direto, como fariam as turbinas a jato. leve ou pequenos danos ao veículo, como um para-
Avião Monomotor: Centenas de milhares de cidadãos brisa estrelado por balas; –2 para neblina leve, nuvens
particulares em todo o mundo possuem aviões monomotores como irregulares ou precipitação moderada; –3 para neblina
veículos comerciais ou brinquedos de fim de semana. Tal aeronave forte, nevasca ou chuva forte ou sangue cobrindo as
é aproximadamente igual em volume interno a uma van de tamanho janelas. Se o personagem não pode ver nada, ele deve
normal, mas muito mais limitada no peso que pode ser transportado: escolher uma direção, esperar e esperar pelo melhor
apenas cerca de 300 libras de carga mais os ocupantes do avião. enquanto o Narrador faz um teste secreto como se o
Exemplos: Aero Boero AB-series, Cessna 150, Piper PA-20 motorista estivesse lutando às cegas (veja p. 166, o Livro
Avião bimotor: Maior, mais rápido e capaz de transportar de Regras do Mundo das Trevas). .
cargas mais pesadas do que os primos monomotores, os projetos
bimotores são as aeronaves de escolha para companhias aéreas e
Aeronaves e navios comerciais e militares são
pequenas empresas de carga aérea. A maioria dos modelos vem
equipados com instrumentos de navegação que
equipada com um segundo rádio, que está sempre sintonizado na
permitem que um piloto treinado execute manobras
frequência de emergência da aviação internacional, e alguns são
normais com pouca ou nenhuma penalidade,
equipados para voo por instrumentos. independentemente das condições visuais. Esses
Alguns projetos podem ser equipados com flutuadores ou esquis
instrumentos reduzem as penalidades acima em 2 e
para pousos na água ou no gelo, tornando-os populares para
serviços e trabalhos de pesquisa em áreas remotas e selvagens. permitem voar completamente às cegas com uma
penalidade de -3 se o personagem tiver o treinamento
Além da tripulação e dos passageiros, um avião bimotor pode
necessário para usá-los: uma Especialidade de
transportar meia tonelada de carga. Navegação por Instrumentos na Perícia de Condução.
Exemplos: Beechcraft King Air B200, Cessna 404
Titan, De Havilland Canadá DHC-6 Twin Otter
Avião de acrobacias: Projetado para manobras acrobáticas
chamativas e estressantes, os aviões de acrobacia são aeronaves Aviões Comerciais
monomotores, geralmente biplanos (com dois conjuntos de asas, Os veículos da aviação comercial são muito caros e complexos
um acima do outro). Os aviões de acrobacias apresentam motores para qualquer um que não seja um gênio da engenharia multibilionário
potentes, construção robusta e comodidades mínimas. Alguns aviões possuir e manter por conta própria.
de acrobacias ainda têm cockpits abertos em vez de cabines fechadas. Essas máquinas gigantes exigem o suporte que apenas uma
As opções populares incluem geradores de fumaça para skywriting, infraestrutura corporativa ou governamental pode fornecer – sem
equipamentos para rebocar banners publicitários e suportes e falar nos preços de oito e nove dígitos.
suspensórios para showmen corajosos ou imprudentes andarem na
superfície superior da asa durante o vôo. O espaço de carga é Todas as aeronaves comerciais possuem cabines pressurizadas,
inexistente e os pára-quedas estão no topo da lista de equipamentos permitindo que os aviões voem em grandes altitudes sem submeter
de segurança recomendados. seus ocupantes à privação de oxigênio ou outros problemas
Exemplos: Aermacchi F-260, American Bellanca, Pitts S2B, relacionados à altitude. Poucos transportes têm compartimentos de
Stearman Biplane carga pressurizados, no entanto, o que se mostra problemático para
Planador: Como o nome sugere, um planador não tem motor. clandestinos. A maioria desses aviões usa duas, três ou quatro
Um planador deve ser rebocado por outro avião, após o que o piloto turbinas a jato para propulsão, embora alguns transportes menores
do planador solta o cabo de reboque e voa livre. Os planadores têm ou mais antigos possam usar turboélices ou mesmo hélices a pistão.
asas longas e finas, que permitem que um piloto habilidoso É raro encontrar uma aeronave comercial sem instrumentos
permaneça no ar por várias horas com boas condições climáticas. eletrônicos de navegação ou vários rádios de aviação, e todos os
Ocasionalmente, os planadores encontram uso no fornecimento de projetos modernos têm transponders de rádio e dados de voo e
transporte de mão única no início ou no final de operações secretas: gravadores de voz na cabine.
a construção composta dos planadores os torna praticamente
invisíveis no radar, e sua falta de motores significa que não há Jato Executivo: Tanto escritório móvel quanto transporte de
assinatura térmica ou ruído para trair sua passagem. O espaço de passageiros, um jato executivo moderno está totalmente equipado
carga é limitado ao que o piloto e o passageiro podem transportar. para uma pequena equipe realizar operações comerciais normais
enquanto navega a uma altitude de 25.000 pés. As opções padrão
Exemplos: DG Flugzeugbau LS 10, Schempp-Hirth Nimbus 4D, incluem assentos de couro luxuosos, um banheiro pequeno e
Schleicher ASH 25 tomadas elétricas para equipamentos de escritório portáteis. Os
modelos de jatos de última geração podem ser equipados com bar
molhado, cozinha compacta, rede sem fio, telefone via satélite e
Voando às Cegas conectividade com a Internet e uma cabine privativa. A maioria dos
fabricantes oferece uma ampla variedade de layouts de cabine fáceis
A condução, como o combate, é melhor realizada com
de modificar, e os jatos executivos podem ser personalizados para
visão clara. Um personagem que tente operar um
qualquer tarefa, desde transporte médico de longo alcance com
veículo com visão prejudicada sofre uma penalidade
equipamentos avançados de suporte à vida até busca e resgate no oceano.
determinada pelo quão pouco

147
Aeronave
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Aeronaves Leves e Comerciais


Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Segura Custo de Manuseio de Ocupantes

Aeronave Leve

Monomotor 2 18 20 9 (12 mph/turn) 176 (120 mph) 213 (145 mph) 0 18 1+3 •••
Bimotor 2 21 23 (25 mph/turn) 367 (250 mph) 499 (340 mph) 0 15 2+14 ••••
Avião de acrobacias 3 15 18 (21 mph/turn) 205 (140 mph) 264 ( 180 mph) 2 16 1+1 •••
Planador 1 15 16 (22 mph/turn) 161 (110 mph) 257 (175 mph) 2 1+1 •••
Aeronave Comercial

Jato Executivo 2 25 27 17 (23 mph/turn) 660 (450 mph) 880 (600 mph) 0 18 2+10 •••••
Avião 2 35 37 (24 mph/turn) 689 (470 mph) 924 (630 mph) –2 7 (9 3+180 N/A
Transporte Leve 2 30 32 mph/turn) 257 (175 mph) 337 (230 mph) –1 10 (14 2+6 •••••
Transporte Pesado 3 40 43 mph/turn) 631 (430 mph) 843 (575 mph) –3 3+9 N/D

Exemplos: Beech Starship 2000, Bombardier BD 100, Lear Jet 23 missões, mas todas as aeronaves militares têm os mesmos princípios
gerais de design: voar mais rápido do que qualquer coisa no mundo civil
Avião: A espinha dorsal das viagens internacionais no século 21 é o enquanto carrega uma grande variedade de armamentos. É altamente
avião a jato. Projetados para uma combinação ideal de economia e conforto, improvável que os personagens do Mundo das Trevas tenham a
os aviões oferecem assentos para tantas pessoas quanto podem ser oportunidade de pilotar uma aeronave de combate, e nenhum governo
razoavelmente espremidas em um 150- permitirá que um equipamento tão perigoso deixe a propriedade militar,
tubo de alumínio de pé de comprimento. Embora os aviões sejam mas as histórias ambientadas em muitas áreas devastadas pela guerra do
tecnicamente grandes o suficiente para se qualificarem como locais para mundo podem apresentam encontros breves e mortais com o poder aéreo
cenas em vez de veículos, os personagens podem se encontrar em militar.
situações desesperadoras nas quais não têm escolha a não ser assumir o Todas as aeronaves a seguir são movidas por motores de turbina a
controle de um desses gigantes. As características fornecidas são para um jato, e a maioria dessas aeronaves é capaz de voar supersônico em
avião de porte médio; os maiores modelos de fuselagem larga podem altitudes de 40.000 pés ou mais.
acomodar mais de 400 passageiros e têm tamanho 45 e estrutura 47, mas O equipamento padrão inclui rádios criptografados de nível militar, aviônicos
características de voo essencialmente idênticas. de navegação completos para voo somente por instrumentos e sistemas de
Exemplos: Boeing 727, Airbus A-380, Lockheed L-1011 orientação para artilharia ar-ar e ar-solo. Além disso, cada posição da
tripulação em um avião de combate é um assento ejetável para uma última
Transporte Ligeiro: A movimentação de carga aérea regional é o tentativa de escapar de um veículo condenado.
território das aeronaves de transporte leve, que podem transportar até cinco
toneladas de mercadorias (ou um peso equivalente de passageiros, embora Mecânica: Ativar um assento ejetável é uma ação reflexiva para um
com extremo desconforto). Os transportes leves são responsáveis pela piloto com treinamento de voo militar (por exemplo, uma Especialidade em
maioria das aeronaves comerciais verdadeiramente antigas que ainda Condução apropriada) e uma ação padrão para qualquer outra pessoa.
voam hoje – a total falta de comodidades em uma estrutura de 60 anos não Quando um personagem ativa um sistema de ejeção, um conjunto de
importa muito para o gado e as máquinas-ferramentas, embora os viajantes cargas explosivas explode o dossel da cabine uma fração de segundo antes
de negócios se recusem a embarcar em tal cascavel. Um transporte leve é que os motores-foguete arremessem cada assento para fora da aeronave.
a maior aeronave que a maioria dos personagens poderia possuir em Duas voltas depois, o assento cai de seu antigo ocupante, deixando-o preso
particular. em um pára-quedas (ver p. 150).
Exemplos: AASI Jetcruzer, Antonov An-12, Douglas DC-3 Ground Attack Fighter: “Apoio aéreo aproximado” é o termo militar
para usar aeronaves para matar alvos terrestres inimigos que estão
Transporte Pesado: As maiores aeronaves do mundo são os próximos de forças amigas.
transportes pesados, projetados para movimentar forças militares ou mais Os caças de ataque ao solo são construídos para operar no ambiente
de 120 toneladas de carga ao redor do globo. Os compartimentos de carga perigoso de baixa altitude de um campo de batalha moderno.
são grandes o suficiente para serem usados como quadras de basquete, e Eles podem voar baixo e lento o suficiente para identificar visualmente os
a maioria dos transportes pesados é pressurizada para acomodar um inimigos, e eles carregam a blindagem e os sistemas redundantes
grande número de tropas. Assim como os aviões, os transportes pesados necessários para sobreviver ao fogo antiaéreo sustentado e atirar de volta.
são mais propensos a ser o cenário de ação em escala de personagem do O armamento típico para um caça de ataque ao solo inclui um grande
que o foco de ação em escala de veículo, mas os personagens podem canhão automático e uma série de bombas e mísseis guiados antitanque,
precisar assumir os controles de um transporte pesado em uma emergência. bem como alguns mísseis ar-ar de curto alcance, por precaução. Este é o
Exemplos: Boeing C-17 Globemaster, Ilyushin IL-76, tipo de aeronave que os personagens enfrentarão se se tornarem alvos
Galáxia Lockheed C-5 enquanto abusam de um veículo blindado militar em uma zona de guerra.

Aviões de combate
Exemplos: Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II, Sukhoi Su-25 Grach
Desde a Segunda Guerra Mundial, o controle dos céus tem sido um
fator decisivo em praticamente todos os grandes conflitos internacionais.
Caça de Superioridade Aérea: O auge do poder aéreo militar é
As aeronaves militares são construídas para atender a uma ampla gama de
projetado para matar qualquer outra coisa que voe. Um

148
capítulo quatro veículos
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caça de superioridade aérea é capaz de velocidades próximas a Mach Efeito Bernoulli, elevando o helicóptero em uma coluna de ar.
2 e manobras apertadas o suficiente para matar um piloto com Ao ajustar o ângulo dos rotores, o piloto pode mudar a direção desta
problemas de saúde. O armamento típico é um canhão automático de coluna, permitindo que o helicóptero voe em qualquer direção. A
alta velocidade, geralmente uma arma do tipo Gatling, e seis a 12 maioria dos helicópteros depende de turbinas para energia, com
mísseis ar-ar guiados por radar que podem matar outra aeronave a apenas alguns projetos muito leves usando motores a pistão.
mais de 20 milhas de distância. Os rotores giratórios geram torque reverso que, sem oposição,
Alguns caças de superioridade aérea também podem ser equipados forçaria o helicóptero a girar na direção oposta. Para neutralizar isso e
com bombas e mísseis ar-terra para um papel secundário de ataque facilitar o vôo estável, a maioria dos helicópteros possui um rotor de
ao solo. Este é o tipo de aeronave que os personagens enfrentarão se cauda secundário.
estiverem em uma aeronave própria e uma força aérea absolutamente Este conjunto menor de pás gira em um plano vertical como a hélice
os quiser mortos. de um avião leve, empurrando a cauda do helicóptero para os lados
Exemplos: Eurofighter Typhoon, McDonnell Doug las F-15C para neutralizar o torque dos rotores principais.
Eagle, Mikoyan-Gurevich MiG-29 “Fulcrum”, Saab JAS-39 Gripen Variando a força que o rotor de cauda fornece, o piloto pode girar o
helicóptero em torno de seu eixo vertical. Alguns grandes helicópteros
Jato de salto: Os jatos de salto operam em um sistema de de transporte, em vez disso, usam dois rotores principais, que giram
empuxo vetorial, no qual os bicos giratórios desviam uma parte do em direções opostas, cancelando o torque um do outro, e alguns
escapamento de um motor a jato em direções diferentes das retas para projetos modernos evitam um rotor de cauda em favor de um sistema
trás. Esses fluxos de gás superaquecido permitem que um piloto de empuxo vetorial na cauda.
empurre sua aeronave em direções que o vôo normal não permite, Os helicópteros estão repletos de desvantagens. Eles são mais
mesmo equilibrando o jato em um pairar vertical como um helicóptero frágeis e mais carentes de manutenção e combustível do que aeronaves
ou decolando com uma carga pesada de armas de uma pista tão curta de asa fixa, mais lentos, de menor alcance e com capacidade de carga.
quanto várias centenas de pés . O projeto resultante combina a Dependentes de ar relativamente denso para permanecer no ar, eles
velocidade de um caça com a flexibilidade de um helicóptero na não podem voar bem acima de 10.000 pés de altitude.
escolha de bases para operar, tornando os jatos de salto favoritos das No entanto, sua manobrabilidade permite que eles pousem e decolem
forças terrestres militares que se movem rapidamente e querem levar em qualquer espaço aberto tão pequeno quanto uma vez e meia o
seu apoio aéreo para onde quer que vão. Além do onipresente canhão diâmetro do rotor. Os helicópteros são usados em uma variedade de
automático de alta velocidade, um jato de salto geralmente carrega funções que exploram a falta de necessidade de pistas longas, desde
uma combinação de bombas e mísseis ar-ar de curto alcance para transporte executivo no topo de arranha-céus até evacuação médica
lidar com uma variedade de ameaças. Este é o tipo de aeronave que em florestas densas.
os personagens enfrentarão se se tornarem alvos no meio de uma Mecânica: Helicópteros estão entre os veículos mais desafiadores
invasão anfíbia, operação de manutenção da paz ou outro que um único piloto pode usar.
empreendimento militar em rápido desenvolvimento. Da mesma forma, um personagem deve ter uma Especialidade de
Helicópteros separada na Habilidade de Condução para pilotar um
com sua parada de dados completa. Se ele não tiver esta Especialidade,
Exemplos: BAE Systems GR9A Harrier II, Yakolev Yak-38 “Forger” ele é considerado completamente destreinado, não pode usar sua
Perícia de Condução e faz todos os testes baseados apenas no
Jet Trainer: Militares não arriscam aviões de combate Atributo com uma penalidade de -1 por não treinado – mesmo se ele
multimilionários em pilotos não comprovados. Em vez disso, os trainees tiver a Especialidade Piloto que permite o uso de aeronaves de asa
que comprovaram suas habilidades básicas de aviação em aeronaves fixa. Muito poucos pilotos aprendem a pilotar helicópteros sem primeiro
leves monomotores passam para treinamento avançado em jatos de receber treinamento básico de asa fixa, então a maioria dos
alto desempenho. Os treinadores a jato têm desempenho apenas um personagens com licenças de piloto de asa rotativa terá pelo menos
pouco menor do que os caças de superioridade aérea, mas não duas Especialidades em Direção (embora isso não seja necessário).
possuem as armas e a eletrônica de combate de seus primos mortais. Helicóptero de Observação: Pouco mais que uma bolha de
Projetos civis semelhantes são comercializados como aviões vidro ou policarbonato com motor, rotores e patins de pouso, um
acrobáticos de alto desempenho. Um indivíduo muito rico poderia helicóptero de observação é um projeto minimalista destinado a
teoricamente possuir tal aeronave, mas a despesa é suficiente para transportar um piloto e um observador/copiloto no ar para observar as
deter todos, exceto os colecionadores mais dedicados ou aqueles coisas. Nos Estados Unidos, os relatórios de tráfego de helicópteros
poucos pilotos dublês que ganham a vida realizando demonstrações geralmente vêm de pilotos de helicópteros de observação. Em uma
em shows aéreos. emergência, um helicóptero de observação pode transportar outros
Exemplos: Aero L-39C Albatross, Mitsubishi T-2, Northrop T-38 dois passageiros que são corajosos o suficiente para balançar (ou,
Talon com mais segurança, amarrar-se) em seus patins. Alguns helicópteros
de serviço têm pontões no lugar de patins, permitindo que eles pousem
Helicópteros em águas calmas.
Exemplos: Bell 47D, Hughes 269A, Robinson R22
Helicópteros (ou aeronaves de asa rotativa) não possuem asas como
Beta II, suíço 300CBi
os aviões convencionais (aeronaves de asa fixa) . Em vez disso, eles contam
Helicóptero de serviço: Os helicópteros mais comuns no ar
com um conjunto de lâminas rotativas, ou rotores, para fornecer sustentação.
hoje são os helicópteros de serviço, fuselagens de médio porte que
A rotação dessas pás fornece a velocidade necessária para gerar
podem ser adaptadas a uma variedade de funções.
pressão de ar de acordo com as
Usos comuns incluem apoio aéreo policial, televisão

149
Aviões de combate-helicópteros
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noticiários, serviço de ambulância aérea, transporte VIP e busca e helicópteros de ataque não estão disponíveis para venda civil; a
salvamento. Helicópteros de serviço podem ser desmontados até o maioria dos personagens só os encontrará em papéis adversários.
metal de suas fuselagens para acomodar cargas maiores ou Um helicóptero de ataque é geralmente o primeiro apoio aéreo que
luxuosamente equipados com assentos de couro e isolamento aparece quando as forças militares terrestres pedem ajuda.
acústico espesso. Os militares também usam helicópteros de Exemplos: AgustaWestland A129 Mongoose, Boeing
serviço como transporte leve, muitas vezes adaptando projetos civis AH-64D Apache Longbow, Denel Aviation Roofalk,
com nada mais do que uma mudança de pintura e aviônicos. Kam's Ka-50 Black Shark
Gunship: Gunships são compromissos entre a capacidade de
Exemplos: Bell 210 (a versão moderna do onipresente combate dos helicópteros de ataque e a capacidade de passageiros
“Huey”), Bell 206B-3 JetRanger III, Eurocopter BK-117C, Mil Mi-17 dos helicópteros de serviço. Um helicóptero carrega praticamente a
“Hip”, Sikorsky S-62 mesma mistura de armas que um helicóptero de ataque, mas um
Helicóptero de Transporte: Os maiores helicópteros são helicóptero abre mão de velocidade e manobrabilidade para
projetados para levantar cargas relativamente pesadas – para um transportar tropas para poder cair e depois apoiar. O termo “gunship”
helicóptero, 10 toneladas são imensas. Helicópteros de transporte também se aplica a helicópteros de serviço militar convertidos para
são comuns nas forças armadas, onde transportam tropas e transportar armamento pesado, que não possuem o canhão
equipamentos de e para o campo de batalha. No mercado civil, os automático e possuem apenas Durabilidade 3.
helicópteros de transporte geralmente dão suporte a operações Exemplos: Eurocopter Cougar, Mil Mi-24 “Hind”
industriais em áreas remotas, como perfuração de petróleo no Mar
Pára-quedas
do Norte e extração de madeira na Sibéria.
Exemplos: Aerospatiale Super Frelon, Eurocopter Super Puma, Um pára-quedas é um dispositivo de tecido, geralmente feito
Mil Mi-26 “Halo”, Sikorsky CH-53E Super Stallion de nylon na era moderna ou seda nos anos passados, preso a um
arnês que um personagem usa em torno de seu corpo e coxas.
Helicóptero de Ataque: Alguns helicópteros são puramente Normalmente, um pára-quedas é colocado em uma mochila, em
militares, tendo a mesma relação com os modelos civis que os vez de apenas transportado como um pacote de pano e corda.
caças fazem com os aviões de passageiros. Helicópteros de ataque Para lançar um pára-quedas, o usuário puxa uma corda, que abre
são projetados para desempenhar o mesmo papel que os caças de a mochila e permite que o vento de sua queda puxe o pára-quedas
ataque ao solo, esgueirando-se atrás do terreno e lançando-se de livre. Uma vez que o pára-quedas é acionado, o pára-quedista pode
um arbusto para destruir alvos inimigos. Um helicóptero de ataque puxar dois conjuntos de cordas, conhecidos como tirantes, para
típico carrega um canhão automático leve em uma torre giratória dirigir derramando ar do velame. A maioria dos pára-quedistas
em seu nariz e uma mistura de mísseis guiados antitanque e carrega dois pára-quedas: um primário em uma mochila e um calha
deasa
foguetes não guiados. Tal como acontece com as aeronaves militares de reserva
fixa, de emergência menor em uma mochila.

150
capítulo quatro veículos
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Aeronaves de Combate e Helicópteros


Modelo Durabilidade Tamanho Estrutura Aceleração Velocidade Máxima Velocidade Segura Custo de Manuseio de Ocupantes

Aviões de combate

Lutador de Ataque Terrestre 6 22 28 20 15 (20 mph/turn) 587 (400 mph) 953 (650 mph) 3 51 (70 mph/ 1 N/D
Caça de Superioridade Aérea 3 23 19 21 turn) 1027 (700 mph) 2200 (1500 mph) 5 37 (50 mph/turn) 733 2 N/D
Jato de salto 2 20 22 (500 mph) 1093 ( 745 mph) 4 42 (57 mph/turn) 836 (570 mph) 1 N/D
Jet Trainer 2 2 •••••
1195 (815 mph) 4
Helicópteros

Observação 2 17 19 20 ••••
13 (18 mph/turn) 176 (120 mph) 227 (155 mph) 1 15 (21 mph/
Serviço 3 23 25 28 2 •••••
turn) 205 (140 mph) 279 (190 mph) 2 11 (15 mph/turn) 147 (100
3 21 27 22 2+8 •••••
Transporte mph) 257 ( 175 mph) 1 19 (26 mph/turn) 257 (175 mph) 330
Ataque 6 28 (225 mph) 3 12 (16 mph/turn) 242 (165 mph) 293 (200 mph) 1 2+2 N/D
Caça 6 2 2+7 N/D

Embalar adequadamente um paraquedas em seu recipiente para que o personagem cai sem ferimentos, embora ele ainda sofra um
lançamento requer um teste de Raciocínio + Ofícios. Técnicos de paraquedas efeito Knockdown (veja p. 168, o Mundo das Trevas
profissionais (por exemplo, personagens com Especialidades de Paraquedas em Livro de regras) a menos que ele alcance um sucesso dramático.
Artesanato) são conhecidos como riggers. Um teste falho inflige uma penalidade Com uma falha dramática, ele sofre três pontos de dano letal.
de -2 em todos os testes adicionais com o paraquedas até que ele seja reembalado
com sucesso. Uma falha dramática aumenta essa penalidade para –5. Um
sucesso excepcional, por outro lado, fornece um bônus de +1.
Veículos muito grandes
Acionar um pára-quedas requer uma ação padrão e um teste A maioria dos veículos descritos nas seções anteriores são
de Raciocínio + Atletismo. A falha significa que o personagem deve pequenos e baratos o suficiente para que um único personagem, ou
tentar novamente no próximo turno - não é um problema, a menos no máximo um pequeno grupo de personagens abastados, possa
que ele esteja a apenas alguns turnos de atingir o chão. possuir e operar um. Alguns meios de transporte, no entanto, estão
Com uma falha dramática, o pára-quedas é acionado incorretamente, fora do alcance financeiro e prático dos personagens de nível de rua
enviando o personagem para uma queda descontrolada sem reduzi- nos quais o Mundo das Trevas se concentra, e são grandes o
lo a uma velocidade de impacto de sobrevivência. Se ele tiver um suficiente para funcionar como cenário para cenas em vez de foco.
pára-quedas reserva, ele deve primeiro separar ou cortar o pára- Esses veículos incluem navios comerciais (navios de cruzeiro,
quedas primário, exigindo outra ação e outro teste de Raciocínio + cargueiros vagabundos, superpetroleiros), navios de guerra
Atletismo. Pára-quedas em assentos ejetáveis possuem sistemas (destroyers, fragatas de mísseis guiados, submarinos, porta-aviões)
automáticos que se acionam após a ejeção, caso o piloto esteja e veículos ferroviários (metrôs, trens de carga). Aeronaves imensas,
inconsciente; esses sistemas têm uma parada de dados efetiva de como aviões e grandes transportes também se enquadram nessa
Raciocínio + Atletismo de 5 apenas para esse propósito. categoria, embora sejam pelo menos manobráveis em uma escala
comparável à de outros veículos aéreos.
A altitude na qual um personagem abre seu pára-quedas pode Na maioria das cenas envolvendo um desses veículos, a ação
ser importante. Um ser humano em velocidade terminal cai a uma ocorrerá dentro ou ao redor do veículo, com os personagens
velocidade de cerca de 200 milhas por hora (300 jardas por volta) se interagindo com ele de uma das seguintes maneiras:
enrolado. Uma posição aberta reduz essa velocidade para cerca de O veículo está indo para algum lugar, e os personagens estão
125 milhas por hora (180 jardas por volta). tentando pegá-lo e embarcar nele. Nesse caso, a perseguição bem-
Como um pára-quedas leva alguns segundos preciosos para sucedida é praticamente garantida, desde que os personagens
desacelerar seu ocupante a uma velocidade de sobrevivência, abrir tenham um veículo meio decente. A maioria dos navios comerciais
o pára-quedas muito baixo pode ser perigoso. Assumindo que um tem uma velocidade máxima de menos de 20 milhas por hora, com
personagem já atingiu a velocidade terminal, abrir o pára-quedas em os navios de guerra mais rápidos movendo-se talvez com o dobro dessa taxa.
uma altitude muito baixa ainda não evita danos no impacto: 10 de O drama vem em chegar ao lado do veículo alvo e saltar sobre ele,
dano letal para uma altitude de 30 metros ou menos, reduzido em 1 o que requer uma ação padrão de salto (veja p. 66, o Livro de
para cada 30 metros adicionais de altitude. (De acordo com a página Regras do Mundo das Trevas).
179, o Livro de Regras do Mundo das Trevas, o dano de queda O Narrador pode avaliar penalidades para este teste com base no
de velocidade terminal é 10 letal.) tamanho relativo dos veículos, condições climáticas ou outros
Uma vez que um personagem está “sob a seda”, ele cai a cerca fatores. Considera-se que um personagem que falhe saltou de um
de 40 milhas por hora (60 jardas por turno). Durante esse tempo, ele veículo em movimento (veja p. 143, o Livro de Regras do Mundo
pode tentar direcionar seu voo para um ponto de pouso específico. das Trevas).
Isso requer um teste estendido de Destreza + Atletismo (sucessos O veículo está indo para algum lugar e os personagens estão
dependem da distância e tamanho do alvo; um teste é igual a um tentando escapar de dentro dele. Essa cadeia de eventos ocorre no
turno). veículo, com os personagens presumivelmente contrariados por
Ao aterrissar, um personagem deve fazer uma rolagem final inimigos, sistemas de segurança ou as dificuldades inerentes à
para atingir o chão com segurança. Isso requer outro teste de navegação por um ambiente apertado e desconhecido.
e ambiente.
Destreza + Esportes, desta vez com uma penalidade de -2. Sucesso indica

151
Veículos muito grandes
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O veículo está prestes a colidir com


algo, e os personagens estão tentando
assumir o controle do veículo e evitar o
desastre. A melhor maneira de um Narrador lidar
com isso é jogar fora Características do veículo como
Velocidade Máxima e Manuseio e simplesmente declarar:
“o navio de cruzeiro colidirá com o super-tanque em oito
curvas”. Isso dá aos personagens um limite de tempo fixo para
resolver (ou escapar) de um problema imediato. Controlar uma
embarcação muito grande é mais parecido com operar maquinário
pesado do que dirigir, e requer um teste de Inteligência + Ofícios ou
Inteligência + Computadores, dependendo se os controles do veículo
são principalmente mecânicos ou eletrônicos. Se o personagem não
possuir uma especialidade apropriada (como Manuseio de Navios ou
Ferrovias), ele deve confiar em seu conhecimento existente de tecnologia e
adivinhar quais controles rotulados de forma criptográfica fazem o quê,
sofrendo uma penalidade de -4 em todos os testes. Por causa da inércia,
alterar o curso de um cargueiro de 35.000 toneladas leva vários turnos (na
verdade, vários minutos, mas comprimir o tempo no interesse da tensão
dramática não vai doer neste caso), então o Narrador pode querer exigir uma
Perícia estendida Verifica.
Os personagens estão fazendo outra coisa a bordo do veículo, e
nada mais é do que o cenário da cena atual.
Neste caso, nenhuma consideração especial é necessária, a
menos que os personagens entrem em combate em uma parte
sensível do veículo (veja abaixo). Para Narradores que preferem estar
preparados, as plantas do convés ou piso de muitos veículos grandes estão
disponíveis com uma rápida pesquisa na Web.

Combate e dano
A maioria dos personagens tem acesso a armas que podem
danificar tecnicamente um veículo muito grande, mas mesmo várias
centenas de buracos de bala de calibre .50 não representam um
impedimento real para o funcionamento de um navio de 900 pés de
comprimento. Qualquer dano a tal embarcação (exceto um incêndio
descontrolado ou a detonação de várias centenas de libras de alto
explosivo) é irrelevante para a integridade estrutural geral do navio. No
entanto, a destruição de certos componentes críticos, como motores ou
controles, pode paralisar o veículo sem destruí-lo fisicamente. Se os
personagens tentarem tal sabotagem, tenha em mente a escala do maquinário
que eles pretendem destruir. Os motores diesel marítimos de um cargueiro
podem ser objetos de tamanho 20
ou melhor.
Se os personagens se encontrarem no meio de uma batalha
naval ou combate similar em grande escala que tenha o potencial
de destruir sua embarcação, o Narrador pode achar mais
fácil tratar o combate como um pano de fundo contra o
qual os personagens devem cumprir os objetivos de
um natureza mais pessoal. Manter o controle de
vários milhares de combatentes e seus mísseis
guiados, bombas e canhões é um exercício de
futilidade. Mantenha a ação em um nível
sangrento íntimo, com explosões
ocasionais próximas e equipes de
controle de danos frenéticas
fornecendo perigos ou complicações.

152
capítulo quatro veículos
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A necessidade Lidando com a atualização


Ser capaz de ir a 200 mph não significa muito do ponto de vista

de velocidade prático se o carro não puder desviar de buracos e pedestres. Esta


modificação pode ser aplicada até
Mecânicos de árvores de sombra e equipes de corrida para duas vezes.

profissionais fizeram uma indústria aprimorando o desempenho dos Efeito: A dirigibilidade do veículo é aumentada em 1, até um
veículos motorizados por quase um século. Com tempo, habilidade e máximo de 6.
dinheiro suficientes, praticamente qualquer veículo pode ser atualizado Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x2 para
para superar seus irmãos não modificados. a primeira instância, Tamanho do veículo x4 para a segunda instância.
Modificar um veículo requer uma ação estendida de Intel Com a segunda instância, a velocidade segura do veículo também é
ligence + Crafts. Cada rolo equivale a duas horas de trabalho. O aumentada em 10% do seu valor original.
número de sucessos necessários depende do tamanho do veículo e Custo: Igual ao Custo –1 do veículo para a primeira instância,
da complexidade da tarefa que está sendo tentada. Cada uma das Custo +2 para a segunda instância.
modificações a seguir tem um número base de sucessos determinado Limite: Esta modificação não pode ser aplicada a um veículo
pelo Tamanho do veículo que se aplica a todos os veículos terrestres. com um traço de Manuseio negativo.
Para veículos blindados e todos os veículos aquáticos, dobre esse
número.
Pacote Polícia
Para aeronaves civis, multiplique esse número por cinco. Para
Conforme descrito em “Pneus policiais, suspensão policial,
aeronaves militares e helicópteros, multiplique esse número por 10.
amortecedores policiais . . .” barra lateral (p. 133), os veículos policiais
Isso reflete a relativa complexidade dos veículos e o cuidado adicional
que um mecânico deve ter para evitar quebrar algo crítico. estão sujeitos a uma ampla série de modificações. A maioria dos
departamentos de polícia escolhe entre apenas um punhado de
designs padrão, mas alguns departamentos modificaram mais
Antes de realizar o trabalho, um mecânico deve ter as peças de
veículos inesperados para atuar como interceptadores ou cruzadores
desempenho que vai instalar. Cada uma das seguintes modificações
disfarçados. Esta modificação inclui todas as opções descritas na
também tem um Custo associado determinado pelo próprio Custo do
barra lateral acima mencionada. Observe que as marcações da
veículo. O Custo mínimo para qualquer modificação é •, e uma
polícia são ilegais se o veículo não pertencer a um departamento de
modificação com um Custo maior que ••••• é impossível. O custo de
polícia, e a maioria dos fornecedores deste equipamento vende
cada modificação também é aumentado em +1 para aeronaves.
apenas para representantes da lei.
sentativos.
Efeito: A dirigibilidade do veículo é aumentada em 1, até um
Atualização de aceleração máximo de 5. A aceleração e a velocidade segura do veículo são
Sair da linha de partida mais rápido é extremamente importante aumentadas em 10% de seus valores originais e a velocidade máxima
em eventos competitivos, como corridas de arrancada, e os é aumentada em 20%. Além disso, o veículo ganha todos os
entusiastas gastarão milhares de dólares em busca de reduzir alguns equipamentos opcionais descritos em “Pneus Cop, Suspensão Cop,
décimos de segundo em um quarto de milha decorrido. Esta Amortecedores Cop. . .” Barra Lateral.
modificação pode ser aplicada até cinco Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x3.
vezes.
Custo: Igual ao Custo do veículo +1, Custo máximo •••.
Efeito: A aceleração do veículo é aumentada em
10% do seu valor original. Limite: Esta modificação pode ser aplicada apenas a carros de
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo para a passeio, carros esportivos (exceto supercarros), caminhões leves e
primeira instância; +5 para cada instância sucessiva. vans.
Custo: Igual ao Custo do veículo –2 para os dois primeiros
posturas; Custo do veículo –1 para instâncias sucessivas.
Pacote de segurança
Com a ameaça generalizada de violência no mundo moderno,
Atualização de velocidade
dignitários e empresários frequentemente investem em veículos
A velocidade máxima não é tão importante quanto a aceleração modificados para mantê-los a salvo de tentativas de assassinato ou
na maioria das perseguições ou corridas, mas possuir um carro a 320 sequestro. Esses meios de transporte começam a vida como projetos
km/h confere uma certa quantidade de direito de se gabar. Esta normais, e um objetivo secundário de suas extensas alterações é
modificação pode ser aplicada até três vezes. mantê-los com a aparência mais padronizada e despretensiosa
Efeito: A Velocidade Máxima do veículo é aumentada em 10% possível.
do seu valor original. A velocidade segura do veículo não é afetada. Essa modificação começa com a adição de material balístico dentro
dos painéis da carroceria do veículo e a substituição de todos os
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo para a vidros das janelas por compostos de policarbonato em camadas,
primeira instância; +5 para cada instância sucessiva. para impedir balas e estilhaços. Camadas adicionais de blindagem
Custo: Igual ao Custo do veículo –2 para a primeira instância, protegem os sistemas críticos do veículo.
Custo –1 para a segunda instância e Custo para a terceira em
Os pneus run-flat (ver pág. 140) substituem a borracha original do
posição.
veículo. Muitas conversões também incluem extintores de incêndio

153
a necessidade de velocidade
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fixados no interior do compartimento de passageiros, grampos ou infeliz o suficiente para ser atingido por um. Um trator-reboque
cofres para revólveres ou metralhadoras e telefones celulares ou movendo-se na velocidade da estrada inflige um conjunto de mais de
rádios criptografados. 30 dados de dano. Felizmente, a maioria dos veículos de tamanho 17
Efeito: O veículo ganha três pontos de Durabilidade e pneus run- ou maiores (exceto rolos compressores e empilhadeiras) são
flat. As janelas do veículo são atualizadas para Durabilidade 4 e construídos alto o suficiente para que um adulto de raciocínio rápido
Estrutura 7, as portas para Durabilidade 6 e Estrutura 9 e o tanque de caia para evitar ser atingido em uma colisão. Uma vítima que não
gasolina para Durabilidade 8 e Estrutura 10. Velocidade e Aceleração conseguir sair do caminho com sucesso terá sorte se seu parente
são reduzidas em um quarto de seus valores originais. mais próximo puder identificar seus restos pulverizados.
Cair no chão para evitar ser atropelado por tal veículo é uma
ação reflexiva que requer um teste bem sucedido de Destreza +
Autocontrole. Este teste sofre uma penalidade cumulativa de -1 para
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x5. cada 20 milhas por hora em que o veículo está se movendo, e só é
Custo: Igual ao Custo do veículo +1, Custo máximo possível para personagens de Tamanho 5 ou menor. Um personagem
••••. que cair no chão com sucesso pode então fazer um teste de Força +
Limite: Esta modificação pode ser aplicada apenas a carros de Esportes com uma penalidade equivalente para agarrar a parte de
passeio, carros esportivos (exceto supercarros), caminhões leves e baixo do veículo quando ele passar por cima dele, o que pode prepará-
vans. lo para heroísmos futuros.

Personalização cosmética Hélices


De cafetões do Brooklyn a corredores de rua de Moscou, Quando a hélice de uma aeronave está girando, suas pás criam
subculturas ao redor do mundo consideram símbolos de status de uma zona de perigo de dois metros de largura. A força de uma hélice
veículos e cada subcultura tem seu próprio conjunto de padrões para não é forte o suficiente para puxar um objeto sólido ou personagem
julgar tais posses. As possíveis maneiras pelas quais as lojas inseguro para dentro dela, mas qualquer coisa ou qualquer pessoa
personalizadas podem alterar a aparência de um veículo são assunto lançada pela hélice sofre uma jogada de ataque com uma poça de
de inúmeras revistas e programas de televisão e vão desde o bom seu próprio Tamanho +4. A hélice, que tem Tamanho 4, Durabilidade
gosto sutil até a extravagância. A imaginação e o dinheiro são os 2 e Estrutura 6, recebe dano igual à Durabilidade +1 ou Vigor +1 do
únicos limites práticos para essa modificação. objeto ou personagem.
Efeito: Ao aplicar esta modificação, escolha uma subcultura As hélices dos barcos são muito menores, mas mais duráveis,
específica. O veículo dá a seu dono ou motorista um bônus de +1 pois seus projetistas esperam que encontrem periodicamente perigos
para rolagens apropriadas de Socialização e Manha ao lidar com sólidos. Hélices de barco também não são fortes o suficiente para
aquela subcultura. O Narrador tem a palavra final sobre o que constitui atrair personagens, mas qualquer um forçado a entrar no arco de uma
uma subcultura que aprecia a aparência personalizada de um veículo hélice sofre uma parada de ataque de sete dados.
– os executores da Máfia do Velho Mundo provavelmente não ficarão
impressionados com o que há de mais moderno em hidráulica, flocos Turbinas
de metal, iluminação neon, aparadas a ouro e baixas. bling-bling.
As lâminas de um motor de turbina giram a 10.000 rotações por
No lado negativo, um veículo personalizado concede um bônus de +2
minuto. Em turbinas de aeronaves, isso gera sucção suficiente para
a qualquer observador que tente identificar, rastrear visualmente ou
puxar pequenos objetos. Os pilotos chamam o perigo resultante de
investigar o veículo, e pode infligir uma penalidade de -1 em testes de
FOD: Danos por Objetos Estranhos. Personagens e itens desprotegidos
Socialização e Manha contra um observador que ache o veículo
na frente de uma turbina em operação correm o risco de serem
particularmente bobo ou de mau gosto. .
“incluídos” e transformados em purê.
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x2.
Uma turbina tem uma zona de perigo que se estende por cinco
Custo: Igual ao Custo do veículo –1. Os personagens podem
jardas de sua extremidade frontal em um arco de 90 graus. Para cada
escolher gastar menos, com um mínimo de Custo •, mas cada um
turno que um item desprotegido passa nesta zona, o Narrador rola o
desses níveis de desconto inflige uma penalidade cumulativa de –2
Tamanho da zona. Este teste ganha um bônus de +1 para cada metro
em cada jogada.
de distância entre o objeto e a turbina. Falha significa que a entrada
da turbina suga o objeto. Os jogadores devem fazer este mesmo teste

Perigos do veículo para qualquer personagem na zona de perigo, mas podem adicionar
a Força de um personagem ao teste se ele estiver pendurado em algo
Maquinário pesado tem alguns perigos únicos, principalmente imóvel com pelo menos uma mão.
quando está se movendo a 130 quilômetros por hora. As regras a Um personagem ou objeto sugado por uma turbina inflige dano
seguir coletam uma variedade de situações especiais nas quais os igual ao dobro de seu próprio Tamanho diretamente ao veículo, cuja
personagens podem se encontrar ao lutar ou tentar outras travessuras Durabilidade não protege contra este “ataque”. No entanto, o objeto
dentro ou ao redor de veículos. também sofre dano igual à metade do tamanho do veículo , contra o
qual a Durabilidade protege, mas a armadura corporal não. Um
jogador cujo personagem está prestes a ser purgado dessa forma
Atropelamento industrial
pode fazer um teste de Força + Raciocínio para a vítima incipiente
Devido à massa excepcional dos veículos maiores, muitos
agarrar a borda da entrada e segurar até ser resgatada.
veículos apresentados neste capítulo matarão um pedestre

154
capítulo quatro veículos
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Educação do motorista Treinamento em Veículos Blindados Militares: O treinamento no uso


de veículos militares é limitado aos tripulantes que são realmente designados
A maioria dos adultos nas nações industriais modernas pelo menos para operar e manter os veículos. A escola de armadura dura entre oito e 12

sabe como dirigir um automóvel convencional no trânsito do dia-a-dia, mas semanas na maioria dos exércitos, após o que o soldado é designado para

poucos adultos são especificamente treinados em técnicas de corrida ou uma unidade de armadura por pelo menos dois anos (qualquer outra coisa

perseguição de alto desempenho, e a operação de veículos mais especializados seria um desperdício do treinamento caro que ele acabou de receber).

é muitas vezes uma profissão em e de si mesmo. A seção a seguir detalha as


fontes mais comuns das quais os personagens podem receber instruções Treinamento de Perseguição Policial: Durante seu treinamento inicial,
os cadetes policiais recebem cerca de uma semana de instrução em direção
básicas e avançadas em vários tipos de veículos.
em alta velocidade, perseguição no trânsito e paradas de veículos
(abalroamento controlado). Esta instrução não confere nenhuma habilidade
especial ou certificação, mas garante que a maioria dos policiais de patrulha
tenha pelo menos Drive 1 ou 2, possivelmente com uma Especialidade como

Você quer que eu dirija o quê? Perseguição ou Atropelamento. As escolas independentes oferecem
treinamento semelhante para as forças policiais que não têm seus próprios
Alguns veículos são suficientemente idiossincráticos para programas de treinamento, mas essas escolas não estão abertas ao público
que a habilidade de dirigir não se aplique aos seus controles. em geral e os departamentos pagam pelo treinamento com seus próprios fundos.
Todos os veículos controlados com movimento corporal bruto Escola de motorista de segurança: Enquanto os programas de
e movidos exclusivamente pelo operador ou forças naturais, treinamento da polícia ensinam seus alunos a conduzir uma perseguição, os
como bicicletas, canoas, windsurf, asa delta e paraquedas, programas de guarda-costas e motorista de segurança lidam com o outro lado
dependem do equilíbrio e condicionamento geral do piloto e da equação: como evitar perseguidores e emboscadas. O objetivo principal da
são controlados com a habilidade Atletismo. Todas as direção de segurança é afastar o veículo e os passageiros de ameaças, não
embarcações maiores movidas a vento, de balões a escunas, se envolver em combate veicular que possa deixar o próprio veículo do
contam com a compreensão do piloto sobre ondas, vento e motorista desativado na mira das armas do inimigo.
cordas, bem como a Habilidade de Sobrevivência. Finalmente,
a operação de veículos pilotados remotamente, como drones Os tópicos secundários incluem atirar do banco do motorista e inspecionar um
de vigilância militar, se enquadra na Competência do veículo quanto a sabotagem ou explosivos antes de usá-lo. Um personagem
Computador. Em todos esses casos, nenhuma Especialidade é que passou por tal treinamento (uma a duas semanas, Custo •••) provavelmente
necessária para um personagem exercer toda a sua parada de terá pelo menos Unidade 2 com uma Especialidade como Evitar Perseguição,
dados em tais manobras. bem como a Qualidade de Piloto Acrobático.

Escola de Corrida: Muitos pilotos de corrida profissionais começaram


em derbies de demolição locais e pistas de arrancada, desenvolvendo suas
habilidades através da prática por anos antes de adquirir uma equipe ou um
patrocinador. As escolas existem, no entanto, para fornecer uma introdução
Veículos terrestres formal aos esportes motorizados em um ambiente controlado.
O Livro de Regras do Mundo das Trevas assume que qualquer Esse treinamento é caro, principalmente por causa do alto preço do seguro de
personagem que cresceu em uma sociedade moderna é capaz de dirigir um responsabilidade civil e dos veículos de substituição para a escola. Escola de
carro em condições normais de estrada sem penalidade. Um personagem com corrida normalmente dura de uma a duas semanas e custa ••••. Personagens
esse grau de proficiência (nenhum, em outras palavras) não possui formação que passaram pela escola de corrida (e mantiveram suas habilidades na
especializada, seja por ter feito curso de motorista no ensino médio ou por ter competição depois) provavelmente não terão menos que o Drive 3.
aprendido com amigos ou familiares.
Transporte ferroviário: Aprender a operar um veículo ferroviário não é
Da mesma forma, o treinamento em como pilotar uma motocicleta ou dirigir difícil, mas a instrução é difícil de obter e o treinamento prático é amplamente
uma lancha é tão comum que nenhuma habilidade é necessária para a inacessível para qualquer pessoa que ainda não esteja empregada por uma
proficiência básica. Os tipos gerais de treinamento a seguir lidam com veículos ferrovia ou autoridade de transporte de massa. Engenheiros e maquinistas –
mais especializados ou aprimoram habilidades básicas com os comuns. dois títulos diferentes para as pessoas que operam trens e metrôs,
respectivamente – são tipicamente funcionários que passaram de dois a cinco
Escola de Condução Comercial: Existem escolas especializadas em anos em outros cargos nessas empresas antes de serem promovidos e
todo o mundo industrializado para certificar os motoristas na operação segura treinados como operadores. Os períodos de treinamento, muitas vezes
de veículos com problemas de massa, inércia e tamanho que os passageiros consistindo em aprendizado informal e instrução no local de trabalho, em vez
comuns raramente consideram. Escola de condução comercial, ou “escola de de aulas formais em sala de aula, variam muito entre as organizações.
caminhoneiro”, normalmente dura seis semanas e custa •, e muitas companhias
de navegação pagarão pela educação de carteira de motorista comercial
(CDL) de um novo funcionário se ele assinar um contrato de dois anos ou
mais. Treinamento formal adicional além de um CDL básico certifica a Embarcação
capacidade do motorista de transportar materiais perigosos.
Personagens que estão acostumados a dirigir carros podem pegar os
controles de uma lancha padrão com pouco

155
educação de motoristas de perigos de veículos
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para nenhuma dificuldade, e cruzeiros de cabine ainda maiores e quase certamente foi para a escola de vôo.
pequenos iates a motor não são muito diferentes (embora o Programas Pilotos de Graduação: Algumas universidades
conhecimento especializado possa ser útil para interpretar o radar oferecem programas que preparam seus graduados para carreiras
de navegação ou entender quais ondulações indicam um recife na aviação comercial. Além do treinamento de voo, conforme
logo à frente). Para embarcações maiores, no entanto, a descrito acima, os alunos obtêm diplomas de bacharel em
compreensão da variedade de controles e leituras requer engenharia aeroespacial, meteorologia e áreas afins.
treinamento extensivo em manuseio de navios. Existem apenas Esses programas são a principal rota de entrada na carreira para
duas fontes para esse conhecimento, ambas exigindo aspirantes a pilotos profissionais que não querem se comprometer
compromissos de tempo significativos. primeiro com o serviço militar e são tão caros e demorados quanto
Navio Comercial: Um personagem que se inscreve para qualquer outro diploma universitário. Um graduado de tal programa
trabalhar como marinheiro em uma das dezenas de milhares de provavelmente tem o Drive 3 com uma Especialidade Piloto, bem
navios comerciais que operam nas rotas marítimas do mundo não como a Ciência 2 com uma Especialidade em um dos campos
deve esperar se tornar um capitão por direito próprio tão cedo. mencionados acima.
Novos marinheiros mercantes geralmente começam nos confins Aviação Militar: O poder aéreo tem sido um fator dominante
escuros e gordurosos da sala de máquinas, aprendendo como na guerra convencional desde a Segunda Guerra Mundial.
manter diesels marítimos gigantes e outros sistemas que mantêm Militares de todo o mundo estão constantemente treinando novos
uma embarcação flutuando. A promoção só vem rapidamente oficiais para lidar com aviões de combate e helicópteros de alto
para aqueles com educação, embora seja possível adquirir um desempenho que projetam força em nível internacional, bem
conhecimento prático dos controles de uma embarcação ao longo como para pilotar a miríade de aeronaves de transporte e apoio
de seis meses a um ano no mar. A obtenção da certificação de que mantêm suprimentos e informações em movimento. Na
capitão de pleno direito, que dá ao personagem o direito de buscar maioria das forças armadas, os pilotos devem primeiro ser
emprego mundial como comandante de navio, requer um diploma comissionados, o que exige um diploma de bacharel e seis a nove
de bacharel em um campo apropriado (arquitetura naval, meses de treinamento militar básico. A escola introdutória de voo
meteorologia, oceanografia) e cerca de uma década de experiência. militar ensina o equivalente a uma licença de piloto privado, após
a qual um piloto que ainda não foi eliminado segue para uma
Treinamento Naval: Oficiais navais cujas carreiras os levam escola avançada que o ensina a pilotar caças, helicópteros ou
para as áreas de especialização em guerra de superfície ou aeronaves de transporte e apoio.
guerra submarina recebem meses ou anos de treinamento em O treinamento em várias escolas de voo avançadas é raro, pois
manuseio de navios e como dar ordens às dezenas de marinheiros um piloto pode pilotar o mesmo modelo específico de aeronave
que realmente controlam seus navios. O pessoal alistado que durante toda a sua carreira. Todo o processo leva de 10 a 18
recebe essas ordens começa com tarefas mais especializadas, meses, após os quais o personagem tem uma obrigação de
mas muitas vezes faz treinamento cruzado à medida que avança serviço de vários anos. Um piloto com treinamento militar deve ter
nas fileiras. pelo menos Drive 3 com uma Especialidade de Piloto (e
possivelmente uma segunda Especialidade apropriada para o tipo
Aeronave de aeronave que ele voou), bem como pelo menos Survival 2 de
treinamento de fuga e evasão.
As viagens aéreas são um evento cotidiano para pessoas
em todo o mundo, mas as complexidades do voo motorizado e as
regulamentações internacionais sobre o tráfego aéreo deixam a
pilotagem para uma elite privilegiada. O treinamento no local de
trabalho é potencialmente caro e fatal, então os pilotos aprendem
Veículos em
primeiro no terreno.
Escola de Voo: Para o cidadão comum interessado em
Histórias de terror
Em meio às minúcias técnicas de turbocompressores e
aprender a voar, o melhor caminho é se matricular em escolas de
ailerons, é fácil esquecer que este capítulo faz parte de um livro
voo, encontradas em aeroportos de todo o mundo. Antes de uma
para um jogo de terror. Na superfície, não há nada inatamente
aluna colocar o cinto em um avião para um voo supervisionado
horrível em um SUV, e é difícil ter medo de um barco inflável, a
sob os olhos atentos de um instrutor, ela normalmente passa por
menos que você já tenha medo da água. No entanto, os veículos
várias semanas de estudos em sala de aula sobre os princípios
têm desempenhado papéis centrais em histórias sobrenaturais
da aviação e os controles básicos de voo de aeronaves. Para
por séculos. Considere as seguintes maneiras pelas quais o
obter uma licença de piloto privado, ela deve passar por testes
mecanismo apresentado neste capítulo pode aprimorar ou até
escritos e práticos, incluindo voo real sob tempo claro em
mesmo ser o foco de suas histórias:
condições diurnas. Além do treinamento de voo básico, algumas
escolas oferecem instrução adicional em outras aeronaves. A
escola de vôo para licença de piloto privado custa ••• e requer três
semanas para estudantes em tempo integral ou três a seis meses Monte como um demônio
para cursos semanais. Os custos para instrução avançada são os A vantagem de velocidade que os veículos oferecem os
mesmos, mas o treinamento dura duas a três vezes mais. torna o melhor meio possível de escapar de todos os tipos de
ameaças. Quando os personagens precisam fugir de um bando
Um personagem com uma Especialidade de Piloto na Habilidade de Condução de lobisomens babando, um carro veloz pode ser um salva-vidas,

156
capítulo quatro veículos
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e pequenos problemas mecânicos podem se transformar em Indivíduos capazes de lidar diretamente com os reinos
complicações terminais. Histórias de terror estão cheias de espirituais, como lobisomens e magos, podem estabelecer laços
exemplos desse tipo de perseguição desesperada, e jogar um mau ainda mais fortes com veículos que tratam como parceiros iguais.
funcionamento nos personagens pode dar aos tecnicamente Isso pode levar a alguns ganhos de barra inquietantes,
inclinados a chance de salvar o dia, enquanto seus aliados mais principalmente quando um veículo experimenta combate e
combativos seguram a ameaça pelos últimos preciosos segundos desenvolve um gosto por sangue. Exigências de sacrifício podem
necessários para se reconectar. a linha de combustível ou ignorar começar com atropelamento (“Acerte o esquilo!”) e aumentar
o curto-circuito. gradualmente. Um espírito particularmente forte pode ir tão longe
a ponto de animar sua forma corpórea, caçando autonomamente
Em Através da Noite veículos menores ou até mesmo presas vivas.

Em uma situação de sobrevivência de horror de longo prazo,


como uma revolta mundial de zumbis, um bom veículo vale seu Bagagem de mão
peso em ouro. Um estilo de vida nômade pode oferecer uma Veículos grandes são cenários ideais para mistérios trancados.
chance muito maior de sobrevivência do que uma existência Quando uma crise inexplicável acontece no meio do Atlântico Norte
fortificada, forçando os personagens a vasculhar seu caminho ou a 30.000 pés acima do solo, os personagens não podem
através de um deserto pós-apocalíptico. O transporte ideal para tal simplesmente chamar a polícia ou descer na próxima parada. Algo
cenário é robusto o suficiente para suportar as ameaças pode acontecer com a tripulação do veículo, exigindo que os
paranormais do dia, capaz de se mover fora da estrada e fácil de personagens assumam o controle do veículo – ou a tripulação
consertar (ou encontrar peças para) e manter abastecido. Em uma pode estar perfeitamente bem, mas incapaz de parar o veículo ou
situação em que ficar em um lugar por muito tempo pode significar alterar seu curso. Uma tempestade repentina pode apagar a
a morte, encontrar peças de reposição assume uma importância iluminação interna do veículo por alguns segundos, e o retorno da
totalmente nova. iluminação revela alguns passageiros desaparecidos – ou
Uma existência nômade não é apenas para sobreviventes adicionados.
humanos de um desastre global. Vários seres sobrenaturais podem
achar mais fácil viver na estrada (ou em alto mar) do que ficar em
Estradas para o inferno
um lugar onde suas diferenças podem eventualmente vir à tona.
Às vezes, a jornada mais longa pode começar com uma curva
Alguns seres sobrenaturais continuam se movendo para se manter
errada. Histórias de trilhas e estradas que aparecem em certas
um passo à frente dos caçadores ou das consequências de suas
horas da noite, levando a lugares que não devem ser vistos pelos
ações, enquanto outros têm medo da descoberta.
olhos humanos, são anteriores à invenção da maioria dos veículos.
Mais uma vez, para esses personagens, um veículo apropriado é
Se essas rotas existem, elas podem ter mudado com o tempo,
uma posse obrigatória, especialmente se eles exigem equipamentos
agora aparecendo como ruas laterais sombreadas ou rampas de
especiais ou precisam de proteção específica que um quarto de
saída de rodovias mal sinalizadas. Personagens que fazem uma
motel ou viaduto da estrada pode não fornecer.
curva tão errada podem não perceber seu erro a princípio – até
que se encontrem em um mundo com uma aparência
Ela é um bom navio superficialmente normal, mas detalhes sutis que são horrivelmente
Membros de profissões relacionadas ao transporte e errados. Em tal viagem, o veículo dos personagens pode ser o
subculturas obcecadas por velocidade em todo o mundo único caminho seguro para casa, já que as regras sobrenaturais
personificam seus veículos. Marinheiros e pilotos referem-se a de tais jornadas geralmente exigem que os viajantes retornem
seus meios de transporte com o pronome feminino (exceto os como vieram ou não retornem.
russos, para quem os navios são sempre masculinos). Entusiastas Outras artérias de viagem podem não ir a lugar nenhum fora
automotivos secretamente e um tanto envergonhados nomeiam do normal, mas são desfavorecidas de outras maneiras. Um
seus carros. Profissionais militares de todos os tipos personalizam trabalhador pode cair no cimento molhado durante a construção
suas máquinas de combate com arte de nariz, marcadores de da ponte e ser sepultado em seu último trabalho. Da mesma forma,
morte e outras interpretações modernas de pinturas de guerra um naufrágio pode manchar para sempre a água ao redor de um
recife com
antigas projetadas para expressar o espírito guerreiro e se gabar de façanhas o sangue de suas vítimas. Um avião que bate na
passadas.
No Mundo das Trevas, onde objetos inanimados podem ter encosta de uma montanha pode ser visto mais tarde navegando
espíritos mais poderosos que muitos personagens, esse tipo de ao longo de sua trajetória de voo planejada ou descarregando seus
comportamento animista pode ter consequências inesperadas, passageiros espectrais em um portão de aeroporto desativado. Os
mesmo para personagens que são espiritualmente cegos. Um fantasmas vinculados a esses locais podem alertar os companheiros
Douglas DC-3 meticulosamente restaurado pode ter um de viagem sobre os perigos ou tentar atraí-los para a morte,
desempenho melhor do que o possível (de um ponto de vista dependendo da disposição dos fantasmas.
estritamente mecânico) para um proprietário de longa data que
suou e sangrou para restaurar o avião à condição primitiva, mas
Quem está no porta-malas?
voar como uma baleia ferida para qualquer piloto que não t respeitar Veículos assombrados são quase tão comuns quanto estradas
adequadamente sua idade e história. Jogadores e personagens
assombradas no folclore urbano. Qualquer nave em que alguém
nunca devem confiar em tais ocorrências, mas os Narradores
tenha morrido pode carregar a essência dessa morte ou servir de
devem se sentir à vontade para recompensar interpretações
âncora para o fantasma. Um proprietário anterior pode devolver
consistentes com instâncias ocasionais de sorte ímpar.

157
Veículos em histórias de terror
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da sepultura para recuperar seu bem precioso, ou uma vítima inocente


pode exigir justiça do herdeiro de seu assassino. Veículos maiores também
não são imunes a tais assombrações, e passageiros e tripulantes
fantasmagóricos percorrem as passagens de navios e trens ao redor do
mundo. A corrupção espiritual de um veículo em que várias pessoas
morreram ao mesmo tempo, como um semi-reboque usado para transportar
uma carga de imigrantes ilegais sufocantes, pode ser uma fonte poderosa
de ressonância negativa.

Navio dos Mortos


Às vezes, o próprio veículo é o fantasma. O Holandês Voador é o
navio fantasma mais famoso - segundo alguns relatos, amaldiçoado a
navegar eternamente por causa do juramento impensado de seu capitão
em uma tempestade ou um acordo que ele fez com o Diabo para operar
uma rota comercial em tempo recorde. As ferrovias de Urbana, Ohio, vêem
a aparição do trem funerário de Abraham Lincoln todo mês de abril,
tripulado e guardado por engenheiros esqueléticos e soldados.

Caminhoneiros fantasmagóricos e suas plataformas assombram as


rodovias interestaduais dos Estados Unidos, ainda tentando fazer as
entregas que morreram se esforçando para completar.
Alternativamente, uma embarcação pode aparecer como o Mary
Celeste, funcionando normalmente, mas sem passageiros ou tripulação.
Personagens viajando em uma área remota podem encontrar tal
abandonado, ou os investigadores podem precisar explicar o
desaparecimento da tripulação de um avião e seu subsequente pouso
perfeito a centenas de quilômetros de seu destino pretendido.

Ill-Met by Streetlight
Antes que a ciência moderna afastasse as sombras das estradas,
os viajantes contavam histórias de encontros com estranhos misteriosos
em encruzilhadas ou em ruas desertas.
Mercadores vestidos de negro ofereciam barganhas boas demais para ser
verdade, e cavaleiros feéricos e terríveis lançavam desafios com
recompensas que valiam o resgate de um rei. Esses seres podem ter se
adaptado à era moderna, abrindo paradas de caminhões durante toda a
noite vendendo qualquer coisa necessária ou personagens ousados com
carros velozes para se envolver na corrida de arrancada final.

Helicópteros Negros
Às vezes, a mera aparência de um veículo estranho pode ser motivo
de preocupação. A teoria da conspiração moderna está repleta de histórias
de agentes malévolos do governo desembarcando de helicópteros ou
Cadillacs apagados para decretar encobrimentos sombrios. Janelas
espelhadas podem esconder o motorista de um carro de olhares indiscretos,
revelando apenas uma silhueta distorcida que de alguma forma não
corresponde às proporções humanas. As velas no horizonte podem
sombrear um navio por dias ou semanas, nunca se aproximando o
suficiente para serem identificadas, mas sempre permanecendo com sua
presa. Encontros desse tipo podem gerar paranóia totalmente
desproporcional à ameaça real, se houver, que o veículo e seus ocupantes
representam.

158
capítulo quatro veículos
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Lutando em Espaços Confinados


As regras normais de Narrativa assumem que o combate ocorre em cenários grandes o suficiente para que todos os combatentes possam
manobrar sem restrições. Algumas situações forçam os combatentes a lutar em locais apertados, prejudicados tanto por cadeiras e portas quanto
por ataques inimigos. Qualquer espaço menor que 3 metros de largura – espaço para dois combatentes ao alcance do braço – tem um tamanho total
mínimo de personagem e arma. Um personagem que exceder este mínimo sofre uma penalidade igual à diferença de Defesa, Iniciativa e todas as

ações físicas (incluindo ataques). Os espaços confinados de amostra incluem o seguinte:

Baú de carro de espaço Tamanho total mínimo


confinado , tambor de 55 galões, carro subcompacto 3
Caixão, carro compacto ou esportivo, cabine telefônica 4
Banheiro, avião leve, carro médio 5
Quarto bagunçado, carro de tamanho normal, SUV 6
Avião, gaiola de tubarão 7
Assim, um lobisomem tamanho 7 balançando um machado tamanho 3 em um passageiro de
um carro de tamanho médio sofre uma penalidade de -5.

Nota: Um personagem de Tamanho 5 ou menor nunca sofre essas penalidades por tentar operar um veículo. Os assentos do piloto não
são construídos para gigantes, portanto, personagens de Tamanho 6 ou mais sofrem penalidades totais para esses testes baseados em
Destreza.

159
navio dos mortos-doentes recebidos por helicópteros pretos de iluminação pública
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Harris tinha essa coisa na mão que parecia um pouco com um dos
aquelas lanternas tipo pistola. Mais cedo, ele me disse que era um “scanner térmico”, que emitia um raio
infravermelho invisível e podia medir temperaturas de longe. Setenta e quatro graus Fahrenheit, era isso
que estávamos procurando, disse ele.

Eu o assisti na tela através do circuito fechado da estação de trem


máquinas fotográficas. O idiota feio estava sentado em um banco, escondendo o rosto na sombra de um
boné de beisebol e mantendo o scanner embaixo de um jornal aberto. O trem - SEPTA, vindo de Lansdale
- parou e os passageiros chegaram à plataforma. Harris estava batendo em todos eles com o scanner, e
eles não sabiam.

Um sujeito alto e esguio desceu do trem. Jaqueta jeans surrada, costeletas como boletos, mãos
enfiadas nos bolsos da calça. Alguns segundos depois, Harris confirmou.

"Aqui está", disse ele, sua voz transmitida através do pequeno microfone preso à
lapela. Eu o ouvi no meu fone de ouvido.
“Está 74°F.
NÓS TEMOS UM.

O monstro caminhou no meio da multidão, e eu perdi


ele por um segundo. Eu odeio eles. Parasitas. Harris e eu não nos
entendíamos, mas entendíamos o que eles podiam fazer.

Da próxima vez que vi o monstro, ele tinha uma


mulher presa contra um poste a 3 metros de onde Harris
estava sentado.
Pareciam estar fazendo
Fora. Eles não eram.

“Harris,” eu disse. “Devemos proteger a


garota.”

"Não", ele respondeu de volta. “Só


quero observar. Relaxe, Rifkin. No tempo
devido."

Eu cerrei os dentes.

HARRIS GOSTOU
DEMAIS DESSA FORMA.
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Capítulo Cinco:
Capítulo Cinco:
Equipamento e acessórios
Equipamento e acessórios
O equipamento pode dar a um personagem uma vantagem sobre aqueles que se opõem a ele,
empurrando-o um centímetro extra além de seus adversários. Um grampo pode permitir que ela tenha
acesso a informações secretas. Um par de algemas pode subjugar os escravos de seu inimigo enquanto ela
persegue sua presa primária ou enquanto ela tortura seus escravos para descobrir exatamente onde o monstro dorme.
Mesmo algo tão simples como um suporte de munição preso à coronha de uma espingarda pode dar a ela
essa vantagem – uma que vem na forma de um único cartucho adicional com o qual ela despacha seu
atacante. Sim, pode-se entrar no campo de batalha com nada mais do que punhos e fúria, mas um
personagem descobrirá que isso não lhe dá vantagem.

Prepare-se
Este capítulo detalha vários itens que podem ajudar um personagem a equilibrar as chances a seu
favor. Alguns desses itens modificam as armas existentes, enquanto outros itens são acessórios que podem
lhe dar vantagem antes, durante e depois da batalha.
A maioria dos equipamentos listados neste capítulo pode ajudar um personagem a completar uma
tarefa mais facilmente. Normalmente, isso significa que o item fornece um bônus para a parada de dados

“Não há derrota pertinente do personagem, como uma mira conectada a um rifle que concede dados de bônus ao ataque de

“Não hábarganha
noaporão vitória um personagem a longa distância, diminuindo quaisquer penalidades associadas. Esses bônus variam de

preçosde
de +1 a +5 e estão listados com a descrição do item. Também estão listados a Durabilidade, Tamanho, Estrutura

barganha.”
preços.” e Custo de um item. Todas essas coisas afetam a eficácia de um item em seu trabalho, bem como a
quantidade de dano que o item pode suportar se estiver sob um ataque combinado.
— Dwight
— DwightD.
D. Eisenhower
Eisenhower
É importante reconhecer que tudo isso é relativo. As estatísticas listadas para cada item não são
firmes. Eles podem mudar, dependendo das circunstâncias específicas da história. O escopo mencionado
acima pode ter uma lente arranhada ou estar mal montado na arma de fogo. Como consequência, a luneta
pode não fornecer seu bônus total ao atirador. O escopo também pode ter uma Estrutura menor como
resultado. Se o osciloscópio for um equipamento mais antigo, talvez ele já tenha sofrido os amassados e
amassados do uso frequente e tenha um modificador de -1 resultante em sua Estrutura; a menos que o
vendedor seja um artista roubado, ele acomodará o preço do item menor, o que significa que também pode
sofrer um modificador de -1 no Custo.

Alternativamente, considere um par de binóculos de alta qualidade: não do tipo que um personagem
compraria no Wal-Mart ou na Sears, mas aqueles que ele teria de encomenda especial.
Talvez os binóculos ofereçam ampliação e estabilização de imagem extremamente altas e permitam uma
distância e largura de visão três ou quatro vezes maiores que a maioria dos binóculos. O item pode ser
reforçado e envolto em uma moldura de borracha para manter os binóculos seguros em caso de queda ou
tombo. Tal dispositivo certamente concederia maiores bônus do que os binóculos normais (listados abaixo),
e poderia ter uma maior Durabilidade e Estrutura (+1 para ambos) como resultado. Obviamente, esses
bônus também adicionarão um ou dois zeros extras ao preço. Tal par de binóculos pode custar tanto quanto
um carro usado (Custo •••).

O que está listado abaixo são as estatísticas “normais” associadas aos itens específicos.
Esses elementos podem mudar a critério do Narrador ou durante a crônica. No momento da compra, à
medida que a eficácia do item aumenta, o custo também aumenta. À medida que o custo diminui, o mesmo
acontece com seus bônus valiosos. Alguns itens podem se tornar tão eficazes que seu preço vai além do
que os Recursos podem pagar. Tais Custos são deixados a critério do vendedor, e podem exigir que um
personagem pague em favores ou com sangue.
Para obter mais informações sobre “Equipamentos”, consulte a p. 139 do Livro de Regras do
Mundo das Trevas.

162
capítulo cinco marchas e acessórios
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Acessórios para armas de fogo Kit de armeiro


Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •• As
Uma arma não precisa de muito para funcionar além de uma bala e um
armas ficam sujas. Pistolas emperradas. Rifles precisam de novos
dedo disposto a puxar o gatilho. Essa combinação essencial pode ser mortal a
estoques, miras e escopos. Um personagem pode usar ferramentas normais
mais de 1.100 pés por segundo.
para lidar com essas necessidades, mas não facilmente. Um kit de armeiro
No entanto, os personagens podem querer se dar uma vantagem extra com
(limpadores de furos, chaves Allen, pinças e assim por diante) permitirá que um
alguns dos equipamentos listados abaixo.
personagem lide com a maioria das manutenções e modificações de armas com poucos problemas.
Limpar, consertar ou modificar qualquer arma de fogo requer um teste estendido
Bipés de Destreza + Ofícios, com cada teste equivalendo a 15 minutos. O número de
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo • sucessos deve ser determinado pela complexidade da tarefa. Limpar um cano
Fotografar a longa distância não é fácil, mesmo com uma mira montada. ou substituir o cabo de um revólver é fácil e provavelmente requer cinco
Se o cano oscilar por meros milímetros, o tiro pode sair por muitos metros. sucessos. Substituir um cano inteiro, ou qualquer outra parte crítica da arma,
Atiradores de longo alcance, como caçadores de grandes caças ou atiradores pode exigir 15 sucessos.
de elite, tendem a encaixar suas armas com bipés. A maioria dos bipés realmente Ter um kit de armeiro adiciona 2 dados de bônus às rolagens de Ofícios
se prende ao fundo dos rifles e se dobra abaixo da frente das coronhas. Quando apropriadas. Sem o kit, trabalhar em uma arma pode ser mais difícil, e o Narrador
o atirador está prestes a atirar, ele abre o bipé e apoia a arma em uma superfície pode sofrer uma penalidade de -1.
plana. Isso lhe dá uma maior estabilidade ao alinhar seu tiro.

Montagem leve
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Quando usado, um bipé reduz a penalidade por disparar em médio e
Também chamado de “iluminador tático”, esse dispositivo é
longo alcance em um. Um escopo telescópico pode reduzir ainda mais essas
essencialmente uma lanterna feita para ser amarrada ou aparafusada em uma
penalidades em conformidade.
arma de fogo. As montagens leves são fabricadas para praticamente todos os
Um bipé também garante estabilidade ao atirador ao usar o disparo
tipos de armas existentes. A maioria dos iluminadores fica embaixo do cano da
automático. Suponha que o bipé possa reduzir uma penalidade em um ao
arma, um pouco semelhante a uma baioneta.
disparar uma rajada de uma arma automática.
Usar uma lanterna ligada a uma arma de fogo não oferece bônus na jogada de
Um atirador também pode usar um tripé em sua arma, embora um tripé
ataque, mas permite que um personagem ignore as regras de “Combater às
não ofereça diferença apreciável de um bipé. Alguns rifles não funcionarão
Cegas” (veja p.166, o Livro de Regras do Mundo das Trevas). Em vez de
corretamente a menos que os bipés sejam implantados. Os bipés ainda
literalmente atirar no escuro desconhecido, um personagem pode ver um alvo
concedem a essas armas os bônus apropriados para atirar. Mais informações
com a lanterna montada e dar um tiro. As jogadas de ataque realizadas dessa
sobre essas armas podem ser encontradas na p. 50.
maneira sofrem uma penalidade de -3.

Luzes de maior intensidade (halogênio ou LED) são incrivelmente


Proteçao de orelha brilhantes e reduzem a penalidade para -2. Esta vantagem não é sem um preço
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • mais alto, no entanto (Custo ••).
Earmuffs ou tampões de ouvido ajudam a evitar que um personagem Usar uma luz montada dessa maneira anuncia a localização do atirador.
fique temporariamente surdo ao disparar uma arma de fogo. Personagens Qualquer testemunha próxima provavelmente verá o feixe de luz. Portanto, os
usando protetores de ouvido (que podem vir como protetores de ouvido ou ataques feitos contra o atirador agora podem ignorar a complicação “Combater
tampões de ouvido) não sofrem as penalidades que um Narrador pode incorrer às Cegas” e são feitos com uma penalidade de -4.
como resultado de disparar armas barulhentas. Enquanto um personagem está
realmente usando a proteção auricular, no entanto, ele sofre uma penalidade de
-2 em todos os testes de Raciocínio + Autocontrole relacionados à escuta.
Banco de Recarregamento
Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 6, Custo ••
Um personagem pode aprender a recarregar suas próprias balas, projéteis
O que é esse som de toque? e até mesmo suas próprias cargas de pólvora negra se estiver atirando em
algum antiquado carregador de boca. Na superfície, parece haver pouca razão
Quanto mais curto o cano e maior a bala, mais alta será a
para fazê-lo. As balas são mais baratas quando compradas em lojas de armas
arma. Algumas armas são tão barulhentas que deixam os
locais (ou no onipresente Wal-Mart), e leva menos tempo para caminhar até um
atiradores meio surdos com um zumbido debilitante nos
balcão do que carregar cada bala manualmente.
ouvidos. O Narrador pode invocar penalidades de dados iguais ao
No entanto, alguns personagens podem ter boas razões para carregar
modificador de Dano da arma de fogo para testes de Raciocínio +
seus próprios marcadores. Por um lado, pode ser um hobby. As pessoas não
Autocontrole relacionados à escuta devido a este toque. Tais
precisam caçar ou pescar carne, mas fazem isso de qualquer maneira. Além
penalidades duram 10 minutos após o disparo de uma arma.
disso, algumas pessoas sentem que podem obter melhor precisão e velocidade
de balas pressionadas em casa; sendo este o Mundo das Trevas, no entanto, os
A proteção auricular, listada acima, ajuda a mitigar essa personagens podem ter outras razões. Personagens com mentalidade de
penalidade para testes baseados em Percepção. conspiração (ou aqueles que têm antecedentes criminais muito reais) não
querem ser pegos comprando balas no Wal-Mart ou em qualquer lugar, apenas
no caso da polícia (ou dos “monstros”) descobrir. Também, char

163
acessórios para armas de fogo
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atores podem estar interessados em fazer os tipos de balas que não estão à
venda em lojas de armas. (Para mais informações sobre “Munições feitas em
casa,” veja p. 88)
Carregar balas em casa requer uma série de itens, todos geralmente
encontrados em uma única bancada: pólvora, primers, balanças de precisão,
cartuchos vazios, polidor de latão, prensa de balas. Os cartuchos de espingarda
também exigem tiro medido, ferramentas de crimpagem, cartuchos de plástico
vazios e maços.

Recarregar balas
Parada de dados: Destreza + Ofícios + equipamento
Ação: Estendida (6–12 sucessos; um teste equivale a 30 minutos de
trabalho)
Recarregar cápsulas de balas é uma ação prolongada, exigindo vários
sucessos com base na complexidade das balas desejadas. Balas normais ou
cartuchos de espingarda, como aqueles comprados em uma loja de armas ou
em um varejista como o Wal-Mart, requerem apenas seis sucessos. Rondas
“especiais” mais complicadas (qualquer uma das munições exclusivas listadas
na p. 82-
89) requerem 12 sucessos.
Como regra geral, suponha que completar a tarefa resulte em uma caixa
de munição pronta, aproximadamente 30 cartuchos.
Com munição normal, um sucesso normalmente faz cerca de cinco balas. Com
conchas personalizadas, um sucesso faz dois.
A recarga é um procedimento complicado o suficiente para exigir o
equipamento que vem com uma bancada de recarga. Sem isso, um personagem
ainda pode fazer a tentativa, mas age com uma parada de dados de -5 para
fazê-lo.

Resultados da rolagem

Falha dramática: A falha dramática resulta em um punhado (cinco a 10)

de balas aparentemente viáveis. Usar essas balas em uma arma, no entanto,


faz com que elas sejam descarregadas incorretamente e danifiquem a arma e,
potencialmente, o atirador.
Fracasso: A critério do Narrador, os sucessos que ficam aquém dos seis
ou 12 necessários ainda podem conceder ao personagem um punhado de
balas. Nenhum sucesso significa que nenhuma bala é feita.

Sucesso: O personagem recarrega uma caixa de munição: 30 cartuchos

de munição normal ou 24 cartuchos de munição única.

Sucesso Excepcional: O personagem realiza a recarga com velocidade


surpreendente, reduzindo drasticamente seu tempo.

Equipamento Sugerido: Bancada de recarga, veja acima (+2), Projéteis


e balas de alta qualidade (+1), Espaço de trabalho silencioso (+1)

Penalidades Possíveis: Sem banco de recarga (–5), pontuação Sem


Armas de Fogo (–1), Distrações (–1)

Ferramentas de mira imprecisão. Na verdade, assuma que a maioria das armas não é avistada
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •• corretamente e que suas estatísticas básicas refletem isso.
Um personagem não tem garantia de que sua arma seja precisa. “Avistar” uma arma é um procedimento demorado e requer vários itens
Qualquer número de variantes pode prejudicar a precisão de uma arma de fogo. diferentes. A precisão do barril pode ser medida com equipamento de sondagem.
As miras podem estar mal ajustadas, a mira pode não ser montada com precisão Miras e escopos podem ser ajustados com ferramentas normais. O atirador
ou o cano da arma pode estar desalinhado por um pequeno milímetro. Uma também deve disparar sua arma em um alvo uma e outra vez para ver o quão
arma sofre solavancos e cutucadas ao longo do tempo, e uma série de pequenas apertados são os agrupamentos de balas.
colisões pode resultar em geral

164
capítulo cinco marchas e acessórios
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Qualquer um pode tentar mirar em sua arma com um teste prolongado de classificação de dano da arma. (Um “uso” é considerado uma única bala disparada
Raciocínio + Armas de Fogo. Dez sucessos totais são necessários, e cada teste da arma.)
leva 10 minutos e consome 10 cartuchos de munição. Usar as ferramentas de mira
apropriadas adiciona +2 a esta rolagem.
Miras, Fibra Óptica
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Mirar com sucesso uma arma de fogo com as ferramentas adequadas
Às vezes chamadas de “miras luminosas” ou “miras de fogo”, a maioria das
fornece um bônus de +1 em todos os ataques de médio e longo alcance.
miras de fibra ótica são substitutas das miras existentes de uma arma de fogo, tanto
Este efeito dura por um número de usos igual ao dobro do

165
ferramentas de mira - miras de fibra óptica
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frente e verso. Essas miras iluminadas nada mais são do que luzes coloridas com mais precisão à noite. A visão noturna geralmente é infravermelha – olhar
com contas (duas na parte de trás, uma na frente) que permitem ao atirador através do escopo mostra tudo em vários tons de verde. Um escopo de visão
alinhar um tiro mais preciso. A maioria dos pontos turísticos tende a brilhar em noturna torna muito mais fácil fotografar à noite, mas encontrar e manter um
vermelho durante o dia e verde ou amarelo à noite. Sob quaisquer condições, alvo ainda é difícil. Olhar através desse círculo fornece apenas uma pequena
tais miras concedem ao usuário um adicional de +1 em todas as jogadas de fração verde do mundo. Tentar avaliar um assunto, em movimento ou parado,
tiro em que o atirador realiza um turno para mirar, embora as penalidades em um quadro tão limitado requer paciência.
normais de outras condições ainda se apliquem.
Os personagens podem comprar essas miras para qualquer tipo de arma Usar uma mira de visão noturna permite que o usuário ignore as
de fogo (arma, rifle, espingarda, armas de assalto). Essas miras também estão penalidades de Fighting Blind, mas ainda é mais complicado do que usar uma
disponíveis para arcos e oferecem os mesmos benefícios. mira normal, e os benefícios da mira normal não se aplicam. A longa distância,
a visão noturna reduz o modificador a uma penalidade de –3. A médio alcance,
a visão noturna não oferece nenhum bônus além de permitir que o atirador
Miras, Laser ignore as penalidades normais do Fighting Blind.
No entanto, com uma mira de visão noturna em sua arma, um personagem
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
também pode ignorar as complicações do Fighting Blind a curto alcance.
As miras a laser melhoram a precisão em curto e médio alcance, mas
Tiros de curto alcance com um escopo de visão noturna são executados com
são ineficazes em longo alcance, pois o laser se dissipa e se torna inútil. A
-1 de penalidade. (Essas regras se aplicam a tiros disparados durante períodos
curta distância, um atirador pode adicionar +1 à sua jogada de ataque. A médio
de escuridão.) Observe que se as lentes do osciloscópio forem expostas a luz
alcance, ela pode reduzir pela metade o modificador padrão de -2, tornando-o
forte, como luz solar ou halogênio, o dispositivo será desligado para evitar
-1 em vez disso. A longa distância, a penalidade normal de -4 ainda se aplica.
danos à sua ótica sensível, permanecendo inútil até uma volta após o fim da
As miras a laser não funcionam com disparo automático de disparo médio ou
exposição à luz brilhante. Os personagens podem comprar versões dia/noite
longo . No entanto, as miras a laser ainda oferecem benefícios ao usar uma
desses osciloscópios que funcionam normalmente tanto na luz do sol quanto
rajada curta, pois as miras ainda permitem uma aquisição inicial mais fácil do
na escuridão, mas esse equipamento tem um preço maior (Custo ••••).
alvo.
O ponto vermelho de uma mira a laser é visível, no entanto. O alvo de
Personagens com a Qualidade Sentido Invisível que forem bem
um ataque surpresa usando uma arma com mira a laser ganha um bônus de
sucedidos em um teste de Raciocínio + Autocontrole podem ser capazes de
+1 em seu teste de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas (veja p.
vislumbrar fantasmas ou espíritos por um ou dois segundos através de uma
151, o Livro de Regras do Mundo das Trevas). Se as condições estiverem
mira de visão noturna. Tais entidades não aparecem claramente, mas podem
nebulosas ou empoeiradas, o laser se torna ainda mais fácil de ver, porque os
aparecer como bolhas de tamanho humano que aparentemente não têm forma
detritos no ar iluminam todo o feixe de luz (que normalmente fica oculto). Em
corpórea quando o personagem desvia o olhar do escopo.
tais circunstâncias, o bônus para evitar surpresa aumenta para +2.

Uma variação (Custo •••) usa um feixe de laser infravermelho. Miras Telescópicas (Térmicas)
O ponto infravermelho normalmente só pode ser visto usando miras de visão Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •••••
noturna ou óculos de proteção. Personagens usando miras a laser infravermelho Usado extensivamente pelas Forças Especiais e SWAT, um escopo
e um escopo de visão noturna se beneficiam de ambos. térmico capta o calor do corpo de um alvo e ilustra o alvo com mais clareza.
Todo o resto é azul, mas o alvo aparece em branco brilhante. Esses escopos

Miras Telescópicas de visão de calor funcionam igualmente bem à luz do dia e à escuridão. A
visão noturna requer alguma luz ambiente (da lua ou de um poste distante)
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •
para estar presente, mas um escopo térmico pede apenas que o sujeito tenha
O escopo é um grampo de disparar um rifle ou espingarda a médio ou
uma assinatura de calor acima da temperatura ambiente.
longo alcance. Um escopo fica montado na parte superior da arma e permite
que o atirador capture um alvo em uma visão ampliada.
A longo alcance, um escopo térmico minimiza a penalidade de -4 para
um modificador de -1. Em alcances médios e curtos, um personagem usando
As penalidades de alcance a médio alcance com um rifle ou espingarda
uma mira de visão de calor em uma arma não sofre penalidades de alcance.
são ignoradas ao usar uma luneta. As penalidades de alcance para longo
Na escuridão, as mesmas penalidades se aplicam, mas as regras de “Combater
alcance são reduzidas pela metade. Uma luneta não oferece bônus ao disparar
às Cegas” não.
a curta distância, mas também não prejudica o tiro.
Uma consideração importante, no entanto, é que um escopo térmico
Miras telescópicas podem ser usadas em uma arma de mão (revólver ou
fornece benefícios apenas ao fotografar alvos quentes (ou seja, vivos) .
pistola), mas disparar a arma a curto ou médio alcance com uma mira não
Animais, humanos e outras criaturas de sangue quente aparecem perfeitamente
oferece ajuda. Ao atacar de longo alcance, no entanto, a penalidade é
na visão térmica. Os vampiros aparecem apenas minimamente. Alvejar um
novamente reduzida pela metade (–4 torna-se –2) como acima.
vampiro com visão de calor não oferece ao atirador mais benefícios do que
uma mira normal (veja acima em “Mira Telescópica”), já que o vampiro
dificilmente é quente o suficiente para se destacar mais do que um pouco.
Miras Telescópicas (Visão Noturna)
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••• Os escopos térmicos geralmente não oferecem bônus para ver fantasmas
Um escopo de visão noturna é o mesmo que um escopo normal, exceto ou espíritos. No entanto, se um espírito pode de alguma forma afetar a
que um escopo de visão noturna permite que um personagem atire temperatura (escrevendo um Sinal de Fantasma na porta de um chuveiro embaçado,

166
capítulo cinco marchas e acessórios
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usando Perturbação Magnética, aumentando ou diminuindo a temperatura na sala), 50 jardas) têm uma penalidade de –4 em seu teste de Raciocínio + Autocontrole ao
o espírito pode mostrar através do escopo para o segundo em que o espírito invoca tentar perceber o som de uma bala subsônica suprimida.
seu Numen. No entanto, os espectadores têm mais facilidade em ouvir uma bala supersônica
suprimida. Testemunhas em um raio de 100 metros podem ouvir o tiro, sofrendo

Speedloader apenas -2 de penalidade em seu teste de Percepção. Observe que os supressores


também diminuem o flash do focinho. Personagens tentando identificar de onde veio
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
uma bala fazem isso com uma penalidade de -3 se o atirador usar um supressor.
A maioria das pistolas e alguns rifles podem ser recarregados facilmente no
campo mantendo carregadores extras, mas revólveres e carregadores internos ou
Ao contrário da crença popular, supressores podem ser feitos para todas as
armas alimentadas por ação (como espingardas de carregamento automático e
armas de fogo, incluindo espingardas e revólveres. No entanto, revólveres são difíceis
alguns rifles) exigem que as balas sejam colocadas na arma uma a uma (consulte a
de silenciar de forma eficaz, e espectadores têm apenas uma penalidade de -2 em
pág. . 55).
seu teste.

Um speedloader, no entanto, muda tudo isso. Speedloaders existem para


várias armas e permitem que um personagem jogue munição rapidamente de volta Fazendo um supressor
na arma sem abrir mão de sua Defesa. Speedloaders de revólver são seis a oito
Os personagens podem improvisar um supressor para
balas (dependendo da capacidade da arma) carregadas em um carrossel. Um
praticamente qualquer arma de fogo. Assassinos inteligentes
personagem abre o cilindro e bate as balas de uma vez. Os personagens podem
podem fazer supressores de latas, canos de PVC ou tubos de
carregar rapidamente outras armas alimentadas por carregadores internos, como
borracha. Fazer isso requer um teste estendido de Destreza +
algumas espingardas e rifles, lançando munição quatro de cada vez.
Ofícios. Dez sucessos devem ser acumulados, e cada teste é igual a

15 minutos de tempo.

Usar um supressor com falha em uma arma reduz o potencial de

Estoque, dobrável dano da arma em 1. Se o personagem sofrer uma falha dramática no


teste de construção, o supressor parece bem, mas a bala não pode
Durabilidade 2, Tamanho n/a, Estrutura 3, Custo ••
sair do cano da arma e destrói a arma.
Uma coronha dobrável ou telescópica é uma modificação na extremidade da
coronha de uma arma de fogo e permite que o portador torne a arma de fogo mais

compacta. Isso permite que algumas armas se tornem ocultáveis.


Uma coronha dobrável reduz o tamanho da arma em um, embora o tamanho de uma
arma não possa ser reduzido abaixo de 2. (Ou, em relação às regras de "tamanho
alternativo", armas tamanho 3 e 2/n se tornam 2/l.)
Reequipar uma arma com uma coronha dobrável requer seis sucessos em um Equipamento de vigilância
teste estendido de Destreza + Ofícios. Cada rolo leva 15 minutos. Sem um Kit de O equipamento de vigilância, também chamado de “equipamento de
Armeiro (veja acima), o personagem sofre uma penalidade de -1 no teste de Ofícios. espionagem” porque quase sempre envolve espionagem ou coleta de informações
sobre um alvo, já foi domínio exclusivo da comunidade de inteligência. Agentes do
Para obter mais informações sobre “Ações dobráveis”, consulte a p. 71. FBI usavam equipamento de espionagem; Mary Jane, a dona de casa, não.
Equipamentos que podiam ser adquiridos no setor doméstico eram novidades a par
dos óculos de raio-x encontrados à venda no verso de velhas revistas em quadrinhos.

Supressor
O novo milênio, no entanto, trouxe um súbito aumento de equipamentos de
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo •••
vigilância no mercado público. A vida moderna envolve medos modernos – ataques
Assassinos discretos que desejam silêncio total ao usar um supressor podem
terroristas, taxas de criminalidade disparadas, abuso doméstico – e abriu as portas
se surpreender com a quantidade de ruído ainda presente ao atirar. Um supressor
para a venda de equipamentos de espionagem. Agora, Mary Jane, a dona de casa,
funciona dissipando parte da pressão acumulada que vem da descarga de uma bala
pode espionar as atividades extracurriculares de seu marido com uma câmera
em um cano fino. O supressor permite que parte do gás escape antes que a bala
escondida e marcar eletronicamente seus filhos para garantir que não sejam levados
saia do cano, amortecendo o ruído.
por predadores urbanos. A lança de vigilância agora pode fazer parte de qualquer
casa ou escritório, escola ou esquina. Abaixo estão alguns dos itens relacionados à
Infelizmente, a maioria das balas ainda viajam 1.100 pés por segundo ou mais,
espionagem disponíveis para os personagens.
e ainda quebram a barreira do som com um estalo sônico. Enquanto um supressor
abafa o som da bala saindo do cano, um supressor não pode silenciar estrondos
sônicos. O truque é usar munição subsônica . Projéteis de menor calibre ou balas
feitas especialmente podem ser subsônicos: eles viajam um pouco abaixo da

velocidade do som e, embora tenham menos potência, também produzem ruído


próximo de zero. (Embora a bala ainda faça um som fraco no impacto.)
James Bond, viciado em Internet
Equipamento de espionagem soa como coisas que os

Todas as armas fazem barulho, não importa que tipo de supressor ou munição personagens não podem comprar – exceto que eles podem. O

esteja sendo usada. No entanto, os espectadores próximos (dentro primeiro lugar para comprar itens de espionagem ou vigilância é nas
“lojas de espionagem” locais. A maioria das cidades os tem, embora a maioria

167
equipamento de vigilância
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o que eles vendem consiste em coisas baratas ou presentes engraçados. Os bugs retransmitem o áudio para uma festa por meio de uma frequência de rádio.

Os personagens podem comprar uma Bíblia oca para esconder objetos A maioria dos dispositivos de escuta exige que o ouvinte esteja dentro de um quarto
de valor, ou os personagens podem comprar itens de brincadeira, como de milha. Um dos problemas com os bugs é que, se eles estiverem transmitindo
campainhas de mão. através de uma frequência de rádio, outra pessoa pode ouvir o que você está ouvindo.
Suponha que de todos os itens listados abaixo, os personagens só Se o outro personagem encontrar a frequência adequada com um teste de Raciocínio
possam encontrar um ou dois dos dispositivos listados, geralmente + Computador ou Raciocínio + Ofícios, ele estará a par da transmissão.
aqueles com Custo •• ou abaixo.
Plantar um inseto requer um teste de Raciocínio + Furto. Qualquer um que
A Internet é a outra saída disponível para os personagens quando
tentar encontrar o dispositivo no futuro deve ser bem sucedido em um teste contestado
procuram comprar os itens encontrados abaixo. Vários sites de
de Raciocínio + Investigação (ou Raciocínio + Autocontrole). Se os sucessos neste
espionagem e vigilância os vendem para o setor público. Sem
teste excederem os obtidos no teste de Furto do usuário, o investigador encontra o
papelada, sem frescuras e sem registro permanente.
bug. Se os sucessos forem menores, o bug permanece oculto.

Sites de leilões como o eBay também vendem algumas dessas coisas,


Suponha que as estatísticas acima reflitam um bug de 2,5 a 5 cm de diâmetro.
mas, na maioria das vezes, a mercadoria é igual ao nível de lixo vendido
Bugs menores estão disponíveis para os personagens; esses insetos podem caber
em uma loja de espionagem local.
nas pontas de uma caneta ou ser feitos para parecer um botão na camisa. Esses
dispositivos são pequenos o suficiente para conferir uma penalidade de -1 a todos os

testes de Raciocínio + Investigação feitos para encontrar o dispositivo. Dispositivos


menores, no entanto, vêm com um preço mais alto (Custo •••). Alguns insetos também

Binóculos são maiores, tendo as dimensões aproximadas de um maço de cigarros.

Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo •


O valor de um bom par de binóculos não pode ser superestimado. Pode ser Dispositivos de escuta maiores tendem a ser mais antigos. Seu custo permanece o

necessário ver algo além do que o olho humano permite. Quer ver o que está em um mesmo, mas eles têm +1 em Tamanho e, como resultado, +1 em Estrutura. Esconder

monitor de computador no prédio do outro lado? Seu personagem precisa ficar de olho um dispositivo tão volumoso, que pode ter fios que também precisam ser escondidos,

no fugitivo que acabou de vagar em seu território? Qualquer coisa além de 100 jardas é mais difícil. O teste de Raciocínio + Furto para esconder o dispositivo é feito com

incorrerá em penalidades para qualquer teste de Investigação ou Autocontrole baseado uma penalidade de -1.

em Percepção quando feito a olho nu. Um par de binóculos, no entanto, erradica a


maioria dessas penalidades relacionadas à distância.
Varredor de Insetos
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •••
Personagens paranóicos ou pragmáticos podem acreditar que foram
Um bom par de binóculos pode ver até 1.000 jardas, embora depois de 500
grampeados. Talvez alguém esteja ouvindo no escritório. Talvez uma câmera de vídeo
jardas, o personagem comece a perder detalhes. Cada 100 jardas após 500 confere
grave o que o personagem está fazendo em seu quarto. Talvez seus amigos, sua
um modificador de -1 para qualquer teste baseado em Percepção usando os binóculos
esposa, até mesmo seus filhos possam ouvir o que ele diz a outras pessoas por causa
até um máximo de -5 dados.
de um inseto plantado em seus sapatos ou bolso. É verdade? Provavelmente não.
Binóculos de visão noturna também existem. A visão noturna permite visão de
Mas, como diz o ditado, só porque você é paranóico não significa que eles não estão
longo alcance no escuro, mas um personagem começa a receber as penalidades a
atrás de você.
200 metros (–1 para cada 100 metros depois). Tais dispositivos de mira custam •••.

Os varredores de bugs ajudam esses indivíduos a escanear uma área em


busca de dispositivos de gravação, seja vídeo ou áudio. Esse dispositivo geralmente
Bugs (dispositivos de escuta ocultos) se parece com um pequeno walkie-talkie preto. Um personagem varre o dispositivo

Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •• por várias partes da sala. Se o varredor de insetos pegar algo emitindo frequências de

Bugs são pequenos dispositivos de áudio que transmitem sons, como conversas, rádio ou radiação eletromagnética estranha, ele o mostrará através de uma série de

para o usuário que está longe. Personagens plantando insetos podem escondê-los em luzes. Ao procurar por insetos, os personagens podem adicionar um modificador de +2

uma sala ou no corpo de uma pessoa na tentativa de ouvir informações privilegiadas. ao teste contestado de Raciocínio + Investigação se estiver usando um varredor de

A polícia usa escutas em operações policiais, muitas vezes ligando agentes para obter insetos.

provas de má conduta. Os criminosos usam bugs em operações de espionagem,


procurando pegar traidores roubando dinheiro ou dando dicas para o outro lado. Câmera disfarçada
Dispositivos de escuta secreta não são mais relegados ao setor de aplicação da lei.
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••
Qualquer um pode comprá-los em vários sites, lojas de penhores ou lojas de
As câmeras ocultas tornaram-se facilmente acessíveis ao público, muitas vezes
espionagem.
substituindo a vigilância por vídeo de circuito fechado.
Eles são baratos e populares. Os pais os usam para espionar babás, chefes vigiam
A maioria dos bugs são facilmente ocultáveis. Os personagens podem prendê-
funcionários em escritórios ou salas de descanso, namoradas bisbilhotam namorados
los ou escondê-los no teto, ou colá-los em uma planta de casa ou mesmo debaixo de
(e vice-versa). Os monstros deste mundo também acham as câmeras escondidas
uma mesa com cola ou fita adesiva.
infinitamente úteis: os predadores observam os hábitos das presas favoritas enquanto
Alguns insetos são pequenos o suficiente para caber na ponta de uma caneta ou em
examinam os limites de seu território, e alguns feiticeiros também enchem seus
um botão, mas a maioria deles tem fios que ainda devem estar escondidos no corpo,
santuários e bibliotecas com essas câmeras, monitorando cada canto e prateleira
muitas vezes presos à pele (“usando um fio”, no jargão comum). obsessivamente. .

168
capítulo cinco marchas e acessórios
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Câmeras fixas como essas vêm em inúmeras formas: rádios-relógios, Esconder um dispositivo de rastreamento padrão requer um teste de
detectores de fumaça, purificadores de ar. Todos os dispositivos são funcionais, Raciocínio + Furto. O tamanho pequeno do dispositivo concede um bônus de +2.
além de serem câmeras. Os rádios-relógios ainda têm alarmes e indicam as horas, Implantar uma etiqueta de microchip em uma criatura viva ou morta requer um
e as luminárias de mesa ainda iluminam a papelada. Esses itens devem ser de teste de Inteligência + Medicina. Tornar o chip parte de um dispositivo existente
tamanho 2 ou maior. Câmeras menores, como aquelas que podem parecer uma (carro, celular, laptop) requer um teste de Raciocínio + Ofícios. Descobrir uma
caneta, relógio de pulso ou óculos, são mais caras (Custo •••) e têm Tamanho 1 e etiqueta eletrônica escondida ou implantada requer um teste de Raciocínio +
Estrutura 2. Investigação, cujos sucessos devem exceder aqueles obtidos no teste para
esconder o dispositivo em primeiro lugar.
As câmeras ocultas geralmente não transmitem uma imagem para um
monitor enquanto a ação acontece, mas exigem que o vídeo capturado seja visto Registrador de teclas
mais tarde, depois de conectá-lo às entradas de áudio/vídeo de uma TV. O vídeo
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
resultante é de baixa resolução com cores desbotadas e dura apenas cerca de
Esta peça de hardware requer acesso físico ao computador de um sujeito.
duas horas. Câmeras melhores estão disponíveis, mas vêm com um preço maior.
Um registrador de teclas não é maior que o polegar de uma pessoa; para usar o
Suponha que quaisquer sinos e assobios (melhor vídeo, monitoramento e
registrador, um caractere o insere entre o plugue do teclado (USB ou PS/2) e a
reprodução sem fio, maior tempo de gravação, submergível até 30 jardas) adicionam
porta do computador. Qualquer coisa digitada no teclado é capturada neste
+1 ao Custo, até um máximo de Custo ••••. Por um preço semelhante, os
dispositivo, que pode ser recuperada pelo usuário conectando-o posteriormente ao
personagens também podem comprar câmeras que transmitem uma imagem sem
próprio PC do personagem.
fio para um monitor. Este monitor deve estar dentro de um quarto de milha.
Claro, ela deve encontrar uma maneira de aplicar e remover o dispositivo
furtivamente, mas uma vez feito isso, ela pode ver uma transcrição em arquivo de
texto de tudo o que o assunto digitou – senhas de BIOS, logons de sistema, e-mails,
cartas. Empregar e recuperar o pequeno dispositivo requer testes separados de
Personagens caçando ativamente para encontrar tais câmeras disfarçadas
Raciocínio + Computador.
podem fazer um teste de Raciocínio + Investigação, com uma pena igual ao Custo
da câmera. (Quanto mais alto o custo, mais autêntico o dispositivo parece.) Esses
itens são projetados para serem difíceis de encontrar, e um transeunte casual não
Olho Mágico Reverso
poderá fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole para encontrá-lo acidentalmente. Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Com este gadget, um personagem pode usar um olho mágico para espiar
de fora para dentro. O dispositivo se parece com uma lupa de joalheiro (a pequena
lupa usada para avaliar uma gema). O olho mágico reverso se encaixa sobre o
Aparelho de rastreamento
olho mágico do lado de fora da porta. Um personagem pode então olhar para dentro
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •••
do edifício. A visão é limitada, é claro, pois nenhum olho mágico permite uma
Dispositivos de rastreamento são muito mais prevalentes do que as pessoas
avaliação totalmente precisa através de uma abertura tão mínima. Personagens
pensam. Alguns carros vêm equipados com rastreamento LoJack ou OnStar caso
procurando por algo específico através do olho mágico podem fazer um teste de
os carros sejam roubados. Criminosos fora da cadeia ou potencialmente indo para
Raciocínio + Investigação com uma penalidade de –4, assumindo que o objeto é
a cadeia quase sempre usam etiquetas eletrônicas, geralmente amarradas nos
visível do ponto de vista do usuário. Embora tal dispositivo pareça incomum, muitos
tornozelos, para que os policiais possam rastrear seus movimentos de longe. As
agentes imobiliários os carregam à mão, assim como vários policiais e criminosos.
pessoas podem comprar dispositivos de rastreamento para seus filhos, animais de
estimação, computadores ou quaisquer outros bens que desejem monitorar.
Muitos dispositivos de rastreamento de nível de consumidor (rastreadores
de carros, rastreadores de crianças ou animais de estimação) podem ser adquiridos
e rastreados por terceiros. Alguns dispositivos permitem que você rastreie o item
Spyware
ou indivíduo por meio de um site, mas a maioria informa a localização a partir de Durabilidade n/a, Tamanho n/a, Estrutura n/a, Custo ••

uma ligação telefônica. Outros dispositivos podem rastrear por meio de um GPS portátil. Spyware geralmente é algo que é carregado inadvertidamente ao usar um

Em teoria, apenas a polícia ou funcionários do governo podem monitorar as computador conectado à Internet.

etiquetas do setor privado de aplicação da lei, mas alguém experiente o suficiente Essa instalação acidental pode ocorrer devido ao rastreamento de cookies para

poderia reconfigurar esse dispositivo de rastreamento e rastreá-lo por conta própria. software que “bombardeia” seu sistema com anúncios enquanto observa cada

Fazer isso requer 15 sucessos em um teste estendido de Inteligência + Ofícios, e movimento seu.

cada teste leva meia hora. Alguns spywares, no entanto, podem ser instalados por terceiros em um

As etiquetas eletrônicas usadas na comunidade de inteligência (CIA, FBI, esforço para monitorar o uso do computador de alguém.

Mossad, etc.) não estão disponíveis para o setor público, mas indivíduos O spyware não apenas registra as teclas digitadas, mas também captura cada

particularmente ricos ou astutos podem colocar as mãos em tais dispositivos. movimento visual do usuário. O “espião” pode ver todos os sites visitados pelo alvo,
todos os documentos digitados, todas as sessões de bate-papo. O usuário deve

Fisicamente, um dispositivo de rastreamento é um pequeno microchip. A instalar o software no PC de um sujeito. Uma vez instalado, o spyware coleta todas

etiqueta eletrônica que rastreia um animal de estimação, por exemplo, é um as informações e até mesmo as transmite automaticamente ao hacker, desde que

microchip implantado na orelha do animal. Alguns dispositivos de rastreamento não o sistema infectado esteja conectado à Internet.

padronizados são envoltos em estojos difíceis de quebrar, como os colares de


plástico reforçados ao redor do tornozelo ou pescoço de um prisioneiro. Os
dispositivos reforçados têm Durabilidade 2 e Estrutura 3, mas, por serem menos Instalar o spyware pode significar que um personagem precisa de acesso

ocultáveis, não têm um Custo maior. físico ao computador de destino, mas

169
Spyware reverso do registrador de pressionamento de tecla do dispositivo de rastreamento
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os hackers podem forçar o envio desses softwares por meio de uma conexão flocos ou conjuntos de Mandelbrot bizarros. As marcações
de rede (com ou sem fio) ou até mesmo por meio de um anexo de Trojan via e- parecem coincidir com redes sem fio, mas o que as marcas
mail. Suponha que tal instalação requeira uma tentativa contestada de hacking significam? Mais estranho ainda, por que alguns magos sentem
(veja p. 57, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) requerendo sete dores de cabeça ao se aproximar desses ícones incomuns?
sucessos. Spyware adiciona um bônus de equipamento de +2 a esta rolagem.

Farejador de Wi-Fi escuta telefônica


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
Um sniffer geralmente é um dispositivo do tamanho de um chaveiro que Um grampo é uma forma variante de um dispositivo de escuta encoberta.
procura redes sem fio (ou seja, “Wi-Fi” ou “Wireless Fidelity”). Um personagem não usa um grampo para gravar sons ambientais, mas o
Este dispositivo não requer um computador para ser usado; o sniffer esconde dentro de um telefone ou em uma linha telefônica. Quaisquer
simplesmente detecta redes sem fio dentro de 100 jardas e identifica sua conversas faladas por essa linha são transmitidas ao usuário ou a um terceiro
presença e a força da frequência com algumas luzes verdes. Laptops sem fio e apropriado. Algumas escutas são instaladas no receptor do telefone, enquanto
dispositivos portáteis comprados nos últimos quatro anos geralmente podem outras são colocadas ao longo do fio do telefone ou na tomada na parede.
desempenhar essa função, mas são muito mais visíveis. Um personagem pode Alguns poucos grampos de telefone podem ser colocados na central telefônica,
monitorar o chaveiro sem chamar atenção. Depois de encontrar uma rede sem como aqueles localizados no piso inferior de muitos arranha-céus ou prédios
fio, um personagem pode retornar com um laptop, handheld ou telefone de escritórios, geralmente encontrados em um armário trancado. Colocar uma
compatível com Wi-Fi e usar a rede sem precisar de contato físico com o escuta telefônica requer um teste de Inteligência + Furto. Este é um teste
sistema. Quer isso signifique que ele está procurando acesso gratuito à Internet contestado contra qualquer tentativa de encontrar o dispositivo (com um teste
de um roteador sem fio de algum pobre tolo ou se ele está tentando invadir os apropriado de Raciocínio + Investigação). Esses dispositivos também são feitos
registros financeiros de uma grande corporação, isso ainda requer o teste de para caber dentro de telefones celulares.
Hacking contestado apropriado (veja p. 57, o Livro de Regras do Mundo das
Trevas).

Equipamento de sobrevivência

O equipamento de sobrevivência ajuda os personagens a permanecerem


Warchalking, Wardriving vivos em lugares estranhos e em más condições. Os personagens podem
precisar de tais equipamentos ao vagar pelo deserto ou quando presos ou
Nos “velhos tempos” do hacking, a discagem de guarda era
perdidos em meio aos perigos da decadência urbana. Equipamentos de
o processo em que o hacker encontrava uma linha de modem
sobrevivência podem ajudar um personagem a sobreviver a tsunamis,
pela qual ele simplesmente configurava um dispositivo para discar
terremotos ou inundações, ou manter um personagem seguro e são durante
inúmeros números de telefone. Se o dispositivo detectasse uma
apagões, tempestades ou ataques terroristas. Quando um prédio desmorona,
linha de modem, ele tentaria hackeá-lo. Caso contrário, o
quando uma bomba suja explode no centro da cidade ou quando o
dispositivo desligaria e discaria outro número.
abastecimento de água é envenenado com produtos químicos ou toxinas

Esses dias se foram em grande parte e foram substituídos infecciosas, a ameaça pode ser mitigada com as ferramentas adequadas.

por wardriving e warchalking. War driving é simplesmente a


prática de dirigir por aí farejando toda e qualquer rede sem fio terno NBC
(veja acima) e, em seguida, marcando isso em notas ou em um Durabilidade 1, Tamanho 5, Estrutura 6, Custo ••
site público. Os Warchalkers, por outro lado, recorrem a uma NBC significa “Nuclear, Biological, Chemical”.
metodologia mais tribal de marcação de WAPs (pontos de acesso Não se pode fazer muito para diminuir diretamente a varíola, a radiação ou o
sem fio). Um warchalker marca fisicamente a área com símbolos gás nervoso. A única opção para um personagem é se proteger em caso de
que identificam a natureza da rede. Esses símbolos, baseados em exposição. Um dos principais métodos de proteção é um traje NBC: um traje
antigas marcações de “vagabundos”, podem dizer se uma rede de plástico equipado com máscara de gás e unidade de filtragem. Essas roupas
está aberta ou fechada, sua largura de banda ou de que maneira oferecem alguma proteção contra o trio de ataques mencionado acima. A
ela está protegida. O hacker realmente marca o local com giz ou máscara oferece proteção contra formigas inalantes, e o próprio traje sem
tinta (embora alguns risquem o símbolo em paredes, caixas de costura protege o personagem contra essas toxinas ou radiações que danificam
correio ou calçadas) para que outros warchalkers encontrem. pelo toque.

Um traje NBC protege contra toxinas inaladas ou baseadas no toque,


oferecendo um bônus de +5 contra tal toxicidade (veja “Venenos e Toxinas” na
A maioria das pessoas ignora os símbolos, supondo que página 180 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). No caso de
sejam apenas grafites ou marcas sem sentido de uma envenenamento por radiação (veja p. 122), um traje NBC anula todas as
expansão urbana. penalidades associadas aos testes apropriados de Vigor + Determinação.

Em uma ou duas cidades, um novo conjunto de símbolos


Os trajes da NBC protegem o usuário por apenas um certo tempo, no entanto.
começou a aparecer. Esta linguagem de giz é infinitamente mais
complexa, parecendo quase como neve fractal O plástico resiste às toxinas por cinco dias. Depois disso,

170
capítulo cinco marchas e acessórios
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o dado de bônus que o naipe oferece ao Vigor + Determinação de um

personagem cai em um por dia até que o modificador seja anulado. Além disso,
mesmo um único ponto de dano letal ao traje (que deve superar sua Durabilidade
O pão nosso de cada dia nos dai hoje
normalmente; veja p. 139, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) perfurará
o traje e anulará sua proteção. Quanta comida e água equivale ao valor de um dia?
O que vem com um kit de sobrevivência provavelmente
Trajes de risco biológico completos têm Durabilidade 2, Custo •••• e difere do que um personagem normalmente come por dia. O
fornecem imunidade completa, em vez de um bônus no teste de resistência. valor de um único dia de comida é geralmente igual a uma
ração de 2.500 calorias. Esta refeição é uma barra não
perecível (como uma grande barra de granola) carregada de
vitaminas, carboidratos e calorias, que vem em diferentes
Iodeto de potássio
sabores (maçã, canela, chocolate, cranberry e nozes). Alguns
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
tipos de kits de sobrevivência vêm com MREs, ou Refeições
O iodeto de potássio protege um personagem contra a doença da
Prontas para Comer, uma ração militar que é essencialmente
radiação. Este medicamento mantém os cânceres de longo prazo afastados e
uma refeição liofilizada de carne e legumes.
ajuda a evitar os efeitos imediatos da exposição. Tomar duas pílulas por dia
confere um bônus de +1 no teste de Vigor + Determinação de um personagem Um dia de água embalado com um kit de sobrevivência
ao tentar resistir aos efeitos da toxicidade da radiação (consulte a pág. é de cerca de 24 onças fluidas, divididas entre três
122). Para que as pílulas concedam esse bônus, elas precisam ter sido pacotes iguais. Kits que vêm com vários dias de comida
tomadas pelo menos quatro horas antes da exposição à radiação. As estatísticas e água simplesmente oferecem mais rações.
acima são para um frasco de 500 comprimidos.

Kit de Sobrevivência, Básico Kit de Sobrevivência, Avançado


Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo ••
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •
Um kit de sobrevivência avançado inclui os itens encontrados no kit
Um kit básico de sobrevivência inclui itens como saco de dormir, cantil,
básico, além de vários outros. Esses itens podem ser uma bússola, corda, uma
lanterna, bastão luminoso e comida e água suficientes para um personagem
barraca de uma a duas pessoas, cobertor solar, almofadas de calor, uma multi-
durar um único dia (depois do qual o personagem deve procurar comida ou
ferramenta ou canivete suíço e possivelmente até mesmo um livro sobre
caçar). Este kit oferece +1 para todos os testes baseados em Sobrevivência e
sobrevivência, bem como comida e água suficientes para um personagem durar
quaisquer testes de Vigor + Determinação feitos para resistir a danos causados
dois dias (após os quais um personagem deve procurar comida ou caça). Este
pela exposição.
kit oferece

171
Equipamento de sobrevivência = terno nbc-iodeto de potássio = kit de sobrevivência
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um bônus de +2 para todos os testes baseados em Sobrevivência e quaisquer testes e adiciona +1 ao teste de Raciocínio + Furtividade de um personagem ao
de Vigor + Determinação feitos para resistir a danos causados pela exposição. se mover e +2 ao permanecer parado. Este teste é contestado contra
qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole feito por testemunhas em
potencial para ver o personagem.
Kit de Sobrevivência, Superior
Fazer camuflagem requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência
Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 5, Custo •••
e envolve um personagem decorando a si mesmo ou a um objeto com
Um kit de sobrevivência superior geralmente inclui os itens
pedaços reais do ambiente. Este teste é mais fácil em uma floresta densa
encontrados nos kits básicos e avançados, juntamente com itens mais
(+1 no teste), mas difícil no deserto ou em ambientes urbanos (-2 no
caros, como um dispositivo de localização GPS, unidade de filtragem de
teste). Um personagem pode se cobrir de folhas, gravetos, terra, areia e
água, barraca para quatro pessoas para todas as estações, criança de
até cinzas. Se o teste for bem sucedido, ele pode adicionar +2 ao teste
primeiros socorros, kit de costura, cabos elásticos , vara de pescar portátil,
contestado de Raciocínio + Furtividade ao se mover e +3 ao ficar parado.
facão de acampamento ou poncho de emergência, bem como comida e
água suficientes para um personagem sobreviver uma semana inteira. Um sucesso excepcional na confecção da camuflagem concede um bônus

Este kit oferece um bônus de +3 para todos os testes baseados em adicional de +1 para personagens em movimento e parados.

Sobrevivência e quaisquer testes de Vigor + Determinação feitos para


Uma outra exceção é digna de nota: a camuflagem tem um valor
resistir a danos causados pela exposição.
excepcional contra a visão noturna. A visão noturna cobre tudo em verde,
não distinguindo nenhuma cor. Por causa disso, a camuflagem combina
Kit de Sobrevivência, Urbano perfeitamente com a maioria dos ambientes. Qualquer personagem
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •• usando visão noturna para tentar localizar um indivíduo camuflado é
O kit de sobrevivência urbana (às vezes chamado de “Go Bag”) é prejudicado por uma penalidade de -1 no teste baseado em Percepção.
um pouco diferente do equipamento médio, porque este kit foi projetado
com a sobrevivência metropolitana em mente.
No caso de uma emergência urbana, este kit ajudará um personagem a
Equipamento de caça-fantasmas
sobreviver em condições extremas da cidade, como um apagão, ataque
Durabilidade 3, Tamanho 3, Estrutura 6, Custo ••••
químico ou desastre natural. Esse kit provavelmente apresenta os mesmos
Alguns caçadores de fantasmas são espiritualistas da Nova Era,
itens encontrados no kit básico de sobrevivência, mas o kit urbano também
preocupados com a ressonância emocional e psíquica dos falecidos. O
oferece vários objetos específicos para condições urbanas perturbadas,
arsenal desses caçadores de fantasmas é um passatempo de objetos
incluindo máscaras protetoras, mapas da cidade, fósforos de tempestade,
pagãos e ocultos: tabuleiros Ouija, cristais, varetas de radiestesia, sinos
antibióticos, rádio AM/FM , lanterna LED e um cobertor de emergência
de vento (para “capturar” a alma ou a atenção do fantasma). Outros
Mylar, além de comida e água suficientes para um único indivíduo
caçadores de fantasmas, no entanto, se inclinam para o lado mais
sobreviver por três dias. Este kit oferece +3 para todos os testes baseados
científico do espectro. Esses investigadores paranormais são geralmente
em Sobrevivência e quaisquer testes de Vigor + Determinação feitos para
amadores, embora alguns exerçam seu ofício profissionalmente. A maioria
resistir a danos causados pela exposição e toxinas transportadas pelo ar
dos caçadores de fantasmas profissionais ganha a maior parte de seu
(inaladas) se usadas na cidade ou nos subúrbios
dinheiro com a atenção das estações de rádio locais e outros shows
promocionais na época do Halloween do que com a detecção real de
(+1 no deserto).
espíritos. Alguns investigadores conseguem ganhar a vida com isso, mas
esses investigadores são raros.

Diversos
Abaixo estão alguns itens que não se encaixam nas outras
Enquanto a comunidade científica considera duvidosa a metodologia por
trás dessa caça aos fantasmas, os caçadores de fantasmas afirmam que o que
categorias. Esses itens podem ajudar um personagem em uma luta ou
eles fazem tem mérito científico genuíno. Portanto, eles têm seu próprio arsenal
podem funcionar fora das situações de combate.
de equipamentos. A maioria dos equipamentos de caça aos fantasmas compreende
vários medidores e dispositivos de detecção. Os scanners térmicos detectam

Camuflar quedas drásticas de temperatura ("pontos frios" fantasmagóricos). Os detectores


Variável de durabilidade, variável de tamanho, variável de estrutura, EMF procuram revelar interrupções eletromagnéticas. Outros equipamentos
custo • sensoriais ajudam a detectar picos de íons ou movimento invisível. Os caçadores
A camuflagem permite que um personagem se misture com seu de fantasmas geralmente trazem gravadores de voz digitais para capturar EVP
ambiente. Para se esconder, um personagem pode usar roupas camufladas (“fenômeno de voz eletrônica”) e câmeras digitais para encontrar “orbes fantasmas”.
ou pintar sua pele com a cor apropriada. Para disfarçar sua arma ou Como muitos caçadores de fantasmas optam por trabalhar no escuro, eles também
outros objetos (tamanho 4 ou abaixo), ele pode embrulhá-los usando um compram óculos de visão noturna ou lentes para suas câmeras.
rolo de fita camuflada. Ele pode esconder objetos maiores sob lonas Quando as peças são compradas juntas, o equipamento de caça
disfarçadas para se misturar com o ambiente. aos fantasmas é caro. Por esta razão, alguns grupos de caça-fantasmas
compram equipamentos abaixo da média ou são forçados a procurar
Os personagens podem comprar camuflagem ou fazê-la eles patrocinadores para seguir seu hobby/carreira.
mesmos. A camuflagem comprada na loja é facilmente encontrada em A maioria dos caçadores de fantasmas descobre que poucos estão
lojas de artigos esportivos, de departamento ou do Exército/Marinha. dispostos a apoiar essa pseudociência. Existem alguns grupos que
Esta camuflagem apresenta padrões manchados de verde para deserto, ajudarão a bancar um grupo de caçadores de fantasmas em ascensão,
marrom para deserto e cinza para ambiente urbano como o sem rosto Eurydice Group.

172
capítulo cinco marchas e acessórios
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A grande questão é, isso realmente funciona? uma volta. Um total de quatro sucessos deve ser alcançado para quebrar
O equipamento de caça aos fantasmas pode realmente detectar uma a cadeia; cada sucesso diminui a Estrutura da cadeia em um. Falha
presença fantasmagórica? Geralmente, não. Esse equipamento fornece significa que as algemas não sofrem danos. Falha dramática em qualquer
muitos falsos positivos. Fiação velha nas paredes vai atrapalhar os ponto significa que o personagem sofre uma cãibra muscular ou pulso
detectores EMF, partículas de poeira parecem “orbes fantasmas” quando machucado, e pode não tentar quebrar as algemas pelo resto da cena.
capturadas na maioria das câmeras e frequências de rádio são tão
onipresentes que fornecem uma marca d'água inútil. O personagem recebe um ponto de dano contusivo em uma falha
Caçadores de fantasmas podem obedecer a alguma ciência, mas tal dramática. Observe que muitas criaturas sobrenaturais podem melhorar
esforço científico é pobre, na melhor das hipóteses. seus Atributos Físicos de várias maneiras que podem ajudá-los a quebrar
Isso não quer dizer que seu equipamento falhe em captar atividade algemas mais facilmente.
sobrenatural; significa apenas que não o faz de forma confiável. Um Quebrar a corrente ainda significa que o personagem tem algemas
equipamento eletrônico perturbador de fantasmas pode causar estragos desconectadas adornando seus pulsos.
no leitor EMF de um caçador de fantasmas. Espíritos inquietos podem Personagens também podem tentar escapar das algemas em um
imprimir mensagens em formas de mídia, afetando assim os gravadores feito de escapologia, mas para isso, eles devem ter sucesso em um teste
de voz ou vídeo. Os fantasmas podem criar uma série de efeitos ilusórios de Destreza + Atletismo, feito com uma penalidade de -4. Um sucesso
(e contraditórios), e o equipamento de caça aos fantasmas pode muito permite que o personagem escape, mas ele recebe um ponto de dano
bem capturar isso, mas, no final, é prova de alguma coisa? Um sussurro contusivo em suas mãos. Um sucesso excepcional permite que ela evite
em uma fita de áudio, uma leitura estranha no detector de movimento ou esse dano.
uma luz brilhante no vídeo digital somam nada mais do que especulação Arrombar o cadeado de um par de algemas requer quatro sucessos
e ceticismo. em um teste estendido de Arrombamento (veja p. 75, o Livro de Regras
do Mundo das Trevas), com cada teste sendo igual a um turno de
No entanto, o equipamento de caça aos fantasmas pode detectar trabalho.
inadvertidamente outros seres sobrenaturais. Vampiros capturados na Um personagem usando algemas nas costas pode estar sujeito a
câmera aparecerão como distorções borradas. A menos que estejam bem várias outras penalidades. Quaisquer testes envolvendo destreza manual
alimentados, os vampiros têm uma temperatura corporal mais baixa do (disparar uma arma, escalar, arremessar um objeto, arrombar um par de
que a maioria dos humanos, e um scanner térmico que pode medir a algemas) são feitos com uma penalidade de -4. A critério do Narrador,
temperatura de um alvo de até 100 metros de distância revelará essa algumas ações podem nem ser possíveis. Mãos algemadas na frente
disparidade (veja p. 166). Alguns espíritos não-fantasmáticos também infligem apenas uma penalidade de -2. A menos que um personagem
podem afetar um ambiente com seus Numinas, e podem criar leituras possa esconder o fato de que está algemado (com um teste de Raciocínio
bizarras no equipamento de um investigador. + Furtividade), ele provavelmente invocará uma penalidade Social de –3
a critério do Narrador por parecer um condenado.

Investigando o Invisível Alguns policiais (ou assassinos em série) preferem amarrar seus
alvos com braçadeiras em vez de algemas. As braçadeiras de zíper são
A critério do Narrador, o equipamento de caça aos
tiras de plástico reforçado que apertam e travam no lugar e são, de certa
fantasmas pode ajudar os personagens com a Qualidade
forma, mais difíceis de quebrar do que algemas, porque o aperto permite
Sentido Invisível a identificar com mais facilidade presenças
o movimento zero das mãos. Mecanicamente, algemas e braçadeiras
espectrais. Personagens que possuam esta Qualidade e
funcionam de forma semelhante, exceto que as últimas são Durabilidade
utilizar qualquer forma de equipamento de caça a
2, Tamanho 1 e Estrutura 3 e, onde as penalidades das algemas são –4
fantasmas pode fazer um teste de Raciocínio +
e –2, as penalidades das braçadeiras são –5 e –3. Ao contrário das
Investigação. O sucesso neste teste permite ao personagem
algemas, as gravatas com zíper não têm fechadura para abrir, mas são
confirmar a presença dos mortos inquietos. Um personagem
vulneráveis a um corte rápido de faca ou outro atrito repentino.
interpreta leituras estranhas dos dispositivos, bem como as
estranhas reações físicas que tal presença torna manifestas
(arrepios, arrepios, boca de algodão). O equipamento não
ajuda o personagem a se comunicar ou ver o espírito; o
Detector de mentiras (máquina de polígrafo)
equipamento só lhe assegura sua localidade. Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6, Custo ••••
Máquinas de polígrafo são projetadas para medir um mundo de
respostas fisiológicas em um sujeito, todas voltadas para pegar mentirosos
em flagrante. Um moderno polígrafo mede a pressão arterial de um
indivíduo, sua frequência respiratória e sua atividade eletrodérmica
Algemas (verificação de suor na ponta dos dedos).
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo • Muitas máquinas também registram uma taxa de “contração”, detectando
Algemas de nível policial, feitas de aço inoxidável e conectadas movimentos ansiosos nas pernas, braços, mãos e até nos olhos. O truque
por uma corrente pequena, mas robusta, são difíceis de quebrar, é que um examinador do polígrafo tem que ser bem versado nas maneiras
especialmente quando um personagem se encontra em suas garras de metal.de mentir. A máquina detalha apenas as leituras biológicas. Cabe ao
Quebrar um par de algemas requer um teste prolongado de Força examinador determinar se a informação aponta para fato ou ficção. Mentir
+ Vigor (feito com uma penalidade de -4). Cada rolo leva é um teste contestado da Manipulação do mentiroso

173
Diversos
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+ Lábia versus Raciocínio do examinador + Lábia. Usar um polígrafo concede telefones celulares/digitais recebem. A maioria dos telefones por satélite é
ao examinador um bônus de +5 em seu teste para detectar Enganação, e um pouco maior do que o telefone celular comum, e também é reforçada com
também permite que o examinador troque Raciocínio por Inteligência no teste, borracha dura para aguentar uma surra. Os telefones por satélite não usam o
se assim o desejar. serviço de satélite em ambientes fechados, pois exigem o uso sob um céu
Muitos detectores de mentira modernos são digitais. O examinador claro. Dentro de casa, eles usam como padrão a cobertura de celular.
conecta todo o equipamento a um laptop, desktop ou dispositivo portátil. Os telefones via satélite são usados com frequência por funcionários
Algumas máquinas são arcaicas, no entanto, ainda imprimindo dados em rolos do governo (qualquer um, de agentes do FBI a senadores), bem como
de papel. Dispositivos de polígrafo arcaicos custam o mesmo, mas rendem empreiteiros de construção de alto nível (que podem não ser capazes de
apenas um bônus de +3 no teste do examinador. receber um sinal normal ao trabalhar em cima de um arranha-céu ou alguma
outra peça de arquitetura distante) .
Os vampiros não oferecem batimentos cardíacos, pressão arterial ou
suor para uma máquina de polígrafo ler. Um vampiro ainda pode oferecer Eliminador de Odores
pistas quando está mentindo (estremecendo o corpo, olhando para cima e
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
para a esquerda, gaguejando), mas uma máquina de polígrafo só é útil para Os eliminadores de cheiro vêm em várias formas. Caçadores de caça
detalhar essas pequenas informações. Por esta razão, as máquinas de
usam urina ou sangue de animais para mascarar o cheiro de sua trilha. Outros
polígrafo oferecem apenas um bônus de +1 ao examinador. Claro, a maior
usam pequenos ventiladores portáteis que direcionam o cheiro para longe de
preocupação é o que acontece quando o examinador percebe que seu sujeito
presas ou predadores. Outra forma é uma espécie de odor “neutralizante”,
está perdendo uma série de funções biológicas importantes.
destinado a ser usado como perfume ou sabonete. Este perfume contrabalança
os cheiros normais emitidos pelo corpo humano, tornando-os menos
perceptíveis. Geralmente, um eliminador de cheiro inflige uma penalidade de
Telefone via satélite
-2 em qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole usado para tentar detectar
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo ••• o usuário pelo cheiro, ou qualquer teste de Raciocínio + Sobrevivência usado
Um telefone por satélite ignora as principais operadoras e recebe seu para rastrear pelo cheiro. Algumas criaturas têm a habilidade de farejar uma
sinal diretamente de satélites em órbita. As vantagens disso são que um mascarada tão odorífera. Vampiros usando uma habilidade como Sentidos
personagem pode usar esse telefone em locais extremos (topos de montanhas, Aguçados anulam as penalidades associadas a um eliminador de cheiro,
florestas distantes, desertos). Além disso, esses telefones apresentam pouca enquanto lobisomens
interferência que o normal

174
capítulo cinco marchas e acessórios
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cancele as penalidades com os bônus nos testes de Percepção fornecidos por médias, consulte a seção “Armaduras” do Livro de Regras do Mundo das
suas várias formas. Trevas, encontrado na pág. 166.
Os personagens podem tentar fazer seu próprio eliminador de cheiro.
Fazer isso requer um teste prolongado de Raciocínio + Ciência. Cinco sucessos Traje Bomba
devem ser alcançados, e cada teste é igual a 30 minutos. Os eliminadores de
Classificação 3/6, Força 3, Defesa -3, Velocidade -3, Custo
cheiro caseiros funcionam da mesma forma que os comprados em lojas. A
•••••
única diferença notável é que, caso o personagem obtenha um sucesso
Um traje de bomba é um colete enorme e desajeitado que cobre todo o
excepcional além dos sucessos necessários, o eliminador de odor confere
torso superior de um sujeito (braços incluídos, se ele quiser apertá-los atrás
uma penalidade de -4 a qualquer teste de detecção baseado em cheiro.
da armadura). Essencialmente, é um grande cobertor de corpo de Kevlar,
intercalado com placas de cerâmica pesadas.
Essas placas funcionam absorvendo uma explosão e depois quebrando. O
Disfarce de voz
traje antibomba protege particularmente bem contra balas de fuzil e explosivos,
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •• mas é extremamente pesado.
Às vezes, um indivíduo pode desejar mudar sua voz. Uma vez que as placas de cerâmica quebram, o traje deve ser reequipado
Talvez um chefe queira agir como uma secretária, ou talvez um adolescente com placas antes que ele possa se tornar totalmente funcional novamente.
planeje fazer trotes ao telefone. Outras razões mais sombrias também Suponha que uma explosão que cause quatro ou mais pontos letais de dano
persistem. Um pedófilo pode esperar soar como outra criança, ou um mortal quebrará as placas do traje antibomba.
dominado pelo Espírito pode não se sentir mais confortável com sua própria Neste ponto, a bomba é rebaixada para um colete à prova de balas
voz. Um trocador de voz não permite que o usuário soe como uma pessoa particularmente pesado com uma classificação de 2/3.
específica, mas provavelmente lhe dá a chance de soar como um tipo de Os esquadrões antibombas nas principais áreas metropolitanas são
pessoa. O dispositivo pode modular sua voz para torná-la mais profunda, mais bem financiados o suficiente para pagar vários desses trajes pesados.
feminina, até mesmo pré-púbere. Esquadrões em áreas suburbanas podem ter um, e delegacias de polícia em
Modificadores de voz oferecem um bônus de +2 nas rolagens de Lábia áreas rurais provavelmente nem têm um esquadrão antibombas.
do usuário ao tentar disfarçar sua voz. Um ouvinte pode tentar um teste de
Raciocínio + Compostura para reconhecer que a voz está sendo modulada.
Um sucesso no teste permite ao ouvinte saber que a voz foi alterada, e um Colete a prova de balas
sucesso excepcional permite que ele identifique a pessoa por trás da
Classificação 2/3, Força 1, Defesa –1, Velocidade 0, Custo •••
modulação. Se o ouvinte falhar no teste de Raciocínio + Compostura, ele não
O colete à prova de balas médio é preto e feito de Kevlar. O colete pára
consegue identificar o orador ou o disfarce.
balas, armas afiadas e ataques contundentes com alguma eficiência. Como
todas as verdadeiras armaduras à prova de balas, um colete à prova de balas
reduz o dano causado por armas de fogo de letal para contundente.
Vários tipos de trocadores de voz estão disponíveis no mercado. O
trocador de voz de brinquedo de uma criança (tornando sua voz vagamente
Usado na parte superior do tronco, a maioria dos coletes à prova de
parecida com a de Darth Vader ou Bob Esponja) custa •, mas oferece apenas
balas cobrem apenas o peito. As costas do usuário não são protegidas com o
um bônus de +1 no teste de Lábia.
colete Kevlar comum. De fato, vários lugares permanecem desprotegidos e os
Alternativamente, moduladores de voz de software de ponta estão disponíveis,
alvos de tachas ignorarão qualquer defesa que o colete ofereça. Para
que custam •••, mas oferecem +3 no rolo.
fortalecimento corporal além da região do peito, consulte “Acessórios para
Esses pacotes de software exigem um teste de Wits + Computer para serem
coletes à prova de balas”, abaixo.
configurados corretamente.

Um colete à prova de balas não é tecnicamente um “jaqueta à prova de balas” (ver

Armadura e blindagem abaixo), embora este colete seja muitas vezes erroneamente chamado assim.

Os personagens podem querer se proteger de ataques vindouros. Acessórios para coletes à prova de balas
Embora isso possa exigir várias manobras estratégicas, a maneira mais fácil
Classificação 1/2, Força 1, Defesa 0, Velocidade 0, Custo ••
de proteção improvisada é usar algum tipo de armadura ou entrar em batalha
Um colete cobre apenas o peito. Vários lugares do corpo ainda são
com um escudo de mão.
totalmente vulneráveis a todos os tipos de danos. Os personagens podem
comprar separadamente “peças” individuais de armadura à prova de balas
para várias partes do corpo, como escudos de virilha, protetores de pescoço/

armaduras garganta, armadura de braço ou perna, armadura de costas ou até mesmo


capacetes. Nenhum desses acessórios oferece exatamente o mesmo nível de
Às vezes, a armadura é a única coisa que mantém um personagem
proteção que o colete, mas cada peça oferece sua Classificação contra ataques
vivo. Uma jaqueta de couro pode ajudar a diminuir o ataque de uma faca, e
direcionados especificamente contra a região que a peça protege. Suponha
um colete à prova de balas pode impedir que uma bala .38 perfure um pulmão.
que cada seção deve ser comprada separadamente. Tudo junto, isso não é a
Seja essa proteção arcaica ou moderna, qualquer defesa é uma boa defesa.
mesma coisa que “Full Riot Gear” (veja abaixo).

O que se segue é uma lista de armaduras que um personagem pode


possuir e/ou usar. Para obter informações sobre o que

175
armadura e blindagem-armadura
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proteção como armadura de placas, mas também é muito menos complicado.


Corrente de malha
Um terno completo de cota de malha oferece sua proteção a todo o corpo e
Classificação 2/1, Força 3, Defesa -2, Velocidade -2, Custo ••
não apenas ao torso, mas custa •••.
Na Idade Média, a medicina era lamentavelmente inadequada. Uma
Hoje em dia, cota de malha pode ser comprada em vários pontos de
ferida aberta era vulnerável a uma série de infecções fatais. Os cavaleiros no
venda como acessórios para fantasias ou roleplaying sexual. Esses ternos
campo de batalha podiam suportar hematomas, mas os cortes acabariam se
ou camisas são feitos de alumínio em vez de aço. Eles são mais leves por
tornando mortais.
causa disso (e apresentam -1 Defesa e -1 Velocidade em vez das estatísticas
A cota de malha ajudava a manter um cavaleiro seguro: ele ainda levaria
listadas acima), mas também sofrem menos Durabilidade. A classificação no
vários caroços e inchaços e até ossos quebrados, mas pelo menos estaria
correio personalizado é 1/1 em vez de 2/1. O correio vaidade parece bom e
livre de infecções fatais. A cota de malha é um tecido de anéis de metal
custa o mesmo, mas oferece uma função menos prática.
entrelaçados pendurados sobre o torso como uma camisa. A cota de malha
não oferece tanto

176
capítulo cinco marchas e acessórios
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carne do soldado desavisado.


Um colete à prova de balas não é tecnicamente à prova de balas.
Ele pára algumas balas, mas qualquer dano recebido acima de sua
Classificação ainda é letal, não contundente. O impacto da bala não é
diminuído em todo o colete, como acontece com a verdadeira armadura à
prova de balas, e a bala ainda pode cortar o material e entrar no corpo.
Os coletes à prova de balas podem ser adquiridos em lojas do Exército/
Marinha, em mercados de pulgas ou na Internet.

Equipamento de choque completo

Classificação 3/4, Força 2, Defesa -2, Velocidade -1, Custo •••


O equipamento anti-motim completo protege quase todo o corpo
humano, até mesmo as mãos e os pés. Além disso, este equipamento
oferece proteção mais forte do que a armadura Kevlar normal. Esta
armadura é macia e flexível por fora (usando Kevlar), mas dura por dentro
(usando blindagem feita de metal ou fibras rígidas de polietileno). O
equipamento anti-motim também vem com qualquer número de acessórios:
suportes para balas e conchas, coldres embutidos, meia dúzia de bolsos,
visores de crachás, estojos de rádio e até guias de microfone na cabeça e
no pescoço. As desvantagens do equipamento anti-motim são que ele é
pesado e incômodo: os personagens que o usam terão seus movimentos
prejudicados (como refletido em penalidades mais altas de Defesa e
Velocidade).

Por um preço mais alto (Custo ••••), um personagem também pode encontrar
equipamentos anti-motim que protegem contra armas perfurantes. Este
equipamento oferece as mesmas estatísticas que um equipamento antimotim
normal, exceto que este equipamento antimotim oferece proteção igual contra
armas com Perfuração de Armadura (munições perfurantes, rapieiras, chaves de fenda).
Equipamento anti-motim não pode ser comprado no mercado aberto.
Embora os compradores mais experientes possam encontrar um fornecedor
pela Internet ou no mercado negro, essa armadura geralmente está
disponível apenas por meio de canais governamentais ou policiais.

Armadura de couro

Classificação 1/0, Força 2, Defesa –1, Velocidade 0, Custo •


A armadura de couro é uma alternativa barata e menos eficaz à
armadura de corrente ou placa. A maioria das armaduras de couro consiste
em uma camisa de couro resistente ou leggings mergulhadas em cera e
endurecidas (um processo chamado courboulli). A armadura de couro
oferece a mesma proteção que roupas reforçadas, como uma jaqueta
pesada. Historicamente, cavaleiros sem suserano ou que serviam a um
mestre indigente usavam a armadura porque não podiam pagar nada
melhor. Alguns escudeiros e formigas-camponesas que deveriam lutar
foram autorizados a usar armaduras de couro na batalha. Hoje, um
Colete à prova de bala
personagem pode comprar essa armadura pela Internet ou em festivais renascentistas.

Classificação 1/2, Força 1, Defesa –1, Velocidade 0, Custo • Algumas lojas de vaidade vendem uma versão mais forte da
armadura de couro. Esta armadura consiste em escamas de couro ou tiras
As pessoas assumem que um colete à prova de balas e um colete à
prova de balas são a mesma coisa, mas não são. A maioria dos policiais de couro rebitadas umas sobre as outras, tornando a armadura mais
ou fuzileiros navais não gostaria de ser pego usando coletes à prova de resistente. Esse couro rebitado, às vezes chamado de lamelar, custa ••,

balas. Populares durante as Guerras do Vietnã e da Coréia, os coletes à mas oferece uma Avaliação de 2/0 contra ataques.

prova de balas são agora uma tecnologia ultrapassada. Eles deveriam


parar balas e estilhaços explosivos, mas não conseguiram fazê-lo no nível Casaco com babados
que os militares prometeram. Algumas balas antiaéreas e de baixo calibre Classificação 2/2, Força 3, Defesa -2, Velocidade -2, Custo ••••
não conseguiram penetrar no colete. Os legionários do Império Romano usavam essa armadura complexa
O resto perfurado através e no concurso e ajustada, que consistia em uma série de

177
colete à prova de bala - equipamento de motim completo - armadura de couro - lorica segmentata
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placas de metal segmentadas sobrepostas umas às outras em vários ou pulsos abertos. Outras armaduras não vêm com capacete
pontos. A criação de lorica segmentata (literalmente, “armadura ou carecem de defesa para os membros.

segmentada”) era considerada uma arte, e apenas os legionários podiam


Visar partes desprotegidas requer um ataque direcionado
usá-la.
com as penalidades apropriadas. Se a armadura cobrir a
Vale a pena notar que os vampiros da Lancea Sanctum ainda fazem
maior parte do corpo de um alvo, entretanto, um personagem
uso dessa armadura, como vestimenta cerimonial e em combate real. Seu
pode tentar direcionar seu ataque contra aquele ponto fraco.
profeta, o quase mítico Longinus, supostamente usava esse tipo de
Isso é feito universalmente com uma penalidade de -5. Se
armadura enquanto enfiava a lança no lado do Messias. Muitos vampiros
tal ataque for bem sucedido, o atacante pode ignorar o Nível
santificados até mesmo mancham de sangue suas armaduras para imitar
da armadura.
a aparência da própria lorica de seu fundador .
Apenas ataques de Armas ou Armas de Fogo podem
ser feitos contra os pontos fracos da armadura.

Armadura de placas
Classificação 3/2, Força 4, Defesa -2, Velocidade -3, Custo ••••
Dos séculos XIII ao XV, os melhores cavaleiros e guerreiros usavam
armaduras de placas. Ele pesava o cavaleiro e seu cavalo, mas ainda era Escudos
funcional porque estava ajustado às especificações do corpo do cavaleiro. Um escudo é uma maneira de potencialmente desviar os ataques.
Capacete, couraça, perneiras, peitoral - todos foram feitos exclusivamente Os personagens podem usar qualquer coisa para impedir que os golpes se conectem: um

para um guerreiro individual. escudo medieval, um escudo da polícia de choque, até mesmo uma tampa de lata de lixo.

Atualmente, poucos usam armaduras de placas, exceto em simulações Usar um escudo na batalha pode ser complicado. Em termos de jogo,
de combate. Algumas criaturas sobrenaturais ainda se apegam aos rigores um personagem empunhando um escudo e uma arma em combate
do combate antiquado e, portanto, ainda carregam armaduras de placas descobre que seus ataques sofrem ao custo de Defesa adicional. Todos os

em corpo a corpo ritual. Se a armadura de placas não estiver ajustada ao ataques feitos com um escudo são feitos com uma penalidade de -2.
usuário (digamos, se um personagem simplesmente pegar um conjunto de Personagens com a Qualidade Ambidestro reduzem esta penalidade para –1.
armaduras de placas de um museu ou coleção e tentar usar a armadura Em combate corpo a corpo, um escudo aumenta o valor de defesa
em batalha), o personagem sofre uma penalidade de -3 na Defesa e -4 de um personagem. Se o personagem escolher não usar uma arma em
Penalidade de velocidade em vez das Características acima, embora a combate enquanto empunha o escudo, ele pode contar com um bônus
armadura ainda forneça os requisitos de Avaliação e Força listados. adicional de +1 em sua Defesa enquanto se concentra em evitar danos,
escondendo-se atrás do escudo e usando-o para contra-atacar.

Em combate de longo alcance, um escudo não é particularmente útil.


Vestuário Reforçado
As balas perfuram a maioria dos escudos e atingem o corpo mole de um
Classificação 1/0, Força 1, Defesa 0, Velocidade 0, Custo •
personagem. A menos que especificado de outra forma (como o “Escudo
A roupa não vai parar muito no caminho de um ataque, mas se uma
balístico”, abaixo), os escudos não oferecem proteção à prova de balas.
jaqueta de couro ajuda a parar um canivete ou uma jaqueta de esqui
No entanto, todos os escudos permitem que um usuário reivindique
pesada enfraquece um soco no estômago, que assim seja. O Narrador
ocultação nua. Na maioria dos casos, ataques à distância contra alguém
deve decidir o que conta como roupas reforçadas e o que não conta. Uma
segurando um escudo são feitos com uma penalidade de -1.
boa regra geral é que qualquer tipo de roupa em camadas ou pesada fará
o truque. Uma camiseta não protege contra o agachamento, mas um
Os escudos também têm um requisito de Força. Um personagem
sobretudo longo ou colete de construção pode ajudar a amortecer um golpe.
com Força insuficiente para usar um determinado escudo não pode usá-lo
com rapidez suficiente, e ele não fornece bônus de Defesa, embora ele
Equipamentos esportivos ainda se beneficie da penalidade de ocultação para ataques à distância
Classificação 2/0, Força 2, Defesa -1, Velocidade -1, Custo • feitos contra ele.
Equipamentos esportivos são feitos para levar uma surra. As Os personagens podem tentar atacar com um escudo.
joelheiras ajudam nas quedas, os capacetes reduzem alguns dos danos Os escudos são pesados e podem ser usados para golpear ou golpear um
ao ser abordado ou golpeado com um taco de hóquei e as ombreiras oponente. Geralmente, os ataques feitos com um escudo são feitos com
absorvem mais impacto. Personagens procurando por armaduras baratas uma penalidade de -1 e causam dano contusivo se forem bem-sucedidos.
podem fazer pior do que fazer compras em uma loja de artigos esportivos
local (ou no armário de esportes de uma escola secundária). Melhor entrar O que se segue são alguns tipos de escudos que podem ser usados
em uma luta com uma máscara de hóquei e ombreiras do que sem nada. em seu jogo. Esses escudos variam do arcaico ao moderno, e alguns são
improvisados.

Escudo balístico
Pontos fracos Defesa +2, Força 3, Custo •••
Às vezes chamado de “abrigo de corpos”, o escudo balístico pode
Nenhuma armadura é perfeita. Mesmo um terno completo tem pontos
ser o melhor amigo de um policial. Quando um motim ou outra situação fica
de vulnerabilidade. A maioria das armaduras não cobre as articulações
fora de controle, esse escudo pessoal fortificado pode salvar a vida de um
dos braços ou das pernas. Alguma armadura deixa o pescoço
oficial.

178
capítulo cinco marchas e acessórios
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Feito de policarbonato balístico e aço, este escudo protege contra simulações, mas às vezes, esse tipo de escudo é tudo o que se tem
todos os tipos de ataques, mesmo os de armas de fogo. Este escudo é disponível. Se um escudo desse tipo pode ser retirado da parede em
geralmente cerca de quatro pés de altura e dois pés de largura, cobrindo um refúgio de historiador ou se um usuário é adepto desse escudo por
a maioria do usuário. A maioria dos escudos balísticos tem janelas causa de anos de combate simulado, então talvez esse escudo seja
pequenas e transparentes em direção ao topo do escudo (também à melhor do que nada. Além disso, algumas criaturas (Membros anciões,
prova de balas) para que os usuários tenham uma visão do combate magos anacrônicos) ainda preferem a sensação antiquada de escudo
sem expor seus rostos. e espada.
Se usado em combate corpo a corpo, o escudo funciona
normalmente, adicionando +2 à Defesa do usuário. O escudo também Os escudos medievais vêm em vários tipos (metal, couro
funciona em situações de combate de longo alcance. Um personagem endurecido) e formas (redondos, retangulares, pipa). Todos os escudos
usando o escudo balístico conta como sendo substancialmente oculto medievais oferecem proteção semelhante em combate corpo a corpo.
e, portanto, todos os ataques relacionados a armas de fogo feitos
contra ele sofrem uma penalidade de -3. As balas que atingem o escudo
não penetram, a menos que sejam projéteis perfurantes. Escudo anti-motim
Atacantes usando projéteis perfurantes podem ignorar a penalidade de
Defesa +2, Força 2, Custo ••
-3, pois as balas cortam a proteção do escudo. Observe que se o
Esses escudos opacos de policarbonato têm cerca de um metro
usuário disparar sua própria arma de seu esconderijo, ele o faz com
de altura e um metro de largura com uma ligeira curva. Policiais usam
uma penalidade de -2 (de acordo com as regras nas pp. 163–164, no
esses escudos para desviar garrafas, pedras e os punhos e armas dos
Livro de Regras do Mundo das Trevas).
desordeiros. Os policiais também usam escudos antimotim em massa
para controle rápido da multidão, apresentando uma linha repentina e
unificada de policiais blindados pressionando para frente até que a
Muro de Armadura Balística multidão se mova ou se disperse.
Defesa n/a, Força n/a, Custo •••• Os escudos antimotim não são à prova de balas e não oferecem
Uma parede de armadura é rolada para o combate em um proteção contra armas de fogo. No entanto, ao contrário de alguns
conjunto de rodas. A parede de blindagem não é exatamente um outros escudos, os escudos antimotim oferecem proteção contra armas
escudo, em vez disso, fornece cobertura contra ataques recebidos. de arremesso, como garrafas, pedras ou machados. Um personagem
Policiais usam a parede blindada em tiroteios particularmente tensos empunhando um escudo antimotim em combate pode contar sua
ou usam várias paredes blindadas juntas para fazer uma parede Defesa total (incluindo o modificador de +2 do escudo) contra ataques
protetora. Uma das vantagens da parede de blindagem é que ela arremessados recebidos.
protege contra todos os tipos de balas, incluindo perfurações de Prisões, em particular, armam alguns guardas com escudos
blindagem. antimotim eletrificados. Esses escudos têm vários pinos de metal na
Personagens atrás de paredes de armaduras balísticas são frente que, quando tocados em um ser vivo, fornecem uma carga de
cobertos em combate à distância (veja “Cobertura”, pp. 162–163, o 80.000 volts. Policiais e guardas podem imobilizar um grande número
Livro de Regras do Mundo das Trevas). Para determinar se as balas de desordeiros ou prisioneiros com este dispositivo. Qualquer alvo que
podem atravessar a parede de blindagem, ela tem Durabilidade 5, entre em contato com um desses escudos deve ser bem sucedido em
Tamanho 7 e Estrutura 12. A parede de blindagem não oferece Defesa um teste de Vigor para permanecer de pé. Falhar neste teste faz com
em combate corpo a corpo. que o alvo caia e permaneça imobilizado (mas consciente) por um
número de turnos igual a cinco menos seu valor de Vigor. Escudos
Escudos improvisados antimotim eletrificados oferecem a mesma proteção contra ataques
normais de combate corpo a corpo, mas custam mais (Custo •••).
Defesa +1, variável Força, variável Custo
Escudos improvisados devem ser considerados para oferecer +1
de Defesa e exigir Força 1 para empunhar. Escudos improvisados não
são feitos para combate, no entanto, e sofrem uma série de problemas. Segurança
Primeiro, quaisquer ataques feitos enquanto empunhando um escudo
improvisado são feitos com uma penalidade de -3.
Segundo, a maioria dos escudos improvisados não duram muito.
e armadilhas
Às vezes, não se trata apenas de manter sua forma corpórea
Suponha que um escudo improvisado dure um número de acertos igual
segura. Manter a casa ou o negócio seguro pode significar instalar
à Estrutura do escudo. Um guarda-chuva não aguenta muito dano
alguns detectores de movimento e um sistema de alarme ou encher a
(Estrutura 2, então leva dois golpes antes de se tornar inútil), mas uma
entrada de carros com armadilhas de ursos de mandíbula de aço.
tampa de lata de lixo de metal (Estrutura 4) ou cadeira de madeira
(Estrutura 5) pode desviar alguns golpes antes de se tornar inútil.
Sistemas de segurança
Arrombar e entrar pode ser uma necessidade sombria no Mundo
Escudo Medieval das Trevas. Uma vítima pode invadir à noite para cortar a garganta de
Defesa +2, Força 3, Custo •• um opressor adormecido, ou durante o dia, quando ela planeja enfiar
Atualmente, os escudos de estilo medieval são relegados a uma estaca de perna de cadeira no coração morto de um vampiro. Um
museus, coleções particulares e combates encenados ladrão pode precisar roubar um Phry

179
sistemas de segurança e armadilhas-segurança
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ídolo gigante da deusa Cibele de um museu local para sua amante sombria. de 10 a 60 segundos para realizar sua tarefa. Deixar de fazê-lo no período
Um personagem pode planejar destruir estranhos vírus alienígenas em um de tempo apropriado acionará o alarme. (Mais informações podem ser
laboratório de ciências afastado, destruir arquivos pessoais encontrados em encontradas em “Bypassing Security Systems” na p. 74, World of Darkness
seu último trabalho ou até mesmo levar um nariz arrebitado .38 ao tribunal Rulebook.)
para executar um juiz problemático. A segunda maneira é hackear o sistema. Bem mais da metade dos
sistemas de segurança apresentados abaixo são controlados por empresas
Cada um desses personagens será contra. Essa oposição também de segurança que vendem a configuração básica, mas cobram uma taxa
pode não vir de uma presença humana ou monstruosa. mensal para manter o sistema funcionando. A maioria desses sistemas é
Em todos os casos acima, cada personagem provavelmente enfrentará algum controlada por computador, o que significa que eles são vulneráveis a um
tipo de sistema de segurança, que pode soar um alarme e ligar para a polícia hacker capaz. Hackear o computador real da empresa de segurança é
local, corpo de bombeiros ou qualquer coisa cruel dona do lugar. O que um tecnicamente mais fácil do que fazê-lo de longe. Isso também significa que
intruso deve fazer? um personagem deve primeiro obter acesso à empresa de segurança
A primeira opção é passar pelo sistema de segurança. (raramente fácil) e depois obter acesso a um terminal. A maioria dos hackers
Isso é possível com alguns sistemas de segurança domésticos e de pequenas prefere atacar uma configuração de segurança no conforto de seus próprios
empresas. As portas e janelas certamente estarão protegidas, mas e as sistemas. Embora seja mais difícil de fazer à distância (–2 de penalidade nas
aberturas? Ou uma porta de adega? Alguns ladrões e intrusos conseguiram rolagens de Hacking; veja p. 57, Livro de Regras do Mundo das Trevas), o
até mesmo puxar um Papai Noel e fazê-lo descer por chaminés antiquadas. hacker permanece seguro fora do local. Ao quebrar e reconfigurar um sistema
de segurança via computador, o hacker pode aprender as senhas do sistema,
(Chaminés mais novas tornam essa invasão impossível.) baixar os esquemas ou reconfigurá-lo para que funcione apenas para ele.
Alternativamente, talvez o invasor tenha entrado na casa ou no escritório
durante o dia (usou o banheiro e se escondeu no duto, foi levado para dentro O que se segue são vários sistemas de segurança genéricos e suas
de uma caixa de transporte, fingiu ser um exterminador e se escondeu no configurações potenciais, destinados a fornecer diretrizes básicas sobre
armário de um zelador) e simplesmente tem que se esconder de sensores de quais personagens podem querer comprar para proteger suas casas ou
movimento e câmeras. negócios, bem como o que outros personagens podem encontrar ao tentar
invadir locais.
Quando possível, passar furtivamente por um recurso de segurança
envolve um teste de Destreza + Furtividade (uma ação instantânea quando
a situação surge). Este teste requer apenas um sucesso, mas pode ser
prejudicado por penalidades (–2 para sensores de movimento, –4 para Configurações do sistema de segurança
câmeras automáticas). Alternativamente, um personagem pode ter bônus
também: roupas pretas, sapatos macios, uma planta do local ou esquemas Os sistemas de segurança vêm habilitados com uma série de

de alarme podem adicionar +1 ou mais ao teste. Um personagem invasor variáveis que podem ser úteis, mas inesperadas.

deve rolar toda vez que entrar em uma sala segura e desejar passar Por exemplo, a maioria dos sensores de movimento

despercebido. Cada câmera e sensor de movimento deve ser superado normais são detectores PIR, também chamados de

individualmente. “Infravermelho passivo”. Esses sensores dependem de


serem ajustados adequadamente para uma faixa de

Alguns intrusos reconhecem o perigo inerente a isso. Um passo em temperaturas corporais, geralmente de 90 a 100 ° F. A menos

falso, uma tosse mal abafada ou um guarda diligente vigiando uma tela de que configurado para aceitar uma faixa mais ampla de

vigilância de circuito fechado, e são cortinas para o invasor. Além disso, temperaturas, a maioria dos detectores de movimento não detectaria um vampiro.
alguns sistemas particularmente sofisticados não podem ser enganados por
Algumas pessoas têm sistemas de segurança baseados
pura discrição.
em saúde. Esses sistemas fornecem botões em toda a casa para
os enfermos ou idosos, para que possam chamar atendimento
Neste caso, é enganar o sistema de segurança ou contorná-lo. Enganar
médico. Versões particularmente sofisticadas monitoram sem fio
envolve um personagem sendo alguém que ela não é. Talvez ela roube um
os sinais vitais de um indivíduo e ligam automaticamente para o
cartão-chave de um funcionário bêbado em um bar, ou talvez ela corte o
911 se eles caírem.
dedo desse funcionário e o use no scanner biométrico de impressões digitais.
Talvez ela engane (ou intimide ou sobrenaturalmente “convença”) uma Algumas criaturas têm audição tão sensível que podem
empregada a lhe dar o código de acesso. detectar a modulação subsônica quando um alarme silencioso
é acionado. Todos os lobisomens e alguns vampiros (aqueles
O Narrador deve encorajar uma série de situações sociais e rolagens de com Sentidos Aguçados em particular) podem perceber o som
dados para que tais sucessos ou fracassos aconteçam. fraco, normalmente inaudível que um alarme silencioso faz ao
ter sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole.
A outra opção é ignorar um sistema de segurança. Os personagens
têm duas maneiras de fazer isso. A primeira é realizada no local. Um ladrão
Muitos sistemas de alarme também estão vinculados a
pode precisar reconfigurar um sistema simples de circuito fechado e, em
outros sistemas de detecção, disparando ao detectar incêndio,
sistemas mais complexos, pode ser necessário religar um teclado numérico
inundação, monóxido de carbono ou tubos estourados.
ou outro dispositivo de entrada. Tais tentativas não podem ser realizadas em
um ritmo lento, no entanto. Em relação a todos os sistemas de segurança,
um intruso normalmente tem um período

180
capítulo cinco marchas e acessórios
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Sistema de segurança, básico do que a mera proteção do perímetro, e oferece segurança em toda a casa,
geralmente usando detectores de movimento nos cantos superiores de vários
Custo ••
cômodos. Esse nível de segurança também está presente na maioria das
Este é o sistema de segurança que você encontrará protegendo
pequenas empresas e escritórios.
apartamentos, residências urbanas ou pequenas casas. É possível que um
A segurança intermediária permite uma janela de 45 segundos (15
tolo proteja sua mansão com este sistema, mas é improvável.
voltas) na qual um usuário ou intruso pode desativar o sistema. Depois disso,
Essa proteção central defende apenas o lado de fora da casa da invasão.
um alarme silencioso dispara e alerta a empresa de segurança, que liga para
Este sistema básico não coloca sensores de movimento dentro ou oferece
o proprietário da casa ou da empresa (pela linha principal ou celular) e pede
uma divisão por zona. A segurança básica oferece uma janela de 60 segundos
uma senha. Se o proprietário fornecer a senha correta em 30 segundos, o
(20 turnos) na qual um usuário legítimo (ou intruso) pode desativar o sistema.
alarme será desligado. Se ela não fornecer a senha correta durante esse
Após esse período, o alarme dispara e a empresa de segurança entrará em
período, o sistema entrará em contato com a polícia. A menos que seja
contato com a polícia, que deverá aparecer dentro de 15 a 30 minutos. Invadir
impedido de fazê-lo, eles aparecem dentro de cinco a 10 minutos. Ignorar
este tipo de sistema de segurança (de acordo com o teste estendido de
este sistema requer 10 sucessos no teste estendido.
“Bypass Security System”) requer cinco sucessos.

Este sistema pode ter uma ou todas as seguintes características:


Tal sistema geralmente tem alguma combinação do seguinte:

Tela sensível ao toque: Mais do que um simples teclado numérico, uma


Touchpad: Dentro da porta há um touchpad para entrada de código
tela sensível ao toque é um computador com tela de cristal líquido sensível
de acesso (sempre números, nunca letras). Se um personagem pode arrombar
ao toque. Tentativas de ignorar diretamente na tela provocam uma penalidade
a fechadura e chegar ao bloco, ele pode operar com um modificador de +2 no
de –2, por causa da eletrônica sensível. No entanto, por se tratar de um
teste de Desvio. Observe, no entanto, que a arrombamento inicia a contagem
computador, uma tentativa de invasão pode ser feita na tela sensível ao toque
regressiva de 60 segundos. Cada turno gasto arrombando uma fechadura é
(o que significa demorar para abrir a fechadura). Os sistemas intermediários
um turno diminuído a partir deste cronômetro.
podem ter várias telas sensíveis ao toque em toda a casa, como nos quartos
ou na cozinha.
Luzes e Sirene: Os sistemas básicos têm um alarme quase
ensurdecedor. Esta sirene ou buzina pode ser acompanhada por luzes
Todas as portas, todas as janelas: Todos os pontos de entrada são cobertos.
piscando, reluzindo do lado de fora da porta da frente. Essas luzes são
As janelas também são protegidas por um alarme de quebra de vidro, que é
destinadas a notificar os vizinhos e sinalizar a chegada da polícia, e também
acionado pelo som de vidro se estilhaçando ou vibrando abertamente.
tendem a assustar os invasores. Vizinhos ou outras testemunhas em potencial
Acesso fora do local: Os proprietários podem operar seus sistemas
podem precisar ser bem sucedidos em um teste de Raciocínio + Autocontrole
de segurança de fora de casa. Isso pode envolver uma chamada telefônica
para perceber as luzes ou sons.
ou um chaveiro programável. Ao fazer isso, um personagem pode soar o
alarme ou ligá-lo ou desligá-lo, e pode programar luzes ou outros dispositivos
Duas janelas, duas portas: A maioria dos sistemas básicos não cobre
eletrônicos, como portas de garagem ou termostatos, para responder ao
tecnicamente todos os pontos de entrada e saída. Uma boa regra geral é que
toque de um botão. Se o acesso for concedido por meio de um dispositivo de
duas portas sejam cobertas, assim como duas janelas. Todo o resto é intocado
chaveiro, esse dispositivo pode ser roubado (um teste contestado, consulte
pelo sistema de alarme. Um personagem pode ser capaz de discernir quais
“Prestidigitação”, p. 75 do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
pontos estão protegidos e quais não estão fazendo um teste bem sucedido
de Raciocínio + Furto. Podem surgir penalidades (–2 para escuridão, por
Alternativamente, os personagens podem tentar construir um dispositivo que
exemplo).
irá “hackear” o sistema. Fazer isso requer um teste prolongado de Raciocínio
+ Ofícios que sofre uma penalidade de -3 (por improvisar tal hack físico). São
Luz do sensor de movimento: Este sistema geralmente oferece uma
necessários dez sucessos totais; cada rolo é igual a 30 minutos.
única luz baseada em movimento na porta da frente. Qualquer um que chegue
à porta da frente está sujeito a ser banhado por uma luz repentina e forte.
Zonas: A empresa de segurança pode dizer qual zona foi violada. O
Enganar a luz requer movimento lento e um teste estendido de Destreza +
perímetro do local é uma zona única. Outras zonas são geralmente
Furtividade.
configuradas por sala. Cada zona é protegida por um sensor de movimento.
Um personagem deve alcançar cinco sucessos totais, e cada teste é igual a
Personagens andando por essas áreas devem primeiro desabilitar uma zona
15 segundos (cinco turnos) de tempo.
através da tela sensível ao toque. Um personagem andando por sua casa
Se em algum momento o personagem se mover repentinamente (esquiva de
para pegar uma tigela de sorvete à meia-noite corre o risco de disparar seu
um tiro, espirra, vira a cabeça em direção a um som), ele anula sua furtividade
próprio alarme se não for cuidadoso.
e aciona o sensor de movimento. Desligar a luz do sensor de movimento não
Botão de pânico: Os sistemas intermediários vêm com um único botão
aciona o alarme. Se isso acontecesse, cada guaxinim farejando ao redor da
na casa que pode ser pressionado para chamar a polícia. Este botão não está
garagem traria a polícia.
conectado ao resto do sistema e, se o sistema estiver desabilitado, o botão
ainda funciona. Na verdade, está conectado às linhas telefônicas.

Sistema de segurança, intermediário Se essas linhas forem cortadas ou a energia do local for desligada, o botão
Custo ••• não funcionará. Esses botões geralmente são mantidos em um local seguro,
Este é provavelmente o nível de segurança encontrado em casas de longe do alcance das crianças, e muitas vezes são pelo menos parcialmente
classe média nas cidades e nos subúrbios. Tal sistema oferece mais obscurecidos (no quarto atrás de um vaso, por exemplo).

181
sistema de segurança básico sistema de segurança intermediário
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Sistema de segurança, avançado falso), então a única opção confiável é roubar um cartão-chave de
alguém, o que requer sucesso em um teste contestado de Prestidigitação.
Custo ••••
Sistemas avançados são normalmente encontrados em grandes
Alterando Códigos: Alguns sistemas ainda dependem de
prédios de escritórios, laboratórios, alguns prédios governamentais de
códigos de acesso, mas tornam difícil aprender um código ou distribuí-
nível inferior e residências de alto custo (mansões, propriedades,
lo. Esses códigos podem mudar diariamente ou até variar a cada cinco
condomínios elaborados). Este nível de segurança é profundamente complexo.
minutos. Se o tempo entre as alterações for longo (um dia ou mais), o
A segurança avançada permitirá 20 segundos (6 turnos) em que um
sistema poderá enviar o código por e-mail aos funcionários quando
usuário válido ou inválido pode limpar ou ignorar o sistema. As câmeras
houver alterações. Se o código mudar antes disso, a empresa fornece
focam onde a violação está ocorrendo antes mesmo que esses 20
aos funcionários relógios, chaveiros ou telefones que recebem sem fio
segundos sejam concluídos. Quando o tempo acabar, o sistema alerta
o novo código à medida que ele muda. Roubar um deles exigiria o teste
a polícia ou a segurança do prédio.
de Prestidigitação apropriado.
Eles mostram o mais rápido possível.
Ignorar este sistema requer 15 sucessos para desarmar e, como
Biometria de impressão digital: Em alguns sistemas, o acesso
o sistema é particularmente sofisticado, o teste é feito com uma
é concedido a um prédio (ou a uma sala específica, computador ou
penalidade de -2. Um personagem pode desabilitar ou modificar os
cofre) usando um scanner biométrico. Nesse nível, isso é quase sempre
parâmetros do sistema de segurança (como fechar a segurança do
o reconhecimento de impressões digitais. Além de cortar o dígito de um
elevador ou modificar as restrições de senha ou cartão de acesso) de
funcionário e usá-lo para entrar, a máquina pode ser enganada de
longe via computador. Fazer isso requer 15 sucessos no teste de
outras maneiras. A primeira é através de hackers de computador. Se
Hackear. Esta rolagem também é feita em -2 devido à sofisticação do
um indivíduo pode obter acesso ao computador à rede do sistema
sistema.
(dentro ou fora do local), ele pode fazer o que é chamado de “ataque
Alguns ou todos os seguintes elementos podem estar presentes
de repetição”, o que significa repetir a última impressão digital válida
neste nível de sistema:
várias vezes.
Vigilância por vídeo: Os sistemas de segurança de alta tecnologia
Qualquer dedo digitalizado para reconhecimento acaba sendo
geralmente possuem câmeras de vídeo conectadas a um sistema de
identificado como esta última impressão digital válida. (Reconfigurar
TV de circuito fechado. Essas câmeras geralmente são colocadas em
qualquer sistema biométrico para fazer isso requer oito sucessos no
todos os locais de tráfego de pedestres, como corredores, elevadores e
teste estendido de Hacking.) Da mesma forma, alguns scanners podem
escritórios. As câmeras destinam-se a dissuadir a intrusão e impedir
ser enganados por técnicas simples, como espalhar resíduos gordurosos
que os funcionários roubem materiais de escritório ou se envolvam em
no scanner, polvilhar com pó de grafite ou aplicar vapor quente no
qualquer tipo de espionagem corporativa. As câmeras geralmente não
dispositivo. Fazer isso requer cinco sucessos em um teste de Ignorar
são encontradas nas partes menos movimentadas de uma casa ou
Sistema de Segurança.
prédio, como dutos, passagens de acesso, poços de elevadores e até
O sucesso neste rolo não diminui nenhum dos outros recursos do
algumas escadas. A maioria das câmeras nesse nível de segurança
sistema, e o scanner de impressão digital retorna à funcionalidade total
percorre um caminho fixo e não é acionada por movimento. Eles têm
em 30 segundos.
um cone de visão, que é a área que a câmera pode ver a qualquer
Rastreamento de Acesso: Várias empresas realmente rastreiam
momento (se a câmera se mover, o cone também). Esgueirar-se por
o movimento de seus funcionários através de um prédio. O sistema
este cone requer um teste de Raciocínio + Furtividade. (Modificadores
pode rastreá-los de sala em sala ou apenas quando viajam entre
para isso podem ser +2 para um salão lotado ou para uma área na qual
departamentos. O sistema mostra a hora exata em que cada funcionário
a câmera não pode diferenciar entre intrusos e transeuntes normais ou
chega e sai de cada área do prédio. Alguns sistemas exigem a entrada
–2 para uma sala vazia que não oferece sombras ou objetos atrás dos
de cartão-chave ou senha em todas as portas. Toda vez que o cartão
quais se esconder.). Depois de ter sucesso no teste de Furtividade, um
ou código do funcionário entra no sistema, o sistema o registra. Dia
personagem pode passar pelas câmeras em um novo local – e
após dia, os movimentos de um funcionário são rastreados de acordo,
potencialmente no cone de visão de uma nova câmera – ou pode tentar
pintando uma imagem de onde ele vai e quando. Alternativamente,
desmontar a câmera com um teste de Destreza + Ofícios.
cada funcionário pode ser equipado com uma etiqueta RFID (Radio
Frequency Identification), monitorando sua localização. O sistema
provavelmente é tão sofisticado o suficiente para sinalizar quando
Sucesso indica que a câmera não tem mais visual, mas o sistema é
alguém está em uma área que ela não deveria estar.
alertado sobre a falha da câmera. Sucesso excepcional significa que o
sistema não está ciente da falha do dispositivo.

Cartão-chave: Alguns sistemas não exigem senhas para acesso.


Em vez disso, o proprietário do sistema fornece aos funcionários,
Sistema de segurança, Bleeding Edge
agentes ou membros da família cartões-chave. Aqueles que possuem Custo •••••

esses cartões os alimentam em scanners de slot ou os passam por Poucos estão dispostos a desembolsar os dólares por um
scanners magnéticos como os encontrados em supermercados ou lojas sistema de ponta como esse. É muito dinheiro, muito problema. Esses
de departamentos. O cartão-chave pode ser tão grande quanto um sistemas são universalmente projetados à mão e não são “enlatados”
cartão de crédito ou tão pequeno quanto um chaveiro. Esses sistemas como a maioria das outras configurações. Apenas os mais ricos dos
são difíceis de enganar (eles são tão sensíveis que nem sempre lêem ricos possuem essas maravilhas tecnológicas protetoras. Os
corretamente o cartão-chave real , muito menos personagens podem encontrar sistemas de ponta em

182
capítulo cinco marchas e acessórios
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museus como o Louvre ou o MOMA, as subestações sensíveis da forma de segurança. As salas seguras devem ser abastecidas com os
comunidade de inteligência ou nas casas de bilionários paranóicos. itens de sobrevivência apropriados (primeiros socorros, lanterna, comida
e água) e podem conter outras adições (armas, bens valiosos). Suponha
Contornar um desses sistemas requer um esforço hercúleo. Um que a porta para uma sala segura tenha as seguintes estatísticas:
total de 20 sucessos são necessários no teste, e o intrincado sistema Durabilidade 5, Tamanho 7, Estrutura 12.
confere uma penalidade automática de –3 a qualquer tentativa. Além
disso, o alarme dispara após 10 segundos (o que significa que uma Sistema de segurança, manequim
tentativa deve ser bem sucedida dentro de três voltas, pois o alarme Custo •
soará no quarto). Finalmente, obter os esquemas do sistema é
Personagens sem muito dinheiro (ou que não querem gastá-lo em
praticamente impossível, porque esses sistemas são praticamente tão
um sistema caro) podem comprar as armadilhas físicas de um sistema
únicos quanto os flocos de neve. Os designers podem ter apenas
de segurança sem toda a tecnologia para apoiá-lo. Um sistema de
algumas cópias dos projetos, e eles são mantidos trancados sob sua
segurança fictício pode vir com adesivos para colar nas janelas ou uma
própria segurança de ponta.
placa para colocar no gramado da frente (“Protegido pela Segurança
WLD!”). Os sistemas falsos também oferecem itens fictícios, como
Os sistemas de ponta provavelmente têm muitos dos recursos
sensores de movimento, câmeras e touchpads. Outras versões podem
dos sistemas anteriores (câmeras, por exemplo) e também podem
ameaçar “Beware of Dog” ou até mesmo tocar uma trilha sonora de um
incluir qualquer um dos seguintes elementos:
cachorro latindo desencadeado por um movimento na porta da frente.
Biometria de corpo inteiro: Os scanners biométricos neste
Da mesma forma, as lojas de varejo podem evitar a segurança real para
sistema não apenas verificam as impressões digitais. Um scanner de
proteção falsa . Os detectores de roubo na porta podem parecer reais,
corpo inteiro verifica as impressões digitais e dois dos seguintes:
mas na verdade são apenas grandes sósias de plástico.
reconhecimento de voz, padrão ocular, impressão da mão, marcadores
Essas falsificações geralmente enganam os criminosos de nível inferior
faciais ou analisador de marcha. Isso significa que o sistema pode
que não estão dispostos a criar problemas para aparelhos de DVD
identificar indivíduos pela maneira como andam, falam ou todas as
baratos. Qualquer invasor que se deparar com o sistema fictício pode
características únicas na mão, no rosto ou nos olhos. Alguns sistemas
querer examiná-lo com um teste de Inteligência + Furto para determinar
até fazem referência a bancos de dados nacionais de informações
se este é ou não um sistema real ou apenas uma maquete.
biométricas e podem identificar criminosos, terroristas ou agentes
governamentais.
Almofadas de pressão: Qualquer um pode comprar ou montar
uma almofada de pressão barata sob um pequeno tapete. Qualquer Barato como Segurança Gratuita
pessoa que pisar no pad conecta dois contatos e aciona um alarme.
Personagens astutos podem evocar segurança fácil
Mas esses sistemas de segurança de ponta não se contentam com
(e principalmente gratuita) em tempo real, quando
apenas um. Não, geralmente todos os andares estão cheios deles.
necessário. Essa segurança da calha não será bonita, mas
Cada telha ou pé quadrado de madeira é sensível à pressão.
funciona. Apenas um sucesso é necessário em um teste de
Quando uma sala é fechada e a segurança é ativada, qualquer pressão
Raciocínio + Ofícios para fazer a maioria dessas
sobre essas almofadas sinaliza o alarme. Passar por eles requer desligá-
configurações rudimentares. Alguns exemplos são os seguintes:
los ou de alguma forma flutuar ou voar sobre eles. Eles disparam a 20
libras de pressão. • Às vezes, moradores de rua espalham cascas de
amendoim ou cacos de vidro em um raio de 1,5 ou 3
Portões: Em muitas mansões e museus, ser pego invadindo uma metros enquanto dormem. Qualquer um que pisar nos
sala fora dos limites significa ficar naquela sala. A razão para isso é que escombros acordará o vagabundo.
acionar qualquer tipo de sensor (movimento, pressão, infravermelho)
• As crianças sabem como fazê-lo. Ao proteger uma casa
em uma área restrita significa que as entradas e saídas ficam
na árvore, uma criança pode amarrar um fio de pesca ou
subitamente vedadas por portões de aço. Sejam feitos de barras ou
corda com latas, arruelas ou sinos de vento ao longo de
malha de aço, esses portões desabam e geralmente retêm intrusos
seu comprimento. Qualquer pessoa que entre em contato
indefinidamente. Suponha que esses portões tenham as seguintes
com esses itens fará barulho. Essa segurança primitiva
estatísticas: Durabilidade 3, Tamanho 6, Estrutura 9.
não é relegada apenas às crianças.

Safe Room: Os quartos seguros, que ficaram famosos no filme • Enquanto dorme em um quarto de motel ou mesmo
Panic Room, estão crescendo em popularidade. Pouco mais do que em seu próprio quarto, um personagem pode empilhar
uma sala quadrada fortemente fortificada com uma porta, a sala segura um monte de lixo contra a porta. Qualquer coisa, de
é uma combinação de bunker, cofre de banco e abrigo antiaéreo. Essas vassouras a latas de tinta, funciona. Qualquer um que
salas oferecem 10 polegadas de defesa de concreto em todos os lados,
tentar entrar por aquela porta fará um barulho e tanto.
reforçadas por chapas de aço e uma porta de aço.
• Arranje um cão. Não, um cão não é tecnicamente livre (e
A sala é monitorada por sua própria câmera e sistema de segurança,
um cão não precisa de um teste de Ofícios para ser
os quais permanecem desconectados do sistema principal. Se a
mantido), mas os cães podem ser comprados na maioria
segurança primária for ignorada, o sistema da sala do pânico permanece
dos abrigos por apenas alguns dólares. Os cães são
ativo. Essas salas geralmente têm mais de 5 horas de iluminação de
criaturas territoriais e tendem a latir para potenciais intrusos.
backup alimentada por bateria e oferecem uma linha telefônica separada
para entrar em contato com alguns

183
sistema de segurança manequim de sistema de segurança de ponta
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para conter ou mesmo matar intrusos. Lobisomens e seus parentes de sangue


Segurança Sobrenatural
de lobo que vivem no deserto podem não se importar em confiar na tecnologia
Vampiros fazem uso frequente de sistemas de segurança. No entanto,
para manter seu território seguro e podem pontilhar a área com armadilhas ou
poucos têm o sistema de discagem automática para a polícia ou fogo em caso
armadilhas para surpreender invasores desavisados. Alguns vampiros e
de intrusão, porque que Membro quer que a polícia derrube a porta de seu
feiticeiros das trevas fazem uso de elaborados sistemas de armadilhas para
refúgio? Geralmente, os Membros preferem que o sistema de segurança ligue
capturar e matar presas. Aqueles mortais ou outras criaturas que se encontram
automaticamente para os mortais a serviço dos Amaldiçoados ou sob seu
vivendo em áreas perigosas também podem montar armadilhas um pouco
domínio, quer isso signifique uma força de segurança bem paga, guarda-costas
maiores do que o normal, apenas por precaução.
escravos ou um assistente ghoul “My Gal Friday”. Além disso, os Condenados
podem reconfigurar seus detectores de movimento para detectar uma faixa
Algumas armadilhas podem ser compradas, mas a maioria deve ser
mais ampla de temperaturas corporais, para incluir os corpos frios de seus
manipulada e escondida. Isso pode significar esconder um fio de tropeçar,
companheiros mortos-vivos.
cobrir e camuflar um buraco ou esconder uma armadilha de mandíbula. Ocultar
uma armadilha requer um teste de Raciocínio + Furto, que é contestado contra
Alguns vampiros fornecem seus sistemas de segurança com modificações
qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Investigação para
sobrenaturais. Rumores falam de um ritual Crúac (às vezes chamado de
detectar a armadilha antes de ativá-la. Personagens escondendo uma
“Olhos de Bruxa”) que envolve chuviscos em linhas de Vitae através de portas
armadilha podem ganhar bônus de até +3 se o ambiente for rico em ocultação
e peitoris, e qualquer coisa que cruze essas linhas aparece como imagens
potencial (floresta densa, monte de lixo, escuridão total) ou penalidades de até
nebulosas na mente do vampiro por um único momento. O vampiro sabe que
-3 se o ambiente oferecer pouca oportunidade para ocultação (escritório bem
a linha foi cruzada e, potencialmente, quem a cruzou. Alguns dizem que os
iluminado, vazio armazém, rua movimentada).
Membros do Lancea Sanctum e Ordo Dracul conseguiram proteger seus
santuários de várias maneiras estranhas.
Cada tipo de armadilha vem com uma série de estatísticas importantes.
A primeira é a classificação de dano de uma armadilha. Se um personagem
acionar uma armadilha, ele automaticamente sofre o nível de Dano. O mesmo
Alguns Membros invocam barreiras invisíveis que, quando atravessadas,
número de dados também é rolado, com quaisquer sucessos sendo adicionados
fazem com que os invasores se sintam fracos e confusos.
ao dano total causado. Assim, uma armadilha com um Dano de 4 inflige quatro
Outros Membros usam feitiçaria estranha para manter animais como cobras,
pontos de Vida automaticamente. Quatro dados são então lançados. Cada
corvos, cães e gatos escondidos nas sombras e funcionando como sistemas
sucesso adiciona outro ponto de dano ao total. Se dois sucessos forem obtidos,
de segurança vivos (aqueles com presas, dentes e garras).
o dano total é seis. Algumas armadilhas permitem que a Defesa de um
personagem seja aplicada a este teste. O dano pode ser contundente ou letal
Lobisomens urbanos não rejeitam a tecnologia moderna de imediato e
e é listado com cada armadilha.
podem usar tais sistemas para proteger suas casas ou territórios. Alguns
espíritos podem ser intimidados ou persuadidos a manter os olhos em direção
As armadilhas também vêm com um modificador de Rigging. Algumas
aos territórios dos lobisomens, agindo também como olhos e ouvidos invisíveis.
armadilhas são mais fáceis de montar do que outras. Este modificador adiciona
ou subtrai a rolagem de um personagem ao montar a armadilha (veja abaixo).
Lupinos dentro e fora das cidades também fazem uso de armadilhas (veja
abaixo). Finalmente, qualquer sistema de segurança combinado com os “Dons
de Proteção dos Esquecidos” (pp. 144-146 de Lobisomem: Os Esquecidos) Armadilhas de Armadilha
pode ser bastante poderoso para guardar o território de uma matilha.
Parada de dados: Destreza + Ofícios + equipamento
Ação: Estendida (cinco a 15 sucessos; um teste é igual a 30 minutos de
Os magos também usam a segurança mortal, reforçada com magia.
trabalho)
As lendas falam de sistemas de segurança “vivos” que se opõem ativamente a
Montar ou construir uma armadilha é uma ação estendida.
intrusos com uma espécie de consciência alienígena. Outras histórias falam
Os personagens podem comprar algumas armadilhas, enquanto outras
de armadilhas enfeitiçadas que capturam intrusos e os trancam em lugares
requerem improvisação. Armadilhas podem ser projetadas para prender, ferir
escuros e sombrios fora dos limites normais do mundo físico. Algumas histórias
ou até matar um intruso. Algumas armadilhas são de construção simples (cave
até sugerem que os magos aprenderam como aproveitar ou escravizar o poder
um buraco do tamanho de um corpo; são necessários cinco sucessos) ou
de fantasmas inquietos para vigiar os domínios dos magos.
complexas (coloque um fio de disparo que, quando acionado, dispara uma
rajada de espingarda em uma área alvo; são necessários 15 sucessos).
Os magos do Mysterium em particular estão bastante orgulhosos de suas
Quanto mais complexa a armadilha, maiores os sucessos necessários.
vastas bibliotecas e os protegem com o que estiver disponível.

Algumas armadilhas requerem ferramentas específicas. Uma pá seria


necessária para cavar uma cova, um machado poderia ser necessário para
derrubar árvores e assim por diante. Outros itens necessários podem ser
Armadilhas
arame, facas, alicates ou similares. Se o personagem não tiver alguns dos
Armadilhas não chamam a polícia quando acionadas e não podem ser
equipamentos necessários, ele opera com uma penalidade de -2 ao fazer sua
desativadas com a senha correta. Personagens que lançam armadilhas podem
armadilha. A falta de todo o equipamento adequado significa que ela não pode
se encontrar presos por um conjunto de dentes de metal enferrujados ou
tentar fazer a armadilha.
quebrar uma perna caindo em um buraco escuro.
Se um personagem deseja criar uma armadilha com menos dano, ele
Quem usaria invenções tão cruéis como segurança primitiva?
pode voluntariamente reduzir o dano automático de um
Sobreviventes podem fazer uso de armadilhas de tamanho humano

184
capítulo cinco marchas e acessórios
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armadilha inflige (preencher o fundo de um poço, por


exemplo), embora os dados de dano não possam ser
reduzidos dessa maneira.
A critério do Narrador, um personagem pode
fazer o teste de manipulação com Sobrevivência no
lugar de Ofícios. Isso só deve ser permitido se o
personagem estiver fazendo a armadilha no deserto.
A armadilha também deve ser feita do ambiente
circundante (árvores, rochas, ravinas) e não de itens
feitos pelo homem.

Resultados da rolagem

Falha Dramática: O personagem sofre dois


pontos de dano (contuso ou letal, dependendo da
gravidade da armadilha) ao desencadear uma resposta
precoce e infeliz do dispositivo. Ela pode cair na cova
que cavou ou pode acidentalmente fechar a armadilha
sobre ela.

Falha: O personagem não faz


progresso para criar uma armadilha útil.
Sucesso: O item sai como projetado.

Sucesso Excepcional: O personagem completa


a armadilha com uma velocidade alarmante.
Ela também pode adicionar +1 ao teste para esconder
a armadilha, ou pode adicionar +1 ao nível de Dano
da armadilha.
Equipamento Sugerido: Ferramentas
apropriadas, como martelo, serra ou pá (+1 por item)

Penalidades Possíveis: Distrações (–1),


Ambiente Perigoso (–2)

Caltrops (Pneus Spikes)


Dano 1 (L), Equipamento 3, Durabilidade 3,
Tamanho 1, Estrutura 4, Custo ••
Caltrops parecem macacos de criança, exceto
que são pretos, metálicos e cravados.
Um personagem pode sujar uma estrada ou
passagem com estrepes na esperança de causar
danos aos pneus de um carro ou aos pés de um alvo.
Alternativamente, os estrepes podem ser comprados
em uma longa faixa e colocados em uma estrada.
Se os estrepes danificarem os pneus de um
carro, os pneus podem se romper (consulte
“Estatísticas de Pneus” na página 142 do livro de
regras do Mundo das Trevas). Contra pneus de
veículos, cascos de cavalos ou qualquer coisa com
tamanho 8 ou maior, a característica de dano de
estrepes é 2(L); eles causam dois danos letais
automáticos e dois dados são rolados para dano
adicional.
O dano de Caltrop passa automaticamente por
um ponto da Durabilidade de um item.
Se feito a uma pessoa ou animal, os estrepes são
considerados como tendo Perfuração de Armadura 1.

185
armadilhas-montagem armadilhas-caltrops
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Caltrops são fáceis de montar, pois exigem pouco mais do que e são simplesmente mandíbulas de metal planas. Personagens presos em um
posicionamento estratégico na estrada ou passarela. Suponha que isso exija desses podem dar uma volta para escapar. Fazer isso requer um teste bem
apenas cinco sucessos no teste de Armadilhas de Armadilha. Esta rolagem pode sucedido de Força + Atletismo feito com uma penalidade de -1 devido à dor
ser feita com +3 (de acordo com o modificador de Aparelhamento listado acima). perturbadora. Um personagem pode encontrar seu braço preso em uma
Os personagens podem tentar fazer seus próprios estrepes, o que requer 10 armadilha de mandíbula por caçadores inteligentes que colocam “isca” no centro
sucessos no teste de Armadilhas de Aparelhamento. oculto da armadilha. Quando um personagem pega a isca (um relógio, uma
Esconder estrepes, por outro lado, pode ser difícil, pois são óbvios. Os carteira, uma bolsa pequena), ele aciona o prato e a armadilha se fecha em seu
personagens podem tentar usar áreas de luz solar e sombra para esconder os pulso ou antebraço. Personagens tentando escapar desse tipo de armadilha
espinhos, mas isso pode ser difícil. O teste de Raciocínio + Furto para escondê- fazem um teste de Força + Esportes com –3 por causa do braço enlaçado.
los é feito com -3 dados. Personagens que avistam os espinhos podem evitá-los
com segurança. Se estiver dirigindo em más condições, o Narrador pode exigir
que os personagens façam um teste de Destreza + Condução para evitar Animais sem polegares opostos não podem se libertar dessa maneira,
ativamente os estrepes. embora algumas criaturas, como coiotes, sejam conhecidas por mastigar
membros para gerenciar fugas.
Montar uma armadilha de mandíbula requer cinco sucessos no teste de
Deadfall
Armadilha de Armadilha.
Variável de dano, variável de equipamento, durabilidade 3, tamanho 5,
estrutura 8, custo n/d
Uma armadilha de queda é uma pedra ou outro peso pesado sustentado Armadilha
por uma barra travada em ângulo reto. Quando alguém ou algo tropeça em um Variável de dano, Rigging 2, Durabilidade n/a, Tamanho vari
gatilho oculto, a barra travada se move para fora da posição. Quando isso capaz, Estrutura n/a, Custo n/a
acontece, o peso recai sobre a vítima desavisada. Cavar uma cova de 10x10 pés requer cinco sucessos no teste de
Armadilhas. Para cada cinco pés quadrados adicionais adicionados ao poço,
Suponha que para cada 100 libras de peso colocado no deadfall, ele outro sucesso é necessário neste teste. Um poço de 6 x 6 metros exigiria sete
causará um ponto de dano contundente. No entanto, para cada 100 libras sucessos totais. A classificação de dano de um poço é contada pela profundidade
colocadas no deadfall, o modificador de Rigging diminui em um até um máximo do poço. Um poço causa um ponto de Dano a cada 3 metros de profundidade.
de -5. Assim, qualquer objeto igual ou mais pesado que 500 libras confere a
penalidade total de -5 no teste de Armadilhas de Armadilha. Um poço de 10 pés de profundidade teria um Dano de 1, enquanto um poço de
50 pés de profundidade teria um Dano de 5.
Um personagem pode tornar o dano de uma armadilha de queda mortal Um personagem pode adicionar outras modificações a uma armadilha
letal. Adicionar objetos pontiagudos (vidro quebrado, pregos, bordas de metal) para torná-la mais perigosa. Revestir o fundo do poço com objetos pontiagudos
tornará o dano letal, mas também tornará a armadilha de queda mais difícil de torna o dano letal. Tornar as paredes do poço escorregadias, lisas ou mal
manusear e montar. Tornar o item letal confere uma penalidade de –1 ao teste inclinadas confere uma penalidade de -3 a quaisquer rolagens feitas em um
de Armadilhas de Armadilha, além de quaisquer modificadores que já existam esforço para escapar do poço. Cada modificação subtrai um dado da rolagem
(máximo de –5 de penalidade). de Armadilhas do personagem.

Montar uma armadilha de queda morta requer um total de 10 sucessos no Esconder uma armadilha exige cobri-la de alguma forma, talvez com um
teste. Esconder a queda é difícil, porque requer esconder uma grande massa de cobertor cheio de folhas, um ninho de gravetos e detritos ou um tapete ou
um indivíduo desavisado. carpete. Se uma vítima desavisada não perceber a armadilha e cair nela, ela
Assuma que este teste de ocultação é feito com uma penalidade de -3, embora pode tentar escapar com um teste de Escalar (veja p. 64, o Livro de Regras do
a cobertura ambiental apropriada possa anular isso. Mundo das Trevas). Este teste é estendido se o poço for mais profundo que 3
Um personagem que não consegue ver a armadilha e então a ativa ainda metros, de acordo com as regras de “Escalada”.
pode aplicar sua Defesa contra a jogada de dano. Um personagem ainda recebe
a classificação de Dano base da queda, mas pode potencialmente evitar mais Alguns buracos não precisam ser cavados, e o teste de Armadilha de
danos rolando para fora do caminho ou movendo-se com o movimento da Armadilha pode ser ignorado. Uma grade de esgoto afrouxada em uma rua
armadilha (conforme refletido por sua Defesa). abandonada, uma ravina natural ou abismo na floresta ou um bueiro escondido
podem contar como um poço já existente que pode ser usado para prender uma
vítima involuntária, embora o poço ainda deva ser adequadamente escondido
com um teste de Raciocínio + Furto contestado contra um teste de Raciocínio +
Armadilha de Mandíbula
Autocontrole de uma testemunha.
Dano 2 (B/L), Equipamento 2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5,
Custo •
A armadilha de mandíbula (às vezes chamada de armadilha de perna) é,
como o nome sugere, uma mandíbula de metal mantida aberta. Quando um
animal ou pessoa pisa em um prato encontrado no centro da armadilha, as Merda e veneno
mandíbulas se fecham sobre o membro. Armadilhas de mandíbula são comuns
entre caçadores e fazendeiros que procuram caçar pequenos, coiotes ou lobos. Qualquer armadilha que cause ferimentos graves e corte a
Esta armadilha pode causar dano contundente ou letal. Armadilhas de carne pode ser agravada manchando as partes afiadas com fezes
mandíbula que causam dano letal têm mandíbulas de metal com bordas afiadas ou veneno.
e serrilhadas. Armadilhas que causam dano de contusão estão sem os dentes

186
capítulo cinco marchas e acessórios
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O exemplo mais famoso disso foi a estaca punji, uma ferramenta


Armadilha de Projéteis
simples usada pelos vietcongues na guerra do Vietnã. O punji
Variável de dano, Equipamento –3, Durabilidade 3, Tamanho 3, Estrutura
era uma vara afiada (pequena como um lápis ou tão grande
6, Custo n/d
quanto uma lança) colocada no fundo de uma armadilha
Fazer uma armadilha de projétil envolve equipar uma arma de projétil
escondida ou simplesmente no chão ao longo de caminhos bem
(provavelmente uma arma de fogo) para disparar em uma área quando
usados.
acionada. Essa armadilha pode envolver tropeçar em um fio ou pisar em um
Os soldados americanos caíam ou pisavam nessas varas, e
prato. De qualquer forma, essa ação literalmente puxa o gatilho da arma.
perfuravam a pele ou subiam direto por uma bota. As varas foram
O Dano de tal dispositivo é o Dano da arma de fogo usada, dividido pela
cobertas de matéria fecal para ajudar a promover a infecção e
metade (arredondado). Um revólver pequeno, normalmente Dano 2, teria Dano
manter o soldado fora de combate a longo prazo.
1. Um rifle na armadilha normalmente causa Dano 5, mas aqui causaria Dano
3. O dano da armadilha é letal e automático. Um número de dados igual a este
As fezes não precisam estar em uma vara, no entanto. As nível também deve ser rolado (para todas as armadilhas).
fezes podem ser esfregadas em qualquer superfície afiada ou
pontiaguda. Veneno ou outras toxinas também podem funcionar Sucessos neste teste são tomados como dano adicional, mas o alvo da
dessa maneira. Um personagem pode amarrar uma armadilha armadilha pode aplicar sua Defesa, potencialmente diminuindo ou evitando
com veneno de cobra, repelente de insetos, sangue doente, este dano adicional.
uma droga soporífera ou até mesmo LSD líquido. Histórias Fazer uma armadilha como esta é difícil. Requer 15 sucessos totais na
dizem que um terror urbano mata de longe, misturando agulhas rolagem de Armadilhas de Armadilha, e esta rolagem também é feita com uma
pequenas e ocas com venenos potentes e sangue infectado. penalidade de -3 (de acordo com o modificador de Armadura listado acima).
Eles dizem que a polícia encontrou essas agulhas nas caixas de
retorno de moedas de telefones públicos, nas coloridas piscinas Laço
de bolas infantis em playgrounds de fast food e nos dispensadores
Dano 1(B), Equipamento 1, Durabilidade 1, Tamanho 5, Estrutura 6,
de papel higiênico em banheiros públicos.
Custo n/d
Em sua essência, uma armadilha é um laço oculto de corda, barbante
Consulte “Venenos e toxinas” na p. 181 do Livro de Regras ou fio destinado a capturar o membro de uma criatura e detê-lo. A maioria das
do Mundo das Trevas para obter informações sobre os efeitos armadilhas arrasta os cativos e os levanta no ar, tornando ainda mais difícil
de várias toxinas no corpo humano. O excremento tem um escapar. Como uma armadilha, uma armadilha não é comprada, mas construída.
nível de Toxicidade (injeção) de 3. O teste de Vigor +
Determinação para resistir é estendido (cada teste representa Fazer uma armadilha requer sete sucessos no teste de Armadilhas de
uma hora) e sofre uma penalidade de -3. Dez sucessos são Armadilha. A armadilha feita com este rolo pode içar uma criatura pesando até
necessários para superar a infecção, e cada falha no teste inflige 200 libras. Qualquer coisa além disso é muito pesado. Para cada 50 libras de
um ponto de dano contusivo, que se recusa a curar até que todos peso acima de 200 que o personagem deseja que a armadilha segure, ele
os 10 sucessos sejam acumulados. Se qualquer um dos testes deve obter um sucesso adicional no teste. Se ela quiser que a armadilha
de Resistência falhar, um personagem infectado começa a sofrer segure uma criatura de 300 libras, ela precisaria de nove sucessos totais.
uma penalidade de -2 em todos os outros testes, que não
desaparece até que todo o dano causado pela doença seja Personagens que são pegos por armadilhas terão dificuldade em
curado. O repouso na cama concede um bônus de +2 no teste de escapar. Deve-se ser capaz de estender a mão para cima enquanto
Resistência. pendurado e tentar desfazer ou afrouxar o laço. Um personagem deve ter
sucesso em Força + Destreza para fazer isso, mas faz isso com uma penalidade de –4.
Uma exceção a isso é se o personagem tiver uma faca ou outro objeto
pontiagudo para cortar a armadilha, ponto em que ele deve ter sucesso em
um teste de Força + Armamento com apenas um modificador de -2.

187
Pit Trap-Projétil Trap-Snare
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Eles me chamam
de hnakaung shay,
“nariz comprido”,
porque sou americano.
Eles me observam como corvos
nervosos até que eu puxo o
estojo e abro o trinco. Então eles
desmaiam e sorriem.

Esses birmaneses pertencem a um dos 100


exércitos de senhores da guerra que controlam este
país FODA DE DEUS. Tudo foi cortado em pedaços: a
cada poucos quilômetros, as leis e os nomes mudam, mas as
DROGAS, as ARMAS e o DINHEIRO permanecem os mesmos. Só
estou aqui para vender meus produtos.

Ficamos ali ao sol, caminhões ao nosso redor, armas apontadas para


minhas costas. O cara principal — Kun Lone, acho que é o nome dele — é um
dos superiores do Exército de Diretores de Shan do Norte. Kun Lone vem tentando trazer
heroína de volta a esta região desde que foi tomada por laboratórios de metanfetamina de cabanas na
selva administrados por monstros sugadores de sangue. Isso é problema dele. O que está no caso é meu.

Ele saca uma das pistolas.


É um RUGER MARK III HUNTER, aço inoxidável e brilhante como o inferno. Ele olha para
seu reflexo no barril. Meu coração está batendo. Eu sei que ele poderia me matar agora,
pegar meus bens e ir embora, deixando meu corpo por um leopardo faminto. Mas o olhar
em seus olhos é bom.

É engraçado.
Os birmaneses adoram pistolas. Eles são difíceis de conseguir.
Os AKs, os Kalashnikovs, são fáceis.
Mais comum do que sapatos. Pistolas, porém, são uma marca
de distinção, pistolas são arte.

Ele me joga um saco de dinheiro e fecha a mala,


então me oferece um sorriso torto. É um negócio
feito, e
Eu ainda estou vivo.

UM HOMEM.
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Capítulo Seis:
Capítulo Seis:
Armamento
Armamento e e
oo
Mundo dasTrevas
Mundo das Trevas
Para um personagem que abusa alegremente dos itens apresentados neste livro sem dar a mínima
para as leis locais, as consequências podem incluir uma equipe de batida policial abrindo caminho pela
porta da frente às três horas da manhã enquanto uma granada de gás lacrimogêneo passa. a janela do
seu quarto. Este capítulo examina as questões legais, sociais e práticas que enfrentam um personagem
armado nos Estados Unidos e outras nações selecionadas ao redor do mundo.

Posso realmente. . .?
Sim. As leis citadas aqui são atuais no momento da redação deste livro (meados de 2005).
“Agora estou atrás- Escolhemos apresentar o mundo real como base e permitir que Narradores individuais o adaptem aos
em “Agora
Honduras
estou seus próprios jogos do Mundo das Trevas como acharem melhor. Dependendo do tipo de jogo que você
atrapalhando em Honduras
Eu sou um homem deseja executar, as autoridades de sua crônica podem ser corruptamente negligentes, permitindo que o
sou um homem desesperado mercado negro corra desenfreado, ou as autoridades podem exercer controle com mão de ferro para
impedir que qualquer um que se oponha a seus lacaios se arme legalmente, usando leis de armas como
Mande advogados,
desesperadoEnvie advogados, mais uma ferramenta para esmagar potenciais agitadores.
armas eedinheiro
armas dinheiro A posse de armas é uma questão política ou moral altamente controversa para os cidadãos de
A merdaatingiu
A merda tem o
o fã."
acertar
qualquer nação. Este livro não faz nenhuma tentativa de discutir qualquer lado da questão. Como sempre,
encorajamos você a se educar e, em seguida, formular suas próprias opiniões informadas.
—Warren Zevon,
ventilador.” Nota extremamente importante: Não considere nada neste capítulo como aconselhamento
Advogados, armas e
— Warren Zevon jurídico para você, leitor. Faça sua própria pesquisa e verifique suas descobertas antes de tomar qualquer
Dinheiro
Advogados, armas e , ação que possa ser contra a lei onde você mora. Não somos responsáveis por suas travessuras ilegais.

dinheiro

Se preparando
O primeiro passo para usar e abusar de armas é, claro, obtê-las. Um personagem
quem quer colocar as mãos em uma arma tem várias opções disponíveis para ela.

Armas Civis
Nos Estados Unidos, a lei federal define amplamente as armas que os cidadãos podem possuir
livremente. Não há restrições para armas corpo a corpo. Uma arma de fogo legalizada para civis pode
não ser totalmente automática e não pode ser classificada como um “dispositivo destrutivo” ou “qualquer
outra arma” sob a Lei Nacional de Armas de Fogo de 1934 (consulte Itens Não Seguro para Crianças, a
seguir). Rifles devem ter canos de pelo menos 16 polegadas de comprimento, espingardas devem ter
barrels de pelo menos 18 polegadas de comprimento e todas as armas disparadas no ombro devem ter
pelo menos 26 polegadas de comprimento total (com coronhas dobráveis totalmente estendidas, se
aplicável). Alguns estados promulgaram restrições adicionais, mas essas leis se aplicam em todo o país.
O método mais óbvio de comprar uma arma de fogo é comprá-la através de um revendedor de
armas. A lei federal exige que o vendedor realize uma verificação de antecedentes em qualquer transação
de arma de fogo se o vendedor tiver uma licença federal de armas de fogo (por exemplo, é um traficante
de armas) ou se o comprador for residente de um estado diferente. As verificações de antecedentes
geralmente levam menos de 10 minutos durante o horário comercial normal. O vendedor liga para a
Divisão de Serviços de Informação de Justiça Criminal do FBI e fornece o nome do comprador e o número
do Seguro Social (SSN). Se a verificação de antecedentes for limpa (veja a barra lateral), a compra tem o
selo de aprovação do governo federal. Alguns estados exigem um período de espera

190
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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para compras, um atraso de vários dias entre a transação e o momento • Renúncia à cidadania dos Estados Unidos.
em que o comprador pode tomar posse da arma, mas não há lei federal
• Ter qualquer condenação por uso de força física ou
nesse sentido.
ameaça de uso de força letal em situação de violência
A compra de uma arma de fogo de outro cidadão não exige
doméstica, ou ser objeto de medida cautelar expedida por
verificação de antecedentes, desde que o vendedor e o comprador
violência doméstica.
morem no mesmo estado. Alguns estados exigem o registro de todas
essas transações, enquanto outros não as regulamentam; os últimos
incluem Alabama, Alasca, Geórgia, Idaho, Kentucky, Maine, Mississippi, Vários dos procedimentos legais mencionados neste
New Hampshire, Carolina do Sul, Texas, Vermont e West Virginia. Mesmo capítulo fazem uso de verificações de antecedentes
em estados que não exigem manutenção de registros, um vendedor realizadas por ou através de autoridades federais.
particular ainda é responsável se vender uma arma de fogo a alguém Uma verificação básica de antecedentes, como a
proibido de possuí-la. Se um cidadão particular vender uma arma realizada quando um personagem tenta comprar uma arma
registrada para ele e a arma for usada posteriormente em um crime, a de fogo ou solicita uma C&R FFL (Licença Federal de Armas
polícia rastreará a arma até ele, não para o proprietário real. de Fogo de Colecionador de Curiosidades e Relíquias), é
simplesmente uma verificação do NICS (Sistema Nacional
de Verificação de Antecedentes Criminais Instantâneos)
banco de dados contra o SSN do requerente. Este banco
Números de série
de dados contém registros completos de todos os fatores acima.
Cada arma de fogo é fabricada com um número de série único.
O NICS não acessa certidões de óbito, que podem ser
Este número é carimbado ou impresso nas partes principais da arma: o
relevantes para um personagem que já foi ou está morto.
receptor, no mínimo, e muitas vezes o cano e a armação também. O
número de série é como varejistas e governos registram transações e
posse de armas específicas. Estar na posse de uma arma de fogo com Um personagem solicitando uma licença de FFL ou explosivos
um número de série obscurecido ou removido é um crime. enfrenta um exame mais detalhado. Isso começa com uma
pesquisa de registros semelhante à verificação básica do
Quando a polícia apreende uma arma de fogo como prova, geralmente NICS, mas que é executada com base nas impressões
verifica seu número de série em um banco de dados nacional para ver digitais do solicitante, não em seu SSN, o que torna
se a arma está listada como roubada ou vinculada a outros crimes. problemático o uso de identificação forjada.
Seguindo esse procedimento, os investigadores federais
examinam seu histórico de crédito, confirmam seu histórico
de emprego e residência, verificam novamente os registros
Legalidades judiciais de todas as jurisdições em que ela morou na última
De acordo com a lei federal dos Estados Unidos, os década e entrevistam as pessoas que ela lista como
seguintes fatores impedem um personagem de possuir ou referências pessoais. Uma busca tão intensa não inclui
comprar explosivos ou uma arma de fogo: registros médicos, mas seu escopo revelará uma certidão de
óbito, que os investigadores tomarão como prova de que seu
• Ter qualquer condenação ou acusação em curso por
solicitante roubou a identidade de uma vítima morta.
crime com pena de prisão eventualmente superior a um
ano, independentemente da pena efectivamente aplicada.

• Ser fugitivo da justiça (por exemplo, ser alvo de um


Licenças federais de armas de fogo
mandado de prisão ativo).
Uma licença federal de armas de fogo (FFL) é uma permissão
• Uso ilegal e/ou dependência de uma substância emitida pelo Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms and Ex plosives
controlada, incluindo qualquer teste de drogas positivo no (coloquialmente “ATFE” ou apenas “ATF”) que permite ao titular fazer
ano anterior ou várias prisões por acusações de transações de armas de fogo por correspondência e através das fronteiras
substâncias controladas nos últimos cinco anos. estaduais e para operar um negócio de varejo em armas. Além disso, a
maioria dos fabricantes oferece preços de revendedor para detentores
• Ser julgado mentalmente deficiente ou incompetente,
de FFL (normalmente • Custo mais baixo).
ou ser involuntariamente internado em uma instituição
Para obter um FFL, um personagem deve se inscrever através do
mental. Isso inclui acusações criminais das quais o
ATFE. Este processo leva até um mês e meio e exige uma taxa de
personagem foi considerado inocente por motivo de
inscrição (Custo •). O requerente deve passar por uma verificação de
insanidade.
antecedentes federais e uma entrevista com os investigadores da ATFE,
• Ser um estrangeiro ilegal, ou ser um estrangeiro residente e deve ter um local para conduzir seus negócios. O ATFE é conhecido
legal que não se qualifica especificamente para a posse por auditar os detentores de FFL sem aviso prévio, e um indivíduo que

de armas de fogo. não está realmente usando seu FFL para administrar um negócio
provavelmente enfrentará problemas legais. Um portador de FFL também
• Ser dispensado desonrosamente do serviço militar
é obrigado a relatar qualquer perda ou roubo de uma arma de fogo ao
serviço.
ATFE dentro de 48 horas.

191
Preparando UP-armas civis
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Licenças de Colecionador
de Curiosidades e Relíquias
Um Colecionador de Curiosidades e Relíquias FFL é um tipo restrito
de FFL que se aplica principalmente a colecionadores de armas de fogo.
Um detentor de C&R pode comprar armas de fogo por correspondência
e através das fronteiras estaduais, desde que as armas de fogo tenham
sido fabricadas antes de 1946 ou estejam em uma lista de armas de fogo
colecionáveis que a ATFE mantém e atualiza regularmente. O processo
de candidatura para um C&R é o mesmo que para um FFL, menos a
entrevista e a comprovação de ter um site de negócios.

Itens não seguros para crianças


Os itens que os cidadãos comuns não podem comprar na loja de
armas local incluem supressores, espingardas e rifles de cano curto,
armas totalmente automáticas ou qualquer coisa que se enquadre na
categoria “dispositivo destrutivo” ou “qualquer outra arma” (AOW).
Dispositivos destrutivos incluem explosivos, munição perfurante,
incendiários, gás venenoso e todas as armas de fogo com diâmetro
maior que meia polegada (com exceções para espingardas esportivas).
Espingardas totalmente automáticas são enfaticamente não esportivas.
AOW é uma categoria ampla e vagamente definida que inclui armas de
fogo escondidas em canetas, bengalas, telefones celulares e outras
caixas, bem como itens como caixas de pastas para metralhadoras. As
armas de fogo restritas são coletivamente chamadas de “armas de fogo
da NFA”, após a Lei Nacional de Armas de Fogo que as classificou, ou
como armas de “Classe 3”, após a classificação fiscal especial que se
aplica a seus varejistas. Todas as armas de fogo da NFA são registradas
no NFA Registry, um banco de dados federal.
Para adquirir uma arma de fogo NFA, um civil deve comprá-la de
um revendedor ou outro cidadão em seu estado de origem (a menos que
ela tenha uma licença C&R e a arma seja uma arma C&R). Além do
preço de venda, ela também deve pagar um imposto de transferência de
US $ 200, que é incidental próximo aos milhares ou dezenas de milhares
de dólares que uma arma de fogo NFA do mercado civil normalmente
custa. Ela também deve enviar um formulário ao ATFE que inclua suas
impressões digitais, sua fotografia e uma declaração assinada de um
chefe de polícia local (chefe de polícia, xerife, promotor público, chefe de
polícia estadual ou procurador-geral do estado). O chefe da aplicação da
lei deve atestar que o comprador vive dentro de sua jurisdição e que ele
não tem informações de que o comprador pretende usar a arma para
qualquer finalidade ilegal. Esse processo complicado reduz as transações
rápidas ou casuais em armas automáticas. Também garante que as
armas de fogo legalmente registradas da NFA não tenham muito uso
criminoso nas mãos de seus proprietários.

Qualquer pessoa que possua uma arma de fogo NFA é legalmente


Negócios NFA
responsável por mantê-la segura em todos os momentos. Parte da Um Contribuinte Especial (Ocupacional) Classe 3 é licenciado
documentação que um comprador assina dá à ATFE o direito de revistar para negociar armas de fogo NFA, enquanto um SOT Classe 1 é um

sua casa, veículo ou propriedade a qualquer momento, sem um mandado importador e um SOT Classe 2 é um fabricante. As empresas da NFA
de busca, para verificar se todas as armas de fogo da NFA registradas não precisam pagar impostos de transferência, enviar impressões digitais
para ela estão realmente em sua posse. Além disso, qualquer arma de ou fotos ou obter endossos da lei para transferir armas de fogo da NFA
fogo da NFA transferida ilegalmente está sujeita a apreensão, mesmo entre si. Tornar-se um SOT requer um extenso processo de inscrição
que o atual proprietário tenha cumprido todas as leis. (Custo •••), que envolve uma investigação de fundo aprofundada da
Transportar uma arma de fogo NFA para fora do estado em que o ATFE.
proprietário mora requer a aprovação da ATFE, mesmo que seja o
proprietário quem a move.

192
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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Consequências da NFA acima durante o jogo. Os contadores de histórias são avisados de que
O governo federal leva a NFA muito a sério. Violações da NFA, o sistema de justiça federal investiga agressivamente o tipo de cenas
incluindo transferências ilegais, são crimes puníveis com 10 anos de de crime que os jogadores tendem a deixar seus personagens para trás.
prisão e multa de US$ 250.000. O uso de supressor ou arma automática
na prática de um crime pode acrescentar 30 anos à pena de prisão. É
uma prova das rigorosas verificações de antecedentes envolvidas no Licenças de Explosivos
processo de que há apenas uma instância registrada de um detentor
Os explosivos são ainda mais regulamentados do que as armas
de FFL sendo condenado por usar uma de suas armas da NFA para
de fogo da NFA. Para fabricar, vender ou comprar legalmente explosivos
cometer um crime.
(mesmo “baixos explosivos”, como fogos de artifício de alta qualidade),
um cidadão deve ter uma permissão federal para explosivos. Isto exige
A maioria dos personagens que se preocupam em adquirir
que o requerente forneça fotografias e impressões digitais não só de
armas NFA provavelmente infringirão algumas ou todas as leis apresentadas

193
Itens que não são seguros para crianças - negócios da NFA
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Item Custo do mercado negro de aliados/status


Armas de fogo

Revólver • 3 sucessos -
Espingarda/rifle
• 3 sucessos -
Espingarda/rifle, NFA (abreviado ilegalmente) •• 4 sucessos -
Submetralhadora ••• 8 sucessos +1
Rifle de Assalto •••• 12 sucessos +1
Metralhadora ••••• 20 sucessos +2
Munições, civil-legal • 2 sucessos -
Munição, controle de distúrbios/violação/gás • 3 sucessos +1
Munição, perfurante de armadura ••• 6 sucessos +1
Armas pesadas
Lança-chamas •••• 15 sucessos +1
Lançador de granada •••• 15 sucessos +2
Lança-foguetes ••••• 20 sucessos +2
Argamassa ••••• 25 sucessos +1
Lançador de mísseis guiado ••••• 30 sucessos +2
Munições, armas não guiadas ••• 15 sucessos +2
Munições, armas guiadas •••• 20 sucessos +2
Explosivos
Classe industrial ••• 6 sucessos +1
Militar, demolições (plástico, cabo de det) •••• 12 sucessos +1
Militar, combate (granadas de mão, minas terrestres) ••••• 15 sucessos +2
Acessórios para armas

Óptica de visão noturna


•• 5 sucessos -
Supressor ••• 8 sucessos -
Outros equipamentos

Sistemas de segurança
•• 4 sucessos +1
Armadura corporal
•• 5 sucessos +1
Equipamento de Vigilância •• 6 sucessos -
Veículos

Veículo civil, não licenciado • 3 sucessos +1


Veículo Comercial, não licenciado •• 5 sucessos +1
Embarcação, não licenciada ••• 9 sucessos +1
Aeronave, não licenciada ••• 12 sucessos +2
Veículo militar, transporte desarmado •• 8 sucessos +1
Veículo militar, armado/blindado ••••• 40 sucessos +2
Aeronave militar ••••• 60 sucessos +3

ele mesmo, mas de todas as outras partes autorizadas que podem manusear e, no caso de explosivos, resistência à explosão.
os explosivos que ele ou sua empresa compra. Ele também deve provar Tais acréscimos custam ••••. Alternativamente, se um
que possui uma instalação segura e resistente a explosões para armazenar personagem tem Segurança do Refúgio (veja Vampiro:
seu material. O processo de inscrição geralmente leva de um a três meses, O Réquiem, p. 100), três ou mais pontos nesta Qualidade
envolve uma entrevista pessoal com um agente da ATFE que também podem qualificar seu domicílio – mas é melhor que ele
inspeciona as instalações de armazenamento e os custos ••. Assim como a tenha uma boa explicação pronta quando os agentes da
posse de armas de fogo da NFA, possuir uma licença federal de explosivos ATFE perguntarem sobre qualquer outras características
perde os direitos da Quarta Emenda do personagem até certo ponto: os que levantam suas sobrancelhas.
agentes da ATFE podem vasculhar sua propriedade e auditar seus registros
e inventário de explosivos a qualquer momento.

Compras fora do registro


As informações anteriores assumem que um personagem
Armazenamento seguro
deseja adquirir seu hardware letal por meios legais. Se ele
Personagens solicitando status SOT ou licenças não se importa em seguir a lei, ou quer ativamente evitá-la,
de explosivos devem ter instalações de ele tem três opções: roubar, fazer o seu próprio ou ir para o
mercado negro.
armazenamento que atendam aos requisitos federais de segurança

194
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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Roubar armas ou explosivos é como roubar qualquer outra a cidade de Trípoli), Honduras, a ilha da Córsega e o Sudeste
coisa, e os Narradores devem executar essas cenas caso a caso. Asiático.
Praticamente todo funcionário de uma loja de armas tem pelo menos Uma vez que um personagem tenha adquirido seu armamento
uma arma em seu corpo o tempo todo como precaução contra esses altamente ilegal, levá-lo de volta ao país em que pretende usá-lo é
atos. Além disso, praticamente todos os proprietários legítimos de outro problema que ele deve resolver.
armas de fogo relatarão os roubos e os números de série das armas
à polícia local o mais rápido possível. Personagens que querem
roubar de arsenais militares precisarão lidar com vários guardas Compras no mercado negro
treinados e bem armados com um apoio esmagador à mão. Personagens que querem trabalhar no mercado negro têm três
opções principais: usar um amigo existente no interior, encontrar
As regras para fabricação de explosivos estão na p. 114. A
alguém no negócio ou se envolver na economia paralela. A tabela a
cobertura de armas de fogo caseiras (armas zip) está na p. 67, e a
seguir resume os requisitos recomendados para os personagens
conversão ilegal de armas semiautomáticas para fogo totalmente
adquirirem vários equipamentos restritos ilegalmente.
automático está na p. 54.
Um personagem que só quer uma arma barata legal para civis
A coluna “Aliados/Status” representa a quantidade mínima de Aliados
sem um registro da venda pode encontrar uma através de um
(Criminal) ou Status (Submundo) que o personagem precisa para
criminoso de rua local, geralmente não pagando mais do que
adquirir o item em questão se ele já for um insider ou conhecer um.
normalmente pagaria. Essas armas de fogo são quase sempre
(A critério do Narrador, outras Qualidades, como Contatos, podem
roubadas, e a polícia já pode ter provas balísticas que as ligam a
ajudar ou ser substituídas, assim como diferentes Aliados ou Status
crimes anteriores. Espingardas e rifles de cano serrado também
que pareçam apropriados.) A coluna “Mercado Negro” é o número
estão comumente disponíveis na rua. Os compradores que desejam
de sucessos que o personagem deve alcançar na tentativa de
equipamentos mais pesados precisam de conexões mais pesadas: trabalhe no mercado negro através de sua habilidade Manha (veja o
traficantes de armas do mercado negro.
Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 86). A coluna “Custo” é
o valor pelo qual o Custo do item muda se o personagem o comprar
Requisições da meia-noite através de canais ilegais.
Fazer contato com traficantes do mercado negro de armas e
munições ilegais não é tão fácil quanto parece. É uma longa
caminhada desde comprar um saco de dez centavos do vendedor de Nota: Os seguintes pré-requisitos são exatamente o que o
drogas do bairro até fechar um acordo para AK-47s e Semtex. personagem precisa para localizar um vendedor que esteja disposto
a negociar com ele. Se ela não tiver um nível adequado de Recursos,
Os negociantes do mercado negro doméstico geralmente se ela precisará encontrar outro meio de pagamento, o que pode se
limitam a lidar com grandes quantidades de armas roubadas, com transformar em uma história por si só.
algumas armas de fogo da NFA lançadas em boa medida. Estas são
provavelmente metralhadoras ou espingardas ou rifles encurtados
ilegalmente. Explosivos industriais roubados também estão
Preparando-
disponíveis no mercado negro doméstico. Os traficantes do crime
organizado geralmente evitam fuzis e metralhadoras, pois a demanda se no cumprimento do dever
é baixa o suficiente para que o potencial de lucro não valha as
A aplicação da lei e os profissionais militares recebem armas
complicações legais de ser pego.
conforme necessário para desempenhar suas respectivas funções.
Isso não os autoriza a comprar armas na conta de despesas do
Para armamento de nível militar, a maioria dos personagens
departamento, no entanto. Eles geralmente têm menos escolha em
precisará viajar internacionalmente. “Traficantes internacionais de seu armamento do que os cidadãos que protegem. Os membros das
armas” que podem adquirir metralhadoras, explosivos de nível militar
forças policiais e militares recebem o direito de portar e usar armas
ou outros equipamentos normalmente propriedade exclusiva dos
por meio de grandes organizações que favorecem a padronização,
exércitos não tendem a fazer negócios em países com aplicação da
porque esse sistema permite compras a granel com desconto,
lei ativa e onipresente. O típico traficante de armas é um ex-soldado
garante um padrão uniforme de treinamento, simplifica a manutenção
que passou algum tempo em pontos problemáticos, seja como parte
e permite que as forças amigas compartilhem o equipamento umas
de seu serviço regular ou como mercenário (“contratado militar
das outras durante o combate.
privado”) mais tarde. Ele favorece áreas do mundo com poucas ou
nenhuma autoridade, ou com aqueles que estão tão envolvidos no
Dependendo das restrições orçamentárias e da política, um
mercado negro que ele pode comprar sua desatenção com dinheiro
departamento de polícia emite armas de serviço para seus policiais
ou favores suficientes. Atualmente, os principais centros do comércio
ou exige que eles comprem as suas próprias. Em ambos os casos, a
internacional de armas em tempos de guerra são a África Central, o
lista de revólveres aprovados é muito curta, geralmente não mais do
Oriente Médio e os Balcãs – todas áreas com conflitos contínuos,
que dois ou três modelos. Além de uma arma de serviço, todos os
onde o equipamento militar está prontamente disponível.
policiais carregam spray de pimenta e uma arma de impacto (bastão
desmontável, cassetete ou tonfa) quando em serviço, e aqueles em
Há rumores de que outros “centros de negócios” não envolvidos em
departamentos bem financiados também têm armas de choque à
guerras de tiro incluem a Líbia (especialmente
distância ou armas de pimenta. Muitos departamentos emitem espingardas (ou

195
comprando fora do registro se preparando no cumprimento do dever
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rifles semiautomáticos, em algumas áreas rurais) a oficiais selecionados arma que vale os benefícios que ela concede. Para melhor
como armas suplementares, embora estas permaneçam trancadas nos efeito, uma maldição ou mácula escura similar deve ser sutil,
carros dos oficiais, a menos que sejam necessárias. As políticas do influenciando suavemente as ações do personagem ao invés
departamento variam em relação às armas de backup; a maioria dos de dirigi-lo abertamente. Efeitos mecânicos possíveis incluem
departamentos geralmente autoriza revólveres de backup apenas para recompensar um portador que se entrega ao vício da Ira ou
trabalho disfarçado e exige aprovação prévia. Poucos departamentos remover um dado da reserva para resistir à degeneração toda
autorizam o uso de armas secundárias primárias fora do padrão, e os vez que ele matar com a arma.
poucos departamentos que o fazem são quase exclusivamente pequenos
e rurais. Um policial que portar, muito menos usar, uma arma de fogo não
autorizada estará, no mínimo, sujeito a ação administrativa.
As equipes da SWAT mantêm seus próprios arsenal suplementares.
Eles normalmente padronizam com um modelo de pistola, metralhadora, Calor de Embalagem
rifle de assalto, espingarda e rifle sniper. As equipes da SWAT também Uma vez que um personagem tenha adquirido o armamento, ele
têm acesso a munições não letais, como fumaça, gás lacrimogêneo, bastão
sem dúvida desejará carregá-lo. Isso traz complicações logísticas e legais.
e granadas de flashbang. Apenas algumas equipes grandes e bem
financiadas usam explosivos letais, e estes se limitam a cargas de violação
(ver p. 86). As armas de fogo da NFA de propriedade dos departamentos
de polícia são quase sempre assinadas pelos arsenais da SWAT e não Transporte
estão disponíveis para uso pessoal ou emitidas para policiais de patrulha.
Tal como acontece com as compras de armas de fogo, as leis
relativas ao transporte de armas variam de estado para estado. A lei mais
As forças militares são ainda mais rígidas em sua padronização, restritiva estabelece que uma arma de fogo em um veículo motorizado
adquirindo um grande número de um pequeno conjunto de armas para deve residir em um estojo e ser armazenada em uma área do veículo não
fins específicos. Um exército típico tem um único rifle de assalto que serve
acessível a partir do compartimento de passageiros. Em outras palavras,
como arma de infantaria padrão, e praticamente todo soldado de combate
a arma deve estar trancada no porta-malas. Personagens com licenças de
recebe um, se ele não usar uma arma de suporte especializada, como um
porte de armas ocultas (ver p. 198) recebem tratamento mais brando nos
rifle sniper ou uma metralhadora. O pessoal de apoio pode receber as estados onde suas licenças são válidas. Policiais que fazem paradas no
mesmas armas que as tropas de combate, ou pode se contentar com
trânsito tendem a errar por precaução se virem uma arma em um veículo,
metralhadoras e revólveres. As espingardas são limitadas às unidades da
e tal evidência é causa provável para uma busca intensiva.
polícia militar.

Os soldados são proibidos de portar armas de fogo de propriedade


Um personagem pode carregar uma arma em um avião comercial
pessoal durante o serviço. Outras armas geralmente também estão fora
somente se ele for um agente da lei federal cujos deveres especificamente
dos limites, embora alguns comandantes autorizem lâminas.
o autorizem a carregar uma arma em todos os momentos, se ele for um
Armas não padronizadas são emitidas apenas para unidades de elite
policial e tiver uma declaração assinada por seu chefe atestando que ele
operando de forma negada (sem o benefício de sanção oficial) ou em
é realizando tarefas que exigirão que ela esteja armada imediatamente na
áreas onde o reabastecimento não estará disponível e os soldados terão
chegada (por exemplo, transportar um criminoso para extradição) ou se
que adquirir munição de fontes locais. Soldados em guerras passadas
ela for uma piloto que passou pela certificação e nomeação federal de
podem ter sido capazes de enviar equipamentos inimigos para casa como
Flight Deck Officer. Os regulamentos de viagens aéreas exigem que todos
lembranças, mas os exércitos modernos destroem o armamento capturado
os outros proprietários de armas despachem suas armas de fogo na
para evitar que caia em mãos erradas (incluindo as de veteranos
bagagem de porão, descarregadas, em estojos com trava dupla e declarem
descontentes).
o conteúdo desses estojos no momento do check-in.
Em tempos de paz, as armas nas bases militares são trancadas com
segurança nos arsenais, exceto pelas armas nas mãos dos guardas.
A munição deve estar em uma caixa fechada separada daquela que
Quando uma unidade vai ao campo ou ao campo de tiro para treinar, a
contém a arma. Todos os casos devem ser “difíceis”; sacolas com laterais
unidade recebe armas e munições, e deve entregar a primeira (e qualquer
macias, mesmo as de couro resistentes, são inaceitáveis.
quantidade não utilizada da última) na conclusão do treinamento. A
unidade deve prestar contas de qualquer material perdido ou destruído, e
Outras armas (espadas, por exemplo) também devem ser verificadas
um soldado que perde (ou “perde”) uma arma enfrenta severa ação
em caixas trancadas. Explosivos, materiais incendiários e recipientes
disciplinar.
pressurizados (incluindo spray de pimenta e similares) são estritamente
proibidos, mesmo para proprietários com as devidas autorizações. Ao lidar
com voos internacionais, as leis locais do destino se aplicam assim que a
aeronave pousar, e as transportadoras aéreas recusarão a passagem de

Semente de história: um personagem que tente mover algo ilegalmente.

A mão direita do diabo Nenhuma lei proíbe o transporte de armas em voos fretados ou

Braços amaldiçoados (entre outros objetos) privados. No entanto, empresas de fretamento e pilotos particulares

desempenham papéis em muitas histórias, e um tendem a errar do lado da segurança quando solicitados a transportar
esses itens.
personagem pode encontrar os efeitos colaterais negativos de um determinado

196
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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como em casa. Informações sobre as leis de armas


Abrir transporte de cada estado, como se as autorizações de porte de
Novamente, as leis sobre porte aberto (portar uma arma armas ocultas estão disponíveis ou quanto tempo é o
abertamente visível na pessoa) variam muito. período de espera para armas curtas, estão prontamente
Alguns estados permitem que qualquer cidadão que possa possuir disponíveis on-line.
legalmente uma arma de fogo a carregue a qualquer momento. Os
A maioria dos estados promulgou leis estaduais de
estados mais moderados restringem o porte aberto à caça ou ao
prevenção, que proíbem os governos locais de
tiro esportivo, enquanto os estados mais restritivos proíbem
legislar mais armas. Isso garante que os residentes do
qualquer exibição aberta de uma arma. Nas áreas urbanas, a
estado possam pelo menos se deslocar de uma cidade
exibição aberta de uma arma geralmente leva os cidadãos a
ou município para outro sem entrar em conflito com as
presumir que a violência é iminente e a chamar a polícia em pânico.
mudanças nas leis. Os estados que não têm leis de
Um personagem cuja exibição de armamento gera tal resposta
prevenção incluem Illinois (onde Chicago proibiu todas
pode ou não receber a chance de guardar suas armas em um local
as armas de fogo dentro dos limites da cidade) e Ohio.
seguro antes de ser preso sob a acusação de perturbar a paz.
Fora dos Estados Unidos, a maioria dos países tem

A maioria dos observadores casuais não considera armas no leis uniformes em todo o país, sendo a Alemanha e a
Finlândia duas exceções.
coldre ou de outra forma seguras como tão “ameaçadoras” quanto
aquelas carregadas na mão ou penduradas no ombro.
Um cidadão comum, ao ver uma arma em um coldre, provavelmente
pensará primeiro em “policial”. Ao ver a mesma arma presa na
Branding
cintura de seu dono, o pensamento reflexivo provavelmente será “Brandishing” é o ato de exibir uma arma de maneira
“criminoso”. Policiais reagirão com o mesmo procedimento básico ameaçadora. Isso exige que o infrator realmente tenha a arma na
independentemente de como um personagem esteja carregando mão e apontada na direção geral de alguém. Brandir uma arma é
uma arma, mas pode ser mais cortês se ele parecer estar lidando uma ofensa criminal, mesmo em áreas onde o personagem teria o
com isso com responsabilidade. direito de carregá-la. O branding é uma ofensa altamente subjetiva,
A maioria dos estados não considera pequenas facas e a execução varia muito dependendo das circunstâncias, da
utilitárias como armas. A definição de “pequeno” é tipicamente de confiabilidade das testemunhas e da facilidade com que o acusado
três a seis polegadas, mas a definição varia de acordo com o obedece à polícia.
estado. Os olhos da lei vêem lâminas maiores como armas letais.
Personagens que pensam que podem evitar as leis de armas
portando armas brancas têm a mesma probabilidade de chamar a De um modo geral, qualquer pessoa que exiba uma arma de
atenção da polícia. Enquanto os policiais vão supor que um maneira ameaçadora sem estar em perigo imediato de ser vítima
personagem com um rifle de assalto é um criminoso perigoso, eles de força letal pode ser acusada de brandi-la.
vão supor que seu amigo com uma grande espada é um doente
mental perigoso.
A regra de 21 pés
A lei federal proíbe todas as armas (exceto aquelas em posse
A maioria dos cursos de defesa de armas de fogo ensina o
de policiais) em todos os prédios federais e em todas as terras
federais, incluindo parques nacionais. Exceções a este último são padrão Tueller, nomeado em homenagem ao policial que o articulou
pela primeira vez. Esta regra afirma que um alvo armado com uma
concedidas para fins lícitos, como caça ou uso de um campo de
tiro no parque. As armas de fogo também são proibidas a menos arma corpo a corpo é capaz de cobrir 21 pés e desferir um golpe

de 300 metros das escolas, a menos que as armas sejam de mortal em um segundo e meio que um defensor treinado leva para

propriedade legal e estejam sendo transportadas pela zona escolar sacar uma arma e atirar em autodefesa. Os departamentos de

ou armazenadas em uma casa dentro desse raio. A maioria dos polícia em todo o mundo usam alguma variação dessa distância
estados também proíbe todas as armas de instalações estatais e mínima como diretriz para o uso de força letal contra suspeitos

parques estaduais. armados com facas, porretes e outros implementos. Em termos


práticos, a maioria dos policiais confrontados com personagens
agitando katanas provavelmente interpretará o padrão como uma
sugestão educada, e os departamentos apoiarão os policiais na
Estado por Estado decisão de atirar nos viciados em metanfetamina com as espadas
Este capítulo qualifica a maioria das leis de armas grandes.
aqui descritas como não aplicáveis a todos os
estados. Nos Estados Unidos, cada estado tem o
poder de promulgar suas próprias leis, desde que
Semente da História: História Viva
elas não prejudiquem os regulamentos federais ou a
Segunda Emenda da Constituição. Um roubo em um museu local resulta no roubo de
Consequentemente, as leis podem variar muito entre várias armas antigas ou arcaicas. Eles ainda são
os estados, e os personagens que viajam armados mortais, mas extremamente ineficientes em comparação
podem ter surpresas desagradáveis se assumirem que com as armas de fogo modernas. Semanas depois,
as leis do outro lado da linha de estado são as mesmas. essas mesmas armas começam a aparecer

197
embalagem transporte de calor-transporte aberto
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em uma série de assassinatos ou outros crimes de alto


perfil. Os personagens podem ser patronos do museu,
amigos do falecido, detetives da polícia designados para
investigar o caso ou de alguma forma ligados a esses
eventos bizarros. Existe um assassino à solta com uma
propensão para a história, ou é um culpado mais estranho
trabalhando com os instrumentos que ele conhece melhor?

Transporte Oculto
Um personagem que deseja uma arma letal que nenhum corpo
vê deve recorrer a carregá-la escondida. Isso é uma ofensa criminal
em quase todos os estados, com base no fato de que portar uma arma
escondida indica automaticamente intenção criminosa (em Vermont, é
legal, a menos que o portador realmente tenha intenção criminosa). No
entanto, mais de dois terços dos estados têm leis que permitem que
cidadãos cumpridores da lei solicitem licenças de porte de armas
ocultas com base em legítima defesa.

Para obter uma permissão de porte oculto, um personagem deve


primeiro fazer um curso de treinamento que o instrua sobre as leis de
seu estado sobre porte oculto, autodefesa e uso de força letal e posse
de arma de fogo. (Os cursos assumem que os solicitantes da permissão
pretendem portar revólveres ocultos, não armas brancas.) O
personagem deve então demonstrar proficiência em um campo de tiro
sob a supervisão de um instrutor certificado pelo estado. Uma vez que
o personagem tenha concluído o curso, ele deve se inscrever
pessoalmente no escritório do xerife em seu município de residência,
fornecendo suas impressões digitais e fotografia. Seu pedido vai para
as autoridades estaduais para uma verificação de antecedentes,
cobrindo praticamente as mesmas informações que qualquer pedido
de compra de uma arma de fogo, mas também examinando a
reincidência ou crimes relacionados a armas. Se o requerente passar
pelo escrutínio do estado, ele recebe sua permissão em um a três
meses. As licenças são válidas por três a cinco anos e devem ser
renovadas pessoalmente. O custo combinado para o curso de
treinamento e aplicação é •.

Um personagem com uma permissão de armas ocultas pode


portar legalmente uma arma oculta em qualquer lugar que ele possa
portar legalmente abertamente, sujeito a certas restrições. A maioria
dos estados não permite que seus portadores de permissão de porte
oculto transportem negócios com licenças de álcool ou jogos de azar.
O personagem está sujeito a todas as outras leis de armas e não ganha
nenhuma autoridade especial ou proteção legal.

Ocultação de Arma
O Livro de Regras do Mundo das Trevas afirma que todas as
armas com tamanho 0 ou tamanho 1 podem ser escondidas em uma
mão e todos os itens de tamanho 2 podem ser escondidos sob um
casaco. Isso permite que os personagens escondam uma grande
variedade de armas com impunidade. Os seguintes valores opcionais
de ocultação, usados ao longo deste livro para complementar as
classificações de Tamanho de itens de Tamanho 2 ou menores,
fornecem um método alternativo para determinar a facilidade com que
um personagem pode esconder uma determinada arma. Nas tabelas apropriadas, cada

198
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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item tem um dos cinco seguintes códigos atribuídos ao seu Tamanho Tamanho 2/J inflige um modificador adicional de -3 nas tentativas de
como valor suplementar: do menor para o maior, são 1/P, 1/S, 1/J, 2/J, detectá-lo. Uma busca manual dá ao observador um bônus de +2, e o
2/L e 2/N. pessoal de segurança que conduz a triagem geralmente também tem
P (Palma ou Bolso): A arma é pequena o suficiente para ser equipamentos adicionais disponíveis.
escondida no bolso de uma camisa ou calça. Poucas armas de fogo Cinto (Tamanho Máximo 1/J, +2): Embora um coldre de cinto
são tão pequenas; a maioria são armas “hold-out” com baixo calibre e simples possa não parecer muito escondido, o usuário pode prender
capacidade de munição. Armas com Tamanho 1/P têm menos de cinco um casaco ou blusão até a metade e arrumá-lo para cobrir
polegadas de comprimento total e quatro polegadas de altura: pequenas completamente a arma. Um coldre de cinto é “ocultação casual” –
o suficiente para caber na mão de um adulto sem sobreposição em muitas vezes não é tanto um meio de esconder uma arma, mas uma
nenhum ponto. maneira de cobri-la educadamente.
S (Camisa): A arma é pequena o suficiente para não produzir Muitos policiais à paisana preferem coldres de cinto, que maximizam a
uma protuberância perceptível se o personagem a esconder sob uma acessibilidade enquanto mantêm as armas fora do caminho enquanto
camisa larga, em um coldre no tornozelo ou no bolso cargo de uma estão sentados.
jaqueta ou calça. Armas com Tamanho 1/S têm menos de sete Axila (Tamanho Máximo 2/J, +1): O onipresente coldre de
polegadas de comprimento. ombro, que coloca a arma contra as costelas do usuário e debaixo do
J (Jaqueta): A arma cabe sob uma jaqueta leve ou um paletó de braço, caiu em desuso nos últimos anos. Enquanto o coldre de ombro
terno. A arma tem menos de 10 polegadas de comprimento e menos permite que o usuário esconda a arma com uma roupa externa mais
de oito polegadas de altura. Esta é a maior arma que pode caber em curta do que um coldre de cinto, o coldre de ombro também é menos
uma bolsa ou maleta. A maioria das armas de tamanho 2/J tem esse confortável para uso prolongado. Além disso, a localização nas axilas
valor apenas com o pente removido ou com um pente de baixa faz com que a arma pegue mais suor e sujeira de seu usuário, e as
capacidade inserido - se um personagem tentar esconder um sob uma usuárias reclamam de armas cravadas em seus seios.
jaqueta com um pente cheio na arma, ele se move para o tamanho 2/L
devido para o acréscimo de três a seis polegadas de altura. Tornozelo (Tamanho Máximo 1/S, –1): Este é o local preferido
para carregar uma pequena arma reserva, além de uma arma
L (Long Coat): Um personagem pode esconder a arma sob um secundária primária. É improvável que um coldre de tornozelo seja
casaco até a panturrilha. A arma tem menos de um metro de notado em um confronto. No entanto, um coldre de tornozelo também
comprimento, o que não torna confortável enfiar uma axila. A maioria é bastante inacessível, a menos que o usuário se abaixe “para amarrar
das armas de tamanho 2/L tem esse valor apenas com o carregador os sapatos”. O peso adicional em um tornozelo tende a atrapalhar os
removido. Se um personagem tentar esconder a arma sob um casaco passos da maioria dos usuários, então as armas usadas em coldres de
com o carregador dentro, a arma se move para o Tamanho 2/N devido tornozelo tendem a ser muito leves.
ao acréscimo de seis a 12 polegadas de altura. Pequenas nas costas (tamanho máximo 1/J, 0): Alguns coldres
de cinto são projetados para uso nas costas, e os proprietários também
N (Não Ocultável): A arma é muito grande para um humano de podem enfiar suas armas na parte de trás de suas calças (referido
tamanho normal escondê-la sob qualquer quantidade razoável de como “carregamento mexicano” ). Qualquer um dos arranjos é eficaz
roupas. A arma tem mais de um metro ou tem características que a desde que ninguém olhe por trás do personagem. No entanto, ter um
tornam muito volumosa para se esconder sem uma protuberância objeto de metal duro enfiado nas vértebras inferiores é desconfortável,
grande e óbvia. Personagens que são significativamente maiores do principalmente para sentar, e pode causar sérios ferimentos na coluna
que a norma humana podem esconder algumas armas desse tamanho se um personagem cair para trás em sua arma.
a critério do Narrador, mas provavelmente chamarão a atenção de
outras maneiras. Virilha (Tamanho Máximo 1/P, –2): Embora desconfortável, a
virilha é o local menos provável para uma arma ser descoberta durante
Maneiras de transportar armas escondidas uma busca. (A maioria dos policiais verificará, mas os amadores nem
sempre são tão meticulosos.) Uma protuberância suspeita neste local
Os fabricantes de armas e equipamentos oferecem uma ampla
também tende a ser descartada como algo diferente de uma – ahem –
variedade de coldres, bainhas e outros dispositivos para transporte
pequena arma, pelo menos para um homem. Remover uma arma de
oculto. Todos eles são projetados para manter uma arma próxima ao
um coldre de virilha não é um processo que um personagem possa
corpo para minimizar sua visibilidade. No entanto, há sempre uma
realizar com segurança e rapidez enquanto ainda estiver usando calças.
troca. Quanto melhor escondida uma arma, mais difícil é sacar
rapidamente. Os métodos a seguir são algumas das maneiras pelas
Parte interna da coxa (tamanho máximo 1/S,–2): O melhor
quais os personagens podem esconder armas.
arranjo para um coldre interno da coxa envolve uma saia, curta ou
longa, mas com costuras rasgadas no meio da coxa. Este coldre é
Cada uma das opções a seguir lista dois fatores: um Tamanho
apenas um pouco menos desconfortável do que um coldre de virilha,
máximo para ocultação e um modificador da parada de dados.
mas o coldre interno da coxa tem a vantagem de ser posicionado de
Este último é o modificador para um teste de Percepção (Raciocínio +
forma mais segura contra o corpo e menos provável de ser visto (a
Autocontrole, Raciocínio + Investigação ou Raciocínio + Armas de
menos que o personagem fique em uma posição comprometedora, de
Fogo) para detectar visualmente uma arma escondida usando esse método.
qualquer maneira). O ato de sacar a arma também pode dar ao
Para cada passo em que uma arma estiver abaixo do tamanho mínimo
personagem uma vantagem momentânea de surpresa, já que a maioria
para esse método, reduza o modificador em -1. Por exemplo, uma
das mulheres não levanta as saias no meio de tiroteios.
arma Tamanho 1/P escondida usando um método adequado para

199
porte oculto
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Pulso ou Antebraço (Tamanho Máximo 1/P, 0): O uso de um a arma pronta para ser entregue ao nível da cintura. Quando em áreas
coldre de pulso requer mangas largas e esvoaçantes, o que geralmente de base, os soldados devem descarregar suas armas para evitar
significa que o personagem precisa estar vestindo uma jaqueta ou se acidentes, embora os paranóicos ou experientes não se importem.
vestindo há 30 anos fora de moda. A quantidade de movimento do Enquanto no campo, a Condição Um é a norma, e as tropas que
braço que a pessoa média realiza requer esse tipo de coldre para esperam um combate iminente já têm suas armas nas mãos com as
segurar a arma com segurança, o que impede saques rápidos. travas de segurança desligadas.

Acessório (Tamanho Máximo 1/S,–1): Os cintos são populares Um soldado não se preocupa em carregar armas escondidas.
entre turistas e passeadores de shopping e com donos de armas que Equipamento de suporte de carga, coloquialmente conhecido como
querem se misturar com eles. Para as mulheres, uma bolsa com coldre “web gear”, é um conjunto de alças e bolsas que distribui a carga de
oculto também é uma opção. um soldado pelos ombros, quadris e torso, e é aqui que residem
carregadores, granadas e uma arma no coldre. Um coldre militar
Cavidade do Corpo (especial: apenas armas tamanho 1/P, incorpora uma alça ou aba de retenção para evitar que a arma caia em
impossível na inspeção visual): Personagens no Mundo das Trevas momentos inoportunos. Um soldado com um fuzil de assalto geralmente
às vezes são dedicados ao desespero. Qualquer arma pequena o tem seis carregadores sobressalentes, e provavelmente carrega um
suficiente para ser escondida em uma cavidade do corpo é cinto sobressalente para a metralhadora de seu esquadrão, bem como
provavelmente uma pistola de caneta de tiro único (consulte a página duas ou mais granadas de fumaça, algumas granadas de fragmentação
67) ou algo semelhante em forma geral. Os métodos para sacar e usar e uma baioneta ou faca de sobrevivência. Se lhe for atribuído um
rapidamente tal arma são deixados para o jogador e o Narrador. lançador de granadas, parte de seu equipamento de carga é um colete
de granadeiro que comporta até duas dúzias de granadas de 40 mm.
Um metralhador tem, no mínimo, dois cintos completos para sua arma
Calor de embalagem no cumprimento do dever primária.

Os policiais estão autorizados a portar armas de fogo abertamente


quando em serviço. Os oficiais estão sem uniforme se não estiverem
armados. Além disso, a maioria dos estados permite unilateralmente
que os policiais carreguem armas escondidas quando estão de folga. Semente da História: Nós Poucos
Quando de uniforme, a arma lateral e outras armas de um oficial são
Perdidos e de mãos vazias em um canto remoto do
colocadas em seu cinto de serviço, à vista de todos e facilmente acessíveis.
mundo, os personagens se deparam com um esconderijo
Estudos no início da década de 1990 mostraram que uma porcentagem
de armas militares que sobraram da última guerra que
significativa de oficiais mortos é morta com suas próprias armas, então
ocorreu na região.
muitos departamentos adotaram coldres de retenção.
Sem o conhecimento de seus novos portadores, porém,
Esse coldre não libera sua arma sem pressionar uma trava de
as armas são âncoras para os fantasmas dos soldados
segurança ou uma série específica de movimentos, como balançar a
que morreram empunhando-as. Dependendo da origem
arma para frente e para trás. Treinamento e prática tornam o
das armas e das etnias dos personagens, as atitudes dos
procedimento de soltura uma segunda natureza para o policial que usa
fantasmas podem variar de prestativas a iradas.
um coldre de retenção, mas poucos criminosos estão familiarizados
Alternativamente, se os personagens encontrarem as
com ele. Oficiais de serviço portam suas armas na “Condição Um”:
armas em uma área urbana, elas podem ser posses
carregadas, com uma munição na câmara e a trava de segurança. A
anteriores de membros de gangues ou policiais.
maioria dos oficiais carregam duas revistas sobressalentes para suas
armas primárias.
Alguns departamentos mantêm as armas da SWAT trancadas
em arsenais até um chamado, mas outros departamentos emitem as
armas para oficiais individuais que são responsáveis por manter as
armas seguras. O último caso é mais comum em departamentos
Força letal
Na verdade, usar uma arma mortal em outra pessoa (ou uma
menores que não possuem equipes da SWAT em tempo integral, onde
criatura que possa passar por uma pessoa aos olhos das autoridades)
os oficiais da SWAT cumprem tarefas normais de patrulha na maior
é ilegal, exceto em legítima defesa ou defesa da vida de terceiros. Isso
parte do tempo. Esses oficiais carregam suas armas secundárias de
não vai parar a maioria dos personagens na hora da verdade, mas
serviço, mantendo suas armas especializadas trancadas em seus
pode levar a consequências desagradáveis quando a polícia analisar
veículos.
as evidências da briga.
Quando uma unidade militar se prepara para o combate, a
unidade retira armas e munições de seu arsenal básico.
A maioria dos incidentes violentos chama a atenção das
Uma vez que um soldado assina as armas que recebeu, ele é
autoridades – imediatamente se uma testemunha (ou participante) ligar
responsável por mantê-las sob seu controle e em boas condições de
para o 911 ou em poucos dias quando um transeunte encontrar
funcionamento até que as entregue novamente. O método usual para
manchas de sangue ou um cadáver em decomposição. As leis
carregar um braço longo envolve uma tipoia de ombro, e fundas táticas
estaduais nos Estados Unidos também exigem que os hospitais
modernas permitem que o soldado pendure o peso de sua arma em
notifiquem a polícia de pacientes admitidos com tiros ou facadas ou
seu torso enquanto mantém
outros sinais de violência.

200
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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A violência “comum” – envolvendo punhos, facas, armas


civis e outras armas não ilegais ou incomuns em si mesmas –
continua sendo um assunto local, a menos que evidências
específicas liguem a violência a crimes cometidos em outros lugares.
Ao lidar com esse nível de incidente, a polícia coleta evidências
físicas. Uma vítima, viva ou morta, é a evidência mais útil, pois
a natureza das feridas no corpo pode identificar o tipo de arma
usada ou mesmo a arma específica se tiver uma característica
distintiva, como uma lâmina entalhada. Se balas ou cartuchos
vazios estiverem presentes no local, marcas de ejetores ou
espingardas podem ligá-los à arma que os disparou, e evidências
da mesma arma em várias cenas dizem à polícia que eles têm
um criminoso reincidente em suas mãos.

Se uma arma totalmente automática estiver envolvida em


um crime, a aplicação da lei federal (geralmente na forma do
ATFE) pode tomar nota, com essa possibilidade se tornando
uma certeza se ocorrerem vários incidentes. Graças ao banco
de dados nacional da ATFE de todas as armas registradas da
NFA, esta agência pode identificar rapidamente qualquer arma
de fogo recuperada de uma cena de crime e comparar a arma
com seu proprietário registrado. Se os criminosos estiverem
usando uma arma de fogo não registrada da NFA, essa é outra
acusação criminal federal que o governo pode usar para colocá-
los atrás das grades após sua apreensão.
Tipos de munição estranhos provavelmente levantarão as
sobrancelhas por causa de sua raridade. Pequenos criminosos
compram as marcas mais baratas ou aquelas com os nomes
mais sinistros, e mesmo a Máfia não envia seus executores com
carregadores cheios de munição perfurante ou traçadora.
Evidência balística de qualquer tipo de munição, exceto FMJ ou
ponta oca, é uma bandeira vermelha para os investigadores.
Dependendo da cena do crime, eles rotularão o atirador como
um louco por armas ou um profissional especializado.
O uso de explosivos em qualquer crime sempre traz
investigadores federais da ATFE. Resíduos químicos e detritos
de uma explosão podem indicar a natureza do material explosivo
ou o dispositivo ou veículo no qual o material foi alojado.

Crimes envolvendo o uso de armas puramente militares,


como mísseis terra-ar ou gás nervoso, trazem não apenas o
ATFE, mais uma vez, mas também o FBI e possivelmente até
unidades de inteligência militar ou de investigação interna. Na
era moderna, qualquer aparência de tal armamento fora das
mãos dos militares automaticamente ganha o rótulo de “ação
terrorista”. Personagens tolos o suficiente para usar tais medidas
fora das áreas mais sem lei do mundo terão sorte se puderem
evitar ser vinculados a suas ações. Personagens azarados
podem esperar ter suas identidades distribuídas para todas as
agências de aplicação da lei no planeta.

Defesa pessoal
Alguns personagens que matam podem não fazer nenhum
esforço para esconder seus atos, confiando na lei para absolvê-
los de culpa declarando suas ações como homicídio justificável.
Nas ruas e nos tribunais americanos, o governo

201
Força letal autodefesa
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O padrão para determinar se um personagem estava justificado em • Armas de impacto: bastões, arma de choque elétrico
usar força letal é o seguinte: um adulto razoável teria acreditado, nós.

com base nas informações que ele tinha na época, que sua própria • Força letal.
vida ou a de outra pessoa estava em perigo iminente pelo agressor? Um policial tem o direito de usar força letal para parar um
Se a resposta for “sim”, qualquer investigação provavelmente suspeito de crime violento em fuga, mesmo que o suspeito não
descobrirá que a personagem agiu dentro dos limites da lei, embora esteja usando a força no momento. O oficial também pode usar
seja provável que ela seja presa por assassinato até que evidências força letal para impedir qualquer criminoso condenado que tente
sejam encontradas para apoiar sua alegação. escapar da custódia. O precedente legal afirma que um policial
A percepção de ameaça é importante em muitos casos. nunca tem qualquer obrigação de sofrer lesão, e a ameaça de
Se um cidadão vê um assaltante mascarado apontando uma arma violência iminente é suficiente para que ele aja preventivamente
para ele, ele tem o direito de atirar e matar aquele atacante, mesmo com o nível de força apropriado.
que a arma que o cidadão vê seja mais tarde um adereço de palco Regras de noivado
em vez de uma arma real, desde que ele acreditava estar em perigo Os soldados operam sob regras de engajamento (RoE) que
iminente no momento em que puxou o gatilho. definem de maneira semelhante como e quando os soldados podem
usar a força. O RoE de uma unidade militar vem de sua cadeia de
Vítimas incipientes de agressão sexual também têm o direito comando e pode variar muito, dependendo da missão da unidade.
de usar força letal em legítima defesa, e muitos estados têm alguma Uma disposição comum de RoE quando uma nação está tentando
variação de uma lei de “não recuo”, afirmando que um morador de evitar provocar um incidente é que as forças “não podem atirar a
uma casa pode usar força letal em vez de se retirar de sua casa menos que sejam disparadas”, exigindo efetivamente que as tropas
quando enfrentar um intruso. Fora de sua própria casa, entretanto, deixem o outro cara dar o primeiro tiro. Se um militar estiver em
um personagem tem a obrigação legal de tentar recuar antes de guerra, o RoE da unidade permite que seu pessoal atire primeiro
usar força letal. quando acredita estar em perigo iminente de ataque. Ao contrário
É muito mais provável que a polícia veja favoravelmente um dos policiais, a maioria dos soldados não carrega armas não letais
personagem que alega legítima defesa se for ela a notificá-los de ou é treinada para usar armas menores.
que acabou de atirar em alguém. Qualquer tentativa de encobrir tal medidas.

ação e apenas tentar justificá-la quando flagrada resultará em As leis da guerra, coletivamente derivadas das Convenções
acusações de homicídio, independentemente da justificativa. de Genebra e Haia e outros tratados internacionais, são o corpo do
direito internacional e o precedente legal que rege os conflitos
Força Aceitável armados entre países.
Esses padrões servem ostensivamente para mitigar os efeitos da
Aos olhos da lei, todas as armas letais são igualmente letais.
guerra, protegendo os não combatentes, salvaguardando os direitos
Uma faca, corrente de motocicleta ou cano é tão mortal quanto uma
dos cativos ou ocupantes do território conquistado, minimizando o
arma (veja “A Regra dos 21 Pés”, p. 197), e um personagem com
sofrimento indevido causado pela guerra ou pelo uso de tipos
uma espingarda não é obrigado a guardá-la e “lutar limpo” quando
específicos de armas e encerrando os conflitos o mais rápido
um lunático empunhando uma espada o ataca. Um personagem
possível. após a resolução das questões políticas que geraram os
pode, teoricamente, usar qualquer arma pessoal que ele possa
conflitos. A maioria dos militares exige que suas tropas sigam as
possuir legalmente ao se defender (os tribunais não aceitam
leis da guerra e têm duras penalidades da justiça militar para os
dinamite ou VX como armamento defensivo legítimo). No entanto,
malfeitores.
o uso de armas de fogo da NFA e similares pode trazer
questionamentos pontuais das autoridades federais, que estarão
muito interessadas nas explicações do personagem sobre por que
ele estava carregando uma submetralhadora suprimida e vestindo Da Dinamarca para
uma armadura Classe IIIA enquanto caminhava com seu tigre de
estimação no parque. . Mombaça
A maior parte deste capítulo aborda as leis de armas nos
Força letal no cumprimento do dever Estados Unidos, pois é onde a maioria das crônicas do Mundo das
Todos os departamentos de polícia têm uma política de uso Trevas se passa. (Não pretendemos ofender nossos leitores
da força claramente definida, que regula o grau de força que um estrangeiros, mas nossos números de vendas confirmam essa
policial pode usar em resposta a várias situações. A política padrão afirmação.) Esta seção resume as leis de outras nações selecionadas
é que um oficial pode usar um nível de força maior que um oponente onde os personagens podem se encontrar.
está usando. Um continuum típico de força, do mais baixo ao mais
alto, é o seguinte:

• Comandos verbais. Leis Nacionais de Armas


• “Mão macia”: travas de braços, pontos de pressão, algemas Os Estados Unidos são significativamente mais permissivos
de mão. do que muitos outros países no que diz respeito à propriedade
• Irritantes químicos: spray de pimenta. privada de armas de fogo e outras armas letais. Os resumos a
• “Mão dura”: socos, chutes. seguir fornecem diretrizes para as leis nacionais de armas em
outras partes do mundo.

202
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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funcionários que correm o risco de serem assassinados. Licenças


Austrália para porte aberto também estão disponíveis e quase tão difíceis de
Um punhado de incidentes altamente divulgados em meados
adquirir. As autoridades canadenses geralmente os emitem para
dos anos 1990 e início dos anos 2000 levaram a Austrália a impor cidadãos que trabalham em áreas remotas e precisam de armas
leis rígidas sobre armas. As únicas armas longas legais na Austrália
para proteção contra animais selvagens.
são rifles de ação de ferrolho e ação de ruptura, rifles calibre .22
semiautomáticos e algumas espingardas de ação de bomba e
semiautomáticas. As pistolas são restritas a uma capacidade de 10 Finlândia
cartuchos ou menos e calibres de .38 ou menores, e devem ter um Para comprar uma arma de fogo (ou uma alternativa não letal,
comprimento de cano de pelo menos 12 cm (cerca de 4,7 polegadas). como spray de pimenta) na Finlândia, um cidadão deve primeiro se
qualificar para uma permissão para comprar essa arma específica,
Para adquirir uma arma, um australiano deve solicitar a compra que ela obtém através do departamento de polícia local. Depois de
dessa arma específica por meio de seu departamento de polícia fazer a compra, ela deve solicitar uma licença de propriedade
estadual, demonstrando uma necessidade válida para isso. De separada (que, na prática, geralmente é aprovada pro forma , a
acordo com a lei australiana, a autodefesa não é justificativa para a menos que o governo veja uma razão para mudar de ideia no último
compra de uma arma. A associação a uma organização de tiro minuto). Razões válidas para obter uma permissão incluem caça,
competitiva é necessária para a compra de uma arma, e a arma tiro como hobby e um trabalho de segurança ou aplicação da lei,
deve ser guardada no clube ao qual o proprietário pertence. Uma mas não autodefesa.
licença separada é necessária para a compra de munição. Armas e As armas disponíveis para os finlandeses são equivalentes às
munições devem ser armazenadas de forma segura e separada em disponíveis para os americanos, mas os departamentos de polícia
todos os momentos. O uso de força letal em legítima defesa é ilegal locais têm o direito de restringir ainda mais a compra de armas
na Austrália. dentro de suas jurisdições – por exemplo, nenhuma pistola maior
que .22 ou rifles semiautomáticos.
Apesar dessas leis bastante rigorosas, a população civil da
Brasil Finlândia é a terceira mais bem armada do mundo em termos per
No momento da redação deste artigo, os cidadãos brasileiros
capita (depois dos Estados Unidos e do Iêmen), com uma arma
têm acesso aos mesmos tipos de armas de fogo que os americanos
registrada para cada quatro residências. Além disso, algumas
podem comprar, embora isso possa ter mudado antes de você ler
estimativas de ponta colocam o número de armas de fogo ilegais e
estas palavras. Um referendo nacional sobre a proibição de todas
não registradas na Finlândia em vários milhões. Apesar dessas
as vendas de revólveres no Brasil está programado para outubro de 2005.
estatísticas, crimes violentos são raros na Finlândia. (A menos que
Um brasileiro que tente comprar uma arma de fogo deve ter pelo
o suicídio seja contado, pois 90% dos suicídios finlandeses são por
menos 25 anos e passar por uma verificação de antecedentes. Os
meio de armas de fogo.) A maioria das armas não registradas está
únicos cidadãos autorizados a portar armas de fogo em público são
escondida em casas rurais, relíquias da Segunda Guerra Mundial ou
guardas de segurança ou caçadores licenciados. O crime violento é
do início da Guerra Fria.
comum no Brasil, e o uso de força letal em legítima defesa é
Os cidadãos comuns são proibidos de portar armas de fogo
permitido.
carregadas em público, aberta ou ocultamente. Qualquer arma deve
ser descarregada e encaixotada. As licenças de porte oculto são
Canadá emitidas muito raramente, e o requerente deve provar que tem um
A lei canadense tradicionalmente inclui fortes medidas de motivo válido: serviço de guarda-costas, transporte de valores ou
controle de armas. Os canadenses tecnicamente têm acesso à guarda de um local de alto valor público. Um titular de licença é
maioria das mesmas armas de fogo que os americanos podem obrigado a esconder sua arma em todos os momentos. Matar em
comprar sem licenças específicas, com exceção de revólveres legítima defesa quase sempre resulta em julgamento, e a condenação
compactos e de todos os calibres .32 e .25. Um possível proprietário é garantida, a menos que o réu possa provar indiscutivelmente que
de armas deve solicitar um Certificado de Aquisição de Armas de não tinha outra opção.
Fogo, que exige a conclusão de um curso de segurança de armas,
além de uma verificação de antecedentes. O Canadá exige o registro França
de armas de fogo, embora muitos governos provinciais se oponham
As leis francesas de armas restringem a maioria das posses
ao registro universal e não processem um infrator a menos que ele
de armas a membros de clubes de tiro esportivo. Apenas rifles de
cometa outro crime com a arma.
calibre .22 e armas de pólvora preta estão disponíveis abertamente
para cidadãos com 18 anos ou mais. Essa arma de fogo permite que
Carregar armas em público é tecnicamente ilegal para cidadãos
o proprietário se junte a um clube de tiro, onde ele deve ser membro
particulares. Na prática, armas longas são comuns em áreas rurais por pelo menos seis meses antes de poder comprar qualquer outra
para lidar com predadores ou vermes. Revólveres são relativamente
arma. Durante esses seis meses, ela deve participar de pelo menos
incomuns. As licenças ocultas de armas de fogo existem
três sessões de tiro certificadas no clube, que são registradas na
tecnicamente, embora sejam praticamente impossíveis para os
polícia local como prova de filiação. Uma vez que ela tenha se
cidadãos comuns obterem. A maioria das contas afirma que menos
estabelecido como membro, ela pode solicitar através do clube a
de 100 autorizações estão em circulação, todas nas mãos de ex-
compra de qualquer outra arma de fogo legal para civis (qualquer
chefes de Estado, advogados da coroa que processam o crime
coisa legal para propriedade civil nos Estados Unidos), para a qual
organizado ou outros governos de alto escalão.
ela deve ter um

203
da dinamarca a mombassa
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arma segura em sua casa. Se a assinatura do clube de um personagem A lenda urbana irlandesa está repleta de histórias de gangues de
expirar, geralmente devido à falta de várias sessões de tiro bimestrais, a polícia bandidos bem armadas. Na realidade, os criminosos comuns raramente estão
confiscará todas as suas armas se ela não as vender a um revendedor de mais bem armados do que os cidadãos locais. No entanto, o IRA e outros
armas licenciado. A França também emite licenças de armas para defesa grupos separatistas estão muito bem abastecidos, com estoques que vão de
doméstica. Essa permissão permite ao proprietário qualquer arma de calibre fuzis de assalto a morteiros caseiros e um punhado de lançadores de granadas
não militar e 50 cartuchos de munição, mas não permite que ele leve a arma propelidos por foguetes.
para fora de casa. A maior parte desse armamento está enterrada em campos e pântanos em
toda a Irlanda, em vez de estar pronta para uso imediato.

Alemanha Itália
As leis alemãs teoricamente permitem a posse das mesmas armas que A lei italiana distingue entre as armas que os cidadãos possuem, mas
os cidadãos americanos podem adquirir, com exceção de rifles semiautomáticos não usam, e as armas cujos proprietários pretendem usá-las (para caça ou
baseados no design de armas totalmente automáticas e armas de choque. A autodefesa).
posse de armas de fogo é restrita aos titulares de licenças e é necessária uma Os proprietários devem registrar todas as armas na filial local de uma das
licença separada para cada arma. A Alemanha emite dois tipos de licenças. duas agências nacionais de polícia (a Polícia civil ou os Carabinieri militares ),
Uma licença de caça (para rifles ou espingardas de caça) exige que o e o governo rastreia todas as compras de munição. Os cidadãos italianos
requerente tenha 18 anos, enquanto uma licença esportiva (para todas as podem possuir revólveres e espingardas; rifles são proibidos, assim como
outras armas) tem uma idade mínima de 21 anos. as autoridades podem impor todas as armas de nível militar. Além disso, todas as armas de fogo com
esses requisitos aos requerentes mais velhos se as autoridades considerarem câmara para calibres militares – 9 mm Luger, 5,56 mm NATO, 7,62 x 39 mm
uma necessidade. Todos os candidatos pela primeira vez também devem soviéticas e assim por diante – são ilegais para propriedade civil.
passar em um teste padronizado pelo governo comparável em dificuldade a
um vestibular (extensão de Intel ligence + ação de armas de fogo, deve
alcançar cinco sucessos com quatro testes). Estados alemães individuais Aqueles que desejam portar suas armas para qualquer finalidade devem
podem restringir ainda mais a posse de armas de fogo. adquirir uma licença de armas porto d'armi . Existem três tipos de licenças:
licenças desportivas (que permitem o transporte de armas descarregadas de
e para um campo de tiro), licenças de caça (que permitem o transporte de
armas descarregadas de e para uma área de caça e a sua utilização durante
a caça) e autodefesa autorizações (que permitem o porte oculto de uma arma
Uma licença dá ao seu titular o direito de comprar munição para a arma carregada em público). O uso de uma arma em legítima defesa sempre leva o
para a qual foi emitida e de transportar essa arma em sua própria casa ou atirador a julgamento.
propriedade comercial.
O transporte em público exige um certificado adicional de arma de fogo
(Waffenschein), que o governo alemão emite apenas para candidatos que
Japão
possam comprovar necessidades distintas.
As leis de armas japonesas, impostas após a Segunda Guerra Mundial,
Na prática, esta autorização está disponível apenas para guarda-costas e
proíbem absolutamente qualquer propriedade privada de armas de fogo ou
pessoal de segurança. Um Waffenschein permite o transporte aberto e oculto.
espadas. As únicas exceções são as espingardas, disponíveis apenas para
tiro ao alvo e caça. (Os rifles tornaram-se ilegais em 1971, mas os atuais
proprietários podem manter os seus até a morte; atualmente existem cerca de
Irlanda 25.000 no Japão). Para solicitar uma licença de espingarda ou pistola de ar, o
As leis de armas irlandesas são semelhantes às do Reino Unido, mas cidadão deve primeiro participar de aulas de segurança de armas de fogo e
não idênticas. Para possuir uma arma de fogo, um cidadão irlandês deve ter passar em testes escritos e de tiro. Ele deve então passar por um exame
pelo menos 16 anos, ser “de bom caráter e mente sã” e ter uma razão válida psicológico, um teste de drogas e uma verificação de antecedentes policiais.
para a posse de arma de fogo. Como em muitas outras nações europeias, as Qualquer histórico criminal ou participação em um grupo político ou ativista
razões válidas incluem caça e tiro recreativo, mas não autodefesa. radical desqualifica o candidato. Se ele passar, ele deve guardar suas armas
e munições em cofres separados e trancados e fornecer à polícia local um
A lei irlandesa também estabelece disposições específicas para veterinários e mapa de sua casa mostrando onde estão. As licenças devem ser renovadas a
outros profissionais que possam ter que sacrificar animais de forma humana cada três anos, e a polícia japonesa verifica a casa de cada proprietário duas
durante o exercício de suas funções. vezes por ano para garantir que as armas estejam armazenadas adequadamente
A posse privada de armas de fogo na Irlanda é ilegal desde a década de e não tenham sido roubadas.
1970. Os cidadãos irlandeses podem possuir espingardas ou rifles, mas a
compra de qualquer arma requer uma autorização. As licenças de espingarda
são mais fáceis de adquirir do que as licenças de rifle, mas apenas relativamente O porte público, muito menos o uso, de armas de fogo é estritamente
falando. Um solicitante de licença deve provar que é caçador licenciado ou permitido, e os códigos e imperativos culturais japoneses resultam em
proprietário de terras e precisa da arma para proteger suas plantações ou obediência rígida a essas leis pela grande maioria dos cidadãos. O Japão tem
animais de pragas e predadores. Todas as armas de fogo registradas na menos de 200 crimes violentos relacionados a armas de fogo por ano, a
Irlanda são registradas em um banco de dados nacional. maioria cometidos por membros de grupos do crime organizado. Policiais
japoneses normalmente não carregam nada mais pesado do que revólveres
Bestas também são regulamentadas como armas de fogo. especiais .38 e podem ir a julgamento

204
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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se eles usarem suas armas para infligir mais danos do que seus tiros
evitaram. Os policiais japoneses preferem confiar em bastões noturnos
e artes marciais, nas quais recebem um treinamento significativamente
Semente da história: estilhaços
maior. Isso, por sua vez, resulta em um código não escrito que
efetivamente diminui o nível de violência que a maioria dos criminosos Alguém explode a casa, veículo ou empresa de um
japoneses estão dispostos a se envolver contra a polícia. personagem – possivelmente com seus amigos ou familiares
nele. Não só ela agora tem que se preocupar com novas
México tentativas contra sua vida de um inimigo que está disposto
a zombar de uma investigação federal, mas ela também
A constituição mexicana garante aos cidadãos mexicanos o direito
tem que se preocupar com os mesmos investigadores
de possuir armas de fogo e usar força letal para defender suas vidas e
encontrando evidências de seus próprios crimes ou
seus lares. No entanto, existem alguns limites para as armas de fogo
propriedade ilegal dentro do destroços. Ou trazer essas
que os mexicanos podem possuir. Armas de mão são restritas a calibre
perguntas para ela era o objetivo da explosão?
.38 ou menor e espingardas de calibre 12 ou menor. Além disso, calibres
Alternativamente, a explosão achata um local público que o
militares para revólveres e rifles (9mm Luger, 5,56mm NATO e assim
grupo usou coletivamente como local de encontro, local de
por diante) são ilegais, embora isenções a esta lei estejam disponíveis
caça ou outro recurso, de preferência em uma noite em que
para membros registrados de clubes de tiro e caça. A Secretaria de la
todos planejavam estar lá, mas foram atrasados.
Defensa Nacional administra as leis de armas mexicanas, inclusive
exigindo o registro de todas as armas de fogo através das instalações
militares locais do proprietário.

O México tem apenas uma loja legal de armas, a Unidad de


Comercialización de Armamento y Municiones na Cidade do México. A Rússia
maioria das vendas de armas são transações privadas sem verificação As leis de armas russas são remanescentes das leis da União
de antecedentes. Muitas lojas de artigos esportivos estocam munição, Soviética. A maioria das ex-repúblicas soviéticas e muitas outras nações
embora calibres militares sejam difíceis de encontrar. do Leste Europeu têm leis semelhantes. Na Rússia, a posse de armas
Permissões de porte oculto estão disponíveis, embora sejam civis é estritamente proibida, com as únicas exceções oficiais sendo
difíceis de adquirir para a maioria dos cidadãos. Na prática, o cidadão oficiais militares aposentados anteriormente de alto escalão. Cidadãos
que deseja uma licença deve ter um emprego que exija estar armado ou adultos com licença de caça podem solicitar licenças de armas de fogo
deve poder provar às autoridades que sua vida está ameaçada. (Custo •••), que inicialmente lhes permite adquirir armas de caça de cano
liso (espingardas ou armas de fogo arcaicas). Caçadores profissionais,
ou cidadãos que possuem espingardas há pelo menos cinco anos sem
Noruega entrar em conflito com as autoridades, também podem possuir rifles de

As leis de armas norueguesas são um produto da história da caça. Qualquer arma de fogo de propriedade civil deve ser registrada
nação. Quando a Noruega se tornou uma nação independente em 1905, dentro de duas semanas de sua compra, e o processo de registro
era muito pobre para equipar um exército permanente, então a lei exigia envolve disparo de teste e registro das características balísticas da arma
que cada fazenda fornecesse, equipasse e armasse um miliciano. Hoje, nos registros oficiais.
a cultura norueguesa ainda vê a habilidade com armas de fogo como
vital para a segurança nacional, e aproximadamente um terço dos lares
noruegueses têm armas. Supressores e óticas de visão noturna são proibidos, assim como armas
A compra de uma arma de fogo na Noruega requer uma licença, de fogo totalmente automáticas.
que o potencial comprador adquire através da polícia local, para a arma Cidadãos russos podem comprar sprays não letais, como gás
específica. Existem quatro tipos de licenças. As licenças de caça lacrimogêneo, sem licença; tais dispositivos são comumente disponíveis.
permitem a compra de espingardas e espingardas, com exceção das Armas elétricas de choque não podem ser importadas, mas os modelos
espingardas militares semiautomáticas, e exigem que o requerente seja produzidos internamente são legais.
aprovado num curso de segurança de caçador. As autorizações de tiro Os russos têm direito à autodefesa armada, mas apenas dentro de suas
ao alvo abrangem qualquer tipo de pistola, rifle ou espingarda apropriada casas. O porte de armas letais em público é estritamente proibido, a
para os campos de competição do candidato, e exigem comprovação de menos que o proprietário esteja transportando sua arma para fins de
associação ao clube de tiro por pelo menos seis meses. Um colecionador caça. Mesmo assim, as armas de fogo devem ser desmontadas – mas,
deve definir sua “área de interesse”, como “armas russas da Segunda sob a lei russa, remover o pente de uma arma a torna “desmontada”.
Guerra Mundial” ou “rifles Lee-Enfield”, e já deve ter uma coleção
relacionada de armas ou memorabilia, mas pode comprar qualquer tipo Vale a pena notar que os criminosos organizados na Rússia e no
de arma apropriado à coleção, incluindo armas totalmente automáticas. resto da antiga União Soviética estão entre os principais fornecedores
As licenças de autodefesa são raras e permitem a compra e o porte mundiais de armamento militar do mercado negro. Eles não tendem a
oculto de armas de fogo. As idades mínimas para compra são 18 para exibir seus produtos, pois exibições ostensivas de poder de fogo
armas longas (16 com consentimento dos pais) e 21 para revólveres. exigiriam que os funcionários locais pagos tomassem nota, mas está
sempre por perto, se necessário. Qualquer tentativa de adquirir armas
no mercado negro na Rússia recebe um bônus de +1.
Os supressores não são regulamentados na Noruega.

205
itália-japão-méxico-noruega-rússia
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Reino Unido Pontos


As leis de armas do Reino Unido são algumas das mais rígidas do
mundo, tendo visto uma série de aumentos graduais desde a década de 1920.
As únicas armas de fogo que são legais para propriedade civil são os fuzis de
problemáticos do mundo
Em zonas de guerra ou regiões sem lei, como a África Central, os Balcãs
ferrolho e de alavanca, fuzis semiautomáticos de calibre .22 e espingardas
e partes do Oriente Médio, quaisquer leis sobre armas de fogo são honradas
com capacidade de três tiros ou menos. Existem dois tipos de licenças de
mais na violação do que na observância. Os governos podem proclamar a
armas de fogo. As licenças de espingarda não exigem que os requerentes
proibição total de armas, e muitos o fazem, mas é difícil para a polícia fazer
demonstrem necessidade. Os certificados de armas de fogo, que autorizam a
cumprir as leis em áreas em que não conseguem sobreviver à entrada.
posse de fuzil, exigem que o candidato pertença a um clube de tiro ou possua
Qualquer área que tenha visto ação militar nos últimos anos está repleta de
uma licença de caça.
traficantes de armas – alguns grandes jogadores, mas a maioria dos moradores
locais que procuram lucrar rapidamente com o resgate no campo de batalha.
Um proprietário deve armazenar todas as armas e munições de forma segura
Nessas áreas, os personagens podem adquirir praticamente tudo o que
e deve ter uma razão comercial ou esportiva legítima para possuir armas de
fogo. Os custos de armas de fogo e munições no Reino Unido aumentam em 1 quiserem, incluindo armas de nível militar (mais comumente exportações da
era soviética). Como os bens roubados nunca são vendidos com prejuízo,
em relação aos valores normais indicados no Capítulo Dois devido ao pequeno
esses itens geralmente são baratos: os custos são um menor do que os
mercado.
indicados neste livro. No entanto, ressalte o emptor ao comprar algo que já
A lei do Reino Unido não considera a autodefesa uma razão legítima
passou por algumas batalhas e alguns anos de clima severo. A critério do
para a posse ou uso de armas de fogo, e portar uma arma abertamente atrairá
Narrador, qualquer arma desse tipo é mal conservada; não role novamente 10s
uma resposta imediata da polícia.
ao usá-lo.
Não existem provisões para que os cidadãos obtenham licenças de porte
oculto, pois as únicas exceções às leis locais são para “Servos da Coroa” (por
exemplo, policiais e militares).

A maioria da polícia no Reino Unido não está armada. Oficiais de Armas


de Fogo Autorizados (AFOs) devem passar por um processo de certificação
antes de receberem armas de fogo e armas de choque à distância e, mesmo
Viagem internacional
assim, operam sob políticas muito rígidas de uso da força. Carregar armas internacionalmente é arriscado na melhor das hipóteses.
As nações normalmente desaprovam os não-cidadãos armados. Um proprietário
de arma que viaja comercialmente deve observar

206
capítulo seis armas e o mundo das trevas
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todas as leis de armas para seu país de origem e destino. Ao entrar em um país assemelhar-se a um objeto não ameaçador (por exemplo, uma arma de caneta ou

pela alfândega, o viajante munido de armas deve declarar tudo o que está trazendo uma bomba de sapato) fornece um bônus de +2 no teste do jogador.

para o país. Muitas nações exigem que os cidadãos estrangeiros recebam permissão Se um personagem quiser mover grandes quantidades de armas, ele terá

prévia antes de trazer armas, o que pode ser difícil ou impossível se a nação anfitriã que enviá-las, de preferência escondidas em um carregamento inócuo de bananas

tiver leis de armas restritivas. Os agentes da lei podem ter mais facilidade com isso ou peças de carros. O procedimento é o mesmo acima, mas nem todas as cargas

se estiverem viajando a negócios oficiais, embora ainda não tenham jurisdição. passam por uma revista minuciosa. Para cada instalação portuária, fronteira ou
outro ponto de busca possível, o Narrador deve rolar um dado: em 1–6, nenhuma
busca ocorre.

A União Europeia tem uma disposição específica para os cidadãos de um Os possíveis contrabandistas de armas podem evitar totalmente a segurança

país membro que viajam para outros países membros. do porto cruzando as fronteiras ilegalmente. Isso traz seus próprios riscos, mas

Um Passe Europeu de Armas de Fogo da UE concede ao portador permissão para essa viagem está fora do escopo deste livro.

viajar para qualquer estado membro da UE com armas, desde que observe todas Narradores podem fazer tais tentativas de criar suspense, ou podem exigir que o

as leis locais. O processo de solicitação de tal passe passa pela comunidade jogador faça um teste contestado e/ou estendido de Inteligência + Sobrevivência

nacional de aplicação da lei do país do cidadão e exige uma verificação de (se estiver viajando a pé) ou Inteligência + Dirigir (se estiver usando um veículo)

antecedentes e uma declaração da marca, modelo e número de série de cada arma contra um teste de Raciocínio + Investigação para a patrulha de fronteira local.
de fogo à qual o passe será aplicado.

Contrabando de armas
Os viajantes que desejam transportar armas ilegalmente têm uma ampla Semente da História: Ferro Quente
gama de opções. Se um personagem quiser contrabandear uma arma em sua Os personagens recebem ou interceptam um carregamento
própria bagagem, ele deve fazer as malas para derrotar as buscas na alfândega e de armas ilegais, apenas para descobrir que as armas estão de
a triagem nos pontos de entrada. Esta é uma ação contestada: o jogador rola alguma forma marcadas ou sendo rastreadas. As armas que os
Inteligência + Furto – o Tamanho da arma, e o Narrador rola um teste de Raciocínio personagens pensaram que resolveriam todos os seus problemas
+ Investigação uma vez para cada pesquisador que inspeciona a bagagem. Observe são passivos. Agora os personagens devem dissociar-se de seu
que a maioria das buscas alfandegárias e de segurança portuária usam a assistência espólio antes que as autoridades ou outras partes interessadas os
da máquina: uma varinha detectora de metal portátil fornece um bônus de +1, uma localizem.
máquina de raio-x +3 e um farejador/scanner de explosivos +4. Por outro lado, uma

arma disfarçada para

207
Pontos problemáticos no mundo - viagens internacionais
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Apêndice: Mérito Apêndice: Mérito


O que se segue é um conjunto de Méritos para personagens que são especialistas em certos
tipos de equipamentos. Enquanto os capítulos anteriores se concentraram em itens e objetos, este
apêndice se concentra em talentos e truques que podem colocar o equipamento em seu uso mais
eficaz.

Méritos Mentais
EOD (••••)
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••, Ofícios •••, Demolição Especialidade em Ofícios

Efeito: Seu personagem é bem versado em lidar com todos os tipos de explosivos. Ela está
familiarizada com todos os tipos de técnicas usadas na fabricação de bombas, desde criar seus
próprios explosivos até identificar e armar os fabricados. Ela também foi treinada em descarte de
munições explosivas (EOD) e é confortável desarmar dispositivos desconhecidos. Seu personagem
não sofre a penalidade de -2 por desarmar um explosivo que ele não construiu (veja p. 114).

“Se você vive entre


Tecnófilo (• a ••)
cachorros,
"Se você vive mantenhaentre uma
cães,vara.Efeito: Por experiência profissional ou fanatismo de um hobby, seu personagem é
Afinal,
mantenha issouma é vara. excepcionalmente conhecedor de um tipo específico de equipamento, escolhido na compra desta
Qualidade. Com um ponto nesta Qualidade, seu foco é relativamente estreito: Armas afiadas,
Afinal,
tem é parao queisso um quecão revólveres, veículos de consumo, equipamento militar francês do século 20 e assim por diante.
um
temcão
dentestemparadentes -
— morder Com dois pontos, o foco da Qualidade pode ser mais amplo: por exemplo, Armas Corpo a Corpo,
Armas de Fogo, Veículos, Equipamentos Militares do Século XX.
para
quando morder quando
ele sente lhe
vontade!"
apetecer!
— Nikita Khrushchev, Com relação aos itens que se enquadram apenas no foco escolhido , esta Qualidade funciona

— Nikita Khrushchev,
Primeiro-ministro soviético
como a Qualidade Conhecimento Enciclopédico (veja p. 109, o Livro de Regras do Mundo das
Trevas). Com um teste bem sucedido, seu personagem é totalmente versado no desempenho,
soviético história e curiosidades de qualquer item específico que encontrar. Além de identificar um item, ele

Premier pode recitar a provável composição metálica de uma espada antiga, as características balísticas
da arma de um inimigo, a velocidade máxima de um carro esportivo ou o rendimento explosivo de
uma ogiva nuclear.
Esta Qualidade não confere bônus ou habilidades reais quando o personagem tenta usar um
item que se enquadre em seu campo de estudo. Ao contrário do Conhecimento Enciclopédico, esta
Qualidade está disponível após a criação do personagem, embora as ações e interesses do
personagem por um longo período de tempo justifiquem a compra.

Méritos Físicos
Estilo de Luta: Tiro com Arco (• a ••••)
Pré-requisitos: Força ••, Destreza ••, Atletismo ••
Efeito: Seu personagem dedicou anos de prática ao arco. Ela pode ser uma arqueira
competitiva, uma caçadora de baixa tecnologia ou uma entusiasta da história medieval.

Os pontos adquiridos nesta Qualidade permitem o acesso a manobras especiais de combate.


Cada manobra é um pré-requisito para a próxima. Portanto, seu personagem não pode ter “Rapid
Nock” até que tenha “Draw and Loose”. As manobras e seus efeitos são descritos a seguir. Todas
as manobras a seguir funcionam apenas com arcos.

208
apêndice-méritos
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Puxe e Solte (•): Os músculos do braço do seu personagem


são bem tonificados para a tarefa exigente de puxar
repetidamente um arco pesado. Ela ganha +1 de Força para
fins de Força, Dano e Alcance mínimos de um arco.

Rapid Nock (••): Seu personagem pode manter uma


cadência de tiro fulminante. Uma vez por turno, ela pode
“recarregar” um arco como uma ação reflexiva.
Fogo de Arco (•••): Flechas, como todos os outros
projéteis, viajam em arcos balísticos. Seu personagem é um
mestre em estimar alcance, vento e outros fatores para fazer
disparos de arco muito mais longe do que eles viajariam se
disparados diretamente. Dobre o alcance de qualquer arco que
seu personagem use.
Fogo Mergulhador (••••): Seu personagem pode evitar
ataques diretos em favor de lançar flechas no ar para despencar
direto sobre vítimas infelizes. Os ataques de arco de seu
personagem não sofrem penalidades por ocultar o alvo atrás de
objetos sólidos, desde que o alvo não tenha proteção aérea e
seu personagem possa ver qualquer parte do alvo para medir
sua localização. Por exemplo, um alvo escondido atrás de um
tronco com o pé para fora não aplica penalidade, mas um
personagem em posição fetal no assoalho de uma van recebe
proteção normal. Desvantagem: Seu personagem pode usar
esta manobra apenas ao ar livre ou em espaços fechados
grandes o suficiente para fornecer várias centenas de pés de
vôo vertical (por exemplo, estádios de futebol).

Estilo de Luta: Armas em


Corrente (• a ••••)
Pré-requisitos: Força ••, Destreza •••, Armamento •••

Efeito: Seu personagem é treinado na difícil arte de lutar


com armas em cadeia. Armas de corrente são notoriamente
imprevisíveis a menos que sejam dominadas – um lutador mal
habilidoso tem tanta probabilidade de se enroscar ou se cortar
quanto de machucar um oponente. É provável que o treinamento
de seu personagem tenha sido formalizado, tendo aprendido a
habilidade em um dojo de artes marciais ou talvez em combate
de palco para o teatro. (Observe que um personagem usando
armas encadeadas que não possui Pontos nesta Qualidade
sofre um –2 automático em todas as jogadas de ataque.)
Os pontos adquiridos com esta Qualidade permitem o
acesso a manobras de combate únicas com armas em cadeia.
Cada manobra é um pré-requisito para a manobra subsequente.
Então, seu personagem não pode ter “Hand Bind” até que ele
tenha “Impenetrable Defense”. Estas manobras e seus efeitos
são descritos a seguir. Todas as manobras são baseadas na
Perícia com Armas.
Defesa Impenetrável (•): Seu personagem pode escolher
não atacar em um determinado turno e, em vez disso, girar a
corrente na direção de seu oponente (ou oponentes). Durante
todo o turno, independentemente da Iniciativa, você pode
adicionar +2 à Defesa do seu personagem para desviar dos
golpes recebidos. Seu personagem também não sofre penalidade
por se defender contra vários oponentes

209
Méritos mentais-méritos físicos
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até que ela enfrente três ataques. O primeiro e o segundo ataque ela pode ser simplesmente uma defensora da autodefesa ou uma
feitos contra ela não causam modificadores negativos em sua Defesa. amante dedicada com um autocontrole incomum.
Os pontos adquiridos nesta Qualidade permitem o acesso a
Hand Bind (••): Esta manobra defensiva é feita contra um manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-requisito
ataque vindo (Briga ou baseado em Armas). para a próxima. Portanto, seu personagem não pode ter
Quando um inimigo ataca com uma arma ou com seu corpo, seu “Recarregamento Tático” até que tenha “Atire primeiro”. As manobras
personagem envolve o membro atacante com a corrente, agarrando- e seus efeitos estão descritos abaixo, a maioria dos quais são
o com um ataque Força + Arma. A Defesa do inimigo não é subtraída baseados na Perícia Armas de Fogo.
desta rolagem, mas seus sucessos na rolagem de ataque são. Se Atire primeiro (•): Os reflexos treinados de seu personagem
seu personagem for bem sucedido, o membro é amarrado com a dão a ele uma vantagem em uma fração de segundo em um tiroteio.
corrente e o oponente pode tentar escapar neste próximo turno com Sempre que ela começa um combate com uma arma de fogo já em
um teste de Força + Briga. Se o inimigo obtiver mais sucessos em sua mão, ela ganha um bônus em seu teste de Iniciativa igual à sua
seu ataque, seu ataque ainda será diminuído por quaisquer sucessos Perícia com Armas de Fogo. Se ela também tiver a Qualidade Saque
que você obteve no teste de Ligação de Mão. Esta manobra deve Rápido para armas de fogo (veja o Livro de Regras do Mundo das
ser feita no turno de Iniciativa do atacante, e realizar esta ação Trevas, p. 113) e sacar uma arma de fogo durante o primeiro turno
significa que seu personagem não pode fazer um ataque neste turno. de combate, este bônus é adicionado retroativamente, começando
no início do segundo turno de combate.
Estrangulamento Externo (•••): Seu personagem tenta enrolar Recarga Tática (••): A memória muscular do seu personagem
a corrente no pescoço de seu oponente. Teste Força + Armas. A permite que ele recarregue sem pensamento consciente. Uma vez
vítima pode tentar se libertar em sua próxima ação com um teste de por turno, ele pode recarregar uma arma de fogo que se alimenta de
Força + Briga, que é reduzido pela Força +1 do seu personagem. um pente destacável ou usar um speedloader para recarregar um
Esta manobra não é para causar danos ou matar o oponente - esta revólver, como uma ação reflexiva.
manobra é para deixá-lo inconsciente pressionando a corrente contra Double Tap (•••): Ao usar uma arma de ação de alavanca,
as artérias do pescoço, interrompendo o fluxo sanguíneo para o ação de bomba ou arma de fogo semiautomática, seu personagem
cérebro. Se seu personagem for bem sucedido no agarrão, ele pode pode fazer ataques curtos como se sua arma fosse capaz de disparar
começar a estrangular a vítima no turno seguinte. Para cada turno automaticamente.
que o estrangulamento não é quebrado, a vítima sofre um adicional Alcance da Baioneta (••••): Seu personagem pode manter a
de -1 em todos os testes para resistir. Quando seu personagem precisão e o controle mesmo quando enfrenta um oponente à
acumular um número de turnos ininterruptos igual ao Vigor da vítima, distância de um braço. A Defesa do alvo não se aplica a ataques de
ele cai inconsciente. Esta manobra, quando completa, causa um arma de fogo que seu personagem faz dentro do alcance de combate
único ponto de dano contundente à vítima. Esta manobra de combate corpo a corpo (veja p. 155, o Livro de Regras do Mundo das
é ineficaz contra personagens que não precisam respirar. Trevas).
Rapid Fire (•••••): A concentração de seu personagem é tal
que ela pode disparar uma saraivada de balas. Em uma única ação,
Redemoinho e Impulso (••••): Seu personagem neste nível é ela pode fazer um ataque extra de Arma de Fogo para cada ponto
altamente adepto do uso de correntes e pode fazer ataques focados em que sua Autocontrole exceder 2. Cada ataque extra é feito com
com qualquer parte da arma. Ao girar a corrente algumas vezes, ela um modificador cumulativo de -1. Assim, ela pode realizar um total
pode criar impulso em um único ataque, que pode ser feito com uma de dois ataques em Compostura 3 (o segundo dos quais está em -1),
precisão surpreendente. três ataques em Compostura 4 (o terceiro dos quais está em -2) e
Em um ataque direcionado, você pode ignorar até -2 de penalidades quatro em Compostura 5 (o quarto dos quais é às 3). Ela deve
associadas a ataques direcionados. Em outras palavras, ataques ao declarar os alvos de todos os ataques antes de rolar o primeiro.
tronco ou membros de um oponente não são feitos sem penalidade, Cada ataque não direcionado contra seu alvo inicial sofre uma
ataques na cabeça seriam em -1, na mão -2 e no olho -3. penalidade adicional de -1. Todos os ataques feitos com esta
Desvantagem: Seu personagem nega sua Defesa pelo resto do manobra devem ser tiros únicos. Desvantagem: Seu personagem
turno. Se seu personagem aplicou sua Defesa contra qualquer não pode usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno
ataque recebido antes de seu turno, ele não pode realizar esta em que pretende usar esta manobra. Se ela usar Defesa contra
manobra. ataques que ocorrem anteriormente na lista de Iniciativa, antes que
ela possa realizar esta manobra, ela não pode usar Tiro Rápido

Estilo de Luta: Pontaria de neste turno. Além disso, seu personagem não pode usar esta
manobra com armas de fogo de ação de ferrolho ou ação de ruptura.
Combate (• a •••••)
Pré-requisitos: Força ••, Destreza ••, Composição Estilo de Luta:
certeza •••, e Armas de Fogo ••
Efeito: Seu personagem não é apenas proficiente com armas Esgrima (• a ••••)
de fogo, mas treinou extensivamente para manter sua precisão no Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento •••
estresse do combate (veja “Atirar em Combate”, p. 51, para uma Efeito: Seu personagem é treinado na arte da esgrima.
discussão sobre esses desafios). Ela provavelmente tem experiência Ele provavelmente aprendeu essa habilidade em uma academia de esgrima e
na aplicação da lei ou no exército, embora está familiarizado com o esporte em mais do que uma capacidade de passe.

210
apêndice-méritos
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Os pontos adquiridos com esta Qualidade permitem o acesso a waza) são ligeiramente diferentes, a mecânica
manobras de combate únicas usando armas de esgrima. Cada permanece a mesma.
manobra é um pré-requisito para a manobra subsequente. Então, seu
O impulso (•) torna -se Kaburi; em vez de empurrar,
personagem não pode ter “Finta” até que ele tenha “Impulso”. Estas
seu personagem faz um ataque aéreo, mas o modificador
manobras e seus efeitos são descritos a seguir. Todas as manobras
de +1 permanece.
são baseadas na Perícia com Armas.
Finta (••) torna -se Kiai. Envolve gritar alto enquanto faz
A esgrima deve ser realizada com espadas específicas. As uma manobra de distração
manobras abaixo podem ser usadas sem penalidade desde que seu ver.
personagem esteja usando uma das seguintes espadas: espada curva,
A resposta (•••) torna -se Uchiotoshi Waza, ou “matar a
espada de esgrima, florete ou bengala-espada. Qualquer outro tipo de
espada”. O personagem não pode sair do caminho, mas
espada incorre em -1 de penalidade contra qualquer uma das manobras
ao invés disso, apara o ataque antes de seu próprio contra-
listadas abaixo. (Para mais informações sobre espadas como armas
ataque.
corpo a corpo, veja o Capítulo Um.)
Moulinet (••••) torna -se Nidan Waza, permitindo um
Impulso (•): O impulso é um ataque simples, mas poderoso. A ataque completo e um segundo corte rápido com a
postura de um esgrimista (uma perna ancorando a posição do seu espada.
personagem e a outra perna o empurrando para frente) dá a este
Novamente, todas as mecânicas são as mesmas, e a
ataque uma força extra. Quando seu personagem faz um ataque de
Qualidade funciona da maneira exata, embora com termos
estocada, lançando a lâmina em direção a um oponente, ele o faz com
diferentes. No entanto, as espadas usadas são diferentes.
um bônus de +1.
Um personagem pode realizar kendo waza com katana,
Finta (••): Seu personagem sabe como fazer um ataque falso
wakizashi e espadas curvas — usá-las com qualquer
com a intenção de derrubar um oponente. Faça uma jogada de ataque
outra espada incorre em -1 de penalidade.
“normal” (Força + Armamento), e esta jogada é penalizada pela Defesa
do oponente, normalmente.
Este ataque é falso; ele não atinge o inimigo ou causa qualquer dano.
Se seu personagem conseguir um único sucesso, no entanto, o
oponente fica momentaneamente confuso e desequilibrado, e pode
não aplicar sua Defesa contra o próximo ataque que sofrer (que pode
Estilo de luta: Artes marciais
ser do seu personagem no turno seguinte ou pode ser de algum outro filipinas (• a ••••)
fonte previamente).
Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento •••
Efeito: Seu personagem é treinado na arte de lutar com Fili
Riposte (•••): Uma Riposte requer que um ataque seja feito
pino, que geralmente é chamada de escrima ou kali. Ele pode ter
contra seu personagem. Ele sai do caminho do ataque usando sua
aprendido isso com um instrutor ou um membro da família. A maioria
Esquiva (ou seja, sua Defesa, dobrada).
das técnicas de escrima usa armas e são destinadas predominantemente
Enquanto seu oponente estiver aberto, ele pode fazer um ataque
à autodefesa.
repentino e rápido, que é executado com uma penalidade de -1.
Os pontos adquiridos com esta Qualidade permitem o acesso a
No entanto, a Defesa do oponente não penaliza ainda mais a jogada
manobras de combate únicas com armas contundentes. Cada manobra
de ataque. Desvantagem: Se seu oponente sofrer mais ataques em
é um pré-requisito para a manobra subsequente.
um turno em que ele usou Ripostar, ele não pode aplicar sua Defesa
Então, seu personagem não pode ter “Desarmar” até que ele tenha
contra eles. “Bloquear e Bloquear”. Estas manobras e seus efeitos são descritos a
Moulinet (••••): Se seu personagem acertar um adversário com
seguir. Todas as manobras são baseadas na Perícia com Armas.
sucesso com sua espada, ele pode então girar o pulso e realizar um
corte rápido em espiral com a ponta da arma. Este corte adicional não
Observe que para realizar essas manobras, um personagem
requer rolagem adicional; o corte causa dano letal ao oponente igual à
deve ter pelo menos uma arma contundente em mãos. Esta arma é
Destreza do seu personagem. Recua:
potencialmente um bastão de escrima (ou um par), mas pode ser
qualquer objeto contundente com menos de sessenta centímetros de
Para realizar esta manobra, o personagem deve gastar um ponto de
comprimento. Se o personagem empunhar duas armas, ele ainda
Força de Vontade antes de fazer sua jogada de ataque inicial.
assume a penalidade de -2 para ataques com a mão inábil. Uma vez
A Força de Vontade não lhe concede +3 adicionais para atacar. Se a
que o personagem atinge o quarto e último nível deste estilo, ele pode
jogada de ataque inicial falhar, o ponto de Força de Vontade é
então optar por usar qualquer uma das manobras sem armas. Nesta
desperdiçado e o Moulinet não pode ser adicionado.
fase ele aprende as técnicas de “mão vazia” da escrima.

Bloquear e Bloquear (•): Com este movimento, seu personagem


Kendo: Esgrima Japonesa usa o impulso de um adversário contra ele. Se você for bem sucedido
em um teste de Força + Armas, seu personagem captura o braço de
O Mérito acima é para esgrima de estilo europeu, mas
ataque de um oponente em seu próprio braço e ganha um agarrão
pode ser adaptado para o kendo japonês com bastante
sobre ele (para regras de agarramento, veja p. 157,
facilidade. Enquanto as técnicas (chamadas

211
estilo de luta esgrima-estilo de luta artes marciais filipinas
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o Livro de Regras do Mundo das Trevas). Você pode adicionar maneiras muitas vezes sem paralelo em outros sistemas de estilo de armas.
a Defesa do seu personagem ao teste de Força + Armas, pois Nesse caso, você pode aplicar toda a Defesa (ou Esquiva) do
ele está tecnicamente fazendo uma manobra defensiva. No seu personagem a todos os ataques contra ele em um único turno.
entanto, se você optar por adicionar a Defesa dele a este ataque, Eles não são diminuídos por ataques feitos após o primeiro.
você não poderá aplicar a Defesa dele contra quaisquer ataques
recebidos naquele turno. Se ele já aplicou sua Defesa, ele ainda
pode utilizar esta manobra, mas não pode adicionar sua Defesa
ao teste.
Estilo de luta: Sniping
Desarmar (••): Isso permite que seu personagem capture (• a •••••)
um ataque recebido e desça sua própria arma no antebraço de Pré-requisitos: Destreza •••, Resolver •••, Fogo
um inimigo, potencialmente forçando o inimigo a largar sua arma. armas •••, e Furtividade ••
(Observe que isso é diferente da Qualidade de Desarmar.) Para Efeito: Um franco-atirador é a antítese de um pistoleiro,
executar esta manobra, faça uma jogada de ataque normal paciente e sereno, em vez de rápido e implacável. Seu
(Destreza + Armamento). Compare os sucessos neste teste com personagem, através de experiência ao longo da vida ou
o Vigor do oponente. Se os sucessos forem iguais ou superiores treinamento militar intensivo, é paciente e habilidoso o suficiente
ao seu valor de Vigor, ela larga a arma. Este ataque também para passar horas olhando através de uma mira de rifle antes de
causa dano ao oponente. Pegue os sucessos obtidos na jogada dar um tiro perfeito que decide o destino de um refém ou de uma nação.
de ataque e divida-os pela metade (arredondado para cima). O Os pontos adquiridos nesta Qualidade permitem o acesso
oponente sofre este dano, contundente. a manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-
requisito para a próxima. Portanto, seu personagem não pode
Ataque Desequilibrado (•••): Com este ataque, seu ter “Battlesight Zero” até que tenha “On Scope”. As manobras e
personagem usa sua arma para desequilibrar um inimigo. seus efeitos estão descritos abaixo, a maioria dos quais são
Este ataque pode assumir qualquer forma: enfiar um bastão em baseados na Perícia de Armas de Fogo. Todas as manobras a
um plexo solar, acertar a têmpora de um inimigo ou a ponte de seguir funcionam apenas com rifles (incluindo rifles de assalto).
seu nariz ou usar o impulso de um bastão para empurrá-lo para Na mira (•): Seu personagem tem uma compreensão
uma posição desconfortável. O ataque é feito com penalidade intuitiva da balística de longo alcance e passou incontáveis horas
de -2. Se for bem sucedido, o ataque causa dano total e o se esforçando para captar pequenos detalhes através de uma
próximo ataque do oponente é feito com uma penalidade de -3. mira telescópica. O bônus máximo que ela pode receber por
Defesa a muitas mãos (••••): Os praticantes de Escrima mirar (veja o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 162) é
sabem como se mover e fluir com o combate em aumentado para sua Compostura +1 por semi

212
apêndice-méritos
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rifles automáticos e automáticos e sua Compostura +2 para rifles de ver é um pré-requisito para a manobra subsequente. Seu personagem
ação de ruptura, ação de ferrolho e ação de alavanca. Além disso, não pode ter “Ângulo Vantajoso” até que tenha “Antecipar Ataque”.
ao usar uma luneta ou outro dispositivo óptico de longo alcance (por Estas manobras e seus efeitos são descritos a seguir. Todas as
exemplo, binóculos), ela recebe um bônus de +2 em todos os testes manobras são baseadas na Perícia com Armas.
de percepção (veja o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p.
45). Ataque Antecipado (•): Aqueles treinados em luta com faca
Battlesight Zero (••): Uma vez que seu personagem esteja das Forças Especiais sabem se mover rapidamente antes de
familiarizado com as capacidades de um rifle, ele pode obter um ataques recebidos e em resposta a eles. Fazer isso requer um nível
desempenho incomparável dele. Sempre que seu personagem mirar de antecipação e estratégia antes mesmo de um combate começar.
em um rifle (veja “Ferramentas de Mira,” p. 164), ele dobra o número Nesse nível, seu personagem pode substituir seu valor de Arma por
de ataques que recebem o bônus deste processo. Além disso, sua Autocontrole ao determinar seu modificador de Iniciativa. Isso é
sempre que ela fizer um ataque com um rifle que recebe esse bônus, apenas durante situações de combate em que seu personagem está
o alcance curto da arma é aumentado em cinco metros vezes seu usando uma arma afiada ou afiada de Tamanho 2 ou inferior.
Raciocínio, o alcance médio em duas vezes esse valor e o alcance
longo em três vezes esse valor. Ângulo Vantajoso (••): Seu portador de faca sabe como fazer
um ataque simulado pelo lado ou por trás de uma forma que lhe
Tiro Focado (•••): Seu personagem pode ficar imóvel em uma conceda vantagem. Embora normalmente tais ataques não confiram
emboscada por dias, ignorando a privação do sono, temperaturas bônus, o personagem sabe como enganar um oponente para montar
extremas e até mesmo ferimentos fatais em nome de colocar uma Defesa contra um ataque que não está vindo – e então encenar
chumbo no alvo. Ao fazer um tiro certeiro, ela pode ignorar uma um ataque de um ângulo diferente. A Defesa do inimigo está em -1
quantidade de penalidades por ferimentos, drogas, doenças, dor, durante tal ataque. Desvantagem: Esta manobra só pode ser feita
fadiga, condições ambientais e fatores semelhantes iguais à sua em turnos alternados.
Determinação. Por exemplo, se seu personagem tem Determinação
4, tem dois pontos de Saúde restantes (–2), ficou sem dormir por 36 Ataque Vital (•••): Seu personagem sabe como direcionar seus
horas (–2) e ingeriu fortes alucinógenos (–3), seus tiros direcionados ataques a órgãos vitais e outras vulnerabilidades. Ataques feitos
sofrem apenas –3 penalidade em vez do -7 que afeta todas as suas com uma faca têm Perfuração de Armadura 1, e as penalidades
outras paradas de dados. para acertar alvos específicos ou partes do corpo (veja “Alvos
Específicos,” p.165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) são
Intervenção Tática (••••): Tempo de frações de segundo e reduzidas em um.
nervos de aço permitem que seu personagem aproveite as menores Slash and Stab (••••): A destreza do seu personagem com
oportunidades para a colocação de tiros precisa. Ao fazer um tiro uma faca permite que ele faça dois ataques contra um alvo em uma
certeiro, todas as penalidades por atirar em combate corpo a corpo única ação. O primeiro ataque é uma barra, o segundo uma
e por ocultação são reduzidas pela metade, arredondando para estocada. O primeiro ataque é feito normalmente, mas o segundo
baixo. sofre uma penalidade de -1. Desvantagem: Esta manobra rápida
One Shot, One Kill (•••••): Quando seu personagem pega seu deixa o personagem um pouco mais vulnerável contra o próximo
rifle, as pessoas caem. É tão simples assim. ataque vindo em sua direção. Sua Defesa é contada como sendo
Ao fazer um tiro certeiro, não adicione a classificação de idade de um a menos contra o próximo ataque.
Dano do rifle à parada de dados de ataque (embora “9 de novo” ou
“8 de novo” ainda se aplique se ocorrer normalmente). Em vez disso,
se o ataque for bem-sucedido, adicione a classificação de Dano do Estilo de Luta: Luta com
rifle como sucessos extras. Desvantagem: Gaste um ponto de Força
de Vontade por ataque. Observe que este gasto de Força de Vontade Bastão, (• a •••)
não adiciona três dados ao ataque. Pré-requisitos: Força •••, Destreza ••, Arma
••
onry
Estilo de Luta: Luta com Faca Efeito: Seu personagem aprendeu a manejar um cajado de
quarto, cajado bo ou cajado jo efetivamente em combate. Isso é
Spetsnaz (• a ••••) provavelmente algo que ela aprendeu com um praticante marcial.
Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento •• Este estilo às vezes é chamado de bojutsu.
Efeito: Seu personagem é treinado para lutar efetivamente Os pontos adquiridos com esta Qualidade permitem o acesso
com uma faca. Esta forma particular de treinamento com facas a manobras de combate únicas com armas de haste. Cada manobra
marciais é baseada no treinamento original das Forças Russas é um pré-requisito para a manobra subsequente. Seu personagem
Spetsnaz . Este treinamento é agora padrão entre muitas das Forças não pode ter “Temple Strike” até que tenha “Trip”.
Especiais do mundo. Envolve segurar uma faca de um único fio em Estas manobras e seus efeitos são descritos a seguir.
um aperto para baixo (ou “reverso”). As manobras envolvem muitos Todas as manobras são baseadas na Perícia com Armas.
movimentos rápidos e fluidos, complementados por uma mistura de Observe que enquanto um bastão de um quarto, bo ou jo são
golpes e facadas em áreas vitais. a norma para este estilo de luta, as manobras não se limitam a
Os pontos adquiridos com esta Qualidade permitem o acesso essas armas. Um personagem pode usar qualquer arma de haste
a manobras únicas de combate com uma faca. Cada manobra para essas manobras, mas usar outras armas de haste com um item

213
estilo de luta spetznaz faca estilo de luta estilo de luta pessoal luta
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que não seja um dos três tipos de cajado mencionados acima requer A idade atinge ou excede o Tamanho do alvo, o alvo fica inconsciente
um ponto adicional de Armamento (Arma •••). Um personagem também por um número de turnos igual ao dano causado. Esse dano geralmente
pode utilizar armas de haste improvisadas (incluindo escavadoras de é contundente, pois deve ser realizado com um bastão sem corte. O
postes, foices ou outros objetos com pelo menos um metro e meio de dano pode ser realizado com uma arma branca como a naginata, no
comprimento) com essas manobras. Nesses casos, o Armamento ••• entanto. O efeito é o mesmo, mas o dano agora é letal em vez de
ainda é necessário, e todas as jogadas de ataque são feitas com as contundente.
penalidades apropriadas de armas improvisadas em vigor. Lembre-se
também que utilizar uma arma de haste em combate concede ao Raio Perigoso (•••): Com esta técnica, seu personagem pode
portador +1 de Defesa. balançar sua arma em um amplo arco, atingindo qualquer um dentro
Trip (•): Seu personagem pode usar sua arma de haste para de três metros. Faça uma jogada de ataque normal para o personagem
derrubar um único oponente, esperançosamente mandando-o para o chão.(Força + Armas + bônus de armas). Esta jogada recebe uma penalidade
É uma jogada contestada que coloca a jogada de ataque normal do de dados igual ao número de oponentes atingidos com este golpe (até
personagem contra a Destreza + Atletismo do oponente. O ataque do um máximo de -5 dados). Os sucessos alcançados neste teste são
personagem é penalizado pela Defesa do inimigo, como de costume. causados como dano a todos dentro do raio de três jardas. Se a arma
Se o oponente cair, assuma as regras de Knockdown (p. 168, o Livro for uma arma de haste contundente normal (ou seja, um bastão), ela
de Regras do Mundo das Trevas). Neste caso, no entanto, a queda causa contusão.
no chão incorre em um único ponto de dano contundente ao oponente. Se for laminada, a arma causa dano letal. Desvantagem: Este ataque
não pode distinguir entre amigo ou inimigo.
Golpe no Templo (••): Seu personagem traz seu cajado contra a Quaisquer aliados dentro do raio de três metros são atingidos junto
lateral da cabeça de seu adversário. A penalidade normal de -3 para com os inimigos. A técnica não pode ser puxada para excluir amigos
acertar a cabeça ainda se aplica, mas se a barragem do dano.

214
apêndice-méritos
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Índicede
Índice deArma
Arma
ee Tabelas
Tabelas de
deVeículos
Veículos
Facas e Adagas 24 Dano de revólver e rifle por calibre 85
Espadas 27 Dano de Espingarda por Calibre 88

Armas contundentes 30 Armas Arcaicas à Distância 91

Armas em cadeia 31 Armas à distância modernas 93


Braços de poste 32 Granadas 104
Machados e Martelos 33 Lança-granadas 105

Armas brancas diversas 36 Munição de Granada 106


Ferramentas 39 Artilharia 107

Armas encontradas e manipuladas 44 Lançadores de foguetes e mísseis 109


Revólveres 62 Armamento de Veículos Militares 110
Mesa Aleatório de Armas Policiais 64 Explosivos 115
Carregadores automáticos 67 Minas terrestres 118

Revólveres Genéricos 68 Carros 135


Submetralhadoras 70 Caminhões, Vans e SUVs 138
Rifles 74 Motocicletas e veículos pessoais 138
Rifles de Assalto 75 Veículos comerciais 140

Espingardas 78 Equipamentos de construção e veículos blindados 144


Metralhadoras 80 Barcos 146
Armas de fogo arcaicas 81 Aeronaves Leves e Comerciais 148

Aeronaves de Combate e Helicópteros 151

215
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Quem
conceberá os
HORRORS
de minha labuta
secreta enquanto eu
brincava entre as umidades
profanas da sepultura ou
torturava o animal vivo para
animar o barro sem vida?

PROMETHEAN TM
O próximo jogo de contar histórias no Mundo das Trevas®
Ganhando vida em 2006

White Wolf e World of Darkness são marcas registradas, e Promethean e Storytelling System são
marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
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Nada lá fora é
amigável.
Nada. Quero dizer.

É a regra de ouro, meu caro, a regra de ouro.

“Tu atirarás nos


LOUCOS no CORAÇÃO
ANTES que eles
venham
morder o coração de VOCÊ.”
São tempos difíceis, cara.
Tempos difíceis.

Melhor estar preparado.


por semana
Agora me dÿ aquela fita adesiva
e esses estanhos.

Este livro inclui: — Larry Crenshaw,


• Uma lista ampla e detalhada de todas as caçador de monstros
armas, veículos ou equipamentos que um
personagem pode precisar no Mundo das
Trevas

• Regras opcionais e novos méritos que refletem


estilos de combate adequados para as armas
contidas
• Um companheiro de hardware para
Crônicas de vampiros, lobisomens e
magos

Para uso com o

Livro de Regras do Mundo das Trevas

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