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ser. Ela automaticamente escapa de quaisquer laços mundanos sem um teste.


Quando agarrado, subtraia sua Destreza de qualquer teste para dominá-la, desde
Fala Rápida (• a •••••)
Pré-requisitos: Manipulação •••, Subterfúgio ••
que ela não esteja realizando nenhuma ação agressiva.
Seu personagem fala em círculos ao redor dos ouvintes. Ela fala a mil por hora
e muitas vezes deixa seus alvos cambaleando, mas concordando com a cabeça.
Etiqueta (• a •••••)
Pré-requisitos: Compostura •••, Socializar •• Sempre fechando (•): Com as frases iniciais certas, seu personagem pode
Seu personagem conhece a sociedade, costumes e tradições. Mais importante, direcionar um alvo para dizer o que quiser, quando quiser. Isso coloca a marca em
ela pode usar esse talento para fazer ou quebrar reputações. Esta Qualidade se posições vulneráveis. Quando uma marca contesta ou resiste às interações sociais
aplica a quaisquer interações sociais onde etiqueta, estilo, postura e reputação de seu personagem, aplique uma penalidade de -1 dado à sua Determinação ou
tenham peso, e usa as regras de Manobra Social na pág. 173. Compostura.

Jargão (••): Seu personagem confunde sua marca usando terminologia


Bless His Heart (•): As palavras do seu personagem são sempre bem complexa. Você pode aplicar uma Especialidade relevante a qualquer teste Social
consideradas. Não importa o quão vil, as coisas que ela diz soam como defensáveis que fizer, mesmo que a Especialidade não esteja vinculada à Perícia em uso.
e respeitosas. Quando um personagem envolve o seu em uma interação Social, Defesa do Diabo (•••): Seu personagem geralmente apresenta argumentos com
você pode optar por usar a pontuação de Socialização do seu personagem em vez os quais não concorda para desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar
do menor valor de Determinação e Compostura para determinar suas Portas iniciais. na discussão. Você pode refazer um teste de Lábia com falha por cena.

Perdendo Sua Religião (••): Quando seu personagem se solta e insulta alguém, Salga (••••): Seu personagem pode se posicionar de modo que um alvo persiga
ele fica de boca aberta. Ao derrubar um alvo verbalmente, use 8 de novo e receba um não-problema ou algo sem importância para ele. Quando seu personagem abre
+2 de bônus no dado na rolagem. Depois, mova a interação um degrau para baixo uma Porta usando conversação (Persuasão, Lábia, Empatia, etc.) você pode gastar
no gráfico de impressões. um ponto de Força de Vontade para abrir outra Porta imediatamente.

Em High Cotton (•••): Seu personagem cultiva posição e respeito, e o carrega Privilégio do Patrono (•••••): Seu personagem pode tirar vantagem da ganância
como um cavaleiro usa uma armadura. Você pode aplicar um Status relevante ou ou zelo de sua marca. Quando a marca se sai particularmente bem, é porque seu
Mérito de Fama em testes para contestar interações sociais. Outras Vantagens personagem estava lá para prepará-lo e, posteriormente, derrubá-lo. Se um alvo
podem ser aplicadas com a permissão do Narrador. recuperar Força de Vontade de seu Vício ou Fúria enquanto seu personagem
Semi-engatilhado (••••): Seu personagem está sempre preparado. Por outro estiver presente, você pode imediatamente testar Manipulação + Lábia para abrir
lado, outros não. Em uma nova interação Social, se a impressão for boa, excelente uma Porta, independentemente do intervalo ou nível de impressão.
ou perfeita, ignore a Determinação e Compostura do alvo no primeiro teste.

Grace Under Fire (•••••): Embora seu personagem nem sempre vença, ele
Frota de Pé (• a •••)
nunca fica mal. Se um personagem abrir todas as suas Portas e você optar por
Pré-requisito: Atletismo ••
oferecer uma alternativa, o jogador dele escolhe três Condições. Você escolhe qual
Efeito: Seu personagem é notavelmente rápido e corre muito mais rápido do
seu personagem recebe.
que seu quadro sugere. Ela ganha +1 de Velocidade por ponto; qualquer um que a
persiga sofre uma penalidade de -1 dado por ponto em qualquer jogada de
Fama (• a •••) perseguição a pé.

Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma certa esfera por uma
certa habilidade, ou por causa de alguma ação passada, ou apenas um golpe de
sorte. Isso pode significar favores e atenção, mas também pode significar atenção Clique Hobbyist (••)
Pré-requisito: Ser membro de uma panelinha. Todos os membros devem
e escrutínio negativos. Isso pode sobrecarregar a Máscara se não for cuidadoso.
possuir esta Qualidade e a Habilidade escolhida em ••+
Ao escolher a Qualidade, defina pelo que seu personagem é conhecido. Um ponto
reflete o reconhecimento ou reputação local dentro de uma subcultura confinada. Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobistas especializados em

Dois pontos significa reconhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. uma área, representada por uma Perícia. Pode ser um clube do livro, um coven,
um partido político ou qualquer outro interesse.

Três pontos significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido Muitos Membros escolhem cultivar este grupo como um Rebanho também (veja p.

exposto à fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer teste Social 112). Quando o apoio do grupo está disponível, você se beneficia da qualidade 9-

entre aqueles que estão impressionados com a celebridade do seu personagem. novamente em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo grupo. Além disso, a
camarilha oferece um bônus de +2 no dado em qualquer ação estendida envolvendo
essa Perícia.
Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identificar o personagem
recebe um bônus de +1 dado por ponto da Qualidade. Se o personagem tiver Desvantagem: Esta Qualidade requer manutenção. Você deve participar de

Identidade Alternativa, ele pode mitigar essa desvantagem. Um personagem com reuniões informais pelo menos mensais para manter os benefícios do Hobbyist

Fama não pode ter a Qualidade Anonimato. Clique.

120 Vampiro: o Réquiem


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Indomável (••) Esta Qualidade pode ser comprada várias vezes para refletir diferentes
Habilidades. Seus benefícios podem ser compartilhados por vários personagens
Pré-requisito: Resolver •••
com permissão.
Seu personagem possui uma vontade inflexível. Os poderes do sobrenatural
têm pouca influência em seu comportamento. Ela pode enfrentar a Dominação
dos Membros, os encantos de uma bruxa ou os dons de medo de um fantasma.
Mentor (• a •••••)
Sempre que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os Efeito: Esta Qualidade dá ao seu personagem um professor que dá
pensamentos ou emoções de seu personagem, adicione +2 de bônus de dado conselhos e orientação. Ele age em nome do seu personagem, muitas vezes
à parada de dados para contestá-lo. Se a rolagem for resistida, em vez disso, em segundo plano e às vezes sem o conhecimento do seu personagem. Pode
subtraia uma penalidade de -2 da parada de dados do monstro. Observe que ser um senhor, um líder de aliança ou outra figura. Embora os Mentores possam
isso afeta apenas a influência mental e a manipulação de origem sobrenatural. ser altamente competentes, eles quase sempre querem algo em troca de seus
Um vampiro com uma notável pontuação em Manipulação + Persuasão tem a serviços. A classificação de pontos determina as capacidades do Mentor e até
mesma probabilidade de convencer seu personagem a fazer algo usando que ponto ele ajudará seu personagem.
truques mundanos.

Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor quer de seu


personagem. A pontuação escolhida deve refletir a importância do objetivo para
Inspirador (•••)
ele. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade
Pré-requisito: Presença •••
moderna e quer viver indiretamente através de seu personagem. Isso pode
Efeito: A paixão de seu personagem inspira aqueles ao seu redor à
significar ir até ele e contar histórias das façanhas de seu personagem. Um
grandeza. Com poucas palavras, ela pode redobrar a confiança de um grupo
Mentor de cinco pontos iria querer algo além do preço, como um juramento
ou movê-lo para a ação.
para adquirir um artefato antigo e amaldiçoado que pode ou não existir para
Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes evitar sua morte profetizada.
cobra -1 de penalidade no dado, uma pequena multidão -2 e uma grande
multidão -3. Ouvintes ganham a Condição Inspirada. O personagem não pode
Escolha três Habilidades que o Mentor possui. Você pode substituir Recursos
usar esta Qualidade em si mesmo.
por uma dessas Habilidades. Uma vez por sessão, o personagem pode pedir
um favor ao seu Mentor. O favor deve envolver uma dessas Perícias ou estar
dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se compromete com o favor
Especialidade Interdisciplinar (•)
(muitas vezes pedindo um favor proporcional em troca); e se for necessário um
Pré-requisito: Habilidade em ••• ou superior com uma Especialidade
teste por parte do Mentor para garantir o favor, ele é automaticamente
Efeito: Escolha uma Especialidade que seu personagem possui quando
considerado como tendo sucessos iguais ao seu valor de pontos.
você compra esta Qualidade. Você pode aplicar o bônus de +1 dado dessa
Alternativamente, o jogador pode pedir ao Narrador para que o Mentor aja em
Especialidade em qualquer Perícia com pelo menos um ponto, desde que seja
nome de seu personagem, sem que seu personagem saiba ou inicie o pedido.
justificável dentro do escopo da ficção. Por exemplo, um médico com uma
especialidade de medicina em anatomia pode ser capaz de usá-lo ao atingir
uma parte específica do corpo com armamento, mas não com um ataque geral.
Iniciação ao Culto de Mistério (• a •••••)
Os cultos são muito mais comuns do que as pessoas do Mundo das Trevas

Vontade de ferro (••) gostariam de admitir. O culto ao mistério é o termo genérico para um fenômeno
que varia de sociedades secretas em casas de fraternidades e cabalas
Pré-requisito: Resolver ••••
acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico a cultos suicidas
Efeito: A determinação do seu personagem é inabalável. Ao gastar Força místicos à Máquina de Deus.
de Vontade para contestar ou resistir em uma interação Social, você pode
substituir a Determinação do seu personagem pelo bônus usual de Força de
A Iniciação do Culto de Mistério reflete a participação em um desses grupos
Vontade. Se a jogada for contestada, jogue com 8 novamente.
esotéricos. A classificação de pontos determina a posição. Um ponto é um
iniciado, dois um membro respeitado, três um sacerdote ou organizador, quatro
um líder de tomada de decisão, cinco um sumo sacerdote ou fundador. Se você
Linguagem (•)
deseja que seu personagem comece a jogar em um culto, trabalhe com seu
Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma adicional além de sua
Narrador para desenvolver os detalhes.
língua nativa. Escolha um idioma cada vez que comprar este Mérito. Seu
personagem pode falar, ler e escrever nesse idioma. Projetar um Culto de Mistério requer três coisas, no mínimo. Primeiro é um
propósito. Esta é a razão que define a existência do culto. Normalmente, está
relacionado com a história do culto e os antecedentes recentes. A segunda é
Biblioteca (• a •••) uma relíquia. Este é um item que fundamenta a fé de seus membros. Por
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de informações sobre exemplo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo encadernado em carne
um determinado tópico. Ao comprar esta Qualidade, escolha uma Habilidade humana ou a carne mumificada de um santo. A última é uma Doutrina. Todo
Mental. A Biblioteca cobre esse alcance. Em qualquer teste prolongado culto é definido por suas regras e tradições.
envolvendo a Perícia em questão, adicione os pontos nesta Qualidade.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 121


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Além de ficar de pé, uma Qualidade de Iniciação ao Culto de Mistério


oferece benefícios em cada nível de influência. Desenvolva-os também.
A seguir estão as diretrizes; use-os para criar seus próprios cultos:

Uma Especialidade de Perícia ou Mérito de um ponto referente às
lições ensinadas aos iniciados.
•• Mérito de um ponto.

••• Um ponto de Perícia ou uma Qualidade de dois pontos (geralmente uma


Qualidade sobrenatural). •••• Um mérito de três pontos, muitas

vezes de origem sobrenatural. ••••• Um mérito de três pontos ou uma grande

vantagem não refletida


nas características do jogo.

Parkour (Estilo, • a •••••)


Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••

Seu personagem é um corredor livre treinado e proficiente.


A corrida livre é a arte de se mover com fluidez por ambientes urbanos com
saltos, saltos, truques de corrida e saltos complexos. Esse é o tipo de esporte
popularizado nos filmes de ação modernos, onde os personagens não são
impedidos por cercas, muros, equipamentos de construção, carros ou qualquer
outra coisa que a cidade coloque em seus caminhos.

Fluxo (•): Seu personagem reage instintivamente a qualquer obstáculo com


saltos, saltos e técnicas de escalada. Quando estiver em uma perseguição a
pé, subtraia seu Parkour dos sucessos necessários para perseguir ou fugir.
Ignore penalidades ambientais para testes de Atletismo iguais ao seu nível de
Parkour.

Cat Leap (••): Seu personagem cai com graça extraordinária.


Normalmente, os personagens sofrem um nível de dano por contusão para
cada três metros caídos. Cada sucesso em um teste de Destreza + Atletismo
reduz a altura efetiva em dez pés ou três metros. No entanto, se o personagem
sofrer dano letal da queda, o teste de Destreza + Atletismo não reduzirá o
dano. Parkour mitiga essa limitação. Além disso, adicione sua classificação de
Parkour ao limite de dano que pode ser removido por meio desse teste.

Parkour não irá mitigar os danos de uma queda de velocidade terminal.

Wall Run (•••): Ao escalar, seu personagem pode correr para cima por
alguma distância antes de ter que escalar tradicionalmente. Sem rolar, seu
personagem escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Atletismo como uma
ação instantânea, em vez dos 3 metros normais.

Expert Traceur (••••): Parkour se tornou uma segunda natureza para seu
personagem. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, você pode designar
um teste de Atletismo para correr, pular ou escalar como uma ação mecânica
(rerrole todos os dados falhados uma vez). Em qualquer turno em que você
usar essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa do seu personagem a
ataques que se aproximam.
Freeflow (•••••): O Parkour do seu personagem agora é memória muscular.
Ela pode se mover sem pensar em um estado zen.
O personagem deve ser executado por pelo menos um minuto inteiro para

estabelecer o Freeflow. Uma vez estabelecido, seu personagem é capaz de


realizar ações de Atletismo reflexivamente uma vez por turno.
Ao gastar um ponto de Força de Vontade em um teste de Atletismo em uma
perseguição a pé, ganhe três sucessos em vez de três dados.

122 Vampiro: o Réquiem


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Recursos (• a •••••) nas janelas e na porta. Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de
segurança, scanners infravermelhos em cada entrada ou cães treinados. Cada
Efeito: Esta Qualidade reflete a renda disponível do seu personagem.
lugar pode ser um apartamento, uma mansão ou um esconderijo.
Ela pode morar em um condomínio de luxo, mas se sua renda estiver vinculada
Ao contrário da maioria das Qualidades, vários personagens podem contribuir
aos pagamentos de hipoteca e pensão alimentícia, ela pode ter pouco dinheiro
com pontos para um único Local Seguro, combinando seus pontos em algo
para gastar. Supõe-se que os personagens tenham necessidades básicas sem
recursos. maior. Um Lugar Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos pontos de
Qualidade. Isso se aplica apenas a um personagem com pontos investidos no
A classificação de pontos determina a quantidade relativa de fundos
Lugar Seguro.
disponíveis que o personagem tem disponível, dependendo da configuração de
Quaisquer esforços para violar o Lugar Seguro sofrem uma penalidade igual
sua crônica em particular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas
aos pontos de Mérito investidos. Se o personagem desejar, o Lugar Seguro
completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale do Silício em
pode incluir armadilhas que causam dano letal aos intrusos igual ao máximo da
comparação com um conjunto nas favelas de Detroit. Um ponto é um pouco de
classificação de Mérito (a escolha do jogador de quanto dano uma determinada
dinheiro para gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.
armadilha inflige). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um ponto
Três é uma vida melhor, de classe média alta. Quatro é moderadamente rico.
em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza +
Cinco é podre de rico.
Furto, penalizado pelos pontos Lugar Seguro.
Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma vez por capítulo,
seu personagem pode adquirir um item em seu nível de Recursos ou inferior
sem problemas. Um item um nível de Disponibilidade acima de seus Recursos
Prestidigitação (••)
reduz seus Recursos efetivos em um ponto por um mês inteiro, já que ela Pré-requisito: Furto •••
precisa liquidar fundos rapidamente. Ela pode adquirir itens dois níveis de
Efeito: Seu personagem pode arrombar fechaduras e bolsos sem nem
Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (dentro do razoável). Por
pensar nisso. Ela pode realizar uma ação instantânea baseada em Furto
exemplo, um personagem com Recursos 4 pode adquirir quantos celulares
reflexivamente em um determinado turno. Suas ações de furto passam
descartáveis de Disponibilidade 2 ele precisar.
despercebidas, a menos que alguém esteja tentando especificamente pegá-la.

Retentor (• a •••••) Pessoal (• a •••••)


Efeito: Seu personagem tem uma equipe de trabalhadores ou assistentes à
Efeito: Seu personagem tem um assistente, bajulador, servo ou seguidor
sua disposição. Eles podem ser donas de casa, designers, assistentes de
em quem pode confiar. Estabeleça quem é esse companheiro e como ele foi
pesquisa, animadores, ghouls, bandidos baratos ou qualquer outra coisa que
adquirido. Pode ser tão simples quanto um cheque de pagamento.
faça sentido. Para cada ponto nesta Qualidade, escolha um tipo de assistente
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja como for, seu personagem o
e uma Habilidade. A qualquer momento razoável, sua equipe pode realizar
domina.
ações usando essa Habilidade. Essas ações automaticamente obtêm um único
Um Lacaio é mais confiável que um Mentor e mais leal que um Aliado. Por sucesso. Embora não seja útil em ações contestadas, isso garante o sucesso
outro lado, um Lacaio é uma pessoa solitária, menos capaz e influente do que em atividades menores e mundanas. Observe que você pode ter funcionários
os méritos mais amplos. sem exigir o Mérito da Equipe. A equipe simplesmente adiciona uma vantagem
A pontuação do Mérito determina a competência relativa do Lacaio. Um mecânica para esses grupos.
Lacaio de um ponto mal é capaz de fazer qualquer coisa útil, como um animal
de estimação que sabe um truque útil ou um velho sem-teto que faz pequenas
tarefas por comida. Um Retentor de três pontos é um profissional em seu
Status (• a •••••)
campo, alguém capaz em sua linha de trabalho. Um retentor de cinco pontos é Efeito: Seu personagem tem posição, associação, autoridade, controle ou
um dos melhores de sua classe. Se ele precisar fazer uma rolagem dentro de respeito de um grupo ou organização. Isso pode refletir a posição oficial ou o
seu campo, dobre o valor de pontos do Retentor e use-o como uma parada de respeito informal. Não importa a fonte, seu personagem desfruta de certos

dados. Para qualquer outra coisa, use a classificação de pontos como uma privilégios dentro desse
estrutura.
parada de dados.

Este Mérito pode ser adquirido várias vezes para representar Cada instância desta Qualidade reflete a posição em um grupo ou

vários retentores. organização diferente. Seu personagem pode ter Status (The Luck Gang) 3,
Status (Drag Racing Circuit) 2 e Status (Police) 1.
Cada um oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que você
Local Seguro (• a •••••) aumenta a pontuação, seu personagem ganha destaque no grupo relevante.
Efeito: Seu personagem tem um lugar para onde pode ir onde pode se O Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo refletido no
sentir seguro. Embora ela possa ter inimigos que possam atacá-la lá, ela está Mérito. Status (Crime Organizado) não ajudará se seu personagem quiser uma
preparada e tem a vantagem. A classificação de pontos reflete a segurança do permissão oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
local. A localização real, o luxo e o tamanho são representados pelos
equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode ser equipado com sistemas
O status oferece uma série de vantagens.
básicos de segurança ou uma armadilha

Capítulo Três: Leis dos Mortos 123


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Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a qualquer teste Social com Com um teste de Raciocínio + Perícia, dependendo da criação em questão
aqueles sobre os quais ele tem autoridade ou influência. (Expressão para poesia, Ofícios para arquitetura, por exemplo), seu personagem

Em segundo lugar, ela tem acesso às instalações, recursos e financiamento do pode identificar detalhes obscuros sobre o item que outras mentes menos perspicazes

grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado pela burocracia e processos de não conseguiriam. Para cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas ou receba

requisição. Também depende dos recursos que o grupo específico tem disponível. +1 de bônus de dado em qualquer teste Social pertencente a grupos interessados
na arte avaliada pelo restante da cena. • Qual é o significado oculto disso?

Terceiro, ela tem atração. Se seu personagem conhece o Mentor, Recursos,


Lacaio, Contatos ou Aliados de outro personagem, ele pode bloquear seu uso. Uma
vez por capítulo, ela pode impedir que uma única Qualidade seja usada se for de • Qual foi o sentimento do criador durante sua criação?
uma classificação de pontos inferior ao seu Status e se fizer sentido para sua
• Qual é o seu ponto mais fraco?
organização obstruir o comportamento desse tipo de pessoa. Em nosso exemplo de
Crime Organizado, se seu personagem sabe que o chefe de polícia tem Contatos • Que outra testemunha fica mais comovida com esta peça?
(Informante Criminal), você pode optar por bloquear o uso ameaçando o informante
• Como se deve apreciar melhor esta peça?
em silêncio.

Desvantagem: O status requer manutenção e muitas vezes deveres regulares.


Se esses deveres não forem cumpridos, o Status pode ser perdido. Os pontos não Observador Treinado (• ou •••)
estarão acessíveis até que o personagem restabeleça sua posição. Em nosso
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Compostura •••
exemplo de Crime Organizado, pode-se esperar que seu personagem pague dinheiro
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, pegando pequenos detalhes e
de proteção, ofereça tributo a uma autoridade superior ou realize atividades
cavando segredos. Ela pode não ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas
criminosas.
ela tem uma chance melhor de encontrar coisas importantes .
Sempre que você fizer um teste de Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole),

Aparências marcantes (• ou ••) você se beneficia da qualidade 9-novamente. Com a versão de três pontos, você

Efeito: Seu personagem é impressionante, alarmante, autoritário, repulsivo, obtém 8 novamente.

ameaçador, encantador ou digno de atenção. Determine como seu personagem se


parece e como as pessoas reagem a isso. Por um ponto, seu personagem recebe Amigo verdadeiro (•••)
um bônus de +1 dado em qualquer teste Social que seja influenciado por sua
Efeito: Seu personagem tem um amigo de verdade. Embora esse amigo possa
aparência. Para dois pontos, o benefício aumenta para +2. Dependendo dos detalhes,
ter funções específicas cobertas por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Lacaio,
isso pode influenciar Expressão, Intimidação, Persuasão, Lábia ou outros testes.
Mentor, etc.), Amigo Verdadeiro representa um relacionamento mais profundo e de
confiança que não pode ser violado. A menos que seu personagem faça algo notório
para causá-lo, seu Verdadeiro Amigo não o trairá. O Narrador não pode matar um
Desvantagem: A atenção é uma faca de dois gumes. Qualquer teste para
Verdadeiro Amigo como parte de uma trama sem sua permissão expressa. Qualquer
detectar, notar ou lembrar seu personagem ganha o mesmo bônus de dado. Às
teste para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu personagem sofre uma
vezes, seu personagem atrairá atenção indesejada em situações sociais. Isso pode
penalidade de -5 dados. Além disso, uma vez por história seu personagem pode
causar mais complicações.
recuperar uma Força de Vontade gasta por ter uma interação significativa com seu
Verdadeiro Amigo.

Simpático (••)
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os outros se aproximarem. Isso Sentido Invisível (••)
lhe dá uma vantagem em conseguir o que quer. No início de uma tentativa de
Pré-requisito: Personagem Humano (não Membro)
manobra social, você pode optar por aceitar uma Condição como Leveraged ou
Efeito: Seu personagem tem um “sexto sentido” para um tipo de criatura
Swooning para eliminar imediatamente duas das Portas do alvo.
sobrenatural, escolhido quando você compra a Qualidade. Por exemplo, você pode
escolher Sentido Invisível: Vampiros ou Sentido Invisível: Fadas. O sentido se
manifesta de forma diferente para todos. O cabelo de um personagem fica em pé,
Gosto (•) ele fica fisicamente doente, ou talvez tenha um resfriado.

Pré-requisito: Ofícios •• e Especialidade em Ofícios ou Expressão Independentemente disso, ela sabe que algo não está certo quando ela está na
proximidade imediata do ser sobrenatural apropriado. Uma vez por capítulo, o
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar pequenos
jogador pode aceitar a Condição Assustada (pág. 305) em troca da qual o
detalhes em moda, comida, arquitetura e outras formas de arte e artesanato. Isso
personagem pode identificar de onde vem o sentimento. Se o alvo estiver usando
não apenas lhe dá atenção aos detalhes, mas também a torna o centro das atenções
um poder que encobre especificamente sua natureza sobrenatural, no entanto, isso
nos círculos críticos. Ela pode avaliar itens dentro de sua área de especialização.
não funciona (embora a Condição permaneça até ser resolvida como de costume).

124 Vampiro: o Réquiem


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Disciplinas
Sem disciplina, não há vida.
—Katharine Hepburn
Os Membros exercem poderes estranhos – um vampiro pode influenciar a mente Disciplina única do clã, o vampiro deve primeiro rastrear outro vampiro que possua
dos homens, desaparecer da vista de todos, ou manifestar os piores pesadelos de a Disciplina e beber pelo menos um ponto de sua Vitae - com todas as consequências
sua vítima. Esses poderes vêm espontaneamente no sangue do vampiro e chamam decorrentes.
não apenas sua mente humana, mas a Besta escondida logo abaixo da superfície.
A Besta caminha sem ser vista pelo mundo dos homens e das vacas dos animais
menores. Ele solta os laços da carne e inspira admiração e ciúme de outras pessoas. Conflito Sobrenatural
Os Membros não apenas se enfrentam. O Mundo das Trevas é um lugar estranho
e horrível. Lobisomens perseguem a noite, caçando presas invisíveis. Homens de
retalhos questionam o que realmente é ser humano, e algumas pessoas que morrem
Usando Disciplinas não permanecem mortas. Muitas dessas criaturas têm suas próprias habilidades
Algumas Disciplinas são uma parte fundamental da natureza do vampiro, misteriosas, e quando entram em contato com vampiros é apenas uma questão de
disponíveis para ele sempre que quiser, graças ao poder queimando em seu sangue. tempo até que alguém vá longe demais e seus poderes entrem em conflito.
Essas habilidades podem exigir que ela gaste Vitae; alguns excepcionais também
podem exigir que ela gaste um ponto de Força de Vontade. Outros exigem que ela
demonstre seu domínio da Disciplina. A parada de dados para ativar uma Disciplina Este livro se concentra nos vampiros e nos mortais que os cercam. Um dos
é composta de três características, em vez de duas — um Atributo, uma Perícia e a Membros é mais difícil de intimidar do que um humano e, portanto, adiciona sua
própria Disciplina. O vampiro usa sua maestria total com a Disciplina, não importa Potência de Sangue aos testes para resistir à Dominação. Um mortal não tem as
qual habilidade ele esteja usando – um vampiro com Animalismo 5 usa seus cinco habilidades sobrenaturais para resistir a um Nosferatu manifestando seus piores
dados completos para todos os poderes de Animalismo, mesmo que ele esteja pesadelos, então apenas rola sua Autocontrole contra o efeito.
apenas usando Animalismo 1. O corolário disso é que um vampiro não pode usar
um poder de Disciplina que é maior que seus pontos de Disciplina — um vampiro
As forças sobrenaturais do mundo podem resistir aos talentos de um vampiro da
com Dominação 3 não pode acessar a Mente Mentira ou Possessão, pois eles
mesma forma que os próprios Membros. Quando uma Disciplina exige um teste
requerem mais de três pontos de Dominação.
contestado, use o equivalente mais próximo da Potência do Sangue da vítima – o
Instinto Primitivo de um lobisomem ou o Azoth de um Promethean. Em troca, o poder
do Sangue protege um vampiro dos estranhos poderes dessas criaturas. Onde outro
Cada Disciplina invoca a Besta, seja usando seus talentos abertamente ou poder sobrenatural invoca essa característica equivalente, um vampiro pode
expressando-os através do sangue interior. Enquanto o efeito mecânico de um adicionar sua Potência de Sangue ao seu Atributo de Resistência para testes
jogador falhar em seu teste de Disciplina é que nada acontece, isso não é contestados.
estritamente verdade. Algo aconteceu.
A Besta não aceita apenas a ideia de que usar seu poder não produz resultados.
Observe que a Potência do Sangue e as Características relacionadas não
Talvez as luzes pisquem, ou a carne do vampiro se contorça em seus ossos por
adicionam ao Atributo Resistência usado em um teste resistido, apenas testes contestados.
apenas um segundo. Talvez sua vítima veja um segundo rosto gritando tentando
escapar da cabeça do vampiro por apenas um segundo. Seja o que for, não é
suficiente para assustar adequadamente sua vítima – esse é o domínio dos
Choque de vontades
Nosferatu, através de sua Disciplina do Pesadelo. É apenas algo que lembra ao
vampiro que ela não é humana, ela está tocando algo dentro de si que ela não Às vezes, duas Disciplinas claramente se opõem uma à outra. Se os sistemas

entende completamente e não pode controlar verdadeiramente. O Narrador e o normais das Disciplinas falharem em resolver isso, como quando dois vampiros

jogador devem trabalhar juntos para encontrar alguns possíveis sinais menores de tentam Dominar a mesma pessoa, ou Auspícios se volta contra um vampiro

que o vampiro tentou usar uma Disciplina, mesmo que nada particularmente escondido por Ofuscação, há um Choque de Vontades.

sobrenatural tenha acontecido.


Todos os personagens que usam poderes conflitantes entram em uma disputa
contestada, cada um usando uma reserva de sua Potência de Sangue mais seus
pontos na Disciplina. As devoções usam a Potência do Sangue mais a Disciplina de
classificação mais alta entre os pré-requisitos, enquanto a feitiçaria do sangue usa a

Disciplinas de Aprendizagem Potência do Sangue mais os pontos do personagem em Crúac ou Feitiçaria Tebana.
Os empates são refeitos até que um jogador tenha obtido mais sucesso do que
Muitos Membros manifestam espontaneamente novas Disciplinas, à medida que
todos os outros. O efeito invocado pelo personagem daquele jogador vence e resolve
a Besta se afirma de maneiras novas e estranhas. O Sangue faz fortes conexões
normalmente, enquanto todos os outros falham. A vitória de um poder em um
entre os vampiros, então a maioria dos Membros exibe apenas as Disciplinas de seu
confronto não significa o cancelamento imediato
Clã. Para aprender outro

Capítulo Três: Leis dos Mortos 125


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dos outros, exceto nos casos em que apenas um poder pode durar (como Custo: Nenhum

Dominação concorrente). Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo


Personagens podem gastar Força de Vontade para reforçar o teste contestado, Ação: Instantâneo
mas somente se estiverem fisicamente presentes e cientes de que os poderes
Duração: Cena, comando pode persistir até uma noite.
estão em conflito. Certos poderes, como aqueles com durações excepcionalmente
longas, são mais duradouros em um confronto. Efeitos de uma noite adicionam um Resultados da rolagem

dado à rolagem de confronto, efeitos de uma semana adicionam dois, três de um


Falha dramática: O animal não entende o comando do vampiro, dando
mês; e efeitos que durariam um ano ou mais somam quatro.
informações falsas quando o vampiro pergunta, ou obedecendo a uma versão
Clash of Wills também pode ser aplicado a outras criaturas sobrenaturais. As
distorcida do comando do vampiro.
características envolvidas dependem da criatura e serão elaboradas em livros
Fracasso: Os animais temem a Besta, fugindo de um predador superior.
posteriores.

Exemplo: Dois Mekhet, Piotr e Alan, entraram em conflito.


Sucesso: O vampiro pode se comunicar com um animal, perguntando o que ele
Alan está tentando usar o Toque do Espírito (Auspícios 3) para bisbilhotar a toca de
percebeu. A maioria dos animais consegue se lembrar do que aconteceu na última
Piotr. No entanto, a toca é disfarçada por Oubliette (Obfuscate 5), assim os dois
noite. Os animais relatam o que encontraram através das lentes de suas próprias
personagens entram em um Clash of Wills.
percepções – os cães respondem em termos de olfato e audição, enquanto os
Alan tem quatro pontos de Auspícios e dois pontos de Potência do Sangue,
pássaros relatam o que podiam ver. O vampiro também pode dar à vítima um
então o jogador de Alan jogará seis dados. Piotr tem cinco pontos de Ofuscação e
comando simples, equivalente ao que o animal poderia fazer sozinho, como “ataque-
três pontos de Potência do Sangue, oito dados. Oubliette é um poder de longa
o”, “siga-a e depois volte aqui”, “mastigue esses cabos”. O comando normalmente
duração com duração de três semanas, então o jogador de Piotr adiciona dois
não persiste por mais de uma noite, mas o vampiro pode adicionar contingências
dados, elevando a jogada para dez dados no total. Nenhum personagem pode
simples, como forçar a besta a ir para o chão se notada, ou retornar uma vez que o
gastar Força de Vontade no teste porque Alan não tem certeza de que algo
comando esteja completo.
sobrenatural está acontecendo e Piotr não está presente.

Ambos os jogadores rolam; O jogador de Piotr obtém dois sucessos, enquanto


o de Alan consegue impressionantes quatro. Portanto, The Spirit's Touch venceu e
Sucesso Excepcional: O animal é excepcionalmente obediente ao vampiro,
Alan fica ciente da verdadeira natureza do edifício. Para todos os outros
improvisando para seguir o espírito do comando do Membro.
personagens, a localização permanece ocluída.

Elevar o Familiar ••
Animalismo Bestas verdadeiras não podem ser Abraçadas. Eles nunca tiveram a Humanidade
necessária. Com este poder, porém, o vampiro pode completar o processo pela
A Besta de um vampiro não é apenas uma faceta de sua natureza predatória,
metade. Alimentando um animal drenado com um pouco de sua Vitae, um vampiro
mas um predador em si mesmo – e está no topo da cadeia alimentar. Um vampiro
pode infundir nele um fragmento da vida crepuscular do Membro. Parece como
pode escorregar um pouco da coleira de sua Besta para dominar os animais mais
quando morreu, embora, se apropriado, possa ganhar presas retráteis como um
fracos, forçando sua vontade sobre eles. A maioria dos poderes do Animalismo
vampiro.
afeta predadores e animais necrófagos. Em uma cidade, os Membros podem
Mas as presas são uma mentira - sua verdadeira tragédia é que não pode
chamar cães e gatos selvagens, pombos e corvos, raposas e mais ratos do que
transubstanciar sangue em Vitae. Se foi ferido na morte, ele retém os sinais dos
qualquer um quer pensar.
ferimentos, mas seu corpo funciona plenamente. Um coiote esmagado por um SUV
Vampiros rurais podem invocar morcegos, lobos, leões da montanha e até ursos –
tem uma marca de pneu passando por ele, mas não há ossos esmagados, e um
qualquer animal que se banqueteie com a carne de outro.
corvo com uma asa quebrada tem um osso saindo da ferida, mas ainda pode voar.

Ele não age como um animal normal - não caça comida, nem se assusta com
Sussurros Ferais •
Para aqueles que ela comandaria, um vampiro deve primeiro se fazer entender. barulhos altos. Dorme durante todo o dia, mas torna-se ativo à noite. Um humano
Assim é com os animais assim como com os homens. Um vampiro usando Feral observando tal animal pode ser capaz de dizer que algo está errado, mas apenas
Whispers domina as reações instintivas do animal e o força a entender. Ela pode os ferimentos mais graves geralmente os fazem demorar para olhar.
fazer perguntas a uma criatura e ela deve responder da melhor maneira possível, e
com mais um leve empurrão, ela pode obrigá-la a obedecê-la. Um vampiro astuto Custo: 1 Vida
pode usar pegas e corvos para espionar suas vítimas de cima, ou comandar os
Requisito: Alimente 1 Vitae ao cadáver (incluído no custo)
mastins de um gângster para atacar seu dono.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo
O vampiro fala com o animal, seja usando palavras humanas ou, com muito
Duração: (Potência do Sangue * Vigor do animal) noites
mais frequência, fazendo seus próprios sons de animais. Ela pode comandar
grupos de animais, como um bando de pássaros ou um enxame de ratos, desde O vampiro fornece um ponto de Vitae ao cadáver do animal.
O animal retorna a uma aparência de vida por um número de noites igual a (Potência
que esteja perto o suficiente para que todos os animais possam ouvi-la e ela possa
ver todos eles. do Sangue * Vigor do animal). Uma vez que
pode
ela tenha
alimentá-la
criadocom
umamais
fera,Vitae;
um vampiro
cada
ponto

126 Vampiro: o Réquiem


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assegura a continuidade da existência do animal como se o vampiro o Infecção Feral ••••


tivesse criado.
O vampiro inunda a área com sua aura predatória, infectando tudo ao
A criatura levantada ganha uma aparência de inteligência e uma certa
seu redor com os delírios de sua Besta. O cheiro de seu sangue inspira
astúcia, o suficiente para seguir ordens complexas que a maioria dos
raiva nos animais e pode enlouquecer os homens, especialmente aqueles
animais não conseguia entender, e interpretar o espírito dos comandos
que recentemente tocaram seu sangue. Outros Membros testemunhando
ao invés da letra. Trate o familiar como tendo um ponto de Inteligência.
os efeitos da Feral Infection reconhecem a Besta desencadeada,
comparando as ações das vítimas aos seus próprios momentos de
Infundido com Vitae, o familiar recebe dano de contusão de ataques frenesi. O vampiro usando esta Disciplina pode exercer um certo controle
como um vampiro, e não cai inconsciente ou sangra. O animal não se sobre a loucura de suas vítimas, focando sua própria Besta contra alguma
decompõe. vítima que ela queira esmagar, ou um objetivo que ela queira conquistar.
A Vitae queimando dentro das veias mortas do animal forja uma ligação
simpática entre ele e o vampiro. O vampiro pode usar Feral Whispers em Custo: 2 Vidas
seu familiar a qualquer momento, a qualquer distância, comunicando-se
Requisito: Derrame 1 Vitae no chão (incluído no custo).
silenciosamente ou emitindo comandos a qualquer distância. Embora ela
ainda precise rolar para ver se seu familiar interpretou seu comando, o
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Animalismo
animal não resiste.
Ação: Instantâneo
Duração: Cena
Convocar a Caçada •••
Resultados da rolagem
O vampiro infunde um pouco de sua Vitae com a essência de sua
presa, tornando-a irresistível para outros predadores e feras necrófagas. Falha Dramática: O vampiro perde sua Besta, e ela passa por ela. Ela
Onde quer que ela derrame seu sangue – no chão, sobre um objeto, ou é provocada ao frenesi, embora com um modificador de -2 no teste para
até mesmo espirrando em outra pessoa – os animais que ela chama resistir.
tentarão consumi-lo. Seu sangue só perde potência quando os animais
Falha: Os animais afetados exibem um comportamento estranho –
invocados destroem tudo o que ela derramou ou quando o sol nasce,
perseguindo suas caudas ou atacando seus próprios membros – mas
ponto em que a Vitae queima como se nunca estivesse presente.
nada os deixa furiosos.
Ela pode focar o chamado de sua Besta em um tipo de criatura, por
Sucesso: Qualquer animal que possa sentir o cheiro do sangue do
exemplo, invocando apenas pássaros ou ratos. As presas na área afetada
vampiro entra em um estado de fúria selvagem. Ele ataca, atacando a
se afastam com razão, com medo do poder da Besta de um vampiro.
vítima mais próxima sem pensar em sua própria segurança. Uma vez que
Custo: 2 Vidas
a vítima está inconsciente ou morta, o animal se alimenta de sua carne.
Requisito: Derrame 1 Vitae no alvo (incluído no custo). Se o vampiro desejar, ele pode direcionar a multidão de criaturas
Parada de dados: Presença + Animal Ken + Animalismo frenéticas para um único alvo ou objetivo. Ela não pode dar instruções
Ação: Instantâneo complexas ou um comando direto, mas pode apontar alvos para atacar
ou a direção a seguir.
Duração: Uma noite, ou até que o item marcado com sangue seja
destruído. Humanos e criaturas sobrenaturais devem fazer um teste reflexivo
(Resolução + Autocontrole – sucessos do vampiro) para resistir à Aura
Resultados da rolagem
predatória do vampiro. Se a vítima tocou ou absorveu o sangue do
Falha dramática: Os animais seguem o chamado da Besta, mas vampiro na última noite, ela sofre uma penalidade de –3 no dado. Uma
atacam o vampiro com medo. falha no teste coloca a vítima sob o comando do vampiro. Vampiros e
lobisomens frenesi, suas vítimas ditadas pelos Membros que os
Fracasso: Animais dentro do alcance da Disciplina sentem seu medo
provocaram. Humanos e outras criaturas sobrenaturais caem em um
normal dos Membros e ficam bem longe.
estado atávico onde devem atacar o alvo, ou se mover em direção a ele
Sucesso: O vampiro escolhe ao derramar a Vitae se convoca todos
se não puderem alcançá-lo. Se o vampiro não definir um comando, suas
os predadores e necrófagos, ou se restringe a um tipo de animal. Todos
vítimas se voltam umas contra as outras. Uma criatura sobrenatural pode
os animais que correspondem ao seu pedido dentro de (sucessos)
gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar os comandos do
quarteirões na cidade, ou (sucessos * 100) jardas (sucessos * 90 metros)
vampiro, embora permaneça frenética.
no país respondem ao seu chamado. Umao vez
derramado, que eles
vampiro podeprovam o um
imprimir Vitae
comando como se tivesse usado Feral Whispers no animal. Todos os
Sucesso Excepcional: Liberar sua Besta a sacia temporariamente. O
animais recebem o mesmo comando, mas ele persiste mesmo enquanto
vampiro ganha a Condição Saciado (pág. 305).
o vampiro dorme; os animais seguem seu comando por uma noite por
sucesso.
Senhor da Terra •••••
Sucesso Excepcional: Animais que provam o sangue do vampiro O vampiro marca seu território com Vitae, da mesma forma que os
seguem seu comando com zelo obstinado. Eles não param para comer animais usam urina ou fezes. Ela deve cercar seu território em um anel
ou dormir, alimentando-se apenas do sabor da Vitae. de Vitae, reivindicando-o como seu - supondo que ela

Capítulo Três: Leis dos Mortos 127


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expulsou quaisquer residentes anteriores. Ao circundar o território, ela deve percorrer animal deixa o território do vampiro. Finalmente, o vampiro pode arrebatar os sentidos
toda a fronteira. Alguns Membros abrem feridas em suas mãos e braços e andam em de qualquer animal que ele criou com Criar o Familiar dentro de seu território, e usar
um passo majestoso, pingando um fluxo lento de sangue espesso atrás deles. Outros esse animal para dar comandos usando Feral Whispers para outras criaturas.
correm soltos, espalhando sangue e fluidos corporais em superfícies como uma fera
selvagem.

Uma vez que ela estabeleceu seu território, o vampiro está a par de tudo o que
acontece dentro dele. Ela pode comandar animais, convocar ou banir pessoas e Auspícios
provocar outros vampiros a deixar seu covil. A maioria dos vampiros estabelece seu
Auspícios transforma os instintos predatórios da Besta em segredos, encontrando
território em lugares pequenos, como um brownstone ou um pequeno jardim público.
pontos de fraqueza e gemas escondidas que o vampiro pode explorar a seu favor.
Um vampiro poderoso pode reivindicar um parque ou castelo público inteiro, mas ele
Auspícios é uma Disciplina interna, revelando informações aos Membros através de
deve se certificar de que nada interrompa sua reivindicação – mais de um vampiro
visões que vão desde o direto ao alucinatório. Outros vampiros não têm como saber
descobriu que seu território já foi reivindicado por um bando de lobisomens furiosos
quando alguém está usando Auspícios para descobrir seus segredos, e por essa
no meio de reivindicá-lo.
razão muitos Mekhet sentem os olhares e farpas sussurradas de outros vampiros que
se preocupam com os segredos que o clã das Sombras descobrirá em seguida.
Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade

Requisito: O vampiro deve dar uma volta ao redor de seu novo território enquanto
o marca com Vitae. Três Vitae são suficientes para garantir uma pequena casa ou
jardim, seis podem garantir um quarteirão, enquanto nove são suficientes para
reivindicar um castelo. Ela deve certificar-se de que a área não contém outros
Pele da Besta •
vampiros; muitos Membros preferem expulsar todos os habitantes sobrenaturais. A Besta se concentra no perigo e na fraqueza. Um vampiro que empresta os
sentidos de sua Besta pode usar esse foco para saber se alguém está prestes a
Embora a Disciplina ainda funcione se seu território contiver lobisomens ou outros
monstros, eles sofrerão os efeitos – e deduzirão que o vampiro é o culpado. atacá-la, ou para identificar a pessoa mais fraca na sala. A Besta é sensível a coisas
que outras pessoas normalmente não podem perceber; usar esta Disciplina pode
perfurar Ofuscação (veja “Confronto de Vontades,” p.125).
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo
Custo: Varia, pois a Disciplina é um pouco cansativa; o primeiro uso em uma cena
Duração: Uma semana por ponto de Potência do Sangue, mais se o vampiro
é gratuito, mas os usos subsequentes na mesma cena custam 1 Vitae cada.
permanecer em seu território.

O vampiro marca seu território. Ele permanece fortalecido por pelo menos uma
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Auspícios
semana por ponto de Potência do Sangue, embora os efeitos desta Disciplina só
Ação: Instantâneo
terminem quando o vampiro deixar seu território após a duração. Rumores falam de
vampiros antigos em torpor cujos territórios permanecem ativos até hoje. Resultados da rolagem

Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
O território de um vampiro assusta a maioria das criaturas. Animais e feras
o Narrador deve fornecer informações falsas ou apresentar uma versão distorcida da
selvagens não entrarão e lutarão para escapar se forem forçados a entrar, a menos
verdade.
que sejam afetados pelos poderes do vampiro.
Fracasso: Os sentidos do vampiro nublam-se; sua Besta não vê nenhum
Humanos e criaturas sobrenaturais, incluindo outros vampiros, devem ser bem
ponto de fraqueza imediato.
sucedidos em um teste reflexivo de Autocontrole + Potência do Sangue para entrar –
ou permanecer na área depois de criada. A menos que eles obtenham um sucesso Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador.

excepcional, o sentimento de pavor avassalador inflige uma penalidade de -3 em A resposta do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir

todas as ações. Para os Membros, simplesmente estar no território de outro vampiro a resposta. Este nível de Auspícios só pode responder a perguntas imediatas sobre

é uma provocação ao frenesi, e testes para resistir sofrem uma penalidade de -2 no perigo ou fraqueza;

dado. Se um vampiro explicitamente convidar alguém para seu território – ou usar


Feral Whispers ou Summon the Hunt no caso de animais – eles não sofrem essas
penalidades. Animais Ghoul também estão isentos.

Quando o vampiro está dentro de seu território, ele pode sentir quando uma Contato
pessoa ou animal cruza seu território; se um invasor é um vampiro, ela conhece sua É mais fácil para um vampiro usar Auspícios em outra
pessoa se ele passou algum tempo em contato íntimo
Potência de Sangue geral. Ela sempre tem uma ideia aproximada de onde todos
com ela. O contato não precisa ser sexual, qualquer
estão dentro de seu domínio, e apenas meios sobrenaturais, como Disciplinas, podem
período de contato físico platônico é suficiente.
cortar sua consciência – desencadeando um Choque de Vontades. Como o mestre Tirar uma bala do lado de alguém – ou cortar
indiscutível de seu território, uma criatura frenética não pode atacar o vampiro, nem cuidadosamente seu braço – revela seus segredos para
pode gastar Força de Vontade para resistir a seus comandos entregues através de Auspícios. O contato íntimo dá um bônus de +3 no teste
do vampiro.
Infecção Feral. Quaisquer comandos dados por Feral Whispers duram indefinidamente,
ou até o

128 Vampiro: o Réquiem


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os exemplos de perguntas abaixo cobrem muitas das informações que a Besta pode • Qual é o Vice/Réquiem dessa pessoa? O som de sussurros conspiratórios. O cheiro
fornecer. de drogas exalando de um viciado.

Sucesso Excepcional: O jogador pode fazer duas perguntas. • Qual é uma das vulnerabilidades psicológicas dessa pessoa? Uma sensação
Exemplos de perguntas repentina de depressão incrível. Mudando paredes e cores como se estivesse em

• Quem aqui tem mais probabilidade de me dar o que eu quero? Sangue pulsando na uma alucinação.

veia jugular da vítima. O som de moedas tilintando do bolso da vítima.


• Essa pessoa é diablerista? O cheiro de enxofre e sangue coagulado. Sangue preto
espesso escorrendo do queixo da vítima.

• Quem/o que aqui tem mais probabilidade de cair na violência? As mãos da vítima
• Esta pessoa está sendo controlada por outra pessoa? Cordas de marionete que vão
manchadas de sangue. O cheiro de pólvora emanando da vítima.
dos membros da vítima até o teto. Uma voz sussurrada que diz à vítima o que fazer
enquanto ela age.

• Quem aqui tem mais medo? O cheiro de urina das calças da vítima. Um gemido da
• Essa pessoa é uma criatura sobrenatural — e se eu já a vi antes, o que ela é? O
vítima.
gosto de carne rasgada. A auréola brilhante da auréola de um mago.

• Quem/o que aqui tem mais probabilidade de me machucar? Sangue secando em um


triturador de carro. Ondas de raiva quente fervendo da vítima.
• Quem aqui essa pessoa mais deseja ferir? Uma adaga ensanguentada cai da mão

• Quem aqui está mais próximo do frenesi? O rosto da vítima se contorce em um ricto da vítima, apontando para a resposta. O gosto de bile ao olhar para o alvo da ira da

frenético. O gosto de bile quente ao enfrentar a vítima. vítima.

• Um vampiro está aqui usando Auspícios 5? Uma nuvem de fumaça cinzenta pairando
no ar. A sensação de que alguém andou sobre o túmulo do vampiro.
O Toque do Espírito •••
Um vampiro pode direcionar os sentidos de sua Besta para um objeto ou lugar,
descobrindo segredos e destruindo mentiras tão seguramente quanto se ele estivesse
Percepção Estranha ••
focado em uma pessoa. Um vampiro só pode usar esta Disciplina em um objeto
O vampiro se concentra em uma única vítima, descascando as camadas de
específico uma vez por cena.
mentiras e desorientação para revelar a verdade por baixo.
Custo: Nenhum
A Fera fareja os segredos obscuros da vítima, coisas que ela não quer que mais
ninguém saiba. O que o vampiro faz com essa informação é com ele. Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspícios

Ação: Instantâneo

Custo: Varia; o primeiro uso em uma cena é gratuito, mas Resultados da rolagem
usa contra o mesmo alvo que a cena custa 1 Vitae cada.

Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;

Ação: Instantâneo o Narrador deve fornecer informações falsas ou enganosas.

Resultados da rolagem
Fracasso: O objeto não revela segredos aos sentidos do Membro – desta vez.

Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
o Narrador deve fornecer informações falsas ou enganosas. Sucesso: O jogador pode fazer ao Narrador uma pergunta por sucesso sobre o
local ou objeto. A Besta evoca imagens para responder em vez de apenas palavras.
Além dos exemplos de perguntas abaixo, o personagem pode fazer perguntas
Fracasso: A Besta não revela segredos. A vítima realmente não tem nada a
sugeridas para Auspícios 1 e 2 se forem relevantes.
esconder?

Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador por sucesso. A resposta
Sucesso Excepcional: O vampiro pode apreciar completamente o objeto ou lugar,
do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir a resposta.
e ganha um bônus de +1 dado ao usar/interagir com ele pelo resto da cena.
Este nível de Auspícios se concentra em questões relativas aos segredos e fraquezas
de um único personagem.
Exemplos de perguntas

Sucesso Excepcional: As imagens dão ao vampiro mais informações sobre as • Quem tocou/possuiu isto pela última vez? Uma visão da pessoa segurando o objeto.

perguntas feitas. O som da voz da vítima, identificando-se.

Exemplos de perguntas • Qual é a emoção mais forte associada a este objeto? Um flash quente de raiva. Um

• Qual é o humor dessa pessoa? Um lampejo de emoção no rosto da vítima. Um súbito lampejo de clareza serena.

cheiro que o vampiro associa com a emoção – o cheiro de sangue fresco significando
• Para que o objeto estava sendo usado no ponto de emoção mais forte? Uma visão
raiva, o som de pedra moendo significando isolamento.
do vampiro usando o objeto. Sons e contornos fantasmagóricos de pessoas
andando pela sala.

• Do que essa pessoa tem medo agora? Choque como luzes de repente
brilhar sobre a vítima. O som dos cães latindo.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 129


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Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Auspícios


Abra a Mente •••• Ação: Instantâneo
O Mekhet se concentra em alinhar seus pensamentos com os de sua vítima.
Ele começa a pensar como ela, e logo ouve seus pensamentos em sua mente. Resultados da rolagem
Concentrando-se e mudando suavemente seus próprios pensamentos, ele pode
projetar ideias ou lembranças na mente da vítima. Com um pouco de prática, o Falha Dramática: Os sentidos do personagem partem de seu corpo, mas algo

vampiro pode se comunicar sem palavras, ou projetar memórias completas para envia sua consciência para longe.

sobrecarregar os sentidos da vítima. Ele pode até estimular memórias pensando Fracasso: O vampiro não pode escapar dos limites de sua carne morta.
em um tempo, lugar ou emoção que faz com que a vítima se lembre – mesmo que Sucesso: Os sentidos do vampiro partem de seu corpo e podem viajar pelo
a vítima o tenha bloqueado ou removido por magia. mundo. Multiplique a Velocidade do vampiro por sua (Auspícios + Potência do
Sangue). O vampiro não é limitado pela gravidade e pode viajar através de
Custo: 1 Vida obstáculos físicos e até mesmo no solo.

Parada de Dados: Inteligência + Socialização + Auspícios vs. Determinação + Ele não pode interagir com o mundo físico de forma alguma quando separado de

Potência do Sangue seu corpo. Ele pode ver e ouvir tão bem quanto normalmente, mas não pode usar

Ação: Instantâneo Disciplinas. O corpo do vampiro está em um estado semelhante ao torpor, e ele
não tem conhecimento de qualquer coisa que aconteça com ele - embora se
Duração: Cena
alguém matar seu corpo ou levá-lo ao torpor, sua mente salta de volta para seu
Resultados da rolagem corpo. Além disso, o vampiro deve mover sua forma astral de volta ao seu corpo
para despertar. A cada amanhecer que o vampiro permanece separado de seu
Falha Dramática: O vampiro se alinha aos pensamentos da vítima, mas não
corpo, ele perde um ponto de Potência do Sangue – e sofre a Morte Final se sua
consegue manter seus pensamentos separados dos dela.
Potência do Sangue chegar a 0. Ele recupera quaisquer pontos perdidos ao
Ele sofre a Condição Confusa (pág. 302).
retornar ao seu corpo. Ele ainda deve gastar um ponto de Vitae no início de cada
Fracasso: Os pensamentos da vítima permanecem fora dos pensamentos do vampiro. noite. Alguns vampiros falam de estranhas magias que podem impedir um vampiro
aperto. de retornar ao seu corpo, ou de seu corpo andar por aí sem ser convidado, com
Sucesso: Os pensamentos do vampiro se alinham com a mente da vítima e olhos amarelos o único sinal de que algo pode estar errado.
permanecem conectados pelo resto da cena. Ele ouve seus pensamentos como

se ela os estivesse falando em voz alta. As pessoas não pensam em frases


completas, mas o vampiro pode discernir o humor e a intenção precisos da vítima, Sucesso Excepcional: Os sentidos do vampiro escapam facilmente, e ele fica
e alguns trechos de sua motivação e considerações atuais. Ele também pode com uma lembrança de onde está seu corpo. Ele pode gastar reflexivamente um
projetar pensamentos, falando diretamente nos pensamentos da vítima ou ponto de Vitae para retornar instantaneamente ao seu corpo – ou à beira de
depositando uma imagem mental ou memória. qualquer limite místico que o impeça de retornar.

Ao se concentrar, o vampiro pode extrair uma memória completa da vítima,


incluindo coisas que a vítima esqueceu ou que foram suprimidas por magia
(embora isso exija um choque de vontades). Ele experimenta toda a memória em Celeridade
um instante, com todos os cinco sentidos. Se ele escolher transmitir essa memória
Libertando sua Besta, um vampiro pode cruzar grandes distâncias em um
para a vítima, ele pode infligir uma Condição como Culpado, Inspirado ou Abalado
piscar de olhos, receber um soco antes que seu atacante tenha sequer movido
conforme apropriado (p. 302 e p. 305). Descobrir mais memórias custa 1 Vitae por
um músculo, ou arrebatar o cano de uma arma da têmpora de um homem antes
memória.
que ele possa puxar o gatilho. A rapidez torna um vampiro tão rápido que é como
se ele nunca tivesse que se mover.
Sucesso Excepcional: O vampiro pode recuperar tantas memórias profundas
Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito ativo
quanto pontos em Auspícios antes de pagar Vitae
Parada de Dados: Nenhum
para descobrir mais.

Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)

Projeção Crepuscular ••••• Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
O vampiro liberta sua mente, deixando seu corpo e projetando seus sentidos ativos)
pelo mundo. Sua forma astral existe em um estado crepuscular, sem nenhuma
Como outras Disciplinas físicas, Rapidez tem dois tipos de efeitos: persistente
substância física ou espiritual real, mas ainda no mundo e perceptível apenas por
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
outros vampiros com Auspícios. O vampiro pode se mover a velocidades incríveis,
são reflexivos e custam um Vitae por efeito.
viajando para qualquer ponto dentro da órbita da lua – uma área que alguns
Membros chamam de “esfera lunar”. Enquanto seus sentidos e consciência viajam
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Rapidez à sua Defesa, ou ao
pelo mundo, o corpo do vampiro parece ser um cadáver normal, embora não se
seu teste de Esquiva quando estiver defendendo ativamente. Se um ataque de
decomponha.
Armas de Fogo negar sua Defesa normal, o atacante ainda sofre uma penalidade
em seu ataque igual aos pontos do vampiro em Rapidez. Um personagem ainda
Custo: 2 Vidas
deve estar ciente dos ataques recebidos para se defender deles.

130 Vampiro: o Réquiem


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Se ela estiver contida, adormecida ou incapaz de responder, Rapidez não oferece


vantagem.

Ativo: Ao gastar Vitae Rapidez permite rajadas de velocidade mais rápidas do


que o olho pode perceber. Para cada ponto de Vitae gasto, escolha um efeito da Contato visual
lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos Dominar exige que um vampiro faça contato
visual com suas vítimas para emitir comandos. Esse
simultaneamente, mas nenhum efeito de Rapidez pode ser usado mais de uma
contato é de mão única – a vítima precisa ver os
vez por turno.
olhos do vampiro, mas não vice-versa. Esse contato
• Mova-se imediatamente para o topo da fila da Iniciativa. é possível através de barreiras simples como óculos
Este aumento na Iniciativa dura apenas um turno, após o qual todos os combatentes de sol (mesmo espelhados) ou vidros escuros, mas
não funciona quando se olha um feed de vídeo ao
voltam a agir em sua ordem rolada. Se vários vampiros tentarem avançar
invés do próprio vampiro.
simultaneamente, eles entram em um confronto de vontades (pág. 125), o vencedor
age primeiro.

• Interrompa a ação de outro personagem com uma breve ação própria. Isso
pode ser um ataque, tornando possível desabilitar um oponente no meio da ação. Resultados da rolagem
Pode ser movimento, evitando danos ao se deslocar para fora do alcance. Ou pode
ser qualquer outra ação instantânea, como ativar uma Disciplina ou esquivar. No Falha Dramática: A vítima vê através da tentativa do vampiro de controlar sua

entanto, o vampiro ainda está limitado a uma ação instantânea. Ela não pode usar mente; encorajado, ele ganha a Condição Inabalável (pág. 306).

Rapidez para fazer dois ataques, ou um ataque seguido por outra ação instantânea.
Da mesma forma, ela não pode se mover mais em um único turno do que sua Fracasso: A vítima do vampiro se mostra mais forte do que pensava.
Velocidade permitiria.
A decisão de interromper é tomada após a ação de outro personagem ser Sucesso: O vampiro segura o olhar de sua vítima por apenas um segundo,
declarada, mas antes que ela realmente ocorra (antes dos dados serem lançados). mas é o suficiente para infligir a Condição Hipnotizado (pág. 305).
Uma vez interrompido, o outro personagem deve continuar sua ação declarada, se
Sucesso Excepcional: O controle do vampiro flui sobre o cérebro da vítima
ainda for possível. Se a ação não for mais possível, ele não toma nenhuma ação.
como água. Eles querem fazer o que o vampiro diz. O vampiro pode emitir um
Alternativamente, o jogador desse personagem pode declarar sua ação uma falha
comando na mesma ação que hipnotizar a vítima.
dramática e receber um Beat. Rapidez não pode interromper ações reflexivas ou
ações das quais o personagem não tinha conhecimento. Finalmente, usar Celerity
Uma vez que ela tenha infligido a Condição Hipnotizado, o vampiro pode
dessa maneira é exaustivo; um vampiro só pode interromper tantas ações em uma
comandar a vítima como uma ação instantânea. Seus comandos não podem ter
cena quantos pontos tiver em Rapidez.
mais de três ou quatro palavras, e ela precisa ser direta – seu controle não se
• Multiplique sua velocidade por seus pontos em Rapidez mais um. Mover-se
estende a emitir comandos vagos. “Siga-me”, “Atire em seu marido” e “Repita
dessa maneira é repentino, chocante, o vampiro parece mudar de um ponto a
depois de mim…” são todos comandos adequados, enquanto “Esquecer”, “Enviar”
outro sem cruzar o espaço intermediário. Ela pode usar isso para evitar brevemente
e “Fazer minha vontade” têm muito espaço para interpretação.
a detecção ou lançar ataques surpresa.

Ela pode até mexer com a memória da vítima, fazendo uma declaração sobre a
cena atual que a vítima lembrará como verdade. Embora ela ainda possa usar
Dominar comandos simples e inequívocos, ela pode agrupar muitas mudanças em quatro

A Besta exige obediência de criaturas menores. Ele desliza na voz do Membro, palavras: “Você matou aquele homem” e “Eu não estava aqui” combinam-se para
enquadrar a vítima por assassinato.
modulando seu tom e suas palavras para expressar autoridade absoluta. Ele
progride desde os simples comandos latidos de um sargento até a criação de
falsas memórias de qualquer coisa que o vampiro deseje – ou deixá-la roubar o
corpo de sua vítima para andar na luz do sol mais uma vez. Édito de Ferro ••
Uma vez que ela tenha uma linha direta na mente de sua vítima, o vampiro
pode levar algum tempo para brincar com seus pensamentos e memórias.

Hipnotizar • Embora seja preciso mais poder para retransmitir comandos complexos, ela passa

Tudo o que um vampiro tem que fazer é olhar nos olhos de sua vítima para de sacudir as cordas de sua vítima para controlá-lo como um marionetista, fazendo

capturá-lo em sua escravidão. Seu controle não é óbvio; ela apenas pede que ele com que cada movimento dele dance ao seu ritmo.

faça alguma coisa e sua vítima concorda. Ele poderia destrancar uma porta, passar Custo: 1 Vida; nenhum se a vítima estiver em Vínculo com o vampiro
uma arma para ela – ou esquecer de conhecê-la. Alguns vampiros cruéis hipnotizam Parada de Dados: Nenhum

os transeuntes apenas para levar a culpa por seus crimes.


Requisito: O vampiro deve ter infligido o
Custo: Nenhum Condição hipnotizada na vítima

Parada de Dados: Inteligência + Expressão + Dominação vs. Determinação + Ação: Instantâneo


Potência do Sangue
O vampiro pode emitir um comando mais longo para uma vítima Mesmerizada.
Ação: Instantâneo
Este edital pode ter até três frases e pode

Capítulo Três: Leis dos Mortos 131


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incluir uma série sucessiva de ações. O comando leva dois turnos por frase seu local de trabalho custa apenas um ponto de Vitae. Descrever o gatilho e
para transmitir. Assim como com Mesmerize, o controle do vampiro não se seu efeito específico na vítima leva cerca de dois turnos por gatilho.
estende a comandos que dependem da interpretação da vítima. A vítima recebe
a Condição Dominado (pág. 302) e seguirá os comandos do vampiro assim que Outras habilidades de Dominação funcionam da seguinte forma quando
terminar de pronunciá-los. Ele continua a seguir a ordem até completar sua canalizadas através do Comando Enterrado:
tarefa, ou o sol nascer. Muitos Membros usam o Édito de Ferro para emitir um
• Hipnotizar: A vítima ganha a Condição Hipnotizado quando encontra o
comando simples, como “Obedeça minhas instruções diretas quando eu as der
gatilho. Se o vampiro não estiver presente para capitalizar seu estado, os
a você”, o que efetivamente lhes dá controle sobre o lacaio até o sol nascer –
efeitos logo desaparecem.
embora não prolongue a duração do Condição hipnotizada.
• Édito de Ferro: Quando a vítima encontra o gatilho, ela imediatamente ganha
uma Condição Dominado relacionada ao comando impresso. Como ele está
inteiramente sob o domínio do vampiro quando Dominado, ele não encontra
outros gatilhos até que resolva a Condição.
Comando Sepultado •••
O vampiro tem controle suficiente sobre seu boneco de carne para implantar
• A Mente Mentira: O gatilho serve como um interruptor para alteração da
um gatilho subconsciente, um conjunto específico de condições que o
memória. Encontrá-la uma vez faz com que uma memória emerja (ou
transformará em seu escravo quando ele os encontrar. Ela pode forçar sua
desapareça), enquanto encontrá-la novamente reverte a mudança.
vítima a um estado sugestionável quando ele aponta uma arma para ela, fazê-
lo transferir todo o seu dinheiro para sua conta quando ouve a Nona Sinfonia
de Beethoven, ou apenas permitir que ele se lembre de seu filho quando sentir
o cheiro de lilases. A mente mentirosa ••••
Uma amante de Dominação pode dançar através das memórias de sua
Custo: Nenhum; outros poderes de Dominação podem custar Vitae.
vítima, esculpindo-as de acordo com seus caprichos. Ele pode não se lembrar
Parada de Dados: Inteligência + Lábia + Dominação – Determinação da de sua família – ou ela pode forçá-lo a se lembrar da trágica morte de um filho
vítima que nunca existiu. Ela pode alterar sutilmente suas memórias, substituindo o
Requisito: O vampiro deve ter infligido o rosto de sua esposa pelo seu, ou movendo sua memória de férias de Paris para
Condição hipnotizada na vítima Londres. Além das generalidades necessárias, isso não permite que o vampiro
Ação: Instantâneo leia as memórias originais.
Custo: 2 Vidas
Duração: Uma semana por sucesso, ou um mês por sucesso (veja abaixo).
Parada de Dados: Nenhum

Resultados da rolagem
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima; a
vítima deve consumir ou ser ungida por 1 Vitae (incluído no custo).
Falha Dramática: A tentativa do vampiro de armar um gatilho sai pela
culatra. A vítima perde sua Condição Hipnotizada. Pela próxima semana, Ação: Instantâneo
quando ele encontrar um gatilho que o vampiro tentou ativar, ele ganha a Duração: Permanente
Condição Inabalável (pág. 306).
Enquanto ele permanece hipnotizado, o vampiro pode girar as memórias de
Falha: A tentativa de definir gatilhos na mente da vítima
sua vítima como algodão doce, remontando à infância. Ela deve alimentá-lo
não leva. Ele está lutando de volta, ou há outro motivo?
com um pouco de sua Vitae ou pingar em sua testa.
Sucesso: O vampiro pode implantar um número de gatilhos subconscientes Ela pode criar memórias de eventos do nada, apagar memórias de um evento
igual ao número de sucessos obtidos para ativar efeitos específicos de outros ou pessoa, ou mudar as pessoas, eventos e localização de memórias existentes
poderes de Dominação. Ela deve pagar qualquer custo de Vitae por esses para servir ao seu propósito. Como parte desta alteração, ela inflige uma
poderes normalmente. Esses gatilhos permanecem em vigor por uma semana Condição persistente na vítima. Se ela apagar uma grande quantidade de
por sucesso, ou um mês por sucesso se a vítima estiver em qualquer estágio memórias, a vítima recebe a Condição de Amnésia (p. 301), caso contrário, ela
de Vinculum em relação ao vampiro. recebe a Condição de Falsas Memórias (p. 303).
Durante esse tempo, os efeitos do gatilho surgem cada vez que a vítima
O vampiro tem que falar com sua vítima, descrevendo as mudanças que ela
encontra o estímulo.
quer fazer em suas memórias. Alterações grosseiras – deletar uma parte de
Sucesso Excepcional: Os comandos do vampiro deslizam no subconsciente seu passado, ou substituir o rosto de sua esposa pelo rosto do vampiro em
da vítima com facilidade. Reduza o custo de Vitae em um ao implantar Iron todas as suas memórias – levam cerca de um minuto para serem descritas,
Edict e The Lying Mind. mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pouco mais. Ao alterar
Cada gatilho é um evento específico ou estímulo sensorial que faz surgir o memórias ou criar novas, o vampiro pode criar o conteúdo factual da memória,
efeito vinculado. O vampiro deve pagar qualquer custo de Vitae por outros mas os pensamentos e sentimentos da vítima permanecem fora de seu controle.
poderes de Dominação, mas só precisa fazê-lo uma vez para anexar esse
poder a qualquer número de gatilhos. Usando o Iron Edict em conjunto com o Ela pode criar um ambiente que o predisponha a certas reações, mas não pode
Entombed Command para forçar um homem a aparecer em uma boate quando forçá-lo a amar um filho que ela acabou de inventar. As mudanças do vampiro
ele discute com sua esposa, e fazendo-o encher um pendrive com informações são permanentes, a menos que ela tenha usado Comando Enterrado para
confidenciais de revelá-las apenas em um gatilho.

132 Vampiro: o Réquiem


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Posse ••••• Temor •


Controlar as memórias e ações de uma vítima é uma coisa, mas para Awe brilha um holofote no vampiro mesmo em uma sala lotada. Ele é a
alguns vampiros a expressão mais verdadeira de controle vem de suprimir pessoa mais importante ao redor e as pessoas querem estar perto dele. A
inteiramente a vontade da vítima, assumindo o controle completo de seu admiração cria uma aura de poder, uma sensação de que o vampiro é
corpo. O vampiro move sua mente para a vítima, usando o corpo dele em vez importante, como um playboy bilionário ou uma estrela de cinema. Ele pode
do dela. estar vestindo roupas esfarrapadas, com feridas abertas e seu rosto coberto
Custo: 1 Vitae e 1 Força de Vontade de merda, mas as pessoas ainda pensam que ele é mais legal do que elas, e
elas querem estar perto dele.
Parada de Dados: Inteligência + Intimidação + Dominação – da vítima
Resolver Custo: Nenhum

Parada de Dados: Nenhum


Requisito: O vampiro deve ter infligido o
Condição hipnotizada na vítima. Ação: Instantâneo
Ação: Reflexiva Duração: Cena

Duração: 1 noite por sucesso Quando ele quer, todos os olhos caem sobre o vampiro e ninguém se

Resultados da rolagem
importa com o que ele está fazendo. Pelo resto da cena, ele não sofre
penalidades em testes Sociais por suas ações ou aparência – mesmo que
Falha Dramática: A mente da vítima não ficará presa ao controle do ele tenha acabado de espancar outro homem até a morte ou acenar com uma
vampiro. Ele imediatamente resolve a Condição Hipnotizado e recupera um arma em uma boate lotada. Dada uma chance, ele pode se livrar de pequenas
ponto de Força de Vontade. ofensas criminais e quase qualquer gafe social.

Falha: O vampiro não pode assumir o controle total de sua vítima ainda. Como o centro das atenções, ele adiciona seus pontos de Majestade a
qualquer teste de Presença ao falar com as pessoas ao seu redor. Este bônus
só se aplica ao falar com as pessoas normalmente, não para outros usos do
Sucesso: O vampiro toma conta do corpo de sua vítima por uma noite por
Majesty. Qualquer um que preste atenção nele também subtrai seus pontos
sucesso. Enquanto estiver neste novo corpo, ela usa os Atributos Físicos e
de Majestade de qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole para notar
Habilidades de sua vítima no lugar de suas próprias, e ganha quaisquer
qualquer coisa que não seja o vampiro. Com uma palavra, ele pode convocar
Qualidades Físicas ou de Combate que a vítima possuía. Ela pode ficar
qualquer um na sala para o seu lado – não por qualquer compulsão mística,
acordada durante o dia gastando um ponto de Força de Vontade ao
mas fazendo com que ela perceba que ele quer que ela se aproxime. Outro
amanhecer e não sofre dano da luz do sol – se ela não gastar Força de
vampiro pode se fortalecer contra Awe com sua aura predatória (veja Lashing
Vontade, ela retorna ao seu corpo. Cada noite, ela deve gastar um ponto de
Out, p. 92). Se ela for bem sucedida, ela não será afetada pelo Awe.
Vitae normalmente. Ela não pode usar Disciplinas ou Feitiçaria de Sangue ao
possuir outra pessoa, nem pode acessar quaisquer poderes sobrenaturais
que sua vítima possa possuir, mas ela controla seu corpo totalmente.
Confidente ••
Se ela tentar se matar, a vítima pode testar Determinação + Potência do
O vampiro não precisa gritar para ser ouvido, e em uma multidão que já
Sangue como uma ação reflexiva, em um sucesso ele expulsa o vampiro de
está Impressionada, às vezes falar baixinho é a melhor maneira de chamar a
sua consciência. Possuir uma vítima remove as Condições Hipnotizado e
atenção. Com pouco mais do que uma voz suave e um olhar conhecedor, o
Dominado, e o vampiro não está sujeito a nenhum gatilho definido na vítima
vampiro traz alguém novo para o rebanho e se torna seu confidente de
pelo Comando Sepultado enquanto ela permanecer no controle. Uma vez
confiança.
que ela deixa o corpo da vítima, esses gatilhos o afetam normalmente.
Custo: Nenhum
Enquanto ela comanda o corpo da vítima, a própria forma do vampiro fica em
um estado de torpor esperando seu retorno; se ela permanece no corpo da Requisito: O vampiro deve usar Awe na vítima.

vítima por tanto tempo que seu corpo entra em torpor, ela imediatamente Parada de Dados: Presença + Empatia + Majestade vs. Determinação +
volta ao seu corpo. Potência do Sangue

Sucesso Excepcional: O vampiro entra no corpo da vítima com facilidade Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
e deixa seu passeio em outro corpo com um propósito renovado. Resultados da rolagem
Ao deixar o corpo da vítima, ela recupera um ponto de Força de Vontade.
Falha Dramática: O vampiro escorrega, deixando um pouco do que ele
quer que a vítima sinta vazar de volta para si mesmo. Ele é afetado pela
Majestade Condição de Desmaio (p. 306) para a vítima.

Majesty usa o magnetismo animal da Besta para amplificar a força da Fracasso: A vítima ainda não se sente digna de se juntar ao círculo íntimo

personalidade de um vampiro, fazendo as pessoas gostarem dele e quererem do vampiro.

fazê-lo feliz, embora normalmente não dariam a mínima para ele. Eles gostam Sucesso: O vampiro encanta sua vítima com sucesso. Ela
dele e querem estar perto dele só porque isso os faz se sentir bem. Usar ganha a Condição Encantada (pág. 301).
Majesty não é como se inclinar para frente e passar um comando por trás Sucesso Excepcional: É incrivelmente difícil resistir à força da
dos olhos de um humano, é organizar o mundo para que as pessoas matem personalidade do vampiro. A Condição Encantada da vítima dura noites, ao
– ou morram – por sua atenção. invés de horas.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 133


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Olhos verdes •••


Para uma vítima deste nível de Majestade, a atenção
do vampiro é tão boa que é viciante. Seu círculo íntimo
anseia por sua atenção como um viciado anseia por uma
pedra ou um escritor precisa de café. Esse desejo primeiro
se torna desespero e depois ciúme, enquanto outras
pessoas atraem o olhar do vampiro, mesmo que apenas por um tempo.
minuto.
Custo: 1 Vida

Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição


Encantado ou Escravizado no
alvo.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Duração: Cena

Sua vítima agora está completamente obcecada pelo


vampiro, e ele pode brincar com seus sentimentos e
desejos como se fossem uma gaita barata.
Com Olhos Verdes, ele pode mudar o estado emocional
de qualquer um que ele enfeitiçou, enviando-os para uma
raiva violenta (ou mesmo um frenesi, no caso de algumas
criaturas sobrenaturais) ou tornando-os tão deprimidos que
se sentem vazios sem ele.
Cada turno custa a ele um ponto de Vitae, mas ele pode
instilar a mesma emoção em qualquer número de vítimas.
de uma vez só.

O vampiro pode pedir a um de seus servos Encantados


para fazer algo de tal forma que eles sintam uma
necessidade obsessiva de realizá-lo. Ele poderia pedir-lhes
para matar alguém, dar-lhe dinheiro ou realizar atos
degradantes e degradantes para sua diversão. Uma vítima
de Charmed fará o que quiser dentro do razoável - se o
pedido levar a vítima a sofrer dano letal ou atingir um ponto
de ruptura, a vítima salvará sua própria pele.

Ela resolve a Condição Encantada imediatamente.


Uma vítima Encantada é muito mais perigosa – ela não
cometerá suicídio pelo vampiro, mas qualquer outra coisa
é um jogo justo. Se sua vítima atingir um ponto de ruptura,
ela não percebe (e não rola para experimentar o ponto de
ruptura) até que a Condição Escravizado expire.

Lealdade ••••
Entre seu círculo íntimo, o vampiro elogia alguns mais
do que outros, aproximando-os ainda mais dele. Com
algumas palavras, ele pode inflamar o amor deles por ele.
Além do ciúme e da obsessão, vem a lealdade completa.
Uma vítima fará absolutamente qualquer coisa por ele – e
só de pensar em cruzar o vampiro é traumático. Ela ignora
seus outros amigos e sua família. Seu vampiro é tudo o
que importa.

134 Vampiro: o Réquiem


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Custo: 2 Vidas terror abjeto. Começa devagar no início: apenas por um segundo, você vê um rosto

Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Encantada no alvo. humano no caminho de uma serra circular. Seu teclado parece inexplicavelmente
quente e carnudo, mas quando você olha para baixo, está tudo bem. Andando pela
rua as sombras caem em ângulos errados. Você esbarra em alguém, um velho
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Determinação +
amigo de sua infância, e tudo o que você pode fazer é correr e gritar. Você cai nos
Potência do Sangue
braços de sua esposa, tremendo e soluçando, mas ela está segurando você com
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
muita força e cheira mal. Sua filha vem atrás de você e crava os dentes em sua
Resultados da rolagem coxa. Você grita de dor e sai correndo pela porta. Olhando para trás, você vê o
rosto de sua filha.
Falha dramática: Algo deixa a vítima no limite, alguma nota discordante a força
a repensar sua afeição pelo vampiro. Ela imediatamente resolve a Condição

Encantada.
Só então começa o verdadeiro terror.
Fracasso: Embora a vítima permaneça dedicada ao vampiro, sua lealdade não
se transforma em fanatismo.
Presença assustadora •
Sucesso: O vampiro inspira lealdade ardente na vítima.
Ela faria qualquer coisa por ele, dando seu sangue ou órgãos – ou levando um tiro Todos ao redor da vampira sentem que o mundo está um pouco errado
por ele. A vítima ganha a Condição Escravizado. enquanto ela exala uma aura profundamente perturbadora. Mesmo que mal a
percebam, sentem uma onda de medo e incerteza. O mundo parece mais frio, tudo

Sucesso Excepcional: A Condição Escravizado dura uma semana por ponto está um pouco mais distante. As pessoas sentem que alguém as está observando

de Potência do Sangue. mesmo quando estão sozinhas, e por apenas um segundo elas veem verdades
horríveis se manifestando no mundo ao seu redor.
Custo: Nenhum
Ídolo •••••
Parada de Dados: Nenhum
Mais do que apenas uma celebridade, um vampiro que pode brincar com os
Ação: Instantâneo
desejos das pessoas torna-se um rei ou uma estrela, o tipo de pessoa que nunca
Duração: Cena
seria tão grosseira a ponto de exigir a lealdade das pessoas.
As pessoas ao seu redor dão de bom grado, prometendo fazer o que ele quiser se O vampiro exala uma aura de medo pelo resto da cena que lhe dá vários

ele apenas as notar, olhar para elas ou sorrir em sua direção. benefícios. Ela adiciona seus pontos de Pesadelo a todos os testes mundanos de
Intimidação. As pessoas ao seu redor inconscientemente a registram como a causa
de seu medo e se afastam dela. Suas vítimas podem agir contra ela, mas seus
Custo: 2 Vitae e 1 Força de Vontade
corações não estão nisso – elas não podem gastar Força de Vontade para reforçar
Parada de Dados: Nenhum
suas ações, embora ainda possam usá-la defensivamente. Um vampiro pode
Ação: Reflexiva
atacar essa aura de medo com sua aura predatória (veja Atirar, p. 92). Se ele for
Duração: Cena
bem sucedido, ele não será afetado pela Presença Medonha.
Ídolo aumenta a aura de superioridade de Awe em relação aos níveis divinos
(ou blasfemos). O vampiro pode esperar até que ele estabeleça Awe e então Como uma ação reflexiva, o vampiro pode conjurar breves ilusões.
aprimorá-lo, ou pagar o preço para estabelecer imediatamente sua superioridade A comida de uma pessoa parece podre e cheia de vermes, outra levanta a faca,
sobre todos os outros na sala. mas vê a cabeça de uma vítima de assassinato em seu prato.
Qualquer um afetado pelo Temor do vampiro deve fazer um teste reflexivo de Uma mulher pega uma maçaneta, mas quando ela puxa a mão para trás, ela está
Determinação + Potência do Sangue menos os pontos de Majestade do vampiro coberta de sangue. Essas ilusões só podem afetar dois sentidos cada e devem ser
para realizar uma ação que possa ferir ou constranger o vampiro de alguma forma. pequenas – não maiores que um cachorro pequeno e não mais altas que um grito.
A menos que tenham sucesso, eles não podem fazer uma piada às suas custas. Duram apenas uma ou duas voltas no máximo, mas são sempre inquietantes. O
vampiro escolhe quem pode ver cada ilusão e só pode projetar uma de cada vez.

Se o vampiro infligiu a Condição Encantada em alguém em sua presença, ele


deve fazer um teste reflexivo de Determinação + Potência do Sangue – Majestade Embora em partes iguais assustadoras e repugnantes, as ilusões não podem

quando o vampiro ativar o Ídolo. Se ela falhar, ela adquire a Condição Escravizada causar nenhum dano ou dor significativa.

pelo resto da cena. Pessoas que o vampiro já enfeitiçou não podem gastar Força
de Vontade para agir contra ele.
Face da Besta ••
Basta um olhar, e o vampiro pode ampliar um dos medos de sua vítima a níveis
verdadeiramente horripilantes. Se ela sabe que tipo de coisas sua vítima teme, ela
pode escolher aumentar esse medo especificamente; caso contrário, ela inspira um
Pesadelo terror descontrolado que explode no coração da vítima sem que ela saiba
A Besta não precisa de medo. O medo é racional, compreensível – uma reação exatamente do que ela tem medo. Seja qual for o caso, a vítima foge imediatamente.
a um estímulo apresentado. Qualquer idiota pode fazer as pessoas temê-lo.
Pesadelo satisfaz o desejo da Besta de causar Custo: 1 Vida

Capítulo Três: Leis dos Mortos 135


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Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs. Compostura +


Potência do Sangue Pesadelo Acordado ••••
Tendo alterado as crenças de suas vítimas e alimentado seus medos, o
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
vampiro agora pode desencadear alucinações perturbadoras do tipo que
Resultados da rolagem todos os vampiros sofrem em torpor. Essas visões terríveis aderem à lógica
do pesadelo, mesmo a visão aparentemente mais inocente se torna sinistra
Falha dramática: Algo dá errado. Embora a vítima tenha visões de seu quando a vítima tem tempo para se concentrar nela.
medo se manifestando, ele as encara. Custo: 1 Vida
Ele recupera um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs. mais alto
Fracasso: O medo da vítima o incomoda, mas ele não foge.
Compostura + Potência do Sangue em grupo
Sucesso: A vítima ganha a Condição Amedrontada (pág. 303).
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
Se o vampiro ativar a Presença do Medo, ele pode se designar como a fonte
Duração: Cena
do medo da vítima.

Sucesso Excepcional: O vampiro ganha uma visão exata do que a vítima Resultados da rolagem

tem tanto medo. Embora isso não tenha nenhuma vantagem mecânica, dá a
Falha Dramática: O vampiro começa a alucinar, percebendo algo que só
ela algo mais para explorar.
ele pode ver que o aterroriza.
Ela deve rolar imediatamente para resistir ao frenesi.
A Grande Ilusão ••• Falha: As vítimas não alucinam, ou isso não as afeta particularmente.
Tocando a mente de sua vítima, o vampiro acende uma ilusão que só ela
entende completamente. O que ela o faz acreditar não combina com o mundo Sucesso: O vampiro inflige uma única alucinação – uma mudança ou
como ele o conhece, e essa discrepância desperta um medo angustiante em adição ao que está presente na cena – em suas vítimas. A alucinação dura
sua vítima. uma cena.
Custo: 2 Vidas Sucesso Excepcional: As vítimas sofrem a versão da realidade do
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo vs. vampiro por uma noite inteira.
Compostura + Potência do Sangue Essa terrível alucinação se manifesta em todos os sentidos, embora
Ação: Contestada, a resistência é reflexiva geralmente não possa mudar mais do que uma única pessoa, objeto ou

Duração: 1 noite característica do local. Ela poderia inverter as cores de um prédio, criar um
monstro trôpego que persegue suas vítimas ou dar a si mesma uma aparência
Resultados da rolagem
de pesadelo. O Narrador deve trabalhar com o jogador para determinar o

Falha dramática: Enquanto a vítima não acredita no que o vampiro queria, tamanho da mudança que o vampiro pode fazer. Uma vez criado, o Nosferatu
pode controlar como a visão reage enquanto permanece em sua presença;
ela acredita. O vampiro ganha a Condição Delirante (pág. 302) pelo resto da
uma vez separada de suas vítimas, sua criação ganha vida própria. A
cena, sua falsa crença sendo o que ela queria que a vítima acreditasse – se
alucinação não requer esforço para ser mantida, e seguirá seu curso mesmo
ela quisesse que Daniel acreditasse que todos os seus amigos o odiavam,
se o vampiro encontrar a Morte Final.
sua ilusão seria “Todos os amigos de Daniel odeio ele”, não “todos meus
amigos me odeiam”.
Liberar os medos da Besta dá à alucinação a marca dos pesadelos,
mesmo que o Nosferatu não pretenda nada abertamente horripilante. Os
Fracasso: A ilusão acende por trás dos olhos da vítima, mas então se
olhos de uma boneca seguem as vítimas ao redor da sala, aquele homem
esvai e morre.
simpático tem um sorriso muito largo e não toca seus olhos, o fluxo suave
Sucesso: Bastam algumas palavras e a vítima sofre a Condição Delirante
reflete a luz errada e algo estranho está nadando nele. Pesadelo não pode
(p. 302). O vampiro define suas crenças exatas, mas não pode controlar sua
criar uma imagem agradável, embora não importa quão terríveis as
reação a essas crenças, nem pode inspirar uma ilusão que tornaria a vítima
alucinações possam causar danos reais ou infligir dor significativa.
homicida ou autodestrutiva. Ela pode forçar alguém a acreditar que seus
amigos o odeiam, mas não que ele deve atacá-los.
Sozinho, Waking Nightmare afeta apenas uma pessoa. Usado com Dread
Presence, pode afetar qualquer número de pessoas na presença do vampiro
A ilusão dura uma noite; se o vampiro ativar a Presença Medonha, ela dura
– embora todos sofram a mesma alucinação, e enquanto estão juntos suas
um número de noites igual à Potência do Sangue do vampiro.
percepções permanecem aproximadamente consistentes.

Sucesso Excepcional: O vampiro provoca delírios intensos na vítima. A


ilusão dura três noites; se o vampiro ativar a Presença Medonha, conte sua
Potência do Sangue como duas vezes maior do que ela. Terror Mortal •••••
O Nosferatu pode invocar visões horríveis das profundezas da alma da
vítima. Ela torce tudo ao redor de sua vítima para

136 Vampiro: o Réquiem


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apresentar um de seus piores medos feito carne. Sua vítima não consegue Cara na Multidão •
dormir, seu cabelo fica branco de terror e, em alguns casos, seu coração para.
O vampiro pode voltar sua aura predatória para dentro, andando por uma
Ela não pode conjurar puro medo do nada – sua vítima já deve estar com
multidão de pessoas que não lhe dão atenção. Contanto que ele não faça nada
medo. Alguns Membros implantam uma ilusão, ou invocam um terror ilusório
para obviamente chamar a atenção para si mesmo, ninguém o notará. Ele é
para deixar a vítima com medo.
apenas mais uma pessoa na rua, parte da vida noturna da cidade. As pessoas
Custo: 1 Vitae e 1 Força de Vontade
não se afastam dele por causa do que ele está vestindo ou como ele se parece.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – da vítima Ele é um elemento da cidade tanto quanto os ratos e os grafites.
Compostura

Condição: O vampiro precisa ter infligido o Custo: Nenhum


Condições de medo ou delirantes em sua vítima. Parada de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo
Ação: Instantâneo
Resultados da rolagem Duração: Cena

Falha dramática: A vítima enfrenta seus medos e não recua. Ele ganha um Para o resto da cena, os olhos das pessoas simplesmente deslizam para
longe do vampiro. As pessoas podem dizer que alguém está lá, mas não se
bônus de +3 para resistir ao Pesadelo pela próxima semana.
lembram de quem ele é ou como ele se parece; ele é apenas “um cara”,
estatura e constituição medianas, cabelo mediano, roupas medianas. A menos
Falha: o coração da vítima pula uma batida e ele começa a suar
que o vampiro esteja fazendo algo para chamar a atenção das pessoas –
mal, mas ele não vacila.
puxando uma arma, ou gritando com as pessoas – ou ele esteja em um lugar
Sucesso: A reação de medo rasga a vítima; ele sofre um ponto de dano onde alguém não espera que ninguém mais esteja, todos ao seu redor o
letal por sucesso. Se ele sobreviver, ele carrega uma marca permanente de ignoram. Eles não se importam com o que ele está carregando; ele poderia
superar seu medo – uma contração nervosa, ou uma repentina mecha branca andar na rua com um fuzil de assalto amarrado nas costas ou um corpo
em seu cabelo – e assume a Condição Quebrada (p. 301). Se o vampiro ativar
pendurado no ombro, e desde que ele não o use para chamar a atenção,
a Presença Medonha, a vítima também perde um ponto de Compostura por ninguém se importa ou se lembra.
sucesso; esses pontos perdidos curam na mesma proporção que o dano letal.
Se o vampiro for violento com alguém – se ele socar alguém ou começar a
se alimentar em uma estação de metrô lotada – sua vítima notará
Sucesso Excepcional: O vampiro pode provar e saborear o medo da automaticamente. Se ele estiver fazendo algo que chamaria a atenção,
vítima. Se sua vítima morrer, ela recupera um ponto de Força de Vontade. incluindo mas não limitado a ser violento, todos ao seu redor devem fazer um
teste reflexivo de Raciocínio + Autocontrole para notar a comoção, penalizado
pelos pontos de Ofuscação do vampiro. A aura predatória do vampiro
Ofuscar aparentemente desaparece, para que outros vampiros não possam senti-la.

A Besta é um assassino oculto. Ele se esconde logo abaixo da superfície,


despercebido por sua presa até que seja tarde demais. Apenas mais um
homem na rua, não diferente de ninguém. Apenas mais uma mulher passando. Toque de Sombra ••
Por que você não consegue se lembrar de como eles eram? Um deles se vira,
Com apenas um toque, o vampiro pode estender as atenções silenciosas
e você não consegue ver o rosto dele, mas ele está andando em sua direção.
de Face in the Crowd para um objeto ou animal, ao invés de si mesmo.
Mais um segundo e ele te agarrou. Seus dentes afundam em seu pescoço e
Seu assunto desaparece – se ele mascara uma mesa, as pessoas
tudo o que você consegue pensar é “por que ninguém faz nada? Por que eles
subconscientemente registram que ela está lá e não vão esbarrar nela, mas
não me ajudam?”
elas não podem reconhecer o que está bem na frente delas, a menos que o
Ofuscação é a razão pela qual você nunca terá certeza de que está sozinho vampiro as force a interagir com ela. Mesmo uma equipe forense só se
novamente. lembraria de ter visto uma mesa se examinasse fotos da cena após o fato.
Custo: 1 Vida

Requisito: O vampiro deve tocar o objeto que deseja esconder; no caso de


uma vítima involuntária, o vampiro deve fazer um teste para tocar seu oponente
(veja p. 177). O animal ou objeto não pode ter Tamanho maior que o do próprio

Sinais Mistos vampiro (mas veja Modificadores Sugeridos).


A ofuscação engana a mente da vítima diretamente,
removendo traços do vampiro da informação sensorial
Parada de Dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação
que chega ao seu cérebro, ao invés de enganar seus
sentidos diretamente. A ofuscação afeta o olfato e o Ação: Reflexiva
paladar tanto quanto a visão ou a audição – potencialmente Duração: Cena
útil se você enfureceu um bando de lobisomens ou um
vampiro com sentidos Membros aguçados. Resultados da rolagem

Falha Dramática: Algo chama a atenção das pessoas para o que quer que
o vampiro queira esconder. É a primeira coisa que eles

Capítulo Três: Leis dos Mortos 137


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percebem quando entram em cena e querem saber mais sobre isso. atacar. Se ela vencer o concurso de aura predatória, a Capa da Noite se
despedaça, assim como qualquer outro uso de Ofuscação que o vampiro fez.
Falha: O objeto ou criatura não desaparece em segundo plano. O vampiro pode ser rastreado por pistas indiretas, como mencionado
acima. Rastrear é uma ação estendida, com o observador testando
Sucesso: Pelo resto da cena, os olhos das pessoas deslizam para fora Raciocínio + Determinação - Ofuscação. Um observador vampiro pode
do objeto. O vampiro pode afetar um objeto inanimado ou animal com os aplicar o bônus de Potência do Sangue dos sentidos dos Membros. Cada
mesmos efeitos que Face in the Crowd – as pessoas subconscientemente teste leva um turno, e o observador deve obter mais sucessos do que
registram que o sujeito está presente, mas não estão ativamente cientes Raciocínio + Furtividade + Ofuscação do vampiro. Trabalho em equipe pode ser aplicado.
disso. Se um observador é forçado a lidar com algo afetado pelo Toque da
Sombra – sendo jogado em uma mesa ou porta oculta, ou mordido por um
O estranho familiar ••••
cachorro oculto – esse observador pode então reconhecer a existência do
Em vez de se afastar das percepções de outras pessoas, o vampiro
sujeito.
pode ajustar como elas o veem. Ele pode aparecer como um rosto subjetivo,
Como as pessoas têm dificuldade em perceber objetos ocluídos, o
uma “velha frágil” ou um “jovem lotário” ou como uma pessoa específica,
vampiro pode se esconder atrás de um objeto afetado pelo Toque da
como “Jason, amigo de Tom”. As pessoas percebem o vampiro como se
Sombra para permanecer despercebido. Para notar o objeto ocluído, os
ele fosse quem elas esperam ver com base em seu disfarce escolhido –
observadores devem ter sucesso em um reflexo Raciocínio + Autocontrole
todo mundo tem uma ideia diferente de como é uma velha frágil, afinal.
penalizado pelos pontos de Ofuscação do vampiro. Uma criatura viva
afetada por Toque de Sombra pode ver qualquer outra coisa que o vampiro
Custo: 2 Vidas
tenha Ofuscado sem um teste.
Parada de dados: nenhum
Sucesso Excepcional: A vítima desse poder não se destaca para
Ação: Nenhuma
nenhum observador, mesmo se eles estiverem olhando fotos ou vídeos
com ele quando o poder estava ativo. Ao usar Face in the Crowd ou afetar uma pessoa com Touch of Shadow,
o vampiro pode gastar a Vitae necessária para ativar este poder. Ela pode
Modificadores sugeridos especificar uma determinada imagem que deseja projetar, seja uma
categoria subjetiva ou uma pessoa específica. Se ela assume a forma de
-1 Aumente o tamanho máximo afetado em 1
uma pessoa específica, todos veem e ouvem o que esperariam se essa
-2 Aumente o tamanho máximo afetado em 2 pessoa estivesse presente.
-3 Aumente o tamanho máximo afetado em 3 Ele precisa saber que a pessoa existe e não pode usar sua descrição para
influenciar as reações das pessoas – “a mulher por quem Tom vai se
apaixonar” ou “um homem que Jennifer considera confiável” ambos falham,
Manto da Noite ••• pois dependem de influenciar o pensamentos e emoções da vítima sobre a
Com apenas um pensamento, o vampiro escapa tanto da visão quanto pessoa que está sendo imitada.
da mente. Ele não apenas desaparece em segundo plano, ele desaparece
Um vampiro também pode usar The Familiar Stranger em objetos
completamente. Ele não deixa cheiro e não faz nenhum som, embora sua
através do Touch of Shadow. Ele pode redefinir como as pessoas veem o
passagem deixe sinais incidentais, como fumaça flutuando ou tábuas de
objeto. O objeto ilusório deve ter aproximadamente o mesmo tamanho do
assoalho rangendo. Ele pode passar essa parte desse efeito para os
objeto original e passará pela maioria das formas de inspeção mundana –
outros, até roubando pessoas do mundo com Touch of Shadow.
embora uma arma ilusória não dispare e uma faca ilusória não corte.
Simplesmente descobrir que a ilusão não vai funcionar não é suficiente
Custo: 1 Vida para quebrá-la, no entanto – isso só acontece no final da cena.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma

Usado com Cloak of Night, Touch of Shadow agora pode afetar outras Esquecimento •••••
pessoas. As regras normais para perfurar Toque de Sombra se aplicam.
O vampiro cria seu próprio reino, escondendo um lugar dos sentidos
Alguns vampiros roubam suas vítimas do mundo, alimentando-se delas
mundanos e confundindo as percepções de todos dentro dele. Ele pode
enquanto a massa da humanidade passa.
transformar um beco em um labirinto do qual ninguém pode escapar, ou
O vampiro também pode gastar um ponto de Vitae ao ativar Face in the fazer um humilde brownstone parecer uma mansão imponente. Ele deve
Crowd para desaparecer completamente. Em vez de ser esquecido ou marcar o limite da área e sair com sua Vitae, impregnando as pedras e o
“apenas uma pessoa comum”, o vampiro desaparece da percepção de solo com seu sangue e dobrando o local à sua vontade. Uma vez que ele
todos ao seu redor. espalhou seu sangue, ele dorme lá por um dia inteiro antes de acordar
Se o vampiro atacar alguém ou gritar, Manto da Noite continua a como o mestre de sua morada.
obscurecê-lo, adicionando Ofuscação ao teste de surpresa. Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade
Apenas a vítima atingida pode perceber o vampiro.
Requisito: O vampiro deve espalhar Vitae ao redor da área que deseja
Se outro vampiro conseguir percebê-lo, através de Auspícios, ataque ou reivindicar, marcando os portais, saídas e pontos de referência. Três Vitae
qualquer outro meio, ele pode sentir sua aura predatória e são suficientes para garantir um apartamento ou

138 Vampiro: o Réquiem


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casa pequena, seis podem ofuscar um brownstone ou beco, e nove são Requisito: O esconderijo do vampiro deve ter pelo menos
suficientes para esconder uma mansão ou edifício similar. do mesmo tamanho que ela.

Depois de espalhar sangue, ele deve dormir um dia inteiro no local. Ele Parada de Dados: Nenhum

pode espalhar o processo de sangria por várias noites, mas deve passar Ação: Instantâneo
todos os dias dormindo no local até que seu trabalho esteja completo. A
Duração: Indefinida
Cobertura absorve o sangue que ele derrama, tornando-o invisível aos
sentidos dos Membros. O vampiro afunda corporalmente na terra, pelo tempo que desejar. Uma
vez enterrada, ela é principalmente insensível ao mundo exterior, embora
Parada de Dados: Nenhum
possa permanecer consciente se assim o desejar.
Ação: Instantâneo
Ela tem uma noção do chão acima dela - ela está bem ciente se alguém
Duração: 1 semana por ponto de Potência do Sangue tentar concreto sobre seu esconderijo. Seus sentidos Membros continuam a
Uma vez que ele tenha estabelecido um Oubliette, o vampiro pode usar funcionar, e ela permanece capaz de sentir a aura predatória mesmo que
Toque da Sombra, Manto da Noite e O Estranho Familiar a qualquer seu porto seguro signifique que a aura predatória de outro vampiro não pode
distância, em qualquer pessoa ou coisa dentro de seu refúgio. Ele pode forçá-la a uma reação de luta ou fuga. Se alguém derramar sangue ou Vitae
afetar várias pessoas ou objetos diferentes com uma única ativação do no chão, ela pode absorvê-lo. O solo dilui o Vitae o suficiente para não
poder - fazendo as saídas desaparecerem com o Manto da Noite ou usando resultar em um vínculo de sangue, mas para um vampiro viciado em Vitae,
O Estranho Familiar para fazer seus carniçais parecerem pessoas que suas apenas o sabor pode ser suficiente para expulsá-lo do solo, sedento por
vítimas querem ver. Usar Toque de Sombra na Cobertura requer apenas um mais.
teste, e Manto da Noite e O Estranho Familiar não custam Vitae extra.
A única maneira de ferir o vampiro é danificar ou destruir o solo em que
O vampiro pode afetar aspectos individuais da área separadamente, ele reside; ela sofre um ponto de dano contusivo para cada ponto de
fazendo rifles parecerem cobras ou fazendo uma única porta desaparecer, Estrutura que seu refúgio perde. Quando ela recebe seu primeiro ponto de
ou ele pode fazer mudanças mais radicais com apenas um uso de The dano letal, ela emerge do chão, incapaz de se segurar.
Familiar Stranger – transformando seu brownstone decadente em uma
mansão com todas as armadilhas apropriadas, enquanto o próprio vampiro
se torna um venerável cavalheiro.
Aspecto Predatório ••
Alguém interagindo com elementos de um Oubliette pode ver suas
Tudo o que o vampiro precisa fazer é ceder um pouco, e sua Besta pode
verdadeiras naturezas, mas apenas por alguns segundos. Como o Oubliette
escapar através de sua carne, deformando seu corpo em uma forma
pode cobrir uma grande área e pode mudar em um piscar de olhos, a
monstruosa. Embora cada Besta de Gangrel seja diferente, sua manifestação
maioria das pessoas ignora pequenas mudanças como apenas um truque
geralmente se inspira em algum tipo de animal predador ou necrófago.
de luz.
Alguns torcem seus corpos para correr de quatro como um lobo, enquanto
O Oubliette de um vampiro dura uma semana por ponto de Sangue
outros assumem a pele áspera e os estranhos sentidos de um tubarão.
Potência, embora ela possa reforçar o efeito antes que ele termine.

Custo: 1 Vida

Metamorfose Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Todo vampiro está a um dia ruim de ceder à Besta. Alguns mantêm a
Duração: Cena
criatura presa dentro, segurando-a e apenas deixando-a sair para atacar os
fracos. Outros satisfazem suas Bestas, divertindo-se com a descida de uma Ao gastar um ponto de Vitae, o vampiro pode manifestar uma pequena

coisa morta-viva ansiando por seu túmulo para uma força de poder série de traços bestiais. Quando ela aprende Aspecto Predatório, ela

selvagem. Um vampiro que atinge o pináculo de Metamorfose torna-se uma escolhe três adaptações da lista abaixo. A partir de então, ela pode

criatura sem forma, nada mais do que fumaça e fome. manifestar qualquer uma ou todas essas mudanças pelo resto da cena
gastando um ponto de Vitae.
Se nenhuma dessas adaptações fizer sentido para o personagem, o
Túmulo Não Marcado • jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar novas, usando-as
como diretrizes.
Com um comando silencioso, a própria terra se abre para abraçar o
• Aquático: Crescendo mãos palmadas ou escamas lisas, o vampiro pode
vampiro. Ela se funde com o solo, tornando-se imune a quase qualquer
nadar na mesma Velocidade que corre em terra.
dano. Ela pode permanecer lá indefinidamente, esperando em um casulo
de terra até que seja a hora certa de emergir. Ela não precisa encontrar • Garras: Garras afiadas crescem dos dedos do vampiro. São armas
pedra ou lama, ela pode facilmente escorregar no concreto – contanto que mundanas de 1L que usam Brawl para atacar.
ela tenha servos dispostos a alimentá-la enquanto ela descansa. • Sentido Extra: O Membro desenvolve órgãos sensoriais extras, dando-
lhe sensação de tremor, ecolocalização ou algum outro sentido que lhe
Custo: Varia; 0 para solo ou terra, caso contrário Vitae igual ao permita “ver” sem usar os olhos. Usando esse sentido, ela tem um campo
Durabilidade do material. de visão de 360 graus.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 139


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• Sentidos Ferais: Assumir os olhos de um falcão ou o olfato de um cão Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar suas Disciplinas
permite ao vampiro ouvir batimentos cardíacos e ver ou cheirar sangue como normalmente.

se sua Potência de Sangue fosse dois pontos maior.

• Patagia: Ao crescer uma aba de pele coriácea entre os braços e o torso, o


Aspecto Antinatural ••••
vampiro pode planar - contanto que ele caia pelo menos dez metros (dez
Com sua Besta fervendo em seu sangue, a patética casca da forma humana
metros), ele pode viajar trinta metros (trinta metros) horizontalmente e não
ou animal do vampiro não pode contê-la. Sua carne se deforma, torcendo e
leva danos da queda.
rachando sob a pressão. Ela manifesta mudanças verdadeiramente horríveis -
• Cauda Preênsil: O vampiro desenvolve uma cauda longa e preênsil. embora possam ser inspiradas no reino animal, essas características vêm da
Ela pode usá-lo para pegar coisas como se fosse um braço extra, embora própria Besta, em vez das sombras pálidas que andam pelo mundo.
não tenha uma mão e não possa ser usado para tarefas motoras finas, como
destrancar uma porta ou disparar uma arma. Custo: 1 Vida

Parada de Dados: Nenhum


• Quadrípede: Braços mais longos e pernas mais curtas permitem que um
vampiro corra de quatro como um guepardo ou um lobo. Ao correr de quatro, Ação: Nenhuma
adicione +4 à velocidade dela e dobre todas as distâncias de salto. Duração: Cena

• Rastejar pelas Paredes: O vampiro cria centenas de minúsculas pernas de Ao manifestar seu Aspecto Predatório, o vampiro pode gastar um ponto extra
insetos, garras em seus pés, ou pêlos farpados em seu corpo que lhe de Vitae para produzir uma quarta característica, sendo sua Besta manifestada.
permitem mover-se livremente através de paredes e tetos sem um teste de Ela pode assumir uma adaptação da lista a seguir; se nenhum deles for
Atletismo. adequado, o jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar um recurso
apropriado.
Um personagem pode mudar suas adaptações passando um dia em seu
túmulo sem marcação e gastando um ponto de Vitae para cada adaptação que
• Mãos farpadas: Empurrando pequenas farpas em suas mãos e braços, o
deseja substituir. Quando ele muda de adaptação, o jogador deve trabalhar
vampiro pode agarrar seus oponentes com uma ferocidade incrível. Adicione
para manter o tema de uma criatura predatória específica – embora ele possa
seus pontos de Metamorfose a todas as paradas de dados de agarramento.
escolher um predador diferente para copiar quando as adaptações do vampiro
Ao escolher o movimento de dano em um agarrão, o vampiro causa dano
mudarem.
letal. Essas farpas permitem uma alimentação muito sangrenta no meio de
uma luta, rasgando a pele da vítima enquanto ela o morde.
Pele da Besta •••
• Mãos em Gancho: As mãos do vampiro desenvolvem grandes garras em
A Besta pode deformar a carne de um vampiro, assumindo a forma de um
forma de gancho e outros apêndices não naturais que lhe permitem cavar
animal que ela consumiu. Seu corpo se deforma e muda, ganhando músculos
solo e rocha com até metade de sua Velocidade.
extras ou dobrando-se sobre si mesmo até que ela se assemelhe totalmente a
um animal que consumiu. A Fera não lhe dará a forma de presa – sua nova pele • Garras Horríveis: Crescendo presas gigantes ou garras serrilhadas, o

deve ressoar com sua natureza predatória de alguma forma. vampiro pode causar danos horríveis a qualquer um que entrar em seu
caminho. Essas armas dão um modificador de arma letal +2 em todos os

Custo: 2 Vidas ataques de Briga, e perfurações de armadura 2. O dano é letal até mesmo
para vampiros.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo • Carne de Borracha: Deformando sua carne em uma substância emborrachada
e seus ossos em cartilagem flexível, o vampiro pode esticar, condensar e
Duração: Indefinida
contorcer seu corpo de maneiras impossíveis.
Sua carne ondula e deforma quando o vampiro assume a forma de um
Ela pode passar por quase qualquer lacuna com mais de uma polegada
animal. Ela deve ter consumido a fera – matando-a alimentando-se dela. Ele só
(dois centímetros) de diâmetro. Se a contorção exigir um teste – como se
pode assumir a forma de animais predadores, comedores de carniça, bestas
espremer através de uma tampa de drenagem enquanto alguém está
portadoras de pragas e parasitas entre o Tamanho 1 e 7. Um vampiro pode
atirando nela – adicione os pontos de Metamorfose do vampiro à sua parada de dados.
manter um número de formas prontas igual a seus pontos em Metamorfose;
para adicionar ou substituir um, ela deve consumir a besta apropriada e depois • Asas: O vampiro desenvolve grandes asas de ossos afiados e pele pálida

dormir por um dia e uma noite inteiros em sua Sepultura Não Marcada. como couro. O vampiro pode voar até sua velocidade máxima de corrida.

Na forma animal, ela assume os Atributos Físicos e Habilidades da fera, e O vampiro pode substituir seu Aspecto Antinatural escolhido dormindo por
seu Tamanho, Velocidade e Saúde. Ela pode se mover, sentir e atacar de um dia e uma noite inteiros em seu Túmulo Não Marcado e gastando dois
qualquer maneira que o animal puder – um tubarão pode nadar, morder e sentir pontos de Vitae.
sangue, enquanto um rato pode correr e morder, e um corvo pode voar. Ela
pode ser incapaz de usar algumas Qualidades Físicas a critério do Narrador. Miasma Primevo •••••
Ela pode permanecer em sua forma animal indefinidamente, mas ainda sente a
necessidade de sangue queimando dentro dela, e a luz do sol ainda a prejudica. A Besta irrompe do corpo do vampiro, dissolvendo-o em uma nuvem de
fumaça faminta. Ocasionalmente, suas vítimas podem ver

140 Vampiro: o Réquiem


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flashes de amarelo dentro da fumaça, como o brilho dos olhos. limites impostos por sua Potência de Sangue. Sempre que ele sofrer dano agravado,
Nada menos que uma sala hermética pode impedir sua passagem, e nada físico para cada ponto de Resiliência que ele possuir, reduza um ponto de dano agravado
pode prejudicá-la. para letal. Isso se aplica a danos de fogo e todas as maldições adquiridas, mas não
Custo: 3 Vidas a luz solar. A resiliência não oferece alívio do olho ardente do sol.

Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode dispensar ferimentos graves, mesmo
aqueles de ruínas. Para cada ponto de Vitae gasto, escolha um efeito da lista a
Assumir uma forma de fumaça dá ao vampiro uma série de vantagens. Ela pode
seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos
se condensar até seu tamanho humano, ou se expandir em uma nuvem de até
simultaneamente, mas nenhum efeito de Resiliência pode ser usado mais de uma
(Método + Potência do Sangue) jardas (metros) de diâmetro. Ela pode se mover por
vez por turno.
praticamente qualquer coisa que não seja ativamente hermética e flutua na metade
• Subtraia seus pontos de Resiliência mais um de todas as fontes de dano não-
de sua velocidade normal. Ela pode perceber dentro da nuvem de fumaça tão
ruínas. Mecanicamente isso é semelhante à armadura, mas não faz nada para
claramente como se estivesse olhando com seus sentidos humanos, mas o mundo
reduzir os sinais visuais e superficiais de lesão. O dano removido parece ser
fora de sua forma é borrado e mudo. Seus sentidos Membros continuam funcionando
normalmente. causado, mas os ferimentos resistidos não inibem o vampiro fisicamente de
forma alguma, embora em um contexto social eles provavelmente criem algumas
dificuldades.
Em sua forma de fumaça, o vampiro é imune a todos os danos que não venham
Todas as feridas superficiais podem ser curadas completamente por uma Vitae
do fogo, luz solar ou outras maldições que causem dano. Se sua forma de fumaça
sempre que ele adormecer.
for totalmente exposta à luz do sol, ela retornará à sua forma humana. Nada mais
pode forçá-la de volta à sua forma humana - desde que ela evite a luz do sol, ela Se um ferimento remove especificamente um membro, um olho, ou assim por

pode dormir em sua forma de Miasma. Tem todos os mesmos benefícios que seu diante, o vampiro sofre deficiências lógicas dos ferimentos.
túmulo não marcado, permitindo que o vampiro mude suas adaptações e formas Este método de redução de danos torna mais difícil
animais. para estacar um vampiro.

• Subtraia seus pontos de Resiliência de todos os danos de fogo ou outras


Outros seres passam direto pela fumaça. Se uma vítima tiver feridas abertas, o maldições adquiridas. A luz do sol ainda permanece além do poder da Resiliência
vampiro pode se alimentar delas apenas fazendo com que elas entrem em seu para se defender. Todos os sinais superficiais de dano permanecem: mesmo
Miasma – o sangue ferve de suas feridas, evaporando em um flash de fumaça cinza que um vampiro não perca Vida enquanto corre através de um inferno, ele ainda
e amarela. Se ela precisa se alimentar e não consegue encontrar alguém que já emerge como um cadáver queimado.
esteja sangrando, o vampiro pode forçar-se nos pulmões da vítima com fios de Neste caso, no entanto, o dano visível é tão grave quanto seria para um mortal
fumaça semitangíveis, roubando sua força vital junto com sua respiração (agarrar e que sofreu o mesmo nível de dano.
“mordida” usando seus Atributos Físicos normais).

Vigor
Embora todos os Membros possuam o poder de aumentar seu poder em rajadas
Resiliência curtas, Vigor permite que alguns vampiros chutem como um trem de carga ou
rasguem aço com as próprias mãos. A Besta ajusta cada osso, tendão e fibra
Os Membros são cadáveres ambulantes, livres das fragilidades de uma forma
muscular para seu desempenho mais alto, permitindo que o predador mais temível
mortal. Seus corpos são capazes de grande resistência, mas Resiliência aproveita
da noite desfile pela selva de sua escolha sem medo de criaturas menores e mais
a Besta para levar essa resistência além de “ótima” e em “impossível”. Com
fracas.
Resiliência um vampiro poderia continuar a agir mesmo quando seu corpo foi
Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito ativo
reduzido a pouco mais que ossos e tendões.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)


Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito
Parada de Dados: Nenhum
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)
ativos)

Como outras Disciplinas físicas, Vigor tem dois tipos de efeitos: persistente e
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
ativos)
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Como outras Disciplinas físicas, Resiliência tem dois tipos de efeitos: persistente
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Vigor à sua Força.
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Isso pode aumentar sua Força acima dos limites normais impostos por sua Potência
de Sangue. Além disso, o vampiro pode fazer um teste de Força + Esportes para
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Resiliência ao seu Vigor. Isso
pular. As jardas (metros) saltadas são iguais a (sucessos) * (pontos Vigor + 1).
pode aumentar o Vigor de um personagem acima do normal

Capítulo Três: Leis dos Mortos 141


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Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode energizar seus músculos mortos, para cada ponto de Vigor sobre a durabilidade daquela ferramenta sempre que
dando-lhe uma breve, mas substancial explosão de força. Para cada ponto de ela for usada dessa maneira.

Vitae gasto, escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae • Levantar e arremessar objetos normalmente muito pesados para serem
adicional para invocar vários efeitos simultaneamente, mas nenhum efeito de usados como armas, como pedregulhos, carros e outras pessoas. Qualquer
Vigor pode ser usado mais de uma vez por turno. objeto que ela possa levantar, com Tamanho não maior que sua Força, pode
• Adicione seus pontos em Vigor como um bônus de arma para todos os ser usado como uma arma improvisada de arremesso ou corpo a corpo. Armas
ataques de Atletismo, Briga e Armamento feitos neste turno. Isso coloca uma improvisadas têm um bônus de arma igual ao menor de seu Tamanho ou Durabilidade.
enorme pressão sobre as armas, especialmente aquelas que não são destinadas Objetos com Tamanho maior que 5 causam dano letal a mortais, enquanto
a golpes pesados. Armas improvisadas recebem um ponto de dano aqueles com Tamanho 10 ou mais causam dano letal até mesmo a vampiros.

Devoções
Muitos vampiros desenvolvem as habilidades listadas aqui para cada mais de sua própria vontade em sua vítima, transmitindo um único uso de sua
Disciplina, mas alguns manifestam novos poderes do Sangue. Essas novas própria Dominação para a vítima usar mais tarde. Ela deve explicar claramente
técnicas de Disciplina, chamadas Devoções, podem se manifestar em quem ele deve usar o dom e como. Ela pode dar uma descrição geral, como
espontaneamente em alguns Membros, ou podem ser desenvolvidas pelo “a primeira pessoa que você vê vestindo vermelho”. Ou ela pode ser bem
aperfeiçoamento cuidadoso das habilidades da Disciplina. Uma vez que um específica: “Diga isso ao Gregor às 23h45 em ponto”.
vampiro conheça uma Devoção, ele pode ensiná-la a outro Membro da mesma
forma que as técnicas padrão de Disciplina. Qualquer vampiro com os pontos de Custo: 2 Vidas
Disciplina pré-requisitos apropriados pode desenvolver qualquer Devoção para
Parada de Dados: Inteligência + Persuasão + Dominação, vs. Determinação
a qual ele tenha os pontos – contanto que ele tenha um professor ou tenha
+ Potência do Sangue
bastante tempo para praticar. Mesmo assim, a maioria dos Membros mantém as
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
Devoções que eles conhecem em segredo, passando-as adiante apenas quando
A vítima não tem que resistir se assim o desejar. Se for bem sucedido, o
convém a seus propósitos. As devoções são tão raras entre a população
vampírica que têm valor intrínseco como segredos. vampiro planta um de seus efeitos de Dominação nas profundezas da vítima. No
momento especificado, ele usa o comando Dominar conforme indicado. No
Uma nova Devoção geralmente custa um Ponto de Experiência por ponto na
entanto, isso usa a parada de dados do vampiro, não a da vítima.
Devoção, dividido pela metade e arredondado para baixo. Subsumir a Besta Menor,
que requer Animalismo 4 e Dominação 2 custa três Experiências.
Devoções particularmente especializadas podem custar um ponto a menos, Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

enquanto Devoções extremamente versáteis custam uma Experiência extra. Todas


as Devoções nesta seção custam uma Experiência por ponto, salvo indicação em contrário.
Camuflar a Reunião (Ofuscação •••••)
O vampiro escapa da mente com a mesma facilidade com que o sangue
escorre de uma ferida aberta, embora em vez de matar suas vítimas, ele pode
Corpo de Vontade
fazer um grupo inteiro desaparecer de uma só vez. Ele pode obscurecer seus
(Resiliência •••, Vigor •) companheiros – ou arrancar um grupo de vítimas involuntárias das mentes dos

Membros treinados nesta Devoção podem superar a dor e encontrar força na espectadores, deixando-os assustados e isolados.

dor e no ferimento. Por fora, parece masoquismo; golpes incapacitantes


fortalecem e revigoram o vampiro. Mas esta Devoção transfere a energia de um Custo: 2 Vidas

ataque ferido para o combustível para o Vigor do vampiro. Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma
Custo: 1 Vida
Cloak the Gathering aumenta o efeito de Touch of Shadow e Cloak of Night.
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Resiliência Pagando dois pontos extras de Vitae, o vampiro pode expandir o efeito de Toque
Ação: Reflexiva de Sombra para abranger um número de pessoas igual à sua Potência de

Por um turno por sucesso, o personagem não sofre penalidades por Sangue, embora sujeito aos modificadores normais de Tamanho de Toque de
Sombra. Ele também pode optar por ativar o Face in the Crowd ao mesmo
ferimentos. Além disso, durante qualquer turno em que ele sofra dano, ele não
precisa gastar Vitae para ativar um efeito de Vigor. tempo. Se ele também pagar o custo extra para que o Manto da Noite desapareça
completamente em vez de desaparecer no fundo, o efeito se aplica a todos os
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
mascarados pelo Manto da Reunião - então, por quatro pontos de Vitae no total,
ele pode desaparecer de vista junto com várias pessoas igual à sua Potência de
Cadeia de comando Sangue. O vampiro não precisa tocar em todos que ele levar com ele, mas eles
devem estar dentro de seus (Ofuscação + Potência do Sangue) jardas (metros).
(Dominar •••, Vigor •)
Mestres de dominação podem implantar sugestões e comandos em suas
vítimas. Com esta Devoção, o vampiro pode forçar Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

142 Vampiro: o Réquiem


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• O vampiro se torna um farol para a atenção da multidão.


Condicionamento
Olhar para longe dela requer um teste de Compostura + Potência do Sangue,
(Dominar ••••) contestado contra seus sucessos. A vítima deve atingir apenas os sucessos do
vampiro.
Durante um período de semanas, o vampiro força a vontade de sua vítima,
forçando-o a repetir as mesmas tarefas repetidamente até que ele não consiga • Quaisquer testes para resistir a manobras Sociais baseadas em Persuasão ou
resistir à sua voz. Ela lentamente constrói o controle sobre sua vítima até o ponto Intimidação perdem a qualidade 10 novamente.
em que ela mal consegue manifestar seus próprios pensamentos ou sentimentos.
• Um personagem não pode ter Awe ou Dread Presence ativo ao mesmo tempo
Em vez disso, ele é uma concha vazia, esperando o próximo comando de sua que Cross-Contamination.
amante.

Custo: Nenhum Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.

Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Dominação vs. Determinação +


Potência do Sangue Culto de personalidade
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima. O
(Majestade ••••, Vigor •••)
condicionamento só pode ser usado na mesma vítima uma vez a cada duas noites.
Em circunstâncias normais, Lealdade inflige um profundo e arrogante senso de
Ação: Instantâneo obediência em uma única vítima. Com esta Devoção, o vampiro transmite seu
charme e domina todos em sua presença. Todos, exceto os mais fortes, caem na
Resultados da rolagem
fila e a adoram.

Falha dramática: A vítima reafirma sua vontade de forma dramática. Ele resolve Custo: 10 Vida

a Condição Hipnotizado; ele mantém o bônus para resistir a novas tentativas de Parada de Dados: Presença + Socialização + Majestade
Mesmerizar na próxima semana. Ação: Instantâneo
Falha: O vampiro não pode fazer com que sua vítima repita exatamente as Se for bem sucedida, esta Devoção elimina os efeitos da Lealdade sobre a
mesmas tarefas por enquanto.
multidão. Afeta qualquer personagem com menos pontos de Compostura + Potência
Sucesso: A vontade da vítima se curva diante do vampiro. Ele ganha a do Sangue do que o vampiro tem sucessos. Aqueles afligidos ganham a Condição
Condição Subserviente (pág. 306). Escravizado.

Sucesso Excepcional: A vontade da vítima se curva como grama diante da Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender.
tempestade dos comandos do vampiro. Marque uma cruz extra ao aplicar a
Condição Subserviente.
Encantamento
Cada vez que o vampiro infligir a Condição Subserviente em um personagem,
seu jogador deve colocar uma cruz ou outra marca acima de um de seus pontos (Majestade ••••, Ofuscação ••)
de Força de Vontade, começando da esquerda. Cada ponto pode ter apenas uma
Majestade é um dom que chama a atenção e direciona os sentimentos para o
marca. Se a Condição Subserviente puder desaparecer naturalmente, remova a
vampiro. Com esta Devoção, e um pouco de Ofuscação, o vampiro pode desviar
cruz mais à direita. Quando cada um dos pontos de Força de Vontade do
esses sentimentos para outra pessoa, ou para um lugar ou coisa.
personagem tem uma marca acima dele, ele troca a Condição Subserviente pela
Condição Escravizado (pg. 303).
Custo: 1 Vida
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Compostura +
Potência do Sangue
Contaminação cruzada
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva

(Majestade •, Pesadelo •) Se for bem sucedida, esta Devoção funciona como Lealdade, mas o vampiro
pode designar uma fonte para a Condição Escravizado ao invés de focar em si
A Majestade admira suas vítimas; Pesadelo os enerva. Esta Devoção combina
mesmo. Todos os outros parâmetros permanecem os mesmos, mas a vítima insiste
os dois efeitos, criando uma aura confusa onde os afetados mudam rapidamente
em defender e valorizar uma pessoa, lugar ou coisa diferente. Ela tem que de
entre medo e euforia.
alguma forma comunicar o assunto desejado do Encantamento para a vítima para
Custo: Nenhum que esta Devoção funcione.
Parada de Dados: Presença + Empatia + Inferior da Majestade ou Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Pesadelo
Ação: Instantâneo
Aura Enfraquecido
Uma vez ativa, esta Devoção confunde todos na presença imediata do vampiro,
forçando suas emoções a oscilar entre adoração e desgosto. Isso causa vários (Majestade •, Resiliência •)
efeitos: • Eles ficam confusos e desorientados, sem saber o que pensar ou sentir.
Muitos mestres Daeva de Rapidez e Vigor afirmam que Majestade não significa
Isso reduz sua Compostura efetiva em um ponto.
nada quando você está encarando um punho esmagador de crânios.
Esta Devoção procura refutar essa noção. Ele traz à tona

Capítulo Três: Leis dos Mortos 143


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a presença sobrenatural do vampiro não para assustar uma multidão, mas para Ao ativar a Força da Natureza, o vampiro ganha tantas vantagens do Aspecto
intimidar e enfraquecer uma vítima. Embora não pare completamente um Predatório, Pele da Besta e Aspecto Antinatural quanto desejar, sem custos de
assaltante, ele irá equilibrar o campo de jogo em uma briga. Vitae. Ela pode adotar modificações adicionais ou descartar as já existentes
Custo: 1 Vida como uma ação reflexiva. Além disso, com uma ação instantânea, ela pode
mudar um número de pontos de Atributo Físico igual ao seu Metamorfo para
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Majestade vs. Compostura +
outros Atributos Físicos. Estas alteram traços derivados e podem exceder suas
Potência do Sangue
limitações normais.
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva

Se for bem sucedida, esta Devoção remove temporariamente pontos de


Os efeitos da Força da Natureza duram pela cena.
Rapidez, Resiliência e Vigor da vítima, em qualquer combinação que o vampiro
Esta Devoção custa 5 Experiências para aprender.
desejar. O vampiro remove os pontos um por um junto com seus pontos de
Majestade para a cena, até seus sucessos. Por exemplo, ela pode sacrificar três
pontos de sua Majestade, perdendo acesso a eles para a cena, para remover
Vigilância da Gárgula
dois pontos de Vigor e um ponto de Resiliência de sua vítima para a cena.
(Auspícios •, Resiliência ••)
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. Esta Devoção concede a um vampiro paciente e vigilante a capacidade de
supervisionar seu refúgio com imensa clareza. Ela se torna completamente
Sepultura suja consciente de cada centímetro e pode responder a qualquer momento. Quando
ela se move contra um invasor, nada pode detê-la. Sua Resiliência proporciona
(Método •, Pesadelo •) aos seus sentidos uma paciência estóica, para que ela possa dividir sua atenção
em todo o local de descanso.
Normalmente, quando enterrado em uma Sepultura Não Marcada, o vampiro
Custo: 1 Vida
descansa passivamente, mal ciente de seus arredores, muito menos capaz de
Parada de Dados: Nenhum
influenciá-los. Com esta Devoção, ele pode projetar sua aura predatória naqueles
próximos ao seu local de descanso. Alguns vampiros usam essa habilidade para Ação: Reflexiva

desviar os perseguidores ou até mesmo como uma tática de protelação quando Esta Devoção requer que o vampiro permaneça completamente imóvel, em
confrontados por uma multidão de atacantes. um local refletido pela Qualidade Lugar Seguro (veja p. 123).
Custo: 1 Vida Ela precisa ficar parada por pelo menos dez minutos antes que esta Devoção
Parada de Dados: Nenhum ofereça seus benefícios. Enquanto estacionária, ela tem pleno uso de suas

Ação: Reflexiva habilidades de Auspícios, centradas em qualquer local de sua escolha dentro do
refúgio. Tendo plena consciência, ela pode mudar o local à vontade. Ela recebe
Embora o vampiro não mantenha totalmente todos os seus sentidos, ele está
+5 em qualquer teste para detectar intrusos.
vagamente ciente dos que estão por perto. Ele tem um breve vislumbre mental
Se ela decidir se mover contra um intruso, ela ganha +5 em sua Iniciativa para
dos mortais nas proximidades, e ainda sente as auras dos Membros.
a cena. Além disso, ela não precisa gastar Vitae para ativar sua Resiliência.
Enquanto estiver em seu Túmulo Não Marcado, ele pode ativar a aura predatória
normalmente, mas custa um ponto de Vitae além da Força de Vontade necessária
se a vítima for Membro. Com um ponto de Força de Vontade, esta Devoção pode ser usada enquanto
o vampiro dorme.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. Existe uma versão
avançada desta Devoção, utilizando Metamorfose 5, custando 4 Experiências.
Força da natureza Esta versão permite que o vampiro se torne uma estátua, imune ao fogo e à luz
do sol enquanto permanece parado.
(Método ••••, Resiliência ••••, Vigor ••)
A maioria dos dons de Metamorfose muda o vampiro sutilmente, ou em
Dica de medo
pequenas formas, de acordo com a natureza. Aspecto Antinatural leva isso um
passo adiante, entrando em território sobrenatural com uma única mutação. (Cceleridade ••, Pesadelo ••)
Quando o vampiro ativa a Força da Natureza, seu corpo se torna uma bagunça
de mudanças rápidas. Ela cresce e perde membros em um piscar de olhos. Sua Normalmente, usar Face of the Beast requer contato visual prolongado, e

pele se torna sólida como uma rocha, depois gelatinosa em instantes. Ela é ninguém pode confundi-lo com nada além de uma tentativa de invocar puro terror.

verdadeiramente multiforme; ela muda a forma como a água flui. No entanto, ela Com uma aplicação sutil de Rapidez, esta Devoção permite que o vampiro use

precisa da força da Resiliência para proteger sua forma de entrar em colapso. um olhar rápido e imperceptível para trazer a Face da Besta para suportar. Se o
vampiro não se designar como a fonte do medo, os espectadores não serão mais

Custo: 8 Vida sábios.

Parada de Dados: Nenhum Custo: 1 Vitae, mais um para Face of the Beast

Ação: Instantâneo Parada de Dados: Nenhum, role normalmente para Face of the Beast
Ação: Reflexiva

144 Vampiro: o Réquiem


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Esta Devoção permite que o vampiro use Face of the Beast como uma Vitae adicional; ela deve ser capaz de gastar cinco por turno para usar a
ação reflexiva. Isso requer um segundo ponto de Vitae, então o vampiro Marcha do Juggernaut sem preparação. Ele pode gastar os quatro primeiros
deve ser capaz de gastar duas vitae em um turno para usá-lo sem preparação. nos turnos anteriores e o quinto quando desejar evocar a proteção. No

Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida. entanto, invocar a Devoção é reflexivo, e a Vitae pode ser gasta após um
oponente fazer uma jogada de ataque bem-sucedida.

Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender.


Marcha do Juggernaut
(Resiliência •••••, Vigor •••)
Acelerar a Visão
Com esta rara Devoção, um Membro ancião pode temporariamente se
(Auspícios •, Rapidez •)
tornar completamente imune a danos. Seu sangue flui rapidamente de sua
carne e cobre seu corpo para defendê-la. Mesmo os Membros mais fortes não Com a consciência sobrenatural de Auspícios e a notável velocidade da
podem manter essa habilidade por mais do que alguns segundos de cada Rapidez, o vampiro ganha uma excepcional noção do tempo e do espaço ao
vez, mas para esses momentos, eles são verdadeiros deuses do sangue. seu redor. Por um breve momento, ela vê tudo lentamente e pode reagir assim.

Custo: 5 Vitae por turno Custo: 1 Vida


Parada de Dados: Nenhum Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva Ação: Reflexiva

Esta Devoção exige que o vampiro gaste cinco Vitae por turno, ele deseja Quando ativado, Quicken Sight dura um turno. O vampiro pode examinar
permanecer imune a danos. Durante este tempo, todos os danos – os detalhes de itens de movimento rápido e responder a coisas fora do
contundentes, letais, agravados, até mesmo danos causados pelo fogo ou espectro humano normal. Ela pode ler várias páginas de texto em três
pela luz do sol – são absorvidos em seu sangue antes de atingir sua pele. Ela segundos. Ela pode aplicar sua Defesa a ataques à distância e pode se
não recebe dano de nenhuma fonte. beneficiar de mirar instantaneamente.

Observe que esta Devoção não permite que o vampiro gaste Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 145


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Salão da Razão Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios


Ação: Instantâneo
(Animalismo ••••, Resiliência ••)
Ao ativar esta Devoção, seu personagem pode transmitir a outro um número de

O Animalismo pode extrair um comportamento bestial de uma pessoa, mas com pontos de Auspícios igual ou menor que os sucessos obtidos. O destinatário tem

essa Devoção, também pode suprimir esses comportamentos. Ao espalhar sua Vitae acesso total às habilidades concedidas, mas não pode usar os dados do emprestador

sobre um edifício ou local de reunião, o vampiro pode evitar que os Membros percam para ativação. para o mutuário deve fazer rolagens apenas com Atributos, Perícias e

o controle e liberem suas Bestas por um curto período de tempo. Por esta razão, não quaisquer pontos Auspícios que ele possa ter. Os pontos transmitidos duram pelo

é incomum ver um Mestre Gangrel do Elísio. restante da cena. Durante este tempo, o credor perde tantos dados de todas as
jogadas de Auspícios.

Custo: 5 Vida

Parada de Dados: Nenhum Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

Ação: Instantâneo

O vampiro deve espalhar sua Vitae sobre o local (geralmente um prédio ou clareira) Quebre o Sudário
que deseja acalmar. Ao longo da noite, os vampiros dentro sofrem os pontos de
(Auspícios ••, Vigor •)
Resiliência do usuário como uma penalidade para todos os testes de aura predatória.
Além disso, eles adicionam o mesmo número a qualquer teste para resistir ao frenesi. Com Auspícios, os Membros podem ver através das mortalhas de Ofuscação e
outros efeitos de Disciplina (e poderes sobrenaturais) que outros usam na tentativa de

Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. esconder. Esta Devoção estende essa habilidade com força, quebrando esses dons e
expondo seus usuários para o mundo ver.

Rebelião
Custo: 2 Vidas

(Animalismo ••••, Majestade •••••) Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Feral Infection dá a um usuário de Animalism o poder de mover um pequeno grupo
de pessoas para ataques bestiais. Juntamente com a capacidade máxima da Ative esta Devoção sempre que seu personagem vencer em um teste de Conflito

Majestade, um ancião pode fazer com que um grande grupo de pessoas exploda em de Vontades (veja p. 125) para perfurar uma habilidade de esconderijo. Não apenas

um caos completo, onde eles se machucam, destroem propriedades e recorrem a seu personagem vence o Clash of Wills, mas o efeito de ocultação da vítima termina

outros comportamentos violentos e antissociais. Esta Devoção traz todo o peso da imediatamente. Ele pode reativá-lo normalmente no próximo turno, se for o caso.

aura predatória do vampiro para o seu entorno.

Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.


Custo: 10 Vida

Parada de dados: Presença + Animal Ken + Majestade Servo robusto


Ação: Instantâneo
(Dominação •••, Resiliência •)
Quando ativado, o Riot domina uma área ampla (um quarteirão ou meia milha) e
todos dentro dela. Qualquer um com uma Compostura + Potência do Sangue menor Esta Devoção permite que o Membro transmita um pouco de sua resistência
que os sucessos do vampiro sofre das Condições Bestial, Competitiva e Devassa. sobrenatural através de seu sangue, criando servos e guarda-costas mais fortes. O
alvo bebe da Vitae do Membro, com efeitos normais de carniçaria, vício e laços de
As vítimas irromperam em comportamentos agressivos e básicos. Este não é um sangue, e então recebe uma dica da Resiliência do vampiro.
comportamento animalesco; é destrutivo, míope e egoísta.
Causa um banho de sangue de proporções massivas. O uso desta Devoção é Custo: 1 Vida
considerado um ponto de ruptura da Humanidade 1.
Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste para invocar
Esta Devoção custa 5 Experiências para aprender.
Ação: Instantâneo

Uma vez que o alvo se alimenta, o vampiro transmite seus próprios pontos de
Resiliência para ele. Ele ainda precisa gastar Vitae para ativar a Resiliência, mas
Visão Compartilhada
recebe uma como parte da invocação. Ele não pode se beneficiar desta Devoção se
(Auspícios ••••, Dominação •)
já possuir Resiliência em um nível igual ou superior ao do vampiro. Esta devoção dura

Ao empregar o transe de Dominação, um praticante desta Devoção pode estender uma noite. O vampiro pode manter um número de alvos igual a sua Potência de

ao seu alvo um pouco de sua segunda visão. Sangue. O bebedor ganha os benefícios passivos da Resiliência, e o vampiro não

É uma versão limitada e menos eficaz de seus Auspícios, mas abre uma mente não perde o acesso à Disciplina.
iniciada.

Custo: 2 Vidas Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

146 Vampiro: o Réquiem


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Subsuma a Besta Menor compulsão emocional em vez de um comando sobrenatural, e ela não
se colocará em perigo desnecessário para fazer a jornada - um vampiro

(Animalismo ••••, Dominação ••) ainda é autoconsciente o suficiente para procurar abrigo durante o dia,
mesmo que ele tenha sido convocado. No momento da convocação, o
O vampiro trava os olhos com um animal e força sua mente em seu
vampiro pode impressionar sua vítima com a necessidade de trazer
corpo. Ela só pode comandar um predador, um parasita, um comedor
algo com ela – armas para defender seu mestre de um inimigo, ou um
de carniça ou um portador de peste; ela não pode afetar um mero
sacrifício por alguma estranha Feitiçaria de Sangue.
animal de presa. Ela absorve completamente a consciência do animal,
Os Membros podem desenvolver esta Devoção com o nível
pilotando-o como um fantoche de carne. Seu corpo cai em estado de
necessário de Dominação ou Majestade. Seus efeitos são os mesmos,
torpor enquanto ela controla a fera.
mas o vampiro deve comprá-lo relacionado a uma Disciplina. O requisito
Custo: 1 Vida
e a parada de dados são definidos quando o vampiro desenvolve a Devoção.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo –
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Determinação do Animal
Custo: 1 Vida
Requisito: O vampiro deve fornecer 1 Vitae ao animal (incluído no
Requisito: Dominação: O vampiro deve ter infligido a Condição
custo).
Hipnotizado na vítima no último ano.
Ação: Reflexiva
Majestade: O vampiro deve ter usado Awe na vítima no último ano.
Resultados da rolagem

Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + (Dominação ou


Falha Dramática: O animal joga fora a tentativa de controle do
Majestade) vs. Autocontrole + Potência do Sangue
vampiro. Pelo resto da noite, o vampiro manifesta uma série de tiques
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
físicos semelhantes ao comportamento do animal. Qualquer teste
Social sofre uma penalidade de -2. Duração: 1 noite

Falha: O vampiro ainda não pode assumir o controle total do animal. Resultados da rolagem

Falha dramática: A vítima sabe que o vampiro quer que ela vá até
Sucesso: O vampiro assume o corpo do animal por uma noite por
ele e faz tudo ao seu alcance para evitá-lo ativamente, usando seu
sucesso. Ela usa os Atributos Físicos e Perícias do animal no lugar das
senso de onde ele está para ajudá-la.
suas, e não pode usar suas próprias Qualidades Físicas ou de
Combate. Ela pode ficar acordada durante o dia gastando um ponto de Falha: Algo impede a vítima de vir para o lado do vampiro.
Força de Vontade ao amanhecer, e não sofre dano da luz do sol; se
ela não gastar a Força de Vontade, ela retorna ao seu corpo. Sucesso: A vítima sabe onde o vampiro está e tem uma súbita
Ele não pode usar nenhuma Disciplina ou Feitiçaria de Sangue compulsão de viajar até ele. Ela viajará para encontrá-lo pelos meios
enquanto estiver no corpo do animal, mas pode usar qualquer um de mais diretos disponíveis para ela, parando apenas para necessidades.
seus sentidos, armas naturais ou formas de locomoção. Enquanto ela A compulsão dura o resto da noite do ponto de vista do vampiro – se
comanda o corpo do animal, seu próprio corpo fica em estado de torpor, ele está ligando para alguém do outro lado do mundo, os efeitos duram
aguardando seu retorno – embora ela deva gastar um ponto de Vitae até o nascer do sol onde quer que ele esteja.
todas as noites para permanecer ativa. Se o vampiro permanecer no
corpo do animal por tanto tempo que seu corpo caia em torpor, ele Sucesso Excepcional: A compulsão da vítima dura o dia todo e
imediatamente volta ao seu corpo. toda a noite seguinte também, tempo suficiente para muitas viagens
Sucesso Excepcional: O vampiro ainda pode acessar um pouco do internacionais – ou pelo menos para a vítima encontrar uma maneira
poder de seu sangue mesmo no corpo do animal. Ela mantém o acesso de contrabandear-se para o exterior.
a Auspícios quando está no corpo do animal.
Modificadores sugeridos
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender.
Situação do Modificador

+1 O vampiro sabe exatamente onde está sua vítima.


Invocação (Dominação •••• ou Majestade ••••)
O vampiro estende a mão para alguém que ele conhece, em -1 O vampiro não tem ideia de onde sua vítima está,
qualquer lugar do mundo, e a chama para seu lado. De alguma forma, mas sabe que ela está dentro do mesmo domínio.
a vítima sabe que o vampiro quer que ela esteja com ele, e ela estará -1 A vítima não gosta do vampiro e se ressente de ser
ao seu lado, faça o inferno ou a maré alta. A convocação não é convocada.
instantânea – não pode explicar desastres naturais – mas a vítima
-3 A vítima está a mais de 800 quilômetros de distância, ou
ficará feliz em esvaziar suas contas bancárias e roubar de amigos ou
despreza o vampiro.
familiares para fazer a viagem. Ela sabe quem a chamou e onde
encontrá-lo, mas a vontade de conhecê-lo é uma -5 A vítima está do outro lado do mundo.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 147


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Ative esta Devoção e Eleve o Familiar ao mesmo tempo, ao alimentar um


O Sonho Brutal do Sol animal com Vitae. Enquanto o animal permanecer carniçal, esta Devoção
(Pesadelo •••••, Resiliência ••) permanece em vigor. Se o animal morrer enquanto carniçal, ele imediatamente
sobe sob Raise the Familiar, mas sua existência de morto-vivo é medida em
Nada assusta mais os Membros do que os raios vingativos do sol ou o calor
semanas em vez de noites.
do fogo. A maioria dos Membros pode lidar com rajadas curtas à luz do dia,
mas a maioria evita isso sempre que possível.
Esta Devoção amaldiçoa uma vítima adormecida para sofrer todas as Sonho Molhado
queimaduras que o vampiro experimenta do sol, e a amaldiçoa com sonhos
horríveis do toque purificador do sol. Esses pesadelos aterrorizantes deixam a
(Majestade ••, Pesadelo ••)
vítima acordada aterrorizada e carbonizada. Esta Devoção combina os efeitos mais subconscientes de Majestade e
Esta Devoção só pode ser usada em vítimas Membros. Custa 4 Experiências Pesadelo para atormentar o sono da vítima. Seus sonhos o deixam se sentindo
para aprender. sujo e querendo mais.
Custo: 1 Vida Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, vs. Custo: 1 Vida
Compostura + Potência do Sangue Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade, vs.
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva Compostura + Potência do Sangue
Uma vez usada com sucesso, esta Devoção permanece ativa por um Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
número de noites igual aos sucessos obtidos. Enquanto estiver ativo, a vítima, Se for bem sucedida, esta Devoção terá efeito quando a vítima dormir
selecionada pelo toque, sofre cada ferimento de luz solar que o vampiro novamente. Seus sonhos assustadores e excitantes causam as Condições de
receber, desde que a vítima esteja dormindo quando o dano ocorrer. O vampiro Assustado e Desmaiado (ver p. 305 e p. 306). O vampiro escolhe o sujeito de
ainda sofre o dano. Este dano pode despertar a vítima. Uma vítima assim ambas as Condições. A vítima elimina cada Condição individualmente. No
desperta acorda com a Condição Amedrontada (veja p. 303). entanto, as duas Condições dão apenas uma batida, e apenas quando ambas
são resolvidas.

Toque de privação O desejo


(Ofuscar ••••, Dominar ••) (Celeridade ••, Majestade ••••, Vigor ••)
Com esta Devoção, o vampiro pode negar à vítima seus sentidos com “Durante três noites, você será rápido, forte, bonito e ficará acima do
apenas um toque. Ele escolhe um único sentido ao ativar a Devoção, e esse rebanho. Depois disso, você é meu.
sentido se torna temporariamente inútil. Muitas vezes, essa Devoção serve Voce entende?" Esta clássica Devoção de Daeva é um acessório comum do
para cegar inimigos ou ensurdecer uma vítima em um momento crítico.
Abraço da Serpente. O vampiro encontra alguém que ela deseja exaltar, então
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. lhe faz uma oferta de supremacia temporária.
Custo: 1 Vida Ele sente o gosto do poder e quer mais. No final do acordo, a vítima torna-se
irrevogavelmente ligada ao vampiro. Requer uma grande quantidade de Vitae
Parada de Dados: Inteligência + Medicina + Auspícios vs. Determinação +
para decretar, mas cria um suplicante leal.
Potência do Sangue
Ação: Instantâneo Esta Devoção só pode ser usada uma vez em um determinado personagem,
e somente em mortais. Custa 2 Experiências para aprender.
Para ativar esta Devoção, o vampiro deve tocar sua vítima (veja
Custo: 5 Vida
Tocando um Oponente na pág. 177). Se for bem sucedido, o vampiro
nega o sentido escolhido pela vítima pelo resto da cena. Esta Devoção Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Majestade
Ação: Instantâneo
pode ser usada para negar à vítima uma de suas habilidades Auspícios, se conhecida.

Para usar esta Devoção, a vítima deve concordar com os termos; três noites
de poder, mas ele pertencerá ao vampiro depois.
Familiar Imortal Os termos podem ser tão vagos, mas devem ser declarados e acordados, sem
(Animalismo ••, Resiliência ••) qualquer coerção sobrenatural. A vítima deve se alimentar do vampiro como
parte do acordo. Quando o acordo é fechado, a vítima ganha uma série de
Criar o Familiar desperta um animal morto para servir ao seu mestre
vantagens por três noites: • Ele ganha dois níveis de Rapidez e Vigor. Ele pode
Membro. No entanto, o animal deve estar morto para que essa capacidade
tenha efeito. Esta Devoção elimina o intermediário e desperta um animal vivo e ativar
gastando Força de Vontade ao invés de Vitae.
carniçal na hora da morte.

Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. • Ele ganha três níveis de Majestade. Ele pode ativá-los com Força de Vontade
Custo: 2 Vidas em vez de Vitae.

Parada de Dados: Nenhum • Ele não precisa dormir e pode ficar sem comida e água sem problemas.
Ação: Instantâneo

148 Vampiro: o Réquiem


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No final do período, ele ganha a Condição Persistente Escravizado. Persiste e destruindo. Tudo na área, exceto o vampiro, sofre dano letal igual aos
indefinidamente. pontos de Animalismo do vampiro a cada turno. Isso ignora qualquer armadura
não mágica. Personagens que se movem no enxame se movem com metade

Inundação de vermes da Velocidade. O verme não deixará a área afetada pelo restante da cena.
Apenas um grande incêndio retardará o enxame e, mesmo assim, apenas na
(Animalismo •••, Rapidez ••, Vigor ••) área em chamas.

Esta Devoção toma as bases estabelecidas por Convocar a Caçada e a


Presença de Wraith
aumenta exponencialmente. Vermin Flood chama todos os pequenos animais
da vizinhança para enxamear em massa e separar cada coisinha na área
(Ofuscação •••, Pesadelo •)
escolhida. Eles não apenas se alimentam de coisas vivas, mas também
limpam o espaço. Embora seja eficaz como um ataque contra grupos, vê Com esta Devoção, o vampiro pode fazer a si mesmo ou alguma outra
algum uso na limpeza de cenas de crime. Ao contrário de Summon the Hunt, coisa desaparecer do olho da mente, mas aparecer em outro lugar. Esse
esta Devoção nunca parece ser um evento coincidente. O dilúvio de vermes desvio pode distrair um perseguidor ou fazer alguém correr atrás de uma pista
é uma praga de proporções bíblicas. Enquanto tende a esticar a Máscara, falsa.
também causa descrença nos espectadores. Aqueles no enxame não Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
sobrevivem para contar a história.
Custo: 1 Vida
Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Ofuscação
Custo: 10 Vida
Ação: Instantâneo
Parada de dados: Presença + Animal Ken + Animalismo
Ative esta Devoção ao usar Manto da Noite. O vampiro projeta uma imagem
Ação: Instantâneo
exata do assunto desejado em outro lugar que possa ver. A imagem fica
Para ativar esta devoção, o vampiro deve espalhar sua Vitae em uma área praticamente imóvel, a menos que o vampiro se concentre em movê-la. Ele
não maior que uma pequena casa ou um beco. Uma vez ativado, todo animal fará os movimentos necessários para parecerem realistas – por exemplo, uma
de Tamanho 2 ou inferior imediatamente se aglomera com a velocidade e imagem de um humano respirará. A imagem não pode falar ou fazer ruídos.
intensidade da Rapidez e Vigor do vampiro (somente efeitos persistentes). A imagem desaparece assim que alguém a toca.
Isso inclui qualquer verme, gatos, pássaros e insetos. Eles lavam a área, Quebrar este efeito sem tocar no fantasma usa o
rasgando, mastigando, regras normais do Clash of Wills (veja p. 125).

Capítulo Três: Leis dos Mortos 149


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Feitiçaria de Sangue

Enquanto os Invictus fazem seus juramentos, os Carthians têm suas leis, e a Porque desperta e, em seguida, aproveita o poder da Besta, o uso de Crúac
Ordo Dracul evolui através dos Mistérios, o Circle of the Crone e Lancea et afasta um Acólito da humanidade. Aprender um ponto de Crúac é um ponto de
Sanctum guardam zelosamente os segredos da feitiçaria do sangue. A maioria ruptura para Humanidade 4 ou superior (consulte a página 107), e simplesmente
das Disciplinas são simples, embora poderosas, de usar – o Sangue responde conhecer a Disciplina limita a Humanidade a 10 – pontos Crúac. Um personagem
ao chamado de um vampiro de maneiras que ele conhece e está preparado, só pode aprender rituais com valor igual ou menor que seus pontos em Crúac.
sem a necessidade de cerimônia elaborada ou ação externa em todos, exceto
nos casos mais poderosos. Os Acólitos e Santificados, no entanto, descobriram
os meios de usar o potencial do Sangue para muito mais. Usando as Disciplinas
especiais ensinadas por esses convênios, um vampiro pode realizar um ritual
para ir muito além de sua casca física, distorcendo o mundo de acordo com seus Feitiçaria Tebana
A Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta no
desejos. Para os não iniciados, parece mágica.
início da história da aliança. De acordo com os escritos de São Daniel, um dos
primeiros membros da aliança, ele foi conduzido por um anjo que se
Para o Santificado, é oração; e para os acólitos, é um objeto de adoração em si.
autodenominava “Amoniel” para uma caverna nas profundezas de Tebas, no
Para a Strix, seu uso pelos Membros é uma afronta.
Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de encantamentos e diagramas
As recompensas da feitiçaria do sangue são ótimas, mas os custos também são.
inscritos. Estes formaram a base da Feitiçaria Tebana, que Daniel registrou
O processo de usar um ritual de sangue é basicamente o mesmo para ambas
fielmente e passou para seus companheiros Membros. A Feitiçaria Tebana é
as alianças, embora a Disciplina e os efeitos que ela possibilita sejam muito
severa, deliberada e julgadora – o produto de uma fé dura e intransigente – e o
diferentes. O vampiro se prepara, decidindo qual ritual tentar. Ela usa sua
poder que ela invoca parece o mesmo. Alguns ritualistas caracterizam o poder
Disciplina Ritual para convocar o poder, persuadindo-o através do sacrifício e
dos milagres como transmitindo o toque da Maldição de Deus (em oposição à
moldando-o antes de fazer seu pedido. Se ela reuniu poder suficiente e o focou
Besta) ao sujeito. Os milagres santificados fornecem adivinhações, revelam os
corretamente, sua vontade está feita.
malfeitores e punem aqueles que transgridem as leis da igreja. Realizar um
milagre tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e não feito
às pressas. Todo milagre requer um sacramento físico, um item simbólico que se
desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o ritual atinge um
Gancho crescendo.

A Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Crúac é uma arte antiga e
malévola - descrita por alguns oponentes da aliança como uma infecção literal
de Vitae, uma coisa que vive dentro de seus praticantes. O poder invocado pelos
ritos de Crúac é o poder da própria Besta, pago com sangue e forçado a manchar
Aprendendo feitiçaria tebana
o mundo invocando os deuses primitivos da Anciã. Conjurar um ritual é uma
Somente sacerdotes com status de Lancea et Sanctum • ou mais podem
experiência fervorosa, consumidora e extática, e os Acólitos geralmente chegam
aprender Feitiçaria Tebana ou milagres para usá-la. Se o ritualista perder todo o
à beira do frenesi quando realizam sua feitiçaria.
status na aliança, ele não poderá mais aprender novos milagres.
Aprender a Disciplina envolve juramentos de nunca revelar seus segredos
Crúac é corruptor, selvagem e pagão, degradando tudo o que toca com a aura
corrosiva da Besta. Ele trabalha sua feitiçaria na carne, madeira e pedra, e não
se preocupa com os pensamentos elevados e o intelecto do Homem.

Aprendizagem Crúac Crúac e a Strix


Apenas Acólitos em boas condições (Círculo da Anciã Status • ou mais) Como um poder profundamente ligado à Besta, exigindo
que os praticantes rejeitem o Homem, Crúac muitas vezes
podem aprender Crúac ou os ritos que o utilizam. Se um ritualista Acólito perder
parece profundamente suspeito para aqueles Membros
todo o status na aliança, ele ainda pode usar e desenvolver a Disciplina, mas que conhecem a Strix em detalhes. Ainda mais condenável
não aprender mais ritos. Alguns Acólitos levam muito a sério o roubo dos é o fato de que alguns Strix usam ritos Crúac com uma
segredos da aliança e caçam ex-membros que tentam ensinar Crúac a estranhos. proficiência igual a qualquer Acólito. Quem aprendeu a
Disciplina de quem, no entanto, é um mistério – e os
ritualistas da Strix exigem Vitae dos Membros, não suas
Ex-Acólitos raramente anunciam qualquer talento em Crúac, no entanto, como a
próprias sombras, para alimentar seus ritos (eles
All Night Society os considera com uma mistura de superstição e apreensão. geralmente fazem isso sacrificando um vampiro cativo).
Coisas ruins acontecem com Membros que praticam Crúac fora da proteção da Independentemente de quem lançou o primeiro rito, os
Anciã – desde simples infortúnio até serem alvos da Strix. As histórias discordam Strix consideram Crúac como “deles”, e cobram altos
sobre se a “maldição do ritualista solitário” pode ser atribuída à aliança, ou talvez preços dos Acólitos que procuram as Corujas para aprender ritos que só eles conhe
tenha algo a ver com a própria Disciplina.

150 Vampiro: o Réquiem


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para forasteiros – e a igreja tem milagres para encontrar e vingar-se dos forças que supervisionam milagres na hagiografia do Santificado. No final
que quebram o juramento. Um personagem só pode aprender rituais com de uma tentativa fracassada de ritual ou quando um milagre é bem-
valor igual ou menor que seus pontos em Feitiçaria Tebana. sucedido, o sacramento se desfaz em pó.

Por exigir o exercício cuidadoso e deliberado do intelecto e da fé, a Muitos ritualistas vão além desses requisitos mínimos, acrescentando
Feitiçaria Tebana exige que o ritualista tenha mantido suas faculdades. adereços, assistentes e performances elaboradas. Estes não têm efeito
Um ritualista Santificado deve ter um nível de Humanidade igual ou mecânico, mas podem desempenhar um importante papel psicológico ao
superior ao nível de pontos de qualquer milagre que ele deseje tentar. reunir a Força de Vontade do ritualista.

O pedido
Ritos e Milagres Uma vez que o sacrifício foi feito, o ritualista aproveita o poder usando
sua Disciplina Ritual.
Crúac e Feitiçaria Tebana têm níveis como qualquer outra Disciplina,
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac ou Inteligência +
mas não têm nenhum efeito útil por si só - tudo o que as Disciplinas fazem
Acadêmicos + Feitiçaria Tebana
é invocar a Besta ou Maldição. O ritualista deve então manter esse poder
Ação: Estendido. Veja as regras de Ação Estendida, na página 170.
com sangue ou sacramento antes de moldá-lo em algo útil.
Ritualistas podem rolar tantas vezes quanto a parada de dados não
modificada. O tempo base por teste é meia hora, reduzido para 15 minutos
Personagens ritualistas podem comprar ritos e milagres separadamente
se o personagem tiver mais pontos na Disciplina Ritual do que a pontuação
da própria Disciplina Ritual por duas Experiências cada. Cada ponto de
do ritual que está sendo lançado. Um ritual deve ser completado em uma
Crúac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o primeiro) também vem com um
tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que
rito ou milagre “gratuito”, ensinado pela aliança como parte do treinamento
já falhou com um quase erro; os rituais falham automaticamente se
contínuo. Se um ritualista perdeu o status necessário para aprender novos
interrompidos; e ritualistas não podem usar Defesa enquanto conjuram.
rituais, ele ainda pode comprar novos pontos da Disciplina Ritual, mas não
Muitos rituais também são contestados ou resistidos, conforme observado
recebe rituais gratuitos.
em suas descrições.
A menos que uma Qualidade que modifique ações estendidas diga
O sacrifício expressamente que se aplica a Feitiçaria, as rolagens de Feitiçaria de
O sacrifício ritual deve ser feito no início, antes que a Disciplina Ritual Crúac ou Tebana não são afetadas por ela. A exceção é a Mérito Biblioteca
seja usada. Se o ritual falhar, o sacrifício ainda está perdido. (pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana a critério do Narrador.

Os ritos de Crúac custam um Vitae por ponto do rito. A primeira Vitae é Resultados da rolagem

gasta pelo lançador como se estivesse alimentando uma Disciplina.


Qualquer Vitae restante usado deve ser derramado no lançamento do Falha Dramática: O ritual falha completamente e o sacrifício é
ritual, e não necessariamente pelo conjurador - sangue mortal é insuficiente desperdiçado. O ritualista ganha a Condição Tentado (para Crúac) ou
até que seja consumido por um vampiro e transformado em Vitae, mas Humilhado (Feitiçaria Tebana). O próximo ritual tentado pelo vampiro
alguns Acólitos forçam seus alunos a sacrificar Vitae para ritos sofre uma penalidade de -2 dados.
especialmente caros, ou assassinato de Membros capturados como parte Fracasso: O ritualista está tendo dificuldades e não acumula sucessos.
do ritual. O sangue de vampiro derramado durante um ritual se torna inerte O jogador decide se abandona totalmente o ritual ou continua. Se o
e inadequado para alimentação. ritualista continuar, ele ganha a Condição Tropeçando.
Os milagres tebanos custam um ponto de Força de Vontade para
preparar mentalmente o ritualista, e um sacramento oferecido aos santos e Sucesso: O ritual acumula sucessos. Se o número alvo de sucessos
for alcançado, o efeito do ritual ocorre imediatamente.

Sucesso Excepcional: o ritualista faz grandes progressos na realização


do ritual. O jogador decide qual dos seguintes efeitos ocorre além de
acumular sucessos.
Inventando novos rituais
• Reduza o número alvo de sucessos em seus pontos na Disciplina Ritual.
O suplemento Blood Sorcery: Sacraments and
Blasphemies fornece um sistema detalhado para
improvisar novos ritos e milagres, nos quais os • Reduza o tempo por teste para 15 minutos (ou para 5 minutos se ela
personagens ganham pontos em Temas rituais à
tiver mais pontos na Disciplina do que o nível do ritual).
medida que progridem nas Disciplinas Rituais. Se
você estiver usando esse sistema, consulte esse livro • Aplique o Extático (Crúac) ou Arrebatado (Feitiçaria Tebana)
para saber quando novos pontos temáticos são Condicione se e quando o ritual for bem sucedido.
obtidos e como calcular o número alvo de sucessos
e a parada de dados para rituais improvisados, exceto Se o número alvo de sucessos for alcançado, o efeito do ritual ocorre
pelo tempo gasto por rolagem. A ação estendida ritual aqui substitui a do livro.
imediatamente.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 151


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acordar. Observe que os vampiros não sabem o que um ritual está fazendo,
apenas que um está acontecendo.

• Vítimas conscientes podem gastar Força de Vontade para aumentar a parada


Potência de dados para Competição em +3, ou adicionar um bônus de +2 à Resistência.
Alguns rituais exigem uma medida de quão bem-
sucedidos foram – aqueles que causam ferimentos à • Frenesi aumenta a parada de dados ou a Resistência de uma vítima como
vítima, por exemplo. A potência de um ritual é um se ela gastasse Força de Vontade sem exigir o gasto.
após atingir o número alvo de sucessos, mais um
para cada sucesso adicional obtido acima do alvo. Se
você obtiver um sucesso excepcional durante seu • Enquanto o ritual está acontecendo, a vítima aumenta sua simpatia de
ritual, você pode optar por adicionar seus pontos de sangue para o ritualista em duas graduações se ele for do mesmo clã, ou
Disciplina à Potência se o ritual for concluído com ganha em “Três Vezes Removido” se ele for de um clã diferente.
sucesso, além dos outros efeitos do sucesso excepcional.

Ritos Crúac
Modificadores sugeridos: Os seguintes ritos são exemplos daqueles ensinados pelo Círculo da
Anciã.
Modificador Situação

+1 a +3 O poder está ligado ou se aplica a um


vampiro com quem o ritualista já tenha Dores de Proserpina (•)
simpatia de sangue. Crúac dobra este Número alvo de sucessos: 6
modificador para +2 a +6. Contestado: por Compostura + Potência do Sangue
0 O ritualista não é afetado por ameaças ou A vítima sofre sentimentos de fome intensa, provocando frenesi nos
distrações Membros. A vítima pode estar a até um quilômetro de distância do ritual

-1 a -3 O ritualista é apressado ou distraído. durante a conjuração e está faminta para os propósitos do teste de resistir
ao frenesi, independentemente de quanto sangue ela tenha consumido.
A penalidade é cumulativa com múltiplas
distrações.
0 a +3 O ritualista prepara um ritual elaborado
acima do sacrifício mínimo. Rigidez da morte (•)
0 a +3 Número alvo de sucessos: 5
O ritualista medita com sucesso antes de
Somente Feitiçaria Tebana. lançar (bônus igual aos sucessos no teste Resistido: por Compostura
de meditação). A vítima, que deve ser um vampiro dentro de uma milha do ritual, sofre a
0 a +3 O ritualista sacrifica mais Vitae do que o perda do poder reanimador de Vitae. Sua próxima ação física é penalizada

Apenas Crúac. necessário (bônus igual ao excesso de com -3 de penalidade no dado.

Vitae gasto).
Cavalo (••)
Defesa contra feitiçaria Número alvo de sucessos: 5

O alvo de um ritual de sangue não precisa estar presente para que o ritual Resistido: por Compostura
tenha efeito, mas os ritualistas são cautelosos ao usar rituais para atingir O sujeito deste ritual deve estar presente no lançamento, sendo tocado
Membros e outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem fisicamente pelo ritualista. Pelo resto da noite, o ritualista pode ver e ouvir o
a chance de se livrar dele, e o toque da natureza vampírica do ritualista a que o alvo faz, não importa o quão longe ele esteja.
expõe à vítima pretendida.

• Rituais anotem em suas descrições se são Contestados ou Resistidos,


junto com a parada de dados envolvida. Contestar um teste é reflexivo.
A Vitae da Hidra (••)
Número alvo de sucessos: 5

O ritualista lança uma maldição sobre seu próprio sangue, transformando-


• Através de uma sensação muito parecida com a simpatia do sangue, os
o em veneno. Vampiros e Strix bebendo do ritualista sofrem um ponto de
vampiros estão sempre cientes quando alguém usa um ritual de feitiçaria
dano letal por Vitae tomado e não recebem nenhum alimento dele. Mortais
de sangue neles – suas Bestas reagem à presença feiticeira do ritualista
e carniçais bebendo do ritualista sofrem dois pontos de dano letal. O sangue
desde o momento em que o sacrifício é feito até que o ritual falhe ou
só é venenoso enquanto estiver no sistema do ritualista, e o efeito termina
tenha sucesso. Isso se aplica até mesmo a vampiros em sono diurno ou
no próximo nascer do sol.
em torpor, embora eles não possam fazer nada a respeito até que

152 Vampiro: o Réquiem


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Deflexão da Perdição de Madeira (•••)


Milagres de feitiçaria tebana
Número alvo de sucessos: 6
Os seguintes milagres são exemplos daqueles ensinados pelo
O ritualista se protege de ter seu coração empalado. Lance e Santo.
Todas as tentativas de empalar o ritualista falham até o próximo nascer do sol.

Flagelo de Sangue (•)


Toque da Morrigan (•••) Número alvo de sucessos: 6
Número alvo de sucessos: 6 O Sacramento: O próprio sangue do ritualista - pelo menos uma Vitae
ritualista despeja a força consumidora e dilacerante de sua Besta em
O ritualista transforma uma porção de seu sangue em uma arma.
suas mãos. Ele pode tentar atingir um oponente com a palma da mão
A qualquer momento até o nascer do sol, ele pode criar um chicote pungente
aberta (Tocar um alvo requer um teste de Destreza + Briga em combate).
de Vitae (uma arma de 2L). O chicote vira pó no final da cena em que é
A primeira vez que ele faz isso, a vítima sofre a Potência do ritual em
usado, ou quando o efeito do ritual termina com o nascer do sol.
ferimentos letais. O ritual termina quando é usado pela primeira vez, ou no
próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
Relicário da Vida (•)
Preço de Sangue (••••) Número alvo de sucessos: 5
Sacramento: qualquer objeto de tamanho •••
Número alvo de sucessos: 8
O ritualista infunde um objeto com a Potência em Vitae do ritual. A Vitae
Contestado por: Compostura + Potência do Sangue
armazenada é misticamente transferida do corpo do ritualista e pode ser
O ritualista reivindica sangue consumido pelo sujeito de seu ritual. O alvo
recuperada por qualquer vampiro, Strix ou carniçal que toque o objeto. O
deve ser um vampiro ou carniçal presente para a conjuração. Toda vez que
Vitae ainda causa Vinculum e vício em sangue em quem o bebe. Após um
o alvo bebe sangue, Vitae igual ou igual à Potência do ritual é ganha pelo
mês lunar, o ritual termina e o objeto vira pó.
ritualista ao invés do alvo. Se o alvo beber mais do que o ritual rouba, ele
ganha o equilíbrio.
O efeito do ritual termina no próximo nascer do sol.
Indulgência do Pecado (•)
Número alvo de sucessos: 5
Vida Intencional (••••)
Contestado por: Determinação + Potência do Sangue
Número alvo de sucessos: 7
A ritualista se torna imune a Vinculum e ao vício em sangue pelo resto Sacramento: um pedaço de papel com o nome da vítima escrito nele

da noite. O ritual não neutraliza nenhum vício ou Vinculum que o ritualista O ritualista nomeia uma vítima, que deve estar dentro de uma milha do

já tenha. ritual. A próxima vez que qualquer dano de contusão for infligido à vítima,
ele será atualizado para letal. O ritual melhora todo o dano de um único
ataque e termina ao nascer do sol se a vítima não for ferida naquela noite.
Ferrugem Sanguínea (••••) Uma versão de quatro pontos deste milagre, exigindo 8 sucessos, aumenta
Número alvo de sucessos: 8 o dano de letal para agravado.
Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
O ritualista destrói misticamente o sangue de sua vítima. Vítimas mortais Maldição de Babel (••)
sofrem a Potência do ritual em dano letal. Vítimas de Membros, Strix e
Número alvo de sucessos: 6
carniçais perdem a Potência do ritual em Vitae. Isso geralmente provocará
Resistido por: Resolver
um teste de frenesi nos Membros.
Sacramento: uma língua animal ou humana
A vítima deste ritual, que deve estar a menos de uma milha do ritual, fica
Alimentando a Velha (••••) incapaz de falar ou escrever até o próximo nascer do sol.
Número alvo de sucessos: 10
A ritualista transforma suas presas em uma boca de dentes perversos e
dilacerantes. Ela não ganha Vitae ao se alimentar enquanto o ritual
permanecer em vigor, mas sua mordida causa +2 de dano agravado. O
Praga do Mentiroso (••)
efeito do ritual desaparece no próximo nascer do sol, ou se ela usar uma Número alvo de sucessos: 5

Vitae para cancelá-lo mais cedo, transformando suas feições de volta ao Contestado por: Determinação + Potência do Sangue
normal. Sacramento: uma carapaça de inseto
O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar presente para o ritual,
para não contar nenhuma falsidade. Se a vítima se deitar ao longo da
próxima cena, besouros saem de sua boca.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 153


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Maldição do Desespero (•••) Estigmas (••••)


Número alvo de sucessos: 13 Número alvo de sucessos: 5
Contestado por: Determinação + Potência do Sangue Resistido por: Stamina
Sacramento: uma mecha de cabelo da vítima Sacramento: um crucifixo

O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar a uma milha do ritual, O ritualista amaldiçoa sua vítima – que deve estar presente para o ritual
em relação a uma ação específica. A próxima vez que a vítima se envolver – com as chagas de Cristo. Os Estigmas duram pela Potência do ritual em
nessa ação, ela sofre uma penalidade de -5 dados. turnos. Vítimas mortais sofrem um ponto de dano letal por turno por perda
Isso ocorre apenas uma vez. O efeito do ritual termina se não for usado de sangue. Vampiros e carniçais perdem um Vitae por turno. Se um
após um mês lunar. vampiro ficar sem Vitae durante este ritual, ele começa a sofrer dano letal,
provocando um frenesi.

Dádiva de Lázaro (••••)


Número alvo de sucessos: 8
Transubstanciação (•••••)
Sacramento: uma hóstia de comunhão colocada sob um cadáver
língua Número alvo de sucessos: 8

O ritualista cria um servo animando um cadáver humano. O servo não Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
tem Força de Vontade, mas retém todas as habilidades que a pessoa Sacramento: uma gota de ouro líquido
tinha quando viva. Para cada dia que o servo estava morto antes deste O ritualista transforma uma substância em outra – água em vinho,
ritual ser usado, reduza um Atributo em um. O ritualista pode comandar o chumbo em ouro, um humano em pedra, ou um lobo em gato. O objeto,
próprio servo ou dizer-lhe para aceitar ordens de outro. Se sua caixa de criatura ou pessoa a ser transformada deve estar presente para o ritual. O
Saúde mais à direita estiver cheia de dano agravado ou um mês lunar ritual não pode afetar nada maior do que o ritualista, não pode criar
completo passar, o ritual termina e o servo é destruído. inteligência e não prejudica as coisas que ele transforma, embora danos
ou ferimentos sofridos pelo alvo transformado permaneçam quando o ritual
termina.
Todas as transformações são desfeitas no próximo nascer do sol.

Mistérios do Dragão
Dentro da Ordo Dracul circulam contos do fundador da Ordem, que
escapou de seu estado amaldiçoado transformando-o.
Bobinas do Dragão
As lendas descrevem Drácula andando sob o sol, suportando eras sem As Espirais do Dragão são a prova de que os métodos da Ordem
sangue e nunca sucumbindo à Besta. Ninguém sabe se são verdadeiras, trazem resultados. Bobinas, como Disciplinas, estão em uma escada de
mas as histórias despertam esperança. Espero que a condição dos um a cinco pontos. Com cada ponto vem uma mudança potente e eterna
Membros possa ser mudada e, com o tempo, superada. no estado amaldiçoado de um vampiro. Através dessas mudanças, os

Com base no conhecimento transmitido pelas noivas de Drácula, a Dragões podem contornar maldições, fortalecer seu sangue e formar

Ordo Dracul começou a buscar e refinar maneiras de alcançar a uniões com a Maldição muito mais profundas do que o vampiro comum.

transcendência. Os Dragões vasculham o mundo em busca de segredos Alguns dos Defiant até pensam que a melhor maneira de combater uma

ocultos para aprofundar sua compreensão da Maldição. maldição divina é encontrar uma maldição maior e deixar as duas colidirem.

Eles chamam os resultados, refinados através de rigoroso autocontrole e


estudo lúcido, os Mistérios do Dragão.
Ao contrário das Disciplinas, que aumentam o corpo ou dobram a aura
predatória, as Espirais manipulam e procuram mudar a própria essência
do vampiro. Cada um se liga a um aspecto universal da condição dos Novas bobinas
Membros, distorcendo a Maldição e a Besta em benefício do vampiro. As Novas bobinas aparecem com frequência e as antigas
bobinas também não drenam a preciosa Vitae de um vampiro, embora desaparecem. O Ordo Dracul faz muito progresso e também cria
possam alterar os efeitos de alguns usos de Vitae. muitas variações. Pode haver mais de uma maneira de obter um
efeito específico, que você pode personalizar para um personagem
A Ordem discute bastante sobre para onde esta peregrinação deveria
individual ou para a estética de suas histórias.
estar indo. Há quem diga que o ápice de suas pesquisas é o domínio total
sobre todas as maldições mortais. O árduo processo de desenvolvimento de novas bobinas e
Outros afirmam que a verdadeira evolução está em manipular a Besta, escamas, ou poderes alternativos para bobinas existentes, pode
não em negá-la. Alguns se apegam às histórias tradicionais, que a ser uma parte divertida de uma crônica pesada da Ordem.
transcendência é um desafio a Deus ou à natureza. Outros vêem essas
crenças como metáforas para o triunfo do vampiro sobre as forças
desconhecidas que o criaram.

154 Vampiro: o Réquiem


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Ao ingressar na Ordo Dracul, um vampiro escolhe um único Mistério.


Desenvolvimento de novas escalas
Cada Mistério contém uma Bobina, que os membros do Mistério se
As bobinas evoluem através do estudo e experimentação, e novas escalas
comprometem a pesquisar e refinar. No pináculo de cada Espiral, há
são descobertas no processo. Todo Dragão se esforça para adicionar a este
iluminação, diferente para cada Mistério. Conseguir isso elevará o vampiro a
corpo de conhecimento, mas desenvolver uma Escala é difícil.
um estado de ser inteiramente novo. Até o momento, esse pináculo nunca
Não existe maneira de garantir o sucesso de um procedimento, nenhum
foi confirmado, mas os dragões consideram o que conseguiram como
sistema rígido e rápido para subverter a Maldição. A experimentação é a
evidência de que podem conseguir muito mais.
única opção.
Sistema: Um Dragão aprende novos níveis em sua Espiral Misteriosa por
Sistema: Um Dragão que queira desenvolver uma nova Escala tem muito
três Experiências por ponto, e durante a criação do personagem um jogador
trabalho de base pela frente. O processo leva meses e sobrecarregará seus
pode gastar um de seus pontos iniciais de Disciplina para pegar um ponto
recursos e a Humanidade. • Primeiro, selecione uma Bobina para atuar como
em sua Espiral Misteriosa. Aprender Bobinas fora do Mistério escolhido por
pré-requisito para a Balança, uma que tenha efeitos semelhantes aos que a
um Dragão é possível, mas as diferenças ideológicas e pessoais entre os
Balança realizará.
adeptos de diferentes mistérios significam que um Dragão de um caminho
Esta não precisa ser uma Bobina que o Dragão conhece a si mesmo (ou
diferente pode ter que provar a si mesmo.
mesmo uma que existe atualmente), mas o processo será mais fácil se for.
Um Dragão não pode ter mais pontos em cada Espiral não Misteriosa do que
possui pontos na Qualidade Status (Ordo Dracul). Bobinas não misteriosas • Em seguida, o Dragão deve reunir os componentes adequados. Isso
custam quatro Experiências por novo ponto e não podem ser aprendidas significa adquirir sujeitos de teste, coletar textos e ingredientes ocultos e
durante a criação do personagem. obter um local seguro para realizar seu experimento. Um personagem
com pontos nos méritos Refúgio, Rebanho ou Recursos (p. 112 e p. 123)
pode comprometer temporariamente alguns ou todos esses pontos no
experimento, com cada ponto adicionando um dado adicional à rolagem
Escamas do Dragão estendida subsequente. Se ele fizer isso, esses pontos permanecerão
Os dragões realizaram inúmeros experimentos medonhos em nome da
inacessíveis até que o experimento seja concluído ou abandonado.
melhoria, frequentemente em si mesmos, mas principalmente em outros. A
maioria desses esforços termina em fracasso, com a morte ou mutilação do
sujeito. Mas, ocasionalmente, a pesquisa de um Dragão dará frutos • Faça um teste prolongado de Inteligência + Medicina, Ocultismo ou Ciência
inesperados e revelará um procedimento que promove os objetivos do (o Narrador decide a Perícia), com cada teste representando uma semana
Mistério. Estes são chamados de Escalas. de experimentação. Para cada ponto de mérito comprometido, adicione
Através das Escalas um Dragão pode compartilhar com outros aspectos um dado adicional a esta rolagem.

de seu estado iluminado. Os Membros podem ser forçados a dormir à noite Um personagem que fez um esforço especial para adquirir componentes
e acordar durante o dia, os mortais podem ter o gosto pelo sangue e os únicos deve receber um bônus adicional por seus esforços de um a cinco
carniçais feitos para durar muito além de sua duração natural. Mas esses dados extras. O número alvo para este teste é o valor de pontos da Espiral
procedimentos podem ser brutais, equivalentes à tortura e ter efeitos de pré-requisito da Escala vezes três se o Dragão atender ao pré-requisito,
colaterais físicos e psicológicos. Como tal, os dragões que os perseguem e o valor de pontos da Espiral de pré-requisito da Escala vezes cinco se
mantêm laboratórios privados, protegidos contra intrusos, nos quais podem ele não o fizer.
realizar seus experimentos em paz. Tais laboratórios podem representar Com sucesso ou fracasso, o Dragão sofre um ponto de ruptura em
usos dos Méritos Lugar Seguro e Porto Seguro. Humanidade 5 menos o valor de pontos da Bobina de pré-requisito.
Sistema: Todas as Balanças têm um pré-requisito Bobina, uma camada Supondo que ele seja bem-sucedido, ele ainda deve gastar a experiência
específica com a qual a Balança ressoa. Para Dragões que não atendem a normal para internalizar a nova Escala. Apresentar uma nova Escala para
este pré-requisito, as Escalas custam duas Experiências, se o pré-requisito seus Mystery Kogaions é motivo para um aumento imediato no status da
for atendido, o custo de Experiência cai para um. Ordem.

Mistério do Ascendente
O Mistério do Ascendente segue uma doutrina estrita: o sol é o inimigo; morte são práticas comuns. Todos os experimentos têm apenas um objetivo:
vencer seus raios é vencer todas as adversidades. Os iniciados do Mistério curar o vampiro de sua vulnerabilidade à luz do sol e permitir que o dragão
acreditam que, ao superar as ruínas do fogo e da luz do sol, um Dragão caminhe durante o dia; lúcido, sem medo e ileso.
pode, por sua vez, derrotar todas as suas enfermidades. Isso não deve ser
confundido com um retorno à mortalidade.
Tal mudança seria vista como uma troca de fraquezas, em vez de verdadeira
transcendência, e provavelmente faria um vampiro rir e sua pesquisa ser
Bobina do Ascendente
ignorada.
Escalas do Ascendente manipulam a fronteira entre a vida e a morte, Superando o Daysleep •
levando a mente e o corpo do sujeito aos seus limites na tentativa de Um dragão não será detido pelos raios distantes do sol nascente, nem
encontrar o estado perfeito de “próximo da vida”. Exposição direta à luz solar enfraquecido por seu corpo celeste. Enquanto ela se beneficiar do rubor da
e ao fogo, privação do sono e indução médica vida (p. 90) , o Dragão não precisa

Capítulo Três: Leis dos Mortos 155


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teste para resistir ao seu sono diário, nem ela ganhará a Condição Letárgica Tradicionalmente, isso era feito com grandes quantidades de velas, mas
(pág. 305) por permanecer ativa durante o dia. praticantes recentes descobriram que as luzes incandescentes de alta
potência são igualmente eficazes.

O Rosto Quente •• Resultado: O ciclo de sono deste sujeito é invertido - ele acorda ao
amanhecer, embora fosse anoitecer, e dorme à noite em vez de durante o
Antes que ela possa vencer o sol, um dragão deve primeiro se tornar
dia. A condição persiste indefinidamente, desde que o assunto continue
como era quando caminhou sob ele. O rubor da vida agora dura 24 horas,
dormindo em um local bem iluminado todas as noites. O não cumprimento
em vez de apenas uma cena.
por mais de dois dias consecutivos desfaz os efeitos da Balança.

Conquiste o medo vermelho •••


Os não iniciados podem temer a luz, mas o Dragão não.
Um Dragão que tenha aprendido esta Espiral não corre mais o risco de
Banho de Blindagem Epidérmica
Bobina de Pré-requisito: Beijo Esquecido do Sol
entrar em frenesi por exposição ao fogo ou luz solar (pág. 103). Ela pode
Procedimento: O Dragão enche um grande recipiente, geralmente uma
ficar ao lado de uma fogueira em chamas ou olhar para o sol nascente e
banheira, com uma mistura alquímica de sangue, sal, gordura humana em
manter o autocontrole total (embora o último ainda seja bastante doloroso).
polpa e outros ingredientes arcanos. Um Membro é então completamente
submerso no banho, e deve permanecer submerso por uma hora inteira
Paz com a Chama •••• enquanto o Dragão sangra lentamente Vitae na mistura. Este último passo
Conquistar a ruína do fogo é uma das vitórias mais significativas que um pode ser realizado enquanto submerso se o assunto for o próprio Dragão.
Dragão pode alcançar em seu caminho para a ascensão. Enquanto ela se
beneficiar do rubor da vida, ela recebe apenas dano letal do fogo, não Resultado: Para cada ponto de Vitae derramado no banho, aumente a
agravado. Se ela também tiver pontos na Disciplina Resiliência (pág. 141) , Humanidade efetiva do alvo em um ao determinar o dano causado pela luz
aumenta ainda mais sua resistência, com cada ponto reduzindo um ponto solar (pág. 102). Este benefício dura 24 horas, começando no momento em
de dano de fogo de letal para contundente. que o assunto emerge.

Beijo Esquecido do Sol ••••• Tratamento de enxerto de carne


Esta bobina representa o mais próximo que o Mistério do Ascendente já Bobina de Pré-requisito: Paz com a Chama
chegou de alcançar a derrota do sol por Drácula. Ao ativar o rubor da vida, Procedimento: Usando um sistema de enxertos de pele e transfusões
o Dragão pode gastar mais Vitae. Para cada Vitae extra que ela gasta, o de sangue mortal, o Dragão leva a carne morta a um estado quase vivo,
Dragão conta sua Potência de Sangue como um ponto a menos, até um permitindo a rápida recuperação de feridas graves.
mínimo de um ponto, para determinar o intervalo em que a luz do sol o Os enxertos de pele são preparados com 24 horas de antecedência e
prejudica (pág. 102). deixados de molho em sangue humano fresco durante esse tempo. Para
iniciar o tratamento, ela envolve os enxertos firmemente em torno das
regiões danificadas e, em seguida, injeta-os com sangue humano com não
Escalas de amostra do ascendente mais de um minuto de idade.

Resultado: A carne do alvo é brevemente revigorada para um estado


quase vivo. Nos Membros, isso permite que o dano agravado seja curado
Condicionamento Day-Wake com Vitae como se fosse letal (pág. 91). Mortais se tornam capazes de
Bobina de pré-requisito: Superando o sono diurno recuperar dano letal com o gasto de Vitae. Claro, já que a maioria dos
Procedimento: O alvo, um vampiro, deve resistir ao Sono Diurno até que humanos não possui Vitae para gastar, o Dragão deve incluí-la na injeção.
as penalidades compostas da Condição Letárgica (pág. 305) reduzam seu Neste caso, a Escala também induz um vínculo de sangue de estágio dois
teste de resistência a um dado de chance. Ele pode então dormir, mas (p. 99) no sujeito, e também pode usar o processo para criar um carniçal.
apenas ao anoitecer, e apenas em uma câmara bem iluminada.

156 Vampiro: o Réquiem


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Mistério da Wyrm
A visão comum do vampirismo trata a condição como uma maldição, uma
aflição sobrenatural do corpo e da alma. Iniciados da Wyrm rejeitam essa Frenesi Eterno •••••
A essa altura, o Dragão e sua Besta estão perto de se tornar um. Ele
noção. Dentro de sua doutrina o Requiem é uma bênção. Mas, apesar de
ferve com poder a cada momento, empunhando seu monstro interior como
todo o seu poder, a Besta é selvagem e facilmente entra em pânico. O
uma arma contra todos os desafiantes. Enquanto estiver em frenesi, o
Mistério da Wyrm pretende corrigir isso, refinar a Besta e torná-la obediente
Dragão não cairá em torpor mesmo que todos os seus níveis de Vitalidade
aos desejos de um Dragão.
estejam cheios de dano letal. Caso ele termine o frenesi com todas as suas
Escamas da Wyrm são selvagens, mesmo para os padrões da Ordem;
caixas de Saúde cheias de dano letal, o Dragão imediatamente sucumbe ao
assuntos são dissecados, ou devastados pelo frenesi. Esses experimentos se
torpor. Felizmente, ele pode agora manter seu frenesi após o final da cena,
concentram em guiar a Besta e no aumento das proezas naturais de um vampiro.
surfando a onda de impulso em impulso até que seja destruído, ou o sono o
leve.
(Ele também pode optar por sair do frenesi no final de qualquer cena.)
Bobina da Wyrm

Mexa a Besta • Amostra de Escamas da Wyrm


Antes que a Besta possa ser domada, um Dragão deve primeiro saber
como acordá-la. Por um ponto de Força de Vontade ele pode entrar em
Rascunho de Vitae Aumentado
frenesi sem ser solicitado. Quando o faz, o Dragão seleciona um alvo ou
Bobina de pré-requisito: Poder da Besta
meta, não mais do que algumas palavras, que se tornam o objetivo de seu
Procedimento: Agulhas, tubos de vidro e um recipiente hermético devem
frenesi. Ele não tem mais controle sobre suas ações do que teria em um
ser adquiridos e limpos em uma solução alquímica antes de realizar esta
frenesi involuntário (pág. 103), e todos os testes para escapar do frenesi
Balança. Uma vez pronto, o Dragão insere as agulhas nas principais veias
antes que o objetivo declarado seja alcançado são feitos com uma penalidade de -2 no dado.
do peito, braços e pernas. Então ele gasta uma única ação fazendo seu
Quando o objetivo original não é mais urgente ou possível, o frenesi
sangue fluir, equivalente ao uso de Intensidade Física (pág. 91).
termina.
Usar Stir the Beast é uma ação reflexiva e pode ser usada
Resultado: A destreza física do Dragão permanece inalterada; em vez
para evitar o frenesi involuntário.
disso, a Vitae é drenada através de tubos de vidro para o recipiente de
armazenamento, onde permanece potente por um número de horas igual à
Potência do Sangue. Se bebido por um mortal durante este tempo, o Vitae
Fome da Besta ••
aumenta seus atributos físicos da mesma maneira que o Dragão teria
A Besta fornece a todos os Membros as ferramentas que eles precisam
aumentado os seus.
para serem predadores de ápice; um dragão só precisa aprender a tocá-los.
Em um hospedeiro humano, no entanto, Vitae circula e dura por um período
Sempre que ele entrar em frenesi, voluntária ou involuntariamente, adicione
muito maior, reforçando seu físico por uma cena inteira.
os pontos do Dragão em Espirais da Wyrm à sua Potência de Sangue para
determinar a acuidade de seus sentidos Membros (p. 90) e a intensidade de Existem alguns efeitos colaterais nesse processo. A solução é

sua aura predatória (p. 91). extremamente venenosa, e os aumentos são perigosos para o bem-estar
físico do mortal. No final da cena, o alvo desmaia e recebe níveis de dano
de contusão iguais ao dobro da Vitae investida na Escala. Ela também
Leash the Beast ••• desenvolve vício em sangue (p. 99).
À medida que ele conhece a Besta, e a Besta a ele, o Dragão pode dirigi-
la com maior facilidade. Andar na onda (pág. 105) não custa mais Força de
Vontade para tentar, e ele adiciona seus pontos em Espirais da Wyrm como
Dotação de Sentidos Membros
um bônus ao tentar surfar na onda.
Bobina de pré-requisito: Fome da Besta
Procedimento: O Dragão prepara uma mistura de sangue e osso, que é
Poder da Besta ••••
fervida e destilada ao longo de duas horas em um lodo queimado nocivo.
A Besta é uma fonte de poder e selvageria ilimitados, retidos pela covardia Esta substância é posteriormente aplicada ao nariz e aos olhos de um sujeito
e inibição mortais. O Dragão pode libertar a si mesmo e, por extensão, sua mortal, com o resto sendo ingerido. Este é um procedimento doentio, logo
Besta, dessas restrições. Quando ele entra em frenesi, o Dragão pode optar após o qual o sujeito vomita a porção ingerida da bebida.
por renunciar a toda resistência, caindo em um estado que não cessará até
que a Besta esteja saciada (embora ele ainda possa surfar na onda). Se ele
Resultado: O alvo fica doente, mas ganha a habilidade de ver e cheirar
fizer isso, o Dragão adiciona sua Potência de Sangue à sua Defesa, Saúde
sangue como se fosse um vampiro com dois pontos de Potência do Sangue
e Velocidade pela duração do frenesi.
(pág. 89). O alvo também adquire uma fome de sangue humano, como um
vampiro recém-abraçado, embora

Capítulo Três: Leis dos Mortos 157


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oferece nada mais do que o risco de perda de integridade e doença terrível. Todos Falha dramática: O coração do alvo é destruído no processo. O choque é tão
esses efeitos duram aproximadamente 24 horas. terrível e repentino que o alvo voa instantaneamente para um frenesi irracional
antes de sucumbir à Morte Final no final da cena.

Remoção Cirúrgica do Coração


Falha: O coração do assunto está desconectado incorretamente.
Bobina de pré-requisito: Frenesi Eterno
Ela imediatamente cai em torpor como se estivesse estacada, e não se recuperará
Procedimento: Ao longo de cerca de seis horas, o Dragão corta cirurgicamente até que seu coração retorne ao seu local apropriado.
o coração de um Membro (que normalmente é armazenado em uma caixa preta
Sucesso: Sem um coração o alvo não pode ser apostado. Ela também não
de ônix) e religa as veias em uma zombaria de sua ordem original. Este processo
pode ganhar Vitae adicional ao se alimentar, embora ela ainda possa gastar Vitae
é arriscado e exigente, exigindo um teste prolongado de Inteligência + Medicina
previamente armazenada ou adquirida através de ritos de feitiçaria de sangue. Se
com um alvo de dez sucessos e um intervalo de uma hora.
seu corpo for destruído, o sujeito se regenerará do próprio coração após o intervalo
adequado de torpor. Se o coração for destruído, ela morre instantaneamente.
Se for bem sucedido, este procedimento pode ser revertido com um teste
idêntico.
Sucesso Excepcional: Todos os benefícios normais de um
Sucesso excepcional em um teste prolongado, mas nada mais.

Mistério do Voivode
No sangue há poder; este é o credo do Rei. Enquanto outros dragões se Chamado para Servir •••
preocupam com maldições e a Besta, aqueles que seguem o Mistério do Voivode
Como um futuro rei, o Dragão não tem tempo para gastar bajulando os outros
se concentram no vínculo de sangue. Eles pretendem se elevar acima da política
e amarrando-os lentamente com seu sangue. Eles devem querer seguir, e devem
mesquinha e da escravidão dos Condenados, tornando-se seres de vontade pura
querer seguir imediatamente. Ao construir um laço de sangue (pág. 99) o Dragão
e transcendente.
pode sangrar mais Vitae para acelerar o processo. Três Vitae levarão seu sujeito
Em vida, Drácula foi chamado de Voivode, e não foi questionado.
direto para um vínculo de sangue no estágio dois, enquanto cinco o empurram até
Na morte, seus discípulos reivindicarão sua autoridade.
o estágio três com um único gole. Esta Vitae deve ser compartilhada por não mais
As Balanças deste Mistério se concentram no sangue e na servidão.
que alguns minutos, mas não está sujeita a limites de Vitae por turno.
Iniciados do Mistério cometem tortura psicológica; infligir vício em Vitae; e
experimentos na criação de laços de sangue, carniçais e outros Membros. Dada a
natureza dos objetivos do Mistério, a maioria dos Dragões pratica essas artes em
absoluto sigilo, para que o governante local... não entenda mal. Voivode indiscutível ••••
O voivode está acima de todos os outros; ninguém pode comandá-la ou mantê-
la escravizada. Aqueles conectados por simpatia de sangue não ganham bônus
no uso de disciplina contra ela. Além disso, ela adiciona seu bônus de simpatia de

Bobina do Voivode sangue aos testes para resistir a laços de sangue e contestar a aura predatória
(pág. 91) de qualquer um que ela tenha amarrado.

Gosto de Fidelidade •
Em seu primeiro passo para se tornar rei, um dragão forma correntes de A Vasta Dinastia •••••
sangue, prendendo outros ao serviço. Sua Vitae torna-se dramaticamente mais Para um vampiro normal, o Abraço é um ato perigoso que corrói a Humanidade

viciante, com cada ponto contando como dois para fins de dependência de Vitae do perpetrador. Mas um rei requer parentes para vigiar seu reino enquanto ela

(p. 99). Além do mais, aqueles que são viciados nela acham todos os outros dorme. Esta Bobina remove a perda automática de Humanidade associada ao
sangues superficiais e insípidos. Viciados só podem resolver a Condição de Abraçar um mortal.

Privação (pág. 302) resultante do vício em sangue bebendo a Vitae de alguém O ato de Abraçar é, em vez disso, um ponto de ruptura na Humanidade 3; o

com esta Espiral. Dragão adiciona um dado além de quaisquer outros modificadores no teste para
evitar o desapego.

Na dobra ••
O vínculo entre um súdito e seu mestre deve ser semelhante ao da família. O
Escalas de amostra do Voivode
Dragão desenvolve simpatia de sangue (pág. 98) para aqueles a quem tem laços
de sangue, e eles a ela. Um vínculo sanguíneo de estágio um é tratado como Ritual de limpeza do sangue
quatro vezes removido, estágio dois três vezes e estágio três removido apenas Bobinas de Pré-requisito: Gosto de Fidelidade
duas vezes. Se o Dragão já estiver relacionado a um assunto, use a conexão mais
Procedimento: O Dragão prepara uma lavagem de sangue e vísceras de
próxima ao determinar os bônus.
animais, misturado com vários goles de sua própria Vitae. Ela usa isso para
realizar um procedimento de “lavagem”: O Dragão repetidamente

158 Vampiro: o Réquiem


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despeja esta solução no nariz e na boca do sujeito. Como a implementação sangue e sangrando seus ganhos na piscina coletiva. Finalmente, o Dragão deve
desta Escala equivale a tortura, os sujeitos são normalmente contidos. sorver da poça a seus pés e injetar o sangue nas veias dos agora mortos. Depois
disso, embora não seja um passo formal da Balança, ela deve correr para se

Resultado: Este processo é repetido uma vez para cada ponto de Vitae the proteger.

Dragon investido na solução. Cada vez, se a vítima estiver ligada por sangue a Resultado: Os alvos são Abraçados e aumentam com Potência do Sangue 1
outro vampiro, role um número de dados igual à Potência do Sangue do Dragão e um único ponto de Vitae. Jogue um dado de chance para cada alvo. Aqueles
menos a Potência do Sangue do criador do vínculo de sangue. O sucesso em para os quais obtém sucesso acordam no controle total de suas ações, enquanto
qualquer teste remove permanentemente o laço de sangue. Apesar da inclusão aqueles que falham voam instantaneamente para o Frenzy. Aqueles
da Vitae do Dragão, ela não cria um vínculo com o Dragão. desafortunados para quem o rolo resulta em um fracasso dramático se tornam
draugr.

Como um único Abraço não modificado, isso custa um ponto de Humanidade.

Recompensa de Fidelidade
Bobinas de Pré-requisito: Chamada para Servir Revigoração Sanguinária
Procedimento: Esta Escala só pode ser realizada em um sujeito mortal que Bobina de pré-requisito: na dobra
esteja em um vínculo de sangue estágio três com o Dragão. Procedimento: Usando uma seringa grande, o Dragão extrai Vitae e a
O Dragão se alimenta do alvo até que tudo, exceto sua última caixa de Saúde, mistura com uma combinação de ingredientes arcanos. Dentro de dez minutos
esteja cheia de dano letal, então corta seus pulsos e derrama seus ganhos em de preparação este coquetel deve ser injetado em um recipiente vivo, humano
uma bacia. O sujeito deve então beber essa Vitae e descansar por 48 horas. ou animal, ou perde seu valor.

Um ponto de Vitae é necessário.


Resultado: Quando o alvo acordar, ele descobrirá que se tornou um carniçal
Resultado: Apesar de ser injetado com um veneno nocivo, o sujeito não
(p. 100), cheio de Vitae em sua capacidade natural.
corre o risco de ser morto, ficar ligado ao sangue ou sofrer vício em Vitae. Em
Este estado durará um ano inteiro, em vez de apenas um mês, e pode ser
vez disso, ele está revigorado, agitado como um homem em uma farra de
renovado apenas pelo Dragão através do gasto padrão de Vitae. Se essa
estimulantes. É um sentimento misto... ele está um pouco trêmulo, mas ele
condição expirar, o carniçal morre imediatamente e se eleva como draugr na
também recebe um toque da sensação vigorosamente viva que um ghoul
próxima lua nova.
experimenta. Para ele é onde os efeitos terminam, mas para o vampiro esta
Escala oferece muito mais. O vampiro trata sua Potência do Sangue como quatro
Abraço em Massa pontos abaixo ao determinar se ela pode ou não se alimentar do alvo, e quatro
pontos acima ao determinar a distância na qual ela pode sentir o cheiro do
Bobinas de pré-requisito: A vasta dinastia
sangue dele.
Procedimento: Em primeiro lugar, o Dragão deve localizar e reunir um grupo
O revigoramento dura uma semana, embora os efeitos colaterais possam
de mortais que ela procura abraçar. Dado os riscos desta Escala e a fraqueza
ou pode não se desgastar mais cedo.
do Dragão após sua conclusão, ela seria aconselhada a trazer vários aliados
também. Isso significa que mesmo Membros anciões, com alta Potência de Sangue,

Os sujeitos são reunidos em um espaço baixo e côncavo capaz de conter podem se alimentar do alvo de Revigoração Sanguínea. Mas porque eles

grandes quantidades de líquido (neste caso, sangue). estariam consumindo o sangue do Dragão junto com o do sujeito, outros
vampiros correm o risco de se tornarem viciados ou ligados ao sangue do
O Dragão então completa os seguintes passos. Primeiro, ela sangra toda a
Dragão. Por outro lado, aqueles já viciados no sangue do Dragão acharão o
sua Vitae, sangrando-a no chão.
sangue do sujeito tão satisfatório quanto o do próprio Dragão.
Então ela se move de assunto em assunto, sugando-os

Capítulo Três: Leis dos Mortos 159


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PARTE IV

Thao

Havia uma sensação oleosa em minha estômago quando ela acordou o resto do caminho, meus sangue
ainda manchado lábios. Seu
sorriso era tão suave e feliz e minha culpa. Continuei dirigindo.

“Ok, Edie, isso é importante. O que aconteceu depois que eu saí na sexta-feira? Ela estava tocando meu braço.
Acariciando-o realmente, como se ela nunca tivesse me visto antes. Oh deus oh deus eu sou uma merda por fazer isso com
ela. “Edi, por favor. Diga-me o que aconteceu. Jefe se foi, Katy não atende o telefone e Jack só me diz onde encontrá-lo.

“Ah... eu, nós,


decidimos dar um espaço para o papai, sabe? Deixe a cidade por algumas semanas.
Dê a ele uma
chance de esquecer que eu estraguei tudo, ou pelo menos para se distrair com a grande merda de outra
pessoa.
Nós tropeçamos em uma luta que não esperávamos ou para a qual não estávamos preparados. eu, uh,
superestimado
minha capacidade, eu acho que você diria. Ela estava torcendo as mãos.

“Uma luta tão


ruim que Jack teve que te colocar no chão, mas o que o deixou em posição de fazê-lo? Isso parece
improvável.”

“Ha ha, sim. Eu fui super azarado desta vez, então mais, ok?” Edie não casa e não falar sobre isso vamos

é evasiva. Ou melhor, ela é tão ruim em mentir que é praticamente a mesma


coisa. Ela estaria se contorcendo com a tensão
de não me dizer todos os pensamentos em sua cabeça, mesmo que as coisas não fossem... diferentes entre nós agora.

160
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Sexta-feira

Eu poderia fazê-la me dizer, pensei. E eu poderia. Deveria ter sido mais difícil; mais difícil ceder, mais

difícil despedaçá-la, mais difícil elogiar sua obediência. Mas eu poderia. Ela parecia tão traída, por apenas um

segundo, até que eu toquei seu rosto para enterrá-lo sob todo o seu amor falso.

“Foi... muito mal. Tipo, tudo correu muito mal.” Ela fez uma pausa e olhou para mim. “Papai veio”.

Felizmente, não havia ninguém para me desviar.

“No começo, pensei que você o tivesse enviado.” Ela parecia um pouco envergonhada e um pouco brava.
“Ele não iria entrar, no entanto. Ele me fez ficar do lado de fora do carro enquanto me fazia perguntas

estranhas, filtradas pelo vidro: como encontramos a van e o que estávamos fazendo lá. Então fizemos as
malas e fugimos cerca de dez minutos depois que ele saiu. O que mais faríamos – esperar até que ele
voltasse para me humilhar novamente?”

esperar em suas boas graças.


Sim, pensei. Esse tinha sido mais ou menos o ponto; para você “Ok, e

daí? Não é como se ele tivesse batido em você...” E então eu me sinto horrível por trazer
isto
acima. — Papai fez isso com você?

nada
encontrar “Não, ela fez”. Edie parece aterrorizada. “Nós corremos, mas não dealgo
fez bom, Thao.
muito Acabamos
pior. de
Ela destruiu

Jefe e Katy, e... e uma vez que eu pensei que finalmente tinha matado, ela... rastejou dentro de mim.

161
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Muitas vezes penso que a noite é mais viva e mais ricamente colorida do que o dia.

Vincent van Gogh

Esta seção contém as regras básicas para jogar Vampire: The Requiem. Mais informações, variantes do sistema e exemplos podem ser encontrados no
World of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle.

Características

Além dos traços sobrenaturais dos Membros, os personagens do Mundo


das Trevas têm traços mundanos comuns a mortais e monstros. Atributos são
Inteligência
potencial bruto, Perícias são habilidades treinadas e Especialidades de Perícia
Inteligência é o conhecimento bruto, memória e capacidade de seu
são áreas específicas de treinamento nas quais um personagem se destaca.
personagem para resolver problemas difíceis. Isso pode ser um livro inteligente
Força de vontade é o esforço extra que um personagem pode fazer em uma ou uma riqueza de curiosidades.
situação estressante ou perigosa, quando o sucesso é crucial ou está por um
Tarefas de Atributo: Memorização (Inteligência + Compostura,
fio. A força de vontade também é usada por alguns poderes sobrenaturais.
Ação instantânea)

Finalmente, um mortal (mas não um vampiro) possui uma Virtude e um


Inteligência
Vício pessoais dos quais ele pode extrair força e reabastecer sua Força de
Vontade, da mesma forma que um vampiro obtém Força de Vontade de sua Raciocínio representa a capacidade do seu personagem de pensar
Máscara, Endecha e Pedras de Toque. rapidamente e improvisar soluções. Ele reflete a percepção do seu personagem
e a capacidade de captar detalhes.

Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Compostura, ação reflexiva)


Atributos
Atributos representam traços essenciais que todo personagem possui por
padrão. Estes servem como base para a maioria dos testes em Vampiro: O Resolver
Réquiem. Os nove Atributos são divididos em três categorias; Mental, Físico
A determinação é a determinação, paciência e senso de compromisso de
e Social. Se uma regra do jogo se referir a um “teste social” ou a uma “ação
seu personagem. Ele permite que seu personagem se concentre diante da
mental”, isso significa uma ação que usa a categoria de Atributo apropriada.
distração e do perigo, ou continue fazendo algo apesar das probabilidades
intransponíveis.
Todos os Atributos recebem um ponto grátis. Isso reflete uma capacidade
Tarefas de Atributo: Resistindo à coerção (Resolução + Vigor, ação reflexiva)
abaixo da média. Dois pontos são sobre a média humana. Três e quatro
refletem um alto nível de competência, enquanto cinco refletem a altura do
potencial humano nesse campo. Ao criar seu personagem, priorize cada
categoria. A categoria primária recebe cinco pontos, a secundária quatro e a
terciária três. Personagens Membros também recebem um ponto bônus
Atributos físicos
dependendo de seu clã. Os Atributos Físicos refletem a aptidão física e a perspicácia do seu
personagem.

Atributos Mentais
Força
Atributos Mentais refletem a acuidade, intelecto e força mental de seu
A força é a definição muscular do seu personagem e a capacidade de
personagem.
fornecer força. Afeta muitas tarefas físicas, incluindo a maioria das ações em
uma luta.

Capítulo Quatro Regras da Noite 163


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Tarefas de Atributo: Quebrar uma barreira (Força + Vigor, único ponto reflete um treinamento superficial. Dois pontos são suficientes para
ação), Levantar objetos (Força + Vigor, ação instantânea) uso profissional. Três é um alto nível de competência. Quatro é excelente e cinco
é o domínio absoluto da disciplina.
Ao criar seu personagem, priorize categorias. A categoria primária recebe onze
Destreza pontos, a secundária recebe sete, a terciária quatro.
Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação do seu personagem.
Ele fornece equilíbrio, reações e objetivo.
Listamos exemplos de ações para cada Habilidade; essas listas são apenas
Tarefas de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Compostura, ação reflexiva) ações comuns e não devem ser tomadas como guias abrangentes para onde as
Habilidades podem ser aplicadas. Também sugerimos paradas de dados, mas é
importante observar o contexto da cena e aplicar a melhor combinação de Atributo
Energia + Habilidade para os eventos em questão.

Lembre-se também que equipamentos e modificadores de ambiente podem mudar


Stamina é a saúde geral e a robustez do seu personagem. Ele determina quanta
uma parada de dados. Listamos alguns exemplos de equipamentos e fatores que
punição o corpo do seu personagem pode suportar antes de desistir.
podem melhorar o uso de Habilidades.

Usar uma Habilidade sem pontos incorre em penalidade. Para Perícias Físicas
Tarefas de Atributo: Ficar acordado (Vigor + Determinação, ação instantânea)
e Sociais, ele impõe uma penalidade de -1 dado no teste. Para uma Perícia Mental,
é uma penalidade de –3 no dado.

Atributos Sociais Habilidades mentais


Atributos Sociais refletem a habilidade do seu personagem de lidar com os
As Habilidades Mentais são amplamente aprendidas, ao invés de praticadas.
outros.
Eles refletem conhecimento e procedimento, conhecimento e compreensão.

Presença
Acadêmicos
Presença é a assertividade, a seriedade e o apelo bruto do seu personagem.
Acadêmicos é uma Perícia ampla que representa a educação superior do seu
Dá ao seu personagem uma forte influência que muda o humor e a mente.
personagem e o conhecimento das artes e humanidades. Abrange linguagem,
história, direito, economia e áreas afins. Para muitos Membros, Acadêmicos é uma
Tarefas de Atributo: Boas primeiras impressões (Presença +
Perícia chave, já que eles experimentaram a história em primeira mão, ou precisam
Compostura, ação instantânea)
entender rivais que vêm de um passado obscuro. Ocasionalmente, um pesquisador
mortal se depara com Membros ao procurar especialistas em campos arcaicos.

Manipulação
Manipulação é a habilidade do seu personagem de fazer os outros cooperarem. Ações de amostra: Lembre-se de curiosidades (Inteligência + Acadêmicos, ação

É o quão suavemente ela fala, e o quanto as pessoas podem ler em suas intenções. instantânea), Pesquisa (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida),
Tradução (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida)

Equipamento sugerido: Acesso à Internet (+1), Biblioteca (+1 a +3),


Tarefas de atributo: Poker face (Manipulação + Compostura)
Consultor profissional (+2)

Especialidades: Antropologia, História da Arte, Inglês, História, Direito,


Compostura Literatura, Religião, Pesquisa, Feitiçaria Tebana, Tradução
A compostura é o equilíbrio e a graça do seu personagem sob fogo.
É sua dignidade e capacidade de permanecer imperturbável quando angustiado.
Computador
Tarefas de Atributo: Meditação (Resolução + Compostura, ação estendida)
Computador é a habilidade avançada do seu personagem com computação.
Enquanto se espera que a maioria dos personagens no Mundo das Trevas conheça
o básico, a Perícia de Computador permite que seu personagem programe

Habilidades computadores, invada sistemas, diagnostique problemas importantes e investigue


dados. Esta Perícia reflete técnicas e truques avançados; quase todo mundo nas
Enquanto Atributos representam habilidade inata, Habilidades refletem noites modernas pode operar um computador para e-mail e pesquisas básicas na
comportamentos aprendidos e aprimorados ao longo da vida. Estas são coisas que Internet. Alguns vampiros antigos resistem à mudança de tecnologia, mas Membros
poderiam ser praticadas ou aprendidas de um livro. Da mesma forma que os empreendedores de todas as idades a adotam como um meio de se conectar com
Atributos, as Perícias são divididas nas categorias Mental, Física e Social. o futuro.

As habilidades não recebem pontos grátis na criação do personagem.


Ações de amostra: Hackear um sistema (Inteligência + Computador, ação
Habilidades sem pontos são deficientes ou mal capazes. Habilidades com um estendida, contestada se for contra um administrador de segurança ou

164 Vampiro: o Réquiem


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outro hacker), pesquisa na Internet (Wit + Computer, ação instantânea), Equipamento sugerido: Ferramentas médicas (+1 a +3), Assistência treinada
Programação (Inteligência + Computador, ação estendida) (+1), Instalações bem abastecidas (+2)

Equipamento sugerido: Sistema de computador (+0 a +3, por Especialidades: Primeiros Socorros, Fisiologia dos Membros, Patologia,
desempenho), software personalizado (+2), senhas (+2) Farmacêutica, Fisioterapia, Cirurgia

Especialidades: Recuperação de Dados, Gráficos, Hacking, Internet,


Programação, Segurança, Mídias Sociais
Oculto
A Habilidade Oculta é o conhecimento do seu personagem sobre coisas

Trabalhos manuais
escondidas na escuridão, lendas e conhecimento. Enquanto o sobrenatural é

Artesanato reflete a habilidade do seu personagem em criar e consertar imprevisível e muitas vezes único, a Perícia Oculta permite que seu personagem

coisas. Desde a criação de obras de arte até o conserto de um automóvel, escolha fatos de rumores. Esta é uma Perícia comum para Membros interessados

Artesanato é a Habilidade a ser usada. Como a arte evolui com a cultura, o em suas raízes e suas próprias naturezas; ser capaz de identificar a lasca de

conhecimento de Ofícios é comum entre os Membros que desejam permanecer verdade em histórias antigas pode dar uma visão do Réquiem.

próximos da humanidade. Muitos Daeva se concentram nas artes como forma de


canalizar suas paixões em algo menos destrutivo do que a caça. Ações de exemplo: Identifique a lasca da verdade (Raciocínio + Ocultismo,
ação instantânea), Relacione dois mitos semelhantes (Inteligência + Ocultismo,

Ações de exemplo: Avaliação (Raciocínio + Ofícios, ação instantânea), ação instantânea ou estendida)

Item falsificado (Inteligência + Ofícios, ação estendida), Criar arte (Inteligência + Equipamento sugerido: Biblioteca Bem Estocada (+2)
Ofícios, ação estendida), Reparar item (Raciocínio Especialidades: Lançar Lotes, Bobinas do Dragão, Crúac, Draugr,
+ Artesanato, ação estendida) Ghouls, Fantasmas, Frenologia, Revenants, Feitiçaria, Superstição,
Equipamento sugerido: Ponto de referência (+1), Materiais de qualidade Vitae, Bruxaria
(+2), Ferramentas (+1 a +3, dependendo da utilidade e especialidade), Local de
trabalho bem equipado (+2)
Política
Especialidades: Automotiva, Cosmética, Moda, Forjamento, Graffiti,
A política reflete um conhecimento geral de estruturas e metodologias políticas,
Jury-Rigging, Pintura, Perfumaria, Reparação, Escultura
mas mostra de forma mais prática a capacidade do seu personagem de navegar
por esses sistemas e fazê-los funcionar da maneira que ele pretende. Com
Política, ela conhece a pessoa certa para pedir para fazer algo. Poucos Membros
Investigação
Investigação é a habilidade do seu personagem em resolver mistérios e sobrevivem por muito tempo sem desenvolver pelo menos alguma Política, já que

montar quebra-cabeças. Reflete a capacidade de tirar conclusões, encontrar a sociedade vampírica é repleta de tradição, status e padrões complexos de

significado a partir da confusão e usar o pensamento lateral para encontrar autoridade.

informações onde outros não conseguiram. Membros com a Disciplina Auspícios Ações de exemplo: Corte a burocracia (Manipulação + Política, ação
geralmente desenvolvem Investigação, pois métodos mundanos complementam estendida), Identifique a autoridade (Raciocínio + Política, ação instantânea),
sua segunda visão. Reputações Sully (Manipulação + Política, ação estendida)

Ações de exemplo: Examinar uma cena de crime (Raciocínio + Investigação, Equipamento sugerido: Posição oficial (+1 a +5, por Status)
ação estendida), Resolver enigmas (Inteligência + Investigação, ação instantânea Especialidades: Burocracia, Movimento Cartiano, Igreja, Democrata,
ou estendida) Invictus, Local, Ordo Dracul, Crime Organizado, Escândalos
Equipamento sugerido: kit forense (+1), acesso irrestrito (+2),
Biblioteca de referência (+2)
Ciência
Especialidades: Artefatos, Autópsia, Linguagem Corporal, Cenas de Crime,
Ciência é o conhecimento e a compreensão do seu personagem das ciências
Criptografia, Sonhos, Trabalho de Laboratório, Enigmas
físicas e naturais, como biologia, química, geologia, meteorologia e física.
Enquanto os Membros mais velhos nem sempre valorizam as ciências modernas,
Medicamento muitos vampiros se apegam fortemente às ciências que eram proeminentes

A medicina reflete o conhecimento do seu personagem sobre o corpo humano, quando eram mais jovens.

e de como trazê-lo e mantê-lo em funcionamento. Ações de amostra: Avalie variáveis (Inteligência + Ciência, ação instantânea
Personagens com Medicina podem fazer esforços para conter ferimentos e ou estendida), Formule solução (Inteligência + Ciência, ação estendida)
doenças que ameaçam a vida. Enquanto a Medicina oferece pouca utilidade para
os Membros, alguns vampiros aprendem sobre o corpo humano depois de anos Equipamento sugerido: Biblioteca de referência (+1 a +3), Laboratório bem
observando aqueles ao seu redor caírem em todas as doenças imagináveis. abastecido (+2)

Especialidades: Física, Neurociência, Virologia, Alquimia,


Ações de exemplo: Diagnóstico (Raciocínio + Medicina, ação instantânea), Genética, Hematologia
Tratamento de feridas (Inteligência + Medicina, ação estendida)

Capítulo Quatro Regras da Noite 165


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Equipamento sugerido: Veículo de desempenho (+1 a +3)


Habilidades Físicas Especialidades: Condução Defensiva, Evasão, Condução Off-Road,
As Habilidades Físicas são aquelas praticadas, treinadas e aprendidas através da Motocicletas, perseguição, acrobacias
ação.

Armas de fogo
Atletismo
Armas de fogo refletem a habilidade do seu personagem de identificar, manter e
O atletismo reflete uma ampla categoria de treinamento físico e habilidade. Abrange usar armas de outra forma. Esta Perícia cobre tudo, desde pequenas pistolas a
esportes e tarefas físicas básicas, como correr, pular, desviar de ameaças e escalar. espingardas, rifles de assalto e qualquer outra coisa relacionada.
Também determina a habilidade de um personagem com armas de arremesso. Com o Embora as armas não sejam altamente eficazes contra carne morta, os Membros às
tempo, a maioria dos Membros desenvolverá pelo menos os rudimentos do Atletismo; vezes confiam nas armas como um método de defesa da Máscara: Empunhar uma
quando as caçadas dão errado, às vezes as perseguições são a única resposta. espada em público chama bastante atenção; e se você atirar em um vampiro, é melhor
eles ficarem abaixados se não quiserem levantar questões. Sem mencionar que as
Ações de exemplo: Acrobacia (Destreza + Atletismo, ação instantânea), Escalada armas são muito mortais para os vivos.
(Força + Atletismo, ação estendida), Perseguição a pé (Vigor + Atletismo, ação
contestada), Salto (Força) Ações de exemplo: Combate com armas de fogo (veja p. 175)
+ Atletismo, ação instantânea, um pé na vertical por sucesso)
Equipamento sugerido: Ver p. 179 para uma lista completa de armas de fogo
Equipamento sugerido: Tênis esportivo (+1), Corda (+1)
Especialidades: Revólveres, Rifles, Espingardas, Tiros de Truque
Especialidades: Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada, Salto, Parkour,
Natação, Arremesso

Furto
O furto abrange intrusão, arrombamento, roubo, furto de carteiras e outras atividades
Briga
criminosas (geralmente consideradas). Esta Perícia é tipicamente aprendida nas ruas,
Brawl reflete a habilidade do seu personagem de lutar e lutar sem armas. Isso inclui fora dos métodos formais.
brigas de bar antiquadas, bem como artes marciais complexas. Muitos Membros No entanto, mágicos de palco e outros artistas aprendem essas habilidades como parte
desenvolvem pelo menos alguma facilidade com a Perícia Briga, uma vez que ajuda a de seu repertório. Muitos Mekhet e Nosferatu aprendem esta Perícia para complementar
se defender quando de outra forma despreparados. Também é particularmente útil com seu uso da Disciplina Ofuscação.
Vigor. Os Gangrel geralmente se concentram na Briga, pois permite que eles utilizem o
armamento natural da Disciplina Metamorfose.
Ações de exemplo: Ignorar sistemas de segurança (Destreza + Furto, ação
estendida), Arrombamento (Destreza + Furto, ação estendida), Batedor de carteiras
Ações de exemplo: Quebrando tabuleiros (Força + Briga, ação instantânea), Combate (Destreza + Furto, ação contestada)
corpo a corpo (abordado na seção de combate, p. 175)
Equipamento sugerido: Pé-de- cabra (+1), Área lotada (+2), Lockpicks (+2), Parceiro
no crime (+1)
Equipamento sugerido: Brass Knuckles (+1)
Especialidades: Arrombamento e Entrada, Ocultação, Arrombamento, Arrombamento,
Especialidades: Morder, Boxe, Garras, Luta Suja, Grappling, Artes Marciais, Arrombamento de Cofres, Sistemas de Segurança, Prestidigitação
Ameaças, Arremessos

Furtividade
Dirigir
A Perícia Furtividade reflete a habilidade do seu personagem de se mover
Dirigir é a habilidade de controlar e manobrar automóveis, motocicletas, barcos e até
despercebido e sem ser ouvido, ou de se misturar na multidão. Cada personagem
aviões. Um personagem pode dirigir um carro sem os pontos Drive; a Perícia refere-se aborda Stealth de forma diferente; alguns usam distração, alguns disfarcem, alguns são
a momentos de alto estresse, como uma perseguição em alta velocidade ou tentar apenas difíceis de ficar de olho. Enquanto qualquer Membro pode encontrar o valor em
escapar de uma cauda. Supõe-se que a maioria dos personagens modernos tem uma uma fuga sólida, Mekhet e Nosferatu tendem a aprender Furtividade desde cedo
habilidade básica de dirigir. Além disso, o Drive pode refletir a habilidade do seu enquanto desenvolvem a Disciplina Ofuscação.
personagem com passeios a cavalo, se apropriado para sua história. Nas cidades,
muitos Membros dependem do transporte público, mas para alguns, o carro é um modo
Ações de exemplo: Perder uma cauda (Raciocínio + Furtividade, ação contestada),
de vida. Fora das cidades, os Membros nômades quase precisam ser motoristas capazes.
Shadowing (Destreza + Furtividade, ação contestada)

Equipamento sugerido: Binóculos (+1), Roupas Escuras (+1),


Ações de exemplo: Manobras impressionantes (Destreza + Condução, ação
Cortina de Fumaça (+2), Observadores (+1)
instantânea), Perseguição (Destreza + Condução, ação contestada),
Especialidades: Camuflagem, Multidões, À Vista, Ofuscação,
Tailing (Raciocínio + Motivação, ação contestada)
Rural, Sombreamento, Estaqueamento, Ficar Imóvel

166 Vampiro: o Réquiem


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Sobrevivência as tradições da aliança exigem duelos baseados em armas que favorecem o


conhecimento arcaico sobre as armas de fogo modernas.
Sobrevivência representa a habilidade do seu personagem de “viver da terra”.
Ações de exemplo: Atacar outro (veja p. 176)
Isso significa encontrar abrigo, encontrar comida e, de outra forma, obter as
necessidades da existência. Isso pode ser em um ambiente rural ou urbano. Equipamento sugerido: Ver p. 180 para uma lista completa de armas

Observe que a maioria dos Membros não se beneficiará diretamente de poder Especialidades: Correntes, porretes, armas improvisadas, lanças, espadas
encontrar comida em ambientes desconhecidos.
No entanto, muitos Membros, Nosferatu em particular, usam a Habilidade de
Sobrevivência “ao contrário”, para encontrar ambientes inóspitos e inseguros onde
eles podem prosperar, mas nenhum humano ousaria pisar. Esta habilidade também Habilidades sociais
cobre a habilidade de caçar animais. Os Membros Humanitários geralmente
dependem de sangue animal para subsistência.
Ken animal
Ações de exemplo: Forragear (Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida),
Caça (para animais, Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida) Animal Ken reflete a habilidade do seu personagem de treinar e entender os

Equipamento sugerido: Guia de Sobrevivência (+1), Faca de Sobrevivência (+1) animais. Com Animal Ken, seu personagem pode acovardar feras ou irritá-las à
violência nas circunstâncias certas.
Especialidades: Forrageamento, Caça, Navegação, Abrigo, Clima
Muitos Ventrue e Gangrel desenvolvem o Animal Ken, devido à sua compatibilidade
inerente com o Animalismo.

Armamento Ações de amostra: Treinamento de animais (Manipulação + Animal


Armamento é a capacidade de lutar com armas corpo a corpo: de espadas a Ken, ação estendida), Acovardar um animal (Presença + Animal
facas, a tacos de beisebol e motosserras. Se a intenção é atingir outro e prejudicá- Ken, ação contestada)
lo, Armamento é a Perícia. Equipamento sugerido: Guloseimas (+1), Chicote (+1)
Muitos Membros possuem Habilidades com Armas impressionantes, por terem
Especialidades: Animalismo, Caninos, Felinos, Répteis,
vindo de tempos menos civilizados. Por esta razão, inúmeros
Ameaçar, Treinar

Capítulo Quatro Regras da Noite 167


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Ações de exemplo: Fast Talk (Manipulação + Persuasão, ação estendida),


Empatia Firebranding (Presença + Persuasão, ação instantânea), Sedução (Manipulação
A empatia representa a capacidade do seu personagem de ler e entender
+ Persuasão, ação estendida)
os sentimentos e motivações dos outros. Isso ajuda a discernir os humores
Equipamento sugerido: Roupas de grife (+1 a +3), Reputação (+2)
ou ler o comportamento enganoso na discussão. Não é inerentemente
simpático; pode-se entender as posições dos outros sem concordar com eles. Especialidades: Golpe de Confiança, Fala Rápida, Inspirador, Majestade,
Muitos Membros sociais desenvolvem a Empatia como uma ferramenta de Discurso de vendas, sedução, sermão

caça; não há nada melhor para a caça do que dizer exatamente o que o alvo
quer ouvir.
Socializar
Ações de exemplo: Encontrar a dor de alguém (Raciocínio + Empatia, ação
Socializar reflete a habilidade do seu personagem de se apresentar bem e
contestada), Sentir engano (Raciocínio + Empatia, ação contestada), Acalmar
interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Reflete a etiqueta, os
os nervos (Manipulação + Empatia, ação instantânea)
costumes, a sensibilidade e o calor apropriados (e apropriados ao ambiente).
Equipamento sugerido: roupas suaves (+1), ambiente relaxante (+2) Um personagem com um alto Socialize é a vida da festa. Socializar é uma
Especialidades: Calmante, Emoção, Mentiras, Motivos, Personalidades ferramenta de sobrevivência nos corredores do Elísio, onde a grosseria pode
significar a Morte Final.

Exemplos de ações: Carousing (Manipulação + Socialização, ação


Expressão
instantânea), Adaptação (Raciocínio + Socialização, ação instantânea),
A Habilidade de Expressão reflete a habilidade do seu personagem de se
Chamar a atenção (Presença + Socializar, ação instantânea)
comunicar. Esta habilidade abrange formas escritas e faladas de comunicação,
Equipamento sugerido: Drogas (+1), Conhecendo Pessoas (+1), Dinheiro
jornalismo, atuação, música e dança.
(+1 a +5)
Além de ser uma ferramenta política poderosa, os Membros acham a
Expressão útil na caça. Uma conexão emocional quebra barreiras e deixa Especialidades: Bar Hopping, Church Lock-in, Dress Balls, Formal
uma marca de saudade. Eventos, Festas da Fraternidade, Arrecadações de Fundos Políticos, O Clube

Ações de amostra: Composição (Inteligência + Expressão, extensão


ação), Performance (Presença + Expressão, ação instantânea) Manha
Equipamento sugerido: Instrumento de qualidade (+1 a +3) A Habilidade Manha é o conhecimento do seu personagem sobre a vida
Especialidades: Dança, Drama, Jornalismo, Instrumento Musical, nas ruas. Ele diz a ela como navegar pela cidade, como obter informações de
Performance Art, Canto, Discursos fontes improváveis e onde ela estará (relativamente) segura. Se ela quer
conseguir algo no mercado negro, Streetwise é como. Membros que se

Intimidação especializam em Manhas normalmente o fazem para operar sob a lei e sob o
escrutínio da mídia. Quando pessoas ricas desaparecem, chama a atenção.
A intimidação reflete a capacidade do seu personagem de influenciar o
Quando os pobres desaparecem, é apenas uma estatística.
comportamento dos outros por meio de ameaças e medo. Pode significar
ameaças físicas diretas, interrogatórios ou implicações veladas do que está
Ações de exemplo: Encontrar um atalho (Raciocínio + Manha, ação
por vir. Enquanto os Nosferatu são conhecidos por seu domínio da Intimidação
instantânea), Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha, ação
como parte da Disciplina do Pesadelo, os Ventrue mais velhos a desenvolvem
instantânea)
por sua utilidade na Dominação. Qualquer vampiro pode se beneficiar de um
Equipamento sugerido: Telefone Burner (+1), Apelido conhecido
pouco de Intimidação, já que pode encerrar um conflito antes que ele se
agrave. (+2), Contrabando Valioso (+1 a +3)

Especialidades: Mercado Negro, Gangues, Navegação, Rumores,


Ações de exemplo: Interrogação (Raciocínio + Intimidação, ação
Disfarçado
contestada), Staredown (Presença + Intimidação, ação contestada)

Equipamento sugerido: Ferramentas Temíveis (+2), Cores da Gangue (+2),


Sala isolada (+1) Subterfúgio
Especialidades: Ameaças Diretas, Interrogatório, Olhar para Baixo, Subterfúgio é a capacidade de enganar. Com Subterfúgio, seu personagem
Tortura, ameaças veladas pode mentir de forma convincente, projetar mensagens ocultas no que diz,
ocultar motivações e perceber enganos nos outros. A Máscara é uma grande
Persuasão mentira que todos os Membros devem contar. O subterfúgio é parte integrante
de cada pedacinho da existência dos Membros. Um vampiro que não pode
Persuasão é a habilidade do seu personagem de mudar de ideia e
mentir efetivamente não pode lidar com a humanidade e, portanto, encontra-
influenciar comportamentos através da lógica, fala rápida ou apelando ao
se escorregando rapidamente para a monstruosidade.
desejo. Depende da força da personalidade do seu personagem para
Ações de exemplo: Disfarce (Raciocínio + Lábia, ação instantânea),
influenciar o ouvinte. Daeva são conhecidos por sua habilidade com Persuasão;
Mentir (Manipulação + Lábia, ação contestada)
um aforismo comum é que um mortal que pode convencer um vampiro a
Equipamento sugerido: Suprimentos de Traje (+2), Falso ID (+1),
voltar para o lugar do vampiro é um bom candidato para o clã. A persuasão é
talvez a maneira mais segura de convencer uma refeição em potencial a se Especialidades: Detectar Mentiras, Fala Dupla, Esconder Emoções,
encontrar em particular. Pequenas Mentiras Brancas, Desorientação

168 Vampiro: o Réquiem


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• A virtude deve ser um ponto de autoconfiança e autorrealização, mas algo


Especialidades de Habilidades fácil e tentador de ignorar.
Além das Perícias, seu personagem possui Especializações de Perícia. É um chamado mais alto, se ela escolher seguir a conversa.
Estes são refinamentos das Habilidades mais amplas. Elas devem ser mais
• O vício deve contrastar a Virtude como uma fonte rápida e de curto prazo de
restritas que a Perícia principal e ajudar a definir a perícia particular do seu
distração do mundo. Deve ser um esconderijo quando você está fraco.
personagem. Por exemplo, seu personagem pode ter três pontos em Armas de
Fogo, mas uma Especialidade em Rifles. Ele é capaz com todas as armas, mas
particularmente bom com rifles. Se você olhar para as descrições das Habilidades, • Virtude e Vício devem ser diferentes. O mesmo adjetivo pode funcionar como
verá exemplos de Especialidades. O Narrador é o árbitro final do que constitui Virtude e Vício em alguns casos, mas um personagem deve ter dois diferentes.
uma Especialidade e do que não; Especialidades muito amplas ou muito restritas
podem prejudicar a história ou nunca entrar em jogo. Sempre que um personagem mortal age de acordo com seu Vício, ele
recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Quando ela realiza ações
Se uma Especialidade se aplicar ao seu teste, adicione um dado. Múltiplas significativas de acordo com sua Virtude, ela recupera toda a Força de Vontade
Especialidades podem ser aplicadas a um único teste, dentro do razoável. Se gasta. Ela só pode recuperar Força de Vontade de seu Vício uma vez por cena,
você se esforçar muito para justificar uma Especialidade, provavelmente não e sua Virtude duas vezes por Capítulo.
deveria se aplicar.

As Especializações de Perícia permitem que você desenvolva seu personagem


e ofereça um benefício mecânico. Ao criar seu personagem, deixe a escolha de
Velocidade
Especialidade guiar seu desenvolvimento. Por exemplo, há uma grande diferença
A Velocidade do seu personagem é o número de jardas ou metros que ele
entre um personagem com Brawl 4 (Bar Fights) e Brawl 4 (Aikido).
pode percorrer em um único turno. Esta característica é uma combinação de sua
Força, Destreza e um fator de espécie que reflete sua idade, configuração física,
tamanho e outras considerações.

Virtudes e vícios Outras espécies, como cavalos e guepardos, possuem


configurações que se prestam a altas taxas de viagem.
Virtude e Vício são traços que os personagens humanos possuem em vez de
Máscaras e Endechas. A virtude é um ponto de força e integridade na vida do Fator Espécies
personagem, o vício é um lugar de fraqueza. Este é apenas um breve toque no
1 Tartaruga
tópico; para saber mais, veja The World of Darkness Rulebook ou The God-
Machine Chronicle. Ao escolher Virtudes e Vícios, use as seguintes diretrizes: • 3 criança humana

Ambos devem ser adjetivos que descrevam traços de personalidade dominantes. 5 adulto humano
Não use descrições físicas. 8 Lobo

10 Caribu
• Características que descrevem Vantagens, Atributos ou Perícias existentes da
12 Cavalo
mesma forma não se aplicam. Por exemplo, “Forte” e “Composto” não
funcionariam como Virtudes. 15 guepardo

Dados de rolamento
Quando seu personagem está tentando realizar algo e o resultado está em Muitos testes têm modificadores, seja de equipamento, circunstância,
dúvida, você rola uma parada de dados de dez lados com base em suas ou alguém trabalhando contra seu personagem dentro . A maioria dos modificadores são

características relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. do intervalo de +3 a –3, embora eles possam variar tão baixo quanto –5 ou tão
Na maioria das vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais alto quanto +5. Aplique os modificadores à sua parada de dados antes de rolar.
uma Perícia. Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você usa o Adicione todos os bônus primeiro e depois aplique as penalidades.
Atributo de Manipulação 4 do seu personagem e a Perícia Lábia 3, então você Se sua reserva cair abaixo de um dado, você rola um único dado de chance.
rola sete dados. Se você tiver uma Especialidade (pág. 80) relevante para o O dado de chance só conta como um sucesso se você rolar um 10. Qualquer
teste, adicione um dado extra à sua reserva. outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 no dado de chance, seu
Cada dado que mostra um 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normalmente, você só personagem sofre uma falha dramática.
precisa de um sucesso para atingir seu objetivo. É sempre melhor obter mais
sucessos – especialmente se você quiser ferir alguém, já que seus sucessos
aumentam seu dano em combate. Resultados da rolagem

Cada dado que dá 10 é um sucesso. Você também rola o dado novamente,


Seu teste pode ter sucesso e falhar de algumas maneiras diferentes:
potencialmente obtendo outro sucesso. Se este segundo lançamento resultar
Sucesso: A ação do seu personagem sai conforme o planejado. Alcançado
em mais 10, conte o sucesso e role novamente, até que você role um número
por ter pelo menos um sucesso (um dado mostrando 8, 9 ou 10; ou um dado de
diferente de 10.
chance mostrando 10).

Capítulo Quatro Regras da Noite 169


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Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa que “nada acontece”, atingir os objetivos dela. Gastar um ponto de Força de Vontade adiciona um bônus
apenas que ela não consegue o que quer e que as complicações estão vindo em de +3 para a maioria das paradas de dados, ou +2 para um traço de Resistência.
sua direção. Ocorre quando você não rola nenhum sucesso. Você só pode gastar um ponto de Força de Vontade por ação.

Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem é bem-sucedida além de


suas expectativas. Obtido ao rolar cinco ou mais sucessos.
Seu personagem ganha uma Condição benéfica. (Veja “Condições”, p. 193.) Tarefas de atributo
Geralmente, a Condição Inspirada é a mais apropriada.
Algumas ações não requerem conhecimentos especiais para serem executadas.
Você pode, em vez disso, dar esta Condição a outro personagem quando for
Principalmente, eles vêm na forma de testes de Raciocínio + Autocontrole para
apropriado para a história.
perceber algo que não parece certo, ou usar testes de Força + Vigor para levantar
Falha dramática: Seu personagem falha muito, e as coisas estão prestes a algo. Nessas jogadas, você adiciona dois Atributos diferentes para formar sua
ficar muito piores. Sofreu quando você rola um 1 em um dado de chance. parada de dados. Se uma ação parece não envolver nenhuma Perícia em
Alternativamente, você pode receber um Beat em troca de transformar uma falha particular, ela pode ser tratada por uma Tarefa de Atributo.
normal em uma falha dramática.

Quando jogar os dados Atravessando a confusão


Se seu personagem não tiver pontos em uma Perícia aplicável, o Narrador
Você não precisa rolar dados para muitas ações. Se seu personagem não está pode permitir que você role seu Atributo como uma parada de dados.
em uma situação estressante – ninguém está tentando ativamente rasgar sua A parada de dados do seu personagem sofre uma penalidade por não ser treinado:
garganta, nem o prédio está sendo demolido enquanto ele trabalha – você não se o teste envolver uma Perícia Mental, você sofre uma penalidade de -3 dados,
precisa rolar. Quando os dados chegam à mesa, o Narrador deve ter alguma idéia enquanto uma Perícia Física ou Social aplica uma penalidade de -1 dado.
do que acontecerá se o teste falhar e também se for bem-sucedido.
Às vezes, isso está codificado nas regras. Se você falhar em uma jogada de
ataque, você não causa nenhum dano. Outras vezes, cabe ao Narrador. Se você Ações
falhar em um teste para pular entre os prédios com o esquadrão do príncipe em
A maioria das ações no jogo são ações instantâneas . Eles representam atos
seu encalço, você consegue, mas cai do outro lado, agarra o próximo prédio pelas
que levam apenas alguns segundos. Em combate, uma ação instantânea ocupa
pontas dos dedos ou cai no beco abaixo?
seu turno.

Uma ação reflexiva é o tipo de coisa que você nem precisa pensar em fazer. A
Circunstâncias e Equipamentos maioria dos testes para resistir a poderes sobrenaturais são reflexivos. Você pode
Às vezes, a sorte favorece seu caráter. Outras vezes, ela dá uma mãozinha ao realizar uma ação reflexiva a qualquer momento, e isso não ocorre em seu turno
embalar as ferramentas certas para o trabalho. O Narrador deve avaliar como as em combate.
circunstâncias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma pequena
Quando duas pessoas brigam por um objetivo específico, elas se envolvem em
vantagem – pegar uma fechadura velha e danificada – pode valer um dado de
uma ação contestada . Você rola sua parada de dados e o Narrador (ou outro
bônus, enquanto uma situação estressante – tentar arrombar uma fechadura
jogador) rola a parada de dados para o outro grupo. Quem obtiver mais sucessos
enquanto as pessoas estão atirando em você – pode subtrair três dados da sua
é o vencedor. Observe que você conta o número total de sucessos obtidos ao
parada. Na maioria das vezes, o modificador das circunstâncias estará entre +3 e
calcular se obteve um sucesso excepcional – não subtraia os sucessos da outra
–3, embora em casos muito raros – arrombar uma fechadura enquanto seu
parte dos seus. Uma ação contestada retoma a ação da pessoa que a iniciou;
personagem está pegando fogo – pode variar de +5 a –5.
resistir é uma ação reflexiva.
Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe dá dados extras para
rolar. Um terno afiado pode dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO de
que seu personagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de tênis de
corrida o ajudará a escapar das coisas à espreita nas sombras. A maioria dos
Ações estendidas
equipamentos oferece um bônus de +1 a +3 no dado. Um item personalizado ou Uma ação estendida é uma tentativa de completar uma tarefa complexa.

top de linha pode dar um bônus de +4 ou +5 no dado, mas esses itens geralmente Você rola sua parada de dados várias vezes. Cada teste leva um certo tempo e
custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma tarefa é impossível sem algum representa uma etapa no processo – seu personagem faz um progresso significativo

tipo de equipamento – hackear um computador ou dirigir um carro – os bônus de ou enfrenta um revés.

equipamento indicam o quanto suas ferramentas estão acima da linha de base. Você determina sua parada de dados para a ação normalmente — Atributo +

Uma caminhonete velha e surrada pode não adicionar nenhum dado a um teste de Habilidade + Modificadores. Anote seu Atributo + Habilidade + Especialidade (se

Dirigir, mas um carro esportivo top de linha pode adicionar +4 ou até +5 dados. houver); esse é o número máximo de vezes que você pode rolar antes que a ação
falhe.

Quando você realiza uma ação estendida, o Narrador determina quantos


sucessos você precisa. A maioria das ações requer entre cinco e vinte sucessos.
Cinco reflete uma ação razoável que personagens competentes podem realizar
Força de vontade
com as ferramentas e conhecimentos certos. Dez representa uma ação difícil que
A Força de Vontade de um personagem representa sua determinação e sua
ainda é realista para um
habilidade de ir além do que deveria ser possível.

170 Vampiro: o Réquiem


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profissional em uma área. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo • Fracasso dramático: você os convence do contrário.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade em realizar.
• Falha: Eles ouvem, mas não são afetados.
O Narrador também determina o intervalo entre as jogadas.
• Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou verdade aparente) do seu
Se uma ação levar semanas para ser concluída, ela pode considerar um teste
palavras.
por semana. Se for provável que leve um dia de trabalho, um rolo por hora
representa um período de tempo sólido. • Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se tornam um recruta do
seu ponto de vista. Embora eles possam mudar de ideia se se encontrarem
Resultados da rolagem
em risco.
Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o
a primeira jogada em uma nova tentativa sofre uma penalidade de -2 no dado. BEBIDA
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador lhe oferecerá uma escolha: (Presença + Socializar ou Manha)
aceite uma Condição de sua escolha ou abandone a ação.
Você pode oferecer uma Condição diferente se achar que faz sentido. Se você
Você se mistura com um grupo, trazendo alto astral com você e
recusar ou não concordar com uma Condição, você perde todos os sucessos
usando-os para soltar as línguas.
acumulados (veja “Condições”, p. 193).
• Falha dramática: uma gafe revela que você não pertence…
Sucesso: Some os sucessos obtidos no teste ao seu total em execução.
e talvez até dicas sobre sua natureza sobrenatural.
Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos seu personagem deu
em direção ao seu objetivo. • Fracasso: Você acaba um wallflower, com uma bebida na mão que você

Sucesso Excepcional: Escolha um dos seguintes: Reduza o número de nem quer.

sucessos exigidos pelos pontos de Perícia do seu personagem, reduza o • Sucesso: Você faz um amigo de serviço único, que pode estar disposto a
tempo em cada jogada seguinte em um quarto ou aplique o resultado de passar segredos ou ir com você a algum lugar privado.
sucesso excepcional da ação quando você completar seu objetivo.
• Sucesso excepcional: você faz um amigo que pode contatar novamente.

Resistência FALAR RÁPIDO


Às vezes, uma ação é resistida. Você rola seu Atributo + Perícia, mas (Manipulação + Lábia – Compostura da vítima)
aplica uma penalidade de um dos Atributos de Resistência do seu oponente
(Resolução, Vigor ou Compostura) ou a Defesa do seu oponente. Esta
Você pode não ser capaz de vencer a discussão com fatos, mas
resistência está acima de quaisquer outros modificadores aplicados à parada
pode tentar sair de problemas com um pequeno giro judicioso.
de dados.
• Falha Dramática: A outra parte tem uma boa ideia do que
Se você não tem certeza se deve usar resistência ou uma ação contestada,
a verdade é.
use esta diretriz: A resistência se aplica em situações em que o número de
sucessos no teste é um fator importante. Se o que importa é apenas se o teste • Falha: A outra parte não acredita em você.
foi bem-sucedido ou não, use uma ação contestada. Por exemplo, o combate
• Sucesso: A outra parte engole sua história.
aplica Defesa como uma resistência porque o número de sucessos no teste
determina o quanto o atacante bagunça sua vítima. Um poder sobrenatural • Sucesso Excepcional: A outra parte acredita tanto em você que está até
que escraviza uma vítima usa uma ação contestada, porque o número de disposta a oferecer uma pequena ajuda…
sucessos que você rola não importa para o poder. embora eles não se coloquem em nenhum tipo de risco.

INTERROGAÇÃO

Quando poderes sobrenaturais estão envolvidos, criaturas sobrenaturais às (Manipulação + Empatia ou


vezes podem adicionar uma característica adicional, chamada Tolerância Sobrenatural. Intimidação – Determinação da vítima)
O traço de Tolerância Sobrenatural para Membros é Potência do Sangue.

Você tenta desenterrar segredos de um informante relutante. (Veja também


Ações comuns Manobras Sociais, pág. 173.)

Aqui estão alguns exemplos de maneiras de aplicar suas habilidades. • Falha dramática: O informante está tão alienado ou ferido

Lembre-se, você pode inventar o seu a qualquer momento. que ele não revelará mais informações.

• Fracasso: O informante fala uma mistura de verdade e falsidade – mesmo


ARGUMENTO
ele pode não saber a diferença.
(Inteligência + Expressão – Determinação da vítima)
• Sucesso: Você obtém as informações que procurava.

• Sucesso Excepcional: Você obtém a informação que procurava e o


Você tenta influenciar alguém com um argumento racional. (Se estiver
informante está disposto a continuar cooperando.
discutindo com uma multidão, use a maior Determinação da multidão.) (Veja
também Manobras Sociais, p. 173)

Capítulo Quatro Regras da Noite 171


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INTIMIDAÇÃO • Falha Dramática: O objeto quebrado é uma causa perdida. Nunca mais vai
funcionar.
(Força ou Manipulação
+ Intimidação – Compostura da vítima) • Falha: você está frustrado com o problema, mas pode voltar
para ele em outra cena.

Você tenta fazer com que alguém faça o que você quer, deixando-os com • Sucesso: Você faz a coisa funcionar... por enquanto.
medo de você.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor do que antes.
• Fracasso dramático: Eles não levam você a sério, mesmo que você os bata Não vai quebrar de novo tão cedo.
um pouco. Eles não vão fazer o que você quer.

• Falha: Eles não se impressionam com suas ameaças.


PESQUISAR
(Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo)
• Sucesso: Eles são coagidos a ajudá-lo.

• Sucesso Excepcional: Eles desenvolvem um medo duradouro de você, o que


poderia torná-los mais fáceis de coagir no futuro. Usando seu conhecimento existente, você procura informações sobre
um mistério atual.

INVESTIGANDO UMA CENA • Fracasso dramático: você aprende alguma coisa, mas não ajuda.
Na verdade, isso te faz voltar. Se estiver usando Ocultismo, também pode
(Inteligência + Investigação)
lhe dar pesadelos.

• Fracasso: você apresenta muitos leads promissores, mas todos são


Você procura pistas sobre o que aconteceu no passado recente... ou arruma
becos-sem-saída.
para que ninguém mais possa encontrá-las.

• Falha dramática: Você encontra pistas, mas as contamina, ou deixa • Sucesso: Você encontra os fatos básicos que procurava.

evidências de sua presença. • Sucesso Excepcional: Você encontra o que procurava e leva a um número

• Falha: Você encontra evidências, mas estão danificadas e difíceis de muito maior de informações.

interpretar. Ou você perde um ponto em sua limpeza que você não


descobrirá até mais tarde. SOMBREANDO UMA MARCA
(Raciocínio + Furtividade ou Condução vs. Raciocínio + Compostura)
• Sucesso: Você encontra uma pista exatamente do tipo que precisa, ou
consegue confundir significativamente futuros investigadores.
Você segue alguém, talvez na esperança de emboscá-lo ou descobrir seu
• Sucesso Excepcional: Você encontra uma pista e sabe exatamente como
destino.
ela se encaixa, ou sai da cena imaculado e impossível de decifrar.
• Falha Dramática: Você é pego, seja pela marca ou por algum
observador que se tornou suspeito de você.
SALTO
(Força + Atletismo) • Falha: A marca sente que está sendo seguida e consegue
te perder.

Para passar por um obstáculo ou sair do perigo, você salta no ar. • Sucesso: Você segue a marca até o destino dele.

• Falha Dramática: A tarefa não apenas falha, mas seu personagem perde o • Sucesso Excepcional: Você encontra alguns meios pelos quais você pode
equilíbrio.
continuar seguindo a marca, como uma entrada destrancada no prédio em

• Falha: Seu personagem não alcança nenhuma distância significativa – ele que ele chegou.

pula muito cedo, tem uma falsa largada ou perde a coragem.


Sneaking
• Sucesso: Seu personagem salta um número de pés igual aos
(Destreza + Furtividade vs. Raciocínio + Compostura)
sucessos obtidos, ou um número de metros igual aos sucessos
obtidos dividido por três.
Você está tentando evitar ser notado por alguém... ou por várias pessoas.
• Sucesso Excepcional: Seu personagem salta uma distância
Talvez você queira entrar em um lugar sem ser detectado.
impressionante. Se os sucessos obtidos excederem a quantidade
Talvez você esteja tentando sair.
necessária para fazer o salto, seu personagem pode tentar outra
ação instantânea no ar (digamos, disparar um tiro) ou ao aterrissar • Falha Dramática: Você atrai muita atenção... o suficiente para

(talvez chegando ao seu Deslocamento), a critério do Narrador. agora vai ser difícil sair.

• Fracasso: Você é notado, mas ainda tem a chance de escapar.


REPARAR
• Sucesso: Você evita ser notado e se aproxima do seu objetivo.
(Inteligência + Artesanato)
• Sucesso Excepcional: Você evita aviso prévio e foge antes
qualquer um tem outra chance de pegá-lo.
Você tenta consertar algo que está quebrado.

172 Vampiro: o Réquiem


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Permutações • Capítulo — Um capítulo é a coleção de cenas que acontecem durante uma


sessão de jogo. A partir do momento em que você se senta e começa a jogar
O Sistema de Contação de Histórias tem algumas variações em como as
até o ponto em que junta seus dados, você está jogando um capítulo de sua
jogadas de dados funcionam. Esta seção lista os mais usados em Vampire: The
história.
Requiem; para uma lista mais completa veja o Livro de Regras do Mundo das
Trevas p. 134-135. • História — Uma história conta uma história inteira, seguindo o arco dramático

• 9-Novamente: Você rola novamente qualquer dado que mostre 9 ou 10, obtém um de uma série de eventos relacionados. Pode incluir vários capítulos ou ser

sucesso, obtém um sucesso e rola novamente até obter um resultado que não seja 9 ou 10.
concluído em apenas um. Tem uma introdução, tensão crescente, várias
reviravoltas e um clímax que leva as coisas a uma conclusão.
• 8-Novamente: Você rola novamente qualquer um que mostre 8, 9 ou 10 – qualquer dado bem

sucedido – obtendo um sucesso e rolando novamente enquanto o dado mostrar um sucesso.


• Crônica — O quadro geral, uma crônica é a coleção de histórias interligadas
que envolvem seus personagens. Eles podem estar ligados por um tema
• Sucessos Extras: Supondo que seu teste seja bem-sucedido, você obtém um
comum ou enredo abrangente, ou podem compartilhar apenas personagens
número de sucessos extras adicionados ao seu total. Essa permutação se
e locais. Conforme sua história progride, os jogadores e o Narrador trabalham
aplica principalmente a armas, que adicionam seu bônus de dano como
juntos para criar uma crônica contínua.
sucessos extras em sua jogada de ataque.

• Ações Rote: Quando você tem bastante treinamento e os passos que você
precisa seguir são apresentados à sua frente, você tem uma chance
significativa de sucesso. Quando você faz uma rolagem, você pode rolar
Manobra Social
As pessoas geralmente não fazem o que você quer só porque você pede.
novamente qualquer dado que não mostre um 8, 9 ou 10. Se você for reduzido
Você precisa persuadi-los, fazer sua oferta ou pedido o mais atraente possível.
a um dado de chance em uma ação mecânica, não role novamente uma falha
Você não tem que usar seduções positivas – “Sua esposa não vai descobrir
dramática. Você só pode rerrolar cada dado uma vez.
sobre seu caso”, muitas vezes é mais eficaz do que “Aqui estão cinquenta
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um teste, você pode tentar dólares pelo seu problema”.
novamente. Se o tempo não for um problema e seu personagem não estiver Você só precisa descobrir o que a outra pessoa quer.
sob pressão para executar, você pode fazer tentativas sucessivas com sua
Sob uma leitura estrita dessas regras, um personagem pode usar manobras
parada de dados completa. Na situação muito mais provável que o tempo é
sociais para fazer outro fazer o que quiser. Isso não é muito justo, já que é o
curto e a situação é tensa, cada tentativa subsequente tem uma penalidade
jogador do persuasor quem faz as jogadas. Sua vítima não tem a opção de dizer
cumulativa de –1 dado – então na terceira vez que um personagem tentar
“não”. Como tal, este sistema deve ser usado apenas por personagens
arrombar a porta que o mantém dentro de um prédio em chamas, seu teste
controlados por jogadores em personagens do Narrador.
tem uma penalidade de -2 dados. Tentativas sucessivas não se aplicam a ações estendidas.
Deixe a manipulação dos personagens de outros jogadores para a interpretação,
• Trabalho em equipe: Quando duas ou mais pessoas trabalham juntas, uma e deixe os jogadores determinarem as respostas de seus personagens.
pessoa assume a liderança. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua Sugestões para usar manobras sociais em outros personagens controlados por
parada de dados normalmente. Qualquer pessoa auxiliando rola a mesma jogadores podem ser encontradas no Livro de Regras do Mundo das Trevas

parada antes do ator principal. Cada sucesso dá ao ator principal um dado ou na Crônica do Deus-Máquina.

bônus. Se um dos atores secundários rolar uma falha dramática, o ator


principal recebe uma penalidade de –4 no dado.
Metas e Portas
Para começar uma manobra Social, você precisa declarar o objetivo pretendido

Tempo do seu personagem: o que você quer que a vítima faça e como seu personagem
fará isso acontecer. Neste ponto, você só precisa anunciar os estágios iniciais.
Quando você está jogando Vampire: The Requiem, o tempo na história pode O Narrador determinará se o objetivo é razoável – enquanto um vampiro pode
passar ou desacelerar em comparação com o tempo no mundo real. convencer uma vítima rica a entregar uma grande soma de dinheiro, ele
Semanas ou meses podem passar no espaço de poucas palavras, enquanto provavelmente não pode convencê-la a abandonar toda sua riqueza, pelo menos
uma negociação tensa se desenrola em tempo real – ou demora ainda mais. não sem poderes sobrenaturais.

Além de anos, noites e horas, Vampiro também usa cinco unidades


de tempo dramático. Estes se complementam, do mais curto ao mais longo. Cada vítima tem um número de Portas, que refletem sua resistência à

• Turn — O menor incremento de tempo, uma curva dura cerca de três segundos. coerção, seu ceticismo e sua desconfiança em relação a outras pessoas. Um

Um personagem pode realizar uma única ação instantânea em um turno. personagem tem um número base de Portas igual ao menor de sua Determinação

Turnos normalmente só importam em combate ou outras situações dramáticas ou Compostura. Se o objetivo anunciado for um ponto de ruptura para a vítima,
e estressantes. adicione duas Portas. Se o objetivo impedir a vítima de resolver uma Aspiração,
adicione uma Porta. Agir contra a Virtude da vítima (ou Máscara, no caso dos
• Cena — Assim como uma cena em uma peça, uma cena em um RPG é o
Membros) também adiciona uma Porta.
tempo gasto lidando com um evento único e específico. O Narrador enquadra
a cena, descrevendo o que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver
O número de Portas pode mudar conforme a situação se altera. Se o objetivo
o evento ou conflito. Uma cena pode ser executada em turnos, progredir em
parece mundano no início, mas acaba sendo repreensível, provavelmente
tempo real ou avançar dependendo da necessidade dramática.
aumentará o número de Portas necessárias. Se seu

Capítulo Quatro Regras da Noite 173


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personagem muda seu objetivo, quaisquer Portas que ele abriu permanecem Se o seu personagem conhece o Vício ou Índice de sua vítima, ele pode
abertas, mas avalie Aspirações, Virtudes e pontos de ruptura em caso de um usar isso a seu favor. Ele pode fazer uma oferta que tente sua vítima, o
aumento potencial. suficiente para que concordar com ela reabasteça um ponto de Força de

Um personagem tem que abrir as Portas uma a uma. Cada teste bem Vontade. Se a vítima aceitar, mova a impressão um degrau acima no gráfico.

sucedido abre uma Porta – não uma por sucesso. Como as Portas representam
a falta de vontade da vítima em fazer o que seu personagem pede, elas são Se tudo mais falhar, aplique alavancagem na forma de presentes ou subornos.
estritamente um relacionamento de mão única. Ofereça algo e, se o destinatário concordar, mova a impressão um degrau
acima no gráfico. O que você pode oferecer é limitado por seus Méritos; uma
oferta aceita dá ao destinatário o uso do Mérito por um determinado período de
Primeiras impressões
tempo.
O Narrador determina a primeira impressão com base na história passada
entre os personagens, as circunstâncias em que o persuasor pede pela primeira
vez, a natureza do favor que está sendo pedido (assumindo que o personagem Impressão Tempo por rolo

persuasivo está na frente com o que ele quer) e outros fatores relevantes. Perfeito 1 volta

Excelente 1 hora
Sem quaisquer outros fatores, dois personagens começam com impressões
Bom 1 dia
médias um do outro. Se o personagem persuasivo influenciar a interação –
Média 1 semana
vestindo roupas atraentes, tocando música apropriada ou reunindo-se em um
ambiente agradável – isso leva a uma boa impressão. Se eles realmente Hostil Não pode rolar
começarem com o pé esquerdo, eles podem começar com impressões hostis
um do outro, caso em que o persuasor deve tentar aumentar a impressão da
Abrindo portas
vítima em outra reunião, ou forçar as Portas (veja abaixo).
A cada intervalo, o personagem persuasivo encontra sua vítima e se
aproxima de seu objetivo. Ele faz um teste baseado na situação e em como
Quando os personagens se encontram, o personagem de persuasão pode
está persuadindo sua vítima a abrir uma Porta. Este teste não precisa ser
fazer um teste apropriado para aumentar a impressão de sua vítima sobre ele
Social. Consertar o carro de um alvo com Inteligência + Ofícios poderia abrir
– Raciocínio + Socialização para criar a lista de convidados perfeita, ou
uma Porta tão facilmente quanto escrever uma música ou poema para ela com
Manipulação + Persuasão para conseguir a melhor mesa em um restaurante.
Presença + Expressão. O Narrador deve apresentar situações que demonstrem
Um teste bem sucedido move a impressão um passo acima no gráfico.
o leque de opções possíveis, misturando

174 Vampiro: o Réquiem


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as paradas de dados envolvidas. Em alguns casos, ela pode transformar o teste em caminho para um personagem queimar pontes e deixar mentiras e desconfiança em
uma ação contestada – fazendo a vítima testar Raciocínio para detectar uma mentira. seu rastro.

Um teste bem sucedido abre uma Porta. Um sucesso excepcional neste rolo abre Para forçar as Portas de uma vítima, indique seu objetivo e sua abordagem.
duas portas. A falha impõe um –1 cumulativo em todos os testes posteriores com a Faça um teste para sua abordagem como faria para abrir uma Porta normalmente,
mesma vítima; o Narrador também pode piorar o nível de impressão em um (se o mas aplique o número atual de Portas fechadas como penalidade no teste. Se você
fizer, o jogador recebe uma Batida). Se o fracasso reduz o nível de impressão para conseguir, você abre todas as portas de sua vítima. Se você falhar, sua vítima nunca
“hostil”, é melhor que o personagem persuasivo encontre uma maneira de melhorar mais confiará em você; você não pode usar manobras sociais contra ela novamente.
suas chances.

Para tornar as coisas mais fáceis para o personagem persuasivo, ele pode aplicar
Se seu personagem conhece uma das Aspirações de sua vítima, ele pode usar uma forte alavancagem – um eufemismo genérico para ameaças, intimidação,
isso a seu favor. Ele tem que apresentar um caminho claro para a Aspiração dela e drogas, chantagem e outras formas pesadas de coerção. Se o persuasor usa uma
os passos que ele dará para ajudá-la a alcançá-la. Fazer isso abre uma porta. Se a forma de alavancagem forte, é um ponto de ruptura para ele. O Narrador decide o
oportunidade indicada se apresentar e o caráter persuasivo não ajudar, duas Portas nível do ponto de ruptura. Se a diferença entre esse nível e a pontuação de
se fecham. Humanidade do personagem for 2 ou menos, a alavancagem forte remove uma
Porta. Se a diferença for 3 ou mais, ele remove duas Portas. Alavancagem forte só
Falha
pode ser usada em conjunto com portas forçadas; remova as Portas antes de rolar

A manobra social falha quando a vítima não confia mais no personagem para a aproximação do personagem.

persuasivo. Isso pode acontecer quando o jogador rola uma falha dramática em uma
tentativa de abrir uma porta, embora o jogador leve uma batida como de costume.
Caso contrário, a vítima tem que perceber que foi enganada e manipulada – não
Resolução
apenas que o personagem persuasivo estava tentando convencê-la a fazer algo, mas
que ele só a usou para esse objetivo e não se importa com mais nada. Por fim, a Uma vez que sua última Porta está aberta, a vítima tem que fazer alguma coisa.
tentativa falha se o nível de impressão atingir “hostil” e permanecer lá por uma Os personagens do Narrador cumprem o objetivo declarado e fazem o que o
semana. personagem de persuasão quer.

Se um personagem tentar usar manobras Sociais na mesma vítima novamente,


isso afetará quantas Portas ele lança em seu caminho. Se a tentativa for bem-
Forçando portas
sucedida ao abrir as Portas, as tentativas de influência subsequentes começam com
Às vezes, a sutileza simplesmente não resolve. Um personagem precisa de algo uma Porta a menos. Se a tentativa falhou, ou o persuasor usou forte influência,
agora, e fará qualquer coisa para persuadir sua vítima a fazer o que ele quer. Ele sucessivas tentativas de influência começam com mais duas Portas. Uma vítima
pode tentar forçar as Portas de sua vítima, mas é um método de alto risco. Forçar sempre inicia uma tentativa de influência com pelo menos uma Porta.
portas é um tiro certeiro

Combate
Os vampiros assumem ares e graça, fingindo ser civilizados uns com os outros e ordem para obter. Se sua intenção não tem nada a ver com ferir pessoas e você
gentis com suas presas. Essa é uma mentira gentil, mascarando uma verdade muito acaba matando alguém, você perde um ponto de Força de Vontade.
mais simples: vampiros são criaturas inerentemente violentas.
Eles precisam de sangue; e quando essa necessidade queima o suficiente, eles não
se importam com quem eles têm que ferir ou matar para obtê-la.
Regra opcional:
Combate é um termo abrangente para o que acontece quando duas pessoas
Derrotado e se render
perfeitamente razoáveis descobrem que não podem chegar a um acordo como Qualquer personagem que tome mais do que seu Vigor em dano de contusão ou
indivíduos racionais e, em vez disso, batem uma na outra até que uma delas consiga qualquer quantidade de dano letal é Derrotado: Ele teve a luta nocauteada dele. Ele
o que quer. deve gastar um ponto de Força de Vontade toda vez que quiser realizar uma ação

Todo mundo quer algo fora de uma luta. A primeira coisa que você precisa fazer violenta até o final da luta. Ele ainda pode aplicar Defesa contra ataques recebidos,

– antes de se preocupar com quem ataca primeiro ou algo assim – é determinar o pode Esquivar e pode correr como o inferno, mas é preciso um ponto de Força de

que cada personagem quer sair da luta. Resumir em uma frase simples que comece Vontade para balançar ou atirar de volta.

com as palavras “eu quero”: “eu quero matar Johnny”, “eu quero o livro que Frances
está segurando” ou “eu quero o que está na carteira de Larry”. No entanto, ele pode se render, dando ao agressor o que ele quer de acordo com
sua intenção declarada. Se você desistir, você ganha um ponto de Força de Vontade

A intenção de um personagem tem que ser algo que ela poderia alcançar através e recebe uma Batida, mas não participa mais da luta. Se o outro lado quiser atacá-lo,

de um ato de violência na cena atual – mesmo um atirador no gramado da Casa ele terá que gastar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente

Branca não poderia se safar com “eu quero ser presidente dos Estados Unidos”. sofrerá um ponto de ruptura. Se todos de um lado se renderem, a luta acaba e o
outro lado consegue o que quer.

Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador está definindo o quanto


seu personagem está disposto a ferir - até matar - alguém em

Capítulo Quatro Regras da Noite 175


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Se a intenção de um lado envolve violência, o outro lado não pode se maneira de evitar esse modificador é lançá-lo ou soltá-lo. Soltar uma arma é
render – não sem ser morto. Se for esse o caso, as vítimas pretendidas não uma ação reflexiva, mas pegá-la de volta requer uma ação instantânea. Um
são espancadas e não ganham nenhum benefício com a rendição. personagem empunhando duas armas subtrai a maior penalidade de
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode fazer é tentar Iniciativa de sua pontuação e a reduz em mais uma. Empunhar um bastão
detê-la, seja correndo como o inferno ou descarregando uma espingarda nela. (penalidade de iniciativa -2) e um escudo antimotim (penalidade de iniciativa
Essas regras se aplicam apenas a pessoas (ou vampiros) que incorreriam -4) aplica uma penalidade de -5 dados.
em um ponto de ruptura por cometer (ou tentar) “assassinato”.
Criaturas que não têm problemas em matar pessoas em geral podem ignorar
Surpresa
a rendição sem penalidade e não ter a luta eliminada como pessoas normais.
Personagens que não percebem que estão prestes a receber violência
sangrenta têm a chance de perceber a emboscada testando Raciocínio +
Autocontrole, contestado pela Destreza + Furtividade do atacante. Qualquer
personagem que falhe no teste não pode realizar uma ação no primeiro
Combate para baixo e sujo turno de combate e não pode aplicar Defesa nesse turno. Determine a
O Narrador pode decidir que seu personagem pode conseguir o que quer Iniciativa no segundo turno normalmente.
sem focar nos detalhes da luta.
Talvez ela esteja pegando em pessoas mais fracas que ela. Talvez ela
tenha internalizado a mecânica da violência. Ou talvez a luta não seja a Ataque
coisa mais importante em relação à intenção do personagem. Se for esse o
No seu turno, seu personagem pode atacar usando um dos
caso, o Narrador pode optar por usar um Combate Baixo e Sujo. Este
seguintes paradas de dados:
sistema resolve toda a luta em um único teste. Personagens Narradores
podem causar algum dano, mas eles nunca são capazes de iniciar um • Combate Desarmado: Força + Briga – Defesa

Combate Sujo. • Combate corpo a corpo: Força + Armamento – Defesa


Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
• Combate à distância: Destreza + Armas de fogo
Parada de Dados: Parada de combate (Destreza + Armas de Fogo,
• Armas de arremesso: Destreza + Atletismo – Defesa
Força + Briga ou Força + Armamento) contra a parada de combate do
oponente (como acima) ou uma tentativa de fuga (Força ou Destreza + Resolva a jogada de ataque como qualquer outra ação. Determine o
Atletismo). Ignore Defesa neste teste. dano adicionando os sucessos obtidos a qualquer bônus de arma.
Veja “Lesão e Cura”, abaixo.
Resultados da rolagem

Falha Dramática: O oponente do personagem leva vantagem. Isso


geralmente inclui o oposto da intenção do personagem – se ele quiser
desativar os guardas para poder escapar, ele ficará atordoado.
Defesa
Subtraia a Defesa do seu personagem de qualquer ataque desarmado,
corpo a corpo ou arremessado que o personagem esteja ciente. Toda vez
Fracasso: O oponente vence a disputa. Se o oponente usou uma reserva
que seu personagem aplicar sua Defesa contra um ataque, reduza sua
de combate, cause dano igual à diferença de sucessos mais o modificador
Defesa em um até o início do próximo turno. Gastar um ponto de Força de
de arma. Além disso, o oponente escapa, a menos que queira pressionar o
Vontade aumenta sua Defesa em dois, mas apenas contra um atacante.
combate.
Sucesso: O personagem vence o concurso. Ela causa dano igual à
Você pode optar por não aplicar a Defesa do seu personagem contra
diferença de sucessos mais seu modificador de arma e atinge sua intenção
alguns ataques. Se dois bandidos desarmados atacarem antes de um
– se sua intenção inclui matar seus oponentes, então ela o faz.
lunático empunhando uma serra elétrica, você pode querer deixar os
bandidos atacarem e aplicar toda a sua Defesa contra o maníaco balançando
Sucesso Excepcional: Como um sucesso, o personagem também uma motosserra na sua cabeça.
ganha um ponto de Força de Vontade pela investida de infligir violência a
Você não pode aplicar a Defesa do seu personagem contra ataques de armas de fogo.
um oponente inferior.

Iniciativa Desviar
A qualquer momento antes de sua ação, seu personagem pode escolher
Quando uma briga é inevitável, ajuda saber quem age primeiro. O tempo
Esquivar. Fazer isso desiste de sua ação normal. Ao Esquivar, dobre a
em combate é sempre rastreado em turnos. No início do combate, determine
Defesa do seu personagem, mas não a subtraia das jogadas de ataque. Em
a Iniciativa do seu personagem rolando um dado e adicionando seu
vez disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia cada
Modificador de Iniciativa. sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os sucessos do atacante
Quando seu personagem estiver usando uma arma, aplique sua a 0, o ataque não causa dano. Aplique sucessos de Esquiva antes de
penalidade de Iniciativa enquanto ele estiver com a arma pronta. O único adicionar qualquer bônus de arma.

176 Vampiro: o Réquiem


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Contra vários oponentes, reduza a Defesa em um para cada oponente • Proteja -se usando o corpo do seu oponente. Quaisquer ataques à
antes de dobrá-la para determinar sua parada de dados. Se sua Defesa distância feitos até o final do turno o atingem automaticamente (veja
for reduzida a 0, você rola um dado de chance. Uma falha dramática “Escudos Humanos”, abaixo).
quando Esquiva deixa seu personagem desequilibrado; reduza sua Defesa
em um para o próximo turno.
Tocando um oponente
Às vezes, um combatente não quer causar dano. Talvez ela queira
Combate desarmado plantar um inseto, ou entregar algum poder sobrenatural.
Role Destreza + Briga, ou Destreza + Armamento para acertar um
Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao lutar sem
oponente com uma arma. Um teste bem sucedido não causa dano.
armas.

Morder
Combate à distância
Os dentes de um humano causam -1 de dano por contusão. Outras Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao atirar em
criaturas tratam seus dentes como armas, causando dano letal aos mortais pessoas.
(veja “Armas”, abaixo). As presas de um vampiro usadas com raiva causam
+0 de dano letal (veja “O Assalto, O Beijo”, p. 94). Os animais têm um
bônus de arma dependendo do tipo de criatura: um lobo aplica +1, Fogo automático

enquanto um grande tubarão branco recebe +4. Armas automáticas podem disparar uma rajada curta, média ou longa
Humanos e vampiros só podem morder como parte de um agarrão, no lugar de um único tiro.
usando o movimento de dano. • Short Burst: Três balas disparadas no mesmo alvo. Adicione um bônus
de +1 dado à parada de dados do atirador.

• Explosão Média: Dez balas, que podem atingir de um a três alvos


Agarrar
próximos um do outro. Adicione um bônus de +2 à parada de dados
Para agarrar seu oponente, role Força + Briga – Defesa. Em um
do atirador. Se atirar em mais de um alvo, subtraia o número total
sucesso, ambos estão lutando. Se você obtiver um sucesso excepcional,
de alvos da reserva do atirador e faça uma jogada de ataque por alvo.
escolha um movimento da lista abaixo.
A cada turno, ambos os personagens agarrados fazem uma ação • Long Burst: Vinte balas em quantos alvos o atirador quiser. Aumente a
contestada de Força + Briga versus Força + Briga na maior das Iniciativas parada de dados do atirador em +3. Se atirar em mais de um alvo,
dos dois personagens. O vencedor escolhe um movimento da lista abaixo, subtraia o número total de alvos da reserva do atirador e faça uma
ou dois movimentos em um sucesso excepcional. jogada de ataque por alvo.

• Liberte -se da garra. Você joga fora seu oponente; vocês dois não estão
mais lutando. Ter sucesso neste movimento é uma ação reflexiva, você
pode realizar outra ação imediatamente depois. Variar
A tabela de armas de fogo (abaixo) lista os alcances curto, médio e
longo de algumas armas de fogo de amostra. Atirar em um alvo a médio
• Controle a Arma, seja sacando uma arma que você guardou no coldre
alcance impõe uma penalidade de -1 dado, enquanto atirar em um alvo a
ou virando a arma do seu oponente contra ele.
longo alcance aumenta isso para -2. Atirar em alvos além do longo alcance
Você mantém o controle até que seu oponente faça um movimento de
reduz a parada de dados de ataque a um dado de chance.
Arma de Controle.
Armas de arremesso têm um alcance curto de (Força + Destreza +
• Danifique seu oponente causando dano de contusão igual aos seus Atletismo – Tamanho do objeto), dobrado para alcance médio e dobrado
sucessos rolados. Se você já teve sucesso em uma ação de Controle novamente para longo alcance. Objetos aerodinâmicos dobram cada
de Arma, adicione o bônus da arma aos seus sucessos. alcance - então o longo alcance de um objeto aerodinâmico é {(Força +
Destreza + Atletismo) * 8}. Personagens só podem arremessar objetos
• Desarme seu oponente, removendo totalmente uma arma do gancho.
com Tamanho menor que sua Força.
Você deve primeiro ter sucesso em uma Arma de Controle
jogada.

Cobertura e Ocultação
• Drop Prone, jogando vocês dois no chão (veja “Going Prone,” abaixo).
Você deve se libertar antes de subir. Esconder-se atrás de algo é uma boa maneira de não levar um tiro. A
eficácia depende de quanto a capa esconde. As penalidades de ocultação
• Segure seu oponente no lugar. Nenhum de vocês pode aplicar
se aplicam à parada de dados de um atirador.
Defesa contra ataques recebidos.
• Mal escondido: –1 (escondido atrás de uma cadeira de escritório)
• Prenda seu oponente com fita adesiva, braçadeiras ou uma trava de
articulação dolorosa. Seu oponente está imobilizado. Você só pode usar • Parcialmente Oculto: –2 (escondido atrás do capô de um carro, com a

este movimento se já tiver sucesso em um movimento Hold. Se você parte superior do corpo exposta)

usar equipamentos para Conter seu oponente, você pode sair do agarrão. • Substancialmente Oculto: –3 (agachado atrás de um carro).

Capítulo Quatro Regras da Noite 177


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Um personagem que está escondido e quer atirar em outra pessoa recebe uma of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle incluem esses efeitos em

penalidade em seu ataque de Arma de Fogo que é um a menos do que a penalidade um sistema de Tilts – um conjunto abrangente de Condições que afetam
oferecida pela proteção do personagem – então se ele estiver substancialmente especificamente o combate.
escondido, ele pode atirar de volta com uma penalidade de -2 no dado. • Arm (–2): Um acerto de dano pode Destruir a vítima se causar mais dano do que o
Se um alvo estiver totalmente escondido por algo substancial, ele está protegido. Vigor do alvo
Se a Durabilidade da cobertura for maior que o modificador de arma, as balas não
• Perna (–2): Um acerto de dano pode Destruir a Perna da vítima se causar mais
podem penetrar na cobertura. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da cobertura
dano do que o Vigor do alvo
da jogada de dano do atacante.
Se a tampa for transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtraia metade • Cabeça (–3): Um ataque de dano pode Atordoar a vítima se causar pelo menos

da Durabilidade da tampa, arredondando para baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tanto dano quanto o Tamanho do alvo

sofrem qualquer dano restante.


• Coração (–3): Se o atacante causar pelo menos cinco pontos de dano,
a arma perfura o coração do oponente.
Escudos Humanos
• Mão (–4): Em um golpe de dano, a vítima sofre Quebra de Braço
Às vezes, a única cobertura disponível é outra pessoa – seja um membro do
• Olho (–5): Em um golpe prejudicial, a vítima fica Cega
público aterrorizado ou um amigo de longa data.
Personagens que usam escudos humanos os tratam como cobertura, com Arm Wrack força você a largar o que estiver segurando no braço afetado e lhe dá

Durabilidade igual ao Vigor da vítima + qualquer armadura. normal,


Ao contrário
a vítima
da cobertura
recebe uma penalidade de -2 nos dados para testes que exigem destreza manual se você

todo o dano do ataque. estiver usando sua mão inábil. Ter ambos os braços afetados reduz as rolagens que
dependem da destreza manual para um dado de chance e dá uma penalidade de –3
Usar um escudo humano é quase certamente um ponto de ruptura.
no dado para todas as outras ações Físicas. Os efeitos desaparecem quando o
Para um mortal, isso significa um modificador bastante severo (–3 ou mais) se a
personagem se cura de seus ferimentos ou recebe atenção médica.
vítima morrer; Os Membros podem arriscar um ponto de ruptura se tiverem
Humanidade 2 ou mais.
Cegar dá à vítima uma penalidade de –3 no dado em qualquer teste que dependa
da visão – incluindo jogadas de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um
Recarregando olho estiver cego. A penalidade aumenta para -5 e a perda de toda Defesa se ambos
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se você precisar carregar os olhos estiverem cegos. Um único ataque contra os olhos cega um olho, ou ambos
balas separadamente, não poderá aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se você tem em um sucesso excepcional. Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura
um carregador ou carregador rápido, você não perde sua Defesa. de seus ferimentos ou recebe atenção médica.

Leg Wrack reduz pela metade a Velocidade da vítima e aplica um modificador de


-2 nas rolagens de Defesa e Físico que requerem movimento. Se ambas as pernas
forem afetadas, você cai de bruços (veja acima) e não consegue se levantar.
Fatores Gerais de Combate Sua Velocidade é reduzida para 1, e você tem que desistir de sua ação para se

Algumas condições se aplicam a todos os tipos de lutas. mover. Testes físicos que exigem movimento são reduzidos a um dado de chance.
Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura de seus ferimentos ou
recebe atenção médica.
Movimento
Atordoar faz com que o personagem perca sua próxima ação. Sua
Um personagem pode mover sua Velocidade em um único turno e ainda realizar A defesa é reduzida pela metade até que ela faça a próxima ação.
uma ação instantânea. Ele pode abandonar sua ação para se mover no dobro de

seu ritmo normal.


Matando golpe
Ao realizar um golpe mortal, você causa dano igual ao seu total de dados mais
Ficar de bruços seu modificador de arma. Você tem tempo suficiente para alinhar seu ataque para
Quando um personagem não consegue encontrar cobertura, a próxima melhor evitar a armadura de sua vítima.
coisa quando as balas estão voando é cair no chão. Ataques à distância contra ele
Enquanto as pessoas que matam em combate podem justificar suas ações com
sofrem uma penalidade de –2 no dado. Um atacante em pé usando Briga ou
base no calor do momento, realizar um golpe mortal é uma tentativa premeditada de
Armamento para atacar ganha um bônus de +2 no dado.
acabar com uma vida senciente sem que o alvo tenha a chance de fazer algo a
Um personagem pode cair de bruços a qualquer momento antes de sua ação. respeito. Passar com um golpe mortal é o ponto de ruptura, quer a vítima sobreviva
Cair no chão custa sua ação no turno. Levantar-se do chão também requer a ação ou não.
do seu personagem.

Alvos especificados Armas e armaduras


Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios. Além de ignorar As armas são uma das maneiras mais rápidas de transformar uma briga em um
armaduras (veja “Armaduras”, p. 180), golpes nos membros e na cabeça podem ter assassinato. Às vezes, é isso que você quer: sacar uma arma mostra que você está
efeitos adicionais, mencionados resumidamente aqui. O mundo falando sério sobre matar pessoas.

178 Vampiro: o Réquiem


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Tabela de armas de longo alcance


Modelo Faixas de dano Exemplo de disponibilidade do tamanho da força da iniciativa do clipe
Revólver, lt 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640
(.38 Especial)
35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29
Revólver, hvy 2
(.44 Magnum)
Pistola, lt 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
2 30/60/120 7+1-2 3 1 ••• Colt M1911A1
Pistola, hvy
(.45 ACP)
SMG, pequeno* 1 25/50/100 30+1-2 2 1 •••
Ingram Mac-10
(9mm)
50/100/200 30+1 –3 200/400/800 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
SMG, grande* 2
Rifle 4 5+1 –5 2 3 ••
Remington M-700
(30.06)
Rifle de Assalto* 3 150/300/600 42+1 –3 20/40/80 3 3 •••
Lemes - agosto (5,56 mm)
3 5+1-4 3 2 ••
Espingarda** Remington M870
(calibre 12)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••

A classificação de dano de uma arma adiciona sucessos adicionais a uma jogada de ataque bem-sucedida. Quando uma arma pode ajudar de outras maneiras
– usando uma corrente para agarrar alguém, ou uma arma para intimidá-la, adicione a classificação de dano da arma como um modificador de equipamento.

Cada arma causa dano letal aos mortais. Um taco de beisebol, taco ou maça causa tanto trauma grave ao corpo humano quanto uma arma afiada ou uma
bala. Os Membros não possuem tais fragilidades, e recebem dano contundente de todas as armas mundanas, incluindo facas e revólveres.

As características completas de uma variedade de armas são apresentadas nos gráficos de armas de longo alcance e corpo a corpo.
Dano: Indica o número de sucessos adicionais adicionados a um ataque bem-sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.

Alcances: Os números listados são alcances curto/médio/longo em jardas/metros. Ataques a médio alcance sofrem -1 dado
pena. Ataques a longa distância sofrem uma penalidade de –2 no dado.
Clipe: O número de tiros que uma arma pode segurar. Um “+1” indica que uma bala pode ser mantida na câmara, pronta para disparar.
Iniciativa: A penalidade de Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um portador com uma Força menor sofre um
-1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode ser escondido num casaco; 3 = Pode ser disparado
com as duas mãos, mas não escondido na pessoa
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Mérito Social necessário para adquirir a arma.
* A arma é capaz de disparo automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** As jogadas de ataque ganham a qualidade 9 novamente
*** Bestas demoram três turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para lançar uma estaca no coração (-3 de penalidade nas jogadas
de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque)

Armas improvisadas uma penalidade de iniciativa e um requisito de Força igual ao


Tamanho da arma.
Os gráficos de armas só podem ir tão longe. Personagens que
Usar uma arma improvisada reduz sua reserva de ataque em um
pegam armas improvisadas ainda têm chance de causar sérios
dado. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe a mesma
danos.
quantidade de dano que inflige; A durabilidade reduz esse dano
Se sua arma improvisada estiver perto o suficiente de uma das
normalmente. Uma vez que a estrutura da arma é reduzida a 0, o
armas acima, use o perfil de arma associado. Caso contrário, uma
objeto é destruído.
arma improvisada causa (Durabilidade – 1) dano, com

Capítulo Quatro Regras da Noite 179

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