Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Perdendo Sua Religião (••): Quando seu personagem se solta e insulta alguém, Salga (••••): Seu personagem pode se posicionar de modo que um alvo persiga
ele fica de boca aberta. Ao derrubar um alvo verbalmente, use 8 de novo e receba um não-problema ou algo sem importância para ele. Quando seu personagem abre
+2 de bônus no dado na rolagem. Depois, mova a interação um degrau para baixo uma Porta usando conversação (Persuasão, Lábia, Empatia, etc.) você pode gastar
no gráfico de impressões. um ponto de Força de Vontade para abrir outra Porta imediatamente.
Em High Cotton (•••): Seu personagem cultiva posição e respeito, e o carrega Privilégio do Patrono (•••••): Seu personagem pode tirar vantagem da ganância
como um cavaleiro usa uma armadura. Você pode aplicar um Status relevante ou ou zelo de sua marca. Quando a marca se sai particularmente bem, é porque seu
Mérito de Fama em testes para contestar interações sociais. Outras Vantagens personagem estava lá para prepará-lo e, posteriormente, derrubá-lo. Se um alvo
podem ser aplicadas com a permissão do Narrador. recuperar Força de Vontade de seu Vício ou Fúria enquanto seu personagem
Semi-engatilhado (••••): Seu personagem está sempre preparado. Por outro estiver presente, você pode imediatamente testar Manipulação + Lábia para abrir
lado, outros não. Em uma nova interação Social, se a impressão for boa, excelente uma Porta, independentemente do intervalo ou nível de impressão.
ou perfeita, ignore a Determinação e Compostura do alvo no primeiro teste.
Grace Under Fire (•••••): Embora seu personagem nem sempre vença, ele
Frota de Pé (• a •••)
nunca fica mal. Se um personagem abrir todas as suas Portas e você optar por
Pré-requisito: Atletismo ••
oferecer uma alternativa, o jogador dele escolhe três Condições. Você escolhe qual
Efeito: Seu personagem é notavelmente rápido e corre muito mais rápido do
seu personagem recebe.
que seu quadro sugere. Ela ganha +1 de Velocidade por ponto; qualquer um que a
persiga sofre uma penalidade de -1 dado por ponto em qualquer jogada de
Fama (• a •••) perseguição a pé.
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma certa esfera por uma
certa habilidade, ou por causa de alguma ação passada, ou apenas um golpe de
sorte. Isso pode significar favores e atenção, mas também pode significar atenção Clique Hobbyist (••)
Pré-requisito: Ser membro de uma panelinha. Todos os membros devem
e escrutínio negativos. Isso pode sobrecarregar a Máscara se não for cuidadoso.
possuir esta Qualidade e a Habilidade escolhida em ••+
Ao escolher a Qualidade, defina pelo que seu personagem é conhecido. Um ponto
reflete o reconhecimento ou reputação local dentro de uma subcultura confinada. Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobistas especializados em
Dois pontos significa reconhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. uma área, representada por uma Perícia. Pode ser um clube do livro, um coven,
um partido político ou qualquer outro interesse.
Três pontos significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido Muitos Membros escolhem cultivar este grupo como um Rebanho também (veja p.
exposto à fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer teste Social 112). Quando o apoio do grupo está disponível, você se beneficia da qualidade 9-
entre aqueles que estão impressionados com a celebridade do seu personagem. novamente em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo grupo. Além disso, a
camarilha oferece um bônus de +2 no dado em qualquer ação estendida envolvendo
essa Perícia.
Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identificar o personagem
recebe um bônus de +1 dado por ponto da Qualidade. Se o personagem tiver Desvantagem: Esta Qualidade requer manutenção. Você deve participar de
Identidade Alternativa, ele pode mitigar essa desvantagem. Um personagem com reuniões informais pelo menos mensais para manter os benefícios do Hobbyist
Indomável (••) Esta Qualidade pode ser comprada várias vezes para refletir diferentes
Habilidades. Seus benefícios podem ser compartilhados por vários personagens
Pré-requisito: Resolver •••
com permissão.
Seu personagem possui uma vontade inflexível. Os poderes do sobrenatural
têm pouca influência em seu comportamento. Ela pode enfrentar a Dominação
dos Membros, os encantos de uma bruxa ou os dons de medo de um fantasma.
Mentor (• a •••••)
Sempre que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os Efeito: Esta Qualidade dá ao seu personagem um professor que dá
pensamentos ou emoções de seu personagem, adicione +2 de bônus de dado conselhos e orientação. Ele age em nome do seu personagem, muitas vezes
à parada de dados para contestá-lo. Se a rolagem for resistida, em vez disso, em segundo plano e às vezes sem o conhecimento do seu personagem. Pode
subtraia uma penalidade de -2 da parada de dados do monstro. Observe que ser um senhor, um líder de aliança ou outra figura. Embora os Mentores possam
isso afeta apenas a influência mental e a manipulação de origem sobrenatural. ser altamente competentes, eles quase sempre querem algo em troca de seus
Um vampiro com uma notável pontuação em Manipulação + Persuasão tem a serviços. A classificação de pontos determina as capacidades do Mentor e até
mesma probabilidade de convencer seu personagem a fazer algo usando que ponto ele ajudará seu personagem.
truques mundanos.
Vontade de ferro (••) gostariam de admitir. O culto ao mistério é o termo genérico para um fenômeno
que varia de sociedades secretas em casas de fraternidades e cabalas
Pré-requisito: Resolver ••••
acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico a cultos suicidas
Efeito: A determinação do seu personagem é inabalável. Ao gastar Força místicos à Máquina de Deus.
de Vontade para contestar ou resistir em uma interação Social, você pode
substituir a Determinação do seu personagem pelo bônus usual de Força de
A Iniciação do Culto de Mistério reflete a participação em um desses grupos
Vontade. Se a jogada for contestada, jogue com 8 novamente.
esotéricos. A classificação de pontos determina a posição. Um ponto é um
iniciado, dois um membro respeitado, três um sacerdote ou organizador, quatro
um líder de tomada de decisão, cinco um sumo sacerdote ou fundador. Se você
Linguagem (•)
deseja que seu personagem comece a jogar em um culto, trabalhe com seu
Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma adicional além de sua
Narrador para desenvolver os detalhes.
língua nativa. Escolha um idioma cada vez que comprar este Mérito. Seu
personagem pode falar, ler e escrever nesse idioma. Projetar um Culto de Mistério requer três coisas, no mínimo. Primeiro é um
propósito. Esta é a razão que define a existência do culto. Normalmente, está
relacionado com a história do culto e os antecedentes recentes. A segunda é
Biblioteca (• a •••) uma relíquia. Este é um item que fundamenta a fé de seus membros. Por
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de informações sobre exemplo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo encadernado em carne
um determinado tópico. Ao comprar esta Qualidade, escolha uma Habilidade humana ou a carne mumificada de um santo. A última é uma Doutrina. Todo
Mental. A Biblioteca cobre esse alcance. Em qualquer teste prolongado culto é definido por suas regras e tradições.
envolvendo a Perícia em questão, adicione os pontos nesta Qualidade.
Wall Run (•••): Ao escalar, seu personagem pode correr para cima por
alguma distância antes de ter que escalar tradicionalmente. Sem rolar, seu
personagem escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Atletismo como uma
ação instantânea, em vez dos 3 metros normais.
Expert Traceur (••••): Parkour se tornou uma segunda natureza para seu
personagem. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, você pode designar
um teste de Atletismo para correr, pular ou escalar como uma ação mecânica
(rerrole todos os dados falhados uma vez). Em qualquer turno em que você
usar essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa do seu personagem a
ataques que se aproximam.
Freeflow (•••••): O Parkour do seu personagem agora é memória muscular.
Ela pode se mover sem pensar em um estado zen.
O personagem deve ser executado por pelo menos um minuto inteiro para
Recursos (• a •••••) nas janelas e na porta. Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de
segurança, scanners infravermelhos em cada entrada ou cães treinados. Cada
Efeito: Esta Qualidade reflete a renda disponível do seu personagem.
lugar pode ser um apartamento, uma mansão ou um esconderijo.
Ela pode morar em um condomínio de luxo, mas se sua renda estiver vinculada
Ao contrário da maioria das Qualidades, vários personagens podem contribuir
aos pagamentos de hipoteca e pensão alimentícia, ela pode ter pouco dinheiro
com pontos para um único Local Seguro, combinando seus pontos em algo
para gastar. Supõe-se que os personagens tenham necessidades básicas sem
recursos. maior. Um Lugar Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos pontos de
Qualidade. Isso se aplica apenas a um personagem com pontos investidos no
A classificação de pontos determina a quantidade relativa de fundos
Lugar Seguro.
disponíveis que o personagem tem disponível, dependendo da configuração de
Quaisquer esforços para violar o Lugar Seguro sofrem uma penalidade igual
sua crônica em particular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas
aos pontos de Mérito investidos. Se o personagem desejar, o Lugar Seguro
completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale do Silício em
pode incluir armadilhas que causam dano letal aos intrusos igual ao máximo da
comparação com um conjunto nas favelas de Detroit. Um ponto é um pouco de
classificação de Mérito (a escolha do jogador de quanto dano uma determinada
dinheiro para gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.
armadilha inflige). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um ponto
Três é uma vida melhor, de classe média alta. Quatro é moderadamente rico.
em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza +
Cinco é podre de rico.
Furto, penalizado pelos pontos Lugar Seguro.
Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma vez por capítulo,
seu personagem pode adquirir um item em seu nível de Recursos ou inferior
sem problemas. Um item um nível de Disponibilidade acima de seus Recursos
Prestidigitação (••)
reduz seus Recursos efetivos em um ponto por um mês inteiro, já que ela Pré-requisito: Furto •••
precisa liquidar fundos rapidamente. Ela pode adquirir itens dois níveis de
Efeito: Seu personagem pode arrombar fechaduras e bolsos sem nem
Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (dentro do razoável). Por
pensar nisso. Ela pode realizar uma ação instantânea baseada em Furto
exemplo, um personagem com Recursos 4 pode adquirir quantos celulares
reflexivamente em um determinado turno. Suas ações de furto passam
descartáveis de Disponibilidade 2 ele precisar.
despercebidas, a menos que alguém esteja tentando especificamente pegá-la.
dados. Para qualquer outra coisa, use a classificação de pontos como uma privilégios dentro desse
estrutura.
parada de dados.
Este Mérito pode ser adquirido várias vezes para representar Cada instância desta Qualidade reflete a posição em um grupo ou
vários retentores. organização diferente. Seu personagem pode ter Status (The Luck Gang) 3,
Status (Drag Racing Circuit) 2 e Status (Police) 1.
Cada um oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que você
Local Seguro (• a •••••) aumenta a pontuação, seu personagem ganha destaque no grupo relevante.
Efeito: Seu personagem tem um lugar para onde pode ir onde pode se O Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo refletido no
sentir seguro. Embora ela possa ter inimigos que possam atacá-la lá, ela está Mérito. Status (Crime Organizado) não ajudará se seu personagem quiser uma
preparada e tem a vantagem. A classificação de pontos reflete a segurança do permissão oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
local. A localização real, o luxo e o tamanho são representados pelos
equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode ser equipado com sistemas
O status oferece uma série de vantagens.
básicos de segurança ou uma armadilha
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a qualquer teste Social com Com um teste de Raciocínio + Perícia, dependendo da criação em questão
aqueles sobre os quais ele tem autoridade ou influência. (Expressão para poesia, Ofícios para arquitetura, por exemplo), seu personagem
Em segundo lugar, ela tem acesso às instalações, recursos e financiamento do pode identificar detalhes obscuros sobre o item que outras mentes menos perspicazes
grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado pela burocracia e processos de não conseguiriam. Para cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas ou receba
requisição. Também depende dos recursos que o grupo específico tem disponível. +1 de bônus de dado em qualquer teste Social pertencente a grupos interessados
na arte avaliada pelo restante da cena. • Qual é o significado oculto disso?
Aparências marcantes (• ou ••) você se beneficia da qualidade 9-novamente. Com a versão de três pontos, você
Simpático (••)
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os outros se aproximarem. Isso Sentido Invisível (••)
lhe dá uma vantagem em conseguir o que quer. No início de uma tentativa de
Pré-requisito: Personagem Humano (não Membro)
manobra social, você pode optar por aceitar uma Condição como Leveraged ou
Efeito: Seu personagem tem um “sexto sentido” para um tipo de criatura
Swooning para eliminar imediatamente duas das Portas do alvo.
sobrenatural, escolhido quando você compra a Qualidade. Por exemplo, você pode
escolher Sentido Invisível: Vampiros ou Sentido Invisível: Fadas. O sentido se
manifesta de forma diferente para todos. O cabelo de um personagem fica em pé,
Gosto (•) ele fica fisicamente doente, ou talvez tenha um resfriado.
Pré-requisito: Ofícios •• e Especialidade em Ofícios ou Expressão Independentemente disso, ela sabe que algo não está certo quando ela está na
proximidade imediata do ser sobrenatural apropriado. Uma vez por capítulo, o
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar pequenos
jogador pode aceitar a Condição Assustada (pág. 305) em troca da qual o
detalhes em moda, comida, arquitetura e outras formas de arte e artesanato. Isso
personagem pode identificar de onde vem o sentimento. Se o alvo estiver usando
não apenas lhe dá atenção aos detalhes, mas também a torna o centro das atenções
um poder que encobre especificamente sua natureza sobrenatural, no entanto, isso
nos círculos críticos. Ela pode avaliar itens dentro de sua área de especialização.
não funciona (embora a Condição permaneça até ser resolvida como de costume).
Disciplinas
Sem disciplina, não há vida.
—Katharine Hepburn
Os Membros exercem poderes estranhos – um vampiro pode influenciar a mente Disciplina única do clã, o vampiro deve primeiro rastrear outro vampiro que possua
dos homens, desaparecer da vista de todos, ou manifestar os piores pesadelos de a Disciplina e beber pelo menos um ponto de sua Vitae - com todas as consequências
sua vítima. Esses poderes vêm espontaneamente no sangue do vampiro e chamam decorrentes.
não apenas sua mente humana, mas a Besta escondida logo abaixo da superfície.
A Besta caminha sem ser vista pelo mundo dos homens e das vacas dos animais
menores. Ele solta os laços da carne e inspira admiração e ciúme de outras pessoas. Conflito Sobrenatural
Os Membros não apenas se enfrentam. O Mundo das Trevas é um lugar estranho
e horrível. Lobisomens perseguem a noite, caçando presas invisíveis. Homens de
retalhos questionam o que realmente é ser humano, e algumas pessoas que morrem
Usando Disciplinas não permanecem mortas. Muitas dessas criaturas têm suas próprias habilidades
Algumas Disciplinas são uma parte fundamental da natureza do vampiro, misteriosas, e quando entram em contato com vampiros é apenas uma questão de
disponíveis para ele sempre que quiser, graças ao poder queimando em seu sangue. tempo até que alguém vá longe demais e seus poderes entrem em conflito.
Essas habilidades podem exigir que ela gaste Vitae; alguns excepcionais também
podem exigir que ela gaste um ponto de Força de Vontade. Outros exigem que ela
demonstre seu domínio da Disciplina. A parada de dados para ativar uma Disciplina Este livro se concentra nos vampiros e nos mortais que os cercam. Um dos
é composta de três características, em vez de duas — um Atributo, uma Perícia e a Membros é mais difícil de intimidar do que um humano e, portanto, adiciona sua
própria Disciplina. O vampiro usa sua maestria total com a Disciplina, não importa Potência de Sangue aos testes para resistir à Dominação. Um mortal não tem as
qual habilidade ele esteja usando – um vampiro com Animalismo 5 usa seus cinco habilidades sobrenaturais para resistir a um Nosferatu manifestando seus piores
dados completos para todos os poderes de Animalismo, mesmo que ele esteja pesadelos, então apenas rola sua Autocontrole contra o efeito.
apenas usando Animalismo 1. O corolário disso é que um vampiro não pode usar
um poder de Disciplina que é maior que seus pontos de Disciplina — um vampiro
As forças sobrenaturais do mundo podem resistir aos talentos de um vampiro da
com Dominação 3 não pode acessar a Mente Mentira ou Possessão, pois eles
mesma forma que os próprios Membros. Quando uma Disciplina exige um teste
requerem mais de três pontos de Dominação.
contestado, use o equivalente mais próximo da Potência do Sangue da vítima – o
Instinto Primitivo de um lobisomem ou o Azoth de um Promethean. Em troca, o poder
do Sangue protege um vampiro dos estranhos poderes dessas criaturas. Onde outro
Cada Disciplina invoca a Besta, seja usando seus talentos abertamente ou poder sobrenatural invoca essa característica equivalente, um vampiro pode
expressando-os através do sangue interior. Enquanto o efeito mecânico de um adicionar sua Potência de Sangue ao seu Atributo de Resistência para testes
jogador falhar em seu teste de Disciplina é que nada acontece, isso não é contestados.
estritamente verdade. Algo aconteceu.
A Besta não aceita apenas a ideia de que usar seu poder não produz resultados.
Observe que a Potência do Sangue e as Características relacionadas não
Talvez as luzes pisquem, ou a carne do vampiro se contorça em seus ossos por
adicionam ao Atributo Resistência usado em um teste resistido, apenas testes contestados.
apenas um segundo. Talvez sua vítima veja um segundo rosto gritando tentando
escapar da cabeça do vampiro por apenas um segundo. Seja o que for, não é
suficiente para assustar adequadamente sua vítima – esse é o domínio dos
Choque de vontades
Nosferatu, através de sua Disciplina do Pesadelo. É apenas algo que lembra ao
vampiro que ela não é humana, ela está tocando algo dentro de si que ela não Às vezes, duas Disciplinas claramente se opõem uma à outra. Se os sistemas
entende completamente e não pode controlar verdadeiramente. O Narrador e o normais das Disciplinas falharem em resolver isso, como quando dois vampiros
jogador devem trabalhar juntos para encontrar alguns possíveis sinais menores de tentam Dominar a mesma pessoa, ou Auspícios se volta contra um vampiro
que o vampiro tentou usar uma Disciplina, mesmo que nada particularmente escondido por Ofuscação, há um Choque de Vontades.
Disciplinas de Aprendizagem Potência do Sangue mais os pontos do personagem em Crúac ou Feitiçaria Tebana.
Os empates são refeitos até que um jogador tenha obtido mais sucesso do que
Muitos Membros manifestam espontaneamente novas Disciplinas, à medida que
todos os outros. O efeito invocado pelo personagem daquele jogador vence e resolve
a Besta se afirma de maneiras novas e estranhas. O Sangue faz fortes conexões
normalmente, enquanto todos os outros falham. A vitória de um poder em um
entre os vampiros, então a maioria dos Membros exibe apenas as Disciplinas de seu
confronto não significa o cancelamento imediato
Clã. Para aprender outro
dos outros, exceto nos casos em que apenas um poder pode durar (como Custo: Nenhum
Elevar o Familiar ••
Animalismo Bestas verdadeiras não podem ser Abraçadas. Eles nunca tiveram a Humanidade
necessária. Com este poder, porém, o vampiro pode completar o processo pela
A Besta de um vampiro não é apenas uma faceta de sua natureza predatória,
metade. Alimentando um animal drenado com um pouco de sua Vitae, um vampiro
mas um predador em si mesmo – e está no topo da cadeia alimentar. Um vampiro
pode infundir nele um fragmento da vida crepuscular do Membro. Parece como
pode escorregar um pouco da coleira de sua Besta para dominar os animais mais
quando morreu, embora, se apropriado, possa ganhar presas retráteis como um
fracos, forçando sua vontade sobre eles. A maioria dos poderes do Animalismo
vampiro.
afeta predadores e animais necrófagos. Em uma cidade, os Membros podem
Mas as presas são uma mentira - sua verdadeira tragédia é que não pode
chamar cães e gatos selvagens, pombos e corvos, raposas e mais ratos do que
transubstanciar sangue em Vitae. Se foi ferido na morte, ele retém os sinais dos
qualquer um quer pensar.
ferimentos, mas seu corpo funciona plenamente. Um coiote esmagado por um SUV
Vampiros rurais podem invocar morcegos, lobos, leões da montanha e até ursos –
tem uma marca de pneu passando por ele, mas não há ossos esmagados, e um
qualquer animal que se banqueteie com a carne de outro.
corvo com uma asa quebrada tem um osso saindo da ferida, mas ainda pode voar.
Ele não age como um animal normal - não caça comida, nem se assusta com
Sussurros Ferais •
Para aqueles que ela comandaria, um vampiro deve primeiro se fazer entender. barulhos altos. Dorme durante todo o dia, mas torna-se ativo à noite. Um humano
Assim é com os animais assim como com os homens. Um vampiro usando Feral observando tal animal pode ser capaz de dizer que algo está errado, mas apenas
Whispers domina as reações instintivas do animal e o força a entender. Ela pode os ferimentos mais graves geralmente os fazem demorar para olhar.
fazer perguntas a uma criatura e ela deve responder da melhor maneira possível, e
com mais um leve empurrão, ela pode obrigá-la a obedecê-la. Um vampiro astuto Custo: 1 Vida
pode usar pegas e corvos para espionar suas vítimas de cima, ou comandar os
Requisito: Alimente 1 Vitae ao cadáver (incluído no custo)
mastins de um gângster para atacar seu dono.
Parada de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo
O vampiro fala com o animal, seja usando palavras humanas ou, com muito
Duração: (Potência do Sangue * Vigor do animal) noites
mais frequência, fazendo seus próprios sons de animais. Ela pode comandar
grupos de animais, como um bando de pássaros ou um enxame de ratos, desde O vampiro fornece um ponto de Vitae ao cadáver do animal.
O animal retorna a uma aparência de vida por um número de noites igual a (Potência
que esteja perto o suficiente para que todos os animais possam ouvi-la e ela possa
ver todos eles. do Sangue * Vigor do animal). Uma vez que
pode
ela tenha
alimentá-la
criadocom
umamais
fera,Vitae;
um vampiro
cada
ponto
expulsou quaisquer residentes anteriores. Ao circundar o território, ela deve percorrer animal deixa o território do vampiro. Finalmente, o vampiro pode arrebatar os sentidos
toda a fronteira. Alguns Membros abrem feridas em suas mãos e braços e andam em de qualquer animal que ele criou com Criar o Familiar dentro de seu território, e usar
um passo majestoso, pingando um fluxo lento de sangue espesso atrás deles. Outros esse animal para dar comandos usando Feral Whispers para outras criaturas.
correm soltos, espalhando sangue e fluidos corporais em superfícies como uma fera
selvagem.
Uma vez que ela estabeleceu seu território, o vampiro está a par de tudo o que
acontece dentro dele. Ela pode comandar animais, convocar ou banir pessoas e Auspícios
provocar outros vampiros a deixar seu covil. A maioria dos vampiros estabelece seu
Auspícios transforma os instintos predatórios da Besta em segredos, encontrando
território em lugares pequenos, como um brownstone ou um pequeno jardim público.
pontos de fraqueza e gemas escondidas que o vampiro pode explorar a seu favor.
Um vampiro poderoso pode reivindicar um parque ou castelo público inteiro, mas ele
Auspícios é uma Disciplina interna, revelando informações aos Membros através de
deve se certificar de que nada interrompa sua reivindicação – mais de um vampiro
visões que vão desde o direto ao alucinatório. Outros vampiros não têm como saber
descobriu que seu território já foi reivindicado por um bando de lobisomens furiosos
quando alguém está usando Auspícios para descobrir seus segredos, e por essa
no meio de reivindicá-lo.
razão muitos Mekhet sentem os olhares e farpas sussurradas de outros vampiros que
se preocupam com os segredos que o clã das Sombras descobrirá em seguida.
Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade
Requisito: O vampiro deve dar uma volta ao redor de seu novo território enquanto
o marca com Vitae. Três Vitae são suficientes para garantir uma pequena casa ou
jardim, seis podem garantir um quarteirão, enquanto nove são suficientes para
reivindicar um castelo. Ela deve certificar-se de que a área não contém outros
Pele da Besta •
vampiros; muitos Membros preferem expulsar todos os habitantes sobrenaturais. A Besta se concentra no perigo e na fraqueza. Um vampiro que empresta os
sentidos de sua Besta pode usar esse foco para saber se alguém está prestes a
Embora a Disciplina ainda funcione se seu território contiver lobisomens ou outros
monstros, eles sofrerão os efeitos – e deduzirão que o vampiro é o culpado. atacá-la, ou para identificar a pessoa mais fraca na sala. A Besta é sensível a coisas
que outras pessoas normalmente não podem perceber; usar esta Disciplina pode
perfurar Ofuscação (veja “Confronto de Vontades,” p.125).
Parada de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo
Custo: Varia, pois a Disciplina é um pouco cansativa; o primeiro uso em uma cena
Duração: Uma semana por ponto de Potência do Sangue, mais se o vampiro
é gratuito, mas os usos subsequentes na mesma cena custam 1 Vitae cada.
permanecer em seu território.
O vampiro marca seu território. Ele permanece fortalecido por pelo menos uma
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Auspícios
semana por ponto de Potência do Sangue, embora os efeitos desta Disciplina só
Ação: Instantâneo
terminem quando o vampiro deixar seu território após a duração. Rumores falam de
vampiros antigos em torpor cujos territórios permanecem ativos até hoje. Resultados da rolagem
Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
O território de um vampiro assusta a maioria das criaturas. Animais e feras
o Narrador deve fornecer informações falsas ou apresentar uma versão distorcida da
selvagens não entrarão e lutarão para escapar se forem forçados a entrar, a menos
verdade.
que sejam afetados pelos poderes do vampiro.
Fracasso: Os sentidos do vampiro nublam-se; sua Besta não vê nenhum
Humanos e criaturas sobrenaturais, incluindo outros vampiros, devem ser bem
ponto de fraqueza imediato.
sucedidos em um teste reflexivo de Autocontrole + Potência do Sangue para entrar –
ou permanecer na área depois de criada. A menos que eles obtenham um sucesso Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador.
excepcional, o sentimento de pavor avassalador inflige uma penalidade de -3 em A resposta do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir
todas as ações. Para os Membros, simplesmente estar no território de outro vampiro a resposta. Este nível de Auspícios só pode responder a perguntas imediatas sobre
é uma provocação ao frenesi, e testes para resistir sofrem uma penalidade de -2 no perigo ou fraqueza;
Quando o vampiro está dentro de seu território, ele pode sentir quando uma Contato
pessoa ou animal cruza seu território; se um invasor é um vampiro, ela conhece sua É mais fácil para um vampiro usar Auspícios em outra
pessoa se ele passou algum tempo em contato íntimo
Potência de Sangue geral. Ela sempre tem uma ideia aproximada de onde todos
com ela. O contato não precisa ser sexual, qualquer
estão dentro de seu domínio, e apenas meios sobrenaturais, como Disciplinas, podem
período de contato físico platônico é suficiente.
cortar sua consciência – desencadeando um Choque de Vontades. Como o mestre Tirar uma bala do lado de alguém – ou cortar
indiscutível de seu território, uma criatura frenética não pode atacar o vampiro, nem cuidadosamente seu braço – revela seus segredos para
pode gastar Força de Vontade para resistir a seus comandos entregues através de Auspícios. O contato íntimo dá um bônus de +3 no teste
do vampiro.
Infecção Feral. Quaisquer comandos dados por Feral Whispers duram indefinidamente,
ou até o
os exemplos de perguntas abaixo cobrem muitas das informações que a Besta pode • Qual é o Vice/Réquiem dessa pessoa? O som de sussurros conspiratórios. O cheiro
fornecer. de drogas exalando de um viciado.
Sucesso Excepcional: O jogador pode fazer duas perguntas. • Qual é uma das vulnerabilidades psicológicas dessa pessoa? Uma sensação
Exemplos de perguntas repentina de depressão incrível. Mudando paredes e cores como se estivesse em
• Quem aqui tem mais probabilidade de me dar o que eu quero? Sangue pulsando na uma alucinação.
• Quem/o que aqui tem mais probabilidade de cair na violência? As mãos da vítima
• Esta pessoa está sendo controlada por outra pessoa? Cordas de marionete que vão
manchadas de sangue. O cheiro de pólvora emanando da vítima.
dos membros da vítima até o teto. Uma voz sussurrada que diz à vítima o que fazer
enquanto ela age.
• Quem aqui tem mais medo? O cheiro de urina das calças da vítima. Um gemido da
• Essa pessoa é uma criatura sobrenatural — e se eu já a vi antes, o que ela é? O
vítima.
gosto de carne rasgada. A auréola brilhante da auréola de um mago.
• Quem aqui está mais próximo do frenesi? O rosto da vítima se contorce em um ricto da vítima, apontando para a resposta. O gosto de bile ao olhar para o alvo da ira da
• Um vampiro está aqui usando Auspícios 5? Uma nuvem de fumaça cinzenta pairando
no ar. A sensação de que alguém andou sobre o túmulo do vampiro.
O Toque do Espírito •••
Um vampiro pode direcionar os sentidos de sua Besta para um objeto ou lugar,
descobrindo segredos e destruindo mentiras tão seguramente quanto se ele estivesse
Percepção Estranha ••
focado em uma pessoa. Um vampiro só pode usar esta Disciplina em um objeto
O vampiro se concentra em uma única vítima, descascando as camadas de
específico uma vez por cena.
mentiras e desorientação para revelar a verdade por baixo.
Custo: Nenhum
A Fera fareja os segredos obscuros da vítima, coisas que ela não quer que mais
ninguém saiba. O que o vampiro faz com essa informação é com ele. Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspícios
Ação: Instantâneo
Custo: Varia; o primeiro uso em uma cena é gratuito, mas Resultados da rolagem
usa contra o mesmo alvo que a cena custa 1 Vitae cada.
Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
Resultados da rolagem
Fracasso: O objeto não revela segredos aos sentidos do Membro – desta vez.
Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
o Narrador deve fornecer informações falsas ou enganosas. Sucesso: O jogador pode fazer ao Narrador uma pergunta por sucesso sobre o
local ou objeto. A Besta evoca imagens para responder em vez de apenas palavras.
Além dos exemplos de perguntas abaixo, o personagem pode fazer perguntas
Fracasso: A Besta não revela segredos. A vítima realmente não tem nada a
sugeridas para Auspícios 1 e 2 se forem relevantes.
esconder?
Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador por sucesso. A resposta
Sucesso Excepcional: O vampiro pode apreciar completamente o objeto ou lugar,
do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir a resposta.
e ganha um bônus de +1 dado ao usar/interagir com ele pelo resto da cena.
Este nível de Auspícios se concentra em questões relativas aos segredos e fraquezas
de um único personagem.
Exemplos de perguntas
Sucesso Excepcional: As imagens dão ao vampiro mais informações sobre as • Quem tocou/possuiu isto pela última vez? Uma visão da pessoa segurando o objeto.
Exemplos de perguntas • Qual é a emoção mais forte associada a este objeto? Um flash quente de raiva. Um
• Qual é o humor dessa pessoa? Um lampejo de emoção no rosto da vítima. Um súbito lampejo de clareza serena.
cheiro que o vampiro associa com a emoção – o cheiro de sangue fresco significando
• Para que o objeto estava sendo usado no ponto de emoção mais forte? Uma visão
raiva, o som de pedra moendo significando isolamento.
do vampiro usando o objeto. Sons e contornos fantasmagóricos de pessoas
andando pela sala.
• Do que essa pessoa tem medo agora? Choque como luzes de repente
brilhar sobre a vítima. O som dos cães latindo.
vampiro pode se comunicar sem palavras, ou projetar memórias completas para envia sua consciência para longe.
sobrecarregar os sentidos da vítima. Ele pode até estimular memórias pensando Fracasso: O vampiro não pode escapar dos limites de sua carne morta.
em um tempo, lugar ou emoção que faz com que a vítima se lembre – mesmo que Sucesso: Os sentidos do vampiro partem de seu corpo e podem viajar pelo
a vítima o tenha bloqueado ou removido por magia. mundo. Multiplique a Velocidade do vampiro por sua (Auspícios + Potência do
Sangue). O vampiro não é limitado pela gravidade e pode viajar através de
Custo: 1 Vida obstáculos físicos e até mesmo no solo.
Parada de Dados: Inteligência + Socialização + Auspícios vs. Determinação + Ele não pode interagir com o mundo físico de forma alguma quando separado de
Potência do Sangue seu corpo. Ele pode ver e ouvir tão bem quanto normalmente, mas não pode usar
Ação: Instantâneo Disciplinas. O corpo do vampiro está em um estado semelhante ao torpor, e ele
não tem conhecimento de qualquer coisa que aconteça com ele - embora se
Duração: Cena
alguém matar seu corpo ou levá-lo ao torpor, sua mente salta de volta para seu
Resultados da rolagem corpo. Além disso, o vampiro deve mover sua forma astral de volta ao seu corpo
para despertar. A cada amanhecer que o vampiro permanece separado de seu
Falha Dramática: O vampiro se alinha aos pensamentos da vítima, mas não
corpo, ele perde um ponto de Potência do Sangue – e sofre a Morte Final se sua
consegue manter seus pensamentos separados dos dela.
Potência do Sangue chegar a 0. Ele recupera quaisquer pontos perdidos ao
Ele sofre a Condição Confusa (pág. 302).
retornar ao seu corpo. Ele ainda deve gastar um ponto de Vitae no início de cada
Fracasso: Os pensamentos da vítima permanecem fora dos pensamentos do vampiro. noite. Alguns vampiros falam de estranhas magias que podem impedir um vampiro
aperto. de retornar ao seu corpo, ou de seu corpo andar por aí sem ser convidado, com
Sucesso: Os pensamentos do vampiro se alinham com a mente da vítima e olhos amarelos o único sinal de que algo pode estar errado.
permanecem conectados pelo resto da cena. Ele ouve seus pensamentos como
Projeção Crepuscular ••••• Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
O vampiro liberta sua mente, deixando seu corpo e projetando seus sentidos ativos)
pelo mundo. Sua forma astral existe em um estado crepuscular, sem nenhuma
Como outras Disciplinas físicas, Rapidez tem dois tipos de efeitos: persistente
substância física ou espiritual real, mas ainda no mundo e perceptível apenas por
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
outros vampiros com Auspícios. O vampiro pode se mover a velocidades incríveis,
são reflexivos e custam um Vitae por efeito.
viajando para qualquer ponto dentro da órbita da lua – uma área que alguns
Membros chamam de “esfera lunar”. Enquanto seus sentidos e consciência viajam
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Rapidez à sua Defesa, ou ao
pelo mundo, o corpo do vampiro parece ser um cadáver normal, embora não se
seu teste de Esquiva quando estiver defendendo ativamente. Se um ataque de
decomponha.
Armas de Fogo negar sua Defesa normal, o atacante ainda sofre uma penalidade
em seu ataque igual aos pontos do vampiro em Rapidez. Um personagem ainda
Custo: 2 Vidas
deve estar ciente dos ataques recebidos para se defender deles.
• Interrompa a ação de outro personagem com uma breve ação própria. Isso
pode ser um ataque, tornando possível desabilitar um oponente no meio da ação. Resultados da rolagem
Pode ser movimento, evitando danos ao se deslocar para fora do alcance. Ou pode
ser qualquer outra ação instantânea, como ativar uma Disciplina ou esquivar. No Falha Dramática: A vítima vê através da tentativa do vampiro de controlar sua
entanto, o vampiro ainda está limitado a uma ação instantânea. Ela não pode usar mente; encorajado, ele ganha a Condição Inabalável (pág. 306).
Rapidez para fazer dois ataques, ou um ataque seguido por outra ação instantânea.
Da mesma forma, ela não pode se mover mais em um único turno do que sua Fracasso: A vítima do vampiro se mostra mais forte do que pensava.
Velocidade permitiria.
A decisão de interromper é tomada após a ação de outro personagem ser Sucesso: O vampiro segura o olhar de sua vítima por apenas um segundo,
declarada, mas antes que ela realmente ocorra (antes dos dados serem lançados). mas é o suficiente para infligir a Condição Hipnotizado (pág. 305).
Uma vez interrompido, o outro personagem deve continuar sua ação declarada, se
Sucesso Excepcional: O controle do vampiro flui sobre o cérebro da vítima
ainda for possível. Se a ação não for mais possível, ele não toma nenhuma ação.
como água. Eles querem fazer o que o vampiro diz. O vampiro pode emitir um
Alternativamente, o jogador desse personagem pode declarar sua ação uma falha
comando na mesma ação que hipnotizar a vítima.
dramática e receber um Beat. Rapidez não pode interromper ações reflexivas ou
ações das quais o personagem não tinha conhecimento. Finalmente, usar Celerity
Uma vez que ela tenha infligido a Condição Hipnotizado, o vampiro pode
dessa maneira é exaustivo; um vampiro só pode interromper tantas ações em uma
comandar a vítima como uma ação instantânea. Seus comandos não podem ter
cena quantos pontos tiver em Rapidez.
mais de três ou quatro palavras, e ela precisa ser direta – seu controle não se
• Multiplique sua velocidade por seus pontos em Rapidez mais um. Mover-se
estende a emitir comandos vagos. “Siga-me”, “Atire em seu marido” e “Repita
dessa maneira é repentino, chocante, o vampiro parece mudar de um ponto a
depois de mim…” são todos comandos adequados, enquanto “Esquecer”, “Enviar”
outro sem cruzar o espaço intermediário. Ela pode usar isso para evitar brevemente
e “Fazer minha vontade” têm muito espaço para interpretação.
a detecção ou lançar ataques surpresa.
Ela pode até mexer com a memória da vítima, fazendo uma declaração sobre a
cena atual que a vítima lembrará como verdade. Embora ela ainda possa usar
Dominar comandos simples e inequívocos, ela pode agrupar muitas mudanças em quatro
A Besta exige obediência de criaturas menores. Ele desliza na voz do Membro, palavras: “Você matou aquele homem” e “Eu não estava aqui” combinam-se para
enquadrar a vítima por assassinato.
modulando seu tom e suas palavras para expressar autoridade absoluta. Ele
progride desde os simples comandos latidos de um sargento até a criação de
falsas memórias de qualquer coisa que o vampiro deseje – ou deixá-la roubar o
corpo de sua vítima para andar na luz do sol mais uma vez. Édito de Ferro ••
Uma vez que ela tenha uma linha direta na mente de sua vítima, o vampiro
pode levar algum tempo para brincar com seus pensamentos e memórias.
Hipnotizar • Embora seja preciso mais poder para retransmitir comandos complexos, ela passa
Tudo o que um vampiro tem que fazer é olhar nos olhos de sua vítima para de sacudir as cordas de sua vítima para controlá-lo como um marionetista, fazendo
capturá-lo em sua escravidão. Seu controle não é óbvio; ela apenas pede que ele com que cada movimento dele dance ao seu ritmo.
faça alguma coisa e sua vítima concorda. Ele poderia destrancar uma porta, passar Custo: 1 Vida; nenhum se a vítima estiver em Vínculo com o vampiro
uma arma para ela – ou esquecer de conhecê-la. Alguns vampiros cruéis hipnotizam Parada de Dados: Nenhum
incluir uma série sucessiva de ações. O comando leva dois turnos por frase seu local de trabalho custa apenas um ponto de Vitae. Descrever o gatilho e
para transmitir. Assim como com Mesmerize, o controle do vampiro não se seu efeito específico na vítima leva cerca de dois turnos por gatilho.
estende a comandos que dependem da interpretação da vítima. A vítima recebe
a Condição Dominado (pág. 302) e seguirá os comandos do vampiro assim que Outras habilidades de Dominação funcionam da seguinte forma quando
terminar de pronunciá-los. Ele continua a seguir a ordem até completar sua canalizadas através do Comando Enterrado:
tarefa, ou o sol nascer. Muitos Membros usam o Édito de Ferro para emitir um
• Hipnotizar: A vítima ganha a Condição Hipnotizado quando encontra o
comando simples, como “Obedeça minhas instruções diretas quando eu as der
gatilho. Se o vampiro não estiver presente para capitalizar seu estado, os
a você”, o que efetivamente lhes dá controle sobre o lacaio até o sol nascer –
efeitos logo desaparecem.
embora não prolongue a duração do Condição hipnotizada.
• Édito de Ferro: Quando a vítima encontra o gatilho, ela imediatamente ganha
uma Condição Dominado relacionada ao comando impresso. Como ele está
inteiramente sob o domínio do vampiro quando Dominado, ele não encontra
outros gatilhos até que resolva a Condição.
Comando Sepultado •••
O vampiro tem controle suficiente sobre seu boneco de carne para implantar
• A Mente Mentira: O gatilho serve como um interruptor para alteração da
um gatilho subconsciente, um conjunto específico de condições que o
memória. Encontrá-la uma vez faz com que uma memória emerja (ou
transformará em seu escravo quando ele os encontrar. Ela pode forçar sua
desapareça), enquanto encontrá-la novamente reverte a mudança.
vítima a um estado sugestionável quando ele aponta uma arma para ela, fazê-
lo transferir todo o seu dinheiro para sua conta quando ouve a Nona Sinfonia
de Beethoven, ou apenas permitir que ele se lembre de seu filho quando sentir
o cheiro de lilases. A mente mentirosa ••••
Uma amante de Dominação pode dançar através das memórias de sua
Custo: Nenhum; outros poderes de Dominação podem custar Vitae.
vítima, esculpindo-as de acordo com seus caprichos. Ele pode não se lembrar
Parada de Dados: Inteligência + Lábia + Dominação – Determinação da de sua família – ou ela pode forçá-lo a se lembrar da trágica morte de um filho
vítima que nunca existiu. Ela pode alterar sutilmente suas memórias, substituindo o
Requisito: O vampiro deve ter infligido o rosto de sua esposa pelo seu, ou movendo sua memória de férias de Paris para
Condição hipnotizada na vítima Londres. Além das generalidades necessárias, isso não permite que o vampiro
Ação: Instantâneo leia as memórias originais.
Custo: 2 Vidas
Duração: Uma semana por sucesso, ou um mês por sucesso (veja abaixo).
Parada de Dados: Nenhum
Resultados da rolagem
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima; a
vítima deve consumir ou ser ungida por 1 Vitae (incluído no custo).
Falha Dramática: A tentativa do vampiro de armar um gatilho sai pela
culatra. A vítima perde sua Condição Hipnotizada. Pela próxima semana, Ação: Instantâneo
quando ele encontrar um gatilho que o vampiro tentou ativar, ele ganha a Duração: Permanente
Condição Inabalável (pág. 306).
Enquanto ele permanece hipnotizado, o vampiro pode girar as memórias de
Falha: A tentativa de definir gatilhos na mente da vítima
sua vítima como algodão doce, remontando à infância. Ela deve alimentá-lo
não leva. Ele está lutando de volta, ou há outro motivo?
com um pouco de sua Vitae ou pingar em sua testa.
Sucesso: O vampiro pode implantar um número de gatilhos subconscientes Ela pode criar memórias de eventos do nada, apagar memórias de um evento
igual ao número de sucessos obtidos para ativar efeitos específicos de outros ou pessoa, ou mudar as pessoas, eventos e localização de memórias existentes
poderes de Dominação. Ela deve pagar qualquer custo de Vitae por esses para servir ao seu propósito. Como parte desta alteração, ela inflige uma
poderes normalmente. Esses gatilhos permanecem em vigor por uma semana Condição persistente na vítima. Se ela apagar uma grande quantidade de
por sucesso, ou um mês por sucesso se a vítima estiver em qualquer estágio memórias, a vítima recebe a Condição de Amnésia (p. 301), caso contrário, ela
de Vinculum em relação ao vampiro. recebe a Condição de Falsas Memórias (p. 303).
Durante esse tempo, os efeitos do gatilho surgem cada vez que a vítima
O vampiro tem que falar com sua vítima, descrevendo as mudanças que ela
encontra o estímulo.
quer fazer em suas memórias. Alterações grosseiras – deletar uma parte de
Sucesso Excepcional: Os comandos do vampiro deslizam no subconsciente seu passado, ou substituir o rosto de sua esposa pelo rosto do vampiro em
da vítima com facilidade. Reduza o custo de Vitae em um ao implantar Iron todas as suas memórias – levam cerca de um minuto para serem descritas,
Edict e The Lying Mind. mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pouco mais. Ao alterar
Cada gatilho é um evento específico ou estímulo sensorial que faz surgir o memórias ou criar novas, o vampiro pode criar o conteúdo factual da memória,
efeito vinculado. O vampiro deve pagar qualquer custo de Vitae por outros mas os pensamentos e sentimentos da vítima permanecem fora de seu controle.
poderes de Dominação, mas só precisa fazê-lo uma vez para anexar esse
poder a qualquer número de gatilhos. Usando o Iron Edict em conjunto com o Ela pode criar um ambiente que o predisponha a certas reações, mas não pode
Entombed Command para forçar um homem a aparecer em uma boate quando forçá-lo a amar um filho que ela acabou de inventar. As mudanças do vampiro
ele discute com sua esposa, e fazendo-o encher um pendrive com informações são permanentes, a menos que ela tenha usado Comando Enterrado para
confidenciais de revelá-las apenas em um gatilho.
Duração: 1 noite por sucesso Quando ele quer, todos os olhos caem sobre o vampiro e ninguém se
Resultados da rolagem
importa com o que ele está fazendo. Pelo resto da cena, ele não sofre
penalidades em testes Sociais por suas ações ou aparência – mesmo que
Falha Dramática: A mente da vítima não ficará presa ao controle do ele tenha acabado de espancar outro homem até a morte ou acenar com uma
vampiro. Ele imediatamente resolve a Condição Hipnotizado e recupera um arma em uma boate lotada. Dada uma chance, ele pode se livrar de pequenas
ponto de Força de Vontade. ofensas criminais e quase qualquer gafe social.
Falha: O vampiro não pode assumir o controle total de sua vítima ainda. Como o centro das atenções, ele adiciona seus pontos de Majestade a
qualquer teste de Presença ao falar com as pessoas ao seu redor. Este bônus
só se aplica ao falar com as pessoas normalmente, não para outros usos do
Sucesso: O vampiro toma conta do corpo de sua vítima por uma noite por
Majesty. Qualquer um que preste atenção nele também subtrai seus pontos
sucesso. Enquanto estiver neste novo corpo, ela usa os Atributos Físicos e
de Majestade de qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole para notar
Habilidades de sua vítima no lugar de suas próprias, e ganha quaisquer
qualquer coisa que não seja o vampiro. Com uma palavra, ele pode convocar
Qualidades Físicas ou de Combate que a vítima possuía. Ela pode ficar
qualquer um na sala para o seu lado – não por qualquer compulsão mística,
acordada durante o dia gastando um ponto de Força de Vontade ao
mas fazendo com que ela perceba que ele quer que ela se aproxime. Outro
amanhecer e não sofre dano da luz do sol – se ela não gastar Força de
vampiro pode se fortalecer contra Awe com sua aura predatória (veja Lashing
Vontade, ela retorna ao seu corpo. Cada noite, ela deve gastar um ponto de
Out, p. 92). Se ela for bem sucedida, ela não será afetada pelo Awe.
Vitae normalmente. Ela não pode usar Disciplinas ou Feitiçaria de Sangue ao
possuir outra pessoa, nem pode acessar quaisquer poderes sobrenaturais
que sua vítima possa possuir, mas ela controla seu corpo totalmente.
Confidente ••
Se ela tentar se matar, a vítima pode testar Determinação + Potência do
O vampiro não precisa gritar para ser ouvido, e em uma multidão que já
Sangue como uma ação reflexiva, em um sucesso ele expulsa o vampiro de
está Impressionada, às vezes falar baixinho é a melhor maneira de chamar a
sua consciência. Possuir uma vítima remove as Condições Hipnotizado e
atenção. Com pouco mais do que uma voz suave e um olhar conhecedor, o
Dominado, e o vampiro não está sujeito a nenhum gatilho definido na vítima
vampiro traz alguém novo para o rebanho e se torna seu confidente de
pelo Comando Sepultado enquanto ela permanecer no controle. Uma vez
confiança.
que ela deixa o corpo da vítima, esses gatilhos o afetam normalmente.
Custo: Nenhum
Enquanto ela comanda o corpo da vítima, a própria forma do vampiro fica em
um estado de torpor esperando seu retorno; se ela permanece no corpo da Requisito: O vampiro deve usar Awe na vítima.
vítima por tanto tempo que seu corpo entra em torpor, ela imediatamente Parada de Dados: Presença + Empatia + Majestade vs. Determinação +
volta ao seu corpo. Potência do Sangue
Sucesso Excepcional: O vampiro entra no corpo da vítima com facilidade Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
e deixa seu passeio em outro corpo com um propósito renovado. Resultados da rolagem
Ao deixar o corpo da vítima, ela recupera um ponto de Força de Vontade.
Falha Dramática: O vampiro escorrega, deixando um pouco do que ele
quer que a vítima sinta vazar de volta para si mesmo. Ele é afetado pela
Majestade Condição de Desmaio (p. 306) para a vítima.
Majesty usa o magnetismo animal da Besta para amplificar a força da Fracasso: A vítima ainda não se sente digna de se juntar ao círculo íntimo
fazê-lo feliz, embora normalmente não dariam a mínima para ele. Eles gostam Sucesso: O vampiro encanta sua vítima com sucesso. Ela
dele e querem estar perto dele só porque isso os faz se sentir bem. Usar ganha a Condição Encantada (pág. 301).
Majesty não é como se inclinar para frente e passar um comando por trás Sucesso Excepcional: É incrivelmente difícil resistir à força da
dos olhos de um humano, é organizar o mundo para que as pessoas matem personalidade do vampiro. A Condição Encantada da vítima dura noites, ao
– ou morram – por sua atenção. invés de horas.
Ação: Reflexiva
Duração: Cena
Lealdade ••••
Entre seu círculo íntimo, o vampiro elogia alguns mais
do que outros, aproximando-os ainda mais dele. Com
algumas palavras, ele pode inflamar o amor deles por ele.
Além do ciúme e da obsessão, vem a lealdade completa.
Uma vítima fará absolutamente qualquer coisa por ele – e
só de pensar em cruzar o vampiro é traumático. Ela ignora
seus outros amigos e sua família. Seu vampiro é tudo o
que importa.
Custo: 2 Vidas terror abjeto. Começa devagar no início: apenas por um segundo, você vê um rosto
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Encantada no alvo. humano no caminho de uma serra circular. Seu teclado parece inexplicavelmente
quente e carnudo, mas quando você olha para baixo, está tudo bem. Andando pela
rua as sombras caem em ângulos errados. Você esbarra em alguém, um velho
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Determinação +
amigo de sua infância, e tudo o que você pode fazer é correr e gritar. Você cai nos
Potência do Sangue
braços de sua esposa, tremendo e soluçando, mas ela está segurando você com
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
muita força e cheira mal. Sua filha vem atrás de você e crava os dentes em sua
Resultados da rolagem coxa. Você grita de dor e sai correndo pela porta. Olhando para trás, você vê o
rosto de sua filha.
Falha dramática: Algo deixa a vítima no limite, alguma nota discordante a força
a repensar sua afeição pelo vampiro. Ela imediatamente resolve a Condição
Encantada.
Só então começa o verdadeiro terror.
Fracasso: Embora a vítima permaneça dedicada ao vampiro, sua lealdade não
se transforma em fanatismo.
Presença assustadora •
Sucesso: O vampiro inspira lealdade ardente na vítima.
Ela faria qualquer coisa por ele, dando seu sangue ou órgãos – ou levando um tiro Todos ao redor da vampira sentem que o mundo está um pouco errado
por ele. A vítima ganha a Condição Escravizado. enquanto ela exala uma aura profundamente perturbadora. Mesmo que mal a
percebam, sentem uma onda de medo e incerteza. O mundo parece mais frio, tudo
Sucesso Excepcional: A Condição Escravizado dura uma semana por ponto está um pouco mais distante. As pessoas sentem que alguém as está observando
de Potência do Sangue. mesmo quando estão sozinhas, e por apenas um segundo elas veem verdades
horríveis se manifestando no mundo ao seu redor.
Custo: Nenhum
Ídolo •••••
Parada de Dados: Nenhum
Mais do que apenas uma celebridade, um vampiro que pode brincar com os
Ação: Instantâneo
desejos das pessoas torna-se um rei ou uma estrela, o tipo de pessoa que nunca
Duração: Cena
seria tão grosseira a ponto de exigir a lealdade das pessoas.
As pessoas ao seu redor dão de bom grado, prometendo fazer o que ele quiser se O vampiro exala uma aura de medo pelo resto da cena que lhe dá vários
ele apenas as notar, olhar para elas ou sorrir em sua direção. benefícios. Ela adiciona seus pontos de Pesadelo a todos os testes mundanos de
Intimidação. As pessoas ao seu redor inconscientemente a registram como a causa
de seu medo e se afastam dela. Suas vítimas podem agir contra ela, mas seus
Custo: 2 Vitae e 1 Força de Vontade
corações não estão nisso – elas não podem gastar Força de Vontade para reforçar
Parada de Dados: Nenhum
suas ações, embora ainda possam usá-la defensivamente. Um vampiro pode
Ação: Reflexiva
atacar essa aura de medo com sua aura predatória (veja Atirar, p. 92). Se ele for
Duração: Cena
bem sucedido, ele não será afetado pela Presença Medonha.
Ídolo aumenta a aura de superioridade de Awe em relação aos níveis divinos
(ou blasfemos). O vampiro pode esperar até que ele estabeleça Awe e então Como uma ação reflexiva, o vampiro pode conjurar breves ilusões.
aprimorá-lo, ou pagar o preço para estabelecer imediatamente sua superioridade A comida de uma pessoa parece podre e cheia de vermes, outra levanta a faca,
sobre todos os outros na sala. mas vê a cabeça de uma vítima de assassinato em seu prato.
Qualquer um afetado pelo Temor do vampiro deve fazer um teste reflexivo de Uma mulher pega uma maçaneta, mas quando ela puxa a mão para trás, ela está
Determinação + Potência do Sangue menos os pontos de Majestade do vampiro coberta de sangue. Essas ilusões só podem afetar dois sentidos cada e devem ser
para realizar uma ação que possa ferir ou constranger o vampiro de alguma forma. pequenas – não maiores que um cachorro pequeno e não mais altas que um grito.
A menos que tenham sucesso, eles não podem fazer uma piada às suas custas. Duram apenas uma ou duas voltas no máximo, mas são sempre inquietantes. O
vampiro escolhe quem pode ver cada ilusão e só pode projetar uma de cada vez.
quando o vampiro ativar o Ídolo. Se ela falhar, ela adquire a Condição Escravizada causar nenhum dano ou dor significativa.
pelo resto da cena. Pessoas que o vampiro já enfeitiçou não podem gastar Força
de Vontade para agir contra ele.
Face da Besta ••
Basta um olhar, e o vampiro pode ampliar um dos medos de sua vítima a níveis
verdadeiramente horripilantes. Se ela sabe que tipo de coisas sua vítima teme, ela
pode escolher aumentar esse medo especificamente; caso contrário, ela inspira um
Pesadelo terror descontrolado que explode no coração da vítima sem que ela saiba
A Besta não precisa de medo. O medo é racional, compreensível – uma reação exatamente do que ela tem medo. Seja qual for o caso, a vítima foge imediatamente.
a um estímulo apresentado. Qualquer idiota pode fazer as pessoas temê-lo.
Pesadelo satisfaz o desejo da Besta de causar Custo: 1 Vida
Sucesso Excepcional: O vampiro ganha uma visão exata do que a vítima Resultados da rolagem
tem tanto medo. Embora isso não tenha nenhuma vantagem mecânica, dá a
Falha Dramática: O vampiro começa a alucinar, percebendo algo que só
ela algo mais para explorar.
ele pode ver que o aterroriza.
Ela deve rolar imediatamente para resistir ao frenesi.
A Grande Ilusão ••• Falha: As vítimas não alucinam, ou isso não as afeta particularmente.
Tocando a mente de sua vítima, o vampiro acende uma ilusão que só ela
entende completamente. O que ela o faz acreditar não combina com o mundo Sucesso: O vampiro inflige uma única alucinação – uma mudança ou
como ele o conhece, e essa discrepância desperta um medo angustiante em adição ao que está presente na cena – em suas vítimas. A alucinação dura
sua vítima. uma cena.
Custo: 2 Vidas Sucesso Excepcional: As vítimas sofrem a versão da realidade do
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo vs. vampiro por uma noite inteira.
Compostura + Potência do Sangue Essa terrível alucinação se manifesta em todos os sentidos, embora
Ação: Contestada, a resistência é reflexiva geralmente não possa mudar mais do que uma única pessoa, objeto ou
Duração: 1 noite característica do local. Ela poderia inverter as cores de um prédio, criar um
monstro trôpego que persegue suas vítimas ou dar a si mesma uma aparência
Resultados da rolagem
de pesadelo. O Narrador deve trabalhar com o jogador para determinar o
Falha dramática: Enquanto a vítima não acredita no que o vampiro queria, tamanho da mudança que o vampiro pode fazer. Uma vez criado, o Nosferatu
pode controlar como a visão reage enquanto permanece em sua presença;
ela acredita. O vampiro ganha a Condição Delirante (pág. 302) pelo resto da
uma vez separada de suas vítimas, sua criação ganha vida própria. A
cena, sua falsa crença sendo o que ela queria que a vítima acreditasse – se
alucinação não requer esforço para ser mantida, e seguirá seu curso mesmo
ela quisesse que Daniel acreditasse que todos os seus amigos o odiavam,
se o vampiro encontrar a Morte Final.
sua ilusão seria “Todos os amigos de Daniel odeio ele”, não “todos meus
amigos me odeiam”.
Liberar os medos da Besta dá à alucinação a marca dos pesadelos,
mesmo que o Nosferatu não pretenda nada abertamente horripilante. Os
Fracasso: A ilusão acende por trás dos olhos da vítima, mas então se
olhos de uma boneca seguem as vítimas ao redor da sala, aquele homem
esvai e morre.
simpático tem um sorriso muito largo e não toca seus olhos, o fluxo suave
Sucesso: Bastam algumas palavras e a vítima sofre a Condição Delirante
reflete a luz errada e algo estranho está nadando nele. Pesadelo não pode
(p. 302). O vampiro define suas crenças exatas, mas não pode controlar sua
criar uma imagem agradável, embora não importa quão terríveis as
reação a essas crenças, nem pode inspirar uma ilusão que tornaria a vítima
alucinações possam causar danos reais ou infligir dor significativa.
homicida ou autodestrutiva. Ela pode forçar alguém a acreditar que seus
amigos o odeiam, mas não que ele deve atacá-los.
Sozinho, Waking Nightmare afeta apenas uma pessoa. Usado com Dread
Presence, pode afetar qualquer número de pessoas na presença do vampiro
A ilusão dura uma noite; se o vampiro ativar a Presença Medonha, ela dura
– embora todos sofram a mesma alucinação, e enquanto estão juntos suas
um número de noites igual à Potência do Sangue do vampiro.
percepções permanecem aproximadamente consistentes.
apresentar um de seus piores medos feito carne. Sua vítima não consegue Cara na Multidão •
dormir, seu cabelo fica branco de terror e, em alguns casos, seu coração para.
O vampiro pode voltar sua aura predatória para dentro, andando por uma
Ela não pode conjurar puro medo do nada – sua vítima já deve estar com
multidão de pessoas que não lhe dão atenção. Contanto que ele não faça nada
medo. Alguns Membros implantam uma ilusão, ou invocam um terror ilusório
para obviamente chamar a atenção para si mesmo, ninguém o notará. Ele é
para deixar a vítima com medo.
apenas mais uma pessoa na rua, parte da vida noturna da cidade. As pessoas
Custo: 1 Vitae e 1 Força de Vontade
não se afastam dele por causa do que ele está vestindo ou como ele se parece.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – da vítima Ele é um elemento da cidade tanto quanto os ratos e os grafites.
Compostura
Falha dramática: A vítima enfrenta seus medos e não recua. Ele ganha um Para o resto da cena, os olhos das pessoas simplesmente deslizam para
longe do vampiro. As pessoas podem dizer que alguém está lá, mas não se
bônus de +3 para resistir ao Pesadelo pela próxima semana.
lembram de quem ele é ou como ele se parece; ele é apenas “um cara”,
estatura e constituição medianas, cabelo mediano, roupas medianas. A menos
Falha: o coração da vítima pula uma batida e ele começa a suar
que o vampiro esteja fazendo algo para chamar a atenção das pessoas –
mal, mas ele não vacila.
puxando uma arma, ou gritando com as pessoas – ou ele esteja em um lugar
Sucesso: A reação de medo rasga a vítima; ele sofre um ponto de dano onde alguém não espera que ninguém mais esteja, todos ao seu redor o
letal por sucesso. Se ele sobreviver, ele carrega uma marca permanente de ignoram. Eles não se importam com o que ele está carregando; ele poderia
superar seu medo – uma contração nervosa, ou uma repentina mecha branca andar na rua com um fuzil de assalto amarrado nas costas ou um corpo
em seu cabelo – e assume a Condição Quebrada (p. 301). Se o vampiro ativar
pendurado no ombro, e desde que ele não o use para chamar a atenção,
a Presença Medonha, a vítima também perde um ponto de Compostura por ninguém se importa ou se lembra.
sucesso; esses pontos perdidos curam na mesma proporção que o dano letal.
Se o vampiro for violento com alguém – se ele socar alguém ou começar a
se alimentar em uma estação de metrô lotada – sua vítima notará
Sucesso Excepcional: O vampiro pode provar e saborear o medo da automaticamente. Se ele estiver fazendo algo que chamaria a atenção,
vítima. Se sua vítima morrer, ela recupera um ponto de Força de Vontade. incluindo mas não limitado a ser violento, todos ao seu redor devem fazer um
teste reflexivo de Raciocínio + Autocontrole para notar a comoção, penalizado
pelos pontos de Ofuscação do vampiro. A aura predatória do vampiro
Ofuscar aparentemente desaparece, para que outros vampiros não possam senti-la.
Falha Dramática: Algo chama a atenção das pessoas para o que quer que
o vampiro queira esconder. É a primeira coisa que eles
percebem quando entram em cena e querem saber mais sobre isso. atacar. Se ela vencer o concurso de aura predatória, a Capa da Noite se
despedaça, assim como qualquer outro uso de Ofuscação que o vampiro fez.
Falha: O objeto ou criatura não desaparece em segundo plano. O vampiro pode ser rastreado por pistas indiretas, como mencionado
acima. Rastrear é uma ação estendida, com o observador testando
Sucesso: Pelo resto da cena, os olhos das pessoas deslizam para fora Raciocínio + Determinação - Ofuscação. Um observador vampiro pode
do objeto. O vampiro pode afetar um objeto inanimado ou animal com os aplicar o bônus de Potência do Sangue dos sentidos dos Membros. Cada
mesmos efeitos que Face in the Crowd – as pessoas subconscientemente teste leva um turno, e o observador deve obter mais sucessos do que
registram que o sujeito está presente, mas não estão ativamente cientes Raciocínio + Furtividade + Ofuscação do vampiro. Trabalho em equipe pode ser aplicado.
disso. Se um observador é forçado a lidar com algo afetado pelo Toque da
Sombra – sendo jogado em uma mesa ou porta oculta, ou mordido por um
O estranho familiar ••••
cachorro oculto – esse observador pode então reconhecer a existência do
Em vez de se afastar das percepções de outras pessoas, o vampiro
sujeito.
pode ajustar como elas o veem. Ele pode aparecer como um rosto subjetivo,
Como as pessoas têm dificuldade em perceber objetos ocluídos, o
uma “velha frágil” ou um “jovem lotário” ou como uma pessoa específica,
vampiro pode se esconder atrás de um objeto afetado pelo Toque da
como “Jason, amigo de Tom”. As pessoas percebem o vampiro como se
Sombra para permanecer despercebido. Para notar o objeto ocluído, os
ele fosse quem elas esperam ver com base em seu disfarce escolhido –
observadores devem ter sucesso em um reflexo Raciocínio + Autocontrole
todo mundo tem uma ideia diferente de como é uma velha frágil, afinal.
penalizado pelos pontos de Ofuscação do vampiro. Uma criatura viva
afetada por Toque de Sombra pode ver qualquer outra coisa que o vampiro
Custo: 2 Vidas
tenha Ofuscado sem um teste.
Parada de dados: nenhum
Sucesso Excepcional: A vítima desse poder não se destaca para
Ação: Nenhuma
nenhum observador, mesmo se eles estiverem olhando fotos ou vídeos
com ele quando o poder estava ativo. Ao usar Face in the Crowd ou afetar uma pessoa com Touch of Shadow,
o vampiro pode gastar a Vitae necessária para ativar este poder. Ela pode
Modificadores sugeridos especificar uma determinada imagem que deseja projetar, seja uma
categoria subjetiva ou uma pessoa específica. Se ela assume a forma de
-1 Aumente o tamanho máximo afetado em 1
uma pessoa específica, todos veem e ouvem o que esperariam se essa
-2 Aumente o tamanho máximo afetado em 2 pessoa estivesse presente.
-3 Aumente o tamanho máximo afetado em 3 Ele precisa saber que a pessoa existe e não pode usar sua descrição para
influenciar as reações das pessoas – “a mulher por quem Tom vai se
apaixonar” ou “um homem que Jennifer considera confiável” ambos falham,
Manto da Noite ••• pois dependem de influenciar o pensamentos e emoções da vítima sobre a
Com apenas um pensamento, o vampiro escapa tanto da visão quanto pessoa que está sendo imitada.
da mente. Ele não apenas desaparece em segundo plano, ele desaparece
Um vampiro também pode usar The Familiar Stranger em objetos
completamente. Ele não deixa cheiro e não faz nenhum som, embora sua
através do Touch of Shadow. Ele pode redefinir como as pessoas veem o
passagem deixe sinais incidentais, como fumaça flutuando ou tábuas de
objeto. O objeto ilusório deve ter aproximadamente o mesmo tamanho do
assoalho rangendo. Ele pode passar essa parte desse efeito para os
objeto original e passará pela maioria das formas de inspeção mundana –
outros, até roubando pessoas do mundo com Touch of Shadow.
embora uma arma ilusória não dispare e uma faca ilusória não corte.
Simplesmente descobrir que a ilusão não vai funcionar não é suficiente
Custo: 1 Vida para quebrá-la, no entanto – isso só acontece no final da cena.
Parada de Dados: Nenhum
Ação: Nenhuma
Usado com Cloak of Night, Touch of Shadow agora pode afetar outras Esquecimento •••••
pessoas. As regras normais para perfurar Toque de Sombra se aplicam.
O vampiro cria seu próprio reino, escondendo um lugar dos sentidos
Alguns vampiros roubam suas vítimas do mundo, alimentando-se delas
mundanos e confundindo as percepções de todos dentro dele. Ele pode
enquanto a massa da humanidade passa.
transformar um beco em um labirinto do qual ninguém pode escapar, ou
O vampiro também pode gastar um ponto de Vitae ao ativar Face in the fazer um humilde brownstone parecer uma mansão imponente. Ele deve
Crowd para desaparecer completamente. Em vez de ser esquecido ou marcar o limite da área e sair com sua Vitae, impregnando as pedras e o
“apenas uma pessoa comum”, o vampiro desaparece da percepção de solo com seu sangue e dobrando o local à sua vontade. Uma vez que ele
todos ao seu redor. espalhou seu sangue, ele dorme lá por um dia inteiro antes de acordar
Se o vampiro atacar alguém ou gritar, Manto da Noite continua a como o mestre de sua morada.
obscurecê-lo, adicionando Ofuscação ao teste de surpresa. Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade
Apenas a vítima atingida pode perceber o vampiro.
Requisito: O vampiro deve espalhar Vitae ao redor da área que deseja
Se outro vampiro conseguir percebê-lo, através de Auspícios, ataque ou reivindicar, marcando os portais, saídas e pontos de referência. Três Vitae
qualquer outro meio, ele pode sentir sua aura predatória e são suficientes para garantir um apartamento ou
casa pequena, seis podem ofuscar um brownstone ou beco, e nove são Requisito: O esconderijo do vampiro deve ter pelo menos
suficientes para esconder uma mansão ou edifício similar. do mesmo tamanho que ela.
Depois de espalhar sangue, ele deve dormir um dia inteiro no local. Ele Parada de Dados: Nenhum
pode espalhar o processo de sangria por várias noites, mas deve passar Ação: Instantâneo
todos os dias dormindo no local até que seu trabalho esteja completo. A
Duração: Indefinida
Cobertura absorve o sangue que ele derrama, tornando-o invisível aos
sentidos dos Membros. O vampiro afunda corporalmente na terra, pelo tempo que desejar. Uma
vez enterrada, ela é principalmente insensível ao mundo exterior, embora
Parada de Dados: Nenhum
possa permanecer consciente se assim o desejar.
Ação: Instantâneo
Ela tem uma noção do chão acima dela - ela está bem ciente se alguém
Duração: 1 semana por ponto de Potência do Sangue tentar concreto sobre seu esconderijo. Seus sentidos Membros continuam a
Uma vez que ele tenha estabelecido um Oubliette, o vampiro pode usar funcionar, e ela permanece capaz de sentir a aura predatória mesmo que
Toque da Sombra, Manto da Noite e O Estranho Familiar a qualquer seu porto seguro signifique que a aura predatória de outro vampiro não pode
distância, em qualquer pessoa ou coisa dentro de seu refúgio. Ele pode forçá-la a uma reação de luta ou fuga. Se alguém derramar sangue ou Vitae
afetar várias pessoas ou objetos diferentes com uma única ativação do no chão, ela pode absorvê-lo. O solo dilui o Vitae o suficiente para não
poder - fazendo as saídas desaparecerem com o Manto da Noite ou usando resultar em um vínculo de sangue, mas para um vampiro viciado em Vitae,
O Estranho Familiar para fazer seus carniçais parecerem pessoas que suas apenas o sabor pode ser suficiente para expulsá-lo do solo, sedento por
vítimas querem ver. Usar Toque de Sombra na Cobertura requer apenas um mais.
teste, e Manto da Noite e O Estranho Familiar não custam Vitae extra.
A única maneira de ferir o vampiro é danificar ou destruir o solo em que
O vampiro pode afetar aspectos individuais da área separadamente, ele reside; ela sofre um ponto de dano contusivo para cada ponto de
fazendo rifles parecerem cobras ou fazendo uma única porta desaparecer, Estrutura que seu refúgio perde. Quando ela recebe seu primeiro ponto de
ou ele pode fazer mudanças mais radicais com apenas um uso de The dano letal, ela emerge do chão, incapaz de se segurar.
Familiar Stranger – transformando seu brownstone decadente em uma
mansão com todas as armadilhas apropriadas, enquanto o próprio vampiro
se torna um venerável cavalheiro.
Aspecto Predatório ••
Alguém interagindo com elementos de um Oubliette pode ver suas
Tudo o que o vampiro precisa fazer é ceder um pouco, e sua Besta pode
verdadeiras naturezas, mas apenas por alguns segundos. Como o Oubliette
escapar através de sua carne, deformando seu corpo em uma forma
pode cobrir uma grande área e pode mudar em um piscar de olhos, a
monstruosa. Embora cada Besta de Gangrel seja diferente, sua manifestação
maioria das pessoas ignora pequenas mudanças como apenas um truque
geralmente se inspira em algum tipo de animal predador ou necrófago.
de luz.
Alguns torcem seus corpos para correr de quatro como um lobo, enquanto
O Oubliette de um vampiro dura uma semana por ponto de Sangue
outros assumem a pele áspera e os estranhos sentidos de um tubarão.
Potência, embora ela possa reforçar o efeito antes que ele termine.
Custo: 1 Vida
Ação: Reflexiva
Todo vampiro está a um dia ruim de ceder à Besta. Alguns mantêm a
Duração: Cena
criatura presa dentro, segurando-a e apenas deixando-a sair para atacar os
fracos. Outros satisfazem suas Bestas, divertindo-se com a descida de uma Ao gastar um ponto de Vitae, o vampiro pode manifestar uma pequena
coisa morta-viva ansiando por seu túmulo para uma força de poder série de traços bestiais. Quando ela aprende Aspecto Predatório, ela
selvagem. Um vampiro que atinge o pináculo de Metamorfose torna-se uma escolhe três adaptações da lista abaixo. A partir de então, ela pode
criatura sem forma, nada mais do que fumaça e fome. manifestar qualquer uma ou todas essas mudanças pelo resto da cena
gastando um ponto de Vitae.
Se nenhuma dessas adaptações fizer sentido para o personagem, o
Túmulo Não Marcado • jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar novas, usando-as
como diretrizes.
Com um comando silencioso, a própria terra se abre para abraçar o
• Aquático: Crescendo mãos palmadas ou escamas lisas, o vampiro pode
vampiro. Ela se funde com o solo, tornando-se imune a quase qualquer
nadar na mesma Velocidade que corre em terra.
dano. Ela pode permanecer lá indefinidamente, esperando em um casulo
de terra até que seja a hora certa de emergir. Ela não precisa encontrar • Garras: Garras afiadas crescem dos dedos do vampiro. São armas
pedra ou lama, ela pode facilmente escorregar no concreto – contanto que mundanas de 1L que usam Brawl para atacar.
ela tenha servos dispostos a alimentá-la enquanto ela descansa. • Sentido Extra: O Membro desenvolve órgãos sensoriais extras, dando-
lhe sensação de tremor, ecolocalização ou algum outro sentido que lhe
Custo: Varia; 0 para solo ou terra, caso contrário Vitae igual ao permita “ver” sem usar os olhos. Usando esse sentido, ela tem um campo
Durabilidade do material. de visão de 360 graus.
• Sentidos Ferais: Assumir os olhos de um falcão ou o olfato de um cão Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar suas Disciplinas
permite ao vampiro ouvir batimentos cardíacos e ver ou cheirar sangue como normalmente.
• Rastejar pelas Paredes: O vampiro cria centenas de minúsculas pernas de Ao manifestar seu Aspecto Predatório, o vampiro pode gastar um ponto extra
insetos, garras em seus pés, ou pêlos farpados em seu corpo que lhe de Vitae para produzir uma quarta característica, sendo sua Besta manifestada.
permitem mover-se livremente através de paredes e tetos sem um teste de Ela pode assumir uma adaptação da lista a seguir; se nenhum deles for
Atletismo. adequado, o jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar um recurso
apropriado.
Um personagem pode mudar suas adaptações passando um dia em seu
túmulo sem marcação e gastando um ponto de Vitae para cada adaptação que
• Mãos farpadas: Empurrando pequenas farpas em suas mãos e braços, o
deseja substituir. Quando ele muda de adaptação, o jogador deve trabalhar
vampiro pode agarrar seus oponentes com uma ferocidade incrível. Adicione
para manter o tema de uma criatura predatória específica – embora ele possa
seus pontos de Metamorfose a todas as paradas de dados de agarramento.
escolher um predador diferente para copiar quando as adaptações do vampiro
Ao escolher o movimento de dano em um agarrão, o vampiro causa dano
mudarem.
letal. Essas farpas permitem uma alimentação muito sangrenta no meio de
uma luta, rasgando a pele da vítima enquanto ela o morde.
Pele da Besta •••
• Mãos em Gancho: As mãos do vampiro desenvolvem grandes garras em
A Besta pode deformar a carne de um vampiro, assumindo a forma de um
forma de gancho e outros apêndices não naturais que lhe permitem cavar
animal que ela consumiu. Seu corpo se deforma e muda, ganhando músculos
solo e rocha com até metade de sua Velocidade.
extras ou dobrando-se sobre si mesmo até que ela se assemelhe totalmente a
um animal que consumiu. A Fera não lhe dará a forma de presa – sua nova pele • Garras Horríveis: Crescendo presas gigantes ou garras serrilhadas, o
deve ressoar com sua natureza predatória de alguma forma. vampiro pode causar danos horríveis a qualquer um que entrar em seu
caminho. Essas armas dão um modificador de arma letal +2 em todos os
Custo: 2 Vidas ataques de Briga, e perfurações de armadura 2. O dano é letal até mesmo
para vampiros.
Parada de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo • Carne de Borracha: Deformando sua carne em uma substância emborrachada
e seus ossos em cartilagem flexível, o vampiro pode esticar, condensar e
Duração: Indefinida
contorcer seu corpo de maneiras impossíveis.
Sua carne ondula e deforma quando o vampiro assume a forma de um
Ela pode passar por quase qualquer lacuna com mais de uma polegada
animal. Ela deve ter consumido a fera – matando-a alimentando-se dela. Ele só
(dois centímetros) de diâmetro. Se a contorção exigir um teste – como se
pode assumir a forma de animais predadores, comedores de carniça, bestas
espremer através de uma tampa de drenagem enquanto alguém está
portadoras de pragas e parasitas entre o Tamanho 1 e 7. Um vampiro pode
atirando nela – adicione os pontos de Metamorfose do vampiro à sua parada de dados.
manter um número de formas prontas igual a seus pontos em Metamorfose;
para adicionar ou substituir um, ela deve consumir a besta apropriada e depois • Asas: O vampiro desenvolve grandes asas de ossos afiados e pele pálida
dormir por um dia e uma noite inteiros em sua Sepultura Não Marcada. como couro. O vampiro pode voar até sua velocidade máxima de corrida.
Na forma animal, ela assume os Atributos Físicos e Habilidades da fera, e O vampiro pode substituir seu Aspecto Antinatural escolhido dormindo por
seu Tamanho, Velocidade e Saúde. Ela pode se mover, sentir e atacar de um dia e uma noite inteiros em seu Túmulo Não Marcado e gastando dois
qualquer maneira que o animal puder – um tubarão pode nadar, morder e sentir pontos de Vitae.
sangue, enquanto um rato pode correr e morder, e um corvo pode voar. Ela
pode ser incapaz de usar algumas Qualidades Físicas a critério do Narrador. Miasma Primevo •••••
Ela pode permanecer em sua forma animal indefinidamente, mas ainda sente a
necessidade de sangue queimando dentro dela, e a luz do sol ainda a prejudica. A Besta irrompe do corpo do vampiro, dissolvendo-o em uma nuvem de
fumaça faminta. Ocasionalmente, suas vítimas podem ver
flashes de amarelo dentro da fumaça, como o brilho dos olhos. limites impostos por sua Potência de Sangue. Sempre que ele sofrer dano agravado,
Nada menos que uma sala hermética pode impedir sua passagem, e nada físico para cada ponto de Resiliência que ele possuir, reduza um ponto de dano agravado
pode prejudicá-la. para letal. Isso se aplica a danos de fogo e todas as maldições adquiridas, mas não
Custo: 3 Vidas a luz solar. A resiliência não oferece alívio do olho ardente do sol.
Ação: Instantâneo Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode dispensar ferimentos graves, mesmo
aqueles de ruínas. Para cada ponto de Vitae gasto, escolha um efeito da lista a
Assumir uma forma de fumaça dá ao vampiro uma série de vantagens. Ela pode
seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos
se condensar até seu tamanho humano, ou se expandir em uma nuvem de até
simultaneamente, mas nenhum efeito de Resiliência pode ser usado mais de uma
(Método + Potência do Sangue) jardas (metros) de diâmetro. Ela pode se mover por
vez por turno.
praticamente qualquer coisa que não seja ativamente hermética e flutua na metade
• Subtraia seus pontos de Resiliência mais um de todas as fontes de dano não-
de sua velocidade normal. Ela pode perceber dentro da nuvem de fumaça tão
ruínas. Mecanicamente isso é semelhante à armadura, mas não faz nada para
claramente como se estivesse olhando com seus sentidos humanos, mas o mundo
reduzir os sinais visuais e superficiais de lesão. O dano removido parece ser
fora de sua forma é borrado e mudo. Seus sentidos Membros continuam funcionando
normalmente. causado, mas os ferimentos resistidos não inibem o vampiro fisicamente de
forma alguma, embora em um contexto social eles provavelmente criem algumas
dificuldades.
Em sua forma de fumaça, o vampiro é imune a todos os danos que não venham
Todas as feridas superficiais podem ser curadas completamente por uma Vitae
do fogo, luz solar ou outras maldições que causem dano. Se sua forma de fumaça
sempre que ele adormecer.
for totalmente exposta à luz do sol, ela retornará à sua forma humana. Nada mais
pode forçá-la de volta à sua forma humana - desde que ela evite a luz do sol, ela Se um ferimento remove especificamente um membro, um olho, ou assim por
pode dormir em sua forma de Miasma. Tem todos os mesmos benefícios que seu diante, o vampiro sofre deficiências lógicas dos ferimentos.
túmulo não marcado, permitindo que o vampiro mude suas adaptações e formas Este método de redução de danos torna mais difícil
animais. para estacar um vampiro.
Vigor
Embora todos os Membros possuam o poder de aumentar seu poder em rajadas
Resiliência curtas, Vigor permite que alguns vampiros chutem como um trem de carga ou
rasguem aço com as próprias mãos. A Besta ajusta cada osso, tendão e fibra
Os Membros são cadáveres ambulantes, livres das fragilidades de uma forma
muscular para seu desempenho mais alto, permitindo que o predador mais temível
mortal. Seus corpos são capazes de grande resistência, mas Resiliência aproveita
da noite desfile pela selva de sua escolha sem medo de criaturas menores e mais
a Besta para levar essa resistência além de “ótima” e em “impossível”. Com
fracas.
Resiliência um vampiro poderia continuar a agir mesmo quando seu corpo foi
Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito ativo
reduzido a pouco mais que ossos e tendões.
Parada de Dados: Nenhum
Como outras Disciplinas físicas, Vigor tem dois tipos de efeitos: persistente e
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
ativos)
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Como outras Disciplinas físicas, Resiliência tem dois tipos de efeitos: persistente
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Vigor à sua Força.
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Isso pode aumentar sua Força acima dos limites normais impostos por sua Potência
de Sangue. Além disso, o vampiro pode fazer um teste de Força + Esportes para
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Resiliência ao seu Vigor. Isso
pular. As jardas (metros) saltadas são iguais a (sucessos) * (pontos Vigor + 1).
pode aumentar o Vigor de um personagem acima do normal
Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode energizar seus músculos mortos, para cada ponto de Vigor sobre a durabilidade daquela ferramenta sempre que
dando-lhe uma breve, mas substancial explosão de força. Para cada ponto de ela for usada dessa maneira.
Vitae gasto, escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae • Levantar e arremessar objetos normalmente muito pesados para serem
adicional para invocar vários efeitos simultaneamente, mas nenhum efeito de usados como armas, como pedregulhos, carros e outras pessoas. Qualquer
Vigor pode ser usado mais de uma vez por turno. objeto que ela possa levantar, com Tamanho não maior que sua Força, pode
• Adicione seus pontos em Vigor como um bônus de arma para todos os ser usado como uma arma improvisada de arremesso ou corpo a corpo. Armas
ataques de Atletismo, Briga e Armamento feitos neste turno. Isso coloca uma improvisadas têm um bônus de arma igual ao menor de seu Tamanho ou Durabilidade.
enorme pressão sobre as armas, especialmente aquelas que não são destinadas Objetos com Tamanho maior que 5 causam dano letal a mortais, enquanto
a golpes pesados. Armas improvisadas recebem um ponto de dano aqueles com Tamanho 10 ou mais causam dano letal até mesmo a vampiros.
Devoções
Muitos vampiros desenvolvem as habilidades listadas aqui para cada mais de sua própria vontade em sua vítima, transmitindo um único uso de sua
Disciplina, mas alguns manifestam novos poderes do Sangue. Essas novas própria Dominação para a vítima usar mais tarde. Ela deve explicar claramente
técnicas de Disciplina, chamadas Devoções, podem se manifestar em quem ele deve usar o dom e como. Ela pode dar uma descrição geral, como
espontaneamente em alguns Membros, ou podem ser desenvolvidas pelo “a primeira pessoa que você vê vestindo vermelho”. Ou ela pode ser bem
aperfeiçoamento cuidadoso das habilidades da Disciplina. Uma vez que um específica: “Diga isso ao Gregor às 23h45 em ponto”.
vampiro conheça uma Devoção, ele pode ensiná-la a outro Membro da mesma
forma que as técnicas padrão de Disciplina. Qualquer vampiro com os pontos de Custo: 2 Vidas
Disciplina pré-requisitos apropriados pode desenvolver qualquer Devoção para
Parada de Dados: Inteligência + Persuasão + Dominação, vs. Determinação
a qual ele tenha os pontos – contanto que ele tenha um professor ou tenha
+ Potência do Sangue
bastante tempo para praticar. Mesmo assim, a maioria dos Membros mantém as
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
Devoções que eles conhecem em segredo, passando-as adiante apenas quando
A vítima não tem que resistir se assim o desejar. Se for bem sucedido, o
convém a seus propósitos. As devoções são tão raras entre a população
vampírica que têm valor intrínseco como segredos. vampiro planta um de seus efeitos de Dominação nas profundezas da vítima. No
momento especificado, ele usa o comando Dominar conforme indicado. No
Uma nova Devoção geralmente custa um Ponto de Experiência por ponto na
entanto, isso usa a parada de dados do vampiro, não a da vítima.
Devoção, dividido pela metade e arredondado para baixo. Subsumir a Besta Menor,
que requer Animalismo 4 e Dominação 2 custa três Experiências.
Devoções particularmente especializadas podem custar um ponto a menos, Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Membros treinados nesta Devoção podem superar a dor e encontrar força na espectadores, deixando-os assustados e isolados.
ataque ferido para o combustível para o Vigor do vampiro. Parada de Dados: Nenhum
Ação: Nenhuma
Custo: 1 Vida
Cloak the Gathering aumenta o efeito de Touch of Shadow e Cloak of Night.
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Resiliência Pagando dois pontos extras de Vitae, o vampiro pode expandir o efeito de Toque
Ação: Reflexiva de Sombra para abranger um número de pessoas igual à sua Potência de
Por um turno por sucesso, o personagem não sofre penalidades por Sangue, embora sujeito aos modificadores normais de Tamanho de Toque de
Sombra. Ele também pode optar por ativar o Face in the Crowd ao mesmo
ferimentos. Além disso, durante qualquer turno em que ele sofra dano, ele não
precisa gastar Vitae para ativar um efeito de Vigor. tempo. Se ele também pagar o custo extra para que o Manto da Noite desapareça
completamente em vez de desaparecer no fundo, o efeito se aplica a todos os
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
mascarados pelo Manto da Reunião - então, por quatro pontos de Vitae no total,
ele pode desaparecer de vista junto com várias pessoas igual à sua Potência de
Cadeia de comando Sangue. O vampiro não precisa tocar em todos que ele levar com ele, mas eles
devem estar dentro de seus (Ofuscação + Potência do Sangue) jardas (metros).
(Dominar •••, Vigor •)
Mestres de dominação podem implantar sugestões e comandos em suas
vítimas. Com esta Devoção, o vampiro pode forçar Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Falha dramática: A vítima reafirma sua vontade de forma dramática. Ele resolve Custo: 10 Vida
a Condição Hipnotizado; ele mantém o bônus para resistir a novas tentativas de Parada de Dados: Presença + Socialização + Majestade
Mesmerizar na próxima semana. Ação: Instantâneo
Falha: O vampiro não pode fazer com que sua vítima repita exatamente as Se for bem sucedida, esta Devoção elimina os efeitos da Lealdade sobre a
mesmas tarefas por enquanto.
multidão. Afeta qualquer personagem com menos pontos de Compostura + Potência
Sucesso: A vontade da vítima se curva diante do vampiro. Ele ganha a do Sangue do que o vampiro tem sucessos. Aqueles afligidos ganham a Condição
Condição Subserviente (pág. 306). Escravizado.
Sucesso Excepcional: A vontade da vítima se curva como grama diante da Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender.
tempestade dos comandos do vampiro. Marque uma cruz extra ao aplicar a
Condição Subserviente.
Encantamento
Cada vez que o vampiro infligir a Condição Subserviente em um personagem,
seu jogador deve colocar uma cruz ou outra marca acima de um de seus pontos (Majestade ••••, Ofuscação ••)
de Força de Vontade, começando da esquerda. Cada ponto pode ter apenas uma
Majestade é um dom que chama a atenção e direciona os sentimentos para o
marca. Se a Condição Subserviente puder desaparecer naturalmente, remova a
vampiro. Com esta Devoção, e um pouco de Ofuscação, o vampiro pode desviar
cruz mais à direita. Quando cada um dos pontos de Força de Vontade do
esses sentimentos para outra pessoa, ou para um lugar ou coisa.
personagem tem uma marca acima dele, ele troca a Condição Subserviente pela
Condição Escravizado (pg. 303).
Custo: 1 Vida
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Compostura +
Potência do Sangue
Contaminação cruzada
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
(Majestade •, Pesadelo •) Se for bem sucedida, esta Devoção funciona como Lealdade, mas o vampiro
pode designar uma fonte para a Condição Escravizado ao invés de focar em si
A Majestade admira suas vítimas; Pesadelo os enerva. Esta Devoção combina
mesmo. Todos os outros parâmetros permanecem os mesmos, mas a vítima insiste
os dois efeitos, criando uma aura confusa onde os afetados mudam rapidamente
em defender e valorizar uma pessoa, lugar ou coisa diferente. Ela tem que de
entre medo e euforia.
alguma forma comunicar o assunto desejado do Encantamento para a vítima para
Custo: Nenhum que esta Devoção funcione.
Parada de Dados: Presença + Empatia + Inferior da Majestade ou Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Pesadelo
Ação: Instantâneo
Aura Enfraquecido
Uma vez ativa, esta Devoção confunde todos na presença imediata do vampiro,
forçando suas emoções a oscilar entre adoração e desgosto. Isso causa vários (Majestade •, Resiliência •)
efeitos: • Eles ficam confusos e desorientados, sem saber o que pensar ou sentir.
Muitos mestres Daeva de Rapidez e Vigor afirmam que Majestade não significa
Isso reduz sua Compostura efetiva em um ponto.
nada quando você está encarando um punho esmagador de crânios.
Esta Devoção procura refutar essa noção. Ele traz à tona
a presença sobrenatural do vampiro não para assustar uma multidão, mas para Ao ativar a Força da Natureza, o vampiro ganha tantas vantagens do Aspecto
intimidar e enfraquecer uma vítima. Embora não pare completamente um Predatório, Pele da Besta e Aspecto Antinatural quanto desejar, sem custos de
assaltante, ele irá equilibrar o campo de jogo em uma briga. Vitae. Ela pode adotar modificações adicionais ou descartar as já existentes
Custo: 1 Vida como uma ação reflexiva. Além disso, com uma ação instantânea, ela pode
mudar um número de pontos de Atributo Físico igual ao seu Metamorfo para
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Majestade vs. Compostura +
outros Atributos Físicos. Estas alteram traços derivados e podem exceder suas
Potência do Sangue
limitações normais.
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
desviar os perseguidores ou até mesmo como uma tática de protelação quando Esta Devoção requer que o vampiro permaneça completamente imóvel, em
confrontados por uma multidão de atacantes. um local refletido pela Qualidade Lugar Seguro (veja p. 123).
Custo: 1 Vida Ela precisa ficar parada por pelo menos dez minutos antes que esta Devoção
Parada de Dados: Nenhum ofereça seus benefícios. Enquanto estacionária, ela tem pleno uso de suas
Ação: Reflexiva habilidades de Auspícios, centradas em qualquer local de sua escolha dentro do
refúgio. Tendo plena consciência, ela pode mudar o local à vontade. Ela recebe
Embora o vampiro não mantenha totalmente todos os seus sentidos, ele está
+5 em qualquer teste para detectar intrusos.
vagamente ciente dos que estão por perto. Ele tem um breve vislumbre mental
Se ela decidir se mover contra um intruso, ela ganha +5 em sua Iniciativa para
dos mortais nas proximidades, e ainda sente as auras dos Membros.
a cena. Além disso, ela não precisa gastar Vitae para ativar sua Resiliência.
Enquanto estiver em seu Túmulo Não Marcado, ele pode ativar a aura predatória
normalmente, mas custa um ponto de Vitae além da Força de Vontade necessária
se a vítima for Membro. Com um ponto de Força de Vontade, esta Devoção pode ser usada enquanto
o vampiro dorme.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. Existe uma versão
avançada desta Devoção, utilizando Metamorfose 5, custando 4 Experiências.
Força da natureza Esta versão permite que o vampiro se torne uma estátua, imune ao fogo e à luz
do sol enquanto permanece parado.
(Método ••••, Resiliência ••••, Vigor ••)
A maioria dos dons de Metamorfose muda o vampiro sutilmente, ou em
Dica de medo
pequenas formas, de acordo com a natureza. Aspecto Antinatural leva isso um
passo adiante, entrando em território sobrenatural com uma única mutação. (Cceleridade ••, Pesadelo ••)
Quando o vampiro ativa a Força da Natureza, seu corpo se torna uma bagunça
de mudanças rápidas. Ela cresce e perde membros em um piscar de olhos. Sua Normalmente, usar Face of the Beast requer contato visual prolongado, e
pele se torna sólida como uma rocha, depois gelatinosa em instantes. Ela é ninguém pode confundi-lo com nada além de uma tentativa de invocar puro terror.
verdadeiramente multiforme; ela muda a forma como a água flui. No entanto, ela Com uma aplicação sutil de Rapidez, esta Devoção permite que o vampiro use
precisa da força da Resiliência para proteger sua forma de entrar em colapso. um olhar rápido e imperceptível para trazer a Face da Besta para suportar. Se o
vampiro não se designar como a fonte do medo, os espectadores não serão mais
Parada de Dados: Nenhum Custo: 1 Vitae, mais um para Face of the Beast
Ação: Instantâneo Parada de Dados: Nenhum, role normalmente para Face of the Beast
Ação: Reflexiva
Esta Devoção permite que o vampiro use Face of the Beast como uma Vitae adicional; ela deve ser capaz de gastar cinco por turno para usar a
ação reflexiva. Isso requer um segundo ponto de Vitae, então o vampiro Marcha do Juggernaut sem preparação. Ele pode gastar os quatro primeiros
deve ser capaz de gastar duas vitae em um turno para usá-lo sem preparação. nos turnos anteriores e o quinto quando desejar evocar a proteção. No
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida. entanto, invocar a Devoção é reflexivo, e a Vitae pode ser gasta após um
oponente fazer uma jogada de ataque bem-sucedida.
Esta Devoção exige que o vampiro gaste cinco Vitae por turno, ele deseja Quando ativado, Quicken Sight dura um turno. O vampiro pode examinar
permanecer imune a danos. Durante este tempo, todos os danos – os detalhes de itens de movimento rápido e responder a coisas fora do
contundentes, letais, agravados, até mesmo danos causados pelo fogo ou espectro humano normal. Ela pode ler várias páginas de texto em três
pela luz do sol – são absorvidos em seu sangue antes de atingir sua pele. Ela segundos. Ela pode aplicar sua Defesa a ataques à distância e pode se
não recebe dano de nenhuma fonte. beneficiar de mirar instantaneamente.
Observe que esta Devoção não permite que o vampiro gaste Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.
O Animalismo pode extrair um comportamento bestial de uma pessoa, mas com pontos de Auspícios igual ou menor que os sucessos obtidos. O destinatário tem
essa Devoção, também pode suprimir esses comportamentos. Ao espalhar sua Vitae acesso total às habilidades concedidas, mas não pode usar os dados do emprestador
sobre um edifício ou local de reunião, o vampiro pode evitar que os Membros percam para ativação. para o mutuário deve fazer rolagens apenas com Atributos, Perícias e
o controle e liberem suas Bestas por um curto período de tempo. Por esta razão, não quaisquer pontos Auspícios que ele possa ter. Os pontos transmitidos duram pelo
é incomum ver um Mestre Gangrel do Elísio. restante da cena. Durante este tempo, o credor perde tantos dados de todas as
jogadas de Auspícios.
Custo: 5 Vida
Parada de Dados: Nenhum Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Ação: Instantâneo
O vampiro deve espalhar sua Vitae sobre o local (geralmente um prédio ou clareira) Quebre o Sudário
que deseja acalmar. Ao longo da noite, os vampiros dentro sofrem os pontos de
(Auspícios ••, Vigor •)
Resiliência do usuário como uma penalidade para todos os testes de aura predatória.
Além disso, eles adicionam o mesmo número a qualquer teste para resistir ao frenesi. Com Auspícios, os Membros podem ver através das mortalhas de Ofuscação e
outros efeitos de Disciplina (e poderes sobrenaturais) que outros usam na tentativa de
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. esconder. Esta Devoção estende essa habilidade com força, quebrando esses dons e
expondo seus usuários para o mundo ver.
Rebelião
Custo: 2 Vidas
Ação: Reflexiva
Feral Infection dá a um usuário de Animalism o poder de mover um pequeno grupo
de pessoas para ataques bestiais. Juntamente com a capacidade máxima da Ative esta Devoção sempre que seu personagem vencer em um teste de Conflito
Majestade, um ancião pode fazer com que um grande grupo de pessoas exploda em de Vontades (veja p. 125) para perfurar uma habilidade de esconderijo. Não apenas
um caos completo, onde eles se machucam, destroem propriedades e recorrem a seu personagem vence o Clash of Wills, mas o efeito de ocultação da vítima termina
outros comportamentos violentos e antissociais. Esta Devoção traz todo o peso da imediatamente. Ele pode reativá-lo normalmente no próximo turno, se for o caso.
Uma vez que o alvo se alimenta, o vampiro transmite seus próprios pontos de
Resiliência para ele. Ele ainda precisa gastar Vitae para ativar a Resiliência, mas
Visão Compartilhada
recebe uma como parte da invocação. Ele não pode se beneficiar desta Devoção se
(Auspícios ••••, Dominação •)
já possuir Resiliência em um nível igual ou superior ao do vampiro. Esta devoção dura
Ao empregar o transe de Dominação, um praticante desta Devoção pode estender uma noite. O vampiro pode manter um número de alvos igual a sua Potência de
ao seu alvo um pouco de sua segunda visão. Sangue. O bebedor ganha os benefícios passivos da Resiliência, e o vampiro não
É uma versão limitada e menos eficaz de seus Auspícios, mas abre uma mente não perde o acesso à Disciplina.
iniciada.
Subsuma a Besta Menor compulsão emocional em vez de um comando sobrenatural, e ela não
se colocará em perigo desnecessário para fazer a jornada - um vampiro
(Animalismo ••••, Dominação ••) ainda é autoconsciente o suficiente para procurar abrigo durante o dia,
mesmo que ele tenha sido convocado. No momento da convocação, o
O vampiro trava os olhos com um animal e força sua mente em seu
vampiro pode impressionar sua vítima com a necessidade de trazer
corpo. Ela só pode comandar um predador, um parasita, um comedor
algo com ela – armas para defender seu mestre de um inimigo, ou um
de carniça ou um portador de peste; ela não pode afetar um mero
sacrifício por alguma estranha Feitiçaria de Sangue.
animal de presa. Ela absorve completamente a consciência do animal,
Os Membros podem desenvolver esta Devoção com o nível
pilotando-o como um fantoche de carne. Seu corpo cai em estado de
necessário de Dominação ou Majestade. Seus efeitos são os mesmos,
torpor enquanto ela controla a fera.
mas o vampiro deve comprá-lo relacionado a uma Disciplina. O requisito
Custo: 1 Vida
e a parada de dados são definidos quando o vampiro desenvolve a Devoção.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo –
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Determinação do Animal
Custo: 1 Vida
Requisito: O vampiro deve fornecer 1 Vitae ao animal (incluído no
Requisito: Dominação: O vampiro deve ter infligido a Condição
custo).
Hipnotizado na vítima no último ano.
Ação: Reflexiva
Majestade: O vampiro deve ter usado Awe na vítima no último ano.
Resultados da rolagem
Falha: O vampiro ainda não pode assumir o controle total do animal. Resultados da rolagem
Falha dramática: A vítima sabe que o vampiro quer que ela vá até
Sucesso: O vampiro assume o corpo do animal por uma noite por
ele e faz tudo ao seu alcance para evitá-lo ativamente, usando seu
sucesso. Ela usa os Atributos Físicos e Perícias do animal no lugar das
senso de onde ele está para ajudá-la.
suas, e não pode usar suas próprias Qualidades Físicas ou de
Combate. Ela pode ficar acordada durante o dia gastando um ponto de Falha: Algo impede a vítima de vir para o lado do vampiro.
Força de Vontade ao amanhecer, e não sofre dano da luz do sol; se
ela não gastar a Força de Vontade, ela retorna ao seu corpo. Sucesso: A vítima sabe onde o vampiro está e tem uma súbita
Ele não pode usar nenhuma Disciplina ou Feitiçaria de Sangue compulsão de viajar até ele. Ela viajará para encontrá-lo pelos meios
enquanto estiver no corpo do animal, mas pode usar qualquer um de mais diretos disponíveis para ela, parando apenas para necessidades.
seus sentidos, armas naturais ou formas de locomoção. Enquanto ela A compulsão dura o resto da noite do ponto de vista do vampiro – se
comanda o corpo do animal, seu próprio corpo fica em estado de torpor, ele está ligando para alguém do outro lado do mundo, os efeitos duram
aguardando seu retorno – embora ela deva gastar um ponto de Vitae até o nascer do sol onde quer que ele esteja.
todas as noites para permanecer ativa. Se o vampiro permanecer no
corpo do animal por tanto tempo que seu corpo caia em torpor, ele Sucesso Excepcional: A compulsão da vítima dura o dia todo e
imediatamente volta ao seu corpo. toda a noite seguinte também, tempo suficiente para muitas viagens
Sucesso Excepcional: O vampiro ainda pode acessar um pouco do internacionais – ou pelo menos para a vítima encontrar uma maneira
poder de seu sangue mesmo no corpo do animal. Ela mantém o acesso de contrabandear-se para o exterior.
a Auspícios quando está no corpo do animal.
Modificadores sugeridos
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender.
Situação do Modificador
Para usar esta Devoção, a vítima deve concordar com os termos; três noites
de poder, mas ele pertencerá ao vampiro depois.
Familiar Imortal Os termos podem ser tão vagos, mas devem ser declarados e acordados, sem
(Animalismo ••, Resiliência ••) qualquer coerção sobrenatural. A vítima deve se alimentar do vampiro como
parte do acordo. Quando o acordo é fechado, a vítima ganha uma série de
Criar o Familiar desperta um animal morto para servir ao seu mestre
vantagens por três noites: • Ele ganha dois níveis de Rapidez e Vigor. Ele pode
Membro. No entanto, o animal deve estar morto para que essa capacidade
tenha efeito. Esta Devoção elimina o intermediário e desperta um animal vivo e ativar
gastando Força de Vontade ao invés de Vitae.
carniçal na hora da morte.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. • Ele ganha três níveis de Majestade. Ele pode ativá-los com Força de Vontade
Custo: 2 Vidas em vez de Vitae.
Parada de Dados: Nenhum • Ele não precisa dormir e pode ficar sem comida e água sem problemas.
Ação: Instantâneo
No final do período, ele ganha a Condição Persistente Escravizado. Persiste e destruindo. Tudo na área, exceto o vampiro, sofre dano letal igual aos
indefinidamente. pontos de Animalismo do vampiro a cada turno. Isso ignora qualquer armadura
não mágica. Personagens que se movem no enxame se movem com metade
Inundação de vermes da Velocidade. O verme não deixará a área afetada pelo restante da cena.
Apenas um grande incêndio retardará o enxame e, mesmo assim, apenas na
(Animalismo •••, Rapidez ••, Vigor ••) área em chamas.
Feitiçaria de Sangue
Enquanto os Invictus fazem seus juramentos, os Carthians têm suas leis, e a Porque desperta e, em seguida, aproveita o poder da Besta, o uso de Crúac
Ordo Dracul evolui através dos Mistérios, o Circle of the Crone e Lancea et afasta um Acólito da humanidade. Aprender um ponto de Crúac é um ponto de
Sanctum guardam zelosamente os segredos da feitiçaria do sangue. A maioria ruptura para Humanidade 4 ou superior (consulte a página 107), e simplesmente
das Disciplinas são simples, embora poderosas, de usar – o Sangue responde conhecer a Disciplina limita a Humanidade a 10 – pontos Crúac. Um personagem
ao chamado de um vampiro de maneiras que ele conhece e está preparado, só pode aprender rituais com valor igual ou menor que seus pontos em Crúac.
sem a necessidade de cerimônia elaborada ou ação externa em todos, exceto
nos casos mais poderosos. Os Acólitos e Santificados, no entanto, descobriram
os meios de usar o potencial do Sangue para muito mais. Usando as Disciplinas
especiais ensinadas por esses convênios, um vampiro pode realizar um ritual
para ir muito além de sua casca física, distorcendo o mundo de acordo com seus Feitiçaria Tebana
A Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta no
desejos. Para os não iniciados, parece mágica.
início da história da aliança. De acordo com os escritos de São Daniel, um dos
primeiros membros da aliança, ele foi conduzido por um anjo que se
Para o Santificado, é oração; e para os acólitos, é um objeto de adoração em si.
autodenominava “Amoniel” para uma caverna nas profundezas de Tebas, no
Para a Strix, seu uso pelos Membros é uma afronta.
Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de encantamentos e diagramas
As recompensas da feitiçaria do sangue são ótimas, mas os custos também são.
inscritos. Estes formaram a base da Feitiçaria Tebana, que Daniel registrou
O processo de usar um ritual de sangue é basicamente o mesmo para ambas
fielmente e passou para seus companheiros Membros. A Feitiçaria Tebana é
as alianças, embora a Disciplina e os efeitos que ela possibilita sejam muito
severa, deliberada e julgadora – o produto de uma fé dura e intransigente – e o
diferentes. O vampiro se prepara, decidindo qual ritual tentar. Ela usa sua
poder que ela invoca parece o mesmo. Alguns ritualistas caracterizam o poder
Disciplina Ritual para convocar o poder, persuadindo-o através do sacrifício e
dos milagres como transmitindo o toque da Maldição de Deus (em oposição à
moldando-o antes de fazer seu pedido. Se ela reuniu poder suficiente e o focou
Besta) ao sujeito. Os milagres santificados fornecem adivinhações, revelam os
corretamente, sua vontade está feita.
malfeitores e punem aqueles que transgridem as leis da igreja. Realizar um
milagre tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e não feito
às pressas. Todo milagre requer um sacramento físico, um item simbólico que se
desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o ritual atinge um
Gancho crescendo.
A Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Crúac é uma arte antiga e
malévola - descrita por alguns oponentes da aliança como uma infecção literal
de Vitae, uma coisa que vive dentro de seus praticantes. O poder invocado pelos
ritos de Crúac é o poder da própria Besta, pago com sangue e forçado a manchar
Aprendendo feitiçaria tebana
o mundo invocando os deuses primitivos da Anciã. Conjurar um ritual é uma
Somente sacerdotes com status de Lancea et Sanctum • ou mais podem
experiência fervorosa, consumidora e extática, e os Acólitos geralmente chegam
aprender Feitiçaria Tebana ou milagres para usá-la. Se o ritualista perder todo o
à beira do frenesi quando realizam sua feitiçaria.
status na aliança, ele não poderá mais aprender novos milagres.
Aprender a Disciplina envolve juramentos de nunca revelar seus segredos
Crúac é corruptor, selvagem e pagão, degradando tudo o que toca com a aura
corrosiva da Besta. Ele trabalha sua feitiçaria na carne, madeira e pedra, e não
se preocupa com os pensamentos elevados e o intelecto do Homem.
para forasteiros – e a igreja tem milagres para encontrar e vingar-se dos forças que supervisionam milagres na hagiografia do Santificado. No final
que quebram o juramento. Um personagem só pode aprender rituais com de uma tentativa fracassada de ritual ou quando um milagre é bem-
valor igual ou menor que seus pontos em Feitiçaria Tebana. sucedido, o sacramento se desfaz em pó.
Por exigir o exercício cuidadoso e deliberado do intelecto e da fé, a Muitos ritualistas vão além desses requisitos mínimos, acrescentando
Feitiçaria Tebana exige que o ritualista tenha mantido suas faculdades. adereços, assistentes e performances elaboradas. Estes não têm efeito
Um ritualista Santificado deve ter um nível de Humanidade igual ou mecânico, mas podem desempenhar um importante papel psicológico ao
superior ao nível de pontos de qualquer milagre que ele deseje tentar. reunir a Força de Vontade do ritualista.
O pedido
Ritos e Milagres Uma vez que o sacrifício foi feito, o ritualista aproveita o poder usando
sua Disciplina Ritual.
Crúac e Feitiçaria Tebana têm níveis como qualquer outra Disciplina,
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac ou Inteligência +
mas não têm nenhum efeito útil por si só - tudo o que as Disciplinas fazem
Acadêmicos + Feitiçaria Tebana
é invocar a Besta ou Maldição. O ritualista deve então manter esse poder
Ação: Estendido. Veja as regras de Ação Estendida, na página 170.
com sangue ou sacramento antes de moldá-lo em algo útil.
Ritualistas podem rolar tantas vezes quanto a parada de dados não
modificada. O tempo base por teste é meia hora, reduzido para 15 minutos
Personagens ritualistas podem comprar ritos e milagres separadamente
se o personagem tiver mais pontos na Disciplina Ritual do que a pontuação
da própria Disciplina Ritual por duas Experiências cada. Cada ponto de
do ritual que está sendo lançado. Um ritual deve ser completado em uma
Crúac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o primeiro) também vem com um
tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que
rito ou milagre “gratuito”, ensinado pela aliança como parte do treinamento
já falhou com um quase erro; os rituais falham automaticamente se
contínuo. Se um ritualista perdeu o status necessário para aprender novos
interrompidos; e ritualistas não podem usar Defesa enquanto conjuram.
rituais, ele ainda pode comprar novos pontos da Disciplina Ritual, mas não
Muitos rituais também são contestados ou resistidos, conforme observado
recebe rituais gratuitos.
em suas descrições.
A menos que uma Qualidade que modifique ações estendidas diga
O sacrifício expressamente que se aplica a Feitiçaria, as rolagens de Feitiçaria de
O sacrifício ritual deve ser feito no início, antes que a Disciplina Ritual Crúac ou Tebana não são afetadas por ela. A exceção é a Mérito Biblioteca
seja usada. Se o ritual falhar, o sacrifício ainda está perdido. (pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana a critério do Narrador.
Os ritos de Crúac custam um Vitae por ponto do rito. A primeira Vitae é Resultados da rolagem
acordar. Observe que os vampiros não sabem o que um ritual está fazendo,
apenas que um está acontecendo.
Ritos Crúac
Modificadores sugeridos: Os seguintes ritos são exemplos daqueles ensinados pelo Círculo da
Anciã.
Modificador Situação
-1 a -3 O ritualista é apressado ou distraído. durante a conjuração e está faminta para os propósitos do teste de resistir
ao frenesi, independentemente de quanto sangue ela tenha consumido.
A penalidade é cumulativa com múltiplas
distrações.
0 a +3 O ritualista prepara um ritual elaborado
acima do sacrifício mínimo. Rigidez da morte (•)
0 a +3 Número alvo de sucessos: 5
O ritualista medita com sucesso antes de
Somente Feitiçaria Tebana. lançar (bônus igual aos sucessos no teste Resistido: por Compostura
de meditação). A vítima, que deve ser um vampiro dentro de uma milha do ritual, sofre a
0 a +3 O ritualista sacrifica mais Vitae do que o perda do poder reanimador de Vitae. Sua próxima ação física é penalizada
Vitae gasto).
Cavalo (••)
Defesa contra feitiçaria Número alvo de sucessos: 5
O alvo de um ritual de sangue não precisa estar presente para que o ritual Resistido: por Compostura
tenha efeito, mas os ritualistas são cautelosos ao usar rituais para atingir O sujeito deste ritual deve estar presente no lançamento, sendo tocado
Membros e outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem fisicamente pelo ritualista. Pelo resto da noite, o ritualista pode ver e ouvir o
a chance de se livrar dele, e o toque da natureza vampírica do ritualista a que o alvo faz, não importa o quão longe ele esteja.
expõe à vítima pretendida.
da noite. O ritual não neutraliza nenhum vício ou Vinculum que o ritualista O ritualista nomeia uma vítima, que deve estar dentro de uma milha do
já tenha. ritual. A próxima vez que qualquer dano de contusão for infligido à vítima,
ele será atualizado para letal. O ritual melhora todo o dano de um único
ataque e termina ao nascer do sol se a vítima não for ferida naquela noite.
Ferrugem Sanguínea (••••) Uma versão de quatro pontos deste milagre, exigindo 8 sucessos, aumenta
Número alvo de sucessos: 8 o dano de letal para agravado.
Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
O ritualista destrói misticamente o sangue de sua vítima. Vítimas mortais Maldição de Babel (••)
sofrem a Potência do ritual em dano letal. Vítimas de Membros, Strix e
Número alvo de sucessos: 6
carniçais perdem a Potência do ritual em Vitae. Isso geralmente provocará
Resistido por: Resolver
um teste de frenesi nos Membros.
Sacramento: uma língua animal ou humana
A vítima deste ritual, que deve estar a menos de uma milha do ritual, fica
Alimentando a Velha (••••) incapaz de falar ou escrever até o próximo nascer do sol.
Número alvo de sucessos: 10
A ritualista transforma suas presas em uma boca de dentes perversos e
dilacerantes. Ela não ganha Vitae ao se alimentar enquanto o ritual
permanecer em vigor, mas sua mordida causa +2 de dano agravado. O
Praga do Mentiroso (••)
efeito do ritual desaparece no próximo nascer do sol, ou se ela usar uma Número alvo de sucessos: 5
Vitae para cancelá-lo mais cedo, transformando suas feições de volta ao Contestado por: Determinação + Potência do Sangue
normal. Sacramento: uma carapaça de inseto
O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar presente para o ritual,
para não contar nenhuma falsidade. Se a vítima se deitar ao longo da
próxima cena, besouros saem de sua boca.
O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar a uma milha do ritual, O ritualista amaldiçoa sua vítima – que deve estar presente para o ritual
em relação a uma ação específica. A próxima vez que a vítima se envolver – com as chagas de Cristo. Os Estigmas duram pela Potência do ritual em
nessa ação, ela sofre uma penalidade de -5 dados. turnos. Vítimas mortais sofrem um ponto de dano letal por turno por perda
Isso ocorre apenas uma vez. O efeito do ritual termina se não for usado de sangue. Vampiros e carniçais perdem um Vitae por turno. Se um
após um mês lunar. vampiro ficar sem Vitae durante este ritual, ele começa a sofrer dano letal,
provocando um frenesi.
O ritualista cria um servo animando um cadáver humano. O servo não Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
tem Força de Vontade, mas retém todas as habilidades que a pessoa Sacramento: uma gota de ouro líquido
tinha quando viva. Para cada dia que o servo estava morto antes deste O ritualista transforma uma substância em outra – água em vinho,
ritual ser usado, reduza um Atributo em um. O ritualista pode comandar o chumbo em ouro, um humano em pedra, ou um lobo em gato. O objeto,
próprio servo ou dizer-lhe para aceitar ordens de outro. Se sua caixa de criatura ou pessoa a ser transformada deve estar presente para o ritual. O
Saúde mais à direita estiver cheia de dano agravado ou um mês lunar ritual não pode afetar nada maior do que o ritualista, não pode criar
completo passar, o ritual termina e o servo é destruído. inteligência e não prejudica as coisas que ele transforma, embora danos
ou ferimentos sofridos pelo alvo transformado permaneçam quando o ritual
termina.
Todas as transformações são desfeitas no próximo nascer do sol.
Mistérios do Dragão
Dentro da Ordo Dracul circulam contos do fundador da Ordem, que
escapou de seu estado amaldiçoado transformando-o.
Bobinas do Dragão
As lendas descrevem Drácula andando sob o sol, suportando eras sem As Espirais do Dragão são a prova de que os métodos da Ordem
sangue e nunca sucumbindo à Besta. Ninguém sabe se são verdadeiras, trazem resultados. Bobinas, como Disciplinas, estão em uma escada de
mas as histórias despertam esperança. Espero que a condição dos um a cinco pontos. Com cada ponto vem uma mudança potente e eterna
Membros possa ser mudada e, com o tempo, superada. no estado amaldiçoado de um vampiro. Através dessas mudanças, os
Com base no conhecimento transmitido pelas noivas de Drácula, a Dragões podem contornar maldições, fortalecer seu sangue e formar
Ordo Dracul começou a buscar e refinar maneiras de alcançar a uniões com a Maldição muito mais profundas do que o vampiro comum.
transcendência. Os Dragões vasculham o mundo em busca de segredos Alguns dos Defiant até pensam que a melhor maneira de combater uma
ocultos para aprofundar sua compreensão da Maldição. maldição divina é encontrar uma maldição maior e deixar as duas colidirem.
de seu estado iluminado. Os Membros podem ser forçados a dormir à noite Um personagem que fez um esforço especial para adquirir componentes
e acordar durante o dia, os mortais podem ter o gosto pelo sangue e os únicos deve receber um bônus adicional por seus esforços de um a cinco
carniçais feitos para durar muito além de sua duração natural. Mas esses dados extras. O número alvo para este teste é o valor de pontos da Espiral
procedimentos podem ser brutais, equivalentes à tortura e ter efeitos de pré-requisito da Escala vezes três se o Dragão atender ao pré-requisito,
colaterais físicos e psicológicos. Como tal, os dragões que os perseguem e o valor de pontos da Espiral de pré-requisito da Escala vezes cinco se
mantêm laboratórios privados, protegidos contra intrusos, nos quais podem ele não o fizer.
realizar seus experimentos em paz. Tais laboratórios podem representar Com sucesso ou fracasso, o Dragão sofre um ponto de ruptura em
usos dos Méritos Lugar Seguro e Porto Seguro. Humanidade 5 menos o valor de pontos da Bobina de pré-requisito.
Sistema: Todas as Balanças têm um pré-requisito Bobina, uma camada Supondo que ele seja bem-sucedido, ele ainda deve gastar a experiência
específica com a qual a Balança ressoa. Para Dragões que não atendem a normal para internalizar a nova Escala. Apresentar uma nova Escala para
este pré-requisito, as Escalas custam duas Experiências, se o pré-requisito seus Mystery Kogaions é motivo para um aumento imediato no status da
for atendido, o custo de Experiência cai para um. Ordem.
Mistério do Ascendente
O Mistério do Ascendente segue uma doutrina estrita: o sol é o inimigo; morte são práticas comuns. Todos os experimentos têm apenas um objetivo:
vencer seus raios é vencer todas as adversidades. Os iniciados do Mistério curar o vampiro de sua vulnerabilidade à luz do sol e permitir que o dragão
acreditam que, ao superar as ruínas do fogo e da luz do sol, um Dragão caminhe durante o dia; lúcido, sem medo e ileso.
pode, por sua vez, derrotar todas as suas enfermidades. Isso não deve ser
confundido com um retorno à mortalidade.
Tal mudança seria vista como uma troca de fraquezas, em vez de verdadeira
transcendência, e provavelmente faria um vampiro rir e sua pesquisa ser
Bobina do Ascendente
ignorada.
Escalas do Ascendente manipulam a fronteira entre a vida e a morte, Superando o Daysleep •
levando a mente e o corpo do sujeito aos seus limites na tentativa de Um dragão não será detido pelos raios distantes do sol nascente, nem
encontrar o estado perfeito de “próximo da vida”. Exposição direta à luz solar enfraquecido por seu corpo celeste. Enquanto ela se beneficiar do rubor da
e ao fogo, privação do sono e indução médica vida (p. 90) , o Dragão não precisa
teste para resistir ao seu sono diário, nem ela ganhará a Condição Letárgica Tradicionalmente, isso era feito com grandes quantidades de velas, mas
(pág. 305) por permanecer ativa durante o dia. praticantes recentes descobriram que as luzes incandescentes de alta
potência são igualmente eficazes.
O Rosto Quente •• Resultado: O ciclo de sono deste sujeito é invertido - ele acorda ao
amanhecer, embora fosse anoitecer, e dorme à noite em vez de durante o
Antes que ela possa vencer o sol, um dragão deve primeiro se tornar
dia. A condição persiste indefinidamente, desde que o assunto continue
como era quando caminhou sob ele. O rubor da vida agora dura 24 horas,
dormindo em um local bem iluminado todas as noites. O não cumprimento
em vez de apenas uma cena.
por mais de dois dias consecutivos desfaz os efeitos da Balança.
Mistério da Wyrm
A visão comum do vampirismo trata a condição como uma maldição, uma
aflição sobrenatural do corpo e da alma. Iniciados da Wyrm rejeitam essa Frenesi Eterno •••••
A essa altura, o Dragão e sua Besta estão perto de se tornar um. Ele
noção. Dentro de sua doutrina o Requiem é uma bênção. Mas, apesar de
ferve com poder a cada momento, empunhando seu monstro interior como
todo o seu poder, a Besta é selvagem e facilmente entra em pânico. O
uma arma contra todos os desafiantes. Enquanto estiver em frenesi, o
Mistério da Wyrm pretende corrigir isso, refinar a Besta e torná-la obediente
Dragão não cairá em torpor mesmo que todos os seus níveis de Vitalidade
aos desejos de um Dragão.
estejam cheios de dano letal. Caso ele termine o frenesi com todas as suas
Escamas da Wyrm são selvagens, mesmo para os padrões da Ordem;
caixas de Saúde cheias de dano letal, o Dragão imediatamente sucumbe ao
assuntos são dissecados, ou devastados pelo frenesi. Esses experimentos se
torpor. Felizmente, ele pode agora manter seu frenesi após o final da cena,
concentram em guiar a Besta e no aumento das proezas naturais de um vampiro.
surfando a onda de impulso em impulso até que seja destruído, ou o sono o
leve.
(Ele também pode optar por sair do frenesi no final de qualquer cena.)
Bobina da Wyrm
sua aura predatória (p. 91). extremamente venenosa, e os aumentos são perigosos para o bem-estar
físico do mortal. No final da cena, o alvo desmaia e recebe níveis de dano
de contusão iguais ao dobro da Vitae investida na Escala. Ela também
Leash the Beast ••• desenvolve vício em sangue (p. 99).
À medida que ele conhece a Besta, e a Besta a ele, o Dragão pode dirigi-
la com maior facilidade. Andar na onda (pág. 105) não custa mais Força de
Vontade para tentar, e ele adiciona seus pontos em Espirais da Wyrm como
Dotação de Sentidos Membros
um bônus ao tentar surfar na onda.
Bobina de pré-requisito: Fome da Besta
Procedimento: O Dragão prepara uma mistura de sangue e osso, que é
Poder da Besta ••••
fervida e destilada ao longo de duas horas em um lodo queimado nocivo.
A Besta é uma fonte de poder e selvageria ilimitados, retidos pela covardia Esta substância é posteriormente aplicada ao nariz e aos olhos de um sujeito
e inibição mortais. O Dragão pode libertar a si mesmo e, por extensão, sua mortal, com o resto sendo ingerido. Este é um procedimento doentio, logo
Besta, dessas restrições. Quando ele entra em frenesi, o Dragão pode optar após o qual o sujeito vomita a porção ingerida da bebida.
por renunciar a toda resistência, caindo em um estado que não cessará até
que a Besta esteja saciada (embora ele ainda possa surfar na onda). Se ele
Resultado: O alvo fica doente, mas ganha a habilidade de ver e cheirar
fizer isso, o Dragão adiciona sua Potência de Sangue à sua Defesa, Saúde
sangue como se fosse um vampiro com dois pontos de Potência do Sangue
e Velocidade pela duração do frenesi.
(pág. 89). O alvo também adquire uma fome de sangue humano, como um
vampiro recém-abraçado, embora
oferece nada mais do que o risco de perda de integridade e doença terrível. Todos Falha dramática: O coração do alvo é destruído no processo. O choque é tão
esses efeitos duram aproximadamente 24 horas. terrível e repentino que o alvo voa instantaneamente para um frenesi irracional
antes de sucumbir à Morte Final no final da cena.
Mistério do Voivode
No sangue há poder; este é o credo do Rei. Enquanto outros dragões se Chamado para Servir •••
preocupam com maldições e a Besta, aqueles que seguem o Mistério do Voivode
Como um futuro rei, o Dragão não tem tempo para gastar bajulando os outros
se concentram no vínculo de sangue. Eles pretendem se elevar acima da política
e amarrando-os lentamente com seu sangue. Eles devem querer seguir, e devem
mesquinha e da escravidão dos Condenados, tornando-se seres de vontade pura
querer seguir imediatamente. Ao construir um laço de sangue (pág. 99) o Dragão
e transcendente.
pode sangrar mais Vitae para acelerar o processo. Três Vitae levarão seu sujeito
Em vida, Drácula foi chamado de Voivode, e não foi questionado.
direto para um vínculo de sangue no estágio dois, enquanto cinco o empurram até
Na morte, seus discípulos reivindicarão sua autoridade.
o estágio três com um único gole. Esta Vitae deve ser compartilhada por não mais
As Balanças deste Mistério se concentram no sangue e na servidão.
que alguns minutos, mas não está sujeita a limites de Vitae por turno.
Iniciados do Mistério cometem tortura psicológica; infligir vício em Vitae; e
experimentos na criação de laços de sangue, carniçais e outros Membros. Dada a
natureza dos objetivos do Mistério, a maioria dos Dragões pratica essas artes em
absoluto sigilo, para que o governante local... não entenda mal. Voivode indiscutível ••••
O voivode está acima de todos os outros; ninguém pode comandá-la ou mantê-
la escravizada. Aqueles conectados por simpatia de sangue não ganham bônus
no uso de disciplina contra ela. Além disso, ela adiciona seu bônus de simpatia de
Bobina do Voivode sangue aos testes para resistir a laços de sangue e contestar a aura predatória
(pág. 91) de qualquer um que ela tenha amarrado.
Gosto de Fidelidade •
Em seu primeiro passo para se tornar rei, um dragão forma correntes de A Vasta Dinastia •••••
sangue, prendendo outros ao serviço. Sua Vitae torna-se dramaticamente mais Para um vampiro normal, o Abraço é um ato perigoso que corrói a Humanidade
viciante, com cada ponto contando como dois para fins de dependência de Vitae do perpetrador. Mas um rei requer parentes para vigiar seu reino enquanto ela
(p. 99). Além do mais, aqueles que são viciados nela acham todos os outros dorme. Esta Bobina remove a perda automática de Humanidade associada ao
sangues superficiais e insípidos. Viciados só podem resolver a Condição de Abraçar um mortal.
Privação (pág. 302) resultante do vício em sangue bebendo a Vitae de alguém O ato de Abraçar é, em vez disso, um ponto de ruptura na Humanidade 3; o
com esta Espiral. Dragão adiciona um dado além de quaisquer outros modificadores no teste para
evitar o desapego.
Na dobra ••
O vínculo entre um súdito e seu mestre deve ser semelhante ao da família. O
Escalas de amostra do Voivode
Dragão desenvolve simpatia de sangue (pág. 98) para aqueles a quem tem laços
de sangue, e eles a ela. Um vínculo sanguíneo de estágio um é tratado como Ritual de limpeza do sangue
quatro vezes removido, estágio dois três vezes e estágio três removido apenas Bobinas de Pré-requisito: Gosto de Fidelidade
duas vezes. Se o Dragão já estiver relacionado a um assunto, use a conexão mais
Procedimento: O Dragão prepara uma lavagem de sangue e vísceras de
próxima ao determinar os bônus.
animais, misturado com vários goles de sua própria Vitae. Ela usa isso para
realizar um procedimento de “lavagem”: O Dragão repetidamente
despeja esta solução no nariz e na boca do sujeito. Como a implementação sangue e sangrando seus ganhos na piscina coletiva. Finalmente, o Dragão deve
desta Escala equivale a tortura, os sujeitos são normalmente contidos. sorver da poça a seus pés e injetar o sangue nas veias dos agora mortos. Depois
disso, embora não seja um passo formal da Balança, ela deve correr para se
Resultado: Este processo é repetido uma vez para cada ponto de Vitae the proteger.
Dragon investido na solução. Cada vez, se a vítima estiver ligada por sangue a Resultado: Os alvos são Abraçados e aumentam com Potência do Sangue 1
outro vampiro, role um número de dados igual à Potência do Sangue do Dragão e um único ponto de Vitae. Jogue um dado de chance para cada alvo. Aqueles
menos a Potência do Sangue do criador do vínculo de sangue. O sucesso em para os quais obtém sucesso acordam no controle total de suas ações, enquanto
qualquer teste remove permanentemente o laço de sangue. Apesar da inclusão aqueles que falham voam instantaneamente para o Frenzy. Aqueles
da Vitae do Dragão, ela não cria um vínculo com o Dragão. desafortunados para quem o rolo resulta em um fracasso dramático se tornam
draugr.
Recompensa de Fidelidade
Bobinas de Pré-requisito: Chamada para Servir Revigoração Sanguinária
Procedimento: Esta Escala só pode ser realizada em um sujeito mortal que Bobina de pré-requisito: na dobra
esteja em um vínculo de sangue estágio três com o Dragão. Procedimento: Usando uma seringa grande, o Dragão extrai Vitae e a
O Dragão se alimenta do alvo até que tudo, exceto sua última caixa de Saúde, mistura com uma combinação de ingredientes arcanos. Dentro de dez minutos
esteja cheia de dano letal, então corta seus pulsos e derrama seus ganhos em de preparação este coquetel deve ser injetado em um recipiente vivo, humano
uma bacia. O sujeito deve então beber essa Vitae e descansar por 48 horas. ou animal, ou perde seu valor.
Os sujeitos são reunidos em um espaço baixo e côncavo capaz de conter podem se alimentar do alvo de Revigoração Sanguínea. Mas porque eles
grandes quantidades de líquido (neste caso, sangue). estariam consumindo o sangue do Dragão junto com o do sujeito, outros
vampiros correm o risco de se tornarem viciados ou ligados ao sangue do
O Dragão então completa os seguintes passos. Primeiro, ela sangra toda a
Dragão. Por outro lado, aqueles já viciados no sangue do Dragão acharão o
sua Vitae, sangrando-a no chão.
sangue do sujeito tão satisfatório quanto o do próprio Dragão.
Então ela se move de assunto em assunto, sugando-os
PARTE IV
Thao
Havia uma sensação oleosa em minha estômago quando ela acordou o resto do caminho, meus sangue
ainda manchado lábios. Seu
sorriso era tão suave e feliz e minha culpa. Continuei dirigindo.
“Ok, Edie, isso é importante. O que aconteceu depois que eu saí na sexta-feira? Ela estava tocando meu braço.
Acariciando-o realmente, como se ela nunca tivesse me visto antes. Oh deus oh deus eu sou uma merda por fazer isso com
ela. “Edi, por favor. Diga-me o que aconteceu. Jefe se foi, Katy não atende o telefone e Jack só me diz onde encontrá-lo.
“Ha ha, sim. Eu fui super azarado desta vez, então mais, ok?” Edie não casa e não falar sobre isso vamos
160
Machine Translated by Google
Sexta-feira
Eu poderia fazê-la me dizer, pensei. E eu poderia. Deveria ter sido mais difícil; mais difícil ceder, mais
difícil despedaçá-la, mais difícil elogiar sua obediência. Mas eu poderia. Ela parecia tão traída, por apenas um
segundo, até que eu toquei seu rosto para enterrá-lo sob todo o seu amor falso.
“Foi... muito mal. Tipo, tudo correu muito mal.” Ela fez uma pausa e olhou para mim. “Papai veio”.
“No começo, pensei que você o tivesse enviado.” Ela parecia um pouco envergonhada e um pouco brava.
“Ele não iria entrar, no entanto. Ele me fez ficar do lado de fora do carro enquanto me fazia perguntas
estranhas, filtradas pelo vidro: como encontramos a van e o que estávamos fazendo lá. Então fizemos as
malas e fugimos cerca de dez minutos depois que ele saiu. O que mais faríamos – esperar até que ele
voltasse para me humilhar novamente?”
daí? Não é como se ele tivesse batido em você...” E então eu me sinto horrível por trazer
isto
acima. — Papai fez isso com você?
nada
encontrar “Não, ela fez”. Edie parece aterrorizada. “Nós corremos, mas não dealgo
fez bom, Thao.
muito Acabamos
pior. de
Ela destruiu
Jefe e Katy, e... e uma vez que eu pensei que finalmente tinha matado, ela... rastejou dentro de mim.
161
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Muitas vezes penso que a noite é mais viva e mais ricamente colorida do que o dia.
Esta seção contém as regras básicas para jogar Vampire: The Requiem. Mais informações, variantes do sistema e exemplos podem ser encontrados no
World of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle.
Características
Atributos Mentais
Força
Atributos Mentais refletem a acuidade, intelecto e força mental de seu
A força é a definição muscular do seu personagem e a capacidade de
personagem.
fornecer força. Afeta muitas tarefas físicas, incluindo a maioria das ações em
uma luta.
Tarefas de Atributo: Quebrar uma barreira (Força + Vigor, único ponto reflete um treinamento superficial. Dois pontos são suficientes para
ação), Levantar objetos (Força + Vigor, ação instantânea) uso profissional. Três é um alto nível de competência. Quatro é excelente e cinco
é o domínio absoluto da disciplina.
Ao criar seu personagem, priorize categorias. A categoria primária recebe onze
Destreza pontos, a secundária recebe sete, a terciária quatro.
Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação do seu personagem.
Ele fornece equilíbrio, reações e objetivo.
Listamos exemplos de ações para cada Habilidade; essas listas são apenas
Tarefas de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Compostura, ação reflexiva) ações comuns e não devem ser tomadas como guias abrangentes para onde as
Habilidades podem ser aplicadas. Também sugerimos paradas de dados, mas é
importante observar o contexto da cena e aplicar a melhor combinação de Atributo
Energia + Habilidade para os eventos em questão.
Usar uma Habilidade sem pontos incorre em penalidade. Para Perícias Físicas
Tarefas de Atributo: Ficar acordado (Vigor + Determinação, ação instantânea)
e Sociais, ele impõe uma penalidade de -1 dado no teste. Para uma Perícia Mental,
é uma penalidade de –3 no dado.
Presença
Acadêmicos
Presença é a assertividade, a seriedade e o apelo bruto do seu personagem.
Acadêmicos é uma Perícia ampla que representa a educação superior do seu
Dá ao seu personagem uma forte influência que muda o humor e a mente.
personagem e o conhecimento das artes e humanidades. Abrange linguagem,
história, direito, economia e áreas afins. Para muitos Membros, Acadêmicos é uma
Tarefas de Atributo: Boas primeiras impressões (Presença +
Perícia chave, já que eles experimentaram a história em primeira mão, ou precisam
Compostura, ação instantânea)
entender rivais que vêm de um passado obscuro. Ocasionalmente, um pesquisador
mortal se depara com Membros ao procurar especialistas em campos arcaicos.
Manipulação
Manipulação é a habilidade do seu personagem de fazer os outros cooperarem. Ações de amostra: Lembre-se de curiosidades (Inteligência + Acadêmicos, ação
É o quão suavemente ela fala, e o quanto as pessoas podem ler em suas intenções. instantânea), Pesquisa (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida),
Tradução (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida)
outro hacker), pesquisa na Internet (Wit + Computer, ação instantânea), Equipamento sugerido: Ferramentas médicas (+1 a +3), Assistência treinada
Programação (Inteligência + Computador, ação estendida) (+1), Instalações bem abastecidas (+2)
Equipamento sugerido: Sistema de computador (+0 a +3, por Especialidades: Primeiros Socorros, Fisiologia dos Membros, Patologia,
desempenho), software personalizado (+2), senhas (+2) Farmacêutica, Fisioterapia, Cirurgia
Trabalhos manuais
escondidas na escuridão, lendas e conhecimento. Enquanto o sobrenatural é
Artesanato reflete a habilidade do seu personagem em criar e consertar imprevisível e muitas vezes único, a Perícia Oculta permite que seu personagem
coisas. Desde a criação de obras de arte até o conserto de um automóvel, escolha fatos de rumores. Esta é uma Perícia comum para Membros interessados
Artesanato é a Habilidade a ser usada. Como a arte evolui com a cultura, o em suas raízes e suas próprias naturezas; ser capaz de identificar a lasca de
conhecimento de Ofícios é comum entre os Membros que desejam permanecer verdade em histórias antigas pode dar uma visão do Réquiem.
Ações de exemplo: Avaliação (Raciocínio + Ofícios, ação instantânea), ação instantânea ou estendida)
Item falsificado (Inteligência + Ofícios, ação estendida), Criar arte (Inteligência + Equipamento sugerido: Biblioteca Bem Estocada (+2)
Ofícios, ação estendida), Reparar item (Raciocínio Especialidades: Lançar Lotes, Bobinas do Dragão, Crúac, Draugr,
+ Artesanato, ação estendida) Ghouls, Fantasmas, Frenologia, Revenants, Feitiçaria, Superstição,
Equipamento sugerido: Ponto de referência (+1), Materiais de qualidade Vitae, Bruxaria
(+2), Ferramentas (+1 a +3, dependendo da utilidade e especialidade), Local de
trabalho bem equipado (+2)
Política
Especialidades: Automotiva, Cosmética, Moda, Forjamento, Graffiti,
A política reflete um conhecimento geral de estruturas e metodologias políticas,
Jury-Rigging, Pintura, Perfumaria, Reparação, Escultura
mas mostra de forma mais prática a capacidade do seu personagem de navegar
por esses sistemas e fazê-los funcionar da maneira que ele pretende. Com
Política, ela conhece a pessoa certa para pedir para fazer algo. Poucos Membros
Investigação
Investigação é a habilidade do seu personagem em resolver mistérios e sobrevivem por muito tempo sem desenvolver pelo menos alguma Política, já que
montar quebra-cabeças. Reflete a capacidade de tirar conclusões, encontrar a sociedade vampírica é repleta de tradição, status e padrões complexos de
informações onde outros não conseguiram. Membros com a Disciplina Auspícios Ações de exemplo: Corte a burocracia (Manipulação + Política, ação
geralmente desenvolvem Investigação, pois métodos mundanos complementam estendida), Identifique a autoridade (Raciocínio + Política, ação instantânea),
sua segunda visão. Reputações Sully (Manipulação + Política, ação estendida)
Ações de exemplo: Examinar uma cena de crime (Raciocínio + Investigação, Equipamento sugerido: Posição oficial (+1 a +5, por Status)
ação estendida), Resolver enigmas (Inteligência + Investigação, ação instantânea Especialidades: Burocracia, Movimento Cartiano, Igreja, Democrata,
ou estendida) Invictus, Local, Ordo Dracul, Crime Organizado, Escândalos
Equipamento sugerido: kit forense (+1), acesso irrestrito (+2),
Biblioteca de referência (+2)
Ciência
Especialidades: Artefatos, Autópsia, Linguagem Corporal, Cenas de Crime,
Ciência é o conhecimento e a compreensão do seu personagem das ciências
Criptografia, Sonhos, Trabalho de Laboratório, Enigmas
físicas e naturais, como biologia, química, geologia, meteorologia e física.
Enquanto os Membros mais velhos nem sempre valorizam as ciências modernas,
Medicamento muitos vampiros se apegam fortemente às ciências que eram proeminentes
A medicina reflete o conhecimento do seu personagem sobre o corpo humano, quando eram mais jovens.
e de como trazê-lo e mantê-lo em funcionamento. Ações de amostra: Avalie variáveis (Inteligência + Ciência, ação instantânea
Personagens com Medicina podem fazer esforços para conter ferimentos e ou estendida), Formule solução (Inteligência + Ciência, ação estendida)
doenças que ameaçam a vida. Enquanto a Medicina oferece pouca utilidade para
os Membros, alguns vampiros aprendem sobre o corpo humano depois de anos Equipamento sugerido: Biblioteca de referência (+1 a +3), Laboratório bem
observando aqueles ao seu redor caírem em todas as doenças imagináveis. abastecido (+2)
Armas de fogo
Atletismo
Armas de fogo refletem a habilidade do seu personagem de identificar, manter e
O atletismo reflete uma ampla categoria de treinamento físico e habilidade. Abrange usar armas de outra forma. Esta Perícia cobre tudo, desde pequenas pistolas a
esportes e tarefas físicas básicas, como correr, pular, desviar de ameaças e escalar. espingardas, rifles de assalto e qualquer outra coisa relacionada.
Também determina a habilidade de um personagem com armas de arremesso. Com o Embora as armas não sejam altamente eficazes contra carne morta, os Membros às
tempo, a maioria dos Membros desenvolverá pelo menos os rudimentos do Atletismo; vezes confiam nas armas como um método de defesa da Máscara: Empunhar uma
quando as caçadas dão errado, às vezes as perseguições são a única resposta. espada em público chama bastante atenção; e se você atirar em um vampiro, é melhor
eles ficarem abaixados se não quiserem levantar questões. Sem mencionar que as
Ações de exemplo: Acrobacia (Destreza + Atletismo, ação instantânea), Escalada armas são muito mortais para os vivos.
(Força + Atletismo, ação estendida), Perseguição a pé (Vigor + Atletismo, ação
contestada), Salto (Força) Ações de exemplo: Combate com armas de fogo (veja p. 175)
+ Atletismo, ação instantânea, um pé na vertical por sucesso)
Equipamento sugerido: Ver p. 179 para uma lista completa de armas de fogo
Equipamento sugerido: Tênis esportivo (+1), Corda (+1)
Especialidades: Revólveres, Rifles, Espingardas, Tiros de Truque
Especialidades: Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada, Salto, Parkour,
Natação, Arremesso
Furto
O furto abrange intrusão, arrombamento, roubo, furto de carteiras e outras atividades
Briga
criminosas (geralmente consideradas). Esta Perícia é tipicamente aprendida nas ruas,
Brawl reflete a habilidade do seu personagem de lutar e lutar sem armas. Isso inclui fora dos métodos formais.
brigas de bar antiquadas, bem como artes marciais complexas. Muitos Membros No entanto, mágicos de palco e outros artistas aprendem essas habilidades como parte
desenvolvem pelo menos alguma facilidade com a Perícia Briga, uma vez que ajuda a de seu repertório. Muitos Mekhet e Nosferatu aprendem esta Perícia para complementar
se defender quando de outra forma despreparados. Também é particularmente útil com seu uso da Disciplina Ofuscação.
Vigor. Os Gangrel geralmente se concentram na Briga, pois permite que eles utilizem o
armamento natural da Disciplina Metamorfose.
Ações de exemplo: Ignorar sistemas de segurança (Destreza + Furto, ação
estendida), Arrombamento (Destreza + Furto, ação estendida), Batedor de carteiras
Ações de exemplo: Quebrando tabuleiros (Força + Briga, ação instantânea), Combate (Destreza + Furto, ação contestada)
corpo a corpo (abordado na seção de combate, p. 175)
Equipamento sugerido: Pé-de- cabra (+1), Área lotada (+2), Lockpicks (+2), Parceiro
no crime (+1)
Equipamento sugerido: Brass Knuckles (+1)
Especialidades: Arrombamento e Entrada, Ocultação, Arrombamento, Arrombamento,
Especialidades: Morder, Boxe, Garras, Luta Suja, Grappling, Artes Marciais, Arrombamento de Cofres, Sistemas de Segurança, Prestidigitação
Ameaças, Arremessos
Furtividade
Dirigir
A Perícia Furtividade reflete a habilidade do seu personagem de se mover
Dirigir é a habilidade de controlar e manobrar automóveis, motocicletas, barcos e até
despercebido e sem ser ouvido, ou de se misturar na multidão. Cada personagem
aviões. Um personagem pode dirigir um carro sem os pontos Drive; a Perícia refere-se aborda Stealth de forma diferente; alguns usam distração, alguns disfarcem, alguns são
a momentos de alto estresse, como uma perseguição em alta velocidade ou tentar apenas difíceis de ficar de olho. Enquanto qualquer Membro pode encontrar o valor em
escapar de uma cauda. Supõe-se que a maioria dos personagens modernos tem uma uma fuga sólida, Mekhet e Nosferatu tendem a aprender Furtividade desde cedo
habilidade básica de dirigir. Além disso, o Drive pode refletir a habilidade do seu enquanto desenvolvem a Disciplina Ofuscação.
personagem com passeios a cavalo, se apropriado para sua história. Nas cidades,
muitos Membros dependem do transporte público, mas para alguns, o carro é um modo
Ações de exemplo: Perder uma cauda (Raciocínio + Furtividade, ação contestada),
de vida. Fora das cidades, os Membros nômades quase precisam ser motoristas capazes.
Shadowing (Destreza + Furtividade, ação contestada)
Observe que a maioria dos Membros não se beneficiará diretamente de poder Especialidades: Correntes, porretes, armas improvisadas, lanças, espadas
encontrar comida em ambientes desconhecidos.
No entanto, muitos Membros, Nosferatu em particular, usam a Habilidade de
Sobrevivência “ao contrário”, para encontrar ambientes inóspitos e inseguros onde
eles podem prosperar, mas nenhum humano ousaria pisar. Esta habilidade também Habilidades sociais
cobre a habilidade de caçar animais. Os Membros Humanitários geralmente
dependem de sangue animal para subsistência.
Ken animal
Ações de exemplo: Forragear (Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida),
Caça (para animais, Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida) Animal Ken reflete a habilidade do seu personagem de treinar e entender os
Equipamento sugerido: Guia de Sobrevivência (+1), Faca de Sobrevivência (+1) animais. Com Animal Ken, seu personagem pode acovardar feras ou irritá-las à
violência nas circunstâncias certas.
Especialidades: Forrageamento, Caça, Navegação, Abrigo, Clima
Muitos Ventrue e Gangrel desenvolvem o Animal Ken, devido à sua compatibilidade
inerente com o Animalismo.
caça; não há nada melhor para a caça do que dizer exatamente o que o alvo
quer ouvir.
Socializar
Ações de exemplo: Encontrar a dor de alguém (Raciocínio + Empatia, ação
Socializar reflete a habilidade do seu personagem de se apresentar bem e
contestada), Sentir engano (Raciocínio + Empatia, ação contestada), Acalmar
interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Reflete a etiqueta, os
os nervos (Manipulação + Empatia, ação instantânea)
costumes, a sensibilidade e o calor apropriados (e apropriados ao ambiente).
Equipamento sugerido: roupas suaves (+1), ambiente relaxante (+2) Um personagem com um alto Socialize é a vida da festa. Socializar é uma
Especialidades: Calmante, Emoção, Mentiras, Motivos, Personalidades ferramenta de sobrevivência nos corredores do Elísio, onde a grosseria pode
significar a Morte Final.
Intimidação especializam em Manhas normalmente o fazem para operar sob a lei e sob o
escrutínio da mídia. Quando pessoas ricas desaparecem, chama a atenção.
A intimidação reflete a capacidade do seu personagem de influenciar o
Quando os pobres desaparecem, é apenas uma estatística.
comportamento dos outros por meio de ameaças e medo. Pode significar
ameaças físicas diretas, interrogatórios ou implicações veladas do que está
Ações de exemplo: Encontrar um atalho (Raciocínio + Manha, ação
por vir. Enquanto os Nosferatu são conhecidos por seu domínio da Intimidação
instantânea), Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha, ação
como parte da Disciplina do Pesadelo, os Ventrue mais velhos a desenvolvem
instantânea)
por sua utilidade na Dominação. Qualquer vampiro pode se beneficiar de um
Equipamento sugerido: Telefone Burner (+1), Apelido conhecido
pouco de Intimidação, já que pode encerrar um conflito antes que ele se
agrave. (+2), Contrabando Valioso (+1 a +3)
Ambos devem ser adjetivos que descrevam traços de personalidade dominantes. 5 adulto humano
Não use descrições físicas. 8 Lobo
10 Caribu
• Características que descrevem Vantagens, Atributos ou Perícias existentes da
12 Cavalo
mesma forma não se aplicam. Por exemplo, “Forte” e “Composto” não
funcionariam como Virtudes. 15 guepardo
Dados de rolamento
Quando seu personagem está tentando realizar algo e o resultado está em Muitos testes têm modificadores, seja de equipamento, circunstância,
dúvida, você rola uma parada de dados de dez lados com base em suas ou alguém trabalhando contra seu personagem dentro . A maioria dos modificadores são
características relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. do intervalo de +3 a –3, embora eles possam variar tão baixo quanto –5 ou tão
Na maioria das vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais alto quanto +5. Aplique os modificadores à sua parada de dados antes de rolar.
uma Perícia. Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você usa o Adicione todos os bônus primeiro e depois aplique as penalidades.
Atributo de Manipulação 4 do seu personagem e a Perícia Lábia 3, então você Se sua reserva cair abaixo de um dado, você rola um único dado de chance.
rola sete dados. Se você tiver uma Especialidade (pág. 80) relevante para o O dado de chance só conta como um sucesso se você rolar um 10. Qualquer
teste, adicione um dado extra à sua reserva. outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 no dado de chance, seu
Cada dado que mostra um 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normalmente, você só personagem sofre uma falha dramática.
precisa de um sucesso para atingir seu objetivo. É sempre melhor obter mais
sucessos – especialmente se você quiser ferir alguém, já que seus sucessos
aumentam seu dano em combate. Resultados da rolagem
Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa que “nada acontece”, atingir os objetivos dela. Gastar um ponto de Força de Vontade adiciona um bônus
apenas que ela não consegue o que quer e que as complicações estão vindo em de +3 para a maioria das paradas de dados, ou +2 para um traço de Resistência.
sua direção. Ocorre quando você não rola nenhum sucesso. Você só pode gastar um ponto de Força de Vontade por ação.
Uma ação reflexiva é o tipo de coisa que você nem precisa pensar em fazer. A
Circunstâncias e Equipamentos maioria dos testes para resistir a poderes sobrenaturais são reflexivos. Você pode
Às vezes, a sorte favorece seu caráter. Outras vezes, ela dá uma mãozinha ao realizar uma ação reflexiva a qualquer momento, e isso não ocorre em seu turno
embalar as ferramentas certas para o trabalho. O Narrador deve avaliar como as em combate.
circunstâncias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma pequena
Quando duas pessoas brigam por um objetivo específico, elas se envolvem em
vantagem – pegar uma fechadura velha e danificada – pode valer um dado de
uma ação contestada . Você rola sua parada de dados e o Narrador (ou outro
bônus, enquanto uma situação estressante – tentar arrombar uma fechadura
jogador) rola a parada de dados para o outro grupo. Quem obtiver mais sucessos
enquanto as pessoas estão atirando em você – pode subtrair três dados da sua
é o vencedor. Observe que você conta o número total de sucessos obtidos ao
parada. Na maioria das vezes, o modificador das circunstâncias estará entre +3 e
calcular se obteve um sucesso excepcional – não subtraia os sucessos da outra
–3, embora em casos muito raros – arrombar uma fechadura enquanto seu
parte dos seus. Uma ação contestada retoma a ação da pessoa que a iniciou;
personagem está pegando fogo – pode variar de +5 a –5.
resistir é uma ação reflexiva.
Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe dá dados extras para
rolar. Um terno afiado pode dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO de
que seu personagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de tênis de
corrida o ajudará a escapar das coisas à espreita nas sombras. A maioria dos
Ações estendidas
equipamentos oferece um bônus de +1 a +3 no dado. Um item personalizado ou Uma ação estendida é uma tentativa de completar uma tarefa complexa.
top de linha pode dar um bônus de +4 ou +5 no dado, mas esses itens geralmente Você rola sua parada de dados várias vezes. Cada teste leva um certo tempo e
custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma tarefa é impossível sem algum representa uma etapa no processo – seu personagem faz um progresso significativo
equipamento indicam o quanto suas ferramentas estão acima da linha de base. Você determina sua parada de dados para a ação normalmente — Atributo +
Uma caminhonete velha e surrada pode não adicionar nenhum dado a um teste de Habilidade + Modificadores. Anote seu Atributo + Habilidade + Especialidade (se
Dirigir, mas um carro esportivo top de linha pode adicionar +4 ou até +5 dados. houver); esse é o número máximo de vezes que você pode rolar antes que a ação
falhe.
profissional em uma área. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo • Fracasso dramático: você os convence do contrário.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade em realizar.
• Falha: Eles ouvem, mas não são afetados.
O Narrador também determina o intervalo entre as jogadas.
• Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou verdade aparente) do seu
Se uma ação levar semanas para ser concluída, ela pode considerar um teste
palavras.
por semana. Se for provável que leve um dia de trabalho, um rolo por hora
representa um período de tempo sólido. • Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se tornam um recruta do
seu ponto de vista. Embora eles possam mudar de ideia se se encontrarem
Resultados da rolagem
em risco.
Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o
a primeira jogada em uma nova tentativa sofre uma penalidade de -2 no dado. BEBIDA
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador lhe oferecerá uma escolha: (Presença + Socializar ou Manha)
aceite uma Condição de sua escolha ou abandone a ação.
Você pode oferecer uma Condição diferente se achar que faz sentido. Se você
Você se mistura com um grupo, trazendo alto astral com você e
recusar ou não concordar com uma Condição, você perde todos os sucessos
usando-os para soltar as línguas.
acumulados (veja “Condições”, p. 193).
• Falha dramática: uma gafe revela que você não pertence…
Sucesso: Some os sucessos obtidos no teste ao seu total em execução.
e talvez até dicas sobre sua natureza sobrenatural.
Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos seu personagem deu
em direção ao seu objetivo. • Fracasso: Você acaba um wallflower, com uma bebida na mão que você
sucessos exigidos pelos pontos de Perícia do seu personagem, reduza o • Sucesso: Você faz um amigo de serviço único, que pode estar disposto a
tempo em cada jogada seguinte em um quarto ou aplique o resultado de passar segredos ou ir com você a algum lugar privado.
sucesso excepcional da ação quando você completar seu objetivo.
• Sucesso excepcional: você faz um amigo que pode contatar novamente.
INTERROGAÇÃO
Aqui estão alguns exemplos de maneiras de aplicar suas habilidades. • Falha dramática: O informante está tão alienado ou ferido
Lembre-se, você pode inventar o seu a qualquer momento. que ele não revelará mais informações.
INTIMIDAÇÃO • Falha Dramática: O objeto quebrado é uma causa perdida. Nunca mais vai
funcionar.
(Força ou Manipulação
+ Intimidação – Compostura da vítima) • Falha: você está frustrado com o problema, mas pode voltar
para ele em outra cena.
Você tenta fazer com que alguém faça o que você quer, deixando-os com • Sucesso: Você faz a coisa funcionar... por enquanto.
medo de você.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor do que antes.
• Fracasso dramático: Eles não levam você a sério, mesmo que você os bata Não vai quebrar de novo tão cedo.
um pouco. Eles não vão fazer o que você quer.
INVESTIGANDO UMA CENA • Fracasso dramático: você aprende alguma coisa, mas não ajuda.
Na verdade, isso te faz voltar. Se estiver usando Ocultismo, também pode
(Inteligência + Investigação)
lhe dar pesadelos.
• Falha dramática: Você encontra pistas, mas as contamina, ou deixa • Sucesso: Você encontra os fatos básicos que procurava.
evidências de sua presença. • Sucesso Excepcional: Você encontra o que procurava e leva a um número
• Falha: Você encontra evidências, mas estão danificadas e difíceis de muito maior de informações.
Para passar por um obstáculo ou sair do perigo, você salta no ar. • Sucesso: Você segue a marca até o destino dele.
• Falha Dramática: A tarefa não apenas falha, mas seu personagem perde o • Sucesso Excepcional: Você encontra alguns meios pelos quais você pode
equilíbrio.
continuar seguindo a marca, como uma entrada destrancada no prédio em
• Falha: Seu personagem não alcança nenhuma distância significativa – ele que ele chegou.
(talvez chegando ao seu Deslocamento), a critério do Narrador. agora vai ser difícil sair.
• 9-Novamente: Você rola novamente qualquer dado que mostre 9 ou 10, obtém um de uma série de eventos relacionados. Pode incluir vários capítulos ou ser
sucesso, obtém um sucesso e rola novamente até obter um resultado que não seja 9 ou 10.
concluído em apenas um. Tem uma introdução, tensão crescente, várias
reviravoltas e um clímax que leva as coisas a uma conclusão.
• 8-Novamente: Você rola novamente qualquer um que mostre 8, 9 ou 10 – qualquer dado bem
• Ações Rote: Quando você tem bastante treinamento e os passos que você
precisa seguir são apresentados à sua frente, você tem uma chance
significativa de sucesso. Quando você faz uma rolagem, você pode rolar
Manobra Social
As pessoas geralmente não fazem o que você quer só porque você pede.
novamente qualquer dado que não mostre um 8, 9 ou 10. Se você for reduzido
Você precisa persuadi-los, fazer sua oferta ou pedido o mais atraente possível.
a um dado de chance em uma ação mecânica, não role novamente uma falha
Você não tem que usar seduções positivas – “Sua esposa não vai descobrir
dramática. Você só pode rerrolar cada dado uma vez.
sobre seu caso”, muitas vezes é mais eficaz do que “Aqui estão cinquenta
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um teste, você pode tentar dólares pelo seu problema”.
novamente. Se o tempo não for um problema e seu personagem não estiver Você só precisa descobrir o que a outra pessoa quer.
sob pressão para executar, você pode fazer tentativas sucessivas com sua
Sob uma leitura estrita dessas regras, um personagem pode usar manobras
parada de dados completa. Na situação muito mais provável que o tempo é
sociais para fazer outro fazer o que quiser. Isso não é muito justo, já que é o
curto e a situação é tensa, cada tentativa subsequente tem uma penalidade
jogador do persuasor quem faz as jogadas. Sua vítima não tem a opção de dizer
cumulativa de –1 dado – então na terceira vez que um personagem tentar
“não”. Como tal, este sistema deve ser usado apenas por personagens
arrombar a porta que o mantém dentro de um prédio em chamas, seu teste
controlados por jogadores em personagens do Narrador.
tem uma penalidade de -2 dados. Tentativas sucessivas não se aplicam a ações estendidas.
Deixe a manipulação dos personagens de outros jogadores para a interpretação,
• Trabalho em equipe: Quando duas ou mais pessoas trabalham juntas, uma e deixe os jogadores determinarem as respostas de seus personagens.
pessoa assume a liderança. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua Sugestões para usar manobras sociais em outros personagens controlados por
parada de dados normalmente. Qualquer pessoa auxiliando rola a mesma jogadores podem ser encontradas no Livro de Regras do Mundo das Trevas
parada antes do ator principal. Cada sucesso dá ao ator principal um dado ou na Crônica do Deus-Máquina.
Tempo do seu personagem: o que você quer que a vítima faça e como seu personagem
fará isso acontecer. Neste ponto, você só precisa anunciar os estágios iniciais.
Quando você está jogando Vampire: The Requiem, o tempo na história pode O Narrador determinará se o objetivo é razoável – enquanto um vampiro pode
passar ou desacelerar em comparação com o tempo no mundo real. convencer uma vítima rica a entregar uma grande soma de dinheiro, ele
Semanas ou meses podem passar no espaço de poucas palavras, enquanto provavelmente não pode convencê-la a abandonar toda sua riqueza, pelo menos
uma negociação tensa se desenrola em tempo real – ou demora ainda mais. não sem poderes sobrenaturais.
• Turn — O menor incremento de tempo, uma curva dura cerca de três segundos. coerção, seu ceticismo e sua desconfiança em relação a outras pessoas. Um
Um personagem pode realizar uma única ação instantânea em um turno. personagem tem um número base de Portas igual ao menor de sua Determinação
Turnos normalmente só importam em combate ou outras situações dramáticas ou Compostura. Se o objetivo anunciado for um ponto de ruptura para a vítima,
e estressantes. adicione duas Portas. Se o objetivo impedir a vítima de resolver uma Aspiração,
adicione uma Porta. Agir contra a Virtude da vítima (ou Máscara, no caso dos
• Cena — Assim como uma cena em uma peça, uma cena em um RPG é o
Membros) também adiciona uma Porta.
tempo gasto lidando com um evento único e específico. O Narrador enquadra
a cena, descrevendo o que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver
O número de Portas pode mudar conforme a situação se altera. Se o objetivo
o evento ou conflito. Uma cena pode ser executada em turnos, progredir em
parece mundano no início, mas acaba sendo repreensível, provavelmente
tempo real ou avançar dependendo da necessidade dramática.
aumentará o número de Portas necessárias. Se seu
personagem muda seu objetivo, quaisquer Portas que ele abriu permanecem Se o seu personagem conhece o Vício ou Índice de sua vítima, ele pode
abertas, mas avalie Aspirações, Virtudes e pontos de ruptura em caso de um usar isso a seu favor. Ele pode fazer uma oferta que tente sua vítima, o
aumento potencial. suficiente para que concordar com ela reabasteça um ponto de Força de
Um personagem tem que abrir as Portas uma a uma. Cada teste bem Vontade. Se a vítima aceitar, mova a impressão um degrau acima no gráfico.
sucedido abre uma Porta – não uma por sucesso. Como as Portas representam
a falta de vontade da vítima em fazer o que seu personagem pede, elas são Se tudo mais falhar, aplique alavancagem na forma de presentes ou subornos.
estritamente um relacionamento de mão única. Ofereça algo e, se o destinatário concordar, mova a impressão um degrau
acima no gráfico. O que você pode oferecer é limitado por seus Méritos; uma
oferta aceita dá ao destinatário o uso do Mérito por um determinado período de
Primeiras impressões
tempo.
O Narrador determina a primeira impressão com base na história passada
entre os personagens, as circunstâncias em que o persuasor pede pela primeira
vez, a natureza do favor que está sendo pedido (assumindo que o personagem Impressão Tempo por rolo
persuasivo está na frente com o que ele quer) e outros fatores relevantes. Perfeito 1 volta
Excelente 1 hora
Sem quaisquer outros fatores, dois personagens começam com impressões
Bom 1 dia
médias um do outro. Se o personagem persuasivo influenciar a interação –
Média 1 semana
vestindo roupas atraentes, tocando música apropriada ou reunindo-se em um
ambiente agradável – isso leva a uma boa impressão. Se eles realmente Hostil Não pode rolar
começarem com o pé esquerdo, eles podem começar com impressões hostis
um do outro, caso em que o persuasor deve tentar aumentar a impressão da
Abrindo portas
vítima em outra reunião, ou forçar as Portas (veja abaixo).
A cada intervalo, o personagem persuasivo encontra sua vítima e se
aproxima de seu objetivo. Ele faz um teste baseado na situação e em como
Quando os personagens se encontram, o personagem de persuasão pode
está persuadindo sua vítima a abrir uma Porta. Este teste não precisa ser
fazer um teste apropriado para aumentar a impressão de sua vítima sobre ele
Social. Consertar o carro de um alvo com Inteligência + Ofícios poderia abrir
– Raciocínio + Socialização para criar a lista de convidados perfeita, ou
uma Porta tão facilmente quanto escrever uma música ou poema para ela com
Manipulação + Persuasão para conseguir a melhor mesa em um restaurante.
Presença + Expressão. O Narrador deve apresentar situações que demonstrem
Um teste bem sucedido move a impressão um passo acima no gráfico.
o leque de opções possíveis, misturando
as paradas de dados envolvidas. Em alguns casos, ela pode transformar o teste em caminho para um personagem queimar pontes e deixar mentiras e desconfiança em
uma ação contestada – fazendo a vítima testar Raciocínio para detectar uma mentira. seu rastro.
Um teste bem sucedido abre uma Porta. Um sucesso excepcional neste rolo abre Para forçar as Portas de uma vítima, indique seu objetivo e sua abordagem.
duas portas. A falha impõe um –1 cumulativo em todos os testes posteriores com a Faça um teste para sua abordagem como faria para abrir uma Porta normalmente,
mesma vítima; o Narrador também pode piorar o nível de impressão em um (se o mas aplique o número atual de Portas fechadas como penalidade no teste. Se você
fizer, o jogador recebe uma Batida). Se o fracasso reduz o nível de impressão para conseguir, você abre todas as portas de sua vítima. Se você falhar, sua vítima nunca
“hostil”, é melhor que o personagem persuasivo encontre uma maneira de melhorar mais confiará em você; você não pode usar manobras sociais contra ela novamente.
suas chances.
Para tornar as coisas mais fáceis para o personagem persuasivo, ele pode aplicar
Se seu personagem conhece uma das Aspirações de sua vítima, ele pode usar uma forte alavancagem – um eufemismo genérico para ameaças, intimidação,
isso a seu favor. Ele tem que apresentar um caminho claro para a Aspiração dela e drogas, chantagem e outras formas pesadas de coerção. Se o persuasor usa uma
os passos que ele dará para ajudá-la a alcançá-la. Fazer isso abre uma porta. Se a forma de alavancagem forte, é um ponto de ruptura para ele. O Narrador decide o
oportunidade indicada se apresentar e o caráter persuasivo não ajudar, duas Portas nível do ponto de ruptura. Se a diferença entre esse nível e a pontuação de
se fecham. Humanidade do personagem for 2 ou menos, a alavancagem forte remove uma
Porta. Se a diferença for 3 ou mais, ele remove duas Portas. Alavancagem forte só
Falha
pode ser usada em conjunto com portas forçadas; remova as Portas antes de rolar
A manobra social falha quando a vítima não confia mais no personagem para a aproximação do personagem.
persuasivo. Isso pode acontecer quando o jogador rola uma falha dramática em uma
tentativa de abrir uma porta, embora o jogador leve uma batida como de costume.
Caso contrário, a vítima tem que perceber que foi enganada e manipulada – não
Resolução
apenas que o personagem persuasivo estava tentando convencê-la a fazer algo, mas
que ele só a usou para esse objetivo e não se importa com mais nada. Por fim, a Uma vez que sua última Porta está aberta, a vítima tem que fazer alguma coisa.
tentativa falha se o nível de impressão atingir “hostil” e permanecer lá por uma Os personagens do Narrador cumprem o objetivo declarado e fazem o que o
semana. personagem de persuasão quer.
Combate
Os vampiros assumem ares e graça, fingindo ser civilizados uns com os outros e ordem para obter. Se sua intenção não tem nada a ver com ferir pessoas e você
gentis com suas presas. Essa é uma mentira gentil, mascarando uma verdade muito acaba matando alguém, você perde um ponto de Força de Vontade.
mais simples: vampiros são criaturas inerentemente violentas.
Eles precisam de sangue; e quando essa necessidade queima o suficiente, eles não
se importam com quem eles têm que ferir ou matar para obtê-la.
Regra opcional:
Combate é um termo abrangente para o que acontece quando duas pessoas
Derrotado e se render
perfeitamente razoáveis descobrem que não podem chegar a um acordo como Qualquer personagem que tome mais do que seu Vigor em dano de contusão ou
indivíduos racionais e, em vez disso, batem uma na outra até que uma delas consiga qualquer quantidade de dano letal é Derrotado: Ele teve a luta nocauteada dele. Ele
o que quer. deve gastar um ponto de Força de Vontade toda vez que quiser realizar uma ação
Todo mundo quer algo fora de uma luta. A primeira coisa que você precisa fazer violenta até o final da luta. Ele ainda pode aplicar Defesa contra ataques recebidos,
– antes de se preocupar com quem ataca primeiro ou algo assim – é determinar o pode Esquivar e pode correr como o inferno, mas é preciso um ponto de Força de
que cada personagem quer sair da luta. Resumir em uma frase simples que comece Vontade para balançar ou atirar de volta.
com as palavras “eu quero”: “eu quero matar Johnny”, “eu quero o livro que Frances
está segurando” ou “eu quero o que está na carteira de Larry”. No entanto, ele pode se render, dando ao agressor o que ele quer de acordo com
sua intenção declarada. Se você desistir, você ganha um ponto de Força de Vontade
A intenção de um personagem tem que ser algo que ela poderia alcançar através e recebe uma Batida, mas não participa mais da luta. Se o outro lado quiser atacá-lo,
de um ato de violência na cena atual – mesmo um atirador no gramado da Casa ele terá que gastar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente
Branca não poderia se safar com “eu quero ser presidente dos Estados Unidos”. sofrerá um ponto de ruptura. Se todos de um lado se renderem, a luta acaba e o
outro lado consegue o que quer.
Se a intenção de um lado envolve violência, o outro lado não pode se maneira de evitar esse modificador é lançá-lo ou soltá-lo. Soltar uma arma é
render – não sem ser morto. Se for esse o caso, as vítimas pretendidas não uma ação reflexiva, mas pegá-la de volta requer uma ação instantânea. Um
são espancadas e não ganham nenhum benefício com a rendição. personagem empunhando duas armas subtrai a maior penalidade de
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode fazer é tentar Iniciativa de sua pontuação e a reduz em mais uma. Empunhar um bastão
detê-la, seja correndo como o inferno ou descarregando uma espingarda nela. (penalidade de iniciativa -2) e um escudo antimotim (penalidade de iniciativa
Essas regras se aplicam apenas a pessoas (ou vampiros) que incorreriam -4) aplica uma penalidade de -5 dados.
em um ponto de ruptura por cometer (ou tentar) “assassinato”.
Criaturas que não têm problemas em matar pessoas em geral podem ignorar
Surpresa
a rendição sem penalidade e não ter a luta eliminada como pessoas normais.
Personagens que não percebem que estão prestes a receber violência
sangrenta têm a chance de perceber a emboscada testando Raciocínio +
Autocontrole, contestado pela Destreza + Furtividade do atacante. Qualquer
personagem que falhe no teste não pode realizar uma ação no primeiro
Combate para baixo e sujo turno de combate e não pode aplicar Defesa nesse turno. Determine a
O Narrador pode decidir que seu personagem pode conseguir o que quer Iniciativa no segundo turno normalmente.
sem focar nos detalhes da luta.
Talvez ela esteja pegando em pessoas mais fracas que ela. Talvez ela
tenha internalizado a mecânica da violência. Ou talvez a luta não seja a Ataque
coisa mais importante em relação à intenção do personagem. Se for esse o
No seu turno, seu personagem pode atacar usando um dos
caso, o Narrador pode optar por usar um Combate Baixo e Sujo. Este
seguintes paradas de dados:
sistema resolve toda a luta em um único teste. Personagens Narradores
podem causar algum dano, mas eles nunca são capazes de iniciar um • Combate Desarmado: Força + Briga – Defesa
Iniciativa Desviar
A qualquer momento antes de sua ação, seu personagem pode escolher
Quando uma briga é inevitável, ajuda saber quem age primeiro. O tempo
Esquivar. Fazer isso desiste de sua ação normal. Ao Esquivar, dobre a
em combate é sempre rastreado em turnos. No início do combate, determine
Defesa do seu personagem, mas não a subtraia das jogadas de ataque. Em
a Iniciativa do seu personagem rolando um dado e adicionando seu
vez disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia cada
Modificador de Iniciativa. sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os sucessos do atacante
Quando seu personagem estiver usando uma arma, aplique sua a 0, o ataque não causa dano. Aplique sucessos de Esquiva antes de
penalidade de Iniciativa enquanto ele estiver com a arma pronta. O único adicionar qualquer bônus de arma.
Contra vários oponentes, reduza a Defesa em um para cada oponente • Proteja -se usando o corpo do seu oponente. Quaisquer ataques à
antes de dobrá-la para determinar sua parada de dados. Se sua Defesa distância feitos até o final do turno o atingem automaticamente (veja
for reduzida a 0, você rola um dado de chance. Uma falha dramática “Escudos Humanos”, abaixo).
quando Esquiva deixa seu personagem desequilibrado; reduza sua Defesa
em um para o próximo turno.
Tocando um oponente
Às vezes, um combatente não quer causar dano. Talvez ela queira
Combate desarmado plantar um inseto, ou entregar algum poder sobrenatural.
Role Destreza + Briga, ou Destreza + Armamento para acertar um
Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao lutar sem
oponente com uma arma. Um teste bem sucedido não causa dano.
armas.
Morder
Combate à distância
Os dentes de um humano causam -1 de dano por contusão. Outras Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao atirar em
criaturas tratam seus dentes como armas, causando dano letal aos mortais pessoas.
(veja “Armas”, abaixo). As presas de um vampiro usadas com raiva causam
+0 de dano letal (veja “O Assalto, O Beijo”, p. 94). Os animais têm um
bônus de arma dependendo do tipo de criatura: um lobo aplica +1, Fogo automático
enquanto um grande tubarão branco recebe +4. Armas automáticas podem disparar uma rajada curta, média ou longa
Humanos e vampiros só podem morder como parte de um agarrão, no lugar de um único tiro.
usando o movimento de dano. • Short Burst: Três balas disparadas no mesmo alvo. Adicione um bônus
de +1 dado à parada de dados do atirador.
• Liberte -se da garra. Você joga fora seu oponente; vocês dois não estão
mais lutando. Ter sucesso neste movimento é uma ação reflexiva, você
pode realizar outra ação imediatamente depois. Variar
A tabela de armas de fogo (abaixo) lista os alcances curto, médio e
longo de algumas armas de fogo de amostra. Atirar em um alvo a médio
• Controle a Arma, seja sacando uma arma que você guardou no coldre
alcance impõe uma penalidade de -1 dado, enquanto atirar em um alvo a
ou virando a arma do seu oponente contra ele.
longo alcance aumenta isso para -2. Atirar em alvos além do longo alcance
Você mantém o controle até que seu oponente faça um movimento de
reduz a parada de dados de ataque a um dado de chance.
Arma de Controle.
Armas de arremesso têm um alcance curto de (Força + Destreza +
• Danifique seu oponente causando dano de contusão igual aos seus Atletismo – Tamanho do objeto), dobrado para alcance médio e dobrado
sucessos rolados. Se você já teve sucesso em uma ação de Controle novamente para longo alcance. Objetos aerodinâmicos dobram cada
de Arma, adicione o bônus da arma aos seus sucessos. alcance - então o longo alcance de um objeto aerodinâmico é {(Força +
Destreza + Atletismo) * 8}. Personagens só podem arremessar objetos
• Desarme seu oponente, removendo totalmente uma arma do gancho.
com Tamanho menor que sua Força.
Você deve primeiro ter sucesso em uma Arma de Controle
jogada.
Cobertura e Ocultação
• Drop Prone, jogando vocês dois no chão (veja “Going Prone,” abaixo).
Você deve se libertar antes de subir. Esconder-se atrás de algo é uma boa maneira de não levar um tiro. A
eficácia depende de quanto a capa esconde. As penalidades de ocultação
• Segure seu oponente no lugar. Nenhum de vocês pode aplicar
se aplicam à parada de dados de um atirador.
Defesa contra ataques recebidos.
• Mal escondido: –1 (escondido atrás de uma cadeira de escritório)
• Prenda seu oponente com fita adesiva, braçadeiras ou uma trava de
articulação dolorosa. Seu oponente está imobilizado. Você só pode usar • Parcialmente Oculto: –2 (escondido atrás do capô de um carro, com a
este movimento se já tiver sucesso em um movimento Hold. Se você parte superior do corpo exposta)
usar equipamentos para Conter seu oponente, você pode sair do agarrão. • Substancialmente Oculto: –3 (agachado atrás de um carro).
Um personagem que está escondido e quer atirar em outra pessoa recebe uma of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle incluem esses efeitos em
penalidade em seu ataque de Arma de Fogo que é um a menos do que a penalidade um sistema de Tilts – um conjunto abrangente de Condições que afetam
oferecida pela proteção do personagem – então se ele estiver substancialmente especificamente o combate.
escondido, ele pode atirar de volta com uma penalidade de -2 no dado. • Arm (–2): Um acerto de dano pode Destruir a vítima se causar mais dano do que o
Se um alvo estiver totalmente escondido por algo substancial, ele está protegido. Vigor do alvo
Se a Durabilidade da cobertura for maior que o modificador de arma, as balas não
• Perna (–2): Um acerto de dano pode Destruir a Perna da vítima se causar mais
podem penetrar na cobertura. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da cobertura
dano do que o Vigor do alvo
da jogada de dano do atacante.
Se a tampa for transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtraia metade • Cabeça (–3): Um ataque de dano pode Atordoar a vítima se causar pelo menos
da Durabilidade da tampa, arredondando para baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tanto dano quanto o Tamanho do alvo
todo o dano do ataque. estiver usando sua mão inábil. Ter ambos os braços afetados reduz as rolagens que
dependem da destreza manual para um dado de chance e dá uma penalidade de –3
Usar um escudo humano é quase certamente um ponto de ruptura.
no dado para todas as outras ações Físicas. Os efeitos desaparecem quando o
Para um mortal, isso significa um modificador bastante severo (–3 ou mais) se a
personagem se cura de seus ferimentos ou recebe atenção médica.
vítima morrer; Os Membros podem arriscar um ponto de ruptura se tiverem
Humanidade 2 ou mais.
Cegar dá à vítima uma penalidade de –3 no dado em qualquer teste que dependa
da visão – incluindo jogadas de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um
Recarregando olho estiver cego. A penalidade aumenta para -5 e a perda de toda Defesa se ambos
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se você precisar carregar os olhos estiverem cegos. Um único ataque contra os olhos cega um olho, ou ambos
balas separadamente, não poderá aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se você tem em um sucesso excepcional. Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura
um carregador ou carregador rápido, você não perde sua Defesa. de seus ferimentos ou recebe atenção médica.
Algumas condições se aplicam a todos os tipos de lutas. mover. Testes físicos que exigem movimento são reduzidos a um dado de chance.
Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura de seus ferimentos ou
recebe atenção médica.
Movimento
Atordoar faz com que o personagem perca sua próxima ação. Sua
Um personagem pode mover sua Velocidade em um único turno e ainda realizar A defesa é reduzida pela metade até que ela faça a próxima ação.
uma ação instantânea. Ele pode abandonar sua ação para se mover no dobro de
A classificação de dano de uma arma adiciona sucessos adicionais a uma jogada de ataque bem-sucedida. Quando uma arma pode ajudar de outras maneiras
– usando uma corrente para agarrar alguém, ou uma arma para intimidá-la, adicione a classificação de dano da arma como um modificador de equipamento.
Cada arma causa dano letal aos mortais. Um taco de beisebol, taco ou maça causa tanto trauma grave ao corpo humano quanto uma arma afiada ou uma
bala. Os Membros não possuem tais fragilidades, e recebem dano contundente de todas as armas mundanas, incluindo facas e revólveres.
As características completas de uma variedade de armas são apresentadas nos gráficos de armas de longo alcance e corpo a corpo.
Dano: Indica o número de sucessos adicionais adicionados a um ataque bem-sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.
Alcances: Os números listados são alcances curto/médio/longo em jardas/metros. Ataques a médio alcance sofrem -1 dado
pena. Ataques a longa distância sofrem uma penalidade de –2 no dado.
Clipe: O número de tiros que uma arma pode segurar. Um “+1” indica que uma bala pode ser mantida na câmara, pronta para disparar.
Iniciativa: A penalidade de Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um portador com uma Força menor sofre um
-1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode ser escondido num casaco; 3 = Pode ser disparado
com as duas mãos, mas não escondido na pessoa
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Mérito Social necessário para adquirir a arma.
* A arma é capaz de disparo automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** As jogadas de ataque ganham a qualidade 9 novamente
*** Bestas demoram três turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para lançar uma estaca no coração (-3 de penalidade nas jogadas
de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque)