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PONTOS HEROICOS

Os pontos heroicos funcionam bem em campanhas de


fantasia épica e mítica onde os personagens são feitos
para serem mais como super-heróis do que como
aventureiros padrão.
Com essa opção, um personagem começa com 5 pontos
heroicos no 1° nível. Cada vez que ele ganha um nível, ele
perde quaisquer pontos heroicos não gastos e ganha um
novo total igual a 5 + metade do nível do personagem.
Um jogador pode gastar um ponto heroico sempre que
realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência. O jogador pode gastar o ponto heroico
depois da jogada ser feita, mas antes de quaisquer
resultados serem aplicados. Gastar os pontos heroicos
permite que o personagem role um d6 e adicione ao d20,
possivelmente transformando um fracasso num sucesso.
Um jogador pode gastar apenas 1 ponto heroico por
jogada.
Além disso, sempre que um personagem fracassar
num teste de resistência contra a morte, ele pode gastar
um ponto heroico para transformar uma fracasso num
sucesso.

RENOME E FACÇÕES.

RENOME
Renome é uma regra opcional que você pode usar para localizar a posição dos
aventureiros dentro de uma facção ou organização em particular. Renome é um valor
numérico que começa em 0, então aumenta conforme um personagem ganha favores ou
reputação dentro de uma organização específica ou na sociedade.
Você pode vincular benefícios ao renome de um personagem, incluindo posições e
títulos dentro da organização e acesso aos recursos dela.
Um jogador considera seu renome separadamente para cada organização que seu
personagem é membro.
Por exemplo, um aventureiro pode ter renome 5 dentro de uma facção e renome 20
dentro de outra, baseado na interação do personagem com cada organização ao longo
da campanha.

GANHANDO RENOME
Um personagem ganha renome ao completar missões ou buscas que servem aos interesses
de uma organização ou envolvem diretamente a organização. Você concede renome ao
seu critério conforme os personagens completam essas missões ou buscas, geralmente
ao mesmo tempo que você confere pontos de experiência.
Progredir os interesses de uma organização aumenta o renome de um personagem dentro
dela em 1. Completar uma missão especialmente designada pela organização, ou que
beneficie diretamente a organização aumenta o renome do personagem em 2, ao invés.
Por exemplo, personagens com ligações com a nobre Ordem da Manopla completam uma
missão onde eles libertam uma cidade da tirania de um dragão azul. Já que a ordem
aprecia a punição de malfeitores, você poderia aumentar o renome de cada personagem
dentro da ordem em 1. Reciprocamente, se matar o dragão fosse uma missão dada aos
aventureiros por um membro sênior da ordem, completar a tarefa poderia, ao invés,
aumentar o renome de cada personagem em 2, expondo os aventureiros como aliados
efetivos.
Entretanto, o ladino do grupo poderia ter usurpado uma caixa de venenos raros do
tesouro do dragão e vendido para um receptador que secretamente é um agente
Zhentarim. Você poderia aumentar o renome do ladino com os Zhentarim em 2, já que
esta ação aumentou diretamente o poder e riqueza do grupo, mesmo que a tarefa não
tenha sigo dada por um agente Zhentarim.

BENEFÍCIOS DO RENOME
Os benefícios de elevar o renome dentro de uma organização podem incluir patente e
autoridade, atitudes amigáveis dos membros da organização e obtenção de
privilégios.

Patente. Os personagens podem ganhar promoções conforme seu renome aumenta. Você
pode estabelecer certos limites de renome que servem como pré-requisitos (apesar de
não serem necessariamente os únicos prérequisitos) para avançar de posição, como
mostrado na tabela Exemplos de Patentes de Facção. Por exemplo, um personagem
poderia ingressar na Aliança dos Lordes após ganhar renome 1 dentro da organização,
ganhando o título de manto. Conforme o renome do personagem dentro da organização
aumenta, ele poderia ser elegível para patentes superiores.
Você pode adicionar pré-requisitos às patentes. Por exemplo, um personagem afiliado
a Aliança dos Lordes deveria atingir pelo menos o 5° nível antes de se tornarum
lâmina-ferrão, pelo menos 10° nível para ser um duque de guerra e pelo menos 15°
nível para ser um coroa do leão.
Você pode definir esses limites de renome em qualquer valor que funcione para seu
jogo, criando patentes e títulos apropriados para as organizações em sua campanha.
Atitudes dos Membros da Organização. Conforme o renome de um personagem sob dentro
de uma organização, aumenta a probabilidade dos membros da organização terem ouvido
falar no personagem. Você pode definir limites para quando a atitude padrão de um
membro de uma organização em relação ao personagem torna-se indiferente ou
amigável. Por exemplo, membros do Conclave Esmeralda – uma facção dedicada a
preservação da ordem natural – poderia ser menos amigável em relação a personagens
que não tenham atingido pelo menos renome 3 dentro da organização, tornando-se
amigável por padrão apenas quando um personagem tenha ganho renome 10 dentro do
Conclave Esmeralda. Esses limites aplicam-se apenas a atitude padrão da maioria dos
membros de uma organização, e tais atitudes não são automáticas. PdMs membros de
facção podem antipatizar com um aventureiro independentemente do renome dele – ou
talvez por causa disso.

Privilégios. Ganhar patentes dentro de uma organização vem acompanhado de certos


benefícios, como definido por você. Um personagem de patente baixa poderia ganhar
acesso a um contato confiável e contratantes de aventura, um esconderijo, ou um
comerciante disposto a oferecer um desconto em equipamentos de aventura. Um
personagem de patente mediana poderia ganhar um seguidor (veja o capítulo 4.
“Criando Personagens do Mestre”), acesso a poções e pergaminhos, a capacidade de
solicitar um favor ou auxílio em missões perigosas. Um personagem de alta patente
poderia ser capaz de chamar um pequeno exército, assumir a custódia de um item
mágico raro, ganhar acesso a um conjurador útil ou atribuir missões especiais a
membros de patente inferior.
Atividades em Tempo Livre. Você pode permitir que os personagens passem seu tempo
livre entre aventuras construindo relacionamentos e ganhando renome dentro de uma
organização. Para mais informações sobre atividades em tempo livre, veja o capítulo
6, “Entre Aventuras”.

PERDENDO RENOME
Desavenças com membros de uma organização não são suficientes para causar uma perda
de renome dentro dela.
Porém, ofensas sérias cometidas contra a organização ou seus membros pode resultar
em perda de renome e de patente dentro dela. A extensão da perda depende da
infração e é deixada a seu critério. O renome de um personagem dentro de uma
organização nunca poderá ser inferior a 0.

Variação: PIEDADE / GLÓRIA


Com algumas alterações, o sistema de renome também pode servir como medida da
ligação de um personagem com os deuses ou religião. É uma ótima opção para
campanhas onde os deuses tem papéis ativos no mundo.
Usando esta abordagem, você define o renome baseado em figuras divinas específicas
da sua campanha. Cada personagem tem a opção de escolher uma divindade ou panteão
patrono com objetivos, doutrinas e tabus que você deve criar. Qualquer renome que
ele ganhar é chamado de piedade. Um personagem ganha piedade por honrar seus
deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus tabus. Um personagem perde piedade
por trabalhar contra seus deuses, desonra-los, profanar seus templos e frustrar
seus objetivos.
Os deuses concedem favores àqueles que provem sua devoção. A cada posição de
piedade ganha, um personagem pode orar por favor divino uma vez por dia.
Este favor geralmente vem na forma de uma magia de clérigo como bênção. O favor
frequentemente vem com um sinal do benfeitor divino; por exemplo, um personagem
dedicado a Thor poderia receber uma magia acompanhada de um estrondo de trovão.
Um alto nível de piedade pode até levar um personagem a ganhar um benefício mais
duradouro, em forma de bênção ou fetiche (veja o capítulo 7, “Tesouro”, para tais
dons sobrenaturais).

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