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SOLO SAGA 60

Um jogo solo de campanhas rápidas

Ricardo Peraça Cavassane | Tragos Games


SOLO SAGA 60
SOLO SAGA 60 é um jogo solo de campanhas rápidas. Suas regras são inspiradas na
mecânica central do jogo MESA & SAGA e o jogo foi criado para a Solo Jam 2022.
Para jogar SOLO SAGA 60, você vai precisar de um ou mais d6 (de preferência 10d6 ou
uma forma de rolar dados digitalmente) e de um oráculo (esse livro inclui um oráculo,
mas você pode usar outro).
Sempre que precisar arredondar um valor, arredonde para cima.

Campanha
Primeiramente, é preciso criar um conceito de campanha. Determine sobre o que
será a história, em que tipo de universo ela se passará, qual será o objetivo dos seus
personagens, qual será o objetivo dos vilões, quais os possíveis desafios que os
personagens precisarão enfrentar, etc.

Personagens
Criado o conceito de campanha, crie seus personagens. Você poderá criar e controlar
quantos personagens quiser.
O nível inicial do seu personagem ou grupo de personagens é 10d6.
O nível dos personagens representa o poder deles, mas a natureza e fonte desse poder
pode ser qualquer coisa que você quiser.
Ao longo da campanha, os seus personagens não precisam se manter os mesmos.
Personagens podem deixar a campanha e novos podem se juntar a ela. Eles também
podem mudar, mas o nível dos personagens nunca poderá ser maior que 10d6.
Porém, conforme os personagens enfrentam desafios, o nível do grupo pode receber
dano, diminuindo temporariamente. Isso pode, se você quiser, fazer com que um
personagem seja ferido ou morra.
Esse dano pode ser recuperado e, se você quiser, isso pode fazer com que seus
personagens se curem ou até mesmo voltem à vida, ou com que novos personagens se
juntem ao grupo.
Níveis e Vantagens
Tanto o grupo de personagens quanto os desafios que eles enfrentam possuem um nível
medido em d6, que nunca pode ser maior 10d6.
Consumir uma vantagem permite a troca de um d6 pelo valor 6 em uma rolagem, antes
de rolar os dados. Assim, por exemplo, um grupo de personagens de nível 10d6 que gaste
cinco vantagens pode rolar 5d6+30 ao invés de 10d6 ao enfrentar um desafio.
Não é possível usar vantagens para trocar mais do que a metade (arredondando para
cima) dos dados de uma rolagem. Ou seja, rolando 1d6 ou 2d6 é possível gastar apenas
uma vantagem; rolando 3d6 ou 4d6 é possível gastar até duas vantagens; rolando 5d6 ou
6d6 é possível gastar até três vantagens; rolando 7d6 ou 8d6 é possível gastar até quatro
vantagens; e rolando 9d6 ou 10d6 é possível gastar até cinco vantagens.

Desafios
Criados os personagens, você já pode criar o primeiro desafio da campanha. Determine
o que os personagens terão que enfrentar, o que pode acontecer se eles vencerem
o desafio, o que pode acontecer se eles forem derrotados, se eles podem desistir do
desafio e o que acontece se eles desistirem.
Determine então o nível do desafio. O nível de um desafio vai de 1d6 a 10d6. Quanto
maior o nível, mas difícil o desafio. A maioria dos desafios têm um nível entre 5d6 e 10d6.
Determine também se o desafio possui vantagens. A maioria dos desafios não têm
vantagens, mas os mais difíceis podem ter até o número máximo de vantagens que ele
poderia gastar em uma única rolagem.

Resolvendo um Desafio
Ao enfrentar um desafio, role os dados do nível atual dos personagens e os dados do
nível do desafio. Vantagens devem ser gastas antes de rolar os dados. Desafios que
tenham vantagens em geral gastam todas de uma vez só.
Então, subtraia do resultado da rolagem dos personagens o resultado da rolagem do
desafio. Se o resultado da subtração for positivo (ou seja, se a rolagem dos personagens
for maior que a rolagem do desafio), os personagens venceram o desafio; se o resultado
for negativo (ou seja, se a rolagem dos personagens for menor que a rolagem do
desafio), eles foram derrotados; porém, se o resultado for 0, trata-se de um empate.
Pergunte ao oráculo se os personagens vencem ou não o desafio.
Determine agora se o desafio é letal ou não-letal. Um desafio letal tem graves
consequências. Um desafio não-letal tem consequências menos graves. Um inimigo que
lute até a morte e não poupe seus adversários, por exemplo, representa um desafio letal.
Em caso de vitória, o resultado, que vai de 0 a 59, deve ser dividido por 10 (arredondando
para cima), e o resultado dessa divisão é o grau de sucesso, que portanto vai de 1 a 6. Em
caso de derrota, o resultado (sem o sinal de negativo, portanto indo também de 0 a 59)
deve ser dividido por 10 (arredondando para cima), e o resultado dessa divisão é o grau
de fracasso, que portanto também vai de 1 a 6.
Em caso de vitória, o dano recebido pelos personagens é igual ao nível do desafio, menos
o grau de sucesso. Já o dano causado no nível do desafio é igual ao nível do grupo de
personagens.
Em caso de derrota, o dano recebido pelos personagens é igual ao nível do desafio. Já
o dano causado no nível do desafio é igual ao nível do grupo de personagens, menos o
grau de fracasso.
Em um desafio não-letal, tanto o dano recebido pelos personagens quanto o dano
causado no desafio é dividido por 2 (arredondando para cima).
Você determina o que o dano no nível dos personagens e no nível do desafio representa,
seja a perda de recursos, ferimentos, ou talvez até mesmo a morte.

Recompensas
Caso os personagens vençam um desafio, o grau de sucesso é a chance de obter uma
recompensa. Assim, após vencer um desafio e determinar o dano recebido, role 1d6:
se o resultado for menor ou igual ao grau de sucesso, os personagens obtêm uma
recompensa pelo seu sucesso.
O valor da recompensa é igual ao grau de sucesso, mas não pode ser mais alto do que o
nível do desafio (por exemplo, um desafio de nível 3d6 não pode dar uma recompensa de
valor maior que 3).
Uma recompensa pode consistir em vantagens ou curas. O contexto determina quais
recompensas são possíveis, e você determina qual recompensa é obtida pelo grupo de
personagens.
Vantagens
Uma vantagem pode ser gasta para trocar um d6 por 6 antes de rolar os dados do nível.
Uma recompensa que consista em vantagens dá um número de vantagens igual ao valor
da recompensa. Vantagens podem ser acumuladas, até um máximo de seis.
Você determina no que as vantagens recebidas consistem, como recursos, aliados, etc.

Curas
Uma cura pode ser gasta para recuperar 1 nível perdido. Uma cura não pode ser gasta
após rolar os dados do nível dos jogadores e do desafio, apenas antes de rolar os dados
ou depois de resolvido um desafio.
Uma recompensa que consista em curas dá um número de curas igual à metade do valor
da recompensa (arredondando para cima). Curas podem ser acumuladas, até um máximo
de seis.
Você determina no que as curas recebidas consistem.

Descansos
Caso as circunstâncias permitam, isto é, caso os personagens estejam em um lugar
seguro, tenham tempo para se recuperar, etc., os personagens podem fazer um
descanso.
Um descanso recupera de 1 a 6 níveis perdidos pelos personagens, mas quanto mais
níveis são recuperados, mais o tempo passa. Você determina as consequências da
passagem do tempo.
Além disso, desafios que tenham sofrido dano, mas não tenham sido eliminados,
também recuperam a mesma quantidade de níveis.

Desenvolvimento e Fim da Campanha


Avance de desafio em desafio, até eventualmente terminar a campanha, seja vencendo,
se o último desafio for um sucesso, ou sendo derrotado, se o último desafio for um
fracasso. A campanha não precisa necessariamente acabar se o nível do grupo de
personagens chegar a 0d6, pois um descanso pode ser possível.
Regras opcionais
Circunstâncias
Se as circunstâncias favorecerem os personagens, ao rolar os dados do nível dos
personagens, role os dados duas vezes e use o maior resultado.
Se as circunstâncias favorecerem o desafio, ao rolar os dados do nível do desafio, role os
dados duas vezes e use o maior resultado.

Esforço
Os personagens podem fazer um esforço a fim de terem mais chances de vencer um
desafio. Um esforço dá aos personagens de 1 a 6 vantagens, que devem ser gastas
apenas nesse desafio; porém, após a resolução do desafio, os personagens recebem
dano igual ao número de vantagens.

Desafios Neutros
Ao invés de um desafio normal, o grupo poderia, eventualmente, enfrentar um desafio
neutro, que é muito pouco perigoso, mas pode conceder uma recompensa. Um desafio
neutro é como um desafio normal; porém, ao invés de ser caracterizado como letal ou
não-letal, é caracterizado como ofensivo (se puder causar algum dano ao grupo) ou
inofensivo (se não puder causar dano algum).
Em um desafio neutro ofensivo, tanto o dano recebido pelos personagens quanto o dano
causado no desafio é dividido por 6 (arredondando para cima).

Punições
Uma punição é o oposto de uma recompensa. Caso os personagens sejam derrotados em
um desafio, o grau de fracasso é a chance de obter uma punição. Assim, após perder um
desafio e determinar o dano recebido, role 1d6: se o resultado for menor ou igual ao grau
de fracasso, os personagens obtêm uma punição pelo seu fracasso.
O valor da punição é igual ao grau de fracasso, mas não pode ser mais alto do que o
nível do desafio. Uma punição pode consistir em desvantagens ou danos. O contexto
determina quais punições são possíveis, e você determina qual punição é sofrida.
Uma desvantagem é o oposto de uma vantagem, sendo gasta para trocar um d6 por 1
antes de rolar os dados do nível. Se você tiver desvantagens, ao enfrentar um desafio,
pergunte ao oráculo quantas desvantagens serão gastas. As desvantagens recebidas são
iguais ao valor da punição e podem se acumular até um máximo de seis.
Uma doença é o oposto de uma cura, sendo gasta para causar 1 nível de dano aos
personagens, depois de resolvido um desafio. Se você tiver doenças, após enfrentar um
desafio, pergunte ao oráculo quantas doenças serão gastas. As doenças recebidas são
iguais à metade do valor da recompensa (arredondando para cima) e podem se acumular
até um máximo de seis.

Campanha em Evolução
Ao invés de começar no nível 10d6, comece em outro nível entre 2d6 e 9d6. Este será
também o nível máximo dos desafios.
Quando você achar que for a hora, aumente o nível máximo e o nível atual do grupo em
1d6, e o nível máximo dos desafios em 1d6, até um máximo de 10d6.
Em tese, o nível máximo poderia ser maior que 10d6. O grau de sucesso e de fracasso
precisaria se manter entre 1 e 6, mas o número máximo de vantagens e de curas
acumuladas poderia aumentar.

Modo Cooperativo
Se você quiser jogar esse jogo em grupo, cada jogador controlará um ou mais
personagens, e a soma dos níveis dos personagens de cada jogador não deve ultrapassar
10d6 (por exemplo, três jogadores poderiam ter personagens de 4d6, 3d6 e 3d6 níveis;
ou cinco jogadores poderiam ter personagens de 2d6 níveis cada). Personagens mais
resistentes devem ter mais níveis.
Você pode combinar essa regra opcional com a regra anterior (por exemplo, três
jogadores poderiam ter personagens de 2d6 níveis cada, para um total inicial de 6d6).
Os desafios são resolvidos normalmente, usando o nível somado de todos os
personagens; porém, quando o grupo receber dano, será preciso determinar como o dano
é distribuído entre os personagens. Isso fica a cargo dos jogadores ou do oráculo. Quando
o nível de um personagem chega a 0d6, ele desiste, fica incapaz de agir, cai inconsciente,
ou morre. Se o grupo receber curas ou fizer um descanso e os níveis perdidos forem
recuperados, o personagem pode voltar à campanha ou ser substituído.
Oráculo
Use as tabelas a seguir para responder perguntas ou criar desafios.
Quando o resultado mais baixo do dado for mais provável, role dois dados e use o menor.
Quando o resultado mais alto do dado for mais provável, role dois dados e use o maior.

Perguntas d6
Pergunta com quatro opções
Resposta
Pergunta com resposta sim/não 1-3 d6
d6 Resposta 1-3 Opção 1
1 Não, e... 4-6 Opção 2
2 Não 4-6 d6
3 Não, mas... 1-3 Opção 3
4 Sim, mas... 4-6 Opção 4
5 Sim
6 Sim, e...
Pergunta com cinco ou seis opções
d6 Resposta
Pergunta com duas opções 1 Opção 1
d6 Resposta 2 Opção 2
1-3 Opção 1 3 Opção 3
4-6 Opção 2 4 Opção 4
5 Opção 5
Pergunta com três opções 6 Opção 6, ou re-role
d6 Resposta
1-2 Opção 1
3-4 Opção 2
5-6 Opção 3
Desafios d6
Desafio desconhecido
Nível
Desafio fácil 1 d6
d6 Nível do desafio 1 1d6
1 1d6 2 2d6
2 2d6 3-4 3d6
3-4 3d6 5-6 4d6
5-6 4d6 2-4 d6
1 5d6
Desafio médio 2-3 6d6
d6 Nível do desafio 4-5 7d6
1 5d6 6 8d6
2-3 6d6 5-6 d6
4-5 7d6 1-2 7d6
6 8d6 3-4 8d6
5 9d6
6 10d6
Desafio difícil
d6 Nível do desafio
1-2 7d6 Vantagens do desafio
3-4 8d6 d6 Vantagens
5 9d6 1 Nenhuma
6 10d6 2 Até uma
3 Até duas
4 Até três
5 Até quatro
6 Até cinco
Exemplo de Campanha
Essa campanha se passa no século passado, no interior. Algum tipo de besta vem
invadindo fazendas à noite e matando animais, deixando os seus restos dilacerados para
trás. Ninguém nunca viu essa besta e, ontem, uma criança desapareceu de uma fazenda.
Meu personagem é um caçador experiente que ousará procurar por tal criatura.

Desafio 1
Nível atual do caçador: 10d6
O caçador fica sabendo sobre uma reunião de fazendeiros na igreja da vila, e decide ir até
lá tentar convencer outros caçadores a se juntarem a ele. Isso será um desafio neutro e
inofensivo. Acho que é possível que outros caçadores queiram caçar com ele, mas talvez
alguns não gostem dele, ou estejam com medo. Então, será um desafio médio. Rolo
na tabela do oráculo e obtenho um nível 7d6. Rolo os dados do nível do personagem
e obtenho um 32. Rolo os dados do nível do desafio e o resultado é 29. Um sucesso! O
grau de sucesso é 32−29=3, 3/10=0,3, arredondando, 1. Rolo 1d6 para ver se consegui
uma recompensa, e minha chance é de apenas 1 em 1d6. Rolo um 3. Outros caçadores
procurarão a besta, mas não comigo.

Desafio 2
Nível atual do caçador: 10d6
O caçador tenta encontrar rastros da criatura durante o dia, partindo da fazenda onde a
criança desapareceu. Se ninguém viu a besta até agora, ela não deve ser fácil de rastrear,
então será um desafio médio e não-letal. Rolo na tabela e obtenho um 6d6. Rolo os
dados do meu nível e do nível do desafio, obtendo um 35 e um 22. Mais um sucesso, com
um grau 35−22=13, 13/10=1,3, arredondando, 2. Como o nível do desafio é 6d6 e o grau
de sucesso foi 2, e 6−2=4, eu recebo 2 níveis de dano, uma vez que o desafio é não-letal,
então causa metade do dano.
O caçador encontra rastros de sangue na mata, mas a busca é cansativa. Pergunto ao
oráculo se encontro a criança na mata e a resposta é sim, mas ela está morta, dilacerada
e parcialmente devorada pela criatura. O caçador leva o corpo da criança aos seus pais.
Rolo para ver se consigo uma recompensa, e a chance é 1-2 em 1d6. Rolo um 2. Descanso
nessa fazenda, recuperando 1 nível.
Desafio 3
Nível atual do caçador: 9d6
O caçador decide sair para caçar na noite seguinte. Ele monta guarda em uma fazenda
cujo fazendeiro concordou em deixar um único animal à solta como isca. Consulto o
oráculo, que diz que a besta aparece, e que ela se parece com um lobo negro, mas
enorme e monstruoso. O caçador está escondido, e tentará surpreender a besta. Isso será
um desafio neutro ofensivo. Se eu tiver sucesso, poderei receber vantagens para usar no
próximo desafio, em que a enfrentarei; se eu fracassar, poderei receber desvantagens.
Este é um desafio médio (pois decerto a besta tem sentidos muito aguçados, mas o
caçador conhece o terreno e sabe bem o que está fazendo). Rolo na tabela e obtenho um
6d6. O resultado do meu nível é 33, e o resultado do nível do desafio é 19. Logo, o grau de
sucesso é 2. Desta vez, recebo apenas 1 de dano (6−2=4, 4/6=1, arredondando).
Agora, a recompensa: a chance é de 1-2 em 1d6. Rolo um 1. Consigo duas vantagens. O
caçador consegue subir no telhado de um galpão sem que a criatura perceba, mas se
cansa um pouco.

Desafio 4
Nível atual do caçador: 8d6
O caçador vai atirar na besta. Trata-se de um desafio difícil, e certamente letal. Rolo na
tabela e obtenho um 9d6. Vou usar as duas vantagens que obtive, logo rolarei 6d6+12.
Rolo os dados e obtenho um 32 para os personagens e um 36 para o desafio. Uma
derrota! O grau de derrota é 1, portanto o dano recebido é 9, e o dano causado é 8. O nível
do caçador cai para 0d6, e do desafio para 1d6.
O primeiro tiro do caçador fere a besta, e ela o alcança e o ataca. Enquanto ela o dilacera,
o caçador faz um segundo tiro, que a fere gravemente, mas não a abate. A fera foge, e o
caçador cai inconsciente.
O caçador está gravemente ferido, mas recebeu socorro do fazendeiro, que rapidamente
mandou chamar o médico local. Ele faz um descanso e, assim, eventualmente vai se
recuperar dos seus ferimentos; mas a besta também estará recuperada. Da próxima vez
que ela a enfrentar, porém, ele estará muito mais bem preparado.
SOLO SAGA 60 | Ficha de Personagens
Personagens

Nível Atual Vantagens

Nível Máximo Curas


Notas
SOLO SAGA 60 | Ficha de Campanha (1)

Campanha

Desafio 1 Desafio 2

Desafio 3 Desafio 4

Desafio 5 Desafio 6
SOLO SAGA 60 | Ficha de Campanha (2)
Desafio 7 Desafio 8

Desafio 9 Desafio 10

Desafio 11 Desafio 12

Desafio 13 Desafio 14
SOLO SAGA 60 | Ficha de Campanha (3)
Desafio 15 Desafio 16

Desafio 17 Desafio 18

Desafio 19 Desafio 20

Conclusão da Campanha

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