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Introdução
Você já sabe o que é RPG, sendo apenas um admirador ou um jogador. Mas talvez você
ainda não saiba o que é RPG Solo. Ou pode já ter ouvido falar sobre ele, mas teve receio
de encarar o desafio, por considerar que é algo complexo de se fazer, ou não tenha
entendido muito bem. Não se aflija! A ajuda está a caminho!
Antes de mais nada, vale dizer que é possível que você - ou alguém que você conhece -
vista a modalidade Solo em RPG de preconceitos e estereotipações. "Não tem como
funcionar! Não é divertido! Não faz nenhum sentido!" Isso é corriqueiro, mas indesejável e
completamente equivocado, e eu acredito que você pode acabar com isso facilmente.
O modo Solo em RPG foi inventado ainda nos primórdios do RPG, quando Dungeons &
Dragons dava seus primeiros passos e, muito embora lentamente, só fez crescer em
adeptos e aceitação de lá para cá. É tão perfeitamente viável quanto jogar Paciência ou
Resta Um, ou qualquer jogo eletrônico em modo single player. É como ler um livro ou
história em quadrinhos, ou assistir a uma série ou filme, mas com a capacidade de intervir
nos acontecimentos, tomar decisões pelo (s) protagonista (s) e experienciar as angústias e
alegrias de cada desafio que se apresentar no enredo. Exatamente como o RPG tradicional,
em grupo, não é?
Pode ser que lhe falem que "a graça de jogar RPG é estar com os amigos, a interação entre
os jogadores e personagens". Okay, isso é muito bom mesmo - para a maioria das pessoas.
Mas não é característica definidora do que é RPG. Afinal, RPG é sobre contar histórias de
forma interativa, usando mecânicas de resolução de ações e atuando como os personagens
da ficção (ou apenas fazendo escolhas por eles, o lado teatral é opcional). Ou seja, é sobre
criar histórias à medida em que o jogo se desenrola. Acha mesmo que isso não é possível
tendo apenas você como jogador? Claro que é!
Mas alguém pode lhe dizer, com incredulidade e ceticismo: "no RPG Solo, você será
jogador e Mestre; como é possível ser as duas coisas?" A resposta é fácil: você vai usar
uma ferramenta, nada além de um conjunto de mecânicas, que normalmente incluem listas
e tabelas, para simular as decisões que seriam tomadas e respostas que seriam dadas por
um Mestre humano nas seguintes três situações:
1. Você olha para ele com cara de quem espera algo acontecer;
2. Você pergunta alguma coisa, seja importante ou trivial;
3. Você acabou de tomar uma ação ou decisão e quer saber o que acontece depois
disso.
Então, tudo que você tem a fazer é jogar um ou mais dados e consultar essa ferramenta,
que pode ser chamada de Oráculo ou Emulador de Mestre.
Embora possa haver muitas tabelas e listas no seu emulador de Mestre, de uma forma
geral, existem três tipos delas, de acordo com os três tipos de consultas que você pode
fazer:
1. Perguntas de duas respostas antagônicas (não ou sim, esquerda ou direita, escuro
ou claro, fechado ou aberto, hostil ou amigável, etc);
2. Perguntas de múltiplas opções ("qual a cor da casa?", "como está o tempo?", "que
horas são?", etc);
3. Perguntas abertas ("como ele se parece?", "o que eu encontro dentro do baú?", "o
que ele diz?", etc)
Esses tipos de consultas estão ordenados do mais simples e fácil de lidar, para o mais
complexo, que exige mais do jogador-Mestre para colocar em jogo. Em todos os casos,
porém, você precisará - mesmo que só um pouquinho - ter três características fundamentais
e indissociáveis:
1. Bom senso;
2. Criatividade;
3. Imaginação;
Você já deve estar acostumado a ter criatividade para construir seu personagem, incluindo
sua história pregressa, personalidade e características dadas pelas regras, assim como a
imaginação, para vivenciar as cenas em que ele interage com o cenário e suas ações
dentro do enredo. Agora, no RPG Solo, você também usará criatividade para elaborar o
universo ficcional onde a história se passa - os podes e não podes, o que é falso ou
verdadeiro, o que está estabelecido e o que é possível, provável, incerto, improvável ou
completamente fora de cogitação. Além disso, precisará da imaginação para idealizar o que
gostaria de ver acontecer no seu jogo, o que resulta das suas ações, decisões e das
características do seu personagem. Isso é, fazer o papel de Mestre, algo que ora você fará
alternadamente, ora simultaneamente ao papel de jogador. E é nesse ponto que você
precisará do bom senso, para perceber quando está sendo um ou o outro, ou os dois, e
como adaptar ao contexto de jogo as respostas que obtém do Oráculo. O bom senso
também ajuda a saber quando faz mais sentido (e é mais divertido) simplesmente criar e
imaginar, em vez de perguntar primeiro a uma tabela.
Jogando D&D4e Solo
Construa seu personagem como lhe aprouver, no nível que quiser , com qualquer raça
ou classe disponível nos Livros de Jogador ou outras fontes. Quando este personagem
estiver pronto, siga para trecho 0.
0) No começo do jogo, você está em uma nova cidade. Em outros momentos do jogo,
poderá estar chegando de uma viagem, e esta pode ser uma nova cidade ou uma pela
qual já passou, noutro momento da campanha. O nome da cidade pode ser escolhido
conscientemente ou aleatoriamente (use ferramentas online ou de alguns livros para
isso).
Se essa é sua primeira vez nessa cidade, ela terá tamanho e prosperidade determinada por
jogadas de dados. Role 1d4 para Tamanho: 1 - Pequena, 2 - Média, 3 - Grande, 4 -
Metrópole Imensa. Role 1d3 (1d6 dividido por 2, arredondado para cima!) para
Prosperidade: 1 - Pobre, 2 - Confortável, 3 - Rica.
Numa cidade Pequena, as chances de conseguir missões são menores (+2 na CD do teste
de Manha), enquanto o reverso ocorre numa cidade Grande. Uma Metrópole Imensa tem
sempre uma missão para você - sucesso automático no teste de Manha da busca de
missões.
Numa cidade Pobre, a disponibilidade de itens mágicos e suprimentos de rituais sofre uma
penalidade de -2 na rolagem do 1d6. Além disso, você não consegue vender seus itens
mágicos por mais que ¼ do preço de mercado e o pagamento pelas missões cai pela
metade. Numa cidade Rica, o pagamento pelas missões é dobrado e a disponibilidade de
itens mágicos recebe um bônus de +1 à jogada do d6. Além disso, se for também uma
Metrópole Imensa, itens Incomuns também estarão à venda.
Vá para 1.
A Estalagem é um excelente local para que você possa fazer perguntas objetivas,
com duas possíveis respostas antagônicas (Sim/Não, Certo/Errado, Baixo/Cima,
Aceso/Apagado, Grande/Pequeno, entre muitas outras possibilidades) e ter alguma
interação com o contexto, criando assim mais detalhes para ter algum enredo em
sua aventura. Você poderia perguntar se há muitas pessoas na taverna na hora em
que chega para descansar, se alguém se importa com sua chegada, se existe
alguma mesa de apostas ou queda de braço acontecendo, etc. Use, então, um "d2"
para ter cada resposta. Deixe, enfim, sua criatividade criar acontecimentos dentro da
taverna e você poderá interagir com ela usando cada vez mais perguntas, adotando
consequências lógicas para suas decisões em cima de cada fato e mantendo a
coerência e diversão da ficção como meta. Vá para 17, se quiser que algum evento
especial aconteça na Taverna.
Após um Descanso qualquer, você pode usar Pontos de Experiência acumulados para subir
de nível. Depois de seu descanso, volte para 1.
6) Passeio pela cidade. Esta é uma opção para interagir com localidades e personalidades
diversas da cidade, gerando um enredo para sua aventura. Pergunte-se que local da cidade
gostaria de visitar (ou de saber se existe), que tipo de pessoa gostaria de encontrar e então
jogue um “d2” para obter resposta à sua pergunta. Pergunte-se por informações que
possam ser respondidas com respostas objetivas antagônicas (veja exemplos na
Estalagem), para criar um contexto com o qual seu protagonista possa interagir. Escolha
suas ações com base nas informações que obtiver como respostas e conduza-se a novas
perguntas para criar cenas nos lugares que visitar e com os coadjuvantes que encontrar.
Às vezes, pode-se considerar lógico que alguma situação narrativa criada dessa maneira
conduza a pontos específicos deste guia, como por exemplo, alguém que você conhece
pode ter uma necessidade e você decide ajudar. Vá para 10 para determinar sua missão,
mas não precisa sortear seu contratante.
8) Quando quiser viajar para outra cidade, determine o tempo de viagem em 2d6 dias
(metade disso, se tiver uma montaria terrestre, um terço, se tiver uma montaria voadora).
Você pode se antecipar e arrumar mantimentos para a viagem, se ainda não o tiver feito, a
menos que esteja sendo perseguido pela guarda da cidade. Vá para 2. Se tiver algum
objeto guardado no Baú da estalagem, também pode recuperá-lo antes de viajar, indo para
5. Quando partir, determine as condições do clima como quiser, ou rolando 1d6:
1 Dia claro, ar seco, alta temperatura. Teste Tolerância (CD Difícil) para cada quarto da
viagem de um dia. Num Sucesso, você faz uso racional da água que possui e suporta o
desgaste da viagem sem penalidades. Num Fracasso, você acaba com sua água e perde 1
Pulso de Cura. Se já não tiver água em algum momento, o teste seguinte recebe +2 de
dificuldade e o fracasso te faz precisar parar para descansar, o que acrescentará horas de
viagem para você.
2 - 4 Dia claro, brisa tranquila, temperatura agradável.
5 Dia nublado, vento e frio. Teste Tolerância (CD Média) ao final desse dia de viagem. Num
Fracasso, você adquire uma Gripe (veja doença adiante).
6 Dia de nuvens escuras, vento e chuva forte. Teste Tolerância (CD Difícil) ao final desse dia
de viagem. Num Fracasso, você adquire uma Gripe (veja doença adiante).
Se precisar, você pode tentar conseguir mais água para o cantil no caminho, em algum
córrego, fonte ou poço muito oportuno, com um teste bem sucedido de Natureza (CD
Média).
Ao fim de cada dia de viagem (que são feitos com 10 horas de efetiva caminhada,
cavalgada ou voo), você precisa parar para acampar. Você pode usar essa ocasião para
realizar algum Ritual (ou Prática Marcial), se desejar e se parecer adequado às condições e
materiais disponíveis. Estas são as regras de acampamento:
● Consuma 1 dia de ração. Se não tiver um Saco de Dormir E Ração de Viagem, terá
de Testar Tolerância ou Natureza (CD Média) para que o Descanso Prolongado
recupere seus PVs e Pulsos de Cura normalmente; num Fracasso, recupere
somente a metade.
● Decida se vai acender uma fogueira. Uma fogueira aumenta suas chances de um
Encontro Aleatório, mas também lhe mantém quente numa noite fria. Ou seja: se o
clima do dia estava frio e você não acender uma fogueira à noite, repita o teste de
Tolerância para não se gripar (agora com CD Difícil), caso não tenha acendido uma
fogueira.
● Agora, descubra se seu sono será interrompido no início da noite por um Encontro
Aleatório! Role 1d8: num resultado 1 (ou 1-3, se tiver acendido uma fogueira), o
Encontro Aleatório ocorre. Vá para 11. Depois que o Encontro Aleatório tiver se
resolvido, se ainda estiver vivo, volte para este trecho, tenha seu Descanso
Prolongado (conforme explicações e restrições acima) e siga para o próximo dia,
com as regras a seguir.
Quando tiver esgotado o tempo de sua viagem, você chega a uma nova cidade. Volte para
0.
Use o lugar geral determinado para escolher as criaturas que você vai procurar e siga as
regras de procura descritas em 7, incluindo o Encontro Aleatório que terá antes de poder
achar a dungeon. Uma dessas possibilidades é especial: o refúgio de bandidos na cidade.
Se esse for o seu resultado, use o trecho 7, mas não haverá Encontro Aleatório antes de
poder encontrar o covil; contudo, num caso de falha dupla na busca, você não encontra o
lugar e ainda arranja problemas. Vá para 9.
Se tiver de destruir uma criatura poderosa, escolha-a no nível de Encontro igual ao seu
nível +2, conforme o tipo de lugar para onde está indo.
Uma missão sempre vale em pontos de Experiência o mesmo que um monstro padrão de
seu nível +2 e recompensa com Tesouro igual a Duas Parcelas. Veja 16 e ajuste o
resultado, quando necessário, conforme o tipo de cidade. Você só recebe a recompensa ao
retornar à cidade com a missão cumprida, mas deve riscar as parcelas imediatamente da
tabela.
Você nunca pode ter mais de uma missão ativa, mas sempre pode desistir de uma missão.
Se o fizer, desmarque as parcelas da Tabela de Tesouro que estavam comprometidas por
essa missão.
11) Quando um Encontro Aleatório tiver de ocorrer, você precisará ter montado uma
lista de monstros que possivelmente estariam rondando a Cidade ou espreitando nas
estradas ainda intactas da civilização. Você verá agora algumas sugestões sobre a
montagem de tabelas de Encontros Aleatórios e exemplos.
a. Escolha monstros temáticos, de acordo com os tipos de confrontos que deseja ter de
encarar.
b. Agregue monstros do seu nível em maioria, mas também monstros de até 3 níveis
abaixo, ou até dois níveis acima.
c. Para um tom de campanha mais “pé no chão “, monstros humanoides e animais
devem ser mais comuns, enquanto Animais Mágicos e Autômatos devem ser
igualmente incomuns. Use alguns poucos monstros de origem Sombria, Feérica,
Imortal ou Aberrante, dando preferência para uma maioria de seres Naturais.
d. Para um tom de campanha muito mais fantástico, escolha criaturas tão distintas
quanto possível, igualando o quanto der as quantidades de cada Tipo e Origem.
e. Tenha pelo menos alguns monstros Lacaios nessa lista. Você sempre deve usar
quatro deles como se fosse um monstro Padrão.
f. Faça listas com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 diferentes tipos de monstros, para que seja
possível determinar os Encontros Aleatórios com apenas uma jogada de dados por
vez.
g. Por fim, você pode separar e organizar as listas de Encontros por Nível de
Encontro. É possível fazer uso de Níveis de Encontro mais altos para juntar Lacaios
e Monstros Padrão de níveis menores, o que faz os combates bem mais
interessantes (e perigosos) do que confrontos contra uma criatura só por vez (ou um
bando de Lacaios de mesmo tipo).
h. Em níveis mais elevados, um personagem pode enfrentar Monstros Elite de alguns
níveis abaixo, como se estivesse enfrentando um Monstro Solitário.
Para determinar que lista usar, conforme a dificuldade, role 1d4: 1 - Fácil (nível -1. PJs de
nível 1 não têm Encontros fáceis); 2 - Padrão (Nível = PJ); 3 - Difícil (Nível +1); 4 - Muito
difícil (Nível +2). Depois de saber que monstro (ou monstros) enfrentará e se está ou não
surpreso, siga para 12.
Nível 1 - Role 1d10
1. Besouro de Fogo
2. Escorpião Garra Elétrica
3. Esqueletos Decrépitos (4)
4. Goblin Combatente
5. Goblins Esfaqueadores (4)
6. Kobold Atirador
7. Kobold Guerrilheiro
8. Kobolds Lacaios (4)
9. Rato Atroz
10. Ratos Gigantes (4)
Quando um monstro é especializado em combate corpo a corpo, pode começar seu ataque
com uma Investida contra o personagem, a menos que algum de seus poderes seja mais
interessante. Monstros que se beneficiam de Vantagem de Combate, tentarão obtê-la tão
breve quanto possível. Monstros especializados em ataques de distância tentarão manter-
se seguros e evitar o engajamento em corpo a corpo. Num Encontro contra esses inimigos,
inclua alguma característica de terreno que possa protegê-los e obrigue o personagem a
superar um obstáculo antes de engajar o corpo a corpo, como uma rocha alta (de onde o
monstro possa disparar), ou uma fenda no solo (que precise ser contornada ou por sobre a
qual um salto seja necessário). Não se deve incluir testes Difíceis, porém - já é bastante
complicado ser um aventureiro solitário, não é preciso dificultar demais as coisas.
Ações Mínimas:
- Um Monstro/PdM desarmado, mas que requeira uma arma para uso de seus
poderes de ataque, usam 1 Mínima para sacar a arma de que precisa, exceto se
alguma circunstância adversa tiver tornado tal arma indisponível;
- Um Monstro/PdM equipado com arma de disparo que precise ser recarregada com
“Recarga Mínima” usa 1 Mínima para fazê-lo;
- Uma criatura que necessite trocar de arma, por força de alguma circunstância do
Combate, seguirá uma destas duas diretrizes:
- Se não precisa se mover para usar seu melhor ataque, usará 1 Mínima para
guardar a arma atual e 1 Mínima para sacar a arma que está precisando;
- Se precisa se mover para usar seu melhor ataque, usará 1 Livre para largar a
arma atual no chão e 1 Mínima para sacar a arma de que precise
Ações Livres:
- Monstros e PdMs NUNCA encerram voluntariamente uma Manobra Agarrar com 1
Livre, exceto se persuadidos e/ou ameaçados;
- Monstros/PdMs falam apenas o mínimo necessário, a menos que sejam grandes
vilões, dados a imensos discursos;
Ações de Movimento:
- De modo geral, os Monstros e PdMs não usam suas ações de Movimento para
Correr ou Rastejar;
- Uma criatura derrubada usará 1 Movimento para Levantar;
- Um Monstro ou PdM não usará a Ação de Espremer-se, exceto se isso for essencial
para ter um alvo ao alcance de seus ataques;
- Um Monstro ou PdM que precise sair do alcance Corpo a Corpo para usar ataques
de disparo o fará, se possível, com a Ação de Ajustar, para não se deixar sofrer um
Ataque de Oportunidade, exceto se não tiver escolha;
- Um Monstro ou PdM que tenha seus alvos ao alcance de seus melhores ataques
não usa sua Ação de Movimento para Caminhar. Por outro lado, se necessário, a
criatura se moverá até a máxima distância em que permanece tendo Alcance para
atacar, evitando sofrer os efeitos de Cobertura, se possível e conforme a
necessidade;
Ações Padrão:
- Monstros e PdMs não usam Ações Padrão para Preparar Ação, Prestar Auxílio ou
Defesa Total;
- Se Investida for uma opção viável, conforme a sua Função de Combate, a criatura a
usará junto de um de seus ataques básicos (ou um de seus poderes, se puder ser
combinado), mas não com Encontrão;
- Em quase todas as circunstâncias, a criatura procura usar o poder de maior dano
com sua Ação Padrão. Entretanto, se mais de um alvo puder ser atingido por algum
de seus poderes, mesmo que não seja o de maior dano, esta será a sua escolha.
No primeiro caso, vá para 16. Quando voltar dali, continue sua aventura de acordo com o
trecho de onde veio para cá.
No segundo caso, role 1d2 (ou jogue cara ou coroa): num resultado 1, você será devorado
ou assassinado sem piedade pelos inimigos; com 2, será deixado no chão, podendo ter a
chance de se recuperar: faça Testes de Resistência contra a Morte até ter três Fracassos (e
morrer) ou obter um 20 e poder gastar 1 Pulso de Cura. Você está morto, se não tiver
Pulsos de Cura restantes.
Caso continue vivo e acorde, perceberá que foi pilhado, não importa contra que monstro
teve seu Encontro. Apenas sua Armadura e itens presos ao corpo estarão com você;
mochila, algibeira e qualquer outra coisa fácil de retirar estarão perdidas. Volte para 1
13) Prisão
16) Recompensas
Como num jogo de grupo, você também deve receber tesouros e experiência como
recompensa pelos Encontros de Combate. Você também recebe Recompensas quando
retorna à cidade, depois de ter cumprido uma Missão.