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O Solitário Aventureiro Profissional

Guia completo para jogar Aventuras Solitárias em D&D4e


por Giovane do Monte & Qualquer pessoa maravilhosa que me ajudar com isso
Versão de Playteste

Introdução
Você já sabe o que é RPG, sendo apenas um admirador ou um jogador. Mas talvez você
ainda não saiba o que é RPG Solo. Ou pode já ter ouvido falar sobre ele, mas teve receio
de encarar o desafio, por considerar que é algo complexo de se fazer, ou não tenha
entendido muito bem. Não se aflija! A ajuda está a caminho!

Antes de mais nada, vale dizer que é possível que você - ou alguém que você conhece -
vista a modalidade Solo em RPG de preconceitos e estereotipações. "Não tem como
funcionar! Não é divertido! Não faz nenhum sentido!" Isso é corriqueiro, mas indesejável e
completamente equivocado, e eu acredito que você pode acabar com isso facilmente.

O modo Solo em RPG foi inventado ainda nos primórdios do RPG, quando Dungeons &
Dragons dava seus primeiros passos e, muito embora lentamente, só fez crescer em
adeptos e aceitação de lá para cá. É tão perfeitamente viável quanto jogar Paciência ou
Resta Um, ou qualquer jogo eletrônico em modo single player. É como ler um livro ou
história em quadrinhos, ou assistir a uma série ou filme, mas com a capacidade de intervir
nos acontecimentos, tomar decisões pelo (s) protagonista (s) e experienciar as angústias e
alegrias de cada desafio que se apresentar no enredo. Exatamente como o RPG tradicional,
em grupo, não é?

Pode ser que lhe falem que "a graça de jogar RPG é estar com os amigos, a interação entre
os jogadores e personagens". Okay, isso é muito bom mesmo - para a maioria das pessoas.
Mas não é característica definidora do que é RPG. Afinal, RPG é sobre contar histórias de
forma interativa, usando mecânicas de resolução de ações e atuando como os personagens
da ficção (ou apenas fazendo escolhas por eles, o lado teatral é opcional). Ou seja, é sobre
criar histórias à medida em que o jogo se desenrola. Acha mesmo que isso não é possível
tendo apenas você como jogador? Claro que é!

Mas alguém pode lhe dizer, com incredulidade e ceticismo: "no RPG Solo, você será
jogador e Mestre; como é possível ser as duas coisas?" A resposta é fácil: você vai usar
uma ferramenta, nada além de um conjunto de mecânicas, que normalmente incluem listas
e tabelas, para simular as decisões que seriam tomadas e respostas que seriam dadas por
um Mestre humano nas seguintes três situações:
1. Você olha para ele com cara de quem espera algo acontecer;
2. Você pergunta alguma coisa, seja importante ou trivial;
3. Você acabou de tomar uma ação ou decisão e quer saber o que acontece depois
disso.
Então, tudo que você tem a fazer é jogar um ou mais dados e consultar essa ferramenta,
que pode ser chamada de Oráculo ou Emulador de Mestre.

Embora possa haver muitas tabelas e listas no seu emulador de Mestre, de uma forma
geral, existem três tipos delas, de acordo com os três tipos de consultas que você pode
fazer:
1. Perguntas de duas respostas antagônicas (não ou sim, esquerda ou direita, escuro
ou claro, fechado ou aberto, hostil ou amigável, etc);
2. Perguntas de múltiplas opções ("qual a cor da casa?", "como está o tempo?", "que
horas são?", etc);
3. Perguntas abertas ("como ele se parece?", "o que eu encontro dentro do baú?", "o
que ele diz?", etc)

Esses tipos de consultas estão ordenados do mais simples e fácil de lidar, para o mais
complexo, que exige mais do jogador-Mestre para colocar em jogo. Em todos os casos,
porém, você precisará - mesmo que só um pouquinho - ter três características fundamentais
e indissociáveis:
1. Bom senso;
2. Criatividade;
3. Imaginação;

Você já deve estar acostumado a ter criatividade para construir seu personagem, incluindo
sua história pregressa, personalidade e características dadas pelas regras, assim como a
imaginação, para vivenciar as cenas em que ele interage com o cenário e suas ações
dentro do enredo. Agora, no RPG Solo, você também usará criatividade para elaborar o
universo ficcional onde a história se passa - os podes e não podes, o que é falso ou
verdadeiro, o que está estabelecido e o que é possível, provável, incerto, improvável ou
completamente fora de cogitação. Além disso, precisará da imaginação para idealizar o que
gostaria de ver acontecer no seu jogo, o que resulta das suas ações, decisões e das
características do seu personagem. Isso é, fazer o papel de Mestre, algo que ora você fará
alternadamente, ora simultaneamente ao papel de jogador. E é nesse ponto que você
precisará do bom senso, para perceber quando está sendo um ou o outro, ou os dois, e
como adaptar ao contexto de jogo as respostas que obtém do Oráculo. O bom senso
também ajuda a saber quando faz mais sentido (e é mais divertido) simplesmente criar e
imaginar, em vez de perguntar primeiro a uma tabela.
Jogando D&D4e Solo
Construa seu personagem como lhe aprouver, no nível que quiser , com qualquer raça
ou classe disponível nos Livros de Jogador ou outras fontes. Quando este personagem
estiver pronto, siga para trecho 0.

0) No começo do jogo, você está em uma nova cidade. Em outros momentos do jogo,
poderá estar chegando de uma viagem, e esta pode ser uma nova cidade ou uma pela
qual já passou, noutro momento da campanha. O nome da cidade pode ser escolhido
conscientemente ou aleatoriamente (use ferramentas online ou de alguns livros para
isso).

Se essa é sua primeira vez nessa cidade, ela terá tamanho e prosperidade determinada por
jogadas de dados. Role 1d4 para Tamanho: 1 - Pequena, 2 - Média, 3 - Grande, 4 -
Metrópole Imensa. Role 1d3 (1d6 dividido por 2, arredondado para cima!) para
Prosperidade: 1 - Pobre, 2 - Confortável, 3 - Rica.

Numa cidade Pequena, as chances de conseguir missões são menores (+2 na CD do teste
de Manha), enquanto o reverso ocorre numa cidade Grande. Uma Metrópole Imensa tem
sempre uma missão para você - sucesso automático no teste de Manha da busca de
missões.

Numa cidade Pobre, a disponibilidade de itens mágicos e suprimentos de rituais sofre uma
penalidade de -2 na rolagem do 1d6. Além disso, você não consegue vender seus itens
mágicos por mais que ¼ do preço de mercado e o pagamento pelas missões cai pela
metade. Numa cidade Rica, o pagamento pelas missões é dobrado e a disponibilidade de
itens mágicos recebe um bônus de +1 à jogada do d6. Além disso, se for também uma
Metrópole Imensa, itens Incomuns também estarão à venda.
Vá para 1.

1) Enquanto estiver na cidade, escolha o que quer fazer:


Comprar novos mantimentos e equipamentos mundanos: Vá para 2;
Comprar/Vender itens mágicos e suprimentos de Rituais: Vá para 3;
Procurar um contrato de missão: Vá para 4;
Ir para a Estalagem: Vá para 5;
Passear pela cidade: Vá para 6;
Explorar os Perigosos Arredores da Cidade: Vá ṕara 7;
Viajar para outra cidade: Vá para 8.
2) Quando quiser comprar mantimentos e equipamentos mundanos, use os livros de
regras disponíveis, desconte o custo de seu total de moedas e joias e anote os novos
itens adquiridos. Você pode tentar conseguir um Preço melhor pelo total da compra, com
um teste de Diplomacia (CD Difícil, para até ⅔ do preço), mas se não obtiver sucesso, terá
de pagar o custo normal. Depois de tudo resolvido, retorne para 1.

3) Antes de poder comprar um item mágico ou suprimento de ritual (incluindo livros e


pergaminhos de rituais), verifique a raridade e a disponibilidade na cidade nesta
semana. Itens Incomuns e Raros nunca estão disponíveis para compra (com exceção para
as Metrópoles Imensas Ricas), enquanto itens Comuns e suprimentos estão disponíveis em
resultados 3-6/1d6. Você pode vender quaisquer itens mágicos pelo preço de tabela se
forem Raros, metade do preço se forem Incomuns e por um quarto do preço de mercado se
forem Comuns (as regras de raridade estão no Rules Compendium, enquantos listas com
raridades dos itens prévios à série Essentials estão presentes nas Erratas/Updates) Se não
quiser seguir tais regras, siga as regras do LdJ). Depois de tudo resolvido, retorne para 1.

4) Quando procurar um Contrato de Missão, teste Manha (CD Média). Com um


Sucesso, vá para 10 e comece a verificar os detalhes da Missão. Com uma Falha por até 4
pontos, você não conseguirá uma missão neste mesmo dia. Retorne para 1. Com uma
Falha por 5 ou mais, você está enrascado! Algum problema aconteceu. Vá para 9 e
descubra o que foi.

5) A Estalagem serve pra você se alimentar e descansar, ouvindo a música dos


menestréis, ou alugando um quarto para passar a noite. Se não estiver sendo
procurado pela guarda da cidade, tudo ocorre normalmente. Pague por uma refeição e pode
tirar aqui um Descanso Breve com bônus de +1d6 na recuperação de Pontos de Vida, para
cada Pulso de Cura gasto. Ou pague pela hospedagem e tenha um Descanso Prolongado,
seguro e confortável.

Se estiver na lista de busca da guarda, você só consegue abrigo e comida na Estalagem


passando primeiro num teste de Diplomacia, Blefe ou Intimidação (CD Difícil), senão terá
que sair da cidade. Vá para 8.
Você pode usar o quarto da estalagem para realizar Rituais (ou Práticas Marciais), se forem
possíveis dentro de um quarto comum, com os materiais que possui. O quarto também tem
um Baú grande, onde você pode guardar coisas importantes, inclusive Tesouros. Esse baú
continuará sendo seu, seguro e sem chances de roubo por parte de qualquer personagem
do cenário, se você puder pagar pela hospedagem a cada novo dia e você pode retirar ou
trocar os objetos dentro dele sempre que quiser. Ele mede cerca de 1mx1mx1,90m - use
seu bom senso para determinar o que pode ou não caber nele.

A Estalagem é um excelente local para que você possa fazer perguntas objetivas,
com duas possíveis respostas antagônicas (Sim/Não, Certo/Errado, Baixo/Cima,
Aceso/Apagado, Grande/Pequeno, entre muitas outras possibilidades) e ter alguma
interação com o contexto, criando assim mais detalhes para ter algum enredo em
sua aventura. Você poderia perguntar se há muitas pessoas na taverna na hora em
que chega para descansar, se alguém se importa com sua chegada, se existe
alguma mesa de apostas ou queda de braço acontecendo, etc. Use, então, um "d2"
para ter cada resposta. Deixe, enfim, sua criatividade criar acontecimentos dentro da
taverna e você poderá interagir com ela usando cada vez mais perguntas, adotando
consequências lógicas para suas decisões em cima de cada fato e mantendo a
coerência e diversão da ficção como meta. Vá para 17, se quiser que algum evento
especial aconteça na Taverna.

Após um Descanso qualquer, você pode usar Pontos de Experiência acumulados para subir
de nível. Depois de seu descanso, volte para 1.

6) Passeio pela cidade. Esta é uma opção para interagir com localidades e personalidades
diversas da cidade, gerando um enredo para sua aventura. Pergunte-se que local da cidade
gostaria de visitar (ou de saber se existe), que tipo de pessoa gostaria de encontrar e então
jogue um “d2” para obter resposta à sua pergunta. Pergunte-se por informações que
possam ser respondidas com respostas objetivas antagônicas (veja exemplos na
Estalagem), para criar um contexto com o qual seu protagonista possa interagir. Escolha
suas ações com base nas informações que obtiver como respostas e conduza-se a novas
perguntas para criar cenas nos lugares que visitar e com os coadjuvantes que encontrar.

Às vezes, pode-se considerar lógico que alguma situação narrativa criada dessa maneira
conduza a pontos específicos deste guia, como por exemplo, alguém que você conhece
pode ter uma necessidade e você decide ajudar. Vá para 10 para determinar sua missão,
mas não precisa sortear seu contratante.

Se quiser determinar se algum Evento interessante acontece no local da cidade em que


você foi passear, vá para 17.
7) Quando sair da cidade para explorar seus perigosos arredores, comece enfrentando
um Encontro Aleatório (em 11). Depois de resolvido o Encontro, se estiver ainda vivo, volte
para cá e prossiga, tendo um Descanso Breve, para começar, se desejar. Agora, você deve
seguir conforme o tipo de criatura sendo procurada. Os caminhos abaixo também podem
ser usados pra procurar o local específico onde uma missão deve ser realizada:
● Covil ou esconderijo de criaturas do Mundo Primário. Escolha um tipo de criaturas
Natural de seu nível, ou com até dois níveis de diferença. Teste Natureza (CD
Média) e Percepção (CD Média)(ou Intuição, em vez de Percepção) para rastrear
criaturas do tipo escolhido. Se tiver sucesso num, mas não no outro teste, perca 1
Pulso de Cura. Você também estará cansado ao chegar no Covil - você fica Lento
até o fim do seu primeiro turno do próximo combate. Vá para 14. Num Fracasso
duplo, você não encontra covil algum. Volte para 1.
● Esconderijo de criaturas feéricas. Proceda como acima, mas use Arcanismo, em vez
de Natureza. Além disso, em vez de Lento, você chegará a seu primeiro combate
Surpreso, no caso de um Fracasso num dos testes. Vá para 14. Num Fracasso
duplo, você não encontra esconderijo algum. Volte para 1.
● Uma necrópole de criaturas mortas-vivas. Proceda como acima, mas use Religião
em vez de Natureza. Além disso, você chegará ao seu primeiro combate
Enfraquecido até o fim do seu primeiro turno, em vez de Lento, se tiver um Fracasso
num dos testes. Vá para 14. Num Fracasso duplo, você não encontra necrópole
alguma. Volte para 1.
● Se o Encontro Aleatório foi o bastante pra você, é possível voltar imediatamente
para a cidade. Ou, se quiser, você pode realizar Rituais (ou Práticas Marciais) em
área aberta, conforme parecer adequado às condições e materiais disponíveis. Volte
para 1.

8) Quando quiser viajar para outra cidade, determine o tempo de viagem em 2d6 dias
(metade disso, se tiver uma montaria terrestre, um terço, se tiver uma montaria voadora).
Você pode se antecipar e arrumar mantimentos para a viagem, se ainda não o tiver feito, a
menos que esteja sendo perseguido pela guarda da cidade. Vá para 2. Se tiver algum
objeto guardado no Baú da estalagem, também pode recuperá-lo antes de viajar, indo para
5. Quando partir, determine as condições do clima como quiser, ou rolando 1d6:
1 Dia claro, ar seco, alta temperatura. Teste Tolerância (CD Difícil) para cada quarto da
viagem de um dia. Num Sucesso, você faz uso racional da água que possui e suporta o
desgaste da viagem sem penalidades. Num Fracasso, você acaba com sua água e perde 1
Pulso de Cura. Se já não tiver água em algum momento, o teste seguinte recebe +2 de
dificuldade e o fracasso te faz precisar parar para descansar, o que acrescentará horas de
viagem para você.
2 - 4 Dia claro, brisa tranquila, temperatura agradável.
5 Dia nublado, vento e frio. Teste Tolerância (CD Média) ao final desse dia de viagem. Num
Fracasso, você adquire uma Gripe (veja doença adiante).
6 Dia de nuvens escuras, vento e chuva forte. Teste Tolerância (CD Difícil) ao final desse dia
de viagem. Num Fracasso, você adquire uma Gripe (veja doença adiante).
Se precisar, você pode tentar conseguir mais água para o cantil no caminho, em algum
córrego, fonte ou poço muito oportuno, com um teste bem sucedido de Natureza (CD
Média).

Ao fim de cada dia de viagem (que são feitos com 10 horas de efetiva caminhada,
cavalgada ou voo), você precisa parar para acampar. Você pode usar essa ocasião para
realizar algum Ritual (ou Prática Marcial), se desejar e se parecer adequado às condições e
materiais disponíveis. Estas são as regras de acampamento:
● Consuma 1 dia de ração. Se não tiver um Saco de Dormir E Ração de Viagem, terá
de Testar Tolerância ou Natureza (CD Média) para que o Descanso Prolongado
recupere seus PVs e Pulsos de Cura normalmente; num Fracasso, recupere
somente a metade.
● Decida se vai acender uma fogueira. Uma fogueira aumenta suas chances de um
Encontro Aleatório, mas também lhe mantém quente numa noite fria. Ou seja: se o
clima do dia estava frio e você não acender uma fogueira à noite, repita o teste de
Tolerância para não se gripar (agora com CD Difícil), caso não tenha acendido uma
fogueira.
● Agora, descubra se seu sono será interrompido no início da noite por um Encontro
Aleatório! Role 1d8: num resultado 1 (ou 1-3, se tiver acendido uma fogueira), o
Encontro Aleatório ocorre. Vá para 11. Depois que o Encontro Aleatório tiver se
resolvido, se ainda estiver vivo, volte para este trecho, tenha seu Descanso
Prolongado (conforme explicações e restrições acima) e siga para o próximo dia,
com as regras a seguir.

Determine a condição climática do próximo dia com 1d3 : 1 - suba em 1 a condição


climática do dia anterior (veja acima); 2 - mantém o clima do dia anterior; 3 - desça para a
condição climática seguinte, em relação ao dia anterior. Se o novo resultado não for
possível, mantenha o clima do dia anterior.

Quando tiver esgotado o tempo de sua viagem, você chega a uma nova cidade. Volte para
0.

9) Você se meteu em problemas?! Verifique qual foi a ocorrência, jogando 1d4:


1. Você é encurralado e atacado por um bando de 4 encrenqueiros/bandidos (veja
estatísticas adiante) num beco ou rua perigosa da cidade. Vá para 12.
2. Você é confundido com um bandido pela guarda local (ou identificado como o
bandido que é, se estiver sendo procurado). Se quiser conversar para desfazer o
mal-entendido, teste Diplomacia ou Blefe (CD Normal). Assustar os guardas também
é possível, com Intimidação, mas bem mais difícil (CD Difícil). Num Sucesso, você
está livre, volte para 1. Numa Falha, você recebe voz de prisão; vá para 13, a menos
que queira resistir. Nesse caso, terá de enfrentar 4 Guardas (veja estatísticas
adiante) e deverá registrar na sua ficha a frase “Procurado pela guarda citadina de…
(nome da cidade)” após o confronto (se ainda não tinha)- vá para 12.
3. Você encontrou,por acaso, um(a) antigo(a) rival/inimigo, que quer discutir supostas
(provavelmente inventadas) dívidas (financeiras ou morais). Você pode afastar essa
pessoa com um teste de Blefe, Intimidação ou Diplomacia (CD Média). Num
Sucesso, retorne para 1. Numa falha, você é desafiado para um combate/duelo.
Para não perder tempo fazendo uma ficha desse rival (a menos que o queira!), use
uma versão simplificada de um “Desafio de Perícias”, como segue:
a. Seus testes devem envolver apenas as seguintes Perícias: Acrobacia (2),
Arcanismo (2), Atletismo (2), Blefe (1), Furtividade (2), Intuição (1),
Percepção (1), Religião (2) ou Tolerância (2). Todos os testes usam CD
Média e podem ser realizados o número de vezes indicado entre parênteses.
b. Você precisa de 4 sucessos antes de 3 fracassos (Complexidade 1). O
Desafio é de nível igual ao seu, para o propósito de XP.
c. Num Fracasso, você perde 1 Pulso de Cura por teste Falho. Além disso, no
próximo Combate em que se envolver, se sentirá desmotivado e
desmoralizado, com Penalidade de -2 na Iniciativa e no primeiro ataque que
realizar no Encontro.
d. Retorne para 1.
4. Envolvido numa discussão você decepcionou/irritou um possível contratante. Além
de não conseguir uma Missão para o dia, terá penalidade de -2 no próximo teste de
busca de missão, por culpa dos boatos sobre essa discussão, que hão de ferir sua
reputação. Volte resignado para 1.

10) Quando conseguir um Contrato de Missão, sorteie os detalhes nas seguintes


listas:

Seu Contratante… (1d20)


1. Um renomado alquimista
2. Um Sacerdote local
3. Um famoso menestrel
4. Uma grande maga
5. Uma artesã
6. Uma mulher desconhecida desesperada
7. O taberneiro mais conhecido da cidade
8. Um viajante exótico
9. Uma artista de circo
10. O dono do maior empório da região
11. Um mercador itinerante
12. Um nobre esnobe
13. Uma filha da nobreza disfarçada
14. O velho ferreiro
15. Uma genial inventora
16. Um capitão de um navio
17. O sargento da guarda da cidade
18. Um sábio estudioso
19. Um aventureiro veterano
20. Uma rainha das fadas
Solicita que você… (1d10)
1-2 Recupere um objeto perdido/roubado
3-4Destrua um item mágico maligno
5-6 Elimine todos os monstros
7-8 Destrua uma criatura poderosa
9-10 Resgate um ente querido

No seguinte lugar… (d10)


1-2 Um covil de uma tribo humanóide
3-4 Um ninho de animais monstruosos
5-6 Uma necrópole de mortos-vivos
7 Um refúgio de bandidos (na cidade)
8-9 Um refúgio de bandidos (nos Perigosos Arredores da Cidade)
10 Um esconderijo de seres da Agrestia das Fadas

Use o lugar geral determinado para escolher as criaturas que você vai procurar e siga as
regras de procura descritas em 7, incluindo o Encontro Aleatório que terá antes de poder
achar a dungeon. Uma dessas possibilidades é especial: o refúgio de bandidos na cidade.
Se esse for o seu resultado, use o trecho 7, mas não haverá Encontro Aleatório antes de
poder encontrar o covil; contudo, num caso de falha dupla na busca, você não encontra o
lugar e ainda arranja problemas. Vá para 9.

Se tiver de destruir uma criatura poderosa, escolha-a no nível de Encontro igual ao seu
nível +2, conforme o tipo de lugar para onde está indo.

Uma missão sempre vale em pontos de Experiência o mesmo que um monstro padrão de
seu nível +2 e recompensa com Tesouro igual a Duas Parcelas. Veja 16 e ajuste o
resultado, quando necessário, conforme o tipo de cidade. Você só recebe a recompensa ao
retornar à cidade com a missão cumprida, mas deve riscar as parcelas imediatamente da
tabela.

Você nunca pode ter mais de uma missão ativa, mas sempre pode desistir de uma missão.
Se o fizer, desmarque as parcelas da Tabela de Tesouro que estavam comprometidas por
essa missão.

11) Quando um Encontro Aleatório tiver de ocorrer, você precisará ter montado uma
lista de monstros que possivelmente estariam rondando a Cidade ou espreitando nas
estradas ainda intactas da civilização. Você verá agora algumas sugestões sobre a
montagem de tabelas de Encontros Aleatórios e exemplos.
a. Escolha monstros temáticos, de acordo com os tipos de confrontos que deseja ter de
encarar.
b. Agregue monstros do seu nível em maioria, mas também monstros de até 3 níveis
abaixo, ou até dois níveis acima.
c. Para um tom de campanha mais “pé no chão “, monstros humanoides e animais
devem ser mais comuns, enquanto Animais Mágicos e Autômatos devem ser
igualmente incomuns. Use alguns poucos monstros de origem Sombria, Feérica,
Imortal ou Aberrante, dando preferência para uma maioria de seres Naturais.
d. Para um tom de campanha muito mais fantástico, escolha criaturas tão distintas
quanto possível, igualando o quanto der as quantidades de cada Tipo e Origem.
e. Tenha pelo menos alguns monstros Lacaios nessa lista. Você sempre deve usar
quatro deles como se fosse um monstro Padrão.
f. Faça listas com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 diferentes tipos de monstros, para que seja
possível determinar os Encontros Aleatórios com apenas uma jogada de dados por
vez.
g. Por fim, você pode separar e organizar as listas de Encontros por Nível de
Encontro. É possível fazer uso de Níveis de Encontro mais altos para juntar Lacaios
e Monstros Padrão de níveis menores, o que faz os combates bem mais
interessantes (e perigosos) do que confrontos contra uma criatura só por vez (ou um
bando de Lacaios de mesmo tipo).
h. Em níveis mais elevados, um personagem pode enfrentar Monstros Elite de alguns
níveis abaixo, como se estivesse enfrentando um Monstro Solitário.

Se o personagem estiver enfrentando um Encontro Aleatório num acampamento à noite,


não se esqueça de levar em conta a iluminação local e fatores como preparação do
personagem para manter o acampamento seguro (há Talentos, Práticas Marciais e Rituais
que podem colaborar com isso. Se quiser tê-los ativos, basta seguir os procedimentos
normais deles nesse momento, como se já os tivesse usado, antes do Encontro Aleatório
ser determinado). Depois de sortear que Encontro Aleatório vai ocorrer, como regra geral,
role a Furtividade do monstro vs Percepção Passiva do personagem, para determinar se o
aventureiro estará surpreso, no início do Encontro.

Se o Encontro Aleatório foi determinado durante a Exploração dos Perigosos Arredores


da Cidade, a chance de o personagem ser pego de Surpresa é menor. Faça uma rolagem
de Percepção: se o resultado foi maior que sua Percepção Passiva, então é contra esse
resultado que o monstro rolará sua Furtividade, senão, a rolagem dele será feita contra sua
Percepção Passiva normalmente.

Se você não foi Surpreendido, o monstro ou monstros começam a 10 quadrados de seu


espaço, na sua linha visão (com no máximo cobertura normal). Se você foi surpreendido,
posicione o monstro entre 4 quadrados de distância (se seu modo de ataque principal é
corpo a corpo ou contíguo) e 10 quadrados (se o modo principal de ataque dele for à
distância).

A seguir, algumas listas de Encontros Aleatórios organizadas por Nível de Encontro,


servindo de exemplo. Todos os Monstros Escolhidos estão no Manual dos Monstros.

Para determinar que lista usar, conforme a dificuldade, role 1d4: 1 - Fácil (nível -1. PJs de
nível 1 não têm Encontros fáceis); 2 - Padrão (Nível = PJ); 3 - Difícil (Nível +1); 4 - Muito
difícil (Nível +2). Depois de saber que monstro (ou monstros) enfrentará e se está ou não
surpreso, siga para 12.
Nível 1 - Role 1d10

1. Besouro de Fogo
2. Escorpião Garra Elétrica
3. Esqueletos Decrépitos (4)
4. Goblin Combatente
5. Goblins Esfaqueadores (4)
6. Kobold Atirador
7. Kobold Guerrilheiro
8. Kobolds Lacaios (4)
9. Rato Atroz
10. Ratos Gigantes (4)

Nível 2 - Role 1d12


1. Dragonete Sentinela
2. Enxame de Ratos
3. Goblin Atirador Certeiro
4. Goblin Lâmina Negra (1) & Goblin Esfaqueador (1)
5. Humano Bandido
6. Kobold Atirador (1) & Kobold Lacaio (1)
7. Kobold Dracoescudeiro
8. Kruthik Jovem
9. Kruthiks Filhotes (4)
10. Lobo Cinzento
11. Rato Gigante (1) & Rato Atroz (1)
12. Zumbi

Nível 3 - Role 1d12


1. Dragonete Cuspidor
2. Esqueleto
3. Esqueleto Decrépito (1) & Zumbi (1)
4. Goblin Atirador Certeiro (1) & Goblin Esfaqueador (1)
5. Goblin Racha-Crânio
6. Hobgoblin Soldado
7. Hobgoblins Recrutas (4)
8. Homem-Rato
9. Kobold Atirador (1) & Kobolds Lacaios (2)
10. Orc Salteador
11. Sabujo Sepulcral
12. Zumbis Imprestáveis (4)
12) Combates
Você precisará montar o Encontro e conduzi-lo, sempre tendo em vista que está atuando
como Mestre e Jogador. Seja justo e não trapaceie a favor de seu personagem, nem force
as regras para tornar os monstros mais perigosos e desafiadores.

Monstros inteligentes sempre tentarão usar táticas para se beneficiar de terrenos,


flanqueamento, trabalho em equipe (se atuarem em grupo), e usarão seus poderes
conforme o momento. Monstros menos espertos podem ignorar situações vantajosas e nem
farão planejamento, a menos que o bom senso lhe diga que certas situações fariam parte
de seus instintos.

As Funções de Combate para Monstros e PdMs estabelecem táticas gerais e dão


indicações que como cada criatura participa de um Combate. Todavia, isso se realiza
somente através das suas fichas, que contêm os poderes de ataque e utilitários que mais
comumente usarão, além daqueles que estão disponíveis para todos os tipos de
personagem.

Quando um monstro é especializado em combate corpo a corpo, pode começar seu ataque
com uma Investida contra o personagem, a menos que algum de seus poderes seja mais
interessante. Monstros que se beneficiam de Vantagem de Combate, tentarão obtê-la tão
breve quanto possível. Monstros especializados em ataques de distância tentarão manter-
se seguros e evitar o engajamento em corpo a corpo. Num Encontro contra esses inimigos,
inclua alguma característica de terreno que possa protegê-los e obrigue o personagem a
superar um obstáculo antes de engajar o corpo a corpo, como uma rocha alta (de onde o
monstro possa disparar), ou uma fenda no solo (que precise ser contornada ou por sobre a
qual um salto seja necessário). Não se deve incluir testes Difíceis, porém - já é bastante
complicado ser um aventureiro solitário, não é preciso dificultar demais as coisas.

Um monstro inteligente jamais se colocará ignorantemente numa situação em que provoque


Ataques de Oportunidade, ou que sirva de gatilho a um poder de Marca, a menos que não
reste outra opção.

Para escolher adequadamente as ações dos Monstros, siga estas orientações:

Ações Mínimas:
- Um Monstro/PdM desarmado, mas que requeira uma arma para uso de seus
poderes de ataque, usam 1 Mínima para sacar a arma de que precisa, exceto se
alguma circunstância adversa tiver tornado tal arma indisponível;
- Um Monstro/PdM equipado com arma de disparo que precise ser recarregada com
“Recarga Mínima” usa 1 Mínima para fazê-lo;
- Uma criatura que necessite trocar de arma, por força de alguma circunstância do
Combate, seguirá uma destas duas diretrizes:
- Se não precisa se mover para usar seu melhor ataque, usará 1 Mínima para
guardar a arma atual e 1 Mínima para sacar a arma que está precisando;
- Se precisa se mover para usar seu melhor ataque, usará 1 Livre para largar a
arma atual no chão e 1 Mínima para sacar a arma de que precise
Ações Livres:
- Monstros e PdMs NUNCA encerram voluntariamente uma Manobra Agarrar com 1
Livre, exceto se persuadidos e/ou ameaçados;
- Monstros/PdMs falam apenas o mínimo necessário, a menos que sejam grandes
vilões, dados a imensos discursos;

Ações de Movimento:
- De modo geral, os Monstros e PdMs não usam suas ações de Movimento para
Correr ou Rastejar;
- Uma criatura derrubada usará 1 Movimento para Levantar;
- Um Monstro ou PdM não usará a Ação de Espremer-se, exceto se isso for essencial
para ter um alvo ao alcance de seus ataques;
- Um Monstro ou PdM que precise sair do alcance Corpo a Corpo para usar ataques
de disparo o fará, se possível, com a Ação de Ajustar, para não se deixar sofrer um
Ataque de Oportunidade, exceto se não tiver escolha;
- Um Monstro ou PdM que tenha seus alvos ao alcance de seus melhores ataques
não usa sua Ação de Movimento para Caminhar. Por outro lado, se necessário, a
criatura se moverá até a máxima distância em que permanece tendo Alcance para
atacar, evitando sofrer os efeitos de Cobertura, se possível e conforme a
necessidade;

Ações Padrão:
- Monstros e PdMs não usam Ações Padrão para Preparar Ação, Prestar Auxílio ou
Defesa Total;
- Se Investida for uma opção viável, conforme a sua Função de Combate, a criatura a
usará junto de um de seus ataques básicos (ou um de seus poderes, se puder ser
combinado), mas não com Encontrão;
- Em quase todas as circunstâncias, a criatura procura usar o poder de maior dano
com sua Ação Padrão. Entretanto, se mais de um alvo puder ser atingido por algum
de seus poderes, mesmo que não seja o de maior dano, esta será a sua escolha.

Ações nos turnos dos Heróis:


- Uma criatura que esteja diante de um gatilho de um Ataque de Oportunidade vai
usá-lo.

Um Combate só termina se todos os Monstros no Encontro forem derrotados, ou se o


personagem cair a 0 PVs. De um modo geral, Monstros e PdMs não lutam até a morte de
todo seu grupo, mas apenas enquanto seu sucesso for algo viável, ou se não houver a
escolha de fugir. Apenas espécies inteligentes e capazes de falar podem desistir de um
combate para oferecer rendição e pedir misericórdia, possivelmente negociando.

No primeiro caso, vá para 16. Quando voltar dali, continue sua aventura de acordo com o
trecho de onde veio para cá.

No segundo caso, role 1d2 (ou jogue cara ou coroa): num resultado 1, você será devorado
ou assassinado sem piedade pelos inimigos; com 2, será deixado no chão, podendo ter a
chance de se recuperar: faça Testes de Resistência contra a Morte até ter três Fracassos (e
morrer) ou obter um 20 e poder gastar 1 Pulso de Cura. Você está morto, se não tiver
Pulsos de Cura restantes.

Caso continue vivo e acorde, perceberá que foi pilhado, não importa contra que monstro
teve seu Encontro. Apenas sua Armadura e itens presos ao corpo estarão com você;
mochila, algibeira e qualquer outra coisa fácil de retirar estarão perdidas. Volte para 1

13) Prisão

14) Montagem de Dungeon

15) Exploração de Dungeon

16) Recompensas

Como num jogo de grupo, você também deve receber tesouros e experiência como
recompensa pelos Encontros de Combate. Você também recebe Recompensas quando
retorna à cidade, depois de ter cumprido uma Missão.

● Pontos de Ação: você recebe normalmente um novo ponto de ação ao completar um


Marco da aventura, ou seja, após dois Encontros, sem ter intervalo de Descanso
Prolongado.

● Experiência: você recebe XP imediatamente após cada Encontro, conforme o


inimigo ou inimigos confrontados. Porém, você só pode evoluir de nível se buscar
um lugar seguro para descansar, como a Estalagem (em 5).

● Tesouros: em jogos Solo, você precisará montar uma Tabela de Parcelas de


Tesouros apropriada para si.
Nas Tabelas do Guia do Mestre, elimine as Parcelas 1, 2, 4 e 5 de seu nível,
conforme recomendado nas regras. As parcelas 3 e 6 sempre serão encontradas
somente na sala final de covis de monstros e apenas durante o cumprimento de
missões.

Já as parcelas 7 a 10 devem ser divididas, cada uma, em duas partes, ficando 8


parcelas disponíveis para ser sorteadas como recompensa de Encontros Aleatórios
ou qualquer Encontro de Covil, ou pelo cumprimento de alguma missão. Acrescente
duas Parcelas falsas, vazias, para que alguns Encontros não dêem recompensa
alguma e jogue 1d10 para decidir que parcela será dada, no final do Encontro.
Risque a parcela dada de sua tabela, para que não se repita. Se sorteou uma
Parcela vazia, no próximo Encontro, pode rolar duas vezes. Quando todas as
Parcelas tiverem sido recebidas, você não obterá mais Tesouros até que passe de
nível.
Quando tiver sorteado e anotado sua Recompensa, volte para sua aventura, no trecho de
onde foi encaminhado para cá.

17) Eventos/Acontecimentos Especiais.

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