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Bom,por onde devo começar...ja sei! Primeiramente seja mestre/mestra caso seja sua
última opção,porque além de lidar com os jogadores que muitas das vezes não
colaboram na mesa, tem que resolver problemas que não necessariamente tem algo
haver com o RPG(coisas pessoais sabe?),porém,entretudo,contudo e todavia não
podemos esquecer que o narrador além desses problemas,tem pontos positivos,como:Sua
diversão está garantida(por saber aquilo que o jogador ainda não sabe),pode criar
sua aventura ou mundo do jeito que bem entender,obtém novas amizades,inteligência
social e aprende a fazer gestão de pessoas,além de outras inúmeras habilidades
adquiridas(desbloqueio criativo,raciocínio lógico,entre outras),e a última não
menos importante,sem VOCÊ(MESTRE) sem RPG!
Vou separar este arquivo em duas partes,primeiro irei lhe contar como se tornar um
mestre supremo,e a segunda parte,é como fazer uma aventura(uma das partes que mais
gosto de fazer)...
Caso nunca tenha aberto e lido pelo menos uma vez o livro do jogador,livro dos
monstros e guia do Mestre de Durgeons and Dragons 5 edição,te aconselho a dar uma
olhada,pois além de adquirir conhecimento das regras,menores serão as chances de
acontecer um TPK(Total Party Kill-Todo Grupo Morto) na sua mesa,que na maioria das
vezes,acontece por falta de experiência do mestre.
3-TENHA RESPONSABILIDADE
3-Imparcialidade - seja neutro ao realizar uma decisão sem levar em conta o seu
emocional,pois os seus jogadores fugiram do que foi esperado,o que faz a gente ir
para a outra regra...
5-PREPARE-SE
7-FERRAMENTAS DO MESTRE
-Caixa de som - utilizada como meio de imersão para seu RPG ficar mais
interessante,onde você coloca músicas para cada situação de jogo,como:o som
ambiente da floresta ou agitação de uma taverna;
-Dados de RPG - é sempre bom você ter aquele kit de dados a mais para emprestar
para algum jogador caso ele se esqueça de os trazer para a mesa;
8-SOLIDÃO
Este tópico é bastante odiado ou adorado pelos mestres,pois todos tem seu momento
de reflexão para criação de uma história,npc,ideias sobre a campanha,background de
personagens,enigmas,objetivos da aventura,por isso,necessariamente você precisa
estar SOZINHO consigo mesmo para ter um melhor embasamento.Eu o chamo de ''Momentos
Epifânicos''.
9-AUTO-APERFEIÇOAMENTO
Pense que temos 4 graus de conhecimento para ser um mestre supremo,onde o 1 grau
é,saber que NÃO sabemos que NADA sabemos(você não tem noção alguma do como ser
mestre ou narrar),após esse estalo de realidade,agora,sabemos que NADA sabemos(2
grau-you se encontra aqui),ou seja,você sabe que deve buscar maneiras de como
melhorar e ser um mestre melhor buscando por informações(neste pdf ou em livros de
aventuras prontas),nesse instante,através dessas informações adquiridas e colocadas
em prática conscientemente,sabe-se que sabemos FAZER algo/alguma coisa(3 grau),e
posteriormente o 4 grau,na qual é,NÃO sabemos que sabemos FAZER algo/alguma coisa
inconscientemente,onde neste último, é o final do ciclo,sendo sujeito de realizâ-lo
novamente desde o 1 grau,e assim sucessivamente...
Por isso quero deixar claro para que busque por feedbacks dos seus jogadores nos
pontos que precisa melhorar,ter a curiosidade de revisão em se perguntar como:pode
usar uma informação ao seu favor futuramente?Bem como,se esforçar como já dito no
início,em se auto-aperfeiçoar-se,melhorando gradualmente como uma espécie de torres
de dados, que após a derrubar,deverá fazer outra maior e mais resistente.
Quando você estiver se esforçando para criar alguma coisa e não consiga,não tenha
medo em pesquisar ou usar referências para colocar em sua história e sessão de RPG
através das mídias(mangás,anime,filmes,séries,livros,regras de outros RPG's,entre
outros).
11-SE DIVIRTA!
Pois saiba que a chave de ouro de todo o RPG não tem NADA haver se você sabe narrar
bem ou não,criar problemas bem feitos,escrever inúmeras aventuras exepcionais,é
simplesmente saber se divertir junto com seus jogadores,em uma realidade distópica
do mundo que nos encontramos.
Primeira coisa
Não fale mostre! - durante a narração é comum falarmos sobre tal coisa como se
fosse simples,por exemplo:você(jogador) encontra uma rosa a dois metros de
distância.
você consegue sentir um aroma adocicado vindo de uma direção a dois metros de
distância de onde está,ao olhar na direção,é possível ver pétalas avermelhadas
uniformemente unificadas em uma espécie harmônica de atrair atenção de quem passa
por ali,porém sua beleza transcende ao saber que seu caule tem estruturas
pontiagudas para quem a tocar,consideradas espinhos.Portanto você percebe que está
de frente ao que parece ser uma simples rosa.
Segunda coisa
O único fato que muda para transformar essa sua aventura em uma campanha,é saber
que os fragmentos de coisas pequenas são parte de coisas maiores,ou seja,crie sub-
missões para os seus aventureiros,sabendo que tudo isso influencia no final do
arco(último problema) da sua campanha,contextualizando sua história e objetivo
final para não ter dúvidas futuras.
Dicas EXTRAS:
-Tenha de fácil acesso post-it para anotações que você criou quando estava
narrando;
ESTE ARQUIVO FOI FEITO PARA TODOS OS JOVENS QUE TEM INTERESSE EM SE TORNAR MESTRES
SUPREMOS,EM ESPECIAL AOS MEUS JOGADORES,QUE TANTO SOFREM NA MINHA MÃO.
não fale mostre!
me note
organização,improvisação e preparação
1-RESPONSABILIDADE
incompetente inconsciente
incompetente consciente
competente consciente
competente inconsciente
4-planejar
executar
5-avaliação - feedback
6-revisão
solidão
pontos ápice
cenas
4-Ferramentas de um mestre
9-ler bastante
tenha calma
tenha empatia auto conhecimento