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GUIA RÁPIDO DO MESTRE SUPREMO

Bom,por onde devo começar...ja sei! Primeiramente seja mestre/mestra caso seja sua
última opção,porque além de lidar com os jogadores que muitas das vezes não
colaboram na mesa, tem que resolver problemas que não necessariamente tem algo
haver com o RPG(coisas pessoais sabe?),porém,entretudo,contudo e todavia não
podemos esquecer que o narrador além desses problemas,tem pontos positivos,como:Sua
diversão está garantida(por saber aquilo que o jogador ainda não sabe),pode criar
sua aventura ou mundo do jeito que bem entender,obtém novas amizades,inteligência
social e aprende a fazer gestão de pessoas,além de outras inúmeras habilidades
adquiridas(desbloqueio criativo,raciocínio lógico,entre outras),e a última não
menos importante,sem VOCÊ(MESTRE) sem RPG!

Zueiras á parte,vamos ao que interessa!

Vou separar este arquivo em duas partes,primeiro irei lhe contar como se tornar um
mestre supremo,e a segunda parte,é como fazer uma aventura(uma das partes que mais
gosto de fazer)...

As regras para tornar-se o tal mestre é:

1-O QUE É SER UM MESTRE?

É ser o responsável por interpretar e criar o mundo,NPC'S(personagens não


jogáveis),monstros e os TODOS os problemas que serão lançados em cima dos
jogadores,que na maioria das vezes,é uma pessoa que gosta bastante de querer
desenvolver e criar coisas novas,ler ou simplesmente ama esse hobbie.

2-CONHEÇA O SISTEMA QUE VOCÊ JOGA OU VAI JOGAR

Caso nunca tenha aberto e lido pelo menos uma vez o livro do jogador,livro dos
monstros e guia do Mestre de Durgeons and Dragons 5 edição,te aconselho a dar uma
olhada,pois além de adquirir conhecimento das regras,menores serão as chances de
acontecer um TPK(Total Party Kill-Todo Grupo Morto) na sua mesa,que na maioria das
vezes,acontece por falta de experiência do mestre.

3-TENHA RESPONSABILIDADE

Quando falamos da responsabilidade do mestre,significa não somente ser responsável


pelas pessoas da sua mesa,mas conhecer o prejuízo iminente das suas palavras que
são levadas até os jogadores.

como resolver isso?

-Monitore sua conduta(se perguntar se está realmente fazendo aquilo coerente ou


agindo por impulso);
-Tenha empatia ou se coloque no lugar do seu jogador ao fazer uma ação ou fala
dentro do jogo;
-Saiba que o RPG de mesa é uma história contada e feita em conjunto,por isso, deixe
os jogadores influenciarem(tomarem suas próprias decisões,diferentes da sua) em seu
mundo;
-Pergunte se alguém da mesa tem algum gatilho ou problema em relação ao tema da
aventura ou o que vão enfrentar;
-Esforce-se para melhorar todos os dias na sua mesa,para ser um lugar melhor,tendo
em mente,que o ciclo de melhoria é constante;

4-OS 3 PILARES DO MESTRE SUPREMO

1-Justiça - você é o juiz de regras e tem decisões finais como mestre,portanto,não


deve fazer aquilo que acha certo ou errado,mas o que for coerente na realidade e
natureza do elemento(Monstro,NPC) que controla.se perguntando: Meu NPC quando
estivesse em tal circunstância ,faria o que?por quê?e como?

2-Flexibilidade - quebre as regras quando for necessário,pois nem sempre o objetivo


final vai corresponder com determinada ação do jogador dentro do sistema de
jogo,então apegue-se ao divertimento,do que a monotomia das regras.

3-Imparcialidade - seja neutro ao realizar uma decisão sem levar em conta o seu
emocional,pois os seus jogadores fugiram do que foi esperado,o que faz a gente ir
para a outra regra...

5-PREPARE-SE

Organizar elementos de narrativa como fichas de monstros,npc's,características de


lugares,entre outros.É uma forma de organização bem demorada de se fazer,e leva
bastante tempo e dedicação de sua parte,tendo em mente que além de fazer isso,deve-
se pensar em formas adversas de como os jogadores podem solucionar o enigma,charada
ou objetivo de sua aventura,porque existe apenas uma cabeça com
ideias(mestre),contra outras várias pensantes,dessa forma quanto mais preparado
você estiver,seja com anotações e elementos extras,menor a chance de você usar a
improvisação como forma de escapatória.

6-SAIBA A ARTE DA IMPROVISAÇÃO

Em contra partida ao item anterior,temos a improvisação.Imagine que você preparou


uma sessão da sua campanha de RPG por não menos de 4 horas,e quando chegou a hora
do game, os jogadores realizaram um decisão totalmente diferente da planejada.Isso
é o que acontece ao longo da jornada de um mestre,e você tem que saber lidar com
estas decisões.Como faço para lidar com isso?

-Pegue a premissa da decisão do jogador,por exemplo:o jogador Roberto decidiu


atravessar o rio em vez da ponte(que você passou horas escrevendo sobre) para
chegar a uma cidade próxima.Faça perguntas mentais rápidas,o que pode ser
encontrado em um rio com água corrente?uma correnteza?peixes?monstros?Artefatos
mágicos?-juntando essas informações podemos criar problemas,uma vez que posso dizer
ao meu jogador que para atravessar o rio ele observa que perto da superfície,
existe peixes nadando cintilantes ao sol e água transparente desse rio,ampliando a
visão,podemos ver que até o outro lado existe uma enorme correnteza que pode levar
o jogador rio abaixo,após decidir o cruzar,adicione mais elementos(problemas),ele
encontra submergiando da água com sangue de peixes na boca,um ser com
barbatanas,pele azulada,dentes afiados em uma forma humanóide feminina,prestes a
acabar com sua existência,entretanto,após o combate,o jogador atravessa o rio sem
mais algum problema.E agora é só conectar o restante da história,ou também você
pode continuar improvisando dizendo,que escondido nas vestes do monstro,tem o que
parece ser uma bússola que levará até algum tesouro escondido a milênios em um
covil com mais monstros,enigmas e ambientações,mas é claro,tudo depende do estilo
de jogo do mestre.

E lembre-se que independente da situação,NUNCA DIGA NÃO para um jogador,mesmo com a


sua quebra de expectativas,sempre é melhor a ilimitação da imaginação de cada
participante da mesa para ter uma história mais interessante e engraçada
posteriormente.

7-FERRAMENTAS DO MESTRE

Existe atualmente inúmeros materiais para proporcionar melhor satisfação e imersão


de jogo,tanto para o mestre quanto para o jogador.Podemos citar algumas
coisas,como:

-Escudo do mestre é o único material para esconder resultados dos dados,como


também,anotações de pesquisas rápidas que você precisa a todo momento(tabela de
condições,cura de magias,nomes de npc's),sua história,fichas de
monstros,tokens(miniaturas);

-Caixa de som - utilizada como meio de imersão para seu RPG ficar mais
interessante,onde você coloca músicas para cada situação de jogo,como:o som
ambiente da floresta ou agitação de uma taverna;

-Dados de RPG - é sempre bom você ter aquele kit de dados a mais para emprestar
para algum jogador caso ele se esqueça de os trazer para a mesa;

-Caderno do mestre - Tenha um caderno para escrever suas anotações da


história,criação de aventuras,desenhos de lugares ou simplesmente para ordem de
iniciativa do combate;

-Grid de batalha - é a velha malha quadriculada,sendo necessária para se ter uma


noção de movimento dos elementos de jogo;

-Livro do jogador,monstros e mestre - é de súbita importância para consultas e


dúvidas dos jogadores,você pode optar em tê-los em pdf no seu celular ou tablet;

8-SOLIDÃO

Este tópico é bastante odiado ou adorado pelos mestres,pois todos tem seu momento
de reflexão para criação de uma história,npc,ideias sobre a campanha,background de
personagens,enigmas,objetivos da aventura,por isso,necessariamente você precisa
estar SOZINHO consigo mesmo para ter um melhor embasamento.Eu o chamo de ''Momentos
Epifânicos''.

9-AUTO-APERFEIÇOAMENTO

Pense que temos 4 graus de conhecimento para ser um mestre supremo,onde o 1 grau
é,saber que NÃO sabemos que NADA sabemos(você não tem noção alguma do como ser
mestre ou narrar),após esse estalo de realidade,agora,sabemos que NADA sabemos(2
grau-you se encontra aqui),ou seja,você sabe que deve buscar maneiras de como
melhorar e ser um mestre melhor buscando por informações(neste pdf ou em livros de
aventuras prontas),nesse instante,através dessas informações adquiridas e colocadas
em prática conscientemente,sabe-se que sabemos FAZER algo/alguma coisa(3 grau),e
posteriormente o 4 grau,na qual é,NÃO sabemos que sabemos FAZER algo/alguma coisa
inconscientemente,onde neste último, é o final do ciclo,sendo sujeito de realizâ-lo
novamente desde o 1 grau,e assim sucessivamente...

Por isso quero deixar claro para que busque por feedbacks dos seus jogadores nos
pontos que precisa melhorar,ter a curiosidade de revisão em se perguntar como:pode
usar uma informação ao seu favor futuramente?Bem como,se esforçar como já dito no
início,em se auto-aperfeiçoar-se,melhorando gradualmente como uma espécie de torres
de dados, que após a derrubar,deverá fazer outra maior e mais resistente.

Outra coisa,leia BASTANTE,melhore o planejamento e executação da narrativa(procure


usar PNL-sinestesia,visão,audição com os jogadores para atrair sua atenção),como
também,a escrita das aventuras para um melhor tempo de performance.
10-USE REFERÊNCIAS

Quando você estiver se esforçando para criar alguma coisa e não consiga,não tenha
medo em pesquisar ou usar referências para colocar em sua história e sessão de RPG
através das mídias(mangás,anime,filmes,séries,livros,regras de outros RPG's,entre
outros).

11-SE DIVIRTA!

Eu poderia resumir todas as regras de como se tornar um mestre supremo neste


item...

Pois saiba que a chave de ouro de todo o RPG não tem NADA haver se você sabe narrar
bem ou não,criar problemas bem feitos,escrever inúmeras aventuras exepcionais,é
simplesmente saber se divertir junto com seus jogadores,em uma realidade distópica
do mundo que nos encontramos.

Portanto que apesar do trabalho de ser um mestre devido a tantos motivos,deve-se


ter sua recompensa final e divertir-se ao máximo!

12-CRIANDO UMA AVENTURA

Primeira coisa

Não fale mostre! - durante a narração é comum falarmos sobre tal coisa como se
fosse simples,por exemplo:você(jogador) encontra uma rosa a dois metros de
distância.

Aplicando a frase na prática,mostrando,fica mais ou menos assim:

você consegue sentir um aroma adocicado vindo de uma direção a dois metros de
distância de onde está,ao olhar na direção,é possível ver pétalas avermelhadas
uniformemente unificadas em uma espécie harmônica de atrair atenção de quem passa
por ali,porém sua beleza transcende ao saber que seu caule tem estruturas
pontiagudas para quem a tocar,consideradas espinhos.Portanto você percebe que está
de frente ao que parece ser uma simples rosa.

Segunda coisa

Saiba que a aventura é separada em 3 partes,são elas:

1 - Exploração:Ocorre o desbravamento de novos dominíos do seu mundo;

2 - Interação:Acontece a imersão de jogo com o diálogo para ter conhecimento dos


seres do seu mundo com os jogadores;

3 - Combate:Cria-se o clímax e desenvolvimento da história;

Agora podemos fazer uma aventura...

Ela é dividida em 7 passos:

1-Escolha o tema da aventura(terror,cyberpunk,suspense,fantasia);


2-Objetivo da aventura(encontrar uma pessoa perdida,eliminar uma ameaça em uma
caverna,achar a cura de uma doença,impedir alguém de ser assassinado)

se pergunte,como isso aconteceu?Quais as são consequências?o que pode acontecer a


partir disso?

3-Criar fichas,loots(pertences) dos monstros,npc's,artefatos mágicos(caso houver


algum),mapas de lugares e imagens dos elementos importantes que irá utilizar ao
longo da aventura;

4-inclementar com a especificação das características do ambiente da aventura(se


passa em uma floresta com árvores altas ou gramíneas,caverna com caminhos estreitos
ou caminhos abertos,vila de camponeses com muita habitação ou pouca
habitação,antiga mina de mineração com trabalhadores ou sem)

sempre se perguntando,o por quê disso?

5-Adicionar problemas adicionais(intrusos) que tem algo a ver com a história


criada;

6-Fazer anotações e pistas que os jogadores devem encontram,caso tenha;

7-Separe o XP de cada monstro abatido ou marco atingido pelos jogadores,para


subirem de nível posteriormente;

O único fato que muda para transformar essa sua aventura em uma campanha,é saber
que os fragmentos de coisas pequenas são parte de coisas maiores,ou seja,crie sub-
missões para os seus aventureiros,sabendo que tudo isso influencia no final do
arco(último problema) da sua campanha,contextualizando sua história e objetivo
final para não ter dúvidas futuras.

Dicas EXTRAS:

-Caso a aventura tenha chances de continuar para tornar-se uma campanha,sempre


termine a sessão em um momento(cena,situação) que chamo de ''ponto ápice'',na qual
os jogadores ficaram ansiosos para continuar a sua aventura no próximo encontro;

-Antes de iniciar cada sessão,relembre o que havia ocorrido na sessão passada;

-Utilize como já falado as ferramentas do mestre,em especial o escudo do mestre(que


pode ser improvisado por um simples caderno),e caixa de som para melhor imersão de
jogo;

-Certifique-se de pegar as fichas de personagens dos seus jogadores,pois existe a


possibilidade deles caírem em esquecimento;

-Tenha de fácil acesso post-it para anotações que você criou quando estava
narrando;

ESTE ARQUIVO FOI FEITO PARA TODOS OS JOVENS QUE TEM INTERESSE EM SE TORNAR MESTRES
SUPREMOS,EM ESPECIAL AOS MEUS JOGADORES,QUE TANTO SOFREM NA MINHA MÃO.
não fale mostre!

me note

organização,improvisação e preparação

justiça flexibilidade e imparcialidade

1-RESPONSABILIDADE

historia é de todo mundo que ta jogando

os valores do mestre no rpg(autoconhecimento)-cooperativo


empatia,curiosidade,esforço
aperfeiçoar-se

2-diversão(decisão para jogadores) e ciclo de melhoria constante

incompetente inconsciente
incompetente consciente
competente consciente
competente inconsciente

3-improvisação(nunca diga não)


PNL(visão,audição,sinestesia)

4-planejar
executar

5-avaliação - feedback

6-revisão

7-planejar tempos parados dos jogadores (1 mes)

referencias para tipo de aventura e campanha criada

solidão

pontos ápice

cenas

Exploração, Interação e Combate.

4-Ferramentas de um mestre
9-ler bastante

indicar livro mestre preguiçoso

tenha calma
tenha empatia auto conhecimento

livro de aventuras prontas

as coisas menores são fragmentos das coisas maiores

pare em um ponto chave no final da sessão

matar assassinar dialogar salvar

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