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PASSO A PASSO
Resumo Geral
Extras com
o Tabelas geradoras e Exemplos de Cenário
o Tabelas geradoras e Exemplos de Conflito
o Tabelas geradoras de Vilão
Outra coisa: as dicas que serão dadas aqui, também são para aqueles aventureiros e mestres
que querem jogar uma campanha mais longa. Com certeza você poderá aplicar e adaptar essas
dicas para aventuras curtas ou one shots (RPG que dura apenas uma sessão). E a gente sabe
que cenários conflitos, vilões e personagens, estão presentes em jogos de qualquer tamanho,
mas esses conceitos precisam ser tratados de outra forma, em num outro ritmo, em uma
campanha bem mais curta. Essa outra forma também será apresentada em outros conteúdos,
ou em um material mais completo.
Podem aguardar por um guia completo de RPG, em breve! Será algo que irá ajudá-lo de cabo
a rabo. Será lindo! Mas por enquanto... vamos focar nos dois primeiros passos de uma
campanha longa de RPG: a sessão zero e a 1ª sessão.
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Logicamente que quando você ouve a sua audiência, o que é gerado como resultado a partir
disso, tende a ser muito assertivo. E coincidentemente, esses cinco primeiro episódios estão
muito bem encadeados entorno de um tema muito caro para qualquer jogador (principalmente
os mestres). Esse tema nada mais é do que...
Então decidimos pegar essas pautas, acrescentar mais conteúdo, e montar um guia básico, passo
a passo, para você construir especificamente uma sessão 0 e uma 1ª sessão que já envolvam seus
jogadores de cara! Nossa intenção aqui não é exaurir o tema, e muito menos contestar o seu
modo de fazer as coisas, ou o modo de mais alguém que faça diferente de nós. Longe disso! A
nossa intenção com esse material, é apresentar um método já experimentado de quem joga há
décadas, e com isso, poupar o seu tempo na hora de montar a sua campanha.
Sempre saíamos pela tangente quando pediam para que mostrássemos como fazemos em nossas
mesas, tanto as transmitidas como as que realizamos em casa. Achávamos que éramos só mais
dois jogadores de RPG como todos os outros, e que nada tínhamos para passar. Bem... ainda
somos só mais dois jogadores de RPG como todos os outros, e principalmente iguais a você.
Mas tanta gente pediu, e tanta gente insistiu, que foi impossível não atender, e acreditar, que
realmente era possível ajudar outros como nós, com as sacadas que aprendemos ao longo de
uma vida repleta de dragões, naves espaciais e dados de tudo quanto é formato.
Enfim, resolvemos criar não só esse material, mas tudo o que há no PNP e o que ainda está por
vir, FOI... É... E SERÁ SEMPRE pensado para resolver problemas que não deveriam existir.
Problemas como:
Essa guia básico, como dissemos anteriormente, não irá exaurir o assunto, e talvez nem se
aprofunde em cada um desses problemas. No entanto, acreditamos muito que os pontos que
serão abordados daqui para frente, são o pontapé inicial, de um outro pontapé inicial, que é a
criação de uma campanha duradoura, recorrente e inesquecível!
o cenário da campanha e;
os personagens dos jogadores.
Vamos falar de personagens bem mais pra frente, e sobre cenários agora. Só que antes
precisamos definir bem o conceito que iremos adotar para "cenário".
Muitas vezes, ao longo desse material, vai parecer que estamos nos dirigindo apenas ao
mestres. Mas isso não é verdade. Tudo aqui também pode ser aplicado pelos aventureiros
(jogadores como a maioria chama). Claro que tudo aqui fica mais rápido e objetivo quando
aplicado pelo próprio mestre do jogo, mas porque não, você sendo um dos aventureiros, não
propor o conteúdo e as práticas desse guia para os seus amigos?
O QUE É UM CENÁRIO?
Cenário é o espaço físico onde acontece uma narrativa. Ele não é meramente "um lugar" e sim
"O lugar". O RPG é um jogo de narrativa compartilhada, e portanto, assim como em ficções
literárias, filmes e etc. ele também precisa de um cenário. Logicamente, faz todo sentido que o
cenário seja montado antes que os atores e os demais elementos entrem em cena.
O cenário muitas vezes é chamado de mundo, universo, e etc. Devido ao fato de englobar tudo o
que irá acontecer com os protagonistas, mas também, alheio a eles.
Nós optamos em chamar de "cenário", pois dá uma ideia mais ampla conceitualmente falando,
apesar de parecer menor que mundo e universo. Sem falar que não se confunde com elementos
astrofísicos. Ficaria estranho, apesar de estar certo, falar "o universo da Nova York onde está
uma corte de vampiros da Camarila".
Nos deparamos com cenários prontos na maioria dos jogos de RPG em circulação no mercado.
Alguns estão muito detalhados dando pouco espaço a customização, enquanto outros deixam
várias lacunas para que cada jogador faça a sua própria versão. Essa gradação vai até os jogos
genéricos, ou aqueles que sugerem apenas um tema, e deixa o restante pra o grupo completar.
Nesses, quase sempre, existe um guia para a criação do cenário, ou incentiva que o mestre ou os
jogadores o construa ao longo de todo jogo, e não só na sessão zero.
A verdade é que todo RPG tem algum grau de liberdade criativa deixada para os jogadores, e
nunca um mundo está terminado totalmente, principalmente antes de começar.
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São diversos os modos como os elementos de um cenário são criados. Podemos citar alguns
deles:
Nós iremos incentivar você a fazer uma criação aleatória de elementos do cenário, combinada
com uma a criação colaborativa entre os jogadores, no caso dessas campanhas mais longas.
Para Oneshots ou campanhas curtas, é recomendado algo mais rápido como pegar um cenário
pronto, ou deixar que o mestre traga já tudo montado mesmo. (dissemos anteriormente que não
iríamos abordar outras modalidades diferentes de campanhas longas, mas a gente não consegue
ficar sem ajudar de algum jeito).
a. Cada jogador (o mestre também pode) rola 1d6 (um dado de seis faces) e consulta
a seguinte tabela:
c. Cada vez que um fato for criado por um jogador, este poderá criar fatos colate-
rais. Por exemplo: “mortos-vivos tentam invadir o continente (fato número 5),
mas há uma muralha de gelo que os impede (fato colateral)”. Nesse momento é
que um mapa ou uma imagem amplia a imersão, pois cada fato deve ser alocado
no mapa a medida que forem sendo criados, e imagens sendo mostradas, referen-
ciando cada elemento;
d. O mestre deverá fazer perguntas e ajustar as partes com o todo. Mas cuidado para
não dominar e mudar a vontade dos aventureiros. O ajuste é para que tudo faça
sentido entre si, e não para que se adeque ao que o mestre quer. Talvez por isso,
seja de bom tom ele ficar de fora desse processo criativo, já que será inevitável
mexer em alguma coisa, para que tudo se encaixe no final;
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É natural no início alguns jogadores se sentirem travados para criar tão livremente,
principalmente os que nunca jogaram RPG. Você pode adaptar a primeira rodada de rolagens
com perguntas direcionadas ao grupo, e não apenas a um jogador só, ou começar por aquele
que você sentir que está mais desinibido. Não constranja ninguém e nem desencoraje as
pessoas que estão tentando. Aja com naturalidade quando precisar tomar as rédeas do
processo criativo ou passar para outro jogador. Lembre-se: tudo deve ser divertido pra
todos, não só pra você. Tendo isso sempre em mente, as suas chances de jogar sempre só
aumentam.
Fique a vontade para alterar, adaptar, eliminar ou acrescentar elementos para a sua própria
tabela geradora de cenários, mas antes de começar a criá-la (algo que incentivamos bastante)
dê uma olhada nas outras sugestões de tabelas geradoras, que colocamos ao final desse
material.
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3- RPG É CONFLITO
O QUE É UM CONFLITO?
Por mais que o RPG não deva ser uma experiência roteirizada, ele pega emprestado muitos dos
conceitos da literatura, cinema e etc. Nós já vimos um deles anteriormente (o cenário) e agora
nós iremos falar sobre o conflito.
Conflito é quando um elemento de uma história se opõe a outro, criando uma tensão. Mesmo no
RPG, que a narrativa surge de uma espiral de vontades e aleatoriedades, existe uma história ali.
E ela é feita de uma dinâmica de propostas e contra-propostas. E essas duas forças não perten-
cem apenas a um dos lados da mesa (mestre e aventureiros). Há momentos que o mestre irá
propor e os aventureiros agirão em contra-proposta, e vice e versa. E é o conflito que é o com-
bustível dessa dinâmica.
Em um roteiro clássico, o conflito é o elemento estruturante do enredo. Mas no RPG, por não
existir enredo e muito menos roteiro, é que o conflito deve ser levado de um modo peculiar.
Primeiramente, o conflito não deve ser confundido apenas com o combate. Numa mesa de RPG
esse é um equívoco muito provável. É importante que os conflitos devam ter uma hierarquia
entre si, e que não sejam repetitivos para não gerar monotonia e previsibilidade ao jogo.
TIPOS DE CONFLITO?
ENTRE JOGADORES
É o conflito que acontece na mesa. Entre os participantes do jogo. Fora da narrativa.
Esse tipo de conflito não será abordado nesse material.
CONFLITO GLOBAL
É aquele que envolve o cenário. Geralmente é aquele que foi estabelecido na construção
do cenário, mas nada impede que apareça no decorrer do jogo.
Exemplo: Um exército de mortos vivos atacará o continente quando o inverno chegar.
CONFLITO COLATERAL
É a consequência de um outro conflito. Ele pode ser inevitável e/ou previsível.
Exemplo: Após o desaparecimento de metade da população mundial, o planeta mer-
gulha em um estado de melancolia coletiva.
CONFLITO EVENTUAL
É a consequência de um evento. Ele pode ser facilmente confundido com um conflito
colateral, mas o evento que o disparou não precisa ser um outro conflito, e sim, apenas
uma condição para tal.
Exemplo: O protagonista se transforma em uma fera assassina quando a lua fica cheia.
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CONFLITO CASUAL
Acontece porque tem que acontecer. Aleatório. Quase sempre inesperado e muitas
vezes não planejado.
Exemplo: Um grupo de saqueadores cruzam o caminho do grupo, e querem a carga.
TEMAS DE UM CONFLITO?
AMBIENTAL
É quando elementos da história se chocam com um ou mais elementos fenomenológi-
cos, criando tensão. Esse fenômeno não precisa ser gerado necessariamente por algo da
natureza (como quase sempre é), mas deve ser obrigatoriamente algo não personificado,
ou seja, que não tenha moral, consciência ou vontade.
Exemplo: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta.
FÍSICO
É quando elementos da história em choque, poderão gerar resultados materiais, mas
também poderão ser evitados ou maximizados de maneira física.
Exemplo 1: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta (dependendo o cenário
pode ser possível deter a pedra na força do braço, ou com uma bomba).
Exemplo 2: A maioria dos combates
SOCIAL
É quando elementos sociais do cenário criam tensões discretas, mas que podem gerar
grandes prejuízos sociais.
Exemplo: O Príncipe da cidade está sabendo do seu segredo. Por que ele ainda não fez
nada quanto a isso?
PSICOLÓGICO
É quando elementos internos de um personagem, ou cada um em um grupo, se chocam.
Exemplo 1: O protagonista se sente mal por ter feito o que fez. A sua razão o isenta de
culpa, mas a sua moral diz que aquilo é errado.
Exemplo 2: O ânimo do grupo está abalado. A morte de seus companheiros foi um
impacto muito grande em suas almas.
Alterne os tipos e temas de conflito para não correr o risco de ser repetitivo. Na segunda
parte desse material, está alguns exemplos para se basear, caso não queira, ou esteja, com
dificuldade de criar a partir do zero. Fique ligado também que muitos dos conflitos se con-
fundem e se misturam.
Anote em algum lugar, e faça-os acontecer independente da presença ou não dos joga-
dores, e principalmente, sem interferir na liberdade dos mesmos. Caso eles venham a
evitá-lo, mesmo que sem saberem, não comente nada. Na vida real, nós não sabemos o
resultado das escolhas não feitas, ou seja, não diga para seus aventureiros algo do tipo
"Se vocês tivessem ido por ali... vixe!"
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2. Exposição = Você situa os jogadores do conflito que pode vir, ou que possa ser gerado.
Que sempre existiu ou passou a existir
5. Desfecho = contagem dos mortos, do loot (tesouros), dos conflitos colaterais e dos
caminhos que devem ser seguidos a seguir.
Já o antagonista, deixa bem claro que é, não só o oposto de protagonista, como também depende
de um para se opor a ele. Logo, quando você for "desenhar" um personagem para a sua
campanha de RPG, você sempre ficará ligado que, na maioria das vezes, deve seguir o seguinte
elenco:
Guarde o termo "questionável" por enquanto. Ele será útil e recorrente daqui pra frente, e você
logo irá entender o porquê.
VILÕES E ANTAGONISTAS
O vilão ou antagonista é um personagem ligado a um conflito em potencial ou aquele que move
o conflito principal. Mas o Vilão que também é o antagonista do grupo é aquele que desem-
penha essas duas funções em uma campanha. Óbvio. Se um vilão ele não se opõe ao grupo, e só
está fazendo maldades no outro lado do mundo, ele é um vilão no sentido que estamos falando
(da moral), mas talvez nunca cruze o caminho do grupo, e ofereça, no máximo, apenas um risco
em potencial. E se ele é apenas um antagonista, ele é mais interessante para o desafio do jogo,
mas nada impede que se alie ao grupo, ou seja antagonista apenas em um único ponto de
divergência com os protagonistas.
Você pode, e deve, ter as três combinações possíveis: Vilão, Antagonista e Vilão Antagonista.
mas esse último é indicado para aquele vilão que poderá fechar o principal conflito do cenário.
O "boss principal do jogo" enquanto que os demais seriam apenas "chefes de fase".
VILÃO E ANTAGONISTA
MORAL QUESTIONÁVEL + MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL
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Sabemos que as dúvidas irão aparecer, mas segura aí que logo a gente te explica o que é essa
fórmula, e como aplicar em suas mesas.
VILÕES NÃO-PERSONIFICADOS
Em narrativas, sejam elas roteirizadas ou de RPG, pode aparecer a figura do Vilão não-
personificado. Seria ele aquele vilão que não tem necessariamente uma motivação clara ou
racional, pois ele simplesmente não tem consciência.
MAS CUIDADO! Você pode correr o risco de transformar o seu vilão não personificado, em
um mero conflito (que já abordamos anteriormente). No filme citado, o conflito é a terra que
poderá ser destruída pelo vilão, e também todos os outros conflitos casuais e físicos que
acontecem ao longo do filme. Mas se você quer reduzir o seu vilão a um mero conflito, não há
nada de errado. Mas será uma outra pegada. É o caso de um outro filme, que apareceu na
mesma época do Armagedom, chamado impacto Profundo. Este focou mais nos conflitos
sociais, e psicológicos que a queda do meteoro iria causar, e pouco no "combate" contra o
meteoro.
Por isso que é importante você centrar a sua campanha no conflito, e não no vilão, por mais que
este esteja muito atrelado ao primeiro.
VILÃO E ANTAGONISTA
(MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL
Se você usar essa lógica dentro de um padrão de bem e mau, a coisa fica mais interessante
ainda, mesmo que entremos no clichê do famoso “fins justificam os meios”, e “de bem
intencionados o inferno está cheio”.
Essa regra só possui duas exceções, que podem ser encaradas como uma só:
1ª - Vilões galhofados. Os famosos “gênios do mau, que simplesmente são maus porque querem
ser maus”;
2º - e os vilões loucos, que aquilo que querem não têm. Mas cuidados, isso não se aplica a
todos. Veja mais adiante o caso "E O CORINGA?".
Anakin Skywalker (Star Wars episódio 3): claro que matar crianças é algo para nós
inquestionavelmente mau, mas para ele, era inquestionável salvar a Padmé Amidala;
Thanos (dos filmes) queria matar metade do universo para trazer o equilíbrio
Thanos (dos quadrinhos) queria a mesma coisa para agradar a sua amada, morte
E O CORINGA?
Coringa (Batman Cavaleiro das Trevas): Ele possui um modo de agir caótico, mas
tinha sempre um plano, por mais que dissesse que era como um cão correndo atrás dos
carros. No seu ponto de vista, ele estava dando um tipo de criminoso melhor do que
aqueles que existiam em Gotham, mas na verdade, algo para ele era inquestionável.
Provar que todo mundo poderia fazer loucuras desde que tivesse um dia ruim.
Poderíamos falar de várias encarnações de coringa aqui, mas tem outro, de um outro filme, que
precisa ser citado.
Coringa (Joker): Se analisado do ponto de vista desse nosso debate, ele não seria o
vilão, e sim o protagonista. O vilão seria a sociedade, que na cabeça dele é mais
perversa que ele, e o principal conflito da história é a sua própria transformação, e o
tanto de coisas que ele tem que se livrar, para se "libertar de uma vez".
ANTI-HERÓIS
O anti-herói, no RPG, seria mais uma derivação do herói e não um meio de caminho. Chega-se
a essa conclusão devido a esses personagens, sendo dos jogadores ou não, muitas vezes oscila-
rem entre serem antagonistas e protagonistas, mas muito pouco como apenas vilões. O anti-
herói seria um cara que faz coisas questionáveis para fins também questionáveis, só que visando
um bem maior. Esse bem maior o tomou de forma forçada ou ele iria ganhar algo com isso.
Como dissemos anteriormente, não há problema nenhum em se fazer um vilão apenas mau, ou
que não seja um antagonista, ou um antagonista que não seja um vilão. Mas recomendamos que
o vilão principal de toda a sua campanha, esteja dentro da fórmula que estamos propondo.
Perceba como que alguns vilões que não foram trabalhados desse jeito, não são tão interessantes
como os exemplos que listamos anteriormente:
Voldemort (saga Harry Potter) queria matar o Harry, porque um não podia viver
enquanto o outro também estivesse vivo, e só. Mas isso não é bem explicado (pelo
menos nos filmes);
Sauron queria todos dominar porque era apenas um vilão de pura corrupção. Parecido
com a Wyrm do RPG O Lobisomem, o Apocalipse.
Jamais aqui estaria falando mal do RPG de Lobisomem, Harry Potter, e muito menos de Senhor
dos Anéis, mas convenhamos que todo o sucesso dessas obras, em ultimo lugar se dá devido a
seus vilões!
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Simples. É um heróis fazendo algo ruim acidentalmente, cedendo a tentação por um breve
período ou começando a se corromper. Ainda não é um vilão. Pare e pense:
VA = MOQ + MOI
HV = MOI + MOQ
É o caso da Feiticeira Escarlate em capitão América Guerra Civil, que pra salvar quem ia ser
atingido por uma bomba, isolou ela em um campo de força, e jogando-a para cima de um prédio
acidentalmente, mata um monte de gente. Ou seja: ela não se questionou se deveria salvar ou
não aquelas pessoas, mas o resultado é questionável, tanto que gerou o conflito inicial do filme,
e colocou em dúvida a motivação de todos os vigilantes (Motivação questionável).
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É incrível! Toda vez que fazemos uma nova campanha no PNP de Chamado de Cthulhu, sempre
tem alguém pedindo no chat ao vivo ou nos comentários para o Ramon fazer algo parecido com
o Papa Muzembe. Como mestre eu (márcio) já fiz muitos NPC's inesquecíveis; como aven-
tureiro eu já fiz muitos Personagens que para mim foram inesquecíveis, mas nada se compara o
quanto o Papa Muzembe é inesquecível para as outras pessoas.
O personagem inesquecível é justamente isso. Algo que não só o jogador que controla aquele
personagem tem em estima, mas é aquele que todo mundo que presenciou esse personagem em
ação, ainda fala a respeito sempre que pinta uma oportunidade. Acredito que seria o ultimo grau
da ultima faixa dessa arte. O Papa Muzembe é o faixa preta dos personagens inesquecíveis.
E veja que interessante: mais uma vez, um elemento que ajuda a engajar o grupo, só que agora
em um nível mais pessoal. Se um jogador gostar de um personagem, ele vai querer se encontrar
de novo com ele. Ou seja, quanto mais personagens interessantes um jogo possui, mais
envolvente e cativante é aquele jogo. Acontece isso o tempo todo com boas séries, bons filmes e
bons livros.
Tudo que é personificado precisa ser um personagem, mas nem todo personagem precisa ser
personificado.
Essa frase é uma conclusão nossa do que a gente vê por aí. Parece um pouco contraditória
quando falamos de vilão não personificado, mas ser algo personificado é diferente de ser um
personagem.
Nesse método que está diante de você, consideramos como personagem apenas o que vale a
pena ser tratado como tal. Mas claro que continuaremos chamando aquele taverneiro sem
nome atrás do balcão de "personagem", pois a final de contas ele é um NPC (sigla em inglês
para personagem não jogador). Mas pare pra pensar: quantos objetos mágicos e lugares você
já viu em um jogo ou narrativa que são mais interessantes do que muitos desses NPC's? Vamos
além, objetos e lugares que são melhores do que muitos protagonistas que foram mal cons-
truídos.
Talvez, o exemplo do meteoro de Armagedon seja um vilão não-personificado, mas não seja
um vilão tão bom (apesar de ter momentos no filme que os próprios heróis falam que o
asteróide está lutando contra eles). Mas um objeto que é um excelente exemplo de coisa não
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personificada que é um personagem, é o Um Anel, de O Senhor dos Anéis. Muitos diriam até
que ele é o real vilão do filme, ou parte do Sauron.
Reparem que nenhuma dessas coisas precisam ter vontade própria (apesar do Um Anel pare-
cer ter), ou deixar de ser inanimada. O que faz um personagem inesquecível ser o que é, são
três fatores fundamentais que iremos abordar melhor no "Como criar Personagens Inesque-
cíveis?"
Para se criar personagens inesquecíveis, você pode partir de apenas 3 tempos e o Arremate final:
TEMPO 1 - PASSADO
O seu personagem (seja ele PC ou NPC) não pode parecer algo que passou a existir apenas para
essa campanha. Crie algo de relevante na sua história. Aponte os seguintes marcos:
TEMPO 2 - PRESENTE
Não é apenas o sinônimo de agora, mas algo parecido com a missão de uma empresa (missão,
visão, e etc.) responda as seguintes perguntas:
Qual é a aparência dele? Você pode ter tido a ideia de criar esse personagem
após se inspirar na internet (Pinterest, Google Imagens, etc.), portanto não
tem problema criar isso primeiro;
Qual a missão dele?
Como ele costuma agir?
O que ele esconde?
TEMPO 3 - FUTURO
O seu personagem (seja ele PC ou NPC) almeja alguma coisa. Responda as seguintes perguntas:
O ARREMATE FINAL
Agora chegou a hora de fazer tudo o que já era esperado e que todo sistema de RPG já diz pra
fazer. Escolher um nome, equipamentos, poderes, talentos, e etc. Mas não nos atemos a nada
disso, pois você já sabe e porque não é isso que faz um personagem inesquecível de verdade.
Talvez, até agora, a gente tenha trabalhado apenas para fazer o seu personagem inesquecível
apenas para você. Mas não algo inesquecível para todos, e torná-lo uma lenda como o Papa
Muzembe. A dica que falta é a responsável por isso.
Pappa Muzembe era dois personagens num só (ele era o charlatão, e o guru ao mesmo tempo.
Vândalo era um bronco, mas era um nerd enrustido. Talvez o taverneiro do exemplo, poderia
ser alguém tentando convencer uma deidade de que é bom e corajoso e esse papo todo de
justiça, seja um modo de limpar sua alma.
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RESUMO GERAL
2- CENÁRIOS
Marquem, pelo menos, uma sessão zero
Conversem sobre que tipo de jogo, e em que tipo de mundo, vocês querem jogar
Resuma o tema principal desse cenário em uma frase ou parágrafo
Separem materiais de inspiração e criação
Sigam a mecânica de criação colaborativa
Crie personagens conectados com os fatos
Registre tudo, e mãos à obra
TABELA BÁSICA
3- CONFLITOS
Pense no conflito assim que a sessão zero acabar
Escolha quantos e quais tipos e temas de conflito
TIPOS DE CONFLITO?
o Conflito global
o Conflito colateral
o Conflito eventual
o Conflito casual
TEMAS DE UM CONFLITO?
o Ambiental
o Físico
o Social
o Psicológico
1. Foreshadowing (Antecipação)
2. Exposição
3. Complicação
4. Clímax
5. Desfecho
4- VILÕES
VILÃO E ANTAGONISTA
(MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL
MORAL MOTIVAÇÃO
1d20 1d20
QUESTIONÁVEL INQUESTIONÁVEL
1 Sacrifica... 1 Por amor aos seus...
2 Mata... 2 Para trazer (de volta)...
3 Abusa... 3 Para acabar com a opressão...
4 Destrói... 4 Para deter o avanço...
5 Aprisiona... 5 Para ser in...
6 Escraviza.... 6 Para curar...
7 Fere... 7 Para (re)construir...
8 Rouba... 8 Para cuidar de...
9 Mente... 9 Para que todos o...
10 Conspira... 10 Para que ninguém mais precise...
11 Trai... 11 Para que nunca mais precise...
12 Abandona... 12 Para libertar...
13 Oprime... 13 Para (se) transformar...
14 Devasta... 14 Para vencer...
15 Mutila... 15 Para sobreviver...
16 Domina... 16 Para que entendam...
17 Usurpa ... 17 Para se vingar...
18 Humilha... 18 Para (se) proteger...
19 Extingui... 19 Para evitar que...
20 Transgride a lei... 20 Pra que ninguém (ou nunca) mais...
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5- PERSONAGENS INESQUECÍVEIS
TEMPO 1 - PASSADO
Infância e criação;
Um ponto de virada em sua vida
O que fez ele ser quem ele é hoje? (se não for a mesma coisa que a anterior)
E onde ele esteve ainda há pouco. Momentos antes do conflito que deu início
ao jogo começar
TEMPO 2 - PRESENTE
TEMPO 3 - FUTURO
O ARREMATE FINAL