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CRIANDO MUNDOS
1. O que é esse material?
2. Como criar cenários envolventes
3. Não existe RPG sem Conflito
4. Como criar vilões que amamos odiar e/ou odiamos amar
5. Como criar personagens inesquecíveis

PASSO A PASSO
 Resumo Geral
 Extras com
o Tabelas geradoras e Exemplos de Cenário
o Tabelas geradoras e Exemplos de Conflito
o Tabelas geradoras de Vilão

VOCÊ NÃO ENCONTRARÁ AQUI


Por enquanto, iremos partir do princípio que você já entende minimamente o que é RPG, e
que tem com quem jogar, já sabe o que jogar, onde jogar, e etc. Em outros conteúdos iremos
certamente ajudá-lo em como conseguir gente pra jogar, o que é RPG, como escolher o jogo
ideal para você e seus amigos, e muito mais. Mesmo assim, nós não paramos de produzir
conteúdo feito pra iniciantes. Por isso acreditamos que se você for um, pode aproveitar esse
material mesmo assim, e qualquer dúvida, é só nos procurar nas redes sociais, tanto
consultando o nosso acervo de conteúdo, ou nos perguntando diretamente.

Outra coisa: as dicas que serão dadas aqui, também são para aqueles aventureiros e mestres
que querem jogar uma campanha mais longa. Com certeza você poderá aplicar e adaptar essas
dicas para aventuras curtas ou one shots (RPG que dura apenas uma sessão). E a gente sabe
que cenários conflitos, vilões e personagens, estão presentes em jogos de qualquer tamanho,
mas esses conceitos precisam ser tratados de outra forma, em num outro ritmo, em uma
campanha bem mais curta. Essa outra forma também será apresentada em outros conteúdos,
ou em um material mais completo.

Podem aguardar por um guia completo de RPG, em breve! Será algo que irá ajudá-lo de cabo
a rabo. Será lindo! Mas por enquanto... vamos focar nos dois primeiros passos de uma
campanha longa de RPG: a sessão zero e a 1ª sessão.
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1- O QUE É ESSE MATERIAL?


Ao longo dos cinco primeiros episódios do Aventurando (a nossa atração semanal do Perdidos
no Play), foram abordados temas de interesse do nosso público. Sabemos disso, pois foram eles
mesmos que escolhiam esses temas. Nós nos reuníamos e preparávamos uma pauta para cada
episódio que atendesse a essa expectativa, e ao final de cada programa, perguntávamos de novo
o que o pessoal queria ver na semana seguinte. E então começávamos tudo outra vez.

Logicamente que quando você ouve a sua audiência, o que é gerado como resultado a partir
disso, tende a ser muito assertivo. E coincidentemente, esses cinco primeiro episódios estão
muito bem encadeados entorno de um tema muito caro para qualquer jogador (principalmente
os mestres). Esse tema nada mais é do que...

COMEÇAR UMA MESA RECORRENTE DE RPG!

Então decidimos pegar essas pautas, acrescentar mais conteúdo, e montar um guia básico, passo
a passo, para você construir especificamente uma sessão 0 e uma 1ª sessão que já envolvam seus
jogadores de cara! Nossa intenção aqui não é exaurir o tema, e muito menos contestar o seu
modo de fazer as coisas, ou o modo de mais alguém que faça diferente de nós. Longe disso! A
nossa intenção com esse material, é apresentar um método já experimentado de quem joga há
décadas, e com isso, poupar o seu tempo na hora de montar a sua campanha.

Sempre saíamos pela tangente quando pediam para que mostrássemos como fazemos em nossas
mesas, tanto as transmitidas como as que realizamos em casa. Achávamos que éramos só mais
dois jogadores de RPG como todos os outros, e que nada tínhamos para passar. Bem... ainda
somos só mais dois jogadores de RPG como todos os outros, e principalmente iguais a você.
Mas tanta gente pediu, e tanta gente insistiu, que foi impossível não atender, e acreditar, que
realmente era possível ajudar outros como nós, com as sacadas que aprendemos ao longo de
uma vida repleta de dragões, naves espaciais e dados de tudo quanto é formato.

...e esse dia chegou!

Enfim, resolvemos criar não só esse material, mas tudo o que há no PNP e o que ainda está por
vir, FOI... É... E SERÁ SEMPRE pensado para resolver problemas que não deveriam existir.

Problemas como:

 Pessoas não tendo com quem jogar;


 Falta de regularidade das sessões;
 Timidez para jogar;
 Achar o RPG algo complicado;
 Bloqueio criativo na hora de representar seus personagens e/ou narrar;
 Mestres que proporcionavam uma experiência egoísta e por vezes abusiva;
 e etc.

Essa guia básico, como dissemos anteriormente, não irá exaurir o assunto, e talvez nem se
aprofunde em cada um desses problemas. No entanto, acreditamos muito que os pontos que
serão abordados daqui para frente, são o pontapé inicial, de um outro pontapé inicial, que é a
criação de uma campanha duradoura, recorrente e inesquecível!

Então, sem mais delongas, vamos começar pelo começo.


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2- COMO CRIAR CENÁRIOS


ENVOLVENTES
POR QUE COMEÇAR PELO CENÁRIO?
Você está prestes a marcar a sua primeira sessão de jogo. Quer que ela seja uma longa jornada
épica, inesquecível e transformadora não só para os seus personagens ficcionais, mas que isso
transborde também na vida real, entre você e seus amigos. O que nós recomendamos já de cara
é que você marque uma sessão zero para criar...

 o cenário da campanha e;
 os personagens dos jogadores.

Vamos falar de personagens bem mais pra frente, e sobre cenários agora. Só que antes
precisamos definir bem o conceito que iremos adotar para "cenário".

Muitas vezes, ao longo desse material, vai parecer que estamos nos dirigindo apenas ao
mestres. Mas isso não é verdade. Tudo aqui também pode ser aplicado pelos aventureiros
(jogadores como a maioria chama). Claro que tudo aqui fica mais rápido e objetivo quando
aplicado pelo próprio mestre do jogo, mas porque não, você sendo um dos aventureiros, não
propor o conteúdo e as práticas desse guia para os seus amigos?

O QUE É UM CENÁRIO?
Cenário é o espaço físico onde acontece uma narrativa. Ele não é meramente "um lugar" e sim
"O lugar". O RPG é um jogo de narrativa compartilhada, e portanto, assim como em ficções
literárias, filmes e etc. ele também precisa de um cenário. Logicamente, faz todo sentido que o
cenário seja montado antes que os atores e os demais elementos entrem em cena.

O cenário muitas vezes é chamado de mundo, universo, e etc. Devido ao fato de englobar tudo o
que irá acontecer com os protagonistas, mas também, alheio a eles.

Ex.: o universo de Senhor dos Anéis, ou o mundo de Harry Potter.

Nós optamos em chamar de "cenário", pois dá uma ideia mais ampla conceitualmente falando,
apesar de parecer menor que mundo e universo. Sem falar que não se confunde com elementos
astrofísicos. Ficaria estranho, apesar de estar certo, falar "o universo da Nova York onde está
uma corte de vampiros da Camarila".

Nos deparamos com cenários prontos na maioria dos jogos de RPG em circulação no mercado.
Alguns estão muito detalhados dando pouco espaço a customização, enquanto outros deixam
várias lacunas para que cada jogador faça a sua própria versão. Essa gradação vai até os jogos
genéricos, ou aqueles que sugerem apenas um tema, e deixa o restante pra o grupo completar.
Nesses, quase sempre, existe um guia para a criação do cenário, ou incentiva que o mestre ou os
jogadores o construa ao longo de todo jogo, e não só na sessão zero.

A verdade é que todo RPG tem algum grau de liberdade criativa deixada para os jogadores, e
nunca um mundo está terminado totalmente, principalmente antes de começar.
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São diversos os modos como os elementos de um cenário são criados. Podemos citar alguns
deles:

 Vem "Pronto" em um livro


 Criado inicialmente e exclusivamente pelo mestre
 Com seus elementos gerados aleatoriamente;
 Criado coletivamente em um acordo prévio entre os jogadores;

Nós iremos incentivar você a fazer uma criação aleatória de elementos do cenário, combinada
com uma a criação colaborativa entre os jogadores, no caso dessas campanhas mais longas.

Para Oneshots ou campanhas curtas, é recomendado algo mais rápido como pegar um cenário
pronto, ou deixar que o mestre traga já tudo montado mesmo. (dissemos anteriormente que não
iríamos abordar outras modalidades diferentes de campanhas longas, mas a gente não consegue
ficar sem ajudar de algum jeito).

POR QUE CRIAR CENÁRIOS COLETIVAMENTE ENGAJA MAIS?


1. Acaba com apresentações muito prolongadas do mundo para os aventureiros antes do
jogo começar;
2. Os jogadores aprendem e memorizam mais rápido os detalhes do cenário que eles
mesmos ajudaram a construir;
3. (Expectativa) Todos passam a ficar ansiosos pra começar a jogar naquele mundo;
4. (Pertencimento) Todos passam a se importar e buscar mais os elementos criados;
5. (Conexão) tudo está interligado: os jogadores entre si, os jogadores e seus personagens,
os jogadores e o jogo, e etc.;
6. O Mestre ganha inúmeros ganchos de aventura de mão beijada, pra utilizar quando for
oportuno;
7. Por consequência de tudo isso, o jogo fica mais fluido, imersivo e empolgante.

COMO CRIAR CENÁRIOS COLETIVAMENTE?


 MARQUEM, PELO MENOS, UMA SESSÃO ZERO
Nessa sessão o grupo irá primeiro criar o mundo para depois criar seus personagens, e
só então começar a jogar. Pode acontecer de precisar de outra sessão zero para se fazer
os personagens. Acontece...

 CONVERSEM SOBRE QUE TIPO DE JOGO, E EM QUE TIPO DE MUNDO,


VOCÊS QUEREM JOGAR
Todos devem estar confortáveis não só com o cenário, mas também com a pegada que
vai rolar ali. Qual o ponto de partida? Quais assuntos devem ser evitados e quais
poderiam ser abordados? Qual o "clima" do jogo?

 RESUMAM O TEMA PRINCIPAL DESSE CENÁRIO EM UMA FRASE OU


PARÁGRAFO
Exemplos: um cenário punk-gótico onde vampiros vivem em uma sociedade
secreta, em uma luta constante por poder.

um cenário de fantasia medieval, onde a magia é algo corriqueiro


na vida das pessoas, e a aventura chama aqueles que procuram
tesouros e renome.
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 SEPAREM MATERIAIS DE INSPIRAÇÃO E CRIAÇÃO


Sabendo que haverá essa deliberação no primeiro dia de jogo, o mestre poderá separar
alguns mapas em branco, ou mapas do local onde irá rolar a aventura. Para ganhar
tempo ele pode mandar uma mensagem pro grupo ir pensando onde gostaria que o jogo
se passasse, se for um cenário real, ou deixar para em cima da hora mesmo. Ele poderá
separar também uma biblioteca com algumas imagens de lugares, personagens e
objetos, para todos se inspirarem. Talvez seja interessante, já na sessão zero, vocês se
utilizarem de músicas de fundo, que arremeta à imersão do jogo, e crie cada vez mais
interesse nos jogadores de começar logo.

 SIGAM A MECÂNICA DE CRIAÇÃO COLABORATIVA:


Para guiar você durante a criação colaborativa do seu cenário de RPG desenvolvemos
uma mecânica simples de rolagens que dará uma certa organização ao seu processo
criativo.

a. Cada jogador (o mestre também pode) rola 1d6 (um dado de seis faces) e consulta
a seguinte tabela:

1d6 ELEMENTO DO CENÁRIO


1 sociedade (povos, política, cultura, ciência, religião,classes, etc.)
2 natureza (leis da física, clima, estações do ano, etc.)
3 rumores (sobre objetos, seres, pessoas ou lugares)
4 místico (poderes, divindades, magia, artefatos, criaturas, etc.)
5 conflitos (guerras, fenômenos severos, urgências, intrigas, etc.)
6 crie livremente um fato sobre o cenário

b. Dependendo da complexidade e do tamanho pretendido que terá a campanha,


vocês param de rolar, quando cada quesito tiver pelo menos 2 fatos (campanha
média/longa). Você também pode distribuir em camadas, ou seja, 2 fatos de cada
requisito para o mundo, e 1 fato para cada requisito da cidade onde irá começar o
jogo, por exemplo;

c. Cada vez que um fato for criado por um jogador, este poderá criar fatos colate-
rais. Por exemplo: “mortos-vivos tentam invadir o continente (fato número 5),
mas há uma muralha de gelo que os impede (fato colateral)”. Nesse momento é
que um mapa ou uma imagem amplia a imersão, pois cada fato deve ser alocado
no mapa a medida que forem sendo criados, e imagens sendo mostradas, referen-
ciando cada elemento;

d. O mestre deverá fazer perguntas e ajustar as partes com o todo. Mas cuidado para
não dominar e mudar a vontade dos aventureiros. O ajuste é para que tudo faça
sentido entre si, e não para que se adeque ao que o mestre quer. Talvez por isso,
seja de bom tom ele ficar de fora desse processo criativo, já que será inevitável
mexer em alguma coisa, para que tudo se encaixe no final;
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É natural no início alguns jogadores se sentirem travados para criar tão livremente,
principalmente os que nunca jogaram RPG. Você pode adaptar a primeira rodada de rolagens
com perguntas direcionadas ao grupo, e não apenas a um jogador só, ou começar por aquele
que você sentir que está mais desinibido. Não constranja ninguém e nem desencoraje as
pessoas que estão tentando. Aja com naturalidade quando precisar tomar as rédeas do
processo criativo ou passar para outro jogador. Lembre-se: tudo deve ser divertido pra
todos, não só pra você. Tendo isso sempre em mente, as suas chances de jogar sempre só
aumentam.

 CRIE PERSONAGENS CONECTADOS COM OS FATOS


Depois de criar o cenário, será a hora de criar os personagens dos aventureiros (os
protagonistas da aventura) É interessante desenvolver personagens que tenham contato
de alguma forma com esses fatos que foram criados pelo grupo. faça assim: o jogador
que ficou responsável em criar um fato, quando montar o seu personagem deverá ligá-lo
intimamente com aquele elemento do cenário de alguma forma.

 REGISTRE TUDO, E MÃOS À OBRA


Após terem tomado registro de tudo, o Mestre irá se debruçar sobre o material gerado
para criar a campanha, tomando o CUIDADO DE JAMAIS, IGNORAR O QUE FOI
CRIADO. preencha as lacunas que foram deixadas, adapte "as bordas" dos elementos,
e quando vier a primeira sessão, faça uma breve descrição de como ficou o panorama
desse cenário. Se você nunca fez uma introdução de jogo, de outra maneira diferente
desta, antes, acredite: é muito mais rápido, imersivo e de fácil memorização.

Fique a vontade para alterar, adaptar, eliminar ou acrescentar elementos para a sua própria
tabela geradora de cenários, mas antes de começar a criá-la (algo que incentivamos bastante)
dê uma olhada nas outras sugestões de tabelas geradoras, que colocamos ao final desse
material.
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3- RPG É CONFLITO
O QUE É UM CONFLITO?
Por mais que o RPG não deva ser uma experiência roteirizada, ele pega emprestado muitos dos
conceitos da literatura, cinema e etc. Nós já vimos um deles anteriormente (o cenário) e agora
nós iremos falar sobre o conflito.

Conflito é quando um elemento de uma história se opõe a outro, criando uma tensão. Mesmo no
RPG, que a narrativa surge de uma espiral de vontades e aleatoriedades, existe uma história ali.
E ela é feita de uma dinâmica de propostas e contra-propostas. E essas duas forças não perten-
cem apenas a um dos lados da mesa (mestre e aventureiros). Há momentos que o mestre irá
propor e os aventureiros agirão em contra-proposta, e vice e versa. E é o conflito que é o com-
bustível dessa dinâmica.

Em um roteiro clássico, o conflito é o elemento estruturante do enredo. Mas no RPG, por não
existir enredo e muito menos roteiro, é que o conflito deve ser levado de um modo peculiar.

Primeiramente, o conflito não deve ser confundido apenas com o combate. Numa mesa de RPG
esse é um equívoco muito provável. É importante que os conflitos devam ter uma hierarquia
entre si, e que não sejam repetitivos para não gerar monotonia e previsibilidade ao jogo.

Se os conflitos são elementos da narrativa que se chocam, as possibilidades passam a ser


infinitas. Partindo-se desse princípio, vamos elencar os tipos de conflitos possíveis, de acordo
com os elementos que criam tensão entre si. Mas é importante frisar que essa categorização de
tipos e temas, são meras propostas que venham a te ajudar, enquanto jogador, a não ser
repetitivo.

TIPOS DE CONFLITO?
 ENTRE JOGADORES
É o conflito que acontece na mesa. Entre os participantes do jogo. Fora da narrativa.
Esse tipo de conflito não será abordado nesse material.

 CONFLITO GLOBAL
É aquele que envolve o cenário. Geralmente é aquele que foi estabelecido na construção
do cenário, mas nada impede que apareça no decorrer do jogo.
Exemplo: Um exército de mortos vivos atacará o continente quando o inverno chegar.

 CONFLITO COLATERAL
É a consequência de um outro conflito. Ele pode ser inevitável e/ou previsível.
Exemplo: Após o desaparecimento de metade da população mundial, o planeta mer-
gulha em um estado de melancolia coletiva.

 CONFLITO EVENTUAL
É a consequência de um evento. Ele pode ser facilmente confundido com um conflito
colateral, mas o evento que o disparou não precisa ser um outro conflito, e sim, apenas
uma condição para tal.
Exemplo: O protagonista se transforma em uma fera assassina quando a lua fica cheia.
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 CONFLITO CASUAL
Acontece porque tem que acontecer. Aleatório. Quase sempre inesperado e muitas
vezes não planejado.
Exemplo: Um grupo de saqueadores cruzam o caminho do grupo, e querem a carga.

TEMAS DE UM CONFLITO?
 AMBIENTAL
É quando elementos da história se chocam com um ou mais elementos fenomenológi-
cos, criando tensão. Esse fenômeno não precisa ser gerado necessariamente por algo da
natureza (como quase sempre é), mas deve ser obrigatoriamente algo não personificado,
ou seja, que não tenha moral, consciência ou vontade.
Exemplo: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta.

 FÍSICO
É quando elementos da história em choque, poderão gerar resultados materiais, mas
também poderão ser evitados ou maximizados de maneira física.
Exemplo 1: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta (dependendo o cenário
pode ser possível deter a pedra na força do braço, ou com uma bomba).
Exemplo 2: A maioria dos combates

 SOCIAL
É quando elementos sociais do cenário criam tensões discretas, mas que podem gerar
grandes prejuízos sociais.
Exemplo: O Príncipe da cidade está sabendo do seu segredo. Por que ele ainda não fez
nada quanto a isso?

 PSICOLÓGICO
É quando elementos internos de um personagem, ou cada um em um grupo, se chocam.
Exemplo 1: O protagonista se sente mal por ter feito o que fez. A sua razão o isenta de
culpa, mas a sua moral diz que aquilo é errado.
Exemplo 2: O ânimo do grupo está abalado. A morte de seus companheiros foi um
impacto muito grande em suas almas.

Alterne os tipos e temas de conflito para não correr o risco de ser repetitivo. Na segunda
parte desse material, está alguns exemplos para se basear, caso não queira, ou esteja, com
dificuldade de criar a partir do zero. Fique ligado também que muitos dos conflitos se con-
fundem e se misturam.

Exemplo: "Depois de uma discussão acalorada imprevisível, a arma de um dos integrantes do


grupo dispara e atinge acidentalmente um inocente. O grupo estava sendo procurado pela
polícia anteriormente, e agora precisam deixar de lado as desavenças (conflito casual e social
anterior) e focar em um modo de salvar a vida da vítima acidental, antes que sejam pegos ou
vistos por alguma testemunha (conflito também casual só que físico e obviamente colateral)
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POR QUE CRIAR CONFLITOS?


1. Todo mundo gosta de treta!

2. Atende à demanda do DESAFIO. Todo jogador de RPG tem três demandas: a da


DINÂMICA a da DESCOBERTA e o do DESAFIO. Essa ultima é a que está mais
ligada ao RPG enquanto jogo.
3. Movimenta o jogo. Sai da morosidade. Conflitos diversificados e hierarquizados de
modo bem feito, geram uma estética fluida e não uma "esteira de desafios banalizados";
4. Vai gerar ambição nos jogadores;
5. Organiza os fatos de uma história. A cabeça de todo o jogador, incluindo o mestre
funciona da seguinte forma: "isso aconteceu depois que a gente enfrentou tal monstro",
ou "isso foi durante a nossa passagem por aquela vila de lobisomens". E isso não está
errado. Apenas tome proveito disso;
6. Os jogadores ficarão na ponta da cadeira, e atentos. Muitos reclamam da desatenção de
seus colegas de mesa, mas se pararem para pensar, como estão sendo ministrados os
conflitos nessa exata cena onde o colega do lado pega o celular pra zapear?
7. Os jogadores irão criar os tais dos “Planos Mirabolantes”. Um excelente termômetro
para você medir se a mesa está envolvida ou não com o jogo, é se o mestre está calado,
e o grupo está minutos, quem sabe horas, elaborando um plano antes de uma ação
importante;
8. Bons conflitos geram ainda mais conflitos (conflitos colaterais);

O QUE FAZER PARA CRIAR CONFLITOS EMOCIONANTES?


 PENSE NO CONFLITO ASSIM QUE A SESSÃO ZERO ACABAR
Claro que isso só se aplica a jogos com sessão zero, mas assim que você souber onde,
quando e como o cenário e os personagens do jogo virão a tona, comece a pensar nos
conflitos. Pode parecer contraditório, pois dissemos anteriormente que os conflitos
deveriam ser criados na mecânica de criação colaborativa que propomos, mas a verdade
é que nunca dissemos que todo conflito é pensado antes. Há também os que surgem no
decorrer da aventura. E além disso, até mesmo aqueles que foram criados juntamente
com os aventureiros, precisam ser ajustados, e pensados quanto a forma em que serão
apresentados. Então se você, mestre, passou pela parte dos cenários e achou que não iria
criar nada, respire aliviado (ou não). Seu trabalho ficou apenas menor e mais prazeroso,
mas você continuará tendo que criar muita coisa, principalmente conflitos;

 ESCOLHA QUANTOS E QUAIS TIPOS E TEMAS DE CONFLITO

Recomendo sempre, 1 conflito global, e conflitos condicionais proporcionais ao ta-


manho que você quer dar à campanha, e em geral eles virão conforme a campanha for
avançando (um de cada vez). Os colaterais e casuais, são melhores quando vêm sem
planejamento, mas para isso precisam de uma atmosfera propícia à treta, criada no de-
correr da trama. Os temas dos conflitos podem ser qualquer um, mas há aqueles que
combinam melhor com o cenário e com os gostos dos jogadores;

 REGISTRE OS CONFLITOS, E SOLTE-OS NO MUNDO

Anote em algum lugar, e faça-os acontecer independente da presença ou não dos joga-
dores, e principalmente, sem interferir na liberdade dos mesmos. Caso eles venham a
evitá-lo, mesmo que sem saberem, não comente nada. Na vida real, nós não sabemos o
resultado das escolhas não feitas, ou seja, não diga para seus aventureiros algo do tipo
"Se vocês tivessem ido por ali... vixe!"
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 QUANDO UM CONFLITO ESTIVER PARA OCORRER, SIGA A SEGUINTE


ESTRUTURA:

1. Foreshadowing (Antecipação) = Esse recurso é opcional, e pode ser considerado


dentro da fase de exposição do conflito. É quando o narrador dá pistas das ameaças que
estão logo a frente

Exemplo: "De repente o caminho se bifurca. Um deles tem um rastro de


sangue..."

2. Exposição = Você situa os jogadores do conflito que pode vir, ou que possa ser gerado.
Que sempre existiu ou passou a existir

"... vocês seguem o rastro e alguns metros a frente, há uma


criatura arrastando pelas garras o que parece ser o amigo de
vocês. Esse sangue todo parece vir dele..."

3. Complicação = desenvolvimento do conflito

"... A criatura percebe que o grupo está a observando. Ela solta


a sua presa no chão, que cai inerte como um boneco de pano, e
aponta o seu focinho sujo de sangue na direção de vocês. Ela
vai atacar (talvez haja uma rolagem de iniciativa e o combate
começa..."

4. Clímax = é o ponto crítico do conflito

"... o combate se estende mais do que vocês imaginavam que


seria e com mais feridos do que vocês gostariam que tivesse. A
criatura está muito ferida, mas mesmo por um fio, durante o
ultimo e derradeiro golpe que a faz tombar, ela encrava suas
garras no clérigo do grupo, que cai junto com ela..."

5. Desfecho = contagem dos mortos, do loot (tesouros), dos conflitos colaterais e dos
caminhos que devem ser seguidos a seguir.

"... Chegando um pouco mais perto da criatura e a sua presa, o


grupo percebe que o homem já está morto. Mas ficam alivia-
dos momentaneamente em saber que não era o amigo deles. O
monstro não carregava nada consigo, e além disso, eles preci-
sam estabilizar o clérigo antes que o estado dele piore. O
clérigo é o único com habilidades de cura do grupo. O encon-
tro com essa criatura foi algo muito amargo."
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4- VILÕES QUE AMAMOS ODIAR e/ou


ODIAMOS AMAR
VILÕES OU ANTAGONISTAS
Sem recorrer a nenhuma fonte formal e acadêmica de literatura ou roteiro, podemos ser
taxativos que já temos uma visão já pré-definida do vilão, muito atrelada ao que entendemos
como moral. Para nós, o Vilão é o indivíduo que faz maldades. E aqui nós não iremos entrar nos
pormenores éticos e filosóficos do que é o mal, mas sim, determinar que independente do que
seja a maldade, e sob que ponto de vista essa maldade está sendo discutida, todos percebemos o
vilão como um mal-caráter. Essa é uma visão simplista, porém válida.

Já o antagonista, deixa bem claro que é, não só o oposto de protagonista, como também depende
de um para se opor a ele. Logo, quando você for "desenhar" um personagem para a sua
campanha de RPG, você sempre ficará ligado que, na maioria das vezes, deve seguir o seguinte
elenco:

 Protagonistas são os personagens dos jogadores;


 Antagonistas se opõem aos protagonistas;
 Vilões são aqueles que realizam ações de moral, no mínimo, questionável;

Guarde o termo "questionável" por enquanto. Ele será útil e recorrente daqui pra frente, e você
logo irá entender o porquê.

VILÕES E ANTAGONISTAS
O vilão ou antagonista é um personagem ligado a um conflito em potencial ou aquele que move
o conflito principal. Mas o Vilão que também é o antagonista do grupo é aquele que desem-
penha essas duas funções em uma campanha. Óbvio. Se um vilão ele não se opõe ao grupo, e só
está fazendo maldades no outro lado do mundo, ele é um vilão no sentido que estamos falando
(da moral), mas talvez nunca cruze o caminho do grupo, e ofereça, no máximo, apenas um risco
em potencial. E se ele é apenas um antagonista, ele é mais interessante para o desafio do jogo,
mas nada impede que se alie ao grupo, ou seja antagonista apenas em um único ponto de
divergência com os protagonistas.

Você pode, e deve, ter as três combinações possíveis: Vilão, Antagonista e Vilão Antagonista.
mas esse último é indicado para aquele vilão que poderá fechar o principal conflito do cenário.
O "boss principal do jogo" enquanto que os demais seriam apenas "chefes de fase".

OK... MAS ENTÃO O QUE É UM VILÃO QUE AMAMOS ODIAR e


ODIAMOS AMAR
Portanto, para o grande vilão da sua campanha, que é um vilão e antagonista, você precisa se
atentar sempre para a seguinte estrutura:

VILÃO E ANTAGONISTA
MORAL QUESTIONÁVEL + MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL
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Sabemos que as dúvidas irão aparecer, mas segura aí que logo a gente te explica o que é essa
fórmula, e como aplicar em suas mesas.

VILÕES NÃO-PERSONIFICADOS
Em narrativas, sejam elas roteirizadas ou de RPG, pode aparecer a figura do Vilão não-
personificado. Seria ele aquele vilão que não tem necessariamente uma motivação clara ou
racional, pois ele simplesmente não tem consciência.

Exemplo: No filme Armagedom, o personagem do Bruce Willis e o seu


grupo de amigos perfuradores, vão ao espaço para destruir O
VILÃO do filme, no caso, o asteróide que está em rota de coli-
são com a Terra.

MAS CUIDADO! Você pode correr o risco de transformar o seu vilão não personificado, em
um mero conflito (que já abordamos anteriormente). No filme citado, o conflito é a terra que
poderá ser destruída pelo vilão, e também todos os outros conflitos casuais e físicos que
acontecem ao longo do filme. Mas se você quer reduzir o seu vilão a um mero conflito, não há
nada de errado. Mas será uma outra pegada. É o caso de um outro filme, que apareceu na
mesma época do Armagedom, chamado impacto Profundo. Este focou mais nos conflitos
sociais, e psicológicos que a queda do meteoro iria causar, e pouco no "combate" contra o
meteoro.

POR QUE PRECISO DE UM VILÃO NA MINHA AVENTURA ?


1. Toda boa história precisa de um antagonista e/ou um vilão. Ele pode estar oculto, mas
ele está lá. Exemplo: Sauron em senhor dos Anéis; o Escriba e a Helga Galgax na nossa
campanha de Mago no youtube; os próprios protagonistas, como em Breaking Bad
(aqui eles são os vilões deles mesmos, aparecendo antagonistas esporádicos);
2. O Batman só é o que é graças a sua galeria de vilões, que é a melhor e a mais icônica,
que existe dentre todos os quadrinhos de super-heróis;
3. A “cabeça do vilão em uma bandeja de prata” será o fetiche dos jogadores durante
muito tempo. Eles brigarão entre si pra saber quem dará o último golpe (não
necessariamente físico), e irão lembrar desse vilão por muito tempo;
4. Vilões unem a Party;
5. Bons vilões geram bons conflitos;

6. Mestre, faça vilões, mas não torça por eles!


7. Geralmente, vilões são personificações do clímax, mas trabalhe para que eles cruzem,
direta ou indiretamente, o caminho dos protagonistas o tempo todo.

MAS É SEMPRE BOM LEMBRAR


Mestre, vocês não jogam com o vilão. Se eles vencem, você não vence! E mesmo que você
saiba disso, talvez você incorra no erro que muitos mestres cometem que é forçar a barra para
que o vilão seja derrotado apenas quando o jogo já tiver andado bastante, com vários de seus
atos odiosos já cometidos, em uma luta apoteótica e mortal. Mas RPG não tem roteiro! É um
jogo, e você não tem como, e não pode, determinar como um jogo deve transcorrer.
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Se o grupo matar o seu vilão com um golpe só... ok

Se o grupo desvendar o plano do vilão de cara... fazer o quê. Acontece!

Por isso que é importante você centrar a sua campanha no conflito, e não no vilão, por mais que
este esteja muito atrelado ao primeiro.

ENTÃO, O QUE FAZER PARA CRIAR VILÕES QUE AMAMOS


ODIAR E/OU ODIAMOS AMAR?
Vamos voltar à fórmula do vilão que citamos anteriormente:

VILÃO E ANTAGONISTA
(MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL

A Moral questionável, é o que o vilão CONSIDERA QUESTIONÁVEL

A Motivação inquestionável, é o que o vilão busca, e CONSIDERA INQUESTIONÁVEL

Para entender o que na lógica do vilão é algo questionável ou não

QUESTIONÁVEL = Busca justificativas

INQUESTIONÁVEL = Não há justificativas

Se você usar essa lógica dentro de um padrão de bem e mau, a coisa fica mais interessante
ainda, mesmo que entremos no clichê do famoso “fins justificam os meios”, e “de bem
intencionados o inferno está cheio”.

Essa regra só possui duas exceções, que podem ser encaradas como uma só:

1ª - Vilões galhofados. Os famosos “gênios do mau, que simplesmente são maus porque querem
ser maus”;

2º - e os vilões loucos, que aquilo que querem não têm. Mas cuidados, isso não se aplica a
todos. Veja mais adiante o caso "E O CORINGA?".

VAMOS AGORA DETALHAR ESSA REGRA COM ALGUNS EXEMPLOS

Anakin Skywalker (Star Wars episódio 3): claro que matar crianças é algo para nós
inquestionavelmente mau, mas para ele, era inquestionável salvar a Padmé Amidala;

Walter White cozinhava metanfetamina (questionou se era crime, comparando com


qualquer outro produto químico) porque queria deixar um dinheiro pra família depois de
sua morte (algo que para ele era inquestionável);

Thanos (dos filmes) queria matar metade do universo para trazer o equilíbrio

Thanos (dos quadrinhos) queria a mesma coisa para agradar a sua amada, morte

Coringa (Filme Cavaleiro das Trevas)


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E O CORINGA?

O coringa, na maioria de suas representações nos quadrinhos, animações e filmes, não se


enquadra muito bem na exceção dos vilões loucos.

Coringa (Batman Cavaleiro das Trevas): Ele possui um modo de agir caótico, mas
tinha sempre um plano, por mais que dissesse que era como um cão correndo atrás dos
carros. No seu ponto de vista, ele estava dando um tipo de criminoso melhor do que
aqueles que existiam em Gotham, mas na verdade, algo para ele era inquestionável.
Provar que todo mundo poderia fazer loucuras desde que tivesse um dia ruim.

Poderíamos falar de várias encarnações de coringa aqui, mas tem outro, de um outro filme, que
precisa ser citado.

Coringa (Joker): Se analisado do ponto de vista desse nosso debate, ele não seria o
vilão, e sim o protagonista. O vilão seria a sociedade, que na cabeça dele é mais
perversa que ele, e o principal conflito da história é a sua própria transformação, e o
tanto de coisas que ele tem que se livrar, para se "libertar de uma vez".

ANTI-HERÓIS

O anti-herói, no RPG, seria mais uma derivação do herói e não um meio de caminho. Chega-se
a essa conclusão devido a esses personagens, sendo dos jogadores ou não, muitas vezes oscila-
rem entre serem antagonistas e protagonistas, mas muito pouco como apenas vilões. O anti-
herói seria um cara que faz coisas questionáveis para fins também questionáveis, só que visando
um bem maior. Esse bem maior o tomou de forma forçada ou ele iria ganhar algo com isso.

E OS VILÕES QUE SÃO APENAS "OK"

Como dissemos anteriormente, não há problema nenhum em se fazer um vilão apenas mau, ou
que não seja um antagonista, ou um antagonista que não seja um vilão. Mas recomendamos que
o vilão principal de toda a sua campanha, esteja dentro da fórmula que estamos propondo.

Perceba como que alguns vilões que não foram trabalhados desse jeito, não são tão interessantes
como os exemplos que listamos anteriormente:

Voldemort (saga Harry Potter) queria matar o Harry, porque um não podia viver
enquanto o outro também estivesse vivo, e só. Mas isso não é bem explicado (pelo
menos nos filmes);

Sauron queria todos dominar porque era apenas um vilão de pura corrupção. Parecido
com a Wyrm do RPG O Lobisomem, o Apocalipse.

Jamais aqui estaria falando mal do RPG de Lobisomem, Harry Potter, e muito menos de Senhor
dos Anéis, mas convenhamos que todo o sucesso dessas obras, em ultimo lugar se dá devido a
seus vilões!
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E SE ESSA LÓGICA FOR INVERTIDA?

Simples. É um heróis fazendo algo ruim acidentalmente, cedendo a tentação por um breve
período ou começando a se corromper. Ainda não é um vilão. Pare e pense:

se a fórmula do vilão que estamos sugerindo é:

VA = MOQ + MOI

(Vilão e Antagonista = Moral Questionável + Motivação Inquestionável)

Agora note como seria a fórmula do Herói Vacilante:

HV = MOI + MOQ

(Herói Vacilante = Moral Inquestionável + Motivação Questionável)

É o caso da Feiticeira Escarlate em capitão América Guerra Civil, que pra salvar quem ia ser
atingido por uma bomba, isolou ela em um campo de força, e jogando-a para cima de um prédio
acidentalmente, mata um monte de gente. Ou seja: ela não se questionou se deveria salvar ou
não aquelas pessoas, mas o resultado é questionável, tanto que gerou o conflito inicial do filme,
e colocou em dúvida a motivação de todos os vigilantes (Motivação questionável).
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5- COMO CRIAR PERSONAGENS


INESQUECÍVEIS

O QUE É UM PERSONAGEM INESQUECÍVEL?

É incrível! Toda vez que fazemos uma nova campanha no PNP de Chamado de Cthulhu, sempre
tem alguém pedindo no chat ao vivo ou nos comentários para o Ramon fazer algo parecido com
o Papa Muzembe. Como mestre eu (márcio) já fiz muitos NPC's inesquecíveis; como aven-
tureiro eu já fiz muitos Personagens que para mim foram inesquecíveis, mas nada se compara o
quanto o Papa Muzembe é inesquecível para as outras pessoas.

O personagem inesquecível é justamente isso. Algo que não só o jogador que controla aquele
personagem tem em estima, mas é aquele que todo mundo que presenciou esse personagem em
ação, ainda fala a respeito sempre que pinta uma oportunidade. Acredito que seria o ultimo grau
da ultima faixa dessa arte. O Papa Muzembe é o faixa preta dos personagens inesquecíveis.

E veja que interessante: mais uma vez, um elemento que ajuda a engajar o grupo, só que agora
em um nível mais pessoal. Se um jogador gostar de um personagem, ele vai querer se encontrar
de novo com ele. Ou seja, quanto mais personagens interessantes um jogo possui, mais
envolvente e cativante é aquele jogo. Acontece isso o tempo todo com boas séries, bons filmes e
bons livros.

TUDO PODE SER UM PERSONAGEM

Tudo que é personificado precisa ser um personagem, mas nem todo personagem precisa ser
personificado.

Essa frase é uma conclusão nossa do que a gente vê por aí. Parece um pouco contraditória
quando falamos de vilão não personificado, mas ser algo personificado é diferente de ser um
personagem.

Nesse método que está diante de você, consideramos como personagem apenas o que vale a
pena ser tratado como tal. Mas claro que continuaremos chamando aquele taverneiro sem
nome atrás do balcão de "personagem", pois a final de contas ele é um NPC (sigla em inglês
para personagem não jogador). Mas pare pra pensar: quantos objetos mágicos e lugares você
já viu em um jogo ou narrativa que são mais interessantes do que muitos desses NPC's? Vamos
além, objetos e lugares que são melhores do que muitos protagonistas que foram mal cons-
truídos.

Talvez, o exemplo do meteoro de Armagedon seja um vilão não-personificado, mas não seja
um vilão tão bom (apesar de ter momentos no filme que os próprios heróis falam que o
asteróide está lutando contra eles). Mas um objeto que é um excelente exemplo de coisa não
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personificada que é um personagem, é o Um Anel, de O Senhor dos Anéis. Muitos diriam até
que ele é o real vilão do filme, ou parte do Sauron.

Se o Um Anel é o maior representante dentre os objetos, Gothan City é o maior representante


dos lugares que são também um personagem.

Reparem que nenhuma dessas coisas precisam ter vontade própria (apesar do Um Anel pare-
cer ter), ou deixar de ser inanimada. O que faz um personagem inesquecível ser o que é, são
três fatores fundamentais que iremos abordar melhor no "Como criar Personagens Inesque-
cíveis?"

POR QUE PRECISO DE PERSONAGENS INESQUECÍVEIS EM


MINHA CAMPANHA DE RPG?

 Como já foi dito, para cativar os jogadores;


 Para aumentar as possibilidades de desdobramentos da narrativa;
 Para que tudo pareça com mais vida;
 Para os jogadores se importarem, positivamente ou negativamente com aqueles seres de
faz de conta.

Se esses personagens forem bem feitos a ponto de deixarem saudade e emocionarem os


jogadores, é porque o objetivo foi alcançado.
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COMO CRIAR PERSONAGENS INESQUECÍVEIS?

Para se criar personagens inesquecíveis, você pode partir de apenas 3 tempos e o Arremate final:

TEMPO 1 - PASSADO

O seu personagem (seja ele PC ou NPC) não pode parecer algo que passou a existir apenas para
essa campanha. Crie algo de relevante na sua história. Aponte os seguintes marcos:

 o que marcou a Infância e criação;


 Um ponto de virada em sua vida
 O que fez ele ser quem ele é hoje? (se não for a mesma coisa que a anterior)
 E onde ele esteve ainda há pouco. Momentos antes do conflito que deu início
ao jogo começar

Exemplo 1:  O Taverneiro da cidade foi criado em família rica e


treinado nas artes da guerra;
 Só que ele um dia matou um nobre da corte de sua
família, movido por seu grande senso de justiça e
então fugiu;
 Foi quando ele conheceu um anão cervejeiro que o
acolheu e deixou por herança a sua atual taverna;
 O Ex-nobre Taverneiro estava quase sendo achado
pelas pessoas de seu antigo reino, quando os heróis
entraram no estabelecimento.

Exemplo 2:  O Um Anel foi criado secretamente por Sauron para


controlar o poder dos demais anéis forjados pelos
elfos;
 O Um Anel influenciava seus detentores que violenta-
mente o passavam de mão em mão, assim como foi
com o Rei que empunhou a Narsil e com Gólum que
matou seu primo Déagol para ter o anel. Até chegar
em Bilbo, que enganou a criatura e o tomou para si;
 Foi quando no aniversário de onzenta anos de Bilbo,
que ele deixou para Frodo;
 O Anel começa a aventura nas mãos de Frodo, que
agora precisa levar até a montanha da perdição de
Mordor para que o artefato seja destruído.
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TEMPO 2 - PRESENTE

Não é apenas o sinônimo de agora, mas algo parecido com a missão de uma empresa (missão,
visão, e etc.) responda as seguintes perguntas:

 Qual é a aparência dele? Você pode ter tido a ideia de criar esse personagem
após se inspirar na internet (Pinterest, Google Imagens, etc.), portanto não
tem problema criar isso primeiro;
 Qual a missão dele?
 Como ele costuma agir?
 O que ele esconde?

Exemplo do  Um homem de aparência rústica e sisuda apesar do


Taverneiro porte elegante por baixo daquele avental sujo;
 Ele só quer viver a sua vida comum, sem ser importu-
nado;
 Quando ele resolve agir, dado o seu grande senso de
justiça, ele faz de maneira anônima;
 Ele esconde o passado nobre dele, e quão treinado nas
artes da guerra ele é.

Exemplo do  O Um Anel de ouro parecido com todos outros anéis


Um Anel mágicos que há pelo mundo;
 Encontrar seu senhor. Sauron;
 Ele age influenciando a mente do seu portador;
 Além de seus poderes, ele esconde inscrições em uma
antiga língua, que só podem ser lidas quando colocado
no fogo.

TEMPO 3 - FUTURO

O seu personagem (seja ele PC ou NPC) almeja alguma coisa. Responda as seguintes perguntas:

 O que move ele?


 Como ele pretende terminar?
 O que ele está disposto a fazer para isso?
 Qual o atual progresso dele nesses objetivos?

Exemplo do  O Taverneiro é guiado por seu senso de justiça;


Taverneiro  Ele sonha morrer em paz, rodeado coma família que
construiu, no fim de uma vida comum e bem velho;
 Tudo o que necessário, dentro da licitude;
 A ultima pessoa que ajudou, pode ter delatado sua
posição a sua antiga família acidentalmente.
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Exemplo do  O Um Anel é movido pelo poder de dominar;


Um Anel  Ele pretende parar de passar de mão em mão, quando
finalmente ser possuído por seu mestre;
 Ele está disposto a destruir e esperar o tempo que for;
 Mesmo que esteja sendo levado para ser destruído, ele
está indo em direção as terras de seu senhor.

O ARREMATE FINAL

Agora chegou a hora de fazer tudo o que já era esperado e que todo sistema de RPG já diz pra
fazer. Escolher um nome, equipamentos, poderes, talentos, e etc. Mas não nos atemos a nada
disso, pois você já sabe e porque não é isso que faz um personagem inesquecível de verdade.

Talvez, até agora, a gente tenha trabalhado apenas para fazer o seu personagem inesquecível
apenas para você. Mas não algo inesquecível para todos, e torná-lo uma lenda como o Papa
Muzembe. A dica que falta é a responsável por isso.

VOLTE NOS TRÊS MARCOS, E SUBVERTA ALGUNS DE MANEIRA INUSITADA!

Como fazer isso?

 Troque os clichês por outra coisa


 Crie outros marcos e perguntas
 Crie um outro personagem por cima desse

Pappa Muzembe era dois personagens num só (ele era o charlatão, e o guru ao mesmo tempo.
Vândalo era um bronco, mas era um nerd enrustido. Talvez o taverneiro do exemplo, poderia
ser alguém tentando convencer uma deidade de que é bom e corajoso e esse papo todo de
justiça, seja um modo de limpar sua alma.
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RESUMO GERAL
2- CENÁRIOS
 Marquem, pelo menos, uma sessão zero
 Conversem sobre que tipo de jogo, e em que tipo de mundo, vocês querem jogar
 Resuma o tema principal desse cenário em uma frase ou parágrafo
 Separem materiais de inspiração e criação
 Sigam a mecânica de criação colaborativa
 Crie personagens conectados com os fatos
 Registre tudo, e mãos à obra

TABELA BÁSICA

1d6 ELEMENTO DO CENÁRIO


1 sociedade (povos, política, cultura, ciência, religião,classes, etc.)
2 natureza (leis da física, clima, estações do ano, etc.)
3 rumores (sobre objetos, seres, pessoas ou lugares)
4 místico (poderes, divindades, magia, artefatos, criaturas, etc.)
5 conflitos (guerras, fenômenos severos, urgências, intrigas, etc.)
6 crie livremente um fato sobre o cenário

TABELA BÁSICA VERSÃO DETALHADA

1d20 ELEMENTO DO CENÁRIO 1d20 ELEMENTO DO CENÁRIO


1 Povos 11 Objetos
2 Política 12 Personalidades
3 Cultura 13 Poderes
4 Ciência 14 Divindades
5 Religião 15 Rumores
6 Classes 16 Intrigas
7 Clima 17 Guerras
8 Leis da Física 18 Calamidades
9 Criaturas 18 Profecias e Previsões
10 Lugares 20 Criação Livre

EXEMPLOS DE ASPECTOS (ADAPTE, SE INSPIRE OU COPIE MESMO!)


Apenas os conjuradores são capazes de enxergar cor
Irmão gêmeos são levados ao nascerem para serem treinados
Uma fenda está crescendo ao sul
Cada dia tem uma duração diferente
Toda noite, no vale ........... dois exércitos de mortos vivos se erguem e voltam a lutar
O mundo é o ventre de uma entidade que se move pelo cosmos
É interessante que os reis desse mundo faça o povo acreditar que o orcs são maus
A Casta de maior prestígio nesse mundo, é a dos caçadores
A maior rota comercial do universo, é uma rota de mercadorias devolvidas
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3- CONFLITOS
 Pense no conflito assim que a sessão zero acabar
 Escolha quantos e quais tipos e temas de conflito

TIPOS DE CONFLITO?

o Conflito global
o Conflito colateral
o Conflito eventual
o Conflito casual

TEMAS DE UM CONFLITO?

o Ambiental
o Físico
o Social
o Psicológico

 Registre os conflitos, e solte-os no mundo


 Quando um conflito estiver para ocorrer, siga a seguinte estrutura:

1. Foreshadowing (Antecipação)
2. Exposição
3. Complicação
4. Clímax
5. Desfecho

TABELA DE CONFLITOS (ROLE OU SE INSPIRE)

1d20 ELEMENTO DO CENÁRIO


1 Algo terrível e inevitável está para acontecer
2 Se tivesse tomado aquela decisão isso não aconteceria
3 As pessoas comuns não tem noção do que está por acontecer
4 Isso está acontecendo recorrentemente
5 Quanto mais tempo passa, aumenta o potencial disso ser ainda pior
6 Se isso for resolvido, acontecerá algo que, honestamente, poderá ser pior!
7 Os outros não entenderam o motivo de nossa omissão
8 A pergunta é: qual o prejuízo maior que devemos escolher?
9 Não sabemos nem um terço do que está por vir
10 Apenas alguns serão salvos (quem será?)
11 Manter tudo de pé, está tomando muito do nosso tempo
12 Isso não é problema nosso
13 Isso vai totalmente contra ao que acreditamos
14 Isso (não) deveria está acontecendo de novo
15 Isso (não) deveria estar aqui
16 Esse é o pior momento para que isso acontecesse
17 Esse erro irá custar muito caro
18 Isso não pode ser descoberto
19 Nós não temos como resolver tudo isso ao mesmo tempo
20 Isso muda tudo!
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4- VILÕES

VILÃO E ANTAGONISTA
(MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL

A Moral questionável, é o que o vilão CONSIDERA QUESTIONÁVEL

A Motivação inquestionável, é o que o vilão busca, e CONSIDERA INQUESTIONÁVEL

Para entender o que na lógica do vilão é algo questionável ou não

QUESTIONÁVEL = Busca justificativas

INQUESTIONÁVEL = Não há justificativas

TABELA MOQ X MOI


Se precisar de uma inspiração extra para criar seu vilão, role ou escolha uma coluna a baixo de
cada vez e complete as lacunas.

MORAL MOTIVAÇÃO
1d20 1d20
QUESTIONÁVEL INQUESTIONÁVEL
1 Sacrifica... 1 Por amor aos seus...
2 Mata... 2 Para trazer (de volta)...
3 Abusa... 3 Para acabar com a opressão...
4 Destrói... 4 Para deter o avanço...
5 Aprisiona... 5 Para ser in...
6 Escraviza.... 6 Para curar...
7 Fere... 7 Para (re)construir...
8 Rouba... 8 Para cuidar de...
9 Mente... 9 Para que todos o...
10 Conspira... 10 Para que ninguém mais precise...
11 Trai... 11 Para que nunca mais precise...
12 Abandona... 12 Para libertar...
13 Oprime... 13 Para (se) transformar...
14 Devasta... 14 Para vencer...
15 Mutila... 15 Para sobreviver...
16 Domina... 16 Para que entendam...
17 Usurpa ... 17 Para se vingar...
18 Humilha... 18 Para (se) proteger...
19 Extingui... 19 Para evitar que...
20 Transgride a lei... 20 Pra que ninguém (ou nunca) mais...
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5- PERSONAGENS INESQUECÍVEIS
TEMPO 1 - PASSADO

 Infância e criação;
 Um ponto de virada em sua vida
 O que fez ele ser quem ele é hoje? (se não for a mesma coisa que a anterior)
 E onde ele esteve ainda há pouco. Momentos antes do conflito que deu início
ao jogo começar

TEMPO 2 - PRESENTE

 Qual é a aparência dele?


 Qual a missão dele?
 Como ele costuma agir?
 O que ele esconde?

TEMPO 3 - FUTURO

 O que move ele?


 Como ele pretende terminar?
 O que ele está disposto a fazer para isso?
 Qual o atual progresso dele nesses objetivos?

O ARREMATE FINAL

VOLTE NOS TRÊS MARCOS, E SUBVERTA ALGUNS DE MANEIRA INUSITADA!

Como fazer isso?

 Troque os clichês por outra coisa


 Crie outros marcos e perguntas
 Crie um "outro" personagem por cima desse
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