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Um RPG solo de Matt Jackson


Tradução de Tarcisio Lucas

Crie seu herói.


Role 3d6 três vezes, uma vez para CORPO (proeza física e
saúde), outra para MENTE (capacidade mental e inteligência), e por último
ESPÍRITO (coragem e força de vontade). Conte o número de dados que caíram números pares,
para cada atributo. Este será o valor do atributo.
Se nenhum número par for rolado, o valor do atributo será igual a 1. Para os Pontos de Vida (PV) role
2d6, conte a quantidade de números pares e adicione isso à pontuação do atributo CORPO. Heróis
começam com um clichê – um detalhe ou característica inerente ao personagem - role 2d6 e ganhe um
clichê para cada número par rolado.
Se desejar, determine um passado, aparência, peculiaridades etc.
Seja criativo!

Determine as metas e objetivos de sua aventura, e então monte a primeira cena.

Descubra por que seus personagens estão lá ,e onde


eles estão dentro do contexto de sua história. Esta deve ser uma breve descrição de
onde está o nosso herói e o que está acontecendo.
Imagine um ponto de partida para a sua aventura: Você está roubando
planos de alguma estação espacial? Você está saqueando uma tumba?

Comece a fazer perguntas.

Para começar a jogar, faça uma pergunta que possa ser respondida com "Sim" ou "Não".
É importante manter tudo bem simples nessa fase. “Os guardas estão
presentes?” “Eu encontro uma armadilha?”. Perguntas desse tipo.
Para cada pergunta, role um 1d6 e consulte a tabela abaixo. Se o herói tiver
um clichê ou uma vantagem que se aplique a situação, role 2d6 e escolha
o melhor resultado. Se o personagem tiver uma desvantagem que possa influenciar a cena, role 2d6 e
use
o pior resultado. Seja honesto nessa etapa.

1- Não, e...
2- Não
3- Não, mas...
4- Sim, mas...
5- Sim
6- Sim, e...

“E...” & “Mas...” resultados - Interpretação.

“E...” amplifica os resultados, enquanto “Mas...” diminui. “Não, e...” significa que
as coisas correram muito mal. “Não, mas...” suaviza um pouco o resultado.
“Sim, mas...” é bem sucedido, mas com uma desvantagem. “Sim e...” é sempre alguma coisa incrível.
Ao obter algum desses significados, role na tabela abaixo:
1- Nada significativo acontece
2- Um obstáculo, ou algo que ajuda o herói
3- Uma característica ou situação única
4- Uma característica ou situação única
5- NPC (1-3 amigável, 4-5 neutro, 6 não amigável)
6- Monstro (1 amigável, 2-3 neutro, 4-6 não amigável)

Disputas e Testes.

Quando seu personagem entra em perigo ou situações arriscadas, determine a Dificuldade (seja via
narrativa
ou através dos dados, conforme pode ser visto abaixo). Use dados iguais ao CORPO, MENTE, ou
ESPÍRITO para o teste, adicionando um dado ao rolar se um clichê for aplicável. Se ao menos 1dado rolar
igual a dificuldade determinada ou superior, você consegue!

Determinando a Dificuldade.

Para determinar aleatoriamente a Dificuldade de uma tarefa/teste, role um 1d6:


1- Automático- sucesso
2- Simples
3- Fácil
4- Média
5- Complicado
6- Difícil

Resolvendo o Combate.

Resolva o combate assim como os testes acima descritos, com cada oponente
fazendo um único ataque. Em vez de alcançar o valor de uma Dificuldade,
cada lado joga dados iguais às estatísticas aplicáveis (adicionando
um dado se um clichê se aplica) e então compara os resultados dos dados. O que tirar o valor mais ALTO
ganha.
Se os resultados forem iguais, o ataque é um empate e nenhum dano é causado.

Causando / Curando Dano.

Se você tiver sucesso em um teste de combate, subtraia 1 PV do inimigo.


Ao receber dano, você pode reduzir a pontuação do atributo CORPO em vez de reduzir Pontos de Vida.
Qualquer teste seguinte usará a pontuação atual. Quando CORPO ou PV chegar a zero, a morte ocorre.
Recupere 1 PV a cada oito horas de descanso, e 1 de CORPO na medida de um por dia.
Equipamentos e Tesouros

Equipamentos uteis permitem que você role de novo um dado quando


realizar uma tarefa para a qual o equipamento foi
criado.
Personagens só podem se beneficiar de 1 peça de equipamento, arma ou armadura por
teste, e só estão autorizados a rolar novamente um dado uma vez por turno.
Note-se que em combate presume-se que todos são
devidamente armados / blindados, e esta regra não será aplicável.

Exemplo de clichês.

O guerreiro veterano, ladino de dedos ágeis, Sneaky little


bastardo, Spellbinder das chamas elementares, Sacerdote de
Asaradin, dedos pegajosos, contrabandista com um coração de ouro

Personagens, Exemplos:
Alessandor a Lâmina
Corpo: 2 Mente: 1 Espirito: 1 PV: 2 Clérigo de Pastorina,
Mestre do duelo
Byran Spellslinger Corpo: 1 Mente: 3 Espirito: 2 PV: 1 Mago dos Esquecidos, Adepto do Cajado Dourado
de Dur

Monstros - exemplos
Goblin Corpo: 1 Mente: 1 Espirito: 2 PV: 1
Beholder Corpo: 2 Mente: 4 Espirito: 3 PV: 4
Troll Corpo: 4 Mente: 1 Espírito: 2 PV: 4 Regeneração

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