Você está na página 1de 4

Brian Santos Brianaanntos@gmail.

com Pedido #27828


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Strain básico é um jogo de RPG de terror e 1. Com o GM e os outros jogadores, decida o tipo de cenário em que vão jogar, seja fantasia, ficção científica, moderno ou qualquer outro.
2. Determine como todos os personagens se conhecem.
sobrevivência para jogar em qualquer cenário sombrio
com a seguinte premissa: 3. Nos espaços para Especialidades na ficha de personagem, escreva 5 palavras em que descreva algum aspecto do histórico de seu personagem, apropriado ao ambiente de jogo.
Todas elas estarão em Grau 1 ao decorrer do jogo poderá subir os graus de classificação de sua especialidade obtendo um Sucesso Critico.
Vocês não são heróis poderosos, vocês são sobreviven- 4. Dê ao seu personagem um nome e uma descrição física. Sinta-se à vontade para escrever descrição no verso da ficha de personagem ou apenas mantê-la em mente.
tes imperfeitos. 5. A menos que seu GM diga o contrário, seu personagem começa apenas com as roupas do corpo.

Algo está caçando você e sua forma é obscura. Exemplos de Especialidades: assassinato, caça, florestas, drogas, sexo, música, caminhada, escalada, construção, briga, ciência, espaço, química, cavernas, explosivos, vela,
fazendas, armas, ferreiro, jogos de azar, roubo, facas, contrabando, armadura, guerra, fogo, acampamento, moda, bibliotecas, cozinha, escavação, cavalos, nobreza, Hawking,
Armas não vão te salvar e os suprimentos são escassos. maquinaria, tortura.
A ajuda está fora de alcance. COMO JOGAR PSICOSE
Se você for sozinho, morrerá. O Sistema Strain usa apenas dados de 10 lados. Sempre que você ganhar um ponto de Estresse acima do limite de 9 pontos, você ganha 5 de Ruína,
Você começa o jogo com 3 de Estresse, que é o mínimo. À medida que o Estresse aumenta, tam- mas também começa a sofrer de Psicose. Enquanto sofre deste efeito, o Estresse leva o dobro do
O mundo está escuro e a realidade é frágil... bém aumenta sua chance de fracasso. A valor máximo de Estresse é 9 pontos e cada ponto ganho Tempo para ser removido e você perde o contato total com a realidade, não podendo mais usar
acima disso adiciona 5 pontos em sua Ruína. nenhuma Especialidade. Você só está curado da Psicose se seu Estresse for reduzido para o valor
A sua pontuação de Ruína é sua chance percentual de morrer quando você falha em uma situação inicial de 3 pontos.
de Vida ou Morte. Seu valor inicial em Ruina sempre será 10. RUÍNA
Ao tentar superar um obstáculo, evitar perigo ou tentar algo ariscado, faça um Teste de Habilidade: Você começa o jogo com uma pontuação de Ruína de 10 pontos, a menor quantidade possível. Você
Escolha lançar um, dois ou três dados. Lançar vários dados poderá aumentar sua chance de Suces- ganha pontos de Ruína por ganhar muito Estresse e por sofrer ferimentos. Quando você Falhar
so porem se você rolar 1 em qualquer um desses dados, você ganha 1 de Estresse por cada dado em um Teste de Habilidade em uma situação de Vida ou Morte, terá que fazer um Teste de Morte:
rolado, se esse for o caso primeiro anote os postos de Estresse ou Ruina recebidos, após isso o dado Jogue 2 dados, um de cada vez. O primeiro dado exibe o dígito das dezenas do resultado e o segundo
mais alto ainda determinará se a ação teve sucesso ou falha. exibe o dígito da unidade. Se o resultado for menor ou igual à sua pontuação de Ruína, você está
Se você tiver uma Especialidade que seja relevante para o Teste de Habilidade, some o grau de morto. Faça um novo personagem. (Isso funciona como um teste de porcentagem onde você deve
classificação da mesma ao dado mais alto rolado. superar o valor de Ruina em sua ficha)
RESULTADOS DOS TESTES DE HABILIDADE LESÕES
Sucesso Completo: Maior dado rolado + Classificação de Especialidade = 10 ou superior. Como uma Consequência de um Teste de Habilidade, o GM pode decidir se você receberá uma
Sucesso Parcial: o dado mais alto rolado + Classificação de Especialidade está abaixo de Lesão, exigindo que você role 1 dado e adicione o resultado aos pontos de Ruína. Se você sofrer
10, mas não abaixo de sua pontuação de Estresse. Você consegue, mas com uma Consequ- um ferimento mortal ao rolar um Desastre no Teste de Habilidade, também será necessário fazer um
ência menor que será aplicada pelo GM. Teste de Morte após adicionar pontos à sua Ruína.
Desastre: O dado mais alto rolado + Classificação de Especialidade está abaixo de sua pon- Descreva seus ferimentos da forma mais horrível possível e anote-os. Se você sofrer uma Lesão que
tuação de Estresse. Você Falha e sofre uma Grave Consequência que será aplicada pelo GM. seja relevante para um Teste de Habilidade, você sofrerá uma Desvantagem.
Sucesso Crítico: Se você rolar um 10 em qualquer um dos dados sem rolar um 1, você Personagens com Especialidades que impliquem Habilidades Médicas ou Curativas podem aju-
terá um Sucesso Crítico e aprenderá uma nova Especialidade, um Nível mais alto e mais dar a tratar ferimentos, como Imobilização de pernas quebradas, cauterização de feridas que estão
específico do que a Especialidade que acabou de usar. Esta nova Especialidade deve conter sangrando ou neutralização de um veneno. Isso pode remover a Desvantagem, mas não removerá
um Detalhe da Ação que você acabou de realizar. Por exemplo, De Montanhas no nível os pontos de Ruína.
1 irá mudar para Escalada no Nível 2. Você pode aprender até 5 Especialidades em cada
Classificação, com a Classificação Máxima sendo 5. EM REPOUSO
Quando você estiver em uma área segura, você e os outros personagens podem escolher descansar e
DESVANTAGEM se recuperar. Cada um de vocês deve lançar um dado. Se ninguém tirar 1, a área permanece segura
Em situações em que as ações são particularmente difíceis, como atacar na escuridão total e cada um de vocês poderá remover 1 em Estresse. Descansar novamente requer uma outra jogada
ou correr com uma perna machucada, você ou o GM podem aplicar uma Desvantagem de dados de todos, mas com um dado adicional cada. Se alguém tirar 1, a situação se torna signifi-
ao Teste de Habilidade. Isso significa que o Sucesso Completo é Impossível e, em vez cativamente pior, como ficar enfraquecido por esporos mortais no ambiente, sofrer uma intoxicação
disso, conta como um Sucesso Parcial. Se superar essa dificuldade, você ganha 1 ponto alimentar após comer uma refeição, ser descoberto por uma ameaça terrível ou experimentar algu-
de Experiência que pode ser gasto ao final da Sessão para receber um benefício. ma outra revelação. Se você está sofrendo de Psicose, só removerá o Estresse na segunda vez que
descansar e em todas as demais jogadas de descanso.
VANTAGEM
Em situações onde o Sucesso é garantido, mas não sem um risco, o GM pode aplicar ITENS
uma Vantagem. Isso significa que o Desastre se tornará um Sucesso Parcial e o Sucesso Os Itens são classificados em uma escala de 1 a 5, que irá ser determinado pelo GM com base na
Parcial se tornará um Sucesso Completo. Qualidade do Item, onde 1 será ruim e 5 será lendário.
Use um Item em um Teste de Habilidade relevante para ganhar +1 no resultado do dado mais alto
obtido. Ou você pode escolher adicionar o Nível do Item ao dado mais alto obtido sem uma Espe-
cialidade, mas o Sucesso Crítico não lhe dará um aumento em grau de classificação Especialidade.
Ao usar uma Armadura, a quantidade de Ruína que você ganharia com uma Lesão poderá ser redu-
zida pelo Nível de Qualidade da Armadura, contanto que faça sentido para a situação.

GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA


No final de cada Sessão de jogo, você ganhará 5 pontos de Experiência, além de todos os que ganhou com as
Desvantagens. O GM também pode conceder um ponto de Experiência Bônus por Interpretação excepcional,
alcançando um marco na história, ou alcançando objetivos que foram significativos.
Você pode optar por gastar seus pontos de Experiência de uma das seguintes maneiras:
5 pontos para gastar em um grau de Classificação de Especialidade como se você tivesse obtido um Sucesso
Crítico ou para redefinir uma Especialidade já existente.
5 pontos para remover 1 em Estresse.
Arte, escrita e layout de James Vail 1 ponto para remover 1 em Ruína.
5 pontos para lançar um dado e remover o resultado em Ruína.
Copyright © 2017 Atramentis Games
Strain Basic e todas as marcas, ilustrações e ilustrações associadas são propriedade de James Vail / Atramentis Games. Todos os direitos
reservados.
OBrian
textoSantos
contido neste documento está
Brianaanntos@gmail.com licenciado
Pedido #27828sob a licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0.
Executando o Jogo
Conselhos para o Mestre
EXAGERAR MORTE DE PERSONAGEM
Mergulhe no mundo. Aja de maneira estranha ao retratar os NPCs. Evoque o horror e a Inquietação com suas descrições. A Morte não deve ser agradável ou divertida, deve ser punitiva, mas só deve resultar da Decisão do jogador que teve uma alternativa
Seja poético, use o meio de forma criativa. Divirta-se para fazer seus jogadores desviar o olhar enquanto você menciona clara. Lembre-se disso ao criar Obstáculos e ao solicitar Testes de Habilidade.
detalhes aterrorizantes e eleve sua voz para chamar a atenção deles novamente. Tente jogar em um ambiente escuro, Quando um personagem do jogador morre, esse jogador terá que fazer um novo personagem e você terá que encontrar uma maneira
use uma Iluminação e trilhas sonoras adequadas. Mergulhe os jogadores no cenário. Facilite a dramatização fazendo de apresentá-lo. Considere perguntar ao jogador em particular como ele gostaria que seu novo personagem fosse apresentado e, pos-
perguntas sobre os pensamentos e as emoções dos personagens. sivelmente, dar a seu personagem um Segredo Sombrio, como: portador de doença, hospedeiro parasita, incendiário piromaníaco,
CRIE OBSTÁCULOS canibal, pratica sacrifícios de rituais ocultos, ou algo semelhante. O personagem do jogador com um Segredo Sombrio não deve
Seu trabalho como Mestre não é decidir o destino dos personagens, mas criar Obstáculos onde os jogadores e suas joga- trabalhar contra os outros personagens, mas usá-lo para criar uma história ainda mais interessante.
das de dados decidam o destino de seus personagens. Um Obstáculo pode ser um ambiente, uma pessoa, criatura, uma CRIANDO TERROR
armadilha, um quebra-cabeça ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Entre os Obstáculos, onde os jogadores A premissa apresentada na introdução foi projetada para delinear uma experiência de terror e de sobrevivência.
não vão interagir ou tomar decisões significativas, narre e leve-os para o próximo Obstáculo. Use-o como uma recomendação, mas tenha em mente que cada grupo e cenário são diferentes, portanto, variações certamente são
INCLUIR IDÉIAS DO JOGADOR possíveis. Além disso, você deve tentar manter um Arco de História em mente, mas permita que varie com base nos eventos do
Quando um jogador pergunta se algo existe em uma cena, pare e considere se encaixa. Tente incluí-lo, mas sinta-se à jogo. Nunca siga um estritamente, permita que os jogadores mudem a história com suas ações. O que se segue é uma estrutura reco-
vontade para acrescentar uma modificação. Se não se encaixar, tente oferecer uma alternativa que sirva. Se o jogador mendada para criar uma História de Terror eficaz.
tentar algo que não pareça realista, pergunte aos outros jogadores se é para eles. Deixe os jogadores decidirem o que é COMECE COM UMA CONFIGURAÇÃO NORMAL
realista e plausível para a sessão. Descreva um cenário baseado na realidade, geralmente com baixa tensão ou baixo risco. imagine a localização em sua mente com
CONSEQUÊNCIAS o máximo de detalhes possíveis, como se fosse um lugar real e você estivesse em realidade virtual, capaz de descrevê-la para os
Pense nas Consequências que os jogadores enfrentarão em suas decisões e, se um jogador tentar algo que tenha uma jogadores para que eles imaginassem algo semelhante. Apelar para o maior número dos cinco sentidos que você puder. Uma carroça
Consequências aparente, peça um Teste de Habilidade. Se não houver uma Consequências lógica, não role os dados. abandonada em uma estrada através de uma floresta escura. O cheiro de mofo, o som de membros rangendo, o ar úmido agarrado
à carne...
CRIE DETALHES ESTRANHOS
Conforme os jogadores exploram, permita que eles percebam Detalhes Estranhos. Essas esquisitices devem sugerir a natureza do
horror, mas não precisam necessariamente fazer algum sentido - é bom que um Detalhes Estranhos permaneça inexplicado. Tente
fazer os jogadores se sentirem desconfortáveis de certo modo. Uma boneca que parece viva pregada no interior da carroça. Galhos de
árvores balançando ao vento como titereiros - exceto, que não há vento. A estrada para de repente, como pequenas estacas, pegadas
levam à floresta. Batidas de cascos galopando ecoando pelas árvores.
^
Exemplos de Consequencias Menores: PRENÚNCIO
Depois que os jogadores tiverem visto pelo menos um Detalhe Estranho, as pistas sobre o horror podem ser um pouco mais pesadas.
Adversário realiza uma ação que prejudica o personagem. Preveja a Ameaça, demonstrando como essa Ameaça afetou o mundo. O Prenúncio deve confirmar as suspeitas dos jogadores de
O Ambiente se torna mais perigoso. que algo está errado e que há de fato uma Ameaça Perigosa nas proximidades. Isso pode ser no ambiente, pode estar nas ações de
• Receber uma Lesão. criaturas ou de pessoas, ou pode ser na percepção dos personagens. Fios ensanguentados pendurados dos galhos das árvores. Um
A Arma requer uma Atenção (recarregar, destravar, ficar presa no objeto, entre cadáver, desenterrado em pele e osso ou com suas feridas precariamente costuradas. Figuras se movendo entre as árvores da floresta,
outros). vistas apenas pela visão periférica.
O Equipamento fica danificado, reduzindo ^ a qualidade em 1. UM PERIGO ESCONDIDO
Exemplos de Consequencias Graves: A Ameaça é real e está chegando. Está agarrando a barricada, está rastejando em sua direção, está vindo..., mas você não pode ver
Receber um Ferimento Mortal. isso. É aqui que os jogadores pensam que seus Medos estão sendo confirmados, eles estão enfrentando uma Destruição Iminente.
Separação do grupo. Às vezes, pode ser um alarme falso, liberando a tensão, pois não se trata de nada, mas deve ser o caso apenas ocasionalmente. Você
Ficar sem Munição. ouve movimento em toda a floresta, o rangido da madeira se intensifica, entortando e quebrando como se em uma tempestade. Parece
Quebrar ou Perder um Item. que algo está se quebrando entre as árvores, vindo direto para você...
Alertando o Inimigo. REVELAÇÃO
Este é o crescimento do Horror, onde a tensão atinge seu ponto crítico e culmina com o Horror sendo revelado. Os jogadores agora
enfrentam a origem do Horror. Mantenha as descrições viscerais, focado nos detalhes sensoriais. Em vez de descrever tudo, desta-
que os aspectos perturbadores do Horror, a fim de sugerir sua Verdadeira Natureza. Nunca descreva a imagem completa, sempre
implique. A Floresta escureceu. Uma Substância Preta Espessa e Pegajosa pinga em você. Formas serpentinas descem sobre você,
rangendo e estalando. Eles vêm do solo abaixo de você bem como, envolvendo em torno de seus tornozelos. O cheiro de madeira
molhada e fungo. Eles apunhalam você, chicoteiam em você, estilhaçando, estalando. A floresta ganhou vida...

Brian Santos Brianaanntos@gmail.com Pedido #27828


Nome

Estresse
3 4 5 6 7 8 9
Itens ~
Lesoes

Ruina

^
Pontos de experiencia

Especialidades
Rank 1

Rank 2

Rank 3

Rank 4

Rank 5

Brian Santos Brianaanntos@gmail.com Pedido #27828

Você também pode gostar