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Por Mago Manfredo


PLAYTEST 1.0

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tirados em “estouros” não anulam nenhum
OS DADOS sucesso.
Esse sistema usa os seguintes dados:
D4; D6; D8; D10.
Os três primeiros são usados nas mais variadas
O DADO DE USO
situações como dano, Talentos, Feitiços e outras Quando um item descrito possuir DU e um
variantes; já o D10 é usado unicamente pros testes número após seu nome, ele é considerado
de atributo, mas de uma forma não convencional. item consumível ou limitado. O “DU” signi-
fica Dado de Uso, o número indica qual é o
O D10 é chamado nesse sistema de D9, seus tamanho do dado. Por exemplo, Ração (DU6)
valores são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. possui um Dado de Uso de 1D6.
Quando esse item é utilizado seu Dado de
MECÂNICA BÁSICA Uso deve ser rolado. Se o resultado for 1-2, o
Toda vez que uma ação de um PJ tem chance Dado de Uso é rebaixado para o próximo
de resultar em uma falha o mestre pode pedir dado na seguinte sequência:
um teste de atributo. O PJ então confere DU8 > DU6 > DU4
quantos pontos de atributo ele possui, Quando você rolar 1-2 em um D4, o menor
dado da sequência, o item se esgota, e a
supondo que ele tenha que fazer um teste
criatura não possui mais usos dele.
FÍSICO e tenha 3 pontos nesse atributo, o PJ
então jogará 3D9, para cada 5 ou mais que ele
tirar em cada D9 ele obterá um sucesso, a
ARMADURA
Cada armadura possui DU6 (dado de uso) que
quantidade de sucesso para se passar no teste
deve ser rolado sempre quando se toma dano.
é determinada pela dificuldade (DIF) do teste.
O resultado tirado no DU da armadura indica
Teste Normal: Apenas um sucesso. se a armadura ficou desgastada ou não,
Teste Desafiador: Dois sucessos. resultados de 1 ou 2 reduzem o dado na
Teste Difícil: Três sucessos. escala. Independentemente do resultado no
DU a armadura reduzirá uma quantidade de
NÚMERO ALVO (NA) dano igual seu tipo. Uma armadura com DR4
O valor a ser tirado em cada D9 para se obter que tira 1 ou 2 está quebrada, uma falha no
sucessos é chamado de Número Alvo (NA), teste MENTAL ao se tentar concertar uma
por padrão ele é 5, mas esse valor aumenta ou armadura que estava quebrada causa sua
diminui de acordo com variantes, como destruição permanente.
Talentos e outras condições, todas explicadas
mais adiante. O valor mínimo do NA é Dormindo com Armadura: Dormir com
sempre 1 e o máximo sempre 8. armadura Leve ao acordar recebe 1 de dano
no PE. Armadura Média ao acordar recebe 2
de dano no PE. Armadura Pesada ao acordar
ACERTOS & ERROS CRÍTICOS
Cada 9 rolado em testes de atributo são um recebe 3 de dano no PE.
acerto crítico que podem, caso o PJ queira, Concertando Armaduras: Qualquer um pode
“estourar” um dado permitindo a rolagem de tentar concertar uma armadura durante um
um novo D9, dados podem “estourar” descanso curto, o PJ precisa passar em um
infinitamente. Já erros críticos são 0s naturais teste MENTAL e possuir um kit de
que são rolados nos testes de atributo, esses ferramentas apropriado para armaduras. Se
anulam sucessos, um acerto crítico nunca é for bem-sucedido o DR sobe em um na escala
anulado, mas um sucesso extra que o dado (até seu limite máximo), se falhar não há
“estourado” causaria pode ser anulado por alteração, mas só poderá tentar em outro
um 0 tirado anteriormente. Preste atenção! 0 descanso curto.

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Escudo: Alguém com um escudo em mãos de risco no combate. Durante este descanso
tem duas opções em um combate: ele reduz 1 PF.
Ele pode declarar Defesa Total no Turno de
Distância ou no Turno Corpo-a-Corpo e DESTINO
ganhar -2 pontos no NA em testes de defesa 1. Hoje Sim! – O personagem está morto.
2. Ainda dói, como se estivesse lá! – Role
até o fim da rodada, isso consome uma ação.
na tabela Amputação.
Ele pode, sempre que tiver que fazer um teste
3. Tem Algo Quebrado! – Role na tabela
de atributo FÍSICO pra se defender, usar uma
FÍSICO.
Manobra com Escudo (Explicada mais 4. Minha Cabeça Dói Tanto! – Role na
adiante). tabela MENTAL.
5. Meu Rosto! – Role na tabela SOCIAL.
PONTOS DE VIDA 6. Hoje Não! - O personagem perde 1 PF.
Todos os personagens começam com 8 pontos
de vida (PV) que são divididos ao meio, sendo FÍSICO
os 4 primeiros pontos de exaustão (PE) e os 4 1. Braço Quebrado; NA para jogadas de
últimos pontos de ferimentos (PF), esses dois
ataque e defesa usando atributo FÍSICO
valores começam em 0, quando recebe dano
nos PV ele é somado nos PE, até que cheguem sobem em 1. (Esse efeito é aplicado
a seu máximo e comessem a somar nos PF. para um dos braços, caso caia esse
Certos danos podem atingir somente os PE ou resultado pela terceira vez aplique o
somente os PF. efeito Perna Quebrada.)
Quando um personagem toma dano ele recebe
primeiro em seus PE, depois em seus PF. Um 2. Perna Quebrada; Descolamento
personagem com 8 de PV que tomou 4 de diminui em 1m. (mínimo 1)
dano nos seus PE está Exausto até que volte a
3. Retina Descolada; +1 no NA para
ter no máximo 3 de dano nos seus PE. Esse
mesmo personagem com 4 PF está caído no jogadas de percepção para ver e
chão morrendo e precisa testar o seu destino. jogadas de ataque a distância para além
Ao ganhar novos PV máximos e o valor total de curta.
for ímpar o cálculo de divisão dará o valor
4. Perca um ponto de FÍSICO, caso possua
maior para os PEs, ou seja, haverá mais PEs
que PFs. apenas 1 ponto, role na tabela de
EX: Um PJ que tomou 3 de dano pela primeira Amputação.
vez nos seus PV marcará sua ficha desta
MENTAL
forma:
1. Concussão; NA para jogadas de ataque
PV:8 PE:3/4 PF:0/4
e defesa usando atributo MENTAL
sobem em 1.
2. Enxaqueca; Dificuldade em se
TESTANDO DESTINO concentrar, feitiços tem +1 no NA.
Quando um Personagem enche todos os seus 3. Labirintite; Sempre que o Pj tiver uma
PF ele está morrendo e cai no chão. Role falha em uma jogada de atributo
imediatamente 1D6, consulte a tabela, caso FÍSICO ele fica prostrado no chão,
tira um 6, volte a agir normalmente. Nos precisando usar um movimento para se
outros resultados que não sejam um 1, o PJ levantar.
precisa ser resgatado pelos outros PJs, caso 4. Perca um ponto de MENTAL, caso
isso não possa ser feito ele está morto ou foi possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta
capturado. Um PJ que não tirou 1 ou 6 no tabela.
dado está inconsciente até um descanso e fora

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SOCIAL Paralisado
1. Desfiguramento Facial; NA para PJs e PMs não pode se mover nem realizar
jogadas de ataque e defesa usando ações, eles pulam todos os seus turno. PJs
atributo SOCIAL sobem em 1. fazem testes de defesa com +2 no NA e tem -2
2. Fobia Social; Toda vez que um combate no NA para atacar PMs presos.
inicia, faça um teste SOCIAL DIF Exausto
normal, NA 4, em caso de falha você PJ: Tem +1 no NA em todos os testes de
fica Paralisado até o fim da rodada. atributo.
Tirar esse resultado novamente PM: Todas as jogadas para atacar e se
aumenta a NA em 1. defender deste PM tem -1 no NA.
3. Síndrome do Pânico; Testes de Horror!
Cercado
tem +1 no NA.
PJ: Quando um inimigo se encontra a sua
4. Perca um ponto de SOCIAL, caso
frente e outro em um espaço oposto dele, logo
possua apenas 1 ponto, role 1D3 nesta
atrás de você, testes FÍSICO para se defender
tabela.
de qualquer um dos dois tem +1 no NA.
AMPUTAÇÃO* PM: Quando um inimigo do PM se encontra a
1. Pé esquerdo sua frente e outro em um espaço oposto dele,
2. Mão esquerda logo atrás, testes FÍSICO de ataque feito por
3. Pé direito qualquer um dos dois PJs tem -1 no NA.
4. Mão direita Envenenado
*Quando um PJ rolar nesta mesma tabela pela O PJ ou PM envenenado toma dano contínuo
segunda vez, resultados repetidos agravam a até retirá-lo com um teste FISÍCO no Fim de
amputação. Caso o resultado repetir por uma Rodada.
terceira vez o PJ está morto. Cego
Um PJ cego tem +3 no NA para testes de
AFLIÇÕES atributo corpo-a-corpo e falha
automaticamente testes de atributo a
Algumas habilidades, efeitos mágicos e distância. Testes de conjuração não podem ser
consequências de Ações geram aflições para feitos. O deslocamento é reduzido a metade e
criaturas até que um teste de atributo bem- não pode realizar a manobra Passo. Caso um
sucedido, à escolha do mestre, seja realizado. PM esteja cego, aplique os mesmos efeitos,
Algumas vezes, realizar este teste pode exigir mas a NA sendo -3 para um PJ se defender.
uma ação. A maioria das aflições possui duas Queimando
interpretações, uma quando aplicada nos PJs e Um PJ ou PM queimando toma
outra quando aplicado em PMs. imediatamente 1D4 de dano, que pode ser
Enfraquecido reduzido com armadura, além de dano
PJ: Todos os testes de atributo são rolados com contínuo até retirá-lo com um teste FÍSICO no
NA +1. Fim de Rodada ou escolhendo tomar uma
PM: Todas as jogadas para atacar e se ação no turno corpo-a-corpo testando FÍSICO.
defender deste PM tem -1 no NA.
Distraído DANO CONTÍNUO
PJ: Agem depois dos PMs durante o combate Alguns ataques e feitiços provocam dano em
e tem +2 no NA em testes para se defender. criaturas após seus efeitos iniciais. Quando
PM: PJs tem -2 no NA em testes de ataque uma criatura recebe Dano Contínuo ela
contra PMs distraídos. perderá 1 PV no próximo Inicio de Rodada.
Preso Um teste de atributo à escolha do mestre ou
PJs e PMs não podem usar seu movimento. definido pela regra deve ser feito no Fim de
PJs fazem testes de defesa com +1 no NA e Rodada para determinar se o Dano Contínuo
tem -1 no NA para atacar PMs presos.
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(e outros efeitos que façam parte desse dano) -2 pontos de ferimento
persiste. Usou um Kit de Cura:
Reduz 1 PF por uso.
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS Encher a cara com bebida barata: Causa 3 de
Não existem! Qualquer um é capaz de usar dano nos PE mas reduz os PF em 1.
um macacão acolchoado, camisão de cota de Encher a cara com bebida cara: Causa 2 de
malha ou peitorais de aço e capacetes, o único dano nos PE mas reduz os PF em 1.
que pode impedi-lo de usar uma é dinheiro, a
maioria custa BEM caro e quebram com o uso. VOLUME
Um PJ pode carregar confortavelmente itens
PROFICIÊNCIA COM ARMAS em sua mão e e amarrados em seu corpo, sem
Todo PJ é capaz de usar qualquer arma de uma mochila um PJ carrega 4 de Volume.
uma mão, bestas, armas improvisadas e armas Carregar mais itens que isso significa que você
de uma mão de arremesso. Usar uma arma ao está Sobrecarregado e TODOS os testes
qual não se é proficiente adiciona +2 no NA FÍSICOS tem +2 no NA. PJs simplesmente não
de testes de atributo FÍSICO para atacar com podem carregar um volume maior que o
elas. É necessário possuir proficiência com dobro deste valor. Mochila e Mochila do
escudos para usar as manobras defensivas Aventureiro aumentam esse valor de Volume
citadas anteriormente. máximo. O volume dos itens consta junto a
seus nomes, sendo que L é considerado meio
ponto.
DESCANSANDO
Descanso Curto: Quando um Personagem
descansa por uma hora, ele pode fazer um O HORROR!
teste MENTAL para tentar consertar uma DAQUILO QUE DESCONHECEMOS
armadura, falhando ou tendo sucesso ele só Quando os PJs são confrontados com algo
pode tentar isso uma vez por descanso curto. ameaçador e que desafia a compreensão do
Depois de uma hora de descanso um PJ que mundano eles devem testar Horror! fazendo
usou alguns itens durante esse descanso perde um teste de atributo determinado pelo tipo de
Pontos de Exaustão. horror (escolha do Mestre), com DIF de
acordo com a gravidade da situação ou da
Fogueira: -1 criatura que motivou o teste. Falhar no teste
Colchonete: -1 causa efeito de acordo com o atributo.
Barraca: -1
Alimento cozido: -2 FÍSICO: Role 1D4 na lista Loucura Física.
Descanso Longo: A cada 12 horas sem testes MENTAL: Role 1D4 na lista Loucura Mental.
Físicos e Mentais relevantes e coisas do tipo,
os PJs perdem todos os Pontos de Exaustão SOCIAL: Role 1D4 na lista Loucura Social.
(caso tenham acesso a, pelo menos, alimento e
tenha dormido caso houvesse sono) além de LOUCURA FÍSICA
poderem perder Pontos de Ferimento de
acordo com suas atividades durante o 1 Auto-enucleação. Tu deves utilizar uma
descanso: ação no seu próximo Turno Corpo-a-Corpo
para arrancar seus olhos das órbitas a não ser
Comeu refeição: que o impeçam de fazer isso. Você fica cego
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2 até que seus olhos arruinados possam ser
Dormiu em hospedagem: reparados magicamente. Ao fim de cada
Barata: 0 cara: -1 luxo: -2 rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou
Tomou banho: mais, a loucura termina.
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2 Fraqueza nas pernas. Tu ficas preso até Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um
que a loucura termine. Ao fim de cada rodada, resultado de 5 ou mais, a loucura termina.
jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a
2 Catatonia. Tu ficas Paralisado. Ao fim
loucura termina.
de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado
3 Doente. Tu ficas violentamente doente, de 5 ou mais, a loucura termina.
vomitando e defecando de maneira
3 Confusão. Tu ficas Distraído até que a
incontrolável até que a loucura termine.
loucura termine. Ao fim de cada rodada, jogue
Enquanto estiver doente, tu estás
1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a
enfraquecido. Ao fim de cada rodada, jogue
loucura termina.
1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a
loucura termina. 4 Resoluto. Você fica imune as jogadas de
Horror! deste atributo até um descanso longo.
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de
Horror! deste atributo até um descanso Longo.
LOUCURA MENTAL
1 Alucinações. Tu acreditas ser
MOVIMENTO
perseguido por alguém, ele espreita tuas & DISTÂNCIA
costas. Tu ficas Cercado até que a loucura Usa-se quatro medidas de distância que são
termine. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. muito importantes para medir posições de
Com um resultado de 5 ou mais, a loucura aliados e inimigos além de serem
termina. fundamentais para determinar se um feitiço
2 Automutilação. Tu acreditas que ou ação mais mundana pode ser realizada ou
criaturas infestam seu corpo. Até que a não. Elas são:
loucura termine, tu deves utilizar uma ação Toque ou Corpo-a-corpo: O alvo está corpo a
para te cortar e te arranhar até que seja corpo de ti. Ao alcance de teu braço ou ponta
impedido de fazê-lo. Cada vez que fizer essa de tua arma, respectivamente.
ação, tu sofres 1 de dano. Ao fim de cada Curto: O alvo está além de teu toque, mas até
rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou 6 metros de ti.
mais, a loucura termina. Médio: O alvo está além de 6 metros de ti, mas
3 Pânico. Tu ficas assustado até que a até 18 metros.
loucura termine. Enquanto estiver assustado Longo: O alvo está além de 18 metros, mas até
desta maneira, tu deves utilizar um 40 metros de ti.
movimento e uma ação no Turno Corpo-a-
Corpo para fugir da fonte da loucura. Ao fim Qualquer distância além de 40 metros é
de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado chamada de “além de longa” e interessa
de 5 ou mais, a loucura termina. apenas para explicações descritivas.
Tenha em mente que ao se usar um tabuleiro
4 Resoluto. Tu ficas imune as jogadas de para definir as posições dos PJs e PMs cada
Horror! deste atributo até um descanso Longo. “casa”, quadrado ou hexágono, possui 1
LOUCURA SOCIAL metro de diâmetro.
Ex: A distância curta compreende 6 “casas”,
1 Violência. O ódio toma teu corpo. Até quadrados ou hexágonos.
que a loucura termine, tu deves usar uma ação
no Turno Corpo-a-Corpo a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima de ti, INICIATIVA &
independentemente de ser aliado ou inimigo.
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SEQUÊNCIA DE COMBATE de surpresa, eles terão que fazer testes de
Quando um combate começa e não há a resistência.
necessidade de decidir surpresa, as rodadas
são compostas dos seguintes turnos: TÁTICAS DE COMBATE
Existem 6 manobras durante um combate que
Início de Rodada: Aqui é rolado 1D6, ímpar os são realizadas dentro das seguintes regras e
PMs agem primeiro, em caso de par os PJs circunstâncias. O D9 encoraja que outras
agem primeiro. Também são dados os danos manobras não citadas aqui possam ser levadas
contínuos e feitos os testes de surpresa, caso em conta no combate, beneficiando a
necessário. imaginação dos jogadores.

Turno de Distância: Um PJ ou PM com uma Ataque de Oportunidade: Feito no máximo


arma de disparo como bestas, arcos e pistolas; uma vez por rodada, tu podes usá-la para
atacar alguém que está se movimentando na
uma arma de uma mão de arremesso; devem
sua área de alcance corpo-a-corpo, saindo dela
agir neste turno gastando sua ação para
ou efetuando um ataque de distância ao teu
disparar com as mesmas.
alcance corpo-a-corpo. Mesmo que esse
movimento tenha sido feito contra a vontade
Turno Corpo-a-Corpo: Todos que não tenham dela. Não consome nenhuma ação ou
agido no Turno de Distância devem agir aqui movimento.
para atacar, interagir com seus arredores,
andar a até seu deslocamento máximo usando Preparar para o Pior: Durante o Turno de
uma ação (mesmo que já tenham usado seu Distância tu podes gastar o movimento e ação
deslocamento), etc. para declarar que reagirá caso uma situação
desencadeadora aconteça. Alvos, tipos de
Turno de Conjuração: É aqui que os testes de ataque, posição final do alvo e detalhes
conjuração são feitos e seus efeitos resolvidos. precisos precisam ser acertados e então
quando a situação ocorrer tu realizas a ação,
Fim de Rodada: Aqui são feitos os testes pra caso haja teste ele é feito com -1 no NA.
resistir o dano contínuo e o efeito da surpresa
acaba aqui. Manobra com Escudo: Quando for fazer um
A rodada então termina e tudo se repete a teste FÍSICO de defesa e estiver portando um
partir do Início de Rodada. escudo, tu podes declarar esta manobra para
ter -1 no NA do teste.
Uma criatura pode se mover até 6 metros
durante o turno ao qual decidiu agir, podendo Recuar: Para evitar ataques de oportunidade é
se mover parte dessa distância, usar uma ação possível usar todo teu deslocamento ou uma
e se deslocar o restante. ação durante qualquer turno que for agir para
andar 1 metro sem desencadear Ataques de
Todo início de rodada o MJ roda 1D6 para Oportunidade.
determinar que grupo age primeiro, a não ser
que o fator surpresa tenha que ser testado, Empurrar/Realocar: Usando uma ação no
nesse caso os PJs testam MENTAL DIF igual turno corpo-a-corpo para realizar uma
ao da criatura mais difícil, se a maioria dos PJs manobra de combate corporal para empurrar
falhar, o grupo está distraído, agindo depois um alvo até 2 metros para qualquer direção
dos PMs em cada turno e recebem a Aflição fazendo um teste FÍSICO com + a quantidade
Distraído, ficando assim até o Fim da Rodada. de metros que o alvo está sendo empurrado
O mesmo é aplicado aos PMs que forem pegos no NA. Criaturas com gigantismo só podem
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ser alvo desta manobra por outras criaturas FÍSICO que constitui tudo aquilo que envolve
com gigantismo. o uso de seus músculos, seja pra esquivar de
ameaças, disparar com arcos, escalar
Agarrar: Tu podes tentar agarrar um alvo obstáculos, acertar alvos com armas corpo-a-
corpo, testar sua fadiga, fazer todo tipo de
usando uma ação no turno corpo-a-corpo para
exercício e etc.
causar a aflição Preso no mesmo com um teste
MENTAL que constitui aquilo que envolve
FÍSICO. Alvos presos por esta manobra
uso de suas propriedades de raciocínio, seja
podem atacar outros alvos com +1 no NA (PJs ele lógico ou não, como perceber todo tipo de
fazem teste de defesa com -1 no NA) ou usar coisa a sua volta, lembrar de algo e etc.
uma ação no turno corpo-a-corpo para se SOCIAL que constitui aquilo que envolve a
livrar da aflição (PJs fazem um teste de defesa) capacidade do personagem de lidar com todo
se o alvo obtiver sucesso ele escolhe entre tipo de situação social seja mentindo,
agarrar ou apenas se livrar de quem lhe convencendo com a verdade, extraindo
agarrava. Criaturas com gigantismo só podem informações de outros através da lábia e etc.
ser alvo desta manobra por outras criaturas Esses três atributos começam com 1 ponto
com gigantismo. cada e vão a um máximo de 3.

Segunda Etapa: Conceito


VIAJEM, FOME & CANSAÇO Crie até 3 frases de conceito da personagem:
Quando os Pjs viajam mais de 12 horas sem Seja a origem de seu personagem, de onde ela
um descanso longo, eles correm o risco de veio? Como era essa sua vida? Qual sua classe
ficarem exaustos. Para cada 1 hora de viajem social? Ou as crenças, não necessariamente
além de 12 horas os Pjs testam FÍSICO DIF religiosas, sobre o mundo a sua volta, sobre si
normal, em caso de falha, tomam 1D4 de dano mesmo e as outras pessoas.
nos PE, aqueles que já possuírem a aflição Além de serem fundamentais para explicar o
Exausto, em vez disso, fazem um teste FÍSICO passado e a forma de pensar do personagem,
DIF Desafiador, em caso de falha tomam 1 de mecanicamente as frases permitem dar um D9
dano nos PF. bônus para testes de atributo que envolvam
Pjs que não se alimentarem por 24 horas diretamente essas frases.
começam a sofrer inanição, preenchendo As frases de CONCEITO adicionam apenas 1
todos os seus PE e recebem 1 de dano nos PF a D9 bônus para um teste, não importe quantas
cada 3 horas, enquanto sobe efeito de inanição frases beneficiariam a situação. Cada frase
não podem curar seus PE. Pjs só se curam deve ter em mente um tipo de destaque do
personagem, ser bem treinado com Armas de
desse efeito se alimentando, o que consumirá
Uma Mão, por exemplo, ter sido criado nas
o DU do mesmo em 1 ao 4 (Qualquer efeito
vielas perigosas desde a infância e portanto ter
prévio que aumente a alimentação de um PJ
uma ótima lábia para mentir. Apenas uma
faz com que esse consumo no DU seja coisa é beneficiada pela frase.
automático). Frases além de dar um D9 bônus para certas
CRIANDO UM jogadas, elas podem também permitir que o Pj
tenha acesso a formas diferentes de resolver
PERSONAGEM problemas, como um exorcista que pode ser o
único a resolver o desafio de uma casa
Para se criar um personagem rapidamente,
mas, ao mesmo tempo, com profundidade, assombrada exorcizando-a. Se o MJ achar que
vamos seguir estas etapas: uma frase está vaga demais, ele pode pedir
que o PJ a reescreva de forma mais objetiva.
Primeira Etapa: Atributos Segue aqui uma lista de frases de conceito que
Um personagem pode ser divido em três podem ser escolhidas ou geradas rolando 2d6
atributos fundamentais: nesta tabela “D66”:
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3.6: O Armeiro Desiludido, abandonando a criação
1.1: O Cavaleiro Exilado, buscando redenção por de armas de guerra, dedica-se a forjar
um erro cometido no passado, luta com fervor instrumentos de paz e esperança.
para proteger os desprotegidos. 4.1: A Elemental da Aurora, trazendo a luz e a
1.2: A Feiticeira Órfã, criada nas ruas, usa sua esperança para os lugares mais sombrios, inspira
magia para encontrar sua família perdida e trazer coragem e otimismo.
justiça aos oprimidos. 4.2: O Caçador de Relíquias, em busca de tesouros
1.3: O Ladrão Filósofo, utiliza suas habilidades de esquecidos, desvenda segredos do passado que
roubo para obter conhecimento proibido e podem trazer benefícios para o futuro. (Dado de
desvendar mistérios antigos. CONCEITO toda vez que for saber sobre o
1.4: A Druida Culpada, atormentada pela passado de algo que envolva uma relíquia)
destruição de sua floresta, viaja pelo mundo para 4.3: O Mago das Sombras, dominando a escuridão,
restaurar o equilíbrio natural. utiliza seus poderes para combater ameaças
1.5:O Guerreiro Atormentado, com memórias ocultas e proteger os inocentes.
traumáticas de guerra, busca redimir-se 4.4: A Assassina Filosófica, questionando os
protegendo os inocentes com sua força imponente. princípios da morte e da justiça, escolhe suas
1.6: A Maga Visionária, obcecada em decifrar vítimas com sabedoria para promover mudanças.
antigos pergaminhos, procura por visões do 4.5: O Curandeiro Errante, viajando de vila em
futuro para evitar uma catástrofe iminente. vila, utiliza seus conhecimentos medicinais para
2.1: O Paladino Dividido, lutando contra suas aliviar o sofrimento onde quer que vá.
próprias dúvidas e conflitos internos, se esforça 4.6: A Sacerdotisa Rebelde, desafiando os dogmas
para manter sua fé inabalável. estabelecidos, usa sua conexão divina para
2.2: O Arqueiro Solitário, um renegado da difundir uma mensagem de tolerância e liberdade.
sociedade, utiliza sua mira impecável para 5.1: O Alquimista Transmutador, buscando a
proteger os fracos e desfavorecidos. perfeição da matéria, usa suas poções para curar
2.3: A Necromante Arrependida, outrora seduzida doenças e transformar o comum em
pela escuridão, busca o perdão e usa sua extraordinário.
habilidade para trazer paz aos espíritos 5.2: A Vampira Benevolente, dominando seus
perturbados. impulsos sanguinários, protege os inocentes e
2.4: O Bárbaro Filantropo, apesar de sua aparência oferece a imortalidade como uma dádiva para
intimidadora, utiliza sua força para ajudar os aqueles que sofrem.
necessitados e promover a igualdade. 5.3: O Cavaleiro Renascido, ressuscitado por
2.5: A Feiticeira Traumatizada, superando um magia antiga, usa sua nova chance de vida para
passado cheio de abusos, usa seus poderes para servir a um propósito maior e trazer esperança ao
proteger os vulneráveis e inspirar coragem. mundo. (Não é um morto-vivo, mas toda vez que
2.6: O Monge Questionador, em busca de fizer um teste de atributo que NÃO seria capaz de
conhecimento e iluminação, desafia as tradições afetar um morto-vivo, use um dado de
estabelecidas para encontrar um caminho próprio. CONCEITO).
3.1: O Templário Renegado, abandonando a 5.4: A Elemental da Harmonia, equilibrando as
ordem a que pertencia, combate a tirania e a forças opostas, busca unificar reinos divididos e
opressão, defendendo os oprimidos. evitar conflitos destrutivos. (Concede dado de
3.2: A Elementalista Deslocada, separada de sua CONCEITO ao tentar ser diplomático com dois
terra natal, procura por um lugar onde pertença e lados conflitantes.)
usa seu domínio elemental para proteger os 5.5: A Barda Sonhadora, usando sua música e
indefesos. poesia como armas, inspira coragem e esperança
3.3: O Inquisidor Reflexivo, questionando os nas pessoas ao seu redor. (Concede dado de
métodos extremos de sua instituição, procura CONCEITO a aliados, mas a complicação a ser
encontrar a verdade por trás das aparências. ativada é sua própria.)
3.4: A Ladra Altruísta, roubando dos ricos para 5.6: O Bruxo Libertador, desafiando a opressão
alimentar os pobres, torna-se uma campeã dos daqueles que temem a magia, busca a igualdade e
menos afortunados. a aceitação de todos os seres sobrenaturais.
3.5: O Elemental da Mente, explorando os 6.1: A Elemental das Estrelas, conectada aos
recônditos da consciência humana, busca mistérios cósmicos, traz conselhos divinos e
equilíbrio mental e capacidade de influência sutil. proteção celestial aos que buscam sua orientação.

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6.2: O Xamã Viajante, caminhando entre os 2.1: Enfrentando uma maldição ancestral, o
mundos espiritual e físico, cura as feridas da alma personagem transforma-se em uma criatura
e busca sabedoria ancestral para guiar seu povo. aterrorizante em determinados momentos,
6.3: O Elemental das Marés, manipulando a água colocando em risco sua própria humanidade.
com habilidade, protege as costas e guia os
(0s transformam o PJ numa criatura que
marinheiros em suas jornadas perigosas.
atacará todos a sua volta por 1d6 rodadas, 9s
6.4: A Ladra de Segredos, especializada em
descobrir informações valiosas, utiliza seu levam em direção da cura)
conhecimento para ajudar a desmascarar a 2.2:
corrupção e a injustiça. 2.3: Vítima de traição por um ente querido, o
6.5: O Cavaleiro das Sombras, ocultando sua personagem precisa lidar com a dor da traição
verdadeira identidade, trabalha nas sombras para e buscar vingança ou encontrar uma maneira
desbaratar conspirações e proteger o reino. de perdoar. (0s fazem com que de alguma
6.6:A Elemental da Aurora Boreal, carregada de forma o traidor cause mais mágoa ao PJ, 9s
energia mística, traz beleza e serenidade aos trazem o PJ para mais perto do traidor)
corações aflitos, além de conceder vislumbres do 2.4: Perseguido por um caçador de
futuro.
recompensas implacável, o personagem deve
encontrar uma forma de escapar ou enfrentar
Terceira Etapa: Complicação
o confronto inevitável. (0s fazem com que o
É algo que faça esse personagem sair fora da
caçador rastreie o PJ, 9s fazem com que o PJ
norma. Algo, provavelmente, recente do seu
despiste o caçador)
passado que o deixou com uma dívida,
3.1: Amaldiçoado com uma habilidade mágica
alguém querendo sua cabeça, um obstáculo
instável, o personagem luta para controlar
que será deixado nas mãos do mestre para ser
seus poderes, que podem causar destruição
usado no avanço da história quando um 0 ou
indiscriminada. (0s causam corrupção mágica,
um 9 for rolado no DADO DE CONCEITO.
9s curam corrupção mágica existente ou o PJ
Use as tabelas a seguir, rolando 2D4, para
caminha em direção da cura.)
formar uma frase da sua complicação.
3.2:
3.3: Marcado como um traidor injustamente, o
1.1: Amaldiçoado com algo que o enfraquece a
personagem é perseguido pelas autoridades e
cada dia, o personagem luta para encontrar
precisa provar sua inocência enquanto foge da
uma cura antes que seja tarde demais.
captura. (0s significam cartazes de procurado
(0s aceleram o processo de enfraquecimento,
na cidade em que se encontra e um maior
9s levam em direção da cura)
reconhecimento da guarda local, 9s levam em
1.2: Amaldiçoado com a perda de memória, o
direção da prova de inocência)
personagem luta para reconstruir sua
3.4: Assombrado por um segredo sombrio, o
identidade e descobrir seu passado oculto. (0s
personagem vive com medo de que sua
trazem lembranças que constroem um
verdadeira identidade seja descoberta,
passado negativo para o PJ, 9s constroem um
arriscando tudo para mantê-la oculta.
passado positivo. Ambos levam a situações
4.1: Alvo de uma profecia sombria, o
benéficas e maléficas ao PJ)
personagem é perseguido por seguidores de
1.3: Atormentado por visões proféticas, o
uma antiga seita, que acreditam que ele é o
personagem luta para interpretar seu
portador do fim dos tempos. (0s trazem a seita
significado e evitar um destino sombrio que se
em direção ao PJ, 9s despistam a seita e
avizinha.
revelam mais da profecia)
1.4: Apegado a um artefato poderoso, o
4.2: Enfeitiçado por um feiticeiro maligno, o
personagem é perseguido por forças malignas
personagem luta para controlar seus impulsos
que desejam tomar posse desse objeto a
sombrios e resistir à influência do mal. (0s vão
qualquer custo.
levando o PJ a loucura, aumentando o
(0s trazem as criaturas malignas onde quer
controle do feiticeiro, 9s aumentam a
que o PJ esteja, 9s levam a entender cada vez
resistência do PJ ao feiticeiro)
mais como o artefato funciona)
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4.3: Enredado em uma teia de dívidas com Anões: Começam com 2 PV extra, mas um
uma guilda criminosa, o personagem é máximo de 4 metros de deslocamento iniciais.
forçado a realizar tarefas perigosas e ilegais Elfos e Meio-Elfo: Começam com 2 XP extra.
para pagar o que deve. (0s levam a pedidos Goblin: -1 no NA para se esconder.
inconvenientes desta guilda que devem ser Orc e Meio-Orc: +1 no dano de armas corpo-a-
obedecidos, 9s levam a diminuição da dívida.) corpo, mas +1 no NA em testes SOCIAIS.
4.4: Dotado de uma linhagem amaldiçoada, o Metadílio: -1 no NA em jogadas SOCIAS para
personagem é temido e rejeitado pela convencimento.
sociedade, enfrentando o preconceito e a
solidão constante.
PONTOS DE
Quarta Etapa: Característica
Defina três características físicas ou de EXPERIÊNCIA
comportamento que destaquem esse ADQUIRINDO EXPERIÊNCIA
personagem dos outros. Podendo ser cacoetes, Nesse sistema não há níveis, propõe-se que os
cicatrizes, tiques nervosos, maneirismos na PJs explorem o mundo, acumulem experiência
fala, cor dos olhos, cabelo ou pele, defeitos e gastem ela “comprando” Talentos e
genéticos, etc. aumentando seus Atributos. Pra isso esse
sistema possui uma lista de eventos que
DADO DE CONCEITO geram XP para os PJ individualmente. Esse XP
O D9 bônus concedido por uma frase de é revelado para os PJs apenas em um descanso
CONCEITO em uma jogada de atributo deve Longo, onde então ele é distribuído
ter uma cor diferente dos demais. Diferente igualmente para cada PJ que participou
dos outros D9s normais, esse dado ignora o daqueles eventos.
efeito extra dos Acertos e Erros Críticos, em
vez disso, esses resultados avançam a  Inimigos derrotados em um combate
COMPLICAÇÃO do PJ, um negativamente e que possui propósito* dão XP de acordo com
outro positivamente. Um 0 faz com que a sua DIF:
COMPLICAÇÃO do PJ surja assim que Normal: 1 XP
possível e cause sérios problemas ao grupo, já Desafiador: 2 XP
um 9 permite que o PJ ganhe alguma pista de Difícil: 3 XP
sua COMPLICAÇÃO assim que possível, *Propósito implica combates que levem ao
permitindo que ele chegue um pouco mais avanço da resolução de objetivos. Ex: Explorar
perto de resolvê-la. Este dado é opcional e toda uma masmorra, sair vivo de uma
jogado após o teste de atributo. situação perigosa e não assassinato de pessoas
que não darão vantagem para os PJs.
ESPÉCIES  Encontrar uma masmorra e explorar
Caso o cenário possua mais de uma espécie
completamente sua sala de entrada dá 1 XP.
pode se aplicar a seguinte regra:
Explorar toda ela dá 4 XP.
Uma das frases de CONCEITO deve ser
 Completando uma missão para um PM
dedicada a apenas informar que aquele PJ é,
dá uma quantidade de XP de acordo com o
por exemplo, um Anão. A frase pode conter
seguinte:
informações adicionais, mas não darão
4 XP: Concluída com total êxito. Se a
nenhum bônus extra.
missão possuía variantes a melhor das
O mestre pode dar vantagens especiais para
possibilidades foi executada.
espécies, use a lista a seguir como inspiração
3 XP: Concluída com êxito parcial. Não
apenas.
foi possível concluir com a melhor
variante.

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2 XP: Concluída de forma quase EXPERIÊNCIA INICIAL &
desastrosa, mas ainda foi possível PÓS MORTE
satisfazer o contratante. Jogadores começam com 20 Pontos de
Experiência para distribuir. Qualquer valor
 Em aventuras de exploração, ao se não gasto de XP que o PJ possua é transferido
concluir missões para PMs, de 2 XP extra para para o próximo PJ que o mesmo jogador criar.
cada 3 hexes, quadrados ou qualquer medida Ex: O personagem do PJ morre com 7 XP não
de distâncias exploradas durante a missão. gastos, esse mesmo jogador terá 27 XP para
criar o próximo personagem.
 Eliminar de uma vez por todos a fonte
de sua COMPLICAÇÃO dá 6 XP.
APRENDENDO FEITIÇOS
Feitiços são comprados como Talentos normais
 Frustrar os planos de uma importante
durante a criação do personagem. Mas a única
figura “nominada”, sejam eles benignos ou forma de adquirir feitiços depois é encontrando
malignos dá uma quantidade de XP de acordo grimórios que contenham esses feitiços. Depois
com o seguinte (Essa figura não pode estar que um feiticeiro absorve o conhecimento ele é
ligada diretamente com uma apagado do grimório original. Esses itens podem
COMPLICAÇÃO): ser comprados por preços altos através de raros
4 XP: Esses planos envolviam poucas vendedores ou achados em antigas catacumbas.
outras pessoas, afetando no máximo De qualquer forma, quando um feiticeiro os
um vilarejo. encontra ele deve dedicar um descanso curto para
8 XP: Esses planos afetavam uma ou lê-lo, então ele gastará o XP que tenha disponível
mais cidades, principalmente figuras para aprender o feitiço.
importantes com influência sobre elas.
12 XP: Esses planos afetavam uma
região inteira, provavelmente um reino,
LISTA DE TALENTOS
levariam tudo a um colapso tão grande PONTOS CHAVE
que trariam a idade das trevas para o Para se comprar um talento se paga sempre o
local ou a pacificação da região. valor básico de XP mais seu nível a partir do 2,
16 XP: Esses planos afetavam o caso haja. Ex: Multiataque 1 custa 12XP,
continente inteiro, provavelmente o depois de adquiri-lo o jogador decidi comprar
mundo, arrastando tudo a um também Multiataque 2 que custará 14 XP.
obscurantismo sem fim ou traria uma
paz tão grande entre os povos que seria Ataque normal se refere a um ataque que não
como o paraíso na terra. foi realizado através de um talento.

 Qualquer ação que o PJ tenha feito que Ataque simples se refere a um ataque que não
levou a um melhor andamento da aventura, pode ser combinado com nenhum outro
ajudou o MJ a continuar o fluxo da narrativa talento, a não ser que especificado o contrário.
e/ou permitiu que todos se divertissem de
uma forma mais agradável ganha 1 XP. Sucesso Crítico se refere a tirar um 9 natural
nas jogadas de testes de atributo.

AUMENTANDO ATRIBUTOS Níveis: Alguns talentos possuem mais de um


Para cada ponto de atributo que se deseja ter, nível que pode ser comprado, quando esse for
se gasta esse valor em XP + 1. o caso, esses talentos especificam que
Ex: Para se ter 2 pontos em FÍSICO precisa-se modificação recebem a cada nível. A ainda
gastar 3 XP. Se o PJ decidir aumentar mais aqueles mais genéricos que simplesmente
uma vez esse atributo ele precisa gastar mais 4 repetem o efeito, esses virão marcados com
XP para ter 3 de FÍSICO. um X após seu nome e sempre terão o limite

13
de 3 níveis a não ser que especificado o
contrário. Acadêmico X (4XP)- Você aprende um idioma
ou conhecimento especializado cada vez que
Tipo de Arma: Se refere as armas das tabelas selecione este Talento. Lhe dá -1 no NA dos
de equipamentos apresentadas mais adiante. testes na descoberta de informações
Ex: Arco Comum, Arco Longo e Armas de envolvendo o conhecimento escolhido. Pode
Uma Mão são 3 tipos diferentes. ser pego quantas vezes quiser, mas sempre
para conhecimentos e idiomas diferentes.
TALENTOS DE HABILIDADE Requisito: Estar numa zona com um prédio
acadêmico.
Gatuno (4XP)- Tu tens -1 no NA em testes
relacionados a tarefas delicadas como escalar, Batedor (7XP)- Tu tens -1 no NA dos testes
abrir fechaduras, ouvir sons e desarmar para rastrear e procurar alimento.
armadilhas quando não estiver usando uma Requisito: Estar numa zona selvagem.
armadura pesada.
Requisito: Estar numa zona urbana. Escriba (6XP)- Você pode escrever, traduzir e
falsificar documentos em idiomas que você
Engenheiro (7XP)- Tu tens -1 no NA nos testes conhece e tem -1 no NA de testes
de identificação, operação e reparo de relacionados. Com o tempo e recursos, você
mecanismos, veículos e estruturas não também é capaz de decifrar documentos
mágicas. codificados ou em idiomas nos quais você não
Requisito: Estar numa zona com um prédio é fluente.
acadêmico. Requisito: Estar numa zona com um prédio
acadêmico.
Evasão (8XP)- Tu tens -1 no NA para evitar
efeitos ou danos de armadilhas, dispositivos Sentinela (8XP)- Você está sempre alerta, Tu
mágicos e efeitos de área com testes FÍSICOS. tens -1 no NA dos testes para perceber os
arredores caso busque encontrar possíveis
Sem Medo (8XP)- Tu tens -1 no NA dos testes inimigos e em testes para determinar surpresa
para resistir aos efeitos de Horror!. no combate.

Mercador (4XP)- Tu tens -1 no NA dos testes Sorrateiro (9XP)- Tu tens -1 no NA dos testes
de avaliação e venda de equipamentos. FÍSICOS para se esconder e se mover
Requisito: Estar numa zona urbana. furtivamente quando não estiver usando
Ladrãozinho (5XP)- Tu tens -1 no NA dos armadura pesada.
testes para roubar bolsos, cortar bolsas,
esconder objetos e outros atos de TALENTOS DE COMBATE
prestidigitação quando não estiver usando
uma armadura pesada. Deslocamento Aprimorado X (8XP)- Ganhe 1
Requisito: Estar numa zona urbana. metro de deslocamento.
Curandeiro/Médico (9XP)- Uma vez por Oportunista (11XP)- Tu passas a ter dois
descanso longo, durante um descanso curto, ataques de oportunidade por rodada.
tu podes curar a si mesmo ou outro em 1d4 PF
extra se tiver um Kit de Cura ou equivalente. Abrindo Caminho (8XP)- Se teu ataque Corpo-
Nível 2 = Duas vezes por descanso longo. a-corpo deixar um oponente com 0PV, você
Nível 3 = Três vezes por descanso longo. ganha um novo ataque simples Corpo-a-corpo
Requisito: Estar numa zona com um prédio para ser usado em seguida.
acadêmico. Requisito: Estar numa zona com quartel
militar.
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Assaltante (8XP)- Se tu atacares com sucesso Artes Marciais (10XP)– Manobras de combate
uma pessoa surpresa, despreparada, alvo desarmado para atacar e se defender, como
desavisado ou com a aflição Distraído, ignore Empurrar e Agarrar tem -2 no NA. Tu
armadura. precisas ter, pelo menos, uma mão livre para
se beneficiar disso.
Armamentos 1 (4XP)- Tu és proficiente com Nível 2 = Quando obtiver sucesso nos tipos de
Armas de duas mãos, Armas longas de duas ataque citados acima, você pode optar por
mãos, Armas Versáteis e Escudos. causar 1 de dano no oponente. Esse dano de
Requisito: Estar numa zona com quartel manobras não é reduzido por armaduras.
militar. Nível 3 = O teu dano causado por ataques
Corpo-a-Corpo desarmados e improvisados
Armamentos 2 (4XP)– Tu és proficiente com agora são 1D4. O dano opcional das manobras
Arcos comuns, Arcos pesados e Armas de se torna 1D3. Esse dano de manobras não é
Uma Mão de Arremesso. reduzido por armaduras.
Requisito: Estar numa zona com quartel Requisito: Estar numa zona com quartel
militar. militar.

(O cenário precisa possuir a tecnologia de Multiataque X (12XP)- Cada vez que tu


armas de pólvora para permitir a compra selecionas este Talento, tu podes fazer um
deste talento) ataque Corpo-a-Corpo adicional como parte
Armamentos 3 (6XP)- Tu és proficiente com de tua ação desde que a primeira ação tenha
Armas de uma mão de pólvora, armas de sido um ataque normal Corpo-a-Corpo. Para
duas mãos de pólvora e suas variantes. cada ataque extra, adicione +1 no NA do teste.
Requisito: Estar numa zona com quartel militar Requisito: Estar numa zona com quartel
e acesso às armas de pólvora. militar.

Furioso (12XP)– Desde que tu não use Múltidisparo X (12XP)- Cada vez que tu
movimento em nenhum momento durante teu selecionas este Talento, tu podes fazer um
turno, pode usar uma ação no Turno Corpo-a- ataque a distância adicional como parte de tua
Corpo para fazer um único ataque contra ação desde que a primeira ação tenha sido um
todos os oponentes que estão Corpo-a-corpo. ataque normal com uma arma de distância.
(Em caso de alvos com DIF diferentes, Para cada ataque extra-adicione +1 no NA do
considere que a quantidade de sucessos no teste.
teste define a DIF máxima que pode ser Requisito: Estar numa zona com quartel
acertada.) militar.
Requisito: Estar numa zona com quartel
militar. Segunda Leva (12XP)- Uma vez por descanso
curto, durante o teu Turno Corpo-a-Corpo no
Bruto X (12XP)- Cada vez que tu pegas este combate, tu podes recuperar 1D4 PE.
Talento, aumente seus PV em 2 pontos. Nível 2 - Recupera 1D6 PE ou 1 PF.
Nível 3 – Recupera 1D8 PE ou 1D4 PF.
Comandante (8XP)– Durante teu turno tu
podes usar teu movimento para movimentar Golpe com Escudo (8XP)- Quando tu faz um
uma quantidade de aliados igual teu valor de teste de defesa FÍSICO contra um oponente à
SOCIAL, desde que consentidos, possam distância de Toque enquanto empunha um
ouvi-lo e estejam até média distância. escudo, você causa 1 de dano para cada acerto
Requisito: Estar numa zona com quartel crítico que rola em sua defesa.
militar. Requisito: Estar numa zona com quartel
militar.
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identificar e lidar com objetos sobrenaturais,
Vingativo (7XP)- Quando o Pj enche seus PF, atividades e seres (como demônios, anjos e
você ganha um ataque simples com -3 no NA espíritos).
imediatamente antes de rolar na tabela de Requisito: Estar numa zona com templo
Destino. religioso ou biblioteca com assunto teologico.

Maestria com Arma (10XP)- Se você já é Simbolomancia (4XP)– Se tu conheces, pelo


proficiente, cada acerto crítico nas jogadas de menos, 3 feitiços de Simbolomancia, adquira a
ataque com um tipo de arma aumenta em 1 o capacidade de desenhá-los a curta distância
dano. Pode pegar esse talento uma vez para em um alvo que possa ver, se relutante, é feito
cada tipo de arma. Esse talento tem efeito um teste FÍSICO.
mesmo em ataques simples.
Manipular os Elementos (4XP)- Se tu
TALENTOS DE CONJURAÇÃO conheces, pelo menos, 2 feitiços de
Elementalismo e 1 feitiço de Manipulação,
Ritual de Sangue (8XP)- Após fazer um Teste adquira a capacidade de manipular os
de Conjuração que resultou em falha elementos a uma média distância. Use uma
(resultado abaixo do NP), tu podes receber ação para apagar, acender ou aumentar a
dano nos PF igual à quantidade necessária intensidade de pequenas fontes de fogo como
para transformar esse teste em um sucesso. tochas, mudar o estado da água em pequenos
EX: Um Teste de Conjuração NP 4 que obteve recipientes, os congelando ou evaporando, etc.
um 0 precisaria sacrificar 4 pontos do PF do
conjurador para se tornar um sucesso. Metamorfose (4XP)– Se tu conheces, pelo
menos, 3 feitiços de Metamorfose, ganhe a
Arcana (6XP)– Tu tens -1 no NA em testes capacidade de aplicar os feitiços de
MENTAIS e SOCIAIS para entender, Metamorfose em criaturas que consentem e
identificar, operar e lidar com dispositivos estejam ao teu toque.
misteriosos, acessórios, atividades e seres
(como golens, homúnculos e outras criaturas Necromancia (4XP)– Se tu conheces, pelo
magicamente criadas). menos, 3 feitiços de Necromancia, ganhe a
Requisito: Estar numa zona com laboratório ou capacidade de tentar controlar mortos-vivos já
biblioteca. animados a uma média distância com um
teste MENTAL, usando uma ação pra cada
Familiar (13XP)– Você invocou uma criatura, morto-vivo aplicando a dificuldade de acordo
um familiar, que é seu leal servo. Ele possui 4 com a DIF da criatura. Um mesmo morto-vivo
PV e mantém comunicação telepática com só pode ser alvo desse talento uma vez por
você até média distância, ele apenas responde descanso Curto do feiticeiro.
com sentimentos simples, como medo, alegria,
etc. Você pode também, uma vez por descanso Manipulação (4XP)- Se tu conheces, pelo
curto, conjurar um feitiço que conheça através menos, 3 feitiços de Manipulação, ganhe a
dele, desde que ele esteja até média distância. capacidade de esconder dos outros que tu
Ele sofre todos os efeitos colaterais em caso de estás conjurando um feitiço. Se á média
falha, se ele morrer por este efeito, ele distância, faça um teste SOCIAL Normal, se á
desaparece da existência (poderá pegar o curta distância o teste é Desafiador, se estiver
Talento novamente), caso ele morra por outros corpo-a-corpo será um teste Difícil. Distâncias
meios, através de um ritual durante um maiores é um sucesso automático.
descanso longo, ele pode ser trazido de volta.
Invocação (4XP)– Se tu conheces, pelo menos,
Teologia (6XP)- Tu tens -1 no NA em testes 3 feitiços de Invocação, as jogadas da criatura
MENTAIS e SOCIAIS para compreender,
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invocada pelo feiticeiro tem -2 no NA nos (tirar abaixo do NA) tem duas escolhas:
confrontos e testes de resistência entre PMs. Esquecer o feitiço até terminar um descanso
Longo ou rolar na tabela de Corrupção. Em
Esoterismo (4XP)– Se tu conheces, pelo menos, caso de tirar um 0 no D9 o feitiço é esquecido
3 feitiços de Esoterismo, sempre que conjurar até descanso Longo e o feiticeiro rola na tabela
com sucesso um feitiço desta tradição que de Desastre Mágico e corrupção.
possua alvo, tu podes escolher causar a aflição
Cego por 1 rodada em todos os alvos. Distância Segura: O alcance de qualquer
feitiço que objetiva um alvo é curto, a não ser
Elementomancia (4XP)- Se tu conheces, pelo que a magia especifique o contrário.
menos, 3 feitiços de Elementomancia, sempre
Estardalhaço Conjurativo: Criaturas até média
que conjurar com sucesso um feitiço desta
distância sempre percebem que tu conjuraste
tradição, torne-se imune ao elemento que
um feitiço.
escolheu até o fim da próxima rodada.
0 hora ou minutos: Quando um efeito
Círculo Goécico (4XP) - Se você conhece, pelo qualquer reduzir um efeito a 0 hora ele durará
menos, 2 feitiços de Invocação e 1 de 30 minutos. Se for 0 minuto ele durará 3
Esoterismo, entidades invocadas com sucesso rodadas.
para barganha ou consulta não podem feri-lo
diretamente. Escala de Dano: A escala de dano para feitiços
FEITIÇARIA é a seguinte:
1 - 1D4 – 1D6 – 1D8
E COMO TENTAR DOMINÁ-LA
A distorção da realidade para obter aquilo que Toque: Sempre que um feitiço indicar como
se almeja, o ato da conjuração. O D9 traz alcance o toque, o feiticeiro deve ser bem-
regras de feitiçaria poderosa, mas igualmente sucedido em um ataque FÍSICO para tocar um
perigosa. A seguir, uma série de regras sobre alvo relutante e então fazer o teste de
como se conjura e o preço a se pagar por isso. conjuração.
Controlando o Caos: O Teste de Conjuração é Rodadas: As rodadas de um efeito de um
sempre jogando apenas 1D9, independente feitiço só começam a ser contadas no fim da
dos atributos do PJ. O NA deste teste é igual rodada seguinte ao qual o feitiço foi
ao Nível de Poder do feitiço, abreviado como conjurado.
NP.
Limite de Poder: Não importando variantes
Acertos e Erros Críticos: Um 9 natural um feitiço terá o máximo de 9 de NP.
“estoura” o dado, dando a opção do feiticeiro
jogar mais um D9, para cada ponto acima do
NP do feitiço o conjurador ganha essa
TRADIÇÕES DA FEITIÇARIA
quantidade como novos NPs para adicionar E SUAS ESPECIFICIDADES
ao feitiço conjurado, em caso de Erro Crítico (0 Leia atentamente as descrições das tradições,
natural) o NP do feitiço cai em 1 causando elas apresentam regras especiais para lidar
Desastre Mágico apenas se o NP do feitiço for com seus feitiços.
reduzido a 0. Feitiços estouram infinitamente
enquanto um 9 natural for tirado e um feitiço
não pode ter seus NPs que foram distribuídos Símbolomancia
antes do estouro, redistribuídos. Um símbolo nunca é uma conjuração por si
Efeitos Colaterais: Um conjurador quando próprio. Para inscrevê-lo precisa estar a toque
falha em um teste para conjurar um feitiço do alvo e usar uma ação. Se o alvo for
17
relutante, é preciso também um sucesso em palavra de comando para invocá-lo de
um teste FÍSICO. Símbolos geralmente são qualquer lugar. O mesmo não pode ter uma
diferentes dependendo de sua função no capacidade maior que NP volume. O
feitiço e duram até que um novo de sua compartimento surge a teus pés.
mesma função seja feito, o feitiço seja
conjurado ou pelo tempo limite, caso Manipulação
especificado. Manipuladores tendem a apresentar traços
Qualquer símbolo desenhado pelo feiticeiro esquizoides como terem a impressão de ser
dura um máximo de dias igual ao seu valor perseguidos. As criaturas afetadas pelos
MENTAL. feitiços Hipnose, Amizade Falsa e Controle
Mental só entenderão que foram afetadas
Símbolo de Transfusão (8XP) - Escreva dois mentalmente pelos feitiços após uma
símbolos, o primeiro será o “doador” e o quantidade de horas igual ao valor de atributo
segundo o “receptor”, o feiticeiro pode SOCIAL do feiticeiro.
transferir até NP PV de um “doador” ao
“receptor”. O teste é feito ao desenhar o Hipnose (4XP) - Escolha um alvo corpo-a-
segundo símbolo, independente de qual for. corpo de ti e fora de uma situação de estresse
como um combate, por exemplo. Quando você
Símbolo de Transporte (16XP) - O feiticeiro olhar nos olhos do alvo ele é hipnotizado e
cria um portal entre duas localidades por NP deve responder a perguntas sinceramente por
horas. Ele deve inscrever um símbolo em NP turnos. Uma pergunta pode ser feita por
ambas as localidades. O teste é feito após criar turno.
o segundo símbolo.
Assombração (4XP) - Escolha um alvo, ele vê
Símbolo do Retorno (8XP) - Inscrevendo o seu pior pesadelo em sua frente e testa
símbolo de Retorno em uma localidade, o Horror! (Defina o atributo a ser testado antes
feiticeiro pode proferir uma palavra de de conjurar). O efeito, caso o alvo falhe,
comando, realizando então o teste, para durará NP rodadas ignorando a jogada de 1d6
retornar a esse local. Só é possível retornar na descrição de efeitos de Horror!.
para um símbolo escrito há NP horas.
 +1 NP para aumentar à distância de
 +1 NP para cada pessoa adicional, ao alcance para Média.
toque, que retornará junto ao feiticeiro.
 + 2 NP para causar a aflição Distraído
Símbolo de Canalização (4XP) - Desenhando no alvo.
um símbolo em uma criatura ou objeto, o
feiticeiro pode conjurar feitiços como se ele Falsa Visão (12XP) - Uma área curta é coberta
estivesse na localização do símbolo. Dura por por um véu ilusório, parecendo se tratar de
NP minutos. outra coisa em vez do que realmente é. Isso
dura por NP rodadas. O conjurador pode
Símbolo da Assombração (8XP) - Uma área aumentar o NA do feitiço caso queira
curta de alcance médio marcada com o incrementar os detalhes da ilusão. Use a lista a
símbolo é assombrada por espíritos por NP seguir como sugestões:
horas. Todos, com exceção do feiticeiro, que
adentrarem a área são perseguidos por essas  +1 no NP para adicionar 2 personagens
entidades e precisam testar Horror!. no cenário.

Símbolo do Compartimento (4XP) -  +1 no NP para adicionar cheiros


Inscrevendo o símbolo em um sentidos até curta distância.
compartimento, o feiticeiro pode usar uma
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 +1 no NP para adicionar pequenos  +2 NP para subir o alcance para médio.
objetos que ocupem o local em detalhe.
Explosão Elemental (9XP) - Causa uma
Manto Sombrio (8XP) - O feiticeiro pode se explosão em um alvo a média distância,
esconder em plena luz do dia, à medida que o infligindo 1 de dano por NP a todos
mundo sombrio o ofusca. Ele testa FÍSICO pra adjacentes.
se esconder com NA reduzido igual aos NP. O
 +2 NP para aumentar a área para curta.
feitiço dura por um número de minutos igual
ao valor SOCIAL do feiticeiro.  +1 NP para subir o dano uma escala.
Máximo 1D6.
 +1 no NP para cada alvo que quiser
esconder junto de ti. Precisam estar a Predileção Elemental (10XP) - Escolha um tipo
curta distância e os alvos precisam se de elemento. Por NP minutos quando o alvo
manter até média distância do feiticeiro causar dano elemental com feitiços dessa
para manter o efeito. tradição ele causa os seguintes efeitos
adicionais de acordo com o elemento.
 +1 no NP para cada minuto extra de
duração.  Fogo: Causa a aflição Queimando por
NP rodadas.
Amizade Falsa (12XP) - O feiticeiro pode
convencer uma criatura que eles são amigos  Eletricidade: O alvo fica Preso por NP
por NP rodadas. O encanto pode ser quebrado rodadas do feitiço que causou dano. Se
se tentativas explícitas de “trair” o alvo forem usando armadura de metal perfure
feitas pelo feiticeiro e seus aliados. armadura.
 +2 no NP para transformar as rodadas  Ar: Deixa o alvo Distraído por NP
em minutos. rodadas do feitiço que causou dano.
Controle Mental (16XP) - O feiticeiro toma  Ácido: Se o alvo estiver usando
controle do corpo de uma criatura, por NP armadura a rolagem de DR cai em 1 a
rodadas. O feiticeiro deve fazer um teste 4, se não, toma 1 de dano extra.
SOCIAL com NA reduzida em NP a cada
 Gelo: O alvo fica Enfraquecido que
ordem que vá contra a natureza e vontade do
dura rodadas iguais o NP do feitiço que
alvo. PMs Mortos-vivos e Elementais são
causou dano.
imunes a esse feitiço. Caso o conjurador desse
feitiço seja um PM, ele fará em vez de um teste Todos esses efeitos podem ser resistidos
SOCIAL, um teste de resistência normal. normalmente.

Elementomancia Convocação Elemental (16XP) - Convoca um


Elemental até distância Curta de DIF Normal
O feiticeiro deve especificar o tipo de por NP minutos. Esse Elemental possui os
elemento antes de fazer o teste (fogo, talentos de PM Corpo Elemental e Arma
eletricidade, ar, ácido, terra ou gelo). Natural.
Disparos Elementais (9XP) - Gere NP projéteis  +2 no NP para aumentar a DIF em um
elementais infalíveis e dispare-os em um grau, máximo Desafiador.
número de alvos quaisquer, podendo repetir
os alvos. Cada projétil causa 1 de dano.  +2 NP para adicionar ataque a distância
(curta distância).
 +1 NP para subir o dano uma escala.
Máximo 1D6. Imbuimento Elemental (8XP) - Conjura sobre
uma arma, força elemental tangível, que não
19
se dissipa por NP rodadas. Acertos com essa tempo ele faz o teste de conjuração, o poder
arma, causam 1 a mais de dano elemental. da criatura será determinado de acordo com
as horas gastas no ritual. O feiticeiro só poderá
 +1 NP para subir o dano uma escala.
fazer um pedido. A partir daí o sucesso da
Máximo 1D4.
barganha ficará todo por conta dos
Resistência Elemental (4XP) - Um alvo ao negociadores envolvidos. 1 hora e a criatura
toque toma metade de dano do elemento será de DIF Normal. 2 horas e a criatura será
escolhido por NP rodadas. de DIF Desafiadora. 3 horas e a criatura será
de DIF Difícil.
Invocação
 +1 NP para cada pedido extra.
O feiticeiro consegue invocar um número de
criaturas igual seu valor de atributo MENTAL Cria Siamesa (12XP) - Cria uma criatura
por descanso Curto ou Longo. A criatura siamesa em uma parte do corpo do alvo. A
siamesa do feitiço Cria Siamesa está inclusa no criatura é de DIF Normal sem nenhum talento
cálculo. de PM e com vontade própria. Dura NP
minutos, morrendo ao fim disso caso não
Invocar Criatura (16XP) - Invoca uma criatura devore seu hospedeiro antes. Irá atacar todos
até curta distância de carne e ossos com DIF à sua frente e posteriormente (rodadas que
Normal. Dura NP horas. não possuir outro alvo além do corpo ao qual
 Adicione +2 no NP para aumentar a estiver atrelado) atacará o alvo da qual é
DIF em um grau. Máximo Desafiador. siamês, a não ser que seja morto antes. Se essa
criatura deixar seu hospedeiro inconsciente
 +1 para o NP e adicione um desses ela irá devorá-lo, em seguida assumirá sua
talentos: Arma Natural, Venenoso, forma e seguirá vivendo por vontade própria.
Asas, Armadura (sobre)Natural ou
Visão no Escuro. Pode adicionar todos.  +2 no NP para adicionar o talento de
PM Arma Natural a criatura.
Consultar Entidade (8XP) - O feiticeiro contata
uma entidade sobrenatural para perguntar NP  +2 no NP para aumentar a DIF em um
perguntas. Esse ritual demora NP rodadas e o grau, máximo Desafiador.
Mj precisa determinar a reação da entidade. Invocar Equipamentos (8XP) - Invoque
Invocar Tentáculos (8XP) - Invoca tentáculos armadura leve mística por NP rodadas. Quem
que aprisionam (Aflição Preso, teste de estiver equipado com, pelo menos, um dos
atributo FÍSICO para anular) uma criatura a objetos toma metade do dano mágico que
Curta distância por NP rodadas. receber. Os portadores não precisam ter
proficiência nos equipamentos.
 +2 no NP para aumentar a distância
para média.  +1 no NP para adicionar um Escudo
Médio Místico.
 +3 no NP para causar a aflição
Paralisado em vez de Preso. (Se anular  +1 no NP para adicionar uma Arma de
com teste FÍSICO, fica apenas Preso.) Uma Mão Mística.

Invocar Entidade (8XP) - Pode invocar uma Necromancia


entidade do caos para realizar uma barganha.
Para se criar mortos-vivos é necessário um
Esse ser varia de acordo com o cenário, sendo
número de cadáveres não animados igual ao
geralmente aqueles dispostos a tais
que se quer animar dentro de uma área a curta
negociações. O feiticeiro deve dedicar NP
distância do feiticeiro. Corpos apodrecidos há
horas para realizar o ritual. Passado esse
20
alguns dias ou mais são Cadáveres Putrefatos Visão da Sepultura (4XP) - O feiticeiro pode
e aqueles que morreram no mesmo dia são falar com cadáveres e ver (sem som) como
Recém-Reanimados. Um feiticeiro controla morreram por NP minutos. Espíritos não
um máximo de mortos-vivos igual 2 vezes seu costumam gostar de voltar a seus corpos para
valor MENTAL, qualquer número invocado bater papo.
além disso está fora do controle do feiticeiro.
Esoterismo
Cadáver Putrefato: DIF Normal. Visão no
Escuro e Arma Natural. Tradição antiga de feiticeiros que sempre
buscaram compreender o uso da feitiçaria.
Recém-Reanimado: DIF igual a quando estava Anos de dedicação levaram seus feitiços a
vivo. Visão no Escuro e Arma Natural. ficarem mais simples e seguros, em sua
Crianças da Noite (16XP) - O feiticeiro cria NP maioria utilitários e com propriedades anti-
mortos-vivos que só são perdidos se forem feitiçaria, para que sempre pudesse haver
mortos novamente. Nenhuma criatura que segurança nos estudos.
possuía, quando viva, o talento de PM Morto- Silenciar (12XP) - Um número máximo de
Vivo ou Corpo Elemental pode ser criada alvos iguais ao valor MENTAL do feiticeiro
dessa maneira. não pode conjurar feitiços por NP rodadas.
Vermes da Sepultura (8XP) - Materializa Detectar Feitiçaria (4XP) - Tudo o que estiver a
vermes carnívoros em um ferimento de um curta distância do feiticeiro e for mágico brilha
alvo a curta distância que tenha recebido, pelo para todos por NP minutos.
menos, 1 ponto de dano nos seus PF (Ou PMs
com metade ou menos de seus PV). Causa Contra Feitiçaria (8XP) - Cancela os efeitos de
dano contínuo por NP rodadas, enquanto outro feitiço de NP igual ou maior ao NP de
sobre esse efeito o alvo também está quem a conjurou. Para isso o feiticeiro usa
Enfraquecido. Não pode ser resistido. uma ação quando o feitiço desencadeador for
conjurado. Num sucesso o feitiço é cancelado,
Correntes da Sepultura (8XP) – Todo dano e numa falha ele é lançado normalmente e o
cura que o alvo causar no feiticeiro é divido conjurador sofre as consequências habituais
entre ambos por NP rodadas, esse dano pode de falhar uma conjuração.
ser reduzido pela armadura do feiticeiro mas
é o valor total que é dividido, e o alvo do Ler Mentes (8XP) - Lê a mente de um alvo por
feitiço não pode reduzi-lo com armadura. NP minutos.
Números ímpares dão prioridade ao alvo do Círculo de Proteção (12XP) – Cria uma
feitiço. barreira mágica de área curta que tem o
Drenar Alma (12XP) - Reduz uma quantia de conjurador como centro, que impede que um
NP PV máximo de um alvo ao toque, o número de criaturas e/ou objetos igual ao
feiticeiro cura essa quantidade. O máximo de valor MENTAL do feiticeiro atravessem (alvos
PE e PF devem ser recalculados. O alvo específicos escolhidos pelo conjurador). Não
recupera essa perda em um descanso curto. funciona contra projéteis atirados pelas
criaturas (a não ser que o projétil a ser
Nuvem Pútrida (8XP) - O feiticeiro é arremessado tenha sido escolhido como alvo).
acompanhado por uma nuvem pútrida que Dura NP rodadas.
emana de si em uma área Curta. A nuvem
dura por NP rodadas. Todos, menos o Compreensão Esotérica (8XP) - O feiticeiro
feiticeiro, ficam enfraquecidos enquanto pode compreender linguagens e códigos,
permanecerem nessa área. sejam eles falados ou escritos. Isso não

21
permite falá-los ou escrevê-los. Dura por NP movimentação e recebe uma ação extra por
minutos. rodada durante NP rodadas. Depois da
duração da magia, ele deve fazer um teste de
Metamorfose FÍSICO Desafiador com NA+NP ou cair
A tradição começou com modificadores inconsciente por NP rodadas. Se o alvo estiver
corporais atrás das mais avançadas formas de vestindo armadura ela quebra. Armadura leve
mudar seu próprio corpo, estudando o poder causa 1 de dano, armadura Média causa 2 de
caótico da feitiçaria eles desenvolveram dano e armadura Pesada causa 3 de dano.
métodos poderosos para aprimorar seu corpo. Bocarra Aberrante (8XP) - O feiticeiro
Quando estiver sobre os efeitos dos feitiços desenvolve uma bocarra com uma língua
Tamanho Aberrante, Forma Aberrante, demoníaca gigantesca de alcance curto que
Bocarra Aberrante e Apêndices Aberrantes o pode ser usada para infringir 1 de dano ou
feiticeiro reduz uma quantidade de dano igual para agarrar inimigos. Dura NP rodadas.
seu atributo MENTAL mas não é capaz de  +1 NP para subir o dano uma escala.
conjurar feitiços. Máximo 1D4.
Rosto Falso (12XP) - Pode assumir a aparência  +2 NP para ter espinhos na língua e
(e voz) cuja pessoa o feiticeiro conseguiu um causar dano contínuo enquanto agarra
fio de cabelo, barba, fluídos corporais ou unha uma criatura com a língua. O dano não
por NP minutos. pode ser evitado, mas um teste de
A Forma da Água (4XP) - O feiticeiro cria ataque FÍSICO para se desvencilhar da
guelras e nadadeiras podendo respirar língua pode ser feito usando uma ação
debaixo d'água e se mover livremente nas no Turno Corpo-a-Corpo.
profundezas por NP horas. Apêndices Aberrantes (10XP) - O feiticeiro
Tamanho Aberrante (10XP) - O feiticeiro desenvolve apêndices demoníacos no lugar
dobra de tamanho por NP rodadas, dos braços com alcance corpo-a-corpo. Seu
adquirindo então o talento de PM Gigantismo dano desarmado é 1D4 e criaturas acertadas
DIF Normal, mas com traços demoníacos. por ele rolam na tabela de C orrupção Mágica
Entretanto, ele também adquire uma fome (Considere o NP da conjuração deste feitiço).
incontrolável. Por 24 horas deve consumir Dura NP rodadas.
tudo em dobro, se o alimento possuir DU, ele  +1 NP para subir o dano uma escala.
cai em 1 a 4. Se o alvo estiver vestindo Máximo 1D6.
armadura ela quebra, armadura leve causa 1
de dano, armadura Média causa 2 de dano e  +1 NP para aumentar o alcance corpo-
armadura Pesada causa 3 de dano. a-corpo em 1 metro.

 +2 no NP para aumentar a DIF do


Talento em um grau, máximo CORRUPÇÃO E DESASTRE
Desafiador. MÁGICO
 +2 no NP para acrescentar o Talento de
PM Armadura (sobre)Natural DIF CORRUPÇÃO
Desafiador a sí mesmo.
0 O conjurador sofrerá 1 efeito de
Forma Aberrante (12XP) - O feiticeiro se corrupção adicional. Jogue duas vezes e
deforma criando apêndices extras ajudando ignore os zeros.
na locomoção e ataques. Ele dobra sua

22
1 Após calcular o NP de um feitiço 2 O feitiço foi conjurado com sucesso!
adicione +1 ao mesmo. Dura até um descanso Mas espere... algo deu mais errado ainda. (Se
longo. esse resultado cair junto com o resultado “1”,
considere apenas esse). O feiticeiro divide os
2 Após calcular o NP de um feitiço
efeitos com todos os seus aliados a uma
adicione +2 ao mesmo. Dura até um descanso
distância curta. Divisões de dano, por
curto.
exemplo, são divididas levando em conta a
3 Testes de atributo MENTAL tem +1 no ordem de proximidade ao feiticeiro caso os
NA até um descanso longo. números deem resultados diferentes ou muito
baixos para o número de alvos.
4 Testes de atributo FÍSICO tem +1 no
Assim como no resultado “1”, criaturas
NA até um descanso longo.
invocadas terão todos os afetados como alvo,
5 Fome Insaciável, só pode se alimentar de o dano se divide entre os alvos ou todos tem
carne e o dado de uso cai em 1-4. NP dias. seus pensamentos ouvidos em voz alta por
um feitiço de Ler Mentes que deu errado.
6 Deformações demoníacas aparentes 3 O inferno está cheio! Qualquer morto a
surgem por todo o corpo do conjurador, longa distância do feiticeiro volta como um
podendo ser profanos, nojentas, putrefatas e cadáver putrefato ou recém-animado de
horrendas. +2 NA para testes de atributo acordo com o tempo de morte.
SOCIAL por NP dias. 4 Drenagem de Vitalidade: O Conjurador
7 Seus olhos se tornam poços de tem sua vida drenada pelo feitiço perdendo
escuridão; no escuro, eles brilham com uma PV máximo igual NP, só podendo curar esse
luz vermelha maligna por NP dias. dreno bebendo sangue de sacrifícios
involuntários. Animais sacrificados curam
8 Você pode comer apenas alimentos apenas 1 ponto de PV drenado, enquanto
apodrecidos ou estragados; você vomita criaturas mais inteligentes curam os PV
qualquer outra coisa em minutos por NP dias. drenados de acordo com sua DIF. O sacrifício
9 Toda vez que tu falhas em um teste de precisa estar consciente e então ser degolado
atributo tu vomitas vermes e baratas com pus para que o feiticeiro beba seu sangue.
negro por NP dias. Normal: Cura 1D4
Desafiador: Cura 1D6
DESASTRE MÁGICO Difícil: Cura 1D8
0 O conjurador sofrerá 1 efeito desastroso
5 Maldição do Apodrecimento: Já no
adicional, caso sobreviva ao primeiro, é claro.
primeiro instante é possível perceber o
Jogue duas vezes e ignore os zeros.
apodrecimento no corpo do feiticeiro, seja a
1 O feitiço foi conjurado com sucesso! palidez, o fedor ou a frouxidão nas unhas, o
Mas espere... algo deu errado. feiticeiro sabe que está com a maldição e vai
O Feitiço volta para o conjurador, aplicando apodrecer vivo se não fizer algo.
todos seus efeitos em si mesmo, sempre de O feiticeiro tem 9 – NP dias para buscar uma
forma prejudicial, invertendo o resultado se cura ou morrerá. É sugerido uma aventura
necessário. para se livrar da maldição.
A interpretação do mestre de como proceder
deve ir de acordo com o efeito do feitiço, as 6 Um demônio do caos surge para
criaturas invocadas se viram contra o arrasar a terra. Dificuldade da criatura de
feiticeiro, o dano do feitiço cai sobre a sua acordo com o NP do feitiço, 1a3=Normal,
própria cabeça, etc. 4a6=Desafiador, 7e8= Difícil. Geralmente eles
possuem Arma Natural ou Treino Militar.

23
Alguns possuem Asas ou Gigantismo. E 10 moedas de prata = 1 moeda de ouro
outros até Feitiçaria.
Barato: 2d4 moedas de prata
7 Cura debilitada: Conjurador recebe +1
Caro: 4d6 moedas de prata
de dano extra por dano recebido e não
restaura PV com descanso (apenas por ervas e Valioso: 2d4 moedas de ouro
cuidados médicos). Dura NP dias.
Exótico: 4d6 moedas de ouro
8 O horror! O horror! O horror! Todos em
Todas as Armas de Distância causam ataque
uma área média, incluindo o feiticeiro, devem
de oportunidade de criaturas corpo-a-corpo.
testar Horror!. O teste tem NA igual NP. 1D3
Estas mesmas armas não pode efetuar ataques
para determinar o atributo do teste.
de oportunidade.
9 Manifestação no Ambiente numa área
Média. Role 1d6: 1 Plantas e comida Perfuradora: Quando armas com esse traço
apodrecem; 2 Chuva de Sangue; 3 Chuva acertam o alvo e ele for reduzir o dano cause
Ácida (1 de dano todo Fim de Rodada); 4 um mínimo de 1.
Toda água vira sangue; 5 Símbolos Sagrados
em chamas; 6 Todos metais enferrujam. Dura Dado Explosivo: Sempre que o valor máximo
NP minutos. for rolado no dado de dano desta arma, role
mais uma vez o dado e some o resultado. O
EQUIPAMENTO dado pode ser estourado infinitamente.

E COMO USÁ-LO Bônus no NA: Esta arma tem -1 no NA para


D9 lida com a economia de escambo, acertar alvos até 6 metros.
buscando simular uma gama de formas de
negociação. Itens possuem um de quatro Arma Versátil: Pode ser usada em uma mão
valores. Barato, Caro, Valioso e Exótico. para causar 1d4 de dano, ou em duas mãos
para causar 1d6 de dano, não possui alcance
Por padrão um item Exótico compra dois itens
extra.
Caros, que compra dois itens Valiosos, que
compra dois itens Comuns. Um item Exótico
Armas corpo-a-corpo com alcance extra:
poderá comprar oito itens Comuns.
Armas Grandes de duas mãos, Armas de
Além dos itens das tabelas, qualquer objeto Haste e algumas armas improvisadas, terão +1
pode ter um valor e se tornar item de troca, no NA ao atacar alvos que estejam adjacentes.
tome esses quatro como exemplo:
Itens de Prata: Barato Armas Corpo-a-corpo
Itens de Ouro: Caro Arma de Uma Mão (Barato): Podendo ser
Itens de Platina, Gado, Cavalo: Valioso espadas curtas ou medianas, machados,
gladius, lanças etc. Causam 1d4 de dano,
Gemas de Jade, Safira, Rubi, Diamante: possuem Volume 1.
Exótico
Arma Versátil (Caro): Mais compridas que
Se desejar usar moedas em seu jogo, use o as armas de uma mão, espadas bastardas,
seguinte exemplo levando em conta que machados maiores, espadas longas etc.
mercados em diferentes cidades possuem Quando usados em uma mão causam 1d4 de
diferentes preços: dano, mas quando usadas em duas mãos
causam 1d6 de dano. Possuem Volume 1.
24
Arma Grande de 2 mãos (Valioso): Armaduras possuem Volume apenas quando
Montantes, zweihanders, Bardiches, grandes não estiverem sido vestidas.
machados etc. Causam 1d6 de dano e Armadura Leve (Caro): Podendo ser um
possuem +1 metro de alcance corpo-a-corpo. gambesão, tiras de couro reforçado, pelego
Possuem Volume 2. etc. Reduzem 1 do dano tomado. DU6.
Arma de Haste de 2 mãos (Valioso): Possuem Volume 1.
Piques, alabardas, nanigatas, bicos de corvo Armadura Média (Valiosa): Podendo ser
etc. Causam 1d4 de dano e possuem +2 um camisão de cota de malha, escamas e
metros de alcance corpo-a-corpo. Possuem outros elementos citados na Armadura Leve.
Volume 3. Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
Arma Improvisada (Varável): Podendo ser Volume 2.
uma cadeira, pedaço de pau, arremessado em Armadura Pesada (Exótica): Podendo ser
cima de uma mesa, forca de fazenda, foice de placas de metal, peitoral de aço e outros
colheita é tudo menos um soco ou uma arma elementos citados na Armadura Leve e Média.
minimamente militar. Causa 1d3 de dano. Reduzem o deslocamento do portador em -1
Possui Volume e alcance variável. metro. Reduzem 3 do dano tomado. DU6.
Possuem Volume 3.
Armas de Distância Escudo (Caro): Podendo ser um broquel,
Arco de 2 mãos (Caro): Podendo ser curto escudo redondo, torre, partisão etc. Permite
ou longo. Causam 1d4 de dano até 6 metros, realizar uma Manobra com Escudo. Possuem
1d3 até 40 metros e 1 de dano além de 40 Volume 1.
metros. Possuem Volume 1. Armadura para Montaria (Exótica): Tiras
Besta de 2 mãos (Valioso): Podendo ser acolchoadas, de couro e placas laminadas
qualquer variação mecânica de uma besta. cobrem o corpo do animal. Reduzem o
Causam 1d4 de dano e possui o traço deslocamento do portador em -1 metro.
perfuradora. Alcançam até 18 metros e tem o Reduzem 2 do dano tomado. DU6. Possuem
traço Bônus no NA. Possuem Volume 2. Volume 5.
Arma Pequena de Arremesso (Caro):
Podendo ser adagas, facas curtas, punhais, Itens e Serviços de Descanso
machadinhas etc. Causam 1d3 de dano e V se refere ao Volume do item. Quando o tipo
podem ser arremessadas até 6 metros. de descanso não é especificado significa a
Quando usada corpo-a-corpo não é possibilidade de ser usado em qualquer um
considerada uma arma de distância. Possuem deles.
Volume L.
Arma de Pólvora (Exótico): Podendo ser Colchonete (Barato): Cura 1 de PE durante
pistolas “flintlocks”, garruchas etc. Causam descanso para uma criatura. V:1
1d4 de dano com o traço explosivo. Alcançam Tenda (Caro): Cura 1 de PE durante descanso
até 18 metros. Possuem Volume 1. para até 4 criaturas. V:4
Arma de Pólvora de 2 mãos (Exótico): Ração (Barato): Cada uso alimenta uma
Podendo ser rifles “flintlocks”, canhões de criatura por 6 horas. DU6 V:L
mão etc. Causam 1d6 de dano com o traço Kit de Cura (Valioso): Cura 1 PF. Só pode
explosivo. Alcançam até 18 metros com o ser usado em um descanso Longo.DU6 V:1
traço Bônus no NA. Possuem Volume 2. Kit de Ferreiro (Caro): Conserta uma
armadura uma vez durante descanso Curto e
Escudo & Armaduras
25
quatro vezes durante descanso Longo. DU6 Mochila do Aventureiro: (caro): O PJ
V:1 passa a ter Volume máximo igual a 12. Apenas
Kit de Alquimia (Valioso): Permite criação uma mochila por PJ tem efeito.
de misturas venenosas ou medicinais durante Pederneira (barato): Usa uma ação no Turno
Descanso Longo. DU6 V:1 corpo-a-corpo para acender uma tocha.
Estalagem Barata (Barato): Cura 2 de PE Tocha (Barato): Barato Ilumina uma distância
durante descanso Longo e alimenta por 12. curta. Para arremessar em alguém Teste de
Estalagem Cara (Caro): Cura 3 de PE ataque FÍSICO para acertar no turno de
durante descanso. distância, até curta distância. (Se o alvo está
Banho (Barato): Cura 1 de PF durante embebido em óleo, ganha a aflição
descanso. Queimando.) DU8 V:L
Refeição em Estalagem Barata (Barato): Alforje (Barato): Equipado em uma montaria
para carregar itens.
Cura 2 de PE durante um descanso Longo e Frasco de Óleo (Caro): Embeber objetos rola
alimenta por 12 horas. DU para cada 1 ou menos de volume.
Refeição em Estalagem Cara (Caro): Cura Arremessar em alguém até curta distância
3 de PE durante um descanso Longo alimenta consome todo frasco. Teste de ataque FÍSICO
por 12 horas. para acertar no turno de distância. DU6 V:L
Pé de Cabra (Barato): -2 no NA para
arrombar portas e baús. V:L
Serviços Gerais Estrepes
Animal de carga (Valioso): Carrega 16 de Gazuas:
Volume se tiver Alforje. Por mais que se Tinta e Pena:
alimente de pasto e frutas ao seu redor Cadeado:
necessita ser alimentado com uma porção de
alimento a cada descanso. BESTIÁRIO
O INFERNO SÃO OS OUTROS
Montaria (Valioso): Carrega 11 de Volume Mais do que fornecer uma lista de criaturas para o
se tiver Alforje. Por mais que se alimente de mestre, esse capítulo se dedica a ajudá-lo a
pasto e frutas ao seu redor necessita ser dominar a mecânica de criação de PMs para que
alimentado com uma porção de alimento a encontros contra adversários perigosos possam ser
cada descanso. Uma Montaria pode ser improvisados na hora. Além da mecânica básica
treinada para virar um Montaria de Guerra haverá também uma lista de Talentos e exemplos
gastando 5 XP durante um descanso Longo. de criaturas.
DIF Normal com Ataque Natural e Robustez.

Montaria de Guerra (Exótico): Carrega 5 de


MECÂNICA BÁSICA
Todos os PMs ou Personagens do Mestre são
Volume se tiver Alforje. Por mais que se divididos em três tipos:
alimente de pasto e frutas ao seu redor
necessita ser alimentado com duas porções de Normal: Todos os testes feitos pelos PJs que
alimento a cada descanso. DIF Desafiador com tem como alvo esse PM precisam de apenas
Ataque Natural e Robustez. um sucesso.
Desafiador: Todos os testes feitos pelos PJs
Itens Gerais
que tem como alvo esse PM precisam de 2
Mochila (Barato): O PJ passa a ter Volume sucessos.
máximo igual a 9. Apenas uma mochila por PJ
tem efeito. Difícil: Todos os testes feitos pelos PJs que tem
como alvo esse PM precisam de 3 sucessos.
26
Isso serve para o Mestre determinar o quão que põe veneno em sua lâmina ou uma aranha
poderoso é esse PM. Apesar dessas que consegue escalar as paredes por causa de
dificuldades serem consideradas fixas um PM suas patas.
pode cair graus de dificuldade caso fique
fraco, ou aumentar caso fique forte com o Feitiçaria: Esse PM sabe conjurar feitiços e
passar do tempo, ou até mesmo durante pode escolher o talento de conjuração Ritual
combates se o mestre quiser que ele tenha de Sangue no lugar de um feitiço, podendo
mais de uma “fase”. sacrificar até metade dos seus PV.

PMs não possuem atributos todas as rolagens Normal: Escolha 2 feitiços da lista
são feitas pelos jogadores, inclusive para se convencional.
defender das criaturas. Desafiador: Escolha 4 feitiços da lista
convencional.
ANATOMIA DE UM Difícil: Escolha 6 feitiços da lista convencional.
PERSONAGEM DO MESTRE
Uma ficha de um PM tem um nome, que pode Arma Natural: Esse PM é provavelmente
ser genérico ou não, como por exemplo, um monstro ou animal. Ele não faz uso de
“Onça” ou “Ferreiro da Vila”. armas convencionais, usando seus apêndices
para atacar.
Possui uma dificuldade (DIF) e pode possuir Normal: Causa 1d4 de dano.
uma descrição visual. Desafiador: Causa 1d6 de dano.
Pode possuir equipamentos com qualidade Difícil: Causa 1d8 de dano
independente de sua dificuldade, usando as
mesmas regras de Redução de Dano e Venenoso: Quando esse PM causa dano nos
causando dano equivalente à sua arma. PFs do PJ, ele fica Envenenado até ter sucesso
em um teste FÍSICO para cessar o efeito.
PONTOS DE VIDA Consulte as regras de dano contínuo.
Seus PVs são de acordo com sua DIF, a não ser que Normal: Apenas um sucesso cessa o efeito e
um Talento modifique esse valor. Não possuem ele não é cumulativo.
PE e PF, PMs podem ficar Exaustos por outros Desafiador: 2 sucessos cessam o efeito e ele
motivos, mas não por ficar com metade da vida ou não é cumulativo.
menos. Difícil: 3 sucessos cessam o efeito e ele é
Normal: 4 PV cumulativo.
Desafiador: 6 PV
Difícil: 8 PV
Asas: Esse PM possui asas, provavelmente
naturais, que o permitem voar.
TALENTOS DE PMs Para “decolar” ele precisa usar seu
movimento no Turno Corpo-a-Corpo, se
Diferenciar os talentos de jogadores e das deslocar 6 metros para então ficar no ar a até 3
criaturas do mestre se faz necessário, a lista a metros de altura. Na próxima rodada ele pode
seguir busca ser mais prática, levando em usar seu movimento normalmente no combate
conta as regras especiais e a dificuldade das para se movimentar para qualquer direção.
criaturas. Também se busca ser objetivo e Ficar menos que 2 metros de altura de uma
prático, algumas características físicas ou superfície faz com que o PM pouse no Final da
certas ações que tragam vantagens não são Rodada.
listadas aqui, ficando a cargo do mestre Normal: Nenhuma modificação.
colocá-las, como por exemplo, um assassino

27
Desafiador: Quando um PJ se defende dos Difícil: Causa 1d6 de dano em seus ataques.
ataques corpo-a-corpo desse PM enquanto ele Imune a dano físico. Ignora DR das
voa, o teste tem +1 no NA. armaduras.
Difícil: Quando um PJ se defende dos ataques
corpo-a-corpo desse PM enquanto ele voa, o Treino Militar: Esse PM é versado nas
teste tem +2 no NA. artes marciais com armas. Aqueles que não
tiverem esse talento, mas forem capazes de
usar armas, sabem usar qualquer arma de
Visão no Escuro: Esse PM enxerga na
uma mão, armas improvisadas e bestas.
escuridão total como se estivesse dia a uma
distância média, mas sua visão é preta e Normal: É versado com todas as armas.
branca. Na luz do dia ele é considerado cego. Desafiador: Escolha um tipo: Distância ou
Luz fraca causa incomodo. corpo-a-corpo. Esse PM causa +1 de dano com
Normal: Nenhuma modificação. armas do tipo escolhido.
Desafiador: Esse PM fica incomodado na luz Difícil: Escolha um tipo: Distância ou corpo-a-
do dia, mas ainda enxerga criaturas a curta corpo. Esse PM causa +2 de dano com armas
distância normalmente. do tipo escolhido.
Difícil: Esse PM quase não se incomoda com a
luz do dia, enxerga criaturas normalmente a Gigantismo: Podendo ser qualquer criatura
até média distância. naturalmente grande ou uma versão gigante
de uma criatura. Se carregar armas e
Robustez: Esse PM tem mais vida que os armaduras elas devem ser especialmente
forjadas para ele.
outros.
Normal: Mais 2 de PV. Normal: Provavelmente com mais de 2 metros
Desafiador: Mais 4 de PV. de altura esse PM tem +1 metro de alcance de
Difícil: Mais 6 de PV. toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e seus dados
de dano sobem um na escala. Ocupa 2x2
Forma Espectral: Esse PM é um ser blocos de espaço em um tabuleiro.
insubstancial. Se ele não é capaz de causar Desafiador: Provavelmente com mais de 3
dano então ele é só uma “aparição” e só pode metros de altura esse PM tem +2 metros de
ferir as mentes dos PJs com visões horríveis. alcance de toque e corpo-a-corpo, +2 de PV e
Caso ele cause dano então sua ligação com a seus dados de dano sobem um na escala e
realidade está mais forte. São imunes a efeitos causam +1 de dano. Ocupa 3x3 blocos de
colaterais de falhar uma conjuração, apenas espaço em um tabuleiro.
esquecem o feitiço até um descanso longo. Difícil: Provavelmente com mais de 4 metros
Não são afetados por nenhum tipo de Horror! de altura esse PM tem +3 metros de toque e
e são imunes a todas as aflições. Não podem corpo-a-corpo, +4 de PV, seus dados de dano
possuir o Talento de PM Arma Natural. sobem um na escala além de causar +2 de
Normal: Causa metade do dano, arredondado dano. Ocupa 4x4 blocos de espaço em um
para baixo, em seus ataques (1d4, mínimo 1). tabuleiro.
Recebe metade de danos físicos.
Desafiador: Causa metade do dano,
Emboscador: Quando esse PM ataca com
arredondado para baixo, em seus ataques sucesso uma criatura Distraída ele causa dano
(1d6, mínimo 1). Recebe metade de danos direto nos PF.
físicos. Ignora DR das armaduras. Normal: Nenhuma modificação.
Desafiador: Causa um mínimo de 1 de dano
independente do DR rolado.
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Difícil: Ignora armadura. pode ser agarrado e talvez sofre metade do
dano, enquanto um de fogo se agarrado causa
Armadura (Sobre)Natural: Este PM dano em quem o agarrou. Você também pode
possui uma carapaça natural ou mágica que considerar que seus ataques são elementais e
protege seu corpo. Considere as mesmas não seus corpos.
regras de desgaste de armadura.
Morto-vivo: Precisa explicar muito? Essas
Normal: 1D4 de DR criaturas deveriam estar mortas, mas algo as
Desafiador: 1D6 de DR trouxe a vida. Qualquer ser que pode ser
Difícil: 1D8 de DR considerado vivo pode ter esse talento,
independentemente de sua capacidade de
Corpo Elemental: Esse PM é uma criatura comunicação e raciocínio lógico. Todas elas
imbuída de poderes elementais que moldam
são imunes a efeitos colaterais de falhar uma
sua forma. Seus ataques corpo-a-corpo dão
conjuração, apenas esquecem o feitiço até um
dano igual ao seu elemento, tomam metade
descanso longo. São imunes as aflições
do dano de ataques físicos. Todas elas são
Enfraquecido, Envenenado e Exausto. Não são
imunes a efeitos colaterais de falhar uma
afetados por nenhum tipo de Horror!.
conjuração, apenas esquecem o feitiço até um
descanso longo. São imunes as aflições
Enfraquecido, Envenenado e Exausto. Não são TALENTOS
afetados por nenhum tipo de Horror!.
DE CHEFÕES
Fogo: Inflige a aflição Queimando quando
Como mencionado, os talentos acima buscam
causar dano nos PF.
montar uma criatura obedecendo uma certa
Eletricidade: Preso até o alvo passar em um lógica. Dragões teriam o talento Asas, Arma
teste FÍSICO no fim de rodada. Se o alvo Natural, Robustez, Gigantismo e Ataque a
estiver usando armadura de metal (salvo Distância, além de provavelmente ser Difícil.
exceções, todas médias e pesadas), ignora Agora isso não significa, necessariamente, que
armadura. este Dragão é um inimigo capaz de dizimar
Ar: Distraído até o alvo passar em um teste um grupo muito experiente. Por isso, os
MENTAL no fim de rodada. talentos a seguir servem para que criaturas
Ácido: Ao rolar DR de armadura para se únicas realmente sejam um perigo não só para
defender dos seus ataques o DR cai em os aventureiros, mas também para todos os
rolagens 1 a 4. Se o alvo não estiver usando seres no seu caminho.
armadura toma 1 de dano adicional.
Terra: O dano causado tem +1 no resultado. Multi-Ação: No Início de Rodada, role 1D3,
Gelo: Enfraquecido até o alvo passar em um o resultado é o número de ações que o PM
teste FÍSICO no fim de rodada. pode fazer durante aquela rodada.
Desafiador: Número de sucessos necessários
aumenta. Vanguarda: Quando não está Distraído,
Difícil: Número de sucessos necessários esse PM age sempre antes dos PJs.
aumenta.

Obs: Se levar em consideração que o corpo da COMBATE ENTRE


criatura é todo de um elemento considere que PERSONAGENS DO MESTRE &
elas são imunes a certas coisas, faça isso TESTES DE RESISTÊNCIA
usando a “lógica”, um elemental de água não
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Confrontos entre PMs pode se tornar algo Sempre que um talento de PM aumenta o
comum, principalmente quando o feiticeiro do dano em um na escala e ele já está no seu
grupo começa a conjurar uma horda de máximo de 1D8, adicione +1 ao dano.
mortos-vivos para cima dos pobres guardas
da cidade. Como PMs não possuem atributos Uma observação sobre ataques a
os testes entre eles são decididos da seguinte
distância.
maneira:
Quando um PM ataca o outro, o que atacou
Para adicionar um ataque a distância em uma
gasta uma ação e rola um D9 que possui um
criatura, que não seja uma arma,
NA de acordo com sua DIF, um resultado
simplesmente reduza o dado de dano, para
igual ou maior que o NA é um sucesso.
um mínimo de 1. Se o ataque a distância tem
Aflições e manobras de combate aumentam o
área (para virar uma baforada de dragão, por
NA do teste..
exemplo), ela é de alcance curto e explode
Normal: NA 6
uma área curta, para isso o dado de dano cai
Desafiador: NA 4
novamente, um mínimo de 1. Em caso de um
Difícil: NA 3
talento de PM indicar uma subida na escala do
Ex: Um PM Desafiador está Enfraquecido e
dado de dano, todos os tipos sobem.
vai atacar outro PM no Turno Corpo-a-corpo.
Ele então rolará um D9 com NA 7 já que
Enfraquecido aumenta o NA de testes em 1.
O mesmo é feito para testes de resistência
Ex: Um PM Desafiador ganha a aflição
Enfraquecido enquanto precisa fazer um teste
para dano contínuo. No fim da rodada ele rola
um D9 com NA 5 para remover o dano
contínuo, pois a aflição Enfraquecido,
aumentou o NA do teste em 1.

Reações de monstros e animais:


Jogue 2D6:
2-3 PM ataca.
4-6 PM ruge; jogue de novo no início da nova
rodada; subtraia 4 do resultado.
7-9 PM cauteloso; jogue de novo no início da
nova rodada.
10-11 PM amistoso; jogue de novo no início da
nova rodada; some 4 ao resultado.
12 + PM amistoso.

Uma observação sobre o aumento na escala de


dano.

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