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como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin#4861
Idiomas
Inventário da Van
Para saber as linguagens que seu personagem Em missões onde agentes vão para locais
entende, pode-se usar a classe para definir isto, investigar ou fazer uma varredura, é normal
como é mostrado abaixo. que eles pilotem a van com que vão chegar ao
Combatente: português* e inglês/espanhol. local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Especialista: português* e qualquer outras organizar e deixar alguns recursos na van. Os
duas linguagens (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Ocultista: português* e qualquer outra na patente do membro com a maior quantidade
linguagem (incluindo braille e líbras). de pontos de prestígio no grupo.
Mundano: português*.
Resistir Ritual
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele
não for voluntário, o ser tem direito a um teste
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto
serve do contrário também; caso um ser seja
voluntário de um ritual que exige teste de
resistência, este ser pode escolher falhar no
teste automaticamente, sem precisar rolar
dados.
DOENÇAS
As doenças seguem as mesmas regras já
mencionadas no livro; na verdade, este tópico
serve para adicionar novas doenças.
ITENS E Equipamento Geral
Aqui se encontram algumas alterações com
EQUIPAMENTOS alguns equipamentos do livro padrão e outros
itens adicionais. A categoria do item está
Armas
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço
A categoria da arma está especificado ao lado que ocupa está especificado no final da
do nome (cat) e o espaço que ocupa está descrição, se não estiver especificado, é
especificado no final da descrição, se não considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou Mochila Militar Revisada (cat I). Uma
ocupa 0 de espaço. mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa
Soqueira. Arma simples, leve, corpo a corpo, nenhum espaço e aumenta sua capacidade de
fornece +1 em rolagens de dano desarmado. carga em 3 espaços.
Ocupa 1 espaço Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar
Foice Pequena. Arma simples, leve, corpo a de forma atravessada. Ela não usa nenhum
corpo, 1d6 C, 19 crítico. Ocupa 1 espaço. espaço e aumenta sua capacidade de carga em
Rifle de Repetição (cat I). Arma simples, de 2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de
fogo, duas mãos, 3d4 B, 18 crítico, alcance couro e/ou utilizar junto com uma mochila
curto. A capacidade de armazenamento é 10 e militar.
utiliza balas curtas. Ocupa 2 espaços. Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos
Escopeta de Cano Serrado (cat I). Arma permite que você enxergue no escuro
tática, leve, 3d6 B, x3 crítico, alcance curto. A recebendo +5 em teste de percepção no escuro
capacidade de armazenamento é 2 e utiliza e -5 em teste de percepção quando estiver
cartuchos. Ocupa 1 espaço. claro. Ocupa 1 espaço.
Lança-granadas (cat II). Arma pesada, duas Escuta Eletrônica. Um pequeno ponto com
mãos, alcance longo, dano baseado no microfone para comunicação entre agentes.
Carregador de Granadas, esta arma não é Pode se comunicar com outras escutas em
necessário rolar um teste de ataque. A alcance longo que estejam sintonizados entre
capacidade de armazenamento é 6 e utiliza um si.
Carregador de Granadas. Ocupa 2 espaços. Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até
Carregador de Granadas (cat I). Ao pegar uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
este item, escolha entre granada de Granada com Gás de Pimenta. Explosão que
atordoamento, granada de fumaça, granada dispara um composto químico que causa dor e
com gás de pimenta, granada de fragmentação lacrimejo. Seres na área ficam cegos por 1d4
e granada incendiária, os disparos do rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1
lança-granada que utilizar este carregador irá espaço.
causar o efeito referente a granada escolhida,
incluindo testes de resistência. Ele dura 6
disparos. Ocupa 1 espaço.
Minigun (cat IV). Arma pesada, de fogo, duas
mãos, automática, 4d12 B, 3x crítico, alcance
médio. Para atacar com a minigun, você
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma
ação de movimento para apoiá-la em um
suporte apropriado, caso contrário, sofre -5 em
seus ataques. A capacidade de armazenamento
é 90, utiliza balas longas. Ocupa 3 espaços.
NOVAS MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificações Efeitos
Armas CaC
Maciça +1 em multiplicador de
crítico
Flechas
Reforçada +1 em multiplicador de
crítico
Rework Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe
neutralizar alvos desprevenidos sem causar
alarde. Combinando talento acrobático,
destreza manual e conhecimento técnico você
é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
mesmo quando a missão parece impossível.
TRILHAS DE OCULTISTAS NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre
que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode usar Ocultismo invés de Medicina. E
Conectado aos Sigilos
também você aprende o ritual Cicatrização ou
Você estuda e se conecta com a entidade de
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não
conhecimento, você sabe os perigos e
conta na lista de rituais que você conhece),
consequências que isso pode causar, você sabe
caso você já tenha este ritual, o custo é
que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um
você está disposto a tentar entender a lógica do
ano é reduzido para 6 meses.
Outro Lado.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado .
Especial: Ao escolher esta trilha, quando
Sempre que uma criatura morre em alcance
chegar NEX 50% e transcender, você
curto de você, você pode usar a sua reação e 2
automaticamente cria afinidade ao elemento
PE para capturar o Remanescente desta
Conhecimento.
criatura, cada criatura só pode ser coletado um
NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
Remanescente, o máximo de Remanescentes
ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
que você pode armazenar é igual seu valor de
rituais que você conhece), se você já conhece,
Presença e eles duram um dia, até você dormir,
o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
ficar inconsciente ou entrar em estado
E também, DT do Custo do Paranormal é
morrendo, o que acontecer primeiro. Ao
reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
conjurar um ritual de cura, você pode gastar
Conhecimento.
um Remanescente (nenhuma ação necessária)
NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
para aprimorar a cura em 1d. Você só pode
clama por ajuda da entidade no qual você é
gastar um Remanescente por ritual. Em NEX
fascinado. Gastando uma ação de movimento
65% muda para 3d por Remanescente e em
e 2 PE, você olha para uma criatura em
NEX 85% muda para 6d por Remanescente.
distância curta e recebe as seguintes
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
informações que o outro lado lhe fornece:
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
elemento principal da criatura, elementos
Ferimentos, você pode aumentar o custo do
secundários, qual o modificador de ataque,
ritual em +3 PE para anular o malefício por
suas resistências e imunidades e se possui
completo, porém o alvo do ritual sofre dano
Enigma do Medo.
mental igual a metade dos PE gasto no ritual.
NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa
mais do outro lado em você do que da
deste efeito, você pode tentar acalmar como
realidade. A próxima vez que dormir, você vai
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20
acordar cego permanentemente, porém você
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar
recebe percepção às cegas em distância Média,
por este meio, você ganha um Remanescente.
além disso, após acordar, você nunca mais vai
Além disso, a habilidade remanescente do
precisar dormir, comer ou beber e sua
outro lado muda o alcance para médio.
condição de descanso é sempre uma categoria
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado.
melhor.
Você aprende o ritual Proximidade do Outro
NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
Lado.
aprende o ritual Distorcer Realidade.
Fascinado pela Espiral
Curandeiro
Você se deslumbra com a ideia de controle
Ocultistas curandeiros sempre tentam
temporal, dedicando seus estudos e
compreender melhor o outro lado buscando
conhecimento em entender mais sobre este
soluções diferentes da medicina padrão,
elemento e suas vontades.
mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
Especial. Ao escolher esta trilha, quando esse poder reduzindo dois inimigos com um
chegar NEX 50% e transcender, você ritual de 2º círculo discente, receberá 6 PV.
automaticamente cria afinidade ao elemento NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
Morte. ritual Medo Tangível.
NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
aprende o ritual Decadência (não conta na lista Rework Lâmina Paranormal
de rituais que você conhece), se você já Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
conhece, o custo para conjurar ele é reduzido suas bibliotecas estudando livros e rituais.
em -1 PE. E também, DT do Custo do Outros preferem investigar fenômenos
Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado paranormais em sua fonte. Já você, prefere
um ritual de Morte. usar o paranormal como uma arma. Você
NEX 40% - Recordar é Viver. Você não pode aprendeu e dominou técnicas de luta
perder a memória de forma alguma, nem por mesclando suas habilidades de conjuração com
meio paranormal e o custo de PE necessário suas capacidades de combate. Apesar do
para conjurar rituais de Morte é reduzido pela nome, membros dessa trilha podem utilizar
metade. tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo distância.
não envelhece, nem por meio paranormal e NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o
você é imune a desvantagens de idade. ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
Também neste NEX, você recebe 15 de custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
resistência de dano e efeitos de Morte. quando conjurar esse ritual, você pode usar
NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
o ritual Espirais de Medo. testes de ataque com a arma amaldiçoada, usar
seu valor de Intelecto, invés de Força ou
Rework Flagelador Agilidade, no dano da arma e adicionar seus
Dor é um poderoso catalisador paranormal e Presença na Defesa. E por fim, você adquire
você aprendeu a transformá-la em poder para proficiência com armas táticas.
seus rituais. Quando se torna especialmente NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento que acertar um ataque em um inimigo, você
de seus inimigos como instrumento de seus recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar
rituais ocultistas. um máximo de PE temporários por cena igual
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar ao seu limite de PE. PE temporários
um ritual, você pode gastar seus próprios desaparecem no final da cena.
pontos de vida para pagar o custo em pontos NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
de esforço, a taxa é de 1 PV por PE. Pontos de por rodada, quando você lança um ritual com
vida gastos dessa forma não podem ser execução de uma ação padrão, pode gastar
recuperados por meio paranormal. Este poder 2PE para fazer um ataque como uma ação
não pode ser utilizado com pontos de vida livre.
temporários. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que o ritual Lâmina do Medo.
sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 65%, você pode usar este
poder para reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que
reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
ritual, você recebe uma quantidade de PV
igual ao custo de PE da forma básica do ritual
utilizado por inimigo. Por exemplo, se ativar
RITUAIS Discente (+2 PE): muda o alcance para
"médio", e você deve realizar um teste de
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo)
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a
Aceleração Temporal
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer
Morte 1 2º círculo.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Alcance: toque "curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4°
Alvo: 1 pessoa círculo e afinidade com Energia.
Duração: cena
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de
Convocar Marionete
deslocamento.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. Medo 4
Requer 2º círculo. Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para Alcance: adjacente
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com Duração: sustentado (veja o texto)
Morte. Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura
Aflorar Metabolismo
possui turno próprio e deve rolar um teste de
Sangue 2 vontade no início de seus turnos contra a DT
Execução: padrão de rituais do ser que invocou ela enquanto o
Alcance: toque ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela
Alvo: 1 ser age livremente a critério do mestre e não
Duração: instantânea precisa mais repetir o teste de resistência e o
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Marionete não pode atacar quem invocou ela.
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Se o ritual deixar de ser sustentado pelo
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que conjurador antes da Marionete passar no teste
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, de resistência, ela está livre para atacar quem
fica fraco até o final da cena, o alvo pode invocou ela. A Marionete só sai de cena
repetir o teste no final de seus turnos, se quando ela morrer.
passar, evita condição. Este ritual só pode ser conjurado uma vez por
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8 cena.
PV e condição muda para enjoado.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Distorcer Realidade
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
para 8d10+10 e a condição muda para enjoado. Medo 4
Requer 4° círculo e afinidade com Sangue. Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser/objeto
Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609
Duração: sustentada
Energia 1 Resistência: anula
Execução: padrão Você distorce a realidade de maneiras
Alvo: 1 ser incompreensíveis. Você escolhe um objeto
Alcance: toque dentro do alcance, fazendo com que ele se
Duração: instantânea torne outro objeto de categoria igual ou
Você cria uma labareda que revitaliza as inferior. Se você optar por conjurar este ritual
feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5 em um ser, ele deve fazer um teste de Vontade,
pontos de vida, mas a cura exceda a vida se passar, ele sofre 10d6 pontos de dano de
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
Medo (ignora todas resistências). Se falhar,
rode 15d10, se o resultado for menor que os Incentivo Caótico
pontos de vida restantes do ser, ele sofre o
Energia 3
valor rodado no dado em dano de Medo
Execução: completa
(ignora todas resistências) e o ritual acaba, se o
Alcance: pessoal
resultado for igual ou maior comparado com
Alvo: você
os pontos de vida restantes do alvo, você pode
Duração: sustentada
transformá-lo em qualquer objeto (de categoria
Você deixa o caos influenciar nas suas
III ou inferior) ou ser (de VD igual ou inferior)
escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
a sua escolha pela duração. Seres e objetos
de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
transformados desta forma, recebem os danos
tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
recebidos enquanto transformados quando
em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
voltarem a sua forma normal (este dano não
RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
pode ser reduzido de forma alguma). Aprender
5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
este ritual requer um poder de trilha específico.
se cair 6, você tem um poder de classe a mais
de sua classe a sua escolha (Transcender não
Envelhecimento Forçado pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
Morte 3 acabam se deixar de ser sustentado.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
Alcance: toque roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
Alvo: 1 pessoa os resultados acima, se cair 7, você tem uma
Duração: cena ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Resistência: fortitude anula ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Você acelera a função do tempo no alvo. O o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
alvo envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer paranormal a sua escolha sem precisar
10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se preencher o pré requisitos, se cair 10, você
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E deve gastar uma ação completa no seu
se envelhecer 30 anos ou mais fica próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
inconsciente. Um alvo que passar no teste de sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
resistência, fica imune a este ritual até o fim da Requer afinidade com Energia.
cena.
Passos dos Sigilos
Espirais de Medo Conhecimento 3
Medo 4 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal
Alcance: toque Alvo: você
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Duração: instantânea Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade.
Resistência: Fortitude parcial Você recebe 12m de deslocamento de vôo.
Você toca em uma criatura que deve fazer um Discente (+4 PE): muda o alcance para
teste de Fortitude, se falhar, a criatura sofre "toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não
8d10+20 de dano de medo e envelhece 4d10 seja voluntário, ele tem direito a um teste de
anos, se passar, sofre metade do dano e não Vontade contra sua DT de rituais.
envelhece. Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física “3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo alvo não seja voluntário, ele tem direito a um
instantâneamente. Aprender este ritual requer teste de Vontade contra sua DT de rituais.
um poder de trilha específico.
Requer 4° círculo e afinidade com Regenerar Organismo
Conhecimento.
Sangue 2
Execução: padrão
Proximidade do Outro Lado Alcance: pessoal
Medo 4 Alvo: você
Execução: completa Duração: sustentada
Alcance: médio O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
Alvo: alvos escolhidos Você recupera 5 PV no final de seu turno
Duração: instantânea Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 final de seu turno. Requer 3º círculo.
cenas atrás serão revividos. Os malefícios Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
deste ritual não podem ser reduzidos de “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
nenhuma forma. para 10 PV. Requer 3° círculo.
Os alvos revividos voltam com 1 de vida, 1 de
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 Transmutar Entropia
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem
Energia 3
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
Execução: padrão
algum lugar no Outro Lado.
Alcance: curto
Você sente a dor de seus aliados revividos
Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
sofrendo 4d6+5 de dano de sanidade para cada
Duração: cena
aliado revivido. Caso entre em enlouquecendo
Você faz com que uma pessoa ou um objeto
por este meio, você tem -1 rodada para ser
que você possa ver dentro do alcance, fique
acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
maior ou menor, pela duração. Escolha entre
fique louco por este meio, você fica sozinho
uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
carregado nem vestido. Se o alvo for
ritual requer um poder de trilha específico.
involuntário, ele deve realizar um teste de
Nada que está morto deveria voltar a vida.
Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
Tudo tem um preço.
surte efeito.
Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
Reescrever Ferimentos vestindo ou carregando muda e tamanho com
Conhecimento 1 ela. Qualquer item largado por uma criatura
Execução: padrão afetada, retorna ao seu tamanho natural.
Alcance: toque Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
Alvo: 1 ser todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
Duração: instantânea sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha aumento eleva seu tamanho em uma categoria
existido. O alvo recupera 4d6 PV, mas um ano – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
de sua vida é apagado de sua memória (o ano houver espaço suficiente para que o alvo dobre
apagado é escolhido pelo mestre). de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 6d6 tamanho máximo possível no espaço
PV. Requer 2º círculo. disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para +5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura armas do alvo crescem para se adequar ao seu
para 9d6. Requer 4° círculo e afinidade com novo tamanho. Quando essas armas são
Conhecimento. ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
metade em todas as dimensões. Se o alvo for
uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
-5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
-2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria – de Médio para Pequeno,
por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre
-5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo diminuem para se adequar ao
seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
-1d de dano a menos (se a arma rola apenas
um dado de dano, o dano é reduzido pela
metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS Manipulador: O que é pior que o caos e a
morte?
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Perseguidor Mortífero: Criatura forte e feroz,
o paranormal pode manifestar (até a minha determinada a caçar seu elo de sangue.
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas em
laboratórios, geradas através do medo, criada Morte
por outras… As possibilidades são infinitas. Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
Você e qualquer pessoa está livre para usar outro tempo, outra era, até outra crença, mas
estas criaturas como bem entender, como uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
exemplo: modificando a ficha, a história por não deveria existir.
trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, por Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
gentileza, que divulguem os créditos da ficha cujo tenta encontrar seu cadáver.
da criatura e do artista do token que será Ratazana de Morte: Um rato completamente
informado logo abaixo de uma arte. Todos os transtornado pelo outro lado.
usos de artes que não estiveram presentes na Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
série do Ordem Paranormal estão sendo personalidade para ele.
utilizados de forma consensual de todos os
artistas, sendo solicitado individualmente a Conhecimento
permissão para adicionar suas artes a este Caçadora: Um ser que se alimenta de crianças
documento. medrosas.
Espantalho: O que era apenas uma lenda, hoje
O balanceamento das criaturas foi feito de é real…
forma comparativa com as do livro de regras, Exposto: Um homem que foi exposto a muito
juntamente com tabelas encontradas na conhecimento proibido do outro lado de uma
internet para facilitar. só vez.
Infectado: Um dia foi uma pessoa, hoje,
Algumas histórias e desenvolvimento das apenas uma carcaça sendo controlada por um
ameaças não estão muito elaboradas neste hospedeiro.
documento, devido a falta de espaço e as Serviçal: Criatura unicamente criada para
limitações do programa de edição de texto, seguir as ordens de um ser superior.
porém, em suas habilidades e enigma do medo
(se tiver), normalmente está presente algumas Energia
dicas e ideias do surgimento de objetivos de Receptáculo Náutico: A verdadeira
algumas criaturas… personificação da talassofobia.
Frankenstein: Uma aberração criada a partir
Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas de outros corpos… Talvez ainda vivos.
oneshots e campanhas. Rework do Anfitrião: O próprio, com uma
pitada de caos.
LISTA DE CRIATURAS
Sangue
Amigo Imaginário: “A verdadeira arte
somente é revelada quando o sino tocar”
Canibal: Um ser surgido através de um ataque
de grupos canibais em um local com a
membrana fragilizada.
Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
dor em seus alvos, os torturando de formas
grotescas.
⠀AMIGO⠀ LIVRE ❖ AGARRAR
Um ser que é acertado por seus tentáculos fica
⠀IMAGINÁRIO⠀⠀VD 60⠀ agarrado por ele (Reflexos DT 15 evita). Outros
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE seres podem destruir os tentáculos para tentar soltar
quem estiver agarrado a ele. Os Tentáculos
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ possuem 10 PV, 5 RD e Defesa 15.
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
⠀SENTIDOS⠀ O Amigo Imaginário movimenta para a sua direção
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas em 3m seres que estão agarrados por seus
INICIATIVA 3d20+15 tentáculos.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+5 Corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 1d6+5
Arte: Artistas da Ordem
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte
LIVRE ❖ CARNIFICINA
0
🐔
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional com Arte: Saymon #5953
ela.
COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance médio que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Todos os seres em alcance médio devem fazer um
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
uma fome incontrolável e devem usar seu turno
⠀SENTIDOS⠀ para morder outros seres que possa ver até o fim da
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
INICIATIVA 3d20+15 pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15 retoma o controle.
| REFLEXOS 3d20+15
PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15
O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 8d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste morre instantaneamente.
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
para cada ser machucado em alcance longo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀ torna um zumbi de sangue bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO titã de sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 4d12+20 Sangue imunes a esse efeito.
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em
9m todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos.
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
⠀NÔMADE⠀ ⠀CAMPO VISCOSO⠀
Uma área de 6m a partir do Nômade é considerada
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ terreno difícil.
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.
⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.
Arte: GabsMs#6236
⠀AURA TEMPORAL⠀
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Um ser bípede consumido completamente pelo
ambiente de morte. Um rato que morre em um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀ ponto de ficar do tamanho de um ser humano
médio.
PERCEPÇÃO 1d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
INICIATIVA 3d20+5
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5
fome quase insaciável, visando não perder
| REFLEXOS 3d20+10
nenhuma oportunidade de comer.
| VONTADE 1d20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.
⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.
⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.
⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito. Arte: Artistas da Ordem
⠀CAÇADORA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfurante.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8q para um lugar que ela
possa ver.
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
Ela pode teleportar para qualquer armário que
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5
COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Caçadora consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Muitas mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 5d10+10 perfurante.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Caçadora somente irá aparecer à noite e quando
há crianças por perto. O símbolo de seu ritual
precisa estar desenhado para ser invocada.
Se a Caçadora for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.
⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Caçadora consegue se esconder em locais
menores que ela, reduzindo seu corpo para
qualquer categoria de tamanho menor que a sua.
Além disso, seu deslocamento não é reduzido por
andar furtivamente ou escalar.
⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Caçadora estiver a menos de 6m de uma
criança, ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 perfurante
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
DT 30 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento
LIVRE ❖ APAVORAR
⠀SENTIDOS⠀
Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
INICIATIVA 3d20+10
ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
cumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
RESISTÊNCIAS Dano 40, Balístico, corte e desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
impacto 10 e Conhecimento 20 turno (Vontade DT 30 evita).
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
⠀ATRIBUTOS⠀ O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 causando alucinações horripilantes. Seres em
alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
⠀PERÍCIAS⠀ (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
INTUIÇÃO 4d20+15 condição).
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.
⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテMATHZウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀INFECTADO⠀⠀VD 100⠀
CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀HOSPEDEIRO ARDILOSO⠀
Quando o infectado chegar a 0 PV, a larva
hospedeira de dentro dele irá tentar fugir em 1d4
rodadas de forma furtiva (2d20+10).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 4d6+10 corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+15 perfuração
LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado Infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 20 Arte: koiver_hope#7118
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
LIVRE ❖ PERTURBAR
GRANDE Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
⠀SENTIDOS⠀ desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas imunes a essa habilidade.
INICIATIVA 3d20+15 ⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
Serviçal (usando todas as suas ações).
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15 ⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750
⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento
você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 15
VULNERABILIDADES Sangue
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
⠀ATRIBUTOS⠀ Conhecimento de até 2º círculo sem precisar de
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀PERÍCIAS⠀ um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
CIÊNCIAS 5d20+20 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
OCULTISMO 5d20+25 10 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo ele
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ retornar em 2 minutos após esta ação como um
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve Infectado (Veja a página do Infectado).
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento
LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).
Arte: GabsMs#6236
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
pavoroso, às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro quantas criaturas e seres ainda não foram
INICIATIVA 4d20+10 descobertas que habitam no fundo dos mares,
talvez seja melhor não descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| REFLEXOS 4d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
| VONTADE 3d20+15 caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
maneira angustiante e desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, cardíaco.
Energia 20 Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse
a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego .
⠀AÇÕES⠀
Arte: GabsMs#6236
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d10 de dano de
eletricidade.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 4d10+10 impacto
LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 10d12+30 de dano
de Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).