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Este é um documento com alguns homebrews onde você está livre para usar e modificar

como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)

REGRAS OPCIONAIS que interpretaram uma discussão entre eles, ou


até para um grupo que enfrentou um inimigo
Idiomas terrível e venceram.

Para saber as linguagens que seu personagem Inventário da Van


entende, pode-se usar a classe para definir isto,
como é mostrado abaixo. Em missões onde agentes vão para locais
Combatente: português* e inglês/espanhol. investigar ou fazer uma varredura, é normal
Especialista: português* e qualquer outras que eles pilotem a van com que vão chegar ao
duas linguagens (incluindo braille e líbras). local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Ocultista: português* e qualquer outra organizar e deixar alguns recursos na van. Os
linguagem (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Mundano: português*. na patente do membro com a maior quantidade
de pontos de prestígio no grupo.
A linguagem adicional pode ser substituída
por uma linguagem utilizada em sua terra
Patente / LIC 0 I II III
natal, mesmo se não estiver na lista de
linguagens que pode aprender (um combatente Recruta 3 0 0 0
que nasceu no Japão pode falar português e
japonês, mesmo que japonês não esteja na lista Operador 4 1 0 0
de linguagem que ele aprende). Agente Especial 5 2 0 0
*a língua português pode ser substituída a
critério do mestre caso a campanha não seja Oficial de 6 3 1 0
nativa brasileira. Operações

Agente de Elite 7 3 1 1
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu *LIC (Limite de Item por Categoria).
personagem conhece com base no Intelecto.
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma Polivalência
linguagem adicional para aprender.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Inspiração atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Todos personagens podem ganhar ou começar
descartando o anterior e utilizando o novo.
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
Porém, se o personagem escolheu o poder
só pode possuir uma inspiração por vez.
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
poderá trocar por este meio.
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha
de um teste recém rolado.
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que
Ritual Mutável
decide quando entregar para os jogadores.
Pode ser dada a inspiração para algum jogador A cada 5% de NEX, você pode trocar um
em específico que reviveu traumas do passado, ritual que conhece por um novo, descartando o
pode ser dada entre dois ou mais jogadores anterior e utilizando o novo. Porém, se o
personagem aprendeu um ritual através do 11 Novembro
poder Transcender, não poderá trocar por este
meio. 12 Dezembro
Aniversário Atropelamento

Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
2 Segunda em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta
para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado.
Quando profere um ataque a um alvo, há
d4 Semana
sempre uma chance de tudo dar errado.
1 1° semana Quando um ser faz um teste de ataque e falha
na DT por 10 ou mais, acontece um erro
2 2° semana
crítico que é diferente para cada tipo de arma
3 3° semana que é listado abaixo.
Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
4 4° semana com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
d12 Mês
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
1 Janeiro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
2 Fevereiro
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
3 Março arremesso e cai na sua frente de forma mais
tosca possível; se resultado 4, você acerta um
4 Abril aliado que esteja na linha de arremesso, se não
5 Maio houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver
6 Junho aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
7 Julho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
8 Agosto alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
9 Setembro
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
10 Outubro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em As doenças seguem as mesmas regras já
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias mencionadas no livro; na verdade, este tópico
pernas e cai no chão; se resultado 4, você serve para adicionar novas doenças.
acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o
ataque. Lista de Doenças
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode Contaminação do Espantalho.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra; contaminação do espantalho é incurável sem
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo um antídoto. Testes de Fortitude no final da
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em cena tem o único propósito de não avançar o
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente estágio da doença.
de forma mais tosca possível; se resultado 4, ▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
você acerta um aliado que esteja na linha de perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
disparo, se não houver alguém na linha, acerta aparecem muito raramente em seu corpo.
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não ▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
somente erra o disparo. tornam mais frequentes.
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com ▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
o resultado for 1, sua arma trava e precisa fiapos de feno começam a fazer parte do
utilizar uma ação padrão para destravar; se o corpo.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com ▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ confuso, esmorecido e perde 2d10 de
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se sanidade. O feno faz parte do corpo.
o resultado for 3, o coice foi maior que você ▴ Estágio V. O personagem se torna um
estava preparado, fazendo com que você caia Espantalho, morrendo instantaneamente.
no chão; se o resultado for 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de disparo, se não PÓS 99%
houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver Esta regra opcional é para suas mesas e
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente campanhas muito duradouras onde os
erra o disparo. jogadores querem continuar progredindo com
seus personagens após Nex 99%. Para alcançar
Resistir Ritual estes seguintes Nex, segue a regra padrão de
aumento de Nex.
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele
não for voluntário, o ser tem direito a um teste Características e
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto Habilidades
serve do contrário também; caso um ser seja
voluntário de um ritual que exige teste de PV, PE e SAN. O personagem recebe estas
resistência, este ser pode escolher falhar no características a cada novo Nex referente a
teste automaticamente, sem precisar rolar cada classe.
dados.
Limite de PE. O limite irá progredir da
mesma forma como se estivesse progredindo a
DOENÇAS cada 5%, assim, um personagem com Nex
99,5% possuiria um limite de PE por turno Avançado. Você pode gastar +1 PE para
igual a 25. aumentar em mais um dado.
Grau de Treinamento. Em NEX 99,8% Especializado. Você pode gastar +1 PE para
escolha um número de perícias treinadas igual aumentar em mais um dado.
a 2 + Int se for combatente; 5 + Int se for Para Especialista:
especialista; 3 + Int se for ocultista. Seu grau Ligeiro. Quando faz um teste de perícia
de treinamento nessas perícias aumenta de (exceto Luta ou Pontaria), você pode gastar 2
Expert para Mestre, esse novo grau de PE para somar o seu intelecto no resultado do
treinamento concede um bônus de +20 para a teste.
perícia. Avançado. Você pode gastar +1 PE para usar
esta habilidade em Luta ou Pontaria.
NEX Habilidades Especializado. Você pode gastar +2 PE para
somar novamente seu intelecto no resultado do
99,1% Poder de classe teste.
99,2% *Nova habilidade
Para Ocultista:
99,3% Aumento de atributo Saber Proibido. Você pode conjurar um ritual
que não conhece, porém o custo do ritual
99,4% Poder de classe aumenta em +6 PE. Você ainda precisa seguir
os pré-requisitos e regras de conjuração do
99,5% Versatilidade
ritual, como manipular componentes,
99,6% *Habilidade afinidade e etc. Rituais conjurados desta forma
avançado não podem ser conjurados em sua forma
avançada (discente ou verdadeira). E por fim,
99,7% Poder de classe
sempre que conjurar um ritual desta maneira,
99,8% *Grau de você perde permanente 2 pontos de sanidade.
treinamento Avançado. Você pode aumentar o custo do
ritual em +3 PE para conjurar em sua forma
99,9% Aumento de atributo discente. A perda de pontos de sanidade
permanente ao conjurar ritual desta forma
99,99% *Habilidade
especializado muda para 4.
Especializado. Você pode aumentar o custo do
ritual em +4 PE para conjurar em sua forma
Nova Habilidade. Esta nova habilidade varia
verdadeira. A perda de pontos de sanidade
dependendo da classe de seu personagem.
permanente ao conjurar ritual desta forma
Você pode usar a versão veterana e expert ao
muda para 8.
mesmo tempo (com exceção da habilidade
Saber Proibido), assim um combatente usando NOVAS PATENTES
sua habilidade Ataque Esmagador pode gastar
4 PE para aumentar o dano do ataque em mais As patentes que o livro disponibiliza não são
três dados. Do mesmo jeito que você pode usar suficientes para suas mesas? Bom, eis duas
somente a versão expert sem usar a veterana, novas patentes que devem servir para você.
assim um especialista pode gastar 4 PE para Para alcançar a patente Agente consagrado,
adicionar seu intelecto duas vezes em um teste você precisa acumular 300 pontos de prestígio,
de Tecnologia. e para alcançar Agente venerável, você precisa
Para Combatente: acumular 400 pontos de prestígio.
Ataque Esmagador. Quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para aumentar o dano Patente / LIC I II III IV V
de seu ataque em um dado do mesmo tipo.
Agente 3 3 3 2 1
consagrado d20 Trauma Efeito

Agente venerável 3 3 3 3 2 1 Amnésia Você se esquece de


momentos de sua
*LIC (Limite de Item por Categoria). vida, pessoas
importantes ou até
propósitos. O mestre
decide o que
exatamente você
Caso esteja utilizando a regra de inventário da esquece.
van, aqui está a tabela referente a isto.
2 Braço A pancada ou a queda
Patente / LIC 0 I II III IV Quebrado acabou quebrando o
seu braço. Caso
Agente consagrado 8 3 2 1 0 utilize seu braço
quebrado (utilizar
Agente venerável 10 3 2 2 1 arma de duas mãos,
etc), você sofre 1d6
de dano.
Rework Morrendo
3 Caolho Você perde um olho,
Se for reduzido a 0 PV, você adquire as sofrendo -2 em testes
condições caído, inconsciente e morrendo. Se de percepção que
envolva visão.
iniciar três turnos morrendo na mesma cena
(não necessariamente consecutivos), você 4 Cicatriz Você sofre -5 em
morre. A condição inconsciente é encerrada Terrível testes de Diplomacia
por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. e Enganação, porém
No início de seu primeiro turno após a recebe +5 em testes
condição inconsciente ter sido encerrada, você de Intimidação.
pode se levantar como ação livre sem a 5 Contaminado Você adquire a
necessidade de um teste de Acrobacia, caso doença Sangue
decida não fazer isto, se levantar do chão Quente.
segue as regras normais. Já a condição
morrendo só é encerrada com um teste de 6 Decepado Você perde um
membro de seu corpo
Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
(que não seja a
Quando inicia seu terceiro (e os subsequentes) cabeça).
turno morrendo, você pode rolar um teste de
Vigor DT 14+2 por teste anterior; caso falhe, 7 Definhado Você perde 2d10 PV
você morre; caso passe, você recebe um turno permanentemente
a mais morrendo. Caso a DT do teste de vigor 8 Depressivo Você deveria ter
passe de 20, ela se mantém em 20 e não superado esse desafio
aumenta mais. Ao alcançar seu terceiro turno com facilidade. Você
morrendo e não morrer, você adquire um adquire a condição
trauma (efeitos de trauma são cumulativos). frustrado.
Um trauma é uma penalidade permanente que
9 Enfraquecido Seus ataques corpo a
pode ser definida rodando d20 e comparando
corpo sofrem -2 no
com a tabela a seguir ou o mestre pode dano.
selecionar um que ele julga mais adequado.
Alguns traumas só podem ser curados com um 10 Equipamento Um item importante
tratamento longo e acompanhado com um Quebrado do inventário é
profissional. quebrado.
11 Fragilizado A porrada bateu feio. porém sofre -1d20
Você adquire a nos demais testes.
condição fraco. Caso não tenha sido
uma criatura, isto
serve para a espécie
12 Galo Mexer nos (se for animal) ou
machucados dói organização (se for
demais. Sempre que humano).
sofrer um ataque,
você sofre 1d6 de
dano.
ITENS E
13 Imunidade Você sofre -2d20
Baixa para resistir a EQUIPAMENTOS
doenças e venenos.
Armas
14 Lesionado Você sofre uma lesão
(veja Lesões na A categoria da arma está especificado ao lado
página 174). do nome (cat) e o espaço que ocupa está
especificado no final da descrição, se não
15 Ligamento Você recebe
Rompido “Devagar, Jovem!”, estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou
caso já possua, você ocupa 0 de espaço.
perde -1,5m de seu Soqueira. Arma simples, leve, corpo a corpo,
deslocamento. fornece +1 em rolagens de dano desarmado.
Ocupa 1 espaço
16 Reflexos Parte de sua agilidade
Foice Pequena. Arma simples, leve, corpo a
Abalado foi junto com alguns
de seus dentes. Você corpo, 1d6 C, 19 crítico. Ocupa 1 espaço.
sofre -2d20 em testes Rifle de Repetição (cat I). Arma simples, de
de Reflexos. fogo, duas mãos, 3d4 B, 18 crítico, alcance
curto. A capacidade de armazenamento é 10 e
17 Sangue no Você se afogou no utiliza balas curtas. Ocupa 2 espaços.
Pulmão próprio sangue. Você
Escopeta de Cano Serrado (cat I). Arma
não pode prender a
respiração por um tática, leve, 3d6 B, x3 crítico, alcance curto. A
número de rodadas capacidade de armazenamento é 2 e utiliza
igual se vigor e fica cartuchos. Ocupa 1 espaço.
fatigado caso faça Lança-granadas (cat II). Arma pesada, duas
uma investida. mãos, alcance longo, dano baseado no
Carregador de Granadas, esta arma não é
18 Surdez Parte da sua orelha
foi com o golpe. necessário rolar um teste de ataque. A
Você sofre -2 em capacidade de armazenamento é 6 e utiliza um
testes de percepção Carregador de Granadas. Ocupa 2 espaços.
que envolva audição. Carregador de Granadas (cat I). Ao pegar
este item, escolha entre granada de
19 Traumatizad Você perde 2d8 San
atordoamento, granada de fumaça, granada
o permanente.
com gás de pimenta, granada de fragmentação
20 Vingança Você jura vingança a e granada incendiária, os disparos do lança-
quem te derrubou. granada que utilizar este carregador irá causar
Você possui +1d20 o efeito referente a granada escolhida,
em testes incluindo testes de resistência. Ele dura 6
envolvendo criaturas disparos. Ocupa 1 espaço.
de elemento que te
Minigun (cat IV). Arma pesada, de fogo, duas
deixou morrendo,
mãos, automática, 4d12 B, 3x crítico, alcance
médio. Para atacar com a minigun, você Granada com Gás de Pimenta. Explosão que
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma dispara um composto químico que causa dor e
ação de movimento para apoiá-la em um lacrimejo. Seres na área ficam cegos por 1d4
suporte apropriado, caso contrário, sofre -5 em rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1
seus ataques. A capacidade de armazenamento espaço.
é 90, utiliza balas longas. Ocupa 3 espaços.
Montante (cat II). Arma tática, duas mãos,
corpo a corpo, 2d8 C, 19 crítico. Sua lâmina
enorme lhe permite atacar inimigos de
distâncias mais seguras; com essa arma, você
pode realizar um ataque corpo a corpo a 3m.
Além disso, o montante é uma arma pesada e
violenta, quando você faz um acerto crítico
com a arma, você quebra alguns ossos do alvo NOVAS MODIFICAÇÕES
deixando ele fraco; no final dos turnos do alvo,
Modificações Efeitos
ele pode rolar um teste de Fortitude DT For
para anular a condição. Ocupa 2 espaço. Armas CaC

Equipamento Geral Maciça +1 em multiplicador de


crítico
Aqui se encontram algumas alterações com Robusta Aumenta o dano em +1d6
alguns equipamentos do livro padrão e outros
itens adicionais. A categoria do item está Armas de disparo (estes efeitos não se
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço aplicam a arma de fogo)
que ocupa está especificado no final da Robusta Aumenta o dano em mais
descrição, se não estiver especificado, é um dado do mesmo tipo
considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
Mochila Militar Revisada (cat I). Uma Mira (Veja página 60 do livro)
mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa Telescópica
nenhum espaço e aumenta sua capacidade de Flechas
carga em 3 espaços.
Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar Reforçada +1 em multiplicador de
de forma atravessada. Ela não usa nenhum crítico
espaço e aumenta sua capacidade de carga em
Envenenada Adiciona +1d6 de dano
2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de químico.
couro e/ou utilizar junto com uma mochila
militar. Explosiva Gera o efeito de uma
Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos granada ao acertar o alvo.
permite que você enxergue no escuro
recebendo +5 em teste de percepção no escuro
e -5 em teste de percepção quando estiver
claro. Ocupa 1 espaço.
Escuta Eletrônica. Um pequeno ponto com
microfone para comunicação entre agentes.
Pode se comunicar com outras escutas em
alcance longo que estejam sintonizados entre
si.
Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até
uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
ITENS AMALDIÇOADOS alvo ele deve fazer um teste de Vontade DT
30. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
melhor de suas capacidades naquele turno. Se
Exceto quando especificado do contrário, estes
o alvo passar nesse o efeito termina.
itens são de categoria II e ocupam 1 de espaço.
Para efeitos relacionados à sua quantidade de
maldições (como pontos de vida e preço da
Espada Vingativa
maldição), contam como possuindo uma
maldição. Para alguns, esta arma passa despercebida,
apenas como "uma velha lâmina enferrujada",
SANGUE mas basta um pouco de estudo para descobrir
o quão perversa essa arma pode ser, apenas
Escudo Esfomeado um estímulo para um ódio indescritível subir à
cabeça do portador para ver seu verdadeiro
Um escudo medieval amaldiçoado potencial. A espada é uma arma simples,
completamente coberto de sangue e bocas corpo a corpo, que pode ser empunhada por
com dentes afiados ansiosos para morder e uma ou duas mãos, causa 1d8/1d10 de dano de
agarrar a todos que ele toca. Este item é um corte e o crítico dela é 19/x3. Sempre que
Escudo que fornece um bônus adicional de +1 sofrer dano por um ataque enquanto estiver
na defesa e lhe permite atacar com ele usando empunhando esta arma, uma vingança
uma ação padrão e 1 PE. Ao atacar você deve indescritível envolve você, recebendo +2 no
fazer um teste de Força (Luta) contra a defesa seu próximo teste de ataque com esta arma
do alvo, se acertar, causa 2d12+10 de dano de contra o ser que lhe causou o dano até o final
sangue e o alvo fica agarrado (Atletismo ou do seu próximo turno, porém sofre -2 neste
Acrobacia DT For anula condição). teste em qualquer outro ser, este efeito é
cumulativo. Quando estiver sob efeito desta
Frasco Obsessivo vingança, todo dano causado por esta espada
se torna de Sangue. Além disso, quando um
Um frasco, jarra, pote ou até um copo, este personagem for morto por um ser que você
recipiente estava em um local com a possa ver, você se torna sob efeito Chamas da
membrana extremamente danificada com uma Vingança até o fim da cena.
presença opressora de Sangue quando foi
criado. Ele estimula uma paixão compulsiva e MORTE
insaciável por uma pessoa cujo derramou seu
sangue dentro do recipiente. Você pode gastar
Foice da Morte
uma ação padrão e 5 PV para encher o Frasco.
O efeito só funciona por um dia depois de ser Uma arma proibida do outro lado, deixada
enchido, após este período, o sangue nele para por um ser impossível. Dizem que os usuários
de ter efeito e precisa ser enchido novamente, desta foice escutam vozes investidas
com o Frasco cheio, você pode gastar uma contemplando as espirais, fazendo eles
ação padrão para derramar o sangue na boca reviverem momentos que nem sequer já
de uma pessoa adjacente (Luta contra existiram. A Foice é uma arma tática, corpo a
Reflexos), se o alvo passar no teste, você corpo, ágil e de duas mãos, causa 5d10+10 de
derrama o sangue fora e precisa encher dano de Morte e o crítico dela é 19. Você pode
novamente para usá-lo, se o alvo falhar, gastar uma ação padrão e 4 PE para todos os
desperta uma paixão doentia e obcecada por seres em alcance médio que consigam vê-lo
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a sofrer 10d10+10 de dano de Morte (Fortitude
todo custo, mesmo que para isso precise ficar DT Agi reduz metade). Um ser que tenha
contra seus amigos. No final de cada turno do passado no teste de resistência desta
habilidade fica imune a ela até final da cena. esta arma, você fica sob efeito de Precognição
Este item pesa 2 e é de categoria IV. até o início de seu próximo turno, caso já
possua este poder, o bônus na defesa e em
testes de resistência muda para +5. Além
disso, quando você faz um acerto crítico com a
Obsidiana de Lodo
arma, o alvo sofre 2d8 de dano de
Conhecimento no início de seus turnos pela
Uma pequena pedra preciosa que foi
cena; o alvo pode realizar um teste de vontade
submetida a um escorrimento de lodo eterno
DT agi+int no início de seus turnos para anular
nela, olhar para ela pode trazer sentimentos,
o dano, caso o alvo passe no teste dois turnos
sensações e até memórias diversas. Um ser
seguidos, o efeito se encerra. Se os PV do alvo
que possui este item em mãos, pode gastar
forem reduzidos a 0 ou menos, ele será
uma ação padrão para observar e contemplar o
completamente apagado, não restando nenhum
sentimento do lodo escorrendo pela pedra, o
traço de sua existência.
ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20
+5 para cada uso subsequente), se passar,
visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2 Óculos Sensitivo
de pontos de sanidade, se falhar, visualiza
momentos terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano Este óculos permite que você entenda melhor
mental. as emoções e sentimentos que o ser está
sentindo vendo através das expressões, porém
Lança Anacrônica o usuário deste óculos precisa ter cuidado,
pois saber tudo tem seus preços. O usuário
Este objeto é uma arma descoberta deste óculos pode gastar 2 PE para receber +5
juntamente com escavações muito antigas. em testes de Diplomacia, Enganação,
Estudos apontam que ela estava na realidade Intimidação e Intuição contra um alvo que
desde a época dos primeiros resquícios possa ver em distância curta, este efeito dura
humanos. Ela é uma lança com a ponta de uma cena. Porém se o usuário deste óculos
cristal negro que suga a energia de seus estiver usando ele quando olha para uma
alvos. A Lança é uma arma simples, corpo a criatura, conhecimento proibido do outro lado
corpo e de duas mãos, causa 1d10 de dano de invade a mente do usuário, sofrendo 5d12 de
Morte e o crítico dela é x3. Sempre que acertar dano mental e ficando Atordoado por uma
um ataque com esta arma, o usuário rouba 1d4 rodada (Vontade DT 25 reduz dano pela
PE do alvo sendo convertido em PE metade e anula condição).
temporário.
Reprodutor dos Sussurros
CONHECIMENTO
Um gravador levado por um agente poderoso
Banidora e renomado em uma missão de investigação,
porém, nem seu equipamento ficou do lado da
Um revólver coberto por sigilos proibidos que realidade… O portador pode gastar uma ação
possui uma origem macabra por trás; é dito padrão para usar este item, faça uma pergunta
que esta arma foi roubada por um filho de um sobre um evento que você está prestes a fazer
homem que escondia verdades da criança… a (na mesma cena) que possa ser respondida
criança estava cansada das mentiras, então com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em
decidiu agir. Este item é uma arma que utiliza segredo; com um resultado de 2 a 6, o item
as mesmas características de um revólver, funciona e você recebe sua resposta, que pode
porém não pode ser modificada ou ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
amaldiçoada e não precisa de munição para ser resultado 1, o item falha e oferece o resultado
disparada. Sempre que acertar um disparo com
“não”. Não há como saber se esse resultado foi taxa é de 1 de sanidade por PE. Este efeito só
dado porque o ritual falhou ou não. se ativa após um dia de uso.
Sempre que usa o reprodutor, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, você
recebe os benefícios do item, mas sofre 1d6 de
dano mental e não pode mais usá-lo nesse dia.

ENERGIA
Colar Repelente

Um colar com uma pedra preciosa como


pingente, dentro dessa pedra existe uma
energia caótica que protege e defende o ser
que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5
de Defesa, porém quando o usuário entrar em
estado morrendo, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar
em morrendo), se falhar, recebe uma pequena
descarga elétrica do colar, ficando uma rodada
mais próximo de morrer.

Bolsa Transmutada

Uma bolsa, uma mochila, o que quer que


seja… Este objeto amaldiçoado altera o
espaço da realidade dentro dele, fazendo
caber muito mais coisas nele do que aparenta
pelo lado de fora. Este item fornece +10 de
espaço de carga para o usuário, porém este
espaço extra não pode ser utilizado para
carregar itens muito largos, como uma pessoa,
uma cadeira, etc. No geral, o mestre decide se
um item é largo o suficiente para não caber na
bolsa. Este item não tem peso e é de categoria
III.

MEDO
Tiara Argamandel

Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o


impossível, disposta a roubar parte de sua
essência para oferecer algo em troca. O
usuário deste item pode gastar seus próprios
pontos de sanidade para pagar o custo em
pontos de esforço de habilidades e rituais, a
ORIGENS Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e
pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém,
Na construção de personagem, é importante em alguma de suas viagens, você experiencia
saber quem você era antes da aventura algo bizarro que mudaria sua vida para
começar, então irei adicionar algumas origens sempre.
que julgo interessantes que não estão no livro. Perícias treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Organização Impecável. Você recebe +2
Advogado espaços de carga.

Você um dia foi um bom advogado, porém, Motorista


em algum dia, você pode ter defendido alguém
que alegava ter visto criaturas horríveis, ou até Você poderia ser um motorista de aplicativo
mesmo ter se deparado com uma ameaça do ou até um rachador, porém em uma noite em
outro lado na busca de evidências para um um de seus serviços, você viu algo em um
caso. beco que chamou muito a sua atenção, uma
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão das piores decisões que já tomou foi ir dar uma
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE olhada no que estava acontecendo.
para adicionar +5 em testes de Presença. Perícias treinadas. Percepção e Pilotagem.
Braço no Volante. Você pode gastar 2 PE
Estagiário para reduzir o tempo de uma viagem de carro
pela metade.
Você era um aprendiz de algum emprego, seja
de mecânico ou até de um advogado. Talvez Psicólogo
em alguma de suas tarefas, você encontrou
algo que achou que era uma das "pegadinhas Você achou estranho os traumas daquele
para enganar o estagiário", e no fim, era paciente, algo muito peculiar para o seu gosto,
melhor que fosse mesmo… então você foi investigar para entender mais
Perícias treinadas. Profissão e Vontade. sobre o que ele estava falando.
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
PE para receber +2 em qualquer teste de Entender a Dor. Uma vez por cena, você
perícia. pode gastar 4 PE para realizar a ação Acalmar
como ação livre.
Garçom
Tradutor
Você era um garçom ou uma garçonete, que
poderia ter visto algo no final do seu Você ganhava a vida traduzindo matérias,
expediente, jogando o lixo lá fora, que fez jogos, reportagens etc. Porém em algum de
você nunca mais ser o mesmo. seus trabalhos, você achou que o conteúdo era
Perícias treinadas. Acrobacia e Diplomacia. muito peculiar e decidiu perguntar para
Memória Impecável. Você lembrava o pessoas próximas, não demorou para a fofoca
pedido de muitas pessoas todos os dias, se espalhar e a ordem bater na sua porta.
fazendo com que tenha uma memória Perícias treinadas. Atualidades e Artes
excelente, recebendo +2d20 em testes para Poliglota. Você aprende 3 linguagens
recordar algo que já viu. adicionais.

Mochileiro Traficante
Você trabalhava a noite vendendo seus
produtos para todo tipo de gente, mas a noite
não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
primeiro contato com o outro lado.
Perícias treinadas. Diplomacia e Furtividade.
Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
cidade pela metade do tempo, afinal você
conhece os becos e contatos necessários para
isto.
TRILHAS DE CLASSES ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo
que possa lançar. Esses rituais não contam no
TRILHAS DE COMBATENTE seu limite de rituais conhecidos. Veja o
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
Canhoneiro lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
Muitos que seguem o rumo de combatente
para conjurar ritual.
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com
NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
seus machados e espadas, você, entretanto,
rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
escolhe nada mais do que uma arma de alto
Ocultismo e quando você atingir um ser com
calibre, descobrindo e se especializando em
um ataque com arma, o ser terá -2d20 no
seus truques, lhe tornando um excelente agente
próximo teste de resistência que ele fizer
para estraçalhar os inimigos.
contra um ritual que você conjurar antes do
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus
final do seu próximo turno.
cartuchos tem a categoria reduzida em I.
NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora
lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
pode aplicar modificações para seus cartuchos.
um ritual com execução de uma ação padrão,
E também recebe +1 na margem de ameaça de
pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
uma arma de fogo portada por você.
uma ação livre.
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com
uma arma de fogo contra um alvo que esteja
em uma distância corpo a corpo com você, faz Cowboy
com que o dano de sua arma aumente em 1d e
não receba desvantagem contra o alvo por Especializado em meter bala na cara dos
estar adjacente. inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. pessoas mais atuais com mais acesso a
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em tecnologia são bem vindos nessa trilha
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o também.
alcance aumenta em uma categoria e sua arma NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
de fogo se torna muito mais resistente, aumento de +2 na margem de ameaça com
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a todos os seus ataques a distância.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
60. recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
Conjurador dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
pode gastar 1 PE para causar dano não letal
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
que vem do Outro Lado, e estão determinado a
simples de disparo aumentam em um tipo (de
evitar ao máximo o contato com o paranormal,
d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto,
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
há uma parcela deles que decide usar o
Quando faz um acerto crítico com uma arma
conhecimento proibido a seu favor, lhe
simples de disparo, você multiplica todos os
tornando um Lutador Paranormal.
valores no dano, incluindo dados adicionais e
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você
bônus numéricos.
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX
Pugilista
Especializado em meter murro até a sua mão
doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma
característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +2 na margem de
ameaça. Em NEX 35% o dano aumenta para
1d10 e em NEX 70% o dano aumenta para
2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver vestindo armadura ou escudo, você
pode adicionar seu Vigor a sua defesa e
resistência a dano Balístico, Perfuração,
Cortante e Impacto. Também nesse NEX,
sempre que esquivar de um ataque, você pode
gastar 2 PE para realizar um ataque corpo a
corpo no inimigo que o atacou. Por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador.
Você pode gastar uma ação de movimento e 5
PE para realizar três ataques desarmados.
Também neste NEX o valor de Vigor e
resistência que a Defesa Sem Armadura
proporciona é triplicado. E por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA Especial: para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
Bombardeiro
investigação, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca
gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento
atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em
NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando
padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral.
pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas
idade, detalhes sobre as vestes e acessórios
de fragmentação e incendiária tem a categoria
que está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX
(teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de
humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você.
mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui
NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas
racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue
psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe
igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta
usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra.
perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um
possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma
todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade,
capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada
seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois
sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio,
pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria.
dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A
armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m,
em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de Estrategista
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. Um especialista altamente capacitado para
liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
Detetive
parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes
discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um
para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um
rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando
em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso,
NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de
uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes.
no próximo teste de perícia de um aliado em alarde. Combinando talento acrobático,
distância Curta. destreza manual e conhecimento técnico você
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
rodada, quando um aliado causar dano em um mesmo quando a missão parece impossível.
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
faz um teste de Furtividade após atacar ou
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos fazer outra ação chamativa, você pode gastar 1
combatentes, você é perito em neutralizar PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
ameaças de longe, terminando uma briga antes teste de Furtividade.
mesmo que ela comece. Você trata sua arma NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
como uma ferramenta de precisão, sendo Acrobacia e Furtividade e pode percorrer seu
capaz de executar façanhas incríveis. deslocamento normal quando se esconder sem
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
proficiência com armas de fogo que usam disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens para médio.
de dano com essas armas. NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a uma ação de movimento e 3 PE para analisar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
um bônus igual seu intelecto no próximo teste próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
de ataque que fizer até o final de seu próximo que causar dano a ele tem seus dados de dano
turno. Você pode gastar +1 PE para dobrar extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
este bônus no teste quando atinge NEX 70%. se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver inconsciente ou morrendo, à sua escolha
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 (Fortitude DT Agi evita).
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Rework Infiltrador

Você é um perito em infiltração e sabe


neutralizar alvos desprevenidos sem causar
TRILHAS DE OCULTISTAS NEX 99% - Extrair o Medo. Você aprende o
ritual Extrair o Medo.

Arcano Conectado aos Sigilos

Muitos ocultistas dedicam muito de seu Você estuda e se conecta com a entidade de
esforço em rituais, por isso você decidiu se conhecimento, você sabe os perigos e
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te consequências que isso pode causar, você sabe
consome menos que os outros. Normalmente que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
quando ocultistas estão cansados e sem forças você está disposto a tentar entender a lógica do
para conjurar rituais, eles apenas tentam Outro Lado.
improvisar com o que tem, você, entretanto, Especial: Ao escolher esta trilha, quando
está preparado até para estes momentos, chegar NEX 50% e transcender, você
garantindo que estará sempre auxiliando sua automaticamente cria afinidade ao elemento
equipe. Conhecimento.
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
uma ação padrão, você pode disparar uma ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
rajada paranormal em um ser em alcance rituais que você conhece), se você já conhece,
curto, role um teste de ataque utilizando a o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
perícia Ocultismo, caso passe na defesa do E também, DT do Custo do Paranormal é
alvo, a rajada causa 2d10 de dano de reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
paranormal. Você deve escolher um elemento Conhecimento.
entre Sangue, Morte, Conhecimento ou NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
Energia ao receber esta habilidade, o elemento clama por ajuda da entidade no qual você é
escolhido será o dano desta habilidade. Apesar fascinado. Gastando uma ação de movimento
de não ser uma arma, a Rajada possui seu e 2 PE, você olha para uma criatura em
valor de crítico 20/x2. Caso possua o poder distância curta e recebe as seguintes
Ritual Potente, você pode adicionar seu informações que o outro lado lhe fornece:
intelecto no dano desta habilidade. elemento principal da criatura, elementos
NEX 40% - Expansão Paranormal. Escolha secundários, qual o modificador de ataque,
mais um elemento das opções da Rajada suas resistências e imunidades e se possui
Paranormal que já não tenha escolhido; ao Enigma do Medo.
utilizar a Rajada Paranormal, você pode NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
escolher qual será o elemento do dano da mais do outro lado em você do que da
Rajada, esta escolha deve ser feita antes de realidade. A próxima vez que dormir, você vai
causar o dano. Além disso, caso acerte um acordar cego permanentemente, porém você
alvo com sua Rajada, você pode mover ele 3m recebe percepção às cegas em distância Média,
para longe. além disso, após acordar, você nunca mais vai
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. precisar dormir, comer ou beber e sua
Você pode causar dano de qualquer elemento condição de descanso é sempre uma categoria
com sua Rajada Paranormal, incluindo Medo, melhor.
essa escolha ainda deve ser feita antes de NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
causar o dano. Além disso, o alcance da aprende o ritual Distorcer Realidade.
Rajada aumenta para médio, o dano para 4d12
e ao realizar um ataque com a Rajada você Curandeiro
pode gastar 3 PE para receber +1 na margem
de ameaça e no multiplicador de crítico Ocultistas curandeiros sempre tentam
durante seu ataque. compreender melhor o outro lado buscando
soluções diferentes da medicina padrão,
mesmo sabendo o preço de mexer desta forma conhecimento em entender mais sobre este
com o Paranormal. elemento e suas vontades.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre Especial. Ao escolher esta trilha, quando
que precisar fazer um teste de Medicina, você chegar NEX 50% e transcender, você
pode substituir o teste por Ocultismo. E automaticamente cria afinidade ao elemento
também você aprende o ritual Cicatrização ou Morte.
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
conta na lista de rituais que você conhece), aprende o ritual Decadência (não conta na lista
caso você já tenha este ritual, o custo é de rituais que você conhece), se você já
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
ano é reduzido para 6 meses. em -1 PE. E também, DT do Custo do
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
Sempre que um ser morre em alcance curto de um ritual de Morte.
você, você pode usar a sua reação e 2 PE para NEX 40% - Recordar é Viver. Você não
capturar o Remanescente deste ser, cada ser só pode perder a memória de forma alguma, nem
pode ser coletado um Remanescente, o por meio paranormal e o custo de PE
máximo de Remanescentes que você pode necessário para conjurar rituais de Morte é
armazenar é igual seu valor de Presença e eles reduzido pela metade.
duram um dia, até você dormir, ficar NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo
inconsciente ou entrar em estado morrendo, o não envelhece, nem por meio paranormal e
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual você é imune a desvantagens de idade.
de cura, você pode gastar um Remanescente Também neste NEX, você recebe 15 de
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a resistência de dano e efeitos de Morte.
cura em 1d. Você só pode gastar um NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda o ritual Espirais de Medo.
para 3d por Remanescente e em NEX 85%
muda para 6d por Remanescente. Sagaz
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever A sua inteligência e perspicácia te destaca dos
Ferimentos, você pode aumentar o custo do demais ocultistas, aprendendo a ler e estudar
ritual em +3 PE para anular o malefício por mais do Outro Lado para replicar em seus
completo, porém o alvo do ritual sofre dano próprios rituais.
mental igual a metade dos PE gasto no ritual. NEX 10% - Transmutar Ritual. Você
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa entende um pouco melhor como o Outro Lado
deste efeito, você pode tentar acalmar como pode ser utilizado ao seu favor. Gastando uma
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 ação de interlúdio, você pode trocar rituais que
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga você conhece por outros que você não sabe. O
acalmar por este meio, você ganha um número de rituais que você pode alterar desta
Remanescente. Além disso, a habilidade forma é igual ao seu Int (no mínimo de 1).
remanescente do Outro Lado muda o alcance NEX 40% - Copiar Ritual. Como uma
para médio. reação e 3 PE, você pode aprender um ritual
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. que você viu um ser conjurar em alcance
Você aprende o ritual Proximidade do Outro médio, você sabe este ritual até conjurar ele ou
Lado. até a cena acabar (o que acontecer primeiro).
Caso o ritual seja de um círculo maior que
Fascinado pela Espiral você saiba conjurar, você deve realizar um
teste de Ocultismo DT 20 + custo em PE do
Você se deslumbra com a ideia de controle ritual, caso passe, você aprende ele e segue as
temporal, dedicando seus estudos e regras desta habilidade; caso falhe, você não
aprende. Alternativamente, você pode utilizar ritual, você recebe uma quantidade de PV
uma ação de interlúdio e 8 PE para aprender igual ao custo de PE da forma básica do ritual
um ritual que você tenha por escrito para utilizado por inimigo. Por exemplo, se ativar
poder estudar, este ritual deve ser de um esse poder reduzindo dois inimigos com um
círculo que você possa conjurar; você aprende ritual de 2º círculo discente, receberá 6 PV.
e pode conjurar este ritual normalmente até a NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
próxima cena de interlúdio; rituais aprendidos ritual Medo Tangível.
desta forma não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Você só pode realizar esta Rework Lâmina Paranormal
ação uma vez por interlúdio.
NEX 65% - Mestre de Rituais. Você aprende Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
o ritual Dissipar Ritual (não conta na lista de suas bibliotecas estudando livros e rituais.
rituais que você conhece), se você já conhece, Outros preferem investigar fenômenos
você pode aumentar o custo do ritual em +2 paranormais em sua fonte. Já você, prefere
PE para poder conjurar ele como reação; ao usar o paranormal como uma arma. Você
conjurar desta forma, ele pode ser utilizado aprendeu e dominou técnicas de luta
contra rituais de duração instantânea. Além mesclando suas habilidades de conjuração com
disso, escolha dois rituais de 1º círculo que suas capacidades de combate. Apesar do
você conheça; você pode conjurar esses rituais nome, membros dessa trilha podem utilizar
em suas versões básicas sem gasto de PE. tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
Você ainda pode aprimorar eles, mas distância.
considerando que sua versão básica teve um NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende
custo de 0 PE. o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
NEX 99% - Absorver o Medo. Você aprende seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
o ritual Absorver o Medo. quando conjurar esse ritual, você pode usar
Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
Rework Flagelador testes de ataque com a arma amaldiçoada, usar
seu valor de Intelecto, invés de Força ou
Dor é um poderoso catalisador paranormal e Agilidade, no dano da arma e adicionar seus
você aprendeu a transformá-la em poder para Presença na Defesa. E por fim, você adquire
seus rituais. Quando se torna especialmente proficiência com armas táticas.
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
de seus inimigos como instrumento de seus que acertar um ataque em um inimigo, você
rituais ocultistas. recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um máximo de PE temporários por cena igual
um ritual, você pode gastar seus próprios ao seu limite de PE. PE temporários
pontos de vida para pagar o custo em pontos desaparecem no final da cena.
de esforço, a taxa é de 1 PV por PE. Pontos de NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
vida gastos dessa forma não podem ser por rodada, quando você lança um ritual com
recuperados por meio paranormal. Este poder execução de uma ação padrão, pode gastar
não pode ser utilizado com pontos de vida 2PE para fazer um ataque como uma ação
temporários. livre.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
sofrer dano não paranormal, você pode gastar o ritual Lâmina do Medo.
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 65%, você pode usar este
poder para reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que
reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
RITUAIS repetir o teste no final de seus turnos, se
passar, evita condição.
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8
PV e condição muda para enjoado.
Absorver o Medo Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
Medo 4 para 8d10+10 e a condição muda para
Execução: reação enjoado. Requer 4° círculo e afinidade com
Alcance: médio Sangue.
Alvo: pessoa escolhidas
Duração: cena Arma Espiral ycarou
Você absorve e canaliza um ritual que você ou
um aliado tenha sido alvo. Caso você ou Morte 1
pessoas sejam alvos de um ritual dentro do Execução: movimento
alcance, você pode fazer com que o(s) alvo(s) Alcance: pessoal
do ritual aprenda ele pela duração. Aprender Alvo: você
este ritual requer um poder de trilha Duração: cena
específico. Você invoca uma arma esquelética em suas
mãos, resistente suficiente para matar seus
Aceleração Temporal inimigos. Ela é considerada uma arma simples,
corpo a corpo, ágil e de uma mão, causa 1d8
Morte 1 de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano
Execução: padrão deve ser escolhido entre cortante, perfurante
Alcance: toque ou impacto quando conjura o ritual. Caso por
Alvo: 1 pessoa duas rodadas seguidas a arma não esteja sendo
Duração: cena empunhada por você, ela desintegra em cinzas,
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de se tornando inutilizável.
deslocamento. Discente (+2 PE): O dano da arma muda para
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. 1d10 de Morte e o crítico para 19/3x. Requer
Requer 2º círculo. 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para Verdadeiro (+5 PE): O dano da arma muda
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com para 1d12 de Morte, o crítico para 18/3x, caso
Morte. realize um acerto crítico no alvo do ataque, ele
fica lento por uma rodada e sempre que acertar
um alvo com uma ação agredir com esta arma,
Aflorar Metabolismo
você pode realizar um outro ataque como ação
livre. Requer 3º círculo e afinidade.
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609

Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Energia 1
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo Execução: padrão
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Alvo: 1 ser
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Alcance: toque
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que Duração: instantânea
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, Você cria uma labareda que revitaliza as
fica fraco até o final da cena, o alvo pode feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5
pontos de vida, mas se a cura exceda a vida inferior. Se você optar por conjurar este ritual
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas em um ser, ele deve fazer um teste de
Discente (+2 PE): muda o alcance para Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de
"médio", e você deve realizar um teste de dano de Medo (ignora todas resistências). Se
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo) falhar, role 15d10, se o resultado for menor
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a que os pontos de vida restantes do ser, ele
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer sofre em dano de Medo (ignora todas
2º círculo. resistências) e o ritual acaba, se o resultado for
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para igual ou maior comparado com os pontos de
"curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° vida restantes do alvo, você pode transformá-
círculo e afinidade com Energia. lo em qualquer objeto (de categoria III ou
inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX
Convocar Marionete ou inferior) a sua escolha pela duração. Seres e
objetos transformados desta forma, recebem os
Morte 4 danos recebidos enquanto transformados
Execução: padrão quando voltarem a sua forma normal (este
Alcance: adjacente dano não pode ser reduzido de forma alguma).
Duração: sustentado (veja o texto) Aprender este ritual requer um poder de trilha
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios específico.
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura Envelhecimento Forçado
possui turno próprio e deve rolar um teste de
vontade no início de seus turnos contra a DT Morte 2
de rituais do ser que invocou ela enquanto o Execução: padrão
ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela Alcance: toque
age livremente a critério do mestre, não Alvo: objeto de peso 2 ou menor
precisa mais repetir o teste de resistência e o Duração: instantânea
ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a Resistência: veja o texto
Marionete não pode atacar quem invocou ela. Você acelera a função do tempo no alvo. O
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo objeto sofre 2d6x2 de dano de Morte. Caso o
conjurador antes da Marionete passar no teste objeto esteja portado por um ser, ele tem
de resistência, ela está livre para atacar quem direito a um teste de Reflexos contra sua DT
invocou ela. A Marionete só sai de cena de rituais, caso suceda, anula dano.
quando ela morrer. Discente (+4 PE): O alvo muda para "pessoa"
Este ritual só pode ser conjurado uma vez por e ele envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer
cena. 10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E
Distorcer Realidade se envelhecer 30 anos ou mais fica
inconsciente. O alvo deve realizar um teste de
Medo 4 Fortitude contra a sua DT de rituais, caso
Execução: padrão suceda, envelhece apenas ¼ de anos e não
Alcance: toque sofre condição. Requer 3º círculo.
Alvo: 1 ser ou objeto Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém
Duração: sustentada envelhece o alvo 2d10+2 anos. Requer 4º e
Resistência: Vontade anula afinidade a Morte.
Você distorce a realidade de maneiras
incompreensíveis. Você escolhe um objeto Espirais de Medo
dentro do alcance, fazendo com que ele se
torne outro objeto de categoria igual ou Medo 4
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "ser
Alcance: toque ou arma", caso seja utilizado em um ser, a
Alvo: 1 pessoa duração será instantânea; caso seja utilizado
Duração: instantânea em uma arma, a duração será cena e a arma
Resistência: Fortitude parcial será imbuída com um veneno que é causado
Você toca em um ser que deve fazer um teste no alvo de seus ataques. Independe do alvo,
de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de você também pode escolher venenos do tipo
dano de medo e envelhece 4d10 anos, se ferimento. Requer 3º círculo e afinidade a
passar, sofre metade do dano e não envelhece. Morte.
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico. Incentivo Caótico

Extrair o Medo Energia 3


Execução: completa
Medo 4 Alcance: pessoal
Execução: padrão Alvo: você
Alcance: curto Duração: sustentada
Alvo: 1 pessoa ou animal Você deixa o caos influenciar nas suas
Duração: instantânea escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
Resistência: Vontade parcial (veja o texto) de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
Você extrai parte da essência de um ser. O tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
alvo deve realizar um teste de Vontade contra em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
sua DT, caso passe, o alvo fica fatigado por RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
uma rodada e você rouba para si 4d8 PE do 5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
alvo; caso falhe, você rouba todos os PE do se cair 6, você tem um poder de classe a mais
alvo para si e o alvo fica exausto por uma de sua classe a sua escolha (Transcender não
rodada; caso o alvo não possua PE, você os pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
recebe do mesmo jeito. Aprender este ritual acabam se deixar de ser sustentado.
requer um poder de trilha específico. Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
Impregnação Mortal ycarou os resultados acima, se cair 7, você tem uma
ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Morte 1 ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Execução: padrão o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
Alcance: toque paranormal a sua escolha sem precisar
Alvo: objeto preencher o pré requisitos, se cair 10, você
Duração: 1 dia deve gastar uma ação completa no seu
Você transfere um veneno para uma comida próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
ou bebida no alcance, quem ingerir o alvo, irá sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
contrair um veneno. O veneno que você pode Requer afinidade com Energia.
pôr precisa ser do tipo ingestão ou contato. A
DT para resistir o veneno muda para a sua de Maldição Sortuda
rituais.
Discente (+3 PE): O alvo muda para "pessoa", Energia 2
a duração para "instantânea" e o tipo de Execução: completa
veneno pode ser também de inalação. Requer Alcance: pessoal
2º círculo. Alvo: você
Duração: cena Você sente a dor de seus aliados revividos
O caos lhe guia em seus próximos caminhos. sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado
Você rola 5d20 e anota os resultados revivido. Caso entre em enlouquecendo por
individuais, você pode substituir o resultado de este meio, você tem -1 rodada para ser
qualquer teste pelos valores rolados nos dados. acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
Os valores só podem ser utilizados em ordem fique louco por este meio, você fica sozinho
de rolada e cada valor é de uso único. Você em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
deve escolher se irá utilizar os valores pré ritual requer um poder de trilha específico.
definidos de uma rolada antes de rolar os Nada que está morto deveria voltar à vida.
dados. Tudo tem um preço.
Verdadeiro (+5 PE): muda a quantidade de
dados para 8d20. Requer 3º círculo.

Passos dos Sigilos


Reescrever Ferimentos
Conhecimento 3
Execução: padrão Conhecimento 1
Alcance: pessoal Execução: padrão
Alvo: você Alcance: toque
Duração: sustentada Alvo: 1 ser
Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade. Duração: instantânea
Você recebe 12m de deslocamento de voo. Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do
Discente (+4 PE): muda o alcance para alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha
"toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não existido. O alvo recupera 5d6 PV, mas um ano
seja voluntário, ele tem direito a um teste de de sua vida é apagado de sua memória (o ano
Vontade contra sua DT de rituais. apagado é escolhido pelo mestre).
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para Discente (+3 PE): aumenta a cura para 7d6
“3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o PV. Requer 2º círculo.
alvo não seja voluntário, ele tem direito a um Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
teste de Vontade contra sua DT de rituais. “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
Requer 4° círculo e afinidade com para 10d6. Requer 4° círculo e afinidade com
Conhecimento. Conhecimento.

Proximidade do Outro Lado Regenerar Organismo

Medo 4 Sangue 2
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: longo Alcance: pessoal
Alvo: pessoas escolhidas Alvo: você
Duração: instantânea Duração: sustentada
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
cenas atrás serão revividos. Os malefícios Você recupera 5 PV no final de seu turno
deste ritual não podem ser reduzidos de Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
nenhuma forma. final de seu turno. Requer 3º círculo.
Os alvos revividos voltam com 1 PV, 1 de Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem para 10 PV. Requer 3° círculo.
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
algum lugar no Outro Lado. Terreno Espinhoso ycarou
agarrado pelas vinhas e perde 2d8 PV no
Morte 2 início de seus turnos, o alvo pode realizar um
Execução: padrão teste de Fortitude no início de seus turnos,
Alcance: médio caso passe, ele anula o dano; caso passe dois
Área: círculo com 6m de raio turnos seguidos, as vinhas ficam fracas,
Duração: cena soltando o alvo e não causando mais o dano."
O solo afetado por esse ritual é constituído por e "Semear: a execução muda para "2 horas", a
raízes invertidas e espinhosas, que machucam área é um quadrado de 500m de área e a
quem anda por cima delas. A área de torna duração muda para "permanente". Plantas e
terreno difícil pela duração. Quando um ser se vegetação crescem no local, se tornando um
move para dentro da área, ele sofre 2d6 de ambiente agradável e habitável para espécies
dano perfurante para cada 1,5 metros que ele que habitam ambientes de florestas, caso a
percorre. área seja uma plantação de alimentos, a
Discente (+3 PE): O dano muda para 2d8 de plantação fica pronta para a colheita". Requer
Morte. Requer 3º círculo. 3º círculo e afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): O dano muda para 2d10
de Morte e seres na área ficam fracos até sair Transmutar Entropia
da área. Requer 3º círculo e afinidade a Morte.
Energia 3
Transfigurar Plantas ycarou Execução: padrão
Alcance: curto
Energia 1 Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
Execução: padrão Duração: cena
Alcance: curto Você faz com que uma pessoa ou um objeto
Alvo: veja o texto que você possa ver dentro do alcance, fique
Duração: cena maior ou menor, pela duração. Escolha entre
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. carregado nem vestido. Se o alvo for
Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio involuntário, ele deve realizar um teste de
que vinhas e cipós são criados para atrapalhar. Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
Esta área é considerada terreno difícil. surte efeito.
Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve vestindo ou carregando muda e tamanho com
realizar um teste de Reflexos, caso falhar, o ela. Qualquer item largado por uma criatura
alvo está caído. afetada, retorna ao seu tamanho natural.
Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
alvo, ele deve realizar um teste de Reflexos, se sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
ritual pode utilizar uma ação padrão para aumento eleva seu tamanho em uma categoria
tentar se soltar (Luta contra DT do ritual). – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
Discente (+4 PE): adiciona o seguinte efeito. houver espaço suficiente para que o alvo dobre
"Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a corpo de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
que é entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela tamanho máximo possível no espaço
causa +2d4 pontos de dano perfurante.". disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
Requer 2º círculo. +5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
Verdadeiro (+6 PE): adiciona os seguintes armas do alvo crescem para se adequar ao seu
efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e deve novo tamanho. Quando essas armas são
realizar um teste de Reflexos, caso falhe, fica ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
metade em todas as dimensões. Se o alvo for
uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
-5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
-2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria – de Médio para Pequeno,
por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre -
5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo diminuem para se adequar ao
seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
-1d de dano a menos (se a arma rola apenas
um dado de dano, o dano é reduzido pela
metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
dor em seus alvos, os torturando de formas
grotescas.
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Manipulador: O que é pior que o caos e a
o paranormal pode manifestar (até a minha morte?
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas Penitência: Um ser com capacidade de criar
em laboratórios, geradas através do medo, criaturas para invadir a realidade.
criada por outras… As possibilidades são Perseguidor Mortífero: Criatura forte e
infinitas. Você e qualquer pessoa está livre feroz, determinada a caçar seu elo de sangue.
para usar estas criaturas como bem entender,
como exemplo: modificando a ficha, a história Morte
por trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
por gentileza, que divulguem os créditos da outro tempo, outra era, até outra crença, mas
ficha da criatura e do artista do token que será uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
informado logo abaixo de uma arte. Todos os não deveria existir.
usos de artes que não estiveram presentes na Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
série do Ordem Paranormal estão sendo cujo tenta encontrar seu cadáver.
utilizados de forma consensual de todos os Ratazana de Morte: Um rato completamente
artistas, sendo solicitado individualmente a transtornado pelo outro lado.
permissão para adicionar suas artes a este Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
documento. personalidade para ele.

O balanceamento das criaturas foi feito de Conhecimento


forma comparativa com as do livro de regras, Caçadora: Um ser que se alimenta de crianças
juntamente com tabelas encontradas na medrosas.
internet para facilitar. Espantalho: O que era apenas uma lenda,
hoje é real…
Algumas histórias e desenvolvimento das Exposto: Um homem que foi exposto a muito
ameaças não estão muito elaboradas neste conhecimento proibido do outro lado de uma
documento, devido a falta de espaço e as só vez.
limitações do programa de edição de texto, Membro da Seita das Máscaras: Uma
porém, em suas habilidades e enigma do medo pessoa recrutada pela seita pois estava
(se tiver), normalmente está presente algumas perturbando o equilíbrio.
dicas e ideias do surgimento de objetivos de
algumas criaturas… Energia
Receptáculo Náutico: A verdadeira
Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas personificação da talassofobia.
oneshots e campanhas. Frankenstein: Uma aberração criada a partir
de outros corpos… Talvez ainda vivos.
LISTA DE CRIATURAS Rework do Anfitrião: O próprio, com uma
pitada de caos.
Sangue
Amigo Imaginário: “A verdadeira arte
somente é revelada quando o sino tocar”
Canibal: Um ser surgido através de um ataque
de grupos canibais em um local com a
membrana fragilizada.
⠀AMIGO⠀ LIVRE ❖ AGARRAR
Um ser que é acertado por seus tentáculos fica
⠀IMAGINÁRIO⠀⠀VD 60⠀ agarrado por ele (Reflexos DT 15 evita). Outros
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE seres podem destruir os tentáculos para tentar soltar
quem estiver agarrado a ele. Os Tentáculos
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ possuem 10 PV, 5 RD, Defesa 15.
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
⠀SENTIDOS⠀ O Amigo Imaginário movimenta para a sua direção
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas em 3m seres que estão agarrados por seus
INICIATIVA 3d20+15 tentáculos.

⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 3d20+10 PADRÃO ❖ DERRETER


| REFLEXOS 3d20+5 O Amigo Imaginário tenta agarrar um ser adjacente
| VONTADE 2d20 a ele, em seguida, derrete o rosto deste ser,
causando 2d10+10 de dano de Sangue (Fortitude
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 140 DT 20 reduz metade). Um ser que chegue a 0 PV
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 5 com o dano desta habilidade morre
e Sangue 10 instantaneamente. Ele pode usar esta habilidade
VULNERABILIDADES Morte contra um ser que já esteja agarrado por ele,
ignorando a tentativa de agarrar desta habilidade.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 PADRÃO ❖ DISSOLVER
O Amigo Imaginário arrasta para dentro de seu
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□ corpo um ser adjacente a ele, causando 1d12+10 de
dano de Morte (Fortitude DT 20 reduz metade).
Um ser que chegue a 0 PV com o dano desta
⠀A VERDADEIRA ARTE⠀ habilidade morre instantaneamente. Ao matar um
No início do seu primeiro turno machucado (70 ser com esta habilidade, ele recupera 1d8 PV para
PV), o Amigo Imaginário assume uma postura cada ser em alcance curto (Vontade DT 20 evita).
mais animalesca e bestial, ganhando um turno a
mais na contagem de iniciativa, seu deslocamento COMPLETA ❖ ABSTINÊNCIA (Machucado)
muda para 9m/6□ e pode usar Abstinência, Garras Uma fome bizarra aflora de dentro de pessoas em
e causar dano com seus Tentáculos. Ela também alcance médio, que devem gastar o seu próximo
pode trocar um ataque de seus tentáculos por um turno para morder um ser próximo ou a si mesmo
ataque com suas garras. (Fortitude DT 20 evita).

⠀QUANDO O SINO TOCAR⠀


A primeira vez que o Amigo Imaginário matar um Arte: Retirada da série
ser na cena, todos os seres em alcance longo não
podem utilizar a ação de movimento para se afastar
do Amigo Imaginário (Vontade DT 20 anula). Se
um ser falhar no teste por 5 ou mais, fica pasmo até
o final de seu próximo turno.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5

⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10


| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 120


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5
Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀SEDENTO POR SANGUE⠀


Se o alvo de seus ataque sofrer dois ou mais acertos
críticos em uma cena, o Canibal pode decepar um
membro de seu alvo

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte

LIVRE ❖ CARNIFICINA 0
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
Arte: Saymon🐔#5953
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional
com ela.

COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance médio que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 8d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste morre instantaneamente.

COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE


⠀ATRIBUTOS⠀ Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
médio sejam reanimados. Os reanimados
⠀PERÍCIAS⠀ agem de maneira violenta e bestial, atacando
ATLETISMO 4d20+15 o ser mais próximo até serem destruídos.
Use a ficha do zumbi de sangue para esses
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ corpos reanimados.

⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.

⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue

MORDIDA ESFOMEADA Corpo a corpo


TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+20 Sangue
Arte: Andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeew#1744
LIVRE ❖ SEDE DE SANGUE
Edit: GabsMs#6236
Quando desfere um acerto crítico com seus
ataques, deixa o alvo sangrando.
O MANIPULADOR
⠀MANIPULADOR⠀⠀VD
Tudo começa quando se perde tudo. 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
Guerras com milhares de mortes, desordem
GRANDE
entre a humanidade, paixões e obsessões
intermináveis, são apenas a primeira camada de
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
um problema com um buraco muito mais
DT 40 ◆ 8d8 mental
embaixo.
Desde o início da evolução da raça humana, estes
⠀SENTIDOS⠀
conflitos estão presentes sem motivos realmente
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
plausíveis. Pessoas comuns que decidem parar para
INICIATIVA 4d20+20
pensar nas verdadeiras razões de tamanha
barbaridade estar presente por tantos anos em nosso
mundo mal podem imaginar em quem ou o quê
⠀DEFESA⠀ 54 | FORTITUDE 5d20+25
poderia estar por trás. | REFLEXOS 4d20+20
| VONTADE 5d20+30
O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca
com os sentimentos de suas vítimas, implantando ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 950
ideias de forma sutil, esperando os conflitos com RESISTÊNCIAS Dano 50
paciência. Ele normalmente age quando sua vítima VULNERABILIDADES Morte
está em um momento sensível de sua vida, se
aproveitando da fragilidade da vítima. ⠀ATRIBUTOS⠀
"Ele entende os sentimentos e seus significados AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
perfeitamente…"
⠀PERÍCIAS⠀
Estudos apontam que o Manipulador não é bem- DIPLOMACIA 5d20+20
vindo no que é chamado de "Inferno", devido a sua ENGANAÇÃO 3d20+25
forte ligação com o elemento do Conhecimento, INTIMIDAÇÃO 3d20+25
então ele criou um próprio espaço onde pode INTUIÇÃO 4d20+20
arquitetar e pôr em prática seus planos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
Há relatos de pessoas que viram este ser
pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com ⠀ENIGMA DE MEDO⠀
os boatos e estudos, já que alegam que esta criatura Ainda há incerteza sobre a existência dessa
era um ser magnífico, o qual dedicam suas novas criatura; muitos acreditam que ela esteve presente
vidas a adorar ela e fazer suas vontades. em muitos momentos da história da humanidade,
manipulando os humanos para gerar guerras e
intrigas somente para sua diversão e prazer. Para
resolver seu enigma de medo, deverá descobrir
quais são suas verdadeiras intenções por trás de
suas ações. Quando seu enigma de medo for
resolvido ele perde a habilidade Criar Desejo e sua
resistência muda para Sangue 20.

⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.

⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
Arte: @CultoDaCriacao para cada ser machucado em alcance longo.
instantaneamente. O alvo se torna um Zumbi de
Sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.

PADRÃO ◆ AGREDIR COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO


TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 O Manipulador deixa um ser em alcance longo
TESTE 5d20+40 | DANO 3d10+10 Mental obcecado com algum objetivo (o Manipulador
determina qual o objetivo) e deve realizar um teste
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO de Vontade DT 40, caso falhe, o ser fica
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo completamente obcecado em cumprir o objetivo,
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica ficando vulnerável e sofrendo -10 em qualquer
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos teste que não envolva o objetivo. Este efeito só
DT 40 evita). termina quando o alvo concluir o objetivo ou ser
alvo da habilidade Equipe de Trauma. Um ser que
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE passa no teste de resistência fica imune a esse
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque efeito até final da cena.
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita).
Este efeito é cumulativo.

MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em
9m todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos.

PADRÃO ❖ SINTA O AMOR


Todos os seres em alcance longo devem realizar
um teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve
utilizar os recursos que possuírem para curar o
Manipulador em seu próximo turno. Caso o ser não
possua nenhum recurso que recupere PV, deve
utilizar as suas ações para se aproximar ao máximo
do Manipulador.

PADRÃO ❖ SINTA O ÓDIO


Todos os seres em alcance longo devem realizar
um teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve
atacar o ser mais próximo com o maior potencial de
dano possível na sua próxima rodada. Arte: @CultoDaCriacao
COMPLETA ❖ CRIAR DESEJO
Um ser em alcance ilimitado tem seus desejos,
emoções e vontades controlados pelo Manipulador
até o final da próxima rodada do Manipulador
(Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o
alvo seja um jogador e falhar na resistência, o
personagem é controlado pelo mestre.

COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE


O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
PENITÊNCIA de poças de sangue misturada com vários órgãos,
se mesclando e crescendo, até se tornar um enorme
aglomerado de carne que pulsa incessantemente.
Já se perguntou de onde vem tantas criaturas Sempre que este ser está presente, outras criaturas
grotescas do Outro Lado? Já pensou se há normalmente estão juntas a ela, expelida de dentro
alguém ou algo por trás disso? Talvez a resposta dela como se fosse uma “porta” com ligação ao
seja pior do que você imagina. outro lado.
Agentes já relataram de antigos estudos que É de se imaginar que este ser está por perto quando
apontam a existência dessa criatura, se esse é o cômodos ao seu redor estão completamente
jeito correto de se referir a “isso”. tomados por seus tentáculos, causando uma
Este ser se encontra na Realidade em locais com a atmosfera sombria e assustadora.
membrana extremamente fragilizada, se originando

⠀PENITÊNCIA⠀⠀VD 380⠀ ⠀AÇÕES⠀


SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ ENORME LIVRE ❖ TENTÁCULOS ARDILOSOS
Caso um ser Grande ou menor sofra dano de sua
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ habilidade Ambiente Hostil, a Penitência tenta
DT 45 ◆ 7d10 mental agarrar o alvo (teste 5d2O+35).

⠀SENTIDOS⠀ REAÇÃO ❖ PULSAR


PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas Sempre que sofrer dano, a Penitência pulsa como
INICIATIVA 5d20+15 um coração, causando um som ensurdecedor no
ambiente. Todos os serem em alcance longo sofrem
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 5d20+25 2d6 mental (Fortitude DT 40 reduz metade).
Quando a Penitência estiver machucada (menos de
| REFLEXOS 5d20+15
1000 PV), este dano é dobrado.
| VONTADE 5d20+15
COMPLETA ❖ EXPELIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 A Penitência expeli de dentro de seu “corpo” uma
RESISTÊNCIAS Dano 50 ou mais criaturas de Sangue cujo VD total some até
VULNERABILIDADES Morte 240. As criaturas aparecem adjacentes a ela ou o
mais próximo possível e agem a partir da próxima
⠀ATRIBUTOS⠀ rodada, seguindo seus instintos.
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5

⠀DESLOCAMENTO⠀ 0m | 0□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.

⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).

⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera Arte: @CultoDaCriacao
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀FOCO INSACIÁVEL⠀


DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune O Perseguidor irá atacar tudo que estiver
impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo
⠀SENTIDOS⠀ sendo outras criaturas.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 2d20+10 LIVRE ❖ SEGURAR
Se o Perseguidor acertar um ataque em um
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
perfuração 15 e Sangue 20 agarrado por ele, está sendo enforcado. No início
VULNERABILIDADES Morte do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um
⠀ATRIBUTOS⠀ ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo.
⠀PERÍCIAS⠀
ATLETISMO 5d20+20 MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
TÁTICA 3d20+15 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
metade)
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
esteja agarrado, matando instantaneamente.
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica
todas suas forças e táticas para encurralar e matar
este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas
não necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar
seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do
laboratório que criou este monstro que se o sangue
de sua vítima for espalhado para outros seres, ele
pode se confundir e atacar o ser errado. Se ele for
exposto por uma quantidade grande de sangue da
vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência
a dano.

⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele
perde esta habilidade se resolverem seu Enigma de
Medo.
Arte: Retirada da série
⠀CARNIÇAL DA⠀ sofre 10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos
DT 35 reduz dano pela metade e anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).

⠀SENTIDOS⠀ PADRÃO ❖ VOMITAR LODO


PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
INICIATIVA 3d20+20 adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 metade e estão fracos.
| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 4d20+25

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750


IMUNIDADES Condição lento e efeitos de
Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte

MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo


TESTE 5d20+35 | DANO 6d10+20 Morte

LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é Arte: Retirada da série
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.

MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
⠀NÔMADE⠀
⠀CAMPO VISCOSO⠀
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ Uma área de 9m a partir do Nômade é considerada
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
terreno difícil.

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
⠀SENTIDOS⠀ O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
mental (Fortitude DT 35 reduz metade). Ele pode
INICIATIVA 5d20+20
realizar esta ação duas vezes, porém em alvos
diferentes.
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
| REFLEXOS 5d20+25
REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
| VONTADE 5d20+30
Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800 (teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
efeitos de fogo ou Energia em uma rodada.
de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
Morte 30 O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
VULNERABILIDADES Energia em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
⠀ATRIBUTOS⠀ habilidade quando seu Enigma de Medo for
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 resolvido.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.

⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.

⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Um ser bípede consumido completamente pelo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ambiente de morte. Um rato que morre em um
local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀
ponto de ficar do tamanho de um ser humano
PERCEPÇÃO 1d20+5
médio.
INICIATIVA 3d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5 saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
| REFLEXOS 3d20+10 fome quase insaciável, visando não perder
| VONTADE 1d20 nenhuma oportunidade de comer.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 105


RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5,
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2

⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: koiver_hope#7118
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfuração

LIVRE ❖ DOENÇA VIRULENTA


Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Febre Hemorrágica (Fortitude DT 20
evita).
⠀SEMPITERNAL⠀⠀VD 360⠀ ⠀AÇÕES⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+40 | DANO 4d10 Morte
DT 40 ◆ 8d8 mental
VARIA ❖ CONJURAÇÃO ESPIRAL
⠀SENTIDOS⠀ O Sempiternal pode conjurar qualquer ritual de
PERCEPÇÃO 4d20+20 Morte de até 3º círculo sem precisar de
INICIATIVA 5d20+25 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀DEFESA⠀ 53 | FORTITUDE 4d20+20 um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
| REFLEXOS 5d20+30 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
| VONTADE 4d20+25 15 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 40.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 990 MOVIMENTO ❖ CORRENTES DE LODO


O sempiternal projeta vinhas de Lodo pelo chão,
IMUNIDADES Condições lento e de paralisia, e
ocupando toda área em alcance médio. Todos os
dano e efeitos de Morte
seres na área sofrem 10d6 pontos de dano de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 20
(Fortitude DT 40 reduz à metade). Um ser que
VULNERABILIDADES Energia
fique machucado devido a este dano é infectado
com o Lodo e recebe vulnerabilidade a Morte até o
⠀ATRIBUTOS⠀
fim da cena. Um ser reduzido a 0 PV ou menos se
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
torna um enraizado.

⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.

⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.

⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.

⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8q para um lugar que ela
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas possa ver.
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10 Ela pode teleportar para qualquer armário que
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5

COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia
COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue
Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 5d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.

⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.

⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 perfuração
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ APAVORAR


Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita).
INICIATIVA 3d20+10
Um ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
cumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
RESISTÊNCIAS Dano 40, Balístico, corte e desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
impacto 10 e Conhecimento 20 turno (Vontade DT 30 evita).
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
⠀ATRIBUTOS⠀ O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 causando alucinações horripilantes. Seres em
alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
⠀PERÍCIAS⠀ (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
INTUIÇÃO 4d20+15 condição).

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□ COMPLETA ❖ INFECTAR


O Espantalho anda 9m e coloca seus longos dedos
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ na boca de um ser morrendo ou enlouquecendo,
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e infectando com a doença contaminação do
horripilantes, normalmente com longos milharais espantalho (Fortitude DT 30 evita). Ele perde essa
volumosos e densos. Sua presença sempre deixa habilidade quando seu enigma de medo for
todos com um frio na espinha antes de ter elas resolvido.
quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que
frequenta… Assim que seu mistério for
solucionado, seu enigma de medo é resolvido.
Quando seu enigma de medo for resolvido, ele
sofre -10 em Defesa e perde sua resistência a dano.

⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.

⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.

Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

PADRÃO ❖ CORPO INTANGÍVEL


⠀SENTIDOS⠀
O Exposto pode passar por objetos sólidos até o
PERCEPÇÃO 3d20+10
fim de sua rodada.
INICIATIVA 2d20+10
PADRÃO ❖ OLHAR PROFUNDO
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 3d20+15
Ele olha no olho de uma criatura em distância
| REFLEXOS 2d20+5
Curta e faz sentir o mesmo sofrimento que ele já
| VONTADE 3d20+15
passou, causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
25 reduz metade).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 320
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e COMPLETO ❖ GRITO ATEMORIZANTE
Conhecimento 20 O Exposto grita em agonia, fazendo com que todos
VULNERABILIDADES Sangue que possam lhe ouvir sofra 3d10 de dano mental e
fica Esmorecido (Vontade DT 25 reduz o dano pela
⠀ATRIBUTOS⠀ metade e anula condição).
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.

⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテ MATHZ ウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
100⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO
a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀SENTIDOS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10

MOVIMENTO ❖ PASSOS DAS SOMBRAS


⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 3d20+15
O membro da seita por "entrar" em uma sombra
| REFLEXOS 3d20+15
adjacente e se transportar instantaneamente
| VONTADE 3d20+15
para outra sombra que possa ver em alcance médio.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 180
IMUNIDADES Dano mental e condições mentais
e de medo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.

⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte

VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
⠀SENTIDOS⠀ pavoroso, às vezes até mortal.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro Muitas pessoas são pegas se perguntando
INICIATIVA 4d20+10 quantas criaturas e seres ainda não foram
descobertas que habitam no fundo dos mares,
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 talvez seja melhor não descobrir…
| REFLEXOS 4d20+15 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| VONTADE 3d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 maneira angustiante e desesperadora.
Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído
água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10,
cardíaco.
Energia 20
Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento
não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□

⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se
estivesse a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.

⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: GabsMs#6236
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 Perfuração

PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR


O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+22) de
tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
ele realiza um ataque com suas garras aquáticas.
Um ser agarrado está asfixiado.
⠀FRANKENSTEIN⠀⠀VD
220⠀
ENERGIA ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE FRANKENSTEIN
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
Esta criatura já foi chamada de muitas coisas,
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune
aberração, monstro, até mesmo pesadelo para
aqueles que escaparam de seus ataques. Ele foi
⠀SENTIDOS⠀
criado a partir de um cientista ou cultista
PERCEPÇÃO 1d20+10 Visão no escuro
usando corpos de suas vítimas, estudos apontam
INICIATIVA 5d20+15
que algumas delas ainda estava viva quando
fundida a este monstro, este cientista visava
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10
criar algo novo… E criou. Ele é um ser que
| REFLEXOS 5d20+15 busca a dor de todos que encontra, sem hesitar.
| VONTADE 1d20+10 Algumas pessoas até dizem que no momento que
ele acordou, matou todos que estavam ao seu
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 550 redor, incluindo seu criador.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração e O Frankenstein busca matar todos que achar pelo
Energia 20 caminho, fazendo a dor e o caos fluir nos corpos de
VULNERABILIDADES Conhecimento suas vítimas, por puro instinto.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d10 de dano de
eletricidade.

PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto

LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).

PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA


Ele cria uma esfera de energia que lança em uma Arte: koiver_hope#7118
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 10d12+30 de dano
de Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).

⠀DEFESA⠀ 59 | FORTITUDE 5d20+25 ⠀ATO 2⠀


| REFLEXOS 7d20+35 No segundo Ato, o Anfitrião retorna para sua forma
| VONTADE 6d20+25 única, com todos seus PV. No início dos turnos
d’o, ele deve realizar a ação Roleta Maluca. Se não
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 01413 puder executar uma das ações, ele roda um novo
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano, dano d20 e deve utilizar o novo resultado.
e efeitos de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 20 ⠀TRILHA SONORA (ATO 2)⠀
VULNERABILIDADES Conhecimento Durante o Ato 2, a trilha sonora d’o Anfitrião toca
em todo o ambiente. No início de cada turno d’o
⠀ATRIBUTOS⠀ Anfitrião, cada ser em alcance longo sofre 2d10
AGI 7 ◆ FOR 5 ◆ INT 6 ◆ PRE 6 ◆ VIG 5 pontos de dano mental.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso evita).
é algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
de enfrentar a onipresença temporal do Deus da CORTE CAÓTICO Corpo a corpo
Morte e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
O modificador do Anfitrião para todos os testes de Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
para testes baseados nos demais atributos, é +25. dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
ser definido).

PADRÃO ◆ AGREDIR (Plautus)


CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2
TESTE 7d20+45 | DANO 2d12+20 Energia
LIVRE ❖ EU SOU O CAOS (Plautus) duas ações padrões juntamente com sua respectiva
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em um ser ação livre (se possuir) de suas facetas contra o ser.
desprevenido ou flanqueado, O Anfitrião causa ⁕ 12 Seres em alcance longo devem escolher
+4d12 pontos de dano de Energia. receber 4d12+30 de dano de Energia ou aumentar o
MOVIMENTO ❖ FECHAR DAS CORTINAS dano em 2 dados no próximo ataque do Anfitrião.
(Plautus) ⁕ 13 O Anfitrião explode, causando 5d20 de dano
Plautos fica invisível e anda seu deslocamento de Energia a seres em distância curta (Reflexo DT
padrão até um alvo de forma furtiva sem sofrer 45 reduz metade). Após isso, o Anfitrião retorna
penalidade. em sua verdadeira forma, porém fica vulnerável a
dano é o início de seu próximo turno.
PADRÃO ◆ AGREDIR (Silenus) ⁕ 14 Seres em alcance longo estão sob efeito de
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2 Descontrole Alucinado até o início do próximo
TESTE 7d20+45 | DANO 5d12+20 Energia turno d'o Anfitrião.
LIVRE ❖ AFOGAMENTO (Silenus) ⁕ 15 O Anfitrião sente a energia vital do ser com
Um ser que sofre dano de Corte de Água fica mais PV e faz duas ações padrões juntamente com
asfixiado (Fortitude DT 35 evita). Um ser que suas respectivas ações livres (se possuir) de suas
esteja asfixiado dessa forma pode repetir o teste de facetas contra o ser.
Fortitude no fim de cada um de seus turnos; se ⁕ 16 Um ser em alcance longo escolhido
passar, a condição termina. aleatoriamente deve atacar um aliado em distância
curta com o que estiver em suas mãos (Vontade DT
PADRÃO ❖ ROLETA MALUCA 45 evita).
No começo do turno d’o Anfitrião, rode 1d20 na ⁕ 17 O Anfitrião perde 50 PV.
tabela abaixo duas vezes, ele então executa as ⁕ 18 Seres em alcance longo são puxados ou
ações indicadas na ordem em que forem roladas, se empurrados 12m, escolhido aleatoriamente, a partir
o Anfitrião estiver machucado, rode três vezes, do Anfitrião.
invés de duas; efeitos iguais são cumulativos: ⁕ 19 O Anfitrião troca os objetos empunhados de
⁕ 1 O Anfitrião tenta agarrar um ser adjacente. dois seres em alcance médio.
⁕ 2 Seres em alcance longo sofrem -5 na Defesa até ⁕ 20 Seres em alcance extremo sofrem 10d20 de
o fim da cena. dano de Energia e ficam pasmos até o início do
⁕ 3 O Anfitrião recupera 50 PV. próximo turno do Anfitrião (Reflexos DT 40 reduz
⁕ 4 Seres em alcance longo sofrem -5 em Pontaria dano pela metade e evita condição).
até o fim da cena. Alternativamente, alvos dessa habilidade podem
⁕ 5 O Anfitrião recebe 41 RD até o início de seu escolher ser imune a este efeito por uma rodada,
próximo turno. porém ficando vulnerável a Energia por 1d4+1
⁕ 6 Seres em alcance longo sofrem 4d20 de dano rodadas.
de Energia.
⁕ 7 O Anfitrião realiza duas ações padrões MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
juntamente com suas respectivas ações livres (se O Anfitrião se transporta para outro ponto em
possuir) de suas facetas alcance médio.
⁕ 8 Seres em alcance longo devem usar uma ação
completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10
mental no final do seu turno.
⁕ 9 O Anfitrião finge se render, mas na verdade
prepara duas ações de suas facetas para utilizar
como reação quando achar mais oportuno. Esta Arte: GabsMs#6236
ação só pode ser realizada uma vez por cena.
⁕ 10 Seres em alcance curto devem rolar 1d20, e
então o Anfitrião realiza as ações referente aos
valores do dado de cada ser. Esta ação só pode ser
realizada uma vez por turno.
⁕ 11 O Anfitrião utiliza a ação de movimento para
usar sua habilidade Teletransporte até o ser mais
longe dentro do alcance, em seguida, ele realiza
ALHEIOS fichas já existem na revista Dragão
Brasil.

Os Alheios são uma espécie de criaturas, LISTA DE ALHEIOS


nomeadas por um antigo agente da Ordem,
que se refere a seres que se assemelham com Camuflados
“extraterrestres”. Macróbio: Um alheio ardiloso, se escondendo
sempre diante de seus olhos.
Este antigo agente alegava ser um caçador Oddtopus: Este alheio é um ser aquático, que
destes seres, assim tendo encontrado diversos ataca suas vítimas desprevenidas.
deles, notando padrões, onde foram Reptidílio: LAGARTO FILHO DA PUTA
compilados em um guia escrito por ele
mesmo. Parasitas
Centomorfo: Um dos mais nojentos e
Os Alheios estão fortemente associados às asquerosos, deixando o hospedeiro como se
"entidades do outro lado” nomeadas de estivesse sem energia.
ENERGIA e CONHECIMENTO, mas alguns Fetilapo: Extremamente misterioso, se
podem ir até além disso. multiplicando intensamente dentro do
hospedeiro como células.
É teorizado que estes seres agem de maneira Omatídeo: "Não fique tempo demais olhando
sincronizada, diferente das outras, conspirando pro maldito olho dela.".
entre si buscando um propósito maior. Infectado: Um dia foi uma pessoa, hoje,
apenas uma carcaça sendo controlada por um
Acredita também que esses seres vêm todos do larva parasita.
mesmo lugar, devido suas atitudes
sincronizadas e bem elaboradas. Psiônicos
Espectra: Facilmente confundida com um
Essas criaturas foram divididas em três fantasma, esse alheio tenta entrar na mente das
diferentes “categorias”, ou “classes”... Elas são pessoas implantando ideias que não são de
“Camuflados”, "Parasitas" e “Psiônicos”, cada suas vítimas.
um deles com suas características distintas que Limiantro: “Eu só não quero lembrar. Se eu
podem ser encontrados no guia desse antigo pudesse esquecer seu rosto, era tudo que eu
agente. queria”.
Solínico: Enlouquecendo suas vítimas,
causando traumas inesquecíveis. Ela se
comporta sempre aparecendo no mesmo local
na mesma hora.

Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do Doppelganger comum… É
Obs: os alheios “Interflorado”,
preciso ter muito cuidado ao se deparar com
“Fummu”, “Memofligíco” e "Rastropoda"
não estarão presentes aqui porque suas algum.
Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀ “BILU”
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.


DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Ele normalmente se encontra em uma sala
escura de um estabelecimento misterioso. Ele
⠀SENTIDOS⠀ apresenta um porte físico magro, porém não se
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
INICIATIVA 3d20+10 capaz de causar grandes estragos em suas
vítimas.
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
| REFLEXOS 3d20+15 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
| VONTADE 3d20+15 motivo que não tem um nome em específico
também, mas é popularmente chamado de Bilu.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 O Bilu é um alheio com um comportamento
IMUNIDADES Condições de paralisia peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
RESISTÊNCIAS Energia 10 corredores do estabelecimento que habita; ele é um
VULNERABILIDADES Conhecimento ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
⠀ATRIBUTOS⠀ em seguida após a sua morte.
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□

⠀RENASCER⠀
Quando o Bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 dano (metade
Energia, metade Conhecimento)

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR


O Bilu troca um de seus ataques para tentar agarrar
um ser (4d20+20) de tamanho médio ou menor.
Caso ele consiga agarrar, o Bilu retira 2d8 PE atual
do alvo, caso o alvo não tenha PE restante, ele fica
exausto (Fortitude DT 28 reduz perda de PE pela
metade e evita condição).
Arte: Retirada da série
PADRÃO ❖ OLHAR REVELADOR
Bilu faz contato visual com um ser em alcance
curto, o alvo recebe uma “mensagem” reveladora,
sabendo mais do Outro Lado, porém sofre 3d6 de
dano mental (Vontade DT 27 reduz metade).
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
LIVRE ❖ MITOSE
Uma vez por turno, enquanto o Centomorfo estiver
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
ficha do Centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
⠀SENTIDOS⠀
com 80 PV e age a partir do próximo turno,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
compartilhando a mesma iniciativa do Centomorfo
INICIATIVA 2d20+5
original.
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10
PADRÃO ❖ ENROLAR
| REFLEXOS 2d20+5
O Centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| VONTADE 3d20+10
alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
perfuração 10 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
VULNERABILIDADES Sangue Centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
vez.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O Centomorfo conhece todas as perícias e sabe
usar todo o equipamento de seu hospedeiro. O
corpo do hospedeiro é apenas um veículo para o
Centomorfo. Quando chega a 0 pontos de vida,
esse corpo é abandonado e o Centomorfo se
desacopla.
Um Centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
Centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+8 impacto mais
2d12 ácido
Arte: hikariart#7693
PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)
DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 4d6+2 ácido
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 Impacto

20⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.


Normalmente assumindo posse de corpos
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
mortos, os Doppelganger tentam enganar
pessoas leigas para assistir as mensagens do
⠀SENTIDOS⠀
Outro Lado, para que eles consigam
PERCEPÇÃO 2d20+10
compreender os sinais. Eles se caracterizam
INICIATIVA 3d20+5
sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
| REFLEXOS 3d20+5 Este alheio não foi catalogado, mas alguns padrões
| VONTADE 2d20+5 foram encontrados ainda sim. Eles parecem que
agem de forma sincronizada, como se
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e outros Alheios que possuem um objetivo e
perfuração 5 cumprem de seu jeito, os Doppelgangers parecem
VULNERABILIDADES Sangue não possuir uma vontade própria. Eles sempre
portam uma arma de plasma com aspectos
⠀ATRIBUTOS⠀ alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ lidando com um.

⠀DISFARCE⠀
O Doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que
imita seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um Doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.

⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um Doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
Arte: Retirada da série
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD
60⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TRANSFORMADO


DT 19 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀ Diferente de um Doppelganger comum, o


Doppelganger Transformado é um Alheio
PERCEPÇÃO 3d20+10
completamente bizarro e assustador. Quando
INICIATIVA 3d20+7
sua transformação se começa, ele começa a ficar
mais alto, quase dobrando de tamanho, com
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10
braços longos e dedos compridos ele assume
| REFLEXOS 3d20+5
uma postura recurvada, seus olhos ficam
| VONTADE 3d20+10
maiores e seus lábios de grudam um no outro.
Após a transformação, seus olhos piscam sem
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 110
sincronia e seu corpo treme, como se estivesse
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e
com frio, assumindo uma postura mais ofensiva.
perfuração 7
Como um Doppelganger comum, este alheio
VULNERABILIDADES Sangue
também não foi catalogado, mas há informações o
suficiente para saber que não se deve ficar perto de
⠀ATRIBUTOS⠀ um desses. Caso veja algum desses, corra
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 imediatamente, ele é forte e perigoso, vai te
enlouquecer antes mesmo que consiga perceber.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O Doppelganger Transformado começa o combate
como um Doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele
também pode realizar a transformação a qualquer
momento como ação livre.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 Mental

PADRÃO ❖ MENSAGEM REVELADORA


Ele transmite "mensagens" misteriosas que revelam
informações importantes de forma enigmática.
Uma pessoa adjacente a ele recebe até 20
mensagens, porém uma de cada vez. A cada
mensagem recebida, a pessoa perde 1 de sanidade.
A pessoa pode decidir parar de receber a
mensagem a qualquer momento ao passar em um
teste de Vontade DT 20. A pessoa recebe um bônus
Arte: Retirada da série
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀ Similar a um fantasma, a Espectra atravessa seres e
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página
180).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
⠀SENTIDOS⠀ Caso um ser em alcance médio realize uma ação
que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro
que surgiu, a Espectra tenta impedir o ser antes
INICIATIVA 3d20+10
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10
um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
| REFLEXOS 3d20+10
da Espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
| VONTADE 5d20+15
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
nesta rodada.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400
IMUNIDADES Condições físicas MOVIMENTO ❖ DEJA VU
RESISTÊNCIAS Energia 20 A Espectra causa alucinações de antigas memórias
VULNERABILIDADES Conhecimento de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
⠀ATRIBUTOS⠀ efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
imune a essa habilidade até o final da cena.
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀ PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance A Espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
longo, os sinais de transmissão que emanam de seu Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No ritual é 30.
início de seu turno, todos os itens tecnológicos
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
médio sofrem 2d4 de dano (ignora resistência). Ela invade a mente de pessoas, implementando
pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
que não são de sua natureza. Duas pessoas em
⠀FREQUÊNCIA
alcance médio ficam sob um desses efeitos:
REGENERATIVA⠀ ⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10+15 de dano de
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que Conhecimento e fica fascinada pela Espectra
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
25 e não pode alcançar 0 PV. condição).
⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
A Espectra surge das transmissões vindas de um (Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
dispositivo, a Espectra perde suas habilidades DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
Frequência Regenerativa e Deja Vu. passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d12 de dano mental
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀
e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
O modificador da Espectra para todos os testes de
metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
perícia baseados em Presença é +15.
⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
⠀TRANSLÚCIDA⠀ evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode
utilizar uma ação padrão para realizar um teste de
Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
esteja adjacente à pessoa.

Arte: @guirassol (Discord)


@guirassolarts (Twitter)
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O Fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o Fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
Fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um Fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
INICIATIVA 3d20+10 são baseados na habilidade Evolução, seu
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5 resistências a dano (menos de eletricidade) e o
| REFLEXOS 3d20+10 ataque de Pancada. O Fetilapo também pode
| VONTADE 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230
⠀AÇÕES⠀
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15
PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+15 Impacto

⠀ATRIBUTOS⠀ REAÇÃO ❖ INCHAR


AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 Caso o hospedeiro mergulhe na água, ele irá inflar
até explodir. Quando o hospedeiro explode, causa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ 5d12+10 de dano químico a seres em alcance curto
dele, e em seguida, o Fetilapo ocupa o espaço do
⠀EVOLUÇÃO⠀ hospedeiro agora morto. Caso o próprio Fetilapo
Ele é um Alheio muito pequeno, porém ele se entre em contato com água, ele aumenta seu
multiplica, e ao final de seu “alinhamento”, ele se tamanho em uma categoria e recebe +100 PV
desacopla do corpo de seu hospedeiro para procurar máximos e atuais.
um novo corpo para se multiplicar. Quando o
COMPLETA ❖ PARASITAR
Fetilapo se instala dentro de seu hospedeiro os
Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Fetilapo
seguintes efeitos surgem a cada dia que passa:
pode tentar saltar no rosto de um ser em alcance
▴ 1° dia. O Fetilapo se prende em algum órgão
curto e entrar em seu corpo através da boca do alvo
interno do corpo de seu hospedeiro. Quando
(seu corpo se adapta para entrar no organismo). O
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 20
alvo deve realizar um teste de Reflexos DT 25,
PV.
caso falhe, o Fetilapo entra em seu organismo e se
▴ 2° dia. O Fetilapo já se multiplicou. Quando
instala em um dos órgãos do alvo. Caso o Fetilapo
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 130
seja expelido do corpo do alvo, ele retorna com
PV.
seus PV atuais.
▴ 3° dia. O Fetilapo se une às suas duplicatas.
Quando desacoplar, seu tamanho será pequeno e
terá 240 PV.
▴ 4° dia. O Fetilapo se une mais uma vez, ficando
maior. Quando desacoplar, seu tamanho será médio
e terá 350 PV.
▴ 5° dia. O alinhamento do Fetilapo está completo.
Ele desacopla de seu hospedeiro, matando o
hospedeiro instantaneamente. Ele segue as
estatísticas do 4° dia. Junto com ele, 10 Fetilapos
saem de seu hospedeiro também, estes seguem as
estatísticas do 1° dia.
Arte: ycarou
⠀INFECTADO⠀⠀VD 80⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10

⠀DEFESA⠀ 21 | FORTITUDE 2d20+5


| REFLEXOS 2d20
| VONTADE 2d20+10

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 150


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 15
VULNERABILIDADES Sangue Parasita

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE ARDILOSO⠀
Quando o Infectado chegar a 0 PV, a larva parasita
de dentro dele irá tentar fugir em 1d4 rodadas de
forma furtiva (2d20+12).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 3d6+10 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 3d12+10 perfuração

LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado Infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25 Arte: koiver_hope#7118
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz
dano pela metade e evita condição). Um ser pode
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ remover esta condição caso utilize sua ação padrão
para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune
caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀
atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
Limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10 Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
| REFLEXOS 3d20+5 a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| VONTADE 4d20+10 deve passar o seu turno fazendo o que Limiantro
comandar (Vontade DT 29 anula).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
Conhecimento 20 O Limiantro pode usar a versão discente do ritual
VULNERABILIDADES Sangue Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
é 29.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 PADRÃO ❖ MATAR
O Limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
Teletransporte 15m | 10□ caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
morrendo; se passar, sofre 10d10+10 de dano de
Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.
⠀CONTATO VISUAL⠀
O Limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um Limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), Limiantro tem seu deslocamento reduzido
pela metade, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
Arte: ycarou
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.

⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.

LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+7 ácido
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10
do próximo turno do Macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5
objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 205
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue
Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□

⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O Macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.

⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o Macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as Arte: hikariart#7693
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente. “...consegue se esconder PERFEITAMENTE do
jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ LIVRE ❖ ENTRELAÇAR


Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
dano de seus braços (4d20+17).
⠀SENTIDOS⠀
MOVIMENTO ❖ ENVENENAR
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
Através de seus tentáculos, ele implanta um veneno
INICIATIVA 3d20+10
mortal em seres agarrados a ele, o veneno é o
Arsênico (veja a página 293 do livro), porém seu
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10
teste de resistência muda para DT 24.
| REFLEXOS 4d20+10
| VONTADE 2d20+10
PADRÃO ❖ CAMUFLAGEM
Ele se camufla no movimento da água ao seu redor,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 realizando um teste de Furtividade (4d20+10) para
RESISTÊNCIAS Eletricidade e Energia 15 ficar furtivo. Ao utilizar esta habilidade, o
VULNERABILIDADES Conhecimento Oddtopus pode se movimentar de forma furtiva
sem sofrer penalidade.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 COMPLETA ❖ DESCARGA
Enquanto Oddtopus estiver debaixo d'água, ele
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m | 2□, pode lançar uma descarga de energia, eletrocutando
nado 12m | 8□ todos ao seu redor. Seres em alcance médio que
estiverem encostando na água sofrem 4d20+10 de
⠀HABITAT NATURAL⠀ dano de Energia, ficam Alquebrado e Vulnerável
(Fortitude DT 25 reduz dano pela metade e evita
Oddtopus é um ser aquático, ele se camufla muito
condições).
bem quando está submerso e sabe de tudo que está
acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver
debaixo d'água, o Oddtopus tem +10 no Arte: YcaroU#5208
modificador de Furtividade e é considerado sob
camuflagem total até realizar seu primeiro ataque.
Sua camuflagem é feita através de uma
"modelagem" na água, fazendo com que o
ambiente se adapte a ele.

⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do Oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 Eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 Impacto

LIVRE ❖ ATAQUE ARDILOSO


Ao acertar um ataque em um ser desprevenido,
Oddtopus pode escolher não causar dano, mas, ao
invés disso, injeta o veneno Estricnina (veja a
página 293 do livro) em seu alvo. O alvo deve
⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 Impacto
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ RECONHECIMENTO
⠀SENTIDOS⠀ O Omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro em alcance curto tem a menor vontade para usar
INICIATIVA 3d20+10 sua habilidade OLHAR.

REAÇÃO ❖ EXPLOSÃO ÁCIDA


⠀DEFESA⠀ 32 | FORTITUDE 2d20+5
Caso o hospedeiro sofra dano, o Omatídeo pode
| REFLEXOS 3d20+10
explodir seu corpo em plasma, matando o corpo de
| VONTADE 4d20+10
seu hospedeiro instantaneamente. Seres em alcance
curto sofrem 6d12+30 de dano ácido (Reflexos DT
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260
25 reduz metade).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração 10 e eletricidade 15 PADRÃO ❖ OLHAR
VULNERABILIDADES Sangue Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o
Omatídeo pode encarar um ser em alcance médio
⠀ATRIBUTOS⠀ que esteja lhe olhando, causando 4d8+5 mental e
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2 deixando-o pasmo (Vontade DT 25 reduz o dano
pela metade e evita condição). Se falhar, o alvo fica
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ em uma espécie de transe enquanto o Omatídeo
continuar encarando, sofrendo o dano mental desta
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ habilidade no início de cada um de seus turnos até
O Omatídeo conhece todas as perícias e sabe usar perder contato visual com o Omatídeo. O ser sob
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do esse transe tem alucinações e compreende
hospedeiro é apenas um veículo para o Omatídeo. "mensagens" misteriosas. Se a vítima chegar a 0
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é SAN dessa forma, o Omatídeo implanta uma de
abandonado e o Omatídeo se desacopla. suas larvas dentro dele.
Um Omatídeo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
para Pequeno, seu deslocamento para 3m|2□ e ele
perde as resistências a dano (menos de eletricidade) Arte: ycarou
e o ataque de Pancada. O Omatídeo também pode
desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.

⠀TRANSMISSÃO⠀
O Omatídeo se multiplica por osmose caso fique
em alcance médio de um ser por 3 dias, assim,
gerando um novo Omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do Omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.
⠀REPTIDÍLIO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 Corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ CAUDA Corpo a corpo*
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 Impacto
* A cauda do Reptidílo pode atingir alvos em até 3m | 2□,
INICIATIVA 4d20+10
mesmo sendo ataque corpo a corpo.

⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA


| REFLEXOS 4d20+10 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
| VONTADE 3d20+10 2d4 de dano ácido.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR


RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5 O Reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
VULNERABILIDADES Conhecimento quem escuta. Cada personagem em alcance médio
sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
⠀ATRIBUTOS⠀ de ficar parcialmente surdo por uma semana
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 (resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
⠀PERÍCIAS⠀ essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
FURTIVIDADE 4d20+10 somente uma vez por turno.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO


Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
escalada 12m | 8□
área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
⠀CAMUFLAGEM⠀ ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
Reptidílio é naturalmente invisível. Ele perde sua reduz dano pela metade e evita condição).
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando
extremamente brilhoso, ofuscando seres que olhem
para ele, um ser pode evitar a condição caso esteja
usando algo para proteger da claridade, como um
óculos escuro por exemplo. Caso esteja invisível e
for atingido por um disparo de uma arma de fogo
adjacente a ele, ele fica levemente visível por uma
rodada, ficando sob camuflagem.

⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja a 30m dele,
ele fica irritado. Enquanto o Repidílio estiver
irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.

⠀MULTI ATAQUE⠀
O Reptidílio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir. Arte: frajoLÁ#3408
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀ LIVRE ❖ PERTURBAR
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
⠀SENTIDOS⠀
imunes a essa habilidade.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
INICIATIVA 3d20+15
Serviçal (usando todas as suas ações).
⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750 ⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e
impacto 15 VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
VULNERABILIDADES Sangue O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
⠀ATRIBUTOS⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀PERÍCIAS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
CIÊNCIAS 5d20+20 máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
OCULTISMO 5d20+25 ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ com que ele retorne em 2 minutos como um alheio
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve da classe Parasita.
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o Arte: GabsMs#6236
Estrangeiro comandar, sem hesitar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento

LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d6+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de Solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10
habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10
criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.

⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, Solínico perde sua resistência
a dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.

⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que Solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).

PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO Arte: frajoLÁ#3408


Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT
26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de ⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade.
AMEAÇAS DA REALIDADE

URSO-PARDO⠀ ⠀VD
60
CIVIL⠀ ⠀VD
5 O urso-pardo é um animal poderoso que
geralmente evita conflitos e prefere se afastar de
Uma pessoa normal, que não esteve em contato ameaças, porém quando provocado ou ameaçado,
com o paranormal, pelo menos, não ainda. pode se tornar extremamente feroz. Com suas
garras afiadas e força física impressionante, é capaz
PESSOA ◆ MÉDIO
de causar danos significativos a outros animais ou
⠀SENTIDOS⠀ mesmo a seres humanos.
PERCEPÇÃO 1d20+5
INICIATIVA 1d20 ANIMAL ◆ GRANDE
⠀SENTIDOS⠀
⠀DEFESA⠀ 11 | FORTITUDE 1d20 PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra
| REFLEXOS 1d20 INICIATIVA 3d20+5
| VONTADE 1d20
⠀DEFESA⠀ 19 | FORTITUDE 3d20+5
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 10 | REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 2d20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1 ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 85

⠀PERÍCIAS⠀ ⠀ATRIBUTOS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
mestre.
⠀PERÍCIAS⠀
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ INTIMIDAÇÃO 2d20+7
SOBREVIVÊNCIA 1d20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto

PADRÃO ◆ AGREDIR ⠀DESTREZA SELVAGEM⠀


ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo O urso-pardo não sofre penalidade por terreno
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+1 Corte difícil.

MOVIMENTO ❖ DEDICADO PADRÃO ◆ AGREDIR


O civil recebe +2 no próximo teste de perícia que GARRAS Corpo a corpo x2
realizar. TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+8 Corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+10, crítico 19 | DANO 1d12+10
Corte

COMPLETA ❖ ATAQUE FURIOSO


O urso-pardo pode realizar ambas as suas ações
agredir, porém, ao fazer isto, todos os testes de
ataque feitos contra ele recebe +2d20 até o início
de seu próximo turno.
⠀RICHARLYSON⠀⠀VD
PADRÃO ◆ AGREDIR
SIM⠀ CACETE Corpo a corpo x2
MEDO ◆ OVO ◆ MINÚSCULO TESTE 6d20+55, crítico 3x|DANO 6d20+80 Medo

⠀PRESENÇA ENCANTADORA⠀ LIVRE ❖ BANDIDAGEM


DT 60 ◆ 10d12 mental Caso Richarlyson cause dano a um ser
desprevenido, o alvo sofre 10d10 extra de dano.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 7d20+45 Percepção às cegas REAÇÃO ❖ CRIA DE DRAGÃO
INICIATIVA 6d20+35 Caso Richarlyson falhe em um teste, ele pode
utilizar esta habilidade para passar
⠀DEFESA⠀ 65 | FORTITUDE 5d20+35 automaticamente. Esta habilidade só pode ser
| REFLEXOS 6d20+45 utilizada três vezes por rodada.
| VONTADE 7d20+45
REAÇÃO ❖ REI DO PVP
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 Caso um ser chegue a 0 PV por causa do
IMUNIDADES Condições e dano Richarlyson, ele (Richarlyson) recupera 100 PV.
RESISTÊNCIAS Dano 25
MOVIMENTO ❖ LADRÃO
⠀ATRIBUTOS⠀ Richarlyson remove um item do inventário de um
AGI 6 ◆ FOR 6 ◆ INT 6 ◆ PRE 7 ◆ VIG 5 ser em alcance curto e adiciona ao seu.

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ PADRÃO ❖ LÁBIA


Richarlyson sabe as palavras certas para
desmantelar a mente de seu adversário. Um ser a
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ escolha de Richarlyson em alcance longo sofre
Para resolver o enigma, é necessário primeiramente 10d10 de dano mental e sofre uma condição a
desvendar o mistério da ilha que ele habita, ao escolha de Richarlyson (Vontade DT 60 reduz
desvendar, Richarlyson perde sua imunidade a metade e anula condição).
dano.
PADRÃO ❖ MOBILIDADE
⠀IMORTALYSON⠀ Richarlyson recebe 30m|20□ de deslocamento de
Ao chegar a 0 PV, Richarlyson retorna em 1d4 voo, podendo se locomover de forma furtiva sem
rodadas em um espaço desocupado mais próximo sofrer qualquer penalidade.
com 4000 PV, a margem de ameaça de seus
ataques é reduzida para 10 e recebe uma ação COMPLETA ❖ DESENHISTA
padrão a mais em seus turnos. Richarlyson desenha algo que encanta todos que
observa, deixando todos os seres em alcance
⠀POLIGLOTA⠀ extremo fascinados (Vontade DT 60 anula). Um ser
sob esse efeito pode tentar refazer o teste de
Ele pode se comunicar com qualquer ser com pelo
resistência no final de seu turno.
menos 0 Int.

⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo
Arte: @MonstrosToca.

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