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como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)
Agente de Elite 7 3 1 1
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu *LIC (Limite de Item por Categoria).
personagem conhece com base no Intelecto.
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma Polivalência
linguagem adicional para aprender.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Inspiração atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Todos personagens podem ganhar ou começar
descartando o anterior e utilizando o novo.
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
Porém, se o personagem escolheu o poder
só pode possuir uma inspiração por vez.
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
poderá trocar por este meio.
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha
de um teste recém rolado.
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que
Ritual Mutável
decide quando entregar para os jogadores.
Pode ser dada a inspiração para algum jogador A cada 5% de NEX, você pode trocar um
em específico que reviveu traumas do passado, ritual que conhece por um novo, descartando o
pode ser dada entre dois ou mais jogadores anterior e utilizando o novo. Porém, se o
personagem aprendeu um ritual através do 11 Novembro
poder Transcender, não poderá trocar por este
meio. 12 Dezembro
Aniversário Atropelamento
Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
2 Segunda em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta
para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado.
Quando profere um ataque a um alvo, há
d4 Semana
sempre uma chance de tudo dar errado.
1 1° semana Quando um ser faz um teste de ataque e falha
na DT por 10 ou mais, acontece um erro
2 2° semana
crítico que é diferente para cada tipo de arma
3 3° semana que é listado abaixo.
Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
4 4° semana com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
d12 Mês
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
1 Janeiro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
2 Fevereiro
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
3 Março arremesso e cai na sua frente de forma mais
tosca possível; se resultado 4, você acerta um
4 Abril aliado que esteja na linha de arremesso, se não
5 Maio houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver
6 Junho aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
7 Julho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
8 Agosto alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
9 Setembro
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
10 Outubro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em As doenças seguem as mesmas regras já
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias mencionadas no livro; na verdade, este tópico
pernas e cai no chão; se resultado 4, você serve para adicionar novas doenças.
acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o
ataque. Lista de Doenças
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode Contaminação do Espantalho.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra; contaminação do espantalho é incurável sem
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo um antídoto. Testes de Fortitude no final da
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em cena tem o único propósito de não avançar o
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente estágio da doença.
de forma mais tosca possível; se resultado 4, ▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
você acerta um aliado que esteja na linha de perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
disparo, se não houver alguém na linha, acerta aparecem muito raramente em seu corpo.
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não ▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
somente erra o disparo. tornam mais frequentes.
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com ▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
o resultado for 1, sua arma trava e precisa fiapos de feno começam a fazer parte do
utilizar uma ação padrão para destravar; se o corpo.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com ▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ confuso, esmorecido e perde 2d10 de
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se sanidade. O feno faz parte do corpo.
o resultado for 3, o coice foi maior que você ▴ Estágio V. O personagem se torna um
estava preparado, fazendo com que você caia Espantalho, morrendo instantaneamente.
no chão; se o resultado for 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de disparo, se não PÓS 99%
houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver Esta regra opcional é para suas mesas e
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente campanhas muito duradouras onde os
erra o disparo. jogadores querem continuar progredindo com
seus personagens após Nex 99%. Para alcançar
Resistir Ritual estes seguintes Nex, segue a regra padrão de
aumento de Nex.
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele
não for voluntário, o ser tem direito a um teste Características e
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto Habilidades
serve do contrário também; caso um ser seja
voluntário de um ritual que exige teste de PV, PE e SAN. O personagem recebe estas
resistência, este ser pode escolher falhar no características a cada novo Nex referente a
teste automaticamente, sem precisar rolar cada classe.
dados.
Limite de PE. O limite irá progredir da
mesma forma como se estivesse progredindo a
DOENÇAS cada 5%, assim, um personagem com Nex
99,5% possuiria um limite de PE por turno Avançado. Você pode gastar +1 PE para
igual a 25. aumentar em mais um dado.
Grau de Treinamento. Em NEX 99,8% Especializado. Você pode gastar +1 PE para
escolha um número de perícias treinadas igual aumentar em mais um dado.
a 2 + Int se for combatente; 5 + Int se for Para Especialista:
especialista; 3 + Int se for ocultista. Seu grau Ligeiro. Quando faz um teste de perícia
de treinamento nessas perícias aumenta de (exceto Luta ou Pontaria), você pode gastar 2
Expert para Mestre, esse novo grau de PE para somar o seu intelecto no resultado do
treinamento concede um bônus de +20 para a teste.
perícia. Avançado. Você pode gastar +1 PE para usar
esta habilidade em Luta ou Pontaria.
NEX Habilidades Especializado. Você pode gastar +2 PE para
somar novamente seu intelecto no resultado do
99,1% Poder de classe teste.
99,2% *Nova habilidade
Para Ocultista:
99,3% Aumento de atributo Saber Proibido. Você pode conjurar um ritual
que não conhece, porém o custo do ritual
99,4% Poder de classe aumenta em +6 PE. Você ainda precisa seguir
os pré-requisitos e regras de conjuração do
99,5% Versatilidade
ritual, como manipular componentes,
99,6% *Habilidade afinidade e etc. Rituais conjurados desta forma
avançado não podem ser conjurados em sua forma
avançada (discente ou verdadeira). E por fim,
99,7% Poder de classe
sempre que conjurar um ritual desta maneira,
99,8% *Grau de você perde permanente 2 pontos de sanidade.
treinamento Avançado. Você pode aumentar o custo do
ritual em +3 PE para conjurar em sua forma
99,9% Aumento de atributo discente. A perda de pontos de sanidade
permanente ao conjurar ritual desta forma
99,99% *Habilidade
especializado muda para 4.
Especializado. Você pode aumentar o custo do
ritual em +4 PE para conjurar em sua forma
Nova Habilidade. Esta nova habilidade varia
verdadeira. A perda de pontos de sanidade
dependendo da classe de seu personagem.
permanente ao conjurar ritual desta forma
Você pode usar a versão veterana e expert ao
muda para 8.
mesmo tempo (com exceção da habilidade
Saber Proibido), assim um combatente usando NOVAS PATENTES
sua habilidade Ataque Esmagador pode gastar
4 PE para aumentar o dano do ataque em mais As patentes que o livro disponibiliza não são
três dados. Do mesmo jeito que você pode usar suficientes para suas mesas? Bom, eis duas
somente a versão expert sem usar a veterana, novas patentes que devem servir para você.
assim um especialista pode gastar 4 PE para Para alcançar a patente Agente consagrado,
adicionar seu intelecto duas vezes em um teste você precisa acumular 300 pontos de prestígio,
de Tecnologia. e para alcançar Agente venerável, você precisa
Para Combatente: acumular 400 pontos de prestígio.
Ataque Esmagador. Quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para aumentar o dano Patente / LIC I II III IV V
de seu ataque em um dado do mesmo tipo.
Agente 3 3 3 2 1
consagrado d20 Trauma Efeito
ENERGIA
Colar Repelente
Bolsa Transmutada
MEDO
Tiara Argamandel
Mochileiro Traficante
Você trabalhava a noite vendendo seus
produtos para todo tipo de gente, mas a noite
não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
primeiro contato com o outro lado.
Perícias treinadas. Diplomacia e Furtividade.
Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
cidade pela metade do tempo, afinal você
conhece os becos e contatos necessários para
isto.
TRILHAS DE CLASSES ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo
que possa lançar. Esses rituais não contam no
TRILHAS DE COMBATENTE seu limite de rituais conhecidos. Veja o
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
Canhoneiro lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
Muitos que seguem o rumo de combatente
para conjurar ritual.
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com
NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
seus machados e espadas, você, entretanto,
rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
escolhe nada mais do que uma arma de alto
Ocultismo e quando você atingir um ser com
calibre, descobrindo e se especializando em
um ataque com arma, o ser terá -2d20 no
seus truques, lhe tornando um excelente agente
próximo teste de resistência que ele fizer
para estraçalhar os inimigos.
contra um ritual que você conjurar antes do
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus
final do seu próximo turno.
cartuchos tem a categoria reduzida em I.
NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora
lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
pode aplicar modificações para seus cartuchos.
um ritual com execução de uma ação padrão,
E também recebe +1 na margem de ameaça de
pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
uma arma de fogo portada por você.
uma ação livre.
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com
uma arma de fogo contra um alvo que esteja
em uma distância corpo a corpo com você, faz Cowboy
com que o dano de sua arma aumente em 1d e
não receba desvantagem contra o alvo por Especializado em meter bala na cara dos
estar adjacente. inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. pessoas mais atuais com mais acesso a
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em tecnologia são bem vindos nessa trilha
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o também.
alcance aumenta em uma categoria e sua arma NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
de fogo se torna muito mais resistente, aumento de +2 na margem de ameaça com
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a todos os seus ataques a distância.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
60. recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
Conjurador dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
pode gastar 1 PE para causar dano não letal
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
que vem do Outro Lado, e estão determinado a
simples de disparo aumentam em um tipo (de
evitar ao máximo o contato com o paranormal,
d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto,
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
há uma parcela deles que decide usar o
Quando faz um acerto crítico com uma arma
conhecimento proibido a seu favor, lhe
simples de disparo, você multiplica todos os
tornando um Lutador Paranormal.
valores no dano, incluindo dados adicionais e
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você
bônus numéricos.
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX
Pugilista
Especializado em meter murro até a sua mão
doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma
característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +2 na margem de
ameaça. Em NEX 35% o dano aumenta para
1d10 e em NEX 70% o dano aumenta para
2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver vestindo armadura ou escudo, você
pode adicionar seu Vigor a sua defesa e
resistência a dano Balístico, Perfuração,
Cortante e Impacto. Também nesse NEX,
sempre que esquivar de um ataque, você pode
gastar 2 PE para realizar um ataque corpo a
corpo no inimigo que o atacou. Por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador.
Você pode gastar uma ação de movimento e 5
PE para realizar três ataques desarmados.
Também neste NEX o valor de Vigor e
resistência que a Defesa Sem Armadura
proporciona é triplicado. E por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA Especial: para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
Bombardeiro
investigação, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca
gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento
atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em
NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando
padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral.
pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas
idade, detalhes sobre as vestes e acessórios
de fragmentação e incendiária tem a categoria
que está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX
(teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de
humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você.
mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui
NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas
racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue
psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe
igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta
usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra.
perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um
possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma
todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade,
capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada
seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois
sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio,
pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria.
dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A
armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m,
em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de Estrategista
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. Um especialista altamente capacitado para
liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
Detetive
parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes
discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um
para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um
rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando
em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso,
NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de
uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes.
no próximo teste de perícia de um aliado em alarde. Combinando talento acrobático,
distância Curta. destreza manual e conhecimento técnico você
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
rodada, quando um aliado causar dano em um mesmo quando a missão parece impossível.
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
faz um teste de Furtividade após atacar ou
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos fazer outra ação chamativa, você pode gastar 1
combatentes, você é perito em neutralizar PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
ameaças de longe, terminando uma briga antes teste de Furtividade.
mesmo que ela comece. Você trata sua arma NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
como uma ferramenta de precisão, sendo Acrobacia e Furtividade e pode percorrer seu
capaz de executar façanhas incríveis. deslocamento normal quando se esconder sem
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
proficiência com armas de fogo que usam disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens para médio.
de dano com essas armas. NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a uma ação de movimento e 3 PE para analisar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
um bônus igual seu intelecto no próximo teste próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
de ataque que fizer até o final de seu próximo que causar dano a ele tem seus dados de dano
turno. Você pode gastar +1 PE para dobrar extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
este bônus no teste quando atinge NEX 70%. se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver inconsciente ou morrendo, à sua escolha
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 (Fortitude DT Agi evita).
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Rework Infiltrador
Muitos ocultistas dedicam muito de seu Você estuda e se conecta com a entidade de
esforço em rituais, por isso você decidiu se conhecimento, você sabe os perigos e
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te consequências que isso pode causar, você sabe
consome menos que os outros. Normalmente que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
quando ocultistas estão cansados e sem forças você está disposto a tentar entender a lógica do
para conjurar rituais, eles apenas tentam Outro Lado.
improvisar com o que tem, você, entretanto, Especial: Ao escolher esta trilha, quando
está preparado até para estes momentos, chegar NEX 50% e transcender, você
garantindo que estará sempre auxiliando sua automaticamente cria afinidade ao elemento
equipe. Conhecimento.
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
uma ação padrão, você pode disparar uma ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
rajada paranormal em um ser em alcance rituais que você conhece), se você já conhece,
curto, role um teste de ataque utilizando a o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
perícia Ocultismo, caso passe na defesa do E também, DT do Custo do Paranormal é
alvo, a rajada causa 2d10 de dano de reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
paranormal. Você deve escolher um elemento Conhecimento.
entre Sangue, Morte, Conhecimento ou NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
Energia ao receber esta habilidade, o elemento clama por ajuda da entidade no qual você é
escolhido será o dano desta habilidade. Apesar fascinado. Gastando uma ação de movimento
de não ser uma arma, a Rajada possui seu e 2 PE, você olha para uma criatura em
valor de crítico 20/x2. Caso possua o poder distância curta e recebe as seguintes
Ritual Potente, você pode adicionar seu informações que o outro lado lhe fornece:
intelecto no dano desta habilidade. elemento principal da criatura, elementos
NEX 40% - Expansão Paranormal. Escolha secundários, qual o modificador de ataque,
mais um elemento das opções da Rajada suas resistências e imunidades e se possui
Paranormal que já não tenha escolhido; ao Enigma do Medo.
utilizar a Rajada Paranormal, você pode NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
escolher qual será o elemento do dano da mais do outro lado em você do que da
Rajada, esta escolha deve ser feita antes de realidade. A próxima vez que dormir, você vai
causar o dano. Além disso, caso acerte um acordar cego permanentemente, porém você
alvo com sua Rajada, você pode mover ele 3m recebe percepção às cegas em distância Média,
para longe. além disso, após acordar, você nunca mais vai
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. precisar dormir, comer ou beber e sua
Você pode causar dano de qualquer elemento condição de descanso é sempre uma categoria
com sua Rajada Paranormal, incluindo Medo, melhor.
essa escolha ainda deve ser feita antes de NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
causar o dano. Além disso, o alcance da aprende o ritual Distorcer Realidade.
Rajada aumenta para médio, o dano para 4d12
e ao realizar um ataque com a Rajada você Curandeiro
pode gastar 3 PE para receber +1 na margem
de ameaça e no multiplicador de crítico Ocultistas curandeiros sempre tentam
durante seu ataque. compreender melhor o outro lado buscando
soluções diferentes da medicina padrão,
mesmo sabendo o preço de mexer desta forma conhecimento em entender mais sobre este
com o Paranormal. elemento e suas vontades.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre Especial. Ao escolher esta trilha, quando
que precisar fazer um teste de Medicina, você chegar NEX 50% e transcender, você
pode substituir o teste por Ocultismo. E automaticamente cria afinidade ao elemento
também você aprende o ritual Cicatrização ou Morte.
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
conta na lista de rituais que você conhece), aprende o ritual Decadência (não conta na lista
caso você já tenha este ritual, o custo é de rituais que você conhece), se você já
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
ano é reduzido para 6 meses. em -1 PE. E também, DT do Custo do
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
Sempre que um ser morre em alcance curto de um ritual de Morte.
você, você pode usar a sua reação e 2 PE para NEX 40% - Recordar é Viver. Você não
capturar o Remanescente deste ser, cada ser só pode perder a memória de forma alguma, nem
pode ser coletado um Remanescente, o por meio paranormal e o custo de PE
máximo de Remanescentes que você pode necessário para conjurar rituais de Morte é
armazenar é igual seu valor de Presença e eles reduzido pela metade.
duram um dia, até você dormir, ficar NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo
inconsciente ou entrar em estado morrendo, o não envelhece, nem por meio paranormal e
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual você é imune a desvantagens de idade.
de cura, você pode gastar um Remanescente Também neste NEX, você recebe 15 de
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a resistência de dano e efeitos de Morte.
cura em 1d. Você só pode gastar um NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda o ritual Espirais de Medo.
para 3d por Remanescente e em NEX 85%
muda para 6d por Remanescente. Sagaz
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever A sua inteligência e perspicácia te destaca dos
Ferimentos, você pode aumentar o custo do demais ocultistas, aprendendo a ler e estudar
ritual em +3 PE para anular o malefício por mais do Outro Lado para replicar em seus
completo, porém o alvo do ritual sofre dano próprios rituais.
mental igual a metade dos PE gasto no ritual. NEX 10% - Transmutar Ritual. Você
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa entende um pouco melhor como o Outro Lado
deste efeito, você pode tentar acalmar como pode ser utilizado ao seu favor. Gastando uma
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 ação de interlúdio, você pode trocar rituais que
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga você conhece por outros que você não sabe. O
acalmar por este meio, você ganha um número de rituais que você pode alterar desta
Remanescente. Além disso, a habilidade forma é igual ao seu Int (no mínimo de 1).
remanescente do Outro Lado muda o alcance NEX 40% - Copiar Ritual. Como uma
para médio. reação e 3 PE, você pode aprender um ritual
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. que você viu um ser conjurar em alcance
Você aprende o ritual Proximidade do Outro médio, você sabe este ritual até conjurar ele ou
Lado. até a cena acabar (o que acontecer primeiro).
Caso o ritual seja de um círculo maior que
Fascinado pela Espiral você saiba conjurar, você deve realizar um
teste de Ocultismo DT 20 + custo em PE do
Você se deslumbra com a ideia de controle ritual, caso passe, você aprende ele e segue as
temporal, dedicando seus estudos e regras desta habilidade; caso falhe, você não
aprende. Alternativamente, você pode utilizar ritual, você recebe uma quantidade de PV
uma ação de interlúdio e 8 PE para aprender igual ao custo de PE da forma básica do ritual
um ritual que você tenha por escrito para utilizado por inimigo. Por exemplo, se ativar
poder estudar, este ritual deve ser de um esse poder reduzindo dois inimigos com um
círculo que você possa conjurar; você aprende ritual de 2º círculo discente, receberá 6 PV.
e pode conjurar este ritual normalmente até a NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
próxima cena de interlúdio; rituais aprendidos ritual Medo Tangível.
desta forma não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Você só pode realizar esta Rework Lâmina Paranormal
ação uma vez por interlúdio.
NEX 65% - Mestre de Rituais. Você aprende Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
o ritual Dissipar Ritual (não conta na lista de suas bibliotecas estudando livros e rituais.
rituais que você conhece), se você já conhece, Outros preferem investigar fenômenos
você pode aumentar o custo do ritual em +2 paranormais em sua fonte. Já você, prefere
PE para poder conjurar ele como reação; ao usar o paranormal como uma arma. Você
conjurar desta forma, ele pode ser utilizado aprendeu e dominou técnicas de luta
contra rituais de duração instantânea. Além mesclando suas habilidades de conjuração com
disso, escolha dois rituais de 1º círculo que suas capacidades de combate. Apesar do
você conheça; você pode conjurar esses rituais nome, membros dessa trilha podem utilizar
em suas versões básicas sem gasto de PE. tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
Você ainda pode aprimorar eles, mas distância.
considerando que sua versão básica teve um NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende
custo de 0 PE. o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
NEX 99% - Absorver o Medo. Você aprende seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
o ritual Absorver o Medo. quando conjurar esse ritual, você pode usar
Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
Rework Flagelador testes de ataque com a arma amaldiçoada, usar
seu valor de Intelecto, invés de Força ou
Dor é um poderoso catalisador paranormal e Agilidade, no dano da arma e adicionar seus
você aprendeu a transformá-la em poder para Presença na Defesa. E por fim, você adquire
seus rituais. Quando se torna especialmente proficiência com armas táticas.
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
de seus inimigos como instrumento de seus que acertar um ataque em um inimigo, você
rituais ocultistas. recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um máximo de PE temporários por cena igual
um ritual, você pode gastar seus próprios ao seu limite de PE. PE temporários
pontos de vida para pagar o custo em pontos desaparecem no final da cena.
de esforço, a taxa é de 1 PV por PE. Pontos de NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
vida gastos dessa forma não podem ser por rodada, quando você lança um ritual com
recuperados por meio paranormal. Este poder execução de uma ação padrão, pode gastar
não pode ser utilizado com pontos de vida 2PE para fazer um ataque como uma ação
temporários. livre.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
sofrer dano não paranormal, você pode gastar o ritual Lâmina do Medo.
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 65%, você pode usar este
poder para reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que
reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
RITUAIS repetir o teste no final de seus turnos, se
passar, evita condição.
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8
PV e condição muda para enjoado.
Absorver o Medo Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
Medo 4 para 8d10+10 e a condição muda para
Execução: reação enjoado. Requer 4° círculo e afinidade com
Alcance: médio Sangue.
Alvo: pessoa escolhidas
Duração: cena Arma Espiral ycarou
Você absorve e canaliza um ritual que você ou
um aliado tenha sido alvo. Caso você ou Morte 1
pessoas sejam alvos de um ritual dentro do Execução: movimento
alcance, você pode fazer com que o(s) alvo(s) Alcance: pessoal
do ritual aprenda ele pela duração. Aprender Alvo: você
este ritual requer um poder de trilha Duração: cena
específico. Você invoca uma arma esquelética em suas
mãos, resistente suficiente para matar seus
Aceleração Temporal inimigos. Ela é considerada uma arma simples,
corpo a corpo, ágil e de uma mão, causa 1d8
Morte 1 de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano
Execução: padrão deve ser escolhido entre cortante, perfurante
Alcance: toque ou impacto quando conjura o ritual. Caso por
Alvo: 1 pessoa duas rodadas seguidas a arma não esteja sendo
Duração: cena empunhada por você, ela desintegra em cinzas,
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de se tornando inutilizável.
deslocamento. Discente (+2 PE): O dano da arma muda para
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. 1d10 de Morte e o crítico para 19/3x. Requer
Requer 2º círculo. 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para Verdadeiro (+5 PE): O dano da arma muda
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com para 1d12 de Morte, o crítico para 18/3x, caso
Morte. realize um acerto crítico no alvo do ataque, ele
fica lento por uma rodada e sempre que acertar
um alvo com uma ação agredir com esta arma,
Aflorar Metabolismo
você pode realizar um outro ataque como ação
livre. Requer 3º círculo e afinidade.
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Energia 1
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo Execução: padrão
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Alvo: 1 ser
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Alcance: toque
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que Duração: instantânea
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, Você cria uma labareda que revitaliza as
fica fraco até o final da cena, o alvo pode feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5
pontos de vida, mas se a cura exceda a vida inferior. Se você optar por conjurar este ritual
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas em um ser, ele deve fazer um teste de
Discente (+2 PE): muda o alcance para Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de
"médio", e você deve realizar um teste de dano de Medo (ignora todas resistências). Se
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo) falhar, role 15d10, se o resultado for menor
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a que os pontos de vida restantes do ser, ele
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer sofre em dano de Medo (ignora todas
2º círculo. resistências) e o ritual acaba, se o resultado for
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para igual ou maior comparado com os pontos de
"curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° vida restantes do alvo, você pode transformá-
círculo e afinidade com Energia. lo em qualquer objeto (de categoria III ou
inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX
Convocar Marionete ou inferior) a sua escolha pela duração. Seres e
objetos transformados desta forma, recebem os
Morte 4 danos recebidos enquanto transformados
Execução: padrão quando voltarem a sua forma normal (este
Alcance: adjacente dano não pode ser reduzido de forma alguma).
Duração: sustentado (veja o texto) Aprender este ritual requer um poder de trilha
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios específico.
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura Envelhecimento Forçado
possui turno próprio e deve rolar um teste de
vontade no início de seus turnos contra a DT Morte 2
de rituais do ser que invocou ela enquanto o Execução: padrão
ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela Alcance: toque
age livremente a critério do mestre, não Alvo: objeto de peso 2 ou menor
precisa mais repetir o teste de resistência e o Duração: instantânea
ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a Resistência: veja o texto
Marionete não pode atacar quem invocou ela. Você acelera a função do tempo no alvo. O
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo objeto sofre 2d6x2 de dano de Morte. Caso o
conjurador antes da Marionete passar no teste objeto esteja portado por um ser, ele tem
de resistência, ela está livre para atacar quem direito a um teste de Reflexos contra sua DT
invocou ela. A Marionete só sai de cena de rituais, caso suceda, anula dano.
quando ela morrer. Discente (+4 PE): O alvo muda para "pessoa"
Este ritual só pode ser conjurado uma vez por e ele envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer
cena. 10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E
Distorcer Realidade se envelhecer 30 anos ou mais fica
inconsciente. O alvo deve realizar um teste de
Medo 4 Fortitude contra a sua DT de rituais, caso
Execução: padrão suceda, envelhece apenas ¼ de anos e não
Alcance: toque sofre condição. Requer 3º círculo.
Alvo: 1 ser ou objeto Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém
Duração: sustentada envelhece o alvo 2d10+2 anos. Requer 4º e
Resistência: Vontade anula afinidade a Morte.
Você distorce a realidade de maneiras
incompreensíveis. Você escolhe um objeto Espirais de Medo
dentro do alcance, fazendo com que ele se
torne outro objeto de categoria igual ou Medo 4
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "ser
Alcance: toque ou arma", caso seja utilizado em um ser, a
Alvo: 1 pessoa duração será instantânea; caso seja utilizado
Duração: instantânea em uma arma, a duração será cena e a arma
Resistência: Fortitude parcial será imbuída com um veneno que é causado
Você toca em um ser que deve fazer um teste no alvo de seus ataques. Independe do alvo,
de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de você também pode escolher venenos do tipo
dano de medo e envelhece 4d10 anos, se ferimento. Requer 3º círculo e afinidade a
passar, sofre metade do dano e não envelhece. Morte.
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico. Incentivo Caótico
Medo 4 Sangue 2
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: longo Alcance: pessoal
Alvo: pessoas escolhidas Alvo: você
Duração: instantânea Duração: sustentada
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
cenas atrás serão revividos. Os malefícios Você recupera 5 PV no final de seu turno
deste ritual não podem ser reduzidos de Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
nenhuma forma. final de seu turno. Requer 3º círculo.
Os alvos revividos voltam com 1 PV, 1 de Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem para 10 PV. Requer 3° círculo.
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
algum lugar no Outro Lado. Terreno Espinhoso ycarou
agarrado pelas vinhas e perde 2d8 PV no
Morte 2 início de seus turnos, o alvo pode realizar um
Execução: padrão teste de Fortitude no início de seus turnos,
Alcance: médio caso passe, ele anula o dano; caso passe dois
Área: círculo com 6m de raio turnos seguidos, as vinhas ficam fracas,
Duração: cena soltando o alvo e não causando mais o dano."
O solo afetado por esse ritual é constituído por e "Semear: a execução muda para "2 horas", a
raízes invertidas e espinhosas, que machucam área é um quadrado de 500m de área e a
quem anda por cima delas. A área de torna duração muda para "permanente". Plantas e
terreno difícil pela duração. Quando um ser se vegetação crescem no local, se tornando um
move para dentro da área, ele sofre 2d6 de ambiente agradável e habitável para espécies
dano perfurante para cada 1,5 metros que ele que habitam ambientes de florestas, caso a
percorre. área seja uma plantação de alimentos, a
Discente (+3 PE): O dano muda para 2d8 de plantação fica pronta para a colheita". Requer
Morte. Requer 3º círculo. 3º círculo e afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): O dano muda para 2d10
de Morte e seres na área ficam fracos até sair Transmutar Entropia
da área. Requer 3º círculo e afinidade a Morte.
Energia 3
Transfigurar Plantas ycarou Execução: padrão
Alcance: curto
Energia 1 Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
Execução: padrão Duração: cena
Alcance: curto Você faz com que uma pessoa ou um objeto
Alvo: veja o texto que você possa ver dentro do alcance, fique
Duração: cena maior ou menor, pela duração. Escolha entre
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. carregado nem vestido. Se o alvo for
Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio involuntário, ele deve realizar um teste de
que vinhas e cipós são criados para atrapalhar. Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
Esta área é considerada terreno difícil. surte efeito.
Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve vestindo ou carregando muda e tamanho com
realizar um teste de Reflexos, caso falhar, o ela. Qualquer item largado por uma criatura
alvo está caído. afetada, retorna ao seu tamanho natural.
Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
alvo, ele deve realizar um teste de Reflexos, se sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
ritual pode utilizar uma ação padrão para aumento eleva seu tamanho em uma categoria
tentar se soltar (Luta contra DT do ritual). – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
Discente (+4 PE): adiciona o seguinte efeito. houver espaço suficiente para que o alvo dobre
"Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a corpo de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
que é entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela tamanho máximo possível no espaço
causa +2d4 pontos de dano perfurante.". disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
Requer 2º círculo. +5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
Verdadeiro (+6 PE): adiciona os seguintes armas do alvo crescem para se adequar ao seu
efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e deve novo tamanho. Quando essas armas são
realizar um teste de Reflexos, caso falhe, fica ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
metade em todas as dimensões. Se o alvo for
uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
-5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
-2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria – de Médio para Pequeno,
por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre -
5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo diminuem para se adequar ao
seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
-1d de dano a menos (se a arma rola apenas
um dado de dano, o dano é reduzido pela
metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
dor em seus alvos, os torturando de formas
grotescas.
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Manipulador: O que é pior que o caos e a
o paranormal pode manifestar (até a minha morte?
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas Penitência: Um ser com capacidade de criar
em laboratórios, geradas através do medo, criaturas para invadir a realidade.
criada por outras… As possibilidades são Perseguidor Mortífero: Criatura forte e
infinitas. Você e qualquer pessoa está livre feroz, determinada a caçar seu elo de sangue.
para usar estas criaturas como bem entender,
como exemplo: modificando a ficha, a história Morte
por trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
por gentileza, que divulguem os créditos da outro tempo, outra era, até outra crença, mas
ficha da criatura e do artista do token que será uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
informado logo abaixo de uma arte. Todos os não deveria existir.
usos de artes que não estiveram presentes na Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
série do Ordem Paranormal estão sendo cujo tenta encontrar seu cadáver.
utilizados de forma consensual de todos os Ratazana de Morte: Um rato completamente
artistas, sendo solicitado individualmente a transtornado pelo outro lado.
permissão para adicionar suas artes a este Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
documento. personalidade para ele.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte
LIVRE ❖ CARNIFICINA 0
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
Arte: Saymon🐔#5953
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional
com ela.
COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance médio que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 8d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste morre instantaneamente.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
Arte: @CultoDaCriacao para cada ser machucado em alcance longo.
instantaneamente. O alvo se torna um Zumbi de
Sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em
9m todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 0m | 0□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.
⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).
⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera Arte: @CultoDaCriacao
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
GRANDE
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele
perde esta habilidade se resolverem seu Enigma de
Medo.
Arte: Retirada da série
⠀CARNIÇAL DA⠀ sofre 10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos
DT 35 reduz dano pela metade e anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é Arte: Retirada da série
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
⠀NÔMADE⠀
⠀CAMPO VISCOSO⠀
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ Uma área de 9m a partir do Nômade é considerada
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
terreno difícil.
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
⠀SENTIDOS⠀ O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
mental (Fortitude DT 35 reduz metade). Ele pode
INICIATIVA 5d20+20
realizar esta ação duas vezes, porém em alvos
diferentes.
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
| REFLEXOS 5d20+25
REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
| VONTADE 5d20+30
Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800 (teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
efeitos de fogo ou Energia em uma rodada.
de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
Morte 30 O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
VULNERABILIDADES Energia em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
⠀ATRIBUTOS⠀ habilidade quando seu Enigma de Medo for
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 resolvido.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.
⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.
⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Um ser bípede consumido completamente pelo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ambiente de morte. Um rato que morre em um
local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀
ponto de ficar do tamanho de um ser humano
PERCEPÇÃO 1d20+5
médio.
INICIATIVA 3d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5 saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
| REFLEXOS 3d20+10 fome quase insaciável, visando não perder
| VONTADE 1d20 nenhuma oportunidade de comer.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: koiver_hope#7118
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfuração
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.
⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.
⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.
⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8q para um lugar que ela
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas possa ver.
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10 Ela pode teleportar para qualquer armário que
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5
COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia
COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue
Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 5d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.
⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.
⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 perfuração
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.
⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテ MATHZ ウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
100⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO
a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀SENTIDOS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.
⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte
VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
⠀SENTIDOS⠀ pavoroso, às vezes até mortal.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro Muitas pessoas são pegas se perguntando
INICIATIVA 4d20+10 quantas criaturas e seres ainda não foram
descobertas que habitam no fundo dos mares,
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 talvez seja melhor não descobrir…
| REFLEXOS 4d20+15 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| VONTADE 3d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 maneira angustiante e desesperadora.
Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído
água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10,
cardíaco.
Energia 20
Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento
não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se
estivesse a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: GabsMs#6236
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 Perfuração
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d10 de dano de
eletricidade.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto
LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso evita).
é algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
de enfrentar a onipresença temporal do Deus da CORTE CAÓTICO Corpo a corpo
Morte e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
O modificador do Anfitrião para todos os testes de Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
para testes baseados nos demais atributos, é +25. dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
ser definido).
Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do Doppelganger comum… É
Obs: os alheios “Interflorado”,
preciso ter muito cuidado ao se deparar com
“Fummu”, “Memofligíco” e "Rastropoda"
não estarão presentes aqui porque suas algum.
Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀ “BILU”
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□
⠀RENASCER⠀
Quando o Bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 dano (metade
Energia, metade Conhecimento)
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O Centomorfo conhece todas as perícias e sabe
usar todo o equipamento de seu hospedeiro. O
corpo do hospedeiro é apenas um veículo para o
Centomorfo. Quando chega a 0 pontos de vida,
esse corpo é abandonado e o Centomorfo se
desacopla.
Um Centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
Centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.
⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+8 impacto mais
2d12 ácido
Arte: hikariart#7693
PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)
DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 4d6+2 ácido
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 Impacto
20⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀DISFARCE⠀
O Doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que
imita seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um Doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.
⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um Doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia
PADRÃO ◆ AGREDIR
Arte: Retirada da série
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD
60⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O Doppelganger Transformado começa o combate
como um Doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele
também pode realizar a transformação a qualquer
momento como ação livre.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 Mental
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀HOSPEDE ARDILOSO⠀
Quando o Infectado chegar a 0 PV, a larva parasita
de dentro dele irá tentar fugir em 1d4 rodadas de
forma furtiva (2d20+12).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 3d6+10 corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 3d12+10 perfuração
LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado Infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25 Arte: koiver_hope#7118
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz
dano pela metade e evita condição). Um ser pode
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ remover esta condição caso utilize sua ação padrão
para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune
caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀
atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
Limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10 Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
| REFLEXOS 3d20+5 a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| VONTADE 4d20+10 deve passar o seu turno fazendo o que Limiantro
comandar (Vontade DT 29 anula).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
Conhecimento 20 O Limiantro pode usar a versão discente do ritual
VULNERABILIDADES Sangue Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
é 29.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 PADRÃO ❖ MATAR
O Limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
Teletransporte 15m | 10□ caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
morrendo; se passar, sofre 10d10+10 de dano de
Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.
⠀CONTATO VISUAL⠀
O Limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um Limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), Limiantro tem seu deslocamento reduzido
pela metade, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
Arte: ycarou
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.
⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.
LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+7 ácido
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10
do próximo turno do Macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5
objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 205
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue
Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□
⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O Macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.
⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o Macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as Arte: hikariart#7693
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente. “...consegue se esconder PERFEITAMENTE do
jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.
⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do Oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 Eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 Impacto
⠀TRANSMISSÃO⠀
O Omatídeo se multiplica por osmose caso fique
em alcance médio de um ser por 3 dias, assim,
gerando um novo Omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do Omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.
⠀REPTIDÍLIO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 Corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ CAUDA Corpo a corpo*
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 Impacto
* A cauda do Reptidílo pode atingir alvos em até 3m | 2□,
INICIATIVA 4d20+10
mesmo sendo ataque corpo a corpo.
⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja a 30m dele,
ele fica irritado. Enquanto o Repidílio estiver
irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.
⠀MULTI ATAQUE⠀
O Reptidílio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir. Arte: frajoLÁ#3408
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀ LIVRE ❖ PERTURBAR
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
⠀SENTIDOS⠀
imunes a essa habilidade.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
INICIATIVA 3d20+15
Serviçal (usando todas as suas ações).
⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750 ⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e
impacto 15 VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
VULNERABILIDADES Sangue O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
⠀ATRIBUTOS⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀PERÍCIAS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
CIÊNCIAS 5d20+20 máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
OCULTISMO 5d20+25 ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ com que ele retorne em 2 minutos como um alheio
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve da classe Parasita.
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o Arte: GabsMs#6236
Estrangeiro comandar, sem hesitar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento
LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d6+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de Solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10
habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10
criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.
⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, Solínico perde sua resistência
a dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.
⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que Solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).
URSO-PARDO⠀ ⠀VD
60
CIVIL⠀ ⠀VD
5 O urso-pardo é um animal poderoso que
geralmente evita conflitos e prefere se afastar de
Uma pessoa normal, que não esteve em contato ameaças, porém quando provocado ou ameaçado,
com o paranormal, pelo menos, não ainda. pode se tornar extremamente feroz. Com suas
garras afiadas e força física impressionante, é capaz
PESSOA ◆ MÉDIO
de causar danos significativos a outros animais ou
⠀SENTIDOS⠀ mesmo a seres humanos.
PERCEPÇÃO 1d20+5
INICIATIVA 1d20 ANIMAL ◆ GRANDE
⠀SENTIDOS⠀
⠀DEFESA⠀ 11 | FORTITUDE 1d20 PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra
| REFLEXOS 1d20 INICIATIVA 3d20+5
| VONTADE 1d20
⠀DEFESA⠀ 19 | FORTITUDE 3d20+5
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 10 | REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 2d20
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1 ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 85
⠀PERÍCIAS⠀ ⠀ATRIBUTOS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
mestre.
⠀PERÍCIAS⠀
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ INTIMIDAÇÃO 2d20+7
SOBREVIVÊNCIA 1d20+5
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+10, crítico 19 | DANO 1d12+10
Corte
⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo
Arte: @MonstrosToca.