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1
E um jogador de atributo 3 oponentes tem que ser mais
rolou seu combate 4 e tirou fortes também.
1,4,4,3 Ou seja teve 3 Armaduras pesadas 2 ou mais
acertos. (o 3 é um crítico) dificultam a esquiva
tirando 1 dado para nível
O dano é 1d6 + combate. Em de armadura acima de 1.
caso de 6 você soma mais um
dado dando dano explosivo. Tipos de dano:
Caso o jogador tenha tirado Cortante: ⅙ de chance de
um crítico ou se pelo menos causar sangramento
a metade dos dados foram Perfurante: 2/6 de chance
críticos ele rola 2d6 + de causar sangramento
combate. Queimante: ⅙ de chance de
causar queimaduras.
Defesas e armaduras: Elétrico: 1/6 de chance de
Quanto for acertado você causar queimaduras e
rola uma defesa a sua atordoar
escolha. Aparar(combate), Esmagamento: 2/6 de chance
bloquear ou esquivar. Você de atordoar
só pode usar cada tipo de Contundente: 1/6 de chance
defesa uma vez por turno. de atordoar
Você rola para se defender
do ataque e se tiver + Sempre que alguém é
acertos você conseguirá se acertado o mestre pode
esquivar, aparar ou pedir para rolar um dado de
bloquear se não oponente acordo com o tipo de dano.
rola o dano. Se estiver sangrando ou
As armaduras defendem 1 a 3 queimando ele perde 1 de PV
de dano e tem vida. Caso por turno. Sendo
essa vida acabe elas são acumulativo, ou seja, se
destruídas. ele errar 3 vezes vai
armaduras de 1 tem 5 PV perder 3 PV por turno. Até
armaduras de 2 tem 10 PV que gaste uma ação para se
Armaduras de 3 tem 15 PV curar. Deixar o oponente
Uma armadura 3 quando acaba atordoado faz ele perder
sua vida se torna uma uma ação tendo apenas o
armadura 2 com 10 de PV e movimento no seu turno.
quando acaba essa vida se
torna uma armadura 1 com 5 Algumas armas como machados
PV pesados podem ter dano
cortante e esmagamento.
Podem existir armaduras
mais fortes, mas os Monstros e criaturas:
2
Esses funcionam diferentes facas, adagas, espadas
dos personagens para tudo curtas, espadas longas,
ser mais dinâmico. sabres, rapieiras…
Para dar dinamismo é só
fazer com que eles não Armas desequilibradas:
precisem rolar dados. Nesse machados, martelos, maças,
caso os jogadores rolam os clavas, espada grande,
dados e se tiverem pelo mangual, picareta…
menos 1 acerto eles acertam
o monstro e rolam o dano. Armas de haste: lanças,
Para se defender o jogador alabardas, cajados,
tem que ter pelo menos 1 tridentes, foices…
acerto na defesa para que
consiga bloquear, esquivar Armas a distância: Arcos
ou aparar o ataque. O curtos longos, Arcos
mestre pode decidir longos, zarabatanas,
dependendo do tamanho da estilingues, fundas…
criatura que o teste
determina se vai tomar o Armas de fogo longo:
dano cheio ou apenas pistolas, revolver, rifle…
metade.
Armas de fogo curto:
Dessa forma você irá rolar espingardas, escopetas…
apenas um dado para o
monstro e deixar o jogador Desarmado: Lutar desarmado
jogar mais. é bom pois pode agarrar o
oponente e imobilizá lo
Você pode deixar a parte de além de sempre estar armado
rolar dados apenas para
vilão da aventura que Desequilibrada: Geralmente
ficará bem legal. tem mais de um tipo de
dano. E sempre tem +1 de
Regra opcional 2: chance de causar algum
Diferenças entre Armas: efeito adverso.
Para mundos mais realistas
a vantagem é maior para a Equilibradas: ganha +1 dado
lança que para a espada. contra Armas
Então se quiser pode usar Desequilibradas e
essa diferença para armas. Desarmados.
3
Distância: Ganham +1 dado
contra armas contra as
outras armas já citadas,
mas perde 1 dado para
ataque de curto alcance.
Nome e conceito:
Atributo:
PV:
PE:
Perícias:
Poderes:
Equipamentos:
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