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Digamos que uma arma de 1d6 de dano e seh critico é 0/x2, ela dará 2d6 de dano
critico. Uma outa arma da 1d8 de dano e seu critico é 1/x3, ela tera que atingir o
valor 1 ou menos no teste se seu dano critico aerá 3d8, veja que o critico nao muda
o tipo de dado, mas sim muda a sua quantidade,caso a tenha 2d(algun valor), e seu
critico é x2 seu dano critico será 4 dados, caso seja x3 seu dano critico será 6
dados, veja novamente que a quantidade de dados é dobrada de acordo com a sua
quantidade vezes o seu valor critico.
Lembre-se que o primeiro numero indica o valor que precisa atingir num teste para
dar um critico.
## Dano da arma
Seu dano é baseado no seu nivel, vejamos uma faca e um martelo, o martelo é mais
pesado gerando maior dano 1d8, e a faca daria menos dano, porem deixaria maior
sequela. Logo a faca é nivel 2 e o martelo nivel 3, mas o jogador pode ter um
martelo mais fraco do que o normal, diminuindo o seu nivel, ou uma faca mais forte
que o normal, aumentando o seu nivel.
As armas iniciam no nivel zero com d4 de dano, para aumentar o seu dano suba o
nivel da arma, seu dano irá seguir a sequencia a seguir: d4, d6, d8, d10 e d12; ou
seja se se o dano de d4 ele sobe para d6 e depois para d8.
### Nulo
O tipo nulo nao muda nada, seu dano e seu critico continuam os mesmo.
### Impacto
O impacto aumenta a quantidade de dados de dano, se for 1 dado você pode adicionar
mais um dado subindo 1 nivel da sua arma.
### Cortante
Armas do tipo cortante aumentão 2 niveis e seu acerto critico sobe para mais 1.
### Perfurante
O dobro de dano critico aumenta em mais 1, se for x2 sobe para x3, e sua arma sobe
3 niveis
### Alcance
O alcance de uma arma nivel zero é 1 bloco, você pode aumentar o seu alcance em
mais 1 sobindo 1 nivel, seu espaço é igual o alcance da arma.
### Força
Armas de força você soma a sua MUS no dano para armas que a força fisica possa
interferir no dano dela, tipo facas machados, arcos e etc, armas como bestas e
armas de fogo adiciona sua AGL no dano da arma, o nivel sobe mais 1.
### Disparo
Você pode deixar armas arremesaveis a cada novo nivel vc pode deixar sua area de
alcance maximo em: 3 b, 6 b, 12 b, 24 b, 60 b, o teste é de pontaria e seu critico
é de uma arma L.c
#### Balistico
Armas de fogo, elas funcionam de maneira diferente iguinorando todas as outras
regras anteriores, ela inicia no nivel zero como 2d6 de dano, 0/x2 de critico, 1/6
blocos porém seu preço é maior.
# Moedas
Todos os jogadores começam com 10 moedas, caso tenhase uma origem adiciona mais
1d10, para cada origem, na sua quantidade inicial de moedas.
## Preço da arma
O preço da arma é 2 mais o nivel, ja para armas balisticas é 5 mais o nivel.
## Compra de niveis
Você pode aumentar o limite da sua arma em mais 1 pagando 5 moedas.
# Espaço
O espaço pode ser definido igual aao seu alcance, para armas balisticas é a
Disparo, se for 3 blocos é 1 de espaço, se for 6 blocos 2 e assim por diante.
# Improvisadas
Armas imprivisadas são metado do nivel de uma arma comun ou ela pode ter no maximo
5 niveis, outraa dorma de sefinir o seu dado de dano é rodando 2d6 e pegando o pior
valor. Caso seja 1 é 1d4, se for 2 é 1d6 e segue sendo a ordem: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10
e 1d12.
# Engenharia
Engenharia é quando o jogador pode criar itens e estruturas.
## Arma
Funciona de forma parecida com um item improvisado, porém voce roda para o kit
basico 1d6, kit intermediario 2d6, Avançado 3d6 e pega o melhor valor, caso não
tenha kit rode 2d6 e pegue o pior valor.
Realize, tambem, um teste de sorte se passar vc roda 2 dados de dano, caso falhe é
somente 1.
# Ataques
# Munições
As munições duram por cena
Balas Curtas. Um pacote de balas curtas dura 1 cena seu preço é 1 moeda, para armas
de 0 a 2 niveis.
Bala media. Um pacote de balas curtas dura 1 cena seu preço é 2 moeda, para armas
de 3 a 5 niveis.
Balas Longas. Um pacote de cartuchos dura uma cena seu preço é 3 modas, para armas
de 6 a 8 niveis.
Balas grandes. Um pacote de cartuchos dura uma cena seu preço é 4 modas, para armas
de 9 a 11 niveis.
Balas extremas. Um pacote de cartuchos dura uma cena seu preço é 5 modas, para
armas de 11 ou mais niveis.
# Kits
Existem 3 tipos de kits cada um deles melhor que o outro, ele é atribuido a uma
pericia aumentando a quanditade de dado para rolar.
## Simples
Ganha mais 1d10 em uma pericia escolhida, Exeto medicina e vontade resistencia e
pontaria, para medicina sobe o dado de cura, custa 5 moedas.
## Intermediario
Ganha mais 2d10 em uma pericia escolhida, Exeto as mesmas mencionadas
anteriormente, para medicina sobe o dado de cura duas vezes, custa 10 moedas.
## Avançado
Ganha mais 3d10 em uma pericia escolhida, Exeto as mesmas mencionadas
anteriormente, para medicina sobe o dado de cura tres vezes, custa 15 moedas.
# Proteções
Leve, -3 no bloqueio, 5 moedas
Media, -5 no bloqueio, 10 moedas
Grande, -7 no bloqueio, 15 moedas
Escudo, -1 no bloqueio, 3 moedas