RESPIRAÇÃO DO CORVO Aqui você poderá criar técnicas que devem seguir um
padrão aonde o dano inicial é 1d12 aumentando 1
dado para cada evolução e defini o tipo de dano. Se a Descriçã o bá sica da respiraçã o e como ela interagi no técnica causar algum tipo de condição o dano tem que mundo ou na batalha. ser diminuído em escala o dado como no exemplo REQUISITOS Respiração Primária: Respiraçã o do trovã o. Para cada condição deve descer um dado de escala. Equipamento: Arma com acuidade, e deve ter orifícios 1d12>1d10>1d8>1d6>1d4 que produzem som Raça: Humano especial. Técnicas que tem o alcance em Toque tendem a ser mais forte no dano e técnicas a distância tem que ser CARACTERÍSTICAS ÚNICAS diminuído o dado. Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível Segundo canto: Voo da gralha de sua classe principal por estas habilidades. O usuá rio desfere um golpe preciso de baixo para cima com imensa brutalidade, da virilha até a cabeça, ESTILO CORVO “Única” atravessando-o, causando 1d12 “A partir do 3º nível”. O usuá rio, utiliza de uma arma 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d12. especial, que contem orifícios que produzem sons que se 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12. assemelham a corvos, Um manto que te permite planar 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12. como uma ave, o dano da arma é 1d4 cortante 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12, O alvo deve rodar Manto: diminui todo o dano de queda e confere +1 em constituiçã o apó s isso para nã o ficar com a condiçã o acrobacias atordoado Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” CORVOS DE ODIN “Única” Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” “A partir do 3º nível”. Esta habilidade faz com que os seus Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” sentidos fiquem inconscientemente mais aguçados Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam Huginn: Melhora tua visã o, concedendo +2 em testes de com um custo de 1 ponto de Energia” percepçã o baseados em visã o Muninn: Melhora tua audiçã o, concedendo +2 em testes de Terceiro Canto: solidão percepçã o baseados em audiçã o Ele move sua lamina tã o rá pido que a lamina começa a vibrar, o corte causa atordoamento do tato por conta da FILHO DA NOITE “Única” vibraçã o e o som ensurdece o alvo, causando 1d8 e fazendo “A partir do 9º nível”. Você vagou tanto tempo durante na o inimigo ficar sem noçã o de equilíbrio, fazendo o inimigo escuridã o que ela te acolheu, agora você consegue ficar com -2 em percepçã o e -3 em testes de reaçã o seja facilmente se ocultar em meio a escuridã o, quando em esquiva, contra ataque ou bloqueio, pelos pró ximos 2 ambientes escuros você recebe +3 em testes de ataques desferidos contra ele furtividade, todo ataque que você desferir furtivo receberá 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d8. 1d8 a mais de dano, a cada 3 níveis aumenta 1 dado o dano 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d8. furtivo 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d8. Evoluçã o: Agora você pode como açã o livre se reocultar 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d8, agora sua lamina apó s acertar um ataque vibra tã o intensamente e o som emitido por ela é tã o estridente que causam -4 em percepçã o e -6 em reaçã o, DEUS CORVO “Única” porem o inimigo deve rodar sabedoria para nã o ficar com a “A partir do 14º nível”. Seu corpo clama por sangue, cada condiçã o atordoado, desta vez durando 1d4+1 rodadas. célula do seu ser deseja lutar, você sacrifica sua Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” inteligência, sabedoria e carisma e redistribui estes valores Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” para força, destreza e constituiçã o esse efeito dura por 1d4 Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” turnos. Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam Inteligencia -> força com um custo de 1 ponto de Energia” Sabedoria -> destreza Carisma -> constituiçã o Sua vida irá mudar temporariamente para seu hp + seu Quarto Canto: Baile dos Corvos valor de atributo constituiçã o O usuá rio começa a se mover tã o rá pido e com tanta fluidez que começa a parecer uma dança, Voce avança Esse foi um breve resumo, apenas para ilustrar como desferindo 7 ataques a seu oponente, da parte de baixo EU crio as habilidades de nível das subclasses, não para parte de cima, Apó s o ataque você deve rodar na precisando seguir à risca “Certo”. tabela de critico, para ver o membro que irá decepar 1º Evoluçã o: TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA -- 2º Evoluçã o: CD e Modificador das respirações = Igual sua classe 3º Evoluçã o: primá ria 4º Evoluçã o: Alcance: Toque Primeiro canto: Grito do corvo Duração: Instantâ neo Ele avança rapidamente em direçã o do seu inimigo, dando Dano: 7d12 de corte 2d10 de dano cortante aos inimigos em uma á rea Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam adjacentes a você com um custo de 1 ponto de Energia” 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 Quinto Canto: Corvo ardente 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10 Um avanço tã o rá pido que nã o dá para acompanhar 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d10 visualmente, ele desfere um golpe no oponente causando Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” 2d12+(modificador de destreza vezes 2) Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12. Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12. Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12. com um custo de 1 ponto de Energia” 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d12. Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam com um custo de 1 ponto de Energia”
Sexto Canto: Criatura da noite
ele utiliza da escuridã o para se ocultar e o som de sua lâ mina ecoa de todos os lados, rapidamente ele avança para cima do oponente, porém por conta do som e escuridã o o oponente vê dobrado, sendo necessá rio rodar um teste de percepçã o para saber qual é o verdadeiro e outro de reaçã o, o ataque causa 1d10, e o ataque sempre será furtivo 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d10 2º Evoluçã o: O dano aumenta para3d10 3º Evoluçã o: O dano aumenta para4d10 4º Evoluçã o: O dano aumenta para4d10, O normal, porem agora o oponente nã o pode nem mais distinguir, sendo sempre um ataque furtivo Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam com um custo de 1 ponto de Energia”
OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Aqui estã o algumas respiraçõ es de exemplo para a característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de 20º nível.
Sétima forma: O pássaro na gaiola
o usuá rio entra em furor, se movendo em vá rias direçõ es enquanto rotaciona na sua lâ mina, essas rotaçõ es fazem sua lâ mina emitir um som semelhante a um choro, que ecoa pelo ambiente, ele começar a se superaquecer recebendo +2 em teste de força e destreza. Ele recebe um buff nos pró ximos 8, golpes, causando 1d12 por golpe, depois de utilizada ele fica imó vel por 2 rodadas 1º Evoluçã o: 2º Evoluçã o: 3º Evoluçã o: 4º Evoluçã o: Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” Dano: 6d12 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” Custo: 2 Ponto de Energia “A técnica especial começa com um custo de 2 Ponto de Energia”