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RESPIRAÇÃO DO CORVO Aqui você poderá criar técnicas que devem seguir um

padrão aonde o dano inicial é 1d12 aumentando 1


dado para cada evolução e defini o tipo de dano. Se a
Descriçã o bá sica da respiraçã o e como ela interagi no
técnica causar algum tipo de condição o dano tem que
mundo ou na batalha.
ser diminuído em escala o dado como no exemplo
REQUISITOS
Respiração Primária: Respiraçã o do trovã o. Para cada condição deve descer um dado de escala.
Equipamento: Arma com acuidade, e deve ter orifícios 1d12>1d10>1d8>1d6>1d4
que produzem som
Raça: Humano especial. Técnicas que tem o alcance em Toque tendem a ser
mais forte no dano e técnicas a distância tem que ser
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS diminuído o dado.
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível Segundo canto: Voo da gralha
de sua classe principal por estas habilidades. O usuá rio desfere um golpe preciso de baixo para cima
com imensa brutalidade, da virilha até a cabeça,
ESTILO CORVO “Única” atravessando-o, causando 1d12
“A partir do 3º nível”. O usuá rio, utiliza de uma arma 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d12.
especial, que contem orifícios que produzem sons que se 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12.
assemelham a corvos, Um manto que te permite planar 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12.
como uma ave, o dano da arma é 1d4 cortante 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12, O alvo deve rodar
Manto: diminui todo o dano de queda e confere +1 em constituiçã o apó s isso para nã o ficar com a condiçã o
acrobacias atordoado
Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance”
CORVOS DE ODIN “Única” Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade”
“A partir do 3º nível”. Esta habilidade faz com que os seus Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano”
sentidos fiquem inconscientemente mais aguçados Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam
Huginn: Melhora tua visã o, concedendo +2 em testes de com um custo de 1 ponto de Energia”
percepçã o baseados em visã o
Muninn: Melhora tua audiçã o, concedendo +2 em testes de Terceiro Canto: solidão
percepçã o baseados em audiçã o Ele move sua lamina tã o rá pido que a lamina começa a
vibrar, o corte causa atordoamento do tato por conta da
FILHO DA NOITE “Única” vibraçã o e o som ensurdece o alvo, causando 1d8 e fazendo
“A partir do 9º nível”. Você vagou tanto tempo durante na o inimigo ficar sem noçã o de equilíbrio, fazendo o inimigo
escuridã o que ela te acolheu, agora você consegue ficar com -2 em percepçã o e -3 em testes de reaçã o seja
facilmente se ocultar em meio a escuridã o, quando em esquiva, contra ataque ou bloqueio, pelos pró ximos 2
ambientes escuros você recebe +3 em testes de ataques desferidos contra ele
furtividade, todo ataque que você desferir furtivo receberá 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d8.
1d8 a mais de dano, a cada 3 níveis aumenta 1 dado o dano 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d8.
furtivo 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d8.
Evoluçã o: Agora você pode como açã o livre se reocultar 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d8, agora sua lamina
apó s acertar um ataque vibra tã o intensamente e o som emitido por ela é tã o
estridente que causam -4 em percepçã o e -6 em reaçã o,
DEUS CORVO “Única” porem o inimigo deve rodar sabedoria para nã o ficar com a
“A partir do 14º nível”. Seu corpo clama por sangue, cada condiçã o atordoado, desta vez durando 1d4+1 rodadas.
célula do seu ser deseja lutar, você sacrifica sua Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance”
inteligência, sabedoria e carisma e redistribui estes valores Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade”
para força, destreza e constituiçã o esse efeito dura por 1d4 Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano”
turnos. Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam
Inteligencia -> força com um custo de 1 ponto de Energia”
Sabedoria -> destreza
Carisma -> constituiçã o
Sua vida irá mudar temporariamente para seu hp + seu Quarto Canto: Baile dos Corvos
valor de atributo constituiçã o O usuá rio começa a se mover tã o rá pido e com tanta
fluidez que começa a parecer uma dança, Voce avança
Esse foi um breve resumo, apenas para ilustrar como desferindo 7 ataques a seu oponente, da parte de baixo
EU crio as habilidades de nível das subclasses, não para parte de cima, Apó s o ataque você deve rodar na
precisando seguir à risca “Certo”. tabela de critico, para ver o membro que irá decepar
1º Evoluçã o:
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA -- 2º Evoluçã o:
CD e Modificador das respirações = Igual sua classe 3º Evoluçã o:
primá ria 4º Evoluçã o:
Alcance: Toque
Primeiro canto: Grito do corvo Duração: Instantâ neo
Ele avança rapidamente em direçã o do seu inimigo, dando Dano: 7d12 de corte
2d10 de dano cortante aos inimigos em uma á rea Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam
adjacentes a você com um custo de 1 ponto de Energia”
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 Quinto Canto: Corvo ardente
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10 Um avanço tã o rá pido que nã o dá para acompanhar
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d10 visualmente, ele desfere um golpe no oponente causando
Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance” 2d12+(modificador de destreza vezes 2)
Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade” 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12.
Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano” 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12.
Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12.
com um custo de 1 ponto de Energia” 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d12.
Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance”
Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade”
Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano”
Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam
com um custo de 1 ponto de Energia”

Sexto Canto: Criatura da noite


ele utiliza da escuridã o para se ocultar e o som de sua
lâ mina ecoa de todos os lados, rapidamente ele avança
para cima do oponente, porém por conta do som e
escuridã o o oponente vê dobrado, sendo necessá rio rodar
um teste de percepçã o para saber qual é o verdadeiro e
outro de reaçã o, o ataque causa 1d10, e o ataque sempre
será furtivo
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d10
2º Evoluçã o: O dano aumenta para3d10
3º Evoluçã o: O dano aumenta para4d10
4º Evoluçã o: O dano aumenta para4d10, O normal, porem
agora o oponente nã o pode nem mais distinguir, sendo
sempre um ataque furtivo
Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance”
Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade”
Dano: 1d10 de dano Cortante “O dano e tipo de dano”
Custo: 1 Ponto de Energia “Todas as habilidades começam
com um custo de 1 ponto de Energia”

OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


Aqui estã o algumas respiraçõ es de exemplo para a
característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
20º nível.

Sétima forma: O pássaro na gaiola


o usuá rio entra em furor, se movendo em vá rias direçõ es
enquanto rotaciona na sua lâ mina, essas rotaçõ es fazem
sua lâ mina emitir um som semelhante a um choro, que
ecoa pelo ambiente, ele começar a se superaquecer
recebendo +2 em teste de força e destreza. Ele recebe um
buff nos pró ximos 8, golpes, causando 1d12 por golpe,
depois de utilizada ele fica imó vel por 2 rodadas
1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: Toque “Delimita o tipo de alcance”
Duração: Instantâ neo “Tempo da habilidade”
Dano: 6d12 de dano Cortante “O dano e tipo de dano”
Custo: 2 Ponto de Energia “A técnica especial começa com
um custo de 2 Ponto de Energia”

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