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Esse é o sistema modificado, em partes, de Or-
dem Paranormal, o que o faz servir para diver-
sos tipos de aventuras, desde aventuras cyber-
punk paranormais, até aventuras cômicas de um
caçador de recompensas do velho-oeste.

Equipamento

O Básico

Regras

Criação de personagem

O Outro Lado

O mundo de
Tecnologia e o Futuro

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o que fez com que começassem a habitar as flo-
restas e as cidades fantasmas remanescentes do
Sol ab intus (pela predominância tropical, dos
locais não assolados pelo avanço dos oceanos,
muitas pessoas morreram, literalmente, de calor,
o que fez sobrarem poucos vivendo nas cida-
des).
Neo Japão. A expansão japonesa foi imprescin-
dível, por conta do Japão estar perdendo seus
O Mundo em que se passa aborda diversos territórios para a água, agora grande parte do
temas, sendo o mais notável e mais influente o território Asiático e Europeu pertence aos japo-
desenvolvimento tecnológico que o planeta neses. As ruas do Neo Japão são assoladas por
Terra passou, por conta da necessidade global crimes e ocultismo.
de maneiras de parar as catástrofes que estavam
ocorrendo. Alguns exemplos são: o aqueci- Domínios Orleon. A nação que divide territó-
mento global, que assolou boa parte da crosta rios com o Neo Japão vive em um momento de
habitável do mundo, explosões de usinas nucle- avanços tecnológicos precários em relação a ou-
ares, revoluções e embates políticos. Tudo isso tros locais. O ocultismo é proibido, é sério, não
levou a intensificação da corrupção e práticas queria ser pego mexendo com o Outro Lado, a
ilegais, como o experimento E.T.M.O.S. (capí- Família Orleon não gosta desse tipo de gente.
tulo 7), o que também acarretou o maior uso de EdenNova. Uma localidade com um conglome-
propriedades que o Outro Lado poderia ofere- rado de ilhas, que vivem avanços e inovação, se
cer. instalaram na região onde ficava alguma parte
Neste jogo são exploradas as consequências da China, Mongólia e Rússia. Os habitantes pre-
desse novo mundo e sua fusão com o paranor- senciam a energia sustentável proposta pelo go-
mal, ou para uma aventura mais leve, a pacata verno dessa nação, usando energia solar, eólica
vida de um grupo que vive no meio dos resquí- e outras fontes sustentáveis.
cios da floresta Amazônica, enfrentando amea-
Bases Militares. A sociedade que vive como
ças naturais.
na idade média, em grandes comunidades mura-
das que se assemelha a feudos medievais. Não
há segregação de classes ou batalhas constantes,
os militares que ali habitam com suas famílias
acharam melhor garantir sua proteção contra o
No mundo, são 7 grandes nações que coman- governo.
dam: Vecchio Nord, Insígnia, Guinx, Neo Ja-
pão, Domínios Orleon, EdenNova Archipelago
e Bases Militares, sendo essa última nação, a
mais complexa.
Vecchio Nord. Quem não gosta de um clássico Nesse sistema, as regras aplicadas são, em boa
Velho-Oeste, mas misturado com Mad Max? O parte, as de Ordem Paranormal, as regras de
local afetado pela explosão de uma usina nu- combate, investigação e toda a temática para-
clear é completamente anárquico e sem leis, a normal são aplicadas neste sistema.
não ser as das pequenas cidades que sobraram e
voltaram a viver como nos EUA em 1865. O lo-
cal conta com a presença de caçadores de re-
compensas, robôs, cowboys, robôs cowboys,
carniceiros pilotos, androids revoltados, huma-
nos mutantes e outras infinitas possibilidades.
Insígnia. A nação mais importante disparada,
foi ela quem propôs todas as mudanças que
ocorreram no mundo. Tendo a presença de me-
gacorporações, os antigos EUA vivem uma vida
melancólica, suas cidades tem relatos de ocul-
tismo, principalmente nos subúrbios e cidades,
antigamente, mais violentas.
Guinx. A subdesenvolvida América do Sul re-
sistiu muito às inovações tecnológicas e sociais,

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Testes. Os jogadores, durante a criação de per-
sonagem, podem selecionar um número especí-
fico de perícias para ser treinado, veterano ou
expert nelas. Então, o jogador X é treinado na
perícia pontaria, recebendo +5 no teste, e além
disso ele tem 2 no atributo Agilidade (atributo
usado para testes de pontaria), ou seja, o jogador
rolará 2d20 (dois dados de vinte faces), pegará o
com melhor resultado, e somará 5. Ex: O joga-
dor tirou 4 em um do d20 e no outro 15, então
ele pega o 15 do dado e soma 5 da sua perícia
treinada, resultando em 20.

Os testes são mais comumente usados em situa-


ções que há risco de falha em uma ação do per-
sonagem, como: luta, pontaria, acrobacia, per-
cepção, etc. Exemplo dos testes:

b Em Investigação. Geralmente em uma in-


vestigação o mestre anuncia os locais onde os
jogadores podem realizar o teste de investigação
como ponto de interesse.
“Os lugares do cômodo que vocês podem inves-
tigar são: a cômoda, a cama, o armário e a
mesa.” Após isso os jogadores rolam os dados,
somando seus níveis de treinamento na perícia
investigação (nesse caso) então o mestre estabe-
lece uma Dificuldade de Teste (DT), se o joga-
dor alcançar ou ultrapassar a DT ele recebe a
pista da investigação.
b Em Combates. Em um combate, o mestre
deve deixar e estimular que os jogadores descre-
vam seus ataques após o teste, em caso de su-
cesso. Então, o jogador anuncia o que seu perso-
nagem fará, qual perícia e atributo precisará, en-
tão joga os dados. Caso o jogador passe da de-
fesa de seu oponente, ele acerta o ataque. Exem-
plo: O jogador X que realizar um teste de Luta
durante o combate. X tem 3 de Força e é Vete-
rano em Luta, recebendo +10 na perícia. Ele
rola seus 3d20 e o dado com melhor resultado, é
o que será usado. Suponhamos que tenha dado
14 no melhor dado, então somando, o resultado
é 24, e imagine que o oponente tenha 19 de de-
fesa, então, X acerta seu ataque, causando os da-
dos de dano da sua arma.
B Qual o nome do seu personagem?
b Testes Mecânica. Estes são os testes que B O que ele tem de diferente? Dentre muitos
precisam de componentes tecnológicos para a implantes, mutações e ocultismo, seu persona-
criação de algo, aprimoramento ou reforma ser gem provavelmente se destaca de alguma forma,
bem sucedido. Nesse tipo de teste, aplicam-se ou com implantes cibernéticos ou um braço a
passagens de tempo com relação a DT, quanto mais.
maior a dificuldade, mais tempo levará para ser B Quais eventos o fizeram conhecer a Ordem o
realizado. Como desmontar uma arma de Outro Lado e o que ele fazia antes de descobrir
plasma, sua DT seria de 25 para desmontar e a Ordem?
montar de forma correta. Para curar robôs, é ne- B Qual a postura do personagem em diferentes
cessário um teste de Tecnologia. tipos de cenas?
*Quanto maior a dificuldade da ação, maior é será a B Quanto ele conhece ao Outro Lado e as ver-
DT estabelecida pelo mestre dades do mundo?

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Este atributo é muito usado para testes de cunho
Os atributos são basicamente os dados que você mental/psicológico. Você pode tirar alguém de
terá que rolar para determinado teste. Os atribu- "enlouquecendo" com isso, pode jogar teste de
tos são respectivamente: intuição para descobrir coisas em uma pessoa.
Força, Vigor, Intelecto, Presença e Agilidade.
Presença é a base para: Diplomacia, Enganação,
O personagem já começa com 1 ponto em cada, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e
tendo ainda 4 pontos para distribuir entre eles, Vontade, além de conceder pontos de esforço
os pontos iniciais máximos por atributo são 3. adicionais por nível de exposição (NEX).
Cada ponto que você coloca em um atributo re-
presenta a quantidade de dados que você rolará
em testes daquele atributo. Exemplo: o persona-
gem X colocou 3 pontos em Força, quando o Geralmente, o atributo Vigor, é usado em testes
mestre pedir um teste de Força, o personagem que demandam mais da resistência do seu corpo
rolará 3 dados de 20 faces pegará o maior valor (como um todo), como correr ou resistir a um
entre os 3d20. Se o personagem zerar uma das veneno. É por meio dele que o personagem ga-
perícias para ter 1 ponto adicional, na perícia nha mais PV (Pontos de Vida) inicial e a cada
que ele tem 0 pontos, ele deve rolar 2d20 e pe- NEX. Este atributo é a base para: Fortitude.
gar o com menor resultado.

Essas são origens usadas de forma genérica, que


não tem um dos quatro cantos do mundo especí-
fico para funcionar, mas que não deixam de for-
É a Agilidade que possibilita que um persona- necer bons treinamentos. A origem de um per-
gem atirar em um oponente, realizar uma acro- sonagem é, basicamente, o que ele fazia antes
bacia ou invadir locais furtivamente. Este atri- de conhecer o paranormal e a Ordem.
buto é a base para: Acrobacia, Furtividade, Ini- (Origens do Livro de Regras + Novas)
ciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Você trabalhava para alguma empresa ligada ao


Na maioria dos casos, é usado em testes de luta
ramo de tecnologia, biologia, química, etc, e
e coisas que envolvem o trabalho braçal, sendo sabe muito bem como usar suas habilidades de
o atributo que causa grande parte do dano em pesquisa e investigação.
batalha. Este atributo é a base para: Luta e Atle- Perícias Treinadas. Ciências e Tecnologia ou
tismo. Investigação.
Cientificidade. Uma vez por cena de investiga-
ção, você usar a perícia Ciências ao invés da pe-
rícia que seria usada para encontrar a pista em
Mede seu raciocínio, memória e educação geral.
questão, gastando 1 PE.
Uma pessoa com Intelecto elevado tem raciocí-
nio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre
diversos assuntos e habilidades que envolvem
Você fez parte de grupos de invasão de siste-
estudo, como conhecimento científico. Intelecto
mas, derrubar sites e vazar dados, como os Red
é o atributo-base de Atualidades, Ciências, In- Stalkers. Talvez a Ordem ficou interessada em
vestigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, So- suas habilidades de hacking e decidiu te contra-
brevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, tar? Você é bom no que faz e por que não vazar
você recebe treinamento em perícias adicionais as informações do Outro Lado.
igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto au- Perícias Treinadas. Tecnologia e Crime.
mente, você aprende uma perícia adicional para Mestre dos Sistemas. Você é ótimo em mexer
cada ponto (e também aumenta o grau de treina- com sistemas, podendo invadir um alvo robótico
mento de uma perícia adicional nos NEX 35% e (que tenha um sistema operacional, ou que, se
70%). Por fim, o Intelecto afeta sua compreen- quebrados, ficam inutilizados. Exemplo: mem-
são do Outro Lado e sua capacidade de raciona- bros tecnológicos com armas e androids) em al-
lizar o paranormal, definindo o número de ritu- cance médio por 2 PE e causar e dar um dano
referente a 1d6 + Intelecto.
ais que você pode aprender.

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você ainda resistiu ao avanço da tecnologia,
sendo um eremita, ou alguém em situação de
Você ajudava as pessoas a compreenderem e li- rua. Algum dia, em sua vida “primitiva” (visto
darem com questões emocionais, comportamen- aos parâmetros da sociedade atual), você topou
tais e mentais. Ou diagnosticando, talvez, pes- com o paranormal e buscou entender melhor
quisando sobre mais problemas. Porém, o para- esse estranho evento. De qualquer modo, a vida
normal deixou marcas em você, que será impos- sem as comodidades te tornaram mais forte
sível de retirar. (essa origem é diferente das origem de Guinx,
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição. pois aqui há uma jornada só, sem grupos, clãs,
Sessão de Terapia. Sua carreira te fez ser ex- guildas, etc).
periente em lidar com crises de insanidade. Uma Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivên-
vez por cena, em um teste para tirar alguém do cia. Calejado. Você recebe +1 PV para cada
estado enlouquecendo, você pode gastar 2 PE 5% de NEX.
para a pessoa recuperar +1d4 de sanidade. Po-
rém se você falhar no teste, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
mais apto a enlouquecer.
Essas origens derivam de locais específicos do
mundo moderno, como as do Vecchio-Nord ou
Você leciona em uma escola ou universidade, as de locais como os povoados de Guinx. Esse
ensinado algum campo do saber. Sua profissão é subtópico das origens não impede que alguém
muito nobre e o fez conhecer muita gente e ad- vindo desses locais em específicos tenha uma
quirir mais conhecimentos. Em algum momento das Origens Gerais. Além disso, as Origens Es-
também te fez conhecer o paranormal. Agora peciais oferecem cargos de baixo e médio esca-
batalhando pela Ordem, seus alunos são criatu- lão, por exemplo, dentro da máfia, ou de gan-
ras do Outro Lado e você pretende reprovar to- gues.
dos de ano. *É importante ressaltar que algumas origens po-
dem ser semelhantes às Gerais, mas suas habilida-
Perícias Treinadas. Atualidades e Ciências. des sempre se diferenciam e algumas delas só fun-
Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor cionarão em cenários específicos.
das pessoas. Uma vez por cena, pode gastar uma
ação padrão e 3 PE para fornecer +1 em um atri-
buto de um personagem em alcance curto até o
fim da cena. Vecchio Nord
Você foi criado do zero para servir, talvez para Você era alguém que cuidava das finanças do
combater, investigar ou até mesmo para ser local em que vivia, às vezes sendo um pouco
parte de uma fonte de Medo infinita. O que se corrupto, mas isso, deixe de lado, porque al-
sabe é que a Ordem achou suas habilidades inte- guma coisa fez você encontrar o paranormal, e
ressantes e achou vantajoso tê-lo como parte da isso mudou sua vida por completo.
equipe. Perícias Treinadas. Diplomacia e Crime.
Perícias Treinadas. Fortitude e Tecnologia. Lábia. Você recebe +5 em um teste de Diplo-
Multitarefas. Você pode fazer 2 ações por in- macia para convencer alguém a te dar algo de
terlúdio. graça (armas, equipamentos, itens, pistas, etc).

Você foi por toda sua vida parte de um experi-


mento desumano, no qual sua existência foi uma Trabalhando apenas pelo dinheiro e seus princí-
completa farsa. Agora, você tem que lidar com pios, você poderia ser alguém que trabalhava
o mundo real e por algum acaso, você deu de como mercenário ou caçando os procurados, en-
cara com o paranormal. tretanto, tudo isso muda quando você encontra o
Perícias Treinadas. Enganação e Tecnologia. paranormal.
Inocente. Por não conhecer bem o mundo real, Perícias Treinadas. Furtividade e Pontaria.
você acaba sendo “mais sincero mentindo”, po- Procurado. Suas armas recebem +1 na margem
dendo gastar 2 PE para receber um d20 extra em de ameaça em cena, por 4 PE.
Enganação.

Não em cavalos de carne e osso, mas em cava-


Você faz parte de um grupo de sobreviventes a los e carruagens de metal, você e seu grupo vi-
catástrofes, em diversos pontos do mundo, ou viam. A adrenalina era constante e matar para

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sobreviver era o que faziam de melhor, por mui- Principalmente peças tecnológicas. Podendo vi-
tas vezes cometendo canibalismo. Mas o para- ver também de pequenos golpes, jogatina ilegal
normal cobrou o Medo que as pessoas sentiram e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada;
de você e seu grupo/gangue. no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo
Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem (A). menos agora tem a chance de usar sua lábia para
Corpo de Ferro. Seu organismo é muito resis- o bem.
tente, por conta dos alimentos não propícios ao Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
consumo, o que o faz receber +1d20 em testes Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar
de Fortitude por 2 PE. 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer
por um teste de Enganação.

Guinx
Você vivia nas terras áridas do Norte com seu
grupo. Vocês vivam caçando criaturas mutantes
pelos desertos e vales, procurando um meio de
sobreviver, até que algum contato com o Outro
Lado o faz compreender que há menos areia e
mais chão a se explorar. Na sua tribo ou clã, você era o mais experiente,
Perícias Treinadas. Luta e Percepção. as pessoas iam até você para pedir conselhos ou
Ágil. Você é muito bom em atacar e correr, o ajuda, sabendo que você é detentor de grandes
que o faz ter mais uma ação de movimento por virtudes. Mas você sabe como conquistou essa
rodada por 2 PE. sabedoria, talvez por meios paranormais. A Or-
dem viu-se interessada pela sua capacidade de
raciocínio e sabedoria.

Insígnia Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.


Mansidão. Recebe +5 em todo teste de Diplo-
macia para tirar alguém de Enlouquecendo, sem
custo.

Você era um importante membro de uma em-


presa, tendo muitos contatos de diversos luga- Na sua tribo, você desempenhava o papel da
res. Você ainda tem brilhantes ideias e, talvez, pessoa que garantiria a subsistência do grupo.
não tenha sido consumido pela corrupção das Sendo muito bom em abater animais e colher
Megacorporações. Quem sabe a Ordem não te frutos ou plantios. Mas o paranormal se encon-
recrutou por expor uma grande corrupção de sua tra até nas entranhas mais profundas das flores-
empresa? tas.
Perícias Treinadas. Atualidade e Diplomacia. Perícias Treinadas. Atletismo e Luta.
O Líder. O CEO pode gastar 3 PE para inspirar Abater. Recebe +5 em teste de derrubar por 2
sua equipe e dar +5 em perícias envolvendo in- PE.
telecto e presença (menos Ocultismo).

Numa realidade sustentada pela natureza, seu


Você era um rebelde que lutava contra regimes clã vivia de caçar e colher. A vida poderia até
opressores, participando ativamente de manifes- ser tranquila fora das cidades, mas não há legis-
tações ou liderando algum grupo por suas pró- lação em uma Nação perdida. Até que o para-
prias causas. Ou ainda participava de gangues normal aparece. Por meio de uma criatura, ou
dos mais diversos tipos, batalhando por seus fenômeno paranormal, por exemplo.
próprios interesses. A Ordem provavelmente te Perícias Treinadas. Percepção e Sobrevivên-
contratou por sua força de vontade e habilidades cia.
de discurso, ou algum contato paranormal. Manufatura. Você recebe +5 para criar ou re-
Perícias Treinadas. Enganação e Intimidação. formar algo (que seja de tecnologia básica,
Intimidante. Se passar em um teste de Intimi- exemplo: machado, arco, bandagem, tala) por 2
dação, você pode gastar 2 PE para fazer o alvo PE.
(uma criatura ou animal) obedecer a um co-
mando seu, que não seja algo ligado a Luta ou
Pontaria.
As mãos divinas estão sobre você, sua tribo o
escolheu pelas suas habilidades espirituais e me-
dicinais. Mas talvez não tenha sido bem assim,
Descarregando containers de empresas e carre- talvez suas habilidades possam ser derivadas do
gando os seus, você contrabandeava de tudo.

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Outro Lado, mas de qualquer forma, a Ordo Re-
alitas achou suas habilidades vantajosas.
Perícias Treinadas. Medicina e Religião. Também conhecido como tocaia, nas execuções
Chá. Tendo uma gama de opções, você conhece de ataques ou de roubos, você era muito bom
diversos efeitos do líquido no corpo, então, sabe em perceber movimentações, de outras gangues
o melhor para cada situação. Uma vez por cena ou de policiais. Você vivia nos topos dos pré-
você pode gastar 1 componente medicinal para dios observando, talvez um dia você foi pego de
curar 2d6 PV de alguém com um chá milagroso. surpresa por um agente de uma equipe que com-
bate o paranormal.
Perícias Treinadas. Furtividade e Percepção.
Olhos de Águia. Observa um ponto fraco em
Neo Japão um inimigo, ou em uma estrutura que possa de-
sabar sobre ele e anuncia isso. Se o ponto for no
oponente, ele recebe +5 de dano (caso acerte no
ponto). Custo: ação de movimento + 2 PE.
Você controlava e cuidava do território de sua
gangue, muitas vezes envolvido em atividades
como extorsão e proteção, delimitando territó-
rios e não permitindo a existência de invasores
Domínios Orleon
dentro da gangue. A Ordo Realitas se interessou
por suas habilidades de proteção.
Perícias Treinadas. Intimidação e Pontaria. São líderes de grupos menores dentro da máfia,
Vencer Sem Bater. Se você passar em um conhecidos como "famílias". Você supervisio-
teste de intimidação, contra um alvo não para- nava as operações em sua área de atuação e co-
normal, seu alvo fica Abalado. ordenava os membros do grupo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Pontaria.
Consulente. Fornece +5 em testes de Pontaria
Responsável por realizar ações violentas, como em um grupo, por conta de um discurso ou frase
ataques e assassinatos, muitas vezes para elimi- inspirador, por 3 PE.
nar rivais ou fazer valer a "lei" da gangue, você
era furtivo, e sabia lutar com armas brancas,
quase um ninja. Talvez algum dia você invadiu É o conselheiro do “pai”, oferecendo orientação
o prédio errado, e acabou virando parte de um estratégica e conselhos em questões importan-
ritual paranormal. tes. Todo seu conhecimento de territórios e ri-
Perícias Treinadas. Furtividade e Luta. vais chamou a atenção de uma certa organiza-
Mão na Boca. Quando faz um ataque corpo a ção.
corpo furtivo contra um alvo desprevenido, o Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Executor pode fazer um teste de agarrar (teste Anticipato. Uma vez por cena, você pode ante-
de luta corpo a corpo, geralmente com Luta). Se cipar os movimentos de um oponente não para-
agarrar o alvo, ele não poderá falar enquanto es- normal se passar em um teste de Tática (DT 20).
tiver agarrado e sofre as penalidades de “agar-
rado”.

Você se parece com o magnata, em partes,


sendo detentor de grande poder político e her-
Você se infiltrava em gangues rivais ou forças
deiro de grande patrimônio. Talvez sua família
de aplicação da lei para obter informações e ga-
seja ligada ao Outro Lado, ou seja de uma rami-
nhar vantagem perante eles, sendo bom no que
ficação mais baixa de uma família. Fato é, a Or-
fazia, mas corria perigo de vida a todo mo-
dem viu uma oportunidade em você fazer parte
mento. Algum dia você penetrou na equipe er-
dela, seja pelo dinheiro, influência, etc.
rada e se viu servindo a uma associação que
Perícias Treinadas. Diplomacia e Crime.
protege a Realidade.
Perícias Treinadas. Enganação e Investiga- Famiglia Rinomata. Seu limite de crédito é
ção. sempre um nível maior do que o atual.
Adrenalina. Em uma cena de luta, o primeiro
dano que você recebe tem 1 dado respectivo
subtraído (exemplo: 3d8 viram 2d8).

&
Perícias Treinadas. Furtividade e Luta ou
EdenNova Pontaria.
Combatente da Névoa. Você se camuflava
muito bem nas neves, recebendo apenas -10
para ficar furtivo após um ataque.
Você era um agente da lei, quase como um poli-
cial, encarregado de subir em um robô exoes-
quelético e andar pela cidade, protegendo-a de Você fazia muitas coisas, desde escambo dentro
possíveis ameaças, mas uma das ameaças não do vilarejo, até plantio ou artesanato. Era uma
pode ser combatida por meio da Realidade. vida tranquila, mas as criaturas do Outro Lado
Perícias Treinadas. Pilotagem (B) e Tecnolo-
não ligam para a tranquilidade da sua vida.
gia.
Perícias Treinadas. Artes e Sobrevivência.
Manobras Precisas. Não sofre qualquer tipo
de desvantagem de Pilotagem. Faz Tudo. Por 5 PE, você recebe os benefícios
de ser treinado na perícia do teste feito.

Você combatia qualquer crime e corrupção den-


tro da côrte na sua nação, mas talvez, um de
seus réus, não rompia a lei, mas sim, a Mem-
brana.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
Justiceiro da Verdade. Você pode jogar 1d
extra em testes de Intuição.
*Qualquer Origem Geral se aplica a EdenNova,
menos Simulado e Sobrevivente.

Bases Militares
Você era o responsável pela comunicação com o
mundo externo, talvez em uma base abandonada
com aparelhos de rádio e comunicação. Algum
dia, você pode ter feito contato com o Outro
Lado.
Perícias Treinadas. Atualidades e Tecnolo-
gia.
Mestre das Ondas. Você pode aumentar a
qualidade e alcance de suas comunicações por 2
PE.

Você desbravava o infinito deserto gelado das


Bases Militares, procurando outras civilizações,
para comércio (muito provavelmente), várias
vezes, ficando muitos dias na neve. Mas o para-
normal está até no ponto mais remoto do pla-
neta.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivên-
cia.
Rigidez. Você ganha +1 PV a cada 10% de
NEX e é imune ao frio.

No seu vilarejo, você era a pessoa da infantaria


ou combatente, protegendo sua vila, a Ordem
viu suas habilidades aprimoradas e decidiu te re-
crutar para lutar contra o paranormal.

&
Sua classe indica o treinamento que você rece- I Ocultista. Um estudioso do paranormal, que
beu na Ordem para enfrentar os perigos do Ou- busca entender os mistérios dos elementos e
tro Lado. Em termos de jogo, é a sua caracterís- usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista s
tica mais importante, pois define o que você faz quiser dominar rituais e os poderes do Outro-
e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Lado — mas saiba que todo poder tem um
Ordem Paranormal RPG contém três classes, preço.
que representam os principais arquétipos de he-
róis em histórias de terror e suspense.
I Combatente. Um perito em armas brancas e
de fogo, este agente serve como a linha de
frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com
um combatente se quiser ser perigoso e durão.
I Especialista. Com conhecimento, esperteza
e lábia, este agente é focado em resolver proble-
mas diversos. Jogue com um especialista se qui-
ser ser versátil e habilidoso.

&
fornecendo +5 em testes de Percepção em en-

Combatente contrar o núcleo de armas.


NEX 65% - Durão. Você ganha +5 de RD em
dano geral, menos paranormal e aumenta sua
Margem de Ameaça em ataques contra máqui-
nas em 1. A Ectron ganha +1d do mesmo tipo e
você ganha +10 em testes de Percepção para en-
contrar o núcleo de máquinas.
NEX 99% - Abatedor Absoluto. Você se tor-
nou um exímio abatedor de máquinas, seus ata-
ques desativam máquinas por 1 turno, por 3 PE.
Você ganha +1 na margem de ameaça nas suas
Do mercenário especialista em armas de fogo armas.
até o perito em espadas, combatentes apresen-
tam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no Você não faz parte dos medrosos que usam ar-
campo de batalha, tornando-os membros essen- mas, você dá porrada até sua mão doer mais que
ciais em qualquer missão de extermínio. a cara do seu inimigo. O que faz até o paranor-
Além de treinar seu corpo, o combatente tam- mal tremer quando leva um soco seu.
bém é perito em liderar seus aliados em batalha NEX 10% - Arte de Bater. Seus socos dão 1d8
e em cuidar de seu equipamento de combate, + Força. Além disso, a cada nível de treina-
sempre preparado para assumir a linha de frente mento na perícia Luta (treinado, veterano e ex-
pert), você ganha +1d do mesmo tipo (soco:
quando a coisa fica feia.
crit. = 20 x2)
NEX 40% - Potência. Seu dano de soco au-
menta para 1d10 + Força + 1 e você recebe +1
de Defesa, além de receber +1 na margem de
ameaça dos seus socos (soco: crit. = 19). Você
B Armadura de Pele. O inimigo bate em você também recebe RD (Resistência a Dano) físico
e ele que se machuca, toda vez que um inimigo igual ao seu nível de treinamento em Fortitude.
te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele Por 4 PE você ganha uma ação de movimento
perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. extra no seu turno.
Pré-requisito: Vig 3 e NEX 30%. NEX 65% - Punch Combo. Sua velocidade
está acima da velocidade de seus oponentes, o
B Espírito de Luta. Sua alma clama pela bata-
que faz com que seus socos deem 1d12 + Força
lha. No início de cada cena de combate você re-
+ 1 de dano, você recebe +1 de Defesa e +1 na
cebe PV temporários equivalentes ao dobro do
margem de ameaça de seus socos. E por 5 PE
seu valor de força. Pré-requisito: For 2.
você usa a habilidade Punch Combo, que o faz
B Rompe-Núcleo. Seus ataques recebem +5 de dar 4d8 socos, dando 1 de dano cada (teste: Luta
dano contra máquinas. com Força).
NEX 99% - Implacável. Você se tornou im-
placável lutando desarmado, seus socos dão
1d12 + 1d4 + Força + 2 de dano físico. Seus so-
cos agora ganham +1 na margem de ameaça e
por 6 PE, você pode ter uma ação completa ex-
tra por turno.

Você treinou duro para conseguir aniquilar o


metal de máquinas apenas com suas armas.
NEX 10% - Anulador. Você anula a RD físico Seu corpo é muito forte, porém, você usou-o
das máquinas e recebe vantagem em testes de para compreender melhor o Outro Lado. Seus
Percepção para encontrar o Núcleo dos seres ro- rituais custam 1 de PE a mais que o normal
bóticos. Tudo isso por meio de um implante NEX 10% - Sangrento. Você pode substituir o
ocular, que dá -5 em NH (NH: 95%). custo de PE de seus rituais pelos seus próprios
NEX 40% - Colapso. Você recebe uma bateria PV. Seus rituais inicias são a quantidade de pon-
amaldiçoada com Energia, a Ectron, ela se aco- tos de Vigor você tem. E você aprende 1 ritual a
pla a qualquer arma, e causa 2d6 de dano de cada 10 NEX. Você também ganha a Habilidade
Energia, em criaturas comuns, e 2d10 de Ener- de Ocultista Escolhido pelo Outro Lado.
gia em máquinas. Além de upar seu implante, o

&
NEX 40% - Lutador do Outro Lado. Você é B Análise. Você pode gastar uma ação de mo-
especialmente bom com rituais que aprimoram vimento e 2 PE para analisar um inimigo em al-
suas habilidades físicas, então, os rituais que cance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em
tem efeito em você mesmo, reduzem o custo em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele
1 PE. até o fim do combate. Requer Treinamento em
NEX 65% - Canalizador. O dano de Sanidade Percepção.
que você recebe, poder ser canalizado para seu
corpo, fazendo-o sofrer o dobro de dano mental,
mas nos seus PV (caso queira). Além disso,
você recebe RD igual aos seus pontos de Ocul-
tismo.
NEX 99% - Enfrentando o Medo. Você
aprende o ritual Enfrentando o Medo.

Você é o cara que entende de tecnologia, sendo


muito bom na construção de máquinas e correla-
tos.
ESPECIALISTa NEX 10% - Mestre dos Reparos. Suas habili-
dades mecânicas são ótimas, o que o fornece
+1d20 em testes de Tecnologia. As máquinas
curam-se de um modo não convencional, então,
você pode reparar máquinas durante um com-
bate por 1 ação completa. Se o fizer, o persona-
gem recupera 1d10 + 1 PV. Exige kit de perícia
(teste: Tecnologia com Intelecto).
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos NEX 40% - Do Zero. Você consegue criar
de vários tipos são exemplos de especialistas, utensílios e implantes do zero. Você pode criar,
que são tão variados quanto as áreas do conheci- com as peças certas, algo que auxilie seu grupo.
mento e da tecnologia. Alguns ainda preferem Durante um interlúdio, você tem duas ações
estudar engenharia social e se tornam excelentes “mecânica”. Além disso, sua cura aumenta para
espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas 2d10 + 3, podendo executar como ação padrão.
especiais de combate como artes marciais e tiro Por 3 PE, você recebe +5 em testes de Percep-
a distância, aliando conhecimento técnico e ha- ção ou Investigação para encontrar componentes
bilidade. tecnológicos usáveis.
NEX 65% - Conceituado. Sua cura em máqui-
O que une todos os especialistas é sua incrível
nas sobe para 3d8 + 6, você tem +1d20 em tes-
capacidade de aprender e improvisar usando seu
tes de Tecnologia (totalizando +2d20). Você
intelecto e conhecimento avançado, que pode ti-
não precisa mais de kits de perícias, agora com
rar o grupo todo dos mais diversos tipos de en-
apenas duas ou três ferramentas de seu inventá-
rascadas.
rio, você consegue realizar testes de Tecnologia
(sem penalidade). Sua DT para criação de obje-
tos diminui em 5.
NEX 99% - Automático. Você tornou-se mes-
tre em curar máquinas, ganhando 4d10 + 8 de
B Agite Antes de Usar. Quando usa uma gra- cura em máquinas. A DT de criação de objetos
nada que cause dano, você pode gastar uma agora diminuiu em 10 e você pode ter 3 ações
quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo mecânica por interlúdio, se gastar 4 PE.
seu valor de Intelecto). Para cada PE que gastar,
o item causa um dado extra de dano do mesmo
tipo. Requer
Perito em Explosivos. Vindo do Vecchio Nord, você nasceu para cei-
far vidas usando apenas alguns disparos, por
B Amante da Pólvora. Você saca armas de
disparo e munições como uma ação livre, além muitos, sendo procurado (pré-requisito: qual-
disto, armas de disparo tem seu espaço diminu- quer Origem do Vecchio Nord).
ído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.

&
NEX 10% - Na Lata. Você pode disparar raja- dado do mesmo tipo na modificação anterior.
das c0m qualquer arma de fogo leve, sem pena- Você também pode aplicar tipos de envenena-
lidade, por 2 PE. Tendo que recarregar a arma mento em diversas armas, como seringas con-
após duas rajadas (ação padrão). tendo corrosivos na ponta de um machado.
NEX 40% - Duelista. Você anula a penalidade Você também recebe +5 em Pontaria para arre-
do primeiro disparo de um duelo, você também messar seus explosivos ou atirar com suas muni-
ganha +1 dado de dano do mesmo tipo em uma ções modificadas.
rajada. Sua margem de ameaça com armas de NEX 65% - Fabricante. Você fabrica seus pró-
fogo leves aumenta em 1. prios componentes, por 4 PE, o que fornece +1
dado do mesmo tipo no item modificado e em
NEX 65% - Mortífero. Seus ataques com ar-
outros ácidos e venenos produzidos por você.
mas de fogo leves aumentam em 1 a margem de
Você pode gastar 3 PE para aumentar a área de
ameaça, e se gastar 3 PE o multiplicador au-
efeito em 4m.
menta em +1. Além de ganhar +5 no primeiro
ataque de um duelo. Você também pode recarre- NEX 99% - Sulfúrico. Você agora ignora imu-
gar como ação de movimento. nidades a venenos e ácidos, e pode produzir
componentes a partir de dois ou três itens de seu
NEX 99% - Últimas Palavras?. Seus ataques
inventário, não exigindo mais kit de perícia.
aumentam em +1 na margem de ameaça, e o
Você também pode modificar itens durante
multiplicador também. Você agora pode recar-
combates por 1 ação completa e 5 PE.
regar como ação livre e suas rajadas dão +1
dado do mesmo tipo.

Seu emprego te fez conhecer bem o que corrói


mais rápido o paranormal do que balas, e é tão
OCULTISTA
eficiente quanto rituais (pré-requisito: perícia
Ciências treinada e kit de Perícia – Ciência).
NEX 10% - Modificador. Você ganha uma
nova modificação para munições e explosivos,
sendo munições que se fragmentam e explosi-
vos que emanam ácidos e gases venenosos.
B Corrosão. Fornece +1d6 de dano de Ácido.
Enquanto o personagem atacado na gastar uma
ação de movimento para se limpar, ele sofre 1d6
de dano de ácido no início de cada um de seus
turnos. O bônus se acumula, então na segunda
rodada, ele sofre 2d6, terceira 3d6, e assim por
diante.
B Gás Venenoso. Fornece a condição Enjoado.
Se o personagem ficar 1 rodada dentro da área Ao contrário da crendice popular, ocultistas não
do gás, ele fica envenenado, sofrendo 1d8 pon- são intrinsecamente malignos. Seria como dizer
tos de veneno por rodada. Se permanecer na que o cientista que inventou a pólvora é culpado
área por mais 1 rodada, ele fica fraco, depois, pelo assassino que disparou o revólver. Para a
por mais 1 rodada, ele fica debilitado e assim Ordem, o paranormal é uma força que pode ser
sucessivamente. O dano aumenta +1d8 a cada usada para os mais diversos propósitos, de
rodada que o ser fica dentro da área do gás (ape- acordo com a intenção de seu usuário.
nas para explosivos).
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico
B Fervente. Você pode modificar munições
e suas capacidades de conjuração de rituais em
comuns para plasma, dando +1d8 de dano de missões para investigar e combater o paranor-
Fogo (apenas para munições). mal em todas as suas formas, principalmente
*Em termos de jogo, a área funciona como a do quando munição convencional não é o sufici-
explosivo em questão. ente para lidar com a tarefa.

NEX 40% - Letal. Suas técnicas de venenos e


corrosivos se aprimoraram, o que fornece +1

&
NEX 99% -Olhar do Medo. Você aprende o
ritual Olhar do Medo.

B Ensinar Ritual. Você pode gastar uma ação


de Interlúdio e 2 PE para ensinar um de seus ali- Você se especializou em combater máquinas,
ados um ritual de até 2º círculo que você saiba. mas de um modo não convencional, mas de Ou-
Seu aliado conjura o ritual gastando os mesmos tro modo.
PE, e o esquece após 1 dia. NEX 10% - Conexão Tecnológica. Sua mente
B Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que se conecta com qualquer máquinas, por 2 PE e
cause dano, você pode gastar + 2 PE para au- um teste de Tecnologia com Presença (DT Pre +
mentar o dano em +2 dados do mesmo tipo. 10 do alvo), o que faz robôs e afins, terem -5 em
B Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro testes de Presença e Intelecto contra você. Você
causa dano do elemento que possuir afinidade. também ganha +5 em localizar o núcleo de uma
O tiro recebe a possibilidade de ser crítico,
máquina (Percepção + Presença).
19/x2. Caso o tiro seja crítico ele multiplica to-
dos os dados. Requer afinidade com um Ele- NEX 40% - Pane. Por 4 PE, você desliga uma
mento. das partes da estrutura de uma máquina, cau-
sando 2d10 + 4 de dano (tem que se conectar
com o alvo). O custo para se conectar com uma
máquina diminui em 1 PE e você ganha +1 dado
quando for investigar informações contidas em
máquinas (exemplo: computadores).
NEX 65% - Paralisia. Caso você cause mais
Você não era, digamos, um cara legal. Utili- de 10 de dano com a habilidade “Pane”, você
zando de cobaias humanos ou criaturas (animas deixa o alvo paralisado por 1d3 rodadas (1 e 2 =
ou outros) para aperfeiçoar seus conhecimentos 1 // 3 e 4 = 2 // 5 e 6 = 3). Além disso, a cada ní-
do Outro Lado. *Você continua usando compo- vel de treinamento na perícia Ocultismo somado
nentes, apenas para o acréscimo nos rituais. a Tecnologia, você ganha em PE por NEX.
NEX 10% - Componentes. Você ganha +2 es- NEX 99% - ErrØ. Você aprende o ritual ERRØ.
paços por nível de treinamento em Ocultismo.
Os componentes usados para conjurar rituais
são os mesmos, mas, você pode gastar +1 com-
ponente para: Os subúrbios são sua moradia, você conhece
B Aumentar a área de efeito. +2 PE, au- bem o Mercado Negro e a membrana que separa
menta a zona (linha, raio ou aresta) em 3m. esse submundo do mundo externo.
B Aumentar a duração. +2 PE, de sustentada NEX 10% - Penumbra. Você sempre se es-
para cena. condia de possíveis ameaças, como policiais,
B Aumentar o número de alvos. +3 PE, au- então é muito bom em ser furtivo, ganhando 1
menta de 1 para 2, se selecionar o 3º alvo em di- dado de vantagem em testes de Furtividade e
ante, tem que gatar 1 PE por alvo. Crime, e ganha 1 espaço no inventário extra. E
NEX 40% - Consumista. Seus saberes se am- os itens amaldiçoados contam como uma cate-
pliaram, fornecendo mais ações para fortalecer goria a menos. E gastando 1 PE, seus ataques
um ritual, por +1 componente (totalizando 2 furtivos recebem +1 dado do mesmo tipo.
para causar os efeitos):
NEX 40% - Cofre do Oculto. Você tem uma
B Aumentar a DT. +3 PE, você pode aumentar
maleta com 5 espaços, que só você consegue
até 5 sua DT, a partir de 6, você gasta +1 PE
para aumentar +1 ponto na DT. abrir e tem PV igual aos seus e RD 15. Você
B Diminuir Tempo. +3 PE, você diminui em 1 também consegue se teletransportar para qual-
o tempo de conjuração (completa -> padrão, pa- quer que você consegue ver, em curto alcance e
drão -> movimento...), mínimo: ação livre. que seja escuro/com sombra, por 2 PE.
NEX 65% - Refém. Em cenas que humanos es- NEX 65% - O Que Você Tem a Oferecer?.
tejam envolvidos, você pode fazer um teste de Você pode trocar ou vender itens amaldiçoados,
Intimidação com Presença para causa-los medo. selos, documentos, entre outros, que contenham
Se conseguir, você pode gastar 4 PE para au- qualquer propriedade ou que já tenham sido li-
mentar o dano ou efeito do ritual em +3 dados gados ao paranormal, recebendo +5 em Diplo-
do mesmo tipo. macia para o fazer. Além disso, você recebe +10

&
em testes de Ocultismo para identificar itens e O NH mínimo é 5% (para humanos) porque um
maldições, línguas ou rituais, por 3 PE. pedaço de consciência sempre restará dentro de
NEX 99% - Negociando com o Medo. Você nós.
aprende o ritual Negociando com o Medo.

Como já mencionado, as tecnologias correram


desenfreadamente, apresentando grande estado
de desenvolvimento atualmente. As tecnologias
que seu personagem tiver, dependerão muito a
criatividade do jogador e da aprovação do mes-
tre, então, recomendo a criação de itens tecnoló-
gicos junto do mestre. E existem diferentes cate-
gorias de desenvolvimento, são elas:

B Cyber DNA
B Engenharia Genética
B Implantes
B Chips
> Nanotecnologia
*As condições e habilidades apresentadas abaixo,
É fácil assistir a filmes que retratam o futuro estão descritas na tabela 2.2 Benefícios e Malefí-
como algo utópico, com carros voadores, gran- cios.
des arranha céus, armas de plasma e viagem no
tempo. Mas não se situa nesse mesmo uni-
verso (não mesmo). Esse mundo é o equivalente Talvez a mais curiosa dentre as tecnologias, o
a uma sociedade atual que vive em paz externa, DNA cibernético é um termo usado para se refe-
mas em constante conflito interno, basicamente,
rir às IA que ganharam consciência e que agora,
um planeta que deu errado. A tecnologia não
são capazes de compreender as emoções, senti-
pôde ser freada, e corre a cada instante mais rá-
pido. Pirataria, contrabando e roubo, são só ver- mentos, dúvidas e angústias humanas. A sigla
bos, perto do que ocorre nos becos e vielas das dessa tecnologia é: CDNA.
cidades. As gangues são as que dominam os Aplicando no Personagem. Existem diversos
submundos das grandes Nações do mundo. meios colocar o CDNA em um personagem, já
que, a partir do momento em que seu persona-
Aqui habitam os mais estranhos e diferentes po-
gem atinge 15% de NH (80% de fusão com tec-
vos que já existiram. Os únicos que ainda não
chegaram para a festa foram os Extra Terrestres, nologias), ele ganha uma condição benéfica e
de resto, gabaritaram a esquisitice. uma maléfica (tabelas 3.2 e 3.3)

Esse conceito é algo dentro do CDNA, que con-


Quanto mais conectado seu personagem está siste em: 4 a cada 10 pessoas máquina (de 15%
com tecnologias (de forma física), seu NH dimi- a 5% de NH) tornam-se Psyconnectors. Essas
nui. As porcentagens são calculadas assim: são pessoas que não enxergam seus semelhantes
(pessoas com o NH relativamente parecido)
como pessoas, portanto, cometem os mais terrí-
veis atos com essas pessoas.
Aplicando no Personagem. Role 1d100
quando o personagem se tornar um CDNA, caso
seu personagem tire entre 1 e 40, ele torna-se
um Psyconnector, adquirindo a condição Geno-
cida (M).

&
Não confunda, Engenharia Genética (EG) é di- Esta é uma das tecnologias, se não a mais, retra-
ferente de Cyber DNA (CDNA). A EG é uma tadas dentro de universos que se passam no fu-
modificação feita pelo progenitor de alguém. turo. Ela permite que diversas coisas aconteçam,
Experimentos feitos com soldados mostraram como uma armadura que cabe no bolso. Cienti-
que as mães que fizeram parte de algum experi- ficamente, são denominadas: Implantes Extra-
mento de Engenharia Genética obtiveram filhos corpóreos de Expansão (ou IEE). Como o nome
com maior capacidade física ou mental. Nome já diz, são implantes, mas não apresentam gran-
correto: Remodelação Genética Intrauterina Ca- des alterações na estrutura corporal dos seres
pacitadora (RGIC). Os experimentos com RGIC humanos, a menos que ativadas.
consistem na implantação de um chip de nano-
Se você está prestando atenção, já percebeu que
tecnologia na região uterina, antes da gestação,
há nanotecnologia em praticamente todas as ou-
o chip modifica o gameta com informações ge-
tras formas de tecnologia, não tem como não in-
néticas que não são da mãe nem do pai.
terligar uma tecnologia com a outra.
Aplicando no Personagem. Caso seus proge-
nitores tenham passado pelo processo de RGIC,
você adquire uma condição benéfica e uma
maléfica (tabelas 2.2 e 2.3).

São denominados “Implantes” aquelas modifi-


cações as quais apresentam distorção física, ou
seja, partes mecânicas inseridas em um corpo
humano. Os implantes fornecem as alterações
desejadas por seu portador, tendo 1 função prin-
cipal e 1 secundária. As Modificação Extracor-
porais (ou Intracorporais) com Conexão Ner-
vosa (MECN ou MICN, então são chamados
apenas de MCN normalmente) podem ser dos
mais variados tipos, desde armas furtivas, até ar-
mazenamento de itens.
Aplicando no Personagem. Para cada im-
plante no corpo do personagem, você perde -2
de sanidade total (M) (quando atingir 20% de
NH, passa a ter CDNA). Mas ganha algo que
possa ser útil acoplado a seu corpo (B).

As aplicações de chips são simples, injeções


contendo os chips na região mediana da pele (a
Derme). As Alterações Organopsíquicas Intra-
dermais (AOI) não fogem às alterações que mo-
dificam as capacidades organolépticas e psíqui-
cas de um usuário (sentidos –olfato, visão, pala-
dar, audição e tato- e resistências –maior sani-
dade-).
Aplicando no Personagem. Chips funcionam
por área, ou seja, nas mesma porcentagens que
os implantes (chips e implantes não se somam
se pertencerem a mesma área). Você perde -2 e
Sanidade total por AOI (M), mas ganha al-
guma modificação que possa ser útil no seu
corpo.

&
&
outra classe, a não ser a sua. Ativação: Demora
até o final da cena em que foi inserido para co-
meçar o efeito +1 PE. Limite do Bônus: +5 em
Crânio. Garante ao personagem +1 ponto em perícia, +1 dado em perícia, até 2 rituais ou in-
um atributo ente Percepção e Intelecto. formações de qualquer natureza, que esteja nos
Fibrado. Dá ao personagem +1 ponto de atri- parâmetros de prestígio, ocultismo, entre outros,
buto a ser distribuído em: Força, Agilidade ou impostos pelo mestre. Limite de 3 cartuchos.
Vigor. Condição de Engenharia Genética. Ativador Ágil. Diminui a ativação de até 5 Im-
Imunidade. Garante ao personagem imunidade plantes e Chips em 1 (completa-padrão, padrão-
contra o ritual de Energia “Vírus”. E imunidade movimento, movimento-livre). Ativação: -.
a venenos e d0enças. Condição de Cyber Campo de Força. Cria um campo de força em
DNA. volta do usuário, acrescentando +2 de Defesa e
Interface Natural. Fornece +5 em testes de +3 de RD. Ativação: Ação Padrão +2 PE.
Tecnologia e +2 em testes de luta contra máqui- Camuflagem. Garante +15 em Furtividade e
nas. Condição de Cyber DNA. pode atacar um inimigo, com ele estando des-
Percepção Aprimorada. Dá a você +3 em prevenido, o ataque causa +1d8 de dano. Após
testes de Investigação e Percepção. Condição um ataque, o bônus decresce para +5. Ativação:
de Engenharia Genética. Ação de Movimento +2 PE.
Realidade Aumentada. Uma vez por cena e 2 Comunicação Neural. Dá a dois personagens
PE, o personagem mapeia um local e visualiza (o usuário e mais um) a possibilidade de se co-
em seu “cérebro mecânico” pontos que possam municar em uma distância de até 2 km. O se-
ser úteis, como uma pista ou um local para a gundo personagem deve ter o mesmo tipo de
bala ricochetear e atingir o alvo de costas, ga- chip, uma escuta, walkie talkie ou algum apare-
nhando +10 em apenas um teste, envolvendo: lho de comunicação. Ativação: Ação Livre +2
Acrobacia, Atletismo, Crime, Furtividade, In- PE.
vestigação, Luta, Percepção, Pontaria, Reflexo, Distorção de Imagem. Faz o usuário se pare-
Sobrevivência e Tática. Condição de Cyber cer com outro ser, podendo ser humano ou não.
DNA. Isso se aplica a até 5 alvos. Ativação: Ação Li-
Regeneração Aprimorada. Em cenas de vre +3 PE.
combate, você ganha 1d4 PV no início de cada Furtivo. Faz implantes e chips não serem de-
um de seus turnos, caso o personagem esteja em tectados em detectores de metal ou qualquer ou-
morrendo, você não recupera PV. Não pode pas- tro tipo de máquina de detecção.
sar de seus PVs máximos. Condição de Enge- Hiper Físico. Garante +1 dado nos atributos:
nharia Genética. Força, Agilidade ou Vigor por 1 cena. Ativa-
Resistente. Garante ao personagem +5 de RD ção: Ação Livre +3 PE.
físico, balístico, perfurante e impacto e +6 de Hiper Mental. Garante +1 dado nos atributos:
RD mental. Condição de Engenharia Gené- Intelecto ou Presença por 1 cena. Ativação:
tica. Ação Livre +3 PE.
Utilidade. Garante ao usuário uma das utilida- Identificação Biométrica. Analisa uma pes-
des apresentadas. Condição de Implantes e soa e a encontra em um banco de dados com bi-
Chips. ometrias de pessoas do mundo todo. Ativação:
Ação Padrão +4 PE.
Inconsistente. Se assemelha a habilidade
“Blink” da Tracer de Overwatch. Desestrutura
as moléculas do usuário e o dispara para frente
em alguns metros à frente rapidamente. Ativa-
O usuário pode ter até 2 Chips por Área (mem- ção: Ação de Movimento (instantâneo) + 1PE
bro), seguindo a tabela 2.1. por metro percorrido.
Antigravidade. Permite que o usuário se des- Memória Aprimorada. Aprimora a capaci-
loque por paredes e teto por 1d4 + 1 rodadas. dade de lembrar de alguém, fazendo com que a
Ativação: Ação Livre +1 PE. pessoa lembre-se de informações minuciosas fa-
Aprender Habilidade. O usuário conecta um cilmente. Ativação: -.
pendrive ou algum cartucho contendo informa- Monitoramento. Analisa as estatísticas dos
ções, e então, aprende as informações contidas aliados a em sua volta, vendo seus PVs, seus
no cartucho pela próxima cena, esquecendo tudo PEs e Sanidade. E ganha 1 ação de movimento
depois que a cena passar. As informações forne- extra para se deslocar na direção dos aliados.
cem vantagens, como +5 em Luta com uma aula Ativação: Ação Padrão +2 PE.
de alguma arte marcial gravada, ou algum ritual, Nunca Desprevenido. Fornece ao usuário +3
mediante ao seu círculo. Você não pode gravar em testes de Iniciativa e +2 em Reflexo. Além
nenhum poder, trilha, ou qualquer habilidade de

&
disso, é imune a condição desprevenido. Ativa- do personagem, a bateria recarrega armas, e dis-
ção: -. positivos tecnológicos, e implantes (causand0 2
Precisão. Faz com que o usuário tenha uma de dano), podendo também descarregar a eletri-
mira precisa nos próprios olhos, fornecendo +3 cidade em alguém inconsciente, causando 2d8 +
em testes de Pontaria e +1 dado do mesmo tipo 2 de dano e removendo a condição. Carga: 1
no dano, caso arremesse ou dispare algo cer- cena, e 1 cena para recarregar. Ativação: Ação
teiro. Ativação: Ação Padrão +2 PE por rodada
Padrão +3 PE.
ativo.
B NEX 45%. Aumenta a carga para 3 cenas
Pulso de Cura. Envia uma dose de morfina no
sangue do usuário, fazendo com que ele ganhe que for usada.
2d10 de PV temporário e é imune a perigos cli- Expansivo. Você passou por uma cirurgia que
máticas, doenças, fome e sede, por 1 cena. O mudou seus tecidos de pele, ossos, músculos e
usuário ainda pode aplicar uma seringa no local carne, fazendo com que você possa se esticar
do implante do chip e retirar a morfina, para dar em até 3m com um membro escolhido para ter
a outra pessoa. Ativação: Ação de Movimento, esse implante (você pode ter mais 1 implante no
uma vez por cena. mesmo local que esse). Ativação: Ação Livre
Pulso de Descarga. Descarrega um pulso de +2 PE.
eletricidade, partindo do local do implante do B NEX 45%. Aumenta o máximo para 4m.
Chip, até a palma das mãos do usuário, a des-
carga causa 2d4 + 4 de dano, o dano pode ser Os MECNs e MICNs são:
aplica a munições prestes a serem disparadas. Arma Embutida. Algum membro de seu corpo
Você pode tirar alguém de inconsciente, cau- (que não seja a cabeça, em caso de humanos)
sando o mesmo dano. Ativação: Ação Livre tem uma arma embutida, que geralmente, está
(carrega) +3 PE e 1 PV do usuário. escondida por uma pele sintética, que se abre
Scanner. Escaneia o local em que o persona- quando ativada a arma. As armas contam como
gem se encontre, fornecendo em testes de Inves-
0 de espaço. Elas podem ser:
tigação, +5. Ativação: Ação Livre +2 PE.
B .
Visão Extra. Garante ao usuário, +2 tipos de
visão em seus globos oculares, sendo elas: B .
B Visão Infravermelha. Fornece +5 em testes B .
de Percepção. B
B Visão Raio-X. Permite que o usuário enxer- B
gue através de paredes em alcance curto. Todas menos Motosserra.
B Visão Telescópica. O usuário enxerga nitida- B
mente coisas em alcance Extremo (3x longo).
B .
B Visão Microscópica. O usuário enxerga niti-
damente coisas em alcance microscópico B . Apenas fu-
(-100x curto). zil de assalto (conta como uma mão, com -1d20
B Visão Noturna. Tira qualquer penalidade so- de penalidade).
frida pelo usuário por conta de baixa luminosi- B NEX 45%. Dá mais 1d4 de dano de eletrici-
dade. dade.
B Ultravioleta. O usuário enxerga coisas que B NEX 70%. Aumenta a margem de ameaça
são invisíveis a luz normal, como sangue que já da arma em 1.
havia sido limpo, fornecendo +5 em testes de Ativação: Ação Padrão +1 PE.
Percepção e Investigação.
Ativação (geral): Ação de Movimento +3 PE.

Compartimento. Abre pequenas gavetas e


prateleirinhas dentro de um membro escolhido,
Implantes são adquiridos por meio de cirurgias os itens que lá couberem (+2 espaços) não con-
ou próteses temporárias (próteses provisórias, tam nos espaços gerais, apenas no bônus. Ativa-
que funcionam como um membro normal, sem ção: Ação Livre +1 PE.
nenhuma utilidade). B NEX 45%. Aumenta os espaços para 3.
Eles podem ser MECN ou MICN (como já des- B NEX 70%. Aumenta os espaços para 4.
crito). Explosivo Embutido. Funciona como as habi-
Os MECNs são: lidades do personagem Bakugou, podendo dis-
Carga Completa. Esse implante pode ser por parar explosivos com +5 nos testes de Pontaria
meio de um núcleo ou bateria acoplada no corpo ou tornar-se o explosivo, causando 3d6 + 2d4 de

&
dano físico e de fogo e -1 PV no personagem.
Você tem que encher o compartimento de muni-
ção com algo que seja explosivo (Ação Com-
pleta) após 2 ataques. Você sofre -1d20 em tes- Alter Ego. Você cria uma nova personalidade,
tes de Pontaria com armas que podem ser empu-
que aparece em momentos de tensão, você fica
nhadas nesse implante. Ativação: Ação Padrão
imóvel por 1 rodada e recebe 4 de dano de Sani-
(ataque, instantâneo) +2 PE.
dade, caso não passe em um teste de Vontade
B NEX 45%. O dano sobe para 3d6 + 3d4. com Presença (DT igual a perícia Vontade +
B NEX 80%. O dano sobe para 3d8 + 3d4 e
Presença + Fortitude).
ignora a desvantagem em Pontaria.
Doenças Modificadas. Você desenvolveu uma
Dispositivo Embutido. Esse implante te per-
doença nova, então recebe 2d8 de dano, caso
mite ter 1 dispositivo, celular ou computador,
não ingira analgésicos no início da sessão (ou ao
acoplado a um membro. Você ganha +5 em tes- decorrer dela) e fica fraco.
tes de Tecnologia, ou o teste específico, com
Envelhecimento. Você envelhece 1d12 meses
esse membro. Ativação: Ação Livre +2 PE.
a cada 2 sessões, recebendo 1 de dano a cada 2
Proteção Embutida. É um exoesqueleto ou
meses envelhecidos.
escudo que quando ativado, fornece +2 de De-
Instabilidade. Seu DNA se altera constante-
fesa e +5 de RD balístico, perfuração, impacto e
mente, e você recebe 1d10 de dano de sanidade
físico. Caso você esteja vestindo outra proteção,
ou nos PV, sendo 1-2 PV e 3-4 Sanidade (1d4)
os bônus não se acumulam. Ativação: Ação de
por sessão.
Movimento +2 PE. Pode ser ativada como rea-
ção de bloqueio, por +2 PE (4 PE no total).
B Exoesqueleto. Cobre todo seu corpo, for-
Alienação. Você se fecha muito dentro de si e
mando uma armadura retrátil.
da internet, então, para fazer testes de Diploma-
B Escudo. Quando ativado, um escudo, do seu
cia, Enganação e Intimidação (testes envol-
tamanho, é invocado. Ele não tem peso, e funci-
vendo outras pessoas), você sofre -5.
ona como uma barreira translúcida.
Dependência. Caso você fique 1 ou mais ce-
B NEX 50%. A proteção fornece +1 de Defesa
nas sem ativar seus implantes ou chips, você ad-
e +3 de RD dos mesmos tipos.
quire a condição fraco.
O único MICN dessa lista é: Hacking. Suas alterações trouxeram uma maior
Membro Aprimorado. Seu membro passou vulnerabilidade a hacking, então, os danos desse
por uma alteração nos ossos, que provocou a tipo causam +1 dado do mesmo tipo em você.
melhoria do membro. Você ganha +10 em testes Rejeição Biológica. Você precisa tomar com-
de ataque com o membro em específico (ele so- primidos de analgésico no início de cada sessão,
zinho). Ativação: Ação de Movimento +3 PE. caso não o faça, você recebe 2d10 de dano fí-
sico (sem subtrair a RD) por cena (você pode to-
mar analgésico ao decorrer da sessão). E se to-
mar três vezes esse dano no mesmo membro,
você o perde.

&
B Guerrilheiro. Alterado para matar e ser um
soldado, quase, imortal no campo de batalha.
Os jogadores não precisam saber disso, mas B Operário. Você é como o Escravo, mas se
toda vez que eles decidem ativar um implante, alterou para ter maior performance em um em-
ele sofre o risco de não ser ativado, perdendo a
prego.
função por algumas rodadas.
O mestre deve rolar 1d20 contra 1d20 do joga- Clone. Criado para repor alguém sem ninguém
dor, a pessoa quer tirar o maior número vence, soubesse, como se fosse uma casca vazia, ape-
ou seja, se o jogador tirar o maior número, ele nas com memórias de alguém que nunca foi.
consegue ativar a arma, se o mestre tirar o maior Mas você não sabe disso, a menos que seus an-
número, ele decide o que acontecerá. tecedentes tenham revelado isso. Funciona
Algumas coisas podem acontecer quando do im- como EG em termos de jogo.
plante ou chip falham. Geralmente o implante
ou chip ficam inativos por 1d4 rodadas.
Se o jogador falhar por um 1 natural no d20, seu
dispositivo pode pifar, ficando inativo até um Além dos Benefícios e Malefícios, seu persona-
interlúdio para que ele próprio ou outra pessoa gem tem diferenciações nos Atributos e Status.
possa consertar. Pontos de Vida. Você inicia com 5 PV adicio-
Se o personagem for um Psyconnector, ele tem nais e ganha +1 PV por NEX (além dos de
1d20 a mais que o mestre, pois, seu corpo e classe).
consciência não rejeitam mais as máquinas. Sanidade. O personagem não tem sanidade
(condição apenas de Androids), então, não
perde nem ganha. Por esse motivo seu persona-
gem não entende bem o paranormal, adquirindo
Seu personagem, ao invés de ter passado por al- durante sua vida, um número de poderes para-
terações corporais durante sua vida, pode ter normais e rituais iguais a sua Presença + 4.
sido fabricado, com memórias artificias e pele Tendo dificuldade em perceber o Outro Lado,
sintética. Para isso existem algumas regras a se- então, recebe -5 em qualquer ação contra criatu-
rem seguidas como: Serventia e Modificações. ras paranormais.
Oxigênio. Este status é usado em missões espa-
ciais. Seu personagem, por ser 100% robô ou ter
seus pulmões substituídos por artificias, não tem
Significa por qual processo o zigoto ou cérebro
qualquer desvantagem por atmosfera e não pode
artificial passou e com qual propósito ele foi cri-
ser sufocado.
ado.
Enferrujado. As feridas de um CDNA só po-
Android. Este ser foi criado com pele sintética
dem ser curadas por meio de rituais de Energia.
e falsas memórias de um passado que não exis-
Caso o CDNA sofra dano por rituais de Morte,
tiu, suas novas memórias e conhecimentos são
que alterem o tempo, ele recebe +1 dado de
armazenados em uma central de comando. Em
dano após o terceiro ataque.
termos de jogo, funciona como um Cyber DNA
e sofre suas condições. Serventias:
B Aplicador de Conhecimentos. Consiste em
uma IA, que ajuda em uma empresa ou em al-
guma área específica, sabendo que é um robô.
B Experimental. Criado por cientistas para Você provavelmente se questionou quais são os
testarem se conseguiam ou não, manipular tec- limites que as tecnologias do mundo atual po-
nologicamente e cognitivamente um robô, não dem alcançar, e sua resposta é essa: tipo 1 da
sabe que é um robô, mas seus antecedentes po- Escala de Kardashev. Isso significa que conse-
dem ter revelado isso. guimos controlar nosso planeta Terra de uma
Ciborgue. Você foi criado em laboratório, não forma que aumentamos 100.000 vezes a produ-
precisando de falsas memórias ou se parecer ção de energia atual. Tudo isso só foi possível
com um humano, mas ainda mantendo uma por conta do Outro Lado.
ponta de humanidade, com o cérebro e outros E não, não é possível viajar no tempo, pelo me-
membros do corpo. Em termos de jogo, funci- nos por enquanto. Só se é possível utilizando
ona como um Cyber DNA e sofre suas condi- meios não naturais (paranormais). De resto, é
ções. praticamente tudo possível.
B Escravo. Criado com um único objetivo de
servir, de forma involuntária.

&
Este tópico não está diretamente ligado a tecno-
logia, mas faz parte da criação de personagens.
Caso seu personagem seja de alguma área afe-
tada com radioatividade (Vecchio Nord e algu-
mas áreas da Insígnia, Guix e EdenNova), ele
corre o risco de ter uma mutação, com 1 Benefí-
cio (habilidade) e 1 Malefício (os mesmos da
Engenharia Genética). E para isso, existem al-
guns tipos de mutações.

Alterador. Você se transmuta fisicamente para


parecer-se com alguém durante 1 cena, por 4 PE
e 1 PV. Ação de Movimento.
Camuflagem. Sua pele é revestida por croma-
tóforos (as mesmas células que os camaleões
têm) que te camuflam, por 3 PE, e você recebe
+10 de Furtividade até fazer um ataque e camu-
flagem total. Ação de Movimento.
Defensor. Alguma parte do seu corpo se trans-
muta, virando um escudo anômalo, você recebe
+5 para bloquear, +2 de Defesa e +3 de RD ge-
ral, por 4 PE, durante 1 cena, podendo receber
metade do dano de algum aliado em alcance
curto por +2 PE. Ação de Livre.
Espicha. Algum membro seu se estica em até
4m, por 1 PE.
Membro Extra. Você tem algum membro a
mais que funciona normalmente, você ganha +1
ação padrão em 2 rodadas de sua escolha. Po-
dendo também receber mais ações padrões por
+2 PE cada.

&
As armas padrões do livro de Ordem Paranor-
mal são as mesmas, adicionando novas armas
Brancas, de Choque, Fogo, Plasma e Explosi-
vos. Além das novas munições. As proficiências
são as mesmas.

&
sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é
Arco Composto. Um arco comum, mas prepa- uma arma automática.
rado para receber calor. A diferença está nas Revólver. Uma arma de fogo comum, sua mu-
suas flechas, que recebem um fluxo contínuo de nição é um cilindro de plasma que dá um bônus
plasma e tem que ser mergulhadas no fluido de dano de fogo.
(ação livre) antes do ataque. Submetralhadora. Essa arma dá disparos rá-
Arma de Algema de Choque. Uma arma pe- pidos, podendo dar uma rajado com o fluido
sada que dispara algemas ou cordas que dão plasma.
choque e prendem o alvo, ele tem que gastar 1 Taser. Pode ser em forma de um pequeno ob-
rodada se soltando, caso contrário, ele recebe o jeto retangular (alcance pessoal) ou em formato
dano pela quantidade de rodadas que passou de pistola, que atira dois fios que dão choque
preso às algemas. Além disso, o oponente fica (alcance curto).
caído. O usuário precisa ter 3 ou mais de Força
para conseguir usar a arma.
Balestra. O mesmo que o Arco Composto. A munição é representada por “pacotes”, como
Bastão de Coque. Uma vara em formato arre- uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada
dondado, com uma haste que liga a empunha- pacote é suficiente para uma ou mais cenas de
dura ao topo. No topo do bastão passa eletrici- combate, independente de quantos disparos (ata-
dade, que dá o dano. ques) você fizer em cada uma. Mas, as muni-
Canhão de Plasma. Uma grande arma que dis- ções de plasma têm que ser recarregadas, pelo
para grandes quantidades de plasma fluido no menos, os cilindros.
alvo. O usuário precisa ter 4 ou mais de Força
para usar a arma.
Espingarda. Uma espingarda comum, mas re-
cebe cartuchos que se fragmentam em plasma
Algema Elétrica. Algo que possa ser usado
no alvo.
para prender o alvo. A munição recebe uma des-
Fuzil de Assalto. Funciona como sua arma co-
carga elétrica antes de ser disparada, e chega no
mum, mas sua munição apresenta maior poder
alvo ainda energizadas.
destrutivo no alvo.
Bateria. Faz uma descarga elétrica na arma,
Fuzil de Precisão. Uma sniper que tem suas
que por sua vez, fica energizada e descarrega no
balas aquecidas pelo plasma inserido na lateral
inimigo.
da arma. Suas munições também se fragmentam
Cilindro de Plasma. Funciona como uma
em estilhaços no alvo.
caixa de munições comum, mas se adequa a
Katana (aquecida). Uma katana comum, mas
cada tipo e arma. Mas para não deixar o RPG
com um fluxo constante de plasma, que aquece
muito mecânico, generalizaremos como os ta-
a arma. A arma tem que ser recarregada após
manhos P, M e G. Sendo P para qualquer arma
duas cenas usada.
com o tamanho não identificado ou de baixo
Machado de Choque. Um machado, como de
porte. O cilindro é rígido, ele contem elétrons li-
lenhador, com uma betaria de alta voltagem
vres (plasma), mas em uma curiosa forma fluida
acoplada.
e quente, muito quente.
Marreta (aquecida). O mesmo que a Katana.
Flechas de Plasma. Essas flechas são normais,
Metralhadora de Plasma. Essa arma é muito
porém, após 1 sessão de uso, elas têm que ter
destrutiva, e dispara grandes rajadas de plasma
sua haste mergulhada no plasma, para recarregar
fluido no alvo. Para atacar com uma metralha-
o fluido.
dora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gas-
tar uma ação de movimento para apoiá-la em
seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário,

&
aumenta seu deslocamento em 15m enquanto se
move em linha reta. Ao fazer uma curva com
As proteções podem ser variadas, mas, geral- um automóvel, você reduz a velocidade do
mente, são aquelas que protegem fisicamente. mesmo reduzida em 30m, desta forma, caso
gaste 2 ações de movimento em um turno se
movendo com uma moto, você se desloca até
45m, mas somente em linha reta, caso freie, seu
deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da
rodada. Toda vez que se movimenta com um au-
tomóvel em combate, deve fazer um teste de pi-
lotagem com a DT equivalente a velocidade que
está dividida por 3 para saber se conseguiu parar
no local correto. Ao atingir um personagem com
um automóvel, você causa dano como indicado
Armadura Neural. São pequenos receptores na segunda tabela abaixo e sofre 1⁄4 desse dano.
que ficam acoplados na cabeça do usuário, for- O tipo de seu automóvel influência naquele
necendo +5 de Defesa contra ataques mentais. dano. Atropelar um alvo é um teste de Pilota-
Também dá +4 de RD mental. gem contra o Reflexos do alvo. Cada grupo só
Camuflagem Geral. Tem o formato de uma se- pode levar até 3 veículos por missão.
gunda pele, feito com partes de metal, que dei-
xam o usuário imperceptível para detectores de
metal, câmeras infravermelhas e detectores de
tecnologia. O bônus +5 vai para o teste de Furti-
vidade.
Exoesqueleto Tático. Tem o formato de uma
luva, relativamente pesada, quando o usuário a
ativar, um exoesqueleto o recobre, contando
como armadura pesada e fornecendo +10 de De-
fesa e +3 de RD geral.

Além de armas e proteções, os personagens


também dispõem de outros tipos de itens, como
Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
Explosivos. Granadas e bombas antipessoais.
Itens Operacionais. Equipamento variado.
Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro
Lado.
Todos os itens estão presente no livro de Ordem
Paranormal.
Automóveis. Usados por agentes para locomo-
ção mais veloz, geralmente pertencem à própria
Ordem. É possível adquirir automóveis de
acordo com seu limite de crédito.

Inspirado no Manual Expansivo do Portilho A. Para automóveis comuns, desde carros, mo-
Portill#2525 tos, até ônibus, ou jet ski. Esse é o tipo padrão
Automóveis podem uma única vez serem usa- de personagens que tem treinamento na perícia
dos para atingir um ser, ao se fazer isto, causam Pilotagem.
certo dano conforme a velocidade em que esta- B. Em casos mais específicos, os robôs do tipo
vam quando bateram, um personagem que esteja golem são usados. Geralmente por patrulheiros
dirigindo um automóvel, pode gastar até 2 ações e autoridades, como policiais. Cada um dos ro-
de movimento por turno para acelerar o automó- bôs são únicos e tem alto poder destrutivo.
vel, para cada ação de movimento o automóvel

&
C. Usado para pilotagem de aeronaves, como isso, o oponente recebe o dano e fica envene-
aviões, naves espaciais e veículos planadores e nado, recebendo o dano do vírus a cada início
aéreos no geral. da rodada do ser que plugou o PenDrive.
D. Utilizado para a condução de embarcações, Hackear. Você utiliza de algum kit de perícia
como caravelas, navios, submarinos, entre ou- ou apenas um computador para conectar-se no
tros. sistema do alvo, ele recebe o dano igual ao dano
do seu Malware.
Rituais. Os rituais que causam dano variam,
mas rituais no geral tem efeito reduzido em má-
quinas.

Os instintos de batalha ficaram muito apurados,


e para lidar com isso, você agora pode faz mais
de um ataque por turno, seguindo esse padrão:
Cenas de combate são muito presentes nas his- Armas de Corte e Choque, 2PE. Podem ser
tórias de RPG, mesmo investigativos. Aqui, é a utilizadas para atingir mais um inimigo corpo a
hora que você vai destruir qualquer um que se corpo por vez, com o máximo sendo sua Agili-
opor, então, faça valer a pena! dade+1, cada inimigo atingido, o dano é redu-
Então, temos algumas alterações em relação ao zido em 1. Caso o dano seja reduzido a zero, ele
combate, com relação a máquinas e diferentes conta como 1.
tipos de embate entre personagens. Armas de Impacto, 2PE. Podem atingir mais
de um inimigo corpo a corpo por vez, com o li-
mite sendo Força+1, cada inimigo atingido, o
dano é reduzido em 1. Caso o dano seja redu-
Os robôs e máquinas, geralmente, tem maior re-
zido a zero, ele conta como 1.
sistência a dano e defesa, então, para tirar deles
Armas de Fogo e Plasma, 4PE. Armas de
essa vantagem, o jogador pode fazer um teste de
Fogo e Plasma Leves e de Duas Mãos é possível
Percepção + 3PE para localizar o núcleo da má-
disparar 2 balas por turno, acertando 2 inimigos,
quina. A DT é a Defesa -5 do oponente. Após
o segundo inimigo tem o dano reduzido a me-
localizar o núcleo, o personagem pode fazer as
tade do primeiro. No caso da metralhadora, ela
seguintes ações:
atinge Agilidade+3 inimigos, reduzindo o dano
Atacar Núcleo. Se acertar o ataque com penali-
em 2 em cada inimigo.
dade de -5, o jogador tira 10 de RD da máquina
e tira 5 de Defesa do oponente, mas não pode
dizer onde está para os outros aliados.
Anunciar. Gasta uma ação livre para dizer a to- Esse é outro dos meios não convencionais de se
dos onde o núcleo está, isso faz com que o opo- derrotar uma máquina, aqui, o teste para agredir
nente fique flanqueado. é feito com Tecnologia. É importante ressaltar
que o oponente a ser hackeado pode “negar”
essa condição, caso passe em um teste de Von-
tade com Vigor, com a DT sendo o seu nível de
treinamento na perícia Tecnologia +10.
Existem outros modos, além de atacar o núcleo Os Malwares são programas usados, nesses ca-
das máquinas, para derrota-las. Alguns desses sos, para descriptografar sistemas operacionais
jeitos exigem itens específicos como PenDrives. de máquinas (com e sem IA embutida). Os Mal-
Desfibrilador. Você faz uma descarga muito wares variam de acordo com a necessidade do
grande de energia no oponente, esse por sua vez usuário, são alguns tipos:
fica fatigado. O ataque pode ser por meio de Localização de Núcleo. Entra no sistema da
uma bateria retirada de um machado de choque máquina e localiza seu núcleo, não precisando
e acoplada no robô, descarregando a energia. de um teste de Percepção, apenas o teste de Tec-
Inserir PenDrive. Você faz um teste de Percep- nologia para invadir o sistema e implementar
ção para detectar onde tem alguma entrada de esse Malware.
PenDrive no oponente. Quando faz isso, você Pop-up. Faz aparecer anúncios na tela do alvo,
pode inserir um PenDrive com vírus, essa ação o fazendo não enxergar, condição de cegueira.
conta como ataque. Caso você consiga fazer

&
RAT (Remote Access Trojan). Permite contro- sarem de precária para normal, normal para con-
lar um oponente a distância. O alvo fica como fortável. Você não consegue passar as condições
no ritual “Perturbação” (pág. 137). para luxuosa,
Spyware. Hackea um alvo, implementando em
seu sistema um programa de vídeo e gravação.
Você enxerga através dos olhos do alvo. Você passa um tempo treinando uma perícia es-
Worms. Implanta no alvo um Malware que o pecífica, na próxima cena, você gasta uma ação
causará agonia, ele sente seus sistemas fritando de movimento para lembrar do que aprendeu.
e seu programa apertando alt+f4. Esse Malware Após isso, você roda 1d10÷2, o resultado é o
causa 2d8 de dano físico. Para cada dado a mais de valor que você tem de bônus na perícia pela
dano, gasta-se +2 PE.
cena (não conta para RD, em Fortitude, nem
(WMD [Weapons of Mass Disruption] Operational para Defesa, em Reflexo).
Rogue Malware System)
Esses são alguns exemplos de Malwares.
Caso seu grupo esteja se preparando para inva-
dir algum local e vocês tenham alguma ideia de
sua estrutura, você faz um teste de Tática, DT
Cenas de interlúdio são mais calmas, geralmente 15, 20, 25 e 30. Se você tirar entre 15 e 19, você
usadas para que os agentes recuperem o fôlego e mais 2 aliados recebem um bônus de +2 em
após grandes acontecimentos. Durante um inter- Iniciativa no primeiro combate e +2 em investi-
lúdio o agente pode realizar algumas ações, gação caso seja uma cena investigativa. Entre
como descansar, comer, relaxar, entre outros. 20 e 24, +3 e 2 aliados. Entre 25 e 29, +3 e 3 ali-
Aqui, algumas ações novas para o Interlúdio. ados. E 30+, +5 e 4 aliados.

Essa mecânica permite que você crie um item,


baseado no seu nível de dificuldade, são dividi- Em cena em que você pode encontrar uma má-
dos em complexidade, sendo: Alta, Média e quina grande de metal, com propagandas cha-
Baixa. Itens de baixa complexidade são aqueles mativas. Essas máquinas vendem armas, muni-
fáceis de improvisar, com apenas alguns compo- ções, comida e próteses, por exemplo. Tudo isso
nentes, como uma armadilha ou uma bateria de por pouco dinheiro. Mas com esse baixo valor,
pouca carga. Média complexidade são aqueles os itens não duram tanto quanto os originais e as
que exigem um pouco mais de componentes, e próteses são temporárias. Você perde 1 pontos
tem uma complexidade maior, como um trans- de prestígio por item adquirido (não podendo fi-
missor de sinal ou uma máscara de gás. Já os
car com pontos negativos), usar essas máquinas
itens de alta complexidade são os mais difíceis
é visto de forma ruim na sociedade.
de serem improvisados, como um escudo ener-
gético ou uma bateria com bastante carga. Máquina de Armas. Fornece qualquer arma de
categoria 1 ou 0. Quando usar a arma pela pri-
meira vez, role 1d6+1, o resultado representa a
quantidade de usos que você tem antes da arma
ficar inutilizada. Armas brancas se quebram
após 1d4+2 rodadas de uso.
Máquina de Munições. Fornece qualquer tipo
de munição, menos foguetes. Quando for usar
uma arma com essas munições, use 1d8, esse
Os componentes tecnológicos são os elementos
necessários para fabricar um item. Você pode será o dano da arma até que as munições se es-
encontrar componentes em máquinas inativas, gotem, ou você as troque.
robôs e automóveis, por exemplo. Máquina de Explosivos. Essa máquina é a
mais perigosa, quando for utilizar um explosivo
da máquina, role 1d100, no primeiro uso, caso
Você pode gastar uma de suas ações de interlú- tire menos de 10, o explosivo explode em você.
dio para melhorar as condições de descanso para No segundo uso (segundo explosivo usado), a
seu grupo, ajeitando travesseiros ou ajustando DT sobe para 20, e assim em diante. O explo-
os locais para dormir. Isso faz as condições pas- sivo dá o dano normal +1d6.
Máquina de Próteses. Implanta aglomerados
de ferro com tecnologia no personagem, que

&
para de funcionar após 1d4+1 rodadas. As pró-
teses são as mesmas da tabela.
Algumas dessas mecânicas podem ser aplicadas
a outros locais, mas são mais comumente en-
contradas no lugar indicado.

Essa parte das mecânicas foi escrita antes do


Espaço
lançamento do suplemento oficial “Sobrevi- As mecânicas do espaço são muito amplas, e
vendo ao Horror”. Aqui contém mecânicas vis- podem variar de acordo com cada missão. Mas
tas exclusivamente na OneShot Quarentena. no geral, são as descritas abaixo.

O grupo é perseguido por uma criatura, e não Os trajes espaciais tem uma capacidade de oxi-
tem chance em um combate direto. Cada joga- gênio medida pelos cilindros, que em cenas de
dor fará um teste de perícia e atributo que o investigação, não são contados, em cenas de in-
mestre decidir, baseando-se na DT imposta pelo terlúdio, tem que ser trocados e em cenas de
mesmo. combate, podem acabar. Como assim?
O mestre deverá estabelecer uma coisa impor- Investigação. O oxigênio, em termos mecâni-
tante: a quantidade de acertos para que se ter- cos, permanece sem alteração.
mine a fuga (quantidade de acertos). Caso você Interlúdio. Você gasta uma das ações de inter-
passe, você avança e ganha um sucesso, caso fa- lúdio trocando seu cilindro de oxigênio. Caso
lhe, não avança e não ganha sucessos. Caso fa- não o faça, na próxima cena, seu personagem fi-
lhe muitas vezes, a criatura pode te alcançar... cará sem, ficando sufocado (personagem
Você também pode ter algumas ações durante aguenta sem respirar um número de rodadas
essa perseguição, como: iguais aos seus pontos no atributo Vigor). Se o
Atalho. Você usa meios, que não sejam correr, personagem continuar sem respirar, ele fica de-
para escapar da criatura, sofrendo -1d20 no sacordado, levando 2d6 + 1 de dano por rodada.
teste, mas ganhando 2 sucessos caso passe. Caso Para tirá-lo dessa condição, os outros persona-
você falhe, você não avança e recebe -1 PV. gens tem que trocar seu cilindro.
Impulso. Você gasta 4 PE para receber mais Combate. Se o personagem tomar um dano
1d20 no teste de fuga (não é acumulativo). maior ou igual a metade de sua vida, seu traje
Sacrifício. Você ajuda alguém que está atrás de perde 1 ponto de durabilidade, os trajes tem 3
você, arremessando algo, ou o puxando. A pes- pontos desse. Se os pontos se esgotarem, o per-
soa ganha +1d20 no próximo teste e você não sonagem começa a perder o O2 de seu corpo, re-
avança nessa rodada. sistindo 2 + Vigor rodadas. A condição e como
Perícia Alternativa. Você usa outra perícia tirar o personagem dela são os mesmos do Inter-
para escapar, mas tem que justificar o porquê do lúdio.
uso de outra perícia.

Para realizar viagens longas, os personagens


Em cenas que os personagens precisam ser si- contam, sem saber, com a ajuda do Outro Lado,
lenciosos, eles recebem 7 pontos de visibilidade. em que, caso seja da vontade dele, o mesmo
Começando por 0 e vai aumentando a cada ação abre um buraco de minhocas, levando os perso-
que desejarem fazer, caso falhem em Furtivi- nagens para seu destino. Caso não seja do que-
dade (DT imposta pelo mestre). rer do Paranormal, todos os que estão tripulando
A dinâmica do som também é interessante, onde a nave rodam um teste de Vontade, caso 2 ou
os personagens precisam sussurrar quando ouvi- mais personagens passem no teste, com DT 25,
rem algum som específico ou palavra-chave. o Outro Lado abre uma passagem, os levando
até o local desejado.

Após uma cena de investigação, caso um joga-


dor resuma bem as informações contidas nos Encontrar meios para sobreviver em um planeta
documentos, ele recebe uma dica extra (o mes- inóspito e inabitado não é uma tarefa fácil, por
tre deve julgar se o resumo foi bom ou não). isso, os planetas são classificados (mecanica-
mente) como: Aéras, Neró, Microbiótico e Ha-
bitados. Em planetas Aéras, você pode encon-
trar matéria orgânica, ou seja, coisas que pos-

&
sam saciar sua fome, consequentemente, tam-
bém podem encontrar sais, ácidos, rochas, cris-
tais, por exemplo, mesmo que pouco, mas não No Velho Norte, há diferentes grupos e clãs que
água. Em planetas Neró, você consegue encon- dominam certas regiões, por isso, o conflito é
trar apenas água, e pouquíssimas coisas orgâni- constante. Podendo serem gangues de moto-
cas. Já nos microbióticos, você encontra espé- queiros, gangues de forasteiros, sobreviventes
cies de vida minúsculas, que não podem ser vis- do deserto. Esses últimos são nômades, e en-
tas a olho nu. E os planetas habitados, geral- frentam anomalias radioativas do deserto do
mente possuem todas as outras classificações Vecchio Nord.
também, nestes você encontrará vida inteligente.
Insígnia
Vecchio Nord Este local é um dos mais diferentes. Não por sua
O Velho Norte, possui mecânicas únicas e inte- estética, mas por apresentar situações das mais
ressantes, que se diferencia do restante do adversas.
mundo.

Este novo tipo de empresas vem adotando práti-


Resolvendo os problemas do modo velho-oeste, cas ilegais para ampliar sua produção, obter
os dois oponentes ficam de costas um para o ou- mais vendas, obter mais pesquisas laboratoriais.
tro, os dois dão cinco passos para frente (10m Tudo isso vem por brechas na lei, ou vista
grossa das autoridades ou corrupção dos mem-
de distância entre os dois) e então... Atiram!
bros internos da empresa. As Neocorps produ-
Após o primeiro tiro, os dois voltam um passo
zem variados tipos de produtos, assim como as
(8m de distância), ficam de costas, e após o si- empresas comuns atuais. No quesito laboratorial
nal... Atiram novamente. E assim até os dois fi- e experimental com cobaias, utiliza-se muito,
carem a 2m um do outro. Por isso, serão 5 roda- uma prática ilegal, algo chamado de ALS (All
das do duelo. Life Simulation), que consiste em colocar um
As regras dos duelos são simples, ninguém pode recém-nascido em uma “câmara de simulação”,
intervir, e caso um dos dois duelistas atirem an- onde ele receberá estímulos sensoriais e uma
tes do comando de um mediador, ele será pu- percepção de vida, até que o experimento seja
nido, com o dano que causar no oponente. Os dado como concluído. A cobaia também pode
personagens fazem um teste de Pontaria com ser voluntária e se candidatar a experimentos.
-1d20 e -5 de Pontaria de penalidade, quem tirar
o resultado maior, pode dar o dano da arma.
Quando os duelistas estiverem a 2m um do ou- Algo que assola a Insígnia são as revoluções e
tro, o tiro acertado conta como crítico. Após o protestos. No mundo distópico de , esse é o
último tiro, aquele que passar em um teste de único meio da sociedade intervir na corrupção e
Fortitude com Vigor, consegue ficar de pé, o desejar melhorias na infraestrutura. As revolu-
que cair, perde o duelo. ções são dadas assim: um grupo de pessoas, de
Se abster de atirar em uma rodada implica na qualquer tamanho, bota pra quebrar nas ruas, in-
cinerando carros, quebrando casas, se envol-
perda da penalidade, porque o personagem fique
vendo em brigar policias, tudo isso, na fachada
concentrado em acertar na próxima.
da empresa ou da prefeitura, quando não, dentro
A escolha de duelar tem que ser unânime entre destes lugares. Não é incomum ver e fazer parte
os participantes. de uma cena dessas. Uma revolução arquitetada
chama-se Concílio.

Caso uma pessoa demonstre determinado perigo


para a cidade, é imposta sobre ela, uma recom- Guinx
pensa, que varia de acordo com sua periculosi-
Em um lugar de sobrevivência, a vida é priori-
dade – condição de procurado. Se você matar al-
zada acima de qualquer coisa. Aqui não é dife-
guém que era procurado, você tem que levar al-
rente.
gum pertence e um cartaz da pessoa até o posto
de xerifes mais próximo, lá, será entregue sua
recompensa.
Não é difícil encontrar recursos na selva como é
no espaço, por isso, as ameaças aqui não outras.
As mais diversas criaturas e animais habitam

&
nas entranhas da Grande Floresta de Guix, um
lugar de difícil sobrevivência.
Nos Domínios Orleon, qualquer forma de ocul-
tismo e magia é punida “apagando você do
mapa”. Caso seja encontrado praticando esses
Funciona como os clãs e grupos do Vecchio
ritos, você passa a ser procurado. Não se es-
Nord, podendo variar em quantidade de mem-
queça, se você usar rituais em sociedade, de-
bros, função e sedentarismo ou nomadismo.
clare: “Famiglia, santa famiglia!”. Essa frase re-
presenta o Estado eclesiástico que os Domínios
Neo Japão Orleon se encontram, com a religião oficial
sendo o catolicismo.
O Neo Japão é como a Insígnia, porém, com
uma parte Oriental. Aqui, é fácil ver também re-
voluções, o difícil é sobreviver aos becos das al- EdenNova
tas cidades.
O Conselho vigia a todos de forma igualitária,
não queira ser pego descumprindo a lei, ou que-
brando as leis.
Muitas gangues dominam as ruas do Neo Japão,
entrar em conflito com algumas delas, é algo
que possivelmente, ocasionará em você ter que
Esse tipo de combate não é muito visto, mas
fugir pela sua vida. Os combates com gangues
pode ser usado. Robôs de grande porte contam
são constituídos de grupos massivos, ou seja, 20
como veículos, e tem os mesmo PV de carros
ou mais membros. Então, um ataque de um PJ
(100) e o mesmo RD (10). Suas armas variam,
pode contar como 1 ou mais mortes de oponen-
desde metralhadoras até lança chamas. E suas
tes.
habilidades são: deslocamento aprimorado (x2 o
deslocamento do personagem piloto), armas em-
butidas (2 armas) e resistência (PV e RD). Caso
Os embates não se dão apenas por meio de facas o dano que a máquina sofra seja igual ou maior
e armas, mas por corridas. Caso você queira re- a metade da vida do usuário, ele recebe metade
solver seu conflito de forma pacífica, você pro- do dano e a máquina o dano cheio.
põe uma corrida, a decisão tem que ser unânime
entre os participantes e ninguém pode intervir
na corrida, a menos que seja um jogo sujo. Os
Se você for pego causando algum tipo de dis-
competidores correm em uma pista, com 3-7
córdia ou injustiça, você recebe a condição de
curvas, cada curva representa um teste de Pilo-
tagem. O personagem que tirar maior número procurado, o que fará com que as autoridades o
no teste, ganha e avança 4m na frente do adver- procurem por todo o território nacional.
sário. O que chegar primeiro, ou não morrer, ga-
nha a corrida.
O chamado EdenNova é um conjunto de ilhas.
Domínios Orleon Isso acarretou um novo tipo de crime moderno,
a pirataria. Grupos (gangues) de pessoas, com
A máfia italiana, que agora domina muito mais armas antigas, mas tecnológicas saqueiam por
territórios, o país inteiro. Muitas coisas aconte- sua subsistência. Grupos piratas sofrem os mes-
cem aqui sem que você se dê conta, não só o pa- mos status de gangues e de grupos massivos, já
ranormal. descritos.

“A vigilância é a forma mais poderosa de auto- Bases Militares


ritarismo. O ato de assistir transforma quem está
O sistema conhecido como “Feudalismo Mo-
sendo vigiado.” – Foucault. Nessa nação, “as
derno” é empregado nessa sociedade, que vive
paredes tem ouvidos” e você não vai querer ser
de forma única.
pego falando sobre seus planos ou sobre alguma
das famílias da máfia. Essa organização apre-
senta ramificações, diminuindo a casta com base
na distância da família principal. Tortura e o ab- Funciona como a sobrevivência na selva, mas
solutismo para com os malfeitores, não é raro muda que você tem menos recursos e se encon-
aqui, tome cuidado. tra na neve. Aqui, desertos de gelo são comuns e

&
buscar por meios de sobreviver, não é uma ta- MEDO
refa fácil. Mas algo que não é difícil, é encontrar Nothing Else Matter. Você ganha dados bô-
algum resquício feudal ou expedicionário lar- nus em testes.
gado em meio aos desertos de gelo.

Guerras são tramadas, embora sejam poucas, CONHECIMENTO


contra feudos vizinhos, estes que constituem ...Justiça a Todos. Dano de Conhecimento e
grupos massivos. Ou seja, um ataque pode der- condição ofuscado.
rubar 2 ou mais inimigos de uma vez. As guer- Psychotron. Bônus em ataque contra máqui-
ras são compostas por: estratégia, recrutamento, nas.
recursos e embate.
ENERGIA
Bateria. Recarrega itens elétricos.
Supercolisor. Modifica a estrutura atômica do
alvo.

SANGUE
Whiplash. Descarrega uma rajada de sangue
no oponente.

MEDO
Um. Junta dois rituais de elementos opostos.
É comum sentirmos um fascínio e vontade de
conhecer o desconhecido, mas não deixe que o
Outro Lado consuma muito de você. Todas as CONHECIMENTO
suas criaturas e maravilhas não deixarão de de- Sanatório. Causa cura ou dano mental no alvo.
vorar a humanidade que resta dentro de você.
ENERGIA
Autodestruição. Causa uma explosão em uma
máquina.
Simulação. Condição de paralisia e dano men-
tal.
CONHECIMENTO
Lítio. Cura a sanidade de um alvo. SANGUE
Reescrever Feridas. Restaura ferimentos do Fight Fire with Fire. Dobra os dados de dano
alvo. recebidos por você.

ENERGIA
Mitose Caótica. Cura ferimentos do alvo mul-
tiplicando suas células rapidamente. MEDO
Mutação Espontânea. Causa uma mutação Encarando o Medo. Você ganha um Enigma
aleatória no alvo. de Medo.
Vírus. Causa dano de Malware em máquinas, Enfrentando o Medo. Golpeia o alvo com pu-
por meio paranormal. nhos de Medo puro.
ERRØ. Dá dano de Medo em máquinas inimi-
MORTE gas.
Fade to Black. Você ganha um invólucro ne- Negociando com o Medo. Gasta sanidade em
gro. troca de Conhecimento.
Oxidação. Causa dano em máquinas por meio O deus Que Falhou. O Medo te recompensa
paranormal. com bônus em ataque ou perícia.
Olhar do Medo. Você ganha PE e PV temporá-
SANGUE rios ao dar dano em alvos com o ritual.
Scar Tissue. Reconstrói as feridas do alvo com Voo de Icarus. Te dá uma habilidade de trilha,
ligações de Sangue em seu corpo. que não seja a sua.

&
Verdadeiro (+10 PE): Você fica imune a qual-
quer tipo de dano, até resolverem seu Enigma de
Medo.

ENERGIA 3
Execução: completa MEDO 4
Alcance: curto
Execução: padrão
Alvo: 1 máquina Alcance: toque
Duração: instantânea Alvo: 1 ser
Resistência: Fortitude parcial Duração: sustentado (6 PE por rodada)
Sobrecarrega o sistema de uma máquina e a ex- Resistência: Fortitude parcial
plode de dentro para fora. Ela explode levando Uma névoa recobre seus punhos ou armas, se o
6d8 de dano e dando metade do dano em seres alvo falhar no teste de Fortitude contra seu ata-
em alcanço curto. Caso a máquina passe em um que, ele fica com 0 PV, se passar, sofre 8d8 de
teste de Fortitude, ela explode recebendo me- dano de Medo. O ritual ignora resistências e o
tade do dano. alvo do ataque fica apavorado por 1 rodada. Se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 má- um alvo humano ou robótico morrer por um
quinas e o dano para 9d8. Requer 4º círculo. golpe com esse ritual, o atacante ganha PV igual
a ¼ dos PV totais do ser. Se um ser entrar em
morrendo e sobreviver a um ataque desse ritual,
a ferida nunca cicatriza, e ela viverá com dor
ENERGIA 2 constante no local do ferimento.
Execução: movimento
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto tecnológico MEDO 4
Duração: instantânea Execução: padrão
Você recarrega um item elétrico completamente, Alcance: varia
como armas, implantes, chips e objetos elétricos Alvo: varia
normais. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Ondas de Medo misturado com eletricidade são
lançadas, o conjurador deve rolar um teste de
MEDO 4 Presença (sem perícias). E em caso de:
Execução: completa 1-5. Paralisa todas as criaturas que são máqui-
Alcance: pessoal nas, e causa 5d6 de dano elétrico a todos.
Alvo: você 6-10. Causa 4d8 de dano elétrico a todas as má-
Duração: varia quinas (inimigas e aliadas).
Caso 2 pessoas ou mais do seu grupo tenham 11-15. Desativa (paralisa) armas tecnológicas de
morrido durante a missão, você ativa esse ritual inimigos, causando 5d8 de dano elétrico.
em um combate e recebe os seguintes status: re- 16-20. Paralisa armas e máquinas inimigas e
cebe resistência a condições de atordoamento, causa 5d10 + 5 de dano elétrico.
paralisia, e dano do elemento que você tenha
afinidade 15, além disso ganha +5 de Defesa até
que o oponente descubra seu Enigma de Medo. MORTE 1
Seu Enigma de Medo tem que ser o motivo pelo Execução: padrão
qual você entrou na Ordem, ou na sua associa- Alcance: pessoal
ção atual. Você fornece uma dica aos outros jo- Alvo: você
gadores, caso todos eles saibam previamente, Duração: cena
você muda para outro acontecimento impactante
O lodo sai do frasco de componente e envolve
de sua vida. Os jogadores que não sabem do
seu corpo, você recebe +5 de Defesa. Esse bô-
acontecimento são obrigados a falar no início de
nus é cumulativo com outros rituais, mas não
seus turnos qual acham que é o acontecimento,
com bônus de equipamentos (exige 1 compo-
caso acertem, você perde toda sua imunidade.
nente de Morte).

&
Discente (+5 PE): você recebe +10 de Defesa e
em RD balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Requer 3º círculo. CONHECIMENTO 1
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para +15 de Execução: padrão
Defesa e RD balístico, corte, impacto e perfura- Alcance: toque
ção 10. Requer 4º círculo e afinidade. Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Recupera sanidade de um alvo por meio de sigi-
los de Conhecimento que sobrem a sua cabeça.
SANGUE 3
O ser recupera 3d8 + 3 SAN, mas perde 1 ponto
Execução: reação
de sanidade permanentemente. Não é possível
Alcance: pessoal
tirar alguém de “enlouquecendo” com esse ri-
Alvo: você
tual.
Duração: 1 rodada
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8 + 5
O sangue sai de seu corpo e vai velozmente para SAN. Requer 2º círculo.
o local que a arma o atingiria, o ritual é usado Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
como reação, e você recebe +1 dado do dano do “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e au-
ataque. Mas em sua próxima rodada, você re- menta a cura para 7d8 + 7 SAN. Requer 4º cír-
verte metade dos dados do dano final recebido culo e afinidade.
como dano de Sangue no oponente. Você ataca
com os dados de dano extras apenas na sua pró-
xima rodada.
Discente (+5 PE): você recebe +2 dados de ENERGIA 1
dano do ataque, mas os dobra e os reverte para o Execução: padrão
oponente em sua próxima rodada. Requer afini- Alcance: toque
dade. Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+9 PE): você fica com 1d6 de Duração: sustentada
vida, mas os dados do dano final (+2 dados) tri- As células danificadas do alvo se multiplicam
plicam. Requer afinidade e 4º círculo. de forma caótica até que a ferida se feche. O
alvo recupera 2d8 + 2 PV após o uso do ritual.
O conjurador gasta 1 PE para que o alvo recu-
CONHECIMENTO 2 pere 1d4 + 1 PV por rodada.
Execução: padrão Discente (+2 PE): muda os dados iniciais para
Alcance: área de 3m de raio 4d8 + 4 e os sustentados para 1d6 + 1. Requer
Alvo: seres adjacentes 2º círculo.
Duração: instantânea Verdadeiro (+6 PE): os dados de cura iniciais
Resistência: Fortitude parcial aumentam para 6d8 + 6 e os sustentados para
2d4. Requer 3º círculo e afinidade.
O conjurador invoca uma área tomada por uma
aura dourada, todos os seres em um raio de 3m
sejam tomados pela aura. Os personagens so-
frem 2d8 de dano de Conhecimento. Além ENERGIA 1
disso, os seres dentro do raio ficam ofuscados Execução: padrão
por 2 rodadas ou até saírem da área de efeito do Alcance: curto
ritual. Caso o alvo passe no teste de Fortitude, Alvo: 1 ser
ele não recebe a condição e leva metade do Duração: 1d4 rodadas
dano. O caos transmuta 1 ser escolhido para uma das
Discente (+2 PE): o dano muda para 3d8 e a anomalias de mutação da tabela 3.4 – Mutações.
condição dura por 2 rodadas, mesmo o alvo Os efeitos das mutações duram 1d4 rodadas.
saindo do raio do ritual. Discente (+3 PE): o tempo de uso da mutação
Verdadeiro (+5 PE): sua justiça é impecável, muda para 1d6. Requer 2º círculo.
por isso, os pontos de vida subtraídos do alvo Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “seres
vão para você em forma de sanidade (pela me- escolhidos” e o tempo de uso para 2d6 rodadas.
tade). O dano também aumenta para 5d8 + 5, Requer 4º círculo e afinidade.
dano de Conhecimento, e a condição dura 4 ro-
dadas. Requer 4º círculo e afinidade.

&
MEDO 4 MEDO 4
Execução: completa Execução: completa
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Alvo: você Alvo: você
Duração: instantânea Duração: cena
Você se conecta com o outro lado, concen- Você é recompensado pela entidade de Medo
trando-se na entidade de Medo, então, se encon- por toda sua sanidade investida nela. Você re-
tra face a face com ela. Você oferece sua sani- cebe +10 em testes de qualquer perícia e mais
dade em troca de Conhecimento, ele pode ser: +1d em qualquer um dos cinco atributos. Você
b Conhecimento Oculto, você encontra um também ganha 1d12 + 1 de pontos de Sanidade
ponto fraco de uma criatura ou oponente (ele so- temporários.
fre -1d20 em testes contra você e seu grupo).
Discente (+4 PE): o bônus aumenta para “+15”
Você também pode usar o ritual para conhecer
em testes de qualquer perícia e “+2d” em qual-
alguém e sua história prévia.
b Ler Sigilos, você consegue ler através de cen- quer um dos cinco atributos. Os pontos de Sani-
suras ou ler sigilos de até 3 documentos. dade temporária aumentam para “2d8 + 2”.
b Copiar, você pode copiar e um ritual ou habi-
lidade de um aliado ou inimigo. O ritual com
esse efeito só pode ser usado 2 vezes por cena
(após o fim da cena, o ritual se dissipa e você MEDO 4
esquece o que aprendeu). Execução: padrão
b Perceber o Oculto, você observa através das Alcance: curto
paredes, rastreando qualquer área que tenha al- Alvo: 1 ser
gum rastro do Outro Lado. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
O conjurador lança um olhar mortal em um alvo
(máximo: 2 alvos), que causa 6d8 de dano men-
MEDO 1 tal. Se o alvo enlouquecer por conta do ritual, o
Execução: padrão atacante ganha o número de PE por rodada do
Alcance: pessoal alvo como PE temporário. Se o mesmo alvo so-
Alvo: você frer mais de um ataque desse ritual, ele fica apa-
Duração: cena vorado. Se o ritual for usado em criaturas para-
Sua apatia e sede de vingança sobre seus inimi- normais, eles sofrem 4d8 de dano de Medo, e o
gos é encarnada em você nesse ritual. Você re- atacante recebe ¼ do dano em PE temporários e
cebe +1d em um dos cinco atributos pela pró- + ¼ em PV temporários.
xima cena. Além disso, recebe RD a dano geral
igual a sua Presença. Mas, você perde +1 de Sa-
nidade total usando o ritual. MORTE 1
Discente (+3 PE): você recebe +2d em um dos Execução: padrão
cinco atributos e +1d de dano do mesmo tipo. Alcance: curto
Requer 2º círculo. Alvo: 1 máquina
Verdadeiro (+8 PE): você aumenta o efeito de Duração: instantânea
um ataque ou ritual em +2d do mesmo tipo per- Resistência: Fortitude parcial
manentemente e do elemento de sua afinidade.
Além de receber +3d em um dos cinco atributos Rajadas de um tempo anacrônico saem do con-
durante a cena. Requer 4º círculo e afinidade jurador em direção a uma máquina, que recebe
com algum dos quatro outros elementos. 3d6 de dano de Morte e fica fraca. A resistência
anula a condição e recebe metade do dano.
Discente (+2 PE): muda o dano para 5d6 + 2 e
a resistência para “nenhuma”. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): muda o dano para 7d6 + 5
e o alvo para “até 5 máquinas”. Requer 3º cír-
culo e afinidade.

&
Discente (+3 PE): o dano/cura aumenta para
4d6 SAN e a resistência para “Vontade parcial”,
CONHECIMENTO 2 em que o alvo recebe metade do dano e o outro
Execução: movimento metade da Sanidade. Requer afinidade.
Alcance: pessoal Verdadeiro (+9 PE): o efeito muda para 6d6 e
Alvo: você a resistência para “nenhuma”. Requer 4º círculo
Duração: 1d4 + 1 rodadas e afinidade.
As máquinas não são mais oponentes tão dig-
nos, você recebe +5 em testes de ataque contra
elas, +5 em Percepção para encontrar seus nú-
SANGUE 1
cleos e +1d de dano do mesmo tipo. Isso dura
Execução: padrão
1d4 + 1 rodadas.
Alcance: toque
Discente (+3 PE): muda o efeito para “+10” em
Alvo: 1 ser
testes de ataque e Percepção e +2d do mesmo
Duração: instantânea
tipo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o efeito para “+15” O sangue sai do seu corpo e passa para de um
em testes de ataque e Percepção e +3d do alvo que você possa tocar. Você recebe 1d8 + 1
mesmo tipo. Além disso, anula o RD das máqui- de dano nos PV, mas o alvo recebe 3d8 + 3 de
nas, em qualquer ataque. Requer 4º círculo e afi- cura nos PV.
nidade. Discente (+2 PE): você pode tocar em 2 seres
adjacentes e escolher quem irá receber 2d8 + 2
de dano nos PV, mas o outro recebe 4d8 + 4 de
cura nos PV. Requer 2º círculo.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+8 PE): o dano aumenta para 4d8
Execução: padrão + 4 e a cura para 7d8 + 7. Requer 4º círculo e
Alcance: toque afinidade.
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
O alvo recupera 3d8 + 3 PV. Os sigilos de Co-
ENERGIA 3
nhecimento reescrevem a Realidade e sua ferida
Execução: completa
se fecha de forma veloz. Mas o alvo perde 1
Alcance: curto
SAN.
Alvo: 1 ser
Discente (+2 PE): a cura aumenta para 5d8 + 5
Duração: sustentada (ler texto)
PV e você escolhe qual aliado ou oponente per-
Resistência: Vontade anula
derá 1 SAN. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): o efeito de cura aumenta O conjurador cria uma realidade dentro da ca-
para 7d8 + 7 e você dá 1d6 de dano mental em beça de um alvo humano ou máquina. Esta rea-
algum oponente ou aliado à sua escolha. Requer lidade pode ser executada de duas maneiras:
4º círculo e afinidade. b Vida Perfeita, você faz com que o alvo viva
uma vida perfeita em uma fração de segundos,
quanto mais tempo ele passar nessa realidade,
maior o dano. Caso ele fique 1 rodada, ele re-
CONHECIMENTO 3 cebe 2d4 + 2 de dano mental, 2 rodadas, 3d4 + 3
Execução: padrão e assim em diante. Além disso, ele fica parali-
Alcance: curto sado durante a sustentação do ritual.
Alvo: 1 ser b Realidade Aumentada, você cria ilusões que
Duração: instantânea se mesclam com o mundo real. O alvo ataca os
Resistência: Vontade anula seres mais próximos dele, por achar que são ini-
Você retira 2d6 de Sanidade total de um alvo e migos. Caso os seres não estejam ao seu al-
coloca os pontos em outro ou em si mesmo, por cance, ele ataca a si próprio. O dano funciona da
meio da entidade de Conhecimento. Caso tenha mesma maneira que da Vida Perfeita, mas em si
falhado no teste de Sanidade para conjurar o ri- mesmo ou nos outros e nos PV. O teste de ata-
tual, os pontos tem que ser retirados de outro ser que ainda tem que ser lançado.
e colocados em você. Um alvo involuntário O alvo tem direito a um teste de Vontade para
pode fazer um teste de Vontade, caso passe, seu anular o efeito do ritual e “sair da Matrix”, rece-
ritual não funciona. bendo metade do dano.

&
O custo para manter o ritual é de 3 PE por ro-
dada e você perde sua ação de movimento.
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
ENERGIA 2 Alvo: 1 máquina
Execução: padrão Duração: instantânea
Alcance: toque Resistência: Fortitude reduz à metade
Alvo: 1 ser
Dá 2d4 + 4 de Malware em 1 máquina esco-
Duração: instantânea
lhida, por meio de um vírus que é disseminado
Resistência: Fortitude anula
em todo sistema da máquina. Além disso, ela
O conjurador lança uma rajada de ondas de fica indefesa e recebe 1d6 de dano por rodada
Energia caóticas que modificam a estrutura atô- durante 1d4 rodadas.
mica de 1 ser em alcance de toque. O conjura- Discente (+3 PE): aumenta o dano para 4d6 + 4
dor pode escolher entre: e a duração para 1d6 + 1. Requer 2º círculo.
b Intangibilidade, o alvo fica intangível (não Verdadeiro (+9 PE): aumenta o dano para 6d6
recebe nenhum dano) durante a próxima rodada, + 6, a duração para 1d8 + 2, dano por rodada
mas recebe algum desses danos (d12 para deci- para 1d6 + 2 e a resistência para “nenhuma”.
dir o dano): Requer 3º círculo e afinidade.
1-2: 1d4 de dano de Energia.
3-4: 1d6 de dano de Energia.
5-6: 1d8 de dano de Energia.
7: 10 de dano de Energia. MEDO 4
8-10: 4 de dano de Energia. Execução: padrão
11: Rolar novamente o d12. Alcance: pessoal
12: 15 de dano de Energia. Alvo: você
b Movimentação, o alvo reconstitui suas molé- Duração: cena
culas em uma distância igual ao deslocamento A entidade de Medo te possibilita saberes sigilo-
do usuário x2. O conjurador pode escolher em sos, você recebe uma habilidade de trilha que
qual direção mover o alvo. não seja sua, de qualquer classe. A habilidade
b Flagelar, partes do corpo do alvo ficam instá- trilha não pode ter rituais. Caso haja algum ob-
veis, e ele recebe 3d6 de dano de Energia, não jeto na trilha, ele é dissipado após o término da
podendo utilizar o membro em questão. cena.
Um alvo involuntário tem direito a um teste de
Fortitude para anular o ritual.

SANGUE 2
Execução: padrão
MEDO 2 Alcance: pessoal
Execução: movimento Alvo: você
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Alvo: você Seu sangue esvai para fora do corpo como uma
Duração: instantânea
rajada fervente que dá 2d10 de dano de Sangue.
Utilizando este ritual, você tem direito lançar 2 Você recebe 1d4 de dano por isso.
rituais de elementos opostos (1 de cada) como Discente (+2 PE): aumenta o dano para 4d8 + 4
ação padrão. Isso, uma vez por cena. de Sangue. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): aumenta o dano para 6d8
+ 6 de Sangue. Requer 4º círculo e afinidade.

&
Um núcleo comum de uma máquina, que
Itens amaldiçoados oferecem grande vantagem, quando acoplado a uma arma, ela ganha 2, 3 ou
mas não vem até as mãos de um portador sem 4 modos (alpha, beta, delta e gama). O mestre e
um preço. As Entidades que alimentam as habi- o jogador decidem como será esses modos jun-
lidades de um item querem parte de quem as usa tos. Todo o dano da arma é revertido para dano
de Energia.
CONHECIMENTO

Um baralho preto, sem naipes, apenas com nú-


Uma balança egípcia de ouro com uma pluma meros de 1 a 20. Quando usado, você gasta 3 PE
de um lado e nada do outro. O usuário coloca e puxa uma carta (d20), o valor da carta corres-
algo que contenha uma pergunta ou dúvida ponderá a qual objeto o baralho irá se tornar. 1:
(mesmo que nessa coisa não haja realmente uma Faca/ 2: Martelo/ 3: Machete/ 4: Arco/5: Ma-
indagação), em caso afirmativo à pergunta, a ba- chado de Choque/ 6: Submetralhadora de
lança pende para o lado da coisa colocada, em plasma/ 7: Revólver/ 8: Exoesqueleto Tático/ 9:
caso negativo, a balança pende para o lado da Corrente/ 10: Espada/ 11: Espingarda de
pluma. Plasma/ 12: Marreta (Aquecida)/ 13: Bastão de
Choque/ 14: Montante/ 15: Motosserra/ 16: Fu-
zil de Assalto/ 17: Espingarda de Plasma/ 18:
Uma lança longa, que fora de batalha toma a Metralhadora/ 19: Canhão de Plasma/ 20: Ka-
forma de um travesseiro. A lança apresenta duas tana. Todas as armas tem +1d6 de dano de Ener-
formas em batalha: padrão e batalhão. Na forma gia. A arma desaparece após 1 cena.
padrão, ela assume a forma de uma lança de 2m,
que causa 2d8 + 2 de dano de Conhecimento. MORTE
Na forma batalhão, você gasta 4 PE para trans-
formar a lança em várias pequenas adagas que
flutuam do seu lado, as adagas causam 3d6 + 3 Se manifesta na forma de uma ampulheta com
de dano de Conhecimento e não é possível es- um lodo preto dentro, caso quebrada e espa-
quivar desse ataque. lhada sobre um oponente, ele envelhece 3d10 +
3 anos, recebendo o dano representado pelos
anos envelhecidos como dano de Morte.
Uma espada com sua lâmina quebrada no meio
e o cabo revestido de ouro, que se manifesta em
locais históricos com a membrana fina o sufici- Essa pá permite fazer “vivo” novamente um
ente. O item dá 2d6 + 1d4 de dano de conheci- personagem morto. Esse personagem ressurge
mento. Você pode invocar um invólucro de Co- como um esqueleto do lodo do chão, e luta con-
nhecimento por 3 PE, que o faz receber +2 de tra o oponente. Caso o oponente principal tenha
Defesa e +5 de RD a dano de Conhecimento. sido morto e o esqueleto não, os personagens te
que lutar contra ele até sua morte. Só é possível
ENERGIA invocar 2 esqueletos por cena, gastando 3 PE
para cada.

Um gorro vermelho que, ao invés de dar pode- SANGUE


res, como contam as lendas urbanas, tira os po-
deres. Se colocado em alguém, o gorro fica na
cabeça do ser por 1d4 rodadas, durante esse Dois pequenos insetos robóticos, um verde e o
tempo, a criatura perde 5 de RD geral, perde 2 outro vermelho. Se inseridos em uma parte do
de Defesa, fica imóvel e 1 ponto de atributo. corpo separados, eles causam 2d8 + 2 de cura.
Caso sejam aplicados na mesma parte do corpo,
um gás venenoso é expelido pelo usuário. O gás
causa 3d4 de dano e deixa o oponente enjoado
(1 uso por inseto). O veneno só afeta aqueles
que inalarem o gás (2m de raio).

&
Uma máscara feita de um Sangue fluido, que re-
cobre toda a cabeça do usuário, podendo usá-la
assim, recebendo +2 de Defesa e +2 de RD ge-
ral menos mental. Se o usuário optar por usar de
outra maneira, ele gasta 2 PE e a máscara vira
quatro grandes tentáculos em suas costas, o que O mundo de é complexo demais para ser
o dá +1 ação completa durante a cena. Além compreendido em apenas um livro, obras pode-
disso, ele pode se mover normalmente, mas com riam ser escritas sobre o mundo e a sociedade
+3m caso se locomova pelos seus tentáculos. melancólica que nesta rocha flutuante em um lo-
Além disso, o usuário tem +5 em testes para cal vazio e sem fim reside. Contudo, aqui estão
agarrar oponentes (6 PV cada tentáculo) condensados os principais acontecimentos de
forma cronológica.
Mas não se engane, não se sabe ao certo como a
Manifesta-se como uma bolsa de sangue, que sociedade evoluiu tanto e em pouco tempo,
cura 4d8 + 4 PV caso aplicado por meio de uma existem especulações de estudiosos.
seringa contendo o líquido no corpo de alguém
ferido.

2026

Uma empresa de desenvolvimento ambiental,


metalúrgico, têxtil e, principalmente, tecnoló-
gico, chamada Technology Corporation ressurge
no mercado após 20 anos falida. Ela aparente-
mente tem uma “fórmula mágica” para crescer
na indústria. Essa fórmula não é facilmente en-
tendida, é necessário olhar por Outro Lado para
a entender. A TechCorp troca de nome repenti-
namente no final desse mesmo ano.

2027

Então, a empresa começa a crescer exponencial-


mente com esse novo nome. Um homem bem
vestido e com uma máscara de gala vem a pú-
blico afirmando ser o novo dono da TechCorp,
agora Zero-K, seu nome era ??????????????. O
homem ainda concluiu seu discurso dizendo que
produziria suas tecnologias para quem pagasse
mais.

2030

O experimento que deu início a CLR 2030


(Constituição de Leis Renovadas de 2030) foi
apelidado de E.T.M.O.S. (Experimento Tecno-
lógico Monitorado Onírico Subsidiado) Ele ti-
nha o intuito de testar realidades aumentadas no
desenvolvimento de seres humanos, ou seja, se-
questraram 1000 crianças, que, por quase 17
anos não souberam que estavam em uma simu-
lação. 999 deles morreram quando descobriram

&
sobre a simulação e de lá foram tirados. A tec- para ser a nova capital do país, a ilha flutua so-
nologia utilizada foi produzida pela Zero-K. bre as águas, não podendo afundar. Neon
Heights é a nova capital, tendo a extensão flutu-
2035 ante de mais de mais de 1300 m². Os EUA deci-
dem mudar de nome para homenagear os sobre-
viventes de tão grandes mudanças globais, pois,
Começaram a ocorrer revoltas pelo mundo, pela Insígnia significa medalha ou vitória.
insatisfação com as tecnologias antiéticas desen-
volvidas pela Zero-K. Foi nesse contexto de 2049
caos e crime passando impunes, pois a priori-
dade era conter as revoltas, que uma gangue da
China, conhecida como Akumu no Gyangu, O governo do Canadá sucumbe, o país, agora
desértico, torna-se terra de ninguém, pequenas
contrabandeia um carregamento de nitroglice-
rina, que é levado na direção do Canadá. cidades Estados surgem, como no período de
1865 nos EUA. Cada grupo, gangue ou associa-
O carregamento é levado até a costa leste do Ca- ção comanda sua própria área. Pessoas passaram
nadá, e havia uma intervenção militar nesta por mutações e o local também, ficando irreco-
mesma região (o antigo Quebec). De forma re- nhecível.
pentina, um dos helicópteros militares despenca
sobre um dos containers com o composto explo- 2052
sivo, causando uma reação em cadeia com vá-
rios outros containers, cidades até 50 km de lá
O Japão, aproveitando esse período de conflito,
sentiram a explosão do navio. E foi na cidade de
expande seus territórios para o interior da Ásia e
Jiaviniup Narsanga que o desastre ocorreu.
parte da Europa, porque estavam perdendo terri-
A explosão foi tão forte, que houve um derra- tórios para o aumento do nível do mar. As guer-
mamento do urânio e potássio líquido em uma ras de conquista japonesa ficaram conhecidas
usina, em grandes quantidades. A interação en- como guerras dos Desiguais. Esse nome relem-
tre os compostos levou a uma singularidade sen- bra a Rússia, por estar sofrendo com o degelo, e
tida até no Alasca. Uma grande parcela do terri- a Europa, por estar passando por crises socioe-
tório canadense sofre por desastres ambientais e conômicas. Usando esse pretexto de um novo
estruturais, dos 38M de habitantes, 3M são dizi- começo, o Japão muda seu nome para Neo Ja-
mados em aproximadamente 2 anos por compli- pão, indicando seu recomeço como Nação.
cações da explosão. O solo fica infértil e 93%
2054
do território do Canadá transforma-se em um
grande deserto, onde nascem bebês de 3 braços
e animais com 10 olhos. Essas ilhas fazem parte de vários arquipélagos
2038 distintos, mas que estão sob o mandato de um só
governante. Esses arquipélagos ficam na região
leste da Ásia, e não sucumbiram às águas.
Uma série de outros desastres ocorrem, mas um
2058
que se sobressai é o aquecimento global, que au-
menta em 200%, derretendo 60% de todo o gelo
do mundo, os países perdem muito de seus terri- Uma importante família mafiosa italiana une
tórios e ocorre uma nova “pandemia”, apelidada suas forças em pontos no sul da Europa e Ásia,
de “Inverno Sombrio”. 3 bilhões de pessoas fo- para restringir o avanço do Neo Japão, criando
ram dizimadas por conta de uma super bactéria assim, os Domínios Orleon. Toda uma vasta ex-
derivada do derretimento das geleiras. Tudo isso tensão de terras encontra-se sob o mandato do
em um intervalo de 5 anos. “papa”. As guerras de resistência foram apelida-
2044 das de guerras de Sangria, pela extrema violên-
cia. A guerra cessou por um acordo de paz entre
as Nações.
O país anteriormente conhecido como Estados
Unidos da América perde grande parte de seus
territórios para o degelo, incluindo sua capital.
Desesperado, o governo cria uma ilha artificial

&
2064 Não existe um governo, mas várias cidades Es-
tado na extensão do país. Os principais grupos
de lá são: caçadores de recompensa (pistolei-
Esse continente foi completamente devastado, ros), Carniceiros (pilotos e corredores) e o Clã
por tudo que ocorreu com o mundo, então, para da Areia (nômades que vagam em aldeias pelo
não perecer ao todo, o continente permitiu ser deserto). A anarquia e batalhas por território são
dominado por diferentes nações. constantes lá.
2065

Com a América do Sul não foi diferente, Brasil A nação que trouxe esse ideal de tecnologia
e Argentina formaram uma aliança, mas ela se para o admirável mundo novo que nos encontra-
desfez quando um grupo de anarquistas brasilei- mos. Nos subúrbios, o ocultismo e Netrunning
ros invade a Argentina e tomba o governo. Essa correm soltos, manifestações e protestos tam-
região da América do Sul se transformou em bém. Na Insígnia, as empresas de tecnologia são
mais uma zona de anarquia, como o Vecchio mais influentes (e corruptas) do que o próprio
Nord. parlamento. Esse é o mais perto que chegamos
de uma sociedade que anda como um morto-
2066 vivo. As empresas que manda aqui são a Zero-K
e a Abstract Companies, além das associações,
como a Ordo Realitas e outras que combatem o
A Antártida ficou esquecida por cerca de 40 paranormal. Essa nação tem as cidades mais
anos, até que grupos de militares de todo mundo bem desenvolvidas tecnologicamente falando.
começaram a migrar para lá, no intuito de fugir
de guerras e pestes novas. Eles foram formando
grandes cidades Estado por todo território ge-
lado. Nações começaram a invadir lá, mas eles O que restou da América do Sul foi tomada de
reagiram tão bem, que ninguém mais ousou me- volta pela natureza, não há muitas cidades “a
xer com eles novamente. As cidades formadas céu aberto”, a maioria se esgueira nas árvores.
subsistem de forma eficaz, sem necessidade de Resquícios antropológicos são vistos em quais-
contato com o resto do mundo. quer locais. Os indígenas tiveram mais espaço
para se desenvolver, mas mesmo assim, uma
2070 parte da população europeia migrou para cá,
construindo cidades antigas mescladas com tec-
nologia (estilo SteamPunk). As principais orga-
Quanto maiores as catástrofes, melhor era para a
nizações derivam de tribos indígenas, como a
Zero-K, pois poderiam executar seus experi-
Tribo do Vento. Mas as que não derivam, como
mentos insanos sem serem notados. A empresa
a Vaporium Crew, são de grupos europeus que
auxiliou na reconstrução de vários países.
vieram para cá.

As 7 Nações apresentam diversas nuances e ca- O modelo de organização cidade Estado tam-
racterísticas particulares, mas, aqui está uma bém é presente aqui, cidades muradas, como
base, para você poder criar o que desejar, no feudos, protegidas do frio por domos e estufas
universo de . são vistas facilmente. Por conta do derretimento
do gelo, a natureza pôde se desenvolver mais,
mas o clima segue frio.

A nação que mais difere do ar de inovação do


mundo atual, sua população é composta majori-
Este lugar se parece muito com a Insígnia, em
tariamente por máquinas e humanos com muta-
questão de infraestrutura e sociedade. Mas as
ções, devido a radiação extrema. A aparência do gangues daqui, são bem mais brutais e dominam
local se assemelha ao velho-oeste visto em fil- bem mais as ruas do que em qualquer outro
mes. Mas não só isso, o lugar também tem di- ponto do planeta. Não queira ser pego falando
versas gangues de pessoas insanas montadas em
carros, estes, que se assemelham a Mad Max.

&
sobre a Akumu no Gyangu, ou mesmo, da famí-
lia Orleon. Aqui também há várias empresas de
tecnologia e desenvolvimento (corruptas).

O maior poder de guerra pertence a família Or-


leon, muitas ramificações da família principal
geram soldados preparados. O ocultismo é proi-
bido aqui, não queria ser visto usando-o. Mesmo
dentro da família, ainda existe corrupção e trai-
dores. A estética das cidades é algo como uma
Itália antiga, com tecnologia. Inclusive, tome
cuidado, as paredes tem ouvidos.

Esta nação conseguiu os melhores ideais de ino-


vação que segue a sustentabilidade. Apenas
energia limpa é usada aqui. A justiça é muito
valorizada e seguida pela população, a polícia
tem viaturas em formato de grandes robôs de
patrulha. Quem não segue as leis, tem um des-
tino inevitável.

Caso você descumpra leis em 3 países diferen-


tes, você ganha a condição de procurado. Que
faz com que atiradores, mercenários, policiais,
estejam procurando por você.

conta a história de uma sociedade me-


lancólica, onde a simbiose com a tecnologia
trouxe solidão aos seres humanos, a essência
desse mundo é o Absurdo, onde uma grande teia
de acontecimentos levou ao que conhecemos
hoje como planeta Terra. Isso não veio sem um
custo, a felicidade é vendida em frascos laran-
jas. A única cor visível é a dos hologramas de
propagandas que o capitalismo desenfreado
trouxe, junto das mudanças climáticas globais.
Mas é claro, o paranormal não fica em silêncio.
Então, uma associação foi criada, desde muito
tempo atrás, a Ordo Realitas (confira mais em
Ordem Paranormal – Livro de Regras, pág.
305).

Agora quem dará o próximo passo é você!

Muito obrigado, pessoa amável da internet, por


ler até aqui...
Até logo.
Contato para feedback:
Discord: Leoφ / leo2099_

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