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cold Quest
Um jogo de Dungeon Crawler e Sobrevivência.

Escrito por Juanito Cauê Gama Cassemiro

Este obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
Para maiores informações segue link: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

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Prefácio

No Ártico, um lugar inóspito onde o frio congela até o mais ávido ser vivo da
Terra, existe uma estação internacional de pesquisas. Essa "jóia" da engenharia
humana construído com recursos de diversos países é chamado de "The Hive",
devido ao seu formato parecido com uma colméia. Tecnologia de ponta, conforto e
principalmente resultados eram o que esse complexo com as mentes mais
brilhantes da Terra traziam.

Próximo a ela, um vilarejo nômade local convivia tranquilamente com os


pesquisadores e compartilhavam experiências. Era importante para os cientistas
recrutarem locais para conhecimento da área, seja sobre o clima terrivelmente
gélido, além da fauna que circundava a região. Esse conhecimento era válido para
a subsistência de ambos, já que em alguns dias a mudança de clima havia afetado
demasiadamente os ventos, causando muitos estragos. Em muitos desses dias, os
locais foram abrigados no complexo e voltavam a rotina depois das tempestades
terminarem. O chefe nômade local havia alertado os pesquisadores e engenheiros
da estação que para esse semestre, as tempestades já deveriam ter cessado, mas
aumentavam gradativamente. Comentou que os deuses estavam insatisfeitos com
algo, mas os pesquisadores responderam que o aquecimento global era
responsável e se estavam bravos, esse era o motivo.

Na sexta-feira um alerta do satélite metereológico avisara os pesquisadores


que uma tempestade gigantesca estava se formando e que teriam algumas horas
para se proteger e também abrigar os nômades, evitando possivel desastre. No
cair da noite os ventos estatelavam na estrutura da colméia que bravamente
suportava a pressão, mas o ranger de algumas vigas avisara que a tempestade
tinha uma boa chance de vencer. O líder da expedição possuía vasta experiência
nas mais diversas missões em que coordenou e sabiamente liga o sinal de alerta
para que os navios quebra-gelo locais soubessem de sua localização. Pelo rádio,
informa a todos para se preservarem no hall, que possuía uma estrutura maior e
reforçada para abrigar cientistas e locais, sem o risco de máquinas ou painéis
elétricos que pudessem a vir explodir.

Ás 23:00 a estrutura do setor de máquinas não resistiu a tempestade,


fazendo com que todos se assustassem com algumas explosões e queda de
energia. Aquecedores pararam de funcionar, sirenes e paineis de monitoramento
alertavam o perigo, aumentando o medo e frio dos sobreviventes. Nômades e
pequisadores esperam as explosoẽs terminarem para fugir, mas percebem que a
colméia só poderia ser aberta de fora pra dentro. Com um rádio pequeno, a equipe
ouve a resposta do chamado enviado pelo lider da expedição que possivelmente
estaria morto em algum lugar. Um navio quebra-gelo está há dez dias do local e
oferecem ajuda que foi amplamente aceita. Sorrisos se entrelaçam com lágrimas e
são sufocados com murmúrios de frio e fome de pessoas mais idosas e crianças.
Compromissados com a sobrevivência do grupo, integrantes da missão e nômades
tentarão desesperadamente sobreviver por esse tempo, encontrando comida,
medicamentos e se protegendo contra o frio que estava aumentando cada vez
mais. Além disso, animais selvagens e tão famintos quanto aquelas pessoas,
começam a entrar nas salas em busca de um pouco de comida, mesmo que essa
tente lutar.

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Índice
Como Jogar - Página 5
Criação de Personagem - Página 6
Vantagens Únicas - Página 7
Vantagens Comuns - Página 8
Crise Diária - Página 9
Seleção de Refúgio e Sala de Comando - Página 10
Verificando e Destrancando Salas - Página 10
Hacking - Página 11
Descobrindo as Salas - Página 11
Eventos Inesperados - Página 12
Combate - Página 13
Animais - Página 15
Procura de Itens - Página 16
Descanso e Refúgio - Página 18
Produção, Recuperação e Checagem da Missão - Página 19
Última Crise - Página 20
Ficha de Personagem - Página 21
Mapa do Refúgio - Página 22
Tokens para Recortar - Página 23

Tabelas
Tabela 01 - Profissões - Página 6
Tabela 02 - Vantagens Comuns - Página 8
Tabela 03 - Crises Diárias - Página 9
Tabela 04 - Verificar e Destrancar - Página 10
Tabela 05 - Hacking - Página 10
Tabela 06 - Salas Descobertas - Página 12
Tabela 07 - Eventos Inesperados - Página 12
Tabela 08 - Animais - Página 16
Tabela 09 - Reação - Página 16
Tabela 10 - Procura de Itens - Página 17
Tabela 11 - Armas e Vestimentas - Página 17
Tabela 12 - Criação e Refinamento de Itens - Página 18

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Agradecimentos

Durante muitos anos tive contato com o RPG na forma de card games e video
games, mas pouquissímo com o RPG de mesa, como D&D, GURPS, Vampiro, etc.
Comecei a jogar boardgames com mais intensidade quando mais velho e então
acabei conhecendo o NoteQuest e consequentemente a comunidade de RPG solo,
percebendo que uma boa história poderia ser contada e jogada por jogadores
como eu, com pouco tempo e muita curiosidade. Peço desculpas pelos ícones de
token inseridos no final do jogo, coloquei com intenção de auxiliar o jogador, mas
não tenho conhecimentos em design e desenho, infelizmente. Sei que o ícone da
foca leopardo deveria ser diferente, mas só encontrei do leão marinho, rs!

Agradeço a minha esposa Ariane e meu filho Pedro por terem paciência comigo em
perceber que o RPG é uma valvula de escape para os meus problemas do dia a dia.

À comunidade RPG SOLO pelo material rico, de boa qualidade e gratuito,


disponibilizando aventuras a todos.

Ao Tiago Junges e colaboradores do Coisinha Verde, da qual faço parte de grupo de


apoiadores e através disso conheci outros gêneros e ideias.

Aos meus amigos que de alguma forma contribuiram e incentivaram.

A Deus, por todos os itens acima e muito mais.

Essa é uma obra de fantasia e ficção para todos. Espero que gostem. Feedback para
tavernaliteraria.gc@gmail.com

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COMO JOGAR

Você precisará de 2 dados com A hipotermia e hemorragia são


seis lados, lápis, uma cópia da folha de estados de personagem que dificultam
personagem e uma paǵina com o mapa a sobrevivência e são explicados nesse
do centro de pesquisas contidas nesse manual. A primeira é regida pelos PC
manual. Também será disponibilizado (pontos de calor) onde o personagem
tokens para melhorar a navegação dos vai perdendo de acordo com a
personagens e animais. Sorte será bem quantidade de ações que realiza. A
vinda também! segunda determina quantos PV (pontos
de vida) a menos o personagem sai do
Seu personagem será responsável refúgio a cada novo dia. Se o jogador
por manter as pessoas do seu grupo recebe dano de algum animal, esse
vivas por dez dias e para isso você número aumenta 1 ponto por dia. Num
precisará se aventurar por outras salas total de 5 pontos, ao tentar sair do
em busca de itens necessários: refúgio, o personagem é dado como
(Alimentos, Medicamentos, Óleo e morto.
Peças). Para cada dia é rolado um dado
para especificar uma CRISE e caso As ações de jogador são:
falhe, seu grupo recebe uma pontuação COMBATER, PROCURAR,
negativa de estado. Atingindo 3 DESTRANCAR, ENTERRAR exigem
pontos de DOENÇA, FOME ou FRIO o esforço e tempo e com PC necessários
jogo termina imediatamente. distintos. Se após uma determinada
ação o jogador chegar a 0 PC,
Para cada dia, o personagem terá automaticamente inicia a fase de
12 horas para procurar os itens hipotermia que será explicada
necessários para resolver a crise. Em posteriormente.
meio de busca de itens e combates, o
jogador poderá morrer algumas vezes e Os animais que são inimigos
terá outro personagem para continuar. naturais e famintos, dificultarão sua
Esse tempo diminui a cada retorno ao missão a cada dia. Se for derrotado
refúgio ou morte. Se o tempo se esgota, num combate, o jogador terá um
finalize a missão e faça a checagem cadáver com alguns itens para ser
para comprovar se existe sucesso ou coletado por outro personagem no
não na missão. Se a crise for satisfeita mesmo dia ou outro. Se vencer, poderá
receba os bônus, se não, os pontos iniciar a busca de itens e diminuir as
negativos. chances de combates por todo o
complexo, dado que animais que
A "colméia" tem 12 áreas, sendo sobrevivem ao dia, se movem no
que as únicas conhecidas do jogador complexo em direção ao refúgio.
serão o refúgio e sala de comando. As
outras aparecerão em rolagens de No refúgio o jogador pode refinar
acordo com tabelas. Cada sala possuem armas e vestimentas para melhorar a
itens de missão que podem ser experiência em combate, além de
encontrados, além de armas e armadilhas para serem deixadas na
vestimentas que podem ser melhoradas salas e serem disparadas no inicio de
no refúgio. combates.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Inicie com a criação do Os nômades possuem as melhores


personagem efetuando a rolagem de habilidades de combate e sobrevivência
dados para a profissão (TABELA 01), e como poucos deles ficaram na
que são as "classes" do jogo e estação, sua escolha é mais dificultada.
consequentemente terão suas
vantagens únicas e comuns, além de Médicos possuem o mesmo poder
armas iniciais, pontos de vida e pontos de combate do pesquisador, porém
de calor. Em sua ficha de personagem pode curar-se com menos itens, além de
também são anotadas as informações poder curar o grupo em sucesso de
de dia, estados negativos, inventário, crise.
habilidades, peças (substituindo
moedas), local da morte, itens no baú O Engenheiro inicia com uma
do refúgio e o número de personagem arma melhor do que médicos e
conforme morrer durante o jogo. pesquisadores, além da habilidade em
abrir armários eletrônicos e criar/refinar
Cada profissão possui vantagens itens com custo reduzido.
distintas que auxiliam o jogador em
diversas formas: De um melhor combate Pesquisadores são fracos em
e resistência como o Nômade até combate, mas conhecem a base muito
criação de refinamento de itens do bem para se esgueirar e esconder-se de
engenheiro. perigos inusitados. Sua aprendizagem
rápida lhe dá 1 ponto a mais em
É importante ressaltar que para vantagem.
cada morte do personagem, um cadáver
ficará no local com alguns itens e armas/ Não existe quantidade fixa de
vestimentas, até ser encontrado pelo profissões sorteadas, apenas a que os
próximo e deve ser enterrado para dados quiserem. O sorteio de crise entre
evitar encontros com animais. os sobreviventes é justo com todos.

TABELA 1 - PROFISSÕES

1d6 Profissões PV Vantagem inicial PC Arma Inicial


3 Atributos / 1 Vantagem
1 Pesquisador(a) 20 10 Faca Grande 1d6
única (Furtividade)
3 Atributos / 1 Vantagem
2 Pesquisador(a) 20 10 Faca Grande 1d6
única (Furtividade)
3 Atributos / 1 Vantagem
3 Pesquisador(a) 20 10 Faca Grande 1d6
única (Furtividade)
3 Vantagens Únicas (Caçar/ Lança Nômade
4 Caçador(a) Nômade 22 12
Sobrevivência/ Provisão) 1d6+2
1 Atributo / 2 Vantagens
5 Médico(a) 20 10 Faca Grande 1d6
Únicas (Cura / Ciência)
1 Atributo / 2 Vantagens Lança Arpão
6 Engenheiro(a) 20 10
Únicas (Produzir/ Hacking) 1d6+1

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Vantagens Únicas: São vantagens exclusivas de cada personagem e não podem


ser trocadas entre si.

Vantagem Descrição
O treinamento de sobrevivência ensinou a evitar certas situações de
perigo extremo. Passe sorrateiramente por inimigos e tenha
vantagem no ataque, sempre iniciando o combate.

Esconder: Role um dado quando entrar em uma sala (antes de


Furtividade qualquer combate) e com resultados 5 ou 6, para qualquer inimigo
(Pesquisador) que aparecer posteriormente, ou que já estiver na sala você não será
visto.
Fuga: Reduza o dano em 1 PV ao fugir de um combate caso tenha
tido sucesso na furtividade.
Ataque Furtivo: Inicie o combate adicionando +3 somente a um
único inimigo por fase de combate.
Os nômades conhecem bem os perigos do Ártico e por isso sabem
Caçar aproveitar a sua inteligência para abater inimigos comuns a ele,
(Nômade) rapidamente. Em uma única vez por combate, aumente o dano em
+1 para apenas a primeira rolagem em cada animal que estiver na
sala.
Os nômades já estão acostumados ao frio intenso da região e por
Sobrevivência isso são mais resistentes ao clima hostil. Comece com 12 pontos de
(Nômade) PC ao invés de somente 10. Em caso de hipotermia a rolagem de
sucesso são 5 e 6.
A arte da caça facilita também a busca por alimentos nas mais
Provisão dificeis condições. Ao vencer um inimigo, retire um pouco de carne
(Nômade) para receber 1 Alimento. Pode usar a habilidade apenas 5 vezes por
dia e por cada animal abatido. Provisão reduz 1 PC por uso.
O conhecimento médico faz com que esse personagem se recupere
de ferimentos e doenças com maior eficiência. Ao descansar no
final do dia restabeleça 2 PV adicionais. Reduza os pontos de
Cura (Médico) hemorragia utilizando 1 item de medicamento a menos.
Recupere 1 PC para curar a hipotermia utilizando 2 itens de
medicamentos. OBS: Se utilizado fora do refúgio, cure-se antes ou
após os combates e a sala não deverá ter inimigos ativos.
Sua especialização médica permite que avalie tratamentos
Diagnosticar
emergenciais. 1 vez por dia, ao descansar role um dado: Rolagens
(Médico)
5 e 6, retire 1 ponto negativo de Frio ou Doença do grupo.

Produção Engenheiros produzem melhorias, vestimentas e itens variados


(Engenheiro) utilizando 1 peça a menos.

Engenheiros podem destrancar portas e armários eletrônicos


Hacking utilizando uma rolagem diferenciada. Caso exista falha em 3
(Engenheiro) rolagens, as portas/armários ficarão inacessíveis e não poderão ser
Tabela 05 abertos por 3 dias. (Utilize os tokens para auxiliar ou marque
com um X).

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Vantagens Comuns: São vantagens partilhadas por todas as profissões dos


jogadores sem dependência.

TABELA 02 - VANTAGENS COMUNS


1d6 Vantagem Descrição
Sobreviver é preciso e você como uma animal acuado tenta
Vontade de
1 desesperadamente se manter vivo. Uma vez por dia faça uma
Ferro
nova rolagem para uma falha ou rolagem de combate.
Sua observação lhe faz um sobrevivente mais mais atento a
Atenção ataques inesperados. Com essa habilidade sempre inicie o
2
Redobrada ataque. Desconsidere utilizar a tabela de reação, dado
que o personagem sempre atacará primeiro.
Se os PC chegarem a 0, utilize um medicamento como se
fosse uma ampola de adrenalina e volte ao refúgio. Caso tenha
3 Adrenalina
alcance as 12 horas, trate como fim de dia. OBS: Somente se
tiver o item de medicamento em seu inventário.
Faça melhores descobertas sempre ao iniciar a fase de
Procura
4 procura sem cautela. Recebe 1 item de missão e 1 peça a
Melhorada
mais.
Caçar constantemente lhe fez melhorar seus ataques em
5 Pontos Vitais pontos vitais, aumentando o dano. Sempre que fizer uma
rolagem crítica (6) adicione +2 ao resultado do dano.
Aproveite os intervalos para se recuperar antes de outro
combate. Sempre que a fase de combate terminar e não restar
Primeiros
6 nenhum inimigo na sala, role um dado: Se tirar 5 ou 6,
Socorros
recupere 1 PV. Se preferir Utilize 1 medicamento para
recuperar 2 PV sem necessidade de rolagem.

Iniciando a Aventura
O grupo de sobreviventes aguarda apreensivamente o resgate, porém sente
que até lá suas vidas estarão em jogo diariamente, devido a muitos problemas com
doentes, a fome que assola e castiga e o frio que está vencendo a batalha contra
um cansado aquecedor a óleo.

Na parede, crianças nômades improvisam um calendário e iniciam a


contagem, enquanto doentes e feridos gemem de dor. Médicos do grupo tentam em
vão, salvar vidas dos mais frágeis, enquanto alguns pesquisadores e engenheiros
enterram mais um amigo que não suportou o frio intenso e faleceu dormindo,
possivelmente sonhando com a liberdade.

Para incitar justiça, um sorteio acontece e algum forçado "voluntário" deverá


desbravar as salas do complexo em busca de medicamentos, comida e também
óleo para o aquecedor. Sair em muitos, chama a atenção e aumentaria o banquete
dos animais. Os lobos uivam de longe, talvez sentindo que poderão se beneficiar
dos aventureiros desafortunados. Aparentemente a cada novo dia um problema
diferente aparece para as pessoas que só querem um pouco de paz ...

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CRISE DIÁRIA

Escolhendo o personagem com as profissões, vantagens únicas e comuns,


pontos de vida e de frio e inventário, faça uma rolagem para uma crise diária que
acontecerá. Somente no décimo dia essa fase não será feita, pois ela tratará de
outro assunto. Para cada crise, existe um objetivo, um revés por falha e uma
recompensa por sucesso. Para essa fase, verifique a TABELA 03 e registre na ficha
de personagem sua missão. Apenas deve ser selecionado uma missão por dia e se
o total de horas igual ou maior que 12, finalize o dia e verifique sucesso da crise. De
preferência, não repita as crises do dia anterior, fazendo uma nova rolagem.

TABELA 03 - CRISES DIÁRIAS


1d6 Crise Falha Sucesso
Você começa a sentir um frio maior Seu grupo diminui 1
O jogador inicia novo
do que seu corpo já estava disposto a ponto negativo de frio
dia com -1 PC para
suportar. Ouvindo o velho aquecedor e o jogador recupera
1 todos os personagens.
definhar, percebe que ele também todos os PV. Inicie a
O grupo recebe 1 ponto
está com fome. nova missão com +1
de estado negativo frio.
Missão: 1d6+2 de óleo pra motor. PC adicional.
Você acorda com as crianças do O jogador inicia novo Seu grupo diminui 1
grupo de nômades chorando e não dia com -1 PV para ponto negativo de
sabe o porquê. Sua barriga emite um todos os personagens. fome e o jogador
2
ronco e logo percebe que o motivo é O grupo recebe 1 ponto recupera todos os PV.
o mesmo. de estado negativo Inicie a nova missão
Missão: 1d6+2 de alimentos. fome. com +2 PV adicionais.
Médicos reclamam que os O jogador inicia novo Seu grupo diminui 1
medicamentos básicos de kits de dia com -1 PV para ponto de doença e o
primeiros socorros estão no fim todos personagens. O jogador recupera
3
enquanto as pessoas gemem de dor. grupo recebe 1 ponto todos os PV. Inicie a
Sua tarefa é obvia. de estado negativo de nova missão com +1
Missão: 1d6+2 de medicamentos. doença. PV adicional.
Uma tempestade se inicia e todos O jogador inicia novo Seu grupo diminui 1
percebem que somente 1 aquecedor dia com -2 PC para ponto de frio e o
não dará conta. Existe outro elétrico todos personagens. O jogador recupera os
4
menor e quebrado, necessitando de grupo recebe 1 ponto PV. Construa ou
conserto. de estado negativo de aprimore nessa vez
Missão: 1d6+4 de peças. frio. com 1 peça a menos.
O jogador inicia novo Seu grupo diminui 1
A alimentação escassa faz com que dia com -1 PV para ponto de fome e o
os ânimos do grupo diminuam. Não é todos personagens . O jogador recupera
5
hora de perder as esperanças. grupo recebe 1 ponto todos os PV. Inicie a
Missão: 1d6+2 de alimentos. de estado negativo de próxima missão com
fome. +1 PV.
O jogador inicia novo Seu grupo diminui 1
Você acorda se sentindo mal e ouve
dia com -1 PV para ponto negativo de
outros na mesma condição. Precisa
todos os personagens. doença e o jogador
6 evitar uma infecção generalizada no
O grupo recebe 1 ponto recupera todos os PV.
grupo.
de estado negativo Inicie a próxima
Missão: 1d6+2 de medicamentos
doença. missão com +2 PV.

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SELEÇÃO DO REFÚGIO E SALA DE COMANDO.

Nessa fase (com o mapa página 22) na primeira vez selecione um Ponto de
Refúgio escolhendo uma das salas com o símbolo . A principal sala do jogo
chamada de Sala de Comando só poderá ser selecionada com o mesmo símbolo
acima. A porta que dá saída ao refúgio é considerada sempre destrancada.

VERIFICANDO/DESTRANCANDO SALAS

Antes de fazer a rolagem para o tipo de sala, deve-se primeiro verificar se a


porta está destrancada ou trancada, utilizando a TABELA 04 e anote o resultado ou
utilize o token correspondente. Se estiver destrancada faça a rolagem para
descobrir qual é a sala (TABELA 06) se essa não tiver sido descoberta ainda.
Se a porta estiver trancada faça a rolagem para abri-la (TABELA 04 ou TABELA 05
para engenheiros) e perca 1 PC por cada falha. Como o complexo está avariado e
as portas são eletrônicas, para cada novo dia deve ser feita a rolagem dessas
portas, pois o gerador avariado libera descargas elétricas fazendo com que as
portas abram e fechem aleatóriamente. No final de cada dia, apague as anotações
de salas abertas/destrancadas no mapa (menos as portas ligadas ao refúgio).

Em uma sala com outras 3 possibilidades de saída, deve-se fazer a checagem


para cada uma delas e consquentemente perde-se 1 PC.

Armários eletrônicos trancados (que aparecem na TABELA 06), só podem


ser abertos por Engenheiros que utilizarão a TABELA 05 para verificar sobre falha
ou sucesso de abri-la. Caso tenha sucesso, receba 1 item de missão e considere a
partir de então, que está sempre vazio. Para cada tentativa, perde-se 1 PC. Caso
tenha outra profissão o armário descoberto permanece na sala trancado (deixe
assinalado na sala).

TAB 04 - VERIFICAR/DESTRANCAR TABELA 05 - HACKING


Tentativa Tentativa Tentativa
1d6 Portas Tentativa 1d6
1 2 3

1 Trancada Falha 1 Falha Fechado Fechado

2 Trancada Falha 2 Falha Fechado Fechado

3 Destrancada Sucesso 3 Falha Fechado Fechado

4 Destrancada Sucesso 4 Sucesso Fechado Fechado

5 Destrancada Sucesso 5 Sucesso Aberto Fechado

6 Destrancada Sucesso 6 Sucesso Aberto Aberto

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HACKING

Na fase de destrancar portas e armários, somente o engenheiro pode


escolher o hacking uqe dá maior chance de sucesso, mas para cada tentativa
perde-se 1 Ponto de calor (PC). Se ao utilizar a técnica de hackear, ocorrerem 3
falhas consecutivas, a porta ou o armário ficará travado por três dias (faça uma
anotação na sala/porta com um "X" ou utilize um token). Como no exemplo acima,
caso o Engenheiro destrave um armário utilizando o Hacking, recebe 1 item que
especificado na TABELA 06.

OBS: As portas para a sala de comando nunca poderão ser hackeadas.

VERIFICANDO TIPO DE SALAS

Ao destrancar as portas ou passar por elas depois de checagem, o jogador


deverá efetuar outras rolagens sobre tipo de sala e eventos inesperados. A partir
disso, os inimigos poderão aparecer iniciando a fase de combate e posteriormente
procura de itens.
Se houverem animais remanescentes de crises atuais ou anteriores, inicie o
combate imediatamente, fazendo apenas a rolagem de reação, furtividade se tiver
a habilidade e para eventos inesperados se não houver feita rolagem para a sala no
dia. Essa será a estrutura de fases mais comum, até o jogador morrer ou retornar
ao refúgio. Em salas com maior quantidade de portas, recomenda-se verificar
outras portas para facilitar a fuga em caso de retirada. Resumidamente as fases
fora do ponto inicial, são:

RESUMO DAS FASES


1 Checar portas e destrancar se preciso.
2 Verifique se existem animais remanescentes do dia atual ou passado.
3 Se houver, rolagem para reação e eventos inesperados. Se não, pule para 3.2
3.1 Se na rolagem de eventos aparecerem mais inimigos, some-os e combata.
3.2 Aplique dano de armadilhas se existirem e aplique a todos os animais.
3.3 Se vencer, faça as ações que desejar a partir do passo 9
4 Rolagem para eventos inesperados.
5 Se aparecerem inimigos, faça rolagem de reação.
6 Rolagem para inimigos que apareceram nos Eventos Inesperados.
7 Aplicar dano de armadilhas se já estiverem na sala.
8 Combate. Se não morrer, continue.
9 Instale novas Armadilhas se possuir.
10 Se preferir, inicie Procura de Itens com Cautela. (Se animais, repita de 5 a 9).
11 Receba os itens descobertos.
12 Se preferir, inicie Procura de Itens sem Cautela. (Se animais, repita de 5 a 9).
13 Receba os itens descobertos.
14 Se preferir, repita 12 e 13 por quantas vezes puder.
15 Checar nova porta e destrancar se preciso.

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TABELA 06 - SALAS DESCOBERTAS


1d6 SALA ITENS ENCONTRADOS
2 Refeitório 3 Alimentos e 1d6 Peças
3 Sala Destruída Armário Eletrônico com 2 Item Missão / 1 Alimento
4 Depósito 1d6 Peças e 1 Óleo
5 Enfermaria 2 Medicamentos e 1d6 Peças
6 Sala Destruída Armário Eletrônico contendo 1 Arma / 1 Medicamento
7 Dormitório 1 Vestimenta e 2 Alimentos
8 Enfermaria 3 Medicamentos
9 Sala Destruída Armário Eletrônico contendo 2 Item Missão / 1 Óleo
10 Sala de Máquinas 3 Óleos e 1d6 Peças
11 Laboratório 2 Medicamentos, 1 Óleo e 1d6 Peças
12 Sala de Comando 2 Medicamentos, 1 Arma, 1 Vestimenta, 1d6 Peças
OBS: Itens em negrito são encontrados apenas uma vez no jogo. Exemplo: ao
encontrar uma sala destruída número 6, o jogador recebe na primeira vez 1 Arma e
Medicamentos. No dia seguinte se entrar na mesma sala, só encontrará
Medicamentos.

EVENTOS INESPERADOS

Descobrindo a sala, é necessário uma rolagem de evento, dado que no lugar


cheio de perigos, qualquer coisa pode vir a atrapalhar ou auxiliar. Na TABELA 07,
são listados eventos inesperados e devem ser resolvidos antes de procurar itens.
Se aparecerem inimigos, a fase de combate se inicia levando em consideração
efeitos e habilidades além da tabela de reação. Para cada sala é feita a rolagem
de 1 evento por dia, aumentando as surpresas ao longo do jogo.

TABELA 07 - EVENTOS INESPERADOS


2d6 EVENTOS
2 Animal (TABELA 08)
3 Animal (TABELA 08)
4 Animal (TABELA 08)
5 1 Armário destrancado com 1 item de missão / 1 medicamento.
6 Tempestade - Jogador recebe -1 PC adicional por cada ação.
7 Sirene de Emergência Ligada - Inimigos não aparecem nessa sala.
8 Aquecedor Funcionando - Desconsidere perder Ponto de Calor para ações.
9 Sala em chamas. Jogador e animais recebem -1 PV.
10 Sala com Estilhaços de explosão. Animais recebem -1 PV.
11 Cheiro de Sangue. +1 animal do mesmo tipo encontrado se houver encontros.
12 Armadilha Esquecida. Cause dano de 1 armadilha mesmo se houverem outras.

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COMBATE

Essa fase sempre se iniciará no momento que houver algum encontro com
animais. Como regra faça rolagem para a reação (TABELA 09) antes de qualquer
combate em qualquer fase. As habilidades de profissão se sobrepõem a rolagem de
reação. Se o jogador tiver a habilidade de Atenção Redobrada, desconsidere usar
essa tabela. Aplique o dano de armadilhas antes do engajamento. Você
pode dividir o dano de explosão entre os animais na sala.

Com sua arma equipada, jogador causa o dano de ataque na rolagem de


dados da contra os PV do inimigo. Quando existirem mais de um animal na sala,
você não pode dividir o valor do dano entre eles, porém pode selecionar
quem receberá o dano. Os inimigos então causam o dano integralmente contra o
PV do jogador e esse ataca novamente o mesmo alvo ou se preferir, mude. Essa
fase não termina até que os animais sejam mortos, o jogador seja derrotado ou o
jogador arrisque fuga durante o combate para uma sala anterior destravada.

Vencendo o Combate: O jogador vencerá eliminando os todos os inimigos da


sala. Aplique habilidades e bônus (se houverem) e diminua 1 PC do personagem
(se o PC chegar a 0 nesse momento, inicie a fase de hiportermia). Se o combate
tiver sido iniciado na fase de Eventos inesperados, o jogador pode realizar a fase
de procura de itens ou retornar ao refúgio. Se escolher voltar ao refúgio, certifique-
se que não está com 12 horas ou mais, pois caso seja, encerre a missão como
derrota ou vitória se obtiver os itens necessários.

Perdendo o Combate: Na derrota, marque no mapa e na ficha de personagem o


local da morte para o próximo ter a chance de recolher itens. O animal que venceu,
continua na sala até o fim do dia e depois ele irá para a sala ao lado no sentido do
refúgio (explicado melhor em ANIMAIS). Reinicie a fase de criação do personagem
e nas salas que tiverem sido abertas e animais vencidos continuam vazios, ser for
o mesmo dia. Se tiver 12 horas ou mais, finalize o objetivo como derrota e sofra as
punições referentes a essa crise, pois os itens que satisfazem-na acabaram se
perdendo.

Fugindo do combate: O jogador pode fugir no meio de um combate se preferir,


mas sofrerá dano adicional do inimigo que estiver lutando. Para fugir deve
obedecer a ordem de iniciar a fuga após ter sido atacado e antes de causar o dano,
inicie a fuga. Se tiver mais de um inimigo na sala, o jogador recebe o dano de
todos, reduzindo o total de dano pela quantidade de inimigos na sala:

DANO FUGA = Soma ataque dos animais da sala - número de animais

Se sobreviver mesmo assim, vá para uma sala vazia e destrancada que já tenha
sido utilizada pelo personagem. Caso prefira, após a fuga bem sucedida pode
voltar ao refúgio e da mesma forma que na vitória, certifique-se que não tenha 12
horas ou mais. Caso tenha, encerre a missão como derrota ou vitória se tiver os
itens necessários. O jogador perde 2 PC ao fugir do combate e se os pontos
chegarem a 0, inicie a fase de hipotermia. Os animais que restarem na sala terão
uma fase em que se moverão para uma sala destrancada em sentido ao refúgio
(explicado melhor em ANIMAIS).

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Instalando Armadilhas: Antes da procura de itens ou após combates, o jogador


poderá instalar armadilhas na sala (faça marcação com "A" ou token), limitadas a
duas por sala. Cada armadilha causa 1d6 de dano distribuídos para cada animal da
sala.

Furtividade: Com essa habilidade o jogador deve rolar dados para verificar se
permanece escondido ou não dentro de uma sala. Em caso positivo, o jogador pode
ir para outras salas sem ser notado, não sendo atacado por animais em rolagem de
eventos inesperados e não necessitar utilizar a tabela de reação em um combate,
dado que sempre terá a iniciativa do combate. Faça a rolagem antes de entrar em
qualquer sala, mesmo que ela já tenha inimigos remanescentes. Se o jogador
entrar na fase de procura de itens sem cautela, perderá o efeito de furtivo e faz a
rolagem de reação em caso de combate.

Se a rolagem falhar, jogue normalmente e obedeça as fases de combate.


Enquanto escondido, o jogador pode fazer um ataque surpresa em um único
inimigo da sala, adicionando +3 no primeiro ataque e a um único animal, além de
ter a prioridade de atacar primeiro e não necessitar de rolagem de reação
(TABELA 09) somente para o combate atual. Se preferir não atacar, o jogador
pode efetuar a rolagem de portas e ao tentar destrancar deve ter sucesso senão
será visto pelos inimigos e a fase de combate é iniciada com o jogador fazendo
rolagem para reação.

Se tentar fugir após sucesso da furtividade, obedeça a ordem do ataque


dos inimigos e utilize o cálculo de Dano Fuga com redução de -1. Se tiver
falhado, não aplique a redução. Fugir faz com que o jogador perca 2 PC (se os
pontos de calor chegarem a 0, inicie a fase de hipotermia).

Atenção Redobrada: Com essa habilidade sempre inicie um ataque em qualquer


fase e desconsidere utilizar a TABELA 09 de reação. Se decidir fugir, aplique
uma redução de -2 no cálculo de Dano de Fuga.

Reação: Antes de qualquer combate faça uma rolagem para reação (TABELA 09)
que determinará a ordem de ataque, vantagens e desvantagens. Se o jogador tiver
a iniciativa, faça o ataque primeiro e continue atacando até que tenha PV diferente
de 0.

Enterrar: Corpos apodrecendo nas salas atraem lobos que farejam o sangue
fresco a quilometros. Em um novo dia, ao entrar numa sala, verifique se existe
algum cadáver. Se houver, considere que 1 Lobo 6 PV e 2 Ataque está nessa
sala. Para que isso não aconteça, o jogador pode ENTERRAR um corpo que
encontrar, gastando 4 PC para isso e recuperando itens que estiverem com ele. Só
é considerado um cadáver passivo de encontro com inimigos, um corpo
que esteja pelo menos 2 dias desenterrado . Essa ação só possível após
não houverem inimigos na sala.

Exemplo: Após um combate com derrota do jogador, nessa sala teria 1 cadaver e
o animal que venceu. Ao final do dia, caso o jogador não retorne, esse animal faz
sua movimentação e deixa o cadaver na sala. Se no próximo dia, o jogador não
enterrar o cadaver, ao final desse dia coloque um 1 lobo nessa sala.

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ANIMAIS

Eles são os piores pesadelos dos sobreviventes e com mais experiência nesse
tipo de ação, são temidos e implacáveis. Lobos, Focas Leopardo e Ursos farão com o
muitos personagens morram fugindo ou lutando.

Para cada combate faça uma rolagem para saber qual inimigo deverá
enfrentar (TABELA 08) e qual a ordem de ataque (Reação TABELA 09). Para
vencer o jogador terá que zerar os PVs inimigos de uma sala. Caso tenha mais de
um animal na sala considere o embate um contra um, dado que o personagem
pode escolher qual deles sofrerá o dano, mas nunca dividir o dano entre eles
(somente armadilhas dividem o dano).

A partir da condição de vitória ou derrota, os animais podem ter diversas


ações extras:

Em caso de vitória, o animal "devorará" itens comestíveis do personagem


derrotado, como alimentos e medicamentos (anote no mapa ou com tokens um
cadáver com os itens restantes). Nesse caso, o corpo ficará somente com armas,
vestimentas, peças e óleo para motor do personagem.

Durante o dia todo o animal ficará na sala até que seja combatido, mas se
sobreviver até o final desse dia considere que ele atravessa para uma sala ao lado,
cujo o sentido de apontamento seja sempre o refúgio (horizontal ou vertical). Um
animal nunca entrará no refúgio, porém a tendência é ficarem aguardando a presa
logo que sai. Para cada novo encontro, uma rolagem de eventos e reação deverá
ser realizada e se o personagem tiver a habilidade furtividade, faça uma rolagem de
sucesso antes. Caso já existam outros inimigos vivos, considere que todos eles
trocam de salas ao mesmo tempo.

Se a sala que o animal mover-se estiver ocupada, verifique o tipo de inimigo,


dado que somente animais de mesmo tpo podem ficar juntos.

Exemplo: Se 1 urso se move para uma sala onde já existe um outro, então
nessa sala permanacem 2 ursos.

Caso sejam diferentes considere sempre os PV de um contra o outro e


permanecerá na sala quem possuir maior número:

Exemplo: 3 lobos se movem para a sala onde já existe 1 urso. Na


comparação, os lobos tem uma soma de 18 PVs contra 15 PV então o urso
é expulso da sala.

Todos os animais que permanecem vivos até o fim do dia, tem essa


fase para mover-se e recuperam 2PVs.

OBS: Se na rolagem de eventos surgir um animal de tipo diferente do atual, inicie o


combate e no final caso sobrevivam, efetue a regra dos PVs um contra o outro para
determinar qual raça continuará na sala. Se na regra de aparecimento de cadáver
aparecer um lobo na mesma sala que outro tipo, também utilize a regra acima.

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TABELA 08 - ANIMAIS
1d6 Animais Encontrados PV Ataque
1 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
2 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
3 03 Lobos Selvagens 6 cada 2 cada
4 02 Focas Leopardo 10 cada 3 cada
5 02 Focas Leopardo 10 cada 3 cada
6 01 Urso Branco 15 5

TABELA 09 - REAÇÃO
1d6 Descrição
1 Está desatento. Ataca após o inimigo.
2 Está desatento. Ataca após o inimigo.
3 Está desatento. Ataca após o inimigo.
4 Sua convivência com o perigo lhe tornou mais experiente. Ataque primeiro.
5 Sua convivência com o perigo lhe tornou mais experiente. Ataque primeiro.
6 Sua atenção lhe favorece. Ataque primeiro e cause +1 dano em 1 rolagem.

PROCURA DE ITENS

Após entrar na sala e sobreviver a combates possíveis, o jogador pode iniciar


a fase de procura. Essa busca por itens necessários chama a atenção de inimigos
indesejados que podem atacar o personagem sem que ele perceba. Para isso, faça
uma rolagem para a TABELA 10 e inicie busca por itens de missão, armas e
vestimentas. O jogador realiza buscas quantas vezes quiser, iniciando sempre a
procura com maior cautela (menor chance de combate e quantidade de itens) e
todas as outras sem cautela (maior possibilidade de combate e quantidade de itens
encontrados).

Pada cada rolagem de procura de item, o jogador perde 1 Ponto de Calor


(PC). Se houver combate após a primeira fase de procura, deve-se eliminar o
perigo antes de continuar procurando. Para receber qualquer item na fase procura
com ou sem cautela, não pode restar nenhum animal na sala e/ou deve-se resolver
todo o combate antes.

Se receber vestimentas ou armas, faça uma rolagem da TABELA 11. Quando


encontrar item de missão, refere-se exclusivamente a missão atual. Normalmente
os itens encontrados são característicos de cada sala (TABELA 06).

Se ao final da fase de procura os PC chegarem a 0, inicie a fase de


hipotermia.

Procura Melhorada lhe bônus de itens depois de fazer a rolagem da


TABELA 10, lembrando em resolver combates antes do recebimento. Sempre que
procurar itens e aparecer um inimigo, faça a rolagem de reação antes (se
tiver habilidade de atenção redobrada, desconsidere).

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Se na sala aparecerem armários eletrônicos, resolva-os antes, utilizando a


rolagem da TABELA 05, lembrando que somente Engenheiros podem utilizar a
habilidade de hacking e destrancá-los. Depois faça a rolagem para a procura de
itens. Lembre-se que para cada ação de procura, perde-se 1 PC.

Se o jogador morrer em combate, não recebe nenhum item de misssão, perde


os itens encontrados de alimentos e medicamentos para os animais, ficando
somente com o cadáver, peças, armas, óleo e vestimentas. Se o motivo da morte
for a hipotermia, o corpo permanece com todos os itens encontrados.

TABELA 10 - PROCURA DE ITENS


1d6 COM CAUTELA
1 Sem Itens da Sala / 1 item de Missão / 1 Animal (TABELA 08)
2 Sem Itens da Sala / Sem Item de Missão / Nenhum Animal
3 Sem Itens da Sala / 1 Item de Missão / Nenhum Animal
4 Recebe Itens da Sala / Sem Item de Missão / 1 Animal (TABELA 08)
5 Sem Itens da Sala / 1 Item de Missão / Nenhum Animal
6 Sem Itens da Sala / 2 Itens de Missão / Nenhum Animal

1d6 SEM CAUTELA


1 Sem Itens da Sala / 2 itens de Missão / Animal (TABELA 08)
2 Recebe Itens da Sala / 1 Item de Missão / Animal (TABELA 08)
3 Recebe Itens da Sala / 1 Item de Missão / Animal (TABELA 08)
4 Recebe Itens da Sala / 1 Item de Missão / Animal (TABELA 08)
5 Sem Itens da Sala / 2 Itens de Missão / Animal (TABELA 08)
6 Recebe Itens da Sala / 2 Item de Missão / Animal (TABELA 08)

TABELA 11 - VESTIMENTAS E ARMAS ENCONTRADAS


1d6 VESTIMENTA PV/PC ARMAS DANO
1 Bota Acolchoada 1/1 Faca Grande 1d6
2 Luvas Térmicas 1/1 Faca Grande 1d6
3 Capuz Esquimó 1/1 Lança Arpão 1d6+1
4 Calças de Couro 2/1 Armadilha de Espinhos 1d6
5 Agasalho Reforçado 2/1 Armadilha de Espinhos 1d6
6 Sobretudo de Pele de Urso 2/2 Lança Arpão Melhorado+1 1d6+2

As vestimentas possuem PV iniciais que aumentam a resistência do


personagem e melhor proteção contra o frio, aumentando o PC. Em caso de dano,
retire primeiro os PV das vestimentas. Na fase de descanso o jogador poderá
recuperar os PV e/ou aumentá-los, além de refinar as armas ou destruir os itens
encontrados e que não terão utilidade para construir. Para cada personagem é
permitido equipar 3 peças de vestimentas únicas, 1 arma e 3 armadilhas.
Limite de refinamento para armas e vestimentas são apenas 3 vezes.

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DESCANSO E REFUGIO

O jogador por estratégia pode voltar ao refúgio para recuperar seus PV e PC


ou finalizar a crise contendo seus itens requeridos. O jogador tem 12 horas para
completar a missão/crise diária e não poderá sair do refúgio quando tiver 12 ou
mais horas. Para cada retorno ao refúgio o jogador perde 3 horas e em
caso de morte, o jogador perde 4 horas. Se num retorno o jogador não dispor
mais de horas, faz-se a chegagem de crise e receberá as punições ou
recompensas.

Se personagem conseguir retornar ao refúgio estando em fase de


hipotermia, aumente 4 horas ao invés de 3 para que o personagem se
recupere. Nessa fase, os pontos de calor são todos restabelecidos, porém os
pontos de vida só serão recuperados totalmente com sucesso de crise,
descontando os pontos de hemorragia.

Para a recuperação de PVs, deve-se efetuar apenas uma rolagem de


1d6+4.

No refúgio o personagem pode utilizar itens de missão como medicamentos


(recupera-se da hemorragia), alimentos (recupera PV) e peças (construção de itens
- TABELA 12).

Para a recuperação por itens de PV e PC o custo é de 2 alimentos/


medicamentos para cada 1PV / -1 ponto de hemorragia. (Para a profissão
médico esse custo é é reduzido em 1 item)

As subfases de produção de itens, recuperação e verificação de missão serão


explicadas abaixo e fazem parte do descanso. É importante ressaltar que o jogador
pode permanecer no refúgio por mais tempo, sem necessidade de sair, caso ele
ache que os PVs atuais serão poucos para continuar. Para isso ele apenas continua
no refúgio e diminui mais 3 horas no tempo de jogo e faz nova rolagem de 1d6+4.
Quando sair sair do refúgio considere que os PVs terão o desconto dos
pontos de hemorragia atuais.

TABELA 12 - CRIAÇÃO E REFINAMENTO DE ITENS


Qtd Peças Descrição
2 + nível Recupera todos PV da Vestimenta
4 + nível Aumenta limite de 1 PV da Vestimenta
3 + nível Aumenta +1 dano da Faca Grande
4 + nível Aumenta +1 dano do Lança Arpão
5 + nível Aumenta +1 dano da Lança Nômade
3 Constrói 1 Armadilha

OBS1: As armaduras e armas sem melhorias, iniciam o jogo em nível 0.


OBS2: A profissão médico pode utilizar os itens de medicamentos fora da área de
refúgio.

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PRODUÇÃO DE ITENS

Nessa fase o jogador cria armadilhas, faz upgrades de armas e vestimentas


utilizando as peças que estão em seu inventário (TABELA 12). O engenheiro(a)
cria os itens custando 1 peça a menos e ao destruir itens recebe 3 peças
ao invés de 2. As vestimentas/armas podem ter no máximo 3 refinamentos. Como
o inventário do personagem é limitado, o mesmo pode carregar 3 itens na mochila
ou deixar 3 itens no baú que está no refúgio.

RECUPERAÇÃO DO PERSONAGEM

Depois de enfrentar os mais diversos perigos, além do frio intenso o


personagem tenta descansar para recuperar seus PV e PC. Faça uma rolagem de
1d6+4 para saber quantos PVs recuperou. No refúgio o jogador pode utilizar 2
alimentos receber 1 PV se precisar. Caso esteja com hemorragia, pode utilizar 2
medicamentos para cada ponto e cortar o sangramento. Os PC são recuperados
sem utilização de itens.
Ao se recuperar, deve-se levar em consideração o tempo, dado que ele não
pode passar das 12 horas diárias. Se o personagem morrer no refúgio em
decorrência da hemorragia (possuir 5 pontos e não curá-los), some 2 horas antes
do próximo personagem sair. Com 12 horas ou mais, verifique se completou a
missão de crise e saia somente no próximo dia. Normalmente as horas são
adicionadas quando o personagem retorna ao refúgio.

CHECAGEM DA MISSÃO

Após a fase de produção e descanso, o personagem verifica se os itens que


restaram, concluem a crise do dia. Se não possuir a quantidade necessária o
jogador deverá sair novamente para procurar e antes de sair deve-se verificar:

•Se a quantidade o tempo está em 12 horas ou mais.


•Caso passe, considere como fim de missão e a conte os itens requeridos. Se falha,
adicione os ônus ao jogador e em caso de sucesso, bônus. Faça a movimentação
dos animais que sobreviveram e a inclusão de outros nas salas com cadáveres (no
segundo dia sem enterrar). Inicie um novo dia, efetuando a rolagem da crise e
anotando na ficha do jogador. Se ao receber o ônus de missão o jogador tiver 3
pontos de fome, frio ou doença o jogo termina e os sobreviventes morrem no
refúgio.
•Se tiver pontos de hemorragia, desconte 1 PV para cada ponto antes de sair do
refugio. A cada novo dia, recebe 1 ponto de hemorragia (se receber dano no dia
anterior)e não pode sair do refúgio se tiver 5 pontos. Caso não tenha
medicamentos para se curar, o personagem morre e ao criar outro considere
perder 2 horas devido ao enterro que o personagem anterior receberá.

Se a missão for sucesso ou não, receba os ônus/bônus. Utilize uma nova fase
de produção se quiser e faça rolagem para a missão do próximo dia. De acordo com
a crise, o sucesso reduz estados negativos do grupo. Não é permitido trocar os
bônus por outros itens ou reduções. Se obtiver sucesso na missão do dia 9 (ou em
caso de falha, cheque pontos negativos), não efetue rolagem de missão, o décimo
dia de missão é unico e será explicado abaixo.

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ÚLTIMA CRISE

Na virada do nono para o décimo dia uma mensagem do navio é recebida


informando que estão próximos, para a alegria de todos. O esboço de sorrisos é
logo interrompido por um estampido de uma devastadora tempestade
acompanhada de explosões, fumaça e uivos de lobos assustados. Uma rajada de
vento adentra a sala por uma parede que acaba de rachar e o fraco aquecedor dá
sinais que não suportará a concorrência por muito tempo. Na mão de um
engenheiro, um rádio mudo informa o pior: a sala de comando que enviava o sinal
de resgate também foi atingida e compromete o resgate que eles tanto aguardam.
As pessoas ali estão no limite e precisam do resgate o mais rápido o possível e o
pior nunca esteve tão nítido para eles.

Nessa missão o jogador terá que chegar na sala de comando e consertar o


rádio para que o sinal continue chegando ao navio quebra-gelo e o resgate seja
feito em até 6 horas, devido a explosão. Para isso, algumas mudanças foram feitas:

•Ao invés de 12 horas, somente 8 horas para completar.


•Faça 2 rolagens utilizando a TABELA 06 e inutilize essas salas simulando o
desmoronamento. O jogador não poderá entrar ou passar por elas. Desconsidere o
número 12, dado que é o objetivo principal. Se a sala de comando ou refúgio ficar
TOTALMENTE bloqueada, faça uma nova rolagem de dados. Vocẽ só poderá
inutilizar salas que foram descobertas.
•Faça a rolagem de eventos inesperados e reação para cada sala que puder entrar,
além de checagem para destrancar (TABELA 04 ou 05). Se entrar em uma sala
que não tenha sido descoberta, faça a rolagem de TABELA 06.
•Chegando na sala de comando faça rolagens para conserto do equipamento. Para
números pares significam sucesso e ímpares não. São necessários 2 sucessos para
o conserto e para cada rolagem, o jogador perde 1 PC. Se conseguir, volte ao
refúgio e termine o jogo.
•Com 8 horas, o jogador pode retornar 2 vezes para o refúgio ou morrer apenas
uma vez. Se não completar, considere derrota pois não houve resgate.

ESTADOS NEGATIVOS DE PERSONAGEM E GRUPO

Hipotermia: Acontece quando o jogador atinge 0 pontos de calor (PC). Se ocorrer


inicie a fase de retorno ao refúgio, porém faça uma rolagem para cada sala
destrancada até o refúgio. Para sucesso, somente um 6. Qualquer outro número
significa morte para o personagem e avanço de 4 horas no dia. Este cadáver
permanece com todos os itens até que outro personagem o encontre.

Hemorragia: Toda vez que for mordido por um animal, o personagem recebe 1
ponto de hemorragia, porém uma única vez por dia. Quando retornar ao refúgio no
fim de missão, o jogador pode utilizar medicamentos para se curar (1 ponto de
hemorraria curado por item se for médico, ou 1 ponto de hemorragia por 2 itens).
Se no inicio de um novo dia o jogador tiver 5 pontos de hemorragia, considere que
o mesmo morreu durante a noite e crie um novo personagem. Comece o dia com 2
horas a menos.

Fome, Frio ou Doença: Quando atingir 3 pontos de qualquer um deles o jogo


termina com a morte de todos no refúgio.
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FICHA DO PERSONAGEM

NOME SOBREVIVENTE PROFISSÃO NÚMERO

P VIDA P CALOR HABILIDADES

FOME DOENÇA

FRIO HEMORRAGIA LOCAL / DIA MORTE

ARMA EQUIPADA

VESTIMENTAS EQUIPADAS

BAÚ REFUGIO ESPAÇOS BOLSA

PEÇAS ÓLEO ALIMENTOS ARMADILHAS MEDICAMENTOS

CRISE HORAS POR DIA


DIA 1:
DIA 2:
DIA 3:
DIA 4:
DIA 5:
DIA 6:
DIA 7:
DIA 8:
DIA 9:
DIA 10: RADIO

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Salas com esse símbolo são utilizadas para selecionar o refúgio e a sala de comando no início do jogo. Depois de
escolhê-las, utilize a terceira como uma sala comum na rolagem de tipo.

Mapa gerado pelo site D&D Map sticker by DaniFM - https://danifm.itch.io/dnd-map-sketcher

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Ícones copiados pelo site Game Icons Free - https://game-icons.net

ANIMAIS CADÁVER

PORTA DESTRANCADA PORTA TRANCADA PERSONAGEM ARMADILHA - VESTIMENTA - ARMA

PEÇAS x 1 PEÇAS x 5 ARMARIO DESTRANCADO

ALIMENTOS MEDICAMENTOS ARMARIO TRANCADO

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