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E MUITO
MAIS DA
CULTURA RET RÔ!
TION
IREM CORPORA
CRAZY TAXI
!
DENSHA DE GO
DUKE NUKEM
DINO CRISIS
A CONSPIRAÇÃO, OS AGENTES
SECRETOS E O TERROR POR TRÁS
DO SUCESSO DESTE “RESIDENT
EVIL COM DINOSSAUROS”
SUMÁRIO
DINO CRISIS 04
DUKE NUKEM 18
ESCOLHAS MORAIS 22
CRAZY TAXI 28
RENATO DEGIOVANI 34
IREM CORPORATION 40
DENSHA DE GO! 46
FLASHBACK 50
2
AO LEITOR
DINOS
ETERNOS
U
ma das maiores definições de um clássico
é o fato de que ele não fica só nas memó-
rias de seus fãs, mas continuam a povoar o
imaginário coletivo anos, décadas depois.
Dino Crisis é um clássico desse nível, tanto
que seus inúmeros fãs não param de pedir para a
Capcom um remake da aventura de Regina. Nesta
edição vamos relembrar como o terror vivido em
p
a mortos-vivos em
uma certa mansão na floresta.
gear
o que
e em
s em
trás.
nha
de controles do simulador de
Go! dor
Renato Degiovani e as origens da
icônica Irem Corporation.
Humberto Martinez
humberto@europanet.com.br
DOSSIe
E
nquanto Resident Evil fez um grande sucesso e
criou uma legião de fãs entre seu lançamento
original em 1996 e sua continuação em 1998,
o criador da série, Shinji Mikami, não descan-
sou para curtir seu sucesso. Em vez disso, ele
se inspirou nos maiores predadores que já existiram
para criar seu próximo survival horror: dinossauros.
Inspirado nos livros e filmes da franquia Jurassic Park,
Mikami decidiu levar o estilo de seus jogos de sobrevi-
vência por um caminho mais focado na ação. Assim
nasceu Dino Crisis, game que não alcançou o enorme
sucesso de Resident Evil, mas ainda assim conseguiu
conquistar seu próprio nicho de fãs fiéis.
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FICHA TÉCNICA
ESTÚDIO / PRODUTORA: CAPCOM
GÊNERO: SURVIVAL HORROR
PLATAFORMA: PLAYSTATION
LANÇAMENTO: 1999
5
DINO CRISIS DOSSIe
Algum tipo de arma biológica está sendo desenvolvida em uma ilha remota. Coisa boa não é!
6
Assim como os agentes da S.T.A.R.S. foram surpreendidos por cachorros zumbis ao descer de helicóptero
na montanha Arkley em Resident Evil, a equipe SORT de Dino Crisis foi recebida por um furioso T-Rex
em sua incursão na ilha Ibis e teve que fugir desesperadamente para uma instalação militar suspeita
Agentes em perigo e vários ângulos de câmera: os fãs de Resident Evil logo sentem-se em casa
pegá-la, até que a agente finalmente es- o mesmo estilo de câmera. Além disso, ain-
capa para a segurança da instalação. da há situações em que o enquadramen-
O mais interessante de notar nessas to não permite ver os inimigos, o que
cenas é como a decisão de usar rende- significa ser atacado de fora da tela
rização em tempo real nos cenários afe- constantemente – já que os dinossau-
tou a cinematografia do jogo. Em ros são mais rápidos do que zumbis.
vez das câmeras paradas
que eram o padrão de Re- HORROR E PÂNICO
sident Evil, Dino Crisis abusa Após essa tensa introdução, o jogo real-
da movimentação nos en- mente começa. Assim como em Resident
quadramentos para oferecer Evil, o foco é explorar todos os caminhos
uma sensação de profundidade e possíveis e abrir novas áreas do mapa. A
realismo dos ambientes. Infelizmen- protagonista, Regina, consegue escalar
te, Dino Crisis chegou um pouco para dentro de dutos de manutenção
atrasado na corrida de melhorias com o uso de um cabo, o que pos-
para o gênero survival horror: me- sibilita passar por cima dos lasers
ses antes, no começo de 1999, que bloqueiam a entrada. Dentro
Silent Hill já havia implementado do prédio, velociraptors estão à
Lidar com dinossauros é dureza! Eles são rápidos, conseguem desviar de disparos e seus ataques
imobilizam e causam sangramento. Regina pode acabar com a raça deles ou usar tranquilizantes
8
O T-Rex é grande demais para invadir a base, então ele aproveita grandes vidraças para atacar
Há bons quebra-cabeças para testar o raciocínio do jogador quando os dinos não estão por perto
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DINO CRISIS DOSSIe
AGENTES SECRETOS
OS MEMBROS DA EQUIPE BLACK OPS QUE SALVA O MUNDO EM DINO CRISIS
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Regina é REGINA3URWDJRQLVWDGRMRJRHÓQLFDSHUVRQDJHP
especialista em MRJºYHO5HJLQDÂDHVSHFLDOLVWDHPDUPDVGDHTXLSH
armas e consegue FRPJUDQGHIRFRHPFRPEDWHHFRQWHQÀ¼RGHGDQRV
melhorar seu
arsenal mesmo 0HVPRVHQGRIULDHPXLWDVYH]HVVDUFºVWLFDDDJHQWH
durante uma VHPSUHGHPRQVWUDFRPSDL[¼RSHORSUÌ[LPR
missão de HSUHRFXSDÀ¼RFRPDLQWHJULGDGHGHVHXV
espionagem
FROHJDVHPFDPSR6XDVKDELOLGDGHVFRP
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DTXDOTXHUPRPHQWRDRHQFRQWUDUDVSHÀDVDGHTXDGDV
Gail é o líder da PHVPRHPWHUULWÌULRKRVWLO
equipe e o único
que conhece
o real motivo GAIL/ÆGHUGDHTXLSHGHLQFXUV¼R*DLOÂRÓQLFRRSHUDGRU
da missão de TXHVDEHDVUHDLVGLUHWLYDVGDPLVV¼RUHFXSHUDURVGDGRV
invasão e resgate
GRUHDWRUGH7HUFHLUD(QHUJLDSDUDVHUHPXVDGRVFRPRDUPD
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Rick faz de tudo que ODGRGHIRUDGDLQVWDODÀ¼RHIRLLPHGLDWDPHQWHGHYRUDGRSRU
pode para salvar os XPWLUDQRVVDXURUH[&RPRHOHHUDRÓQLFRFRPHTXLSDPHQWR
companheiros e serve
um pouco como alívio YROWDGRSDUDDFRPXQLFDÀ¼RH[WHUQDGDHTXLSHLVVR
cômico da trama IRUÀRXRVRXWURVLQWHJUDQWHVDEXVFDUHPDOWHUQDWLYDVSDUD
FRQVHJXLUHPFKDPDURKHOLFÌSWHURQRPRPHQWRGDH[WUDÀ¼R
11
DINO CRISIS DOSSIe
A base militar de Dino Crisis não chega perto do carisma e elegância dos cenários de Resident Evil
putador do cientista e fugir por uma Mesmo com inimigos mais ágeis
escotilha de emergência. O jogo e difíceis, o jogo apresenta três for-
pausa para o jogador fazer sua mas de preservar seu progresso. O
decisão, então há bastante tempo primeiro e mais tradicional é a pos-
para pesar as opções. Pteranodon sibilidade de salvar ilimitadamente
Esses répteis voadores ao sair das salas seguras. Há tam-
CAÇADA SELVAGEM são a principal bém um sistema de continues, em
ameaça do lado
Outra mecânica interessante de externo da instalação que é possível reiniciar na sala em
Dino Crisis é o fato de que os dinos- militar. Seus dois que o jogador morreu até cinco
sauros não são limitados a ataca- principais ataques vezes durante toda a campanha. O
consistem em uma
rem apenas em suas áreas. Tentar investida aérea para
último tipo de salvaguarda são os
ignorar e fugir deles pode ser uma derrubar Regina itens Resuscitation que, em caso de
boa ideia para economizar muni- e um agarrão no morte, fazem Regina reaparecer na
qual o bicho levanta
ção, mas o jogador também pode sala anterior e restaura toda a mu-
a protagonista e
estar criando uma situação mais voa com ela alguns nição gasta no combate que resul-
perigosa no futuro, já que os dinos segundos, até soltá-la tou em sua morte. Como esse item
podem transitar de uma área para para causar dano. não é muito raro, é bom ter sempre
Quase impossível de
outra para tentar devorar a prota- acertar com as armas, pelo menos um no inventário.
gonista – algumas vezes até mesmo podem ser derrotados Embora o arsenal de Regina
acompanhado de um jumpscare e com disparos certeiros seja limitado a sua pistola inicial,
de pistola, mas é
de uma trilha sonora de terror para preferível correr de uma escopeta e o lança-granadas,
alertar que um predador escapou forma errática para é possível encontrar peças para
da área anterior para a atual. Isso escapar de seus melhorar essas armas. A Glock, por
ataques e entrar em
serve para manter o clima sempre algum lugar com um exemplo, pode ter seu cano e slide
tenso, mesmo sem inimigos na sala. teto para se proteger. trocados para aceitar munições de
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Dino Crisis consegue simular bem a ideia de uma base científica com tecnologias avançadas
Ao invadir o subsolo da base, o T-rex acaba se chocando contra um gerador elétrico e fica
desacordado. No entanto, essa não será a última vez que você encontrará o predador gigante
calibre alto e ser acessoriza- litar para buscar uma nova alter-
da com uma mira para ajudar nativa de fuga, que depende das
a acertar os tiros. A escopeta tam- escolhas feitas pelo jogador. Após
bém pode ser modificada para se ativar o gerador de Third Energy
transformar em uma SPAS-12 e da instalação (a tecnologia cul-
aumentar o dano do disparos de pada pela translocação tempo-
cartuchos. Até mesmo o lança- ral dos dinossauros na ilha), Gail
-granadas pode ser modificado, Therizinosaurus é acertado por escombros e Kirk
ganhando um tambor giratório Com uma pele grossa escapa. A partir desse momento,
e garras curvas
para efetuar mais disparos an- afiadíssimas, esses dinos as decisões definem qual entre os
tes de ser necessário recarregar. podem aguentar uma quatro finais será alcançado.
Munições alternativas também quantidade absurda de O primeiro final ocorre ao se-
dano antes de serem
podem ajudar, desde cartuchos mortos. Além disso, os
guir o plano de Rick, nocautean-
de alto impacto para a escopeta therizinos contam com do Gail para que ele não arrisque
até granadas incendiárias para o uma grande variedade mais a vida na missão. Eles aban-
de golpes, com mordidas
poderoso lança-granadas. donam Kirk e escapam da ilha de
no pescoço e na perna,
golpes de garras e até hovercraft, com Rick detonando
FUGA FINAL mesmo um golpe com um tanque de combustível com
Quando Edward Kirk é finalmen- pulo que mata Regina um foguete e detonando uma
instantaneamente. Pior
te apreendido por Regina e Gail, de tudo: normalmente grande parte da ilha para matar
a protagonista precisa chamar esses répteis andam o tiranossauro rex. Caso você de-
o helicóptero para fazer a extra- em duplas, dificultando cida seguir o plano de Gail, ele e
esquivar deles e fugir.
ção, mas as coisas são complica- A melhor solução é Regina perseguem Kirk pela ins-
das pelo retorno do tiranossauro botar eles para dormir talação para recapturá-lo. Nesse
rex, que derruba o helicóptero, com dardos anestésicos final é revelado que a missão da
e rezar para que eles
forçando todos a fugirem de vol- não acordem justamente SORT era recuperar os dados da
ta para dentro da instalação mi- quando você passar. pesquisa de Kirk para que o go-
14
CRISE ENERGÉTICA
A BUSCA POR UMA NOVA FONTE DE ENERGIA DEU TERRIVELMENTE ERRADO
O cientista está
longe de ser uma
vítima. Quando viu
que sua pesquisa
romperia limites
éticos, fez um
acordo com uma
nação problemática
para levar suas
experiências além
dos limites
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DINO CRISIS DOSSIe
Roupas extras são habilitadas para motivar o jogador a encarar mais partidas. Terminar uma vez
habilita duas roupas, enquanto a fantasia jurássica é o prêmio por terminar o jogo pela segunda vez
verno dos Estados Unidos monopolizasse ao encontrar Gail ele não morre de seus fe-
a tecnologia para transformá-la em arma. rimentos e todos vão ao helicóptero, esca-
Rick, Kirk e Regina escapam de hover- pando após uma última batalha contra
craft, mas a protagonista precisa en- o furiosos t-rex.
frentar o t-rex uma última vez para que Com mais ou menos oito horas de
eles consigam escapar. duração, o jogo salvo Dino Crisis pode
Os dois outros finais ocorrem se o ser continuado após o fim para que os
jogador descobrir a passagem secre- outros finais possam ser alcançados.
ta para um heliporto na sala de des- Após zerar o jogo em menos de cinco
canso de funcionários. Caso Regina horas é liberado o minigame Opera-
vá até lá e impeça Kirk de fugir, Rick e tion: Wipeout, um modo em que é pre-
Gail vão até o helicóptero e todos fogem ciso matar todos os dinossauros de uma
com a aeronave, com Rick jogando uma área no menor tempo possível, uma atra-
bomba no tiranossauro para matá-lo. ção tão divertida quanto desafiadora.
Se você trocar a sequência, escolhendo Outro bônus são as roupas alternativas
o plano de Gail e ir ao heliporto depois, para Regina usar nas próximas tentativas.
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PERSONAGEM Muito poucos
personagens tem
tantos elementos
marcantes:
Duke é lembrado
por sua roupa,
óculos, voz rouca,
frases de efeito e
comportamento
brega de machão
A icônica voz de
Duke pertence
ao dublador
Jon St. John, que
assumiu esse
papel do terceiro
jogo para frente
DUKE
NUKEM
DAS ORIGENS 2D AOS TIROTEIOS EM
ALTA RESOLUÇÃO, A VIDA DE BATALHAS
E DE FAMA DO MAIS POLITICAMENTE
INCORRETO EXTERMINADOR DE ALIENS
18
S
oldado de destaque do de um programa de auditório,
Exército dos Estados porém, ele foi abduzido
Unidos, não demorou por alienígenas.
para que Duke fosse É aí que começam os
recrutado pela CIA. E eventos de Duke Nukem II
foi no serviço de inteligência que (1993, PC), quando Duke
sua fama decolou, quando recebeu a chega ao planeta dos rigelatins
missão de salvar a maior cidade da Terra, para ser dissecado. O objetivo dos aliens
a fictícia Shrapnel City. Nos eventos do era roubar os padrões cerebrais do
primeiro game de Duke Nukem (1991, PC), herói e usá-los em um computador para
a metrópole foi invadida pelos technobots, calcular uma forma de conquistar a Terra.
exército robótico alienígena liderado pelo O que os rigelatins não contavam é que
maléfico Dr. Proton. Duke salvou sozinho Duke escaparia e causaria uma enorme
a humanidade de ser escravizada e foi destruição em seu planeta, eliminando todos
celebrado como o maior herói do planeta. os seus líderes e fugindo de volta para casa
Após sua grande vitória e fama, Duke em uma nave espacial.
surpreendeu a todos por abrir sua própria Nesses dois primeiros jogos, Duke ainda
rede de restaurantes, a Duke Burguer. era diferente de como o conhecemos hoje.
Além disso, ele foi contratado pela Força Vestido com um colete rosa e sem seus óculos
de Defesa Terrestre, uma agência militar escuros que viraram parte de suas marcas
do governo norte-americano criada para registradas, as únicas coisas que remetem
combater as possíveis próximas ameaças ao estilo mais recente do personagem são
alienígenas. Duke também escreveu o livro sua vontade de matar alienígenas e seu ego
de memórias “Porque Sou inflado. Sua imagem chegou
Tão Incrível”. Enquanto curtia ao seu estilo mais conhecido
seu sucesso e participava em Duke Nukem 3D, com a
Nas artes de capa e divulgação dos dois primeiros jogos, o personagem ainda não tinha o suficiente
para se diferenciar de qualquer outro herói fortão genérico de jogos ou filmes de ação dos anos 1990
19
PERSONAGEM
Desde Duke Nukem 3D (imagem à esquerda), o personagem foi abraçando cada vez mais o
humor e todos seus exageros até se tornar o dono de cassino em Duke Nukem Forever (direita)
regata vermelha, bandoleira por cima, Duke Nukem: Time to Kill (1998, PlayStation)
calça jeans e os óculos escuros. o protagonista está indo para seu clube
O jogo começa na sequência da de striptease favorito quando é atacado
aventura anterior, com a nave de Duke por porcos policiais. Ele então sai em uma
sendo derrubada por outros invasores jornada pelo tempo para restaurar a linha
alienígenas ao sobrevoar Los Angeles. Essa temporal que está sendo alterada pela
nova raça começou a sequestrar todas raça alienígena drak. Ele passa pelo Velho
ua Oeste, Idade Média e Roma Antiga. No
r mesmo ano foi lançado Zero Hour para
em seu exército – é nesse ponto Nintendo 64 seguindo uma premissa
da série que começa uma obsessão similar: aliens bagunçando a linha do
por mulheres nas aventuras de Duke, tempo, mas nesse caso em busca dos
um estereótipo de “machão”. O herói ancestrais de Duke para eliminá-los. O
precisa então derrotar as legiões herói também passa pelo Velho Oeste
de inimigos, incluindo o Imperador dos EUA nessa aventura, assim como
Cycloid e a Rainha Alien. Limpando pela era Vitoriana da Inglaterra.
novamente a Terra de invasores, Depois dos acontecimentos de Time
Duke se torna ainda mais famoso. to Kill, Duke volta a relaxar no clube
Após esse último ato heroico, de strip quando uma mulher sai de
Duke viveu outras aventuras. Em um portal e entrega um par de óculos
HERÓI AMERICANO
A ssim como a voz de Duke imita o
estilo rouco do ator Clint Eastwood,
sua personalidade também é baseada
em astros de ação da década de 1980 e
1990, como Arnold Schwarzenegger, Bruce
:LOOLVH.XUW5XVVHO(VVDVLQÛXÃQFLDVV¼R
percebidas em suas frases de efeito mais
conhecidas, como “It’s time to kick ass
and chew bubble gum... and I’m all outta
gum” (Roddy Piper, Eles Vivem, 1988),
“Hail to the king, baby” (Bruce Campbell,
Uma Noite Alucinante 3, 1993) e “You’re
the disease, and I’m the cure” (Sylvester
Stallone, Cobra, 1986).
21
EVOLUCAO
A relação paterna
entre Lee Everet e a
pequena Clementine
culminou em uma
decisão que destruiu
o coração dos
jogadores em The
Walking Dead
ESCOLHAS
MORAIS
CADA VEZ MAIS NO CONTROLE DOS
ACONTECIMENTOS NAS AVENTURAS
VIRTUAIS, O JOGADOR PASSOU A
INFLUENCIAR O RUMO DAS HISTÓRIAS
22
ESCOLHAS MORAIS
P
ular em plataformas ou atirar em
tudo que aparece pela frente são
experiências válidas e divertidas
(em videogames, que fique claro).
No entanto, às vezes queremos um
pouco mais de profundidade e tramas com
mais camadas. Alguns títulos oferecem isso
criando vários caminhos a serem seguidos ou
tratando de temas mais sérios, enquanto
outro apelam para um tipo de mecânica
ainda mais complexa: escolhas morais.
Jogos que colocam a responsabilidade de
escolhas e suas consequências nas mãos dos
jogadores não são tão recentes assim. Em 1982,
um dos primeiros títulos lançados pela Koei já
usava essa mecânica narrativa: Danchi Tsuma
no Yuwaku ("Sedução de Esposas de Condomínio",
em tradução livre), um RPG com temas adultos
para computadores pessoais da época. Nele,
o protagonista é um vendedor de porta em
porta que deve oferecer seus produtos para
as mulheres que vivem lá. De acordo com
Em Danchii Tsuma no Yuwaku, o protagonista
as escolhas de diálogos feitas pelo jogador, é um vendedor de preservativos que pode
o protagonista pode receber punições ou fazer uso do próprio produto
incentivos em suas estatísticas, conseguindo
até ter relações sexuais com suas clientes. MORDE E ASSOPRA
O título seguinte a usar a mecânica foi O conceito casou bem com esses tipos de jogos
Portopia Renzoku Satsujin Jiken (algo como narrativos, e começou a aparecer em outros
"O Caso do Assassino em Série de Portopia"), gêneros. É o caso do jogo de tiro em animação
lançado em 1983 pela Enix, também para Badlands, publicado pela Konami em 1984. Ro-
computadores pessoais. Nele, o jogador dando em laser disc (assim como Dragon’s Lair),
investiga diversas cenas de crime para o game desafia o jogador a disparar nos adver-
descobrir a identidade de um assassino, sários por meio de QTEs em sua jornada para se
com vários finais alternativos que dependem vingar da morte de sua família. É possível atirar
de quem o jogador apontar como culpado nos inocentes que aparecem e, mesmo com
e de se a acusação está certa ou errada. uma leve punição, o jogo continua – foi a primei-
Portopia se tornou um jogo influente para o ra vez que um shooter permitiu que o jogador
futuro gênero de visual novels, além de servir continuasse a jornada mesmo após escolhas
como uma das inspirações para a carreira eticamente questionáveis.
de Hideo Kojima, principalmente em seus
primeiros jogos, Snacher e Policenauts.
EM APENAS UMA
DÉCADA, AS ESCOLHAS
NOS JOGOS EVOLUÍRAM
DE OPÇÕES BINÁRIAS
PARA DECISÕES COM
Brando com o Game Over, Badlands permitia
MUITO MAIS NUANCES que o jogador eliminasse inocentes no tiroteio
23
EVOLUCAO
Decisões morais são feitas pelo jogador tanto em JRPGs como Romancing SaGa
(imagem da esquerda) quanto em simuladores de civilização como Sim Isle (direita)
Não demorou muito para os jogos de isso faz outra criança na cidade ver o pro-
aponte e clique usarem a mecânica, como tagonista como um assassino de animais,
Uninvited, de 1986. Nessa aventura, o prota- revelando-se uma situação nada binária.
gonista sofre um acidente de carro próxi- Em 1992, o RPG Romancing SaGa trouxe
mo a uma mansão e deve explorá-la para as histórias de oito personagens interliga-
conseguir encontrar sua irmã antes que um dos de uma forma que, ao jogar com um
vilão a sacrifique. O jogo é não-linear, com deles, suas escolhas afetariam os aconteci-
escolhas levam a caminhos e finais alterna- mentos no cenário do próximo. Da mesma
tivos – como eliminar fantasmas pacíficos forma, o personagem não ganhava níveis
ou colocar animais em gaiolas para serem de experiência geral, mas níveis de habili-
devorados. Por conta do limite de tempo, é dade de acordo com a forma que lutou.
preciso aprender o caminho correto para Escolhas morais davam um nível extra
chegar a um dos finais. Em 1988, foi a vez dos até para jogos de simulação, sendo um dos
RPGs norte-americanos entrarem na onda primeiros exemplos SimIsle: Mission in the
com o lançamento de Wasteland. O pre- Rainforest, lançado em 1995 para compu-
cursor da série Fallout brincava com conse- tadores. O jogador assume o papel de líder
quências derivadas das ações do jogador, de uma organização que deve administrar
como na missão em que é possível matar um arquipélago. Cabe ao jogador decidir o
um cachorro para salvar uma criança, mas destino das ilhas, seja com foco em preser-
Enquanto Strife usa gameplay com visão em primeira pessoa, ilustrações dos personagens
são exibidas durante os diálogos para destacar melhor o momento das escolhas
var o meio ambiente, explorar os recursos por se mundo tem o objetivo de destruir A Ordem,
lucro, investir em turismo ou até permitir a pro- uma organização opressora que governa esse
dução de drogas ilícitas. Todas essas escolhas universo. Dependendo das ações do jogador,
geram reações imediatas ou futuras, desde até três finais podem ser alcançados, incluindo
destruição ambiental irreversível até a entrada um em que o jogador é derrotado pela Entida-
de cartéis no território para lucrar com drogas. de que controla a organização.
Em 1996, dois jogos de survival horror brin-
caram com o conceito de escolhas. O primeiro ESCOLHAS CONTEMPORÂNEAS
foi Resident Evil, em que seguir os objetivos em Após a virada da década, muitos jogos conti-
várias ordens e a exploração da mansão po- nuaram usando sistemas de moralidade para
dem levar a salvação ou a morte de seus co- reger a forma que os jogadores são tratados
legas de equipe, alterando o final alcançado. no jogo por conta de suas ações. Curiosamen-
De forma semelhante, as decisões feitas em te, um dos jogos de tiro mais infames da história
Corpse Party podem afetar a sobrevivência conta com escolhas morais: Postal 2. Ao contrá-
dos estudantes e levar a um dos diversos finais rio de como o jogo lançado em 2003 sempre é
ruins – muitos envolvendo mortes horríveis. mostrado, parte das situações em que o prota-
No mesmo ano, Strife resolveu unir tiro em gonista é colocado podem ser resolvidas de for-
primeira pessoa com elementos de RPG, incluin- ma pacífica ou não letais. Evitar a agressão das
do interações com personagens e exploração facções até garantem que elas não atacarão o
em mundo aberto do hub do jogo. O merce- Postal Dude à primeira vista e é possível terminar
nário que serve como avatar do jogador nes- o jogo sem matar nenhuma pessoa.
25
EVOLUCAO
Lançado em 2007, Mass Effect foi um significa que dar água para um morador
dos jogos mais populares a usarem um sis- de rua com sede ou resgatar alguém em
tema de alinhamento moral. A regra era perigo dá pontos positivos para seu carma,
simples: ações boas contam para o estilo enquanto arrombar uma porta ou comer
Paragon, ações ruins levam ao lado Renega- carne humana diminui essa pontuação.
de. Tecnicamente Shepard continua sendo Positivo, negativo ou neutro, o carma pode
um herói, mas ele pode usar métodos me- ajudar ou atrapalhar nas interações com
nos ortodoxos dependendo das opções personagens, dependendo do alinhamento
do jogador. Os capítulos seguintes adi- moral deles, de forma que o jogador não é
cionaram mais nuances às duas linhas de punido por ações, sejam elas boas ou ruins.
atuação, permitindo até que o jogador sa- Lançado no PlayStation 3 em 2009, inFa-
casse uma arma e atirasse no interlocutor mous baseava toda sua história nas escolhas
no meio de um diálogo. Infelizmente, o final do protagonista Cole McGrath que, após um
não era afetado pelas escolhas. acidente, ganhou poderes elétricos. Boas
Fallout 3, de 2008, apresentou o Kar- ações não afetavam só o caminho e o final
ma System: o jogo contabiliza as ações do jogo, mas os tipos de poderes e as melho-
eticamente morais contra as atitudes ile- rias desbloqueadas. O disparo elétrico básico,
gais cometidas por seu personagem. Isso por exemplo, pode ser melhorado para res-
26
Grande parte do charme da novela espacial Mass Effect gira em torno de fazer muitas escolhas:
o jogador determina o gênero do(a) protagonista e orienta seus diálogos e relacionamentos
Indies como Cultist Simulator e Disco Elysium envolvem centenas de escolhas bem complexas
taurar um pouco de energia para o personagem sódios da série inicial – assim como todos os su-
e se espalhar entre alvos caso Cole seja um bom cessos seguintes da desenvolvedora, como The
super-herói. No caso de ele estar no caminho de Wolf Among Us e Game of Thrones – utilizavam
se tornar um supervilão, o golpe elétrico fica mais escolhas e diálogos que devem ser decididos
potente e difícil de controlar, o que aumenta as pelo jogador em questão de segundos e podem
chances de ferir inocentes nas ruas. mudar radicalmente a direção dos eventos, in-
Em 2012, Dishonored usou um sistema moral cluindo até a presença de personagens – como
semelhante que, além de moldar as opções de é o caso da escolha entre Doug e Carley no
poderes possíveis para serem desbloqueados final do primeiro episódio, em que um dos per-
pelo jogador, também afeta o mundo ao redor sonagens morre e o outro sobrevive, alterando
do protagonista. Enquanto matar alvos e ad- interações nos episódios seguintes. Além disso,
versários possibilita pegar poderes como uma opções moralmente questionáveis podem ser
técnica de assassinato que faz o corpo desapa- tomadas com resultados bem inesperados.
recer, tentar ser o menos letal possível diminui o Assim como no amudurecimento de uma pes-
estado de caos do mundo, o que também causa soa, a crescimento dos videogames vem junto de
uma diminuição da população de ratos da cida- cada vez mais escolhas em suas rotinas virtuais.
de do jogo, Dunwall, já que menos corpos signifi- Nos últimos anos, essa mecânica foi muito usa-
ca menos alimento para os roedores. da em títulos indies como Cultist Simulator, Call of
Esse ano também viu a repopularização dos Cthulhu e o premiado Disco Elysium, mostrando
jogos de aponte e clique com o lançamento da que forçar o jogador a pensar em suas decisões
série The Walking Dead, da Telltale. Os cinco epi- não vai sair de moda tão cedo.
27
ESPECIAL
CRAZY
TAXIUMA CORRIDA CONTRA O
TEMPO PARA SE TORNAR O MELHOR
(E MAIS INSANO) MOTORISTA
DE TÁXI DA CIDADE
S
e houve um período de ouro para a Sega nos
arcades, definitivamente foi a década de 1990.
Daytona USA, Virtua Fighter, The House of the
Dead, Samba de Amigo… A empresa empla-
cou sucessos de todas as categorias ano após
ano, tudo graças à grande qualidade de seus jogos e a
quantidade de diversão que era possível extrair de
cada um deles. Um dos principais estúdios da Sega na
época, o AM3, foi um dos responsáveis por vários desses
sucessos, incluindo Sega Rally e Top Skater. Kenji Kanno,
o diretor de Top Skater, ficou satisfeito com o sucesso do
jogo, o que levou a criação de uma continuação espiri-
tual que fez muito mais sucesso: Crazy Taxi.
28
DEPOIS DE FAZER
MUITA GENTE PIRAR
FICHA TÉCNICA
DESENVOLVIMENTO:
NOS FLIPERAMAS,
SEGA AM3 O GAME VIROU
PRODUTORA: SEGA
GÊNERO: CORRIDA UM ÍCONE DO
PLATAFORMA: ARCADE
LANÇAMENTO: 1999 DREAMCAST
29
ESPECIAL CRAZY TAXI
GENA
GUS
B. D. JOE
AXEL
Crazy Taxi começou com quatro pilotos. O segundo jogo ganhou mais quatro e o terceiro mais quatro.
Ninguém bate a versão mobile Gazillionaire: são 45 pilotos inéditos, além dos quatro originais
Pode parecer loucura revelar que uma corri- pletar essa vibe de loucura e ritmo acelerado, a
da arcade é sequência de um jogo de skate, mas música ‘All I Want’ da banda The Offspring toca-
esses dois projetos de Kanno têm muitas similari- va alto, abafando o som das batidas de carro e
dades: a câmera em terceira pessoa, as exten- qualquer trilha de outra máquina das casas de
sões de tempo em certos pontos (checkpoints), a fliperama. Até quem não jogava saia do recinto
manobrabilidade casual do veículo e, principal- com o grito “Ya ya ya ya ya!” da canção gruda-
mente, a trilha sonora viciante. Crazy Taxi tem a do na mente pelo resto da semana.
vantagem de ter recebido uma enorme evolu-
ção de mecânicas se comparado com o jogo No banco do motorista
anterior da AM3 e de Kanno. Ao colocar uma ficha na máquina, era possível
O foco do diretor era criar uma experiência escolher entre quatro personagens e seus res-
que pudesse ser jogada por curtos períodos pectivos táxis: Axel e seu carro equilibrado; B.D.
– que podiam ser expandidos conforme a ha- Joe com o veículo mais rápido, porém com pior
bilidade do usuário aumentasse. Dessa forma, controle; Gena e seu táxi com melhor acelera-
Kanno imaginou a exploração da rotina de um ção e frenagem; e, por fim, Gus, com seu bólido
motorista de táxi, adicionando uma tonelada pesado, perfeito para sair da pista e arrastar
de emoção (e nada de regras de trânsito) para todo o tráfego em sua frente.
apimentar as coisas. O conceito inicial evoluiu O gameplay é simples: vá com seu táxi até
para o jogo lançado em 1999 nos arcades, ba- um cliente – NPCs com um símbolo de cifrão
seado na plataforma NAOMI da Sega. acima da cabeça – e pare o mais próximo
Antes mesmo de colocar a ficha na máqui- possível para que ele embarque. Uma peque-
na, Crazy Taxi recepcionava os possíveis joga- na imagem do destino com seu nome apare-
dores com cenas malucas de táxis pegando ce no canto esquerdo da tela, alertando para
passageiros, batendo em tudo que passa pela o local de desembarque. Uma enorme seta
frente e brilhando em pulos gigantescos pelas verde no topo da tela indica o caminho mais
rampas de uma cidade fictícia inspirada nas direto até o objetivo. A partir daí, basta levar
ladeiras de San Francisco, Califórnia. Para com- o passageiro ao seu destino velozmente para
conseguir um bônus no seu pagamento e um revista japonesa Game Machine como a se-
pouco mais de tempo para conseguir chegar gunda máquina mais bem-sucedida do mês
até o próximo cliente. de abril do ano de lançamento. Não demorou
A meta é repetir esse ciclo de levar passa- muito para que o sucesso fizesse a Sega enco-
geiros e pegar outros o mais rápido possível. mendar um port do jogo para seu console mais
Para isso, é essencial tentar decorar as ruas da recente, o Dreamcast, ao AM3 – estúdio que
cidade para conseguir encurtar os trajetos e mudou de nome para Hitmaker na época.
estar sempre pronto para evitar o tráfego nas Essa nova versão de Crazy Taxi, lançada em
ruas – bater diminui a velocidade do veículo e, 2000, inclui o estilo de jogo padrão e adicionou
com certeza, vai prejudicar suas pontuações. opções com tempo limitado em três, cinco e
No entanto, pulos, manobras e situações de não dez minutos. O título para Dreamcast apresen-
bater por um triz ajudam nos bônus de gorjetas ta três modos: Arcade, com o jogo exatamente
entregues pelos passageiros que, aparente- como ele era nas máquinas; Original, que trazia
mente, adoram um rolê emocionante. um mapa maior para simular a sensação de fi-
Uma viagem pode ter quatro classificações car perdido na cidade; e Crazy Box, uma série
finais: “Speedy”, quando o passageiro é entre- de minigames variados que desafiam a habi-
gue o mais rápido possível, o que dá um bônus lidade do jogador em tarefas como executar
em dinheiro; “Normal”, que é a viagem no tem- pulos enormes ou usar o carro como bola em
po adequado; e “Slow”, em que o cliente fica um boliche com pinos gigantes.
irritado por ter chegado ao destino de forma Como a arquitetura do Dreamcast era muito
lenta e reclama com o motorista. Caso o joga- parecida com os arcades NAOMI da Sega, hou-
dor não consiga entregar o passageiro dentro ve pouca dificuldade para adaptar Crazy Taxi
do tempo limite, a classificação “Bad” leva o – com exceção da memória mais limitada do
passageiro a pular para fora do táxi mesmo se console. A versão doméstica do jogo também
o carro estiver em movimento. Não existe pe- preservou a trilha sonora original, que incluía
nalidade por isso, mas o tempo desperdiçado diversas músicas de punk rock das bandas The
provavelmente fará o jogo acabar mais cedo. Offspring e Bad Religion. Essa é considerada a
melhor versão do jogo pela crítica e também
Entrega em domicílio pelos fãs, graças a sua fidelidade à versão ori-
A versão original do jogo se tornou o maior su- ginal e com todas essas adições que expandi-
cesso do AM3 nos arcades, sendo listado na ram e deixaram o jogo ainda mais divertido.
31
ESPECIAL CRAZY TAXI
Bem antes do Uber Pool criar a tendência, Crazy Taxi 2 veio com a ideia de múltiplos passageiros
Sem descanso
Não demorou muito após o lançamento do PUBLICIDADE
jogo no Dreamcast para que ele ganhasse uma
continuação no mesmo console. Crazy Taxy 2
DE QUALIDADE
replica o estilo do título original, mas com algu-
mas diferenças. O novo cenário é uma cidade A nunciar produtos em videogame é algo
TXHVÌÚFRXFRPXPDSDUWLUGRVDQRV
2000, após a febre de jogos licenciados de
inspirada em Nova York e, dessa vez, é possível
empresas como o cereal Chex ou o fast-food
pegar mais de um passageiro por vez. Também McDonalds. Um dos títulos que fez melhor
é possível usar novas habilidades com o táxi, uso disso na época e acabou por popularizar
como um curto pulo conhecido como Crazy o product placement em jogos foi Crazy
Hop, e uma espécie de esquiva, o Crazy Dash, Taxy, que colocou vários destinos dos
técnicas ótimas para escapar do tráfego. A tri- passageiros em locais como restaurantes e
lojas reais. Dessa forma, os clientes virtuais
lha sonora conta com o retorno da banda The
podiam pedir para levá-los em fast-foods
Offspring para manter o pop rock bombando como KFC e Pizza Hut, para comprar roupas
nos alto-falantes, com uma pitada de rap metal na Levi’s ou Fila, ou até mesmo para
por conta da banda Methods of Mayhem. visitar a gravadora Tower Records. Essas
Em 2002, Crazy Taxi 3: High Roller chegou marcas acabaram agregando um nível de
no Xbox original trazendo remakes dos ma- UHDOLVPRPDLRU¹FLGDGHÚFWÆFLDGHCrazy
Taxi, em um exemplo raro e criativo de
pas dos dois primeiros jogos, assim como uma
propaganda que agradou os jogadores. Esse
cidade original baseada em Las Vegas. Essa tipo de publicidade fez escola, de forma
continuação também adicionou mais quatro que jogos como Burnout Paradise e Alan
motoristas e seus respectivos táxis, assim como Wake utilizaram estratégias semelhantes: a
outros veículos malucos, como uma carruagem cidade da corrida da Criterion era cheia de
oriental e até um carrinho de bebê gigante. Esse outdoors com publicidades reais, enquanto
o jogo de terror da Remedy trazia veículos e
jogo fez o caminho inverso do primeiro título da
até pilhas alcalinas de uma marca famosa.
franquia, saindo no Xbox para só depois ga-
nhar uma versão em máquina de arcade.
Duas versões dos jogos para consoles por-
32
No topo, as duas adaptações de Crazy taxi para portáteis: Catch a Ride, para GBA (esquerda),
e Fare Wars, para PSP (direita). Na linha inferior, City Rush (esquerda) e Gazillionaire (direita)
adaptam o mundo das corridas de taxi para estilos de jogos que combinam melhor com celulares
táteis também foram criadas: Crazy Taxi: Catch Mesmo que a franquia tenha ido por diver-
a Ride para Game Boy Advance adaptou as sos caminhos diferentes com o passar dos anos,
cidades dos dois primeiros jogos em 2003, o jogo original ainda é o clássico mais brilhante
tentando manter o estilo em três dimensões da marca. Ao abandonar o mercado de con-
com o uso de sprites por conta das limitações soles após o Dreamcast, a Sega continuou re-
do console; Crazy Taxi: Fare Wars, lançado em lançando o primeiro Crazy Taxi em várias pla-
2007 para o PlayStation Portable, fez a mesma taformas, como PS2 e GameCube (2001), PC
coisa de uma forma mais fiel, mas sem as trilhas (2002), PS3 e X360 (2010). Essas adaptações
sonoras originais – alternativamente, o jogador são baseadas na versão de Dreamcast, que in-
podia colocar suas próprias playlists no jogo cluía todos os modos, mas sem a presença da
usando o player de música dentro dele. icônica trilha sonora original. Apenas em 2012,
A franquia ganhou mais dois títulos exclu- com o lançamento para dispositivos móveis, é
sivos para dispositivos móveis. Em 2014 foi lan- que as músicas das primeiras versões voltaram.
çado Crazy Taxi City Rush, um jogo de corrida Crazy Taxi conseguiu se tornar um marco
nos moldes de Temple Run e Subway Surfers, apostando na simplicidade de partidas curtas,
em que o jogador controla apenas a posi- boa música e muita diversão sem se levar a sé-
ção do veículo na tela. Já em 2017, Crazy Taxi rio. Enquanto nenhuma de suas continuações
Gazillionaire (que mudou de nome para Crazy conseguiu replicar a mágica do jogo original,
Taxi Tycoon depois) apareceu nas lojas digitais, seu espírito maluco continuou forte em inspira-
deixando de lado a direção de táxis para apos- ções por aí, seja nas missões de táxi presentes
tar em um clicker e simulador de gerenciamento em qualquer Grand Theft Auto da era 3D quanto
– os jogadores devem derrotar uma megacor- em jogos independentes como Roundabout
poração de caronas monetizadas. (2014) e Death Taxi 3000 (2020).
DESBRAVANDO
A AMAZÔNIA
UM DOS PRIMEIROS DESIGNERS BRASILEIROS
DE JOGOS, RENATO DEGIOVANI AJUDOU A
POPULARIZAR A CRIAÇÃO DE GAMES NACIONAIS
N
a mesma época que o grande crash dos vi-
deogames quase destruiu a indústria de ga-
mes, em 1983 os computadores pessoais es-
tavam ganhando cada vez mais espaço no
mundo inteiro. Enquanto o Apple II era um
dos microcomputadores mais vendidos na época, no-
vas plataformas surgiram e trouxeram mais acessibili-
dade para o público, como o ZX80 da britânica Sinclair
e os MSX de diversas fabricantes japonesas. Várias em-
presas copiaram a arquitetura do aparelho da Sinclair,
o que significou a chegada de vários clones do micro-
computador no mundo inteiro, incluindo no Brasil. Por
aqui, uma das pessoas a colocar as mãos em um desses
clones foi Renato Degiovani, e assim começou a aventura
de um dos pioneiros na criação de jogos brasileiros.
34
ANTES DE CRIAR O ADVENTURE DE TEXTO AVENTURAS
NA SELVA, DEGIOVANI CRIOU SUA ENGINE DO ZERO
Em 1980, Degiovani cursava desenho in- de damas feito totalmente em linguagem de
dustrial na PUC do Rio de Janeiro e tinha uma máquina o incentivou a desvendar os segredos
grande paixão por eletrônica e informática. Ao da programação. O incentivo definitivo foi City
ver um anúncio na extinta revista Nova Eletrô- of Alzan (1981), um adventure em texto que o
nica, o rapaz de 24 anos decidiu comprar um fez perceber que, além de movimentos e sons,
NEZ80, um clone do Sinclair ZX80, por meio de palavras também poderiam se transformar em
reembolso postal. Ele começou a aprender pro- um jogo. Esse título possuía uma engine própria,
gramação na linguagem BASIC, uma das mais o que deu a ideia para o programador inician-
comuns e usadas na época. Sem muito material te de criar seus próprios sistemas para produzir
em português, Degiovani frequentava a Livra- seus jogos. “City of Alzan tinha um sistema inte-
ria Ciência Moderna, também no Rio, para ter ressante, mas que consumia muito espaço na
acesso a livros de informática estrangeiros. Um memória, então pensei que poderia escrever
dos raros locais no Brasil com um amplo catálo- uma engine mais enxuta”, explica Degiovani.
go de livros de informática, o lugar virou ponto
de encontro para adeptos do assunto. Pioneiros brasileiros
Três pilares formaram a iniciação de Renato Na mesma época, o empreendedor Aldenor
Degiovani no mundo dos videogames. Seu pri- Campos notou o potencial que a informática
meiro contato foi o clássico Pong, a primeira tinha no país e resolveu abrir uma loja no ramo,
vez que ele viu um jogo totalmente eletrônico então mandou sua filha Alda Campos para os
sendo executado. Em segundo lugar, um jogo Estados Unidos para estudar esse campo de
35
ESPECIAL RENATO DEGIOVANI
O talento de Degiovani com programação ao colaborar com a revista Micro Sistemas foi vital
para o sucesso da periódica. Após publicar jogos nela, ele tornou-se o diretor técnico da revista
negócios (bem mais avançado lá). Ela retornou ventures e criou seu primeiro título: Aventuras
e montou uma loja que ficou conhecida como na Selva. Criado para ser distribuído comer-
“Computique – a boutique de computadores”. cialmente para ZX81, o jogo vinha acompa-
Mesmo assim, o retorno ainda não estava al- nhado de um livreto com o código fonte da
cançando as expectativas de Campos, que engine e instruções de como ela funcionava,
encarregou a filha de resolver esse problema. permitindo que qualquer pessoa pudesse criar
Alda, então, criou a revista Micro Sistemas, que suas próprias histórias dentro do sistema. O
visava desmistificar os computadores e a in- adventure era totalmente em texto: o avião do
formática para construir um público assíduo. protagonista cai no coração da floresta ama-
A primeira edição da revista foi lançada em zônica e o jogador deve descobrir uma forma
outubro de 1981. de sobreviver a todas as situações perigosas
Em meados de 1982, Renato Degiovani ha- que encontrará pelo caminho.
via finalmente finalizado sua engine para ad- Degiovani era leitor da revista Micro Siste-
36
Esse é o mapa completo de áreas em Amazônia. Para navegar por ele, assim como nos jogos de
texto da época, é necessário digitar comandos reconhecidos pelo programa. Norte, sul, leste e
oeste são as palavras-chave para escolher uma direção, e existem diversos verbos que ditam
a interação com o ambiente e os itens encontrados. É como uma versão digital mais simplificada
de um RPG de mesa, mas o mestre aqui é o parser, sistema que lê e interpreta a ação do jogador
mas, e sempre enviava cartas com sugestões ta foi publicada com o código de Aventuras
e críticas. Após um tempo, ele foi convidado na Selva, tornando o título o primeiro jogo
a colaborar com a publicação, incluindo na brasileiro a ser comercializado e também o
criação de códigos de programação. O pri- primeiro programa de código aberto do país
meiro jogo que ele publicou na revista foi – além da lista de códigos, Degiovani explicou
Aeroporto, que fez a edição de julho de 1983 da todos os módulos da aplicação na revista.
Micro Sistemas esgotar nas bancas. Com esse Aventuras na Selva não parou de evoluir
sucesso absoluto, a edição seguinte da revis- durante esse tempo. Novas versões foram pro-
A versão em cores de Amazônia foi lançada para o MSX e, mais tarde, para PCs com DOS
37
ESPECIAL RENATO DEGIOVANI
38
duzidas para ZX Spectrum e TRS-80, ambos
da Sinclair, em linguagem Assembler. O jogo
recebeu cenas mais bem descritas e novos
cenários para o jogador explorar, sendo relan-
çado como Amazônia.
Um dos pontos fortes de Degiovani é seu
foco no design visual dos jogos que produ-
zia, como a hierarquização de informações
na tela em Amazônia. “Embora os micros da
primeira geração fossem monocromáticos
e com uma resolução baixa, a forma como
as informações eram mostradas ao usuário
eram meio caóticas. O design gráfico me aju-
dou a criar interfaces bem mais amigáveis do
que aquelas que existiam na época”, comen-
tou o programador.
Continuando sua contribuição para a Mi-
cro Sistemas, o programador criou um jogo
de corrida para a revista de jogos: Fórmula 1,
que usava o sistema gráfico simples do ZX80
e seus clones para criar a ilusão de movimento.
Degiovani também coordenou a criação de
um pacote de aplicativos para ZX81 com o
intuito de ajudar na programação e desen-
volvimento de programas e jogos para a pla-
taforma. Intitulado Micro-Bug, esse pacote foi
publicado na revista Micro Sistemas e, mais tar-
de, comercializado em fitas cassete. A partir de
1988, o designer assumiu a editoria e direção
técnica da revista, permanecendo no cargo As aventuras interativas de Degiovani estão
disponíveis no site do desenvolvedor, o Tilt.net
até a edição #154, em 1995.
Com a entrada do MSX no mercado brasi-
leiro no final de 1985 – representado por mo- tanto para placas de vídeo monocromáticas
delos da Gradiente e Sharp –, Degiovani se e como VGA, que adicionava cores aos ele-
dedicou a nova plataforma, cuja arquitetura mentos gráficos do jogo. Em 1997, uma versão
mais moderna dava suporte para uma qua- exclusiva para assinantes do site de Degiovani,
lidade gráfica maior. Uma nova versão de o TILT (http://tilt.net), foi lançada. No final de
Amazônia foi lançada para o sistema, com 2012, uma edição do jogo em HTML foi libe-
a apresentação dos cenários com gráficos rada, adaptada para ser controlada com o
em vez de usar apenas texto. No começo da mouse e toque em dispositivos atuais.
década de 1990, uma versão de Amazônia Sempre ativo na cena de videogames
para PC do jogo também foi desenvolvida, brasileira, Degiovani nunca parou de produ-
zir jogo. “Sempre estou com vários jogos em
AS CONTRIBUIÇÕES DE aberto, então fica até difícil dizer qual é o mais
recente deles. De tempos em tempos eu reto-
DEGIOVANI NA MICRO mo algum projeto mais antigo e levo-o adiante
SISTEMAS O LEVARAM mais um pouco.” Todos os seus trabalhos es-
tão disponíveis em seu site oficial, incluindo a
AO CARGO DE DIRETOR versão mais recente de Amazônia e sua con-
TÉCNICO DA REVISTA tinuação, Amazônia: O Resgate. Ele também
participa de lives sobre criação de games e de
POR DIVERSOS ANOS histórias interativas.
39
?
in
IREM
CORPORATION
DE UMA CONFEITARIA ATÉ A CRIAÇÃO DE JOGOS,
A HISTÓRIA DA EMPRESA DE VIDEOGAMES JAPONESA
QUE CRIOU OS ICÔNICOS R-TYPE E KUNG-FU MASTER
40
IREM CORPORATION
A
IPM Invader, clone de Space Invaders, foi feito no formato de mesa para cafés de arcades
Moon Patrol foi o primeiro jogo da Irem a conquistar também o mercado de consoles
41
?
d
in n
R-Type se tornou um sucesso instantâneo e até hoje possui uma legião de fãs
42
IREM CORPORATION
In The Hunt também é conhecido por alguns fãs como “o Metal Slug de submarino”
43
?
d
in n
YoYo’s Puzzle Park no Ocidente, Gussun Paradise é um jogo com mais de 130 fases
44
IREM CORPORATION
45
Os primeiros controles de Densha de
Go! para consoles foram lançados para
PlayStation, Saturn e Nintendo 64
CONTROLE
DENSHA
DE GO!
O GRANDE SONHO DE ENTUSIASTAS
DE TRENS É UM DOS CONTROLES DE
SIMULAÇÃO MAIS RAROS NO OCIDENTE
46
CONTROLE DENSHA DE GO!
V
ideogames e simuladores são antigos levados para a casa dos jogadores, nascendo
parceiros. Enquanto as aplicações aí uma linha completa de controles exclusivos.
de aprendizado e as facilitações dos Os controles parecem estranhos e confusos,
simuladores são inegáveis, existe mas bastam alguns segundos de familiarização
muita gente que se diverte quando a para entendê-los facilmente. A alavanca
experiência é a mais realista e difícil possível. graduada da esquerda aplica a aceleração
Enquanto simuladores de automobilismo são ao trem, indo de zero a cinco – basta puxá-la
os mais populares, há muito mais ofertas de para baixo para aumentar a velocidade. Do
jogos de trens do que você pode imaginar lado direito, a alavanca circular serve para
– pode visitar qualquer plataforma digital aplicar os freios aos carros – quanto mais giro,
moderna de jogos e você vai achar várias maior a força dos breques. Há também alguns
opções e muitos DLCs. A mais clássica delas botões que podem ser usados para buzinar
é a franquia Densha de Go!, que traz trajetos e para o freio de emergência, duas funções
reais de trens no Japão. O jogador assume o que devem ser bem pouco utilizadas se você
papel do condutor para pilotar trens em um quiser ser um bom condutor.
cronograma estrito. Há uma certa magia
em ser o responsável por parar os vagões
na estação da forma mais perfeita possível
O SIMULADOR FOI
para o embarque dos passageiros. EXCLUSIVO DE ARCADES
A primeira versão do jogo foi lançada nos
arcades em 1997 pela Taito. A máquina tinha POR UM TEMPO, ONDE
controles específicos que se assemelhavam ao
painel de controle de um trem, com alavancas
OS JOGADORES PODIAM
e mostradores de velocidade. O simulador ATÉ MESMO USAR A
foi adaptado para consoles domésticos e
os controles personalizados precisaram ser ROUPA DE CONDUTOR
47
Existiam três tipos de controles para o PlayStation original. Um gamepad (ver na página
anterior); um segundo modelo com uma alavanca de aceleração e outra de controle de
freios (esquerda); e o modelo mais novo, com uma só alavanca para as duas funções
A versão do controle para PS2 trazia todas as funções para que o jogador pudesse usar
os jogos do PlayStation original no novo console, assim como os títulos mais recentes
A primeira versão, lançada para o central apareceu nas lojas, assim como
PlayStation original, traz um cinza mais uma versão semelhante a um gamepad
próximo à cor do console para os botões, padrão em forma, porém, ao olhar mais
mas emprega um tom acima para o resto de perto, é possível observar que as setas
da carcaça. Essa versão é semelhante a direcionais foram trocadas por uma única
lançada simultaneamente para Nintendo 64, alavanca vertical e os botões da face
tanto no padrão de cores quanto na foram substituídos por um único botão
disposição das alavancas e botões. Ela circundado por um disco de controle
serviu como base para as adaptações do dos freios – opção simples e funcional.
jogo lançadas no Saturn e na continuação, Mesmo sem o lançamento do jogo no
lançada também para Dreamcast. ocidente, Densha De Go! continuou sendo
Versões diferentes de controles para um grande sucesso no Japão, ganhando
Densha de Go! foram lançados para o diversas sequências e adaptações.
PlayStation, incluindo acessórios originais Quando Densha de Go! Shinkansen Sanyō
criados pela própria Taito. Um controle Shinkansen-hen foi lançado para PS2 em
simplificado com apenas uma alavanca 2001, ele também incluía as linhas de alta
A versão do controle
para Nintendo Wii é a
mais completa. Além
de duas alavancas
de controle, ele ainda
oferece um painel que
revela informações de
aceleração e velocidade
em tempo real durante o
trabalho do condutor
A versão mais atual do controle foi lançada pela Zuiki em 2020, com todos os botões dos
Joy-Cons do Switch em sua face e uma alavanca de controle com resistência mecânica
49
Q
Todos os movimentos do
protagonista Conrad Hartt são
uando foi lançado em extremamente detalhadoss e
1992, Flashback estava rames
com uma quantidade de frames
entre os poucos jogos que de animação muito maior do
que a de personagens da época.
começaram a tendência
de utilizar rotoscopia
para a captura de movimentos
de seus personagens, pouco
tempo depois da estratégia ser
usada por Jordan Mechner em
Prince of Persia. No entanto,
Flashback também contava com
ambientes detalhados desenha-
dos à mão, o que rendeu um be-
líssimo jogo em quesitos gráficos
que, graças ao seu estilo artísti-
co, é totalmente atemporal.
SPRITES
A BUSCA POR IDENTIDADE EM UMA
AVENTURA DE FICÇÃO CIENTÍFICA
O
E LINDOS CENÁRIOS FUTURÍSTICOS
Não é só a movimentação normal, mas
também as animações para as paradas
abruptas e trocas de direção rápidas
que recebem um tratamento especial.
50
Conrad também tem diversas
animações de queda referentes
a cada tipo de golpe sofrido, seja
atingido por disparos ou apenas
após ser derrubado por robôs.
51
HISTÓRIAS E PESQUISAS INTERESSANTES
SOBRE JOGOS, PERSONAGENS E ESTÚDIOS RETRÔ
C
onheça os dinossauros e os perigos
JOGOS CLÁSSICOS, DIVERSÃO ETERNA
da ilha misteriosa de Dino Crisis,
um clássico do gênero survival
horror, na edição #8 da Coleção
OLD!Gamer. Embarque também em
E MUITO
MAIS DA
CULTURA RETRÔ! ION
IREM CORPORAT
CRAZY TAXI
2 VOLUMES E AINDA ROAD RASH TANGLEWOOD EL VIENTO DANIEL DAZCAL STREET FIGHTER II
12 VOLUMES