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um futuro de luzes neon

Um verão, muitos anos atrás

Você ainda se lembra. Foi há mil anos.


Férias, aquela praia, o céu violeta do
por do sol.
Aquele beijo antes da noite cair, antes
da ida ao fliperama.
Um amor de verão.
Prometeram se ver, mas aí veio a vida,
o futuro, as cores neon, os mullets, as
cybercidades, os carros
eletromagnéticos, as corporações, o
trabalho, os Chips da Brainnet, o
Incidente em San Diego, os
sintetizadores, os clones, o extermínio
dos clones, as gangues, os cabelos
coloridos, o SYnthwave, e aquela praia
naquelas férias naquele céu violeta
virou apenas uma memória distante.

Mas você ainda se lembra.


E trocaria todo o futuro por mais um
dia naquela praia.
um futuro de luzes neon
Apoiadores
Muito obrigado por tornarem essa viagem
realidade

Gustavo Coelho,Dayan Valente, Davi Rodrigues, Igor


Moreno, Cezar Capacle, Nathaniel Reis de Figueiredo,Nozes
Game Studio, May Barros, André de Melo Sobral, Alexandre
Selliach
Jose Joaquim da Costa Fonseca , Felipe Côrtes
CyberTigra, Diego Andrade, Vinicius Augusto De Souza
Rodrigo Lopes de Aquino, Rafael Ruy Malardo
Felipe Côrtes, Michel Milane Leite de Campos
Daniel Ritta, Djanilson Alves, Fábio de Paula Tourinho,
Daniel Paes Cuter, Samara Bezerra Lisboa , Lucas Moreira,
Claudio Lopes Carteiro Junior, Don Moretti, Leandro Leal
Chaves
Everton de Andrade, Irson Jr, VictorPereira Goulart
Thiago Henrique Righetti e Silva, Adolpho Costa Bisneto,
EMANUEL MAX, David Rafael da Silva Araújo , Leandro
Lisboa, Anderson A. Souza [Dexther], Carlos OC, Cezar
Reis de Oliveira, Gabriel Ovídio de Ávila, Allan Kardec
Bandeira de Melo Filho, Renato de Castro
Pereira,Jefferson Geovane, Arthur William,
vergonha_alheia, Fabricio D. Delgado, Marcos Riego ,
Rodrigo Castro, André Luiz Marcondes Pontes
Breves Palavras

Cybercidades e SYnthwave é uma ideia


antiga. Acredito que a primeira vez que
esse cenário veio de alguma forma a
minha mente foi quando eu tinha 12 anos
de idade. Na epoca eu não conhecia RPG,
e não fazia ideia do que fazer com
isso.
Embora eu tenha nascido na década de
80, tenho menos lembrança daquela
decada do que eu gostaria.
Mas eu ainda me lembro vivamente do
"clima", das cores, das músicas. Não
lembro de mim ou da minha vida, mas
lembro de algumas coisas que estavam ao
redor.

Fico extremamente feliz de agora, 25


anos depois, eu conseguir concretizar
esse projeto.

Vamos para o futuro, com um pé no


passado.
Dedicado ao Tiago Rolim
Descanse em paz, Tiago
Sumário

Influências 08
Agradecimento Especial 11
Cenário 12
Regras 54
Perícias 60
ontos de Vida e Pontos de Esforço 62
Pontos de Progressão 62
Evolução dos Personagens 63
Gastando Pontos de Esforço 64
Testes 65
ARQUÉTIPOS 66
Sendo uma Pessoa Interessante 67
ARQUÉTIPO - Cidadão Comum 68
ARQUÉTIPO - Cyber Punk 69
ARQUÉTIPO - Agente Nivel 1 70
Combate 71
ANEMOIA 73
Criando uma Aventura no Modo Solo 77
Criando a Trama da Aventura 79
Cidadão Comum 80
Cyber Punk 81
Agente Nível 1 da RETROCOP 82
Os Cyber Dados 83
DADO DA GRANDEZA 86
Perguntas Complexas 87
Perigos 88
Ficha de Cena - Opcional 89
Criando Cenas 91
Arco Narrativo - Opcional 92
Tabelas Geradoras 93
Influências

Muitas midias diferentes influenciaram este


jogo, e acho importantíssimo deixar claro
aqui quais são elas:

Coisas Escritas

Com certeza a serie de quadrinhos da Marvel


ambientadas em 2099 foi importante. Ao
contrário da maioria dos leitores, eu curti
muito essa fase.

A HQ American Flagg. La foi a primeira vez


que eu vi que o futuro literalmente pode ter
um pé no passado.

Nao saberia pontuar exatamente, mas muita


coisa do Isaac Asimov. MUITA COISA.

Coisas Vistas

Os filmes de sci-fi do Stallone e do


Schwarzenegger da decada de 80. Vingador do
Futuro, o Demolidor...
O seriado LOST, outra influência ENORME.
Influências

Coisas Ouvidas

Logicamente, muito synthwave e Retrowave.


Bandas como Tears for Fears, Depeche Mode e
Duran Duran também foram importantíssimas.
A banda de rock arena/progressivo ASIA foi
outra grande influência, mas só a fase com o
vocalista John Payne.
O podcast/áudio drama "Welcome to Nightvale",
por trabalhar teorias da Conspiração de forma
absurdamente original.

Coisas Jogadas

Coloco o RPG Cyberpunk minimalista "Wired


Neon Cities", do Scott Malthouse, como a
maior influência temática.
O RPG nacional Millenia foi responsável por
grandes inspirações, e merece destaque.
E logicamente, o RPG nacional C4, de onde
veio as regras e mecânicas aqui apresentadas.
Acima de tudo, um agradecimento IMENSO aos
anos 80.

Muito feliz que uma epoca tão nostálgica


possa ter existido.

VIVA OS ANOS 80.


Agradecimento Especial

Um agradecimento Especial deve ser feito ao


Tiago Junges, o famoso Coisinha Verde.
O Tiago gentilmente cedeu as regras do seu
rpg C4 como sistema de regras aqui
presentes, o que foi determinante para que o
projeto assumisse a cara que eu tanto
buscava.

Mais uma vez, o sistema DOMINUS foi de grande


importância.
Vida longa ao DOMINUS!
2187

As Cybercidades se espalham, tomando praticamente toda


superficie do planeta.
Cidades verticais,com prédios e edificios tão altos que
literalmente tocam as nuvens. Dentro desses locais, uma
megacoorporação decide o destino de todos. A população
comum vive com seus trabalhos cotidianos, acessando a
Brainnet atraves de um chip em suas cabeças, enquanto
observam o Codigo Neon sendo repetido em todos os lugares,
desde as laterais e paredes frontais de suas habitações,
seus walkmans, até nas propagandas em todas as formas de
Entretenimento.
As vezes uma falha nas centrais de Energia Mega Drive
interrompe o Codigo, e o número de mortes chega aos
milhares.
Um número insignificante em um mundo de 20 bilhões de
pessoas.

Vindo de Marte, o Sinal SOS MALIBU continua vindo em um


loop infinito. O que teria ocorrido com a colônia marciana
de Baywatch - também chamada de Nova Malibu - após o
Incidente de San Diego?

12
As ruas e calçadas são revestidas com estruturas
refletoras, distorcendo a forte luz violeta que
permeia os céus, e potencializando os efeitos do
Codigo Neon.

Algumas pessoas misteriosamente são imunes aos


benefícios do Codigo, sendo diretamente afetadas
pela estranha luminescência que vem dos céus.
Esses indivíduos são vigiados todo tempo por agentes
infiltrados da RETROCOP, e mesmo assim histórias de
surtos psicóticos, assassinatos em massa e suicídios
são tão comuns que nem despertam mais comoção.

Dentro dos minúsculos cyberapartamentos coloridos, o


Reality Show "MIAMI 1987" atinge picos nunca antes
vistos de audiência e popularidade. Todos ficam
intrigados com essa cidade no meio das MONTANHAS,
simulando uma vida de 200 anos atrás que na verdade
nunca existiu. Logicamente, todos sentem que algo
não está sendo contado pela FALCON COBRA.

13
14
Pouco é divulgado sobre a história do mundo
antes da Grande Conflagração de 2022.
A SYnthwave restringe os dados sobre os
"Velhos Tempos", e mais de um cyber punk foi
duramente punido por tentar recuperar essas
informações.
Sabe-se apenas que a Brainnet entrou em
funcionamento em 1978, que a colônia em
Marte foi fundada em 1982, e que a primeira
cybercidade surgiu em 1993, no Brasil.

A SYnthwave foi criada em 2014 por


um grupo de nerds na Austrália
(registros sobre onde ficava a
Austrália são muito imprecisos e
conflitantes). Mas apenas após a
Grande Conflagração e a consequente
derrocada dos governos mundiais que
a mesma se tornou a primeira
Megacoorporação.

O INCIDENTE DE SAN DIEGO mudou tudo, e


subitamente a SYnthwave viu-se transformada
de Megacoorporação trilionária à unica coisa
que separava a humanidade do completo caos e
aniquilação.

Hoje, podemos perfeitamente dizer que a


SYnthwave é tudo. TUDO.

15
Em 2047, a ativação da rede de Satélites Master System, parte de
um grande experimento ligado aos estudos que estavam sendo feitos
em San Diego, por parte da Walkman Inc,- um dos braços da
SYnthwave - provocou aquilo que se tornou conhecido como o EFEITO
VIOLETA. Isso aconteceu horas antes do Incidente.

Imediatamente após a ativação da rede, um brilho


misterioso envolveu todo globo terrestre. Segundos
depois, os ceus ganharam uma forte coloração violeta -
que adquire tons laranjas e vermelhos no nascer e por
do sol, e púrpura profundo a noite - e o caos começou.
A contemplação dos céus provocava desorientação,
catalepsia, transes hipnóticos, e em casos mais
graves, surtos psicoticos e suicídio em massa. Estima-
se que mais de 100 milhoes de pessoas tenham perdido a
vida naquele dia, sendo o segundo evento a ceifar o
maior número de vidas ao mesmo tempo na história da
espécie humana, ficando atrás apenas do dia da Grande
Conflagração.

Misteriosamente, no A maior dúvida


mesmo dia, enquanto as que os cyber
coisas ficavam cobfusas punks se fazem é:
em San Diego, a como a SYnthwave
SYnthwave divulgou e conseguiu criar o
ativou o CÓDIGO NEON, CÓDIGO NEON de
uma sequência forma tão rapida?
absurdamente complexa
de sinais luminosos
que, quando captadas
pelo olho humano, é
capaz de inibir os
efeitos colaterais dos
ceus violetas.

16
A vida nas Cybercidades é vertiginosa. Ela acontece
dentro e fora dos cyberedifícios.
Dentro dos prédios, gigantes que tocam as nuvens, existem
verdadeiros ocmplexos de serviço e Entretenimento. Os
fliperamas estão sempre abertos,com seus jogos 8-bits
tridimensionais. Com as atendentes andando pelo local com
aqueles patins gravitacionais. Também é possível encontrar
megafliperamas nos centros das Cybercidades. Alguma coisa
nesses lugares atraem cidadãos comuns e indivíduos
interessantes, que passam dias ali, com os olhares
perdidos como se estivessem lembrando de tempos passados,
quando a vida era mais simples e tudo se resolvia com um
por do sol violeta em uma praia num dia de verão e férias.
Existem atualmente 3 Cybercidades, que se formaram quando
o desenvolvimento horizontal começou a "fundir" uma cidade
na outra. Elas não possuem nomes, pois a SYnthwave decidiu
que elas não teriam nomes.
Existem lojas especializadas de praticamente qualquer
coisa que você possa querer,abertas 24 horas.
As vezes - muito raramente - uma queda de energia
interrompe o Codigo Neon, e setores inteiros de uma
Cybercidade são substituídos, em una velocidade absurda.

De fundo, como uma trilha


sonora da vida real, de algum
filme perdido, a FALCON COBRA
transmite a Rádio 80.
Ninguém sabe quem são os
artistas por trás das pérolas
musicais que tocam em loop
infinito.
LIKE A VIRGIN, LIVING ON A
PRAYER, THRILLER, TAKE ON
ME...apenas alguns dos hits
nas Cybercidades, ainda que
ninguém saiba quem está
cantando...

17
Enquanto isso, o GRUPO MEMPHIS decide qual
Tecnologia é permitida, e qual Tecnologia será
banida das Cybercidades.
Foram eles que determinaram a obrigatoriedade do chip
da Brainnet horas antes do nascimento. Foram eles que criaram
os oculos escuros espelhados, que fornecem porções do Código Néon
em ambientes fechados (é raro ver alguém sem esse dispositivo nos
predios das Cybercidades).

Algumas coisas continuam sem explicação


Por que as viagens para as colônias foram proibidas? A comunicação
com Marte logicamente foi perdida, mas as colônias da Lua
continuam comunicantes. Mas depois do que houve em San Diego, até
Total ECLIPSE OF THE HEART

mesmo essas colônias foram proibidas por tempo indeterminado.


Total ECLIPSE OF THE HEART
Total ECLIPSE OF THE HEART
Total ECLIPSE OF THE HE

18
34. 21 1. 1. 78
Foi pouco tempo depois do Incidente de San Diego
que a Rádio 80 foi oficialmente inaugurada. A transmissão
da Rádio 80 foi um marco importante, pois foi a primeira vez
que um walkman quantico foi utilizado. Os protestos que
aconteceram,envolvendo Cyber punks e cyber góticos, exigindo
uma explicação, foram violentamente reprimidos. No entanto, os
questionamentos eram válidos, e continuam sendo um enigma até
hoje:

- Por que a Rádio 80 não pode ser transmitida diretamente para


o chip neural que 99% da população tem desde seus nascimentos?

- Mesmo ninguém conhecendo quais artistas compuseram as músicas


da Rádio 80, por que elas soam tão familiares?

- Por que as vezes a Transmissão é interrompida, e por mais de


4 horas seguidas uma voz com um forte sotaque nao identificavel
fica recitando poemas e frases soltas?

A rádio nunca tem sua transmissão interrompida,


mesmo quando as centrais de energia caem.

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Não se sabe exatamente quem foi a primeira pessoa a captar o
sinal "SOS MALIBU".
Após mais de 40 anos de silêncio profundo, chegou a Terra um
sinal curto, em loop infinito, se repetindo a cada 2 minutos,
uma transmissão vinda de Baywatch.
Uma unica mensagem:
"S.O.S"

Tal sinal ficou conhecido como o sinal "SOS MALIBU", um dos


maiores enigmas do universo.
Quem enviou?
Por que?
O que está acontecendo em solo marciano?

Essas são apenas algumas das perguntas sem resposta.

A SYnthwave nega ter conhecimento do por que de tal mensagem.


Quando perguntada sobre o que houve com a colônia, ou se o
Incidente de San Diego causou a ruína da colônia, a SYnthwave
simplesmente ignora.

21
Os Cyber góticos formam, junto com os cyber punks, toda a
rebeldia e contra cultura de nosso mundo.
A diferença principal é que enquanto os cyber punks
preferem levar uma vida dupla - com seus empregos normais ,
enquanto fazem de tudo para sabotar a SYnthwave - os cyber
góticos declaram em alto e bom tom seus posicionamentos.
Logicamente, isso impossibilita que eles coexistam nas
cybercidades, com os retrocops e a vigilância das pessoas
comuns.
Por conta disso, os cyber góticos deixam tudo para trás e
partem para as MONTANHAS.
Ainda não se sabe ao certo como os Cybergóticos conseguem
sobreviver longe das Cybercidades e consequentemente longe
do CODIGO NEON.
Pouco se sabe sobre o modo de vida dos Cybergóticos, dentro
das MONTANHAS.
Nas noites de lua cheia eles são vistos rodando seus
cyberpatinetes em grandes celebrações regadas a musica post
punk nas areias do deserto.
Nunca se soube o que fazem os Cyber góticos que são
constantemente pegos nos subsolos das Cybercidades; eles
nunca revelam, não importa qual metodo se tente usar. As
vezes, eles são vistos acompanhando retroclones, nas ruas
das Cybercidades.

A RETROCOP tem poucas


informações sobre a estrutura
Cybergótica. Sabe-se apenas
que eles seguem a liderança de
um casal, uma mulher chamada
Siouxsie e um homem misterioso
conhecido como Peter Murphy.
Na verdade, durante muito
tempo os Cyber góticos
despertaram pouquíssima
atenção por parte da
SYnthwave.
Tudo mudou quando a cidade
fictícia de MIAMI 1987 foi
invadida por Cyber góticos
fortemente armados.

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Baywatch foi fundada em 1982, apenas 10 anos após a conquista de
Marte. Ainda que os livros apontem o Brasil como local de origem
das primeiras Cybercidades, fato é que Baywatch - também conhecida
como Nova MALIBU - tecnicamente atingiu esse status anos antes.
Na verdade, a Tecnologia de Nova Malibu, 200 anos atrás, faria a
Tecnologia atual da terra parecer obsoleta. Coisas como o
Simulador de Realidade Recreativa ou o Climatizador Global até
hoje são objetos de estudo e tentativas de simulação.
É em Nova Malibu que se encontra o maior predio já construído, o
edifício Bryan Adams, com 4 kilometros de altura.
Durante certo tempo, todos acreditavam que Baywatch seria o
futuro.
Estavam todos, logicamente, muito equivocados.

A última transmissão recebida vinda de Nova Malibu dentro de sua


normalidade aconteceu segundos antes da ativação da rede Master
System e do Incidente de San Diego. Uma vez que o Experimento
dependia de alguns ajustes feitos em solo Marciano, o Centro de
Ciências de Baywatch enviou um "OK" quando a Walkman Inc perguntou
se o Experimento poderia acontecer.
Apos isso, por quase 40 anos não se teve qualquer notícia do que
houve no planeta vermelho.
"Ok de Marte" virou inclusive uma expressão muito comum nas ruas,
para se referir a situações cujas consequências são imprevisíveis.

No mesmo dia do Incidente, a SYnthwave lançou uma nota proibindo


qualquer tipo de aproximação ou contato, próximo ou distante, com
a colônia.

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As MONTANHAS.
Para alguns, um lugar desejado, simbolo de uma liberdade que
nunca será possível de ser encontrada nas Cybercidades, sob o
olhar onipresente da SYnthwave.
Para outros, um lugar assustador, terra da loucura, do caos e
da morte, onde não há o CODIGO NEON para banir os malefícios do
Efeito Violeta.
As MONTANHAS é um nome genérico para indicar tudo que existe
fora das Cybercidades.
Um deserto de rochas, areia e pedra, montanhas e complexos de
cavernas apenas exploradas por Cyber góticos e lunáticos
vitimas do Efeito Violeta.

Mas o que são os carros flutuantes avistados po lá?


Dizem que nem mesmo a SYnthwave sabe ao certo de onde eles vem.
O som continuo de engrenagens que se escuta algumas noites
também é um mistério Profundo. E por que sempre há transmissões
extras do Programa dos retroclones no dia após o som vindo do
Grande Deserto?

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Os cyber punks estão pelas ruas, O que diferencia um Cyber punk
observando calados, ocultos pelo de um cidadão comum é o que ele
anonimato. traz em seu interior. Ou melhor,
Houve um tempo em que os cyber o que ele NÃO traz.Literalmente.
punks se destacavam por seus A melhor definição de"cyber
cabelos moicanos, suas jaquetas punk"é: alguém que não possui o
de jeans e calças surradas. Não chip da Brainnet em suas
mais. cabeças.

Acreditando que o chip nada mais


Agora eles preferem se esconder
é do que uma forma de dominação
entre as pessoas comuns. Um
mental, os Cyber Punks passam
olhar desatento faria com que
por uma delicada e perigosa
eles fossem vistos como "pessoas
cirurgia de retirada do chip.
interessantes". E isso é
Muitos morrem durante o
exatamente o que eles não
processo, mas aqueles que
querem.
sobrevivem mudam drasticamente
suas percepções da realidade.

Como a retirada do chip deixa a


pessoa imune ao Efeito Violeta,
muitos acreditam que o Incidente
de San Diego foi
milimetricamente pensado para
acontecer.
Por que, e para quem, são
perguntas cujas respostas
parecem divergir de um cyber
punk para outro.

25
A Grande Saudade, como é chamada, começou em 2037, e é
considerada por todos, sem muitas controvérsias, o fato mais
importante das últimas décadas da história humana.
Nao houve avisos ou prenúncio.
Nunca aconteceu nada que se assemelhe á Grande Saudade.
Nao veio em ondas leves e crescentes.

Atingiu a todos,como um soco, no mesmo horário, ao mesmo


tempo.

Do nada, todas as pessoas - TODAS AS PESSOAS DO MUNDO - foram


assaltadas por um forte sentimento de nostalgia e uma saudade
imensa, extrema e dolorida por um tempo que elas nunca
viveram.
Registros dessa epoca dizem que essa primeira onda
literalmente fez o mundo parar por alguns minutos.
As pessoas se lembraram de um tempo, muito tempo atrás, com
suas cores. Lembraram das músicas. Dos sintetizadores. Dos
mullets. Dos verões e das ferias sob um céu de fim de tarde.
Lembraram-se de uma pessoa que amaram.

Mas era um tempo, um local, pessoas que nunca existiram.

Intelectuais e estudiosos são categóricos ao afirmar que tudo que


aconteceu depois desse dia nada mais foi que uma tentativa pálida
de recriar esse mundo passado que nunca existiu.
A Grande Saudade nunca foi embora, e curiosamente, as pessoas
nascidas depois de 2037 sentem a mesma coisa, como se ja nascessem
com esse sentimento.

E mais importante que tudo: a grande Saudade provocou todos os


acontecimentos que levaram ao Incidente de San Diego.

E aí o mundo mudou, como nunca havia mudado antes.

26
É um mundo de muitos mistérios, mas não
para o cidadão comum das Cybercidades.
A maioria das pessoas está tão
emaranhada no fluxo frenético de
cores, afazeres, noticias de violência,
ações arbitrárias da SYnthwave e seus
braços, que pouco tempo lhe sobra para
pensar nessas coisas.

A falta de governos escancarou uma


verdade que ha muito já se intuía: o
pensar coletivo foi uma parte da
evolução humana já superada. Nas ruas e
cyberedifícios, há pouco espaço para
empatia e coletividade. Logicamente a
ordem é mantida pela RETROCOP, e pode-
se dizer que apenas as leis mantém um
senso de coletividade.

Por trás das cores neons das ruas e


predios, por debaixo das roupas coloridas Ainda há aqueles
e alegres das modas nas ruas, por dentro que se lembram, e
das melodias felizes e saudosistas da se importam. Alias,
Rádio 80, tudo é frio e impessoal. esse é o principal
Ninguém escutará você gritar quando um lema dos cyber
membro de uma gangue atacar você no meio punks, ainda que
da noite. Ou melhor, todos escutarão, mas muitas vezes na
ninguém se importará. prática não passe
Ou quase todos. de uma frase de
efeito.

27
TOTAL ECLIPSE OF THE HEART

3848392799
A maioria esmagadora da Mesmo os trabalhos mais
população trabalha em alguma criativos são rigidamente
fábrica ou empresa da SYnthwave. controlados por algum executivo
Seja em escritórios burocraticos de algum braço da SYnthwave, e
da RETROCOP, ou nas fábricas da todos sabem que qualquer
WALKMAN INC, ou em alguma questionamento pode ser punido
ptodutora de conteúdo para a da pior forma possível.
brainnet da FALCON COBRA, não
existe vida fora da SYnthwave. O
Pessoas somem diariamente, e
Bit é o nome da moeda atual das
todos sabem que muito disso se
Cybercidades, e a SYnthwave
deve a uma pergunta mal colocada
tenta garantir que a ordem seja
em uma reunião, ou a algum
mantida pagando o suficiente
comentário fora de lugar dito no
para que se evite pensamentos...
refeitório, para a pessoa
divergentes.
errada.
Mesmo que esteja tocando Billy
Jean a uma grande altura, a
SYnthwave está escutando você.

E eles podem não gostar do que


estão escutando.

30
Nem todos são considerados perigosos. Alguns
são julgados apenas incompetentes, e para
esses as Cybercidades se transformam em um
mundo cruel de poucas possibilidades e pouco
conforto.
Para muitos, após perderem tudo o que
tinham, resta apenas as ruas e subterrâneos
das Cybercidades, sobrevivendo da quantidade
monumental de lixo produzido todos os dias.
Acredita-se que 8% da população viva nessas
condições precarias, e uma vez que falamos
de um mundo onde habitam 20 bilhões de
pessoas, 8% equivale a um número assustador.

Claro, a SYnthwave está


tentando cuidar de todos. Mas
alguns escapam eventualmente.

A noite, quando a luz violeta cede a um


purpura profundo e sombrio, eles saem.
Seria inevitável que eles não se
organizassem de alguma forma.
É assim que surgem as Gangues, que despertam
tanto medo e ao mesmo tempo tanta
curiosidade em todos.

31
As Cybercidades nunca param. Mas durante as noites, o
cidadão comum prefere ficar dentro dos cyberedifícios, com
seus fliperamas e mega shoppings. Com suas Casas de
Realidade Simulada, onde por algumas horas você pode viver
em MIAMI, no ano de 1987 - a única realidade Simulada
permitida pela SYnthwave.
Lá fora, os serviços continuam abertos sob a noite púrpura.
Absolutamente qualquer artigo legalmente acessível pode ser
adquirido nos Centros.
Mas é perigoso e arriscado.
Por algum motivo, a RETROCOP diminui enormemente a
fiscalização durante as noites. O número de centenas de
agentes por area cai para apenas 1; isso mesmo, uma
fiscalização quase inexistente.
Some a isso o fato de que os pedidos de socorro após as
19:00 raramente são respondidos, muitos pensam - embora
nunca partilhem dessa opinião, ao menos não em voz alta -
que de alguma forma a RETROCOP quer criar esse ambiente
noturno instável e violento.
Seria algum tipo bizarro de experimento social?
Ou algo ainda mais sinistro?

Os Skaters. Os Desgarrados. Os
Demolidores. As Irmãs da
Misericórdia. Os
Exterminadores do Futuro. As
Filhas de Miagi.
Essas são algumas das gangues
mais perigosas, mas existem
muitas mais.
Alem de espalhar o medo, essas
gangues disputam entre si
territórios e espaços.
Algumas noites são
especialmente sangrentas.
mas poucos se importam.

32
As pessoas interessantes

Pouca coisa preocupa - e fascina - mais a SYnthwave do que


as "pessoas interessantes". Entre os cidadãos comuns, com
seus trabalhos comuns, e suas rotinas comuns, estão as
Pessoas Interessantes.
A maioria nem sabe que são Pessoas Interessantes até que
começam a perceber a mulher loira em roupas de ginástica
seguindo-os dentro do fliperama e pelas ruas espelhadas. É
sempre uma mulher loira em trajes de ginástica. Cyber punks
e Cyber góticos afirmam ambos ser sempre A MESMA mulher
loira.
Quem seria ela?
No princípio, é difícil perceber que você é uma Pessoa
Interessante.
Mas você começa a avistar cada vez mais a mulher loira em
trajes de ginástica, e cada vez mais percebe o quanto é
Interessante.
Ao contrário dos outros, as Pessoas Interessantes se
importam com os outros ao seu redor. Em 2026, o Congresso
Global de Psicologia e Psiquiatria declarou que os
sentimentos "saudade" e "empatia" estavam comprovadamente
extintos. Mas nao para as Pessoas Interessantes.
A Grande Saudade afetou e afeta a todos, mas é sempre um
sentimento auto centrado. Pela Grande Saudade, as pessoas
sentem falta de algo que ELAS nunca tiveram. E apenas isso.
As Pessoas Interessantes se lembram de mais detalhes.
Elas lembram de algo de 1987, de MIAMI. Não a NOSSA Miami,
o NOSSO 1987, com seus carros flutuantes e a Crise
Neutotronica. Não.
Elas lembram de OUTRA MIAMI, em OUTRO 1987. Um lugar com
mullets e sintetizadores e FÉRIAS de verão com pessoas que
se amavam e que nunca mais se viram depois dessas ferias de
verão.
Lembram de cores Néon, mas por outros motivos. Lembram de
um céu violeta, mas por outro motivo.
As Pessoas Interessantes só não lembram o motivo.
Mas a SYnthwave criou O INSTITUTO, justamente para tentar
encontrar essas respostas.

33
O Instituto

O Instituto. Pouco se sabe sobre ele.


Existem as propagandas, claro, que
pouco dizem e ainda menos explicam.
O Instituto é o lado nais misterioso da
SYnthwave. Não se sabe a qual braço
exatamente ele está atrelado. Muitos
concluem que o Instituto seria na
verdade um quinto poder da SYnthwave,
não respondendo a ninguém.
O alcance do Instituto é enorme. Existe
logicamente um local físico - que
aparece de relance nos comerciais,
acompanhado de uma música suave.
Seus Agentes estão em todos os lugares,
disfarçados. Sempre procurando
identificar as Pessoas Interessantes.
As vezes as abordagens são tranquilas,
civilizadas. Em outras, cheias de
promessas. Mas nem sempre são assim.

Curiosamente, a mulher loira em roupas


de ginástica não é uma agente do
Instituto. Dizem que ela é objeto de
estudo dentro da instituição, e o
agente que conseguir captura-la será
recompensado de forma exemplar.

34
A Tecnologia

A Tecnologia no mundo das Cybercidades


alcançou patamares inimagináveis. A
medicina descobre a cada novo dia uma
nova cura, vacina ou tratamento. Com o
dinheiro certo ou alguns contatos, tudo
pode ser revertido, curado.

Tudo pode ser feito, desde aue voce


possa pagar por isso.

Comunicações. Transporte. Armazenamento


de dados. Tudo atingiu o mais alto
ponto que se poderia chegar.
Logicamente, tudo estagnou depois do
Incidente de San Diego, uma vez que
depois disso todos os recursos
científicos são destinados ao estudo do
que aconteceu.

48427855468943. 44444153453466
48427855468943.
48427855468943. 44444153453466
44444153453466

35
A BRAINNET

Em meio a tanta Tecnologia de ponta, a BRAINNET desponta como


a maior possibilidade humana dentre todas.
Sendo considerada uma evolução da arcaica internet, a Brainnet
possibilitou que se retirasse a intermediação entre a
transmissão da informação e o receptor. Os computadores
tornaram-se obsoletos, uma vez que a Brainnet transmite tudo
diretamente para a mente dos cidadãos.
Para facilitar a recepção do sinal, e ao mesmo tempo
"preparar" a mente humana para processar essa informação,
poucas horas após o nascimento é implantado no cérebro do
recem nascido um chip, chamado popularmente de Placa-S ("S" de
SYnthwave).
Logicamente, não faltam teorias da Conspiração, atribuindo a
implantação do chip à Controle mental, leitura de pensamentos,
controle psíquico, e coisas semelhantes.
A SYnthwave nega veementemente essas acusações.

A BRAINNET foi a primeira tecnologia a utilizar sistemas


quânticos, atualmente a base de todas as tecnologias atuais, desde
cyberedifícios totalmente automatizados a máquinas de café.

36
Inteligência Artificial

Não há registros sobre quando a


primeira maquina quântica adquiriu
consciência. Sabe-se apenas que a
terceira grande guerra esteve de alguma
forma relacionada a isso, mas não há
como confirmar ou negar essa
informação.

Os circuitos quânticos que compoem a


tecnologia atual podem, por conta de
processos ainda não todo explicados,
adquirir consciência, em diferentes
niveis. Esse fenômeno pode ocorrer em 3- A maquina
qualquer tipo de aparelho ou dispositivo. apresenta uma
Essa consciência pode se manifestar de 4 consciência
formas distintas: cósmica, capaz de
1- O dispositivo apresenta consciência de acessar
alguma forma semelhante a consciência conhecimentos muito
humana, podendo até mesmo adquirir traços alem do comum. O
de personalidade peculiares. Instituto também
2- O dispositivo apresenta uma está muito
consciência totalmente alienígena, interessado em
ininteligível,com motivação e postura estudar esse
impossível de serem sondadas pela mente acontecimento.
humana.

37
4- A maquina desenvolve uma
consciência agressiva e até
mesmo assassina em relação ao
ser humano.
Muitas mortes e ocorrências nas
Cybercidades são fruto direto
desse ultimo caso.

38
Oficialmente, não há religiões nas
Cybercidades. A SYnthwave proibe qualquer
tipo de organização religiosa ou manifestação
publica de crença.
Apenas os retroclones possuem o direito de
manterem esse aspecto, onde prestam culto a
uma consciência cósmica quantica que
supostamente habitaria em máquinas que tenham
adquirido consciência. Quer dizer, esse é o
palpite do cidadão comum. Os próprios
retroclones nunca disseram isso.
POR QUE dessa liberdade de culto ser aprovada
- e até mesmo incentivada pela SYnthwave é um
mistério.

A SYnthwave nunca se pronunciou a respeito.

Uma das lendas urbanas mais famosa das


Cybercidades é a de que há um culto
misterioso em algum lugar das MONTANHAS.

39
Política

Não existe política


nas Cybercidades. Nem
governos, partidos.
Existe apenas a
SYnthwave
O Incidente de San Diego

Ninguem sabe dizer ao certo como aconteceu o Incidente de


San Diego. A SYnthwave se encarregou de apagar o maximo
possível de dados sobre esse evento. Ela teria feito muito
mais, no entanto foi um evento de proporções tão
gigantescas e de consequências tão graves e duradouras que
seria impossível manipular este acontecimento.
O que se sabe é que desde a chegada da Grande Saudade, a
SYnthwave, representada pela Walkman Inc e pelo GRUPO
MEMPHIS não mediu esforços para tentar entender o
fenômeno. Muitos novos laboratórios foram
construidos,experimentos sem fim foram feitos. O número de
Pessoas Interessantes que desaparecia era enorme.

Mas em algum momento, um Centro de Pesquisas em San Diego


esbarrou em algo...diferente.
Todos os agentes da RETROCOP foram convocados.
Um Experimento supostamente deu MUITO errado.Foi no mesmo
dia da ativação do sistema de Satélites Master System.
Logicamente, a Brainnet não transmitiu imagens ou qualquer
informação sobre o que estava acontecendo.
Era algo grande. Imenso.
Toda a 4° Cybercidade foi cercada.
Dias se pssaram sem notícias.

Justamente por isso todos estranharam quando a SYnthwave


comunicou publicamente que uma bomba de neutrons seria
utilizada, segundo eles, para "conter e afastar". Nunca
disseram o que precisava ser contido, nem quem devia ser
afastado.

41
O Lançamento da bomba foi transmitido para todos, afinal,
os seus efeitos seriam impossíveis de serem disfarçados
(ao menos momentaneamente).

No momento do impacto,a transmissão foi cortada.


O mundo todo fez silêncio.

A bomba não funcionou. Ou algo assim.

Essa parte é confusa, e a SYnthwave se encarrega de deixar


tudo mais confuso ainda.

No dia seguinte, começou-se a construção da redoma, que


envolveria toda a 4° Cybercidade.
Nunca se soube o que aconteceu com os habitantes daquela
Cybercidade. Ninguém nunca saiu de lá, vivo ou morto.

A SYnthwave nessa época duplicou o número de agentes e


funcionários. Após um treinamento, a maior parte desse
contingente era direcionado para San Diego.

Nunca se soube para que.

"Me leve para San Diego" virou uma expressão popular nessa
época, falada por pessoas que queriam deixar seu passado
para trás, ou simplesmente "desaparecer".

Dias depois, as mudanças comecariam, e o mundo nunca nais


seria o mesmo.

42
A primeira coisa que aconteceu foi o Efeito Violeta.
Depois, foi o inicio da Rádio 80.

Pode parecer pouca coisa uma rádio musical, mas fato é que
há decadas a SYnthwave havia proibido transmissões fora da
Brainnet.
E aí, do nada, auto-falantes totalmente retrôs e walkmans
são distribuidos a todos os cidadãos, e as musicas
começaram.

Total ECLIPSE OF THE HEART


Eyes of the Tyger
Sexual Healing
Dancing in the Dark
Everybody Wants to rule the world
Beat it
Every Breathe you TAKE
Take on me
With or Without You

E muitas outras.

Musicas que nunca haviam sido ouvidas anteriormente.

Quem eram os artistas por trás daquelas canções?


Por que essas músicas potencializavam tanto a Grande
Saudade?

O que significam aquelas sequências numéricas faladas entre


as músicas?

43
Outra grande mudança foi a suspensão de todos os programas
de Entretenimento que havia até então. Novelas, filmes,
seriados. Tudo.
A princípio, nos primeiros dias, os programas foram
substituídos por bips aleatórios e sequências de cores
parecidas com o Codigo Neon.

Até que uma semana depois estreou, sem qualquer aviso, o


Reality Show MIAMI 1987.

O maior programa de entretenimento da história da


humanidade.

44
MIAMI 1987

Uma cidade contruida nas MONTANHAS, uma réplica


da cidade de MIAMI em um passado que nunca
existiu.
Por anos, a WALKMAN INC e o GRUPO MEMPHIS
coletaram relatos e depoimentos da Grande
Saudade. Alguns computadores senscientes
ajudaram no Projeto.
E assim surgiu essa cidade fictícia, que
simulava uma realidade passada em um local
diferente.

Logo, tudo estava sob influência de MIAMI 1987.


Os mullets mostrados no reality logo se
tornaram padrão, e hoje é praticamente
impossível achar alguém que não use esse tipo
de cabelo.
As cores, os carros - totalmente mecânicos, não
quânticos - as músicas, as mesmas musicas da
Radio 80.

46
Ciência

Os avanços científicos foram grandes nos últimos seculos, mas


diminuiram grandemente de ritmo apos o Incidente de San Diego.
Esse evento desde sua origem tem consumido a maior parte dos
recursos da SYnthwave, não sobrando o suficiente para bancar
pesquisas na mesma proporção que no passado.
Outro fator responsável por essa estagnação científica é o
fato de que qualquer pessoa que se destaca nos meios
acadêmicos e científicos é logo direcionada para algumas das
equipes que giram ao redor do evento.
"A genialidade só existe dentro da redoma" é uma frase dita
para justificar a falta de qualquer coisa nas Cybercidades.

No entanto, não é possível dizer que a ciência está em


decadência; está apenas estagnada, mas em um ponto elevado.

Praticamente todas as doenças graves podem ser plenamente


curadas - desde que se pague o preço certo.
A última pandemia registrada aconteceu há mais de 200 anos, e
é bem pouco provável que isso venha a acontecer novamente.

Certamente algumas máquinas quânticas que adquiriram


consciência cósmica devem trazer grandes lampejos para aqueles
que entram em contato, mas a SYnthwave tem guardado esse
possível conhecimento inerte, ou ao menos longe dos cidadãos
comuns.

O único campo que continua a receber somas vultuosas de


pesquisa são os Centros de Estudos da Realidade, onde são
feitos estudos teóricos (e práticos, dizem alguns)
relacionados a teoria sobre realidades paralelas.

47
O laboratório de Porto Grande tem dispendido fortunas no
estudo do Efeito Mandela, ao passo que o Centro Teórico
Cambojano se especializou em estudos psicológicos, como
Deja vu.
Curiosamente, são destes 2 locais que saem a maior parte
dos cientistas recrutados pela SYnthwave para trabalharem
na redoma de San Diego apos o Incidente.
Outra coisa pouco explicada é porque existe uma filial de
ambos os laboratórios dentro do Complexo do reality show
MIAMI 1987. Também não se sabe por que 60% dos lucros
absurdos desse programa de Entretenimento são
redistribuidos entre os dois lugares.

48
Religião

Não há religião nas Cybercidades, nem igrejas ou templos,


apenas a SYnthwave.
Os únicos cidadãos permitidos a cultivar algum tipo de culto
são o retroclones, que praticam uma religião estranha
chamada Cybernismo, cujos princípios não são divulgados.
Eles se reúnem apenas virtualmente, por meio de um sinal
decodificado da Brainnet que impede qualquer cidadão de
sintonizar. No entanto, todos os dias o lider dos retroclones
tem um programa na rede aberta, apoiado pela própria
SYnthwave.

A permissão de retroclones como participantes ativos de


MIAMI 1987 parece indicar o início de uma nova fase.

49
Artes

Todo tipo de expressão é permitida pela SYnthwave.


Algumas, apenas uma vez.

50
51
os Clones

A SYnthwave mantem guardada a 7 chaves quase todas as


informações sobre os clones.
Sabe-se muito pouco sobre o que aconteceu de fato.
O que se sabe é que os clones foram criados no final da decada
de noventa no seculo XX, e eram utilizados para estudos
médicos e científicos.
Tumultos relacionados aos direitos dos clones levaram a uma
grande revolta.
A SYnthwave, ainda em seu início, agiu de forma rapida, no
evento conhecido como O Extermínio dos Clones.
Por muito tempo, acreditou-se que todos os clones haviam sido
exterminados.
Até que, um dia depois do Incidente de San Diego, alguns
clones, modificados com implantes cibernéticos nunca antes
vistos, surgiram ante o mundo já boquiaberto.
A SYnthwave interceptou esses novos clones, que foram levados
para algum lugar que não se conhece.

Dias depois, a SYnthwave anunciava a reintegração dos clones -


que agora se referiam a si mesmos como retroclones - á
sociedade, com todos os direitos de um cidadão comum.
Varios cyberedifícios foram construidos para abrigá-los, e
esses estão entre os cyberedifícios mais luxuosos do mundo.
Também foi dado aos retroclones o direito de exercerem a sua
religião.

52
Os Retroclones Hoje

Atualmente a presença dos retroclones se tornou algo bem


comum.
Logicamente, eles não se misturam em assuntos fora de seus
cyberedifícios, e na maior parte do tempo eles permanecem
dentro, fazendo sabe-se lá o que.
Mas as vezes é possível ve-los caminhando nas ruas, metade
humanos, metade máquinas. Parece haver algum tipo de ligação
entre retroclones e cyber Góticos. Embora os cyber Góticos
estejam na mira da RETROCOP, parece que quando eles estão ao
lado de retroclones eles ganham a mesma imunidade destes.

Nunca se soube de um retroclone que tenha sido preso ou


detido.
O lider dos retroclones, Ian Ashtbury, tem um programa
transmitido em rede aberta pela Brainnet.
No entanto, todo o Programa é falado em um idioma
desconhecido, que até agora não foi decodificado. E apenas
observando o Programa, onde Ian apresenta imagens desfocadas
do que parecem ser plantas, galáxias e fractais, é impossível
saber o teor do que está sendo transmitido.

Recentemente a FALCON COBRA anunciou que a próxima temporada


do reality MIAMI 1987 terá um retroclone como participante, e
esse tem sido um dos assuntos mais discutidos em todo mundo.

53
54
Cybercidades e SYnthwave é um RPG.

Existem muitos vídeos e textos na internet com excelentes


explicações e exemplos do que seria RPG.
Vou falar aqui um pouco resumidamente, pois se você chegou até
esse jogo - um jogo bem underground e absurdamente bem menos
conhecido que os grandes RPGs que existem - é porque você muito
provavelmente conhece o termo.
RPG é um jogo de interpretação de papéis. Na verdade, o "termo"
jogo deve ser interpretado aqui de forma diferente. Não é uma
competição.
Pense no RPG como na criação de uma história, na qual você
interpreta um dos personagens, ou mesmo o mundo ao redor. É uma
atividade de alguma forma similar ao teatro, mas todas as cenas
acontecem na imaginação dos jogadores, e as ações dos
personagens são mediadas por regras que determinam o quão
fácil, difícil ou mesmo impossível será a execução dessa ação.
A forma "tradicional" de se jogar RPG é em grupo, com outras
pessoas, onde uma assume o papel de "Mestre de Jogo" (ou algum
termo equivalente), responsável por conduzir a História e
introduzir desafios, personagens e diferentes tipos de
situações, bem como dizer as consequências das ações e
interações dos personagens.
No entanto, embora muita gente não saiba (e outras tantas
prefiram continuar não sabendo), desde o início do hobby lá na
metade da decada de 70 se desenvolveu a modalidade solo.
Sabe-se, através de documentos e revistas de época, que até
mesmo um dos criadores do jogo, o Gary Gygax, jogava RPG de
forma solitária, tendo inclusive escrito e publicado material
voltado para esse jeito de se jogar.

55
Mesmo tendo sido vítima de MUITO preconceito e
ignorância ao longo das décadas por uma parte da própria
comunidade de jogadores, o RPG solo nunca parou de ser
desenvolvido no "underground", e hoje temos literalmente
milhares de jogos e materiais voltados para essa
modalidade.

Modalidades de jogo

Cybercidades e SYnthwave comporta 3 modos de jogo:

Jogo solo: esse é o foco principal desse material.


Através de tabelas e técnicas próprias, o jogador vai
gerando os elementos da história e interagindo com ela,
fazendo ao mesmo tempo o papel de mestre e jogador,
podendo inclusive controlar mais de um personagem.

Jogo Cooperativo: aqui você jogará com outras pessoas,


mas sem a figura do "Mestre". Conjuntamente os jogadores
vão gerando a aventura de forma similar ao jogo solo.

Jogo com Mestre: Cybercidades e SYnthwave pode ser


jogado como um RPG em grupo tradicional. Basta o mestre
e jogadores abordarem as regras como se fosse qualquer
outro RPG tradicional. Uma vez que aqui temos regras
completas de criação de personagens, resolução de ações,
combate, evolução, nada impediria alguém de mestrar para
seus amigos dentro do cenário de jogo aqui apresentado.
Nesse caso o mestre pode ou não usar as tabelas
utilizadas para gerar elementos dentro da aventura.

56
O sistema de Regras

Primeiramente, as mecânicas de jogo aqui


apresentadas foram criadas pelo game designer
Tiago Junges, para o seu jogo C4.
Recomendo fortemente que vocês visitem o site
Coisinha Verde.com.br para apreciar esta e muitas
outras criações fantásticas do Tiago.

Embora seja sim o mesmo sistema apresentado no


C4, tomei a liberdade de fazer uma série de
adaptações, acrescentando alguns elementos e
retirando outros, de forma a se encaixar na
proposta aqui.
Todas as regras necessárias para se jogar estão
aqui; não é necessário consultar nenhum outro
material. Logicamente, suplementos para
Cybercidades poderão acrescentar novas propostas
e regras, mas sempre serão opcionais.

58
O primeiro passo para jogar Cybercidades e
SYnthwave é criar seu personagem. Ou personagens,
no plural. No RPG solo, é totalmente possível
controlar mais de um personagem.
No entanto, a dinâmica de controlar multiplos
personagens pode ser um pouco complexa no começo,
por isso sugiro fortemente que pessoas pouco
habituadas ao modo solo comecem jogando com um
único personagem.

Esse personagem terá conhecimento apurado em


algumas areas, e menos em outras. E certas coisas
serão totalmente fora do alcance das capacidades
dos personagens.
Em nosso sistema, esses conhecimentos e
capacidades recebem o nome de "PERÍCIAS".
A maioria será escolhida por você a partir de uma
lista apresentada logo abaixo. Outras serão
acrescentadas pela escolha do ARQUÉTIPO do
personagem.
o ARQUÉTIPO seria algo como a "profissão" do
personagem.
Nesse modo basico, o personagem pode escolher
entre 3 ARQUÉTIPOS: Cidadão Comum, Cyber Punk e
Agente Nivel 1 da RETROCOP. Mais sobre os
ARQUÉTIPOS será falado em breve.

59
Perícias

Você deve escolher 4 PERÍCIAS da lista abaixo. Uma


delas, a seu critério, receberá a pontuação 4. Outra
receberá 3 pontos. Uma outra receberá 2 pontos, e por
fim uma delas terá 1 ponto. Quanto maior a pontuação,
mais habilidoso e proficiente o personagem é naquela
área/ação.

Lista de PERÍCIAS

Segue a lista. Elas não serão descritas detalhadamente


pois acredito que assim o funcionamento de cada uma
passe pelo filtro e bom senso de cada um.

Acrobacia
Arte (escolha 1 arte específica, como música,
atuação...)
Combate
Ciências (escolha 1 específica, como física, química...)
Coragem
Crime
Diplomacia
Lábia
Percepção
Potencia
Tecnologia
Veículos

60
Exemplo

Renata decide escolhar as PERÍCIAS "Artes


(atuação)", "Lábia", "Tecnologia" e "Combate".
Ela quer interpretar um personagem meio malandro,
portanto coloca 4 em Lábia. Também quer ser capaz
de sobreviver caso seja ameacada, colocando 3 em
Combate. Sua personagem será relativamente
antenada ao mundo ao redor, escolhendo 2 em
Tecnologia. Sobra então 1, para por em Artes
(Atuação). A lista de PERÍCIAS do personagem de
Renata fica assim:
Lábia 4
Combate 3
Tecnologia 2
Artes (Atuação) 1

61
Pontos de Vida e Pontos de Esforço

Você agora deve distribuir 40 pontos entre Pontos


de Vida, e Pontos de Esforço, da forma que
preferir.
Pontos de Vida medem sua Resistência física.
Pontos de Esforço são um recurso que voce pode
usar para conseguir certas vantagens em
determinados momentos, favorecendo o personagem.

Exemplo.
Renata decide distribuir assim:
Pontos de Vida 25
Pontos de Esforço 15

Os pontos de VIda e de Esforço são recuperados


totalmente APENAS no fim de um arco narrativo ou
aventura.

62
Pontos de Progressão

Todo personagem começa com 2 Pontos de


Progressão. Esses pontos servem para aprimorar o
personagem, podendo ser utilizados para melhorar
varias características, em um sistema de trocas:
1 Ponto de Progressão equivale a:
+1 em uma Pericia
ou
+5 Pontos de Vida
ou
+5 Pontos de Esforço

Evolução dos Personagens

Toda vez que o personagem termina uma aventura,


missão ou arco narrativo, ele recebe 1 Ponto de
Progressão, que devem ser gastos IMEDIATAMENTE.

63
Gastando Pontos de Esforço

Como dito acima, Pontos de Esforço são recursos


que você pode usar para conseguir benefícios,
narrativos ou mecânicos.
Refazer um teste: 5 PE
Transformar automaticamente uma falha em Sucesso:
15 PE
Contatar um Npc favorável (que vc pode
determinar): 10 PE
Colocar em cena um objeto pequeno que até então
aparentemente não estava ali: 5 PE
Colocar em cena um objeto grande que até então
aparentemente não estava ali: 10 PE
Diminuir o valor de ANEMOIA em 1 ponto(veja
adiante): 15PE.
ANEMOIA nunca pode ficar menor que 3.

64
Testes

A mecânica Basica é a seguinte:


Toda vez que o personagem tentar realizar uma
ação cujo resultado é incerto, o jogador deve
primeiramente determinar qual a Dificuldade da
ação.
Existem os seguintes Níveis de Dificuldade:
FACIL - 4
MEDIA - 6
DIFÍCIL - 8

Feito isso, o jogador deve ver se o personagem


que tentará a ação tem alguma PERÍCIA que tenha
relação direta com a ação pretendida.
E aí ele irá rolar 1d6 + Perícia (se houver).
Se o resultado for igual ou maior que a
Dificuldade determinada, a ação é bem sucedida.

Se o resultado final for menor que a Dificuldade,


mas o dado caiu "6" E o personagem tinha alguma
PERÍCIA relacionada a ação, o personagem consegue
o que quer, mas surge alguma complicação na cena.

Se o resultado for menor que a Dificuldade, e o


dado não caiu 6 natural, temos uma falha.

Se o resultado for menor que a Dificuldade e o


dado caiu "1", temos uma falha crítica. O
personagem não só falha, como uma complicação
acontece.

65
ARQUÉTIPOS

Agora você deve escolher o arquétipo/profissão do


seu personagem.
Aqui você pode ser um CIDADÃO COMUM, um CYBER
PUNK ou um AGENTE NÍVEL 1 DA RETROCOP.

Essa escolha é importantíssima, pois além de


conferir novas PERÍCIAS (ou potencializar as que
você já possui), cada arquétipo tem suas próprias
Tabelas Geradoras de Aventura. Ou seja, as
aventuras geradas para um Cidadão Comum serão
diferentes daquelas de um Cyber Punk ou Agente da
RETROCOP.

Suplementos futuros trarão mais 2 ARQUÉTIPOS


jogáveis: Cyber Góticos, e Retroclones.

Independente do ARQUÉTIPO escolhido, todos os


personagens do jogador tem uma coisa em comum:
todos são Pessoas Interessantes.

66
Sendo uma Pessoa Interessante

Você acaba de ter certeza de que é uma Pessoa Interessante,


ainda que você não faça ideia do que exatamente isso
significa. Voce tem visto a mulher loira em trajes de
ginástica em mais de um local. Você está sentindo compaixão.
As notícias de mortes, assassinatos e incidentes te afeta de
forma exacerbada.
Claro, voce tenta manter isso em segredo. A SYnthwave procura
identificar todas as Pessoas Interessantes tão logo essas se
descubram "Interessantes".
Mas até onde você pode perceber, não há agentes do INSTITUTO
atrás de você.
Apesar das propagandas frequentes da SYnthwave, alegando que
ela busca as Pessoas Interessantes para cuidar delas, você
não é ingênuo. Já conheceu algumas Pessoas Interessantes
anteriormente, e nenhuma delas retornou depois que foram
localizadas pelo Instituto.
Alguns dizem que as Pessoas Interessantes são levadas até a
Redoma do Incidente de San Diego; outras acreditam que elas
são levadas para As MONTANHAS. E existem aqueles que
acreditam que Pessoas Interessantes são consideradas uma
ameaça a propria SYnthwave.

67
ARQUÉTIPO - Cidadão Comum

Você é mais um dentre os 20 bilhões de humanos vivendo


nas Cybercidades.
Tem um emprego comum, inevitavelmente ligado a um dos
4 braços da SYnthwave.
Você pode trabalhar em um escritório burocrático
ligado ao grupo MEMPHIS, pode ser um músico ligado a
FALCON COBRA, um cientista apagado de algum
laboratório da WALKMAN INC, ou um porteiro de algum
cyberedifício ligado à RETROCOP. Ou pode ser um
atendente de algum fliperama por aí, ou um entregador
de pizza.
Escolha algo...comum.
Vantagens narrativas de ser um CIDADÃO COMUM: como
você é apenas mais um em um mundo de 20 bilhões de
pessoas, é mais fácil para você, Pessoa Interessante,
permanecer anônima. Muitas Pessoas Interessantes,com
um pouco de sorte, podem passar a vida sem chamarem a
atenção da SYnthwave.

Vantagens mecânicas: ganhe as PERÍCIAS Etiqueta,


Disfarce e Conhecimento Popular,todas começando com 2
pontos.

Desvantagens Narrativas: Como Cidadão Comum, é vedada


a você a entrada em praticamente todos os prédios da
SYnthwave que não são ligadas a sua profissão.

Desvantagens mecânicas: Receba uma penalização de -2


em testes realizados sob stress acentuado. Você não
está acostumado a esses extremos.

68
ARQUÉTIPO - Cyber Punk

Quem olhar você andando nas ruas espelhadas muito


provavelmente dirá que você é apenas mais um Cidadão
Comum. Eles estão terrivelmente errados.
Você é um cyber punk, alguem que tem certeza absoluta
que a SYnthwave não deveria ser o que é. Você faz
alguns trabalhos freelance para pagar as contas, mas é
o que você faz quando ninguém está olhando o que te
define.
Entrando nos sistemas da RETROCOP. Sabotando ações do
grupo MEMPHIS.Acessando informações privilegiadas da
própria SYnthwave.
Você quase sempre faz isso pelo que é certo, mas ei:
que mal há em vender certas informações para as
pessoas certas?

Vantagens narrativas: Você não está só na luta; existe


toda uma rede de cyber punks, sempre disposta a ajudar
os seus.

Vantagens Mecânicas: Ganhe as PERÍCIAS HACKING,


CONTATOS e SUBTERFÚGIO, todas começando com 2 pontos.

Desvantagens Narrativas: a RETROCOP está de olho em


você. Todos estão de olho em você.

Desvantagens Mecânicas: Toda vez que presenciar alguma


situação de opressão por parte das autoridades, você
irá jogar 1d6; se cair 1, você perde o controle.

69
ARQUÉTIPO - Agente Nível 1 da RETROCOP

Após anos de treinamento, você finalmente se tornou um


agente da lei e da ordem, segundo a SYnthwave.
Logicamente, você apenas cumpre ordens. Como Agente de
Nível 1, você é responsável por cumprir ordens simples
de orientação, perseguição, captura e, em alguns
casos, execução. Essas ordens NUNCA são partilhadas
publicamente, e você nunca sabe POR QUE está
perseguindo, por que está vigiando...apenas Agentes de
Nivel 3 ou mais tem acesso a esse tipo de informação.
A RETROCOP é muitas vezes acusada de usar violência
desmedida em situações comuns,e isso com certeza é uma
verdade.

Vantagens narrativas: Você tem acesso a maioria dos


cyberedifícios ligados diretamente a SYnthwave, ao
menos nos níveis primários. Também conta com apoio de
outros agentes que estiverem na áreas, se a SYnthwave
julgar necessário.

Vantagens Mecânicas: Ganhe as PERÍCIAS Acesso Oficial,


Contatos e Intimidação, todas Começando com 2 pontos.

Desvantagens Narrativas: a população, ainda que não


possa expressar isso, tem grande receio pelos agentes
da RETROCOP, dificultando contato social.

Desvantagens mecânicas: Muitas vezes você tem que


passar muito tempo nos subterrâneos ou acompanhando o
movimento nas ruas da cidade. Logo, por passar longos
períodos longe das luzes do Código Neon, você é mais
suscetível aos efeitos nocivos do Efeito Violeta.

70
Combate

Momentos de violência surgirão com toda certeza. A


SYnthwave pode ser bem truculenta ao tratar de seus
negócios. As gangues podem surgir a qualquer momento,
espalhando caos por todo local.
Mecanicamente, a primeira coisa a fazer é determinar
qual o Grau de Perigo do Npc (pode ser humano normal,
retroclone, máquinas, não importa). Você pode escolher
um grau arbitrariamente, ou rolar na Tabela abaixo
1d6

1- Grau 1
2- Grau 2
3/4- Grau 3
5- Grau 4
6- Grau 5

Para comparação, a maioria das pessoas comuns teriam


Grau 2 ou 3 de Perigo. Agentes de categorias mais
elevadas da RETROCOP teriam Grau 5 ou mesmo 6 ou 7.
Alguns robôs e máquinas podem, logicamente, ter
valores maiores que 9.
Analise com justiça ao decidir isso.

71
Decidido isso, as regras são simples:

Role 1d6 e some ao resultado seu valor de Combate. Se


não tiver nenhum ponto em combate, será apenas o valor
do dado.
Role outro d6, se possível de cor diferenciada, e some
o valor com o Grau de Perigo do adversário.

Compare os resultados. A diferença entre os resultados


é o dano que aquele que tirou o menor valor irá
receber.
Em caso de números iguais, cada oponente leva 1 ponto
de dano.

Alguns armamentos somam valores ao resultado.


Apenas agentes da RETROCOP podem ter armas nas
Cybercidades.
o Bônus da arma é sempre igual ao Nivel do agente da
RETROCOP.
Por exemplo, jogadores que escolherem o ARQUÉTIPO
"Agente Nível 1 da RETROCOP" possuem alguma arma que
confere +1 em todas as rolagens de combate.

Quando os Pontos de Vida de alguém chegar a zero, o


combate se encerra e a pessoa ou coisa estará morta ou
desativada.

72
ANEMOIA

Anemoia é o termo usado para descrever aquele


sentimento quando sentimos saudades de algo que nunca
aconteceu, ou de lugares onde nunca estivemos.
Depois da Grande Saudade, esse sentimento se tornou
uma constante mundial. É a principal e mais evidente
consequência da Grande Saudade.

Por algum motivo, algumas pessoas são mais suscetíveis


que outras.Sim, falamos das Pessoas Interessantes.
Os retroclones parecem ser aqueles mais afetados,
ainda que lidem com isso de forma diferenciada,
praticamente transformando esse sentimento em um tipo
de culto misterioso.

Para você, a Grande Saudade vem em ondas. Na maior


parte do tempo é apenas uma "sensação de fundo". Mas
de repente, do nada, ela lhe atinge forte, e é dificil
se concentrar em qualquer outro fator nesses momentos.

73
Mecanicamente

ANEMOIA é um outro atributo do seu


personagem.
É um atributo que varia de 3 à 10. Quanto
mais alto, mais forte é esse sentimento,e
mais ele irá lhe atrapalhar, tomando sua
atenção.
A ANEMOIA de personagens jogadores começa
sempre em 3.

No início de cada cena, após descrever o


ambiente, voce deve rolar 1d10. Se o
resultado for maior que seu valor de
ANEMOIA, nada acontece; não houve nenhum
tipo de "onda" desse sentimento.
No entanto, se o resultado for igual ou
menor que seu valor atual, você é acometido
por uma onda forte da Grande Saudade.
Nesse caso, role na Tabela de Objetos. Voce
avista o objeto sorteado na cena, e tem uma
lembrança de algo que nunca aconteceu
relacionado a esse objeto. É uma lembrança
rapida, porém intensa. Você consegue
identificar o lugar. Será um lugar que você
nunca esteve. Tslvez até mesmo um lugar que
não exista (algumas pessoas lembram de
estar em florestas, mesmo essas tendo
deixado de existirem desde 1999).

74
Quando isso acontece, a primeira coisa a
fazer é AUMENTAR em 1 seu valor de ANEMOIA.
Se esse valor estiver menor ou igual a 6,
você sofrerá uma penalização de -1 em TODOS
os testes que seu personagem realizar
durante aquela cena toda.
Se o seu novo valor de ANEMOIA estiver entre
7 e 9, você receberá uma penalização de -2
em todos os testes que seu personagem
realizar naquela cena.
Se sua anemoia estiver em 10, você pode
evitar os efeitos se o dado cair "10". Do
contrário, além de uma penalização de -2,
voce deve jogar outro D10. Se o resultado
for "1" ou "2", você entra em estado
catatônico, permanecendo assim por toda
aquela cena.

75
Uma outra rolagem deve ser feitas também no
início de cada cena.
Role outro D10, e se cair os valores "1" ou
"2", alguma pessoa proxima tem um surto
pscótico por conta do Efeito Violeta.

Maquinas

Outra rolagem importante: toda vez que


ativar QUALQUER aparelho eletrônico, role 2
d6. Se os dois dados caírem o mesmo número,
a máquina adquire consciência.
Faça perguntas ao oraculo para determinar
que tipo de consciência é essa.

76
Criando uma Aventura no Modo Solo

Como eu disse anteriormente, no modo solo o


jogador vai se servindo de algumas tabelas
geradoras e Oráculos para construir as
cenas, cenarios, npcs, aos quais vai
interagindo com seus personagens.
As tabelas geradoras acrescentam elementos
diversos a trama. Role nelas toda vez que a
história pedir ou quando quiser acrescentar
coisas á cena.
Já os Oráculos são ferramentas que respondem
perguntas que em um jogo tradicional seriam
feitas ao mestre de jogo.

77
Caso você ainda esteja em duvida sobre como
funciona a dinâmica do RPG solo, saiba que o
Brasil possui a maior cena de RPG solo do
mundo, e é aquela que mais produz vídeos
sobre o tema.
Existem LITERALMENTE centenas de vídeos onde
Pessoas jogam RPG solo. Recomendo fortemente
que você gaste alguns dias assistindo alguns
desses vídeos.
Segue uma relação de alguns canais onde você
encontrará esse tipo de conteúdo em
português:

- Canal Tarcisio Lucas (YouTube)


- Solosfera RPG (YouTube)
- Canal Luis Guilherme Lima (YouTube)
- Canal Dados e Danos (YouTube)
- Paula Geek (Twitch)

Esses são alguns dos muitos que tem se


dedicado ao RPG solo.

78
Criando a Trama da Aventura

O primeiro passo é decidir qual será o


objetivo daquela aventura ou sessão. Isso
irá depender do ARQUÉTIPO que você escolheu.
Cada arquétipo tem GERADORES de Trama
diferentes.
É bem simples: São 2 tabelas D6. Você deve
rolar uma vez em cada tabela, e os 2
elementos sorteados lhe darão a sua "missão"
para aquela aventura.
Logicamente, recomendo que voce não se
prenda a isso. Se tiver uma ideia sobre que
tipo de aventura você quer, pode decidir
você mesmo entre os elementos das tabelas,
ou mesmo criando aventuras com elementos
que não constem nas tabelas.

79
Cidadão Comum

GERADOR de Trama de Aventura

Algo aconteceu...
1d6

1- um Cyberedifício foi evacuado..


2- Agentes da RETROCOP aparecem...
3- Um conhecido próximo desapareceu...
4- Seus dados foram roubados da Brainnet...
5- Gangues invadem as ruas em pleno dia...
6- Uma Explosão perto do seu local de
trabalho...

Você precisa...
1d6

1- Encontrar um local seguro...


2- Fugir...
3- Destruir as anotações...
4- Cumprir o prazo...
5- Ir para As MONTANHAS...
6- Provar sua inocência...

Falha
Em caso de você fracassar, as possíveis
consequências podem ser:
- Morte
- Desemprego
- Perseguição

80
Cyber Punk

Gerador de Trama de Aventura

Algo aconteceu
1D6

1- Você foi rastreado...


2- Seus sistemas foram invadidos...
3- Uma guerra virtual na Brainnet começou...
4- Agentes da RETROCOP estão atrás de
você...
5- Os outros Cyber Punks desapareceram...
6- Você acessou um Arquivo ultra secreto...

Você precisa
1D6

1- Destruir a informação...
2- Encontrar um lugar seguro...
3- Invadir um prédio da SYnthwave...
4- Resgatar outros Cyber Punks...
5- Distribuir os Arquivos...
6- Eliminar um cidadão Comum que descobriu
algo...

Falhas
Em caso de você falhar, as possíveis
consequências podem ser:
- Morte
- Encarceramento
- se tornar uma cobaia nas mãos da SYnthwave

81
Agente Nível 1 da RETROCOP

Algo aconteceu...
1D6

1- Gangues nas ruas...


2- Um pedido de socorro vindo de um
Cyberedifício...
3- Um CYBER PUNK foi localizado...
4- Uma pessoa teve um surto pscótico por
causa do Efeito Violeta...
5- Uma máquina adquiriu consciência
assassina...
6- Um corporativo da SYnthwave lhe
procura...

Você precisa...
1D6

1- Capturar alguém...
2- Proteger cidadãos comuns...
3- Eliminar um inocente...
4- Escoltar algo sigiloso...
5- trair alguém de confiança...
6- investigar sigilosamente...

Falhas
Em caso de você falhar, as possíveis
consequências podem ser:
- Expulsão da RETROCOP
- Encarceramento
- Morte

82
Os Cyber Dados

A principal mecânica do método solo de


Cybercidades e Synthwave é o que chamamos
de Cyber Dados.

O que é isso?

Esta é a principal mecânica que substituirá


o papel do Mestre de Jogo. Com os Cyber
Dados, você será capaz de responder
perguntas que em um jogo tradicional seriam
feitas ao Mestre, e respondidas por ele.

Por exemplo, imagine que seu grupo de


personagens acaba de deixar a cybercidade,
em direção às MONTANHAS. Qual tipo de
terreno há entre a cybercidade e o destino
final?

Geralmente, o Mestre diria para os


jogadores: “Ok... vocês avistam uma
planície, e logo em seguida muitos prédios
de aspecto ameaçador” Mas na versão solo,
não haverá o Mestre.

Quem responderá então essas perguntas e dará


esses detalhes? Os Cyber Dados!

83
São dois dados d6, se possível de cores
diferentes.

Primeiramente, elabore uma pergunta.


Qualquer pergunta que você faria para um
Mestre. Feito isso, pense em 2 respostas
diferentes. Uma resposta deve ser algo
favorável aos personagens, A outra deve ser
algo desfavorável. Um dado representa a
primeira resposta, e outro dado representará
a segunda resposta.

Role os dois dados; aquele que tiver o maior


resultado determina qual a resposta
verdadeira. Se as chances da resposta ser
favorável forem grandes, acrescente +1 ao
primeiro dado. Se as chances da resposta ser
desfavorável for grande, acrescente +1 ao
segundo dado.

84
Pergunta: “Existem agentes da Retrocop
nesse restaurante?”

Resposta 1 (favorável) : “Não”

Resposta 2 (Desfavorável): “Sim” Outro


Exemplo: Pergunta: “O que fez esse barulho
dentro do fliperama?” Resposta 1
(favorável): Apenas o vento passando pela
entrada” Resposta 2 (desfavorável): “Membros
de gangues”

Empate

Após as rolagens, e acréscimo de bônus (se


houver), pode ser que os resultados dos
dados sejam iguais. Resultados iguais sempre
significam que a resposta FAVORÁVEL é o que
acontece, mas também acontece um EVENTO
INESPERADO.Pense em algo que complique a
situação do personagem IMEDIATAMENTE

85
DADO DA GRANDEZA

Toda a vez que precisar determinar o tamanho de um


local, construção, ou qualquer coisa mesurável,
jogue 1d6, onde:

1 2 3. 4 5. 6

Pequeno muito grande

Exemplo

Vamos supor que eu encontro um arquivo na Brainnet.


Eu pergunto: “Qual o tamanho do arquivo
misterioso?”

Aí rolo o DADO DA GRANDEZA. Se cair “1”, quer


dizer que é arquivo pequeno, talvez uma única foto
ou texto; Se cair “2”, ainda é pequeno, mas maior
do que se tivesse caído “1”; Se cair “3”, quer
dizer que não chega a ser grande, mas não é tão
pequeno assim; Se cair “4”, ele é ainda maior que
se caísse “3”, já sendo de tamanho razoável; Se
cair “5’, trata-se de um arquivo grande; Se cair
“6”, trata-se de um arquivo gigantesco, enorme, que
demandará muito tempo para ser replicado;

Use esse mesmo raciocínio do Dado da Grandeza para


determinar a INTENSIDADE de algo, onde “1” seria
bem pouco intenso, e “6” o mais intenso possível.

86
Perguntas Complexas

Sempre que quiser saber algo que não possa ser


respondido com "sim" ou "não", faça a pergunta e
role nas 2 tabelas abaixo. Intereprete a resposta
dentro do contexto da cena.

Tabela 1

1- perseguir
2- analisar
3- lutar
4- chamar
5- tentar
6- ameaçar

Tabela 2

1- perigosamente
2- desesperadamente
3- tecnologicamente
4- enganosamente
5- corajosamente
6- sinistramente

87
Perigos

Muitas vezes, o personagem irá tentar realizar


ações cuja falha pode trazer danos a sua
integridade física. Nesses casos, antes de realizar
o teste, defina qual o Grau de Dano que a falha de
tal ação ocasionará.
existem 4 Graus de Dano
Grau 1 -Baixo: 1 Ponto de dano em caso de falha
Grau 2 - Aceitável: 3 Pontos
Grau 3 - Danoso: 5 Pontos
Grau 4 - Arriscado: 10 Pontos
Grau 5 - Perigoso: 15 Pontos
Grau 6 - Mortal: 20 Pontos

Em caso de dúvida sobre qual, role 1D6; o valor


indica o Grau de dano da ação.

88
Ficha de Cena - Opcional

A ficha de cena é um documento opcional.


Ela serve tanto para manter o registro de sua
aventura cena por cena, mantendo o registro de dados
como locais visitados, npcs, acontecimentos, como
para proporcionar, sistematicamente, a maior imersão
no cenário.
Uma das partes da Ficha é o Registro de Sensação.
Nele você colocará, ao estabelecer a cena, os
elementos que seu personagem mais está captando por
seus sentidos:

Visão: o que mais chama a atenção visualmente naquele


cenário? Luzes, Pessoas, Máquinas, o céu...
Audição: quais sons estão presentes? Vozes?
Maquinarios? Músicas?
Olfato: Quais cheiros permeiam o ambiente?
Tato: qual a sensação corporal? Frio? Calor? Vento?
Paladar: algum gosto na boca? Literalmente ou
metaforicamente?

Vale muito a pena pensar nessas coisas, causam uma


imersão boa. Não é necessário preencher TODOS os
sentidos aqui, apenas aqueles mais determinantes
naquela cena.

89
Ficha de cena
Cena N°_
Registro de Sensação Resumo da Cena

VISÃO:
AUDIÇÃO:
OLFATO:
TATO:
PALADAR:

Registro de Npcs

1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
10-
Tramas e Assuntos gerados para
desenvolvimento posterior
Criando Cenas

A Aventura se passa em cenas, como em um filme ou


seriado.

Estabelecendo a cena inicial

O primeiro passo, após criar seu personagem (ou


personagens), é rolar nas tabelas de Gerador de Trama
de Aventura de sua classe. Se estiver controlando
mais de um personagem, de classes diferentes, escolha
1 para ser a Trama PARA TODOS.
Situe a cena inicial em um local, determine quem mais
está presente. Opcionalmente, use a Ficha de Cena
para ter um controle e imersão maiores.
E aí comece a decidir as ações dos personagens.
Faça perguntas aos Oráculos para expandir o cenário
ou quando tiver dúvidas.
Faça testes toda vez que seu personagem tentar algo
cujo resultado seja duvidoso. A Cena dura enquanto
seu personagem permanecer no mesmo local. Uma mudança
de ambiente dentro da História marca assim o inicio
de uma nova cena, onde você procederá da mesma forma.

91
Arco Narrativo - Opcional

Toda historia tem um começo,meio e fim. Ou não.


Para facilitar, recomendo que você trabalhe com o
conceito de arco narrativo dividido em 3 partes:

Começo (1 ou 2 cenas) - onde é apresentado o básico


da aventura, e os personagens começam a entrar de
fato na trama proposta;
Meio (1, 2 ou 3 cenas) - aqui os personagens já estão
no meio da ação, tentando resolver o que quer que
seja o desafio;
Fim (1 cena) - aqui, para bem ou para mal, a história
deve se encaminhar para o encerramento, com o sucesso
ou falha do que foi proposto na Trama inicial;

Assim, uma aventura curta teria 3 cenas. Uma aventura


longa teria 6 cenas.

92
Tabelas Geradoras

Objetos
1D6

1- Walkman
2- Roupas
3- Pacote
4- Documentos
5- Óculos
6- Dinheiro

Tabelas Geradoras

Encontros
1D6

1- Cidadão Comum
2- Gangues
3- Cyber Punks
4- Cyber Góticos
5- Agente da RETROCOP
6- Retroclones

93
Tabelas Geradoras

Locais
1D6

1- Ruas
2- Cyberedifícios
3- Trabalho
4- Subterrâneos
5- As MONTANHAS
6- Brainnet
Tabelas Geradoras

Acontecimentos
1D10

1- Explosão
2- Confusão
3- Celebração
4- Caos
5- Inércia
6- Mistério
7- Ameaça
8- Revelação
9- Perigo de morte
10- Transmissão

94

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