Você está na página 1de 52

SUMÁRIO

ALONE IN THE DARK 04


GAME & WATCH 20
PRIMEIROS JOGOS DE ANIMES 24
FOX MACCLOUD 32
GRUNTILDA 36
TEAM SILENT 40
R.O.B. 44
SPLATTERHOUSE 3 50

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS ---------------------------------------------------


PARA EDITORA EUROPA OLD!Gamer : Livro #1: Alone in the Dark
Rua Alvarenga, 1416. CEP 05509-003. São Paulo/SP. São Paulo: Editora Europa, 2021
Telefone 0800-8888-508 / São Paulo (11) 3038-5050 ISBN: 978-65-5884-131-9
sac@europanet.com.br / www.europanet.com.br ---------------------------------------------------
Diretor executivo: Luiz Siqueira Atendimento ao leitor:
Diretor editorial: Roberto Araújo Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Editor: Humberto Martinez Comercial: Paula Hanne (paula@europanet.com.br)
Editor de arte: Alexandre Dias (Nani) Promoção: Aida Lima (aida@europanet.com.br)
Textos: Paulo Ferreira Impressão e Acabamento:%XHQR*UºÚFD

2
AO LEITOR

DE VOLTA
AO PASSADO
ssim como acontece em algumas obras de

A
Dark
mistério e terror na literatura, esta edição
é como aquele retorno de um adulto ao lu-
gar que o aterrorizou na juventude. Você
pode até achar que está mais forte e pre-
parado para revisitar a mansão de Alone in the
pode levá-lo
nosso dossiê
Horror.
seus nervos
tido relem-
a aposta da
ve apenas dois
descobrir
famo-
sos animes. A OLD!Gamer olta,
ões
ez
d
Carnby é com o sobrenatural.

Humberto Martinez
humberto@europanet.com.br
DOSSIe

ALONE
IN THE
DARK
ANOS ANTES DE RESIDENT EVIL, UMA
TENEBROSA MANSÃO JÁ ENSINAVA A TEMER
O MISTÉRIO OCULTO ATRÁS DE CADA PORTA

mansão mal assombrada é um elemento clás-

A sico do terror: o protagonista entra facilmente


nela, mas dificilmente sai de lá com vida. Seja
por conta de armadilhas, monstros, fantasmas
ou qualquer tipo de eventos paranormais, as
chances de escapar diminuem conforme as horas da
madrugada passam. Assim como em tantas obras lite-
rárias, essa é a base de Alone in the Dark, um dos primei-
ros jogos a simular a sensação de estar preso e assustado
em uma casa cheia de perigos sobrenaturais.
A trama acontece em Derceto, uma antiga mansão
na Louisiana, Estados Unidos, em 1924. Seu antigo mora-
dor, o pintor Jeremy Hartwood, comete suicídio. A polícia
não vê motivos para investigar a morte do artista e dá o
caso como encerrado. É aí que entram os dois protago-
nistas: Emily Hartwood, a sobrinha de Jeremy que pre-

4
UM FAMOSO ARTISTA
SE ENFORCA EM SUA
MANSÃO. O DETETIVE
EDWARD CARNBY
FAREJA ALGO POR
TRÁS DESSA TRAMA RESIDÊNCIAS
MALÉFICAS

S e o RPG Sweet Home,


da Capcom, é a mãe do
primeiro Resident Evil, Alone
in the Dark é quase um pai.
Ambos compartilham muitas
ideias, desde o cenário
ser uma mansão cheia de
armadilhas com um subsolo
que esconde a causa dos
problemas até a tensão de
avançar por cômodos que
escolhem as câmeras mais
propícias para assustar.
As mecânicas de combate
também são parecidas:
segurar um botão para
preparar o ataque e outro
para disparar a arma ou
esfaquear os monstros. Outra
semelhança é o inventário,
em que o jogador encontra
todos os itens e armas
coletadas e pode escolher
usá-los em interações com
o cenário, além da limitação
de capacidade por conta
do peso (no caso de Alone)
ou do espaço (no caso de
Resident). A maior diferença
FICHA TÉCNICA entre os dois jogos está
na causa dos terrores:
DESENVOLVIMENTO: INFOGRAMES
enquanto o ocultismo é a raiz
PRODUTORA: INFOGRAMES
dos problemas em Alone,
GÊNERO: TERROR, SURVIVAL HORROR
bioterrorismo é a principal
PLATAFORMA: PC
ameaça de Resident Evil.
LANÇAMENTO: 1992

5
ALONE IN THE DARK DOSSIe

Edward Carnby é detetive e acadêmico formado em artes, física, química e história das religiões.
Ele foi contratado pela antiquária Gloria Allen para encontrar um piano raro na mansão abandonada
Derceto. Ele aceitou o caso por suspeitar que seu assunto favorito estava envolvido: o sobrenatural

tende descobrir o que aconteceu com o tio; ou Criadores, criatura


Edward Carnby, um detetive particular enviado Nas décadas de 1980 e 1990, até mesmo os jo-
para encontrar um piano raro para uma cole- gos financiados por empresas conhecidas eram
cionadora. Não importa quem for escolhido, o criados por equipes pequenas. Esse é o caso
resultado é o mesmo: o protagonista entra na de Alone in the Dark, que começou como uma
mansão, vai até o sótão (o local onde o pintor ideia modesta em 1991. Bruno Bonell, presidente
se matou) e acaba preso com monstros, tendo do estúdio francês Infogrames, propôs um jogo
que descobrir o segredo de Derceto para ter cuja principal mecânica seria acender um fós-
uma chance de escapar com vida. foro para ver momentaneamente o cenário ao
Ao mesmo tempo que o jogo preserva di- redor. Interessado na ideia de trabalhar em um
versas mecânicas de jogos aponte-e-clique, jogo de terror, o programador Frédérick Raynal
Alone in the Dark buscou inovar três conceitos assumiu a liderança do projeto – afinal, ele era
seguindo as regras e possibilidades do então um fã de filmes de terror que passou boa parte
novo mundo dos gráficos e ambientes 3D: me- de sua juventude trabalhando na locadora de
cânicas de movimentação, exploração e com- filmes do pai. Com base em algumas imagens
bate – jogos nesse estilo eram recentes na épo- conceituais desenhadas por Didier Chanfray,
ca, e os estúdios ainda estavam aprendendo artista e animador 3D, com giz branco em pa-
a implantar novas mecânicas em suas obras. pel preto, um concurso interno escolheu quem
Mesmo com seu lançamento original para PCs seria a artista gráfico do projeto: Yaël Barroz. A
com MS-DOS, o jogo usa o mínimo de teclas essa altura, Raynal já havia definido que a histó-
possíveis para simplificar o esquema de con- ria de fundo seria contada por meios de diários
trole e facilitar a movimentação e interação do e documentos de texto espalhados pelo jogo, já
personagem – é possível finalizar o jogo usan- que o gráfico da época não era avançado o
do só sete teclas. Para isso, uma equipe de de- suficiente para, sozinho, assustar os jogadores.
senvolvedores franceses teve que criar novas Raynal também já havia definido o cenário:
soluções para novos problemas, e assim ajuda- uma mansão da década de 1920. A ideia inicial
ram a criar o subgênero survival horror. era usar imagens reais de uma mansão para

6
Emily Hartwood é sobrinha de Jeremy Hartwood, o proprietário da mansão Derceto encontrado
enforcado no sótão da propriedade. Ela não acredita na hipótese de suícidio e parte em uma
investigação particular. Ela é mais rápida que Edward, porém não chuta os inimigos tão bem

Desde o primeiro rascunho do diretor de arte Didier Chanfray, o lampião é um item vital para a
estrutura do game, uma proteção para lidar com a escuridão. As artes de capa de todos os jogos da
trilogia clássica mostram Edward Carnby com seu lampião diante de um novo desafio sobrenatural

7
ALONE IN THE DARK DOSSIe

A TRAMA SITUA-SE criar o plano de fundo dos cenários, mas as


ferramentas de renderização disponíveis não
EM 1924 PARA EVITAR davam conta desse nível de realismo – assim
como o pequeno espaço do disquete em que o
MODERNIDADES QUE jogo seria contido. Os cenários então foram de-
senhados à mão em estilo bitmap e pré-rende-
AJUDARIAM OS DOIS rizados em 2D para deixar mais processamento
livre para os personagens e itens em 3D.
PROTAGONISTAS “Eu queria uma casa enorme, uma mansão
da década de 1920, em que o jogador come-
çaria no sótão para que pudesse explorá-la
completamente antes de encontrar a saída. Si-
tuar a trama na virada do século permitiu usar
armas de fogo enquanto evitava comodida-
des modernas difíceis de lidar: eletricidade, por
exemplo, causaria problemas de atmosfera e
inconsistência”, disse Frédérick Raynal em en-
trevista para a revista Edge, edição #150.
Com algumas salas prontas, Raynal, Chan-
fray e Barroz apresentaram um protótipo jogá-
vel para a direção da Infogrames. Sem demora,
a empresa aprovou a produção. Nessa etapa,
mais quatro pessoas se juntaram ao projeto:
A esquisita mistura de monstros, fantasmas o designer Franck Manzetti, o programador
e piratas veio da ideia de situar Alone in the
Dark no universo de H.P. Lovecraft. A ideia Franck De Girolami, o compositor Philippe Va-
foi abandonada, mas as criaturas ficaram chey e o escritor Hubert Chardot. Com sete pes-
soas na equipe, a produção seguiu a todo vapor.
Três dias depois, a equipe já tinha um cami-
nho traçado por Raynal: 170 imagens para os
170 ângulos de câmera presentes no jogo, mo-
delos 3D de monstros e objetos, programação
dos eventos, ações do jogador e a história de
fundo para o material de leitura dentro do jogo.
Dessa forma, cada membro da equipe sabia
o que enfrentaria nos próximos seis meses de
produção. O diretor tinha certeza de suas esco-
lhas, mas a maior parte veio do seu instinto.

A nova e vibrante tecnologia 3D permitia exploração de cenários com uma cara de cinema

8
O VILÃO
DA HISTÓRIA
COM TANTA INSPIRAÇÃO EM OBRAS DE H.P. LOVECRAFT, O ANTAGONISTA DE
ALONE IN THE DARK SÓ PODERIA SER O FANTASMA DE UM PIRATA OCULTISTA

A o se aprofundar nos documentos e livros contidos Depois de uma vida de maldade e traições,
na mansão Derceto, você descobrirá o verdadeiro o corpo de de Ezechiel Pregzt ficou preservado
em uma árvore no subsolo de sua mansão
antagonista que o mantém preso no lugar: Ezechiel
Pregzt, um pirata do século 17. Conhecido como Ezek,
o Sedento Por Sangue, ele era conhecido por seus
ataques brutais a bordo de sua embarcação, o Astarte.
Durante suas viagens, ele começou a se interessar
por magia negra e ocultismo. Em 1620, foi preso e quase
enforcado, escapando para a Flórida para continuar seus
rituais. Ele foi pego novamente, desta vez por uma corte
de piratas por não dividir suas riquezas com os irmãos.
Pregzt foi enforcado, mas forças ocultas invocadas por ele
o salvaram da morte. Após o ocorrido, o homem viajou
para New Orleans, levou diversos baús para o pântano e
abandonou a vida de pirata, deixando o Astarte para dois de
seus colegas de deque. Nos anos seguintes, se aprofundou
na pesquisa do oculto em um complexo de cavernas.
Em 1818, ele assumiu a identidade de Eliah Pickford,
comprando as terras acima dos túneis para construir uma
mansão, que nomeu de Derceto – outro nome para a deusa
da fertilidade, Astarte, em homenagem ao seu navio. Em
1892, durante a Guerra Civil norte-americana, soldados
da União encontraram a mansão no pântano. Pregzt
tentou usar os soldados em um ritual, mas acabou sendo
descoberto e executado a tiros, e a mansão foi incendiada.
Os escravos da propriedade conseguiram recuperar o corpo
do mestre, infundindo sua alma a uma árvore localizada no
subsolo de Derceto. KHUGDGDSHORÚOKRGH+RZDUG-HUHP\+DUWZRRGTXH
Em 1875, Howard Hartwood, admirado com a história começou a sofrer com o espírito de Pregzt assim como o
de Pregzt, comprou e restaurou a casa, descobrindo pai. O pirata conseguiu libertar seus escravos mortos-vivos
depois sobre seu passado como pirata. Pregzt, no entanto, SDUDOHYDU-HUHP\DRVXEVRORSDUDH[HFXWDURULWXDOPDV
precisava de um novo corpo e tentou tomar o de Howard, -HUHP\VHHQIRUFRXQRVÌW¼RDQWHVTXHLVVRDFRQWHFHVVH
que resistiu até o ponto de morder sua língua e morrer Agora, com sua chegada em Derceto, Pregzt tem mais uma
sufocado com seu próprio sangue. Derceto foi então chance de encontrar um novo corpo para ele: o seu.

9
ALONE IN THE DARK DOSSIe

ANTES ATÉ DE SABER


SE O JOGO VENDERIA DISQUETE VS CD
BEM, A INFOGRAMES Q uando Alone in the Dark foi
lançado originalmente em 1992, foi
distribuído em mídia física por meio de
disquete – aqueles cartões plásticos
AUTORIZOU SUA com um disquinho preto dentro, caso
você tenha nascido após os anos 2000.
CONTINUAÇÃO Por conta de limitações de espaço, o
jogo tinha sua trilha sonora em formato
“Um jogo é 80% movimento. É por isso que é MIDI para reduzir o tamanho. Foi apenas em
1993, quando o jogo ganhou uma versão
preciso deixar o jogador assustado enquanto
para o 3DO, que o jogo saiu em CD também
estiver fazendo coisas simples. Em Alone in the para o PC com a trilha sonora totalmente
Dark, quando o jogador abre a primeira porta, orquestrada e narração nas apresentações
há um monstro atrás dela e ele morre. Ao andar dos personagens e dos arquivos de texto
pelo primeiro corredor, o chão cede e ele morre do jogo. A versão em CD também incluía
de novo. Desse momento em diante, o jogador fi- o spin-off Jack in the Dark, feito durante
o desenvolvimento de Alone in the Dark 2.
cará assustado o tempo todo. A música também
Nele, a garotinha de 8 anos Grace Saunders
ajuda. Nós queríamos uma trilha com tema es- – personagem coadjuvante no segundo jogo –
pecífico para a chegada de cada monstro. Phi- ÚFDSUHVDHPXPDORMDGHEULQTXHGRVGXUDQWH
lippe Vachey teve a ideia de tocá-los mais algu- o Dia das Bruxas e precisa enfrentar diversos
mas vezes quando necessário. Assim o jogador EULQTXHGRVPDOÂÚFRVSDUDVDOYDUR3DSDL1RHO
ficaria assustado até mesmo sem motivo”, disse
Frédérick Raynal à revista Edge.
Durante a produção, a Infogrames chegou a
adquirir os direitos do RPG de mesa Call of Cthu-
lhu para que o jogo fizesse parte desse universo,
mas a Chaosium, dona da licença, achou que o
jogo ficou muito simples para fazer jus às regras
apresentadas no jogo físico. Mesmo assim, os
monstros e mitos do escritor H.P. Lovecraft foram
mantidos no jogo, assim como referências aos
contos de Edgar Allan Poe. Os zumbis que res-
taram no jogo, que já não se encaixavam muito
bem no final da produção, foram mantidos por
Raynal apenas por motivos sentimentais.
O sentimentalismo trouxe outra reviravolta

UM TOUR POR DERCETO


A mansão nos pântanos da
Louisiana esconde diversos
segredos e pode ser uma armadilha
armário e o baú para impedir a entrada
de monstros no lugar enquanto busca
por pistas. É aqui que está localizado o
mortal para os desavisados. Vale infame piano com a carta de despedida
relembrar as principais áreas da GH-HUHP\+DUWZRRGHVFRQGLGDHP
casa, só tome cuidado onde pisa. uma gaveta secreta. O baú contém um
ULÛHDQWLJRTXHHQTXDQWRSRGHVHUXP
SÓTÃO A área inicial tem alguns pouco lento para disparar, causa um
segredos escondidos, como o fato bom dano
do protagonista poder empurrar o por disparo e vai salvar sua vida.

10
Os ângulos fixos de câmera são planejados de forma a parecer que o jogador está sendo observado

na produção de “In The Dark” (o nome do jogo e colocar o da empresa no lugar. Por conta da
durante o desenvolvimento). Frédérick Raynal quantidade de bugs e do desgaste da produ-
se apaixonou pela artista gráfica Yaël Barroz ção, o diretor consentiu.
durante o projeto. Ela engravidou e, na metade Em novembro de 1992, agora rebatizado
de 1992, estava prestes a dar a luz. Em agosto, como Alone in the Dark, o jogo foi lançado na
Raynal estava sempre preocupado com os te- Europa. Antes mesmo das vendas mostrarem
lefonemas que recebia: ou era um novo bug o sucesso do jogo, a Infogrames já havia en-
para resolver no jogo ou uma ida da esposa ao comendado uma continuação – na mesma
hospital. A tensão aumentou no mês seguinte, engine criada pelo grupo, mas com um novo
quando um representante da Infogrames visitou protagonista. Raynal, que já tinha planos para
o grupo para ajustar os créditos do jogo e pediu melhorias no caso de uma continuação (como
para retirar o nome de Raynal de “Criado por” cenários em e iluminação em 3D), não gostou

TERCEIRO ANDAR Não se deixe encontrará um par de espelhos,


enganar com a beleza do piso úteis para passar pelos Nightgaunts
de madeira do corredor: se você que estão guardando as escadas.
olhar de perto, há um pedaço do Só não chegue muito perto
chão meio rachado. Se olhar mais deles, ou os ataques das criaturas
de perto ainda, cairá junto com o TXHEUDU¼RRVHVSHOKRVHYRFÃÚFDUº
piso direto para a perdição eterna. preso para sempre na mansão.
Para evitar uma morte certa, passe
por dentro dos quartos do lado SALA DE ESTAR Ao descer para o
esquerdo – em uma cômoda você segundo andar, do lado esquerdo

11
ALONE IN THE DARK DOSSIe

O que seria de
uma mansão
sombria sem
aparições
assustadoras?

da ideia. Sem receber reconhecimento formal ções saíram nos dois anos seguintes, usando a
ou financeiro da empresa por seu trabalho, o mesma engine e seguindo o mesmo estilo do
diretor e sua equipe abandonaram a Infogrames. primeiro jogo, sem inovar muito em história – o
“Esse jogo foi o trauma da minha vida. Ele que fez do primeiro título um marco dos jogos
vendeu 2,5 milhões de cópias. Fez dezenas de de terror, com um estilo único e mecânicas que
milhões de libras para a Infogrames. Eles não se tornaram um novo gênero na indústria de
podiam demonstrar um pouco de reconheci- videogames, o survival horror.
mento? Apenas o suporte da imprensa e dos
jogadores permitiram que eu superasse isso”, Ação e reação
disse Frédérick Raynal, à Edge. Ao iniciar o jogo e escolher entre os dois prota-
Mesmo sem a equipe original, a Infogrames gonistas (não importa se for Emily ou Edward, a
continuou com a série. O programador Franck história é basicamente a mesma, com exceção
De Girolami permaneceu na empresa e se da introdução), o jogador assiste uma cena que
tornou o diretor da sequência. Duas continua- mostra o protagonista chegando de carro à

UM TOUR POR DERCETO

da casa há uma área de descanso que fazem um barulho ensurdecedor


com uma lareira, poltrona, estante e o perseguirão pela casa até que
de livros, um gramofone e uma você esteja morto.
DQWLJDIRWRGH-HUHP\+DUWZRRGFRP
(PLO\¢XPOXJDUW¼RDFRQFKHJDQWH BANHEIRO No corredor esquerdo do
TXHXPIDQWDVPDUHVROYHXÚFDU segundo andar há um cômodo com
sentado em frente a lareira. Tente pia, banheira, um armário com
não incomodá-lo: assim que for remédio. Infelizmente, o banheiro
perturbado, ele se transforma em está sem água. Não que isso
vários orbes translúcidos coloridos incomode o monstro roxo na

12
O sistema de inventário e ações ainda flertavam com ideias dos clássicos aponte-e-clique

mansão Derceto, entra na casa e sobe até che- fará o personagem executar a ação, se pos-
gar ao sótão, onde é necessário encontrar o pia- sível. Ao fazer isso no instrumento musical, o
no que esconde a carta de despedida do dono personagem encontra uma gaveta escondi-
da propriedade, Jeremy Hartwood. Para isso, é da com a carta de suicídio de Jeremy. Basta
preciso aprender a interagir com o cenário: a entrar no menu, escolher a carta e a ação
setas servem para andar, e apertar Enter abre “Read” para ler o documento.
o menu do jogo, onde é possível ver os itens no Ao fazer isso, a câmera muda de posição
inventário e escolher a ação do personagem. Ao para mostrar que uma espécie de rato monstro
sair do menu, a ação escolhida fica vinculada à se aproxima pelo lado de fora da casa e estou-
tecla Espaço – basta se aproximar dos itens no ra a janela para entrar no sótão. Se o jogador
cenário e segurá-la para fazer a interação. Essa não tiver se preparado para o combate ao pe-
mecânica é semelhante aos antigos jogos de gar um rifle dentro do baú no centro do recin-
aponte-e-clique, em que era necessário clicar to, é necessário recorrer ao combate corpo a
em uma ação e nos itens do cenário para inte- corpo: entrar no menu, escolher o personagem
ragir com o mundo. e a ação Fight, retornar para o jogo e segurar
Para interagir com o piano, por exemplo, Espaço para se preparar para bater no bicho.
o jogador deve entrar no menu, selecionar o Nesse modo, pressionar cada seta desfere um
personagem e escolher “Open/Search”. Se- golpe diferente – socos, ganchos e um chute.
gurar Espaço em qualquer lugar do cenário Ao usar armas corpo a corpo, cada uma

A INFOGRAMES SEGUIU PARA O SEGUNDO JOGO


COM APENAS TRÊS MEMBROS DO TIME ORIGINAL

EDQKHLUDHOHÚFDUºIHOL]HPPRUGHU expostas. Duas devem chamar


qualquer um que entre no recinto. bastante atenção: um quadro com
Como ele não pode ser derrotado, um explorador logo à direita da porta
é melhor pegar o que puder e deixar HDSLQWXUDGHXPÆQGLRQRÚQDOGD
o monstro em sua privacidade. passagem. Isso porque os dois
quadros disparam machados e
GALERIA DE ARTE-HUHP\ ÛHFKDVHPTXDOTXHUSHVVRDTXHVH
Hartwood foi um pintor, então é aventurar na área. Para evitar ser
natural que sua casa tenha uma um acertado, basta cobrir o primeiro
longo corredor com diversas obras com um cobertor encontrado no

13
ALONE IN THE DARK DOSSIe

Uma das estratégias dos desenvolvedores era não repetir sustos e armadilhas em sua mansão

tem seu conjunto próprio de golpes. Com as para cima da abertura no chão. Nesse caso,
armas de fogo, as setas esquerda e direita são salvar e carregar traz uma solução que gasta
usadas para alinhar disparos, e segurar a seta menos da vida do protagonista no combate,
para cima ou para baixo dispara a arma. Tudo mas existem outros momentos em que a única
isso parece complicado no papel, mas os con- solução é não fazer o caminho errado – como
troles eram simples e intuitivos para a época. é o caso do fantasma na sala de estar do se-
Pouco depois de derrotar o primeiro mons- gundo andar, que se torna um vórtice de cores
tro, um zumbi aparece de um alçapão no chão, e sons que mata o personagem instantanea-
e é necessário testar suas habilidades de com- mente se perturbado, sem alternativa a não
bate novamente, desta vez com um inimigo ser carregar o jogo.
mais resistente. E coitado do seu personagem
se o inimigo acertá-lo perto de uma parede: ele Portas dos desesperados
fica preso em um sequência de porradas até Mesmo assim, a tensão é constante ao abrir
morrer. Por sorte, o jogo conta com um siste- cada uma das portas da mansão, sem saber o
ma de carregar e salvar a qualquer momento, que há na próxima sala ou corredor. Qualquer
o que torna muitas partes de Alone in the Dark passo em falso é a possibilidade de uma morte
uma sequência de tentativas e erros. que, muitas vezes poderia ser evitada com um
Essa primeira parte pode ser resolvida de pouco mais de cuidado – o chão do corredor
uma forma diferente. Usando a ação “Push” no terceiro andar, que despenca ao passar
do personagem, é possível empurrar um ar- por cima dele, é um exemplo disso, basta fazer
mário para a frente da janela e impedir que o um caminho por dentro dos quartos no andar
monstro entre por ela, assim como o zumbi do para evitar a queda. Para ajudar na explora-
alçapão – basta empurrar o baú com o rifle ção dos cenários, portas abertas continuam

UM TOUR POR DERCETO

QRVÌW¼RHGLVSDUDUXPDÛHFKDQR
TXDGURGRLQGÆJHQDQRÚPGRFRUUHGRU

BIBLIOTECA Na área central do


segundo andar há uma enorme sala
com uma coleção ainda maior de
livros. Como o lugar está totalmente
escuro, é preciso usar seu lampião
para conseguir enxergar – e escapar
do Vagabond que se encontra no

14
A versão de PC de Alone in the Dark vinha com uma página de jornal impressa que simulava um
noticiário da época do jogo, que destacava a trágica morte do proprietário da mansão Derceto

abertas, marcando de forma inteligente os lu- espadas, caso você consiga encontrar uma que
gares que você já foi. não quebre durante o combate.
Muitas vezes, a interação com os itens do É aí que entra uma outra excelente mecânica
cenário são gatilhos para o aparecimento de do jogo: arremessar itens. Além de ser possível
novos inimigos – em um dos quartos, ler um dos usar objetos desnecessários no seu inventário
documentos faz um rato monstro aparecer. Ou- como projéteis para causar dano nos inimigos
tras vezes, apenas entrar na área é o suficiente à distância, alguns quebra-cabeças só podem
para ser atacado por alguma entidade diferen- ser resolvidos assim – um vaso no terceiro an-
te, seja um quadro que arremessa machados ou dar pode ser arremessado para que ele quebre
o fantasma de um pirata. Assim como no início e revele a chave dentro dele. Arremessar um
do jogo, usar itens pode ser a chave para passar item também é muito mais rápido que soltá-lo
pela área em segurança: no caso do quadro, no chão, e em situações desesperadas um arre-
um velho tecido bordado indígena pode ser messo pode ganhar uma janela para contra-a-
colocado em cima dele; já com o pirata, a única tacar um inimigo inesperado.
solução é enfrentá-lo em uma justa batalha de No entanto, isso cria um pequeno, mas irri-

local, atravessando matéria sólida documentos e livros e um artefato


para agarrar seu personagem. Ele desconhecido. Há também um
não é o único perigo presente: pentagrama no chão, que pode ser
vários livros encontrados também usado como proteção para ler as
contém encantamentos que podem perigosas escrituras.
afetar seu personagem e acabar
matando-o. No lado direito da SALA DE JANTAR Ao descer para o
biblioteca há uma passagem secreta primeiro andar, é possível encontrar
que leva à uma pequena sala com do lado direito da mansão uma
diversas adagas cerimoniais, mais enorme sala de jantar. O lugar

15
ALONE IN THE DARK DOSSIe

Os Deep Ones,
seres que vivem
no subterrâneo,
vieram direto dos
Mitos de Cthulhu

tante, problema. Nenhum item desaparece ao Sozinho no escuro


ser solto, e passar por cima de um deles, uma Um dos itens mais úteis é o lampião. Algumas
janela de diálogo se abre para perguntar se o áreas da casa são totalmente escuras, a tela
jogador quer pegar o item ou não. Deixar itens simplesmente fica preta. Com um pouco de
no caminho faz diversas janelas se abrirem – óleo e um fósforo ou isqueiro, é possível acen-
e não é possível levar todos eles no inventário, der o lampião e usá-lo para iluminar a área.
já que é limitado pelo peso dos itens. Escolher Ao segurar o item, porém, o personagem não
uma sala para jogar todos os itens desnecessá- consegue executar outras ações, então soltá-lo
rios no chão também é um problema: se você na área escura permite explorar o lugar com
precisar pegar algo depois, vai precisar abrir e segurança. Se houver inimigos no lugar, acen-
fechar janelas até encontrar o certo no meio de der o lampião e arremessá-lo talvez seja mais
uma pilha de lixo. E, nesse jogo, coisas que pare- rápido para iluminar a área e prosseguir. No
cem com lixo podem ser muito úteis depois. entanto, deixar o lampião aceso em uma área

UM TOUR POR DERCETO

parece calmo em uma olhada rápida, está no fogo e sirva na cabeceira da mansão. Lá dentro você encontra
mas existem diversos comensais mesa: os zumbis vão parar para vários casais de aparições,
esperando pela ceia: cinco zumbis comer um delicioso ensopado de esperando só pela música certa para
estão sentados em cadeiras espalhas carne humana, e você estará livre começar a dançar. Você pode dar
pelo cômodo. Enquanto dar um tiro para continuar a explorar. uma mãozinha para eles: pegue o
de revólver em cada um deles mata gramofone na sala de estar e coloque
imediatamente se você não for visto, SALÃO DE BAILE Após derrotar o disco Danse Macabre para tocar.
há uma forma melhor de lidar com a forma morta-viva de Pregzt em ,VVRIDUºDVÚJXUDVVDÆUHPJLUDQGR
esses monstros. Dê uma passada um duelo de espadas, ele derruba pelo salão, criando a oportunidade
pela cozinha, pegue a caçarola que a chave para o salão de festas da para pegar a chave na lareira.

16
A cena inicial em que o protagonista é observado da janela ao chegar no local da investigação está
em todos os jogos da série (acima, à esquerda, a cena do primeiro Alone; à direita, do segundo jogo)

consome o óleo armazenado nele. É bom re- souber qual é a adaga correta para isso.
solver seus assuntos em lugares escuros o mais De posse do lampião, do artefato, um isqueiro
rápido possível para economizar luz. e do sabre – ou suas duas partes, caso tenha que-
Uma dessas áreas sem luz é a biblioteca, brado ele –, é possível prosseguir para a próxima
onde é possível encontrar diversos livros que área do jogo: um conjunto de antigas cavernas
explicam um pouco dos segredos encontrados embaixo da mansão Derceto. Esses túneis estão
na mansão Derceto. Isso é, se você conseguir repletos de armadilhas e monstros, incluindo o
escapar do espectro que atravessa qualquer Cthonian: uma enorme minhoca com tentáculos
matéria sólida para atacar seu personagem. na boca que obstrui cavernas inteiras e que pode
Além disso, alguns livros nessa área são perigo- engolir seu personagem em uma só mordida: é
sos se forem lidos – eles possuem encantamen- preciso evitá-lo e enganá-lo para destruir rochas
tos que podem afetar a sanidade de seu perso- que abrem novas passagens nos túneis.
nagem e até mesmo matá-lo, o que é uma forte As cavernas também trazem áreas inunda-
referência ao mundo de Call of Cthulhu. das. Cair em uma delas significa encharcar os
Ao analisar a estante mais de perto, é possível cartuchos do seu revólver e do rifle, impedindo
encontrar uma forma de abrir uma passagem que você dispare suas armas. O lampião tam-
secreta a uma área que esconde diversos itens: bém se apaga, por isso é importante ter o isquei-
livros de rituais, adagas de sacrifício e um arte- ro sempre à mão. Nessa área subterrânea tam-
fato misterioso. Há também um pentagrama no bém há um enorme labirinto totalmente escuro,
chão, onde é possível ler os perigosos livros do em que a única luz é a que provém do lampião
local sem ser afetado por eles. Com esses itens, é e só permite ver uma pequena área ao redor do
possível matar o espectro na biblioteca, se você personagem, dificultando ainda mais encontrar

ESCRITÓRIO No primeiro andar


também é possível encontrar a área
GHHVWXGRVGH-HUHP\+DUWZRRG
É um cômodo pequeno, mas ele
é bem mais importante do que
parece: é a única passagem segura
para o subsolo de Derceto. Para
abri-la, é necessário encaixar o
sabre pirata no escudo pendurado
à parede. Dessa forma, a mesa se

17
ALONE IN THE DARK DOSSIe

Quando tudo parece resolvido, seu motorista se revela um zumbi. É um final bem “Scooby-doo”

o caminho correto. Ao conseguir superar esse de- show de horrores da noite, o protagonista corre
safio, o jogador finalmente alcança a área final. para a estrada e pede carona para retornar à
cidade – algo que um chofer zumbi tem todo
Fim do pesadelo? prazer em fazer para o personagem. É com
No meio de uma área inundada se encontra esse final agridoce que o jogo se despede, o
uma enorme árvore amaldiçoada, que lança veículo sumindo no horizonte da estrada.
bolas de fogo na direção do protagonista. Em Enquanto Emily Hartwood só retornou no
frente ao tronco há uma espécie de altar de ri- terceiro jogo da série, Edward Carnby se tor-
tual, uma cena familiar para quem morreu mui- nou o protagonista oficial da série em seus jo-
tas vezes no jogo. Usar o artefato misterioso no gos principais, incluindo a preterida sequência
altar e arremessar seu lampião na árvore quei- lançada em 2008. Alone in the Dark: Illumina-
ma o espírito que se encontra nela. Alertado por tion foi o último jogo da série a ser lançado, um
um terremoto, é hora de cair fora da mansão. multiplayer cooperativo desprezado tanto pelo
Após derrotar o espírito, Derceto fica livre de público quanto pela crítica quando foi lançado
monstros assassinos: é uma ótima hora para em 2015. Com dois insucessos seguidos, é difícil
explorar os ambientes com calma ou simples- dizer se Carnby retornará algum dia para in-
mente correr para a porta da frente para esca- vestigar mais atividades paranormais e enfren-
par do lugar. Após festejar por estar vivo após o tar monstros fora da compreensão humana.

ALÉM DE SEIS JOGOS, A SÉRIE ALONE IN THE DARK


RENDEU DOIS FILMES (UM ABSURDAMENTE RUIM)
UM TOUR POR DERCETO

move para o lado, revelando É nessa área que você encontra do mal. Com um pouco de
uma abertura no chão com um o Cthonian, um verme com agilidade, é possível pular por
lance de escadas para os túneis vários metros de comprimento cima dos fossos e atravessar
escondidos sob a propriedade. que pode engolir uma pessoa. as áreas estreitas para chegar
Algumas áreas estão inundadas na área final, em que Ezequiel
TÚNEIS SUBTERRÂNEOS e escondem os Deep Ones, Pregzt, na forma de uma árvore
Um circuito de cavernas se seres aquáticos que podem maléfica, ainda vive.
estende por quilômetros e arrastá-lo para as profundezas.
esconde os segredos da Os túneis escondem um labirinto
propriedade de Hartwood. obscurecido pelas forças

18
LEGADO SOMBRIO
O SUCESSO DO PRIMEIRO JOGO GARANTIU DIVERSAS SEQUÊNCIAS QUE TENTARAM
APROVEITAR O SUCESSO DO SURVIVAL HORROR, SEM CONTINUAR A INOVÁ-LO

ALONE IN THE DARK 2 ALONE IN THE DARK 3

THE NEW NIGHTMARE ILLUMINATION

A ntes mesmo do primeiro jogo ser vendido, a


Infogrames já havia encomendado o desenvolvimento
de segundo jogo. Com a saída da equipe original, um
que se passavam na década de 1930, esta nova versão
se passa no mesmo ano que o título foi lançado, com dois
SURWDJRQLVWDVHVXDVKLVWÌULDVSDUDOHODV(GZDUG&DUQE\
novo grupo criou Alone in the Dark 2, lançado em 1993. que enfrenta os inimigos com armamento pesado e força
Nele, Edward Carnby investiga física; e Aline Cedrac, cujo caminho envolve resolver
o desaparecimento de Grace Saunders e isso leva diversos quebra-cabeças. The New Nightmare deveria
à mansão em Hell’s Kitchen. Carnby descobre que os ser o início de uma nova trilogia, mas as baixas vendas
PDÚRVRVQROXJDUV¼RQDYHUGDGHSLUDWDVTXHHVW¼R acabaram enterrando a ideia.
vivos há centenas de anos. O investigador precisa Em 2008, Alone in the Dark continuou a história do
lutar para chegar no navio e salvar a pequena Grace. (GZDUG&DUQE\GDWULORJLDRULJLQDOGHVWDYH]OXWDQGR
Em 1994, Alone in the Dark 3 trouxe os dois contra o próprio demônio nos tempos atuais. O jogo
SURWDJRQLVWDVGRSULPHLURMRJRGHYROWD&DUQE\HVWº traz diversas mecânicas e um pequeno mundo aberto na
LQYHVWLJDQGRRGHVDSDUHFLPHQWRGH(PLO\+DUWZRRG forma do Central Park de Nova York tomado por forças
e as pistas levam à cidade fantasma de Slaughter do mal, mas não agradou muito a crítica ou o público.
Gulch, onde descobre que as atividades incomuns A última tentativa da série foi em 2015, como Alone
do local provém do filho do vilão do primeiro jogo, in the Dark: IlluminationXPMRJRPXOWLSOD\HUFRRSHUDWLYR
-HG6WRQH(VVHIRLRÓOWLPRMRJRGDWULORJLDRULJLQDO para quatro pessoas. Cada personagem tem classes e
Em 2001, a série ganhou um reboot com Alone in the KDELOLGDGHVHVSHFLDLVHVSHFÆÚFDVPDVRJDPHSOD\JHQÂULFR
Dark: The New Nightmare. Diferente dos jogos anteriores, e os erros de conexão não deixaram o jogo decolar.

19
OLDTECH
&
WATCH
O PEQUENO APETRECHO DA NINTENDO CRIOU O
INDISPENSÁVEL DIRECIONAL EM CRUZ E ABRIU
CAMINHO PARA O MERCADO DE PORTÁTEIS

m 1979, no Japão, Gunpei O primeiro Game & Watch lançado

E Yokoi fazia uma viagem


de trem quando viu um
homem tentando afastar o
tédio brincando com uma
calculadora. Foi aí que o engenheiro
da Nintendo teve a ideia de criar um
relógio de bolso que servisse como
foi Ball (Toss-Up, nos EUA), em abril de
1980. Nele, o jogador precisa usar os
dois botões direcionais de cada lado
da tela para fazer malabarismo com
as bolinhas que aparecem. Quanto
mais tempo conseguir equilibrar as
esferas no ar, mais rápido elas vão
videogame para matar o tempo. ficando. Derrube uma delas e o jogo
Usando a mesma tecnologia das mini acaba. Ao terminar de jogar, o botão
calculadoras que apareceram no Time faz o aparelho voltar ao modo
mercado na época, Yokoi criou uma relógio. A tela ficava sempre ligada,
série de jogos com telas de LCD que abastecida por uma bateria de lítio
ativavam pontos predeterminados – a mesma de relógios de pulso.
para criar a ilusão de movimento Nos 11 anos seguintes, outros
de personagens e objetos na tela. títulos continuaram o sucesso do

20
3
2

O primeiro modelo de
1 Game & Watch foi Ball,
um jogo de equilibrar bolinhas

O design inicial do portátil


2 foi o mais marcante ao
longo dos 11 anos de produção

O modelo com duas telas da


3 Vertical Multi Screen Series
inspirou, mais tarde, o Nintendo DS

Watch foi Mario The Juggler, uma


versão retrabalhada de Ball, com
Mario como protagonista. Para ter uma ideia de
Game & Watch, como Parachute (resgate os quanto essa série de portáteis resistiu, esse último
paraquedistas com o barco para que não jogo foi lançado quando o Game Boy já estava
sejam devorados por tubarões) e Octopus no mercado há quase dois anos.
(roube o tesouro de um baú sem ser pego pelo
polvo). Em 1982, um dos modelos entraria para Coleção Game & Watch
a história. Donkey Kong tentou transportar o Além do conhecido design original, em que
jogo dos arcades para um pequeno portátil o Game & Watch era um pequeno retângulo
dobrável com duas telas. A maior inovação do com alguns botões, a série ganhou versões
produto, porém, foi o direcional em forma de diferentes com características e melhorias.
cruz. Essa criação de Gunpei Yokoi tornou-se
um padrão eterno nos controles de quase SILVER SERIES
todos videogames que vieram depois. A primeira versão do Game & Watch tem
Em 1983, a Nintendo começou a criar jogos três botões padrão sob a tela para escolher
licenciados para personagens como Popeye, o modo de jogo e voltar para o modo
Mickey Mouse e Snoopy, que foram uma grande relógio. Normalmente contam com um botão
fonte de renda para a empresa japonesa. A ideia direcional de cada lado, enquanto alguns
de Yokoi rendeu uma longa série de 60 jogos, aparelhos tem dois botões. O primeiro da linha
tornando-se um dos produtos mais lucrativos de cinco modelos – e, consequentemente, o
da Nintendo. Foram mais de 43 milhões de primeiro Game & Watch lançado, foi Ball,
unidades vendidas em 11 anos. O último Game & que chegou nas lojas em 28 de abril de 1980.

21
OLDTECH 1 3

Gold Series trouxe


1 jogos como Manhole,
que conta com quatro
2 botões direcionais

Depois do sucesso das


2 duas telinhas da
Vertical Multi Screen
Series, a versão Horizontal
permitia abrir as telas
como se fosse um livro

Parte da New Wide


3 Screen Series, Donkey
Kong Jr. tinha direcional
em cruz e botão de pulo

GOLD SERIES série, Oil Panic (28 de maio de 1982), usa


Foram três modelos lançados em 1981 com esquema de botões dos jogos anteriores,
especificações idênticas às versões da e Donkey Kong (3 de junho de 1982) foi o
linha Silver. Conta com três títulos: Manhole, primeiro a apresentar o direcional em cruz,
em que o objetivo é impedir que pedestres depois conhecido como D-pad.
caiam dentro de bueiros enquanto eles
atravessam a rua, Helmet e Lion. HORIZONTAL MULTI
SCREEN SERIES
WIDE SCREEN SERIES Semelhante à série Vertical, mas com
Com um aumento de tela significativo uma dobradiça que fecha e abre as duas
em relação a Ball, essa versão mudou os telas como um livro. O primeiro título nesse
três botões que ficavam embaixo da tela formato foi Mario Bros. em 14 de março
para as laterais. O jogo que inaugurou de 1983. Como a primeira tela e direcional
essa versão foi Parachute, em 19 de junho vertical são usados para controlar Luigi e
de 1981. Foi nessa linha que apareceu a segunda, Mario, é possível compartilhar
o primeiro Game & Watch licenciado, o jogo com outra pessoa, o que torna
Popeye, em agosto do mesmo ano. esse portátil o primeiro jogo de Mario
com modo para dois jogadores.
VERTICAL MULTI
SCREEN SERIES NEW WIDE SCREEN SERIES
Com um design que viria a inspirar mais Série iniciada com Donkey Kong Jr. em 26
tarde o Nintendo DS, essa a versão ficou de outubro de 1982. Traz algumas versões
famosa por ter duas telas. Elas dobram para refeitas de jogos antigos, como Manhole
facilitar o transporte e diminuir as chances e Mario The Juggler – é basicamente Ball,
de riscar as telas. O primeiro portátil dessa mas com Mario como o equilibrista.

22
TCH

4 5

A Table Top Series


4 simulou um pequeno
a
c

O raro Panorama
5 Screen foi o primeiro
G
7 im

Já o Super Color
6 Series apenas bota

te

A versão mais
7 incrementada é a Micro
V
c

TABLE TOP SERIES dessa série: Spitball Sparky (7 de fevereiro de


Versão conhecida pela semelhança com 1984), em que o protagonista cospe bolinhas
arcades, com um minúsculo manche direcional para quebrar os blocos que caem pela tela;
e um botão. Essa linha trouxe relançamentos e Crab Grab.
de vários jogos, como Donkey Kong Jr. (28 de
abril de 1983). Teve apenas mais três títulos: MICRO VS. SERIES
Mario’s Cement Factory, Snoopy e Popeye. Esta versão traz um layout oval e mais alto
que os outros modelos. Isso porque o portátil
PANORAMA SERIES é uma espécie de estojo que guarda dois
Iniciada por Snoopy (30 de agosto de 1983), pequenos controles ovais, com um direcional e
essa versão ofereceu imagens coloridas pela um botão cada. Apenas três títulos integraram
primeira vez. A pequena telinha abre e fica em essa versão, com o primeiro modelo, Boxing,
uma posição diagonal embaixo da tampa, lançado em 31 de julho de 1984, seguido de
que pode ser fechada para proteger a tela. Donkey Kong 3 e Donkey Kong Hockey.

SUPER COLOR SERIES CRYSTAL SCREEN SERIES


A cor está só no nome, pois é a mesma versão Versão com tela de cristal líquido para receber
de LCD monocromático, porém com camadas games refeitos dos Game & Watch anteriores.
de plástico colorido que dão a sensação de ter Foram lançados Super Mario Bros., em 25 de
mais cores. Foram lançados apenas dois jogos junho de 1986, depois Climber e Balloon Fight.

23
LISTAS

ANIMES
E GAMES
DE DRAGON BALL A ONE PIECE E
CAVALEIROS DO ZODÍACO, CONHEÇA O
JOGO DE ESTREIA DE GRANDES FRANQUIAS
DE ANIMES NO MERCADO DE VIDEOGAMES

24
Luffy procura pelo
lendário tesouro One
Piece há mais de 20 anos
no mangá, e levou essa
jornada para diversos
games de pancadaria

esde os primórdios dos videogames,

D alguns estúdios trazem franquias


consagradas em outras mídias para
faturar nos videogames. Cinema, HQs
e, é claro, mangás e animes já renderam
inúmeros jogos em quase todas as gerações de
videogames e nos arcades. É até fácil lembrar
dos melhores jogos de franquias famosas como
Dragon Ball, One Piece e Yu Yu Hakusho, mas você
sabe quais foram os primeiros games inspirados
nessas marcas? Prepare-se para conhecer aqui
essas aventuras de estréia perdidas no tempo.

ANIMES COSTUMAM
FOCAR EM ROTEIROS
CHEIOS DE AÇÃO E
PERSONAGENS BEM
TRABALHADOS, O
QUE COMBINA BEM
COM VIDEOGAMES

25
ANIMES E GAMES LISTAS

SAINT SEIYA:
OUGON DENSETSU

DRAGON BALL:
DRAGON DAIHIKYOU
• PLATAFORMA: Epoch Super Cassete Vision
• LANÇAMENTO: 27 de setembro de 1986
• PRODUTORA: Epoch

O primeiro jogo da saga de Goku foi o único a não ser pro-


duzido ou distribuído pela Bandai. Neste shoot’em up, o
jovem Goku viaja em sua nuvem voadora disparando Ka-
mehamehas nos inimigos do primeiro arco do anime (lembra • Plataforma: Famicom
• Lançamento:
do exército da Red Ribbon?). Goku conta com seu Bastão Má- 10 de agosto de 1987
gico, que pode ser usado para derrotar alvos próximos ou • Produtora: Tose
para destruir obstáculos. Os adversários derrubam comida, o
que impede Goku de ficar com fome, por consequência, dimi- Lançado no mercado
japonês, o jogo simula o
nuir o poder de ataque e o tamanho do bastão.. É possível en-
Arco das Doze Casas de
contrar o Mestre Kame nas fases, que coloca o jogador em um Cavaleiros do Zodíaco.
modo de treinamento com um estilo de jogo de luta – se você Enquanto a movimentação
derrotá-lo, o Kamehameha fica mais forte durante duas fases. em 2D serve para passear
pelos cenários gregos, pular
por cima de perigos e lutar
contra inimigos básicos,
as lutas principais usam
um sistema de combate
em turnos. É preciso
distribuir o poder do seu
Cosmo entre os atributos
do cavaleiro antes de
cada ataque para que eles
sejam bem-sucedidos, ou
ele não causará dano. Se
o personagem morrer, ele
pode ser revivido usando o
poder do Cosmo – mas se
o Cosmos acabar, já era.
Dragon Daihikyou foi lançado dois meses antes de outro jogo
do Goku para Famicom, esse sim publicado pela Bandai

26
JOJO’S BIZARRE
ADVENTURE

YU YU HAKUSHO
• PLATAFORMA: Game Boy
• LANÇAMENTO: 23 de agosto de 1993
• PRODUTORA: Tomy

J ogo de luta em que é necessário navegar por um mapa


restrito com ícones que representam os adversários.
Antes de entrar na batalha, é possível selecionar entre Yu-
suke, Kuwabara, Kurama e Hiei, para combater inimigos
conhecidos do anime ou até mesmo monstros furiosos. • Plataforma:
Super Famicom
Quando a vida de um dos seus personagens acaba, ele
• Lançamento:
pode ser substituído por outro – mas a vida do inimigo vol- 5 de março de 1993
ta cheia. A única forma de recuperar a barra de vida do • Produtora: Cobra Team
personagem durante a batalha é usando uma das três
barras de especial, que também podem ser gastas com A primeira aparição de um
dos personagens de JoJo
golpes fortes. No mapa, é possível encontrar Botan – a cei- QRVJDPHVIRL-RVHSK
fadora pode conceder barras de especial e encher a bar- -RHVWDUHPFamicom Jump:
ra de vida, mesmo se o personagem já tiver sido derrotado. Hero Retsuden em 1989,
no Famicom. No entanto,
a franquia só ganhou um
jogo próprio quatro anos
depois no console 16-bit
da Nintendo. Baseado no
arco Stardust Crusaders,
o jogo combina aponte e
clique com RPG. O jogador
OHYDKHUÌLVFRPR-RWDUR
3ROQDUHII-RVHSKH,JJ\HP
sua equipe, e é necessário
administrar seus pontos
de vida e mentais, ou eles
ficarão cansados demais
para lutar. O objetivo,
obviamente, é derrotar o
maldito Dio.
A maior parte do combate é trocação de sopapos e voadoras,
mas a barra de power está aí para permitir alguns especiais

27
ANIMES E GAMES LISTAS

NEON GENESIS
EVANGELION

• Plataforma: Nintendo 64
• Lançamento: 25/06/1999
• Produtora: Bec

COWBOY BEBOP
• PLATAFORMA: PlayStation
Aqui rolam as principais
batalhas do anime de
• LANÇAMENTO: 14 de maio de 1998 1995 e do filme The End
• PRODUTORA: Bec of Evangelion. Enquanto a
movimentação se mantém
em duas dimensões, as

E ste jogo de tiro é focado em combates aéreos, com a nave


Swordfish II de Spike Spiegel tomando o papel principal do
jogo. O título pega emprestada a fórmula de sucesso de Star
câmeras se movimentam
em 3D nas fases de luta
para dar profundidade às
batalhas entre o Eva e os
Fox, com a câmera atrás da nave e o cenário se movendo au-
Anjos. Metade dos níveis
tomaticamente. Cada uma das fases envolve perseguir um envolvem avançar na fase
inimigo procurado enquanto enfrenta hordas de até conse- enquanto enfrenta inimigos
guir alcançá-lo – e então deve enfrentá-lo em uma batalha. com ataques cinemáticos.
Os pontos ganhos nas fases podem ser usados para comprar Outras fases são minigames
para controlar só
upgrades para a Swordfish II, que incluem escudos defensivos armamentos das unidades
melhorados, munição mais potente e maior velocidade. Assim Eva em uma espécie de
como em Star Fox, personagens como Jet Black, Faye e Ed- jogo de tiro sobre trilhos.
ward aparecem na tela para dar dicas de apoio – todos eles
com as vozes dos dubladores originais do anime.

SWORDS OF THE BERSERK: GUTS' RAGE


• PLATAFORMA: Dreamcast
• LANÇAMENTO: 16 de dezembro 1999
• PRODUTORA: Yuke’s

F ãs de Berserk têm dois ótimos motivos para


aproveitar este hack and slash. Em primeiro lu-
gar, ele traz uma história original canônica que
ocorre entre os volumes 22 e 23 do mangá, nunca
vista em nenhuma outra mídia. Em segundo, a tri-
lha sonora é composta por Susumo Hirasawa,
que também trabalhou nas músicas do anime
lançado em 1997. Como era padrão na época graças a Shenmue, o jogo é cheio de QTEs – mas, no
caso deste jogo, o artifício é usado para decidir qual o caminho deve ser seguido pelo jogador, já
que existem várias rotas pelas fases, o que traz um alto valor de replay ao jogo.

28
AKIRA

BISHOUJO SENSHI
SAILOR MOON
• PLATAFORMA: Game Boy
• LANÇAMENTO: 18 de desembro de 1992
• PRODUTORA: Arc Systems

O jogador controla Sailor Moon em uma história baseada


no primeiro, terceiro e quarto episódios do anime. As fa-
ses se dividem em duas partes: na primeira, Usagi pode con- • Plataforma: Famicom
• Lançamento: 24 de
versar com diversas pessoas; na segunda, ela se transforma
dezembro de 1988
em Sailor Moon e precisa enfrentar diversos inimigos, normal- • Produtora: TOSE
mente com chutes. Também é possível chorar perto de pe-
dras, que explodem e derrubam itens que dão invencibilida- Lançado cinco meses
de por um pequeno período de tempo ou concedem a habi- depois da estreia do filme,
essa visual novel segue as
lidade de arremessar a tiara de Sailor Moon algumas vezes. aventuras de Kaneda desde
O jogo também conta com alguns minigames em que é pre- o momento em que ele é
ciso destruir um hambúrguer gigante com Sailor V, algo pare- pego pela polícia após seu
cido com o jogo mostrado no anime. amigo Tetsuo ser levado
pelos militares. Enquanto
o jogador pode escolher
as ações do protagonista
em uma lista, imagens
do filme são mostradas
na parte de cima da tela.
Não é possível salvar o
jogo, mas há senhas para
retornar à parte da história
em que o jogador parou. O
jogo foca na primeira parte
da história do mangá, de
forma muito semelhante ao
roteiro do filme.

O jogo traz um mapa que o jogador pode explorar e papear


com personagens para conseguir itens e receber dicas

29
ANIMES E GAMES LISTAS

CAPTAIN TSUBASA

• Plataforma: Famicom
• Lançamento:
28 de abril de 1988
• Produtora: Tecmo

TETSUWAN ATOM
• PLATAFORMA: Famicom
Conhecido como Tecmo Cup
Soccer Game nos Estados
Unidos, este é um jogo de
• LANÇAMENTO: 26 fevereiro de 1988 estratégia sobre planejar a
• PRODUTORA: Konami carreira de Tsubasa para que
ele avance das ligas juniores
até a copa mundial. Em vez

O primeiro jogo do famoso Astro Boy (ou, como é conhe-


cido no Japão, Tetsuwan Atomu, o “Poderoso Átomo”)
foi um jogo de luta com progressão lateral lançado para o
de controlar os personagens,
é preciso escolher as ações
de cada personagem, com
Famicom em 1988. Ele oferece dez fases e o objetivo não uma vista de cima do campo
para localizar as posições
poderia ser mais simples: recuperar o dinheiro roubado do
dos jogadores e a posse de
laboratório do Professor Ochanomizu. Astro Boy começa bola. Após cada decisão, uma
cada estágio com 300 pontos de urânio, que diminuem a cena é exibida mostrando o
cada segundo, quando o pequeno robô cai em buracos ou que acontece a seguir, com
quando é atacado por inimigos. É possível chamar o Profes- comentários do narrador.
sor para recuperar um pouco de urânio, mas se o estoque
dos dois personagens acabar, é game over. Os inimigos
também derrubam moedas ao serem derrotados, que per-
mitem comprar itens para o herói usar.

ONE PIECE: GRAND BATTLE!


• PLATAFORMA: PlayStation
• LANÇAMENTO: 15 de março de 2001
• PRODUTORA: Ganbarion

B aseado na saga East Blue e no arco Whiskey Peak do anime,


este jogo de luta coloca diversos personagens de One Piece
para lutar em arenas 3D com visão lateral cheias de obstáculos e
itens que podem ajudar ou atrapalhar o usuário. No modo princi-
pal, os lutadores devem enfrentar ondas de inimigos até que o ri-
val deles apareçam. No entanto, o título também conta com um
modo versus para dois jogadores, em que é possível colocar per-
sonagens como Luffy, Zoro, Nami e Arlong para batalhar entre si. É possível finali-
zar os adversários quando a vida deles está baixa o suficiente, usando diversas
técnicas – como um contra-ataque ou a ajuda de um personagem de suporte.

30
GHOST IN THE SHELL

• Plataforma:3OD\6WDWLRQ
• Lançamento:
17 de julho de 1997
• Produtora: Exact

CARDCAPTOR SAKURA
• PLATAFORMA: Game Boy Color
Com uma história e design
de arte criados pelo autor
do mangá, Masamune
• LANÇAMENTO: 15 de maio de 1999 Shirow, além dos mesmos
• PRODUTORA: MTO dubladores da versão em
inglês do filme, o jogo gira
em torno de um recruta

B aseado na primeira temporada do anime Sakura


Card Captors, o jogo começa no momento em que
Sakura abre o Livro Clow. Você controla Kérberos, o guar-
da Seção 9, controlador
de um veículo de combate
robótico. O tanque em
dião das cartas contidas no livro. O jogo se passa em formato de aranha pode
pular, escalar paredes e
tempo real, o que significa que as coisas continuam
ficar pendurado de ponta-
acontecendo mesmo se você sair do jogo. O objetivo é cabeça em tetos, com
coletar todas as 25 cartas perdidas, sendo que algumas perspectivas em primeira
delas são obrigatórias para capturar algumas cartas se- e terceira pessoa para
guintes. Para consegui-las, é necessário interagir com os disparar metralhadoras
e lança-mísseis.
cenários e personagens que aparecem em determinados
horários. Também existem alguns minigames que podem
ser jogados a qualquer momento para passar o tempo,
como Reversi e Tetris.

O PRIMEIRO JOGO BASEADO EM ANIME


Tente acompanhar: o primeiro como o avô. Ele pode parecer por vez, mas isso di-
título a adaptar um anime para atrapalhado, mas é excelente minui a velocidade
o formato interativo foi basea- em seu ofício – mesmo quando é do personagem. Se
do em Lupin III, uma série ani- preso, consegue escapar. Seu ficar encurralado, é
mada de 1971 inspirada no ponto fraco é Fujiko Mine, um possível gastar sua
mangá de 1967 baseada no per- caso amoroso que costuma me- pontuação para
sonagem Àrsene Lupin, criado ter Lupin em ciladas. usar mágica e se te-
pelo escritor francês Maurice No arcade da Taito, o joga- leportar para um
Leblanc em 1905. Tudo certo até dor precisa roubar bolsas de di- lugar aleatório na
aqui? Bem, vamos em frente. nheiro da parte de cima da tela tela – o que pode
O jogo, lançado pela Taito e levá-las para baixo passando deixar Lupin em uma situação
em 1980, foi um dos primeiros li- em um labirinto, evitando ser ainda pior. Ao completar seu ob-
cenciados no Japão. O protago- pego pelos guardas, em um esti- jetivo, Lupin leva o dinheiro para
nista Lupin é o neto de Àrsene lo semelhante a Pac-Man. Até Fujiko, que pede para que ele
Lupin e um ladrão cavalheiro duas bolsas podem ser pegas roube mais por ela.

31
HEROI FOX
MCCLOUD
O LÍDER DA EQUIPE STAR FOX SEGUIU OS
PASSOS DO PAI PARA SE TORNAR O UM
DOS MAIORES PILOTOS DA GALÁXIA
astro da franquia Star Fox, Habilidoso em combate aéreo e

O Fox McCloud, nasceu no


planeta Papetoon e foi
criado pelo pai, James
McCloud, no planeta
Corneria – ambos no Sistema Lylat.
terrestre, Fox se uniu à Academia de
Voo Corneriana muito jovem. Nessa
época, a equipe Star Fox, liderada por
James, foi enviada ao planeta Venom
para investigar indícios de armas
biológicas cr
Andross. A e
um de seus in
pilotos, só Pe y Hare retornou. A
equipe Star F
Fox ficou r
e chegou a a
para buscar v
do pai. Peppy
como um filho
uma nova eq
frota corneria
mãe Great Fo
colegas Falco
Toad começa
para defende
iminente d

Gue
Sta
St
An
con
lanço
e armas
Venom. O
a equipe Sta
invasores ven
que pudesse
exército destr

32
FOX MCCLOUD FOI CRIADO POR SHIGERU
MIYAMOTO APÓS VISITAR UM TEMPLO JAPONÊS
COM ESTÁTUAS DE RAPOSAS COM CACHECÓIS

As artes do primeiro
jogo, de SNES, usavam
um estilo mais realista
para os personagens

O ataque também focou na destruição da Star


Fox, mas falhou nesse objetivo.
Na primeira ofensiva liderada por Fox,
Andross viu a força da Star Fox no campo de
asteroides de Meteo, em que a equipe destruiu
uma frota do exército venomiano e o Meteo
Crusher que abria caminho para as naves. Essa
foi a primeira grande derrota dos invasores.
No planeta gélido de Fichina, Fox encontrou
pela primeira vez com a equipe adversária
Star Wolf – que consistia em Wolf O’Donnell,
Leon Powalsky, Andrew Oikonny e o traidor da
antiga equipe Star Fox, Pigma. Uma bomba no
planeta estava preparada para destruir uma
base na superfície, mas a equipe conseguiu Todo herói precisa de um grande vilão, e
derrotar a Star Wolf, com Fox descendo no Andross foi o terror de Fox por muitos anos
planeta para desativar a bomba.
Fox liderou sua equipe em diversas outras Titania
batalhas e inúmeros planetas do Sistema Lylat, Farewell, Beloved Falco (Mangá, 2002)
como destruir o monstro Bacoon em Aquas, Quatro anos após as Guerras de Lylat, a paz
resgatar seu parceiro Slippy nos desertos prevalece. A Star Fox então recebe um sinal
de Titania usando um tanque Landmaster e, de socorro de Katt Monroe, ao qual Falco
finalmente, derrotando Andross em batalha responde e parte, deixando a equipe para trás.
nas profundezas de Venom. Com a vitória final O restante dos integrantes viajam para a Base
da Star Fox, o General Pepper ofereceu a Fox e de Pesquisa Corneriana do planeta Titania,
sua equipe para serem membros honorários em que o Capitão Shears pede que a equipe
da frota corneriana, mas o líder preferiu ficar elimine uma frota restante de Andross.
livre para fazer as coisas do seu jeito, partindo Fox acatou as ordens e foi destruir uma
para a próxima missão. enorme nave androssiana, mas, para sua

33
JORNADA DO HEROI
a Arwing de Falco
creditando que o
rtado, Fox entra em
a ele e consegue
derrubar seu caça. Ao retornar para a
base, Fox explica o que aconteceu a Slippy,
que vai investigar o ocorrido. Pouco tempo
depois, a suposta armada androssiana
entra em contato com a Star Fox – que,
na verdade, era a equipe de Katt Monroe,
os Hot Rodders. A verdade é que eles
estavam no planeta para investigar o plano
do Capitão Shears de clonar Andross
– e Slippy acabou capturado por ele.
Fox e os Hot Rodders se unem para Em um dos finais de Star Fox Command, Fox
atacar a base e resgatar Slippy. O tem um filho com Crystal, o azulado Marcus
herói enfrenta Shears em um duelo de
espadas para impedir o capitão, mas o poderosos, como Rei RedEye e Draktor. Fox
clone já havia maturado e se libertou, finalmente consegue reunir as SpellStones
aparentemente lembrando da derrota e enfrenta SharpClaw para recolher a
sofrida para Fox e tentando se vingar dele. última. Ele descobre que os artefatos seriam
Fox então decide usar uma Bomba Nova usados para ressuscitar Andross. Com seu
para destruir Andross em um ataque suicida. arqui-inimigo de volta, Fox usar sua Arwing
Por sorte, ele e Slippy saem vivos da base. para subir ao espaço e enfrenta Andross
cara a cara. Quase perdendo a luta, Fox
Sauria Star Fox Adventures é salvo por Falco, que retorna de surpresa
(GameCube, 2002) e joga uma Smart Bomb no vilão. Juntos
Oito anos após as Guerras de Lylat, Fox novamente, Fox e Falco derrotam Andross.
McCloud recebe a missão de acalmar os Com o fim do conflito em Sauria, Fox
conflitos em Sauria, causados pela tribo retorna à Great Fox, com dinheiro para
SharpClaw, liderada pelo General Scales. reformar a antiga nave do pai e uma
Sozinho e desarmado, Fox v nova membro da equipe, Krystal, com
para ajudar as tribos q quem começa um relacionamento.
sofrendo a opressão d
EarthWalkers, Aparoids Star Fox: Assault
os CloudRun (GameCube, 2005)
LightFoots e Um ano após os eventos em Sauria, um
Fox descobr novo inimigo se revela no sistema: Andrew
SharpClaws Oikonny, o sobrinho de Andross que esteve
Templos de P escondido por anos reconstruindo o exército
removeram arte do tio no planeta Fortuna. Fox e sua equipe
chamados Spel são chamados pelo General Pepper para
mantinham Saur invadir o planeta. No entanto, durante uma
agora podem destr batalha contra Oikonny, ele é destruído por
McCloud sai em um Aparoid, se voltando contra a Star Fox
artefatos para salv com o Núcleo de Memória da nave. Fox
encontra novos al destruiu o novo inimigo, retornando à Great
Krystal, e precisa e Fox para se preparar para a nova ameaça
ao Sistema Lylat.
Uma HQ re Um pedido de socorro é recebido do
Fox McClou
Vixy Rei planeta Katina, que está sendo atacado
Andross por Aparoids. A Star Fox sai em auxílio, mas

34
4
FOX MCCLOUD

PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS

F ox McCloud apareceu em outros


jogos, como no minigame presente em
WarioWare: Smooth Moves para Nintendo
Wii, em que ele e a equipe Star Fox auxilia
Starlink para Switch o jogador a voar em uma Arwing, passando
foi lançado com uma por diversos obstáculos até enfrentar um
versão de brinquedo de ROB gigante – nesse caso não é o parceiro
Fox e sua nave Arwing robótico de Fox, mas o brinquedo/acessório
controlado pelo Nintendinho.
acaba tendo o Núcleo roubado por ninguém O piloto também fez uma participação
especial na versão de Nintendo Switch do
menos que Pigma Dengar, o piloto que
jogo Starlink: Battle for Atlas, que também
traiu o pai de Fox e integrante da Star Wolf. oferecia modelos de brinquedo da Arwing
Fox e seus colegas decidem encontrar a e de Fox para serem adicionados ao título
equipe adversária para procurar pistas de – que traz uma jogabilidade semelhante a
Pigma. Após uma batalha, Wolf fala para dos Star Fox originais.
Fox que Pigma foi expulso da equipe há Além disso, Fox participou de todos os
tempos. A Star Fox continua caçando Pigma jogos da série Super Smash Bros., desde o
primeiro jogo lançado no Nintendo 64 até a
pelo sistema, passando por diversos embates versão mais atual, de Switch. Graças à sua
com os Aparoids, incluindo uma grande movimentação rápida, combos versáteis e
batalha em Corneria. seu blaster para ataques à distância, Fox
Após esse grande ataque, Fox e sua equipe tornou-se um dos personagens preferidos
resolvem levar a guerra de volta aos Aparoids, GRVMRJDGRUHVLQFOXLQGRSURÚVVLRQDLV
viajando até o planeta Aparoid. A investida
custa o sacrifício da Great Fox, e McCloud
consegue chegar ao núcleo do planeta para
matar a Rainha Aparoid, terminado a guerra Após a primeira batalha, Fox entra em
de uma vez por todas. contato com Slippy, que retorna para ajudar
o colega em batalha. Falco também retorna
Anglars Star Fox Command pouco tempo depois. A equipe está reunida.
(Nintendo DS, 2006) Como Star Fox Command tem vários finais,
Tempos depois do ataque dos Aparoids, é difícil dizer o que acontece com Fox e seus
a equipe Star Fox já não é mais a mesma. amigos depois disso. Em um dos finais, ele
Falco trabalha sozinho, pulando de emprego mantém a Star Fox unida, incluindo a noiva de
em emprego. Slippy Toad se apaixonou e Slippy como uma nova integrante. Em outro,
começou uma nova vida com sua noiva. Fox e Falco deixam a vida de guerreiros para
Krystal foi expulsa da equipe por Fox por conta trás e formam uma equipe de corrida. Talvez o
do risco que ela corria na frota – ela fugiu e mais interessante deles seja o final em que Fox
desapareceu da vida de Fox. Corneria está termina a equipe, se aposentando com Krystal
sendo atacada pelas forças Anglares, e Fox ao seu lado e tendo um filho com ela, Marcus.
decide enfrentar os inimigos apenas com Ele cresce e se une ao filho de Slippy, a neta de
a ajuda do robô ROB. Em Corneria, o herói Peppy e, com Falco como mentor, se tornam a
também recebe a ajuda de Dash Bowman. terceira geração da Star Fox.

35
GRANDES VILOES Graças a sua voz
engraçada e jeito
vilanesco, Grunty é
um dos vilões mais
queridos da Nintendo

GRUNTILDA
A BRUXA MALÉFICA QUE FAZ DE TUDO
PARA DERROTAR O PÁSSARO E O URSO
PROTAGONISTAS DE BANJO-KAZOOIE
36
ssim como muitos dos melhores antagonistas, Grunty pode ter seus defeitos, mas também

OUTRAS APARIÇÕES: Gruntilda é um dos pilotos desbloqueáveis em Banjo-Pilot, um jogo de corrida lançado para Game Boy Advance. Ela é a mais rápida!
tem uma grande qualidade: sua persistência, capaz de ir até além da morte. Gruntilda
Winkybunion tem uma aparência parecida com a Bruxa Má do Leste de O Mágico de Oz –
ou talvez ter pele verde e se vestir de preto sejam requisitos básicos para ser uma feiticeira
maléfica de respeito. Grunty adora falar rimando e seu maior desejo é se tornar bela, nem
que para isso precise se aproveitar de animais simpáticos dando bobeira por aí.

Grunty não sabe,


mas ela já é a
bruxa mais fofa
dos videogames

ma das
mãs de
untilda,
a é uma
ensata

Banjo-Kazooie A tela
mostr
Nintendo 64, 1998 seu s
lda é
uxa saem para enfrentar todos os
o minions que a bruxa colocou no
ra caminho e resgatar sua irmã.
voar por aí e adora cutucar o No caminho eles recebem ajuda
nariz. No entanto, ela é vaidosa até mesmo da irmã de Grunty,
e por isso decide perguntar ao Brentilda. No entanto, Gruntilda
seu caldeirão mágico, Dingpot, criou o maior desafio que eles
quem é a pessoa mais bonita poderiam enfrentar: um show de
da área. A resposta é Tooty, perguntas e respostas chamado
a ursinha flautista irmã de Diversão na Fornalha da Grunty.
Banjo. Como ela já planejava Se a dupla de heróis perder,
sequestrar alguém em Spiral a bruxa usa a máquina e fica
Mountain para roubar a beleza, belíssima, deixando Tooty feia
Grunty une o útil ao agradável e como um troll. Mas Banjo e Kazooie
o: conseguem ganhar o jogo e Gruntilda
a de foge, enfrentando os dois em uma
a batalha final que acaba com ela
da ursa e aplicar em si mesma, caindo da torre, para ser esmagada
quia. por uma rocha em seguida. Klungo, o
ue fiel servo, gasta dois meses tentando
ooie retirar a bruxa debaixo da pedra.

37
GRANDES VILOES
Banjo-Tooie Grunty é a
única que
Nintendo 64, 2000 pode usar
Dois anos se passaram após a desculpa
Grunty ficar presa embaixo da “tenho ossos
largos”
rocha. Suas irmãs Mingella e
Blobbelda finalmente aparecem
para salvá-la, usando feitiços
para levantar e explodir a rocha.
Infelizmente, muito tempo se
passou e Gruntilda se decompôs
até restar seu esqueleto. Furiosa,
ela pede a ajuda das irmãs para
voltar à sua forma original.
Antes disso, ela persegue o
xamã Mumbo Jumbo até a casa
de Banjo e lança uma explosão
mágica que destrói o lugar e mata
Mumbo
escapam ilesos.
As três bruxas fogem para Caldron O resultado é a morte das duas
Keep à bordo do tanque Hag 1. Lá, Mingy e irmãs de Grunty. A bruxa reclama
Blobby mostram a Grunty a máquina B.O.B., que a vitória dos heróis foi injusta por causa
que pode ser usada para sugar o poder de problemas com o equipamento. Sem
vital de seres, transformando-os em zumbis saber o que fazer, ela aceita o conselho de
no processo. Elas então se preparam para Kazooie de “fugir de forma covarde como
usar a máquina em toda a ilha para fazer em Banjo-Kazooie”. Pilotando o Hag 1, ela
Gruntilda voltar à sua velha forma. faz mais uma tentativa de derrotar a dupla,
A bruxa volta a enfrentar Banjo e a a apenas
Kazooie em um novo game show chamado seus amigos
Torre da Tragédia, em que os perdedores la, enquanto
têm um odos
der em Banjo-Threeie.

Um dos itens à venda na loja do Pawno é uma bonequinha da bruxa (sim, sem um olho)

38
Fora do traje
metálico, Grunty
assume sua
forma fantasma
Versão
a
m
ros
e

DLC
OUTRAS APARIÇÕES: A bruxa também aparece no fundo do cenário Spiral Mountain de Super Smash Bros. Ultimate
Banj
Xbox
De vol
um crâ
Banjo-Kazooie: transfo
Grunty’s Revenge de prédios e shoppings. Banjo só quer manter
Game Boy Advance, 2003 sua casa como sempre foi, mesmo que ele e
Cansado de tentar mover a rocha após o final Kazooie estejam um pouco diferentes – a falta
do primeiro jogo, Klungo resolve tentar outra de aventuras fez com que eles engordassem e
aproximação ao problema: ele constrói um ficassem totalmente fora de formas.
robô no formato de Gruntilda, apelidado de Após a batalha desajeitada entre os heróis
Mecha-Grunty. A bruxa transfere seu espírito e a cabeça de Grunty, um novo personagem
para a carcaça metálica e quer vingança. aparece e impede o embate: o Lord of Games,
Seu plano se torna mais complexo: voltar que fala que eles devem lutar no verdadeiro
20 anos no tempo e sequestrar Kazooie. No estilo Banjo-Kazooie: coletando vários objetos
entanto, mesmo no passado, Grunty perde a inúteis. Impaciente com o pássaro, o urso e
primeira batalha com Banjo, e o urso liberta sua a cabeça, Lord of Games devolve Banjo e
parceira. A bruxa robótica é obrigada a fugir, se Kazooie às suas formas originais e dá um corpo
escondendo no topo de um farol. novo para Gruntilda: com um jarro de vidro
Ao perder uma segunda vez para a dupla, para colocar sua cabeça dentro. Ela ganha
ela pede a Klungo que aumente sua força até um gato de brinde, o Piddles.
ao máximo para enfrentar Kazooie e Banjo em O trio é enviado para Showdown Town com
seu esconderijo que, na época, ainda estava uma promessa: o vencedor ganha a escritura
em construção. Os heróis conseguem destruir da ilha Spiral Mountain, e o perdedor trabalhará
seu corpo robótico e Grunty faz um último na fábrica de videogames do Lord of Games
esforço para enfrentar a dupla com seus para sempre. Como é esperado, a bruxa perde
poderes fantasmagóricos, falhando uma última a disputa e é enviada para a fábrica. Lá, ela
vez e sendo forçada a retornar para seu ri – com o acesso as ferramentas necessárias,
corpo preso embaixo da rocha no presente. agora ela pode fazer seu próprio jogo.

39
TEAM
SILENT
UM PEQUENO TIME REBELDE DA
KONAMI CRIOU UMA DAS MAIORES
SÉRIES DE TERROR DOS VIDEOGAMES
E FOI INJUSTAMENTE DESMANTELADA

40
TEAM SILENT
Keiichiro Toyama
2GHVLJQHUJUºÚFRHGH
personagens de Snatcher
trabalhou como diretor em
Silent Hill e deixou a Konami
assim que o jogo foi lançado.
Ele começou a trabalhar para a
6RQ\QR-DSDQ6WXGLRHFULRXXPDQRYD
franquia de terror psicológico, Siren,
com DNA semelhante ao de Silent Hill,
com monstros bizarros e um foco maior
em fugir dos monstros do que em
combatê-los. Após duas sequências,
Silent Hill surpreendeu o mundo com 7R\DPDWUDEDOKRXQDFULDÀ¼RGHGravity
um estilo de terror psicológico que não Rush como diretor e designer. Em
tinha medo de lidar com temas pesados HOHVDLXGD6RQ\HFULRXVHX
próprio estúdio, Bokeh, e está criando
ais de 20 anos depois do

M
uma nova obra de terror.
lançamento de Silent Hill,
os fãs do terror ainda não Akira Yamaoka
esqueceram da sensação O maestro da trilha sonora
de jogar a fantástica obra de Snatcher nas versões de
PC Engine e Sega CD fez as
de uma pequena equipe da Konami
músicas e efeitos sonoros
conhecida como Team Silent. icônicos de Silent Hill, além de
Os quatro primeiros jogos da série ajudar no design do jogo. Ele
refinaram o estilo de Silent Hill: uma se tornou produtor da série a partir do
cidade fantasma, monstros incômodos terceiro jogo, fez as trilhas sonoras de
e temas pesados. Mesmo com uma todos os títulos da Team Silent, além
de trabalhar com os títulos na fase
sequência de ótimos jogos, a equipe foi
ocidental da franquia – como Origins,
desmanchada pela Konami após Silent Homecoming e Shattered Memories,
Hill 4: The Room. A empresa queria se assim como a trilha das adaptações de
aproximar mais do mercado de games Silent Hill para o cinema. Ele também
ocidental, então tercerizou a franquia participou de jogos da Grasshopper
para estúdios europeus. Silent Hill nunca Manufacture, como Shadows of the
Damned e Lollipop Chaninsaw.
foi a mesmo sem a equipe original e a
visão japonesa sobre o terror. Masahiro Ito
Designer de background e
1996 O Começo monstros do primeiro jogo,
Alguns desenvolvedores da Konami ,WRÚFRXIDPRVRFRPVXDV
estavam infelizes por participarem de criações em SH2, como
3\UDPLG+HDGsMRJRHPTXH
projetos falhos, pela incompatibilidade
foi diretor de arte. Na divisão da
com outras equipes e com a falta de equipe para fazer SH3 e SH4,WRÚFRX
liberdade para criar seus próprios com SH3, em que repetiu o cargo do
projetos. A empresa então uniu segundo jogo, assim como trabalhou
diversos deles em uma equipe para como designer do posicionamento das
criar um jogo que pudesse agradar
o público norte-americano. Os

41
?

desenvolvedores se sentiram perdidos


no projeto, com as limitações impostas
pela Konami dificultando o progresso.
Com o tempo, a Konami perdeu a fé na
equipe. Por fim, o time resolveu ignorar as
diretrizes e focaram em criar um jogo que
mexesse com as emoções dos jogadores.
Seguindo a linha do horror psicológico, o
diretor Keiichiro Toyama criou os cenários,
enquanto Akira Yamaoka fez a trilha e
efeitos sonoros – ele pediu para entrar
na equipe quando o músico original saiu.
Yamaoka optou pelo estilo de música
industrial para agregar uma sensação
fria e enferrujada ao jogo, algo que foi
interpretado como um bug na primeira
vez que seus colegas de trabalho ouviram
Team Silent em uma foto feita em 1998.
a incomoda (e genial) trilha.
Esses profissionais foram reunidos
O artista Masahiro Ito criou os em uma equipe pela vontade de criar
designs dos cenários e criaturas. Uma algo novo dentro da Konami. Silent
figura pouco citada na produção é Hill só veio à tona porque eles fugiram
de certas diretrizes da empresa e
o artista Takayoshi Sato, que criou o investiram em suas próprias ideias

APÓS O SUCESSO DO PRIMEIRO JOGO, A KONAMI


INVESTIU MAIS NA SÉRIE E TRANSFERIU 30 PESSOAS
PARA AJUDAR O TEAM SILENT NAS SEQUÊNCIAS
design dos personagens e ensinou a 1999 Reconhecimento
equipe a trabalhar com modelagem No ano do lançamento do primeiro jogo,
3D, estilo novíssimo na época. Como Team Silent começou a trabalhar na
Sato era um funcionário mais novo, continuação. Com a saída de Keiichiro
não tinha a confiança de seus Toyama, líder e designer de backgrounds
superiores, então criou uma demo com no primeiro jogo, Masashi Tsuboyama,
personagens em 3D e ameaçou ficar que programava os inimigos no primeiro
com o conhecimento tecnológico se ele jogo, assumiu o cargo de diretor. Hiroyuki
não fosse encarregado do cargo de Owaku se uniu ao artista Takayoshi Sato
modelagem. Por fim, para prevenir que para escrever o roteiro. Com a atenção
um supervisor pegasse os créditos de renovada da Konami após o sucesso
seu serviço, ele criou todas as cenas do do primeiro jogo, a equipe recebeu um
jogo sozinho, usando o processamento reforço de 30 profissionais do estúdio
dos computadores de seus colegas de Tóquio, totalizando 50 pessoas.
para renderizar os vídeos de noite Dessa vez, como todos os elementos já
quando eles iam embora do trabalho. haviam sido definidos pelo primeiro jogo,
Silent Hill foi lançado em janeiro de então a equipe resolveu se dedicar na
1999, após três anos de sua produção. trama. Masahiro Ito continuou o trabalho

42
TEAM SILENT

OS PROCURADOS
de criação de monstros do primeiro
jogo, fazendo com que eles refletissem F»PHUDV$SÌVRÚPGH7HDP6LOHQW
o subconsciente do protagonista. Com HOHWUDEDOKRXFRP+LUR\XNL2WDZX
pouco mais de dois anos de produção, no mangá digital Silent Hill: Cage of
Silent Hill 2 foi lançado em 2001. Craddle e foi designer de monstros em
Metal Gear Survive.
2001 Indecisão Takayoshi Sato
Pouco depois do lançamento do segundo Responsável pelo design de
jogo da série, a Team Silent começou a todos os personagens do
trabalhar em dois projetos simultâneos. primeiro jogo, assim como
O primeiro deles seria um jogo de tiro todas as cenas em CG
pré-renderizadas. O artista
sobre trilhos, algo bem diferente de Silent
ajudou também a consertar
Hill 2 por conta das críticas e vendas do furos na trama. Ele repetiu a dose na
jogo no Japão. Essa ideia foi deixada de continuação, concedendo o argumento
lado algum tempo depois, mas consumiu principal da história e cenas em CG de
muito tempo e dinheiro , então a equipe qualidade ainda mais impressionantes.
decidiu fazer uma continuação direta do Após deixar a Konami, Sato trabalhou
primeiro jogo no lugar. O outro projeto em um simulador de voo espacial para
a NASA, e depois foi contratado pela
era o spin-off Room 302, planejado para Nintendo para participar como produtor
explorar novas ideias para a franquia, visual de séries da empresa, como
como a perspectiva em primeira pessoa Mario Tennis e Paper Mario.
e produção de Akira Yamaoka. Após
algum tempo, o título foi incorporado à Masashi Tsuboyama
série principal, ficando conhecido como Inicialmente trabalhando como
o designer de backgrounds
Silent Hill 4: The Room. O terceiro jogo foi do primeiro Silent Hill,
lançado em 2003, enquanto o quarto 7VXER\DPDIRLHVFROKLGRSDUD
título saiu em 2004. dirigir SH2. Ele foi diretor de
arte do quarto jogo e deixou
2005 Triste fim a Konami para trabalhar com a
desenvolvedora Good Feel, que fez
Com o lançamento de The Room, a
jogos como Yoshi’s Wolly World e
Konami chegou à conclusão que seria Wario Land: Shake it!.
melhor deixar que estúdios ocidentais
produzissem jogos da série. Nessa Hiroyuki Owaku
época, o mercado japonês estava em Além de atuar como
um conflito de identidade e achava que programador de eventos e
tinha que “ocidentalizar” seus jogos para de inimigos no primeiro jogo,
2ZDNXÚFRXFRQKHFLGRSHOR
alcançar um mercado maior. Após um seu trabalho como escritor
tempo, a empresa decidiu fundir seu no primeiro jogo e nas duas
estúdio KCET, do qual a Team Silent fazia sequências seguintes. Em Silent Hill 4,
parte, com seus estúdios internos. Com Owaku escreveu as letras de várias
isso, a Konami impossibilitou que qualquer canções que aparecem no jogo, como
outro jogo fosse feito pela equipe que ‘Tender Sugar’ e ‘Waiting for You’. O
escritor também trabalhou em Silent
idealizou Silent Hill originalmente. Vários Hill: Double under Dusk, sequência
dos desenvolvedores da equipe original do mangá em que fez parceria com o
ainda estão na ativa, fora da Konami, artista Masahiro Ito.
e quase nenhum deles trabalha com
o estilo que os tornou conhecidos.

43
A Nintendo
havia criado
até um selo
para os jogos
compatíveis
com R.O.B.

R.O.B.
O MASCOTE ROBÓTICO DA NINTENDO
QUE AJUDOU A REVIVER O MERCADO
DE VIDEOGAMES NOS ESTADOS UNIDOS

44
amoso entre os fãs da Nintendo, o COM A DESCONFIANÇA

F robozinho da geração 8-bit parece


um protótipo ancestral de máquinas
feitas para exploração espacial.
R.O.B. parece ter nascido mesmo
para explorar: ele foi um batedor da Big N,
um item curioso com a meta de descobrir
se ainda havia vida no mercado de games.
NOS CONSOLES APÓS
O CRASH DE 1983, R.O.B.
AJUDOU O NES A ENTRAR
“DISFARÇADO” DE
O ano era 1985. O crash da indústria de
videogames nos Estados Unidos ainda era BRINQUEDO NOS EUA
recente, com as lojas descrentes de que a
moda dos jogos fosse voltar algum dia. O nascimento de um herói
A Nintendo of America, subsidiaria da empresa R.O.B. foi criado por Gunpei Yokoi, lendário
japonesa, viu essa situação e criou um plano designer da Nintendo que criou a linha
para lançar o Famicom nos EUA. A ideia era Game & Watch de portáteis e que inventou
mudar o visual do console para que ele se as setas direcionais em forma de cruz para
parecesse mais com um aparelho de vídeo controles. O conceito inicial era que ele fosse
e colocar um nome “sério”: assim nasceu o um parceiro de jogo para que crianças não
Nintendo Entertainment System, o NES. Isso jogassem sozinhas. R.O.B. não precisava ser
talvez convencesse os adultos a comprar um conectado ao console, já que ele funciona
videogame, mas também era fundamental com quatro pilhas AA. Dessa forma, o acessório
ter algo para conquistar as crianças. precisa só estar direcionado para um televisor
Diferente dos videogames, o mercado de CRT e conectado a um NES que esteja
de brinquedos continuava forte nos EUA. rodando um jogo compatível; assim, a tela
Nesse meio, robôs estavam sempre em voga, envia comandos por meio de flashs de luz que
como aqueles que visitavam planetas de uma podiam ser captados pelos “olhos” de R.O.B.
galáxia muito distante em Star Wars ou os que – é a mesma tecnologia usada pela pistola
se transformam em veículos em Transformers.
No Japão, a Nintendo havia acabado de
lançar um acessório para o Famicom: o Family
Computer Robot, que atendia a febre local
por mecanoides. A Nintendo of America viu
no robozinho a chance de ganhar o mercado
jovem nos EUA e o rebatizou como Robotic
Opperating Buddy (Companheiro de Operação
Robótica), o R.O.B. A empresa também incluiu
o robô em um pacote de luxo com o console
e a pistola Zapper, assim como um jogo para
cada acessório: Gyromite e Duck Hunt.
A tática funcionou: enquanto o interesse
por videogames era mínimo, graças ao R.O.B.
o NES passou a ser visto como um brinquedo,
aparecendo nas lojas ao lado dos famosos
Voltron, Go-Bots e Transformers. O robô não foi
um sucesso. A abordagem, porém, funcionou
por tempo suficiente para que as vendas do
NES fossem alavancadas até a chegada do
bundle do console com Super Mario Bros. A Nintendo confiava na capacidade de R.O.B.
Stack-Up, o segundo e último jogo para R.O.B,. Em uma propaganda, apontava que ele foi
foi lançado no mesmo ano, mas não foi bom capaz de reviver o mercado de videogames.
Em outra, avisava que ele era o primeiro de
o suficiente para impedir que o robozinho uma longa linhagem vencedora que viria da
fosse descontinuado nos anos seguintes. Nintendo para o mercado norte-americano

45
R.O.B. precisa pegar os piões coloridos e colocar sobre as bases certas para erguer os pilares

Zapper para registrar e analisar se os controle e apertar A ou B conforme


disparos do jogador acertaram o alvo. necessário, mas que tinha aquela cara de
O robozinho tem 24 centímetros de “futuro” (ao menos teoricamente). Os dois
altura, e sua cabeça se move 45o no eixo jogos para o robô, Gyromite e Stack-Up,
vertical. Já os braços se movem até 240o foram os únicos lançados pela Nintendo
no eixo horizontal, com mãos adaptáveis com compatibilidade com R.O.B.
para quaisquer jogos que viessem a ser
lançados. No pacote Deluxe, R.O.B. vinha Gyromite
acompanhado de dois piões, um suporte No primeiro jogo para R.O.B., o jogador
para eles, uma plataforma em que os controla o Professor Hector, que precisa
piões poderiam ser colocados para girar desarmar as bombas espalhadas por
(movido por uma pilha D), um par de seu enorme laboratório. Enquanto a
mãos para segurar piões e um suporte movimentação do professor é limitada
para o controle do NES. O pacote ainda a andar sem pular, ele consegue escalar
acompanhava uma pequena película vinhas e usar nabos para distrair os Smicks
que poderia ser colocada sobre os olhos que andam pelos cenários. Há diversos
de R.O.B. caso o brilho da TV estivesse pilares vermelhos e azuis espalhados pelas
muito alto e interferisse nos comandos, fases, que só podem ser movidos pelo
funcionando como uma espécie de segundo jogador – no caso, R.O.B. Quando
óculos de sol para o robô. o professor está preso, é necessário
Com esses apetrechos conectados, apertar Start para começar a controlar
R.O.B. podia executar diversos comandos o robô e dar os comandos para que
enviados pela tela da televisão. As setas ele pegue um dos piões com as mãos
movem os braços do robô para cima, para e colocar em cima do botão da cor
baixo e para as laterais, enquanto o botão correspondente para erguer o pilar. Em
A abre os braços e B os fecha. Dessa forma, alguns momentos, é necessário mover dois
é possível pedir ajuda de R.O.B. durante os pilares ao mesmo tempo – é aí que entra a
jogos em que é compatível com comandos plataforma giratória, usada para fazer um
sem fio para o robô, que traduz as luzes dos piões girarem para que ele possa ficar
piscantes e aperta o botão necessário em em cima de um dos botões sem apoio,
um segundo controle de NES colocado em enquanto R.O.B. posiciona outro pião.
seu suporte – algo muito mais complexo Mesmo que usar R.O.B. seja uma
do que simplesmente pegar o segundo complicação para resolver a simples ação

A COMUNICAÇÃO SEM FIO DO ROBÔ É BASEADA EM


RECEBER FLASHES DE COMANDO VINDOS DA TELEVISÃO
46
R.O.B.

que atrapalham o Professor Hector

A Nintendo of America criou uma enorme e atraente base de acrílico com a forma do R.O.B.
para expor o NES, junto do robô e a pistola Zapper. Além de destacar bastante o acessório
robótico, a base mostra dezenas de jogos que abasteceriam o catálogo do novo console 8-bit

47
Em Stack-Up, o Professor Hector está de volta e controla R.O.B. por meio de botões e direções

de apertar um botão, o maior problema do O jogo conta com diversos modos, o


uso do robô em Gyromite é o tempo que primeiro deles em que o jogador controla
ele demora para executar cada tarefa. o Professor Hector na tela enquanto ele
Vários segundos são perdidos colocando pula em botões que enviam comandos à
os piões sobre os botões corretos, e se o R.O.B. O objetivo é pegar os discos na ordem
quebra-cabeça depender de um deles inicial e empilhá-los na ordem mostrada
manter-se girando, é comum esbarrar nele na tela usando a menor quantidade de
com o braço de R.O.B. e mandar o pião movimentos possível. O mais interessante é
girando para longe. Como o jogo tem um que não há como o jogo saber se o quebra-
limite de tempo para completar as fases, cabeça foi realmente resolvido, e confia
costuma ser frustrante encarar cada erro que o jogador vai posicionar as peças da
de comando do lento robozinho. maneira que demonstrou na tela e que
Gyromite também conta com um modo realmente as reorganizou usando o R.O.B.
alternativo de jogo, em que o Professor O segundo modo, Memory, permite
Hector é sonâmbulo e está perambulando que o jogador programe de antemão
pelos laboratórios enquanto dorme. O todos os movimentos necessários para
jogador controla apenas R.O.B., que deve se reorganizar os discos na ordem correta.
certificar que o professor não se machuque Após inserir a sequência de comandos
enquanto controla os mesmos pilares adequada, o jogador poder finalizar a
vermelhos e azuis do jogo principal. Como linha e ver R.O.B. executar todas as ordens.
a única preocupação aqui é controlar o O terceiro é o modo Bingo, em que o
acessório, o jogo se torna menos frustrante. jogador deve controlar o Professor Hector
em uma grade até caminhar por cinco
Stack-Up blocos, que dão uma sequência aleatória
O segundo título criado para R.O.B. é um de como os discos devem ser arrumados.
jogo de quebra-cabeça que funciona de O jogo controla dois personagens, Flipper
uma forma diferente. Além de conter o e Spike, que pulam pela grade e podem
cartucho do jogo, o pacote de Stack-Up bagunçar a ordem predefinida.
também traz cinco suportes circulares Há também um modo Bingo para dois
para serem posicionados ao redor do jogadores, em que o primeiro jogador
robô, cinco discos coloridos e um novo par controla o Professor Hector e o segundo
de mãos para R.O.B. segurar as peças. encarna o Professor Vector. Cada jogador

PARA LIDAR COM TELAS MAIS BRILHANTES, R.O.B. PODE USAR


UMA FITA NOS OLHOS, COMO SE FOSSEM ÓCULOS ESCUROS
48
R.O.B.

em que ele pode pisar em sua tela

fica com dois suportes dos lados esquerdo e pelos serviços prestados. No mesmo ano,
direito de R.O.B. com um disco cada, enquanto um pôster voltado para o comércio exibia
os três discos restantes ficam no suporte os dizeres, em inglês: “Eles disseram que
do meio. O objetivo é conseguir a maior reviver o mercado de videogames não era
quantidade de discos antes que o tempo humanamente possível. Não era”, exibia uma
acabe, disputando com os NPCs Flippers imagem de R.O.B envolto em luz. Anos depois,
e Spike, que continuam bagunçando as já sendo transformado em personagem que
sequências de comandos. aproveitaria seu talento como mascote, R.O.B.
apareceu em jogos da Nintendo, como em
Vida após a morte Kirby’s Dream Land 3, Pikmin 2, Mario Kart DS
E foi assim que, com apenas dois jogos no e em vários jogos da série WarioWare.
catálogo (um que complicava as ações de Sua participação especial mais famosa
apertar dois botões e outro que nem sabia se foi nos jogos da série Super Smash Bros., na
o jogador havia completado o objetivo), R.O.B. qual é um dos lutadores desde a versão
acabou se tornando um acessório descartável Brawl, lançado para Nintendo Wii em 2008.
para o NES. Ele até conseguia prover algumas Ele retornou ao elenco em Super Smash Bros
horas de diversão, mas não valia o dinheiro Ultimate, em que sua skin padrão na versão
gasto nos kits e jogos. Não demorou para norte-americana exibe o padrão cinza do
os consumidores verem além da aparência NES enquanto sua skin japonesa mostra as
simpática do robozinho, mas quando isso cores do Famicom. No jogo de luta, é um ótimo
aconteceu já era tarde demais: R.O.B. já havia personagem para manter os adversários
funcionado como um Cavalo de Troia para longe graças aos seus projéteis, incluindo
infiltrar o NES nas lojas norte-americanas – um arremesso de pião acelerado em sua
tanto no sentido figurado como no literal, já plataforma de giro. Ele também gira os
que os expositores originais que a Nintendo braços ao redor do corpo para desferir uma
construiu em 1985 eram versões grandes de sequência de ataques rápidos – bem diferente
R.O.B. com o NES e seus acessórios exibidos da lenta velocidade do acessório original.
em um invólucro de acrílico.
Em 1987, com o NES já instalado no comércio
de diversas cidades norte-americanas, a
Nintendo mudou de estratégia e vendeu uma
versão mais barata do console acompanhada
de um cartucho de Super Mario Bros. e
abandonou silenciosamente o suporte de R.O.B.
Sem novos jogos, ele se tornou apenas mais
um robô de brinquedo na prateleira. Isso não R.O.B. é uma celebridade. Ele já foi piloto em
significa que R.O.B. deixou de ser reconhecido Mario Kart DS e lutador em Super Smash Bros.

49
O ciclo de Rick pode
caminhada erguer
de Rick, com monstros
passos firmes para jogar
e lentos, dá contra outros
uma sensação inimigos
de peso para
o personagem

SPRITES
SPLATTERHOUSE 3
O SANGRENTO BEAT’EM UP DE TERROR DA NAMCO FAZ
HOMENAGEM AO JASON DE SEXTA-FEIRA 13 COM UM
PROTAGONISTA MASCARADO CHEIO DE FÚRIA
VONTADE DE DESTROÇAR MO

Mesmo com o peso


do personagem,
ele tem agilidade
suficiente para
dar uma voadora
no peito dos
adversários

0
Após juntar energia
suficiente, Rick pode se unir à
sua máscara e se transformar
em um monstro com ainda
mais força para massacrar
qualquer tipo de resistência
que aparecer em sua frente

Com o poder
carregado, é
possível atacar
inimigos ao seu
redor com um
especial que faz
diversos membro os
se expandirem
para fora de sua
caixa torá
ácica

O clássico gancho para


cima arremessa inimigos
para o alto e para longe,
ganhando tempo para
encaixar outro ataque ou
bater no próximo monstro

Ao morrer, Rick se desmancha


no chão, sobrando apenas
a sua carne pútrida, ossos e
restos de suas roupas rasgadas

51
A OLD!GAMER ESTÁ DE VOLTA, AGORA EM FORMATO
COLECIONÁVEL DE LIVRO PARA EXIBIR EM SUA ESTANTE

coleção OLD!Gamer conta com doze

A livros de grandes clássicos: Alone


in the Dark, Comix Zone, Sonic the
Hedgehog, Contra, Earthworm Jim,
Shinobi III: The Return of the Ninja Master e
outros seis a serem revelados.
Todos os volumes focam em dossiês
sobre clássicos dos consoles, arcades e
PCs, com muita informação e curiosidades.
Há também pesquisas sobre estúdios que
ajudaram a criar a história dos videogames,
análises de acessórios e aparelhos curiosos,
perfis de personagens icônicos, além de
um delicioso turismo virtual por cenários
que marcaram as nossas lembranças.

biblioteca

gigantes do GIGANTES
NINTENDO videogame
ALL-STARS DOS GAMES
Bastidores As histórias de
Volume 1: história

da criação de quatro gigantes


grandes ícones japonesas: Capcom,
da Big N Sega, SNK e Konami

5 VOLUMES 8 VOLUMES

PARA MAIS DETALHES DESTAS E DE OUTRAS COLEÇÕES DA EDITORA EUROPA LIGUE


0800 8888 508 OU (11) 3038-5050 (SP) OU ACESSE: WWW.EUROPANET.COM.BR

Você também pode gostar