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1. Introdução
2. Introdução: O Chamado de Silent Hill
3. Cenário: As Camadas de Silent Hill
4. Cenário: O “Mundo Real”
5. Cenário: O “Mundo da Neblina”
6. Cenário: Crônicas do “Outro Mundo”
7. Cenário: Características do “Outro Mundo” [parte 1]
8. Cenário: Características do “Outro Mundo” [parte 2]
9. Cenário: O “Lugar Nenhum”
10. Regras: Sistemas de Regras
11. Cenário: A Transição Entre os Mundos [parte 1]
12. Cenário: A Transição Entre os Mundos [parte 2]
13. Cenário: Fragmentos de Uma Historia
14. Narrativa: Personagens de Silent Hill
15. Regras: O sistema Storytelling e Silent Hill
16. Narrativa: Combates e Horror
17. Regras: Armas Brancas
18. Regras: Armas de Fogo
19. Narrativa: Simbolismos [parte 1]
20. Narrativa: Refletindo seus Medos [parte 2]
21. Narrativa: Antagonistas
22. Antagonista: Cães do Inferno
23. Antagonista: Câncer Insano
24. Antagonista: Manequim Deformado
25. Antagonista: Demônios Alados
26. Antagonista: Figura Retorcida
O “MUNDO REAL”
O “mundo da névoa”
Os Labirintos da Mente
Horror e proximidade
MACHADOS †
• Dano 3(C), Tamanho 2, Durabilidade 1 a 3, Custo •• Picaretas: Podendo ser improvisada como uma
espécie de machado, as picaretas são mortais devido
LANÇAS † ao seu bom balanço. Porém, elas são definitivamente
armas improvisadas, e recebem uma penalidade de -
1 nos ataques. Além disto, possuem o péssimo hábito
de se prender no alvo após acertá-lo (considere que
qualquer dano superior a 3 faça com que a arma
fiquei presa, necessitando um teste de Força para
desprende-la).
GARRAFAS
• Pistola
Exemplo: Glock 9mm
Dano 2, Alcance 20/40/80, Munição 15+1, Força 2, _________________________
Tamanho 1, Custo •• Nota1: As armas marcadas com o símbolo “†”
precisam ser empunhadas com as duas mãos. Caso
não sejam, o atacante receberá um modificador -1 na
rolagem de dados.
• Espingarda Semi-automática †
Exemplo: Remingtom M870
Dano 4, Alcance 20/40/80, Munição 5+1, Força 3,
Tamanho 2, Custo ••, Especial: Explosão do 9
As Personificações
MEDO DE MUTILAÇÃO
O medo de ser mutilado ou sofrer danos grotescos
pode levar as pessoas ao mais completo desespero. E
não é preciso enfrentar Jack, o Estripador ou um MEDO DA MORTE
alienígena devorador de cérebros para ficar
Todos os medos e todos os sonhos levam à Morte. E
apavorado com esta perspectiva. Oponentes que
ela é tão justa quanto implacável – absolutamente
podem dilacerar um personagem já é o suficiente
ninguém lhe escapa. Por isso mesmo, o medo da
para criar desde a simples repulsa até um intenso
morte é primordial e o carregamos de forma
trauma. E encontramos criaturas assim por toda a
irremediável.
franquia.
O mais comum, nas histórias de terror atuais, é este
Mas Silent Hill leva isto a um outro patamar ao
temor aparecer na forma de mortos-vivos (zumbis,
apresentar todo um mundo (o “outro mundo”) que
múmias, vampiros, fantasmas etc.). Em Silent
pode causar graves lesões físicas com suas hélices,
Hill raramente é desta forma. Aqui os desmortos são
criaturas e maquinários bizarras. Como referência,
substituídos por monstros provenientes da psique
qualquer filme da série Hellraiser é suficientemente
dos protagonistas – não das covas. Isto torna comum
apavorante neste quesito.
que pessoas que deveriam estar mortas
apareçam, mas não precisam necessariamente
MEDO DO SOBRENATURAL serem fantasmas. Outro uso comum desta fobia é a
presença de locais que façam referencia à morte,
Clássica fobia utilizada em histórias de horror, o como cemitérios, necrotérios e hospitais.
sobrenatural está representado na forma de espíritos
vingativos e toda a sorte de seres que atravessam as MEDO DO UNIVERSO (DESCONHECIDO)
fronteiras entre os mundos para atormentar os vivos.
Criaturas amedrontadoras pela sua simples natureza,
Incrivelmente vasto e inexplorado, o universo
e que podem se tornar ainda mais amedrontadoras
desperta medo justamente por não sabermos os
caso seus objetivos sejam vis. Silent Hillpotencializa
perigos que ele contém. E se antigamente este temor
ainda mais este medo ao mostrar não somente
era apresentado na imagem de seres vindos de
criaturas sobrenaturais que querem ferir os
planetas vizinhos, desde H. P. Lovecraft e
personagens, mas toda uma cidade que o quer. Para
seus horrores cósmicos, o terror se tornou bem
inspirar, leia os contos de Edgar Allan Poe.
maior. Hoje, com a física quântica e a certeza de que
o universo é absurdamente maior do que podemos
quantificar, os “alienígenas” podem abranger desde
criaturas provenientes de outros planetas a
seres extradimensionais, que eventualmente
encontram ou produzem rupturas na
realidade para aterrorizar, manipula, seduzir ou
simplesmente destruir o mundo. São as “coisas-que-
não-deveriam-existir”, são os “erros da realidade”,
ou “Outros Deuses”, são os antagonistas principais de Que Silent Hill é uma cidade onde os medos e
uma história de Silent Hill. traumas mais recônditos tomam forma e vêm a tona
Como referências obrigatórias, assista “À Beira da você provavelmente já sabe. Isto, afinal, é o que torna
Loucura” (um pastiche de Lovecraft, por John este cenário algo tão rico de possibilidades, além de
Carpenter) e “O Nevoeiro” (livro ou filme). perturbador. Mas, em algum momento, você irá se
perguntar que princípios norteiam esta “mágica
MEDO DOS OUTROS bizarra” que a cidade emprega. E, para esta tarefa, os
livros da linha Storytelling são ricos de hipóteses.
As pessoas temem umas às outras; não é nenhum
segredo. Quanto mais conhecemos a humanidade e
sua capacidade para as mais depravadas atrocidades, Ressonância
mais este medo cresce. De fato existem pessoas que
se afundam no isolamento devido a um completo
pavor de se relacionar com estranhos. Algo visto O livro World of Darkness: Book of Spirits apresenta
como uma patologia grave nesta nossa sociedade um conceito já bem conhecido no ocultismo e que cai
fundamentada em inter-relações. como uma luva para tentarmos entender Silent Hill:
Por isso o isolamento é algo tão usual em histórias de a Ressonância. Ela seria um princípio proveniente
terror. Ao mesmo tempo que ele cria uma certeza de do próprio funcionamento da Realidade, onde as
não haver escapatória, também obriga os emoções predominantes de uma determinada área
protagonistas a interagir com estranhos nos quais influenciam completamente como este local se
não confiam, mas que interagir para sobreviver. O parecerá dentro do mundo espiritual. Para que isto
cineasta dinamarquês Lars von Trier, por exemplo, faça maior sentido, é preciso entender este mundo
usou a ideia da vila isolada onde as pessoas pouco a espiritual não como uma dimensão isolada, mas
pouco se mostram perversas e colocou mais medo como uma sombra, um reflexo do mundo físico, e
em “Dogville”, um drama, do que encontramos em extremamente interligado a este. Não por acaso,
muitos filmes de terror. “O Enigma de Outro o Book of Spirits chama este outro mundo de Sombra
Mundo”, de 1982 (John (Shadow Realm).
Carpenter imitando Lovecraft mais uma vez), é outro E estas emanações emocionais e espirituais não
exemplo bastante lembrado sobre este tema, mas precisam necessariamente ser negativas. Podem ser
para uma experiência realmente amedrontadora, positivas também. Uma escola pode ter
aconselho o clássico “O Homem de Palha”, de 1973. um clima inocente e alegre, que seria substituído por
uma tristeza pegajosa caso fosse palco de um
massacre sangrento. E apesar de em Silent Hill o
mundo espiritual costumar ser completamente triste
e amedrontador, nada impede o Narrador de inserir
REFLETINDO SEUS MEDOS [ PARTE 2] locais onde sentimentos positivos são despertados –
ou mesmo um conflito de emoções.
Mas não se engane com um clima alegre, pois em
histórias de terror isto costuma ser passageiro ou
rapidamente subvertido. Um parque de diversões
cheio de alegria pode ser tão inebriante que as
crianças passarão dos limites da sensatez e os
funcionários negligenciarão a segurança, de tão
entorpecidos que estão. Do outro lado, no mundo
espiritual, tal local poderia atrair uma gama enorme
de espíritos ligados à diversões sádicas e jogos
atrozes. Algo que nas mãos de um Narrador criativo
pode gerar antagonistas realmente amedrontadores.
Uma abordagem que ressalta a importância de narrar
as sensações que o cenário causa aos personagens.
Podem ser importantes pistas para se identificar qual
“A única coisa que eu sei com certeza é que estou
o problema com um local e porque o mundo se
além de toda esperança”. (SH2) tornou tão insano.
O primeiro Silent Hill estabeleceu que tudo dentro
do “outro mundo” (da aparência aos eventos) é
proveniente de um miasma de sentimentos de algum No sistema Storytelling os personagens possuem
personagem específico. Algo que foi rediscutido e os Vícios – uma característica feita para auxiliar nas
expandido ao longo da série. O que causa a interpretações, e que acaba funcionando como um
ressonância pode muito bem ser a junção de vários importante auxílio na criação de uma história
sentimentos, memórias, traumas e medos de Silent Hill.
de váriospersonagens; ou mesmo fruto de algum ser Como os Vícios demonstram os sentimentos menos
ou entidade do outro lado. nobres que conduzem os personagens rumo à
Esta dualidade é uma característica extremamente degeneração moral, eles servem como
interessante sobre a ressonância: ela pode um gancho para o Narrador criar uma Silent Hill
acontecer para os dois lados. Da mesma forma direcionada aos personagens. Vamos aos exemplos:
que eventos diversos no mundo real podem gerar • Avareza: Alguém que deseja ter tudo encontrará
emoções diversas que interfiram no mundo em Silent Hill exatamente tudo, porém arruinado. Ou
espiritual, espíritos poderiam também interferir no mesmo conseguirá o que almeja para depois
funcionamento do mundo carnal, causando desde descobrir que nunca sairá da cidade com isto. As
simples melancolia até acidentes mortais, passando criaturas, neste caso, possuirão tamanho reduzido
por vultos, “sombras mais densas”, inquietação, (em um ponto), mas com grande agilidade (alta
arrepios, dentre outros efeitos. Geralmente é uma Destreza). São mais furtivos (pontos em
mudança muito sutil no mundo físico, e bastante Dissimulação), procurando furtar os personagens e
aparente no espiritual. minar seus recursos antes de atacá-los diretamente.
Se assumirmos que Silent Hill é uma cidade inteira Tais criaturas podem até mesmo pegar os recursos
com péssima ressonância, então nenhum lugar ali dos personagens para ingerir, estocar ou utilizar em
iria evocar sentimentos positivos. Mas, na série, proveito próprio. Exemplo: Hanged Scratcher (SH1).
apesar da cidade inteira ser um poço de melancolia e • Gula: Banquetes apodrecidos e recém terminados,
tristeza, algum locais são muito mais degenerados garrafas de bebidas vazias por todos os cantos, cheiro
espiritualmente que outros. São hospitais, prisões, de bebida e comida, seringas de heroína e cachimbos
manicômios – locais onde esta ressonância de cracks… independente do Vício do personagem,
indiscutivelmente pende para o lado nefasto. Silent Hill pode testá-lo e provocá-lo. Ou mesmo
Pensar em Silent Hill sob o ponto de vista da privá-lo completamente disto, aumentando seu
ressonância cria também uma possibilidade concreta desejo. As criaturas encontradas provavelmente
de quebrar a maldição desta cidade. Não seria serão bestas com bocas enormes, dentes serrilhados,
necessário simplesmente mudar esta “aura” para faces humanas e uma fome insaciável. Irão buscar
algo positivo? Talvez expulsar as criaturas espirituais incessantemente vítimas que possam devorar
que causam aquele clima seja o suficiente. Ou talvez completamente. Exemplos: Double Head, Split
um local tão degenerado não tenha salvação. Worm e Glutton (SH3); Tremer, Sniffer
Dog e Hummer (SH4).
SIMBOLOGIA
Cães costumam ser os melhores amigos do homem
no mundo animal. Subvertê-los para algo que nos
ameaça e nos agride é, então, a forma mais lógica de
mostrar a luta entre a natureza e a humanidade. De
fato, este aspecto pode ser tanto externo (a vingança
da Natureza) quanto refletir uma luta interna (o lado
animal versus o lado civilizado).
Como forma geral, estes monstros costumam
representar a bestialidade e a fera ancestral (não por DICA DE INTERPRETAÇÃO
acaso, a versão mais violenta e bestial destas
criaturas, encontradas em Silent Hill: Homecoming, Devido à facilidade de encontrar estas criaturas na
chamava-se “Feral”). Por isso são mais encontrados cidade, use-a como uma forma de fazer com que os
em locais abertos e florestas. Caso você utilize as personagens se movam. Espreite-os, embosque-os,
regras de Vícios Incorporados, então eles mostre que em Silent Hill ninguém está realmente
provavelmente refletem o pecado da Ira. seguro o tempo todo. Os cães demoníacos atacam
Curiosamente, em Silent Hill: Downpour, os constantemente, sem qualquer estratégia – apesar de
monstros conhecidos como “Prisioneisos ocasionalmente demonstrarem uma perversa
Menores” por vezes apareciam como “cães” de um mentalidade animal, investindo e fugindo antes que
outro inimigo mais forte (com direito a coleiras e sejam apanhados ou atacando furtivamente de noite.
comportamento animalescos). Isto porque eles Durante os ataques costumam abdicar da defesa,
representavam o lado bestial dos prisioneiros reais procurando ferir suas vítimas de maneira severa,
(e, provavelmente, do próprio protagonista também). saltando sobre seus alvos para derrubá-los. Também
A seguir, algumas outras sugestões de metáforas para podem tentar se engalfinhar com os oponentes,
estes antagonistas: segurando-os para seus parceiros de matilha atacar
em seguida (Livro de Regras, pág. 157-159). Como
Medo de cães – Em SH1, os cães do inferno muitos dos monstros encontrados na cidade, eles são
existiam como um reflexo do medo que Alessa (que, atraídos por luz, movimento, e qualquer coisa que
por sinal, eram quem estava causando a aparição pareça viva.
convencionais para criaturas de carne e ossos
quanto considerá-las espíritos. Se os cães do inferno
fossem, realmente, espíritos, então o Narrador teria
que encontrar algumas respostas para as
inevitáveis perguntas: Eles causam injúrias físicas
às suas vítimas porque estão “materializados”? Ou
tudo não seria uma ilusão? Realmente, pode ser que
tudo não passe de uma ilusão mortal. Ou pode ser
que tais monstros nem mesmo estejam
materializados no mundo físico, mas apenas
apareçam para assustar os protagonistas e
empurá-los em direção a coisas muito mais mortais.
A seguir você encontrará sugestões de estatísticas
para os cães, caso eles fossem fantasmas.
CARACTERÍSTICAS:
Rank: 1.
Atributos: Poder 3, Refinamento 3, Resistência 3.
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 4,
Força de Vontade: 6.
Perseverança 3
Iniciativa: 6.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Defesa: 3.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3,
Autocontrole 3 Velocidade: 16 (fator especifico 10).
Habilidades: Esportes (Correr) 4, Briga 3, Tamanho: 4.
Intimidação 3, Dissimulação 1, Sobrevivência Corpus: 7.
(Rastrear) 3 Numes: Varia, mas pode ser Terror e Ilusão
Força de Vontade: 7 (ambas com parada de dados 6) são indicadas.
Iniciativa: 6
Defesa: 4 NOMES CONHECIDOS
Deslocamento: 13 (fator específico 7)
Tamanho: 4 Groaner (SH1), Wormhead (SH1), Double
Vitalidade: 7 Head (SH3), Sniffer Dog (SH4), Feral (SH5).
Ataques: Mordida (Dano 2[L], Parada de Dados 8)
CÂNCER INSANO
Ser Espiritual
Raras criaturas podem ser tão repugnantes quanto o
Sempre existe a possibilidade de os monstros de Câncer Insano. Ele é, de forma resumida, uma grande
Silent Hill não serem criaturas reais. Neste caso, o massa podre, coberta de tumores e cânceres. Uma
Narrador pode tanto tratá-las conforme as regras
aparência intimidadora, com certeza, e que lhe sentimentos nocivos e perniciosos. O Câncer Insano
rendeu presença garantida em mais de uma das seria, neste caso, a metáfora de que o sentimento está
histórias em quadrinhos da série Silent Hill, além de ali, crescendo, e que uma hora ou outra ele irromperá
figurar no próximo jogo da franquia, o Book of de forma descontrolada.
Memories. Criado inicialmente para Silent Hill 3, ele
é justamente uma ferramenta para intimidar e
aterrorizar os jogadores. O Morto-vivo – Aparentemente morto, mas
animado. Algo bastante comum em histórias de
APARÊNCIA horror que lidam com desmortos. O Câncer Insano,
com sua pele apodrecida e sua estratégia de fingir
Uma massa grotesca e obesa, de dois a três metros de estar morto (leia abaixo) pode ser uma metáfora para
altura, coberta com tecido apodrecido, todo tipo de a morte (ou para a eganação da morte). Assim
cânceres bulbosos, feridas pustulantes, carne como Alessa, que em SH1 estava morta mas,
putrefácida e tumores excretando líquidos também, viva. Ou Mary, que mesmo falecida
nauseantes. Sua cabeça, deproporcionalmente permanecia viva na memória do marido. Ou ainda
pequena, brota em meio ao monte de gordura, como a própria cidade, que aparenta ser um lugar
escondendo suas feições (se é que elas existem). morto, quando sob a superfície, pulsa uma realidade
Definitivamente não é uma visão agradável. Sendo viva, sangrenta e faminta. (Leia sobre a
uma espécie de câncer vivo, o Narrador pode ir além personificação do medo da morte).
desta descrição básica, tornando-o ainda mais
grotesco. Garras, presas, membros extras,
transmissão de doenças e infecções, pus venenoso, Doença – O mais óbvio também não pode ser
etc. deixado de lado. Esta criatura poderia facilmente ser
uma metáfora para uma doença real. Uma
SIMBOLOGIA personificação do medo de doença e contaminação,
que grande parte da humanidade possui.
A interpretação mais difundida é de que o Câncer
Insano representa a corrupção que a cidade de Silent Pecados Originais – Caso você seja adepto da
Hill sofreu nas mãos do culto satânico que ali opera regra de Vícios Incorporados, já explicadas aqui,
(A Ordem). O mal se espalhou por aquela região verá que o Câncer Insano poderia se passar por uma
realmente como um câncer, destruindo e materialização do pecado da Gula (devido à sua
contagiando a tudo o que tocou. No entanto, uma obesidade mórbida) ou da Ira (por sua fúria
criatura que é, claramente, um câncer, pode ter assassina). Mas, com um pouco de trabalho,
incontáveis outros significados. A “doença” que ela quaisquer outros pecados capitais podem ser
representa, por exemplo, pode significar incorporados.
praticamente qualquer coisa – desde inveja até uma
gravidez indesejada.
ASPECTOS ESPECIAIS
SIMBOLOGIA
DEMÔNIOS ALADOS
CARACTERÍSTICAS
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2,
Perseverança 4 Silent Hill é, definitivamente, um local perigosos.
Suas ruas são palco de um jogo diabólico onde
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3
viajantes servem de alimento e diversão para
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 1, criaturas bizarras. Ataques podem vir a qualquer
Autocontrole 2 momento, de qualquer direção. Incluindo do céu.
Habilidades: Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 3
Força de Vontade: 6 APARÊNCIA
Iniciativa: 4
Defesa: 0 Vagamente humanoides, magros, musculosos,
atarracados (de 1,2 a 1,4 metros) e dotados de
Deslocamento: 6 enormes asas de morcego. De forma simples, estas
Tamanho: 5 bestas aladas mais parecem o cruzamento grotesco
Vitalidade: 7 entre um humano e um pterodátilo. E a comparação
não é tão estranha assim, já que, em Silent Hill 1, eles
Ataques: Pancada (Dano [C], Parada de Dados 5)
eram realmente baseados nos seres pré-históricos
presentes no livro “O Mundo Perdido”, de Conan
Seres Espirituais Doyle (além dos quadros retorcidos de Salvador
Dali).
Caso o Narrador prefira tratar as criaturas de Procurando uma forma completa de descrever a
Silent Hill como sendo espíritos furiosos, faz mais aparência dos Demônios Alados, encontrei no conto
sentido colocar os Manequins com fantasmas de Robert E. Howard, “Wings on the Night” uma
animando um objeto físico específico (no caso, o criatura praticamente idêntica.
corpo de um manequim de loja). Uma espécie
“A coisa era como um homem, […] inumanamente tinham um significado simples e direto. Eram o
reflexo das memórias de uma criança
magro; a cabeça longa, estreita e sem pelos – a
atormentada. Alessa os criou utilizando os poderes
cabeça de um predador. As orelhas eram pequenas, que recebeu de uma possessão demoníaca, e moldou
próximas e estranhamente pontudas. Os olhos, a forma das criaturas a partir da imagem de um
portadores da morte, eram estreitos, oblíquos e de pterodátilo em seu livro favorito, “O Mundo
Perdido”. Isto cria algumas hipóteses para o que estes
um estranho amarelado. O nariz era fino e curvo,
monstros poderiam simbolizar, em uma história:
como o bico de uma ave de rapina, a boca larda,
cujos lábios finos, contorcidos em grunhidos Fruto do medo – Os Demônios Alados
derradeiros e salpicados de espuma, desnudavam simbolizariam o medo. O medo terrível e absoluto
sobre um tipo específico de criatura (assim como o
presas de lobo.” medo de Alessa pela criatura vista em um livro).
São sim seres saídos dos piores pesadelos. Ferozes e Provavelmente, algum tipo de criatura voadora,
furtivos com suas asas escuras. Elas lhes permite como morcegos, pássaros ou insetos. Da mesma
espreitar suas vítimas do alto, atacando-as com voos forma, isto pode representar, mais profundamente, o
rasantes onde as estraçalha com as garras que trazem medo da própria natureza (e seus representantes: os
nos membros inferiores. Como se não bastasse tal animais).
vantagem sobre os terrestres, os Demônios Alados
ainda possuem uma pele coriácea e sombriamente
escura que os torna praticamente invisíveis sob o céu Impulsos – Com base no comportamento destas
noturno. Nesta situação ou com a neblina que cobre criaturas, os Demônios Alados poderiam representar
Silent Hill, suas vítimas apenas escutarão o som de sentimentos que “se comportam” de forma
um forte bater de asas, que lhes trará a morte. semelhante. Isto é, eles ficam escondidos em locais
altos, esperando uma oportunidade propícia para
atacar, e o fazem com impetuosidade e violência.
Pode ser uma paixão avassaladora, uma velha
obsessão, um ódio contido, etc.
CARACTERÍSTICAS
FIGURA RETORCIDA
Ocasionalmente, os monstros de Silent Hill podem
aparecer de uma forma mais perigosa quando dentro
do mundo alternativo. Nos jogos de video game isto
pode significar mais estamina, golpes mais fortes e
até mesmo uma aparência mais amedrontadora. É o
que aconteceu com os Demônios Alados e os Cães
Demoníacos em Silent Hill 1. Ambos tinham uma
contraparte mais violenta e mortal, no “outro
mundo” (além de terem o rosto coberto por uma
massa de vermes se contorcendo).
Claro que tal regra não precisa ser limitada apenas
para estes dois oponentes. Provavelmente qualquer
besta do jogo pode ter sua versão alternativa. Vamos
aos exemplos de mudanças:
Mais duro, melhor, rápido, forte – Como os Deformados e em constante sofrimento, não deixa de
monstros são, basicamente, obstáculos físicos cuja ser curioso como estas criaturas – que chamaremos
função é atacar os personagens, nada mais simples de Figuras Retorcidas – podem representar todo o
do que aumentar seu nível de periculosidade turbilhão emocional pelo qual passam os
aumentando seus atributos físicos. Pode ser algo protagonistas de Silent Hill. Elas são seus conflitos
rápido e prático como o aumento de um ponto em internos encarnados e escancarados.
todos os atributos físicos ou mesmo o acréscimo de
Vantagens como Reflexos Rápidos ou Gigante. Mais APARÊNCIA
opções podem ser aumento na Vitalidade, no
Deslocamento, entre outros. É fácil reconhece-los: assemelham-se a um ser
humano preso dentro de um bizarro saco feito de
Mais amedrontador – Pergunte-se o que pele. Uma espécie de “camisa-de-força”, asquerosa e
amedronta seus jogadores e verá que as pegajosa, da qual aparentemente a criatura tenta se
possibilidades aumentam consideravelmente. Para libertar sem sucesso. O sofrimento resultante a faz
tornar uma criatura mais amedrontadora pode ser espernear e se contorcer, cambaleando em direção às
necessária uma simples mudança cosmética (uma suas vítimas. Espasmos, grunhidos e urros abafados
aparência mais medonha) ou até mesmo psicológica, são sons característicos que acompanham – e
como falar, emitir sons amedrontadores, realizar precedem – o ataque de tais criaturas.
torturas psicológicas nos protagonistas, etc.
APARIÇÕES CONHECIDAS
Silent Hill 1 (Air Screamer/Night Flutter), Silent
Hill: Book of Memories (Air Screamer) e Paint It
Black.
SIMBOLOGIA
As aparência destes monstros foi inspirada pelos alguma forma ligados à condição dos protagonistas,
quadros impressionistas do pintor Francis Bacon, então eles podem significar um reflexo da loucura
que ilustrava suas obras com seres deformados (em destes. Talvez não uma loucura real, mas a condição
uma possível metáfora para os tumultos internos das de pessoas que precisam superar questões
pessoas). Este simbolismo foi transmitido à criatura, psicológicas complexas antes de encontrarem a
que se tornou a personificação do sofrimento físico redenção (e a fuga da cidade maldita). Caso os
e/ou emocional. transtornos que tais personagens carreguem sejam
Em Silent Hill 2, o primeiro título onde apareceu, a prejudiciais às outras pessoas, Silent Hill pode ser
Figura Retorcida era a projeção do sofrimento de vista até mesmo com um “tratamento benéfico” já
Mary, esposa do protagonista. Vítima de uma grave que, como uma camisa-de-força, protege o mundo
doença, Mary se assemelhava à criatura: presa em destes indivíduos insanos. Seus gritos de dor, seriam
um corpo agonizante, que era ao mesmo tempo sua interpretados como resultados do sofrimento
prisão e sua tortura. emocional dos personagens.
Algumas interpretações possíveis para estes seres:
APARIÇÕES CONHECIDAS
Silent Hill 2 (Lying Figure/Patient Demon), Silent
Hill: Origins (Straightjacket), Silent Hill
5 (Smog), Silent Hill The Movie (Armless Man) e em
algumas histórias em quadrinhos, como Sinner’s
Reward e Among the Damned e Dead/Alive.