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Silent Hill

RPG

1. Introdução
2. Introdução: O Chamado de Silent Hill
3. Cenário: As Camadas de Silent Hill
4. Cenário: O “Mundo Real”
5. Cenário: O “Mundo da Neblina”
6. Cenário: Crônicas do “Outro Mundo”
7. Cenário: Características do “Outro Mundo” [parte 1]
8. Cenário: Características do “Outro Mundo” [parte 2]
9. Cenário: O “Lugar Nenhum”
10. Regras: Sistemas de Regras
11. Cenário: A Transição Entre os Mundos [parte 1]
12. Cenário: A Transição Entre os Mundos [parte 2]
13. Cenário: Fragmentos de Uma Historia
14. Narrativa: Personagens de Silent Hill
15. Regras: O sistema Storytelling e Silent Hill
16. Narrativa: Combates e Horror
17. Regras: Armas Brancas
18. Regras: Armas de Fogo
19. Narrativa: Simbolismos [parte 1]
20. Narrativa: Refletindo seus Medos [parte 2]
21. Narrativa: Antagonistas
22. Antagonista: Cães do Inferno
23. Antagonista: Câncer Insano
24. Antagonista: Manequim Deformado
25. Antagonista: Demônios Alados
26. Antagonista: Figura Retorcida

INTRODUÇÃO demoníaco onde a geografia da cidade se subverte


para propósitos malignos.

Silent Hill e o Survivor Horror

No final da década de 90 o mundo dos vídeo


games seria marcado com o lançamento de dois
importantes títulos para os fãs de histórias de
terror. A Capcom criara sua série Resident Evil e
a Konami trouxera, apressada, Silent Hill. Os dois
jogos caíram rapidamente no gosto do público e
“Em meus sonhos inquietos, eu vejo aquela seriam responsáveis pela criação de um novo
gênero de jogos: o survivor horror (ou “jogo de
cidade. Silent Hill.” sobrevivência) – um estilo de game centrado em
Foram estas palavras lúgubres que James perigos amedrontadores, onde o propósito maior
Sunderland leu na carta que, supostamente, foi dos protagonistas era simplesmente “escapar
escrita por sua esposa Mary. A carta o convidava daquele inferno com vida”.
para ir à cidade de Silent Hill, encontrar-se com Apesar do survivor horror já existir desde jogos
ela. Um convite no mínimo estranho se levarmos como Alone inthe Dark e Clock Tower, Silent
em consideração que Mary morrera há três anos. Hill e Resident Evil trariam de volta o estilo com
Contrariando qualquer senso de lógica, James se novos conceitos. Ambos também, seriam
dirigiu para a cidade, encontrando-a colocados, desde o início, como rivais dentro do
misteriosamente deserta, silenciosa e gênero. Resident Evil com estilo de thriller de
amedrontadora. Silent Hill iria se tornar o pior ação (zumbis, explosões, sustos e armas em
pesadelo de James – assim como o foi para Harry abundância) e Silent Hill priorizando o horror
Mason, Angela Orosco, Henry pessoal (pouco combate, conflitos psicológicos,
Townshend, Travis Grady, e tantos outros que clima incômodo substituindo sustos ocasionais,
caíram neste mundo perverso e grotesco no qual etc.).
aquela cidade pode se transformar. Talvez por esta razão que a série Silent Hill seja,
De fato, de tempos em tempos, por uma razão ou paradoxalmente, uma franquia tão difícil de
outra, pessoas caem nesta cidade dasabitada e lá transportar para o mundo narrativo do RPG.
são confrontados com acontecimentos Enquanto há um espaço maior para a
inexplicavelmente irreais, que os fazem duvidar interpretação e a construção de personagem, o
da própria sanidade e de tudo o mais. É como se clima gradual de tensão e os conflitos internos
Silent Hill os atraísse para suas garras, onde estas pelos quais os protagonistas passam é deveras
pessoas se tornam vítimas de um jogo macabro e complicado de se recriar sem jogadores
sobrenatural cuja saída é improvável e a comprometidos e um Narrador habilidoso.
recompensa certamente a morte. Em Silent Hill os personagens são tragados para
Medo, violência, pecado e loucura são um mundo simbólico e maligno que subverte suas
características corriqueiras deste jogo, e a própria crenças no real. Eles questionam se estão vivos, se
realidade se dobra e é engolida por um mundo estão loucos; encontram descobertas pessoais
inquietantes que os levam a confrontos morais velho bordão de que “o importante não são as
para que adquiram a redenção final – ou a regras, mas a diversão”.
danação eterna. Sem dúvida um desafio para
narradores e jogadores de RPG. O CHAMADO DE SILENT HILL

‘O Chamado de Silent Hill’

Nos textos aqui contidos – e nos que virão – você


encontrará uma transposição do universo
de Silent Hill para a dinâmica do RPG. A intenção
é instigar jogadores e Narradores a pensar
possibilidades para este cenário fabuloso e
inquietante. Portanto, não espere encontrar
tratados exatos ou análises que cerrem todas as
possibilidades do game. Espere encontrar, sim,
um vasto e aberto cenário, onde as certezas são
poucas e as incertezas servem para dar mais sabor
à trama.
Silent Hill 1 ainda é um clássico. Mais de dez anos Eddie: Ah, eu, eu te disse que não sei. Não sou
após seu lançamento, sua história nunca foi nem mesmo dessa cidade. Eu só… eu só…
explicada na totalidade. A cada nova análise novas
questões são levantadas. Harry estava James: Você também, hã. Algo simplesmente o
alucinando? Estava morto ou no leito de morte? trouxe aqui, certo?
Tudo não passou de uma história que ele, como Eddie: Umm… sim. Você poderia dizer isso…
escritor, criou/fantasiou? Ninguém pode ter
certeza de nada.
Afinal, o que é realmente Silent Hill? Que cidade
amaldiçoada é esta para onde as pessoas são
atraídas e jogadas dentro de um mundo que mais
Storytelling + Silent Hill
parece o purgatório?
Em última instância, nós não sabemos. Mas as
histórias das pessoas que foram jogadas lá e
Ao criar esta transcrição do cenário
sobreviveram – ou não – criam uma enorme
dos games para o RPG, apareceu uma dúvida
colcha de retalhos que nos serve de base para
corriqueira. Qual seria o melhor sistema de
hipóteses que podem tanto ser verdade quanto
regras para englobar todas as possibilidades, sem
estar bem distante desta.
atrapalhar o clima pretendido para as histórias?
Silent Hill 2, nos trouxe a história mais
Na certa, uma dúvida que não possui resposta
emblemática de toda a série, devido ao seu roteiro
correta. Os sistemas de regras são ferramentas, e
muito bem costurado e que abre margem para
como tal estão sujeitos a bons ou maus usos. Tudo
incontáveis e profundas discussões. James
depende do grupo de jogo, de sua dinâmica e da
Sunderland foi à cidade em busca de sua falecida
forma como conduzem suas histórias.
esposa, mas lá encontrou diversas outras pessoas
Mas na necessidade de escolher um sistema que
que foram, de uma forma ou outra, atraídas para
auxiliasse na criação das mecânicas desta
Silent Hill.
adaptação, escolhi o Storytelling, por sua
Eddie Dombrowski foi parar lá enquanto fugia da
simplicidade e foco no horror. Muitos poderão
polícia; Angela Orosco estava procurando seu pai
apontar outras possibilidades igualmente
(também falecido); Henry Townshend foi para
aceitáveis (GURPS, Call of Cthulhu, Storyteller,
desvendar uma série de assassinatos perpetuados
etc.), e pensando nisto procurei nutrir toda e
por um serial killer supostamente morto; Alex
qualquer menção às regras de descrições
Shepherd precisava descobrir a obscura e secreta
detalhadas que irão servir de base para, com um
história de sua família e encontrar seu irmão. Ao
pouco de bom senso e trabalho, a utilização de
que parece, a cidade acaba sendo um ponto
qualquer outro sistema. Vale aquele habitual e
convergente nestas histórias. Um local para onde
todos precisam, em algum momento, se dirigir e lá afligido, curado, morto, ressuscitado, renascido,
são mergulhados em provações que apenas uma mudado…
cidade verdadeiramente amaldiçoada poderia
proporcionar. Desta forma, podemos dizer que Note que Silent Hill pode ser um pesadelo vivido
existe uma espécie de chamado para que algumas coletivamente, mas a descoberta e a libertação
pessoas se dirijam à Silent Hill. deste estão centradas em um conflito pessoal. No
fim, metaforicamente ou não, estão todos
sozinhos procurando se libertar de sua própria
A provação de Silent Hill escuridão.

O curioso nestas histórias é que, dependendo da AS CAMADAS DE SILENT HILL


“vítima”, a cidade apresenta-se de forma
diferente. Pode ser que algumas pessoas a vejam
toda habitada, enquanto outras a vêem
completamente deserta. Da mesma forma, em
uma determinada narrativa a cidade poderia ser
famosa e cheia de vida, para subitamente se
mostrar abandonada; ou pode ser que Silent Hill
nem mesmo exista no mapa, e os personagens
tenham parado lá levados pelo completo acaso
(aparentemente).
Estas possibilidades diversas que a cidade toma,
dependendo da história e das pessoas que nela se
refugiam contribuem para o clima onírico que
normalmente há em uma história de Silent Hill.
Afinal, os personagens estariam no inferno, no
purgatório, em um pesadelo coletivo no qual estão Heather: Eu não preciso de outro mundo! Está
lutando para acordar? Como é possível que
bem do jeito que está.
pessoas viagem até uma cidade fantasma para
procurar por seus entes mortos ou fugir de seus Cláudia: Mas você mesma disse: o mundo
crimes sem que isso tudo seja uma completa precisa, primeiro, ser limpo com fogo.
alucinação?
Nesta discussão, incontáveis hipóteses já foram
criadas. Uma das mais aceitáveis defende que a Talvez a característica mais marcante nas
cidade é, realmente, uma cidade fantasma. Seria histórias de Silent Hill seja a imutabilidade da
uma entidade espiritual cujo único propósito é realidade. Ao que parece, a cidade possui a
atrair vítimas para alimentar-se de suas almas em capacidade de se transformar em um mundo
uma espécie de provação macabra, onde os crimes atormentador e demoníaco onde seus
e pecados das vítimas atraídas tomarão forma protagonistas são jogados sem qualquer chance de
para atormentá-las. De qualquer forma, raras resistência. Lá todas as perversões tomam forma e
pessoas voltam vivas e/ou sãs de Silent Hill, e os são convertidas em ambientes bizarros com
testes que a cidade emprega são tão mortais que o paredes de carne, sangue em abundância,
sucesso costuma ser escapar dali com viva – custe ferrugem e artefatos bizarros que deixariam Clive
o que custar. Barkerextasiado.
Neste cenário atormentador o simbolismo é Este “outro mundo” maligno é alternado, durante
levado ao limite. Tudo possui outro significado, as histórias, com uma realidade mais sutil, no qual
por mais ambíguo que possa ser. A “libertação”, a cidade está completamente coberta por uma
então, está intimamente associada à capacidade névoa fantasmagórica que remete diretamente ao
de compreender estes diversos significados conto “O Nevoeiro”, de Stephen King.
ocultos e superar as provações psicológicas que a Estas duas realidades alternativas incentivam
cidade impõe. Algo que pode ser definido como incontáveis discussões a respeito da verdadeira
redenção, por vezes arrependimento, descoberta natureza de Silent Hill. E para complicar mmais,
e/ou sacrifício. Você será tentado, testado, os próprios jogos contribuem para alimentar
ainda mais as discussões e teorias hipotéticas ao
evitar apresentar uma verdade conclusiva sobre o Subitamente uma estridente sirene soa ao longe –
que é, afinal, a cidade de Silent Hill. ou simplesmente gritos ensurdecedores –, pode-
Para organizar esta discussão de forma que possa se sentir um odor acre de sangue, podridão e carne
servir de base para que as crônicas de Role queimada, o chão é substituído por grades e as
Playing sejam criadas, iremos primeiro analisar paredes pulsam e sangram como se partes de uma
estas diversas “realidades” nas quais a cidade pode gigantesca criatura esfolada. Por todos os lados
se transformar e depois (nos próximos posts) as vê-se correntes, ganchos, lâminas e objetos
hipóteses e interpretações que estas criam. destinados a cortar, ferir e torturar.
Em determinada altura de uma narrativa
em Silent Hill, os personagens acabarão
O “mundo real” adentrando no “Outro Mundo” – uma versão
distorcida e aterrorizante da realidade. Este é,
definitivamente, um lugar perigoso, onde
Em algumas histórias Silent Hill será encontrada monstruosidades sádicas espreitam e o próprio
totalmente (ou parcialmente) habitada. Neste mundo tenta ferir os seres vivos. A aparência deste
caso, a cidade permanece como um ponto turístico pesadelo pode mudar bastante de história para
de veraneio. Um lugar quieto e pacífico ou, caso o história, além dos demônios que lá habitam. Mais
Narrador deseje, estranho e onírico (como Twin importante ainda é o fato dos medos e traumas
Peaks). A critério do Narrador, este “mundo real” dos personagens tomem forma (sutil ou explícita)
pode ou não apresentar a característica neblina para atormentá-los e arrastá-los em direção à
que cobre a cidade – apesar de na maioria das insanidade. Permanecer muito tempo neste
histórias esta neblina esteja associada somente à mundo, ou perambular por ele, é certamente algo
próxima realidade. fatal.

O “MUNDO REAL”
O “mundo da névoa”

Assim que entrou em Silent Hill, Harry Mason se


deparou com a cidade totalmente abandonada. As
rotas de saída da cidade estavam
inacreditavelmente barradas por precipícios
intermináveis e pilhas e mais pilhas de escombros.
Sem contar a espessa neblina que cobria a cidade,
omitindo monstros deformados e perigosos dos
olhos de Harry.
Tal história se repetiu com praticamente todos os
outros “visitantes” de Silent Hill. Em alguns casos
o “mergulho” neste universo coberto pela neblina Bem-vindo à Silent Hill!
e suas criaturas foi mais gradual, em outros foi Silent Hill, uma pequena cidade turística às
súbito, mas encontrar a cidade desta forma margens de um lago. Estamos felizes em tê-lo
acabou se tornando uma constante nas histórias.
aqui conosco. Tire algum tempo de seus
A discussão resultante disto é se esta não seria, na
verdade, a verdadeira realidade da cidade. Seu compromissos e desfrute de ótimas e tranquilas
verdadeiro “mundo real”. Esta pode, sim, ser uma férias.
abordagem adotada pelo Narrador, porém Quadra após quadra de belas casas antigas; uma
indícios apontam para uma outra tese: a de que
este mundo sombrio é na verdade uma realidade maravilhosa paisagem montanhosa e um lago
intermediária, que liga o “mundo real” com outro que mostra lados diferentes de sua beleza com o
ainda pior. passar do dia – desde o amanhecer até o
anoitecer.
Silent Hill conquistará você e o encherá com um
O “Outro Mundo” (Otherworld)
sentimento de profunda paz. Espero que sua
estadia aqui seja prazerosa e que suas memórias
durem para sempre.
Editor: Roger Widmark

O texto acima foi retirado de um panfleto turístico


encontrado por James Sunderland em sua
segunda – e aparentemente última – viagem à
Silent Hill. Embora propositalmente carregado de
uma ironia e ambiguidades que somente aqueles
que conhecem o pesadelo no qual James
mergulhou conseguem enxergar, tal texto
exemplifica bem como seria a Silent Hill
do “mundo real”. Ou seja, a Silent Hill verdadeira
– e, curiosamente, aquela que nunca vemos.
Ao que tudo indica, no mundo real a cidade seria
uma típica e bucólica parada de veraneio, para Habitada ou abandonada?
onde as pessoas se dirigiriam em busca de paz e
quietude. O próprio James havia passado sua lua
de mel na cidade, e Harry Masontambém estava Há também uma outra hipótese para o
ali para passar suas férias antes que fosse tragado dilema habitada vs. abandonada: a de que seus
para um pesadelo aterrorizante. Nenhuma dessas habitantes realmente desapareceram,
pessoas esperava encontrar viagens completamente. Seria uma epidemia? Algum
extradimensionais para realidades demoníacas ou misterioso e inexplicável evento? Algo parecido
ter que interromper pactos satânicos e maldições aconteceu com Shepherd’s Glen, vizinha de Silent
ancestrais. Também não esperavam encontrar a Hill. As pessoas simplesmente desapareceram
cidade completamente deserta como, sem deixar quaisquer rastros enquanto os
invariavelmente, encontraram. sobreviventes trancaram-se em suas casas ou
Então, afinal, onde foram parar os cerca de 30 mil mudaram-se.
habitantes da cidade? E como eles desapareceram Silent Hill 3 apresentou um perturbador diálogo
sem que ninguém no resto do país notasse? entre Heather e Vincent, onde a natureza dos
Aparentemente a resposta é muito simples. No monstros que habitam a cidade foi questionada.
mundo real a cidade continuaria habitada, Vincent levantou a dúvida se eles não seriam, na
enquanto que os protagonistas veriam apenas verdade, pessoas comuns, transfiguradas em
as realidades paralelas onde os habitantes não figuras grotescas pela percepção deturpada da
aparecem. Pode ser que encontrem alguns poucos protagonista. Se esta linha de raciocínio é
cidadãos perdidos no chamado “mundo da verdadeira ou não, cabe ao Narrador decidir, mas,
névoa”, mas estes serão raros. Claro que, em se de um modo geral, a série estipulou que monstros
tratando de Silent Hill, isto não passa de uma não se manifestam no mundo real, e que nas
hipótese. Os próprios jogos da franquia utilizam demais realidades a cidade está abandonada.
com frequência a estratégia de nunca deixar claro E caso existam habitantes no mundo real e
se os protagonistas estão “dentro” ou “fora” da monstros no “outro mundo”, seria possível que
realidade, aumentando ainda mais sua confusão – uma realidade influenciasse a outra? Ou, nos
e pânico. atendo a discutir o “mundo real”, seria correto
acreditar que a existência de um mundo
demoníaco dentro de Silent Hill crie
acontecimentos estranhos fora destes? Isto
certamente criaria um clima bem peculiar no
mundo habitado, caso este fosse explorado na
narrativa.
Mais uma vez vale ressaltar que todas estas ideias
podem ou não ser desenvolvidas pelo Narrador.
Caso este queira, Silent Hill poderia estar
realmente abandonada (como na versão
cinematográfica) ou até mesmo ser um lugar que
ninguém sabe da existência – algo como a cidade Localizar Silent Hill em Maine, serve tanto para
de Hobbs End, do filme “À Beira da Loucura”. Ou homenagear a Stephen King como para inserir os
mesmo ser apenas um pesadelo na mente de personagens em um ambiente isolado, pequeno e
alguns personagens insanos. incomum – ingredientes valiosos para a
construção de uma boa história de horror. As
metrópoles mais próximas, Brahms e Portland,
Geografia e localização ficam a não menos que três ou quatro horas de
viagem, e as vizinhas Asfield e Shephard’s
Glen são, provavelmente, ainda menores que
Geograficamente, Silent Hill é uma cidade de duas Silent Hill. Realmente, não há para onde correr.
partes – uma norte e outra sul – divididas pelo
enorme lago formado pelo Toluka Lake e cercada
por montanhas e florestas. Na parte norte
encontra-se uma área residencial (Old Silent Hill),
um distrito comercial (Central Silent Hill) e uma
área turística (South Park). São estas as áreas
abordada no primeiro jogo da série e
revisitada/expandida em Silent Hill:
Homecoming e Silent Hill: Origins.
Já a parte sul de Silent Hill (ou South Vale) é vista
em Silent Hill 2 e 3, e parece ser a mais visitada
por pessoas que estão apenas viajando pela região,
devido à quantidade de postos de gasolina, lojas
de conveniência e cafés (além de uma
estratégica boate noturna) no local.
Por mais que a cidade já tenha seu mapa
relativamente fechado, os novos jogos da franquia
contribuem – pouco ou muito – para alterações
nesta paisagem. Desta forma, podemos considerar
que a cidade de Silent Hill pode ser modificada
para encaixar-se às exigências da narrativa. Como
exemplo, Silent Hill 4 apresentou uma enorme O “MUNDO DA NEBLINA”
prisão à beira mar para a cidade, ao passo que o
novo jogo em desenvolvimento, Silent Hill:
Downpour, apresentará áreas totalmente novas
(inclusive com um sistema de metrô). Mudança
mais drástica foi feita em Silent Hill: Shattered
Memories, que reescreveu a história do primeiro
título, inclusive alterando sensivelmente a
configuração da cidade.
Algo parecido tem sido feito com a localização
exata de Silent Hill, que nunca foi bem
esclarecida. O senso comum (baseado em diversos
indícios) localiza-a no estado de Maine, na região
conhecida como Nova Inglaterra. Colocar a cidade
ali seria uma espécie de homenagem aos livros
de Stephen King, que costuma situar suas
“Eu realmente não sei dizer. Estava cochilando
histórias neste estado. Apesar disto, o filme “Silent
Hill” colocou a cidade no estado de West Virginia, nesta sala de espera e quando acordei… tudo
e parece correto aconselharmos que cada estava assim. Todo mundo parece ter
Narrador situe Silent Hill onde bem queira, ou desaparecido… E está nevando lá fora – nesta
mesmo arraste os personagens para a cidade não
época do ano! Algo está seriamente errado…
importa onde estes estejam – desde que isto se
encaixe em sua história. Você viu aqueles monstros?! Você já viu
aberrações como essas?! Ao menos já ouviu
falar sobre coisas assim?! Nós dois sabemos que  Solidão – Em uma cidade deserta, onde
qualquer passo faz eco, há algo de
criaturas como aquelas não existem.”
inquietante. Este abandono pode ser mais
(Dr. Kaufmann) que uma simples condição da cidade. É
uma ferramenta útil para aumentar o
Silent Hill é uma cidade, no mínimo, incomum. medo dos jogadores, não acostumados às
A neblina densa impede drasticamente a situações extremas que podem vir da total
visibilidade; as ruas estão desertas; as casas falta de ajuda. Veja o exemplo de Eddie
trancadas e abandonadas, com suas janelas e Dombrowski, que ao se ver em uma cidade
portas cerradas às pressas. Em determinada desprovida de autoridades deixou aflorar
história a neve cai fora de época, em outra é seu lado assassino. A melancolia e a
fuligem – como se a cidade inteira houvesse sido solidão de uma cidade abandonada abre
incendiada. E monstros saem das sombras para diversas possibilidades.
estraçalhar viajantes desavisados.
Este é o que chamamos de “mundo da neblina”,
uma realidade alternativa que você encontrará
ao visitar Silent Hill. Alguns acabarão
 Degradação – Silent Hill está em ruínas.
acreditando se tratar da verdadeira realidade,
Pode até ser uma metáfora para a
mas este é um mundo intermediário que separa
degradação interna de seus protagonistas,
o mundo real (o nosso mundo) de uma realidade
ou para reforçar a ausência de ordem – não
dantesca conhecida como “Outro Mundo”.
importa. A cidade parece ter sido deixada
Não que o este universo intermediário seja
às pressas (ou em meio à algum tipo de
menos perigoso. Porém, ali os desafios tomam
ataque), e o desespero pode ter causado
formas mais sutis e as vítimas da cidade tornam-
acessos de vandalismo. Carros destruídos,
se joguetes em uma brincadeira assustadora.
lojas saqueadas. Ou, caso o Narrador
prefira, a cidade está completamente
normal, salvo que seus
Características habitantes desapareceram
completamente, deixando chaves de
carros no contato, cafés sobre mesas etc.
O “mundo da névoa” costuma mudar pouco de
história para história. Os personagens quase
invariavelmente são jogados para esta realidade  Isolamento – De alguma forma, Silent
sem ao menos perceber a ruptura com o mundo Hill está isolada. Ou melhor, os
real – não antes que seja tarde demais. protagonistas estão presos ali. Caso
A confusão se deve por esta realidade ser uma procurem os limites da cidade,
cópia quase exata do mundo real. Tudo está encontrarão toda sorte de dificuldades.
(aparentemente) nos mesmos lugares. Claro que Talvez a neblina seja densa demais, eles
Narradores ousados podem apresentar inexplicavelmente voltem para o mesmo
mudanças mais dramáticas em sua crônica. lugar, ou criaturas devorem aqueles que
Quem sabe os personagens não poderiam ir procuram escapar. Talvez apareçam
parar em uma outra época da cidade, bloqueios inexplicáveis, como carros
aumentando ainda mais o desespero de não empilhados e pontes destruídas, ou
saberem como voltarão a suas vidas habituais. mesmo um inexplicável, vertigino e
Certamente um desafio interessante para narrar. interminável precipício surja onde antes
haviam ruas. Da mesma forma, telefones,
 A Neblina – Desde Silent Hill 1 que a forte rádios, televisores… nenhum meio de
bruma que cobre a cidade ficou famosa. Em comunicação funcionará para quebrar o
se tratando de jogos de interpretação, cabe ao isolamento que a cidade inflige à suas
Narrador determinar como ela se vítimas.
comportará. Pode ser uma simples neblina,
fuligem negra, neve (com o frio que a segue),  Escuridão – As noites no “mundo da
fumaça sufocante, ou até mesmo uma bruma névoa” costumam ser indescritivelmente
fantasmagórica que parece ter vida própria. escuras. Talvez nem mesmo as fontes de
luz mais poderosas consigam iluminar
mais que alguns passos, e o brilho das deixar de ser apenas uma outra realidade e passar a
estrelas simplesmente desaparecem em ser, também, uma analogia para o que quer que o
um negrume total. Torna-se claro de que Narrador queira. Pode ser que os jogadores nem
há algo de muito errado com o mundo. mesmo enxerguem tal representação, mas poderão,
com suas próprias ideias criar novos e importantes
significados que tornarão a narrativa uma
 Fatos inexplicáveis – Aqui, parece que experiência tão pessoal quanto é o pesadelo
o mundo prega peças nas pessoas. Coisas de Silent Hill a seus personagens.
como mensagens particulares em paredes
e bilhetes, portas trancadas cujas chaves CRÔNICAS DO “OUTRO MUNDO”
estão em locais nonsense (dentro de uma
lata de refrigerante que está dentro de uma
máquina automática, ou dentro de um cão
morto servido em uma mesa de banquete,
por exemplo) torna-se comuns.

“Isso pode soar loucura, mas me ouça, você tem


que acreditar em mim. Eu não fiquei louco e não
estou brincando. No início achei que estivesse
perdendo a cabeça, mas agora sei que não estou.
Não sou eu. É toda essa cidade – ela está sendo
Significados invadida pelo outro mundo. Por um mundo onde
os delírios e pesadelos de alguém vêm à vida.
Supõe-se que quando a Konami fez o primeiro jogo Pouco a pouco a invasão está se espalhando.
da franquia Silent Hill, criaram a neblina para, Tentando engolir tudo na escuridão…”
convenientemente contornar a limitação do
PlayStation®, que impossibilitava a exibição de um Medo. Este, claro, é o âmago das histórias de
cenário tão vasto. A certa altura do jogo, a neblina horror. Mas, mais do que isso, estas histórias
era substituída por uma profunda – e igualmente consistem em mergulhar seus espectadores dos
limitadora – escuridão. Estes artifícios se seus mais profundos medos. Seus medos
mostraram tão eficientes para aumentar o medo e a particulares.
tensão dos jogadores que ajudaram a No cinema (e na literatura), a forma mais usual de
ascender Silent Hill como um dos melhores jogos de fazer com que isto aconteça é criar um elo simpático
horror já produzidos. A neblina, então, tornou-se entre o espectador/leitor e o(s) protagonista(s).
característica obrigatória em uma história de Silent Caso o espectador sinta-se na pele do personagem,
Hill. metade do trabalho já estará realizado.
Mas este é um cenário onde tudo costuma ter Os video games e os RPGs, neste caso, possuem um
diversas possibilidades de interpretação. E, desta trunfo em relação ao cinema e os livros. Aqui, os
forma, a neblina de Silent Hill passou a ser vista “espectadores” são jogadores, e os protagonistas
como uma metáfora para aspectos diversos das da história são, de certa forma, os próprios
histórias. Já foi discutido se faria referência a um jogadores também. Logo, atingir os medos de tais
incêndio famoso na franquia, se representaria a indivíduos a partir dos perigos pelos quais os
memória enevoada de determinado protagonista, protagonistas irão passar torna-se algo muito mais
entre várias outras teorias. Mais importante no direto (mesmo que não facilite na totalidade o
entanto é o fato de que o “mundo da névoa” possa trabalho do Narrador). E ainda, Silent Hill possui
mais uma vantagem para a elaboração de histórias
de terror. O “Outro Mundo”.
Medo privado em lugares públicos?

Um mundo distorcido Uma discussão recorrente sobre o “Outro Mundo” é


a respeito do quão particular este é para os
personagens da história. Seria este um purgatório
O “Outro Mundo” (Otherworld1) é uma realidade igual a todos os protagonistas? Ou seria ele
paralela e infernal para onde os personagens da completamente diferente?
série Silent Hill são arrastados em certo momento Ao longo da franquia Silent Hill este “inferno” foi
da história. Lá eles enfrentam seus medos, sua constantemente modificado. Indo de pequenos
culpa e confrontarão seus destinos. detalhes a características maiores, estas
Este é o básico, eu sei, mas além desta explicação atualizações abrem margem para duas
sintética note que o “Outro Mundo” é também uma interpretações. Por um lado poderia ser uma
síntese dos medos de todas as pessoas. Ele é uma simples forma de manter o interesse dos jogadores,
colcha de retalhos feita de mitos e temores atualizando os jogos. Por outro, pode significar que
fundamentais que assolam a humanidade desde o os protagonista de cada história estaria
começo dos tempos. Pense em um inconsciente vislumbrando um “Outro Mundo” particular e
coletivo alimentado de fobias por alguns milênios e diferente dos demais.
você chegará bem próximo da visão clássica de Em Silent Hill 2, por exemplo, James
Inferno. Um local escuro, ocasionalmente Sunderland enxergava o Outro Mundo como um
claustrofóbico, onde depravações físicas, morais e lugar deprimente, opaco e sem vida. Por todos os
até mesmo sexuais podem tomar forma de maneira lugares as paredes estavam revestidas de plástico
inesperada (e perturbadora). Este é o “Outro (remetendo à uma espécie de quarentena), os
Mundo”. ambientes desertos e muito, muito sujos (seria uma
E perturbação é uma palavra adequada para metáfora para sua própria degeneração moral?).
sintetizar esta realidade alternativa. Ao invés de se James, por sua vez, encontrou Laura, uma criança
concentrar nos temores individuais de cada que veio à cidade procurando uma amiga. Laura
personagem, o Narrador é aconselhado a não via monstro algum em Silent Hill – apesar de
generalizar os temores de todos eles neste local também ver a cidade abandonada.
único. Certamente uma estratégia brutal para Foi Angela Orosco, no entanto, quem incutiu com
evocar o medo em todos. E quais seriam os maior força a dúvida sobre o “Outro Mundo” ser ou
sentimentos mais genéricos a serem exteriorizados? não um fenômeno particular. Isto aconteceu
Talvez a aversão à escuridão, talvez a culpa pelos quando, em meio a um incêndio, ela trocou as
próprios pecados, medo de questionar a própria seguintes palavras com James.
moral, a própria sanidade, as próprias crenças, ou o James: Está quente como o inferno aqui.
pavor que surge da mutilação, a repulsa por sangue, Angela: Você também percebe isso? Para mim, é
o medo da solidão, da perda, do abandono. Ou
sempre assim.
talvez seja o simples e eficiente temor da morte.
Tudo isto toma forma (sutil ou não) em Silent Hill.
Ou melhor, no Outro Mundo de Silent Hill.

Estaria Angela vendo continuamente, em sua visita


ao “Outro Mundo”, chamas por toda parte?
Infelizmente, os títulos que precederam Silent Hill natureza deste “outro mundo”, ele é um lugar
2 não acrescentaram muito a este debate. Eles assustador.
procuraram, ao invés disso, uma retomada da Ao longo da série, sua aparência e particularidades
estética e dos conceitos do primeiro jogo, ao passo mudaram sensivelmente de um título para outro –
que o modernizaram. Sabe-se, no entanto, por simples estratégia comercial dos produtores ou
que Silent Hill: Downpour provavelmente trará o devido à natureza mutável desde ambiente. Em todo
assunto de volta à berlinda. Nesta história, Murphy caso, esta realidade alternativa sempre esteve
Pendleton, um presidiário em fuga, encontra impregnada de diversos subtextos. Alguns deles são
o Outro Mundo um pouco diferente – com a água apresentados a seguir.
sendo um elemento recorrente, na forma de chuvas,
enxurradas, cachoeiras e outras formas menos
naturais. Qual o significado disto? Aguardaremos A Proximidade Entre os Mundos
para ver.

CARACTERÍSTICAS DO “OUTRO MUNDO” Em primeiro lugar, o Narrador deve decidir quanto o


[PARTE 1] “outro mundo” estará próximo do “mundo real”. Isto
é, ele será uma sobreposição exata porém
visualmente deturpada da realidade, ou tudo estará
diferente? Um prédio estará no mesmo lugar e com a
mesma arquitetura, ou poderá ser totalmente
independente de sua parcela real?
Ou, talvez, o Narrador prefira manter o mundo
infernal como uma cópia fiel da realidade para,
conforme os protagonistas mergulham em seus
temores, ir transformando-o em um local cada vez
mais insano.
De certa forma, escolher a opção realidade paralela
sem vínculos com o mundo real pode facilitar
consideravelmente a vida do Narrador. Isto porque
ele poderá adicionar os elementos que quiser à
crônica sem, com isso, correr o risco de deixa-la
A condição da Sra. [rasurado] degradou incoerente ou ofender a inteligência dos jogadores.
Ao longo da série Silent Hill a proximidades entre os
dramaticamente nos últimos meses. Suas mundos variou bastante. O primeiro jogo, por
exemplo, trazia um “outro mundo” aparentemente
diferente do real, mas quase idêntico na disposição
fantasias sobre um “mundo no espelho”
geográfica e arquitetônica da paisagem. No entanto,
em certa altura do jogo, a dimensão alternativa
tornaram-se mais agudas, e ela passa mais e “enlouquecia” e tudo era encontrado em uma
localização improvável.
mais tempo em aparente estado catatônico. Aparentemente, Silent Hill: Downpour, o próximo
jogo da série, irá acentuar as diferenças entre o
Ela diz que, durante este tempo, está dentro mundo real e o irreal. Salas que se transformam em
corredores, abismos colossais e ambientes que
do “outro mundo”. (Relatório de Estado, pelo desrespeitam a lei da impenetrabilidade poderão
tornar o “outro mundo” deste título bem diferente da
Dr. Harris) realidade mundana.

Pode ser que o mundo demoníaco encontrado A Ruína e a Escuridão da Alma


em Silent Hill seja apenas um truque da mente.
Talvez até mesmo a própria cidade seja uma
alucinação causada por insanidade, magia negra, Semelhante ao “mundo da neblina”, o tema
espíritos malignos ou o que for. Independente da decadência está bastante presente no “outro mundo”
na forma de ambientes arruinados. Visualmente,
isto é traduzido como pilhas de lixo e detritos, o clico de morte e renascimento comum nas histórias
construções caindo aos pedaços, muita poeira, teias de Silent Hill.
de aranha, etc. O significado para estes elementos Além disto, um forte sentimento
pode variar bastante, desde representar a de sadismo impregna todo o “outro mundo”. São
degeneração moral do protagonista a fazer um facas gigantescas, ganchos pendentes, arames
paralelo com a solidão que este carrega. farpados, cadáveres mutilados, pendurados,
Esta decadência visual encontrar seu ápice torturados… todos elementos recorrentes.
na escuridão, sempre tão presente em Silent Hill. Referências não somente à violência física quanto
Seja dentro de prédios abandonados ou nas ruas que também à fascinação medonha que a humanidade
escondem monstruosidades, a escuridão é um reflexo nutre por ela.
da alma dos personagens – além de dificultar o Existe, inclusive, uma discussão sobre a hipótese
discernimento visual (e psicológico) destes. de Eddie Dombrowski (um personagem sádico)
Ocasionalmente, esta escuridão pode ser substituída enxergar o “outro mundo” como um enorme açougue
por uma luminescência avermelhada em um céu (ou matadouro), com carnes e corpos pendurados
eternamente (e intensamente) nublado. Recurso por ganchos. Ou pode ser que Eddie tenha visto o
utilizado em Silent Hill 3, Homecoming e Origins, mundo desta forma apenas em seus momentos finais,
onde costuma fazer referência à iminente chegada ou quando já estava dominado pela loucura.
despertar de alguma entidade demoníaca (veja Ocasionalmente, o tema violência é retratado com o
“Morte e Renascimento”, abaixo). elemento fogo. Na história em
quadrinhos “Hunger”, por exemplo, o “outro mundo”
encontra-se em chamas, enquanto paralelamente os
habitantes da cidade são tomados por um frenesi
assassino que os faz matar uns aos outros por pura
diversão.
Caracterizar o “outro mundo” com fogo claramente o
aproxima da versão ocidental clássica de inferno.
Adicione ingredientes como enxofre, magma e metal
incandescente e você terá algo bem próximo do
pesadelo cristão. Tais elementos funcionam melhor
quando aplicados em conjunto com temas religiosos
(ou profanos), mas aconselhamos ao Narrador que
fuja da literalidade demasiada e mantenha a sutileza
dos temas empregados. Um exemplo simples disto
são os cadáveres encontrados no “outro mundo” ao
longo da série. Portando vestes cerimoniais e
símbolos de caráter religioso, eles poderiam fazer
uma referência literal à alguma religião ou crença
Um Inferno de Fogo, Sangue e… Ferrugem mas, ao invés, isto nunca fica claro e o hermetismo é
mantido como forma de manter os jogadores
criteriosamente “no escuro”.
A junção perturbadora entre orgânico e mecânico
talvez seja a característica mais marcante do “outro
mundo”. Sangue e carne são unidos com metal e O Ciclo de Morte e Renascimento
ferrugem, criando uma aparência
biomecânica incômoda devido ao seu
antagonismo. É comum encontrarmos locais A morte está intimamente relacionada ao
revestidos com materiais orgânicos, enquanto nascimento. Ambos formam um ciclo ancestral
máquinas bizarras cortam e imolam esta superfície, explorado em diversas religiões e crenças ao longo da
expelindo sangue e vísceras. história humana. Não por acaso este ciclo também é
Esta natureza mecânica também pode ser vista em encontrado com frequência nas histórias dehorror,
uma série de outros elementos, como moinhos de na forma do nascimento – ou renascimento – de um
vento, enormes ventiladores, engrenagens e ser maligno.
vaporizadores. A metáfora por trás disto variar, mas Na série Silent Hill, exemplos disto são o retorno da
poderia ser tanto a demonstração de que o inferno é bruxa Alessa, a ressureição do serial killer Walter
uma criação do próprio homem, quanto representar Sullivan e a chegada de um deus obscuro em Silent
Hill 3. Ao que parece, algo sempre está propensa mundo”, quanto na própria psique – para
a chegar ao mundo – e trazer morte consigo autodescobrimento, redenção ou o que for. Em Silent
ou como parte do processo – em Silent Hill. Hill 2 e The Room, por exemplo, túneis e entradas
O livro Lost Memories afirma que a aparição misteriosas foram utilizados para inserir os
constante de objetos girando (ventiladores, protagonistas cada vez mais nesta realidade
carrosséis, etc.) no jogos é na verdade uma analogia deturpada. The Room, inclusive, trazia uma
a este ciclo. E de fato encontramos coisas assim em enorme escada espiralada que interligava diversos
quase todos os títulos da série. Seria uma referência “mundos”. Metáfora que foi repetida – embora de
indireta à chegada do Anticristo profetizado pela forma um pouco diferente – em Shattered Memories.
Bíblia? Uma discussão niilista sobre a inexistência da Por fim, a insanidade pode ser vista, também, como
linearidade na vida? As possibilidades estão abertas. a depressão que muitos protagonistas
ostentam. Silent Hill 2trouxe a trama mais triste de
toda a série, com cenários lúgubres, sem cor e sem
vida, a constante aparição de pessoas mortas, o uso
de água enegrecida em poças e infiltrações, a
podridão constante e diversos outros recursos
gráficos que refletiam a angústia do próprio
protagonista.

CARACTERÍSTICAS DO “OUTRO MUNDO”


[PARTE 2]

Os Labirintos da Mente

Nas histórias de Silent Hill, a loucura está sempre


muito próxima de vir à tona. Seja ela uma dúvida
corriqueira (“Estou ficando louco?”), seja como o
tema central da narrativa (o mergulho rumo à
insanidade), a loucura é uma forte característica do
“outro mundo”. De fato, o “outro mundo” que encontramos ao visitar
A própria neblina que cobre a cidade serve como Silent Hill é um local atípico. Cheio de metáforas e
metáfora para a insanidade. Ela torna a visibilidade significados ocultos, ele funciona como um ambiente
nebulosa assim como os loucos não enxergam com no qual o Narrador pode inserir diversos temas ou
clareza a realidade. Da mesma forma, a presença subtextos, enriquecendo assim a história (e
constante de labirintos, sejam eles reais ou aterrorizando os personagens).
abstratos (a cidade como um enorme labirinto), Alguns destes temas e a forma que eles influenciam
representa a insanidade de forma muito mais óbvia. nos aspectos visuais deste “outro mundo” podem ser
Existe, aliás, uma região mais profunda e deturpada vistos no post anterior e neste, abaixo.
do “outro mundo” conhecida como “lugar nenhum”,
onde todo o ambiente é um intrincado labirinto.
Outra característica referente à insanidade são os Confinamento
diversos buracos e passagens por onde os
protagonistas precisam entrar uma hora ou outra da
história. Podem, inclusive, estarem ligados aos É bastante comum, na série Silent Hill, encontrarmos
labirintos ditos anteriormente, ou a ambientes com personagens que já sofreram confinamento em locais
descidas espiraladas. Tais buracos (geralmente diversos. Não apenas o confinamento, mas toda
verticais) e espirais descendentes funcionam espécie de traumas que possam surgir dele. São
para dois propósitos metafóricos. Eles retratam tanto hospitais, hospícios, prisões, apartamentos, escolas –
o mergulho cada vez mais profundo no “outro qualquer ambiente onde as pessoas possam vir a ficar
sujeitas ao sadismo de terceiros, ou isoladas para que fugitivo que acaba caindo em Silent Hill. O “outro
ninguém as socorra, pode servir neste sentido. mundo” com o qual Murphy se depara contém
Dentro do “outro mundo”, tais ambientes tomam a muitos elementos referentes ao seu cárcere. São
forma deturpada dos traumas ali sofridos. Uma paredes bloqueadas com grades, corredores
prisão poderia ter correntes e grades espalhadas por intermináveis, circuitos elétricos… Seria Murphy um
todos os cantos, enquanto uma escola poderia ser condenado ao corredor da morte?
coberta com o sangue das crianças que ali sofreram Da mesma forma, em diversos outros títulos da série
violência. As possibilidades são abundantes, assim observamos grades barrando o caminho dos
como os temas possíveis. Estaria o Narrador personagens, gaiolas contendo corpos misteriosos,
sugerindo que a vida é uma prisão? Que as crianças celas vazias ou trancadas, etc. Se estes elementos
são más por natureza devido à sua inaptidão de fazem alusão a prisões físicas ou mentais, cabe ao
entender conceitos morais? Ou seria a própria Narrador decidir qual metáfora se enquadra melhor
moralidade uma prisão construída pela sociedade na história que será contada.
para suprimir os impulsos que nos tornam humanos?
Aparentemente, a escolha de tais ambientes fazem
referência ao sofrimento que vem da falta de poder Sexualismo (com Spoilers)
sobre si mesmo. Ou seja, em locais como hospitais,
escolas e prisões, os indivíduos estão sujeitos às
vontades daqueles que controlam esses espaços. (De
forma similar ao que ocorre no “outro mundo”). – Vê? Eu sou real. Você não quer me tocar?
Sejam médicos insensíveis, enfermeiras negligentes, – Não sei…
guardas sádicos, crianças violentas, etc. Ali os – Venha me pegar. Não posso fazer nada através
personagens estão desprovidos do controle sobre a dessas grades.
própria integridade física (e, consequentemente, Angela possuía, em seu passado, o trauma de um
psicológica). Logo, propensos a severos traumas. abuso sexual. Dito isto, o local onde James a
encontrou, perto do clímax da história, faz ainda
mais sentido. Era um ambiente com paredes
revestidas de carne, cores quentes, orifícios, pistões
ou esfíncteres por toda parte, além de um
perturbador movimento alusivo ao ato sexual. Talvez
fosse desta forma que Angela enxergava o “outro
mundo”, moldando-o a partir de seu trauma.
Em outro momento, James já havia encontrado
Angela observando, compenetrada, um quadro com
um cadáver envolto em lençol branco, e uma mancha
de sangue na virilha. Seria esta a forma como ela
enxergava os monstros que povoavam a cidade?
Os elementos provenientes destes traumas são O próprio James, aliás, ocasionalmente enxergava o
igualmente diversificados. O Narrador pode povoar o “outro mundo” a partir de aspectos sexuais (assim
“outro mundo” com macas de hospitais, camisas de como Alex). Para ele, no entanto, tais referências
força, criaturas envoltas em ataduras, portas e eram mais discretas. Enfermeiras monstruosas
cômodos inteiros revestidos por folhas de plástico usando decotes provocantes e cinta-liga, criaturas
(remetendo à epidemias ou quarentenas), cadeiras grotescas que exibiam suas genitálias, corpos nus em
de rodas, frascos de remédios, seringas espalhadas, abundância… Ele chegou até mesmo a criar uma
entre outros. Para referências à escolas, elementos ilusão de sua esposa, embora de aparência muito
infantis são o caminho sugerido (veja “Memórias mais sexy, baseada em uma stripper que ele vira uma
Infantis”, abaixo). vez (!).
Em se tratando de prisões (ou penitenciárias), Não há dúvida, a sexualidade é um elemento forte e
alguns títulos da série exploraram bem os aspectos comum no imaginário humano. Provoca de fascínio à
visuais possíveis. Em Silent Hill 2 encontramos uma repulsa, em níveis variados. Silent Hill, como a
antiga e abandonada prisão de guerra, em The história de horror que é, utiliza-se deste elemento
Room uma prisão em forma de torre e, para criar aversão e incômodo. Por isto, vale o
em Homecoming, uma penitenciária deserta. O lembrete ao Narrador: talvez o melhor caminho seja
próximo título da série, Downpour, será realmente manter a sexualidade em pequenas e
protagonizado por Murphy Pendleton, um detento subjetivas doses – evitando assim transformar a
narrativa em uma alegoria perturbadoramente arrancar de nós um pedido de urgente
pornográfica. proteção. Silent Hill, é claro, se aproveitou do
elemento infantil em suas histórias desde o primeiro
ao último título da série, passando pelo jogo para
O Reino Onírico celular Silent Hill: Orphan e pelos quadrinhos.
Os medos (e traumas) infantis são mais que simples
fobias. Eles são o medo humano em seu estado bruto.
O medo dos perigos da noite, o medo da humilhação
“Isto é só um sonho, então devo me divertir um social, a confrontação com a própria fragilidade, o
pouco também.” (Cynthia) temor da escuridão… são todos medos que apesar de
Independente do Narrador determinar se Silent Hill serem considerados infantis, estão em maior ou
é um pesadelo ou não, o “outro mundo” pode estar menor grau em todas as pessoas. Como o “outro
impregnado de sugestões que apontem nesse mundo” é uma exteriorização dos medos
sentido. Detalhes que podem, inclusive, ser particulares, estes elementos podem ser reforçados
colocados ali apenas para confundir as conclusões e com outros ainda mais diretamente ligados às
hipóteses criadas pelos jogadores. crianças: animais de pelúcia, berços, bonecas e
A sugestão mais clara de que este o mundo brinquedos, parques de diversão, salas de aula, além
demoníaco é, na verdade, um pesadelo, talvez esteja de outras referências que possam ser moldadas na
no fato de que ali o subconsciente dos personagens forma do pesadelo bizarro que é o “outro mundo”.
toma forma. (Formas assustadoras). E mesmo eles Caso o Narrador queira mergulhar mais a fundo nas
estando presos dentro deste pesadelo, ao longo da narrativas de horror contendo elementos infantis,
série encontramos personagens que nem mesmo sugiro enfaticamente a leitura de World of
notavam a existência de algo muito errado com o Darkness: Innocents (pág. 166), ou mesmo do
mundo. Tal como o sonhador que nem percebe estar RPG que o inspirou (Little Fears).
no reino dos sonhos.
Caso os personagens realmente estejam dentro de
um sonho, talvez o Narrador considere proveitoso
determinar de antemão quem está sonhando. Seria
um dos protagonistas? Um antagonistas? Alguma
entidade maligna? Ou um sonho coletivo?
Determinar este ponto pode facilitar em muito a
criação dos conceitos visuais que serão inseridos
neste outro mundo.
Falta de visibilidade, desprendimento da realidade,
confrontação com traumas e elementos do passado,
memórias distorcidas ou idealizadas (de si mesmo ou
de outras pessoas), solidão e isolamento, dificuldade
de comunicação, fuga, queda, sufocamento,
O Mundo Gélido de Shattered Memories
simbolismos, silêncio sepulcral, situações
improváveis, horrores imaginários, metafóricos,
literários… Os elementos recorrentes nos pesadelos
são vastos. E todos eles se enquadram com perfeição O jogo Shattered Memories (para Nintendo Wii) é
em uma história de Silent Hill. Além de o Narrador uma repaginação da história do primeiro Silent Hill.
não precisar ser nenhum especialista em Jung para Com uma trama melhor elaborada, ele enfatizou os
brincar com o imaginário onírico enquanto sugere, aspectos subjetivos da história, criando uma espécie
de forma matreira, que os personagens podem – ou de thriller de horror psicológico.
não – estar dentro de um terrível pesadelo. Nesta reformulação até o “outro mundo” foi
modificado. Ao invés de fazer referência ao inferno
cristão, em Shattered Memories a realidade
alternativa era dominada pelo gelo. Sai o fogo e as
Memórias Infantis
paredes revestidas com grades, pele e sangue; e
entram barreiras de gelo, montanhas de neve, lagos
congelados e diversas outras variações do que
Crianças costumam ter presença garantida em poderíamos chamar de um “inferno de gelo”.
histórias de horror. Seja devido à sua fragilidade, Outro fato interessante é que este ambiente glacial se
como uma metáfora clara à inocência, ou mesmo por sobrepunha ao mundo físico em questão de
segundos, destruindo carros, bloqueando completamente à lógica. O tempo e o espaço se
construções e inclusive prendendo pessoas dentro de confundem e se entrelaçam, formando ambientes
suas muralhas de gelo. praticamente aleatórios e situações estarrecedoras.
Caso o Narrador queira adotar este “mundo gélido”, Tudo é confuso, incoerente e perigoso. Pode-se passar
poderá lhe atribuir diversos significados. A história dias trancado dentro de um quarto, percorrer
de Shattered Memories lhe deu um motivo quilômetros em um mesmo corredor, encontrar o
extremamente criativo de existir (embora não vou mundo de ponta-cabeça, entrar em um navio
revelar para não estragar a surpresa). Sob outros naufragado abarrotado de corpos flutuando no que
pontos de vista, o gelo poderia representar a deveria ser a água, encontrar a cidade como foi em
estagnação, a frieza emocional, um processo uma época ancestral, entre diversas outras
de negação psicológica, ou qualquer outro possibilidades loucas.
simbolismo que o Narrador ache pertinente. E possibilidades é mesmo a palavra que se sobressai
neste ambiente. Principalmente para os jogos de
O “LUGAR NENHUM” narrativa. A maleabilidade deste universo torna
possível que o Narrador o utilize para os mais variados
fins – segundo seus critérios mais loucos. Tudo é
possível de uma forma perturbadora e as metáforas
podem se tornar ainda mais reais do que no “outro
mundo”.
Nos jogos da série estas modificações quase que
sempre se limitaram à mudanças arquitetônicas e
visuais, mas nada impede o Narrador de expandir isto
para o âmbito psicológico do enredo. Saltos temporais,
dimensionais e pesadelos vivos podem aparecer sem
precisar de muita explicação. Até mesmo as memórias
absorvidas pelos próprios ambientes pode tomar
forma (formas assustadoras, claro) e envolver os
personagens em uma reencenação de sua história
macabra.
“Sim, a contagem começou
Novo e velho alinhados
Em ordem de idade. Guia de Utilização
Então, o caminho se abre
Esperando por eles, o tumulto
Como é um ambiente ainda mais perigoso e
Frenético, o banquete da morte!”
inverossímil de Silent Hill, o “lugar nenhum” costuma
ser reservado para os momentos finais das histórias –
Que Silent Hill possui uma realidade alternativa e
seu clímax. Também é utilizado de forma rápida, para
demoníaca conhecida como “outro mundo” você,
que a narrativa não mergulhe em uma viagem por
provavelmente já sabe. Assim como
demais onírica.
as características mais marcantes desta outra
Dito isso, o Narrador pode querer empregar este
dimensão. No entanto, em algumas histórias, este
ambiente justamente para revelar fatos importantes
mundo deturpado se torna ainda mais caótico. É
sobre o que realmente acontece com a cidade. Não
como se dentro desta realidade alternativa existisse
que o “lugar nenhum” não possa ser utilizado apenas
uma versão mais profunda, bizarra e nonsense dela
com o intuito de confundir e apavorar os personagens,
mesma. Chamamos este pesadelo-dentro-de-outro-
mas pode ser um perfeito momento para que o
pesadelo de “lugar nenhum”(Nowhere), por ser
Narrador leve a história na direção que quiser,
um universo baseado no caos e na improbabilidade.
colocando-a nos trilhos novamente ou mesmo
jogando-a completamente para fora deles.
Características

Visualmente, o “lugar nenhum” parece-se com o


“outro mundo”. Porém, aqui, tudo foge
Os Jogos de Narrativa, ou RPGs, costumam utilizar
regras por diversos motivos. Por vezes é para simular
a plausibilidade da vida, em outros casos a
O Caminho para Lugar Nenhum abitrariedade (mesmo que fantasiosa) do universo
onde a história se passa. Colocado assim, não é
surpresa que existam incontáveis “sistemas de
Como entrar e sair do “lugar nenhum” também é algo regras” – cada um com sua própria visão ou intenção
indefinido. O Narrador quem decidirá se seu acesso de como funciona as “regras do mundo”. Alguns destes
pode ser feito apenas a partir do “outro mundo” ou sistemas, por exemplo, utilizam dados; outros,
diretamente do mundo real – ou ambos. fórmulas matemáticas, distribuição de pontos, cartas
Como normalmente aparece no clímax das histórias, o de baralho, e uma gama de sistemas comuns a
mergulho dentro deste mundo caótico costuma ser incomuns para aplicar seus testes. Existem até mesmo
feito a partir da realidade demoníaca, no momento em aqueles que se sustentam na mais pura
que os personagens estão chafurdando em suas buscas criatividade dos jogadores para resolver conflitos e
pessoais e realmente torturados por seus situações dramáticas.
temores. Harry Mason, por exemplo, adentrou no O enunciado deste blog já deixa claro: esta adaptação
“lugar nenhum” quase ao final de Silent Hill 1, quando do mundo de Silent Hill é direcionada para o Sistema
um deus satânico estava prestes a chegar ao mundo. Storytelling, da White-Wolf. Mesmo que os textos seja
Neste exemplo, o “lugar nenhum” agiu sob dois redigidos com a preocupação de que possam servir
propósitos: demonstrar a provável deturpação que tal para qualquer sistema de regras, é ao Storytelling que
entidade causaria ao mundo e criar um obstáculo à dedico maior atenção.
busca de Harry. Eventos parecidos ocorreram Abaixo exponho alguns sistemas de regras que
em Silent Hill: Homecoming, Origins e Shattered provavelmente comportariam bem uma história
Memories, onde o “lugar nenhum” agia como um de Silent Hill – além de apresentar algumas
labirinto e como um aviso de que o mundo poderia considerações ou direcionamentos sobre sua
ficar ainda mais bizarro do que o que fora mostrado até utilização.
então.
Seria o “lugar nenhum” o centro do “outro mundo”?
Seria ele o pesadelo de uma poderosa, maligna e Storytelling
ululante entidade? Seria os cacos de uma realidade
bizarra que fora despedaçada? Ou ele é, por incrível
que pareça, a demonstração definitiva de que Silent A “versão melhorada” do Sistema Storyteller foi
Hill não passa de uma terrível, e confusa, alucinação? desenvolvida para ser um sistema de regras simples
Talvez nós nunca saberemos. para narrativas que priorizam a interpretação (role-
play). É meu preferido, seja pelas regras ágeis ou pela
incrível beleza literária de seus livros.
SISTEMAS DE REGRAS
• O Mundo das Trevas: “Cenário” das histórias do
sistema Storytelling, o Mundo das Trevas (World
of Darkness) é uma versão cruel e obscura do nosso
mundo real. Nele, criaturas perigosas predam a
humanidade, e a maldade está perigosamente próxima
à superfície. O Livro de Regras do Mundo das
Trevas contém todo o material necessário para a
construção de um histórias de horror, além de ser o livro Asylum poder servir de referência para
livro mais aconselhado para a leitura deste blog. Narradores que queiram entender com eficiência a
insanidade, e aplica-la em uma história de horror.
• Mundos demoníacos: Tendo como base histórias
modernas de horror, os livros do Mundo das • Road Trip: Por último, para Narradores
Trevas citam Silent Hill em diversas ocasiões. Muitos interessados em transformar a viagem para Silent Hill
deles, aliás, servem com perfeição para a construção de em uma road tripmaldita, o livro Midnight
narrativas na cidade amaldiçoada. Inferno e Book of Roads tem o que você precisa para aterrorizar os
Dead, por exemplo, descrevem ambientes infernais personagens – e jogadores.
bastante semelhantes ao mundo demoníaco de Silent Obs. 1: Como curiosidade, saiba que uma adaptação
Hill. Em conjunto com Book of Spirits eles podem do universo de Silent Hill para o
servir de rica fonte referencial para a construção e Sistema Storytelling já existe. Produzido por fãs, o
ampliação deste mundo, além das criaturas medonhas pequeno livro apresenta ideias criativas e bem
que habitam ali. O livro Ghost Stories, uma aplicadas, embora aborde apenas os três primeiros
coletânea de histórias envolvendo fantasmas, é outra jogos da série e se concentre demasiadamente
leitura bastante indicada. Este último traz, inclusive, no filme (que considero não canônico). Além disto, o
uma cidade fantasma e as regras para seu uso em autor procurou apresentar respostas conclusivas para
jogo. diversas questões que, ao meu ver, ficam melhores em
Outra semelhança entre os livros do Mundo das aberto. Aos interessados, este é o link para o download
Trevas e Silent Hill é vista no livro Lugares do livro, e aqui está sua ficha de personagem (a oficial
Misteriosos. Um dos cenários ali apresentados, a você encontrará aqui).
“Floresta Sussurrante” não apenas atrai indivíduos Obs. 2: Para aqueles que não possuem o Livro de
incautos que sofreram “tropeços morais” recentes Regras do Mundo das Trevas, o blog do Tio Nitro,
como também transforma-os fisicamente de acordo há um bom tempo, produziu um resumo com as
com seus pecados. Em Silent Hill não são as pessoas regras do Mundo das Trevas. Serve como uma boa
que são transformadas devido aos seus erros, mas a introdução, mas aconselho a leitura do livro completo.
própria cidade; no entanto a relação é bastante
parecida.

• Bruxas e Horrores Cósmicos: Quanto aos


oponentes que os personagens encontrarão em Silent
Hill, diversos livros podem servir de
referência. Antagonistas possui um capítulo
completo sobre cultos satânicos (algo recorrente nas
histórias de Silent Hill), que poderiam muito bem
adorar os horrores
cósmicos lovecraftianos apresentados no quarto
capítulo de Second Sight. Aliás, todo o livro Second
Sight pode servir para definir elementos de uma
narrativa em Silent Hill, incluindo a magia nefasta
praticada por bruxos diabólicos. (E caso queira se
aprofundar mais ainda nas regras para utilização de Storyteller
bruxos como antagonistas, aconselho a leitura
de Witch Finders, da série Hunter: The Vigil).
Ainda sobre inimigos, as criaturas deformadas que Precursor do Sistema Storytelling,
atormentam os visitantes de Silent Hill podem se o Storyteller também pode ser empregado para a
tornar mais que meros adereços narrativas caso o condução de uma história de Silent Hill. Porém, o foco
Narrador leia o capítulo quatro do já demasiado que este coloca em histórias com
citado Antagonistas, que concentra-se na utilização protagonistas sobrenaturais talvez dificulte ao
de monstros comuns em criaturas perigosamente Narrador encontrar o tom certo para sua crônica.
tridimensionais. Outra questão é que, no Storyteller, as regras são ainda
mais aparentes, retirando um pouco da atenção sobre
• Insanidade: Um elemento bastante abordado nas a interpretação.
histórias da série, a loucura não é muito abordada pelo Qualquer livro básico do Sistema Storyteller pode
Sistema Storytelling. As regras e mecânicas para sua servir de base para as regras de uma adaptação
aplicação nunca foram muito extensas, apesar do
(Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O RPG Rastros de Cthulhu (Traill of Cthulhu).
Apocalipse, Mago: A Ascenção, etc.). No entanto, Além de possuir regras mais simples e intuitivas que
talvez o livro Caçadores Caçados(ou Vampiro: seu antecessor, ele possui a possibilidade de se
Guia dos Jogadores) seja necessário, por conter as construir histórias com personagens mais “heróicos”,
regras para a criação de personagens mortais e que sobreviveriam por mais tempo em Silent Hill.
(humanos comuns). Na falta destes, Hunter: The Para dar um sabor a mais às histórias, os
Reckoning deve servir. livros Dreamlands (que aborda os terríveis mundos
Os demais livros servem apenas para se aplicar um ou que se escondem atrás dos sonhos) e o bestiário com
dois ingredientes à receita. Wraith: The os Mitos de Chulhu fornecem boas inspirações.
Oblivion para uma visão sobre os mundos
espirituais, Múmia: A Ressureição por seus
antagonistas profanos, Orpheus pelo forte clima de GURPS
horror, Demônio: A Queda pelos antagonistas
realmente demoníacos, Mago: A Ascencão pelos
horrores Nefandi (os magos nefastos) e os livros da Considerado por muitos o sistema de regras mais
linha Idade das Trevas pelos demônios e bruxas genérico já produzido, o GURPS possui um equilíbrio
clássicos (destaque para o livro Devil’s Due e agradável entre realismo e a possibilidade de se criar
qualquer coisa relacionada ao clã de vampiros Baali). histórias fantásticas. Pode servir com perfeição a uma
história de Silent Hill, caso o Narrador (ou Game
Master) saiba direcioná-lo para esta função.
Call of Cthulhu Em termos de regras, os personagens de uma história
de Silent Hill seriam basicamente pessoas comuns,
construídas com algo entre 30 e 75 pontos de
À primeira vista, a linha de RPG baseada nos livros de personagem. Controlar esta quantidade de pontos é o
horror do célebre H. P. Lovecraft parece ser a escolha modo mais fácil para o Narrador (GM) limitar o poder
mais adequada a uma história de Silent Hill. (Eu dos protagonistas. Cabe também ao Narrador não
mesmo sou um confesso fã tanto da literatura de deixar que os jogadores gastem todos esses pontos em
Lovecraft, quanto do jogo que resultou desta; e o nome habilidades de combate – o que tornaria os
deste blog realmente é uma homenagem ao Chamado personagens mais aptos a sobreviverem em Silent Hill,
de Cthulhu). No entanto, esta adaptação encontraria porém certamente inverossímeis. Uma boa saída é
diversos fatores que ruiriam seu funcionamento ideal. tornar os testes de medo mais constantes, fazendo com
Os jogos da linha Call of Cthulhu são notórios por duas que até mesmo o mais bravo dos combatentes corra
características: a alta mortalidade que este apresenta e apavorado ao confrontar seu pior pesadelo
seu sistema de loucura. Quanto à mortalidade, esta personificado.
pode até mesmo servir aos planos do Narrador em uma Além do “Módulo Básico” do GURPS (que está em
história de Silent Hill, pois confrontar os jogadores sua quarta – e ótima – edição), aconselho
com chances tangíveis de que seus personagens enfaticamente a leitura do GURPS Horror (que
encontrem a morte certa é, sim, um recurso possui, inclusive, uma antiga versão em português)
aterrorizante. Cabe ao Narrador (ou “Guardião”), aos interessados em histórias amedrontadoras.
neste caso, determinar se quer ou não que os
personagens morram facilmente devido a um sistema
de regras que não abre margem para sobrevivência
implausível.
Já o sistema de Sanidade de Call of Cthulhu é bem
conhecido por ser, também, responsável pelo fim
precoce de seus protagonistas. Assim como nas
histórias de Lovecraft, em Call of Cthulhu RPG, os
personagens irão gradativamente mergulhar na
loucura causada pela visão de coisas abomináveis. Em
uma história de Silent Hill, então, os personagens
enlouqueceriam rapidamente caso o Narrador não
tornasse o sistema de regras um pouco menos cruel.
Caso estas desvantagens não afaste a possibilidade de
se jogar Silent Hill no mundo dos Mitos de Cthulhu,
aconselho a leitura do “novo” Call of Cthulhu – o
moldes de Call of Cthulhu. Além disto, no cenário
d20 System encontramos uma cidade infernal localizada em uma
realidade paralela, e habitada por criaturas
obscenamente profanas.
A história do RPG Dungeons & Dragons é longa e Parecido com Kult, Witchcraft é um RPG famoso
cheia de recomeços. O primeiro jogo de narrativa do por discutir bruxaria com base em relatos reais. Possui
mundo partiu de uma um sistema de regras bem agradável, e não decepciona
versão melhorada dos wargames para se tornar o RPG nem um pouco em uma narrativa de horror.
mais jogado do mundo. Muitos acreditam que em sua Trazendo a discussão para os sistemas criados em
terceira edição ele chegou perto da perfeição (quando terras tupiniquins, o Sistema Daemon me parece
foi transformado no d20 System, ou Sistema d20). ser o mais acessível de todos. Apesar de
O d20, no entanto, não é um sistema genérico. Tendo particularmente considerá-lo uma cópia descarada e
sido criado para jogos de fantasia medieval, suas mal amarrada de Call of Cthulhu, Narradores
regras são melhor aplicáveis ao estilo “capa e espada” habituados com ele podem utilizá-lo sem medo. O
do que a uma narrativa de horror. Para muitos, livro Trevas é o mais adequado para a adaptação,
adaptar Silent Hill ao Dungeons & Dragons seria, embora ideias possam ser retiradas de Demônios, A
certamente, um sacrilégio. Verdade ou não, esta Divina Comédia e Spiritum, O Reino dos
adaptação já existe – pelo menos em parte. Após a Mortos. No site da editora Daemon também é
criação de incontáveis cenários utilizado o Sistema possível encontrar uma grande quantidade de e-
d20, fãs deste transportaram os monstros de Silent books feitos por fãs (destaco o pequeno guia com
Hill para suas regras. Não é, de forma alguma, uma regras sobre loucura, nos moldes de Call of Cthulhu,
adaptação conclusiva, mas para aqueles interessados feito por Tiago “Murazor” Maraschin).
no d20, já é um começo. Para finalizar, coloco o ótimo – e criativo – Terra
Confesso não ser simpatizante do d20 System ou de Devastada como uma pérola em meio ao insosso
outras versões do Dungeons & Dragons (mesmo que mercado brasileiro de livros de RPG. Direcionado para
já tenha jogado por anos a segunda edição). Mas, para histórias de terror contendo zumbis, suas regras são
os que apreciam suas regras, a adaptação de Call of realmente criativas e eficientes, colocando a
Cthulhu me parece mais adequada ao clima de Silent interpretação definitivamente em evidência. Apesar de
Hill. Uma passada pelo cenário Ravenloft também superficialmente parecer com o ótimo All Flesh
pode servir de inspiração, além da leitura do Must Be Eaten, Terra Devastada destaca-se por seu
livro Heroes of Horror, que contêm preciosas dicas despreendimento com complicações mecânicas
para histórias de horror. demasiadas.

A TRANSIÇÃO ENTRE OS MUNDOS [PARTE 1]


Outros Sistemas

Muitos outros sistemas de regras poderiam ser


abordados aqui, embora não seja minha intenção
concluir este assunto de imediato. Àqueles que
queiram sugerir adaptações de Silent Hill ao seu
sistema de regras preferido, sintam-se à vontade para
enviar ideias.
Em fóruns de discussão pela web, muitas pessoas
sugerem que Silent Hill ficaria melhor adaptado às
regras do RPG europeu Kult. Famigerado por abordar
magia negra e danação de forma séria, Kult também
“A porta que acorda na escuridão, se abrindo em
possui um cenário extremamente criativo. Nele, o
mundo é uma farsa perpetrada por um deus tirano pesadelos.” (SH2)
(Demiurgo) que deseja esconder da humanidade seu Como se entra no Inferno pode ser uma pergunta
verdadeiro potencial. Talvez neste cenário Silent Hill estranha. Em Silent Hill ela é bastante pertinente. Ao
seja uma brecha dentro desta farsa, ou mesmo uma longo de sua estadia na cidade, os personagens serão
dissonância no sonho do Tirano. Kult também arrastados para um mundo demoníaco e insano
apresenta um sistema de regras consideravelmente conhecido como “outro mundo”. Uma viagem
mortal para combates, e regras para loucura nos
indesejada, que poderá acontecer de diversas maneiras • Mergulho imperceptível: Nas histórias em
– dependendo do sadismo e criatividade do Narrador. quadrinhos nem sempre fica clara a distinção entre os
O Narrador, aliás, terá o papel de escolher não “mundos”. Devido à necessidade de economizar
somente a forma como esta transição acontecerá, espaço e, paralelamente, chocar os leitores, com uma
mas também os motivos metafóricos para ela. simples virada de página podemos encontrar o mundo
de pernas para o ar. Tudo muda em um piscar de
olhos (mudança brusca). Como dito
Mudança gradual ou súbita? anteriormente, pode ser que eventualmente os
personagens nem mesmo notem esta transformação
da realidade antes que algo realmente lhes indique que
É tradição da série adiantar um “gostinho” do Inferno ocorreu uma mudança (mudança gradual). As
que os personagens encontrarão mais à frente na metáforas possíveis aqui são diversas. Talvez que “a
história. Seja na forma de um pesadelo, uma pequena insanidade (ou degeneração moral) surge aos
cena ou um flashforward, o habitual é antecipar que poucos”, ou que “o mal está muito enraizado e oculto
as coisas podem ficar muito, muito ruins. em nosso cotidiano”.
Mas, se esta técnica funciona bem nos videogames,
nos jogos de narrativa nem tanto. Ao vislumbrar as • Acordando no Inferno: Por
criaturas e o ambiente que encontrarão vezes, Henry e Harry simplesmente acordavam
posteriormente, os jogadores perderão muito do dentro do “outro mundo”. Isto porque em algum
medo, da ansiedade e da apreensão que podem surgir momento da história, caiam inconscientes e,
do desconhecimento. Talvez o melhor seja mesmo ao acordar, o mundo não era exatamente o
construir esta tensão em doses homeopáticas ao invés mesmo. Os personagens também podem ser
de mostrar demais logo no início. Claro que nada acometidos por náuseas, dores de cabeça excruciantes,
impede o Narrador de seguir por este caminho, caso aparentemente morrer ou simples e puramente
acredite que a narrativa não será prejudicada. Ele desmaiar. Em nenhuma destas abordagens eles terão
poderia, inclusive, utilizar estas antecipações em cenas qualquer controle sobre seus corpos.
muito curtas, nunca mostrando claramente o “outro Claro que dificilmente os jogadores irão apreciar
mundo”; ou mesmo reservando o mergulho no Inferno perder o controle sobre seus personagens de maneira
somente para o clímax. tão brusca, mas esta é uma técnica bastante útil para
Outra possibilidade igualmente perturbadora seria os criar um constante estado de incerteza nos
personagens nem mesmo notarem que estão dentro de protagonistas – que nunca saberão se estão sonhando,
uma realidade alternativa, devido à maneira sutil acordados ou mesmo mortos.
como a transição entre os mundos ocorreu. O choque • Não existe o “outro mundo”: Outra opção
da descoberta, neste caso, seria ainda maior, já que interessante é abolir completamente as viagens
eles ficarão confusos a respeito dimensionais e, ao invés disto, tornar o mundo real um
de quando exatamente seu mundo ficou tão insano. verdadeiro pesadelo. Esta é uma escolha apropriada
Estariam sonhando, alucinando ou mortos? Estarão para o clima do Mundo das Trevas, onde não é
no mundo real ou realmente no Inferno? preciso entrar em outra dimensão para encontrar a
Das possíveis formas de conduzir esta “viagem”, maldade.
apresento algumas alternativas a seguir. A troca entre as realidades, por exemplo, poderia ser
imperceptível. Talvez os personagens notem que há
• Mudança brusca: O ambiente se modifica diante algo estranho acontecendo, ou recebam
dos seus olhos. A realidade é transformada e pequenos sinais como ataques de animais, uma
corrompida de forma imediata, restando-lhe apenas gigantesca maré de azar, crescimento no número de
assistir, estarrecido. Recurso utilizado atrocidades cometidas nas redondezas, a visão
em Homecoming (copiado do filme) e Shattered de “demônios” onde deveriam haver pessoas, etc.
Memories, por exemplo, com suas transições “em Neste caso, filmes como “Jacob’s Ladder”, “Shutter
tempo real”. Nesta abordagem, algumas metáforas Island”, “Blue Velvet”, “The Machinist” e livros
interessantes são a afirmação de que “a loucura está a como World of Darkness: Inferno e Hunter the
um rápido alcance de todos”, que “o Inferno se Vigil são ótimas inspirações.
esconde sob uma fina camada de normalidade” ou
mesmo que “não enxergamos a realidade por puro
autoengano”. Claro, estas são apenas sugestões de
metáforas, e aconselho que o Narrador procure os
significados que melhor se encaixem à sua crônica.
Claro que sempre existe a possibilidade do Narrador
optar pelo caminho Deus Ex Machina e privar os
jogadores de qualquer oportunidade de controle sobre
as viagens para o mundo demoníaco. É uma técnica
que deve ser usada com plena noção de que alguns
jogadores podem se sentir injustiçados pela falta de
participação na construção da história. No final, as
transições entre os mundos dependerá não de testes ou
oportunidades concedidas aos jogadores, mas sim da
capacidade do Narrador de incutir medo e tecer uma
boa história.

As Transições e o Sistema de Regras Considere os Sentidos

Parece adequado supormos que a simples entrada no


caos do “outro mundo” já seria o necessário para Qual será o som do mundo desmoronando? E a
causar forte pânico. Não obstante, poderia sensação? Inebriante, uma dor excruciante,
enlouquecer definitivamente. Neste caso, uma porção formigamento? Uma das dicas mais repetidas para a
de testes dificilmente conseguiria contemplar o criação de uma boa história é conquistar os
desespero e a confusão de se ver em um ambiente onde espectadores colocando-os dentro da história – e
tudo o que você teme surge para atormentá-lo. uma forma óbvia de conseguir isto é fazendo-os se
Mas, se o Narrador quiser unir interpretação a regras, sentir lá pelas memórias sensitivas que possuem.
um teste de Perseverança + Autocontrole deve bastar Descreva sensações (cheiros, sons, impressões,
para assegurar que o personagem não seja acometido assimilações…) e torne o “outro mundo” tão crível
por um ataque de pânico. Falhar neste teste pode quanto puder.
acarretar diferentes reações, dependendo do sadismo Os videogames da série fundamentam-se nos aspectos
do Narrador. Talvez o personagem sofra os efeitos da visuais e sonoros da mudança entre os mundos por
Perturbação Fobia (pág. 97), por uma cena; ou talvez pura limitação técnica. Mas para a criatividade não
alguma outra mais bizarra como Irracionalidade, existe tal coisa. O habitual som de sirenes pode ainda
Vocalização, Compulsão ou Comportamento de Fuga. ser completado por gritos, choros, sussurros e
Pode parecer cruel, mas note que no próprio qualquer outro som que o Narrador ache interessante
livro World of Darkness: Inferno, o simples acrescentar. Se tais escolhas forem fundamentadas em
vislumbre do reino infernal é suficiente para que o um significado mais profundo e ligado com a história
personagem perca dois níveis de Moralidade ao dos personagens, melhor ainda.
fracassar em um teste de degeneração. Ou pode ser que eles nem mesmo escutem nada, mas
Na transição mais sutil, o Narrador também pode sintam uma força inexplicável impelindo-os a entrar
considerar adequado que os personagens façam testes em um buraco grotesco. Ou mesmo a necessidade de
de percepção (Raciocínio + Autocontrole, ou procurar algo importante, ou fugir de um inimigo
Raciocínio + Ocultismo) para notarem a ruptura com poderoso. Como praticamente toda discussão
a realidade. O oposto (fazê-los simplesmente acordar envolvendo Silent Hill, as possibilidades são
no “outro mundo”) pode vir junto com uma chance de incontáveis.
manterem a conscientes – talvez com o sucesso em um
teste de Vigor um por turno, se levarmos em
consideração o Livro de Regras pág. 45.
Futuramente, abordarei a possibilidade de encarar
Silent Hill como uma cidade fantasma (uma espécie de
criatura espiritual, segundo o livro Ghosts Stories).
Assim, todos os testes que sugerimos aqui poderiam
ser substituídos por ações disputadas dos
personagens contra o fantasma. Pensar assim também
cria situações interessantes, onde os protagonistas se
aproveitam de um momento onde a entidade está
particularmente enfraquecida para superá-la.
A TRANSIÇÃO ENTRE OS MUNDOS
[ PARTE 2]
Mudança periódica ou permanente?

Devemos ser realistas – talvez os personagens nunca


escapem de Silent Hill. Isto porque histórias de horror
nem sempre possuem finais felizes. Algumas vezes são
satisfatórios, mas não felizes. Mesmo que os
personagens sobrevivam ao jogo macabro que a cidade
lhes impõe, dificilmente estarão com sua integridade
física ou psicológica ilesa.
Já fazem anos desde que James Sunderland foi à
cidade em busca de sua esposa falecida. Até hoje seu “Todo o meu mundo subitamente se tornou
pai lamenta o desaparecimento do filho. Um destino insano.” (Henry Townshend)
semelhante ao encontrado por Rose Da Silva, e tantos
outros personagens que desapareceram para sempre.
E sob um certo ponto de vista, até mesmo a morte pode Por trás da paisagem bucólica de Silent Hill se
ser melhor do que desaparecer em Silent Hill. Afinal, esconde um universo demoníaco. Lá, os medos, os
qual o destino destas pessoas? A insanidade? A morte? desejos e os traumas das pessoas tomam formas e
Eles tornam-se o alimentos de entidades nefastas ou significados aterrorizantes.
transformam-se em parte das hostes infernais? Ao longo da série, foram utilizadas
Passam a existir em uma outra realidade ou diversas formas de colocar os personagens dentro
desaparecem completamente de toda a existência, desta outra dimensão. Por vezes eles simplesmente
talvez habitando o sonho profano e obsceno de deuses acordam ali, em outras são transportados em meio
caídos? a sons ensurdecedores e efeitos visuais
Além destas questões, o Narrador também precisa inacreditáveis. Dando continuidade ao texto
decidir a periodicidade da permanência no “outro anterior, analisaremos algumas destas formas – e
mundo”: os temas que o Narrador pode trabalhar com elas.
 Os personagens estarão presos no mundo infernal
por tempo indefinido? O que deverão fazer, então,
para escapar dali? Atender a alguma necessidade da Mergulhando dentro da própria mente
trama? Esperar um tempo pré-determinado e
aparentemente eterno? Superar seus traumas
psicológicos encarando-os? Não é preciso ser nenhum doutor em psicologia
 Caso ocorra uma alteração constante entre os para enxergar a associação clara entre este “mundo
mundos, como ela se dará? Aleatoriamente? infernal” de Silent Hill e o subconsciente de seus
Sempre que forem confrontados com seus pecados, personagens. Tal associação ganhou mais força a
em uma metáfora para o processo de negação que partir de Silent Hill 2 e nunca mais abandonou a
provavelmente enfrentam dentro de si? Ou os série. Isto porque o “outro mundo” lembra em
mundos simplesmente alterarão de forma paralela muitos aspectos um pesadelo (ou alucinação).
ao dia e a noite (como nos quadrinhos Among the Sob este ponto de vista, mergulhar neste universo
Damned). Assim, o cair da noite poderia trazer o dantesco pode ser encarado como uma viagem
mundo infernal, enquanto as luzes o alvorecer o pelos cantos recônditos da própria psiquê (ou pior,
levaria embora. da psiguê de outra pessoa). Foi o que aconteceu
com James, Angela, Eddie, Alex, Murphy e tantos
 Outra coisa é determinar qual a outros que visitaram Silent Hill. Eles encontraram,
própria cosmologia adotada. O mais comum é os dentro do “outro mundo”, aspectos nada agradáveis
personagens transitarem do mundo real para de si mesmos e de suas histórias pessoais.
o “mundo da névoa”, e desta para o “outro mundo”; Esta viagem freudiana nem sempre aparece de
mas nada impede o Narrador de leva-los a saltos forma tão explícita. Para Heather e Travis, Silent
dimensionais mais ousados. E mais aterrorizantes. Hill serviu mais como uma forma de entender o
próprio passado do que a própria mente.
Outro aspecto interessante desta forma de ver o
“outro mundo” como uma viagem para dentro de
si mesmo é a presença da espiral descendente.
Ela é uma representação psicológica que
colocada no cenário de diversas formas visuais,
como um simples declive, um túnel escuro, buracos
úmidos e sujos, escadas em espiral, entre outros.
Claro, estamos falando puramente de aspectos
visuais, mas nada impede que a própria história
aponte para esta metáfora. Silent Hill 2, por
exemplo, apresenta muito deste conceito. Em sua
história o protagonista não apenas descobre
gradualmente verdades psicológicas sobre si
mesmo como também entra literalmente
por buracos que o levavam a estas revelações.
Ali eles simbolizavam “o abismo que se abriu
em seu coração”, como diz no livro Lost Novos significados para os “abismos”
Memories. Caindo por estes abismos, ou buracos, Apesar do mergulho no “outro mundo” ser
James estaria mergulhando em seu subconsciente, normalmente assimilado com uma viagem dentro
para finalmente aceitar o crime que cometeu. da própria mente (ou alma), este não precisa ser o
O Lost Memories afirma, inclusive, que os único tema tratado. Os protagonistas bem que
indivíduos com “a escuridão em seus corações” poderiam estar entrando nos labirintos da
seriam atraídos por estes buracos. insanidade enquanto acreditam estar procurando o
O que nos leva a Silent Hill 4: The Room, onde seu autodescobrimento. Ou o tema tratado poderia ser
protagonista, Henry, não apenas entrava por auto-redenção, renascimento, superação, fuga,
incontáveis buracos dimensionais, como entre diversos outros.
também era o único a enxerga-los (Eileen Em Silent Hill 3, por exemplo, os abismos
Gaivin, que o acompanha em parte da história, fica encontrados na história não eram descidos, e
presa no “outro mundo” por não conseguir vê-los). sim ascendidos por Heather, a protagonista. O
O que me lembra que James, em certo momento, significado, neste caso, era o lento e doloroso
encontra uma inscrição na parede de um bar que nascimento de uma entidade maligna (o deus
diz: “existia um buraco aqui, mas ele se foi”. Se obscuro cultuado em Silent Hill).
pensarmos que a visão dos “abismos” seja algo Quais serão os significados dados à jornada dentro
pessoal, então a pessoa que escreveu a mensagem do “outro mundo” e o que os “abismos” encontrados
pode ter superado seus pecados e o “abismo”, para nele irão simbolizar, cabe naturalmente ao
ela, deixou de existir/aparecer. Narrador decidir. Assim como a interação dos
Pensar na existência das entradas para o “outro personagens com estes abismos. Eles irão
mundo” desta forma, como sendo puramente simplesmente cair ou lhes será dada a escolha de
pessoais, cria toda uma nova problemática. Se os encarar a escuridão (e seus pecados)? Esta escolha
personagens não compartilharem a entrada para o será real ou eles serão coagidos de alguma forma?
“outro mundo”, então cada um irá cair em uma
região diferente da dimensão infernal? Ou seria Sistemas: Falando sobre regras, parece
certo sugerir que cada um cairia em uma versão improvável que o Narrador queira lances de dados
diferente do “outro mundo”? Neste caso, as para checar atos simples como descer, subir ou se
possibilidades por trás de Silent Hill seriam arrastar por túneis. Porém, em momentos mais
infinitas. extremos, quando os personagens precisam
destemidamente mergulhar dentro de abismos
escuros e intermináveis, o gasto de um ponto de
Força de Vontade (ou somente um teste de
Perseverança + Autocontrole) pode ser aceitável.
Caso o Narrador ainda queira seguir em frente com
a ideia de que os personagens são atraídos para os
abismos, então a primeira coisa a se fazer é
determinar de onde vem esta força invisível. A
partir da resposta pode-se determinar qual teste
será necessário, em quais situações, e contra o que
ele será feito (um teste simples, uma disputa contra
uma entidade maligna, etc.). membros da equipe de produção (o Team Silent) ele
criou um outro título de horror, Siren, que possui
muitas semelhanças com Silent Hill. Uma região
O Chamado da Sirene isolada, personagens com um passado obscuro,
Uma sirene toca ao longe. Acompanhada de um ruído transições que fazem a cidade virar um pesadelo
estrondoso, ela pressagia que o mundo irá se povoado por monstros, além do indefectível som de
transformar em algo horrendo. O som das notórias uma sirene antes que isso aconteça. Em Siren, no
sirenes de Silent Hill já se tornou uma das marcas entanto, a sirene simboliza algo que em Silent Hill é
registradas da série. Pode até ser que ela não passe de apenas uma hipótese. A sirene é como o canto de uma
um recurso sonoro para amedrontar ainda mais aos sereia, que chama não só os personagens para o
jogadores, mas é inquestionável que cria boas pesadelo, mas também os monstros que irão caçá-
discussões sobre seu significado. los. Aliás, a palavra “siren”, em inglês, significa
Gosto de pensar que a sirene não existe realmente, tanto “sirene” quanto “sereia”.
que é uma ilusão causada ou pelos protagonistas ou
pela cidade amaldiçoada, mas isto, claro, é uma
FRAGMENTOS DE UMA HISTÓRIA
opinião pessoal. De fato, a resposta sobre a fonte do
som nunca ficou clara. O que sabemos é que a sirene
acompanha a transição para o “outro mundo”,
tornando-se parte integrante do pesadelo dos
personagens.
Curioso como mesmo sendo tão memorável, nos
próprios jogos a sirene não foi muito utilizada (três
ou quatro vezes em cada um). Isto nos lembra que
nenhum recurso amedrontador mantêm sua
vitalidade se utilizado em demasia. Assim como as
viagens para o Inferno, a sirene deve ser usada de
forma pontuada, para surtir melhor seu efeito
amedrontador.
Na procura por um simbolismo para esta sirene, “Patrick Chester, filho de Edward. Ele lutou e
podemos traçar algumas possibilidades (ou morreu pelo povo, pela liberdade e por todos os
sugestões): nossos amanhãs. Sua memória segue viva.” (Placa
 O trauma: No primeiro jogo da série, os aspectos
do “outro mundo” eram determinados pelos da Estátua no Parque)
traumas sofridos por uma importante
personagem. Dentro de sua mente, os eventos que Para definir a história da cidade de Silent Hill,
ela sofreu no passado eram distorcidos e se existem duas perspectivas. Na primeira, a cidade está
transformavam em um pesadelo real. A sirene, abandonada, o que nos leva a precisar
então, representava o som da ambulância que lhe explicar como ela ficou assim. A segunda posição é
acolheu. acreditar que Silent Hill permanece como uma
cidade comum, encrustada nas montanhas do norte
 O aviso: No filme “Terror em Silent Hill”, a sirene
do país. Neste último caso, a explicação que
era um objeto real, colocado sobre a igreja da
precisamos dar é para onde foram os
cidade, e utilizada para avisar a todos que a
habitantes da cidade?
transição entre os mundos estava se aproximando.
(Note, no entanto, que o universo do filme é
Independente do caminho que você escolher para sua
sensivelmente diferente do encontrado nos jogos,
história, alguns elementos sempre são constantes em
necessitando de algumas adaptações para que os
Silent Hill. A cidade amaldiçoada, os habitantes
fatos discutidos aqui possam ser utilizados).
misteriosamente ausentes, um passado cheio de
 A guerra iminente: O som da sirene de Silent eventos brutais e profanos, além de um culto obscuro
Hill é semelhante ao que utilizavam na Segunda que procura despertar um deus ancestral.
Guerra Mundial, como alerta de um iminente
ataque nuclear. É possível traçar uma ligação
entre ambas?
Antes do homem branco
O chamado da sereia: Keiichiro Toyama foi
diretor do primeiro Silent Hill. Junto com outros
A história da região antes da colonização dos Estados É certo afirmar que a colonização dos Estados Unidos
Unidos permanece nebulosa. Indícios, e relatos de foi um evento sangrento. Centenas de milhares de
fontes pouco confiáveis, se transformam em índios foram dizimados sem qualquer misericórdia.
deduções frágeis. Mas, a verdade é que, até o presente É pouco provável que em Silent Hill as coisas tenham
momento, muito permanece desconhecido sobre esta sido diferente. Alguns relatos afirmam que os índios
época. da região misteriosamente desapareceram décadas
Até onde sabemos, Silent Hill foi fundada no século antes da colonização, mas sou inclinado a acreditar
XVI, com a chegada dos colonizadores ingleses, mas que eles foram, na verdade, dizimados pelo “homem
muito antes disso o local já era considerado branco”. O que teria ocorrido em meados de 1600,
importante. Para os índios da região o vale era quando os primeiros colonos chegaram.
sagrado, e por isso conduziam importantes rituais Aparentemente, os primeiros anos da colonização
religiosos ali. Seu nome pode ter sido “o local dos foram bastante problemáticos. Eventos
espíritos silenciados”, ou “Caalee” (algo como “inexplicáveis” aconteciam com uma frequência
“lugar pacato”). Novamente ressalto que estes fatos, preocupante. Eram ataques de animais selvagens,
em sua maioria, carecem de fontes confiáveis. desaparecimentos e todo o tipo de pequenas
Histórias mais especulativas contam que os índios, tragédias que minaram gradativamente a moral dos
incentivados por “espíritos silenciosos” e “seres habitantes. O pior momento foi quando uma
poderosos que sussuravam na noite”, construíram epidemia assolou a vila e matou grande parcela da
uma espécie de religião. Ela aparentemente é o germe população. Convencidos de que Deus não os queria
das crenças que o culto misterioso que age em Silent ali, houve um enorme êxodo. Alguns documentos
Hill prega, atualmente. afirmam que toda a vila foi abandonada, ao invés de
Abrindo um parênteses, há, inclusive, uma parte dela, tamanha foi a debandada.
interessante lenda sobre um xamã que avisou sua
tribo sobre uma fome avassaladora que surgiria em
todos os espíritos da região e como eles iriam O campo de condenados
consumir tudo o que os cercava. Desacreditado, o tal
xamã atacou e canibalizou alguns de seus irmãos, e
foi por isso punido com a morte por inanição. O Marcante mesmo, na história de Silent Hill, foi sua
curioso de todos estes mitos construídos sobre a participação nas guerras que assolaram o país no
região é o fato deles tentarem explicar, de alguma século XIX. Antes mesmo da cidade receber seu
forma, o porquê da cidade ser tão, digamos, especial. nome atual, em 1812 (antes, inclusive, da declaração
Seria o local um antigo reduto de poder da independência), o governo aproveitaria sua
sobrenatural? Seria ele alvo de alguma maldição localização isolada para transformá-la em uma
indígena? Estaria a cidade sobre um antigo portal colônia penal, de prisioneiros de guerra. Estes, por
que leva a reinos além da compreensão humana? Não sua vez, seriam alvo de toda espécie de exploração e
obstante, tais recursos narrativos já foram bastante atrocidades.
utilizados em histórias de horror – muitas vezes não A Prisão de Silent Hill surgiu para este intento. Foi
para dar uma respostas definitivas, mas para também a época em que os nativos da região foram
fomentar ainda mais dúvidas na mente dos finalmente erradicados, desaparecendo por
personagens. completo. A prisão, no entanto, durou menos de meio
século, sendo desativada tão logo perdeu sua
utilidade. Os anos que se seguiram foram de
insuspeito crescimento para a cidade. As Minas de
Carvão Wiltse seriam abertas e com elas viria o
progresso. A Guerra Civil converteria a cidade
novamente em uma colônia de prisioneiros. Desta
vez eles seriam colocados no Campo de Prisioneiros
Toluca, mas a desumanidade a que seriam
submetidos permaneceria a mesma.
Se estes fatos sangrentos contribuíram para
alimentar qualquer mal que houvesse na região,
podemos apenas especular. No entanto, desde esta
Colonização época a cidade já se tornava palco de histórias
macabras (como podemos ver na HQ “Past Life”).
Talvez os abusos sofridos pelos prisioneiros de
guerra tenham mesmo despertado algo E como seria, realmente, a Silent Hill dos dias
espiritualmente maligno na cidade, mas esta não atuais? Em dados objetivos, ela é uma típica cidade
precisa ser a única explicação sobre como Silent Hill interiorana da Nova Inglaterra (pense em Twin
se tornou o que é. Mas, inegavelmente, alguma Peaks). Tranquila, bucólica, pequena (30 mil
coisa inexplicável aconteceu na cidade naquela habitantes), Silent Hill é cercada por montanhas,
época, pois precisaram abrir um hospital psiquiátrico florestas de pinheiros, e o enorme rio que a margeia.
(o Hospital Brookhaven) devido a uma “epidemia” de Suas principais indústrias são o turismo (atualmente
insanidade. O que poderia causar o surgimento de em declínio acentuado) e a agricultura – além de,
uma maciça quantidade de doentes mentais? provavelmente, a indústria madeeieira.
Um fato curioso foi o recente surto de venda de
drogas, que já fez várias vítimas, direta ou
Uma cidade de veraneio indiretamente. Relatórios policiais indicam o
envolvimento da seita religiosa que age secretamente
na cidade, mas os envolvidos não foram encontrados
O novo século virou uma página para Silent Hill. A devido a “acidentes” que ocorreram com todos que
guerra havia acabado e o campo de prisioneiros foi tentaram investigar os fatos. Isto serviu, obviamente,
convertido na Prisão Toluca (que não durou muito e para desencorajar os investigadores e fazer com que
foi desativada). Sua história, convenientemente o departamento de polícia mantivesse “vista grossa”
esquecida. A cidade ainda era palco de para o caso.
desaparecimentos inexplicáveis ocasionalmente, Eventos que não deixam de ser um bons ganchos
mas a vida dentro dela seguia com relativa para uma história. Os personagens poderiam ser
tranquilidade. investigadores incumbidos do caso, ou mesmo
O ponto alto destes estranhos eventos foi quando pessoas ligadas (voluntariamente ou não) ao tráfico
dezenas de turistas, junto com o navio inteiro que os – como fornecedores de “ingredientes” ilegais,
transportava, desapareceu. O Pequena Baronesa receptadores, viciados, etc.
sumiu, inexplicavelmente, em 1918, nas águas gélidas Por fim, quanto à cidade estar abandonada ou não, a
do Rio Toluca. Tanto o navio quando sua tripulação maior parte dos indícios apontam que a Silent Hil
jamais seriam encontrados, mas diversas lendas moderna está definitivamente habitada. Ela, no
urbanas surgiriam sobre o fato. Como os diversos entanto, apareceria deserta para aqueles que
relatos de corpos ou mãos esqueléticas que surgem são testados por ela. Silent Hill: Shattered
no rio em momentos variados. Memories, apesar de não fazer parte da linha
Fato é que a cidade ganhou aos poucos uma péssima principal de histórias, é o melhor exemplo disto.
fama. O fechamento das minas de carvão também Mas, note que em Silent Hill: Homecoming, Alex
contribuiriam para que Silent Hill passasse por uma encontrar Shepherd’s Glen, vizinha de Silent Hill, em
época incerta, que contornou ao investir no turismo, uma espécie de transição do habitado para o
se tornando uma relativamente próspera colônia de abandonado. As pessoas, em Shepherd’s Glen,
férias para famílias que procuram quietude. estavam desaparecendo (ou fugindo) sem maiores
Nem mesmo a morte do prefeito, na década de 60, e explicações. Desta forma, seria plausível em uma
toda a Câmara do Turismo, impediria que mais e história que o mesmo aconteceu (ou está
mais pessoas procurassem Silent Hill para passar. acontecendo) com Silent Hill. Isto, claro, irá variar de
Desde esta época, também, surgiriam diversas crônica para crônica, e de Narrador para Narrador.
denúncias sobre um culto religioso obscuro atuando Em todo caso, Silent Hill provavelmente não será um
nos bastidores do poder local. Seria apenas mais uma local agradável para a maioria dos personagens.
lenda urbana desta cidade estranha?

Uma linha cronolôgica

 Antes do século 16: Nativos americanos


acreditam que a região é “especial” e conduzem
seus rituais lá. É uma espécie de terreno sagrado.
 Por volta da década de 1670: Os ingleses
colonizam a América do Norte e colonos começam
Qual seria a Silent Hill de hoje? a chegar em Silent Hill.
 Início de 1700: Uma avassaladora epidemia se PERSONAGENS DE SILENT HILL
espalha pela cidade e ela é abandonada pelos
colonos (ou quase abandonada, dependendo da
fonte).
 1776: A Declaração da Independência dos
Estados Unidos, seguida 13 anos mais tarde pela
presidência de George Washington.
 Por volta da década de 1810: Explode a guerra
de 1812 e a cidade é reabitada para ser uma colônia
penal. Para isto, é construída a Prisão de Silent
Hill, que leva direta ou indiretamente à
construção do Hospital Psiquiátrico
Brokenhaven, no mesmo ano. Também é quando “O mundo está cheio de pessoas desnecessárias. É
o nome “Silent Hill” se torna oficial. decisão de Deus que eu lute. Como um cavaleiro de
 Década de 1840: A Prisão de Silent Hill é honra, como um protetor do selo, me sacrifico pelo
fechada.
sangue dos criminosos.”
 Década de 1850: É aberta a Mineradora de (Texto encontrado em um caderno, SH3)
Carvão Wiltse, que leva a cidade a crescer.
 1861-65: A Guerra de Secessão toma o país e a Existe uma cidade misteriosa que atrai pessoas
cidade se transforma em uma colônia penal desavisadas. Lá elas se veem mergulhadas em um
novamente. Para abrigar os novos prisioneiros de jogo mortal e sobrenatural onde seus pecados
guerra é criado o Campo de Prisioneiros Toluca. pessoais e suas escolhas erradas tomam forma para
Com o fim da guerra, em 1865, o campo é atormentá-los. Mas, quem são estes “personagens”, e
convertido em na Prisão Toluca. o que eles procuram?
 Por volta de 1890: Pessoas começam a
desaparecer inexplicavelmente na cidade.
 Início da década 1900: A Prisão Toluca O Pesadelo é Pessoal
também é desativada, e Silent Hill se transforma,
gradativamente, em uma cidade turística.
Na série Silent Hill (assim como nos jogos da
 Novembro de 1918: O barco “Pequena
linha Storytelling), o foco é no horror pessoal, isto
Baronesa” desaparece no Toluca Lake. Mais de
é, sobre o personagem protagonista. Todo o enredo
vinte anos depois o lago ainda seria alvo de
se desenrola sobre o drama deste personagem – dos
histórias sobre desaparecimentos misteriosos e
locais visitados aos monstros confrontados.
fantasmas.
Colocar os holofotes sobre um único protagonista é
 Década de 1960: O prefeito da cidade e os um recurso poderoso. O medo de estar enfrentando
envolvidos nos projetos de desenvolvimento todos os perigos de forma solitária fortalecerá ainda
turístico morrem de formas misteriosas. Casos mais o horror da situação. Ao transpor Silent Hill
envolvendo tráfico de drogas são abafados tanto para os jogos de RPG, no entanto, esta técnica
pela polícia quanto pela mídia. encontra complicações. Como o Narrador irá criar
isolamento e solidão se tiver que lidar com mais de
um protagonista? Além disto, os jogadores mais
atentos, que saibam se tratar de uma história de
Silent Hill, certamente irão criar personagens com
maiores chances de sobreviver aos perigos da cidade.
Este “tipo” de personagem pode, inclusive, ser um
fator desfavorável para a narrativa, caso não seja
coerente com a proposta do cenário.
A escolha mais simples é favorecer habilidades de
combate em detrimento das sociais (afinal, em uma
cidade abandonada existem poucas chances de
Página do “Lost Memories”, com a linha do tempo da interação). Para contornar isto, o Narrador terá que
cidade criar suas próprias saídas, como a introdução
de flashbacks ou estendendo a história para além da
cidade maldita, afim de que os jogadores possam história para além da cidade. Caso os personagens
utilizar outras características fora do habitual lutar e tenham mesmo um passado cheio de pontas soltas,
correr. não há porque não explorar isto e fazê-los confrontar
este passado tanto dentro quanto fora de Silent Hill.
————————————————————– Um possível gancho é eles precisarem ir à cidade para
Resumo da Construção de Personagens colocar uma pedra sobre assuntos antigos.
Como os personagens de uma história de Silent Hill
são pessoas realmente comuns, não há porque
modificar as regras de construção de personagens Motivação
apresentadas no Livro de Regras do Mundo das
Trevas. A própria ficha de personagem já trás um
resumo das regras para elaborar um personagem, e
pode ser adquirida aqui (e neste link você poderá “Estou indo acertar a cabeça daquela coisa. Se você
baixar um resumo do sistema de regras). encontrar esta nota, considere-a meu testamento.
————————————————————– Vingança é inútil – você deve pensar, lendo isso.
Mas Jose e Jaime eram meus melhores amigos.”
(Nota encontrada nos esgotos de Silent Hill, SH3)
A tradição da série Silent Hill é ter protagonistas que
estão na cidade procurando por algum ente
querido. Harry procurava sua filha Cherry, James a
esposa Mary, Alex queria encontrar seu irmão Josh,
e assim por diante. Dito isso, podemos considerar
que Cherry, Mary e Josh eram o MacGuffin da
história (o recurso narrativo que faz com que os
protagonistas sigam em frente com a trama). Harry
mesmo afirma, em Silent Hill 3, que Cherry é tudo o
que importa para ele, e “todas as outras coisas podem
esperar” até que ele a traga de volta[1].
Mas as incursões por Silent Hill não precisam de
modo algum se limitar a uma procura por um ente
querido. As histórias de horror possuem muitas
outras – e igualmente atraentes – motivações que se
enquadrariam bem em uma crônica de Silent Hill.
O livro GURPS Horror, por exemplo, lista quatro
Utilize Personagens Profundos meta-motivações: Vingança, Dever, Moral e
Cobiça (algo que entra em concordância com as
motivações encontradas em Caçadores
É provável que a forma mais eficiente de criar uma Caçados e Mundo das Trevas: Antagonistas). A
boa história seja colocando nela personagens vingança, inclusive já apareceu outras vezes na
interessantes. Desta forma, procure criar série. Heather buscava os culpados pela morte de seu
personagens com um rico background, seja como pai, e possivelmente um ou outro antagonista
jogador ou Narrador. Um passado bem construído de Homecoming queria se vingar da família
ajuda, inclusive, a criar uma personalidade bem Shepherd. A vingança, também se parece bastante
fundamentada. com outra motivação comum, o ódio, que move um
Tais personagens são, aliás, bastante necessários em personagem contra algo ou alguém.
uma história de Silent Hill. Sem isto, o Narrador terá Seguindo a lista, o senso de dever é uma motivação
muito mais dificuldade em criar os “desafios” que a mais sutil. Semelhante à moral, ela implica em
cidade imporá aos seus visitantes. Aqui, até mesmo personagens que sentem ou necessitam seguir coisas
os monstros são feitos sob medida para os como códigos morais, promessas, dever para com os
protagonistas. São criaturas simbólicas criadas para outros ou simplesmente um profundo senso ético.
atormentá-los – a invés de meras desculpas para Pode ser o caso de James na procura por sua esposa
provocar conflitos. ou de Douglas que ajudava Heather em sua busca.
Em outros casos, o passado dos personagens serve Certamente é o caso dos oficiais Wheeler e Bennett,
também como subsídio para que o Narrador que cumpriam seu dever policial.
extrapole os limites geográficos de Silent Hill e leve a
Destas amplas motivações, a cobiça talvez seja a naquele universo dantesco. (Está certo que
mais comum entre os antagonistas. Pode ser um em Homecoming procuraram modificar isto
desejo incontrolável por poder, controle ou até inserindo um protagonista com habilidade de
mesmo por puro conhecimento. Dahlia é o combate, mas esta foi justamente uma das
exemplo mais marcante. Como sacerdotisa de um características mais criticadas deste episódio da
culto misterioso, ela esperava ganhar favores série).
especiais invocando seu deus (ou demônio). Pessoas normais enfrentando monstros mortais
Diferente de Claudia (também sacerdotisa do mesmo parece bem mais promissor em se falando de horror.
culto) que era guiada unicamente por sua fé Some a isto habilidades limitadas de luta com parcos
inabalável. recursos e você verá personagens que precisam
Sando da lista apresentada acima, o livro Caçadores decidir entre fugir para se proteger ou testar os
Caçados apresente mais três motivações poucos armamentos que improvisaram com
interessantes. A curiosidade pode ser o que guiou monstros horrendos.
tanto Heather quanto Travis na busca por conhecer Abaixo, uma rápida lista de ocupações comuns em
seu passado. Já a busca por diversão pode parecer histórias de horror, além de onde encontrar dicas
um objetivo menos sério, mas não deixa de ser para este tipo de personagem:
perigoso. Algo que pode descambar para
a insanidade, como aconteceu com Eddie, que  Acadêmico, Professor (Hunter: The Vigil, pág. 75)
aparentemente apenas fugia da polícia, mas que na  Advogado
verdade estava sendo conduzido por uma crescente
loucura.  Antiquário, Colecionador, Arqueólogo (World of
Não que os personagens sejam guiados apenas por Darkness: Reliquary)
uma motivações. Eles podem ter diversos objetivos,  Artista, Escritor (Hunter: The Vigil, pág. 76)
que se sobrepões, se complementam ou mesmo  Cientista (Hunter: The Vigil, pág. 89)
antagonizam. De qualquer forma, em diversos
 Clérigo, Padre (Hunter: The Vigil, pág. 88)
momentos suas motivações serão colocadas em
segundo plano e seu objetivo maior será o simples  Criança (World of Darkness: Innocents)
desejo de sobreviver. Isto acontece muito em  Criminoso (Hunter: The Vigil, pág. 78)
histórias de horror. Os jogadores, no entanto,  Detetive Particular, Investigador Policial
precisam se lembrar que mesmo no calor do (Hunter: The Vigil, pág. 79; Tales from the
momento, no âmago de cada pessoa existe uma 13th Precinct)
bússola interna que aponta para uma direção. Ou,
pelo menos, deveria.  Explorador, Andarilho
Nota: Para uma extensa lista de motivações  Jornalista/Repórter (Hunter: The Vigil, pág. 84)
direcionadas a histórias de horror, sugiro a leitura do  Médico, Enfermeiro, Socorrista (Hunter: The
RPG Rastros de Ctlhulhu (pág. 19). Vigil, pág. 80; World of Darkness: Asylum,
Capítulo 3)
 Militar ou Ex-militar (Hunter: The Vigil, pág.
90; World of Darkness: Dogs of War)
 Místico (praticante ou charlatão) (World of
Darkness: Second Sight)
 Ocultista (Hunter: The Vigil, pág. 86)
 Policial (Hunter: The Vigil, pág. 78; World of
Darkness: Tales from the 13th Precinct)
 Psicólogo, Parapsicólogo, Alienista (World of
Darkness: Asylum, Capítulo 3
Ocupações
STORYTELLING E SILENT HILL

Um fato que torna a série Silent Hill extremamente


amedrontadora é o despreparo de seus protagonistas
frente ao que enfrentam. Isto porque eles são, na
maior parte, pessoas comuns que se veem jogadas
altera. No sistema Storytelling, as regras para
seres reais e espirituais são diferentes entre si.
Neste caso, o Narrador possui dois caminhos. No
primeiro ele coloca Silent Hill como totalmente real,
seguindo as regras que abordam tal posicionamento.
Se, ao final da crônica, tudo se mostrar uma história
vivida por fantasmas, então ele terá conseguido um
artifício a mais para surpreender os jogadores. Mas
este método atrapalhará na criação das regras, já que
o Narrador terá de pensar na natureza efêmera de
tudo o que acontece, para depois mascará-la com
“doses de realidade”. Por isso, a proposta que
“Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! seguiremos aqui é outra. Consideraremos que os
Fuja!” personagens são reais, a cidade real, mas adotaremos
os monstros como fantasmas materializados.
(nota encontrada ao lado de um cadáver, SH2)
Assim, os jogadores nunca saberão se são reais ou
não (eles parecerão reais, tal como é no videogame),
Nos livros do Mundo das Trevas não existem
e os monstros poderão aparecer tanto como seres
certezas. Nada é realmente esclarecido e nenhuma
físicos quanto espirituais, dependendo apenas de
visão é branca e preta. Ao leitor, ou jogador, resta
como o Narrador quer apresenta-los.
preencher o que lhe é mostrado com seus medos,
especulações e incertezas. Exatamente como nos
jogos da série Silent Hill.
O paralelo entre ambos (RPG e videogame) foi a
razão desta adaptação ser direcionada ao
sistema Storytelling. Em Silent Hill também não
existem verdades incontestáveis. O jogador sempre
se pergunta o que está realmenteacontecendo sem
encontrar respostas definitivas. É isto que torna o
jogo tão rico. Ao abrir margem para nossa
imaginação preencher as lacunas, o jogo se torna
infindável, pois a cada nova visita ou a cada nova
análise, encontraremos novos fatos. Nós mudamos, LOUCURA
nossa visão muda, e o jogo muda junto. Tema recorrente na série, a insanidade
constantemente está assediando os personagens.
Eles podem ser pessoas apavoradas (e por isso
Alterações no Sistema de Regras mesmo a um passo da loucura), psicopatas
esquizofrênicos, ou mesmo pessoas comuns em uma
cidade que lhes suga a sanidade.
Acredito realmente que Silent Hill caia tão bem ao Como o sistema de regras costuma colocar a
sistema Storyteller que não seja necessária nenhuma insanidade de uma forma tangível, isso pode estragar
alteração nas regras para se jogar na cidade maldita. algumas boas surpresas. O Narrador dificilmente
No entanto, algumas dúvidas podem surgir durante a surpreenderia um jogador ao mostrar que seu
narrativa. Tentarei elucidar as mais comuns adiante: personagem está imaginando tudo aquilo como uma
autopunição se na ficha do mesmo estiver um
FANTASMAS Perturbação (ou várias) alertando para isto.
Narradores habilidosos podem criar formas de
Sempre há uma dúvida pairando sobre Silent Hill. A
esconder estes tipos de informação dos jogadores,
cidade é algo real ou não? Dependendo da análise que
mas é necessário sempre ficar atento para que tudo
você fizer dela, poderia ser uma cidade assombrada
não pareça um grande engodo, uma tentativa forçada
por fantasmas, um purgatório, uma alucinação, um
de provocar reviravoltas na trama.
pesadelo, entre outras hipóteses. De forma geral, o
modo como a história é contada não deveria alterar
ALUCINAÇÕES
caso os personagens estivessem vivendo-a ou
sonhando-a, mas as própria mecânica das regras se Falando em loucura, tenho uma pergunta
provocativa. Se o Narrador decidir que tudo em
Silent Hill é uma alucinação, então o que acontecerá Caso opte por manter os perigos realmente elevados,
quando os personagens se ferirem ou morrerem? talvez a tática do RPG Call of Cthulhu seja de grande
A resposta mais verossímil poderia ser que nada ajuda. Neste jogo, com uma taxa de mortalidade
realmente acontece. Eles apenas teriam uma realmente elevada, os jogadores eram aconselhados a
experiência ruim. Mas, em se tratando de histórias de criar “personagens reserva”, que seriam colocados
horror, as hipóteses sempre apontam para o pior, em jogo caso os atuais protagonistas sucumbissem.
como quando as vítimas de Freddy Krueger morrem
dentro de um sonho. Talvez eles sofram uma morte ESCUTANDO O CHAMADO
cerebral, fiquem catatônicos eternamente, ou caiam Como os personagens foram atraídos para a cidade?
em coma profundo. Neste caso, uma outra pergunta Um Narrador habilidoso consegue criar um fio
surge. Existirão pessoas cuidando deles e tentando condutor que liga os personagens entre si e à trama,
retirá-los do “pesadelo”, no mundo real? e que ainda funciona como força motriz para que
estes permaneçam em movimento, mas é uma tarefa
MORALIDADE difícil, sem dúvida.
A Moralidade do personagem, que mede o quanto ele Caso a estratégia seja fazer com que os personagens
é “humano”, pode encontrar um desafio para sejam “chamados” pela cidade, tal como aconteceu
funcionar em Silent Hill. Se perde-se Moralidade em Silent Hill 2, então seria adequado refletir sobre
praticando atos moralmente questionáveis, como como este chamado funciona. Será necessário
matar, então o que acontecerá com os personagens passar em um teste de Força de Vontade de tempos
que tenham que continuamente se defender de seres em tempos para não ser atraído pela lá? O teste será
monstruosos que tentam devorá-las ou coisa pior? convertido em uma disputa dos personagens com
Perderiam Moralidade continuamente? uma entidade espiritual que habita na própria
Um outro aspecto é que na experiência que terão em cidade? Ou eles simplesmente aparecerão lá, como
Silent Hill, os personagens irão confrontar facetas de sonâmbulos que acordam em um local estranho?
si mesmo que eles nem mesmo sabiam que existia – Talvez vários fatos de natureza inexplicável se
e das quais eles provavelmente nem irão gostar. somem para que os personagens surjam em Silent
Como a Moralidade se comportaria nestas situações? Hill. Mas caso o Narrador faça com que isto envolva
Uma boa solução pode ser o sistema de “gatilhos” testes, será melhor prever também o que acontecerá
apresentado no livro World of Darkness: Dogs of caso os jogadores falhem em tais testes.
War. Nele, os personagens mergulham em combates
e situações de estresse, mas só depois os traumas VÍCIOS
resultantes disto vêm a tona. Pode ser, inclusive, um O sistema Storytelling possui uma ferramenta
bom gancho para levar os personagens novamente a particularmente favorável para a construção de uma
Silent Hill, a necessidade de confrontar a raiz destes história de Silent Hill: os Vícios. Eles podem servir
traumas. para determinar diversos aspectos que ligam o
personagem à cidade em si. Para começar, o que ele
está fazendo ali? Claro que apenas analisando a
história completa do personagem é possível criar um
motivo coerente para isto, mas seu vício pode ser a
primeira das pistas. Ele estará lá devido a sua
propensão para a ira, ou para encarar os danos
morais que sua exacerbada luxúria causou nas
pessoas com as quais conviveu?
Note que os “pecados” dos personagens determinam
até mesmo como as criaturas de Silent Hill e o “outro
MORTE E RECUPERAÇÃO mundo” se parecerão. Com a lista dos Vícios esta
Os videogames possuem ferramentas diversas para tarefa se torna muito mais simples, já que
encarar ferimentos e a morte de seus protagonistas. personagens com os mesmo Vícios poderiam
Recursos que se convertidos em uma história fora enxergar a cidade de maneira semelhante. (Em
dos consoles serão automaticamente absurdos. Uma um outro artigo irei listar, para cada Vício, sugestões
segunda chance para viver? Kits de primeiros de como as criaturas e o mundo demoníaco se
socorros que milagrosamente curam um ferimento pareceria).
incapacitante? Silent Hill é, sem dúvida, um universo
perigoso, mas o Narrador precisará decidir a taxa de NEBLINA, ESCURIDÃO E VISIBILIDADE
mortalidade que considera adequada à sua história.
A neblina que cobre Silent Hill é uma das prejudicar o clima da história – tão essencial no
características mais marcantes da série. O uso horror.
constante de escuridão e baixa visibilidade também Claro que nem sempre a intenção é construir um
(fato que tornou o uso da lanterna parte tão clima tenso e profundo centrado em interpretações.
integrante dos jogos). Nas sessões de jogo, no Não há problema algum em querer contar uma
entanto, os Narrador deve sempre se lembrar que história com mais ação e menos de horror. Silent
além de um recurso para criar clima, a pouca Hill: Homecoming fez isso, e Silent Hill 3apresentou
visibilidade também afeta os testes dos personagens, muito mais ação que seus antecessores. Em todo
dando-lhes penalidades para suas ações (livro de caso, mantenha em mente este comum antagonismo
regras pág. 166). entre ação e clima de horror, para decidir o quanto de
cada quer em sua história. Silent Hill 2, por exemplo,
possui a opção de se passar pelo jogo inteiro sem um
COMBATES E HORROR único combate. E isto realmente não diminui a
enorme tensão psicológica que sua história constrói.

Aumentando a tensão nos combates

Nos videogames os combates costumam ser eventos


diretos. O personagem se depara com o oponente,
escolhe uma arma adequada e o ataca,
ocasionalmente defendendo-se ou procurando uma
estratégia rápida que lhe favoreça (como se proteger
“Se você quer mesmo sobreviver, permaneça no atrás de algo, atirar e correr, ou outra qualquer).
escuro e fique em silêncio. Mas, mesmo assim, isso Nos jogos de narrativa que se queira construir um
clima de tensão e horror, por sua vez, os combates
não o salvará.” (SH5)
precisam evocar emoções mais fortes que a simples
adrenalina. O ideal é que os personagens fiquem
“Combate é horror”. Assim começa os livro World
apavorados, que queiram sobreviver a qualquer custo
of Darkness: Armory Reloaded. Isso porque
e que os confrontos sejam realmente assustadores.
no Mundo das Trevas o glamour e as coreografias
Conseguir este resultado em uma mesa cheia de
infalíveis dos filmes de ação são deixadas de lado.
papéis e dados, e cercado por amigos, realmente não
Combate é sangue respingando na lama, pessoas
é algo fácil.
gritando desesperadas, o cheio de pólvora
Resta então ao Narrador tentar tornar os combates,
queimando as narinas. Um projétil de uma pistola
no mínimo, interessantes. Na melhor das hipóteses,
calibre 45 pode tanto errar o alvo por metros quanto
grandiosamente traumáticos. Para isso é necessário
fazer um buraco do tamanho de uma laranja em sua
repensar os próprios confrontos de forma que eles
cabeça. E os monstros não apenas acabam com seus
deixem de ser tão simples, do tipo “você entrou na
recursos vitais – como nos videogames – como
sala e encontrou um monstro”. Coloque as criaturas
também podem rasgar sua barriga e deixa-lo vivo a
em lugares inusitados, que requeiram táticas
tempo de ver suas tripas balançando para fora.
criativas – e desesperadas – para se escapar. Fuja do
lugar comum e faça com que cada combate sirva para
aumentar, gradualmente, o temor quanto ao
Dose bem seus combates próximo. Algumas táticas para isso:

Um e depois três: Velha conhecida dos jogadores


Nos jogos de narrativa existe um pequeno conflito
de videogames e fãs de desenhos animados, este é um
entre os combates e a construção do clima. Isso
caminho eficiente para tornar os jogadores cada vez
porque os combates, com suas sucessivas jogadas de
mais apreensivos. Consiste em dois passos. O
dados, costumam ser uma interrupção prejudicial
primeiro é fazê-los enfrentar uma única criatura ou
aos momentos mais teatrais da história, onde as
oponente extremamente forte, em um combate que
motivações e personalidade dos personagens são
será quase mortal. Em seguida, faça-os depararem-se
desenvolvidos. Desta forma, é preciso que o Narrador
com três criaturas iguais, sem nem mesmo dar-lhes
dose bem a quantidade de embates para não
tempo para respirar. Isso certamente fará com que os
personagens vejam o conflito iminente como algo Não exagere no perigo: Mais um aviso do que
verdadeiramente mortal. O perigo neste caso é a uma estratégia. É necessário que o Narrador não
presença de jogadores temerários ou insensatos, que exagere na periculosidade da crônica. Existem
queiram mesmo assim enfrentar as criaturas de Narradores que se divertem matando os personagens
forma direta e imediata. Por isso é necessário saber ou confrontando-os com perigos impossíveis. Além
dosar bem as chances para que os personagens de estragar a história por frustra-los continuamente,
consigam sobreviver ao segundo confronto – embora os jogadores rapidamente irão desistir de tentar
sacrificando muito de seus recursos e provavelmente sobreviver pela simples razão de perceber ser algo
um dos membros do grupo. inalcanssável. Mas caso o Narrador queira passar
de Silent Hill para as experiências
amedrontadoramente penosas de Siren ou Amnesia,
Criaturas inteligentes: Esqueça os monstros avisar os jogadores é provavelmente a coisa mais
acéfalos e trabalhe com criaturas tão, ou mais, correta a se fazer.
inteligentes que os personagens. Faça-as prever
armadilhas, atacar com táticas, coordenar ataques
em grupo etc. Isto certamente fará os personagens
tremerem. Aconselho a leitura do capítulo 4 do
livro Antagonistas

Ataques indiretos: Existem monstros que


compreendem que possuem poucas chances em um
confronto direto. Tais criaturas atacam quando estão
em vantagem, e isto pode ser feito de diversas formas.
Talvez o oponente ataque na escuridão, ou espere
pacientemente até que os personagens estejam
vulneráveis. Talvez a criatura ataque com veneno ou
cause um sangramento profundo para espreitar a Controle as expectativas
vítima até que ela esteja quase moribunda.

Assim como no Mundo das Trevas, em Silent Hill a


Neblina e escuridão: Em uma crônica de Silent esperança está sempre distante. Isso é expressado na
Hill nunca se esqueça de que pouca visibilidade história pelo controle que o Narrador faz das
também acarreta em penalidades nos testes dos expectativas dos personagens. Não é aconselhável
combates. Neblina, pouca luz, escuridão… são todos fazer um personagem de Silent Hill se sentir muito
elementos penalizantes (livro de regras, pág. 166). É confortável quanto aos seus recursos porque isto
aceitável que os monstros de Silent Hill não recebam acarreta em perda do medo, da tensão e,
tais penalidades, apesar de que certamente consequentemente, do horror da história. Como
antagonistas humanos deveriam recebe-las. Narrador, nunca deixe que os personagens se armem
demais. Como jogador, não espere que as coisas
Escondendo os pontos de Vitalidade: Regra corram como você planejou.
Para o Narrador controlar as expectativas dos
opcional bastante antiga nos RPGs, o Narrador pode
esconder dos jogadores quanto de Vitalidade seus personagens muita coisa pode ser feita. A quantidade
personagens possuem. Desta forma, os jogadores de munição que eles encontram pode ser tão limitada
que em muitos casos precisam utilizar suas armas
ficarão sempre apreensivos de entrar em um combate
como porretes. Talvez suas armas sejam verdadeiras
e sucumbirem mais cedo do que esperam. No
entanto, existem dois problemas nesta abordagem. O velharias propensas a quebras e falhas. Talvez sejam
primeiro é que no sistema Storytelling os todas tão improvisadas que nenhuma segurança
pode provir delas. Faça-os escolher quais poucas
personagens recebem penalidades em seus testes de
acordo com a quantidade de Vitalidade que possuem, armas devem levar do estoque da delegacia antes que
e desta forma não seria tão difícil assim para um aquela aberração gigante os encontre. Faça-os perde-
las em meio à uma enlouquecida perseguição, ou ter
jogador calcular quanto ainda pode sobreviver. Em
segundo lugar, esta estratégia não é muito realista, já que decidir entre carregar uma espingarda ou passar
que um pessoa costuma saber claramente o quanto por uma passagem estreita que lhes proporcionará
está ferida. mais algumas horas de vida. Faça-os encontrar uma
única e velha granada e esperar até o clímax da
história para utilizá-la, sem a certeza de que
funcionará. Faça-os tremer de medo a cada momento e o como ela se contorce e cambaleia em espasmos na
com a insegurança de não saber se os itens que direção dos personagens.
carregam farão alguma diferença quando cruzarem a
próxima esquina.
ARMAS BRANCAS
Silent Hill 4: The Room foi ainda além no controle de
expectativas, e colocou como principais antagonistas
fantasmas que não podiam ser derrotados – apenas
incapacitados temporariamente. Não importa
quanto dano você infligisse nas criaturas, elas sempre
levantariam para lhe perseguir, atravessando
paredes e lhe causando avarias pelo simples fato de
estarem perto de você. Amedrontador, com certeza.

Horror e proximidade

“Queria que eu soubesse como fazer isso. Armas não


Outro ponto interessante nas histórias de Silent Hill
é a preferência por armas de combate corpo-a-corpo. funcionam debaixo d’água. Mesmo minha famosa
Os personagens começam com estiletes, facas e faca não adiantará. Se eu tivesse uma granada de
porretes improvisados e precisam se aproximar de mão…” (SH3)
seus oponentes para lhes causar dano. É necessário
envolver-se nos combates, o mais fisicamente Volto a repetir que combate é horror. A violência em
possível. Sentir o impacto do golpe, esforçar-se para si mesma já é algo aterrorizante, e uma boa história
usar toda a sua força, sentir o sangue espirrar sobre de horror provavelmente vai explorar a possibilidade
seu rosto, empapar suas roupas, bater e recuar para de amedrontar os espectadores a cada confronto
escapar do revide da criatura… Silent Hill é isto: físico que ocorrer. Por isso que em Silent Hill os
sangue, medo, desespero. combates corpo-a-corpo são tão priorizados – eles
Por isso quando um pacato escritor é atraído para a colocam os personagens dentro da violência.
cidade e se vê lutando por sua vida, o monstro que Personagens que costumam ser invariavelmente
existe dentro dele irá aparecer. Ele irá esfaquear, pessoas sem qualquer experiência em confrontos
pisotear, matar e encontrar toda a frieza e crueldade físicos e que se veem, subitamente, precisando
que existe dentro de si. Não há como fugir de seus improvisar armas para não sucumbir perante os
monstros internos em Silent Hill porque eles dentes ou garras de pesadelos vivos.
precisam vir a tona para que você sobreviva. Os A seguir apresento algumas possibilidades de armas
combates corpo-a-corpo são uma forma de enfatizar para estes confrontos corporais. Elas não
isso. O livro World of Darkness: Armory bem contemplam todas as armas brancas presentes na
coloca Silent Hill como uma quase antítese série, e nem deveriam. Isso porque no despero das
de Resident Evil, por procurar conflitos morais e situações os protagonistas irão precisar improvisar
soluções de baixa tecnologia para “suas horríveis suas armas, quando não simplesmente evitar o
situações”. “As armas características dos confronto. Desta forma, a lista abaixo está mais para
personagens é o combate manual, recorrendo a pequenas sugestões do que para um arsenal
vários canos velhos de ferro e antigas espingardas de completo.
caça”.
Estiletes, pedaços de madeira com pregos, machados
FACAS
de incêndio, canos de ferro, tacos de baseball, pés-
de-cabra… são todas armas apropriadas para uma
história de Silent Hill. Elas possibilitam descrições
mais “sangrentas” dos combates, enfatizando a
carnificina, a crueldade e a dor que o jogo tanto se
apropria. Mesmo as armas de fogo podem servir para
boas descrições nesse sentido, como as poucas balas Muitas coisas podem ser utilizadas como facas, desde
acabando, o sangue sobre a parede, o enorme buraco uma chave de fenda até um pedaço de metal
gotejante feito na cabeça da criatura pela espingarda apropriadamente afiado. É uma tipo de arma comum
na série, mas não espere encontrar verdadeiras facas (acrescentam +1 na Defesa, segundo o Armory, pág.
de combate, mas sim versões improvisadas, que 32). No mundo moderno, dificilmente se encontra
podem ser simples facas de cozinha, cutelos, uma lança de verdade, embora barras de ferro ou
estiletes, canivetes, navalhas e até mesmo bisturis. madeira, cabos de objetos variados e até mesmo
suportes de soro (estes encontrados em hospitais)
• Dano 1(L), Tamanho 1, Durabilidade 1 a 3, Custo • sejam substitutos minimamente adequados. Um
Obs.: Um bom cutelo possui Dano 2(L) e Tamanho forcado rural é um tipo especial, pois funciona como
2, além de uma penalidade de -1 no ataque, por ser um tridente (Dano 4, letal).
uma arma desajeitada (improvisada).
• Dano 3(L), Tamanho 4, Durabilidade 1 a 2, Custo 1
PORRETES E BASTÕES ou n/a, Bônus de +1 na Defesa

MACHADOS †

Provavelmente a arma mais fácil de se improvisar.


Pode ser um pé de mesa, um pedaço de madeira, um
galho, um cano, uma chave inglesa, um pé-de-cabra… Uma importante aquisição na lista de armas
Os mais sortudos conseguirão encontrar bastões improvisadas, os machados são potentes e eficientes.
de baseball, mas nem todos possuem tanta sorte. A presença de machados de incêndio ou seu
Para um porrete improvisado, ou particularmente equivalente para lenha facilita ainda mais encontra-
simples (como um cassetete de borracha) use as los. Outro benefício aos jogadores é que devido ao seu
seguintes estatísticas: ótimo balanço, os machados não entram na categoria
de armas improvisadas, e desta forma não possuem
• Dano 2(C), Tamanho 2, Durabilidade 1 a 3, Custo qualquer penalidade nos testes.
n/a Opcional: Apesar dos machados não receberem
qualquer benefício adicional ao dano, nos jogos da
série Silent Hill eles causam um estrago absurdo. Por
isso, sugiro aos Narradores que apliquem a regra
da “explosão do 9” nestes tipos de arma.
Neste caso já está incluída a penalidade devido à falta
de balanço da arma (World of Darkness: • Dano 3(L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo •,
Armory, pág. 30). Bastões mais balanceados, como explosão do 9
os utilizados no baseballou tacos de golfe, além de
proporcionar mais dano, costumam ser mais caros.
Os tacos de golfe são particularmente frágeis para o
combate (Durabilidade 1), mas costumam vir em
torno de sete em uma sacola.

• Dano 3(C), Tamanho 2, Durabilidade 1 a 3, Custo •• Picaretas: Podendo ser improvisada como uma
espécie de machado, as picaretas são mortais devido
LANÇAS † ao seu bom balanço. Porém, elas são definitivamente
armas improvisadas, e recebem uma penalidade de -
1 nos ataques. Além disto, possuem o péssimo hábito
de se prender no alvo após acertá-lo (considere que
qualquer dano superior a 3 faça com que a arma
fiquei presa, necessitando um teste de Força para
desprende-la).

GARRAFAS

Outro tipo de arma facilmente improvisada. As


lanças estão entre os armamentos mais antigos da
humanidade, por serem mortais e proporcionarem
ao usuário manter uma boa distância do oponente
Aumentando ainda mais nossa lista de armas à uma cova e, consequentemente, à morte. Utilizada
improvisadas, as garrafas são uma alternativa como arma, é bastante versátil, servindo tanto para
desesperada nos combates. Isso porque são frágeis. atordoar (dano contundente) quanto para dar
Um ataque que cause dois ou mais pontos de dano no estocadas (dano letal). Seu tamanho, no entanto, a
oponente (concussão) irá fazer com que ela se torna uma arma desajeitada, o que resulta na
quebre. A partir dai, o dano passará para letal, mas penalidade de -1 nos ataques.
um próximo ataque que cause dois ou mais pontos de
dano quebrará a garrafa ainda mais, inutilizando-a. • Dano 2(C)/1(L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo
Sem contar que o oponente também pode atacar a •
própria garrafa, quebrando-a com dois ou mais
pontos de dano (Armory, pág. 41). KATANA
Se não bastasse, uma falha crítica utilizando uma
garrafa faz com que ela se quebre na mão do
portados, cortando-a (um ponto de dano letal).

• Dano 0(C/L), Tamanho 1, Durabilidade 1, Custo


n/a, Frágil 2

MAÇA † Famosa espada utilizada pelos samurais no Japão


feudal, a katana é uma arma excepcional, além
de cool. Mas não se engane, pois a maior parte das
espadas encontradas em residências e antiquários
não passam de peças decorativas ou muito velhas
(em ambos os casos, o dano será 2, além do custo e
durabilidade cairem pela metade). Para uma katana
Arma de impacto por excelência, as maças são uma real, utilize as características abaixo.
potente evolução das clavas. Por ter sido muito
comum na Idade Média, é facilmente encontrada em • Dano 3(L), Tamanho 2, Durabilidade 4, Custo •••
museus, antiquários e coleções particulares. Consiste
de uma bola de metal (normalmente cheia de SERRA ELÉTRICA †
espinhos de aço) sobre um cabo de madeira. Uma
arma que possui boa chance de quebrar os ossos dos
adversários e atordoa-los.

• Dano 4(C), Tamanho 3, Durabilidade 3, Custo ••


Maça-estrela: A maça mais famosa traz grandes
espinhos de metal em sua “cabeça”. Isto faz com que
seu dano seja letal (L). Uma clássica arma de histórias de terror. A serra-
elétrica é uma arma extremamente mortal, mas de
Mangual: O jogo Silent Hill 3 confundiu a maça difícil manuseio. Um ataque bem sucedido com ela
com o mangual (maul). Um erro comum. O mangual provocará um dano irreparável sobre o oponente,
é realmente parecido com a maça, embora apresente como uma possível e permanente mutilação. É uma
uma corrente entre seu cabo e sua bola de aço. É uma arma que se beneficia da regra da explosão do 8,
arma de difícil uso, e precisa ser utilizada com as duas mas uma falha crítica empunhando-a poderá causar
mãos (†), mas seu dano é consideravelmente alto (4, ferimentos terríveis ao usuário (3 dados de dano,
por concussão). aplicando-se a regra da explosão do 8).
Obs.: Utilizar esta arma em combate fornece um
PÁ † bônus de +1 na Defesa do portador.

• Dano -2(L), Tamanho 3, Durabilidade 3, Custo •,


explosão do 8, +1 na Defesa

Com presença garantida em cemitérios e TASER


construções, a pá é também uma espécie de piada de
humor negro – afinal é irremediavelmente associada
Nota1: As armas marcadas com o símbolo “†”
precisam ser empunhadas com as duas mãos. Caso
não sejam, o atacante receberá um modificador -1 na
rolagem de dados.

Nota2: A “explosão do 9” é uma regra especial


Um pequeno aparelho de defesa pessoal utilizado onde cada resultado 9 na rolagem de dados
para eletrocutar os oponentes ao alcance do toque. possibilita o lançamento de um dado adicional (assim
Conforme dito no Livro de Regras do Mundo das como já acontece com os resultados 10).
Trevas (pág. 177), eletrocussão causa dano Uma “explosão do 8”, neste caso, possibilitará
contundente para cada turno de exposição, e este acrescentar um dado extra para cada resultado 8, 9 e
pequeno taserpossui carga para algo entre 20 a 30 10.
turnos de uso, a partir do qual sua bateria deverá ser
trocada.
ARMAS DE FOGO
• Dano 5(C), Munição 20-30, Tamanho 1, Custo •,
eletrocussão

“Pegue isto. Espero que não precise usá-la. Agora


ouça: antes de puxar o gatilho saiba em quem você
está atirando. E não o faça a menos que você precise.
Improvisando Armas E não atire em mim por engano, entendeu?!” (Cybil,
SH1)
O uso de armas improvisadas é discutido na página
Silent Hill não é sobre combates. É sobre medo,
136 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.
perigo e dor. Teoricamente, combates deveriam
De forma geral, lembre-se de que armas desta
envolver estes três itens, mas a cultura moderna –
categoria geralmente recebem uma penalidade de -1
alimentada por décadas de filmes hollywoodianos –
nas jogadas de ataque. Por conveniência, esta
os associa a ação desenfreada.
penalidade é sempre incorporada à habilidade
Em Silent Hill, os confrontos entre personagens e
Armamento, para aqueles que não a dominam.
antagonistas não precisam necessariamente ser
Utilizar armas improvisadas também requer que o
assim. Um Narrador habilidoso sabe transformar os
personagem tenha a Força igual ou superior ao
combates em sequências estressantes e
Tamanho da arma. Se não tiver este mínimo, uma
desesperadoras, onde os personagens rezam para
penalidade de -1 será aplicada ao ataque (ou mais;
conseguir escapar com vida. De modo que quando a
veja a pág. 21).
cena acabar os personagens estarão exauridos,
Para as armas não listadas aqui, a regra geral é
feridos e apavorados.
considerar o nível de Dano da arma igual à sua
Em um jogo de narrativa, no entanto, nem sempre se
Durabilidade ou Tamanho (o que for menor) e
consegue criar cenas de combate que exaltem horror.
adicionar o modificador -1 por ser uma arma
Os jogadores, sentados confortavelmente entre
improvisada. Logo, atirar uma televisão (Tamanho 3)
amigos e observando dados e fichas de personagens
em um monstro poderia, a critério do Narrador,
raramente conseguirão ter a imersão necessária para
causar um Dano 2(C); enquanto uma torradeira
se sentirem aterrorizados. Cabe ao Narrador, então,
(Tamanho 2) causaria Dano 1 (C).
bolar artifícios para que isto ocorra, aproveitando as
próprias cenas para criar o clima e a tensão onde o amontoado de lápides bloqueia todos os tiros
pretendida. dos personagens, ou uma floresta cerrada que
proporciona abrigo fácil aos oponentes, ou um
ataque surpresa enquanto os personagens precisam
Armas de Fogo vs. Insegurança guiar um pequeno e frágil barco por um lago escuro,
ou dentro de um túnel apertado no qual é impossível
recarregarem as armas, e incontáveis outras
O que este assunto tem a ver com as armas de fogo? possibilidades.
Tudo. As armas de fogo trazem segurança. Assim que
os personagens as empunham passam a acreditar Perigosa proximidade: Lembre-se que armas de
que podem derrotar seus oponentes a uma distância fogo são feitas para combates à distância. Logo,
segura. Muitas vezes os próprios jogadores deixarão colocar os personagens em combate-corporal e não
de pensar em táticas para proteger seus personagens dificultar o uso de tais armas é uma prática muitas
tão logo estes consigam um bom arsenal. Sem contar vezes inverossímil. Um inimigo ágil atacando o grupo
que as armas de fogo proporcionam um precioso a pouca distância poderá fazer com que eles atirem
tempo aos personagens, que podem ferir seus em seus amigos (imagine quatro personagens com
oponentes antes que estes os alcancem. espingardas tentando atirar em um monstro que está
Pode parecer sadismo, mas em uma história de no meio do grupo). E, mesmo que um personagem
horror o Narrador precisa ruir com esta segurança. O acerte o oponente com uma eficiência incrível, nada
universo, neste tipo de história, estará sempre garante que os projéteis não irão atravessar a criatura
conspirando contra os protagonistas, e situações e acertar um aliado.
fáceis serão mesmo escassas. Abaixo seguem
algumas dicas para acabar com a segurança de
personagens bem armados: Imunidade: Um modo mais cruel de limitar os
ataques dos personagens é fazê-los confrontar
Acesso limitado: Não é tão fácil conseguir uma criaturas que de alguma forma são imunes a injúrias
arma de fogo como os filmes fazem parecer. Talvez físicas. Fantasmas, criaturas com blindagem natural,
você até tenha que tentar roubá-la de um lugar monstros que inexplicavelmente voltam depois de
protegido ou inacessível (ou mesmo matar para serem derrotados… O Narrador deve decidir com
consegui-la). Mesmo assim, caso consiga algumas muito bom senso como e se utilizará esta técnica,
boas armas, como fará para manter seu estoque de para que os antagonistas não se tornem invencíveis,
munições? Lembre-se que a maior parte das armas frustrando as tentativas dos protagonistas de forma
não compartilham a mesma munição, e você pode se definitiva.
ver bem armado, mas utilizando sua espingarda
como um porrete.
Lista de Armas de Fogo

Propensas a falhas: Tornar as armas de fogo


pouco confiáveis pode ser uma opção válida, embora Na verdade, a lista de armas de fogo de Silent Hill não
requeira bastante cuidado. Um exagero por parte do é importante. Neste tipo de história os personagens
Narrador pode provocar a ira dos jogadores. Fazer utilizam o que tiver disponível, e qualquer lista não
armas falhar ou emperrar em momentos irá conseguir abranger todas as possibilidades. Por
desesperadores é interessante do ponto de vista isso a variedade aqui não é relevante, mas sim a
narrativo, mas é preciso um motivo melhor do que habilidade do Narrador adaptar ou modificar as
simplesmente a vontade do Narrador (algo como armas aqui apresentadas de acordo com as
uma falha catastrófica no teste ou a arma ser circunstâncias. Caso os personagens entrem no
realmente uma velharia). arsenal de uma delegacia, certamente encontrarão
dúzias de modelos diferentes de armas, mas todas
elas podem partir de um um ou dois modelos, em
Cenários desafiadores: Não importa o poder de termos de regras.
fogo dos personagens se o cenário tornar o uso de Diversos livros do sistema Storytelling apresentam a
suas armas impossível. Escuridão e pouca tabela básica de armas de fogo. Ela pode ser
visibilidade (como a causada por neblina) são encontrada no Livro de Regras do Mundo das
exemplos simples disto. Mas fazê-los combater na Trevas (pág. 169), no Hunter: The Vigil (pág.
água, onde a pólvora molhada tornará a arma inútil, 247) ou no Capítulo Dois do World of Darkness:
também. Imagine um combate em um cemitério Armory (pág. 48). Qualquer uma destas já basta
para se jogar em Silent Hill. Mas caso você seja
realmente um fã da franquia, e queira as armas
exatas utilizadas nos jogos, apresento abaixo uma
aproximação com aquelas contidas nas tabelas
citadas.
• Submetralhadora
LISTA DE ARMAS DE FOGO Exemplo: Mac-10 9mm
Dano 2, Alcance 25/50/100, Munição 30+1, Força 2,
Tamanho 1, Custo •••, Especial: Pode ser usada em
regime altomático (MdT pág. 160)

• Pistola
Exemplo: Glock 9mm
Dano 2, Alcance 20/40/80, Munição 15+1, Força 2, _________________________
Tamanho 1, Custo •• Nota1: As armas marcadas com o símbolo “†”
precisam ser empunhadas com as duas mãos. Caso
não sejam, o atacante receberá um modificador -1 na
rolagem de dados.

Nota2: A “explosão do 9” é uma regra especial


• Revólver onde cada resultado 9 na rolagem de dados
Exemplo: 357 Magnum possibilita o lançamento de um dado adicional (assim
Dano 3, Alcance 30/60/120, Munição 6, Força 2, como já acontece com os resultados 10).
Tamanho 1, Custo ••
SIMBOLISMOS [ PARTE 1]

• Espingarda Semi-automática †
Exemplo: Remingtom M870
Dano 4, Alcance 20/40/80, Munição 5+1, Força 3,
Tamanho 2, Custo ••, Especial: Explosão do 9

• Espingarda de Caça † “Você invadiu o espaço de outras pessoas e agora


Exemplo: Uma double-barreled, como a Beretta nós estamos invadindo o seu, e já que eu sou uma
S682
versão de sua fantasia desarranjada da Cheryl real,
Dano 4, Alcance 20/40/80, Munição 2, Força 3,
Tamanho 3, Custo •, Especial: Explosão do 9 posso dizer isso e sair numa boa.” (Cheryl, Paint It
Black)

As grandes histórias nunca são apenas sobre heróis


enfrentando obstáculos. Elas são sobre nós. Nossos
conflitos internos, nossos sonhos e nossos medos.
• Rifle de Caça † Muito antes do ancestral Mahabharata, muito antes
Exemplo: Remingtom 700 dos mitos gregos e da era de Hollywood, os melhores
Dano 4, Alcance 200/400/800, Munição 4+1, Força narradores já sabiam que o que prende o espectador
2, Tamanho 2, Custo •••, Especial: Explosão do 9 à história é o diálogo interno que esta trava com ele.
E isto pode aparecer de incontáveis formas. Monstros
representando nosso egoísmo, ou vilania, deuses e
super-heróis que exaltam nossos ideais de virtude, metáfora – e ai reside a arte verdadeira. A maçã da
desafios que são metáforas dos obstáculos da vida Branca de Neve simbolizava o pecado (que apesar de
cotidiana, etc. No cinema, na literatura, nos belo e suculento trás a morte interior)? A ênfase da
videogames, nas histórias em quadrinhos ou em um palavra “grande” em Chapeuzinho Vermelho sugere
pequeno conto dito à beira da fogueira, as histórias uma conotação sexual? A Matrix representa a prisão
conversam com nosso “eu” mais íntimo, e desta mental dos indivíduos que não abraçam o
forma se tornam grandes histórias. pensamento filosófico-crítico? David
Nos jogos de narrativa (RPGs) isto também pode Lynch realmente coloca centenas de significados
acontecer. Narradores e jogadores sempre podem ocultos em seus filmes ou nós imaginamos a maioria?
procurar dar um significado maior às suas Poderíamos continuar interminavelmente nesta
interpretações. Não precisam almejar um Hamlet, discussão, pois as simbologias estão em bilhões e
mas podem criar narrativas memoráveis, dentro da bilhões de histórias. Por isto que estas histórias são
simplicidade de um jogo. tão importantes, elas nos fazem enxergar além da
superfície. Desde a floresta fálica que simboliza a
passagem sexual em O Senhor dos
Um carnaval de metáforas Anéis até Heather demonstrando que na sociedade
moderna as mulheres são empurradas para um papel
de mães, mesmo contra a própria vontade, ou então
Silent Hill, você bem sabe, é uma cidade bastante permanecem como guerreiras masculinizadas (o
atípica. Ali as pessoas irão encontrar coisas mesmo discurso de Alien, O Oitavo Passageiro, diga-
profundamente perturbadoras. E digo se de passagem).
profundamente porque serão fatos que estavam Para complementar a discussão, vamos a alguns
escondidas dentro de sua psique. O aprendiz de exemplos:
sociopata que pode encontrar a possibilidade de fazer
vítimas, para depois descobrir que eram fruto de sua O padre se vê em um momento de enorme descrença
imaginação corrompida; a garota violentada pode ver religiosa. Sua fé está abalada. Para, Silent Hill alterna
a oportunidade de conseguir vingança; o homem entre um purgatório tipicamente cristão e o Paraíso.
reprimido pela mãe pode vislumbrar seu rosto em As monstruosidades profanas que ele encontra
todos os monstros que encontrar. É por isso que lembram pessoas penitentes, arrastando-se
Silent Hill é um carnaval de metáforas. ajoelhadas e murmurando orações incongruentes.
Não que tudo seja sempre tão óbvio. O poder nefasto Para completar, um sacerdote satânico e
da cidade também é dotado de sutilezas. Se um enlouquecido persegue o protagonista tentando lhe
indivíduo sofre traumas por ter aplicar uma severa penitência.
sofrido bullying quando criança, os monstros de
Silent Hill podem tanto aparecer como versões Enquanto fugia da polícia, o personagem – um
distorcidas de seus antigos agressores como notório delinquente – atropelou uma garota
murmurar com voz infantil, fazendo uma referencia inocente. Na pressa, não lhe prestou socorro. Agora,
quase imperceptível ao trauma. O Narrador, neste em Silent Hill, ele não apenas é constantemente
caso, terá um extenso e criativo trabalho atribuindo atacado por carros, que surgem silenciosamente em
significados ocultos, ou nem tão ocultos, aos meio à neblina, como enxerga o vulto de uma garota
elementos de sua crônica. vigiando-o. Algumas vezes ele a escuta chorando
O mais interessante é que isto não precisa se limitar copiosamente, mas o que ela deseja permanece uma
às histórias em Silent Hill. Afinal, um oponente não incógnita.
precisa ser apenas um mero obstáculo. Ele pode ser
uma representação do mal e da corrupção que os Está então proposto o desafio. Procure imprimir em
próprios protagonistas causaram no passado, uma suas histórias camadas de significados. A metáfora é
lembrança de seus atos cruéis, uma demonstração do um tempero que torna os acontecimentos narrados
quão baixo eles podem chegar se deixarem-se levar ainda mais saborosos. Uma floresta escura que
por seus pecados, além de diversos outros representa uma luta interna aqui, uma ilha que
significados. simboliza o isolamento do protagonista ali… Ou a
De fato, colocar antagonistas como prisão cheia de grades, o barco atravessando o rio, o
representações simbólicas não é tão difícil. Basta mar congelado, o pântano fétido, a igreja isolada, o
colocar-lhes dois ou três indícios e já basta. A porão escuro…
complexidade começa quando decidimos
transformar tudo dentro da história como uma
MEDO DE DOENÇA E CONTAMINAÇÃO

Representado por monstros com a capacidade de


passar um mal adiante, de forma contagiosa. Eles
podem ser simplesmente venenosos, ou mesmo fazer
com que os personagens sofram algum tipo de
metamorfose bizarra ao serem contaminados (pense
no clássico “A Mosca”). Uma mudança que pode ser
física, emocional, ou os dois; e a promessa de uma
morte lenta e agonizante sempre próxima.
Uma outra abordagem é fazer com que eles lutem
contra uma epidemia, e precisem lutar para conter
um mal que é tão efêmero quanto mortal. Stephen
King, com seu “A Dança da Morte” criou uma boa
referencia para este terror.

As Personificações

Certa vez, em um livro espírita, li a definição de que


no mundo espiritual nós encontramos os monstros
particulares que alimentamos durante nossa
“passagem pela carne”. Sempre me lembro disto ao
analisar Silent Hill. Esteja a cidade localizada no
mundo dos mortos ou não, o interessante de Silent
Hill é justamente esta característica: a possibilidade
de colocar na história elementos da mente e do
passado dos personagens, materializados.
Em Origins, por exemplo, Travis enfrenta um
demônio que é fruto das memórias dolorosas e
confusas que possui sobre a própria mãe, que tentou MEDO DA NATUREZA
mata-lo quando era bebê. Uma situação que por si só
já possui uma carga psicológica avassaladora.
Existe uma besta que habita dentro de cada ser
Infelizmente para Travis, em Silent Hill este trauma
humano. Ela é um reflexo de nosso passado animal,
é exteriorizado. Assim como os monstruosos
e nós a tememos por sua imprevisibilidade. Junte a
soldados que tentam assassinar Jason em Among the
isso às memórias genéticas da época em que éramos
Damned, e que representavam os amigos que ele não
presas fáceis de predadores e você encontrará um
pôde salvar. Ou mesmo Aaaron, ex-parceiro de
campo vasto para explorar o medo de ser caçado, de
Jason, que mesmo monstruoso aparece para resgatá-
voltar a ser alimento indefeso em uma floresta
lo. Em todos estes casos, o conflito interno já existia.
escura.
Silent Hill apenas os expos.
Silent Hill possui uma grande quantidade de
Culpa, medo, doença, dor, luxúria, violência, perda,
oponentes bestiais – cuja ferocidade nos lembra o
pai, mãe, anjo, guardião, carrasco… Muitos e muitos
quão imparcial e implacável a natureza pode ser.
conceitos podem ser personificados em Silent Hill. O
Além disto, eles demonstram que a civilidade, no fim,
excelente livro GURPS Horror, por exemplo,
não assegura sobrevivência alguma para as pessoas.
categoriza os “monstros clássicos” das histórias de
(Como curiosidade, veja a junção esquisita de
horror em relação aos medos mais comuns em nós,
dinossauros e survivor horror em Dino Crisis, ou o
humanos. Assim, cada monstro se torna não apenas
terror palpável e extremamente realista do
um antagonista com intenção de se opor aos
filme “Armadilha do Destino”).
personagens; ele é também uma representação de
algum medo profundo e específico que todos nós
compartilhamos em algum grau. MEDO DA LOUCURA
Todo o cenário de Silent Hill é construído sobre o
medo inerente da loucura, do irreal, do inexplicável.
Um mundo louco é aquele que funciona fora do que
conhecemos como possível. Um mundo habitado por
monstros demoníacos, onde sonhos e pesadelos
tomam formas bizarras e seus pecados aparecem
para lhe cobrar um preço mortal, certamente é uma
loucura. Isto pode ser explorado no próprio “outro
mundo”, mas também na presença de manicómios,
nos antagonistas insanos e nas religiões obscuras
feitas claramente por uma noção completamente
contraditória da realidade. Sugestão de
filme: “Camisa-de-Força”.

MEDO DE MUTILAÇÃO
O medo de ser mutilado ou sofrer danos grotescos
pode levar as pessoas ao mais completo desespero. E
não é preciso enfrentar Jack, o Estripador ou um MEDO DA MORTE
alienígena devorador de cérebros para ficar
Todos os medos e todos os sonhos levam à Morte. E
apavorado com esta perspectiva. Oponentes que
ela é tão justa quanto implacável – absolutamente
podem dilacerar um personagem já é o suficiente
ninguém lhe escapa. Por isso mesmo, o medo da
para criar desde a simples repulsa até um intenso
morte é primordial e o carregamos de forma
trauma. E encontramos criaturas assim por toda a
irremediável.
franquia.
O mais comum, nas histórias de terror atuais, é este
Mas Silent Hill leva isto a um outro patamar ao
temor aparecer na forma de mortos-vivos (zumbis,
apresentar todo um mundo (o “outro mundo”) que
múmias, vampiros, fantasmas etc.). Em Silent
pode causar graves lesões físicas com suas hélices,
Hill raramente é desta forma. Aqui os desmortos são
criaturas e maquinários bizarras. Como referência,
substituídos por monstros provenientes da psique
qualquer filme da série Hellraiser é suficientemente
dos protagonistas – não das covas. Isto torna comum
apavorante neste quesito.
que pessoas que deveriam estar mortas
apareçam, mas não precisam necessariamente
MEDO DO SOBRENATURAL serem fantasmas. Outro uso comum desta fobia é a
presença de locais que façam referencia à morte,
Clássica fobia utilizada em histórias de horror, o como cemitérios, necrotérios e hospitais.
sobrenatural está representado na forma de espíritos
vingativos e toda a sorte de seres que atravessam as MEDO DO UNIVERSO (DESCONHECIDO)
fronteiras entre os mundos para atormentar os vivos.
Criaturas amedrontadoras pela sua simples natureza,
Incrivelmente vasto e inexplorado, o universo
e que podem se tornar ainda mais amedrontadoras
desperta medo justamente por não sabermos os
caso seus objetivos sejam vis. Silent Hillpotencializa
perigos que ele contém. E se antigamente este temor
ainda mais este medo ao mostrar não somente
era apresentado na imagem de seres vindos de
criaturas sobrenaturais que querem ferir os
planetas vizinhos, desde H. P. Lovecraft e
personagens, mas toda uma cidade que o quer. Para
seus horrores cósmicos, o terror se tornou bem
inspirar, leia os contos de Edgar Allan Poe.
maior. Hoje, com a física quântica e a certeza de que
o universo é absurdamente maior do que podemos
quantificar, os “alienígenas” podem abranger desde
criaturas provenientes de outros planetas a
seres extradimensionais, que eventualmente
encontram ou produzem rupturas na
realidade para aterrorizar, manipula, seduzir ou
simplesmente destruir o mundo. São as “coisas-que-
não-deveriam-existir”, são os “erros da realidade”,
ou “Outros Deuses”, são os antagonistas principais de Que Silent Hill é uma cidade onde os medos e
uma história de Silent Hill. traumas mais recônditos tomam forma e vêm a tona
Como referências obrigatórias, assista “À Beira da você provavelmente já sabe. Isto, afinal, é o que torna
Loucura” (um pastiche de Lovecraft, por John este cenário algo tão rico de possibilidades, além de
Carpenter) e “O Nevoeiro” (livro ou filme). perturbador. Mas, em algum momento, você irá se
perguntar que princípios norteiam esta “mágica
MEDO DOS OUTROS bizarra” que a cidade emprega. E, para esta tarefa, os
livros da linha Storytelling são ricos de hipóteses.
As pessoas temem umas às outras; não é nenhum
segredo. Quanto mais conhecemos a humanidade e
sua capacidade para as mais depravadas atrocidades, Ressonância
mais este medo cresce. De fato existem pessoas que
se afundam no isolamento devido a um completo
pavor de se relacionar com estranhos. Algo visto O livro World of Darkness: Book of Spirits apresenta
como uma patologia grave nesta nossa sociedade um conceito já bem conhecido no ocultismo e que cai
fundamentada em inter-relações. como uma luva para tentarmos entender Silent Hill:
Por isso o isolamento é algo tão usual em histórias de a Ressonância. Ela seria um princípio proveniente
terror. Ao mesmo tempo que ele cria uma certeza de do próprio funcionamento da Realidade, onde as
não haver escapatória, também obriga os emoções predominantes de uma determinada área
protagonistas a interagir com estranhos nos quais influenciam completamente como este local se
não confiam, mas que interagir para sobreviver. O parecerá dentro do mundo espiritual. Para que isto
cineasta dinamarquês Lars von Trier, por exemplo, faça maior sentido, é preciso entender este mundo
usou a ideia da vila isolada onde as pessoas pouco a espiritual não como uma dimensão isolada, mas
pouco se mostram perversas e colocou mais medo como uma sombra, um reflexo do mundo físico, e
em “Dogville”, um drama, do que encontramos em extremamente interligado a este. Não por acaso,
muitos filmes de terror. “O Enigma de Outro o Book of Spirits chama este outro mundo de Sombra
Mundo”, de 1982 (John (Shadow Realm).
Carpenter imitando Lovecraft mais uma vez), é outro E estas emanações emocionais e espirituais não
exemplo bastante lembrado sobre este tema, mas precisam necessariamente ser negativas. Podem ser
para uma experiência realmente amedrontadora, positivas também. Uma escola pode ter
aconselho o clássico “O Homem de Palha”, de 1973. um clima inocente e alegre, que seria substituído por
uma tristeza pegajosa caso fosse palco de um
massacre sangrento. E apesar de em Silent Hill o
mundo espiritual costumar ser completamente triste
e amedrontador, nada impede o Narrador de inserir
REFLETINDO SEUS MEDOS [ PARTE 2] locais onde sentimentos positivos são despertados –
ou mesmo um conflito de emoções.
Mas não se engane com um clima alegre, pois em
histórias de terror isto costuma ser passageiro ou
rapidamente subvertido. Um parque de diversões
cheio de alegria pode ser tão inebriante que as
crianças passarão dos limites da sensatez e os
funcionários negligenciarão a segurança, de tão
entorpecidos que estão. Do outro lado, no mundo
espiritual, tal local poderia atrair uma gama enorme
de espíritos ligados à diversões sádicas e jogos
atrozes. Algo que nas mãos de um Narrador criativo
pode gerar antagonistas realmente amedrontadores.
Uma abordagem que ressalta a importância de narrar
as sensações que o cenário causa aos personagens.
Podem ser importantes pistas para se identificar qual
“A única coisa que eu sei com certeza é que estou
o problema com um local e porque o mundo se
além de toda esperança”. (SH2) tornou tão insano.
O primeiro Silent Hill estabeleceu que tudo dentro
do “outro mundo” (da aparência aos eventos) é
proveniente de um miasma de sentimentos de algum No sistema Storytelling os personagens possuem
personagem específico. Algo que foi rediscutido e os Vícios – uma característica feita para auxiliar nas
expandido ao longo da série. O que causa a interpretações, e que acaba funcionando como um
ressonância pode muito bem ser a junção de vários importante auxílio na criação de uma história
sentimentos, memórias, traumas e medos de Silent Hill.
de váriospersonagens; ou mesmo fruto de algum ser Como os Vícios demonstram os sentimentos menos
ou entidade do outro lado. nobres que conduzem os personagens rumo à
Esta dualidade é uma característica extremamente degeneração moral, eles servem como
interessante sobre a ressonância: ela pode um gancho para o Narrador criar uma Silent Hill
acontecer para os dois lados. Da mesma forma direcionada aos personagens. Vamos aos exemplos:
que eventos diversos no mundo real podem gerar • Avareza: Alguém que deseja ter tudo encontrará
emoções diversas que interfiram no mundo em Silent Hill exatamente tudo, porém arruinado. Ou
espiritual, espíritos poderiam também interferir no mesmo conseguirá o que almeja para depois
funcionamento do mundo carnal, causando desde descobrir que nunca sairá da cidade com isto. As
simples melancolia até acidentes mortais, passando criaturas, neste caso, possuirão tamanho reduzido
por vultos, “sombras mais densas”, inquietação, (em um ponto), mas com grande agilidade (alta
arrepios, dentre outros efeitos. Geralmente é uma Destreza). São mais furtivos (pontos em
mudança muito sutil no mundo físico, e bastante Dissimulação), procurando furtar os personagens e
aparente no espiritual. minar seus recursos antes de atacá-los diretamente.
Se assumirmos que Silent Hill é uma cidade inteira Tais criaturas podem até mesmo pegar os recursos
com péssima ressonância, então nenhum lugar ali dos personagens para ingerir, estocar ou utilizar em
iria evocar sentimentos positivos. Mas, na série, proveito próprio. Exemplo: Hanged Scratcher (SH1).
apesar da cidade inteira ser um poço de melancolia e • Gula: Banquetes apodrecidos e recém terminados,
tristeza, algum locais são muito mais degenerados garrafas de bebidas vazias por todos os cantos, cheiro
espiritualmente que outros. São hospitais, prisões, de bebida e comida, seringas de heroína e cachimbos
manicômios – locais onde esta ressonância de cracks… independente do Vício do personagem,
indiscutivelmente pende para o lado nefasto. Silent Hill pode testá-lo e provocá-lo. Ou mesmo
Pensar em Silent Hill sob o ponto de vista da privá-lo completamente disto, aumentando seu
ressonância cria também uma possibilidade concreta desejo. As criaturas encontradas provavelmente
de quebrar a maldição desta cidade. Não seria serão bestas com bocas enormes, dentes serrilhados,
necessário simplesmente mudar esta “aura” para faces humanas e uma fome insaciável. Irão buscar
algo positivo? Talvez expulsar as criaturas espirituais incessantemente vítimas que possam devorar
que causam aquele clima seja o suficiente. Ou talvez completamente. Exemplos: Double Head, Split
um local tão degenerado não tenha salvação. Worm e Glutton (SH3); Tremer, Sniffer
Dog e Hummer (SH4).

• Inveja: O personagem com este Vício poderia


encontrar na cidade pequenos indícios de que as
pessoas que ali viviam possuíam tudo o que ele
deseja, seja famílias felizes, riqueza, fama ou o que
for. Parece que a cidade está lhe mostrando que até
mesmo os mortos conseguem o que ele nunca terá. Já
as criaturas encontradas seriam grandes (Vitalidade
adicional) e mais propensas a agarrar seus oponentes
(+2 no ataque), além do hábito de destruir seus
pertences e ferir pessoas com as quais o personagem
simpatize, por pura maldade. Em alguns casos, tais
criaturas poderão até mesmo preferir roubar (itens,
pessoas, etc.) ao invés de destruir. Exemplo: Memory
of Alessa (SH3).

• Ira: Personagens irascíveis podem encontrar, na


Incorporando Vícios cidade, diversas oportunidades para se irritar.
Obstáculos físicos, surpresas desagradáveis, seria
como se a cidade estivesse testando os limites de sua
paciência. E os monstros seriam extremamente
agressivos. Ágeis e atléticos, portam armas naturais Exemplos: Wall Man (SH4) e Carrion (SH0).
maiores e mais aparentes, além de serem caçadores
natos. Raramente agem em grupo (não possuem
paciência para organização) e atacam seus oponentes
imediatamente e incessantemente, até que sejam
destruídos ou encontrem outra vítima em potencial.
Para as estatísticas, considere coisas como altos
graus de Força e Destreza, dano letal por ataques e
ocasionalmente bônus em ataques corporais.
Exemplos: Insane Cancer (SH3), Feral (SH5)
e Prisoner Minion (SH6).

• Luxúria: O pecado sensual está bastante presente


nas histórias de Silent Hill. Personagens propensos a
ele descobrirão na cidade indícios de oportunidades
perdidas ligadas às suas paixões. Vestígios de
encontros apaixonados, cartas de amor, sinais de
abandono… Os próprios monstros trarão formas
insinuantes, sejam belos ou grotescos. Serão mais
noturnos e propensos a agarrar e manter contato OUTRAS CARACTERÍSTICAS
físico (em alusão ao sexo). Regras para isto podem
abranger bônus para as criaturas agarrar, Encontrar pequenas pistas, nos personagens dos
penalidades para as vítimas, testes de pânico caso jogadores, para enriquecer e envolvê-los mais na
estas falhem, entre outras coisas. Não se esqueça de história é uma tarefa que requer habilidade. O
abordar estes assuntos com maturidade e o Narrador precisa ler nas entrelinhas tanto do que
consentimento mútuo de todos os jogadores, sob o conhece de seus jogadores como das informações que
risco de estragar o clima do tem dos personagens deles.
jogo. Exemplos: Mannequin, Blubble Head Seja na história, seja em características como Vícios,
Nurse e Abstract Daddy (SH2); Doll (SH6). Virtudes, Perturbações, etc. É preciso um certo
conhecimento das regras também, ou o Narrador não
• Orgulho: Personagens orgulhosos podem conseguirá interpretar nuances que possibilitem
encontrar notas e mensagens elogiando suas ações – utilizar uma Virtude, como por exemplo, a Justiça,
em espacial as decisões erradas. O objetivo seria para testar os limites éticos do personagem ao
lembrá-lo o quanto ele caiu devido aos seus pecados. confrontá-lo com dilemas morais inquietantes.
Os monstros encontrados serão criaturas solitárias As Perturbações, por sua vez, são as características
que preferem agir sozinhos ou competir entre si por mais facilmente utilizadas em Silent Hill. Estas
uma presa. Nem mesmo utilizarão armas, podendo sequelas de quedas morais se enquadram com
ter as mãos até mesmo desprovidas de dedos para perfeição ao cenário. Depressão, Fixação,
isto, além de um tamanho ampliado que lhes Compulsão, Esquizofrenia, Comportamento de Fuga,
possibilite olhar suas vítimas do alto. são só alguns exemplos – e todos eles já foram vistos
Exemplos: Mandarin (SH2) e Closer (SH3). em jogos da linha Silent Hill.
• Preguiça: Silent Hill pode estar abandonada, mas
um personagem preguiçoso a encontrará também ANTAGONISTAS
completamente suja e cheia de sinais de negligência.
Desde casas abertas até corpos largados nas cenas de
crime devido à desmotivação da polícia em removê-
los dali. As criaturas, por sua vez, pareceriam obesas
e grotescamente inchadas (bônus em Tamanho e,
consequentemente, em Vitalidade; talvez uma
armadura natural também), com ataques mais lentos
(penalidade em Destreza e/ou Raciocínio) e de
alcance limitado. Seres inertes, que estão
constantemente imóveis e preferem esperar que suas
vítimas venham até eles, nunca o contrário.
de realidades paralelas. Faria mais sentido que
as criaturas fossem seres de uma outra realidade, seja
ela física ou imaterial, e que tivessem “cruzando os
mundos” (ou mesmo os protagonistas invadido o
seu). Quanto às regras, esta abordagem simplifica a
aplicação dos monstros, que não seriam muito
diferentes de um cão ou um urso furioso.
(Recomendado: Capítulo 4 do livro Mundo das
Trevas: Antagonistas).

Alucinações: Encarar os monstros de Silent Hill


como alucinações leva a uma outra questão: o que as
causa? A mente perturbada dos protagonistas?
“– Deus… Essas coisas… o que elas querem? Bruxaria? Uma entidade sobrenatural poderosa?
– Elas querem te abrir e ver o que tem dentro.” Drogas alucinógenas? Seja o que for, o Narrador
precisa também decidir qual a força de tais ilusões.
(Silent Hill: Among the Damned)
São físicas ou somente visuais? Um personagem pode
resistir a elas e tentar enxergar além do falso (teste de
Silent Hill está infestada de criaturas aterrorizantes.
Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio +
Deformadas, demoníacas, inacreditáveis. Elas fazem
Ocultismo)? As criaturas podem causar danos físicos
eco com os traumas, medos e delírios dos próprios
à suas vítimas? Quem conhece o jogo sabe que se
protagonistas, em uma rima narrativa que
tudo em Silent Hill for uma ilusão, é uma ilusão
engrandece o próprio drama sofrido por estes
realmente mortal. Neste caso, aconselho aos
personagens – o de estarem imersos em uma
Narradores considerar que os monstros são como
realidade subvertida em pesadelo.
seres reais em termos de regras. Se os personagens
descobrirão se tratar de um engodo ou não, não fará
Reais ou Imaginárias? diferença neste aspecto. Mas, se tudo se ao final tudo
se mostrar uma ilusão, eles irão inevitavelmente se
perguntar o que aconteceu com aqueles que
Se podemos questionar o fato da cidade ser ou não sucumbira sob as garras das criaturas.
ser real, o mesmo pode-se dizer dos monstros e (Recomendado: Livro de Regras do Mundo das
demais personagens que se encontra por lá. Trevas, pág. 211 ou World of Darkness: Book of
Monstros estes que não são simples bizarrices, mas Spirits a partir da pág. 138).
seres incrivelmente dantescos. Enfermeiras
monstruosas que pretendem torturar os
Alucinação Pessoal ou Coletiva?
protagonistas (na melhor das hipóteses), cães em
Quando colocamos Silent Hill como uma
decomposição, crianças sádicas que mais parecem a
alucinação, entra em cena outra questão. O quão
personificação do bullying escolar… Há algo de
particular são estas alucinações? É uma questão um
realmente perverso e pervertido tanto na composição
pouco filosófica, mas colocada em pauta várias
dos monstros de Silent Hill quanto em suas obscuras
vezes durante a série. Em Silent Hill 2, por
motivações.
exemplo, James Sutherland consegue ver os
Algo que, diga-se de passagem, engrandece a
monstros, enquanto que Laura não. Em
utilização destas criaturas na história, pois é
contrapartida, quando James está com Angela,
inevitável tecer hipóteses cada vez piores para sua
ambos veem os monstros. Pode ser que eles nem
natureza. Seriam fantasmas? Alucinações?
mesmo vissem as criaturas da mesma forma, ou que
Demônios? Ou são realmente seres de carne e ossos?
James estivesse sendo dominado pela alucinação de
(E como elas se aplicariam às regras
Angela, tornando tudo um evento coletivo,
do Sistema Storytelling?). Vamos ver isso por partes:
compartilhado. Claro que todas estas teorias
partem de um ponto em comum: a de que James,
Seres reais: Provavelmente a teoria mais
Angela e Laura fossem pessoas reais. Mais ousado
improvável. Sob este ponto de vista as criaturas que
seria imaginar que tanto Laura quanto
infestam a cidade seriam, mesmo, reais. Seres
Angela também fossem parte da alucinação de
deformados feitos de carne e ossos, que de alguma
James. Isso explicaria muito, mas também
forma vivem ali. Particularmente, não acredito muito
levantaria muitas outras questões (algo recorrente
neste caminho, por ele não combinar com a ideia
em Silent Hill). mas também como uma entidade espiritual
interferindo no mundo material. É uma possibilidade
encantadora, não é? Claro, também pode ser que a
cidade seja um local comum, apesar de isolado e
abandonado, mas infestado de fantasmas que
aparecem para suas “vítimas” como as criaturas que
vemos nos jogos. É um ponto de vista que se
enquadra bem sobre as histórias. Em SH1, apenas
para lembrar, Cybil é possuída por algum tipo de
fantasma quando no Amusement Park. E Silent Hill
possui vários lugares nos quais fantasmas vingativos
poderiam muito bem atacar os viajantes caso
houvesse um enfraquecimento considerável da
fronteira entre os mundos. O hospital psiquiátrico, as
prisões, o orfanato, os locais onde cultos satânicos
Um pesadelo: Talvez Silent Hill nem mesmo exista. operavam, etc. Em se tratando de regras, encarar os
Seja apenas um pesadelo. Ou pode ser uma realidade monstros como criaturas espirituais modifica em
alcançada somente a partir de sonhos, como muito a mecânica de sua utilização (pelo menos
a Kadath dos livros de Lovecraft. Tecer a história a no Sistema Storytelling). Vale a pena revisar as
partir deste ponto torna as possibilidades infinitas, regras de utilização de fantasmas contidas no Livro
mas também pode perder força caso o Narrador não de Regras do Mundo das Trevas (pág. 208), além
consiga conferir uma certa veracidade aos perigos dos livros World of Darkness: Book of
encontrados. Lembre-se que o pesadelo dos filmes Spirits e World of Darkness: Ghost Stories.
de Freddy Krueger eram amedrontadores As almas daqueles que morreram repentinamente
exatamente por serem mortais. Silent Hill: The
Room é um dos títulos que mais brinca com o fato de […] não percebem que eles estão mortos. Às vezes
seu protagonista poder estar tendo um terrível elas permanecem e assombram aquele lugar em
pesadelo. Esta abordagem coloca as criaturas ou particular. Esses espíritos perderam seus sentidos e
como uma parte do sonho, ou como seres que memórias, e ficam somente revivendo a dor e a
estão invadindo o(s) sonho(s) do(s)
protagonista(s). Quanto às regras, considere como se tristeza do momento em que morreram. Esta dor
tudo não passasse de uma alucinação (veja acima). pode ficar tão forte que eles voltam aos humanos
buscando salvação – ou por inveja de suas vidas.
Alucinação sobre real: Em um momento (Revista de Ocultismo, SH3).
particularmente inspirado de Silent Hill 3, um
personagem insinua que os monstros podem não Exorcismos
passar de pessoas reais, que estão sendo vistas como Se a cidade está infestada de fantasmas (ou se a
criaturas deformadas apenas pela protagonista. Esta cidade é um fantasma) não bastaria aos
é, sem sombra de dúvida, uma perspectiva personagens exorcizá-la? Bem, não é tão simples.
assustadora. Ela transforma não apenas os Em primeiro lugar, os personagens de Silent Hill
personagens em assassinos esquizofrênicos mas toda sempre são pessoas comuns, sem quaisquer poderes
a cidade em algo encoberto por camadas e mais ou características que os distanciasse do conceito
camadas de ilusão. Mas há também um furo neste de pessoas comuns mergulhadas em uma
raciocínio: porque tais criaturas (ou animais, ou situação aterrorizante. E isto é um dos pontos
pessoas) atacariam incessantemente os altos do jogo, pois cria tensão e identificação com o
personagens? Estariam incitados por espíritos público. Desta forma, raramente um personagem de
malignos? Estariam também enxergando nos Silent Hill possuiria a habilidade de expulsar uma
protagonistas monstros deformados? Nesta entidade espiritual maligna de um corpo – quanto
abordagem, assuma que todas as criaturas mais de uma cidade. Não sem que tudo envolva um
fossem são reais (pois eles na verdade o são), em plano grandiosamente arriscado e trabalhoso. O
termos de regras. próprio Harry Mason, de SH1, conseguiu
enfraquecer um poderoso demônio, derrotando-o
em seu momento mais vulnerável. E ele era somente
Fantasmas: Talvez Silent Hill não seja uma cidade- um escritor fracote.
fantasma apenas no sentido “cidade abandonada”, Narradores extremamente sádicos podem
determinar que a verdadeira natureza da cidade Narrador, esta perspectiva também expandiria, em
supera até mesmo tentativas deste tipo, e que muito, o drama vivido por seus protagonistas. E, ao
qualquer exorcismo falhará de forma deprimente. longo da série, encontramos diversos indícios de que
Mas mesmo narradores sádicos precisam isto pode acontecer ali. Em Silent Hill 2, por exemplo,
recompensar jogadores determinados que tornem Angela Orosco confunde James com sua mãe a
uma tentativa de expulsar um demônio em uma apenas alguns passos de distância, além de insistir
grande história. Ou, no mínimo, demonstrar que a que um monstro horrendo é seu pai. Parecido com o
ação foi improdutiva, mas recompensá-los de que acontece com Heather, que enxerga o Dr.
alguma forma (como dando-lhes um vislumbre de Leonard Wolf como sendo um monstro enorme e
como escapar). deformado, ou quando esta enfrenta uma versão
As regras para exorcismos podem ser encontradas distorcida de si mesma. Quem já jogou Silent Hill:
no Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. Downpour, também sabe que todo o jogo é uma
214. experiência completamente pessoal de seu
protagonista, Murphy.

Demônios: O Inferno é uma dimensão


completamente diferente da nossa, e é habitado por Quantidade vs. Medo
criaturas absolutamente bizarras, comumente
chamadas de demônios. Esta é a visão clássica da
coisa. Talvez sejam justamente estas criaturas que Enquanto nos video games os monstros causem
estão invadindo Silent Hill, em uma espécie temor por aspectos como sua força física e
de sobreposição de dimensões. Esta também poderia quantidade versus os recursos dos jogadores, esta
ser uma boa explicação para a cidade ser como é. equação se torna bastante diferente em um RPG,
Além disto, as criaturas que aparecem em Silent Hill onde tais aspectos se tornam puramente descritivos.
demonstram certa dependência de permanecer nas O que adianta dizer que determinado monstro é
cercanias da cidade (ou, mais especificamente, enorme e aparenta ser extremamente forte se não foi
ligadas ao “outro mundo”), o que pode ser uma criado o clima necessário para que este cause medo?
limitação ou uma demonstração de que são mesmo Por isso que os Narradores devem estudar qual a
fantasmas se aproveitando de um ponto melhor forma de inserir monstros em sua história
particularmente frágil entre os mundos. Os sem que esta se torne um carnaval de bizarrices que
demônios, no Sistema Storytelling, são tratados não surtem efeito amedrontador algum nos
como espíritos um pouco diferentes. Neste caso, personagens e jogadores. Não é preciso criar
basta ao Narrador conhecer as regras para uso de personalidades e motivações diferenciadas para cada
espíritos. Caso queira se aprofundar ainda mais nesta oponente, mas pensar em formas únicas de inseri-
abordagem, sugiro a leitura do World of los na história já é mais que o necessário. Balancear
Darkness: Inferno. tais criaturas atrozes com coadjuvantes e
antagonistas inteligentes também e uma boa forma
de não precisar “povoar a tela” com monstros e mais
monstros para causar tensão.
A dica que posso dar aos narradores é que, não
importando quantas criaturas atacam os
personagens, estes momentos devem sempre ser
uma questão de vida ou morte. Faça-os caminhar no
limiar, na corda-bamba. Uma única criatura pode
não significar perigo para três ou quatro oponentes,
mas e se estes estiverem sem armas e precisem
atravessar uma área estreita que está sendo barrada
pela criatura, na mais completa escuridão? E Silent
Hill possui vários exemplos memoráveis de monstros
Monstros Pessoais com características que podem servir para causar
pânico. Cães que podem passar por áreas estreitas, e
que correm mais que os personagens; seres alados
E se cada personagem enxergasse Silent Hill – e suas que atacam na noite sem que se saiba de onde eles
criaturas – de uma forma pessoal e única? Além de estão vindo; fantasmas que atravessam paredes;
um trabalho muito maior que acarretaria ao monstros que se escondem no teto…
Regras: Caso o Narrador considere as regras
de Ressonância, elas podem ser a explicação mais
plausível para este fenômeno. Seria como se os
aparelhos eletrônicos estivessem sendo afetados
pela ressonância dos espíritos na área. Quanto mais
poderosos o espírito, maior seria a interferência
(algo como afetar um raio de dois metros por ponto
de Poder). Claro que alguns narradores podem
preferir que seus monstros não sejam espíritos, mas
algo diferente. Neste caso, uma interferência de um
metro por cada ponto de Força de Vontade basta.
Não vejo a necessidade da criação de uma
característica especial para calcular a estática, mas
o Narrador pode, claro, cria-la. Faria mais sentido
se fosse uma Numes (Livro de Regras pág. 210) ou
um Aspecto (Antagonistas pág. 27).
Outra questão a ser levada em conta é quais as
criaturas que causam esta interferência.
Novas Características Observando os jogos da série, podemos separar os
antagonistas em três categorias:
Para narrar uma história de Silent Hill utilizando Bestas – São as criaturas deformadas,
o Sistema Storytelling não são necessárias grandes animalescas e ferozes que infestam a cidade. Não
alterações nas regras. No entanto, as criaturas vistas possuem qualquer habilidade de comunicação,
nos jogos da série costumam apresentar dois mesmo que uma ou outra tenham um aspecto
aspectos interessantes que podem ou não ser vistas humano. Elas simbolizam, metaforicamente, os
como regras especiais: a capacidade de causar medos e traumas dos personagens. Funcionam
interferência involuntária em aparelhos eletrônicos e como uma forma de trazer horror pessoal à trama e
fotofilia (atração pela luz). impulsionar os personagens para onde a história
deve seguir.
INTERFERÊNCIA ELETRÔNICA

Personificações – Alguns antagonistas ou mesmo


Seja pela razão que for, as criatura de Silent coadjuvantes não passam de uma alucinação ou
Hill causam uma espécie de interferência em ilusão. Eles são personificações materializadas de
aparelhos eletrônicos como rádios, televisores, aspectos pessoais dos protagonistas. Podem ser algo
celulares e outros que trabalhem com sinais digitais como um carrasco sanguinário criado para puni-
ou analógicos. Mesmo dentro da cidade tais los, um assassino serial famoso no qual o
aparelhos não funcionam de forma habitual, protagonista é obcecado, um ente querido que
mostrando interferências, chiados e vez ou outra morreu de forma brutal por negligência do
transmitindo mensagens enigmáticas. Seria espíritos personagem, etc. Na maior parte das vezes eles
se comunicando? Demônios procurando manipular aparecem como pessoas reais, com personalidade e
os personagens? Bruxaria? Alucinação? Dependerá motivações próprias. No entanto, são imortais.
da história. Para que desapareçam é necessário destruir
O Narrador também pode preferir considerar que suas âncoras (aquilo que as prende a um local ou
tais aparelhos funcionam perfeitamente, mas pessoa). Podem ou não causar interferência
apresentam sua estática bizarra apenas quando eletrônica (dependendo unicamente dos planos do
no “outro mundo”, ou na proximidade dos monstros. Narrador).
Esta é, de forma objetiva, uma vantagem para os
personagens, que podem utilizar rádios, TVs e
celulares como um “detector de monstros”. Porém, Entidades – O mais comum nas histórias de Silent
andar por ambientes perigosos portando um rádio Hill é que tudo culmine na tentativa de trazer uma
ruidoso não é uma forma muito inteligente de passar entidade nefasta ao mundo. Elas seriam os deuses e
despercebido. os demônios cultuados por bruxos loucos e cultos
satânicos, e podem ou não realmente existir. De fato,
todos os monstros enfrentados em Silent Hill podem
não passar de crias, manifestações menores ou Isto porque poucos jogadores se satisfazem apenas
tentáculos destas entidades. Além do que, derrota- indo do ponto A ao ponto B, recolhendo itens,
las é, na melhor das hipóteses, praticamente resolvendo quebra-cabeças e fugindo de monstros. É
impossível. Não se engane, quando estes monstros necessário envolve-los de diversas formas, e a
cósmicos aparecerem no jogo, interferência em interação é um bom caminho. Afinal, não seria muito
rádios e TVs será o que menos importa – apesar de mais amedrontador ser atacado por uma enfermeira
que eles podem ser os responsáveis por pequenos demoníaca, coberta de sangue, cujo rosto é uma
sinais e mensagens que porventura apareceçam massa disforme e sem vida, enquanto ela discorre
nestes aparelhos. sobre as atrocidades que fará com você?
Isto abre um leque de opções muito maiores ao jogo.
ATRAÇÃO PELA LUZ A possibilidade de humanizar os monstros e conferir-
lhes mais personalidade. Claro que o Narrador não
precisa criar diálogos com qualquer criatura, mas ter
A escuridão é uma inimiga natural dos humanos. Ela esta possibilidade em mente é algo atrativo. E, como
pode esconder perigos. Mas a luz, em Silent Hill, Silent Hill é um local de sonhos, delírios e pesadelos,
também pode ser traiçoeira. Isso porque, para as praticamente qualquer criatura pode falar, interagir
criaturas sedentas por sangue, um foco de luz na e surpreender.
escuridão significa uma presa. Talvez os monstros (as
Bestas, veja acima) sejam atraídos pela luz (fotofilia),
ou simplesmente movidos por uma curiosidade
maligna. Em todo caso, isto pode funcionar tanto
contra quanto a favor dos personagens, que podem
utilizar disto para criar estratégias baseadas em CÃES DO INFERNO
distrações. De qualquer forma, uma carta encontrada
em Silent Hill 2 já alertava: “seria melhor sentar-se
no escuro e ficar quieto, mas mesmo isso
provavelmente não lhe salvará”.

Uma das criaturas mais icônicas na série Silent Hill,


estes cães bizarros, deformados e carcomidos
costumam ser o terror dos jogadores. São ágeis,
rápidos e mortais. E, nas ruas escuras e deturpadas
do “outro mundo”, enfrentá-los pode não ser a
atitude mais inteligente, já que costumam andar em
“matilhas”.
Podem ser encontrados em qualquer lugar. Ruas
desertas, quintais, dentro de casas e prédios, campos
Humanizando os Monstros abertos, florestas, etc. Sempre à espreita de novas
presas, movidos por uma fome insaciável e seus
instintos de sobrevivência. Sozinhos ou em grupos
A intepretação, nos video games, é bastante limitada. (considere de 2 a 5 cães, podendo se extender para
Todas as possíveis linhas de diálogo e até 10), eles atacam qualquer vítima em potencial, e
acontecimentos só são possíveis caso já tenham sido mesmo que costumem presar pela própria segurança
pensadas e programadas previamente. Neste caso, o não são muito espertos.
RPG de Silent Hill tem uma vantagem indiscutível
sobre o jogo no qual se baseia: a possibilidade de
interações entre personagens e monstros. DESCRIÇÃO
do “outro mundo”) tinha por cães. Uma explicação
Estas criaturas se assemelham a cães comuns, de simples para estes monstros, mas que pode ser
porte médio ou grande, com deformidades também compreendido como o medo da natureza.
medonhas. Pode ser a ausência de pele, cânceres e
feridas abertas expelindo pus, bocas em locais Hellhound – Também conhecidos como “cães do
improváveis, falta de olhos, entre outras inferno”, estes seres fazem parte do folclore mundial.
características igualmente amedrontadoras. Na Seriam enviados do Inferno, incumbidos de missões
verdade, sua aparência faz mais sentido se estiver dentro do mundo físico – geralmente a busca de
ligada com o que este ser representa, dentro da pecadores que tentam fugir do pagamento de pactos
história (leia abaixo), mas o Narrador é aconselhado profanos. Os cães deformados de Silent Hill são uma
a expandir estas características grotescas para além adaptação interessante para estas criaturas.
do explicável.

Os devoradores – Uma enorme fome domina a


todos nós. É o desejo do ego por mais e mais. Uma
fome incessável e avassaladora. Os cães do inferno
poderiam muito bem representar esta ganância que
move a humanidade. Seu desejo por devorar a tudo é
somente um reflexo disto. Sob este ponto de vista, as
bestas poderiam ter bocas extras, maxililares maiores
ou em formatos incomuns, etc. Os Double Heads,
de SH3, com sua boca vertical (a cabeça da fera se
abria com um corte cheio de dentes) se enquadram
bem neste conceito.

SIMBOLOGIA
Cães costumam ser os melhores amigos do homem
no mundo animal. Subvertê-los para algo que nos
ameaça e nos agride é, então, a forma mais lógica de
mostrar a luta entre a natureza e a humanidade. De
fato, este aspecto pode ser tanto externo (a vingança
da Natureza) quanto refletir uma luta interna (o lado
animal versus o lado civilizado).
Como forma geral, estes monstros costumam
representar a bestialidade e a fera ancestral (não por DICA DE INTERPRETAÇÃO
acaso, a versão mais violenta e bestial destas
criaturas, encontradas em Silent Hill: Homecoming, Devido à facilidade de encontrar estas criaturas na
chamava-se “Feral”). Por isso são mais encontrados cidade, use-a como uma forma de fazer com que os
em locais abertos e florestas. Caso você utilize as personagens se movam. Espreite-os, embosque-os,
regras de Vícios Incorporados, então eles mostre que em Silent Hill ninguém está realmente
provavelmente refletem o pecado da Ira. seguro o tempo todo. Os cães demoníacos atacam
Curiosamente, em Silent Hill: Downpour, os constantemente, sem qualquer estratégia – apesar de
monstros conhecidos como “Prisioneisos ocasionalmente demonstrarem uma perversa
Menores” por vezes apareciam como “cães” de um mentalidade animal, investindo e fugindo antes que
outro inimigo mais forte (com direito a coleiras e sejam apanhados ou atacando furtivamente de noite.
comportamento animalescos). Isto porque eles Durante os ataques costumam abdicar da defesa,
representavam o lado bestial dos prisioneiros reais procurando ferir suas vítimas de maneira severa,
(e, provavelmente, do próprio protagonista também). saltando sobre seus alvos para derrubá-los. Também
A seguir, algumas outras sugestões de metáforas para podem tentar se engalfinhar com os oponentes,
estes antagonistas: segurando-os para seus parceiros de matilha atacar
em seguida (Livro de Regras, pág. 157-159). Como
Medo de cães – Em SH1, os cães do inferno muitos dos monstros encontrados na cidade, eles são
existiam como um reflexo do medo que Alessa (que, atraídos por luz, movimento, e qualquer coisa que
por sinal, eram quem estava causando a aparição pareça viva.
convencionais para criaturas de carne e ossos
quanto considerá-las espíritos. Se os cães do inferno
fossem, realmente, espíritos, então o Narrador teria
que encontrar algumas respostas para as
inevitáveis perguntas: Eles causam injúrias físicas
às suas vítimas porque estão “materializados”? Ou
tudo não seria uma ilusão? Realmente, pode ser que
tudo não passe de uma ilusão mortal. Ou pode ser
que tais monstros nem mesmo estejam
materializados no mundo físico, mas apenas
apareçam para assustar os protagonistas e
empurá-los em direção a coisas muito mais mortais.
A seguir você encontrará sugestões de estatísticas
para os cães, caso eles fossem fantasmas.
CARACTERÍSTICAS:
 Rank: 1.
 Atributos: Poder 3, Refinamento 3, Resistência 3.
 Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 4,
 Força de Vontade: 6.
Perseverança 3
 Iniciativa: 6.
 Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
 Defesa: 3.
 Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3,
Autocontrole 3  Velocidade: 16 (fator especifico 10).
 Habilidades: Esportes (Correr) 4, Briga 3,  Tamanho: 4.
Intimidação 3, Dissimulação 1, Sobrevivência  Corpus: 7.
(Rastrear) 3  Numes: Varia, mas pode ser Terror e Ilusão
 Força de Vontade: 7 (ambas com parada de dados 6) são indicadas.
 Iniciativa: 6 
 Defesa: 4 NOMES CONHECIDOS
 Deslocamento: 13 (fator específico 7)
 Tamanho: 4 Groaner (SH1), Wormhead (SH1), Double
 Vitalidade: 7 Head (SH3), Sniffer Dog (SH4), Feral (SH5).
 Ataques: Mordida (Dano 2[L], Parada de Dados 8)

CÂNCER INSANO

Ser Espiritual
Raras criaturas podem ser tão repugnantes quanto o
Sempre existe a possibilidade de os monstros de Câncer Insano. Ele é, de forma resumida, uma grande
Silent Hill não serem criaturas reais. Neste caso, o massa podre, coberta de tumores e cânceres. Uma
Narrador pode tanto tratá-las conforme as regras
aparência intimidadora, com certeza, e que lhe sentimentos nocivos e perniciosos. O Câncer Insano
rendeu presença garantida em mais de uma das seria, neste caso, a metáfora de que o sentimento está
histórias em quadrinhos da série Silent Hill, além de ali, crescendo, e que uma hora ou outra ele irromperá
figurar no próximo jogo da franquia, o Book of de forma descontrolada.
Memories. Criado inicialmente para Silent Hill 3, ele
é justamente uma ferramenta para intimidar e
aterrorizar os jogadores. O Morto-vivo – Aparentemente morto, mas
animado. Algo bastante comum em histórias de
APARÊNCIA horror que lidam com desmortos. O Câncer Insano,
com sua pele apodrecida e sua estratégia de fingir
Uma massa grotesca e obesa, de dois a três metros de estar morto (leia abaixo) pode ser uma metáfora para
altura, coberta com tecido apodrecido, todo tipo de a morte (ou para a eganação da morte). Assim
cânceres bulbosos, feridas pustulantes, carne como Alessa, que em SH1 estava morta mas,
putrefácida e tumores excretando líquidos também, viva. Ou Mary, que mesmo falecida
nauseantes. Sua cabeça, deproporcionalmente permanecia viva na memória do marido. Ou ainda
pequena, brota em meio ao monte de gordura, como a própria cidade, que aparenta ser um lugar
escondendo suas feições (se é que elas existem). morto, quando sob a superfície, pulsa uma realidade
Definitivamente não é uma visão agradável. Sendo viva, sangrenta e faminta. (Leia sobre a
uma espécie de câncer vivo, o Narrador pode ir além personificação do medo da morte).
desta descrição básica, tornando-o ainda mais
grotesco. Garras, presas, membros extras,
transmissão de doenças e infecções, pus venenoso, Doença – O mais óbvio também não pode ser
etc. deixado de lado. Esta criatura poderia facilmente ser
uma metáfora para uma doença real. Uma
SIMBOLOGIA personificação do medo de doença e contaminação,
que grande parte da humanidade possui.
A interpretação mais difundida é de que o Câncer
Insano representa a corrupção que a cidade de Silent Pecados Originais – Caso você seja adepto da
Hill sofreu nas mãos do culto satânico que ali opera regra de Vícios Incorporados, já explicadas aqui,
(A Ordem). O mal se espalhou por aquela região verá que o Câncer Insano poderia se passar por uma
realmente como um câncer, destruindo e materialização do pecado da Gula (devido à sua
contagiando a tudo o que tocou. No entanto, uma obesidade mórbida) ou da Ira (por sua fúria
criatura que é, claramente, um câncer, pode ter assassina). Mas, com um pouco de trabalho,
incontáveis outros significados. A “doença” que ela quaisquer outros pecados capitais podem ser
representa, por exemplo, pode significar incorporados.
praticamente qualquer coisa – desde inveja até uma
gravidez indesejada.

Símbolo da Corrupção – Quem já jogou o


RPG Lobisomem: O Apocalipse notará que o Câncer
Insano se parece bastante com as criaturas
conhecidas como Fomori. Eles eram seres
corrompidos (fisicamente e espiritualmente) por
uma entidade que representava a completa
corrupção (a Wyrm). O mesmo pode se aplicar a uma
crônica de Silent Hill. Até mesmo o “outro
mundo” pode simbolizar a depravação do mundo
real.

Sentimentos Impróprios – Histórias são mais


memoráveis (e mais relevantes) quando seus
protagonistas transcendem de algo que eram antes
para algo novo. Pode ser uma lição aprendida, a
superação de uma limitação, entre diversas outras
coisas. Dito isso, eles podem estar lutando contra
 Deslocamento: 12/16 (fator específico 5, correndo
9)
 Tamanho: 7
 Vitalidade: 12
 Ataques: Pancada (Dano [C], Parada de Dados 9);
Investida (Dano 2[C], Parada de Dados 11 [Ataque
Total: perde-se direito à Defesa]).

ASPECTOS ESPECIAIS

Além das características acima, o Câncer Insano


possui também os seguintes aspectos:

Visão na penumbra: Desconsidere penalidades


devido à escuridão para o Câncer Insano se seus
oponentes estiverem a vinte metros ou menos de
distância. Lembre-se que o terrível mau cheiro da
criatura também facilita que seus oponentes o
localizem na escuridão.

Fúria: Em combate, o Câncer Insano tende a entrar


DICA DE INTERPRETAÇÃO facilmente num estado de fúria incontrolável, onde a
única coisa que a criatura terá em mente é matar
Normalmente uma criatura solitária. O Câncer todos seus oponentes. Esta fúria pode surgir quando
Insano esconde-se em áreas escuras e abandonadas, a besta for ferida ou ludibriada por seus oponentes
como construções velhas, metrôs e cavernas; onde a (começando imediatamente no próximo turno).
escuridão o ajuda a surpreender suas vítimas. E nesta Neste estado, ignora-se todas as penalidades por
escuridão, ele enxergam relativamente bem, ferimentos impostas à criatura e lhe confira um
tornando extremamente difícil atacá-lo sem que este bônus de +1 em todas as paradas de dados que
perceba. envolvam ações físicas. O frenesi cederá assim que a
Atacá-lo, aliás, é algo bastante perigoso, pois o coisa que o desencadeou for destruída, desaparecer
monstro logo tende a mergulhar em um estado de de vista, ou se a criatura gastar um ponto de Força de
fúria descontrolada, investindo loucamente contra Vontade (que é uma opção improvável).
seus oponentes. Esta combinação de fúria, escuridão
e locais apertados o torna um formidável oponente, e Falsa Morte: Ocasionalmente o Câncer Insano
por isto mesmo, mortal. finge-se de morto. Isto acontece ao receber uma
quantidade considerável de dano em um turno ou
CARACTERÍSTICAS para ludibriar suas vítimas. Ele simplesmente cairá
no chão, aparentando estar morto (em todos os
 Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 2, sentidos). Até mesmo um estado de fúria
Perseverança 3 desencadeado anteriormente cessa neste momento.
Quando achar conveniente (normalmente para
 Atributos Físicos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5 surpreender seus oponentes e atacá-los pelas costas)
 Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 1, o Câncer Insano levantará rapidamente (um turno) e
Autocontrole 1 atacará seus oponentes. A diferença aparente desta
 Habilidades: Esportes (Correr) 3, Briga 4, falsa morte com a destruição verdadeira da criatura,
Intimidação 3, Dissimulação 3 é que na segunda, ela “murchará” transformando-se
em um amontoado de pele, carne morta e líquidos
 Força de Vontade: 4
vitais.
 Iniciativa: 3
 Defesa: 2
Regeneração: Enquanto estiver “fingindo sua
morte”, o Câncer Insano recuperará um ponto de
Vitalidade por turno, até um máximo de 4 pontos lugar especial como os oponentes comuns da trama.
recuperados desta maneira. Comuns mas não menos absurdos. E o mais incrível
é que um simples olhar sobre tais criaturas possa
evocar discussões profundas sobre a fragilidade e as
Ser Espiritual obsessões da mente humana.
Como sempre, existe a possibilidade do Narrador
colocar Silent Hill como uma cidade irreal, seja ela Os “Manequins Deformados” entram na lista das
uma ilusão ou um canto dentro do mundo espirirual. criaturas mais estranhas já criadas para um vídeo
Neste caso, o Câncer Insano pode ser utilizado a game. Baseados nas obras surreais do artista
partir das regras para fantasmas. alemão Hans Bellmer, eles são formados por duas
metades inferiores de um corpo feminino (?). Ou,
 Rank: 1 se você preferir, duas genitálias que atacam o
 Atributos: Poder 5, Refinamento 2, Resistência 5 protagonista. Silent Hill eleva o significado de
 Força de Vontade: 9 “estranho” a um novo patamar.
 Iniciativa: 15
APARÊNCIA
 Defesa: 5
Serre dois manequins ao meio, na altura da cintura e
 Velocidade: 10/15 (fator específico 5, correndo 9) cole as duas partes de baixo que você conseguiu. Esta
 Tamanho: 7 curiosa receita parece ter sido usada para formar esta
 Corpus: 12 criatura, nem orgânica nem artificial, mas uma
mescla dos dois – coberta com pele marrom e
 Numes: O livro Book of Spirits contêm vários pegajosa para dar um toque mais grotesco.
poderes interessantes para o Câncer Insano, dentre
eles Hibernate, Fearstruck, Final Strike, Aparência personalizada
Materialize, Regenerate, entre outros. Aconselho a
consulta. A aparência dos Manequins Deformados está
intimamente ligada ao que esta criatura simboliza
APARIÇÕES CONHECIDAS na trama. Em Silent Hill 2, eles eram a
Silent Hill 3, Silent Hill: The Arcade, Silent Hill: representação do desejo sexual reprimido de James.
Book of Memories, Dying Inside, Paint It Talvez seja adequado imaginar que tais criaturas
Black e Huger. possam ser apresentadas com formas diferentes
caso os protagonistas da narrativa tenha
sentimentos reprimidos diferentes. Eles poderiam
* Créditos da imagem de capa: Mikajima.
ser manequins decapitados, desmembrados,
queimados, desfigurados, com feições humanas,
roupas específicas, etc. Até mesmo transformá-los
MANEQUIM DEFORMADO em seres de aparência masculina pode contribuir
para customizá-los. Afinal, não seria mais chocante
se eles fossem duas metades masculinas, nuas,
serradas ao meio?

SIMBOLOGIA

Os Manequins são uma provocação. Eles dizem


respeito não aos traumas e medos dos personagens,
mas sim sobre seus desejos reprimidos. No caso de
James Sunderland, demonstrava que seus desejos
sexuais podiam ser reprimidos, mas não escondidos
de si mesmo. Eles estavam ali, acenando para ele,
desfilando em sua frente. Em verdade, agredindo-o
em retribuição. Algo que foi repetido em Silent Hill:
Silent Hill é um jogo que brinca com os limites de Downpour, com a criatura Doll.
nossa mente. Desta forma, criaturas bizarras que A função deste tipo de criatura, na história, é muito
simbolizam nossos medos e traumas encontram um mais gerar incômodo do que realmente representar
um perigo físico. Eles são um chamariz para o tema e
os motivos que conduzem a história (e o mergulho uma representação da mente psicótica. Eles podem
desta no mundo diabólico). Por isso faz tanto sentido estar na história não para lembrar o sentimentos do
estes oponentes muitas vezes ficarem imóveis como protagonista, mas sim para espelhar seu
objetos, apenas para serem contemplados. Sua forma desligamento com os valores humanos. Psicopatas,
diz muito mais que o perigo de um combate com eles, desprovidos de empatia como são, vêem a todos
e isto precisa ser ressaltado. como simples objetos. Como manequins.

Impulso sexual reprimido – O motivo inicial DICA DE INTERPRETAÇÃO


pelo qual estas criaturas foram criadas é uma
abordagem bastante complexa. Neste caso, o
protagonista nutre um desejo sexual (normalmente O Manequins Deformados são seres silenciosos e
reprimido) por alguém, e isto vem a tona na forma sutis, que utilizam sua aparência de objetos
dos Manequins. Uma luxúria que se represada inanimados para aguardar seus oponentes se
surgirá para atormentá-lo. aproximarem. Eles normalmente se escondem em
locais fechados, como lojas, armazéns e construções,
e ficam absolutamente imóveis. Sob estas
Impulso violento reprimido – Sentimentos circunstâncias o mais comum é serem confundidos, à
reprimidos podem ter naturezas diversas. Um distancia, com pessoas reais e, de perto, com
personagem que deseja, em seu íntimo, ferir outras manequins de lojas (principalmente se estiverem
pessoas (ou uma pessoa específica) pode visualizar os entre escombros ou cercados por outros manequins
Manequins como seres desmembrados, feridos, reais). Não despertam nem mesmo sinais de
quebrados, etc. Neste caso, os Manequins podem interferência em rádios e equipamentos eletrônicos,
servir não apenas como oponentes, mas também como a grande parte dos monstros encontrados em
como “saco de pancada” para que tais protagonistas Silent Hill. É, quando seus oponentes se aproximam
entregue-se aos seus desejos. alguns metros para analisá-los que eles atacam
(considere os bônus provenientes de ataques de
Proximidade da morte – O medo da morte cai surpresa, alem de ser necessário um teste de
bem em uma narrativa de terror, e isso já foi Raciocínio + Autocontrole, com modificador -3, para
discutido. Os Manequins, neste caso, poderiam ser notar que eles estão vivos).
uma representação visual deste tema. Para isto, Em combate, eles atacam de modo fleumático, não
represente-os com corpos esqueléticos, carcomidos, desistindo enquanto não forem destruído ou derrotar
cobertos por peles apodrecidas e aspecto de seus oponentes. Atacam com o par de membros
decomposição. superiores, dando pancadas ou agarrando suas
vitimas.
Dificuldade de socialização – O filme “Eu Sou a
Lenda” utilizou bem manequins como uma
representação semiótica de seres humanos. Isso
porque seu protagonista isolado e solitário interagia
com eles como se fossem pessoas reais justamente
para não cair na loucura do isolamento. Em Silent
Hill, estes manequins poderiam
simbolizar dificuldade de manter vínculos humanos,
de relacionar-se ou mesmo ser uma lembrança de
como as pessoas podem ser frias e indiferentes,
vazias, desprovidas de vida, entre outras coisas. Um
órfão, por exemplo, pode ver os manequins como
seus pais, já que teve apenas a frieza destes e não se
lembra realmente como se pareciam.

Insanidade – Manequins estão presentes em


diversos filmes, como Laranja Mecânica, de Stanley
Kubrick. Isto porque eles são uma representação
humana sem voz, sem personalidade, sem conexão
com o mundo humano. Por isso
mesmo, manequins se enquadram facilmente em
especial de poltergeist (Livro de Regras, pág.
215). As
 Rank: 1
 Atributos: Poder 3, Refinamento 2, Resistência 2
 Força de Vontade: 5
 Iniciativa: 4
 Defesa: 0
 Velocidade: 6
 Tamanho: 5
 Corpus: 7
 Numes: Telecinésia (Parada de Dados: 6, somente
na proximidade de um ser humano).

DEMÔNIOS ALADOS

CARACTERÍSTICAS
 Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2,
Perseverança 4 Silent Hill é, definitivamente, um local perigosos.
Suas ruas são palco de um jogo diabólico onde
 Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3
viajantes servem de alimento e diversão para
 Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 1, criaturas bizarras. Ataques podem vir a qualquer
Autocontrole 2 momento, de qualquer direção. Incluindo do céu.
 Habilidades: Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 3
 Força de Vontade: 6 APARÊNCIA
 Iniciativa: 4
 Defesa: 0 Vagamente humanoides, magros, musculosos,
atarracados (de 1,2 a 1,4 metros) e dotados de
 Deslocamento: 6 enormes asas de morcego. De forma simples, estas
 Tamanho: 5 bestas aladas mais parecem o cruzamento grotesco
 Vitalidade: 7 entre um humano e um pterodátilo. E a comparação
não é tão estranha assim, já que, em Silent Hill 1, eles
 Ataques: Pancada (Dano [C], Parada de Dados 5)
eram realmente baseados nos seres pré-históricos
presentes no livro “O Mundo Perdido”, de Conan
Seres Espirituais Doyle (além dos quadros retorcidos de Salvador
Dali).
Caso o Narrador prefira tratar as criaturas de Procurando uma forma completa de descrever a
Silent Hill como sendo espíritos furiosos, faz mais aparência dos Demônios Alados, encontrei no conto
sentido colocar os Manequins com fantasmas de Robert E. Howard, “Wings on the Night” uma
animando um objeto físico específico (no caso, o criatura praticamente idêntica.
corpo de um manequim de loja). Uma espécie
“A coisa era como um homem, […] inumanamente tinham um significado simples e direto. Eram o
reflexo das memórias de uma criança
magro; a cabeça longa, estreita e sem pelos – a
atormentada. Alessa os criou utilizando os poderes
cabeça de um predador. As orelhas eram pequenas, que recebeu de uma possessão demoníaca, e moldou
próximas e estranhamente pontudas. Os olhos, a forma das criaturas a partir da imagem de um
portadores da morte, eram estreitos, oblíquos e de pterodátilo em seu livro favorito, “O Mundo
Perdido”. Isto cria algumas hipóteses para o que estes
um estranho amarelado. O nariz era fino e curvo,
monstros poderiam simbolizar, em uma história:
como o bico de uma ave de rapina, a boca larda,
cujos lábios finos, contorcidos em grunhidos Fruto do medo – Os Demônios Alados
derradeiros e salpicados de espuma, desnudavam simbolizariam o medo. O medo terrível e absoluto
sobre um tipo específico de criatura (assim como o
presas de lobo.” medo de Alessa pela criatura vista em um livro).
São sim seres saídos dos piores pesadelos. Ferozes e Provavelmente, algum tipo de criatura voadora,
furtivos com suas asas escuras. Elas lhes permite como morcegos, pássaros ou insetos. Da mesma
espreitar suas vítimas do alto, atacando-as com voos forma, isto pode representar, mais profundamente, o
rasantes onde as estraçalha com as garras que trazem medo da própria natureza (e seus representantes: os
nos membros inferiores. Como se não bastasse tal animais).
vantagem sobre os terrestres, os Demônios Alados
ainda possuem uma pele coriácea e sombriamente
escura que os torna praticamente invisíveis sob o céu Impulsos – Com base no comportamento destas
noturno. Nesta situação ou com a neblina que cobre criaturas, os Demônios Alados poderiam representar
Silent Hill, suas vítimas apenas escutarão o som de sentimentos que “se comportam” de forma
um forte bater de asas, que lhes trará a morte. semelhante. Isto é, eles ficam escondidos em locais
altos, esperando uma oportunidade propícia para
atacar, e o fazem com impetuosidade e violência.
Pode ser uma paixão avassaladora, uma velha
obsessão, um ódio contido, etc.

Referências bíblicas – Seres alados e diabólicos


não são nenhuma novidade no mundo cristão. Afinal,
a visão clássica dos demônios bíblicos é bem parecida
com isso. Assim, as criaturas aqui apresentadas
poderiam simbolizar facilmente hordas demoníacas,
mensageiros do inferno, do apocalipse ou anjos
caídos.

Mensageiros – Seres alados podem se locomover


com facilidade. Por isso mesmo costumam estar
Obs.: O próximo jogo da série, Silent Hill: Book of associados à entrega de mensagens, desde os pombos
Memories, será uma espécia de spin-off. Isso porque correio aos corvos espiões utilizado por Odin na
ele trará não somente uma jogabilidade e história mitologia nórdica. Na mitologia grega-latina o
totalmente nova, como também mudanças drásticas próprio Hermes/Mercúrio, mensageiro dos deuses,
em todo o mais. Uma característica deste jogo será a trazia asas nos pés. Sem contar as sugestões bíblicas
presença de praticamente todas as criaturas já vistas ditas acima.
ao longo da série. Os Air Screamers(que aqui
chamaremos de Demônios Alados) também estarão
lá. Porém, com uma aparência levemente diferente. Seres mitológicos – Parece inegável a semelhança
Ao invés de pterodátilos, parece que sua forma foi dos Demônios Alados com as harpias da mitologia
baseada em uma arraia com presas horizontais, como grega. Estas, no entanto, além de serem fêmeas,
as pinças de uma aranha. possuíam um simbolismo muito diferente. Segundo
Chevalier e Gheerbrant, as harpias são parcelas
SIMBOLOGIA diabólicas das energias cósmicas. São elas que
No primeiro jogo da série, que é o único no qual abastecem o Hades (o Inferno, o Submundo), com
apareceu, os Air Screamers (“gritadores alados”) mortes súbitas. Por isso, representam as paixões
desregradas, a tortura proveniente dos desejos e o  Deslocamento: 14 (em voo; fator específico 10), ou
remorso que se segue à satisfação destes. Se Silent 7 (em terra)
Hill for resultado de culpa e desejos reprimidos,  Tamanho: 4
então seria bastante adequado que as “harpias”
aparecessem para levar os culpados.  Vitalidade: 6
 Ataques: Garras ou bico (Dano 1[L], Parada de
DICA DE INTERPRETAÇÃO Dados 6); Investida (Dano 3[L], Parada de Dados 8;
Ataque Total: perde-se direito à Defesa).
Fisicamente fracos, mas um verdadeiro perigo devido
ao modo inesperado com o qual ataca suas vítimas.
Os Demônios Alados podem ser oponentes difíceis Seres espirituais
sobretudo à noite, sob forte neblina ou quando seus As características abaixo são as sugestões para caso
oponentes não possuem armas de fogo. Quanto às o Narrador prefira tratar as criaturas de Silent Hill
regras, é bom que o Narrador aplique as devidas como fantasmas, seguindo as regras específicas
penalidades aos testes devido a pouca visibilidade, para este tipo de antagonistas.
além de manter em mente que personagens pegos de  Rank: 2
surpresa perdem sua ação no primeiro turno de
combate e o direito à Defesa (Livro de Regras pág.  Atributos: Poder 2, Refinamento 4, Resistência 2
151).  Força de Vontade: 4
Não são predadores inteligentes, e podem ser  Essência: 6
vencidos com facilidade em solo. Porém, compensam
 Iniciativa: 6
com muita obstinação (não desistindo de uma presa
facilmente) e uma estratégia de combate covarde.  Defesa: 2
Investem contra seus oponentes de forma rápida e  Velocidade:16 (em voo; fator específico 10), ou 8
certeira (um “Ataque Total”, que confere bônus de +2 (em terra)
no teste e a perda do direito à Defesa), para  Tamanho: 4
rapidamente retornar para um ponto seguro. De fato,
eles podem atacar e fugir incontáveis vezes, minando  Corpus: 6
assim o vigor de suas vítimas. Quando me grupos  Numes: O livro Book of Spirits contêm vários
então, esta tática feita em sincronia torna-se morte poderes interessantes para os Demônios Alados,
na certa. Grupos estes que podem variar desde uma como Materialize, Rapture, entre outros.
dupla de bestas até grandes números (considerar
uma criatura para cada personagem pode ser uma
boa quantidade).

CARACTERÍSTICAS

 Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 2,


Perseverança 2
 Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
 Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1,
Autocontrole 2
 Habilidades: Esportes (Voar) 3, Briga 3,
Dissimulação 3, Sobrevivência 2
 Vantagens: Reflexos Rápidos 1
 Força de Vontade: 4
 Iniciativa: 6
 Defesa: 2
VERSÕES ALTERNATIVAS

FIGURA RETORCIDA
Ocasionalmente, os monstros de Silent Hill podem
aparecer de uma forma mais perigosa quando dentro
do mundo alternativo. Nos jogos de video game isto
pode significar mais estamina, golpes mais fortes e
até mesmo uma aparência mais amedrontadora. É o
que aconteceu com os Demônios Alados e os Cães
Demoníacos em Silent Hill 1. Ambos tinham uma
contraparte mais violenta e mortal, no “outro
mundo” (além de terem o rosto coberto por uma
massa de vermes se contorcendo).
Claro que tal regra não precisa ser limitada apenas
para estes dois oponentes. Provavelmente qualquer
besta do jogo pode ter sua versão alternativa. Vamos
aos exemplos de mudanças:

Mais duro, melhor, rápido, forte – Como os Deformados e em constante sofrimento, não deixa de
monstros são, basicamente, obstáculos físicos cuja ser curioso como estas criaturas – que chamaremos
função é atacar os personagens, nada mais simples de Figuras Retorcidas – podem representar todo o
do que aumentar seu nível de periculosidade turbilhão emocional pelo qual passam os
aumentando seus atributos físicos. Pode ser algo protagonistas de Silent Hill. Elas são seus conflitos
rápido e prático como o aumento de um ponto em internos encarnados e escancarados.
todos os atributos físicos ou mesmo o acréscimo de
Vantagens como Reflexos Rápidos ou Gigante. Mais APARÊNCIA
opções podem ser aumento na Vitalidade, no
Deslocamento, entre outros. É fácil reconhece-los: assemelham-se a um ser
humano preso dentro de um bizarro saco feito de
Mais amedrontador – Pergunte-se o que pele. Uma espécie de “camisa-de-força”, asquerosa e
amedronta seus jogadores e verá que as pegajosa, da qual aparentemente a criatura tenta se
possibilidades aumentam consideravelmente. Para libertar sem sucesso. O sofrimento resultante a faz
tornar uma criatura mais amedrontadora pode ser espernear e se contorcer, cambaleando em direção às
necessária uma simples mudança cosmética (uma suas vítimas. Espasmos, grunhidos e urros abafados
aparência mais medonha) ou até mesmo psicológica, são sons característicos que acompanham – e
como falar, emitir sons amedrontadores, realizar precedem – o ataque de tais criaturas.
torturas psicológicas nos protagonistas, etc.

Mais inteligentes – O que torna um oponente mais


inteligente é, a grosso modo, a capacidade de estar
um passo à frente dos protagonistas. Mas como
estamos falando em simples monstros, os sacos-de-
pancada da história, você pode traduzir isso como
criação de táticas de combate, trabalho em grupo, o
uso do ambiente para gerar vantagens inesperadas,
criação de armadilhas, emboscadas, truques na
manga, subterfúgios, ou qualquer coisa pior.

APARIÇÕES CONHECIDAS
Silent Hill 1 (Air Screamer/Night Flutter), Silent
Hill: Book of Memories (Air Screamer) e Paint It
Black.
SIMBOLOGIA
As aparência destes monstros foi inspirada pelos alguma forma ligados à condição dos protagonistas,
quadros impressionistas do pintor Francis Bacon, então eles podem significar um reflexo da loucura
que ilustrava suas obras com seres deformados (em destes. Talvez não uma loucura real, mas a condição
uma possível metáfora para os tumultos internos das de pessoas que precisam superar questões
pessoas). Este simbolismo foi transmitido à criatura, psicológicas complexas antes de encontrarem a
que se tornou a personificação do sofrimento físico redenção (e a fuga da cidade maldita). Caso os
e/ou emocional. transtornos que tais personagens carreguem sejam
Em Silent Hill 2, o primeiro título onde apareceu, a prejudiciais às outras pessoas, Silent Hill pode ser
Figura Retorcida era a projeção do sofrimento de vista até mesmo com um “tratamento benéfico” já
Mary, esposa do protagonista. Vítima de uma grave que, como uma camisa-de-força, protege o mundo
doença, Mary se assemelhava à criatura: presa em destes indivíduos insanos. Seus gritos de dor, seriam
um corpo agonizante, que era ao mesmo tempo sua interpretados como resultados do sofrimento
prisão e sua tortura. emocional dos personagens.
Algumas interpretações possíveis para estes seres:

Personificação da pestilência, da doença e do Sentimentos sexuais reprimidos – As Figuras


sofrimento – Mary morreu de uma grave doença. Retorcidas foram concebidas como uma metáfora
Sendo Silent Hill um lugar onde os medos e traumas bastante clara das frustrações sexuais de James
das pessoas se materializam, a cidade criou as Sunderland. Com sua forma sugestivamente
Figuras Retorcidas para torturar James, marido de feminina, a “capa” que lhes envolve pode ser
Mary. Elas seriam uma lembrança vívida da morte facilmente interpretada como uma deturpada roupa
da esposa. O vômito corrosivo, que o monstro atira de látex. De fato, os primeiros esboços para os Lying
contra seus oponentes é, simbolicamente, uma Figures traziam formas femininas mais claras e
tentativa de expelir ou compartilhar a doença que sensuais, que incluía salto-alto vermelho e cinta-liga.
carrega. Por isso este líquido sai do peito, onde fica o Devido a isto, algumas pessoas acreditam que eles
coração, órgão que representa os sentimentos, (ou elas) possam ser personificações da própria
indicando que a pestilência da criatura é tanto esposa de James. Ela estaria presa dentro desta
emocional quanto física. Os ataques dirigidos ao espécie de traje de bondage. Indo por outro caminho
protagonista podem ser, inclusive, uma tentativa de interpretativo, a criatura poderia simbolizar
puni-lo por considerá-lo o culpado desta dor. E, se o próprio James – o invólucro representando sua
tudo em Silent Hill não passar de uma alucinação, faz frustração e impossibilidade de ter o objeto sexual de
sentido imaginar que o próprio protagonista está se seu desejo. O jato de ácido, seu ataque característico,
culpando – e se punindo. (Nota: Saiba ainda que nos seria uma analogia à ejaculação proveniente do
primeiros esboços destes inimigos eles traziam contato com este “objeto de desejo”. Uma
cabeças enormes, com bocas igualmente interpretação inquietaste, com certeza. Observe, no
gigantescas, sempre gritando desesperadamente entanto, que toda esta leitura sexual foi deixada de
– o sofrimento ainda mais explícito em sua lado em Silent Hill: Origins, que apresentou as
aparência). Figuras Retorcidas com um aspecto masculino. (A
menos, claro, que considerarmos Travis, o
protagonista desse título como homossexual.)
Coração negro – Há uma grande maldade dentro
de cada ser humano. Nosso lado vil, que de alguma
forma obscura é trazido a tona em Silent Hill. As Frustração – Apesar de terem sido concebidas para
pessoas atraídas pela cidade não são somente simbolizar a frustração sexual do protagonista, estas
vítimas, mas também culpados de tropeços morais. criaturas podem fazer referência a diversos outros
As Figuras Retorcidas são monstros agonizantes e tipos de insatisfação. Isto porque seu braços
pestilentos, mas talvez sejam uma imobilizados e sua dificuldade de locomoção
demonstração exterior do mal que os protagonistas representam facilmente a impossibilidade de agir
escondem em seu interior. Sob este ponto de vista, (voluntária ou não). As possibilidades são infinitas, já
seu cuspe ácido pode ser uma tentativa de espalhar que todas as pessoas possuem sua cota de desejos não
ou devolver esta malignidade às pessoas. realizados, que podem gerar frustrações profundas.

Loucura – O que poderia representar mais a


insanidade do que alguém preso em uma camisa-de-
força? Se acreditarmos que estes monstros sejam de
DICA DE INTERPRETAÇÃO  Deslocamento: 5, ou 10 quando rastejando (fator
específico 3) [Obs.: Em Silent Hill Origins, as Figuras
Retorcidas podiam correr. Caso o Narrador prefira
As Figuras Retorcidas agem como as bestas mais deste modo, considere que o Deslocamento de tais
comuns em Silent Hill – aquele tipo de monstro monstros é 7, com fator específico 5].
encontrado em grandes quantidades, fáceis de se
derrotar, mas que funcionam como uma forma de  Tamanho: 5
conduzir os personagens pelo caminho que o  Vitalidade: 8
Narrador deseja. Dito isto, o confronto com tais  Ataques: Veja abaixo
criaturas não é o importante aqui, mas sim o terror
que elas representam e sua função de bloquear
caminhos. ASPECTOS ESPECIAIS
Sendo bastante lentos, pode-se escapar deles com Além das características acima, as Figuras Retorcidas
relativa facilidade. Porém, não são tão simples de costumam ter, também, as habilidades especiais
derrotar em um confronto direto. Isso porque após descritas a seguir. O Narrador sempre pode retirá-
serem gravemente feridos (i.e., com um ou dois las, modificá-las ou acrescentar outras para tornar
pontos de Vitalidade restantes), eles cairão no chão, estes antagonistas únicos e surpreender os jogadores.
de onde continuarão atacando em um frenesi
ensandecido. Neste estado, Cuspe Ácido: A criatura ataca com um jorro de
completamente descontroladas, as criaturas ácido esverdeado, que brota de um buraco em seu
investirão de forma atrapalhada e furiosa contra seus peito. Não é um ataque muito eficiente, devido ao seu
oponentes, gritando intensamente. Por não curto alcance e imprecisão (três metros, com uma
possuírem braços hábeis, barreiras e portas fechadas penalidade de menos dois dados para cada metro a
podem barrá-las facilmente. mais), mas pode surpreender os desavisados. Trate-
Apesar de serem encontrados em todos os locais da o como um ataque à distância (Destreza + Esportes
cidade, sejam eles abertos ou fechados, são nos locais menos a Defesa do oponente) que precisa de um
estreitos que se tornam um perigo mortal, pois em turno para ser “carregado”. O ácido funciona como
combate corporal eles atiram contra seus oponentes uma toxina de contato (MdT, pág. 181), com nível 5
um jato de vômito espesso, ácido e grudento, que sai de toxidade (5 dados de dano letal). Ela causará dano
de uma abertura em seu peito. O ácido cobre as enquanto estiver sobre a vítima durante dois turnos
vítimas, cegando-as e queimando. Por isso, quando consecutivos (basta retirar a roupa molhada com o
encontradas em grande quantidades tornam-se de ácido ou limpá-lo), para depois evaporar. São
um perigo extremo. necessários 4 turnos para que o monstro possa
A quantidade na qual são encontradas, aliás, varia utilizar o ataque novamente. (Obs.: Em locais muito
bastante. Os Lying Figures de SH2 eram vistos apertados, como corredores, a Defesa do oponente
sozinhos, em duplas ou trios. Já os Straight pode ser reduzida, a critério do Narrador).
Jacket de SH0 realmente infestavam as ruas,
cercando rapidamente suas vítimas. Cabe então ao
Agarrar: Algumas Figuras Retorcidas conseguem
Narrador decidir se quer que tais criaturas sejam um
realizar a difícil manobra de saltar e agarrar seus
pequeno empecilho aos protagonistas ou um enorme
oponentes com as pernas, engalfinhando-se para
desafio.
expelir seu vômito ácido sobre eles. Para isto, basta
uma manobra de agarrar (Força + Briga menos a
CARACTERÍSTICAS Defesa do oponente).
 Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 1,
Perseverança 2
Frenesi: Quando gravemente ferida e derrubada, a
 Atributos Físicos: Força 1, Destreza 1, Vigor 3 criatura passa a se arrastar de forma frenética,
 Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, descontrolada e veloz, atacando seus oponentes em
Autocontrole 1 meio a gritos de dor. Em termos de regras, considere
 Habilidades: Esportes (Cuspe) 2, Briga 1 que assim que chegar a um ou dois pontos de
Vitalidade, ela cairá ao chão e entrará em um frenesi
 Força de Vontade: 2
assassino no turno seguinte. Neste estado ela sempre
 Iniciativa: 2 fará um ataque total (Força + Briga + 2, sem direito à
 Defesa: 1 Defesa), mas não receberá quaisquer penalidades
devido aos seus ferimentos. Este frenesi acabará
assim que os oponentes forem destruídos ou a
criatura recuperar a Vitalidade até o nível 3 e levantar aberta). Para realizar o ataque, é preciso
(considere ser necessário 30 minutos de descanso concentrar o gás (um turno completo) e depois
para recuperar cada ponto). atira-lo (Destreza + Esportes menos a Defesa do
oponente). Possui um nível de toxidade 7 e se dissipa
depois de um turno em local arejado, e até 3 em uma
área sem ventilação. O oponente que perder mais de
Smog um nível de Vitalidade devido ao gás, no mesmo
turno, precisará passar em um teste de Vigor, ou
ficará atordoado por um turno inteiro.

Características: O Smog possui uma pele coriácea


que lhe deixa bem mais resistente que as Figuras
Retorcidas convencionais (Defesa 3). Porém, seus
órgãos vitais, escondidos por trás de suas costelas,
são um ponto bastante frágil (o dano recebido é
dobrado). A dificuldade fica em acertar tais órgãos
quando a criatura não está protegendo-os com as
costelas – o que ocorre enquanto ela está se
preparando para soprar seu gás tóxico. Considere ser
Alex Shepherd (SH5) encontrou uma criatura muito necessária uma manobra de mira (cada turno
parecida com aquelas que perseguiram James mirando acrescenta um dado ao ataque, com um
Sunderland (SH2). Tinham, porém, características máximo de 3).
que as diferiam das Figuras Retorcidas.

Aparência: O Smog não possui a bizarra “camisa-


de-força” envolvendo-lhe. No entanto, seus braços
são atrofiados, dobrados e inúteis. Sua maior
diferença com as criaturas descritas acima é o tórax
aberto como um cadáver em uma autopsia – os
órgãos internos protegidos apenas por suas costelas
duras e enegrecidas. Por trás delas, seu pulmão
chama atenção por ser inflado e coberto de tumores
luminescentes semelhantes a bolhas.
O Smog também está sempre cercado de fumaça, e
emite os sons de uma pessoa sufocando (o que o
impossibilita de surpreenda suas vítimas). A
respiração desesperada, ruidosa e ofegante.

Ataques: Com as pernas curvadas, o Smog anda


com bastante dificuldade. Seu ataque principal
consiste em pulverizar um gás negro extremamente Simbolismo: O Smog encontrado por Alex
tóxico sobre suas vítimas. O gás sai de um corte Shepherd (SH5) difere fundamentalmente do Lying
vertical em seu tórax. Seu ponto mais frágil é Figure encontrado por James Sunderland (SH2). Em
justamente o pulmão luminescente, que fica primeiro lugar, o Smog é macho, o que basicamente
parcialmente protegido por suas costelas. o afasta da analogia de “desejos sexuais reprimidos”.
A menos que considerarmos o falo murcho
do Smog como reflexo de frustrações sexuais
Aspecto Especial – Gás Tóxico: Esta variação reprimidas. Uma outra leitura, mais adequada, é ver
do cuspe ácido das Figuras Retorcidas o gás negro que a criatura expele como uma
convencionais é bastante letal. A criatura que o representação de doenças pulmonares, morte por
possui estará sempre expelindo um gás negro asfixia, afogamento ou traumas ligados à respiração.
extremamente tóxico que, em combate, pode ser Ou, seguindo um caminho mais sutil, o Smog poderia
concentrado em uma nuvem e atirado contra seus simbolizar a culpa que “sufoca” um personagem; a ira
oponentes (considere um cone de gás que pode reprimida que “queima” seu coração, etc. A própria
alcançar por volta de quatro metros em área fumaça, tão associada à obscuridade, esquecimento e
amnésia, pode tornar tal monstro os portadores do
esquecimento (uma análise que encontra força no
fato do Smog parecer estar cobrindo os olhos com
suas mãos atrofiadas, em uma alusão de cegueira ou
ignorância auto-imposta, apesar de ineficaz).

APARIÇÕES CONHECIDAS
Silent Hill 2 (Lying Figure/Patient Demon), Silent
Hill: Origins (Straightjacket), Silent Hill
5 (Smog), Silent Hill The Movie (Armless Man) e em
algumas histórias em quadrinhos, como Sinner’s
Reward e Among the Damned e Dead/Alive.

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