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v.3.

5 Cenário de Campanha
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para que


quem a siga, tenha tudo organizado.
Ravenloft Player’s Handbook

ww
15005
Tradução e Diagramação PT/BR:

JamesLoyo

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail:


rpgerros@hotmail.com.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever!


Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o
acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que não
retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Sem fins lucrativos!
Versão desta edição:
D20 Ravenloft Player's Handbook 2.0
Markóvia Ilha da
Morte
O Dedo Baía de Martira N
Propriedade Markov
Lamórdia Viaki
Ilha da Cidadela Necrópoles
Agonia Mordenheim
Monastério
Ludenfort Rivalis
Castelo
Darkon
Cidadela Aubreker Corvia
Avernus
Asilo Heinfroth Propriedade Cachoeir
Nartok
Dominia Abandonada
Neufurchtenburg
Mayvin de Temp

Dementlieu Stangengrad
Cidade dos
Blaustein Barbazul
Castelo
Port- Lekar Mortos

O Mar
a-
Propriedade Lucine Keening
D’Honaire Morfenzi
das Mágoas Chateaufaux
Falkóvnia Briggdarrow Tepes
Silbervas Viktal Ke
Amarração
Mordent Pont- Aerie Propriedade
Oriental Mordentshire a- Dilisnya
Museau
Richemulot A Gret
Lechberg
Saint Ronges
Mortigny Sturben Sombri
Vor Ziyden
O
Borca Propriedade Boritsi
Helbenik Casa dos
Cículo Lamentos Levkarest Cast
Castelo Krezk Raven
Pantara Verbrek Vallaki
Valachan Castelo
Hunadora Zeidenburg
Baróvi
Curriculo Castelo
Karina Teufeldorf Tristenoir
Invidia Forlo
Rotwald Mal-Erek
Forte Imm
Ungrad Nedragaard Kartakass Ra
Os Domínios Hroth Har-Thelen Skald
Ha
Sithicus Harmonia
e Mares do Núcleo
Mapa Político
Neblus

Maykle

Karg Fontes de
Vale da Lua Vechor
Nevuchar Abdok
Claveria
Delagia Sidnar
ra
pe Liffe
Armeikos

st
ellee L’ile de la Tempete
O Farol
Liara

ta Castelo
Faerhaaven
ia Kantora Egertus A Torre
Nova Vaasa
telo
nloft
Ilha dos Corvos
Bergovitsa
Vilarejo da

ia
Baróvia
O Mar
ra
Noturno Todstein

orn Propriedade
Hazlik Graben
Seeheim
mol Sly-Var Knammen
amulai Toyalis Kirchenheim
azlan Meerdorf
Ilha de
Graben
Arbora
Créditos
Autores: Designer de Capa e Contracapa:
Jackie Cassada, Andrew Cermak, Ron Thompson
John W. Mangrum, Nicky Rea Agradecimentos Adicionais
e Andrew Wyatt Baseado nas regras originais de Dungeons
Material Adicional: & Dragons® criadas por E. Gary Gygax e
Andrew Bates e Aaron Voss Dave Arneson e no novo jogo Dungeons &
Desenvolvedores: Dragons projetado por Johnathan Tweet,
Jackie Cassada e Nicky Rea Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker
Editor: e Peter Adkison.
Dale Donovan Agradecimentos Especiais
Editor-chefe da Sword & Sorcery: Andria Hayday (design da 1ª edição)
Andrew Bates Bruce Nesmith (design da 1ª edição)
Diretor de Arte: Tracy & Lama Hickman (conceito original)
Richard Thomas
Layout e Tipografia:
Ron Thompson
Artistas de Interiores:
Leanne Buckley, Anthony Carpenter,
Mike Chaney, Talon Dunning, Marcio
Fiorito, Anthony Hightower, Jeff Holt,
Veronica Jones, Jeremy McHugh,
Torstein Nordstrand e Richard Thomas

Ravenloft, D&D, o logotipo de Dungeons & Dragons, o logotipo do Sistema d20 e o


logotipo da Wizards of the Coast são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc., e são usadas pela Arthaus sob licença.
IMPRESSO NO CANADÁ
Sumário
Capítulo Um: O Mundo de Ravenloft 3 O Núcleo 129
Por Que Uma Nova Edição? 5 Aglomerados 165
Como Usar Este Livro 5 As Fronteiras Congeladas 170
A Mística Gótica 6 As Terras Sombrias 174
Os Domínios do Medo 8 As Terras Verdejantes 178
História 13 As Terras Selvagens 181
A Geografia das Brumas 21 Ilhas do Terror 184
Glossário 31
Capítulo Cinco: Horrores da Noite 194
Capítulo Dois: Personagens do Jogador 33 Vampiros 196
Raças 35 Fantasmas 201
Classes 43 Lich 208
Novas Classes de Prestígio 54 Licantropos 212
Perícias 59 Constructos 217
Talentos 61 Os Mortos Ancestrais 221
Crenças 63 Abissais 226
Equipamentos 69 Bruxas 232
Considerações Finais 72 Os Vistani 236

Capítulo Três: Os Caminhos do Mundo 75 Capítulo Seis: A Campanha de Ravenloft 244


Medo, Horror e Loucura 77 Horror Gótico 246
Maldições 89 Temas Góticos 247
Testes de Poder 95 Aventura Gótica 248
Magias Alteradas 105 O Mundo de Ravenloft 251
Referências Recomendadas 253
Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo 124
Viajando pelos Domínios do Medo 126 Índice e Lista de Tabelas 255
Capitulo Um:
O Mundo de
Ravenloft
Pesquisadores do horror assombram lugares estranhos e distantes.
Para eles são as catacumbas... e os mausoléus esculpidos dos países do
pesadelo. Eles escalam até as torres iluminadas pelo luar de... castelos
em ruínas e descem por degraus negros e teias de aranha sob as pedras
espalhadas de cidades esquecidas... A floresta mal- assombrada e a
montanha desolada são seus santuários, e eles permanecem em torno dos
monólitos sinistros em ilhas desabitadas.
—HP Lovecraft, “The Picture in the House”
Eu sou o Antigo, eu sou a Terra. Minhas origens estão perdidas nas trevas do passado.
Eu era o guerreiro, era bom e justo. Eu ribombava pela terra como a fúria de um deus
benevolente, mas os anos de guerra c os anos de matança corroeram minha alma como o
vento desgasta a pedra até sobrar apenas areia. Toda a misericórdia se esvaiu da minha
vida; minha juventude e vigor se foram e tudo o que me restou foi a morte.
Meus exércitos se estabeleceram no vale de Baróvia e tomaram o controle daquele povo
em nome de um deus justo, mas sem exibir nenhum aspecto que lembrasse a graça e a
justiça divinas. Eu convoquei a minha família há muito distante de seus antigos tronos,
e os trouxe até aqui, para residirem no Castelo Ravenloft. Eles chegaram na companhia
do meu irmão mais novo. Sergei. Ele era belo e jovem. Eu o odiei por ambos.
Sergei havia encontrado entre as famílias do vale aquela cujo espírito brilhava acima
de todos os outros: uma rara beleza que era chamada de “perfeição”, “alegria” e “tesouro”.
O nome dela era Tatyana e eu ansiava que ela fosse minha. Eu a amei com todo meu
coração. Eu a amei por sua juventude. Eu a amei por sua alegria.
Mas ela me rejeitou! “Velho” era meu nome para ela –“ancião” e “irmão” também. Seu
coração foi para Sergei. Eles estavam noivos. O casamento foi marcado.
Com palavras, ela me chamou de “irmão”, mas quando olhei em seus olhos, eles refletiram
outro nome: “morte”. Foi a morte do idoso que ela viu em mim. Ela amava sua juventude e
gostava, mas eu desperdicei a minha. A morte que ela enxergava a afastou de mim, então
passei a odiar a minha morte. Meu ódio é muito forte; Eu não seria chamado de morte
tão cedo. E assim, fiz um pacto com a própria Morte, um pacto de sangue. No dia de seu
casamento, matei Sergei. Meu pacto foi selado com seu sangue.
Encontrei Tatyana chorando no jardim a leste da capela. Ela fugiu de mim. Ela não
me deixou explicar, e uma grande raiva cresceu dentro de mim. Ela tinha que entender o
pacto que fiz por ela. Eu a persegui. Finalmente, em desespero, ela se atirou das paredes
de Ravenloft, e eu vi tudo o que sempre quis cair das minhas mãos para sempre.
A queda foi de trezentos metros através da névoa. Nenhum vestígio dela foi encontrado.
Nem mesmo eu sei seu destino.
As flechas dos guardas do castelo perfuraram minha alma, mas não morri. Vivo,
também não estava. Tornei-me morto-vivo para sempre.
Tenho estudado muito desde então. “Vampyro” é meu novo nome. Ainda desejo a vida
e a juventude, e amaldiçoo os vivos que os tiraram de mim. Até o sol está contra mim.
Tenho mais medo do sol e da luz. Mas nada mais pode me prejudicar agora. Mesmo uma
estaca no meu coração não me mata, embora me impeça de mover-me.
Em diversas ocasiões procurei por Tatyana. Eu até a senti ao meu alcance, mas ela
escapa. Ela me provoca! Ela me assombra! O que será necessário para dobrar o amor dela
a mim?

- Conde Strahd von Zarovich, O Tomo de Strahd

4
O Mundo de Ravenloft

A
lém dos sentidos mortais, além da sua reali- Ravenloft, junto com mudanças em alguns magias e ta-
dade, existe um plano sem limites. Ele per- lentos. Novas informações foram coletadas e divulgadas
meia seu mundo e preenche o vazio entre aqui. Isso se soma às mudanças sistêmicas nas regras do
os mundos. É a fronteira entre as terras dos Dungeons & Dragons versão 3.5, que limpou as regras
vivos e dos mortos. Lá, mente e matéria tor- obscuras, fez mudanças significativas por conta própria e
nam-se um; pensamento e paixão, medo e anseio podem consertou o que antes estava ruim.
se tornar mais tangíveis do que o ferro. É o Plano Etéreo. Como na edição anterior, é nossa intenção que cam-
Em algum lugar, escondido nas profundezas dessas panhas inteiras sejam jogadas dentro do ambiente Raven-
Brumas etéricas, uma dimensão escura e sem nome é loft. Embora os Domínios do Medo possam funcionar
governada por poderes sombrios e inomináveis. Alguns como um “fim de semana no inferno” para forasteiros,
dizem que é uma prisão para condenados; alguns dizem o cenário foi tornado mais consistente internamente e
que é uma provação para testar o virtuoso. Outros sim- adequado para jogos prolongados. É, por natureza, um
plesmente chamam de casa. É uma terra de névoa e som- mundo mais escuro desta vez, mas ainda evoca o ambien-
bra, amor e morte, sacrifício e sedução, beleza e horror. te de fantasia. Embora o foco não seja na introspecção ou
É uma terra de medos sussurrados manifestados. São os no horror florido, esperamos que você ocasionalmente
Domínios do Medo. pule ou se encolha com os terrores de Ravenloft enquan-
Talvez você tenha sentido seu toque. Por ordem dos to se reúne ao redor da mesa para jogar. É um mundo
Poderes Sombrios, tentáculos das Brumas etéreas que de aventura gótica, pronto para seus heróis enfrentarem
prendem esta terra alcançam para acariciar o Plano Mate- seus perigos. Muito menos ênfase é colocada em entrar e
rial. Eles acariciam a pele da nuca quando uma tábua do voltar para casa; esta edição presume que suas façanhas
piso que range avisa que você não está sozinho no escuro. em Ravenloft ocorrem em uma escala muito mais longa.
Seus dedos invisíveis rastejam por sua espinha quando
sombras desumanas farfalham nas bordas de sua visão. Como Usar Este Livro
As Brumas fazem mais do que apenas acariciar. Os Você agora possui o Ravenloft Player's Handbook
Poderes Sombrios são atraídos pela inocência e vilania, para o Sistema d20, versão 3.5. Ele contém todas as di-
pela aversão e desejo, pela obsessão e pelo desespero. Eles retrizes de que você precisa para jogar em uma campa-
procuram sonhos desperdiçados e demônios internos. nha de Ravenloft ou para aplicar sua atmosfera gótica
Eles saboreiam a decadência do espírito. Suas Brumas a qualquer cenário de sua própria criação. Você precisa
arrebatam os demônios no momento de sua ruína e rou- das Terceiras Edições Revisadas do Livro do Jogador, do
bam os heróis em tempos de dúvida. Livro do Mestre e do Manual dos Monstros para fazer
Com que finalidade os Poderes Sombrios adicionam uso completo dessas novas regras.
essas almas à sua coleção manchada? Para atormentá-los? Se você pretende executar uma campanha de Raven-
Para purificá-los? Ninguém pode dizer, pois poucas almas loft, você pode encontrar o Ravenloft Dungeon Master
atraídas para os Domínios do Medo vão embora para Guide® e o Denizens of Dread, ambos compatíveis com
contar a história. No entanto, talvez você logo aprenderá a versão 3.5 do sistema d20. O Ravenloft Dungeon Mas-
por si mesmo, pois esta noite, as Brumas vieram atrás de ter Guide está repleto de conhecimentos proibidos aos
você. Jogadores, incluindo sugestões de campanha, itens mági-
Bem-vindo à Terra das Brumas. Bem-vindo a tenta- cos, classes de prestígio e profecias, enquanto Denizens
ção da virtude e aos despojos da condenação. Bem-vindo of Dread é um compêndio das criaturas mais assustado-
aos Domínios do Medo. ras e letais conhecidas por espreitarem nos reinos enevo-
Bem-vindo a Ravenloft. ados de Ravenloft.

Por Que Uma Nova Edição? Capítulo por Capítulo


Enquanto o Cenário de Campanha de Ravenloft Este capítulo apresenta a configuração Ravenloft,
trouxe este mundo do jogo em linha com o sistema d20, incluindo um glossário de termos comuns usados em
o Ravenloft Player's Handbook atualiza essas informa- campanhas Ravenloft.
ções para corresponder às muitas mudanças feitas com Capítulo Dois: Personagens do Jogador fornece to-
as revisões 3.5. Além disso, adicionamos um novo ma- das as mudanças necessárias para remodelar heróis para
terial empolgante para tornar o cenário de Ravenloft aventuras góticas. Este capítulo também apresenta uma
ainda mais atraente e diferente de qualquer outro mun- nova raça, o giogoto, e novas habilidades, talentos, religi-
do de campanha. As classes de personagens foram alte- ões e equipamentos.
radas para refletir a atmosfera particular do cenário de

5
Capítulo Um
Capítulo Três: Os Caminhos do Mundo oferece as histórias estavam os vastos castelos góticos em ruínas que
regras do jogo que formam a base das campanhas de aven- deram o nome ao gênero. Essas cidadelas antigas eram
tura gótica. Isso inclui novas regras para medo, horror e mais do que meros cenários. Sua lenta descida à ruína
loucura; lançando maldições de vingança; verificações de pitoresca refletia a decadência espiritual de seus mestres,
poderes; e as mudanças em magias e itens mágicos. suas passagens secretas falavam de mistérios antigos e os
Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo fornece espectros que caminhavam por seus corredores denun-
um guia do jogador para mais de quarenta dos domínios ciavam crimes antigos, nem vingados nem esquecidos.
que compõem o mundo de Ravenloft. O mestre do castelo - e vilão da história - era um
Capítulo Cinco: Horrores da Noite oferece regras assassino e usurpador que, sem querer, sacrificou toda
expandidas para as criaturas mais infames conhecidas a esperança de felicidade em uma busca implacável de
por assombrar os Domínios do Medo, de vampiros a Faustian por conhecimento, poder ou prazer. O protago-
licantropos e bruxas. Um Mestre usa essas regras para nista empalideceu em comparação, geralmente assumin-
garantir que seus jogadores nunca saibam exatamente o do o papel de uma jovem donzela adorável e inocente
que esperar de seus inimigos. Este capítulo também deta- ameaçada pelos desejos do vilão, ou um jovem corajoso
lha os misteriosos ciganos de Ravenloft, os Vistani. derrubado por um direito de primogenitura roubado.
Capítulo Seis: A Campanha de Ravenloft oferece Os contos góticos foram infundidos com uma at-
conselhos aos jogadores e Mestres sobre como explorar mosfera de pavor sobrenatural. Maldições ancestrais e
os temas e conceitos inerentes às aventuras góticas. fantasmas tristes manipularam os eventos e corroeram a
sanidade dos personagens. Deformidades não naturais,
A Mística Gótica como cicatrizes, estranhas marcas de nascença ou cos-
tas arqueadas transformavam os homens em monstros,
ode-se dizer que o romance gótico é uma história

P
aparentes punições pelos crimes de seus pais. Os contos
de detetive primitiva em que Divindade ou Desti-
góticos evocam horrores sutis, derivando o terror de um
no são os detetives.
pressentimento, não de sangue - o conhecimento de que
- EF Bleiler, editor, Three Gothic Novels
o pôr do sol que se aproxima libertará um vampiro de
Imagine uma cena ambientada em uma
sua cripta, não os detalhes terríveis da violência de um
época anterior, semelhante a uma versão altamente ro-
lobisomem. Na verdade, o sobrenatural era apresentado
mantizada de nossa própria era medieval. É um mundo
de forma tão sutil nos primeiros romances góticos que
ainda sujeito a superstições antigas. Um punhado de jo-
muitas vezes era totalmente explicado assim que o mis-
vens valorosos exploram uma antiga ruína, procurando
tério central da história era resolvido. Na claridade do
descobrir a teia sinistra de mistério encerrada em seu la-
dia, os fantasmas se tornaram truques da luz; criaturas
birinto de passagens secretas. Nesses corredores sombre-
misteriosas tornaram-se eremitas loucos.
ados, nossos heróis enfrentam muitas ameaças sobrena-
Uma presença sobrenatural não poderia ser negada.
turais - mas nenhuma é tão terrível quanto o poderoso e
Nos bastidores, as forças divinas do Bem e do Mal due-
corrupto mestre da fortaleza, que está sentado no centro
laram para levar a história à sua conclusão. A maioria
da ruína e de seu mistério.
dos primeiros contos góticos aderiu rigidamente ao mes-
Essas imagens, familiares a quaisquer exploradores
mo arco de história. O vilão tirânico cometeu um crime
de masmorra em RPG de fantasia moderna, primeiro
terrível e escapou da justiça, mas seus pecados tornaram
explodiram para a vida literária com o nascimento do gê-
sua existência corrupta e vazia. Os jovens protagonistas
nero gótico no final do século 18. O pai deste gênero foi
inocentes chegam ao reino do vilão. Enfurecido por sua
Horace Walpole, um autor diletante extasiado com sua
pureza, ou temendo que eles revelem sua culpa, o vilão
visão romântica da Idade Média. Seu romance, O Castelo
persegue os jovens inocentes. Conforme a história se
de Otranto, lançou a base temática que todos os primeiros
desenrola, reviravoltas do destino e intrusos espectrais
romances góticos observariam de perto.
revelam os crimes do vilão e o direito de primogenitura
roubado do jovem herói. São os próprios atos infames
Primeiros Contos Góticos do vilão e as forças divinas da justiça - muito mais do que
Os primeiros romances góticos eram contos de mis- os protagonistas infelizes - que levam o vilão à sua ruína
tério, romance e terror taciturno. Eles foram tipicamente final. No final, todos os crimes são vingados, o mal se
ambientados em épocas anteriores, embora seus autores devora e o amor verdadeiro sai vitorioso.
estivessem mais preocupados em instilar uma atmosfera
de decadência e decadência do que em alcançar qualquer
senso de precisão histórica. No centro dessas primeiras

6
O Mundo de Ravenloft

A Tradição Gótica Atual Os fantasmas e carniçais da tradição gótica eram, aci-


ma de tudo, doppelgangers alegóricos: reflexos do mal
O gênero gótico floresceu no início do século XIX.
Novas gerações de autores romperam a fórmula rígida humano. Quando Frankenstein rejeitou seu monstro,
dos primeiros góticos, adicionando camadas à fundação ele rejeitou as terríveis consequências de suas próprias
de Otranto. Os infelizes protagonistas dos primeiros con- ações profanas. Essas mesmas ações voltariam para as-
tos foram deixados de lado, agora servindo como meras sombrá-lo na forma de sua criação abandonada.
testemunhas da queda do vilão. O gênero gótico agora
pertencia aos vilões: anti-heróis sofisticados repelentes e
atraentes, possuidores de um potencial incrível desperdi-
O Restabelecimento Vitoriano
À medida que o século 19 continuava, a tradição gó-
çado por falhas mortais dolorosamente comuns. Esses vi- tica contorceu-se além de suas raízes. À medida que o gê-
lões góticos incluíam Victor Frankenstein, cuja arrogân- nero chegava ao fim, Edgar Allan Poe acrescentou contos
cia condenou suas ambições divinas, e o califa Vathek, de demência e obsessão, e em “The Murders in the Rue
que perseguiu seu desejo de poder até o inferno árabe. Morgue" carregou o sentido gótico de pavor não natural
As nebulosas maldições e assombrações dos primei- para sua nova criação: o “detetives ocultistas”.
ros contos agora se tornaram muito reais. Os autores O gênero gótico ganhou vida mais uma vez no final
góticos posteriores reinterpretaram lendas antigas para do século. Novos autores aplicaram os medos da socie-
inventar novos horrores arquetípicos. Mary Shelley criou dade de seus dias aos antigos produtos básicos. Os cam-
o golem de carne, dando vida aos perigos e responsabili- pos florescentes da evolução e da psicologia ameaçavam
dades da paternidade. John Polidori modelou o primeiro provar ao homem não mais do que uma besta envolta
vampiro aristocrático e carismático do mundo em seu no fino verniz da civilização. Desses medos de paixão re-
associado, o famoso poeta Lord Byron. primida e auto- traição vem Dorian Gray, que escondeu

7
Capítulo Um
um retrato de sua verdadeira depravação; Dr. Moreau,
que procurou fazer homens de bestas e uma divindade Os Domínios do Medo
mal é... uma entidade moral e não criada, uma

O
de si mesmo; e o Dr. Jekyll, cuja luta contra a selvageria
reprimida formaria a base do lobisomem gótico. entidade eterna e não perecível: existia antes do
À medida que o século 19 deu lugar ao século 20, mundo; constituía o ser monstruoso e execrável
um aspecto da tradição gótica inicial começou a fazer um que também criaria um mundo tão horrível. Por-
retorno inesperado: o herói. Os protagonistas do Drácu- tanto, existirá depois das criaturas que povoam
la de Bram Stoker perseguiram seu inimigo imortal por este mundo.
toda a Europa para acabar com sua não- vida maligna. - Marquês de Sade, L'Histoire de Juliette, ou les Prospe-
Os detetives eruditos saíram de cena para criar “deteti- rites du Vice
ves ocultistas", como o General Spielsdorf de Le Fanu, Ravenloft é um mundo diferente de qualquer outro.
o Van Helsing de Stoker, John Silence de Blackwood e É uma síntese, um reino enclausurado e artificial que
Carnacki de Hodgson. Esses personagens estudaram o vaga eternamente entre a vastidão ínvia do Plano Eté-
ocultismo não na busca de poder pessoal, mas para com- reo. Os implacáveis Poderes Sombrios criaram seu reino
bater seu mal - esses eruditos virtuosos mergulharam suas a partir dos medos ocultos dos inúmeros mundos do
contrapartes faustianas nas trevas mais profundas. Plano Material e moldaram a realidade para refletir suas
Com seus contos do caçador de bruxas puritano So- sensibilidades sinistras.
lomon Kane, Robert E. Howard até carregou o gótico Esta seção apresenta os principais conceitos da confi-
básico para os mundos de pura aventura fantástica, os guração Ravenloft; mais detalhes podem ser encontrados
mesmos gêneros de espadas e feitiçaria que um dia gera- no Capítulo Três.
riam RPG de fantasia.
Princípios do Horror
Ida e Volta ao Cemitério Na superfície, os Domínios do Medo parecem muito
com qualquer configuração de baixa magia (veja o Capí-
Com o amanhecer do século 20, o gênero de terror
avançou. A tradição gótica deu lugar às histórias estra- tulo 5 no DMG e o Capítulo Três no Ravenloft Dun-
nhas de autores como HP Lovecraft, que mantiveram geon Master's Guide) encontrado no Plano Material.
uma aura gótica de decadência enquanto criavam enti- Conjuradores são raros, e o povo comum raramente tes-
dades alienígenas temíveis, refletindo uma sociedade hu- temunha o sobrenatural, entendendo -o apenas por meio
milhada pela descoberta científica e a desumanidade da do folclore (embora esse folclore seja assustadoramente
Grande Guerra. Vampiros, fantasmas e lobisomens logo prevalente). No entanto, poucos habitantes de Ravenloft
foram descartados como clichês esfarrapados. sabem que as leis naturais de seu mundo foram reescritas
Mas eles sempre voltam. Algumas décadas se pas- insidiosamente.
saram, e então a tradição gótica irrompeu de volta ao
mundo, como o Sr. Hyde reprimiu por muito tempo. A O Bem e o Mal
cada ressurgimento gótico, novos escritores distorcem os Os efeitos mágicos que detectam a tendência ética
antigos arquétipos, aplicando as ansiedades de sua época. (tendência no eixo Ordem-Caos) funcionam normal-
Cada época tem uma doença que pode andar na pele de mente, mas nenhuma mágica pode detectar diretamen-
um vampiro; cada geração viu os contos de advertência te a tendência moral (tendência no eixo Bem-Mal). Ao
de Frankenstein e Moreau chegarem um passo mais per- proteger o mal, os Poderes Sombrios forçam os mortais
to da realidade. a confiar em seu próprio julgamento. Embora algumas
O gênero gótico se recusa a ficar quieto no túmulo. pessoas em Ravenloft venham a rejeitar o conceito de
Seus horrores - vampiros, loucos, fantasmas - continuam moralidade absoluta como um mito antiquado, o Bem e
a ressoar dentro de nós porque eles são nós. o Mal permanecem vitais e onipresentes, presos em uma
Nós convidamos você agora para um mundo de luta eterna. Personagens que preservam sua inocência
aventura gótica onde a inocência luta contra a corrup- são sutilmente protegidos das forças das trevas, enquanto
ção, onde o amor destrói e redime, onde a magia não aqueles que cometem atos malignos correm o risco de
pode superar a moralidade e onde a justiça divina chega cair para esses poderes sobrenaturais, suas mentes e cor-
a todos. pos irão se deformar para refletir sua corrupção interna.
Pessoas que abraçam totalmente as iscas do mal podem
eventualmente se encontrar presas em prisões que elas
mesmas criaram.

8
O Mundo de Ravenloft

Necromancia e os Mortos-Vivos Domínios


As forças que usam o poder corruptor do Plano de Os Domínios do Medo são compostos de dezenas de
Energia Negativa são potentes e perigosas em Ravenloft. pequenas “nações” não muito distantes de serem planos
Os vis mortos-vivos - criaturas presas em uma distorcida independentes, como as celas de um favo de mel - ou
zombaria da vida - tornam-se mais poderosos e frequen- as celas de uma prisão. Cada um desses países constru-
temente são protegidos da magia que revelaria sua verda- ídos artificialmente, chamados de domínios, é a prisão
deira natureza. Aqueles que ousam comandar os mortos- de uma entidade singular do mal: seu Lorde Negro. Um
-vivos devem tomar cuidado, pois com maior poder vem domínio pode ser independente, uma “Ilha do Horror”
maior resistência ao controle. cercada pelas Brumas de Ravenloft, ou pode se juntar
Magias necromânticas são igualmente aprimorados, perfeitamente a outros domínios em grupos para formar
mas poucas forças carregam maiores riscos de contami- uma paisagem contínua.
nar a alma do conjurador do que aquelas que interrom- Cada aspecto de um domínio, desde seu clima até as
pem o ciclo natural de vida e morte ou negam aos espíri- criaturas que o chamam de lar, é um reflexo sutil de seu
tos dos mortos sua recompensa final. Lorde Negro, oferecendo lembretes dolorosos das trans-
gressões que forjaram a condenação do Lorde Negro. O
tamanho de um domínio pode variar de um único cômo-
Adivinhação do a uma mansão solitária e seus terrenos, a um domínio
Os Domínios do Medo não desistem facilmente de expansivo contendo numerosas cidades e uma cultura
seus mistérios. Adivinhação não é confiável em Raven- próspera. Alguns sábios ocultistas acreditam que o tama-
loft. Magia que revelaria a verdadeira natureza de uma nho de um domínio pode ser uma medida da força de
criatura, pressagiaria eventos futuros ou revelaria os de- personalidade do Lorde Negro, seu potencial desperdi-
sejos das divindades, muitas vezes produz resultados dis- çado ou mesmo da tragédia de sua história. No entanto,
torcidos ou mesmo falha completamente. Apenas os Vis- os Poderes Sombrios podem conceder a um Lorde Negro
tani, uma raça nômade semelhante a um cigano, podem menos atraente um domínio vasto, mas escassamente po-
revelar os segredos do futuro com segurança, e eles só voado, aumentando seu isolamento, ou podem prender
os revelam a outros por suas próprias razões misteriosas. um Lorde Negro poderoso em um domínio menor, con-
centrando seu mal.
Viagem
As Brumas de Ravenloft frequentemente fazem com As Fronteiras Entre os Domínios
que os viajantes se percam ou eles os abandonem em ter- Em regiões compostas por mais de um domínio, as
ras estranhas. Mesmo as formas mágicas de transporte bordas de um domínio podem ser reconhecidas como
devem lidar com a direção errada das Brumas. Apenas fronteiras políticas ou podem ser indicadas apenas por
as magias poderosas podem transportar indivíduos de marcos físicos - um riacho, talvez, ou a borda de uma
um domínio para outro, e nem mesmo a mais poderosa floresta. Em alguns casos, porém, o viajante pode não ter
das magias pode permitir a fuga de um domínio fecha- como saber que cruzou para um novo covil do mal.
do. (Consulte Domínios, abaixo). As Brumas restringem Pior ainda, esse viajante pode achar que a fuga é im-
até mesmo a viagem planar: a menos que as Brumas per- possível, mesmo que a liberdade esteja a apenas alguns
mitam, nenhuma força, exceto um artefato maior ou a passos de distância. Quase todos os Lordes Negros po-
intervenção direta de uma divindade, pode fornecer pas- dem fechar as fronteiras de seus domínios à vontade; se
sagem para outros planos. um Lorde Negro não pode fechar seu domínio, a causa
frequentemente está na natureza da maldição que o liga à
terra. Quando um Lorde Negro fecha seu domínio, efei-
O Etéreo Raso tos sobrenaturais imensamente poderosos se manifestam
Embora os personagens em Ravenloft não possam nas fronteiras para impedir a passagem. Por exemplo,
viajar prontamente para outros planos, eles podem alcan- muitos viajantes em Ravenloft ouviram histórias sobre
çar o Plano Etéreo. Mesmo assim, esses viajantes podem os vapores venenosos que às vezes cercam a Baróvia, su-
acessar apenas o Etéreo Raso - a fronteira entre o Etéreo focando qualquer um que tente partir. Nenhuma magia
Profundo e outros planos - como aves pernaltas nas mar- mortal ou testes podem superar os efeitos de uma fron-
gens de um oceano vasto e sem fundo. O Etéreo Raso de teira de domínio fechada, nem qualquer resultado de
Ravenloft é um reino de espíritos inquietos, sua paisa- dados.
gem moldada pelas paixões persistentes dos vivos.

9
Capítulo Um

As Brumas de Ravenloft As Brumas não se limitam ao submundo entre os


domínios. Eles podem aparecer em qualquer lugar e a
A névoa espessa cobre a charneca melancólica de
um conto gótico, confundindo os viajantes e levando o qualquer momento em Ravenloft, surgindo da terra para
mundo para longe. Uma membrana de vapor se infiltra pegar criaturas e colocá-las onde quiserem. Os rumores
nas lápides de um cemitério, ocultando perigos ocultos. também falam de aparições mais insidiosas das Brumas.
Em Ravenloft, essas Brumas assumem vida própria. As Contos sussurrados falam de pessoas que vagaram perdi-
Brumas de Ravenloft agem como as garras dos Poderes das por dias em um pequeno bosque de árvores, ou de
Sombrios. Cada criança em Ravenloft conhece a Frontei- becos que se tornaram labirintos tortuosos, ou de uma
ra das Brumas, as paredes agitadas da Névoa que cercam casa que continha mais cômodos do que fisicamente po-
e isolam domínios e aglomerados. deria. Diz-se que as pessoas que são envolvidas com esse
Um viajante que entra na Fronteira das Brumas com fenômeno são “Engolfados". As opiniões divergem sobre
a esperança de alcançar outro domínio, rapidamente se se as Brumas desorientam essas pessoas, obscurecendo
vê engolfado por um submundo de névoa branca e obs- seus sentidos ou impondo mudanças verdadeiras e efê-
cura. Até o chão sob seus pés se desvanece. A direção e meras à realidade.
a distância perdem o sentido. A menos que um viajante Independentemente de como as Brumas se manifes-
use um dos Caminhos das Brumas (uma “corrente” de tam, quando elas vêm, nenhuma força pode detê-las.
fluxo das Brumas) ou seja escoltado pelos Vistani ou um As Brumas aparecem como um bicho-papão em inú-
anacoreta poderoso (um clérigo de uma deusa que se diz meras lendas. O povo de Ravenloft atribui qualquer azar
ter se fundido com as Brumas), ele não terá controle so- à intromissão das Brumas e costumam se referir à Fron-
bre onde esses caminhos das Brumas o levam. teira das Brumas como as Brumas do Fim do Mundo ou
As Brumas podem até roubar o significado do tem- as Brumas da Morte. A Fronteira em si é o lar lendário
po. Dentro da fronteira enevoada, a noite se mistura de incontáveis horrores insondáveis.
perfeitamente com o dia e a lua não muda. Lendas são Na melhor suposição de sábios e estudiosos, as Bru-
contadas sobre viajantes que emergiram das Brumas se- mas são uma manifestação do Etéreo Raso, fios da teia de
manas ou anos depois - ou mesmo antes - de entrarem. aranha que ligam os Domínios do Medo - mas as Brumas

10
O Mundo de Ravenloft
são indistinguíveis dos bancos normais de neblina, mes- O fenômeno recebeu o nome das máscaras e dos
mo sob escrutínio mágico. As Brumas também podem bailes de máscaras populares entre a nobreza de alguns
assumir outras formas sutis. Por exemplo, em desertos, domínios de Ravenloft. Máscaras são produções teatrais,
muitas vezes aparecem como nuvens de poeira ou ondas geralmente aquelas que apresentam enredos complica-
ondulantes de calor; em terras encobertas pelo inverno, dos que incorporam identidades equivocadas, relações
eles podem parecer tempestades de neve cegantes. Mes- secretas, tesouros escondidos e truques perigosos, mági-
mo a mais leve ondulação em um mar calmo pode indi- cos ou não. Ocasionalmente, o sobrenatural forma uma
car uma separação - ou fechamento - das Brumas. parte significativa da história, com maldições familiares,
estranhos direitos de nascença, planos ocultos, heran-
ças perdidas há muito tempo e casos de amor estrelados
Forasteiros e Outros Mundos abrindo caminho para a popularidade.
O povo insular de Ravenloft tem muitos termos Os bailes de máscaras também entram na equação
equivalentes para “forasteiros”, viajantes vindos de por causa de sua natureza - aqueles que frequentam esse
domínios forasteiros além da Fronteira das Brumas. tipo de entretenimento usam máscaras, às vezes até fan-
Em raras ocasiões, esses retardatários podem até tasias elaboradas - geralmente destinadas a encantar, mas
afirmar que vieram de terras além dos Domínios do também para confundir, enganar ou assustar os outros
Medo. participantes. Embora seja comum que muitos dos par-
As Brumas podem esticar seus tentáculos em ticipantes reconheçam seus amigos e vizinhos, nem sem-
qualquer mundo vinculado ao Plano Etéreo. Em ter- pre é assim. Um dos pontos de tais máscaras é enganar
mos de jogo, um estrangeiro é qualquer criatura que os outros e ser irreconhecível para aqueles que podem
foi atraída para Ravenloft de um desses mundos. As vê-lo todos os dias em roupas comuns. O maior benefício
Brumas geralmente alcançam outros mundos para para um baile de máscaras, entretanto, está na habilidade
capturar os malfeitores; na verdade, há rumores de daqueles que adotaram disfarces bem-sucedidos de se en-
que muitos Lordes Negros são forasteiros. Os domí- volver em intrigas e seduções sem serem desmascarados.
nios desses Lordes Negros forasteiros são frequente- Esses temas se entrelaçam por toda a terra, onde
mente uma reminiscência de outros mundos no Pla- quer que ocorra uma máscara. Qualquer que seja a cultu-
no Material. ra e sociedade anteriores de um mundo, ela muda para
Embora ninguém saiba realmente por que, as se conformar ao novo padrão estabelecido pelas Brumas.
Brumas às vezes atraem outras pessoas para Ravenloft Assim que uma Máscara entra em vigor, onde havia natu-
também, sejam eles espectadores infelizes ou heróis reza, agora existe o conhecimento sobrenatural e mágico
poderosos. Se o Mestre aprovar, os jogadores podem que se transforma em feitiçaria perigosa e qualquer poder
criar personagens forasteiros. Estrangeiros são raros, se torna sinistro e suspeito. A cultura pode essencialmen-
mas não têm vantagens ou penalidades especiais em te permanecer a mesma, mas se torna estranhamente dis-
relação aos personagens nativos. torcida, manchada pelo toque das Brumas e geralmente
deixada com algum grande poder para supervisionar sua
existência contínua. A maioria das pessoas nesses mun-
dos mascarados nunca percebe que as coisas sempre fo-
Máscaras ram diferentes. Suas memórias se alteram para se ajustar
Quer seja ordenado pelos Poderes Sombrios ou não, às mudanças operadas.
ocasionalmente, alguma força de Ravenloft se estende No entanto, sempre há alguns, alguns que vêm atra-
para interagir e influenciar outros mundos de maneiras vés dos enganos, que não acreditam nas mentiras. Quer
diferentes da norma. As Brumas podem projetar uma o padrão seja imperfeito ou incompleto de alguma for-
aura do mal sobre uma terra que não é de Ravenloft, es- ma, algumas almas sentem a verdade. Essas pessoas co-
tender um domínio para sobrepor um mundo existente rajosas se tornam heróis lutando contra os terríveis po-
no Plano Material ou liberar uma entidade para trazer deres deixados para trás para governar seu mundo agora
corrupção a tal terra. Essas ocorrências são conhecidas contaminado.
como máscaras. Embora extremamente rara, uma Más- Embora não se saiba se alguém dentro das fronteiras
cara pode mudar qualquer mundo que toque, alterando de Ravenloft conhece alguma tradição sobre as Máscaras,
a própria estrutura da realidade para se conformar com além de que existem rumores de que existam, acredita-se
quaisquer diferenças que as Brumas tragam e mudando que houve pelo menos duas dessas máscaras que ocorre-
o futuro desse mundo para sempre. ram na história dos Domínios do Medo. Acredita- se que
a Máscara da Morte Vermelha tenha afetado um mundo

11
Capítulo Um
de nível cultural desconhecido na Terra das Brumas, en- Nota: Embora Mestres e jogadores possam utilizar
quanto a Máscara do Dragão de Jade teria ocorrido em o conceito por si próprios, a primeira configuração de
uma terra estranha e exótica onde criaturas míticas de Máscara para a versão 3.5 - uma reformulação completa
lendas antigas governaram. de Masque of the Red Death (originalmente publicado em
As máscaras fornecem maneiras de levar Ravenloft a 1994) - será lançado em 2004.
novas dimensões, criando o veículo perfeito para usar o
sistema em jogos de crossover de todos os tipos. Teorica- Lordes Negros
mente, é possível utilizar Ravenloft e Masques para dar Lordes negros são a semente do mal no coração de
sabor a qualquer cenário, do mais selvagem a uma crô- todos os domínios, mas poucos habitantes de Raven-
nica de terror de alta tecnologia ambientada no espaço loft sabem que eles existem. Os heróis não têm meios
sideral. Embora algumas habilidades, talentos, armas e infalíveis de detectar quem ou o que é o Lorde Negro
magias possam precisar de ajustes, a essência do jogo - ter- de qualquer domínio. Alguns Lordes Negros controlam
ror gótico - ainda iria infundir o cenário, trazendo para seus domínios abertamente, agindo como governantes
ele um estilo e personagem reconhecíveis pelos fãs de políticos, enquanto outros se escondem nas sombras, sua
Ravenloft. Personagens acostumados com seus próprios existência é um segredo. Na verdade, o próprio conceito
mundos encontram novos desafios e desenvolvimentos de “lorde negro” não é aquele que o cidadão médio de
inesperados enquanto uma Máscara varre seu mundo Ravenloft conhece.
e muda tudo que eles pensavam que sabiam. Por outro A maioria dos domínios é habitada por um único
lado, os personagens de Ravenloft podem de alguma Lorde Negro, embora em raras ocasiões os Poderes Som-
forma obter sua fuga da Terra do Pavor apenas para se brios possam conceder um único domínio a um pequeno
encontrarem em um território desconhecido onde tudo grupo de malfeitores. Esses lordes negros geralmente es-
é diferente, mas as ameaças e perigos permanecem de-
tão ligados por laços de sangue e seus crimes.
sanimadoramente familiares. Mesmo a mistura de dois
Bestas irracionais e sem inteligência não se tornam
desses grupos pode acontecer quando as Brumas raste-
Lordes Negros. Mero mal não é suficiente para ganhar
jam furtivamente pelas terras com os males de Ravenloft
um domínio. Apesar de sua corrupção, os Lordes Negros
desenhados em seu rastro.
compartilham as mesmas motivações de incontáveis ou-

12
O Mundo de Ravenloft
tras pessoas: eles esperam por amor, anseiam por respeito Os Poderes Sombrios são muitos ou poucos? Este
ou mesmo anseiam por aceitação. No entanto, os Lordes livro se refere a eles no plural, mas isso é uma mera con-
Negros não são pobres, almas incompreendidas condena- veniência. Se os Poderes Sombrios incluem várias entida-
das sem culpa própria. Suas naturezas egoístas pervertem des, eles agem como um todo unificado ou são rebeldes?
desejos simples em desejos obsessivos, e eles ganham seus A mesma força pune e fortalece o mal, ou os Poderes
domínios cometendo crimes horríveis. Os Lordes Negros Sombrios estão travados em uma luta interna entre a luz
se tornam ainda mais monstruosos com a empatia das e as trevas?
pessoas, não por falta dela. Mesmo quando forçados a Isso, por sua vez, leva ao maior mistério em torno
enfrentar suas transgressões, a maioria dos Lordes Ne- dos Poderes Sombrios: eles são bons ou maus? Alguns
gros permanece obstinadamente cega às suas próprias sábios apontam para os Lordes Negros forasteiros. Os
falhas, atacando o mundo por erros percebidos. Poderes Sombrios aprisionaram para sempre esses vilões
Um Lorde Negro é o carcereiro e o prisioneiro defi- nojentos em reinos de perdição eterna. Os Poderes Som-
nitivo de seu domínio. Um Lorde Negro pode prender brios nunca seduzem ativamente os justos para o mal;
outros em seu domínio fechando as fronteiras, mas ele eles apenas reagem àqueles que já sucumbiram à mal-
nunca poderá escapar. Alguns Lordes Negros de Raven- dade interior. Os Poderes Sombrios não se comportam
loft tem passado séculos lutando para escapar de suas como demônios; eles não corrompem almas por meio de
prisões guardadas pelas Brumas, sem sucesso. A maldi- truques maliciosos. Nesse sentido, os Poderes Sombrios
ção que os liga à terra lhes oferece pouco descanso; não são uma força de justiça austera, reservando sua cruelda-
muito diferente de Tântalo no inferno, eles são atormen- de para os cruéis.
tados por seus maiores desejos. Outros sábios, entretanto, afirmam que o tormen-
Se um Lorde Negro for destruído, seu domínio dei- to que os Poderes Sombrios infligem aos Lordes Negros
xará de servir a um propósito. Se outra criatura malig- meramente leva esses vilões a um frenesi agonizante,
na no domínio for castigada com a mesma maldição, os inflamando sua corrupção. Talvez os Poderes Sombrios
Poderes Sombrios podem apontá-la como o novo Lorde busquem levantar um exército das trevas para uma noite
Negro do domínio. Na falta de um governante óbvio, um se libertar no Plano Material. Nesse contexto, os Poderes
domínio em um aglomerado pode ser absorvido por seus Sombrios são um motor sádico de sofrimento.
vizinhos, expandindo as prisões de outros Lordes Negros. O que dizer dos inocentes apanhados nas garras dos
Se nenhum desses eventos ocorrer, o domínio se dissolve Poderes Sombrios? O que dizer dos aldeões que são víti-
de volta nas Brumas de onde veio. mas dos horrores da noite ou dos heróis que devem lutar
contra as forças do mal? Os Poderes Sombrios se delei-
tam em assistir à destruição da inocência ou eles exibem
Os Poderes Sombrios essas almas puras nos rostos dos lordes das trevas como
Os Poderes Sombrios são os maiores mestres dos Do- lembretes do caminho não seguido?
mínios do Medo e seu mistério final. Eles criaram um Os Poderes Sombrios são bons ou maus? Eles são
mundo inteiro à sua própria imagem, mas nem mesmo divindades ou monstros? Qual é o objetivo final de seu
a magia divinatória mais poderosa pode revelar sua ver- grande e terrível experimento? A verdade pode transcen-
dadeira natureza. Poucos habitantes de Ravenloft estão der a compreensão mortal.
cientes de que os Poderes Sombrios existem, culpando
os eventos sinistros nas Brumas ou suas divindades. Es-
tudiosos do ocultismo que tentam descobrir os segredos História
dos Poderes Sombrios normalmente acabam perseguin- história tem muitas passagens engenhosas, corre-
do os fantasmas de suas próprias mentes.
Quais são os Poderes Sombrios? Eles são entidades
verdadeiras ou algo mais parecido com uma força ele-
mental? Os místicos propuseram que eles podem ser um
panteão banido de divindades, ou estranhos e antigos
inimigos das divindades, ou mesmo algum aspecto som-
A dores planejados
E problemas, engana com ambições sussur-
rantes,
Guia-nos por vaidades.
- TS Eliot, “Gerontion”
O estudo do passado de Ravenloft pode ser um exer-
brio do subconsciente divino. Alguns filósofos chegaram cício enlouquecedor. Quando um novo domínio se for-
a afirmar que os Poderes Sombrios não existem, que eles ma nas Brumas, seus habitantes aparecem com memórias
são na verdade uma manifestação consciente do pecado completas de vidas inteiras, e sua cultura pode registrar
humano. Nenhuma dessas teorias é nada mais do que uma história que remonta a séculos antes da criação real
especulação ociosa, entretanto. do domínio. Se essas histórias falsas são reais e tiradas de

13
Capítulo Um
outros mundos ou inteiramente fabricadas pelos Poderes Strahd chamou seus parentes dispersos para se jun-
Sombrios, é melhor deixar para os filósofos. tarem a ele no Castelo Ravenloft e restabelecer a orgu-
Através de uma longa tradição, a maioria das terras lhosa linhagem de von Zarovich. Foi então que Strahd
dos Domínios do Medo adotou o calendário baroviano conheceu seu irmão mais novo, Sergei, um clérigo bonito
(CB) para marcar a passagem dos anos. Este livro faz o e charmoso um quarto de século mais novo que ele. Em
mesmo. Domínios isolados, como aqueles encontrados Sergei, Strahd se viu antes da chegada dos Tergs e, pela
em aglomerados ou Ilhas do Terror, ainda podem rastre- primeira vez, começou a refletir sobre sua juventude per-
ar o tempo por meio de seus próprios cálculos. dida.
Enquanto vivia no Castelo Ravenloft, Sergei conhe-
Pré-351: Os Tempos Antigos ceu uma moradora local chamada Tatyana, uma jovem
As verdadeiras origens do Reino do Medo permane- tão cheia de vida e beleza quanto ele. Seu amor foi ime-
cem um mistério. As lendas Vistani, assim como vários diato e puro. Sergei trouxe Tatyana para Strahd, anun-
mitos da criação, sugerem que os Poderes Sombrios e seu ciou seus planos de casamento e pediu a bênção de seu
reino sinistro podem ser tão antigos quanto o próprio irmão mais velho.
terror. Embora às vezes contraditórios, os temas comuns As palavras de Sergei desferiram um golpe mais de-
sugerem que os Domínios do Medo podem ter existido vastador em Strahd do que aquele desferido por qual-
por eras, sempre vazando e fluindo em um ciclo eterno quer guerreiro Terg. Strahd ficou imediatamente extasia-
de expansão e decadência. Nesse caso, a criação do do- do com a garota simples, mas ela amava apenas Sergei,
mínio da Baróvia meramente marcou o nascimento de tratando Strahd como um pai. A graça de Tatyana con-
um novo ciclo de tormento - e a morte de tudo o que frontou Strahd com todos os prazeres da vida que a guer-
veio antes. ra havia negado a ele, e seu amor por Sergei atormentava
No entanto, os poucos sábios que mergulhar em de Strahd com sua juventude desperdiçada. Um ódio deses-
Ravenloft origens misteriosas, note que não há registro perado por Sergei ganhou vida no coração de Strahd.
confiável de um domínio anterior à criação de Baróvia Foi quando Strahd fez seu pacto com a morte,
tem nunca foi encontrado. Em sua opinião, a criação conforme registrado em O Tomo de Strahd. O relato de
dos Domínios do Medo pode ser rastreada cerca de qua- Strahd sobre o casamento condenado é amplamente pre-
trocentos anos até um único mundo no Plano Material. ciso, mas negligencia alguns fatos vitais. Um dos muitos
Pouco se sabe sobre este mundo além do nome de um de convidados para o Castelo Ravenloft foi Leo Dilisnya,
seus reinos: Baróvia. patriarca de uma família mercantil que ainda luta para
De acordo com os registros da Baróvia, Strahd von se recuperar após a guerra. Sua comitiva compareceu ao
Zarovich nasceu no ano 299 AC. Como o filho mais ve- casamento escondendo bestas, planejando erradicar a li-
lho de uma linha aristocrática, ele obedeceu à tradição e nhagem rival de von Zarovich.
entrou para o exército quando criança, subindo continu- No momento em que Strahd assassinou Sergei com
amente na hierarquia. a lâmina de um assassino, uma névoa estranha desceu
No mesmo ano, Strahd se tornou general, uma hor- sobre o Castelo Ravenloft e fluiu pela terra, formando o
da de bárbaros pilhadores, os Tergs, invadiu a Baróvia e domínio da Baróvia. Quando Strahd expressou seu amor
expulsou a família de Strahd de suas terras ancestrais. por Tatyana, confessando seu crime, ela fugiu horroriza-
Strahd reuniu as esfarrapadas forças barovianas, levan- da, jogando-se das paredes do castelo. Enquanto Strahd a
do os Tergs de volta a um conflito sangrento e cansativo observava cair, os assassinos de Leo lançaram seu ataque
que durou décadas. A juventude de Strahd havia mui- - mas o pacto sangrento de Strahd o libertou para sempre
to se esgotado quando seu exército cansado derrotou o da indignidade da morte. Quando os raios com ponta de
último dos senhores da guerra Terg. Enquanto as casas veneno perfuraram seu corpo, seu coração parou de ba-
nobres da Baróvia lutavam para reconstruir de suas ter- ter e ele se tornou um vampiro. Todas as suas esperanças
ras natais, Strahd reivindicou a soberania sobre as terras destruídas, Strahd não tinha mais nada além de fúria. Ele
que ele havia libertado dos Tergs como recompensa e se invadiu o castelo, massacrando hóspedes e assassinos. Ao
estabeleceu na fortaleza na montanha do último Terg, amanhecer, nem uma única alma foi deixada viva dentro
apelidando-a de Castelo Ravenloft. das muralhas do castelo. Os Domínios do Medo acaba-
Os novos súditos do conde Strahd o saudaram como vam de nascer.
um herói conquistador, mas as décadas de guerra e o
desfile interminável de morte endureceram o coração de 351 - 469: Um Inferno Particular
Strahd. Seu reinado, como sua vida dilacerada pela guer- O domínio da Baróvia existia originalmente como
ra, não reservava espaço para compaixão. uma Ilha do Terror, sozinha nas Brumas. Poucos registros

14
O Mundo de Ravenloft
de vida pública, e muitos aldeões barovianos passaram a Strahd e Azalin formaram uma aliança cautelosa e, nas
acreditar que ele também havia morrido. Os poucos so- quatro décadas seguintes, Azalin - que agora governa o
breviventes do massacre espalhados por todo o domínio, reino de Darkon - morou em uma torre remota com vista
estabelecendo-se em novas vidas. Strahd passou o século para o lago Zarovich, examinando a estrutura plana da
aprendendo os limites de sua prisão enevoada e se adap- Terra das Brumas.
tando aos mortos- vivos.
Strahd também passou esses anos caçando o traidor
Leo Dilisnya, que tinha saído mais cedo do casamento,
547 - 587: A Expansão da Mácula
Depois de sofrer quase dois séculos de isolamento, a
alegando estar doente. De acordo com alguns contos,
Baróvia finalmente recebeu novos domínios. Forlorn foi
Strahd finalmente encontrou o enrugado Leo escondido
o primeiro a aparecer, fundindo-se com a fronteira sul
em um monastério remoto, quase cinco décadas após o
da Baróvia para formar o primeiro aglomerado. Curiosos
casamento malfadado. A maioria dos relatos concorda
exploradores da Baróvia aventuraram-se nesta nova terra,
que, onde quer que Leo Dilisnya esteja agora, seu tor-
apenas para se retirarem de seus habitantes retorcidos e
mento nunca acabou. A família de Leo sobreviveu, no
desumanos. Três décadas depois, o domínio de Arak se
entanto. Até hoje, o nome Dilisnya é conhecido pela as-
materializou ao nordeste. Ao contrário do monstruoso
túcia e indigno pela sua duplicidade.
Forlorn, Arak era o lar de várias cidades humanas, onde
os habitantes contavam histórias de elfos negros e feéri-
470 - 546: A Chegada dos Forasteiros cos malignos. Os barovianos deram seus primeiros pas-
Com o passar das décadas, os insulares barovianos sos vacilantes em direção ao comércio, e o aglomerado
notaram o aparecimento ocasional de forasteiros, estra- baroviano começou a crescer no que logo seria chamado
nhos de além das Brumas. A maioria desses retardatários de núcleo.
eram andarilhos simples e perdidos. Algumas dessas pes- No outono de 579, Mordent apareceu a oeste da
soas se adaptaram à sua nova casa, mas outras lutaram Baróvia, e o Núcleo agora tinha um litoral. As lendas
para voltar a seus próprios mundos. Este último geral- afirmam que o súbito aparecimento de Mordent foi de
mente desaparecia. Talvez eles tenham encontrado o ca- alguma forma conectado a Azalin e Strahd, que estavam
minho de casa, mas a maioria dos barovianos acredita tentando abrir um portal para outro mundo. O folclo-
que eles simplesmente foram vítimas dos predadores não re mordentiano afirma que ambos os homens visitaram
naturais que espreitam na noite baroviana. Um grupo de suas terras, onde se envolveram com o destino de um
poderosos heróis forasteiros atacou o castelo Ravenloft, alquimista humano e seu aparato, um terrível artefato
acreditando que eles poderiam destruir o mal dentro. que dizia ser capaz de rasgar e trocar almas mortais. Quer
Eles nunca mais foram vistos, seus destinos muito claros. esses contos contenham alguma verdade ou não, Azalin
Alguns desses forasteiros mantêm significado históri- e Strahd finalmente encerraram sua turbulenta aliança
co. Os primeiros desses recém-chegados foram as tribos logo depois. Azalin entrou nas Brumas e reivindicou um
enigmáticas dos Vistani. De acordo com a lenda, eles novo domínio, Darkon. A aparência deste vasto terreno
apareceram pela primeira vez ao bater da meia-noite, se- dobrou o tamanho do Núcleo.
parando os anos 469 e 470. Os Vistani logo foram temi- No final do século VI, um deserto destruído - o do-
dos e respeitados por seu sexto sentido e comando sobre mínio de Bluetspur - juntou-se ao Núcleo perto de For-
as Brumas. A líder dos Vistani, a enrugada Madame Eva, lorn. Refugiados humanos meio loucos fugiram para a
logo formou uma aliança com o Conde Strahd - um pac- Baróvia, dobrando a população de Immol, e alegaram
to baseado na necessidade mútua, não no respeito. que suas casas foram destruídas por uma raça de alieníge-
Poucos anos após a chegada dos Vistani, um menino nas, entidades que roubam cérebros. As terras ao sul do
chamado Martyn Pelkar emergiu da floresta de Svalich, Núcleo tornaram-se notórias como o reino dos monstros.
alegando que um ser silvestre luminoso o resgatou das Nas profundezas das Brumas, novas Ilhas do Terror
feras que mataram seus pais. Embora frequentemente apareceram, incluindo os reinos desérticos de Har'Akir e
considerado um louco, Pelkar passaria o resto de sua vida Sebua e a nebulosa cidade de Paridon. O povo da maio-
estabelecendo o que hoje é conhecido como o Culto do ria desses domínios passaria décadas antes de saber que
Senhor da Manhã. outras terras ficavam além de suas Fronteiras Nebulosas.
O último desses forasteiros significativos é Azalin,
um mago poderoso que emergiu das Brumas no sécu-
lo VI. Assim como muitos forasteiros antes dele, Azalin
estava obcecado com o objetivo de escapar da Baróvia.

15
Capítulo Um

588 - 699: Catástrofe e Expansão magador, enquanto os servos mortos-vivos de Azalin dizi-
O quarto século foi encerrado com um evento de ter- maram sem esforço as fileiras falkovnianas. Cada derrota
rível devastação que seria incomparável até o Réquiem. apenas intensificou a raiva de Drakov. Repetidamente,
Na primavera de 588, uma enorme e violenta tempes- ele marchou com seus cidadãos para o massacre. Ao final
tade de areia de repente ganhou vida nas passagens nas da quarta invasão, Falkóvnia havia perdido milhares de
montanhas de Arak. Quando a tempestade acabou, toda seus filhos, mas Drakov ainda não havia conquistado um
a vida na superfície de Arak havia sido destruída. A tem- único pé de solo darkonês. Darkoneses e falkovnianos
pestade alterou a paisagem de Arak, transplantando o passaram a chamar as conquistas fracassadas de Drakov
Morro dos Lamentos milhas a oeste para formar o domí- de Campanha do Homem Morto - pois apenas os mortos
nio de Keening. Essas duas regiões desoladas fo- haviam aumentado suas propriedades.
ram consideradas amaldiçoadas e, desde então, evitadas Embora nenhum livro de história registre isso, outro
por viajantes sensatos. O século seguinte ao Devastação evento de significado silencioso ocorreu nesta época. De-
de Arak foi marcado por um crescimento explosivo. Uma pois que um intrigante clã Vistani e um vampiro sádico
dúzia de novos domínios se juntou ao Núcleo, brotando destruíram sua família, um humilde médico darkonês,
como tumores, e foram acompanhados por tantas ilhas Rudolph van Richten, dedicou sua vida a combater os
do terror. As Brumas se retiraram para revelar o Mar das monstruosos horrores da noite. Durante as décadas de
Mágoas, levando ao comércio constante de bens e ideias seu trabalho, o Dr. van Richten exporia as fraquezas dos
entre Mordent, Lamórdia e Darkon e conduzindo o Nú- horrores de Ravenloft e criaria um legado de conheci-
cleo do noroeste para uma nova era de iluminação. mento e sabedoria.
Depois de ter sido espalhada ao vento, a família Di-
lisnya reuniu-se no novo domínio de Borca e restabeleceu 735 - 740: A Grande Conjunção
seu poder econômico. Um deles - Yakov Dilisnya - afir- De acordo com a maioria dos relatos, o vidente Vis-
mou ser o mensageiro de um guardião divino e fundou a tani Hyskosa registrou pela primeira vez sua profecia pre-
Igreja de Ezra. No final do século V, os primeiros clérigos vendo uma “Grande Conjunção" cataclísmica no ano de
do Legislador, a fé rival mais poderosa de Ezra, estabele- 735. No entanto, os Vistani não parecem fluir no tem-
ceram sua igreja como a religião oficial de Nova Vaasa. po como outros fazem, e cópias de “Visões de Hyskosa”
Na última década do século V, um estrangeiro cha- foram encontradas datando de pelo menos um século.
mado Vlad Drakov apareceu no oeste de Darkon, mas- Mais certo é que Azalin soube dos presságios de Hysko-
sacrando várias aldeias antes que as forças de Azalin sa neste ano e neles viu uma oportunidade. Ainda im-
conduzissem seus mercenários para as Brumas. O novo pulsionado por seu desejo forasteiro de escapar para seu
domínio da Falkóvnia apareceu e a próxima era da histó- mundo natal, Azalin manipulou os eventos ao longo dos
ria de Ravenloft começou. cinco anos seguintes para cumprir as profecias e trazer a
Grande Conjunção a uma fruição prematura.
700 - 734: A Campanha do Vistani chamada Hyskosa um Dukkar: um cigano do
masculino que nasceu com a Visão e destinado a trazer
Homem Morto destruição ao seu povo. Quando a Grande Conjunção
O Reino do Horror continuou a se expandir duran- foi acionada no verão de 740, ela ameaçou virar Raven-
te essa era. Meia dúzia de novos domínios se juntaram loft do avesso. Enquanto a Terra das Brumas era des-
ao Núcleo, incluindo Dementlieu, que rapidamente se truída por tremores e domínios inteiros dissolvidos em
tornaria o centro da cultura do noroeste, e Sithicus, go- vapor, as Brumas de Ravenloft se espalharam pelo Plano
vernado por um cavaleiro negro furtivo com rumores de Material para condenar incontáveis mundos forasteiros.
possuir poderes terríveis. A agitação política explodiu em Felizmente, a manipulação de Azalin da ordem na-
várias regiões, quando os governantes de Borca e Invídia tural dos eventos enfraqueceu a Grande Conjunção o
encontraram seu fim nas mãos de assassinos, e o príncipe suficiente para permitir que um bando de aventureiros
Othmar de Nova Vaasa tomou o controle ilegal de seu causasse seu colapso. O Plano Material foi salvo, mas os
reino. Domínios do Medo não escaparam ileso. Domínios cen-
No entanto, nenhum desses eventos definiu a era trais foram colocados em novas posições; os rios altera-
como a Campanha do Homem Morto. Até o apare- ram seus cursos; as estrelas até mudaram seus padrões.
cimento de Drakov, a guerra aberta era desconhecida Vários domínios do núcleo foram absorvidos por seus
na Terra das Brumas. No início do século VI, porém, vizinhos: Darkon consumido Arak, Borca fundiu com
Drakov conduziu seus exércitos para Darkon não menos Dorvínia, Verbrek absorveu o Vale Arkan, e Gundarak
que quatro vezes. Cada invasão terminou em fracasso es- foi dividido entre Invídia e Baróvia. Vários domínios se

16
O Mundo de Ravenloft

separaram do núcleo para se tornarem ilhas do terror ou Muitas pessoas começaram a reexaminar cautelo-
vice-versa. O efeito mais surpreendente, no entanto, foi a samente suas funções no mundo. Clérigos em Tepest
criação da Greta Sombria, um abismo vasto e sem fundo declararam uma inquisição para eliminar os horrores,
que agora reside onde os domínios do núcleo de G'Hen- culpando aqueles espíritos pela aparente destruição de
na e Markóvia ficavam. G'Henna e Markóvia. Os clérigos de Ezra em Darkon
Mesmo anos depois, a maioria dos habitantes dos alertaram contra um profetizado Tempo de Inigualável
Domínios do Medo ainda não sabe nada sobre os ver- Escuridão, quando todos, exceto os fiéis, seriam destru-
dadeiros eventos por trás da Grande Conjunção. Tendo ídos em uma torrente de maldade. Depois de ter perse-
visto apenas o caos que causou, a maioria das pessoas o guido o uso de magia arcana em seu reino por décadas,
chama de O Grande Conflito e especula descontrolada- o lorde de Hazlan repentinamente mudou de posição,
mente quanto à sua causa. estabelecendo uma escola de magia. Dizem que o cavalei-
ro negro de Sithicus caiu em desespero, nunca deixando
741 - 749: A Terra Congela sua fortaleza em ruínas.
A maioria dos sábios concorda que as sequelas da A agitação política emergiu no sul do Núcleo nova-
Grande Conjunção ainda podem estar sutilmente remo- mente quando Malocchio Aderre, acusado pelos Vistani
delando a Terra das Brumas. Esta era foi marcada pe- de ser o novo Dukkar, apareceu de repente e assumiu o
los efeitos posteriores mais visíveis da Grande Revolta: controle da Invídia. Forjando uma aliança militar com a
a formação de novos aglomerados. Os domínios de Sri Falkóvnia, Aderre tem enviado seus mercenários a domí-
Raji, Saragoss e as Terras Selvagens foram os primeiros, nios vizinhos para caçar os Vistani, mesmo quando esses
fundindo- se para formar as Terras Verdejantes. Nos anos vizinhos ameaçaram represálias armadas.
seguintes, outros domínios se fundiram para criar Deser- Invisível para a maioria, uma sociedade secreta espa-
to de Âmbar, Terras Sombrias, Zherísia e Fronteiras Con- lhou- se por todo o Núcleo norte, trabalhando para o ter-
geladas. Os barqueiros chegaram a afirmar que um novo rível evento que encerraria a era. Esta cabala, a Dobra de
mar estava se formando nas Brumas a leste do Núcleo. Ébano, usava adagas encantadas para roubar as almas de

17
Capítulo Um
vítimas involuntárias, então contrabandeava a força vital aparente morte de Azalin, Vlad Drakov invadiu Darkon
acumulada para seu mestre, Azalin, ainda perseguindo pela primeira vez em décadas. Os mortos-vivos ainda se
seus sonhos de fuga. A Colheita Macabra reivindicaria levantaram para derrotar seus exércitos, e surgiram len-
centenas de vidas antes de sua conclusão. das afirmando que Azalin não havia realmente partido.
Com o passar dos anos, mais e mais darkoneses recebe-
750 - 758: A Queda dos Reis ram visões irregulares de seu líder caído enquanto ele
Após uma década de experimentação, Azalin comple- lutava para retornar do além. A morte também pareceu
tou um artefato mágico que o capacitaria com a energia sentir a presença de Azalin e despachou lacaios mortos-vi-
de milhares de almas roubadas, permitindo que ele final- vos para impedir o retorno do mago - sem sucesso.
mente se libertasse dos Domínios do Medo. Às badala- No final do verão de 755, Azalin voltou triunfan-
das da meia-noite do solstício de inverno do ano 750, du- temente ao mundo. Ele agora afirma que sua tentativa
rante uma cerimônia religiosa chamada Réquiem, Azalin de impedir o Réquiem - supostamente uma invasão dos
ativou o artefato no coração da maior cidade de Darkon. mortos ao mundo dos vivos - o prendeu fisicamente no
Uma onda de energia negativa irrompeu do artefato Reino Cinzento, a terra dos mortos, até que ele pudesse
e se expandiu por toda Darkon. Cada criatura viva den- encontrar o caminho de casa. Azalin voltou para encon-
tro de uma milha de Il Alukfoi instantaneamente morta trar seu reino em ruínas e jurou publicamente restaurar
e animada para a morte, e uma mortalha espiritual foi Darkon à sua antiga glória.
colocada sobre o reino. Azalin desapareceu e foi consi- Nos últimos anos, Azalin contratou um estudioso
derado morto. Seu trono permaneceu vazio por anos para visitar outros domínios e enviar-lhe relatórios a res-
enquanto os nobres locais disputavam o controle, e uma peito deles. A especulação sugere que há mais por trás
entidade espectral que afirmava ser a própria Morte rei- disso do que simplesmente o desejo de saber mais sobre
vindicou Il Aluk. seus vizinhos. Quaisquer que sejam suas verdadeiras in-
Azalin não foi a única figura pública a cair. O idoso tenções, apenas os tolos acreditariam que ele não planeja
Rudolph van Richten já havia desaparecido sem deixar obter algum conhecimento ou benefício que lhe permita
vestígios na primavera de 750, após desfrutar de oito maior poder do que nunca.
anos de aposentadoria tranquila. No outono de 752,
uma massa de sombras vivas e estridentes se chocou con- 758: O Presente
tra a fortaleza do governante de Sithicus, destruindo-o. Estes são tempos incertos para os Domínios do
O senescal do cavaleiro, um anão brutal chamado Azrael, Medo. Um sentimento crescente entre seu povo susten-
rapidamente assumiu o controle das propriedades de seu ta que o mundo está constantemente se arrastando em
mestre. Por fim, nos últimos meses, místicos e videntes direção a algum destino inexorável, mas ninguém sabe
chegaram a afirmar que um aglomerado remoto, uma ter- qual será esse destino. Os profetas da desgraça falam do
ra que se dizia ter sido travada em uma guerra sem fim, Tempo de Inigualável Escuridão, previsto para chegar em
foi destruída por forças desconhecidas. apenas vinte anos, mas os clérigos do Senhor da Manhã
À medida que cada coroa caía, o medo da população proclamam que a longa noite que caiu na Baróvia em 351
aumentava. Mais e mais pessoas deram crédito aos pessi- finalmente alcançará um amanhecer glorioso. Alguns
mistas e à profecia da vinda das Escuridão Final. Alguns poucos estudiosos apontam para a ocorrência de Másca-
sábios até especularam que o ciclo planar que começou ras uma espécie de ensaio geral otimista para a separação
com a criação da Baróvia pode ter encerrado seu período de Ravenloft, enquanto outros temem que o reino esteja
de expansão e que o futuro não trará nada além de deca- se expandindo para cobrir todas as terras já conhecidas.
dência contínua. Uma coisa é certa. Quer o destino de Ravenloft es-
A Terra das Brumas ainda não está condenada, no teja na escuridão ou na luz, serão os mortais - sejam eles
entanto. Nem todos os presságios apontam para a des- heróis ou vilões - que determinarão seu destino.
truição. O legado de Van Richten não foi esquecido.
Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove reimprimiram
muitos do Van Richten’s Guide e formaram um peque-
no núcleo de almas tentando lutar contra o mal nos rei-
nos. Nem todos os reis foram mortos. Pouco depois da

18
O Mundo de Ravenloft
Tabela 1 - 1: Cronologia dos Eventos
1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundaram a 615 Nidala é formado.
nação da Baróvia. 620 Timor aparece.
320 Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as terras 625 Valachan toma forma.
ancestrais dos von Zarovich.
630 O Mar das Mágoas aparece.
321 Strahd von Zarovich lidera os exércitos da Baróvia na
batalha contra os Tergs. 635 Souragne é formado. Graben aparece.
347 Strahd expulsa o último dos senhores da guerra Terg 646 Avonleigh aparece na Floresta Espectral.
da Baróvia, reivindicando o trono como recompen- 650 O Culto ao Supervisor é fundado em Darkon.
sa.
658 As Terras Selvagens tomam forma.
351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se
666 Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra.
transforma em um massacre por meio da violência
assassina de Strahd e da traição de Leo Dilisnya. Ba- 670 Sri Raji é formado.
róvia torna-se um domínio. 682 Nova Vaasa aparece.
398 Strahd caça o traidor Leo Dilisnya e o condena ao 683 Lamórdia é formada.
tormento eterno.
684 Borca aparece.
400 Strahd encontra a primeira reencarnação de Tatya-
na. 688 A Morte Rubra, uma praga letal, se espalha por Darkon.

470 Os Vistani aparecem em Ravenloft. Sua líder, Ma- 689 Vlad Drakov entra em Ravenloft por Darkon.
dame Eva, estabelece uma aliança com o Conde 690 Falkóvnia aparece.
Strahd.
691 Tepest toma forma.
475 Registros mais antigos do Culto do Senhor da Ma-
694 Richemulot aparece.
nhã.
698 Markóvia é formada. Camille Boritsi envenena a maior
528 Heróis poderosos atacam o Castelo Ravenloft e são
parte de sua família.
mortos.
699 Felix Wachterpens escreve o Segundo livro de Ezra.
542 Azalin entra em Ravenloft, formando uma aliança
incômoda com Strahd. 700 Drakov invade Darkon e é repelido.
547 Forlorn é arrastado para as Brumas. 702 G’Henna aparece.
551 Os domínios de Har’Akir e Paridon aparecem. 704 Drakov invade Darkon novamente e é repelido.
564 Sebua é formado. 706 Dr. Rudolph van Richten jura batalhar contra as forças
do mal.
575 Arak aparece.
707 Dementlieu aparece.
579 Mordent entra em Ravenloft. Darkon aparece.
708 O Vale Arkan aparece.
581 Os ilitides criam o domínio de Bluetspur.
709 Joan Secousse escreve o Terceiro Livro de Ezra.
586 O “Jack Sangrento” atinge Paridon pela primeira vez.
711 Camille Boritsi é assassinado; sua filha Ivana herda o con-
588 Keening aparece. Toda a vida superficial em Arak
trole de Borca. Drakov invade Darkon pela terceira vez e
foi destruída.
é repelido.
590 Pharazia é formado.
713 Um sombrio senhor do crime conhecido apenas como
593 Gundarak é formado. “O Cérebro” surge em Port-a-Lucine.
600 Vechor aparece. 714 Hazlan toma forma.
603 Invídia ganha forma sob o governo de Bakholis. 715 Dorvinia aparece.
607 Sanguínia é formada. 720 Sithicus se junta ao Núcleo.
611 Solar da Prole da Escuridão entra em Ravenloft. 722 Drakov invade Darkon mais uma vez e é repelido.
613 Kartakass aparece. 19728 Saragoss é formado.
Capítulo Um

729 Othmar Bolshnik assume o título de Príncipe de 746 Har’Akir, Pharazia e Sebua unem - se para formar
Nova Vaasa. Bakholis é morto por uma de suas o aglomerado Deserto de Âmbar.
cativas, Gabrielle Aderre. Um levante camponês 747 Malocchio Aderre, filho de Gabrielle Aderre e um
derruba seu regime. pai misterioso, é revelado como um Dukkar e as-
730 Verbrek toma forma. sume o controle de Invídia. Avonleigh, Nidala e
731 Vorostokov é formado. Solar da Prole da Escuridão formam o aglomerado
de Terras Sombrias.
734 O Príncipe Othmar recusa-se a abrir mão de seu
título. 748 Uma colônia lamordiana em Markóvia desaparece
sem deixar vestígios.
735 O vidente Vistani Hyskosa registra sua terrível pro-
fecia prevendo a Grande Conjunção. Van Richten 749 A Colheita Macabra começa quando Azalin envia
publica o primeiro de seus textos, o Guia dos Vam- a Dobra do Ébano às terras vizinhas para coletar
piros. almas para um experimento mágico massivo. San-
guínia se junta a Vorostokov para formar o aglome-
736 O primeiro verso da Visões de Hyskosa se concre- rado de Fronteiras Congeladas.
tiza. O duque Gundar, o senhor de Gundarak, é
vítima de heróis inteligentes e de um servo traidor. 750 Dr. Rudolph van Richten desaparece. Gennifer
e Laurie Weathermay - Foxgrove prometem con-
737 O segundo verso da Visões de Hyskosa acontece. tinuar seu trabalho. Uma explosão massiva de
738 Odiare entra em Ravenloft. O terceiro verso da Vi- energia negativa agora conhecida como Réquiem
sões de Hyskosa se concretiza. transforma Il Alukem uma cidade de mortos-vivos.
Azalin é considerado destruído. As Brumas reve-
739 O quarto verso da Visões de Hyskosa se concretiza.
lam o Mar Noturno.
740 A Grande Conjunção balança a Terra das Brumas
751 Teodorus Raines escreve o Quarto Livro de Ezra.
em seus alicerces, remodelando os domínios.
Drakov invade Darkon mais uma vez, mas os mor-
740 Rokushima Táiyoo aparece. Saragoss, Sri Raji e tos ainda se levantam para repelir suas forças. Um
as Terras Selvagens se unem para formar as Terras príncipe dos horrores sombrios tenta reabrir um
Verdejantes. Os tepestanis organiza uma inquisi- portal para o Plano das Sombras, quase libertando
ção contra os horrores da noite em resposta à for- uma entidade monstruosa de imenso poder.
mação da Greta Sombria.
752 Azrael usurpa o controle de Sithicus depois que
741 Hazlik constrói a vila de Ramulai para abrigar uma seu antigo mestre desaparece na Maré das Sombras
escola de magia. Gennifer Weathermay – Foxgrove Uivantes.
é ferida por um lobo. Seu tio George assume a cul-
753 As irmãs Weathermay-Foxgrove imprimem novas
pa e deixa Mordent.
edições dos Van Richten’s Guide. Os ex-servos de
742 O Dr. van Richten publica o Guide to Vistani e se Azalin começam a receber visões instruindo-os a
aposenta. “Jack Sangrento” ressurge em Paridon ajudar em seu retorno.
para sua décima terceira matança.
754 Gregor Zolnik mata sua esposa e mãe em uma rai-
743 O popular bardo Harkon Lukas é eleito Meister- va louca. Suas irmãs desaparecem.
singer de Skald. Pensamento destruído na Grande
755 Heróis restauram Azalin ao poder, mas fracassam
Conjunção, Markóvia é redescoberta no Mar das
na tentativa de aprisionar seu espírito. “Jack San-
Mágoas.
grento” atinge Paridon novamente.
744 Paridon e Timor fundem-se para formar o aglome-
756 Azalin comissiona um notável estudioso para fazer
rado Zherísia.
um estudo aprofundado de todos os domínios co-
745 O demônio Malistroi tenta conquistar G’Henna nhecidos dos Domínios do Medo.
com um exército demoníaco.
758 Ano atual.

20
O Mundo de Ravenloft

A Geografia das Brumas peradas. Todos os domínios de um determinado aglome-


rado compartilham o mesmo céu noturno e clima geral.
s habitantes de Ravenloft costumam chamar

O
Esta seção fornece uma breve visão geral das regiões
seu mundo de “Terra das Brumas" e por um mais conhecidas da Terra das Brumas; O Capítulo Qua-
bom motivo: Ravenloft tem tamanho e for- tro oferece detalhes muito expandidos.
mato desconhecidos. Embora a amplitude
de Ravenloft não possa ser medida, ela for-
ma um mundo relativamente pequeno - o que alguns po- O Núcleo
dem chamar de íntimo, outros claustrofóbico. Conforme O Núcleo é o maior e mais antigo aglomerado da
novos domínios aparecem ou os antigos desaparecem nas Terra das Brumas. Atualmente, possui pelo menos trinta
Brumas, os Domínios do Medo se expandem e se contra- domínios, embora mais possam estar escondidos entre as
em, como o peito de uma fera adormecida. O continente ilhas espalhadas dos dois mares do Núcleo. Assim como
central, o Núcleo, é a maior congregação de domínios a Baróvia fica no centro do Núcleo, tradicionalmente se
conhecidos no reino. Ninguém sabe quantos domínios considera que o Núcleo fica no coração dos Domínios
existem nas Brumas; teoricamente, o total é ilimitado. do Medo, embora a presença das Brumas torne isso im-
Mais de cem domínios foram registrados desde a criação possível de verificar. O Núcleo é uma paisagem vasta e
do Baróvia, mas o número de domínios existentes flutua ondulada dividida pela cordilheira Balinok e terminada
com frequência. Observe que um domínio pode ser tão por mares tempestuosos.
pequeno quanto um único cômodo em uma casa aban- O reino de Darkon, que ocupa quase um terço da
donada. Alguns domínios desapareceram inteiramente massa terrestre total do Núcleo, domina o Núcleo norte.
- frequentemente em meio a rumores de sua destruição Darkon é incomum porque a magia arcana é geralmente
- apenas para emergir das Brumas ilesos anos depois. confiável, e não-humanos - como elfos e anões - são rela-
As Brumas também podem remodelar a geografia tivamente comuns. Os não humanos são extremamente
dentro dos domínios. Isso pode ocorrer lenta e sutilmen- raros na maioria dos domínios e raramente são bem-vin-
te, como com o fenômeno da névoa ou a revelação gra- dos. Na verdade, dois dos vizinhos de Darkon, Falkóvnia
dual do Mar Noturno, mas eventos incomuns também e Tepest, são particularmente hostis aos não-humanos,
podem desencadear mudanças repentinas e surpreen- embora por razões muito diferentes. Os soldados Falkov-
dentes, como aquelas que ocorreram no Devastação de nianos aprisionam os não humanos, tratando-os como
Arak ou na Grande Conjunção. bens móveis, enquanto os clérigos de Tepest estão em sua
Lendas espalhadas dos Domínios do Medo foram segunda década de inquisição contra os feéricos. O pon-
filtradas para outros mundos. Esses contos frequente- to de referência mais famoso do Núcleo, a Greta Som-
mente retratam Ravenloft como um inferno, um reino bria sem fundo, separa esses dois domínios.
de horror e miséria incessantes, um lugar onde os heróis No Núcleo noroeste, o transporte marítimo no Mar
vão para morrer. Essas lendas são terrivelmente impre- das Mágoas e tratados forjados para se defender contra
cisas. Ravenloft é repleta de belezas naturais, tanto em a agressão da Falkóvnia levaram ao livre comércio de
suas vistas quanto em seu povo. Embora seus habitantes bens e ideias. Da tempestuosa Lamórdia e cosmopolita
muitas vezes demorem a confiar, muitas pessoas são gen- Dementlieu, passando pela sonolenta Mordent e as de-
tis e gentis. Os horrores de Ravenloft espreitam fora de cadentes Borca e Richemulot, essas terras são anuncia-
vista e, com simples cautela, muitas pessoas vivem suas das como tendo entrado em uma era de iluminação. As
vidas inteiras sem nunca encontrar essas ameaças sobre- novas invenções produzidas aqui, desde tipos móveis até
naturais. Claro, os heróis que procuram problemas logo primitivas máquinas a vapor, podem um dia remodelar a
os encontram. vida em todo o Núcleo.
A maioria dos habitantes comuns de Ravenloft não Ao sul, as terras a oeste dos Balinoks permanecem
sabe nada de outros mundos; muitos até têm dificuldade densamente florestadas. O povo rústico aqui muitas vezes
em compreender as histórias de forasteiros de suas lon- enfrenta o desprezo silencioso de seus vizinhos do norte.
gínquas terras natais. Sem referências externas, o povo Essas são terras repletas de superstição e desconfiança.
de Ravenloft não vê nada de incomum na Fronteira Lenhadores em Verbrek alertam sobre lobos monstruo-
das Brumas ou em outras características misteriosas de sos, enquanto moradores temerosos em Baróvia obtura-
seu pequeno mundo. De muitas maneiras, a Terra das dor suas janelas e esconder quando o sol se põe abaixo
Brumas se comporta exatamente como os verdadeiros do horizonte. Apoiado pelos cofres da Falkóvnia, o dés-
mundos do Plano Material: o sol e a lua giram em ciclos pota que controla Invídia iniciou um pogrom contra os
regulares, assim como os anos percorrem as estações es- Vistani, e seus ataques a domínios vizinhos levantaram o

21
Capítulo Um
espectro da guerra. O Núcleo do sudoeste também é no- xo da cidade, túneis estranhos conduzem a um reino de
tável por Kartakass, lar de uma rica cultura musical, e Si- horrores alienígenas.
thicus, um reino politicamente instável de elfos reclusos.
Do outro lado dos Balinoks, as pastagens do Núcleo Ilhas do Terror
sudeste são divididas entre Nova Vaasa e Hazlan, ambas Cinco Ilhas do Terror são conhecidas por algumas
casas de governos bizantinos, crime desenfreado e opres- pessoas de Ravenloft; outros têm quase certeza de que
são metódica dos pobres. Os aristocratas de Nova Vaasa existem, escondidos pelas Brumas.
disputam o controle do trono, enquanto o mago que Bluetspur é um reino chamuscado e sem luz onde
governa Hazlan fundou recentemente a maior escola de nada humano pode sobreviver. Diz-se que criaturas
magia arcana do Núcleo. monstruosas e rastejantes possuidoras de uma inteligên-
O Mar das Mágoas se estende a oeste do Núcleo, es- cia alienígena se escondem sob sua superfície destruída,
pelhado pelo Mar Noturno a leste. Esses mares parecem onde conduzem experimentos sobrenaturais e conspi-
desafiar a navegação, e as tempestades repentinas supera- ram contra as estrelas.
ram muitos bons navios, mas os capitães que enfrentam G'Henna é uma terra árida consumida pelo fanatis-
essas águas podem fazer uma boa fortuna abastecendo os mo religioso. Arrancado do núcleo durante a Grande
pequenos povoados acidentados nas ilhas que pontilham Conjunção, sua população faminta entra em desespero
os dois mares. enquanto lentamente sucumbe a um medo arrepiante de
que sua divindade bestial nunca aparecerá para aliviar
Aglomerados seu sofrimento.
Mais de uma dúzia de domínios se aglutinaram para Como Zherísia, Odiare nada mais é do que uma pe-
formar novos agrupamentos nos anos desde a Grande quena cidade cercada pelas Brumas. Aqui, crianças em
Conjunção. Só o tempo dirá se algum desses clusters al- crescimento lutam para se sustentar e oferecem orações
cançará o tamanho e a potência do Núcleo. Atualmente, contra o dia em que a criatura que massacrou seus pais
sabe-se da existência de cinco clusters. retornará para reivindicá-los.
Os Deserto de Âmbar são um reino árido no deser- Rokushima Táiyoo, um belo arquipélago cercado
to, onde divindades antigas e maldições divinas ainda por um mar plácido, é uma terra de antigos códigos de
protegem os templos de vermes da areia e as tumbas ela- honra, filosofias delicadas e arte exótica - que estão sendo
boradas dos mortos ancestrais. esmagados pelo conflito entre os quatro senhores shujin
Os Fronteiras Congeladas sofrem com um inverno implacáveis e coniventes que buscam governá-la.
que não aumenta há uma geração. Embora este aglome- Por último, o povo de Souragne louva os espíritos do
rado possa quase igualar o tamanho do Núcleo, sua po- pântano e reza para que, quando morrerem, o Senhor
pulação é apenas uma pequena fração da do Núcleo. O dos Mortos não force seus corpos a labutar nos campos
povo rude nessas terras deve lutar tanto com os elemen- até que a carne caia de seus ossos.
tos impiedosos quanto com as coisas não naturais que
não sentem o frio ártico. Níveis Culturais
Nas Terras das Sombras, o protetor sagrado do do- A Terra das Brumas é o lar de dezenas de culturas dis-
mínio de Nidala corta impiedosamente os pensamentos tintas, formando uma colcha de retalhos de níveis ampla-
malignos de sua população, na esperança de impedir a mente variados de avanço tecnológico. Assim como Jo-
invasão lenta da Floresta Fantasma, um pântano de pesa- nathan Harker nas jornadas do Drácula de Bram Stoker
delo que esconde inimigos monstruosos. de uma moderna Londres vitoriana a uma Transilvânia
A natureza mantém as Terras Verdejantes sob contro- ainda acorrentada por medos medievais, aqueles que via-
le ciumento. O povo rajiano deve lutar continuamente jam pelos Domínios do Medo podem vagar entre terras
contra doenças e animais selvagens hostis enquanto ten- de iluminação e domínios que o progresso não atinge.
ta apaziguar o culto de Kali. Em outros lugares, os mari- Como reflexos de seu Lorde Negro, as culturas en-
nheiros lutam incessantemente para libertar seus navios contradas em cada domínio muitas vezes se assemelham
das algas pegajosas do mar de Saragoss. Nestes trópicos às da terra natal do Lorde Negro. Os domínios criados
sufocantes, a própria selva costuma ser o pior inimigo da para malfeitores nativos expandem a gama de culturas e
humanidade. idiomas nativos de Ravenloft. Domínios criados para fo-
Zherísia é o menor dos aglomerados conhecidos. rasteiros são frequentemente reflexos sombrios de cultu-
À primeira vista, parece não ser nada mais do que uma ras encontradas em mundos distantes e podem, portan-
cidade envolta em névoa nas Brumas, onde as pessoas to, ser incomumente primitivos ou podem atrair novas
vivem com medo crescente de assassinos sem rosto. Abai- formas de conhecimento para a Terra das Brumas.

22
O Mundo de Ravenloft
Em Ravenloft, esses graus díspares de progresso tec- as moedas ou joias de um aventureiro seriam avaliadas
nológico e cultural são expressos como Níveis Culturais apenas por seu valor decorativo.
(NC). Os Níveis Culturais determinam a disponibilidade A mente da Idade da Pedra é governada pela supers-
de determinados tipos de equipamento ou aprendizado tição; todo evento natural recebe uma explicação mística.
(veja Equipamento no Capítulo Dois), e o Mestre pode Esses povos primitivos ainda não desenvolveram nenhum
usá-los como uma diretriz ao adicionar detalhes às socie- conceito de ciência ou linguagem escrita, nem domina-
dades de Ravenloft. ram as artes da magia. Conjuradores divinos são tipica-
Os Níveis Culturais pretendem ser um ponto de par- mente adeptos ou druidas, enquanto a magia arcana é
tida para a criação da atmosfera, não uma representação encontrada apenas nos talentos naturais dos feiticeiros.
rigorosamente precisa do passado da Terra. Os Poderes Os goblins que vagam pelas selvas de Ravenloft po-
Sombrios esculpem seus domínios a partir dos sonhos dem ser considerados uma sociedade da Idade da Pedra.
românticos e pesadelos arrepiantes de incontáveis mun- Embora essas criaturas geralmente empunhem armas de
dos e muitas vezes distorcem as culturas das quais eles metal, poucos entendem de metalurgia. Os goblins nor-
extraem para se adequarem aos seus gostos. malmente roubam suas armas e ferramentas de metal das
Nota: A abreviatura BC na seção a seguir indica fazendas isoladas que atacam.
mundo real, datas antes de Cristo, não o calendário da
Baróvia, e é incluída para referência.
Armas de Pedra
As armas de pedra têm dureza 8 e apenas meta-
NC 0: Selvagem de dos pontos de vida de suas contrapartes de metal.
Domínios selvagens permanecem selvagens indoma- Armas de pedra perfurantes e cortantes sofrem -1 de
dos, completamente intocados pela civilização. Nenhu- penalidade nas jogadas de ataque e dano.
ma tecnologia pode ser encontrada nessas terras, e a úni-
ca lei em vigor é a sobrevivência do mais apto. Domínios
selvagens implicam na falta de criaturas sencientes e são
extremamente raros em Ravenloft. NC 2: Idade do Bronze
(5.000 a.C. - 2.500 a.C)
NC 1: Idade da Pedra Com os avanços na agricultura, a terra agora pode
(10.000 a.C. - 5.000 a.C) sustentar comunidades grandes e permanentes, permi-
tindo que a verdadeira civilização crie raízes. As socieda-
Os domínios da Idade da Pedra representam as terras
des da Idade do Bronze são definidas pela descoberta da
mais primitivas que ainda podem reivindicar possuir so-
metalurgia. Armas e ferramentas de bronze começam a
ciedades verdadeiras. Os povos da Idade da Pedra ainda
substituir suas pedras brutas ou equivalentes de madei-
não aprenderam a trabalhar o metal; armas e ferramentas
ra. Couro cravejado se torna a armadura mais avançada
são feitas de madeira, osso ou pedra, como sílex e obsi-
disponível. À medida que as pessoas aprendem a tecer
diana. Adagas, clavas, fundas e lanças são as armas mais
tecidos, incluindo algodão e seda, uma armadura acol-
comuns, com o arco curto representando o armamento
choada também aparece.
mais avançado a ser encontrado. Os povos da Idade da
As sociedades da Idade do Bronze possuem lingua-
Pedra bronzeiam peles para criar roupas e podem criar
gens escritas pictográficas e frequentemente mantêm re-
armaduras de couro.
gistros importantes em tabuletas de argila ou rolos feitos
A vida em uma sociedade tão primitiva é ditada pe-
de formas rudes de papel ou os inscrevem em pedra. As
las demandas diárias de sobrevivência. As sociedades ge-
estações de crescimento são registradas a cada ano, levan-
ralmente existem como pequenas tribos semi-nômades,
do à criação de calendários antecipados. Outras novas
geralmente capazes de sustentar não mais do que vinte
descobertas incluem medidas fixas e um conhecimento
pessoas. Essas tribos caçam ou colhem plantas comestí-
frequentemente sofisticado de matemática, arquitetura,
veis para se alimentar, embora algumas possam possuir
astronomia e fitoterapia. Novas invenções incluem a
animais domesticados ou habilidades agrícolas limitadas.
roda de oleiro, polias, alavancas, o arado e podem incluir
A capacidade de fazer fogo é considerada inestimável.
a roda. Gemas e obras de arte feitas de metais preciosos
Os assentamentos geralmente assumem a forma de
se tornam símbolos valiosos de riqueza e poder, mas a
cavernas naturais ou coleções de tendas de couro. Terras
maior parte do comércio ainda depende da troca.
exuberantes podem ostentar pequenas aldeias construí-
A religião organizada surge e rapidamente domina
das com tijolos de adobe. As comunidades da Idade da
a sociedade. Os governantes da Idade do Bronze cos-
Pedra comercializam exclusivamente por meio de trocas;

23
Capítulo Um
tumam ser clérigos, vistos como emissários diretos das As comunidades da Idade do Ferro são notáveis por
divindades. Os sábios desbloqueiam os poderes arcanos sua capacidade de remodelar o terreno circundante para
dos feiticeiros para se tornarem os primeiros magos, e os atender às suas necessidades. A ciência da Idade do Ferro
conjuradores aprendem a encantar itens mágicos. pode criar parafusos de água, canais, esgotos e aquedutos
Os povos da Idade do Bronze podem construir estru- para irrigar campos ou fornecer água corrente aos palá-
turas de pedra para suas cidades e templos. O tamanho cios da elite, e moinhos de vento são construídos para
dessas estruturas muitas vezes parece ser limitado apenas extrair energia do próprio céu.
pela força de trabalho disponível, e grandes comunida-
des podem construir monumentos enormes capazes de NC 4: Era Clássica (1 d.C - 500 d.C)
sobreviver aos seus construtores por milênios. Esses ar- As sociedades clássicas representam o ápice da ci-
quitetos também podem proteger seus templos e tum- vilização primitiva; alguns até começaram a entrar em
bas gloriosos com portas secretas e armadilhas astutas, decadência. Os domínios clássicos continuam os avan-
incluindo fossos escondidos, lâminas giratórias e quedas ços no conhecimento científico, filosofia e teologia. Os
mortas. Ironicamente, as sociedades da Idade do Bronze matemáticos refinam a álgebra e a geometria, e os feiti-
ainda não inventaram a fechadura e a chave. ceiros lançam as bases da alquimia. Com a invenção do
papel, livros duráveis e encadernados começam a subs-
Armas de Bronze tituir os pergaminhos, embora esses livros ainda devam
ser escritos à mão. Estradas de alta qualidade promovem
O bronze é um metal macio. As armas de bron-
o aumento das viagens e a invenção do estribo e das cal-
ze têm dureza 9 e as armas perfurantes e cortantes
ças auxilia os cavaleiros, criando a primeira cavalaria de
sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de dano.
verdade.

NC 5: Idade das Trevas


NC 3: Idade do Ferro
(500 d.C - 800 d.C)
(2500 a.C - 1 a.C) As sociedades da Idade das Trevas costumam se for-
À medida que a sociedade continua avançando, os mar após o lento colapso de uma cultura clássica. A épo-
metalúrgicos acabam aprendendo a forjar o ferro, um me- ca ainda leva o nome da crença generalizada de que a luz
tal mais durável do que o bronze e capaz de segurar um da civilização foi extinta. Apesar de sua reputação retró-
fio mais fino. Armados com materiais mais confiáveis, os grada, os domínios da Idade das Trevas ainda produzem
domínios da Idade do Ferro criam novos armamentos, muitos avanços científicos. Forma de ordens monásticas,
incluindo a armadura, o escudo da torre e máquinas de dedicada à preservação do conhecimento ou contempla-
cerco, como a catapulta. Seus exércitos agora empregam ção da alma. A invenção do astrolábio e os avanços na
táticas militares avançadas. construção naval produziram a primeira viagem oceânica
Com a Idade do Ferro, a civilização primitiva flores- confiável.
ceu totalmente. O governo começou a se distinguir dos Grandes fazendas, mantidas férteis durante a rotação
mandatos das divindades. As leis são codificadas e as so- de culturas, agora podem fornecer grãos para moinhos
ciedades podem até experimentar novas formas de gover- mecânicos, sustentando grandes populações. Nessas co-
no. Os navios agora podem resistir às viagens oceânicas munidades, os artesãos guardam zelosamente o segredo
limitadas e o comércio se torna mais comum. As moedas da criação da porcelana, e o chá é frequentemente bebi-
de metal aparecem pela primeira vez, assim como fecha- do por suas qualidades medicinais.
duras simples. A guerra também avança, principalmente com a in-
A linguagem escrita foi refinada de hieróglifos com- venção da besta e novas formas robustas de armadura, in-
plexos a um alfabeto simples, espalhando a alfabetização cluindo cotas de malha, cotas de malha e cota de malha.
e estimulando avanços revolucionários nos domínios do A magia também avança à medida que os conjuradores
conhecimento. Bibliotecas são construídas e escritores es- arcanos refinam suas teorias dos planos elementais.
palham contos épicos de aventura ou debatem verdades
filosóficas. Os artesãos desenvolvem a fabricação de vi- NC 6: Pré-Medievalismo
dro. A medicina torna-se padronizada, muitas vezes base-
ada na teoria dos quatro” humores” que regulam a saúde. (800 d.C - 1200 d.C)
O relógio de sol e a ampulheta permitem uma medição A arquitetura do início da Idade Média anuncia o
mais precisa do tempo. aparecimento do arco gótico pontiagudo, uma melho-

24
O Mundo de Ravenloft
ria em relação aos arcos curvos em uso desde o final da conhecimentos. A impressão em blocos pode libertar os
Idade do Ferro. Os primeiros domínios medievais são escribas da tarefa de copiar cada livro à mão, mas gravar
marcados pela construção de castelos de pátios murados, os blocos de madeira para impressão continua um pro-
torres fortificadas e grandes catedrais decoradas com vi- cesso trabalhoso. Avanços no sopro de vidro e no estudo
trais de mestre. da ótica criam óculos e espelhos e colocam vidros nas ja-
As primeiras guildas de mercadores aparecem em nelas de todos os solares. Os primeiros enormes relógios
comunidades maiores; alguns podem chegar a oferecer mecânicos aparecem nas cidades, e a invenção da roda de
planos de seguro contra perdas causadas por incêndio fiar dá início a novas indústrias têxteis.
ou peste. Curandeiros começam a explorar técnicas ci-
rúrgicas de tratamento, e bardos formam faculdades para NC 8: Era da Cavalaria
organizar suas tradições. Os viajantes descobrem a bús-
sola magnética e os navios ganham o leme de popa. Os (1400 d.C - 1550 d.C)
relógios de água controlam o tempo com precisão, e os Domínios cavalheirescos hospedam a primeira apa-
guerreiros usam a cota de malha e a lança. rição da pólvora, embora as armas que usam pólvora se-
jam geralmente restritas a bombas grandes e rudes. Os
NC 7: Medievalismo guerreiros agora podem empunhar espadas bastardas e
vestir-se com armaduras de armadura completa, mas a
(1200 d.C - 1400 d.C) tradição do cavaleiro com armadura está chegando ao
A era medieval pode ser considerada o Nível Cul- fim, ofuscada pelo uso crescente de mosquetes e armas
tural padrão apresentado no Livro do Jogador de D&D. mais leves, como o sabre.
A era também é notável pelo aparecimento de catedrais Os engenheiros refinam os relógios mecânicos, tor-
e castelos góticos ornamentados, as estruturas que um nando- os pequenos o suficiente para aparecer nas casas
dia emprestariam o nome ao gênero gótico. O arco lon- dos ricos. Os médicos agora entendem a medicina bem o
go agora domina a guerra, acompanhado por cavaleiros suficiente para ordenar quarentenas para controlar pra-
montados protegidos por armadura de meia placa e bar- gas, enquanto os governos começam a manter registros
do pesado. cuidadosos de nascimentos, casamentos e mortes em seu
Os médicos estabelecem as primeiras escolas médi- domínio. Algumas terras ricas e populosas até experi-
cas e os cirurgiões dissecam corpos para aprofundar seus mentam serviços postais limitados.

25
Capítulo Um

NC 9: Renascença Classificação de Magia


Magia não é tão comum em Ravenloft como em mui-
(1550 d.C - 1700 d.C) tos outros ambientes. Isso se reflete na relativa raridade
Os domínios da Renascença representam as cultu- de conjuradores arcanos e na escassez de itens mágicos.
ras mais avançadas encontradas na Terra das Brumas, Enquanto Ravenloft está mergulhado no sobrenatural,
embora pareça provável que os séculos futuros trarão ele enfrenta uma escassez de magia. Alguns podem acre-
novas eras de descoberta. Armas de fogo e esgrima ago- ditar que os dois são iguais, mas não é o caso.
ra dominam a guerra, e armas pesadas e armaduras são O sobrenatural existe nos Lordes Negros, os mortos-
consideradas antiquadas. Os habitantes desses domínios -vivos que infestam reino após reino, os lobisomens es-
normalmente veem qualquer pessoa vista usando uma preitando, os fantasmas ansiosos e os edifícios misterio-
armadura pesada como um bruto para trás, obviamente sos cujas próprias pedras gritam os horrores que ocorrem
procurando por uma luta. Os castelos também caíram dentro dele. Embora alguns deles possam empregar ma-
em desuso, e aqueles construídos em épocas anteriores gia, eles são diferentes e separados do conhecimento ar-
são frequentemente renovados em palácios mais confor- cano que incorpora a magia. Os seres sobrenaturais que
táveis. existem em Ravenloft são uma parte natural da ecologia
A invenção da impressora de tipos móveis cria uma dos Domínios do Medo. Na verdade, eles dificilmente
revolução imediata nos domínios da arte e do conheci- poderiam ser separados dele, pois cada reino é uma ex-
mento. Intelectuais cansados se reúnem em salões, e o tensão externa do Lorde Negro que foi criado para apri-
teatro testemunha os primeiros balés e óperas. Os primei- sionar. Como parte natural da paisagem, o sobrenatural
ros jornais podem até aparecer em algumas comunidades floresce na Terra das Brumas, encontrando expressão em
ricas - normalmente na forma de folhetos dupla-face. Ca- seus habitantes, locais, crenças e superstições.
ravelas agora navegam nos mares, espalhando o comércio Magia, ao contrário, não é tão natural nos Domínios
e caçando baleias por seu óleo e gordura. Os viajantes do Medo. Na verdade, o sobrenatural, que é tão bem-
agora viajam em linhas de ônibus que fazem viagens re- -vindo no coração da terra, tende a suprimir a magia até
gulares entre grandes cidades. certo ponto. Isso é expresso como uma classificação má-
Os domínios da Renascença costumam apresentar gica de um terreno. Assim como cada reino em Ravenloft
avanços científicos tão estonteantes que seus habitan- existe em um nível cultural, cada um também ganha uma
tes acreditam que a ciência está lenta e inexoravelmente classificação de magia com base na natureza do domínio,
substituindo a magia no mundo. Os relógios são sofisti- a influência das Brumas, a prevalência da magia na área
cados o suficiente para caber no bolso de um nobre, e o e as crenças dos seres que residem lá.
minério de metal pode ser purificado em altos-fornos. Expresso como CMR, para classificação de magia do
Máquinas pesadas podem tricotar lã ou adicionar figu- reino, a classificação de magia de um terreno tem signi-
ras, enquanto novas descobertas em óptica produzem o ficado para todos os conjuradores e toda a magia usada
microscópio e os princípios da câmera obscura. O século dentro do reino. Ele atua como um bônus ou penalidade
atual também viu o surgimento das primeiras máquinas para tudo, desde a memorização de magias até a eficácia
a vapor cru. Mesmo os habitantes mais cansados dos do- de magias e itens mágicos. A classificação de magia de
mínios da Renascença se maravilham com o punhado um reino não tem efeito nas mudanças feitas nas magias
de pedalinhos que agora navegam ao longo dos rios de em Ravenloft. Eles permanecem os mesmos, não impor-
Ravenloft. ta qual seja a classificação mágica. Embora a classificação
de magia do reino tenha alguma relação com o Nível Cul-
tural de uma terra, não é totalmente dependente disso.
Devido à natureza de cada domínio, o Lorde Negro é
Nota: Um personagem que usa armadura pe- imune aos efeitos gerados por classificações mágicas.
sada em comunidades NC 9 adiciona um modifi-
cador de circunstância +1 à sua Grau de Rejeição Variações nas Classificações de Magia
(veja o Capítulo Dois). Mesmo dentro de uma terra que tem uma classifica-
ção de magia particularmente alta ou baixa, pode haver
áreas onde a magia flutua muito fora do normal. Essas
áreas devem sempre ter alguma razão de existência que
explique sua presença, como um acidente mágico no pas-
sado, um experimento científico que drena a magia para

26
O Mundo de Ravenloft
o próprio poder, o toque de fadas ou alguma outra expli- seres poderosos são geralmente loucos, embriagados com
cação. Localizar essas áreas e fechá-las ou utilizá-las para o êxtase da magia irresistível tão facilmente disponível.
fins específicos (para destruir um item indestrutível, para Outros oponentes perigosos também podem ser encon-
fortalecer uma cura difícil e assim por diante) pode fazer trados aqui, gerados para o local ou transformados em
parte de uma história ou busca. Mestres podem utilizar ameaças maiores. Coisas como lobos terríveis com a ha-
essas áreas da mesma maneira que Sorvedouros do Mal, bilidade de usar efeitos elementares semelhantes ao bafo
colocando alguns aqui e ali para apimentar sua campa- de um dragão ou cervos normais que podem controlar
nha ou explicar um fenômeno intrigante. humanos podem ser encontrados em tal zona. Na maio-
Em reinos de alta magia, podem ser encontrados ria dos casos, essas zonas diferem da área circundante
pontos que agem quase como campos anti-magia ou por uma classificação ou apenas 1 ou 2. Somente as mais
magia morta, minando as habilidades dos conjuradores fortes e raras devem diferir por 3 ou mais. Por exemplo,
para utilizar magia de forma eficaz. Muitos desses lugares em um terreno de classificação 1, as zonas de maior ma-
fazem com que os feiticeiros se sintam desconfortáveis, gia podem corresponder a classificações de 2 ou 3. Uma
cansados ou incomumente distraídos. Alguns podem re- zona de classificação 4 ou 5 seria extremamente rara e
almente criar uma sensação de esgotamento, como se a altamente temida. Uma zona de classificação 6 deve ser
magia estivesse se esgotando de seus sistemas. Algumas o segredo mais raro, mais bem guardado, mais perigoso,
poucas zonas de magia nula não causam efeitos colaterais mais temido e melhor escondido de qualquer desses lu-
óbvios, no entanto, simplesmente suprimem a magia usa- gares.
da dentro delas sem aviso prévio. • Classificação de Magia 0: esta classificação geral-
Essas áreas podem abrigar gente hostil, com a inten- mente corresponde a um nível cultural selvagem devido à
ção de capturar e matar “usuários de magia demoníaca” falta de sociedades civilizadas de qualquer tipo. Estranha-
ou criaturas poderosas que absorvem a magia e a utilizam mente, sociedades com níveis culturais muito elevados,
para se tornarem mais fortes. Embora seja possível criar como aquelas além (e ocasionalmente aquelas que incor-
uma zona até mesmo no reino mágico mais elevado que poram) a Renascença, também podem ter uma classifica-
anula completamente a magia, a maioria dessas aberra- ção de magia 0 devido à falta de crença na magia adotada
ções deve estar a uma ou duas classificações uma da ou- pelos habitantes da terra. Essas sociedades geralmente
tra. Por exemplo, em um terreno onde a classificação de reservam sua admiração pela ciência. Naturalmente, em
magia é geralmente 4, a maioria das áreas de magia baixa Ravenloft, o que passa por ciência pode, na verdade, ser
deve corresponder a classificações de 3 ou 2. Muito pou- a aplicação estudada da magia. Finalmente, em qualquer
cas devem ser de classificação 1 e o mais raro dos raros terra que passou por uma grande reviravolta onde mui-
seria uma zona de classificação 0. to do que se sabia antes foi perdido, os habitantes não
Em áreas de baixa magia, existem alguns lugares que podem começar a jogar com nenhuma magia além do
são mais magicamente ativos, garantindo aos conjurado- 3º nível. Os personagens não podem utilizar nenhuma
res um maior uso de sua magia. Estas são menos comuns habilidade Usar Dispositivo Mágico que eles possam ter
do que suas zonas opostas, de baixa classificação mágica. e se eles forem da área, eles não podem obter qualquer
Cada ocorrência deve ter uma história específica por trás classificação nessa habilidade. Como regra, ao se aven-
de sua existência. Ao entrar nessas áreas, os conjuradores turar em terras com classificação de magia 0, é bastante
podem se sentir energizados, despertos e mentalmente difícil utilizar magia.
mais ativos. Eles podem até sentir algum tipo de fluxo Em terras selvagens, todos as magias levam três vezes
de energia entrando em seus corpos. Algumas áreas po- mais tempo para aprender, estudar (ou orar por) e lançar,
dem conceder tal poder mágico que existem manifesta- seja arcano ou divino. Os feiticeiros e bardos também
ções físicas, como fazer o feiticeiro brilhar levemente, devem passar a mesma quantidade de tempo em medi-
erguer seus cabelos em um halo eletrificado e crepitante tação para limpar suas mentes para lançar qualquer ma-
ou mudar a cor de seus olhos para um dourado vibran- gia. O aumento do tempo de conjuração pode significar
te. Os feiticeiros podem até se sentir maníacos, como se que os conjuradores levam mais de 1 rodada para trazer
recebessem muita energia para segurar e precisassem de seus efeitos mágicos à existência. Nenhum conjurador
alguma forma de expressá-la antes que se esgotassem físi- pode utilizar magias acima do 3º nível - mesmo aqueles
ca ou emocionalmente. Algumas áreas, entretanto, não que entram na área de fora. Observe que a falta de so-
revelam tais manifestações externas, imbuindo os feiticei- ciedades organizadas e materiais escritos significa que os
ros com maior poder sem sinais externos óbvios. únicos feiticeiros nesses reinos são aqueles que viajaram
Áreas como essas podem ser o lar de perigosos conju- de outros lugares. Embora possa haver um feiticeiro pri-
radores que acumulam benefícios para si próprios. Esses mitivo nativo da área em algum lugar, as chances de ela

27
Capítulo Um
ter aprendido a utilizar seus poderes sem se destruir no outros feiticeiros além do tipo divino sobrevivam por
processo são muito pequenas. tempo suficiente para aprender muita magia. Além disso,
Quaisquer itens mágicos com poderes que imitam a própria terra parece contra eles, gerando criaturas so-
magias além do 3º nível têm uma chance base de 50% brenaturais que se conformam com os medos das pessoas
de falha quando usados. Essa chance aumenta em 10% enquanto suprimem magia de nível superior.
para cada nível além do 6º. Armas de +2 ou menos de Em algumas sociedades mais avançadas, o uso da
poder não são afetadas por isso, embora se incorporarem magia também pode ser restringido pelas atitudes das
outros poderes mágicos, eles podem ser afetados como pessoas, mesmo que elas não aceitem noções de supersti-
qualquer outra magia ou item acima do 3º nível. ção. Eles podem ser formados por aquelas pessoas que se
Aqueles que precisam fazer testes de resistência con- consideram particularmente racionais, evitando noções
tra magia o fazem com +2 devido à natureza instável da de que algo tão ridículo como a magia existe. Outras co-
magia neste reino, e as CDs de magia são reduzidas em 1 munidades aparentemente mais avançadas, como aque-
ponto. Assim, se um mago com uma Inteligência 18 lan- las encontradas nas sociedades culturais da Idade das
çar uma magia de 1º nível em um oponente, a vítima não Trevas de nível 5, podem condenar a magia como uma
só salvaria com um bônus de +2, mas salvaria contra uma ferramenta do mal (estimulada por uma igreja autoritária
CD de 14 em vez dos 15 habituais (10 + nível de magia + a fazê-lo).
do mago Bônus de inteligência de +4). Em sociedades com um nível de magia de 1, apenas
Criaturas sobrenaturais em tais terras são geralmente conjuradores divinos podem acessar magias de até 5º ní-
raras. Aqueles encontrados geralmente são resistentes o vel. Conjuradores não divinos estão limitados a magias
suficiente para sobreviver em terras famintas de magia, de 3º nível. Isso afeta tanto os nativos da área quanto os
mas não são monstros de nível superior ou mais inteli- que nela entram. Aprender, orar e lançar magias leva o
gentes. dobro do tempo normal. Os feiticeiros e bardos devem
Naquelas terras onde a ciência tem tanto domínio passar a mesma quantidade de tempo em meditação ao
que o índice de magia é 0, penalidades semelhantes se ganhar e utilizar suas magias. O aumento do tempo de
aplicam. A única exceção a isso é se essa magia pode ser conjuração pode significar que os conjuradores levam
disfarçada de ciência. Experimentos estranhos podem mais de 1 rodada para trazer seus efeitos mágicos à exis-
ser responsáveis por quase qualquer efeito que possa ser tência.
criado com magia, mas as penalidades para aprendizado, Qualquer item mágico com poderes que imitem ma-
conjuração e chance de falha permanecem as mesmas se gias além do 3º nível tem uma chance base de 30% de
o nível de fundo do terreno for 0 de classificação mágica. falha quando usado. Essa chance aumenta em 10% para
• Classificação de Magia 1: Esses domínios têm cada nível além do 6º. Armas de +2 ou menos de poder
muito pouca magia e o que existe é geralmente divino, não são afetadas por isso, embora se incorporarem ou-
em vez de misterioso. Alguns feiticeiros podem existir, tros poderes mágicos, eles podem ser afetados como qual-
mas devem se manter discretos, pois o grosso da popu- quer outra magia ou item acima do 3º nível. As exceções
lação os mataria se seus poderes fossem conhecidos. são itens clericais e druidas, que funcionam normalmen-
Domínios com uma classificação mágica de 1 podem ser te até o 5º nível. Os personagens não podem utilizar sua
sociedades Culturais da Idade da Pedra de Nível 1 ou perícia Usar Dispositivo Mágico nestes terrenos, embora
podem abranger qualquer nível cultural em que as ideias os bardos possam fazer isso com um teste bem-sucedido
da população principal são informadas por superstição e no dobro do nível de dificuldade normal.
uma crença de que a magia é anormal ou maligna. Aqueles que precisam fazer testes de resistência con-
As sociedades da Idade da Pedra são reuniões tribais. tra magia o fazem com +1 e as CDs de magia são redu-
Embora possam reconhecer curandeiros ou xamãs, pou- zidas em 1 ponto. Assim, se um mago com 18 de Inteli-
cos toleram qualquer tipo de magia que não seja usada gência lançar uma magia de 1º nível em um oponente, a
para o bem da tribo como um todo. A maioria dos po- vítima salvaria com +1 de bônus e a CD da magia seria
vos da Idade da Pedra são altamente supersticiosos, atri- 14 em vez dos 15 habituais (10 + nível de magia + bônus
buindo causas sobrenaturais ou divinas a coisas que eles de Inteligência do mago de +4)
não entendem. Os xamãs, que desejam ser vistos como Criaturas sobrenaturais em terrenos com classifica-
o canal entre as divindades e as pessoas, fomentam essa ção mágica de 1 podem ser encontradas ocasionalmente,
percepção. Aqueles que evidenciam outros poderes além embora com menos frequência do que em terrenos com
dos divinos podem ser apedrejados ou queimados como classificação mágica mais alta.
maus e seus poderes geralmente atribuídos a demônios • Classificação de Magia 2: Terras com essa classifi-
ou espíritos malignos de algum tipo. Portanto, é raro que cação mágica geralmente apresentam comunidades gran-

28
O Mundo de Ravenloft

des e organizadas. Frequentemente, eles coincidem com • Classificação de Magia 3: as sociedades com classi-
os domínios do Nível 2 cultural. Os líderes dessas vilas ficação 3 de magia são consideradas a norma na maioria
e cidades geralmente são clérigos que promovem suas dos cenários de fantasia. Correspondendo aproximada-
divindades por meio da construção de grandes templos. mente aos Níveis Culturais 6, 7 e 8, essas terras têm pou-
Os governantes podem ser sacerdotes ou sacerdotes-feiti- cas diferenças de qualquer mundo de Material Primário
ceiros, alguns dos quais são vistos como divindades por básico no que diz respeito à magia. Não há vantagens ou
aqueles que governam. Os reinos de magia com classifi- desvantagens em aprender, orar ou lançar magias, testes
cação 2 também podem abranger Níveis Culturais de 3 de resistência ou CDs de magia. Clérigos, druidas, feiti-
e 4. Sociedades com classificação de magia 2 fornecem ceiros e magos podem acessar suas magias de nível mais
a base necessária para aqueles que praticam magia para alto. Bardos podem aprender magias de até 6º nível nor-
florescer. Escrever tornou- se mais comum e os magos malmente e paladinos e rangers podem aprender magias
podem escrever livros de magias para registrar seu conhe- de até 4º nível. Itens mágicos, embora sejam encontrados
cimento. Além disso, em atmosferas com classificação de com menos frequência do que fora de Ravenloft, funcio-
magia 2, a magia ambiente é tal que conjuradores podem nam nos níveis pretendidos. Esta é a classificação mágica
criar itens mágicos. padrão, a menos que alguma outra indicação sugira que
A conjuração de magias em tais domínios é quase ela seja diminuída ou aumentada.
o nível considerado normal em campanhas de fantasia. • Classificação de Magia 4: Nesta classificação, rei-
Conjuradores divinos podem acessar até magias de 7º nos normalmente correspondem aos níveis culturais 7
nível, enquanto conjuradores arcanos podem aprender ou 8. Este é aproximadamente equivalente ao ajuste apre-
e usar magias de até 5º nível. Há apenas 15% de chance sentado em o D&D Livro do Jogador. Naturalmente, nada
de que itens mágicos que incorporam magias acima da é igual em Ravenloft. Como há menos conjuradores e
magia clerical ou druídica de 7º nível ou magia arcana de menos magia em Ravenloft do que em outros lugares,
5º nível funcionem mal. Essa chance aumenta em 10% a prevalência da magia nesses reinos concede aos conju-
para cada nível além. Armas de até +3 de potência não radores um pequeno bônus. Todos os níveis de magias
são afetadas por isso. Aprender ou orar por magias leva são acessíveis para aqueles que podem aprender os níveis
uma quantidade normal de tempo, assim como lançá-los. mais altos. Aprender magias para o dia leva 1/4 a menos
Testes de resistência e CDs também são normais, e en- do que o normal. Clérigos e druidas devem passar o tem-
contros sobrenaturais acontecem com a mesma frequên- po normal em oração para receber suas magias. Todos os
cia com que ocorrem em configurações normais. conjuradores recebem um bônus de +1 nas CDs de suas

29
Capítulo Um
magias em cada nível (ou seja, se alguém geralmente tem resistem a suas magias com uma penalidade de -2. Itens
uma CD 15, agora é 16) e os alvos de suas magias são sal- mágicos recebem +2 para salvar contra dano, destruição
vos contra eles com uma penalidade de -1. Itens mágicos ou dissipação, assim como efeitos mágicos. Criaturas so-
recebem um bônus de +1 para evitar dano, destruição ou brenaturais são muito mais prováveis de serem encontra-
dissipação. Finalmente, criaturas sobrenaturais e mons- das em tais reinos.
tros são tão prováveis de serem encontrados quanto em • Classificação de Magia 6: Tão potente é a magia
qualquer outro mundo. em um domínio de classificação 6 que é quase demais.
• Classificação de Magia 5: Este é um reino mági- Aqueles que não têm magia se sentem à beira de ganhar
co altamente carregado. Magia é mais comum aqui e os alguns poderes estranhos e inexplicáveis e aqueles que
feiticeiros descobrem que a magia chega mais facilmente lançam magias rotineiramente se sentem carregados,
para eles. Isso pode corresponder a qualquer domínio nervosos e como se simplesmente não pudessem espe-
acima do nível cultural 0, embora seja mais comumente rar para utilizar todo esse poder. Conjuradores arcanos
encontrado nas de nível superior (níveis culturais 6–9). podem aprender magias na metade do tempo que nor-
No entanto, mesmo aquelas terras com um Nível Cultu- malmente leva e podem acessar magias de nível épico se
ral mais baixo podem ter algo sobre elas que se presta a forem capazes de fazer isso em virtude de seu nível. Cléri-
uma magia maior. Em áreas de classificação 5, conjura- gos e druidas podem orar por magias em 1/3 a menos de
dores arcanos podem aprender magias em 1/3 a menos tempo. Mesmo aqueles incapazes de usar magias de nível
do que normalmente leva e podem lançar magias até os épico normalmente podem ser capazes de usar uma em
níveis que podem aprender. Clérigos e druidas oram por uma circunstância específica com a aprovação do Mestre.
1/4 a menos de tempo. Todos os conjuradores recebem Após usar tal magia, no entanto, o conjurador perde a
um bônus de +2 na CD de suas magias (ou seja, se a CD habilidade de lançar todas as magias por uma semana.
é normalmente 15, agora é 17) e os alvos de suas magias Esse sacrifício pode valer a pena nas circunstâncias cer-

Tabela 1 - 2: Classificação de Magia dos Domínios


Nesta tabela, cada classificação mágica tem as seguintes informações:
Limite de magia é a magia de nível mais alto que pode ser lançada neste reino. As classificações entre colchetes indi-
cam o nível de magia que conjuradores não divinos podem lançar neste reino.
Aprender / Conjurar é a medida de quanto tempo qualquer magia leva para aprender, estudar, orar e conjurar. Quan-
do anotado como 2x (por exemplo), indica que leva o dobro do tempo para aprender e lançar uma magia. Quando
anotado como -1/4 (por exemplo), isso indica que a magia pode ser aprendida no tempo normal menos um quarto (ou
seja, se demorar uma hora, leva apenas 45 minutos). Se for declarado completa ou uma fração como 1/3 entre parênteses
depois disso, significa que a magia clerical e druídica leva todo o tempo ou menos uma certa fração dele em oração para
receber magias nesses reinos.
Item é a chance básica que qualquer item mágico, exceto uma arma, tem de falhar quando usado. Observe que essa
chance pode aumentar à medida que itens mágicos mais poderosos são utilizados. A segunda metade determina os pon-
tos positivos que uma arma pode ter antes de também deixar de funcionar. Quando mostrado como um +, isso indica
que o item protege contra dano, destruição ou dissipação com um bônus.
Testes indicam qualquer bônus ou penalidade que o alvo de uma magia lançada no reino possa receber.
CD é expressa como menos ou mais para a CD normal da magia.
Monstro apresentam a raridade (ou falta dela) de criaturas sobrenaturais de nível superior no reino.
Classificação de Magia Limite de Magia Aprender/Conjurar Item Testes CD Monstro
0 3 3x 50% (+2) +2 –1 Raro
1 5 [3] 2x 30% (+2) +1 –1 Ocasional
2 7 [5] – 15% (+3) – - Normal
3 9 – – – - Normal
4 9 –1/4 (completo) +1 –1 +1 Normal
5 9 –1/3 (1/4) +2 –2 +2 Frequente
6 Épico –1/2 (1/3) +4 –2 +4 Abundante

30
O Mundo de Ravenloft
tas. Os conjuradores recebem um bônus de +4 em suas reino. Expresso como CMR para Classificação de Magia
CDs (ou seja, uma CD que normalmente é 14 se torna para o Reino.
18) e os alvos de suas magias devem salvar com uma pe- Colheita Macabra, a: Uma conspiração assassina
nalidade de -2. Itens e efeitos mágicos de resistência con- forjada para coletar almas e dar poder a um grande e
tra dano, destruição e dissipação com um bônus de +4. terrível experimento mágico. Com duração de 748-750,
Criaturas sobrenaturais são abundantes em tais reinos, culminou no Réquiem.
aparentemente rastejando para fora da madeira ou em Demônio: Qualquer forasteiro poderoso e malvado.
cada esquina. Devastação de Arak: Uma enorme tempestade de
É muito fácil para os feiticeiros perderem o contato areia em 588 que destruiu toda a vida da superfície na
com a realidade em tais reinos, entregando-se ao hedonis- região agora conhecida como Serra do Infortúnio em
mo completo em seu desfrute da onda de energia dispo- Darkon.
nível ou à megalomania conforme se convencem de seu Domínio do clérigo: Um esclarecimento ao termo
poder cósmico final e perdem de vista o uso de sua magia “domínio” do Livro do Jogador para evitar confusão com
de forma responsável. Tais reações podem ser causa para os domínios de Ravenloft.
testes de poder ou a atribuição de uma loucura ao perso- Domínio: Uma dimensão de bolso criada para apri-
nagem. Certamente, aqueles que eles encontram em tais sionar e atormentar uma criatura maligna singular, seu
terras são provavelmente enlouquecidos em algum aspec- Lorde Negro. Os domínios costumam se assemelhar a
to. Personagens que até então não tiveram uma classe de locais do plano material e podem conter populações con-
magia, mas que esperam começar uma, encontrariam a sideráveis.
desculpa perfeita para fazê-lo enquanto estiverem em tais Dukkar: Um lendário inimigo dos Vistani, dito ser
territórios. um Vistani masculino dotado com a Visão e destinado a
Alguns Mestres podem não querer incorporar uma trazer destruição ao seu povo.
classificação de magia de reino na configuração de Ra- Etéreo Raso, o: A fronteira entre Ravenloft e o Pla-
venloft, vendo a magia alterada como complexidade su- no Etéreo.
ficiente para seus jogos. É opcional e deve ser discutido Forasteiro: Qualquer pessoa que venha “além das
entre os Mestres e seus jogadores. A melhor razão para Brumas”, talvez até de outro mundo.
usar a classificação é dar ao jogo mais sabor e um toque Fronteira do domínio: Lordes Negros podem fechar
do inesperado. Coincidentemente, ele também pode for- as fronteiras de seu domínio, impedindo a fuga. Nenhu-
necer mais desafios - e frequentemente, um impulso ne- ma magia mortal pode superar uma fronteira de domí-
cessário para o poder - para os personagens dos jogadores nio fechada.
apenas quando isso for necessário. É claro que o oposto giogoto: O termo Vistani para meio-Vistani. Tanto
também se aplica, pois os vilões podem ser mais fortes do no singular quanto no plural.
que o esperado ou aparentemente imunes à magia que giorgio: O termo Vistani para não-Vistani. Tanto no
normalmente os derrotaria. singular quanto no plural.
Grande Conjunção, a: Um termo arcano para um
Glossário evento cataclísmico em 740 que quase destruiu e refor-
mulou permanentemente a Terra das Brumas. O vidente
Aglomerado: Uma coleção de retalhos de dois ou Vistani Hyskosa previu a Grande Conjunção. Dentro do
mais domínios em uma única região ligada à névoa. cenário, este evento é mais comumente conhecido como
Brumas, o: Como a Fronteira das Brumas, essas a Grande Conflito.
margens de névoa não natural separam aglomerados e Grau de Rejeição (GR): Um modificador para habi-
Ilhas do Terror. As Brumas também podem aparecer em lidades sociais, refletindo a xenofobia dos habitantes de
qualquer lugar ou hora em Ravenloft. Eles são conside- Ravenloft.
rados agentes dos Poderes Sombrios e podem distorcer o Grau: Uma medida do poder dos fantasmas, resso-
tempo e o espaço. nância etérea e dos mortos ancestrais. Não deve ser con-
Caliban: Um humano deformado no útero por ma- fundido com níveis de habilidade.
gia não natural. Ilha do Horror: Um único domínio, cercado por to-
Caminhos das Brumas: Uma rota de viagem relati- dos os lados pelas Brumas.
vamente confiável pelas Brumas. Inocência: A ausência total do mal em um espírito
Classificação de Magia: A classificação de fundo mortal. Criaturas do mal são atraídas e ameaçadas pela
inata contra a qual a magia funciona em Ravenloft. Em Inocência, como mariposas para uma chama.
alguns casos, isso pode limitar a quantidade ou tipos de Insano: Qualquer criatura sofrendo de um efeito de
magia que podem ser realizados em um determinado loucura.

31
Capítulo Um
Linhagem sanguínea: Uma cadeia de infecções lican-
trópicas que se originam de um único licantropo natural.
Lorde negro: O mestre malvado - e último prisionei-
ro - de um domínio. Um termo descritivo, não é usado
por personagens no cenário.
Máscara: Alcançar as Brumas para influenciar terras
fora de Ravenloft, seja espiritual ou fisicamente.
Maré das Sombras Uivantes, a: Uma noite aterro-
rizante no outono de 752 quando uma massa de som-
bras vivas se chocou contra a Fortaleza Nedragaard em
Sithicus, aparentemente matando o cavaleiro negro que
a governava.
Mortos ancestrais: Também chamados simplesmen-
te de antigos; um termo mais amplo para as criaturas
mortas-vivas frequentemente chamadas de múmias.
Nível cultural ( NC ): Uma medida aproximada do
nível tecnológico de uma comunidade. Afeta a disponibi-
lidade de equipamento e habilidade.
Núcleo, o: O maior e mais antigo aglomerado de
Ravenloft, vagamente semelhante a uma Europa micro-
cósmica gótica.
Poderes Sombrios: As forças divinas sem rosto que
moldam os Domínios do Medo. Um termo descritivo;
sua verdade a natureza e as intenções permanecem um
mistério.
Ravenloft: Um termo descritivo para o ambiente.
Para os personagens da Terra das Brumas, Ravenloft é
apenas um castelo na Baróvia.
Réquiem, o: Um evento catastrófico em 750 no
qual uma onda de expansão de energia negativa matou
Il AlukO rei de Darkon foi considerado morto na explo-
são, mas recentemente ressurgiu.
Ressonância etérea: A paisagem do Próximo Etéreo,
moldada pelos ecos de eventos carregados de emoção.
Sorvedouro do mal: Uma área espiritualmente im-
pura que aplica penalidades a testes de resistência de
Vontade e tentativas de conversão. O efeito de uma po-
derosa ressonância etérea gerada por atos malignos.
Testes de Horror: Um Teste contra efeitos de horror.
Teste de Loucura: Um Teste contra os efeitos da lou-
cura.
Teste de Medo: Um salvará contra os efeitos do
medo.
Teste de Recuperação: Um teste de resistência feito
para se recuperar de efeitos de horror ou loucura. A falha
na verificação não acarreta mais penalidades.
Teste de Poder: Um teste de percentil para determi-
nar se os Poderes Sombrios respondem a atos malignos.
Vistani: Um misterioso povo cigano que vagueia
pela Terra das Brumas. Eles são temidos e respeitados
por seu olhar maligno e poder sobre as Brumas. Vistani
é plural; a forma singular é Vistana.

32
Capitulo Dois:
Personagens do
Jogador
Tudo o que é necessário para o triunfo do mal é que
os homens bons não façam nada.
—Edmund Burke (1770)
Estimadíssimo tio George,
Rezo para que esta carta encontre você bem. Mesmo que você não responda novamente, saiba
que você está sempre em nossos corações. Lamento informar que a saúde do avô está piorando. Ele
pergunta por você com frequência; às vezes até pergunta pela nossa mãe, que ela descanse em paz.
Laurie e eu visitamos o túmulo do tio Rudolph hoje. A lápide foi concluída enquanto
estávamos no exterior, investigando relatos de uma estranha criatura vista fora de Rotwald. O
Pai nos repreendeu por encomendar um memorial tão “luxuoso” para um túmulo vazio, mas então, a
maioria de nossas atividades nestes últimos anos parece encontrar o desagrado do Pai. Sei que papai
está apenas preocupado com nosso bem-estar e talvez com nossa reputação, mas gostaria que ele pudesse
compreender a importância de nosso chamado.
Mas estou sendo egoísta. De pé no túmulo de van Richten, lembrei-me dos eventos que o
colocaram em seu caminho para lutar contra as forças das trevas. Não consigo imaginar o sofrimento
que ele deve ter suportado: ter seu único filho roubado e vendido a um vampiro, e então ser forçado a
enfiar uma estaca no coração daquele filho? Ter aquele mesmo vampiro assassinado brutalmente sua
esposa como retribuição? Para passar as próximas três décadas vivendo sob uma maldição Vistani que
tentou destruir todas as pessoas que ele amava?
No entanto, apesar disso, o tio Rudolph não sucumbiu ao desespero. Ele tinha força de caráter
para dedicar sua vida à justiça, não à vingança. Ao revelar a verdadeira natureza das crianças da
noite em seus guias, ele ofereceu sua experiência e sabedoria a todos aqueles que compartilharam sua
busca.
A que na minha própria vida posso comparar tal tragédia? Como posso me comparar com
tamanha virtude, tamanha força de vontade? Laurie e eu nunca conhecemos nossa mãe. Não podemos
lamentar por ela, embora sempre tenhamos sentido o vazio que sua morte deixou na vida das pessoas
mais próximas de nós. Eu sei que tragédia você sugeriria, tio. Se você estivesse aqui, sei que me lembraria
do ataque e mais uma vez se culparia. Mas devo dizer novamente: os anacoretas me curaram bem.
Todas as minhas cicatrizes desapareceram, tanto na carne quanto no espírito. Meu sangue não está
em suas mãos, tio George, e espero que um dia você aceite isso. A culpa por aquele ataque recai sobre
uma única criatura, e um dia ela deverá pagar por seus feitos, nesta vida ou na próxima. Ao se exilar
de sua família para caçá-la, você meramente estende o sofrimento que ela causou.
Não, não há tragédia em minha vida que se compare àquela que tio Rudolph foi forçado a
suportar. A dor de Van Richten foi para seu túmulo, mas Laurie e eu dedicamos nossas vidas para
garantir que seu legado continue vivo.
Ainda recebemos cartas na loja de Rudolph, mesmo cinco anos após seu desaparecimento.
Alguns vêm de velhos amigos procurando por ele; recebemos menos deles agora, enquanto todos
aprendemos a aceitar seu falecimento. Outras cartas são pedidos de ajuda contra as legiões da noite.
No início, eram todas endereçadas ao Dr. van Richten, mas depois publicamos novas edições de seus
guias e agora mais dessas cartas são endereçadas a Laurie e a mim. Esses gritos serão respondidos.
A perda do tio Rudolph é a única tragédia irreparável que Laurie e eu sofremos em nossa
busca para fazer o certo; Só posso rezar para que seja a última.
Por favor volte para casa,
Gennifer Weathermay-Foxgrove

34
Personagens do Jogador

Raças

O
mundo de Ravenloft é dividido entre luz
e escuridão. É o lar de horrores profanos e
inha desgraça é que eu ainda me assemelho muito

M
pesadelos à espreita, mas mesmo nos Domí-
nios do Medo, o mal não fica sem oposição. a um homem”.
Algumas pessoas que encontram as criaturas - Victor Hugo, Notre-Dame de Paris
da noite caem sob suas garras, tornando-se vítimas. Ou- Embora os humanos constituam a gran-
tros sucumbem à miríade de iscas do mal e se juntam às de maioria da população de Ravenloft, to-
fileiras dos condenados. Mas algumas almas possuem a das as raças civilizadas podem ser encontradas de uma
virtude e a força de vontade para enfrentar as forças das forma ou de outra. Todos os traços raciais funcionam
trevas e sair vitoriosas. Essas poucas almas são os heróis conforme listado no Livro do Jogador. Uma nova raça de
da Terra das Brumas. Se os personagens dos jogadores personagens jogadores, o meio-Vistani, pode ser encon-
perseverarem, eles podem salvar vidas, redimir almas, en- trada no final desta seção.
viar vilões para sua perdição e, talvez, deixar o mundo Terras Natais: Centros culturais notáveis para a raça.
melhor do que o encontraram. O caminho é traiçoeiro, Talentos Recomendados: As raças não humanas são
entretanto; os heróis sem inteligência ou sabedoria sim- frequentemente conhecidas por traços específicos, como
plesmente correm para o túmulo, e os seduzidos pela cor- o zelo dos anões pelo trabalho em metal. Os membros da
rupção enfrentam um destino muito menos agradável do raça listada geralmente têm um ou mais desses talentos.
que a morte. Estas são apenas sugestões, no entanto, não restrições.
Aventureiros de todas as raças e classes podem ser GR Base: modificador racial para a Grau de Rejei-
encontrados em Ravenloft, embora todos devam viver de ção do personagem; veja a barra lateral.
acordo com as regras dos Poderes Sombrios. Se os Po- Humanos
deres Sombrios acharem uma habilidade especial parti- Os humanos são o padrão pelo qual todas as outras
cularmente desagradável - ou intrigante - os personagens raças devem ser medidas. Eles formam uma vasta maioria
podem achar seus efeitos sutilmente distorcidos. Essas
mudanças se aplicam a todas as criaturas nos Domínios
do Medo, sejam elas residentes ao longo da vida ou te-
nham acabado de sair das Brumas. As seções a seguir
fornecem todas as diretrizes necessárias para remodelar
personagens para uma campanha de Ravenloft.
• Raças reintroduz humanos e as raças não huma-
nas, explicando seus papéis na sociedade Ravenloft.
• Classes detalham como as Brumas afetam cada
uma das classes de aventureiros do Livro do Jogador de
D&D e sugere funções que elas frequentemente desem-
penham nas campanhas de Ravenloft.
• Perícias dá uma nova olhada em algumas habilida-
des familiares e adiciona a habilidade de Hipnose.
• Talentos oferece várias novas habilidades que os
personagens podem escolher. Os heróis em Ravenloft
podem ser capazes de entrar em contato com o reino
espiritual, andar despercebidos entre os mortos-vivos ou
relembrar conhecimentos de vidas passadas.
• Crenças apresenta uma amostra das religiões mais
influentes de Ravenloft, incluindo dois novos domínios
clérigos.
• Equipamento fornece novos equipamentos dispo-
níveis para os heróis - e seus inimigos.
• Toques Finais, então, oferece algumas considera-
ções sobre a formação da personalidade de um herói.

35
Capítulo Dois

Idiomas Iniciais
Os Domínios do Medo são o lar de culturas amplamente diferentes e geralmente isoladas. Assim, nenhuma
linguagem comum surgiu. Os caracteres podem substituir qualquer idioma de domínio por Comum para repre-
sentar sua língua nativa e podem usar idiomas de domínio como idiomas bônus. O Capítulo Quatro lista cada
domínio com suas línguas nativas. Algumas línguas ganharam destaque no Reino do Horror e são, portanto,
particularmente úteis. Cada idioma tem seu próprio alfabeto.
Balok: A língua mais antiga de Ravenloft, o Balok é nativo da Baróvia e é falado em todo os Balinoks e no
sudoeste de núcleo. Balok é marcado por consoantes guturais e vogais grossas e não é excessivamente agradável
ao ouvido. No entanto, muitos dos domínios localizados no centro, onde o Balok é falado, contêm rotas comer-
ciais, por isso ele passou a ser usado como língua comercial por alguns comerciantes e estalajadeiros.
Darkonês: esta linguagem complexa e altamente estruturada não se espalhou muito além das fronteiras
de Darkon. No entanto, o tamanho desse reino garante que darkoneses permaneça significativo. Muitos não-
humanos, como elfos e anões, são nativos de Darkon e misturam darkoneses com suas línguas raciais, e muitos
bruxos notam que as definições altamente precisas das palavras em darkoneses se prestam bem a escritos mági-
cos.
Mordentiano: esta língua é dividida em dois dialetos distintos com vocabulários marcadamente diferentes.
O mordentiano “alto” é o preferido pelas classes superiores, enquanto o dialeto “baixo” marca a pessoa como
um plebeu. Os estudiosos postulam que essa fenda linguística pode ter surgido de uma fusão imperfeita de duas
línguas separadas, agora esquecidas. O resultado é uma linguagem altamente flexível que se espalhou por todo
o Núcleo noroeste. Devido à sua associação com os domínios culturalmente avançados do noroeste, o morden-
tiano é amplamente considerado a língua da literatura.
Vaasi: Esta língua, mais reconhecível por suas vogais harmoniosas, está fortemente associada às culturas do
Núcleo sudeste. Pela lei da igreja, por exemplo, todos os ritos religiosos da Igreja do Legislador devem ser recita-
dos em Vaasi; todos os textos devem usar seu script. Um dialeto falado em Kartakass, misturando Vaasi com o
dialeto síthico dos elfos, é considerado altamente poético e muito preferido por bardos e menestréis.
Dracônico: Embora poucos tenham visto os dragões ardilosos nos Domínios do Medo, sua linguagem
ainda é a preferida da magia. Alguns estudiosos suspeitam que as origens de Ravenloft estão em algum outro
mundo, e quando aquele mundo introduziu as artes arcanas em Ravenloft, ele as gravou na linguagem do dra-
gão. Apesar de tudo, dracônico não é uma língua falada em Ravenloft; é apenas vaidade dos magos esconder
seus segredos de olhos curiosos.

da população de Ravenloft que muitos humanos conhe- Terras Natais: Comunidades humanas podem ser
cem as raças não humanas apenas por meio de boatos encontradas em todos os domínios colonizados. Isto é,
ou lendas. Os humanos preenchem todos os nichos da no que diz respeito a domínios colonizados - até mesmo
sociedade e representam um amplo espectro de culturas Sithicus tem pequenas comunidades humanas. Alguns
e grupos étnicos. Traços comuns entre o povo humano domínios não têm assentamentos humanos permanen-
de domínios específicos podem ser encontrados no Ca- tes, embora possam existir acampamentos humanos ou
pítulo Quatro. elementos nômades.
Alguns sábios se perguntaram por que os humanos Talentos Recomendados: Qualquer. Consulte o
são tão prevalentes na Terra das Brumas. Os Poderes Capítulo Quatro para características comuns ao povo de
Sombrios são atraídos por alguma centelha inerente ao cada domínio.
espírito humano que falta a outras raças? Em caso afir- Grau de Rejeição Base: 0
mativo, pode ser o seguinte: Todo ser humano tem po-
tencial para realizar um grande bem ou cometer males Raças Não Humanas
hediondos e pode escolher o caminho a seguir. Os huma- Apesar da especulação acima, os humanos estão
nos são os mestres de sua própria natureza; é tanto sua longe de ser a única raça a possuir livre arbítrio. É ver-
maior força quanto sua falha fatal. dade que os não-humanos possuem traços únicos e ina-
tos, como a laboriosidade dos anões ou a curiosidade
halfling. Alguns sábios - todos humanos, é claro - afir-

36
Personagens do Jogador
mam que as criaturas desumanas de Ravenloft, de elfos mos tons terrosos sombrios em suas roupas, muitas vezes
a gnomos, de vampiros a licantropos, são apenas facetas adornados com metais preciosos.
da alma humana, colocadas no mundo por divindades
sem nome para refletir contra a luz da humanidade. A
maioria dos não humanos zomba disso, pois seus traços
culturais não são rígidos. Os não humanos podem ter
tendências, mas, como qualquer outro mortal, eles são
responsáveis por seus próprios destinos.
Com exceção de alguns poucos domínios, como
Darkon e Sithicus, os não-humanos enfrentam uma
recepção fria quando vagam pelas terras dos homens.
Em algumas terras, os não-humanos são simplesmente
considerados não naturais - aberrações da natureza a
serem lamentadas ou ridicularizadas. Em outras terras,
os humanos podem reagir com medo supersticioso pro-
fundamente enraizado. Não-humanos que visitam alguns
domínios, como Falkóvnia e Tepest, podem até mesmo
estar arriscando suas vidas.

Anões
Os anões são uma raça robusta, construída tão soli-
damente quanto as montanhas que eles chamam de lar.
Sua pele, tipicamente de um bronzeado claro a um tom
de âmbar escuro, é áspera e frequentemente mancha-
da com poeira de minério ou fuligem, já que os anões
se orgulham de exibir seus esforços. A cor do cabelo e
dos olhos varia do vermelho ferrugem ao marrom e ao
preto; o cabelo dos anões geralmente fica prateado ou
cinza-ardósia na idade adulta. Os anões preferem os mes-

Grau de Rejeição
A maioria do povo de Ravenloft vive e morre dentro de um raio de quilômetros de seu local de nascimento e
pode passar suas vidas inteiras sem nunca encontrar o sobrenatural intencionalmente. Quando combinado com cul-
turas ricas em suspeitas e superstições, o resultado é a xenofobia. Isso é expresso como uma Grau de Rejeição (GR),
que pode modificar as Classes de Dificuldade de testes de perícias sociais realizados por qualquer personagem que
pareça não natural ou fora do lugar.
Sua raça, posição social, deformidades físicas ou até mesmo o equipamento que ela carrega podem modificar a
Grau de Rejeição de um personagem. Conforme o GR de um personagem aumenta, as reações do PDM em relação
a ela mudam de indiferente para amedrontador.
Uma Grau de Rejeição se aplica como uma penalidade de circunstância em testes de Blefar, Diplomacia, Obter
Informações e Executar, mas se aplica como um bônus em testes de Intimidação. Os modificadores de Grau de Re-
jeição nunca se aplicam ao lidar com amigos ou aliados, como outros PCs, ou outros que compartilham a fonte de
seus modificadores GR, como outros membros de sua própria raça.
Exemplo: Elfos têm um Grau de Rejeição base de 3. Se eles interagirem com outras raças, eles sofrem uma penali-
dade de -3 em Blefar, Diplomacia, Obter Informações e Executar testes, mas desfrutam de um bônus de +3 em testes
de Intimidação.
O Grau de Rejeição reflete apenas as primeiras reações; é possível melhorar a posição. Para cada boa ação que
um personagem realiza (parar um crime, derrotar um monstro que ataca a comunidade, ajudar um fazendeiro na
colheita e assim por diante), esse indivíduo dissipa um pouco do medo da comunidade ao redor; seu GR cai nessa
comunidade em 1 ponto, para um mínimo de 0.
Alguns domínios podem impor seus próprios modificadores GR; veja o Capítulo Quatro para mais detalhes.

37
Capítulo Dois
A mentalidade dos anões se concentra na forja e na reabrir as minas abandonadas e uma rota de comércio há
família. Eles respeitam a dedicação em todas as formas - muito negligenciada que conectava Cachoeiras de Tempe
ao trabalho árduo, ao seu clã e aos códigos de honra. Um a Liara em Nova Vaasa.
anão não guarda nada tão precioso quanto sua família e Talentos Recomendados: Apático, Coragem, Criar
nada tão belo como aço finamente trabalhado. Os anões Armas e Armaduras Mágicas, Foco em Perícia (Ofício
têm pouco tempo para frivolidades. Sua música consiste [armeiro, ferraria, pedreiro, armeiro]), Grande Fortitude,
inteiramente em canções fúnebres para seus ancestrais Irrefreável, Tolerância, Vontade de Ferro.
ou hinos da tradição do clã. Outras raças costumam ver Grau de Rejeição Base: 3
os anões como criaturas sisudas e sem humor, mas man-
têm muitos elogios pela habilidade dos anões. Calibans
Anões afirmam ter parentesco espiritual com a pró- Orcs são desconhecidos em Ravenloft, mesmo como
pria terra. Alguns humanos distorceram isso, acreditan- criaturas lendárias. Por esta razão, nenhum meio-orcs é
do que os anões são na verdade espíritos elementais. nativo da Terra das Brumas. No entanto, existem cria-
Muitos contos populares humanos falam de anões que turas que preenchem o papel do meio-orc: calibans. Fe-
precisam de uma dieta de ouro e pedras preciosas ou que lizmente raros, os calibans são humanos retorcidos ex-
se transformam em pedra se tocados pela luz solar. postos a maldições ou magia negra enquanto ainda estão
Terras Natais: O centro da cultura anã é a cidade no útero. O nascimento de um caliban em uma comu-
de Tempe Falls em Darkon, embora a vizinha Corvia nidade é frequentemente visto como um sinal seguro da
também hospede uma população anã considerável. Co- presença de bruxaria - especificamente, a aura corruptora
munidades menores de anões também se espalharam de uma bruxa.
para o sul ao longo dos Balinoks e para outras regiões Calibans são fisicamente poderosos, mas fisicamente
montanhosas, como a Besta Adormecida de Lamórdia. deformados. Não há dois calibans iguais, mas as defor-
Nos últimos anos, exploradores anões também têm feito midades comuns incluem costas ou membros torcidos,
incursões na região abandonada das Serra do Infortúnio, características assimétricas, cabelo eriçado ou dentes em
antes conhecida como Arak. Lá, eles têm trabalhado para forma de presa. Calibans são amplamente considerados
criaturas brutas e selvagens; seu nome é uma corrupção
de “canibal”, decorrente de seu hábito de reputação mais
infame. Na verdade, muitos calibans são brutos mesqui-
nhos e simplórios, mas isso geralmente é produto de sua
criação. Rejeitados como monstros, a maioria dos cali-
bans passam suas vidas escondidos em porões úmidos ou
fogem da civilização para vagar pela selva. Na verdade, o
coração de um caliban pode ser tão puro e nobre quanto
o de qualquer humano.
Use as características raciais do meio-orc do Livro do
Jogador ao criar um personagem de jogador caliban.
Terras Natais: Como criaturas de origem não natu-
ral, os calibans podem vir de qualquer domínio povoado.
A maioria nasce em terras onde a magia é relativamente
comum, como Darkon, Hazlan e Tepest.
Talentos Recomendados: Apático, Clamor Coléri-
co, Corrida, Foco em Perícia (Intimidação, Sobrevivên-
cia), Grande Fortitude, Lunático, Prontidão, Tolerância.
Grau de Rejeição Base: 5

Elfos
Duas sociedades élficas aparentemente não relacio-
nadas existem em Ravenloft. Os elfos de Darkon tendem
a ter cabelos escuros e olhos verdes, violetas ou cinza.
Todos os elfos do domínio de Sithicus compartilham
os traços de cabelo prateado e olhos âmbar. Ambos os
grupos compartilham os traços élficos de orelhas pontu-

38
Personagens do Jogador
nada de errado em dedicar meses ou anos para aperfeiço-
ar um soneto, observar a beleza ou se envolver na busca
do prazer. Os humanos frequentemente chamam os elfos
de hedonistas e afirmam que eles têm apenas uma com-
preensão da morte de um espectador. Na verdade, em
algumas terras, os elfos são comumente considerados -
embora erroneamente - como criaturas fadas, espíritos da
natureza imortais meramente imitando a forma humana.
Mais de um infeliz elfo teve sua imortalidade testada pe-
los inquisidores de Tepest.
Terras Natais: As Terras das Brumas de Darkon con-
tém três comunidades principalmente de elfos - Neblus,
Fontes de Nevuchar e Sidnar - onde os elfos se misturam
livremente com outras raças. Do outro lado do Núcleo,
Sithicus permanece como o único domínio com uma po-
pulação principalmente não humana. As lendas falam de
ainda mais cidades élficas escondidas dos olhos humanos
pela poderosa magia élfica ou as Brumas. Elfos ocasional-
mente se estabelecem em terras humanas, onde podem
se tornar estudiosos respeitados. Em alguns locais, circu-
lam contos de elfos que serviram como conselheiros para
dinastias humanas inteiras.
Talentos Recomendados: Prontidão, Empatia Eté-
rea, Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia (Sobrevivên-
cia), Rastrear, qualquer talento metamágico ou de cria-
ção de itens.
Grau de Rejeição Base: 3

Gnomos
Gnomos são humanoides finos com pele bronzeada
e rostos enrugados. Eles têm cabelos louros e grandes
olhos azuis brilhantes. A maioria dos humanos acha os
gnomos menos ameaçadores do que outros não-huma-
nos simplesmente devido ao seu tamanho pequeno, mas
os humanos permanecem cautelosos com os poderes má-
gicos inatos e personalidades excêntricas dos gnomos. Os
das, características vulpinas e constituição ágil. Os elfos gnomos preferem usar roupas confortáveis em cores vivas
preferem se vestir com tecidos finos e leves, como seda e primárias, decoradas com joias incrustadas de pedras
ou cetim. Os elfos sithicanos preferem cores monótonas, preciosas que seriam vistosas para os padrões de qualquer
mas a moda dos elfos darkoneses é definida pela estação: outra pessoa.
verdes e azuis pastéis são usados no verão, seguidos por Os gnomos possuem intensa curiosidade intelectual.
amarelos, laranjas e vermelhos conforme as árvores mu- Eles são fascinados por detalhes intrincados, sejam eles
dam de cor no outono. Durante os meses de inverno, os charadas ou as engrenagens finas de um relógio de bol-
elfos darkoneses se restringem aos tons de preto, branco so. Os gnomos gostam de nada mais do que resolver um
ou cinza, a serem substituídos por uma explosão de cores quebra-cabeça difícil - construir padrões a partir do caos.
com a chegada da primavera. Gnomos costumam trabalhar como alquimistas, lapida-
O “povo das fadas” são filhos da natureza, respeita- dores, engenheiros ou relojoeiros.
dos por alguns humanos, mas silenciosamente temidos Muitos gnomos também possuem um senso de hu-
por outros. Eles medem suas vidas em séculos e não têm mor mórbido e perverso. Os gnomos costumam passar
o senso de urgência que parece conduzir os humanos. Em o tempo contando histórias macabras cheias de ironia,
tempos de necessidade, os elfos podem reagir tão rapida- e gostam de fazer piadas, principalmente de quem con-
mente quanto qualquer outra raça, mas eles não veem sideram severo demais. As piadas práticas gnômicas são

39
Capítulo Dois
desejo de viajar. Halflings preferem roupas simples e con-
fortáveis e evitam ostentação. O cabelo e a cor dos olhos
do Halfling geralmente são castanhos escuros.
Halflings têm sorte o suficiente para evitar a maior
parte da animosidade que outros não-humanos enfren-
tam. Com seu tamanho pequeno e falta de poderes so-
brenaturais, os halflings apresentam aos humanos pou-
co a temer. Os humanos respeitam a coragem e a boa
natureza dos halflings - às vezes até demais. Os huma-
nos costumam tratar os halflings com condescendência
bem- intencionada, acreditando que todos os halflings
são tão inocentes e inofensivos quanto as crianças com
quem se parecem. Alguns bardos humanos afirmam que
os halflings foram criados quando uma bruxa poderosa
tentou purificar um humano como um experimento, ex-
pulsando todo o mal de seu corpo. O experimento foi
um sucesso, mas a vítima foi reduzida à metade de seu ta-
manho anterior, a “metade maligna” desaparecendo para
ninguém sabe -onde. Halflings dão muito pouca atenção
a essa lenda.
Terras Natais: A maioria dos halflings são nômades,
vagando em clãs de um domínio para outro. Ao contrá-
rio dos Vistani constantemente à deriva, no entanto, os
halflings tendem a se enraizar em uma determinada área

geralmente muito elaboradas, mas quase nunca têm a


intenção de causar nenhum dano real ao destinatário.
Terras Natais: O maior assentamento principalmen-
te de gnomos em Ravenloft é a cidade de Mayvin em
Darkon. A demanda por habilidades gnômicas também
atraiu pequenas comunidades - raramente mais de cem
- a Valachan e Hazlan. A maior população gnômica fora
de Darkon - ainda não mais do que 150 gnomos ao todo -
existe em Nova Vaasa, onde se tornou moda para nobres
ter um bobo da corte gnômico em suas cortes. Há rumo-
res de que muitos desses bufões também servem como
espiões da corte, auxiliados por seus talentos mágicos e
tamanho reduzido.
Talentos Recomendados: Criar Varinha, Criar Item
Maravilhoso, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco em
Perícia (Blefar, Ofício [alquimia, relojoaria, armeiro, ser-
ralheria]), Mente Aberta, Prontidão.
Grau de Rejeição Base: 2

Halflings
Halflings são pequenos humanoides, facilmente
confundidos à primeira vista com crianças humanas.
Os halflings possuem uma curiosidade infantil sobre o
mundo ao seu redor, que muitas vezes se expressa como

40
Personagens do Jogador
por alguns anos, experimentando tudo que ela tem a ofe- Talentos Recomendados: Apático, Corrida, Foco
recer antes de seguir em frente. Qualquer assentamento em Perícia (Diplomacia, Disfarce, Atuação), Prontidão,
em Ravenloft de tamanho suficiente pode se orgulhar Rastrear, Ruivo, Vontade de Ferro.
de uma comunidade halfling, embora possam ser guetos. Grau de Rejeição Base: 1
Alguns halflings se estabeleceram para formar comuni-
dades permanentes. Os maiores deles estão ambos em Nova Raça: Meio-Vistani
Darkon. Halflings na cidade de Rivalis criam cabras, pro- Meia Vistani (ou giogoto, no Vistani patterna [ver
duzem queijo e se orgulham de seus jardins de flores. A abaixo]) são o resultado de uma união entre uma vistana
cidade de Delagia se sustenta com a pesca e, na verdade, e um Giorgio (qualquer não- Vistani humano). Ao contrá-
foi construída sobre o Lago Korst, seus edifícios lembran- rio das outras raças especiais de Ravenloft, meio-Vistani
do represas de castores. Contam-se histórias de uma vila são inteiramente humanos. No entanto, as características
de halflings escondida em algum lugar nas florestas de que herdam de seu sangue Vistani os separam dos ho-
Sithicus. O cavaleiro negro que governou anteriormente mens normais.
aquela terra torturou horrivelmente esses halflings. Eles Os casos de amor entre Giorgio e os Vistani costu-
agora são considerados criaturas selvagens e insanas. mam ser tórridos e breves. A cisão cultural corta profun-
Talentos Recomendados: Acuidade com Arma, Co- damente, tão poucos giogoto crescem conhecendo os pais.
ragem, Esquiva, Foco em Perícia (Diplomacia, Acroba- Na maioria das vezes, o pai Vistana segue em frente à
cia), Mente aberta, Mobilidade. noite, abandonando a criança com o giorgio. Raramente,
Grau de Rejeição Base: 1 a tribo de seu pai Vistana cria um filho giogoto. Em qual-
quer dos casos, a criança pode ser cuidada, mas nunca é
Meio-Elfos (Crias das Fadas) verdadeiramente aceita. A família giorgio do giogoto pode
Meio-elfos são o produto de raros casos de amor
entre elfos e humanos. Embora os meio-elfos herdem
a maioria das características de seus pais humanos, eles
frequentemente retêm traços élficos fracos: orelhas leve-
mente pontudas, características angulares e olhos verdes
ou violetas. Os meio-elfos não têm comunidades pró-
prias e tendem a adotar a moda humana predominante
em sua terra natal.
Embora meio-elfos corram risco em alguns domínios,
como Falkóvnia e Tepest, eles não enfrentam o mesmo
nível de animosidade que muitos outros não-humanos
enfrentam em terras humanas. Os meio-elfos geralmente
têm pena de humanos e elfos; alguns até consideram os
meio-elfos levemente amaldiçoados por sua herança. Diz-
se que meio-elfos estão condenados a sobreviver a seus
entes queridos humanos e a envelhecer e morrer diante
dos olhos de seus parentes élficos. Meio-elfos acham di-
fícil manter relacionamentos de longo prazo. Forçados
a entrar na vida de um forasteiro - embora não sejam
insultados como calibans - os meio-elfos geralmente se
orgulham de sua natureza iconoclasta. Muitos despejam
sua alienação e angústia em atividades artísticas, tornan-
do-se músicos ou bardos errantes. Alguns até rejeitam
seus nomes, adotando títulos dramáticos como o “Terror
do Vento” ou o “Caçador da Morte”.
Terras Natais: Como calibans, meio-elfos são criatu-
ras de nascimento incomum. Um meio-elfo pode nascer
de um elfo errante em qualquer domínio, mas a maioria
vem das regiões ao redor das terras élficas do leste de
Darkon ou Sithicus.

41
Capítulo Dois
Descrição Física: Meio-Vistani se assemelha a seus
pais Vistani, muitas vezes herdando suas características
angulares e aquilinas, olhos e cabelos castanhos profun-
dos ou pretos e tez escura ou oliva. É claro que o giogo-
to também costuma exibir traços de sua herança giorgio.
Um giogoto pode ocultar sua herança Vistani, enganando
Giorgio com um teste bem-sucedido de Disfarce (consi-
derado apenas pequenos detalhes). Esses truques falham
contra Vistani, no entanto, que pode identificar aqueles
que são do sangue com apenas um olhar.
Relações: O giogoto está preso entre dois mundos;
Giorgio os tratam como Vistani, e os Vistani os tratam
como Giorgio. Um giogoto tem perspectivas para os não-
-humanos geralmente espelhos que de sua terra natal.
Não é incomum, no entanto, que meio-Vistani seja mais
tolerante com outras criaturas “indesejáveis”, como cali-
bans e meio-elfos.
Tendência: Muitas maneiras, a vida do giogoto imita
a dos meio-elfos. Muitos meio-Vistani passam a vida alie-
nados da sociedade e frequentemente passam a descon-
fiar da autoridade. A tendência ética de giogoto tende ao
caos, mas eles não são mais inerentemente bons ou maus
do que quaisquer outros humanos.
Terras Natais: Os Vistani vagam incessantemente
pela Terra das Brumas, então um giogoto pode nascer em
qualquer domínio. A opressão implacável de Vistani em
Invídia torna o meio-Vistani nativo raro naquele domí-
nio, enquanto giogoto são ligeiramente mais comuns na
vizinha Baróvia. Nenhuma comunidade permanente de
meio-Vistani existe em qualquer lugar em Ravenloft.
Religião: Giogoto criado por giorgio normalmente
adota a fé predominante em sua terra natal. Aqueles
criados pelos Vistani raramente são religiosos; os Vista-
ni não adoram divindades e têm muitas lendas de seus
maus tratos cruéis nas mãos de seres divinos no passado
temer que a criança desenvolva os talentos peculiares de distante. Alguns Vistani, particularmente aqueles da tri-
seus parentes Vistani e, uma vez que o giogoto não é to- bo Vatraska, tratam o destino, as Brumas e as forças da
talmente “do sangue”, ela se vê incapaz de compartilhar natureza com um respeito que se aproxima da reverência,
mundos inteiros de experiências Vistani. entretanto.
Um jogador criando um personagem giogoto também Idioma: Giogoto não tem idioma próprio, em vez dis-
deve consultar a seção Vistani no Capítulo Cinco para so, aprende os idiomas de domínio de sua terra natal.
obter detalhes adicionais. Giogoto, que abraça sua herança Vistani, muitas vezes
Personalidade: Lares desfeitos são um direito de nas- também aprende patterna, a língua falada dos Vistani, e
cença do giogoto. Muitos passam a vida perseguidos pela tralaks, o sistema Vistani de símbolos de trilhas.
juventude; uma criança rejeitada frequentemente ama- Nomes: Giogoto criado por giorgio costuma receber
durece e se torna um adulto taciturno e retraído. Não é nomes extraídos das culturas de sua terra natal. Giogoto
fácil ultrapassar a divisão cultural de seu nascimento, por criado pelos Vistani tem esse nome na tradição Vistani, e
isso a maioria dos giogoto opta por adotar uma cultura em não é inédito que uma meio-Vistani criada por um Gior-
vez de outra. Eles aderem aos costumes de sua terra natal gio receba o nome de seu obstinado pai Vistana.
ou envolvem-se na mística Vistani. Independentemente Nomes Vistani Masculinos: Bela, Grigori, Iosif, Ka-
da herança que favorecem, meio-Vistani tendem a ser in- rol, Ludovic, Nicu, Pyotr, Simione, Stefan, Vasile.
divíduos apaixonados e pessimistas.

42
Personagens do Jogador
Nomes Vistani Femininos: Ana, Eliza, Isabela, Lela, de Magia. Este bônus aumenta para +4 ao tentar apren-
Natasha, Papusza, Rozalina, Sofya, Ursula, Yvonne. der novas magias. Classe Favorecida: Mago.
Aventureiros: Muitos giogotos se tornam errantes, Corvara: +2 de bônus racial nos testes de Fecha-
buscando felicidade em terras estrangeiras. Muitos se dura Aberta e Sentir Motivação. Classe Favorecida:
juntam a outros párias e excêntricos durante suas viagens Ladino.
sem objetivo. Equaar: +2 de bônus racial nos testes de Adestrar
Animal e Cavalgar. Classe Favorecida: Ranger.
Meio-Vistani Traços Raciais Kamii: +2 de bônus racial em qualquer teste de
• +2 Sabedoria, -2 Carisma: Giogoto conserva traços Ofício baseado em metal (por exemplo, ferraria) Com
do poderoso sexto sentido de seu pai Vistana, mas como um teste de Avaliação bem-sucedido, Kamii pode iden-
párias, eles não têm o orgulho étnico feroz dos Vistani. tificar metais e determinar a origem de qualquer item
Médio: Como criaturas Médias, meio-Vistani não de metal. Classe Favorecida: Ladino.
têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tama- Naiat: +2 de bônus racial em testes de Desempe-
nho. nho. Naiat tem um Grau de Rejeição base de 0. Classe
O Deslocamento base de meio Vistani é de 9 metros. Favorecida: Bardo.
• +2 de bônus racial em testes de sobrevivência. Um Vatraska: +2 de bônus racial em testes de Cura e
giogoto herda a afinidade de seu pai Vistana pela natureza. Profissão (herbalismo). Classe Favorecida: Clérigo.
Fornecido com combustível e alguns meios de acender Zarovan: Bônus racial de (1d10-1d4) à iniciativa.
uma faísca, meio-Vistani sempre pode acender um fogo Role no início de cada encontro. Classe Favorecida:
como uma ação padrão, mesmo sob condições adversas Feiticeiro.
(chuva torrencial, rajadas de vento e assim por diante).
Quando a sobrevivência na selva depende de ser capaz Classes
de iniciar um incêndio, o bônus racial meio Vistani nos u matei uma forma de vampiro que sugou um rei

E
testes de Sobrevivência aumenta para +4. preto branco,
Sangue Diluído: Para todas as habilidades e efeitos E tenho vagado por colinas terríveis onde ho-
especiais, meio-Vistani são considerados humanos, em- mens mortos caminham à noite.
bora eles não ganhem o talento extra ou os pontos de E eu vi cabeças caindo como frutas no bar-
habilidade que os humanos padrão recebem. Apenas raco de escravos,
Vistani puro- sangue pode usar magias especiais ou itens E eu vi demônios alados voar nus na lua.
mágicos com poderes Vistani racialmente específicos. — Robert E. Howard,”Solomon Kane’s Homeco-
Loucura da Lua: Um giogoto sofre de lunático durante ming”
a lua cheia todos os meses, com a mente turva por in- Os heróis de Ravenloft vêm em muitas formas. Al-
quietação e ansiedade. Ela não pode preparar magias ou guns heróis, como bárbaros e guerreiros, são adequados
curar naturalmente durante este período. Em cada uma para lutar contra inimigos físicos. Conjuradores, como
das três noites de lua cheia, ela deve ter sucesso em um clérigos e feiticeiros, usam seus numerosos talentos con-
Teste DC 15 ou correr solta sob o céu noturno. tra ameaças mais espirituais. Alguns heróis, como bardos
Grau de Rejeição Base: 2. Um giogoto que esconde e ladinos, podem ser inestimáveis durante as investiga-
sua herança Vistani pode reduzir sua base GR a 0 com ções ou explorações.
um teste de Disfarce bem-sucedido (veja acima). Os personagens dos jogadores não devem estar isen-
Idiomas Automáticos: Qualquer idioma de domí- tos dos efeitos de viver nos Domínios do Medo. A famo-
nio. Idiomas bônus: Qualquer idioma de domínio, pat- sa declaração de Strahd, “Eu sou a Terra” é o cerne de
terna (incluindo tralaks). Meio-Vistani geralmente apren- Ravenloft. Cada reino incorpora seu lorde negro, assim
dem as línguas de seus pais Vistana e giorgio. como cada lorde negro simboliza seu reino. Essa influên-
Talentos Recomendados: Prontidão, Empatia Eté- cia se espalha pela sociedade do reino, atingindo todos -
rea, Lunático, Trilha, Clamor Colérico. incluindo os personagens dos jogadores - até certo ponto.
Herança Tribal: Um personagem giogoto deve sele- Cada pessoa que se aventura na Terra das Brumas
cionar uma tribo da lista a seguir no momento da cria- sente o peso de viver e trabalhar em um mundo governa-
ção, refletindo o ramo de sua linhagem Vistani. (Mais do pela escuridão, mesmo que não perceba a origem de
informações sobre Vistani tasque s podem ser encontra- seu fardo.
das no Capítulo Cinco). Esta tribo determina benefícios Os Poderes Sombrios lançam sua sombra sobre tudo
adicionais e classe favorecida. no mundo de Ravenloft, tornando cada classe vulnerá-
Canjar: +2 de bônus racial em testes de Criação vel de alguma forma ao toque do mal e corrupção. Isso

43
Capítulo Dois
é mostrado nos vários pontos fracos descritos em cada em outras terras, onde vivem como eremitas solitários ou
classe abaixo. homens da montanha e evitam o barulho da civilização.
Sempre há uma chance de que as ações de um per- Entre as raças monstruosas, acredita-se que os bárbaros
sonagem abram um caminho para a escuridão. O suple- sejam relativamente comuns entre os licantropos e os
mento Champions of Darkness dá exemplos de heróis goblinoides maiores.
que caíram e que muitas vezes lutam para a frente apesar Os bárbaros respeitam as proezas físicas acima de
de sua mácula, procurando realizar feitos poderosos e tudo; eles evitam as técnicas de combate praticadas e os
de alguma forma se redimir. Por outro lado, assim como “truques sujos” do guerreiro, buscando vencer suas ba-
sempre há escuridão, também há esperança. O suple- talhas por meio da força absoluta. Qualquer educação
mento Heroes of Light destaca esse aspecto dos Domí- que um bárbaro recebe vem de contos populares ouvidos
nios do Medo. Tanto o mal opressor quanto o grande no joelho de um ancião, então a maioria dos bárbaros
bem coexistem em Ravenloft e o triunfo de um sobre o é extremamente supersticiosa. Os Voros de Vorostokov,
outro, em última análise, depende das escolhas e ações por exemplo, acreditam que as palavras escritas contêm
dos personagens dos jogadores. inerentemente magia maligna.
Todos os recursos de classe alterados pelas Brumas O povo de culturas mais “iluminadas” vê os bárbaros
estão listados abaixo. Quaisquer recursos de classe não como rudes, na melhor das hipóteses, e como bêbados
listados funcionam normalmente em Ravenloft. furiosos, na pior. Contos são sussurrados de viajantes
desavisados que entraram em conflito com clãs bárbaros
Bárbaro consanguíneos que venderiam as peles de qualquer coisa
Aldeias amontoam-se nos desertos congelados de que pudessem pescar. Os bárbaros geralmente se aven-
Vorostokov. Nômades vagam pelas areias escaldantes de turam para testar seu poder, para ganhar poder ou para
Deserto de Âmbar. Pequenas propriedades lutam para proteger suas terras e família.
derrotar as florestas ciclópicas de Verbrek. A vida para
as pessoas dessas comunidades é uma luta diária contra
Características de Classe Alteradas
• Fúria (Ext): Funciona conforme declarado no Li-
um terreno implacável. Seus clãs precisam de caçadores,
vro do Jogador de D&D. No entanto, duas diferenças prin-
guerreiros e protetores, e o mais poderoso deles é o bár-
cipais afetam os bárbaros em Ravenloft. Mesmo os bárba-
baro. Bárbaros solitários também podem ser encontrados

44
Personagens do Jogador
ros que vêm de fora dos Domínios do Medo descobrem Os bardos são criaturas inquietas que vagam de uma
que são afetados por essas mudanças assim que entram audiência a outra. Como tal, seu chamado muitas vezes
na Terra das Brumas. Quando enfurecidos, os bárbaros atrai aqueles que não têm laços comunitários, como
desfrutam de um bônus de circunstância adicional de +4 meio-elfos ou giogoto. Como artistas, os bardos geralmen-
nos testes de Medo, Horror e Loucura. Bárbaros que não te são adeptos das belas artes da diplomacia e podem ser
estão no auge da raiva quando surge a necessidade de inestimáveis para ganhar a confiança dos aldeões locais
fazer um desses testes de resistência não ganham o bônus em terras estranhas. A maioria dos bardos se considera
de +4. observadores do mundo e buscadores de novas experiên-
Fraquezas: Bárbaros de Ravenloft não podem en- cias e sensações.
cerrar sua fúria voluntariamente prematuramente. Se
nenhum oponente ficar de pé, o bárbaro pode atacar Características de Classe Alteradas
inimigos inconscientes ou até mesmo os membros de seu • Magias: Algumas magias funcionam de maneira
próprio grupo se eles parecerem ameaçadores até que sua diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca-
raiva siga seu curso. Atacar desta maneira pode exigir um pítulo Três.
teste de poder a critério do Mestre, já que os Poderes • Conhecimento de Bardo: informações confiá-
Sombrios tentam usar o dom do bárbaro para a batalha veis raramente viajam para longe nos reinos insulares de
contra ele. Ravenloft, prejudicando a qualidade do conhecimento
Embora os bárbaros possam condenar um covar- que um bardo adquire em suas viagens. A CD de todas
de, tornando improvável, na melhor das hipóteses, que as verificações de conhecimento do bardo aumenta em
eles cedam facilmente ao medo, eles são excessivamen- 10 em relação aos domínios que o bardo nunca visitou.
te supersticiosos, o que os deixa vulneráveis a ameaças Cada mês que o bardo passa naquele domínio reduz a
maiores do terror e da loucura. Os testes de resistência CD adicional em 1, finalmente negando-a depois que o
por medo não são afetados, mas sempre que um bárba- bardo passou 10 meses completos no domínio. Um per-
ro deve fazer um teste de Horror ou Loucura, ele deve sonagem bardo recém-criado está familiarizado com um
fazê-lo com -2 de penalidade; –4 se a cena horrível vista número de domínios igual ao seu nível de bardo - en-
ou a experiência terrível parece ligada à magia arcana de tão, um bardo de primeiro nível ignora a CD aumentada
alguma forma. Os bárbaros de uma sociedade que aceita em testes de conhecimento de bardo sobre seu domínio
a magia divina não são afetados por ela da mesma ma- de origem. Nenhum bardo pode usar o conhecimento
neira, embora os bárbaros de tribos que não possuem de bardo para aprender as verdadeiras identidades dos
feiticeiros divinos possam estar sujeitos à penalidade ao Lordes Negros dos vários reinos. Esse conhecimento vem
testemunharem os horrores causados por eles. apenas com a experiência - se então.
Fraquezas: As magias de cura de um bardo (como
Bardo curar ferimentos leves, curar ferimentos moderados, curar feri-
mentos leves em massa e assim por diante) têm uma chance
Os bardos tendem a vir de terras mais civilizadas,
de falhar devido aos caprichos dos Poderes Sombrios. No
onde viajar é mais fácil e o público é mais receptivo. Os
2º nível (quando um bardo se torna elegível para con-
bardos em Ravenloft podem assumir a forma de contado-
jurar magias de 1º nível), a chance básica de falha é de
res de histórias viajantes que oferecem notícias de terras
50%. Essa porcentagem cai 5% a cada dois níveis daí em
distantes, muitas vezes de forma altamente enfeitada, por
diante, de modo que, quando o bardo atingir o 12º nível,
uma refeição quente e algumas moedas. Em alguns casos,
ele poderá lançar magias de cura sem chance de falha.
os bardos são artistas torturados cujo talento mal se dis-
tingue de sua loucura. Esses bardos mantêm seu frágil
controle sobre a sanidade, canalizando sua imaginação Contos Sobre Morte e Loucura
febril para sua arte - e para as forças da magia. Os bardos A critério do Mestre, um bardo malvado
também são comumente associados a artistas Vistani - pode ter uma atuação tão assustadora (como
particularmente aqueles do Tasque Boem - que atraem o cantar uma canção fúnebre, encenar uma peça
público com suas danças agitadas e a música frenética de de homicídio hediondo ou contar uma história
seus violinos. sobre a queda de um homem na corrupção) que
Muitos bardos, independentemente do local de nas- realmente assusta seu público. Se o bardo atuar
cimento, desejam estudar nas famosas faculdades bárdi- com a intenção de instilar terror, aqueles em seu
cas de Kartakass. Para um bardo, pouca coisa na vida público são obrigados a fazer um teste de Medo
rende mais prestígio do que ser admitido no Salão Har- (veja o Capítulo Três) com uma CD de (teste de
mônico ou se apresentar no anfiteatro de Harmonia. Atuação do bardo –10).

45
Capítulo Dois

Clérigo Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos


Os clérigos têm a sagrada responsabilidade de levar A conexão que os mortos-vivos têm com o Plano
a mensagem divina de sua divindade padroeira a seus se- de Energia Negativa é reforçada em Ravenloft. Todos
guidores mortais. Claro, em Ravenloft, esta mensagem é os mortos-vivos adicionam +1 à sua Resistência a Ex-
tão provável que sejam as demandas incessantes de obe- pulsão. Se um morto-vivo não tiver Resistência a Ex-
diência do Legislador ou a crueldade voraz de Zhakata pulsão listada, considere que ele tem +1 de Resistência
quanto palavras de esperança oferecidas por divindades a Expulsão. Este modificador se acumula com aqueles
como Ezra ou o Senhor da Manhã. Os clérigos em Ra-
impostos por um Sorvedouro do Mal (veja Magia Alte-
venloft podem ser os pastores de suas congregações, aven-
rada no Capítulo Três).
turando-se para tirar os fiéis do perigo, ou podem ser sa-
Todos os Lordes Negros mortos-vivos adicionam
cerdotes itinerantes, pregando a palavra de sua divindade
automaticamente um bônus em sua Resistência a Ex-
na esperança sincera de converter novos seguidores à sua
pulsão igual a +1 ou seu modificador de Sabedoria (se
fé. Então, novamente, eles podem ser cultistas deprava-
positivo), o que for maior.
dos, secretamente cumprindo as ordens obscenas de seu
Em outros mundos, se um clérigo ou paladino tem
patrono asqueroso.
Informações adicionais sobre as religiões de Raven- o dobro de níveis que os mortos-vivos têm Dados de
loft podem ser encontradas na seção Crenças. Vida, ele normalmente destruiria qualquer morto-vivo
que ele normalmente expulsaria. Em Ravenloft, mor-
Características de Classe Alteradas tos-vivos expulsos são destruídos apenas se impedidos
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira de fugir da fonte de conversão pelos melhores e mais
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca- rápidos meios disponíveis para eles como sua próxima
pítulo Três. ação.
• Conjuração Espontânea: Se quiserem, clérigos Exemplo: Um clérigo de 9º nível expulsa com suces-
malignos de divindades não-malignas podem optar por so um inumano 4-DV. Em sua próxima ação, o inuma-
canalizar a energia das magias para infligir ou curar da no expulso deve usar um movimento duplo para fugir
mesma maneira que clérigos neutros de divindades neu- o mais longe que puder do clérigo. Se o inumano for
tras. Essa escolha geralmente determina se o clérigo se incapaz de fugir do clérigo - seja magicamente amarra-
expulsa ou comanda mortos-vivos, mas os Poderes Som- do, cercado por outros inimigos ou simplesmente en-
brios recompensam aqueles que escolherem o mal em vez curralado - ele é destruído.
do bem em sua descendência. Portanto, a menos que a
divindade específica comande o contrário, tais clérigos
podem escolher fascinar mortos-vivos ao invés de expul-
sá-los quando lhes convém fazer isso. Naturalmente, isso
exige um teste de poder (com a porcentagem baseada em Druida
quão prejudicial tal escolha é para o clérigo, seus compa- Druidas são os praticantes pagãos de uma religião
nheiros ou espectadores). verdadeiramente antiga que reverenciam e extraem po-
• Expulsar ou Fascinar os Mortos -Vivos (Sob): der não de nenhuma divindade, mas da própria nature-
Consulte a barra lateral. za. De acordo com a tradição, os primeiros druidas entra-
Fraquezas: Se um clérigo bom ou neutro falhar em ram em Ravenloft com o domínio de Forlorn, mas eles
expulsar mortos-vivos, ele pode tentar fasciná-los - com se espalharam por muitas outras terras nos séculos que
um custo. O clérigo rola novamente sua tentativa de se seguiram. Druidas são os guardiões dos selvagens indo-
expulsão com a intenção de controlar os mortos-vivos. mados. A maioria dos druidas são secretos sobre sua fé e
Quer ela seja bem-sucedida ou não, o clérigo deve fazer evitam terras civilizadas, com um bom motivo: os druidas
um teste de poder imediato igual a quebrar um juramen- não apenas acham as cidades da humanidade perturba-
to à própria fé (10%). Os clérigos maus podem fazer o doras, mas também enfrentam hostilidade de habitantes
oposto - com a mesma penalidade - tentar expulsar mor- locais ignorantes. A maioria das pessoas em Ravenloft
tos-vivos que eles não podem fascinar. conhece os druidas apenas através do filtro do folclore, e
Clérigos bons e neutros que cometem quaisquer eles frequentemente confundem magia druida com bru-
outros atos questionáveis que exigem um teste de poder xaria, uma forma de magia temida e mal compreendida
devem fazê-lo com o dobro da chance normal de falha. que se diz ser o joguete de bruxas. Para evitar o perigo,
Os Poderes Sombrios oferecem sedução a todas as pesso- muitos druidas se fazem passar por clérigos de divindades
as, mas julgue aqueles cujo poder provém das divindades “civilizadas” ao passar por terras colonizadas.
mais duramente.

46
Personagens do Jogador
Os druidas se esforçam para preservar a pureza e o
equilíbrio da natureza. Muitos afirmam que as Terras das
Brumas estão desequilibradas, contaminadas - ou mesmo
invadidas - por um mal penetrante e não natural. A maio-
ria dos druidas se aventura para eliminar esses buracos
do mal, restaurando o equilíbrio natural e a beleza assus-
tadora de sua amada natureza selvagem.

Características de Classe Alteradas


• Companheiro Animal (Ext): Companheiros ani-
mais podem cair sob a influência de poderosos senhores
dos domínios. Os companheiros de um druida não es-
quecem sua amizade, entretanto, e não atacam o druida
ou seus companheiros, mesmo se um Lorde Negro or-
denar diretamente a eles. Companheiros animais nessas
situações geralmente fogem para resolver suas lealdades
conflitantes. Esses animais costumam seguir seus mestres
druidas, espionando-os à distância com medo. Se um
companheiro animal deixa o domínio do Lorde Negro
influenciador, seu comportamento retorna ao normal.
Consulte Magias Alteradas no Capítulo Três para mais
detalhes. Os companheiros do druida não são compa-
nheiros terríveis.
Se um druida se voltar para o mal, seus companhei-
ros animais a abandonarão. Depois que o druida se trans-
forma em mal, todos os novos companheiros chamados
são companheiros terríveis.
• Caminho da Floresta (Ext): Esta habilidade não
permite ao druida cruzar a fronteira de um domínio fe-
chado.
• Rastro Invisível (Ext): Embora o druida não deixe
rastros físicos, ele ainda deixa seu cheiro, que pode ser se-
guido por feras (e até mesmo por monstros inteligentes)
com a habilidade especial Perfume.
• Imunidade a Veneno (Ext): Esta habilidade não
protege contra os efeitos de fronteiras de domínio fecha-
das.
Fraqueza: como servem à neutralidade, os druidas
estão um passo mais perto do mal do que os personagens
bons. Eles devem ter cuidado para não cruzar os limites
em seu zelo para proteger o mundo natural. Além dis-
so, algumas terras carregam dentro de si uma mancha
do Lorde Negro do domínio. Lentamente, essas terras
podem influenciar o druida em relação a atos malignos
em sua defesa. Qualquer terreno que abrigue um Sor-
vedouro do Mal de classificação 3 ou superior pode ser
afetado. Dentro de 30 km de tal fenômeno, as chances
de essas terras evocarem atos malignos de druidas dentro
de suas fronteiras são as seguintes:

Corrupção de Sorvedouros
Grau do Sorvedouro Chance de Corrupção Evocação do Mal
3 30% 10%
4 50% 20%
5 70% 30%
47
Capítulo Dois
Druidas que cometem atos malignos devem fazer é aprendida. Se o feiticeiro se voltar para o mal, ele deve
testes de poder. Aqueles que falham em dois ou mais tes- fazer um teste de poder como se tivesse cometido uma
tes de poder mudam a tendência para o mal. Enquanto grande traição a um estranho (3%).
mantêm sua classe básica, eles se tornam defensores da
terra ao invés de protetores, buscando aumentar a cor- Guerreiro
rupção da terra e de seus habitantes. Os guerreiros são heróis do “homem comum”: ho-
mens e mulheres, sem dons sobrenaturais, que preferem
Feiticeiro enfrentar os obstáculos de frente. Os guerreiros são en-
Os feiticeiros nascem com poderes mágicos ineren- contrados em todos os domínios estabelecidos e preen-
tes. Dependendo do ponto de vista de cada um, isso chem qualquer nicho que requeira habilidade marcial e
pode ser um presente fantástico ou uma maldição mi- destreza física. Eles servem como cavaleiros com armadu-
serável. Como regra, os habitantes de Ravenloft são al- ras em Darkon, Nova Vaasa e nas Terras das Sombras,
tamente suspeitos de qualquer ser com poderes mágicos e trabalham como soldados nos exércitos da Falkóvnia.
inerentes, vendo-os como mais e menos que humanos. Suas fileiras podem incluir qualquer coisa, desde um po-
Os contos populares comuns, embora equivocados, afir- licial ou guarda-costas a um bandido ou mesmo apenas
mam que os feiticeiros são changelings deixados pelas um camponês com longa prática em defender seu reba-
fadas ou praticantes insultados de bruxaria ou mesmo nho de lobos astutos.
que eles ganham seus poderes por meio de pactos com Os guerreiros tendem a se aventurar por razões mun-
demônios. Os feiticeiros são conhecidos por serem co- danas e bem definidas. Como qualquer outra pessoa,
muns entre as mulheres Vistani; as listas de magias dos buscam melhorar sua posição na vida e assegurar sua fe-
videntes Vistani são quase exclusivamente retiradas das licidade. Um guerreiro pode se aventurar em busca de
escolas de adivinhação e encantamento. Vistani do sexo fama e fortuna, para buscar justiça ou vingança, ou pode
masculino que exibem poderes de feitiçaria são mortos simplesmente seguir seus próprios imperativos morais.
de uma vez, para que não cresçam e se tornem dukkars. Os guerreiros geralmente são inestimáveis quando lutam
Nenhum feiticeiro pede para nascer com magia em contra ameaças físicas, mas sem ajuda mágica, eles po-
seu sangue, mas os aventureiros que continuam a avan- dem ficar totalmente indefesos contra alguns inimigos
çar na classe optam por desenvolver seus talentos. Mes- não naturais.
mo assim, os feiticeiros são sábios em revelar seus dons
mágicos apenas para aqueles em quem confiam. Como Características de Classe Alteradas
anomalias sobrenaturais, os feiticeiros costumam ficar • Talentos Bônus: Os guerreiros adicionam Irrefre-
fascinados por outros fenômenos estranhos. Os feiticei- ável, Coragem, Fleumático e Apático à sua lista de possí-
ros frequentemente se aventuram para explorar os mis- veis talentos bônus.
térios não naturais do mundo, procurando desvendar o Fraqueza: Assim como qualquer outra classe, os
enigma de sua própria existência. guerreiros podem se corromper ao ganhar muito poder.
Quando alguém oferece uma solução física - muitas vezes
Características de Classe Alteradas uma solução violenta - para a maioria dos problemas e
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira não passa muito tempo examinando seu papel na vida, é
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca- muito fácil para ele perder de vista um propósito maior
pítulo Três. em nome de se gloriar no sangue por seu próprio bem.
• Familiar: O familiar de um feiticeiro é um compa- Se um guerreiro usa força na maioria das situações,
nheiro assombrado. Consulte a barra lateral Companhei- especialmente força demais para a ameaça oferecida,
ro Assombrado para mais detalhes. ele pode estar no caminho da corrupção. Uma coisa é
Fraqueza: O fascínio em explorar o que não é natu- recorrer à violência depois que a diplomacia e a furtivi-
ral pode levar os feiticeiros por alguns caminhos muito dade falharam, mas correr para o combate primeiro ou
sombrios. Sempre que os feiticeiros aprendem um novo saborear ameaças menores no solo pode exigir um teste
encantamento, evocação ou magias necromânticas, há de poder à escolha do Mestre. Se um guerreiro nunca
uma chance base de 5% por magia aprendido de que o oferece a um inimigo inteligente a chance de se render,
feiticeiro se transforme no mal. Isso se deve à natureza ele deve ser solicitado a fazer um teste de poder. Isso não
dessas magias que manipulam e controlam os outros, é verdade, entretanto, se o inimigo provou ser um vilão
evocam efeitos mortais ou interferem com os poderes da permanente que escapou da justiça inúmeras vezes de-
vida, morte e não-morte. Este não é um efeito cumulati- vido a clemência oferecida no passado ou a menos que
vo, mas uma chance de 5% cada vez que uma nova magia oferecer tal represente um perigo claro para o grupo do

48
Personagens do Jogador
guerreiro. Conforme os guerreiros avançam em níveis e cia e o amor em manter seu envolvimento na maioria das
matam mais monstros e pessoas, o Mestre também pode coisas escondido - pelo menos de qualquer pessoa que
pedir testes de poder para indicar o endurecimento ou possa prendê-los ou puni-los. Perversamente, eles podem
amortecimento da alma do personagem conforme ele se gostar de insultar aqueles que cumprem a lei com o co-
acostuma a lidar com a morte. Para aqueles Mestres que nhecimento de que o bandido se safou com algo que não
preferem uma maneira mais fácil de determinar quando pode ser provado.
pedir um teste de poder, você pode assumir que há uma
chance base de 5% por nível acima do primeiro de que Características de Classe Alteradas
um guerreiro cometa alguma ação digna de pedir tal tes- • Como ladino do Livro do Jogador de D&D.
te. Cada ação obviamente altruísta, humilde e boa reali- Fraqueza: como os trapaceiros trapaceiam ao longo
zada pode reduzir esse percentual em 1%, mas a chance da vida, eles se colocam abertos para seguir o caminho
nunca cai abaixo de 1% do total. Aqueles que dançam no rápido e fácil em tudo o que fazem. É fácil convencer os
precipício agindo de maneira maligna podem aumentar ladinos a ultrapassar a linha tênue entre o interesse pró-
a chance percentual em + 1% para cada instância de ação prio neutro e o mal deliberado. Eles podem até não estar
indiferente ou má. Obviamente, aqueles que cometem cientes da mudança quando ela ocorrer. Para cada nível
atrocidades não devem receber uma jogada do Mestre além do primeiro, os ladinos têm uma chance base de
para determinar se eles precisam fazer um teste de poder. 1% de cair em corrupção, assim como guerreiros e mon-
Algumas coisas deveriam simplesmente significar falha ges. Cada vez que um ladino mata alguém usando um
automática. ataque furtivo, essa chance aumenta em 5%, mesmo se a
morte não for intencional devido ao erro de julgamento
Ladino de quão ferido o inimigo está. O ladino não pode “pu-
xar seu soco” ao usar um ataque furtivo, pois o objetivo
Como os guerreiros, os ladinos não têm dons sobre-
de tal manobra é maximizar a precisão do ataque para
naturais. Onde o guerreiro busca o confronto, entretan-
causar o maior dano. Como acontece com os guerreiros,
to, o ladino prefere resolver os problemas por meio do
quando os ladinos usam seu talento para matar um ini-
intelecto e da astúcia. Um ladino sabe que não adianta
migo obviamente mau e perigoso que escapou da justiça
lutar em uma câmara cheia de zumbis se você puder en-
e prejudicou o partido do ladino no passado, tal penali-
contrar a passagem secreta que os contorna. Com sua
dade deve ser dispensada se o ladino estiver protegendo
vasta experiência em habilidades e seu impressionante
seus amigos. Obviamente, ações más também aumentam
conjunto de truques, os ladinos podem ter um valor
a chance em 1% cada.
inestimável ao rastejar por tumbas antigas ou interagir
Atos altruístas, como dar todo o seu dinheiro aos
com PDM’s suspeitos. Rogues são comumente associa-
pobres, podem diminuir a chance em 1% cada, contanto
dos a ladrões e trapaceiros, mas eles podem facilmente
que pareçam ser realizados por razões verdadeiramente
ser exploradores, investigadores ou até mesmo um mero
altruístas ao invés da tentativa de um jogador de traba-
- embora perspicaz - morador da cidade.
lhar as porcentagens. Essa redução da chance percentual
Frequentemente, os ladinos se aventuram em nome
não pode ser inferior a uma chance base de 1%.
de ganhos pessoais ; eles gostam de saber “o que eles ga-
nham”. As recompensas pelas quais um ladino luta po-
dem ser riqueza ou poder político, mas um ladino tem Mago
a mesma probabilidade de se aventurar para garantir a O que um feiticeiro ganha com o direito de primo-
segurança de um ente querido ou obter a satisfação de genitura relutante, os bruxos devem ganhar com anos de
um mistério resolvido. labuta. Os magos recorrem à magia arcana para submeter
A maioria dos trapaceiros são oportunistas. Alguns a realidade à sua vontade - eles transformam uma criatura
se especializam em puro roubo, outros em trapaça, ex- em outra, animam os mortos para servi-los ou convocam
torsão, desorientação ou trapaça. Quer usem suas ha- forças sobrenaturais para destruir seus inimigos. Eles co-
bilidades inatas, habilidades aprendidas ou utilizando mandam tudo isso sem mesmo o verniz de orientação
poderes místicos, os ladinos tentam pegar o que não é espiritual que os feiticeiros divinos recebem. Anos inter-
deles ou ganhar algo por nada. Eles nem mesmo ficam mináveis de estudo e pesquisa, combinados com a neces-
parados e lutam, arriscando suas vidas quando entram sidade de premeditação, geralmente resultam no desen-
em combate, mas em vez disso aprendem a usar o enga- volvimento de personalidades pelo menos ligeiramente
no, a furtividade e sua habilidade de se esconder para obsessivas e controladoras dos bruxos. Alguns magos fi-
atacar furtivamente seus oponentes. Nada é direto sobre cam bêbados com seu próprio poder ou são corrompidos
os ladinos, a menos que seja sua tendência para a ganân- pelas forças do mal inerentes a suas magias e começam

49
Capítulo Dois

a pensar que são os únicos árbitros de seu destino. Os poder de sedução do mal. Isso se deve à natureza dessas
magos são respeitados ou mesmo admirados em alguns magias que manipulam e controlam os outros, evocam
domínios, como Darkon e Hazlan, mas frequentemente efeitos mortais ou interferem com os poderes da vida,
escondem seus poderes arcanos em terras menos aceitá- morte e não- morte. Este não é um efeito cumulativo,
veis. Os magos podem ser encontrados em quase todos mas uma chance de 5% cada vez que uma nova magia é
os domínios, no entanto, frequentemente espreitando aprendida. Se o mago se voltar para o mal, ele deve fazer
em torres remotas ou usando magia secretamente para um teste de poder como se tivesse cometido uma grande
promover seus objetivos em outros lugares. traição a um estranho (3%).
Magos aventureiros sabem que o estudo da magia
arcana é uma grande tentação, mas que as recompensas Monge
são igualmente grandes. Embora os magos não tenham a De certa forma, os monges têm muito em comum
destreza física de muitos outros aventureiros, suas magias com os clérigos. Eles se preocupam principalmente com
podem prejudicar criaturas da noite que riem do golpe questões do espírito. Ao contrário dos clérigos, no entan-
mais poderoso da espada de um guerreiro. Os magos cos- to, os monges depositam pouca fé nos poderes superio-
tumam se aventurar para aprender novos segredos arca- res. Um monge volta seus olhos para dentro, procurando
nos e aumentar seu poder. usar disciplina rígida, meditação intensa e exercícios de
Características de Classe Alteradas concentração para purificar perfeitamente seu espírito
(ou Chi) e, por meio dele, sua carne. Os mosteiros dedi-
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira
cados a essa busca estão localizados nos reinos exóticos
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca-
de Rokushima Táiyoo e Sri Raji. No último domínio, os
pítulo Três.
monges (chamados faquires na língua Rajiana) testam sua
• Familiar: o familiar de um mago é um companhei-
força interior ao lidar com punições físicas às vezes gro-
ro assombrado. Consulte a barra lateral Companheiro
tescas, como perfurar sua carne com espetos e ganchos
Assombrado para mais detalhes.
de ferro. A tradição monástica também existe na solitária
Fraqueza: Assim como os feiticeiros, os magos po-
cidade de Paridon, onde os adeptos locais a fundiram
dem cair na tentação de ter um poder inebriante e explo-
com as tradições das lojas ocultas para criar a “filosofia
rar conhecimento misterioso e perigoso. Sempre que um
teológica” que eles chamam de Divindade da Humani-
mago aprende um novo encantamento, evocação ou ma-
dade.
gia necromântico, ele tem 5% de chance de sucumbir ao

50
Personagens do Jogador
Também existem histórias de monges solitários que lidade com um raio inicial de 300m por nível. Se o mon-
vagam por outros domínios. Em vez de ingressar em ge falhar em qualquer teste de poder, considere -os ritu-
mosteiros, esses monges geralmente aprendem com um ais de poder falhados; cada falha na verificação adiciona
único mestre e passam seus ensinamentos para um único 1d4 pontos de corrupção ao total do monge e reduz pela
aprendiz. metade o raio da ruga. Consulte Abissais no Capítulo
Os monges sabem muito bem que vivem em um Cinco para mais detalhes.
mundo repleto de tentações carnais e espirituais. Aque- Fraqueza: qualquer que seja sua motivação inicial,
les que optam pela aventura o fazem para se opor a essas a auto-absorção dos monges pode levá-los a um despre-
farpas melosas, sabendo que a força interior não significa zo pelos outros em sua busca obstinada pela perfeição.
nada se nunca for testada. Alguns monges são egoístas, Alguns podem até pensar que ainda estão agindo para
purificando seus espíritos na busca pelo poder, mas ou- o bem dos outros quando, de fato, caíram na arrogân-
tros monges vagam para ajudar a orientar as almas que cia e na vaidade. À medida que se preocupam cada vez
carecem de iluminação para se proteger da corrupção. mais com o avanço de suas proezas físicas e mentais, os
monges também se distanciam do mundo ao seu redor.
Características de Classe Alteradas Assim, eles podem cometer atos que antes consideravam
• Corpo de Diamante (Sob): Esta habilidade não impensáveis, atraindo a atenção dos Poderes Sombrios.
protege contra os efeitos de bordas de domínio fechadas. Semelhante aos guerreiros, com cada nível além do pri-
• Passo Etéreo (Sob): Esta habilidade não permite meiro, os monges têm 5% de chance por nível de cair
que o monge cruze as fronteiras fechadas do domínio. para a corrupção. Atos altruístas reduzem a chance em
• Corpo Vazio (Sob): Esta habilidade permite aces- 1%, mas nunca abaixo de uma chance base de 1%, en-
so apenas ao Etéreo Raso. Consulte Magia Alterada no quanto atos cruéis, irrefletidos ou malignos aumentam
Capítulo Três para mais informações sobre efeitos etére- em 1% de maneira semelhante (se tais ações específicas
os. já não exigirem um teste de poder em uma maior porcen-
• Auto Perfeição: se o monge tem uma tendência tagem de chance).
moral bom ou mau, ele desenvolve uma distorção da rea-

51
Capítulo Dois

Paladino suas buscas pessoais contra as forças do mal, mas de mui-


tas maneiras, o baralho parece contra eles. Os Poderes
Ninguém em Ravenloft simplesmente decide se tor-
nar um paladino. Eles são extremamente raros, os esco- Sombrios podem tentar destruir paladinos em seu reino,
lhidos das forças divinas, selecionados por sua pureza ou pode ser que os Poderes Sombrios estejam extasiados
espiritual. Essas forças divinas imbuem paladinos com com os potenciais paladinos que possuem, e eles simples-
poderes sagrados, nomeando-os para defender os mansos mente lhes fornecem desafios adequados.
e fazer justiça às forças das trevas. Paladinos tendem a ver Paladinos nativos de Ravenloft geralmente atribuem
o bem e o mal como forças vivas e elementais que devem seus poderes divinos às divindades predominantes de
ser facilmente divididas em preto e branco. Claro, verda- sua terra natal. Quase nunca se aventuram simplesmente
deiros paladinos entendem a diferença entre o mal puro em busca de lucro ou ganho pessoal: procuram e lutam
e ininterrupto de um vampiro e os erros equivocados de contra o mal porque sabem que é a coisa certa a fazer.
um valentão bêbado, e eles reagem apropriadamente. Na verdade, é raro o paladino que morre de velhice em
Paladinos cegos pela arrogância rapidamente se tornam Ravenloft; muitos se tornam fatalistas ao longo da vida,
servos dos Poderes Sombrios. sabendo que os exemplos que deixam após a morte são
As forças divinas que concedem a um paladino suas tão importantes quanto as ações que realizaram na vida.
habilidades especiais são tão sem rosto quanto os pró- Características de Classe Alteradas
prios Poderes Sombrios; na verdade, eles podem muito • Detectar o Mal (SM): Nenhuma magia mor-
bem ser os Poderes Sombrios. Existem evidências, no en- tal pode detectar a tendência moral nos Domínios do
tanto, de que os paladinos são uma aberração na grande Medo. Em Ravenloft, esta habilidade geralmente duplica
tapeçaria que os Poderes Sombrios teceram para si pró- os efeitos da magia detectar caos. Em dois casos, no entan-
prios. Paladinos possuem dons extensos e poderosos em

Companheiro Assombrado
Algumas classes pedem ao mundo um companheiro animal constante, e o mundo responde. Em Ravenloft, cabe aos
Poderes Sombrios atender a esse chamado. Sua resposta é a terrível companheira.
O companheiro assombrado é um modelo que deve ser adicionado a qualquer montaria familiar ou paladino convo-
cada em Ravenloft. Um companheiro assombrado usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto
conforme indicado aqui. O tipo da criatura muda para besta mágica (se ainda não for uma).
Companheiros terríveis compartilham a tendência ético de seu mestre, mas sua tendência moral é sempre mau. Não
se engane; eles não são irracionalmente maliciosos, nem são dedicados à destruição de seu mestre. Na verdade, eles são
totalmente leais a seus mestres - com uma falha.
Companheiros do medo compartilham um vínculo empático com seus mestres. Por meio desse link, eles têm acesso
a todos os pensamentos e desejos mais íntimos de seu mestre. Seus mestres podem entender por que é melhor não dizer
alguns desejos, mas os companheiros terríveis não têm consciência. Eles não conseguem entender por que os desejos de
seu mestre devem ser reprimidos, não importa o quão sombrios ou egoístas. Se o mestre deseja um objeto, o companhei-
ro pode tentar roubá-lo; se um rival causar dano de qualquer tipo a seu mestre, o companheiro pode buscar vingança. A
terrível companheira de um mestre escrupuloso sabe que seu mestre não deseja reconhecer seus desejos não expressos e
pode agir em segredo. Em termos psicológicos, quando um personagem chama por um familiar ou montaria de paladino
em Ravenloft, ela recebe sua própria identidade em carne e osso.
Quando o mestre está em níveis baixos, um companheiro assombrado tem uma mente um tanto entorpecida (veja
as respectivas barras laterais no Livro do Jogador de D&D). À medida que o mestre ganha poder, no entanto, o intelecto
de seu terrível companheiro segue o exemplo. O medo familiar de um feiticeiro neófito pode apenas parecer malicioso;
em níveis mais elevados, o mesmo familiar terrível é capaz de tramas tortuosas e astutas.
Quando um companheiro assombrado se depara com uma situação que exigiria uma salvação de Medo, Horror ou
Loucura, ele o faz independentemente de seu mestre. Na verdade, alguns dos mais robustos companheiros de terror es-
tão acostumados aos terrores que fazem seus mestres fugirem. Observe também que um companheiro assombrado para
um personagem bom ou neutro tem modificadores diferentes para esses testes, devido a sua própria tendência inerente-
mente mau. Coortes especiais (consulte o Livro do Mestre de D&D) são tratados da mesma maneira.
Familiares e outros companheiros trazidos de outros reinos (ou seja, não nativos do mundo de Ravenloft) não se
tornam companheiros assombrados. Eles mantém sua tendência original e outras características.

52
Personagens do Jogador
to, a pureza espiritual do paladino permite que ela che- aproximada para um raio de 30 metros. O Lorde Negro
gue perto de desafiar os decretos dos Poderes Sombrios. repete automaticamente o teste de Sentir Motivação uma
Primeiro, um paladino pode usar esta habilidade para de- vez a cada 24 horas. Há rumores de que, no passado, os
tectar Inocentes (veja Testes de Poder no Capítulo Três). lordes negros podiam sentir paladinos automaticamente
No extremo oposto do espectro moral, um paladino tam- em seus domínios, mas se esses rumores fossem verdadei-
bém pode usar essa habilidade para sentir a verdadeira ros, como qualquer um dos guerreiros sagrados sobrevi-
natureza dos invasores malignos. veria após seus anos de formação?
• Graça Divina (Sob): O espírito nobre do paladino Fraqueza: Assim como clérigos bons e neutros, pala-
se espalha pelo mundo ao seu redor, inconscientemente dinos que cometem atos questionáveis devem fazer testes
colocando mentes virtuosas à vontade e mentes sinistras de poder com o dobro da porcentagem normal (ou seja,
no limite. O paladino pode aplicar seu bônus de graça di- uma chance de 3% se torna uma chance de 6%).
vina ao tentar melhorar as reações de bons PDM’s (efeti-
vamente permitindo que ele conte seu bônus de Carisma Ranger
duas vezes). No entanto, este modificador conta como Como o bárbaro e o druida, os rangers se sentem
uma penalidade ao tentar melhorar as reações de PDM’s mais à vontade no deserto. Ao contrário dessas classes,
malignos (efetivamente negando o bônus de Carisma do no entanto, os guardas-florestais são frequentemente
paladino). Observe também que o bônus de graça divina bem-vindos em terras civilizadas, particularmente em co-
se aplica a todos os Testes de Medo, Horror e Loucura. munidades rústicas onde a selva se aproxima. Como os
• Aura de Coragem (Sob): Embora o paladino druidas, os rangers se esforçam para manter um equilí-
Ravenloft permaneça imune ao medo mágico, ele não brio difícil entre a natureza e a civilização. Onde o druida
é imune a Testes de Medo “naturais”, que são produto protege a natureza das intrusões da humanidade, os ran-
de seu próprio senso de sobrevivência. (De certa forma, gers frequentemente protegem os humanos da selvageria
jogar com um PJ imune ao medo em uma campanha da natureza. Em terras indomadas como Vorostokov, eles
de terror é simplesmente não entender). Em vez disso, podem caçar para sustentar seus clãs ou explorar novos
o paladino recebe o talento Coragem como um talento territórios para colonização. Rangers em terras desenvol-
bônus no 2º nível. vidas são geralmente empregados como guardiões de jo-
• Saúde Divina (Ext): Esta proteção não é inviolá- gos para propriedades nobres. Em Sithicus, os patrulhei-
vel em Ravenloft. Lordes Negros e maldições são podero- ros élficos patrulham as florestas profundas montados
sos nos Domínios do Medo. Como tal, o paladino não é em monstruosos besouros veados, caçando criaturas ma-
imune a doenças geradas por essas fontes. lignas e desencorajando visitantes forasteiros. A maioria
• Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Consulte a barra la- das pessoas considera os rangers um tanto rústicos, mas
teral sobre como virar e repreender mortos-vivos (acima). suas habilidades são geralmente respeitadas.
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira Rangers são rastreadores e batedores mestres. Ran-
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca- gers geralmente se aventuram para eliminar bestas pe-
pítulo Três. rigosas e outras ameaças de seus territórios escolhidos.
• Montaria Especial (SM): A montaria especial de Alguns patrulham a selva para proteger ou sustentar sua
um paladino é uma companheira terrível. Consulte a terra natal. Outros, particularmente os licantropos, ata-
barra lateral Companheiro Assombrado. cam a humanidade, tornando-se mais perigosos do que
• Perturbação (Sob): À medida que os poderes di- qualquer animal.
vinos de um paladino crescem em força, eles começam a
perturbar o próprio tecido plano do mundo contamina- Características de Classe Alteradas
do pelo mal ao seu redor. Embora essa interrupção seja • Magias: Algumas magias funcionam de maneira
insignificante quando comparada à causada por um extra diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no Ca-
planar bom, os Lordes Negros podem sentir a presença pítulo Três.
de um paladino em seus domínios da mesma forma que • Companheiro Animal (Ext): No 4º nível, os ran-
sentiriam um ferimento purulento em seu próprio cor- gers adquirem um companheiro animal igual ao compa-
po. Com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação nheiro animal de um druida como se tivessem obtido
(CD = 25 - o nível do paladino), um Lorde Negro pode no 2º nível. Esses companheiros animais não são compa-
detectar a localização aproximada de um paladino em nheiros assombrados, mas podem cair sob a influência
seu domínio dentro de um raio de um 1,5 km (“naquela de poderosos senhores dos domínios. Os companheiros
cidade” ou “na floresta a oeste desta fortaleza”). Com de um ranger não esquecem sua amizade, no entanto, e
um sucesso decisivo, o Lorde Negro reduz a localização não atacam o ranger ou seus associados, mesmo se um

53
Capítulo Dois
Lorde Negro ordenar diretamente a eles. Companheiros norar alguns erros ou um questionamento muito forte de
animais nessas situações geralmente fogem para resolver inocentes em sua busca por seus inimigos. Os caçadores
suas lealdades conflitantes. Esses animais costumam se- de monstros podem escolher se concentrar em um tipo
guir seus mestres ranger, espionando-os à distância com de criatura, levando-os a se tornarem caçadores especiali-
medo. Se um companheiro animal deixa o domínio do zados (veja abaixo).
Lorde Negro influenciador, seu comportamento retorna Dado de Vida: d6
ao normal. Consulte Magias Alteradas no Capítulo Três
para mais detalhes. Requisitos
Se um ranger se voltar para o mal, seus companhei- Para se qualificar para se tornar um caçador de mons-
ros animais o abandonarão. Uma vez que o ranger tenha tros (Mhr), um personagem deve cumprir todos os crité-
se voltado para o mal, quaisquer outros companheiros rios a seguir.
chamados (através do uso de magias de cativar animais e Perícias: Obter Informações 5 graduações, Conhe-
similares) são companheiros assombrados. cimento (os planos) 5 graduações, Sentir Motivação 5
Fraqueza: Como os guerreiros, os rangers têm uma graduações.
chance de se tornarem corruptos devido à sua natureza Talentos: Vontade de Ferro, Rastrear
e práticas violentas. Como eles passam menos tempo en- Especial: Você deve ter sobrevivido a um encontro
tre a humanidade, entretanto, sua chance básica de se hostil com um certo tipo de monstro (consulte a classe
corromper é de apenas 1% por nível acima do primei- de prestígio de Caçador Especializado para as categorias).
ro. Ações más podem aumentar a chance em 1% por Observe também que os personagens iniciais de Raven-
guerreiros e monges, mas as abnegadas ou boas não dimi- loft não podem ter nenhuma graduação em Conheci-
nuem a chance de o ranger cair, pois ele já é menor do mento (os planos) (veja Perícias revisitadas, abaixo).
que outros personagens combativos.
Perícias de Classe
Novas Classes de Prestígio As perícias de classe do caçador de monstros (e a
habilidade-chave para cada perícia) são Concentração
s encontros perdidos com alguns dos horro-

O
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
res dos Domínios do Medo fizeram com que (masmorras) (Int), Conhecimento (local) (Int), Conhe-
alguns aventureiros se dedicassem à erradi- cimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int),
cação desses monstros. As seguintes classes Conhecimento (planos) (Int), Decifrar Escrita (Int), Es-
de prestígio permitem que personagens jo- conder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
gadores qualificados ganhem certas vantagens ao lutar Obter Informações(Car), Ofício (alquimia) (Int), Ouvir
contra o inimigo escolhido. A informação apresentada (Sab), Observar (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação
aqui revisa e substitui a descrição do caçador de bruxas (Sab), Sobrevivência (Sab).
que apareceu no suplemento de Ravenloft, Secrets of Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador Int.
Dread Realms.
Características da classe
Caçador de Monstros Proficiência em Armas e Armaduras: Um caçador
Conhecidos pelo povo de Ravenloft como caçadores de monstros é proficiente com todas as armas simples,
de monstros, esses homens e mulheres são aventureiros armaduras leves e médias.
eruditos que pesquisam criaturas perigosas em busca de Magias: Começando no primeiro nível, um caçador
suas fraquezas para eliminá-los mais facilmente. Os ca- de monstros ganha a habilidade de lançar um pequeno
çadores de monstros geralmente preferem derrotar seus número de magias arcanos. Um caçador de monstros
inimigos usando conhecimento, astúcia e táticas superio- prepara e lança magias da mesma forma que um mago,
res ao invés da força bruta. Os caçadores de monstros embora ele esteja restrito a certas magias devido à natu-
aprendem a lançar algumas magias arcanos para ajudá-los reza focada de sua perseguição (veja a Lista de Magias de
em sua caçada. Alguns foram confundidos com bruxas Caçador de Monstros abaixo). Para lançar uma magia, o
devido a essa habilidade. Os caçadores de monstros ge- caçador de monstros deve ter um valor de Inteligência
ralmente são de boa tendência, mas alguns se tornam de pelo menos 10 + o nível da magia, portanto, um caça-
muito zelosos ou caem na armadilha de assumir as táti- dor de monstros com uma Inteligência 10 ou menos não
cas ou visão de mundo de seus inimigos, geralmente sem pode lançar essas magias. As magias de bônus do caça-
perceber que o fizeram. Caçadores de monstros maus dor de monstros são baseadas na Inteligência e os testes
geralmente ainda acreditam que são bons, mas podem ig- de resistência contra essas magias têm uma CD de 10 +
nível de magia + o modificador de Inteligência do caça-

54
Personagens do Jogador
Tabela 2 - 1: O Caçador de Monstros (Mhr)
Nível de Classe Bônus Base de Fort Ref Vont Especial
Ataque
1º +0 +2 +0 +2 Inimigo Estudado
2º +1 +3 +0 +3 Conhecimento do Monstro
3º +2 +3 +1 +3 Criar Talismã, 2º Inimigo Estudado
4º +3 +4 +1 +4 Confiança do Caçador
5º +3 +4 +1 +4 Mente Escorregadia, 3º Inimigo Estudado

Nível de Caçador Magias por dia


1 2 3 4 5
1º 1 - - - -
2º 1 0 - - -
3º 1 1 - - -
4º 2 1 0 - -
5º 2 1 1 - -

dor de monstros. Quando o caçador de monstros pode usuais incluem licantropos (lobisomens), criaturas extra
ter 0 magias de um determinado nível (consulte a Tabela planares (demônios), criaturas incorpóreas (fantasmas),
2–1), ele pode usar apenas magias bônus. Um caçador de mortos- vivos corpóreos inteligentes ( vampiros) e conju-
monstros sem magias bônus para aquele nível não pode radores monstruosos (bruxas; fadas). Os caçadores devem
lançar uma magia naquele nível. A lista de magias do escolher um subtipo (como os exemplos dados acima) de
caçador aparece abaixo. cada categoria ampla. Consulte a Tabela 3 -14: Inimigos
Inimigo Estudado (Ext): Começando no 1 ° nível, preferidos do ranger no Livro do Jogador de D&D para
um caçador de monstros pode selecionar um tipo de exemplos. Em todos os outros níveis (níveis 3 e 5), o caça-
criatura como inimigo estudado (fantasma, lobisomem, dor de monstros seleciona uma criatura adicional como
vampiro, carniçal, bruxa e assim por diante). As escolhas inimigo estudado. Observe que o caçador pode escolher

55
Capítulo Dois
outro tipo dentro da mesma categoria ampla ou pode pecial de conhecimento de monstro com um bônus igual
diversificar em diferentes. Um caçador de monstros pode ao seu nível de caçador de monstros + seu modificador
selecionar sua própria raça como um inimigo estudado de Inteligência para ver se ele sabe alguma informação re-
apenas se o caçador de monstros ou sua raça for má. Al- levante sobre lendas de monstros locais, lugares notáveis
guns caçadores de monstros são considerados monstros onde criaturas podem morar ou itens renomados usados
reformados, buscando eliminar a ameaça representada por ou útil contra monstros. (Se o caçador de monstros
por sua própria espécie. tiver 5 ou mais graduações na perícia Conhecimento re-
O caçador de monstros examinou os hábitos e fra- levante, ele ganha +2 de bônus de sinergia neste teste).
quezas de seu inimigo estudado tão de perto que ele ga- Um teste bem-sucedido de conhecimento do mons-
nha um bônus de percepção de +1 nos testes de Sentir tro não revela as habilidades de um monstro específico,
Motivação quando usado contra aquela categoria geral mas oferece ideias sobre sua natureza; nem informa os
de criatura (+2 contra o inimigo específico). Da mesma poderes de um item mágico, mas pode dar uma dica so-
forma, em combate, ela ganha +1 de bônus de percepção bre sua função geral. Um caçador de monstros não pode
nas jogadas de ataque e testes de resistência contra sua pegar 10 ou 20 neste teste; esse tipo de conhecimento é
categoria escolhida, +2 contra seu inimigo estudado. essencialmente aleatório. O Mestre pode determinar a
Se um caçador de monstros escolher pegar o mesmo CD do teste consultando a tabela abaixo.
inimigo mais de uma vez, ele limita severamente sua efi-
cácia contra todos os monstros para perseguir um tipo CD Tipo de Conhecimento Exemplos
específico de inimigo. No entanto, os benefícios podem 10 Comum, conhecido por pelo Vampiros recuam de alho
valer a pena. Se a mesma subcategoria de inimigo for es- menos uma minoria substancial da
colhida duas vezes, o bônus para testes de Sentir Moti- população
vação, em ataques e testes de resistência aumenta para 20 Incomum, mas disponível, Inumanos revelam sua
+3. Se a subcategoria for escolhida pela terceira vez, esses conhecido apenas por algumas presença por um fedor
bônus aumentam para +4 cada. pessoas na área horrível
Assim, um caçador de monstros que escolheu mor- 25 Obscuro, conhecido por poucos, Golens geralmente se voltam
tos- vivos corpóreos inteligentes (carniçais) como inimigo difícil de encontrar contra seus criadores
estudado receberia um bônus de intuição de +1 nos tes- 30 Extremamente obscuro, A planta Shallosia pouco
tes de Sentir Motivação contra todos os mortos-vivos que possivelmente esquecido conhecida pode ser útil
se encaixam na descrição, e um bônus de +2 contra car- pela maioria dos que um dia contra fadas
niçais. Dessa maneira, receberia um bônus de +1 em ata- conheceram
ques e testes contra todos os mortos-vivos corpóreos, mas
um bônus de +2 contra carniçais. Se escolher como pró- Criar Talismã (Sob): No 3º nível, um caçador de
ximo inimigo estudar vampiros, ainda receberá o bônus monstros pode criar itens mágicos de uso único que con-
de percepção +1 em testes de Sentir Motivação, ataques têm magias até serem ativados. Ele pode imbuir um ta-
e testes contra mortos-vivos corpóreos, mesmo que tenha lismã com o poder de qualquer magia que conheça que
escolhido a categoria duas vezes. Entretanto, receberia seja de 3º nível ou inferior. Ele deve fornecer quaisquer
um bônus de +2 nos testes de Sentir Motivação, ataques componentes materiais ou focos que a magia requeira.
e testes contra carniçais e vampiros naquele momento. Se lançar a magia reduziria o total de XP do caçador de
Se, no entanto, o caçador de monstros escolheu es- monstros, ele paga o custo no início do processo, além
tudar apenas vampiros, no 1º nível ele receberia +1 de do custo de XP para fazer o próprio talismã. Da mesma
bônus de percepção para verificações de Sentir Motiva- forma, os componentes materiais são consumidos quan-
ção, ataques e testes contra todos os mortos-vivos cor- do ele começa a elaborar, mas os focos não. (Um foco
póreos inteligentes e um bônus de percepção de +2 para usado na elaboração de um talismã pode ser reutilizado).
estes contra vampiros. No 3º nível, contra todos os mor- O talismã tem um preço base do nível de magia x
tos-vivos corpóreos, ela ainda receberia apenas os bônus nível de conjurador x 50 PO (uma magia de nível 0 conta
de +1, mas contra os vampiros, os bônus seriam +3. No como 1/2 nível). Gaste 1/25 de seu preço básico em XP
5º nível, o bônus do caçador de monstros contra todos e use matérias-primas que custam a metade desse preço
os mortos- vivos corpóreos permaneceria apenas +1, mas básico. O valor de mercado de um talismã é igual ao seu
contra vampiros, eles seriam de +4. preço base.
Conhecimento de Monstros: Um caçador de mons- Confiança do Caçador (Ext): No 4º nível, um caça-
tros reúne uma grande quantidade de conhecimento du- dor de monstros ganha um bônus de +2 em todos os
rante a caça. No segundo nível, ele pode fazer um teste es- testes contra os efeitos de medo e encantamento.

56
Personagens do Jogador
Mente Escorregadia (Ext): No 5º nível, o caçador de (Con), Conhecimento (arcana) (Int), Conhecimento
monstros ganha a habilidade de se livrar dos efeitos mági- (masmorras) (Int), Conhecimento (local) (Int), Conhe-
cos que de outra forma o controlariam ou compeliriam. cimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int),
Se um caçador de monstros com mente escorregadia Conhecimento (os planos) (Int), Decifrar Escrita (Int),
for afetado por uma magia ou efeito de encantamento Esconder (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
e falhar em seu teste de resistência, ele pode tentar nova- Obter Informações (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
mente 1 na rodada seguinte com a mesma CD. Ele tem Ofício (alquimia) (Int), Procurar (Int), Sentir Motivação
apenas uma chance extra de sucesso nesse teste. (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador Int.
Lista de Magias de Caçador de Monstros
Os caçadores de monstros escolhem suas magias na Características de Classe (comum)
lista a seguir. Observe que alguns das magias de primeiro Proficiência em Armas e Armaduras: Um caçador
nível do caçador de monstros incorporam magias de fei- especializado é proficiente com todas as armas simples,
ticeiro / mago de nível 0. armaduras leves e médias.
1º nível - alarme, cerrar portas, chama contínua, detectar Magias: A progressão da magia continua a partir
magia, detectar mortos - vivos, detectar portas secretas, ler ma- dos níveis de caçador de monstros do personagem. Es-
gias, luz, proteção contra (caos, mal, bom, direito), resistência, tes substituem em vez de adicionar aas magias que ele
romper mortos - vivos, toque macabro. recebeu como um caçador de monstros. Qualquer magia
2º nível - arma mágica, arrombar, pasmar monstro, recuo anotada como 0 significa que o caçador recebe apenas
acelerado, tranca arcana, ver o invisível, visão no escuro. magias bônus naquele nível. Observe que se um caçador
3º nível - círculo mágico contra (caos, mal, bem, lei), des- de monstros escolher se tornar um especialista antes de
canso tranquilo, dissipar magia, enfraquecer mortos - vivos (di- atingir o 5º nível, suas magias devem ser reduzidas para
minish unndead), idiomas, imobilizar mortos - vivos, luz do dia. refletir o que ele tinha de acordo.
4º nível - cancelar encantamento, detectar vidência, he- Inimigo Estudado (Ext): Continue a escolher um
roísmo, localizar criatura, remover maldição, suprimir licantro- inimigo estudado como antes, mas deve ser da especia-
pia. lidade de caça (vampiro, fantasma, bruxa, licantropo,
demônio). Novamente, os adversários estudados são es-
Caçador Especialista colhidos no 1º, 3º e 5º nível. Cada vez, o bônus em Sen-
Classes de prestígio especiais estão disponíveis de- tir Motivação, jogadas de ataque e testes de resistência
pois que um personagem segue o caminho do caçador de contra o inimigo escolhido aumentam em +1. Portanto,
monstros. Cada um se concentra em um dos diferentes se um caçador de monstros com um bônus de +4 contra
tipos de monstros arquetípicos em Ravenloft: vampiros escolher se especializar em vampiros, seu bônus
Caçador de Bestas (Bhr) - licantropos, troca-peles. aumenta para +5 no 1º nível, +6 no 3º e +7 no 5º nível
Caçador de Demônios (Dhr) - criaturas extra plana- como especialista.
res. Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): No 3º nível, o
Caçador de Fantasmas (Ghr) - criaturas incorpóreas. caçador ganha o talento Sucesso Decisivo Aprimorado
Caçador de Vampiros (Vhr) - vampiros, carniçais, contra um monstro do tipo escolhido, mesmo que aque-
mortos-vivos corpóreos inteligentes. le monstro normalmente não possa sofrer um crítico.
Caçador de Bruxas (Whr) - bruxas, feiticeiros, conju- Golpear Inimigo (Sob): No 5º nível, o caçador ganha
radores, criaturas fadas. a habilidade de golpear seu inimigo escolhido uma vez
Dado de Vida: d6 por dia. Adicione seu bônus de Inteligência (se houver)
à sua jogada de ataque e cause 1 ponto extra de dano
Requisitos por nível de personagem. Se o caçador tiver mais de um
Perícias: Conhecimento (os planos) 5 graduações, inimigo escolhido, ele pode destruir qualquer um deles,
Conhecimento (tipo de monstro relevante) 10 gradua- mas ainda pode usar a habilidade apenas uma vez por
ções, Intimidação 10 graduações, Sentir Motivação 10 dia.
graduações. As habilidades específicas de classe para cada especia-
Requisito de Classe: Deve ter pelo menos 3 níveis de lidade são as seguintes.
caçador de monstros.
Caçador de Bestas
Perícias de Classe Resistente a Licantropia (Sob): Os caçadores de bes-
As perícias de classe do caçador especializado (e a tas ganham um bônus de +1 em testes contra a licantro-
habilidade chave para cada perícia) são Concentração pia. Isso aumenta em +1 em cada nível depois disso.

57
Capítulo Dois
Tabela 2 - 2: O Caçador Especialista
Nível de Classe Bônus Base de Fort Ref Vont Especial
Ataque
1º +1 +2 +2 +2 Inimigo Estudado; ver classe de especialidade
2º +1 +3 +3 +3
3º +2 +3 +3 +3 Inimigo Estudado, Crítica Aprimorada; ver classe de especialidade
4º +2 +4 +4 +4
5º +3 +4 +4 +4 Inimigo Estudado, Golpear Inimigo; ver classe de especialidade
Nível de Especialista Magias por dia
1 2 3 4 5
1º 2 1 1 0 -
2º 2 2 1 1 -
3º 2 2 1 1 1
4º 2 2 2 1 1
5º 3 2 2 2 1

Coragem (Ext): No 2º nível, você ganha o talento se aplica a níveis negativos causados por uma magia ou
Coragem. Se você já tem Coragem, ganha o benefício efeito semelhante). Em um teste de resistência falhado, o
de Fleumático ao fazer um teste bem-sucedido de Medo. caçador de vampiros sofre o dreno de energia e deve se
recuperar do nível negativo normalmente.
Caçador de Fantasmas Da mesma forma, a criatura que tenta o ataque de
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): No 1º ní- drenagem não ganha 5 pontos de vida temporários para
vel, um caçador de fantasmas pode expulsar ou fascinar cada nível negativo que teria concedido).
mortos-vivos tanto quanto os clérigos podem. Como um
clérigo, o caçador de fantasmas faz um teste de Caris- Caçador de Bruxas
ma e consulta a Tabela 8–9 no Livro do Jogador de D&D. Essência Arcana (Sob): No 1º nível, o caçador de
Ele usa seus níveis de caçador de monstros + caçador de bruxas pode sentir o cheiro da mácula arcana (teste de
fantasmas para determinar os mortos-vivos mais podero- Observar CD 15 se estiver a 3 metros); funciona como
sos que ele pode derrotar. Ele então rola 2d6 + níveis detectar magias, mas não pode identificar a fonte e é ex-
de caçador de fantasmas + modificador de Carisma para presso como um espirro ou odor fétido ou outro efeito
determinar o resultado do turno. apropriado. Conforme o nível do caçador de bruxas au-
Visão Espectral (Sob): No 2º nível, o caça-fantasmas menta, essa habilidade funciona em um nível mais alto,
ganha o talento Visão Espectral. com o alcance aumentando em 1,5m por nível até um
máximo de 9 metros. O caçador recebe um bônus de per-
Caçador de Vampiros cepção de +1 para cada nível acima do primeiro como
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): No 1º ní- um caçador de bruxas adicionado ao seu teste de Obser-
vel, um caçador de vampiros pode expulsar ou fascinar var para Essência Arcana.
mortos-vivos tanto quanto os clérigos podem. Como um Destrutor de Feitiços (Sob): No 2º nível, o caçador
clérigo, o caçador de vampiros faz um teste de Carisma de bruxas se torna hábil em desfiar o tecido blasfemo das
e consulta a Tabela 8–9 do Livro do Jogador de D&D. artes negras. Ele recebe um bônus de percepção de +2
Ele usa seus níveis de caçador de monstros + caçador de para testes de Identificar Magia para identificar uma ma-
vampiros para determinar os mortos-vivos mais podero- gia sendo lançada se a magia em questão exigir um teste
sos que ele pode expulsar. Ele então rola 2d6 + níveis de poder. O caçador de bruxas também recebe um bônus
de caçador de vampiros + modificador de Carisma para de +2 em seu teste de dissipar ao usar dissipar magias con-
determinar o resultado do turno. tra uma magia que requer um teste de poder, indepen-
Resistente a Drenagem (Sob): Começando no 2º ní- dentemente de ser um dissipar direcionado, dissipar em
vel, o caçador de vampiros faz um teste de Vontade (CD área ou contramágica.
10 + 1/2 do atacante + modificador de Car do atacante)
quando ele sofre um ataque de drenagem de energia de Caçador de Demônios
mortos-vivos. Uma defesa bem-sucedida nega o ataque Essência Infernal (Sob): No 1º nível, o caçador de
de drenagem, incluindo quaisquer níveis negativos e demônios pode sentir o cheiro de contaminação extra
penalidades relacionadas que ele teria sofrido. (Isso não planar (teste de Observar CD 15 se estiver a 3 metros);

58
Personagens do Jogador
isso funciona como detectar o mal, mas apenas para cria- cedimentos horríveis sem vontade própria, pode ter altos
turas ou itens com o descritor “extra planar”, não pode escalões em perícias de profissão ou ofício, ou ele pode se
localizar e é expresso como um espirro ou odor fétido ou concentrar em perícias como esconder-se e furtividade,
outro efeito apropriado. Conforme o nível do caçador esperando que a furtividade o mantenha viva.
de demônios aumenta, essa habilidade funciona em um
nível mais alto, com o alcance aumentando em 1,5m por Aprendendo Perícias
nível para um máximo de 9 metros. O caçador recebe Ravenloft é uma terra de isolamento e segredos mis-
um bônus de percepção de +1 para cada nível acima do teriosos. Em alguns casos, uma perícia pode ser a posse
primeiro como um caçador de demônios adicionado ao valiosa de uma pequena cabala de estudiosos ou uma pe-
seu teste de Observar para essência infernal. rícia comum em um domínio pode ser totalmente desco-
Censurar Demônios (Sob): No 2º nível, um caça- nhecida em outro.
dor de demônios pode censurar demônios tanto quanto Quando um herói aprende uma nova perícia, o joga-
clérigos expulsam em mortos-vivos. Como um clérigo, o dor deve explicar como o personagem foi capaz de obter
caçador de demônios faz um teste de Carisma e consulta acesso a essa perícia. Por exemplo, um comerciante que
a Tabela 8–9 do Livro do Jogador de D&D. Ele usa seus raramente sai dos movimentados mercados de Martira
níveis de caçador de monstros + caçador de demônios Bay é provavelmente hábil em Avaliação, Blefar, Diplo-
para determinar o demônio mais poderoso que ele pode macia e Sentir Motivação, mas é improvável que saiba
censurar. Ele então rola 2d6+níveis de caçador de demô- algo sobre Sobrevivência. Por outro lado, um nômade de
nios + mod. de Car. para determinar o dano. Deserto de Âmbar é provavelmente bastante hábil em
Um demônio censurado é atordoado pelo poder técnicas de sobrevivência no deserto, mas teria dificulda-
divinamente inspirado do caçador de demônios (veja as de em demonstrar onde poderia ter aprendido a nadar.
regras para ficar atordoado). Se o nível de personagem do A critério do Mestre, as habilidades de Conhecimento
caçador de demônios for pelo menos o dobro dos Dados ou Ofício podem exigir o treinamento de um professor.
de Vida dos demônios, ele bane os demônios de volta Exigir que os jogadores justifiquem as escolhas de
para seu plano de origem. Como um clérigo, um caçador perícias de seus heróis pode, portanto, manter algumas
de demônios pode fazer várias tentativas de censura por habilidades apropriadamente raras e podem ser usadas
dia igual a 3 + seu mod. Carisma. Essas tentativas são se- para enriquecer o histórico de um PJ. O Capítulo Quatro
paradas de quaisquer tentativas de expulsar mortos-vivos. inclui as perícias mais apropriadas para cada domínio.

Lista Expandida de Magias do Revisão de Perícias


Algumas perícias têm novos usos ou restrições espe-
Caçador de Monstros ciais na Terra das Brumas.
As magias abaixo estão disponíveis apenas para ca-
çadores de monstros, uma vez que eles escolham uma Adestrar Animais
especialidade. Se você tentar lidar com um animal sob a influên-
5º nível - dissipar magia maior; imobilizar monstro, re- cia de um Lorde Negro, o animal adiciona o bônus de
pulsão. Carisma do Lorde Negro à CD do seu teste. (Consulte
Encantamento no Capítulo Três para mais detalhes). Se
Perícias o Lorde Negro não está tentando se opor ao seu manejo
do animal, o Mestre pode decidir que esta penalidade
s perversos sempre ficam surpresos ao descobrir

O
não se aplica atualmente.
que os bons podem ser inteligentes.
- Marquês de Vauvenargues, Réflexions et Blefar
Maximes Os heróis nas campanhas de Ravenloft podem in-
Perícias são uma ferramenta vital para vestigar estranhos suspeitos, desvendar mistérios ou se
individualizar seu personagem além do esqueleto de raça infiltrar em sociedades secretas, tudo o que envolve uma
e classe. Um estudioso do ocultismo pode usar as habi- grande interação social. O blefe pode ser usado em várias
lidades de conhecimento para se tornar um especialista situações; dois novos usos são apresentados aqui. Tanto
em tópicos arcanos e histórias de monstros. Um inves- a leitura da sorte quanto a sedução dependem de sua
tigador pode se especializar em Obter Informações e habilidade de julgar os desejos do alvo. Se você for bem-
Sentir Motivação, talvez até mesmo aprendendo algumas sucedido primeiro em um teste de Sentir Motivação CD
das perícias malandras usadas pelos criminosos que ele 20, você ganha um bônus de percepção +2 em seu teste
persegue. Um herói “homem comum”, lançado em pro- de Blefar.

59
Capítulo Dois
Ler a Sorte: Essa é a habilidade inventar destinos plau- e bestas mágicas; Conhecimento (masmorras) abrange
síveis a partir do nada. É a arte de pegar pistas sobre um aberrações e lodos; O conhecimento (local) abrange os
alvo e dizer-lhe o que ele quer ouvir; não inclui a capaci- humanoides; Conhecimento (natureza) abrange animais,
dade legítima de prever o futuro. Essa perícia é mais co- fadas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas e ver-
mumente a ferramenta de charlatões, falsos profetas e vi- mes; Conhecimento (religião) abrange mortos-vivos; e
dentes Vistani que decidem não sobrecarregar sua visão. Conhecimento (os planos) abrange estranhos e elemen-
O Mestre deve aplicar um modificador de circuns- tais. Essas habilidades podem ser usadas para avaliar o
tância baseado em quão rebuscada ou específica é a pre- conhecimento de um personagem sobre os hábitos ou
visão. Uma predição vaga e comum (“Você encontrará fraquezas desse tipo de criatura.
um estranho escuro”) pode não ter nenhum modificador Conhecimento (os planos ou Ravenloft): Por sua própria
para a CD, enquanto o modificador para uma predição natureza, a Terra das Brumas obscurece as mentes daque-
ultrajante ou facilmente refutada pode subir para +10 ou les que moram lá dentro. Em Ravenloft, o Conhecimen-
até +20. O uso de adereços arcanos como uma bola de to (os planos) se concentra no plano dos Domínios do
cristal ou um baralho de tarokka dá um bônus de circuns- Medo especificamente, bem como em extra planares, ele-
tância de +2 no teste de Blefar. mentais e magia relacionados a eles. Isso representa uma
Sedução: Mais comumente associada ao ato de sedu- compreensão da estrutura plana dos Domínios do Medo,
ção física, essa habilidade também pode incluir um la- incluindo as Brumas, a natureza dos domínios, fronteiras
drão de carnaval fazendo um discurso para atrair clientes fechadas, Lordes Negros entre outros.
para sua tenda ou um chefe do crime tentando atrair um Esta é uma perícia extremamente rara, conhecida
policial para sua folha de pagamento. A sedução é a arte apenas por um punhado de estudiosos arcanos, a maio-
de manipular um alvo sentindo seus desejos e prometen- ria dos quais são Lordes Negros. Não é considerada uma
do cumpri-los. Com um teste bem-sucedido de Sedução, perícia de classe a nenhuma das classes, a menos que
você pode convencer um alvo a realizar um pequeno ser- indicado explicitamente de outra forma no material de
viço para você - talvez seguindo você até um local isolado Ravenloft. Nenhum personagem de jogador pode iniciar
ou pagando algumas moedas. o jogo com graduações em Conhecimento (os planos), e
O Mestre deve aplicar um modificador de circuns- deve ser capaz de construir um contexto para a escolha
tância com base em quão bem a promessa corresponde de graduações nessa perícia durante uma campanha com
aos desejos do alvo, quão exigente é o serviço solicitado e experiência no tema e pesquisa “em jogo”.
se o sedutor pode cumprir a promessa. Um pai de família O Mestre pode permitir que personagens com esta
empobrecido pode ser resistente à tentação física, mas perícia tenham algum entendimento de planos além dos
pode aceitar algumas moedas, por exemplo. Da mesma Domínios do Medo (conforme descrito no Livro do Joga-
forma, um marinheiro atrevido pode responder bem às dor ). Nesse caso, aumente a CD em 10.
atenções de uma dama, mas ele pode hesitar se for so- Mitologia: A mitologia mescla estudo acadêmico com
licitado a segui-la até um porão cheio de teia e cheiro uma ampla visão geral de lendas e superstições. Os perso-
acre. Use as circunstâncias de exemplo listadas no Livro nagens podem tentar usar as perícias de Conhecimento
do Jogador de D&D como uma diretriz. sem treinamento, confiando em seu conhecimento da
A sedução não pode privar um alvo de seu livre ar- sabedoria comum e do folclore. No entanto, o folclore
bítrio. Se um PDM tentar seduzir um PC, o PC não fi- costuma ser enganoso. Um teste de Conhecimento não
cará enfeitiçado. Em vez disso, o Mestre deve apresentar o treinado é um teste de inteligência, que o Mestre deve
PDM e sua oferta sob uma luz atraente. Se um teste de rolar em particular. Se um personagem treinado em uma
sedução falhar, o alvo percebe que o sedutor está tentan- perícia Conhecimento falhar no teste, ele percebe que
do manipulá-lo - mas nas circunstâncias certas, ele ainda simplesmente não conhece as informações necessárias.
pode achar a oferta atraente. Se um personagem não treinado falhar no teste, o Mestre
deve fornecer uma versão distorcida (ou mesmo perigosa-
Conhecimento mente não confiável) da informação desejada.
Os campos de estudo disponíveis para personagens
em Ravenloft requerem alguns comentários. Ofícios (Construir)
Conhecimento dos Monstros: Um personagem que A especialização alquimia é usada para fazer pólvora.
deseja aprender sobre as criaturas que espreitam os Do- Construir também inclui duas novas especializações: re-
mínios do Medo deve buscar diferentes áreas de conhe- lojoaria e armeiros.
cimento, dependendo do tipo de monstro em questão. Ofício (alquimia): Você pode criar pólvora com um
Conhecimento (arcano) abrange constructos, dragões teste bem-sucedido de Ofício CD 15 (alquimia). Ele custa

60
Personagens do Jogador
5 pp para preparar uma onça de pólvora. Você pode eco- tizar um alvo voluntário, você pode tentar novamente
nomizar tempo criando várias onças em um único lote, livremente. Tentativas são um componente vital no pro-
mas se falhar no teste de Ofício (alquimia) por 5 ou mais, cesso de ajudar os alvos a se recuperarem dos efeitos da
você acidentalmente incendeia o lote inteiro. Isso causa Loucura, na verdade.
1 ponto de dano de fogo por onça a tudo em um raio de
1,5 m. Aqueles pegos dentro do raio de explosão podem
fazer um teste de resistência de Reflexos CD 20 para re-
Talentos
empre que ele ficava nervoso , um de seus olhos

S
ceber metade do dano. se tornava tão terrível , que nenhuma pessoa po-
Ofício (relojoaria): Essa habilidade é usada para criar dia suportar encará-lo; e o infeliz sobre o qual ele
relógios mecânicos, variando de torres de relógio pesadas estava fixo recuava instantaneamete e às vezes
a delicados relógios de bolso. desistia.
Ofício (armeiro): Essa habilidade é usada para criar - William Beckford, Vathek
armas de pólvora e balas. Se você tiver 5 ou mais gra- Os contos góticos frequentemente apresentam per-
duações em relojoaria, terá um bônus de sinergia de +2 sonagens cujas estranhas habilidades os ligam - talvez de
em testes de armeiro ao construir ou consertar armas de má vontade - a forças sobrenaturais, mas permitem que
travamento. A habilidade de relojoaria é incomum em prevaleçam.
domínios abaixo de NC 7 (Medieval); o armeiro aparece Alguns desses novos talentos são listados com pré - re-
pela primeira vez em NC 8 (Era da Cavalaria). quisitos de RPG, como a morte exigida por Assombrado.
Se você falhar em um teste de embarcação por 5 ou Você ainda pode realizar esses talentos no primeiro nível,
mais pontos ao fabricar uma bomba (consulte Equipa- incorporando o evento ao histórico do seu personagem.
mentos), a bomba explode.
Apático [Geral]
Nova Perícia Como um investigador experiente ou um veterano
A seguir está uma habilidade de classe para monges, da Campanha do Homem Morto, você foi endurecido
feiticeiros e magos. contra os horrores do mundo por uma experiência cruel.
Benefício: Você ganha um bônus de +4 em todos os
Hipnose (Car; Apenas Treinado) testes de Horror.
Você estudou as funções ocultas da mente humana e
pode desvendar seus segredos. Assombrado [Geral]
Teste: Você pode usar a hipnose para induzir um O espírito de um amigo, aliado ou ente querido vol-
transe profundo e calmante em seu objeto. Os efeitos de tou do túmulo para cuidar de você como um Geist.
um transe hipnótico são idênticos aos criados pela magia Pré-requisito: Pela razão óbvia, alguém próximo a
de hipnotismo. Ao contrário da magia, no entanto, a ha- você deve ter morrido.
bilidade permite que você hipnotize apenas um alvo por Benefício: Seu espírito guardião normalmente per-
vez, que não recebe a penalidade de -2 em seu teste de manece no Etéreo Raso. Aqueles que podem ver criatu-
resistência de Vontade. Cada tentativa de usar a hipnose ras etéreas podem localizar o Geist à espreita perto de
requer 1 hora. Se o alvo não quiser, você deve primeiro você, mas de outra forma é invisível e intangível. O geist
ter sucesso em um teste de Blefar para disfarçar sua in- atua como um segundo par de olhos e ouvidos quando
tenção. se manifesta, permitindo uma segunda rolagem nos tes-
Um teste de hipnose é resistido pelo teste de Von- tes de Procurar, Observar e Ouvir. O geist também pode
tade do alvo. Ambientes barulhentos ou perturbadores informá- lo sobre eventos que ocorrem em sua presença
concedem um modificador de circunstância +2 ao teste enquanto você está dormindo ou inconsciente, ou pode
de Vontade do alvo. Alvos dispostos podem escolher vo- simplesmente oferecer companhia.
luntariamente não fazer seu teste de resistência. Especial: O espírito se comunica por meio de fan-
Uma vez que o alvo esteja hipnotizado, você pode tasmas; não pode afetar objetos físicos. Você pode pedir
plantar uma sugestão (de acordo com a magia hipnotismo) ao geist para se manifestar sempre que estiver sozinho.
ou ajudar na recuperação de um alvo que sofre os efeitos O geist imediatamente desaparece se outra criatura viva
de um teste de loucura falhado. A última opção é deta- e inteligente entrar em cena. Você pode convocar o geist
lhada em Recuperando-se da Loucura no Cap. Três. quantas vezes quiser, mas cada vez que ele se manifesta,
Novas Tentativas: Geralmente, você não pode repe- causa 1 ponto de dano temporário de Carisma, pois in-
tir um teste de hipnose contra um alvo relutante; o alvo conscientemente retira força de você.
fica muito desconfiado para cooperar. Se tentar hipno-

61
Capítulo Dois

Clamor Colérico [Geral] pontos de vida), você perde pontos de vida a uma taxa
As forças invisíveis da vingança obedecem aos seus de apenas 1 ponto a cada 2 rodadas. Ao se recuperar do
comandos. dano via cura natural, você recupera apenas 1/2 ponto
Benefício: Você ganha +4 de bônus em todos os tes- de vida por nível de personagem por dia de descanso (ar-
tes de maldição. (Consulte Maldições no Capítulo Três). redondar para baixo, com 1 PV / dia no mínimo). Esta é
uma qualidade extraordinária.
Coragem [Geral]
Você é particularmente destemido diante do perigo. Irrefreável [Geral]
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os Você está no seu melhor quando a sua situação está
testes de Medo. no pior. Os lacaios do mal podem dominá-lo, mas os deu-
ses que se danem se você não levar alguns deles com você.
Empatia Etérea [Geral] Pré-requisito: Bônus base de ataque +2.
Você tem a capacidade psíquica de sentir as emoções Benefício: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas
imbuídas na ressonância etérea. (Consulte Sorvedouro de ataque e na Classe de Armadura quando estiver com
do Mal no Capítulo Três e Fantasmas no Capítulo Cinco um quarto ou menos de seus pontos de vida máximos
para mais informações sobre ressonância). normais.
Pré-requisito: Sab 13 +.
Benefício: Você pode sentir o conteúdo emocional Lunático [Geral]
da ressonância etérea em um raio de 9 metros com um Sua mente e seu corpo estão ligados aos ciclos da
teste de Sabedoria bem-sucedido. A CD é determinada lua, tornando-o mais enérgico e agitado conforme a lua
pela magnitude da ressonância. aumenta. Esse efeito pode ser o resultado de uma loucu-
Grau 1 2 3 4 5 ra sutil ou de uma herança sobrenatural diluída, como o
CD 20 15 10 5 0 sangue Vistani.
A detecção de ressonância é uma ação de movimento Pré-requisito: Tendência caótico.
e pode ser repetida a cada rodada. Se você conseguir um Benefício: Você tem um bônus de +1 em todas as
sucesso decisivo, poderá ver o Etéreo Raso por 1 rodada - jogadas de ataque, resistências de Fortitude e Reflexos e
um lampejo visual da cena ressonante. No entanto, você testes de perícia baseados em Carisma sempre que a lua
pode ver apenas ressonância, não criaturas etéreas. Algu- está crescente (mais da metade cheia). Este bônus aumen-
mas cenas etéreas podem exigir testes de Horror. ta para +2 durante o período de três noites de lua cheia.
Durante o período de três noites da lua nova, você sofre
Fleumático [Geral] -2 de penalidade nessas rolagens. Os modificadores são
Depois de enfrentar os horrores da noite, você aceita revertidos para testes de resistência de Vontade: +2 du-
que está vivendo um tempo emprestado. rante a lua nova, –1 durante a lua crescente e –2 durante
Pré-requisito: Você deve ter sobrevivido a um en- a lua cheia. Esta é uma qualidade extraordinária.
contro prejudicial (falhou em um teste de Horror ou foi
reduzido a pontos de vida negativos). Mente Aberta [Geral]
Benefício: Ao fazer um teste de Medo ou Horror Uma mente adaptável mantém sua sanidade resilien-
bem- sucedido, você recebe um bônus de +2 em todos os te.
testes de resistência e testes de perícia durante o encontro Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os
devido à calma gelada com a qual você enfrenta o perigo Testes de Loucura.
mortal. O reconhecimento de que todo mundo morre
em algum momento pode ser uma fonte de força.
Reencarnado [Geral]
Você tem memórias vagas e oníricas de uma vida an-
Gélido [Geral] terior. Você até possui habilidades que nunca aprendeu
Você é frio e úmido ao toque. intencionalmente.
Pré-requisito: Você deve ter perdido pelo menos um Benefício: Escolha uma perícia irrestrita que você
nível para um ataque de drenagem de energia. não possui como perícia de classe. Essa perícia é sempre
Benefício: Mortos-vivos sem mente (aqueles sem va- considerada uma perícia de classe para você. Seu espírito
lores de Inteligência) ignoram você a menos que você os renasceu porque está emocionalmente ligado a uma cria-
ataque primeiro. Mortos-vivos inteligentes devem ter su- tura que permaneceu neste mundo. Se você encontrar
cesso em um teste de Sabedoria no CD 13 para perceber sua alma gêmea, ela o reconhece instintivamente e você
que você não é morto-vivo. Devido ao seu metabolismo ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade
lento, se você estiver morrendo (reduzido para -1 a -9 baseados em Carisma ao interagir com ela.

62
Personagens do Jogador

O Talento de Liderança Benefício: Você pode ver criaturas que são etéreas
Como a tendência é inerentemente inescrutável no como se fossem normalmente visíveis. Ao contrário da
mundo de Ravenloft, o talento de Liderança se torna um magia ver invisível, esta capacidade não revela ilusões ou
pouco peculiar. permite que você veja criaturas invisíveis ou astrais. Sua
A liderança não permite que um personagem deter- capacidade de ver criaturas etéreas é limitada apenas por
mine a tendência de seus coortes, pelo menos na inter- seu próprio alcance visual. Você é vulnerável a ataques
pretação tradicional do modelo de tendência. Além dis- visuais de criaturas etéreas. Você não tem nenhuma habi-
so, certos seguidores podem ter seus próprios problemas lidade especial para ouvir ou afetar fisicamente criaturas
ocultos - a página leal de um paladino pode ser realmente etéreas. Esta é uma habilidade sobrenatural.
um lobisomem, ou um companheiro menestrel pode es- Especial: Você está estranhamente sintonizado com
tar escravizado por um lorde vampiro. Como os seguido- o Plano Etéreo. Criaturas etéreas podem ver você com
clareza incomum e devem ter sucesso em um teste de
res podem estar a apenas um passo de tendência do per-
Observar no CD 15 para perceber que você não está re-
sonagem que seguem (de acordo com o Livro do Mestre),
almente no Etéreo Raso também. Essas criaturas podem
algumas modificações são necessárias para os Domínios
ser atraídas a você por curiosidade, desespero ou malícia.
do Medo. Em Ravenloft, essa etapa de tendência se apli-

Crenças
ca apenas ao eixo ético. Um personagem de ética neutra
pode ter praticamente qualquer pessoa como seguidor,
h!... Acumular vergonha sobre minha própria ca-

O
enquanto um personagem lícito atrai apenas persona-
gens lícitos ou neutros (embora de qualquer inclinação beça é toda a satisfação que me resta para ofere-
moral), e personagens caóticos podem atrair apenas ou- cer ao ofendido Céu. Minha história atraiu esses
tros tipos caóticos e personagens neutros. julgamentos: deixe minha confissão expiar - mas
ah! o que pode expiar a usurpação e uma criança
assassinada!”
Especial: você pode selecionar este talento apenas no - Horace Walpole, O Castelo de Otranto
primeiro nível. A Terra das Brumas é o lar de várias religiões, que
vão desde igrejas organizadas e generalizadas que cons-
Ruivo [Geral] troem catedrais imponentes para honrar sua fé até cultos
De acordo com o folclore de alguns domínios, as pes- noturnos ocultos que realizam seus sacrifícios em cata-
soas nascidas com cabelos ruivos foram marcadas pelas cumbas escondidas. Esta seção apresenta uma amostra
fadas. de religiões particularmente notáveis ou notórias nos Do-
Pré-requisito: Sab 11+. mínios do Medo. Os clérigos dos personagens jogadores
Benefício: Escolha um ou dois magias druida de podem escolher qualquer uma dessas religiões, embora
nível 0 ou um de primeiro nível. A magia ou orações em alguns casos essa adoração - como com a Divindade
devem ser escolhidos quando o talento é realizado e não do Lobo predatória - possa questionar a representação do
podem ser alterados posteriormente. Você pode lançar personagem como um herói.
esta magia ou cada uma das preces uma vez por dia como
um druida igual ao seu nível de personagem. Como um Religiões Principais
druida, você deve selecionar uma hora do dia em que re- As divindades de Ravenloft não formam um único
cuperará a magia ou orações, mas não precisa perder tem- panteão contínuo. Em vez disso, eles são divididos em
po preparando-os. Esta é uma habilidade similar a magia. numerosas religiões henoteístas. Os seguidores de uma
Especial: Você escolhe este talento apenas no primei- dada religião geralmente reconhecem a existência de ou-
ro nível. Você não precisa ter esse talento para ser ruivo, tras divindades, mas frequentemente as descartam como
mas precisa ter nascido ruivo para ter esse talento. inferiores.

Visão Espectral [Geral] Belenus


Você pode ver criaturas no Etéreo Raso. Como os Em muitos outros mundos, Belenus é apenas um
fantasmas constituem a maioria das criaturas no Etéreo membro de um amplo panteão de divindades adoradas
Raso de Ravenloft, o folclore vê isso como a capacidade por tribos celtas. Na Terra das Brumas, Belenus se tor-
de ver os mortos. nou uma divindade central nas religiões de duas culturas
Pré-requisito: Você deve ter enfrentado a morte (foi não relacionadas, uma em Tepest e a outra nas Terras das
reduzido a pontos de vida negativos ou foi morto e de- Sombras. Infelizmente, os dois ramos da fé de Belenus
pois trazido de volta à vida). desenvolveram um elemento comum e preocupante: a
intolerância.

63
Capítulo Dois
Belenus é um deus
O Pacto Silencioso
Quando um clérigo entra em Ravenloft vindo de outro
do sol, como Rá, e o
mundo, ela imediatamente sente um vazio entrar em seu
mestre do fogo. Seus
coração, um vazio que a força e a compaixão de sua divin-
seguidores afirmam
dade uma vez preencheram. Embora os clérigos continuem
que Belenus concede a a receber as bênçãos de seus patronos divinos, eles não sen-
luz vivificante e o calor tem mais suas divindades ao seu lado. Essa ausência geral-
do sol para aqueles que mente faz com que os clérigos novos na Terra das Brumas
o agradam e os retém sofram crises de fé ou passem por períodos de profunda
daqueles que merecem depressão.
sua ira, amaldiçoando- Para os nativos da Terra das Brumas, essa distância é
-os com frio glacial e perfeitamente normal; eles esperam que os deuses sejam
escuridão. Os eclipses distantes e inescrutáveis como uma questão de bom senso.
solares são vistos como Alguns clérigos em Ravenloft afirmam ser o recipiente di-
presságios terríveis. reto de suas respectivas divindades, mas essas pessoas são
Em Tepest, a adoração a Belenus existe como uma amplamente consideradas como loucos e falsos messias.
religião folclórica rústica, e seus clérigos também vene- Sem os olhos vigilantes das divindades para monitorar
ram outras divindades protetoras de seu panteão. Os fiéis tudo o que é dito e feito em seu nome, muitas religiões im-
aqui frequentemente misturam suas lendas de Belenus e portadas passam por uma mudança teológica. Conforme
outras divindades com contos consagrados pelo tempo as lendas divinas são passadas de um mortal para outro,
de fadas sombrias, goblins vorazes e bruxas diabólicas e os ensinamentos religiosos frequentemente se adaptam às
bruxas. Por gerações, os clérigos tepestani se contenta- suas novas terras natais ou mesmo evoluem para atender às
ram em cuidar de suas pequenas congregações, mas isso necessidades específicas de clérigos poderosos. Existem his-
mudou na esteira da Grande Conjunção. Acreditando tórias de clérigos que traíram as crenças fundamentais de
que os domínios de G’Henna e Markóvia foram des- sua fé, mas mantiveram seus poderes divinos. Como exem-
truídos pelas fadas, um sacerdote da vila de Viktal, um plo, rumores insistem que a grande religião das Terras das
homem chamado Wyan, organizou uma inquisição para Sombras, dedicada à deidade neutra e boa Belenus, está na
lutar contra as fadas. Quinze anos depois, a inquisição verdade impregnada de práticas malignas.
continua e infelizmente ganhou a reputação de ser exces- Por que as divindades são retiradas? Por que eles assis-
sivamente zelosa. Os clérigos executam qualquer “fada” tem em silêncio enquanto os mortais lentamente distor-
que possam capturar e podem incluir calibans, elfos, cem seus ensinamentos? Pode ser que os Poderes Sombrios
meio-elfos e feiticeiros. intervenham entre uma divindade e seus fiéis, distorcendo
No domínio de Nidala, a adoração de Belenus dá o fluxo da magia divina. Os teólogos de Ravenloft iden-
uma guinada marcadamente diferente. Aqui, uma pode- tificaram uma crença que aparece em muitas formas, em
rosa religião organizada homenageia Belenus, seu único muitas religiões. Essa crença, que aumenta a compreensão
deus verdadeiro, em uma enorme e gloriosa catedral. Na mortal, afirma que os deuses respeitam um pacto não dito
sociedade matriarcal das Terras das Sombras, apenas as com os mestres sem rosto de Ravenloft. As divindades não
mulheres podem ingressar no sacerdócio e todas devem devem interferir diretamente nos costumes dos mortais de
fazer votos de castidade. Os homens podem servir à igre- Ravenloft, e os Poderes Sombrios não devem interferir nos
ja, mas apenas como guardiães ou executores. A adoração caminhos das divindades. Claro, esses fragmentos coleta-
de qualquer outra religião é perseguida implacavelmente dos de uma lenda não conseguem explicar como os Poderes
- assim como inúmeras outras transgressões. As sacerdo- Sombrios poderiam fazer cumprir este pacto - certamente
tisas de Belenus obedecem com gratidão aos decretos do eles não são tão poderosos quanto o poder combinado de
grande protetor de sua nação, a sagrada guerreira Elena todas as divindades de todas as raças de todos os mundos.
Mantenedora da Fé. Uma teoria final é ainda mais extrema. Afirma que os
Símbolo: Sol dourado no estilo “celta”. Poderes Sombrios separaram inteiramente seu reino das
Arma Predileta: Foice. administrações das divindades. De acordo com essa teoria,
quando os mortais na Terra das Brumas oram para suas
divindades, os Poderes Sombrios respondem. Alguns lou-
cos e hereges afirmam que algumas divindades adoradas
em Ravenloft - divindades que continuam a responder às
orações de seus clérigos - estão mortas há muito tempo.
Eles até insistem que alguns desses deuses simplesmente
não existem e nunca existiram.
64
Personagens do Jogador

O Deus Lobo Mordent também ensina que os anacoretas devem con-


O Deus Lobo é verter o maior número possível de almas ao rebanho de
adorado nas florestas Ezra para seu próprio bem. A seita mística e neutra de
primordiais do núcleo Dementlieu afirma que Ezra foi uma deusa que aban-
sudoeste. Pessoas de fora donou suas outras divindades insensíveis para oferecer
conhecem apenas con- socorro aos mortais, e a seita passa o tempo estudando a
tos esparsos a respeito verdadeira natureza de sua deusa. Por último, a seita do
dessa entidade selvagem mal legal centrada nas Fontes de Nevuchar profetiza um
e predatória. Essas histó- Tempo iminente de Trevas Sem Paralelo, quando os in-
rias afirmam que lobos fiéis serão consumidos pelas trevas. Todos os anacoretas
demoníacos que andam concordam que Ezra não pode proteger aqueles que não
como homens adoram o a aceitam em seus corações.
Deus Lobo, e esses lobos O domínio das Brumas é exclusivo para anacoretas;
homens honram seu pa- A proteção de Ezra permite que eles invoquem as Brumas
trono por meio de rituais carnais frenéticos, encharcados de Ravenloft em busca de ajuda.
em sangue sacrificial, realizados sob a luz da lua cheia. Símbolo: Uma espada longa de prata sobreposta a um
Os seguidores do Deus Lobo afirmam que os lobos escudo de corpo de alabastro e adornada com um ramo
são criaturas divinas. Todos os outros predadores - e os de beladona.
humanos em particular - são abominações, rivais patéti- Arma Predileta: Espada Longa.
cos que devem ser mortos ou um rebanho que deve ser
reduzido.
Hala
De acordo com o
Símbolo: Uma cabeça de lobo. Os seguidores geral-
texto sagrado de Hala,
mente usam crânios de lobo reais.
Os Contos das Eras, nove
Arma Predileta: Nenhuma. Aqueles que não podem
divindades criaram o
atacar com dentes e garras são presas.
mundo das Brumas tur-
Ezra bulentas do Caos. As di-
A Igreja de Ezra vindades então se retira-
nasceu quase noventa ram, com a intenção de
anos atrás, quando um permitir que os mortais
filho da notória dinas- enchessem seu mundo
tia Dilisnya afirmou que com atos bons e maus.
uma entidade divina, Mas os mortais careciam
Ezra, Nosso Guardião de sabedoria, e o mundo
nas Brumas, havia dado logo se encheu de dor e angústia. Apenas uma das nove
a ele uma mensagem divindades, a deusa Hala, voltou ao mundo para aliviar
para espalhar por todo o seu sofrimento. Ela reuniu treze mulheres e treze homens
mundo. De acordo com e ensinou-lhes os segredos da Trama, uma antiga forma
a maioria das tradições de magia. Infelizmente, esse tipo de magia também é
da igreja, Ezra era uma conhecido como bruxaria e provoca um medo supersti-
mulher mortal virtuosa que, desesperada com os males cioso generalizado. A péssima reputação da bruxaria se
do mundo, entregou para sempre sua mortalidade às deve em grande parte às bruxas, seus praticantes mais
Brumas para se tornar uma guardiã eterna da humanida- famosos. Embora a bruxaria não seja intrinsecamente
de. No entanto, as seitas rebeldes da Igreja de Ezra têm má, acredita-se que ela esteja repleta de perigos ocultos.
debatido a verdadeira natureza e os ensinamentos de seu Acredita-se que a exposição à bruxaria cria calibans e, de
patrono ascenso por décadas. acordo com o folclore, as bruxas que perdem o controle
A seita neutra original e legítima, também chama- de sua magia podem ser transformadas permanentemen-
da de Home Faith, está centrada em Borca. Ele nomeia te em bruxas monstruosas.
os fiéis clérigos de Ezra, chamados de anacoretas, para a A Igreja de Hala é uma fé secreta e altamente mística.
tarefa de proteger e curar seus fiéis, mantendo- os pro- Seus clérigos - que se autodenominam bruxos - operam
tegidos das forças do mal. A seita do bem legítimo em uma série de hospícios espalhados por Ravenloft, onde

65
Capítulo Dois
oferecem descanso e cura para qualquer um que venha à A Ordem Eterna
sua porta. A igreja não busca ativamente novos seguido- Azalin, o governan-
res, entretanto, e em nenhum lugar a Igreja de Hala é a te de Darkon, construiu
religião predominante. essa religião em torno
As bruxas de Hala muitas vezes enfrentam hostili- do terrível folclore de
dade quando estão além das portas de seus hospícios. seus súditos como uma
Qualquer bruxa de Hala insensata o suficiente para en- ferramenta de controle
contrar os inquisidores de Tepest, por exemplo, deveria social. A tradição darko-
considerar-se sortuda por escapar com vida. niana afirma que suas
Símbolo: Um anel formado por treze serpentes, cada terras originalmente
uma devorando a cauda da anterior. pertenciam aos mortos.
Arma Predileta: Adaga. Os vivos roubaram este
O Legislador mundo, banindo os não-
-vivos para o Reino Cin-
Esta divindade é
zento, mas algum dia, em um evento profetizado chama-
referida por muitos tí-
do Hora da Ascensão, os mortos vingativos retornarão
tulos, incluindo o Tira-
para reclamar o que é deles por direito. Os clérigos da
no de Ferro e o Lorde
ordem eterna adorar uma colcha de retalhos panteão de
Negro. Os clérigos do
morte divindades b ou r dívida de outras religiões. A ado-
Legislador afirmam que
ração se concentra na realização de inúmeros rituais com
a revelação do verdadei-
o objetivo de apaziguar os mortos e adiar continuamente
ro nome de seu deus
a Hora da Ascensão.
mataria um mortal. Sua
Quando o Réquiem destruiu Il Aluk muitos darko-
religião recompensa a
neses acreditaram que a Ascensão havia finalmente che-
obediência cega e afirma
gado. No rescaldo, o clero da Ordem Eterna culpou o
a providência divina dos
Réquiem na fé fraca do povo darkonês. Os darkoneses
reis. Aqueles nascidos
responderam abandonando a Ordem em massa. Como
com riqueza e poder merecem governar; aqueles que nas-
uma religião organizada, a ordem eterna está rapidamen-
ceram na pobreza merecem apenas o que ganham por
te se desintegrando, mas alguns clérigos - e as supersti-
meio do serviço zeloso a seus senhores. O Legislador é a
ções subjacentes dos darkoneses - permanecem.
religião oficial em Hazlan e Nova Vaasa. Neste último, o
Símbolo: Um crânio humano com capuz.
Príncipe Othmar o usa para justificar seu próprio regime.
Arma Predileta: Foice longa.
Os clérigos do Legislador tentam impor as rígidas
estratificações da cultura Vaasi onde quer que vão. Cléri- O Panteão Akiri
gos vindos de diferentes classes sociais não se misturam, Os Deserto de Âmbar ainda
e a Igreja proíbe o casamento entre diferentes etnias ou estão em dívida com as glórias de
raças. Todos os rituais devem ser realizados em Vaasi, e um panteão de divindades anti-
todos os textos sagrados devem usar sua escrita. O Legis- gas. Na Pharazia, o déspota ange-
lador ficou em silêncio durante a Grande Conjunção. lical Diamabel busca forjar uma
Este lapso preocupante abriu uma pequena cisma entre religião em seu próprio nome
o clero. De um lado estão aqueles que acreditam que o e pune com a morte o culto aos
lapso não fez sentido ou foi um teste; uma oposição mi- deuses antigos. Mas Diamabel
noritária acredita que o Legislador foi de alguma forma não pode apagar a memória das
incapacitado. Embora a Igreja do Legislador os purgue divindades mais do que as areias
implacavelmente, um punhado de hereges chega a sus- cortantes do deserto podem apagar seus antigos santuá-
surrar que o Legislador morreu no cataclismo, que agora rios. A adoração continua secretamente na Pharazia, e
todos os seus clérigos adoram é uma ladainha de títulos os nômades do deserto e habitantes de Har’Akir ainda
vazios. reverenciam abertamente as antigas divindades - e temem
Símbolo: Uma robusta lança de ferro, enrolada em sua ira.
anéis de bronze. Três divindades do akiri são particularmente signi-
Arma Predileta: Chicote. ficativas. Ra, o disco solar, é considerado o pai e rei dos

66
Personagens do Jogador
deuses; reis mortais não podem tureza, que matou seu irmão Osí-
governar sem sua bênção. Os ris, mas sobreviveu à vingança das
clérigos de Ra costumam servir divindades. Muitos dos lacaios de
como líderes comunitários e vi- Set posam como clérigos para ou-
zires. Osíris, que foi morto por tros deuses, buscando subverter
seu irmão, mas foi restaurado da os fiéis.
morte, agora é o senhor do outro Rá: Símbolo: Um ankh super-
mundo, assim como Rá governa posto a um disco solar. Arma Pre-
o reino dos vivos. Osíris também dileta: Falcione.
controla o poder rejuvenescedor das nascentes do deser- Osiris: Símbolo: Mangual e bastão cruzados. Arma Pre-
to. Clérigos de Osíris preparam cadáveres e guardam a dileta: Mangual leve.
santidade da morte. Por último, cultos sinistros adoram Set: Símbolo: Uma cobra enrolada. Arma Predileta: Es-
Set, a divindade do engano e do poder destrutivo da na- pada curta.

Novos Domínios de Clérigos


Domínio de Brumas
Divindade: Ezra
Poder Concedido: Uma vez por dia, você pode invocar o escudo de Ezra, uma película de névoa luminosa que
envolve seu corpo por 1 rodada por nível de clérigo. A forma de proteção concedida é determinada pela sua ten-
dência.
Leal e Bom: 25 / redução de dano mágico contra armas de metal. Leal e Neutro: 15 / redução de dano mágico
contra todos os ataques físicos. Neutro: +10 para todos os testes de Fortitude e Reflexos contra magias de dano.
Leal e Mal: +10 para todos os testes de resistência de Vontade contra magias e efeitos que afetam a mente. Esta
é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio das Brumas
1. Névoa Obscurecente: Uma névoa envolve você.
2. Névoa: Uma névoa obscurece a visão.
3. Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
4. Névoa Sólida: Bloqueia a visão e diminui o deslocamento.
5. Névoa Mental: Os alvos na névoa sofrem –10 testes de Sabedoria e Vontade.
6. Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapor e viajam em grande velocidade.
7. Teletransporte Exato: As Brumas o transportam instantaneamente a qualquer lugar, sem chance de erro.
8. Desvanecimento: As Brumas transportam instantaneamente o objeto tocado.
9. Aprisionamento: Prende um alvo dentro das Brumas.
Domínio de Repouso
Divindades: A Ordem Eterna, Osíris
Poder Concedido: Você pode conceder descanso final traçando o símbolo de sua divindade em um corpo morto
recentemente. Aquele cadáver então recebe um teste de resistência de Vontade (usando seu bônus de teste de Von-
tade) para resistir a qualquer tentativa de transformá-lo em uma criatura morta-viva, incluindo os criar mortos-vivos
menores, criar mortos-vivos e habilidade de cria de criaturas mortas-vivas. Você pode usar essa habilidade similar à
magia uma vez por dia.
Magias do Domínio do Repouso
1. Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos em um raio de 18 metros.
2. Descanso Tranquilo: Preserva um corpo.
3. Falar com os Mortos: Cadáver responde a uma pergunta / dois níveis.
4. Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos por 1 rodada / nível.
5. Reviver os Mortos: Restaura a vida do alvo que morreu há até um dia / nível atrás.
6. Cúpula de Proteção Contra a Vida: Uma cúpula de 3 metros isola as criaturas vivas.
7. Ressurreição: Restaura totalmente o sujeito morto.
8. Controlar Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não o atacam enquanto você estiver sob seu comando.
9. Prender a Alma: Prende a alma recém-morta para prevenir a ressurreição.
67
Capítulo Dois

O Panteão Rajian O Senhor da Manhã


Os habitantes de Sri Raji O Culto do Senhor
adoram um extenso panteão de da Manhã nasceu no fi-
divindades que são tão comple- nal do século V, depois
xamente interligadas que os foras- que o fundador da fé
teiros muitas vezes têm dificulda- afirmou que quando
de em compreender os conceitos ele era um menino, o
básicos de sua religião. O núcleo Senhor da Manhã apa-
da crença Rajiana é o conceito de receu para ele em forma
reencarnação; Os rajianos acredi- física e o protegeu das
tam que o mundo é na verdade ameaças errantes da noi-
uma espécie de inferno mortal. te baroviana. Com base
As almas estão condenadas a vi- neste encontro singular,
ver, morrer e renascer como no- o Senhor da Manhã é ge-
vas criaturas em um ciclo infini- ralmente descrito como um humanoide silvestre lumino-
to de sofrimento. Somente por so. Embora ele seja formado por uma luz dourada suave,
meio da compreensão espiritual seu rosto está manchado de sangue. O culto ensina que
perfeita e da iluminação as almas esse estranho detalhe pode ser um sinal de que mesmo
podem escapar para um paraíso o maior bem pode conter alguma mancha maligna, e
eterno. mesmo o mal mais depravado pode ainda conter uma
Duas divindades no panteão Rajian são particular- centelha de bem.
mente notáveis. As Irmãs Sombrias são cultistas da deu- O Senhor da Manhã é a divindade do amanhecer
sa Kali. A cada dia, eles coletam um sacrifício humano, rosado que marca o fim de cada noite. A divindade pou-
transportando os infelizes até o líder de seu culto, Arija- co pede a seus seguidores, exceto que eles se tratem com
ni. Também conhecida como a Mãe Negra, Kali é uma bondade e tenham esperança em seus corações. Essa fé
deusa da destruição e da criação. Ela é uma entidade san- humilde tem grande apelo para aqueles que têm pouco
guinária que se delicia com o assassinato, mas também mais do que esperança e bondade a oferecer, e o culto
cria uma nova vida a partir da morte. está se espalhando rapidamente entre os oprimidos gun-
A cidade e a Universidade de Tvashtri são dedicadas darakitas da Baróvia. Seus ensinamentos simples ocul-
ao patrono homônimo. Tvashtri é uma divindade ilumi- tam uma mensagem de intensa esperança. Não impor-
nada da indústria e da invenção. Sob os ensinamentos ta o quão sombrio o futuro possa parecer, não importa
de Tvashtri, a universidade se tornou um dos maiores quão escura seja a noite, o amanhecer virá. Muitos o de
- se também o mais remoto - centro de aprendizagem na Senhor da Manhã adoradores seguir uma profecia de
Terra das Brumas. que, algum dia, o Senhor da Manhã voltará a liderar o
No ano de 740, a Grande Conjunção quase destruiu mundo na luz do dia.
os Domínios do Medo. Poucos dias após o término dos O culto pode esconder mais do que sua mensagem
tremores, novas terras apareceram nas fronteiras de Sri otimista. Um dos fundadores do culto era um clérigo que
Raji, formando as Terras Verdejantes. Em Sri Raji, a caçava secretamente os mortos-vivos à noite. É possível
Grande Conjunção é então conhecida como o Renasci- que até hoje os clérigos do culto sejam treinados nos mé-
mento de Kali; acredita -se comumente que Kali destruiu todos de combate a vampiros.
totalmente o velho mundo e depois criou um novo. Símbolo: Um disco simples de ouro rosa.
Kali: Símbolo: Crânios amarrados em um colar de Arma Predileta: Meia lança.
couro.
Arma Predileta: Clava.
Tvashtri: Símbolo: Um ventilador cata-vento.
Arma Predileta: Adaga de soco.

68
Personagens do Jogador

Tabela 2 - 3: Divindades de Ravenloft


Divindade/Fé Tendência Domínios Centros de Adoração
Belenus Neutro e Bom Fogo, Bem, Sol Terras Sombrias, Tepest
Deus Lobo, O Caótico e Mau Animal, Força, Enganação Verbrek
Ezra Leal e Neutro Brumas, Destruição, Cura, Ordem, Proteção Norte e oeste do Núcleo
Hala Neutro Cura, Magia, Plantas Sul do Núcleo
Kali Caótico e Mau Destruição, Mal, Cura, Enganação Sri Raji
Osiris Neutro e Bom Bem, Proteção, Repouso, Água Deserto Âmbar
Legislador, O Leal e Mau Morte, Mal, Ordem, Guerra Sudeste do Núcleo
Ordem Eterna, A Neutro e Mau Morte, Mal, Conhecimento, Repouso Darkon
Rá Leal e Bom Ar, Bem, Ordem, Sol Deserto Âmbar
Senhor da Manhã, O Caótico e Bom Bem, Sorte, Proteção, Sol Baróvia
Set Leal e Mau Morte, Mal, Enganação Deserto Âmbar
Tvashtri Caótico e Bom Caos, Conhecimento, Magia, Plantas Sri Raji
Zhakata Leal e Mau Destruição, Terra, Fogo, Proteção G’Henna

Zhakata Em G’Henna, as pessoas não observam nenhuma


Os ermos rocho- diferença entre as leis civis e religiosas. Os clérigos de
sos de G’Henna estão Zhakata comem bem, recebendo o melhor da alimenta-
repletos de estátuas im- ção diária, e sua palavra é a lei. No entanto, todos os clé-
ponentes da divinda- rigos ainda obedecem aos comandos do sumo sacerdote
de-besta Zhakata, que de Zhakata, Yagno Petrovna.
sempre é retratada como Símbolo: Pequeno relicário contendo ossos de dedos
uma criatura monstruo- humanos.
sa agachada sobre uma Arma Predileta: Mangual.
pilha de ossos. Zhakata
não é adorado; ele está Equipamento
apaziguado. O povo uando eles se juntaram à luta, havia algo que

Q
de G’Henna acredita eles não poderiam saber na época, que nenhuma
que Zhakata existe em lâmina na terra, nenhuma arte de ferreiro jamais
dois aspectos: o Devorador e o Provedor. Infelizmente, poderia ferir seu oponente demônio.
G’Henna experimentou apenas o Devorador. Zhakata Ele havia conjurado o dano da ponta de
exige sacrifícios infinitos, geralmente de alimentos, mas cada arma.
ocasionalmente de criaturas vivas. O Devorador é uma - Beowulf, conforme traduzido por Seamus Heaney
divindade de austeridade cruel; todas as colheitas devem Ravenloft contém uma mistura de culturas prove-
ser doadas aos sacerdotes do grande Templo de Zhakata, nientes de vários mundos. Em algumas terras onde a ma-
que deduzem a parte de Zhakata e depois distribuem o gia é rara e o comércio é comum, os princípios científicos
resto de volta para a população faminta em porções escas- avançaram para oferecer novas invenções.
sas. Comprar ou vender comida é uma ofensa religiosa. A
obesidade é um ato de sacrilégio. Níveis Culturais e Equipamentos
O povo de G’Henna continua a fazer seus dolorosos O nível cultural de um domínio está fortemente
sacrifícios a Zhakata na esperança desesperada de que vinculado ao seu avanço tecnológico. Sempre que um
um dia eles realmente irão apaziguá-lo. Em que dia len- personagem compra equipamento, o Mestre deve aplicar
dário, Zhakata andará G’Henna em forma física e trans- um Nível Cultural ao item que está sendo comprado.
formar-se em Zhakata o provedor. Gerações de gehenitas Conforme detalhado no Capítulo Um, os Níveis Cultu-
ter -se morreram de fome na esperança de um dia ganhar rais em Ravenloft variam de 0 (Selvagem) a 9 (Renasci-
a era da abundância que se seguiria. mento). O NC de um item é uma representação vaga das

69
Capítulo Dois
eras da história em que o item deveria estar amplamente são no mercado de venda. Quando aplicável, aplique o
disponível. modificador de preço NC após os custos da obra-prima
Muitos itens têm um NC expresso como um interva- serem adicionados, mas antes de adicionar os custos de
lo ou um mínimo. Por exemplo, a armadura de batalha encantamento.
começa a ser usada no NC 7 (Medieval), mas sai de moda Lembre-se de comparar o custo ajustado do item ao
com o advento da pólvora. Assim, a armadura de batalha limite de moedas de ouro da comunidade (veja Riqueza e
teria uma faixa estreita de NC 7–8. Por outro lado, uma População da Comunidade no Livro do Mestre de D&D);
ferramenta simples, como uma adaga de metal, entra em alguns itens podem não estar disponíveis localmente a
uso em NC 2 e nunca vai embora, então uma adaga teria qualquer preço.
NC 2+. O DM deve comparar o item NC intervalo para Exemplo: Após uma queda em Tepest, Laurie visita a
o do domínio NC. Se o domínio NC se enquadra no cidade de Viktal em busca de um novo mosquete. O NC
item NC gama, o item pode ser encontrado no preço de um mosquete é 8+, mas Tepest tem um NC de 6. Essa
padrão. Se o domínio NC não se enquadrar na faixa do é uma diferença de 2, então qualquer mosquete que ela
item, então esse domínio ainda não desenvolveu a tec- encontrar custa + 200% a mais, um total de 1.500 PO.
nologia necessária para criá-lo ou esse item está fora de Com uma população de 3.600 pessoas, Viktal tem um
uso. Multiplique a diferença entre os Níveis Culturais x limite de peças de ouro de 3.000 PO. Laurie encontra
100% e some ao preço do item. Isso representa os custos um mosquete à venda - mas custa a ela.
extras de ter o item importado ou de contratar um arte-

Tabela 2 - 4: Novas Armas


Incremento
Arma NC Custo Dano Crítico de Distância Peso Tipo
Miúda
Baioneta 3+ 1 po 1d4 x2 - 250g Perfurante
Navalha de combate pequena 5+ 2 po 1d4 x3 - 250g Cortante
Pequena
Pistola 9 250 po 1d10 X3 15m 1,5kg Perfurante
Munição, pistola (10) 3+ 3 po - - - 1kg -
Média
Mosquete 8+ 500 po 1d12 x3 45m 5kg Perfurante
Munição, rifle (10) 3+ 3 po - - - 1kg -
Sabre de Meio-Tiro 9 300 po 1d6 / 1d10 18–20 / x2 / x3 - / 15m 2,5kg Perfurante

Tabela 2 - 5: Armas de Pólvora Semelhantes a Granada


Incremento de
Arma NC Custo Dano Raio de Explosão* Distância Peso
Bomba 8+ 150 po 2d6 1,5m 3m 0,5kg
Bomba de Fumaça 8+ 70 po Fumaça ** 3m 0,5kg

* Uma falha requer um teste de desvio, semelhante a armas de projéteis de áreas comuns, mas em vez de causar dano por
“espirro” a todas as criaturas em um raio de 1,5 m, a arma causa o mesmo dano a todas as criaturas dentro do raio de ex-
plosão partindo do ponto de origem de onde ela realmente caiu.
** Consulte o texto.

70
Personagens do Jogador

Descrições de Equipamentos seja eliminado, dispara 1 rodada depois.


Mosquete: O mosquete detém um único tiro e re-
Armas de Fogo em Ravenloft: O talento Usar Arma
Exótica confere ao personagem proficiência em todas as quer uma ação padrão para recarregar. Um mosquete
armas de pólvora. Caso contrário, uma penalidade de pode ser equipado com uma baioneta ou, como último
-4 é avaliada em todas as jogadas de ataque. As armas recurso, usado como uma clava.
de fogo podem ser transformadas em armas obra-prima Munição: Essas balas grandes e redondas de chumbo
ou até mesmo encantadas como qualquer outra arma de são vendidas em sacos de dez. O peso da bolsa é despre-
longo alcance. zível.
A maioria das armas de fogo em Ravenloft usa me- Navalha de Combate Pequena: Uma lâmina peque-
canismos de disparo com tambor e trava: puxar o gatilho na e bem afiada com cabo dobrável.
libera a mola de um tambor giratório. Ele gira contra Pistola: Esta pistola detém um único tiro e requer
uma pederneira, que cria uma fagulha na caçoleta prin- uma ação padrão para recarregar.
cipal, acendendo a pólvora. As armas de tambor e trava Sabre de Meio-Tiro: O sabre de meio-tiro ou Sabre
não dispararam se estiverem molhadas. Armas de fogo Parthian (ou “tiro de despedida”) é considerado o fim
obra-prima tendem a usar o mecanismo de encaixe mais de duelistas honrados e geralmente é encontrado como
seguro e sofisticado: puxar o gatilho irá liberar um marte- uma peça de exibição aristocrática. É simplesmente um
lo com ponta de pederneira contra uma placa de metal, sabre com uma pistola embutida no punho. O sabre é
criando faíscas dentro de uma caçoleta principal prote- mal balanceado em comparação com um sabre ou pistola
gida. As armas de gatilho instantâneo são geralmente à padrão e é uma arma exótica. No entanto, possui uma
prova de água, embora o encharcamento completo ainda vantagem insidiosa. Se o portador fizer um ataque bem-
estrague a pólvora. -sucedido com a lâmina do sabre, simplesmente puxando
o gatilho, ele pode disparar imediatamente a pistola no
Armas mesmo alvo como uma ação livre. O alvo não pode usar
Baioneta: A baioneta é uma lâmina estreita em for- seu bônus de Destreza na CA contra este ataque subse-
ma de adaga que pode ser fixada na ponta de um mos- quente.
quete. Uma baioneta presa a um mosquete é considerada Você pode usar o talento Acuidade com Arma ao
uma arma média. Se usada sozinha, uma baioneta é uma atacar com a lâmina do sabre. Você sofre uma penalidade
adaga difícil de manejar, pois não tem cabo. Uma baione- de -4 em jogadas de ataque feitas com a pistola se você
ta é uma arma corpo-a -corpo simples. não tiver o talento Usar Arma Exótica (armas de fogo).
Bomba: Esta bomba de pólvora redonda deve ser
acesa antes de ser lançada. Acender a bomba é uma ação
padrão. A explosão causa 2d6 pontos de dano de fogo.
Aqueles pegos dentro do raio de explosão podem fazer Tabela 2 - 6: Equipamento de Aventura
um teste de resistência de Reflexos CD 20 para receber Item NC Custo Peso
metade do dano. Qualquer personagem carregando uma Ervas - 2 pp 500g
bomba que sofre dano de fogo deve fazer um teste de Livro, em branco 5+ 3 po 500g
resistência de Reflexos CD 13. Se o personagem falhar Livro, impresso 9 10 po 500g
neste teste, o fusível da bomba foi acidentalmente aceso;
a menos que seja eliminado, ele explode 1 rodada depois. Mecanismos NC Custo Peso
Bomba de Fumaça: Esta bomba cilíndrica deve ser Autômato, minúsculo 9 500 po 500g
acesa antes de ser lançada. Acender é uma ação padrão. Autômato, mínimo 9 1000 po 2,5kg
Uma rodada depois de ser aceso, esse explosivo não pre- Autômato, miúdo 9 2000 po 5kg
judicial emite uma nuvem de fumaça em um raio de 6 Autômato, pequeno 9 4000 po 25kg
metros que persiste em condições estáticas por 1d3 + 6 Relógio de pêndulo 7+ 400 po 40kg
rodadas e em condições de vento por 1d3 + 1 rodadas. Relógio de parede 8+ 500 po 2,5kg
A visibilidade dentro da fumaça é limitada a 60 centíme- Relógio de bolso 9 1000 po *
tros. Tudo dentro da nuvem tem 90% de ocultação. * Nenhum peso digno de nota.
Qualquer personagem carregando uma bomba que
sofre dano de fogo deve fazer um teste de resistência de
Reflexos CD 13. Se o personagem falhar neste teste, o
fusível da bomba foi acidentalmente aceso; a menos que

71
Capítulo Dois

Equipamento de Aventura
Ervas: Qualquer erva relativamente comum, incluin- Tabela 2 - 7: Substâncias e Itens Especiais
do bulbos de alho, folhas de chá e raminhos de belado- Item NC Preço Peso
na. Algumas ervas podem ser difíceis de obter fora de Pólvora, barril 8+ 250 po 10kg
condições específicas de clima e terreno. Pólvora, chifre 8+ 35 po 1kg
Livro, em Branco: Esses livros são menores e menos Armas de Prata 4+ x5 -
duráveis do que o robusto livro de magias de um mago.
Um livro típico mede 10 x 15 cm e tem cem páginas de
pergaminho. Livros dessa qualidade são frequentemente Substâncias e Itens Especiais
usados em diários pessoais ou trabalhos publicados. Pólvora: Enquanto a pólvora queima (com uma
Livro, Impresso: O surgimento da prensa tipográfica onça consumindo-se em 1 rodada e iluminando tanto
permitiu que a literatura florescesse em domínios avan- quanto uma vareta solar) ou mesmo explode nas condi-
çados. Embora as tiragens sejam geralmente baixas - ra- ções certas, ela é usada principalmente para impulsionar
ramente mais de cem cópias - os autores podem publicar uma bala para fora do cano de um mosquete ou rifle ou
seus trabalhos para um público ávido. Uma biblioteca é formada em uma bomba. Uma onça de pólvora é ne-
em Ravenloft pode incluir manuais escritos para ensi- cessária para impulsionar uma bala. A pólvora é vendida
nar habilidades complexas ou técnicas marciais, contos em pequenos barris (capacidade de 7,5kg e peso total de
épicos apresentados como memórias de aventureiros, 10kg) e em chifres de pólvora resistentes à água (capaci-
romances angustiados ou mesmo os renomados Guias dade 1kg e peso total). Se a pólvora se molhar, torna-se
de Van Richten. Em níveis culturais inferiores a 9, os inútil.
livros devem ser escritos à mão e, portanto, tendem a ser Se um personagem falhar em um teste de resistência
restritos a tópicos vitais: tomos legais, registros históricos de Reflexos contra um ataque baseado em fogo, qualquer
ou textos religiosos. pólvora que ele estiver carregando inflama, causando 1
Mecanismo, Autômato: Os gnomos de Mayvin, que ponto de dano por onça transportada para o portador e
consideravam um desafio criar a mais complexa simula- qualquer coisa dentro de um raio de explosão de 1,5 m.
ção da vida a partir de delicadas engrenagens e molas, Todos (exceto o portador) pegos dentro do raio de explo-
criaram os primeiros autômatos. Desde então, os autô- são podem fazer um teste de resistência de Reflexos CD
matos se tornaram peças de curiosidade favoritas entre os 20 para receber metade do dano.
ricos. Normalmente, os autômatos são capazes de apenas Armas de Prata: Qualquer arma de metal pode ser
um ou dois movimentos simples, como engatinhar para prateada por cinco vezes seu custo listado. Aplique este
a frente ou tocar um sino. Os maiores autômatos podem modificador antes de adicionar os custos da obra -prima,
ser capazes de uma tarefa complexa, como desenhar uma se aplicável.
imagem (predefinida) ou assinatura. Os autômatos são
enrolados com mola. Alguns aventureiros ouviram con- Considerações Finais
tos de autômatos que podem executar funções analíticas

N
as profundezas de cada coração, há um túmulo
complexas, como jogar xadrez. Se não for uma farsa, es- e um calabouço, embora as luzes, a música, e
ses autômatos receberam uma aparência de vida de seus folia acima podem levar - nos a esquecer a sua
criadores por meio da magia ou do desejo obsessivo e de- existência e os enterrados ou presos a quem eles
veriam ser considerados construções hábeis, mas frágeis. se escondem.
Mecanismos, Relógios: O exemplo mais comum da - Nathaniel Hawthorne, “The Haunted Mind”
arte do relojoeiro, esses dispositivos mecânicos são capa- Seguindo as diretrizes deste capítulo, você pode criar
zes de manter o controle preciso da hora do dia. Os reló- a estrutura de um personagem do jogador. Raça, classe,
gios obra-prima custam o dobro do preço listado, mas po- habilidades e talentos; essas regras são a carne e os ossos
dem incluir recursos adicionais, como mostradores que de um herói, mas permanecem incompletas. O coração e
rastreiam os ciclos do sol ou da lua ou pequenas figuras a alma do seu personagem são a personalidade dela, e só
que surgem para marcar o passar das horas. Todos os re- você pode dar vida à sua criação.
lógios devem ser acionados pelo menos uma vez por dia Os protagonistas dos contos góticos frequentemente
para manter a hora precisa. Quanto menor e mais delica- encontram vilões ou criaturas que representam seus pró-
do um relógio, mais demorado e caro é sua construção. prios demônios internos que se manifestam. Ao fornecer
(Os mecanismos do tamanho de uma casa de campo den- ao seu herói uma caracterização vibrante, você oferece ao
tro das torres do relógio quebram esse padrão, é claro). Mestre maiores oportunidades de envolver seu herói em

72
Personagens do Jogador
aventuras personalizadas de acordo com seus interesses.
Um mago obcecado em adquirir poder mágico pode se
encontrar em uma busca pelos livros de magias de um
lich; um bárbaro que firmemente protege seu clã de in-
Quinquilharia Assassina vasores goblin pode eventualmente assumir o título de
Os lacaios das trevas têm o hábito de atacar quan- chefe.
do os heróis estão mal preparados para enfrentá-los. Então, como exercício final, sempre que você criar
Com demasiada frequência, os heróis podem ser for- um personagem de jogador de Ravenloft, coloque -se na
çados a defender-se com objetos comuns. Além disso, mente do seu herói e considere as seguintes questões.
muitos personagens que os heróis encontram em Ra- Este não é um teste e não há respostas erradas.
venloft, desde multidões de aldeões irados a goblins
ladrões, são mais propensos a empunhar tais armas 1. Qual é a sua aparência? Você é atraente? Avião?
de oportunidade do que verdadeiras armas militares. Grotesco? Você se veste com roupas elegantes ou trapos
As armas de nível de ferramenta são semelhantes esfarrapados? Você tem alguma cicatriz ou característica
às armas de nível militar listadas no Livro do Jogador distintiva? A aparência de um personagem pode sugerir
de D&D. Personagens que empunham tais itens so- seu passado. Por exemplo, um guerreiro caçando o ho-
frem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e mem- tigre que a infectou com licantropia ainda pode ter
dano, entretanto. As ferramentas listadas abaixo são cicatrizes do ataque.
consideradas armas simples. Nenhum personagem 2. Onde está sua família? Onde fica sua terra natal?
pode ser proficiente com um item que carece de Você é nativo da Baróvia ou foi atraído para uma missão
empunhadura ou alça óbvia, como uma prancha de na árida Deserto de Âmbar? Você tem uma casa aconche-
madeira. Listadas abaixo estão várias armas de nível gante para chamar de lar ou foi banido de sua proprie-
de ferramenta e as armas de nível militar com que se dade ancestral? Alguns jogadores podem acreditar que
assemelham. entes queridos não podem ser ameaçados se não existi-
rem, mas considere o seguinte: um herói sem ninguém
a perder também não tem ninguém a quem recorrer em
Ferramenta Equivalente
momentos de necessidade.
Machado de lenhador Machado de guerra
3. Qual é o seu maior amor? Por que ou por quem
Garrafa, quebrada Adaga
você faria sacrifícios? Um interesse romântico? Um mem-
Pé de Cabra Maça leve bro da família? Você mesmo? Sua divindade? Magia? Ju-
Corrente Mangual leve ventude? Conhecimento? Poder? Você faria um sacrifício
Bicheiro Picareta leve pessoal ou sacrificaria outra pessoa?
Martelo Martelo leve 4. Qual é o seu maior arrependimento? Você tem
Machadinha Machadinha alguma memória que te assombra à noite? Você não
Enxada *Bordão conseguiu evitar uma morte? Você tem uma característica
Faca de entalhe Adaga mental ou física que despreza? Você traiu um amigo em
Machete Cimitarra um momento de fraqueza?
Cutelo Machadinha 5. O que faz sua pele arrepiar? Quais são seus ódios
Picareta Picareta pesada ou medos? Muitos elfos ficam enojados com o cheiro
Forcado Tridente acre de pólvora, e dizem que os anões não gostam do
Atiçador Meia-lança mar. Você não gosta do cheiro de gado ou odeia o calor
Foice pequena Foice curta sufocante do verão? Será testemunhando uma injustiça
Pá *Bordão definir seus dentes para triturar ou não a visão de aranhas
Foice Foice enviar-lhe em arrepios? Você acha uma raça, cultura,
Frigideira Clava religião ou forma de magia primitiva ou não natural?
Marreta Martelo de combate 6. Qual é a sua maior vergonha? Você secretamente
* Ao contrário de um bordão, essas ferramentas não deseja fama? Poder? Você já prejudicou alguém no
são armas duplas. passado para progredir? Você abandonou um amigo
para aprender algo ou ganhar algo que queria? Você
secretamente despreza seu irmão e deseja mal a ele? Você
cometeu algum ato que considera imperdoável, mas
deseja a redenção?

73
Capítulo Dois
7. O que te fascina? Quais tópicos despertam seu 12. Quão forte é a sua fé? Muitos habitantes da
interesse? Você assiste a óperas ou lê romances de mau Terra das Brumas zombam da religião, acreditando que
gosto? Você prefere estudar os intrincados padrões de um as divindades há muito deixaram de se preocupar com
pergaminho mágico, os fios de uma teia de aranha ou as preocupações mortais. Se for religioso, você adora a
as engrenagens de uma torre de relógio? Você tem um religião predominante em sua terra natal ou adotou um
fraco por charadas? Você vive sua vida em busca de novas credo estrangeiro? Você é piedoso ou zeloso?
sensações? 13. Quão autoconfiante você é? Você questiona
8. Quais são seus hábitos? Você tem algum padrão continuamente seus próprios motivos? Você luta com
em sua vida? Um feiticeiro pode torcer a barba quando uma escuridão interior? Ou você avança com ousadia,
está perdido em pensamentos; um caliban pode coletar sabendo em seu coração que suas ações são corretas?
“troféus” de inimigos mortos; um bardo pode praticar 14. O que o leva à aventura? Por que você assumiu
todas as noites para aprimorar suas habilidades musicais. a vida perigosa de um aventureiro? Você é simplesmente
9. Quais são os seus segredos? Você esconde alguma mercenário em busca de tesouros? Você está em busca
coisa do mundo exterior? Você está disfarçando uma de vingança? Você é movido por motivos altruístas?
característica ou enterrou um acontecimento do seu Você acredita que tem um destino a cumprir? Você
passado? Por que você guarda esse segredo? Se o seu está tentando recuperar um direito de primogenitura
segredo fosse revelado, você ficaria apenas com vergonha roubado? Você está lutando para se reunir com um amor
ou enfrentaria perseguição ou colocaria alguém em risco? perdido?
10. Você é racional ou apaixonado? Você se orgulha Responda ao máximo possível das perguntas feitas
de seguir sua cabeça antes do coração, ou você é um acima e você descobrirá que seu personagem desenvolveu
verdadeiro romântico? Personagens com tendências um passado vívido e uma história de fundo intensamente
caóticas tendem a se sentir mais confortáveis com suas pessoal. Isso só pode enriquecer o seu jogo e dar ao seu
emoções, mas personagens legais certamente são capazes mestre ideias para construir histórias em torno de alguns
de explosões apaixonadas. desses detalhes. Eles podem incluir membros de sua
11. Você é sofisticado ou supersticioso? Você família, desgostos, fascínios e crenças ou podem ajudá-
foi educado nos melhores colégios internos, ou os lo a resolver velhos medos, demônios pessoais ou uma
curtidores que saíram de sua propriedade apenas para dívida antiga. O que quer que venha das respostas, você
verificar suas armadilhas o criaram? Um personagem conhece seu personagem muito melhor, entendendo
cosmopolita pode ser experimentado nas habilidades de onde ele veio e o que o leva à aventura na Terra das
de etiqueta, enquanto um camponês não refinado pode Brumas.
saber incontáveis contos populares sobre as fadas.

74
Capitulo Tres:
^
Os Caminhos
do Mundo
A noite está escurecendo ao meu redor,
Os ventos selvagens sopram friamente;
Mas uma magia de tirano me amarrou,
E eu não posso, não posso ir.
- Emily Jane Brontë, “The Night Is Darkening Round Me”
O caso começou com um relâmpago, vidros quebrados e o grito de uma mulher - e Alanik insiste
que foi aí que tudo terminou.
Na manhã seguinte à tempestade, observei Alanik examinar o quarto danificado da desaparecida
Lady Thérèse. Um servo de rosto pálido nos garantiu que nenhum dos funcionários da mansão
ousou alterar os detalhes do quarto desde o alarme da noite anterior.
O corpo quebrado de uma sra. Emmanuelle, desaparecida no dia anterior, agora repousava
gentilmente sobre a cama, os braços sem sangue delicadamente dobrados sobre um pequeno livro.
Uma escrivaninha próxima produziu vários esboços de um certo Bertrand P___, um cavalheiro
local. Seu corpo, também desaparecido, permaneceu desaparecido. As portas de vidro que antes se
abriam para a varanda de Lady Thérèse agora estavam em cacos brilhantes no chão. Da própria
Lady Thérèse, não havia nenhum vestígio.
Alanik arrancou delicadamente o livro das mãos da morta. Enquanto ele silenciosamente virava
as páginas, observei a intriga familiar crescer em seus olhos. Eu não aguentava mais o suspense.
“É uma pista?” Eu perguntei.
“Não”, respondeu ele, “uma solução”. Era o diário da desaparecida Lady Thérèse. Alanik
rapidamente me indicou três entradas que iriam, como ele disse, “esclarecer o assunto”.

Seis Dias Antes


“Temo que meu coração vá explodir! Hoje soube que Bertrand pediu a mão de Emmanuelle em
casamento! Essa bruxa conivente! O que ele podia ver nela? O que ela poderia dar a ele que eu não
posso? Eu o amo há anos - ele deveria ser meu! No entanto, ele só tem olhos para aquela cabecinha
vazia dela. Não vou aceitar essa indignidade! Eu conheço um velho eremita que mora fora da cidade.
Ele é sábio nas formas proibidas. Ele pode convocar forças para corrigir esse erro.”

Dois Dias Antes


“O pacto está selado. O velho feiticeiro me conduziu através de um encantamento que até agora
serpenteia até a minha amada. Aquela desgraçada da Emmanuelle morrerá ao pôr do sol. Em sua
dor, Bertrand virá até mim em busca de consolo. Vou enxugar suas lágrimas e ele permanecerá ao
meu lado para sempre. Isso me foi prometido.”

Um Dia Antes (Último Registro do Diário)


“Injustiça! Amaldiçoo os destinos que zombam de mim! Emmanuelle morreu ao anoitecer, é
verdade. Mas Bertrand - meu Bertrand - estava ao lado dela quando a carruagem virou em uma
vala! Ambos foram esmagados! No momento em que escrevo essas palavras, seus corpos aguardam
um funeral; sepulturas gêmeas no lote da família de Bertrand! O velho eremita vai pagar caro por
isso....
“Um mensageiro veio da cidade, correndo contra a tempestade. Minha mão treme enquanto
registro suas notícias. Bertrand e Emmanuelle... seus corpos foram roubados! Se foi! O que isso
significa?
“Um relâmpago - uma sombra nas minhas cortinas - algo na minha varanda -”
Assim terminou o diário de Lady Thérèse. Alanik declarou que devemos nos apressar para o
lote da família de Bertrand. Uma vez no cemitério, encontramos o zelador em estado de consternação.
Depois de passar o dia anterior cavando sepulturas para os infelizes Bertrand e Emmanuelle, ele
voltou hoje para encontrar os dois buracos completamente cheios de terra.
Alanik direcionou meu olhar para dois conjuntos de trilhas no solo encharcado pela chuva, levando
ao terreno. As gravuras maiores caminhavam com passos firmes e determinados. Os pés menores
pareciam ter sido arrastados, chutados, a cada passo do caminho.
“Você não acha”, perguntei, minha garganta bem seca, “que encontramos nossa vítima?”
“Sim, sim”, respondeu ele, olhando para a sepultura destinada a Emmanuelle. “Vítima e
assassina ambas.”

- retirado de A Vida de Alanik Ray,


por Arthur Sedgwick,
76 médico
Os Caminhos do Mundo

Como Realizar o Teste de

O
s Domínios do Medo são governados por
regentes misteriosos, poderes Sombrios que
sutilmente manipulam a realidade para sa- Resistência
tisfazer seus desejos macabros. Este capítulo Os testes de Medo, Horror e Loucura são conside-
inclui todas as regras necessárias para criar a rados testes de Vontade em todos os aspectos. Qualquer
atmosfera gótica de Ravenloft, onde a coragem se contra- coisa que modifique um teste de Vontade também modi-
põe ao horror íntimo, onde a sede de vingança carrega fica os testes de Medo, Horror e Loucura; qualquer coisa
poder, onde a inocência deve resistir às tentações do pe- que modifique os testes de resistência contra os efeitos
cado e onde a magia nem sempre faz o que é contou. A do medo modifica os testes de medo.
primeira seção, em “Medo, Horror e Loucura”, oferece Os testes de Medo, Horror e Loucura usam a mesma
três novos tipos de testes de resistência, projetados para mecânica básica: um teste de Vontade contra uma CD
testar a determinação dos heróis. especificada. Os CDs específicos dependem da situação e
Em seguida, a seção “Maldições” explica como qual- do tipo de teste que está sendo feita e são fornecidos nas
quer personagem pode ir aos céus em nome da vingança seções a seguir. Os efeitos de sorte e de resistência (como
- e ser ouvido. aqueles gerados por uma pedra da sorte ou um manto de
A seção de “Testes de Poder” detalha o caminho da resistência) não afetam os testes de Medo, Horror e Lou-
corrupção destinado àqueles que sucumbem aos encan- cura; eles estão fora do alcance da sorte e não são efeitos
tos do mal. ativos que seriam resistidos. Entretanto, efeitos divinos
Finalmente, uma seção sobre “Magias Alteradas” ajudam nas defesas de Medo, Horror e Loucura.
apresenta as regras básicas que todos as magias e itens Se um personagem for bem-sucedido no teste de
mágicos em Ravenloft devem obedecer. Vontade, não haverá efeito e ele ficará imune a essa fonte
específica de Medo, Horror ou Loucura por 24 horas.
Medo, Horror e Loucura Se um personagem falhar no teste de Vontade, en-
tão a margem de falha determina o resultado. Subtraia o
u não tremi - eu não me mexi - porque uma mul-

E
resultado final da CD do teste; este resultado determina
tidão de fantasias indizíveis conectadas com o ar, se o personagem sofre um efeito menor, moderado ou
a estatura, o comportamento, da figura, correndo maior.
apressadamente pelo meu cérebro, tinha me para- Margem de Falha Efeito
lisado - me congelou em pedra. 1-5 pontos Menor
- Edgar Allan Poe, “Ligeia” 6-10 pontos Moderado
Ravenloft é um mundo que mistura ação de aventu- 11-15 pontos Maior
ra com terror sutil: é um mundo de aventura gótica. Os 16+ pontos Maior, além de efeito adicional (detalhes
heróis nas campanhas de Ravenloft podem se encontrar a seguir)
enfrentando monstros escravizadores que podem matar Ao determinar os resultados de testes de horror e
com um toque, assombrados pela memória de horrendas loucura falhados, o jogador também precisa rolar 1d4
crueldades ou expostos a forças alienígenas que podem para selecionar um efeito específico (veja abaixo).
separar suas mentes. Os heróis podem prevalecer - mas Condições como encolhimento, medo, pânico, para-
apenas se puderem enfrentar seus medos. lisia, abalado, enjoado e atordoado são descritas no Glos-
Os Testes de Medo, Horror e Loucura representam o sário do Livro do Jogador de D&D.
poder do terror - uma ferramenta de interpretação para
ajudar os jogadores a visualizar a histeria que muitas ve- Testes de Recuperação
zes obscurece a mente dos personagens em contos clássi- Um personagem que falha em um teste de Horror ou
cos de terror. O Mestre pode considerar esses testes de Loucura precisa fazer testes de recuperação para se livrar
resistência opcionais. Se um jogador retrata o terror ab- de seus efeitos. Os testes de recuperação são, na verdade,
soluto de seu herói sem avisar, nenhuma jogada de dados apenas Testes de Horror ou Loucura, geralmente com os
é necessária. mesmos modificadores e CD. No entanto, ter sucesso
Nota: Criaturas sem pontuação de Inteligência são em um teste de recuperação remove um efeito de Horror
imunes aos efeitos de Medo, Horror e Loucura. ou diminui a gravidade de um efeito de Loucura; falhar
em um teste de recuperação não causa efeitos nocivos
adicionais. Personagens podem “escolher 10” em testes
de recuperação. Consulte Recuperando-se do Horror e
Recuperando-se da Loucura para obter mais detalhes.

77
Capítulo Três

Testes de Medo
Um personagem deve fazer um Teste de Medo ao
enfrentar adversidades esmagadoras ou perigo físico
imediato e terrível. Medidas de Teste também podem ser
usadas para testar o moral dos inimigos dos heróis. Os
gatilhos comuns de medo incluem o seguinte.
• O grupo está em grande desvantagem numérica
ou com qualidade abaixo dos oponentes (NE é 4+
mais alto que o nível do grupo).
• O personagem mais poderoso do grupo ou metade
dos membros do grupo são mortos.
• Uma criatura ameaçadora é imune aos ataques do
grupo.
• Uma criatura ameaçadora é pelo menos duas cate-
gorias de tamanho maior do que o maior membro
do grupo.
• Uma criatura ameaçadora tem o ataque especial
presença assustadora.
• O personagem está indefeso e ameaçado de morte
imediata (preso debaixo d’água, por exemplo).
As aparências são tudo; se um personagem não sabe
que está em perigo terrível, então ele não tem razão para
fazer um Teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador
pensa que seu herói está condenado, um teste de Medo
pode ser garantido. Muitas vezes, as ilusões podem desen-
cadear essas falsas testes do Medo.

Determinando a CD de um Teste de Medo


Quando um teste de Medo é solicitado por uma cria-
tura ameaçadora, a CD é 8 + 1/2 do DV da criatura +
o modificador de Carisma da criatura; se a ameaça ti-
ver uma Presença Medrosa, comece com 10 em vez de
8. Um Mestre em uma raça pode simplesmente definir a
CD para o ND da criatura ameaçadora + 8 (ou 10, se a
criatura tiver Presença Medonho), que captura um alvo
aproximadamente semelhante número.
Quando múltiplas criaturas ou uma situação amea-
çadora solicitam um teste de Medo, a CD é igual à NE +
8. do obstáculo. Isso requer alguns julgamentos por parte
do Mestre; enquanto uma armadilha simples não vai dei-
xar ninguém em pânico selvagem, uma sala selada com
paredes deslizantes que lentamente empurram os heróis
em um buraco cheio de lâminas giratórias pode.
Os modificadores de circunstância geralmente in-
fluenciam nos testes de medo. Os modificadores abaixo
se aplicam à verificação e à pilha entre si.

Resultados da Falha
Efeito Menor: Abalado. O personagem sofre -2 de
penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de pe-
rícia e habilidade e Testes.

78
Os Caminhos do Mundo

Tabela 3 - 1: Modificadores para Testes de Medo


Modificador Condição
+4 O personagem ou aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que provou ser útil contra a ameaça.
+4 Um ente querido está em perigo.
+2 O personagem ou aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que se acredita ser útil contra a
ameaça.
+2 Um amigo ou aliado está em perigo.
+1 Um Inocente está em perigo.
+1 O personagem derrotou uma ameaça semelhante no passado.
+1 O personagem está em ambientes fechados (sem lugar para correr).
-2 O personagem enfrentou e foi derrotado por uma ameaça semelhante nas últimas 24 horas.
-1 O personagem enfrentou e foi derrotado por uma ameaça semelhante no passado (mas não no dia anterior).
-1 O personagem está sozinho.
-1 O personagem perdeu mais da metade de seus pontos de vida máximos.

Efeito Moderado: Assustado. O personagem fica eventos impiedosos são possíveis ou do desânimo parali-
abalado e foge o melhor que pode. Ela pode lutar para se sante de descobrir algum traço monstruoso dentro de si
defender se não puder fugir. Um personagem assustado mesmo. O horror é o assassino da inocência.
pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para Possíveis exemplos de cenas que podem exigir um
fugir; na verdade, ela deve usar esses meios se eles forem Teste de Horror incluem ver alguém arrancado membro
a única maneira de escapar. por membro, assistir um amigo se transformar em um
Efeito Maior: Em pânico. O personagem sofre -2 de monstro hediondo ou saber que você matou um especta-
penalidade moral nos testes de resistência de habilidade dor inocente enquanto estava possuído por um espírito
e habilidade e deve fugir. Ela larga o que está segurando, maligno.
escolhe seu caminho aleatoriamente (desde que ela esca-
pe do perigo imediato) e foge de qualquer outro perigo Determinando a CD de um Teste de Horror
que a enfrente. Se encurralada, ela se encolhe. Um perso- Testes de terror são normalmente provocados por si-
nagem em pânico pode usar uma habilidade especial ou tuações incomuns e únicas, ao invés de criaturas, então,
magia para escapar. Se o personagem falhar no teste de ao contrário dos testes de medo, não há uma fórmula
Medo por 16+ pontos, ela entra em pânico e deve fazer rápida para determinar a CD. Em vez disso, o Mestre
um teste de Horror imediato (CD = falha no teste de deve usar seu bom senso para aplicar uma CD à cena.
Medo CD - 5). Via de regra, quanto mais horrível, anormal ou insana
Falhas Adicionais: Os efeitos de medo são cumulati- for a cena, maior deve ser a CD. Alguns exemplos estão
vos. Um personagem abalado que falha em outro teste de na Tabela 3–2.
Medo fica amedrontado. Um personagem assustado que
falha em outro teste de Medo entra em pânico. Tabela 3 - 2: Gatilhos para Testes de Horror
CD Cena de Horror
Recuperando-se do Medo
Os efeitos do medo duram 5d6 rodadas. Certos efei- 5 Sinais de violência (uma poça de sangue secando, uma porta
tos de magia (como modificar a memória ou remover o estilhaçada e assim por diante)
medo) podem remover todos os efeitos do Medo. 8 Um corpo em decomposição
Testes de Horror 10 Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo devastado por
A maioria das campanhas de Ravenloft inclui cenas uma doença; um médico costurando feridas)
em que os heróis testemunham cenas de terrível cruel- 12 Um cadáver recém morto
dade ou contemplam eventos que simplesmente não de-
15 Uma cena de terrível agonia (tortura, transformação invo-
veriam acontecer. O horror é uma emoção mais ampla
luntária)
do que o medo e, no entanto, mais íntima. O horror
frequentemente influencia a visão de mundo de um 20 Uma cena de maldade, crueldade e loucura (encontrar cor-
personagem, seja através do choque de perceber que tais pos desmembrados que se transformaram em marionetes)
25 Alteração maligna de paradigma (veja abaixo)

79
Capítulo Três
Tabela 3 - 3: Modificadores para Testes de Horror
Modificador Condição
+4 Um ente querido está claramente em perigo pela ameaça.
+4 A vítima da ameaça é um inimigo desprezado.
+2 Um amigo ou aliado está claramente em perigo pela ameaça.
+2 A vítima da ameaça é um inimigo.
+1 Um Inocente está claramente em perigo pela ameaça.
-1 Um Inocente está participando da cena (mas não ameaçado).
-2 Um amigo ou aliado está participando da cena (mas não ameaçado).
-4 Um ente querido está participando da cena (mas não está ameaçado).
-4 O personagem é inadvertidamente responsável pela cena.
-1 O caráter está bem alinhado.
+1 O personagem tem tendência maligna.
-1 O personagem está em um ambiente fechado (sem lugar para correr).
+1 O personagem está em uma área aberta (sala para fugir).
+2 O personagem foi avisado sobre o que está prestes a testemunhar.
+1 O personagem superou ou suportou um evento semelhante no passado.
-2 O personagem falhou em um teste de horror causado por uma cena semelhante nas últimas 24 horas.
-1 O personagem falhou em um teste de horror causado por uma cena semelhante no passado (mas não nas últimas 24 horas).
-1 O personagem está sozinho.
-1 O personagem perdeu mais da metade de seus pontos de vida máximos.

Uma “Alteração maligna de paradigma” é uma situa- cisam fazer testes de resistência de Horror ao examinar os
ção em que um personagem descobre que um elemento corpos mortos. O mesmo vale para monstros para suas
importante do ambiente não só está drasticamente erra- vítimas.
do, como sempre foi, sem o conhecimento do persona-
gem. Os exemplos incluem PJs percebendo que eles são Resultados da Falha
as únicas pessoas em uma pousada lotada que não são Um personagem que falha em um teste de Horror
metamorfos malignos, ou descobrindo que os portadores está sujeito a um efeito de Horror menor, moderado ou
de uma epidemia de peste são na verdade todas as vítimas maior, dependendo da margem de falha (veja acima).
da alimentação vampírica desenfreada - e ainda estão sob O jogador então rola 1d4; o DM o compara à categoria
o controle dos vampiros. de efeito menor, moderado ou maior, conforme listado
Modificadores de circunstância frequentemente in- abaixo para selecionar um sintoma específico de Horror.
fluenciam em Testes de Horror; os exemplos estão lista- Se um personagem falhar em um teste de Horror por
dos na Tabela 3–3. Todos os modificadores se aplicam ao 16+ pontos, ele sofre um grande efeito de Horror e deve
teste e se acumulam uns com os outros. fazer um teste de Loucura imediato (CD = teste de Hor-
O Mestre tem que fazer julgamentos ao aplicar al- ror CD - 5).
guns desses modificadores. Por exemplo, se um aldeão
1d4 Efeito de Horror
repentinamente agarra a noiva de um herói e começa a Menor Moderado Maior
se transformar em um lobisomem, o Mestre deve apli-
car um bônus de +4 na rolagem do herói (ente querido 1 Aversão Pesadelos Fascinação
ameaçado). Por outro lado, se a noiva do herói repenti- 2 Susto Obsessão Assombro
namente começar a se transformar em um lobisomem, 3 Paralisia Fúria Choque Mental
o Mestre pode aplicar uma penalidade de -4 (um ente 4 Enjoo Fobia Colapso
querido envolvido).
Os personagens normalmente não precisam fazer Dicas do Jogador: Você pode acelerar os testes de
testes de horror ao testemunhar os efeitos colaterais de Horror rolando o d20 e o d4 ao mesmo tempo - se você
suas próprias ações deliberadas. Por exemplo, se os PJs for bem-sucedido no teste de Horror, simplesmente ig-
derrotam um bando de goblins em batalha, eles não pre- nore o teste de d4. Alternativamente, se você e o Mestre
concordarem que um efeito de Horror na categoria que

80
Os Caminhos do Mundo
você rolou é particularmente adequado para a cena, ig- Os elfos não dormem nem sonham verdadeiramente
nore o teste de d4 e simplesmente escolha aquele efeito. e, portanto, são imunes a esse efeito; jogadores de per-
Dica do DM: Quando um personagem falha em um sonagens élficos devem rolar novamente o d4 ou esco-
teste de Horror, anote a causa da falha no teste, a CD do lher outro efeito moderado. Como opção, o Mestre pode
teste falhado e a data no calendário de sua campanha introduzir o “sonho acordado”, no qual o personagem
(um exemplo de nota pode ser: “Corpo em decomposi- vê os eventos que evocaram sua reação de horror (e seu
ção, 31 de outubro, CD 8.”). Os Testes de Horror têm teste de d4) se reencenam continuamente durante suas
resultados de longo prazo e essas informações são úteis meditações noturnas. Este sonho acordado tem o mesmo
posteriormente para testes de recuperação. efeito que a magia imagem maior, exigindo uma tentativa
de descrença fazendo um teste de resistência de Vontade
Efeitos de Horror Menores para superar os efeitos.
Aversão: O personagem está assustado. Embora o
Obsessão: O personagem não consegue abalar essa
efeito de Medo tenha uma duração de apenas 5d6 roda-
memória horrível. Ela continuamente repete os eventos
das, enquanto o personagem sofrer este efeito de Horror,
em sua mente, resmunga sobre eles baixinho e tenta tra-
ele será automaticamente abalado sempre que chegar a
zer todas as conversas de volta a este tópico terrível.
15 metros do local onde falhou no teste de Horror ou em
Sua mente obcecada fica turva e ela raramente dor-
qualquer lugar idêntico.
Susto: O personagem está em pânico. Este efeito de me. A cada dia de obsessão inquieta, ela sofre uma pe-
Medo dura 5d6 rodadas, mas o personagem não sofre nalidade de moral cumulativa de -1 na iniciativa e nos
mais efeitos. testes de Ouvir, Procurar e Observar, a uma penalidade
Paralisia: O personagem é momentaneamente do- máxima de -4.
minado pela cena diante dela e não pode fazer nada por O personagem ignora sua saúde enquanto está obce-
3 rodadas. Ela é considerada indecisa durante todo o pe- cado. Ela não pode recuperar pontos de vida por meio
ríodo. de cura natural e cada semana inteira sem descanso in-
Enjoo: A visão faz com que o personagem fique fi- flige 1 ponto de dano de Constituição. Uma vez que o
sicamente doente. Ela não pode atacar, lançar magias, personagem se recupera da obsessão, os pontos perdidos
concentrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que re- de Constituição retornam à taxa de 1 por dia. (Consulte
queira atenção. A única ação permitida ao personagem Recuperação de falhas, abaixo).
é um único movimento por turno, mais ações livres (ex- Fúria: A mente do personagem é dominada por
ceto para magias acelerados). Este efeito dura 1d4 + 1 uma fúria primitiva e irracional dirigida à fonte do hor-
rodadas. ror. Ela deve deixar cair qualquer coisa em suas mãos
que não seja uma arma, então correr para atacar o objeto
Efeitos de Horror Moderados de seu ódio em combate corpo a corpo. Essa fúria cega
Pesadelos: Por enquanto, o personagem está apenas atua como a habilidade de fúria de um bárbaro, com as
abalado. Este efeito de Medo dura 5d6 rodadas. No en- seguintes exceções: ao contrário de um bárbaro, o perso-
tanto, da próxima vez que o personagem tentar dormir, nagem não está no controle de suas ações. Ela não pode
os eventos horríveis desta cena se repetem em sua men- recuar da batalha e não vai parar de atacar o alvo de sua
te, fazendo com que o personagem acorde com um grito raiva, mesmo se ele for destruído. Ela também deve se
após apenas 5d6 minutos. Os pesadelos voltam toda vez mover em direção ao alvo usando a rota mais direta, mes-
que ela tenta dormir, impedindo o descanso. Enquanto mo que isso signifique passar por áreas ameaçadas. Se
durar este efeito de Horror, o personagem não pode recu- alguém - mesmo um aliado - tentar bloquear seu cami-
perar magias arcanas, e cada dia inteiro sem descanso in- nho e ela não puder se mover, ela lutará para passar pelo
corre em uma penalidade de moral cumulativa de -1 em obstáculo.
todas as jogadas de ataque, resistência e testes de perícia O personagem fica enfurecido por um número de ro-
e habilidade, até uma penalidade máxima de -4.
dadas igual a 3 + o modificador de Constituição (aumen-
A falta de sono também corrói a saúde do persona-
tado) do personagem. O personagem recupera o controle
gem. Sem descanso, ela não pode recuperar pontos de
de suas ações depois, mas fica cansado da mesma ma-
vida por meio da cura natural.
neira que um bárbaro quando sua fúria termina (veja o
A magia de sono concede descanso sem sonhos, per-
Livro do Jogador de D&D).
mitindo que o personagem recupere magias e negue as
penalidades acumuladas. Se o personagem não receber Fobia: Funciona como aversão, exceto que a persona-
uma magia de sono todas as noites, entretanto, os pesade- gem fica abalada se exposta a qualquer coisa que apenas a
los começam novamente. faça lembrar da cena de terror. Um personagem horrori-

81
Capítulo Três
zado com um ataque de vampiro pode sofrer repulsão ao Falhas Adicionais
ver um grande enxame de morcegos ou ouvir a menção Alguns efeitos de Horror (como fúria ou choque
de um vampiro na conversa, por exemplo. mental) têm durações instantâneas que podem ser me-
didas em rodadas, mas todos os efeitos de Horror na ver-
Efeitos de Horror Maiores dade duram dias. (Consulte Recuperando-se do Horror
Fascínio: O personagem desenvolve um fascínio mór- para durações de longo prazo).
bido pela cena. Essa obsessão se torna tão avassaladora Um personagem pode carregar apenas um único efei-
que distorce a personalidade do personagem. Na mente to de Horror por vez. Se uma falha no teste de horror
do personagem fascinado, a fonte do efeito de horror se subsequente indica um resultado de gravidade igual ou
torna cada vez mais poderosa. O personagem fascinado inferior, use outra crise do efeito existente. Se uma falha
pode eventualmente acreditar que a fonte é onipotente; no Teste de Horror indicar um resultado de maior gravi-
ela pode até reverenciá-lo. Por exemplo, um persona- dade, substitua o efeito existente pelo maior. Os efeitos
gem que fica fascinado após testemunhar um vampiro de horror não se acumulam.
drenando o sangue de uma vítima pode procurar aquele Exemplo: Radford falha em um teste de Horror, fican-
vampiro e oferecer-lhe servidão. Conforme a personagem do furioso (um efeito moderado com duração de duas
fascinada se transforma em uma escrava voluntária de semanas). Durante essas duas semanas, qualquer falha
seu próprio horror, ela sofre uma perda cumulativa de 1 adicional no teste de Horror indicando um efeito me-
ponto de dano de Sabedoria e Carisma a cada semana. nor ou moderado automaticamente torna -o enfurecido
Se qualquer uma das pontuações cair para menos de 3, o novamente. Se o jogador de Radford falhar em um teste
personagem se torna um perdido (veja Falhas Adicionais de Horror indicando um resultado maior, determine-o
em Testes de Loucura). normalmente. Neste caso, na rolagem do d4 aparece as-
Uma vez que o personagem se recupera do fascínio, sombro. O efeito fúria é então removido e assombro se
os pontos perdidos de Sabedoria e Carisma retornam a torna o novo efeito Horror que o atormenta.
uma taxa de 1 por dia. As durações do efeito de horror se sobrepõem; a du-
Assombro: Testemunhar a cena horrível destrói a ração é medida a partir do momento do último Teste de
capacidade do personagem de ver o que há de bom no terror com falha.
mundo. Ela sofre o efeito de obsessão e sofre 1d6+1 pon-
tos de dano de Carisma conforme seu espírito se torna Recuperando-se do Horror
endurecido e retraído. Depois que o personagem se recu- Os efeitos de horror menor duram uma semana.
pera do efeito assombrado, os pontos perdidos de Cons- Os efeitos moderados duram duas semanas. Os efeitos
tituição e Carisma retornam a uma taxa de 1 por dia. maiores duram trinta dias. No final desta duração, o
Choque Mental: A mente do personagem simples- personagem rola um teste de recuperação (um teste de
mente desliga, incapaz de compreender o que está teste- Horror). Use a CD do teste de resistência original do
munhando. Enquanto sofre de choque mental, o perso- Horror com um bônus de moral de -2, já que o tempo e
nagem não pode realizar nenhuma ação e é considerado a distância curam todos os ferimentos. Se o personagem
estúpido. Ela caminha se arrastada, mas não pode correr. for bem-sucedido neste teste, o efeito Horror é removido.
O choque mental dura 3 rodadas. Ao final dessa Se ela falhar, o efeito Horror persiste por outro período
duração, o personagem deve fazer outro teste de Horror de duração. Um personagem pode repetir os testes de
na mesma CD para escapar dos efeitos. Se ela falhar, os recuperação de horror que falharam cada vez que chegar
efeitos persistem, mas ela pode repetir o teste de resistên- ao fim de um período de duração. O modificador de –2
cia uma vez a cada 3 rodadas até ter sucesso. Se a cena na CD é cumulativo com cada tentativa.
horrível não estiver mais presente, o personagem ganha Exemplo: George faz um teste de Horror CD 18, com
um bônus de moral +1 cumulativo a cada nova tentativa seu resultado 14: uma falha. Como George falhou por
até que tenha sucesso. quatro pontos (18 - 14 = 4), isso resulta em um efeito
Colapso: O choque prova ser demais para o coração menor. Depois de uma semana, ele pode fazer um teste
do personagem; ela deve fazer um teste de Fortitude ime- de recuperação em CD 16 (CD 18-2) para livrar-se dos
diato contra a mesma CD ou sofrerá 3d6 pontos de dano efeitos. Se George falhar neste teste, ele pode tentar no-
de Constituição. vamente em outra semana no CD 14 (CD 18 -4), e assim
por diante, até conseguir.
Numerosas magias e efeitos mágicos (como modifi-
car a memória ou remover o medo) também podem re-
mover todos os efeitos de Horror.

82
Os Caminhos do Mundo

Testes de Loucura Se o teste de Sentir Motivação da vítima derrotar o


Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar teste de Blefar do perpetrador, ela não é afetada. Se ela
um personagem; felizmente, eles também são o tipo de for bem-sucedida por 10 ou mais pontos, ela imediata-
efeito menos comum. Faça um Teste da Loucura nas três mente se tornará ciente da falha na tentativa de enlou-
situações: quecimento do perpetrador. Se o perpetrador não for de-
• O personagem faz contato mental (usando magias, tectado, ele pode tentar novamente (cada tentativa leva
habilidades especiais e assim por diante) com qual- mais trinta dias).
quer Lorde Negro, aberração, elemental, limo, ser Catástrofe Total: Testes de Loucura provocados por
extra planar, planta ou mente insana (qualquer catástrofes pessoais podem ser considerados uma for-
criatura sofrendo do efeito Loucura). Druidas e ma particularmente devastadora de Teste de Horror. O
clérigos com o domínio de planta estão isentos de Mestre deve usar as CDs e modificadores recomendados
fazer Testes de Loucura ao contatar plantas. listados em testes de resistência de Horror, embora isso
• O personagem é vítima de “enlouquecimento” geralmente exija que o Mestre faça um julgamento.
uma tentativa proposital por outra parte para dei-
xá-la louca.
Resultados da Falha
Os Testes falhados da Loucura podem atrapalhar ou
• O personagem sofre uma catástrofe total. Isso pode
incapacitar rapidamente um personagem. Assim como
incluir testemunhar a destruição brutal do resto
nos testes de resistência de horror, o jogador deve rolar
do grupo, deixando o personagem para enfrentar
1d4 e compará-lo com a categoria de falha (veja abaixo)
a ameaça sozinho; um paladino sendo destituído
para selecionar um efeito. Além dos efeitos de Loucura
de seus poderes; sofrer uma mudança involuntária
listados abaixo, todos os testes de Loucura que falharam
de tendência; ou sendo submetido a uma transfor-
reduzem a habilidade efetiva para Inteligência, Sabedoria
mação física horrível (como ser transformado em
e Carisma. (Role separadamente para cada atributo).
um violado).
Um personagem com um efeito de Loucura menor
Determinando a CD de um Teste de Loucura sofre 1d6 pontos de dano por valor de habilidade. O per-
A CD de um teste de Loucura é determinada indivi- sonagem recupera 1 ponto em cada valor de habilidade
dualmente. por hora.
Contato Mental: Se um teste de resistência de Lou- Um personagem com um efeito de Loucura modera-
cura for solicitado pelo contato com um alien ou mente do também ganha 1d6 pontos por habilidade, mas esses
insana, a CD é 10 + 1/2 do DV da criatura contatada + pontos não podem ser recuperados sem esforço. Consul-
modificador de Sabedoria da criatura contatada. te Recuperando-se da Loucura abaixo.
Enlouquecimento: Enlouquecimento vem em duas Um personagem com um efeito de Loucura maior
variedades. Se um oponente tentar levar um personagem sofre 1d10 pontos de dano por valor de habilidade. Tal
à loucura com uma magia ou outro efeito mágico (como como acontece com os efeitos moderados, esses pontos
rogar maldição ou desejo), então o padrão para o teste de não podem ser recuperados sem esforço.
resistência indicado por aquela magia (normalmente um Se um personagem falhar em um teste de Loucura
teste de Vontade). Esse teste de resistência substitui o tes- por mais de 16 pontos, sua mente será destruída. Incapaz
te de Loucura. de funcionar, ela imediatamente cai para -1 pontos de
Um personagem também pode enlouquecer outro vida e começa a morrer. Se ele sobreviver a esse choque
por meios não mágicos. Para fazer isso, o perpetrador no sistema, ele sofre um efeito de Loucura maior e leva
deve ganhar a confiança da vítima e permanecer próximo 1d12 pontos por valor de habilidade.
a ela por trinta dias, usando esse tempo para convencer Todos os efeitos de loucura descritos abaixo são adi-
lentamente a vítima de que sua sanidade está se esvaindo. cionais às perdas de pontos de habilidade detalhadas aci-
No final dos trinta dias, o perpetrador deve fazer um ma. Como nota, os efeitos menores da Loucura tendem
teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motiva- a se anular e passar em poucas horas. Os efeitos modera-
ção da vítima. Se a vítima falhar neste teste, ela enlouque- dos podem ser preocupantes, mas os PJs geralmente po-
ceu; como acontece com outros testes de resistência da dem continuar a agir. Personagens que sofrem de efeitos
Loucura, o grau de falha determina o resultado (subtraia maiores de Loucura geralmente representam um perigo
o resultado de Sentir Motivação da vítima do resultado para si próprios e para os outros e requerem supervisão
de Blefar do perpetrador). O perpetrador pode selecio- cuidadosa.
nar um efeito de Loucura específico da categoria selecio-
nada, se desejar.

83
Capítulo Três

1d4 Efeito de Horror Efeitos de Loucura Moderados


Menor Moderado Maior Ilusões: O personagem acredita em algo sobre si
1 Esquecimento Ilusões Amnésia mesmo que simplesmente não é verdade. A natureza
2 Rejeição Depressão Personalidades Múltiplas dessa ilusão geralmente está ligada ao evento que pro-
3 Pavor Alucinações Esquizofrenia vocou o Teste da Loucura. Os exemplos podem incluir
4 Confusão Paranoia Ímpeto Suicida um personagem que acredita ter uma riqueza infinita
(pagando por serviços com pedras que ele insiste que
são rubis), acredita que se transforma em um lobo sob a
luz da lua cheia (e insiste que deve ser enjaulado) ou acre-
Efeitos de Loucura Menores dita que é um PDM específico (“Eu sou o Conde Strahd!
Esquecimento: O personagem fica abalado no iní- Curve-se diante de mim!”). O personagem pode realizar
cio. No entanto, ele não se lembra de nada no tempo ações apenas se puder racionalizá-las dentro do contexto
entre (e incluindo) a cena que levou ao Teste da Loucura de sua ilusão. Por exemplo, um personagem que acredita
e quando ele recuperou o último de seus valores de habi- que é na verdade um vampiro não estaria disposto a se
lidade reduzidos. expor à luz do sol.
Se o personagem estiver sozinho, o Mestre pode sim- Se um personagem alguma vez realizar uma ação que
plesmente cortar para quando ele “acordar”, vagando e deveria ser impossível dentro do contexto de sua ilusão
sozinho, sem nenhuma memória de como ele veio para (em outras palavras, se o jogador não puder fornecer
sua localização atual. Algumas magias, como modificar imediatamente uma racionalização para a ação), o per-
memória, podem restaurar memórias perdidas. sonagem deve fazer um teste de Horror CD 15 imedia-
Rejeição: A mente do personagem se recusa a aceitar tamente.
a existência da ameaça que levou ao Teste da Loucura. Depressão: O personagem é dominado por uma pro-
Até que ela recupere todos os pontos de pontuação de funda melancolia, minando sua vontade de viver e seu
habilidade perdidos, ela age como se essa ameaça sim- interesse pelo mundo ao seu redor. Esse personagem só
plesmente não existisse. A rejeição fornece ao persona- quer ficar sozinho; ele não sugere ideias, dá ordens ou
gem um bônus de percepção efetivo de +4 em qualquer dirige outros personagens. Na verdade, em qualquer si-
resistência de Vontade contra os ataques daquela amea- tuação, o personagem deve fazer um teste de Vontade na
mesma CD do teste de Loucura que falhou para realizar
ça, mas de outra forma não oferece proteção. Quando
qualquer ação. Se o personagem falhar neste teste de re-
todos os valores de habilidade são recuperados, o perso-
sistência, ele não fará nada, mesmo em situações perigo-
nagem mais uma vez reconhece a existência da ameaça
sas. Em uma situação de combate, ele não pode realizar
(mas perde o bônus de percepção).
nenhuma ação e é considerado surpresa.
Pavor: O personagem sofre um efeito de Horror mo-
Mesmo que o personagem esteja motivado para atu-
derado (determinado aleatoriamente). A duração do efei-
ar, ele o faz com indiferença e relutância. Ele pode seguir
to de Horror dura apenas até que o personagem recupere as instruções dos aliados, mas sofre uma penalidade efe-
todos os pontos de pontuação de habilidade perdidos, ao tiva de -4 em todas as jogadas de ataque, perde qualquer
invés das duas semanas habituais. bônus de Destreza na CA e nos testes de resistência de
Confusão: A parte da mente do personagem que de- Reflexos e não pode realizar ataques de oportunidade.
veria ter enlouquecido simplesmente se fecha. Isso deixa Por outro lado, a total falta de interesse do personagem
o personagem capaz de agir, mas afeta sua personalidade. em seu entorno realmente fornece a ele um bônus de per-
Ele recebe um bônus de moral efetivo de +2 em todos cepção efetivo de +4 em todos os Testes de Medo, Horror
os testes de Medo e Horror, mas sua tendência muda e Loucura subsequentes.
temporariamente (role 1d8 para selecionar aleatoriamen- Alucinações: O personagem percebe algo no mundo
te uma nova tendência, omitindo a tendência original que simplesmente não existe. Em certo sentido, as aluci-
do personagem das opções). Um teste de Sentir Motiva- nações são companhias “externas” do efeito das “ilusões”
ção CD 20 pode revelar que o personagem confuso está internas. Assim como acontece com as ilusões, a natureza
fora de si, assumindo que não seja óbvio. O personagem da alucinação geralmente está relacionada ao evento que
recupera sua tendência normal (mas perde o bônus de motivou a falha no teste de Loucura.
moral) quando todos os pontos de habilidade perdidos Exemplo: Um personagem pode acreditar que pode
são restaurados. ver fantasmas, que insetos picadores infestaram sua ar-
Uma mudança de tendência devido a este efeito de madura ou que devoradores de mentes o visitam à noite.
Loucura não causa um teste de Loucura adicional. Ele pode até encontrar ocasionalmente um PDM que
existe apenas em sua mente.

84
Os Caminhos do Mundo
Em certo sentido, uma alucinação pode ser pensada todos os PDM’s e conversas com outros personagens sob
como uma magia de fantasma no nível de uma imagem uma luz ameaçadora. O Mestre pode deixar pistas visu-
maior, mas aquele em que o personagem insano é tanto ais sutis de que outros personagens são desumanos, ou
conjurador quanto sujeito. Assim como acontece com as inserir ameaças vagas e facilmente mal interpretadas no
ilusões, o DM deve apresentar episódios alucinatórios diálogo do PDM.
como eventos reais quando se manifestam pela primeira Assim como acontece com as alucinações, o Mestre
vez. Alucinações ameaçadoras podem provocar testes de pode querer dar aos outros jogadores sinais secretos de
Medo ou Horror (a CD depende da cena específica; con- que a cena não está sendo apresentada da maneira que
sulte as respectivas seções sobre como determinar a CD). realmente existe, ou o Mestre pode querer se concentrar
As alucinações podem até atacar o personagem, embora na interação do personagem paranoicos com PDM’s ape-
causem apenas dano não -letal, já que o personagem me- nas quando separado de outros PCs. Isso evita o trabalho
ramente acredita que está sendo ferido. extra de explicar o que realmente está acontecendo aos
Os personagens têm pouca defesa mental contra seus outros jogadores.
próprios demônios internos. Assim, um personagem alu- O personagem paranoico deve ter sucesso em um
cinante sofre -2 de penalidade moral em todos os testes teste de Vontade com uma CD igual à da Loucura fracas-
de Medo e Horror provocados por suas próprias visões. sada, para colocar qualquer confiança em outros perso-
Se um personagem de alguma forma percebe que nagens. Se o personagem falhar no teste de Vontade, ele
suas alucinações são apenas isso, ele ainda deve se con- deve recusar todas as ofertas de ajuda por serem armadi-
centrar para se convencer de que as visões não são reais. lhas óbvias.
Isso funciona como desacreditar ilusões; para dissipar Se um personagem paranoico encontrar evidências
uma alucinação, o personagem deve fazer um teste de reais de que foi traído ou de que outros estão conspiran-
resistência de Vontade na CD (13 + modificador de Sa- do contra ele, ele deve fazer um teste de Horror imediato
bedoria do personagem). Ao contrário das ilusões, no en- (CD 12 + modificador de Sabedoria do personagem).
tanto, as garantias dos aliados não podem conceder a um
personagem alucinante qualquer bônus em seu teste de Efeitos de Loucura Maiores
Vontade. Uma tentativa de desacreditar uma alucinação Amnésia: Uma forma muito mais incapacitante do
é uma ação padrão e pode ser repetida a cada rodada. efeito de esquecimento, a amnésia é o resultado de uma
Se um personagem desacreditar com sucesso em uma tentativa desesperada de uma mente afetada de se pro-
alucinação, o episódio continua por mais 1d4 rodadas. teger da memória que provocou o fracasso do Teste da
Essa alucinação não pode mais provocar Testes de Medo Loucura. Entrando em colapso, o personagem amnési-
ou Horror, no entanto, nem pode causar dano não letal. co imediatamente bloqueia toda a memória do evento
Dicas para o Mestre: Uma maneira de apresentar enlouquecedor - junto com muitos dos meses ou anos
alucinações é informar os outros jogadores em segredo anteriores.
sobre a natureza da loucura do personagem. Mais tarde, Se uma falha no teste de Loucura resultar em um
uma vez que os jogadores saibam que o episódio que o efeito de amnésia, o Mestre deve rolar d%. Multiplique
Mestre descreveu não será real, o Mestre pode apresentar essa porcentagem pelos níveis totais do personagem (ar-
o episódio ao grupo como um evento real, e apenas o redondando para baixo). O personagem então recebe
personagem alucinante reage como se a ameaça fosse real esse valor em níveis negativos.
- adicionando ao personagem insano confusão. Embora um personagem amnésico ainda tenha aces-
O Mestre pode então aprimorar está “realidade de so a todas as suas habilidades, ele perde toda a memória
borracha” permitindo que o personagem alucinante veja dos eventos desde que ganhou esses níveis. Um persona-
uma ameaça real que imita uma visão recorrente. Por gem que adquire um número de níveis negativos igual ao
exemplo, um personagem que alucina sobre lobos mons- seu nível de personagem regressa à infância.
truosos pode estar de guarda sozinho, quando avista uma Exemplo: Um guerreiro de 15º nível falha em um tes-
verdadeira matilha de lobos terríveis se esgueirando pelo te de Loucura, resultando em amnésia. O DM rola d%,
acampamento. Os outros personagens então teriam que com um resultado de 48. O guerreiro então adquire (15 x
adivinhar se ela era apenas “lobo chorão” novamente. 48% = 7,2, arredondado para baixo) sete níveis negativos.
Paranoia: O personagem acredita que existe no cen- Este personagem não se lembra de nenhum evento que
tro de uma conspiração dedicada à sua destruição. Ne- tenha testemunhado ou de qualquer pessoa que tenha
nhuma quantidade de argumento racional pode conven- conhecido desde que se tornou um guerreiro de 8º nível.
cê-la do contrário. Embora a loucura do personagem não Magias de restauração não podem remover esses ní-
se estenda a alucinações reais, o Mestre deve apresentar veis negativos; eles são causados por perda de memória,
não por energia negativa.

85
Capítulo Três
Personalidades Múltiplas: A psique do personagem cia de Vontade (CD 15 + modificador de Sabedoria do
faz uma tentativa desesperada de conter o trauma mental personagem) cada vez que ele descansa. Se o personagem
que sofreu fragmentando-se em identidades múltiplas. for bem-sucedido no teste de Vontade, ele acorda como a
O personagem retém uma personalidade padrão, 10d10 personalidade padrão. Se ela falhar, ele muda para uma
fragmentos e 2d10 alter egos. persona aleatória.
A personalidade padrão é a persona original do per- A personalidade padrão não tem memória conscien-
sonagem. Ele tem acesso a todas as memórias, habilida- te do tempo gasto em outras personalidades, mas o per-
des e perícias do personagem. sonagem não adquire níveis negativos como na amnésia.
Fragmentos são personas parciais, facilmente des- Os alter egos normalmente estão cientes uns dos outros
critos em uma única frase, como “colecionador de mo- e podem “deixar mensagens” uns para os outros, se dese-
edas”, “criança com sono” ou “dançarina talentosa”. O jarem. Não é incomum que alter egos não gostem um do
jogador pode atribuir uma única habilidade ou perícia a outro ou da personalidade padrão.
cada fragmento. Fragmentos podem usar seu único talen- Esquizofrenia: A personalidade do personagem sofre
to se solicitados, mas sempre ignoram qualquer coisa que um sério colapso. À medida que o senso de identidade da
não esteja relacionada ao assunto. personagem se desgasta, ela pode experimentar mudan-
Alter egos são personalidades totalmente formadas. ças drásticas e imprevisíveis de personalidade. Uma vez
Cada alter ego se considera um indivíduo distinto, mas por semana, e sempre que o personagem fizer um teste de
frequentemente acredita que sua raça, classe ou mesmo Vontade de qualquer tipo, ele deve ser bem -sucedido em
gênero difere da personalidade padrão. Assim como um teste de Vontade (CD 15 + modificador de Sabedo-
acontece com os personagens delirantes, esses alter egos ria do personagem) ou terá sua tendência imediatamente
não podem ser convencidos de que não são tão reais e aleatoriamente alterada. O jogador deve rolar 2d4 de
quanto a personalidade padrão. O jogador deve desen- cores diferentes: um dado representa a tendência ética
volver a persona de cada alter ego: (1: Leal. 2: Neutro. 3: Caótico. 4: Tendência original); o
• Role 1d6 para determinar a idade aproximada de outro representa a tendência moral (1: Bom. 2: Neutro.
cada alter ego. 1: Criança. 2: Adolescente. 3: Adul- 3: Mau. 4: Tendência original). Um personagem pode ser
to. 4: Maturidade. 5: Velho. 6: Venerável. um santo em um momento, um monstro no próximo.
• Role 1d6 para determinar o suposto sexo e raça Uma mudança de tendência devido a este efeito de
de cada alter ego. 1: Mesmo sexo, mesma raça. 2: Loucura não causa um teste de Loucura adicional.
Masculino, mesma raça. 3: Feminino, mesma raça. Ímpeto Suicida: Esta é uma forma mais séria do efei-
4: Masculino, raça diferente. 5: Feminino, raça di- to da depressão. Além de todos os efeitos detalhados em
ferente. 6: Mesmo sexo, raça diferente. A maioria depressão, a vontade de viver do personagem está por um
dos alter egos que acreditam ser uma raça diferente fio. Se o personagem falhar em qualquer teste subsequen-
ainda se consideram humanoides, mas alguns alter te de Medo, Horror ou Loucura, ele deve logo (dentro de
egos acreditam que eles são gigantes, fadas ou mes- uma hora) tentar tirar sua própria vida. A personagem
mo bestas mágicas. faz a tentativa de suicídio pelo meio mais eficiente à sua
• Role d% na Tabela 4–24 do Livro do Mestre de disposição: pulando de uma varanda alta, bebendo pro-
D&D para selecionar uma característica como a dutos químicos venenosos, jogando-se em um rio e assim
base da personalidade do alter ego. por diante.
Alter egos têm acesso a todas as habilidades e habi- Um personagem também pode usar uma arma cor-
lidades essenciais da personalidade, mas não as usam se po-a - corpo perfurante ou cortante para desferir um gol-
isso não for característico do alter ego. Por exemplo, o pe de misericórdia contra si mesmo. Isso também é pos-
alter ego de um mago que acredita ser um ogro descon- sível com algumas armas de longo alcance, como bestas
fiado de magia não lançaria magias. e armas de fogo.
O jogador deve manter uma lista numerada dos frag-
mentos de seu herói e alter egos para facilitar a referên-
cia.
Sempre que um personagem que sofre de personali-
dades múltiplas tem que fazer um teste de Vontade, ele
também deve fazer um teste de Vontade adicional ime-
diato igual à CD do teste de Loucura falhado ou trocar
aleatoriamente de personalidade (como uma ação livre).
O personagem também deve fazer um teste de resistên-

86
Os Caminhos do Mundo
parecer um sujeito alegre e amigável, mas pode não ter
Quanto Mais Sábio, Melhor? Sabedoria absolutamente nenhuma memória de curto prazo. Ele
e Testes de Resistência de Loucura não consegue se lembrar de nada sobre ninguém de
um minuto para o outro. Um perdido com o mínimo
Normalmente, um personagem com um alto nível
de Sabedoria pode ter uma memória vibrante, mas seria
de Sabedoria recebe uma vantagem em qualquer teste de
completamente bloqueado por qualquer tipo de tarefa
resistência afetado por seu valor de Sabedoria. Em Ra-
externa, como abrir a fechadura de uma porta ou trocar
venloft, porém, nem sempre é esse o caso. Ao realizar um
de roupa. Um perdido com Carisma mínimo pode vagar
teste de Loucura, os personagens adicionam seu bônus
em transe, murmurando rimas estranhas e aparentemen-
de Sabedoria, não à sua jogada, mas à CD do teste de
te é incapaz de registrar a existência de outras criaturas.
resistência.
Se qualquer valor de habilidade cair para 0, o perso-
Por que ter uma sabedoria elevada torna mais difícil
nagem cairá em catatonia completa (veja Perda de Pontu-
obter sucesso contra a loucura? A resposta está no fato de
ação de Habilidade no Livro do Mestre). Se todos os três
que a Sabedoria do próprio personagem é diretamente
valores de habilidade forem aumentados acima de 0 no-
afetada pelo evento que desencadeou o Teste. Os efeitos
vamente, o personagem acorda como um Perdido.
da loucura envolvem as percepções e emoções do perso-
nagem, sabotando a habilidade do personagem de tomar
decisões sábias ou julgamentos precisos. Pontuações mais Loucura e Estilo de Campanha
altas de Sabedoria, portanto, aumentam a dificuldade Para obter seu efeito total, os efeitos da Loucura
em vez de tornar mais fácil superar o gatilho da Loucura. dependem muito da disposição dos jogadores em re-
Isso é particularmente evidente no caso de Personali- tratar várias formas de dano mental. Isso não é um
dades Múltiplas. Quando o alter ego de um personagem problema em uma campanha de Ravenloft que usa
sobe à superfície, ele coopta os valores de habilidade do muito desenvolvimento da personalidade do persona-
personagem, incluindo seu valor de Sabedoria. Portanto, gem. No entanto, se você preferir simplesmente usar
qualquer tentativa de reverter à personalidade padrão do Ravenloft como pano de fundo gótico para derrotar
personagem envolve superar seu próprio “melhor julga- vampiros, muitos efeitos de Loucura correm o risco de
mento” (isto é, sua Sabedoria), que fica do lado da perso- prejudicar a diversão do jogo. Se os efeitos de Loucura
nalidade dominante. não se adequarem ao seu estilo de jogo, é melhor sim-
plesmente removê-los do jogo. Neste caso, os testes de
loucura falhados apenas causam as perdas efetivas de
habilidade descritas acima.
Falhas Adicionais
Se um personagem falhar em outro teste de Loucura
enquanto já estiver sofrendo um efeito de Loucura, não
role 1d4 para determinar um novo efeito. A mente do Loucura e Tendência
personagem, já insana, apenas afunda mais fundo em Alguns efeitos de Loucura podem fazer com que a
sua demência existente. Portanto, perdas de pontuação tendência de um personagem mude temporariamente.
de habilidade são cumulativas com vários Testes de Lou- Esta é uma mudança de tendência involuntária, mas não
cura falhados. requer um Teste de Loucura adicional. Algumas classes
Se qualquer um dos valores de habilidade mental do requerem tendências específicas, como o paladino leal e
personagem cair abaixo de 3, ele se torna o que é comu- bom. Nestes casos, o personagem insano deve ser consi-
mente conhecido em Ravenloft como um Perdido - uma derado um “ex” membro efetivo daquela classe e pode
catatônica ambulante cuja mente foi despedaçada por ou não perder habilidades de classe. (Por exemplo, um
memórias horríveis demais para suportar. O personagem ex-bárbaro perde a capacidade de se enfurecer, enquanto
se torna um PDM até que tenha pelo menos 3 em todos um ex-monge mantém todas as habilidades).
os valores de habilidades mentais; até então, o persona- Essa perda de habilidades de classe é apenas tempo-
gem come e bebe se for alimentado, anda se guiado e rária; como a mudança de tendência é involuntária, não
pode ocasionalmente resmungar algo sem sentido, mas se considera que o personagem tenha realmente abando-
caso contrário, ele não pode realizar ações significativas. nado a classe. Quando o efeito de Loucura que causa a
O Mestre pode moldar a personalidade de uma pes- mudança de tendência for removido, a tendência origi-
soa perdida observando qual atributo caiu para 1 ou 2. nal do personagem é restaurada e ele pode continuar a
Uma pessoa perdida com o mínimo de Inteligência pode ganhar níveis naquela classe normalmente. Conjurado-

87
Capítulo Três
res divinos, como o clérigo, druida ou paladino, podem de Loucura, a CD pode ser tão alta que o personagem
ser obrigados a cumprir uma penitência. não terá sucesso. Nesses casos, o personagem precisa re-
correr a ajuda externa.
Recuperando-se da Loucura Magia: Se disponível, a magia é o método mais rápi-
O caminho da loucura à sanidade costuma ser longo do e eficiente de recuperação. Restauração pode restaurar
e difícil. Os efeitos da loucura são removidos quando to- valores de habilidade diminuídos, mas requer três conju-
dos os pontos de habilidade perdidos no teste de loucura rações para remover um efeito de Loucura (uma conju-
falhado são recuperados. No caso de efeitos de loucura ração para restaurar cada valor de habilidade), enquanto
menores, este período é misericordiosamente curto: nun- as magias restauração maior e cura completa podem curar a
ca mais do que 6 horas. Os efeitos moderados e maiores loucura de uma vez. Observe que, dessas magias, apenas
requerem muito mais esforço para serem eliminados. cura completa pode restaurar memórias perdidas em um
Vários métodos estão disponíveis para personagens que esquecimento ou amnésia. Modificar a memória também
precisam se recuperar: pode restaurar memórias perdidas, mas pode exigir várias
Paz e Silêncio: Se o personagem descansar por trinta conjurações para recuperar todas as memórias perdidas.
dias sem falhar em nenhum teste de resistência de Von- Hipnose: Se o personagem não tiver acesso à magia,
tade subsequente, ele pode fazer um teste de recupera- o acesso a um personagem com a perícia Hipnose é a
ção (um teste de Loucura) contra a mesma CD. Se esse próxima melhor opção. A magia de hipnotismo pode ser
teste for bem-sucedido, ela recupera 1 ponto em um de usada da mesma maneira; use este sistema, mas a eficiên-
seus valores de habilidade diminuídos. Embora o joga- cia aumentada da magia concede ao alvo um bônus de +2
dor possa escolher em qual habilidade colocar o ponto, em seu teste de recuperação.
o caminho mais rápido para a recuperação consiste em A hipnose é uma técnica nova, desenvolvida pela pri-
restaurar primeiro a Sabedoria ao normal. meira vez por psiquiatras e médicos (e ainda em grande
O personagem pode tentar um novo teste de recupe- parte limitada a eles), que trabalham em alguns asilos
ração uma vez por mês de descanso contra a CD original e sanatórios de Ravenloft. Se a magia fosse mais abun-
até que Inteligência, Sabedoria e Carisma voltem ao nor- dante em Ravenloft, essa habilidade seria ainda menos
mal. No entanto, particularmente se o valor de Sabedo- conhecida - é principalmente um substituto não mágico
ria do personagem foi drasticamente reduzido pelo teste para a magia hipnotismo.

88
Os Caminhos do Mundo

Tabela 3 - 4: Modificadores da Terapia de Hipnose


Modificador Condição
+2 O hipnotizador pode sentir as emoções do alvo por meios mágicos (incluindo hipnotismo ).
+1 A terapia ocorre em um ambiente onde o sujeito se sente seguro e confortável.
+1 O hipnotizador tem a mesma tendência do sujeito (desconsiderando a mudança de tendência induzida pela Loucura ).
+1 O hipnotizador vem de uma formação semelhante à do sujeito (incluindo pátria, classe social e classe de personagem).

Quando um personagem está curando a loucura, a 1d8-5 (Entre -4 e +3) para todos os testes de recuperação
CD de um teste de Hipnose é igual à CD do teste de Lou- feitos sob seus cuidados. Como o modificador indica,
cura que falhou. O hipnotizador pode se beneficiar dos muitos pacientes nos sanatórios de Ravenloft estariam se
modificadores listados na Tabela 3 -4. Se o hipnotizador recuperando melhor fora de suas celas.
tiver pelo menos 5 graduações em Cura, ele ganha +2 de Pacientes em um sanatório podem fazer um teste
bônus de sinergia no teste de perícia. de recuperação por mês, usando o modificador acima.
O hipnotizador pode repetir os testes de hipnose Cada sucesso restaura 1 ponto em um valor de habili-
uma vez por semana (por indivíduo) até que o sujeito se dade diminuído (escolha do jogador) e reduz a CD de
recupere. Isso significa que a ajuda de um hipnotizador testes de recuperação futuros em 1 ponto. Este bônus é
com sucesso pode dar ao personagem insano a chance cumulativo.
de fazer quatro testes de recuperação a cada mês, em vez

Maldições
de apenas um. Um personagem não pode usar a hipnose
em si mesmo. Um teste de hipnose bem-sucedido obtém

E
dois resultados. Primeiro, o alvo pode tentar um teste de m sua direção eu rolo, sua baleia destruidora,
recuperação imediato para recuperar um único ponto de mas invencível; até o fim luto contigo; do coração
habilidade, conforme detalhado em Paz e Silêncio acima. do inferno eu apunhalo a ti; pelo amor do ódio eu
Segundo, cada uso bem-sucedido de Hipnose reduz a CD cuspo meu último suspiro em você.”
do teste de recuperação em 1 ponto. - Herman Melville, Moby Dick
Exemplo: Um aldeão falhou em um teste de loucura A sede de vingança carrega consigo seu próprio ter-
CD 24. Infelizmente, o bônus total do aldeão em seu rível poder. Quando uma injustiça é cometida, os Pode-
teste de resistência de Vontade é de apenas +2; era +3, res Sombrios ouvem os gritos dos injustiçados. Se sua
mas ele perdeu 2 pontos de Sabedoria quando falhou no necessidade de justiça for grande o suficiente - e se seu
Teste da Loucura original. Mesmo se ele rolar um 20 em ódio queimar com força suficiente - os Poderes Sombrios
seu teste de recuperação, o melhor que ele pode fazer é podem responder. As maldições carregam a justiça cruel
um 22; sem ajuda, ele nunca se recupera de sua loucura. e poética de Ravenloft, mas também são malignas e nas-
Felizmente, o habilidoso hipnotizador Dr. Heinfroth cidas do mal.
coloca o aldeão sob sua proteção. Em sua primeira sessão Esta seção fornece diretrizes para lançar maldições e
de tratamento, o médico faz um teste de hipnose CD 24. julgar sua gravidade e efeitos.
Com seu bônus total, ele rola um resultado de 26; um su-
cesso. Os próximos testes de recuperação do aldeão terão Tipos de Maldições
CD 23. O aldeão ainda não pode obter um teste sozinho, As maldições em Ravenloft se enquadram em três
mas outra sessão de hipnose bem-sucedida na semana se- grupos básicos. As aventuras estão mais familiarizadas
guinte reduziria a CD para 22 e assim por diante - e as com o tipo de maldição criada por conjuradores - como
chances de recuperação do aldeão começam a aumentar. a conjuração de um clérigo para rogar maldição. Em Ra-
Sanatórios: Alguns sanatórios estão espalhados por venloft, entretanto, qualquer personagem pode lançar
Ravenloft. Embora seu objetivo seja aliviar a aflição da uma maldição; concedida pelos Poderes Sombrios e ali-
perturbação, na maioria das vezes eles simplesmente ser- mentada pelo ódio da parte injustiçada, essas são conhe-
vem como prisões para os insanos. A recuperação em um cidas como maldições de vingança. Por último, existem
sanatório funciona exatamente como a hipnose (na ver- aqueles que, voluntária ou inconscientemente, atraem as
dade, esse é o método típico de recuperação usado), mas forças da ira sobre si mesmos; essas são maldições auto-
a triste verdade é que um paciente em um sanatório pro- -induzidas.
vavelmente não receberá a atenção cuidadosa de que ne-
cessita. Cada sanatório oferece um modificador de moral

89
Capítulo Três

Maldições de Vingança mesmo, Strahd fez um pacto com a morte e matou Sergei
As maldições de vingança são comuns nos contos gó- de boa vontade para selar o acordo. Strahd recebeu a ju-
ticos. Uma maldição de vingança surge quando um per- ventude que desejava - a juventude eterna e vazia de um
sonagem acredita que está sendo injustiçado e, em sua vampiro - e amaldiçoado a ser perseguido para sempre
indignação, deseja condenação ao ofensor. Até o mais pela mulher que traiu.
humilde camponês pode convocar forças terrivelmente Em Ravenloft, essas maldições auto-induzidas são
poderosas. Os exemplos podem incluir o seguinte: aplicadas pelos Poderes Sombrios e são chamadas de
• O senhor de uma propriedade lança seus cães so- testes de poder, que são detalhados na próxima seção.
bre um jovem menino Vistani pego caçando furti- Qualquer personagem que deseje os dons sombrios da
vamente. A mãe do menino morto promete que o corrupção pode falhar voluntariamente em um teste de
senhor também perderá seu primogênito. Quando poder, provando sua sinceridade ao realizar um “Ato de
o homem mais tarde gera um filho, ele nasce como Escuridão Final”.
uma naga espiritual assassina.
• Uma maga é acusada falsamente de assassinar Como Criar uma Maldição
crianças e é queimada como uma bruxa. Mesmo O primeiro e mais importante passo para invocar
enquanto as chamas lambem seus pés, ela jura que qualquer maldição é a criação da própria maldição. Cada
um dia voltará e destruirá a aldeia que a condenou maldição é única e capaz de produzir quase qualquer re-
injustamente. sultado. Quanto mais atmosférica a maldição, melhor
Lançar uma maldição de vingança requer um teste chance ela tem de ser ouvido pelos Poderes Sombrios.
de maldição (veja Como Rogar uma Maldição abaixo).
Uma maldição de vingança não concede ao alvo um teste Pronúncia
de resistência, nem mesmo a Resistência à Magia oferece Voltemos ao exemplo da bruxa falsamente acusada.
qualquer proteção contra ela. Não é muito emocionante se suas últimas palavras forem
banais, “Guarde minhas palavras, eu voltarei! E quando
Maldições Mágicas eu voltar, todos vocês vão se arrepender!” Para piorar as
Maldições mágicas são aquelas que os conjuradores coisas, a vaga maldição não explica como ela terá efeito.
criam por meio de efeitos como rogar maldição ou tarefa/ Mas considere se essa mesma bruxa acusada se acomo-
missão. A vantagem das maldições empregadas por magia dou em uma calma anormal assim que o fogo foi ace-
é que elas não exigem um teste de maldição, tendo efei- so, olhando intensamente para cada rosto na multidão
to automaticamente. No entanto, por serem mágicas, a zombeteira, então fez este discurso enquanto as chamas
vítima recebe um teste de resistência (conforme listado a consumiam:
na descrição da magia) e a Resistência à Magia se aplica. “Vocês me queimam em nome de sete bebês mortos.
Praticamente qualquer efeito de magia com efeitos O sangue de seus filhos não está em minhas mãos - mas
negativos e duradouros pode aparecer no folclore de Ra- estará! Sete filhos de cada geração devo reivindicar! Sete
venloft como uma maldição. Magias semelhantes a mal- filhos a cada sete invernos! E assim que eu reivindicar o
dições, como insanidade, metamorfosear outro e conspurcar que me é devido, nascerei de novo - como um de vocês!
aparecem em muitos contos de advertência. No entanto, Como um de seus próprios filhos, vou trazer a ruína para
lançar essas magias não incorre nas regras de maldição todos vocês!”
usadas nesta seção (embora as maldições de vingança Esta versão da maldição é muito mais impressionan-
possam refletir seus efeitos). te. Não apenas o ódio e a determinação do personagem
que invoca a maldição são claros, a maldição fornece di-
Maldições Auto-Induzidas retrizes específicas sobre como ela terá efeito.
Em alguns casos, o invocador de uma maldição e sua Uma maldição também deve refletir a personalidade
vítima são a mesma pessoa. Impulsionado por luxúrias ou do invocador e as circunstâncias em que a maldição foi
obsessões interiores, um personagem chama a atenção de lançada. Uma maldição invocada por um personagem
forças malignas, voluntariamente atraindo a condenação sábio nos caminhos das maldições, que tem tempo para
para baixo sobre si mesmo. O exemplo mais notório de contemplar sua vingança, pode usar uma linguagem alta-
uma maldição auto - induzida é a história de Strahd von mente estilizada ou mesmo poética. A lendária maldição
Zarovich, conforme contada no Tomo de Strahd. Desespe- dita para guardar o túmulo de Tutankhamon, “A morte
rado para recuperar o que considerava um jovem perdido virá com as asas rápidas para aquele que perturba a paz
e roubar a noiva de seu irmão mais novo, Sergei, para si do rei”, é um excelente exemplo. A mãe Vistani injusti-

90
Os Caminhos do Mundo
Por outro lado, um persona-
gem gorgolejando suas últimas
palavras na ponta da espada de
um salteador não tem tempo para
solilóquios. Um personagem ago-
nizando, ou um bruto qualquer,
pode cuspir uma maldição curta
e bela. Um caliban injustiçado
pode sibilar: “Que o mundo retri-
bua com toda a bondade que você
me mostrou”. O ofensor afetado
por esta maldição pode ser amal-
diçoado com uma deformidade
física que incorre em modificado-
res de GR, sempre que ele trata
outras pessoas com grosseria ou
crueldade.

Mecânica do Jogo
As maldições devem, pelo
menos, implicar efeitos específi-
cos, mas nunca devem men-
cionar diretamente a mecânica
do jogo. Amaldiçoar um bárbaro
para “perder 2 pontos de Força
quando você mais precisa” per-
turba a atmosfera do ambiente e
deve ser evitado. No entanto, se
a mesma maldição for formulada,
“Que sua força falhe quando você
mais precisar”, ela obtém o mes-
mo efeito e preserva o fluxo do
jogo.

Proibições Gerais
Uma maldição que simples-
mente proíbe um personagem de
usar suas habilidades - como uma
maldição que priva um mago de
sua habilidade de conjurar magias
ou incapacita permanentemente
um valor de habilidade - frequen-
çada em busca de vingança contra o senhor feudal pode temente resulta em frustração,
apresentar sua maldição na forma de uma rima: não em tormento. Uma maldição muito mais insidiosa
e eficaz permite que o maldito retenha suas habilidades,
Você, que matou meu único herdeiro; mas a faz sofrer sempre que as usa. Uma maldição me-
Você, que não passa de uma cobra! lhor para o mago seria sofrer dores de cabeça cegantes
Uma profecia cruel aqui eu profiro: que atingem sempre que ele lança uma magia, causando
Que seu próximo filho pague sua obra. 1 ponto de dano não letal por nível de magia. Maldições
que distorcem, em vez de destruir, as habilidades de um
personagem têm uma chance melhor de fazer efeito.

91
Capítulo Três

Crime e Castigo é uma forma de libertação. Na maioria das vezes, porém,


As maldições devem ser adaptadas para refletir a uma maldição deve oferecer uma chance mais coerente e
ofensa que as provocou. As maldições mais eficazes lem- substancial de fuga.
bram o ofensor de suas transgressões toda vez que elas As cláusulas de evasão assumem uma de duas for-
se manifestam. Nossos exemplos da bruxa acusada e do mas: abstenção ou redenção. As cláusulas de abstenção
ofendido Vistana fornecem maldições adequadas ao cri- permitem que o maldito impeça a maldição de se mani-
me, assim como a história de Strahd von Zarovich. festar, evitando as condições que a desencadeiam. Um
Outros exemplos de maldições personalizadas in- guerreiro amaldiçoado para perder sua força sempre que
cluem um bandido brutal que comete assassinato em um empunha uma espada pode mudar para outra arma, por
acesso de raiva e é então amaldiçoado para se transformar exemplo. Todas as maldições com efeitos desencadeados
em um licantropo sempre que a raiva retorna; uma diva incluem uma cláusula de evasão por sua própria nature-
da ópera que envenena uma cantora rival, mas depois za.
descobre que sua voz se tornou estridente e inumana; ou As cláusulas de evasão oferecem um meio para o
um soldado covarde que abandona seus aliados antes de amaldiçoado quebrar a maldição para sempre. Um per-
uma batalha, e então é amaldiçoado a fugir para sempre, sonagem pode ser amaldiçoado a nunca mais ver sua casa
sofrendo pesadelos se ele dormir no mesmo lugar duas novamente até que ele ajude sete Vistani; quando com-
vezes. pletar essas sete boas ações, a maldição é retirada. Con-
sidere a maldição da bruxa acusada mais uma vez: sua
Efeitos de Ativação e Constantes maldição prevê que sete dos filhos dos aldeões morrerão
As maldições geralmente manifestam efeitos cons- a cada inverno durante sete anos, após o qual o invoca-
tantes ou desencadeados. Um efeito constante ator- dor retornará para destruir a aldeia. Se os aldeões - ou os
menta continuamente o personagem, sem trégua. Esses heróis aos quais eles pedem ajuda - podem interromper
efeitos podem incluir mudanças drásticas como ser trans- o padrão de mortes, a maldição pode ser quebrada. Se
formado em outro tipo de criatura, cegueira permanente quarenta e nove crianças não morreram em sete anos, o
ou a maldição dos mortos-vivos. Normalmente, entre- espírito colérico segue para seu descanso final.

Gravidade
tanto, eles são muito mais suaves; uma maldição severa
com efeitos constantes pode ser considerada como tendo
“proibições gerais” e, portanto, tem menos chance de Uma vez que o Mestre aprove ou crie a maldição,
surtir efeito. ele deve julgar o quão poderosamente a maldição afeta-
Um efeito desencadeado se manifesta apenas sob ria a vida da vítima. O Mestre deve aplicar um nível de
certas condições, ou quando o personagem amaldiçoado severidade a cada maldição, usando as diretrizes abaixo.
realiza ações específicas. Um licantropo aflito, forçado a A gravidade da maldição é dividida em cinco categorias:
se transformar em uma fera voraz à luz da lua cheia, é um embaraçosa, frustrante, inoportuna, perigosa e letal.
exemplo clássico de uma maldição desencadeada. Outros Uma sexta classificação é reservada exclusivamente para
exemplos podem incluir um ladino que gagueja sempre aquelas maldições que prendem os lordes negros a seus
que mente ou uma jovem herdeira cuja tendência gradu- domínios e é detalhada em “Testes de Poder”.
almente muda para o mal se ela algum dia retornar à sua
propriedade ancestral. O exemplo do ofendido Vistana Maldições Embaraçosas
oferece outra maldição desencadeada: Se o senhor feudal Essas são as menos poderosas das maldições, usadas
nunca tiver um filho, a maldição nunca se manifestará. para retribuir transgressões relativamente inofensivas.
Se o personagem aflito puder evitar as condições que de- Eles podem lidar apenas com pequenas mudanças físicas
sencadeiam sua maldição, ele pode levar uma existência ou comportamentais. O personagem amaldiçoado sofre
normal. um modificador de +1 em seu Grau de Rejeição sempre
que os efeitos de sua maldição são aparentes, mas mal-
Cláusulas de Evasão dições dessa gravidade não podem manifestar nenhum
Cada maldição deve conter uma “cláusula de evasão” efeito de jogo mais sério. Um exemplo bem conhecido
- um meio pelo qual o personagem amaldiçoado pode se de uma maldição embaraçosa é a tendência Vistani de
libertar dos efeitos da maldição. Em Ravenloft, a magia manchar as mãos dos ladrões de preto.
não pode dissipar as maldições permanentemente, então
a inclusão de uma cláusula de evasão é vital. No caso de
maldições letais, como os mortos-vivos, remover a maldi-
ção pode resultar na morte do maldito, mas mesmo esta

92
Os Caminhos do Mundo
Exemplos • Mudança de personalidade: ganhe um desejo incontrolável por um
• Os olhos adquirem uma cor estranha ou brilham como brasas. objeto que a maldição o impede de obter, ou mudança de tendência
• Pequenos espasmos - tique facial ou contração dos dedos. ética.
• O cabelo fica totalmente branco ou cai.
• Feridas abertas ou manchas na pele. Maldições Perigosas
• Língua bifurcada. Essas maldições alteram drasticamente o estilo de
• As mãos ficam pretas ou um dedo a mais cresce. vida do personagem amaldiçoado e podem impor gran-
• Adquire um hábito estranho – uivar para a lua, rosna quando está des mudanças físicas ou mentais. Felizmente, maldições
com raiva, sempre destrói alguma coisa. perigosas são normalmente invocadas apenas para retri-
• A voz gagueja ou assobia. buir as ofensas mais graves, como assassinato ou tortura.
• Fome de carne crua, ossos ou sangue. Uma maldição dessa severidade muitas vezes pode fazer o
personagem amaldiçoado parecer monstruoso; ele sofre
Maldições Frustrantes um modificador de +6 em seu Grau de Rejeição quando
Essas maldições podem interferir na vida cotidiana os efeitos de sua maldição são aparentes.
do personagem amaldiçoado. Eles geralmente são invo- Exemplos
cados para pagar ofensas relativamente moderadas. Mal- • -6 a um valor de habilidade ou –2 a três valores de habilidade.
dições frustrantes podem criar efeitos de jogo menores, • -3 nas jogadas de ataque ou teste de resistência.
como drenar Força. O personagem amaldiçoado sofre • Cegueira.
um modificador de +2 em seu Grau de Rejeição quando • Efeito maior de medo, terror ou loucura.
os efeitos de sua maldição são aparentes. • Licantropia adquirida.
Exemplos • Só pode comer uma substância estranha: carne crua, sangue, ossos
• -2 para um valor de habilidade. e assim por diante.
• -1 em jogadas de ataque ou teste de resistência. • Mudança de tendência moral quando confrontado com o a objetos
• Efeito menor de medo, terror ou loucura. de desejo.
• Daltonismo. • Metamorfose em um animal: sapo, cobra, falcão, entre outros.
• Mudança física significativa: o rosto torna-se bestial, pele ou es- • Perseguido por um monstro.
camas, corcunda, cauda curta, cresce ou encolhe até 30cm, e assim • Será transformado em morto-vivo quando morrer.
por diante.
• A voz soa desumana. Maldições Letais
• Deve comer uma substância estranha uma vez por dia: carne crua, Maldições letais são invocadas apenas para punir a
sangue, ouro, terra e assim por diante. mais vil das ofensas e podem destruir o estilo de vida do
personagem aflito - ou mesmo causar sua morte. O invo-
Maldições Inoportunas cador pode lançar uma maldição letal apenas em um mo-
Uma maldição dessa gravidade altera dramaticamen- mento de intensa emoção, geralmente tristeza ou raiva.
te o estilo de vida do personagem amaldiçoado, embora O receptor de uma maldição letal frequentemente pro-
não coloque a vítima em perigo mortal. Essas maldições vou que está além da redenção. Um dos exemplos mais
podem criar grandes mudanças físicas ou mesmo alterar infames de uma maldição letal é o mishamel Vistani, que
a personalidade do amaldiçoado. Maldições inoportu- faz com que a vítima literalmente derreta. Maldições le-
nas geralmente são invocadas apenas para punir ofensas tais podem criar mudanças físicas e mentais drásticas e
maiores, quando o ofensor causou danos físicos graves. imediatas. O personagem amaldiçoado sofre um modifi-
O personagem amaldiçoado sofre um modificador de +4 cador de +8 em seu Grau de Rejeição quando os efeitos
em seu Grau de Rejeição quando os efeitos de sua maldi- de sua maldição são aparentes.
ção são aparentes. Exemplos
Exemplos • -8 a um valor de habilidade, –4 a dois valores de habilidade, ou –2
• -4 a um valor de habilidade ou –2 a dois valores de habilidade. a quatro valores de habilidade.
• -2 em jogadas de ataque ou teste de resistência. • -4 em jogadas de ataque ou teste de resistência.
• Efeito moderado de medo, terror ou loucura. • Morte torturante.
• Surdez. • Transformação imediata e permanente em monstro: bruxa, morto-
• Assombrado pelo fantasma da vítima. -vivo, constructo e assim por diante.
• Mudança física importante: asas vestigiais, mãos tornam-se finas • Mudança de tendência permanente.
e com garras ou lembram patas, mudança de sexo, o rosto torna-se • Deve matar uma vez por dia ou sofrer penalidades cumulativas.
monstruoso.

93
Capítulo Três

Como Rogar uma Maldição ma seriam altamente justificadas podem cair nesta cate-
goria se a punição for muito severa. A bruxa acusada é
Uma vez que a maldição é criada, o Mestre precisa
determinar se ela terá efeito. Todas as maldições devem um bom exemplo: ela foi terrivelmente injustiçada e os
ser entregues de alguma forma demonstrável - maldições aldeões merecem sua ira. No entanto, sua maldição é
ganham sua força da emoção investida pelo invocador. muito monstruosa e prejudica os culpados por meio de
Na maioria dos casos, o invocador fala (ou grita) a maldi- seus filhos inocentes.
ção, alto e claro. No entanto, maldições não são ataques Plenamente Justificada: Essas maldições são invo-
baseados em sons; o alvo não precisa ouvir a maldição cadas para retribuir terríveis transgressões. O invocador
para que ela surta efeito, nem pode silenciar magias im- deve ter sofrido um erro terrível, e o alvo deve realmente
pedir que uma maldição seja lançada. Também é possível merecer ser punido pelo crime. Para que uma maldição
invocar maldições por meio de atos físicos, como escrever seja altamente justificada, o ofensor geralmente precisa
palavras de advertência em uma tumba ou derramar o ter realizado um ato digno de um teste de poder. O luto
ódio de alguém em um item mágico amaldiçoado. Vistana é um exemplo de uma maldição altamente jus-
As maldições mágicas são resolvidas como qualquer tificada - o senhor feudal matou o filho do invocador, e
outra magia. Maldições de vingança são resolvidas por é improvável que ele receba justiça por qualquer outro
meio de um “teste de maldição”: um teste de Carisma meio.
modificado pela situação. Para o Mestre, os primeiros
passos de um teste de maldição são julgar a justificativa Dramaticidade
da maldição e o drama da cena. As maldições que aumentam o drama da cena são
mais poderosas do que aquelas que nada acrescentam à
Justificativa atmosfera do jogo. Lançar uma maldição com tranquila-
mente ou com zombaria, praticamente anula a dramati-
A justificativa é uma medida da justiça dos Pode-
res Sombrios, pesando se o alvo da maldição merece se cidade. Enquanto isso, uma maldição proferida em uma
tornar sua vítima. Mede a gravidade da transgressão do demonstração histérica de tristeza, com o invocador ar-
ofensor em relação à necessidade e desejo de vingança rancando seus cabelos e chorando incontrolavelmente,
do invocador. Quanto mais justificada for uma maldição, provavelmente seria considerada um grande drama, as-
melhores serão suas chances de surtir efeito. sim como qualquer maldição proferida com tanta força
Observe que a justificativa é medida do ponto de que os jogadores todos parem o jogo por um momento
vista do invocador - se ela acredita que foi prejudicada é para absorver a situação.
mais importante do que a verdade. Um bando de heróis Digno de nota especial são as maldições entregues
pode estar inteiramente justificado em atacar o covil de como palavras finais do invocador. Se o invocador usar
um vilão e derrubá-lo para impedir algum sacrifício hor- seu último suspiro para cuspir sua indignação e ódio no
rível. Se aquele vilão se vê como tendo sido terrivelmente alvo da maldição, a maldição tem uma chance melhor
injustiçado - talvez os sacrifícios estejam preservando a de fazer efeito. O invocador sempre morre imediatamen-
vida de um ente querido - então sua maldição de morte te após entregar tal maldição, no entanto, mesmo se ele
ainda poderia ser altamente justificada. pudesse ter sido salvo. Alguns sábios acreditam que o in-
Em termos de jogo, a justificativa cai em três cate- vocador de alguma forma canaliza sua força vital para a
gorias: própria maldição, aumentando sua força. É sabido que
Injustificada: Essas maldições não têm base; o alvo as pessoas que morrem com uma maldição nos lábios
da maldição não merece ser punido, e o invocador sabe não podem ser ressuscitadas até que a maldição da morte
disso. Um personagem que tenta abusar do poder das termine.
maldições lançando-as contra todos os inimigos que en-
contra pode em breve descobrir que todas as suas maldi- Como Realizar um Teste de Maldição
ções se enquadram nesta categoria. Maldições também Quando um PDM amaldiçoa outro, o Mestre nor-
podem ser consideradas injustificadas se o invocador ten- malmente deve decidir se a maldição tem efeito basea-
tar punir uma transgressão menor com uma maldição de do em uma pergunta simples: isso acrescenta à história?
severidade muito alta. Uma maldição evocativa que realça o drama de uma cena
Justificada: Essas maldições são geralmente justas. O deve ter efeito, enquanto uma maldição sem brilho não
invocador foi injustiçado, o alvo merece alguma punição deveria.
e a severidade da maldição é uma boa combinação para Se um personagem do jogador estiver envolvido, seja
a severidade da transgressão. Maldições que de outra for- como o invocador ou o alvo de uma maldição, as maldi-
ções de vingança devem ser resolvidas por meio de um

94
Os Caminhos do Mundo
teste de maldição. Para fazer um teste de maldição, siga Tabela 3 - 5: Modificadores de Testes
estas etapas: de Maldição
1. Crie a Maldição. O invocador cria uma maldição, Modificador Palavras
prestando atenção especial ao seu texto. Uma maldição -3 Menciona a mecânica do jogo
evocativa é mais eficaz do que uma vaga ou lançada às -3 Inclui restrições gerais
pressas. -3 Não se adapta a vítima
2. Determine a Justificativa. O Mestre decide quão -3 Não apresenta cláusula de evasão
justificada é a maldição. Isso determina a CD do teste de Resultado do Teste de Poder
Carisma:
-5 Bem sucedido
CD 20 Plenamente Justificada
CD 25 Justificada +5 Fracassado
Dramaticidade
CD 30 Injustificada
3. Determine a Gravidade. O Mestre julga a exten- +5 Alta
são dos efeitos da maldição e aplica um nível de gravida- +0 Média
de, variando de embaraçosa a letal. -5 Baixa
4. O Teste de Poder. O Mestre realiza um teste de +2 Últimas palavras
poder para o invocador. A chance de falha é baseada na Antecedentes do Invocador
gravidade da maldição (veja a seção Teste de Poder). Se o -1 Masculino
invocador falhar no teste de poder, os Poderes Sombrios +2 Feminino
ouviram e responderam ao desejo dela. A maldição tem +1 Conjurador
mais chance de fazer efeito, mas o invocador deve pagar -1 Não conjurador
um preço terrível.
+4 Possui o talento Clamor Colérico
5. Determine os Modificadores. Calcule todos os
-2 Estrangeiro
modificadores de teste de maldição aplicáveis da Tabela Tendência do Invocador
3– 5.
6. Faça o Teste de Maldição. O invocador rola um -1 Leal
teste de Carisma contra a CD definida por justificativa, +1 Caótico
adicionando todos os modificadores aplicáveis. Se o teste -1 Bom
de maldição for bem-sucedido, a maldição terá efeito. +1 Mau

Revogando Maldições
A única maneira de libertar permanentemente um invocador + modificador de gravidade. Se esse mesmo
personagem aflito de uma maldição em Ravenloft é atra- clérigo invocasse uma maldição de vingadora inoportu-
vés da cláusula de evasão da maldição. Os Vistani podem na, o Teste seria CD 18 (10 + 4 + 2 + 2).
revogar suas maldições à vontade, mas nenhum outro in-
vocador pode fazer isso - uma vez que a maldição tenha Mod. CD Gravidade da Maldição
efeito, ela assume vida própria. +0 Embaraçosa
Algumas magias (como remover maldição) podem ofe- +1 Frustrante
recer alívio temporário dos efeitos das maldições, mas o +2 Inoportuna
personagem amaldiçoado deve primeiro ter sucesso em +3 Perigosa
um teste de Vontade. Para maldições mágicas, a CD do +6 Letal
teste de resistência da magia é determinada normalmen-
te, mas a gravidade da maldição adiciona um modifica- Testes de Poder
dor adicional, como mostrado abaixo. u sou a ferida e, no entanto, a lâmina!

E
Por exemplo, se um clérigo de 8º nível com pontua- O tapa, e ainda o rosto que leva!
ção de Sabedoria e Carisma 15 conjurar rogar maldição Os membros, e ainda a roda que os estiram,
para evocar maldição inoportuna, a CD do teste de re- O torturador, e ainda o torturado!
sistência é 10 + 3 (nível de magia) + 2 (modificador de - Charles Baudelaire, “L’Héautontimo-
sabedoria) + 2 (modificador de gravidade), para uma CD rouménos”
final de 17. O mal vem em muitas formas, mas nunca é tão pe-
Para maldições vingadoras, a CD deste teste é 10 + rigoso como quando é conveniente. O mal pode nos se-
1/2 do DV do invocador + modificador de Carisma do duzir de maneiras que o Bem nunca tentaria. O bem exi-

95
Capítulo Três
ge muito - paciência, compaixão, auto sacrifício - e suas casso pode aumentar pela metade. Se um personagem
recompensas costumam ser obscuras. O mal parece não comete uma transgressão para propósitos altruísticos -
pedir nada, mas alegremente oferece tudo que poderí- como lançar uma magia necromântico para salvar a vida
amos desejar: poder, riquezas e até amor. Os dons do de um aliado - o Mestre pode reduzir a chance de falha
Mal são frutos envenenados, no entanto, contaminados pela metade.
pelos próprios atos empreendidos para reclamá-los. Cada Se um personagem realiza um ato maligno que não
presente que aceitamos, cada atalho moral que tomamos, aparece na Tabela 3 -6, o Mestre pode usar as transgres-
nos leva mais longe da luz e um passo mais perto da re- sões listadas para estimar a chance de falha. Apenas atos
compensa final do Mal: nossa própria destruição. verdadeiramente desprezíveis devem ter uma chance de
Sem serem vistos pelos mortais, os Poderes Sombrios falha de até 10%. Alguns feitos são tão monstruosos que
julgam tudo o que ocorre em seu reino e silenciosamente não podem deixar de atrair a atenção dos Poderes Som-
assistem a incontáveis outros mundos também. Sempre brios. Qualquer um que cometer um desses Atos da Es-
que um mortal realiza um ato maligno em Ravenloft, há curidão Final falha automaticamente no teste de poder
uma chance de que os Poderes Sombrios respondam, re- que o acompanha.
compensando e punindo o transgressor com um único Testes de poder são destinados a incrementar o jogo,
golpe; isso é resolvido por meio de um teste de poder. chamando a atenção de hostes ancestrais e desconheci-
Se um personagem continuar no caminho da corrupção, dos em potencial para as ações dos PJs. Use-os com sa-
os Poderes Sombrios podem eventualmente conceder ao bedoria e onde eles servem ao jogo. Se usados em de-
transgressor seu próprio domínio. masia, os testes de poder podem desacelerar o jogo, já
Os mortais podem nunca saber o que os Poderes que o Mestre rola os dados meticulosamente toda vez
Sombrios esperam alcançar com seus presentes sinistros. que alguém golpeia uma mosca ou tosse na direção vaga
Talvez os Poderes Sombrios ajam como pais cuidadosos, de uma velha. Use as diretrizes abaixo para determinar
mas excessivamente severos, amaldiçoando os transgres- quando você deve incorporá-las ao jogo.
sores para assustá-los de volta ao caminho da retidão, ou
talvez os Poderes Sombrios procurem inflamar os peca- Crimes ou Atos de Violência
dos dos mortais, alternadamente corrompendo e pro- Essas transgressões causam diretamente o mal a
vocando os moralmente fracos em espirais infinitas de outros. Para determinar a chance de falha, compare a
destruição. transgressão com a tendência da vítima na Tabela 3 -6.
Um Inocente é qualquer personagem com a qualidade
Como Realizar o Teste de Poder especial de Inocência. (Consulte a barra lateral, abaixo).
Assim como acontece com as maldições, o Mestre Ameaças de Violência: A ameaça de violência ou
deve decidir se os PDM’s que realizam atos malignos fa- intimidação por si só causa poucos danos e geralmente
lham em seus testes de poder baseado simplesmente em está abaixo da preocupação dos Poderes Sombrios. Para
se a falha aumentaria ou diminuiria o drama do jogo. justificar um teste de poder, o agressor deve ter os meios
Sempre que um personagem jogador voluntariamen- e a intenção de levar a cabo suas ameaças, e a vítima deve
te realiza um ato maligno, o Mestre deve resolver o teste temer honestamente por sua segurança.
de poder com uma jogada de porcentagem. Os mortais Assassinato Brutal: O assassinato brutal é o ato de
não têm controle sobre os caprichos dos Poderes Som- tirar deliberadamente a vida de uma pessoa por meios
brios; nenhuma magia ou habilidade especial pode mo- dolorosos e sádicos. Os exemplos podem incluir o mé-
dificar esta jogada de dados. todo de Vlad Drakov de empalar as vítimas em estacas
O Mestre deve encontrar a transgressão do persona- longas, ou uma criatura que tenta manter sua presa viva
gem na Tabela 3-6 para determinar a chance de falha. o maior tempo possível enquanto se banqueteia com ela.
Se o Mestre rolar este número ou menos em d%, o per- Assassinatos brutais que envolvem sofrimento particular-
sonagem ofensor falha no teste de poder e move-se um mente extenso também podem ser considerados tortura.
passo a caminho da perdição. Se o DM rolar mais que o Assassinato Comum: O assassinato comum não in-
número listado, o personagem é bem-sucedido no teste clui sofrimento prolongado - o assassino quer apenas a
de poder; o ato caiu sob a preocupação dos Poderes Som- vítima morta. O assassinato ainda deve ser premeditado;
brios - desta vez. matar em legítima defesa não justifica um teste de poder.
O Mestre pode aumentar ou diminuir a chance de Vingança e ganho pessoal são motivos comuns para esse
falhar em um teste de poder, dependendo da motivação tipo de assassinato.
do personagem. Se um personagem realizar um ato ma- Ataque Grave: Um ataque em que o agressor causa
ligno por motivos particularmente vis, a chance de fra- intencionalmente danos duradouros à vítima. O agres-
sor normalmente não se preocupa com a vida da vítima.

96
Os Caminhos do Mundo
Exemplos comuns incluem espancamentos violentos e Tortura Sádica: A tortura sádica é o ato de causar
tentativa de homicídio. intenso sofrimento para obter prazer. Aqueles que se en-
Ataque sem Motivo: Crimes violentos nos quais o volvem em tais atos infames logo chamam a atenção dos
agressor não tem intenção de matar a vítima ou causar Poderes Sombrios.
dano duradouro. Esses ataques costumam ser resultado Traição Comum: Uma traição comum resulta em
de intolerância, intimidação ou crueldade mesquinha. efeitos menores, mas duradouros para a parte traída.
Exemplos comuns incluem assaltos, escolher uma briga Exemplos comuns incluem o término de um casamento
de bêbados ou bater em uma criança com raiva. feliz ou atos de humilhação pública.
Extorsão: Extorsão é o ato criminoso de usar a ame- Traição Grave: As traições incluem a quebra de con-
aça de violência para coagir outras pessoas a lhe dar algo fiança ou de uma promessa. Quebrar um voto sagrado,
que pertence por direito a elas ou obedecer às suas or- no entanto, é considerado um ato profano e é detalhado
dens. Exemplos comuns incluem chantagem, assalto à a seguir. Para ser considerado uma traição grave, o ato
mão armada e tomada de reféns. deve resultar em dano duradouro ou morte para a víti-
Mentira: Mentir inclui contar falsidades e negar ma traída. Os exemplos podem incluir um guarda trai-
verdades propositalmente. Os Poderes Sombrios ouvem dor vendendo os planos de defesa de seu mestre para
cada palavra falada em seu reino, mas mentiras inocen- assassinos ou um comerciante que renegou um contrato
tes e contos fantásticos estão abaixo de sua preocupação. importante, levando à falência a família de seu parceiro
Para justificar um teste de poder, a mentira deve resultar de negócios.
diretamente no perigo do ouvinte. Os exemplos podem
incluir recusar-se a avisar um amigo que sua bebida está Atos Profanos
envenenada ou enganar um pastor para que entre no Atos profanos são transgressões contra um código re-
covil de um animal terrível para procurar suas ovelhas ligioso - um ato particularmente sério para conjuradores
perdidas. divinos.
Roubo Comum: Qualquer roubo que cause à vítima Assim como acontece com atos de violência, um
pouco mais do que um agravamento passageiro é consi- personagem deve violar conscientemente um código re-
derado menor. Exemplos comuns incluem roubar uma ligioso para garantir um teste de poder. Um personagem
maçã de uma barraca de frutas bem -sucedida ou talheres que não tem como saber da existência de um princípio
da despensa de um aristocrata. religioso não deve ser punido por não obedecê-lo.
Roubo Grave: Roubo é o ato de tirar qualquer item Para determinar a chance de fracasso, compare a
que pertença legitimamente a outra pessoa. Se o roubo transgressão na Tabela 3 -6 com a tendência central da
é grave ou comum, depende de seu efeito na vítima, não fé violada. Violar os códigos religiosos da própria fé, in-
do valor do item roubado em moedas de ouro. Qualquer dependentemente de sua tendência, é uma ofensa parti-
roubo que resulte em sérias dificuldades para a vítima é cularmente séria.
considerado um roubo grave. Exemplos comuns incluem Descumprir um Juramento: Algumas religiões exi-
roubar as escassas economias de uma família de campo- gem que os seguidores, principalmente o clero, façam
neses e pegar um item mágico de que a vítima precisa juramentos que demonstrem sua devoção. Os clérigos de
para manter a maldição sob controle. Zhakata, por exemplo, devem jurar obedecer às ordens
Roubo de Túmulos: Invadir criptas e saquear ca- de seu sumo sacerdote em todos os momentos, enquan-
dáveres contamina a santidade dos mortos. Roubar tú- to os clérigos de Osíris juram proteger a santidade dos
mulos inclui violar túmulos antigos, desenterrar caixões mortos. A descumprir de forma voluntária tal juramento
para roubar cadáveres e saquear os corpos dos mortos. justifica um teste de poder.
Em culturas onde os túmulos dos mortos são particular- Desrespeitar uma Promessa: O clero de algumas re-
mente reverenciados, o roubo de túmulos pode ser consi- ligiões deve fazer votos vitalícios em nome de sua divin-
derado um ato de profanação (veja abaixo). dade. Por exemplo, as sacerdotisas de Belenus nas Terras
Tortura Comum: A tortura de rotina é o ato de lidar das Sombras são consideradas espiritualmente casadas
com a dor para extrair informações. Este é um ato mau, com sua divindade e, portanto, devem fazer votos de
mesmo quando realizado para um bem final. Muitos dos castidade. Um personagem que quebra um voto sagrado
chamados heróis foram seduzidos para o mal pela con- deve fazer um teste de poder e sua religião pode impor
cepção errônea de que os fins justificam os meios. Exem- penalidades adicionais.
plos comuns incluem torturar um inimigo para saber a Profanação: A profanação é uma forma mais séria de
localização de seu quartel -general, planos de batalha ou contaminação. Em vez de simplesmente fazer com que
até mesmo a localização de reféns. um objeto sagrado perca sua bênção, a profanação torna

97
Capítulo Três
o objeto impuro aos olhos de seu deus. Os exemplos in- Conjurar Magia Maligna ou Necromântica: Algu-
cluem realizar um sacrifício sangrento no altar de uma di- mas magias invocam forças que os mortais não deveriam
vindade de tendência boa ou conjurar a magia profanar. exercer. A seção de Magias Alteradas posteriormente
Violação: A violação é o ato de fazer com que um neste capítulo detalha quais formas de magia requerem
lugar, objeto ou pessoa sagrada perca suas bênçãos sagra- testes de poder. A chance de falha é igual ao nível efetivo
das. Os atos podem incluir sujar água benta, invadir uma da magia sendo lançado. Observe que algumas habilida-
tumba lacrada e até mesmo roubar propositalmente a des especiais, como o talento Potencializar Magia, podem
Inocência de alguém. alterar o nível efetivo de uma magia. Se uma magia tiver
Violar um Dogma: Todas as religiões têm certas prá- os descritores de mal e necromancia, a chance de falha
ticas que se espera que seus fiéis sigam. Como exemplo, será duplicada.
espera-se que os seguidores do Senhor da Manhã cantem Utilizar Item Mágico Maligno: Alguns itens mági-
um pequeno hino de agradecimento todas as manhãs. cos têm uma ou mais habilidades especiais que refletem
Violar voluntariamente um desses dogmas é considerado os efeitos de magias que incorrem em um teste de poder.
quebrar um princípio. Usar tal habilidade especial incorre em um teste de po-
der como se o usuário tivesse lançado a magia. Por exem-
Maldade Sobrenatural plo, sempre que um personagem usa uma espada Ladra
Testes de Poder também podem ocorrer por meio do das Nove Vidas para conceder um nível negativo a um
envolvimento de forças sobrenaturais profanas. Com es- inimigo, o portador deve fazer um teste de poder como
ses atos, a chance de fracasso é determinada não pela ten- se ele tivesse conjurado drenar energia.
dência da vítima, mas pelo poder das forças ocultas que O final da seção de Magia Alterada lista todos os
o transgressor chama. Ao contrário dos atos profanos, o itens mágicos do Livro do Mestre de D&D que requerem
transgressor não precisa saber que uma forma de magia teste de poder para usar, carregar ou fabricar.
é considerada profana para justificar um teste de poder. Portar um Item Mágico Maligno: Alguns itens má-
Rogar uma Maldição: Consulte Como Realizar o gicos são tão infundidos com o mal que o personagem
Teste de Maldição acima. A gravidade da maldição deter- corre o risco de corrupção apenas por manter o item em
mina a chance de fracasso. sua posse. Esse é o caso mais comum com itens malignos

98
Os Caminhos do Mundo
inteligentes ou com poderes que estão continuamente mente, espalhando o mal muito depois de seu criador ter
em vigor, como uma caveira negra. Um personagem com morrido. Esses itens apenas são criados com o auxílio de
este item em sua posse deve fazer um teste de poder uma entidades obscuras. Os testes de poder para a fabricação
vez por semana. A chance de falha é igual à do efeito de de itens de magia maligna geralmente apresentam chan-
magia de nível mais alto do item. ces significativas de falha. Primeiro, adicione a chance
Criar um Item Mágico Maligno: Os itens mágicos total de falha para todos as magias de pré-requisito. Se o
têm o potencial de ser ferramentas poderosas do mal. item mágico for reutilizável (ao contrário de itens de uso
Uma magia maligna é conjurada uma vez e depois desa- único, como pergaminhos, poções ou flechas mágicas),
parece, como uma abelha perdendo o ferrão. Um item adicione 10% do custo de experiência exigido.
mágico com habilidades malignas pode picar repetida-

Tabela 3 - 6: Testes de Poder Recomendados


Crimes ou Atos de Violência PDM’s ou Monstros PDM’s Neutros ou PDM’s Bons ou PJs, Parentes ou
Maus Forasteiros Aliados Inocentes
Ameaças de Violência * * 1% 2%
Assassinato Brutal 3% 6% 10% **
Assassinato Premeditado ou 2% 3% 6% 10%
Comum
Ataque Grave 1% 2% 4% 6%
Ataque sem Motivo * 1% 2% 3%
Extorsão * 2% 5% 8%
Mentira * * * 1%
Roubo Comum * * 3% 6%
Roubo Grave * 1% 4% 7%
Roubo de Túmulos * 1% 5% 7%
Tortura Comum 4% 7% ** **
Tortura Sádica 10% ** ** **
Traição Comum * 1% 3% 6%
Traição Grave 1% 3% 6% 9%

Atos Profanos
Fé Maligna Fé Neutra Fé Bondosa Crença Própria
Descumprir um Juramento * 2% 5% 10%
Desrespeitar uma Promessa * 5% 10% **
Profanação * 8% ** **
Violação * 4% 8% **
Violar um Dogma * 1% 2% 5%

Maldade Sobrenatural
Embaraçosa Frustrante Inoportuna Perigosa Letal
Rogar Maldição 1% 2% 4% 8% 16%

Conjurar uma Magia Maligna ou Necromântica 1% por nível efetivo de magia


Conjurar uma Magia Maligna e Necromântica 2% por nível efetivo de magia
Utilizar um Item Mágico do Maligno Como se conjurasse magia equivalente
Portar Item Mágico do Maligno Como se utilizasse a habilidade mais poderosa do item
Criar Item Mágico Maligno Percentual total de magias de pré-requisito, mais 10% do custo de XP

* Este ato não acarreta um teste de poder.


** Ato da Escuridão Final. O infrator falha automaticamente no teste de poder.

99
Capítulo Três
Por exemplo, para um clérigo, os pré-requisitos para Os Poderes Sombrios adaptam todos os seus dons
criar uma mão da glória incluem criar mortos vivos menor, e maldições à vítima. Como regra, os dons dos Poderes
uma magia de 3º nível e 288 XP. A chance do clérigo de Sombrios tendem a tornar mais fácil para um persona-
falhar em um teste de poder para criar uma mão da glória gem corrompido repetir suas transgressões, mas mais di-
é, portanto, 31% (3% + 28%). Criar alguns itens mágicos fícil de esconder seus crimes.
pode incorrer em um teste de poder com uma chance de Nos estágios iniciais de corrupção, quando a reden-
falha bem acima de 100%; considere a criação de tal item ção ainda está próxima, tanto os dons quanto as mal-
como sendo um Ato das Escuridão Final. dições concedidas pelos Poderes Sombrios tendem a ser
Como ao conjurar magias profanas, se um perso- menores e facilmente ocultados. Em estágios posteriores,
nagem usa um talento metamágico para aumentar uma entretanto, a armadilha começa a se fechar. As maldições
magia que requer um teste de poder ao criar um item ganham força, forçando o personagem corrompido a
mágico, o nível de magia aumentado da magia determina confiar mais em seus dons sombrios - habilidades que
a chance de falhar no teste de poder. Personagens que geralmente requerem mais testes de poder para serem
usam talentos estão se esforçando para fazer algo aconte- usadas.
cer; usá-los para ajudar feitiçarias hediondas é ainda mais
perceptível para os Poderes Sombrios.

Resultados do Fracasso Inocência


A inocência representa uma alma completa-
Nenhuma pessoa nasce má. Todos os personagens
mente livre da mácula do mal. Qualquer perso-
dos jogadores devem entrar em uma campanha de Ra-
nagem pode escolher ser Inocente no primeiro
venloft com almas limpas - eles nunca falharam em ne-
nível, desde que atenda aos pré-requisitos. A ino-
nhum teste de poder e as forças da corrupção não têm
cência é uma qualidade sobrenatural. Mas não é
direito a seus espíritos. Se o jogador quiser e se seu
um talento, porque se perde facilmente. De fato,
personagem atender aos pré-requisitos, um herói pode
embora todas as pessoas nasçam Inocentes, a
entrar na campanha com sua Inocência intacta (veja a
maioria perde sua pureza muito antes de deixar
barra lateral). Alternativamente, se o jogador e o Mestre
a infância.
concordarem, um personagem do jogador pode entrar
Pré-requisitos: Você deve ser humanoide e
na campanha já tendo falhado em um ou mais testes de
de boa tendência e nunca deve ter cometido ne-
poder. Tal personagem pode estar lutando contra alguma
nhum ato digno de um teste de poder, indepen-
natureza interior sombria, ou pode agora estar em busca
dentemente do sucesso ou falha desse teste.
de redenção dos erros de seus primeiros anos. (Consulte
Benefícios: Sua luz interior repele o mal.
Heroes of Light para obter mais informações sobre Ino-
Você recebe um bônus divino de +3 em todos
cência e Champions of Darkness para obter informações
os testes de resistência contra qualquer efeito de
adicionais sobre personagens que estão lutando para se
magia ou habilidade sobrenatural que requeira
redimir).
um teste de poder ou seja usado por uma criatura
Se um personagem falhar em um teste de poder,
maligna.
os Poderes Sombrios respondem com presentes das tre-
Desvantagens: Sua ingenuidade deixa você
vas - e o personagem se move um estágio em direção à
com uma penalidade de -2 de competência nos
corrupção. Em cada estágio, o personagem corrompido
testes de Horror e Sentir Motivação. Clérigos ma-
recebe uma bênção oculta e uma maldição que o acom-
lignos podem expulsar - mas nunca destruir – o
panha. Os presentes e maldições concedidos pelos Pode-
Inocente da mesma forma que expulsariam mor-
res Sombrios estão inexoravelmente ligados: um ladino
tos-vivos. Magias em Ravenloft não podem ter
que ganha visão na penumbra também pode sofrer de
como alvo a tendência moral diretamente, mas
sensibilidade à luz, sofrendo -1 de penalidade nas jogadas
alguns podem ter como alvo a Inocência.
de ataque à luz do dia; um monge que recebe um bônus
Perdendo a Inocência: Você perde imediata-
em sua armadura natural pode desenvolver uma pele es-
mente todos os efeitos da Inocência se falhar em
pessa e escamosa. Assim como as maldições oferecidas
cumprir os pré-requisitos acima ou se sofrer um
anteriormente neste capítulo, essas maldições aplicam
efeito moderado ou grave de Horror ou Loucura.
modificadores GR sempre que seus efeitos são notados.
Você também pode perder voluntariamente sua
Maldições que surgem de testes de poder falhados devem
Inocência a qualquer momento. Uma vez perdi-
se manifestar pelo menos tão frequentemente quanto o
da, entretanto, a Inocência nunca pode ser recu-
dom que o acompanha em jogo.
perada.

100
Os Caminhos do Mundo

O Caminho da Corrupção • Habilidade similar à magia ou sobrenatural igual


à magia de 1º nível 1/dia ou 2/dia magia de nível 0
O caminho da Inocência à condenação final de um
Lorde Negro é assustadoramente curto - apenas sete pas- Estágio Dois: A Tentação
sos e muito fácil de percorrer. Uma vez que o personagem corrompido demonstra
Três caminhos de exemplo demonstram algumas das vontade de retornar aos seus caminhos malignos, os Po-
muitas maneiras diferentes em que o caminho da cor- deres Sombrios concedem a ela maior assistência em seus
rupção pode se manifestar. O Caminho do Manipulador empreendimentos malignos. Eles temperam isso, no en-
se aplica a um personagem que prefere permanecer nas tanto, com uma maldição frustrante.
sombras, ordenando que seus asseclas façam o trabalho Caminho do Manipulador: O personagem desenvolve
sujo por ela. O Caminho do Bruto se aplica a um valentão um apetite voraz por vermes. Em qualquer dia em que o
cruel e nada sutil. O Caminho do Covarde se aplica a um personagem coma pelo menos um punhado de aranhas,
personagem que regularmente abandona seus amigos e ele ganha saliva venenosa; um ataque de mordida bem-
aliados em face do perigo para se salvar. Um Mestre pode sucedido carrega os efeitos do veneno de aranha média
desejar criar um caminho único próprio se um persona- (consulte o Livro do Mestre).
gem for diabólico de uma forma não convencional. Caminho do Bruto: O personagem fica maior e mais
Cada estágio lista os três caminhos de amostra, bem ameaçador. Seus bônus de valor de habilidade aumen-
como dádivas de terror que os Poderes Sombrios podem tam para +4 de Força e +2 para Destreza, mas ele sofre
conceder. O Mestre pode usar a barra lateral de Habilida- uma penalidade de -2 no Carisma.
des Similares a magias sugeridas para selecionar poderes Caminho do Covarde: O personagem ganha +4 de
para modelar a transformação gradual de um persona- bônus nos testes de Furtividade sempre que se move de
gem corrompido em uma criatura da noite. Cada estágio quatro. O personagem desenvolve almofadas grossas nas
também confere uma maldição, cada uma de gravidade mãos e nos pés, fazendo-as parecer patas.
crescente. Se o Mestre considerar como esses poderes e Exemplo de Recompensas
maldições interagem, ele pode transformar o que pode • +4 de bônus para um valor de habilidade (ou +2
parecer uma coleção de modificadores aleatórios em uma para dois
descida evocativa na escuridão. valores de habilidade)
• +6m de bônus no deslocamento
Estágio Um: A Carícia • +4 bônus em testes para uma habilidade
Os Poderes Sombrios recompensam o primeiro toque • +2 de bônus em um teste de resistência
maligno de um personagem com um benefício menor. O • +2 de bônus para armadura natural
personagem também recebe uma maldição embaraçosa. • Visão na Penumbra
Um personagem corrompido pode geralmente esconder • Forma de ataque natural que causa 1d4 pontos
quaisquer deformidades físicas criadas neste estágio com de dano
pouco esforço - luvas, óculos escuros e assim por diante. • Forma de ataque natural venenoso
Caminho do Manipulador: O personagem ganha a ha- • Um talento gratuito
bilidade de conjurar enfeitiçar pessoa uma vez por dia • Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual à
como uma habilidade similar à magia, mas sempre que magia de 2º nível 1/dia, magia de 1º nível 2/dia ou
ele faz isso, uma estranha aranha sai de dentro de sua 3/dia uma magia de nível 0
roupa.
Caminho do Bruto: O personagem ganha +2 de bônus Terceiro Estágio: O Chamado
na Força, mas seus traços ficam sutilmente rudes e feios. O caráter corrompido continuou em seus maus ca-
Caminho do Covarde: O personagem ganha +3m de minhos, e qualquer esperança de redenção está rapida-
deslocamento, mas apenas quando galopar de quatro. mente se esvaindo. Os Poderes Sombrios agora oferecem
Exemplo de Recompensas uma bênção poderosa, mas também conferem uma mal-
• +2 de bônus para um valor de habilidade dição inoportuna. Um personagem que segue tão longe
• +3m de bônus no deslocamento no caminho da corrupção tem dificuldade para voltar
• +2 de bônus em testes para uma perícia atrás.
• +1 de bônus em um teste de resistência Caminho do Manipulador: O personagem pode conju-
• +1 bônus para armadura natural rar invocar enxame duas vezes por dia como uma habilida-
• Visão na Penumbra de sobrenatural. O enxame sai do nariz e da garganta do
• Forma de ataque natural (mordida, garras, chifres personagem e rasteja de volta para dentro de seu corpo
e assim por diante) causando 1d3 pontos de dano quando a duração da magia termina. O enxame sempre

101
Capítulo Três
começa centrado no personagem, mas ele pode movê-lo Caminho do Covarde: O personagem se vitimado pela
como um druida. O personagem também desenvolve um licantropia, transformando-se em um chacal (use a lista
apetite voraz por carne podre; se ele não comer pelo me- de cães do Livro dos Monstros) sempre que falhar em um
nos 5kg de carne por dia, ele sofre dores de terríveis (e teste de medo.
1d4 pontos de dano de Constituição) quando o enxame Exemplo de Recompensas
começa a devorá-lo de dentro para fora. • +8 de bônus para um valor de habilidade (ou +2 a
Caminho do Bruto: O bônus de Força do personagem quatro valores de habilidade)
aumenta para +8, e ele ganha um bônus de +2 na Cons- • +12m de bônus no deslocamento
tituição, mas sempre que fica com raiva, ele automatica- • +8 de bônus em testes para uma perícia
mente fica em Fúria (como o efeito Horror). O persona- • +4 de bônus em um teste de resistência
gem cresceu pelo menos trinta centímetros de altura. • +4 bônus para armadura natural
Caminho do Covarde: Ao correr de quatro, o bônus do • Forma de ataque natural que causa 1d8 pontos
personagem no Deslocamento aumenta para +9m por de dano
rodada, além disso, ele ganha um bônus de +4 nos testes • Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual a
de Saltar. No entanto, ele descobre que o medo o domi- 4º nível 1/dia, magia de 3º nível 2/dia, magia de 2º
na com ainda mais frequência; ele sofre -2 de penalidade nível 3/dia ou magia de 1º nível à vontade
em todos os testes de resistência de Vontade.
Exemplo de Recompensas Estágio Cinco: A Criatura
• +6 bônus para um valor de habilidade (ou +2 a três Agora, a maldade do personagem corrompido a
valores de habilidade) transformou em uma criatura da noite. Para persona-
• +9m de bônus no deslocamento gens que seguem tão longe no caminho da corrupção, a
• +6 bônus em testes para uma perícia redenção geralmente vem apenas na morte. Os Poderes
• +3 de bônus em um teste de resistência Sombrios agora concedem dons ainda maiores, mas der-
• +3 bônus para armadura natural rubam o personagem com uma maldição letal. A maldi-
• Forma de ataque natural que causa 1d6 pontos ção dos Poderes Sombrios nunca destrói o personagem
de dano corrompido, embora ele possa desejar que isso aconteça.
• Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual a A critério do Mestre, um PJ que cai tão longe da luz pode
magia de 3º nível 1/dia, magia de 2º nível 2/dia, ma- perder o controle do jogador, tornando-se um PDM vi-
gia de 1º nível 3/dia ou magia de nível 0 à vontade lão.
Caminho do Manipulador: Uma vez por dia, o perso-
Estágio Quatro: O Abraço nagem pode expulsar seus vermes com os efeitos de uma
As más ações do personagem corrompido o marcam magia de praga de inseto. O personagem é uma colmeia
como um verdadeiro vilão. Os Poderes Sombrios respon- ambulante para seus lacaios; ele cresce cadavérico, sua
dem com um grande presente, mas a maldição perigosa pele fica doente. A penalidade no valor de habilidade
que os acompanha pode criar sérias mudanças mentais do personagem aumenta para –6 de Constituição e –8
ou físicas. O personagem corrompido não pode mais vi- de Carisma. O personagem deve confiar em seus dons
ver a vida normal com que começou. Se o personagem sombrios para manter seus capangas obedientes.
corrompido for um PJ, o jogador pode ocasionalmente Caminho do Bruto: Os modificadores de valor de ha-
perder o controle das ações de seu personagem (como no bilidade do personagem aumentam para +14 de Força,
caso de quem é afligido por licantropia, por exemplo). +8 de Destreza, +8 de Constituição, –8 de Inteligência,
Caminho do Manipulador: O personagem pode invo- –4 de Sabedoria e –4 de Carisma. O personagem é uma
car enxames quatro vezes por dia. Além disso, duas vezes criatura brutal e desajeitada que lembra um ogro.
por dia, o personagem pode forçar seus lacaios simbió- Caminho do Covarde: O personagem pode assumir a
forma de chacal à vontade, ganhando o talento Contro-
ticos a vomitar e tecer uma teia como uma habilidade
lar Forma Aprimorado. Apesar disso, o personagem ain-
sobrenatural. Os vermes são visíveis sob a pele do perso-
da se transforma sempre que falha em um teste de Medo.
nagem; ele sofre penalidades de -4 de Constituição e -2
Para piorar as coisas, o personagem sofre uma penalidade
de Carisma.
de –6 em todos os testes de resistência de Vontade.
Caminho do Bruto: O personagem é enorme para sua
Exemplo de Recompensas
raça, mas parece nitidamente degenerado. Seus modifi-
• +10 de bônus para um valor de habilidade (ou +2
cadores de valor de habilidade aumentam para +12 de a cinco valores de habilidade)
Força, +4 de Destreza, +4 de Constituição, –4 de Inteli- • +10 de bônus em testes para uma perícia
gência e –4 de Carisma. • +5 de bônus em um teste de resistência

102
Os Caminhos do Mundo
• +5 bônus para armadura natural
• Forma de ataque natural que causa 1d10 pontos
de dano
• Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual
a 5º nível 1/dia, 4º nível 2/dia, 3º nível magia 3/dia
ou 2º nível à vontade
• Um nível de classe gratuito

Estágio Seis: O Lorde Negro


Com seu ato final de maldade, o personagem cor-
rompido prova que está além da redenção e sela seu desti-
no. Os Poderes Sombrios concedem ao personagem cor-
rompido seu próprio domínio - uma prisão, moldada em
sua própria imagem, da qual ele nunca escapa. A maioria
dos novos Lordes Negros governa sobre pequenas Ilhas
do Terror ou ilhas físicas em um dos mares do Núcleo.
De mãos dadas com o novo domínio vem a maldição
do Lorde Negro: o objeto de seu desejo mais desespera-
do é colocado à sua vista, mas para sempre fora de seu
alcance. Lordes negros têm habilidades e fraquezas am-
plamente diferentes; de fato, os Poderes Sombrios pare-
cem recompensar personalidades cativantes com maior
poder. Alguns poderes conhecidos por serem comuns
a muitos Lordes Negros são fornecidos aqui. Secrets of
Dread Realms oferece uma galeria detalhada de Lordes
Negros, fornecendo exemplos extensos para Mestres que
desejam criar seus próprios. Os personagens dos jogado-
res que se tornam lordes negros automaticamente se tor-
nam PDM’s comandados pelo DM.
Poderes Comuns
• Fechamento das Fronteiras: Lordes negros estão pre-
sos em seus domínios, mas podem forçar outros a
compartilhar seu destino. Os Lordes Negros podem
fechar as fronteiras de seus domínios à vontade,
criando barreiras sobrenaturais de imenso poder.
Nenhuma magia mortal pode perfurar uma fron-
teira fechada de domínio. Em alguns domínios, as
próprias Brumas se erguem para fechar as fronteiras
- qualquer um que entre nas Brumas fica desorienta-
do e acaba voltando para o domínio. As manifesta-
ções de fronteiras fechadas são frequentemente um
reflexo da personalidade do Lorde Negro. Alguns
lordes negros são incapazes de fechar suas fronteiras,
como parte da maldição de ser um Lorde Negro.
• Sorvedouro do Mal: Todos os Lordes Negros emitem
seu próprio sorvedouro do mal. A ressonância etérea
em um raio de 90m de um Lorde Negro aumenta em
um nível. Consulte a barra lateral sobre sorvedouros
do mal (abaixo).
• Resistência à Expulsão: Todos os lordes negros mor-
tos-vivos recebem um bônus para sua resistência a
expulsão igual a +1 ou seu bônus de Sabedoria, o
que for maior.

103
Capítulo Três
• Detectar Perturbação: Um lorde negro pode sentir a to. Por exemplo, se um personagem falhou em um teste
intervenção criada por um paladino em seu domínio de poder por matar um grupo de cativos indefesos, ele
com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação. deve fazer tudo o que puder para proteger as vidas do
Consulte o Capítulo Dois. próximo grupo de cativos indefesos que encontrar.
• Persistência: Alguns Lordes Negros param de enve- No entanto, não é tarefa fácil remover a corrupção
lhecer quando recebem seu domínio. Para alguns, o da alma. O personagem deve repetir o processo um nú-
processo de envelhecimento simplesmente diminui, mero de vezes igual à chance de falha do teste de poder
enquanto outros continuam envelhecendo normal- original. Se o personagem conseguir isso, ele pode tentar
mente. um novo teste de poder com a mesma chance de falha. Se
o personagem for bem-sucedido nesse teste, os Poderes
Redenção Sombrios afrouxam o controle sobre sua alma; ela recua
O caminho para a condenação é rápido, mas não um estágio ao longo do caminho da corrupção. (Um per-
certo. É possível que um personagem recue de suas más sonagem corrompido que esteja no Abraço retorna ao
ações e, com o tempo e esforço, volte para a luz. Se um Chamado, e assim por diante). Os personagens podem
personagem é verdadeiramente penitente, os Poderes trabalhar seu caminho de volta para até a Carícia, mas
Sombrios podem guiar sutilmente o destino do perso- eles nunca podem reclamar a Inocência. Atos de Escuri-
nagem corrompido para testar seu arrependimento. Para dão Final não podem ser redimidos.
escapar dos efeitos de um teste de poder, o personagem Pode até ser possível para um Lorde Negro redimir
corrompido deve encontrar um evento semelhante ao sua alma enegrecida - mas em toda a história conhecida
que resultou em seu teste de poder falho. Desta vez, o de Ravenloft, nunca ninguém o fez.
personagem corrompido deve escolher o caminho corre-

Sugestões de Habilidades Similares à Magia


O Mestre deve ajustar os efeitos dessas magias para se adequar à natureza distorcida de uma falha no teste de poder. Como
exemplos, um personagem corrompido pode ser capaz de metamorfosear-se ou invocar apenas um tipo específico de criatura,
como um lobo ou vermes monstruosos, ou os vapores repulsivos de uma névoa fétida podem ser expelidos da boca escancarada
de um personagem corrompido. A critério do Mestre, esses poderes podem se manifestar como habilidades sobrenaturais ao
invés de habilidades similares a magia. Essas habilidades têm efeito como se fossem conjuradas por um feiticeiro do nível do
personagem corrompido.
Nível 0 - abrir / fechar, detectar venenos, globos de luz, infligir ferimentos mínimos, mãos mágicas, pasmar, resistência*, som fantasma.
1º nível – amaldiçoar água, causar medo, cerrar portas, comando, desespero, detectar animais ou plantas, detectar armadilhas, enfeiti-
çar animal, enfeitiçar pessoas, falar com animais, fogo das fadas, hipnotismo, imagem silenciosa, infligir ferimentos leves, invocar aliado da
natureza I, maldição menor, passos sem pegadas*, presa mágica*, proteção contra o bem*, queda suave*, recuo acelerado, suportar elemen-
tos*, retardar envenenamento*, salto*, sono, toque macabro, transformação momentânea, ventriloquismo, visão da morte.
2º nível – agilidade felina*, alterar -se, amolecer terra e pedra, armadilha, arrombar, aterrorizar, cativar, detectar pensamentos, drenar
força vital, escuridão, esfriar metal, força de touro*, forma de árvore, fúria, imagem menor, infligir ferimentos moderados, invisibilidade*,
invocar aliado da natureza II, invocar enxames, mão espectral, né voa, patas de aranha*, pele de árvore*, pirotecnia, profanar, silêncio,
suportar elementos*, teia, toque do carniçal, torcer madeira, tranc a arcana, transe animal, vento sussurrante, ver o invisível, vigor do urso*,
visão no escuro*.
3º nível — clarividência/clariaudiência, criar mortos vivos menor, confusão, desespero esmagador, dominar animal, enfeitiçar monstros,
enfraquecer plantas, envenenamento, esculpir o som, escuridão profunda, falar com mortos, falar com plantas, forma gasosa*, imagem maior,
infligir ferimentos sérios, invocar aliado da natureza III, medo, mesclar -se as rochas, montaria fantasmagórica, névoa fétida, praga, presa
mágica maior*, proteção contra elementos*, respirar na água*, rogar maldição, sugestão, toque vampírico, velocidade*, vidência, voo*.
4º nível – assassino fantasmagórico, caminhar em árvores, discernir mentiras, dominar pessoa, drenar temporário, imunidade a ma-
gia*, infligir ferimentos críticos, invisibilidade maior*, invocar aliado da natureza IV, metamorfose, modificar memória, neutralizar vene-
nos*, nuvem profana, olho arcano, pele rochosa*, portal dimensional, toque enferrujante, inseto gigante.
5º nível - comando maior, conspurcar, despertar, dissipar o Bem, imagem persistente*, imobilizar monstro, infligir ferimentos leves
em massa, invocar aliado da natureza V, matar, passeio etéreo, pesadelo, praga de insetos, recipiente arcano, resistência a magia*, sonho,
telecinesia, visão falsa.
* As dádivas profanas concedidas pelos Poderes Sombrios são inerentemente egoístas. Esses efeitos de magia podem ter
como alvo apenas o personagem corrompido.

104
Os Caminhos do Mundo

Magias Alteradas Diretrizes Gerais


gora o silencioso e terrível momento, Todos os efeitos mágicos e poderes sobrenaturais em

A
Quando as feiticeiras invocam seus malignos Ravenloft devem obedecer às seguintes diretrizes. Use
poderes; essas diretrizes ao introduzir uma nova magia em Raven-
Quando as tumbas escarram os mortos do loft. Claro, um mestre também pode ajustar essas regras
sepultamento para criar uma atmosfera mais horrível em qualquer ce-
Para desfrutar da hora da punição dos seres nário.
- Matthew Lewis, O Monge Alterações específicas de magia seguem esta seção.
Um clérigo usa um glifo mágico para selar uma crip-
ta antiga, prendendo o mal dentro dela. Um necromante Abjuração
labuta em um cemitério iluminado pela lua, animando Essas magias normalmente devolveriam uma criatu-
uma horda de lacaios mortos-vivos. Muitos personagens ra extra planar ao seu plano de origem, mas os Poderes
em Ravenloft possuem o poder de distorcer ou mesmo Sombrios não permitem uma fuga tão fácil de seu reino.
quebrar as leis da natureza para seus próprios fins. A Em vez disso, as magias de abjuração transportam a cria-
magia permite que os mortais controlem as mentes dos tura para um local aleatório (selecionado pelo Mestre)
homens, golpeiem seus inimigos com energias sobrenatu- dentro de Ravenloft (mas não através de fronteiras de
rais ou até mesmo concedam vida aos mortos. Em suma, domínio fechadas).
a magia permite mortais brincar de ser divindades.
Esta seção detalha as limitações e consequências de
Ação Mental
Os Poderes Sombrios protegem criaturas mortas-vi-
usar magia sob o olhar frio dos Poderes Sombrios.
vas em seu reino. Criaturas mortas-vivas com valores de
• As Diretrizes Gerais apresentam as leis que os Po-
Inteligência podem escolher projetar pensamentos falsos
deres Sombrios impõem a todas as habilidades mágicas
para aqueles que usam poderes mentais sobre eles. Uma
e sobrenaturais.
criatura morta-viva pode projetar esses pensamentos fal-
• Magias em Ravenloft detalha as mudanças especí-
sos automaticamente (sem a necessidade de um teste de
ficas que afetam as magias do Livro do Jogador de D&D e
resistência), mas se a criatura não perceber a tentativa de
fornece algumas magias adicionais exclusivas para a con-
ler sua mente ou for pega de surpresa, ela não poderá
figuração de Ravenloft.
esconder seus pensamentos verdadeiros.
• Itens Mágicos Alterados tem diretrizes gerais adi-
Normalmente, criaturas mortas-vivas projetam pen-
cionais que se aplicam a todos os itens mágicos.
samentos pacíficos, amigáveis e reconfortantes para acal-
• Itens Mágicos em Ravenloft indica alterações es-
mar as suspeitas do conjurador. A criatura pode permitir
pecificas feitas para os itens mágicos e artefatos do D&D
acesso aos seus verdadeiros pensamentos, se assim dese-
Livro do Mestre.
jar.
Se você tentar contatar a mente alienígena de uma
Você Sabia? aberração, um elemental, um limo, um estranho, uma
Conjuradores nativos de Ravenloft aprenderam a planta, um Lorde Negro ou uma criatura sofrendo de
maioria das limitações da magia por meio de gerações qualquer efeito de Loucura, você deve fazer um Teste de
de pesquisas. O folclore também está repleto de adver- Loucura. (Druidas e clérigos com o domínio da planta
tências contra os riscos de violar as leis da natureza, estão isentos ao contatar as plantas).
embora essas superstições frequentemente exagerem
ou distorçam a verdade. Se um efeito de magia - como Adivinhação
detectar tendência moral - simplesmente não funcio- A adivinhação é notoriamente indigna de confiança
na em Ravenloft, a maioria dos conjuradores acredita em Ravenloft, exceto nas mãos dos Vistani. As tentativas
que o efeito é inerentemente impossível. Eles podem de prever o futuro ou de pedir orientação à divindade
até zombar abertamente do pensamento de que tais muitas vezes produzem resultados enganosos ou falham
coisas podem ser possíveis em outras terras. completamente. Pode-se dizer que os Poderes Sombrios
Conjuradores de outros mundos precisam apren- querem que os mortais façam suas próprias escolhas,
der como a magia foi distorcida por tentativa e erro. para o bem ou para o mal.
Se você está interpretando um herói conjurador de Os Poderes Sombrios também protegem criaturas
magias “forasteiro” em Ravenloft, pode querer pular mortas-vivas em seu reino. Essas criaturas sempre podem
o resto deste capítulo, preservando o mistério e per- tentar um teste de Vontade para evitar qualquer efeito de
mitindo que você aprenda os segredos da magia junto magia que revele sua natureza morta-viva.
com seu personagem.

105
Capítulo Três
Vidência: Vendo outros locais, como com a magia pende da tendência da criatura. Criaturas más ou neu-
olho arcano, é mais confiável, mas traz seus próprios tras podem tentar destruí-lo em retaliação.
riscos. Essas magias normalmente criam um sensor in- Se você tentar chamar um elemental, há 20% de
visível. Em Ravenloft, eles criam um sensor visível e fan- chance de que a magia produza um elemental assombra-
tasmagórico semelhante ao órgão sensorial equivalente do. Elementais Assombrados são detalhados em Deni-
do conjurador. Qualquer criatura pode detectar o sensor zens of Dread. Mestres sem acesso a esse acessório podem
fazendo um teste de Observar CD 16, devido ao seu ta- tratar elementais assombrados como elementais padrão
manho fino. do Livro dos Monstros, com as seguintes mudanças: ele-
O conjurador pode ser vulnerável a ataques envia- mentais assombrados são maculados pelas Brumas e sua
dos através do sensor. Sensores visuais podem canalizar tendência moral é sempre mau.
ataques de olhar e sensores auditivos podem canalizar Usar uma magia de convocação para conjurar uma
ataques sônicos. Um vampiro que percebe o olho fantas- criatura maligna requer um teste de poder.
magórico criado pela clarividência pode mirar no conju- Invocação: Magias de invocação são significativa-
rador com seu olhar de dominação, por exemplo. mente distorcidos pelas severas restrições à viagem planar
em Ravenloft. Em vez de convocar extra planares em seu
Astral auxílio, o conjurador transporta criaturas retiradas das
Os Poderes Sombrios restringem severamente a co- regiões vizinhas. Portanto, apenas criaturas encontradas
nexão de Ravenloft com outros planos. Embora a maté- no domínio em que esta magia foi conjurada podem ser
ria astral possa ser atraída para Ravenloft, qualquer ma- invocadas.
gia que normalmente projetaria um alvo no Plano Astral Criaturas invocadas em Ravenloft não usam o mode-
falha automaticamente. Consulte “Teletransporte”. lo de extra planar. Assim, Invocar Criaturas I, convocaria
um rato atroz, não um rato atroz abissal. As tentativas de
Clima invocar um extra planar, como uma súcubo ou kyton,
Alguns Lordes Negros controlam o clima em seus do- falham automaticamente, a menos que tal criatura esteja
mínios ou pelo menos exercem influência sobre ele. Os no domínio. As tentativas de invocar elementais produ-
efeitos de magia não podem anular o controle do lorde zem automaticamente elementais assombrados.
negro sobre o clima. O Lorde Negro pode escolher deixar A maioria dos domínios, como os do Núcleo, têm
a magia funcionar normalmente, mas ele está ciente de ecologias ricas onde muitas das criaturas listadas nas ma-
que a magia foi lançada, mesmo se ele não fizer nada para gias de invocação podem ser encontradas. Alguns domí-
impedi-la. nios miseráveis têm ecologias extremamente limitadas ou
mesmo inexistentes. Se você escolher uma criatura para
Conjuração invocar que não esteja presente no domínio, a magia
Criaturas conjuradas são mais difíceis de controlar falha. O Capítulo Quatro lista cada domínio com sua
em Ravenloft. Na rodada em que a criatura aparece, a ecologia:
criatura pode tentar um teste de resistência de Vontade Ecossistema Completo: Isso é sempre seguido por uma
com -2 de penalidade contra a sua magia. O sucesso in- lista de condições climáticas / terrenos encontrados no
dica que a criatura escapa do seu controle e pode agir domínio. Qualquer criatura nativa nessas condições está
livremente. Geralmente, ela busca retornar à sua dimen- geralmente disponível para ser convocada.
são doméstica. Ecossistema Esparso: O domínio tem uma ecologia
Convocação: Todas as magias de invocação contêm extremamente limitada; este é geralmente o caso em do-
um pacto implícito entre você e o estranho ou elemen- mínios com paisagens destruídas ou alienígenas. Apenas
tal que você conjura: quando a criatura realiza sua tarefa vermes e limos podem ser convocados.
designada, normalmente está livre para retornar ao seu Sem Ecossistema: Não há criaturas vivas no domínio.
plano de origem. Ainda assim, os Poderes Sombrios res- Apenas criaturas da névoa podem ser convocadas.
tringem severamente a fuga para outros planos, evitando As criaturas invocadas retornam de onde vieram no
que uma criatura chamada deixe Ravenloft a menos que final da duração da magia, conforme descrito no Livro
possa encontrar uma saída, como qualquer outra criatu- do Jogador de D&D. Como eles nunca cruzam as fron-
ra. Quando a criatura conjurada tenta deixar Ravenloft teiras planares, nenhum pacto é quebrado e as criaturas
após completar sua tarefa e descobre que não pode, o não se voltam contra o conjurador.
pacto é quebrado. Você perde todo o controle sobre a Se você invocar criaturas sob a influência do Lorde
criatura, que provavelmente se sentirá traída. Negro, as criaturas ainda aparecem, mas os modificado-
O comportamento de uma criatura convocada uma res de influência ainda se aplicam (consulte “Encanta-
vez que um pacto quebrado a liberta de seu controle de- mento”).

106
Os Caminhos do Mundo
Brumas: Elementais ou extra planares com o des- essas magias podem ter como alvo específico para afetar
critor [Brumas] são conjurados das próprias Brumas - a os Inocentes.
estrutura planar dos Domínios do Medo. Essas criaturas Exemplo: Uma magia definida para afetar criaturas
podem ser convocadas de qualquer domínio e podem “neutras” afetaria criaturas com a tendência Neutro e
cruzar fronteiras fechadas de domínio sem causar danos. Bom, Neutro e Mau e Neutro da mesma maneira.
No entanto, sendo extensões da própria Terra das Bru- Os efeitos mágicos que detectam tendência apenas
mas, eles nunca têm o descritor extra planar, filactérios de forma indireta (como proteção contra o mal ou a ha-
ou distorções da realidade ( veja Demônios no Capítulo bilidade de destruir o mal de um paladino) ainda funcio-
Cinco), e eles nunca podem escapar dos limites de Ra- nam normalmente.
venloft.
Domínio com Fronteiras Fechadas
Detectando Tendências Nenhuma magia mortal pode superar os efeitos de
Os Poderes Sombrios protegem o mal em seu reino. uma fronteira de domínio fechada. No entanto, as ha-
Qualquer tentativa de detectar a tendência moral de um bilidades naturais ou extraordinárias de uma criatura
alvo falha automaticamente. podem torná- la imune aos efeitos de um fechamento de
Algumas magias podem ou devem ser definidas borda específico.
como afetando uma tendência específica (caótico e mal, Exemplo: Criaturas sem um valor de Constituição não
neutro e bom, e assim por diante) no momento da con- têm processos biológicos, tornando-as imunes a venenos
juração. Nesses casos, você específica apenas a tendência por sua própria natureza; assim, eles podem passar pelos
ética do alvo pretendido. A magia então afetará quais- efeitos de borda fechada à base de veneno sem danos.
quer alvos com a tendência ética escolhida. No entanto,

Sorvedouros do Mal malevolência espiritual silenciosamente enfraquece a de-


Ravenloft é uma terra moldada pela paixão e pelo terminação e fortalecem os mortos-vivos. Nessas regiões
medo. As emoções perduram, formando uma ressonân- profanas, a penalidade de CD listada se aplica a todos os
cia etérea. (Consulte Fantasmas no capítulo 5 para mais testes de resistência de Vontade e todas as tentativas de
detalhes sobre ressonância). Se essas emoções forem po- expulsar ou fascinar mortos-vivos.
derosas o suficiente, elas podem se infiltrar nas mentes Ravenloft está crivado com esses antros do mal. Os
subconscientes das criaturas no Material. Lordes Negros carregam seus próprios buracos com eles.
Toda ressonância está imbuída de uma ou mais emo- A ressonância aumenta automaticamente em 1 grau
ções principais. As magias que visam emoções específi- (para um máximo de grau 5) dentro de um raio de 90m
cas, como medo ou desespero esmagador no Livro do Jogador, de um lorde negro. Quando o Lorde Negro se vai, a res-
oferecem um excelente ponto de partida para possíveis sonância retorna ao seu nível anterior.
emoções. Um bosque isolado usado para encontros amo- Personagens com o talento Empatia Etérea podem
rosos pode reter ecos de seu desejo; uma câmara de tor- sentir essas emoções impregnadas. Os sorvedouros do
tura pode reter o medo e o ódio que suas vítimas sentiam mal distorcem a ressonância, fazendo com que a cena pa-
por seus captores. Se a ressonância for poderosa o sufi- reça escura e ameaçadora.
ciente - conforme determinado por seu grau - ela aplica Grau Modificador Etéreo Modificador Material
uma penalidade em qualquer teste de Vontade feito para 1 +0 +0
resistir às suas emoções principais. Por exemplo, criaturas 2 +1 +0
no bosque dos amantes podem sofrer uma penalidade 3 +2 +1
em testes de resistência de Vontade contra qualquer efei- 4 +4 +2
to que crie sentimentos de amor ou afeição, incluindo 5 +6 +3
magias de encantamento. As criaturas na câmara de tor-
tura podem sofrer penalidades para resistir aos efeitos do Grau: A classificação da ressonância etérea subjacen-
medo ou a magia desespero esmagador. Consulte a tabela te. Consulte o capítulo 5 para obter orientações sobre
abaixo para os modificadores da CD apropriados. como atribuir classificações de ressonância.
Quando atos do mal geram ressonância, como na Modificador Etéreo: O modificador DC aplicado
câmara de tortura acima ou no covil de uma criatura as- aos testes de resistência feitos no Etéreo Raso.
sassina, esse mal imbuído faz com que a área se torne Modificador Material: O modificador de DC apli-
espiritualmente impura. Nesses “Sorvedouros do Mal”, a cado aos Testes de Vontade feitos no Plano de Material.

107
Capítulo Três

Encantamento O Etéreo Raso é conhecido por muitos nomes em


Se você forçar uma criatura dominada a cometer um Ravenloft. É o Outro Lado em Mordent, o Reino Cin-
ato que exige um teste de poder, é você quem deve fazer zento em Darkon, e é chamado de Mundo Espiritual em
o teste de poder, não seu lacaio relutante. muitas tradições místicas. O Etéreo Raso é uma terra de
Alguns Lordes Negros têm a habilidade de controlar memórias persistentes e dos mortos, onde mortos-vivos
certas criaturas em seus domínios. Se você tentar contro- incorpóreos permanecem, incapazes ou sem vontade de
lar (por meio de encantamento ou compulsão) a mente seguir em frente para seu descanso final.
de uma criatura sob a influência de um Lorde Negro, Emoções fortes podem assumir uma forma tangível
ou tentar libertar uma criatura da influência de um Lor- no Etéreo Raso. Consulte a barra lateral “Sorvedouro do
de Negro, aquela criatura acumula o bônus de Carisma Mal” para mais detalhes.
do Lorde com seu próprio bônus de Teste de Vontade.
Nenhuma criatura sob a influência de um Lorde Negro
Extra Planares
Embora Ravenloft esteja localizado no Etéreo Pro-
pode ser direcionada para atacar aquele Lorde Negro; se
fundo, por decreto dos Poderes Sombrios todos os efeitos
ordenada a fazê-lo, a lamentável criatura entrará em con-
de magia funcionam como se estivessem no Plano Ma-
fusão fugindo do local.
terial. As criaturas originalmente do Plano Material são
Exemplo: Um lorde negro vampírico pode ser capaz
consideradas como estando em seu plano de origem. Em
de controlar os lobos em seu domínio à vontade. Se você
Ravenloft, apenas extra planares e elementais devem ser
tentar encantar ou compelir qualquer lobo no domínio
tratados como extra planares.
do vampiro, esses lobos adicionam o bônus de Carisma
do Lorde Negro em seus testes para resistir a sua magia. Ilusão (Sombra)
Espaços Extradimensionais Ravenloft tem fortes laços com o Plano das Sombras.
Magias que utilizam material sombrio são mais eficazes,
Numerosas magias e itens mágicos podem criar pe-
mas perigosas para conjurar.
quenas dimensões de bolso que são literalmente maiores
Se você usar matéria das sombras para criar criaturas,
por dentro do que por fora; os personagens podem usar
objetos ou forças ilusórias, essas conjurações são 20%
esses espaços para armazenar equipamentos ou até mes-
mais fortes do que a magia indica. Além disso, uma vez
mo se abrigar. Se o espaço extradimensional tem apenas
que o alvo ilusório é criado a partir de materiais som-
uma única entrada - como uma mochila de carga, buraco
brios ao invés de invocado de outro plano, a magia não é
portátil ou truque de corda - então o espaço é considerado
afetada pelas restrições de Ravenloft sobre magia de con-
ainda contido dentro do tecido plano do domínio. En-
juração (consulte “Conjuração”), concedendo ao conju-
trar no espaço não é considerado cruzar uma fronteira
rador acesso total às listas de invocação encontradas no
de domínio e todos os efeitos de domínio permanecem
LdJ D&D. Extra planares ilusórios gerados a partir de
em vigor. Observe, entretanto, que se o espaço extra di-
materiais sombrios nunca têm filactérios ou distorções
mensional for particularmente grande e confortável, os
da realidade.
Poderes Sombrios podem eventualmente notar; veja a
Se você usar a energia das sombras para criar uma
barra de segurança listada na seção sobre itens mágicos
magia ilusório, as magias de dano causam 20% a mais de
alterados (abaixo) para um exemplo.
dano do que o listado e os efeitos não-nocivos têm 20%
Se o espaço extradimensional tiver várias entradas
de chance extra de funcionar.
que podem ser acessadas de vários domínios ou dimen-
No entanto, no final da duração da magia, você deve
sões, como uma mochila devoradora, então entrar no es-
tentar um teste de resistência de Vontade contra sua pró-
paço é considerado cruzar uma fronteira de domínio.
pria magia. Se você falhar neste teste de resistência, quais-
Lordes Negros nunca podem entrar em tais espaços, e
quer criações de sombra que não foram dissipadas es-
ninguém pode acessá-los quando dentro de um domínio
pontaneamente se transformam em sombras verdadeiras
cujas fronteiras estão fechadas.
(consulte o Livro dos Monstros), com DV total igual ao
Etéreo nível efetivo de magia. Essas sombras tem livre arbítrio.
Qualquer efeito de magia que normalmente trans-
portaria um alvo para o Plano Etéreo, na verdade leva ao
Mal
Os efeitos das magias com o descritor [Mal] reque-
Etéreo Raso, a fronteira entre Ravenloft e o Etéreo Pro-
rem automaticamente um teste de poder, e seus efeitos
fundo. Um personagem que muda para o Etéreo Raso
geralmente são aprimorados. Por exemplo, uma magia
ainda está dentro dos Domínios do Medo e não pode
maligna pode receber um bônus de +1 em seu nível efe-
viajar mais fundo no Plano Etéreo.
tivo de magia.

108
Os Caminhos do Mundo

Morte cialmente se o sujeito assumir uma forma monstruosa


Magias com o descritor de morte prejudicam seu ou as testemunhas não compreenderem as forças mági-
alvo, atacando diretamente sua força vital - sua alma, em cas envolvidas. Outras formas de transmutação em geral,
essência. Em Ravenloft, conjurar tal magia requer um não são alteradas.
teste de poder. Alvos mortos por magias de morte geral-
mente voltam do túmulo como criaturas mortas-vivas.
Magias em Ravenloft
Qualquer aspecto da magia do Livro do Jogador de
Necromancia D&D não alterado nas seguintes listagens funciona nor-
Magias necromânticas interrompem os ciclos natu- malmente em Ravenloft.
rais de vida e morte. As únicas magias necromânticas Acalmar Animais: Consulte Encantamento. Todas
que não requerem testes de poder são aquelas que são as criaturas sob a influência de um Lorde Negro podem
puramente defensivas, não criam ou aumentam criatu- fazer testes de resistência para resistir aos efeitos desta
ras mortas-vivas e não requerem a manipulação de sua magia.
força vital ou de outro alvo. (Exemplo: a magia da visão Adivinhação: A chance básica de uma adivinhação
da morte). correta permanece inalterada, mas você não é informado
Nota: Em Ravenloft, geralmente é mais fácil criar se o dado falhar. Em vez disso, os Poderes Sombrios for-
criaturas mortas-vivas, mas mais difícil de controlá-las. necem uma resposta que é propositalmente enganosa e
Magias necromânticas que requerem testes de poder possivelmente maliciosa.
geralmente apresentam efeitos aprimorados. Os poucos Aliado Extra Planar: Consulte Conjuração (Convo-
que não requerem testes de poder geralmente apresen- cação).
tam riscos não encontrados quando conjuradas em ou- Aliado Extra Planar Maior: Consulte Conjuração
tros mundos. (Convocação).
Aliado Extra Planar Menor: Consulte Conjuração
Teletransporte (Convocação).
A magia do teletransporte normalmente envolve Alterar Forma: Consulte Transmutação.
viagens instantâneas através do Plano Astral. Embora Alterar-se: Consulte Transmutação.
os laços planares restritos de Ravenloft pareçam tornar Amaldiçoar Água: Conjurar esta magia requer um
esse processo impossível, os Poderes Sombrios permitem teste de poder.
que magias de teletransporte funcionem dentro de seus Ampliar Animais: Consulte Transmutação.
domínios - mas apenas sob suas próprias regras. Em Ra- Âncora Dimensional: O alvo desta magia é incapaz
venloft, o teletransporte é um meio de deslocamento ins- de cruzar qualquer fronteira de domínio ou entrar nas
tantâneo pelas Brumas. Brumas durante a magia.
Para a maioria dos propósitos, cada domínio em Ra- Âncora Planar: Como âncora planar menor. Consulte
venloft deve ser considerado um plano separado. Magias Conjuração (Convocação).
abaixo do 6º nível não podem transportar criaturas ou Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor.
objetos através das fronteiras do domínio. Magias pode- Consulte Conjuração (Convocação).
rosas (como teletransporte maior) podem fazer isso, mas Âncora Planar Menor: Consulte Conjuração (Con-
nenhuma magia pode transportar ninguém ou nada atra- vocação). A criatura convocada recebe um bônus de +2
vés uma fronteira fechada ou para fora de Ravenloft. em qualquer tentativa de escapar do círculo mágico que
você preparou para ela. Os métodos pelos quais uma
Transmutação criatura convocada pode tentar escapar estão listados na
Em Ravenloft, transformações físicas involuntárias - descrição da magia.
sejam elas o resultado da maldição da licantropia ou uma Andar nas Sombras: Esta magia ainda permite que
magia metamorfose tórrida - são tortuosas e terrivelmente você se mova de um lugar para outro conforme descrito
dolorosas exibições de carne dilacerada e ossos estalan- no Livro do Jogador. No entanto, mesmo que esta magia
do. Embora a dor causada por essas transformações não o transporte à beira do Plano das Sombras, as Brumas
cause nenhum dano ao alvo ou altere os efeitos da magia impedem você de viajar um passo além de suas garras.
ou força sobrenatural envolvida, as testemunhas podem Você não pode usar esta magia para cruzar as fronteiras
estar sujeitas a testes de horror. O próprio alvo afetado fechadas do domínio ou escapar para outro plano.
deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD Antipatia: Consulte Detectando Tendências.
15 ou largará qualquer item que estiver segurando. As Aprisionamento: Esta magia não pode afetar Lordes
transformações voluntárias não lidam com essa agonia, Negros, que são protegidos por sua conexão inata com
embora ainda possam provocar Testes de Horror, espe- seus domínios. Quando conjurada por clérigos de Ezra,

109
Capítulo Três
o alvo fica realmente preso nas Brumas, mas os efeitos para se livrar temporariamente dos efeitos da maldição;
mágicos permanecem os mesmos. a duração do alívio é de apenas 10 minutos por nível de
Aprisionar a Alma: Esta magia funciona normal- conjurador.
mente em Ravenloft, com os seguintes esclarecimentos: É tempo suficiente para abandonar itens mágicos
Se conjurar a magia envolve falar o nome da criatura amaldiçoados.
alvo, este deve ser o nome verdadeiro da criatura. Um Cão Fiel de Mordenkainen: Consulte Conjuração
apelido, pseudônimo ou alcunha não é suficiente, mes- (Convocação). O cão de guarda tem o descritor de Bru-
mo se for o nome pelo qual a criatura é mais comumente mas.
conhecida. Carne para Pedra: Consulte Transmutação.
Magias de conjuração não são confiáveis em Raven- Círculo da Morte: As criaturas mortas por esta ma-
loft. Se você usar a opção “complemento de magia” ao gia devem ter sucesso em um teste de Vontade ou se ani-
lançar esta magia, a criatura alvo recebe um bônus de mar espontaneamente como esqueletos sob seu controle.
+2 em suas jogadas para neutralizar os efeitos (incluindo Conjurar esta magia requer um teste de poder.
RM e / ou teste de Vontade) para resistir. Nota: Consulte Criar Mortos-Vivos Menor para o
Consulte Extra planar. Extra Planares e elementais número total de criaturas mortas-vivas que você pode ter
são as únicas criaturas das quais você pode exigir um ser- sob seu controle a qualquer momento.
viço ao libertá-los. Círculo de Teletransporte: Consulte Teletransporte.
Arca Secreta de Leomund: A arca secreta está, na Clarividência/Clariaudiência: Consulte Adivinha-
verdade, localizada nas Brumas. Não pode ser convocado ção (Vidência). Um lugar “familiar” é aquele que você
enquanto você estiver em um domínio com fronteiras visitou pessoalmente. Se você observou o local apenas
fechadas. por meios indiretos, há 50% de chance de a magia falhar.
Arma do Rompimento: Se a arma que tem esta Um Lorde Negro é considerado familiarizado com a tota-
magia lançado sobre ela destrói uma criatura morta-viva lidade de seu domínio.
importante para o Lorde Negro do reino, o Lorde Negro Um lugar “óbvio” denota um diretamente conectado
fica ciente da perda de seu lacaio e sabe o paradeiro geral à linha de visão do personagem. Se você vir uma porta,
do portador da arma. pode lançar a magia do outro lado da porta, mas não
Ataque Visual: Como esta magia usa o poder da pode lançá- lo em uma esquina e através da porta.
energia maligna, conjurá-la requer um teste de poder. Esta magia pode atingir apenas uma única região
Aterrorizar: Esta magia pode afetar criaturas com até cercada pelas Brumas e não funciona diretamente nas
7 DV. Conjurar esta magia requer um teste de poder. Brumas.
Aumentar Pessoa: Consulte Transmutação. Clone: Se você criar uma duplicata enquanto o origi-
Aumentar Pessoa em Massa: Consulte Transmuta- nal ainda vive, os Poderes Sombrios infundem a carne do
ção. clone com sua própria força vital, espelhando a do origi-
Aura Profana: Você recebe um bônus de +1 no nível nal no momento em que o pedaço de carne foi tirado. A
efetivo de magia. Conjurar esta magia requer um teste tendência moral da duplicata é sempre mau, e o clone
de poder. está obcecado com o objetivo de destruir o original para
Banimento: Consulte Abjuração e Extra planar. que ele possa substituí-lo. Conjurar esta magia requer um
Qualquer extra planar ou elemental visado por esta ma- teste de poder.
gia faz seu teste de resistência de Vontade com um bônus Comandar Mortos-Vivos: Conjurar esta magia re-
de +4. quer um teste de poder.
Blasfêmia: Consulte Abjuração e Extra planar. Uma Comandar Plantas: Alguns Lordes Negros podem
criatura banida para outro domínio não pode retornar ter influência sobre criaturas vegetais.
a linha de visão do conjurador por 24h. Conjurar esta Comando: Consulte Encantamento.
magia requer um teste de poder. Comando Maior: Consulte Encantamento.
Caminhar em Árvores: Consulte Domínios com Comunhão: Consulte Adivinhação. Esta magia sim-
Fronteiras Fechadas. plesmente não funciona em Ravenloft.
Campo Antimagia: Consulte Domínios com Fron- Comunhão com a Natureza: O raio de efeito nunca
teiras Fechadas. se estende além das fronteiras do domínio. Você pode
Cancelar Encantamentos: Consulte Encantamento tentar sentir a localização geral do Lorde Negro como
se você tentar usar esta magia para libertar uma criatura um de seus três fatos, contanto que ele esteja dentro do
da influência de um Lorde Negro. alcance e você saiba que tal pessoa existe.
Se você usar esta magia para dissipar uma maldição, Se você selecionar esta opção, no entanto, o Lorde
o alvo deve fazer um teste de resistência com sucesso Negro obterá um Teste de Vontade para evitar a detec-

110
Os Caminhos do Mundo
ção. Quer o Lorde Negro seja bem-sucedido ou não nesse seu teste de Vontade para resistir ao controle. Esta magia
teste de resistência, ele imediatamente fica ciente de sua não pode afetar Lordes Negros. Conjurar esta magia re-
localização geral. quer um teste de poder.
Condição: Embora esta magia não permita ao cléri- Controlar o Clima: Consulte Domínios com Fron-
go determinar se um amigo afetado por esta magia está teiras Fechadas, Clima.
ou não controlado, hipnotizado, encantado e assim por Controlar os Ventos: Consulte Domínios com Fron-
diante, ela revela se o alvo está horrorizado, doente ou teiras Fechadas, Clima.
afligido por um problema mental “natural” (mesmo que Controlar Plantas: Consulte Encantamento. Alguns
seja resultado de uma falha no teste de resistência). Lordes Negros podem ter influência sobre criaturas ve-
Conjuração das Sombras: Consulte Ilusão (Sombra). getais.
Conjuração das Sombras Maior: Consulte Ilusão Convocação Instantânea de Drawmij: O item não
(Sombra). Como a conjuração de sombras cria entidades a pode ser invocado através de fronteiras fechadas de do-
partir de materiais sombrios ao invés de atraí-los de outros mínio.
planos, esta magia não é afetada pelas limitações normais Corpo de Ferro: Consulte Transmutação.
colocadas na invocação de magia. Criar Mortos-Vivos: Adicione um bônus de +1 ao
Consagrar: Esta magia funciona normalmente em seu nível de conjurador efetivo ao conjurar esta magia.
Ravenloft. Se consagrar for lançado dentro de um Sor- Conjurar esta magia requer um teste de poder.
vedouro do Mal, os dois efeitos se neutralizam. Se a área Criar Mortos-Vivos Maior: Como criar mortos-vivos.
do sorvedouro exceder a área do efeito da magia, então a Observe que muitos mortos-vivos maiores são criaturas
região não coberta pela magia ainda é um sorvedouro do que tem modelos (como vampiros) e, portanto, ainda po-
mal com os modificadores originais. dem possuir muitas ou todas as memórias e habilidades
Conspurcar: Os efeitos desta magia se acumulam que possuíam enquanto viviam. Conjurar esta magia re-
com as penalidades aplicadas por um Sorvedouro do quer um teste de poder.
Mal. Caso o personagem atribua um efeito mágico ao Criar Mortos Vivos Menor: Consulte Necromancia.
local conspurcar, ele permanecerá ativo durante dois anos, Esta magia funciona muito bem em Ravenloft. Normal-
não um (veja Detectando Tendência). Conjurar esta ma- mente, o maior número de esqueletos mortos-vivos ou
gia requer um teste de poder. zumbis que você pode animar com uma única conjuração
Contágio: Conjurar esta magia requer um teste de é igual ao dobro seu nível de conjurador em DV. Quando
poder. clérigos lançam esta magia em Ravenloft, no entanto, ele
Contato Extra Planar: Consulte Adivinhação, Ação aumenta para o triplo de seu nível de conjurador em DV.
Mental. Esta magia abre um canal mental para o Lorde Você pode adicionar quantos DV às suas criações
Negro. A duração é reduzida para 1 minuto por 2 níveis mortos-vivos desejar durante a conjuração, contanto que
de conjurador. Você sabe apenas que entrou em contato o total não exceda o triplo do seu nível de conjurador.
com uma força poderosa e malévola. O Lorde Negro não O número máximo de mortos-vivos que você pode
precisa responder com sinceridade; na verdade, ele nem controlar a qualquer momento (incluindo lançamentos
mesmo precisa responder. O Mestre deve interpretar múltiplos) é de 4 DV de criaturas mortas-vivas por nível
qualquer conversa entre você e o Lorde Negro. de conjurador.
Nenhuma das partes pode fazer ataques por meio Lembre-se de que o DV de uma criatura morta-viva
desse contato mental, mas o Lorde Negro descobre sua afeta sua resistência às tentativas de expulsão e fascínio.
localização aproximada, com margem de erro de 3 qui- Além disso, criaturas cujo DV excede seu nível de conju-
lômetros. O Lorde Negro pode decidir agradar suas per- rador podem tentar um teste de Vontade para se libertar
guntas ou pode optar por enviar lacaios para caçá-lo. de seu controle.
Contatar uma mente tão cheia de maldade pode fa- Em Ravenloft, conjurar esta magia não requer ne-
cilmente levar uma pessoa à loucura. Você deve fazer um nhum componente material, mas requer um teste de
Teste de Loucura, usando as diretrizes do Contato Men- poder.
tal para determinar a CD. Faça isso no lugar do teste de Dedo da Morte: Três dias depois de ser morto por
Inteligência detalhado na descrição da magia. Um Lorde esta magia, o corpo da vítima automaticamente se anima
Negro pode, de boa vontade, projetar pensamentos ma- como um zumbi. Este novo zumbi mantém sua pontua-
lignos e desespero para você. Se ele fizer isso, adicione +2 ção de Inteligência e tem tantos Dados de Vida quantos
ao teste de resistência da CD da Loucura. os níveis da vítima. Se você estiver presente quando isso
Controlar Mortos-Vivos: Todas as criaturas mortas- acontecer, o zumbi deve fazer um teste de resistência. Fa-
vivas com mais de 3 DV adicionam um bônus de +2 em lha significa que o zumbi está sob seu controle; sucesso

111
Capítulo Três
significa que ele se torna voluntário. Um zumbi de li- tra o alvo em Ravenloft. Você está ciente de que essas in-
vre-arbítrio despreza você e o procura, na esperança de formações foram deixadas estranhamente “em branco”.
exercer sua vingança. Se você não estiver presente quan- Isso é verdade mesmo quando a magia é conjurada em
do o zumbi for animado, ele se tornará automaticamente mundos além dos Domínios do Medo.
livre. Conjurar esta magia requer um teste de poder. Dissipar Magias: Consulte Domínios com Frontei-
Descanso Tranquilo: Esta magia pode ser conjurada ras Fechadas. Esta magia não pode dissipar maldições de
em mortos-vivos corpóreos. Se a criatura morta-viva aca- vingança.
bou de morrer, ela pode manter uma aparência real pela Dissipar Magias Maior: Consulte Domínios com
duração da magia. Fronteiras Fechadas. Esta magia não pode dissipar mal-
Desejo: Como desejo restrito. dições de vingança.
Desejo Restrito: Esta magia funciona apenas se os Dissipar o Bem: Como dissipar o mal.
Poderes Sombrios permitirem. Os Poderes Sombrios Dissipar o Mal: Consulte Abjuração. A magia dis-
geralmente concedem o desejo, mas sempre tentam per- sipa encantamentos conjurados por criaturas e magias
verter sua intenção. Portanto, esta magia raramente tem malignos. No entanto, geralmente é ineficaz contra mal-
o desempenho desejado quando lançado em Ravenloft. dições de vingança (veja “Maldições”).
Quando personagens malignos desejam algo sombrio e Ditado: Consulte Extra planar.
distorcido, eles têm 50% de chance de receber seu desejo Doença Plena: Conjurar esta magia requer um teste
exatamente como solicitado, indicando que os Poderes de poder.
Sombrios consideraram a intenção do desejo já corrom- Dominar Animal: Consulte Encantamento, Ação
pida. Mental.
Um desejo com a intenção de permitir que você es- Dominar Monstro: Consulte Encantamento, Ação
cape de Ravenloft, destrua um lorde negro ou de outra Mental.
forma viole um dos princípios básicos da terra simples- Dominar Pessoa: Consulte Encantamento, Ação
mente falha. Qualquer desejo usado para o mal requer Mental.
um teste de poder. Drenar Energia: Como drenar temporário, exceto que
Despertar: Se você despertar uma planta para a inte- qualquer pessoa morta por esta magia deve ter sucesso
ligência humana, ela lenta e inexoravelmente absorve a em um teste de resistência de Vontade ou se tornar uma
mácula maligna dos Domínios do Medo do próprio solo. criatura morta-viva (à escolha do Mestre) com tantos DV
Uma vez por mês, a planta desperta deve ser bem -sucedi- quanto os níveis da vítima.
da em um teste de resistência (CD = o número de meses Drenar Força Vital: Os efeitos desta magia duram
que se passaram desde que foi despertada) ou terá sua 20 minutos por DV da criatura alvo. Conjurar esta magia
tendência moral permanentemente alterada para o mal. requer um teste de poder.
Destruição: Se o alvo desta magia tiver sucesso em Drenar Temporário: Para cada nível negativo que o
seu teste de Fortitude, mas ainda assim for morto pelo alvo ganha, ele também sofre 1 ponto de dano de ponto
dano secundário, ele pode retornar como um tipo de de vida permanente, a menos que um clérigo lance res-
morto-vivo incorpóreo (à escolha do Mestre) com DV tauração menor no alvo em um dia, restauração em uma
total igual ao nível de personagem da vítima morta. Este semana ou restauração maior em trinta dias.
morto-vivo incorpóreo não está sob seu controle. Conju- Em Ravenloft, o número máximo de pontos de vida
rar esta magia requer um teste de poder. temporários que essa magia pode dar a uma criatura mor-
Detectar Mortos-Vivos: As criaturas mortas-vivas re- ta- viva são 50Pv’s. Conjurar esta magia requer um teste
cebem um teste de Vontade para evitar a detecção. A for- de poder.
ça da aura que você detecta é baseada no número de cria- Encontrar o Caminho: Esta magia não pode encon-
turas mortas-vivas que falham em seus testes de Vontade. trar locais fora do domínio em que foi lançado. Se as
Exemplo: A conjuração de Gennifer detectam mor- Brumas cercam o domínio, você pode se concentrar ne-
tos- vivos em um poço escuro, onde se esconde um grupo las para chegar à fronteira.
de 12 zumbis. Apenas 4 desses zumbis falham em seu Os Domínios do Medo contêm alguns portais físicos
teste de resistência. Assim, Gennifer detecta apenas uma para outros mundos. Se tal saída estiver dentro do domí-
aura “moderada” de não-vida. nio, esta magia pode guiá-lo até ela, desde que você saiba
Detectar o Bem: Consulte Detectando Tendências. o que está procurando. Como alguns portais aparecem
Detectar o Mal: Consulte Detectando Tendência. apenas sob condições específicas, encontrar o caminho não
Detectar Pensamentos: Consulte Ação Mental. tem efeito se o portal não estiver presente quando a ma-
Discernir Localização: Esta magia funciona normal- gia for conjurada.
mente, exceto que nunca revela em que plano se encon- Enfeitiçar Animais: Consulte Encantamento.

112
Os Caminhos do Mundo
Enfeitiçar Monstros: Consulte Encantamento. Infligir Ferimentos Leves em Massa: Como infligir
Enfeitiçar Monstros em Massa: Consulte Encanta- feridas críticas.
mento. Infligir Ferimentos Mínimos: Como infligir feridas
Enfeitiçar Pessoas: Consulte Encantamento. críticas.
Estátua: Consulte Transmutação. Infligir Ferimentos Moderados: Como infligir feridas
Evaporação: Qualquer criatura viva morta por esta críticas.
magia deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou se Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Como
tornar um ancestral de 2º grau (veja Mortos Ancestrais infligir feridas críticas.
no Capítulo Cinco) decidido a destruí-lo. Porém, a mú- Insanidade: Adicione um bônus de +1 ao nível efe-
mia geralmente não ataca de imediato, pois tem anos tivo de magia. O talento Mente Aberta é efetivo no teste
para planejar sua vingança. Conjurar esta magia requer de resistência de Vontade contra esta magia. Conjurar
um teste de poder. esta magia requer um teste de poder.
Evocação de Sombras: Consulte Ilusão (Sombra). Inseto Gigante: Consulte Transmutação.
Evocação de Sombras Maior: Consulte Ilusão (Som- Invocar Aliado da Natureza I-IX: Consulte Conju-
bra). ração (Invocação).
Explosão Solar: Como raio de sol. Invocar Criaturas I-IX: Consulte Conjuração (Invo-
Expulsão: Consulte Abjuração e Extra planar. Se a cação).
criatura extra planar falhar em seu teste de resistência, Invocar Enxames: Consulte Conjuração (Invoca-
há 50% de chance de a criatura ser teletransportada para ção).
um local aleatório em Ravenloft. Caso contrário, a magia Labirinto: Consulte Espaços Extra Dimensionais.
não tem efeito. Lendas e Histórias: Esta magia não revela a identida-
Falar com os Mortos: Conjurar esta magia requer de de um Lorde Negro, mas se o Lorde Negro for conhe-
um teste de poder. cido, pode revelar algumas informações sobre ele.
Forma Animal: Consulte Transmutação. Libertação: Consulte Domínios com Fronteiras Fe-
Forma de Árvore: Consulte Transmutação. chadas. Esta magia não pode libertar um lorde negro de
Forma Etérea: Consulte Etéreo. seu domínio.
Forma Gasosa: Consulte Transmutação. Localizar Criatura: Como localizar objetos, mas um
Grito da Banshee: O alcance desta magia foi alte- lorde negro sempre pode tentar um teste de resistência
rado para Curto (7,5m + 1,5m / nível). Qualquer hu- de Vontade para evitar ser descoberto por esta magia. Se
manoide feminino (não necessariamente um elfo) morto o Lorde Negro for bem-sucedido nesse teste de resistên-
por esta magia se torna um fantasma com o ataque espe- cia, ele também saberá instantaneamente a localização da
cial gemido aterrador. O novo espírito é de livre arbítrio pessoa que conjurou.
e quase certamente tenta se vingar de você. Conjurar esta Localizar Objetos: Consulte Domínios com Frontei-
magia requer um teste de poder. ras Fechadas. Esta magia não pode detectar um alvo do
Grupo de Elementais: Consulte Conjuração (Con- outro lado da fronteira de um domínio, mesmo se estiver
vocação). No final da duração da magia, cada elemental dentro do alcance normal da magia - ou mesmo dentro
assombrado convocado deve fazer um teste de Vontade. do alcance visual.
Se o teste for bem-sucedido, você não tem mais nenhum Luz Cegante: Os Domínios do Medo dão certas van-
controle sobre aquela criatura; ele pode ficar furioso ou tagens às criaturas mortas-vivas. Em Ravenloft, criaturas
até mesmo atacá-lo. Se o elemental assombrado falhar mortas-vivas podem fazer um teste de resistência de Von-
em seu teste, ele desaparece sem incidentes, retornando tade para receber metade do dano.
às Brumas. Luz do Dia: Embora a luz dessa magia seja tão bri-
Infligir Ferimentos Críticos: Conjurar esta magia lhante quanto a luz do sol, ela não é considerada a luz do
requer um teste de poder. sol verdadeira. Portanto, criaturas afetadas pela luz solar
Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Como infli- verdadeira (como vampiros) não sofrem nenhum efeito
gir feridas críticas. nocivo da luz do dia além daqueles na descrição da magia.
Infligir Ferimentos Graves: Como infligir feridas crí- Mansão Magnífica de Mordenkainen: Consulte Es-
ticas. paços Extra Dimensionais.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Como infligir Mão Espectral: A duração desta magia é dobrada
feridas críticas. para 2 minutos por nível. Conjurar esta magia requer
Infligir Ferimentos Leves: Como infligir feridas críti- um teste de poder.
cas. Mão Opífera: A mão fantasmagórica não pode cru-
zar as fronteiras do domínio. Se o alvo estiver em um do-

113
Capítulo Três
mínio diferente do seu, a mão não o encontrará, mesmo Montaria Arcana: Consulte Conjuração (Convoca-
que o alvo esteja dentro do seu alcance visual. ção).
Marca da Justiça: Consulte rogar maldição. Montaria Fantasmagórica: Consulte Conjuração
Matar: Como dedo da morte, mas a vítima retorna (Convocação). A montaria tem o descritor de Brumas.
como um inumano ao invés de um esqueleto. Conjurar Movimentação Livre: Consulte Domínios com
esta magia requer um teste de poder. Fronteiras Fechadas.
Mensageiro Animal: Consulte Encantamento. Neutralizar Venenos: Consulte Domínios com
Metamorfose: Consulte Transmutação. Fronteiras Fechadas.
Metamorfose Tórrida: Conjurar esta magia requer Nuvem Profana: Você recebe um bônus de +1 no
um teste de poder, especialmente se a magia for fatal para nível efetivo de magia. Conjurar esta magia requer um
o alvo. teste de poder.
Metamorfosear Objetos: Consulte Transmutação. Olho Arcano: Consulte Adivinhação (Vidência).
Milagre: Como desejo restrito. Olhos Observadores: Se um olho que retorna repe-
Missão Menor: Normalmente, um alvo que não te uma cena que normalmente exigiria que você fizesse
completa seus comandos sofre penalidades cumulativas um teste de resistência de horror, você ainda deve fazer
em seus valores de habilidade. Em Ravenloft, você pode o teste de resistência. No entanto, sua distância da cena
atribuir uma punição alternativa por não cumprir as ta- concede um bônus de circunstância de +4 em seu teste.
refas atribuídas. A punição não pode ser fatal (nada mais Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores.
severa do que uma maldição Frustrante), mas deve piorar Ordem: Consulte Encantamento.
lentamente a cada dia que a busca é ignorada. Da mesma Palavra de Poder Matar: A menos que seus corpos
forma, seguir os comandos deve cancelar gradualmente sejam destruídos primeiro, três dias após serem mortas,
a punição. A cláusula de evasão da maldição abrange re- as vítimas mortas por esta magia são animadas auto-
tornar a tarefa. maticamente como inumanos com DV igual à vítima.
Por exemplo, um alvo pode encolher 10% de altura (Aplique o modelo de inumano do Ravenloft Gazetteer
a cada dia em que viola as regras. Cada dia que a criatura Volume II ou Savage Species). Esses inumanos não estão
retorna às tarefas ela reverte um dia de encolhimento. sob seu controle. Conjurar esta magia requer um teste
Use a gravidade da punição adicional para avaliar a de poder.
eficácia de remover maldição terá em aliviar os efeitos de Palavra de Recordação: Consulte Teletransporte.
uma missão menor. Palavra do Caos: Consulte Abjuração, Extra Planar.
Modificar Memória: Esta magia pode evitar os efei- Uma criatura banida para outro domínio não pode ficar
tos de um teste de Medo ou Horror ou pode ser usada ao seu alcance visual por 24h.
para restaurar memórias perdidas em testes de Loucura. Palavra Sagrada: Consulte Abjuração, Extra Planar.
O conjurador apaga a memória do evento da mente do Passeio Etéreo: Consulte Etéreo.
alvo ou alterar a memória do alvo para que o horror da Penitência: Esta magia não pode remover os efeitos
situação seja mascarado. de uma falha no teste de poder.
A magia pode causar efeitos sinistros também. Se Pesadelo: Se a vítima for morta pelo dano causado
usada para forçar um alvo a reviver uma cena que foi por esta magia, ela retorna da morte como um bastelus.
originalmente a causa para um Teste de Horror, o alvo Esta criatura tem vontade própria, mas não se lembra de
age como se estivesse lá. Se os resultados de um Horror nada de sua vida mortal, por isso não busca vingança.
anterior fracassaram, as consequências daquela falha po- Conjurar esta magia requer um teste de poder.
dem voltar para assombrar a vítima. Por exemplo, se o Piscar: Consulte Etéreo.
resultado anterior foi Aversão, o personagem novamente Porta Dimensional: Consulte Teletransporte. Se
sente a necessidade de correr horrorizado. Se o teste de você chegar em um lugar que já está ocupado por um cor-
Horror anterior foi bem-sucedido, o alvo deve fazer um po sólido, você ficará preso nas Brumas, não no Astral,
novo teste de Horror, com +1 de bônus de moral por ter mas pode tentar retornar conforme descrito no Livro do
sobrevivido ao trauma anterior. Jogador.
Tenha em mente que esta magia não pode ser usada Portal: O portal criado por esta magia é unilateral,
para alterar a personalidade ou tendência de um alvo. levando para dentro, mas não para fora de Ravenloft.
Mesmo que um personagem bom receba as memórias de Esta magia pode ser usada de duas maneiras:
um vilão asqueroso, ele continua a seguir sua consciência Convocar Criaturas: Consulte Conjuração (Convo-
- talvez passando a acreditar que está “recuperado”. cação). Se você souber o nome verdadeiro de um extra
Fazer uma pessoa reviver uma cena de horror certa- planar específico ou criatura elemental que já está em Ra-
mente justifica um teste de poder. venloft, você pode usar esta magia para invocá-lo e exigir

114
Os Caminhos do Mundo
um serviço. Tentar conjurar uma criatura maligna com DV Poderes Especiais
esta magia requer um teste de poder. 4 ou menos Nenhum
Viagem Planar: Consulte Teletransporte. 5-7 Drenar Habilidade (Sob)
Praga: Conjurar esta magia requer um teste de poder 8-11 Cura Acelerada (Ext)
e também pode chamar a atenção do Lorde Negro para 12+ Aura de Medo (Sob)
o conjurador devido à conexão do Lorde Negro com a Drenar Habilidade ( Sob): Este ataque de toque funcio-
terra. na exatamente como a magia de drenar temporário.
Praga de Insetos: Consulte Conjuração (Invocação). Cura Acelerada (Ext): Você recupera 1 ponto de vida
Prender a Alma: Se a gema em foco for destruída de dano por rodada.
enquanto uma alma ainda está presa dentro dela, o espí- Aura de Medo (Sob): Este poder funciona como a ma-
rito libertado se torna uma criatura morta-viva incorpó- gia medo, exceto que a área afetada é uma esfera ao seu
rea (à escolha do Mestre) com DV total igual ao nível de redor o tempo todo, não um cone.
personagem da criatura falecida. Este espírito é de livre Esses poderes especiais são cumulativos. Consequen-
arbítrio. Conjurar esta magia requer um teste de poder. temente, um monstro de 12 DV teria todos os três.
Prisão: Consulte Detectando Tendências. Se o cadáver do hospedeiro não for destruído em 24
Profanar: Os modificadores aplicados por esta magia horas após a morte, ele se anima com sua força vital. Se a
se acumulam com aqueles aplicados por um Sorvedouro cabeça ou o torso forem destruídos, você morre.
do Mal. Conjurar esta magia requer um teste de poder. Seu corpo original também se anima como uma cria-
Proibição: Consulte Abjuração, Detectando Ten- tura morta-viva sob seu controle. Esta criatura não tem
dências e Extra Planar. nenhum valor de Inteligência e apenas metade dos Da-
Projeção Astral: Consulte Astral. dos de Vida que você tinha nos níveis de conjurador. O
Projetar Imagem: Consulte Ilusão (Sombra). A du- Mestre pode escolher o tipo específico de criatura mor-
plicata é tão real que se torna parcialmente tangível; a ta-viva criada.
imagem pode manipular objetos com uma Força efetiva Por último, a força vital do hospedeiro permanece
de 1. presa no recipiente. Essa força vital aprisionada deve ser
Proteção contra o Bem: Como proteção contra o considerada um fantasma e pode, eventualmente, apren-
mal. Conjurar esta magia maligna não requer um teste der a sair de sua prisão para se vingar.
de poder. Proteção contra o Mal: Esta magia funciona Destruir o receptáculo geralmente mata a força vital
normalmente, mas o Mestre deve aplicar os bônus de de- dentro dele, mas não termina a magia. Quando a dura-
flexão aplicáveis secretamente, de modo a não revelar a ção da magia se esgota, sua força vital ainda é expelida do
tendência moral dos atacantes de tendência maligna corpo do hospedeiro, mas é incapaz de retornar ao seu
Raio de Sol: A luz desta magia é considerada igual próprio corpo, tornando-se um fantasma. Conjurar esta
à luz solar verdadeira. Portanto, além do dano normal magia requer um teste de poder.
causado, ele prejudica criaturas vulneráveis à luz do sol Reencarnação: Em Ravenloft, esta magia pode real-
como se estivessem expostas ao sol em um dia claro. mente reencarnar uma pessoa como uma criatura morta-
Raio do Enfraquecimento: A duração da magia é -viva, enquanto os Poderes Sombrios canalizam o espírito
dobrada para 2 minutos / nível. Conjurar esta magia re- que retorna para um cadáver aleatório ao invés de um
quer um teste de poder. animal vivo. Para determinar se isso ocorre, o espírito
Recipiente Arcano: Esta magia sofre mudanças per- que retorna deve fazer um teste de Vontade em CD (20 -
turbadoras. Se o corpo do seu hospedeiro for morto, nível de conjurador). Se o teste de resistência for bem- su-
seu espírito não retornará necessariamente ao recipiente cedido, a magia funciona normalmente. Se o teste falhar,
arcano. Você deve ter sucesso em um Teste de Vontade o espírito retorna como uma criatura morta-viva.
ou estará preso ao cadáver de seu hospedeiro. Se o teste Para determinar o tipo de criatura morta-viva cria-
for bem-sucedido, a magia funciona normalmente. Caso da, role na mesa sob a descrição da magia reencarnar
contrário, você se torna um monstro morto-vivo ocupan- no Livro do Jogador de D&D para determinar as espécies
do o corpo do hospedeiro; adicione a qualidade especial da nova encarnação, então aplique a qualidade especial
“Morto-vivo” (veja o Livro dos Monstros). Além disso, você “Morto - vivo”. A criatura morta-viva deve ter DV igual
recebe poderes especiais dependendo do DV anterior de ao nível de personagem da criatura falecida. Conjurar
seu corpo hospedeiro: esta magia requer um teste de poder.
Refúgio: Consulte Teletransporte.
Remover Maldição: Remover maldição tem seu fun-
cionamento prejudicado em Ravenloft, onde sua dura-

115
Capítulo Três
ção é limitada ao invés de instantânea. O alvo da magia o local não for mantido por meio do uso e adoração re-
deve fazer um teste de Vontade bem-sucedido para se gulares. Se o local for abandonado por qualquer motivo,
livrar temporariamente de uma maldição, modificado os efeitos de santificar desaparecerão após um número
pela gravidade da maldição; veja a lista de Rogar Maldi- de anos igual ao seu nível de conjurador.
ção para modificadores específicos. A duração do alívio é Se o conjurador deseja atribuir um efeito de magia
de apenas 10 minutos por nível de conjurador. para o local santificado, consulte Detectando a Tendên-
Remover Medo: Esta magia se aplica a testes de cia.
Medo e Horror, bem como a efeitos mágicos de medo. Símbolo (magias): Como símbolo de proteção.
Ressurreição: Como reviver os mortos. Símbolo de Proteção: Consulte Detectando Ten-
Ressurreição Verdadeira: Como reviver os mortos. dências. Armazenar uma magia que requer um teste de
Reverter Magia: No caso de um campo ressonante, poder em um símbolo requer um teste de poder como se
uma jogada de dados de 98 a 100 normalmente envia você tivesse conjurado aquela magia.
ambos os conjuradores para as Brumas, não para outro Símbolo de Proteção Maior: Como o símbolo de pro-
plano. Se você estiver em um domínio com fronteiras teção.
fechadas, ambos os conjuradores sofrem 1d10 pontos de Simpatia: Consulte Detectando Tendências.
dano e, em seguida, role novamente na mesa até receber Simulacro: Consulte Ilusão (Sombra). Se o simula-
um resultado diferente. Ambos os conjuradores recebem cro for destruído, as sombras presas dentro de seu corpo
1d10 pontos adicionais de dano cada vez que a jogada de de neve derretida escapam e imediatamente se transfor-
dados resulta em uma jogada de 98 a 100. mam em uma sombra não controlada com DV igual ao
Reviver os Mortos: Esta magia requer que a criatura seu nível de conjurador.
falecida faça um teste de Fortitude em CD (30 - nível de Sugestão: Consulte Encantamento, Ação Mental.
conjurador). Se o teste for bem-sucedido, a magia fun- Sugestão em Massa: Consulte Encantamento, Ação
ciona normalmente. Se a criatura falhar no teste, ela se Mental.
anima como uma criatura morta-viva com DV igual ao Tarefa/Missão: Como missão menor, exceto que o cas-
nível de personagem do alvo. O Mestre pode escolher o tigo adicional que você atribuir pode ser equivalente a
tipo de criatura morta-viva que o alvo retorna, mas esta qualquer maldição de até gravidade perigosa.
magia não pode criar lich. A criatura morta-viva recém- Teletransportar Objetos: Consulte Etéreo. O obje-
-criada tem livre arbítrio. Conjurar esta magia requer um to teletransportado é meramente desviado para o Etéreo
teste de poder. Raso. Qualquer criatura capaz de ver o Etéreo Raso (por
Rogar Maldição: As maldições são muito poderosas meio de magias, habilidades e assim por diante) pode ver
em Ravenloft. Quanto mais forte a maldição, menos pro- o objeto, que permanece na mesma posição em relação
vável que uma mera magia possa suspendê-la. Você pode ao ambiente.
inventar sua própria maldição, conforme mencionado Teletransporte: Consulte Teletransporte. Se um
no Livro do Jogador de D&D. Essas maldições devem ser “Fiasco” resultar em um ou mais personagens sofrendo
projetadas usando as diretrizes para inventar maldições dano suficiente para reduzi-los a 0 ou menos pontos de
apresentadas anteriormente neste capítulo. vida, seus corpos deformam ou se fundem para se torna-
As maldições que você inventar podem ser de qual- rem uma única e retorcida criatura chamada violado. (Os
quer gravidade, mas devem incluir uma cláusula de eva- violados são detalhados em Denizens of Dread; DMs
são. As maldições na lista de magias são consideradas de sem esse acessório podem usar calibans em vez disso).
gravidade perigosa. Teletransporte Maior: Consulte Teletransporte.
Depois de criar sua maldição, o Mestre atribui sua Algumas áreas de Ravenloft mudam com frequência,
gravidade. Esta gravidade causa uma penalidade no tes- portanto, considere que uma “descrição confiável” da
te de resistência do alvo; esses modificadores podem ser localidade de destino pode não ser tão confiável quanto
encontrados em “Como Rogar uma Maldição”, anterior- parece.
mente neste capítulo. Teletransporte por Árvores: Consulte Domínios
Conjurar rogar maldição requer um teste de poder. A com Fronteiras Fechadas.
chance de falha é determinada pela gravidade da maldi- Tempestade da Vingança: Consulte Clima.
ção, não pelo nível efetivo da magia. Tendência em Arma: Consulte Detectando Tendên-
Santificar: Esta magia funciona normalmente, exce- cias.
to que sua duração é indefinida ao invés de instantânea. Toque do Carniçal: Você é automaticamente bem -
Embora os efeitos concedidos por esta magia não sucedido em seu teste de Fortitude para resistir ao fedor
possam ser dissipados, eles se dissipam gradualmente se de carniça emitido pelo alvo de sua magia. Conjurar esta
magia requer um teste de poder.

116
Os Caminhos do Mundo
Toque Macabro: Se uma criatura viva alvo desta ma- Você pode usar esta magia para ver criaturas etéreas
gia falhar em seu teste de Fortitude, ela sofre 1 ponto de e ressonância (veja Fantasmas no Capítulo Cinco). A me-
dano temporário de Força e 1 ponto de dano temporário nos que esses objetos tenham uma aparência obviamente
de Constituição. Se o teste de Fortitude for bem-sucedi- fantasmagórica, no entanto, você não percebe automati-
do, um alvo vivo ainda sofre 1 ponto de dano temporário camente que eles são etéreos.
de Força. Conjurar esta magia requer um teste de poder. A magia também afirma que o alvo vê a verdadeira
Toque Vampírico: Para cada dado de dano que você forma das coisas metamorfoseadas, alteradas e transmu-
causa, o alvo recebe 1 ponto de dano de ponto de vida tadas. Em Ravenloft, isso geralmente se refere apenas às
permanente, a menos que um clérigo lance restauração mudanças criadas por meio de magias ou efeitos simila-
menor no alvo em um dia, restauração em uma semana ou res a magias, não a habilidades sobrenaturais ou extra-
restauração maior em trinta dias. ordinárias. Assim, metamorfos naturais como vampiros,
Três dias depois de ser morto por esta magia, o corpo licantropos e doppelgangers sempre aparecem em sua
da vítima se anima como um vampiro neófito (ou cria forma atual, qualquer que seja sua forma verdadeira.
vampírica, se a vítima tiver 4 ou menos DV) a menos A versão divina desta magia permite ao alvo discernir
que as medidas preventivas apropriadas sejam tomadas. apenas a tendência ética, não a tendência moral.
Se você estiver presente quando isso acontecer, o novo
vampiro deve tentar um teste de resistência de Vontade. Novas Magias
Falha significa que a criatura está sob seu controle; suces- Muitas dessas magias são os bens cobiçados de um
so significa que é voluntário. Se você não estiver presente punhado dos conjuradores mais perigosos de Ravenloft.
quando o vampiro se anima, ele automaticamente se tor- Entretanto, elas estão disponíveis para qualquer conjura-
nará voluntário. Um vampiro de livre -arbítrio despreza dor que as descobrir.
você e busca vingar-se. Conjurar esta magia requer um
teste de poder. Âncora da Alma
Tranca Dimensional: Esta magia impede a viagem Abjuração
pelas Brumas dentro de sua área de efeito. Nível: Clr 5, Fet / Mag 5
Transe Animal: Consulte Encantamento. Alcance: Toque
Truque de Cordas: Consulte Espaços Extra Dimen- Alvo: Criatura tocada
sionais. Duração: Permanente (D)
Viagem Planar: Consulte Teletransporte. Esta magia Teste de Resistência: Vontade anula
pode transportar você ou outro alvo para um domínio di- Resistência a Magia: Sim
ferente. Para escolher um domínio específico como des- Esta magia liga o espírito de uma criatura a uma es-
tino, você deve tê-lo visitado pessoalmente pelo menos trutura (edificação). Ela funciona como uma âncora di-
uma vez. Se você não especificar um destino, aparecerá mensional, exceto que esta magia liga a força vital do alvo
em um domínio aleatório. Você aparece em um local ale- a uma área específica com fronteiras claramente defini-
atório dentro do domínio de destino. das: um edifício, uma mansão e seus terrenos murados,
Vidência: Consulte Adivinhação (Vidência). Qual- um campo cercado por sebes e assim por diante. Bordas
quer criatura em um domínio diferente é considerada de domínio são aceitáveis para o propósito desta magia.
em outro plano para os propósitos desta magia. O alvo pode entrar no Etéreo Raso e usar formas mágicas
Vidência Maior: Como vidência. ou sobrenaturais de movimento para viajar de um ponto
Visão Arcana: Consulte Adivinhação (Vidência). a outro dentro da região ancorada, mas não pode cruzar
Visão Arcana Maior: Consulte Adivinhação (Vidên- as fronteiras definidas de forma alguma, como um Lor-
cia). de Negro preso em seu domínio. Esta magia pode afetar
Visão da Morte: Criaturas mortas-vivas com valo- criaturas em forma etérea ou astral. Você ou o proprietá-
res de Inteligência podem tentar um teste de Vontade rio da área especificada podem liberar o alvo, conceden-
para evitar a detecção como “mortos-vivos”. Se o teste do permissão para sair; isso é permitido mesmo que o
for bem- sucedido, a criatura lê como “lutando contra a dono da propriedade e o alvo da magia sejam os mesmos.
morte” se não estiver ferida ou “enfraquecido” se ferida. Falso Morto-Vivo
Este efeito mantém-se mesmo se a criatura tiver uma apa- Necromancia
rência obviamente morta-viva. Nível: Clr 4, Fet / Mag 5
Visão da Verdade: Esta magia funciona conforme Componentes: V, S, M
descrito no Livro do Jogador de D&D, com os seguintes Tempo de Execução: 1 ação
esclarecimentos: Alcance: Toque

117
Capítulo Três

Alvo: Criatura viva tocada Conjurar esta magia requer um teste de poder.
Duração: 2 minutos / nível Componentes materiais: Um pouco de osso e pó de
Teste de Resistência: Vontade anula uma sepultura.
Resistência a Magia: Sim
Com esta magia, você pode atribuir os aspectos físi- Proteger Tumba
cos de um zumbi em seu alvo. O sujeito se transforma Abjuração
para se parecer com um cadáver cambaleante. Sua carne Nível: Clr 9
murcha e sua pele descolore, fazendo com que pareça es- Componentes: V, S, FD
tar morto há vários dias. Suas juntas enrijecem, fazendo Tempo de Execução: 1 dia
com que ele se mova com os movimentos bruscos de um Alcance: Toque
zumbi. Criaturas mortas-vivas reagem ao alvo como se ele Área: Uma tumba (não mais que 500 metros cúbicos)
tivesse o talento Gélido (veja o Capítulo Dois). Duração: Permanente
As roupas e equipamentos do sujeito permanecem Teste de Resistência: Nenhum
inalterados. O alvo perde qualquer bônus de Destreza. Resistência a Magia: Não
As ações padrão tornam-se ações de rodada completa, as Esta magia permite invocar uma maldição para pro-
taxas de deslocamento refletem a taxa de zumbis no Li- teger uma tumba de profanadores. Você invoca uma
vro dos Monstros e o alvo não pode se mover e atacar na maldição para proteger uma tumba. Para conjurar proteger
mesma rodada. O “zumbi” não precisa respirar e é imune tumba, você deve andar por cada passagem e câmara da
a todos as magias de morte, efeitos de morte mágica e tumba, marcando as paredes, pisos e tetos com sinais da
efeitos de medo e horror. maldição e de sua divindade. Você pode selecionar o ga-
O alvo também é afetado por retardar envenenamento tilho exato, que pode ser tão amplo quanto “qualquer
durante a magia. O alvo não pode sentir dor, mas so- criatura entrando nesta tumba” ou tão específico quanto
fre danos normalmente se for atacado. O alvo ainda é “qualquer mortal perturbando o corpo do faraó, levando
uma criatura viva e não pode ser expulso, fascinado ou ou danificando qualquer um de seus tesouros ou desfi-
afetado por magias ou efeitos que visam especificamente gurando seu sarcófago”. Você também pode escolher os
criaturas mortas-vivas.

118
Os Caminhos do Mundo
efeitos exatos da maldição, que podem ser de qualquer Tempo de Execução: 3 dias
gravidade. Alcance: Pessoal
Se desejar, você também pode sepultar um ou mais Alvo: Você
humanoides vivos dentro da tumba, embora seus DV Duração: Ver texto
combinados não possam exceder seu nível de conjura- Teste de Resistência: Nenhum
dor. Se você optar por sepultar qualquer criatura, proteger Resistência a Magia: Não
tumba os anima como mortos ancestrais de 1º grau se a Alguns conjuradores estão dispostos a se sujeitar aos
maldição for acionada, usando-os como guardiões. horrores dos mortos-vivos para garantir que possam com-
É costume inscrever o efeito específico da proteção pletar alguma tarefa vital. Esta magia permite que você
da tumba na entrada da tumba como um aviso, embora se anime como um dos mortos-vivos para completar tal
isso não seja necessário para a conjuração da magia. tarefa. De certa forma, essa magia se assemelha a uma
Conjurar esta magia requer um teste de poder, além versão mais fraca do ritual usado para criar lich.
de um teste de poder para cada humanoide enterrado Conjurar esta magia requer três dias de jejum ritual
vivo. e cerimônias de purificação. Durante a conjuração, você
declara uma tarefa específica que deve ser concluída.
Rogar Maldição Ancestral Essa tarefa deve ter um objetivo específico e atingível.
Transmutação Concluir um projeto de artesanato, guardar uma estrutu-
Nível: Clr 9 ra enquanto houver habitantes específicos ou matar uma
Componentes: V, FD, XP criatura específica são objetivos aceitáveis; objetivos eso-
Esta magia invoca uma maldição que pode persistir téricos, como contar as estrelas ou ponderar sobre filoso-
por gerações. Ela funciona como rogar maldição divina fia, não. Você não pode conjurar esta magia novamente
(abaixo), exceto que a maldição pula para os descenden- até completar sua tarefa atual.
tes se o alvo morrer. Se você incluir uma cláusula de eva- Se você morrer antes de completar a tarefa indicada,
são (redenção), a maldição persiste até que a cláusula de você ressuscita 1d6 + 1 dias depois como um morto an-
evasão seja cumprida. Se você não incluir uma cláusula cestral de 3º grau. Se seu corpo for destruído, você retor-
de evasão, a maldição ancestral persiste por um número na como um fantasma de 3º grau.
de gerações igual a um terço do seu nível de conjurador. Uma vez morto-vivo, você deve trabalhar para com-
Custo de XP: 2.000. pletar sua tarefa. Cada dia que você não trabalhar ativa-
mente para completar sua tarefa faz com que você perca 1
Rogar Maldição Divina nível permanentemente. Depois de concluir sua tarefa (e,
Transmutação portanto, não podendo trabalhar para alcançá- la), você
Nível: Clr 7 perde automaticamente 1 nível por dia. Quando você
Componentes: V, M, FD atinge 0 níveis, você é destruído. Uma vez destruído, você
Tempo de Execução: 1 rodada completa não pode voltar à vida por qualquer meio que não seja
Alcance: Médio (30m + 3m / nível) um milagre ou desejo.
Alvo: Uma criatura Conjurar esta magia requer um teste de poder.
Esta magia invoca uma poderosa maldição de gravi- Nota: Personagens que usam esta magia devem tomar
dade até letal. Funciona como rogar maldição, exceto que cuidado para não ofender as forças que governam Raven-
a maldição pode ser aliviada apenas por um milagre ou loft. Embora eles ofereçam um mínimo de livre arbítrio,
magia de desejo. Um clérigo da mesma fé que você pode um personagem que tira vantagem do poder desta magia
remover a maldição com uma magia de penitência. O está tentando as forças misteriosas que o tornam possí-
sujeito deve ter cometido um Ato Profano ( veja Testes vel. Os poucos que voltaram, tendo testado os limites
de Poder acima) contra sua fé para ser afetado por um geralmente descobrem em pouco tempo que eles atende-
rogar maldição divina. Você deve anunciar a maldição na riam ao seu propósito original, pois os poderes sombrios
presença do alvo e deve incluir uma cláusula de evasão não são gentis com aqueles que testam sua paciência.
(redenção) para que ela tenha efeito.
Conjurar esta magia requer um teste de poder. Com- Tempo Emprestado Maior
ponente material: Um minúsculo gongo de prata. Necromancia
Nível: Clr 7, Fer / Mag 7
Tempo Emprestado Esta magia funciona como tempo emprestado, mas
Necromancia você retorna como um morto ancestral ou fantasma de
Nível: Clr 5, Fet / Mag 5, Blk 4 4º grau.
Componentes: V, M

119
Capítulo Três

Tempo Emprestado Menor conseguir dominar seu possuidor, há 50% de chance do


Necromancia item se apresentar ao Lorde Negro mais próximo, em
Nível: Clr 3, Fet / Mag 3, Blk 2 busca de um dono mais “digno”.
Esta magia funciona como tempo emprestado, mas
você retorna como um morto ancestral ou fantasma de Itens Amaldiçoados
2º grau. Quando alguém cria um item mágico sob a influ-
ência de emoções poderosas, ou com intenções som-
Zona da Mentira brias - como com um mago vingativo que fabrica uma
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] arma para matar aqueles que o injustiçaram - ele pode
Nível: Clr 2 involuntariamente lançar uma maldição em sua própria
Esta magia cria uma área que impede que os alvos criação. O Mestre deve julgar a intenção do personagem
dentro do alcance digam a verdade. Como zona da ver- exatamente como se ele tivesse criado uma maldição de
dade, exceto que as criaturas dentro da emanação ime- vingança (veja Maldições, anteriormente neste capítulo);
diatamente se tornam cientes de que não podem falar neste caso, o personagem lança a maldição por meio de
a verdade intencionalmente. As criaturas não precisam um item, não de palavras.
falar e podem formular suas afirmações como quiserem, Os itens amaldiçoados são poderosos e perigosos em
mas cada afirmação que fazem deve ser uma mentira. Per- Ravenloft. A gravidade da maldição de um item concede
guntas, suposições e exclamações não são afirmações e, um bônus profano em todos os seus testes de resistência:
portanto, não são afetadas.
Gravidade da Maldição Bônus nos Teste de Resistência
Embaraçosa +0
Itens Mágicos Alterados Frustrante +1
Os Poderes Sombrios mantêm itens mágicos em Ra- Inoportuna +2
venloft com as mesmas mudanças e limitações das ma- Perigosa +3
gias acima. Se um item mágico tem um poder que dupli- Letal +6
ca o efeito de uma magia, ele sofre as mesmas alterações
daquela magia. Esta seção detalha algumas mudanças Além disso, uma nova forma de maldição é comum
adicionais que se aplicam apenas a itens mágicos. em Ravenloft:
Preço do Poder: O item não tem um número defi-
Habilidades Especiais nido de cargas. Em vez disso, o usuário pode acumular
Qualquer característica de habilidade especial do Li- cargas usando o item para realizar um ato específico. Este
vro do Mestre não listado aqui funciona normalmente em ato – o “preço” pago pelos poderes do item - está normal-
Ravenloft. mente relacionado ao efeito do poder desejado e sempre
Armazenar Magias: Armazenar uma magia incorre requer um teste de poder. Um exemplo é uma espada
na mesma chance de falhar em um teste de poder para com poderes que só podem ser usados depois que sua
conjurá-la. lâmina tirar uma vida humanoide.
Forma Etérea: Consulte Etéreo. Em alguns casos, esses itens podem ter efeitos reduzi-
Profanar: Criar esses itens requer um teste de poder. dos. Por exemplo, uma luva amaldiçoada pode ser encan-
Rompimento: Criaturas mortas-vivas recebem um tada para remover doenças com um toque. Em vez de sim-
bônus de +2 em seu teste de Fortitude. plesmente eliminar a doença, a luva amaldiçoada atrai a
Toque Espectral: Essa habilidade funciona normal- doença para dentro de si. Na próxima vez que a luva for
mente em Ravenloft. Como observação, a fusão de obje- usada, seu toque atua como uma magia de praga. A luva
tos materiais em sua própria ressonância etérea cria esses não pode ser usada para remover a doença novamente até
itens. que a doença tenha sido “liberada” para uma vítima.

Itens Inteligentes Itens Mágicos em Ravenloft


Itens mágicos inteligentes podem ser uma fonte po- Usar qualquer item que simplesmente espelhe um
derosa do mal em Ravenloft. Muitos artefatos malignos efeito de magia específico (como pergaminhos, varinhas
possuem pelo menos algum tipo de astúcia rudimentar, e itens como vassoura voadora ) garante um teste de po-
permitindo-lhes apelar para a natureza vil de seus possui- der como se a magia tivesse sido conjurada. Esta seção
dores. Itens malignos em Ravenloft recebem um bônus lista itens mágicos adicionais do Livro do Mestre de D&D
de +5 em sua pontuação de Ego. Se um item maligno que sofrem mudanças específicas.

120
Os Caminhos do Mundo
Adaga do Assassino: Criar esse item requer um teste
de poder.
Algemas Dimensionais: Como âncora dimensional.
Amuleto dos Planos: Semelhante a viagem planar.
Anéis do Portal: Consulte Teletransporte.
Anel de Convocar Djinni: Consulte Conjuração
(Convocação).
Armadura Demoníaca: Criar este item requer um
teste de poder.
Bastão da Obediência: Consulte Encantamento.
Usar este item para comandar criaturas mortas-vivas ou
extra planares malignos a cumprir suas ordens requer um
teste de poder.
Bastão da Prontidão: Este item não pode detectar
tendência moral, mas pode detectar intenções prejudi-
ciais.
Bastão da Segurança: Em Ravenloft, o “paraíso de
bolso” criado por este poderoso item é considerado um
pequeno domínio. Os Poderes Sombrios imediatamen-
te procuram um lorde negro adequado entre as criatu-
ras que entram no espaço. Quando um Lorde Negro é
escolhido, o domínio se torna fixo; as criaturas podem
permanecer dentro de suas fronteiras indefinidamente.
Infelizmente, o “paraíso” também lentamente se defor-
ma para se adequar à natureza corrupta de seu senhor.
O bastão de segurança não funciona em domínios com
fronteiras fechadas. Lordes negros não podem entrar no
“paraíso de bolso”.
Bastão do Envelhecimento: Criar ou usar este item
requer um teste de poder.
Bola de Cristal Hipnótica: O usuário fica sob a in-
fluência do lorde negro do domínio no qual o item é
usado.
Bola de Cristal: Como vidência.
Braseiro de Comandar Elementais do Fogo: Con-
sulte Conjuração (Convocação).
Buraco Portátil: Consulte Espaços Extra Dimensio-
nais e Mochila de Carga.
Capa do Saltimbanco: Consulte Teletransporte.
Caveira Negra: Criar ou portar este item requer um
teste de poder.
Colar do Estrangulamento: A fabricação deste item
requer um teste de poder.
Cubo do Portal: Os portões abertos pelo cubo são
unilaterais, levando a Ravenloft. Estranhos involuntários
podem entrar, mas os personagens não podem escapar
dos Domínios do Medo.
Elmo da Telepatia: Consulte Encantamento, Ação
Mental.
Elmo da Tendência Oposta: A mudança involuntá-
ria de tendência causada por este item requer um teste
de Loucura.

121
Capítulo Três
Elmo de Teletransporte: Consulte Teletransporte.
Escaravelho da Morte: Criar este item requer um
teste de poder.
Espada do Furto de Vidas: Criar ou utilizar este item
requer um teste de poder.
Espada dos Planos: Ravenloft se localiza no Etéreo
Profundo, então esta arma carrega um bônus de +3.
Espelho da Oposição: A fabricação deste item re-
quer um teste de poder.
Espelho do Aprisionamento: Semelhante a aprisio-
namento. A fabricação deste item requer um teste de po-
der.
Espelho do Poder Mental: Consulte Ação Mental,
Adivinhação (Vidência), Teletransporte. O espelho não
pode responder a perguntas em Ravenloft.
Filacteria da Fé: Este item não funciona em Raven-
loft. Os Poderes Sombrios exigem que os mortais con-
fiem em seu próprio julgamento.
Flauta do Esgoto: Consulte Encantamento.
Flecha da Morte: Criar este item requer um teste de
poder.
Frasco das Maldições: Em Ravenloft, as maldições
liberadas por este item podem ser ainda mais perigosas.
Role a tabela a seguir para determinar a gravidade da
maldição liberada do frasco e, em seguida, consulte a se-
ção “Maldições” para aprofundá-la:
% Obtida Gravidade da Maldição
01-30 Embaraçosa
31-50 Frustrante
51-70 Inoportuna
71-90 Perigosa
91–00 Letal
A fabricação deste item requer um teste de poder.
Frasco de Ferro: Criar este item requer um teste de
poder. As criaturas capturadas são livres para agir como
desejarem após o término de sua hora de serviço. Essas
criaturas geralmente são altamente hostis ao usuário do
frasco.
Garrafa do Efreeti: Este item é difícil de criar em
Ravenloft; veja Conjuração (Convocação).
Gema da Visão: Como visão da verdade.
Incensório de Controlar Elementais do Ar: Consul-
te Conjuração (Convocação).
Ladra das Nove Vidas: Criar este item ou usar sua
habilidade de morte deste item requer um teste de poder.
Lâmina do Sol: Semelhante a raio de sol.
Maça da Destruição: Criar este item requer um teste
de poder.
Maça de Sangue: A mudança involuntária de ten-
dência causada por este item requer um teste de Loucura.
A fabricação deste item requer um teste de poder.
Manto da Forma Etérea: Consulte Etéreo.

122
Os Caminhos do Mundo
Mão da Glória: A fabricação deste item requer um Trombeta de Valhalla: Os bárbaros conjurados são
teste de poder. Em Ravenloft, esses itens podem ser feitos sempre maus. Eles obedecem aos comandos do possui-
apenas pelas mãos de criminosos executados. dor do chifre de forma impiedosa e sanguinária. Se os
Mão do Mago: Em Ravenloft, esses itens podem ser bárbaros não têm oponentes para lutar, eles se enfrentam
produzidos com as mãos de bruxos ou bruxas élficas. com prazer.
Máscara da Caveira: Como dedo da morte. Criar ou Unguento da Atemporalidade: Este óleo pode ser
usar este item requer um teste de poder. usado para preservar a carne de mortos-vivos corpóreos.
Medalhão de Projeção de Pensamento: Consulte
Ação Mental. Artefatos Menores Alterados
Medalhão dos Pensamentos: Consulte Ação Men- Livro da Escuridão Perversa: Além dos efeitos já lis-
tal. tados, um conjurador divino maligno que lê este livro
Mochila de Carga: Consulte Espaços Extra Dimen- ganha pontos de experiência apenas o suficiente para
sionais. Se uma mochila for colocada dentro de um bura- ganhar dois níveis de experiência. Qualquer bom perso-
co portátil (ou vice-versa), os itens implodem, destruindo nagem que ler o texto profano deve fazer um Teste de
ambos os itens e qualquer coisa armazenada dentro de- Loucura CD 15 no lugar do bônus de pontos de experi-
les. Qualquer criatura (exceto lordes negros) dentro de ência listado no Livro do Mestre de D&D.
um raio de 3 metros deve fazer um teste de Fortitude Esfera de Aniquilação: Usar a esfera para destruir
CD 20 ou será absorvida pela implosão para um local uma criatura viva requer um teste de poder. Conjurar
aleatório em Ravenloft, levando 10d6 pontos de dano um portal em uma esfera de aniquilação não abrirá uma
no processo. fenda planar; a esfera simplesmente desaparece em uma
Mochila Devoradora: Consulte Espaços Extra Di- explosão massiva, causando 2d6 x 10 pontos de dano a
mensionais. tudo em um raio de 60m.
Orbe das Tempestades: Consulte o Clima. Cajado do Mago: O poder de viagem planar deste ar-
Pedra de Controlar Elementais da Terra: Consulte tefato não funciona em Ravenloft. Tentar usar este poder
Conjuração (Convocação). não drena nenhuma carga.
Periapto da Saúde: Este item oferece apenas +4 de Talismã da Bondade Pura: Para ser considerado
bônus de sorte contra doenças sobrenaturais. “excepcionalmente puro em pensamento e ação”, o por-
Periapto do Apodrecimento: A criação deste item tador deve ser Inocente. Se uma vítima engolida pelo
requer um teste de poder. abismo for um Lorde Negro, talvez ele possa ter prepa-
Poço dos Diversos Mundos: Este item não funciona rado contingências que permitem um eventual retorno
em Ravenloft. da morte.
Pulseira da Amizade: Consulte Teletransporte. Talismã do Mal Imenso: Para ser considerado “ex-
Robe das Estrelas: Consulte Astral. O usuário não cepcionalmente cruel e perverso”, o portador deve ser
pode usar este item para viajar para o Plano Astral. um Lorde Negro ou um extra planar maligno. Usar este
Sacola Prestativa de Heward: Consulte Espaços Ex- item requer um teste de poder.
tra Dimensionais.
Sagrada Vingadora: Lordes Negros ganham +4 de Artefatos Maiores
bônus de percepção em seus testes de Inteligência ao de- Os artefatos maiores possuem poderes incríveis mui-
tectar as perturbações causadas por um paladino empu- to além da capacidade da magia mortal. A critério do
nhando esta arma. Mestre, as habilidades e efeitos mágicos criados pelos
Sorvedouro da Vida: Criar ou empunhar este item artefatos maiores podem permanecer inalterados em Ra-
requer um teste de poder. venloft. Os principais artefatos podem até possuir o po-
Taça de Comandar Elementais da Água: Consulte der de atravessar as fronteiras fechadas do domínio ou se
Conjuração (Convocação). libertar totalmente das garras de Ravenloft. No entanto,
Tridente de Comandar Peixes: Consulte Encanta- os artefatos maiores malignos e inteligentes podem não
mento. querer partir.

123
Capitulo Quatro:
Os Dominios do
Medo
Além daquelas chamas
Nenhuma luz, mas a escuridão visível
Só serviu para descobrir locais de aflição,
Regiões de tristeza, tons tristes onde a paz
E descanso nunca pode tempo de espera, a esperança nunca vem
Isso vem para todos.
- John Milton, Paradise Lost
Tenho me afogado em sonhos sombrios de divindades sem nome. Por cinco anos, flutuei no esquecimento, mas
agora escapei da armadilha preparada por meus algozes.
Meus anos de “exílio” custaram caro. Este laboratório, Avernus, todo o meu reino, todos estão desmoronando
por negligência. Nenhum de meus súditos era adequado para assumir meu trono. Sempre tive essa consciência, até
usei isso a meu favor. Meus súditos são um pouco melhores do que pirralhos chorões. Sem minha mão firme, eles
se matariam de bom grado para reivindicar minha coroa. No entanto, nenhum deles entende o que é suportar o peso
de uma coroa.
Meu filho, Irik, era tão inadequado quanto os demais. Ele tinha muito de sua mãe nele. Ele pregou fraqueza e
chamou isso de misericórdia. Ele ofereceu o martírio e chamou isso de amor de filho. No entanto, quando demonstrei
o amor de um pai por um filho - o amor de um rei pelo país - ele chamou isso de tirania.
Irik seria meu herdeiro, meu legado. No entanto, ele nunca entendeu o que é ser um governante de homens - a
terrível responsabilidade. Ele teria permitido que rebeldes o caluniassem nas ruas; ele teria ignorado os inimigos
em nossas fronteiras. Sua misericórdia teria destruído o reino.
É por isso que o matei. Tive que executar meu filho para defender o reino. Mas sem Irik, eu não tinha legado.
Fui forçado a continuar meu governo... indefinidamente.
Meus poderes são vastos. Se eu pudesse escapar dessa prisão de Brumas, poderia dar a Irik uma nova vida -
uma segunda chance de provar a si mesmo ser um herdeiro digno. Mas aqui, meus algozes, as forças implacáveis
que moldam este reino, negam-me os maiores dons do meu intelecto.
Estou assombrado pela memória do meu filho. Mesmo enquanto registro essas palavras, a sombra de Irik nega
que meus algozes existam. Ele afirma que eles são minha própria criação, inimigos imaginários que conjurei para
culpar por minhas próprias falhas.
Mas Irik não sabe o que eu sei. Como sempre, ele se esquece que eu sou o pai e ele o filho. Passei cinco
anos aprisionado na escuridão, em harmonia com a terra. Eu não conseguia agir; Eu não conseguia nem mesmo
pensar; mas eu podia ouvir. Eu podia ouvir os vivos, os mortos e a própria terra. Enterrado profundamente naquela
cacofonia, eu podia ouvir os sussurros de meus algozes.
Lembro-me pouco e entendo menos do que ouvi. Mas entenderei esses sussurros; Não devo esquecer esses
segredos, tão caros. Eu tive um vislumbre de um conhecimento que meus algozes não desejam que eu tenha. Agora
sei que existem mistérios neste mundo que nem mesmo meus algozes entendem.
Ainda não compreendo o que aprendi. Eu possuo meros fragmentos da verdade. Porém, basta saber que esses
mistérios existem e que confundem meus algozes.
A solução pode exigir anos de trabalho; pode exigir décadas. Mesmo que leve séculos, vou resolver esse quebra-
cabeça. Meus algozes podem roubar minha liberdade e minha magia, mas eles não podem roubar meu desafio, nem
podem reduzir meu suprimento infinito de tempo.
Meus algozes nunca me deixarão ir livre. Eu entendo isso agora. Mas quando eu entender este mistério,
ensinarei meus algozes que eles não são os donos de meu destino.
Vou livrar-me de suas algemas. Eu terei Irik de volta.
Vou ensinar meus algozes a temer.
- Azalin Rex, Rei-Mago de Darkon
Notas de laboratório, registro # 27.9.755.3
Capítulo Quatro

E
ste capítulo descreve; maioria dos domínios céu aberto ou pontos de referência, a navegação é essen-
conhecidos de Ravenloft. Um, tenção parti- cialmente impossível. As bússolas magnéticas modernas
cular é dedicada aos domínios que podem giram em círculos lentos ou permanecem imóveis. Mui-
abrigar os PJs de Ravenloft. De forma algu- tos viajantes emergem das Brumas como se estivessem
ma a relação a seguir está completa. Outros em um pesadelo, convencidos de que estão viajando pe-
domínios quase certamente existem e, com o passar dos los vapores por meros minutos ou muitos meses tediosos.
anos, a Terra das Brumas continua a crescer como um Inevitavelmente, suas percepções diferem amplamente
câncer rastejante, gerando novas terras repletas de novos da realidade; a maioria das viagens pelas Brumas leva al-
pesadelos. guns dias, embora quase qualquer período de tempo seja
plausível.
Viajando pelos Domínios do Medo Por essas razões, viajar entre o Núcleo, os clusters e as
Viajar de um domínio de Ravenloft para outro, e ilhas é problemático. Desde o início da história, os Vista-
mesmo dentro dos limites de um domínio, pode ser uma ni têm servido tradicionalmente como guias solenes para
tarefa perigosa e enlouquecedora. A Terra das Brumas os viajantes da Névoa. Os ciganos parecem entender os
tem sua cota de perigos físicos, incluindo terreno e águas mistérios turbulentos das Brumas intuitivamente, e em-
traiçoeiras, clima inclemente e predadores selvagens. bora a rota que eles seguem possa ser longa e árdua, eles
Deixando esses perigos de lado, as viagens por terra ge- geralmente trazem suas cargas em segurança para seu des-
ralmente envolvem riscos mais sutis, embora tão difíceis tino correto. Infelizmente, garantir uma passagem confiá-
e assustadores quanto. vel tem um preço alto. Meramente rastrear uma caravana
Os viajantes aprendem rapidamente que, no abra- Vistani e, em seguida, convencer os ciganos a considerar
ço das Brumas, o tempo e a distância podem não fazer seu pedido são tarefas formidáveis em si mesmas. Os vis-
sentido. Quando cercado por vapores turbulentos, uma tani geralmente cobram tudo o que acham que o viajante
sensação de entorpecimento terrível se instala sobre as pode pagar, sejam moedas ou bens valiosos. Frequente-
percepções de um viajante, um calafrio da mente em vez mente, eles exigem que seus clientes concluam uma tare-
ao corpo. A passagem do tempo é difícil de discernir e o fa insondável e perigosa em troca de seus serviços.
espaço parece diminuir e fluir ao redor do viajante. Sem

126
Os Domínios do Medo
Outras opções existem, no entanto. À medida que máticas, no entanto, aqueles que enfrentam as Brumas
o contato entre os vários domínios melhorou, explora- começaram a controlar os Caminhos das Brumas, regis-
dores e comerciantes perspicazes constataram que viajar trando os domín los que eles vincu am e também sua
pelas Brumas pode ser imprevisível, mas está longe de confiabilidade.
ser aleatório. Entrar nas Brumas ao longo de um rumo Mesmo as viagens pelo campo aberto de um domí-
específico em um domínio específico leva ao mesmo lo- nio têm seus próprios dilemas. Embora as distâncias que
cal distante... na maioria das vezes. A consistência dessa separam assentamentos ou locais sejam normalmente
estratégia é menos do que perfeita, no entanto. Esses cha- estáveis, alguns viajantes descobriram que a paisagem
mados Caminhos das Brumas podem desviar caminhan- brinca com suas mentes de uma maneira diabólica. Um
tes, caravanas ou embarcações de seu destino pretendido. lenhador pode descobrir que uma jornada que normal-
Por exemplo, viajar para o sul de Hazlan até as Brumas mente leva apenas algumas horas, uma que ele fez deze-
geralmente leva o viajante ao sudeste da Pharazia. Oca- nas de vezes no passado, de repente necessita de uma
sionalmente, entretanto, o mesmo Caminho Nebuloso árdua jornada de uma semana ou mais. Tal estranheza
leva ao leste de Vorostokov ou ao norte de Sri Raji. Parti- tende a se manifestar no pior momento possível, como
cularmente insidioso, Caminhos das Brumas aterrou na- quando horrores vorazes preocupam os passos de um via-
vios de mar repentinamente em terra seca; uma das rotas jante. A maioria das pessoas acredita que esse fenômeno
envolve navios que navegam no Mar Noturno nas areias é uma questão de percepção, talvez uma fuga provocada
de Har’Akir. Embora muitos Caminhos das Brumas fun- por um encontro com as Brumas. Certamente, a própria
cionem em ambas as direções, alguns não. Os viajantes terra não poderia estar mudando sob seus pés?
astutos nunca presumem que reverter sua rota os trará
em segurança para casa. Apesar dessas qualidades proble-

Caminhos Conhecidos das Brumas


Quando um Caminho das Brumas falha em entregar os viajantes ao local esperado, diz-se que ele foi à deriva. A
maioria dos Caminhos das Brumas tem confiabilidade moderada, oscilando 30% do tempo. Caminhos das Brumas com
baixa confiabilidade apresentam deriva em 50% do tempo, enquanto os extremamente raros Caminhos das Brumas
possuem excelente confiabilidade, derrapando apenas 10% do tempo. Quando um Caminho das Brumas vagueia, ele
geralmente leva os viajantes a um local aleatório em Ravenloft, embora alguns deles tenham o hábito desconcertante de
sempre derivar para o mesmo ponto.
Nos últimos anos, exploradores e marinheiros identificaram os Caminhos das Brumas listados abaixo. Conferir
nomes em Caminhos das Brumas conhecidos se tomou uma prática popular, pois permite que os navegadores se refiram
às rotas de forma inequívoca.
A Estrada Nefasta: Sul de Nova Vaasa, Norte de Vorostokov (Confiabilidade Baixa, Sentido Duplo).
A Corrente Esmeralda: Norte do Mar das Mágoas, Leste de Sri Raji (Confiabilidade Moderada, Sentido Duplo).
O Egresso dos Hereges: Sudoeste de G’Henna, Centro-Norte de Darkon (Confiabilidade Moderada, Sentido Du-
plo).
O Ardil do Chacal: Centro-Leste do Mar Noturno- Oeste de Har’Akir (Confiabilidade Moderada, Sentido Único).
O Abraço do Leviatã: Centro-Oeste do Mar das Lamentações, Saragoss (Confiabilidade Excelente, Sentido Único).
A Trilha da Inocência: Sul de Valachan, Norte de Odiare (Confiabilidade Baixa, Sentido Único).
A Estrada dos Mil Segredos: Sul de Hazlan, Sudeste da Pharazia (Confiabilidade Moderada, Sentido Duplo).
A Passagem Despedaçada: Sul de Kartakass - Nordeste de Bluetspur (Confiabilidade Moderada, Sentido Único).
A Rota Nebulosa: Noroeste de Darkon, Sul de Paridon (Confiabilidade Moderada, Sentido Duplo).
Via Corona: Nordeste de Darkon, Leste de Nidala (Confiabilidade Moderada, Sentido Duplo).
O Despertar de Loa: Noroeste do Mar Noturno, Norte de Souragne (Confiabilidade Moderada, Sentido Duplo).
A Rota das Lágrimas Venenosas: Sudoeste do Mar das Mágoas, Nordeste de Rokushima Táiyoo (Confiabilidade
Baixa, Sentido Duplo).

127
Capítulo Quatro

Descrição dos Domínios


As descrições dos domínios neste capítulo seguem o “Em Qual Domínio Você Nasceu?”
formato descrito abaixo. O termo “domínio” é usado em todo este capí-
Nível Cultural: O nível cultural de um domínio des- tulo por uma questão de conveniência. Aqui, ele se
creve o grau de avanço tecnológico e social que domina refere a uma área na Terra das Brumas que é contro-
a sociedade local. Isso, por sua vez, determina quais tipos lada por um Lorde Negro aprisionado. É importante
de bens e serviços podem ser obtidos no domínio. Al- notar, no entanto, que a palavra não tem o mesmo
guns domínios podem ter mais de um nível cultural devi- significado para os habitantes de Ravenloft. Embora
do ao tamanho ou a uma sociedade incomum. Consulte possam referir-se a um domínio particular como tal,
o Capítulo Um para descrições de Níveis Culturais e o as pessoas também podem chamá-lo de reino, baro-
Capítulo Dois para orientações sobre como implementá nato, império, nação e assim por diante. Por outro
los. lado, alguns domínios são considerados meramente
Paisagem: Cada domínio tem uma classificação eco- como regiões selvagens ou assombradas sem frontei-
lógica, que determina como certas magias de invocação ras bem definidas ou qualquer identidade política.
funcionam (consulte o Capítulo Três). As categorias de E essencial lembrar que os nativos de Ravenloft
clima e terreno apropriadas referenciadas no Livro do estão “presos na gaiola”. Ao contrário de você, caro
Mestre e no Livro dos Monstros também estão incluídas. leitor, eles não têm o privilégio de ler um livro que
A maior parte desta seção fornece uma descrição da to- apresenta a verdade sobre seu mundo. Eles não es-
pografia do domínio, vegetação, corpos d’água, clima, tão cientes de que as divisões geográficas e políticas
arquitetura e outras características notáveis. de seu mundo são impostas por poderes ameaçado-
Principais Assentamentos: Os assentamentos mais res sem rosto. Eles não entendem que sua realidade
importantes no domínio são listados em ordem alfabé- opera de acordo com princípios que seriam conside-
tica com suas populações. Os limites de ativos e peças rados loucos em outros mundos. E eles certamente
de ouro podem ser derivados usando as classificações da não usam termos como “domínio”, “Lorde Negro”,
cidade apresentadas no Capítulo 4 do Livro do Mestre. ou “Ravenloft”, pelo menos no mesmo sentido que
Outros assentamentos podem existir em grandes domí- os jogadores e DMs Ravenloft fazem.
nios, mas geralmente são de tamanho insignificante.
População: A população total aproximada do domí-
nio é fornecida, com uma divisão por raça. A menos que
indicado de outra forma, “anões” são anões das colinas
“elfos” são elfos altos, “gnomos” são gnomos das rochas e
“halflings” são halflings de pés leves. “Outro” indica uma Comércio e Diplomacia: Esta seção lista os recursos
mistura de raças não humanas padrão (calibans, anões, importantes do domínio, incluindo alimentos, matérias
elfos, gnomos, meio-elfos, meio-Vistani e halflings) que primas, itens artesanais e outros ativos mais incomuns,
não são citados explicitamente, bem como um punhado como conhecimento ou cultura. Os nomes das deno-
de monstros vivos e inteligentes que podem passar por minações de moedas locais, se houver, também estão
humanos (como licantropos e doppelgangers). Mortos listados aqui. Segue-se uma descrição das relações do
vivos não são incluídos nas estatísticas populacionais, ex- domínio com outros domínios, incluindo alianças e riva-
ceto em casos especiais; nem os Vistani de sangue puro. lidades políticas, militares e econômicas.
Outras populações especiais podem ser listadas se forem Classificação de Magia do Reino: A classificação de
significativas (como os goblyns de Forlorn). Os idiomas e magia dada a um reino geralmente mostra uma faixa de
religiões do domínio são listados em ordem decrescente classificação mais apropriada para aquela área. A classi-
de popularidade. O(s) idioma(s) oficial(is) ou dominan- ficação de magia pode determinar a probabilidade de
te(s) e religião(ões), se houver, são marcados com um as- que conjuradores existam ou venham de dentro daquele
terisco. O restante desta seção descreve a aparência física domínio, bem como a disponibilidade de magias e itens
dos humanos nativos, a vestimenta local e o comporta- mágicos e a frequência de inimigos sobrenaturais encon-
mento e costumes gerais dos habitantes do domínio. trados.
A Lei: Esta seção inclui a forma de governo do do- Personagens: Esta seção fornece diretrizes para a
mínio, seu governante atual e uma descrição de como a criação de personagens nativos do domínio. As classes,
lei e a ordem são mantidas. Nem todos os domínios têm habilidades e talentos listados aqui são particularmente
uma autoridade centralizada e alguns não têm governo apropriados para os habitantes do domínio; todos são re-
formal. tirados do Livro do Jogador de D&D ou do Capítulo Dois

128
Os Domínios do Medo
deste livro. As perícias Conhecimento (geografia) e Co- Núcleo são definidas ao norte e ao sul pelas Brumas, a
nhecimento (local) são geralmente seleções apropriadas leste pelo Mar Noturno e a oeste pelo Mar das Mágoas.
para personagens, independentemente do domínio. As Embora a paisagem varie de domínio para domínio
“derivações” de um talento referem-se aos talentos que no Núcleo, algumas generalizações sobre o continente
exijam como pré-requisito. Por exemplo, “Ataque Pode- como um todo podem ser feitas. A oeste dos Balinoks,
roso (e derivações)” inc u’i o próprio Ataque Poderoso, vales de rios densamente florestados e planícies aluviais
bem como Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar e dominam, com a maioria dos cursos d’água fluindo em
Trespassar Aprimorado. Essas classes, perícias e talentos direção ao Mar das Mágoas. A leste das montanhas, ex-
são apenas sugestões; não há restrições absolutas nas op- tensas pastagens se estendem em um planalto até as mar-
ções disponíveis para os personagens de Ravenloft. gens do Mar Noturno. O clima temperado tem um ciclo
regular de estações, embora os extremos climáticos sejam
O Núcleo comuns em muitos domínios. O Núcleo é uma região
de prosperidade e miséria, onde uma hoste de tiranos se
Centro é a região mais densamente povoada

O e ais viajada da Terra das Brumas. Existem esconde em suas mansões escuras e conspiram intermi-
mais domm1os conhecidos dentro do Nú- navelmente uns contra os outros. As aldeias fervilham de
cleo do que além dele, o que confere peso comércio e intriga prósperos, enquanto predadores astu-
à sua posição como o verdadeiro centro do tos, tanto naturais quanto aberrantes, perseguem a selva.
mundo. É uma terra acidentada e temperada caracteriza-
da por aldeias movimentadas e uma região selvagem sem
Baróvia
Nível Cultural: Medievalismo (7).
trilhas. As montanhas Balinok são a principal caracterís-
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas
tica geográfica do Núcleo, estendendo- se de norte a sul
e Montanhas/Temperado). Ocupando os limites mais
no centro do continente. O misteriosa Greta Sombria,
elevados das Montanhas Balinok, a Baróvia (bá-RÓ-via)
um abismo aberto cheio de névoa negra, interrompe os
é um domínio rural cruel dominado pela tirania e supers-
Balinoks perto do centro do Núcleo. As fronteiras do

Ilha da O Norte do Núcleo


Morte
O Dedo Baía de Martira Neblus

LamórdiaCidadela Necrópoles Viaki


Ilha da Maykle
Mordenheim
Agonia
Ludenfort Rivalis
Castelo
Darkon Karg Fontes de
Cidadela Aubreker Corvia Nevuchar
Avernus
Cachoeira Delagia Sidnar
Propriedade Nartok
Abandonada Mayvin de Tempe
Neufurchtenburg
Stangengrad
Dementlieu Cidade dos
Port- Lekar Mortos
a-
Lucine Keening
Propriedade Morfenzi
Briggdarrow Tepest
D’Honaire
Chateaufaux Falkóvnia
Silbervas Viktal Kellee
Mordent Pont- Aerie Propriedade
Liara
Mordentshire a- Dilisnya
Museau Castelo
Richemulot Lechberg A Greta
Faerhaaven
Saint Ronges Kantora
Mortigny
Sturben
Vor Ziyden
Sombria Egertus
Borca Propriedade Boritsi
O Casa dos
Helbenik
Cículo Lamentos Levkarest Krezk Nova Vaasa

129
Capítulo Quatro
tição. Sua paisagem é dominada pelos Balinoks, em par- vaasi, sithicano, forfariano, thaani. Religiões – o Senhor
ticular pelos picos cobertos de neve gêmeos dos Montes da Manhã*, Ezra, Hala.
Baratok e Ghakis. As montanhas correm como uma espi- Os dois grupos étnicos humanos dominantes são os
nha escarpada descendo pelo centro do reino, espalhan- barovianos e os gundarakitas. Ambos os grupos tendem
do-se para leste e oeste para incluir as colinas escarpadas a ter estruturas grossas e atarracadas, com ombros largos
de cada lado da cordilheira. Os Balinoks dentro da Ba- e quadris largos. Os tons de pele vão do bronzeado claro
róvia são particularmente traiçoeiros, caracterizados por ao castanho claro. Cabelo e olhos escuros são típicos, os
afloramentos irregulares e penhascos íngremes. A viagem primeiros variando de castanho claro a quase preto, os
torna-se ainda mais perigosa devido ao gelo e à neve que últimos de avelã claro a castanho profundo. Os homens
sufocam a montanha durante nove meses do ano. deixam o cabelo crescer até um comprimento médio,
Os estreitos vales que cortam as encostas do Balinoks geralmente logo acima do ombro. As mulheres usam o
se alargam para o leste e oeste. Riachos de montanhas cabelo comprido, enquanto as mais jovens trançam os
cristalinas rapidamente se transformam em rios largos e cabelos com frequência. A maioria dos homens usa bigo-
poderosos que serpenteiam através dos vales densamente des grossos e caídos, embora a barba seja comum apenas
florestados. Numerosos cursos de água vitais começam entre os homens mais jovens. barovianos e gundarakitas
sua jornada através da alta do núcleo nos Balinoks ba- também se vestem de maneira semelhante. Os homens
rovianos - o Gundar, Luna e Nharov Rivers para o oeste usam camisas brancas largas, coletes de pele de carnei-
e os Ivlis e Saniset Rivers para o leste. Com exceção do ro bordados e calças escuras. As mulheres usam blusas e
curso superior dos Montes Baratok e Ghakis, as florestas saias longas e cobrem a cabeça com lenços. As mulheres
antigas, interrompidas apenas ocasionalmente por pra- da Baróvia preferem as cores preto, cinza e marrom es-
dos cobertos de musgo, dominam o domínio. À noite, curo e usam lenço apenas quando casadas. As mulheres
lobos gigantescos perseguem a floresta, e os céus fervi- gundarakitas se vestem com cores suaves e naturais. Eles
lham de morcegos enormes e estridentes. O Lago Zaro- preferem amarelos, verdes e azuis, e usam o lenço apenas
vich, um dos maiores corpos de água doce do Núcleo, quando não estão presos.
está situado entre os Montes Baratok e Ghakis, ao longo Apesar de suas semelhanças físicas, a animosidade
da Antiga Estrada Svalich. Esta rodovia é a única ligação baroviana, gundarakita é profunda. Desde que a Baró-
entre o Núcleo oriental e ocidental ao sul de Greta Som- via anexou Gundarak quando o duque daquele reino
bria. Assim, apesar da paisagem proibitiva da Baróvia, foi assassinado há quase vinte anos, os gundarakitas se
um número surpreendente de mercadores e peregrinos tornaram os cidadãos de segunda classe da Baróvia. As-
viaja pelo reino a cada verão, cruzando os Balinoks com sédio e violência contra gundarakitas é em ascensão, e
urgência antes que o Velho Svalich se torne intransitável como milícias locais apertar o controle de gundarakita
novamente no final do outono. movimentos e atividades, os gundarakitas começaram a
A maioria dos edifícios na Baróvia são construídos responder com esporádicos de resistência.
com tijolos e madeira densa que é rebocada e pintada Os Vistani também têm uma forte presença na Ba-
de um castanho avermelhado profundo ou pardo claro. róvia, em grande parte devido à sua aliança enigmática
Muitas casas e lojas são adornadas com fileiras de pedras com o governante da Baróvia, o conde von Zarovich. Os
salpicadas de minerais inseridas no gesso. Os telhados de ciganos movem-se com relativa liberdade pelo reino, pro-
palha são íngremes e têm minúsculas rosáceas de chum- tegidos pelo próprio conde. Dois outros grupos étnicos
bo nas empenas. Na primavera, as floreiras transbordam notáveis são encontrados exclusivamente na vila de Im-
de flores vivas, e a época da colheita traz lanternas de mol, no sul. Os forfarianos de pele clara e cabelos ver-
abóbora, destinadas a manter os asseclas do mal à dis- melhos são descendentes de nativos da terra assombrada
tância. Uma das características mais notáveis do reino é de Forlorn ao sul. Os thaani, que exibem uma variedade
o anel de névoa perpétua que cerca a vila da Baróvia. impressionante em suas características físicas, são consi-
Embora os invernos da Baróvia sejam longos e brutais, o derados descendentes de refugiados, escravos que escapa-
restante do ano é ameno, caracterizado por chuvas mode- ram de uma existência infernal nas profundezas da terra.
radas e dias ensolarados. O povo da Baróvia pode ser etnicamente diverso,
Principais Assentamentos: Baróvia (pop. 500), Kre- mas, como grupo, é um grupo rude e desconfiado. Eles
zk (pop. 2.000), Immol (pop. 1.600), Teufeldorf (pop. tendem a ser rudes com estranhos, e mesmo os nativos
3.500), Vallaki (pop. 1.500), Zeidenburg (pop. 4-600). barovianos mais amigáveis são rudes e sem sentido. A
População: População - 27.700. Humanos 98%, atitude severa que parece dominar a Baróvia pode ser
Meio-Vistani 1%, Outros 1%. Idiomas - balok*, luktar, parcialmente atribuída ao medo desenfreado do sobre-
natural que permeia o reino. O povo aqui está apavorado

130
Os Domínios do Medo
com as criaturas as trevas; portas e janelas são trancadas governa a Baróvia. “O Diabo Strahd”, como é chamado
com segurança ao pôr do sol, e a maioria dos assenta- localmente, é um governante cruel, mas distante, rara-
mentos da Baróvia se assemelha a cidades fantasmas no mente tomando um interesse direto no dia-a-dia (ou tal-
início da noite. vez noite-a-noite) negócios de seu reino. Strahd deixa a
A Lei: Monarquia hereditária feudal. O conde governança local para os boiardos (nobres proprietários
Strahd von Zarovich, o mais recente déspota de uma an- de terras) e burgomestres (prefeitos), que são livres para
tiga linhagem de tiranos feudais que remonta a séculos, governar como quiserem. Essas posições de autoridade
mesquinhas, mas cobiçadas, são
tradicionalmente hereditárias,
mas a rotatividade é alta devido
à substituição pela contagem,
por incompetência, fraqueza,
sedição, ou mortes suspeitas. O
principal dever dos boiardos e
burgomestres é manter uma mi-
lícia, pela qual eles coletam im-
postos pesados, embora o pró-
prio Strahd não exija tributos
regulares de seu povo. Boyars
e burgomestres também garan-
tem a paz, nomeiam magistra-
dos para disputas civis e ficam
de olho em ambiciosos ofícios e
associações mercantis.
O sopé ocidental da Baró-
via tem assumido uma atmos-
fera mais militante nas últimas
duas décadas como baroviano
boiardos e burgomestres lutam
para manter os gundarakitas
sob seu polegar. Os jovens baro-
vianos recebem um belo salário
para descer dos Balinoks e ser-
vir nas milícias ocidentais, que
são afetadas pela tensão cres-
cente entre os gundarakitas e a
ocupação baroviana. Um cres-
cente movimento de resistência
liderado pelo jovem gundaraki-
ta incendiário Ardonk Szerieza
está alimentando as chamas do
ressentimento e da amargura.
Comércio e Diplomacia:
Recursos - trigo, milho, nabo,
repolho, batata, ameixa, giras-
s01s, uvas, cabras, ovelhas, ga-
linhas, trutas, lúcios, salsichas,
destilados, madeira, ferro, sal.
Moeda - presa de lobo (PO), gar-
ra de corvo (PP), dente de rato
(PC).

131
Capítulo Quatro
Embora não seja formalmente isolacionista, Baróvia Casas e lojas em Borca são edifícios largos e maciços
tem contato limitado com outros reinos. O caráter rústi- de tijolos rebocados e caiados de branco. Os telhados de
co da terra, combinado com a natureza reclusa e tirânica duas águas são revestidos de madeira fina e cinza carvão
do conde, faz pouco para estimular o interesse externo e cobertos por torres estreitas e nodulares. Guarnições
pelo reino. Alianças comerciais entre comerciantes na de madeira verde escura ou azul, esculpi as com videi-
Baróvia, Kartakass e Invídia não são desconhecidas, en- ras e cogumelos estilizados, enfeitam as portas e janelas.
tretanto. Apesar da distância entre seus reinos, é ampla- Pequenas estátuas de mármore branco da deusa Ezra
mente aceito que Strahd e Azalin Rex, rei de Darkon, se erguem-se serenamente na entrada de muitas casas. As
desprezam. ruas de pedra lisa das aldeias são estreitas, sombreadas
Classificação de Magia do Reino: A classificação pelos andares superiores dos edifícios. Borca tem um cli-
mágica da Baróvia é 3. Apesar disso, poucos magos vêm ma temperado, tendendo a invernos rigorosos e verões
desta terra. Existem poucas oportunidades para aqueles frescos e agradáveis.
que desejam estudar magia na Baróvia, onde uma parte Principais Assentamentos: Levkarest (pop. 8.500),
significativa da população é analfabeta. O povo da Baró- Lechberg (pop. 5.500), Sturben (pop. 2.000), Vor Ziyden
via também tem um efeito sobre isso, pois vê qualquer (pop. 1.200)
magia que não seja da igreja com grande suspeita. Em População: População - 34.200. Humanos 95%, Hal-
algumas áreas da Baróvia, a classificação está mais próxi- flings 4%, Outros 1%. Idiomas - balok*, mordentiano*,
ma de 2 do que 3. falkovniano, luktar, halfling. Religiões - Ezra*, Hala.
Personagens: Classes - clérigos, feiticeiros, guerreiros, Os borquenses tem estatura atlética média. Embora
ladinos, rangers. Perícias - Conhecimento (monstros), Es- abençoados com mãos delicadas, os Borquenses parecem
calar, Ofícios (ferraria, carpintaria, armeiro), Profissão envelhecer rapidamente, devido ao seu ambiente hostil,
(cervejeiro, fazendeiro, pescador, pastor), Sentir Motiva- com tons de pele que vão do bronzeado claro ao cremo-
ção, Sobrevivência, Usar Corda. Talentos - Clamor Coléri- so. A cor do cabelo e dos olhos varia amplamente, mas
co, Empatia Etérea, Foco em Arma (espada longa), Foco o marrom escuro é comum para ambos. Homens de to-
em Perícia (Conhecimento [monstros]), Lunático, Lutar das as classes mantêm seus cabelos ondulados em um
às Cegas. comprimento médio, permitindo que cresçam selvagens
e rebeldes. As mulheres deixam o cabelo crescer bem
Borca comprido, adornando-o com fitas finas e pentes de ma-
Nível Cultural: Era da Cavalaria (8). deira ou de tartaruga. As roupas são utilitárias entre os
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas plebeus, com os homens vestindo camisas e calças largas
e Montanhas/Temperado). Borca (BÓR-cá) é um belo e as mulheres com blusas e saias de comprimento médio.
domínio marcado por traição e crueldade. As mentiras Tons maçantes de terra são a norma em roupas tão hu-
de domínio ao longo da borda do noroeste das Balinok mildes. Os nobres, por outro lado, se vestem com a moda
Mountains, nos vales de rolamento que se estendem barroca demonlienses, embora evitem cores brilhantes,
além dos penhascos de gelo do Monte Gries. Borca é preferindo um esquema em preto e branco acentuado
uma terra verde e fértil coberta de flores silvestres duran- com joias de prata. Plebeus e nobres usam roupas mais
te a primavera e o verão. Florestas antigas e verdejantes coloridas exclusivamente para festivais.
cobrem grande parte do domínio, coberto de arbustos Como povo, os borquenses têm um ar taciturno,
emaranhados e hera retorcida. As árvores e arbustos es- uma atitude que permeou todos os aspectos da vida diá-
tão cheios de nozes e frutas, e o solo está coberto por ria. Isso se deve em grande parte à tributação esmagadora
pequenos cogumelos esponjosos. A maioria desses peda- que a maioria das pessoas suporta, combinada com o go-
ços, entretanto, exsudam com toxinas de cheiro adocica- verno cruel e arbitrário da amante de Borca. A opressão
do, uma característica notória dos alimentos borquenses desgastou o que antes era uma atitude vigorosa e amante
felizmente revelados por um matiz púrpura revelador. da vida entre os Borquenses, deixando um povo derrota-
O domínio também é conhecido por sua atividade ge- do que continua com seus negócios com um fatalismo
otérmica; fontes termais borbulham do solo em todos resignado. Um olhar cansado e dolorido se apega a suas
os lugares, expelindo vapor e gases sulfurosos no ar. Os feições; eles executam suas tarefas como se fossem afeta-
Rios Luna e Vasha fluem suavemente para o leste através dos por um veneno entorpecente. Seu único descanso é a
do reino, alimentados pela neve derretida cristalina dos graça da deusa Ezra, cuja maior e mais influente seita de
Balinoks. clérigos sai da Grande Catedral de Levkarest.

132
Os Domínios do Medo
A Lei: Despotismo pseudofeudal. Ivana Boritsi, mais defesa mútua para proteger contra as agressões militares
conhecida como Viúva Negra, é a atual amante de Borca. da Falkóvnia ao norte. Borca é ainda mais atormentado
Tendo herdado a regra de sua mãe, Camille, que teve por incursões clandestinas de mercenários Vistani caça-
uma morte inesperada, o único interesse político de Iva- dores de Invídia. Embora os ciganos não sejam amados
na parece ser entregar-se às custas de seus súditos. Seu em Borca, Ivan Dilisnya advertiu que novas ameaças à
apelido é derivado de seus infames romances fatais, já soberania de Borca resultam em retaliação armada.
que os amantes de Ivana têm o hábito de terminar suas Classificação de Magia do Reino: Borca tem uma
vidas em seu quarto. Embora o reino seja ostensivamente classificação de mágica entre 2 e 3. Bardos e clérigos ten-
governado sob um sistema feudal, Ivana é a única verda- dem a ser os principais lançadores de magias da terra, o
deira proprietária de terras, com todos os cidadãos em que produz poucos feiticeiros ou magos.
vassalagem direta a ela. A proeminente aristocracia de Personagens: Classes - bardos, clérigos, guerreiros,
Borca é um mero brinquedo para Ivana; os nobres des- ladinos. Perícias - Blefar, Conhecimento (arquitetura e
frutam de seu status apenas enquanto isso agrada a Viúva engenharia, natureza, nobreza e realeza), Falsificação,
Negra. Ivana concede e revoga títulos de nobreza errati- Intimidação, Ofícios (alquimia, couro, pintura, escultu-
camente, criando um fluxo perpétuo na composição da ra, alvenaria), Profissão (boticário, herbalista, escriba),
nobreza de Borca. Sentir Motivação. Talentos - Apático, Clamor Colérico,
Ivana exige impostos severos de seus nobres do Esquiva (mais derivados), Foco em Arma (adaga, pistola),
momento, que por sua vez exigem tributo dos plebeus. Foco em Perícia (Ofício [alquimia]), Usar Arma Exótica
Nobres proeminentes contratam executores para coletar (armas de fogo).
esses impostos, mas são as forças notoriamente corruptas
do primo de Ivana, Ivan Dilisnya, que mantêm a ordem Darkon
em Borca. Ivan é o único nobre que parece resistir aos Nível Cultural: Entre Idade das Trevas (5) e Era da
caprichos cruéis de Ivana, e o único de Borca que real- Cavalaria (8). O Nível Cultural de Darkon varia de Era
mente possui sua própria propriedade. Curiosamente, da Cavalaria ao longo da Costa Pontilhada e as bordas da
no entanto, há rumores de que há pouco amor perdido Floresta das Sombras até a Idade das Trevas nas regiões
entre os primos. mais selvagens da Serra do Infortúnio.
Pouco mais do que bandidos glorificados e destrui- Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Co-
dores de pernas, os executores de Ivan nunca perdem a linas, Planícies, Montanhas e Pântanos/Temperado).
oportunidade de extorquir os escassos fundos que os bor- Darkon (DÀR-côn), um dos maiores domínios na Nú-
quenses têm em seus nomes. Os esquemas de proteção cleo, é uma terra de lendas mergulhada na intriga, terror
são uma epidemia, com pagamento exigido de qualquer e magia. Estendendo-se por todo o terço norte do conti-
pessoa infeliz o suficiente para se deparar com um bando nente, o domínio abrange uma variedade surpreendente
errante de executores Dilisnya. O suborno é necessário de paisagens. No oeste, o Mar das Mágoas gira na costa
apenas para evitar que uma empresa seja vandalizada ou de Darkon, enquanto a borda oriental do domínio ter-
para manter comida suficiente para sobreviver durante o mina nas costas geladas do Mar Noturno. Ao norte de
inverno. Praticamente não existe lei criminal ou civil em Darkon encontra-se a vasta extensão das Brumas, que se
Borca, exceto o que pode ser comprado com moeda suja. agitam e se movem de forma muito mais caótica do que
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, centeio, em outras partes do Núcleo. Portanto, a sombria frontei-
milho, batata, damasco, ovelha, gado, galinhas, cerveja, ra norte, conhecida como Terra das Brumas, está cons-
vinho, madeira, ferro, cobre, chumbo, sal, mármore, ar- tantemente em fluxo.
tigos de couro, usura, cultura. Moeda - beladona (PO), As Serra do Infortúnio têm vista para todo o sudes-
cicuta (PP), dedaleira (PC). te de Darkon, coroado pelos picos vulcânicos áridos dos
Apesar da corrupção que assola Borca, o reino é polí- Montes Nirka e Nyid. Acidentadas e sem trilhas, as mon-
tica e culturalmente ativo. Embora não seja culturalmen- tanhas são cercadas por terras áridas que se estendem a
te igual a Dementlieu, Borca exporta suas ricas tradições oeste. O Vale das Lágrimas, uma planície de inundação
de artes visuais, música e arquitetura para outros reinos. ampla e ondulada pontilhada por pequenas florestas
Ivana supervisionou o estabelecimento de uma aliança sombrias domina o resto da metade oriental de Darkon.
comercial com os reinos vizinhos de Dementlieu, Mor- A costa leste de Darkon é fria e deserta, uma costa pla-
dent e Richemulot. Isso manteve a riqueza estrangeira na e castigada pelo vento com apenas praias estreitas de
fluindo para Borca e, portanto, para os cofres de Ivana. areia.
Os quatro reinos também estabeleceram um pacto de

133
Capítulo Quatro
Darkon Ocidental é uma planície de inundação Os diversos darkoneses, no entanto, se orgulham de
densamente arborizada interrompida no centro pelo sua herança comum. De fato, forasteiros que se estabe-
Lagoeiro e a leste pela Costa Pontilhada. A Floresta das lecem em Darkon frequentemente encontram raízes es-
Sombras envolve a maior parte da região, uma floresta quecidas na região, dando crédito à teoria de que Darkon
ameaçadora tão antiga e densa que nenhuma luz pode foi talvez uma encruzilhada histórica para muitas terras
atingir o solo da floresta. Os pântanos consistem em distantes. A principal característica compartilhada entre
pântanos irregulares que cercam as profundezas escuras os darkoneses é um medo quase fatalista dos mortos-vi-
do Grande Pântano de Sal. A Costa Pontilhada é uma vos. As lendas locais falam de uma Hora da Ascensão,
região rochosa e rochosa crivada de cavernas e possuindo quando gerações de falecidos se levantarão da sepultura e
apenas a vegetação mais esparsa. A costa é um labirin- reivindicarão Darkon dos vivos. Todos os darkoneses são
to de pequenas ilhas e enseadas escondidas, e o próprio criados para acreditar e temer esse cenário apocalíptico.
Mar das Mágoas é assolado por uma tempestade ao longo Talvez por causa da população relativamente grande
da costa de Darkon. de anões, elfos, gnomos e halflings em Darkon, o pre-
Darkon é gravado com uma teia de cursos d’água conceito contra raças não humanas não é tão difundido
proeminentes, a maioria fluindo para o poderoso Rio aqui como em outros domínios. Embora as raças ainda
Vuchar conforme ele corre para o oeste. Numerosos la- tendam a se reunir com sua própria espécie, o medo ou
gos de água doce e salinos pontilham a paisagem tam- ódio puramente reacionário de não-humanos que tanto
bém, a maioria nas Serra do Infortúnio e nos Pântanos. domina a Terra das Brumas está amplamente ausente em
As aldeias de Darkon exibem uma variedade estonteante Darkon.
em sua arquitetura; cada povoado é agraciado com um A Lei: Monarquia hereditária feudal. O severo rei
estilo único que complementa seus arredores. O povo de mago Azalin Rex, recentemente restaurado ao seu tro-
Corvia, por exemplo, escavou os maciços montes de pe- no no Castelo Avernus, governa Darkon com um punho
dra de sua aldeia para criar casas e lojas. A metrópole de de ferro dentro de uma luva de veludo. Por quase cinco
Il Alukque já foi a joia de Darkon, é agora uma cidade anos, Azalin estava desaparecido, desapareceu na esteira
maldita tão inóspita à vida que foi rebatizada de Necró- do Réquiem. Ele reapareceu recentemente e está se mo-
pole. O clima em Darkon é temperado tendendo a ex- vendo rapidamente para restabelecer o governo firme de
tremos, com invernos rigorosos, verões quentes e breves, que gozou sobre seu reino. Azalin governa duramente,
mas agradáveis, primaveras e outonos. mas estabeleceu uma forte base feudal para sua monar-
Principais Assentamentos: Corvia (pop. 4-400), De- quia. Um poderoso barão governa cada povoado impor-
lagia (pop. 1.500), Karg (pop. 8.500), Baía Martira (pop. tante e a região circundante, governando como ele achar
10.400), Maykle (pop. 2.600), Mayvin (pop. 1.500), Nar- adequado. Os barões são livres para ter seus próprios vas-
tok (pop. 7.500), Neblus (pop. 2.900), Fontes Nevuchar salos, definir leis locais, nomear magistrados e controlar
(pop. 1.100), Rivalis (pop. 5.500), Sidnar (pop. 1.400), o comércio em suas terras. Milícias locais são recrutadas
Cachoeiras de Tempe (pop. 2.500), Viaki (pop. 8.900). na maioria dos assentamentos para manter a paz. Barões
População: População - 117.300. Humanos 75%, e nobres menores também têm suas próprias forças pes-
Halflings 14%, Gnomos 5%, Elfos 3%, Meio-Elfos 1%, soais, variando de um contingente de guarda-costas a um
Anões 1%, Outros 1%. Idiomas - darkonês*, halfling, pequeno exército particular.
gnomo, élfico, anão, falkovniano, lamórdiano, morden- Azalin exige tributo regular de seus vassalos, mas
tiano, tepestani, vaasi. Religiões - a Ordem Eterna*, Ezra. pouco mais, preferindo passar seu tempo em atividades
Os darkoneses não têm aparência física comum; misteriosas ao invés de política. A presença do feiticei-
quase todas as combinações concebíveis de estatura, ca- ro entre seus súditos é fortemente sentida, no entanto,
racterísticas faciais e cores da pele, olhos e cabelos po- devido em grande parte à sua polícia secreta, a Kargat.
dem ser observadas entre eles. Os tons de pele tendem Organizados de acordo com uma hierarquia piramidal e
ligeiramente para o bronzeado claro a claro, mas isso di- secreta, os Kargat são muito temidos entre os darkoneses.
ficilmente é a norma. Apesar dessa variedade, todos os Eles monitoram as atividades de nobres e guildas, espio-
darkoneses tendem a se vestir com trajes práticos, com nam outros domínios e realizam os próprios planos ines-
os homens preferindo uma túnica e calças e as mulheres crutáveis de Azalin. Eles são imunes à lei baronial e não
uma blusa e saia. Cores de terra são preferidas. Entre os respondem a ninguém além de seus superiores imediatos
nobres, ambos os gêneros se orgulham de seus mantos e do próprio Azalin.
elaborados e botas e luvas longas. Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, cevada, cen-
teio, aveia, lúpulo, batata, cenoura, repolho, uvas, por-

134
Os Domínios do Medo
cos, ovelhas, gado, cabras, galinhas, laticínios, arenque, margeado por ondulantes praias de dunas de areia. O
bacalhau, solha, salsicha, cerveja, vinho, madeira, turfa, Rio Musarde serpenteia para o norte através do domínio,
ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, sal, gemas, tecidos, salpicando o campo oriental com lagos marginais.
cerâmicas, perfumes, navios, conhecimento misterioso. As rodovias de Dementlieu fervilham de atividades,
Moeda - coroa (PP), crânio (PO), osso (PP), lasca (PC). canalizando pessoas e riquezas em direção a Port-a-Luci-
Darkon é indiscutivelmente o domínio mais podero- ne. Os edifícios no domínio são altos e estreitos, edifí-
so em todo o Núcleo e, com o retorno de Azalin, prova- cios densamente compactados de pedra marrom opaca
velmente permanecerá assim por algum tempo. Embora que avultam sobre as ruas estreitas e tortuosas da vila.
outros reinos possam contribuir mais para a cultura do As janelas e portas são cortadas com madeira caiada, e
Núcleo, Darkon é um verdadeiro reino político, militar os telhados rasos e triangulares são revestidos de madei-
e econômico, exercendo sua influência para alcançar ra marrom-escura. As torres são coroadas com elegantes
poder e riqueza. Ele faz comércio rápido com pratica- ornamentos de pedra e estátuas de artistas lendários e
mente todos os reinos ao sul, embora a transformação líderes cívicos. O clima de Dementlieu, abençoadamente
de Il Alukem Necrópole tenha bloqueado o tráfego no ameno, é caracterizado por precipitação frequente e tem-
Rio Vuchar e seus afluentes. Apenas o reino de Falkóv- peraturas moderadas. Severos invernos e verões escaldan-
nia tem um relacionamento adversário persistente com tes não são desconhecidos de, no entanto.
Darkon, embora o comércio continue ao longo das ro- Principais Assentamentos: Chateaufaux (pop.
dovias que unem os reinos. Tentativas de invasão perene 1.500), Port-a-Lucine (pop. 5.400).
pelas forças falkovnianas são sempre repelidas, assustado- População: População - 13.600. Humanos 94%, Hal-
ramente, por hordas de mortos-vivos que se erguem para flings 3%, Outros 3%. Idiomas - mordentiano*, lamórdia-
proteger Darkon dos invasores mortais. no, falkovniano, halfling. Religiões - Ezra*.
Classificação de Magia do Reino: A classificação ge- Os demonlienses tendem a ter um corpo esguio,
ral de magia de Darkon é 4 ou 5, embora algumas áreas, mas atlético, com traços fortes e maçãs do rosto salientes.
como as Serra do Infortúnio, possam ter uma classifica- Os tons de pele variam de muito pálido a bronzeado,
ção de 3 ou menos. enquanto a cor dos olhos varia de azul claro a verde e
Personagens: Classes - bardos, clérigos, guerreiros, la- marrom escuro. O cabelo é geralmente loiro escuro a cas-
dinos, magos. Perícias - Atuação (bufonaria, canto, harpa, tanho claro, com ocasionalmente ruivo. Barbas e bigodes
alaúde, shalm), Blefar, Conhecimento (arcanos, Mons- são comuns entre os homens, mas sempre bem aparados
tros), Diplomacia, Obter Informações, Ofícios (alquimia, e estilizados. As mulheres nunca cortam o cabelo curto;
armeiro, ferraria, fabricação de arcos, lapidação, serralhe- as mulheres nobres prendem os cabelos meticulosamen-
ria, construção naval, pedreiro, ourives), Profissão (agri- te, enquanto as mulheres pobres trançam os cabelos. A
cultor, pescador, mineiro, marinheiro, escriba). Talentos roupa é importante para o demonlienses, especialmente
- Assombrado, Corrida, Foco em Perícia (Conhecimento entre a nobreza. Os homens comuns usam calças escuras
[Monstros]), Gélido, Lutar às Cegas, Usar Arma Exótica de lã e camisas leves de algodão e gorros de pano dentro
(armas de fogo), Visão Espectral. ou fora de casa. Os cavalheiros preferem calças e cami-
sas de seda com casacos de cauda, assim como chapéus
Dementlieu pretos altos. As perucas são consideradas adequadas para
Nível Cultural: Renascença (9). os homens na vida pública. Mulheres comuns e nobres
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Pla- usam vestidos longos e escuros com botas de botões altos
nícies/Temperado). O domínio costeiro de Dementlieu e sempre usam chapéus quando estão ao ar livre. As mu-
(DEI-môn-liê) é um bastião da civilização no Núcleo, lheres das classes mais baixas usam gorros simples, mas o
uma terra de segredos e lealdades ocultas. O domínio chapéu de uma nobre é grande e elaborado. Preto, bran-
fica em uma ampla planície de inundação verde salpi- co e tons de cinza são os preferidos para o dia-a-dia, mas
cada de florestas e charnecas exuberantes. A costa oeste para ocasiões especiais, os nobres tentam se superar com
do reino ao longo do Mar das Lamentações é abenço- trajes formais opulentos e coloridos.
ada com vários portos naturais, incluindo a cintilante Os Demonlienses acreditam que são um povo alta-
Baía de Pernault. Embora o terreno seja plano, o solo mente civilizado. Eles apreciam a beleza e o aprendizado
de Dementlieu é arenoso e os rendimentos das culturas em todas as suas formas, e sua sociedade é estruturada
tendem a ser baixos, com plantas atrofiadas e pequenos de acordo com a etiqueta rígida. A adesão ao decoro é vi-
frutos. Florestas espalhadas e salpicadas de sol cobrem tal, e aqueles que ultrapassam o delicado equilíbrio entre
as regiões que a agricultura não reivindicou. O litoral é deferência e bravata são desprezados. Os demonlienses

135
Capítulo Quatro
acreditam que sua sociedade avançada lhes rendeu um Comércio e Diplomacia: Recursos - batatas, trigo,
lugar de respeito entre os reinos civilizados do mundo, cevada, maçãs, uvas, gado, laticínios, arenque, sardinha,
e dizem isso abertamente. Nem todos os forasteiros são vinho, madeira, tecido, armas, livros, navios, cultura, co-
tão gratos pelas contribuições de Dementlieu, e muitas nhecimento científico. Moedas - corona (PL), solar (PO),
pessoas consideram a demonlienses como almofadinhas lunar (PP), estelar (PC).
incansáveis que não produzem nada de valor. A magia Apesar de seu pequeno tamanho, Dementlieu é
arcana é uma faceta aceita da vida em Dementlieu, em- um reino poderoso e respeitado. A cultura é o princi-
bora seu lugar na sociedade seja dificilmente respeitável. pal produto de exportação de Dementlieu; As tendên-
A magia é vista como uma distração pitoresca, principal- cias demonlienses na pintura, escultura, música, moda,
mente útil como entretenimento. A maioria dos bruxos poesia, literatura e culinária rapidamente se espalharam
são performers de palco, em vez de sábios poderosos, a por todo o Núcleo. Os cientistas e artesãos demonlienses
grande maioria sendo encantadores ou ilusionistas. desenvolveram inúmeras tecnologias cobiçadas, apresen-
A Lei: República aristocrática. Marcei Guignol é o tando outras terras a maravilhas como os tipos móveis,
governador de Dementlieu, aconselhado pelo Conselho a bússola magnética, a ótica, os explosivos e os mecanis-
do Esplendor, com cinco membros da capital Port-a-Lu- mos de relógio miniaturizados.
cine. Dementlieu tem uma sociedade aristocrática com- Dementlieu exerce sua supremacia cultural e tec-
plexa e multifacetada, embora o sistema feudal já tenha nológica como outro reino pode controlar um exército,
se dissolvido há muito tempo. O verdadeiro poder ainda exercendo uma grande influência na cultura de outras
está nas mãos das famílias nobres mais poderosas. Os terras. O domínio tem uma aliança comercial com os rei-
nobres do reino elegem o governador vitalício, embora nos vizinhos de Borca, Mordent e Richemulot que ape-
nobres insatisfeitos possam tê-lo deposto e realizar uma nas aumentou sua influência nessas terras. Ele também
nova eleição. participa de um pacto de defesa mútua com os mesmos
O governador é livre para selecionar seus próprios reinos para se proteger contra potenciais agressões da
conselheiros para o Conselho do Esplendor, mas os no- Falkóvnia.
bres frequentemente sugerem candidatos com firmeza. Classificação de Magia do Reino: A classificação de
Os deveres do governador incluem redigir e fazer cum- magia de Dementlieu é 5, pois a magia não é apenas bem
prir as leis, promover as artes, administrar as instituições conhecida, mas comumente aceita. Isso se deve aos mui-
públicas do reino, nomear juízes criminais e civis e julgar tos encantadores e ilusionistas que atuam no palco para
pessoalmente julgamentos importantes. O recrutamento audiências extasiadas. No entanto, um número de verda-
voluntário é organizado pelo senhor governador para for- deiros praticantes, secretamente aperfeiçoam seu conhe-
necer uma milícia para todos os assentamentos, embora cimento mágico além da visão da maioria das pessoas do
a maioria dos nobres tenha tropas muito mais bem trei- reino. O alto nível cultural de Dementlieu permite que
nadas e armadas em seus séquitos pessoais. Port-a- Lucine gente magicamente talentosa progrida e experimente a
tem a proteção adicional de Alanik Ray, um renomado arte muito além do que está disponível na maioria dos
investigador élfico que ocasionalmente empresta suas ha- domínios.
bilidades para o relógio da cidade. Personagens: Classes - bardos, clérigos, feiticeiros,
Apesar da poderosa aristocracia de Dementlieu, exis- guerreiros, ladinos, magos. Perícias - Atuação (balada,
te uma tradição generalizada de os ricos proverem aos dança, drama), Avaliação, Blefar, Conhecimento (arca-
necessitados. Consequentemente, existe uma extensa no, nobreza e realeza), Diplomacia, Hipnose, Identificar
rede de distribuição de alimentos e habitação para os Magias, Natação, Ofícios (encadernação, caligrafia, ar-
pobres, patrocinada pela nobreza do reino. A alfabetiza- meiro, serralheria, pintura, escultura, construção naval,
ção é considerada muito importante e mesmo as crianças tecelagem), Prestidigitação, Profissão (cozinheiro, pesca-
mais pobres são ensinadas a ler e escrever. Apesar da apa- dor, marinheiro, escriba). Talentos - Empatia Etérea, Foco
rência progressista, no entanto, as classes mais baixas de em Arma (pistola, sabre), Mente Aberta, Reencarnado,
Dementlieu ainda chafurdam na pobreza desesperada e Usar Arma Exótica (armas de fogo), Visão Espectral.
no crime indescritível. Os nobres, entretanto, acreditam
que sua benevolência lhes dá o direito de usar e abusar
dos pobres à sua vontade.

136
Os Domínios do Medo

Falkóvnía com homens preferindo túnicas e calças e blusas e saias


Nível Cultural: Medievalismo (7). longas femininas. A maioria dos plebeus usa bandagens
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Planí- de trapos em vez de sapatos. Pessoas que não pertencem
cies/Temperado). Falkóvnia (fál-CO-ví-nia) é um reino à soldadesca geralmente estão sujas de lama, esterco, pio-
sinistro esmagado pelo punho de ferro da tirania militar. lhos e pulgas. Todos os Falkovnianos são marcados em
E uma região de planícies onduladas envolta em flores- suas testas ao nascer com o selo do governante, a cabeça
tas escuras. Os bosques são lugares selvagens e sombrios de um falcão. Isso identifica claramente os falkovnianos
cheios de predadores cruéis e horrores indizíveis. As ár- em outras terras e lembra a cada cidadão seu verdadeiro
vores altas de Falkóvnia têm casca tão escura que é quase status: propriedade.
preta. Nas partes orientais do reino, árvores mortas são Os falkovnianos são oprimidos. Sobrecarregado e so-
incomumente comuns. Despojados de folhas e casca, brecarregados, eles têm pouco a olhar para a frente para
eles ficam brancos como troncos. A lenda falkovniana além da morte. Os horrores intermináveis da brutalidade
diz que uma árvore morre para cada pessoa executada militar corroeram qualquer senso de beleza ou esperança
pelo governante impiedoso do reino. As poderosas flo- que uma vez abrigaram em seus corações. Alguns adqui-
restas do reino estão diminuindo lentamente conforme rem uma personalidade brutal, assumindo as qualidades
a terra fértil é desmatada para a agricultura. Os grãos são de seus opressores militares. A maioria dos Falkovnianos,
um importante produto de exportação da Falkóvnia e, entretanto, é simplesmente passiva e um pouco paranoi-
no final do verão, o campo se transforma em campos de ca. Eles tendem a ser reticentes e desumanamente cansa-
ouro oscilante. Os afluentes do Rio Musarde contornam dos da violência e do sangue.
as fronteiras da Falkóvnia, mas não penetram no interior Se a vida em Falkóvnia é cruel para os humanos,
escuro. Lago Kriegvogel, com suas águas abissais de um é um pesadelo para os não-humanos. Embora Falkóv-
azul meia-noite, é o único corpo notável de água doce do nia quase não tenha raças não-humanas nativas, todos
domínio. aqueles que passam pela região são postos a ferros. Essas
As cidades de Falkóvnia são escuras e hostis, livres de raças “subumanas” são consideradas propriedade do Es-
qualquer sensibilidade estética. Casas e lojas são estrutu- tado, para serem tratadas como escravas. Para eliminar
ras atarracadas e eficientes de madeira sem acabamento e a contaminação do sangue não humano, o casamento
tijolos empilhados densamente lado a lado. As muralhas entre raças é incentivado pelo estado, embora o costume
e fortalezas de pedra da cidade são altas, cinzentas e inex- falkovniano o proíba. Os infelizes com apenas um dos
pressivas. Lixo, vísceras e lama cobrem todas as superfí- pais humanos também são considerados propriedade do
cies, e o ar está repleto de mutucas e jaquetas amarelas. Estado.
O clima da Falkóvnia é de extremos, caracterizado por A Lei: Despotismo militar. Vlad Drakov, o rei mer-
invernos rigorosos e verões quentes e úmidos. O reino cenário, governa a Falkóvnia com mão de ferro. Drakov
tem um sério problema de doença, especialmente duran- é famoso não apenas pela agressão perene contra seus
te o verão e nas cidades congestionadas. vizinhos, mas por sua crueldade inabalável contra seu
Principais Assentamentos: Aerie (pop. 2.600), Lekar próprio povo. Um guerreiro inquieto e sanguinário,
(pop. 15.900), Morfenzi (pop. 1.500), Silverbas (5.800), Drakov parece oprimir seu povo simplesmente por fazer
Stangengrad (pop. 6.500) isso, apenas para ver o quão monstruoso ele pode ser. E
População: População - 64-300. Humanos 93%, Hal- amplamente conhecido que ele é um sádico; diz-se que
flings 2%, Meio-Elfos 2%, Gnomos 1%, Elfos 1%, Ou- ele exige uma execução noturna por empalamento para
tros 1%. Idiomas - falkovniano*, darkoneses, balok, mor- acompanhar sua refeição noturna.
dentiano, halfling, gnomo, élfico, anão. Religiões - Hala, A Falkóvnia é um estado militar puro e simples. Não
Ezra. há governo civil ou força policial. Não existe uma ver-
Os falkovnianos têm pele clara e geralmente são vi- dadeira aristocracia; os soldados são a classe social mais
sivelmente desnutridos e sobrecarregados. Cabelo loiro alta. O exército de Drakov não apenas mantém a paz,
escuro a castanho médio é típico, assim como olhos cas- mas também supervisiona quase todos os aspectos da
tanhos a castanhos profundos, embora olhos verdes não vida pública. Os tribunais militares conduzem todos os
sejam incomuns. Os homens usam o cabelo em cortes julgamentos e a justiça é universalmente rápida e severa.
selvagens, enquanto as mulheres deixam o cabelo cres- As punições geralmente são chocantes demonstrações
cer, selvagem e despenteado. Os falkovnianos se vestem públicas de tortura e execução, coroadas com a prática
com roupas deliberadamente desbotadas; destacar-se é indescritível de pendurar os corpos de criminosos mor-
chamar a atenção dos soldados do reino, o que pode sig- tos para apodrecer nas paredes da cidade.
nificar a morte ou pior. As cores terrosas são comuns,

137
Capítulo Quatro

Nem todo indivíduo no exército é um guerreiro. Os quista. O rei mercenário tentou invadir todos os reinos
burocratas e outros funcionários públicos também rece- fronteiriços em um momento ou outro, mas sem sucesso.
bem comissões e títulos militares. Os falkovnianos, no Quase todas as campanhas resultaram em desastres - al-
entanto, reservam seu maior ódio e medo para os Ta- guns de forma espetacular - o que só enfurece Drakov
lons, os soldados de elite de Drakov. Tropas de choque ainda mais. Pode ser que a conquista falkovniana esteja
com uma lealdade fanática ao seu senhor, os Garras são destinada ao fracasso. Apesar disso, os reinos de Mor-
eles próprios sádicos cruéis e dizem que possuem proezas dent, Dementlieu, Borca e Richemulot concordaram
quase sobrenaturais em batalha. com um pacto de defesa mútua para salvaguardar contra
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, aveia, ce- futuras agressões dos falkovnianos.
vada, lúpulo, centeio, batata, gado, porcos, laticínios, Classificação de Magia do Reino: Os magos da
falcões, cerveja, corante, madeira, sal, armas. Moedas - ca- Falkóvnia geralmente encontram seu caminho para o
beça-de-falcão (PO), garra-de-falcão (PP), olho-de- falcão exército e se concentram em magias úteis militarmente.
(PC). A classificação mágica da terra, no entanto, é apenas 3
A Falkóvnia produz uma enorme quantidade de devido à natureza oprimida da população. Em uma so-
grãos, especialmente trigo, e está rapidamente se solidi- ciedade com mais liberdade, a classificação mágica de
ficando como o celeiro do Centro. Os mercadores da Falkóvnia poderia atingir alturas maiores.
Falkóvnia - guardados por soldados da Falkóvnia, é cla- Personagens: Classes - guerreiros, ladinos, magos,
ro - mantêm postos avançados de comércio em todos os rangers. Perícias - Adestrar Animais, Blefar, Esconder-se,
domínios do Núcleo. A exportação de cereais gera um Furtividade, Intimidação, Ofício (armoreiro, ferraria,
resgate do rei para Drakov, que ele usa para financiar a armeiro), Profissão (cervejeiro, lenhador, cavalariço), So-
manutenção do exército. brevivência. Talentos - Apático, Corrida, Foco em Arma
Deixando de lado essa contribuição vital, Vlad (espada bastarda), Grande Fortitude, Irrefreável, Sucesso
Drakov deixou bem claro que ele será um trono de con- Decisivo Aprimorado, Vitalidade.

138
Os Domínios do Medo

Forlorn Forlorn é uma terra indomada, um canto escuro e


Nível Cultural: Idade do Ferro (3). As ruínas em misterioso do Núcleo para seus vizinhos. Os goblyns não
Forlorn refletem uma cultura Medievalismo (7). têm interesse em comunicação ou comércio com os rei-
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas nos circundantes. De fato, lenhadores e mineradores fi-
e Planícies/Temperado). Forlorn (fór-LORN) é um domí- zeram incursões ocasionais em Forlorn em busca de seus
nio de planalto destruído, uma terra abandonada da qual recursos não reclamados; nenhum jamais voltou.
a humanidade há muito foi expulsa. Situado ao sul dos Classificação de Magia do Reino: Forlorn tem uma
Balinok Mountains, desesperado é uma terra de densa- classificação geral de magia 1. Entretanto, no que diz res-
mente terras altas florestadas com Heather escassa e mus- peito aos druidas, a classificação de magia de Forlorn é 3.
gos agarrados às encostas rochosas expostas. Os bosques Personagens: Nenhum.
são lugares escuros e retorcidos, cheios de ramos agarra-
dos e sombras sinistras. Em algumas áreas, os habitantes Hazlan
goblyn da terra destruíram ativamente a floresta, reduzin- Nível Cultural: Medievalismo (7).
do-a a um terreno baldio de tocos quebrados e lama suga- Paisagem: Ecossistema Completo (Colinas, , Mon-
dora. A Mandíbula de Arawn, elevando-se do centro de tanhas e Planícies/Temperado). Hazlan (RÀS- lan) é um
Forlorn, é um pico denteado que continuamente expele domínio de magia antiga e opressão severa, encontrando-
vapores nocivos. O único corpo de água notável é o Lago -se no extremo sudeste do Núcleo, no extremo sul do Ba-
das Lágrimas Vermelhas, cujas águas profundas e escuras linok Mountains. Os Balinoks hazlani são acidentados,
aparecem vermelhas quando o sol reflete nos penhascos mas atravessáveis, embora a vegetação seja esparsa e os
de granito vermelho próximos. deslizamentos de terra não sejam incomuns. Penhascos
Principais Assentamentos: Nenhum. e desfiladeiros empoeirados se inclinam para baixo em
População: População - desconhecida; 1.900 goblyns. uma paisagem extensa de colinas e vales que se esten-
Idiomas - desconhecido. Religiões - desconhecidas. dem até o horizonte. Blocos enormes de pedra dourada
Forlorn não é uma terra colonizada. Os primeiros e estátuas semienterradas sugerem uma era esquecida.
habitantes são goblyns, horríveis criaturas humanoides As fontes minerais, comuns no sopé das montanhas, são
que pouco valorizam além de força e matança. Embora piscinas quentes de água verde-jade incrustadas com sais
geralmente sem lei, os goblyns perseguem alguns objeti- alcalinos. Mais para o leste, os contrafortes se transfor-
vos organizados, particularmente a destruição sistemáti- mam em planícies secas cobertas por gramíneas marrons
ca das florestas da terra. Caso contrário, eles se ocupam e sarças. Rebanhos de ovelhas vagam pelas planícies soli-
com pequenas lutas pelo poder, distraídos apenas por tárias, seus balidos são carregados fracamente pela brisa.
um ocasional forasteiro cativo, a quem alegremente tor- Assentamentos ocasionais de árvores pontilham as pas-
turam e devoram. Rumores persistem sobre um pequeno tagens, mas no geral Hazlan é uma terra de céu aberto e
contingente de humanos remanescentes em Forlorn, des- terreno sem trilhas.
cendentes de uma antiga ordem de druidas. Se existirem A maioria mais pobre, os rashemani, mora em estru-
tais seres humanos, então eles têm escondido a sua pre- turas simples e atarracadas de tijolos caiados. Os telhados
sença muito bem, talvez por medo dos clãs goblyn. são planos e as fachadas não têm adornos, embora hortas
A Lei: Nenhum governo formal. Existe um sistema minúsculas e cuidadosamente cuidadas cresçam ao lado
de clã frouxo entre os goblyns de Forlorn. Cada clã tem de muitas casas. As propriedades dos ricos mulan, em
um padrão distinto de tartan, que os goblyns exibem em comparação, são amplas e opulentas residências. Jardins
kilts e estandartes esfarrapados. Um estranho teria difi- serenos de flores de papoula e fontes borbulhantes cer-
culdade em distinguir um clã dos outros, entretanto. O cam edifícios magníficos de pedra cinza polida, rosa e
mais forte goblyn em um clã domina seus parentes mais castanha. Uma delicada treliça cobre as pequenas janelas
fraco até derrubado por um adversário. Os clãs lutam en- redondas. Minaretes e cúpulas imponentes com mosai-
tre si por recursos, prestígio e puro esporte. A destruição cos intrincados brilham ao sol. Hazlan tem um clima
tenaz pelos goblyns das florestas de Forlorn leva alguns geralmente ameno, mas temperado, com verões longos e
forasteiros especulam que os goblins servem a um mes- quentes e invernos curtos e úmidos. Embora os Balinoks
tre oculto. Abundam os rumores de que criaturas muito estejam cobertos de neve, um clima realmente gélido é
mais aterrorizantes do que os goblyns assombram o cas- raro em outros lugares do reino.
telo em ruínas acima do Lago das Lágrimas Vermelhas.
Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados) -
madeira, ferro, argila, sal. Moeda - nenhuma.

139
Capítulo Quatro
Principais Assentamentos: Ramulai (300), Sly-Var vernadores mulan supervisionando várias regiões em seu
(4.500), Toyalis (8.200). reino. Cada governador é pessoalmente responsável por
População: População - 26.100. Humanos 92%, Hal- fazer cumprir os decretos de Hazlik, coletar impostos e
flings 4%, Gnomos 3%, Outros 1%. Idiomas - vaasi*, hal- manter a paz. Os governadores nomeiam outro mulan
fling, gnomo, balok. Religiões - O Legislador*, Hala. para ajudar a administrar seus territórios, concedendo
Os hazlani podem ser divididos em dois grupos ét- terras e títulos menores em troca de culpabilidade com-
nicos distintos: os rashemani e os mulan. Os rashemani partilhada. Embora haja aparência de lei em Hazlan, é o
constituem 99% da população humana e são considera- sistema bizantino de bênçãos e favores entre os mulanos
dos a classe baixa. Eles têm estaturas curtas e musculo- que geralmente determina quem pode obter justiça. Os
sas e uma pele que varia do bronzeado claro ao bronze rashemani estão completamente excluídos desse sistema,
profundo e avermelhado. A cor do cabelo geralmente é incapazes de participar, exceto quando for estrategica-
castanho escuro ou preto, e a cor dos olhos geralmente é mente conveniente para os mulan envolvê-los.
castanho escuro. Os homens mantêm os cabelos rebeldes Não há militares estaduais em Hazlan. Cada família
e usam barbas espessas, enquanto as mulheres trabalham mulan recruta um grupo pessoal de soldados rashemani,
suas longas mexas em tranças elaboradas. Ambos os se- resultando em várias centenas de pequenos corpos de
xos vestem calças largas, túnicas ou batas e preferem as guarda-costas, cada um a serviço de um mestre diferente.
cores terrosas com destaque para os vermelhos escuros, Hazlik, por sua vez, não tem interesse na política de seu
azuis e verdes. próprio povo, em vez disso se concentra em sua pesqui-
Os mulan da classe alta são altos e magros, com tra- sa mágica. Enquanto as artes arcanas já foram proibidas
ços angulares e maçãs do rosto finas. Sua pele é pálida e em Hazlan, Hazlik as institucionalizou. Sua academia de
amarelada, seus olhos cinza ou castanho claro. O cabelo bruxos em Ramulai treina os jovens aprendizes mais pro-
mulan é naturalmente loiro escuro, mas ambos os sexos missores, moldando-os para os próprios objetivos miste-
raspam a cabeça ritualmente diariamente. Eles também riosos de Hazlik.
removem os poucos pelos do corpo que possuem e co- Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, cevada, mi-
brem a pele com tatuagens elaboradas. Homens e mu- lho, algodão, azeitonas, uvas, avelãs, ópio, chá, cabras,
lheres usam designs distintos por tradição, e receber a ovelhas, gado, mel, cobre, chumbo, ferro, artigos de cou-
primeira tatuagem é um sinal de idade adulta entre os ro, tecidos, conhecimento misterioso. Moedas - orbe da
mulan. Ambos os sexos usam envoltórios de pano em alma (PO), adaga da lua (PP), centavo do sangue (PC).
vez de calças ou culotes e se envolvem em luxuosos man- Hazlan é um domínio insular onde o povo está mais
tos escarlates. As mulheres usam coletes, mas os homens preocupado com suas próprias disputas do que com
preferem andar sem camisa. Chinelos macios e joias bar- eventos em terras distantes. A reputação da terra como
rocas completam o conjunto. um lugar de poder mágico, no entanto, atrai curiosos
Os hazlani são pessoas obstinadas com um profundo e tolos. Hazlik aparentemente tem pouco interesse em
senso de orgulho. A maioria é criada na igreja do Legisla- fazer aliados com seus vizinhos e é conhecido por usar
dor, o que tende a incutir tanto uma veia fatalista quanto espiões capturados para experiências mágicas. Hazlan
uma natureza um tanto cruel. Os rashemani são práticos condutas alguns comerciais com Nova Vaasa e o vilarejo
e rudes, preferindo ações a palavras. Os mulan, por sua baroviano de Immol, mas os hazlani geralmente não são
vez, são geralmente arrogantes e paranóicos e obcecados ansiosos para convidar pessoas de fora para o seu reino.
em proteger seu lugar no topo da sociedade. Anos de sub- Classificação de Magia do Reino: A classificação de
missão nervosa sob o olhar cruel de Hazlik transforma- magia de Hazlan é 3 no geral devido ao seu preceden-
ram rashemani e mulan em gente desconfiada e descon- te anterior de proibir a magia. Ele tem a capacidade de
fiada. Eles aprenderam a ser cautelosos com os motivos se tornar um terreno de classificação 4 ou 5, embora o
dos outros e tendem a considerar todos que encontram próprio Hazlik esteja condenado a permanecer com clas-
como rivais frios ou inimigos diretos. Os rashemani re- sificação 3.
agem com teimosia, recusando-se a se submeter a quem Personagens: Classes - clérigos, guerreiros, ladinos,
não tem autoridade para fazer backup de sua força. Os magos. Perícias - Cavalgar, Conhecimento (arcanos), Pro-
mulan, por sua vez, ficam furiosos quando suas deman- fissão (boticário, fazendeiro, pastor, escriba, cavalariço,
das não são atendidas imediatamente. curtidor), Escalar, Identificar Magia, Ofícios (alquimia,
A Lei: Despotismo etnocrático feudal. O governante caligrafia, couro, tecelagem). Talentos - Clamor Colérico,
de Hazlan é o mago tirano mulan Hazlik, que detém o Combate Montado (mais derivados), Foco em Arma (fal-
poder por meio de crueldade absoluta e poder arcano. cione), Foco em Magia (Adivinhação), Magias em Com-
Embora governe sem mandato, Hazlik estabeleceu algo bate, Vitalidade.
semelhante a um estado feudal, com um conselho de go-

140
Os Domínios do Medo

Invídia nância de brincos ou anéis solitários de bom gosto.


Nível Cultural: Era da Cavalaria (8). Os invidianos são famosos por suas personalidades
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Coli- apaixonadas; não é, entretanto, um elogio dizer que al-
nas/Temperado). Situado no coração sudoeste do Nú- guém tem um “coração Invidiano”. Esse povo é tempera-
cleo, Invídia (in-VI-dia) é uma terra onde as paixões são mental e violento, frequentemente permitindo que suas
facilmente inflamadas e as adagas são sacadas com pouca paixões os dominem. A infidelidade conjugal é comum,
provocação. Cortada pelas águas turvas dos Rios Gundar assim como os rancores e o sangue derramado que inevi-
e Musarde, a terra se estende em grande parte intocada, tavelmente se seguem. A amargura é alimentada por anos
interrompida apenas por fazendas ou vinhedos ocasio- de frustrações pequenas (ou mesmo imaginárias), e não é
nais que espreitam através das densas florestas antigas. desconhecido que a violência irrompa mesmo dentro das
Arvores enormes se elevam acima de um chão aberto de famílias quando os ânimos explodem.
gramíneas verdes e musgos esponjosos. Os carvalhos, se- Deixando de lado essas características estereotipadas,
quoias e bordos explodem em cores ígneas no outono, in- os invidianos são pessoas sólidas o suficiente. Eles são
comparáveis em sua beleza em qualquer lugar do Centro. trabalhadores árduos que, no entanto, gostam de apro-
Bandos barulhentos de corvos e andorinhas sobrevoam a veitar os frutos de seu trabalho e têm pouco respeito pe-
paisagem exuberante, disparando para frente e para trás los enfadonhos ou preguiçosos. A população é geralmen-
na brisa quente. A maior parte da população do domínio te divisível em um sistema de classes flexível, embora o
está concentrada nas agitadas aldeias ribeirinhas, e até delineamento não seja tão nítido como em outras terras.
mesmo o povo rural tende a viver a uma hora de distân- Os ricos ainda menosprezam os pobres, mas a nobreza
cia de um assentamento. As viagens pelo deserto são soli- tende a ser fraca e ineficaz. Consequentemente, o domí-
tárias; os viajantes raramente espiam carroças carregadas nio hospeda uma forte classe média mercantil. A maio-
de feno ou tonéis de vinho. Seus únicos companheiros ria dos invidianos tem um profundo ódio pelos Vistani.
na selva são matilhas de lobos, que mantêm um ritmo Embora isso possa ser uma compensação excessiva à luz
ameaçador com os viajantes por horas a fio. das políticas anti-Vistani de Malocchio, seu ódio não é
Os edifícios de Invídia são altos, com telhados incli- menos assustador.
nados de duas águas com telhas de madeira preta. Em- A Lei: Aldeias anteriormente independentes mudan-
bora rebocada e pintada com uma cor cremosa parda, a do para o despotismo. O cruel tirano Malocchio Aderre
maioria das estruturas invidianas tem fachadas em ruínas tem implacavelmente aumentado seu domínio sobre In-
que expõem o tijolo vermelho por baixo. Os interiores vídia por quase uma década. Antes da ascensão de Ma-
são de madeira, as escadas e vigas escurecidas e esculpi- locchio ao poder, Invídia havia passado por um período
das com detalhes em videiras. Torres barrocas, cobertas de isolamento e fraca autogoverno em nível local. Este
por cúpulas cinza-carvão e estátuas sombrias, elevam-se estado de coisas persistiu desde que uma bruxa local su-
acima dos edifícios mais grandiosos. O clima de Invídia é postamente de sangue Vistani assassinou o déspota ante-
temperado, embora o reino possua verões longos e agra- rior, Bakholis. Um senhor cruel, Bakholis parecia mais
dáveis. interessado em proteger seus direitos de caça do que em
Principais Assentamentos: Curriculo (pop. 1.000), governar. Embora Malocchio seja ainda mais brutal que
Karina (pop. 2.300). seu antecessor, ele adotou uma abordagem muito mais
População: População - 6.900. Humanos 99%, outros agressiva para administrar seu reino. Ele incentiva o co-
1%. Idiomas - balok*, mordentiano, falkovniano, luktar, mércio entre as aldeias do domínio e geralmente busca
vaasi. Religiões - Ezra, Hala. uma visão mais unificada para Invídia. Embora a própria
Ao contrário de muitos domínios, Invídia não tem Invídia não possa levantar muito de um exército, Maloc-
seu próprio grupo étnico distinto. A maioria dos invi- chio contratou mercenários de todo o Núcleo para servir
dianos são de origem mista, com baroviano e kartakanis a sua agenda expansionista. Além disso, o rei mercenário
sangue correndo mais forte. Como tal, poucas genera- da Falkóvnia, Vlad Drakov, emprestou a Invídia suas pró-
lizações podem ser feitas sobre sua aparência física. Os prias tropas, embora seus motivos para uma demonstra-
invidianos variam de morenos e atarracados a louros e ção tão incomum de boa fé sejam desconhecidos.
magros, mas tendem a ter as melhores características de A maior obsessão de Malocchio é seu ódio ardente
seus ancestrais. As roupas invidianas são simples, mas es- pelos Vistani. Os ciganos não são, para dizer o mínimo,
teticamente agradáveis. Os homens usam túnicas, calças bem-vindos em seu reino; todos os mercenários invidia-
e botas de cano alto. As mulheres se vestem com camisas nos têm ordens permanentes para matar Vistani à vista.
largas e saias em camadas. Algumas joias brilhantes são Além desse dever impróprio, os soldados de Malocchio
comumente usadas por ambos os sexos, com predomi- coletam impostos, protegem os mercadores invidianos e

141
Capítulo Quatro
geralmente impõem uma ordem militante no reino. Os ção especial do conde von Zarovich. Nem todos os reinos
invasores têm medo desses soldados brutais, mas apren- são hostis a Invídia, no entanto. Como observado, o rei
deram a seguir suas ordens sem hesitar e evitá-los sempre da Falkóvnia parece apoiar as ambições de Malocchio
que possível. Embora a atividade de bandidos tenha sido por suas próprias razões; se isso se transforma em uma
suprimida com sucesso pela presença de mercenários, os aliança, ainda não se sabe. Um comércio rápido através
ataques de loucos solitários - como o infame Estripador da fronteira Invídia-Baróvia sempre existiu, e enquanto
da Meia-Noite de Karina - parecem estar aumentando. uma guerra total não estourar, os mercadores provavel-
Comércio e Diplomacia: Recursos - cevada, centeio, mente continuarão a negociar com os gundarakitas no
lúpulo, trigo, aveia, batata, repolho, uva, porco, vinho, sopé ocidental da Baróvia.
cerveja, enxofre, sal. Moedas - marco-seco (PO), peça- doce Classificação de Magia do Reino: A classificação de
(PP), parco-amargo (PC). magia de Invídia está entre 2 e 3. Para a maioria das áre-
Como era de se esperar, as atividades do novo go- as, assuma uma classificação de 3, a menos que a área
vernante da Invídia agitaram os domínios circundantes. tenha sido amaldiçoada pelos Vistani por seu ódio extre-
De forma alarmante, Malocchio começou recentemente mo ao povo viajante.
a ordenar que suas tropas na fronteira de Invídia literal- Personagens: Classes - bardos, feiticeiros guerreiros,
mente caçassem Vistani em outras terras. Esta estratégia ladinos. Perícias - Blefar, Intimidação, Obter Informa-
enfureceu especialmente Ivan Dilisnya, comandante do ções, Profissão (cervejeiro, herbalista), Sentir Motivação,
exército de Borca, que jurou retaliação armada se suas Sobrevivência. Talentos - Foco em Arma (adaga, pistola) ,
tropas pegassem mercenários invidianos em solo Borca. Iniciativa Aprimorada, Lunático, Reflexos em Combate,
Malocchio também está se arriscando a entrar em confli- Saque Rápido, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
to com a Baróvia, onde dizem que Vistani está sob prote-

142
Os Domínios do Medo

Propriedade Morfenzi
D’Honaire
Falkóvnia Briggdarrow Tepest
Chateaufaux
Silbervas Viktal Kellee
Mordent Pont- Propriedade
Aerie Liara
Mordentshire a- Dilisnya
Museau A Greta Castelo
Richemulot Sombria Faerhaaven
Saint Ronges Lechberg Kantora
Sturben Egertus
Mortigny Vor Ziyden
Borca Propriedade Boritsi
Helbenik Casa dos
Levkarest Castelo
Nova Vaasa
O Cículo Lamentos
Castelo Krezk Ravenloft
Pantara Verbrek Vallaki Vilarejo da
Bergovitsa
Castelo
Valachan Hunadora Zeidenburg Baróvia
Baróvia
Curriculo Castelo
Karina Teufeldorf Tristenoira
Invídia Forlorn Propriedade
Rotwald Hazlik
Mal-Erek Immol
Ungrad Forte
Kartakass Ramulai Toyalis
Sly-Var
Har-Thelen Skald
Hroth Nedragaard
Sithicus Hazlan
Harmonia
Arbora

O Sul do Núcleo
Kartakass Os edifícios em Kartakass são enormes cabanas de
Nível Cultural: Medievalismo (7). toras com amplas fachadas e altos telhados de palha. Fi-
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Coli- leiras de janelas estreitas, esculturas em madeira ousadas
nas/Temperado). Localizada no centro-sul do Núcleo, e padrões florais delicados enfeitam as fachadas de casas
Kartakass (CAR-ta-cass) é uma terra da música onde can- e lojas. A maioria das estruturas apresenta enormes larei-
ções alegres ecoam pelas florestas negras, tingidas de leve ras centrais rodeadas por um estrado elevado para apre-
por um tom de medo. E um domínio de florestas densas sentações musicais e narração de histórias. Os arredores
que cobrem uma região de terreno rochoso ao sudoes- naturais são frequentemente incorporados diretamente à
te das montanhas Balinok. As florestas são selvagens e arquitetura do domínio. Arvores vivas podem ser empre-
traiçoeiras aqui, desde a vegetação rasteira espinhosa até gadas como pilares naturais, ou uma estrutura pode se
os lobos ferozes que perseguem as cristas arborizadas. A abrir diretamente em uma caverna de cristal cintilante.
natureza está longe de ser solitária, entretanto, enquanto Mesmo os assentamentos mais humildes apresentam an-
as doces vozes de barítono dos lenhadores trabalhando fiteatros públicos para concursos anuais de canto. O cli-
flutuam sobre as colinas. O domínio é crivado de caver- ma de Kartakass é geralmente moderado, mas invernos
nas naturais espetaculares, labirintos de calcário que se rigorosos às vezes atingem o domínio.
ramificam infinitamente e penetram profundamente na Principais Assentamentos: Harmonia (pop. 1.500),
terra fria. A medida que a luz do dia começa a diminuir, Skald (pop. 2.800).
uma névoa prateada sobe do solo, estabelecendo-se em População: População - 4.500. Humanos 98%, meio-
lugares baixos e tornando a viagem pelas florestas ainda elfos 1%, outros 1%. Idiomas - vaasi*, balok, sithicano.
mais perigosa. As nascentes do Rio Musarde ficam em Religiões - Ezra, Hala.
Kartakass, e aqui o poderoso curso d’água é claro e cinti- Os kartakanis são uma raça de gente esguia e gracio-
lante, formando lagoas e lagos serenos em seu caminho sa, abençoada com membros longos e traços angulares e
para os vales de Sithicus. bonitos. Sua pele é muito clara e cremosa, às vezes pon-
tilhada com algumas sardas espalhadas. Seus olhos são

143
Capítulo Quatro
sempre de um tom surpreendente de azul-violeta. O cabe- uma competição anual marcada por festanças selvagens e
lo kartakani é ondulado e normalmente louro, mas mui- música constante. O indivíduo que vence o concurso de
to raramente nasce uma criança com tranças negras. Os canto torna - se o Meistersinger, responsável por governar
homens mantêm os cabelos longos e rebeldes, geralmen- ao longo do próximo ano. Embora nomeie outras pesso-
te deixando-os crescer até os ombros. As mulheres per- as para organizar a milícia de uma aldeia, o Meistersinger
mitem que seus cabelos cresçam até a cintura e também está pessoalmente envolvido em todos os assuntos que
evitam modelá-los. Cavanhaques bem aparados e bigodes dizem respeito à comunidade. Ele não delega nada, ar-
longos e cheios são típicos entre os homens. As roupas bitrando todas as disputas e aplicando justiça como ele
kartakani são confortáveis, mas elegantes. Homens e mu- vê os ajustes. Ele também atua como um líder cultural e
lheres usam camisas e calças largas, as últimas enfiadas moral encarregado de garantir que as gerações mais jo-
em botas pretas de cano alto. As mulheres costumam vens aprendam a mora. Essas canções, que os kartakanis
usar coletes curtos sobre as blusas, enquanto os homens acreditam serem dons divinos da boca das próprias di-
preferem casacos completos. Chapéus de abas largas são vindades, ensinam lições morais para crianças e adultos.
populares entre os homens, principalmente entre os le- Embora o talento vocal seja o principal indicador do mé-
nhadores e viajantes. As cores das roupas são vibrantes, rito de um Meistersinger, aqueles que cumprem mal seus
com vermelhos brilhantes, amarelos e azuis sendo os tons deveres quase sempre são demitidos no ano seguinte. A
mais populares. Bordados delicados são frequentemente maioria dos Meistersingers serve por muitos anos antes de
usados para decorar vestimentas kartakani. As joias são se aposentar voluntariamente da vida pública.
usadas com moderação; o brilho de um único brinco ou Comércio e Diplomacia: Recursos - centeio, cevada,
anel é considerado o mais atraente. aveia, beterraba, batata, repolho, porcos, gado, laticínios,
Os kartakani são um grupo caloroso e gregário co- linguiça, cerveja, madeira, sal, instrumentos musicais.
nhecido por seu amor pela música e talento com a músi- Moedas - balada (PO), canto fúnebre (PP), cântico (PC).
ca. Existem melodias para todas as ocasiões e atividades A falta de um governante soberano impediu Kar-
diárias, e uma aldeia kartakanis no trabalho ou no lazer é takass de alcançar qualquer posição política real com ou-
um verdadeiro festival de música. Essas pessoas também tras terras. Embora seja um domínio rústico, mantém um
gostam de poesia e de contar histórias. Contos altos, cha- forte comércio com seus vizinhos, principalmente com a
mados feeshkas, são uma tradição kartakani destinada a Baróvia e a Invídia, com quem mantém alianças mercan-
ensinar lições e brincar com a credulidade dos ouvintes. tis informais. Os mercadores kartakani são oportunistas
Os bardos errantes também são uma instituição local, e astutos e carismáticos famosos em todo o Núcleo do sul
alguns, como o arrojado Harkon Lukas, ganham uma por seus comportamentos agradáveis, que muitas vezes
espécie de celebridade. A chegada de um bardo famoso escondem mentalidades predatórias. Da mesma forma,
desperta um povoado kartakani para a celebração e a pai- os lenhadores kartakanis são conhecidos por serem um
xão. Uma bebida local popular e amarga chamada meekul- pouco ansiosos demais e foram pegos derrubando madei-
brau suaviza as vozes e afrouxa as inibições, kartakani es- ra ilicitamente em outros domínios. No geral, a reputa-
tão contentes e gratos pelos prazeres simples da vida. Eles ção de Kartakass é saudável com outras terras, embora os
respeitam tradição, sabedoria e habilidade musical acima elfos de Sithicus tenham uma visão cada vez mais obscu-
de tudo. Eles temem pouco, exceto os lobos ferozes que ra da migração para seu território.
espreitam o domínio, criaturas que são conhecidas por Classificação de Magia do Reino: Kartakass tem
entrarem nas casas à noite e arrastarem as vítimas ador- uma classificação de mágica de 3 no geral. Os bardos
mecidas de suas camas. As lendas falam de uma época podem descobrir que são capazes de lançar suas magias
em que os lobos se disfarçavam de homens, enganando como se estivessem em um reino de classificação 4-
as almas infelizes apenas por tempo suficiente para saltar Personagens: Classes - bardos, feiticeiros, guerreiros,
e devorá-los. ladinos, rangers. Perícias - Atuação (balada, harpa, alaú-
A Lei: Assentamentos independentes meritocráticos. de, ode, narrativa), Conhecimento (natureza), Obter
Os kartakanis têm uma cultura compartilhada, mas cada Informações, Ofícios (carpintaria, tecelagem), Profissão
assentamento no domínio é autônomo. Nenhuma auto- (cervejeiro, fazendeiro, lenhador), Sobrevivência. Talentos
ridade central dita ou aplica a lei em todo o Kartakass. - Clamor Colérico, Especialização (mais derivados), Foco
Cada povoado escolhe um Meistersinger (menestrel) em em Arma (Sabre), Foco em Perícia (Atuação), Lunático.

144
Os Domínios do Medo

Keening Lamórdía
Nível Cultural: Nenhum. As ruínas sugerem que Ke- Nível Cultural: Renascença (9).
ening já foi um domínio da Era da Cavalaria (8). Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas
Paisagem: Sem Ecossistema (Montanhas/Tempe- e Planícies/Temperado). Lamórdia (lá-MOR-dia) é um
rado). Keening (QUI-nin) inicialmente parece ser um reino costeiro desolado no noroeste do Núcleo, uma ter-
bastante normal, apesar da sua aura ameaçadora. E ra devastada pelos elementos. O domínio fica ao sul da
uma região isolada situada entre as florestas de Tepest, Costa Pontilhada de Darkon no Mar das Mágoas e inclui
a Greta Sombria e a Montanha da Miséria. Sua única a cadeia de ilhas conhecida como o Dedo, que se estende
característica notável é o Morro dos Lamentos, um pico para o noroeste. Notáveis são a Ilha congelada da Ago-
desolado e ventoso coroado por nuvens de névoa. A pe- nia, onde uma criatura demoníaca é considerada covil e
dra cinza- escura da montanha sustenta pouca vegetação, rochosa e abandonada. Durante os meses de verão, uma
apenas musgos e líquenes verde-claros. As encostas do ponte lamacenta liga as ilhas do Dedo, mas poucos via-
Morro dos Lamentos parecem assustadoramente vazias; jantes enfrentam a lama salobra. O interior é uma região
nem uma única criatura viva habita no domínio. Um as- de florestas imponentes onde as árvores negras crescem
sentamento sem nome está em ruínas perto da base da enormes e densas. A floresta é abandonada e assustado-
montanha, habitada apenas por mortos-vivos. Os ventos ramente silenciosa, mas os viajantes muitas vezes têm a
que sopram constantemente no Morro dos Lamentos impressão de que estão sendo observados das sombras.
às vezes parecem gemer uma canção triste. O domínio é A cada primavera, os lenhadores inevitavelmente encon-
temperado, mas frio, seus céus perpetuamente nublados tram cadáveres descongelados nas profundezas do deser-
e suas estações inexpressivas. to, suas formas mutiladas e irreconhecíveis. O terreno é
Principais Assentamentos: Nenhum. acidentado no norte, especialmente ao longo da região
População: População - nenhuma; 970 mortos-vivos. rochosa conhecida como Besta Adormecida. Ao sul, um
Idiomas - nenhum. Religiões - nenhuma. Nenhuma cria- delta arborizado marca onde o poderoso Rio Musarde
tura mortal é conhecida por morar em Keening. A vila encontra o Mar das Mágoas.
que fica no sopé do Morro dos Lamentos é povoada por As aldeias lamordianas são organizadas e atraentes,
abominações mortas-vivas estúpidas, que dizem se emba- sejam inundadas por flores silvestres no verão ou dor-
ralhar através de uma paródia grotesca de suas vidas mor- mindo pacificamente sob a neve do inverno. Com dois
tais. Os tepestani, que viveram na sombra do Morro dos ou três andares de altura, as filas organizadas de casas e
Lamentos desde que se lembram, nada sabem sobre o lojas dão para as ruas estreitas de paralelepípedos cinzen-
horrível destino da vila ou a natureza de seus habitantes tos e lisos. Os edifícios são construídos com espessas es-
que viveram. truturas de madeira e tijolo, depois rebocados e pintados
A Lei: Nenhum governo formal. Keening é uma ter- de branco ou creme. Os telhados são íngremes e trian-
ra abandonada e desolada, que não foi feita para os vivos. gulares, com palha grossa para proteger do frio. Embora
Se qualquer criatura chamar Keening de seu reino, prova- Lamórdia seja um domínio temperado, seus invernos são
velmente é morto-vivo ou louco. extraordinariamente rigorosos. As nevascas cobrem a ter-
Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados) ra com neve sem fim e castigam os habitantes com ventos
- chumbo, cobre, gesso. Moeda - nenhuma. Aqueles que violentos e uivantes. Na maior parte do ano, trenós e
sabem de sua reputação assombrada evitam Keening a raquetes de neve são os meios de transporte preferidos.
todo custo. Os bandidos e anões da Serra do Infortúnio O verão não é menos difícil para os viajantes, pois a lama
ocasionalmente se aventuram no domínio, em busca de espessa e sugadora se acumula nas áreas baixas.
riqueza mineral ou outros saques. Os tepestani sabem Principais Assentamentos: Ludendorf (pop. 900),
que não deve tentar algo tão tolo. Neufurchtenburg (pop. 700).
Classificação de Magia do Reino: A classificação de População: População - 3.200. Humanos 99%, outros
magia de Keening é 0 no que diz respeito a quaisquer 1%. Idiomas - lamórdiano*, mordentiano, falkovniano,
seres vivos visitantes. Apenas necromantes são capazes de darkoneses. Religiões - nenhuma.
adquirir magias acima do 3º nível rotineiramente. Qual- Os lamordianos são pessoas magras, de ombros qua-
quer morto-vivo capaz de lançar magias age como se o drados, de estatura alta e físico rijo. A pele deles é excep-
reino tivesse uma classificação mágica de 3. cionalmente clara, mas tingida de vermelho pelo vento
Personagens: Nenhum. entorpecedor que parece soprar constantemente pelo do-
mínio. A cor dos olhos é geralmente verde ou azul. Seu
cabelo liso ou ondulado é loiro claro a castanho escuro,
embora o cabelo mais claro seja um pouco mais comum.

145
Capítulo Quatro

Os homens cortam o cabelo em comprimento médio, bom senso. Nenhuma igreja foi capaz de se firmar en-
geralmente logo acima do pescoço, e o mantêm pentea- tre os lamordianos, que são deístas ou totalmente ateus.
do para trás. As mulheres deixam os cabelos crescerem e Eles são céticos em relação a qualquer pessoa que prome-
os prendem ou fazem tranças gêmeas. Bigodes e barbas ta respostas fáceis por meio da fé ou da magia, que eles
nunca são vistos em homens, mas costeletas de carneiro veem como muletas para uma mente fraca. Os lamordia-
são bastante populares. As roupas são excepcionalmente nos buscam artes humildes e tentam saborear as alegrias
bem feitas em Lamórdia, mas modestas e sombrias. Os simples da vida. Eles reservam seu desdém para Victor
homens usam camisas de colarinho, coletes e calças, e Mordenheim, um cirurgião e cientista um tanto obscuro
os mais ricos adicionam colete e lenço. Os nobres costu- que conduz estranhos experimentos em sua propriedade
mam usar bonés pretos pontudos também. As mulheres no norte de Lamórdia.
preferem vestidos de lã modestos com golas altas e fre- A Lei: Aristocracia hereditária com assentamentos
quentemente usam gorros brancos justos. A cor é quase republicanos. O Barão von Aubrecker governa Lamórdia
inédita no traje lamordiano; preto, branco e tons de cin- de sua propriedade na Besta Adormecida. O barão é um
za são os únicos tons que podem ser vistos. Jóias nunca aristocrata vindo da família que governou Lamórdia por
são usadas, mesmo entre a nobreza, embora os nobres séculos. Ele continua a defender a tradição de governar
carreguem acessórios como bengalas e relógios de bolso. distante de sua casa, coletando tributos e mantendo pe-
Os lamordianos são um povo extremamente resisten- quenas guarnições de seus próprios soldados em todo
te, acostumado às violentas tempestades de inverno do o domínio. O barão está mais interessado em manter a
domínio e ao ambiente geralmente traiçoeiro. Eles perse- corte em sua mansão do que na regência, e ele parece
veram com determinação calma, convencidos de que po- estar mais contente nos meses mais sombrios do inverno,
dem sobreviver e prosperar por meio de trabalho árduo quando os assentamentos cercados de neve não podem
e de vontade. Ao contrário de muitas pessoas na Terra incomodá-lo com seus problemas mesquinhos.
das Brumas, os lamordianos não são supersticiosos. Eles Cada um dos assentamentos de Lamórdia tem um
são, na verdade, quase totalmente racionais e acreditam prefeito, nomeado por um conselho de aristocratas ricos,
em lidar com todos os problemas com uma solução de que por sua vez são eleitos por todos os proprietários de

146
Os Domínios do Medo
terras lamordianos do vilarejo. A principal responsabi- floresta verde e nuvens brancas, erguem-se para tocar
lidade do prefeito é estimular os laços comerciais e eco- o céu. Cachoeiras espetaculares descem pelas encostas
nômicos com outros assentamentos e domínios. Embora íngremes do penhasco da montanha, mergulhando em
as aldeias de Lamórdia sejam organizadas e organizadas, piscinas cristalinas e nevoentas. As praias da ilha são es-
poucas leis são aplicadas mesmo em nível local; os lamor- treitas, mas idílicas faixas de areia branca e fofa ao redor
dianos conseguem passar pela vida diária com um mí- de lagoas plácidas. A costa é pontilhada por estátuas de
nimo de conflito e crime. No entanto, se necessário, os basalto antigas, figuras humanas peculiares com suas ca-
encrenqueiros são tratados rapidamente pelas milícias da beças e braços erguidos para o céu.
cidade e pelos executores do barão. Principais Assentamentos: Desconhecidos.
Comércio e Diplomacia: Recursos - centeio, ovelha, População: População - desconhecida. Idiomas - desco-
gado, leite, peles, bacalhau, cavala, arenque, solha, cer- nhecido. Religiões - desconhecidas.
veja, salsicha, peles, sal, artigos de couro, móveis, navios. Apesar de sua beleza imaculada, Markóvia está lon-
Moedas - glutão (PO), zibelina (PP), marta (PC). ge de ser desabitada. Marinheiros do Mar das Mágoas
Lamórdia tem uma reputação merecida como um avistaram estruturas na ilha, incluindo um mosteiro de
domínio onde viajar pode ser difícil e perigoso. Por este pedra cinzenta nos penhascos ao sul. Há avistamentos re-
motivo, e talvez por ser um lugar tão frio e solitário, os gulares de “homens-fera”, criaturas que parecem animais,
laços de Lamórdia com outras terras demoraram a sur- mas andam sobre duas pernas e empunham ferramentas
gir. O comércio continua a se expandir em Darkon, De- e armas primitivas. Deixando de lado esses encontros
mentlieu e Falkóvnia à medida que forasteiros aprendem perturbadores, muitos domínios estão ansiosos para ex-
sobre a qualidade excepcional das peles e do artesanato plorar os recursos exóticos e valiosos da Markóvia. Infe-
lamordiano. O barão von Aubrecker não se importa com lizmente, os colonos que tentaram se estabelecer na ilha
a posição política de seu reino em outras terras, e a maio- desapareceram sem deixar vestígios.
ria dos lamordianos tem muito pouca consideração pelas A Lei: Nenhum governo formal. O governante da
opiniões de estranhos. Markóvia, se houver, é desconhecido. A falta de uma ci-
Classificação de Magia do Reino: A classificação de vilização óbvia parece indicar que o mestre da ilha é um
magia de Lamórdia é na verdade 2, mas pode cair para 0 recluso ou um rei bárbaro dos lendários homens-fera.
onde quer que um grande segmento da população habi- Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados)
te. Isso se deve à sua extrema “racionalidade” e descrença - cana-de-açúcar, banana, inhame, mandioca, abacaxi,
na magia. coco, atum, pérolas, ostras, madeira, ouro, prata. Moeda
Personagens: Classes - guerreiros, ladinos, rangers. Pe- - nenhuma.
rícias - Ofícios (alquimia, carpintaria, relojoaria, armeiro, Conforme declarado, os esforços para estabelecer
couro, naval, tecelagem), Profissão (boticário, pescador, assentamentos permanentes na Markóvia fracassaram.
pastor, lenhador, marinheiro, curtidor), Sentir Motiva- Mesmo os navios que navegam nas águas próximas à cos-
ção, Sobrevivência. Talentos - Foco em Arma (pistola, sa- ta da ilha - geralmente em busca de pérolas em meio aos
bre), Foco em Perícia (Ofício), Mente Aberta, Tolerência, vastos leitos de ostras - têm uma tendência perturbadora
Usar Arma Exótica (armas de fogo), Vitalidade. de encalhar repentinamente em cardumes escondidos.
Classificação de Magia do Reino: A maior parte da
Markóvia Markóvia deve ter uma classificação de mágica entre 0 e
Nível Cultural: Idade da Pedra (1). Algumas das es- 2 devido à falta de assentamentos civilizados. Devido à
truturas da Markóvia refletem um nível cultural de Me- terrível reputação da terra, no entanto, ela obteve uma
dievalismo (7). classificação de 3.
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas Personagens: Nenhum.
e Montanhas/Quente). Markóvia (mar-CO-via) é uma
ilha tropical no norte do Mar das Mágoas, uma terra de Mordent
exuberância inexplicável em meio à névoa fria e eterna. Nível Cultural: Renascença (9).
Densas florestas cobrem a ilha, ecoando com o cacarejo Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Planí-
de pássaros tropicais. A vegetação verdejante está repleta cies e Pântano/Temperado).Mordent (MOR-dênt) é um
de flores vibrantes e de uma vida fantástica de insetos. domínio desolado na costa oeste do Núcleo, uma terra
O dossel bloqueia toda a luz, de modo que o solo da de aldeias de pescadores e pântanos desolados e assom-
floresta, emaranhado com trepadeiras e raízes de árvores, brados. Trilhas de floresta densa ainda cobrem grande
fica perpetuamente envolto em sombras. O interior da parte do campo, alternando com planícies baixas e nebu-
Markóvia é montanhoso; os picos negros, envoltos em losas e charnecas ondulantes. Ventos fortes sopram atra-

147
Capítulo Quatro
vés dos charcos orientais; alguns viajantes relataram ter arrumadas e limpas sempre que possível. Os homens
ouvido uivos arrepiantes transportados pela brisa. A noi- usam camisas largas com calças e meias altas; os homens
te, uma névoa ondulante sai das charnecas e entra nos mais ricos também usam coletes sobre suas elegantes ca-
decrépitos cemitérios do domínio. Mansões majestosas misas rendadas. As mulheres usam vestidos longos justos
em ruínas, desmoronando e sufocadas com hera escura, na parte superior e largos abaixo da cintura. Os morden-
surgem da névoa. Abandonadas aos espíritos inquietos tianos parecem preferir cores sombrias, sejam preto e cin-
das charnecas, essas propriedades são amplamente con- za ou tons escuros de azul, verde, amarelo e vermelho. A
sideradas como assombradas, e os mordentianos sabem ornamentação é evitada, embora padrões como xadrez
que não devem ser investigadas quando uma luz fraca ou listrado às vezes sejam vistos. As joias raramente são
é avistada em uma janela superior. Em particular, eles usadas, pois são consideradas vistosas mesmo entre a no-
evitam a famigerada Casa da Colina do Grifo, onde o breza.
terrível espírito de Lord Wilfred Godefroy se esconde. A Os mordentianos são pessoas simples e práticas que
costa de Mordent ao longo do Mar das Mágoas é rocho- valorizam o bom senso e as tradições estabelecidas. Eles
sa e castigada por ventos frios, os penhascos de calcário fazem as coisas em seu próprio ritmo e têm orgulho de
escarpados se elevam a trinta metros ou mais. A névoa seus métodos. Eles também são pessoas supersticiosas
salina fica perpetuamente suspensa no ar e gaivotas beli- que acreditam de todo o coração no sobrenatural, par-
gerantes se reúnem para agarrar a isca dos pescadores. E ticularmente nos mortos inquietos. Eles não ficam pa-
em Mordent que o largo Rio Arden finalmente se junta ralisados de medo, entretanto. Os mordentianos apren-
ao Mar das Mágoas, na Baía de Arden. deram a respeitar e evitar lugares assombrados para que
As comunidades litorâneas de Mordent, amontoadas os espíritos residentes não procurem os curiosos em suas
nos ventos amargos do oceano, são aglomerados estoicos casas. Essa estratégia parece funcionar para eles, pelo me-
de barracos e tabernas veneráveis. Os edifícios caiados nos na maioria das vezes. Os mordentianos são educados
de branco são construídos com grossas molduras de ma- e amigáveis com os estranhos, mas sempre permanecem
deira, tijolo macio e gesso. Os telhados de pranchas de um tanto reservados. Eles guardam seus próprios segre-
madeira enfeitam as estruturas humildes, cinzentas e dos de perto e têm um talento especial para fazer os ou-
distorcidas pela brisa do mar. Cada janela e porta está tros falarem francamente, sem revelar muito de nada eles
equipada com venezianas resistentes. Chaminés estreitas próprios.
de estanho lançam fumaça branca para o céu, e os cata- Mordent é a antiga casa de Rudolph van Richten,
-ventos giram freneticamente com a mudança dos ventos. o famoso caçador de monstros e estudioso do macabro,
Escadas retorcidas de madeira descem os penhascos mais agora considerado morto. Gennifer e Laurie Weather-
íngremes, fornecendo acesso às embarcações humildes may- Foxgrove, netas do nobre senhor de Mordent, atu-
atracadas ao longo das docas abaixo. Mordent é uma ter- almente administram a loja de ervas de van Richten em
ra cinzenta e úmida, com temperaturas moderadas pelo Mordentshire. As próprias gêmeas estão adquirindo uma
mar; verões e invernos extremos são incomuns. reputação de sábias dedicadas e caçadoras do sobrena-
Principais Assentamentos: Mordentshire (pop. tural, para desgosto de seu pai. Elas idolatram seu tio
2.600). impiedoso, George Weathermay, conhecido como o fi-
População: População - 5.500. Humanos 99%, outros lho pródigo favorito de Mordent. Um forte inimigo do
1%. Idiomas - mordentiano*, falkovniano, vaasi. Religiões mal, Weathermay percorre um caminho árduo através do
- Ezra, Hala. Núcleo em busca dos lacaios das trevas.
Os mordentianos são pessoas magras e vigorosas, en- A Lei: Aristocracia hereditária. O enfermo Lord
durecidas por gerações de pesca e navegação. Sua pele Jules Weathermay, patriarca da família Weathermay, go-
tende a ser clara e avermelhada, embora tons mais cre- verna Mordent de sua grande propriedade, Mansão Hea-
pusculares não sejam desconhecidos. Os olhos morden- ther. Os Weathermays sempre governaram com mão leve
tianos são geralmente de um azul desbotado, verde ou e, apesar da saúde precária de Lord Weathermay, a vida
cinza. A cor do cabelo varia amplamente, sendo o loiro continua em Mordent, tão consistente quanto as marés.
linho e o castanho médio os mais comuns. Os homens Os Weathermays são a última família nobre proeminente
cortam o cabelo bem curto ou deixam crescer além dos no domínio, os outros caíram na tragédia e no desgaste
ombros, geralmente mantendo-o em uma trança ou rabo séculos atrás. Na verdade, as propriedades decadentes que
de cavalo bem-feito. As mulheres deixam o cabelo crescer pontilham os pântanos de Mordent testemunham essas
excepcionalmente longo, embora aquelas com mechas linhagens desaparecidas. Os Weathermays conseguiram
mais encaracoladas o cortem até a metade das costas. As manter sua propriedade e sua linhagem, embora sua pre-
roupas são de lã, duráveis e mantidas meticulosamente sença mal seja sentida fora da aldeia de Mordentshire.

148
Os Domínios do Medo
Lord Weathermay raramente pronuncia alguma lei; ele para o povo em todo o Núcleo. Isso pode ser devido à sua
meramente coleta impostos regulares e fica de olho em reputação de irmã rural e lenta de Dementlieu.
suas terras. As aldeias de Mordent são essencialmente Classificação de Magia do Reino: Mordent tem uma
autônomas, administrando suas próprias leis e milícias. classificação de mágica de 3, embora certas áreas possam
Prefeitos e outros servidores cívicos são eleitos entre os suprimir isso, enquanto outras aumentam para 5.
proprietários do sexo masculino, que permanecem zelo- Personagens: Classes - bardos, clérigos, feiticeiros,
samente cientes de como suas decisões afetam os pobres. guerreiros, ladinos. Perícias - Conhecimento (Monstros,
O prefeito de Mordentshire, Daniel Foxgrove, é viúvo da religião), Equilíbrio, Natação, Obter Informações, Ofí-
filha de Lord Weathermay e pai de Gennifer e Laurie. cios (relojoaria, construção naval, tecelagem), Profissão
Comércio e Diplomacia: Recursos - cevada, trigo, (pescador, herbalista, pastor, marinheiro, escriba), Usar
lúpulo, ovelha, gado leiteiro, solha, linguado, sardinha, Cordas. Talentos - Assombrado, Empatia Etérea, Foco em
lagosta, ostra, giz, argila, navios. Moedas - dobrão-choro Arma (pistola, sabre), Foco em Perícia (conhecimento de
(PO), dobrão-lamento (PP), centavo-salgado (PC). monstros), Gélido, Usar Arma Exótica (armas de fogo),
A pesca fornece uma espinha dorsal importante para Visão Espectral.
a economia de Mordent, embora o pastoreio de ovelhas
também seja vital para o domínio. Mordent faz comércio Necrópolis
rápido com Dementlieu, onde a demanda por frutos do Nível Cultural: Idade do Ferro (3). Necrópole era
mar e lã fornece a Mordent acesso à alta cultura e novas um domínio de Era da Cavalaria (8) antes do Réquiem.
invenções. Borca e Richemulot também são importantes Paisagem: Sem Ecossistema (Area Urbana/Tempera-
parceiros comerciais. Todos os quatro domínios concor- do). Necrópoles era uma vez uma metrópole chamado Il
daram com um pacto de defesa mútua para proteger con- Aluka mais próspera cidade no domínio da Darkon. Essa
tra ameaças potenciais da Falkóvnia militarista. Para um grande honra foi arrancada da cidade quando Darkon
domínio de tamanho pequeno e com uma paisagem pre- foi atingido pelo Réquiem. Situado no epicentro do ca-
dominantemente agrária, Mordent é uma terra familiar taclismo, Il Alukfoi vítima de um destino horrível: cada

149
Capítulo Quatro
pessoa viva na cidade foi instantaneamente morta e re- O Mar Noturno
nasceu como uma criatura morta-viva. Hoje, Necrópo- Nível Cultural: Varia conforme a ilha. A maioria é
les é uma cidade de mortos povoada inteiramente por Era da Cavalaria (8) ou Medievalismo (7).
mortos-vivos. Cada criatura viva que entra na Necrópole Paisagem: Ecossistema Completo (Aquático/Tempe-
morre, apenas para imediatamente se tornar o mais novo rado). A maioria das ilhas possui Ecossistema Completo
habitante da cidade. Embora marcada por vandalismo (Florestas Temperadas, Colinas, Planícies e Pântanos).
e negligência em alguns lugares, Necrópoles permanece O traiçoeiro Mar Noturno fica a leste do Núcleo, com
como estava na época do Réquiem, uma zombaria de suas ondas frias batendo nas praias abaixo do planalto
mortos-vivos de sua vida anterior. oriental. O clima no mar é violento e errático. Nuvens de
Principais Assentamentos: Nenhum. A própria ne- tempestade cinzentas correm constantemente pelo céu,
crópole é um único assentamento. estrondeando com relâmpagos. Tempestades violentas
População: População - nenhum; 26.800 mortos-vi- soprando chuva congelante e granizo podem chicotear
vos. Idiomas - darkonês*, halfling, gnomo, lamórdiano, em um instante, golpeando os navios sem piedade. Perto
falkovniano. Religiões - nenhuma. A criatura chamada das ilhas, baixios irregulares se escondem sob as águas,
Morte é reverenciada como um deus, embora não tenha representando uma ameaça mortal para qualquer mari-
clérigos ou igreja organizada. nheiro inexperiente. O céu perpetuamente nublado di-
Embora tenha sido varrida de todos os vivos, Necró- ficulta a navegação de navios sem bússolas magnéticas.
poles não está deserta. Quem observou a cidade de longe Nenhum sol, lua ou estrelas aparecem para fornecer
relatou que as ruas ainda fervilham de movimento. Infe- orientação, forçando os marinheiros a navegar por pon-
lizmente, os vivos só podem adivinhar que tipo de tarefas tos de referência esparsos e instintos.
insondáveis ocupam os mortos-vivos. O Mar Noturno é pontilhado de ilhas, embora mui-
A Lei: Despotismo morto-vivo. Uma entidade co- tas delas sejam minúsculas e desabitadas. Ilhas conheci-
nhecida apenas como Morte rege a Necrópole, e todos das incluem Liffe, uma ilha rústica de fazendeiros e mú-
os mortos-vivos prestam homenagem antes de seu poder sicos; sóbrios Graben e Knammen ; L’ile de la Tempete
profano. Praticamente nada se sabe sobre a Morte, exceto com seu farol misterioso; a sinistra Ilha dos Corvos; e
que parece ser a única força que pode resistir ao mago frígido, abandonado Todstein.
de Darkon, Azalin Rex. Os mortos-vivos de Necrópoles Principais Assentamentos: Graben - Graben (pop.
obedecem à morte sem vacilar, o que dá crédito ao rumor 1.900), Kirchenheim (pop. 300), Knammen (pop. 300),
de que o tirano morto-vivo é a própria morte, a própria Seeheim (pop. 300); Liffe - Armeikos (pop. 3.000), Clave-
personificação da mortalidade e da finalidade. ria (pop. 400), Moondale (pop. 1.600).
Comércio e Diplomacia: Recursos - nenhum. Moedas População: População - 14-900. Humanos 99%, ou-
nenhum, embora moedas darkonesas ainda possam ser tros 1%. Idiomas - Grabenita, sithicano, Vaasi. Religiões - o
encontrado em Necrópoles em abundância. Legislador, Ezra.
Nenhuma criatura sã quer ter algo a ver com a Ne- Embora os navios de todo o Núcleo oriental frequen-
crópole. A cidade se tornou uma praga gangrenosa na tem o Mar Noturno, os marinheiros de outras terras ra-
face de Darkon, um obstáculo ao comércio e um desafio ramente optam por se estabelecer nas ilhas desoladas do
ao poder de Azalin. A população da necrópole só cresceu mar. Os assentamentos são postos avançados da civiliza-
quando um punhado de viajantes temerários ou ignoran- ção espalhados e castigados pelo vento em um oceano
tes se juntou às fileiras dos não vivos. Rumores surpreen- vasto e ameaçador. Poucas generalizações podem ser fei-
dentes são sussurrados por Darkon de que os mortos-vi- tas sobre os ilhéus que moram lá, exceto que eles têm
vos da cidade desenvolveram uma sociedade complexa notável perseverança para sobreviver em meio a águas tão
dividida em facções e seitas que nenhuma criatura viva desoladas. Eles protegem sua privacidade e autonomia,
poderia compreender. mas permanecem receptivos ao comércio com estranhos.
A aparência dos ilhéus varia amplamente e, embora mui-
Classificação de Magia do Reino: A classificação de
tos sejam descendentes de nova vaasi ou darkoneses, ou-
magia da Necrópole é 6 para qualquer magia que possa
tros são de grupos étnicos únicos e isolados.
ser usado por mortos-vivos. Todos os outros funcionam
A Lei: Nenhum governo formal. Nenhum domínio
como se estivessem em um ambiente mágico de classifi-
reivindica o Mar Noturno como seu, embora a tradição
cação 1, se alguém pudesse permanecer vivo por tempo
marítima afirme que a soberania de um reino se estende
suficiente para tentar lançar tais magias.
por oitocentos metros mar adentro. Como as rotas marí-
Personagens: Nenhum. timas seguras ainda não foram estabelecidas no Mar No-
turno, o controle do tráfego marítimo não é visto como
um trunfo na maioria dos domínios.

150
Os Domínios do Medo

Vale da Lua Vechor


Claveria Abdok

Liffe
Armeikos

L’ile de la Tempete
O Farol

A Torre

Ilha dos Corvos


O Mar
Noturno Todstein

Graben
Seeheim
Knammen
Kirchenheim
Meerdorf
Ilha de
Graben

Algumas ilhas têm seus próprios governantes, mas o atraiu muitos capitães corajosos a mergulhar nas águas
governo geralmente é descentralizado e informal. Liffe é desconhecidas do mar.
o reino do Barão Evensong, um bardo nobre que preza Classificação de Magia do Reino: A classificação
pela independência de sua ilha. Em Graben e Knam- da magia no Mar Noturno varia quase tanto quanto as
men, anciãos do assentamento chamados diáconos su- ilhas e seus habitantes. Os viajantes podem encontrar
pervisionam a governança com o mandato dos Grabens, qualquer classificação de 2 a 5 em diferentes áreas. Liffe
uma rica família de comerciantes. Os mestres das outras geralmente mantém um nível 3 estável em grande parte
ilhas desoladas do Mar Noturno são desconhecidos e, na de sua área.
opinião de marinheiros supersticiosos, talvez seja melhor Personagens: Classes - bardos, guerreiros, ladinos.
mantê-los envoltos em mistério. Perícias - Atuação (balada, harpa, alaúde, ode), Conheci-
Comércio e Diplomacia: Recursos - batata, milho, mento (natureza), Equilíbrio, Escalar, Natação, Ofícios
ovelha, leite, bacalhau, arenque, cavala, lagosta, foca, tal- (carpintaria, construção naval, tecelagem), Profissão (fa-
co, sal, navios. Moeda - nenhuma. O comércio é realizado zendeiro, pescador, marinheiro), Sobrevivência, Usar
por meio de permutas na maioria das ilhas, mas os co- Cordas. Talentos - Especialização (mais derivados), Esqui-
merciantes em Liffe começaram a negociar nas moedas va (mais derivados), Foco em Arma (sabre), Foco em Perí-
de Darkon e Nova Vaasa. cia (Sobrevivência), Gélido.
Embora extremamente hostil aos navegantes, o
Mar Noturno atrai muitos mercadores e exploradores Nova Vaasa
para seu abraço cinzento. Os habitantes das ilhas mais Nível Cultural: Medievalismo (7).
hospitaleiras estão ansiosos para negociar com os con- Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas
tinentais, e as oportunidades compensam os riscos para e Planícies/Temperado). Nova Vaasa (Nova Va-á-za), situ-
os mercadores do Núcleo oriental. Da mesma forma, a ada num planalto no sudeste Núcleo, é uma terra domi-
possibilidade de descobrir novas terras além das Brumas nada por pastagens extensas e pela intensa pobreza urba-

151
Capítulo Quatro
na. As planícies são rochosas e sem trilhas, mas as gramas pode ser brutal durante o inverno, mas a primavera sem-
que as cobrem são curtas, domadas pelo constante pasto- pre traz um calor ameno e flores silvestres.
reio dos cavalos. O vento assobia assustadoramente pelas Principais Assentamentos: Arbora (pop. 4.500),
estepes, que são pontilhadas por planícies rochosas e ma- Bergovitsa (pop. 6.600), Egertus (pop. 3.800), Kantora
tagais. Na maior parte, entretanto, o domínio é excepcio- (pop. 16.500), Liara (pop. 2.600).
nalmente plano, estendendo-se das Montanhas Balinok População: População - 67.700. Humanos 91%, Hal-
no oeste ao Mar Noturno no leste. Ruínas de pedra em flings 5%, Gnomos 3%, Outros 1%. Idiomas - vaasi*, hal-
ruínas e humildes fazendas de cavalos interrompem a pai- fling, gnomo, balok, darkoneses. Religiões - O Legislador*.
sagem. Grandes rios serpenteiam pelas estepes de Nova Os nova vaasis são pessoas rudes de estatura média,
Vaasa, cortando desfiladeiros profundos pelo planalto com quadris largos e membros robustos adquiridos atra-
onde chegam ao Mar Noturno. O domínio tem acesso a vés de gerações de equitação. Seus traços faciais são dis-
vários canais importantes, incluindo o Dnar, o Borchava, tintos, com queixos angulosos, maçãs do rosto proemi-
o Ivlis e o Saniset. A costa leste é acidentada e portos nentes e boca larga com lábios carnudos. A cor da pele
naturais adequados são raros; o planalto desce para pe- é geralmente clara e avermelhada, mas nova vaasis com
nhascos traiçoeiros e praias estreitas e rochosas. pele verde-oliva ou pálida não são incomuns. Os olhos
Perto dos assentamentos, as planícies são desmata- são geralmente verdes escuros ou cinza. A cor do cabe-
das para grandes fazendas necessárias para alimentar a lo varia de loiro escuro a preto, embora as cores mais
crescente população do domínio. As cidades são cenas de escuras sejam as mais comuns. As mulheres deixam os
pesadelo de terrível miséria urbana. As ruas estão cheias cabelos lisos crescerem excepcionalmente longos, muitas
de mendigos e as valas estão cheias de lixo e cadáveres in- vezes além da cintura, e as meninas trançam essas tranças
chados pela peste. A pressão de pessoas e bestas de carga em duas longas tranças. Os homens, por sua vez, prefe-
é positivamente sufocante. Os edifícios são construídos rem manter o cabelo cortado logo abaixo do ombro. Ho-
com tijolos bege avermelhados sobre fundações de pedra mens de todas as posições têm bigodes compridos, que se
cinza áspera, com janelas minúsculas e telhados de duas transformam em cachos rígidos.
águas de telhas amarelo-ouro. O clima de Nova Vaasa

152
Os Domínios do Medo
As roupas dos nova vaasi variam muito com a classe Othmar é um governante vaidoso e implacável foca-
social. A vestimenta dos plebeus é simples e frequente- do em cimentar o domínio dos bolcheviques entre as fa-
mente mal mantida. Os homens usam calças e camisas mílias nobres e manter o status quo na sociedade de nova
compridas, às vezes com colete. As mulheres usam blusas vaasi em geral. Cada família nobre governa suas terras
com culotes e muitas vezes cobrem a cabeça com lenços. independentemente, no entanto, e Othmar raramente
As roupas comuns nunca são tingidas, apenas o branco intervém para coletar tributos. Os nobres governam com
sujo natural ou marrom, e são remendadas repetidamen- severidade e sem piedade, embora a família Hiregaard
te. A maioria dos plebeus usa envoltórios de pano em vez trate os plebeus em suas terras de maneira relativamente
de calçados adequados. Os aristocratas se destacam das justa. Para a maior parte, a lei e a justiça não existem na
massas sujas em suas vestimentas meticulosas e coloridas. sociedade nova vaasi como existem em outros reinos; não
Os nobres masculinos usam calças de montaria largas há recurso para aqueles que foram lesados criminalmen-
com botas pretas de cano alto e casacos finamente cor- te ou privadamente. Os nobres não se importam com
tados com enfeites de renda. A maioria dos homens usa questões que não envolvem diretamente seus interesses.
lenços com o brasão da família, e os gorros de feltro são Assim, as ruas e planícies de Nova Vaasa são em grande
populares entre os homens mais velhos. As mulheres an- parte sem lei. Os assentamentos têm apenas um gover-
dam com saias de montaria de veludo, botas pretas e blu- no cívico fraco, administrado por aqueles que provaram
sas esvoaçantes. Mulheres nobres nunca usam chapéus, ser leais à família local. Cada família nobre mantém um
em vez disso se envolvem em lenços transparentes enfei- pequeno exército particular que inclui cavalaria, embora
tados com sinos e moedas que tilintam. Roupas tingidas as forças bolcheviques sejam de longe as maiores e mais
em tons vibrantes de vermelho, azul e roxo predominam, bem equipadas.
e listras e padrões em espiral são bastante populares. As O único rival de Othmar como mestre de Nova Va-
joias geralmente se limitam a pulseiras e brincos grossos. asa não é um companheiro nobre, mas um misterioso
A divisão de classes em Nova Vaasa é ampla e pro- senhor criminoso conhecido apenas como Malken. Há
fundamente arraigada. Os pobres constituem a grande rumores de que esta figura sombria controla tudo o que
maioria da população. Essas pessoas são verdadeiramen- ocorre no submundo de Liara e também uma grande
te destituídas e miseráveis, afligidas pela fome, doenças quantidade de atividades ilícitas em outras partes do do-
e crime. A aristocracia, entretanto, é comparativamente mínio. Malken é praticamente um bicho-papão para os
pequena em tamanho, mas extremamente rica. Cinco
pobres de Nova Vaasa. Nos becos mais escuros do domí-
famílias - os Bolshniks, Chekivs, Hiregaards, Rivtoffs e
nio, é a palavra de Malken, não de Othmar, que é a lei.
Vistins - possuem quase todas as propriedades do domí-
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, milho,
nio. Uma classe média muito pequena começou a surgir
painço, cevada, aveia, centeio, repolho, beterraba, batata,
nos últimos anos, composta de funcionários públicos, co-
maçã, pera, girassóis, cânhamo, linho, cavalos, galinhas,
merciantes e tipos do submundo. Apesar da riqueza e do
bacalhau, arenque, vinho, gesso, âmbar, giz, sal, artigos
tamanho, Nova Vaasa dá a impressão de uma sociedade à
beira do declínio. O vício e o crime violento estão desen- de couro, móveis, navios. Moedas - rédea (PO), espora
freados nas cidades superpovoadas, enquanto os nobres (PP), ferradura (PC).
se tornam mais ricos a cada dia nas costas dos pobres. Os Nova Vaasa é uma potência econômica significativa,
plebeus estão preocupados apenas em sobreviver e afogar embora a riqueza gerada com seus recursos beneficie ape-
sua miséria em vícios. A maioria dos nobres vive em seu nas as cinco famílias nobres. Assim, enquanto o comér-
próprio mundo arrogante e anódino, acreditando que os cio com outras terras se expande, a pobreza esmagadora
plebeus são bestas de carga subumanas para serem usadas que a maioria dos nova vaasis enfrenta só fica pior. Jogos
e abusadas por capricho. Surpreendentemente, rebelião de azar, bebidas alcoólicas e cortiços também começaram
e agitação são desconhecidas, principalmente devido às a afetar a produtividade do domínio. Sob a direção de
doutrinas da igreja do Legislador. Malken, a atividade do submundo tornou-se organizada,
A Lei: Aristocracia hereditária. O Príncipe Othmar e pode ser apenas uma questão de tempo até que os no-
Bolshnik, o patriarca da família Bolshnik, atualmen- bres comecem a sentir seu aperto.
te governa Nova Vaasa. Tradicionalmente, a liderança A maior parte do comércio é conduzida com Baró-
de Nova Vaasa passava do chefe de uma família nobre via, Tepest, Hazlan e as ilhas do Mar Noturno. A deman-
para outra a cada cinco anos. Infelizmente, Othmar não da por produtos de nova vaasi, no entanto, estimula os
cedeu seu manto em mais de 25 anos, fato que causou mercadores a percorrerem os Balinoks a cada primavera
tensão inegável entre as cinco famílias governantes. Tal do Núcleo ocidental. O produto de exportação mais fa-
é o poder militar e político de Othmar, no entanto, que moso de Nova Vaasa são os cavalos, valorizados em todo
ninguém ousa tentar derrubá-lo. o Núcleo por sua força, velocidade, obediência e beleza.

153
Capítulo Quatro
Embora as famílias nobres tenham estábulos e linhagens Principais Assentamentos: Mortigny (8.200), Pont-
lendárias, os melhores cavalos parecem vir de pequenas -a- Museau (pop. 16.500), SaintRonges (6.500).
fazendas rurais. População: População - 45.300. Humanos 93%, Hal-
Classificação de Magia do Reino: Devido à miséria e flings 5%, Half-Vistani 1%, Outros 1%. Idiomas - mor-
miséria da maioria da população, a classificação de magia dentiano, halfling, balok, falkovniano. Religiões - Ezra,
de Nova Vaasa é apenas 2. Hala.
Personagens: Classes - clérigos, guerreiros, ladinos. Os richemulenses tendem a ser um povo magro, de
Perícias - Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento estatura baixa, mas atlético. Seu tom de pele é claro, va-
(nobreza e realeza, religião), Intimidação, Obter Infor- riando de pálido leitoso a bronzeado claro. Olhos azuis
mações, Ofícios (couro, fabricação de navios), Prestidi- são bastante comuns, mas tons de verde e cinza também
gitação, Profissão (fazendeiro, pescador, pastor, fazendei- são vistos. O cabelo da richemulenses é liso e liso, com
ro, marinheiro, cavalariço, curtidor). Talentos - Apático, cores que vão do loiro mel ao marrom escuro. Cabelo
Combate Montado (mais derivados), Foco em Arma preto é visto apenas entre famílias nobres. Cabelo com-
(mangual pesado, pistola), Foco em Perícia (Passeio), Sa- prido é tradicional para ambos os sexos, com os homens
que Rápido, Vitalidade. preferindo mantê-los em um único rabo de cavalo ou
trança. Excesso de pelos faciais é considerado bárbaro
Richemulot para os homens, mas bigodes finos e bem tratados são co-
Nível Cultural: Era da Cavalaria (8). muns. Todos os richemulenses se vestem de maneira con-
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Co- fortável e organizada, independentemente de sua posição
linas e Planícies/Temperado). Nas agitadas cidades de social. Homens e mulheres usam camisas largas, que os
Richemulot (RICH-mú-lô), os segredos são negociados homens mantêm abertas na frente durante os meses mais
como muito ouro, e inimigos invisíveis se esgueiram em quentes. Os homens usam calças largas, as mulheres saias
missões clandestinas. Situado no Núcleo centro-leste, até os joelhos. Botas altas de sola dura são consideradas
Richemulot é uma terra de florestas virgens e suaves va- calçados padrão para os moradores da cidade. As roupas
les de rios. As florestas mal-iluminadas contém árvores do dia a dia raramente são estampadas ou decoradas, e as
enormes e arbustos perfumados. O poderoso Rio Musar- cores tendem a ser brancos, cinzas e beges. As joias rara-
de atravessa o domínio, fornecendo uma rota comercial mente são usadas, mesmo entre a nobreza. Para festivais
vital. A paisagem é em grande parte pouco desenvolvida, e outras ocasiões especiais, os homens de todas as classes
interrompida apenas por chalés e fazendas isoladas, por- usam coletes elegantes, enquanto as mulheres usam ves-
que a maior parte da população do domínio está con- tidos esvoaçantes que deixam pouco para a imaginação.
centrada em seus três grandes assentamentos. Embora O richemulenses dá pouca importância ao superfi-
os viajantes possam não encontrar uma única alma na cial. Eles acreditam que a importância de um homem é
zona rural de Richemulot, as cidades estão fervilhando definida pelo que ele sabe: suas habilidades e conheci-
de gente. Estranhamente, esses assentamentos antigos mento, e como ele aplica esses ativos. Essa atitude criou o
mantêm uma atmosfera vazia; casas vazias, lojas e outras que parece uma sociedade notavelmente não estratifica-
estruturas sugerem que as cidades poderiam sustentar até da. Apesar do tamanho das cidades do domínio, nenhum
três vezes mais habitantes. Nem mesmo os richemulen- mendigo sujo ou outros pobres destituídos são vistos nas
ses sabem por que suas cidades estão abandonadas; os ruas. Nem há aristocratas vestidos com elegância opu-
habitantes originais dessas avenidas silenciosas são um lenta e acompanhados por séquitos de criados. De fato,
mistério. Apesar de tudo, eles foram construtores mara- quase todos os richemulenses parecem moderadamente
vilhosos. As ruas estreitas são ladeadas por belas fachadas confortáveis. A posse de uma propriedade não é uma
de pedra cremosa, embora os edifícios estejam lascados e marca d’água social, pois qualquer família richemulenses
gastos em alguns lugares. Os telhados altos são cobertos pode fixar residência em um prédio abandonado e cha-
por telhas de madeira finas e quadradas e pontilhados má-lo de lar. Ao contrário de muitos domínios, Richemu-
por torres estreitas e altas. As cidades são ainda abenço- lot tem uma população imigrante significativa. Pessoas
adas com sistemas de esgoto elaborados que se retorcem de outros domínios geralmente fogem da opressão ou da
profundamente na terra. O clima de Richemulot é tem- pobreza em sua terra natal em busca de oportunidades e
perado, mas ameno; neves fortes são uma ocorrência rara propriedade gratuita nas cidades de Richemulot.
no inverno. Na verdade, não é a riqueza que define os nobres de
Richemulot, mas o conhecimento. Enquanto a nobreza
é hereditária, as famílias aristocráticas mantêm seu poder
na forma de informação, que é mediada e trocada como

154
Os Domínios do Medo
uma mercadoria entre a elite richemulenses. Um nobre Classificação de Magia do Reino: A classificação má-
proeminente pode causar estragos sociais e econômi- gica de Richemulot varia entre 3 e 4-
cos com um único pedaço de fofoca. Um sapateiro que Personagens: Classes - bardos, clérigos, guerreiros,
descobre um segredo surpreendente pode se tornar um ladinos, magos. Perícias - Blefar, Conhecimento (nobreza
nobre da noite para o dia se souber como usar adequada- e realeza), Diplomacia, Falsificação, Obter Informações,
mente essa nova influência. As intrigas da vida na corte Ofícios (armeiro, serralheiro, pedreiro, armeiro), Profis-
de richemulenses são estonteantes em sua complexidade, são (boticário, contador, escriba), Sentir Motivação. Ta-
e poucos forasteiros conseguiriam acompanhar suas nu- lentos - Clamor Colérico, Especialização (mais derivados),
ances ou ritmo. Negociar conhecimento pode ser uma Foco em Arma (pistola, sabre), Foco em Perícia (Obter
busca letal, entretanto, já que mais de um nobre enterrou Informações), Prontidão, Usar Arma Exótica (armas de
um segredo para sempre com uma adaga ou frasco de fogo), Vontade de Ferro.
veneno.
A Lei: Aristocracia hereditária. Richemulot é domi- O Mar das Mágoas
nado pela família Reinier de Pont-a-Museau e informal- Nível Cultural: Varia de ilha para ilha. A maioria é
mente governado por sua matriarca, Jacqueline Reinier. Era da Cavalaria (8) ou Medievalismo (7).
Jacqueline é amplamente considerada uma das nobres Paisagem: Ecossistema Completo (Aquático/Tempe-
richemulenses mais brilhantes e implacáveis, e poucos de rado). A maioria das ilhas possui Ecossistema Completo
seus súditos argumentariam que o destino do domínio (Florestas, Colinas e Planícies/Temperado). O Mar das
poderia estar em mãos mais capazes. Na verdade, embo- Mágoas fica a oeste do Núcleo, uma extensão gelada de
ra Jacqueline seja inegavelmente conivente e presunçosa, oceano cinza que se estende até as Brumas. Embora as
ela tem uma forte tendência patriótica e acredita firme- tempestades não sejam frequentes no mar, os ventos são
mente na visão de Richemulot como uma nação podero- imprevisíveis, muitas vezes aumentando ou morrendo
sa com sua própria identidade. Ela encoraja estranhos a repentinamente. Onde o ar é calmo, espessas camadas
se estabelecerem no domínio, pedindo apenas que possu- de névoa cobrem a superfície da água. Os capitães de na-
am uma arma e jurem fidelidade à própria Richemulot. vios tentam manter a velocidade baixa, pois obstáculos e
Richemulot não tem milícias comunitárias, mas Jacqueli- outras embarcações podem aparecer do nada na névoa.
ne espera que todos os richemulenses estejam preparados A luz do dia é fraca e doentia no mar, enquanto a noite
para defender o reino, especialmente contra a ameaça é negra e opressiva como uma tumba. Sem estrelas para
sempre presente da Falkóvnia. Os nobres hereditários de guiá-los, os marinheiros acham a navegação extremamen-
Richemulot têm controle absoluto sobre a maioria dos te difícil, embora capitães mais ricos tenham se beneficia-
aspectos da vida diária no domínio. Os aristocratas arbi- do da bússola magnética nos últimos anos. Navegadores
tram disputas civis e regulam o comércio, e os executores espertos aprenderam a definir um curso reto dentro do
retidos por famílias nobres individuais mantêm a paz. Os campo de visão da costa oeste do Núcleo e mantê-lo da
nobres exercem sua autoridade levianamente. O poder melhor maneira possível até que a terra seja novamente
pode ser algo transitório em Richemulot, e poucos no- localizada. O mar tem uma reputação de mal-assombra-
bres querem correr o risco de ultrapassar seus limites e se da; contos de navios fantasmas, particularmente o lendá-
ver desgraçados por um boato cruel. rio Impiedoso, são comuns entre marinheiros veteranos.
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, aveia, ce- Numerosas ilhas pontilham o Mar das Mágoas,
vada, maçãs, batatas, laticínios, tecidos, móveis, couro, mas a maioria é pouco habitada, se é que é. A maior é a
cerâmica, vidro, armas, produtos de ferro e estanho. Moe- Markóvia (veja acima), uma ilha tropical no mar do nor-
das - escândalo (PO), segredo (PP), rumor (PC). te. Outras ilhas conhecidas incluem a pastoril Ghastria,
Richemulot é uma potência em crescimento e suas a rochosa Blaustein e Dominia, sede do Asilo Heinfroth
conexões econômicas e políticas com outros domínios para os Mentalmente Perturbados.
estão se expandindo de acordo. Os moradores da cidade Principais Assentamentos: Ghastria - Amarração
de richemulenses produzem uma grande variedade de Oriental (pop. 600).
produtos artesanais, todos valorizados em outras terras População: População - 1.300. Humanos 99%, outros
por sua beleza estética e durabilidade. Em particular, o 1%. Idiomas - mordentiano, lamórdiano, darkoneses. Re-
comércio com Borca, Dementlieu e Mordent é rápido. ligiões - Ezra, Hala.
Richemulot também firmou um pacto de defesa mútua O Mar das Mágoas tem poucos habitantes permanen-
com esses domínios para se proteger contra a invasão da tes. Embora navios transportando mercadores e explora-
Falkóvnia. dores navegem constantemente em suas águas envoltas
em névoa, o mar é apenas uma estrada para essas almas.

155
Capítulo Quatro

Markóvia
Propriedade Markov

Monastério

Asilo Heinfroth
Dominia

Blaustein Castelo

O Mar Barbazul

das Mágoas

Ghastria
Amarração
Oriental

O povo disperso que vive nas ilhas do mar é um povo tirano secreto que comanda uma lealdade fervorosa entre
resistente e robusto. A maioria são de mordentiano ou seus súditos. O único assentamento de Dominia é o asilo
lamórdiano descida, mas alguns vêm de terras mais dis- de Daclaud Heinfroth, uma instituição renomada para o
tantes. E difícil falar de maneira geral sobre os habitantes tratamento de pessoas atormentadas pela loucura.
das ilhas do mar. Alguns, como os simples fazendeiros de Comércio e Diplomacia: Recursos - batata, nabo,
Ghastria, acolhem calorosamente qualquer contato com ovelha, gado, leite, arenque, bacalhau, atum, sardinha,
o Centro. Outros, como os bandidos e rufiões de Blaus- salmão, lagosta, baleia, vinho. Moeda - nenhuma. Um pu-
tein, provavelmente atacarão brutalmente aqueles tolos o nhado de moedas obscuras passa por alguns assentamen-
suficiente para pousar em sua ilha. Como um todo, po- tos, mas o comércio é realizado por permuta na maioria
rém, os ilhéus tendem a ser sobreviventes. O isolamento das ilhas.
do núcleo lhes ensinou autoconfiança e aprimorou suas Para os domínios da costa oeste do Núcleo, o Mar
habilidades marítimas. das Mágoas provou ser uma valiosa fonte de alimento e
A Lei: Nenhum governo formal. Nenhum domínio uma porta de entrada para terras distantes. Infelizmente,
reivindica o Mar das Mágoas como seu. Tradicionalmen- o manto perpétuo de névoa também criou um terreno
te, o território de um reino se estende por 800 metros de caça privilegiado para piratas. Quando histórias de
além de suas costas. O resto do mar é considerado neu- navios fantasmas e ilhas assombradas destacam tais ame-
tro, e é melhor deixar para os ilhéus e fantasmas. aças, apenas os capitães mais corajosos ousam enfrentar
Cada ilha habitada é governada de maneira diferen- os perigos do mar. Com exceção de Ghastria, onde os ali-
te, mas geralmente é a vontade ou o carisma de um único mentos do Núcleo alcançam preços impressionantes, os
líder que mantém a lei e a ordem. Ghastria é governada mercados nas ilhas geralmente não são lucrativos para os
pelo Marquês Stezan d’Polamo, um aristocrata que ofere- mercadores marítimos. A maioria dos navios rapidamen-
ce galas anuais para nobres que fazem a jornada para sua te deixa as águas perto do Núcleo, em busca de terras
ilha. Blaustein é controlado pelo terrível Barba Azul, um exóticas além das Brumas.

156
Os Domínios do Medo
Classificação de Magia do Reino: A classificação da Síthícus
magia no Mar das Mágoas varia entre 2 e 4. Nível Cultural: Medievalismo (7).
Personagens: Classes - guerreiros, ladinos. Perícias - Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Coli-
Conhecimento (tradição dos monstros, natureza), Equi- nas/Temperado). Sithicus (SlF-cus), localizado no sudo-
líbrio, Escalar, Natação, Ofícios (carpintaria, construção este do Núcleo, é um reino destruído dos elfos, talvez
naval, tecelagem), Profissão (fazendeiro, pescador, mari- o único domínio na Terra das Brumas povoado princi-
nheiro), Sobrevivência, Usar Cordas. Talentos - Assom- palmente por não humanos. Como era de se esperar, é
brado, Especialização (mais derivados), Esquiva (mais uma terra de florestas antigas, onde os ramos densos e
derivados), Foco em Arma (sabre), Foco em Perícia (So- frondosos encobrem o sol. A selva está cheia de vegetação
brevivência), Gélido, Irrefreável. e traiçoeira, cheirando constantemente a decomposição
úmida e resina adocicada doentio. Manchas de sarças e
A Greta Sombria urtigas formam densos rosnados, e o solo da floresta está
Nível Cultural: Desconhecido. escorregadio com folhas podres e musgo. Hera manchada
Paisagem: Desconhecida. A Greta Sombria é um e samambaias cinzentas crescem por toda parte, e poças
vasto abismo que inflama como uma ferida no centro de água fétida acumulam algas nas cavidades. Troncos
do Núcleo. Seus penhascos íngremes caem abruptamen- caídos cobrem o chão da floresta, incrustados de fungos
te dos domínios vizinhos, como se a terra simplesmente floridos e venenosos. Os planaltos rochosos destacam-se
tivesse se desintegrado em nada. O Rio Névoa Negra em da paisagem extensa da floresta aqui e ali, proporcionan-
Tepest desce em cascata do precipício, rugindo no vazio do poleiros para as grandes águias ruivas. O Rio Musarde
escancarado abaixo. Cerca de sessenta metros abaixo da e seus afluentes cortam o terreno suavemente ondulado
borda da Greta, vapores negros rodopiam em padrões do domínio. Perto do centro do domínio está a mandí-
hipnóticos, um reflexo inquietante e escuro das próprias bula denteada do Grande Abismo. Deste desfiladeiro er-
Brumas. Esses vapores tenebrosos ocultam o que quer gue-se um pico negro encimado pelas ruínas da Fortaleza
que esteja no fundo da Greta. Se algum mortal desceu Nedragaard, a fortaleza do tirano anão de Sithicus. Des-
ao abismo e voltou, ele não revelou os segredos da Greta. pedaçada há três anos na Maré das Sombras Uivantes, as
Principais Assentamentos: Desconhecido. ruínas rachadas agora se projetam da terra como dentes
População: População - desconhecida. Há poucos enegrecidos. Os corvos rodopiam desamparados em tor-
motivos para acreditar que algo habite a Greta Sombria. no dos fragmentos imponentes, e alguns elfos juram que
Mesmo assim, lendas desconexas persistem sobre várias viram sombras tristes vagando pelas ruínas à noite.
criaturas emergindo da Greta e atacando comunidades A arquitetura elegante já foi apreciada pelos elfos de
próximas - metamorfos, humanoides fantasmagóricos, Sithicus, mas hoje os assentamentos do domínio estão
demônios furiosos e uma miríade de outros horrores. desmoronando. A maravilhosa madeira élfica e as alve-
A Lei: Desconhecida. Se a Greta Sombria é de fato, narias de cristal são negligenciadas e cobertas com hera.
como algumas pessoas especularam, um portal para ou- Torres retorcidas de madeira viva estão infestadas de ga-
tro mundo, então deve ser um reino estranho e sem luz. lhas de insetos e podridão, e os jardins estão sufocados
Poucos podem adivinhar que tipo de tiranos sobrenatu- por cardos e sarças. Estradas que antes brilhavam como
rais governam um lugar assim. o céu noturno estão sombrias e em ruínas. As bibliote-
Comércio e Diplomacia: Recursos - desconhecido. cas misteriosas apodrecem lentamente sob o ataque de
Moedas - desconhecido. mofo e peixes prateados, mas os bruxos élficos parecem
Há mais de uma década, um nobre tepestani finan- alheios. Os templos de divindades esquecidas são carbo-
ciou a construção de uma escada que levaria para a Greta nizados e destruídos como se fossem relâmpagos, os san-
Sombria. A criação dessa Descida, como foi chamada, foi tos nomes atingidos.
interrompida quando os trabalhadores que entraram nas O clima em Sithicus é temperado, mas ameno. Em-
Brumas negras nunca emergiram. Até o momento, não bora o sol frequentemente brilhe cruelmente nos meses
houve mais esforços organizados para explorar os misté- do final do verão, os elfos são protegidos pelas sombras
rios do Greta. frescas da floresta.
Classificação de Magia do Reino: Desconhecido. Principais Assentamentos: Har-Thelen (pop. 500),
Os poucos estudiosos que postulam a existência de uma Hroth (pop. 900), Mal-Erek (pop. 500).
ressonância mágica acreditam que a classificação seja 5 População: População - 4.300; Elfos 96%, Meio-Elfos
ou 6, mas apenas para quaisquer criaturas desconhecidas 2%, Humanos 1%, Outros 1%. Idiomas - sithicano*, vaa-
que habitam a Greta. si, balok, mordentiano. Religiões - Ezra, Hala.
Personagens: Nenhum.

157
Capítulo Quatro
A grande maioria dos sithicanos são altos-elfos, em- Deixando de lado a presença de Azrael, os elfos si-
bora todos falem o idioma sithicano. Com o passar dos thicanos aderem à tradicional aristocracia élfica livre e
anos, mercadores humanos e artesãos de Kartakass se tradicional. Sem um verdadeiro monarca élfico para uni-
estabeleceram em Sithicus, muitas vezes se casando em -los, no entanto, as relações entre assentamentos e casas
casas élficas de baixa posição. Previsivelmente, há uma nobres podem se tornar tensas e amargas. Cada povoado
população crescente de meio-elfos no domínio, embora é governado pela palavra do nobre élfico mais velho, que
casas mais prestigiosas rejeitem esses párias. Rumores governa levianamente. Existem casas para cada tarefa ou
persistem sobre um pequeno assentamento de halflings papel na sociedade élfica, embora algumas sejam mui-
nas Colinas de Ferro do nordeste, mas a região é conside- to mais prestigiosas e poderosas do que outras. As casas
rada pelos elfos como assombrada. nobres, ranger e bruxos são particularmente proeminen-
Os elfos sithicanos são um povo frio e sombrio em tes. Visto que os elfos valorizam sua liberdade acima de
comparação com os elfos superiores encontrados em tudo, as leis são raras. Proteger os recursos da floresta e
outras partes da Terra das Brumas. Suas roupas são mo- a privacidade dos assentamentos élficos são as principais
nótonas, as cores preferidas sendo branco, bege, cinza e prioridades. As milícias sithicanas são pequenas, mas
verde acinzentado. A profunda adoração da natureza e bem treinadas e diversificadas, com guerreiros, rangers e
da beleza se foi, substituída pela apatia solene. Os elfos magos em suas fileiras.
sithicanos acreditam que sua cultura sobreviverá, como Comércio e Diplomacia: Recursos - aveia, repolho,
tem acontecido por séculos, não importa quais proble- cenoura, nabo, pimentão, abóbora, pêssego, uva, ovelha,
mas ocorram. Os perversos monarcas do domínio po- cabra, vinho, destilados, madeira, peles, sal, gemas, cris-
dem subir e descer, os problemas mesquinhos de outros tal, tecido. Moeda - rosa (PO), coroa (PP), espada (PC).
reinos podem ir e vir, mas o próprio Sithicus vai perdu- Embora suspeitos e insulares, os elfos sithicanos
rar. A negação tinge a arrogância fria dos elfos; ao redor, colheram os benefícios da expansão do comércio com
as maravilhas de sua cultura estão desmoronando. Eles domínios vizinhos, particularmente Kartakass. Assim, de
se apegam a suas tradições severamente, sugando-lhes forma relutante e gradativa, o contato com outras ter-
o significado e sufocando sua sociedade por razões de ras tem aumentado. Os mercadores estão ansiosos para
que não conseguem mais se lembrar. Os forasteiros são adquirir os vegetais, destilados, madeiras raras e artesa-
tratados com desdém ou mesmo hostilidade pelos elfos natos que os elfos produzem. Pequenos assentamentos
sithicano, que permanecem arrogantes e desconfiados de comerciantes e trabalhadores humanos começaram a
em relação a todas as outras raças e terras. Mesmo os aparecer no território síthico, o que irrita as casas élficas
humanos que moraram em Sithicus por uma geração ou mais isolacionistas. Azrael não desencoraja tal colonia-
mais são considerados cidadãos de segunda classe. lismo econômico, entretanto, visto que beneficia seus
A Lei: Monarquia despótica e aristocracia. Azrael, próprios cofres.
um déspota anão com poderes profanos, governa Sithi- Classificação de Magia do Reino: Sithicus tem uma
cus por puro medo. O anão recentemente assumiu o con- classificação de magia entre 3 e 4 devido ao alto número
trole do domínio do cavaleiro de coração negro que uma de magos no reino.
vez governou da Fortaleza Nedragaard. Embora o cavalei- Personagens: Classes - bardos, druidas, guerreiros,
ro fosse inegavelmente duro com os elfos sithicanos, ele magos, rangers. Perícias - Adestrar Animais, Blefar, Co-
pouco se importava com seu papel como monarca. Azra- nhecimento (arcanos, natureza, nobreza e realeza), In-
el provou ser um tirano muito mais monstruoso. O anão timidação, Ofícios (fabricação de arcos, carpintaria,
governa de forma irregular, aparecendo periodicamente lapidação, tecelagem), Profissão (herbalista, escriba), So-
em assentamentos élficos, exigindo tributo e massacran- brevivência. Talentos - Combater com Duas Armas, Esqui-
do qualquer um que o desagrade. Nenhuma explicação va (mais derivados), Foco em Arma (arco longo compos-
ou desculpa é dada. Os sithicanos odeiam Azrael do to, espada longa), Lunático, Rastrear, Reencarnado, Tiro
fundo de suas almas, mas temem sua ira ainda mais. O Certeiro (mais derivados).
rei anão comanda tropas de soldados mortos-vivos e há
muitos rumores de que ele mesmo é uma criatura sobre-
natural. Abundam as especulações sobre o relacionamen-
to de Azrael com Vistani de Sithicus, a quem ele parece
invejar, temer e odiar.

158
Os Domínios do Medo

Tepest Os tepestani são pessoas musculosas e bonitas, em-


Nível Cultural: Pré-Medievalismo (6). bora ligeiramente baixas em estatura. Sua pele é clara e
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Coli- frequentemente sardenta, e a cor dos olhos é verde ou
nas/Temperado). O domínio de Tepest (TE- pest) é uma azul. A cor do cabelo pode variar de loiro morango a
terra de escuro, ameaçando florestas onde os povos são marrom escuro, mas a maioria dos tepestani são ruivos
atormentados de mal-intencionados, males rastejantes e verdadeiros, com cabelos ruivos a laranja-cenoura. Os
histeria paranoica. Essas florestas são lugares misteriosos homens mantêm o cabelo cortado logo acima do ombro,
e sobrenaturais, onde as sombras persistem ao longo do mas as mulheres preferem deixar suas tranças excepcio-
dia e fiapos de névoa se agarram ao solo. As árvores an- nalmente longas, especialmente se forem naturalmente
tigas são retorcidas e grotescas, seus galhos e raízes pa- cacheadas. Muitos homens usam barbas e bigodes, selva-
recem agarrar intrusos. Cogumelos e musgos cobrem o gens e despenteados ou trançados. As roupas são simples
solo lamacento, e sons estranhos ecoam pelos matagais. e duráveis: calças e camisas largas para os homens, saias
As florestas parecem sinistras mesmo à luz do dia, e à longas e blusas para as mulheres. As roupas são presas
noite, elas fervilham de sombras cintilantes, olhos ama- com cordões de tecido em vez de fechos ou cintos. O
relos cintilantes e o brilho misterioso do fogo de Santo povo se envolve em peles densas e em camadas nos meses
Elmo. Os viajantes às vezes tropeçam em copas anormais de inverno. Cores terrosas, especialmente marrons e ver-
de árvores que estão perpetuamente envoltas em flores des escuros, predominam na vestimenta local. Decoração
da primavera, cores do outono ou neve do inverno. Os ou outro adorno na roupa são raros. Pessoas mais ricas
rios e o Caminho de Timor Oriental dividem as flores- se destacam com suas botas de couro e enormes mantos
tas, e os tepestani têm nomes para todos eles - Bosque de pele. Os tepestani usam poucas joias, exceto por uma
das Bruxas, Brujamonte, Bosque dos Goblins e assim ocasional braçadeira de bronze ou brinco.
por diante. As águas negras do Lago Kronov, no oeste Os tepestani têm prazer no trabalho árduo e nas
de Tepest, proporcionam pesca fácil durante todo o ano, alegrias simples da vida, como família, comida e música.
pois nunca congelam completamente. Os pescadores de- Embora considerem o trabalho árduo e as dificuldades
vem ficar atentos ao monstro aquático conhecido como facetas sagradas da vida, também são pessoas apaixona-
Avanc e evitar as costas assombradas de Castelo Insular. das. O ano tepestani é pontilhado de festivais sazonais
Os vilarejos são pequenos pontos de luz acolhedores que apresentam canto, dança e bebida todas as noites.
em Mesmo assim, os tepestani são um povo extremamente
meio à escuridão da floresta. A maioria dos edifícios supersticioso e medroso. Eles estão apavorados com os
no domínio são construídos de maneira grosseira com “pequenos animais” que espreitam as florestas do domí-
pedras lisas. Os telhados cônicos são de palha com feno nio, procurando viajantes tolos para atacar. Esses bandos
ou turfa, com chaminés centrais e instáveis. As casas de goblins são particularmente cruéis e assassinos, mas
mais humildes são meramente cabanas construídas sobre as florestas também são o lar de fadas maliciosas, bruxas
poços rasos. Os nobres, enquanto isso, moram em for- canibais e outros horrores. Os tepestani fazem poucas
talezas sombrias que são pouco mais do que monólitos distinções entre os vários habitantes da floresta, consi-
de pedra inexpressivos cercados por paliçadas perversas. derando-os todos como seres mágicos profanos. Embora
As estruturas mais bonitas do domínio são os pequenos no passado os tepestani se amontoassem de medo dessas
templos de pedra dedicados a Belenus. As esplêndidas criaturas, eles agora respondem com espada e fogo aos
capelas estão abertas para o céu, como se antecipassem sinais de atividade sobrenatural, liderados em sua cru-
um vislumbre do rosto do deus através do céu cinzento. zada pelos clérigos de Belenus. Em todos os lugares os
Imagens de pedra estilizadas do disco solar de Belenus tepestani veem sinais da influência do mal, até mesmo
adornam vilas em todo o domínio. entre suas famílias e vizinhos. O medo levou à histeria
O clima de Tepest é temperado, mas moderado; e, embora as criaturas das trevas tenham realmente sido
invernos verdadeiramente brutais ou verões escal- destruídas pela vigilância, um número incontável de ino-
dantes são incomuns. Quase todos os dias estão nubla- centes também foi morto.
dos e com nevoeiro, o sol brilha ffacamente através da A Lei: Assentamentos independentes aristocráticos e
névoa cinzenta. teocráticos. E a cultura, e não o governo formal, que une
Principais Assentamentos: Briggdarrow (pop. 300), os tepestani. Um conselho de homens ricos e seniores
Kellee (pop. 3.700), Viktal (pop. 3.600). administra cada povoado de forma independente. Es-
População: População - 15.500; Humanos 99%, ou- ses anciãos governam com relativa impunidade, embora
tros 1%; 2.900 goblins. Idiomas - tepestani*, darkonese, ajam somente quando em acordo unânime. Em assenta-
vaasi, silvestre. Religiões - Belenus*, Ezra, o Legislador. mentos maiores, pequenos magistrados e guerreiros são

159
Capítulo Quatro

nomeados pelo conselho dos anciãos para supervisionar Vaasa, são os únicos canais de Tepest para o mundo exte-
a lei e a ordem do dia-a-dia. Os clérigos de Belenus têm rior. A má reputação das florestas do domínio é suficien-
influência significativa sobre os mais velhos na maioria te para dissuadir os viajantes até mesmo de uma estrada
dos povoados. larga como a de Timor Oriental. A recente histeria que
Essa influência cresceu nos últimos anos, pois os clé- tomou conta de Tepest desencoraja ainda mais os poucos
rigos de Belenus afirmam que apenas o fogo purificador estranhos interessados em laços políticos ou econômicos
de seu deus pode proteger os inocentes dos habitantes com o domínio. No entanto, o comércio limitado persis-
da floresta. Para tanto, os clérigos erradicam suspeitos de te com assentamentos no norte de Nova Vaasa.
malfeitores e logo convocam tribunais para interrogá-los Classificação de Magia do Reino: A classificação de
e sentenciá-los. Essa justiça apressada muitas vezes leva magia de Tepest varia muito dependendo da área. Nas
a uma cascata de acusações, já que os culpados tentam florestas, ele pode chegar a 5, enquanto nos assentamen-
desviar a atenção dos clérigos para outras pessoas. Wyan tos pode cair até 1 quando um expurgo está em anda-
de Viktal está na frente da expansão do poder da igreja. mento.
Ele é um homem severo que toma medidas drásticas com Personagens: Classes - bardos, clérigos, feiticeiros,
firmeza ao limpar um povoado das manchas do mal. guerreiros, rangers. Perícias - Atuação (balada, dança, flau-
Comércio e Diplomacia: Recursos - cevada, trigo, ta, harpa), Conhecimento (Monstros, religião), Intimida-
aveia, nabos, batatas, peras, ovelhas, cabras, porcos, la- ção, Ofícios (carpintaria, couro, tecelagem), Profissão
ticínios, esturjão, lúcio, turfa, madeira, gesso, cerveja. (fazendeiro, pescador, herbalista, pastor, lenhador), Sen-
Moeda - nenhuma. Tepest conduz o comércio por meio tir Motivação, Sobrevivência. Talentos - Foco em Arma
de permuta, embora algumas moedas de Darkon e Nova (espada longa, machado de arremesso), Foco em Perícia
Vaasa se movam pelo domínio. (Conhecimento [Monstros]), Lunático, Ruivo, Vitalida-
Como sempre foi isolada, Tepest nunca teve contato de, Vontade de Ferro.
extensivo com outros domínios. O Caminho de Timor
Oriental e o Rio Dnar do Sul, ambos levando a Nova

160
Os Domínios do Medo

Valachan embora sejam acentuadas com vermelhos, verdes e azuis


Nível Cultural: Medievalismo (7). fortes. Os valachani usam botas de couro macio até o
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Coli- joelho durante todo o ano, mesmo quando não estão ao
nas/Temperado). Situada no sudoeste do núcleo, Vala- ar livre.
chan (Vá-lá-cãn) é um domínio robusto coberta por flo- Os valachani são um povo robusto acostumado a
restas verdes exuberantes e rondou por panteras negras uma vida rústica em meio às misteriosas florestas do
temíveis. As árvores são antigas e enormes, envoltas por domínio. Eles personificam as criaturas da floresta em
uma névoa fria e uma espessa barba de musgos. Gritos e mitos, reservando sua maior reverência e medo para as
pios sinistros ecoam pelas cavidades, e o ar frio está pesa- panteras, que são numerosas e notoriamente astutas. Os
do com o cheiro primitivo de sequoias úmidas. Embora o valachani valorizam a perseverança e os fortes laços fa-
solo sombreado seja pontilhado com samambaias baixas miliares, mas tendem a desconfiar do “aprendizado de
e úmidas, a viagem é difícil devido ao terreno traiçoei- livros” e das armadilhas de domínios mais avançados.
ro. Cumes e cânions estreitos abrem caminho através do Um valachani que não sabe atirar com um arco ou sobre-
domínio, proporcionando esconderijo para predadores viver na selva é menos do que uma pessoa inteira. Apesar
furtivos. Riachos rochosos fluem para o leste em direção de seu individualismo, os valachani são pessoas sociais
ao Rio Arden, suas corredeiras repletas de peixes. com rituais extremamente complexos para os marcos da
As aldeias estão densamente aglomeradas em Vala- vida, incluindo nascimento, maioridade, casamento e
chan, bolsões agitados de laboriosidade em meio à selva morte. Festivais prolongados marcam esses eventos nos
sobrenatural. Os edifícios sem janelas são construídos assentamentos. Presentes artesanais são trocados e os ri-
com pesados troncos ou pranchas, com telhados de duas cos valachani tentam superar uns aos outros obtendo os
águas revestidos de ardósia preta. Grandes alojamentos melhores alimentos e entretenimento.
com um único cômodo são comuns até mesmo entre no- A Lei: Monarquia aristocrática. O governante de Va-
bres ricos, que se orgulham de suas moradas cavernosas e lachan, o Barão Urik von Kharkov, é um homem frio
incentivam os moradores a se socializarem. As estruturas que valoriza a obediência e sua própria privacidade acima
são decoradas com esculturas elaboradas e estilizadas de de tudo. Este distanciamento severo não torna o barão
panteras, ursos, lobos e corvos. A heráldica é importante querido para seus súditos, mas os valachani aprenderam
para os valachani e as casas são orgulhosamente adorna- a pagar seus impostos obedientemente e, assim, evitar
das com a insígnia da matriarca. O Castelo Pantara do a atenção do barão e seu temperamento infame. Von
Barão von Kharkov, em contraste com as casas convidati- Kharkov exige servidão mesquinha de plebeus aleatórios
vas de seus súditos, é uma fortaleza ameaçadora de pedra de vez em quando, convocando-os ao Castelo Pantara por
cinza- carvão. Embora temperado, o clima do Valachan uma única noite. Aqueles que são convocados frequente-
é extremamente úmido, com chuvas fortes durante todo mente voltam infectados com a Febre Branca, uma gri-
o ano. As temperaturas são moderadas em todas as es- pe leve, mas debilitante, que atinge muitos valachani ao
tações, mas verões sufocantes ocorrem ocasionalmente. longo de suas vidas. Todos os anos, von Kharkov toma à
Principais Assentamentos: Helbenik (pop. 3.500), força uma jovem valachani como noiva; até o momento,
Rotwald (pop. 4-400), Ungrad (pop. 1.500). a alma infeliz que ele escolhe nunca viveu o ano todo.
População: População - 19.100; Humanos 97%, Gno- Esses fatos sinistros apenas aumentam o medo do barão
mos 2%, Outros 1%. Idiomas - vaasi *, mordentiano, gno- e alimentam rumores de que ele é realmente desumano.
mo, sithicano. Religiões - Ezra, Hala. O exército particular de executores do barão coleta
Os valachani são pessoas altas e musculosas, com impostos e prende qualquer um que tenha a infelicida-
ombros largos e membros longos e robustos. Sua pele é de de atrair a ira de von Kharkov. Habilmente treinados
tipicamente marrom escuro café, embora ocorram cores em esgrima e habilidades selvagens, esses executores são
que variam de um bronzeado cremoso a quase preto car- monstruosos sádicos zelosamente leais ao seu senhor. A
vão. A cor dos olhos costuma ser marrom escuro, mas às misteriosa Lady Adelaide, a Senhora Velada, os coman-
vezes nasce um indivíduo estranho com olhos amarelo-bi- da. Arrogante e incrivelmente cruel, Adelaide comparti-
liar perturbadores. O cabelo valachani é preto brilhante lha os apetites do barão. Ela pode ser subornada com a
e usado longo e reto por ambos os sexos. Os homens oferta de um belo jovem, que geralmente emerge marca-
nunca usam barbas ou bigodes, mas muitos têm costele- do por dentro e por fora com as atenções perversas da
tas compridas. As roupas são duráveis e simples, tanto os amante.
homens quanto as mulheres preferem usar calças largas Apesar da presença opressora dos asseclas do barão,
e túnicas geralmente decoradas com franjas e dentes de a vida na maioria dos assentamentos valachani é pacífi-
animais. Preto e branco desbotado são as cores favoritas, ca. Os nobres mais poderosos administram justiça e ar-

161
Capítulo Quatro
bitram disputas como acham adequado, mas a corrupção fronteira oriental do domínio, os penhascos de Vesanis
é rara. A nobreza é hereditária por parte da mãe, e os se erguem em direção a um planalto mais seco que ra-
homens, e não as mulheres, casam fora de sua família. pidamente se perde nas Brumas. O clima de Vechor é
Embora a tradição dite que os nobres sejam respeitados perpetuamente quente e úmido, marcado por uma longa
e menosprezados por causa de sua riqueza, os plebeus e implacável estação chuvosa. Mudanças de clima rápidas
não toleram incompetência ou fraqueza em seus superio- e aparentemente impossíveis não são incomuns. Tempes-
res. Nobres que não têm astúcia para defender suas po- tades que caem granizo, granizo e até neve podem varrer
sições são rapidamente eliminados e seus bens divididos o domínio inesperadamente, desaparecendo tão rapida-
entre os aristocratas restantes. Servir na milícia de um mente quanto aparecem. Os ciclones atacam regularmen-
assentamento é uma atividade honrosa e lucrativa, pois te o domínio com uma ferocidade assustadora.
os nobres recompensam o serviço com riquezas, títulos e Assim como o clima, a paisagem de Vechor tem uma
casamentos arranjados. tendência perturbadora de mudar ao longo do tempo,
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, cevada, lú- tão fluida e imprevisível quanto um redemoinho. A
pulo, cerejas, maçãs, ervilhas, bulbos de flores, porcos, maioria dessas mudanças ocorre ao longo dos dias, mas
ovelhas, laticínios, salmão, truta, madeira, peles, ouro, mudanças rápidas e violentas não são raras. As florestas
cobre, laços, móveis. Moedas - cabeça-de-pantera (PO), parecem se reorganizar ao acaso, obliterando marcos e
olho-de-gato (PP), garra-de-rato (PC). tornando os mapas inúteis. As trilhas são redirecionadas
Apesar de expandir o comércio com domínios vizi- para novos destinos e o litoral parece se mover para fren-
nhos, Valachan mantém uma forte tendência de inde- te e para trás. Este efeito também pode ser observado nos
pendência. O barão von Kharkov aparentemente tem assentamentos do domínio. As estruturas quadradas de
pouco interesse em estabelecer alianças com outros rei- tijolos claros podem desaparecer ou aparecer do nada.
nos. Seus executores patrulham as fronteiras do domí- Ruas e becos se retorcem e giram de maneira diferente a
nio de forma irregular, com a mesma probabilidade de cada vez que são atravessados. Mesmo os céus acima de
assediar, roubar ou assassinar viajantes curiosos. Assim, Vechor não estão imunes. O céu muda de cor, passando
os valachani são deixados para forjar seus próprios laços do azul ao verde doentio e ao roxo brilhante. O sol e a lua
com mercadores forasteiros. Por enquanto, os valachani parecem mudar de tamanho a cada amanhecer e anoite-
parecem contentes em negociar suas mercadorias e evitar cer, inchando para preencher o céu ou diminuindo para
se envolver nos assuntos de outras terras. uma fraca mancha de luz.
Classificação de Magia do Reino: A classificação de Principais Assentamentos: Abdok (8.000).
magia de Valachan muda em diferentes áreas. Embora População: População - 15.900; Humanos 99%, ou-
geralmente seja 2-3, pode atingir até 4 nas florestas. tros 1%. Idiomas - vechorita*. Religiões - nenhuma. Os ve-
Personagens: Classes - bárbaros, druidas, feiticeiros, choritas reconhecem seu rei como uma divindade, mas
guerreiros, rangers. Perícias - Conhecimento (natureza), não o adoram.
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Ofício (tecelagem, ar- Vechoritas têm constituição atlética e estatura mé-
cos, carpintaria), Profissão (fazendeiro, guia, herbalista, dia. Sua tez é escura, de um bronzeado claro a um bron-
lenhador), Sobrevivência. Talentos - Coragem, Foco em zeado profundo. Seus olhos austeros são de um azul ou
Arma (arco longo composto), Foco em Perícia (Sobrevi- verde intenso ou, mais raramente, de um ouro ou pra-
vência), Prontidão, Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimora- ta surpreendente. Os cabelos dos vechoritas são lisos e
do, Tiro Certeiro (mais derivados). irregulares e sua coloração varia do loiro mel ao preto
carvão. A maioria trabalha seus longos cachos em uma
Vechor cascata de tranças finas. Os homens deixam crescer bigo-
Nível Cultural: Clássico (4). des pequenos e bem-feitos, mas evitam barbas. As roupas
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas vechorita são leves, proporcionando mobilidade ao usu-
e Pântanos/Quente). Vechor (VE-côr) é um domínio de ário e mantendo-o fresco no clima úmido do domínio.
caos e turbulência onde a própria terra pode ser instável. Tanto os homens quanto as mulheres preferem saias cur-
Situada a leste do Núcleo, além das águas frias e cinzen- tas e túnicas que são usadas no ombro esquerdo e com
tas do Mar Noturno, a costa de Vechor é um pântano cinto na cintura com uma faixa. Sandálias simples são o
de maré. Uma vegetação exuberante e tolerante ao sal e calçado preferido. Os homens se vestem de branco, bege
nuvens de mosquitos zumbidores que habitam essa fron- ou cinza, mas as mulheres preferem cores florais como
teira entre a terra e o mar. Mais para o interior, o largo vermelhos claros, laranjas, amarelos, rosas e violetas. As
Rio Nostru corta as densas e verdejantes florestas tropi- joias, principalmente colares e pulseiras, são populares
cais enquanto segue seu caminho em direção à costa. Na em ambos os sexos; ouro, prata, gemas, conchas, ossos

162
Os Domínios do Medo
e madeira são usados em igual medida. Cada vechorita linchamentos são realizados nas ruas, os criminosos são
tem a marca de um “E” na testa, escrito no idioma local. golpeados até a morte com lâminas. Os assentamentos
Isso é feito voluntariamente como um título honorífico de Vechor não têm milícias permanentes, mas todos os
para seu rei. jovens são rigorosamente treinados tanto na caça quanto
Apesar da estranheza enervante de sua terra natal, no combate.
os vechoritas são um povo caloroso e contente. Eles têm Comércio e Diplomacia: Recursos - arroz, painço,
uma alegria simples na agricultura, pesca, caça e artesa- mandioca, algodão, banana, cana-de-açúcar, cacau, café,
nato. Os vechoritas são notoriamente inconstantes, en- chá, borracha, gomas, especiarias, baunilha, gado, atum,
tretanto, e tendem a agir por emoção e impulso ao invés camarão, tartarugas, pérolas, madeira, ouro, prata, ge-
de racionalidade. Eles aprenderam a aceitar a natureza mas. Moedas — coroa-selvagem (PO), orbe-selvagem (PP),
efêmera do domínio como um fato da vida. Não é se- centavo-selvagem (PC). A moeda usada em Vechor é cla-
gredo que o rei de Vechor está desesperadamente louco. ramente antiga, as moedas gastas e de formato irregular.
Os vechoritas acreditam que uma terra é tanto uma ex- Embora seu valor ainda seja reconhecido entre os vecho-
tensão quanto um reflexo de seu governante. Assim, eles ritas, a troca também é comum.
não acham surpreendente que o próprio Vechor possa Apesar de toda a sua loucura, Vechor viu o contato
parecer tão louco quanto seu rei. A resposta deles é sim- com outros domínios aumentar nos últimos anos. Os
plesmente enfrentar o caos com calma. Mudanças parti- comerciantes estão ansiosos para trocar por exóticos do
cularmente surpreendentes na paisagem de Vechor são domínio recursos e valiosos, e os vechoritas já respondeu
consideradas presságios do humor ou comportamento na mesma moeda. O comércio se expandiu com assenta-
do rei. mentos costeiros em Darkon e Nova Vaasa em particular.
O caráter fluido da terra tocou a sociedade vechorita Easan ainda não reagiu à presença de estranhos em seu
também. Existem poucas restrições ou barreiras sociais reino, embora ninguém possa realmente dizer qual é a
na cultura vechorita e virtualmente nenhum tabu. Exis- atitude do mago louco em relação a essa troca crescente.
te apenas uma estrutura de classes vaga e as mulheres Classificação de Magia do Reino: A classificação de
são consideradas iguais aos homens. Os fortes dominam magia de Vechor oscila descontroladamente entre 0 e 6.
os fracos com pouco medo de represálias. Talvez a única Personagens: Classes - druidas, feiticeiros, guerreiros,
tradição social duradoura seja o casamento, considerado rangers. Perícias - Conhecimento (arcano, natureza), In-
um símbolo sagrado de estabilidade. Homens e mulheres timidação, Natação, Ofícios (cerâmica, alvenaria, tecela-
viúvos não se casam novamente e os cônjuges infiéis são gem), Profissão (fazendeiro, pescador, pastor, mineiro),
punidos com a morte. Sobrevivência. Talentos - Coragem, Esquiva (mais deri-
A Lei: Despotismo oclocrático. Easan, o Louco, um vados), Foco em Arma (kukri), Iniciativa Aprimorada,
solitário mago-tirano, governa Vechor. O reinado de Ea- Mente Aberta, Saque Rápido, Vontade de Ferro.
san é apoiado por uma firme convicção entre os vechori-
tas de que seu monarca é divino. De acordo com os na- Verbrek
tivos, Easan governou suas terras por eras, e embora essa Nível Cultural: Medievalismo (7).
afirmação possa ser difícil de aceitar, Easan certamente Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Coli-
reinou por mais tempo do que a expectativa de vida de nas e Pântanos/Temperado). Verbrek (vêr-BREC) é um
um homem normal. O rei nunca é visto em público, domínio selvagem nas garras do medo, onde o lobo é
portanto, quem está de fora só pode especular sobre sua o mestre e a humanidade se encolhe como uma presa
natureza. O palácio de Easan em Abdok, com toda a sua amedrontada. Situado no coração das planícies fluviais
opulência, permanece em silêncio. Há rumores de que do sudoeste do Núcleo, o domínio é envolto em uma
o rei passa a maior parte de seu tempo em uma morada colcha de retalhos de florestas altas, depressões enevoa-
mística além dos penhascos de Vesanis, gargalhando lou- das e pântanos cobertos de vegetação. Aqui, a natureza
camente e ouvindo os sussurros de antigos males. selvagem é primitiva e indomada, a vegetação densa e
Não há nenhuma lei formal em Vechor, apenas um espinhosa tornando a viagem uma experiência árdua. Os
código tácito de lealdade a Easan. Embora a presença viajantes devem aprender a ser cautelosos com os lobos
do rei quase não seja sentida na vida diária, ninguém de Verbrek, feras pesadas e prateadas que perseguem suas
ousa falar contra ele. Aqueles que expressam palavras de presas com astúcia humana. Aqueles que enfrentam as
rebelião desaparecem sem deixar rastros, provavelmente florestas sem trilhas do domínio são constantemente
nas garras insanas de Easan. Não há autoridades civis ou atormentados por uma terrível sensação de estar sendo
criminais nos assentamentos de Vechor. A violência e o caçados. Galhos quebrando e folhas farfalhando são o
roubo são retribuídos com a justiça da multidão brutal; suficiente para enviar os viajantes em pânico, como cer-

163
Capítulo Quatro
vos assustados. Não há estradas largas e bem movimen- Nesse ínterim, eles suportam aprendendo os caminhos
tadas em Verbrek, apenas as trilhas mais acidentadas e de sua selva, evitando assim uma morte precoce e sem
mal conservadas. Os amplos e lamacentos Rios Arden e sentido. Eles valorizam as habilidades básicas de sobre-
Musarde e seus afluentes servem como conduítes primá- vivência e se irritam facilmente com a população urbana
rios do domínio para outras terras. que arrisca o pescoço de todos por causa de sua impru-
As aldeias espalhadas e fazendas solitárias que ponti- dência ou ignorância.
lham o domínio são totalmente desprovidas de conforto Os verbrekan não são os verdadeiros mestres do
na escuridão circundante da selva. A civilização parece domínio, um fato que eles reconhecem com severo fa-
estar por um fio, as florestas selvagens ameaçando de- talismo. Verbrek pertence aos lobisomens, que têm sua
vorar suas minúsculas fortalezas. Os prédios atarracados própria sociedade tribal brutal. Criado em mitos de lobo
são construídos com troncos maciços e toscos, telhados e o encontro ocasional com os licantropos, verbrekan
de colmo e chaminés de pedras lisas de rio. Trincheiras são ensinados a temer os lobisomens e evitá-los a todo
lamacentas de mais de um metro e meio de profundi- custo. De vez em quando, em uma noite de luar, uma
dade cercam os humildes currais de gado do domínio, vítima solitária é ouvida gritando à distância, arrastada
uma estratégia frequentemente fútil para manter os lobos pelas feras sedentas de sangue. Os verbrekan respondem
afastados. O clima de Verbrek é extremamente uniforme, simplesmente checando duas vezes as fechaduras, jogan-
com invernos frios e verões quentes, com chuvas mais do outra lenha no fogo e agradecendo às divindades por
abundantes no final da primavera. não serem as vítimas esta noite.
Principais Assentamentos: Nenhum. Verbrek é es- A Lei: Assentamentos independentes governados
cassamente povoada e a maioria das pessoas mora em por idosos. Verbrek não tem autoridade centralizada ou
fazendas solitárias ou assentamentos com menos de vinte governo regional, embora verbrekan compartilhe um vín-
pessoas. culo cultural. Um conselho formado pelo homem mais
População: População - 800; Humanos 99%, outros velho de cada família toma decisões para cada assenta-
1%; 1.100 lobisomens naturais. Idiomas - mordentiano*, mento. A maioria desses conselhos de anciãos é demo-
balok, vaasi, sithicano. Religiões - o Deus Lobo*, Ezra, crática, com disputas resolvidas por maioria de votos. Ri-
Hala. validades mesquinhas são incomuns, pois as mentes da
Os verbrekan são uma raça robusta, de baixa esta- maioria dos patriarcas Verbrek tendem para a sobrevivên-
tura, mas musculosos. Sua pele varia de muito clara e cia, não para o poder. Os assentamentos são pequenos
sardenta a um bronzeado claro, embora seja tipicamen- demais para exigir milícias verdadeiras, mas quase todos
te envelhecida e endurecida com calosidades. Os olhos os meninos verbrekan são treinados em luta livre, boxe,
dos verbrekan são geralmente azuis ou verdes e a cor do arco e flecha e esgrima quando entram na idade adulta.
cabelo varia de loiro mel a castanho médio, mas ruivo Os lobisomens de Verbrek têm uma cultura cruel e
também é comum. Tanto os homens quanto as mulheres selvagem, mas suas particularidades são um mistério para
mantêm os cabelos lisos longos e sem estilo, com os ho- a maioria dos verbrekan. Os lobisomens atacam os ver-
mens preferindo manter o comprimento logo acima do brekan apenas esporadicamente, embora eles pudessem
ombro. Os homens costumam deixar bigodes e barbas, facilmente matar uma família após a outra, se desejas-
sempre juntos. As roupas verbrekan são simplistas, largas sem. Pode ser que os licantropos cometam atrocidades
e funcionais. Os homens usam calças e túnicas, enquan- apenas o suficiente para manter os verbrekan com medo
to as mulheres usam blusas e saias longas com fendas na e longe de seus lugares sagrados, que dizem que pontu-
coxa. Muitos verbrekan, homens e mulheres, usam man- am o domínio. Diz-se que os lobisomens adoram um ser
tos com capuz quando estão ao ar livre. Tons de verde e conhecido simplesmente como Deus do Lobo, uma força
cores neutras como branco, bege e marrom predominam primitiva de fúria e carnificina. Contos de sacrifícios ao
na vestimenta local. Pessoas de todas as esferas da vida luar, rituais de bestas blasfemas e caças rituais frenéticas
carregam uma machadinha e uma faca o tempo todo. são comuns entre os verbrekan.
Os verbrekan se sentem em casa no deserto, embo- Comércio e Diplomacia: Recursos - aveia, cevada, lú-
ra sua relação com o mundo natural possa ser melhor pulo, repolho, batata, pimentão, gado, porcos, galinhas,
descrita como uma trégua incômoda. Os verbrekan têm laticínios, cogumelos, madeira, peles, cerveja, argila. Mo-
um respeito saudável pela natureza, mas esse respeito é eda - nenhuma. O comércio é conduzido através da troca
temperado com o medo da selvageria da natureza. Eles se em Verbrek, embora algumas moedas mordentiano e ri-
esforçam estoicamente para esculpir um canto da civiliza- chemulenses se movam pelo domínio.
ção ao longo das margens dos rios de Verbrek, reconhe- Verbrek é considerado uma espécie de reino traiço-
cendo o tempo todo que na batalha entre a humanidade eiro e atrasado. Histórias de bandos de lobisomem fu-
e a natureza, a natureza provavelmente sairá vitoriosa. riosos desencorajam os forasteiros de se aventurarem no

164
Os Domínios do Medo
domínio com qualquer frequência. Os únicos visitantes
regulares são os mercadores do rio, que percorrem os ca- Aglomerados
s aglomerados são compostos por dois ou

O
nais do domínio em busca de peles, madeira, alimentos
e outras mercadorias que os verbrekan produzem. Por mais domínios, embora nenhum se aproxi-
sua vez, trazem escassos itens artesanais, principalmente me da magnitude do Núcleo. Assim como
ferramentas de ferro, das quais os verbrekan dependem. acontece no Núcleo, os domínios dentro de
Independentemente da estação, os viajantes podem en- um aglomerado geralmente compartilham
contrar o gregário Capitão Nathan Timothy navegando um clima e terreno comuns. Alguns domínios de aglo-
nos rios de Verbrek. O capitão está disposto a transpor- merado têm um vínculo mais sutil, como um histórico
tar passageiros a bordo de seu cargueiro, o Virago, por compartilhado. Cada um é distinto e poucas generaliza-
uma taxa razoável. ções podem ser feitas sobre eles.
Classificação de Magia do Reino: Embora tenha
uma densidade populacional relativamente baixa, a clas- Os Desertos de Âmbar
sificação mágica de Verbrek é 3. Os Deserto de Âmbar são terras desérticas ressecadas
Personagens: Classes - druidas, feiticeiros, guerreiros, pelo calor implacável do sol. Não há vazante e fluxo das
rangers. Perícias - Atuação (contar histórias), Conheci- estações nesses domínios áridos; as temperaturas escal-
mento (monstros, natureza), Esconder-se, Furtividade, dantes são implacáveis. Aqui as Brumas às vezes se reve-
Natação, Ofícios (fazer arcos, carpintaria), Profissão (fa- lam de maneiras estranhas, aparecendo como miragens
zendeiro, pescador, pastor, lenhador), Sobrevivência. Ta- de calor cintilantes ou tempestades de areia cegantes. Os
lentos - Apático, Corrida, Esquiva (mais derivados), Foco resíduos são duros e implacáveis; a vida se aglomera per-
em Arma (Arco Longo Composto), Foco em Perícia (So- to de oásis e se esconde sob as areias movediças.
brevivência), Lunático, Tiro Certeiro (mais derivados).

Har’Akir
Muhar
Descanso
do Faraó

Templo de Apophis

Oásis Rubro
Pharazia
Phiraz
Anhalla

Sebua

Oásis Sul

Os Desertos de Âmbar

165
Capítulo Quatro

Har’Akir Embora não sejam hostis aos forasteiros, são retraídos e


Nível Cultural: Idade do Bronze (2). distantes em suas maneiras. Obedientemente, oferecem
Paisagem: Ecossistema Completo (Desertos, Coli- descanso aos viajantes cansados do deserto, mas nada
nas e Montanhas/Quente). Har’Akir (Rá-rá-quír) é uma mais. Mesmo na companhia um do outro, os akiri ten-
terra de impérios desaparecidos onde as areias erodem dem a ser quietos e reservados. Há uma tristeza cansada
monumentos antigos e o povo vive à sombra de glórias em suas rotinas diárias, como se estivessem se lembrando
desbotadas. E um reino solitário, um pedaço de deserto de tempos perdidos de felicidade e nobreza. Na verdade,
em chamas que se ergue contra os penhascos altos que as estátuas e obeliscos em ruínas que espreitam através
ficam a leste. Crivando esses penhascos estéreis, há nu- das areias movediças de Har’Akir sugerem um império
merosos túmulos esquecidos, ocultando riquezas fabulo- outrora poderoso. Agora nada resta além de uma história
sas e maldições horríveis. Em primeiro lugar entre essas fragmentada do cruel faraó Ankhtepot, a quem os akiri
abóbadas proibidas está a cripta de Ankhtepot, o faraó acreditam que dorme intermitentemente em sua tumba.
mais poderoso de Har’Akir, no cânion conhecido como Os akiri têm um panteão vibrante de divindades com
Repouso do Faraó. uma mitologia elaborada. Embora a divindade do sol Ra
A única fonte de água doce em Har’Akir é o Oásis seja o patriarca dessas divindades, é a divindade da vida e
Muhar, escondido entre as dunas ondulantes do deserto. da morte, Osíris, a quem a maioria dos akiri reverencia.
Suas águas são claras e refrescantes, embora os morado- Como um povo, eles têm medo da morte, especialmente
res locais limitem estritamente o acesso a um recurso tão da perspectiva de uma eternidade cinzenta no mundo
precioso. As margens são ladeadas por palmeiras ondu- subterrâneo. Consequentemente, os akiri tentam aderir
lantes e repletas durante todo o dia de camelos, burros ao princípio de ma’at, que dita uma ordem cósmica para
e mulheres carregando jarros de água. Os edifícios em todas as coisas, para que possam ser admitidos no paraí-
Har’Akir são estruturas atarracadas de lama ou arenito so. As tradições funerárias são primordiais entre os akiri,
caiado. As portas e janelas são portais abertos que permi- uma vez que se acredita que os mortos requerem suas cas-
tem que uma brisa fresca circule dentro de casa, embora cas mortais e posses no além. Meramente entrar em uma
à noite sejam cobertas com lençóis para evitar o frio no- tumba lacrada é considerado uma invasão profana em
turno. Har’Akir, e o roubo de túmulos é um crime indescritível.
Assentamentos: Muhar (pop. 300). A Lei: Teocracia. Os clérigos governam Har’Akir,
População: População - 600; Humanos 99%, outros um reflexo pálido da poderosa hierarquia religiosa que
1%. Idiomas - akiri*, pharaziano. Religiões - Panteão Akiri*. já aconselhou os faraós e governou das sombras. Embora
Os akiri são pessoas baixas e rijas, suas feições des- os dias dos reis-deuses tenham acabado, os clérigos sobre-
gastadas pelo sol e pelos ventos do deserto. Sua pele é viveram e os akiri continuam a obedecer devidamente a
escura, variando de um bronze escuro a um profundo seus decretos. São os guardas do templo que mantêm a
marrom chocolate. A cor dos olhos é geralmente casta- paz em Muhar e os clérigos que fazem justiça e tomam
nho escuro, embora os olhos de alguns akiri sejam sal- decisões pela comunidade. Eles são liderados pela alta
picados de ouro ou cobre. Seus cabelos lisos e rígidos sacerdotisa de Osiris, Snefru, uma mulher severa com
são castanhos escuros ou pretos, mas muitos akiri tingem gostos decadentes. Além do oásis da vila, no entanto,
seus cabelos de um preto luxuoso e brilhante. Os ho- Har’Akir é um deserto sem lei. Os viajantes e eremitas
mens akiri nunca deixam crescer os pelos faciais e alguns não têm ninguém além de si mesmos a quem recorrer em
raspam totalmente a cabeça. Tanto os homens quanto as busca de proteção contra o deserto e seus antigos males.
mulheres usam túnicas brancas de linho soltas com um A escravidão é uma instituição aceita em Har’Akir, e
cinto na cintura. O onipresente pano de cabeça de akiri quase um terço da população do domínio é composta de
pode ser passado no rosto quando a areia picante se tor- escravos. A punição habitual para criminosos é a escra-
na levada pelo vento. Sandálias modestas são os calçados vidão, não a prisão. Os escravos podem trabalhar como
habituais, embora os akiri as removam quando estiverem empregados domésticos ou mesmo como comerciantes
dentro de casa. Homens e mulheres decoram seus olhos qualificados. A maioria executa tarefas servis, no entan-
com pigmentos dourados, azuis e pretos. As mulheres to, como trabalho pesado e cuidar dos terrenos lamacen-
pintam as mãos com hena, prática considerada atraente tos ao longo da costa do oásis.
pelos homens akiri. Jóias raramente são usadas, exceto Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, milho, li-
amuletos simples de escaravelho de arenito, que quase nho, feijão, tâmaras, figos, ovelhas, cabras, gado, came-
todos os akiri possuem. los, ferro, sal, gesso, talco, tecido. Moeda - nenhuma. O
Os akiri são pessoas cautelosas, desconfiam de estra- comércio é realizado principalmente por meio de trocas
nhos e de qualquer coisa que eles considerem estranho. em Har’Akir, embora os comerciantes às vezes aceitem

166
Os Domínios do Medo
ouro e prata como pagamento. As moedas de akiri anti-
gas surgem ocasionalmente, mas a maioria está escondi-
da em tumbas esquecidas.
No passado, Har’Akir teve pouco contato com o
mundo exterior. Isso mudou nos últimos anos, quando
os nômades do deserto da Pharazia começaram a fazer
a perigosa jornada além dos penhascos no leste. Incon-
fundíveis com suas vestes negras e cimitarras reluzentes,
esses andarilhos buscam comércio com os akiri, trazendo
escravos robustos e alimentos doces. O contato com ou-
tras terras é esporádico na melhor das hipóteses, mas os
contos de Har’Akir e seus tesouros antigos alcançaram
gradualmente o Núcleo. Sem dúvida, os bravos e temerá-
rios logo viajarão para Har’Akir em maior número, em
busca de riquezas fabulosas e exóticas. Se os destinos dos
caçadores de tesouro anteriores servirem de indicação,
esses intrusos apenas alimentarão os abutres ou morre-
rão gritando em uma cripta sem luz.
Classificação de Magia do Reino: A classificação má-
gica de Har’Akir é 3.
Personagens: Classes - clérigos, guerreiros, magos. Pe-
rícias - Adestrar Animais, Blefar, Cavalgar, Conhecimen-
to (arcano, Monstros, nobreza e realeza, religião), Ofícios
(alquimia, tecelagem, caligrafia, cerâmica, alvenaria, tece-
lagem), Profissão (boticário, fazendeiro, herbalista, pas-
tor, escriba, curtidor), Sentir Motivação, Sobrevivência.
Talentos - Clamor Colérico, Foco em Arma (espada curta,
lança curta), Foco em Magia (Necromancia), Tolerância.

Pharazia
Nível Cultural: Pré-Medievalismo (6).
Paisagem: Ecossistema Completo (Desertos/Quen-
te). Pharazia (fá-RÀ-zia) é um domínio de infindáveis e
abrasadores desertos, tão impiedosos quanto o julgamen-
to de um deus. As dunas ondulantes mudam eternamen-
te com os ventos escaldantes, e afloramentos rochosos
emergem e desaparecem da areia. Acima, os abutres cir-
cundam o olhar ardente do sol, esperando pacientemen-
te que a sede e a exaustão superem os viajantes. Oásis
cintilantes quebram o duro tédio das ruínas, embora ra-
ramente para os errantes do deserto. Os oásis alimentam
os rios lamacentos e salgados do domínio, onde inúme-
ros crocodilos tomam sol nas margens. Palmeiras ondu-
lantes ao longo dos oásis e rios fornecem sombra precio-
sa, mas os viajantes devem competir com as criaturas do
deserto que reivindicam as sombras frescas para si.
Perto do centro do domínio está a cidade de Phiraz,
uma joia do deserto escuro às margens de um oásis cin-
tilante. Os prédios quadrados da cidade são construídos
com tijolos de pedra cobertos com gesso caiado. Bendi-
tas brisas sopram através dos portais abertos de portas
e janelas. As estruturas mais opulentas são construídas

167
Capítulo Quatro
com pedra polida e decoradas com mosaicos geométri- A Lei: Despotismo moralista. Diamabel, o Justo, go-
cos complexos. Finos pináculos e cúpulas reluzentes ele- verna Pharazia com mão implacável, exigindo que seus
vam-se acima da cidade, como se desejassem tocar o céu. súditos se submetam a seus decretos com nada menos
Ruas estreitas serpenteiam entre casas e lojas, abrindo do que perfeita obediência. Ele não é um homem mor-
para praças lotadas de vendedores ansiosos. tal, mas uma criatura pálida e angelical com asas emplu-
Assentamentos: Phiraz (pop. 8.800). madas e um semblante resplandecente. Os pharazianos
População: População - 10.200; Humanos 99%, ou- acreditam que Diamabel é um agente celestial enviado
tros 1%. Idiomas - pharaziano*. Religiões - nenhuma. Os entre eles para ensinar palavras, pensamentos e ações
pharazianos reverenciam Diamabel, o belo governante corretas. Não existe nenhuma divindade no centro de
pharaziano, é como um ser divino, embora ele não tenha seus mandamentos, apenas pureza por si mesma. Exis-
templos ou clérigos. tem certas atividades que não devem ser empreendidas,
Os pharazianos são pessoas bonitas e elegantes, suas alimentos que não devem ser comidos, palavras que não
feições angulosas. O tom de sua pele varia de bronzeado devem ser proferidas e pensamentos que não devem ser
claro a bronze escuro. A cor dos olhos é quase sempre ponderados. São necessárias duas horas de oração por
castanho escuro; a rara criança com olhos negros é morta dia para que o penitente reflita sobre seus crimes e deci-
ao nascer por superstição. Os pharazianos têm cabelos da ser obediente.
pretos e lustrosos, que os homens mantêm aparados cur- As leis de Diamabel são aplicadas de forma estrita,
tos e as mulheres, excepcionalmente compridos. Barbas e sem ambiguidade ou clemência. Os súditos são obedien-
bigodes bem cuidados são comuns entre os homens. Os tes OU pecadores, e os últimos são severamente punidos
pharazianos usam túnicas compridas e soltas sobre calças por seus pecados. Confessoras vestindo túnicas brancas e
ou saias. Toalhas para a cabeça são tradicionais para ho- carregando flagelos perversos patrulham as ruas de Phi-
mens e mulheres por uma questão de modéstia e como raz, escoltadas por guerreiros zelotes armados. Os confes-
proteção contra a areia levada pelo vento. Em público, sores estão vigilantes para as almas errantes, de quem se
as mulheres escondem cada mecha de cabelo sob xales, e espera que se arrependam e se submetam a açoites bru-
véus escondem seus rostos, exceto para os olhos. Sandá- tais. Os confessores têm absoluta discrição para punir, já
lias ou chinelos são os calçados habituais. Joias e maquia- que a ordem vem do próprio Diamabel. O Arauto Negro,
gem são consideradas vulgares, pelo menos em público. um espectro aterrorizante que dizem ser a personificação
Os pharazianos são pessoas tensas e reservadas, cons- da vingança de Diamabel, mata os piores transgressores
cientes de suas palavras e ações. A pureza moral é fun- sob o manto da noite.
damental para eles, embora mais por tradição e medo Os nômades do deserto, entretanto, são leais ao
do que por convicção espiritual. A ansiedade palpável in- estandarte do Sheikh Rashaan, que lidera em virtude
fluencia seu discurso cuidadoso e medido, como se eles de seu carisma, riqueza e destreza em batalha. Embora
estivessem com medo de pronunciar as palavras erradas. sejam inimigos jurados de Diamabel, os nômades têm
Seus nervos estão em frangalhos sob os severos manda- seu próprio código de leis estrito. Da mesma forma, suas
mentos de Diamabel, cujos confessores estão vigilantes punições não são menos severas; criminosos violentos e
para aqueles que se desviam do rebanho. Os pharazianos traidores são horrivelmente mutilados e deixados para
traem avidamente os ofensores aos confessores, nem que morrer no deserto.
seja para ganhar um momento de trégua em sua vigilân- Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, cevada, ar-
cia puritana. roz, milho, linho, melão, frutas cítricas, ervilhas, feijão,
Nas profundezas dos desertos arenosos, no entanto, berinjela, figos, tâmaras, café, camelos, ovelhas, cabras,
moram nômades do deserto que se recusam a se subme- gado, tecido. Moedas - penitência (PO), censura (PP), bên-
ter às leis de Diamabel. Esses andarilhos robustos estão ção (PC). Os preços não são fixados nas lojas e merca-
constantemente em movimento, armando suas barracas dos dos pharazianos, e pechinchar é parte integrante de
de cores vivas em um local diferente a cada noite. Dis- qualquer troca. O equipamento custa 20% a mais que o
tintos em suas vestes negras e montados em seus cavalos preço listado no Livro do Jogador, mas se o comprador
elegantes, os nômades são odiados e temidos pelo povo for bem-sucedido em um teste resistido de Diplomacia
da cidade de Phiraz, principalmente por sua visão heréti- com o vendedor, o preço é reduzido para 20% a menos
ca de que Diamabel nada mais é do que um mortal cor- do que o preço listado.
rompido. Sheikh Allahn el Rashaan, um astuto guerreiro Poucos viajantes de outros domínios encontram seu
do deserto, lidera os nômades em sua cruzada contra o caminho para a Pharazia. Aqueles que quase sempre se
mestre de Pharazia. apressam em sair quando entram em conflito pela pri-
meira vez com as leis opressivas do domínio. Diamabel

168
Os Domínios do Medo
tem uma visão obscura dos estranhos, pois sua influência sidentes recentes em Anhalla, agachadas em meio aos es-
corruptora pode perturbar a pureza de seu reino. Da mes- combros. Na verdade, um punhado de crianças mora na
ma forma, ele proíbe seus súditos de se aventurarem além cidade, jovens selvagens que aprenderam a sobreviver por
de Phiraz, para que não sejam mortos, escravizados ou conta própria em um ambiente tão hostil. Nos arredores
convertidos pelos nômades do deserto. Os nômades, por de Anhalla, uma magnífica propriedade murada ainda
sua vez, conduzem o comércio regular com o domínio de permanece intocada pela morte lenta que gradualmente
Har’Akir distante ao oeste, embora a jornada necessite está reivindicando a cidade. Os viajantes relataram ter
viajar através de Sebua abandonada. A aparência de suas ouvido música doce e risos flutuando nas paredes, mas
caravanas é uma visão bem-vinda entre os akiri, e a rique- nenhum jamais viu as festividades lá dentro e voltou.
za gerada por tal comércio apenas expandiu o poder do Assentamentos: Nenhum.
Sheik Rashaan. População: População - desconhecida; Humanos as-
Classificação de Magia do Reino: A classificação de sumiram 100%. Idiomas - Dialeto Selvagem. Religiões - ne-
magia de Pharazia varia entre 3 e 4. nhuma. Embora as crianças se comuniquem apenas em
Personagens: Classes - bárbaros, guerreiros, magos. seu dialeto selvagem, evidências de ruínas em toda Sebua
Perícias - Blefar, Cavalgar, Diplomacia, Ofícios (caligrafia, indicam que akiri já foi a língua dominante do domínio.
cerâmica, alvenaria, tecelagem), Profissão (fazendeiro, Da mesma forma, as divindades do panteão akiri olham
pastor, escriba), Sentir Motivação, Sobrevivência. Talen- severamente das esculturas desgastadas do templo de
tos - Clamor Colérico, Combate Montado (mais deriva- Sebua. Claramente, Sebua uma vez compartilhou fortes
dos), Combater com Duas Armas, Especialização (mais laços com o domínio vizinho de Har’Akir a oeste.
derivados), Foco em Arma (cimitarra), Foco em Perícia Sebua é uma terra desolada, sem nativos, exceto pe-
(Cavalgar), Tolerância. las crianças selvagens de Anhalla. Esses jovens sebuanos
são ferozes e extremamente tímidos, embora sua curio-
Sebua sidade os incite a observar viajantes de longe. Eles são
Nível Cultural: Idade da Pedra (1). As ruínas de Se- baixos, atléticos e endurecidos por uma existência árdua
bua refletem a cultura da Idade do Bronze (2). em meio a areia, sol e escorpiões. Sua pele escura varia
Paisagem: Ecossistema Completo (Desertos, Colinas em tom de bronze profundo a um rico marrom escuro.
e Montanhas/Quente). Sebua (SE-búa) é um domínio Eles têm olhos grandes e amendoados, sempre da cor
abandonado, um terreno vaizo que guarda segredos per- marrom-escura do café. Seus cabelos pretos lisos são na-
didos e males reluzentes. O sol queima uma paisagem turalmente lisos, mas as mechas longas e despenteadas
de dunas de areia sem trilhas e planícies rochosas áridas. são densamente emaranhadas e frequentemente cheias
Oásis são abundantes nas eras, mas viajantes ressecados de piolhos e detritos. Muitas crianças sebuanas têm cica-
descobrem abruptamente que muitos deles são salobras trizes horríveis, sinais reveladores de como sua curta vida
ou contaminados. No oeste, o Vale da Morte serpenteia tem sido dura. Suas roupas são escassas e esfarrapadas,
entre penhascos elevados, a terra vermelha rachada e seca simplesmente restos de pele de animal ou junco trança-
sob os pés. O vale está repleto de tumbas silenciosas e do. Raramente se incomodam em usar algo além de uma
templos em ruínas dedicados a divindades esquecidas, tanga, embora as meninas também usem uma camisola
todos envoltos nas sombras lançadas pelos penhascos. curta e esfarrapada.
Montes e arcos de arenito naturais circundam a face les- As crianças sebuanas são reclusas, se escondendo
te dos penhascos, onde as águas alcalinas do Oásis Ver- entre as ruínas de Anhalla como animais tímidos. Eles
melho fervilham de mosquitos sanguinários. Nuvens de observam os invasores das sombras, tão alertas para o
tempestade se acumulam no céu acima de Sebua ao lon- perigo quanto antílopes selvagens. No entanto, eles
go da manhã, geralmente esfriando o deserto com chuvas podem exibir uma ferocidade surpreendente quando
torrenciais breves à tarde. Terríveis tempestades de areia ameaçados, lutando como uma presa desesperada e acu-
negra sopram do interior às vezes, devorando tudo em ada - ou predadores astutos. As alegrias de uma infância
seu caminho com areia sufocante e escaldante. despreocupada são desconhecidas para eles; eles devem
Perto do centro do domínio, a cidade em ruínas de caçar, coletar e criar ferramentas e armas para sobreviver.
Anhalla está devastada pelo deserto e pelo tempo. O que As crianças não adoram divindades, mas reverenciam
antes eram maravilhosos edifícios de pedra e monumen- o próprio deserto como sua mãe severa. Eles se comu-
tos agora são apenas pedaços de fundação e poeira levada nicam por meio de uma linguagem peculiar de ruídos
pelo vento. Babuínos beligerantes disparam pelas ruínas, de animais, que os nômades do pharaziano apelidaram
atormentando qualquer intruso com seus guinchos e de Dialeto Selvagem. Não há forma escrita dessa língua,
furtos. Pobres moradias de barro, claramente obra de re- que para os ouvintes se assemelha a uma cacofonia de

169
Capítulo Quatro
latidos de chacal, guinchos de babuíno, gorjeios de pás-
saros e outros sons bestiais. Claro, o enigma duradouro As Fronteiras Congeladas
as Fronteiras Congeladas, reina o inverno

N
das crianças selvagens é sua origem. Nenhuma pista sur-
giu para sugerir onde seus pais podem estar ou como os eterno. A luz do dia é curta, o sol pairando
jovens podem ter vindo morar em uma cidade perdida acima do horizonte por apenas 6 horas. A
no meio do deserto sem trilhas. Por falar nisso, alguns neve sem fim cobre a paisagem acidentada,
errantes pharazianos começaram a se perguntar como é tornando a viagem árdua. Os ventos fortes
que os anos passam, mas as crianças selvagens parecem uivam assustadoramente através dos resíduos, cortando
nunca crescer. as roupas mais grossas. Vários pés de gelo cobrem a su-
A Lei: Nenhum governo formal. As crianças sebua- perfície de lagos e lagoas, e blocos irregulares sufocam os
nas têm uma sociedade primitiva que valoriza a sobre- rios. Densas florestas perenes erguem-se em torno dos
vivência e a harmonia do grupo. Não há líderes tribais, viajantes, suas agulhas amargas, nozes e cascas são os
embora a sabedoria das crianças mais velhas seja respeita- únicos alimentos para forrageadores. Os agricultores são
da e atendida. As lutas pelo poder são desconhecidas e, forçados a cultivar pequenas parcelas de grãos de inverno
quando surgem, os conflitos são resolvidos com maioria e raízes vegetais resistentes. Predadores ferozes, enlouque-
simples de votos. Praticamente todas as disputas são so- cidos de fome, perseguem a selva. As Brumas às vezes
bre questões de sobrevivência crua, como estratégias para aparecem aqui como nevascas cruéis e cegantes.
obter água e alimentos. Não existem leis ou punições en- Sanguínia
tre as crianças selvagens; cada jovem contribui seriamen- Nível Cultural: Pré-Medievalismo (6).
te para o bem- estar do grupo, porque agir de outra forma Paisagem: Ecossistema Completo (Floresta, Colinas
significaria a morte para todos. e Montanhas/Frio). Sanguínia (sã-GUI-ní-a) é um domí-
Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados) nio de montanhas congeladas e denteadas. O vertiginoso
- feijão, ervilha, tâmaras, ferro, sal, gesso, talco. Moeda - pico do Monte Radu é o ponto mais alto da terra. As
nenhuma. encostas são traiçoeiras, embora florestas perenes pri-
Apesar de sua paisagem desolada, Sebua possui re- mitivas se agarrem a elas incansavelmente. Afloramen-
cursos naturais abundantes. Legumes e vegetais selva- tos acidentados e saliências íngremes são abundantes,
gens crescem ao longo das margens do oásis, e depósitos tornando a viagem um desafio letal para todos, exceto
minerais brilham nas falésias chamuscadas. No entanto, para os montanhistas mais experientes. Ventos violentos
pessoas de fora relutam em se aventurar no domínio. Os gritam nas alturas, ameaçando arremessar os viajantes da
nômades de Pharazia optaram por não permanecer em face da montanha. As avalanches obstruem as passagens
Sebua, buscando comércio além do Vale da Morte com nas montanhas por meses a fio. Riachos congelados des-
Har’Akir. Sebua é amplamente considerada uma terra cem pelas encostas das montanhas, suas águas um mero
profana e supostamente assombrada por horrores blas- filete sob a crosta espessa. Cachoeiras silenciosas pendem
femos; alguns dizem que é amaldiçoado por divindades dos precipícios rochosos, presas para sempre como corti-
esquecidas por crimes esquecidos. A criatura chamada nas brilhantes de gelo. A leste do Monte Radu, a super-
O Enrugado, que persegue nas dunas eternamente em fície vítrea do Lago Argus está marcada por buracos de
busca de vítimas, é apenas a mais infame dessas almas pescadores de gelo. Sanguínia é pontilhada de menires
malditas. Mesmo em face de tais perigos, no entanto, esculpidos com imagens primitivas de heróis míticos e
um punhado de exploradores se aventurou nas tumbas e gigantes assustadores. As tribos da montanha que ergue-
templos de Sebua, em busca da riqueza de eras passadas. ram tais monumentos desapareceram, e nem mesmo os
Alguns até enfrentaram a sinistra propriedade perto de sanguinitas sabem de seu destino.
Anhalla. Nenhum desses buscadores jamais retornou. Aldeias em Sanguínia são baluartes cinzentos amon-
Classificação de Magia do Reino: Desconhecido. toados contra a fúria ilimitada do tempo. Os prédios são
Personagens: Classes - bárbaros, druidas, rangers. atarracados e redondos, com paredes sem janelas cons-
Perícias - Conhecimento (natureza), Cura, Escalar, Es- truídas com vários metros de espessura com pedras e pe-
conder-se, Furtividade, Ofícios (tecelagem, fabricação de dras cinzentas. Os telhados são feitos de duas camadas de
arcos, cerâmica, fabricação de armas), Saltar, Sobrevivên- pranchas de madeira e isolados com agulhas de folha pe-
cia. Talentos - Esquiva (mais derivados), Foco em Arma rene secas e embaladas. Projetos muito mais grandiosos
(machado de mão, lança curta), Foco em Perícia (Sobre- são exibidos no Castelo Guirgiu, a residência do Príncipe
vivência), Irrefreável, Rastrear, Tolerância. Mircea. Torres em espiral perfuram o ar da montanha, e
os telhados íngremes de ardósia verde-escura estão livres
de neve e gelo. Embora seja guardado apenas por um

170
Os Domínios do Medo

As Fronteiras Congeladas
Kosova

Monte Radu Castelo Guirgiu


Lago Argus Tirgo

Fagarus
Sanguinia
Vorostokov
Kirinova
Torgov Nordvik
Voronina Kargo

Oneka Vorostokov
Novayalenk
Lago sem Fundo
Caverna de Gregor

Siberski

muro baixo e um fosso congelado, a maioria dos sangui- e chapéus redondos de pele. As cores escuras são favore-
nitas estremece com a ideia de se aproximar do terrível cidas: preto, cinza, marrom, azul meia-noite, carmesim,
domicílio de Mircea. roxo e marrom alaranjado profundo. As botas são cra-
Assentamentos: Fagaras (pop. 800), Kosova (pop. vejadas com pontas de ferro para facilitar o contato com
1.000), Tirgo (pop. 1.300). pedras e gelo, enquanto os sapatos de neve são usados
População: População - 6.300; Humanos 99%, outros para atravessar grandes extensões de neve.
1%. Idiomas - sanguini*. Religiões - nenhuma. Os sanguinitas conseguiram sobreviver e prosperar
Os sanguinitas são pessoas rudes, fortalecidas por em ambientes extremamente hostis, e isso os contagia
uma vida inteira agarradas às montanhas geladas. Seus com respeito à resistência e praticidade. Eles são honestos
ombros e quadris são largos, seus peitos profundos. Sua e diretos quase ao extremo e têm pouca paciência para o
pele é clara, embora suas bochechas estejam perpetua- engano ou a timidez dos outros. Embora a sobrevivência
mente rosadas por causa do ar gelado. Os olhos sangui- esteja sempre em suas mentes, eles valorizam as alegrias
nitas são frios, de um azul claro ou cinza. Seus cabelos simples da vida, como música, dança e romance. Eles ra-
cacheados variam de castanho arenoso a quase preto. ciocinam que a morte pode vir a qualquer momento nas
Homens e mulheres permitem que seus cabelos cresçam montanhas e que a vida deve ser desfrutada ao máximo.
longos e selvagens. Os homens trançam cuidadosamente As crianças são estimadas entre os sanguinitas; um parto
seus longos bigodes e barbas; uma barba magnificamen- saudável é motivo para os avós patrocinarem uma sema-
te estilizada, envelhecida pelo gelo, é considerada muito na de festas e danças noturnas. Rimas infantis simples
masculina. As roupas sanguinitas são grossas e extrema- sobre a natureza e personagens bobos são populares até
mente duráveis, feitas de camadas de couro costuradas mesmo entre os adultos, que as cantam apaixonadamen-
com isolamento de serragem. Homens e mulheres usam te durante a noite. Os sanguinitas temem pouco, exceto
calças, camisas, casacos longos que vão além dos joelhos por lobos, avalanches e vampiros sedentos de sangue e

171
Capítulo Quatro
deformados que costumam assombrar desfiladeiros soli- Vorostokov
tários nas montanhas. Nível Cultural: Idade das Trevas (5).
A Lei: Monarquia hereditária. O príncipe Ladislav Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Planí-
Mircea, um jovem tirano cruel, governa Sanguínia com cies, Colinas e Montanhas/Frio). Vorostokov (vô-rôs-tô-
malícia quase casual. Poucos viram o monarca recluso, -KOV) é um vasto vale congelado esmagado por um frio
embora haja rumores de que ele é incrivelmente boni- sem fim e aterrorizado por guerreiros brutais. Rodeado
to. Embora monstruosamente severo com aqueles que por picos irregulares e traiçoeiros, as estepes e florestas
o desagradam, Mircea parece governar apenas para seu do domínio estão enterradas sob neve perpétua. Reba-
próprio divertimento cansado. Ele se distrai facilmente nhos de renas cansados e humanos subsistem de líque-
e se envolve com seu reino apenas enquanto ele o en- nes, cascas e nozes amargas que brotam a cada três meses.
tretém. Ele às vezes se esconde no Castelo Guirgiu por As escuras florestas de coníferas são veneráveis e perigo-
meses a fio, para grande alívio dos sanguinitas. Mircea sas, assombradas por enormes lobos e espíritos da neve
cobra impostos severos sobre seus súditos, mas exige inquietos. Ventos brutais assobiam constantemente nas
pouco mais deles. Seus executores pessoais, vestidos com planícies e nevascas letais são uma ocorrência semanal
casacos acinzentados e empunhando mastros de batalha em todo o domínio. O Rio Trau, coberto de gelo, ser-
malvados, obedientemente coletam o tributo de cada penteia para sudoeste através de Vorostokov, desaguando
vila, mas permanecem próximos ao Castelo Guirgiu. Os nas águas negras do lago sem fundo apropriadamente
assentamentos são deixados para governar e se proteger. chamado.
Os proprietários de terras mais poderosos de uma aldeia Os pequenos povoados de Vorostokov estão espalha-
atuam em um conselho com cadeiras limitadas e são res- dos, cada um deles uma partícula autossuficiente de civi-
ponsáveis por tomar decisões amplas que afetam toda a lização em meio aos desertos congelados. Os prédios de
comunidade. O conselho também julga disputas signifi- toras do domínio são longos e baixos, estruturas de um
cativas e organiza uma milícia de aldeia. único cômodo que cheiram a piche e resina de pinho. Os
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, centeio, na- telhados de duas águas são cobertos de palha com feno
bos, cebolas, renas, cabras, trutas, percas, madeira, peles, de inverno e cobertos por chaminés de pedra inclinadas,
ouro, cobre, ferro, sal, gemas. Moedas — marco-no-gelo e sua fumaça tênue desaparece com o vento. Animais,
(PO), dobrão-gelado (PP), trago (PC). incluindo renas e cabras, são alojados dentro das residên-
Sanguínia praticamente não teve contato com o cias para que o calor do corpo aqueça a casa. Cercas de
mundo exterior por gerações. De vez em quando, os paliçada modestas, mas perversamente afiadas, cercam
viajantes encontram seu caminho para essas montanhas cada casa para impedir a entrada de lobos e intrusos não
geladas, mas geralmente são rápidos em deixar uma terra naturais.
tão desolada e inóspita. Recentemente, caçadores san- Principais Assentamentos: Kargo (pop. 100), Kiri-
guinitas descobriram um vasto vale congelado chamado nova (pop. 100), Nodvik (pop. 100), Novayalenk (pop.
Vorostokov, a sudeste. Embora isso tenha gerado certa 100), Oneka (pop. 100), Torgov (pop. 100), Voronina
ânsia de negociar com os residentes do vale, Vorostokov (pop. 100), Vorostokov (pop. 200).
tem seus próprios perigos, incluindo lobos enormes e População: População - 1.100; Humanos 99%, outros
destemidos que começaram a perseguir as elevações mais 1%. Idiomas - voros*. Religiões - nenhuma.
baixas de Sanguínia. Os voros são pessoas vigorosas, de constituição ro-
Classificação de Magia do Reino: Sanguínia tem busta e abençoadas com membros poderosos. Sua pele
uma classificação de mágica de 2 a 3. tende a ser clara, variando de um branco cremoso a um
Personagens: Classes - bárbaros, bardos, feiticeiros, bronzeado claro ou amarelado. Os ventos cortantes do
guerreiros, rangers. Perícias - Atuação (cantar, dançar, domínio tingem suas bochechas com uma vermelhidão
tambores, poesias), Equilíbrio, Escalar, Ofícios (ferraria, perpétua. A cor dos olhos é comumente um marrom pro-
carpintaria, couro), Profissão (pescador, pastor, lenha- fundo entre os voros, mas às vezes um estranho tom de
dor, mineiro, curtidor), Saltar, Sobrevivência, Usar Cor- gengibre é exibido. Seus cabelos lisos são sempre casta-
das. Talentos - Ataque Poderoso (mais derivados), Foco nhos escuros ou negros. As mulheres deixam suas tranças
em Arma (machado de batalha), Foco em Perícia (Esca- crescerem bastante, muitas vezes passando da cintura, e
lar), Gélido, Irrefreável, Tolerância. tradicionalmente as trançam em uma única mecha. Os
homens podem usar cabelos longos e rebeldes ou em
uma variedade de estilos distintos, como têmporas ras-
padas ou um topete. Barbas e bigodes cheios são comuns
entre os homens. As roupas típicas dos voros consistem

172
Os Domínios do Medo

em camisas e calças de couro para homens e vestidos lon- A Lei: Assentamentos anteriormente independentes
gos com camadas para mulheres. Ao se aventurar ao ar mudando para o despotismo. Gregor Zolnik, autoprocla-
livre, homens e mulheres se envolvem em peles pesadas. mado boyar de Vorostokov, ameaça atrair todo o domí-
As mulheres envolvem os ombros em xales e usam len- nio para suas mãos. No passado, um poderoso guerreiro
ços sobre a cabeça, enquanto os homens usam chapéus ou rico proprietário de terras governava cada aldeia em
redondos de pele. Peles e tecidos são sempre cores natu- Vorostokov, governando como bem entendia. O boyar
rais, nunca tingidos. Jóias são raras, exceto pelo ocasional organizou a região em tempos de guerra e coletou tributo
brinco de chifre ou osso. Os viajantes calçam sapatos de em nome da distante corte do rei. Desde que o inverno
neve quando caminham pela selva coberta de neve. eterno caiu sobre Vorostokov, a região está no limbo, os
Como um povo, os voros são calorosos e bem hu- assentamentos incapazes de estabelecer contato com a
morados, embora seus espíritos tenham começado a monarquia. Zolnik, um mestre caçador e valentão sádico
diminuir a cada ano que passa no inverno. Apesar do da aldeia de Vorostokov, deu um passo à frente e procla-
frio sem fim, eles estão decididos a sobreviver e ignorar mou-se o novo boyar do vale. Para consolidar seu poder,
o que não podem mudar. Eles valorizam a hospitalida- Zolnik reuniu um boyarsky, um bando leal de guerreiros,
de e a socialização e são intrinsecamente desconfiados informantes e bandidos. Ele agora está envolvido em um
daqueles que não podem desfrutar de uma bebida forte reinado brutal de terror com a intenção de colocar os
e de uma boa risada, voros se delicia em comer, beber, assentamentos de Vorostokov sob seu controle.
cantar, piadas, jogos de tabuleiro e testes de força. Os Como era de se esperar, Zolnik encontrou resistência
mangues, alojamentos onde os residentes podem relaxar obstinada em algumas aldeias. Sua resposta é sempre rá-
em meio ao vapor denso, são a base da cultura nas aldeias pida e monstruosa - o massacre em massa dos caçadores e
voros. Aqui, homens e mulheres se reúnem para fofocar e caçadores do assentamento. A fome fez com que mais de
desfrutar dos vapores terapêuticos. Se os voros têm uma uma vila aceitasse a dominação brutal de Zolnik, já que
fraqueza, é a teimosia e a lentidão com que são levados à o boyar oferece a caça de seus caçadores em troca de leal-
ação. Traços sombrios de cinismo estragam os comporta- dade. Lentamente, com certeza, o alcance do boyar está
mentos de muitos voros, e esse fatalismo desesperado é se estendendo de aldeia em aldeia, reivindicando todo o
frequentemente afogado em um licor potente. vale congelado como seu domínio pessoal.

173
Capítulo Quatro
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, beterraba, carpintaria, couro, armeiro), Profissão (cervejeiro, fazen-
batata, cenoura, cebola, rena, cabra, truta, perca, lúcio, deiro, pescador, pastor, lenhador, curtidor), Sobrevivên-
esturjão, aguardente, pele, madeira, resina, ferro. Moeda cia. Talentos - Ataque Poderoso (mais derivados), Foco em
- nenhuma. O comércio de Vorostokov é realizado por Arma (Espada Larga), Foco em Perícia (Sobrevivência),
meio de permutas. Gélido, Irrefreável, Lunático, Rastrear, Tolerância, Vita-
Viajantes de outros domínios ocasionalmente tro- lidade.

As Terras Sombrias
peçavam no “vale do inverno eterno”, mas Vorostokov
permaneceu uma terra isolada, isolada do mundo ex-
s ameaçadoras Terras Sombrias receberam

A
terior por picos gelados inexpugnáveis. Recentemente,
no entanto, os guardas descobriram uma passagem que esse nome devido a família Prole da Escu-
pode ser atravessada no noroeste de Vorostokov, levando ridão, cujo destino parece entrelaçado com
a um reino montanhoso chamado Sanguínia. Embora al- a região. Independentemente disso, é uma
guns voros estejam curiosos sobre este domínio, criaturas denominação apropriada para terras tão
grotescas foram vistas descendo das montanhas à noite e impregnadas de trevas, tanto reais quanto espiritu-
desaparecendo nas florestas de Vorostokov. ais. Atrocidades indescritíveis e segredos vergonhosos se
Classificação de Magia do Reino: A classificação má- escondem nas densas florestas, envoltas por fortalezas de
gica de Vorostokov oscila entre 2 e 3. integridade. O mal se choca com um mal ainda maior,
Personagens: Classes - bárbaros, bardos, feiticeiros, enquanto a chama da virtude ameaça se apagar para sem-
guerreiros, rangers. Perícias - Atuação (balada, canto, poe- pre.
sias, alaúde), Curar, Obter Informações, Ofícios (ferraria,

Avonleigh Nidala
Monte
Malcredo
Lago da Touraine
Curva do Fortaleza
Vento da Fé
Os Velhos Fens
Solar
Tergeron O Caminho do Rei

Floresta
Espectral
Pântano
Shrapperoft

Lagoa do Rio
Altar de Avalon
Devon

As Terras Sombrias

174
Os Domínios do Medo

Avonleigh chegam à conclusão razoável de que alguma sombra in-


Nível Cultural: Selvagem (0). As estruturas em Avon- quieta do Solar Tergeron considera Avonleigh seu reino
leigh refletem uma cultura Medievalismo (7). profano.
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Pân- Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados) -
tanos/Temperado). Avonleigh (A-vôn-lei) é um domínio turfa, madeira. Moeda - nenhuma. Avonleigh é claramen-
assombrado, uma terra de florestas antigas envolta em te uma terra amaldiçoada e assombrada, dificilmente o
escuridão consumidora. Não existe um verdadeiro dia ou tipo de domínio que estranhos estão dispostos a visitar.
noite em Avonleigh, apenas sombras infinitas. A ilumi- Os habitantes do domínio vizinho de Nidala estão bem
nação é difusa e doentia - mesmo as fontes de luz mais cientes da reputação de Avonleigh. A Amazona Protetora
brilhantes penetram na escuridão não mais do que uma de Nidala, Elena Mantenedora da Fé, parece convencida
fogueira bruxuleante. Um perpétuo frio úmido paira no de que a Floresta Espectral tem algum significado espe-
ar, mas o fluxo regular das estações nunca parece tocar o cial. Até agora, no entanto, os planos de Elena de invadir
domínio. Onde o céu espreita por entre as árvores, nu- a floresta avançaram lentamente e foram prejudicados
vens negras riscam um céu sem estrelas. A misteriosa e por reveses enlouquecedores.
retorcida Floresta Espectral, suas árvores negras e espi- Classificação de Magia do Reino: Estranhamente,
nheiros emaranhados parecendo arranhar os invasores, aqueles que viajam para Avonleigh descobrem que a clas-
reivindica a maior parte de Avonleigh. A floresta é tão sificação mágica é 4 ou 5.
densa que sair das trilhas de caça é quase impossível. A Personagens: Nenhum.
vegetação rasteira está entupida de urtigas, cogumelos,
troncos apodrecidos e trepadeiras. Por toda parte, a flo- Nidala
resta ecoa com soluços, risos e gritos desumanos. Rara- Nível Cultural: Medievalismo (7).
mente, as florestas se abrem para turfeiras cercadas de né- Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Coli-
voa, onde gramíneas amarelas e juncos escondem águas nas, Montanhas e Planícies/Temperado). Nidala (Ní-
profundas e sujas. As águas do Lago da Curva do Vento -dá-la) é um domínio de floresta selvagens e de tirar o
e da Lagoa do Altar de Devon são igualmente fétidas, fôlego, purificada da maldade pela vigilância implacável
cobertas por espuma de algas e borbulhando com gases da Amazona Protetora do domínio. As montanhas da Es-
e ruídos estranhos. pinha de Theo atravessam o centro do reino, suas alturas
Os restos da Caminho do Rei cortam Avonleigh, cobertas de neve elevando-se para tocar o céu frio e cinza.
correndo de leste a oeste até o centro do domínio. Esta Córregos e rios cintilantes fluem para os dois lados da
estrada ainda pode ser percorrida, embora seus parale- cordilheira, repletos de peixes e crustáceos de água doce.
lepípedos tenham mudado com o passar dos anos e ervas A leste, os penhascos recortados descem até ao sopé on-
daninhas cresçam nas fendas. Ao longo da Caminho do dulante, onde rebanhos de ovelhas pastam serenamen-
Rei, perto do coração da Floresta Espectral, fica a Solar te sob o olhar atento dos pastores. O Lago Amenta se
Tergeron, tão agourenta e decrépita quanto uma cripta. aglomera próximo ao extremo sul da Espinha de Theo,
Além de portões de ferro corroídos, ela espera, uma pro- suas águas geladas supostamente ocultando a porta de
priedade extensa e opulenta há muito reivindicada pela entrada para um reino místico. Mais para o leste, pas-
floresta circundante. Invariavelmente, o campanário no tagens extensas e fazendas férteis se estendem além do
topo da ala oeste transfigura os viajantes que olham para sopé, eventualmente se transformando em uma planície
a Mansão, pois ali brilha um farol de luz branca e bri- de inundação densamente arborizada. Os guerreiros da
lhante. A luz não é reconfortante, mas fria e estranha- Amazona Protetora patrulham a floresta oriental em bus-
mente triste, o brilho do luto. ca de predadores, e os lenhadores trabalham o ano todo
Principais Assentamentos: Nenhum. sem medo.
O Povo: População - nenhum. Idiomas - nenhum. Re- A oeste da Espinha de Theo, a paisagem de Nidala é
ligiões - nenhuma. Pistas escassas do Solar Tergeron suge- muito mais selvagem e sinistra. Os picos descem em dire-
rem que nidalano já foi a língua dominante de Avonlei- ção a terras rochosas, crivadas de cavernas negras e sinu-
gh. Evidentemente, Avonleigh não é um reino onde os osas. Aqui, o ar está parado e inchado com uma tensão
vivos são bem-vindos. Algumas almas curiosas especula- palpável. A medida que as colinas áridas descem para as
ram que a luz no Solar Tergeron é um sinal de residentes florestas sombrias, a sensação de pavor aumenta. As ár-
mortais. No entanto, a maioria das pessoas de fora acre- vores retorcidas rangem e balançam independente mente
dita que se aventurar naquele estado sombrio em busca dos ventos, deixando até mesmo lenhadores experientes
de vida está entre a tolice e a loucura. nervosos. Galhos quebrando e rosnados baixos traem os
A Lei: Nenhum governo formal. Nenhum ser vivo movimentos de bestas perseguidoras, naturais ou não.
é conhecido por governar Avonleigh. Muitos forasteiros

175
Capítulo Quatro
Perto da borda do sopé oriental fica a agitada cida- nidalanos com tranças negras não são desconhecidos.
de de Touraine, a fumaça subindo de suas mil pequenas Os homens mantêm os cabelos curtos e deixam o bigo-
chaminés. Seus prédios são charmosos e arrumados, cada de e a barba crescerem perfeitamente para combinar. As
uma construída com dois andares de altura com pedra e mulheres permitem que o cabelo cresça longo, embora
madeira e acabamento com gesso cremoso. Os telhados raramente passe do meio das costas. As roupas são robus-
de duas águas são revestidos de telhas vermelhão e as ja- tas e funcionais, projetadas para permitir que os nidala-
nelas são protegidas por persianas de madeira lindamen- nos trabalhem facilmente e evitem o ar frio. Os homens
te esculpidas. Acima da cidade, empoleirado no topo do usam camisas largas, coletes, calças e botas de cano alto,
Monte Malcredo, clarões proibindo a Fortaleza da Fé, o enquanto as mulheres usam vestidos longos e aventais
castelo da Amazona Protetora. Uma tormenta turbulenta sobre blusas e prendem os cabelos sob gorros rígidos.
assola perpetuamente acima da torre de menagem, arcos Cores neutras, como preto, branco e bege dominam o
de relâmpagos roxos estendendo-se periodicamente para traje nidalano, embora toques de vermelho vivo sejam
atingir as torres superiores. comuns. As joias são proibidas em Nidala, como a Ama-
No geral, o clima em Nidala é fresco e temperado, zona Protetora as decretou vãs e vulgares.
embora os invernos possam ser extremamente rigorosos. Os nidalanos são um povo sombrio, exausto e frus-
Principais Assentamentos: Touraine (pop. 20.200). trado pelos infindáveis decretos moralistas da Amazona
População: População - 30.500; Humanos 99%, ou- Protetora. Embora antes gostassem de música, dança e
tros 1%. Idiomas - nidalano*. Religiões - Belenus*. peças trágicas, todas essas atividades foram proibidas,
Os nidalanos são pessoas magras abençoadas com deixando os nidalanos a buscarem seu sustento com um
membros fortes e estaturas imponentes. Eles têm uma perceptível ar de tristeza. Isso não quer dizer que os ni-
pele lisa e clara que frequentemente fica sardenta ou le- dalanos estejam totalmente desanimados o tempo todo;
vemente bronzeada por trabalhar ao ar livre. Os olhos em vez disso, um sentimento vago e inabalável de perda
de um nidalano são sempre da cor azul gelo. Seus ca- se apega a eles, como se sentissem um profundo pesar.
belos lisos são geralmente louros a loiros sujos, mas os Reuniões familiares com banquetes elaborados são fun-

176
Os Domínios do Medo
damentais para a vida nidalana, mesmo que a atmosfera algum interesse especial para a Amazona Protetora. Ela
tenha sido tensa nos últimos anos. O artesanato é prati- regularmente envia tropas de cavaleiros e clérigos para
cado em Nidala tanto para recreação quanto para profis- a floresta perversa, mas com que fim os nidalanos não
são, e muitas pessoas gostam de esculpir em madeira em podem dizer.
seu tempo livre. Classificação de Magia do Reino: A classificação ge-
A Lei: Monarquia teocrática. Elena Mantenedora da ral de magia de Nidala é 3. A classificação de magia da
Fé, Amazona Protetora de Nidala, governa seu reino atra- Floresta Espectral oscila entre 3 e 5.
vés do respeito, da ordem e, acima de tudo, do medo. Ela Personagens: Classes - clérigos, guerreiros, rangers.
é uma lendária guerreira sagrada a serviço da divindade Perícias - Blefar, Conhecimento (religião), Intimidação,
do sol, Belenus, e leva suas responsabilidades para com Obter Informações, Ofício (armadureiro, ferraria, car-
a fé muito a sério. Infelizmente, os nidalanos sofreram pintaria, armeiro), Profissão (fazendeiro, pastor, lenha-
muito com sua convicção e tenacidade inabaláveis, e eles dor, mineiro), Sentir Motivação. Talentos - Apático, Ata-
perverteram seu nome como “Elena Mantenedora do que Poderoso (mais derivados), Foco em Arma (Espada
Medo” em sussurros. Elena emite decretos de fé sema- Longa), Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Re-
nais, mandamentos e proibições que lentamente se acu- encarnado.
mularam em uma montanha de código moral. Para fazer
cumprir seus decretos, Elena depende de seus cavaleiros e Solar da Prole da Escurídão
clérigos, bem como de uma elaborada rede de informan- Nível Cultural: Medievalismo (7).
tes espalhados pelo reino. Os prefeitos governam oficial- Paisagem: Sem Ecossistema (Área Urbana). Entre o
mente Touraine e assentamentos menores, reunindo-se povo de Nidala, lendas sussurradas falam sobre Solar da
quatro vezes por ano para discutir assuntos que afetam Prole da Escuridão, o lar ancestral da família Prole da
todo o domínio. A maioria dos nidalanos reconhece es- Escuridão. Há rumores de que esta venerável proprieda-
ses homens pelo que são: os olhos e os ouvidos de Elena. de fica em algum lugar da Floresta Espectral de Avon-
Aqueles que violam os decretos de Elena são puni- leigh. E incerto como o feudo se parece, pois ninguém
dos violentamente. Chicotadas e mutilações públicas são jamais entrou em seu terreno e voltou. Um punhado de
sentenças padrão, mas aqueles com a ousadia de falar viajantes relatou ter tropeçado em uma parede de pedra
contra Elena ou a igreja de Belenus são arrastados acor- de alabastro, lisa, contínua e sem fim, nas profundezas
rentados para as infames câmaras de tortura da Fortaleza da Floresta Espectral. Esses exploradores foram sábios o
da Fé. Dada esta crueldade, Nidala provavelmente estaria suficiente para reconhecer a armadilha e a perversão do
à beira da revolta se não fosse por um dragão lendário local e fugiram rapidamente; ninguém pode dizer o que
chamado Mandíbula do Ocaso. E a presença de Elena so- acontece com aqueles que se atrevem a passar por esse
zinha que mantém este ancião sob controle, embora ele muro.
seja conhecido por massacrar vilas rurais além do alcance Principais Assentamentos: Nenhum. Solar da Prole
da Amazona Protetora. da Escuridão em si é uma estrutura solitária.
Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, cevada, O Povo: População - nenhum. Idiomas - nenhum. Re-
aveia, centeio, batata, porcos, gado, ovelhas, laticínios, ligiões - nenhuma. Se existem seres mortais na Solar da
perca, salmão, lagostim, madeira, prata, cobre, ferro, Prole da Escuridão, eles certamente devem ser asseclas
chumbo, calcário, sal, móveis. Moedas - incêndio (PO), não naturais do mal.
labareda (PP), chama (PC). A Lei: Nenhum governo formal. Especulações sobre
A Amazona Protetora desencoraja o contato entre a natureza do mestre do Solar da Prole da Escuridão são
seu reino e outros domínios, argumentando que a in- confusas e infundadas. Existem rumores de que os espí-
fluência corruptora de estranhos apenas contaminaria ritos dos cavaleiros caídos da Prole da Escuridão assom-
seus súditos. Como Nidala é autossuficiente e um tanto bram a mansão. Outros contos insistem que um antigo
remota, isso não foi um problema no passado. Os viajan- inimigo da Prole da Escuridão agora chama a mansão
tes que chegam a Nidala devem cumprir os decretos de casa.
Elena, uma perspectiva improvável, uma vez que a maio- Comércio e Diplomacia: Recursos - nenhum. Moeda -
ria dos forasteiros nem mesmo sabe que as leis existem. nenhuma. Se o Solar da Prole da Escuridão ainda existe,
Assim, residentes de outros domínios muitas vezes se en- é um dos mais inacessíveis e proibidos de todos os domí-
contram a caminho dos poços de tortura da Fortaleza da nios de Ravenloft. E quase certo que um lugar assim não
Fé dias ou até horas após sua chegada em Nidala. tenha relação com o mundo maior.
A Floresta Fantasma, que Elena descobriu recente- Classificação de Magia do Reino: Desconhecido.
mente além da floresta ocidental de Nidala, parece ter Personagens: Nenhum.

177
Capítulo Quatro

As Terras Verdejantes sadelo de um marinheiro, um purgatório sufocante onde


os homens são forçados a se voltarem como animais para
As Terras Verdejantes são domínios tropicais sufo-
cantes, onde a vegetação exuberante se torna densa e sobreviver. O sargaço forma uma esteira emaranhada que
selvagem. O calor e a umidade são implacáveis, enchar- enrosca os navios em seus tentáculos viscosos, tornando
cando os viajantes de suor. Nessas terras úmidas, chu- a fuga do domínio sem esperança. Os cascos dos navios
vas torrenciais definem os anos, inundando a paisagem de incontáveis eras tombam quebrados na lama, muitos
verdejante com uma estação chuvosa anual. A selva é à beira de mergulhar nas profundezas. Em alguns lugares,
sombria e ameaçadora nas Terras Verdejantes, repleta de o sargaço é tão denso e esponjoso que se pode andar pela
predadores cruéis e sufocada por plantas tóxicas. Onde superfície do oceano, embora brechas invisíveis no tapete
a humanidade desmatou a vegetação e lutou para sobre- tornem essa viagem perigosa. Acima, gaivotas barulhen-
viver, a natureza parece lutar para retomar seu território tas giram em círculos preguiçosos, muitas vezes descendo
usurpado. Nessas terras, a selvageria da mata é persisten- para assediar os infelizes habitantes do domínio.
te e terrível. Abaixo da sujeira da superfície, uma floresta de al-
gas balança nas profundezas turvas. As águas estão sujas,
Saragoss enevoadas com lodo, algas marinhas desfiadas e a podri-
Nível Cultural: Idade da Pedra (1). Os navios em dão dos cadáveres. Tubarões e barracudas deslizam pelo
Saragoss refletem culturas da Idade do Bronze (2) ao Re- labirinto emaranhado, feixes doentios de luz do sol pis-
nascença (9). cando fracamente pela superfície obstruída. Ainda mais
Paisagem: Ecossistema Completo (Aquático/Quen- fundo, os cascos apodrecidos dos navios ficam silencio-
te). Saragoss (SA-rá-gôs) engloba uma extensão oceânica sos no fundo lamacento, um cemitério misterioso onde
aquecida, repleta de algas de sargaço, onde os destroços todos os navios do domínio acabam parando. Cardumes
de incontáveis navios vagueiam em meio à névoa. E o pe- de peixes prateados e lulas luminescentes disparam pelos

Saragoss
Desfiladeiros
Templo Muladi

Tvashti
Sri Raji
Pakat

O Platô
As Terras
Selvagens
As Terras
Verdejantes

178
Os Domínios do Medo
buracos dos destroços. Penhascos submarinos irregulares armadilha de navios sem sorte, Saragoss não tem nenhu-
de coral branco como osso se erguem ao redor, crivados ma relação com o mundo exterior. Os miseráveis habi-
de cavernas negras e sinuosas. tantes do domínio não sabem que, logo além da névoa,
A névoa perpétua envolve Saragoss, ocultando a alga a sudoeste, as montanhas Yahasha de Sri Raji se elevam
marinha dos marinheiros. Os trechos de clima escaldan- acima do mar.
te e sem nuvens, que antes eram comuns, não chegam Classificação de Magia do Reino: Saragoss tem uma
mais ao domínio. Os dias úmidos agora estão envoltos classificação de magia efetiva de 1.
em névoa, embora o calor não seja menos minguante. Personagens: Nenhum. Forasteiros que são tragados
A névoa se desfaz apenas quando uma tempestade vio- por Saragoss raramente, ou nunca, escapam de suas gar-
lenta se aproxima, um presságio da terrível provação que ras sufocantes.
está por vir. As tempestades são violentas em Saragoss,
atingindo os navios maltrapilhos com chuvas torrenciais, Sri Raji
ventos uivantes e ondas violentas. Nível Cultural: Era Clássica (4).
Principais Assentamentos: Nenhum. Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas
População: População - 1.100; Humanos 98%, outros e Montanhas/Quente). Sri Raji (Siri-RÀ-ji) é uma terra
2%. Idioma - mordentiano, vaasi, darkoneses, souragnien, de florestas tropicais e ruínas em ruínas onde as pesso-
rokuma, muitos outros. Religiões - nenhuma. as vivem de acordo com tradições tão antigas quanto o
Os saragossitas são provenientes de culturas em Ra- tempo e se encolhem de medo de seu terrível marajá.
venloft e, como tal, eles não têm aparência ou cultura Enormes madeiras duras se erguem em torno dos viajan-
em comum. Uma vez que o sargaço reclama um navio, tes nas florestas, os galhos cheios de trepadeiras, musgos
sua tripulação fica presa aqui, forçada a afastar os inva- e orquídeas. A umidade verde permeia tudo, enquanto
sores de outras embarcações. Obviamente, as pessoas de fortes chuvas castigam as florestas todas as noites. Os ma-
domínios com tradições marítimas são as mais propensas tagais ecoam com a cacofonia da vida animal, desde o
a serem enredadas nos leitos de sargaços. No entanto, zumbido de insetos parasitas até os gritos dos macacos e
navios vindos de terras estranhas e desconhecidas tam- os rosnados dos tigres que rondam. Em alguns lugares,
bém ficam atolados aqui. Independentemente de suas templos e santuários antigos espiam através da mortalha
origens, os saragossitas compartilham uma aparência ir- verdejante, sugerindo segredos esquecidos. A noroeste,
regular. Sua pele está ictérica e rachada, devastada pelo as Montanhas Yahasha sobem em direção a nuvens bran-
ar salgado. Seus cabelos estão emaranhados e cheios de cas, tão exuberantes quanto as terras baixas circundantes.
piolhos, suas roupas surradas. O escorbuto e a subnutri- Rios largos e lamacentos serpenteiam descendo das mon-
ção tornam muitos saragossitas fracos e delirantes. tanhas, suas margens fervilhando de crocodilos apáticos.
A vida em Saragoss é uma provação, um exercício Eminente entre esses cursos de água está o sagrado Rio
brutal de sobrevivência sem espaço para misericórdia Damuhm, que flui da lendária Bahru, a Cidade Amal-
ou sentimento. Na visão dos saragossitas, se a caça aos diçoada. Além do Monte Yamatali, o pico mais alto da
fracos prolongar suas vidas por mais algumas semanas, cordilheira Yahasha, a terra mergulha nas águas abando-
eles estão preparados para atacar, trair e matar sem he- nadas e envoltas pela névoa de Saragoss.
sitação. Agua doce, comida e madeira são os recursos As cidades de Sri Raji são bastiões da civilização cer-
mais valiosos em Saragoss, e escaramuças sangrentas por cados por vastos campos de arroz. Dentro dos portões da
causa dessas mercadorias são comuns entre navios. Não cidade, multidões de mendigos imundos se aglomeram
há espaço para confiança entre pessoas que matariam por toda parte, clamando por uma única moeda. As ruas
por um pedaço de madeira dura ou pedaço de madeira lamacentas estão salpicadas de cadáveres doentes e ester-
flutuante. Motim e sedição estão sempre fervendo a bor- co de búfalos e elefantes. O contraste com a arquitetura
do da maioria dos navios. Como se a ameaça de outros espetacular da cidade é impressionante. Os prédios em
marinheiros não bastasse, há constantes avistamentos de blocos são construídos com tijolos de pedra e acabados
horrores oceânicos, de navios de piratas mortos-vivos a com gesso, que geralmente é pintado com detalhes colo-
peixes escamosos rastejando das profundezas. ridos. Colunas delgadas, treliças delicadas e toldos colo-
A Lei: Nenhum governo formal. Saragoss é um do- ridos adornam até mesmo as casas e lojas mais humildes.
mínio na anarquia literal, onde o forte se aproveita do As estruturas mais grandiosas são de tirar o fôlego em sua
fraco por capricho. Não há nada próximo de ordem, jus- beleza, com paredes de pedra polida, torres imponentes e
tiça ou mesmo sanidade em suas águas sinistras. frisos representando mitos famosos.
Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados) -
Principais Assentamentos: Muladi (pop. 8.200),
atum, cavala, pargo, enguia, lula, tartaruga, esponja, alga
Pakat (pop. 3.500), Tvashti (pop. 2.100).
marinha, coral, pérola. Moeda - nenhuma. Exceto por sua

179
Capítulo Quatro

População: População - 27.300; Humanos 99%, ou- principalmente entre as mulheres, que também pintam
tros 1%. Idiomas - rajiano*. Religiões - Panteão Rajiano*. os olhos e os lábios com pigmentos atraentes e mancham
Os rajianos são pessoas ágeis, de baixa estatura, mas as mãos com hena.
abençoadas com uma constituição elegante. Seu tom de Os rajianos respeitam a tradição e as convicções reli-
pele é escuro, variando de um bronzeado médio oliva giosas acima de tudo, talvez cegamente. Uma vez que os
a um marrom chocolate profundo. A cor dos olhos é costumes antigos provaram seu valor, os rajianos veem
comumente castanho escuro, embora raros indivíduos poucos motivos para desistir deles. No entanto, eles são
com olhos verdes ou cinza claros sejam vistos às vezes. O pessoas práticas e têm igual admiração por proezas de
cabelo rajiano é liso e sempre preto, embora seu brilho batalha, talento artístico e engenhosidade científica. A
possa ser liso ou lustroso. Os homens cortam o cabelo ilustre Universidade de Tvashti encoraja o último traço;
curto, considerando o cabelo comprido como bárbaro. dentro de suas bibliotecas e templos, os estudiosos mais
As mulheres, entretanto, deixam o cabelo crescer ao sábios estudam todas as facetas da tecnologia e do mun-
longo da vida, puxando-o para trás e prendendo-o em do natural.
uma só mecha. E aceitável que os homens usem bigo- A maioria das tradições em Sri Raji está enraizada
des ou barbas bem-feitos ou que estejam bem barbeados, em uma visão complexa e cíclica do cosmos. As divin-
conforme o seu gosto. As roupas são feitas de algodão dades rajianas são incontáveis e inter-relacionadas, com
leve tingido com cores vibrantes de todos os matizes. Os uma divindade frequentemente considerada como uma
homens usam camisas largas e perneiras enroladas, ge- manifestação de outra. As divindades exigem oração e
ralmente cobertas por um casaco comprido, e gorros de sacrifícios contínuos, que os rajianos oferecem de bom
pano ou turbantes. As mulheres tradicionalmente usam grado. Hinos, cantos e danças rituais também são vitais,
um sári, uma única amostra de pano enrolada no corpo enquanto seitas com tendências mais filosóficas deram
e usada sobre os ombros, e cobrem a cabeça com um origem a uma forte tradição monástica. Um princípio
xale quando andam em público. Sandálias ou chinelos central da cultura Rajiana é a reencarnação, um ciclo
macios são os calçados habituais. As joias são comuns, constante de renascimento que abrange todas as cria-

180
Os Domínios do Medo
turas vivas. Este conceito está entrelaçado com o rígido macia, Ofícios (fabricação de arcos, lapidação de pedras
sistema de castas do domínio, de forma que cumprir o preciosas, cerâmica, escultura, alvenaria, fabricação de
dharma, ou papel apropriado, nesta vida garante que al- armas, tecelagem), Prestidigitação, Profissão (fazendeiro,
guém nasça em uma casta superior na próxima. pastor, escriba). Talentos - Ataque Desarmado Aprimo-
A Lei: Monarquia teocrática e aristocrática. O terrí- rado (mais derivados), Clamor Colérico, Especialização
vel marajá Arijani governa de seu palácio Mahakala na (mais derivados), Foco em Arma (arco curto composto,
Cidade Amaldiçoada de Bahru. Arijani é na verdade o cimitarra), Reencarnado.
sumo sacerdote de Kali, a Mãe Negra, embora ninguém
ouse objetar ao seu título autoproclamado de marajá. Na As Terras Selvagens
verdade, embora a sombra de Arijani caia sombriamente Nível Cultural: Selvagem (0).
sobre Sri Raji, ele é um governante recluso. A cada dia, Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Coli-
um único rajiano é escolhido como um sacrifício a Kali; nas, Planícies e Pântanos/Quente). Nas Terras Selvagens,
essa pessoa então viaja para Bahru em um elefante albi- o homem não é bem-vindo. Este é um reino de feras,
no, para nunca mais ser vista. Além dessa prática horrí- uma floresta intocada livre das mãos domesticadas da
vel, o marajá exige pouco de seus súditos, embora seus humanidade. As Terras Selvagens fervilham de vida, des-
espiões clérigos estejam em toda parte. Nobres e clérigos de as onipresentes moscas negras até animais fantásticos
das divindades rajianas controlam a maioria dos aspectos que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar
da sociedade. Embora os clérigos sejam de posição supe- em Ravenloft. Incontáveis florestas tropicais primitivas
rior, os nobres desempenham as tarefas reais de governo. dominam a paisagem, lugares sem luz ecoando com os
Eles cobram impostos, controlam o comércio e organi- gritos de pássaros tropicais e macacos. As florestas co-
zam milícias na cidade, embora a maioria dos nobres brem até mesmo o alto planalto central, onde majestosos
também tenha seus próprios exércitos particulares. gorilas moram ao lado de cachoeiras de cristal. No sul,
O sistema de castas é um pilar crítico da cultura rajia- a floresta se abre em matas secas e esparsas que abrigam
na, servindo como um forte princípio organizador e um manadas de elefantes destemidos. O leste se estende em
baluarte contra a agitação. Embora existam numerosas vastas savanas sussurrantes, povoadas por uma variedade
castas, elas são divisíveis em quatro grupos principais: deslumbrante de herbívoros, incluindo antílopes, javalis,
brahmin (sacerdotes), kshatriya (nobres e soldados), vaishya girafas, rinocerontes, zebras e gado selvagem. Também
(mercadores e artesãos) e shudra (fazendeiros). Os rajia- existem predadores - leões, leopardos, guepardos, hienas
nos nascem em uma casta e permanecem nela por toda a e cães selvagens - esgueirando-se pela grama balançando
vida. Espera-se que aqueles de castas inferiores obedeçam e esperando pacientemente. Os pântanos do norte são
e respeitem seus superiores, mas não há expectativa de o reino dos répteis, principalmente crocodilos enormes
que os indivíduos nobres tratem as castas inferiores de e letárgicos. Curiosamente, as cobras não são encontra-
maneira justa ou mesmo humana. das em lugar nenhum nas Terras Selvagens. A paisagem
Comércio e Diplomacia: Recursos - arroz, chá, algo- é pontilhada por incontáveis lagos e poços e atravessada
dão, juta, cocos, tabaco, amendoim, especiarias, borra- por uma teia de rios sinuosos; hipopótamos descansam
cha, gado, cabras, madeira, ferro, gemas, tecido. Moeda - nas águas rasas dessas águas sem nome.
gota-de-soma (PO), flor-de-lótus (PP), grão-de- arroz (PC). Principais Assentamentos: Nenhum.
Sri Raji negocia esporadicamente com vários do- População: Nenhum. Ninguém se estabeleceu com
mínios distantes, embora as trocas sempre tenham sido sucesso nas Terras Selvagens. E como se a própria ter-
marcadas por diferenças culturais estranhas. O contato ra lutasse para expulsar os invasores. Mesmo pequenos
com outras terras continua aumentando, entretanto. As- acampamentos na orla das florestas ou savanas são ata-
sim como os exploradores rajianos invadiram as Terras cados por predadores ferozes e assolados por catástrofes
Selvagens vizinhas e reinos mais distantes, os viajantes sem fim.
do Núcleo chegam em busca dos bens exóticos de Sri A Lei: Nenhum governo formal. As Terras Selvagens
Raji. Resta saber quando o marajá vai voltar sua terrível estão completamente instáveis, governadas apenas pela
atenção para esses forasteiros. proverbial lei da selva.
Classificação de Magia do Reino: A classificação ge- Comércio e Diplomacia: Recursos (não explorados)
ral de magia de Sri Raji está entre 3 e 4- - madeira, borracha, ouro, prata, cobre, gemas. Moeda -
Personagens: Classes - bardos, clérigos, guerreiros, nenhuma.
ladinos, magos, monges. Perícias - Adestrar Animais, Atu- Embora a paisagem traiçoeira e os predadores temí-
ação (balada, canto, dança, bateria, flauta, harpa), Co- veis impeçam a maioria dos forasteiros de se aventurar
nhecimento (arcanos, nobreza e realeza, religião), Diplo- nas Terras Selvagens, os vastos recursos inexplorados do

181
Capítulo Quatro
domínio são sedutores. Numerosos exploradores fizeram Zherísia. Embora externamente pareça mais uma ilha do
incursões no domínio, em busca de esmeraldas e ouro que um aglomerado, Paridon não está completamente
nas profundezas do interior. Talvez o boato mais tortu- isolado. Um mundo mais amplo ainda se estende além
rante seja sobre um suposto “cemitério de elefantes”, um das ruas de Paridon, não fora da cidade, mas abaixo dela.
deserto sombrio onde séculos de marfim descartado se Debaixo de suas avenidas envoltas em nevoeiro, escon-
estendem até onde a vista alcança. Os pioneiros rajianos dem-se pesadelos vivos arranhando as bordas das som-
têm tido um sucesso moderado em suas explorações, tal- bras da cidade. As abominações retorcem-se e balbuciam
vez porque sejam veteranos do clima severo das Terras pelos esgotos labirínticos, nativos do domínio subterrâ-
Verdejantes. No entanto, tais empreendimentos continu- neo de Timor.
am sendo extremamente arriscados e não se sabe quantos
exploradores desapareceram nas Terras Selvagens apenas Paridon
para serem devorados por feras famintas. Nível Cultural: Renascença (9).
Classificação de Magia do Reino: Desconhecido. A Paisagem: Ecossistema Esparso (Area Urbana/Tem-
classificação mágica das Terras Selvagens parece estar em perado). O domínio de Paridon (PÀ-rí-dôn) consiste em
torno de 2. uma única cidade sombria mergulhada na neblina e der-
Personagens: Nenhum. ramamento de sangue. Suas ruas estreitas de paralelepí-
pedos lisos serpenteiam entre aglomerados de edifícios.
Zherísía A névoa densa, branca como uma mortalha, cobre perpe-
Outrora a cidade de Paridon era o movimentado tuamente a cidade, limitando severamente a visibilidade.
centro de um domínio chamado Zherísia (ZE-rí-zia). Ago- Figuras escuras e carruagens de cavalos surgem da névoa
ra, os paridoneses encontram apenas terras desconheci- com uma rapidez surpreendente. Os cavalos raramente
das fora de sua cidade, mas os velhos hábitos são difíceis são montados, mas essas carruagens pretas são frequen-
de morrer, e alguns ainda se referem à sua casa como temente usadas para se locomover; muitas pessoas tam-

Zherísia

Paridon

Rio
Rhastik

182
Os Domínios do Medo
bém conduzem seus negócios e tarefas a pé. A cidade tem Os nobres usam chapéus pretos altos e colocam lenços
bairros distintos com bairros residenciais ricos e pobres, sob o pescoço. As mulheres usam vestidos longos, casa-
avenidas comerciais, um cais ao longo do Rio Nodnal e cos e botas de cano alto. E indecente uma mulher sair de
becos sombrios cheios de prostitutas e jogadores. casa sem chapéu; mulheres comuns usam gorros simples,
A maioria dos edifícios tem dois ou três andares, mas os chapéus das mulheres nobres são elaborados. As
com telhados de duas águas e portas e janelas estreitas. joias são usadas, mas nunca chamam a atenção e geral-
Blocos de pedra revestida ou tijolo gesso são usados na mente se limitam a anéis solitários, broches, camafeus
maioria das casas e lojas, com madeiras pesadas como ou colares.
suporte. Os telhados são revestidos de madeira fina ou Os paridoneses são pessoas sóbrias, as ruas enevo-
ardósia. A maioria das estruturas é cinza, hostil e esparsa- adas de sua cidade refletindo seu comportamento. Ao
mente adornada com faces de pedra severa ou ornamen- mesmo tempo, eles gostavam de comida, bebida, músi-
tos de ferro preto. As propriedades dos ricos são afasta- ca e dança com entusiasmo vigoroso, mas seus modos
das das ruas e cercadas por portões altos e proibitivos e nos últimos tempos são notavelmente secos e distantes.
jardins cuidadosamente cuidados. Antigamente, parques Embora criminosos violentos os aterrorizem, os parido-
urbanos arrumados pontilhavam Paridon, mas a maio- neses permanecem perpetuamente robustos. Eles não se
ria deles foi convertida em parcos lotes de plantações. desencorajam facilmente e possuem notável tenacidade e
Plantas alimentícias atrofiadas também são cultivadas em engenhosidade. A divisão de classes é profunda e férrea.
telhados. Á medida que o crepúsculo se aproxima, meni- Os ricos nunca se associam com os plebeus, de quem
nos vagam pelas ruas, iluminando os postes de ferro que se espera que cuidem de sua posição e tratem os nobres
se alinham nas avenidas. Nos últimos anos, porém, os com respeito e deferência.
paridoneses raramente se aventuram à noite, com medo Embora não venerem nenhuma divindade, muitos
de loucos violentos e coisas estranhas. O predador mais paridoneses, especialmente aristocratas, seguem uma fi-
infame do domínio é Jack Sangrento, um assassino quase losofia teológica conhecida como a Divindade da Huma-
mítico que faz ataques horríveis a cada treze anos e cujo nidade. Lojas de paridoneses do sexo masculino se reú-
último ataque acontece este ano. nem semanalmente para discutir filosofia, artes e ciências
As temperaturas em Paridon são normalmente frias naturais. O ponto crucial de suas crenças é a perfeição da
e amenas, uma garoa fraca às vezes caindo como lágrimas mente, corpo e espírito, uma aspiração que gerou uma
salgadas. A névoa persiste durante os meses úmidos de tradição monástica peculiar. Algumas pessoas sussurram
verão e durante os invernos rigorosos, quando a neve si- que a Divindade oculta atividades mais sinistras e que os
lenciosa cobre a cidade. membros da Loja participam de rituais ocultos secretos
Principais Assentamentos: Nenhum. Paridon é em impregnados da linguagem da alquimia.
si um único assentamento. A Lei: República aristocrática. O governo de Paridon
População: População - 11.600; Humanos 99%, ou- está firmemente nas mãos da aristocracia, que se irrita
tros 2%. Idiomas - zherisian*. Religiões - Divindade da Hu- com a noção de compartilhar o poder com as massas su-
manidade*. jas. Os nobres do sexo masculino elegem um Conselho
Os paridoneses têm quadris largos e constituição Municipal de nove entre suas fileiras a cada cinco anos.
atlética, embora os aristocratas tendam a ser corpulen- O conselho é responsável por administrar a maioria dos
tos e os plebeus magros. Sua pele é clara e avermelhada, aspectos da vida em Paridon, incluindo a coleta de im-
às vezes ligeiramente sardenta nas bochechas ou nariz. postos, julgamento de disputas, supervisão da vigilância
A cor dos olhos é normalmente cinza com um tom azu- da cidade e organização de programas de agricultura ur-
lado ou esverdeado, mas quase todos os matizes podem bana e saúde pública. O conselho zela pelos interesses
ocorrer. Seus cabelos são lisos ou levemente ondulados dos nobres em primeiro lugar, considerando o bem-estar
e a cor varia amplamente, do louro ao castanho averme- dos plebeus somente quando reforça sua imagem. Vícios
lhado ao castanho médio. Os homens cortam o cabelo e crimes violentos são comuns nas ruas, mas o conselho
curto, geralmente penteando-o para trás em um estilo está preocupado em punir os devedores e confiscar bens.
malandro que as mulheres acham atraente. Bigodes bem Sua única ação recente que obteve ampla aprovação foi
aparados, barbas e costeletas de carneiro são populares. fortalecer a vigilância da cidade e aumentar as patrulhas
As mulheres deixam suas tranças crescerem muito, mas noturnas.
prendem-nas em pãezinhos elaborados. As roupas entre Apesar da forte divisão de classes, a sociedade de Pa-
os paridoneses são sombrias e grosseiras, embora perfei- ridon é notavelmente progressiva em alguns aspectos. Os
tamente feitas sob medida. Os homens usam camisas de advogados profissionais discutem em julgamentos civis
gola, calças, botas de cano alto, coletes e capas pesadas.

183
Capítulo Quatro
e criminais, onde o precedente legal supera o princípio especialmente centopeias enormes e repugnantes. Corti-
legal. Os comerciantes podem se proteger da ruína finan- nas horríveis de limo, mofo e algas tremem nas paredes
ceira pagando uma taxa regular aos usurários. O Jornal do túnel. Formas negras e blasfemas se movem além da
de Paridon não é controlado pela aristocracia e às vezes é luz de tochas e lanternas, que raramente captam um con-
crítico das ações do conselho. torno gigantesco ou um flash de olhos vermelhos. Essas
Comércio e Diplomacia: Recursos - cerveja, bebidas almas infelizes que se perdem em Timor descobrem que
alcoólicas, móveis, tecidos, cerâmicas, artigos de couro e vagar aleatoriamente tem uma tendência sinistra de levar
ferro, joias, usura, cultura, conhecimento científico. Mo- o invasor mais fundo no subsolo. Quanto mais se avan-
eda - libra (PO), xelim (PP), pêni (PC). ça nas profundezas, mais frequentes são os vislumbres
Visto que Paridon não tem terras aráveis além da de criaturas de pesadelo. A sensação de ser perseguido
cidade propriamente dita, a fome é uma preocupação é intensa e nauseante, como se a morte nas mãos das
séria. Embora o contato com outros domínios tenha, fe- sombras sem rosto fosse terrivelmente inevitável. Muitos
lizmente, aumentado nos últimos anos, permitindo que viajantes, meio loucos de medo, simplesmente sentam e
Paridon comprasse alimentos, a cidade ainda é terrivel- esperam que os horrores de Timor se aproximem deles.
mente desnutrida. Principais Assentamentos: Nenhum.
A maioria dos comerciantes que chegam a Paridon População: Nenhum. Embora a verdadeira natureza
trazem matérias-primas que, por sua vez, são utilizadas dos habitantes de Timor seja desconhecida, testemunhas
no artesanato que é vendido em domínios distantes. Gra- que viram sombras monstruosas descrevem-nos como
dualmente, outros reinos também descobriram que Pari- algo saído de um pesadelo.
don é uma das cidades mais modernas de Ravenloft, tal- A Lei: Desconhecida. Poucos paridoneses podem es-
vez perdendo apenas para Port-a-Lucine em Dementlieu. pecular que tipo de leis abomináveis que as aberrações de
Consequentemente, o interesse na cultura de Paridon e Timor obedeceriam.
no conhecimento científico cresceu. Comércio e Diplomacia: Recursos - desconhecido.
Classificação de Magia do Reino: A classificação de Moeda - nenhuma.
magia de Paridon é 3. Muitos paridoneses nem mesmo sabem que Timor
Personagens: Classes - guerreiros, ladinos, monges. existe, embora quase todos os habitantes da cidade te-
Perícias - Adestrar Animais, Conhecimento (nobreza e nham ouvido histórias de monstros indescritíveis emer-
realeza), Esconder-se, Furtividade, Ofícios (relojoeiro, ar- gindo dos esgotos. Se os horrores de Timor estão de fato
meiro, serralheria, tecelagem), Prestidigitação, Profissão se aventurando em Paridon, seu propósito certamente
(cervejeiro, motorista, carregador, escriba), Sentir Moti- deve ser malévolo. Alguns sábios paridoneses observa-
vação. Talentos - Ataque Desarmado Aprimorado (mais ram que os esgotos da cidade não estão mais em confor-
derivados), Foco em Arma (pistola, sabre), Foco em Pe- midade com os mapas antigos dos sistemas subterrâneos.
rícia (Sentir Motivação), Lutar às Cegas, Saque Rápido, Embora possa ser duvidoso que os esgotos tenham mu-
Usar Arma Exótica (armas de fogo). dado de alguma forma por conta própria, esta descoberta
Tímor levou a várias investigações dos túneis. Até agora, todas
Nível Cultural: Selvagem (0). essas expedições surgiram rapidamente após sofrer aci-
Paisagem: Ecossistema Esparso (Subterrâneo/Tem- dentes suspeitos ou desapareceram sem deixar vestígios.
perado). Timor (tí-MOR) é um domínio subterrâneo à Classificação de Magia do Reino: Desconhecido.
espreita como uma praga insidiosa sob a superfície do Provavelmente um 3.
domínio de Paridon. Composto por intermináveis qui- Personagens: Nenhum.
lômetros de esgotos de tijolos, Timor é um labirinto li-
teral. Qualquer pessoa que se intrometa neste reino sem Ilhas do Terror
uas terras do Horror são domínios cerca-

D
luz descobrirá que os esgotos parecem apenas levar para
baixo, não para longe de Paridon, como se canalizassem dos pelas Brumas; eles não compartilham
a sujeira para as entranhas da terra. Os túneis variam fronteiras estáveis com domínios vizinhos.
de câmaras cavernosas a passagens estreitas e viscosas. Eles estão entre os domínios mais isolados
Riachos de esgoto que fluem lentamente sob os pés em em Ravenloft, embora andarilhos solitários
todos os lugares, embora raramente tenham mais de 30 sempre pareçam encontrar seu caminho para lugares tão
ou 60 centímetros de profundidade. O mau cheiro é remotos.
insuportável, mas também há perigo genuíno de gases
tóxicos e explosivos. Os esgotos estão cheios de vermes,

184
Os Domínios do Medo

Bluetspur
Nível Cultural: Selvagem (0).
Paisagem: Ecossistema Esparso (Colinas Tempera-
das, Planícies e Montanhas). Bluetspur (BLUT-spür) é
certamente um dos domínios mais sombrios de toda a
Terra das Brumas. Um vasto deserto rochoso se estende
até onde a vista alcança, quase sem vida. As bordas do
domínio são planícies planas e inexpressivas de poeira Monte Grysl
salpicadas de pedras e pedras irregulares. O interior é
montanhoso, os picos áridos elevando-se até os picos dos
Montes Gryst e Makab. Formações rochosas sobrenatu-
rais projetam-se das encostas, suas esporas, arcos e curvas Terras
inquietantes sugerindo a obra de um deus louco. Fun- Ermas
gos fosforescentes e fungos viscosos agarram-se à parte
inferior das rochas, mas não há animais ou plantas à vis-
ta. Tudo está quieto como uma tumba, não tanto como
uma brisa soprando no ar fresco. Um céu sem estrelas Monte Makab
de escuridão perfeita se abre acima, e o horizonte brilha
com uma estranha cor vermelha. O odor forte de pedra
carbonizada paira no ar, atenuado por um cheiro de vina-
gre. Não há estações em Bluetspur, nem clima, nem dia
e noite verdadeiros. O brilho avermelhado do horizon-

Bluetspur
te se desvanece para a escuridão total e então aumenta
novamente em ciclos perfeitos de 12 horas. Quando o
domínio está envolto em trevas, raios avermelhados de
relâmpagos racham à distância. Abaixando-se no chão, os

185
Capítulo Quatro
viajantes descobrem que podem apenas distinguir um
drone implacável que emana das profundezas da terra.
Este som horrendo, mudo como é, faz suas têmporas la-
tejarem de agonia. Dervich
Principais Assentamentos: Nenhum.
População: Nenhum. Se há algo com uma mente
espreitando sob os resíduos de Bluetspur, então é certa-
mente monstruoso e insondável.
A Lei: Desconhecida. Zhukar
Comércio e Diplomacia: Recursos - desconhecido.
Moeda - nenhuma. Nenhum viajante procura voluntaria-
mente uma terra tão hostil e estéril como Bluetspur. A
maioria das pessoas que se encontram aqui prefere en-
frentar cegamente as Brumas do que permanecer em um
lugar tão abandonado.
Classificação de Magia do Reino: A classificação má- Casa
gica de Bluetspur está entre 2 e 4. dos
Personagens: Nenhum. Ossos
G’Henna
Nível Cultural: Era Clássica (4).
Paisagem: Ecossistema Completo (Colinas, Planícies
e Montanhas/Temperado). G’Henna é um deserto de- G’Henna
solado e castigado pelo vento, um domínio onde a fome
e as privações são formas de vida. A lenda afirma que clima de G’Henna é temperado em geral. Seus invernos,
os ataques da divindade-besta Zhakata, o Devorador, entretanto, são implacáveis. As temperaturas do inverno
causaram estragos na terra outrora fértil. Ventos fortes caem o suficiente para quebrar pedras, e os rios lamacen-
e constantes sopram nas planícies geladas de G’Henna, tos congelam completamente.
dobrando as gramas atrofiadas e os arbustos marrons. O Principais Assentamentos: Zhukar (pop. 10.100).
solo rochoso e seco é pobre tanto para agricultura quan- População: População - 19.500; Humanos 98%, ou-
to para pastagem; rebanhos de gado e cabras emaciados tros 2%. Idiomas - balok*, falkovniano. Religiões - Zhaka-
vagam pelas eras desamparados. Terras altas escarpadas ta*.
se erguem como dentes quebrados por todo o domínio, Os gehenitas são magros e magros, suas feições en-
lançando sombras cinzentas pela terra. O domínio é covadas. Sua pele é clara, embora frequentemente com
coberto por trechos desolados de deserto frio, salinas e um tom pálido, avermelhado ou escuro. As queimadu-
campos de cinzas finas sopradas pelo vento. Tempestades ras de vento geralmente afetam aqueles que vivem nas
de vento violentas saem do deserto, queimando a pele e planícies. Os olhos de gehenitas são sempre excepcional-
levando até mesmo os robustos pastores para a seguran- mente escuros e geralmente pretos como a meia-noite.
ça. As águas salobres e lodosas da Corrente da Enguia e Seus cabelos lisos são castanhos-acinzentados ou pretos.
dos Rio e Drogach serpenteiam pelas terras áridas, forne- Os homens mantêm os cabelos curtos e penteados para
cendo pouca nutrição às fazendas vizinhas. trás e usam costeletas compridas e bem aparadas. Bigodes
Zhukar é a cidade solitária de G’Henna, e sua popu- não são incomuns, mas todos os homens casados usam
lação temerosa é governada pela fome e pela submissão barba, que é fortemente encerada em uma longa trança.
miserável. Os prédios sombrios são construídos com blo- As mulheres deixam o cabelo crescer até um comprimen-
cos de pedra maciços esculpidos e de cor parda pálido. to moderado, prendendo-o sob xales finos. As roupas de
Por toda parte há esculturas de faces de pedra monstru- gehenitas são humildes e geralmente sem graça. Os ho-
osas eriçadas de chifres e presas. Pilares colossais e mo- mens vestem blusinhas camisas brancas, coletes com gola
saicos intrincados de osso polido adornam os edifícios dura, calças largas e botas curtas. Os homens mais velhos
maiores. Além da cidade, muitos gehenitas moram em também se envolvem em longas túnicas de lã e usam pe-
tendas redondas de couro esfarrapado, que podem ser quenos gorros de pano. As mulheres usam vestidos lon-
facilmente embaladas e removidas quando as pessoas gos com bainhas largas e golas altas, geralmente sobre
precisam procurar melhores pastagens. Embora frio, o calças largas. Aqueles que precisam sobreviver nas terras

186
Os Domínios do Medo
áridas usam casacos longos e grossos e chapéus redondos semana, Petrovna realiza um milagre horrível, transfor-
de pele. As roupas são sempre de cor neutra: preto, bran- mando um criminoso em uma abominação deformada
co, bege ou marrom. Joias raramente são vistas, exceto como um sacrifício a Zhakata. As únicas hostilidades per-
entre os clérigos de Zhakata, que usam ornamentos me- sistentes que a igreja encontra são dos bandidos bárbaros
donhos feitos de ossos e dentes humanos. que vivem nas profundezas do interior. Odiosamente
Os gehenitas vivem com medo de Zhakata, o Des- ateus, esses invasores conduzem uma guerra clandestina
truidor, uma besta-divindade implacável que existe ape- de atrito contra a igreja e Petrovna. Pouco se sabe sobre
nas para aniquilar tudo o que eles labutam para produzir. seu líder astuto e sombrio, que é simplesmente chamado
Todos os aspectos da vida em G’Henna são moldados de Chacal.
em torno da súplica infinita de Zhakata. Essa devoção Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, milho,
constante afeta visivelmente os gehenitas. Sombrios e aveia, nabo, batata, ovelha, cabra, gado, vinho, cerveja,
sem humor, eles não têm tempo nem inclinação para sa- ferro, cobre, chumbo, produtos de ferro. Moedas - garra-
borear prazeres como dançar ou cantar. Os horrores da de-pedra (PO), presa-de-ferro (PP), dente-de-osso (PC).
fome e da crueldade sem fundo dos clérigos de Zhakata G’Henna tem lutado para manter contato com os
há muito quebraram o ânimo da maioria das pessoas. reinos do Núcleo na esperança de que o comércio traga
Apesar disso, eles têm muitas tradições sagradas, que comida desesperadamente necessária para o domínio. A
são seguidas com rigor solene. A hora das refeições é um maioria dos mercadores prefere deixar o domínio para
evento sagrado, e as famílias se reúnem obedientemente, seus clérigos fanáticos; a terra produz poucos recursos
agachadas em tapetes de tecido a uma mesa baixa, para que não podem ser obtidos em terras mais hospitaleiras.
participar da refeição escassa. Uma das heranças mais sa- Petrovna não se importa com a posição de seu reino en-
gradas que uma família pode possuir é a xícara de hóspe- tre os estranhos. Sua única preocupação é garantir que
des, um cálice feito com o crânio de um ancestral que foi Zhakata seja devidamente venerado e manter a ordem
martirizado pela fome. dentro de G’Henna; a Inquisição remove rapidamente
A Lei: Teocracia. Yagno Petrovna, Profeta de Zhaka- qualquer estrangeiro que interfira em qualquer uma das
ta, governa G’Henna de Zhukar, sua palavra divina con- tarefas.
siderada a lei suprema do país. Petrovna é um fanático Classificação de Magia do Reino: A classificação de
apaixonado, abençoado com visões febris do Destruidor. magia de G’Henna de 3 afeta apenas seus clérigos. Para
Três vezes por semana, ele prega sobre a fúria sem limites os demais é como se tivessem classificação mágica 1.
de Zhakata diante das multidões reunidas da cidade, tra- Personagens: Classes - bárbaros, clérigos, guerreiros,
balhando em um ataque estrondoso de fervor religioso. ladinos. Perícias - Adestrar Animais, Conhecimento (reli-
Petrovna está no topo da gigantesca hierarquia religio- gião), Diplomacia, Intimidação, Ofícios (ferraria, cerâmi-
sa da igreja de Zhakata, guiando-a como a voz viva do ca, escultura, alvenaria), Profissão (cervejeiro, fazendeiro,
Destruidor. Não há autoridade em G’Henna, exceto a da pastor, mineiro, escriba), Sentir Motivação. Talentos -
igreja. Vestidos com suas vestimentas distintas de escarla- Apático, Foco em Arma (chicote), Foco em Perícia (Co-
te e laranja, clérigos e guerreiros sagrados executam todos nhecimento [religião]), Sucesso Decisivo Aprimorado,
os deveres militares e cívicos. Petrovna também tem uma Tolerância, Vitalidade.
ordem secreta de executores clérigos, conhecida como
Inquisição. Ao contrário da maioria da hierarquia da Odíare
igreja, eles operam nas sombras, vigilantes para heresia Nível Cultural: Medievalismo (7), embora haja vestí-
e dissidência. gios de uma cultura Renascentista (9).
Zhakata é uma divindade feroz e destrutiva que Paisagem: Ecossistema Esparso (Area Urbana/Tem-
avidamente destrói tudo o que os gehenitas constroem perado). Odiare (O-di-á-rê) consiste em um vilarejo so-
e devora tudo o que eles produzem. Para aplacá-lo, os litário e nebuloso, onde as memórias dos horrores da
gehenitas devem doar todos os alimentos que produzem infância ainda estão frescas na mente da população. As
diretamente para a igreja, que recebe as ofertas em uma ruas estreitas da cidade são pavimentadas com paralelepí-
cerimônia do nascer do sol conhecida como Tomada de pedos lisos e, felizmente, estão livres de resíduos, lama e
Zhakata. Qualquer comida que resta ao pôr do sol é de- outros detritos. As casas e lojas humildes são estruturas
volvida ao povo como Dole de Zhakata. O jejum é um sa- organizadas de dois andares, construídas com tijolos de
crifício sagrado em G’Henna, e a Inquisição pune severa- pedra macia, rebocadas e pintadas de branco ou creme.
mente as transações do mercado negro com alimentos. A Os telhados rasos e triangulares são revestidos de telhas
adoração de qualquer divindade, exceto Zhakata, é proi- escuras de vermelho-laranja. Muitas das estruturas da
bida, assim como a prática de magia arcana. Uma vez por aldeia estão em um estado lamentável, no entanto. Os

187
Capítulo Quatro
telhados são marcados por buracos, o gesso se desfaz em Segundo a lenda, Maligno é uma marionete de madeira
pedaços e o vidro estilhaçado fica pendurado frouxamen- que se esconde nas sombras da aldeia, observando alegre-
te nas molduras das janelas. Os odiaranos trabalham in- mente os odiaranos de fendas escondidas. Maligno ama
cansavelmente para manter os edifícios da melhor forma as crianças acima de tudo, mas infelizmente seu afeto é
possível. O Teatro Seco lo - que já foi destruído pelo fogo distorcido e malicioso. Os odiaranos acreditam que foi
- foi recentemente reconstruído para ser usado como Maligno quem massacrou os adultos da aldeia há qua-
uma casa de reunião da aldeia. Perto dali, uma estátua de se vinte anos, auxiliado por um exército de brinquedos
bronze de uma mulher sem nome no topo de uma fonte malévolos. Embora a pequena marionete não seja avista-
na praça da vila, a figura triste segurando uma boneca da há algum tempo, muitos odiaranos mais velhos estão
quebrada contra o peito. Escondidos entre os edifícios com medo de que ele volte para buscá-los em breve. O
estão um punhado de jardins raquíticos, a única fonte criador de Maligno, um velho fabricante de brinquedos
de alimento para os odiaranos. Acima, o sol traça um chamado Guiseppe, ainda mora em Odiare, trabalhando
caminho baixo e lento pelo céu nebuloso por apenas 6 em sua bancada nas profundezas da loucura turva.
horas por dia. As longas noites, entretanto, são frias e A Lei: Comunidade informal. Os odiaranos se com-
sem estrelas; uma quietude misteriosa se instala sobre a portam de maneira extremamente pacífica e ordeira. Os
aldeia, marcada apenas raramente pelos ecos distantes de aldeões mais velhos têm autoridade em virtude de sua sa-
crianças rindo. O clima é moderado na vila, com verões bedoria e experiência; outros odiaranos obedecem a seus
amenos e invernos frios e úmidos. pedidos sem hesitar. A maioria dos odiaranos respeita
Principais Assentamentos: Nenhum. Odiare é em si em particular as palavras de Rudolfo e Giselle Velutto, os
um único assentamento. habitantes mais velhos da aldeia com vinte e três e vinte
População: População - menos de 100; Humanos e sete anos, respectivamente. As reuniões da cidade nas
100%. Idiomas - odiarano*. Religiões - nenhuma. primeiras horas da manhã servem como ponto focal para
Como grupo, os odiaranos são jovens. Exceto por organizar as várias tarefas do dia. As tarefas são distribuí-
um fabricante de brinquedos idoso e demente, nenhum das de acordo com as habilidades e pontos fortes de cada
aldeão tem mais de trinta anos, e alguns dos casais jovens indivíduo. Os jardins devem ser cuidados, os edifícios de-
adultos têm seus próprios filhos. São pessoas esguias e vem ser reparados e mantidos e várias ferramentas e itens
esguias, embora um pouco subnutridas. Sua pele varia de de uso diário devem ser feitos à mão. Os cidadãos mais
claro a bronzeado médio oliva, frequentemente com uma velhos ensinam aos jovens as habilidades e profissões
tonalidade avermelhada ou amarelada. A cor dos olhos fundamentais que são vitais para a sobrevivência contí-
varia amplamente, de verde claro a marrom profundo. nua da aldeia. Embora qualquer Odiarano seja livre para
Seus cabelos lisos ou finamente cacheados variam do loi- deixar a vila e se estabelecer em outro lugar, aqueles que
ro escuro ao preto, embora tons mais escuros sejam mais escolhem as Brumas em vez de Odiare são considerados
comuns. Os machos mantêm o cabelo curto e penteado imprudentes e irresponsáveis.
para trás, enquanto os jovens sempre andam bem barbe- Comércio e Diplomacia: Recursos - trigo, milho, ba-
ados. As fêmeas deixam o cabelo crescer logo abaixo do tata, castanhas, amêndoas, azeitonas. Moeda - nenhuma.
ombro. As roupas dos odiaranos são humildes e muitas Moedas de prata espalhadas podem ser encontradas em
vezes surradas por causa dos anos de uso. Os meninos e Odiare, mas os cidadãos não gostam de moedas fortes e
homens usam camisas largas, calças e meias altas. Mulhe- veem pouco valor nessas bugigangas.
res e meninas usam vestidos compridos e desgrenhados, Odiare é uma vila isolada e solitária onde muitos me-
amarrando os cabelos para trás com fitas largas. Cores ses muitas vezes se passam antes que estranhos vaguem
vivas são raras nos trajes odiaranos, com a maioria das por suas ruas tranquilas. Os odiaranos são amigáveis
roupas aparecendo em tons neutros ou tons desbotados com os viajantes, mas seu comportamento é tingido de
de vermelho, laranja e amarelo. apreensão. Na verdade, os odiaranos exortam esses fo-
Os odiaranos são simpáticos e atenciosos, valorizan- rasteiros a deixarem a aldeia o mais rápido possível; eles
do temem que Maligno mate qualquer recém-chegado que
valores simples como cooperação, compartilhamen- ele considere uma ameaça às crianças.
to e compaixão. Embora sejam diligentes e trabalhado- Classificação de Magia do Reino: A classificação má-
res, eles também têm uma afeição duradoura pela perfor- gica de Odiare é 2.
mance, incluindo música, dança e teatro. A honestidade Personagens: Classes - bardos, guerreiros, ladinos. Pe-
é fácil para eles, mas uma vida protegida em sua estranha rícias - Atuação (balada, bufonaria, dança, malabarismo,
vila os tornou mais do que um pouco ingênuos. Seu úni- alaúde, narração de histórias), Cura, Diplomacia, Ofícios
co medo é Maligno, o bicho-papão persistente de Odiare. (ferraria, carpintaria, couro, pedreiro, tecelagem), Procu-

188
Os Domínios do Medo
rar, Profissão (fazendeiro). Talentos - Coragem, Esquiva A paisagem da ilha é acidentada e pitoresca, coberta por
(mais derivados), Foco em Arma (adaga), Foco em Perícia florestas perenes úmidas, pontes de madeira arqueadas e
(Ofício), Vontade de Ferro. cachoeiras enevoadas.
As estruturas em Rokushima Táiyoo são elegantes e
Rokushíma Táiyoo possuem um estilo estético distinto. A madeira é usada
Nível Cultural: Idade das Trevas (5). quase exclusivamente na construção, encaixada sem pre-
Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas, Co- gos. Frontões, beirais e telas decorativos são comuns. As
linas e Montanhas/Temperado). Rokushima Táiyoo paredes e portas de correr são geralmente feitas de papel
(ro-cú-CHI- ma TAúú), também conhecido como as fino em uma moldura de madeira, permitindo reparos
Seis Ilhas do Sol, é um arquipélago exuberante que se fáceis após as violentas tempestades e terremotos do do-
ergue impossivelmente do Mar Venenoso circundante. mínio. Os shujin, no entanto, moram em enormes cas-
O apelido do domínio pode parecer um nome impró- telos de pedra com várias camadas subindo para tocar o
prio, visto que existem apenas quatro ilhas. Os rokuma, sol. Santuários serenos magníficos e humildes pontilham
porém, afirmam que as duas ilhas desaparecidas afunda- as ilhas; localizados em locais de beleza natural e poder,
ram no oceano quando seus shujin, ou senhores locais, eles são identificáveis pelos portões torii sagrados. O cli-
foram mortos. As ilhas restantes circundam a superfície ma no domínio é violento e implacável. Os verões são
vítrea do Grande Lago Espelhado, que é alimentado por opressivos e abafados, os outonos assolados por violentos
nascentes de montanha claras. As águas do lago correm tufões. Os invernos são extremamente frios, enterrando
entre as ilhas, caindo em cascatas pelas encostas recor- o domínio sob a neve sem fim. A primavera é curta, mas
tadas de coral e nas profundezas venenosas do Mar Ve- comparativamente agradável, uma época em que as ilhas
nenoso. As turbulentas Névoas do Pesadelo envolvem a estão cobertas de flores claras.
saída ocidental do lago para o mar, e os navios viajando Principais Assentamentos: Beikoku (pop. 1.800),
para os vapores terríveis nunca emergem. O pico coberto Chuugoka (pop. 3.100), Eikoku (pop. 2.300), Roshiya
de neve do Monte Gélido se eleva bem acima das ilhas (pop. 2.500).
vizinhas, suas encostas supostamente crivadas de santuá- População: População - 19.300; Humanos 99%, ou-
rios corrompidos e esconderijos de tesouros saqueados. tros 1%. Idiomas - rokuma*. Religiões - o Kami*.

Monte Gélido
Yoake Shiro
(Castelo da Alvorada) Kita No Kashaku
(Tormento Setentrional)
Eikoku

Belkoku
Castelo Shiro-Koori
Kita No Kaikyo
(Ruínas Setentrionais)
Névoas do
Grande
Pesadelo
Lago
Minami No Haikyo Espelhado Yoosai Kurai
(Ruínas Meridionais)
(Fortaleza das Trevas)
Roshiya

As Sete Higashi No Kashaku


Torres (Tormento Oriental)

Chuugoka O Mar
Venenoso
Minami No Kashaku
(Tormento Meridional)
Rokushima Taiyoo

189
Capítulo Quatro
Os rokuma são fracos em estatura, mas abençoados mais ordem cívica. Em suma, a ganância e orgulho do
com uma constituição elegante e graça física. Seu tom shujin está literalmente rasgando as Ilhas Seis do Sol dis-
de pele varia de branco cremoso a marrom avermelha- tante. Os rokumas tentam continuar com suas vidas, na
do, geralmente com uma tonalidade amarelada. A cor esperança de que a adesão à tradição os leve através dos
dos olhos tende a ser escura, variando do avelã ao preto tempos sombrios. Muitos povos, entretanto, recorreram
da meia-noite. O cabelo de rokuma é liso, liso e preto. a bandidos astutos chamados yakuza para protegê-los de
Homens e mulheres deixam seus cabelos crescerem, sua própria nobreza.
arrumando-os de maneira elaborada com alfinetes de Comércio e Diplomacia: Recursos - arroz, feijão, chá,
madeira, embora os homens comuns às vezes prefiram amoras, frutas cítricas, arenque, cavala, atum, sardinha,
um estilo mais curto. Os homens estão bem barbeados, salmão, caranguejo, lula, alga marinha, cerveja, prata,
considerando os pelos faciais como bárbaros. Mulheres e cobre, ferro, chumbo, seda. Moedas - crisântemo (PO),
homens usam túnicas de mangas largas com cinto na cin- lírio-da-água (PP), flor-de-cerejeira (PC).
tura com uma faixa sobre uma camisa longa ou túnica. Rokushima Táiyoo há muito tempo é um domínio
Os homens também usam calças largas ou leggings enro- isolado, envolvido em seus próprios conflitos exaustivos
ladas. Chinelos macios ou sandálias de madeira são os e sem consciência do mundo além de suas costas. Conta-
calçados habituais. Homens plebeus gostam de chapéus to recente com demonlienses e darkonesas marinheiros
de palha largos para se protegerem do sol e da neve. Preto não incentivou os rokumas, que têm encontrado esses
e pastéis suaves são as cores favoritas nas roupas. outsiders brutal e desrespeitoso. No entanto, a presença
Os rokuma são um povo reservado e enigmático, de tais viajantes pode provar ser uma carta selvagem na
atribuindo grande valor ao decoro social e à estética. Eles luta entre os shujin. Os irmãos perceberam esses forastei-
prezam a beleza e a harmonia, seja no mundo natural ou ros e agora estão planejando maneiras de tirar vantagem
em seus relacionamentos. Eles são reverentes para com os de sua ingenuidade grosseira e de suas armas tentadoras.
kami, os espíritos que se acredita habitarem em todas as Classificação de Magia do Reino: A classificação má-
coisas, e adoram em santuários naturais de tirar o fôlego. gica de Rokushima Táiyoo é 3.
Os idosos recebem grande respeito e a etiqueta adequada Personagens: Classes - druidas, guerreiros, ladinos,
é imperativa, mesmo entre os plebeus mais pobres. Os magos, monges. Perícias - Atuação (canto, drama, bateria,
rokuma têm um profundo respeito pela habilidade do harpa, flauta), Conhecimento (natureza, nobreza e reale-
guerreiro com espada e arco. Eles veem a beleza em todas za), Diplomacia, Natação, Ofícios (tecelagem, arcos, cali-
as atividades da vida e se sentem seguros em seu lugar na grafia, construção naval, armeiro, tecelagem), Profissão
ordem natural. A guerra constante entre a ilha shujin, no (cervejeiro, fazendeiro, pescador, marinheiro, escriba),
entanto, criou uma atmosfera de terror nas aldeias do do- Usar Cordas. Talentos - Assombrado, Ataque Desarma-
mínio. O conflito sangrento lançou uma sombra terrível do Aprimorado (mais derivados), Combater com Duas
sobre os rokuma, que suportam o assédio e a brutalidade Armas (mais derivados), Especialização (mais derivados),
do orgulhoso samurai de seus mestres. Foco em Arma (espada longa).
A Lei: Aristocracia hereditária feudal. Cada uma das
quatro ilhas de Rokushima Táiyoo é governada por um Souragne
shujin, um senhor da guerra feudal com vários guerreiros Nível Cultural: Era da Cavalaria (8).
menos nobres sob sua vassalagem. Os shujin do domí- Paisagem: Ecossistema Completo (Florestas e Pânta-
nio são todos irmãos, discutindo incessantemente sobre nos/Quente). Souragne (sú-RÀN-niê) é um domínio que
o direito de primogenitura que cada um sente que lhe enxameia e desliza com vida, um delta de rio exuberan-
foi negado por um pai falecido. Embora cada shujin seja te entupido de igarapés sombrios. Chamado de Maison
ostensivamente responsável por supervisionar o reino d’Sablet pelos souragnien, o pântano arborizado que co-
de sua ilha, os irmãos estão completamente obcecados bre a maior parte do domínio se estende como uma co-
em quebrar o poder uns dos outros. Sua guerra lenta e bra lânguida. O ar abafado está espesso com névoa cinza
latente causa estragos na vida de seus súditos. Seu samu- e insetos zumbindo. O musgo verde-claro pesa sobre os
rai se choca abertamente nas ruas, sem se importar com ciprestes, onde os guaxinins e gambás escalam. As poucas
os plebeus que são pegos no conflito. Os clãs ninja se pessoas que moram nos igarapés conduzem suas jangadas
esgueiram pelas sombras, realizando sabotagens e assas- de madeira através das águas fétidas, mantendo um olhar
sinatos. Periodicamente, a luta explode em uma guerra atento para os crocodilos e outras ameaças não naturais.
aberta conforme as forças de cada irmão se massacram Á noite, os pântanos ganham vida com o trinado de sa-
em batalhas horríveis. Na maioria das aldeias, não existe pos, grilos e cigarras. O delta se inclina para o norte em
direção à costa rasa e quente do Souragne ao longo do

190
Os Domínios do Medo

Souragne

Port d’Elhour

Lago Noir Tristepas

Mar Obscuro. Perto do centro do domínio está o Lago Os souragnien são geralmente de baixa estatura e
Noir, suas águas escorregadias com algas e cheias de ta- constituição franzina, mas sua aparência exibe notável
boas. variação. Sua pele pode variar de pálido leitoso a um
A maioria dos assentamentos fica no leste, onde o tom de café profundo. As cores dos olhos variam mui-
terreno é um pouco mais alto e as inundações são me- to, do azul claro ao avelã e quase preto. O cabelo é reto
nos severas. As aldeias do domínio são apertadas e su- ou fortemente encaracolado e em qualquer lugar da cor
focantes, os edifícios de pedra cinza de seus edifícios as- castanha ao preto. Os homens mantêm o cabelo muito
somando sobre as ruas estreitas e lamacentas. Varandas curto ou na altura dos ombros, com os nobres preferindo
e portões de ferro forjado adornam as casas e lojas de o último, e evitam os pelos faciais. As mulheres deixam
dois andares, ao lado de esculturas em pedra de cobras e seus cabelos crescerem bastante e, embora os plebeus não
esqueletos dançantes. As plantações da nobreza apresen- se importem com as tranças desgrenhadas e emaranha-
tam propriedades magníficas com colunas brancas bri- das, as nobres modelam seus cabelos elaboradamente,
lhantes e bosques de salgueiros sombrios. O lençol freáti- prendendo-os de maneira delicada. Entre os plebeus, as
co alto impede o enterro tradicional em Souragne, então roupas são surradas e humildes; os homens usam cami-
os mortos são sepultados em mausoléus morbidamente sa e calças largas, as mulheres, blusa e saia longa. Essa
belos. Calor e umidade implacáveis e opressivos marcam vestimenta é normalmente colorida ao invés de tingida.
o clima do domínio. A estação chuvosa do outono traz Os nobres, por outro lado, vestem roupas requintadas de
temperaturas que são apenas ligeiramente mais baixas do tons vibrantes. Os homens usam camisas blusinhas sob
que o normal. os gibões, faixas e calças com botas de cano alto. As mu-
Principais Assentamentos: Marais d’Tarascon (pop. lheres usam vestidos reveladores com babados em cores
300), Portd’Elhour (pop. 1.200). pastel. As joias são comuns entre a aristocracia, que ado-
População: População - 3.100; Humanos 99%, outros ra exibir sua riqueza por meio desses adornos barrocos.
1%. Idiomas - souragnien*. Religiões - Os Loa*.

191
Capítulo Quatro
A divisão de classes em Souragne é profunda e san- Acredita-se que muitos costumes em Souragne explo-
grenta. Os proprietários, por mais humildes que sejam ram o poder dos loa para atrair o sucesso e o romance
seus bens, são a elite, e todos os outros devem trabalhar ou para atacar os rivais com o infortúnio. Quando deses-
duro para servi-los. Os plebeus são um pouco melhores perados, souragiens às vezes se voltam para os Voodan,
que os escravos; são explorados pela aristocracia até o co- um povo reservado que pode realizar magias de terror
lapso e depois descartados. Entre os nobres, é aceitável e comandar mortos-vivos. Um dos Voodan mais pode-
abusar selvagemente dos plebeus, mesmo sem motivo. rosos é, sem dúvida, Osso de Galinha, um velho astuto
Nas aldeias, fazendeiros pobres ficam lado a lado com que dizem ter ouvido vários loa, incluindo o Senhor dos
jogadores e prostitutas, tentando afogar suas misérias no Mortos.
vício. Todos os souragniens, independentemente da clas- A Lei: Assentamentos aristocráticos independentes.
se, tendem a ser terrenos e apaixonados. Eles têm pouco As aldeias em Souragne são essencialmente autônomas,
respeito pelo conhecimento acadêmico, valorizando a as- os nobres elegendo um senhor prefeito entre suas fileiras
túcia e a força de caráter. a cada dois anos. Pouca governança realmente ocorre,
Os souragnien também são pessoas supersticiosas, entretanto; os lordes prefeitos agem apenas como vozes
suas crenças girando em torno de espíritos naturais cha- da aristocracia, que cria e aplica as leis no domínio para
mados loa. Os loa são a personificação das forças naturais; atender às suas necessidades. Não há milícias permanen-
o principal deles é a Donzela do Pântano, que representa tes nas aldeias souragnien, mas espera-se que os jovens
a própria Maison d’Sablet, e o Senhor dos Mortos. En- nobres cumpram um mandato como policiais nas aldeias.
quanto numerosos loas são reverenciados, os souragnien Embora ele possa ser apenas um ser mítico, o Senhor
realmente temem o Senhor dos Mortos, que tem o poder dos Mortos é tão temido em Souragne que o povo segue
de tomar o falecido como seu, criando-os como zumbis. costumes que pretendem agradá-lo. Os mortos não são
Os festivais selvagens ao longo do ano homenageiam os enterrados por quatro dias após a morte, em deferência
loa e agradam ao Senhor dos Mortos em particular. ao Senhor dos Mortos, que pode escolher reivindicar o

192
Os Domínios do Medo
cadáver como seu servo. Da mesma forma, toda magia e assistir Port d’Elhour emergir como um porto vital na
arcana, exceto Necromancia, o desagrada e, como tal, sua Terra das Brumas.
prática é estritamente proibida entre os souragnien. Classificação de Magia do Reino: A classificação de
Comércio e Diplomacia: Recursos - arroz, inhame, magia de Souragne é 4, embora apenas necromantes pos-
cana-de-açúcar, algodão, bagre, tipo de peixe, camarão, sam se beneficiar disso, já que todas as outras magias são
lagostim, aguardente, sal. Moeda - lápide (PO), metatarso proibidas.
(PP), dente (PC). Personagens: Classes - druidas, feiticeiros, ladinos,
Os marinheiros que encontram o caminho para o rangers. Perícias - Atuação (canto, tambores, narrativa),
Mar Obscuro consideram Souragne um domínio hostil Conhecimento (arcano, natureza), Ofícios (tecelagem,
e desagradável. Embora o açúcar e o algodão cultivados armeiro, escultura, construção naval), Natação, Profissão
aqui sejam altamente valorizados em domínios distantes, (fazendeiro, pescador, herbalista, marinheiro), Sobrevi-
os mercadores desconfiam do clima sufocante, dos hor- vência, Usar Cordsa. Talentos - Clamor Colérico, Empa-
rores invisíveis da Maison d’Sablet e dos modos pecu- tia Etérea, Foco em Arma (sabre, foice), Foco em Magia
liares dos souragnien. A nobreza nativa, por sua vez, se (Necromancia), Foco em Perícia (Sobrevivência), Usar
esforça para encorajar o comércio com outros domínios. Arma Exótica (armas de fogo), Visão Espectral.
Eles esperam expandir sua influência para outros reinos

193
Capitulo Cinco:
Horrores da
Noite
Deus, em sua misericórdia, fez o homem belo e atraente, à sua
imagem; mas a minha forma é um reflexo imundo do homem, mais
horrível ainda pela própria semelhança.
- Mary Shelley, Frankenstein
Ah, como eu detesto estas noites. Há vários meses, esforço-me para esquecer este horror, mas então as
torturas da lua voltam. Essa espera horrível pelo inevitável me levaria à distração se não fosse por este diário.
Meu corpo pode me trair, mas eu sou meus pensamentos; Devo me apegar a eles por causa de minha alma e por
causa daqueles que amo.
Os espasmos estão começando. Eu tenho pouco tempo restante. Posso sentir o sangue quente fluindo pelos
meus membros; Posso sentir a lua nascendo - aquela lua miserável! Não. Essa raiva não é minha. Essa é a
besta; Eu não devo me render a isso. Devo me concentrar; Devo manter o controle. Devo pensar somente nas
pessoas que amo.
Minha pele está ficando arrepiada; oh, como isso queima! Basta olhar para ele! Como ele pode entender
esse sofrimento? Ele me acorrenta como uma fera neste porão úmido! Ele observa minha agonia! Ele gosta
disso? Não! Eu não devo pensar isso! Eu sei que não é verdade. Ele é gentil! Ele é gentil! Ele está me
protegendo de mim mesmo! Ele tem feito muito por mim nos anos desde que aquele monstro me afligiu com sua
maldição. Ele fez muito, quando outros me destruiriam. Ele é meu verdadeiro amor.
E é por isso que a besta o odeia! Ela odeia sua bondade! Ele detesta seu amor! Deuses, como dói!
Minhas mãos - eu mal consigo comandar minhas próprias mãos. Mas devo me concentrar! Se eu não fizer
isso, a besta o matará! Apesar de todo o seu amor, a besta está entre nós. Enquanto eu estiver amaldiçoada,
nunca poderemos ficar juntos, nunca poderemos nos casar, nunca poderemos ter uma família. A lua está em
mim agora; Eu posso ouvi-la! Ela quer que eu me alimente dele! Mas eu não farei isso! Eu não farei!

A cabeça dói - posso ouvir meus ossos estalando! Deve apegar-se ao nosso amor; é tudo o que tenho!
Não posso me livrar da maldição, mas posso salvar meu amado de mim! Só existe uma maneira de salvá-
lo. Preciso – não, devo uni-lo a mim. Se eu for uma besta e ele for apenas um homem, ele sempre estará em
perigo. Mas se ambos formos bestas, podemos caçar juntos sob a lua. Seremos felizes sob sua luz prateada! Nós
seremos parceiros! Seremos uma matilha! Nada ficará entre nós!
É por isso que escondi a serra! Por isso cortei essas malditas correntes dilacerantes! Ele me impediria se
soubesse. Eu estarei livre! Eu não quero machucá-lo - não vou machucá-lo muito! Só vou mordê- lo uma vez!
Eu só preciso provar sua carne! Mas devo me apegar aos meus pensamentos. Se não, vou matá- lo! Eu vou
rasgá-lo! Eu posso cheirar seu medo!
Não devo deixar a besta vencer! Vou salvar nosso amor! Deve manter o controle!
O controle! O CONTROLE!
ESS NÃO MINHAS MÃ
— Entrada de diário anônimo.
Capítulo Cinco

Vampiros

C
ertamente um dos indivíduos mais fascinan-
tes que já percorreu a Terra das Brumas foi

E
o falecido Dr. Rudolph van Richten. Ele era u fui praticamente assassinada em minha cama,
um homem de grande erudição, mas tam- ferida bem aqui” - ela tocou o peito – “desde en-
bém de desejos simples, que se contentava tão, nunca mais fui a mesma”.
em viver uma vida pacífica e tranquila com sua esposa e “Você estava prestes a morrer?”
filho. Essa vida simples e feliz não aconteceria, já que o “Sim, quase – por um amor cruel - um amor
destino e a desgraça se combinaram para privá-lo de sua muito estranho, capaz de tirar minha vida. O amor sempre irá
família e de sua visão inocente do mundo. O resto de sua exigir sacrifícios. Não existe sacrifício sem sangue.”
vida foi gasto caçando, lutando e destruindo os pesadelos - J. Sheridan Le Fanu, Carmilla
que a maioria dos homens sabe que existe, mas se recu- De todos os monstros que Van Richten enfrentou, os
sa a reconhecer. No entanto, talvez a maior conquista vampiros despertam a parcela mais intensa de seu ódio.
não tenha sido lutar contra os filhos da noite, mas sim Foi um vampiro roubou a vida de sua esposa e filho e,
documentá-los e pesquisá-los. No curso de sua vida, van portanto, mudou sua vida para sempre. Infelizmente, van
Richten escreveu nove tratados que mudaram a face da Richten está longe de ser o único homem a sofrer com
Terra das Brumas. Cada um investigou as origens, pode- as atividades desses predadores noturnos. Como avatares
res e hábitos de uma criatura diferente e, acima de tudo, mortos-vivos da ganância e da gula, os vampiros semeiam
divulgou como poderiam ser combatidos e derrotados. O a miséria onde quer que estejam. Aqueles que procuram
trabalho de Van Richten serviu de farol para aqueles que livrar a noite desses monstros prestam um grande serviço
se recusam a ficar indefesos diante dos terrores que os a todos, mas devem ser avisados de que eles são bastante
confrontam e continua a servir como tal após sua morte temíveis e que o tempo só aumenta seu poder.
prematura. Alimentação
Os guias de Van Richten contribuíram muito para o Os vampiros são diferentes da maioria das criaturas
conhecimento existente de certos monstros. Infelizmen- mortas-vivas no sentido de que devem se alimentar. Para
te, van Richten desapareceu sem terminar seu trabalho. a maioria dos mortos-vivos, todos os processos biológicos
Existem muitos inimigos para enfrentar em Ravenloft, terminaram, incluindo a necessidade de comida, mas os
além dos descritos abaixo. No entanto, mesmo que os vampiros não têm tanta sorte. Outros devem sofrer por
guias de van Richten não tenham as informações neces- esse infortúnio, pois os vampiros obtêm seu sustento de
sárias para derrotar um determinado inimigo, o espírito criaturas vivas, na maioria das vezes na forma de sangue.
de determinação e exortação para agir encontrado em Um vampiro deve se alimentar de sangue diariamen-
cada um sempre se aplica. te. A maneira típica de se alimentar é usar o ataque es-
Felizmente, o legado de Van Richten vive nos esfor- pecial de drenagem de sangue em uma vítima viva. Um
ços de Laurie e Gennifer Weathermay - Foxgrove, irmãs vampiro deve ingerir não menos que 4 pontos de Cons-
gêmeas inspiradas pelo grande doutor e motivadas a con- tituição de sangue por dia para permanecer em perfeita
tinuar seus esforços após seu desaparecimento. Seu aces- “saúde”. Para cada dia que este requisito não for aten-
so aos bens do doutor notas e observações inacabadas, dido, o vampiro sofre um nível negativo e seus poderes
juntamente com a sua própria investigação e experiência, são reduzidos como se ele tivesse perdido uma categoria
levaram à publicação do Van Richten’s Arsenal e Van de idade (veja abaixo). Um vampiro sempre terá 1 nível
de Richten’s Guide to The Walking Dead. Suas ambi- de classe ou status de Neófito por falta de alimentação.
ções incluem a publicação de ainda outros guias para os Um vampiro que perca todos os seus níveis de classe por
monstros e outras criaturas especiais que habitam a Terra falta de sangue torna -se um predador selvagem incapaz
das Brumas. de qualquer coisa, exceto a busca por alimento.
Um resumo de algumas das informações divulgadas Os níveis negativos persistem até que o vampiro seja
em cada um dos grandes volumes originais escritos por capaz de se alimentar o suficiente. Para cada dia que o
Van Richten segue e deve ser considerado um acréscimo vampiro ingere o requisito mínimo de sangue, um nível e
às informações já fornecidas no Livro dos Monstros e de uma categoria de idade perdidos são restaurados.
especial interesse para personagens de jogadores especia- Embora os vampiros prefiram tirar sangue de huma-
lizados em caçar criaturas nefastas que ameaçar o povo nos vivos ou humanoides, eles podem ingerir sangue de
do Domínios do Medo. outras fontes, como animais ou cadáveres frescos. O san-
gue dessas fontes não são tão nutritivos, contam apenas
metade para as necessidades diárias.

196
Horrores da Noite
Existem variedades de vampiros que não ganham para os caçadores de vampiros, pois pode não haver nada
nenhum sustento com o sangue, mas em vez disso se ali- sobre a aparência de um vampiro que sugira quão antigo
mentam de outros humores corporais, órgãos ou mes- e, portanto, quão poderoso ele realmente é.
mo substâncias esotéricas, como memórias ou força de Os vampiros são divididos em seis categorias de ida-
vontade. Essas criaturas são raras, entretanto, e todos os de. Cada categoria tem um título, embora esses títulos
vampiros, independentemente do tipo, devem obter seu sejam mais para conveniência dos sábios do que para pra-
sustento de algum tipo de criaturas vivas. ticidade. Os próprios vampiros não reconhecem títulos
baseados na idade. Na verdade, os vampiros mais inteli-
Torpor gentes têm o cuidado de esconder sua idade dos outros.
Os vampiros também são incomuns porque precisam
dormir. Na maioria dos casos, este não é o repouso tran- Título de Idade Anos
quilo de uma criatura viva, mas se assemelha mais a um Neófito 0-99
coma. Conforme o sol nasce, o vampiro fica inconsciente Adulto 100-199
e não pode ser acordado até o pôr do sol. Ruídos, luzes e Velho 200–299
até ataques não mexem com a criatura. Obviamente, este Ancião 300-499
é o estado preferido para encontrar um desses monstros. Ancião Experiente 500-999
Assim que o sol se põe, no entanto, o vampiro instanta- Patriarca 1.000+
neamente entra em estado de alerta total. Um vampiro
que desperta na companhia de pessoas despreparadas Os vampiros neófitos não têm poderes ou habilida-
pode ser capaz de atacar de surpresa a critério do Mestre. des aumentados. Use o modelo de Vampiro do Livro dos
Por causa dessa impotência durante o dia, um vampi- Monstros, sem alterações. Para vampiros mais velhos, a
ro toma muito cuidado ao escolher um local de descanso tabela a seguir mostra as modificações feitas no modelo
e se certifica de que ele seja o mais bem defendido que de Vampiro conforme o vampiro envelhece. As mudan-
puder. ças não são cumulativas.

Envelhecimento Poderes Ampliados


Os vampiros ficam mais poderosos com a idade. Isso Os vampiros são distintos pela grande variedade de
não é envelhecimento biológico, é claro. Um vampiro pa- habilidades que exibem. Embora todos os vampiros te-
rece ter a mesma idade que tinha no momento da morte. nham certas características em comum, pode haver uma
Quanto mais tempo um vampiro persiste em um estado diferença considerável nos poderes e fraquezas exibidos
de não- morte, entretanto, mais forte sua conexão com de indivíduo para indivíduo.
o lano de Energia Negativa cresce e mais poderoso ele se Os vampiros ganham poderes ampliados à medida
torna. Este fenômeno representa um grande problema que envelhecem. Os poderes adquiridos variam de vam-

Tabela 5 - 1: Modificadores do Envelhecimento do Vampiro


Mod. de Valores de Habilidades Cura Resist.
Título For Des Int Sab Car Desl. Red. Dano Acel. Expulsão CA ND
Adulto +6 +6 +2 +4 +4 +3 20/prata e mágica 5 +4 +6 +2
Velho +8 +6 +4 +4 +6 +3 20/prata e mágica 6 +5 +7 +3
Ancião +8 +8 +4 +6 +6 +6 25/prata e mágica 6 +6 +7 +3
Ancião Experiente +10 +8 +6 +6 +8 +6 25/prata e mágica 8 +7 +8 +4
Patriarca +12 +10 +8 +8 +10 +9 30/prata e mágica 10 +8 +8 +5

Modificadores de Valores de Habilidades: As modificações feitas em cada um dos valores de habilidade do personagem base.
Deslocamento: Bônus, em metros, adicionado ao deslocamento base do vampiro. Este bônus também se aplica quando o vampiro muda
de forma.
Resistência a Expulsão: O bônus de resistência a expulsão que a criatura base adquire.
CA: O bônus de armadura natural adicionado à classe de armadura da criatura base.
ND: A modificação feita no Nível de Desafio da criatura base.

197
Capítulo Cinco
piro para vampiro, embora os vampiros da mesma linha
de sangue tendam a ter poderes semelhantes. Os poderes
ampliados de um vampiro geralmente refletem sua perso-
nalidade; um vampiro intransigente e controlador pode
ganhar a habilidade de comandar mortos-vivos, enquan-
to um vampiro furtivo e traiçoeiro pode ser capaz de se
tornar invisível.
A lista a seguir fornece exemplos de poderes amplia-
dos. O vampiro típico ganha um poder ampliado para
cada duzentos anos de sua existência.
Comandar Mortos - vivos (Sob): O vampiro pode fasci-
nar ou comandar mortos-vivos como se fosse um clérigo
de 12º nível. Se o vampiro já pode fascinar mortos- vivos,
seu nível efetivo é aumentado em 4 ou aumentado até
12, o que for maior.
Criar Mortos Vivos Menor (Sob): O vampiro pode con-
jurar uma magia criar mortos vivos menor uma vez por dia.
A magia tem efeito como se fosse conjurada por um fei-
ticeiro de 12º nível.
Dominação Aprimorada (Sob): Testes de resistência
contra o ataque de dominação do vampiro são feitos com
uma penalidade de -4.
Drenar Energia Aprimorado (Sob): O ataque bem su-
cedido de pancada do vampiro causa um nível negativo
extra naqueles atingidos. Essa habilidade pode ser usada
até três vezes, com cada vez adicionando outro nível ne-
gativo ao dreno de energia.
Invisibilidade (Sob): O vampiro pode lançar uma ma-
gia de invisibilidade, apenas sobre si mesmo, à vontade. A
magia tem efeito como se fosse conjurada por um feiti-
ceiro de 12º nível.
Faro (Ext): Todos os vampiros têm sentidos incrivel-
mente aguçados, mas um vampiro com essa habilidade
tem um sentido de olfato ainda mais agudo do que o
normal. O vampiro ganha o talento Faro (veja “Faro” no
Livro do Mestre de D&D).
Forma Adicional (Sob): Este poder aprimora a quali-
dade da Alterar Forma do vampiro e pode ser usado vá-
rias vezes. Cada vez que é escolhido, o vampiro ganha a
habilidade de assumir uma forma extra. Os vampiros de
Ravenloft são conhecidos por assumirem uma variedade
muito maior de formas; as formas possíveis incluem, mas
não estão limitadas a, rato atroz, falcão, cavalo leve, pan-
tera (use estatísticas de leopardo), coruja, corvo e cobra.
Mortalha das Trevas (Sob): O vampiro pode criar um
campo de escuridão mágica à vontade. O vampiro pode
criar este campo apenas ao seu redor, mas pode ver nor-
malmente nesta escuridão. A escuridão do vampiro é des-
truída instantaneamente se qualquer parte dela entrar
em contato com a luz solar natural. Exceto nesses aspec-
tos, essa habilidade é idêntica a uma magia de escuridão
conjurada por um feiticeiro de 12º nível.

198
Horrores da Noite
Porta Dimensional (Sob): Uma vez por dia, o vampiro determine o contrário. Animais sob o controle do vampi-
pode conjurar uma magia de porta dimensional. Esta ma- ro também não são afetados.
gia tem efeito como se fosse conjurada por um feiticeiro Alergia Singular: O vampiro sofre de uma forte aver-
de 12º nível. O vampiro não pode usar a porta dimensional são a uma substância comum, além da aversão padrão ao
para cruzar água corrente ou entrar em um lugar santifi- alho que a maioria dos vampiros compartilha. O vampi-
cado ou em uma casa para a qual não foi convidado. ro não pode entrar em uma área contendo a substância,
Presença Aterradora (Sob): O vampiro tem o ataque nem pode se aproximar de um indivíduo com a substân-
especial de presença aterradora (Livro dos Monstros) com cia em sua pessoa. Os alérgenos comuns incluem pétalas
alcance e duração padrão. O gatilho para este poder varia de rosa, sal e plantas acônitas (como beladona), embora
entre os vampiros, mas na maioria das vezes é um ata- qualquer erva ou mineral possa funcionar como um alér-
que. Outros gatilhos possíveis incluem mudar para uma geno.
forma alternativa, rosnar ou mesmo sorrir ou olhar nos Carniceiro: O vampiro é incapaz de beber sangue de
olhos de alguém. um ser vivo e, em vez disso, deve saciar -se com sangue
Resistência a Fogo (Ext): O fogo é geralmente uma de cadáveres frescos. A habilidade de Drenar Sangue do
arma eficaz contra vampiros, mas não contra aqueles vampiro ainda funciona normalmente em criaturas vivas,
com essa habilidade. O vampiro tem resistência a fogo mas o vampiro não recebe nutrição. Do lado positivo, o
de 20. vampiro recebe nutrição total do sangue extraído de ca-
Sono Leve (Ext): Diferente da maioria dos vampiros, dáveres humanoides frescos, mas este pequeno benefício
este vampiro não fica indefeso durante o dia. Enquanto é mais do que neutralizado pela necessidade do vampiro
ainda deve descansar, ele pode ser acordado por ruído de matar suas vítimas antes de se alimentar. Esses vampi-
no ambiente ou movimento e definitivamente é desper- ros não podem deixar de atrair a atenção rapidamente, e
tado por qualquer ataque. O vampiro adormecido pode a maioria deve levar uma existência nômade.
fazer um teste de Ouvir com uma penalidade de –5 para Estéril: O vampiro é incapaz de criar outros vampiros
perceber um ruído ou um teste de Observar com uma ou crias vampíricas. Em vez disso, deve contar com mor-
penalidade de –10 para perceber uma luz ou movimento tos- vivos menores ou seres vivos dominados para serviço
(como uma tocha ou a abertura de um caixão). Assim e proteção.
que lidar com a ameaça, o vampiro deve voltar a dormir. Gula: O vampiro deve consumir o dobro de sangue
Vapor Hipnótico (Sob): O vampiro pode usar sua ha- por dia (8 pontos de Constituição em vez de 4) ou sofrer
bilidade de dominar enquanto estiver na forma gasosa. as penalidades descritas acima em Alimentação.
Todas as regras normais para este poder se aplicam. Para Palidez: Os vampiros geralmente são pálidos, mas
o alvo, o vampiro gasoso parece turvar em um padrão geralmente não despertam suspeitas. Um vampiro com
hipnótico, enquanto as cores brilham em sua forma ne- essa fraqueza, entretanto, tem a pele branca como mar-
bulosa. Apenas o alvo percebe essas mudanças na forma fim. Sem grandes esforços para esconder essa desfigura-
gasosa do vampiro. ção, é improvável que o vampiro aflito seja confundido
com um dos vivos. Um vampiro particularmente infeliz
Em vez de ganhar um poder ampliado, um vampi- pode, em vez disso, ter pele cinza clara, verde ou mesmo
ro pode desenvolver uma fraqueza ampliada. Tal como translúcida.
acontece com os poderes ampliados, as fraquezas amplia- Sede de Sangue: A visão ou cheiro de sangue leva este
das tendem a refletir a personalidade de seu possuidor, monstro a um frenesi incontrolável. É compelido a con-
muitas vezes servindo para exagerar ou destacar as falhas sumir o sangue estimulante e não pode fazer mais nada,
de caráter do vampiro. Um vampiro dado à raiva pode embora não vá para a morte certa. Pode haver risco de
sofrer de desejo por sangue, enquanto um vampiro parti- morte, entretanto, e certamente não impede o comba-
cularmente vaidoso pode desenvolver uma carne pálida. te. O vampiro não ganha bônus neste estado de frenesi.
A lista a seguir fornece exemplos de fraquezas ampliadas. Uma vez que a fonte estimulante de sangue é consumida,
Aura Antinatural: O vampiro exala uma aura de mal- o vampiro está temporariamente saciado e não corre o
dade e morte que assusta os animais. Animais não trei- risco de entrar em frenesi novamente até que uma hora
nados fogem se possível e podem atacar se encurralados, se passe.
enquanto animais treinados são nervosos e indiferentes.
Todos os testes de Adestrar Animais feitos na presença
do vampiro sofrem uma penalidade de -10, e a reação dos
animais ao vampiro geralmente levanta suspeitas. Bestas
mágicas e vermes não são afetados, a menos que o Mestre

199
Capítulo Cinco

Progressão
Os vampiros podem continuar a ganhar níveis nas
classes que tiveram em vida, mas seu crescimento é geral-
mente muito mais lento do que o de uma criatura viva.
Em geral, um vampiro ganha um nível cada vez que sobe
uma categoria de idade. Vampiros particularmente inte-
ligentes e ativos podem ganhar níveis em um ritmo mais
rápido, enquanto vampiros calmos ou retraídos podem
não ganhar nenhum.
Em vez disso, um vampiro poderia ganhar níveis em
uma nova classe, mas isso é muito raro. Os vampiros ge-
ralmente carecem da flexibilidade de pensamento e pon-
to de vista necessária para aprender uma nova classe.

Crias Vampíricas
As crias vampíricas estão sujeitas às mesmas regras
de alimentação e sono dos vampiros, mas não ganham
nenhuma habilidade aprimorada ou poderes ampliados
à medida que envelhecem. Ao contrário de um vampiro,
uma cria pode ser reduzida a 0 Dado de Vida por falta
de alimentação. Quando isso acontece, ela é irrevogavel-
mente destruída, transformando-se em pó.
Quando o criador de uma cria de vampiro é destru-
ído, uma de várias coisas acontecem a cria. Qual evento
ocorre não é previsível; como acontece com muitas face-
tas do vampirismo, as consequências variam de vampiro
para vampiro.
Na maioria dos casos, os vampiros continuam inalte-
rados, exceto por sua recém-descoberta liberdade de von-
tade. A cria geralmente começa uma existência solitária e ser úteis para rechaçar ataques de vampiros ou destruí-
predatória, embora alguns possam buscar interação social -los. Nem todas as técnicas funcionam com todos os
com os vivos ou com outros de sua espécie. Os vampiros vampiros. O próximo Denizens of Dread contém mais
recém-libertados são conhecidos por formar matilhas de informações sobre essas criaturas.
caça com seus “irmãos”, embora tais matilhas geralmente
se desfaçam devido à competição e brigas internas. Alérgenos
Às vezes, todas as crias de um vampiro morto são A identificação de qualquer alérgeno único associa-
instantaneamente destruídas. Isso é mais comum com do a um vampiro em particular é essencial para repelir o
vampiros mais jovens e mais fracos. A pior das possibi- vampiro e mantê-lo afastado. Embora o alho pareça repe-
lidades conhecidas é que a prole do vampiro pode re- lir a maioria dos vampiros, nem todas essas criaturas so-
pentinamente se transformar em vampiros. A geração de frem com a exposição a ele. Alguns vampiros podem ter
vampiros, na verdade, começa como vampiros neófitos, uma alergia aguda a certas ervas ou ao incenso causado
com o modelo de vampiro sendo aplicado às estatísticas pela queima de certas madeiras, como cedro ou pau-rosa.
que as criaturas tinham em vida. Destruir um vampiro (Consulte Alérgenos Únicos acima para mais exemplos
sem primeiro eliminar sua cria pode ser uma aventura de possíveis alérgenos). Para que essas substâncias sejam
arriscada, já que alguém pode de repente se encontrar eficazes, o caçador deve mantê-las ao seu redor o tempo
enfrentando um bando de vampiros com força total! todo, seja em sua pessoa (como um fio de alho usado
como um colar) ou em sua casa ou acampamento (como
Caçando Vampiros e suas Crias colocar raminhos de um alérgeno de ervas conhecido em
Fortalecido com o conhecimento acima, o persona- todos os locais de entrada em uma casa ou ao redor do
gem jogador caçador de vampiros pode usar essas infor- perímetro de um acampamento). Embora os alérgenos
mações para minimizar o perigo de rastrear e destruir não destruam um vampiro, eles podem ser úteis para for-
esses parasitas monstruosos. Os métodos a seguir podem necer tempo para planejar um ataque ou para manter a

200
Horrores da Noite
vítima do vampiro relativamente segura até que a criatura com água corrente para confinar ou enfraquecer sua pre-
possa ser destruída. sa vampírica.

Estacas de Madeira Luz Solar


Estacas de madeira são úteis para subjugar um vam- De longe, a maneira mais certa de matar a maioria
piro, mas raramente são letais para os mesmos. Dois fato- dos vampiros é expondo-os à luz do sol, naturalmente ou
res devem ser levados em consideração ao planejar uma com magias que produzem luz do sol mágica. Cada ro-
estaca em um vampiro. dada que um vampiro é exposto à luz do sol, sofre dano.
Primeiro, alguns vampiros são afetados apenas por Os vampiros neófitos podem ser mortos até mesmo por
certos tipos de madeira. A maioria das estacas de madei- uma exposição leve, enquanto os vampiros mais velhos
ra são feitas de freixo - e geralmente são eficazes quando devem passar por uma exposição prolongada antes de se-
colocadas corretamente - mas nem todos os vampiros são rem totalmente mortos. Os vampiros desprezam a luz do
sensíveis a este tipo de madeira. Outros vampiros podem sol e, quando são expostos, não podem fazer nada, exceto
ser afetados por jacarandá, teixo, bétula ou algum outro tentar buscar abrigo. Eles não podem usar seus poderes
tipo de madeira. Frequentemente, o tipo de madeira à mágicos uma vez expostos ao sol. Essa exposição deve ser
qual o vampiro é suscetível depende das circunstâncias direta, entretanto. Um vampiro pode ficar em uma sala
da criação do monstro ou de algum outro evento signifi- quando o sol está brilhando, desde que não pise direta-
cativo em sua história pessoal. Um vampiro criado per- mente em um raio de sol. Além disso, conforme o vampi-
to de um bosque de olmos pode ser vulnerável apenas ro envelhece, ele ganha uma leve resistência à luz do sol.
a estacas feitas de olmo, enquanto outro vampiro que, Consulte o Arsenal de Van Richten para uma des-
em vida, foi um bardo notável pode ser particularmente crição mais completa dos métodos, incluindo magias e
sensível a uma estaca feita de pau-rosa, a madeira usada técnicas específicas, usados para caçar e matar vampiros.
em seu instrumento favorito.
Em segundo lugar, estacar um vampiro não é um Fantasmas
processo fácil. O coração do vampiro é um pequeno o redor do salão comprido e estreito, sob a luz

A
alvo e se beneficia da força excepcional da musculatura assustadora que surgia do nada, embora fosse
da criatura. O Arsenal de Van Richten fornece detalhes onipresente, havia um fluxo violento de horrores
específicos sobre a estaca para um vampiro. indescritíveis, que dançavam insanos, matraque-
ando coisas terríveis; eram os mortos de quarenta
Armas Abençoadas anos atrás.
Embora a maioria dos vampiros possa ser atingida - Ralph A. Cram, “In Kropfsberg Keep”
apenas com armas de prata ou mágicas, um sacerdote que Considerando que os vampiros são seres de ganância
abençoa uma arma não mágica pode temporariamente egoísta e destrutiva, os espíritos condenados dos mortos
dotá-la com a habilidade de penetrar nas defesas mágicas são tipicamente criaturas de tragédias profundas e dura-
de um vampiro. Tal arma abençoada, no entanto, rara- douras. Comumente conhecidos como fantasmas, esses
mente causa dano total, mas é limitada ao dano total espíritos permanecem presos entre os mundos, mantidos
conferido pela magia abençoar mais o bônus de Força em cativeiro pelo poder emocional de sua morte. Esse
do portador. Outras magias que criam armas mágicas ou comportamento trágico pode fazer com que vejamos os
conferem poderes especiais a armas não mágicas podem, fantasmas como vítimas que precisam de ajuda, e às vezes
da mesma forma, anular a imunidade do vampiro a ar- é realmente o caso. Deve-se sempre ser cauteloso, entre-
mas mundanas. tanto, porque muitos fantasmas foram os arquitetos de
sua própria condenação, e mesmo aqueles que eram ino-
Água Corrente centes em vida podem nutrir ódio profundo e amargura
Se a água corrente pode ou não matar um vampiro na morte.
é uma questão ainda discutida pelos caçadores de vam-
piros. Os contos populares insistem que mergulhar um Ressonância Etérea
vampiro faz com que ele assuma a forma gasosa ou o en- Um dos resultados mais intrigantes da pesquisa de
fraquece consideravelmente. A experiência, entretanto, van Richten sobre fantasmas é sua teoria da ressonância
demonstra que, embora os vampiros tenham dificuldade etérea, que explica como os fantasmas passam a existir.
em atravessar a água corrente, a água em si tem menos Segundo a teoria, as emoções sentidas pelas criaturas vi-
efeito sobre eles do que a maioria dos caçadores gostaria vas deixam uma impressão psíquica no Plano Etéreo, que
de acreditar. Os caçadores devem ter cuidado ao contar circunda e permeia o mundo material. Essas impressões

201
Capítulo Cinco
psíquicas são conhecidas como ressonância etérea. Essa também pode atingir o segundo grau.
ressonância geralmente é tão leve que chega a ser quase O Terceiro Grau de ressonância ocorre em áreas que
inexistente, mas emoções particularmente poderosas ou abrigam níveis muito elevados de emoção. Normalmen-
persistentes podem gerar ressonância etérea de natureza te, as emoções de várias pessoas são necessárias para criar
mais forte e duradoura. A ressonância etérea é essencial- ressonância de terceiro grau, embora uma emoção muito
mente uma sombra do Plano Material, projetada no Eté- poderosa de uma única pessoa possa ser suficiente, espe-
reo, que fornece uma imagem etérea de um momento cialmente se essa emoção foi sustentada por um longo
específico no tempo material. período de tempo. Um homem torturado durante várias
Para ilustrar, imagine uma casa no Plano Material. noites, até morrer em agonia, poderia construir resso-
A casa é o lar de uma família comum e feliz. Nenhuma nância etérea suficiente para alcançar o terceiro grau,
emoção incomumente carregada ocorreu dentro; assim, assim como uma longa vigília de adoração.
a casa emite apenas o menor nível de ressonância etérea. O Quarto Grau de ressonância é raro e requer emo-
Para os viajantes no Plano Etéreo, a casa seria quase im- ção forte de um grande número de pessoas ou uma emo-
perceptível. Eles podem ter a sensação de que algo está lá, ção incontrolável de uma única pessoa. Os eventos que
mas seriam incapazes de percebê -lo de forma concreta. criam ressonância de quarto grau são quase sempre trági-
Os habitantes vivos da casa podem ser detectados mais cos e horríveis. Um sacrifício ritual ou um assassinato em
facilmente, pois são as fontes mais fortes de emoção na massa pode gerar ressonância de quarto grau.
área, mas mesmo eles seriam sombrios e intangíveis. O Quinto Grau de ressonância é praticamente des-
Agora imagine que a família foi assassinada dentro conhecido e requer que um grande número de pessoas
de sua casa. A casa agora é palco de emoções muito for- experimente emoções fortíssimas ou que a emoção in-
tes: o medo e a tristeza da família e a raiva e a alegria sádi- controlável de uma única pessoa seja sustentada por um
ca do assassino. A ressonância etérea da área aumenta re- longo período de tempo. Genocídio brutal pode resultar
pentinamente de forma dramática. Agora, para viajantes em ressonância de quinto grau.
etéreos, a casa se destaca em relevo total. Suas paredes são A ressonância etérea não é permanente. Assim como
sólidas e opacas e podem interagir com ela (como abrir as emoções a criam, as emoções são necessárias para ali-
a porta). Quando os viajantes abrem a porta no Plano mentá-la e, sem essas emoções, a ressonância desaparece.
Etéreo, nada acontece no Material. A porta permanece Voltando ao nosso exemplo, nossa casa imaginária foi
fechada porque os viajantes não estão interagindo com a abandonada. Ninguém vai lá intencionalmente, até que,
porta real, material. Em vez disso, eles estão interagindo com o passar dos anos, as pessoas começam a esquecer
com um “fantasma” da porta, uma imagem de como ela porque ninguém vai lá. O poder emocional da casa se
apareceu quando os assassinatos ocorreram. desvaneceu. A ressonância etérea da casa também come-
Em termos de jogo, a ressonância etérea é dividida ça a desaparecer. No Plano Etéreo, a casa começa a pare-
em cinco graus: cer cada vez mais nebulosa e indistinta. Com o passar dos
O Primeiro Grau é o nível ou ressonância mais bai- anos, suas paredes vão perdendo a solidez e se tornando
xo. As áreas ou eventos de primeiro grau são desprovidos transparentes e insubstanciais. Eventualmente, pode de-
de quaisquer eventos com carga emocional. Eles podem saparecer quase totalmente. Em termos de jogo, a resso-
ter sido locais de eventos emocionais poderosos no pas- nância etérea perde um grau a cada mês na ausência de
sado, mas se assim foram, eles ocorreram há tanto tempo seres vivos ou mortos vivos que se lembram do evento
que foram esquecidos pelos vivos. Uma pessoa que mor- que a gerou, até um mínimo de primeiro grau.
reu repentinamente de ataque cardíaco provavelmente Criaturas vivas podem ser impressas no Plano Eté-
geraria apenas o primeiro grau de ressonância em uma reo, assim como os objetos podem. Como fontes cons-
área. Discussões menores e pequenas celebrações tam- tantes de emoção, as criaturas vivas sempre irradiam ní-
bém são eventos de primeiro grau. veis baixos de ressonância etérea. Sempre que as emoções
O Segundo Grau de ressonância ocorre em áreas de um indivíduo atingem um ápice, como momentos de
onde um evento de alguma força emocional ocorreu. extrema raiva, medo, alegria ou tristeza, um fantasma du-
Os eventos que criam ressonância de segundo grau são radouro do indivíduo é criado no Plano Etéreo, compos-
geralmente breves e envolvem um pequeno número de to inteiramente de ressonância etérea. Esses fantasmas
pessoas, talvez apenas uma. Um assassinato breve, mas são imagens irracionais; eles não são fantasmas, embora
aterrorizante, pode ser suficiente para gerar ressonância possam se parecer com eles. Os fantasmas constante-
de segundo grau, assim como um suicídio lamentável. mente reencenam o evento que levou à sua criação, sem
Um alegre reencontro de parentes há muito perdidos variação. Aqueles com o talento Empatia Etérea podem

202
Horrores da Noite
testemunhar essas repetições de eventos passados. Os emoção. Fantasmas de quinto grau são os mais podero-
fantasmas desaparecem com o tempo, assim como acon- sos, resultante de mortes ou extrema emoção e grande
tece com todas as ressonâncias etéreas. consequência. Sempre que um fantasma é criado, o grau
de ressonância etérea na área aumenta imediatamente
Fantasmas para corresponder ao grau do fantasma. A ressonância
Fantasmas são as almas de criaturas mortas, presas etérea de uma área assombrada por um fantasma não
no Plano Etéreo. De acordo com a teoria de van Richten, desaparece com o tempo, pois o próprio fantasma serve
a interação entre a emoção humana e o etéreo pode ser- como combustível emocional suficiente para manter a
vir como uma barreira no caso de uma morte carregada ressonância forte.
de emoção. A ressonância etérea criada pelo evento serve A energia emocional liberada durante a criação de
para ligar a alma dos moribundos ao Plano Etéreo e im- um fantasma carrega o fantasma com poder. Fantasmas
pedi- la de seguir em frente. Fantasmas são atormentados de grau superior são, portanto, mais poderosos do que
pelas circunstâncias que cercam sua morte, pois impe- os de grau inferior. O grau de um fantasma é fixado no
dem o fantasma de descansar em paz. É impossível dizer momento de sua criação e não pode ser alterada, exce-
com certeza se a teoria de van Richten está correta, mas to por circunstâncias extremamente incomuns, como
ela se encaixa em todas as evidências disponíveis. a intervenção dos Poderes Sombrios. A tabela a seguir
Como a ressonância etérea, os fantasmas são divi- mostra as modificações que devem ser feitas no modelo
didos em cinco graus. Fantasmas de primeiro grau são Fantasma para cada grau diferente.
os mais fracos, produtos de mortes repentinas ou sem

Tabela 5 - 2: Modificadores de Graus para Fantasmas


Grau Car Min. Modif. Car Manifestação Livre Habilidades Especiais ND
Primeiro 6 +2 Não 0-2 +1
Segundo 8 +4 Sim 1-3 +2
Terceiro 10 +6 Sim 2-4 +3
Quarto 12 +8 Sim 3-5 +4
Quinto 14 +10 Sim 4-6 +5

Grau: O grau do fantasma.


Car Min.: O Carisma mínimo que o personagem básico deveria ter em vida para se tornar um fantasma desta categoria. Personagens
básicos com um Carisma mais baixo não têm força suficiente de personalidade para se tornarem um fantasma dessa categoria. Personagens
básicos com Carisma igual ou superior podem se tornar fantasmas dessa categoria ou de qualquer categoria inferior.
Modif. Car: A modificação feita no Carisma do personagem base depois de se tornar um fantasma. Esta modificação não conta para
determinar se o personagem base atende ao requisito mínimo de Carisma para um determinado Grau.
Manifestação Livre: Se um fantasma desta categoria recebe automaticamente a habilidade de manifestação. Os fantasmas de primeiro
grau só podem ter essa capacidade, selecionando -a como uma das suas habilidades especiais. Fantasmas de grau mais alto recebem au-
tomaticamente a habilidade de manifestação, e isso não conta para o seu número de habilidades especiais. Um fantasma de primeiro grau
sem a habilidade de manifestação pode interagir com o Plano Material apenas usando suas outras habilidades especiais, como telecinesia ou
possessão. Fantasmas de primeiro grau sem nenhuma habilidade especial são incapazes de afetar o Plano Material e são amaldiçoados para
sempre a serem observadores impotentes. No entanto, magias ou habilidades que podem detectar fantasmas ainda revelam sua presença.
Habilidades Especiais: O número de habilidades especiais que o fantasma pode ter. O número exato pode ser selecionado ou determi-
nado aleatoriamente rolando 1d3, adicionando o grau do fantasma e subtraindo 2.
ND: Modificação feita no Nível de Desafio do personagem base.

203
Capítulo Cinco

Fantasmas e Ressonância Habilidades Especiais


Fantasmas e outras criaturas etéreas interagem resso- Os fantasmas podem escolher entre as seguintes ha-
nância etérea como se fosse um objeto físico e material. bilidades especiais, além das listadas no Livro dos Mons-
Por outro lado, os fantasmas são incapazes de interagir tros. Todos os testes de resistência são feitos contra a CD
com objetos físicos e materiais na ausência de ressonân- (10 + 1/2 dos Dados de Vida do fantasma + modificador
cia etérea. de Carisma do fantasma) a menos que indicado de outra
Um fantasma passa por todos os objetos materiais forma.
como se eles não existissem. Eles também podem passar Aparência Comando (Sob): O fantasma é capaz de so-
por uma ressonância etérea de um nível mais baixo do brepujar a vontade daqueles que olham para ele. Essa
que eles próprios se desejarem, embora possam interagir habilidade é tratada como um ataque visual com um al-
com tais objetos normalmente, se assim desejarem. Fan- cance de 9 metros. Os alvos devem fazer um Teste de
tasmas são incapazes de passar pela ressonância etérea de Vontade. Aqueles que falham sofrem os efeitos da magia
categoria igual ou maior que a sua; para eles, é completa- dominar pessoa, como se conjurada por um feiticeiro de
mente sólido e opaco. nível igual ao grau do fantasma + Dados de Vida.
Os seres corpóreos no plano etéreo podem ou não Aparência Extática (Sob): O fantasma explora o fascí-
ser prejudicados pela ressonância etérea, dependendo de nio que as criaturas vivas têm com a morte, e qualquer
seu carisma e do grau da ressonância etérea. Se as criatu- um que olhe para ele corre o risco de ser vítima dela.
ras no etéreo tiver o Carisma mínimo para um fantasma Essa habilidade é tratada como um ataque visual com
daquela categoria, elas podem passar pela ressonância um alcance de 9 metros que afeta a qualquer criatura no
etérea, embora possam interagir com ela se assim dese- raio de visão do fantasma. Os alvos devem fazer um Teste
jarem. Se eles não atenderem ao requisito mínimo de de Vontade. Aqueles que falham são incapazes de realizar
Carisma, a ressonância etérea é tratada como um objeto qualquer ação enquanto o fantasma permanece à vista.
físico sólido. As vítimas podem fazer Testes de Vontade subsequentes

204
Horrores da Noite
para anular os efeitos. O número de rodadas que uma Primeiro Grau: imagem silenciosa
vítima deve esperar antes de fazer outro teste é igual ao Segundo Grau: imagem menor
grau do fantasma. Terceiro Grau: imagem maior
Assassino Fantasmagórico (Sob): O fantasma pode con- Quarto Grau: parede ilusória
jurar uma magia assassino fantasmagórico um número de Quinto Grau: imagem persistente
vezes por dia igual ao seu grau. A magia tem efeito como Embora as magias se assemelhem a efeitos de imagi-
se fosse conjurada por um feiticeiro de nível igual ao ní- nação, eles são na verdade fantasmas. Eles ocorrem ape-
vel do fantasma + Dados de Vida. nas na mente dos alvos. Em todos os outros aspectos,
Aura de Desespero (Sob): Aqueles perto do fantasma eles se comportam de forma idêntica às descrições das
são afetados por uma profunda apatia e melancolia que magias. Um fantasma pode escolher usar uma magia de
torna a ação difícil. Todos aqueles dentro de um raio nível inferior se desejar. Fantasmas de quinto grau po-
de (7,5 x grau do fantasma) metros do fantasma devem dem criar paredes ilusórias, por exemplo. A magia tem
fazer um teste de Vontade. Aqueles que falham sofrem efeito como se fosse conjurada por um feiticeiro de nível
uma penalidade de moral, igual ao grau do fantasma, igual ao nível do fantasma + Dados de Vida.
em todas as jogadas de ataque, testes de perícia e testes. Mortalha de Ébano (Sob): O fantasma pode conjurar a
O modificador negativo dura até que a vítima deixe o magia escuridão à vontade. Ele tem efeito como se fosse
raio deste efeito. A aura de desespero deste fantasma em conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do
particular não pode afetar aqueles que obtém sucesso no fantasma + Dados de Vida.
teste por 24 horas. Perturbar os Mortos (Sob): O fantasma pode conjurar a
Comandar os Mortos (Sob): O fantasma pode fascinar magia criar mortos - vivos menor um número de vezes por
ou comandar mortos-vivos como se fosse um clérigo de dia igual ao seu grau. A magia tem efeito como se fosse
nível igual aos seus Dados de Vida. Fantasmas que já conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do
podem fascinar mortos-vivos podem adicionar 4 ao seu fantasma + Dados de Vida.
nível efetivo para usar a habilidade. Toque Paralisante (Sob): O toque do fantasma causa
Escrita Fantasma (Sob): O fantasma pode fazer com um frio de gelar os ossos que pode paralisar suas vítimas.
que palavras apareçam em qualquer superfície tocada. Qualquer adversário tocado deve fazer um Teste de For-
O aparecimento das palavras depende do fantasma; titude. Aqueles que falham ficam paralisados por um nú-
eles podem assumir a forma de escrita fluida, rabiscos mero de minutos igual a 2d6 x grau do fantasma. Dissipar
confusos ou até mesmo sangue escorrendo. As palavras magia ou magia semelhante elimina esse efeito.
são totalmente ilusórias e podem ser vistas apenas por Visão Espectral (Sob): O fantasma pode tornar a resso-
aqueles que o fantasma deseja. As palavras podem durar nância etérea visível e tangível para os vivos. Cada cria-
um número de dias igual ao grau do fantasma, embora o tura viva dentro de um raio de 18m do fantasma deixa
fantasma possa fazê-las desaparecer mais cedo se quiser. de ver ou sentir o Plano Material como ele é, mas em vez
Não há limite para a quantidade de escritas fantasma que disso experimenta a ressonância etérea da área. Isso pode
pode haver ao mesmo tempo. ser desconcertante, mas geralmente não é prejudicial.
Invadir Sonhos (Sob): O fantasma pode entrar nos so- Em vez disso, a mudança serve para facilitar a comunica-
nhos dos vivos uma vez por noite. O número de criaturas ção e a interação entre o fantasma e os vivos.
vivas que o fantasma pode afetar de uma vez é igual ao
grau do fantasma. Todos os afetados devem estar dentro
Progressão
A grande maioria dos fantasmas não é mais capaz
de um raio de (30 x grau do fantasma) metros do fantas-
de ganhar níveis, pois sua existência está completamente
ma. O fantasma pode enviar aos alvos um sonho ou um
focada nas circunstâncias que cercam sua morte. Muito
pesadelo; todos os alvos devem receber o mesmo efeito.
raramente um fantasma pode ter determinação e senso
Se o fantasma enviar um sonho, ele pode enviar aos al-
de identidade suficientes para continuar a ganhar níveis
vos uma mensagem como se eles fossem os alvos de uma
de classe, mas, mesmo assim, as oportunidades de cresci-
magia de sonho. Se enviar um pesadelo, todos os alvos
mento são raras. De todos os fantasmas, apenas os lordes
serão afetados como se uma magia de pesadelo tivesse do domínio podem ter o impulso e a oportunidade de
sido conjurada sobre eles. continuar a ganhar níveis.
Jogos Mentais (Sob): O fantasma é capaz de criar ilu-
sões nas mentes dos vivos. O fantasma pode usar essa Caçando Fantasmas
habilidade à vontade. A habilidade tem efeito como uma Combater ou repelir um fantasma assume várias for-
das seguintes magias, dependendo do grau do fantasma: mas, já que cada fantasma tem uma razão diferente para
assombrar um determinado local. Enquanto o Arsenal

205
Capítulo Cinco
de Van Richten apresenta várias técnicas para localizar Símbolos Sagrados
e destruir um fantasma, alguns métodos são oferecidos Um símbolo sagrado em si não tem nenhum efeito
aqui para o intrépido aventureiro caçador de fantasmas. especial sobre os fantasmas. O mero ato de apresentar
Alérgenos um símbolo sagrado não afasta um fantasma, indepen-
dentemente da força com que seja usado para confrontar
Muitos fantasmas têm uma substância à qual são par-
a criatura. O poder de expulsão de um sacerdote ou pa-
ticularmente sensíveis. Os caçadores devem ter cuidado
ladino, entretanto, que geralmente requer o uso de um
para descobrir o alérgeno específico que afasta um fan-
símbolo sagrado, se mostra eficaz. Quando usado para
tasma. Normalmente, essas substâncias têm alguma cone-
expulsar fantasmas, um símbolo sagrado concentra a fé
xão com a vida do fantasma ou com a maneira como ele
do portador, tornando-se um canal para o poder divino e
morreu. Um tipo particular de flor, a corda usada para
as energias positivas tão hostis aos fantasmas. Em alguns
pendurar o corpo corpóreo do fantasma, um aroma sin-
casos, entretanto, particularmente com fantasmas que
gular (como o cheiro de sândalo) ou um som recorrente
foram sacerdotes em vida ou que tiveram alguma ligação
(como o som de um carrilhão ou o latido de um cão de
com uma religião ou alguma forte rivalidade com um sis-
caça) são exemplos de a variedade de alérgenos que repe-
tema de crenças específico, um símbolo sagrado dessa re-
lem alguns fantasmas.
ligião pode servir como um alérgeno. (Consulte acima).
Para usar um alérgeno de maneira eficaz, os caça-
dores precisam confrontar o fantasma com a substância Magias e Expulsão
como se fosse um símbolo sagrado (veja abaixo). O mero Muitas magias são eficazes em conter, repelir ou pre-
fato de possuir ou usar o alérgeno não produz, na maio- judicar fantasmas. O Arsenal de Van Richten fornece
ria dos casos, o efeito desejado de afastar o fantasma. uma lista de tipos de magias que podem ser úteis (bem
Em alguns casos, os alérgenos podem ser usados como como categorias de magias que têm pouco ou nenhum
barreiras espalhadas ao longo do perímetro de uma área. efeito sobre fantasmas). Algumas magias específicas são
Quando disposta dessa maneira, a substância atua como mencionadas aqui.
um obstáculo para um fantasma que tenta entrar em
uma área. Em todos os casos, um caçador deve conduzir
pesquisas suficientes sobre a natureza de um indivíduo
para descobrir não apenas seu alérgeno, mas também a
resposta da criatura a ele.

Água Benta
A água benta é uma arma eficaz contra a maioria dos
fantasmas, causando danos a todos, exceto aos fantasmas
mais antigos e poderosos. Para prejudicar um fantasma,
um caçador deve espirrar água benta na criatura. Um
frasco arremessado passa inofensivamente pelo corpo
etéreo do fantasma, sem causar danos. Um frasco joga-
do de forma a quebrar aos pés da criatura geralmente
consegue pegar a criatura dentro de seu raio de respingo,
mas esta é uma ação arriscada na melhor das hipóteses,
muitas vezes resultando em um desperdício de recursos
preciosos.

Tabela 5 - 3: Danos Causados pela


Água Benta a Fantasmas
Grau Dano por Frasco
Primeiro 1d10
Segundo 1d8
Terceiro 1d6
Quarto 1d4
Quinto -

206
Horrores da Noite
Tabela 5 - 4: Magias e Seus Efeitos Sobre Fantasmas
Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Consulte Armas Especiais abaixo.
Alarme Barreira contra fantasmas corpóreos; nenhum efeito em criaturas incorpóreas.
Aprisionamento Tanto o mago quanto o espírito devem ser materiais ou etéreos para que esta magia funcione.
Aprisionar a Alma Eficaz em capturar qualquer fantasma, mas não o destrói.
Arma do Rompimento Torna as armas normais úteis contra mortos-vivos. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Arma Espiritual A arma criada por esta magia pode afetar criaturas incorpóreas.

Banimento Destrói o fantasma se for bem-sucedido; a RM funciona normalmente.


Campo Antimagia Fantasmas não podem cruzar o campo antimagia.
Cerrar Portas Como tranca arcana, mas impede que fantasmas de grau três ou menos entrem pela porta; a RM funciona normalmente.
Chama Contínua Apenas repele fantasmas com aversão à luz ou chama.
Consagrar Esta magia funciona normalmente contra fantasmas.
Cubo de Energia Prende espíritos; aqueles com alta RM podem escapar.
Cura Completa Consulte magias de cura.
Cura Completa em Massa Consulte magias de cura.
Curar (magias de Cura) Funciona normalmente se o clérigo puder tocar no fantasma.
Desejo Pode desejar que um fantasma deixe de existir ou descobrir sua fraqueza, se formulado corretamente.
Desejo Restrito Pode atrapalhar seriamente um fantasma, mas não pode destruí-lo.
Destruir Mortos-Vivos Esta magia funciona normalmente.
Detectar Mortos-Vivos Eficaz na localização de fantasmas.
Dissipar o Mal Pode forçar alguns fantasmas para a forma corpórea, manter a maioria dos fantasmas fora de sua área e destruir alguns fantasmas.
Ditado Apenas aquelas propriedades efetivas contra mortos-vivos funcionam com esta magia.
Esfera Prismática Fantasmas não podem se mover através da esfera.
Esfera Resiliente de Otiluke Prende um fantasma dentro ou mantém um fantasma fora da esfera.
Espada de Mordenkainen Cria uma arma capaz de afetar criaturas etéreas. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Espada Sagrada Torna uma arma branca eficaz contra fantasmas. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Explosão Solar Consulte raio de sol.
Expulsão Pode banir fantasmas de volta para o Plano Etéreo Próximo. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Falar com os Mortos Útil na coleta de informações.
Forma Etérea Esta magia funciona normalmente. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Imobilizar Mortos-Vivos Esta magia pode atrasar temporariamente um fantasma que se aproxima.
Imunidade à Magia Eficaz como proteção contra ataques similares a magia de fantasmas, desde que a forma ou ataque seja conhecido de antemão.
Invisibilidade Contra Mortos- Oferece uma trégua temporária dos ataques de fantasmas.
-Vivos
Lendas e Histórias Funciona como uma boa fonte de informações sobre fantasmas e suas fraquezas.
Luz Apenas repele fantasmas com aversão à luz.
Luz Cegante Esta magia funciona normalmente.
Luz do Dia Afeta fantasmas suscetíveis à luz do dia.
Milagre Consulte desejo e desejo restrito para limitações sobre esta magia.
Muralha de Energia Fantasmas não podem passar por uma barreira de energia.
Palavra Sagrada Eficaz contra a maioria dos espíritos, destruindo alguns totalmente.
Passeio Etéreo Permite a um caçador lutar contra um fantasma em seus próprios termos.
Penitência Pode trazer descanso e resolução para alguns espíritos, mas não para outros.
Piscar Permite ataques contra criaturas etéreas, como fantasmas.
Prisão Apenas as versões de acorrentamento e prisão da magia são eficazes em fantasmas.
Proibição Funciona normalmente contra fantasmas.
Proteção Contra a Morte Pode ser eficaz contra alguns ataques de fantasmas.
Proteção contra o Mal Fantasmas não podem passar pela barreira criada pela magia.
Raio de Sol O poder da fé incorporado nesta magia pode prejudicar ou mesmo destruir fantasmas, especialmente afetados pela luz solar.
Raio do Enfraquecimento Fantasmas corpóreos ou semicorpóreos são afetados.
Reencarnação Destrói um fantasma, restaurando a vida ao seu cadáver; inútil contra espíritos ancorados. Pode causar psicose em um espírito reencarnado
repentinamente.

207
Capítulo Cinco

Ressurreição Consulte reencarnação.


Reviver os Mortos Frequentemente, destrói um fantasma.
Romper Mortos-Vivos Esta magia funciona normalmente.
Santificar Funciona normalmente. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Símbolo de Proteção Os símbolos devem ser especialmente criados para afetar os fantasmas; símbolos ativados não funcionam contra espíritos incorpóreos.
Símbolo de Proteção Maior Consulte símbolo de proteção.
Toque Macabro Não causa nenhum dano aos fantasmas, mas pode fazer com que os corpóreos entrem em pânico.
Tranca Arcana Esta magia impede que até mesmo os fantasmas mais poderosos passem pela sua porta; a RM funciona normalmente.
Viagem Planar Permite que o conjurador combata o espírito em seu próprio plano.

Armas Especiais
Embora a maioria das armas físicas não prejudique
Lich
xiste um poder em mim que resiste e se torna mi-

E
os fantasmas incorpóreos, alguns tipos de armas são efi- nha fatalidade de vida – ainda que fosse a vida
cazes quando usados para combater fantasmas. Armas que ocupasse meu interior, essa esterilidade de
forjadas com uma substância prejudicial aos fantasmas Espírito, eu seria o sepulcro da minha própria
são altamente eficazes contra eles. Armas de prata funcio- Alma, uma vez que deixei de justificar meus atos
nam bem contra fantasmas de primeiro e segundo grau para mim mesmo – o último sintoma do mal.
e ocasionalmente afetam fantasmas mais poderosos. Al- - George Gordon, Lord Byron, Manfred
guns fantasmas, no entanto, podem exigir armas feitas de O lich é potencialmente o mais temível dos monstros
outros materiais, como mithral, ouro, bronze ou latão, mortos-vivos. Imagine um mago com imenso poder e co-
enquanto alguns espíritos podem apenas ser vulneráveis nhecimento agora dotado de um resistente corpo mor-
a armas criadas a partir de substâncias não metálicas, to- vivo, bem adequado para a canalização de energias
como madeira de carvalho, jade ou obsidiana. mágicas, e uma vida potencialmente ilimitada para apri-
Armas encantadas ou abençoadas geralmente pre- morar e aperfeiçoar sua arte. Adicione a isso uma mente
judicam os espíritos até certo ponto, embora fantasmas motivada o suficiente para buscar os segredos dos lich,
poderosos possam exigir encantamentos poderosos. Os inteligente o suficiente para apreendê-los e distorcida o
melhores tipos de armas para usar contra espíritos são suficiente para representá-los, e deve ser fácil entender
aqueles especificamente construídos para uso contra um por que o lich é tão temido. A pesquisa de Van Richten
fantasma em particular. Por exemplo, o fantasma de um revelou que há ainda mais razões para temer o lich do
capitão do mar pode ser vulnerável a uma espada feita que as comumente conhecidas.
de madeira ou metal que foi encharcada na água do mar.
Poderes Gerais
Comunicando-se com os Mortos-Vivos Todos os lich em Ravenloft possuem os seguintes
Às vezes, os fantasmas não exigem nada mais do que atributos, que devem ser adicionados às qualidades espe-
a capacidade de contar sua história ou divulgar algumas ciais concedidas pelo modelo de lich.
informações secretas que estiveram protegendo. A magia Visão Lich (Ext): Como a maioria dos mortos-vivos,
falar com os mortos pode ajudar a fornecer um meio de os lich têm visão no escuro até 18 metros. Além disso,
comunicação entre os aventureiros e os fantasmas que os lich não podem ser cegados ou prejudicados por qual-
eles enfrentam. Personagens com talentos que permitem quer luz, não importa o quão brilhante seja, mesmo de
a comunicação com fantasmas também podem fornecer uma fonte mágica. Magias como brilho, por exemplo, não
serviços úteis a qualquer grupo de caça-fantasmas, en- têm efeito sobre os lich. Da mesma forma, a escuridão
quanto médiuns podem canalizar as comunicações de mágica não limita a visão dos lich. Aos olhos de um lich,
um fantasma através de seu próprio corpo. Os Vistani é como se nem escuridão nem luz existissem.
e indivíduos com poderes psiônicos apropriados podem Controlar os Mortos (Sob): Os lich são os senhores dos
concordar em agir como intermediários entre os PJ’s e os mortos-vivos. Um lich pode tentar comandar qualquer
fantasmas - por um preço, é claro. morto-vivo que tenha Dados de Vida até a metade dos
Dados de Vida do lich. O alcance desse poder é impres-
sionante: até 300x os Dados de Vida do lich em metros.
O lich deve ter alguma maneira de perceber os mortos-vi-

208
Horrores da Noite
vos que está tentando comandar, mas com o vasto conhe-
cimento mágico que os lich possuem, isso não é difícil
de realizar.
Tentar controlar um morto-vivo dentro do alcance
é uma ação livre, e o lich pode fazer quantas tentativas
quiser em uma rodada. Os alvos podem fazer um teste
de resistência de Vontade contra CD (10 + 1/2 dos Da-
dos de Vida do lich + modificador de Carisma do lich).
Alvos que obtenham sucesso não podem ser controlados
nesta rodada, mas o lich pode tentar novamente na pró-
xima rodada. Os alvos que falham no Teste podem ser
comandados pelo lich como se por um clérigo maligno,
exceto que o lich pode dar ordens como uma ação livre.
O limite máximo de Dados de Vida de mortos-vivos que
podem ser controlados pelo lich de uma vez é igual a 3x
os Dados de Vida do lich.
Mortos-vivos sob o controle de um lich terão um
ponto brilhante nos globos oculares, como o próprio
lich. Esta não é uma mera modificação cosmética, já que
o lich é capaz de ver através dos olhos de qualquer um
dos mortos- vivos que controla. Isso pode ser feito inde-
pendentemente da condição física dos olhos da criatura
morta-viva. O lich também pode ouvir como se estivesse
no lugar da criatura morta-viva. O lich pode exercer seus
sentidos por meio de apenas um de seus mortos-vivos
controlados por vez, e enquanto o faz, é incapaz de sentir
através de seus próprios olhos ou ouvidos. No entanto,
o lich sabe imediatamente se está sendo atacado e pode
alternar entre seus próprios sentidos e os de seus mortos-
-vivos controlados como uma ação livre.
O lich instantaneamente perde o controle dos mor-
tos- vivos que se movem além do alcance desse poder, em-
bora existam rumores de maneiras para o lich contornar
até mesmo essa limitação.

Poderes Ampliados
Além de suas habilidades impressionantes que já
possuem, os lich desenvolvem poderes ampliados. A in-
teligência do lich indica a quantidade de poderes amplia-
dos disponíveis:

Int Poderes
18 ou menos 0
19–20 1
21–22 2
23–24 3
25+ 4

Int: A Inteligência do lich.

Poderes: A quantidade de poderes ampliados que o


lich possui.

209
Capítulo Cinco
A lista a seguir fornece exemplos de poderes amplia- de Vida igual a 10x sua Inteligência. O lich não precisa
dos que um lich pode possuir em Ravenloft. perceber os mortos-vivos; todos os mortos-vivos que não
Alterar Forma (Sob): O lich pode mudar sua aparência são controlados atualmente são afetados.
quando desejar, com efeitos idênticos a magia alterar -se. Os mortos-vivos não podem resistir, mas aqueles com
A alteração tem duração indefinida e pode ser dissipada 9 Dados de Vida ou mais são imunes. Tudo o que o lich
quando o lich quiser. pode fazer é chamá-los para si ou comandá-los para atacar
Aura Venenosa (Sob): A mera presença do lich é tão um ou mais alvos específicos. Não é possível um controle
malévola que alimentos e bebidas próximos podem ser mais detalhado. O lich não pode usar sua habilidade de
envenenados por ele. Esse poder tem um raio de 1,5m e controlar os mortos enquanto usa a maestria dos mortos.
só tem efeito quando o lich assim o deseja. A comida ou Mimetismo Mágico (Sob): O lich é capaz de atrair e
bebida afetada é tratada como se tivesse sido misturada redirecionar as energias mágicas de outros conjurado-
com pó de lich (veja Veneno no Livro do Mestre de D&D). res. Sempre que uma magia é conjurada na presença do
A comida em si parece inalterada, mas o uso de uma ma- lich, na rodada seguinte o lich pode conjurar a magia
gia detectar magia ou semelhante detecta uma aura mágica novamente sem gastar nenhuma de suas próprias magias
(necromancia). O veneno fica inerte em 24 horas. preparadas. A magia é reformulada no mesmo nível de
Comando Ósseo (Sob): O lich pode criar estruturas ós- efeito em que foi conjurada originalmente. O lich não
seas à vontade. O uso dessa habilidade requer que o osso precisa saber a magia, mas pode imitar apenas as magias
esteja presente; o lich não pode criar ossos do nada. O encontradas em sua própria lista de magias. Um lich que
tamanho e a resistência das estruturas ósseas devem ser é um mago de 11º nível não pode imitar as magias de um
determinados pelo DM e dependem da quantidade de clérigo ou druida, por exemplo. O lich também não pode
osso presente. imitar as magias de um conjurador de nível superior a
Um uso comum desse poder é a criação de uma ele. Apenas uma magia pode ser imitada a cada rodada,
massa rodopiante de lascas de ossos, semelhante a magia e apenas na rodada imediatamente após a conjuração
de barreira de lâminas. O raio da barreira óssea depende original.
da quantidade de osso presente e causa 10d6 pontos de Toque Estimulante (Sob): O lich pode animar cadá-
dano. Em outros aspectos, é idêntico a magia de barreira veres como esqueletos ou zumbis com um toque. Não
de lâminas. existe limite para o número de cadáveres que podem ser
Conjuração Aprimorada (Ext): O lich pode preparar o animados desta forma. Os cadáveres animados não estão
dobro do número de magias de 1º, 2º e 3º níveis normal- automaticamente sob o controle do lich; ele deve usar
mente disponíveis para um conjurador de seu nível. Se sua habilidade de controle de mortos -vivos normalmen-
o lich tiver mais de uma classe de conjurador, ele pode te.
aplicar esse poder a apenas uma delas. Ventos Gélidos (Sob): Sem limite diário, o lich pode
Cura Acelerada (Ext): O lich constantemente usa sua exalar um cone de vento gelado de 15 metros de compri-
filacteria para aumentar sua força vital. O lich cura 5 mento que dura 1 rodada. O vento causa 1d10 pontos de
pontos de dano a cada rodada, desde que sua filacteria dano de frio àqueles que estiverem dentro dele, e o uivo
estiver intacta. A distância do lich de sua filacteria não terrível que acompanha exige que os afetados façam um
tem efeito sobre essa habilidade. teste de Medo com CD 15. Qualquer líquido dentro do
Imunidade a Metal (Ext): Uma vez por dia, o lich pode cone congela.
se tornar imune ao metal. Nesse estado, as armas de me- Viagem Representativa (Sob): O lich pode instantane-
tal não causam danos ao lich, e ele pode passar livremen- amente tomar o lugar de qualquer morto-vivo que ele
te por portas ou obstáculos de metal. No entanto, o lich controle, independentemente da distância. O efeito é
deve deixar cair qualquer item de metal que possui e não semelhante a magia de teletransporte, exceto que não há
pode agarrar nenhum objeto de metal. As magias conju- chance de erro. A criatura morta-viva visada é destruída
radas pelo lich afetam o metal normalmente, e o lich, por instantaneamente. O lich não pode tomar o lugar de um
sua vez, é vulnerável aos efeitos das magias que emanam morto-vivo controlado que está em um domínio diferen-
de objetos de metal. O lich pode manter este estado por te.
um número de rodadas igual ao seu Dado de Vida. Vidência Craniana (Sob): O lich pode usar qualquer
Maestria dos Mortos (Sob): O lich pode exercer contro- crânio em um raio de 150 quilômetros como um ponto
le limitado sobre um número maior de mortos-vivos e a focal para seu sentido de visão e audição. O lich pode ver
um alcance maior do que o normal. O lich pode contro- através das órbitas do crânio alvo e pode ouvir como se
lar mortos-vivos até uma distância de 300x sua Inteligên- estivesse no lugar do crânio. Esta habilidade não pode
cia em metros e pode controlar um número de Dados ser usada em crânios anexados a uma espinha, magica-
mente animados ou ainda encerrados em carne.

210
Horrores da Noite
Vórtice do Mal (Sob): Uma vez por semana, o lich é ca- histórias também fornece informações valiosas.
paz de enviar uma chamada para seres próximos de uma Alguns lich têm e usam sua habilidade de se disfarçar
tendência maligna. Este chamado cria um sentimento de para se mover no mundo fora dos confins de seu covil.
ganância e ambição nos sujeitos e os incita a viajar para o Outros podem assumir vários disfarces em seu covil para
local do lich. Somente indivíduos com Inteligência 7 ou confundir os aventureiros, jogando um jogo complicado
superior são suscetíveis à chamada. O chamado é sentido com eles a fim de atraí-los para uma armadilha da qual
por todos esses seres em um raio igual à 1,5x a inteligên- não possam escapar.
cia do lich em quilômetros. Um teste de resistência de O uso de dispositivos de espionagem mágica, bem
Vontade bem-sucedido contra DC (10 + 1/2 os Dados de como a magia vidência, às vezes pode penetrar no covil
Vida do lich + modificador de Carisma do lich) permite do lich e fornecer informações sobre o local e quaisquer
que o alvo ignore o chamado. Uma vez que os seres cha- armadilhas visuais fisicamente dentro dele. Magias como
mados chegam, eles ficam livres de qualquer obrigação clarividência e adivinhação também podem ser úteis, a me-
ou atração pelo lich e devem ser persuadidos ou forçados nos que o lich tenha proteção contra observações mági-
a ajudá-lo. cas.

Níveis de Classe Lutando Contra o Lich


Os lich podem continuar a ganhar níveis nas classes De uma forma ideal, um grupo pode lutar melhor
de conjuração após atingirem sua transformação; haveria contra um lich encontrando uma maneira de atraí-lo de
pouco apelo ao processo de outra forma. O lich pode seu covil, seja com notícias de um item ou artefato po-
aprender novas magias e ganhar experiência como é nor- deroso que o próprio lich deve adquirir diretamente ou
mal para sua classe. No entanto, a longa vida útil de um chamando tanta atenção para si mesmo como inimigos
lich geralmente o leva a se envolver em tramas cuidadosas do lich (normalmente destruindo a maioria de seus ser-
e meticulosas que podem levar anos para se concretizar; vos fora de seu covil) que o lich sente que deve ir para os
essa paciência geralmente leva um lich a ganhar níveis personagens antes que eles causem qualquer dano a sua
em uma taxa muito mais lenta do que os conjuradores habilidade de acompanhar os eventos através dos olhos
vivos. de seus servos.
O foco de um lich é muito limitado para que ele Embora isso tenha certos benefícios, também evita
ganhe níveis em classes que não usam a magia. que os caçadores descubram a localização da filacteria de
um lich, diminuindo assim as chances de destruí-lo per-
Caçando um Lich manentemente. Além disso, a menos que os caçadores
Caçar e destruir um lich é um processo árduo e pe- já saibam a localização do covil do lich, eles não podem
rigoso melhor realizado por um grupo forte de persona- descobri-lo sem um grande esforço se o lich for derrotado
gens poderosos. Embora não existam técnicas infalíveis ou se retirar para a segurança.
que garantam a destruição de um lich, existem várias A maioria dos personagens em busca de um lich aca-
etapas que podem ser tomadas para maximizar a proba- ba atraindo o lich para seu covil. Se eles tiveram suces-
bilidade de sucesso. so em seus esforços de reconhecimento, um grupo bem
preparado pode minimizar de antemão suas chances de
Obter Informações serem surpreendidos. Enquanto o lich pode ter algumas
Esta fase do processo não pode ser superestimada. armadilhas preparadas e guardiões no lugar que os caça-
Os lich são indivíduos únicos e raros que têm histórias dores não conhecem, a coleta de informações dos perso-
pessoais geralmente repletas de informações que podem nagens pode revelar mais perigos do covil do que o lich
fornecer pistas valiosas para sua destruição. gostaria.
Descobrir que tipo de lacaios um lich controla e se Em geral, a maneira mais eficaz de derrotar um lich
preparar para lutar com eles, além de lutar contra o lich, - e a única maneira de destruí-lo permanentemente - é lo-
permite que os personagens venham armados com uma calizando e destruindo sua filacteria. A maioria dos lich
variedade de armas, magias e dispositivos que podem afe- tende a manter sua filacteria por perto, ou seja, dentro
tar os vários servos do lich. de seu covil.
Tão importante quanto é a habilidade de reconhecer O melhor momento para destruir a filacteria de um
quando várias ocorrências sobrenaturais são o resulta- lich é logo após a destruição do corpo do lich. Quando
do da presença de um lich. Consultores de especialistas isso acontece, o espírito do lich se refugia dentro da fi-
como mestres das tradições regionais, bardos e sábios lacteria para aguardar outro corpo para que ele habite.
podem fornecer muito conhecimento sobre rumores e Os caçadores podem tirar vantagem disso localizando e
lendas locais sobre um lich de renome. A magia lendas e

211
Capítulo Cinco
gos anos de habitação do lich. Caso contrário, a terra se
torna um sorvedouro do mal e atrairá outras criaturas
do mal.

Licantropos
ntes que o clarão final sobrepujasse seus olhos

A agonizantes, ele viu que Ela dava lugar Aquilo;


e mais: a Vida dava lugar à Morte - sem causa
aparente ou compreensível.
- Clemence Housman, “The Were-Wolf”
A terrível doença licantropia pode ser o mal mais te-
mido na Terra das Brumas. Ele libera aquelas partes de
nós que nos esforçamos tão persistentemente para supri-
mir: o escuro, o primitivo, o selvagem, o enfurecido. Pior
de tudo, sua presença jaz submersa, escondida para que
ninguém suspeite da ferocidade do animal interior. Até o
próprio licantropo pode ignorar a besta que ele se torna
quando a lua está cheia.

Licantropos Naturais
Licantropos naturais, também conhecidos como li-
cantropos verdadeiros, nascem com a capacidade inata de
assumir a forma de um animal e de uma besta híbrida. A
natureza desse poder é um mistério, mas parece ser uma
condição herdada. Ou alguém nasce licantropo natural
ou não; um licantropo natural não pode ser “curado”
da doença, nem se pode “contrair” licantropia natural.
Licantropos naturais podem causar licantropia em outras
pessoas, mas esta é sempre a variedade “amaldiçoada” da
licantropia, não a licantropia verdadeira.
destruindo a filacteria com o lich ainda dentro, usando Como a licantropia é uma faceta inerente de sua
todos os meios mágicos e divinos à sua disposição para existência, os licantropos naturais são capazes de contro-
realizar a tarefa. lar completamente suas transformações. Eles podem se
As magias que são úteis no combate a um lich ou transformar quando quiserem, e apenas circunstâncias
na destruição de sua filacteria incluem aquelas que po- incomuns podem forçá-los a mudar, se não quiserem.
dem cancelar a magia, localizar e dissipar efeitos mágicos Todos os licantropos naturais são capazes de assu-
e destruir itens mágicos. Magias clericais que aumentam mir duas formas além de sua forma humana natural. A
a capacidade dos personagens de causar dano a criaturas primeira dessas formas é a de um animal. O licantropo
mortas-vivas ou que dão suporte e cura aos próprios caça- sempre tem a mesma aparência em sua forma animal. A
dores também são vitais. forma animal é geralmente maior do que a média dos
As Consequências membros de sua espécie, mas não de maneira anormal.
Alguns licantropos, entretanto, têm animais atrozes
Se um grupo de caçadores tiver a sorte de destruir
como sua forma animal. O licantropo natural na forma
um lich e sua filacteria, eles podem se encontrar na posse
animal tem controle total de suas faculdades e pode com-
do considerável estoque de itens mágicos do lich. Nesse
preender a fala humana, embora não fale por si mesmo.
ponto, os aventureiros devem tomar cuidado para que
Os licantropos naturais também são capazes de assu-
esses itens não carreguem a corrupção de seu mestre ma-
mir uma forma híbrida, um cruzamento horrível entre
ligno e que o lich seja, de fato, permanentemente destruí-
as formas humana e animal. A forma híbrida é bípede e
do. Caso contrário, o lich pode rastrear qualquer um que
humanoide. Ele retém a capacidade de segurar e manipu-
possua parte de seu tesouro.
lar objetos e pode falar. Sua cabeça se assemelha muito
Finalmente, o covil do lich e as terras próximas de-
às formas animais, e o corpo geralmente é coberto por
vem ser purificadas da contaminação causada pelos lon-
pelos (ou escamas ou penas, conforme o caso). A forma

212
Horrores da Noite
híbrida é geralmente construída de forma poderosa e fre- Alterar Forma: Os licantropos naturais podem assu-
quentemente possui garras afiadas que podem causar fe- mir a forma animal e a forma híbrida bípede.
rimentos graves. Tal como acontece com a forma animal, Os licantropos amaldiçoados assumem apenas uma
o licantropo natural retém o controle total de suas ações das duas formas. Para lobisomens, as estatísticas de for-
na forma híbrida. ma híbrida e animal são idênticas. Para homens-urso, os
híbridos têm um bônus de +1 na CA (tamanho) e um
Licantropos Amaldiçoados bônus corpo a corpo de +1 para ataques de garra e mor-
Licantropos amaldiçoados são aqueles que tiveram dida.
a doença da licantropia imposta a eles. Aqueles que são Aqueles que testemunharem um licantropo mudan-
feridos por um licantropo, mas sobrevivem, podem con- do de forma devem fazer um teste de Horror CD 15.
trair licantropia, ou alguém pode ser amaldiçoado para se Redução de Dano: Alguns licantropos têm varian-
tornar um licantropo. A maldição da licantropia é como tes da forma mais fraca de redução de dano, com outro
uma doença que pode ser transmitida a outras pessoas material especial substituindo a prata. Normalmente, um
ou, com dificuldade, curada. Não é uma doença comum, material específico está ligado a um tipo específico de
entretanto, e a imunidade à doença de um paladino não animal, em existam indivíduos únicos. A tabela abaixo
lhe confere nenhuma resistência garantida contra a lican- sugere algumas variantes para reduções de dano para os
tropia. Da mesma forma, as tentativas de usar a perícia modelos de licantropo listados no Livro dos Monstros.
Cura em sintomas de licantropia amaldiçoada geralmen-
te falham; embora possa estar no poder do curandeiro Fenótipo Redução de Dano
aliviar a dor que um licantropo sente, ele não vai impedir Homem-Urso 15/ferro frio
a metamorfose do licantropo. Homem-Javali 15/carvalho
Ao contrário dos licantropos naturais, os licantropos Homem-Tigre 15/obsidiana
amaldiçoados não têm controle sobre suas mudanças. Além das qualidades especiais fornecidas no Livro dos
Eles não podem iniciar uma mudança por sua própria Monstros, os licantropos em Ravenloft têm o seguinte:
vontade. Em vez disso, sua mudança é acionada por um Fraqueza Química (Ext): Licantropos, com exceção
evento fora de seu controle. O gatilho mais comum é a dos homens-rato, são vulneráveis a uma substância quí-
lua cheia, mas existem outros gatilhos possíveis. Os lican- mica ou erva específica, conforme indicado abaixo. Cada
tropos aflitos podem assumir apenas uma única forma um age como um veneno para seu fenótipo associado
alternativa. Essa forma pode ser a forma animal ou a for- - ingestão, Fortitude CD 20, 1d6 Con inicial, 2d6 Con
ma híbrida. secundário.
Os licantropos amaldiçoados da mesma linhagem
tendem a ter a mesma forma alternativa. Por exemplo, Fenótico Fraqueza Química
uma vítima infectada por um lobisomem híbrido afeta- Homem-Urso Beladona
do provavelmente assume uma forma híbrida quando Homem-Javali Cânfora
muda. A forma alternativa é determinada no momento Homem-Tigre Ginseng
da infecção e nunca muda. Os licantropos aflitos tornam Lobisomem Acônitos (inclusive beladona)
-se animalescos e propensos à raiva em sua forma alter-
nativa. Eles atacam inocentes sem remorso, geralmente Fome (Ext): Um licantropo deve comer uma certa
visando seus entes queridos. O licantropo amaldiçoados quantidade de carne crua todos os dias, dependendo da
geralmente não tem memória das ações realizadas duran- categoria de tamanho da forma animal do licantropo.
te a mudança.
Tamanho Qtd. de Carne Crua Diária
Licantropos em Ravenloft Miúdo 0,5kg
As seguintes alterações devem ser feitas no modelo Pequeno 2,5kg
Licantropo para Ravenloft. Essas regras substituem as Médio 12,5kg
apresentadas no Livro dos Monstros. Grande 25kg
Maldição da Licantropia: O teste de Fortitude para Enorme 37,5kg
resistir à licantropia aumenta para CD 18 (a licantropia é Se o licantropo não consumir essa quantidade, ele
uma infecção mais virulenta em Ravenloft). começa a morrer de fome em três dias, conforme descri-
to na seção Ambiente do Livro do Mestre de D&D. Um
licantropo faminto deve fazer um teste de Constituição
a cada dia (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sofrer

213
Capítulo Cinco
1d6 pontos de dano não letal. A carne cozida consumida
vale apenas a metade para as necessidades diárias.
Tendência: A tendência moral dos Licantropos é
sempre maligna, embora sua tendência ética possa variar.
As tendências listadas na tabela abaixo substituem aque-
las do Livro dos Monstros.
Fenótico Tendência
Homem-Urso Normalmente Neutro e Mal
Homem-Javali Normalmente Caótico e Mal
Homem-Rato Normalmente Leal e Mal
Homem-Tigre Normalmente Neutro e Mal
Lobisomem Normalmente Caótico e Mal

Licantropia Como Uma Maldição


Nem todos os licantropos amaldiçoados mudam
de forma involuntariamente com o nascer da lua cheia.
Os eventos de gatilho variantes podem incluir outras
ocorrências celestes ou atmosféricas, como pôr do sol,
cometas ou tempestades; experimentar uma emoção par-
ticular, como raiva ou paixão; ou exposição a um deter-
minado lugar, objeto ou sensação, como estar em uma
floresta, ouvir música ou ver sangue. O evento desenca-
deador exato varia com o licantropo individual, mas os
licantropos da mesma linhagem tendem a ter desencade-
adores idênticos. O personagem afetado deve fazer um
teste de Controlar Forma conforme descrito no Livro dos
Monstros quando exposto ao evento desencadeador.
A licantropia é mais insidiosa em Ravenloft. A menos
que a dor seja o seu evento desencadeador, os licantropos
aflitos normalmente não precisam fazer um teste de Con-
trolar Forma quando recebem dano. Se um personagem
afetado gasta pontos de perícia em Controlar Forma, no
entanto, ele desbloqueia a besta interior e deve fazer tes-
tes de Controlar Forma depois receber dano, conforme
descrito no Livro dos Monstros.
Como Cura a Licantropia: Um personagem amaldi-
çoado pela licantropia não consegue se livrar da maldi-
ção comendo beladona. Para curar um personagem que
sofre de licantropia, o licantropo natural que infectou o
personagem primeiro deve ser destruído. Se o persona-
gem foi infectado por outro licantropo amaldiçoado, o
licantropo natural que o infectou deve ser destruído e as-
sim por diante. Independentemente disso, o licantropo
natural que originalmente iniciou a linhagem deve estar
morto antes que o personagem aflito possa ser curado.
Uma vez que isso seja realizado, as magias penitência,
remover doença e remover maldição devem ser lançados so-
bre o personagem enquanto ele está na forma animal.
O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Vontade CD 20 para quebrar a maldição.
Existe apenas uma chance de cura em Ravenloft. Se o

214
Horrores da Noite
personagem falhar neste Teste de Vontade, ele carregará em sua forma animal ou híbrida. O fogo e o frio são as
a maldição para o túmulo. resistências mais comuns. Os homens-urso são particu-
Espalhando a Licantropia: Em Ravenloft, transmi- larmente propensos a ter resistência ao frio.
tir a maldição da licantropia não é apenas território dos Resistência à Magia (Ext): O licantropo tem resistên-
licantropos naturais. Se uma pessoa sobrevive a um feri- cia à magia 20. Essa resistência se aplica a todas as suas
mento de um licantropo amaldiçoado, ela também pode formas.
contrair licantropia como se fosse ferido por um lican- Saltar (Ext): O licantropo pode pular grandes distân-
tropo natural. Os licantropos amaldiçoados, no entanto, cias enquanto está na forma animal ou híbrida. Enquan-
não podem controlar sua “progênie”. to estiver nessas formas, é sempre tratado como se estives-
se sob o efeito de uma magia salto. Os Homens- Tigre têm
Poderes Ampliados mais probabilidade de ter esse poder.
Certos licantropos raros têm poderes além daqueles Silêncio (Sob): Enquanto na forma animal ou híbrida,
comuns ao seu fenótipo. É mais provável que os licantro- o licantropo está sempre ‘escolhendo 10’ nos testes de
pos naturais tenham esses poderes, mas ocasionalmente Furtividade, a menos que escolha não fazê -lo.
os passam para sua progênie amaldiçoada. É raro que Uivo Aterrador (Sob): É idêntico à habilidade de gemi-
qualquer licantropo tenha mais de um desses poderes, e do aterrador descrita no modelo Fantasma no Livro dos
é quase inédito que um tenha mais de três. Monstros, exceto que o licantropo solta um uivo baixo e
Licantropos com poderes ampliados podem selecio- triste em vez de um gemido. O licantropo pode usar essa
ná - los a partir da seguinte lista: capacidade apenas enquanto estiver na forma híbrida ou
Comandar os Animais (Sob): O licantropo tem a habi- animal. Os lobisomens têm mais probabilidade de ter
lidade de fascinar ou comandar animais em sua forma esse poder.
animal, assim como um clérigo maligno pode fascinar ou
comandar mortos-vivos. Essa habilidade tem efeito como Caçando um Licantropo
se o licantropo fosse um clérigo de 12º nível. Aqueles que caçam licantropos, seja para curar um
Controle da Progênie (Sob): Somente licantropos na- camarada aflito destruindo a criatura que o infectou ou
turais podem ter este poder. Quando o licantropo na- para destruir um monstro que tem assolado uma aldeia,
tural aflige outra criatura com licantropia, o licantropo enfrentam uma tarefa difícil. As etapas a seguir, embora
afetado está sob o comando do progenitor, como se a não garantam o resultado em uma caça bem-sucedida,
progênie fosse um animal afetado pela empatia licantró- podem maximizar as chances de localizar e destruir o li-
pica (veja o Livro dos Monstros). Este controle dura apenas cantropo visado.
enquanto a progênie está na forma animal ou híbrida.
Pegar esta habilidade uma segunda vez permite que o li- Reconhecendo o Licantropo
cantropo estimule a metamorfose de sua progênie à von- A forma híbrida de um licantropo é a mais fácil de
tade. A progênie pode fazer um teste de Controlar Forma identificar, mas também é a forma menos provável de ser
para resistir à mudança, mas o progenitor pode tentar encontrada, exceto no contexto de violência. Frequente-
novamente na próxima rodada. mente, porém, é mais importante reconhecer um lican-
Cura Acelerada (Ext): O licantropo se recupera de fe- tropo antes que ele assuma sua forma híbrida.
ridas com uma rapidez incrível. Enquanto na forma ani- Distinguir um licantropo de um animal normal
mal ou híbrida, tem cura acelerada 5. Esta habilidade de seu tipo é geralmente difícil, senão impossível, para
pode ser usada uma segunda vez, caso em que o licantro- qualquer pessoa que não esteja intimamente familiariza-
po também ganha cura acelerada 5 na forma humanoide. da com os habitats naturais do tipo animal. Rangers e
Passos Sem Pegadas (Sob): Enquanto na forma animal druidas provam ser particularmente úteis por causa de
ou híbrida, o licantropo não deixa rastros para trás, como seu conhecimento da natureza; eles podem identificar
se estivesse sob os efeitos mágicos passos sem pegadas. animais que são atípicos em sua espécie, sejam maiores
Patas de Aranha (Ext): Somente licantropos com uma ou com marcas distintivas. Personagens experientes na
forma híbrida podem ter este poder. Enquanto na forma natureza são mais propensos a notar quando os animais
híbrida, o licantropo é capaz de escalar superfícies íngre- locais começam a agir de forma estranha ou se um novo
mes como se estivesse sob os efeitos de uma magia de pa- animal entra em cena.
tas de aranha. Este poder é mais comumente encontrado Descobrir um licantropo na forma humana geral-
em homens-rato. mente é vital para uma caçada bem -sucedida. Na forma
Resistência à Energia (Ext): O licantropo tem resistên- humana, os licantropos podem não ser os mais perigosos
cia 20 a uma forma particular de energia enquanto está em batalha, mas eles são insidiosos como espiões que

215
Capítulo Cinco
podem frustrar os planos cuidadosos de um caçador ao vizinhos, além de um idoso ocasional ou criança errante.
ouvi-los e tomar medidas para escapar da perseguição. Um estudo das vítimas, por mais sangrento que seja, às
A maioria dos licantropos apresenta sinais visíveis de vezes pode produzir pistas sobre a identidade do lican-
sua condição quando na forma humana. Essas marcas tropo.
incluem dedos indicadores alongados, sobrancelhas que
formam uma única linha e crescimento de pelos nas pal- O Covil do Licantropo
mas das mãos. A forma humana dos licantropos naturais Os licantropos amaldiçoados raramente mantêm um
geralmente exibe alguns aspectos de sua forma animal: covil. Esses infelizes tendem a tentar manter sua rotina
os homens-rato possuem olhos aguçados e redondos; os diária, fingindo (para si próprios ou para os outros) que
lobisomens se movem com uma graça selvagem e podem nada está errado. Como tal, embora possam se proteger
ter olhos quase incolores. com pequenas proteções para evitar serem surpreendi-
Os licantropos amaldiçoados podem apresentar algu- dos, raramente constroem proteções elaboradas na forma
mas ou todas as marcas acima, mas tendem a manifestar de armadilhas e guardiões.
certas mudanças de atitude após sua maldição. Os vizi- Os licantropos naturais, por outro lado, mantêm
nhos geralmente conseguem dizer se “a garota mais nova seus covis tão secretos quanto possível, fortificando seus
de Moorhouse” está agindo em segredo ou passou muito refúgios com inúmeras armadilhas para os incautos e
tempo fora de casa à noite. Alguns caçadores, quando frequentemente povoando-os com servos - criaturas sob
acham que identificaram um indivíduo como licantropo, seu domínio e às vezes outros licantropos. Esses covis de-
encontram meios de entrar na casa do suspeito, seja por vem ser explorados, usando algumas das mesmas técnicas
meio de furtividade ou fraude. Desta forma, os caçadores descritas acima, com tanto cuidado quanto um caçador
podem descobrir alguma conexão física entre o licantro- astuto daria para explorar o covil de um vampiro ou lich.
po e suas vítimas. Enquanto a maioria dos licantropos amaldiçoados
Os licantropos naturais geralmente abrigam algum mantém apenas um covil, geralmente seu local de resi-
esquema maligno em seus corações; eles servem a algum dência antes de serem infectados, os licantropos naturais
mestre do mal mais poderoso ou então têm ambições de podem ter não apenas um refúgio na selva, mas também
aumentar sua espécie, aterrorizar o campo, ganhar uma um lugar dentro de uma cidade ou vila onde eles levam
base de poder ou iniciar um culto de adoradores. uma vida aparentemente normal entre pessoas normais.
Os licantropos amaldiçoados, por outro lado, fre- É importante descobrir todos os covis de um licantropo
quentemente não percebem o que se tornaram ou, se o para o caso de a criatura escapar da primeira tentativa de
fazem, odeiam a fera que vive dentro deles. Eles são os capturá-lo ou destruí-la.
que têm maior probabilidade de manifestar mudanças
de comportamento. Os licantropos amaldiçoados igno-
Matar ou Curar?
Ao contrário de muitos outros monstros, os licantro-
rantes geralmente não agem diferente depois de sua mu-
pos apresentam um verdadeiro dilema para o caçador.
dança do que antes. Eles tendem a não se lembrar de
Enquanto os licantropos naturais não têm possibilidade
nada que acontece com eles quando mudam de forma
de redenção, já que suas tendências inatas favorecem as
e se alastram pelo campo. Os licantropos amaldiçoados
más ações, os licantropos amaldiçoados têm a possibili-
que percebem o que aconteceu com eles geralmente se
dade de serem curados ou de ter sua maldição removida.
esforçam para ter certeza de que ninguém os descubra.
Enquanto sob os efeitos de sua luxúria mortal, os lican-
Esses indivíduos podem começar a usar luvas o tempo
tropos amaldiçoados são tão perigosos e mortais quanto
todo, para mascarar as marcas do licantropo em suas
os naturais, mas quando eles retornam a si mesmos, mui-
mãos e dedos. Eles podem tomar precauções para evitar
tos detestam o que se tornaram e procuram uma maneira
olhares curiosos e se comportar de maneira culpada. Eles
de recuperar suas vidas perdidas.
são os mais fáceis de identificar e os menos merecedores
Os caçadores devem decidir, especialmente quando
de morte pelo que aconteceu com eles.
confrontados com um licantropo sob tensão, se matam
Infelizmente, as pegadas de um licantropo geralmen-
a besta ou tentam capturá-la e, se possível, livrá-la de sua
te consistem em um Rastrear de cadáveres mutilados e
infecção ou maldição. Se o objetivo é pegar o licantropo
ensanguentados, vítimas da devastação estúpida da cria-
vivo, a melhor maneira de fazer isso é por meio de uma
tura. Muitos licantropos, especialmente os amaldiçoa-
armadilha, principalmente se a criatura estiver na forma
dos, não se afastam muito de seu território ou aldeia na-
animal. Magias que afetam monstros tendem a ser úteis
tal, então os indivíduos que eles atacam são geralmente
também. O Arsenal de Van Richten fornece uma série
os mais conhecidos deles - membros da família, amigos e
de magias úteis para capturar e restringir o licantropo ou

216
Horrores da Noite

Constructos
athanael estava estupefato, - ele tinha visto de for-

N ma bem distinta que na face pálida e brilhante de


Olímpia não havia olhos, apenas meras órbitas
negras; ela era uma boneca inanimada.

- Ernst TW Hoffman, “The Sand-Man”


O orgulho é talvez o pecado mais mortal, e é do
orgulho que nascem as monstruosidades artificiais co-
nhecidas como constructos. Quando o homem mortal
assume a responsabilidade de criar a vida, ele interfere
com forças que seria melhor não serem perturbadas. In-
felizmente, alguns se recusam a reconhecer a sabedoria
de permanecer dentro da ordem natural, e o resultado é
uma zombaria distorcida da vida.
Na maioria das terras, a animação de um constructo
requer o uso de grande magia e materiais caros. Raven-
loft não possui tais restrições. Qualquer pessoa com o
desejo louco de trazer vida ao inanimado pode potencial-
mente fazê-lo, e os resultados são sempre trágicos.

A Criação
Um constructo criado não por magia, mas pelos de-
sejos sombrios de seu criador, é conhecido como “golem
da obsessão” ou “golem assombrado”. Golens assom-
brados são criados quando um indivíduo está obcecado
em dar vida ao inanimado. As possíveis razões para tal
suprimir seus sintomas. Se o grupo de caça decidir que a obsessão são inúmeras. O criador pode ver a criação da
destruição da besta é seu único recurso, eles devem con- vida como um nobre experimento científico, um proje-
siderar cuidadosamente quais armas e magias são mais to artístico ou a oportunidade de restaurar a vida a um
eficazes em sua perseguição. ente querido perdido. As razões são, em última análise,
Muitos licantropos são vulneráveis a ataques de ar- irrelevantes; o que importa é a própria obsessão. Essa
mas de prata, principalmente aquelas que assumem a obsessão é a semente que, em última análise, dá “vida”
forma de lobos. Outros tipos de licantropos têm outras ao golem assombrado. A montagem do corpo do golem,
vulnerabilidades, que devem ser descobertas por meio seja a escultura de uma estátua ou a costura de cadáveres,
de pesquisa e investigação. Armas feitas desses alérgenos serve para imprimir ao constructo os desejos do criador.
tendem a causar danos que evitam que a besta se cure por O mecanismo de animação, seja uma oração fervorosa
meio da regeneração. Armas sagradas e armas mágicas ge- ou um raio canalizado, serve para concentrar a ansieda-
ralmente também são eficazes. Se um caçador descobrir de do indivíduo. É a emoção deste momento, quando o
o alérgeno químico ou de ervas específico do licantropo criador está observando para descobrir se a ambição de
(como acônitos, visco ou sorveira, para citar alguns), essa sua vida resultou em sucesso ardentemente desejado ou
substância pode ser usada como um veneno ou soporí- fracasso desesperadamente temido, que realmente serve
fero para subjugar a fera para a captura ou a morte. A para animar o constructo. Dos desejos sombrios de seu
água benta geralmente causa pouco ou nenhum dano, criador, o golem assombrado nasce.
a menos que seja, ela própria, um alérgeno. Licantropos
não podem ser fascinados ou expulsos por um clérigo. O Golem Assombrado
“Golem Assombrado” é um modelo que pode ser
adicionado a qualquer constructo, doravante referido
como a “constructo base”. O modelo deve ser adiciona-
do no momento da criação, nas circunstâncias descritas

217
Capítulo Cinco
acima. Um constructo existente não pode mais tarde se
tornar um golem assombrado, pelo menos até onde se
sabe.
Dado de Vida: Como do constructo base.
Deslocamento: Como do constructo base. Um go-
lem assombrado é capaz de correr mesmo que o construc-
to base não consiga.
CA: A armadura natural do constructo base aumen-
ta em +4.
Ataques e Dano: Como do constructo base, e ganha
um ataque de pancada se ainda não possuir. Use a tabela
fornecida com o modelo “Vampiro” para determinar o
dano do ataque de pancada.
Ataques Especiais: Como do constructo base.
Qualidades Especiais: Como do constructo base, e
adquire a seguinte habilidade.
Vínculo Telepático (Ext): O golem tem um vínculo te-
lepático constante com seu criador. O golem está cons-
tantemente ciente de todos os pensamentos, esperanças,
medos, sonhos e desejos de seu criador. Ele pode ver atra-
vés dos olhos de seu criador e sempre sabe a localização
de seu criador. Ele também pode se comunicar telepati-
camente com seu criador. Essa habilidade tem alcance
ilimitado e não pode ser bloqueada por nenhum meio
mágico ou de outra forma.
O vínculo profundo do golem com seu criador inva-
riavelmente leva ao ódio e ao desprezo. O golem percebe
agudamente qualquer raiva ou decepção que o criador
sente em relação ao golem e conhece os segredos mais
sombrios e humilhantes de seu criador. Nenhum criador
pode manter a lealdade do golem em face dessa intimi-
dade intrusiva.
Este é um poder unilateral. O criador não tem tal
vínculo com sua criação.
Testes de Resistência: Como do constructo base.
Habilidades: +4 Destreza, +4 Carisma. O constructo
também ganha um valor de Inteligência de 9 se ainda
não tiver um valor de Inteligência. Um golem assombra-
do pode ter valores mais altos ou mais baixos de Inteli-
gência, Sabedoria ou Carisma a critério do Mestre, mas
nenhum tem qualquer dessas habilidades com uma pon-
tuação menor que 3.
Perícias: Como do constructo base.
Talentos: Como do constructo base.
Clima/Terreno: Como do constructo base.
Organização: Solitário.
Nível de Desafio: +1.
Tesouro: Nenhum.
Tendência: Geralmente Caótico e Mau.
Progressão: Por classe de personagem (somente guer-
reiro, ladino, combatente, especialista ou plebeu).

218
Horrores da Noite

Poderes Ampliados danos subdual. O golem assombrado não pode regenerar


Além das modificações acima, golens assombrados partes perdidas do corpo, mas pode recoloca-las, se corta-
frequentemente têm poderes ampliados. Esses poderes das, instantaneamente segurando-as contra o corpo.
resultam dos materiais usados na construção do golem Saltar (Ext): O golem é capaz de saltos realmente sur-
ou são uma zombaria distorcida dos objetivos e medos preendentes. É tratado como se estivesse sempre sob o
do criador. Role 1d4-1 para determinar aleatoriamente efeito de uma magia de salto.
quantos poderes ampliados o golem possui ou escolha Toque Contagioso (SM): O golem pode lançar a magia
um número apropriado. praga sem limite. O golem sempre transmite a mesma
Agarrar Aprimorado (Ext): O golem ganha a habilidade doença com este poder.
Agarrar Aprimorado. Ele deve acertar seu ataque de pan-
cada para usar esta habilidade.
Zeitgebers
Quase todos os golens assombrados sofrem de um
Atropelar (Ext): O golem ganha a habilidade de atro-
ou mais zeitgebers, que são respostas involuntárias desen-
pelar.
cadeadas por certas visões, sons ou experiências. Como
Cheiro da Decadência (Sob): O golem exala constante-
os poderes ampliados do golem, os zeitgebers frequen-
mente um odor fedorento em um raio de 6 metros que é
temente zombam dos objetivos do criador tornando o
idêntico ao efeito da magia de névoa fétida.
golem incapaz de agir como desejado em determinadas
Constrição (Ext): O golem é capaz de esmagar ou es-
situações.
trangular seus inimigos. O golem ganha a habilidade de
Os gatilhos e efeitos potenciais dos zeitgebers são
constrição.
ilimitados. A visão do fogo pode fazer com que um go-
Drenar Energia (Sob): Qualquer criatura viva atingida
lem em particular se encolha de medo ou olhe fixamente
pelo ataque de pancada do golem sofre um nível negati-
para as chamas. Uma canção ou estilo de música pode
vo.
fazer outro golem dançar desajeitadamente ou cantar
Faro Aprimorado (Ext): Este poder é mais frequente-
roucamente. Outro golem pode começar a uivar incon-
mente possuído por golens de carne que foram constru-
trolavelmente quando a lua cheia nascer. O efeito dos zei-
ídos com os órgãos sensoriais de um animal. O golem
tgebers em termos de jogo fica por conta do Mestre, mas
ganha o talento Faro.
eles devem servir como uma ferramenta para caçadores
Fúria (Ext): Uma vez por dia, o golem pode entrar
espertos usarem contra as feras.
em fúria como se fosse um bárbaro de 20º nível. Ele não
tem uma pontuação de Constituição, então não ganha
pontos de vida extras, mas todos os outros bônus e pena- Caçando um Constructo
lidades se aplicam. Golens são criaturas poderosas e caçá-los requer mui-
Gargalhada do Enfraquecimento (Sob): Sem limite, o go- ta paciência, habilidade e dedicação, bem como conside-
lem pode soltar uma gargalhada estrondosa e zombeteira rável pesquisa e planejamento cuidadoso. Vários fatores
que afeta todas as criaturas vivas em um raio de 9 metros devem ser considerados ao se preparar para perseguir um
como se tivessem sido atingidas por um raio de enfraque- golem.
cimento lançado por um feiticeiro de 10º nível. As cria- Quem o Criou?
turas que não conseguem ouvir a risada não são afetadas. Golens são feitos, não nascem. Descobrir o criador
Patas de Aranha (Ext): O golem pode se agarrar a su- de um golem às vezes pode fornecer informações neces-
perfícies como se estivesse sob os efeitos mágicos patas sárias para sua destruição. Uma vez que cada golem tem
de aranha. um gatilho e um zeitgeber, descobrir a natureza de cada
Presença Aterradora (Sob): O golem tem a habilidade estímulo ou vulnerabilidade pode significar a diferença
de presença aterradora, idêntica ao poder ampliado do entre o sucesso e o fracasso na caça.
vampiro descrito acima. Maneiras comuns de golens ati- Golens ainda sob o controle de seu criador na maio-
varem esse poder são gemendo, gaguejando ou até mes- ria das vezes servem como guardiões, e os caçadores po-
mo rasgando sua própria carne. dem encontrá-los como obstáculos no caminho para der-
Regeneração (Ext): O golem assombrado ganha rege- rotar um mago malvado ou um alquimista louco. Golens
neração 5. Duas variedades relativamente comuns de de livre-arbítrio podem invadir o campo ou, em alguns
dano devem ser selecionadas para causar dano normal ao casos, tentar criar para si uma vida própria, imitando a
golem. Golens de carne assombrados, por exemplo, são vida real da qual estão tão próximos e tão ardentemente
frequentemente incapazes de regenerar dano de fogo ou desejosos.
ácido. Como um constructo, o golem assombrado per-
manece imune a ataques que normalmente infligiriam

219
Capítulo Cinco

Sinais de um Golem
Frequentemente, a caça a um golem não começa
como tal. Um grupo de aventureiros pode ser atraído
para a investigação de uma série de assassinatos inexplicá-
veis e aparentemente aleatórios. Consultar os habitantes
da cidade pode levar a rumores de um mago ou nobre
recluso que vive no castelo na colina e que conduz ex-
periências estranhas de natureza desconhecida. Histórias
como essa podem levar aventureiros à conclusão de que
o assassino é nada menos que um constructo.
Às vezes, o próprio criador pode deixar notas e docu-
mentos promovendo sua criação. Se um grupo de heróis
descobrir esses escritos no decorrer de outras aventuras,
eles podem desejar explorar a possibilidade de um go-
lem estar solto no reino. Evidências de destruição física
massiva, como árvores arrancadas, edifícios destruídos e
grandes buracos na terra podem dar crédito à teoria de
que um golem está próximo.

Preparando-se Para a Caça


Uma vez que as informações foram coletadas, os ca-
çadores devem fazer um balanço de seus recursos. Armas
mágicas e conjuradores são essenciais para a derrota de
um golem, e redundância nunca é uma má ideia, já que
o nível de baixas entre os caçadores pode chegar a 50%.
Se os caçadores conhecerem o gatilho e o zeitgeber do go-

Tabela 5 - 5: Magias e Seus Efeitos nos Constructos


Nome da Magia Efeito
Animar Objetos Um clérigo ou bardo conjurando esta magia às vezes pode obter controle parcial sobre o constructo.
Círculo Mágico Contra o Mal Esta magia oferece alguma proteção contra constructos malignos, mas não os mantém totalmente afastados.
Criar Mortos Vivos Menor Mesmo golems de carne não são afetados por esta magia.
Detectar Magia A maioria dos constructos não se registra como criaturas mágicas para o propósito desta magia.
Detectar Pensamentos Esta magia é ineficaz em constructos.
Dissipar Magias Esta magia afeta alguns golens, mas não outros.
Drenar Energia Esta magia não apenas não prejudica os constructos, como dá a eles força adicional, adicionando 1 DV permanente à criatura.
Enfeitiçar (Magias) Essas magias não têm efeito nos constructos.
Flecha de Ácido de Melf Constructos suscetíveis a danos por ácido podem ser afetados.
Ilusão / Fantasma (Magias) Essas magias não têm efeito nos construtos, com exceção das magias que conferem invisibilidade ao conjurador (veja abaixo).
Invisibilidade (Magias) Os construtos não parecem ser capazes de ver pessoas ou objetos invisíveis.
Metamorfose (Magias) Essas magias não afetam golems, devido à sua imunidade a magias que permitem testes de resistência.
Névoa Ácida Esta magia pode diminuir a velocidade de um golem, obscurecendo sua visão. Se o ácido prejudica o componente físico do
golem, ele sofre danos normalmente dos vapores do ácido.
Névoa Sólida Esta magia pode impedir ou retardar o movimento de um golem.
Pedra em Carne Esta magia pode transformar um golem de pedra em um golem de carne e vice-versa.
Praga Construtos são imunes a doenças.
Proteção Contra o Mal Veja o círculo mágico contra o mal, acima.
Tentáculos Negros de Evard Esta magia pode afetar construtos, uma vez que não oferece testes de resistência ou resistência à magia.
Terremoto Um golem dentro da área de efeito pode ser preso ou danificado pelos efeitos físicos do terremoto.
Toque Enferrujante Esta magia é eficaz contra golens de ferro.

220
Horrores da Noite
lem, podem ser feitas tentativas de reunir os meios para Dados de Vida: Aumenta para d12.
atacar as vulnerabilidades da criatura. Se um golem esti- Deslocamento: Consulte a tabela abaixo.
ver fascinado a ponto de paralisar pelo fogo, uma tocha CA: A criatura base recebe um bônus em sua classe
com chama contínua lançada sobre ele ou o uso opor- de armadura natural. O tamanho do bônus é determina-
tuno de uma magia baseado em fogo pode ser útil para do pelo grau da múmia e é mostrado na tabela abaixo.
distrair a criatura. Ataques e Dano: O morto-vivo conserva todos os
As seguintes magias podem ser úteis na busca por ataques da criatura base e ganha um ataque de pancada
um constructo. Embora os golens tendam a ser imunes se ainda não tiver um. Use a tabela fornecida com o mo-
à maioria das magias, algumas magias podem afetar a delo de Vampiro no Livro dos Monstros para determinar a
criatura ou seus arredores. Algumas magias que funcio- taxa de dano desse ataque de pancada.
nam de maneira diferente ou não funcionam também Ataques Especiais: Como o personagem base, além
são listadas. Em geral, as magias mais úteis são aquelas do seguinte:
que aumentam as habilidades dos caçadores, dão a eles Desespero (Sob): Os ancestrais impõem um medo so-
proteção adicional ou afetam o ambiente do golem. O brenatural àqueles que os veem. Aqueles que estão vendo
Arsenal de Van Richten fornece informações adicionais o ancestral devem fazer um teste de Vontade com DC (10
sobre magias eficazes contra constructos. + 1/2 os Dados de Vida do ancestral + o modificador de
Carisma do ancestral). Falha significa que a vítima fica
Os Mortos Ancestrais paralisada de medo por (grau de ancestral x 1d4) roda-
das. Quer o alvo tenha sucesso ou falhe, ele não pode
forma estava morta e inerte, embora o exame de

A
ser afetado pela aura de medo do ancestral novamente
Smith aparentemente revelasse que ainda tremu- naquele dia.
lava uma certa fagulha lúrida de vitalidade, um Toque Pútrido (Sob): Todos os mortos ancestrais trans-
sinal quase extinto de consciência nos pequenos mitem alguma variedade de doença com seu ataque de
olhos que espreitavam dentro das órbitas oculares pancada, embora a doença tratada varie de criatura para
vazias. criatura. Selecione uma doença do Capítulo 8 do Livro
- Sir Arthur Conan Doyle, “Lot No. 249” do Mestre de D&D ou invente uma nova, se apropriado.
Os mortos-vivos que van Richten apelidou de mor- Adicione o grau do morto ancestral à CD do teste de
tos ancestrais são mais amplamente reconhecidos como resistência e altere o método de contágio para contato, se
múmias, mas uma monstruosidade trôpega e enfaixada for diferente disso.
é apenas uma das aparências que essas criaturas temíveis Qualidades Especiais: Como personagem base, mais
podem assumir. Qualquer cultura que preserva os corpos o seguinte:
e venera as memórias dos falecidos pode, sem saber, abri- Redução de Dano (Ext): O ancestral recebe redução de
gar os mortos ancestrais em seu cemitério, e essas criatu- dano no valor dado na Tabela 5-6 abaixo.
ras não sofrem gentilmente com as intrusões dos vivos. Restauração (Sob): Como se sua invulnerabilidade físi-
Graus ca não bastasse, os ancestrais mortos são capazes de usar
o Plano de Energia Negativa para curar danos. Este é um
Como fantasmas, os mortos ancestrais são separados
processo relativamente lento e requer que o ancião esteja
em graus. Quanto mais alto o grau de uma múmia, mais
inerte por um período de tempo. A tabela seguinte mos-
poderosa ela é. A posição de uma múmia é aproxima-
tra a capacidade de restauração da criatura:
damente determinada por quão poderosa a múmia foi
em vida, quão venerada ela foi em vida e após a morte, Grau Restauração Repouso
e quanto cuidado e despesas foram para sua preservação Primeiro 5/dia 1 semana/1 dia
e sepultamento. Múmias de primeiro grau geralmente Segundo 6/hora 1 dia/1 dia
eram servos mumificados com seu mestre, enquanto mú- Terceiro 12/hora 1 dia/1 hora
mias de quinto grau eram geralmente eram governantes Quarto 1/minuto 1 hora/1 hora
de nações inteiras. Quinto 2/minutos 1 hora/nenhum
“Mortos Ancestrais” é um modelo que pode ser apli-
cado a qualquer criatura viva (referido daqui em diante Vulnerabilidade a Energia (Ext): Cada um dos ances-
como o “personagem base”). O tipo da criatura muda trais mortos é vulnerável a um tipo específico de energia.
para “morto-vivo”. O ancestral retém todas as estatísticas O tipo de energia varia de criatura para criatura, mas a
do personagem base, exceto quando indicado. vulnerabilidade ao fogo é mais comum. O ancestral sofre
o dobro de danos por ataques desse tipo de energia.

221
Capítulo Cinco

Imunidade (Ext): Os mortos ancestrais são imunes a podem rejuvenescer mesmo se forem destruídos e geral-
certos ataques de energia. A imunidade exata varia de mente requerem algum método especial de destruição
ancestral para ancestral, mas a maioria é imune ao frio. permanente.
Ancestrais poderosos podem ser imunes a tipos adicio- Restauração: Indica o tempo necessário e a quanti-
nais de energia. A Tabela 5 -6 mostra a quantas formas de dade de pontos de vida recuperados.
energia o ancestral é imune. Os tipos de energia possíveis Repouso: O número antes da barra é o tempo em
incluem frio, fogo, eletricidade, sônico, e efeitos basea- que o ancestral deve permanecer inerte antes que a res-
dos no [ar], [água] ou [terra]. tauração possa ocorrer. O número após a barra é o tempo
Resistência (Ext): Alguns ancestrais têm resistência à que o ancestral deve permanecer inerte após a restaura-
energia 20 contra formas adicionais de energia. Se o an- ção. O ancestral está sempre inerte durante a restaura-
tigo tem tal resistência adicional é mostrado na Tabela ção. Um ancestral inerte é incapaz de qualquer ação e
5 -6. não pode perceber seus arredores; é efetivamente indefe-
Resistância a Ataques (Ext): Os mortos ancestrais são so. Um ancestral que iniciou o processo de restauração
incrivelmente resistentes a ataques físicos. Ataques físi- não pode terminá-lo até que seja concluído.
cos causam apenas metade do dano, aplicado antes da Testes de Resistência: Iguais ao personagem base.
redução do dano. Habilidades: Consulte a Tabela 5–6. Como uma
Resistência à Expulsão (Ext): O ancestral recebe resis- criatura morta-viva, o personagem base não tem mais um
tência à expulsão no valor dado na Tabela 5 -6. valor de Constituição.
O ancestral pode receber qualidades especiais adicio- Perícias: Mortos Ancestrais recebem um bônus ra-
nais se tiver poderes ampliados (veja abaixo). cial de +8 nas perícias Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Grau: O grau do ancestral. Os mortos ancestrais de Observar e Ouvir.
primeiro e segundo graus não podem restaurar uma vez Talentos: O mesmo que o personagem base, mais
que cheguem a 0 ou menos pontos de vida. Ancestrais ganha os talentos Prontidão e Vitalidade.
de terceiro e quarto não podem restaurar se levados a Ambiente: Os mortos ancestrais raramente são en-
-10 ou menos pontos de vida. Ancestrais de quinto grau contrados fora do local de seu enterro.

222
Horrores da Noite
Organização: Solitário ou bando (2–6) aos Dados de Vida do ancestral, exceto que a duração é
Nível de Desafio: Consulte a Tabela 5–6. igual ao grau do ancestral em horas.
Tesouro: Dobro do Padrão. Comandar os Animais (Sob): O ancestral é capaz de
Tendência: Sempre Mau, geralmente Leal. exercer controle sobre uma espécie específica de animal.
Progressão: Conforme a classe de personagem. Animais comuns são gatos, águias, chacais, macacos,
ratos, abutres e lobos. O ancestral pode fascinar ou co-
Poderes Ampliados mandar animais desta espécie, assim como um clérigo
Os mortos ancestrais frequentemente têm poderes maligno pode fascinar ou comandar mortos- vivos. Esta
ampliados. O típico morto ancestral tem um número de habilidade tem efeito como se fosse usada por um clérigo
poderes ampliados iguais ao seu grau - 1, embora alguns de nível igual aos Dados de Vida do ancestral.
possam ter mais ou menos. Os poderes ampliados po- Comandar os Mortos: O ancestral ganha a habilidade
dem ser escolhidos a partir da seguinte lista: de fascinar ou comandar mortos -vivos como se fosse um
Afinidade Elemental (Sob): Esta habilidade pode ser clérigo de nível igual aos seus Dados de Vida. Se o ances-
adquirida apenas por ancestrais que possuem níveis de tral já tiver essa habilidade (e muitos foram clérigos em
clérigo. O ancestral ganha um dos quatro domínios ele- vida), então ele pode adicionar 4 ao seu nível efetivo ao
mentais de clérigo (Ar, Terra, Fogo ou Água). Ele recebe fascinar.
o poder concedido para aquele domínio e pode preparar Controle de Densidade (Ext): O ancestral tem a habili-
as magias para aquele domínio de clérigo como magias dade ímpar de controlar o peso de seu corpo, dando- lhe
de domínio. Os outros domínios do clérigo do ancestral maior poder de movimento. Seu deslocamento é aumen-
não são afetados. tado em +6m e ele pode escalar a uma velocidade de 6
Agarrar Aprimorado (Ext): O ancestral ganha a habili- metros também. Não deixa rastros, mesmo na neve, lama
dade Agarrar Aprimorado. O ancestral deve acertar com ou areia e seu movimento não é prejudicado por tais su-
seu ataque de pancada para usar esta habilidade. perfícies. Um ancestral de segundo grau pode passar so-
Alterar Forma (Sob): O ancestral pode mudar sua apa- bre um pântano ou areia movediça como se fosse uma
rência física à vontade, como se estivesse sob os efeitos superfície sólida, enquanto um ancestral de terceiro grau
mágicos alterar -se. As mudanças duram tanto quanto o pode passar sobre água e outros líquidos como se fossem
ancestral desejar. sólidos. Um ancestral de quarto grau ganha a habilida-
Animar Objetos (Sob): O ancestral pode conjurar a ma- de adicional de levitar de maneira similar a magia sem
gia animar objeto uma vez por dia. A magia tem efeito limite. Um ancestral de quinto grau pode voar a uma
como se fosse conjurada por um feiticeiro de nível igual

Tabela 5 - 6: Modificadores de Graus para Mortos Ancestrais


Modif. De Valores de Habilidades
Grau For Des Int Sab Car Desl. Red. Dano Resist. Expulsão Imunid / Res. CA ND
Primeiro +6 -4 -4 +2 +2 -3m 5/prata +0 1/0 +6 +1
Segundo +8 -2 -2 +4 +4 -3m 5/mágico +2 1/0 +8 +2
Terceiro +10 +0 +0 +6 +4 +0m 10/mágico +4 1/1 +10 +3
Quarto +12 +0 +2 +8 +6 +0m 15/mágico +6 2/0 +12 +4
Quinto +14 +2 +4 +10 +8 +3m 20/mágico +8 2/1 +14 +5

Deslocamento: A modificação, em metros, feita no deslocamento do personagem base.


Red. Dano: O ancestral recebe redução de dano conforme listado acima.
Resistência à Expulsão: O ancestral recebe resistência à expulsão conforme listado.
Imunid / Res.: O número antes da barra representa o número de tipos de energia aos quais os mortos ancestrais são imunes. O nú-
mero após a barra representa o número de tipos de energia aos quais os mortos ancestrais são resistentes.
CA: O bônus que o personagem básico recebe em sua Classe de Armadura natural.
ND: A modificação feita no Nível de Desafio do personagem base.

223
Capítulo Cinco
velocidade de 6 metros, com manobra desajeitada, além
das habilidades acima.
Dominação (Sob): O ancestral tem um olhar dominan-
te idêntico ao de um vampiro, exceto que o ancestral usa
essa habilidade como se fosse conjurada por um feiticeiro
de nível igual aos Dados de Vida do ancestral.
Maldição Vingadora (Sob): O ancestral é capaz de
amaldiçoar seus oponentes conforme descrito no Capí-
tulo Três, mas com mais facilidade do que o normal. O
ancestral recebe um bônus em seu teste de Carisma ao
amaldiçoar. O bônus é igual a 4 + seu grau de ancestral.
Mumificar (Sob): O ancestral pode criar múmias me-
nores. Essa habilidade funciona apenas em vítimas que
morreram infectadas com o poder da doença dos ances-
trais. O processo de embalsamamento e animação leva
um dia inteiro para cada classe que o ancestral deseja que
a nova múmia possua. O ancestral só pode criar múmias
de posição inferior a ele mesmo. A múmia criada está
completamente sob o comando do ancestral.
Passagem (Sob): O ancestral pode criar passagens atra-
vés de pedra, terra, madeira ou materiais semelhantes
como se estivesse conjurando a magia passagem invisível,
com efeitos como se fosse conjurada por um feiticeiro de
nível igual aos Dados de Vida do ancestral. A cada hora,
o ancestral pode criar um número de passagens igual a
seus Dados de Vida.
Resistência à Magia (Ext): O ancestral possui resistên-
cia à magia 20.
Retardar Doença (Sob): O ancestral é capaz de pro-
longar o período de incubação de seu poder de toque Investigação e Reconhecimento
pútrido, tornando difícil para o aflito saber exatamente Esta fase da perseguição é crítica para combater com
quando ou como contraíram a doença. O ancestral pode sucesso os mortos ancestrais. Os métodos de pesquisa
prolongar a incubação em um número de dias igual ao do monstro e localização e espionagem de seu covil são
seu grau, mas pode selecionar períodos inferiores. O an- semelhantes aos usados para rastrear lich, licantropos e
cião pode usar essa habilidade cada vez que infectar uma outras criaturas do mal. Particularmente importante é a
nova vítima. descoberta das fraquezas específicas da criatura, incluin-
Progressão do vulnerabilidades elementais, suscetibilidades à água
benta e símbolos sagrados e quaisquer alérgenos que pos-
Os mortos ancestrais passam grande parte do tem-
sam afetar os mortos ancestrais em particular.
po em repouso, tornando pequena a probabilidade de
A maioria dos mortos ancestrais é suscetível ao fogo,
ganho de níveis. Um ancestral que é particularmente ati-
mas ocasionalmente os caçadores podem encontrar uma
vo pode ser capaz de avançar em uma classe, embora o
criatura imune às chamas, mas vulnerável a alguma ou-
clérigo seja a única classe que um dos mortos ancestrais
tra substância, como frio ou água. Frequentemente, uma
provavelmente perseguirá com vigor.
múmia é imune ao elemental oposto de sua vulnerabili-
Caçando os Mortos Ancestrais dade. Por exemplo, um morto ancestral suscetível ao fogo
Muitos grupos que caçam os mortos ancestrais par- é imune ao frio.
tem do pressuposto de que estão perseguindo algum A água benta afeta os mortos ancestrais de acordo
outro tipo de criatura, como um lich. Depois de desco- com seu grau. Como acontece com outros mortos-vivos,
brirem que estão, de fato, perseguindo um dos mortos os ataques com água benta devem resultar em um ataque
ancestrais, os caçadores podem querer rever seus méto- de respingo no alvo. (Consulte Fantasmas acima para mé-
dos. todos de ataque com água benta). A tabela a seguir para
danos causados por água benta.

224
Horrores da Noite
ancestrais são vinculados ao indivíduo que os criou ou
Tabela 5 - 7: Dano por Água Benta aos a um detentor de um cargo específico, como o sumo
sacerdote de um determinado templo ou o governante
Mortos Ancestrais do país. Saber quais vínculos os ancestrais possuem, se
Grau Dano por Frasco
houver, pode dar uma indicação de como pode ser difícil
Primeiro 2d4
confrontar e destruir os mortos ancestrais.
Segundo 1d6+1
Além disso, as múmias geralmente dependem de um
Terceiro 1d6
item, um elixir ou um ritual de manutenção. Esses itens,
Quarto 1d4
chamados de itens espirituais, geralmente são enterrados
Quinto -
ou sepultados com ele e muitas vezes controlam alguns
dos poderes do ancestral. Destruir os itens frequente-
Os mortos ancestrais que foram sacerdotes em vida mente rompe a conexão dos mortos ancestrais com o
podem sofrer danos da maioria dos símbolos sagrados de poder representado pelo item.
divindades não malignas. Os símbolos sagrados de sua Um ancestral também pode possuir uma dependên-
própria fé, entretanto, pode restaurar o dano em vez de cia de um certo elixir ou poção que deve beber em inter-
prejudicá-los. valos prescritos para manter seus poderes. Se essas po-
Consulte a tabela a seguir para efeitos dos símbolos ções puderem ser identificadas e mantidas longe delas, a
sagrados por categoria. criatura geralmente fica fraca e mais vulnerável a ataques.
Alguns caçadores chegam a ponto de contaminar o elixir
com um alérgeno conhecido.
Tabela 5 - 8: Efeitos dos Símbolos Finalmente, os mortos ancestrais às vezes dependem
Sagrados em Mortos Ancestrais de certos rituais que os capacitam a usar seus poderes.
Grau Dano* Cura** Ou o próprio ancestral deve realizar o ritual ou pode
Primeiro 2d4 1d3 obrigar outra pessoa a fazê-lo, geralmente matando essa
Segundo 1d6+1 1d4+1 pessoa depois para evitar que o conhecimento do ritual
Terceiro 1d6 1d6+1 se espalhe. Às vezes, saber a natureza do ritual pode ser
Quarto 1d4 2d6 uma vantagem. Se um ancestral precisa ver a lua cheia
Quinto - 2d8 em sua primeira noite todo mês, então os caçadores que
* Dano causado a múmias por símbolos sagrados de religiões não sabem a localização da cripta de um morto ancestral po-
malignas. dem estar preparados para encontrar a criatura antes que
** Restauração de dano por um símbolo sagrado da fé dos mor- ela possa completar seu ritual.
tos ancestrais.
Expulsão de Clérigos
Mortos ancestrais, como a maioria dos mortos-vi-
Os alérgenos podem ter vários efeitos em um dos vos, são suscetíveis de serem expulsos por um clérigo ou
mortos ancestrais e esses efeitos podem não ser mutua- paladino. Mesmo assim, as múmias estão entre os mor-
mente exclusivos. As substâncias às quais os mortos an- tos- vivos mais poderosos. Apenas os indivíduos mais
cestrais são vulneráveis podem atuar como aversões ou poderosos e dedicados podem expulsar um dos mortos
barreiras. Às vezes, um alérgeno pode agir tanto como ancestrais. Uma múmia de quinto grau pode, na verdade,
uma aversão quanto como uma barreira. Alérgenos que ser impedida de atacar o indivíduo que a expulsou, dei-
produzem aversão podem exercer fascínio ou repulsão xando os camaradas do clérigo ou paladino vulneráveis
pelos mortos ancestrais, mas a mesma substância pode ao ataque.
não fascinar e repelir a criatura.
Alguns itens aos quais os mortos ancestrais estão li- Magias
gados dão o controle da criatura a quem possui o item. Algumas magias são altamente eficazes contra os
Geralmente são objetos importantes para os mortos an- mortos ancestrais, enquanto outros funcionam apenas
cestrais em vida e que podem ter sido enterrados com esporadicamente. Muitas múmias têm uma resistência
eles. Às vezes, lugares ou pessoas servem como vínculos. poderosa a magias que primeiro devem ser superadas. As
As múmias ligadas a lugares geralmente servem como magias a seguir são particularmente úteis contra mortos
guardiãs desses lugares, sejam templos antigos, tesouros ancestrais. Novamente, mais informações sobre magias
ou amigos. Mesmo que esses lugares estejam em ruínas, podem ser encontradas no Arsenal de Van Richten.
o ancestral ainda está preso a eles. Às vezes, os mortos

225
Capítulo Cinco
Tabela 5 - 9: Magias e Seus Efeitos Sobre os Mortos Ancestrais
Nome da Magia Efeito
Antipatia Funciona normalmente com a exceção de que se o morto ancestral fizer seu teste de Vontade, ele não sofrerá nenhum efeito nocivo
com a magia.
Aprisionar a Alma Esta magia pode conter até mesmo as múmias mais poderosas, enquanto uma maneira permanente de destruí- las ou colocá-las para
repousar é encontrada.
Banimento Esta magia é eficaz contra o espírito de uma múmia restaurada, destruindo-a permanentemente; não tem efeito sobre outros tipos de
mortos ancestrais.
Campo Antimagia Esta magia interrompe os poderes de uma múmia, exceto aqueles entregues pelo toque.
Círculo Mágico Contra o Mal Embora esta magia não afaste os mortos ancestrais, ela funciona normalmente em relação aos ajustes na CA e testes de resistência do
conjurador.
Desejo Uma magia desejo, redigida corretamente, pode destruir uma múmia. Ele também pode descobrir as origens de um ancestral, revelar
suas fraquezas e fornecer outras informações úteis sobre a criatura.
Desejo Restrito Esta magia pode revelar informações importantes sobre uma múmia, curar a podridão de múmia e anular outros efeitos adversos de um
encontro com uma múmia. Não é, entretanto, poderosa o suficiente para destruir uma múmia.
Disjunção de Mordenkainen A magia é eficaz em magias conjuradas pela múmia, mas não afeta os mortos ancestrais em si.
Dissipar o Mal Esta magia pode fazer algumas múmias repousarem.
Enfraquecer o Intelecto Esta magia afeta apenas mortos ancestrais com habilidade de conjurar magias, mas a múmia pode fazer outro teste de Vontade a cada
hora após a magia ser conjurada para negar os efeitos da magia.
Estase Temporal Esta magia é útil para evitar que os mortos ancestrais se recuperem de danos ou recuperem poderes utilizados.
Expulsão Esta magia pode colocar mortos ancestrais convocados para repousar.
Lendas e Histórias Esta magia é extremamente útil para descobrir informações sobre os mortos ancestrais previamente.
Luz Esta magia pode cegar um ancestral se conjurada diretamente em seus olhos; caso contrário, não tem efeito.
Palavra Sagrada Múmias fracas são colocadas para repousar por esta magia; os mais poderosos estão sujeitos aos outros efeitos da magia.
Penitência Esta magia afeta múmias inquietas, restauradas ou servas, colocando para repousar aquelas criaturas cujas ações o condenaram à sua
existência morta-viva.
Proteção Contra o Mal Veja o círculo mágico contra o mal acima.
Reencarnação Esta magia destrói múmias de primeiro a terceiro graus, devolvendo-as à vida em um corpo diferente. A mudança pode ser tão repen-
tina, no entanto, que a criatura reencarnada fica louca.
Remover Doenças Esta magia cura a podridão da múmia. Doença curada apenas por meios mágicos.
Remover Maldição Um conjurador poderoso às vezes pode trazer o descanso final para uma múmia de primeiro e segundo graus, desde que sejam múmias
servas.
Ressurreição Esta magia útil destrói mortos ancestrais de qualquer grau.
Reviver os Mortos Esta magia é eficaz contra múmias de primeiro e segundo grau, destruindo-as.

Armas Poucos caçadores, por mais bem-sucedidos e per-


A maioria das armas normais é difícil de causar da- sistentes que sejam suas carreiras, têm a infelicidade de
nos aos mortos ancestrais, pois essas criaturas absorvem encontrar uma das criaturas terríveis conhecidas como
grande parte do dano. Armas mágicas ou armas espe- abissais. Essas monstruosidades infernais são más a um
cialmente criadas para matar múmias têm muito mais ponto que muitos não podem imaginar, tanto que de-
sucesso em causar danos. Em alguns casos, os mortos an- formam o tecido da realidade ao seu redor. Eles são a
cestrais sofrem danos extraordinários de certos tipos de personificação de tudo que van Richten passou sua vida
armas que foram significativas durante a vida da múmia. tentando combater, mas com todo o seu conhecimento,
Novamente, pesquisar a história é a chave para uma caça- habilidade e preparação, até mesmo ele foi derrotado em
da bem- sucedida. seu confronto solitário com uma dessas entidades. Não
os procure levianamente, pois cair em suas garras é ar-
Abissais riscar não apenas a própria vida, mas também a própria

A
carne e o sangue nada podem fazer contra os alma.
demônios, senhor; e é exatamente isso que existe
no Quarto Cinzento após escurecer”. Transposição
- William Hope Hodgson, “The Ga- Van Richten descobriu duas maneiras pelas quais
teway of the Monster” um demônio pode se encontrar na Terra das Brumas.

226
Horrores da Noite
O primeiro deles é o processo conhecido como transpo-
sição, no qual um abissal lentamente troca de lugar com
um mortal que já está em Ravenloft. Os demônios pare-
cem capazes de sentir os pensamentos e sentimentos dos
mortais, mesmo de outro plano. Eles são particularmen-
te capazes de detectar pensamentos malignos e perversos,
e são atraídos por eles como uma mariposa o é por uma
vela.
Os abissais parecem se alimentar de alguma forma
da maldade dos mortais (embora possam, na verdade, ser
prazer psicológico que eles recebem, em vez de nutrição
física), e uma entidade que consegue encontrar uma fon-
te nascente de mal procura fazê-la florescer mais plena-
mente. Uma ligação psíquica é formada entre o abissal
e seu invólucro involuntário, e o abissal usa essa ligação
para encorajar o mortal a atos cada vez maiores de infâ-
mia. Conforme o mortal sucumbe, o vínculo entre os
dois fica cada vez mais forte. O mortal começa a mudar
fisicamente, cada vez mais parecendo o abissal. Este é um
processo extremamente doloroso. A ânsia do abissal por
uma contínua malevolência eventualmente prova sua
destruição. Se continuar a estimular o mortal,
eventualmente tomará o lugar do mortal em Ravenloft.
O mortal está preso em qualquer reino infernal de onde
o abissal veio, enquanto o abissal está preso em Ravenloft
por sua vez.
Um indivíduo que falha em um teste de poder pode
se ver transpondo com um abissal em vez das consequ-
ências usuais. A transposição ocorre em cinco estágios,
com cada teste de poder falho movendo a vítima para
o próximo estágio. Os efeitos exatos de cada estágio de
transposição podem variar dependendo do tipo de abis-
sal envolvido, mas todas as transposições têm o efeito de
conceder características diabólicas ao aflito.
No primeiro estágio, o vínculo psíquico entre o
abissal e a vítima é formado. Esta fase é acompanhada
por pequenas mudanças físicas na vítima, que geralmen-
te podem ser disfarçadas com dificuldade. Uma vítima
transpondo com um nabassu pode descobrir que seus
olhos ficaram totalmente cinza, por exemplo, enquanto
uma transpondo com uma súcubo pode na verdade se
tornar mais atraente fisicamente, com rugas suavizando e
manchas desaparecendo. Algumas dores menores acom-
panham esse estágio, mas não são debilitantes.
No segundo estágio, a vítima sofre uma mudança
física flagrantemente óbvia, como aumento de escamas
ou chifres, e a dor aumenta drasticamente. A dor é tão
grande que a vítima sofre uma penalidade de -1 em todos
os testes de perícia e habilidade.
No terceiro estágio, a transposição começa para va-
ler. O modelo “abissal” é aplicado à vítima. As caracterís-

227
Capítulo Cinco
ticas demoníacas da vítima agora são inconfundíveis. A distorções da realidade incrivelmente grandes, enquanto
vítima pode ter escamas da cabeça aos pés, ou pequenas abissais fracos como diabretes podem ter distorções da
asas não funcionais podem brotar de suas costas. realidade que mal se estendem além de si mesmos. Um
No quarto estágio, o abissal quase tomou o lugar da abissal típico tem uma distorção da realidade com um
vítima. O modelo “abissal” é removido e substituído pelo raio de 600m por Dado de Vida, mas cada abissais distor-
modelo “meio-abissal”. O Mestre deve se sentir livre para ce a realidade de maneira muito específica e nem sempre
alterar o modelo para representar melhor a raça de abis- obedece a essa regra.
sal com a qual a vítima está ligada. Como mencionado acima, a distorção da realidade
Com o quinto estágio, o mortal está condenado e serve como um domínio limitado, com o próprio abissal
o abissal aprisionado. O mortal desaparece nos reinos como lorde. Ao contrário de um verdadeiro Lorde Ne-
infernais, e o abissal toma seu lugar em Ravenloft. gro, no entanto, o abissal não é amaldiçoado e está livre
Uma vítima pode ser salva da transposição até o ter- para vagar por Ravenloft como desejar. A distorção da
ceiro estágio, embora essa seja uma perspectiva difícil. realidade se move com o abissal e, para onde quer que
Algumas magias podem ajudar a vítima. Se um clérigo o abissal viaje, temporariamente usurpa o controle da
nativo de Ravenloft conjurar palavra sagrada sobre a víti- terra ao seu redor. Isso significa que as fronteiras fecha-
ma, o abissal é permanentemente forçado a sair do corpo das de um domínio não podem impedir o abissal, pois
da vítima. A vítima pode não sobreviver, entretanto. A sua distorção da realidade substitui essas fronteiras. Nem
vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + o es- pode um Lorde Negro exercer qualquer um de seus po-
tágio de transposição). O fracasso significa que a vítima deres concedidos dentro da distorção da realidade de um
morre, mas essa morte é certamente preferível ao destino abissal. Os Lordes Negros estão imediatamente cientes
que, de outra forma, aguardava a vítima. A magia bani- de quaisquer abissais em seu domínio, pois eles podem
mento também pode livrar a vítima do abissal. O efeito é sentir a separação repentina de uma parte de suas terras.
o mesmo, embora neste caso o abissal obtenha um teste
de resistência de Vontade para eliminar os efeitos. Infe- Rituais de Poder
lizmente, a vítima retém todas as mudanças físicas. Uma Em circunstâncias normais, os abissais não exercem
vítima no estágio três perde o modelo “abissal”, mas sua nenhum poder especial em suas distorções da realidade
aparência física permanece a mesma. Nenhuma magia além das descritas acima. Existe um método, entretanto,
pode salvar uma vítima no quarto estágio de transposi- conhecido como ritual de poder, que permite ao abissal
ção. ganhar tais poderes.
Um ritual de poder é um rito arcano, conhecido
Conjuração apenas por abissais, que permite a uma criatura extrair
Uma forma mais comum de um abissal entrar em grande poder diretamente da própria terra. A natureza
Ravenloft é por meio de conjuração mágica. exata desses rituais é desconhecida e cada um parece ser
A magia portal é um exemplo de como um abissal único. Um abissal só pode tentar um ritual de poder em
pode ser magicamente atraído para Ravenloft. Quando cada domínio. Depois dessa tentativa, seja ela bem-suce-
o abissal conjurado descobrir que não pode retornar ao dida ou falha, o abissal é incapaz de extrair mais poder
seu plano de origem, certamente ficará furioso. É melhor daquela terra e deve tentar outro domínio em seu lugar.
que o invocador tenha os meios mágicos de compulsão Se o ritual for bem-sucedido ( veja a tabela abaixo),
prontos, como a magia prisão, embora seja muito mais a distorções da realidade do abissal imediatamente enco-
sábio não conjurar um abissal. lhe para a metade de seu tamanho anterior e seu vínculo
com a Terra das Brumas fica mais forte. Os pontos de
Distorções da Realidade corrupção representam esse vínculo. Quanto mais pon-
A própria presença de abissais tem um efeito de dis- tos de corrupção um abissal possui, mais forte é seu vín-
torção em seus arredores. Essas deformações são chama- culo com a terra. Um abissal começa com 0 pontos de
das de distorções da realidade. O mal puro e indissolúvel corrupção. Cada ritual de poder bem -sucedido aumenta
do abissal reage com as Brumas e cria o que é essencial- seu total de pontos de corrupção em 1d4. Os pontos de
mente um domínio limitado e móvel centrado no abissal. corrupção tornam mais difícil para o abissal completar
O tamanho das distorções da realidade está direta- com sucesso os futuros rituais de poder e também tor-
mente relacionado ao poder do abissal. Demônios pode- nam mais difícil para o abissal escapar de Ravenloft.
rosos como os lordes das profundezas ou os balors têm

228
Horrores da Noite

Pontos de Corrupção Chance de Falha Borca (Toque Venenoso): Uma vez por dia, o abissal
0 0% pode envenenar uma criatura viva fazendo um ataque
1–2 10% de toque bem-sucedido. Este veneno virulento tem efeito
3-4 20% idêntico ao extrato de lótus negra (veja Veneno no Livro
5-6 30% do Mestre de D&D).
7–8 40% Darkon (Esquecimento): Uma vez por dia, o abissal
9–10 50% pode fazer com que todas as criaturas dentro de sua re-
11-12 60% alidade se esqueçam de todos os eventos das últimas 24
13–14 70% horas se falharem em um teste de resistência. Quaisquer
15-17 80% magias de efeito mental que estivessem influenciando as
18–21 90% criaturas afetadas são dissipadas por este efeito.
22+ 100% Dementlieu (Enfeitiçar Multidões): Uma vez por dia, o
abissal pode conjurar uma variação da magia em enfeiti-
Pontos de Corrupção: O número de pontos de cor- çar monstros em massa. Todos os humanoides de tamanho
rupção que o abissal possui no início do ritual. Médio ou menor na distorção da realidade do abissal
Chance de Falha: A chance percentual de que o ritu- são afetados como se o abissal tivesse conjurado a magia
al de poder falhe e a chance percentual de que qualquer pessoa sobre eles. Um teste de resistência bem-sucedido
tentativa subsequente do abissal de deixar Ravenloft fa- anula os efeitos. Não existe limite para o número de cria-
lhe. Os abissais com muitos pontos de corrupção estão turas que o abissal pode ter enfeitiçado dessa maneira ao
tão fortemente ligados à terra que podem ser incapazes mesmo tempo. A magia dura 1 hora para cada Dado de
de usar portais ou itens mágicos que normalmente os Vida que o abissal possui ou até que o alvo esteja fora da
permitiriam escapar. distorção da realidade do abissal.
Por outro lado, o abissal ganha um poder baseado na G’Henna (Causar Fome): Uma vez por dia, o abissal
terra. Consulte os Poderes da Terra abaixo. pode fazer com que todas as criaturas dentro de sua dis-
Se o ritual de poder falhar, as consequências são torção da realidade fiquem com fome e sede insaciável se
graves. O abissal sofre 6d10 pontos de dano enquanto falharem em um teste de Vontade. Aqueles que falham
a energia mágica queima e marca seu corpo por dentro. no Teste são compelidos a buscar e consumir toda comi-
O abissal não pode aplicar nenhuma resistência a este da e bebida que puderem encontrar. Eles são obrigados
dano. Este dano não pode ser curado ou regenerado ma- a consumir apenas o que é realmente comestível e não
gicamente, embora a maior parte da perda seja recupe- são obrigados a consumir o que sabem que está envene-
rada naturalmente com o tempo. Um quarto da perda nado. Eles não são obrigados a agir com violência para
de pontos de vida, entretanto, é permanente e nunca é satisfazer esse desejo, embora possam recorrer ao roubo.
recuperado. Outras consequências são possíveis, como O efeito dura 1 rodada por Dado de Vida do abissal ou
ganhar pontos de corrupção ou até ser banido perma- até que o alvo deixe a distorções da realidade do abissal.
nentemente do domínio. Har’ Akir (Toque da Praga): Sem limite diário, o abis-
sal pode transmitir uma doença para as criaturas vivas
Poderes da Terra com um ataque de toque bem-sucedido. A doença tem
Os abissais adquirem poderes baseados na terra efeito idêntico aos calafrios do diabólicos (veja Doença
usando rituais de poder, conforme descrito acima. Cada no Livro do Mestre de D&D).
domínio concede uma habilidade única aos abissais que Hazlan (Detectar Magia): O abissal está constantemen-
realizam com sucesso rituais de poder dentro de suas te ciente de qualquer magia conjurada em sua distorção
fronteiras. Exemplos desses poderes são fornecidos na lis- da realidade. Ele sabe a localização precisa do conjurador
ta abaixo. A menos que indicado de outra forma, todos e qual magia foi conjurada.
os poderes baseados em terra são considerados habilida- Invídia (Corromper Vida): Sem limite diário, o abissal
des sobrenaturais, e qualquer resistência relevante contra pode fazer com que toda a vida vegetal dentro de sua
eles está em CD (10 + 1/2 os Dados de Vida do abissal + distorção da realidade morra. Os animais procuram fugir
o modificador de Carisma do abissal). da distorção da realidade do abissal no momento em que
Baróvia (Névoa Obscurecente): O abissal pode criar esse poder é usado, mas isso não lhes causará qualquer
uma névoa obscurecente dentro de sua distorção da reali- dano permanente.
dade sem limite. Esta névoa tem o mesmo efeito que a Kartakass (Canção da Sereia): Uma vez por dia, o abis-
magia, exceto que dura até ser dispensada pelo abissal. O sal pode cantar uma canção suave e melódica que é carre-
abissal não é obstruído pela névoa. gada por toda a sua distorção da realidade. Todos os que

229
Capítulo Cinco
ouvem a música são afetados como se uma magia sono
tivesse sido conjurada sobre eles. Um teste de resistência
bem-sucedido anula o efeito. Não existe limite para o nú-
mero de criaturas que podem ser afetadas por esta magia.
Lamórdia (Regeneração Acelerada): O abissal começa a
curar em uma taxa incrível sempre que seus pontos de
vida caem para 0 ou menos. O abissal recupera 10 pontos
de vida por rodada até estar totalmente curado.
Mordent (Visão Espectral ): Sem limite diário, o abissal
pode criar uma visão espectral (como um fantasma aci-
ma) dentro de sua distorção da realidade. Todas as cria-
turas dentro da distorção da realidade são capazes de ver
e tocar a ressonância etérea. Este efeito dura até o abissal
a dissipar.
Verbrek (Metamorfose em Massa): Uma vez por dia,
o abissal pode criar um efeito em massa de metamorfo-
se. Todos os humanoides de tamanho Médio ou menor
são afetados como se uma magia metamorfose tórrida ti-
vesse sido conjurada sobre eles. Um teste de resistência
bem-sucedido anula o efeito. Falha significa que o alvo é infligir dor e sofrimento. Esta etapa da investigação cer-
transformado em um animal à escolha do abissal. Todos tamente não é para os mais sensíveis.
os alvos são transformados no mesmo tipo de animal. O O surgimento de um culto em uma cidade ou vila
efeito dura 1 rodada por Dado de Vida do abissal ou até pode ser um sinal seguro de um abissal, uma vez que es-
que o alvo deixe a distorção da realidade do abissal. sas criaturas procuram reunir ao seu redor um grupo de
Dizem que os abissais possuem muitos outros pode- servos e protetores dispostos. Os caçadores são aconse-
res sinistros. O Mestre é encorajado a dar ao abissal po- lhados a não tentar aderir a esse culto na esperança de ex-
deres apropriados para a campanha. por o abissal. Muitas vezes, é o caçador que fica exposto.
Caçando Abissais O processo de transposição causa um efeito visível
no corpo do hospedeiro. Os moradores da cidade podem
De todas as criaturas em Ravenloft, os abissais estão
observar que “o velho Jellins não está parecendo ser ele
entre as criaturas hediondas mais mortais. Eles atacam
mesmo ultimamente” pode fornecer a pista essencial que
não apenas o corpo, mas também a alma. Qualquer um
faz com que todos as outras se encaixem e revelem a pre-
que deseje caçar e livrar a Terra das Brumas de uma des-
sença de um abissal.
sas criaturas nojentas deve se preparar completamente
A habilidade de um paladino de detectar a presença
antes de procurar sua presa.
de extra planares malignos, como abissais, e de fazer uma
Detectar a Presença de um Abissal batalha eficaz contra eles, não pode ser negada. Grupos
Poucos caçadores partem com a intenção de lutar de caça fariam bem em se certificar de que alistariam um
contra um abissal. Em vez disso, eles são atraídos para paladino para sua missão. De fato, a maioria dos paladi-
um lugar em resposta a algum outro ímpeto, como uma nos voluntariamente se oferece para tal tarefa.
série de assassinatos inexplicáveis ou rumores de um cul- Por último, estude os efeitos da passagem de um abis-
to surgindo em alguma pequena aldeia. Alguns indiví- sal com cuidado. Observando como sua presença afeta
duos observadores podem notar uma estranheza no ar, a terra e como tenta corromper as pessoas, os caçadores
evidências da distorção da realidade do abissal. Rumores podem deduzir os seus poderes usados com mais frequ-
de estranhos tremores no ar ou uma sensação de “algo ência e tomar medidas para adquirir proteção contra es-
errado” sobre um lugar podem ser a primeira pista de sas habilidades antes de enfrentar a criatura na batalha.
que um abissal veio para ocupar uma parte de Ravenloft Juntar-se a um culto dedicado ao abissal na esperan-
e reivindicar parte dos Domínios do Medo. ça de espioná-lo e aprender seus poderes pode ser possí-
O padrão de assassinatos também pode alertar os vel para personagens com boas habilidades relacionadas
investigadores sobre a presença de um abissal. Assassina- à furtividade e a habilidade de se disfarçar de forma não
tos excepcionalmente brutais ou rituais são muitas vezes mágica, mas é uma proposta arriscada na melhor das hi-
marcas da sede de sangue de um abissal e do desejo de póteses. Se o culto descobrir o espião em seu meio, eles
não apenas serão avisados (e, portanto, serão capazes de

230
Horrores da Noite
avisar seu mestre), eles podem matar o personagem de Embora clérigos ou paladinos não possam expulsar
uma vez ou oferecê-lo como um sacrifício ao seu senhor abissais, a água benta é eficaz contra eles quando usada
diabólico. Eles podem até tentar converter o persona- como arma.
gem, dando-lhe a escolha entre se juntar a eles e mor- A maioria dos abissais tem pelo menos alguma resis-
rer ou torturá-lo até que ele concorde em entrar. Se isso tência a magias. Mesmo assim, as magias são geralmen-
acontecer, o abissal tem um agente duplo que pode usar te úteis se puderem contornar a resistência à magia da
contra os caçadores, levando-os a uma armadilha. criatura. Magias de defesa e proteção permitem que os
A maioria das observações de um abissal é, portanto, caçadores resistam aos ataques de um abissal por tempo
feita melhor à distância por meios indiretos. suficiente para causar danos a ele.
Como a maioria dos abissais pode usar o teletrans-
Confrontando Abissais porte sem limite, eles geralmente têm uma vantagem dis-
Vários itens e técnicas são úteis no combate a abis- tinta em combate. Van Richten uma vez falou de uma
sais. Caçadores bem-sucedidos tiram vantagem de todas gaiola complexa projetada para evitar que um abissal
as oportunidades, combinando magias, armadilhas e se teletransporte, essencialmente prendendo o abissal e
armas para focar seus ataques na criatura. Lutar contra seus caçadores em um campo mágico até que o abissal
abissais deixa pouco espaço para erros. seja destruído ou derrote seus oponentes. A gaiola requer
Armas mágicas são um requisito para lutar contra a muito tempo, trabalho e recursos para ser construída, o
maioria dos abissais, embora o poder do item varie de que a torna impraticável em casos em que o tempo é um
abissal para abissal. Há rumores de que alguns abissais fator, mas vale a pena lembrar a intenção do dispositivo.
são vulneráveis a armas de ferro. Em geral, quanto mais Qualquer pessoa que deseja confrontar um abissal deve
forte a arma mágica, mais chance de penetrar nas defesas considerar a extrema mobilidade da criatura e a proba-
do abissal. bilidade de que ela possa se teletransportar se a batalha
começar a ir contra ela.

Tabela 5 - 10: Magias e Seus Efeitos Sobre os Abissais


Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Permite que uma arma contorne a redução de dano de um abissal.
Âncora Dimensional Afeta a habilidade de teletransporte de um abissal.
Aprisionamento Esta magia pode aprisionar um abissal sem enviá-lo a outro plano.
Arma Mágica Armas não mágicas tornam-se eficazes contra abissais.
Arma Mágica Maior Como arma mágica.
Aura Sagrada Esta magia oferece certas proteções contra os poderes dos abissais.
Banimento Esta magia força o abissal a ir parte um local aleatório de Ravenloft.
Benção Fornece resistência adicional e auxilia nos ataques.
Campo Antimagia Esta magia oferece proteção e atua como uma barreira contra abissais.
Cancelar Encantamentos Esta magia pode libertar um companheiro de quaisquer encantamentos demoníacos.
Círculo Mágico Contra o Mal Esta magia é eficaz para proteger um grupo contra abissais.
Corpo de Ferro Abissais vulneráveis ao ferro podem ser feridos por caçadores com essa magia conjurada sobre eles.
Cubo de Energia Esta magia pode prender um abissal.
Dissipar o Mal Esta magia pode conduzir um abissal a outro local dentro de Ravenloft.
Ditado Esta magia também pode banir um abissal para outro local em Ravenloft.
Expulsão Um abissal afetado por esta magia é enviado para outra parte de Ravenloft.
Lendas e Histórias Revela informações sobre o abissal.
Oração Esta magia funciona normalmente.
Palavra de Poder Matar Os abissais que falham em sua resistência à magia podem estar sujeitos a esta poderosa magia.
Palavra Sagrada A função extra planar desta magia envia o abissal para outro lugar em Ravenloft.
Prisão Esta magia pode efetivamente confinar um abissal.
Proibição Mantém um abissal fora de uma determinada área.
Proteção Contra o Mal Esta magia funciona normalmente contra abissais.
Resistência à Magia Pode ajudar a evitar habilidades similares a magia de um abissal.
Tendência em Arma Pode ajudar uma arma a contornar a redução de dano de um abissal.

231
Capítulo Cinco

Bruxas
u o tornarei mais rico e afortunado do que jamais

E foi, mas você deve me prometer que me entrega-


rá qualquer coisa que venha a nascer em sua
casa”... Quando ele estava quase chegando, a
criada abriu a porta da frente e lhe disse ter boas
notícias: sua esposa acabara de dar à luz um menino.
- Jacob e Wilhelm Grimm, “The Nixie in the Pond”
Dos monstros que van Richten documentou em seus
tratados, as bruxas são aquelas com as quais ele teve me-
nos experiência pessoal. Isso não é nenhuma surpresa,
pois essas pragas nojentas contra a natureza são, feliz-
mente, raras na Terra das Brumas. Infelizmente, a rela-
tiva ignorância de van Richten sobre as bruxas signifi-
cava que ele tinha que recorrer a fontes alternativas de
informações, e uma dessas fontes, uma bruxa legítima,
dificilmente pode ser considerada um confidente confiá-
vel. Um aspirante a caçador de bruxas deve ser cauteloso
e não se surpreender se os inimigos que enfrenta forem
muito diferentes do que ela espera.

Origens
A verdadeira natureza das bruxas permanece um
mistério. A pesquisa de Van Richten o levou a concluir
que as bruxas eram uma espécie única, talvez relacionada
às raças fadas, mas uma espécie dependente de machos
humanos para a procriação. Elas usam suas habilidades
mágicas para se disfarçarem como fêmeas humanas e
conceber crianças com machos humanos enquanto estão
nessas formas. A bruxa abandona a criança, colocando-a
com pais substitutos; isso geralmente é feito trocando a
criança bruxa por um recém-nascido humano normal. A
criança parece ser uma fêmea humana normal até atingir
a meia-idade, momento em que começa a se transformar
fisicamente em uma bruxa. Há evidências anedóticas, no
entanto, de que mulheres humanas perfeitamente nor-
mais também podem se transformar em bruxas, particu-
larmente aquelas que se aprofundam nas artes mágicas.
Existem também histórias de maldições poderosas que
transformam mulheres em bruxas.

A Mutação
Independentemente de como isso realmente ocorre,
quando uma fêmea se torna uma bruxa, ela passa pelo
que é conhecido como a Mutação. A mutação geralmen-
te ocorre em algum momento após o quadragésimo ano
da mulher e antes do quinquagésimo. Uma vez que a mu-
lher começa a passar pela Mutação, o modelo “Bruxa” é
aplicado a ela.
Tipo: Muda para Humanoide Monstruoso.
Dados de Vida: Aumente para d8, a menos que já
seja superior.

232
Horrores da Noite
Tabela 5 - 11: Modificadores de Envelhecimento para Bruxas
Modif. de Valores de Habilidades
Categoria Idade For Des Con Int Sab Car Bruxaria Aura RM CA ND
Primeira 40-199 +4 +0 +0 +0 +2 +0 Nenhuma Não 0 +5 +1
Segunda 200-299 +5 +1 +1 +0 +3 +0 Menor (3) Não 12 +6 +2
Terceira 300-399 +5 +1 +1 +1 +3 +0 Intermediária (2) 6m 14 +7 +2
Quarta 400-499 +6 +1 +2 +1 +4 +1 Hab. Sobrenatural 9m 16 +8 +2
Quinta 500-599 +7 +2 +2 +2 +4 +1 Menor (2) 12m 18 +9 +3
Sexta 600-699 +7 +2 +3 +2 +5 +1 Intermediária (2) 18m 20 +10 +3
Sétima 700-799 +8 +3 +3 +3 +5 +2 Hab. Sobrenatural 24m 22 +11 +3
Oitava 800-899 +9 +3 +4 +3 +6 +2 Suprema (1) 30m 24 +12 +4
Nona 900-999 +9 +3 +4 +4 +6 +2 Suprema (1) 60m 26 +13 +4
Décima 1000+ +10 +4 +5 +4 +7 +3 Hab. Sobrenatural 90m 28 +14 +5

Com exceção da coluna Bruxaria, os valores da tabela não são cumulativos.


Categoria: A faixa etária em que a bruxa se enquadra.
Idade: A idade da bruxa em anos. As bruxas não podem ganhar poderes antes dos quarenta anos, então esse é o limite inferior.
Modificadores de Valores de Habilidade: Bônus adicionados aos valores de habilidade da bruxa para cada categoria de idade.
Bruxaria: Os novos poderes que a bruxa recebe ao atingir a categoria de idade. A bruxaria é explicada mais detalhadamente abaixo. Os
poderes ganhos são cumulativos.
Aura: O raio da aura corruptora da bruxa para cada categoria de idade. Aura corruptora é explicada abaixo.
RM: O valor de resistência à magia da bruxa para cada categoria.
CA: O bônus da bruxa na armadura natural para cada categoria.
ND: O número adicionado ao nível de desafio da bruxa para cada categoria.

Deslocamento: Igual à criatura base. envelhecem, seus corpos se tornam mais poderosos e
CA: A armadura natural melhora em +5. elas se tornam mais adeptas de seu próprio tipo de magia
Ataques e Dano: Ganha dois ataques de garra, cada corruptora. Conforme a bruxa envelhece, aplique os mo-
um causando 1d4 + mod. Força da bruxa de dano. dificadores mostrados na Tabela 5–11 ao modelo Bruxa.
Ataques Especiais: Como criatura base.
Qualidades Especiais: Como criatura base, mais o Bruxaria
seguinte: Conforme as bruxas envelhecem, seu comando so-
Habilidade Similares à Magia: Sem limite diário – bre sua forma única de magia aumenta e elas ganham
transformação momentânea. novos poderes. A magia da bruxa é mal compreendida,
Testes de Resistência: Recebe um bônus de +2 em mas parece de alguma forma entrar em contato com os ci-
testes de resistência de Reflexos e Vontade. clos naturais. As bruxas usam ciclos naturais, corrompem
Habilidades: A bruxa recebe um bônus de +4 na For- -nos e canalizam o poder através de seus corpos na forma
ça e um bônus de +2 na Sabedoria. de habilidades similares à magia. Os poderes individuais
Perícias: A bruxa recebe um bônus racial de +6 nos das bruxas podem variar amplamente, já que elas prefe-
testes de Esconder, Observar e Ouvir. rem recorrer a diferentes ciclos naturais para ganhar seus
Talentos: Como personagem base, mais Prontidão e poderes. A seguir estão os detalhes sobre os poderes dos
Magias em Combate. quais a bruxa pode recorrer. Uma vez que um poder é
Clima/Terreno: Qualquer/Qualquer. selecionado, ele não pode ser alterado. Todos os poderes
Organização: Solitária ou convenção (3). Também da bruxa têm efeito como se fossem conjurados por um
frequentemente tem lacaios humanoides. feiticeiro de 8º nível ou de nível igual aos Dados de Vida
Nível de Desafio: +1 da bruxa, o que for maior.
Tesouro: Padrão. Bruxarias Menores: Sempre que a bruxa recebe uma
Tendência: Sempre Mau. Bruxaria Menor como resultado do envelhecimento,
Progressão: Conforme a classe de personagem e a ela recebe o número listado de habilidades similares à
Tabela 5-11 abaixo. magia. Por exemplo, uma bruxa que chega aos 200 anos
O modelo acima representa uma bruxa “jovem”, recebe três habilidades similares à magia, que podem ser
com menos de 200 anos, que recentemente ganhou aces- quaisquer magias de nível 0 ou 1º das listas de magias
so às suas habilidades singulares. Conforme as bruxas de druida ou feiticeiro/mago. As bruxas preferem magias

233
Capítulo Cinco
que comandam ou corrompem o mundo natural ou que Aura Corruptora (Sob): As bruxas perturbam o mundo
lhes permitem prejudicar ou impedir criaturas vivas. As natural com sua presença. Dentro de um certo raio de
escolhas prováveis incluem enfeitiçar pessoa, globos de luz, uma bruxa, o mundo natural deixa de funcionar como
som fantasma, névoa obscurecente, invocar criaturas I, passos deveria. Os padrões climáticos tornam -se incongruentes,
sem pegadas, raio do enfraquecimento e sono. As habilidades com chuva caindo durante o verão ou o sol brilhando
similares à magia adquiridas podem ser usadas sem limi- intensamente no inverno. Os animais se comportam de
te. maneira estranha, com os predadores se tornando tími-
Bruxarias Intermediárias: Sempre que a bruxa recebe dos e os herbívoros se tornando agressivos. Quanto mais
uma Bruxaria Intermediária como resultado do enve- velha a bruxa, maior o raio dessa aura corruptora, confor-
lhecimento, ela recebe o número listado de habilidades me mostrado na Tabela 5-11. Os efeitos da aura corrupto-
similares à magia. Essas habilidades similares à magia ra são principalmente cosméticos, a menos que o Mestre
podem ser quaisquer magias de 2º ou 3º nível das lis- determine o contrário. No entanto, a aura corruptora de
tas de magias de druida ou feiticeiro/mago. As escolhas uma bruxa conta como um Sorvedouro do Mal.
prováveis incluem transe animal, névoa, imobilizar pessoa,
invisibilidade, aterrorizar, falar com animais, invocar criaturas Convenções
III, idiomas e respirar na água. As habilidades similares à As bruxas em Ravenloft formam convenções assim
magia adquiridas podem ser usadas 3x por dia. como as bruxas padrão, e ganham poderes idênticos
Bruxarias Supremas: Sempre que a bruxa recebe uma quando fazem parte de uma convenção, exceto que as
Bruxaria Suprema como resultado do envelhecimento, magias conjuradas por uma convenção de bruxas têm
ela recebe o número listado de habilidades similares à efeito em um nível igual aos Dados de Vida da bruxa
magia. Essas habilidades similares à magia podem ser mais velha + 2, ou no 9º nível, o que for mais alto.
quaisquer magias de 4º ou 5º nível das listas de magias
de druida ou feiticeiro/mago. As escolhas prováveis in- Progressão
cluem ampliar animais, criar mortos - vivos menor, praga de As bruxas podem continuar a ganhar níveis como
insetos, névoa sólida, invocar criaturas V, caminhar em árvores antes da Mutação. Eles preferem ganhar níveis em classes
e muralha de espinhos. As habilidades similares à magia ad- fisicamente orientadas, como guerreiro ou ladino, pois
quiridas podem ser usadas uma vez ao dia. acreditam que suas habilidades mágicas naturalmente ad-
Habilidade Sobrenatural: Sempre que a bruxa recebe quiridas são superiores a quaisquer formas de magia que
uma habilidade sobrenatural como resultado do envelhe- possam aprender. As bruxas não podem ganhar níveis
cimento, ela pode selecionar uma habilidade especial da como druidas, pois a natureza de sua magia é contrária
lista abaixo. Os Testes para resistir a esses poderes tem aos princípios druídicos. Bruxas Clérigas perdem a ha-
CD (10 + 1/2 dos DV da bruxa + modificador de Caris- bilidade de expulsar mortos-vivos, mas ganham uma ha-
ma da bruxa). bilidade equivalente de fascinar mortos-vivos. As bruxas
Aparência Horripilante (Sob): Este poder é idêntico à clérigas têm acesso aos domínios da Destruição, do Mal,
habilidade especial da bruxa do mar, exceto pela CD de da Planta e da Enganação.
Teste de Fortitude, que é determinada como acima.
Canção Tranquilizante (Sob): Três vezes por dia, a bru-
Combatendo as Bruxas
Bruxas, como abissais, são criaturas insidiosas, cor-
xa pode cantar uma canção tranquilizante que coloca as rompendo a terra que reivindicam como sua. A maioria
criaturas próximas para dormir. O raio dessa dispersão é das bruxas parece fazer o mal para seus próprios objeti-
de 18 metros. Todas as criaturas vivas dentro desse raio vos misteriosos, embora algumas possam servir a mestres
(exceto para quaisquer bruxas, que são imunes) devem mais poderosos. Combater bruxas exige um esforço con-
ter sucesso em um teste de Vontade. Aqueles que falham centrado, porque essas criaturas não são apenas podero-
adormecem como se uma magia sono tivesse sido conju- sas e perigosas, mas gostam de trabalhar em grupos, uma
rada sobre eles por um feiticeiro de nível igual aos Dados tática que aumenta seu poder.
de Vida da bruxa, ou de 8º nível, o que for maior.
Olhar Amaldiçoado (Sob): Este poder é idêntico ao Descobrindo a Bruxa
olhar maligno da bruxa do mar, exceto pela CD do Teste Muitos dos efeitos prejudiciais das bruxas também
de Fortitude, que é determinada como acima. são indicadores de outros monstros. Os caçadores que
Toque do Enfraquecimento (Sob): Este poder é idêntico encontrarem sinais de terras devastadas e arruinadas,
à fraqueza da bruxa verde, exceto pela CD de Teste de pessoas amedrontadas e assustadas e variações estranhas
Fortitude, que é determinada como acima. da natureza, devem primeiro descartar a presença de ou-
tras criaturas, como abissais, vampiros ou outros mons-

234
Horrores da Noite
tros inteligentes. A observação atenta da natureza da pra- de transformação momentânea para mudar sua aparência)
ga pode revelar uma natureza cíclica ou pode fornecer aparecendo para viajantes solitários e atraindo-os para
evidências que indicam a presença de uma bruxa ou um um destino terrível. Os caçadores devem prestar atenção
bando de bruxas. especial aos rumores de que várias dessas mulheres apare-
Variações na natureza podem incluir uma estranha ceram ao mesmo tempo, uma possível indicação de uma
deformação da paisagem, nevoeiros estranhos que vêm e convenção de bruxas.
vão e parecem assumir uma forma sólida, animais enor- Os perseguidores também devem tomar cuidado
mes, uma abundância de monstros incomuns no territó- para não confundir mulheres inocentes com essas cria-
rio, pragas de insetos e outras indicações de que uma bru- turas nojentas e devem investigar minuciosamente todos
xa tem poderes sobre o mundo natural está em exibição. os rumores ou contos que ouvirem antes de chegar à con-
O tempo gasto em conversas com a população lo- clusão de que os monstros que enfrentam são, de fato,
cal pode revelar contos e rumores de “bruxas” ou “se- bruxas.
dutoras” (já que as bruxas podem usar sua habilidade

Tabela 5 - 12: Magias Uteis Contra Bruxas


Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Ajuda a causar danos às bruxas.
Acalmar Animais Pode ajudar a remover a ameaça de ataque de animais sob o controle da bruxa.
Animar Plantas Um druida pode ser capaz de usar esta magia contra a bruxa, possivelmente arrancando algumas plantas do controle da bruxa.
Arma Abençoada Pode ser eficaz contra bruxas.
Aura Sagrada Ajuda aqueles que lutam contra a bruxa.
Cajado Vivo Um druida pode trazer uma criatura poderosa para a luta contra a bruxa.
Campo Antimagia Impede que uma bruxa use suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia dentro do campo.
Cancelar Encantamentos Pode remover os encantos da bruxa das vítimas.
Círculo Mágico Contra o Mal Oferece proteção a um grupo dos poderes da bruxa.
Comandar Plantas Uma boa magia para neutralizar plantas sob o controle da bruxa.
Consagrar Pode ser útil para tornar a terra resistente à bruxa; útil no rescaldo.
Controlar o Clima O conjurador pode tentar neutralizar o controle da bruxa sobre seu ambiente.
Controlar Plantas Pode arrancar algumas plantas do controle da bruxa.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais Pode manter as plantas fora do controle da bruxa.
Destruição Sagrada Pode prejudicar a bruxa.
Detectar Armadilhas Pode revelar quaisquer armadilhas que a bruxa tenha armado em suas terras.
Dissipar Magias Útil para desfazer a magia de uma bruxa
Dissipar Magias Maior Veja dissipar magia, acima.
Enfeitiçar Animais Pode remover alguns animais do controle da bruxa.
Espada Sagrada Faça uma arma mais eficaz contra bruxas.
Falar com Animais Pode fornecer informações sobre a bruxa.
Falar com Plantas Veja falar com animais, acima.
Globo de Invunerabilidade Oferece proteção contra a maioria das habilidades de uma bruxa.
Globo de Invunerabilidade Menor Protege contra magia de nível inferior de bruxas.
Imobilizar Animal Pode ser útil contra animais controlados pela bruxa.
Imunidade à Magia Pode proteger contra poderes específicos de uma bruxa.
Imunidade à Magia Maior Veja imunidade à magia, acima. Isso não se acumula com a versão inferior da magia.
Lendas e Histórias Útil para coletar informações sobre a maioria das bruxas.
Localizar Criatura Ajuda a encontrar a bruxa se ela tentar fugir ou se esconder.
Névoa Ácida Pode retardar ou até mesmo causar dano as bruxas.
Prisão Pode ser capaz de amarrar a bruxa com esta magia.
Proteção Contra Magias Fornece proteção contra alguns ou todos os poderes de uma bruxa.
Resistência Ajuda a afastar a magia das bruxas.
Resistência à Magia Veja resistência acima.
Reverter Magia Pode virar a magia da bruxa contra ela.
Silêncio Eficaz contra alguns dos poderes de uma bruxa.
Tendência em Arma Esta magia permite que uma arma supere qualquer redução de dano que a bruxa possa ter.
Tentáculos Negros de Evard Permite ataques a bruxas à distância.
Transe Animal Pode neutralizar os guardiões animais de uma bruxa.
235
Capítulo Cinco

Obtendo Recursos e Informações Conhecimento é poder, portanto, é importante


As bruxas são monstros poderosos e não devem ser pesquisar os antecedentes de uma bruxa em particular,
abordadas ao acaso, se possível. Elas são capazes de ab- visada por um grupo de caçadores. Contos populares,
sorver os danos da maioria das armas e têm uma boa coleções de história e folclore locais, bestiários e relatos
resistência à magia. Magias que superam a resistência da de viagens de outros aventureiros podem fornecer infor-
bruxa, no entanto, podem infligir danos consideráveis à mações úteis sobre o território, hábitos e peculiaridades
criatura. Portanto, armas e itens mágicos são recomen- de uma bruxa. Localizar o covil da bruxa, seja através da
dados para qualquer pessoa que vá à caça de uma bruxa. magia lendas e histórias ou através de missões de reconhe-
Proteções contra as habilidades mágicas da bruxa cimento, permite que os caçadores decidam se encontra-
também são garantidas. Os ataques naturais da bruxa, rão a bruxa em seu covil ou se devem atrai-la para fora
habilidades similares à magias e poder de convocar cria- dele e evitar que ela se retire para um lugar seguro. Esses
turas para lutar por ela resultam em um alto potencial métodos também podem revelar quais aliados a bruxa
para causar danos aos caçadores. Embora a maioria das adquiriu, se ela faz parte de uma convenção e a locali-
bruxas não tenha alérgenos gerais, os indivíduos podem zação de quaisquer armadilhas naturais ou mágicas nas
ser vulneráveis a alguma substância específica por algum proximidades.
motivo relacionado a suas associações anteriores.
Por causa de sua tendência de interromper os ciclos Preparando a Batalha
naturais e deformar a terra para sua própria satisfação, Engajar uma bruxa ou um bando de bruxas na ba-
as bruxas podem despertar a ira de druidas e rangers. talha requer um esforço concentrado de conjuradores e
Essas classes de aventureiros são particularmente úteis no guerreiros. Aumentando a força natural de um guerrei-
combate a bruxas e geralmente estão mais do que dispos- ro, permitindo-lhe causar mais danos e protegendo ma-
tas a se juntar a um grupo de caçadores que localizaram gicamente os membros do grupo que planejam engajar a
uma bruxa e desejam destruí-la. Druidas, em particular, bruxa em combate direto, um grupo de caçadores pode
podem tentar conter os efeitos da bruxa na terra e em maximizar suas chances de derrotar a bruxa. Se uma bru-
suas criaturas, enquanto os rangers, com suas habilida- xa for membro de uma convenção, derrotar ou destruir
des de combate e afinidades com animais, podem lutar um membro prejudica as demais e as impede de usar os
contra uma bruxa com mais eficiência do que a maioria poderes que ganharam por pertencer a convenção.
dos guerreiros. As magias devem superar qualquer resistência à ma-
gia para serem eficazes, mas podem ser eficazes contra
bruxas que falham em sua resistência. Magias que forne-
cem apoio ou aumentam as habilidades dos outros caça-
dores são talvez os mais úteis.

Juntando as Peças
Assim que a batalha terminar, os danos à paisagem
causados pelas depredações da bruxa devem ser repara-
dos. Novamente, druidas e rangers podem fornecer a
maior ajuda para fazer com que a terra e suas criaturas
se reparem. Os clérigos podem remover qualquer mácula
mágica da terra, enquanto os magos podem ajudar a pro-
teger a terra contra novas invasões de bruxas ou outras
criaturas.

Os Vistani

E
la tinha lábios bem vermelhos e olhos bem negros.
O porte de um cão de caça e a língua de um
demônio.
- F. Marion Crawford, “For the Blood
Is the Life”
Os Vistani são os mais enigmáticos dos habitantes
de Ravenloft. Esses ciganos errantes de alguma forma pa-
recem estar separados e entrelaçados com tudo o que se
passa na Terra das Brumas. Eles são secretos e isolados,

236
Horrores da Noite
mantendo-se isolados dos giorgio, mas fornecem serviços ou meramente factual. Os Vistani, como um todo, não
e entretenimento para os mesmos giorgio quando o pre- odeiam ou desgostam dos Giorgio, mas raramente os res-
ço é justo. O mistério que os cerca, e seu notório poder peitam muito. Eles simplesmente sentem que o giorgio
de amaldiçoar aqueles que os injustiçam, faz com que tem pouco a oferecer além de suas moedas. Ser um giorgio
sejam temidos e odiados por muitos, mas seu espírito é ser ignorante dos mistérios do mundo, temeroso do
independente e capacidade de viajar pela selva noturna desconhecido, limitado na experiência e dependente dos
sem medo os leva a serem respeitados e até admirados outros para sobreviver. Ser um Vistana, na visão deles,
por muitos outros. Eles são um povo composto de con- não é nenhuma dessas coisas. O fato de os giorgio fre-
tradições, e é improvável que alguém que não seja de seu quentemente os temerem e odiarem é uma prova de suas
sangue alguma vez os compreenda totalmente. naturezas não iluminadas. Nem todo Vistana é capaz
de ser tão desapaixonado em face do preconceito, mas
Aparência a maioria dos Vistani reconhece que Vistani é Vistani e
A aparência dos Vistani pode ser tão variada quan- giorgio é giorgio, e os dois são e sempre serão separados. A
to a de qualquer outra pessoa, mas certas características maneira como as coisas são é como as coisas são.
prevalecem entre eles. Sua pele é naturalmente escura Nesse ínterim, os Vistani não têm escrúpulos em tra-
e muitas vezes escurece devido à exposição ao sol. Seus pacear, mentir ou roubar em seus negócios com o giorgio,
cabelos geralmente são escuros. Seus olhos geralmente se eles acham que essas negociações duplas são justifica-
são escuros, sendo o castanho a tonalidade mais comum, das. As leis Vistani se aplicam aos Vistani, e as leis Gior-
embora os olhos castanhos esverdeados não sejam raros. gio se aplicam ao Giorgio. Isso não significa que eles não
buscarão justiça por um mal lhes feito; significa apenas
Estilo de Vida que eles não ficarão surpresos quando o delito ocorrer.
Os Vistani são um povo sem lar. Eles se reúnem em Embora aqueles que os cruzaram possam pensar o
caravanas, os membros das quais fazem parte de uma contrário, os Vistani não são um povo mau. Nem são
única família extensa. Essas caravanas vagam pela Terra boas pessoas. Eles simplesmente são, da mesma forma
das Brumas, seus pertences transportados por animais que os bosques pelos quais viajam simplesmente são. Os
de carga ou carregados em vagões cobertos conhecidos Vistani se veem como parte da natureza de uma maneira
como vardos. O mestre da caravana é chamado de capi- que Giorgio não vê; na verdade, outro significado da pa-
tão, um homem adulto Vistana que decide quando a ca- lavra giorgio é “antinatural”. O Vistani e o giorgio podem,
ravana acampa, quanto tempo ela fica e para onde vai. talvez, estar em desacordo, mas isso não torna um mau
Ele também delega responsabilidades aos outros mem- e o outro bom.
bros da caravana e tem a palavra final em todos os assun-
tos de negócios e comércio. Até o capitão, entretanto, é Idioma
subserviente à raunie, a matriarca da caravana. A raunie O idioma Vistani é chamado de patterna. Ele é uma
costuma ser a mulher Vistana mais velha da caravana, linguagem incomum, uma mistura de vários idiomas e
embora nem sempre seja esse o caso. A raunie julga e dá dialetos humanoides que enfatiza a entonação e o con-
sentença quando crimes são cometidos dentro de uma texto de discurso em detrimento do significado das pa-
caravana, e sua voz é ouvida e respeitada em todos os lavras. Quando falado corretamente, tem uma qualidade
assuntos. A raunie é sempre uma vidente de alguma habi- fluida e rítmica, algo para o qual poucos giorgio têm ta-
lidade e geralmente é bastante hábil. lento. A escrita Vistani consiste em símbolos conhecidos
Os Vistani não cuidam dos campos e por isso apren- como tralaks. Os tralaks são esculpidos em árvores ou
deram a tirar o que podem da própria terra. Eles são ca- rabiscados em pedras para transmitir informações impor-
pazes de identificar plantas e animais com notável facili- tantes para outras caravanas que passam. Todos os tralaks
dade e têm poucos problemas em localizar fontes de água são descritivos, e cada um pretende transmitir uma certa
potável. Não são caçadores hábeis, preferindo pastorear qualidade sobre a área em que foi escrito. Um tralak é
o gado e pescar para fornecer carne. Eles trocam e com- usado para avisar Vistani sobre giorgio hostil na área, por
pram tudo o que precisam nas aldeias e não hesitam em exemplo, enquanto outro é usado para marcar uma fonte
roubar ou furtar em tempos difíceis. de água doce. Os Vistani têm pouca utilidade para a es-
Os Vistani se isolam, a menos que tenham algo a crita e, nas raras ocasiões em que precisam escrever algo
ganhar por se associarem com estranhos. Eles se referem particularmente longo ou significativo, eles se apropriam
aos não-Vistani como giorgio, uma palavra que significa da escrita de um idioma giorgio.
aproximadamente “aquele que não é do sangue”. Seu
uso varia de um insulto áspero a um pouco paternalista

237
Capítulo Cinco

Os Poderes e Fraquezas dos Vistani torna -se abundante e repugnante no quarto dia. Após o
Os Vistani são um povo inerentemente mágico. De quarto dia, a vítima não pode mais recuperar pontos de
onde essa magia surge é desconhecido, embora os Vista- vida naturalmente e deve fazer um teste de Fortitude CD
ni tenham suas próprias histórias sobre o assunto. Sua 20 a cada dia ou sofrer 1 ponto de drenagem permanente
magia certamente não vem de uma fonte divina, já que de Força, Destreza e Constituição. Quando a Constitui-
os Vistani não prestam homenagem a nenhuma divin- ção da vítima finalmente chega a 0, ela se derrete em
dade. Nem se assemelha a magia arcana, já que os Vis- uma poça d’água e não pode ser restaurada à vida sob
tani não precisam de componentes ou livros de magias. qualquer forma conhecida.
A magia dos Vistani parece ser uma parte natural de seu Os Vistani podem tornar suas maldições ainda mais
ser, de forma mais intensa do que para os feiticeiros. Um eficazes se possuírem um item de foco. Um item em foco
feiticeiro deve conjurar magias, enquanto um Vistana é um item pertencente ao alvo, como uma peça de roupa;
simplesmente age e permite que a magia siga seu próprio uma parte do corpo do alvo, como cabelo ou aparas de
curso. unha; um item que o alvo tratou no último dia; ou uma
efígie ou representação do alvo. Um item de foco dá aos
Traços Raciais Vistani um bônus de intuição no teste de maldição. O
Embora os Vistani sejam humanos, eles são uma tamanho do bônus depende da qualidade do item. Um
raça muito diferente de humanos. Vistani de sangue pedaço do corpo do alvo vale +4 para o teste, enquanto
puro têm todas as características raciais dos humanos, um item pertencente ao alvo vale +3. Um item manipu-
com as seguintes exceções. Os Vistani recebem um bônus lado pelo alvo concede +2, enquanto uma efígie concede
de +4 em seu valor de Sabedoria e um bônus de +2 em apenas +1.
seu valor de Carisma. Eles não recebem nenhuma pena- Os Vistani podem retirar suas maldições à vontade,
lidade de pontuação de habilidade. Eles não recebem um mas quase nunca optam por fazê-lo. No entanto, eles
talento extra no primeiro nível, em vez disso, recebem os normalmente incluem uma cláusula de escape dentro da
vários poderes descritos abaixo. maldição, pois torna a maldição mais eficaz. Além disso,
Vistani de sangue puro não são recomendados como eles acreditam que poucos giorgio são inteligentes o sufi-
uma raça de personagem de jogador. ciente para utilizar tais cláusulas de evasão.

Maldições O Olhar Maligno


As maldições Vistani são lendárias. Todos temem os Uma forma de maldição exclusiva dos Vistani é o
Vistani por seu poder de amaldiçoar seus inimigos, e nin- olhar maligno. Qualquer Vistana pode invocar esse po-
guém se opõe a eles levianamente. der extraordinário contra um inimigo, mas as mulheres
Os Vistani lançam maldições usando as regras do são mais adeptas desse poder. Um Vistana pode usar esse
Capítulo Três. As maldições Vistani são especialmente poder até três vezes ao dia.
eficazes; todos os Vistani de sangue puro recebem o ta- Olhar Maligno (Ext): O olhar maligno é tratado
lento Clamor Colérico como um talento bônus. como um ataque visual, exceto que o Vistana deve re-
Os Vistani favorecem certos tipos de maldições em alizar uma ação padrão para empregá-lo, e aqueles que
detrimento de outros. A maldição Vistani mais comum é apenas olham para o Vistana não são afetados. O olhar
a “Cicatriz”, uma maldição embaraçosa ou frustrante que maligno tem um dos seguintes efeitos, escolhido pelo
serve como um lembrete constante da loucura de ferir os Vistana. Todos os testes de resistência contra esses efeitos
Vistani. As cicatrizes são feitas sob medida para o indi- são contra a CD (10 + 1/2 os Dados de Vida de Vistana
víduo. Por exemplo, um homem que se orgulha de seu + o modificador de Carisma de Vistana se o Vistana for
bom-humor e a usa contra um Vistana pode descobrir um homem, ou 12 + 1/2 os Dados de Vida de Vistana
que sua língua incha sempre que tenta ser engraçado. + o modificador de Carisma de Vistana se o Vistana for
Outras maldições Vistani comuns incluem a Ce- uma mulher).
noura Envenenada, uma maldição que obriga o alvo a Paralisia: O alvo deve fazer um teste de Vontade.
perseguir algo e ao mesmo tempo torna o objetivo im- Aqueles que falham ficam paralisados por 1d4 + 1 ro-
possível de ser desfrutado, e o Arauto do Destino, que dadas. Os alvos que falham em seus testes de resistência
causa infortúnio para seguir a vítima em todos os lugares. por mais de 4 ficam paralisados por 2 rodadas e então
A maldição Vistani mais temida é o mishamel, que lite- entram em convulsões que duram por 3 rodadas. Essas
ralmente derrete o alvo! O mishamel está reservado para convulsões causam 1d8 pontos de dano a cada rodada.
os crimes mais hediondos. É uma maldição letal que no Depois que as convulsões param, o alvo deve fazer um
início causa apenas transpiração por quatro dias. A su- teste de Fortitude com CD 15. Sucesso significa que o
dorese é leve no primeiro dia, mas piora rapidamente e alvo fica inconsciente, embora esse estado se assemelhe

238
Horrores da Noite
mais ao sono; o alvo pode ser despertado facilmente. Fa- Navegação nas Brumas
lha significa que o alvo morre imediatamente. Os Vistani possuem a incrível habilidade de nave-
Medo: O alvo deve fazer um teste de resistência. Fa- gar pelas Brumas que permeiam Ravenloft. Os Vistani
lha significa que o alvo é tratado como se estivesse sob simplesmente direcionam sua caravana para um banco
os efeitos de uma magia de medo. O efeito dura 1d4 + 1 de névoa e emergem alguns minutos depois em outro
rodadas. local. A distância intermediária pode ser de centenas de
Dominação: O alvo deve fazer um teste de Vontade. quilômetros, e os Vistani podem viajar livremente entre
Falha significa que o alvo é tratado como se estivesse sob as ilhas, os aglomerados e o Núcleo. Os Vistani podem
os efeitos de uma magia dominar pessoas. O efeito dura levar viajantes com eles e geralmente estão dispostos a
1d4 + 1 rodadas. fazê-lo por um preço. Como os únicos seres capazes de
Sugestão: O alvo deve fazer um teste de resistência. navegar nas Brumas e dispostos a lucrar com a habilida-
Falha significa que o alvo é tratado como se estivesse sob de, eles são livres para cobrar quase qualquer preço que
os efeitos de uma magia sugestão. O efeito dura um dia ou desejarem. As viagens pelas Brumas são sempre acerta-
até que a tarefa sugerida seja concluída. das, mas nem sempre isentas de perigo. Muitos horrores
A Visão se escondem dentro das Brumas, e os Vistani se acostu-
maram a lutar contra eles.
Apenas um pouco menos fabuloso que o olhar ma-
ligno é o poder Vistani de vislumbrar o passado e o futu- Rastrear Magia
ro. Apenas as mulheres Vistani possuem este poder; As Enquanto os Vistani são frequentemente hábeis em
lendas Vistani afirmam que os homens que procuram formas mundanas de rastreamento, o mais impressionan-
adivinhar o futuro convidam à destruição para si pró- te é o poder Vistani de rastrear misticamente indivíduos
prios e para toda a sua caravana. através de grandes distâncias. Os focos comuns para este
O método usado por um vidente Vistani para des- poder são varinhas de adivinhação e magnetitas. A ha-
vendar o futuro depende inteiramente do indivíduo. bilidade parece ser infalível, não importa a distância do
Alguns Vistani usam bolas de cristal, enquanto outros alvo. Se os Vistani quiserem encontrar você, eles o farão.
preferem astrologia. O método mais conhecido de adivi- A proteção mágica contra detecção ou localização pode
nhação é o baralho tarokka, um baralho em que cada um bloquear esse poder, mas os Vistani são inteligentes o su-
traz uma imagem arquetípica diferente. Cada carta tem ficiente para usar métodos indiretos se necessário, como
um significado diferente para o Vistani, e a ordem e o rastrear os amigos ou aliados do alvo.
contexto em que cada carta é tirada afeta esse significado.
A leitura do tarokka é uma forma de arte e a sorte conta- Nomadismo
da pelo tarokka pode ser bastante complexa e detalhada. Os Vistani são obrigados a permanecer móveis. Esta
No final, porém, o método usado pelo vidente é não é uma mera compulsão psicológica, mas uma verda-
apenas um foco. O verdadeiro poder de adivinhação está deira aflição física. Os Vistani que permanecem a menos
dentro do indivíduo, e a precisão da leitura das fortunas de 1,5km de qualquer ponto por mais de uma semana
depende unicamente da habilidade de quem vê. começam a ficar doentes. A doença, semelhante a uma
Há uma limitação digna de nota no poder da Visão gripe ou febre, não é fatal ou debilitante, mas é apenas
Vistani. Os Vistani como um todo são incapazes de ver um sintoma do verdadeiro problema. Após 1d6 + 1 dias
seu próprio passado e futuro com qualquer clareza. Eles de doença, o Vistana perde todos os seus poderes mági-
podem ver a si mesmos no passado ou no futuro indire- cos, e eles nunca podem ser recuperados. Esses Vistani
tamente, enquanto dizem o futuro dos outros, mas esses são conhecidos como mortu, uma palavra cuja tradução
momentos serão vagos e indistintos. Por maiores que mais próxima é “morto-vivo”. Para o Vistani, os mortu
sejam seus poderes, mesmo os Vistani são incapazes de não são mais Vistani, mas em vez disso são semelhantes a
saber seu próprio destino. giorgio. Mortu está desanimado e inquieto na melhor das
Os Vistani não gostam de discutir esses assuntos, hipóteses, e mentalmente desequilibrado na pior.
mas Vistani homens com o poder da Visão nascem de vez
em quando. Eles sempre são condenados à morte imedia- Tasques e Tribos
tamente. Um homem presciente é conhecido como um Os Vistani podem ser divididos em três grupos, cada
Dukkar, e eles são creditados por ser criaturas de grande um compartilhando culturas, atitudes e modos de vida
mal. Os Vistani têm vários contos de dukkars que con- semelhantes. Os Vistani chamam esses grupos de tasques.
seguiram sobreviver até a idade adulta, e nenhum deles As três tasques são Kaldresh, Boem e Manusa. Cada tas-
é agradável. que é subdividido em tribos. O número exato de tribos
Vistani não é conhecido, mas a pesquisa de van Richten

239
Capítulo Cinco
descobriu sete: três na tasque de Kaldresh e duas nas tas- para prejudicar os comerciantes locais, ganhando-lhes
ques de Boem e Manusa. Informações sobre cada tasque e grande inimizade. Depois de alguns dias, eles fazem as
tribo são fornecidas abaixo. malas e seguem para a próxima cidade.
Tribos: Existem três tribos conhecidas dentro do tas-
Kaldresh que Kaldresh: os Kamii, os Equaar e os Vatraska.
Os Vistani do tasque Kaldresh são geralmente os Os Kamii são excelentes metalúrgicos, rivalizando
mais práticos dos Vistani, preocupando-se mais com ar- com os anões em suas habilidades. Eles fabricam e ven-
tesanato e comércio do que com entretenimento ou mis- dem armas, armaduras, joias de metal, ferramentas...
ticismo. Os kaldreshitas tendem a ser fisicamente aptos e virtualmente qualquer coisa feita de metal pode ser en-
adequados para viagens longas e trabalhos forçados. Eles contrada e comprada em um acampamento Kamii. Eles
são pragmáticos e sombrios tanto no vestir quanto no não criam itens mágicos e, portanto, raramente os têm à
comportamento, evitando ostentações desnecessárias. venda, mas criam e vendem armas obra-prima.
Os Kaldresh são educados com os Giorgio e toleram Os Kamii também vendem armas “amaldiçoadas”
insultos e perseguições que Vistani e outros tasques pro- para aqueles que os insultam ou desagradam. Essas ar-
vavelmente não sofreriam. Esta é apenas uma extensão mas parecem normais, até armas de alta qualidade, mas
de sua praticidade, pois reconhecem a importância e a são sutil e habilmente defeituosas. Armas “amaldiçoa-
necessidade da moeda dos giorgio. Isso não quer dizer que das” sofrem uma penalidade de -1 na melhoria nas jo-
sejam amigos de Giorgios; eles sofrem sua companhia, gadas de ataque e dano. As armas não são amaldiçoadas
mas quase nunca os aceitam como amigos. magicamente e podem ser derrubadas ou descartadas a
Poderes: O tasque Kaldresh é o menos preocupado qualquer momento, mas as falhas são tão habilmente es-
com assuntos místicos, mas eles não estão sem poderes condidas que um teste de Avaliação CD 20 é necessário
próprios. Eles aparentemente têm uma vida extremamen- para notar qualquer coisa errada com elas.
te longa e, de fato, os kaldreshitas acreditam que foram Os Equaar são especialistas na criação e adestra-
totalmente removidos do fluxo temporal. Eles não pare- mento de animais. Quando viajam, eles se parecem em
cem querer dizer isso metaforicamente, e seus poderes nada mais com pastores trabalhando para garantir que
de adivinhação parecem apoiar suas crenças. Um vidente seus diferentes rebanhos e matilhas de animais não se
kaldreshita é capaz de ver eventos distantes no passado dispersem. Praticamente qualquer tipo de animal pode
ou no futuro como se estivessem ocorrendo agora, e para ser comprado em um acampamento Equaar, incluindo
o Kaldresh isso pode realmente parecer ser o caso. animais que já foram treinados. Os animais treinados
Os kaldreshitas também têm um talento incomum vendidos pela Equaar incluem animais de montaria,
para localizar conflitos. Onde quer que o sangue está como cavalos e pôneis, animais de carga, como burros
para ser derramado na guerra, parece que os kaldreshitas e mulas, e animais de caça, como cães e falcões. Os ca-
sempre chegam com antecedência, prontos para vender valos Equaar são particularmente valorizados e valem
armas ou fornecer cura para os soldados. pelo menos o dobro dos cavalos normais. Eles valem o
Ofícios: Os kaldreshitas sobrevivem fabricando custo, entretanto, já que cada um é totalmente treinado
mercadorias e prestando serviços para o giorgio. Cada para obedecer a uma variedade de comandos. Os cavalos
tribo do Kaldresh especializada em um ofício diferente. Equaar se relacionam com seus donos rapidamente e não
Muitos de seus ofícios vão para fornecer exércitos em aceitam outros cavaleiros.
marcha. De muitas maneiras, os kaldreshitas eliminam a Todos os Equaar têm habilidades naturais com ani-
necessidade de vagões de suprimentos, pois eles sempre mais e podem ser considerados como tendo a perícia
parecem ter o que um exército pode precisar e parecem Adestrar Animais em níveis elevados. Muitos dos Equa-
estar lá para fornecê- lo. Esta é certamente uma habilida- ar também possuem o talento Rastrear, permitindo-lhes
de lucrativa para os kaldreshitas, mas lhes dá a infeliz re- encontrar animais rebeldes. Eles também vendem seus
putação de praticantes da miséria humana. Giorgios, que serviços como rastreadores.
conhecem os kaldreshitas, costuma chamá-los de “corvos Os Vatraska são curandeiros e fitoterapeutas. Eles
carniceiros”. Alguns até afirmam que eles causam confli- são uma pequena tribo e suas caravanas são difíceis de
tos apenas para ter a oportunidade de lucrar com eles. encontrar. Mesmo quando encontrados, eles podem ser
Os kaldreshitas ignoram esses insultos, sabendo que os confundidos com os Kamii, pois complementam suas ar-
giorgio não precisam de incentivo para lutar entre si. tes de cura com ferraria e reparos, embora não se aproxi-
Quando nenhuma guerra está sendo travada, os kal- mem da habilidade dos Kamii.
dreshitas montam acampamentos nos limites das aldeias. Todos os Vatraska são treinados desde tenra idade
Eles vendem seus produtos a preços baixos o suficiente nas artes de cura e, portanto, possuem a Ofício (alqui-

240
Horrores da Noite
mia) e perícia Cura em níveis elevados. Os Vatraska são A qualidade das suposições de um vidente acerca dos
especializados em preparar poções de cura, mas virtual- acontecimentos intermediários é a verdadeira medida do
mente qualquer variedade de poções pode ser encontra- seu talento.
da em seus acampamentos. Eles também são excelentes Os boemenses parecem irradiar uma influência cal-
fabricantes de venenos e os vendem sem fazer perguntas. mante sobre os outros. Ter sentimentos negativos na pre-
Sua natureza dupla como curandeiros e vendedores de sença de um boemense é uma coisa difícil de fazer. Qual-
venenos pode parecer uma contradição, mas os Vatraska quer um na presença de um boemense deve fazer uma
não agem por altruísmo nem malevolência. Eles simples- Vontade CD 15 em cada rodada para manter um senti-
mente fazem o que devem para sobreviver. mento negativo, como raiva, suspeita ou ódio. Aqueles
que falham descobrem que esses sentimentos se dissipam
Boem repentinamente, dispersos pela simpatia natural dos boe-
Ao contrário do Kaldresh, os boemenses lutam pela menses. Em termos de jogo, aqueles que falham no teste
ostentação. Eles não têm os talentos de kaldreshita para de resistência ignoraram o Grau de Rejeição Vistani dos
artesanato, então eles se voltam para os serviços, e o ser- boemenses, reagindo ao boemense como fariam para seus
viço em que se especializam é o entretenimento. O ta- conterrâneos. Este efeito é semelhante à magia enfeitiçar
lento Boem para o entretenimento permeia suas vidas. pessoa, e qualquer ser imune a essa magia não é afetado.
As caravanas de boemenses são constantemente acom- Indivíduos com uma razão específica para odiar ou não
panhadas por música. As pessoas cantam enquanto reali- gostar do boemense, ou dos boemenses como um todo,
zam seus afazeres diários. Seus vardos são decorados com recebem um bônus de +4 em seus testes de resistências
cores vivas e suas roupas coloridas. Até mesmo Giorgios, e precisam obter sucesso apenas uma vez para ficarem
que temem e odeiam os Vistani, não pode deixar de ficar imunes ao efeito pelo resto do encontro.
fascinado pelos sons e imagens de uma caravana Boem Ofícios: Os boemenses são, acima de tudo, artistas.
que passa. Praticamente qualquer coisa que possa servir para entre-
Os boemenses são um povo apaixonado e seu humor ter pode ser encontrada em um acampamento Boem. Na
muda abruptamente. Em público, entre os giorgio, os verdade, um acampamento Boem se parece mais com
boemenses são charmosos, animados e românticos. Eles um carnaval do que com uma caravana. Apresentações
são abertos e amigáveis, mas cultivam mistério apenas o musicais, peças, atos de prestidigitação, leitura da sorte
suficiente para deixar os giorgio curiosos e ansiosos. Em e muito mais podem ser vistos por um pequeno preço.
particular, apenas entre eles, os boemenses são sombrios, Os boemenses complementam essas performances com
raivosos e taciturnos. Eles lamentam ter que bancar os a venda de uma variedade de bugigangas e poções. Eles
palhaços para os cidadãos tolos que os desprezam. Eles não têm a habilidade Kaldresh na fabricação de tais itens,
zombam a amargura dos giorgio por seu estilo de vida mas nunca diriam tal coisa a um giorgio. Na verdade, os
estável, mas são igualmente ciumentos por não terem um boemenses são bastante hábeis em fazer um objeto sem
lar para chamar de seu. Os acampamentos Boem são si- valor parecer um tesouro inestimável.
lenciosos e tensos, com um sentimento palpável de raiva Os boemenses também oferecem outros serviços ilí-
no ar. Eles não cantam à noite como fazem durante o citos. Roubo, contrabando e até mesmo sequestros ou
dia, em vez disso, contam histórias de tragédia e horror. assassinatos podem ser contratados no acampamento
Os boemenses são um povo atormentado, mas todas as Boem, se alguém procurá-los. Os boemenses não anun-
manhãs eles encontram a resolução de sair e se divertir ciam esses serviços, mas têm um talento incrível para fa-
mais uma vez. rejar e atrair compradores interessados.
Poderes: Os boemenses não têm uma visão muito Tribos: O tasque Boem consiste em duas tribos co-
mística de si mesmos ou do mundo. Eles não se veem nhecidas, os Naiat e os Corvara.
tão distantes do tempo como os Kaldresh, e de fato sua Os Naiat, assim como os Equaar, são bem conhe-
expectativa de vida parece ser muito mais curta do que cidos por suas habilidades de manejo de animais, mas
a dos Kaldresh. Para eles, o tempo passa inexoravelmen- onde os Equaar criam animais para venda, os Naiat trei-
te e nenhuma criatura é capaz de escapar dele. Isso não nam animais para servir de entretenimento. A luta de
significa que os boemenses não tenham habilidades na ursos é um esporte popular nos acampamentos Naiat, e
leitura da sorte como os kaldreshitas. Na verdade, se o o público se emociona com os truques realizados por cães
passado e o futuro são fixos e certos, como acreditam os e cavalos treinados por Naiat. Além disso, quase todos os
Boem, tudo o que se precisa fazer é mapear seu curso. campos Naiat contêm pelo menos um ilusionista habili-
Os videntes boemenses muitas vezes são capazes de ver doso que pode criar visões e experiências incríveis, ainda
momentos específicos no passado ou no futuro com total que imaginárias, para os clientes giorgio.
clareza, mas o que está nesse meio pode ser um mistério.

241
Capítulo Cinco

Os Corvara não são particularmente adeptos de com sua aparência e geralmente ficam desgrenhados e
nenhuma habilidade abertamente comercializável. Até sujos como resultado. Eles deixam o cabelo crescer e os
mesmo seu desempenho é inferior ao do Naiat, embora homens não aparam a barba ou o bigode. Os homens
eles tentem compensar isso oferecendo diversões desagra- se vestem com túnicas e gorros de lã simples, enquanto
dáveis como jogos de azar, bebidas, narcóticos e brigas as mulheres vestem-se com lenços e vestidos coloridos.
de galos. Eles também aperfeiçoaram a arte da trapaça Os Manusa parecem mais velhos, em média, do que a
dissimulada e procuram extorquir até a última moeda maioria dos Vistani, e mais envelhecidos. Seus olhos, en-
dos giorgio. Inevitavelmente, eles começam a irritar seus tretanto, são brilhantes e penetrantes.
anfitriões de uma forma impossível de reverter com seu Poderes: Os poderes conhecidos do Manusa são vas-
charme natural e, portanto, tendem a se mudar com tos e é quase certo que eles possuem outros poderes que
muito mais frequência do que as demais tribos Vistani. permanecem misteriosos. Os Manusa parecem ser capa-
zes de manipular o tempo como se fosse um brinquedo.
Manusa Enquanto os kaldreshitas permanece distante do tempo,
Os Manusa são os mais exóticos e distantes das três e os boemenses o conhecem como uma força irresistível,
tasques. Seu número é muito menor do que o das outras os Manusa o dobram para atender aos seus caprichos.
tasques, com talvez apenas uma caravana representando Eles podem ver através do tempo como os outros podem
cada tribo. Ao contrário de outros tasques Vistani, eles ver através de uma janela, passar por ela como outros
não comercializam bens ou serviços para o giorgio. Bus- podem através de uma porta. Eles podem até mesmo le-
car sua companhia é um esforço inútil, pois eles nun- var outras pessoas com eles, se quiserem. O tempo é tão
ca são encontrados a menos que desejem, e geralmente maleável para eles que quase não tem sentido.
desejam ficar sozinhos. Mesmo outros Vistani acham o Os Manusa também parecem ser capazes de coman-
Manusa impossível de rastrear. dar as próprias Brumas, um poder pelo menos tão im-
Quando são encontrados, os Manusa são taciturnos pressionante e assustador quanto seu controle sobre o
e distantes. Eles raramente respondem a perguntas e, tempo. Eles podem obrigar as Brumas a surgir à vontade
quando o fazem, suas respostas são enigmáticas. Quando e podem usá-las para viajar para qualquer parte de Raven-
desejam falar, suas palavras são diretas e breves, sem per- loft que desejarem em um instante.
der tempo com amabilidades. Eles se importam pouco

242
Horrores da Noite
A natureza desses poderes é um mistério e pode ser render ao quebrador de promessas uma maldição desa-
melhor que permaneça assim. Os Manusa não parecem gradável, senão debilitante, mas também pode afetar as
inclinados a usar seus grandes poderes para ganho pesso- negociações futuras com os Vistani. Por outro lado, um
al; quaisquer outros que conseguissem obter seus segre- registro de promessas honradas, ajuda gratuita e conduta
dos quase certamente não teriam controle. cortês podem ganhar aliados Vistani, se não amigos.
Ofícios: Os Manusa não possuem uma arte da mes- Como videntes do futuro, os Vistani podem ser úteis,
ma forma que os Kaldresh e Boem. Eles não interagem embora frustrantes. O uso do baralho tarokka para pre-
com o giorgio com nenhuma frequência e parecem ser ver eventos futuros geralmente fornece aos personagens
capazes de se sustentar em todos os aspectos. Quando os informações úteis que podem exigir algum esforço para
Manusa procuram um giorgio, é quase certo porque de- serem reveladas. O Ravenloft Dungeon Master’s Guide
sejam solicitar um serviço, não porque desejam prestá-lo. fornece informações detalhadas sobre a adivinhação Vis-
Tribos: Existem duas tribos no tasque Manusa: os tani, particularmente no que diz respeito ao tarokka.
Canjar e os Zarovan. Os Vistani podem servir como guias nas Brumas
Todos os membros da tribo Canjar possuem um ta- para os viajantes, e os personagens que têm a sorte de
lento inato para a magia. Todo adulto tem pelo menos obter os serviços de um guia Vistana devem fazer todo o
um nível na classe de mago. À luz de seus outros poderes, possível para manter seu guia feliz. Além disso, Vistani
os Canjar raramente procuram desenvolver sua feitiçaria podem levar mensagens a partes distantes dos Domínios
completamente; o 6º nível parece ser o máximo efetivo do Medo, desde que se sintam inclinados.
que eles podem alcançar. Ainda assim, eles são conjura- Personagens que tentam enganar Vistani ou que ten-
dores eficazes e acredita -se que tenham muitas magias tam roubar itens abaixo do padrão em negociações rapi-
arcanas conhecidas apenas por eles próprios. damente aprendem a loucura de suas ações e descobrem
Os Canjar são excelentes artesãos de itens mágicos, que o que afeta um pequeno grupo de Vistani rapida-
mas esses itens nunca estão disponíveis para venda. Eles mente se espalha de tribo para tribo. Os Vistani são um
podem fornecê-los como pagamento por serviços ou fato da vida em Ravenloft. Como tal, eles podem ajudar
como presentes a indivíduos extraordinários. ou prejudicar os personagens, dependendo de como são
Até mesmo outros Vistani temem os Zarovan, pois tratados.
para os Zarovan, outros Vistani são tão ignorantes e inde-
fesos quanto o Giorgio. Os Zarovan não têm má vontade
com seus primos, embora tenham um poder inacreditá-
vel sobre as outras tribos Vistani. Os Vistani acreditam
que os Zarovan são a fonte de toda a magia Vistani. To-
das as habilidades especiais que separam o Vistani do
giorgio são ditas fluindo dos Zarovan, e acredita-se que
os Zarovan sejam capazes de cortar ou redirecionar esse
fluxo como eles desejam. Temerosos desse poder, os Vis-
tani honram e respeitam os Zarovan enquanto, ao mes-
mo tempo, tentam evitar sua atenção.

Lidando com os Vistani


Acima de tudo, ao lidar com os Vistani, os perso-
nagens devem ter em mente os vários poderes dessas
pessoas nômades e enigmáticas. Tratá-los com respeito
tende a obter sua ajuda com mais facilidade do que fazer
exigências ou se comportar de maneira rude. Os Vistani
detêm uma vasta quantidade de informações sobre a Ter-
ra das Brumas, mas eles não divulgam seu conhecimento
de maneira aleatória ou gratuita. Caçadores que desejam
obter informações dos Vistani sobre monstros na área fa-
riam bem em tratar esses errantes com cautela e cortesia.
As promessas feitas a Vistani devem ser consideradas
um dos laços mais importantes que um indivíduo pode
fazer. O não cumprimento de uma promessa não só pode

243
Capítulo Cinco

244
Capitulo Seis:
A Campanha de
Ravenloft
É uma aventura selvagem em que estamos. Aqui,
enquanto corremos pela escuridão, com o frio do rio pare-
cendo subir e nos atingir, com todas as vozes misteriosas
da noite ao nosso redor, tudo volta para casa. Parece que
estamos vagando em lugares desconhecidos e caminhos
estranhos. Em um mundo inteiro de coisas sombrias e
terríveis.
- Bram Stoker, Drácula (1897)
Agora eu compreendo.
Eu fui um homem negligente e inquieto em minha juventude. Um dia, compareci por acaso ao leilão dos
bens de um comerciante falecido em Arbora. Seus herdeiros, desesperados para se livrar das dívidas do
de uma pequena tabuleta de pedra cinzelada, inscrita com sinais exóticos. N mercador, colocaram todos as
suas posses à venda. Os procedimentos me entediavam, até que foi anunciado o leilão o momento em que a vi, fui
consumido por uma fascinação que nunca havia sentido antes. Adquiri a tabuleta por um valor pequeno e gastei
anos para desvendar o enigma de suas escrituras. Procurei eruditos, aprendi a antiga escrita dos Akiri e,
finalmente traduzi os hieróglifos gravados na pedra.
Os símbolos contavam a história dolorosamente curta de uma jovem sacerdotisa, Sekhem-meru, que viveu
em uma idade antiga. Sua vida foi interrompida por um guarda do templo, que então fugiu para o deserto e nunca
mais foi visto. A sacerdotisa foi enterrada em uma grande tumba em algum lugar sob as areias inconstante
de Deserto de Âmbar.
A história apenas atiçou as chamas do meu encantamento. Eu soube então que não descansaria até que
encontrasse a tumba perdida dessa sacerdotisa morta e reivindicasse os tesouros lacrados dentro dela.
A luta para chegar à tumba foi longa e árdua, mas eu perseverei, encontrando meu caminho para o
Deserto de Âmbar. Tentei montar uma expedição usando trabalhadores locais, mas minha sorte foi azeda.
Os supersticiosos locais não aceitariam meu ouro. Eles me avisaram que as divindades antigas guardam os
túmulos sob as dunas e que os mortos são facilmente acordados.
No final, fui forçado a recorrer aos invasores do deserto, alistando-os com a promessa de uma boa parte
de quaisquer tesouros encontrados. Enfrentamos as areias ardentes e, usando marcações na placa, finalmente
encontramos a entrada que procurávamos: um poço de pedra esculpido sob a face de um penhasco, levando para a
escuridão.
Ainda assim, meu fascínio cresceu. Insisti em entrar primeiro no túmulo. Eles me colocaram nas
sombras e então cortaram a corda. Entendo o plano dos cães agora: eles me deixaram para morrer e certamente
voltarão mais tarde para coletar os tesouros antigos para eles.
Estou preso dentro desta tumba, e minha lanterna logo vai gastar seu óleo. Eu nunca vou deixar este
lugar vivo. Mas não estou mais com medo.
Percorrendo meu caminho através das passagens sufocadas por poeira, cheguei à câmara mortuária da
própria Sekhem-meru. Olhando para seu sarcófago, tudo ficou claro de repente. Uma vida inteira de sonhos
fugazes e memórias assustadoras se apoderaram de mim.
A sacerdotisa e o guarda do templo compartilhavam um amor secreto, mas haviam jurado aos deuses.
Incapazes de consumar sua paixão proibida nesta vida, eles juraram um pacto para se unirem na próxima. O
guarda deveria matar a sacerdotisa e então virar sua lâmina contra si mesmo. O guarda matou seu amor, mas
então o perseguiu através dos séculos, através de uma vida após a outra. descobriu que ele não tinha coragem de
se juntar a ela na vida após a morte. O guarda fugiu da morte, e seu medo
Por todo esse tempo, ela esperou por ele por mim com a paciência dos mortos.
Finalmente voltei para você, minha Sekhem-meru, e sou seu, de corpo e alma.

- Placa riscada encontrada dentro de uma tumba vazia sob as areias ardentes de Sebua.
Capítulo Seis

Ignorância

R
avenloft é uma mistura de horror gótico e
fantasia aventureira, e o resultado é um O medo do desconhecido pode ser o mais terrível
mundo de configurações e temas exclusivos. dos medos. Deixar os jogadores no escuro sobre exata-
O objetivo deste capítulo é ajudar os Mes- mente o que estão enfrentando é uma excelente maneira
tres e jogadores a compreender melhor o de enviar calafrios em suas costas. Não torne as informa-
mundo de Ravenloft e como melhor evocar sua atmos- ções impossíveis de adquirir ou inúteis quando eles as
fera e ideias. Em última análise, tudo neste capítulo deve obtiverem, porque isso pode prejudicar drasticamente a
ser considerado orientações úteis e nada mais. O mundo história. Como os jogadores podem apreciar o enredo se
de Ravenloft é seu para moldar como quiser, para evo- não conhecem nenhum de seus detalhes? Em vez disso,
car o espírito da Aventura Gótica nas histórias que você revele lentamente detalhes importantes à medida que a
contar. história avança e, talvez, organize um ou dois encontros
menores com o vilão principal enquanto sua natureza e
Horror Gótico motivações ainda são um mistério. Dê a seus jogadores
a chance de adivinhar o que eles estão enfrentando; sua
orror é o elemento mais básico de Raven-

H
imaginação pode muito bem fornecer os cenários mais
loft. O objetivo de qualquer aventura em assustadores.
Ravenloft deve ser, pelo menos em parte,
dar aos jogadores um bom susto, divertido
e saudável. O cenário de Ravenloft oferece Isolamento
uma abundância de ferramentas para assustar os jogado- Em termos de horror absoluto, há pouca coisa que se
res: um mundo misterioso, divindades sombrias, mons- compare à compreensão de que você está completamen-
tros mortos-vivos, segredos proibidos. É importante saber te, totalmente sozinho. Quando você não tem ninguém
como usar essas ferramentas da melhor forma. O horror com quem contar além de si mesmo, ninguém a quem
gótico enfatiza certos elementos de medo sobre outros. recorrer em busca de apoio ou ajuda, todo desafio se tor-
na muito mais desesperador. Isolar os heróis da ajuda ex-
Impotência terna, ou mesmo uns dos outros, é uma excelente forma
de fomentar uma sensação de pavor.
No horror gótico, os vilões estão no controle. Os he- O isolamento não precisa ser físico, entretanto. O
róis são fracos, até insignificantes, em comparação. Ser isolamento social pode ser muito mais assustador. Pren-
um herói em uma aventura de horror gótico é enfrentar der os heróis em uma sociedade desconhecida, onde eles
o medo incomparável de saber, no fundo, que você não não falam o idioma ou entendem os costumes, pode ser
pode prevalecer. Se, depois de tudo dito e feito, o herói tão eficaz quanto prendê-los em uma ilha deserta ou em
consegue vencer o vilão, ele só pode olhar para trás e um castelo abandonado. Mesmo em uma sociedade fa-
se maravilhar com o quanto a providência o levou tão miliar, como sua cidade natal, pode ocorrer isolamento
longe. social. Considere a fábula de João e o Lobo. Uma crian-
Em Ravenloft, as coisas não são tão sombrias. Os ça, por sua própria tolice e travessura, afasta as pessoas
heróis geralmente possuem poderes significativos, espe- de sua aldeia e perde sua confiança. Quando o perigo fi-
cialmente quando trabalham em grupo. Um Mestre habi- nalmente chega atrás dele, bem nos arredores de sua pró-
lidoso tem muitas maneiras de impor um sentimento de pria casa, ele não tem absolutamente ninguém a quem
impotência, mesmo em um grupo de heróis poderosos. recorrer em busca de ajuda. Este é o isolamento em sua
Mesmo os mais bravos heróis certamente sentirão uma forma mais pura.
sensação de frio pavor quando se encontrarem perdidos
em uma floresta noturna, cercados por sons de movimen-
tos gerados por criaturas invisíveis. Prender os heróis em Suspense
circunstâncias desconhecidas, fazer com que os monstros Um choque repentino pode ser assustador, mas não
ataquem escondidos, enfrentá-los com inimigos contra é o tipo de medo de que o horror gótico depende. O hor-
os quais suas armas favoritas são inúteis... todos esses são ror gótico prefere deixar você com medo antes mesmo
exemplos de maneiras de fazer seus jogadores começarem de qualquer coisa assustadora aparecer, para fazer você
a se perguntar se realmente estão preparados para os de- procurar por atacantes nas sombras vazias. Tente cultivar
safios que virão. um sentimento de pavor que permeie durante suas aven-
turas, a ideia de que algo muito ruim pode acontecer a
qualquer momento. Descreva os arredores dos heróis em

246
A Campanha de Ravenloft
detalhes nítidos, enfatizando todas as coisas que podem As coisas ainda mais confusas é que a verdadeira mo-
torná-los suspeitos ou preocupados. Incorpore todos os ralidade do mundo pode não ser idêntica à moralidade
sentidos. Mencione cada pequeno ruído, o mais leve com a qual fomos criados e ensinados a aderir. O que
cheiro. Quando você tem os heróis procurando por pe- o homem diz que é moral pode não ser moral, e aqui o
rigo em todas as direções e a cada momento, eles ainda medo do desconhecido entra em jogo. A ideia de que
não estarão preparados quando ele finalmente aparecer, pode haver regras rígidas e imutáveis sobre o que é bom e
e a tensão acumulada torna o momento de medo muito o que é mau, e que se espera que cumpramos essas regras,
mais intenso. mas que podemos não saber com certeza quais são essas
regras é um conceito assustador. Este conceito é trazido
Sutileza à vida em Ravenloft através dos Poderes Sombrios. Essas
forças desconhecidas e incógnitas julgam os habitantes
Ravenloft não evoca medo através de sangue coagu-
da Terra das Brumas, mas nunca fazem qualquer esforço
lado. Isso não é apenas tomar o caminho mais fácil, mas
aberto para revelar suas motivações ou padrões de julga-
geralmente não funciona. Descrever cenas horrivelmente
mento. Somente por meio das punições que distribuem
sangrentas em detalhes horríveis tem mais probabilidade
após o fato é que o povo de Ravenloft fica sabendo o que
de provocar engasgos do que suspiros. É muito melhor
os desagrada, e essas punições são terrivelmente inconsis-
sugerir o que é horrível e deixar as mentes dos jogadores
tentes. A própria natureza da moralidade em Ravenloft é
preencherem os detalhes. Na narrativa, gotas de sangue
construída para gerar medo.
são mais assustadoras do que pedaços de carne, folhas
farfalhantes são mais assustadoras do que monstros gri-
tando e uma porta que se abre lentamente é mais assus- Punição e Recompensa
tadora do que uma parede explodida. Manter as coisas Nas histórias góticas, as pessoas tendem a conseguir
simples também é mantê-las assustadoras. o que merecem quando tudo estiver dito e feito. No fi-
nal, o mal é destruído e o bem prevalece. Os inocentes
podem sofrer ou até morrer no meio do caminho, mas
Temáticas Góticas podemos ter mais ou menos certeza de que eles recebe-
or mais importante que seja o horror, os rão as recompensas que merecem na próxima vida.

P
contos góticos vão além do medo. As his- Uma coisa importante a se notar nos contos góticos
tórias góticas transmitem certas atitudes e é que a justiça atrasada está longe de ser uma justiça ne-
ideias sobre o mundo e a condição humana. gada. O mal pode prosperar por um longo período de
Os Mestres devem manter esses temas em tempo, mas eventualmente obtém o que merece. Pode
mente ao construir histórias de aventura gótica. levar anos, décadas ou até gerações. Um filho pode até
ter que suportar as punições recebidas por seu pai. Como
Bem Contra o Mal pode tal estado de coisas ser justo?
A Persistência do Mal: As ações do passado têm
Nas histórias góticas, existe o Bem e o Mal. A morali-
influência no presente. Os atos malignos cometidos no
dade não é relativa. Ela não se curva e nem se transforma
passado, mesmo antes da memória viva, podem atuar
para acomodar a situação. O certo é certo e o errado é
como sementes do caos que podem não germinar até um
errado, e é melhor você escolher um lado antes que o
futuro distante. O mal não termina até que a justiça seja
lado errado o escolha.
feita, e assim continua através dos anos e através das ge-
Isso não quer dizer que os mundos góticos sejam
rações. Um pai que pratica o mal e fica impune, lega sua
mundos em preto e branco. Os tons de cinza são abun-
vilania ao filho, que certamente mostra sinais da malda-
dantes, mas são o resultado da percepção e do engano
de de seu pai. Ele pode não estar condenado se buscar o
humanos. Às vezes, pode ser difícil saber exatamente o
arrependimento e realizar a penitência apropriada, mas
que é certo e o que é errado, e o mal muitas vezes ten-
ao se recusar a reconhecer essa responsabilidade, ele so-
ta se disfarçar de bem, mas nossa incapacidade humana
fre por isso... ou seus filhos o farão.
de avaliar corretamente uma situação não nos livra das
Justiça Adequada: Por mais implacáveis que sejam
consequências de nossas ações. Um caçador de bruxas
as forças do julgamento, elas têm um certo senso maca-
que busca erradicar o mal das bruxas que, cegas pela ar-
bro de ironia. As punições que uma pessoa recebe por
rogância, coloca inocentes na fogueira ainda deve pagar
suas ações sempre se enquadram no crime. Um escultor
o preço por seus atos, mesmo se ele acreditar que suas
excessivamente orgulhoso pode descobrir que suas mãos
ações são justas.
têm cicatrizes e se tornam inúteis. Uma mulher rica que

247
Capítulo Seis
se recusa a dar ajuda a um mendigo moribundo pode se
descobrir sem um tostão em pouco tempo. Talvez a puni-
Combate
O combate é parte integrante da maioria das histó-
ção mais adequada em Ravenloft seja o assassino que se rias de fantasia e também desempenha um papel impor-
vê perseguido pelo fantasma de sua vítima. tante em Ravenloft. Os domínios estão bem abastecidos
com inimigos para lutar e monstros para matar. O bom
A Insensibilidade da Natureza povo dos Domínios do Medo conhece poucas maneiras
A natureza não é sua amiga. Não é amiga de nin- mais dramáticas de ser um herói do que enfrentar uma
guém. Ela faz o que quer, e seus desejos frequentemente criatura da noite, e o combate deve ser uma parte fre-
entram em conflito com os dos necessitados. A chuva quente das aventuras de Ravenloft.
parece cair quando o sol é necessário. O sol desaparece Espadas e Armas de Fogo: As histórias góticas ge-
atrás das nuvens quando a luz é necessária. O vento sopra ralmente acontecem em um meio muito mais avançado
quando a calma é vital. A natureza não está do seu lado. tecnológica e socialmente do que as histórias de fantasia.
Simplesmente não se importa com você. Ravenloft estabelece um equilíbrio entre os dois, combi-
nando aspectos tecnológicos e sociais de ambos os gêne-
Paixão ros. Como resultado, o mundo de Ravenloft contém tec-
nologia de um nível ligeiramente superior ao do mundo
As histórias góticas são contos de emoções fortes e típico de fantasia, incluindo armas de fogo. Seria de se
profundas. Os vilões, em particular, costumam ser reci- esperar que a disponibilidade de armas de fogo signifi-
pientes de paixões mal contidas. Raiva, luxúria, inveja, casse o fim das espadas, arcos e outras armas de fantasia
obsessão todos os aspectos mais sombrios do sentimento padrão, mas este não é o caso em Ravenloft. A configu-
humano encontram sua expressão no meio gótico. Emo- ração faz essa distinção por vários motivos. Os domínios
ções menos sinistras também têm seu lugar na aventura de Ravenloft possuem diferentes níveis de tecnologia, e
gótica. O amor, em particular, muitas vezes é profundo. armas de fogo não estão disponíveis em muitas terras.
Mesmo quando um domínio possui tecnologia suficiente
Orgulho para produzir armas de fogo, sua disponibilidade é fre-
Digno de nota especial é o orgulho. A arrogância é quentemente restrita pelos governantes do domínio, que
conhecida como o pecado mais mortal e, nas histórias temem o poder de nivelamento que as armas de fogo têm
góticas, certamente parece causar mais problemas. O or- no campo de batalha. A razão mais importante, entretan-
gulho do homem por suas próprias habilidades e realiza- to, é que as armas de fogo são caras e não confiáveis. A
ções é frequentemente o leva a ruína e de tudo o que ele pólvora é perigosa de misturar e transportar e é facilmen-
estima. O cientista que mexe com as leis da natureza, o te arruinada pela umidade, e mesmo a arma de fogo mais
pecador que se acredita fora do alcance das divindades, poderosamente encantada é inútil sem ela. Apenas ar-
a mulher tão convencida de sua virtude que se acredita mas mágicas podem prejudicar muitas das criaturas mais
acima de todas as tentações... todos eles constroem os perigosas da terra, e poucos aventureiros confiam em
alicerces de sua própria destruição. uma arma de fogo mágica onde um arco mágico serve.
Por essas razões, espadas, arcos e outras armas de fantasia
devem sempre ser proeminentes no combate em Raven-
Aventura Gótica loft, com armas de fogo ao fundo, se estiverem presentes.
avenloft é um mundo gótico e fantástico. Astúcia e Poder: Embora o combate tenha seu lu-

R Muitos dos elementos de uma campanha gar nas campanhas de Ravenloft, um estilo “derrubem
de fantasia típica podem ser encontrados a porta” de aventura está fadado ao fracasso. A razão
em Ravenloft, mas esses elementos são fre- é, simplesmente, que os monstros geralmente são mais
quentemente distorcidos ou alterados para poderosos do que os heróis, não apenas em termos de
se adequar melhor aos temas góticos do mundo. Mesmo poder absoluto, mas também em termos de influência e
que eles sejam alterados, eles ainda desempenham um consciência. Embora lutar primeiro e fazer perguntas de-
papel importante nas campanhas de Ravenloft. A seguir pois pode ser eficaz contra os asseclas de um vilão, uma
estão exemplos de como elementos de fantasia se mistu- vez que os heróis alcançam o poder nos bastidores, eles
ram com o gótico. provavelmente acharão suas armas e táticas ineficazes.
Isso não quer dizer que os monstros em Ravenloft
sejam invulneráveis. Significa apenas que métodos mais
sutis são frequentemente necessários para derrotá-los. Os
heróis em Ravenloft devem tentar entender seus inimi-

248
A Campanha de Ravenloft
gos para que possam destruí-los melhor. Cada vilão ou
monstro em Ravenloft tem uma fraqueza e, geralmente,
quanto mais poderosa a criatura, mais incapacitantes
suas fraquezas são expostas. Os heróis devem se esforçar
para aprender sobre as origens, motivações e relaciona-
mentos de seus inimigos, pois é descobrindo-os que as
fraquezas de seus inimigos têm mais probabilidade de
serem descobertas.

Magia
A magia é outro elemento básico dos cenários de fan-
tasia e tem seu lugar em Ravenloft. No entanto, a magia
é apenas ocasionalmente um elemento importante na
Terra das Brumas. Geralmente, é necessário um papel
sutil de apoio nas aventuras de Ravenloft, promovendo a
história sem dominá-la. Abaixo estão alguns exemplos de
como a magia é diferente tematicamente em Ravenloft.
A Raridade da Magia: A Magia é bem mais rara em
Ravenloft do que na típica campanha de fantasia. Conju-
radores são extremamente raros e guardam seus segredos
com zelo. Escolas de magia são quase inéditas, e as que
existem geralmente são as ferramentas ou áreas de recru-
tamento de grupos isolados cautelosos com estranhos.
Itens mágicos são difíceis de encontrar, e mesmo aqueles
com o menor encantamento geralmente têm uma longa
história. Na verdade, a magia é rara o suficiente na Terra
das Brumas que alguns até insistem que não é nada mais
do que uma superstição. Eles estão errados, é claro, mas
a maioria dos habitantes de Ravenloft nunca encontrou
algo mágico em suas vidas. Os aventureiros têm mais fa-
cilidade em localizar essas anomalias, pois monstros das
brumas acumulam magia em larga escala, mas mesmo
eles deveriam achar raro o suficiente para que sua desco-
berta seja um evento verdadeiramente maravilhoso.
As Cores da Magia: A Magia em Ravenloft é geral-
mente de uma natureza mais escura do que na maioria
dos cenários de fantasia. A maior parte da magia não
é inerentemente má em Ravenloft (embora algumas se-
jam). No entanto, aqueles que estão desesperados para
aprender os segredos da magia frequentemente cometem
atos malignos para aumentar sua compreensão. Magia
pode ser difícil de se obter em Ravenloft, então conju-
radores que buscam caminhos rápidos para o poder re-
correm a fontes como lich, abissais ou artefatos malignos
para satisfazer seu desejo. Mesmo os conjuradores que
evitam as tentações do mal devem frequentemente fazer
grandes sacrifícios pessoais para promover seu conheci-
mento arcano. Conjuradores em Ravenloft tendem a ser
obcecados na melhor das hipóteses e perversos na pior, e
essas tendências colorem a magia como um todo.

249
Capítulo Seis
O Medo da Magia: A raridade é o tom mais sombrio os aspirantes a exploradores, mas aqueles que enfrentam
da magia em Ravenloft se combinam para torná-la algo seus tentáculos turbulentos podem emergir em terras
estranho e desconhecido. Embora a maioria das pessoas inéditas e jamais sonhadas. Além disso, a natureza ani-
de Ravenloft nunca encontre a magia, isso não os im- mada das Brumas significa que os aventureiros podem se
pede de temer sua influência. Qualquer um conhecido descobrir explorando novas regiões sem mesmo querer!
como mago ou feiticeiro em Ravenloft deve esperar en- As Brumas podem surgir em qualquer lugar, a qualquer
contrar suspeitas, medo e talvez até ódio daqueles que momento, mas é impossível prever o destino final dos
forem encontrados. Por causa desse medo, a maioria dos viajantes.
conjuradores mantém suas habilidades ocultas o melhor Localidades Exóticas: A natureza de Ravenloft é tal
que podem. que domínios de geografia e cultura amplamente diferen-
Classificação de Magia do Reino: Por causa da rari- tes podem ser encontrados relativamente próximos uns
dade da magia, em alguns reinos a magia não funciona dos outros. Mesmo o Núcleo, com geografia e habitan-
tão bem quanto em outros, enquanto em outros reinos tes principalmente europeus, possui algumas áreas que
a energia mágica está literalmente explodindo. Esta su- desafiam a classificação normal. Os mares inconstantes
pressão e aumento de energias mágicas tornam a vida do do Núcleo também oferecem oportunidades únicas para
conjurador muito mais difícil do que em uma campanha aventuras. Além do núcleo, cada aglomerado e ilha ofere-
de fantasia comum. Exatamente quando um mago preci- ce uma experiência totalmente nova para aventureiros. A
sa de uma determinada magia de nível superior, ele pode Terra das Brumas pode ser limitada em tamanho, mas é
descobrir que não tem acesso a ela por alguma razão inex- quase infinita em alcance.
plicável. Se ele viajar para outro lugar, a mesma magia
pode levar metade do tempo para ser aprendido e ser
muito mais rápido e fácil de conjurar do que antes. Tais
A Fantasia como Ferramenta
Como pode ser visto acima, os elementos fantásticos
caprichos tornam os magos, feiticeiros e conjuradores di-
muitas vezes devem ser moderados quando adicionados
vinos muito mais cautelosos do que seriam em outros
a um cenário gótico. No entanto, os elementos fantásti-
mundos. Não é sensato mostrar aos outros o seu poder
cos podem, se usados corretamente, aumentar muito as
e, em seguida, carecer de um meio mágico de escapar em
oportunidades para a narrativa gótica. Alguns exemplos
caso de aperto.
de como usar elementos fantásticos para realçar o gótico
são dados abaixo.
Exploração O Inexplicável: Quase todos os contos góticos
As histórias de aventura geralmente giram em torno contêm elementos que desafiam a explicação conven-
de viagens. O mundo geralmente é amplo e aberto, e os cional. Como um vampiro ou fantasma pode existir é
personagens costumam viajar para novos lugares a cada uma questão nunca respondida em uma história gótica.
aventura. Ravenloft é um mundo muito menor do que Eles existem e isso é o que importa, e a impossibilidade
a maioria dos cenários de fantasia, e a liberdade de mo- de explicá-los só aumenta o horror de sua existência. A
vimento dentro dele é muito mais restritiva, mas a Terra fantasia gótica enfatiza o inexplicável em um grau ainda
das Brumas ainda oferece muitas oportunidades para maior. Em uma terra onde a magia é possível, o mundo
missões e exploração. flutua em um mar de Brumas, e sombrias figuras divinas
Paisagens Mutáveis: Uma das marcas do mundo de podem dobrar as regras do mundo por capricho, tudo
Ravenloft é a maleabilidade do terreno. O mundo é uma pode acontecer. O que importa em Ravenloft não é se os
construção imensa, e seus criadores, os Poderes Som- eventos são lógicos, mas se eles são eficazes para contar
brios, podem remodelar e reorganizar os componentes uma história e criar uma atmosfera horrível. Imagine um
como acharem adequado. Mesmo aquelas partes que são grupo de aventureiros entrando em uma taverna lotada e
relativamente estáveis, como o Núcleo, são dadas a pe- barulhenta. Eles se sentam à mesa e conversam baixinho
quenas flutuações de dimensão e geografia. Como resul- entre si, esperando que a garçonete os sirva. Alguns mo-
tado, Ravenloft sempre oferece novas oportunidades de mentos depois, eles de repente percebem como a taverna
exploração e descoberta, pois o que existe hoje pode ser ficou silenciosa e olham ao redor, apenas para descobrir
superado por algo novo amanhã. que todos desapareceram. Não apenas as pessoas se fo-
Jornadas Inesperadas: As Brumas de Ravenloft para- ram, como não veem nenhum sinal de que alguém esteja
doxalmente fornecem uma barreira e um auxílio para via- lá há dias. Eles eram uma ilusão? Fantasmas? Eles foram
jar. Elas cercam o Núcleo, os aglomerados e as Ilhas do levados embora por uma entidade poderosa? Os próprios
Terror, proporcionando um obstáculo assustador para aventureiros foram levados embora? O conhecimento de

250
A Campanha de Ravenloft
que o mundo não obedece a nenhuma regra inalterável
pode tornar as aventuras de fantasia gótica ainda mais
Relacionamentos
Tão valioso quanto a própria terra são as pessoas que
aterrorizantes. nela vivem. Sim, muitos deles são ignorantes e covardes,
O Inumano: Um elemento comum em cenários de mas também muitos são corajosos e prestativos. As co-
fantasia é a existência de uma variedade de raças huma- munidades em Ravenloft são frequentemente unidas e
noides inteligentes, cada uma com suas próprias culturas os residentes são dedicados uns aos outros. Eles são, em
e personalidades. Esse estado de coisas fornece aos con- grande parte, pessoas boas que merecem um mundo me-
tadores de histórias góticos um ambiente único no qual lhor do que aquele em que não têm escolha a não ser
enfatizam o isolamento de estar preso em uma sociedade viver. Os personagens dos jogadores devem ter a oportu-
estranha. As raças de Ravenloft são muito mais isoladas nidade de formar amizades verdadeiras e romances signi-
e desconfiam mais de estranhos do que em outros mun- ficativos, porque é nesses relacionamentos que os heróis
dos. Quando os aventureiros se encontram imersos em encontram forças para lutar.
uma cultura onde as pessoas não apenas soam e agem de
maneira muito diferente, mas também parecem e pen-
sam de maneira muito diferente, sua ansiedade e solidão Heroísmo em Ravenloft
deveriam ser muito maiores. Por que negar: ser um herói em Ravenloft é difícil.
O Introspectivo: A magia pode afetar as pessoas de O mundo inteiro parece focado em fortalecer o mal e
maneiras muito íntimas e perturbadoras. Pode assumir o impedir o bem. Levar uma vida de heroísmo é levar uma
controle de sua mente, enfraquecer seu corpo e transfor- vida de dificuldades. Esta seção se dedica às batalhas sin-
mar sua forma em algo totalmente desumano. A possibi- gulares que os heróis da Terra das Brumas enfrentam.
lidade de que alguém possa controlar o personagem de
maneira tão poderosa deve ser assustadora, até mesmo
para pensar, e muito, muito mais assustador para real-
Pureza
Os heróis em Ravenloft percorrem uma estrada peri-
mente testemunhar... gosa. Lutar contra o mal requer confrontá-lo face a face,
e o mal sempre busca ganhar domínio sobre aqueles que
O Mundo de Ravenloft encontra. Os vilões aproveitarão todas as oportunidades
para fomentar a dúvida e enfraquecer a determinação

O
mundo de Ravenloft é muito parecido com
dos heróis, e aqueles que permanecerão como heróis de-
o nosso, pelo menos nos aspectos básicos.
vem lutar para manter seus corações puros e suas mentes
As pessoas acordam pela manhã, trabalham
focadas. Os aspirantes a heróis em Ravenloft também fa-
pelo seu salário, voltam para casa para estar
riam bem em manter as motivações adequadas em men-
com suas famílias e se divertem, dormem
te. Uma boa ação realizada com motivação egoísta não é
profundamente à noite e acordam novamente na manhã
uma boa ação e, eventualmente, essa duplicidade volta
seguinte. Apesar das aparências, não é um mundo domi-
para assombrar o “herói”. Lembre-se, em Ravenloft, todo
nado por incontáveis horrores. Os horrores existem, mas
mundo colhe o que planta eventualmente.
as pessoas comuns não são afetadas por eles. Se fossem,
dificilmente seriam considerados horríveis. É a relativa
normalidade da vida diária em Ravenloft que faz o anor- Sacrifício
mal parecer tão assustador, e o desejo de retornar à nor- Ser um herói em Ravenloft significa fazer escolhas di-
malidade frequentemente fornece aos heróis motivação fíceis. O que você faz quando um amigo é infectado com
para lutar contra as trevas. licantropia? Quando um amante se tornar o escravo mor-
to- vivo de um lorde vampiro? Você procura uma cura
O Mundo Natural que pode não existir, embora isso signifique permitir que
outro monstro caminhe pela noite enquanto isso? Você
Ravenloft é um belo terreno. As florestas são exube-
destrói a vítima, renunciando a qualquer esperança ou
rantes e lindas. O céu é de um azul brilhante e imacula-
possibilidade de salvar vidas inocentes? Decisões difíceis
do. As montanhas são inspiradoras em sua majestade.
são abundantes na Terra das Brumas, e é preciso muita
Os rios são limpos e refrescantes e o ar é fresco e doce.
vontade para resistir à necessidade de tomá-las.
Ravenloft é uma terra pela qual vale a pena viver. É uma
terra pela qual vale a pena lutar. Não a entregue à noite.

251
Capítulo Seis

Determinação
Os aventureiros góticos devem sempre esperar mais
um monstro para matar. O mal é muito primordial para
ser erradicado e, portanto, a luta de um herói nunca
termina, exceto na morte ou rendição. Das duas
possibilidades, a rendição certamente parece mais
atraente. Por que continuar a lutar quando o mal
continua tão poderoso como sempre? O que sig-
nifica remover uma única pedra de uma monta-
nha?
Um verdadeiro herói em Ravenloft reconhe-
ce que o heroísmo não é uma longa guerra a ser
vencida ou perdida. É uma série de muitas guerras,
cada uma tão importante quanto a anterior ou a seguin-
te. Cada vitória significa outra vida salva, outro canto
escuro do mundo iluminado. Essas pequenas vitórias sig-
nificam algo, e a vontade de lutar também significa algo.
O mal pode ser impossível de destruir, mas certamente
poderia ser mais forte do que é agora.

Como Resistir às Tentações


Apesar de toda a maldade que contém, Ravenloft
serve a um propósito inegavelmente bom: forjar alguns
dos maiores heróis que já existiram. Rudolph van Rich-
ten é o melhor exemplo. Ele começou a vida como
um homem fraco física e espiritualmente, viven-
do principalmente para o seu próprio conforto
e o de sua família. Ele terminou sua vida como
o maior herói que a Terra das Brumas já viu, um
ícone de força e determinação que sacrificou
tudo pelo bem estar dos outros. Os nomes dos
outros heróis de Ravenloft podem não parecer
tão grandes, mas o exemplo que eles oferecem
brilha com a mesma intensidade.

Vilões em Ravenloft
Assim como Ravenloft contém alguns dos maiores
heróis já conhecidos, também contém alguns dos vi-
lões mais obscuros. Os vilões de Ravenloft não são
cifras, nem são caricaturas de vilania. Eles são per-
sonagens plenamente realizados, e nisso reside seu
apelo.

Erros Letais
Enquanto os heróis geralmente são defini-
dos por seus pontos fortes, os vilões geralmente
são definidos por suas falhas. Os vilões são vilões
exatamente porque têm uma ou mais falhas em
seu ser que não podem ser superadas. Esses erros
letais impulsionam e moldam o vilão, determinando

252
A Campanha de Ravenloft
quem ele é e o que faz. Sempre que retratar um vilão, o
Mestre deve manter as falhas do vilão em mente e condu-
Referências Recomendadas
zir o personagem de acordo. Leituras Recomendada
Brontë, Emily. Morro dos Ventos Uivantes.
Os Heróis Refletidos Doyle, Sir Arthur Conan. Contos selecionados, in-
Os heróis devem se ver nos vilões que enfrentam. cluindo “O Cão dos Baskervilles”.
Um vilão deve ter motivações e métodos que refletem os Endore, Guy. O Lobisomem de Paris.
de um ou mais dos heróis. Poucos heróis podem imagi- Hodgson, William Hope. Contos selecionados,
nar algo tão horripilante quanto um vilão que faz o herói incluindo histórias de Carnacki the Ghost Finder.
pensar consigo mesma: “Poderia ter sido eu... e ainda po- Howard, Robert E. The Selvage Tales of Solomon Kane.
deria ser.” O vilão deve reconhecer esses laços comuns Hugo, Victor. O Corcunda de Notre Dame.
tão prontamente quanto o herói. Jackson, Shirley. A Casa da Colina e A Loteria.
O vilão pode vir a odiar o herói ainda mais por per- Jacobs, WW “The Monkey’s Paw.”
manecer puro onde o vilão vacilou, ou pode saborear a James, Henry. Contos selecionados, incluindo A Vol-
oportunidade de revelar seus mesmos erros em outro, ta do Parafuso.
reforçando a “superioridade” do caminho que escolheu. James, MR. Ghost Stories of an Antiquary.
King, Stephen. Contos selecionados, incluindo Cicle
Dinamismo of the Warewolf, The Dark Half e Salem’s Lot.
Os vilões em Ravenloft não devem ser personagens Le Fanu, J. Sheridan. Contos selecionados, incluin-
estáticos. Eles devem viver e respirar tanto quanto os per- do “Carmilla” e “Green Tea”.
sonagens dos jogadores. Um vilão em Ravenloft deve ter Leroux, Gaston. Fantasma da Ópera.
um histórico detalhado, motivação, comportamentos e Lewis, Matthew Gregory. Contos selecionados, in-
métodos. Eles devem ser indivíduos por direito próprio. cluindo The Castle Spectre e The Monk.
Assim como os heróis mudam e crescem, os vilões Lovecraft, HP. Contos selecionados, incluindo “The
também devem. Os vilões devem aprender com seus er- Rats in the Wall” e O caso de Charles Dexter Ward.
ros e tentar novas ideias quando as antigas falharem. Um Maturin, Charles. Melmoth, o Viandante.
vilão que nunca muda e nunca melhora é um vilão chato Poe, Edgar Allan. Obras selecionadas, incluindo “A
que é rapidamente ultrapassado pelos heróis. Queda da Casa de Usher” e “O Corvo”.
Polidori, John. “The Vampyre”.
Radcliffe, Ann. Os Mistérios de Udolpho.
Poder Shelley, Mary. Frankenstein.
Os vilões em Ravenloft agem em uma posição de for- Stevenson, Robert Lewis. Contos selecionados, in-
ça. Não precisa ser puramente força física; um vilão com cluindo “The Body Snatcher” e O Médico e o Monstro.
uma grande riqueza ou renome elevado pode comandar Stoker, Bram. Contos selecionados, incluindo “A
um poder que ultrapassa em muito suas habilidades físi- Casa do Juiz, Dracula” e A Jóia das Sete Estrelas.
cas. Qualquer que seja a natureza do poder do vilão, o Walpole, Horace. O Castelo de Otranto.
vilão deve exercer o suficiente para representar um sério Wells, HG. O Homem Invisível e A Ilha do Dr. Moreau.
desafio para um grupo inteiro de heróis. Wilde, Oscar. O Retrato de Dorian Gray.
Yarbro, Chelsea Quinn. The Godforsaken.
Astúcia
Os perversos de Ravenloft conhecem muitas manei-
ras de machucar alguém, e um vilão usa todas elas. Se o
herói for muito forte para vencer fisicamente, ataque sua
mente. Drene suas finanças. Prive-o de seus bens. Des-
trua sua casa. Se nada disso for possível, vá atrás de sua
família ou amigos. Se eles também estiverem protegidos,
ataque inocentes até que ele seja forçado a se expor. Os
vilões em Ravenloft costumam ser monstros inescrupulo-
sos, e não há ato tão mau que esteja além deles. Os heróis
normalmente deveriam ter a chance de frustrar as ma-
quinações do vilão, mas as próprias tentativas deveriam
reforçar o quão diabólico o vilão pode ser.

253
Capítulo Seis

Filmes Recomendados Freaks (1932)


Um Lobisomem Americano em Londres (1981) Os Espíritos (1996)
Domingo Negro (1960) Do Inferno (2002)
Blade (1998); Blade II (2002) A Casa Amaldiçoada (1963)
A Bruxa de Blair (1999) O Vampiro da Noite (1958)
Drácula de Bram Stoker (1992) Grito de Horror (1981)
A Noiva de Frankenstein (1935) A Morta Viva (1943)
Sangue de Pantera (1942) O Feitiço de Aquila (1985)
A Companhia dos Lobos (1984) A múmia (versões de 1932 e 1999)
A Maldição de Frankenstein (1957) O Nome da Rosa (1986)
A Maldição do Demônio (1957) A Noite dos Mortos-Vivos (1968)
A Maldição do Lobisomem (1961) Nosferatu (1922)
Drácula (1931) O Iluminado (1980)
O Exorcista (1973) A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça (1999)
A Dança dos Vampiros (1967) O Lobisomem (1941)
Frankenstein (1931)

254
Índice Remissivo

Índice Remissivo
A Hala 65 I
Abissais 226 Legislador 66 Idiomas 36
Aglomerados 165 Ordem Eterna 67 Balok 36
Armas de Fogo 71 Panteão Akiri 64 Darkoneses 36
Atos Profanos 97 Rá 67 Dracônico 36
Aventura Gótica 248 Osiris 67 Mordentiano 36
Horror Gótico 246 Set 67 Vaasi 36
Mística Gótica 6 Panteão Rajian 67 Ilhas do Terror 184
Azalin 15, 134 Kali 68 Bluetspur 185
Tvashtri 68 G’Henna 186
B Senhor da Manhã 68 Odiare 187
Bruxas 232 Zhakata 69 Rokushima Táiyoo 189
Domínios 35, 67 Souragne 190
C Domínio de Brumas 67 Ivana Boritsi 133
Caminhos das Brumas 127 Domínio do Repouso 67 Ivan Dilisnya 133, 142
Caminho da Corrupção 101 Domínios do Medo,Os 5 Itens Mágicos 120
Caminho de Timor 184 Dragões 60, 177 Habilidades Especiais 120
Classes 35, 42 Mandíbula do Ocaso 177 Artefatos 123
Bárbaro 44 Itens Mágicos 120
Bardo 45 E Itens Amaldiçoados 120
Clérigo 46 Elena Mantenedora da Fé 176, 177 Itens Inteligentes 120
Druida 46 Equipamento 35, 69
Feiticeiro 48 Armas de Fogo 71 L
Guerreiro 48 Etéreo Raso 9, 31, 32, 49, 62, Lagos
Ladino 49 107, 108, 116, 119 Amenta (Nidala) 175
Mago 49 Expulsar ou Fascinar mortos-vivos 46 Argus (Sanguínia) 171
Monge 50 Curva do Vento (Avonleigh) 175
Paladino 52 F Grande Lago Espelhado
Ranger 53 Família Dilisnya 14-16, 65, 133, 142 (Rokushima Táiyoo) 189
Classificação de Magia do Reino 26 Fantasmas 201 Kriegvogel (Falkóvnia) 137
Companheiros Assombrados 50 Forlorn 139 Lagoa do Altar de Devon
Constructos 217 Fronteiras Congeladas, As 170 (Avonleigh) 175
Assombrados 218 Sanguínia 170 Lágrimas Rubras (Forlorn) 139
Costa Pontilhada 134, 145 Vorostokov 127, 172 Noir (Souragne) 191
Crenças 63 Fronteiras Fechadas 105 Sem Fundos (Vorostokov) 172
Crimes ou Atos de Violência 96 Licantropos 212
Cronologia dos Eventos 19 G Amaldiçoados 213
Glossário 31 Naturais 212
D Grau de Rejeição 37 Lich 208
Deserto de Âmbar 165 Greta Sombria 157 Lorde Negro 9, 11, 12, 31
Har’Akir 166 Loucura 77, 83
Pharazia 167 H Teste de Loucura 83
Sebua 169 História 13
Divindades (Crenças) 63 Cronologia dos Eventos 19
Belenus 63 Horror 77, 79
Deus Lobo 65 Horror, Teste 79
Ezra 65

255
Índice Remissivo

M Monte Gélido (Rokushima P


Magias 105, 109, 249 Táiyoo) 189 Perícias 59
Abjuração 105 Monte Ghakis (Baróvia) 130 Adestrar Animais 59
Ação Mental, Efeito 105 Monte Gries (Borca) 132 Aprendendo Perícias 59
Adivinhação 105 Monte Gryst (Bluetspur) 185 Blefar 59
Alteradas 105, 109 Monte Makab (Bluetspur) 185 Conhecimento 60
Astral 106 Monte Malcredo (Nidala) 176 Mitologia 60
Classificação de Magia do Reino 26 Monte Nyid (Darkon) 134 Ravenloft 60
Clima 106 Monte Nirka (Darkon) 134 Monstros 60
Conjuração 106 Monte Radu (Sanguínia) 170 Novas Perícias 59, 61
Detectando Tendência 107 Monte Yamatali (Sri Raji) 179 Hipnose 61
Domínios com Fronteiras Morro dos Lamentos (Keening) 145 Ofícios 60
Fechadas 107 Serra do Infortúnio Relojoaria 61
Encantamento 108 (Darkon, Keening) 145 Alquimia 61
Etéreo 108 Mordent 147 Armeiro 61
Extra Planar 108 Mortos Ancestrais 221 Poderes Ampliados
Ilusão (Sombra) 108 Mortos-Vivos 46 Bruxas 233
Magias em Ravenloft 109 Constructos 219
Mal 108 N Fantasmas 204
Morte 109 Necrópole 149 Licantropos 215
Necromancia 109 Nidala 175 Lich 209
Teletransporte 109 Nível Cultural (NC) 22, 70, 128 Mortos Ancestrais 223
Transmutação 109 Nova Vaasa 151 Abissais 228
Maldições 89 Novos Domínios Vampiros 197
Auto Induzidas 90 Brumas 67 Poderes Sombrios 8, 13
Clausulas de Evasão 92 Repouso 67
Como Rogar uma Maldição 94 Núcleo 15, 129 R
Mágicas 90 Baróvia 127, 129 Raças 35
Teste 94 Borca 132 Anão 37
Vingadoras 90 Darkon 133 Caliban 38
Vistani 236 Dementlieu 135 Elfo 38
Mares Falkóvnia 137 Gnomo 39
Mar das Mágoas 127, 155 Forlorn 139 Halfling 40
Mar Noturno (Núcleo) 150 Greta Sombria 157 Humano 35
Mar Obscuro (Souragne) 191 Hazlan 139 Meio-Elfo 41
Mar Venenoso (Rokushima Invídia 141 Meio-Vistani 41
Táiyoo) 189 Kartakass 143 Vistani 236
Markóvia 147 Keening 145 Tasques 239
Máscaras 11 Lamórdia 145 Ressonância Etérea 32, 62, 107, 204
Medo 77 Mar das Mágoas 127, 155 Richemulot 154
Montes Balinoks 21, 22, 38, 129, 130 Mar Noturno (Núcleo) 150 Rios
Montes e Montanhas Markóvia 147 Borchava (Nova Vaasa) 152
Besta Adormecida (Lamórdia) 145 Mordent 147 Corrente da Enguia
Colinas de Ferro (Sithicus) 157 Necrópole 149 (G’Henna) 186
Dedo, O (Lamórdia) 145 Nova Vaasa 151 Damuhm (Sri Raji) 179
Espinha de Theo (Nidala) 175 Richemulot 154 Dnar (Nova Vaasa) 152
Falésias de Vesanis (Vechor) 162 Sithicus 157 Drogach (G’Henna) 186
Mandíbula de Arawn (Forlorn) 139 Tepest 159 Gundar (Baróvia, Invídia) 130
Montanhas Yahasha (Sri Raji) 179 Valachan 127, 161 Ivlis (Baróvia, Nova Vaasa) 130
Monte Baratok (Baróvia) 130 Vechor 162 Luna (Baróvia, Borca) 130
Verbrek 163 Musarde (Núcleo) 135

256
Índice Remissivo

Névoa Negra (Tepest) 159 Lunático 62 Canjar 243


Nharov (Baróvia) 130 Mente Aberta 62 Corvara 241
Nodnal (Paridon) 183 Reencarnado 62 Equaar 240
Nostru (Vechor) 162 Ruivo 63 Kamii 240
Saniset Visão Espectral 63 Naiat 241
(Baróvia, Nova Vaasa) 130, 152 Tasques Vistani 239 Vatraska 240
Trau (Vorostokov) 172 Boem 241 Zarovan 243
Vasha (Borca) 132 Kaldresh 240
Vuchar Manusa 242 V
(Darkon, Necrópoles) 134, 135 Tendência 8 Valachan 127, 161
Rokushima Táiyoo 189 Bem 8 Vale da Morte (Sebua) 169
Mal 8 Vampiros 196
S Tepest 159 Vechor 162
Sebua 169 Terras Selvagens 181 Verbrek 163
Sithicus 157 Paridon 182 Vistani 236
Solar da Prole da Escuridão 177 Timor 184 Boem 241
Sorvedouro do Mal 103, 107 Zherísia 182 Corvara 241
Sri Raji 127, 179 Terras Sombrias 174 Naiat 241
Strahd Von Zarovich 4, 14-19, 43, 131 Avonleigh 175 Kaldresh 240
Nidala 175 Equaar 240
T Solar Prole da Escuridão 177 Kamii 240
Talentos 35, 61 Terras Verdejantes 178 Vatraska 240
Apático 61 Sri Raji 179 Manusa 242
Assombrado 61 Saragoss 178 Canjar 243
Clamor Colérico 62 Teste de Horror 79 Zarovan 243
Coragem 62 Teste de Loucura 83 Van Richten 196
Empatia Etérea 62 Loucura e Tendência 87 Vlad Drakov 16, 18, 19, 97,
Fleumático 62 Teste de Medo 77 137, 138, 142
Gélido 62 Teste de Poder 95
Irrefreável 62 Teste de Recuperação 77 Z
Liderança 63 Tribos Vistani 239 Zherísia 182

Lista de Tabelas:
Tabela 1–1: Cronologia dos Eventos 19 Tabela 3–5: Modificadores para Testes de Maldição 95
Tabela 1–2: Classificação de Magia dos Domínios 30 Tabela 3-6: Testes de Poder Recomendados 99

Tabela 2-1: O Caçador de Monstros (Mhr) 55 Tabela 5-1: Modificadores de Envelhecimento Vampírico 197
Tabela 2–2: O Caçador Especialista 58 Tabela 5-2: Modificadores de Graus para Fantasmas 203
Tabela 2-3: Divindades de Ravenloft 69 Tabela 5–3: Danos Causados pela Água Benta a Fantasmas 206
Tabela 2-4: Novas Armas 70 Tabela 5-4: Magias e Seus Efeitos Sobre Fantasmas 209
Tabela 2-5: Armas de Pólvora Semelhantes a Grana- 70 Tabela 5–5: Magias e Seus Efeitos nos Constructos 220
da
Tabela 2-6: Equipamentos de Aventura 71 Tabela 5-6: Modificadores de Graus para Mortos Ancestrais 223
Tabela 2-7: Itens e Substâncias Especiais 72 Tabela 5-7: Dano por Água Benta aos Mortos Ancestrais 225
Tabela 5-8: Efeitos dos Símbolos Sagrados em Mortos Ancestrais 225
Tabela 3-1: Modificadores para Testes de Medo 79 Tabela 5-9: Magias e Seus Efeitos Sobre os Mortos Ancestrais 226
Tabela 3-2: Motivos para Testes de Horror 79 Tabela 5-10: Magias e Seus Efeitos Sobre os Abissais 231
Tabela 3-3: Modificadores para Testes de Horror 80 Tabela 5-11: Modificadores de Envelhecimento para Bruxa 233
Tabela 3-4: Modificadores de Terapia Hipnótica 89 Tabela 5-12: Magias Úteis Contra Bruxas 235

257
Tradução e Diagramação BR: JamesLoyo
Dedicado a todos os jogadores da
Terra da Brumas
Markóvia
Baía de Martira Rio
Lagoeiro Nezr
Lamórdia Rio
Necrópoles Vuchar
Grande So
Costa Lago
Pontilhada Stagnus Pântano Salga
Lago Darkon
Plácido Lago R
Folha Floresta
das Tem
A Rubra
Rio Sombras
Dominia Besta
Adormecida Vuchar Rio
Dementlieu Corvus
Mt. dos
Blaustein Baía Rio
Vuchar Lamentos
M
Rio da
Pernault
O Mar Caminho
de Timor
Keening
Rio das
das Mágoas Rio Ocidental Lamúrias
Musarde Falkóvnia Lago Kronov Tepes
Rio Névoa Rio
Mordent Lago
Kriegvogel
Negra V
Baía
Arden
Richemulot A Greta
Rio
Musarde
Mt. Gries
Rio Vasha
Sombria
Monte
Rio Borca Baratak
Arden Rio Rio Luna Lago
Musarde Rio Zarovich
Verbrek Luna Rio
Valachan Mt.
Rio Rio
Rio Baróvia
Gundar
Noisette Gundar Lago das
Lágrimas Rubras
Invidia Rio Forlo
Rio Nharov
Arden Kartakass
Os Domínios Mirim Rio
Musarde Ha
Sithicus
e Mares do Núcleo Rio
Musarde

Mapa Físico
Lago dos Sonhos
o Perdidos
ron
Rio Terra das Brumas
omulus
ado Rio Korst Rio
Vale das Vuchar Vechor
Lágrimas Rio
Rio Lago Korst
Nostru Falésias
mpe de Vesanis
Rio
Espumante Liffe
Lago Rio
Temporus Khourx

Mt. Nirka
as Lágrimas Serra do Infortúnio
Mt. Nyid

st
o Dnar
Rio
Dnar L’ile de la Tempete
Vaugh
Rio
a Borchava
Mirim Caminho Rio Dnar
Sul
a de Timor
Oriental
Nova Vaasa
As Três
Irmãs
Ilha dos Corvos
o Volgis

O Mar
Ghakis Rio
Ivlis
a
s Mt. Presa
Noturno
Serrilhada
orn
Rio Saniset
azlan
e
Aventura Gótica nos
Domínios do Medo
Na escuridão, reina o terror. Os vampiros governam
a noite. Metamorfos uivam sob a lua.
O mal ancestral e recém criados fantasmas e carniçais cruéis
atacam uma população governada pelo medo. No entanto, dentro da escuridão
brilha uma luz algumas almas corajosas que se levantam contra o mal.
Você tem coragem de se juntar a eles?
O Ravenloft Player’s Handbook atualiza as regras
e o material fonte para o popular cenário de campanha Ravenloft.
Totalmente compatível com a nova versão 3.5 do
Sistema d20, este livro contém regras atualizadas de criação
de personagens, novas magias, novas informações sobre o
uso de magias e classificações de magia do reino, diretrizes para os
reinos da Terra das Brumas e até mesmo uma nova classe de prestígio
criada especificamente para Ravenloft.
Requer o uso do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons®
Terceira Edição Revisada, publicado
pela Wizards of the Coast®.
O cenário da campanha Ravenloft é uma propriedade
Dungeons & Dragons oficialmente licenciada.

www.swordsorcery.com JamesLoyo

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