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Maksimun’s RPG

Warhammer: Bögenhafen é um hack de Dungeon World inspirado em jogos como


Vermintide e Total War: Warhammer. Com um rico cenário de fantasia direto do jogo
Warhammer, da Games Workshop, o intuito desse hack é levar os jogadores a aventuras na
cidade que é parte do cenário do mundo de Warhammer.

Esta é uma obra sem fins lucrativos. Este não é de maneira alguma um material licenciado e
oficial, nem o autor está associado a nenhuma produtora, embora se baseie em informações
das empresas responsáveis, bem como na história dos lugares e personagens encontrado
em wikis na internet e nos jogos.

Maksimun’s RPG
sabe é que seus esquemas foram descobertos e a
família Teugen fora reprimida duramente por
caçadores de bruxas. O seu poder em Bögenhafen
foi quebrado para sempre, o estado confiscou seus
Bögenhafen é um próspero centro comercial
negócios vendendo-os em seguida, e os membros
com uma população aproximada de 5.000
restantes da família foram levados pelos caçadores
habitantes. Localizada junto ao rio Bögen, no
de bruxas e nunca mais foram vistos.
ponto mais alto do rio que ainda é navegável
por grandes embarcações. Também é Esses eventos mudaram a política da cidade. O
conhecida por estar no meio do caminho entre assento Teugen no conselho foi abolido e outro
Altdorf e Montfort na Passagem Mordida do lugar foi dado á Guilda Mercante. Embora isso
Machado1. Mercadorias vindas de Altdorf, causasse algumas reclamações entre as guildas
Marienburg e Nuln vêm até a cidade através do menores, havia pouco que pudessem fazer a
rio e são comercializados em troca de vinho e respeito. Nos últimos doze anos, as famílias
lã. Chumbo e prata são trazidos da montanha Haagen, Ruggbroder e Steinhäger, tendo dividido
e embarcados para serem distribuídos por as empresas Teugen entre si e garantido o domínio
todo o império. continuado do conselho, dirigiram Bögenhafen
sem um desafio ao seu poder.
Como os interesses de Bögenhafen sempre
foram comerciais, a elite mercantil sempre
governou a cidade. Durante a maior parte da
história da cidade, isso significa que a Guilda
dos Mercadores e as suas famílias sempre a
controlaram. Por muitas gerações a guilda, e,
portanto a cidade, foi dominada por quatro
famílias mercantis: Haagen, Ruggbroder,
Steinhäger e Teugen. Eles foram capazes de
controlar o conselho da cidade e garantir que
a política e o comércio de Bögenhafen fossem
favoráveis ao Grêmio dos Mercadores em
geral e suas famílias em particular.

As coisas em Bögenhafen mudaram há 14


anos, quando Johannes Teugen assumiu o
negócio da família. Suas fortunas vinham
declinando constantemente nos últimos vinte
anos, mas Johannes conseguiu reverter as
coisas de maneira dramática em apenas dois.
Os rumores habituais circulavam: Johannes
estava usando magia negra, ele estava aliado
às Potências Ruinosas, e assim por diante, mas
nesse caso havia verdade nas fofocas. Os
detalhes da corrupção e morte de Johannes
nunca se tornaram públicos, mas o que se

1 Tradução literal do inglês: Axe Bite Pass

Maksimun’s RPG
Santuário de Taal
A Balsa de Kringler
Portão Leste O Cais de Haagen
Portão Oeste Prefeitura
Portão Lateral A Corte da Cidade
Portão da Água Hospedagem Fim da Jornada
Quartel Principal de Guarda Clube da Truta de Ouro
“Fork Blackfire” (quartel dos guardas) Guilda dos Estivadores
O Parque Guilda dos Carroceiros
Templo de Sigmar Guilda dos Carpinteiros
Templo de Ulric Guilda dos Ferreiros
Templo de Myrmidia Guilda dos reparadores de Carroça
Templo de Bögenauer Guilda dos Médicos
Templo para Verena Guilda dos Pedreiros
Templo para Handrich Guilda dos Joalheiros
Templo para Shallya Guilda dos Mercadores
Cemitério Guilda dos Lamentadores
Capela para Morr Guilda dos Alfaiates

Maksimun’s RPG
cidadão importante, e homicídio - a punição
pode ser tão severa quanto a execução.
Os patrulheiros são responsáveis por defender
a lei e a ordem em Bögenhafen. Eles têm dois
quartéis, um de cada lado do rio. A partir desse
ponto, eles realizam patrulhas de rotina tanto
de dia como de noite. Uma patrulha típica A maioria dos edifícios nesta área são pouco
consiste em quatro sentinelas, ocasionalmente mais que favelas. As ruas não são
lideradas por um sargento de vigilância. Um pavimentadas e contaminadas com todo tipo
vigia é equipado com um gibão de couro, um de imundície e escremento. Tabernas são da
punhal, um capacete e um tabardo amarelo variedade barata e desagradável com tetos
com o brasão da cidade. Normalmente, dois baixos e atmosferas esfumaçadas. Os
membros de uma patrulha de quatro homens estranhos são considerados com desconfiança
estão armados com alabardas e os outros dois total na melhor das hipóteses e, a menos que
com paus. Sargentos estão equipados com se comportem com a máxima circunspecção,
espadas e armadura de cota de malha. podem ser atacados por grupos de ladrões ou
de cortadores de gargantas.

A área ao norte do rio é conhecida como "A


Qualquer um preso pela Guarda é mantido em Cova"2, e faz o resto do distrito parecer salubre.
uma cela em um dos quartéis, aguardando Somente os mais corajosos ou os mais tolos se
julgamento. Os julgamentos supostamente aventurariam nessa área após o anoitecer.
acontecem assim que todas as testemunhas
Durante o dia, cidadãos de classe baixa,
relevantes estiverem reunidas, mas isso nem
trabalhadores e afins frequentarão essas áreas,
sempre é o caso, e o tempo gasto aguardando
com um bom número de ladrões. Pode haver
julgamento pode variar muito.
alguns mendigos, mas eles geralmente
Os julgamentos ocorrem na sala do tribunal da preferem atuar nas áreas mais lucrativas da
cidade. Eles são presididos por um magistrado, cidade
que é tipicamente um dos vereadores da
À noite, o número de ladrões e almofadinhas
cidade. O magistrado é geralmente
aumenta visivelmente, e pode ser possível
aconselhado por um advogado e um membro
encontrar um grupo de jovens engomadinhos
do Culto de Verena. Se o processo chegar a esse
das partes mais ricas da cidade, em favelas na
ponto, é provável que o réu seja considerado
companhia de dois ou mais guarda-costas.
culpado, a menos que seja poderoso ou rico.
Veredictos culpados podem ser apelados. No Patrulhas de vigia são escassas, pois são
entanto, isso requer uma petição ao Barão considerados como "o inimigo" nesta parte da
Wilhelm von Saponatheim, que é muito cidade. Quando eles aparecem, geralmente é
improvável que se importe. em quantidade (8–12 homens)

As punições geralmente são boas, variando de


10 a 100 coroas de ouro. No entanto, no caso
de grandes crimes - roubo de cavalos, roubo
agravado, assalto a um guarda ou outro
Este quartel abriga os contingentes de
Vigilância da cidade responsáveis por manter a

2
Do inglês: The Pit

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ordem na notória área de North Bank, que cargas valiosas geralmente não são
popularmente conhecida como "A Cova". O armazenadas nos armazéns. As patrulhas e
apelido do quartel de "Fort Blackfire" vem do vigias noturnos e seus cães de guarda são
infame Black Fire Pass no Averland, e regulares, se não frequentes (uma vez a cada 5
resumindo o sentimento do vigia postado lá de ou 6 horas).
que eles estão em um forte de fronteira em
território hostil.

Um serviço de balsa é dirigido por Hannes


Kringler, que atravessa o Rio Bögen por uma
Isso é pouco mais do que uma lacuna nas uma tarifa de 1 xelim por viagem. Seu barco é
paredes, onde o fluxo conhecido como o normalmente amarrado em um dos pilares e
Hafenbach flui para a cidade. Um conjunto de pode carregar até quatro passageiros de cada
degraus de pedra leva ao topo da parede neste vez.
ponto, e há uma grade móvel de ferro que pode
ser baixada para fechar o portão.

Os edifícios nesta área são quase todos


armazéns ou galpões de armazenamento de
uma forma ou de outra, mas apenas as cargas
mais volumosas e mais baratas são
armazenadas aqui, geralmente sob a proteção
de um guarda contratado e um ou dois cães
ferozes. Quase todos os armazéns são de Se chegar pelo rio este é o lugar onde a maioria
madeira, e são numerados de 1 a 58, a partir do das embarcações atraca na cidade. É dirigido
extremo oeste do Ostendamm. Não há por Jochen Haagen, um Explorador do
pousadas nesta área, mas alguns bares descampado3 que tem contatos mercantis em
imundos se abriram para atender os homens Marienburg, e comercializa tecidos e vinhos de
do rio e aos estivadores. Reikland em troca de produtos comerciais
exóticos. Bem como o cais, Haagen possui cinco
Esta área está repleta de estivadores durante o
dos armazéns próximos e tem um conjunto de
dia, carregando e descarregando os inúmeros
escritórios na Bergstrasse.
barcos e movimentando mercadorias dentro e
fora dos armazéns. Há também os capitães e as
tripulações de quaisquer barcos que tenham
sido colocados recentemente, e escribas e
outros lacaios das várias famílias mercantes
A Dreieckeplatz é o centro administrativo da
que supervisionam a transferência de
cidade. Muitos dos edifícios têm fachadas
mercadorias, bem como o ocasional fiscal que
elaboradas, com colunas e arcos decorativos, e
avalia uma carga ou outra para arrecadação de
geralmente uma estátua ou duas da divindade
impostos.
patronal da cidade, Bögenauer. Existem várias
À noite, as áreas das docas estão quase pousadas e tavernas de alto padrão, algumas
desertas. Mesmo os ladrões são raros, uma vez das quais podem estar restritas apenas a

3 4
Do inglês: Wastelander Em uma tradução livre do alemão: lugar triangular.

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membros, como a Truta Dourada. Os preços aposentos de Herr Richter também podem ser
são correspondentemente altos (contados encontrados no tribunal.
como bons, ou 3 vezes os preços normais).

Durante o dia, a Dreieckeplatz está repleta de


pessoas de todo tipo. Há mendigos e artistas Este impressionante edifício, com os seus
tentando ganhar uns xelins dos transeuntes, muitos pilares e torres, domina a Dreieckeplatz.
advogados e vereadores cuidando de seus Assim como a câmara do conselho e várias
negócios, agitadores torcendo qualquer um salas de reunião, abriga os registros oficiais da
que escute sobre todos os tipos de queixas, cidade e um cofre fortemente vigiado que
vendedores gritando e ofertando comida e detém a porção do estado da receita tributária
outros itens, e qualquer outra pessoa que você entre as visitas semestrais dos homens de
sinta que possa ter negócios no trimestre negócios imperiais de Altdorf.
administrativo.

À noite, a área é pouco menos movimentada,


pois as classes mais altas da cidade visitam os
vários estabelecimentos de alimentação e
O bairro de artesãos é cercado pelo
bebidas encontrados ao redor da praça. Os
Handwerker Bahn, o Eisden Bahn e a
batedores de carteira são um perigo sempre
Göttenplatz. Os edifícios nesta área vão desde
presente, a qualquer hora do dia ou da noite.
oficinas pequenas e despretensiosas até as
Patrulhas de vigilância são relativamente residências elaboradas e ostentosas dos
comuns nesta parte da cidade, passando por mestres artesãos. As estalagens são de
uma vez a cada 2 horas. qualidade média e a cada uma geralmente é
frequentada e apadrinhada por uma das
especializações de artesão.

O Clube da Truta de Ouro é composto por três Durante o dia, o quarteirão dos artesões está
edifícios, conectados por caminhos cobertos. É repleto de pessoas que visitam as várias
uma casa para comer e beber de alta classe, oficinas, incluindo cidadãos comuns, servos,
freqüentada por muitos dos mercadores mais aprendizes e pais que tentam ensinar seus
ricos da cidade. Os possíveis membros devem filhos. A área é um dos locais preferidos de
ser recomendados por dois membros mendigos e ladrões durante o dia, pois é aí que
existentes e aprovados pelo comitê, e o clube é uma grande quantidade de dinheiro muda de
aberto apenas aos membros. O sinal, um peixe mãos.
com uma moeda na boca, é retirado do brasão
À noite, a área se acalma, freqüentada apenas
da cidade.
pelos almofadinhas com o ocasional grupo de
bandidos e outros criminosos. Milicianos são
um negócio próspero nesta parte da cidade e o
Os condenados que vivem o suficiente para dinheiro ganho com os roubos aos
serem julgados formalmente são sentenciados comerciantes é uma grande parte da renda da
aqui (os veredictos de não-culpados raramente Guilda dos Ladrões. As patrulhas fazerem seu
são registrados, pois isso faz com que o sistema circuito uma vez a cada 3 a 5 horas.
pareça ineficaz). O conselho da cidade nomeia
um número de magistrados, entre os quais o
mais famoso é o magistrado Richter. Os

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A Praça dos Deuses abriga a maioria dos mais perigoso para ladrões e assaltantes
templos encontrados na cidade. O Templo de fazerem um bom negócio aqui. Qualquer um
Sigmar é sua estrutura mais impressionante e encontrado por um patrulheiro (que executa
domina todo o bairro. Os outros templos ficam um circuito a cada 2 a 3 horas) é tratado com
em torno das bordas da praça, são bem suspeita e provavelmente preso apenas por
cuidados e refletem os estilos dos cultos que os precaução.
construíram. Os templos incluem Sigmar, Ulric,
Myrmidia, Verena, Taal e Shallya. Além disso, o
cemitério da cidade é dirigido por padres de
Esses portões fortificados guardam as entradas
Morr, que mantêm uma pequena capela.
para a cidade de Altdorf e Helmgart,
Deuses menores representados incluem
respectivamente. Eles consistem em duas
Handrich, o patrono de comerciantes e
torres de três andares ligadas por um arco, com
assuntos comerciais, e Bögenauer.
ameias cobrindo toda a estrutura. O portão em
Esta divindade menor incorpora tudo o que si é composto por dois portões de madeira
Bögenhafen representa. O templo em si maciça de ferro no lado da estrada, com uma
consiste de um salão com duas alas envolvendo ponte levadiça de madeira robusta, operada
uma quadra de três lados. No centro da quadra por um guincho em uma das torres, no lado da
fica a estátua do deus, retratando-o em seu cidade. Os portões são guarnecidos por um
disfarce de comerciante-barqueiro. O brasão destacamento de dez vigias, alojados em um
da cidade aparece em vários lugares nas pequeno quartel no térreo de cada torre, e um
paredes. Não há clérigo em tempo integral sargento, cujo escritório e acomodação fica no
neste Templo, embora os sacerdotes de Sigmar térreo da torre do guincho. Ambos os portões
ocasionalmente atuem aqui. estão sob o comando do quartel da guarda.

Esta é a sede dos patrulheiros da cidade, e é


operada por uma equipe mínima de quatro
vigias durante o dia. O resto da patrulha da
A localidade "F" abrange duas áreas no mapa, cidade encarrega-se de patrulhar o recinto de
ambas as quais servem a cidade como centros mercados, feiras, templos e outras tarefas. O
comerciais. A maioria dos escritórios diz Capitão da patrulha está permanentemente em
respeito às operações mercantis da cidade e residência no Quartel, e há acomodação para
localizam-se na região entre a Bergstrasse e o quarenta homens, um arsenal e um bloco de
Anel Adel, junto com a Casa da Guilda dos células com dez celas
Mercadores. A área entre o Portão Leste e
Portão Lateral é entregue a lojas de classe alta.
Os edifícios aqui são maiores e melhor
Esta é uma entrada menor para a cidade, e
mantidos do que aqueles encontrados em
consiste em uma única porta de ferro
outros lugares da cidade, e as pousadas estão
encadernada em ferro ladeada por um par de
bem acima da média com preços mais altos.
flechas. Um conjunto de degraus de pedra leva
Durante o dia, este quarteirão é cheio de ao topo da parede dentro do Portão Postern. O
pessoas cuidando de seus negócios. Mendigos portão está aberto durante o dia durante toda
trabalham nas esquinas ao lado de artistas de a feira e é vigiado por dois vigias em todos os
rua e do ocasional ladrões que atuam na momentos.
multidão. À noite, o lugar torna-se um pouco

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personagens, enriquecendo a experiência da
aventura, bem como o seu relacionamento.

Neste cenário de Warhammer, quando efetuar


uma ação um personagem que role 6- ou 10+
provoca uma manobra automática e irresistível
aleatoriamente em um outro jogador que
esteja no grupo. Essa manobra chama-se
Comentário Amistoso.

O Anel de Adel é um trecho de estrada que


circunda um parque central e atraente. Este
bairro abriga os cidadãos mais ricos, incluindo
as três grandes famílias. O barão tem até uma
casa aqui, mas raramente fica na cidade. As
mansões estão situadas em jardins murados ao
redor do norte, sul e oeste, enquanto o leste é
ocupado por moradias menores dos outros
cidadãos ricos. Quase todas as casas têm
grandes postes de pedra nos portões, exibindo
os símbolos das famílias proprietárias
O personagem que for rolar a manobra
Este lugar é geralmente silencioso durante o dia
Comentário Amistoso deve rolar+Carisma.
ou a noite, com apenas o servo ocasionalmente
de passagem a serviço ou o deslocamento de 6-: o personagem jogador DEVE tecer um
uma carruagem. As pessoas aqui pagam bem comentário negativo a respeito da ação do
para manter a ralé fora e, não sendo diferente, jogador que efetuou o movimento que obteve
a patrulha atua a cada hora. a rolagem 6- ou 12+. O jogador alvo receberá
uma penalidade de -1 em sua próxima rolagem
e marcará +1 de XP.

Situado na área mais rica da cidade, o parque é 7-9: o personagem jogador DEVE tecer um
cercado por uma alta cerca de ferro forjado. Há comentário a sua escolha a respeito da ação do
um jardim formal em torno de uma fonte no jogador que efetuou o movimento que obteve
meio do parque, e várias passarelas a rolagem 6- ou 12+. Caso o comentário seja
arborizadas são dispostas ao redor do lado de positivo o jogador alvo receberá +1 na sua
fora. Árvores e sebes bloqueiam qualquer visão próxima rolagem. Caso o comentário seja
do exterior enquanto dentro do parque. negativo, ele receberá -1 em sua próxima
rolagem e receberá +1 de XP.

10+: o personagem jogador DEVE tecer um


Aventurar-se em um mundo perigoso como comentário positivo a respeito da situação. O
Warhammer requer companheiros para lhe jogador alvo receberá +1 na sua próxima
ajudar, durante as aventuras. Esses rolagem e ganhará +1 de XP. Se seu nível puder
companheiros estão lá para as dificuldades e os ser aumentado nesse momento, deve ser feito.
desafios do mundo. Essa interação por vezes
resulta em incentivos, ou rivalidades entres os Caso seja do interesse de ambos os jogadores,
um vínculo pode ser adicionado à ficha dos

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personagens, limitado a um por aventura, entre Jarla, Ludmilla, Mathilde, Regina, Solveig,
os personagens que participarem de um Theodora, Ulrike, Wertha
Comentário Amistoso.
Kislevites: Aleksandr, Alexei, Anatoli, Boris,
Dimitri, Dorofei, Fedot, Fyodor, Grigori, Ilya,
Kazimir, Konstantin, Luka, Mikhail, Miroslav,
Humanos Nestor, Pavel, Pyotr, Svyatoslav, Yegor

Durante a criação, escolha um movimento Aglaya, Akinsya, Bronislava, Daria, Ekaterina,


extra de qualquer classe. Feodora, Grusha, Katya, Klavdiya, Lizaveta,
Marya, Natasya, Olena, Praskovia, Rufina,
Bretonianos: Absalon, Ailward, Aubrey,
Sonya, Svetlana, Ustinya, Vera, Zhenya
Baldwin, Bertran, Durant, Edmund, Fray,
Gerard, Galand, Humphrey, Julian, Louis, Tileans: Albergo, Alesso, Arnolfo, Baldino,
Michael, Nigel, Osbern, Roger, Swain, Terry, Bastiano, Bernecto, Bonafide, Cambio, Corso,
Walding. Davino, Forese, Francardo, Ghino, Giovanni,
Lando, Lodovico, Martino, Mercato, Pazzino,
Amabel, Anne, Barbara, Cecily, Clarise, Diane,
Sabbatino
Edith, Eleanor, Florence, Guinevere, Helen,
Isabel, Isold, Joyce, Leticia, Loveday, Margery, Adelasia, Altadonna, Bandecca, Belafanta,
Mirabel, Rose, Sibyl Bonabella, Cicilia, Comitissa, Demorola, Dolce,
Fabressa, Gianetta, Ingrada, Massaria,
Estalians: Adolfo, Agustin, Ambrosio, Baltazar,
Pelegrina, Prima, Rosanella, Santesa, Tadea,
Benedito, Ceandro, Demetrio, Eduardo,
Verderia, Vita
Enrique, Felipe, Gonzalo, Hector, Leonel,
Macario, Matias, Paquito, Pelayo, Rodrigo, Anões
Salvador, Urbano
Mineirador: quando você estiver debaixo da
Aldonza, Angelita, Beatriz, Camila, Carlotta, terra, você sempre sabe qual direção é o norte
Concetta, Dorotea, Esperanza, Felicidad, e a hora aproximada do dia.
Giralda, Hermina, Leonora, Mariana, Matilde,
Bardin, Brokk, Dimzad, Durak, Garil, Gottri,
Nazaret, Nunia, Perlita, Remedios, Solana,
Grundi, Hargin, Imrak, Kargun, Jotunn, Magnar,
Xaviera
Mordrin, Nargond, Orzad, Ragnar, Snorri, Storri,
Gypsies: Andrash, Aziz, Baul, Behjet, Bronko, Thingrim, Urgrim
Corin, Dilaver, Duntshi, Gagino, Guibran, Hoval,
Anika, Asta, Astrid, Berta, Birgit, Dagmar, Elsa,
Jehan, Kolev, Lensar, Melalo, Milosh, Othi,
Erika, Franziska, Greta, Hunni, Ingrid, Janna,
Petrus, Stevo, Troka
Karin, Petra, Sigrid, Sigrun, Silma, Thylda, Ulla
Anuaka, Bisno, Bresa, Chavi, Darkus, Everilda,
Elfos
Fifika, Grinza, Kruca, Lyanka, Malyoxa, Maruca,
Mileva, Papusza, Piyada, Saveta, Simza, Teza, Afinidade: quando você tocar em algo, você
Volya, Zofi saberá se está encantando ou não, para o bem
ou para o mal.
Imperiais: Adelbert, Albrecht, Berthold, Dieter,
Eckhardt, Felix, Gottfried, Gustav, Heinz, Aluthol, Amendil, Angran, Cavindel, Dolwen,
Johann, Konrad, Leopold, Magnus, Otto, Pieter, Eldillor, Falandar, Farnoth, Gildiric, Harrond,
Rudiger, Siegfried, Ulrich, Waldemar, Wolfgang Imhol, Larandan, Laurenor, Mellion, Mormacar,
Ravandil, Torendil, Urdithane, Valahuir,
Alexa, Alfrida, Beatrix, Bianka, Carlott, Elfrida,
Yavandir
Elise, Gabrielle, Gretchen, Hanna, Ilsa, Klara,

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Alane, Altronia, Davandrel, Eldril, Edonia, Guerreiro de antigamente, ferindo inimigos do
Fanriel, Filamir, Gallina, Halion, Iludil, Ionor, Império a cada golpe. Karl Franz costuma
Lindara, Lorandara, Maruviel, Pelgrana, cavalgar para a batalha nas costas de
Siluvaine, Tallana, Ulliana, Vivandrel, Yuviel. Deathclaw, considerado o mais poderoso grifo
imperial que já existiu. Um vínculo poderoso
Gnomo
existe entre a besta e seu mestre, forjado em
Engenhosida de: quando estiver examinando incontáveis batalhas e muitas aventuras.
um equipamento ou maquinário, você
Instinto: Promover a justiça e a ordem no
descorbe seu propósito e como fazer para
Império.
funcionar, contanto que possua as ferramentas
adequadas. Movimentos especiais

Burgess, Caplan, Carver, Cotter, Draper, Glaser, Encorajar: aliados e tropas aliadas que lutem
Hacker, Harper, Hurd, Latimer, Keyes, Link, próxima do Imperador recebem bônus de
Mills, Minter, Monger, Scriven, Tiller, Trapp, combate. +1 para todas as rolagens e +1 de
Travers, Treadwell dano para qualquer ataque com qualquer
arma.
Brewster, Butters, Cater, Farrer, Farrow, Free,
Ginger, Golightly, Lader, Mayle, Mylne, Nunn, Planejar: Com sua genialidade militar e
Paige, Piper, Pippin, Prentice, Purdie, Purser, carisma, Karl é capaz de elaborar os mais
Pye, Weaver inusitados planos para efetuar um ataque
surpresa ou uma manobra defensiva e garantir
Halflings
uma iniciativa vitoriosa. Role+Inteligência. Com
Estômago de aço: quando ingerir comida 6- escolha uma opção, com 7-9 escolha duas
estragada, bebida vencida ou quantidades opções, com 10+ escolha 3 opções.
obscenas de álcool, vocÊ pode até ficar doente,
 Quando atacar com aliados ou tropas,
mas não sofrerá mal algum.
todas as unidades não são detectadas.
Adam, Albert, Afred, Axel, Carl, Edgar, Hugo,  Quando atacar com aliados ou tropas,
Jakob, Ludo, Max, Niklaus, Oskar, Paul, Ralf, todas as unidades durante a primeira
Rudi, Theo, Thomas, Udo, Viktor, Walter rolagem de qualquer manobra
recebem +1.
Agnes, Alice, Elena, Eva, Frida, Greta, Hanna,
 Quando atacar com aliados ou tropas,
Heidi, Hilda, Janna, Karin, Leni, Marie, Petra,
todas as unidades rolam duas vezes o
Silma, Sophia, Susi, Theda, Ulla, Wanda.
dano e ficam com o maior valor. A
rolagem do dano recebe +1 e todos os
movimentos dos inimigos são feitas
Karl Franz, humano, guerreiro 10 com -1 nessa rodada.

Imperador, Prícipe de Altdorf e Imune ao medo: Quando estiver em combate,


Conde eleito de Reikland. Dizem aliados e tropas são imunes a qualquer forma
que é o maior estadista que o velho de medo ou desorientação moral.
mundo já viu. Ele é também um
gênio militar e um valente general.
O Imperador freqüentemente
assume o comando pessoalmente
de seus soldados, empunhando Ghal Maraz, o
fabuloso martelo de Sigmar, como o Deus

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Thorgrim Grudgebearer, anão, guerreiro 10 começar uma boa briga. Dois dias sem batalha
e Grimgor atacaria tudo o que conseguisse,
Thorgrim Grudgebearer é o atual
exceto (talvez) seus colegas Orcs Negros.
Rei Supremo dos Anões. Ele é um
Ninguém sabe ao certo o que aconteceria se
retorno aos Altos Reis do passado.
três dias sem uma batalha ocorressem, mas até
Ávido por novas conquistas,
veteranos tremem assustados só de pensar
poderoso em batalha e inimigo
nisso.
impiedoso. No entanto, sob sua
testa desgastada também existe Instinto: promover brigas e guerras.
uma grande sabedoria, e ele é capaz de
Movimentos especiais
defender as antigas tradições, bem como
aceitar (se não abraçar) mudanças necessárias, Contra-ataque poderoso: quando enfurecido
como alianças e novas tecnologias. em combate, devido a uma manobra matar e
pilhar, Grimgor é capaz de contra-atacar
Instinto: Reviver a antiga glória dos anões.
provocando muito estrago.
Remoer rancores.
 6-: seu próximo ataque é considerado
Movimentos Especiais
um ataque poderoso. Recebe um
Encorajar: aliados e tropas aliadas que lutem bônus de +1 de dano
próximos do imperador (20m) recebem bônus  7-9: além do efeito acima, o contra-
de combate. +1 para todas as rolagens e +1 de ataque ignora a armadura.
dano para qualquer ataque.  10+ além de ambos os efeitos acima, o
ataque destrói completamente a
Ataque em carga: Thorgrim é capaz de iniciar
armadura do alvo.
um movimento de ataque onde ele se desloca
até alcançar o alvo e efetua um ataque Grito feroz: assim que entra em combate,
poderoso. Grimgor realiza um grito infernal, que
estremesse a alma do mais bravo guerreiro, e
 6- o movimento de carga pode ser
certamente atrairá aliados para próximo de si.
efetuado a até 5m. Role o dano
normalmente.  6- criaturas na área de até 20m são
 7-9 o movimento de carga pode ser afetados por medo, e assim ficam até
feito a distâncias até 10m. Role duas receberem dano. Uma
vezes o dano e some os resultados. rolagem+Sabedoria, pode evitar ficar
 10+ o movimento de carga pode ser afetado pelo medo.
feito a distâncias de até 20m. Role duas  7-9 o grito de guerra de Grimgor é tão
vezes o dano. Dobre o melhor forte e tão apavorante para seus
resultado. inimigos que além do efeito acima,
chama atenção de aliados. Role+2 para
Grimgor Ironhide, Orc, bárbaro 10
atrair essa quantidade de aliados para
Mesmo para um Orc Negro, a sede próximo de si.
de Grimgor pela guerra era  10+ com um grito a plenos pulmões,
excepcional. Se um único dia se além dos efeitos descritos acima, seus
passasse sem uma batalha, inimigos que conseguirem continuar o
Grimgor era conhecido por caçar combate recebem automaticamente -1
justificativas para criar confusões em suas próximas rolagens de ataque
nos acampamentos militares. Seus até o fim do combate.
olhos ardiam com a ânsia de encontrar falhas e

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Skarsnik, goblin, ladrão 5, guerreiro 5 Perfurar armadura: usando suas adagas
especiais, Skarsnik pode efetuar um ataque que
Skarsnik é o chefe da tribo Crooked
ignore a armadura de seu adversário.
Moon e o mais poderoso Goblin da
Noite nas Montanhas do Mundo. Veneno: Skarsnik pode envenenar sua arma
Todas as tribos vizinhas de Greenskin para causar dano por turno em seus
reconhecem a soberania de Skarsnik adversários. Cada ataque bem sucediso
dos picos, vales até as lideranças anãs aumenta a dosagem do veneno no corpo de
dos Oito Picos de Karak. Através de suas vítimas. +1 de dano por aplicação do
maquinações desonestas e rancor implacável, ele veneno. Até o limite de 5 aplicações.
subiu ao comando no meio da amarga e contínua
batalha de três vias entre os Pele verdes, Anões e Vlad von Carstein, vampiro, guerreiro 10
Skaven. Um oponente impiedoso, Skarsnik está Vlad von Carstein foi o primeiro e
sempre inventando novas armadilhas para atrair maior dos Condes Vampiros de
seus inimigos à destruição. Seu mero nome infla Sylvania. Um mestre espadachim e
a raiva incandescente em anões; Dizem que os general habilidoso sem nenhuma
atos abomináveis de Skarsnik ganharam seu aptidão nas artes mágicas, foi ele
próprio capítulo no Livro dos Rancores. quem manchou a aristocracia de
Instinto: trair um acordo, armar ciladas, Sylvania com a maldição do
praticar ataques de guerrilha. vampirismo, e ao fazê-lo, criou um Reino dos
Mortos-vivos no coração do Império.
Movimentos especiais
Instinto: transformar todos os mortais em
Identificar um ponto fraco: Ao observar um vampiros. Destruir o Império.
personagem por uma rodada inteira, Skarsniké
capaz de identificar pontos fracos em seus Movimentos especiais
oponentes e explorar isso em movimentos Grito apavorante: ao gritar agudamente, Vlad
futuros. 6- escolha uma das opções a seguir. 7- consegue causar temor nos corações dos mais
9 escolha duas opções a seguir. 10+ escolha bravos paladinos e clérigos. Todas as rolagens
três opções a seguir. dos personagens recebem -1 pelo número de
 Skarsnik é capaz de realizar com 1d4+2 turnos.
sucesso a manobra Discenir realidade Regeneração: graças ao seu vampirismo, Vlad
como se tivesse rolado 10+ consegue regenerar danos sofridos por meios
 Skarsnik recebe um bônus de +1 em mundanos. A cada turno ele regenera seu
todos os testes que envolvam bônus de Constituição. A única forma de evitar
Sabedoria ou Inteligência. essa regeneração é usando meios anti-
 Skarsnik é capaz de identificar um vampiros conhecidos: fogo, água benta ou uma
ponto fraco em seu oponente, tradicional estaca de madeira no coração.
recebendo um bônus de +1 em seus
ataques contra ele. Transformação vampírica: Vlad é capaz de
 Skarsnik é capaz de se aproveitar de um atacar uma vítima e sugar completamente seu
movimento falho de seu oponente para sangue, transformando-a em vampiro. A
efetuar um contra ataque rápido. criatura alvo se torna um vampiro aliado a Vlad.
Sempre que um oponente corpo-a- Se um Personagem Jogador é atacado por esse
corpo rolar 6- Skarsnik pode efetuar movimento, deve tentar resistir. Se falhar, seu
uma manobra extra. personagem vira um Personagem do Mestre.

Maksimun’s RPG
Khazrak O Caolho, Homem fera, druida 10 Queek Headtaker, Skaven, guerreiro 5,
bárbaro 5
Possuindo uma astúcia cruel
muito acima da de seus parentes Queek Headtaker é considerado a
bestiais, Khazrak, o Caolho, é o “Garra Direita” para o Senhor da
Senhor dos Animais mais Guerra Gnawdwell, grande
perigoso e poderoso de governante do Clan Mors e
Drakwald. Ele tem atormentado a membro do Conselho dos Treze.
região há anos, descendo sem Que Queek tenha subido tão alto
aviso e, em seguida, escapando para as no indiscutivelmente mais
sombras mais uma vez. poderoso clã é um crédito para a terrível
violência que ele desencadeou em qualquer
Instinto: aterrorizar vilarejos e estradas.
que fosse o seu caminho. Seus traços vis e o
Movimentos especiais temperamento mordaz de Queek, juntamente
com o seu imenso ego, são lendários entre os
Espírito da manada: Khazrak é capaz de
Skaven, que consideram tais características de
invocar um espírito para aconselha-lo antes de
personalidade extremamente admiráveis.
um combate. Role+Sabedoria e escolha da
lista abaixo. 6- uma opção, 7-9 duas opções e Instinto: colecionar cabeças de oponentes.
10+ três opções.
Movimentos especiais
 O espírito revela a quantidade e o nível
Desarmar: Queek consegue remover a arma
de poder de seus oponentes.
de seus oponentes durante o combate com
 O espírito identifica quem é o alvo mais
extrema habilidade. Manobra essa que faz
perigoso e quem é o alvo mais
frequentemente para ganhar a vantagem sobre
vulnerável.
eles. Ao realizar a manobra, Queek consegue
 O espirito é capaz de sabotar um
desarmar todos os alvos em distância corpo-a-
movimento de seu oponente no
corpo ao mesmo tempo
momento do combate.
 O espírito é capaz de usar a manobra Atordoar: Queek realiza um ataque que causa
Discernir realidade como se tivesse 0 dano a seu oponente, mas que disabilita seu
rolado 10+ próximo movimento por 1 turno.

Comando feroz: Khazrak é capaz de dar Proficiência de combate: Queek lutou muito
ordens a feras selvagens da natureza. para chegar onde está. Principalmente contra
anões e os pele verdes, contra quem luta com
Esconder-se: caso esteja fora de combate por
muito mais afinco. Ao lutar contra qualquer um
mais de uma rodada, Khazrak e seus aliados
dessa raça, Queek recebe um bônus em seus
conseguem usar o ambiente natural para ficar
ataques e dano de +1.
totalmente ocultos, indetectáveis através de
qualquer meio de detecção visual ou mágico.

Maksimun’s RPG
Warhammer Bögenhafen de Felipe Esperante Nunes está licenciado
com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-
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Sites Referências

https://www.games-workshop.com
https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/Total_War:_Warhammer_Wiki

https://www.vermintide.com/
https://www.totalwar.com/games/warhammer-ii/

Fontes do texto: open-sans, metamorphous e amaranth

Ilustrações: imagens originais de Dungeon World e sites referenciados acima.

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