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Esta é uma obra sem fins lucrativos. Este não é de maneira alguma um material licenciado e
oficial, nem o autor está associado a nenhuma produtora, embora se baseie em informações
das empresas responsáveis, bem como na história dos lugares e personagens encontrado
em wikis na internet e nos jogos.
Maksimun’s RPG
sabe é que seus esquemas foram descobertos e a
família Teugen fora reprimida duramente por
caçadores de bruxas. O seu poder em Bögenhafen
foi quebrado para sempre, o estado confiscou seus
Bögenhafen é um próspero centro comercial
negócios vendendo-os em seguida, e os membros
com uma população aproximada de 5.000
restantes da família foram levados pelos caçadores
habitantes. Localizada junto ao rio Bögen, no
de bruxas e nunca mais foram vistos.
ponto mais alto do rio que ainda é navegável
por grandes embarcações. Também é Esses eventos mudaram a política da cidade. O
conhecida por estar no meio do caminho entre assento Teugen no conselho foi abolido e outro
Altdorf e Montfort na Passagem Mordida do lugar foi dado á Guilda Mercante. Embora isso
Machado1. Mercadorias vindas de Altdorf, causasse algumas reclamações entre as guildas
Marienburg e Nuln vêm até a cidade através do menores, havia pouco que pudessem fazer a
rio e são comercializados em troca de vinho e respeito. Nos últimos doze anos, as famílias
lã. Chumbo e prata são trazidos da montanha Haagen, Ruggbroder e Steinhäger, tendo dividido
e embarcados para serem distribuídos por as empresas Teugen entre si e garantido o domínio
todo o império. continuado do conselho, dirigiram Bögenhafen
sem um desafio ao seu poder.
Como os interesses de Bögenhafen sempre
foram comerciais, a elite mercantil sempre
governou a cidade. Durante a maior parte da
história da cidade, isso significa que a Guilda
dos Mercadores e as suas famílias sempre a
controlaram. Por muitas gerações a guilda, e,
portanto a cidade, foi dominada por quatro
famílias mercantis: Haagen, Ruggbroder,
Steinhäger e Teugen. Eles foram capazes de
controlar o conselho da cidade e garantir que
a política e o comércio de Bögenhafen fossem
favoráveis ao Grêmio dos Mercadores em
geral e suas famílias em particular.
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Santuário de Taal
A Balsa de Kringler
Portão Leste O Cais de Haagen
Portão Oeste Prefeitura
Portão Lateral A Corte da Cidade
Portão da Água Hospedagem Fim da Jornada
Quartel Principal de Guarda Clube da Truta de Ouro
“Fork Blackfire” (quartel dos guardas) Guilda dos Estivadores
O Parque Guilda dos Carroceiros
Templo de Sigmar Guilda dos Carpinteiros
Templo de Ulric Guilda dos Ferreiros
Templo de Myrmidia Guilda dos reparadores de Carroça
Templo de Bögenauer Guilda dos Médicos
Templo para Verena Guilda dos Pedreiros
Templo para Handrich Guilda dos Joalheiros
Templo para Shallya Guilda dos Mercadores
Cemitério Guilda dos Lamentadores
Capela para Morr Guilda dos Alfaiates
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cidadão importante, e homicídio - a punição
pode ser tão severa quanto a execução.
Os patrulheiros são responsáveis por defender
a lei e a ordem em Bögenhafen. Eles têm dois
quartéis, um de cada lado do rio. A partir desse
ponto, eles realizam patrulhas de rotina tanto
de dia como de noite. Uma patrulha típica A maioria dos edifícios nesta área são pouco
consiste em quatro sentinelas, ocasionalmente mais que favelas. As ruas não são
lideradas por um sargento de vigilância. Um pavimentadas e contaminadas com todo tipo
vigia é equipado com um gibão de couro, um de imundície e escremento. Tabernas são da
punhal, um capacete e um tabardo amarelo variedade barata e desagradável com tetos
com o brasão da cidade. Normalmente, dois baixos e atmosferas esfumaçadas. Os
membros de uma patrulha de quatro homens estranhos são considerados com desconfiança
estão armados com alabardas e os outros dois total na melhor das hipóteses e, a menos que
com paus. Sargentos estão equipados com se comportem com a máxima circunspecção,
espadas e armadura de cota de malha. podem ser atacados por grupos de ladrões ou
de cortadores de gargantas.
2
Do inglês: The Pit
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ordem na notória área de North Bank, que cargas valiosas geralmente não são
popularmente conhecida como "A Cova". O armazenadas nos armazéns. As patrulhas e
apelido do quartel de "Fort Blackfire" vem do vigias noturnos e seus cães de guarda são
infame Black Fire Pass no Averland, e regulares, se não frequentes (uma vez a cada 5
resumindo o sentimento do vigia postado lá de ou 6 horas).
que eles estão em um forte de fronteira em
território hostil.
3 4
Do inglês: Wastelander Em uma tradução livre do alemão: lugar triangular.
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membros, como a Truta Dourada. Os preços aposentos de Herr Richter também podem ser
são correspondentemente altos (contados encontrados no tribunal.
como bons, ou 3 vezes os preços normais).
O Clube da Truta de Ouro é composto por três Durante o dia, o quarteirão dos artesões está
edifícios, conectados por caminhos cobertos. É repleto de pessoas que visitam as várias
uma casa para comer e beber de alta classe, oficinas, incluindo cidadãos comuns, servos,
freqüentada por muitos dos mercadores mais aprendizes e pais que tentam ensinar seus
ricos da cidade. Os possíveis membros devem filhos. A área é um dos locais preferidos de
ser recomendados por dois membros mendigos e ladrões durante o dia, pois é aí que
existentes e aprovados pelo comitê, e o clube é uma grande quantidade de dinheiro muda de
aberto apenas aos membros. O sinal, um peixe mãos.
com uma moeda na boca, é retirado do brasão
À noite, a área se acalma, freqüentada apenas
da cidade.
pelos almofadinhas com o ocasional grupo de
bandidos e outros criminosos. Milicianos são
um negócio próspero nesta parte da cidade e o
Os condenados que vivem o suficiente para dinheiro ganho com os roubos aos
serem julgados formalmente são sentenciados comerciantes é uma grande parte da renda da
aqui (os veredictos de não-culpados raramente Guilda dos Ladrões. As patrulhas fazerem seu
são registrados, pois isso faz com que o sistema circuito uma vez a cada 3 a 5 horas.
pareça ineficaz). O conselho da cidade nomeia
um número de magistrados, entre os quais o
mais famoso é o magistrado Richter. Os
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A Praça dos Deuses abriga a maioria dos mais perigoso para ladrões e assaltantes
templos encontrados na cidade. O Templo de fazerem um bom negócio aqui. Qualquer um
Sigmar é sua estrutura mais impressionante e encontrado por um patrulheiro (que executa
domina todo o bairro. Os outros templos ficam um circuito a cada 2 a 3 horas) é tratado com
em torno das bordas da praça, são bem suspeita e provavelmente preso apenas por
cuidados e refletem os estilos dos cultos que os precaução.
construíram. Os templos incluem Sigmar, Ulric,
Myrmidia, Verena, Taal e Shallya. Além disso, o
cemitério da cidade é dirigido por padres de
Esses portões fortificados guardam as entradas
Morr, que mantêm uma pequena capela.
para a cidade de Altdorf e Helmgart,
Deuses menores representados incluem
respectivamente. Eles consistem em duas
Handrich, o patrono de comerciantes e
torres de três andares ligadas por um arco, com
assuntos comerciais, e Bögenauer.
ameias cobrindo toda a estrutura. O portão em
Esta divindade menor incorpora tudo o que si é composto por dois portões de madeira
Bögenhafen representa. O templo em si maciça de ferro no lado da estrada, com uma
consiste de um salão com duas alas envolvendo ponte levadiça de madeira robusta, operada
uma quadra de três lados. No centro da quadra por um guincho em uma das torres, no lado da
fica a estátua do deus, retratando-o em seu cidade. Os portões são guarnecidos por um
disfarce de comerciante-barqueiro. O brasão destacamento de dez vigias, alojados em um
da cidade aparece em vários lugares nas pequeno quartel no térreo de cada torre, e um
paredes. Não há clérigo em tempo integral sargento, cujo escritório e acomodação fica no
neste Templo, embora os sacerdotes de Sigmar térreo da torre do guincho. Ambos os portões
ocasionalmente atuem aqui. estão sob o comando do quartel da guarda.
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personagens, enriquecendo a experiência da
aventura, bem como o seu relacionamento.
Situado na área mais rica da cidade, o parque é 7-9: o personagem jogador DEVE tecer um
cercado por uma alta cerca de ferro forjado. Há comentário a sua escolha a respeito da ação do
um jardim formal em torno de uma fonte no jogador que efetuou o movimento que obteve
meio do parque, e várias passarelas a rolagem 6- ou 12+. Caso o comentário seja
arborizadas são dispostas ao redor do lado de positivo o jogador alvo receberá +1 na sua
fora. Árvores e sebes bloqueiam qualquer visão próxima rolagem. Caso o comentário seja
do exterior enquanto dentro do parque. negativo, ele receberá -1 em sua próxima
rolagem e receberá +1 de XP.
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personagens, limitado a um por aventura, entre Jarla, Ludmilla, Mathilde, Regina, Solveig,
os personagens que participarem de um Theodora, Ulrike, Wertha
Comentário Amistoso.
Kislevites: Aleksandr, Alexei, Anatoli, Boris,
Dimitri, Dorofei, Fedot, Fyodor, Grigori, Ilya,
Kazimir, Konstantin, Luka, Mikhail, Miroslav,
Humanos Nestor, Pavel, Pyotr, Svyatoslav, Yegor
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Alane, Altronia, Davandrel, Eldril, Edonia, Guerreiro de antigamente, ferindo inimigos do
Fanriel, Filamir, Gallina, Halion, Iludil, Ionor, Império a cada golpe. Karl Franz costuma
Lindara, Lorandara, Maruviel, Pelgrana, cavalgar para a batalha nas costas de
Siluvaine, Tallana, Ulliana, Vivandrel, Yuviel. Deathclaw, considerado o mais poderoso grifo
imperial que já existiu. Um vínculo poderoso
Gnomo
existe entre a besta e seu mestre, forjado em
Engenhosida de: quando estiver examinando incontáveis batalhas e muitas aventuras.
um equipamento ou maquinário, você
Instinto: Promover a justiça e a ordem no
descorbe seu propósito e como fazer para
Império.
funcionar, contanto que possua as ferramentas
adequadas. Movimentos especiais
Burgess, Caplan, Carver, Cotter, Draper, Glaser, Encorajar: aliados e tropas aliadas que lutem
Hacker, Harper, Hurd, Latimer, Keyes, Link, próxima do Imperador recebem bônus de
Mills, Minter, Monger, Scriven, Tiller, Trapp, combate. +1 para todas as rolagens e +1 de
Travers, Treadwell dano para qualquer ataque com qualquer
arma.
Brewster, Butters, Cater, Farrer, Farrow, Free,
Ginger, Golightly, Lader, Mayle, Mylne, Nunn, Planejar: Com sua genialidade militar e
Paige, Piper, Pippin, Prentice, Purdie, Purser, carisma, Karl é capaz de elaborar os mais
Pye, Weaver inusitados planos para efetuar um ataque
surpresa ou uma manobra defensiva e garantir
Halflings
uma iniciativa vitoriosa. Role+Inteligência. Com
Estômago de aço: quando ingerir comida 6- escolha uma opção, com 7-9 escolha duas
estragada, bebida vencida ou quantidades opções, com 10+ escolha 3 opções.
obscenas de álcool, vocÊ pode até ficar doente,
Quando atacar com aliados ou tropas,
mas não sofrerá mal algum.
todas as unidades não são detectadas.
Adam, Albert, Afred, Axel, Carl, Edgar, Hugo, Quando atacar com aliados ou tropas,
Jakob, Ludo, Max, Niklaus, Oskar, Paul, Ralf, todas as unidades durante a primeira
Rudi, Theo, Thomas, Udo, Viktor, Walter rolagem de qualquer manobra
recebem +1.
Agnes, Alice, Elena, Eva, Frida, Greta, Hanna,
Quando atacar com aliados ou tropas,
Heidi, Hilda, Janna, Karin, Leni, Marie, Petra,
todas as unidades rolam duas vezes o
Silma, Sophia, Susi, Theda, Ulla, Wanda.
dano e ficam com o maior valor. A
rolagem do dano recebe +1 e todos os
movimentos dos inimigos são feitas
Karl Franz, humano, guerreiro 10 com -1 nessa rodada.
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Thorgrim Grudgebearer, anão, guerreiro 10 começar uma boa briga. Dois dias sem batalha
e Grimgor atacaria tudo o que conseguisse,
Thorgrim Grudgebearer é o atual
exceto (talvez) seus colegas Orcs Negros.
Rei Supremo dos Anões. Ele é um
Ninguém sabe ao certo o que aconteceria se
retorno aos Altos Reis do passado.
três dias sem uma batalha ocorressem, mas até
Ávido por novas conquistas,
veteranos tremem assustados só de pensar
poderoso em batalha e inimigo
nisso.
impiedoso. No entanto, sob sua
testa desgastada também existe Instinto: promover brigas e guerras.
uma grande sabedoria, e ele é capaz de
Movimentos especiais
defender as antigas tradições, bem como
aceitar (se não abraçar) mudanças necessárias, Contra-ataque poderoso: quando enfurecido
como alianças e novas tecnologias. em combate, devido a uma manobra matar e
pilhar, Grimgor é capaz de contra-atacar
Instinto: Reviver a antiga glória dos anões.
provocando muito estrago.
Remoer rancores.
6-: seu próximo ataque é considerado
Movimentos Especiais
um ataque poderoso. Recebe um
Encorajar: aliados e tropas aliadas que lutem bônus de +1 de dano
próximos do imperador (20m) recebem bônus 7-9: além do efeito acima, o contra-
de combate. +1 para todas as rolagens e +1 de ataque ignora a armadura.
dano para qualquer ataque. 10+ além de ambos os efeitos acima, o
ataque destrói completamente a
Ataque em carga: Thorgrim é capaz de iniciar
armadura do alvo.
um movimento de ataque onde ele se desloca
até alcançar o alvo e efetua um ataque Grito feroz: assim que entra em combate,
poderoso. Grimgor realiza um grito infernal, que
estremesse a alma do mais bravo guerreiro, e
6- o movimento de carga pode ser
certamente atrairá aliados para próximo de si.
efetuado a até 5m. Role o dano
normalmente. 6- criaturas na área de até 20m são
7-9 o movimento de carga pode ser afetados por medo, e assim ficam até
feito a distâncias até 10m. Role duas receberem dano. Uma
vezes o dano e some os resultados. rolagem+Sabedoria, pode evitar ficar
10+ o movimento de carga pode ser afetado pelo medo.
feito a distâncias de até 20m. Role duas 7-9 o grito de guerra de Grimgor é tão
vezes o dano. Dobre o melhor forte e tão apavorante para seus
resultado. inimigos que além do efeito acima,
chama atenção de aliados. Role+2 para
Grimgor Ironhide, Orc, bárbaro 10
atrair essa quantidade de aliados para
Mesmo para um Orc Negro, a sede próximo de si.
de Grimgor pela guerra era 10+ com um grito a plenos pulmões,
excepcional. Se um único dia se além dos efeitos descritos acima, seus
passasse sem uma batalha, inimigos que conseguirem continuar o
Grimgor era conhecido por caçar combate recebem automaticamente -1
justificativas para criar confusões em suas próximas rolagens de ataque
nos acampamentos militares. Seus até o fim do combate.
olhos ardiam com a ânsia de encontrar falhas e
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Skarsnik, goblin, ladrão 5, guerreiro 5 Perfurar armadura: usando suas adagas
especiais, Skarsnik pode efetuar um ataque que
Skarsnik é o chefe da tribo Crooked
ignore a armadura de seu adversário.
Moon e o mais poderoso Goblin da
Noite nas Montanhas do Mundo. Veneno: Skarsnik pode envenenar sua arma
Todas as tribos vizinhas de Greenskin para causar dano por turno em seus
reconhecem a soberania de Skarsnik adversários. Cada ataque bem sucediso
dos picos, vales até as lideranças anãs aumenta a dosagem do veneno no corpo de
dos Oito Picos de Karak. Através de suas vítimas. +1 de dano por aplicação do
maquinações desonestas e rancor implacável, ele veneno. Até o limite de 5 aplicações.
subiu ao comando no meio da amarga e contínua
batalha de três vias entre os Pele verdes, Anões e Vlad von Carstein, vampiro, guerreiro 10
Skaven. Um oponente impiedoso, Skarsnik está Vlad von Carstein foi o primeiro e
sempre inventando novas armadilhas para atrair maior dos Condes Vampiros de
seus inimigos à destruição. Seu mero nome infla Sylvania. Um mestre espadachim e
a raiva incandescente em anões; Dizem que os general habilidoso sem nenhuma
atos abomináveis de Skarsnik ganharam seu aptidão nas artes mágicas, foi ele
próprio capítulo no Livro dos Rancores. quem manchou a aristocracia de
Instinto: trair um acordo, armar ciladas, Sylvania com a maldição do
praticar ataques de guerrilha. vampirismo, e ao fazê-lo, criou um Reino dos
Mortos-vivos no coração do Império.
Movimentos especiais
Instinto: transformar todos os mortais em
Identificar um ponto fraco: Ao observar um vampiros. Destruir o Império.
personagem por uma rodada inteira, Skarsniké
capaz de identificar pontos fracos em seus Movimentos especiais
oponentes e explorar isso em movimentos Grito apavorante: ao gritar agudamente, Vlad
futuros. 6- escolha uma das opções a seguir. 7- consegue causar temor nos corações dos mais
9 escolha duas opções a seguir. 10+ escolha bravos paladinos e clérigos. Todas as rolagens
três opções a seguir. dos personagens recebem -1 pelo número de
Skarsnik é capaz de realizar com 1d4+2 turnos.
sucesso a manobra Discenir realidade Regeneração: graças ao seu vampirismo, Vlad
como se tivesse rolado 10+ consegue regenerar danos sofridos por meios
Skarsnik recebe um bônus de +1 em mundanos. A cada turno ele regenera seu
todos os testes que envolvam bônus de Constituição. A única forma de evitar
Sabedoria ou Inteligência. essa regeneração é usando meios anti-
Skarsnik é capaz de identificar um vampiros conhecidos: fogo, água benta ou uma
ponto fraco em seu oponente, tradicional estaca de madeira no coração.
recebendo um bônus de +1 em seus
ataques contra ele. Transformação vampírica: Vlad é capaz de
Skarsnik é capaz de se aproveitar de um atacar uma vítima e sugar completamente seu
movimento falho de seu oponente para sangue, transformando-a em vampiro. A
efetuar um contra ataque rápido. criatura alvo se torna um vampiro aliado a Vlad.
Sempre que um oponente corpo-a- Se um Personagem Jogador é atacado por esse
corpo rolar 6- Skarsnik pode efetuar movimento, deve tentar resistir. Se falhar, seu
uma manobra extra. personagem vira um Personagem do Mestre.
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Khazrak O Caolho, Homem fera, druida 10 Queek Headtaker, Skaven, guerreiro 5,
bárbaro 5
Possuindo uma astúcia cruel
muito acima da de seus parentes Queek Headtaker é considerado a
bestiais, Khazrak, o Caolho, é o “Garra Direita” para o Senhor da
Senhor dos Animais mais Guerra Gnawdwell, grande
perigoso e poderoso de governante do Clan Mors e
Drakwald. Ele tem atormentado a membro do Conselho dos Treze.
região há anos, descendo sem Que Queek tenha subido tão alto
aviso e, em seguida, escapando para as no indiscutivelmente mais
sombras mais uma vez. poderoso clã é um crédito para a terrível
violência que ele desencadeou em qualquer
Instinto: aterrorizar vilarejos e estradas.
que fosse o seu caminho. Seus traços vis e o
Movimentos especiais temperamento mordaz de Queek, juntamente
com o seu imenso ego, são lendários entre os
Espírito da manada: Khazrak é capaz de
Skaven, que consideram tais características de
invocar um espírito para aconselha-lo antes de
personalidade extremamente admiráveis.
um combate. Role+Sabedoria e escolha da
lista abaixo. 6- uma opção, 7-9 duas opções e Instinto: colecionar cabeças de oponentes.
10+ três opções.
Movimentos especiais
O espírito revela a quantidade e o nível
Desarmar: Queek consegue remover a arma
de poder de seus oponentes.
de seus oponentes durante o combate com
O espírito identifica quem é o alvo mais
extrema habilidade. Manobra essa que faz
perigoso e quem é o alvo mais
frequentemente para ganhar a vantagem sobre
vulnerável.
eles. Ao realizar a manobra, Queek consegue
O espirito é capaz de sabotar um
desarmar todos os alvos em distância corpo-a-
movimento de seu oponente no
corpo ao mesmo tempo
momento do combate.
O espírito é capaz de usar a manobra Atordoar: Queek realiza um ataque que causa
Discernir realidade como se tivesse 0 dano a seu oponente, mas que disabilita seu
rolado 10+ próximo movimento por 1 turno.
Comando feroz: Khazrak é capaz de dar Proficiência de combate: Queek lutou muito
ordens a feras selvagens da natureza. para chegar onde está. Principalmente contra
anões e os pele verdes, contra quem luta com
Esconder-se: caso esteja fora de combate por
muito mais afinco. Ao lutar contra qualquer um
mais de uma rodada, Khazrak e seus aliados
dessa raça, Queek recebe um bônus em seus
conseguem usar o ambiente natural para ficar
ataques e dano de +1.
totalmente ocultos, indetectáveis através de
qualquer meio de detecção visual ou mágico.
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Warhammer Bögenhafen de Felipe Esperante Nunes está licenciado
com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-
CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
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Sites Referências
https://www.games-workshop.com
https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/Total_War:_Warhammer_Wiki
https://www.vermintide.com/
https://www.totalwar.com/games/warhammer-ii/
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