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Borda do Pântano

Situado na fronteira de um pântano úmido, o assentamento de Mire's Edge tem vários


problemas. Quando eles não estão enfrentando o calor e a umidade, ou evitando picadas de
insetos, os suprimentos desaparecem e as relações tensas com os assentamentos vizinhos de
povos lagartos deixam os nervos à flor da pele. Agora os mercadores estão sendo atacados, e
avistamentos de kobolds estranhamente coordenados estão deixando os colonos com medo de
deixar suas casas e incitando o povo lagarto a mais violência.
Uma aventura para personagens de 1º ao 3º nível
Sinopse de Aventura
Borda do Pântano
Cercado por um pântano úmido e uma folhagem densa, o assentamento de Mire's Edge foi
fundado há várias décadas por um senhor empreendedor com olho em commodities - neste caso,
a cana-de-açúcar. Ganhando-lhe uma grande segurança financeira, Mire's Edge só ganhou
destaque real nos anos de aposentadoria do senhor, quando ele e sua família se tornaram
residentes permanentes, uma cidade próspera crescendo constantemente ao seu redor.
Quando o assentamento era menor, atraiu muito pouca atenção dos vários habitantes do pântano.
Logo ficou claro que uma tribo vizinha de povos lagartos estava observando a cidade em
crescimento com olhos cautelosos, os limites da cidade invadindo rapidamente os limites de seu
território – limites que nem sempre são claramente comunicados ao povo de pele macia. À
medida que o assentamento cresceu em tamanho, as tolerâncias inescrutáveis e alienígenas do
povo lagarto chegaram a um ponto de ruptura, e a tribo da Névoa Pungente começou a reagir
agressivamente contra a expansão do assentamento. Vendo os viajantes como presas e atacando
caravanas, eles causaram grande preocupação entre a cidade, até que o senhor de Mire's Edge
chegou a um acordo com os xamãs da Névoa Pungente - uma troca regular de alimentos, bens e
itens ocasionais de metal trabalhado. isso garantiria uma passagem segura para o comércio e
viagens de e para o assentamento.
Este acordo foi agradável para ambas as partes e durou vários anos. Recentemente, as tensões
começaram a crescer mais uma vez. À noite, os bens comerciais desaparecem dos vagões e dos
celeiros.
Criaturas foram vistas espreitando pela cana-de-açúcar sob o manto da escuridão. Galinhas,
gansos e outras aves foram arrancadas de seus cercados. Fora do santuário isolado e há muito
perdido de um antigo templo em ruínas em desuso, afundado nas profundezas do pântano, o Clã
Garra Negra de kobolds se uniu sob a proteção de um dragão. Inicialmente recorrendo apenas a
pequenos furtos, as criaturas tornaram-se corajosas nas últimas semanas e começaram a assaltar
caravanas comerciais, levando bens e suprimentos à força. Embora ninguém tenha ficado
gravemente ferido até agora, é apenas uma questão de tempo até que vidas estejam em risco.
Pior ainda, os kobolds não limitaram suas atividades a importunar a Borda do Pântano – o povo
lagarto da Névoa Pungente também é o alvo de suas travessuras. Como resultado, a trégua
arduamente conquistada acabou e a Stinging Mist está considerando o povo de Mire's Edge
como um jogo justo mais uma vez.
O Povo da Borda do Mire
Uma população diversificada, representantes das raças mais comuns podem ser encontrados
entre o povo de Mire's Edge. Trabalhadores árduos e apaixonados pelo jovial senhor local, os
habitantes da cidade prosperaram durante vários anos sob sua liderança. Muitos deles se
lembram de como a vida era difícil antes da trégua com a tribo local do povo lagarto ser
negociada, e ninguém quer ver um retorno a esses dias.
Os kobolds Garra Negra que recentemente infestaram a área circundante são um grande motivo
de preocupação, em parte por causa da ameaça que representam para caravanas comerciais e
galinhas desacompanhadas, mas também por causa da agressão que provocaram da tribo vizinha
de homens-lagarto da Névoa Pungente. Ninguém sabe ao certo de onde vêm as criaturas, mas os
pântanos guardam muitas ruínas misteriosas de tempos antigos. A suspeita é que um deles deva
estar intacto o suficiente para servir como esconderijo adequado para as criaturas, caso contrário
o povo lagarto já os teria erradicado.
Ninguém na cidade foi gravemente ferido pelos kobolds Garra Negra, mas quase todo mundo já
os viu em algum momento, ou conhece alguém que os viu, espreitando nos pântanos ou
correndo pela cana-de-açúcar durante a noite.
Os guardas não sabem como contornar a paliçada, mas o fato dos kobolds parecerem capazes de
fazer isso sem problemas levanta preocupações de que outras criaturas mais perigosas possam
fazer o mesmo. Os comerciantes locais sofreram particularmente, com grande parte de seus
estoques diminuídos pelos ataques que os kobolds fizeram nas poucas estradas que levam à
cidade. Muitos suprimentos e medicamentos vitais também desapareceram, entre os bens de
comércio geral. Sem os suprimentos, o assentamento teria dificuldades, e há temores de que, se
as coisas continuarem do jeito que estão, o povo lagarto possa decidir lidar com tanto Mire's
Edge quanto com os kobolds de uma forma mais bélica. Como se isso não bastasse, os kobolds
estão supostamente unidos sob a liderança de um dragão, embora ninguém tenha visto a fera.
O Clã Kobold Garra Negra
Este bando de criaturas travessas caiu sob a proteção duvidosa de um dragão negro chamado
Nox. Intimidados pelo povo lagarto e vítimas de alguns dos habitantes mais perigosos dos
pântanos, os kobolds se reuniram sob o abrigo da presença do dragão e da liderança carismática
de um feiticeiro chamado Wruenele. O clã está por trás dos ataques a comerciantes e
comerciantes viajantes, roubando objetos de valor e suprimentos e geralmente tornando a vida
do povo de Mire's Edge uma miséria.
Os kobolds espreitam no pântano, reaproveitando um antigo monastério yuanti para servir como
seu esconderijo (detalhado em “O Templo no Lago”). Eles só deixam a segurança do edifício de
pedra depois de escurecer, saindo correndo quando ouvem falar de uma caravana comercial
recente ou quando se sentem particularmente ousados. Nas últimas semanas, eles se tornaram
muito mais descarados em suas ações e é apenas uma questão de tempo até que realmente
machuquem alguém. Ao contrário do que se poderia supor de um dragão negro, Nox é contra
esse tipo de comportamento, mas as pressões internas dentro do clã estão causando uma tensão
crescente.
Os kobolds Garra Negra se vestem com kits que eles recuperaram ou roubaram – alguns deles
destinados a usuários de tamanho humano que foram redimensionados, alguns deles restos de
antigas librés yuanti. Os kobolds tentam se tornar mais ameaçadores desenhando três linhas
pretas (pretendidas como marcas de garras) sobre seus rostos com carvão. Como um gesto
simbólico para homenagear seu patrono dragão negro, os kobolds também escurecem suas mãos
– daí a “Garra Negra ” – no entanto, o fato de usarem carvão significa que eles acabam com
pequenas marcas de mãos sujas em praticamente todos os lugares.
O Povo Lagarto da Névoa Pungente
A maior tribo de homens-lagarto da região, os Névoa Pungente, são assim chamados por sua
tática preferida de atacar escondidos e atacar seus inimigos com uma nuvem de dardos
envenenados com toxinas especialmente dolorosas. Sua ampla extensão de território,
juntamente com sua relutância em explicar como esse território é demarcado, significa que a
Névoa Pungente frequentemente entra em conflito com o povo de Mire's Edge e seus tão
necessários comerciantes. O povo lagarto vive nos pântanos desde que alguém se lembra e é
muito apegado à sua casa. Eles toleraram a construção de Mire's Edge, mas à medida que o
assentamento cresceu eles se tornaram mais agressivos, vendo a expansão como uma violação
de seu território. A presença dos kobolds os deixou em um verdadeiro frenesi, e o povo de
Mire's Edge está mais preocupado com o comportamento contínuo do povo lagarto enquanto os
kobolds estiverem por perto do que com as travessuras dos diminutos parentes dragões. Isto é
por uma boa razão – os xamãs estão descontentes com a presença dos kobolds Garra Negra, e o
conhecimento de um dragão na área os deixa nervosos. Os xamãs exigiram a captura do filhote,
já que tal fera seria uma poderosa criatura totêmica. Se o dragão se provar indigno de adoração,
suas diversas partes do corpo seriam de grande utilidade como componentes de feitiço.
A tribo é liderada por vários xamãs, que defendem a astúcia e a discrição em detrimento do
poder bruto. Grupos de caça na Névoa Pungente parecem se materializar fora do pântano,
muitas vezes espreitando logo abaixo da superfície da água ou agarrando-se aos galhos de
manguezais robustos. Eles fazem uso de dinossauros exóticos da mesma forma que os humanos
usariam cães de caça, e quando o subterfúgio não é mais uma opção, alguns de seus líderes mais
poderosos cavalgam para a guerra nas costas de alguns dos maiores dinossauros à sua
disposição.
Os confrontos com a Névoa Pungente resultaram em uma série de fatalidades e, nas últimas
semanas, as coisas só pioraram, pois a presença dos kobolds Garra Negra no pântano fez com
que o povo lagarto sentisse que precisava fazer uma demonstração de domínio na região. .
Como resultado, os conflitos entre o povo de Mire's Edge e a Stinging Mist aumentaram, vários
comerciantes foram gravemente feridos e ainda mais estão ameaçando não retornar à área. Isso
combina muito bem com o povo lagarto. O consenso geral entre a tribo é que se algo não mudar
logo, então uma guerra com o povo de pele macia estará no horizonte, assim que eles
erradicarem os kobolds Garra Negra.
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A cidade-plantação de Mire's Edge
Mire's Edge é uma cidade pequena, com cerca de 2.000 habitantes. É rodeado por uma paliçada
rústica com cinco pequenas torres de vigia. As muralhas são patrulhadas por uma força de cerca
de 30 guardas treinados e uma força de cerca de 100 milícias da população local pode ser
mobilizada em tempos de crise. A rua principal que leva à casa da fazenda é de paralelepípedos,
mas nunca foi concluída porque perceberam que era uma péssima ideia construir com pedra.
A estrada continua inundada e as pedras do calçamento ficam sempre escorregadias por causa
do musgo úmido, e a vegetação tenta constantemente surgir por entre as pedras. A maior parte
da plantação é atravessada por calçadões de madeira ligeiramente elevados. A madeira é o
material preferido para as construções aqui, e há um conjunto de casas modestas e comércios
locais espalhados no lado leste da estrada principal, com os canaviais que são a principal fonte
de renda da cidade situados a oeste.
Orldebrandt House, casa do senhor aposentado Rutherley Orldebrandt (homem nobre humano)
fica a noroeste da cidade. É um grande edifício de madeira caiado rodeado por canaviais.
Rutherley tem uma guarda doméstica composta por cinco soldados treinados (guardas humanos
do sexo masculino) que patrulham suas terras. Rutherley é do tipo atencioso e cuida das pessoas
que vivem em Mire's Edge. Homem jovial e bem-humorado, que gosta de contar histórias de
seu sucesso “lá na capital”, ele financia aventureiros para resolver problemas difíceis com suas
próprias economias.
Gail Creek (plebeia humana) é proprietária do Board Walk Inn, uma taverna bem cuidada
construída sobre palafitas sobre a água.
Whippoorwhill (gnoma plebeia) administra o Trade Stop, um celeiro convertido onde os
mercados comerciais regulares são realizados e os comerciantes descarregam suas mercadorias.
Ela tem interesse em que o comércio continue livre tanto dos kobolds quanto do povo lagarto.
Whippoowhill pode vender itens de personagens encontrados no Livro do Jogador pelo preço
listado.
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Ganchos de personagens
O templo em ruínas pode ser colocado em qualquer lugar do mundo da campanha onde haja
uma grande área de pântano aberto. Pode beneficiar especialmente se for colocado num
ambiente quente ou tropical, no limite da civilização.
A cidade-plantação de Mire's Edge é brevemente descrita nesta aventura, caso os personagens
precisem de um lugar para se preparar para sua aventura no pântano.
Você só precisa decidir o que traz os personagens até Mire's Edge e como eles aprenderam sobre
as ruínas do templo. Escolha uma das opções a seguir que se adapte à sua campanha ou crie sua
própria explicação.
Mercadorias perdidas de um comerciante
Whippoorwhill, que administra o posto comercial local, aborda os personagens sobre um
carregamento de mercadorias que desapareceu. Entre os produtos habituais e alguns produtos
mágicos, a remessa continha alguns pacotes especialmente importantes de ingredientes
alquímicos. Esses ingredientes são usados em medicamentos, especialmente aqueles para
combater venenos e doenças que prevalecem nos pântanos, e sem eles o povo de Mire's Edge
poderia sofrer. Whippoorwhill gostaria de vê-los devolvidos — ela está preparada para permitir
que os personagens fiquem com os outros itens incluídos na remessa, desde que tragam os
ingredientes alquímicos para ela. Se os personagens concordarem, ela fornece a eles a chave do
baú onde os itens foram embalados.
O Favor de um Senhor
O senhor local, Rutherley Orldebrandt, tem lutado em suas relações com o povo lagarto dos
pântanos. Historicamente, a tribo da Névoa Pungente foi aplacada com oferendas de comida e
armas ocasionais de metal trabalhado, mas a atividade recente dos kobolds na área tem
tolerância do povo lagarto para aqueles que eles vêem como invadindo seu território em um
ritmo acelerado.
mais baixo de todos os tempos. Homem rico, fruto de uma vida inteira de trabalho árduo,
Rutherley está totalmente preparado para financiar aventureiros para resolver os problemas de
sua cidade. Ele oferecerá aos personagens 100 po cada para investigar a origem dos ataques dos
kobolds, pedindo que eles parem com suas travessuras - uma espécie gentil, ele preferiria que
isso fosse conduzido pacificamente, mas ele não recuará se as pessoas sob seu comando
cuidados precisam ser protegidos pela força das armas.
No lamaçal
Introdução
No início do jogo, os personagens estão atravessando o pântano e acabam de chegar à cidade-
plantação de Mire's Edge. Conforme os personagens chegam à cidade, leia:
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O pântano dá lugar a uma estrada elevada feita de tábuas de madeira, com uma paliçada
emergindo do solo encharcado à sua frente. Passando pelos portões, a cidade de Mire's Edge
abre diante de você o terreno firme disponível para campos ordenados de cana-de-açúcar,
enquanto casas e empresas surgem do pântano sobre palafitas. Amplos calçadões conectam
áreas entre si, embora uma única estrada de paralelepípedos atravesse o meio da cidade até uma
pequena colina, no topo da qual surge uma extensa propriedade caiada de branco.
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Os personagens podem passar algum tempo interagindo com os habitantes de Mire's Edge,
pegando qualquer equipamento ou suprimentos de última hora que possam precisar antes de
partirem em busca das ruínas que os moradores locais acreditam que possam estar abrigando os
kobolds que se tornaram alarmantemente ousados ultimamente.
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Encontros
Os pântanos ao redor de Mire's Edge estão repletos de criaturas perigosas e inúmeros lugares
para elas se esconderem. As raízes emaranhadas das árvores formam um labirinto que testará a
capacidade dos personagens de navegar pela natureza,
Abrindo a trilha
Quando os personagens tiverem tudo o que precisam e partirem em sua caçada, leia:
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O som dos insetos envolve você por todos os lados, uma umidade difusa aderindo em uma
camada desconfortável a qualquer pele exposta. Piscinas de água estagnada em torno de raízes
de mangue semelhantes a palafitas, e os respingos ocasionais e as ondulações preguiçosas e
crescentes lembram que há vida de todos os tipos ao seu redor, algumas mais amigáveis do que
outras. As áreas de solo sólido são poucas e distantes entre si, tornando a viagem lenta, mas com
bastante luz do dia fluindo através da densa copa das árvores, você é capaz de fazer um caminho
sinuoso através do pântano. Quanto mais fundo você avança, mais você vislumbra peças antigas
de cantaria, sufocadas por ervas daninhas e projetando-se acima das águas paradas. Este lugar já
foi o lar de mais do que sapos e crocodilos, mas a natureza dos artesãos originais não pode ser
determinada a partir da estranha confusão de alvenaria.
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Não demora muito para que o grupo descubra que está longe de ser o único que ronda o pântano
hoje.
Assassino a Sangue Frio
Os personagens não estão sozinhos na busca pelo esconderijo do clã kobold Garra Negra. Várias
tribos de homens-lagarto próximas têm caçadores patrulhando os pântanos em busca do
incômodo. À medida que os personagens avançam pela vegetação rasteira, leia:
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Um som musical estridente, bem diferente de qualquer pássaro que você já ouviu, prefacia um
par de criaturas cobertas por penas laranja-escuras salpicadas com faixas pretas semelhantes às
de um tigre. Mais ou menos do tamanho de um cachorro grande, o par vira seus focinhos
estreitos em sua direção, seus olhos brilhantes fixos em você enquanto cantam novamente,
mostrando dentes afiados. Da folhagem atrás deles surge uma criatura mais alta, coberta do
nariz à ponta da cauda por escamas marrons escuras manchadas, uma crista azul brilhante
brilhando na luz salpicada. Com um silvo rosnado, o povo lagarto assume uma postura
agressiva, seus dois animais de estimação avançando.
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Criaturas. Um único povo lagarto, com estas mudanças:
• Seu valor de Destreza é 14.
• Sua AC é 14.
• Estão equipados apenas com zarabatana.
• Em vez da opção de ataque múltiplo, eles podem realizar um ataque de mordida única
ou dois ataques à distância com sua zarabatana com um bônus de +4, causando 1 de dano
perfurante e 3 (1d6) de dano venenoso.
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Na caça aos kobolds, o povo lagarto usa dois velociraptores como um humano usaria cães de
caça. Os personagens estão nas profundezas do território do povo lagarto e são considerados um
jogo justo. O povo lagarto solta os velociraptores sobre os personagens, atacando-os com sua
zarabatana ao alcance.
Na trilha. Depois que a patrulha for concluída, fica claro para os personagens que eles estavam
seguindo os rastros de várias pequenas criaturas pelo pântano. Peça a um membro do grupo que
faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 quando o encontro terminar. Se obtiverem
sucesso no teste, os personagens são capazes de seguir a trilha e seguir até as Pedras da
Serpente. Caso contrário, os personagens se perderão no pântano (veja “Tornar-se Perdido” no
capítulo 5 do Guia do Mestre).
As Pedras da Serpente
Este grupo de pedras, afundadas no solo pantanoso, outrora marcou o caminho para um templo
yuan-ti onde monges sinistros treinavam nas artes mortais do assassinato furtivo e dos venenos
letais. Agora os kobolds usam-no como ponto de referência para chegar ao seu esconderijo.
Quando a festa se aproximar, leia:
Os rastros levam a um aglomerado de pedras, desaparecendo a trilha no chão encharcado onde
afundaram os blocos trabalhados. Eles parecem ter algum significado religioso, talvez um
santuário ou marcador de beira de estrada, suas superfícies gravadas com padrões de cobras e
répteis gigantescos e fantasiosos.
Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 12 ou mais notam que no lado
leste de uma das pedras esculpidas os relevos de répteis monstruosos foram todos rabiscados
infantilmente com carvão, colorindo as inscrições das criaturas de preto. Mais pequenas trilhas
levam para o leste.
O Templo no Lago
Os personagens seguem os rastros das pedras da serpente por cerca de uma hora antes que as
árvores comecem a diminuir e eles cheguem à beira de um lago. À medida que eles se
aproximam, leia:
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Uma antiga estrutura de pontes graciosas e gazebos pitorescos fica em meio às águas plácidas
de um lago repleto de lótus. A cúpula de um santuário distante ergue-se acima de três edifícios
mais baixos, um minarete solitário lutando para aparecer acima das trepadeiras que estrangulam
a estrutura mais próxima da margem do lago. Claramente uma espécie de templo, o local já viu
dias melhores, mas há sinais de que parte da folhagem que tentou recuperar o local foi cortada.
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Este templo há muito abandonado, parcialmente devorado por pântanos invasores, foi tomado
por um astuto clã de kobolds que vivem nas salas do complexo do templo que permanecem
acima da água. Outrora uma fortaleza dos insidiosos yuan-ti, os kobolds Garra Negra adaptaram
as câmaras para abrigar sua aldeia. Uma série de armadilhas foram instaladas para proteger suas
casas, estoques de alimentos e armas, e o clã é mais organizado do que um típico bando de
kobolds. Isso se deve ao verdadeiro governante do complexo do templo, um dragão negro
dragão, que gosta de ser chamado de Nox.
Embora seja um dragão negro, Nox não possui a crueldade de sua espécie normalmente tirânica.
Considerado o menor de sua ninhada, ele tem muita simpatia pelos kobolds, já que eles foram
tratados da mesma maneira que ele foi no passado. Nox os tem instruído a roubar caravanas e
viajantes, incapaz de se livrar da ganância dracônica e desejando provar seu valor acumulando
um tesouro, mas os instruiu especificamente a não ferir ou matar ninguém. Nas últimas
semanas, os kobolds ficaram um pouco ousados demais e estão lentamente começando a
resolver o problema por conta própria, aproveitando a inversão de poder depois de serem
intimidados pelo povo lagarto da Névoa Pungente e expulsos pelos colonos humanos. Nox, não
querendo parecer fraco, deixou-os escapar impunes de coisas que o deixaram desconfortável e
ele está preocupado que eles possam chegar ao ponto de matar mercadores viajantes ou atacar o
assentamento próximo de Mire's Edge. Quando jovem ele é mais vulnerável que a maioria dos
dragões, e muitos caçadores ficariam muito felizes em transformá-lo em uma capa atraente.
Felizmente para o dragão, os kobolds foram até recentemente oprimidos pelo povo lagarto da
Névoa Pungente e ficam mais do que felizes em alimentar seu ego em troca de proteção e poder.
O dragão está disposto a jogar o jogo longo, saqueando as porções submersas das ruínas em
busca de magia perdida e tesouros antigos, distribuindo bugigangas de seu tesouro para que os
kobolds Garra Negra representem uma ameaça maior, permitindo-lhe acumular mais tesouros de
aqueles tolos o suficiente para viajar pelos pântanos ou entrar em seu covil. Agora as tensões
estão começando a aumentar.
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Interpretando os Kobolds Garra Negra
Os personagens provavelmente acabarão interagindo com alguns membros do clã kobold. A
bravura média dos kobolds Garra Negra só se mantém enquanto eles tiverem apoio, e eles
fugirão e se esconderão se muitos de seus números se esgotarem. Se ameaçado, espere
choramingos, súplicas
por misericórdia, e imediatamente instruções para uma figura de autoridade. Nos casos do
kobold médio, esse é Wruenele (veja o apêndice). O feiticeiro é astuto, com aspirações de poder.
Ele é falador, sorrateiro e entusiasmado com suas próprias proezas mágicas. Ele não hesita em
usar o feitiço encantar pessoa para conseguir o que deseja e vê o resto do clã como dispensável.
Ele guarda rancor amargamente, especialmente contra os kobolds alados do clã. Yuty (veja o
apêndice) é o alvo da maior parte da amargura de Wruenele. Ela lidera os urds e é aquela em
quem Nox mais confia. Ela é fria, tem uma visão mais de longo prazo das coisas e realmente se
preocupa com a segurança do clã e de Nox. Kobolds alados e inventores de kobolds dirão aos
personagens para falarem com Yuty.
Locais no Templo
Entrada do Templo
Os seguintes locais estão identificados no mapa 1.2.
Portas do Templo
Uma avenida de pedras quebradas surge do chão escuro e encharcado e forma uma rampa para
cima e para fora do pântano. Sua superfície rachada está sufocada por ervas daninhas e outras
plantas tenazes, mas as pedras são a primeira mancha de relativa secura na lama constante. A
rampa se projeta sobre a água e encontra a frente esculpida do que deve ter sido uma estrutura
impressionante e de algum significado. Portas de pedra maciças, de construção ornamentada,
permanecem sinistras e fechadas. Há muito tempo, eles devem ter sido ostentosos em sua
decoração, mas os pequenos pedaços de folha de ouro que restam sugerem que a riqueza desta
fachada iminente já foi saqueada há muito tempo. Esculturas de criaturas reptilianas olham para
trás com órbitas oculares ocas que podem ter contido pedras preciosas em tempos antigos.
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Características gerais
As seguintes características são verdadeiras nas ruínas do templo, salvo indicação em contrário
na descrição de uma área específica.
Portas. As portas são feitas de tábuas de madeira mal unidas. Personagens furtivos podem espiar
através de lacunas nas tábuas para ver salas adjacentes se eles se moverem dentro de um raio de
1,5 metro, assim como os habitantes igualmente sorrateiros das ruínas.
Luz. Os quartos e corredores interiores são mantidos intencionalmente escuros. As descrições
pressupõem que os personagens tenham uma fonte de luz adequada e sejam capazes de ver o
que os rodeia.
Ventiladores. Alguns quartos do complexo são conectados por estreitos poços de ventilação que
seus antigos habitantes yuan-ti costumavam usar para inundar locais importantes com gases
tóxicos.
Os kobolds agora usam essas aberturas para se moverem rapidamente de um lugar para outro e
confundir intrusos. Criaturas de tamanho pequeno ou menor podem passar por essas aberturas.
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Aproximar-se pelo norte dá aos personagens uma boa visão das ruínas. Dê aos jogadores uma
cópia do mapa 1.1 como uma visão geral da área. Os personagens têm várias opções para entrar
nas ruínas. A mais óbvia é a porta da frente, claramente visível, mas a mais bem guardada. Os
personagens podem tentar atravessar a água a nado para chegar a outras áreas das ruínas,
arriscando ser avistados pelos kobolds na torre de vigia (área 4). Personagens nadadores
também atraem a atenção de 1d4 crocodilos, vendo presas fáceis. Personagens bem-sucedidos
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD14 notam que há um emaranhado de trepadeiras e
trepadeiras de aparência particularmente robusta que serpenteia do lado oeste da entrada do
templo (marcado no mapa 1.2) e se arrasta por todo o caminho até a torre de vigia. , outra fonte
de entrada.
Investigação. Um exame superficial das portas mostra que elas estão destrancadas. Eles são, no
entanto, muito pesados e não abrem sem algum esforço e muito barulho. As portas podem ser
abertas por uma ou mais criaturas com um valor combinado de Força igual ou superior a 24.
2. Hall de entrada
Um hall de entrada solene ladeado por estátuas, com feições reptilianas enfeitadas com
trepadeiras e trepadeiras, abre-se além das portas do templo. O salão leva a um corredor amplo e
escuro que se dirige para o interior, com paredes ornamentadas com serpentes contorcidas e
árvores imponentes. A vida vegetal silenciosa e invasora faria você acreditar que é o primeiro a
pisar neste espaço antigo em algum tempo, mas o caminho claro através dos detritos espalhados
pelo chão de pedra sugere o contrário.
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Este amplo hall de entrada se estreita em um corredor de 3 metros de largura. O corredor é
barricado no final e as paredes têm seteiras escondidas acessíveis pelas salas laterais. A luz se
espalha por trás dos personagens, proporcionando 6 metros de luz brilhante e mais 6 metros de
luz fraca antes de cair na escuridão.
Ventiladores. Escondidas atrás das estátuas no hall de entrada estão aberturas de ventilação que
levam às salas laterais com fendas ocultas. Aberturas adicionais levam ao posto de guarda
principal (área 3), que os kobolds usam para recuar caso sofram pesadas baixas.
Armadilha. Os kobolds têm uma catapulta de parede montada em sua barricada e carregada com
metralha para atirar em criaturas que avançam pelo corredor.
Criaturas. Oito kobolds e um inventor kobold estão de guarda aqui. O inventor kobold se
esconde atrás da barricada, disparando a catapulta da parede quando as criaturas se aproximam.
Quatro dos kobolds se escondem nas salas laterais, dois de cada lado atirando através das fendas
ocultas contra os intrusos. Os quatro restantes se escondem atrás da barricada, atirando nas
criaturas que se movem pelo corredor. À medida que os personagens se aproximam da
barricada, eles são atacados por trás enquanto os kobolds nas salas laterais correm pelas
aberturas de ventilação para um ataque surpresa.
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Armadilhas Kobold
Kobolds adoram armadilhas, mecanismos fazem as criaturinhas se sentirem inteligentes. Como
resultado, eles criaram algumas coisas para frustrar os intrusos e dissuadir o turista casual.

Armadilhas de rede em queda. Estes são posicionados onde os guardas estão estacionados, com
o objetivo de imobilizar os visitantes para que possam ser agrupados e arrastados para outro
lugar ou simplesmente esfaqueados repetidamente.
Esta armadilha usa um arame para liberar uma rede suspensa no teto.
O fio de disparo está a 7 centímetros do solo e se estende entre um arco ou pilares. A rede está
escondida por tudo o que os kobolds têm em mãos. A CD para localizar o fio e a rede é 10. Um
teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão quebra o fio sem causar
danos. Um personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste com desvantagem
usando qualquer arma ou ferramenta afiada. Se o teste falhar, a armadilha é acionada.
Quando a armadilha é acionada, a rede é liberada, cobrindo uma área de 3 metros quadrados.
Aqueles na área ficam presos sob a rede e contidos, e aqueles que falham em um teste de
resistência de Força CD 10 também são derrubados. Uma criatura pode usar sua ação para fazer
um teste de Força CD 10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em caso de
sucesso. A rede tem AC 10 e 20 pontos de vida.
Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) destrói uma seção de 1,5 metro quadrado dela,
libertando qualquer criatura presa naquela seção.
Catapultas de parede. Apropriadas da tecnologia anã, são pequenas catapultas que podem ser
montadas em paredes para defesa de corredores. Eles podem ser carregados com duas
variedades de munição de alvenaria ou metralha. Uma catapulta carregada com alvenaria realiza
um único ataque à distância contra um alvo em um raio de 27 metros com um bônus de +4. A
metralhadora arremessa pedaços menores de pedra e cascalho em um cone de 6 metros:
qualquer um pego no cone precisa fazer um teste de resistência de destreza CD10 ou sofrerá 2d6
pontos de dano por concussão. Ambos os tipos podem ser acionados por um fio de disparo ou
ativamente tripulados por um usuário, caso em que uma ação pode ser tomada para recarregar o
dispositivo, pronto para disparar novamente.
3. Estação da Guarda Principal
Esta câmara arejada já teria sido iluminada e seca, mas suas muitas janelas altas foram cobertas
com cortinas pesadas para impedir a entrada de luz, e a umidade penetrante do pântano penetra
através das pedras. Os muitos pilares esculpidos que outrora dariam aos fiéis recantos isolados
para meditação agora lançam áreas de sombra mais profunda na escuridão. Fragmentos de luz
são filtrados pelas aberturas nas portas de madeira toscas ao sudeste e sudoeste, e por uma
escadaria aberta ao sul.
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Kobolds vigiam esta área em turnos, girando a partir dos postos de guarda leste e oeste (áreas 6
e 10) e reabastecendo-se nas habitações da área 7 quando ficam muito cansados. Há um tema
repetido de iconografia reptiliana trabalhada nas esculturas dos pilares, e sinais de que os
kobolds têm trabalhado ativamente para limpar as ruínas e torná-las mais habitáveis.
Ventiladores. Inseridas em vários pilares desta sala, as aberturas levam à área 2. Kobolds que
fogem do hall de entrada emergem dessas aberturas e tentam se esconder nas sombras ou recuar
através de uma das pontes para avisar seus aliados nos postos de guarda ( área 6 ou 10).
Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas, deixando a luz do sol entrar na sala e
ofuscando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os personagens podem usar
uma ação para cortar cordas amarradas aos pilares dos quartos, derrubando as cortinas. As
cortinas também são inflamáveis e podem ser queimadas usando uma ação de lançar uma tocha,
disparar uma flecha flamejante ou usar um feitiço adequado.
Criaturas. Quatro kobolds ocupam a sala, sentados em mesas espalhadas pela câmara e absortos
em jogos, a menos que o alarme tenha sido acionado. Um deles segura uma coleira curta que
está presa a um crocodilo de estimação um tanto acima do peso. Esta fera mais corpulenta que a
média é um crocodilo com 30 pontos de vida.
Tesouro. Entre a bagunça na sala está um conjunto de dragão de jade no valor de 25gp. Faltam
várias peças, mas como os kobolds não têm ideia de como jogar esse fato passou despercebido.
Há um molho de cinco dardos apoiado em uma das mesas, sobre a qual está espalhado um
baralho de cartas. As cartas, assim como o jogo de xadrez, são um conjunto incompleto e
essencialmente sem valor, mas os kobolds parecem ter jogado com apostas reais de qualquer
maneira. Há uma pequena pilha de seis pedras preciosas citrinas brutas, cada uma valendo 5gp.
4. 4 Torre de Vigia
Sobressai acima do edifício principal há uma torre solitária, uma das três que outrora olhavam
para o terreno do templo e que é agora o único sobrevivente da devastação do tempo. As
trepadeiras sobem pelas laterais, serpenteando do topo até os flancos do bloco do templo.
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A torre em si tem 30 pés de altura e um topo quadrado de 10 pés com guarda-corpo e telhado. O
guarda-corpo fornece meia cobertura para as criaturas no topo e tem um par de bestas leves
colocadas em montarias. Um gongo de ferro enferrujado fica de um lado e pode ser tocado para
alertar os outros postos de guarda. A torre de vigia tem uma visão clara da água e da linha das
árvores ao redor das ruínas, bem como dos telhados das ruínas para proteger contra quaisquer
intrusos que possam tentar tirar vantagem de algumas das janelas mais altas. Personagens que
desejam evitar a entrada principal do bloco do templo podem tentar a sorte nadando para o
bloco leste ou oeste, arriscando ser avistados pela torre e também por crocodilos famintos, ou
podem tentar escalar algumas das vinhas robustas que adornam o bloco principal e use a torre
de vigia como entrada.
Se os personagens chegarem ao topo da torre de vigia, subindo as vinhas ou subindo as escadas
na área 3, leia a seguinte descrição:
Um par de bestas montadas em suportes de madeira ficam nos guarda-corpos da torre e são
operadas por duas pequenas criaturas reptilianas que se empoleiram em caixotes de madeira
para alcançar os gatilhos. Uma terceira criatura espia por cima da grade, seu focinho atrofiado,
semelhante ao de um dragão, parcialmente obscurecido por um conjunto de óculos
ornamentados que ampliam seus olhos amarelos em proporções cômicas.
Os Kobolds na torre atirarão em qualquer intruso que avistarem, antes que superem o
entusiasmo e percebam que deveriam dar o alarme. Se os personagens subirem até a torre, os
kobolds descerão as escadas para a área 3 se encontram-se em menor número.
Criaturas. Três kobolds montam guarda na torre. Dois kobolds operam as bestas leves montadas,
enquanto um deles fica de vigia.
Tesouro. O kobold vigia recebeu emprestado um par de olhos de águia do tesouro do dragão. O
arsenal dos kobolds inclui duas bestas leves montadas que podem ser liberadas, bem como três
frascos de alquimistas disparam que os kobolds jogam no chão para qualquer um que avistarem
subindo no telhado.
Bloco Leste do Templo
Os seguintes locais estão identificados no mapa 1.3.
5.Ponte Leste
Um mirante praticamente intacto fica aparentemente na superfície da água, formando um
pitoresco portal para uma ponte longa e estreita que atravessa o lago. No final da ponte, um
mirante correspondente vigia um edifício maior que se ergue do lago, com paredes esculpidas e
arcos cobertos de trepadeiras.
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Um mirante praticamente intacto fica aparentemente na superfície da água, formando um
pitoresco portal para uma ponte longa e estreita que atravessa o lago. No final da ponte, um
mirante correspondente vigia um edifício maior que se ergue do lago, com paredes esculpidas e
arcos cobertos de trepadeiras.
O mirante forma um quadrado de 4,5 metros, coberto no topo por um telhado que manteve a
maior parte de sua integridade estrutural, e fornece três quartos de cobertura para personagens
que se abrigam de ataques à distância dos habitantes das ruínas. A ponte de 3 metros de largura
percorre 30 metros antes de encontrar o posto de guarda leste (área 6). Não há grades na ponte,
o que significa que os crocodilos às vezes usam a ponte para tomar sol.
Criaturas. Três kobolds alados circulam pelas ruínas se o alarme for acionado, atacando
qualquer intruso que eles espionem tentando atravessar a água, seja nadando ou usando as
pontes leste ou oeste.
Personagens em campo aberto têm pedras pesadas caindo sobre eles. Os personagens sob o
mirante estão protegidos das pedras, mas se esperarem muito, um dos kobolds fugirá para pedir
reforços da área 12.
Há 20% de chance de que 1d4+1 crocodilos estejam se aquecendo na ponte sempre que os
personagens entrarem nesta área. Os crocodilos estão dormindo, e personagens furtivos podem
evitar acordá-los obtendo sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) contra a percepção
passiva dos crocodilos.
6. Posto da Guarda Leste
O que teria sido uma estrutura de gazebo aberto foi reaproveitado e equipado com cortinas
pesadas para proteger do sol. Dentro há uma mesa baixa e balançando sobre as pernas
irregulares depois de ter sido reaproveitada de móveis de tamanho normal, onde kobolds
estavam jogando algum tipo de jogo que envolvia colocar fichas em uma caneca. Um gongo de
ferro enferrujado está num canto, próximo a um braseiro aceso.
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Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas, deixando a luz do sol entrar na sala e
ofuscando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os personagens podem usar
uma ação para derrubar as cortinas. As cortinas também são inflamáveis e podem ser queimadas
usando uma ação de usar uma tocha, disparar uma flecha flamejante ou usar um feitiço
adequado.
Armadilha. Há uma armadilha de rede instalada nesta sala, o arame atravessando o arco e
afetando um quadrado de 3 metros.
Criaturas. Três kobolds montam guarda, supervisionados por um inventor kobold. Os kobolds
disparam fundas contra os intrusos que se aproximam ao longo da ponte, recuando para as
sombras quando chegam muito perto, na esperança de serem vítimas da armadilha da rede. As
criaturas capturadas pela rede são atacadas com adagas.
Tesouro. As fichas com as quais os kobolds brincavam eram uma combinação de moedas e
pequenas pedras preciosas. Há um pequeno troco no valor de 5gp, bem como duas pequenas
ágatas cortadas no valor de 10gp cada.
7.Habitações Kobold
Esta câmara tem um teto alto e abobadado, com janelas altas cobertas por pesadas cortinas. A
cantaria desmoronada sugere que um nível superior pode ter existido em algum ponto que desde
então sucumbiu à devastação do tempo. Dentro e ao redor dos pilares quebrados e da alvenaria
tombada estão yurts feitos de peles de répteis. Uma área comunal central foi limpa ao redor de
um monumento de pedra e um grande fogo crepita, afastando a umidade generalizada e fazendo
com que as sombras dos muitos habitantes kobolds da câmara corressem pelas paredes.
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É aqui que a maioria do clã kobold vive, come e dorme. A maioria dos não-combatentes passam
o tempo aqui quando não estão trabalhando como babás na creche (área 8).
Os kobolds têm poucos pertences além de bugigangas ocasionais feitas de ossos toscamente
esculpidos ou pequenos colares e pulseiras feitos de dentes e conchas, tendo entregado a maior
parte de sua riqueza a Nox.
O monumento no espaço aberto é um obelisco parcialmente desmoronado, com cerca de 1,5
metro de altura, gravado com imagens representando uma figura reptiliana gigante pairando
sobre árvores estilizadas da selva. A monstruosa criatura foi toscamente colorida de preto com
carvão.
Kobolds que são questionados ou interrogados aqui dizem aos personagens que “Wruenele tem
respostas”. Eles apontam os personagens para o santuário interno. As ameaças são recebidas
com encolhimento patético, embora os personagens sejam avisados “Nox vai fazer você pagar”.
Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas, deixando a luz do sol entrar na sala e
ofuscando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os personagens podem usar
uma ação para cortar cordas amarradas aos pilares dos quartos, derrubando as cortinas. As
cortinas também são inflamáveis e podem ser queimadas usando uma ação de lançar uma tocha,
disparar uma flecha flamejante ou usar um feitiço adequado.
Criaturas. Cinco kobolds pegarão em armas se a câmara for atacada. Geralmente há cerca de
quinze não-combatentes circulando pela área enquanto comem, dormem ou socializam com
seus vizinhos. Esses não-combatentes são muito velhos ou covardes para se defenderem e se
abrigarem nas yurts caso sejam ameaçados.
8.Berçário
O barulho vindo de dentro desta sala pode ser ouvido antes mesmo de entrar e fica insuportável
ao entrar. Um som como um pequeno exército de cachorrinhos latindo e latindo abafa a maioria
dos outros sons, a câmara cheia de pequenas crianças kobold brincando, correndo, pulando,
lutando e geralmente fazendo barulho. Quatro kobolds adultos de aparência sitiada lutam para
manter a ordem ao redor do que poderia ter sido um banho comunitário, mas que agora é um
pequeno lago retangular colocado no chão no centro da sala. Crianças Kobold perseguem sapos
ao redor de sua borda. A sala em si é ampla e aberta, com os restos de uma rampa em ruínas que
conduzem a um nível superior quase destruído que contorna a borda externa da sala.
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Esta câmara úmida possui um banho retangular no centro. O banho tem 4,5 metros de largura e
9 metros de comprimento, com plantas exóticas do pântano crescendo nele e um grande número
de sapos fizeram seu lar nele. Na parede leste há uma rampa em ruínas que leva ao patamar
superior, 3 metros acima do chão da câmara.
A maior parte dos detritos foi removida no nível inferior, mas o andar superior está em grande
desordem e claramente não é usado. As paredes são decoradas como muitas das ruínas do
templo, com imagens de humanóides misturados com serpentes, lagartos e outras criaturas
reptilianas. Os maiores répteis foram todos coloridos infantilmente de preto com carvão. Dentro
de várias alcovas há alguns ovos pequenos e cinzentos em ninhos de lama. Cascas de ovos
quebradas estão espalhadas por grande parte do chão.
Ventiladores. As aberturas de ventilação no chão ao redor da banheira levam à área 7. Os
kobolds adultos da 7 fogem para o berçário para esconder e proteger seus filhotes. As crianças
Kobold no berçário são conduzidas para as aberturas de ventilação, onde permanecem.
Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas no nível superior, deixando a luz do sol
entrar na sala e deslumbrando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os
personagens podem usar uma ação para cortar as cortinas. As cortinas também são inflamáveis e
podem ser queimadas usando uma ação de lançar uma tocha, disparar uma flecha flamejante ou
usar um feitiço adequado.
Criaturas. Há quatro kobolds adultos no berçário, mantendo as crianças em relativa ordem. As
dez crianças kobolds não são combatentes e ficarão atrás dos adultos se os personagens
invadirem o berçário. Se começar uma briga, as crianças se escondem nas aberturas de
ventilação enquanto os adultos as defendem.
Tesouro. Parcialmente obscurecido sob alguns escombros no nível superior está um baú de
pedra que personagens com um valor de Percepção passiva de 14 ou superior irão notar. Este
baú evitou a atenção dos kobolds e está preso com uma armadilha de agulha envenenada. Abrir
o baú sem a chave adequada (que já foi perdida há muito tempo) faz com que a agulha salte,
liberando uma dose de veneno. Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 7
centímetros para fora da trava. Uma criatura dentro do alcance sofre 1 dano perfurante e 11
(2d10) de dano venenoso e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora. A fechadura tem o formato de uma serpente com
presas, o que sugere aos personagens que a examinam que pode haver algum tipo de mecanismo
de armadilha envolvido. A agulha, se acionada, tem o formato da língua da cobra. Um teste
bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão desarma a armadilha,
removendo a agulha de a fechadura. A tentativa malsucedida de arrombar a fechadura aciona a
armadilha.
Dentro do baú há um símbolo sagrado de jade esculpido na forma de uma serpente enrolada em
uma esfera, no valor de 25gp. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 12
identifica o símbolo como um ícone de Dendar, a Serpente da Noite, uma divindade maligna dos
yuan-ti. O baú também contém um punhado de moedas de ouro antigas, no valor de 20gp, uma
joia de peridoto lapidada no valor de 15gp e um estojo de pergaminho embelezado com pele de
cobra (valendo apenas 10gp) que contém um bem preservado pergaminho com raio de doença.
Bloco Oeste do Templo
Os seguintes locais estão identificados no mapa 1.4.
9.Ponte Oeste
Um mirante em ruínas, agora apenas uma série de pilares esculpidos e azulejos rachados, leva a
uma longa ponte que se conecta a um segundo mirante intacto que foi fechado com pesadas
cortinas. Parte da ponte aqui desmoronou, deixando um pequeno espaço de água entre as duas
seções.
O mirante aqui não oferece cobertura contra qualquer ataque aéreo, e apenas meia cobertura se
os personagens forem avistados por kobolds na torre de vigia (área 4). Seu quadrado de 15 pés é
considerado terreno difícil devido aos detritos aqui. Assim como a ponte leste, não há grades no
vão de 3 metros de largura e 30 metros de comprimento, o que significa que os crocodilos
também podem se aquecer em suas pedras cobertas de musgo.
Há uma lacuna de 3 metros na ponte onde a pedra se desintegrou. Personagens com um valor de
Força de 10 ou superior podem alcançar o outro lado com um salto, feito com um teste bem
sucedido de Força (Atletismo) contra uma CD 10. Personagens que falham e pousam na água
atraem a atenção da torre de vigia, os kobolds. no posto de guarda oeste (área 10) e 1d4
crocodilos que investigam o água perturbada. Se já houver crocodilos presentes, eles deslizam
para a água em sua perseguição.
Criaturas. Três kobolds alados circulam pelas ruínas se o alarme for acionado, atacando
qualquer intruso que eles espionem tentando atravessar a água, seja nadando ou usando as
pontes leste ou oeste. Personagens em campo aberto têm pedras pesadas caindo sobre eles. Os
personagens sob os gazebos estão protegidos das pedras, mas se esperarem muito, um dos
kobolds fugirá para pedir reforços da área 12.
Há 20% de chance de que 1d4+1 crocodilos estejam se aquecendo na ponte sempre que os
personagens entrarem nesta área. Os crocodilos estão dormindo, e personagens furtivos podem
evitar acordá-los obtendo sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) contra a percepção
passiva dos crocodilos.
10. Posto da Guarda Oeste
Este mirante já teria proporcionado belas vistas do lago e do pântano. Agora seus lados abertos
foram cobertos por pesadas cortinas. Vozes agudas e estridentes podem ser ouvidas lá de dentro
e, à medida que as cortinas se movem, elas revelam um interior mal iluminado por um braseiro
baixo. Um barril serve de mesa enquanto três kobolds empoleirados em bancos frágeis discutem
sobre um jogo de dados. Um terceiro revira os olhos enquanto aperta a manivela de uma
catapulta em miniatura fixada em um dos pilares.
--
Os kobolds aqui estão um pouco distraídos, então não estão observando a ponte com muita
atenção. Eles são alertados apenas se o gongo da torre de vigia soar, se os personagens fizerem
muito barulho na ponte ou se os personagens entrarem no posto de guarda.
Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas, deixando a luz do sol entrar na sala e
ofuscando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os personagens podem usar
uma ação para derrubar as cortinas. As cortinas também são inflamáveis e podem ser queimadas
usando uma ação de usar uma tocha, disparar uma flecha flamejante ou usar um feitiço
adequado.
Armadilha. Há uma catapulta de parede instalada nesta sala. Ele pode ser disparado
manualmente por kobolds usando munição de alvenaria ou disparado pelo arame que atravessa
o arco até a sala. Os kobolds recarregam a catapulta com metralha quando os intrusos se
aproximam.
Criaturas. Três kobolds montam guarda, supervisionados por um inventor kobold. Os kobolds
disparam a catapulta de parede contra os intrusos que se aproximam ao longo da ponte, um
atirando enquanto o outro recarrega. O kobold restante ataca com sua funda. Os kobolds recuam
quando as criaturas se aproximam demais.
Tesouro. Os kobolds estão jogando com um conjunto de dados de marfim, valendo cerca de 20
po. As apostas são algumas moedas soltas, 14 cp e 12 sp.
11.Armazéns
Um corredor reto leva a uma sala comprida, outros corredores se ramificam e levam a outras
seções da estrutura. Várias portas estão embutidas nas paredes da sala, a pedra aqui parece ter
resistido melhor à passagem do tempo e à devastação da umidade. Ao lado da porta, no lado
leste da sala, cochila uma pequena figura reptiliana sentada em cima de uma pequena gaiola
contendo um gambá de aparência irada. Os pés do kobold adormecido estão apoiados nas costas
de um grande lagarto de cores vivas. O lagarto também parece estar dormindo, mas de vez em
quando um longo, língua bifurcada salta de suas mandíbulas fechadas.
É aqui que os kobolds armazenam qualquer um dos bens que roubam dos viajantes e
comercializam caravanas que passam pelo pântano, procurando comida e repassando qualquer
tesouro que possam adquirir para Nox para que o dragão possa aumentar seu tesouro.
Além das portas há quatro salas empoeiradas cheias de caixas e barris mal organizados de
idades variadas. Não há janelas. Aqui é muito mais seco do que o resto das ruínas, daí o novo
papel como depósitos. Não parece que esse fosse o propósito original desta parte da estrutura,
pois apresenta uma grande variedade de entalhes, relevos e alcovas intrincados que podem ser
encontrados em todos os quatro depósitos. Muitas das representações retratam figuras
humanóides misturadas com várias serpentes, lagartos e crocodilos, juntamente com cenas de
meditação.
Investigação. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 12
podem identificar algumas das cenas como descrevendo práticas monásticas marciais, indicando
que este era um lugar onde algum tipo de monges guerreiros eram treinados. Personagens que
são proficientes na habilidade Arcana são capazes identificar os indicadores subtis que revelam
que esta ruína foi causada pelo yuan-ti. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
14 pode localizar um compartimento escondido dentro de algumas das esculturas, a leve costura
do compartimento visível entre as inscrições. O mecanismo pode ser localizado e ativado com
um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12, alcançando dentro da boca aberta
de uma das cobras esculpidas e acionando um interruptor em forma de língua. Um painel
próximo se abre para revelar um compartimento contendo algumas poções estragadas, duas
doses de veneno de serpente e um frasco ornamentado. Adaga +1, seu punho trabalhado na
forma de uma serpente empinada com a lâmina ondulada como língua.
Criaturas. Um inventor kobold monta guarda com seu lagarto gigante. Ambos estão dormindo
no trabalho, acordando apenas se o alarme for acionado na área 10, se os personagens
acionarem a armadilha dentro do depósito ou se os personagens fizerem um som alto o
suficiente, como arrombar a porta, abrir caixotes ou mover coisas. dentro do depósito.
Tesouro. As lojas contêm suprimentos suficientes para montar dois pacotes de exploradores. Há
também dois frascos de ácido destilado de seu mestre dragão, bem como uma pequena caixa de
madeira saqueada de um infeliz comerciante contendo cinco poções de cura. Em um dos cantos
da sala, ignorado pelos kobolds, há um baú grande e indefinido. Esta é a remessa desaparecida
de mercadorias que Whippoorwhill pode ter mencionado aos personagens. Dentro há dez
pacotes de diversas ervas secas e matéria vegetal prensadas em grandes bolos. Um teste bem-
sucedido de Inteligência (Natureza) CD 10 identifica os ingredientes como componentes vitais
para lidar com venenos e doenças. O baú também contém uma poção de invisibilidade, uma
poção de resistência a venenos, uma pedra da boa sorte e uma varinha de mísseis mágicos.
12.Urd Den
Uma câmara arejada, mais do que a maioria devido ao buraco aberto no teto, esta sala já teve
um nível superior que há muito desmoronou, deixando apenas sete pilares altos de pé. A luz do
sol entra pelo buraco, partículas de poeira dançam, mas cortinas pesadas cobrem as janelas altas,
mantendo a iluminação baixa. Pendurada em um gancho no pilar mais distante, uma chave
ornamentada capta a luz. O quarto parece habitado, com restos de comida espalhados pelo chão,
mas não há sinais de habitação até que você olha para cima e vê alcovas desordenadas no alto
das paredes. Olhos amarelos brilham suspeitosamente dentro deles.
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Esta câmara de 9 metros de altura tem um buraco no teto, criando um círculo de luz brilhante de
3 metros de raio no centro, com uma área de luz fraca estendendo-se por 3 metros além disso. O
resto da sala está escuro.
Os pilares têm 4,5 metros de altura e entalhes que fornecem apoio suficiente para que os
personagens possam tentar escalá-los. Alcovas quadradas de 1,5 metro nas paredes ficam a 6
metros de altura e são onde os urds fazem suas casas. Os personagens podem tentar lançar um
gancho para alcançar essas alcovas.
Qualquer urd que for questionado ou interrogado diz aos personagens que a pessoa com quem
eles devem falar é Yuty, o portão do dragão. Eles são avisados para não confiar no feiticeiro
Wruenele.
Cortinas. Os personagens podem rasgar as cortinas, deixando mais luz solar entrar na sala e
deslumbrando os kobolds, brincando com sua sensibilidade à luz solar. Os personagens podem
usar uma ação para cortar cordas amarradas aos pilares dos quartos, derrubando as cortinas. As
cortinas também são inflamáveis e podem ser queimadas usando uma ação de lançar uma tocha,
disparar uma flecha flamejante ou usar um feitiço adequado.
Criaturas. Quatro kobolds alados estão descansando aqui nas alcovas altas. Eles entram em
ação, perseguindo intrusos com pedaços de pedra jogados de cima, saltando de pilar em pilar e
fazendo o melhor que podem.
para evitar a área de luz brilhante. Um dos kobolds alados tenta pegar a chave, tentando voar
com ela até a torre de vigia (área 4), onde se esconde na esperança de que os personagens
entrem em conflito com outros habitantes do templo.
Tesouro. A chave do portão do dragão está pendurada no pilar mais distante da porta, por um
gancho a 4,5 metros acima do chão. Nas alcovas onde os urds constroem suas casas, os
personagens encontram algumas bugigangas, incluindo um dragão de obsidiana toscamente
esculpido no valor de 10 po, um pequeno anel feito de osso gravado no valor de 5 po, uma
poção de cura e um pergaminho de respirar água.
Santuário Interno
Os seguintes locais estão identificados no mapa 1.5.
13. trampolins
Tudo o que resta desta ponte de pedra são algumas pedras cobertas de musgo que surgem acima
da superfície da água.
Tudo o que resta desta ponte de pedra são algumas pedras cobertas de musgo que surgem acima
da superfície da água.
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As pedras aqui são relativamente espaçadas, com apenas 1,5 metro entre elas, o que significa
que a maioria dos personagens será capaz de pular de pedra em pedra com um teste bem
sucedido de Força CD 10 (Atletismo). A maior parte do santuário interno bloqueia a visão da
torre de vigia desta área, proporcionando aos personagens um ponto cego nas defesas dos
kobolds.
Criaturas. Três das pedras aqui são, na verdade, crocodilos parcialmente submersos. Os
personagens podem ver através de seu disfarce com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD16. Os crocodilos são relativamente dóceis, mantidos alimentados pelos
kobolds, mas os personagens que os confundem com trampolins ficarão em choque.
Personagens que pisarem nos crocodilos devem ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 14 ou cairão na água, fazendo muito barulho. Personagens bem-sucedidos podem
fazer imediatamente um teste de Força (Atletismo) contra CD 10 para pular para a próxima
pedra. Os crocodilos atacam qualquer personagem que caia na água.
14.Apartamentos do Feiticeiro
Esses quartos sem janelas são conectados por arcos abertos e são decorados de forma mais
opulenta do que o resto das ruínas. Em um canto fica um laboratório alquímico rudimentar,
cercado por prateleiras danificadas cheias de livros igualmente abusados. Em outra, uma grande
pilha de almofadas de seda fina foi empilhada num ninho. A sala principal parece ser uma
espécie de câmara de audiência, com mais esculturas retratando cenas da vida no pântano agora
misturadas com imagens de humanóides com cabeça de cobra. No outro extremo desta sala,
atrás do que antes provavelmente foi um altar que agora está cheio de almofadas, uma porta de
madeira improvisada é colocada em um arco que leva ao interior do santuário.
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É aqui que o feiticeiro residente do clã e seus guardas passam a maior parte do tempo. Embora
eles tenham a maior proximidade com seu mestre dragão, eles ainda estão em dívida com os
urds do clã, aos quais foi confiada a chave do portão do dragão para se encontrarem com Nox,
uma fonte de algum ressentimento por parte do kobold com inclinações arcanas.
A área está dividida em sala de entrada, quarto, escritório e sala de audiência principal, cada
uma delas mal iluminada por braseiros nos cantos. As esculturas na sala de audiência principal
exibem abertamente as ruínas da antiga afiliação com os yuan-ti, reconhecíveis por personagens
com proficiência em Arcanos ou perícias de História.
Criaturas. Wruenele está relaxando em seu apartamento. Sua guarda de dois escudos de dragão
kobold leais ocupa a sala principal e enfrenta intrusos. Eles não atacam imediatamente,
apresentando armas enquanto Wruenele exige saber o que estão fazendo. Wruenele tem uma
agenda que ele acha que os personagens podem ser úteis para promover, e ele diz a eles que
gentilmente poupará suas vidas se eles continuarem com um pouco de engano. Ele propõe que
ele traga os personagens diante de seu mestre dragão e pede que eles falem a seu favor. Os
personagens devem dizer a Nox que eles chegaram para matar o dragão, mas que o astuto
feiticeiro kobold frustrou seus planos. Em troca de fazer Wruenele parecer bem, ele jura que
insistirá em lidar ele mesmo com os personagens, para que Nox não precise se manchar com
assuntos tão triviais. Wruenele irá então escoltar os personagens para um local seguro.
Desenvolvimento. Wruenele está mentindo descaradamente sobre sua pequena charada. Ele tem
um motivo, isso é verdade, mas não é apenas para se elevar. Ele planeja usar os personagens
como exemplo, mostrando a Nox que o clã precisa ser mais agressivo e que o dragão deveria
seguir o conselho do feiticeiro. Se os personagens conversarem com Wruenele e concordarem
com seu plano, eles serão desarmados pelos dois escudos de dragão e levados ao jardim de Nox
(área 16).
Wruenele e seus guardas os acompanham, assim como Yuty, e o portão do dragão (área 15) está
trancado atrás deles. O feiticeiro imediatamente trai os personagens, incitando Nox a atacá-los.
Tesouro. Sob a pilha de almofadas macias que Wruenele usa como cama, ele escondeu um
pequeno tesouro de sua autoria. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15
revela 80 PO, três pedras preciosas citrinas brutas valendo 10 PO cada e um anel de prata no
formato de uma serpente enrolada com uma pequena esmeralda em sua boca valendo 20 PO. O
alquímico recanto contém três frascos de ácido, fornecidos pela Nox, duas poções de cura e 5 po
de plantas e ervas raras em feixes secos. Há também um pergaminho de sugestão, um
pergaminho de desfoque e um pergaminho de raio de bruxa escondido na biblioteca de
Wruenele. Os livros lá estão muito danificados pela água para terem qualquer valor monetário.
15. Portão do Dragão
Uma cabeça de pedra reptiliana, com mandíbulas cheias de dentes bem abertas, domina o outro
lado desta pequena ponte de pedra, as espirais esculpidas da criatura formando uma barreira
intransponível emoldurada por cenas de serpentes se contorcendo e empinando. A porta inteira
foi pintada com carvão, escurecendo a pedra. De guarda diante da porta está um kobold de
constituição mais impressionante do que a maioria, com o rosto manchado de carvão em um
padrão semelhante ao de uma caveira e um conjunto de pequenas asas dobradas como um manto
sobre os ombros. Latindo alguma coisa, ela brandiu uma lança, mas permaneceu em guarda,
esperando.
--
O portão é guardado por um poderoso urd chamado Yuty. Em desacordo com Wruenele e seus
planos agressivos, Yuty é muito próximo de Nox e prefere viver em paz com os assentamentos
próximos, embora as tribos dos povos lagartos sejam menos abertas a viver em harmonia com
os kobolds e seu dragão.
A chave do portão pode ser encontrada no Urd Den (área 12). A chave se encaixa nas
mandíbulas abertas da criatura esculpida, abrindo-se de tal forma que faz com que as espirais
esculpidas pareçam se mover e se contorcer.
Armadilha. No chão, em frente às portas, há uma placa de pressão que aciona uma armadilha de
dardos venenosos, os dardos disparando de aberturas escondidas nas esculturas decorativas nas
paredes, especificamente nas bocas abertas de algumas serpentes elaboradamente trabalhadas. A
CD para identificá-los é 15.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um personagem pode
deduzir a presença das placas de pressão a partir de variações na argamassa e na pedra usadas
para criá-las, em comparação com o chão ao redor. Colocar uma ponta de ferro ou outro objeto
sob a placa de pressão evita que a armadilha seja ativada. Preencher os buracos com pano ou
cera evita que os dardos contidos nele sejam lançados.
A armadilha é ativada quando mais de 9 quilos de peso são colocados na placa de pressão,
liberando quatro dardos. Cada dardo faz um ataque à distância com um Bônus de +8 contra um
alvo aleatório a até 3 metros da placa de pressão (a visão é irrelevante para esta jogada de
ataque). (Se não houver alvos na área, os dardos não atingem nada.) Um alvo atingido sofre 2
(1d4) de dano perfurante e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 15, sofrendo 11 (2d10) de dano de veneno. uma falha na resistência, ou metade do dano em
caso de sucesso.
Criaturas. Yuty fica de guarda aqui. Ela é totalmente leal a Nox e compartilha da preocupação
do jovem dragão de que o resto do clã esteja ficando ousado demais. Ela não gosta muito do
feiticeiro, Wruenele, que ela está ciente de que tem usado sua influência para tentar intimidar
Nox para exercer uma presença mais agressiva sobre o pântano circundante. Yuty não ataca
personagens à primeira vista, ela teme que eles possam ferir ou matar Nox, e então faz o
possível para neutralizar quaisquer hostilidades. Ela diz aos personagens para não se
aproximarem, mas apenas conta a eles sobre a armadilha do dardo venenoso se eles se
mostrarem dispostos a conversar com sensatez. Yuty tenta convencer os personagens a terem
uma conversa civilizada com Nox na esperança de chegar a um acordo que não envolva a morte
do dragão ou de mais kobolds. Personagens agressivos ou que atacam sem provocação entrarão
em uma briga. Yuty segura seu terreno, provocando os personagens a acionarem o armadilha de
dardo venenoso, voando para longe para coletar mais urds como reforços se houver uma
presença significativa de combate à distância ou se um personagem for capaz de diminuir a
distância até sua posição.
Desenvolvimento. Yuty tenta conversar com personagens que se aproximam do portão do
dragão. Se os personagens se aproximam sozinhos, Yuty os confronta, exigindo saber suas
intenções. Ela explicará sua situação aos personagens que estão preparados para conversar,
implorando-lhes que falem com Nox com ela na tentativa de resolver a situação pacificamente e
chegar a um acordo que permita que os kobolds e o dragão vivam ao lado dos assentamentos
vizinhos. Se os personagens concordarem com o esquema de Wruenele e estiverem em sua
companhia, Yuty sente que algo está errado e fica em guarda contra traição. Ela acompanha os
personagens até o jardim de Nox (área 16), onde faz o possível para dissuadir tanto os
personagens quanto o dragão de ouvir o feiticeiro dúbio. Se necessário, ela defende Nox com a
vida.
16. Jardim de Nox
O ar sufocante da estufa sai correndo, uma umidade pegajosa misturada com fragrâncias florais
enjoativamente doces. Uma infinidade de flores coloridas e frutas exóticas agarram-se às vinhas
nas paredes. Flores de lótus ficam suspensas na superfície da extensão aberta de água turva que
banha plataformas elevadas de pedra, brilhando no raio de luz que flui através do teto em ruínas.
Antigas bacias onde queimavam fogueiras cerimoniais são agora plantadores de ervas estranhas.
Uma estátua sinuosa e imponente de uma serpente ondulante envolta em musgo depois de
passar séculos no pântano preside o jardim do outro lado da câmara. Cada centímetro da pedra
exposta da serpente foi coberto com carvão preto, pesadas cortinas penduradas ao lado dela para
evocar asas arrebatadoras que desaparecem nas sombras taciturnas.
--
A maior das estruturas do templo abriga o espaço que Nox reivindicou para si. Outrora o
santuário interno onde eram realizados os rituais sangrentos dos yuan-ti, agora é um jardim
aquático quase inundado, onde muitas plantas raras e estranhas florescem sob os cuidados do
dragão. A água tem 6 metros de profundidade e é muito turva, escondendo qualquer coisa
abaixo dela. Partes do teto de 30 pés de altura desabaram, deixando um buraco de 10 pés através
do qual a luz solar é filtrada, criando um círculo de raio de 10 pés de luz brilhante no centro da
sala, com mais 10 pés de luz fraca além antes a sala mergulha na escuridão. Os kobolds alados
usam o buraco no teto para entrar na área sem usar o portão do dragão. Em seu tamanho atual,
Nox também pode entrar e sair pelo buraco no telhado, embora sob a água turva haja um
labirinto de salas submersas do complexo do templo que ele prefere usar para obter acesso ou
escapar, se necessário. A estátua da serpente tem 3 metros de altura e um estrado de pedra que se
ergue da água. Algumas pedras preciosas permanecem cravejadas em sua superfície, embora a
maioria tenha sido arrancada.
Criaturas. Nox, um dragão negro que usa uma tiara de explosão, espreita no jardim, sozinho
com suas preocupações e tesouros. Ele normalmente está submerso, colocando o nariz para fora
de vez em quando. Ele nada e pula no estrado se Yuty ou Wruenele o chamarem. Quando ele
surgir pela primeira vez, leia o seguinte em voz alta:
--
A água cai em escalas da cor da meia-noite, correndo em uma cortina sibilante enquanto asas
escuras se abrem para impulsionar o forma sinuosa nas pedras na base do ícone da serpente. Na
penumbra, dois olhos verdes penetrantes olham para fora, emoldurados por chifres de marfim
enrolados e inseridos em um rosto semelhante a uma caveira. As mandíbulas se abrem para
revelar os dentes irregulares e a baba cáustica solta fumaça ao atingir a pedra, o dragão negro
mestre do templo erguendo-se como uma cobra se preparando para atacar. Sua cabeça chegava
quase ao peito de um kobold.
-
Nox é um espécime de dragão negro de aparência bastante raquítica. Nunca sendo o mais forte
de sua ninhada, ele foi forçado a sair muito jovem. Seu rosto está ligeiramente achatado,
constantemente babando ácido. Ele traz à mente um cachorro de colo particularmente infeliz.
Quando se trata de uma briga, Nox passa a maior parte do tempo tentando fugir de um
confronto físico, contando com Yuty e seus urds para defendê-lo. Ele chega o mais longe que
pode dos inimigos, enquanto permanece ao alcance de seu hálito ácido. Ele também pescou um
círculo de explosão em seu tesouro para lhe dar uma opção extra de longo alcance, que ele usa
para destacar personagens que o atacam com feitiços ou armas de longo alcance. Se ele tem que
lutar, ele não o faz de forma justa. Ele mergulha na água, usando suas profundezas turvas para
se esconder e salta para dar mordidas rápidas em personagens na beira da água enquanto espera
seu sopro recarregar. Quando ataca apenas levanta a cabeça e o pescoço para fora da água,
beneficiando de três quartos de cobertura. Ele voa até o topo da estátua da serpente se precisar
de uma posição melhor.
Desenvolvimento. Nox faz o possível para parecer imperioso e responsável quando os kobolds
estão por perto, e lutará contra um grupo que ataca e ataca seu covil, mas se tiver uma chance,
ele faz o possível para falar primeiro com os personagens. Se Wruenele não estiver presente, ou
se ele receber uma desculpa para dispensar o feiticeiro de sua presença, Nox não tem vergonha
de explicar sua situação atual e tentar convencer os personagens a seguirem seu papel de líder
feroz.
Nox está muito ciente dos perigos que as tribos locais de homens-lagarto apresentam para ele e
seus seguidores kobolds, e não responde alegremente se os personagens tentam intimidá-lo com
ameaças de deixar as tribos saberem onde os kobolds estão escondidos. Se os personagens
tentarem fazer algum tipo de acordo com ele que resulte em ele e os kobolds vivendo
pacificamente com o assentamento de Borda do Pântano, Nox ficará feliz em concordar se isso
significar que o povo lagarto será menos incômodo. Ele preferiria negociações para acontecer
no local, mas pode ser convidado a acompanhar personagens até Mire's Edge para conversar
com Rutherley Orldebrandt. O dragão também pode ser convencido a pagar ao grupo com seu
tesouro pessoal, em troca de não matá-lo e dar-lhe a chance de fazer o bem. Sempre que
possível, para salvar a face de seus seguidores, Nox tenta fazer com que todos os acordos feitos
sejam obra dele.
Os personagens que seguem o esquema de Wruenele são traídos, mas têm a chance de acalmar
as coisas quando Yuty intercede e lhes oferece a oportunidade de resolver as coisas sem
violência. Caso as mentiras do feiticeiro sejam reveladas a Nox, o dragão escolhe exilar
Wruenele e seus escudos de dragão, embora eles retornem no final da aventura. Se o assunto for
pressionado e os personagens se comportarem de forma acusatória em relação a ele, Wruenele
dispensa as gentilezas e tenta matar Yuty e os personagens, intimidando o dragão e tentando
assumir o controle do clã.
Personagens que optarem por matar o dragão podem devolver a prova da ação para Mire's Edge
em troca de uma recompensa.
Tesouro. O tesouro de Nox contém 210 PP, 180 PO, 2 joias de pedra de sangue valendo 50 PO
cada, 1 cornalina joia no valor de 20 po, 3 pedras da lua e anéis de prata em forma de serpente
no valor de 80 po cada, 1 pequena tábua de ouro representando uma criatura reptiliana
gigantesca pairando sobre árvores estilizadas no valor de 200 po, um ídolo de pedra de uma
figura ajoelhada com cinco cabeças de serpente no valor de 75 gp, um pequeno selo de argila
que funciona como um pergaminho da flecha ácida de Melf (o selo é quebrado ao meio quando
o feitiço é lançado) e 6 mágicos +1 setas de besta. Toda a pilha está embrulhada em um pano
azul escuro que, quando puxado, parece notavelmente limpo e seco, considerando que foi
guardado no fundo de um pântano. O pano é na verdade um manto de proteção. Nox irá
desenterrar isso para subornar ou recompensar os personagens conforme necessário. Caso
contrário, ele pode ser localizado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD
18 por personagens que vasculhem a água. Cinco pequenas pedras preciosas de peridoto,
valendo 10 PO cada, adornam as partes mais altas da estátua da serpente e podem ser soltas com
uma adaga ou ferramenta similar. Nox também usa uma tiara de explosão.
--
Interpretando Nox
Ao contrário do dragão negro típico, Nox é apenas caótico e neutro em alinhamento. Ele está
longe de ser a criatura intimidadora que gostaria de ser, sendo o menor
e o mais fraco de sua ninhada. Ele se comporta como um cachorro pequeno e chorão, babando
ácido nervosamente. Ele não está especialmente confiante e, em conversas onde Yuty ou
Wruenele estão presentes, ele os examinará para validar quaisquer declarações que fizer. Ele
está convencido de que qualquer aventureiro que apareça está caçando especificamente para ele
e imediatamente recorre à negociação com eles. Lutar contra eles é o último recurso, e ele foge
debaixo d'água se estiver em perigo de morte.
Confrontando Nox
Personagens que alcançam Nox em seu jardim podem se encontrar em diversas posições.
É inteiramente possível que os personagens não tenham tentado argumentar com os kobolds,
abrindo caminho até o jardim do dragão, ou uma briga possa ter ocorrido lá como resultado da
traição de Wruenele. Nesta situação, Nox não tem escolha a não ser lutar, embora, como seus
seguidores kobolds, ele não hesite em implorar por sua vida se for drasticamente derrotado.
Personagens antipáticos podem matar o dragão no local, ganhando um troféu para retornar a
Mire's Edge em troca de uma recompensa. Aqueles que são influenciados pelos apelos do jovem
dragão podem decidir poupar a sua vida, talvez fazê-lo jurar que nunca mais incomodará Mire's
Edge, ou os personagens podem optar por levá-lo de volta ao assentamento como seu cativo.
Yuty pode ter persuadido os personagens a terem uma interação mais civilizada com o dragão,
ou intercedido depois que Wruenele revelou sua natureza traiçoeira. Deve ficar claro que a
última coisa que Nox ou Yuty desejam é uma briga de verdade.
Os resultados possíveis variam, mas Nox e seus kobolds realmente não querem nenhum
problema com o assentamento de Mire's Edge. Eles ficariam felizes em trabalhar e viva ao lado
do povo da cidade – os povos lagartos que vivem nos pântanos circundantes são seus
verdadeiros inimigos. Um acordo poderia ser alcançado onde Nox e seus kobolds assumissem
um papel protetor sobre o assentamento, cuidando das caravanas comerciais em troca de serem
autorizados a viver na segurança de Mire's Edge.
Seja confronto ou negociação, a conclusão do encontro do grupo com o mestre das ruínas do
templo proporciona um local adequado para um descanso. Personagens que chegarem a uma
solução pacífica ao lidar com Nox deverão receber 450 XP (divididos igualmente).
Consequências
Há uma série de resultados possíveis para a jornada do grupo até as ruínas, dependendo de como
eles lidaram com Nox e seus seguidores kobolds.
Matadores de Dragões
Se Nox for morto, o clã kobold se dissolve rapidamente. Se Wruenele ainda estiver vivo, os
kobolds restantes ainda poderão se tornar um problema no futuro sob seu governo
megalomaníaco. Yuty é um líder mais racional, e os kobolds fogem dos pântanos em busca de
um novo lar.
Nox é apenas um pequeno dragão, mas ainda assim uma criatura inerentemente mágica.
Personagens que apresentarem a pele a Rutherley Orldebrandt em seu retorno a Mire's Edge
serão generosamente recompensados. Rutherley também se oferece para transformar a pele em
uma roupa para eles. Sua pele é suficiente para criar uma capa ou manto para uma criatura de
tamanho Médio ou menor (veja o apêndice).
Com o fim dos kobolds, o povo lagarto da Névoa Pungente se torna menos agressivo e as
negociações se tornam uma opção mais uma vez. A trégua anterior pode ser restabelecida, com
o povo lagarto feliz por enquanto em continuar aceitando o dízimo de Mire's Edge, no entanto,
ambas as partes estão agora extremamente cautelosas uma com a outra.
Leve-os vivos
Personagens que optam por capturar Nox, ou permitir que ele escape com vida, são atacados
pelo povo lagarto da Névoa Pungente (“Escaramuça com a Névoa Pungente”). A tribo quer
capturar o dragão para si, considerando uma criatura jovem como Nox algo que eles poderiam
intimidar para obedecer.
Se os personagens tiverem um Nox vivo a reboque, o povo lagarto da Névoa Pungente exige
que ele seja entregue a eles. Os personagens podem negociar pela segurança de Borda do
Pântano, com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 14 para influenciar o xamã. O
povo lagarto está preparado para restabelecer a trégua que estava originalmente em vigor, mas
se irrita se os personagens tentarem negociar mais com eles. Personagens que abusam da sorte,
fazendo exigências à tribo ou tentando intimidá-la, descobrem que novas negociações estão fora
de questão e são atacados.
Se Nox escapou, os personagens são interrogados, e o povo lagarto exige saber seu paradeiro.
Independentemente das informações que forneçam, o povo lagarto fica furioso e ataca.
Amigo Dragão
Os personagens podem chegar a uma conclusão pacífica ao lidar com Nox e seus seguidores
kobolds. Se este
for o caso, o jovem dragão oferece aos personagens o uso do templo como um lugar para um
longo descanso antes de partir para Mire's Edge para relatar seus sucesso. Os personagens
podem aceitar ou recusar conforme veja o ajuste.
Quando o grupo estiver pronto para retornar à Borda do Lamaçal, possivelmente com Nox a
reboque, o gongo da torre de vigia é ouvido quando os personagens alcançam a área 2. Cinco
velociraptores, animais de caça usados pelo povo lagarto da Névoa Pungente, tentam entrar no
templo. Os personagens devem lutar ou chegar às portas a tempo de fechá-las. Os Kobolds
Garra Negra sabem que os animais são precursores de um ataque do povo lagarto, e os
personagens são avisados de que o templo provavelmente será atacado. Depois que os
velociraptores forem tratados, os personagens terão uma hora para se preparar para o povo
lagarto. Depois de uma hora, vá para “Skirmish with the Stinging Mist”.
Conflito com a Névoa Pungente
Embora o grupo esteja investigando as ruínas do templo, eles não estão sozinhos na caça aos
kobolds.
Seis homens-lagarto da Névoa Pungente acompanham um de seus líderes tribais e têm
vasculhado os pântanos em busca do esconderijo dos kobolds. Eles não têm intenções de deixar
qualquer um dos kobolds vivo, apenas Nox será poupado. Isso não significa que o dragão seja
totalmente seguro. Se ficar claro que o dragão não irá silenciosamente, o xamã dará a ordem
para matar o filhote.
O povo lagarto da Névoa Pungente é um povo lagarto, com estas mudanças:
•Seu valor de Destreza é 14.
•Sua AC é 14.
•São equipados apenas com zarabatana.
•Em vez de sua opção de ataque múltiplo, eles podem fazer um ataque de mordida única ou dois
ataques à distância com sua zarabatana com um bônus de +4, causando 1 de dano perfurante e 3
(1d6) de dano venenoso.
O líder é um xamã do povo lagarto com os seguintes feitiços preparados:
Truques (à vontade): druidismo, spray venenoso, chicote de espinhos
1º Nível (4 espaços): emaranhado, nuvem de neblina
2º Nível (3 espaços): pele de casca de árvore, passar sem deixar rastros 3º Nível (2 espaços):
conjurar animais (somente répteis), crescimento de plantas
--
Interpretando o Povo Lagarto da Névoa Pungente
O povo lagarto da tribo Névoa Pungente é muito abrupto e direto. Suas necessidades e
processos de pensamento são totalmente estranhos aos de seus vizinhos de sangue quente.
Eles vêem tudo dentro do seu território como presas potenciais e não respondem ao suborno na
forma de dinheiro. Eles valorizam armas feitas de metal trabalhado, pois não têm recursos para
fabricá-las por conta própria, e consideram o dragão Nox um recurso potencialmente útil. se
conseguirem domesticá-lo, ou um troféu especialmente digno, se isso não for uma opção. Eles
são diretos, antipáticos e não têm lealdade real ao povo de Mire's Edge ou à trégua que eles têm.
--
Resolvendo os Ganchos de Personagem
Mercadorias perdidas de um comerciante
Se os personagens forem em busca da remessa desaparecida de Whippoorwhill, o comerciante
ficará mais do que feliz em compensá-los oferecendo 15 PO para cada pacote de suprimentos
medicinais que eles devolverem. Fiel à sua palavra, os personagens são livres para guardar
qualquer outra coisa que encontrarem na remessa.
O Favor de um Senhor
Rutherley Orldebrandt é um empregador generoso. Uma resolução de qualquer tipo renderá aos
personagens 100 po cada como agradecimento. Se os personagens retornarem com a pele de
Nox, Rutherley poderá contratar um artesão para transformar a pele em uma capa que forneça
ao usuário resistência a danos ácidos. Se os personagens resolverem as coisas pacificamente,
Rutherley ficará especialmente grato. Na esperança de que os aventureiros façam bom uso dele,
ele os presenteará com um ornamento Espada longa +1 que está pendurada sobre a lareira, uma
lembrança de sua juventude.
Avançar Aventuras
As atividades do grupo nos pântanos ao redor de Mire's Edge poderiam formar a base para uma
campanha inteira. O povo lagarto da Névoa Pungente continua sendo uma presença poderosa na
região, e ainda pode haver kobolds à solta. Considerar os seguintes pontos irá ajudá-lo a formar
novas aventuras:
• O que aconteceu com os habitantes anteriores das ruínas do templo? Deve ter sido
terrível expulsar criaturas tão sinistras quanto os yuan-ti, e o povo serpente deve ter recuado
para algum lugar.
• Nox fixou residência nas ruínas para sair da sombra de seu pai, mas não viajou muito. O
que seu pai está fazendo para se ocupar? Como ele reage às notícias de qualquer destino que se
abateu sobre seu filho?
• O templo em ruínas é apenas uma das muitas estruturas antigas engolidas pelo pântano.
Que outros segredos estão escondidos nas águas estagnadas e na vegetação emaranhada?
As ações dos personagens durante esta aventura poderiam facilmente influenciar seu próximo
empreendimento. Se os personagens conseguiram negociar uma conclusão pacífica com Nox,
como as pessoas reagiriam ao compartilhar espaço com criaturas tradicionalmente consideradas
más? Como Nox trabalha para mudar suas percepções e que tipo de resistência, se houver, existe
por parte dos kobolds Garra Negra? Se Wruenele sobrevivesse ao seu encontro com os
personagens, ele poderia facilmente se tornar um espinho recorrente no lado do grupo -
reunindo seu próprio clã, causando problemas ao provocar ainda mais o povo lagarto da Névoa
Pungente, talvez até mesmo indo tão longe a ponto de ficar do lado do povo lagarto de Nox.
temível pai. A própria Névoa Pungente pode causar problemas futuros, sua mentalidade
inescrutável e alienígena significa que mudanças repentinas de coração não estão fora de
questão. Os personagens poderiam facilmente se ver envolvidos em uma guerra total com a
tribo.
Quaisquer que sejam as ações do grupo, eles têm um grande potencial para influenciar suas
carreiras de aventureiros no futuro próximo.
Apêndice Estatísticas de Monstros/NPCs
Escudo de Dragão Kobold
Humanóide pequeno, mal legal
Classe de Armadura 15 (Couro, Escudo)
Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
Velocidade 20 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
12 (+1) 15 (+2)14 (+2)8 (-1)9 (-1)10 (+0)
Percepção de habilidades +1
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1 (200 XP)
Resistência do Dragão. O kobold tem resistência a um tipo de dano baseado na cor do dragão
que investiu poder nele (escolha ou jogue um d10): 1–2, ácido (preto); 3–4, frio (branco); 5–6,
fogo (vermelho); 7–8, relâmpago (azul); 9–10, veneno (verde).
Coração do Dragão. Se o kobold estiver assustado ou paralisado por um efeito que permita um
teste de resistência, ele pode repetir o teste de resistência no início de seu turno para encerrar o
efeito em si mesmo e em todos os kobolds a até 9 metros dele.
Qualquer kobold que se beneficie desta característica (incluindo o escudo do dragão) terá
vantagem em sua próxima jogada de ataque.
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações
Multiataque. O kobold faz dois ataques corpo a corpo.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Inventor Kobold
Humanóide pequeno, mal legal
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Velocidade 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
7 (-2) 15 (+2)12 (+1)8 (-1)7 (-2)8 (-1)
Percepção de habilidades +0
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1/4 (50 XP)
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Funda. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Invenção de armas. O kobold usa uma das seguintes opções (role um d8 ou escolha uma); o
kobold não pode usar cada um deles mais do que uma vez por dia:
1. Ácido. O kobold arremessa um frasco de ácido. Ataque com arma de longo alcance: +4
para acertar, alcance 5/20 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano ácido.
2. Fogo do Alquimista. O kobold lança um frasco de fogo de alquimista. Ataque com arma
de longo alcance: +4 para acertar, alcance 5/20 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de fogo no
início de cada turno do alvo. Uma criatura pode encerrar esse dano usando sua ação para fazer
um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.
3. Cesta de Centopeias. O kobold joga uma pequena cesta em um espaço de 1,5 metro
quadrado a até 6 metros dela. Um enxame de insetos (centopéias) com 11 pontos de vida emerge
da cesta e rola a iniciativa. No final de cada turno do enxame, há 50% de chance de que o
enxame se disperse.
4. Pote de gosma verde. O kobold joga um pote de barro cheio de gosma verde no alvo,
que se quebra com o impacto. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 5/20
pés, um alvo. Acerto: O alvo está coberto por uma mancha de gosma verde. Senhorita: Uma
mancha de lodo verde cobre uma seção de parede ou piso de 1,5 metro quadrado determinada
aleatoriamente a até 1,5 metro do alvo.
5. Pote de podridão. O kobold joga um pote de barro em um
espaço de 1,5 metro quadrado a 6 metros dele e ele se rompe com o impacto. Um enxame de
larvas podres emerge do pote quebrado e continua sendo um perigo naquele
6. Escorpião em uma vara. O kobold faz um ataque corpo a corpo com um escorpião
amarrado na ponta de uma vara de 1,5 metro de comprimento. Ataque corpo a corpo com arma:
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante, e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 9, sofrendo 4 (1d8) de dano de veneno se falhar na
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
7. Gambá em uma gaiola. O kobold solta um gambá em um espaço desocupado a até 1,5
metro dele. O gambá tem deslocamento de caminhada de 6 metros, CA 10, 1 ponto de vida e
nenhum ataque efetivo. Ele rola iniciativa e, em seu turno, usa sua ação para espalhar almíscar
em uma criatura aleatória a até 1,5 metro dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 9. Em caso de falha no salvamento, o alvo vomita e não pode realizar ações
por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Uma criatura que não precisa respirar ou que é imune a veneno é automaticamente bem-
sucedida no teste de resistência. Depois que o gambá tiver pulverizado seu almíscar, ele não
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
8. Ninho de vespas em um saco. O kobold joga um pequeno saco em um espaço de 1,5
metro quadrado a até 6 metros dele. Surge um enxame de insetos (vespas) com 11 pontos de
vida da iniciativa bag and rolls. No final de cada turno do enxame, há 50% de chance de que o
enxame se disperse.
Kobold Alado
Humanóide pequeno, mal legal
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d6 3)
Velocidade 30 pés, voo 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
7 (-2) 16 (+3)9 (-1)8 (-1)7 (-2)8 (-1)
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 8
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1/4 (50 XP)
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Ações
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante.
Pedra caída. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, um alvo diretamente abaixo do
kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Xamã do Povo Lagarto Humanóide médio, neutro
Classe de Armadura 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
15 (+2) 10 (+0)13 (+1)10 (+0)15 (+2)8 (-1)
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4, Sobrevivência +6
Sentidos Percepção Passiva 14 Idiomas Desafio Dracônico 2 (450 XP)
Segure a respiração. O povo lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.
Conjuração de feitiços (somente na forma Lizardfolk). O povo lagarto é um conjurador de 5º
nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar
com ataques de feitiço). O povo lagarto tem os seguintes feitiços de druida preparados:
Truques (à vontade): druidismo, produzir chama, chicote de espinhos
1º Nível (4 espaços): emaranhado, nuvem de neblina
2º Nível (3 slots): aquecer metal, crescimento de espinhos
3º Nível (2 espaços): conjurar animais (somente répteis), crescimento de plantas
Ações
Multiataque (somente na forma Lizardfolk). O povo lagarto faz dois ataques: um com a mordida
e outro com as garras.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante ou 7 (1d10 + 2) de dano perfurante na forma de crocodilo. Se o
povo lagarto estiver na forma de crocodilo e o alvo for uma criatura Grande ou menor, o alvo
será agarrado (CD de fuga 12). Até que esta luta termine, o alvo fica contido e o povo lagarto
não pode morder outro alvo. Se o povo lagarto voltar à sua forma verdadeira, a luta termina.
Garras (apenas na forma de Povo Lagarto). Ataque corpo a corpo com arma:
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Alterar forma (recarrega após um descanso curto ou longo). O povo lagarto se transforma
magicamente em um crocodilo, permanecendo nessa forma por até 1 hora.
Ele pode reverter para sua forma verdadeira com uma ação bônus. Suas estatísticas, além do
tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou
carregando não é transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.
Nox
Dragão Médio, Caótico Neutro
Classe de Armadura 17 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 30 pés, voo 60 pés, natação 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
13 (+1) 14 (+2)13 (+1)10 (+0)11 (+0)15 (+2)
Testes de resistência DES +4, CON +3, SAB +2, CAR +4
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4
Ácido de imunidade a danos
Sentidos Visão Cega 10 pés, Visão no Escuro 60 pés, Percepção Passiva 14
Idiomas Dracônicos
Desafio 2 (450 XP)
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6
(1d10 + 1) de dano perfurante mais 2 (1d4) de dano ácido.
Hálito Ácido (Recarga 5–6). O dragão exala ácido em uma linha de 4,5 metros com 1,5 metro
de largura. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11,
sofrendo 22 (5d8) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Wruenele
Humanóide pequeno, mal legal
Classe de Armadura 15 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 27 (5d6 + 10)
Velocidade 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
7 (-2) 15 (+2)14 (+2)10 (+0)9 (-1)14 (+2)
Habilidades Arcanas +2, Medicina +1
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 9
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1 (200 XP)
Feitiço. O kobold é um conjurador de 3º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). Possui os seguintes
feitiços de feiticeiro preparados:
Truques (à vontade): respingo de ácido, mão mágica, remendar, spray venenoso
1º nível (4 espaços): encantar pessoa, orbe cromático, retirada rápida
2º nível (2 espaços): Flecha ácida de Melf
Pontos de Feitiçaria. O kobold possui 3 pontos de feitiçaria. Ele pode gastar 1 ou mais pontos de
feitiçaria como uma ação bônus para ganhar um dos seguintes benefícios:
Feitiço Elevado: Quando ele lança um feitiço que força uma criatura a fazer um teste de
resistência para resistir aos efeitos do feitiço, o kobold pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
dar desvantagem a um alvo do feitiço em seu primeiro teste de resistência contra o feitiço.
Magia Sutil: Quando o kobold conjura uma magia, ele pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
conjurar a magia sem quaisquer componentes somáticos ou verbais.
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Yuty
Humanóide pequeno, leal e neutro
Classe de Armadura 16 (Couro, Escudo)
Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
Velocidade 20 pés, voo 30 pés.
STR DEXCONINTWISCHA
12 (+1) 16 (+3)14 (+2)8 (-1)9 (-1)10 (+0)
Percepção de habilidades +1
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1 (200 XP)
Resistência do Dragão. O kobold tem resistência a um tipo de dano baseado na cor do dragão
que
investiu poder nele (escolha ou jogue um d10): 1–2, ácido (preto); 3–4, frio (branco); 5–6, fogo
(vermelho); 7–8, relâmpago (azul); 9–10, veneno (verde).
Coração do Dragão. Se o kobold estiver assustado ou paralisado por um efeito que permita um
teste de resistência, ele pode repetir o teste de resistência no início de seu turno para encerrar o
efeito em si mesmo e em todos os kobolds a até 9 metros dele.
Qualquer kobold que se beneficie desta característica (incluindo o escudo do dragão) terá
vantagem em sua próxima jogada de ataque.
Táticas de Pacote. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do kobold estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações
Multiataque. O kobold faz dois ataques corpo a corpo.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Pedra caída. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, um alvo diretamente abaixo do
kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.

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