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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

REFEITÓRIO DOS SOLDADOS CLONE

BARCO DE XERXES

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ESCRITÓRIO DE XERXES

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Compêndio da Zona 2

VILA DE JANGADAS
A Vila de Jangadas é um Setor Especial da Zona VILA DE
que flutua pela Zona ao longo do sul. Este setor
pode ser usado de várias maneiras. Comércio,
choques culturais, conflitos e lutas pelo poder são
JANDADAS
algumas opções. A aldeia consiste em um grande
número de jangadas, que desaparece e reaparece
em qualquer lugar da Zona.

VISÃO GERAL
Um aglomerado de jangadas, amarradas juntas para

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formar uma grande aldeia flutuante quase quadrada. As
jangadas da aldeia são feitas de junco, madeira,
contêineres e peças de navios antigos. Cada jangada
tem uma ou duas pequenas palafitas feitas de troncos.
O próprio centro da aldeia é feita de jangadas maiores
FAZENDA DE PEIXE SUBMERSA
com palafitas imponentes. A maior palafita tem vários
andares e é bem visível de qualquer ponto da aldeia.
Um enorme mastro com uma enorme vela de retalhos
de diferentes cores se estende pelo céu. A vela e o
mastro são visíveis a quilômetros de distância.
A Vila de Jangadas é repleta de pessoas. Uma
multidão de mutantes bronzeados e humanos em
roupas estranhas feitas de plástico e papelão se
movem entre as palafitas e a bordo de pequenas
jangadas e lanchas a deriva em torno da Vila.
Grandes arpões de baleia e lança chamas são
montadas em algumas jangadas menores. Eles são
comandados por vigias usando grosso colete
salva-vidas e capacete feito de latas de estanho. A
aldeia esta envolta de um cheiro de gasolina, lixo e
peixe frito.
SITUAÇÃO
A Vila de Jangadas ficou recentemente a deriva.
Composta por oito vilas flutuantes que se
separaram da Barcaça Mãe há várias gerações atrás
bem ao sul. Os habitantes da Vila, chamados de COMBOIO DE VIGIAS
Jangadeiros, passaram por diversas provações
como tempestades, podridão, ataques e fome. Mas
durante suas viagens, a Vila prosperou e muitos
recursos como jangadas e artefatos foram
adquiridos. Às vezes, estranhos podem subir a
bordo e se juntar a comunidade. Os aldeões
mantiveram viva a tradição de comércio que
herdaram da Barcaça Mãe. Entre as palafitas, há
uma abundância de objetos valiosos e exóticos de
diferentes navios e distantes praias.

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

ESTOQUE DE GRUDE

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MASTRO COM VIGIA

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Compêndio da Zona 2

Por algum tempo, três matriarcas


governantes lutaram para manter a ordem na Evgenia, intérprete. Mulher magra de cabelos
aldeia. Uma grande quantidade de bens grisalhos, usando poncho de plástico. Enorme
valiosos foi recentemente recuperados e os óculos de sol. Fala a língua dos PJ’s, mas com um
moradores não conseguem chegar a um estranho sotaque melódico. Suspira muito.
consenso sobre como dividi-la. Uma das Interessada em rapazes. Tem uma própria casa.
matriarcas, Azulla Granda, e seus sete temíveis Teimosa.
maridos reivindicaram a maior parte dela
(centenas latas de frutas bem guardadas). Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 5, Empatia 3.

Outros moradores afirmam que a matriarca Perícia: Impelir 3, Compreender 4, Manipular 2.


pretende manter todas as latas para si e comer Equipamento: Guarda chuva (equipamento).
tudo sozinha. A tensão é palpável e muitos
temem que em breve a jangada se divida Granullius, marido afastado. Homem pequeno,
novamente, a primeira desde que se separaram curvado e magro. Usa uma tanga de plástico.

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da Barcaça Mãe. Balança continuamente a cabeça em negação e
HABITANTES faz gestos desanimados. Cleptomaníaco. Foi
Os 200 aldeões são predominantemente humanos, marido de uma das matriarcas. Gosta de cantar
não são mutantes, mas há também um grupo de hinos monótonos com voz estridente.
mutantes convivendo (cerca de 50 habitantes).
Atributos: Força 4, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 2.
Entre estes é comum Patocinese, Homem Imã e
Esporos. Os habitantes da Vila de Jangadas são Perícia: Impelir 3, Lutar 2.
descendentes de sobreviventes de um continente Equipamento: chave de fenda (artefato).
muito quente ao sul e falam uma linguagem
estranha que os PJ’s não entendem. Alguns dos BARCOS
aldeões mais velhos podem falar a língua dos PJ’s. A aldeia consiste em cerca de vinte jangadas com
como os aldeões estão acostumados a um clima palafitas de diversos tamanhos (a maioria são grandes
quente, eles estão vestidos com roupas leves; a ou enormes) amarrados juntos. Os moradores
maioria usa tanga simples de plástico e papelão. O também possuem cinco jangadas menores e quatro
comércio, administrado pelas matriarcas da aldeia lanchas.
(grandes mulheres idosas com muitos maridos),
define a cultura da aldeia. Há um pequeno ARTEFATOS
contingente de guardas (20 guardas), mas a A maioria das palafitas contém vários objetos bem
estratégia é evitar o conflito armado. Além disso, preservados, mas a maioria deles não são úteis
dos habitantes humanoides, a aldeia também é realmente e contam como sucata. No entanto, a MJ
povoada por cerca de 50 roedores semi pode distribuir os seguintes itens na aldeia: um
domesticados, pulando entre as jangadas. Eles são destilador, uma granada de mão, binóculos e dois
massacrados quando a comida é escassa. coletes salva-vidas. Se o MJ assim desejar, o toca-fitas
ou a câmera de vídeo do metadrama podem ser
Azulla Granda, matriarca: Mulher mutante mais encontrados em algum lugar entre as cabanas. A
velha, de poderosa constituição, com um manto feito maioria das coisas na aldeia está disponível para
de papelão e algas marinhas. Uma cesta de plástico comércio, mesmo que os aldeões tenham tendência a
serve de chapéu. Arrota muito. Adora eletrônicos e brigar para ver quem é o dono de quê.
boas refeições. Quer encontrar maridos para suas GRUDE E ÁGUA
três filhas e silenciar as outras matriarcas. Os aldeões são habilidosos pescadores. Três a cinco dias
de peixe ou carne de baleia podem ser encontrados em
Atributos: Força 4, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 5.
todas as casas. Azulla Granda também tem cerca de 50
Perícia: Suportar 4, Compreender 3, Sentir Emoção 2, latas de rações diárias de frutas enlatadas em sua grande
Manipulação 4.
jangada no centro da aldeia. Seus maridos guardam as
Mutação: Titereiro. latas obedientemente (mas não sem comer um pouco de
Equipamento: revistinha em quadrinhos (artefato). frutas de vez em quando). Existem dez rações diárias de
água em latas e garrafas em cada casa. Dez por cento da

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

água fornecida é contaminada pela podridão. envolvam no conflito em lados opostos. Um grande
número de artefatos e grude estão em jogo.
Outra grande Vela de uma enorme embarcação
EVENTOS NO JOGO desponta no horizonte. É a lendária Barcaça Mãe que
Os PJ’s negociam com os aldeões e são navegou para o norte após gerações nas águas do
convidados para a aldeia para um banquete. sul. Mas nem tudo esta bem nesta antiga e enorme
Após um curto período de muita música e aldeia de jangadas. Os aldeões estão pobres,
dança, um dos PJ’s masculinos é nomeado esqueléticos e doentes com a podridão. Eles também
engravidador honorário pela Azulla Granda. são traficantes de escravos e exigem um pesado
Ele deve engravidar algumas das filhas da pagamento a qualquer um que cruzar o seu
matriarca. Se ele aceitar, outras moradoras caminho. Tanto o Povo quanto a aldeia dos
ficarão com ciúmes e tentarão persuadi-lo a jangadeiros (ou ambas as aldeias, se não tiver sido
ir até sua jangada ou um outro lugar dividida) são fundamentalmente alteradas pela
reservado da aldeia. Logo muitas moradoras chegada da Barcaça Mãe. Talvez também transmita
estarão envolvidos no conflito. Uma luta mais doenças? Ou uma planta frágil e estranha que
pode estourar se o PJ se recusar o papel de evolui rapidamente em uma árvore assassina
engravidador honorário. Talvez ele seja faminta?
sequestrado e tenha que cumprir suas
obrigações sob coação. NAVIO FANTASMA
Um violento conflito envolveu a Vila de Jangadas Um imenso navio aparece no horizonte. É um
dividindo-a em uma metade rica e outra cruzeiro de luxo abandonado, cheio de valiosos
pobre. Existem agora duas aldeias artefatos. Há também todo um ecossistema a bordo,
flutuantes cujas matriarcas se odeiam. A cheio de monstros perigosos. O velho cruzeiro
aldeia pobre tenta recrutar os PJ’s para também está seriamente avariado pela ferrugem. Os
um ataque noturno PJ’s conseguirão entrar a bordo e resgatar artefatos
contra a aldeia rica. de inestimáveis valores antes que o navio afunde?
Sua matriarca oferece
aos PJ’s parte do saque VISÃO GERAL
dos ataques. Talvez O cruzeiro de luxo, foi um
outros do Povo se dos extravagantes navios
construídos para
transportar as pessoas
mais ridas do mundo

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Compêndio da Zona 2

para viajar ao redor do mundo, hoje é uma visão


grandiosa e bizarra. Grandes partes do casco estão
cobertas por uma vegetação espessa e fibrosa,

NAVIO FANTASMA
mudando sua tonalidade de verde para marrom e
laranja. Aqui e ali, o casco é visível por trás da
vegetação, grandes faixas de tinta branca
descascadas e grandes áreas enferrujadas. Algum
tipo de vida animal prospera a bordo. Um grande
número de insetos do tamanho de um punho pode
ser visto zumbindo entre a abertura do casco. A
vegetação é densa o suficiente para subir, com
muita dificuldade, para o convés principal. Os
diversos conveses inferiores são acessíveis com um
pouco de dificuldade através dos escombros do

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casco ou pelo vão dos elevadores. Como o navio
esta abandonado por muito tempo, seu interior se
encontra mergulhado em uma escuridão profunda.
O antigo cruzeiro tem cinco conveses, conectados
por escadas em espiral e poços de elevador (os CONVÉS SUPERIOR DOS PASSAGEIROS
elevadores não funcionam a décadas, mas é
possível escalar pelas vinhas penduradas nos
poços).

Convés principal: os restos do que era uma rica e


luxuosa área de recreação se encontram parcialmente
soterrada pela densa vegetação que tomou o convés
principal. Bares, restaurantes, cassinos, quadra de tênis,
shopping e piscinas. Os destroços de um helicóptero e de
uma lancha danificada, mas funcional, também pode ser
encontrada debaixo da vegetação.
Os PJ’s podem se mover pelo convés principal
sem muita dificuldade. Se eles procurarem por
uma hora ou mais (fora dos edifícios no convés),
eles encontram um artefato aleatório, escondido
dentre as plantas. Durante a busca, eles também
encontram cerca de cinquenta esqueletos humanos
em várias condições.
É difícil, mas não impossível, obter acesso aos
edifícios. A vegetação espessa e espinhosa cobre a
maioria delas, tanto por fora quanto por dentro. Pode
ser retirada com uso cuidadoso de facões e lança-
chamas. A maior parte da vegetação é composta por
Flores Pesadelo (página 181, Mutante: Ano Zero). O
cassino, uma construção semelhante a um castelo no
canto do convés principal, é relativamente livre da
vegetação. No entanto, ele é habitado por cerca de
trinta Ratos da Zona (consulte a página 184 , Mutante:
Ano Zero) que estão mastigando o chão (um buraco
de um metro no qual os PJ’s podem entrar no deck
inferior). Alguns Ratos da Zona mudam seu foco
quando os PJ’s chegam e atacam ferozmente.

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

RATOS DA ZONA NO CASSINO

VESPAS DA ZONA NO CONVÉS SUPERIOR


DOS CARROS 03

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Compêndio da Zona 2

Convés superior de passageiros: Uma densa e a subir a bordo do navio em muito tempo, mas
espinhosa vegetação preenche a maior parte deste dentro de algumas horas ou talvez um dia (a MJ
luxuoso espaço, onde existe 80 extravagantes decide o que se encaixa melhor no jogo) outros
cabines (cada uma com 50 metros quadrados) com chegam, percebendo que o cruzeiro possui
grandes janelas panorâmicas. As cabines são muitos tesouros. O cruzeiro pode ser palco de
conectadas por largos corredores de mármore e muito drama – talvez mesmo depois de ter
elegantes fontes. Mais de cem esqueletos estão começado sua lenta descida em direção ao fundo
mais ou menos escondidos pela vegetação. As do mar.
plantas não são perigosas, mas difíceis de Se a MJ assim desejar, existe a possibilidade
atravessar. Se os PJ’s procurarem por uma hora ou dos PJ’s usarem o velho cruzeiro como refúgio –
mais, eles encontrarão um artefato. há muitos compartimentos para se esconder.
Convés inferior de passageiros: Praticamente a Outra possibilidade é o cruzeiro, depois de

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mesma planta do convés superior, mas este convés muitos reparos, se torne o novo lar do Povo.
está em piores condições. Várias paredes desabaram
e alguns quartos estão com água do mar, marrom e
fedorenta, pela metade. A vegetação não é tão densa
aqui, então o movimento é mais fácil, mas por outro HABITANTES
lado, sete vespas da zona construíram seu ninho em Espalhados a bordo estão Ratos da Zona, Vespas da
um dos corredores. Além disso, qualquer um, Zona, Flores Pesadelo e Aranhas da Zona. O local
inclusive os PJ’s, ao começarem a se mover nas exato onde essas criaturas residem está descrito nas
redondezas, podem se tornar presas das famintas descrições dos vários conveses do navio, acima.
Aranhas da Zona escondidas na escuridão. Se alguém Durante o jogo, outros podem chegar – veja Seção
tiver tempo para pesquisar aqui, encontrará cerca de Eventos no Jogo, abaixo.
cinquenta esqueletos e um artefatos.
Convés superior para carros: Cerca de 50 carros BARCOS
luxuosos estão agrupados em três longas filas na Uma grande lancha se encontra escondida debaixo da
úmida escuridão. A maioria dos carros está vegetação do convés principal. Veja a descrição
enferrujada e em péssimo estado, apenas um está acima.
totalmente funcional. Combustível o suficiente para ARTEFATOS
D6 galões pode ser recuperado dos carros. Na outra O cruzeiro está cheio de artefatos e várias sucatas. A
extremidade do convés, plantas grossas serpenteiam densa vegetação e monstros agressivos dificultam os
por um grande buraco no casco. Vespas da Zona PJ’s de encontrá-los. Os detalhes sobre como ser
construíram um ninho lá e atacam agressivamente encontrados a bordo estão descritos nos conveses. A
qualquer um que se aproximar. MJ também pode colocar um ou mais artefatos do
Convés inferior: Este convés está mergulhado em metadrama – o toca-fita, a câmera de vídeo, a
uma total escuridão. Nenhuma vegetação conseguiu identidade e o diário – em algum lugar do navio.
encontrar um caminho até aqui. O convés comporta
cerca de 200 contêineres. Cabe a MJ’s decidir o que
eles contêm – se houver alguma coisa. ÁGUA E GRUDE
Não há comida ou água potável no cruzeiro. A água das
SITUAÇÃO piscinas do convés principal esta muito infectada com
O antigo cruzeiro de luxo navegou pelo oceano por podridão – contando como um ataque de podridão.
centenas de anos, ao sabor das correntes e ventos. O
tempo cobrou seu preço: a ferrugem corroeu o convés EENTOS NO JOGO
criando buracos cada vez maiores no casco. Se nada for Um dos mutantes da Arca (alguém que os
feito, o navio afundará sob as ondas em um curto PJ’s conhecem bem) foi para o navio
período de tempo. A chegada do cruzeiro em águas sozinho e o escalou até o convés principal.
próximas da Arca chamou a atenção de vários grupos da Desde então, ele ou ela não foi mais visto. A
Zona. Os PJ’s podem ser os primeiros seres inteligentes verdade ainda é, desconhecida por todos,

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

é que ele/ela foi obrigado/a a se trancar em uma


das cabines do convés inferior de passageiros. ARTEFATOS NO MAR
Duas famintas Aranhas da Zona o esperam do Além de todos os artefatos descritos em Mutante:
lado de fora do corredor. Os PJ’s tem a tarefa de Ano Zero, os PJ’s podem encontrar objetos no
resgatar o mutante perdido. Oceano Mortal que são de uso exclusivo em uma
Quando os PJ’s já estão a bordo do cruzeiro por um Zona no Mar. Algumas sugestões de tais objetos
tempo, representantes de outro grupo da Zona podem ser encontrados abaixo. Assim como nas
aparecem. Eles podem ser guerreiros da Ilha de Zonas terrestres, você, como MJ, pode escolher
Sucata ou uma equipe de soldados clone do campo recompensar os PJ’s com artefatos se eles se
de petróleo Nautun. Eles também querem explorar esforçarem no jogo.
o navio. Mais cedo ou mais tarde eles encontrarão Em uma Zona Oceânica, os artefatos são
os PJ’s. Certifique-se de que o encontro seja frequentemente encontrados em lugares onde
dramático. Talvez haja uma luta sobre artefatos não há terra firme. Os objetos podem ser
recém descobertos. Ou talvez um dos grupos tenha encontrados flutuando no mar ou resgatado de
a oportunidade de salvar o outro em uma situação um navio a deriva. Além dos objetos abaixo,
difícil – um ataque de monstro ou um vários tipos de barcos podem ser usados como
desmoronamento sério (veja próximo). artefatos já descritos na Seção de Jogador deste
O cruzeiro se encontra em péssimo estado. A livro, uma vez que são uma parte importante da
ferrugem e a invasão da vegetação corroeu as Arca onde os PJ’s residem.
peças essenciais para manter o navio flutuando JET SKI
por muito tempo. Quando os PJ’s se encontram Uma pequena lancha com capacidade de transportar dois
em um dos conveses inferiores, um ou vários passageiros. Em vez de sentar no barco, você se senta em
conveses desabam. Toneladas se sucata, objetos, uma alongada sela. O casco estreito e o motor potente torna
plantas e criaturas desabam. Talvez um ou mais o barco extremamenterápido.
Efeito: O jet ski pode ser usado para combate e
PJ’s caiam também, mas sem ferimentos graves.
exploração. Sua velocidade reduz pela metade
O interior do cruzeiro muda drasticamente. Os
o tempo que leva para explorar um setor
conveses que os PJ’s ainda não exploraram ficam
(consulte a página 11). Consulte a tabela no
expostos e se torna mais fácil subir de um convés
final desta seção para obter detalhes sobre o jet
para outro – ao mesmo tempo, monstros e outras ski.
criaturas podem aparecer de lugares inesperados.
Requerimento DEV: Tecnologia 20
Talvez o primeiro desabamento seja seguido de
Bônus DEV: Tecnologia +D6
outros em um curto período de tempo.
Finalmente, o velho cruzeiro bate em um recife. O
MOTOR DE BARCO

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casco enferrujado é despedaçado e a água começa Um grande pedaço de metal com um longo tubo de metal
a invadir lentamente o navio. Em uma ou duas que termina com uma pequena hélice. Todo pintado de um
horas, o cruzeiro afunda. Os PJ’s terão tempo para vermelho brilhante, mas parte da tinta se foi. É pesado, mas
sair? Quais artefatos conseguirão salvar? Existem podesercarregadopor alguémrazoavelmenteforte.
outras pessoas a bordo? A exploração do navio Efeito: O motor de barco pode ser montado em
pode continuar no fundo do mar? barcos e jangadas. Deve ser reparado por
um Engenhoqueiro antes de ser usado. Leia
BARCOS DA VELHA ERA na página 10.
Requerimento DEV: Tecnologia 30
Bônus DEV: Tecnologia +D6
BÔ N US DE CONSUMO DE
TIPO DE BARCO EQUIP AMEN TO ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL
Jet ski +3 0 1 1 1 1 ½
Motor de barco +3 2 2 1 1 5 1

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Compêndio da Zona 2

SALVA VIDAS Efeito: Esta máquina pode carregar tubos de


Um leve colete protetor laranja. Funciona metal para o artefato roupa de mergulho,
especialmente bem no mar, pois mantém o usuário para que ele possa ser usado novamente. O
acima da superfície da água. Convenientemente, um compressor de ar funciona com birita (uma
pequeno apito pende de uma corda presa ao colete. dose para cada tubo cheio).
Efeito: Tem bônus de +3 em testes de natação Requerimento DEV: Tecnologia 25
(consulte página 6), mas não pode ser usado Bônus DEV: Tecnologia +D6
para nadar abaixo da superfície, é claro.
Requerimento DEV: - O META DRAMA & EDEN
Bônus DEV: - O meta drama delineado em Mutante: Ano Zero
também pode ser aplicado a uma Zona no Mar.
ARPÃO PNEUMÁTICO Usando os principais artefatos – o toca-fitas, a

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Uma estranha e leve arma de fogo da Velha Era. Ela é câmera de vídeo, o cartão de identificação e o
carregada com um longo e afiado arpão em vez de balas. diário – os PJ’s podem finalmente descobrir onde
Este arpão antigo émuito maispoderoso do que aqueles se encontra o Centro de Comando Eden. A jornada
feitosdesucata. até o bunker da Velha Era pode ser longa – ou
Efeito: Bônus de Equipamento +2 para atirar. razoavelmente curta. Abaixo estão três sugestões
Dano da arma 2, curto alcance. Quando o de lugares onde o Centro de Comando Eden pode
arpão é disparado, uma manobra deve ser ser encontrado:
gasta puxando o arpão de volta e preparando O Centro de Comando Eden esconde-se em uma
a arma para atirar novamente. das ilhas da zona. Existem várias pequenas
Requerimento DEV: Tecnologia 10 comunidades abandonadas nas ilhas, cheias de
Bônus DEV: Tecnologia +1, Guerra +1 esqueletos e destroços de automóveis. O nível de
podridão na área é muito alto. O próprio bunker
VARA DE PESCA está escondido nas profundezas da rocha.
Uma longa haste de material forte, mas muito flexível. O Centro de Comando Eden esta escondido nas
Uma longa linha de nylon, enrolada em um carretel, profundezas do oceano. É cercado por
passa por aros de metal ao longo da vara e fica naufrágios. Vorazes tubarões de aço vagam pela
livremente pendurada na outra extremidade. No final área. O bunker também pode estar escondido
da linha esta pendurado um pequeno peixe de metal atrás de uma parede de algas ou outras plantas.
com uma anzol afiado em uma das pontas. Para ter acesso ao bunker submerso, os PJ’s
Efeito: Tem bônus de equipamento +3 ao rolar provavelmente precisarão de roupas de
Navegar para pescar, quando um setor já mergulho, a mutação anfíbio ou algum tipo de
estiver explorado. submarino.
Requerimento DEV: Tecnologia 10 O Centro de Comando Eden não esta localizado
Bônus DEV: Comida +D6 no Oceano Mortal. Em vez disso, o Eden se
encontra esculpido em uma montanha ao norte
COMPRESSOR DE AR (talvez na Groelândia ou em Svalbard). Os PJ’s
Uma estranha engenhoca com mangueiras de metal, devem empreender uma longa e perigosa
plástico e borracha. Quando ligado uma pequena jornada – primeiro em mar aberto, depois em
hélice pode ser vista girando através de uma grade de um novo ambiente ártico em terra. Cercados de
metal fazendo um enorme zumbido. De forma icebergs, gelo, tempestade de neve, bases
milagrosa, esta máquina pode ser usada para encher os militares abandonadas e enormes complexos de
tubos de metal com ar que pode ser usado para mineração, eles procurarão seu destino final.
mergulho.

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