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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

1
Grande Savana
Guilherme Viana
BEM-VINDOS À SAVANA!

Você está lendo a prévia de um material feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

“Grande Savana” é um suplemento para Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um
material baseado no mundo de Tormenta - todos os direitos reservados aos seus criadores.

Todas as regras e descrições aqui presentes mostram um ponto de vista diferente sobre o
mundo de Arton. Deuses possuem outros nomes e são interpretados de maneira diferentes,
os povos se organizam de outra forma e as raças são diferentes daquelas vistas no manual
básico de Tormenta. Entretanto, não há segregação: elfos podem andar com tumas, enquanto
goblins podem ser fiéis companheiros de azizas! Grande Savana pode ser utilizado com outros
suplementos do cenário sem problemas.

As artes colocadas neste suplemento são apenas para referência e melhor compreensão, além de
harmonizar com o texto. A origem destas imagens, assim como seus autores, estão colocados
logo abaixo de cada uma delas, com link direto.

Boa leitura e bom jogo!


homens e mulheres vestem dourado e têm a pele
escura como o céu noturno.

Ao Norte do Reinado de Arton localiza-se um


A TERRA DA RELVA
gigantesco bioma. Essa é uma área marcada pelo
Sol e pela relva, por feras que caçam a todo instante A Grande Savana é horizontalmente extensa,
e por povos que viveram o horror da guerra e agora quase tão grande quanto o Reinado. Ao Sul,
desfrutam de impérios quase desconhecidos pelo faz fronteira com reinos como Namalkah e
povo cinzento - como eles chamam o resto de Sckharshantallas. Esse espaço é entrecortado pelo
Arton. Rio dos Deuses. Ao Norte, compete espaço com
o Deserto da Perdição. Duas áreas de Tormenta
Esses povos aprenderam a sobreviver como
infestam a savana, sendo uma a Oeste e outra no
nenhum outro. Acostumados ao Sol escaldante e
Sudeste, na fronteira de Trebuck.
à imensidão solitária, os homens e mulheres da
savana aprenderam a aproveitar cada gota d’água, Um aventureiro que resolve desbravar a
cada peça de prata e cada período de paz. savana se depara com um ambiente tão amplo que
pode ser desesperador. Não há nada no horizonte
A Grande Savana já foi uma área erma, onde
além de vegetação rasteira e Sol intenso. É fato
tribos disputavam território e ao mesmo tempo
que os primeiros dias em uma incursão à savana
tentavam sobreviver aos monstros que assolavam
podem ser tediosos para quem não está habituado,
as planícies. Esses conflitos enfraqueciam os
mas o real desafio encontra os viajantes em algum
elos da savana, causando miséria e doenças. Um
momento.
homem chamado Chaka W’Tabi entrou em uma
empreitada épica pela savana, formando alianças De dentro de uma relva, uma matilha de
e mostrando que eles poderiam ser mais. Tudo gafanhotos-tigre aparece com garras capazes de
isso resultou na construção de Kumbali, um reino decapitar em um piscar de olhos. Uma manada de
composto por um consulado, o maior estado da grootangas estoura de alguma lagoa, pisoteando
savana. a tudo com suas patas de elefante e dando botes
com suas presas de serpente.
Aqui os homens e mulheres entoam cânticos
para deuses presentes. Nestas terras perigosas, E caso um Ninkinanka, um dragão dos rios,
apareça das águas, é bom rezar.

A Grande Savana é mais


vasta do que parece

Fontes: https://www.artstation.com/artwork/E2zy8

INTRODUÇÃO
4
A TERRA DE TESOUROS Os isokan deram origem aos
tuma, um povo de carne
Já houve, na Grande Savana, a existência de e ouro que está sempre
um povo poderoso, que dominava ciência, magia, tentando se encontrar.
artes e filosofia. Ninguém sabe dizer como eram
esses seres, mas foram extintos sem ninguém
saber a razão. Alguns dizem que entraram em
guerra e se extinguiram, enquanto outros falam de
doenças ou maldições. Independente de todo esse
mistério, eles construíram impérios subterrâneos,
verdadeiras cidadelas feitas de ouro e diamante,
com uma arquitetura que chega a confundir o mais
sábio dos engenheiros.

O povo da Grande Savana chama esse povo


antigo de isokan. E eles foram os responsáveis
pelas construções das Cidadelas Douradas.

Existe somente uma Cidadela Dourada


reconhecida na Grande Savana até então. Ela é
protegida por zumbis feitos de ouro, guerreiros
feitos de palha e outras criaturas bizarras. As
lendas dizem que existem salões de tesouro
gigantescos, com mais ouro do que um nobre de
Valkaria poderia ver por toda a sua vida.

Montes de campanhas são realizadas, seja


por membros da savana ou por aventureiros
estrangeiros, criando grupos de aventureiros e
companhias para a exploração. Os sábios dizem
que esse ouro não é amaldiçoado, porém é muito
seletivo e não aceita ser confiscado por pessoas
mal-intencionadas.

Ainda existe a teoria de que os Isokan estão


vivos, nas camadas mais profundas das Cidadelas
Douradas, talvez apenas desafiando aventureiros,
talvez esperando por resgate, talvez apenas
inertes, ignorantes do mundo exterior. Motivados
pela curiosidade, dinheiro ou sede de emoção,
aventureiros estão sempre adentrando nas
Cidadelas Douradas.

E nenhum até hoje voltou.

Para quem consegue enxergar além, a savana é


imensa e muito, muito rica.

Fontes: https://www.artstation.com/artwork/baRR2r

GRANDE SAVANA
5
CAPÍTULO 1
CONSTRUÇÃO
DE PERSONAGENS

CAPÍTULO UM
6
“ONDE COMEÇA O SEU HEROÍSMO, ACABA
A VILANIA DE ALGUÉM!”

— LIZZUE
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/RYrOVv

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Cada raça da savana tem
sua própria forma de lidar
com a magia

Fontes: https://www.artstation.com/artwork/2x5EWA

Humanos não são os únicos a povoar e ser encontrados na savana, embora sejam mais
governar. Outros seres colorem estas terras, como raros. Na maioria das vezes serão aventureiros,
homens-zebra, fadas companheiras e mortos que criminosos ou nobres interessados nas promessas
retornaram à vida. prósperas das Cidadelas Douradas.
Os humanos compõem o povo mais comum Os povos da savana não estão acostumados
da savana, dividido em seus clãs e seus múltiplos ao estrangeiro. De fato, a maioria deles nunca
pontos de vista. Entretanto, outras sete raças são viu um elfo na vida. Apesar disso, não costumam
apresentadas neste capítulo, cada uma delas com odiar aqueles que vem de fora, pois a filosofia geral
sua personalidade e cultura. Enquanto os Obiah diz que a terra recebe bem os visitantes de boa
são soturnos e apavorantes, as Azizas são alegres intenção. Em algumas ocasiões é possível ver um
e adoram companhia. Naturalmente um membro grupo de aventureiros no Reino de Kumbali em
de uma raça não precisa seguir o padrão de busca de material para equipamentos, ou tentando
comportamento. Podem existir azizas rabugentas, conseguir alguma informação nas ruas sinistras do
ou farasis tagarelas, dependendo da escolha do Reino de Tairobi. De qualquer forma, a planície é
jogador. Nenhuma combinação é proibida. uma boa anfitriã na maioria das vezes, para aqueles
que sobrevivem aos perigos dos ermos.
Anões, elfos, lefou. Povos de reinos distantes,
acostumados a outro modo de viver, podem

CAPÍTULO UM
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HUMANO Mesmo com essas diferenças, ainda possuem a ambi-
ção como característica mais relevante. Isso deve ser coisa
Ouvi dizer que os humanos ao Sul, nos povos cin- deles, pois estão sempre se aprimorando, sempre tentando
zentos, são culturalmente diferentes. Isso só mostra como ser melhores que ontem. Não sossegam.
os humanos sempre podem surpreender. Talvez outra característica relevante entre eles os
Na Grande Savana, os humanos já viveram em seja seu pensamento sobre o progresso. Para grande par-
guerra. Os seis clãs brigavam por território e mantimen- te deles, as deusas da Natureza e do Conhecimento são
tos, mas essa realidade mudou há algum tempo. Hoje em aliadas que trabalham em prol de um mundo sustentável.
dia, a maioria deles vive em Kumbali, um império gigan- Outros acham que isso é besteira.
tesco, famoso por suas torres douradas e o respeito a três Eles são assim mesmo: independente de como você
deusas: Maedê, Asili e Hekima. Ouvi dizer que elas são encontre um, humanos sempre vão surpreender.
conhecidas pelo povo cinzento como Valkaria, Allihanna
e Tanna-toh. — Kya, Farasi Barda

A maioria dos humanos daqui tem a pele negra e ca-


belos crespos. Possuem traços como narizes arredondados Humanos estão em todos os lugares e com a Gran-
e lábios grossos. Plurais como são, os humanos mudam de Savana não seria diferente. Eles desbravam a terra e
dependendo de seu clã. Às vezes surgem humanos de pele
progridem com imensa velocidade. Filhos de Maedê, a
mais clara. Estes são estrangeiros ou fruto de miscigena-
ção entre a savana e os povos do Sul. deusa da Ambição, humanos são movidos pela eterna
insatisfação.

+2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES.


Filhos de Maedê, Deusa da Ambição, humanos
podem se destacar em qualquer caminho que es-
colham.
VERSÁTIL. Você se torna
treinado em duas perícias a sua
escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias
por um poder geral a sua escolha ou uma heran-
ça de clã.

Humanos da
savana são plurais
e imprevisíveis.

Fontes: https://prinnay.tumblr.com/post/126215466116/african-violet

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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AZIZA aconselhável confiar em qualquer aziza que se encontre:
algumas podem aproveitar a boa fama para serem mani-
Na Grande Savana há uma lenda sobre a Deusa da puladoras.
Magia: ela se cansou de ver a solidão de alguns diante da Existe algo de especial nas azizas e é isso que define
vastidão do território. Assim, a partir das lágrimas de sua natureza feérica. Elas alimentam o próprio espírito
tristeza dos seres solitários, ela criou as azizas. quando ajudam alguém e uma pessoa ajudada pode sentir
Cheias de energia, as azizas são fadas solícitas de- a alma mais pura. Isso só contribui para a crença de que
mais. Pergunte a uma delas sobre qualquer coisa e elas são a solução para a solidão.
vão se empolgar, possivelmente tornando-se inconvenien- É por isso que elas gostam de viver com os humanos
tes. Por toda a savana é normal que digam que alguém em Kumbali, ou como nômades, formando conclaves. Ge-
está “azizando”, no sentido de atazanar. Ainda assim ralmente ajudam estrangeiros perdidos e pessoas desam-
são seres adoráveis e divertidos, se tiver paciência. paradas, pois sentem que conseguem fazer isso melhor
Em meio a uma multidão, uma aziza poderia se do que quaisquer outros seres da savana... E elas estão
passar por uma criança humana, mas algo discerne esse certas.
povo: além das orelhas pontudas, elas possuem cabelos — Hogbá, chibamba paladino
cacheados, salpicados de folhas e flores que crescem ma-
gicamente na cabeça. Existem homens entre elas, mas é
algo bem raro. Você vai saber quando ver uma aziza, ou Conhecidas como as fadas da Grande Savana, as
melhor, elas é quem vão encontrar você. azizas vivem bem com quase todos os povos do territó-
São aventureiras natas, afinal detestam ficar sozi- rio devido à sua natureza encantadora e à enorme difi-
nhas. A perspectiva de viajar por locais perigosos e en- culdade que têm em ficarem sozinhas. O altruísmo é a
frentar perigos enchem os olhos delas, principalmente se
essência destes pequenos seres.
o desejo de estar junto for recíproco. Naturalmente não é

CARISMA +4, DESTREZA +2, FORÇA -2.


BAIXINHA E INTROMETIDA. Seu tamanho
é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Seu desloca-
mento aumenta em 3m quando se movimenta na
direção de um aliado.
ALMA DE FADA. Você é uma criatura do tipo
espírito e pode falar com animais livremente.
FORÇA COMPANHEIRA. Quando você
utiliza alguma habilidade ou magia que
cure, dê pontos de vida ou mana tempo-
rários ou forneça algum bônus a algum
aliado, você pode gastar 1 PM extra para
recuperar 2 pontos de vida de si mesmo
ou dos companheiros.

Fontes: https://prinnay.tumblr.
com/post/126215466116/
african-violet

Ajudar os outros é a
marca das azizas.

CAPÍTULO UM
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CHIBAMBA Na verdade, qualquer situação que promete um desafio
ou uma festa os atrai e por isso eles carregam a fama
Os chibambas aparentam gostar de serem conhecidos que tem.
como brutamontes exagerados e festivos. Quem não gosta — Kannanta, nujoka mercador
disso são os outros.
Eles são amantes dos prazeres da vida. Gostam de
beber, amar, brigar e acima de tudo provar para si que Viventes dos ermos, não existe na savana povo mais
são vigorosos. É comum que um deles prefira resolver belicoso e guerreiro do que os chibambas. Sempre pron-
qualquer conflito através da disputa física e em seguida tos para provarem seu valor, os grandalhões costumam
todo o problema acabou e ele fez um novo amigo. Sim, testar seus limites ao máximo.
eles são precipitados e podem ser desatentos. Entretanto
são leais a quem consideram como amigos, e esses podem
ser qualquer um que esteja ao seu lado no campo de ba-
talha ou num festival, dançando. Eles dançam até cair.
De longe já é possível ver como um chibamba apa- FORÇA +4, CONSTITUIÇÃO +2, SABEDO-
renta. Costumam ter pouco mais de dois metros de altura
RIA -2.
e a pele tem textura de madeira. Adoram usar máscaras
coloridas também. Um conjunto de folhas de bananeira MANTO DE FOLHAS. Você recebe +3 na De-
cresce por todo o corpo deles e essa folhagem é um refe- fesa, porém sua anatomia não permite o uso arma-
rencial de beleza, então seja esperto e não mexa nesse duras pesadas.
assunto. SEMPRE PRONTO. Você pode gastar 1 PM no
Apesar de existirem aos montes pela savana, os chi- início de um combate para rolar duas vezes sua
bambas nunca se organizaram como povo. São nômades. Iniciativa e escolher o melhor resultado.
VIVER NO LIMITE. Sempre que você rece-
ber dano o suficiente para ficar com menos de 0
pontos de vida, pode gastar 1 PM e se estabilizar,
ficando com exatamente 0 pontos de vida.

Fontes: https://www.picomico.
com/p/2164171350565760822 e
https://www.picomico.
com/p/2167167036552477799

Na hora do combate, todos gos-


tam de chibambas como aliados.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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FARASI contanto que ela seja respeitada. Como não são de falar
muito, vão agredir aqueles que passarem por cima dessas
Silêncio é uma palavra que é muito presente na men- filosofias.
te de um farasi. É difícil saber alguma coisa sobre eles, — Nywota, tuma caçador
mas eles sempre podem surpreender.
É sabido que, ao Sul, existem centauros orgulhosos
e brigões, com semblantes de cavalos, bem díspares de Os farasi são reclusos e misteriosos. Há quem diga
um farasi típico. Na Grande Savana, os centauros tem a que eles guardam segredos terríveis, enquanto outros
parte inferior de uma zebra, enquanto a parte superior apenas dizem que eles são tímidos demais para partilhar
é sempre de um homem ou mulher de pele negra. Para informações.
eles, nada é mais importante do que os cabelos, a ponto
dos chefes de guerra possuírem longas tranças cheias de
acessórios. São um pouco menores que os beberrões do
Sul, aliás.
DESTREZA +4, CONSTITUIÇÃO +2, INTE-
Uma característica desse povo é a velocidade. Os fa-
LIGÊNCIA -2.
rasi são ariscos e se movem com uma agilidade que pode
assustar aqueles que não estão acostumados. Por aqui ESPÍRITO ARISCO. Você recebe +2 em Refle-
existe a lenda de que Asili, a Deusa da Natureza, criou xos e +2 em testes contra efeitos que restringem
os primeiros raios e trovões. A partir do primeiro raio, seus movimentos, como magias, a manobra agar-
surgiu o primeiro Farasi. Isso faz alguns deles assustadi- rar e armadilhas.
ços e impacientes com o resto dos povos. Além disso, eles RELÂMPAGO DE ASILI. Seu deslocamento é
não consideram uma desonra carregar pessoas nas costas.
de 12m e você não pode usar Atletismo para esca-
De fato, acham nobre ajudar quem precisa de uma carona
diante da vastidão da savana. lar, mas pode realizar investidas como uma ação
padrão.
Esse ímpeto do povo zebra é interessante, por outro
lado: eles assumem que toda a savana é seu território. SILÊNCIO DAS PRADARIAS. A sua penalida-
De acordo com eles, não existe propriedade de terra, de de armadura para utilizar as perícias Acrobacia
e Furtividade é diminuída em 2.

Para um Farasi, o
lar é onde estão
seus cascos

Fontes: https://br.pinterest.com/
pin/683280574689333808
e https://menofcolorinfan-
tasyart.tumblr.com/ima-
ge/153929661137

CAPÍTULO UM
12
GNOLL Famosos por serem militarizados e por coletarem
Voracidade, violência, intimidação. Esses são os ele-
presas dos inimigos, os gnolls tem a ferocidade como
mentos que poderiam resumir um Gnoll da savana, dife-
combustível de seu cotidiano.
rente do que um aventureiro de fora está acostumado a
enfrentar
Faz sentido que os estrangeiros se espantem com os
gnolls da savana. Por aqui, eles também são selvagens,
mas organizados e sisudos. A maioria deles vive em Wa- CONSTITUIÇÃO +4, SABEDORIA +2, CA-
meno, um conglomerado de acampamentos que pode cau- RISMA -2.
sar receio no mais duro dos viajantes. Por lá, não existe FARO. Seu focinho fornece um senso de ol-
vez para a fraqueza. Na verdade, entre eles agressões são fato apurado. Você não fica desprevinido e sofre
demonstrações de honra e a confiança é dificílima de ser apenas camuflagem (em vez de camuflagem total)
conquistada.
contra inimigos que não possa ver.
Além de viverem como um povo unificado, os gnolls PRESAS VORAZES. Você recebe um ataque
da savana tem o peculiar costume de arrancar presas dos natural de mordida (1d6, crítico x2, corte). Quan-
inimigos, visto que esse é o símbolo de seu deus criador,
do usa a ação de ataque, pode gastar 1 PM para fa-
Ijoko. Isso é quase sagrado entre eles. É relativamente
fácil que eles consigam tantas presas, pois chegam fácil zer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
aos 1,80m de altura, além de serem intimidadores com TALISMÃ DE IJOKO. Você recebe um bônus
seus pelos e cabeça de hiena. de +2 em jogadas de ataque quando derrotar um
Como o costume dos gnoll da savana é sobre a adversário e retirar dele uma presa (se houver).
agressão, eles preservam algumas características mais Retirar uma presa de um inimigo gasta uma ação
selvagens. Não possuem nomes próprios e costumam ser de movimento. O bônus dura por uma cena.
chamados de “filhotes” quando pequenos. Quando vão
para suas primeiras lutas é que adquirem um epíteto real,
como “Boca-sangrenta” ou “Monstro-que-devora”, pois
quanto mais voraz, melhor — e isso se aplica a todos os
aspectos da vida deles.
— Manatashi, humano arcanista

Fontes: https://i.pinimg.com/
originals/48/7b/7d/487b7d-
8d6af9749aea46f9ab9ab1fc4f.
png
e https://kotaku.com/keep-
-your-cool-man-1820419813

A organização
dos gnolls pode
representar perigo.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
13
NUJOKA apurados que possuem. Esse perfeccionismo inerente aca-
ba causando desavenças com alguns, mas todos os seres
da savana acabam lidando com os nujokas em algum mo-
Você já ouviu falar dos ninkinanka? Pois bem, são mento da vida. Isso se dá porque eles vivem sob as águas
os dragões da savana, répteis gigantescos de couraça azu- e possuem domínio das rotas fluviais. Sim, a maioria vive
lada que dominam os rios da Grande Savana. Eles tem do transporte de mercadorias ao longo do território. Isso
poderes mágicos fantásticos e muitas vezes se apaixonam quer dizer que vamos ter que aturar essa calma irritante
por humanóides. deles.
O fruto dessa relação geralmente é um nujoka. — Momo, paladina aziza
O sangue ninkinanka é muito poderoso para outras
criaturas e por isso o corpo mortal não está acostumado
a tê-lo nas suas veias. Por isso, os nujoka podem ter a Herdeiros de um potencial mágico sem igual, os
saúde debilitada. Ainda assim, muitos deles tem aparên- nujokas são um povo competente e bom de negócios.
cia vigorosa. Eles trazem consigo traços dracônicos de Por isso, eles conseguiram o respeito de toda a savana.
seus progenitores, como a pele azul-perolada e presas in-
feriores protuberantes. Os cabelos são crespos e coloridos,
muitas vezes com cores como azul, branco, vermelho ou
lilás. Muitos são vaidosos e entre eles a tatuagem é um
símbolo de honra — os líderes são cheios delas. Nujokas SABEDORIA +4, FORÇA +2, CONSTITUI-
podem ter filhos, que serão da mesma raça: apenas uma ÇÃO -2.
minoria é filho direto de um Ninkinanka. CORPO FLUVIAL. Você tem deslocamento
Atendendo à natureza mágica de seus pais, nujokas aquático de 12m e pode respirar dentro de água
são contemplativos e muito focados. São pacíficos, doce.
porém muito detalhistas, graças aos sentidos COSTUME MERCANTIL. Você
utiliza seu modificador de Sabe-
doria para a perícia Diploma-
cia (no lugar de Carisma).
SANGUE DE DRA-
GÃO. Você pode lançar
uma das magias a seguir:
Área Escorregadia, Névoa e Re-
sistência à Energia. Caso apren-
da novamente uma dessas ma-
gias, seu custo diminui em -1PM.

Fontes: https://www.deviantart.
com/azraelion/art/Drift-Dungns-
-and-Dragons-722604829
e https://www.deviantart.com/pud-
dingpack/art/Samaka-499632077

Assim como os rios, os nujoka


fluem pela savana.

CAPÍTULO UM
14
OBIAH Sombrios e controversos, os obiah existem para
cumprir uma meta e são levados de volta para o Orum
Sim, os obiah. Este é um assunto que pode ser pe- quando o cumprem. A questão é que nem sempre são
rigoso. motivos nobres...
Maedê, Deusa da Humanidade e líder do Panteão,
fez um tipo de tratado com Unabi, Deus da Ressurreição.
Assim, sempre que um humano da Grande Savana mor-
re, os dois deuses dão a escolha dele voltar para realizar INTELIGÊNCIA +4, CARISMA +2,
seus objetivos. Essa escolha, entretanto, tem um preço: DESTREZA-2.
voltarão como criaturas soturnas, com a pele para sem-
pre marcada pela decisão tomada.
ALMA DO SUBMUNDO. Você não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir, mas ainda precisa
Seres que viram o mundo dos mortos de perto, os descansar para recuperar PV e PM.
obiah são de presença incômoda. Eles gostam de garga-
lhar e inclusive dizem que essa risada é capaz de espantar
RISADA DA MORTE. Você pode gastar uma
espíritos ruins. De qualquer forma, acabam espantando ação livre e 1PM para gargalhar. Se fizer isso, a CD
as outras pessoas também: é como se sentíssemos a morte para resistir à sua próxima magia, poder ou mano-
de aproximando. Isso não é um exagero, já que eles convi- bra de combate aumenta em +2.
vem um pouco com seus ancestrais no Orum antes de vol- SEGREDOS ANCESTRAIS. Você pode lançar
tar e adquirem certo conhecimento e magnetismo pessoal, a magia Orientação. Caso aprenda novamente essa
embora seus corpos não respondam mais aos reflexos da
magia, seu custo diminui em -1PM.
sua primeira vida.
Felizmente é fácil identificar um obiah. Eles tem
marcas no corpo, pinturas brancas que imitam os pró-
prios ossos. Não conseguem remover essa
marca. Na verdade, alguns se orgu-
lham disso, pois isso é um sinal
de que tiveram um Segundo
Destino. É assim que eles cha-
mam essa nova vida, que foi
criada apenas para realizar
essa ambição, que foi inter-
rompida pela morte
Um bom conselho é
ficar longe, a não ser que
você tenha alguma coisa a
ver com o Segundo Desti-
no de um obiah. Caso sim,
eles vão encontrar você, sem
a menor pressa: eles tem todo
o tempo do mundo.
— Ketu, farasi bardo

Fonte: https://www.devian-
tart.com/porkbun/art/zita-
-teen-103799287
e https://www.deviantart.
Os obiah tiveram uma com/abd-illustrates/art/
segunda chance, para o Dr-Facilier-the-Warlo-
ck-805724507
objetivo que for.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
15
TUMA Bebês Tuma surgem no meio do território da Gran-
de Savana, próximos a uma Cidadela Dourada, trazen-
Diz a lenda que o antigo povo Isokan construiu as do uma parcela da essência subterrânea consigo. Nin-
Cidadelas Douradas, obras-primas da arquitetura, feitas guém sabe como eles são gerados, mas muitos encaram
do ouro Kinjali, nos subterrâneos da Grande Savana. os Tuma como descendentes das cidades perdidas dos
A existência dos tuma prova que os Isokan não são Isokan.
apenas uma lenda. Eles são os herdeiros do ouro misterio-
so dessas Cidadelas.
Encarados como um bom presságio ou até mesmo um
milagre, os tuma levam prosperidade para onde forem. +2 EM DOIS ATRIBUTOS DIFERENTES. Os
Sim, existem relatos de famílias que adotaram crianças tuma nascem com uma grande capacidade de se-
tuma e enriqueceram. Como não possuem pais de sangue, rem grandiosos em algum caminho de sua vida.
eles podem apresentar comportamentos muito diversos,
AFORTUNADO. Você pode gastar 1 PM para
mas por causa de toda essa fama sobre ouro, acabam se
tornando arrogantes. Muitos deles acreditam serem esco- rolar novamente um teste de resistência ou teste
lhidos de alguma profecia, enquanto outros tem certeza de perícia recém realizado.
de que são uma forma de vida superior e agora precisam ALMA BRILHANTE. Você pode gastar 1 PM e
defender o povo “frágil” da savana. uma ação livre para emitir luz das partes de ouro
Apesar desse orgulho que eles podem impor, tuma de seu corpo. Você fornece a iluminação de uma
são generosos. Detestam impunidade e injustiça e vão tocha por uma cena.
procurar pela opção menos violenta possível para algum ELO SÍSMICO. Sempre que estiver com os
conflito. dois pés no chão, você recebe +2 contra manobras
Os tuma lembram os humanos da savana, mas pos- de combate.
suem pedaços de ouro como parte do corpo. Alguns
tem filetes dourados pelos braços e pernas,
enquanto outros possuem olhos que mais
parecem ouro derretido. Um número Fonte: https://www.deviantart.com/
significativo deles possui cabelos porkbun/art/zita-teen-103799287
e https://www.deviantart.com/
que brilham em um tom amare- abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-
lo metálico. Orgulhosos, adoram -Warlock-805724507

mostrar seus traços dourados. Às


vezes, essas partes brilham, emi-
tindo uma pequena amostra de sua
herança. É fato conhecido que eles
nascem de repente, surgindo em
meio ao solo quente, brilhando
como uma lanterna no meio
da savana.
Os tuma possuem uma
vontade imensa de perten-
cer a algum lugar, já que
não conhecem seus ances-
trais. Em algum momento
eles vão deixar sua família
e partir numa eterna busca
para se encontrar.
— Bantu, Obiah Idã

Prosperidade e uma herança


misterosa rodeiam a história
dos tuma.

CAPÍTULO UM
16
Arton possui diversos tipos de aventureiros, BARDO
e a savana não é diferente nesse aspecto. Todas
Conhecidos pela Grande Savana como Olorins,
as classes presentes no manual básico existem
os Bardos são muito populares na savana. Tairobi,
por aqui. Algumas delas possuem diferentes
o reino dos mortos-vivos, vive em festa, assim
nomenclaturas, enquanto outras ainda possuem
como as azizas tem a arte e a dança como cultura
interpretações diversas (como o clérigo e seu
inerente. É sabido, no entanto, que os gnolls não
modo diferente de expressar sua devoção ao seu
encaram a arte dessa forma: para eles, olorins
deus). Apesar disso, as regras são iguais para todas
perdem tempo precioso contando historinhas.
as classes.

BUCANEIRO
ARCANISTA
O Rio dos Deuses e o Rio Makena cortam as
O uso de magia arcana é difundido na Grande
planícies. Mais de uma vez, já foram vistos homens
Savana. Em aldeias mais isoladas — cada vez mais
e mulheres fora-da-lei, em navios piratas que
raras por causa da unificação dos clãs humanos —
atacam mercadores fluviais. Alguns Nujoka já se
a magia pode ser encarada com temor, mas ainda
arriscaram em uma carreira de bucaneiro também,
assim é respeitada.
mas são poucos em relação ao tamanho da savana.
Kumbali e Tairobi possuem academias próprias
Esgrimistas são raros e provavelmente
para o aprendizado dos magos. Criaturas mágicas
estrangeiros nas planícies. Armas de fogo, mais
existem aos montes nas planícies, podendo gerar
raras ainda. A Obiah conhecida como 27 é a única
feiticeiros. Já os bruxos podem utilizar itens
pessoa conhecida por lidar com pólvora na Grande
mágicos como receptáculos de suas capacidades
Savana.
mágicas e a maioria deles utiliza amuletos para tal.

BÁRBARO
Antes maioria pelo território da savana,
os bárbaros representavam uma força feroz,
famosos por sua resistência e perícia com armas
de arremesso. Ainda existem muitos bárbaros nas
planícies, inclusive alguns vivendo em Kumbali,
representantes no clã Chinma.
Entre os Chibambas, o número de bárbaros é
mais significativo, ainda mais por causa do estilo
de vida nômade e inconsequente. A presença de
um bárbaro é sempre bem-vinda na Savana por
causa das viagens pela vastidão do território.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
17
Fonte: https://ricardobessa.tumblr.com/tagged/Illustration/page/3

CAÇADOR
A vida na savana pode ser intensa e predatória.
Apesar da civilização em diversos pontos no mapa,
a maior parte das planícies são povoadas de animais
selvagens, monstros e terrenos perigosos. Por isso,
caçadores são comuns em todo o território.
A vida de um patrulheiro é muito comum
até mesmo nos reinos da savana, para realizar
a contenção de monstros e reconhecimento do
território.

CAVALEIRO
A vida de um combatente da corte é algo tão
raro na savana que ninguém se lembra de algum
cavaleiro de renome. Essa tradição é mais comum
ao homem cinzento do Reinado. Quando surge um
cavaleiro da savana, aparece cavalgando em antí-
lopes e gnus, portando armaduras leves e lanças
tsonga.

CLÉRIGO
Sacerdotes são parte essencial da cultura de
todos os povos da savana. A maioria das raças
crê possuir uma divindade criadora e acredita nos
aspectos de outros deuses.
Clérigos do Reinado podem estranhar as
práticas e crenças do povo da savana e vice-versa,
o que pode gerar conflitos, mesmo se prestarem
devoção ao mesmo deus.

DRUIDA
Conhecidos como Alufás, os sacerdotes da
natureza existem por toda a savana. Sejam os
companheiros de animais selvagens ou os eremitas
sábios, os Alufás são os maiores conhecedores do
território.
Diferente de outras culturas, os Alufás
costumam louvar a deusa Hekima, que é conhecida
como Tanna-Toh pelo povo cinzento. Isso se
dá porque, para eles, Hekima não odeia a vida A vida de aventuras é natural na
selvagem, apenas deseja que o conhecimento e o savana e muitos sonham com isso
progresso não sejam inimigos da natureza. desde a infância.

CAPÍTULO UM
18
NOBRE
GUERREIRO
Existe toda uma casta social de nobreza na
Uma vida de combates é tão natural na grande Grande Savana, mas a maioria dela é formada
savana que há um bom mercado de armas e outros por guerreiros aposentados, magos e até
equipamentos por todo o território. O guerreiro mesmo paladinos. A unificação de Kumbali é
da savana típico é veloz e sabe vencer o oponente relativamente recente e não há uma tradição de
pelo cansaço. corte ou semelhantes. Dessa forma, o nobre é
visto com desconfiança no território, e alguns
INVENTOR podem até mesmo desprezá-lo, subestimando sua
capacidade física — e às vezes intelectual. Cabe a
Kumbali possui o maior centro de tecnologia eles provarem o contrário.
de toda a savana. É natural que inventores
preencham as fileiras dos barracões e do centro de
ciências, trazendo progressos na área a cada ano, PALADINO
principalmente na área de alquimia. As inovações Também chamados de Takatan, os guerreiros
implantadas por Zula e o clã Mgozi inspiraram sagrados existem na savana em um número
muitos ao longo da savana, e por isso aspirantes razoável. A maioria deles são Tumas em eternas
a inventor podem ser encontrados por todo o cruzadas para proteger os oprimidos, ou humanos
território. que levam a vontade de Maedê adiante.

LADINO
Os guerreiros sagrados da savana
A savana tem tesouros que atraem os tem sua própria forma de se
mais cobiçosos aventureiros, e muitas destas conectar aos deuses.
preciosidades estão escondidas sob armadilhas e
labirintos que levam às Cidadelas Douradas.
O ladino da savana é um batedor e um porta-
voz. Muitas vezes é o ladino quem sabe lidar
melhor com os Gnolls ferozes e os sinistros Obiah.
Além disso os ladinos também se beneficiam da
revolução tecnológica de Kumbali.

LUTADOR
Homens e mulheres que lutam com os
próprios punhos são conhecidos na savana, mas
tecnicamente falando, poucos são lutadores. Nas
planícies, existe um estilo de luta chamado Engolo,
praticado por artistas marciais conhecidos como
Onija. Além disso, lutadores da savana costumam
praticar uma variante do boxe.

Fonte: https://www.pinterest.es/pin/616852480181781550

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
19
Idã guns usam armas sinistras, impregnadas de uma
energia mística, enquanto outros tem aparência
Nova Classe assustadora, como se fossem amaldiçoados. Ainda
tem aqueles mais reclusos, que se arrependeram
Ninkinankas, os lendários dragões que são
de fazer o pacto ou se viram obrigados a fazê-lo
como uma manifestação mágica dos rios. Isokan,
para cumprir algum objetivo.
os criadores das Cidadelas Douradas. Seres feé-
ricos tão poderosos que poderiam aniquilar um Ainda assim, um idã pode surpreender em
mortal apenas com o olhar. A Grande Savana abri- um grupo de aventureiros. Onde o machado não
ga montes de seres com poderes inimagináveis, consegue dar um jeito, o idã consegue o que quer
dispostos a oferecer uma parcela de seu poderio pela sedução mística. Onde o arco não alcança, os
em troca de lealdade. asseclas do idã conseguem chegar.

O idã é aquele que decidiu aceitar essa oferta. Muitos locais são carregados de superstição
sobre os idãs. Isso, no entanto, não é a verdade so-
Conhecido como Bruxo ou Warlock pelo povo
bre eles: todo idã é ambicioso, mas nem todos são
cinzento, o idã é alguém que realizou um pacto
inescrupulosos. Ainda há uma parcela deles com
com uma entidade poderosa. Enquanto arcanistas
boas intenções, usurfruindo de seus poderes para
conseguem seu poderio mágico através de estudo
atingir algum objetivo nobre.
ou com uma linhagem sanguínea, o idã obtém po-
der arcano através desse acordo. Esse pacto resulta Acima de tudo, a chegada de um idã dificil-
em um relacionamento complicado: o idã não tem mente é recebida com indiferença.
obrigações como um devoto, pois a entidade não Idãs famosos. Bantu, Tibeji, Tyabu.
é um deus. Apesar disso, para continuar com seu
poder mágico, o idã precisa realizar serviços para
os propósitos de seu patrono, ou pode ser perse-
guido por outros servos e, em casos mais raros, o
próprio patrono pode caçá-lo!
A relação de um idã com seu patrono pode
lembrar a relação de um clérigo com sua
divindade, mas nem sempre é desse jeito.
Alguns tem relação de mestre e aprendiz,
enquanto outros idãs são apaixonados por
seus patronos, desenvolvendo um amor
platônico. Existe até mesmo aqueles que
Fonte: https://www.artstation.com/
são inimigos da entidade, mas foram artwork/KaWqYB

chantageados de alguma forma.


Apesar desse poder vir do magne-
tismo pessoal do idã, eles são figuras
geralmente soturnas. Utilizam rituais
que os outros conjuradores podem não
conhecer e conhecem segredos que fa-
riam o guerreiro mais corajoso tremer. Al-

Tibeji. Para libertar seu patrono


de um ídolo, pediu poder mágico
em troca.

CAPÍTULO UM
20
Tabela: O Idã

Contrato, magias(1º círculo)

PONTOS DE VIDA. Um idã começa com 8 Poder de idã

pontos de vida (+ modificador de Constituição) e Poder de idã


ganha 2 PV (+mod Con) por nível. Poder de idã
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível Magias (2° círculo), poder de idã
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade (Sab) e Poder de idã
mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Poder de idã
Iniciativa (Des), Luta (For) e Percepção (Sab). Poder de idã
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. Magias (3° círculo), poder de idã
Poder de idã
Poder de idã
Poder de idã
CONTRATO. O modo como você selou seu pacto Magias (4° círculo), poder de idã
lhe fornece algumas vantagens. Escolha um dos
Poder de idã
tipos de contrato abaixo. Uma vez feita, essa
Poder de idã
escolha não pode ser mudada.
Poder de idã
Magias (5° círculo), poder de idã
• A Marca. A maneira como formalizou seu pacto Poder de idã
deixou uma terrível marca em seu corpo, seja Poder de idã
ela uma mancha, uma queimadura na pele Aparição final, poder de idã
ou uma tatuagem intrincada, dentre outros.
Mesmo que essa deformidade esteja oculta,
ainda provoca mal estar ao seu redor. A Marca
• O Tomo. Através de um livro escrito com magia,
causa uma penalidade de -2 em testes de Perícia
seu pacto foi realizado. Você sempre carrega
que envolvam o atributo Carisma (menos
esse livro e não pode se livrar dele - caso seja
Intimidação), porém ela cria um elo maior
queimado ou jogado fora, por exemplo, ele
com o patrono, concedendo maior poderio
reaparece entre seus pertences em poucos
mágico. Você é sempre considerado dormindo
minutos. Esse livro contém inscrições que
no mínimo em condições confortáveis quando
extendem seu repertório de magias. Você pode
recupera seus PM.
aprender magias de todas as escolas.

• O Flagelo. Seu patrono lhe concedeu uma arma MAGIAS. Você lança magias arcanas através
mística, corpo-a-corpo, como símbolo do de um contrato, um pacto com um patrono pode-
pacto. Escolha uma arma simples ou marcial: roso que lhe concede poder mágico.
você se torna proficiente com ela. Você pode Escolha três escolas de magia. Uma vez feita,
gastar uma ação de movimento e 1 PM para essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan-
invocar essa arma a qualquer momento. Essa çar magias arcanas de 1° cíirculo que pertençam
arma pode ser roubada por inimigos ou ser a essas escolas. A cada quatro níveis, você pode
destruída, mas você pode gastar uma ação lançar magias de um círculo maior (2° círculo no
completa para fazê-la ressurgir magicamente 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por diante).
na sua mão. Ela permanece com você pela Você começa com três magias de 1° círculo. A
duração de uma cena. cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
21
Amuletos
Seu atributo-chave para lançar magias é Ca- Alguns poderes do idã são Amuletos, itens
risma e você soma seu bônus de Carisma no seu que carregam parte de poder seu, parte de
total de PM. seu patrono. Esses poderes compartilham as
seguintes regras.
PODER DE IDÃ. No 2º nível, e a cada nível • Preparar um amuleto exige uma hora e o
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. gasto de materiais especiais (como velas,
pedras especiais...) no valor de T$ 50.
• Amuleto: Breve Presença. Envolto da energia
• Quando o amuleto fica pronto, o idã
sinistra de seu patrono, seu amuleto causa deposita uma parcela do próprio poder
desconforto e sobrepõe a intimidação alheia. mágico nele. Você gasta 1 PM e não pode
Os oponentes em alcance curto precisam recuperá-lo a não ser que esse amuleto seja
passar em um teste de Vontade (CD Car) destruído. O amuleto tem resistência a dano
sempre que utilizarem efeitos de medo ou a 10 e PV iguais a metade dos seus.
perícia Intimidação. • Um idã pode ter quantos amuletos quiser,
contanto que pague os custos de confecção,
• Amuleto: Mil Sussurros. Uma vez por cena, você inclusive o PM gasto.
pode tocar neste amuleto. Ele grava todas
as vozes em alcance curto, mesmo se forem invocada com uma ação livre. Além disso,
apenas sussurros. Enquanto você tiver aquele ela não custa mais PM para ser invocada. Pré-
amuleto, vai poder ouvir novamente cada voz requisitos: O Flagelo, 8° nível de idã.
em separado, à sua escolha. Você recebe um
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
bônus de +5 em Conhecimento e Investigação
atributo à sua escolha. Você pode escolher
para situações que sejam relaciionadas àquelas
este poder várias vezes. A partir da segunda
conversas. Outros benefícios desse poder
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
ficam à cargo do mestre.
bônus diminui para +1.
• Amuleto: Olho do Patrono. Você cria um amuleto
• Beleza Alienígena. Tem algo em você que
que sempre vibra quando um inimigo se
desperta fascínio ou pavor. Quando inimigos
aproxima. Você nunca fica surpreendido.
alvos de suas magias de Encantamento e Ilusão
• Amuleto: Praga. Gastando uma ação de precisarem fazer testes, rolam dois dados e
movimento, você aponta este amuleto para um escolhem o pior valor. Pré-requisitos: 7° nível de
oponente, que faz um teste de Vontade (CD idã, Escolas de Encantamento e Ilusão.
Car). Caso ele falhe, recebe a mesma cicatriz
• Comunicação Mental. Você pode gastar 1 PM e se
que você possui. A marca dura uma cena e
comunicar telepaticamente com uma criatura
faz com que o inimigo seja reconhecido por
voluntária qualquer que possa ver em alcance
todos os servos de seu patrono. Além disso,
curto. Você não precisa compreennder os
todas as habilidades de classe e magias que
idiomas conhecidos pelo outro. Esse contato
esse oponente utiliza vai gastar +2 PM. Pré-
telepático dura uma cena.
requisitos: A Marca, 8° nível de idã.
• Convocação Mística. Você consegue invocar
• Amuleto: Recompensa. Você funde este amuleto
seres que também servem ao seu patrono.
na capa de seu tomo. Enquanto estiver com
Quando utilizar a magia Conjurar Monstro,
ele, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV
você pode gastar uma ação completa para
com uma magia, você recupera 1 PM. Pré-
invocar uma criatura a mais na mesma ação.
requisitos: O Tomo, 8° nível de idã.
Você pode gastar uma ação padrão para dar
• Amuleto: Saque Místico. Você encaixa este ordens aos dois ao mesmo tempo. As ordens
amuleto na sua arma mística. Ela pode ser podem ser diferentes, mas nunca mais de

CAPÍTULO UM
22
uma ordem para o mesmo lacaio. Pré-requisito: atributo-chave do oponente). Se tiver sucesso,
Magia Conjurar Monstro. você recebe metade dos PMs gastos pelo
inimigo, arredondado para cima. Utilizar esse
• Criatura Mística. Seu patrono concede uma poder deixa sua saúde debilitada: você perde
criatura parceira. Ele é um aliado Iniciante PV à mesma quantidade de PM que ganhar.
de um tipo a sua escolha entre ajudante,
perseguidor ou vigilante. No 7º nível ele muda • Presença Afiada. Quando utiliza sua arma
para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se mística, você pode usar seu bônus de Carisma
a criatura for morta, você pode invocar outra em testes de ataque e rolagens de dano (em
em um ritual que exige um dia inteiro e T$ vez do modificador padrão). Pré-requisito: O
100 em ingredientes. Flagelo.

• Influência Misteriosa. Seu patrono consegue lhe • Regeneração Mística. Sua recuperação com seu
oferecer pequenas ajudas no dia-a-dia. Talvez poder A Marca também funciona para os
ele tenha enviado lacaios previamente para pontos de vida. Pré-requisito: A Marca
facilitar sua passagem, ou algumas coisas
começam a acontecer por “coincidência”. Você • Segredos Ocultos. Palavras novas surgem nas
gasta 1 PM para que seu patrono realize uma páginas de seu livro. Até uma magia de cada
tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 círculo que você aprender poderá ser escolhida
PM para tarefas mais difíceis (CD = seu nível entre magias divinas. Pré-requisito: O Tomo.
+5). Considere um sucesso automático num
• Sorvedouro de Almas. Quando você reduzir a
teste de perícia à sua escolha ao usar esse
0 os PVs de algum inimigo, você pode gastar
poder.
1PM e recuperar uma quantidade de PVs igual
• Manto Entrópico. Você recebe uma indumentária ao seu bônus de Carisma, limitado pelo seu
mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado nível.
na visão dos inimigos. Você pode gastar uma
APARIÇÃO FINAL. No 20º nível, você consegue
ação padrão e 2 PM e invocar a vestimenta.
invocar seu patrono por um curto período de
Sempre que um inimigo atacar você, vai ter
tempo, seja como um avatar ou simplesmente
que rolar dois dados e ficar com o pior. Dura
atacando através do portal. A presença do patrono
uma cena.
é tão aterradora que estremece o mais corajoso dos
• Olho no olho. Seu olhar transmite o poderio inimigos.
do patrono. Se um oponente fizer um ataque Você gasta 15 PM e uma ação completa para
corpo-a-corpo contra você e errar, realiza um realizar um ritual que abre um portal em um espaço
teste de Vontade (CD Car). Caso falhe, fica adjacente. Esse portal fica aberto por um número
abalado. de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.
A cada turno, seu patrono pode Manipular os
• Ordens do Chefe. Você utiliza a influência
inimigos ou Atacar, à sua escolha.
sinistra de seu patrono para conseguir o que
quer, tornando-se envolvente. Você se torna Manipular: escolha uma Condição entre Apavorado,
treinado em todas as perícias baseadas em Atordoado ou Fascinado. Os inimigos que estiverem
Carisma. em alcance médio devem passar em um teste de
Vontade (CD Car) ou sofrem da Condição que
• Parasita Mágico. Você e seu patrono se você escolheu.
alimentam do poder mágico alheio. Sempre
Atacar: No início de seu turno, todos os inimigos
que um oponente gastar PM por causa de
em alcance médio devem passar em um teste de
uma habilidade de classe, poder ou magia,
Reflexos (CD Car) ou sofrem 10d6 pontos de
você pode fazer um teste de Misticismo (CD
dano.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
23
CAPÍTULO 2
EXPLORANDO
AS PRADARIAS

CAPÍTULO DOIS
24
“DO MAIS ALTO IMPERADOR AO MAIS
BAIXO DOS MONSTROS, TUDO O QUE NÓS
TEMOS SOMOS NÓS MESMOS!”

— REI CHAKA W’TABI


Fonte: https://www.artstation.com/artwork/k426ll

EXPLORANDO AS PRADARIAS
25
Kumbali pode ser um porto
seguro para quem está exausto
por causa vastidão das pradarias.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/ybxvN3

KUMBALI O GOVERNO DE CHAKA E ZULA

Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é


LIDERANÇA: Rei Chaka e Rainha Zula W’Tabi mais sagrado para ele do que o combate, a luta,
o conflito. É com essa linha de pensamento que
POPULAÇÃO: Humanos (90%), Azizas (8%),
Kumbali se desenvolveu como uma nação bélica,
outros (2%)
preparada para conflitos. Existem muitos motivos
RELIGIÃO: Hekima (Tanna-Toh), Asili (Allihanna) para que o reino esteja sempre pronto para iniciar
e Maedê (Valkaria). uma guerra e as duas áreas de Tormenta são o
Kumbali é um milagre. Construída no maior problema.
meio de uma região perigosa onde a miséria e a
criminalidade eram presentes, o reino trouxe É por isso que todo homem e mulher de
fortes mudanças ao modo de vida da região. Kumbali pode se juntar ao exército do reino. Chaka
fez questão de pluralizar suas fileiras, incluindo
Antes da formação da maior nação da Grande
conjuradores arcanos e divinos, combatentes
Savana, as aldeias eram invadidas e saqueadas.
de todo tipo e até mesmo unidades de espiões e
Monstros perambulavam a região, causando morte
bardos de guerra.
e destruição. Os clãs humanos viviam em guerras
entre si, conflitos complexos que atravessavam
Todo cidadão tem direito de construir seu
gerações. Apenas quando o jovem Chaka partiu
próprio negócio ou participar dos empreendimentos
em uma campanha por união é que a savana teve
já existentes, que podem ir de compra e venda de
um vislumbre de mudança: Os clãs fizeram tréguas
poções até grupos de filósofos e arquitetos. O
e reorganizaram o território, criando uma aliança
conhecimento é muito prezado e a rainha Zula não
sob a liderança do jovem aventureiro.
mede esforços quando vê o potencial científico
Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor vindo de algum grupo do reino.
e sangue. Um milagre das planícies.
Sendo um dos maiores reinos humanos fora do

CAPÍTULO DOIS
26
Reinado, Kumbali consolidou sua economia dentro SETOR DE CIÊNCIA
da própria savana. O planejamento da rainha Zula
concedeu rotas de livre comércio, além de uma As antigas aldeias da savana viviam em confli-
economia baseada na tecnologia e progresso. to. Fosse por disputa de território, riquezas ou por
Construída nas ruínas de uma cidadela de ouro, o questões religiosas, cada povo da savana se apri-
Reino possui o capital para esse desenvolvimento. morou no campo da alquimia, trazendo soluções
Kumbali possui um setor de alquimia e infusão, das mais variadas funções, desde o fogo que não se
além de um centro de magia arcana e uma fábrica apaga à poção que parece ser milagrosa.
de armamentos feitos com o ouro especial Kinjali.
Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um
SIFURI imenso laboratório próximo do castelo principal,
rodeado de guardas e cheio de proteções. É o
Uma praça com chafariz no topo de uma es-
ponto mais delicado e protegido do reino, ainda
cadaria dourada, onde grandes mercadores fazem
mais do que os aposentos reais.
suas ofertas de itens mágicos, criaturas perigosas e
artefatos alquímicos. Foi a partir daqui que o reino
Todo o progresso da alquimia passa pelo olhar
foi construído e é marcado pelo comércio intenso.
rigoroso da Rainha Zula, que trabalha ativamente
É o ponto alto do comércio de Kumbali, onde os
nos laboratórios, arquitetando planos para o bem-
maiores negociantes possuem um ponto de venda.
estar da população, como o saneamento básico e
Entre eles está Nefet, um Aziza que vende ingre-
o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica
dientes exóticos como presas de animais mortos,
também trabalha no setor da ciência.
gordura de Ninkinanka (ele jura que é de verda-
de!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos
Muitos aventureiros acabam sendo
homens cinzentos (como armaduras pesadas e es-
contratados pelo setor de ciência para buscar
padas longas).
materiais especiais, seja em Cidadelas Douradas
ou em outros pontos de Arton.
O comerciante mais importante do Marco
Zero se chama Tabbe, um Nujoka misterioso que
trabalha na surdina, vendendo itens que apenas os BARRACÕES DE KINJALI
mais safos conseguiriam pagar. É de conhecimento Além da tecnologia e poderio soberano, Kum-
das ruas que Tabbe pertence a um grupo seleto de bali possui o domínio do Kinjali, uma espécie de
mercadores mais peculiares, que vendem itens que ouro que se torna muito afiado ao receber luz dire-
poderiam ser considerados proibidos no reino. ta do Sol. O Rei Chaka percebeu essa propriedade
Existem boatos de que o Nujoka comercializa e investiu na ideia, produzindo assim os Barracões.
peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que Os maior símbolo de status entre os ferreiros da
existem na savana. Outros ainda dizem que Tabe Savana é poder trabalhar com Kinjali.
está se deixando levar pela energia antinatural
da Tormenta e deseja que pessoas destemidas se Existe interesse de alguns nobres de Valkaria
corrompam também, pois apenas assim poderiam pelo metal, mas existem muitos obstáculos para
pertencer ao seu círculo comercial. que ele seja comercializado para fora. É de vontade
da Rainha Zula que o resto do Reinado tenha
Caso o protetorado do reino descobrisse tais relações diplomáticas e comerciais, então é comum
absurdos, Sifuri Ya poderia se tornar o palco de um que aventureiros sejam contratados para exportar
combate aberto. Os mercadores que possuem essa Kinjali. Poucos são os que conseguem sobreviver à
informação permanecem em silêncio justamente jornada árida.
para evitar o prejuízo, mas não se sabe até quando
essa verdade vai se esconder debaixo dos panos...

EXPLORANDO AS PRADARIAS
27
CASTELO KUMBALIANO As CASAS DAS YABÁS
O grupo de conselheiros do Rei se esforçam Embora com forte apelo religioso, Kumba-
para que ele ouça, mas é mais complexo do que li não possui igrejas. Seus ritos e procedimentos
parece: Chaka é expansivo e deseja unificar a divinos são muito festivos e geralmente são rea-
Grande Savana inteira. Enquanto isso, Zula almeja lizados em terreiros ou ao ar livre, de preferência
maior contato com o Reinado, visto que Kumbali próximos a ambientes naturais.
é relativamente nova e desconhecida por grande
parte dos povos do Sul. A liderança das Casas é sempre feminina, e
é dividida em diversas castas e funções, indo do
Tais ideias deixam os conselheiros preocupados
sacrifício de animais para as festas até os ritos
e o castelo Kumbali é o palco para todas essas
funerais. As deusas (Yabás) veneradas costumam
discussões.
ser Asili, Hekima e Maedê, mas outras também
fazem parte dos festejos. Em Kumbali não existem
Os povos humanos foram unificados, mas
ordens para deuses específicos, de modo que quase
não perderam o poder: abaixo de Chaka existe
todos são louvados.
uma liderança de cinco chefes de aldeia, cada um
responsável por um setor: religião, ciência, artes,
A atual frente das casas é liderada por Shanika.
economia e guerra. Diariamente ocorrem reuniões
Rígida e impaciente, ela é uma clériga que se
no castelo, principalmente quando o antigo grupo
incomoda com a chegada do povo cinzento do
de aventureiros de Chaka aparece para fazer uma
Reinado. De acordo com ela, o excesso de pessoas
visita. As duas Áreas de Tormenta da Grande
inseridas na cultura kumbaliana pode prejudicar a
Savana são assuntos recorrentes e os conselheiros
pureza dos ritos.
estão sempre criando campanhas para que tais
áreas sejam catalogadas.

A Casa das Yabás é marcada


CAPÍTULO DOIS
28 por festas e caridade.
REI CHAKA W’TABI

O Rei Chaka é um ídolo, que somente não


é venerado como um deus por cumprir seu
compromisso com Maedê.

Antes de ser rei, Chaka foi um jovem guerreiro


envolvido nos conflitos entre os clãs. Ele foi
escolhido pela deusa Maedê para correr pelas
planícies, ou seja, se tornar o que o povo cinzento
chama de Paladino. Sua maior missão atualmente
é buscar uma forma de unificar a savana inteira,
para acabar de vez com os problemas de miséria e
roubo das riquezas pelos povos estrangeiros.

O maior boato que corre por Kumbali é que seus


líderes estão planejando uma visita ao Reinado,
uma espécie de primeiro encontro diplomático.
Chaka estaria buscando por aventureiros valorosos
para servirem de escolta. Rei Chaka. O Reinado de Arton está prestes
a conhecer o povo dourado da savana.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/WGa0J

RAINHA ZULA W’TABI


A maior mente de Kumbali é também sua
liderança. Zula concilia magia, tecnologia e gestão
do reino.

Zula teve uma juventude sofrida. Com uma


mente brilhante, foi explorada por seu antigo
clã, sendo obrigada a desenvolver invenções de
guerra. Ela conseguiu fugir de seu encarceramento
utilizando dessas próprias invenções. Resolveu,
então, avançar a tecnologia da savana.

Durante algum tempo ela e Chaka lutaram


separadamente, até que encontraram um caminho
em comum: a unificação dos clãs iria resolver
grande parte dos problemas entre os humanos.

Muito maternal, Zula tem o costume de adotar


órfãos de guerra e oferece para eles a oportunidade
de se tornarem cientistas, uma forma que ela
encontrou de incentivar o estudo e progresso do Rainha Zula. Pouco tempo para trajes
reais, muitas engenhocas para criar.
reino. É comum que apareçam inventores em
Kumbali que alegam ser filhos da Rainha.

EXPLORANDO AS PRADARIAS
29
PRINCESA ASHANTI W’TABI PRINCESA KIARA W’TABI
Apesar de nascer em ótimas condições, a mais
Já faz um bom tempo que Kumbali não vê
nova Princesa de Kumbali se vê sob a sombra de
a filha mais velha do Rei. Kiara ainda mantém
gigantes. Os conselheiros podem pressioná-la,
contato com a família, mas não tem interesse em
mas a jovem não quer seguir os caminhos do pai.
assumir o trono de Kumbali.
Ashanti deseja ser uma caçadora, uma patrulheira
da vegetação rasteira da savana. Ela recebeu a
Ainda na adolescência, foi abençoada pela
permissão de seus pais e já atua em pequenas
deusa Maisha, conhecida como Lena pelos
missões, sempre sob a vigilância da General do
povos cinzentos. Ela aceitou seu destino. Muito
reino.
disciplinada, entrou numa empreitada pacífica,
Obstinada, Ashanti acabou de completar a junto de seus companheiros de aventura.
maioridade. Ela não vê a hora de sair para suas
próprias aventuras - o que gera preocupação em Da última vez que virou noticia, Kiara estava
seus pais. em uma aventura para libertar
escravos das profundezas.
Dizem que ela desceu até
os profundos reinos dos
monstros finntroll.

Princesa Kiara. Sua jornada a


manteve afastada da família e
Princesa Ashanti. Ela deseja se próxima de problemas.
tornar uma aventureira como
tantos outros na savana.

Fontes: https://www.artstation.com/artwork/D0Dky

CAPÍTULO DOIS
30
TABBE ainda estava em construção, cheia de marcas de
açoite, desidratada. O povo se compadeceu e ela
Não se sabe como Tabbe conseguiu se meter foi recebida de braços abertos. Makena abraçou a
em negócios tão sórdidos, mas o nujoka tem a oportunidade e ingressou no exército kumbaliano,
reputação de maior mercador de Kumbali. Talvez galgando pelas patentes até atingir o cargo
sua prosperidade se deva aos seus contatos com máximo, tornando-se a guerreira mais confiável
os povos cinzentos. De fato, Tabbe limou as presas do Rei.
inferiores e alisou os cabelos, para se assimilar
a eles. Além disso, existe a suspeita de que o Atualmente Makena treina as tropas de
mercador vende peças de matéria vermelha da Kumbali. A área de Tormenta ao leste preocupa
tormenta. os conselheiros do reino e, quando o combate for
inadiável, todos sabem que Makena vai liderar as
Ninguém até hoje teve coragem de perguntar forças de Kumbali contra a horda de monstros.
a respeito para Tabbe. O Nujoka criou sua própria
rede de contatos, um grupo de vendedores que
intimidam os curiosos e fazem seus negócios
debaixo do nariz do Rei, o que preocupa os outros
mercadores que não desejam que o Marco Zero
seja interditado. Dizem que alguns aventureiros
estão tentando desbaratinar esse esquema dos
mercadores e que isso pode acabar trazendo
alguns lefeu para Kumbali.

Diante de tudo isso, Tabbe sorri. É


como se nada pudesse pará-lo e seus
bolsos estão cada vez mais cheios

GENERAL MAKENA

A General do exército de
Kumbali é uma lefou, uma
mulher tocada pela
Tormenta: existe algo
de incômodo naqueles
olhos vermelhos e na voz
rouca, como se fosse um
rosnado.

Sabe-se pouco de sua


história. Makena chegou em Kumbali quando

General Makena. Será que


combater a tormenta é en-
frentar sua própria origem?

EXPLORANDO AS PRADARIAS
31
Rituais ocultos, segredos
terríveis e uma atmosfera pesada
rodeiam o reino dos mortos.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/ybxvN3

TAIROBI O BATISMO DE SANGUE

Existe uma lógica, um procedimento padrão


LIDERANÇA: Lorde Umbaki quando um Obiah ressurge dos mortos. Em
primeiro lugar, ele renasce aqui, como se Maedê
POPULAÇÃO: Obiah (80%), Outros mortos vivos
e Unabi tivessem concordado que este é o ponto
(18%), outros (2%)
inicial de segunda vida.
RELIGIÃO: Giza (Tenebra), Hekima (Tanna-Toh) e
Uchawa (Wynna). A partir desse momento, o obiah precisa
conhecer Umbaki, o líder de Tairobi, e é nesse
A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo
momento em que ele é reconhecido pela cidadela.
quando a noite cai, o metal dourado Kinjali ainda
A tradição se trata de banhar o morto-vivo em
brilha e as estrelas deixam claro que o céu está
sangue de cabra e banhá-lo em água quente logo
limpo, pronto para o dia seguinte.
em seguida. Os outros obiahs presentes jogam
Tairobi é uma exceção nublada. moedas de ouro no corpo nu do batizado e então
Construída por pessoas que decidiram voltar um festejo se dá início. É após tudo isso que o Lorde
dos mortos, a cidadela é a parte sombria da Grande tem sua conversa particular com o obiah novato.
Savana - e não apenas pela paisagem. Por aqui, os Tairobi possui poucas leis e uma das principais
obiah realizam rituais sinistros para a deusa da é que o líder deve saber sobre todos os objetivos
noite, enquanto outros se concentram em estudos de cada morto-vivo. Umbaki não costuma julgar,
sobre magia. Tem poucas tavernas - afinal mortos ajudar nem atrapalhar esse caminho do neófito,
não sentem muita vontade de comer e beber - e mas pode dar alguns conselhos.
existem muitas vielas escuras, além de casebres de
palha que mais parecem mal-assombrados. Isso quer dizer que Umbaki está disposto
a ouvir todo tipo de objetivo, até aqueles mais
Tairobi é o local onde os mortos não descansam.
estranhos e criminosos.
E essa decisão foi tomada por eles mesmos.

CAPÍTULO DOIS
32
A TENDA DA MADAME MU O ATELIÊ ARCANO

O lugar onde Mu se abriga não é nem mesmo O centro de estudos mágicos de Tairobi não é
um bairro ou um vilarejo. É simplesmente uma grandioso, nem famoso ou desejado. É um galpão
barraca no meio da escuridão, próximo a um escuro que ocupa um quarteirão inteiro, onde
pântano cheio de zumbis destroçados e esqueletos aqueles que desejam se empenhar nos estudos de
desmontados. Tudo o que se ouve por lá são os magia podem se aproximar. A questão é que, no
corvos que gralham por todo canto. ateliê, muitos argumentam que se libertaram dos
grilhões éticos dos vivos. Por causa disso, alguns
Mu é uma serva de Unabi, deus da profecia experimentos têm procedência duvidosa...
e ressurreição. Ela é muito requisitada pelos
obiah que ainda não sabem como vão fazer para Lorde Umbaki não deseja que a magia seja
realizar seus objetivos de pós-morte. Além disso, colocada sob amarras morais. Os arcanistas do
ela também aconselha aventureiros de reinos ateliê fazem experimentos macabros e alguns até
distantes que desejam ouvir previsões. Como não mesmo costumam raptar inocentes para realizarem
sabem até quando ela vai ficar em sua barraca - seus objetivos.
afinal Mu pode alcançar sua meta e voltar ao
mundo dos mortos - muitos estão ansiosos para O mago supremo do ateliê, Momobá, discorda
encontrá-la a tempo. de tudo isso com veemência. É de conhecimento
público que seu objetivo é a construção de uma
Os métodos de adivinhação de Mu são no Academia Arcana na savana, onde todos poderiam
mínimo inusitados. Ela joga pedras e conchas numa progredir sem ferir a liberdade e a moral alheia. O
mesa e começa a descobrir detalhes sobre a vida de próprio Lorde Umbaki não deseja que a magia seja
seu cliente. Tudo o que ela pede em troca são peças colocada com as amarras morais dos vivos, o que
de ouro. Apesar disso, ela não consome nem utiliza gera certa tensão entre os dois.
nenhuma riqueza: Mu joga as moedas no charco
ao redor de sua tenda, como uma oferenda à sua
divindade. Naturalmente alguns bandoleiros - e
aventureiros inescrupulosos - tentam desvender o ESPIRAL DE SOMBRAS
pântano para sussupiar as supostas riquezas, mas
nunca obtiveram sucesso. Há um local em Tairobi que até mesmo o
próprio Lorde Umbaki teme. Na parte Norte da
cidadela há uma espiral de sombras, onde até a luz
é absorvida. Todos evitam se aproximar. É dali que
os humanos voltam do mundo dos mortos, agora
sob a forma de obiah.

Os rumores dizem que a Espiral de Sombras


é o portal para o Orum, mas nenhum estudioso
chegou a uma conclusão concreta. Os aventureiros
que ousaram entrar na espiral nunca mais foram
vistos.

Madame Mu. Curiosos e gananciosos são atraídos


pelo mistério da devota.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/nQB3EO

EXPLORANDO AS PRADARIAS
33
ABDUKIN Festas acontecem com frequência na Mancha
Branca. Ali ficam alguns Obiah que desistiram de
O bairro principal dos Obiah é também seu cumprir seus objetivos, em uma eterna dança ao
maior mercado. Ingredientes sinistros são vendidos som de tambores. Em meio aos túneis sem fim,
por aqui, como partes do corpo, composições junto de conselheiros obiah e ministros esqueletos,
venenosas e até mesmo caixões para vampiros. encontra-se Umbaki, o mais antigo obiah vivo que
se tem notícia.
Sendo o único local que nunca vê a luz do dia,
Abdukin apresenta flores que não desabrocham, O líder dos mortos-vivos comanda a maioria
árvores secas e retorcidas e pessoas pálidas, das festas e sempre recebe visitantes com aparente
sempre envoltas de uma energia soturna. alegria, mesmo com tanta morte ao seu redor. De
Gritos ecoam com facilidade e eventuais mortes acordo com Umbaki, todos precisam morrer para
acontecem, sem nenhuma fiscalização rigorosa. É compreender a vida. Logo, ele não se responsabiliza
o ponto favorito dos bandoleiros da savana, isso é, por algum vampiro sedento por sangue ou algum
aqueles que conseguem viver aqui sem adoecer ou folião fora de controle...
serem vítimas de algum morto-vivo. É no centro
de Abdukin que se abriga Lorde Umbaki.

LORDE UMBAKI

MANCHA BRANCA É difícil manter tratados diplomáticos com os


obiahs, mas essa foi a opção que Umbaki tomou
A residência de Umbaki não é um castelo, nem há quase um século, quando se proclamou líder de
um templo. Ele vive debaixo da terra, com uma Tairobi. Ele prefere se isolar nas festas que realiza
única entrada: uma escadaria envolta de pinturas e ninguém sabe por quê ele aparenta ter desistido
brancas de rostos em expressões de pavor. de cumprir seu Segundo Destino.

É difícil pertencer ao séquito de Umbaki.


Somente os melhores necromantes pertencem ao
seu grupo. É dito que a própria Giza faz visitas
à Mancha Branca, pois a deusa da noite sempre
se maravilha pela forma como os mortos-vivos
festejam na savana artoniana. Dizem que Unabi e
Maedê aparecem sob a forma de avatares também.

Entretanto, nem todo sorriso de Umbaki é


verdadeiro. Muitos temem que o Segundo Destino
de obiah pode envolver a savana em algum evento
macabro.

Lorde Umbaki. Festas podem


esconder seus segredos.
Fonte: https://www.deviantart.com/zamnireo/art/Baron-Sa-
medi-Color-471818048
CAPÍTULO DOIS
34
27 MOMOBÁ

A aldeia mais violenta da savana não era um Quando vivo, o jovem Momobá saiu da
local onde uma jovem queria viver. Fugindo da Grande Savana com um livro surrado debaixo
crueldade de seu povo ao vigésimo sétimo dia do do braço. Viajou até a Academia Arcana, onde se
mês, a moça de apenas quinze anos abandonou tornou um grande mago em vida. Ele aspirava ser
sua antiga identidade, conseguiu se infiltrar numa um dos maiores estudiosos de Arton. Para isso, ele
caravana rumo ao Reinado e acabou parando em começou a desenvolver teoremas e experimentos
Smokestone, o maior reduto de pistoleiros de que não levavam em conta as questões morais. Ele
Arton. matou e mutilou. Mais de uma vez.

Foi ali que 27 fez sua nova vida como pistoleira Tudo mudou na vida dele quando um dos
por anos, mas acabou assassinada em um duelo professores trouxe um lefeu capturado para
contra Garth, o deus menor da pólvora. estudo. A criatura o fascinava. Ele começou a
aprender o que podia sobre a Tormenta, até que
27 voltou dos mortos para desenvolver armas analisou melhor seus princípios e percebeu que
capazes de destronar o deus em um duelo. É ela a estava sendo cruel demais. Momobá decidiu
maior mercadora de munição e pólvora da Grande mudar seu método de estudo, mas foi morto
Savana - e talvez seja a única. pelo mesmo lefeu, que conseguiu se libertar das
amarras mágicas.
A obiah tem um profundo interesse nos
avanços tecnológicos de Kumbali. Tentativas de O mago voltou dos mortos para trazer um
infiltração ao reino para obter essa tecnologia são estudo de magia mais ético e que possa salvar
normais, mas 27 não tem o costume de matar. vidas. Já desenvolveu algumas
Muitas vezes ela age como uma vigilante, que magias e está pronto para
resgata inocentes que ainda possam sofrer com a mudar a energia funesta de
violência da savana e os torna pistoleiros de seu Tairobi. Ele inclusive tem
bando. chamado estudiosos para
revolucionarem a cidadela
junto dele. O único
obstáculo é Umbaki.

27. A obiah largou tudo, menos


sua paixão por duelos

Fonte: https://www.artstation.com/
artwork/voodoo-hunter
Wameno é hostil a todos, até mesmo aos
gnolls - e eles adoram.

Fonte: deviantart.com/benwootten/art/The-prey-481767413

WAMENO PRESAS DE IJOKO


Não há tributo maior para os gnolls do que
uma presa de algum monstro da savana. Se um
LIDERANÇA: Chefe de Guerra Presa Vermelha diplomata deseja ser tratado com o mínimo de
POPULAÇÃO: Gnoll (99%), outros (1%) respeito por um gnoll, é isso que deve trazer para a
Chefe de Guerra. De qualquer forma, não é normal
RELIGIÃO: Ijoko (Megalokk), Nyundô (Arsenal)
que os outros povos da savana visitem Wameno, a
e Zimu (Nimb).
não ser que venham realizar algum tipo de negócio
O acampamento Gnoll representa a união dos sórdido.
homens-hiena, os vorazes das planícies. Dividida
Para eles, a savana precisa ser selvagem
em acampamentos e liderados por chefes de clã,
no sentido mais intenso da palavra. Por isso, o
Wameno é um antro de violência e guerra, ou seja,
comércio de Wameno geralmente se concentra na
é perfeita para um Gnoll da savana.
venda de machados e lanças, mas também existem
O Rei Chaka conseguiu manter a paz em setores religiosos, visto que se consideram filhos
vários pontos da savana, mas nunca conseguiu ser do deus dos monstros.
tão diplomático com Wameno. Eles não querem
É sabido que Wameno possui alguns
contato externo e preferem resolver os próprios
prisioneiros, a maioria composta por invasores
problemas. De fato, nenhum outro povo da savana
e bandidos que tentaram sabotar o excelente
gostaria de se envolver em conflitos com eles.
território. Como Wameno fica longe da área de
Quando é dito que Wameno é um grande tormenta e fica numa área fértil, alguns nômades
acampamento, não é exagero. Em meio aos tentam entrar pela fronteira. Tais prisioneiros
baobás (árvores de troncos largos) eles montaram perdem uma ou duas presas em prol do deus dos
seu próprio estilo de vida, onde tudo é prático e monstros.
descartável: tendas são desfeitas em minutos,
arenas são desmontáveis e até mesmo os barracões
são facilmente construídos.

CAPÍTULO DOIS
36
OS BARRACÕES se alterassem para que esse número jamais se
altere. Às vezes um dos membros morre, ou então
Gnolls costumam desprezar tudo o que é simplesmente desiste e decide cuidar de cabras
arcano e tecnológico - de fato, essa é a maior nas fazendas. Ainda existem aqueles gnolls que
desavença que possuem com outras raças. Apesar eram apenas carpinteiros, mas resolvem participar
disso, são devotos fervorosos de Ijoko. De acordo do exército, adquirindo forças sem precedentes.
com a tradição contada em oratória, Ijoko vai
surgir no mundo mortal e estraçalhar todos que Unidos pela própria Chefe Presa-Vermelha,
não forem dignos o suficiente. os 50 Risadas de Zimu conjecturam combater
aberto contra Kumbali, pois os gnolls acreditam
E apesar das tradições, a Chefe Presa-Vermelha que Chaka foi injusto ao unir clãs e não distribuir
tem se sentido apreensiva: ela tem percebido a território e riqueza para outras raças da savana.
menor frequência dos rituais. Além disso, já foram Eles não tem medo de perderem contingente, pois
encontrados símbolos de árvores em algumas serão 50 novamente em pouco tempo.
vestes - símbolo de Asili, a deusa da natureza - e
ela teme que aconteça algum tipo de motim contra
as práticas de Ijoko. A ideia de gnolls pacíficos
pode abalar as estruturas do acampamento. Acima
A ARENA
de tudo, Presa-Vermelha não deseja que seu povo
É uma honra, para o povo gnoll, lutar. A arena
se torne covarde como os gnolls das florestas.
consiste de um picadeiro à céu aberto, com uma
arquibancada de madeira desajeitada. A arena
é parte da vida e da morte. A maioria dos gnolls
AS 50 RISADAS DE ZIMU idosos preferem morrer em um combate na arena,
em uma solenidade fúnebre, ao som de tambores
Além das tropas gnoll, existem os guerreiros e risadas de hiena.
de elite. Como se fossem envolvidos por algum
poder místico, eles possuem conhecimento tático A atual campeã da arena é a lendária Quebra-
e são invejados pelos estrategistas da savana. Espinha, que foi capaz de sobreviver com quase a
cabeça inteira decepada. A própria Chefe de Guerra
Estes guerreiros fanáticos costumam louvar alega que vai libertar prisioneiros toda vez em que
Zimu, o deus do caos. Por algum motivo eles um gnoll perde para algum estrangeiro. Isso, para
sempre são 50, como se todas as probabilidades a felicidade dela, nunca aconteceu.

As 50 Risadas de Zimu. Guerreiros que estão


sempre com a sorte a seu favor.
EXPLORANDO AS PRADARIAS
37
PRESA-VERMELHA

A atual líder do povo Gnoll galgou seu caminho


até o topo após sobreviver a tudo: miséria, guerra,
fome e a perda de seu macho e alguns filhotes.

Conservada em uma atitude amarga e violenta,


Presa-Vermelha vive em uma tenda no centro de
Wameno. Apesar de ser uma das maiores gnolls do
acampamento e das presas de animais penduradas
em cordões, a Chefe de Guerra não recusa tratados
diplomáticos antes de ouví-los.

Como o território Gnoll é muito desejado, é


normal que alguns grupos tentem contato. Até
hoje ninguém convenceu Presa-Vermelha a vender
lotes de seu território - e ofertas caríssimas já
foram propostas.

A lenda diz que Presa-Vermelha costuma


devorar aqueles que não conseguirem convencê-la Presa-Vermelha. Do sofrimento nasceu a líder de
e os outros povos esperam que seja mesmo apenas guerra dos gnolls.
uma lenda. Fonte: pinterest.com/pin/846113848724659324/

Fonte: the-world-we-never-knew.obsidianportal.com/adventure-log/the-but-
chers-brood OLHO-SAGAZ

Até mesmo a própria Chefe Iwora pede


conselhos a Olho-Sagaz, o gnoll mais misterioso de
Wameno. Conhecido por perceber o que ninguém
mais consegue, este sacerdote vê através do tempo
e do espaço através de tripas de monstros e outros
inimigos.

Seu atual objetivo é se tornar o próximo sumo-


sacerdote de Ijoko. Olho-Sagaz está preparando
uma comitiva de sacerdotes e monstros para o
próximo conclave monstruoso de seu deus. Ele
não vai se importar de viajar para longe da savana,
levando consigo hordas de bestas que vão destruir
tudo em seu caminho.

Ele deseja utilizar a reunião para fazer sua


Olho-Sagaz. Muitos querem saber o que o clérigo proposta e provar que seus ritos macabros com
viu para estar tão confiante. entranhas pode agradar mais ao deus dos monstros.

CAPÍTULO DOIS
38
QUEBRA-ESPINHA SUCATA

Não houve nos últimos tempos um desafio O filho caçula da Chefe de Guerra é também
maior do que derrotar Quebra-Espinha na Arena. sua maior vergonha. Sucata é um gnoll franzino e
A gnoll ficou famosa após ter a cabeça quase inteira risonho, que não carrega os músculos de seu povo
decepada e ainda assim sobreviver, quebrando um mas possui uma mente brilhante.
inimigo no meio.
Ele guarda um segredo: é um admirador
A maior lutadora de Wameno é muito jovem de Zula, a Rainha de Kumbali, e todos os seus
e por isso pode tomar atitudes inconsequentes, aparatos tecnológicos que fizeram o reino
mas ao mesmo tempo sofre com a disciplina e a ascender. Ele tenta replicar tudo o que conhece,
voracidade que lhe é imposta pelos mais velhos. criando engenhocas e gambiarras que funcionam,
Mesmo sendo uma fêmea com quase dois metros para trazer o bem e o progresso para seu povo.
e meio de altura, Quebra-Espinha ainda precisa
responder à cargos mais importantes do povo Apesar de ser um gnoll, Sucata apresenta uma
gnoll. gentileza díspar. Não gosta de pegar em armas e
pensa que Wameno pode se tornar uma potência
Não se sabe até quando Quebra-Espinha vai se derem valor à tecnologia. Enquanto puder, vai
se manter na savana, visto que seu sonho é visitar esconder seu lado inventivo e suprimir a violência
as arenas de gladiadores de Arton e vencer um por gnoll, mas não sabe até quando sua mãe irá tolerar
um em combate aberto, de mãos vazias e sujas de esse comportamento.
sangue.

Fonte: artstation.com/artwork/AaqbW

Sucata. Os avanços de Kumbali poderiam


ser também de Wameno, ele pensa.

EXPLORANDO AS PRADARIAS
39
CAPÍTULO 3
O ORUM

CAPÍTULO TRÊS
40
“OS DEUSES ESTÃO SEMPRE EM FESTA,
ENTÃO POR QUE NÃO VIVER COMO ELES?”

— LORDE UMBAKI
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/k426ll

O ORUM
41
Fonte: https://www.artstation.com/artwork/8lyWYG

OS CULTOS

Uma dança animada com muita música. Uma


oferenda mágica com pedidos de paz. Um evento
de doação em nome da deusa da vida.
O conceito de igreja raramente é utilizado na
savana. A principal forma de cultuar os deuses é
através de rituais e festivais, ambientes onde há
muita comida, bebida e até caridade, dependendo
da divindade. Para alguns deuses há o sacrifício de
animais, por onde flui a energia necessária para a
vida.
Isso não quer dizer, no entanto, que não existe
hierarquia e ordem. Os cultos são realizados por
chefes de cerimônia, que são auxiliados por outros
servos divinos. A maioria dos festejos e rituais
possuem pelo menos um responsável por vigiar e
coordenar o ritual. Também há os responsáveis pelo
toque de atabaques para as músicas ritualísticas,
geralmente envolvendo magia divina.

O MUNDO DOS DEUSES

A forma como os povos da savana encaram as


divindades varia entre cada clã, cada povo, cada
aldeia. Ainda assim, algumas características são
comuns a todos.
Não há, na cosmologia da savana, um plano
de existência para cada deus. Para eles, existe a
crença de apenas um reino extraplanar, onde todas
as divindades se aliam, guerreiam, se amam e se
traem. Esse local é chamado de Orum, ou céu, nos
idiomas nativos.
A tradição da savana diz que quando alguém
morre em Arton, seu corpo viaja para o mundo dos
deuses, onde pode ficar ao lado de seu deus ou
participar de suas tramas.
A exceção se faz com Aharadak, um deus
Maedê. Atualmente a líder do panteão, a deusa
invasor que recentemente tomou o lugar do antigo
da ambição deseja trazer o progresso para os
deus da força. Ele parece tão distante e alienígena povos da savana.
que nem os deuses parecem querer contato.

CAPÍTULO TRÊS
42
Incorporações

Devotos da Grande Savana tem o poder de


OS PODERES DOS DEUSES permitir que o deus se manifeste em seu
corpo. Esses poder compartilha as seguintes
regras:
Devotos de Arton podem receber poderes • A Incorporação dura por uma cena, custa
conforme respeitam as diretrizes de algum deus. 1 PM e uma ação de movimento.
O povo da savana também desfruta desse direito, • Você ganha o poder de Incorporação se for
mas de outra maneira: ao invés de receberem um devoto nativo ou se viver e acreditar nos
aspectos da savana.
poderes concedidos, recebem uma partícula do
poder divino. O deus se manifesta através do • Um devoto capaz de incorporar não recebe
os poderes concedidos de seu deus.
corpo do devoto.
Esse processo se chama Incorporação e só
pode ser usado pelos devotos mais respeitosos. ASILI (ALLIHANNA)
O usuário utiliza de alguma oração para receber
A natureza é louvada por quem deseja
a energia divina em seu corpo. Após incorporar o
promover harmonia entre a civilização e o mundo
aspecto da divindade, o devoto recebe pequenas
selvagem, unindo-os em um só.
alterações no próprio comportamento de acordo
DEVOTOS. Farasis, nujokas, bárbaros, caça-
com sua divindade, mas sua essência não se altera.
dores, druidas.
As descrições a seguir descrevem o nome PODER CONCEDIDO. Para você, dormir ao
do deus na savana, seguido pelo nome do povo relento conta como uma estalagem confortável.
cinzento. Em seguida, uma breve descrição da INCORPORAÇÃO. Filamentos brilhantes e
divindade e a incorporação que ela concede ao verdes como seiva surgem por baixo da pele. Você
seu devoto. Por fim, as restrições necessárias para recebe um bônus de +4 na Defesa. Se estiver em
receber os benefícios. ambientes naturais, esse bônus aumenta para +6.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
Alguns devotos ganham um poder concedido
Asili não podem usar armaduras e escudos feitos
de seu deus, habilidades que fazem parte
de metal. Além disso não conseguem descansar
inerentemente desses devotos. Esse poder
em ambientes que rejeitam o mundo selvagem.
concedido não é proibido pela Incorporação.
Caso o local seja urbano e cinzento, um devoto de
Asili não recupera pontos de vida ou mana.

AHARADAK NYUNDÔ (ARSENAL)


O deus da Tormenta é conhecido por um único Venerados em conflitos em geral, sejam eles
nome. Apenas os mais depravados e sádicos vene- combates abertos ou guerrilhas. Nyundô é um
ram este deus. deus novato, que derrotou o antigo deus Xagu em
DEVOTOS. Quaisquer. A Tormenta aceita um duelo que repercutiu por todo o Orum.
tudo e todos. DEVOTOS. Chibambas, gnolls, bárbaros, ca-
INCORPORAÇÃO. Olhos amarelados e frené- valeiros, guerreiros, lutadores.
ticos surgem pelo seu corpo. Enquanto sua Incor- INCORPORAÇÃO. Seus olhos se tornam ver-
poração estiver ativa, você adquire dois poderes da melhos e ondas de energia avermelhada circulam
Tormenta. Como uma opção, você é considerado sua pele. Quando usa uma arma no qual é profi-
com dois poderes da Tormenta. ciente, ela causa um dado extra de dano do mesmo
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. No início de tipo.
qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resulta- OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Um devoto
do ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, de Nyundô é proibido de ser derrotado em qual-
perdido em devaneios sobre a futilidade da vida. quer tipo de combate ou disputa (como um teste
oposto contra outro personagem).

O ORUM
43
JUÁ (AZGHER) ouro surgem em seu corpo. Você se torna impo-
O Sol está presente em quase todos os pontos nente e seu magnetismo pessoal faz de você mais
da savana. Juá rege pela sobrevivência e pela pure- poderoso. Escolha entre testes de ataque, Defesa e
za da luz do dia. CDs de suas magias: você adiciona seu modifica-
DEVOTOS. Tumas, arcanistas, bárbaros, ca- dor de Carisma em um deles.
çadores, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Para subir de
INCORPORAÇÃO. Um brilho dourado surge nível, além de acumular XP suficiente, o devoto
na sua pele. Toda fonte de água que você tocar irá de Aketu deve realizar uma oferenda em tesouro.
saciar uma pessoa com apenas um gole. Além dis- O valor é igual à metade da diferença do dinheiro
so, você se torna imune a qualquer dano de fogo inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.
(mágico ou não).
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de ODÔ (KHALMYR)
Juá deve manter o rosto sempre coberto com uma Venerado por agentes da lei e pessoas ordei-
máscara, capuz ou trapos. Sua face pode ser revela- ras, Odô rege o aspesto da justiça e do equilíbrio.
da apenas para membros de cargos mais elevados DEVOTOS. Chibambas, cavaleiros, guerrei-
do culto, para sua família - reconhecida por um ros, paladinos.
mestre de cerimônia - ou em seu funeral. INCORPORAÇÃO. Seus olhos se tornam relu-
zentes como safiras e sua voz se torna dupla, como
INANI (HYNINN) se Odô falasse junto. Você se torna imune a medo
Venerado por bandoleiros e espiões. Inani (mágico ou não) e recebe um bônus de +2 em tes-
também é o patrono das brincadeiras das crianças. tes de ataque e rolagens de dano.
DEVOTOS. Azizas, farasis, ladinos, invento- OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
res, nobres. Odô não podem recusar pedidos de ajuda feitos
INCORPORAÇÃO. Você começa a se compor- por pessoas inocentes. Também devem cumprir as
tar como uma criança muito peralta e brincalhona ordens de superiores de seu templo e só podem
Você pode realizar novamente qualquer teste de usar itens mágicos criados por devotos do mesmo
perícia que não seja Luta ou Pontaria. Você deve deus.
aceitar o novo resultado, mesmo que seja menor
que o anterior. Gastando 2 PM extras, você pode MAISHA (LENA)
rolar novamente um teste de Luta ou Pontaria, sob A savana possui muitas parteiras. Além disso,
as mesmas regras. há um enorme festival todo ano em Kumbali, onde
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Um devoto as crianças recebem muitos presentes. Tudo isso é
de Inani não recusa participação em um golpe, tra- regido por Maisha.
paça ou artimanha, exceto quando prejudica seus DEVOTOS. Azizas, tumas, nobres, paladinos.
próprios companheiros. O devoto também deve PODER CONCEDIDO. Você pode usar ar-
fazer um ato furtivo e ousado por dia (ou por ses- mas de corpo a corpo para causar dano não letal
são de jogo), como oferenda a Hyninn. Você deve sem sofrer a penalidade de -5 nos testes de ataque
realizar uma ação exigindo um teste de Enganação (apenas Paladinos).
ou Ladinagem com CD mínima 15). INCORPORAÇÃO. Você começa a se compor-
tar de maneira alegre e aparentemente ingênua
AKETU (KALLYADRANOCH) como uma criança. Enquanto sua incorporação es-
O deus dos dragões e do poder também rege o tiver ativa, no início de cada um de seus turnos,
aspecto da magia e da tirania. você e os aliados em alcance curto recuperam 3 PV
DEVOTOS. Nujokas, arcanistas, cavaleiros, (se for clériga) ou 2 PV (se for paladino).
guerreiros, lutadores, nobres. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Apenas mu-
INCORPORAÇÃO. Brincos, cordões e anéis de lheres que tenham sido parteiras pelo menos uma

CAPÍTULO TRÊS
44
vez podem ser devotas de Maisha. IJOKO (MEGALOKK)
Clérigas de Lena são proibidas de causar dano Venerado pelos povos mais brutais, Ijoko é o
letal (magias que aumentem o dano letal causa- senhor das presas e do ódio à civilização.
do por seus aliados também são proibidas). Em DEVOTOS. Gnolls, bárbaros, caçadores, drui-
combate, podem proteger, curar ou prejudicar seus das, lutadores.
inimigos, desde que não causem dano. INCORPORAÇÃO. Seus dentes caninos/pre-
Paladinos de Lena podem ser tanto homens sas crescem e você se alimenta de sua caça. Sem-
quanto mulheres. pre que você matar algum inimigo em um raio de
9 metros de você, recupere 4 PV.
NYOKA (LIN-WU) OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
Venerado entre filósofos e combatentes, Nyoka Ijoko devem entregar-se à ferocidade. Você é proi-
é um deus rígido que rege o aspecto da honra. bido de tentar ações que exigem calma ou foco,
DEVOTOS. Chibambas, cavaleiros, guerrei- como preparar uma ação (atrasando sua Iniciati-
ros, nobres, paladinos. va), escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma
INCORPORAÇÃO. A silhueta de um grande magia sustentada. O devoto também é obrigado a
guerreiro aparece nas suas costas. Você se torna rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de
imune a efeitos de ilusão e seus golpes se tornam tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteli-
mortais. Você causa 1d6 pontos de dano adicional gência ou Carisma (exceto Intimidação).
a cada ataque que acertar.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de ZIMU (NIMB)
Nyoka devem demonstrar comportamento honra- Zimu é o primeiro a ser chamado pelos loucos
do, jamais recorrendo a mentiras. Em termos de e desvairados. Também é venerado em momentos
jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que de desespero, onde só a sorte pode trazer uma so-
exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou lução.
Ladinagem. DEVOTOS. Azizas, gnolls, bárbaros, bardos,
bucaneiros, inventores, ladinos.
NISHATI (MARAH) INCORPORAÇÃO. Você começa a gargalhar
Nishati rege o aspecto do amor e da paz. Pa- o tempo inteiro. Enquanto sua incorporação es-
cifistas e diplomatas estão entre seus maiores de- tiver ativa, no início de cada um de seus turnos,
votos. você rola 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2),
DEVOTOS. Nujokas, bardos, nobres, paladi- Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6). Esses
nos. bônus não são cumulativos: a cada turno, somente
INCORPORAÇÃO. Seus cabelos e olhos emi- um de seus atributos aumenta.
tem um brilho prateado e sua voz se torna acalen- OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
tadora. Todos os ataques feitos contra você causam Zimu são loucos (ou agem como se fossem), não
o dano mínimo dos dados (por exemplo, se um conseguindo convencer ninguém de coisa alguma.
ataque causaria 1d12 +3, nesse caso causa 4). Você recebe -5 em testes de perícias baseadas em
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de Carisma. Além disso, no início de cada cena de
Nishati são proibidos de causar dano (magias que ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica con-
aumentem o dano causado por seus aliados tam- fuso até o fim da cena.
bém são proibidas). Jamais vão causar violência a
alguém, nem mesmo para se salvar ou salvar um
companheiro.

O ORUM
45
MUFULÁ (OCEANO) tre ambos e rege o aspecto da filosofia e do estudo.
Na savana não existe mar. Mufulá rege o as- DEVOTOS. Obiahs, arcanistas, bardos, inven-
pecto dos rios, o comércio e o transporte da sava- tores, nobres, paladinos.
na. De acordo com seus seguidores, tudo o que o INCORPORAÇÃO. Seus cabelos e olhos se
rio leva, ele pode trazer de volta. tornam totalmente brancos e seu corpo se encur-
DEVOTOS. Nujokas, bárbaros, bucaneiros, va, como se fosse corcunda. Você se torna sob o
caçadores, druidas. efeito da magia Compreensão. Além disso, compre-
PODER CONCEDIDO. Você pode respirar ende melhor a própria força e recebe um bônus nas
embaixo d’água e adquire deslocamento de nata- CDs de suas magias igual ao seu modificador de
ção igual a seu deslocamento terrestre. Inteligência. Caso já adicione Inteligência, então
INCORPORAÇÃO. Seus olhos começam a ver- some Sabedoria no lugar.
ter lágrimas e Mufulá devolve a energia que seus OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
companheiros perderam. Toda vez que você ou um Hekima devem sempre dizer a verdade e nun-
aliado em alcance curto derrotar um inimigo, ele ca podem se recusar a responder uma pergunta,
recupera 1 PM. pouco importando as consequências. É totalmente
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de proibido para eles esconderem qualquer conheci-
Mufulá precisa mergulhar em água doce (seja de mento.
um rio, lago ou semelhante) durante duas horas,
todos os dias. GIZA (TENEBRA)
Giza é uma deusa que rege os aspectos da noi-
te e das sombras. Mortos-vivos também prestam
MAJELÊ (SSZZAAS) louvores a ela.
Ninguém diria que conhece um devoto de Ma- DEVOTOS. Obiahs, arcanistas, bardos, ladi-
jelê. Eles são aqueles que desejam desequilibrar as nos.
estruturas da sociedade com sua falta de escrúpu- INCORPORAÇÃO. Seu corpo é envolvido por
los. uma fina camada de fumaça escura com cheiro de
DEVOTOS. Obiahs, arcanistas, bardos, buca- incenso. Você passa a enxergar perfeitamente no
neiros, ladinos, nobres. escuro, inclusive em magias de escuridão. Além
INCORPORAÇÃO. Sua língua se torna bifur- disso, você pode ficar parado em uma sombra e re-
cada e seu modo de caminhar se torna esguio. Você cebe camuflagem total enquanto não atacar e não
se torna imune a veneno. Além disso, seus ataques se mover.
secretam um veneno enfraquecedor, que causa no OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Giza exige
oponente uma penalidade de -4 na Defesa e em to- que seus devotos jamais sejam tocados pelo Sol.
das as perícias baseadas em Força. Essa penalidade Devotos de Giza também não podem usar magias
não é cumulativa. de luz.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto
deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção
por dia (ou por sessão de jogo) como oferenda a UMOJA (THWOR)
Majelê. Em termos de jogo, o devoto deve reali- O deus dos goblinóides ascendeu há pouco
zar uma ação exigindo um teste de Enganação com tempo, mas sua palavra chegou na savana. Alguns
CD mínima 15. habitantes já decidiram partir para o Sul de Arton,
ou começar a viver como o modo de vida goblinói-
HEKIMA (TANNA-TOH) de nas próprias planícies.
Ao contrário do viés do Reinado, na savana DEVOTOS. Todos podem ser devotos de
não existe uma separação entre a natureza e o pro- Umoja, bastando serem considerados goblinóides.
gresso. A deusa Hekima promove a equalidade en- INCORPORAÇÃO. Seu corpo se torna coberto

CAPÍTULO TRÊS
46
de tatuagens e algumas manchas de sangue sur- OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
gem na sua pele. Enquanto estiver incorporado, Maedê não podem se contentar com pouco. Sem-
você pode substituir testes de Luta por testes de pre vão enfrentar o oponente mais poderoso pos-
Intimidação. sível em um combate. Caso exista algum objetivo
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de extra (como uma sala de tesouros supostamente
Umoja deve ser aceito como membro do povo escondida ou mais de um prisioneiro para libertar
goblinóide, ou seja, precisa entrar em contato com em uma masmorra), vão tentar cumprí-lo, mesmo
essa cultura. O devoto deve levar o modo de vida que custe a própria vida.
goblinóide por toda Arton.

UCHAWA (WYNNA)
Os devotos de Uchawa fazem muitas festas em
UNABI (THYATIS) homenagem à Deusa, com muita música e, bem,
Unabi é interpretado como um aracnídeo que magia. Ela é a matriarca da magia, considerada um
analisa a teia da vida e o destino dos seres de Ar- dom maravilhoso pela maioria dos habitantes da
ton. Ela é procurada por curiosos, filósofos e aven- savana.
tureiros curiosos. DEVOTOS. Azizas, Obiahs, Arcanistas, Bar-
DEVOTOS. Cavaleiros, guerreiros, invento- dos.
res, paladinos. INCORPORAÇÃO. Surgem argolas metálicas
PODER CONCEDIDO. Você pode usar armas no seu nariz e alargadores nas orelhas, além de
de corpo a corpo para causar dano não letal sem montes de moedas penduradas em seus cabelos.
sofrer a penalidade de -5 nos testes de ataque. Toda magia que você lançar tem o custo diminuí-
INCORPORAÇÃO. Seus olhos se fecham e se do em -2 PM. Enquanto estiver incorporado, você
apertam. Você não consegue abrir os olhos, mas pode utilizar até uma magia arcana de um círcu-
consegue agir como se estivesse enxergando. Seu lo que possa lançar. Caso seja conjurador arcano,
corpo passa a prever o futuro próximo e recebe um você poderá utilizar até uma magia divina no lugar.
bônus na Defesa igual ao seu modificador de Sa- OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de
bedoria. Uchawa são proibidos de matar seres mágicos e
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Devotos de conjuradores arcanos. Além disso, não podem ne-
Unabi são proibidos de matar seres inteligentes gar o uso de magia em caso de pedido de ajuda.
(Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas
jamais levar à morte.

MAEDÊ (VALKARIA)
Venerada amplamente pelos humanos da sa-
vana, Maedê também rege o aspecto da ambição e
inquietude, a constante busca pelo aprimoramen-
to pessoal e comunitário.
DEVOTOS. Membros de todas as classes po-
dem ser devotos de Maedê.
INCORPORAÇÃO. Seus olhos adquirem um
brilho dourado e sua voz se torna rouca. Seu atri-
buto mais baixo adquire o mesmo valor de seu
atributo mais alto (caso dois atributos baixos te-
nham o mesmo valor, escolha um). Além disso,
seu deslocamento dobra.

O ORUM
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CAPÍTULO TRÊS
48
OBRIGADO!
Eu só tenho a agradecer por todo o apoio
que tenho recebido até aqui. Diversos jogadores
vieram me dizer que passaram a utilizar esse ma-
terial nas próprias aventuras, enquanto outros
fizeram personagens criados com as mecânicas
e descrições que eu desenvolvi, interagindo com
o resto de Arton. Ainda há aqueles que sempre
leram o suplemento e me ajudaram com críticas
essenciais para que o projeto fosse adiante.
Gostaria de citar o nome de todos, mas não
vou me lembrar, então só deixo aqui o meu agra-
decimento diante de tanta atenção e apreciação
de vocês. O que um suplemento da Grande Savana
Naturalmente, esse suplemento não é ofi- teria além do que foi proposto aqui?
cial. Tenho a ideia, entretanto, de torná-lo viável
através do futuro Iniciativa T20. Já estou conver-
l Equipamentos novos como o escudo
sando com alguns ilustradores para começar al-
colorido Ideri;
gum projeto gráfico, mas muito vai depender de
como tudo isso vai funcionar (e inclusive não sei l Itens mágicos como as amarras Adê,

como os autores pensam a respeito da grande para devotos ganharem poderes concedidos;
savana, se já tem planos para ela etc). l Um bestiário com os monstros típicos;
Talvez esse suplemento não seja oficial, mas l Nova classe Onija, o artista marcial
como um dos leitores já disse, “é oficial no meu filosófico da savana;
coração”. Por isso estou disposto a torná-lo com-
pleto e disponibilizar na plataforma, seja através l Cidadelas Douradas, as masmorras de
de Arton - esse mundo que eu tanto amo - ou em uma civilização perdida, com regras para a
outro mundo. construção de uma delas.

Novamente muito obrigado a todos vocês. E mais!

O ORUM
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