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A elite dos magos de

guerra do exército
yudeniano, agora uma
arma de destruição em

massa nas mãos dos


odiosos Puristas!

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Ordem Magibélica 75
D isparar relâmpagos e bolas de fogo A fortaleza da Fênix de Ferro e dano elemental, a fortaleza é cercada por quatro torres, agradável, Hanken é uma das mentes estrategistas mais
faz parte do cotidiano de magos uma em cada vértice, equipadas cada uma com três ba- afiadas do reino e uma lenda aposentada dos campos
Nos últimos anos, a coroa de Yuden mudou as dire- lestras especiais capazes de usar varinhas mágicas como de batalha, colecionador de vitórias gloriosas do tempo
aventureiros. No entanto, explorar o
trizes da Ordem Magibélica. Essa mudança teve início “munição”, normalmente contendo as magias mísseis má- que comandava a Brigada da Fênix de Ferro. A capitã-
aspecto bélico da arte arcana requer com a nomeação do Coronel Rasvan Dragomyr como gicos e bola de fogo. Todas as portas e janelas também cavaleira Aurora Solbringger (humana, Cavaleira
mais do que enfiar o nariz em livros e novo reitor-comandante. Entusiasta do desenvolvimento podem ser lacradas em uma emergência, através de um Arcana 13, LB), uma prodígio da tradição com apenas
praticar feitiços. Com o direcionamento magibélico e ex-aluno da ordem, Dragomyr integrava o encantamento permanente da magia moldar rocha. vinte e sete anos, de porte atlético, beleza imponente e
correto, um arcano pode se transformar círculo interno do governo, focado na expansão do po- longos cabelos alaranjados era, até pouco, a líder da
A fortaleza é grande o suficiente para abrigar e
numa arma incontestável no campo de derio militar. Em sua visão, a ordem perdera muito de seu
sustentar de forma confortável todo o contingente da Ordem da Lâmina Arcana e consequente responsável
batalha. Este é o objetivo da Ordem brilho e prestígio devido ao contato com pesquisadores e pelos recrutas treinados nessa tradição. Finalmente, a
Brigada da Fênix de Ferro (um batalhão de ND 9), os
Magibélica de Yuden. alunos de outros reinos. Assim que assumiu a instituição, funcionários e corpo docente da Ordem, e mais 120 cadeira do Batalhão Magi-Militar é ocupada por uma
o reitor-comandante ordenou a construção de uma nova estudantes divididos em quatro turmas, com autonomia nobre, a capitã-cavaleira Lady Miriella Rozeman
A origem da ordem remonta de um esquadrão das sede, baseada em suas pesquisas avançadas de novos de aproximadamente cem dias. (humana, Maga Militar 12, LN), herdeira de uma longa
forças especiais yudenianas, uma tropa de elite compos- minerais magiativos. linhagem de magos militares. Séria, com porte altivo e
ta por magos expoentes do exército, a Brigada da Fênix
elegante, rosto quadrado e cabelos negros sempre pre-
Estrutura e corpo docente
de Ferro. Este batalhão se provou imprescindível durante Com o objetivo de transformar a ordem numa das
mais poderosas instituições de Yuden, Dragomyr buscou sos em um coque perfeitamente alinhado, Lady Miriella é
todos os grandes conflitos desde sua fundação, em mea-
inspiração na obra do arquimago Vectorius e construiu Teoricamente, o curso da ordem magibélica tem ape- uma pintura da alta aristocracia yudeniana.
dos de 1070, ganhando prestígio entre o alto comando.
Quando a notícia da criação da Academia Arcana, em a fortaleza como uma cidadela móvel, uma edificação nas uma turma de alunos por ano letivo, mas, na prática, Cada capitão é responsável por um grupo de cinco
Deheon, chegou ao conselho de guerra, o alto comando cúbica, sustentada por cinco fileiras omnidirecionais de se divide em três grupos, de acordo com as tradições da a oito professores, além de ter funções de comando nos
determinou que Yuden deveria ter seu próprio bastião de esteiras deslizantes, capazes de transportar toda a cida- Brigada da Fênix de Ferro. grupos de assalto da brigada. Mesmo os serviços básicos
estudos da magia, e decidiu ampliar as atribuições da de como um enorme veículo de guerra. de funcionamento da fortaleza, como administração, en-
Todo ano, uma turma de trinta recrutas é admitida da
brigada. No ano de 1087 foi fundada a Ordem Magibé- Alguns espiões do Reinado dizem ter encontrados ordem, para o treinamento básico chamado Formação genharia, limpeza e cozinha, são compostos por grupos
lica de Yuden, com os membros da Brigada da Fênix de indícios de que a fortaleza foi o primeiro passo para Magibélica Fundamental, com duração de dois anos, que de soldados comandados por um sargento.
Ferro atuando como tutores e responsáveis. a construção dos Colossos de Guerra yudenianos. Em compreende treinamento militar, estratégico e arcano.
Com o passar do tempo, a ordem tornou-se uma das
instituições mais importantes e exclusivas de Yuden, admi-
apenas alguns meses, toda a estrutura da ordem foi
transferida da capital Kannilar para a recém-batizada
Após esse período, a turma é dividida através de testes
de habilidade, e os alunos são alocados em uma das
A ordem hoje
tindo apenas os mais brilhantes. Os candidatos, apenas Fortaleza da Fênix de Ferro — hoje uma das grandes tradições magibélicas da ordem: o Batalhão Magi-Militar Quando Shivara Sharpblade assumiu o trono de
cidadãos recrutados diretamente pela ordem (ou indi- maravilhas de todo o reinado — que viaja em uma rota ou a Ordem da Lâmina Arcana. Yuden, criou-se uma tensão dentro da ordem. Dragomyr
cados pelo comando do exército), precisam demonstrar secreta por todas as principais cidades de Yuden. se opunha ao novo governo, mas a instituição devia leal-
A instituição segue a hierarquia militar padrão do
excelência em testes extremos de aptidão física e mental. A arquitetura da fortaleza não foge muito ao desenho dade e obediência ao trono. A discordância dentro do
exército yudeniano, com pequenas alterações internas.
Isso porque, concomitante aos estudos arcanos, um aluno típico de um quartel militar. Um grande portão levadiço no No comando geral, tanto da ordem quanto da Brigada alto escalão foi aproveitada por Hermann Von Krauser,
da ordem recebe treinamento completo de soldado, além centro de uma das faces é o acesso principal à estrutura, da Fênix de Ferro, está o Reitor-Comandante Ras- que facilmente converteu Dragomyr para a causa purista.
de raciocínio lógico, teoria de guerra, conhecimentos mas também é possível adentrá-la por cima, através de van Dragomyr (humano, Mago Militar 10/Oficial A dissidência no conselho magibélico virou uma
táticos e capacidades de liderança. Depois de quatro uma comporta superior central, que serve de cobertura de Yuden 5, LM), cuja patente equivale a de um Lorde revolta armada, na qual Lady Aurora e seus seguido-
anos de curso, os magos recebem a patente de sargento. para um porto-de-pouso usado pelos grupos de assalto de General (mesmo com a brigada tendo o tamanho de um res — pouco mais de trinta rebeldes entre professores
Os melhores recebem uma honraria ainda maior: magos-aéreos, e também abriga a ponte de comando de batalhão). Abaixo do reitor-comandante está o Conselho e alunos — realizaram um levante e conseguiram fugir
integrar a própria Brigada da Fênix de Ferro, que usa a onde a fortaleza é pilotada. O restante contém salas de Magibélico, formado por três cadeiras ligadas tanto a carregando uma parte significativa dos suprimentos do
sede da ordem como base de operações. Apesar de sua aula, de treinamento, alojamentos, cozinha e o arsenal, posições de comando da brigada quanto às responsabi- arsenal. O material serviu na fundação de um pequeno
filosofia oposta a da Academia Arcana — que prega o onde é possível encontrar diversos itens arcanos como lidades referentes a cada tradição. grupo guerrilheiro focado em sabotar a participação da
acesso democrático à magia — a Ordem Magibélica de varinhas, bastões, cajados e pergaminhos. O supervisor das turmas em Formação Magibélica Fun- brigada na guerra, denominado Cavaleiros da Alvorada.
Yuden mantinha relações diretas com estudiosos e magos Parte da fortaleza serve de instalações para a Briga- damental é o capitão-cavaleiro Bernard Hanken Como o segundo em comando da ordem foi fiel à
de outros reinos. Chegou até mesmo a aceitar alunos não da da Fênix de Ferro, e no interior extremamente bem (humano, Mago Militar 6/Arcano de Guerra 10, LN), um capitã, a cadeira está temporariamente vaga. Apesar
yudenianos, inclusive com intercâmbios entre os magos protegido funciona o mecanismo complexo que alimenta bonachão atarracado que já passou dos cinquenta anos, do duro golpe interno, a ordem segue suas atividades
de combate de Wynlla. Claro que isso mudou nos últimos e movimenta a estrutura inteira. Além do tratamento espe- de feições duras e uma sinuosa careca cercada de pou- normalmente, treinando novos recrutas e auxiliando o
anos, principalmente sob o regime Purista. cial das muralhas, que as torna imunes a efeitos mágicos cos cabelos esbranquiçados. Apesar da personalidade governo purista nos frontes de guerra.

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As tradições magibélicas Religião. Cavaleiros arcanos não têm vínculo direto
com nenhum culto ou divindade, e os membros desta clas-
Habilidades de Classe Cavaleiro Arcano
Os alunos recebem dois anos de treinamento básico Zauberei: você domina a escola de magia zau-
se não são particularmente religiosos. No entanto, com a Nível BBA Habilidade de Classe Zauber
e depois são alocados para mais dois anos de treino berei, e aprendeu a preparar e evocar seus zauber
ascensão do Templo da Pureza Divina, alguns cavaleiros
em uma das tradições de combate arcano, de acordo — armas, escudos e armaduras feitas de energia
da Ordem da Lâmina Arcana se tornaram devotos de 1º +1 Zauberei 0, 1º
com suas aptidões: alunos com habilidades equivalen- mágica pura. Cada cavaleiro arcano tem um arse-
Keenn e Valkaria. Ou ambos.
tes em combate corpo-a-corpo e conjuração tornam-se nal único e pessoal de zauber, que se expande e se 2º +2 Técnica de luta
Histórico. A Zauberei foi desenvolvida por uma das modifica conforme ele ganha níveis nesta classe.
cavaleiros arcanos. Já aqueles que mostram domínio
mentes mais geniais na história da Ordem Magibélica Todos os zauber, mesmo os básicos, não são conside- 3º +3 2º
sobre magias destrutivas e capacidades metamágicas
de Yuden, o então tenente Bann Rustkammer. Promovido rados objetos; eles não podem ser alvo de efeitos que
são treinados como magos militares. 4º +4 Zadavat (1º conjunto)
a capitão-cavaleiro por sua descoberta magnífica, Bann têm como alvo um objeto. Porém, como são um tipo
começou a treinar a primeira geração de cavaleiros ar- modificado de magia arcana, são afetados normal- 5º +5 3º
Nova classe básica: Cavaleiro Arcano canos, que culminou na fundação da Ordem da Lâmina mente por dissipar magia ou similares. Eles também
Arcana. Assim, praticamente todos os cavaleiros arcanos 6º +6 Técnica de luta
Existem inúmeros estilos de combate focados em unifi- não contam no limite de itens mágicos.
em Arton são treinados em Yuden, mas é possível que
car a capacidade mágica e a perícia com a espada, mas Tipo e níveis de zauber: no 1º nível de cavaleiro 7º +7 Evocação Acelerada 4º
cavaleiros não vinculados à ordem tenham passado seus
sempre tratando-as como ferramentas complementares. arcano você pode evocar zauber de nível 0 (básicos)
conhecimentos a pupilos de forma independente. 8º +8 Zadavat (2º conjunto)
Até que um pesquisador yudeniano desenvolveu uma téc- e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode
nica única, capaz de transformar, literalmente, a magia Raças. Dada sua origem yudeniana, faz sentido que evocar zauber de um nível acima: no 3º nível pode 9º +9 5º
em uma arma. Assim nasceram os cavaleiros arcanos. a maioria dos cavaleiros arcanos em atividade seja hu- evocar zauber de 2º nível, no 5º nível zauber de 3º
mana. Entretanto, já existiram raríssimos casos de não-hu- nível e assim por diante até o 19º nível, quando você 10º +10 Reação defensiva,
Treinado como soldado e mago, o cavaleiro arcano
manos aceitos na ordem, e nada impede que cavaleiros pode evocar zauber de 10º nível. O nível de um zauber técnica de luta
aprende a dominar o Zauberei — uma escola especial
expatriados ou desertores tenham tomado para si pupilos corresponde ao bônus total da soma de seus poderes.
de magia que permite evocar equipamentos poderosos 11º +11 6º
não-humanos, principalmente qareen e elfos. Por exemplo, uma espada larga afiada da explosão
compostos de energia mágica pura, denominados zauber.
A técnica foi desenvolvida dentro da Ordem Magibélica Outras Classes. Pela criação militar, cavaleiros ar- flamejante +3 é um zauber de 6º nível. Zauber de nível 12º +12 Zadavat (3º conjunto)
de Yuden há mais de um século, mas inevitavelmente se canos tendem a cooperar bem com outros combatentes 0 não têm bônus mágico, mas recebem as melhorias
13º +13 7º
espalhou pelo Reinado, apesar dos esforços do exército. disciplinados, como guerreiros, paladinos, samurais e de um item obra-prima e são considerados mágicos
até rangers. Eles costumam demonstrar grande respeito para todos os efeitos. 14º +14 Evocação duradoura,
Um cavaleiro arcano passa anos aprendendo a
por magos, a quem consideram irmãos de tradição, mas Zauber conhecidos: você começa o jogo com 4 técnica de luta
moldar, evocar e empregar seu arsenal de zaubers em
enxergam bardos e feiticeiros como praticantes desres- zauber de nível 0 (básicos) e um número de zauber
batalha, testando suas criações únicas contra inimigos, 15º +15 8º
peitosos para com a arte da magia arcana. Apesar de de 1º nível igual a 1 + mod de Inteligência. Cada vez
monstros e até mesmo outros cavaleiros arcanos, seja em
seu distanciamento dos conjuradores divinos, muitos que avançar de nível, você adiciona em sua lista um 16º +16 Zadavat (4º conjunto)
treinamentos amistosos ou viajando por Arton em busca
cavaleiros arcanos apreciam clérigos de deuses mais novo zauber de qualquer nível que possa evocar. Ao
de oponentes formidáveis.
bélicos como importantes aliados no campo de batalha. adicionar um zauber à lista, você define seu nome, 17º +17 9º
Aventuras. Cavaleiros arcanos que servem ao exército tipo e habilidades, que não podem ser alterados
costumam se aventurar em missões oficiais, e podem ser de- Características de Classe depois de escolhidos. Por exemplo, ao avançar para
18º +18 Técnica de luta
signados para integrar diversos tipos de batalhões, depen- o 5º nível, você pode adicionar ao seu arsenal um
Pontos de Vida: um cavaleiro arcano começa com 19º +19 10º
dendo das habilidades de seu arsenal pessoal. Membros arco longo caçador anti-animais +1 (3º nível) chama-
16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ga-
dessa classe que não pertencem à organizações militares do Rapina. A partir de então, esse equipamento fica 20º +20 Lista de favoritos,
nha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
costumam agir como mercenários ou até mesmo heróis, disponível para ser preparado e evocado. Você só Zadavat (5º conjunto)
buscando empregar seus poderes em troca de ouro, glória Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
pode adicionar à lista equipamentos que saiba usar,
ou simplesmente tentando tornar o mundo um lugar melhor. Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), e todos os equipamentos da sua lista devem ser apro-
Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Pontos de Magia: você tem um número de pontos
Tendência. Seja matriculado na ordem em Yuden ou tu- priados para o seu tamanho. Não é possível criar armas
Ofício (Int), Percepção (Sab). de magia (PM) igual a 3 + modificador de Inteligência.
torado por um mentor independente, o treinamento de um de fogo, itens alquímicos (como granadas e bombas) ou
Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
cavaleiro arcano é extremamente rígido e requer grande Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e itens tecnológicos com essa habilidade. A aparência de
disciplina mental e física, o que faz com que a maioria dos médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, um zauber é geralmente surreal e espalhafatosa, sendo Preparação de zauber: você precisa preparar seus
membros dessa classe sejam de tendência Leal. Fortitude Maior, Reflexos Rápidos. facilmente distinguível de um equipamento comum. zauber com antecedência. A cada dia deve se preparar

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durante uma hora, e então gastar seus PMs escolhendo que já possua. Você não pode preparar o mesmo zadavat Pré-Requisitos: talento Magias em Combate,
os zauber que vai querer disponíveis durante o dia. A mais de uma vez por dia. tendência Leal. Mago Militar
quantidade de PMs necessários para preparar um zauber Evocação Acelerada: a partir do 7º nível, você Pontos de Vida: o mago militar começa com Nível BBA Habilidade de Classe Magias
é igual ao seu nível. Caso queira um zauber disponível pode evocar um zauber como uma ação livre, mas com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
para mais de uma evocação no mesmo dia, ele deve limite de uma vez por rodada. ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 1º +0 Treinamento magi-militar, 0, 1º
ser preparado mais de uma vez. Não é possível aplicar mistérios arcanos
talentos metamágicos em zauber. Reação Defensiva: a partir do 10º nível, você Perícias de Classe: recebe Iniciativa.
pode, uma vez por combate, evocar um zauber do tipo 2º +1 —
Evocação de zauber: você pode evocar um zauber Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sendo ao me-
escudo ou armadura como uma reação quando for alvo nos duas magias de dano.
que tenha preparado usando uma ação de movimento. 3º +1 — 2º
de um ataque ou magia.
O zauber evocado surge em suas mãos, ou vestido Magias por Nível: 2, sendo uma magia de
Evocação duradoura: a duração dos seus zauber 4º +2 —
em você, caso seja uma armadura, contanto que haja dano.
espaço para ele aparecer (uma ou mais mãos livres ou aumenta para um dia a partir do 14º nível.
Pontos de Magia Iniciais: padrão. 5º +2 Mistérios arcanos 3º
espaço para a armadura). Um zauber evocado fica Lista de Favoritos: quando atinge o 20º nível, você
ativo até o final do combate ou cena, mas você pode tem tanta afinidade com seus zauber favorito que evocá Pontos de Magia por Nível: 2. 6º +3 —
dispensá-lo usando uma ação livre. As condições para -los se torna uma tarefa banal. Escolha três zauber em sua Escola Proibida: nenhuma. 7º +3 — 4º
evocar um zauber são as mesmas para lançar uma lista — você pode evocá-los livremente, sem custo de PM, Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves
magia, com exceção das penalidades por usar uma separadamente ou todos juntos como um zadavat. Você e médias) 8º +4 —
armadura. Evocar zauber conta como capacidade de ainda pode preparar seus zauber dessa lista normalmente.
9º +4 — 5º
lançar magias arcanas para efeitos de pré-requisito de Habilidades de Classe
talentos e classes de prestígio. Zauber de ataque à dis-
tância não usam munição: flechas e virotes se formam
Nova classe variante: Mago Militar Treinamento Magi-militar: o treinamento 10º +5 Mistérios arcanos

Ferramenta primordial em toda a história e evolução ar- de conjuração em combate faz de você um ver- 11º +5 — 6º
magicamente quando você empunha a arma, mas ainda
toniana, a magia é uma força abundante e natural a quase dadeiro ás em atacar inimigos com suas magias.
usam as regras normais de recarga. Zauber não podem
Sempre que você conjurar uma magia que pede 12º +6 —
ser usados por outra criatura que não você. Como uma todos os povos. Dentre os usuários de magia arcana, os
magos são os que a tratam com maior respeito e admira- uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque
ação padrão, você pode teletransportar um zauber que 13º +6 — 7º
ção, buscando sempre desvendar seus mistérios e descobrir é igual ao seu nível de personagem. Você também
esteja ativo de volta para suas mãos, contanto que ele
novas formas de utilizar as energias mágicas para alterar a pode lançar magias sem precisar fazer testes de 14º +7 —
esteja em sua linha de visão. Você só pode ter dois zau-
ber ativos por vez. A partir do 5º nível, você pode ter realidade em que vivem. No entanto, existem aqueles que Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se
usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras 15º +7 Mistérios arcanos 8º
três zauber ativos por vez. Esse limite aumenta em um consideram a magia, acima de tudo, uma arma.
zauber adicional a cada cinco níveis, até um máximo leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui 16º +8 —
Mais soldados do que estudiosos, esses conjuradores a habilidade de classe vínculo arcano.
de seis zauber ativos no 20º nível. vêem a prática de magia como uma técnica marcial, trei- 17º +8 — 9º
Técnica de Luta: No 2º nível, e a cada quatro níveis nam seus corpos e mentes com o mesmo afinco, e sua rela- Mistérios Arcanos 18º +9 —
seguintes, você recebe outro talento de combate. Zauber ção com a arte arcana se compara com a de um guerreiro
são considerados armas e armaduras normais para efei- afiando suas lâminas. Um mago militar pode escolher qualquer uma
das habilidades abaixo no lugar de um talento con- 19º +9 —
tos de talentos. Magos militares, como são conhecidos, geralmente in- cedido pela habilidade mistérios arcanos, desde
Zadavat: a partir do 4º nível, você aprende a pre- tegram batalhões especializados em utilizar a magia como 20º +10 Mistérios arcanos
que cumpra seus pré-requisitos.
parar e evocar um zadavat, um conjunto composto por um elemento de destruição implacável, capaz de obliterar
até três zauber. Uma vez escolhido, esse zadavat não falanges inteiras com um único gesto. Não é surpresa que Conjurador Encouraçado: sua habilidade de um número de magias de dano conhecidas igual a 1
pode ser mudado. Preparar um zadavat requer metade a maioria dos exércitos do Reinado empregue magos mi- conjurar magias arcanas enquanto veste armaduras se + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas
do valor total em PM dos zauber escolhidos (arredonda- litares em suas fileiras, seja em posições do alto comando torna ainda mais versátil. Você é capaz de lançar magias magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 tor-
do para cima), e evocá-lo requer uma ação completa. A estratégico ou esquadrões de elite, mas apenas o exército sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto na-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10
soma dos níveis dos equipamentos que compõe o kit não de Yuden dispõe não só de um batalhão inteiro composto veste armaduras pesadas, e recebe o talento Pesadas. torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido
pode ser maior que o seu nível de cavaleiro arcano. No quase integralmente por magos militares, a Brigada da Pré-requisito: 5º nível de mago militar. diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas
8º nível e a cada quatro níveis seguintes, você adiciona Fênix de Ferro, como a única ordem de magia focada em Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o magias ou aumentar novamente a categoria do dado
um zadavat novo em sua lista e pode alterar um zadavat treinar membros dessa classe. poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

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Pré-requisito: 5º nível de mago militar. Arcanos de guerra, como são geralmente conhecidos, cado apenas em obliterar seus inimigos com poder
costumam ser encontrados dentro de grandes organiza- mágico. Durante o transe, o arcano de batalha não Arcano de Guerra
Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar.
A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em ções militares. Suas habilidades se focam na capacida- pode realizar nenhuma ação que não seja mover-se Nível BBA Habilidade de Classe
+2. Este benefício não se acumula com Foco em Magia. de de modificar, otimizar e potencializar suas magias ou conjurar uma magia, e os efeitos de metamagia
destrutivas, através de uma arte chamada metamagia de de combate são melhorados: magias aumentadas 1º +0 Magias, poderio mágico
Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de combate, transformando-os em verdadeiras armas vivas. têm o alcance triplicado, magias potencializadas
dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mí- recebem 100% de aumento em suas variáveis nu- 2º +1 Metamagia de combate (aumentar)
nimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Pré-Requisitos méricas, e magias ampliadas têm sua área de efeito 3º +2 Sagacidade bélica
Dominar Magia. triplicada. Ele também pode utilizar a habilidade
Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa.
Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas arsenal adaptável como uma ação livre. O transe 4º +3 —
Talentos: Magias em Combate, Mago de Batalha pode ser ativado uma vez ao dia, com duração de
maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes 5º +3 Metamagia de combate
em combate. Escolha um número de magias de dano co- Magias: ser capaz de lançar magias arcanas de 2º um minuto. Quando o transe termina, o arcano de
(potencializar)
nhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer nível. batalha fica fatigado por uma hora. O transe pode
talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM 2 PV + mod. Con por nível ser desativado a qualquer momento como uma ação 6º +4 Arsenal adaptável
a menos (mínimo de +1 PM). Pré-requisito: 5º nível de livre, e termina automaticamente caso o arcano de
Habilidades de Classe 7º —
guerra fique inconsciente. +5
mago militar.
Magias: níveis de arcano de guerra acumulam-se com 8º +6 Metamagia de combate (ampliar)
Nova classe de prestígio: níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem A Arte da Guerra Mágica 9º +7 —
já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Arcano de Guerra Poderio Mágico: um arcano de guerra soma seu
A seção a seguir traz novos talentos e magias
para conjuradores focados em combate. 10º +7 Arma viva
Arton é um mundo constantemente em guerra: entre nível nesta classe como bônus de dano em suas magias. Embora a maior parte dos talentos seja voltada
reinos, raças, deuses e contra a Tormenta. Isso faz com em uma magia bola de fogo para que ela se torne uma
Metamagia de Combate: o treinamento do arcano para conjuradores, alguns são úteis para outras
que o exército seja uma das instituições mais importantes de guerra permite que ele aprimore suas magias durante bola de fogo e ácido, que causa 6d6 pontos de dano de
classes, e servem até mesmo como uma defesa adicional
dentro de quase todas as civilizações. um combate rigoroso. Como uma ação de movimento, fogo mais 6d6 pontos de dano de ácido. Apenas magias
contra magias poderosas.
Dentre as fileiras de soldados, aqueles capazes de ele pode aplicar o talento Aumentar Magia em uma ma- de dano podem ser modificadas por esse talento.
Já as magias são verdadeiras armas em forma de
controlar o poder destrutivo da magia arcana são sem- gia de dano, no momento de sua conjuração, sem pagar feitiços. Algumas são capazes de literalmente criar armas Especial: você pode escolher este talento várias
pre muito bem-vindos e até mesmo apreciados. Muitos nenhum PM adicional. A partir do 5º nível, ele pode usar feitas de energia mágica, para serem brandidas por con- vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor elemental
dos grandes generais de vanguarda são conjuradores essa habilidade para aplicar o talento Potencializar Ma- juradores especializados em confrontar seus oponentes diferente. Você precisa ter o talento Substituição Elemental
arcanos poderosos, capazes de evocar fogo, gelo e re- gia e, a partir do 8º nível, o talento Ampliar Magia. Essa em combate direto. para cada elemento escolhido.
lâmpagos para varrer as legiões inimigas em um piscar habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
de olhos. Esses magos temíveis recebem um treinamento igual a 1 + mod. de Int.
Novos talentos Dividir Raio (Metamágico)
severo e extremamente eficaz. Sagacidade Bélica: um mestre em utilizar a magia Você pode dividir suas magias de raio em dois ou
como uma arma, a partir do 4º nível o arcano de guerra
soma seu modificador de Inteligência em todas as joga-
Adicionar Elemento (Metamágico) mais feixes.
Magia de Dano das de ataque para magias. Você pode infundir um segundo elemento em suas Custo: +1 PM por divisão, máximo de +3 PM.
Entram nessa categoria todas as magias magias. Pré-requisitos: Foco em Raio, Especialização em
Arsenal Adaptável: o domínio do arcano de guer-
cujo efeito direto cause uma quantidade ra sobre suas magias de combate é tamanho que ele Custo: +4 PM. Raio.
fixa ou variável de dano de pontos de vida. pode alterar o formato suas magias para otimizar sua Pré-requisitos: Substituição Elemental (elemento Benefício: quando você lança ou prepara uma magia
Magias que apenas causam perda indireta de eficiência. A partir do 6º nível, sempre que lançar uma escolhido). com efeito raio, pode usar esse talento para dividir esse
pontos de vida (como dano de habilidade, ou uma magia de dano, ele pode usar uma ação de movimento Benefício: quando você lança ou prepara uma magia raio em até quatro partes, de acordo com o número de
magia que empurre um alvo na direção de um abis- para aplicar os efeitos do talento Esculpir Magia sem que tenha um descritor elemental, pode usar esse talento PM gastos. Apenas magias de dano podem ser afetadas
mo, fazendo-o sofrer dano) não são consideradas custos adicionais de PM. para misturar um segundo elemento em sua conjuração, por esse talento. Cada raio pode ser disparado em um
magias de dano. Arma Viva: um arcano de guerra veterano aprende dobrando seus dados de dano. Por exemplo, se você pos- novo alvo a até 9m do alvo principal (dentro do alcance
a entrar em um transe de batalha, um estado mental fo- suí Substituição Elemental (ácido) pode usar esse talento máximo da magia) mas você faz apenas uma jogada de

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ataque para todos os alvos. O dano causado por cada
raio é reduzido proporcionalmente pela divisão: metade
Magia Disruptiva (Metamágico) Novas magias Bateria de Mísseis Mágicos
Sua magia é tão potente que consegue destruir até Nível: arcana 7 (essência); Tempo de Execução:
para dois raios, um terço para três raios e um quarto
para quatro raios.
mesmo energias mágicas. Açoite Flamejante ação padrão; Alcance: 30m; Alvos: criaturas esco-
Custo: +4 PM. Nível: arcana 3 / divina 3 (fogo); Tempo de Exe- lhidas dentro do alcance; Duração: concentração, até
cinco rodadas; Teste de Resistência: nenhum.
Dupla de Varinhas (Magia) Benefício: criaturas que sofram dano de uma magia cução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote
conjurada com esse talento, além dos efeitos normais, de chamas; Duração: 1 minuto ; Teste de Resistên- Você concentra energia mágica pura em suas mãos e
Você sabe acionar duas varinhas mágicas ao mesmo cia: nenhum.
sofrem os efeitos de dissipar magia. Esse talento só afeta dispara uma saraivada de mísseis mágicos que atingem
tempo.
magias de dano. Você cria um chicote de fogo puro. Enquanto “empu- todas as criaturas escolhidas dentro do alcance. Cada
Pré-requisitos: Destreza 13, Expert em Varinha. nhar” o chicote, pode usar uma ação padrão para fazer criatura é acertada por uma seta ou esfera de energia
Benefício: você segura duas varinhas mágicas ao Magia Penetrante (Metamágico) um ataque de toque à distância contra uma criatura a que causa 1d10+4 pontos de dano. Você pode manter
mesmo tempo e deve designar uma delas como sua va- até 4,5m de distância, causando 3d6 pontos de dano de a bateria de mísseis mágicos por até cinco rodadas,
Suas magias são capazes de trespassar defesas.
rinha secundária. Como uma ação padrão, você pode fogo. Uma criatura atingida pelo açoite pega fogo. usando uma ação padrão por turno para manter a con-
ativar as duas varinhas ao mesmo tempo, mas lançar a Custo: +5 PM, 10º nível de personagem. centração. Enquanto fizer isso, no início de seu turno
magia de sua varinha secundária custa o dobro dos PMs Benefício: uma magia modificada por esse talento Aríete Hidráulico novos mísseis são disparados em direção aos alvos
necessários. ignora resistências e imunidades de qualquer tipo. Pode, escolhidos dentro do alcance.
Nível: arcana 3/divina 3 (água); Tempo de Exe-
por exemplo, queimar um elemental do fogo, atordoar cução: ação padrão; Alcance: 12m; Área: linha; Du-
Especial: você pode designar uma varinha mundana
um construto ou adormecer um morto-vivo. ração: instantânea; Teste de Resistência: veja o texto.
Ceifadora Gélida
(comum ou de material especial) como principal. Se fizer
Nível: arcana 5 (frio); Tempo de Execução: ação
isso, pode usar uma ação padrão para lançar uma de
suas magias pela varinha principal, e lançar a magia da
Magia Teleguiada (Metamágico) Você dispara um jato de água pressurizada. Criaturas
padrão; Alcance: pessoal; Efeito: foice de gelo; Du-
e objetos na área afetada sofrem 3d6 pontos de dano de
Suas magias perseguem os alvos. ração: 1 minuto; Teste de Resistência: veja texto.
varinha secundária gastando o dobro dos PM necessários. esmagamento e são arremessadas para trás até o limite
Custo: +3 PM. do alcance da magia. Se a criatura colidir com algum Essa magia cria uma foice feita de gelo sobrenatural,
Foco Elemental (Magia) Benefício: você pode modificar uma magia para que objeto imóvel dentro do alcance, sofre 1d6 de dano de capaz de sugar o calor do ambiente e de criaturas. Qual-
esmagamento adicional para cada 3m de deslocamento quer chama mundana a até 3m da foice é automaticamen-
Você é perito em manipular um elemento em combate. ela trace um caminho (designado ou automático) até um
em relação ao seu ponto inicial. Um teste bem sucedido te apagada, e a aura gélida da foice fornece resistência
Benefício: escolha um elemento entre água, ar, fogo, alvo que você possa ver. A magia sempre atinge o alvo,
de Reflexos reduz o dano pela metade e evita que a à fogo 15 ao portador. Um ataque bem sucedido com
luz, terra ou trevas. Suas magias ligadas aos descritores de sem a necessidade de jogada de ataque, mesmo sob co-
criatura seja empurrada pelo jato. Qualquer fogo natural a foice causa 4d8 pontos de dano de frio (crítico x4) e
seu elemento recebem bônus de +2 em jogadas de ataque: bertura ou camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem
ou mágico atingido pelo jato é apagado imediatamente. obriga o alvo a fazer um teste de Fortitude para evitar
água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — totais), contanto que a distância total percorrida esteja
sofrer 1d4 de dano de Destreza. Você pode usar a foice
dentro do limite de alcance. Apenas magias que pedem
fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido;
um ataque de toque à distância podem ser afetadas por Armadilha Ácida normalmente mesmo sem o talento adequado, mas ela
trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. desaparece caso deixe as suas mãos.
esse talento. Nível: arcana 7 (ácido); Tempo de Execução:
Especial: você pode escolher este talento várias ve- ação padrão; Alcance: 30m; Área: dispersão de 6m
zes. A cada vez, ele se aplica a um elemento diferente. Pronto em um Minuto (Magia) de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Dardos de Rocha
Reflexos parcial. Nível: arcana 2 (terra); Tempo de Execução: ação
Foco Elemental Aprimorado (Magia) Você é capaz de preparar rapidamente uma pequena
quantidade de magias em uma emergência. Você arremessa uma esfera de muco que explode ao padrão; Alcance: pessoal; Efeito: 5 dardos de rocha;
Magias de seu elemento favorito são mais difíceis de atingir uma criatura, objeto ou superfície, espalhando Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de
Pré-requisitos: capacidade de preparar magias. Resistência: nenhum.
evitar. muco ácido e pegajoso. Qualquer criatura na área deve
Benefício: usando um minuto, você pode preparar fazer um teste de Reflexos; se falhar, ficará enredada e O conjurador ergue do chão cinco dardos feitos de
Pré-requisitos: Foco Elemental.
uma quantidade de magias cuja soma de PM não supere não poderá se mover. A vítima pode se libertar com uma rocha que ficam flutuando sobre sua cabeça. Com uma
Benefício: suas magias ligadas aos descritores de o seu nível de classe. Você pode usar esse talento uma vez ação livre, ele pode disparar um dos dardos contra um
ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD
seu elemento escolhido para Foco Elemental que permi- por dia, antes de fazer sua preparação completa para o 30). Um quadrado ocupado pelo muco é considerado alvo a até 18m, como um ataque de toque à distância,
tem um teste de resistência para qualquer efeito têm sua dia. Você ainda pode parar por uma hora posteriormente terreno difícil, e qualquer criatura que termine seu turno causando 1d8 pontos de dano de perfuração caso acer-
CD aumentada em +2. para gastar os seus pontos de magia restantes. ali deve fazer um teste de Reflexos ou ficará enredada. te. Dardos que não forem atirados até o final da duração
Especial: você pode escolher este talento várias ve- Normal: preparar suas magias para o dia exige No início de cada turno, criaturas ou objetos dentro da da magia se desfazem em pó. Apenas um dardo pode
zes. A cada vez, ele se aplica a um elemento diferente. uma hora. área afetada sofrem 3d6 pontos de dano de ácido. ser disparado por rodada.

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Dardos de Rocha Maior trevas eternas, ela desaparece por completo, apagada Munição Gigante Punhos de Pedra
da realidade sem deixar rastros, sendo impossível ser
Nível: arcana 6 (terra); Tempo de Execução: Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo de Execu- Nível: arcana 1 / divina 1 (terra, transmutação);
trazida de volta à vida por qualquer meio que não seja
ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: veja abaixo; ção: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: uma arma Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pes-
uma magia poderosa como desejo ou milagre.
Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de de disparo; Duração: 1 minuto. soal; Alvo: você; Duração: 1 minuto (D); Teste de
Resistência: nenhum. Componente material: um cristal negro no valor míni- Resistência: nenhum.
Você encanta uma arma de disparo que esteja se-
mo de 800 TO. gurando, como um arco, besta ou pistola, fazendo com Suas mãos se transformam em pedra, mas você ainda
Como dardos de rocha, mas o conjurador pode es-
colher entre erguer dez dardos feitos de rocha, que cau- que sua munição aumente de tamanho e peso ao ser pode usá-las normalmente. Seus ataques desarmados
sam 2d8 pontos de dano de perfuração cada, ou cinco
Lanças de Gelo disparada, causando dano como se fosse uma categoria causam 1d6 pontos de dano letal e ignoram a redução de
dardos de adamante, que causam 2d10 pontos de dano Nível: arcana 3 / divina 3 (frio); Tempo de Execu- de tamanho acima. Por exemplo, um virote de uma besta dano de objetos. Para criaturas de tamanhos diferentes,
de perfuração cada. Os dardos podem ser disparados ção: ação padrão; Alcance: 9m; Área: três explosões leve Média disparado sob o efeito dessa magia passa a siga a tabela “Dano de Armas por Tamanho” no Capítulo
contra alvos a até 27m. com 1,5m de raio cada; Duração: instantânea; Teste causar 2d6 pontos de dano. 7 de Tormenta RPG (p. 130). A magia pedra em carne
de Resistência: Reflexos reduz à metade. dissipa automaticamente punhos de pedra. Se você for
Faísca Essa magia faz brotar violentamente do chão três Nuvem Tempestuosa alvo da magia pedra em lama, o efeito de punhos de
estalagmites de gelo que afetam uma área de 1,5m de Nível: arcana 4 / divina 4 (eletricidade); Tempo pedra é dissipado e você recebe 4d6 pontos de dano.
Nível: arcana 0 (eletricidade); Tempo de Execu-
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: Suas mãos podem ter o formato alterado pela magia
ção: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura ou raio ao seu redor. O conjurador pode escolher a posição
nuvem com 1,5m de raio; Duração: 1 minuto (D); Teste moldar rocha sem efeitos colaterais, voltando ao normal
objeto; Duração: instantânea; Teste de Resistência: em que as lanças irão surgir, e pode posicioná-las de
de Resistência: veja texto. quando a duração de punhos de pedra terminar. Isso
nenhum. maneira que uma criatura seja afetada por mais de uma
pode mudar seu tipo de dano para corte ou perfuração.
Com um estalar de dedos você pode gerar uma lança. Criaturas na área afetada no momento da conju- Você cria uma nuvem espessa carregada com eletrici-
faísca elétrica em pleno ar que atinge uma criatura ou ração recebem 1d6 pontos de dano de perfuração e 1d6 dade. Uma criatura que inicie seu turno ocupando o mesmo Vagalumes Explosivos
objeto à sua escolha. Atingir uma criatura requer um pontos de dano de frio para cada lança. A explosão da espaço que a nuvem deve fazer um teste de Reflexos e, em
lança saindo do solo também derruba os alvos afetados. caso de falha, recebe 4d6 pontos de dano elétrico. Uma Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de Execução:
ataque de toque à distância e causa 1 ponto de dano.
Um teste de Reflexos bem sucedido reduz o dano pela criatura que receba dano da nuvem deve fazer um teste ação padrão; Alcance: 90m; Efeito: esferas luminosas;
Se a criatura estiver vestindo ou segurando um objeto Duração: 1 hora (D); Teste de Resistência: Reflexos
inflamável, ele pega fogo automaticamente. Atingir um metade e evita ser derrubado, e uma criatura afetada por de Fortitude para não ficar atordoada por 1 rodada. Você
mais de uma lança precisa realizar um teste separado pode usar uma ação de movimento para fazer a nuvem reduz à metade.
objeto que não esteja sendo vestido ou segurado não
requer uma jogada de ataque. para cada uma delas. As lanças não desaparecem, e flutuar 6m em qualquer direção. A nuvem é imune a dano Essa magia cria seis pequenas esferas brilhantes que
podem ser usadas como cobertura. e conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito emitem luz como uma tocha. O conjurador pode mover
Lâmina das Trevas Eternas de vento. Ela desaparece se sair do alcance. as esferas como uma ação livre dentro do alcance da
Machadinha de Magma magia. Se alguma criatura tocar a esfera, ela explode
Nível: arcana 8 / divina 8 (escuridão); Tempo de
Nível: arcana 2 (fogo, terra); Tempo de Execu-
Palma de Trovão causando 4d6 de dano de fogo em todas as criaturas
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: em 1,5m de raio. Como uma ação padrão, você pode
espada negra; Duração: 1 minuto; Teste de Resis- ção: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: machadinha Nível: arcana 1 (sônico); Tempo de Execução:
ação padrão; Alcance: 3m; Alvos: todas as criaturas “arremessar” uma das esferas contra uma criatura ou
tência: veja texto. de magma; Duração: 1 minuto ou até ser arremessada.
no alcance; Duração: instantânea; Teste de Resis- objeto, fazendo um ataque de toque à distância.
Ao entoar as palavras dessa magia, o cristal se trans- O conjurador toca o chão e faz brotar uma machadi-
tência: Fortitude anula.
forma em uma espada curta de energia negra, como se nha feita de magma e rocha incandescente. O calor da Felipe Della Corte
arma não fere o conjurador, mas causa 1d6 pontos de Você bate uma palma que cria um deslocamento de
feita de sombra sólida. A lâmina na verdade é composta
dano de fogo por rodada em quem empunhá-la. O con- ar poderoso como um trovão. Todas as criaturas dentro (por sugestão do Conselheiro Vinicius Soares Lima)
de absolutamente nada: uma rachadura na realidade,
jurador pode usar a machadinha mesmo sem ter o talento do alcance devem fazer um teste de Fortitude para não
um fissura no tempo e no espaço. Você pode empunhar
necessário, e ela se comporta como uma machadinha ficarem atordoadas por 1 rodada.
a lâmina normalmente e, como uma ação padrão, pode
realizar um ataque de toque que causa 16d6 pontos de flamejante que soma o modificador de habilidade-chave
dano e drena a força vital do alvo, deixando-o fatigado. do conjurador nas jogadas de ataque. Antes da duração
Um teste de Fortitude bem sucedido reduz o dano pela terminar, o conjurador pode arremessar a machadinha
metade e evita o efeito de fadiga. Um alvo já fatigado contra um alvo a até 9m. Ela se transforma em uma bola
atingido pela lâmina fica exausto. Um alvo já exausto de magma durante o trajeto, causando 2d6 pontos de
cai inconsciente. Além disso, caso uma criatura seja dano de fogo mais 2d6 pontos de dano de esmagamento
reduzida a 0 PV ou menos pelo dano da lâmina das no alvo, desaparecendo em seguida.

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