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Regras para barcos em Tormenta 20

Tamanho e Estrutura
Tamanho: o tamanho de um navio varia de Grande (botes e canoas) a Colossal (naus,
galeões) e define sua tripulação, deslocamento, defesa, pontos de vida e armamento.
Tripulação: todo navio requer uma equipe para funcionar, de acordo com seu tamanho.
Deslocamento: o deslocamento do navio sobre a água.
Defesa: a Defesa de um navio e igual a 10. Um piloto manobrando o navio pode adicionar
seu modificador de Destreza a Defesa do navio.
Resistência a dano: a maioria dos navios oceânicos e feita de madeira (RD 5) ou madeira
reforçada (RD 6).
Pontos de Vida: variam conforme o tamanho.
Reparos: consertar requer uma hora de trabalho, 10 T$ em suprimentos de reparo e um
teste de Ofício (artesanato ou engenhoqueiro) contra CD 15. Se você for bem-sucedido, recupera
1d8 pontos de vida do navio, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD.
Magias podem auxiliar o processo de reparo, de acordo com o mestre.
Armamento: navios de tamanho Grande não carregam armas próprias. Navios maiores
têm certo número de espaços para balistas ou canhões em seu convés; balistas ocupam um
espaço cada; canhões ocupam dois espaços cada. Um navio Enorme, por exemplo, pode conter
até oito balistas ou quatro canhões. Um navio também pode ser equipado com um aríete ou
esporão na proa, para ataques de carga.
Pilotagem e Combate
Manobrar um navio exige testes da perícia Pilotagem. A CD do teste varia: 15 para águas
calmas, 20 para águas agitadas ou 25 para águas tempestuosas. Condições ruins (correntes
desconhecidas, vento contrário, nevoeiro, etc.) fornecem uma penalidade de –4 no teste. O
tamanho do navio modifica o teste de Pilotagem do piloto.
• Embarcação Grande: -2.
• Embarcação Enorme: -4.
• Embarcação Colossal: -8.
A qualidade da tripulação também modifica o teste.
• Tripulação sem treinamento: -2.
• Tripulação treinada: +0.
• Tripulação veterana: +2.
• Tripulação de elite: +4.
Por fim, um piloto manobrando uma embarcação com tripulação abaixo do total sofre uma
penalidade de -4 nos testes de Pilotagem. Não é possível manobrar uma embarcação com
tripulação abaixo da mínima.
Em viagem, o piloto deve fazer um teste de Pilotagem a cada dia/semana/mês (a critério
do mestre). Ele também deve fazer um teste sempre que encontrar um obstáculo, como uma
tempestade ou monstro marinho. Em caso de sucesso, o navio avança sem problemas; em caso
de falha, deve enfrentar o obstáculo ou avança apenas 1/4 da distância normal para o período.
Ataques a Navios: o combate entre navios é muito parecido com um combate normal. Os
tripulantes podem atacar navios próximos com seus próprios ataques à distância (seja com armas
ou magias), ou então com as armas do próprio navio (balistas e canhões).
Iniciativa: um navio se movimenta durante a ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se
não houver ninguém pilotando.
Dano em Navios: navios são imunes a atordoamento, dano não letal, doenças,
encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e venenos. Eles sofrem apenas metade do
dano por armas de ataque à distância e ataques de frio. Um navio reduzido à metade de seus
pontos de vida impõe uma penalidade de –2 nos testes de Pilotagem. Um navio que perca todos
os seus PV é destruído e afunda ou se despedaça rapidamente (1d6 rodadas).
Movimentação: manobrar um navio em combate é uma ação de movimento. Com um
teste bem-sucedido, o piloto pode parar o navio ou movimentá-lo a até seu deslocamento máximo,
uma vez por rodada. Se o navegador não gastar nenhuma ação na rodada para manobrar, o navio
continua se movimentando no mesmo sentido e velocidade da rodada anterior; O piloto também
pode usar uma ação completa para manobrar seu navio defensivamente, substituindo a Defesa
normal da embarcação por um teste de Pilotagem.
Ataques de Carga: um navio pode fazer um ataque de carga, investindo contra um alvo.
Isso exige uma ação completa e um teste de Pilotagem do piloto, com CD igual à Defesa do alvo.
Um ataque de carga causa dano conforme o tamanho do navio agressor: 4d6 para Grande, 8d6
para Enorme, 16d6 para Colossal. Tanto o navio atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano.
Navios equipados com aríetes ou esporões sofrem apenas metade do dano quando fazem um
ataque de carga.
Abordagem: após um ataque de carga, ou mesmo se dois navios estiverem próximos o
bastante, ganchos e pranchas de abordagem podem ser lançados. Isso exige uma ação completa
e um teste de Pilotagem contra CD 20 para cada gancho ou prancha de abordagem lançados.
Navios presos desse modo estão efetivamente agarrados: –2 nas jogadas de ataque, -5 na
Defesa, não podem se mover e ataques à distância não podem ser usados sem causar dano a
ambos os navios.
Lutando em um Navio: lutar a bordo de um navio em movimento é difícil. Como regra
opcional, você pode exigir testes de Acrobacia contra CD 5 a cada rodada quando os
personagens estiverem lutando em um navio em movimento. Personagens que falhem nos testes
caem no chão. A CD baixa significa que quase todos serão bem-sucedidos. Contudo, todos os
personagens que não forem treinados em Acrobacia ficam desprevenidos (–5 na Defesa) quando
precisam fazer testes para ficar de pé! Assim, meramente exigir o teste irá dificultar a vida dos
heróis de terra firme. Esta CD presume uma embarcação em boas condições, com uma tripulação
que joga areia ou serragem no convés de vez em quando para tornar o piso menos escorregadio.
Durante uma tempestade ou combate violento, a CD aumenta para 10 ou 15.
Lançando Magias em um Navio: quando um navio sofre dano, o balanço dificulta a
conjuração de magias. Conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na rodada anterior
exige um teste de Misticismo (CD 15 + custo em PM da magia). Um navio com 1/4 de seus PV ou
menos aumenta a CD em +5.
Embarcações
Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, talvez seja a embarcação mais
simples de todas. Use estas estatísticas também para botes. Embarcação Grande; Tripulação
mínima 1, total 4; Desl. 3M; PV 70; Resistência a dano 5; armamento: nenhum; Custo 50 TO.
Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos. Embarcação Grande;
Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 4,5m; PV 70; Resistência a dano 5; armamento: nenhum. Custo
1.050 TO.
Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos
para suplementar a força da vela. Pode navegar em rios e mar aberto. Embarcação Enorme;
Tripulação mínima 1, total 10; Desl. 6m; PV 120; Resistência a dano 5; armamento: nenhum;
Custo 3.000 TO.
Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito
popular entre mercadores. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; PV 220;
Resistência a dano 5; armamento: nenhum. Custo 10.000 TO.
Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente
por remos. Típico navio de guerra, usado tanto pela marinha de diversos reinos quanto por
piratas. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; PV 260; Resistência a dano
5; armamento: 4 balistas. Custo 16.000 TO.
Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para
regiões onde os ventos são desconhecidos. Por essa razão a caravela é favorita para desbravar
mares inexplorados. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; 220 PV; armamento:
nenhum; Custo 11.000 PO. O piloto não sofre a penalidade em testes de Ofício (marinheiro) por
condições ruins.
Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em cada lado, é muito usado na marinha
do Império Táurico em Arton. Os remadores normalmente são escravos, acorrentados aos remos.
Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 10,5m; PV 260; Resistência a dano 5;
armamento: aríete; Custo 16.000 TO.
Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos),
mas apresenta uma cabeça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa
imitando a cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência para assustar suas
vítimas. Embarcação Enorme: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; PV 260; Resistência a
dano 5; armamento: nenhum; Custo 15.000 PO. Todos os inimigos a até 36m sofrem uma
penalidade de moral de –1 na Defesa e nos testes de resistência. Este é um efeito de medo.
Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas horizontalmente por ripas de
pau. Muito comum nos mares de Sora, esse navio também é típico de Tamu-ra. O piloto recebe +2
em testes de Pilotagem. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; 220 PV;
armamento: nenhum; Custo 11.500 PO. O piloto recebe um bônus de +2 em testes de Ofício
(marinheiro).
Nau: embarcação grande, com três mastros e castelo de proa e de popa. Embarcação
Colossal; Tripulação mínima 15, total 100; Desl. 12m; PV 400; Resistência a dano 5; armamento:
nenhum; Custo 30.000 TO.
Galeão: este impressionante navio é o maior a singrar os mares de Arton e dos mundos
dos deuses. Possui seis conveses e quatro mastros, além de castelos de popa e proa.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 150; Desl. 13,5m; PV 560; armamento: 8
canhões; 10 botes salva-vidas; Custo 63.500 TO.
Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os remos
de cima são maiores, e impulsionados por três escravos cada. Além disso, o quinquirreme tem
uma torre para canhões no centro do convés. Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total
130; Desl. 15m; PV 480; armamento: 4 canhões, aríete; Custo 50.000 TO.
Seu Próprio Navio
Para construir sua própria embarcação, primeiro escolha o tamanho e pague o preço
básico (50 T$ para Grande, 10.000 T$ para Enorme e 30.000 T$ para Colossal). Então, escolha
entre as modificações a seguir.
Cordames de boa qualidade: o piloto recebe um bônus de +2 em seus testes de
Pilotagem. Custo: 1.500 T$.
Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de -4 em seus testes de Pilotagem por
condições ruins. Custo: 1.000 T$.
Casco bem desenhado: aumenta o deslocamento em +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 T$
(por +1,5m) ou 3.000 T$ (por +3m).
Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode aumentar os PV de um navio
até o dobro da quantidade inicial (logo, um navio Colossal pode ter até 800 PV). Para cada 10 PV
adicionais, aumente a tripulação total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente um espaço
disponível para armas (um navio Enorme com 300 PV, por exemplo, tem 12 espaços para armas).
Custo: 1.000 T$ por cada 10 PV.
Materiais alternativos: o casco do seu navio pode ser feito de outro material, que não
madeira, para aumentar sua Resistência a dano. Madeira reforçada fornece RD 6, cerâmica
magicamente tratada fornece RD 8 e madeira-ferro fornece RD 10. O único desses materiais
disponíveis em Arton é madeira reforçada. Os outros estão disponíveis apenas nos mundos dos
deuses. Custo: multiplique o preço básico do navio, definido pelo tamanho, por 1,5 (madeira
reforçada), por 3 (cerâmica magicamente tratada) ou por 5 (madeira-aço).
Aríete ou esporão na proa: um navio com aríete ou esporão sofre apenas metade do
dano quando faz um ataque de carga. Custo: 1.000 T$.
Acrostólio: adorno esculpido em forma de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica,
colocado na proa da embarcação para aumentar o moral da tripulação (ou baixar o dos inimigos).
Existem muitos acrostólios — cabeça de dragão, corpo de sereia, anjo, etc. — mas todos se
encaixam em um de três tipos: assustador, motivador ou protetor.
Um acrostólio assustador impõe uma penalidade de –1 na Defesa e nos testes de
resistência de todos os inimigos a até 36m do navio.
Um acrostólio motivador fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano da
tripulação (apenas enquanto os tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma
embarcação inimiga).
Por fim, um acrostólio protetor funciona como um motivador, mas o bônus fornecido para a
tripulação é de +1 na Defesa e nos testes de resistência.
Cada navio só pode ter um acrostólio. Custo: 5.000 T$.
Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação principal, capazes de carregar até 4
pessoas cada. Só podem ser acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo: 50 T$
cada.
Armas para Navios
Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres
giratórias e dispara arpões enormes. Disparar uma balista exige uma ação completa; recarregá-la
exige duas ações completas (se você possuir o talento Saque Rápido, apenas uma ação
completa).
Canhão: canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim
como uma balista, um canhão só pode ser usado instalado em uma plataforma (em termos de
regras, um canhão que possa ser carregado na verdade é um mosquetão Grande). Disparar um
canhão é uma ação completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até duas pessoas
podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas ações
completas podem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas recarregando o canhão
tiverem o talento Saque Rápido, a recarga demora apenas uma ação completa.

Armamentos
Arma Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Balista 500 T$ 5d8 19-20 Longo 150kg Perfuração
Munição de 20 T$ 2d10 X2 Médio 50kg Perfuração
balista (1)
Canhão 2.000 T$ 5d12 X3 Longo 200kg Esmagamento
Munição de 50 T$ - - - 5kg -
canhão (1)

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