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PLAY T ES

e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.

Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em


um universo alternativo, que resgata algumas características da
série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos perso-
nagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas
Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo
não seria o mesmo se não fossem vocês.

Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as


campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até
na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes
das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso
trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que,
com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias
histórias nesse universo que amamos tanto.

Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos


deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompan-
hem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas
Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam
essa atividade única que é jogar RPG.

- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.


ORIGENS
ADEPTO AO APOSTADOR/
PARANORMAL JOGADOR MÉDICO 24 HORAS PALESTRI NHA
Perícias treinadas. Ocultismo e Perícias treinadas. Intuição e En- Perícias treinadas. Medicina e Perícias treinadas. Diplomacia e
Vontade. ganação. Intuição. Enganação.
Mente preparada. -5 na DT de Tiro de sorte. Com o gasto de 2 Plantão. Você tem acesso ao uso Mudança de mindset. Todos os
“Custo do Paranormal”. PE você pode obter +5 em uma ro- de “Cuidados Prolongados” da aliados que em uma cena de in-
lagem a sua escolha, porém, essa perícia Medicina, ainda assim você terlúdio gastarem uma ação para
rolagem tem 50% de chance de não é considerado Veterano nessa “Ler” junto a você, recebem 2d6
falhar (Role 1d20, se tirar 10 para perícia. Adicionalmente, você re- ao invés de 1d6 em uma rolagem
baixo é uma falha automática). cebe +2 em testes de Medicina. de Intelecto ou Presença.

JORNALISTA PILOTO ZELADOR


FAZ TUDO
Perícias treinadas. Diplomacia e Perícias treinadas. Pilotagem e Perícias treinadas. Atletismo e
Perícias treinadas. Atletismo e Enganação. Tecnologia. Percepção.
Tecnologia. Fofoca. Uma vez por sessão, você Rápido e furioso. Escolha uma Casa suja chão sujo. Você pode
Pau para toda obra. Você tem pode obter uma informação sobre opção entre veículos de grande gastar 1 PE para ter +5 em investi-
+5 espaços de inventário. algum caso reportado na mídia, porte (como caminhões e vans), gação para achar resíduos em ce-
alguma fofoca de um famoso ou veículos de médio porte (como car- nas de investigação. Além disso,
algum boato que está circulando ros e motos) e veículos de pequeno caso limpe uma cena de investi-
a respeito de algum assunto. É a porte (como skates, patins, pati- gação, a critério do mestre, você
critério do mestre se alguma in- netes, etc.), você tem +5 em testes recebe 3 de PE temporários até o
formação pode ser obtida por essa de pilotagem com esses veículos. seu próximo descanso.
habilidade, caso contrário não é
gasto o seu uso.
PODERES
PODERES ENERGIA
pontos de vida temporários até o próximo
descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar

PARANORMAIS
essa habilidade pela primeira vez, você re-

PARANORMAIS
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
você passa a receber 1d6.
Queimar a largada Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você Afinidade: aumenta a vida temporária
age primeiro, independente do valor tira- ganha para 4d8+2.
do na rolagem de iniciativa, após esse turno
você volta a ordem normal de iniciativa.
MORTE CONHECIMENTO Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5
Chacinar
em testes de Iniciativa. Ao atacar um ser que esteja machucado,
você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
na sua margem de ameaça.
Condicionamento Forma fantasmagórica
Antecipar Afinidade: o dano aumenta para +5 e a mar-
Ao entrar no estado perturbado, você pode gem de ameaça agora é reduzida em 2.
Você ganha mais +3m de movimento e tem Você consegue usar a reação bloqueio para gastar 3 PE para ganhar resistência a dano
+2 em Atletismo. ataques a distância. 5 (exceto para dano de conhecimento) pela
Afinidade: você se torna imune a terreno
Pré-Requisito: Conhecimento 1. cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido.
Laços da Irmandade
dif ícil e recebe +1,5m Afinidade: além disso, você tem duas Pré-Requisito: Energia 1. Ao adquirir este poder, você deve um escol-
reações especiais de defesa por turno ao in- her um aliado voluntário para se tornar o
vés de uma. Afinidade: a resistência sobe para 10. seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um
Último suspiro parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
poder em outra pessoa, você pode mudar o
A primeira vez que um ser reduzir seus pon- Ocultar nas sombras Sinucada parceiro caso ele morra ou caso queira en-
tos de vida a 0 em uma cena, você pode gas- cerrar essa relação, porém, dessa forma você
tar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 Você tem o dobro de sua presença em es- Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE pode ter um novo parceiro dentro de uma
pontos de dano de morte de volta, desde que paços de inventário adicionais, além disso, e uma reação para se teletransportar para semana. Você e seu parceiro sempre sabem
seu alvo esteja em alcance curto. você pode escolher um tipo de componente frente de um ataque que for realizado contra a direção em que o outro está, além disso,
Pré-Requisito: Morte 1 de ritual para ocupar 0 espaços em você. um aliado em alcance curto, sendo acerta- como uma ação livre você pode transmitir
do automaticamente e tomando o dano no uma emoção para ele. Ao ver o seu parcei-
Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi- lugar dele. ro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi- Pré-Requisito: Energia 2. reação para ele ganhar uma resistência igual
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior. seu Vigor a esse dano.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon- Afinidade: Agora você pode usar esse pod-
tos de vida ao invés de causar dano em um er três vezes por cena ao invés de uma. Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio parceiro recebendo dano mental, você pode
gastar 4 PE para que o dano seja divido igual-
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria- mente entre vocês dois.
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces- SANGUE
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um so no teste.
atributo a sua escolha para ganhar um dado
Afinidade: adicionalmente, você pode re-
extra em todas as suas rolagens até o fim da
cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura” Devorar
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além disso,
você recebe +5 na defesa contra ataque de Permite seu usuário, ao realizar um golpe
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- uma criatura que você tenha analisado com final em uma vítima, consumir sua carne e
tras ao invés de um no atributo escolhido. sucesso. sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
RITUAIS
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser Duração: Cena
Duração: Instantânea
Uma mão etérea surge ao seu lado e está
Você dispara um raio em direção a uma a sua disposição, ela pode ser usada para
ferida de seu alvo, a cauterizando. O alvo qualquer função que uma mão extra teria.
recupera 2d6+2 PV, mas por conta da dor,
perde 2 ponto de sanidade automatica- Discente (+3 PE): Você ganhar +1 mão extra.
mente. Requer 2º círculo.

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para


4d6+3. Requer 2º círculo.

Execução: Padrão
Alcance: Curto Execução: Ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Resistência: Fortitude reduz a metade. Duração: Instantânea
Quando não se sabe o que fazer, deixe na
mão do Outro Lado. Três raios saem do seu O conhecimento invade a mente e perturba suas
peito e acertam alvos aleatórios a sua vol- memórias fazendo você esquecer das imagens hor-
ta, para cada raio você deve rolar um d20, ríveis que viu num período de 24 horas, mas em
caso o resultado sair menor 10 ou menor contrapartida, outra pessoa absorve essas visões
ele acerta um aliado (a critério do mestre)
e caso seja maior acerta um inimigo a sua terríveis. O alvo recupera 2d8+3 pontos de sanidade,
escolha, caso não haja alvos disponíveis, porém como preço adicional, o usuário do ritual re-
o disparo é descartado. Um inimigo não cebe metade do dano curado em dano mental.
pode ser acertado por mais de um raio. O
raio causa 3d10+5 de Energia. Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas
faz com que o alvo esqueça completamente as últi-
Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio mas 24 horas. Requer 2º círculo.
e causa agora 5d10+10 de dano. Requer 2°
Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano
mental ao utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Cena Duração: Instantânea

Seu corpo é recoberto por uma casca grossa Resistência: Fortitude parcial
e afiada, você recebe 15 pontos de vida tem- O corpo fica mais pesado e o tempo não passa,
porários, porém, você não pode ser cura- seu alvo tem mais tempo de pensar suas ações
do enquanto tiver esse bônus. Inimigos que mas menos tempo para agir. Seu alvo fica en-
te derem dano corpo-a-corpo recebem um joado, se passar na resistência fica apenas de-
dano de sangue equivalente a quantos pon- bilitado.
tos de vida temporária forem retirados.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”.
Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual Requer 3º círculo.
para “toque”.
Verdadeiro (+7 PE): agora o alvo fica atordoado,
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual se passar na resistência fica enjoado. Requer
para “toque”.4º círculo. 4º círculo.

Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Pessoal Alvo: 1 ser
Alvo: 1 ser Duração: Cena
Duração: Cena
O seu corpo solta um enxame de pragas em um
Você consegue usar seu próprio sangue para ser, essas pragas começam a circular e devorar
criar um objeto útil que não cause dano e de cat- o corpo do alvo. No início de cada um dos turnos
egoria 0 (Em termos de sistema isso pode ser do alvo, ele recebe 1d4+1 de dano de Morte. O efei-
qualquer item operacional que não tenha pólvo- to desse ritual é acumulativo, podendo ser uti-
ra ou propriedades explosivas), ao fim da cena o lizado até 4 vezes no mesmo alvo, aumentando
objeto se desmancha. Você só pode ter um item o dano contínuo, a partir da primeira conjuração,
gerado por esse ritual ativo por cena. não é necessário aplicar os mesmos aprimora-
mentos no ritual para acumular o mesmo efeito
Discente (+2 PE): Você consegue usar seu no mesmo alvo. Existe a opção do alvo de tirar 1
próprio sangue para criar um objeto útil que não acúmulo desse ritual com uma ação padrão.
cause dano e de categoria 0 (Em termos de sis- Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para
tema isso pode ser qualquer item operacional 1d6+2 por acúmulo. Requer 2º círculo.
que não tenha pólvora ou propriedades explo- Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nu-
sivas), ao fim da cena o objeto se desmancha. vem com raio de 12m” e o máximo de acúmulo
Você só pode ter um item gerado por esse ritual para 6. Agora o enxame se torna uma nuvem que
ativo por cena.. dá dano em seres dentro dela exceto você, po-
dendo utilizar o ritual mais de uma vez enquan-
Verdadeiro (+3 PE): agora você pode gerar armas to estiver dentro da área para gerar acúmulos,
de fogo por meio desse ritual. Adicionalmente, e é necessário agora de uma ação completa e
você pode gastar 20 pontos de vida para subir o estar dentro da área para que um alvo tire um
limite de categoria para os objetos gerados em I, acúmulo do ritual. Você pode mover essa nuvem
podendo chegar até IV. Requer 3º Círculo. com uma ação padrão e 2 PE até 6m a partir do
centro dela. Requer 3º círculo.
TRANSFORMADO CARACTERÍSTICAS
PONTO DE VIDA INICIAL 16 + VIGOR
3 + VIGOR (POR NIVEL)

Tendo sua forma e alma alterada para


conseguir habilidades além da capacidade
humana, O Transformado sacrifica algo PONTOS DE ESFORÇO
INICIAIS 5 + PRESENÇA
em troca de poder insano. Ele vai além do
+5 POR NEX
ocultista, para se combater o Outro Lado
tem que se tornar o Outro Lado.

O Transformado é uma classe complexa, os jog- SANIDADE INICIAL 8


adores dos transformados devem estar prepa- +2 POR NIVEL DE EXPOSIÇÃO
rados para perder personagens com facilidade,
sabendo que o objetivo da classe não é vencer a
campanha e sim criar momentos narrativos im-
pactantes.
PERÍCIAS TREINADAS
Essa classe não é para todo jogador e nem para BASEADA NA HABILIDADE ALÉM DA
todo grupo ou campanha, algumas pessoas não CRIATURA
vão estar interessadas em lidar com os conflitos
gerados por um monstro descontrolado ou uma
campanha não tem espaço para desenvolver a
melancolia da não-existência de um etéreo. Se PROFICIÊNCIAS
você planeja jogar com um Transformado, con- BASEADO NA HABILIDADE ALÉM DA
verse com o grupo e o mestre. CRIATURA
Por ser uma classe abstratamente narrativa, ela
precisa de uma conversa constante entre mestre
e jogador, tanto para limites da segurança mental
do grupo quanto para entender mais sobre o per-
sonagem e seu estado. É importante uma con-
versa especificamente para a mecânica de “En-
louquecendo” do personagem, ter uma dinâmica
onde o mestre pode confiar no jogador a ter
controle parcial ou total do personagem mes-
mo em casos de insanidade é recomendável para
aproveitar 100% do Transformado, isso necessita
de esforço e dialogo para a história ser contada
de uma maneira satisfatória para todos.
HABILIDADES PODERES DE
5% ALÉM DA CRIATURA
Uma pessoa não é definida apenas pelos seus piores momentos, além de transformado você é uma
pessoa, ou algo próximo disso.
TRANSFORMADO
Escolha uma classe além do Transformado para obter uma de suas habilidades entre as opções:
Escolhido pelo Outro Lado (Ocultista), Perito (Especialista) ou Ataque Especial (Combatente).
Essas habilidades escalam seu poder como na classe original no NEX 25%, 55% e 85%. Você também
ganha as perícias e proficiências da classe escolhida. Respirar é obsoleto: Você não precisa res- mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de
pirar. dano do elemento escolhido.
MENTE INSTÁVEL
O Transformado pode gastar 1 + Metade do seu Limite de PE arredondado para cima em pontos Cambiante: Altera sua aparência de inumana Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque
de Sanidade para dobrar o seu limite de PE até o final do próximo turno. Por exemplo, em NEX 20%, para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido
seu Limite de PE é 4, você pode gastar 3 de sanidade (1 + 2) para que seu Limite agora seja 8 até o final
do próximo turno. Esse dano ignora resistência mental. Adicionalmente, Transformados demoram Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar anteriormente.
5 turnos enlouquecendo até entrar no estado Insano ao invés de 3. escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade
SEM VOLTA invés de Percepção para te encontrarem. em um elemento
Em NEX 5% a sua trilha deve ser escolhida. Isso define certos detalhes da sua aparência que com Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
investigação revelam você como Transformado. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em
NEX 10%, 40%, 65% e 99%. percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro. tade para resistir a presença perturbadora.
Você fica imune a condição de Cego.
VERSATILIDADE NOSTÁLGICA.
Treinamento Avançado: Pode pegar
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de transformado ou o primeiro poder de uma trilha Sentidos Quimericos: Você agora ganha um poder da classe escolhida no além da criatura.
referente a classe que você escolheu no Além da Criatura. Você pode pegar o segundo habilidade +5 em testes de percepção para ouvir. Você fica im-
dessa mesma trilha em NEX 70% ou um aprimoramento no Grau de Treinamento.
une a condição Surdo. Sintonia Paranormal: Você aprende a
Pré-requisito: Olhos da Noite língua do outro lado, lhe dando a capacidade de
se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode
10% HABILIDADE DE TRILHA 60% PODER DE TRANSFORMADO Passo Vertical: Você ganha Deslocamento realizar um teste de enganação contra um teste
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas de intuição de uma criatura que possa te ver, caso

15% 65%
se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil. tenha sucesso você não é considerado um inimi-
PODER DE TRANSFORMADO AUMENTO DE ATRIBUTO
go até realizar uma ação hostil. Essa ação pode
Movimentação Aguçada: Ignora terreno ser utilizada somente uma vez por cena.
SEGUNDA VERSATILIDADE
20% AUMENTO DE ATRIBUTO 70% NOSTÁLGICA OU GRAU DE
TREINAMENTO
dif ícil.
Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
AUMENTO NA HABILIDADE DA Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo terlúdio você agora tem a ação de Comunhão,
25% CLASSE ESCOLHIDA NO ALÉM DA
CRIATURA
75% PODER DE TRANSFORMADO para tentar detectar o paranormal e tem +5 para
esse teste.
onde você pode focar para se comunicar com o
outro lado e receber previsões proféticas. Escol-
ha um curso de ação ou algo mais geral como o
30% PODER DE TRANSFORMADO 80% AUMENTO DE ATRIBUTO Físico Impossível: Você ganha RD 3 em dois
tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
dia seguinte e o mestre pode te informar em até
10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado
não é direto e não quer te ajudar, então tome cui-
35% GRAU DE TREINAMENTO 85% HABILIDADE DE TRILHA Face Amedrontadora: Você ganha +10 e
dado com a interpretação dessas previsões.
Pré-requisito Sintonia Paranormal
+1d20 em intimidação quando sua transformação

40% HABILIDADE DE TRILHA 90 % PODER DE TRANSFORMADO


é obvia. Transcender: Escolha um poder paranor-
mal. Você recebe o poder escolhido, mas não
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um ganha Sanidade neste aumento de NEX.
45% PODER DE TRANSFORMADO 95% AUMENTO DE ATRIBUTO
ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE para dar 1d6
de dano químico ao atacante.
Você pode escolher este poder várias vezes.

Treinamento em Perícia: Escolha duas


50% VERSATILIDADE NOSTÁLGICA 99% HABILIDADE DE TRILHA Paladar Morto: Seu paladar é estranho,
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante ce-
perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias
nas de Inteludio você pode se alimentar uma vez nas quais já é treinado para se tornar veterano.
AUMENTO NA HABILIDADE DA sem gastar uma ação. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
55% CLASSE ESCOLHIDA NO ALÉM DA
CRIATURA Toque Amaldiçoado: Escolha um ele-
quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes.
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro. membros do que os originais 5 dele. Se o membro chegou
TRILHAS DE Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o
efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Con-
O RÉQUIEM a 0 pontos de vida e não foi completamente destruído nar-

TRANSFORMADO trole. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno O seu corpo não é mais inteiro, ele é feito de
rativamente, ele pode ser colocado de volta com a ação de
Enxerto, mas perde totalmente sua função até a próxima
para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhu- pedaços como um boneco, mas algo conec- cena de interlúdio.
ma ação que exige calma ou concentração (como usar a ta ele de maneira impossível, algo conhecido
perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar como o Ícor. Talvez você era um agente que NEX 10% - Controle Remoto.
O MONSTRO em todo turno, mas em contrapartida também remove o
caiu em combate e agora é uma colcha de retal-
seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descon-
Existe algo que rasteja embaixo da sua pele trole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto hos de pedaços costurados mantidos vivo por Gastando 1 PE por membro o Réquiem consegue man-
querendo sair, e o que te mantém acordado de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O De- químicos e rituais malditos ou você é feito de ter controle sobre ele durante o turno se eles ainda tiver-
mecanismos e engrenagens que se encaixam em pontos de vida. Você pode escolher controlar quando
a noite é que esse algo é a sua nova forma scontrole dura até a cena acabar.
preferir durante o turno. Durante a ação de movimento o
verdadeira. Seu corpo uma arma feito para com precisão. O que importa é: Você agora
Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou não é mais um todo, apenas partes, e essas Réquiem além de si mesmo (O torso e membros acopla-
ir além do limite humano, se transforman- dos) pode mover um de seus membros removidos 4,5m
do em uma maquina de fúria descontrolada menor que você tenha proficiência para representar sua partes te dão ferramentas que ninguém
Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou de distancia. Ações que necessitam dos membros podem
que você tenta segurar enquanto sua mente mais possui. ser feitas pelo Réquiem como se estivesse lá. Se o Réquiem
projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo
racha sob a pressão da besta. Lobisomens, não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a não tem visão direta dos membros enquanto eles fazem
cientistas que viram enormes monstros NEX 5% - A maldição do Ícor. ações que necessitam de visão considere essas ações sendo
margem de ameaça aumentada em +1.
musculosos e outras criaturas que se alter- Algo te mantém inteiro, mesmo que isso seja de qualquer
afetadas pela condição de Cego. Agora o Réquiem pode
am entram como O Monstro. Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando forma lógica impossível. Pode ser eletricidade, algum
remover um de seus membros como ação movimento,
armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar eq- como parte dessa você pode mover o membro retirado.
químico ou alguma outra substancia.
NEX 5% - A Maldição do Controle. uipamento normalmente enquanto estiver usando PE
para evitar os efeitos do Descontrole. Você também pode gastar uma ação completa e 2 de sani-
Existe uma condição específica, um Gatilho, por exem- O Réquiem toma apenas metade do dano de acertos críti-
dade para reviver todos os membros enxertados que estão
plo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia. cos e danos massivos. Toda vez que levar um crítico ou
NEX 40% - Predador. com 0 pontos de vida.
Decida essa condição com o Mestre. Essa condição ne- dano massivo o Réquiem é Desmembrado, e perde um
cessita ter algum impacto na campanha. Quando esse de seus membros aleatoriamente. Role um d6, 1- 2 cai um
Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou dos braços, 3 - 4 uma das pernas, 5 - 6 cai a cabeça, se há NEX 40% - Autotomia.
Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5
uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria mais do membro, ignore esse efeito. O Torso funciona
por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou
1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da como a parte principal do Réquiem, não a cabeça. Ao sof- Pode mover os membros agora 9m, ou dividir entre dois
essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial
sua mutação agora tem a margem de ameaça aumenta- rer o Desmembramento o membro vai em uma direção membros 4,5m. Ao usar a reação de esquiva você pode se
após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste en-
da em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar aleatória por conta do impacto. O membro arrancado cai desmembrar propositalmente para dificultar o acerto. A
tra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito
uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para a 4,5m em uma direção aleatória (role 1d8 para decidir a cada membro desmembrado adiciona +5 na sua defesa.
do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você direção). Cada membro separado, exceto o torso, tem 1/2 Adicionalmente, você pode enxertar membros de outras
também ganha um ataque extra enquanto estiver des- estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Estável” você dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida. pessoas no lugar dos seus perdidos, gastando 3 de sani-
controlado. Você também não consegue usar nenhum tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para dade por membro, também é possível colocar membros
equipamento nessa forma. ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar
Cada perda de membro acarreta em um efeito: de criaturas por 6 de sanidade.
essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para gan-
O Mestre pode permitir soluções narrativas para a res- har 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável
olução do descontrole, permitindo o Transformado ro- ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50 Cabeça: O resto do corpo ganha a condição de Cego. O NEX 65% - Ventriloquismo.
lar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar pontos de vida temporários. Ícor em seu corpo mantendo ele vivo faz com que seu
a humanidade do personagem trazendo memórias ou in- você ainda entenda as vibrações sonoras como voz então Agora você pode usar a ação de Enxerto para conectar sua
terações durante que ocorreram ao longo da campanha. NEX 65% - Indomável. não se ganha a condição de Surdo. cabeça em outras coisas além do seu Torso, especifica-
Braços: Cada perda de braço impossibilita seu uso. Perder mente eletrônicos e criaturas mortas. O resto do seu cor-
NEX 10% - Metamorfose. Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida os dois impossibilita o uso de rituais. po fica Desprevenido enquanto controlar outra criatura.
temporários de “Predador” quantas vezes você quiser Pernas: Perdendo uma ganha a condição de Lento. Per- Ao fazer isso você tem as seguintes opções:
Você agora pode se transformar no Monstro. Você de- por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além dendo duas você perde completamente seu movimento,
cide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura disso, estar em Descontrole é considerado como se você mas se ainda tiver braços pode gastar uma ação padrão - Você ganha um bônus +5 para testes de uso do eletrôni-
entre homem e besta, músculos e ossos crescendo dis- estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em para rolar Atletismo (DT 10) para se mover metade do seu co enquanto conectado em um.
formemente ou energia e tecnologia te tornando algo sua forma Discente. movimento no seu turno. - Você pode apenas controlar criaturas mortas de VD
além de humano. até no máximo igual duas vezes o seu NEX. Controlar
NEX 99% - Criatura. O Réquiem ganha a ação de Enxerto, onde gastando qualquer coisa causa um custo de 3 sanidade por turno, e
“O seu personagem tem algo escondido embaixo da 2 PE e uma ação padrão, durante esse turno, você pode criaturas do outro lado custam 6. Seu turno se torna intei-
pele querendo constantemente sair, e agora você pode Estar controlado como Monstro agora é considera- reconectar todos os membros que você alcançar com o ramente controlar a criatura, ou seja, seu corpo fica inerte.
permitir a criatura se tornar real.” do estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável seu movimento, sendo necessário chegar adjacente a ele Sair do controle é uma ação livre.
Discente e a forma descontrolada é considerada como para a reconexão. O Réquiem não pode Enxertar mais
Ódio Incontrolável Verdadeiro.
NEX 99% - Hecatônquiros. Essa ação também recupera as rodadas perdidas enquan-
to morrendo.
O Réquiem pode usar a ação de Enxerto para adicionar
mais membros do que o limite original. Cada membro NEX 40% - Detetive do Passado.
mantido, além do limite, desmembrado ou não, o Réqui-
em tem que gastar 5PE para manter por uma rodada. Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE para
ver o passado de um objeto ou cadáver relacionado a in-
- Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento. vestigação decidido pelo mestre. A visão não é necessar-
- Cada par de braço adiciona uma ação padrão extra no iamente nítida o bastante para discernir detalhes, como
turno. rostos ou textos. A condição da habilidade de Movimento
- Cada cabeça nova permite um uso extra da habilidade Fantasmagórico ignora a imunidade a condições de medo
de Ventriloquismo. das criaturas. Além disso, seu corpo está cada vez mais
- A cada 2 membros além do limite enxertados você perto da inexistência, a cada ataque após o primeiro rece-
cresce uma categoria de tamanho. bido no mesmo turno, o Etéreo recebe 5 de resistência a
dano, se a acumulando.

O ETÉREO “Com esse conhecimento sobre inexistência o Etéreo con-


segue passar visões para até os mais rígidos dos mon-
stros.”
Algum acidente ou experimento fez com que
a existência te odeie, você está errado e você NEX 65% - Desfazer.
deve ser apagado, mas você luta constante-
mente contra isso. Nem tudo é perdição, não Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida máxima
existir significa entender o que realmente é o com a habilidade Físico Fantasmagórico ele pode entrar
em uma forma completamente fantasmagórica. Como
limiar entre ser e não ser, e saber usar isso ao
ação completa você pode entrar no seu Estado Fantasma.
seu favor te permite barganhar com si mesmo Durante essa forma você fica intangível, podendo atraves-
por um estado avançado de não existência. sar objetos e estruturas como se elas não estivessem lá.
Você fica imune a dano físico e leva apenas metade dano
NEX 5% - A Maldição da Existência. Paranormal. Todo turno que você terminar usando essa
habilidade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo.
O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar de ex-
Desfazer a forma é uma ação padrão.
istir, tendo que se concentrar para se manter fisicamente.
O Etéreo está a um passo de deixar de ser. As rodadas que
Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua condição e
você perde quando entra em morrendo são permanen-
arriscar perder tudo, se tornando um com a falta de ser.
temente perdidas, ou seja, caso você perca duas rodadas
morrendo a próxima vez que você entrar em morrendo
você tem apenas uma rodada. Você é imune a Golpe Final
NEX 99% - Inexistência completa.
e a dano quando estiver morrendo. Caso sua vida máxima O Etéreo finalmente fica em harmonia com sua não ex-
chegue a 0 ou você morra você deixa de existir. istência e pode forçar ela nos outros.
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. - Pode se tornar invisível como ação padrão. Gasta 2 PE no
fim de todo turno que se manter assim.
O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e aliados - Ganha o ritual Inexistir. Pode usar ele de formas mais
como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode gastar 2 PE fortes por um custo, o uso de forma Discente tem 25% de
para dobrar seu movimento e causar a condição abalado chance de remover 1/4 dos seus PVs Máximos e a forma
por uma rodada a um dos alvos atravessados. O Etéreo Verdadeira tem 50% de chance de remover todos seus PVs
pode gastar reflexivamente 2 PE para adicionar +5 para mas o inimigo rola o teste com uma desvantagem.
um teste de Reflexos.
O Etéreo pode aceitar sua inexistência para conseguir faz-
er coisas além do físico. Uma vez por turno como ação
padrão você pode gastar até o seu valor de Limite de PE
em PV máximo para ganhar o dobro do valor em PE atu-
al. Anote esse valor gasto pois eles estão temporariamente
bloqueados. Durante cenas de interlúdio você agora tem
a ação de Re-Existir, que recupera os PV máximos gastos.
Uivante Uivante 60 VD
e
saednogu
CRIATURA MÉDIO M
PRESENÇA PERTUBADORA AÇÕES
DT20 3D6 mental NEX 35+ é imune
Uma besta incontrolável que surge PADRÃO AGREDIR
a partir da perda de uma pessoa SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 Percepção às cegas
20 +10
GARRAS Corpo a corpo 2x
querida durante noite. Alguns dizem INICIATIVA 2 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
que essa criatura só surge MORDIDA Corpo a corpo
exclusivamente sob a lua cheia, mas DEFESA 25 FORTITUDE 3 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
isso é apenas mais uma versão do REFLEXOS 2 20 +5
LIVRE SEDE DE SANGUE
VONTADE 2 20 +3
que se diz ser a história de origem de Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona
um Uivante. Baseado nos contos PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
as presas dele em seu corpo, necessitando de um
teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado
sobre lobisomens e licantropos, o de Sangrando.
Balístico, impacto e perfuração 10
Uivante é uma versão distorcida e RESISTÊNCIAS
e Sangue 15
assustadora de um javali, cão ou lobo REAÇÃO SOCO PODEROSO
VULNERABILIDADES Morte Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante
humanoide com dentes empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando
desproporcionais e grossas veias ATRIBUTOS
1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
vermelhas que ficam expostas MOVIMENTO AUUUUUU
acima da pele. AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros
devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não
ficarem Abalados por 1 turno.

PERÍCIAS ATLETISMO 3 20 +5 COMPLETA INVESTIDA


ACROBACIA 3 20 +5 O Uivante pode realizar uma ação de investida contra
um alvo, se acertar o ataque ele empurra o alvo em
linha reta até o final do movimento, se acertar uma
DESLOCAMENTO 12 m 8 estrutura causa +2d6 de dano de impacto, caso erre ele
segue reto pelo alvo sem levá-lo e caso acerte uma
estrutura ele mesmo toma o dano.
TORMENTA
Na origem de um Uivante, ele se liga fortemente
a uma emoção que define o modo dele de agir,
Um assim, em sua criação você deve escolher uma
Uivante das seguintes opções:
é uma IRA
criatura O Uivante deseja a destruição para saciar sua dor,
mesmo que seja sem sentido. Ele estará em
imprevisível, constante caçada, matando e após isso voltando
pois tem diferentes para seu covil. Uivantes de Ira dão +1d6 de dano
em um ataque uma vez por turno, além disso, todo
formas de expressar seu luto, o dano que ele dá é de Sangue.
assim sendo necessário analisar O Uivante é extremamente emocional,
profundamente suas ações e MELANCOLIA
assim, sempre tendo seu covil onde
métodos antes de um confronto direto. O passado já causou dor demais, um Uivante
melancólico nunca saíra por conta própria de seu
ele protege aquilo que já foi
Algo importante de se ressaltar é que, por covil. Ele recebe +5 de todas as suas resistências, importante para ele, enquanto
estiver nesse covil, ele perde 3m
mais que irracional, seus instintos além de imunidade a condições de paralisia. A
de movimento, -2 de dano, 5 de
criatura ganha o elemento secundário de Morte.
estão diretamente ligados com suas defesa e suas resistências diminuem
memórias afetivas anteriores, DESESPERADO em 5.
podendo até mesmo ser Desde o momento de sua morte, tudo a sua volta
Além disso, é dito que seu
derrotado caso seja parece gritar desesperadamente, é um caos sem
fim, um poço sem fundo em sua mente. Um sofrimento constante pode ser
acertado com um objeto Uivante desesperado apenas sai correndo por aí, terminado instantaneamente caso
que o lembre de seu nunca entrando em seu covil mas também não se seja perfurado com um objeto
afastando muito, suas ações não podem ser metálico que pertencia ao seu
trágico passado. explicadas ou previstas. Ele recebe +3m de amado, porém, essa ação pode tirar
movimento e +1 ataque em suas garras, porém, apenas 1 gota de sangue (Com um
não é possível ele atacar mais de uma vezes o teste de Crime DT 25 ou Medicina DT
mesmo ser, além de poder dividir seu movimento 30, essa dificuldade desce em 1 a
entre os ataques. A criatura ganha o elemento
secundário de Energia. cada 10 de vida perdida).
220
VD
Avarento Anamnese 200
VD

ia
Energ M o r te
CRIATURA MÉDIO Morte Ener g i a

PRESENÇA PERTUBADORA
CRIATURA GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
MMeeddoo AÇÕES
DT30 6D6 mental NEX 65+ é imune
DT30 6D6 mental NEX 65%+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 +10 Visão no escuro SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 4 20 +15 INICIATIVA 3 20 +15 TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x
TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto

DEFESA 35 MORDIDA Corpo a corpo


DEFESA 34 FORTITUDE 4 20 +15 FORTITUDE 4 20 +15
TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
REFLEXOS 3 20 +15
REFLEXOS 4 20 +15
VONTADE 3 20 +15
PADRÃO DRENAR
VONTADE 2 20 +10
PONTOS DE VIDA 360 180 machucado A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e
PONTOS DE VIDA 420 210 machucado começa a gravá-lo, necessitando de um teste de
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10
Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem
e Morte 15
Balístico, corte e perfuração 10 que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso
RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES Energia e Fogo recebe 3d12+15 de dano de Morte
e Energia 20

VULNERABILIDADES Conhecimento ATRIBUTOS


1 O alvo fica Fatigado por 3 turnos.

2 O alvo fica Enredado por 3 turnos.


ATRIBUTOS 3 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 4 3 O alvo fica Alquebrado por 3 turnos.

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 4 PERÍCIAS FURTIVIDADE 3 20 +15


4 O alvo fica permanentemente 5 anos mais velho.

5 O alvo fica Confuso por 3 turnos.

PERÍCIAS CRIME 4 20 +15 AÇÕES DESLOCAMENTO 6m 4 6 O alvo perde 2d10+3 pontos de sanidade.
FURTIVIDADE 4 20 +15
PADRÃO AGREDIR REBOBINAR MOVIMENTO PUXÃO
A Anamnese arremessa suas fitas a alcance curto em
DESLOCAMENTO 12 m 8 SOCO Corpo a corpo 2x um alvo, esse que deve realizar um teste de Reflexos
Ao chegar a 0 pontos de vida, as fitas da Anamnese (DT 25), caso falhe, ele é puxado para um espaço
TESTE 3 20 +15 |DANO 2d8+10 Impacto se dissipam e a câmera que compõe seu corpo cai
no chão, voltando a vida após o fim da próxima adjacente ao Anamnese e fica Caído.
ESPÓLIOS DA BATALHA BICADA Corpo a corpo cena da sessão. Após voltar a vida, a Anamnese
TESTE 4 20 +15 |DANO 3d12+10 Perfuração fugirá, procurando uma nova oportunidade de
Após o Avarento morrer, todos os itens ou matar seus alvos.
melhorias engolidos são vomitados no chão e Constantemente filmando o sofrimento alheio, as lentes
PADRÃO PROTEGER PATRIMÔNIO dessa câmera já foram, muitas vezes, a última coisa que
ele irá gerar 1d3 itens amaldiçoados a critério Dentro de seu corpo, os itens engolidos se dispõem uma pessoa já viu. Se camuflando como uma simples
do mestre. para proteger seu corpo, o Avarento ganha 1 de câmera, o Anamnese ronda os locais em que opera,
resistência a danos físicos para cada 1 item ou melhoria sempre em busca de novas vítimas para gravar e criar
engolidos, este efeito dura até o início do próximo turno. memórias. Suas gravações podem se transformar em
O QUE É MEU É MEU fitas ou rolos de filme que servem para manter aqueles
momentos de sofrimento intactos. Essa criatura, em sua
A cada 30 de vida que o Avarento perder, ele vai REAÇÃO O QUE É SEU É MEU TAMBÉM forma original, só se move quando ninguém a observa.
Ao acertar um soco, o Avarento pode fazer um teste de
soltar um item que está em seu ninho, este item Crime oposto a um teste de Luta de seu alvo, caso passe Caso seja atacada ou perceba que nada está ocorrendo
caíra logo abaixo dele, role 1d8 na tabela abaixo: pode engolir uma melhoria da arma do alvo. no momento, a criatura decide tomar ação e cumprir sua
função, abrindo seu compartimento e com uma fita de
Uma granada de fragmentação cai ativada no filme começa a se mover até criar um redemoinho
1/2 chão, explodindo, é necessário um teste de MOVIMENTO A MÃO INVISÍVEL mimicando uma estrutura corporal, criando mãos e
Reflexos (DT 23) para receber metade do dano. O Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um levantando a câmera para filmar o que está prestes a
teste de Luta de um alvo adjacente, ao falhar, o alvo perde acontecer. O Anamnese irá fazer você sofrer e tornará o
3 Uma granada de atordoamento cai ativada no um item que não esteja empunhando no momento, no seu grito apenas mais um dos que ele toca quando se
chão, é necessário um teste de Reflexos (DT 23) qual é engolido pelo Avarento. transforma.
para receber o efeito parcialmente.
4 Uma corda. COMPLETA ENCERRAR O PAPO Caso o Anamnese seja derrotado, ele volta a sua função
O Avarento vomita todas as melhorias ou itens que ele de câmera e some quando ninguém o observa, voltando
engoliu nessa cena em uma linha em alcance curto, ele em outro momento oportuno para atacar.
5 Um cicatrizante.
causa 2d6+d6 de dano químico para cada item ou
Uma arma de fogo de uma mão de no máximo melhoria engolido nessa cena, essa contagem
6 categoria I, escolhida pelo último jogador que recomeça após usar essa habilidade. É possível realizar
deu dano na criatura. um teste de Reflexos (DT 25) para reduzir o dano a
metade. Todos itens e melhorias vomitadas ficam juntas
Uma corpo a corpo de no máximo categoria I, no alcance máximo deste ataque, ainda utilizáveis, para
7 escolhida pelo último jogador que deu dano na reequipar uma melhoria é necessário uma ação de
criatura.
movimento.
8 Um escudo.
A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a
necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas
gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém,
ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir,
caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.

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