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Homebrew: Mecânicas Sobrevivendo ao Horror

Criado por:
Discord: lorendelle

Bem-vindo ao homebrew: Mecânicas Sobrevivendo ao Horror. Este projeto é feito de fã para fã, ou seja,
não tem fins lucrativos. Para desenvolver este homebrew, utilizei as regras (ainda não divulgadas do
homebrew oficial) do Suplemento Sobrevivendo ao Horror de Ordem Paranormal apresentadas em
Ordem Paranormal: Quarentena.

Você, alguma vez jogando Ordem Paranormal, já pensou como o sistema seria se desse mais ênfase a
mundanos, terror, suspense, investigação ou hardcore? Então, esta é a hora de você experimentar essa
sensação. Boa parte deste homebrew já foi testada, ou seja, está pronta para a sua campanha ou
one-shot.

É notável que este homebrew é voltado para personagens com NEX baixo ou nenhum, como
mundanos. Caso queira usar alguma mecânica com agentes profissionais do sistema, tenha em mente
que talvez não transmita a mesma sensação de suspense.

Capítulo um: Mundanos


Criação de Personagem Mundano

Os personagens mundanos são aqueles que nunca tiveram contato com o paranormal. São indivíduos
comuns, pessoas como você e eu, que levam suas vidas cotidianas sem jamais terem vislumbrado além
do véu que separa a realidade do outro lado.

Para esses personagens, a ideia de criaturas aterrorizantes, eventos inexplicáveis e poderes além da
compreensão humana é apenas uma fantasia distante, uma superstição reservada para contos de terror
e lendas urbanas. Desprovidos de qualquer experiência prévia com o horror paranormal que assombra
nosso mundo, eles são extremamente vulneráveis. Incapazes de compreender ou enfrentar as ameaças
que se escondem nas sombras, podem facilmente ser sobrecarregados pelo medo.

Esses indivíduos comuns representam a fragilidade humana diante do desconhecido, destacando a


tensão e a vulnerabilidade em meio ao terror.

Crie um Conceito. Como normal. Porém, lembre-se de que você ainda não conhece o paranormal e
ainda não teve contato com a Ordem. Você pode responder algumas certas perguntas como: Qual seu
nome? Qual sua história? Qual seu maior medo? O que te motiva continuar lutando? Quais suas
peculiaridades (manias, traumas, itens únicos)?
Escolha seus atributos. Você começa com cada atributo em 1. Porém, por não ter passado pelo
treinamento de agente, recebe apenas 3 pontos para distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir
um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional.
Escolha sua origem. Como normal. Note que, como você ainda não ingressou na Ordem, sua origem
pode representar o que você faz hoje. Algumas certas origens, como cultista arrependido, não são
válidas.
Escolha seu Equipamento. Não use o sistema de patentes. Em vez disso, escolha somente um item
de categoria I, e, seja coeso com sua história. Por exemplo: um policial pode ter uma arma, já um
advogado, um utensílio que ajuda em diplomacia.

Pontos de Vida Iniciais: 8 + Vigor


Pontos de Esforço Iniciais: 2 + Presença
Sanidade Inicial: 8
Perícias treinadas: 1 + Intelecto
Proficiências: Armas simples.

Habilidades:
Empenho. Você pode não ter treinamento especial, mas compensa com dedicação e esforço. Quando
faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para receber +2 nesse teste.
Motivação pessoal. Você tem um ponto forte seu. Você pode escolher começar com +5 PV, +5 SAN ou
+2 PE que o normal. Não é permitido a troca após a escolha, e você só pode escolher um.

Capítulo dois: Investigação


Investigação Geral

A investigação é uma parte essencial de Sobrevivendo ao Horror, na qual os personagens mundanos


buscam desvendar os mistérios ocultos por trás do véu do paranormal. Neste capítulo, exploraremos as
mecânicas e regras que permitem aos jogadores mergulharem nas profundezas do desconhecido em
busca de respostas e soluções para os desafios que enfrentam.

Ao entrar em uma cena de investigação, ela será dividida em turnos semelhantes aos do combate. A
divisão pode ser determinada pelo mestre, seja por meio de uma rolagem de iniciativa ou de forma
alfabética. Quando chegar o seu turno, você terá diversas opções à disposição.

Investigar. O personagem faz algo para procurar pistas ou evidências. Geralmente, o jogador declara o
que o personagem está fazendo e o Mestre diz que determinada ação pede por um teste de uma perícia
apropriada.

Ajudar no teste. O personagem faz algo para ajudar os outros personagens na sua investigação. Pode
melhorar a iluminação, movimentar objetos ou até mesmo compartilhar o que sabe sobre determinadas
áreas de conhecimento. Se o personagem passar no teste, o aliado escolhido recebe +2 em seu
próximo teste para procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.

Em cenas de investigação tem uma urgência. Em cenas como essa, tem um número de rodadas de
investigação permitido até que, algo aconteça, seja um ataque de criatura ou a inundação do local. Você
pode checar isso na página 89 do livro de regras da Ordem Paranormal.

Em uma investigação, existem três tipos de pistas. Pistas principais são as que são importantes para a
história, como por exemplo, a chave que abre a porta para a saída. Essas pistas normalmente são os
destaques da cena e tem uma DT baixa. Pistas básicas são pistas que ajudam a entender a história ou
resolver enigmas, revelando poucas informações. Pistas complementares são pistas não necessárias
para o andar da história, mas entregam boas informações para a história ou facilita resolver certos
empecilhos. Um exemplo de pistas complementares é achar itens como energéticos ou bandagens.

Mecânica do Resumo
Quando seus personagens se encontram em um impasse e parecem estar travados na investigação, o
Mestre pode introduzir a mecânica do resumo para estimular a criatividade e a colaboração do grupo.
Nessa situação, o grupo é desafiado a revisar e explicar os últimos acontecimentos da história. Se o
resumo apresentado pelo grupo for perspicaz e aborda pontos relevantes da investigação, o Mestre
pode fornecer uma dica bônus para ajudar os personagens a avançarem na história.

No entanto, se o resumo estiver repleto de equívocos ou ignorar aspectos importantes, os personagens


podem perder a oportunidade de receber assistência adicional. A mecânica do resumo incentiva a
comunicação entre os jogadores, promove a resolução de problemas e adiciona um elemento de
desafio intelectual à investigação. Exemplo a seguir.

Jogador: "Então, até agora descobrimos que a senhora Lolla foi atacada por bandidos que invadiram a
casa dela. Parece que eles estavam envolvidos em algum tipo de ritual macabro."
O mestre avaliará se esse resumo está correto com os últimos acontecimentos. Caso os dados
falados sejam verdadeiros, ele pode dar uma dica, como por exemplo: "Parece que os bandidos
realmente invadiram a casa, e pode ser que eles tenham usado uma chave reserva para entrar."

Capítulo três: Itens


Itens de Sobrevivência ao Horror
Os itens de sobrevivência ao horror são recursos essenciais para os personagens enfrentarem os
desafios aterrorizantes e sobrenaturais que encontram em suas jornadas. Esses itens são ferramentas
valiosas na luta pela sobrevivência contra o horror paranormal, oferecendo aos personagens uma
chance de resistir aos terrores que os cercam e continuar sua busca por respostas e segurança.

Bandagem: Uma faixa de tecido esterilizado que pode ser enrolada em ferimentos para estancar
sangramentos e promover a cicatrização. Uma carga e um uso. Ao usar uma bandagem, o jogador faz
um teste de Medicina. Dependendo do resultado do teste, ele recupera uma quantidade específica de
Pontos de Vida (PV) conforme descrito:
20 ou mais: Recupera 2d6 de PV.
10 a 19: Recupera 1d6 de PV.
2 a 9: Recupera 1d4 de PV.
1: Não recupera nada.

Energético: Uma bebida energética altamente cafeinada e rica em nutrientes, projetada para fornecer
um impulso rápido de energia. O energético permite ao jogador recuperar 1d4 de Pontos de Esforço
(PE). Uma carga e um uso.

Pílula de Foco Temerário: Uma pílula que aumenta temporariamente a coragem e a determinação do
usuário, mas prejudica sua capacidade de pensar de forma lógica. Ao tomar a pílula de foco temerário,
o jogador ganha um bônus de +1d20 em testes de sanidade ou resistência ao medo. No entanto, ele
sofre uma penalidade de -1d20 em testes de Inteligência (INT). A duração do efeito varia de acordo com
a decisão do mestre. Uma carga e um uso.

Adrenalina Pura: Uma injeção contendo uma dose concentrada de adrenalina, capaz de proporcionar
um aumento extremo de energia e resistência por um curto período. Ao usar a adrenalina pura, o
personagem recebe um aumento significativo em sua velocidade de movimento, recebendo +1d20 em
testes de agilidade e vigor. No entanto, após o efeito passar, o personagem pode sofrer um colapso
perdendo -1d20 em agilidade e vigor. Uma carga e um uso.

Lanterna. Ilumina lugares escuros.

Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada
em combate como um bastão.

Kit de alimentação. Esse kit de alimentação tem somente um uso por pessoa e uma carga. Você pode
ver como funciona ele no capítulo sete: Combate e Desafios.

Você pode usar itens já feitos para o Ordem Paranormal na página 71 do livro de regras.

Contagem de Munição
A contagem de munição é uma mecânica crucial para o equilíbrio e a imersão em jogos que envolvem
combate armado. Ela adiciona uma camada de estratégia e gerenciamento de recursos, incentivando-os
e planejar suas recargas com antecedência.

Cada pacote de munição contém munição para 20 ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas,
cartuchos, combustível e flechas (foguetes continuam servindo para apenas 1 ataque). Porém, é
possível encontrar no mapa balas soltas, sem um pacote cheio. Armas de fogo possuem uma
característica adicional, capacidade de armazenamento, que define quantos ataques a arma pode fazer
antes de ser recarregada (uma ação de movimento).

Pistola: 12 balas.
Revólver: 6 balas.
Fuzil de Caça: 4 balas.
Submetralhadora: 20 balas.
Espingarda: 6 balas.
Fuzil de Assalto: 30 balas*.
Fuzil de Precisão: 1 bala.
Metralhadora: 50 balas*.
* Você precisa ter mais de um pacote de munição para encher sua capacidade de armazenamento.

Capítulo quatro: Furtividade


Mecânica de Visibilidade
Na mecânica de furtividade, não basta apenas fugir das criaturas; agora, você e seus companheiros
precisam se esconder para evitar serem vistos. Esta mecânica utiliza o sistema de visibilidade, onde seu
grupo (ou cada jogador, dependendo da cena criada pelo mestre) possui um nível de visibilidade de 0 a
7. A cena começa com 0 de visibilidade, e a cada barulho aumenta um nível. Quando a visibilidade
atinge o nível 7, uma perseguição competitiva se inicia, na qual é possível ver no capítulo cinco:
Perseguição.

A cada ação que os jogadores fazem durante uma cena que precise de furtividade, necessitará de um
teste de furtividade incluso. A DT da furtividade varia de acordo com o mestre.

Jogador: Eu quero curar ele silenciosamente.


Ele girará medicina e furtividade. Em caso de uma falha em furtividade, o jogador poderá
derrubar algum item médico ou esbarrar em algo, aumentando a visibilidade.

Jogador: Eu quero abrir esse armário devagar.


Ele girará investigação e furtividade. Em caso de uma falha em furtividade, o armário pode fazer
um barulho, aumentando a visibilidade.

Mecânica do Som
A mecânica do som também adiciona uma camada de imersão ao jogo. Durante as cenas de
furtividade, o mestre pode usar sons específicos ou música ambiente. Toda vez que os jogadores
ouvirem o som, devem interpretar sussurrando. Se um jogador falar em tom alto durante o som, o nível
de visibilidade aumentará. É importante destacar que dúvidas ou perguntas ao mestre fora de
personagem não estão incluídas nessa dinâmica.

Caso não seja possível o uso de música especial, uma adaptação dessa mecânica é a palavra-chave,
onde o mestre apresenta uma palavra ou frase que, ao ser pronunciada pelos jogadores, requer que
eles sussurrem. A palavra-chave pode ser qualquer coisa, como "criatura", "monstro" ou "ele está aqui".
Essa mecânica fará com que os jogadores precisem estar atentos na mesa para não acabar
prejudicando o time.

Mecânica do Esconderijo
Durante as cenas de furtividade, os jogadores podem optar por se esconder em locais específicos para
evitar serem detectados pelas criaturas ou inimigos. Esses esconderijos podem variar de acordo com o
ambiente e a criatividade dos jogadores, incluindo armários, arbustos, caixas, debaixo de mesas, entre
outros.

Ao decidir se esconder, o jogador faz um teste de Furtividade para determinar quão bem ele se
camuflou no esconderijo escolhido. A dificuldade do teste é determinada pelo mestre com base no
ambiente e na situação específica. Caso criaturas ou pessoas rolem um teste de percepção para
procurar, a DT será o número da furtividade da pessoa escondida. Se o procurador atingir o maior, ele
acha. Caso não, a pessoa ainda fica escondida. Em casos de resultados extremamente ruins ao se
esconder, a pessoa escondida pode aumentar a visibilidade do grupo.

É importante notar que permanecer em um esconderijo por um longo período pode aumentar
gradualmente a visibilidade, especialmente se o jogador não for cuidadoso ao se mover dentro do
esconderijo ou se optar por realizar ações que possam chamar a atenção das criaturas.
Capítulo cinco: Perseguição
Perseguição
Quando uma criatura está em seu encalço, é hora de correr pela sua vida. Nesta mecânica de
perseguição, os jogadores se veem em uma corrida desesperada para escapar da ameaça que os
persegue. Semelhante aos testes estendidos, a cada rodada, cada jogador precisa fazer um teste de
habilidade determinado pelo mestre para avançar na fuga. O mestre estabelece previamente a
quantidade de sucessos necessários para escapar da perseguição. Exemplo: fuga com teste de
atletismo, necessário quatro sucessos para fugir.

Em caso de sucesso no teste de fuga, o jogador avança e contribui com um sucesso para a fuga total.
No entanto, se falhar no teste, o jogador não avança e não contribui com nada para a fuga. Enquanto
isso, a criatura perseguidora também avança a cada rodada, aumentando a pressão sobre os
jogadores. Se a criatura chegar em algum jogador, ela atacará ele.

Além disso, há algumas dinâmicas adicionais nesta mecânica:

Impulso Vital: É permitido você sacrificar 1 PV para ganhar +1D20 extra para a fuga. É permitido o
mestre pedir mais PV 's para sacrificar. Não é acumulativa.

Rota Arriscada: Ao escolher uma rota mais arriscada, como passar por obstáculos ou realizar
acrobacias, os jogadores podem ter a chance de avançar mais rapidamente na fuga. Você pode usar
atalhos para a fuga e ficará com -2D20 no teste da fuga, mas caso mesmo assim tenha sucesso,
contará como dois acertos de fuga.

Sacrificar-se: Em um ato de altruísmo, os jogadores podem optar por sacrificar uma rodada de avanço
para conceder uma vantagem extra a outro jogador, aumentando suas chances de escapar. Você vai
deixar de girar uma rodada (ou seja, falha automática) e dar +1 teste para qualquer outro jogador, dando
a oportunidade para ele se salvar também.

Ideias na Fuga: Os jogadores têm a liberdade de usar outras habilidades ou testes além do principal
determinado pelo mestre, desde que justifiquem sua aplicação na situação. Isso permite uma
abordagem mais criativa e diversificada na tentativa de escapar da perseguição.

Perseguição Competitiva
Quando a criatura está em seus calcanhares e a situação se torna desesperadora, surge a perseguição
competitiva - uma luta pela sobrevivência onde um dos jogadores deve ser sacrificado ou capturado. A
única forma de ativar a perseguição competitiva é tendo o nível de visibilidade 7, como explicado no
capítulo quatro: furtividade.

Assim como na perseguição normal, os jogadores fazem testes de habilidade a cada rodada,
determinados pelo mestre de acordo com a situação. A cada sucesso, os jogadores avançam, mas a
cada falha, a criatura se aproxima mais. Diferente da perseguição normal, a perseguição competitiva só
acaba com alguém sendo capturado ou morto pela criatura.

Além das dinâmicas já conhecidas, como Impulso Vital, Rota Arriscada, Sacrificar-se e Ideias na Fuga,
há também a adição de uma nova:
Sabotar: Os jogadores têm a opção de sabotar os outros para aumentar suas próprias chances de
sobrevivência. Isso pode envolver criar obstáculos ou armadilhas para atrasar ou prender outros
jogadores. No entanto, se a sabotagem falhar, pode acabar se voltando contra o próprio sabotador,
colocando-o em maior perigo. O mestre deve traçar os limites e pedir os testes necessários.

Capítulo seis: Sanidade


Testes de Medo
Ao confrontar o paranormal, seja diante de sua presença perturbadora ou em cenas agonizantes, o
mestre convocará um teste de medo para os jogadores. Essa situação é excepcionalmente estranha e
desconfortável, representando algo que desafia a própria lógica ou perturba a mente dos personagens.
O jogador rolará um teste de vontade (PRE), e a DT será determinada pelo mestre. Caso ele passe a
DT, sofrerá apenas metade do dano à sua sanidade; caso contrário, sofrerá o dano completo. Os testes
de medo podem ser auxiliados pelo uso da pílula de foco temerário, conforme explicado no capítulo
três: itens.

Beira do Pânico
Quando um jogador está pertubado, ou seja, com menos da metade da sanidade total, ele está
beirando o pânico. Isso acontece pelo estresse de tentar compreender o Outro Lado, com a mente em
constante conflito entre o que é Realidade é o que paranormal (proveniente do Outro Lado). Você
deverá rolar um teste de 1d12, para determinar qual sua penalidade de beira de pânico:

1- Alucinações: Você começa a ter alucinações. Seja de pessoas já mortas que te atormentam,
criaturas ou até mesmo pessoas importantes para você. Elas dizem e fazem gestos perturbadores, que
deixam sua mente completamente fora de si. Aja de forma interpretativa.
2- Monstro: Você se sente um monstro. Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete
constantemente que você está mentindo. Aja de forma interpretativa.
3- Incompreensível: Você mesmo começa a falar coisas sem sentido. Parece que alguém controla o
que você está falando. Aja de forma interpretativa.
4- Antipático: As emoções começam a se tornarem confusas. Algo feliz desperta raiva e algo dolorido
desperta felicidade. Você ri de coisas sérias. Aja de forma interpretativa.
5- Sombreamento: Você não vê o rosto de ninguém mais, são apenas rostos pretos. Todas as vozes
ficam deturpadas, como se fossem faladas por um monstro. Aja de forma interpretativa.
6- Paranoia: Você começa a desconfiar de todos ao seu redor, achando que estão conspirando contra
você. Cada movimento e palavra dos outros parecem ter segundas intenções. Aja de forma
interpretativa.
7- Despersonalização: Você se sente desconectado de si mesmo, como se estivesse observando suas
ações de fora do seu corpo. Suas ações parecem automáticas e sem significado. Aja de forma
interpretativa.
8- Claustrofobia: Você sente uma sensação crescente de sufocamento e claustrofobia, mesmo em
espaços abertos. Os corredores parecem estreitar-se e as paredes parecem se fechar sobre você. Aja
de forma interpretativa.
9- Vertigem: Você sente tonturas constantes e uma sensação de girar sem parar, mesmo quando está
parado. O chão parece instável e o ambiente ao seu redor distorcido. Aja de forma interpretativa.
10- Fotofobia: A luz intensa se torna insuportável para seus olhos sensíveis, causando dor aguda e
uma necessidade constante de se esconder da luz. Aja de forma interpretativa.
11- Delírio de Grandeza: Convencido de ser o escolhido e destinado a ser o herói, você se sente
invencível e superior aos outros, e você acha que nunca irá se machucar. Aja de forma interpretativa.
12- Superação: Você não adquire nenhum efeito de insanidade.

Os efeitos de beira de pânico só podem ser curados após o jogador atingir novamente o máximo de sua
sanidade. É interessante que os jogadores incorporem isso nas suas interpretações, para dar um pouco
mais de sabor às cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Isso não possui efeito mecânico direto —
o personagem não terá penalidades em testes ou qualquer coisa do gênero.

Pânico
Ao atingir zero pontos de sanidade, o personagem entra em um estado de pânico total. Nesse ponto,
sua mente já não é mais capaz de processar a realidade de forma coerente, e ele está completamente
dominado pelo medo e pela ansiedade. O pânico pode se manifestar de várias formas, desde fugas
desesperadas até reações irracionais e violentas.
Nesse estado, o personagem perde o controle sobre suas ações e pode representar uma ameaça tanto
para si mesmo quanto para seus companheiros. Ele pode agir impulsivamente, ignorando o perigo
iminente ou até mesmo se tornando uma vítima fácil para as forças sobrenaturais que o cercam. Porém,
isso não é o fim para seu personagem. Ele adquire um efeito de pânico, que não poderá ser curado na
mesma campanha e carregarão consigo esse efeito até seu fim. Role um dado de seis faces:

1- A Culpa É Toda Sua. Você passa a odiar um membro do grupo. O mestre escolhe quem será o alvo
do ódio considerando as interações entre os personagens (ou rola um dado para escolher
aleatoriamente). No início de cada cena, você deve rolar um dado qualquer. Em um resultado ímpar,
deve atacar o alvo de seu ódio, parando apenas se conseguir matá-lo (nesse caso, passa a odiar outro
membro do grupo) ou se for morto. Caso haja outros inimigos, você pode atacá-los apenas se eles
estiverem mais perto do que o alvo de seu ódio.
2- Fuga Desenfreada. Você não pensa. Você corre em direções sem pensar duas vezes, podendo ir em
direção de criaturas ou fugindo sem ajudar o grupo. Em caso de perseguições como explicado no
capítulo cinco: perseguição, você pode sabotar ou deixar outros jogadores para trás para se salvar. A
cada início de turno de combate, você deverá rolar um dado de quatro faces: em caso de ímpar, deverá
fugir ou sabotar alguém. Você fica indefeso permanentemente.
3- Auto-flagelação. Você desenvolve uma tendência autodestrutiva, buscando constantemente formas
de se machucar física ou emocionalmente. No início de cada cena, você deve rolar um dado qualquer.
Em um resultado ímpar, você inflige dano a si mesmo de alguma forma, seja cortando-se com um objeto
afiado, batendo a cabeça contra a parede ou se culpando por situações passadas. Personagens com
essa condição podem se suicidar sem pensar duas vezes.
4- Amnésia Total. Você perde toda a sua memória. Não sabe mais quem é e não reconhece ninguém.
Em termos de jogo, perde todos os seus poderes de classe e, para cada proficiência e perícia, deve
rolar um dado qualquer. Em um resultado ímpar, perde a proficiência ou perícia em questão.
5- Histeria Coletiva. Você entra em um estado de histeria e pânico, tornando-se incapaz de controlar
suas emoções e ações. Você grita, chora, treme e se debate freneticamente, sem qualquer noção de
realidade ou razão. Você não pode realizar ações conscientes ou estratégicas enquanto estiver nesse
estado, agindo apenas de forma impulsiva e desordenada. Você fica desprevenido permanentemente.
6- Loucura Homicida. Você se torna um psicopata ensandecido. Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano corpo a corpo, mas, no início de cada cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 20
+5 por teste já realizado). Se falhar, atacará quaisquer seres que estiver vendo, mesmo que sejam
aliados. Você irá parar apenas se matar todos os seres que estiver vendo ou se for morto — jamais irá
fugir, se render ou aceitar rendição.
Capítulo sete: Combate e Desafios
Ações de Combate Simplificadas
Nesta versão simplificada das ações de combate, cada jogador tem direito a apenas uma ação por
rodada, o que agiliza o jogo e mantém o ritmo dinâmico. Em vez de se preocupar com ações padrões e
de movimento, os jogadores podem se concentrar em suas decisões táticas. Quando um jogador deseja
executar uma ação durante o combate, ele precisa apenas comunicar sua intenção ao mestre, que terá
a palavra final para permitir ou não a ação, levando em consideração o contexto da situação.

Jogador: Eu quero sacar minha pistola e ir para trás!


Nesse caso, o mestre limita caso haja algo que precise.

Jogador: Eu quero saltar para trás daquele muro e me esconder da criatura!


Já nesse caso, um teste de atletismo e furtividade seriam recomendados.

Em caso de alguma ação grande ou cheia, o jogador não precisará tirar nenhuma ação dela para limitar,
o mestre somente irá dar penalidades ao jogador com dados a menos ou sem benefícios, então ele
decide se abaixa às ações ou permanece penalizado.

Jogador: Eu quero sacar minha pistola, ir para trás daquele muro e atirar na criatura!
Pelo movimento rápido, você não se estabiliza muito e ficará com dois dados a menos para girar
a ação.

Lesões
A regra de Lesões adiciona um elemento de realismo e consequência ao combate, incentivando os
jogadores a serem mais cautelosos em suas decisões e a considerarem as possíveis ramificações de
seus atos. Durante o combate, se um personagem iniciar um turno estando morrendo pela segunda vez
na mesma cena (não necessariamente consecutiva), ele deve fazer um teste de Vigor com uma DT de
10. Se falhar no teste, o personagem sofre uma lesão grave, um ferimento que terá um impacto
permanente em sua capacidade física ou mental.

Para determinar a natureza da lesão, o jogador rola um dado de seis faces (1d6). Cada número
corresponde a um atributo do personagem: Agilidade (1), Força (2), Intelecto (3), Presença (4) e
Vigor (5). Se o jogador rolar um 6, o personagem não sofre uma perda de atributo.

Uma vez determinado o atributo afetado, o personagem perde permanentemente 1 ponto nesse
atributo. Isso reflete o impacto duradouro do ferimento no desempenho e nas habilidades do
personagem, lembrando-os das consequências reais do combate e incentivando uma abordagem mais
estratégica e cautelosa em futuras situações de perigo.

Inspiração Resoluta
Quando um personagem morre, seu jogador pode rolar um dado de dez faces (1d10) no início de cada
rodada até o final da cena em que ocorreu a morte. O valor rolado fornece um bônus que pode ser
concedido a outro personagem escolhido pelo jogador, representando a inspiração que o sacrifício do
personagem falecido traz para as demais pessoas.
Os resultados do dado oferecem diferentes tipos de bônus, cada um refletindo uma faceta emocional da
morte do personagem e seu impacto no grupo. É possível checar os bônus na página 182 do livro de
regras.

Fome e Sede
Um personagem pode passar um dia inteiro sem comida ou água sem grandes problemas. No entanto,
após esse período, ele deve fazer um teste de Fortitude por dia para resistir à fome e à sede. A
dificuldade do teste é de 15, aumentando em +1 para cada dia.

Se o personagem falhar no teste, ele fica fraco, refletindo os primeiros estágios da desidratação e da
fome. Uma segunda falha deixa o personagem debilitado, indicando um agravamento da condição. Na
terceira falha, o personagem fica inconsciente, demonstrando um estado crítico de fraqueza e
desidratação. Por fim, a quarta falha é letal, levando o personagem à morte pela falta de alimentação e
hidratação adequadas.

É importante notar que as condições causadas por fome e sede só podem ser curadas por comida e
bebida, usando um kit de alimentação como dito no capítulo três: itens. Portanto, os personagens
devem estar sempre atentos às suas reservas de alimentos e água, buscando supri-las regularmente
para evitar as consequências graves da privação prolongada.

Sono
Inicialmente, um personagem pode passar uma noite sem dormir sem grandes problemas, mas durante
esse período, ele não recupera pontos de vida ou pontos de energia. No entanto, após essa primeira
noite sem dormir, o personagem deve fazer um teste de Fortitude por dia sem dormir para resistir aos
efeitos da privação de sono. A dificuldade do teste é de 15, aumentando em +1 para cada dia sem
dormir.

Se o personagem falhar no teste, ele fica fatigado, demonstrando os primeiros sinais de cansaço e
exaustão devido à falta de sono adequado. Se o personagem já estiver fatigado, uma segunda falha o
deixa exausto, indicando um estado mais grave de exaustão. Se o personagem já estiver exausto, uma
terceira falha o faz cair inconsciente, incapaz de ser acordado até que durma pelo menos oito horas
completas.

Cenas de Interlúdio
Após, finalmente, uma oportunidade de descansar, os jogadores podem escolher o que fazer.
Lembrando que eles não têm recursos infinitos, ou seja, só poderá se alimentar quem conseguiu achar
algum alimento, como dito no capítulo três: itens. Ações como relaxar, manutenção, revisar caso e
exercitar-se são permitidas. Para dormir, lugares como chão, tendas de acampamentos são precárias,
já camas ou sofás, normais. Camas caras podem ser confortáveis e luxuosas.
Capítulo oito: Dicas para o Mestre
Sustentando a Atmosfera
A atmosfera é um dos elementos mais cruciais para uma sessão bem-sucedida de survival horror, pois é
ela que mergulha os jogadores em um ambiente tenso e assustador, onde cada som e sombra
contribuem para a sensação de perigo iminente.

Mantenha o Mistério: Uma estratégia eficaz para sustentar a atmosfera é evitar divulgar muitas
informações exatas aos jogadores. Por que a criatura está perseguindo-os? Por que a casa está tão
bagunçada? Em vez de fornecer respostas diretas, deixe-os descobrir ou deduzir por conta própria.
Descreva os cenários e personagens de forma vagas porém pontuais em certos quesitos, permitindo
que a imaginação dos jogadores preencha as lacunas. Integre enigmas e quebra-cabeças na narrativa,
mas mantenha-os desafiadores e relacionados ao tema do horror.

Uso de Música e Efeitos Sonoros: Música tensa, sons de passos distantes, ruídos inexplicáveis e
sussurros ao vento são elementos essenciais para aumentar a tensão e o suspense durante a sessão.
Em um jogo presencial, ajuste a iluminação do ambiente para criar uma atmosfera sombria e misteriosa.
Luzes baixas ou iluminação por velas podem realçar o clima sinistro da história.

Silêncio como Ferramenta Dramática: O silêncio pode ser tão impactante quanto o som na
construção da atmosfera. Use pausas silenciosas para aumentar a expectativa e a ansiedade dos
jogadores. Por exemplo, uma criatura que estava perseguindo-os de repente desaparece. Ela pode
aparecer a qualquer momento e pegar eles de surpresa.

Survivor Horror é Difícil: Crie um ambiente desafiador onde os jogadores se sintam verdadeiramente
vulneráveis. Como personagens mundanos, sua fragilidade é ainda mais evidente, o que intensifica o
medo da morte de seus personagens. Mantenha os recursos escassos e difíceis de encontrar, como
munição, comida e itens de cura.

Jogadores e Feedback
Um desafio recorrente no RPG virtual é garantir que todos os jogadores estejam engajados e
participativos durante as cenas. Como mestre, é importante estar atento à atenção e interesse dos
jogadores e tomar medidas para mantê-los envolvidos.

Equilíbrio de Atenção: Evite concentrar toda a sua atenção em apenas um jogador, deixando os outros
em segundo plano. Se perceber um jogador mais distante ou menos participativo, faça perguntas diretas
para envolvê-lo na narrativa. Pergunte sobre os pensamentos e ações de seus personagens para
incentivar sua participação. ‘’O que seu personagem está pensando?’’ ‘’O que ele acha disso?’’ ‘’O que
ele faz agora?’’.

Personalização da Narrativa: Crie oportunidades para cada jogador brilhar, levando em consideração
as habilidades e especialidades de seus personagens. Se um jogador tem um personagem habilidoso
em determinada área, como um criminoso ou médico, incorpore elementos da narrativa que permitam
que eles usem suas habilidades únicas. Por exemplo, ofereça uma porta trancada para o criminoso abrir
ou uma enfermaria com suprimentos médicos para o médico investigar.

Rotatividade de Destaques e Importância: Garanta que todos os jogadores tenham momentos de


destaque ao longo da história, distribuindo igualmente as oportunidades para contribuir e tomar
decisões importantes. Isso ajuda a manter todos os jogadores engajados e investidos na narrativa,
evitando que se sintam deixados de lado ou desinteressados. Também, faça com que as escolhas dos
jogadores tenham consequências significativas e duradouras na história. Experimente uma narrativa
não linear, onde as ações dos jogadores afetam o curso da história e podem levar a múltiplos
desfechos.

Feedback: Experimente, nos finais de sessões, perguntar aos jogadores o que eles mais gostaram
individualmente da sessão e o que menos gostaram para preparar as próximas. Se gostam de certas
mecânicas, adicione mais (mas não deixe algo muito maçante!) ou faça parecidas. As que eles não
gostaram, substitua por novas. Também, você pode deixar uma pulga na orelha de cada um terminando
a sessão em uma cena importante, ou soltando perguntas no fim delas como: ‘’O que vocês vão fazer
na próxima sessão?’’, e isso te ajuda a preparar uma via. Ao revisar o feedback dos jogadores, o mestre
pode identificar padrões e áreas de melhoria, ajustando a narrativa, mecânicas e desafios para melhor
atender às preferências do grupo.

Em caso de mais regras, esse documento será atualizado. Feedbacks, dúvidas ou ideias você
pode enviar no meu Discord.
Obrigado ao https://www.youtube.com/@thicorpg pelo vídeo das regras do suplemento.

Criado por:
Discord: lorendelle

Versão: 3.0

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