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Ordem Paranormal X Feiticeiros e Maldições:

Mini Resumo do Que Foi Alterado no Sistema Padrão de


Ordem Paranormal:
-Substituição das Origens de Ordem Paranormal por Origens Novas;
-Rituais removidos do sistema;
-Classes alteradas e Trilhas removidas;-Maldições para Armas podem ser aplicadas em
Escudos agora.
-Poderes Paranormais de Medo e Aura.
-Introdução de Energia Paranormal(EP);
-Todo o custo de PE em Poderes Paranormais foi mudado para EP (Energia Paranormal).
-Nova mecânica de Aliados.
-Introdução de Poderes Gerais.
-NEX mudado para NDF (Nível de Feiticeiro).
-Ocultismo mudado para Feitiçaria.
-Agentes mudado para Feiticeiros.
-Monstros / Criaturas mudados para Maldições.
-Sistema de Uso, Controle e Criação de Invocações;
-Introdução de Ataques de Oportunidade e da Ação Desengajar;
-Sistema de Upgrade de Armas de acordo com sua categoria;
-Mudanças nos nomes das Patentes;
-22 Opções de Origens;
-27 Técnicas Amaldiçoadas;
-6 Opções de Classes;
-75 Opções de Poderes Gerais;
-106 Novas Opções de Poderes Paranormais;
-20 Novos Itens Amaldiçoados;
-20 Novas Maldições Para Equipamentos;
-19 Novas Modificações Para Equipamentos;
-Introdução de Modificações Para Equipamentos Gerais;
-Relíquias adaptadas para esse sistema;
-Novas Regras Opcionais;
-Mecânica de Carros;

Sumário:
Origens:

Técnicas Amaldiçoadas:

Técnicas em Ritual:

Invocações:
Combate:

Classes:

Poderes Paranormais:

Poderes Gerais:

Itens Amaldiçoados:

Sistema de Upgrade em Armas Com Base em Sua Categoria:

Carros:

Regras Sobre Domínios:

Aliados:

Sukuna, o Rei das Maldições:

Relíquias do Outro Lado:

Regras Opcionais:

Regras Adicionais:

Criando uma Ficha:


-A ficha segue o mesmo estilo padrão de Ordem Paranormal,com os pontos de vida, pontos
de esforço, número de perícias treinadas e sanidade determinados pela classe do
personagem e tendo como novidade apenas os pontos de energia paranormal que
também são encontrados nas classes e na sessão de combate os explicando melhor.

-Atributos: O personagem já começa com 1 ponto em cada atributo e recebe 4 pontos para
distribuir entre os 5 atributos da ficha = Força / Agilidade / Vigor / Intelecto / Presença. (É
possível zerar um atributo para ganhar mais um ponto para distribuir entre os demais, não
podendo passar de 3 pontos em um atributo até NDF 20).

-Cálculo de Defesa: 10 + Agilidade + Extras.

-Desslocamento: 9m + Extras.

-Calculo de Espaços de Inventário: 5 + 5 espaços para cada ponto no atributo de força


acima do primeiro, caso a força do personagem esteja zerada ele terá 2 espaços no
inventário.
-Integridade da Alma ou IA: Explicada de maneira melhor na parte de “Combate”, mas o
seu valor inicial é 80 e aumenta em 5 para cada ponto no atributo de Vigor acima do
primeiro (abaixa para 75 se o vigor do personagem for 0)

-O jogador deve escolher uma das Origens desse documento para o seu personagem,
uma das 6 Classes disponíveis e uma Técnica Amaldiçoada (caso não haja restrição
por conta de alguma origem ou habilidade).

-Após escolher uma Técnica Amaldiçoada, o jogador deve escolher as suas


Habilidades de Técnica, cada personagem começa com uma habilidade de sua técnica
(isso pode variar dependendo de sua origem) e ganha outra a cada NDF Par que alcançar,
por exemplo, um personagem NDF 40, normalmente teria 5 habilidades de técnica.
( Mais informações sobre as técnicas amaldiçoadas estão na sessão “Tecnicas
Amaldiçoadas”)

-Após escolher uma Classe, você deve colocar na sua ficha os poderes base que seu NDF
te deixa ter e os poderes de classe (podem ser gerais ou paranormais) seguindo a tabela de
níveis da classe escolhida.

-É recomendado ter escrito em um papel ou ficha as informações e habilidades do seu


personagem, porque pode acabar sendo bastante coisa em NDFs mais altos.

-A Patente dos personagens é determinada pelo mestre, todas tiveram os seus nomes
mudados, mas a quantidade de itens que o jogador pode levar continua a mesma:

•Recruta = Feiticeiro de Quarto Grau


.(2 itens de categoria 1)

•Operador = Feiticeiro de Terceiro Grau


(três itens de categoria 1 e um item de categoria 2)

•Agente Especial = Feiticeiro de Segundo Grau


(três itens de categoria 1, dois itens de categoria 2 e um item de categoria 3)

•Oficial de Operações = Feiticeiro de Primeiro Grau


(três itens de categoria 1, três itens de categoria 2, dois itens de categoria 3 e um item de
categoria 4)

•Agente de Elite = Feiticeiro de nível Especial


(três itens de categoria 1, três itens de categoria 2, três itens de categoria 3 e dois itens de
categoria 4)

-Daí cabe ao jogador escolher os itens que ele queira levar consigo os quais devem ser
uma categoria que sua patente possa levar e que somem uma quantidade de espaços que
não seja superior ao que o feiticeiro possa levar.
-Caso o Mestre esteja usando alguma Regra Opcional como a “Regra de Idade” ou as
“Desvantagens”,por exemplo, elas devem também ser adicionadas à ficha.

Modelo de Ficha:

Nome:
???
NDF:
??
Origem:
???

Atributos: For 1 / Agi 1 / Vig 1 / Int 1 / Pre 1

PV:
??
PE:
??
San:
??
Defesa:
??
EP:
??
IA:
??
Deslocamento:
??
Técnica Amaldiçoada:
??

Classe:
??

Inventário:
(?? Espaços) (Patente)

Poderes:
???

Hab. de Técnicas:
???

Perícias:
Artes: 0
Atletismo 0
Atualidades 0
Ciência 0
Crime 0
Diplomacia 0
Enganação 0
Fortitude 0
Furtividade 0
Iniciativa 0
Integridade 0
Intimidação 0
Intuição: 0
Investigação 0
Luta 0
Medicina 0
Feitiçaria 0
Percepção 0
Pilotagem 0
Pontaria 0
Profissão 0
Reflexos 0
Religião 0
Tática 0
Tecnologia 0
Vontade 0

Origens:

Corpo Amaldiçoado Mutante:


Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo criado
uma consciência própria, uma fonte renovável de energia paranormal e a capacidade de
possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias características únicas,
alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de combate.

Perícias: Duas Perícias a Escolha do Jogador

Forma de Vida Sintética: Você é uma forma de vida artificial, o que afeta grandemente o
funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a venenos e a condição
envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeições nem de itens não paranormais
de medicina.

Mutação Abrupta: Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta mutação
que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter sua essência dividida
em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e pode receber mais um nos NDF 50 e
99. Como uma ação completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo ativo
possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida,PE e Poderes, com a
mesma quantidade de NDF do primário. Com exceção do seu núcleo primário, os núcleos
são imediatamente desativados caso seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano
excedente o suficiente para ultrapassar metade do máximo de vida do núcleo como vida
negativa, ele é permanentemente destruído. Um núcleo desativado se recupera após um
interlúdio.

Derivado:
Existem raros casos de pessoas cuja energia paranormal e técnica amaldiçoada derivaram
de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto amaldiçoado,
alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para sempre mudou a pessoa.

Perícias: Fortitude e Sobrevivência

Energia Antinatural: Sua energia deriva de uma fonte anormal e, por isso, tem traços únicos
próprios dela. Você recebe um Poder Paranormal da lista de Poderes de Aura, a qual você
deve atender os requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta de energia
no seu âmago, da qual pode extrair quando necessário: como uma ação livre, dentro de
combate, você pode recuperar um valor de energia paranormal igual ao dobro do seu
atributo de Vigor. Você pode usar essa característica uma vez por cena.

Desenvolvimento Inesperado: O desenvolvimento de um Derivado é inesperado, podendo


surpreender. a cada 5 aumentos de NDF você recebe um Aumento de Atributo a mais.

Feiticeiro Aposentado
Você era um figurão do mundo Paranormal, mas acabou se aposentando ou se afastando,
por algum motivo. E por motivos pessoais ou pelo destino, você acabou retornando para
ele.

Perícias: Feitiçaria,Profissão e Percepção

Projeto de Professor: Se especializando nas próprias habilidades para ir contra as


maldições, você consegue ensiná-las aos seus aliados com grande facilidade. Como uma
ação completa você pode realizar um teste de profissão DT 18 + Níveis Pré Requisitados do
Poder, que pode ser tanto de classe ou geral ou Paranormal de Aura ou de Medo. Caso o
Poder não tenha pré-requisitos, a DT aumenta para 20. Além disso, o aliado que aprenderá
temporariamente deve realizar um teste de Percepção com a mesma DT, Caso os dois
sucedam, o aliado pode usar o Poder por 1 cena(ele pode escolher quando usar essa
habilidade, mas ela só dura por 1 cena) . Você pode ensinar um Poder para um aliado um
número de vezes igual ao seu Intelecto, esses usos se recuperam após um interlúdio.

Experiência Corporal: Por ter lutado contra o paranormal no passado, você desenvolveu
uma facilidade maior para lidar com os efeitos vindos do outro lado, você recebe +2 e
vantagem de 1d em testes de resistência contra efeitos paranormais.
Feiticeiro Reencarnado:
Em alguma era passado, você já foi um feiticeiro paranormal, vivendo em um contexto
distinto e único. Como na era de Ouro, onde as maldições eram mais presentes e mais
fortes.
Tendo feito um contrato, seus restos foram transformados em um objeto amaldiçoado,
futuramente consumido por alguém do presente. Com o acontecimento de um grande
evento, você despertou, assumindo um novo corpo como receptáculo.
Conhecimentos dessa nova realidade foram retidos, assim como memórias.

Perícias: Feitiçaria e Atualidades

Conhecimentos Passados: Você já teve uma vida inteira para desenvolver os seus
conhecimentos, os quais foram mantidos na nova oportunidade de viver.Você recebe
treinamento em mais 2 perícias a sua escolha. Além disso, você realiza rolagens de
Atualidades com +1d de vantagem, desde que envolvam seu período originário.

Experiência do Reencarnado: Você tem a experiência de alguém que viveu uma vida longa
de batalhas, estudos e treinos, o que em certos momentos vem à tona. Uma vez por cena
você pode,como uma ação de movimento, receber um Poder de classe a sua escolha,
respeitando os seus requisitos. O Poder dura até o final da cena. Após usar essa
habilidade, você só pode a usar novamente após um interlúdio. Além disso, ao atingir no
NDF 50, você recebe um Poder de classe adicional quando utiliza esse poder, obedecendo
aos requisitos necessários.

Passado Poderoso: Você é acostumado com o passado onde todos os Feiticeiros e


Maldições eram mais fortes do que são atualmente. Toda vez que usar uma habilidade de
técnica você pode pagar 4PE para aumentar a DT dessa habilidade em +2 pela rodada.

Feto Amaldiçoado:
A mescla entre um humano e maldição, um acontecimento incomum, um ser que apesar
de sofrer por conta de discriminações de todos a sua volta se prova capaz de usar tanto
suas características humanas quanto as bestiais em prol do bem maior.

Perícias: Feitiçaria e Intimidação

Metade Maldição: Você é parcialmente formado de energia paranormal, sendo vulnerável a


1 elemento a escolha do jogador entre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia, tendo toda
a cura que receber reduzida pela metade e não podendo ser curado por energia reversa, a
qual você toma dano ao invés de receber cura. No entanto ganha +1 PV para cada 5% de
NDF.

Físico Amaldiçoado: Sendo meio maldição o seu físico é único, desenvolvendo um corpo
com propriedades especiais. Você escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se especializando nisso. Você também recebe um Poder
Paranormal. NDF 25, 50, 75 e 99 seu corpo desenvolve mais, dando-lhe outro Poder
Paranormal.

Herdado:
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia paranormal e a sua técnica provinda
da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos clãs. Ao nascer, podem
acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já
estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas à frente normalmente são muito poderosas e ainda
possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã grande. Às
vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por ter nascido com uma
técnica poderosa da sua linhagem.Ao escolher ser um herdado, você deve também
escolher seu clã.

Perícias: veja a tabela “Heranças de Clãs”.

Herança de Clã: Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a partir da sua


linhagem, destacando os valores e focos dela.Tal herança depende do clã escolhido para o
personagem. Todos os clãs disponíveis estão listados na tabela “Heranças de Clãs”.

Humano Quimera:
Ao ser concebido, você possuía um irmão gêmeo. No entanto, à medida que ambos se
desenvolviam, você o absorveu, tornando-se um único ser. Ser uma quimera é algo raro na
medicina; uma pessoa com dois DNAs diferentes é um caso singular, visto por alguns como
um milagre e por outros como uma maldição.

Perícias: Fortitude e Sobrevivência

Quimerismo: Devido à fusão de duas almas, você possui duas técnicas amaldiçoadas
distintas, uma para cada alma que habita em você. Contudo, só é possível usar uma das
técnicas por vez, sendo necessário gastar uma ação completa para alternar entre elas
(Habilidades passivas só funcionam caso você esteja usando a técnica de qual ela faz
parte). Com essa origem, diferente do normal, você ganha o dobro de habilidades de
técnica, ou seja, começa com 2 ao invés de uma e a cada NDF par ganha 2 habilidades ao
iinvés de uma também.

Defeito genético: Por ser um ser que é a mistura de 2 seres, você deve escolher uma
perícia que receberá vantagem de 1d quando rolar e uma que você receberá desvantagem
de 1d ao usar.(necessário ser uma perícia na qual você é treinado, com exceção de luta e
pontaria na qual não recebe vantagem nem desvantagem).

Alma Irmã: Ao ter seu irmão fundido consigo, você recebe uma resistência maior, recebendo
2 de RD a todo tipo de dano.Porém da mesma forma que você é forte no exterior, é
considerado fraco no interior, recebendo -2 de sanidade por aumento de NDF e dano na
alma dobrado.

Inato:
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo dos Feiticeiros, sendo aqueles
que nasceram com a afinidade para usar energia paranormal e com uma técnica própria, a
qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
treinar e desenvolver.
Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e você tem o potencial de se inovar
cada vez mais.É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para os Campos de Treinamento da Ordem, onde
receberão o devido treinamento para a manusear.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente na
adolescência. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, pois mais do que
isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.

Perícias: Feitiçaria e Investigação

Marca Registrada: Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que o deixa ainda mais
familiar com ela. Sendo assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes
formas, ou seja, pode escolher qualquer técnica da lista de Técnicas Amaldiçoadas para
começar, pode começar com uma habilidade a mais dessa técnica e tem o custo das
habilidades da mesma reduzido em um numero de EP igual a metade do seu maior atributo
arredondado para baixo, com o custo minimo de 1.

Talento Natural: Um inato é talentoso, tendo a energia paranormal como algo natural. Você
recebe um Poder Paranormal a sua escolha no NDF 5 (o qual você atenda os requisitos).

Incapaz:
Seja por uma condição física ou mental, você sente que não pode evoluir como os outros
por mais que você tente, fazendo você carregar uma característica física ou mental que te
torna incapaz.

Perícias: Nenhuma.

Estado Incapaz de Ser: A sua incapacidade o torna vulnerável a todos os tipos de situações
que o desafiam, tornando a sua vida muito mais difícil do que a dos outros feiticeiros.
Independente da sua classe, você começará com 10 + Vigor pontos de vida, ganhando mais
2+Vigor por aumento de NDF / 2+Presença pontos de esforço, ganhando mais 2+Presença
por aumento de NDF / 9 de sanidade, ganhando mais 3 por aumento de NDF.
Progresso Difícil: O seu progresso comparado aos seus companheiros aparenta ser difícil
para você, perdendo assim 1 habilidade de técnica inicial.

Sem Perspectiva: Sem conseguir imaginar uma versão futura mais forte de você mesmo,
não consegue fazer domínios, ou seja, você não pode ter qualquer tipo de expansão de
domínio.

Maldição:
Uma maldição surge de diferentes maneiras e pode assumir variados tipos, o qual é
decidido a partir da sua história e razão para existir. São seres peculiares, formados
completamente por energia paranormal, surgindo em todos os formatos e tamanhos
grotescos e possíveis, além de ter o instinto de amaldiçoar humanos.
É natural que maldições possam utilizar energia paranormal, visto que é o que compõe o
seu corpo. Além de terem habilidades e técnicas exclusivas de si, também podem utilizar
outras capacidades que envolvem a energia, como as expansões de domínio. São
naturalmente mais fortes que humanos.

Perícias: Intimidação e Sobrevivência

Existência Metafísica: Sua existência é composta de energia paranormal pura. Você não
pode ser percebido nem tocado por pessoas que não sejam feiticeiros, com exceção a
situações de morte. Você é imune a dano que não provenha de energia ou de seres que
possam usar energia (ferramentas amaldiçoadas, golpes imbuídos com energia, técnicas
amaldiçoadas, golpes de maldiões).
Entretanto, você não pode ser curado por fontes convencionais como energia reversa (a
qual você sofre dano ao invés de ser curado) e medicina convencional. Além disso você é
vulnerável a 1 elemento a escolha do jogador entre Morte, Sangue, Conhecimento e
Energia.

Natureza Amaldiçoada: Com uma natureza que deriva da própria energia, você já surgiu
mais familiarizado com ela e consegue atingir novos patamares mais facilmente.Você
recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NDF ímpar (15%,25%.). Além disso, seu limite
de PE por turno aumenta em 1 (em NDF 5% seu limite é 2, em NDF 10% é 3 e assim por
diante).Você já começa com afinidade à algum elemento desde o NDF 5 e a partir de NDF
50 você pode pegar o benefício de “afinidade” de qualquer poder paranormal,
(independente da sua afinidade) dede que tenha o poder base. Além disso,você ganha 1
poder paranormal a sua escolha no NDF 5 (o qual você atenda os requisitos).

Não Feiticeiro:
Nem sempre os feiticeiros podem proteger as pessoas normais, porém, graças a grande (e
talvez única) qualidade humana de se adaptar a qualquer situação, alguns humanos
precisam enfrentar as maldições sozinhos, ou morrer tentando.
Apesar de não ter controle sobre energia paranormal e sequer possuir uma técnica, os
membros desta origem utilizam-se de armas, itens amaldiçoados e armaduras
amaldiçoadas para lutar contra as ameaças do mundo paranormal.
Integrantes desta origem recebem um óculos ou lente para enxergar maldições.

Não-Feiticeiros não podem utilizar energia paranormal, logo não são capazes de utilizar habilidades que requeiram
EP e nem recebem habilidades amaldiçoadas (ainda sim podem escolher qualquer classe exceto Restringido e
Especialista em Técnica).

Perícias: Sobrevivência, Pilotagem, Investigação e Atualidades

Preparado Para Tudo: Para poder sobreviver e lutar de igual para igual, é preciso ter e
saber usar os melhores equipamentos possíveis. O usuário recebe proficiência em todos os
tipos de equipamentos (armas e proteções). Recebe 2 itens adicionais, sendo um deles de
categoria 2, outro de categoria 3. Todo dano de seus equipamentos causam 3d6/4d8/5d10
de dano adicional nos NDF 50/70/90 respectivamente, não acumulando entre si.No entanto,
preços de maldições te afetam mais do que afetariam um feiticeiro normal, te tirando 3
pontos de sanidade sempre que falhar em um teste do atributo ditado pelo elemento da
maldição.

Técnicas: Ao invés de técnicas amaldiçoadas ou técnicas marciais, os usuário desta técnica


utilizam técnicas de luta. São similares às técnicas marciais, porém mais simples e
fracas,usando PE para usar essas habilidades.
O nível máximo de técnica que um Não-Feiticeiro é capaz de alcançar é 3.

Não Feiticeiros e Domínios: Não feiticeiros não são imunes à expansão de domínio,
entretanto como medida preventiva, podem carregar itens que contenham domínio simples
para se proteger.(Cada Domínio Simples Contido é categoria 1 para não feiticeiros e pesa
um espaço no inventário)
DOMÍNIO SIMPLES CONTIDO: Podem ser puxados e usados com uma única reação pelos
usuários desta origem.

Subestimados:Não-Feiticeiros são naturalmente invisíveis para o mundo paranormal, sendo


desconsiderados como ameaça, permitindo vantagem em batalhas contra feiticeiros (Seu
primeiro ataque da cena é considerado como desprevenido).

Não Feiticeiros e Invocações: Por último, pelo fato de você ser incapaz de controlar energia
paranormal, ser um controlador significa que você é incapaz de desinvocar suas maldições
domadas e nem deixá-las mais fortes, porém elas sempre estarão invocadas. Ao atingir 0
de vida, suas invocações desmaiam ao invés de serem dissipadas e podem ser mortas
caso um inimigo atinja a maldição desmaiada até sua vida negativa máxima. É possível
acordar uma maldição desmaiada seguindo o mesmo processo de re-invocar uma maldição
(Pagando seu custo em PE) com vida cheia. É só possível acordar uma maldição domada
caso você esteja adjacente a ela.

Prodígio Amaldiçoado:
Você foi forçado a se tornar um feiticeiro por algo superior, começando assim com um
entendimento maior sobre técnicas amaldiçoadas e sobre a energia paranormal.

Perícias: Feitiçaria.
Feiticeiro Prodígio: Poderes Gerais, de Classe e Paranormais tem seus requisitos de NDF
ou de atributos diminuídos pela quantidade do seu maior atributo dividido por 2,arredondado
para baixo (mínimo 1).

Entendimento Amaldiçoado: Você ganha +1PE por aumento de NDF e começa com uma
habilidade de técnica a mais.

Restrição Paranormal:
Nascido sem nem um resquício de paranormal em seu corpo, você é considerado inferior
aos outros feiticeiros e até mesmo humanos comuns, porém sua proeza física o torna capaz
de vencer qualquer feiticeiro com seus dons.

Perícias: Fortitude e Percepção

Zero Energia Paranormal: ganha 1 atributo a mais no NDF 5 e 2 atributos ao invés de 1


para distribuir quando ganhar um aumento de atributo, os atributos podem passar o máximo
natural de 5, não pode ser localizado por técnicas amaldiçoadas e recebe +2 em testes de
resistência e RD contra efeitos paranormais (NDF 20 aumenta para 5, NDF 40 para 10,
NDF 60 para 15 e NDF 80 para 20)

Restringido: Ganha acesso a Classe “Restringido”.

Restringidos são incapazes de transcender, não podendo aprender técnicas amaldiçoadas e nem
poderes paranormais.

Restringido Físico:
Você possui uma restrição que sacrifica o seu corpo em troca de um controle superior
sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.

Perícias: Feitiçaria e Tecnologia

Restringido Físico: Você possui as seguintes características:

•Seus valores de atributos físicos (Força, Agilidade e Vigor) começam em 0(sendo limitados
a 2).

•No entanto seus atributos mentais(Intelecto e Presença) começam em 2 e podem passar o


limite natural de 5.

•Independente de sua classe, sua vida começa em 6 + Vig e aumenta em 2 + Vig por
aumento de NDF.

•Você começa com 3 habilidades de técnica que você possa conjurar, ao invés de 1.

•Você ganha 4 PE adicionais por aumento de NDF.


Sem Técnica:
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as
capacidades básicas da energia paranormal. Isso é um limitador, mas sempre é possível se
dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta
de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite.
Um personagem Sem Técnica não possui acesso a uma Técnica Amaldiçoada.

Perícias: Vontade e Tática

Estudos Dedicados: Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, podendo ser
treinado em mais 2 perícias a sua escolha.

Empenho Implacável: Para compensar pela falta de uma técnica, você se empenha de
maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no treino. Conforme sobe o
Nível de Feiticeiro, um sem técnica recebe os seguintes benefícios:

-NDF 5, recebe um poder de classe ou paranormal, a sua escolha.


-NDF 15, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha.
-NDF 30, recebe um poder geral.
-NDF 50, recebe um poder de classe ou paranormal, a sua escolha.
-NDF 65, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha.
-NDF 80, recebe um poder geral.
-NDF 95, recebe um poder de classe ou paranormal, a sua escolha.

Sonhador de Pelúcia:
Você veio de uma criança com a dádiva de dar vida a objetos queridos ou foi implantado a
alma de um feiticeiro talentoso, seja qual for suas origens você continua seguindo em frente
nesse mundo que você desconhece e procura um dia realizar o sonho de virar um
verdadeiro humano e descobrir de onde realmente veio.

Perícias: Diplomacia e Enganação

Anatomia Fofa: você é imune a ser envenenado, e você não precisa comer ou respirar, mas
pode ingerir alimentos e bebidas se desejar. Como você é uma pelúcia, logo tem o tamanho
pequeno(-5 em manobras de combate,+5 em furtividade) não podendo passar 70 cm de
altura, ficando com deslocamento de 6m. E não recebe dano de queda quando cair de altas
alturas, mas não consegue nadar na água por causa de ser feito de enchimento.

Fofo e Subestimado: Antes de criar consciência de si próprio você foi construído para ser
atraente a crianças, como tal, você tem vantagem de 1d em testes de Diplomacia que você
faz contra crianças ou outros humanoides. Além de ter vantagem de 1d em testes de
Enganação para se passar por um brinquedo ou ser fraco.

Recheado Com Fofura: Você foi construído com um material leve e macio. Ao receber dano
de impacto, você pode usar 2PE e uma reação para reduzir o dano pela metade e também
é empurrado a 3 metros da fonte do dano.
Heranças de Clãs:

Clã Kamo:
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A
sua técnica herdada é a Manipulação Sanguínea.Sua técnica é admirada pelo equilíbrio
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.

Perícias: Fortitude, Medicina e Atletismo

Sangue Robusto: +2 PV para cada NDF e pode gastar 2PE para ganhar 1d a mais em
testes de fortitude.

Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e isso os dá


uma maior vitalidade, depois de NDF 50 os PV ganhos pelo Sangue Robusto aumentam
para +4 para cada NDF e os dados de fortitude aumentam para 2 com o mesmo custo.

Clã Zenin:
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas
amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso
acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito.
Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e
potencial elevado.
As principais técnicas usadas por membros do Clã Zenin são as Dez Sombras e Projeção.

Perícias: Luta e Reflexos

Maestria Com Armas: Sempre que estiver usando armas simples recebe +2 no teste de
ataque, +2 na defesa e soma o seu limite de pe por turno no dano de seus ataques, se
estiver usando armas táticas elas dão +1d de dano em seus ataques (não pode ser
multiplicado no crítico), +2 na margem de ameaça e soma o seu limite de pe no dano de
seus ataques.

Foco no Poder: O clã Zenin se dedica completamente ao poder e otimização das suas
técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. NDF 5, 25, 50, 75 e 99 você
pode escolher uma habilidade de técnica a sua escolha, para ser uma habilidade focada.
Uma habilidade focada custa +2EP para ser conjurada, mas pode: causar um dado de dano a mais,
curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a DT para resistir aumentada em 2.

Clã Kamado:
No Clã Kamado, os membros da família sempre foram pessoas simples, eram conhecidos
pelos seus brincos com desenhos do sol, mantos xadrez e por trabalharem com a venda de
carvão desde a Era de Ouro do Paranormal. Eles são pessoas bem rurais, pois vivem nas
montanhas, não tendo muito contato com coisas exteriores e "tecnológicas". Uma
característica muito admirável dessa família é a gentileza e determinação deles.
A principal técnica usada pelos membros do Clã Kamado é a Hinokami Kagura.

Perícias: Diplomacia, Luta, +2 em Sobrevivência e -2 em Tecnologia.

Vontade do Fogo: Ser parte do Clã Kamado confere um potencial enorme de determinação
e força, além de uma facilidade para desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1
habilidade de técnica adicional no primeiro nível e a cada 4 aumentos de NDF você recebe
mais uma.

Técnicas de Respiração: Por conta das técnicas de respiração passadas de geração em


geração desse clã, você consegue manipular a energia paranormal de uma maneira muito
mais fácil e diferente do que feiticeiros de outros clãs, 1 vez por rodada como ação livre
você pode transformar PE até ter uma quantidade de EP igual ao seu Vigor.

Clã Inumaki:
Um membro do Clã Inumaki conseguiria até mesmo vender gelo na Antártica, dada a
habilidade com as palavras que os membros desta família possuem.
A principal técnica usada pelos membros do Clã Inumaki é a Fala Amaldiçoada.

Perícias: Enganação e Diplomacia

Olhos de Cobra e Presas: Os membros do clã Inumaki possuem uma marca única ao redor
de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas. Remetendo à técnica
herdada do clã, essa marca já concede algum poder às palavras de um Inumaki: quando faz
um teste de Diplomacia, Enganação,Intimidação ou Intuição, você pode gastar 4 PE para
receber +5 nesse teste.

Comando Amaldiçoado: uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Presença, você
pode gastar 5PE para dar o comando de uma ação de movimento para um aliado, o qual
pode a realizar como uma reação.Você recupera os usos dessa habilidade após um
Interlúdio. Além disso, você pode escolher uma perícia que use Presença para receber
vantagem de 1d em rolagens dela.

Clã Gojo:
Poucos são os membros desse clã, porém quem faz parte do mesmo possui um potencial
lendário quando falamos de técnicas amaldiçoadas e energia paranormal.
A principal técnica usada por membros do Clã Gojo é o Ilimitado.

Perícias: +7 em Feitiçaria

Potencial Lendário: Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NDF ímpar (15%,
25%.). Além disso, seu limite de PE que pode ser convertido em EP por ação aumenta em
2.

Linhagem Poderosa: Você recebe um poder paranormal extra nos NDF 25 e 50.
Consciencia Infinita: Ao alcançar o NDF 65 você recebe o poder paranormal de Consciencia
Infinita gratuitamente (mesmo que não atenda os requisitos).

Clã Sukuna:
O Clã Sukuna é parte da linhagem do temido Rei das Maldições, um poderoso feiticeiro
paranormal da era Antiga, cujo poder ficou marcado por toda a história do paranormal,
sendo temido e reverenciado independente do lugar. Membros deste clã possuem um fisico
poderoso junto de uma alta quantia de energia paranormal.
A principal tecnica usada pelos membros desse clã é o Desmantelar.

Perícias: Atletismo e Feitiçaria

Energia Imensurável: Você recebe uma bonificação de 2PE ao upar de NDF. Você começa
com 4PE a menos que o normal.

Físico Poderoso: A cada 5 aumentos de NDF, você recebe 1 ponto de atributo em Força ou
Vigor, sendo necessario escolher entre um e outro.

Expansão Incomparável: Ao alcançar o NDF 90, você recebe o poder paranormal de


Expansão de Domínio sem Barreiras gratuitamente, desde que atenda aos requisitos. Em
um confronto de expansões de dominio, voce recebe vantagem de 1d.

Técnicas Amaldiçoadas:
Assim como uma origem, todo personagem deve escolher uma técnica amaldiçoada
(seguindo, obviamente, as restrições dadas por determinadas origens como Restrição
Paranormal, Sem Técnica, Não Feiticeiro e Herdado), sendo algumas exclusivas de
determinados clãs(menos para a origem inato) e só poderá ter uma.
As Técnicas Amaldiçoadas são por volta de 80% do poder de um feiticeiro, evoluindo junto
do mesmo conforme a sua força aumenta.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que representam seu
poder e custo em EP. São seis níveis diferentes, indo do zero até o cinco.

-Personagens em NDF 5 a 20 têm acesso a habilidades de nível 0 e 1.

-Personagens em NDF 25 a 40 têm acesso a habilidades de nível 0, 1 e 2.

-Personagens em NDF 45 a 60 têm acesso a habilidades de nível 0, 1, 2 e 3.

-Personagens em NDF 65 a 80 têm acesso a habilidades de nível 0, 1, 2, 3 e 4.

-Personagens em NDF 85 a 99 têm acesso a habilidades de nível 0, 1, 2, 3, 4 e 5.


-Todo personagem começa com uma das habilidades de sua Técnica Amaldiçoada e a
cada NDF par ele ganha outra que possa usar.

-O jogador pode escolher um Poder Geral ao invés de uma habilidade de técnica, porém
para evitar excesso de poderes isso só pode ser feito 1 vez até o NDF 20, 2 vezes até o
NDF 40, 3 vezes até o NDF 60, 4 vezes até o NDF 80 e 5 vezes até o NDF 99.

Custo das Técnicas Amaldiçoadas:


•Nível 0 = 0EP
•Nível 1 = 1EP
•Nível 2 = 5EP
•Nível 3 = 8EP
•Nível 4 = 12EP
•Nível 5 = 20EP

Galeria de Técnicas Amaldiçoadas:


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Aposta Mortal:
Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo baseado na
expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e atuando como a principal
força dela.

Funcionamento Básico:
Sua técnica amaldiçoada é baseada em jogos de azar, possuindo uma aplicação geral, ao
manifestar os efeitos visuais dos jogos, e uma
aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica, acessível desde
mais cedo: ao atingir o NDF 20, você recebe a habilidade amaldiçoada Expansão de
Domínio Não-Letal, com o seu custo de uso reduzido para 10 pontos de energia
paranormal, sendo inclusive já configurada para a expansão de domínio Aposta Mortal
Indolente, explicada mais à frente.Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda
recebe habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras padrão. E, mesmo
sem a possuir, você estará ciente sobre o seu funcionamento e capacidade, necessitando
apenas de desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir ativá-lo.

Expansão de Domínio: Aposta Mortal Indolente:


Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual
durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja derrotado dentro dele.
Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo depositada na mente dela.O jogo se
inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a um pequeno cassino.
Dentro do estágio neutro, você pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de
efeitos visuais: bolas, cartas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são
habilidades de técnica e podem variar em cor, gerando expectativa.
Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos garantem
um jackpot no próximo evento.

Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação de
movimento para desencadear o evento principal.

Ao desencadear o evento principal, você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá
ocorrer:

• Evento 1 – Cara ou Coroa: obtido com resultado 1-45.


• Evento 2 – Blackjack: obtido com resultado 46-70.
• Evento 3 – Máquinas Caça-Níqueis: obtido com resultado 71-89.
• Evento 4 – Truco: obtido com resultado 90-100 ou mais.

Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.

Após a rolagem o evento principal acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode ser
impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada.

No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve rolar 3d6,
conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o evento conseguido irá
influenciar na rolagem:

• Cara ou Coroa: permite rolar dados novamente 1 vez.

• Blackjack: permite rolar dados novamente 2 vezes.

• Máquinas Caça-Níqueis: permite rolar dados


novamente 3 vezes.

• Truco: permite rolar dados novamente 4 vezes.

Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido os três
números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você recebe os
benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot nas próximas sessões da
técnica.

Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e tudo se
repete até que a expansão de domínio seja desfeita.

Indicadores de Efeitos Visuais (Habilidades de Técnica):


As habilidades de técnica da Aposta Mortal são focadas, principalmente, nos efeitos
visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto dentro da expansão de
domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as habilidades ocorrem normalmente;
caso seja usado dentro da expansão de domínio, eles geram expectativa, adicionando a
rolagem de um d20 após o seu
uso, definindo a cor do efeito com base no resultado:
• 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa.

• 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa.

• 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa.

• 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Indicador: Bola
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a contra uma
criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com pontaria, causando 4d8+4,
de dano de impacto em um acerto. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20
para gerar
expectativa.

Indicador: Cartas
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você cria dois baralhos cartas de tamanho anormal, as quais se fecham em uma criatura
dentro de 9 metros. A criatura alvo deve realizar um Teste de Reflexos, recebendo 2d8+8,
de dano de impacto ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste
também recebe a condição Agarrado, a qual dura por 1 rodada. Caso use dentro da
expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Caça-Níqueis:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP

Você cria uma enorme máquina de Caça-Níqueis que esmaga o seu oponente dando 6d12
de dano de impacto (Reflexos reduz metade) e também serve como chance de você
conseguir entrar no estado de jackpot fora de sua expansão, após fazer o ataque você rola
3d6, caso todos caiam com o mesmo número você ganha o jackpot. Dentro da expansão
essa técnica não tem nenhum efeito adicional.

Estado de Jackpot:
Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em um estado
onde sua energia paranormal é infinita. O estado de jackpot dura 4 rodadas, e você recebe
os seguintes benefícios enquanto estiver nele:

• No início de todo turno, seus pontos de energia paranormal voltam para o seu máximo.
Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja com o seu máximo de energia, seu
valor atual retorna ao máximo.

•Você ganha mais uma ação padrão em seus turnos e seu limite de PE e EP que podem ser
gastos no turno são infinitos.

• Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso aos poderes paranormais
Energia Reversa e Fluxo Contínuo.

Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio novamente, sem
nenhuma restrição.
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Boneco de Palha:
Boneco de Palha é uma Técnica Inata, a qual é utilizada através de um conjunto de
equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –que recebem energia
Paranormal e permitem diferentes usos, como compartilhar dano entre a boneca de palha e
o alvo.

Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia paranormal,
os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua energia de maneira
surpreendente e debilitante, além da possibilidade de utilizar o boneco de palha para causar
danos mesmo a distância e sem visão de um alvo, desde que consiga obter um vestígio
dele para criar uma ligação.

Funcionamento Básico:
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela,
composto por três itens diferentes:

• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse proficiência com. Ele
tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma arma
normal.

• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que
uma conexão seja estabelecida.

• Pregos, os quais você cobre de energia paranormal para serem usados como projéteis.
•Cada pacote de pregos gasta 1 espaço no inventário e dura duas cenas

Habilidades de Técnica Nível 0:


As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos, permitindo os
disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou brecha.

Disparo de Pregos:
Execução: Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 0+1 EP por Prego

Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar
essa habilidade, você escolhe quantos pregos deseja disparar, com o custo dela
aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma
rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano
perfurante para cada prego disparado, somando o seu atributo de Força ou Agilidade no
total de dano. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de
Fortitude e, caso falhe,fica com metade dos pregos disparados presos nela.

Sintonia: (Passiva)
A cada ataque do jogador o inimigo deve rolar um teste de fortitude, se falhar, o inimigo
deixa cair um vestígio básico, como sangue, saliva ou tufos de cabelo. Pegar esses
vestígios é uma ação livre. Podendo ter vestígios igual o dobro do seu atributo de ataque.

Redirecionamento Constante (Passiva)


Execução: Reação
Alcance: 3m
Alvo: Lugar ou Objeto Inanimado
Duração: Instantânea
Custo: 0 EP

Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante redirecionamento


de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor aproveitá-los futuramente. Após
utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher redirecionar uma quantidade de pregos que
não tenham ficado presos no alvo, a qual é igual a um número relacionado ao seu NDF (2
até NDF 20 / 4 até NDF 40 / 6 até NDF 60 / 8 até NDF 80 / 10 até NDF 99) fixando-os em
um lugar ou objeto inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os pregos presos
quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a distância e novas maneiras de
tirar proveito da ligação entre você e um inimigo.

Grampo de Cabelo:
Execução: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Pregos
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você explode pregos com energia paranormal. Você escolhe como alvo uma quantidade
qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura dentro de 1,5 metros a
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 de dano de impacto para cada
prego explodido, com o dano sendo reduzido pela metade em um sucesso. Você não pode
usar os mesmos pregos como alvo duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma
criatura, você pode optar com que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos
(Se a criatura tiver 5 pregos presos a ela, você pode usar essa habilidade como ação livre).

Inevitabilidade Amaldiçoada: (Passiva)


Você utiliza de sua técnica Boneco de Palha para superar qualquer imunidade do inimigo.
Todas as habilidades do portador não podem ter seu dano como imune por inimigos.

Ressonância:
Execução: Padrão
Alcance: Infinito
Alvo: Boneco de Palha
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com criaturas
ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em sua posse que o
permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo, um fragmento do objeto) e o
coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem um limite de alcance, desde que você
possua o item para conectar. Você realiza um ataque contra a boneca(a qual fica com a
defesa da criatura), e o dano dele é refletido na criatura ou objeto, causando também 4d8
de dano adicional de Impacto. Um ataque contra uma criatura, feito por essa habilidade,
trata como se ela estivesse desprevenida, caso não possa o ver; caso possa ver, ela realiza
um teste de resistência de Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Costurar Boneca:
Execução: Movimento
Alcance: Infinito
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
O portador pega um vestígio do seu próprio corpo e costura com os próprios cabelos junto
da boneca, utilizando uma ação bônus e curando 8d10.

Sacrifício Ressonânte:
Execução: Padrão
Alcance: Infinito
Alvo: Um ser
Requisito: Alguma técnica que inflija algo do próprio inimigo no portador da técnica.ou
algum dos vestígios adquiridos em Sintonia, Arrancar ou Decepar.
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você utiliza de seu próprio corpo como boneco de palha para utilizar a habilidade
Ressonância, o portador desfere um golpe que causa 7d10 por prego utilizado em si
mesmo, sofrendo apenas metade do dano e causando o dano inteiro no inimigo. Cada
prego utilizado em si mesmo aumenta 2 dados de dano no inimigo.

Explosão Repentina:
Execução: Reação
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Requisito: Vestígio do Alvo
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um aliado, você
causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que você possa ver for atacar
um inimigo do qual você possua vestígios, você pode usar uma reação para o golpear com
a ressonância. O inimigo afetado deve realizar um teste de resistência de Vontade, em uma
falha ele fica Desprevenido contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do
ataque realizado contra a boneca.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Remendar Membro: (Passiva)


Utilizando seu próprio membro como vestígio, você costura o braço da boneca de palha e
remenda seu membro perdido com um costura, você transforma a habilidade costurar
boneca em uma ação completa para recuperar seu membro e curar 4d8 de vida.

Decepar:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea,
Custo: 8EP
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura, focando em a
decepar de alguma maneira, causando grandes danos e conseguindo uma parte dele para
conectar com a sua boneca. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d8 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura falhe, ela também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode
usar para ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da criatura decepada, pode agarrar
o pedaço decepado como uma ação livre.

Arrancar: (Passiva)
Com 7 pregos em um alvo, utilizar a habilidade grampo de cabelo decepa o membro do
alvo, o que acaba o tornando um vestígio, onde caso o membro esteja a alcance curto seu,
pegar o membro perdido é uma ação livre.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Alma Grampeada:
Execução: Movimento
Alcance: Infinito
Alvo: Um ser
Requisito: Vestígio do alvo
Duração: Instantânea,
Custo: 12EP
Utilizando um grampo de cabelo com um membro decepado que pode ser obtido através
das suas habilidades anteriores, e grampeando o membro junto da boneca, você grapeia a
alma do alvo e dando a condição única “grampeado”.

Condição Única: Grampeado


A cada prego acertado no alvo com esta condição causará 5d10 de dano adicional
ignorando RD, tendo essa condição por 4 turnos e não podendo ser cessada até o fim dos 4
turnos. Com esta condição, a habilidade grampo de cabelo obriga o inimigo a realizar um
teste de fortitude, em caso de falha, ele recebe até o fim da condição grampeado, a
condição atordoado.

Paralisar Alma:
Execução: Movimento
Alcance: Infinito
Alvo: Um ser
Requisito: Vestígio do alvo
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Usando a boneca de palha e algum vestígio, você prende a boneca no chão e paralisa o
alvo, qual deve realizar um teste de vontade com desvantagem de 1d para receber o efeito
de paralisado.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Ressonância Profunda:
Execução: Completa
Alcance: Infinito
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você utiliza seu corpo como boneco de palha e perfura locais letais de seu corpo, como
cabeça, peito, pescoço, etc... Causando metade de 30d12 no portador e criando um vínculo
de corpo e alma com o alvo, roubando metade da Defesa do inimigo até o fim da cena do
alvo da técnica, e causando 45d10 no alvo. O inimigo deve realizar um teste de vontade ou
Fortitude para receber apenas metade do dano.

Sintonia Espiritual Profunda:


Execução: Movimento
Alcance: Infinito
Alvo: Um ser
Requisito: Vestígio do alvo
Duração: 4 Turnos
Custo: 20EP
O portador da técnica passa a utilizar o corpo como um grande fantoche, todo o dano dano
causado ao portador da técnica passa a ser reduzido pela metade e o inimigo passa a
receber o mesmo dano que causou por 4 turnos.

Expansão de Domínio-Letal: Ecos da Ressonância:

Ecos da Ressonância:
O domínio é coberto por rosas vermelhas, em uma floresta no escuro, onde espantalhos
aparecem para cada alvo dentro do domínio.
Dentro da expansão de domínio todos os inimigos contam como espantalhos, todo dano
direcionado aos alvos da expansão ignoram RD e a margem de ameaça sua e de seus
aliados aumenta em +2.
A habilidade Alma Grampeada é ativada automaticamente para todos os inimigos dentro
da expansão, não cessando até o final do domínio.
A habilidade Sintonia Espiritual Profunda é ativada no início da expansão, também
causando 5d10 de dano adicional por ataque refletido.
Todas as habilidades de Ressonância podem ser usadas sem Vestígios e caso usadas nos
espantalhos criados quando o domínio expande, causam 4d10+20 de dano adicional.
A habilidade Paralisar Alma tem seu acerto garantido sem necessidade de testes.
Todas as habilidades tem seu custo em energia paranormal reduzido em o dobro do seu
maior atributo.
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Boogie Woogie:
Boogie Woogie é uma técnica amaldiçoada, que permite trocar o lugar de objetos ou
pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas
efetivo.
É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha habilidades de
combate bem desenvolvidos, complementando suas possibilidades, além de conseguir
interagir bem com aliados, seja conseguindo a ajuda deles ou salvando-os de situações
ruins.

Funcionamento Básico:
A técnica amaldiçoada ‘’Boogie Woogie’’, possui a finalidade de trocar pessoas e/ou
objetos de lugar com o ato de bater palmas. Inicialmente essa técnica parece fraca para os
propósitos de combate, mas não a subestime, nas mãos de um usuário habilidoso ela pode
criar duplas invencíveis.
Uma Palma:
Para que essa técnica funcione só basta uma palma, mas isso não garante o uso da
técnica, podendo ser tanto um indício da ativação da técnica quanto uma finta.Para criar
uma união perfeita, uma sintonia perfeita, basta apenas uma palma.

Caso perca uma de suas mãos você não poderá usar sua técnica até recuperar a mão ou
usar uma prótese.

É possível realizar a técnica mesmo sem ver ou ouvir o alvo da troca, desde que o alcance
seja respeitado.

Só é possível trocar de lugar, ou trocar duas coisas / criaturas de lugar, caso tenham
energia paranormal.

Habilidades de Técnica Nível 0:


As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de posição, com
diferentes aplicações para ela.

Troca de Posição:
Execução: Livre
Alcance: 9m
Alvo: Um ser ou objeto
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance imediatamente,
incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não causa ataques de
oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um teste de resistência, de
Reflexos, ficando desprevenida em uma falha.

Troca Emergencial:
Execução: Reação
Alcance: 6m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Ao perceber uma ameaça para um aliado, você o troca de lugar com um alvo válido para a
sua técnica. Como uma reação, quando um aliado próximo for receber danos, você bate
palmas e o troca com outro alvo. Caso seja uma criatura, ela se torna o novo alvo do ataque
que foi evitado.

Habilidades de Nível 1:
As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em conjunto
de outros fatores, armas e cooperação com aliados.

Ajuste de Alvo:
Execução: Reação
Alcance: 12m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um aliado,
podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um ataque ou habilidade de
técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação para se trocar de lugar com um alvo
válido dentro de 12 metros, o qual se tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso
necessite de rolagem de acerto, o atacante possuirá vantagem de 1d e, caso necessite de
um teste de resistência, aquele que está resistindo terá desvantagem de 1d no teste.

Golpe Surpresa:
Execução: Padrão
Alcance: Variável
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para uma
grande surpresa. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque de arremesso contra
uma criatura dentro do alcance da arma utilizada e, quando a arma acerta ou se aproxima,
você troca de lugar com a arma, tornando-se adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de
lugar, você pode utilizar sua reação e pagar 1 ponto de energia adicional para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de
resistência de Reflexos.

Troca com Objeto Imbuído:


Execução: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um objeto
Duração:Instantânea
Custo: 2EP
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga próximo a uma
criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao trocar de lugar com o objeto
imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem de 1d. O alvo também estará
desprevenido e sua margem de ameaça é aumentada em 1 durante o ataque.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Sequência Imprevisível:
Execução: Completa
Alcance: 12m
Alvo: Dois seres
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo elas um aliado e um
alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve gastar a reação dela para
acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a criatura alvo, trocando
de lugar constantemente para atacar de maneira
imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpo-a-corpo,
feitos com vantagem de 1d e considerando a criatura desprevenida; os ataques da
sequência recebem um bônus de +2 no acerto.

O Fim:
Execução: Movimento
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Após perder sua mão em combate, sua técnica é destruída, mas isso abre ala para um
último e poderoso esforço. O oponente fica aberto achando que você pode usar sua técnica,
com isso a próxima jogada de ataque feita contra o alvo da técnica receberá um aumento
no multiplicador de crítico de x3. Essa jogada também será tratada como um 20 natural, não
sendo necessária a rolagem de dados.
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Chamas do Desastre:
Chamas do Desastre é uma técnica que fornece ao usuário habilidades de chamas
poderosas, formando e controlando tanto fogo quanto lava, sendo ambos extremamente
letais e destrutivos.
É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles que
buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de ser usada
tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve tanto para combatentes
corpo-a-corpo quanto a distância.

Funcionamento Básico:
Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser fisicamente ou
telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras.

Habilidades de Técnica de Nível 0:

Criar Chamas:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O fogo criado por
esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar objetos ou criar pequenas
chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela
deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma falha; o
teste é repetido todo turno até que as chamas sejam apagadas.

Disparo Ardente:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do alcance,
realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em um acerto.

Revestimento Abrasador: (Passiva)


Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em constante calor.
Você se torna resistente a dano congelante e, sempre que receber um ataque
corpo-a-corpo, o atacante recebe dano queimante igual ao seu atributo de ataque.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Aura de Calor: (Passiva)


As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que iniciar o
seu turno dentro de 1,5 metros de você deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 1d10
de dano queimante em uma falha. O dano aumenta em 1d10 nos NDF 25, 50, 75 e 99. Seu
máximo de PE é reduzido em 2.

Orbe de Fogo:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A criatura
alvo deve realizar um teste de Reflexos, recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas
metade em um sucesso.

Toque Queimante:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder destrutivo.
Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo causa 1d10 adicional de
dano queimante. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 1 ponto de energia paranormal para sustentar a habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Combustão Imediata:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro
do alcance. A criatura deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 6d12 de dano
queimante ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura afetada pela
habilidade se incendeia. Uma criatura incendiada deve realizar um teste de Fortitude no
começo de todo turno dela, recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um
sucesso; caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá
-5 em rolagens para resistir às chamas. O efeito de incendiado dura até que o fogo seja
apagado.

Explosão Flamejante:
Execução: Ação Padrão
Área: 3 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão afeta uma
área esférica de 3 metros, considerando o usuário como ponto de origem. Toda criatura
dentro da área afetada deve realizar um teste de Fortitude,
recebendo 8d6 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.

Fogo Verdadeiro:
Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um
fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você ignora
redução de dano em um valor igual ao dobro do seu atributo de ataque. Seu máximo de PE
diminui em 5 pontos.

Insetos de Brasa:
Execução: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Custo: 5EP
Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade explosiva. Ao
conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação padrão cria 4 e como
ação de movimento cria 2. Você pode dividir como desejar os insetos entre alvos dentro de
9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo selecionado, realizando uma rolagem de
ataque com Pontaria e causando 1d8 de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os
insetos também irão explodir, forçando um alvo afetado a realizar um teste de Reflexos,
recebendo 2d6 de dano queimante por inseto explodido.

Raio de Chamas:
Execução: Ação Padrão
Área: 3 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas, afetando uma
área cônica de 3 metros a partir de você. Toda criatura dentro da área deve realizar um
teste de Fortitude, recebendo 6d6 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
Uma criatura que falhe no teste também é incendiada, devendo realizar um teste de
Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano queimante em uma falha,
ou apenas metade em um sucesso, até que as chamas sejam apagadas.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Bola de Fogo:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando uma bola
de fogo em um ponto dentro de 18 metros, a qual se expande em uma área esférica de 6
metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar
um teste de Fortitude, recebendo 12d6 de dano queimante ou apenas metade em um
sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da área e toda criatura que falhar se
incendeia, devendo realizar um teste de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo
2d6 de dano em uma falha ou apenas metade em um sucesso, até que o fogo seja
apagado.

Erupção Vulcanica:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 9 metros, o qual dispara um raio de
lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 6 metros, com 1,5 metros de
largura. Toda criatura atingida pelo raio deve realizar um teste de Reflexos, recebendo 10d8
de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.

Parede Incandescente:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Duração: 5 Turnos, Sustentada
Custo: 8EP
Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de linha em um
formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de largura. Toda criatura dentro
da área em que a parede é criada deve realizar um
teste de Reflexos, recebendo 10d6 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
Passar pela parede conta como terreno difícil e causa 8d6 de dano queimante. Além disso,
ao criar a parede você pode escolher um dos lados dela para estar em constante explosão,
forçando toda criatura deste lado a realizar um teste de Reflexos no começo do seu turno,
recebendo 2d10 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 4:


Explosão Atrasada:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Duração: Sustentada, 5 rodadas
Custo: 12EP
Você escolhe um ponto dentro de 18 metros para criar uma enorme concentração de
chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida no local. Quando a habilidade
acabar, seja pelo tempo acabar ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se
propagar em uma enorme explosão, afetando uma área esférica de 12 metros. Uma criatura
dentro da área deve realizar um teste de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um
sucesso. A explosão causa 16d8 de dano queimante, aumentando em 1d8 para cada turno
que a habilidade for mantida antes da explosão.

Rio de Lava:
Execução: Ação Padrão
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando uma
correnteza de destruição. Uma área retangular de 6 metros a sua frente é coberta por lava.
Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que estejana área que você cobriu deve
realizar um teste de Fortitude, recebendo 12d8 de dano queimante ou apenas metade em
um sucesso. Uma criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o teste
deFortitude, recebendo 8d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio
de lava dura até que você o dissipe.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Devastação Escaldante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 27 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 27 metros, disparando raios de lava
de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 6 metros a partir de si mesmo, causando
12d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.

Incinerar:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente, buscando a
incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um teste de Fortitude,
recebendo 30d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. A criatura
também se incendeia com chamas duradouras as quais ardem por 4 turnos em uma falha
ou 2 em um sucesso no teste de resistência, e não podem ser apagadas. Sempre que uma
criatura em chamas iniciar seu turno, ela recebe 10d12 de dano queimante.

Técnica Máxima: Meteoro:

Meteoro:
Execução: Ação Completa
Área: 50 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 25EP
Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o qual cairá
para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o meteoro em um ponto
no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma
rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um teste de Fortitude com desvantagem
de 1d, recebendo 70d8 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso,
toda a área afetada pelo meteoro se torna terreno difícil, ao ser completamente destruída. A
formação rochosa do meteoro continua existindo, ocupando uma área esférica de 12
metros.

Expansão de Domínio: Caixão da Montanha de Ferro:

Caixão da Montanha de Ferro


Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu atributo de ataque. O interior da sua expansão é semelhante ao
interior de um vulcão, em constante explosão e calor intenso. Toda criatura, exceto você,
que iniciar seu turno na expansão deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 5d10+50
de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, todas as suas
habilidades de técnica possuem acerto garantido, DT para resistir aumentada em 5, causam
dados de dano adicionais igual ao Atributo de ataque e as chamas criadas por elas não
podem ser apagadas enquanto a expansão de domínio se manter. Dano queimante
causado por você ignora imunidades e no lugar passa a dar metade do dano.
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Comediante:
Comediante é uma técnica que consiste basicamente em manipular a realidade de forma
que pareça cômico ao utilizador da técnica. Aquilo que for engraçado, se tornará realidade
de forma abrupta, ignorando qualquer lei física e relacionados. Para balancear esse enorme
poder, ele terá algumas restrições e vai passar a funcionar a partir de níveis de humor, que
vão funcionar para a ativação da técnica e uso mais controlado. Vale ressaltar, que em
quesito narrativa, o cenário pode ser modificado por essa técnica. (é recomendado ser
treinado em artes para usar essa técnica)

Funcionamento Básico:
Conforme as coisas vão começando a se tornar mais cômicas, sua técnica começa a se
manifestar melhor, apimentado a graça do lugar. Utilizando a habilidade de nível 0:
Apimentar o Humor, você aumenta seu nível de humor (de acordo com o valor que a
técnica concede). Para utilizar uma técnica, você utiliza seu nível de humor, que vai reduzir
de acordo com o gasto da técnica, ele também pode funcionar para determinar um nível
mínimo para usar determinada técnica.
Existem um total de 6 níveis de humor, que vai do 0 ao 5. Por padrão, você começa uma
cena/combate com no nível 1. Seu nível de humor não pode superar 5, e não pode ser
inferior a zero. Nenhuma habilidade dessa técnica pode reduzir os PV 's de um alvo a uma
quantia inferior a 1. Presenciar uma morte reduz em 2 o seu nível de humor, caso a morte
seja de um conhecido, reduz em 3, de um familiar, zera o valor.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Apimentar o Humor:
Excecução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você gesticula, conta uma piada, ou então faz alguma coisa que considera engraçada.
Aqueles ao seu redor, vão conseguir visualizar o que você fez em suas mentes, ou seja,
caso conte uma piada sobre a galinha que atravessou a rua, aqueles que podem ver e
escutar você, vão imaginar essa cena perfeitamente em sua cabeça. Ao utilizar essa
técnica, você aumenta em 1 o seu nível de humor. Essa habilidade não pode conceder
mais que um nível de humor por uso.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Pose Graciosa:
Excecução: Ação Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você faz uma pose cômica e imponente, como se estivesse prestes a dar começo a um
verdadeiro show de risos. O alvo de sua habilidade, precisa fazer um teste de resistência de
Vontade, caso fracasse, o alvo começa a gargalhar sem conseguir se segurar, ficando
abalado e desprevenido contra seus ataques, caso tenha sucesso, anula ambas condições.
Você precisa ter ao menos nível 2 de humor para usar essa técnica.

Casca de Banana:
Excecução: Ação de movimento
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Seu refinado humor se manifesta a partir de seus desejos. Quando seu alvo começar a
andar, repentinamente vai acabar pisando em uma escorregadia e traiçoeira casca de
banana. O alvo tem direito a um teste de resistência de Reflexos, onde caso tenha fracasso,
vai tropeçar e bater a cabeça no chão, sofrendo 2d8 + Presença de dano de impacto, além
de ficar caído e desprevenido(desprevenido somente até a próxima rodada). Caso tenha
sucesso no teste, vai apenas tropeçar e ficar caído, conseguindo evitar sofrer dano. Você
precisa ter no mínimo nível 2 de humor para utilizar essa habilidade.

Forquilha no Chão:
Excecução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, pode utilizar essa habilidade, que manifesta
uma forquilha no chão posicionada pouco a sua frente. Aquele que realizou o ataque,
precisa fazer um teste de resistência de Reflexos, caso fracasse, sofre 4d8 + Presença de
dano de impacto e seu ataque tem dano zerado, em caso de sucesso, o dano é reduzido
pela metade e seu ataque contra você causa dano completo. Essa técnica consome um
nível de humor.

Leque Refletor:
Excecução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um ataque a distância
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Quando um ataque vem em sua direção, a ideia de o rebater com um leque parece
cômico. Você realiza um teste de artes contra um de feitiçaria (se for uma técnica) ou
pontaria (se for um projétil) do realizador do ataque. Caso tenha sucesso, você rebate o
ataque aos ares, evitando o dano e devolvendo o ataque ao atacante, o fazendo sofrer o
dano em seu lugar. Você precisa ter no mínimo nível 3 de humor para usar essa habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Molho Protetor:
Excecução: Ação de movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
A dor pode ser uma grande complicação ao humor, por isso, você prefere evitar sofrer
isso. Você pode utilizar sua ação de movimento para se preparar contra um ataque que
cause dano mundano. Fazendo isso, na rodada seguinte, você se torna capaz de realizar
explosões de molho, que reduz a força do ataque. Durante essa rodada, todo dano
mundano sofrido vai ser reduzido pela metade. Precisa de no mínimo nível 3 de humor para
utilizar essa habilidade, a mesma consome um nível de humor sempre que usada.

Malabarismo do Comediante:
Excecução: Ação Padrão
Alcance: 20 metros
Alvo: Seres Selecionadas
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Seus malabarismos a fim de gerar o humor são definitivamente confusos de serem
entendidos. Ao realizar um gesto cômico, irreal e confuso para os alvos selecionados (que
possam te ver), eles terão de fazer um teste de resistência de Vontade, onde caso falhem,
ficam confusos e desprevenidos com o que acabou de acontecer. Você precisa ter no
mínimo nível 3 de humor para utilizar essa habilidade.

Show a Parte:
Excecução: Ação Completa
Alcance: Área de 9 metros
Alvo: Seres presentes na área
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Os risos são seu maior foco, realizando um show solo, com piadas e gestos cômicos, você
é capaz de encantar qualquer um. Todos os alvos presentes na área de 9 metros, devem
realizar um teste de resistência de Vontade (incluindo aliados), caso fracassem, recebem a
condição fascinados durante um número de rodadas igual a sua Presença, em caso de
sucesso, anula a condição. Para utilizar essa habilidade, é preciso ter no mínimo nível 3 de
humor.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Compreenção do Humor & Realidade: (Passiva)


Sua compreensão sobre a realidade, humor e até mesmo funcionamento aprofundado de
sua técnica, foi capaz de aprimorar e sofisticar o seu uso de humor em combate. Você
recebe RD geral igual a 10. Seu máximo de PE é reduzido em 8. Essa habilidade não
funciona caso seu nível de humor seja 0.

Contragolpe Certeiro:
Excecução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Ao sofrer um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque (utilizando sua perícia
de luta) contra a Defesa do alvo. Caso tenha sucesso, realiza um contragolpe com um leque
materializado em suas mãos na feição do alvo e sofre apenas metade do dano total. O alvo
fica Cego e Surdo até a próxima rodada. Utilizar essa habilidade consome um nível de
humor.

Entretenimento de Pé Junto:
Excecução: Completa
Alcance: 20 metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você realiza uma voadora de pé junto em uma velocidade extrema contra um alvo
selecionado. O alvo tem direito a um teste de Reflexos ou Fortitude, em caso de fracasso
sofre 18d8 de Dano de Impacto, também é arremessado a uma distância igual ao dobro do
sua presença e fica caído. Caso tenha sucesso, toma metade do dano e evita a condição de
caído. Utilizar essa habilidade consome um nível de humor.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Humor Sem Limites: (Passiva):


O cômico faz parte da sua forma de viver e interagir com o mundo. Para cada nível de
humor (a partir do nível 1), você recebe um bônus de +3 em Defesa. Seu máximo de PE é
reduzido em 12. Essa habilidade é desativada quando seu humor está em 0.

Forma Cômica de Fazer as Coisas: (Passiva)


Tudo pode ser feito a fim de ser engraçado e cômico Para cada nível de humor (a partir do
nível 1), você recebe um bônus de +3 em testes de perícia. Seu máximo de PE é reduzido
em 12. Essa habilidade é desativada quando seu humor está em 0.

Anulação Graciosa:
Excecução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Caso receba um ataque que possa reduzir seus PV 's a um número inferior a 1, ou remova
um de seus membros, você pode utilizar essa habilidade como reação, anulando
completamente o mesmo. Essa habilidade só pode ser usada um número de vezes na
semana, igual a metade da sua Presença. A mesma consome dois níveis de humor sempre
que usada.

JO-KEN-PO!:
Excecução: Ação Padrão
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você começa uma partida de jokenpo contra o alvo selecionado. Ambos começam uma
partida rápida onde ambos jogam 1d3, sendo 1 pedra, 2 papel, e 3 tesoura, onde a pedra
vence tesoura, perdendo para papel, mas tesoura vence papel. O vencedor da partida
recupera 10d8 de vida. Enquanto o perdedor, sofre 24d10 Dano de Impacto, podendo
realizar um teste de resistência de fortitude para reduzir o dano pela metade. Caso você
perca a partida, você não rodará um teste de resistência, sofrendo sempre metade do dano
total. Em caso de empate, ambos recuperam 5d8 pontos de vida.

Habilidades de Técnica Nível 5:


Mudança de Cena:
Excecução: Ação Completa
Alcance: Área de 24 metros
Alvo: Criaturas presentes na área
Duração: Sustentada
Custo: 20EP
Seu humor modifica o cenário em busca de tornar tudo mais agradável a você. Todos
presentes em uma área de 24 metros, vão se ver em um cenário completamente diferente,
podendo ser desde uma praia até acima das nuvens, caso alguém entre na zona, vai se
encontrar no mesmo lugar, ninguém consegue sair dessa zona de formas convencionais
(andando, voando e etc). Nessa área, todos os presentes recebem as condições: Abalado,
Confuso e Desprevenido, menos você.

Performance de Dois:
Excecução: Ação Completa
Alcance: Área de 30 metros
Alvo: Um Ser/Seres presentes na área
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Seguindo quase o mesmo formato que a habilidade “Mudança de Cena”, você começa
seleciona uma criatura presente na área de 30 metros, essa criatura selecionada, será
transportada junto de você ao topo de um palco, com uma enorme plateia e jurados (todos
escolhidos por você), outras criaturas que estejam na área além de você e o escolhido, são
colocadas na plateia, onde não podem se atacar. Você e o seu parceiro de palco (alvo
selecionado anteriormente), começam um show de comédia, onde ambos precisam realizar
um teste de artes. Aquele com maior valor, faz um ponto. Aquele que conseguir primeiro 3
pontos consegue prevalecer e “vencer” o show. Caso você vença, o alvo vai sofrer 45d12
dano de impacto devido a exaustão de permanecer em um show com tantos espectadores.
Caso o alvo ganhe, a exaustão e tristeza de ver um show tão grande chegando ao fim
preenche sua mente, fazendo com que seu nível de humor seja zerado, além disso, você
fica atordoado durante 2 rodadas. Toda essa habilidade funciona separada da cena de
combate principal, onde tudo acontece dentro de uma rodada, mas duração prolongada,
fazendo com que sejam realizados testes (de artes, como citados anteriormente), e
interações que sejam mais longas do que 6 segundos (tempo comum de uma rodada). Você
precisa de no mínimo nível 4 de humor para usar essa habilidade.

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Cópia:
Cópia é uma técnica amaldiçoada , dependente do espírito amaldiçoado Rika. É uma
técnica composta de duas partes principais: o shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para copiar – é
uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer classe e personagem. O seu
usuário também é armado com o shikigami Rika, o qual segue um crescimento específico e
poderoso, servindo como uma fonte adicional de poder.
Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate, utilizando as
habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de habilidades memorizadas,
montando o seu arsenal da maneira que desejar.
Embora seja complexo e variável, a cópia no geral só pode copiar habilidades de técnica,
que seriam as próprias aplicações do funcionamento básico. Não é possível copiar o
funcionamento básico em si, nem fatores adicionais.

Funcionamento Básico:
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, seu máximo de invocações é limitado a 1 e
você troca uma das suas habilidades de técnica inicial pela invocação Rika, a qual é
um shikigami. Ela é um shikigami que serve como armazém externo não só para técnicas
amaldiçoadas copiadas, mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser
rapidamente invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às
vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitada para proteger seu usuário.

•Essa maldição está ligada a sua alma sendo assim é impossível que ela seja exorcizada,
mas caso ela seja derrotada só poderá invocar ela de novo depois de um interlúdio.

•Por conta do seu constante gasto de energia, Rika age sozinha sem precisar gastar de
suas ações para ela realizar as dela.

Além disso, ela evolui junto de você, recebendo certos aumentos e novas características
conforme seu NDF aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:

Invocação: Rika
Custo: 2EP por rodada que estiver ativa
Pontos de Vida: 30
Defesa: 16
Deslocamento: 9m
Atributos: For 3 Agi 1 Vig 1 Int 0 Pre 2
-Age logo após o invocador
Ações:

•Mordida (Ação Padrão)


Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de dano perfurante.
Características:

•Armazém Amaldiçoado
Rika pode armazenar itens, com um limite de
15 espaços. Você pode, uma vez por rodada, com uma ação livre, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.

•Resiliência Amaldiçoada
Rika, a rainha das maldições, por seu poder imensúralvel, mesmo se contendo é
extremamente resistente. Rika ganha redução de dano geral igual a seu atributo de Vigor +
Presença do Invocador.
Perícias:
•Luta +5
•Fortitude +5
•Reflexos +5
•Vontade +5

Cópia:
Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto conectado
com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém, existem certas regras
para essa cópia:

• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de Mordida no portador
da técnica que você deseja copiar ou você deve ter ingerido alguma parte do alvo.

• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de habilidade que
você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma reação, enquanto usar uma
habilidade de técnica copiada, tem o seu custo e ação igual ao da original.

• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode escolher por
memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e adicionando ela na sua lista de
habilidades de técnica, respeitando o limite de habilidades de técnica extra máximas do seu
personagem (presença+1), se você não tiver mais nenhum espaço de limite de técnicas
extras, você pode esquecer uma técnica para aprender outra no lugar.

•Você pode copiar um número de funcionamentos básicos de técnicas amaldiçoadas igual a


metade da sua presença+1, sendo a critério do mestre se determinados funcionamentos
básicos podem ser copiados.

Versões da Rika:
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador, recebendo
melhorias conforme o seu NDF aumenta. Cada melhoria é visível através de uma nova ficha
para a invocação, que atualiza não só o seu custo, mas também as suas capacidades
gerais.

•Ao atingir NDF 25 sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Rika (NDF 25)


Custo: 5EP por rodada que estiver ativa
Pontos de Vida: 60
Defesa: 21
Deslocamento: 12m
Atributos: For 4 Agi 2 Vig 3 Int 0 Pre 2
-Age logo após o invocador
Ações:

•Mordida (Ação Padrão)


Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 4d8+4 de dano de perfuração.

•Disparo de Energia (Ação Completa) *Curto


Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +10 para acertar, causa
4d6+4 de dano de energia.
Características:

•Armazém Amaldiçoado
Rika pode armazenar itens, com um limite de
20 espaços. Você pode, uma vez por rodada, com uma ação livre, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.

•Resiliência Amaldiçoada
Rika, a rainha das maldições, por seu poder imensúralvel, mesmo se contendo é
extremamente resistente. Rika ganha redução de dano geral igual a seu atributo de Vigor +
Presença do Invocador.

Perícias:
•Luta +10
•Fortitude +10
•Reflexos +5
•Vontade +5

•Ao atingir NDF 45 sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Rika (NDF 45)


Custo: 8 EP por rodada que estiver ativa
Pontos de Vida: 85
Defesa: 25
Deslocamento: 12m
Atributos: For 5 Agi 2 Vig 4 Int 1 Pre 3
-Age logo após o invocador
Ações:

•Mordida (Ação Padrão)


Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 6d8+10 de dano de
perfuração.

•Disparo de Energia (Ação Completa) *Curto


Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +15 para acertar, causa
6d6+6 de dano de energia.

Características:
•Armazém Amaldiçoado
Rika pode armazenar itens, com um limite de
25 espaços. Você pode, uma vez por rodada, com uma ação livre, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.

•Resiliência Amaldiçoada
Rika, a rainha das maldições, por seu poder imensúralvel, mesmo se contendo é
extremamente resistente. Rika ganha redução de dano geral igual a seu atributo de Vigor +
Presença do Invocador.

•Paixão Raivosa
O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com
menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto
ele não for curado.

Perícias:
•Luta +15
•Fortitude +15
•Vontade +10
•Reflexos +10

•Ao atingir NDF 65 sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Rika (NDF 65)


Custo: 10EP por rodada que estiver ativa
Pontos de Vida: 130
Defesa: 28
Deslocamento: 12m
Atributos: For 6 Agi 3 Vig 4 Int 1 Pre 4
-Age logo após o invocador
Ações:
•Mordida (Ação Padrão)
Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de dano de
perfuração.

•Disparo de Energia (Ação Completa) *Curto


Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +20 para acertar, causa
8d6+12 de dano de energia.

•Repor Energia (Ação Completa)


Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de pontos de energia
paranormal igual a metade do NDF do seu portador (por exemplo, se o personagem for
NDF 65, ele vai recuperar 13 EP). Essa ação só pode ser usada uma vez por dia.

Características:

•Armazém Amaldiçoado
Rika pode armazenar itens, com um limite de
30 espaços. Você pode, uma vez por rodada, com uma ação livre, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.

•Resiliência Amaldiçoada
Rika, a rainha das maldições, por seu poder imensúralvel, mesmo se contendo é
extremamente resistente. Rika ganha redução de dano geral igual a seu atributo de Vigor +
Presença do Invocador.

•Paixão Raivosa
O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com
menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto
ele não for curado.

•Proteção Apaixonada
Uma vez por dia, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0,
Rika intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa
característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.

Perícias:
•Luta +20
•Fortitude +15
•Vontade +15
•Reflexos +15

•Ao atingir NDF 85 sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Rika (NDF 85)


Custo: 12EP por rodada que estiver ativa
Pontos de Vida: 200
Defesa: 32
Deslocamento: 15m
Atributos: For 6 Agi 4 Vig 5 Int 1 Pre 5
-Age logo após o invocador
Ações:

•Mordida (Ação Padrão)


Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +25 para acertar, causa 10d10+30 de dano de
perfuração.

•Disparo de Energia (Ação Completa) *Curto


Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +25 para acertar, causa
10d8+20 de dano de energia.

•Repor Energia (Ação Completa)


Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia paranormal igual a metade do NDF do
seu portador (por exemplo, se o personagem for NDF 65, ele vai recuperar 13 EP). Essa
ação só pode ser usada duas vezes por dia.

Características:
•Armazém Amaldiçoado
Rika pode armazenar itens, com um limite de
30 espaços. Você pode, uma vez por rodada, com uma ação livre, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.

•Resiliência Especial
Rika, a rainha das maldições, por seu poder imensúralvel, com seu poder completo. Rika
recebe metade de dano a Danos mundanos e tem RD 15 a danos elementais.

•Paixão Raivosa
O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com
menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto
ele não for curado.

•Proteção Apaixonada
Uma vez por dia, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0,
Rika intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa
característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.

Perícias:
•Luta +25
•Fortitude +20
•Reflexos +15
•Vontade +15

Habilidades de Ténica Nível 0:

Energia Provinda de Rika: (Passiva)


Você possui a Rika dentro de si e por isso começa toda cena de combate com 2EP ao
invés de 0.

Prodígio em Energia Reversa: (Passiva)


Você é um prodígio na questão de energia reversa.
No NDF 30 você recebe o Poder Paranormal “Energia Reversa”
No NDF 40 você recebe o Poder Paranormal “Curar em Grupo”
No NDF 50 você recebe o Poder Paranormal “Fluxo Contínuo”

A maioria das habilidades abaixo só podem ser utilziadas enquanto a Rika estiver em
combate.

Habilidades de Técnica Nível 1:


Ajuda de Rika:
Execução: Ação De Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Rika pega seu usuário e o arremessa para a direção que o mesmo quer. O usuário avança
para onde ele quiser em alcance médio.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Disparo de Enegia Com Rika:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Um Ser
Duração: Instântanea
Custo: 8EP
Você une sua energia e de rika em uma projeção avançada de energia e a dispara de
maneira rápida e potente. O alvo deve realizar um teste de reflexos, em um fracasso recebe
20d8+Bônus de Feitiçaria e em um sucesso recebe apenas metade.

Energia de Rika: (Passiva)


Por a maior parte de sua energia ser provinda da rika, você podr a imbuir em sua arma,
assim rolando testes de ataque com o atributo de presença.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Eu e Rika Avante!:

Execução: Ação Padrão


Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você e Rika avançam de maneira bruta para cima de seu oponente usando de múltiplos
socos. O alvo deve realizar um teste de reflexos, em um fracasso recebe 24d10 + 2x Bônus
de Feitiçaria de dano de impacto e em um sucesso recebe apenas metade do dano.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Amor Puro:

Execução: Ação Padrão


Alcance: 48m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você usa do máximo do poder de Rika assim a mesma gera uma onda massiva e pura de
energia paranormal que destrói tudo rapidamente. O alvo deve realizar um teste de reflexos,
em um fracasso recebe 40d12 + 2x Bônus de Feitiçaria de dano de impacto e em um
sucesso recebe apenas metade do dano.

Técnica Máxima:Cópia Fora dos Limites!

Cópia Fora dos Limites!:

Execução:Ação Completa
Alcance:48m
Alvo:Um Ser
Duração: Instantânea
Custo:25EP
Você quebra o seu limite de habilidade copiadas, após o uso desta habilidade você pode
escolher qualquer habilidade do seu inimigo para copiar de forma instantânea sem ser
necessário a Rika o certa lo. Isso pode exceder o seu limite de técnicas copiadas, porém
sobrecarrega seu cérebro, você perde 15PV permanentemente.

Expansão de Domínio: Amor Amaldiçoado

Amor Amaldiçoado:
Estendendo sua mão direita na direção de seus oponentes enquanto fecha sua mão
esquerda, você abre sua expansão de domínio. Criando um espaço fechado circular de
12x12 você recebe diversas fortificações, representando o amor entre você e sua maldição
além de conferir a habilidade de mudar o rumo da batalha ao seu favor.

Sua expansão de domínio aprimora as suas capacidades de combate adjunto do espírito


amaldiçoado ‘’Rika’’. Sua invocação especial recebe uma ação padrão adicional, +100 de
PV e passa a poder usar a habilidade ‘’repor energia’’, sem afetar o limite de vezes diário,
duas vezes durante sua expansão de domínio.

Dentro dessa expansão você pode usar qualquer técnica copiada de toda a sua vida sem
nenhuma restrição mesmo que vc não tenha armazenado a Técnica você pode usá-la, sem
sofrer danos em seu cérebro.

A expansão não poderá ser destruída de dentro pra fora, apenas de fora para dentro.

A sua expansão de domínio irá durar uma quantia de rodadas igual o seu atributo de
Presença.
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Desmantelar:
Desmantelar é a técnica inata do Rei das Maldições, ela consiste em o usuário conseguir
lançar cortes invisíveis para diferentes finalidades, não se sabe muito sobre essa técnica,
contudo, parece que ela concede ao seu usuário a capacidade de conseguir utilizar chamas
além dos cortes padrões.
É uma técnica extremamente simples, porém, extremamente poderosa, tornando-o um
feiticeiro muito poderoso em relação ao combate e o uso de técnicas.

Gênio Incomparável- Funcionamento Básico:


O conceito básico desta habilidade secundaria e a sua capacidade de conseguir aprender
habilidades apenas as observando. A habilidade evolui junto com seu usuário, para
conseguir aprender uma habilidade você deve conseguir a observar, após isso você deve
analisar a habilidade, caso consiga suceder no teste você consegue aprende-la.

A habilidade evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:

• Dos NDF 5 ao 35 você pode como ação de movimento realizar a ação “Ler Habilidade”,
você tem como limite, conseguir aprender até 1 habilidade de técnica.

• Dos NDF 40 ao 60 você tem como limite, conseguir aprender até 2 habilidades de técnica.

• Dos NDF 65 ao 80 você tem como limite, conseguir aprender até 3 habilidades de técnica.

• A partir do nível 85 você tem como limite, conseguir aprender até 4 habilidades de técnica.

Caso aprenda uma habilidade ela contara para o limite do próximo nível também, e você
não pode desaprender uma habilidade após já ter aprendido. Para aprender uma habilidade
você também deve atender a todos os requisitos dela.

Para cada habilidade amaldiçoada adquirida por este meio, seu máximo de PE é reduzido
em 5.

Ler Habilidade: Como uma ação de movimento, você foca a sua Percepção em ler a
habilidade amaldiçoada vista, desvendando-a. Você deverá realizar um teste de Percepção
com DT igual a 20 + 5 para cada grau da criatura, e caso suceda você descobre o
funcionamento básico da habilidade, podendo assim utiliza-la e adicionando-a em seu leque
de habilidades.

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 trazem o básico da técnica Desmantelar, tendo cortes e
habilidades auxiliares.

Clivar: Teia de Aranha:


Execução: Ação Completa
Área: 12 Metros em esfera
Duração: Imediata
Custo: 2EP
Você utiliza á técnica Clivar em estruturas para afetar seus inimigos. A área afetada da
conta como Terreno Difícil, e tem a sua Defesa reduzida em 2. A técnica pode ser
fortificada, para cada 1EP gasto, a Defesa das criaturas é reduzida em 1, e a habilidade
recebe um aumento em sua área de 2 metros. Você pode gastar uma quantidade de PE
equivalente ao seu atributo de Vigor. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude, caso
suceda, reduzira apenas metade.

Desmantelar: Partir:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Imediata
Custo: 2EP
Utilizando a forma mais comum da técnica, você lança diversos cortes invisíveis em
direção ao seu alvo, o dilacerando completamente. A criatura deve realizar um teste de
resistência de Reflexos, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 2:


As habilidades de nível 2 você tem um uso melhorado da técnica, você utiliza ataques
devastadores além de um uso novo da técnica.

Arsenal Fatal:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Arma
Duração: Sustentada
Custo: 5EP
Focando o uso do desmantelar em sua arma, você consegue extrair o máximo da
capacidade de corte dela. Sempre que utilizar uma arma com esta habilidade ativa, ela irá
receber um aumento de 2 dados adicionais de dano da arma (não podem ser multiplicados
no crítico). Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia para
manter a habilidade ativa.

Flecha Flamejante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Com sinais de mão você manipula as chamas, chamas ardentes que queimam no fundo
de sua alma. Você as fusiona com o desmantelar transmutado em flecha, e então lança
como uma poderosa flecha flamejante contra seu alvo, causando 6d12 de dano flamejante
(Reflexos Reduz Metade).

Poder Absoluto: (Passiva)


Você se aprimora em tornar sua técnica ainda mais letal, aumentado a sua letalidade e
capacidade de corte em criaturas. Suas técnicas de corte, exceto clivar, recebem um
aumento em seus dados de dano equivalente à metade do seu Vigor, a partir do NDF 50 o
bônus é aplicado totalmente. Seu máximo de PE é reduzido em 4.
Desmantelar: Letal:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Imediata
Custo: 5EP
Você concentra uma quantidade de energia muito maior no desmantelar, fazendo assim
ele infligir danos muito maiores. A criatura deve se realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 3:


As habilidades de nível 3 são um novo uso, além de um uso aprimorado dos cortes para
combate, juntamente de melhorias em si mesmo.

Mente Intocável: (Passiva)


Você adiciona um mecanismo de defesa em sua própria mente, fazendo com que aqueles
que tentem toca-la ou mexerem com ela sejam mentalmente enviados para seu domínio
interno. Você recebe vantagem de 1d em testes de vontade, além de ter uma RD
equivalente ao seu atributo de Vigor contra dano mental, criaturas que tentarem entrar em
sua mente receberão 6d10 de dano. Seu máximo de PE é diminuido em 4.
[Pré-Requisito: Domínio Incompleto]

Desmantelar: Desintegrar:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Imediata
Custo: 8EP
Utilizando uma quantidade de energia muito maior do que antes, você desintegra
completamente os seus alvos que inúmeros cortes. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 8d10 + seu bônus de feitiçaria de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição
Debilitado por 2 rodadas.

Desmantelar: Focalizado:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Punhos
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Você foca o desmantelar em seus punhos, aumentando o dano de seus ataques
desarmados. Causa 3d10 de dano cortante adicional para ataques desarmados. Para cada
turno após o primeiro, deve pagar 3 EP para manter a habilidade ativa.

Cortes Velozes: (Passiva)


Você pode ao invés de forçar seus alvos a um teste de resistência, você pode realizar uma
rolagem de feitiçaria contra a Defesa do seu alvo, caso suceda, o seu alvo recebe o dano
total, sem possibilidade de teste de resistência, caso opte por uma rolagem de feitiçaria,
você recebe um bônus de acerto equivalente ao seu Vigor. Seu máximo de PE é diminuido
em 4.

Habilidades de Técnica Nível 4:


As habilidades de nível 4 são formas aprimoradas do Desmantelar beirando o seu ápice,
além de habilidades auxiliares de dano para suas próprias técnicas.

Fortificar Técnica:
Execução: Ação de Movimento
Duração: 3 Ataques
Custo: 12EP
Compreendendo melhor a natureza de sua técnica, você agora consegue fortifica-la e
fazer com que ela inflige maiores danos, tornando-a altamente destrutiva. Os próximos 3
ataques tem um aumento no dado de dano equivalente ao seu Vigor, o ataque Clivar só
pode ter o aumento de um dado de dano.

Clivar:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Imediata
Custo: 12EP
Utilizando o Desmantelar de uma forma mais sofisticada e estratégica, você cria um
segundo tipo de corte que se adapta a resistência e energia paranormal do alvo para
corta-lo de uma só vez. Esta técnica ignora testes de resistência, a criatura recebe 2d10 +
10 de dano cortante para cada ponto no atributo de Vigor que possuir. O ataque ignora
qualquer tipo de RD ou resistência a dano cortante.

Habilidades de Técnica Nível 5:


Sendo o ápice das suas técnicas de corte, você cria imensos ataques com capacidades
destrutivas extremas, junto dos melhores aperfeiçoamentos de si.

Desmantelar: Cortador de Mundos:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Área: Uma Linha Reta de 12 Metros
Duração: Imediata
Custo: 20EP
Você concentra uma alta quantia de energia paranormal em seu corte, porém, você
adiciona um alvo a sua técnica, fazendo com que o corte se materialize aonde você quer,
afeta uma área de linha reta de 12 metros de largura de 1,5 metros, assim rompendo o
tecido do espaço-tempo e dilacerando seu alvo a nível atômico. A criatura deve realizar um
teste de Reflexos com desvantagem de 1d, recebendo 44d10 + o seu bônus de feitiçaria, de
dano cortante. Caso a criatura suceda, recebera metade do dano, caso falhe, recebe o dano
total e tem um de seus membros cortados.
Rei das Maldições:(Passiva)
Maldiçoes e humanos o temem, sua aura macabra o torna muito mais intimidante e
imponente, fazendo com que todos o temam ou reverenciem-no. Você ganha imunidade a
qualquer tipo de veneno, ganha vantagem de 1d em testes de resistência de Fortitude e
Reflexos. Além de que seus golpes de corte ignoram RD a danos cortantes, criaturas que
tiverem imunidade receberão metade do dano. Seu máximo de PE é reduzido em 10.

Desmantelar: Rede Mortal:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Área: 18 Metros de Largura
Duração: Imediata
Custo: 20EP
Você utiliza o Desmantelar: Cortador de Mundos o dividindo em várias partes, para assim
criar um imenso corte que atinge uma grande área a sua frente, o ataque afeta toda uma
região de 18 Metros a sua frente, com 9 metros de largura. As criaturas devem realizar um
Teste de Fortitude, recebendo 20d10 + o dobro do bônus de feitiçaria de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso, caso falhe, além de receber o dano total, também será
aplicado o efeito de sangramento, a qual causa 4d10 de dano, sendo necessário repetir o
teste todo turno para tentar parar o sangramento.

Anjo Caído: (Passiva)


Ao morrer, você retornara como uma maldição, perdendo sua empatia e sentimentos por
outros, sentido prazer com a morte alheia e destruição sem motivo aparente. Você retorna
como maldição ao morrer, contudo, quem decide quando você irá retornar é o mestre.

Técnica Máxima: Calamidade em Chamas


Sendo o ápice de sua técnica, você transmuta a sua energia paranormal em fogo, criando
um poderoso ataque destrutivo.

Calamidade em Chamas:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30 Metros
Área: 21 Metros Circular
Duração: Imediata
Custo: 25EP
Após masterizar sua técnica, você transforma sua energia paranormal em chamas, e as
molda em um formato de flecha, possui uma enorme capacidade destrutiva, você a dispara
e incinera tudo que ela toca. O ataque possui acerto garantido, o alvo deve realizar um teste
de Fortitude, recebendo 60d10 + o triplo do seu bônus de feitiçaria, de dano de fogo, caso a
criatura falhe no teste não poderá se curar por uma quantidade de rodadas equivalente à
metade do seu atributo de Vigor.

Expansão de Domínio: Santuário Malevolente:


Esta é a expansão do Desmantelar. Ela é uma expansão letal.
Santuário Malevolente:
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros em esfera, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu atributo de Vigor. A expansão cria um santuário
demoníaco atras do feiticeiro, que faz com que as criaturas dentro do domínio recebam
cortes de múltiplas direções, suas técnicas amaldiçoadas de corte se tornam acerto
garantido. Uma criatura dentro do Santuário Malevolente que não seja você, recebera
40d10 de dano cortante por turno, anulando imunidades ou RD. Durante o período da
expansão, o gasto de energia paranormal de suas técnicas é reduzido em 6EP, sendo
necessário um gasto mínimo de 1EP. Caso uma criatura morra dentro de sua expansão de
domínio, o santuário no meio absorverá a energia paranormal e a somara para o seu
usuário. É possível se concentrar no dano de sua expansão, onde aumenta em 5d10 de
dano gastando uma ação de movimento, 10d10 de dano gastando uma ação padrão e
15d10 de dano, gastando uma ação completa. Este dano permanece até o fim da duração
do domínio e só pode ter seu dano aumentado uma vez. O Feiticeiro pode optar por qual
expansão quer usar sendo uma expansão com ou sem barreiras. O alcance da expansão
sem barreiras é de 14x14 metros em esfera e, que passa a afetar objetos e criaturas sem
energia paranormal.
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Deus do Trovão:
Deus do Trovão é uma técnica amaldiçoada que, quando usada, o permite remodelar o
seu corpo, convertendo a sua energia paranormal para que ela possa manifestar qualquer
fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia paranormal
e aura do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante estado de
eletrificação.
O Deus do Trovão atende um propósito com cada uma das suas partes: as características
da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um novo fator ao leque de
capacidades do seu usuário, além de servir como um bom intensificador de golpes
corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica leva o seu usuário a extrair muito mais do
seu corpo e das suas capacidades, em troca de um sacrifício corporal.

Fundamentos Básicos:
Sua própria energia pararnormal e aura possuem propriedades únicas elétricas que se
manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você recebe o Poder
Paranormal de Aura “Aura Elemental” do tipo eletricidade. Em certos NDF, a habilidade é
melhorada:

• No NDF 25 você recebe gratuitamente o Poder Paranormal de Aura “Aura Elemental


Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso, o bônus em dano é de 2d4,
ao invés de 1d6.

• No NDF 50 você se torna imune a dano de eletricidade, recebe resistência (reduz o dano
pela metade sempre) a dano de energia e tem o bônus de dano da aura aumentado para
2d8.

• No NDF 75 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

Habilidades de Técnica Nível 0:


As habilidades de nível 0 fornecem a base da sua eletrificação.

Acúmulo de Carga: (Passiva)


Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os inimigos
para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim conseguindo liberar
raios. Sempre que acertar um ataque em um ser, ele recebe um ponto de carga positiva, os
quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além disso, você inicia um combate com
dois pontos de carga negativa acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe
mais dois pontos de carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de
eletricidade.

Veloz Como Um Trovão: (Passiva)


Essa técnica te dá uma velocidade anormal de outros Feiticeiros, fazendo você ser
excepcionalmente mais rápido que outros Feiticeiros, você ganha +5 em iniciativa.

Habilidades de Técnica Nível 1:


Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas, começando
a criar raios a partir da sua aura e características.

Liberação de Raio:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para criar um
raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois pontos de carga
negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação padrão, você escolhe um
ser que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um raio nela. A criatura
alvo deve realizar um teste de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A
habilidade causa 2d8 de dano de eletricidade, aumentando em 1d8 para cada ponto de
carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 3 dados
adicionais.

Aprimoramento de Cargas: (Passiva)


Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao
receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva, você pode escolher
receber / implementar uma carga adicional. Além disso, Liberação de Raio tem o seu limite
de dados adicionais dobrados. Seu máximo de PE diminui em 2.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Destrução inevitável: (Passiva)


A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre ultrapassar
defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente. Seus golpes
corpo-a-corpo passam a ignorar uma quantidade de RD igual ao dobro do seu maior
atributo. Seu máximo de PE diminui em 5.

Principe dos Raios:(Passiva)


Sendo considerado pelos Deuses como o novo príncipe dos raios que te dá mais
percepção da sua técnica e mais ideias de habilidades que você pode ter com essa técnica,
você ao atacar um ser, agora passa 2 pontos de carga positiva para o mesmo ao invés de 1.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Condenação Voltáica:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente
concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade, você deve
possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação
padrão, você escolhe um ser que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para
ser alvo.O alvo deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 16d10, de dano de
eletricidade ou apenas metade em um sucesso. Caso o ser falhe no teste, ele
também recebe a condição Paralisado por duas rodadas.

Presa do Deus do Raio:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a uma parte
do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você deve possuir pelo
menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação padrão,
você escolhe um ser que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para ser alvo do
raio. O ser deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 24d6, de dano de eletricidade ou
apenas metade em um sucesso. Caso o alvo passe no teste, ele perde um membro
aleatório, utilizando a tabela de “Perda de Membros” encontrada na parte de Regras
Opcionais; caso ele falhe, você pode escolher qual consequência infligir nela, conseguindo
utilizar do raio com destruição absoluta.

Ativação da Técnica:

Diferente do padrão, o Deus do Trovão tem uma ativação peculiar, a qual acaba por trazer
consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo do usuário passa a ser
reconstruído a partir da conversão da energia paranormal, assim manifestando diferentes
fenômenos.
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior consequência: um corpo
que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar.

Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir da sua
lista de fenômenos conhecidos, os quais, para serem adquiridos, funcionam da mesma
forma que habilidades de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser
obtidos,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma ação livre, e
o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos escolhidos. Após encerrar a
ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de exaustão para cada fenômeno ativado.

Exaustão:
Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento reduzido em 1,5 metros
e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de exaustão, o corpo de um
personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida máximos
reduzidos pela metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão e, por
conta da técnica, caso entre em estado de morrendo, ele perderá duas rodadas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com


seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas um nível


de exaustão após um Interlúdio.

Lista de Fenômenos:
Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Deus do Trovão, ordenados por
nível.

Garras de Ambar: (Nível 2)


Custo: 4 EP
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-os em
armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas ágeis, com as
modificações certeira e perigosa, causando Xd6 de dano de impacto ou de eletricidade (à
sua escolha), onde X é igual ao seu atributo de ataque.

Canhão Vocal: (Nível 2)


Custo: 4 EP
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando
ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma
onda sonora como uma ação padrão, forçando todas as criaturas dentro de 4,5 metros a
realizarem um teste de Fortitude, recebendo 8d6 + Feitiçaria, de dano de impacto ou
eletricidade (à sua escolha), ou apenas metade em um sucesso.

Visão Raio-X: (Nível 3)


Custo: 6 EP
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão perfeita, da
qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em Percepção, +5 em
Reflexos e +5 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver manifestado, além de
receber visão em Raio-X.

Palmas Místicas: (Nível 3)


Custo: 6 EP
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada a partir
da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas manifestado, você pode
disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando uma linha reta de 7,5 metros à sua
frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem um teste de Reflexos, recebendo
14d6 + Feitiçaria, de dano de de impacto ou eletricidade (à sua escolha), ou apenas metade
em um sucesso.

Ativação Intracerebral: (Nível 5)


Custo: 10 EP
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua agilidade e
velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral estiver
manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de Agilidade aumenta em 3 e você
realiza testes de Reflexos e Acrobacia com 1d de vantagem.

Técncia Máxima: Esfera Negra de Eletricidade

Esfera Negra de Eletricidade:


Execução: Ação Completa
Alcance: 30 metros em área de circunferência
Duração: Instantânea
Custo: 15EP e 12 Pontos de Energia Negativa
Você consegue criar uma enorme esfera negra de eletricidade que cobre toda a área da
habilidade e explode, Forçando todos na área a fazer um teste de fortitude, em uma falha
causando 42d10 de dano de eletricidade e recebendo as condições cego e surdo por 1d8
rodadas, e em um sucesso recebendo a metade do dano e evitando as condições.

Expansão de Domínio: Tempestade de Trovões

Tempestade de Trovões:
• Você cria um espaço de circunferência de 12x12, um terreno de pedras aparece, junto
com uma tempestade de raios sobre você, prendendo todos dentro da sua expansão, essa
expansão dura por um número de rodadas igual ao seu maior atributo.

• Todas as suas habilidades que causam dano de eletricidade ganham + uma quantidade de
dados de dano igual ao nível da habilidade + o seu maior atributo.

•Quem estiver dentro da sua expansão fica vulnerável à dano de eletricidade.

•Você não recebe exaustão por ativar os fenômenos da técnica dentro da expansão.

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Dez Sombras:
Dez Sombras é a técnica amaldiçoada vinda do Clã Zenin. Ela concede ao seu usuário
um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso, garante poderes
que envolvem sua sombra e a dos outros.
Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações e
controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.

Fundamentos Básicos:
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais
são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as
seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro
negro.

Ritual de Exorcismo:
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Padrão, dentro de
combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis das Dez Sombras na lista
de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação. Ao
iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira
invisível, delimitada apenas por uma linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você
pode escolher expulsar todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você
inicia em uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é
desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida
reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem
interferência externa de outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o
ritual é um sucesso e você o recebe como invocação. (Dentro de um Ritual de Exorcismo,
para cada grau do shikigami, seus pontos de vida são multiplicados. Por exemplo, o
Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os seus pontos de vida
multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de 2° grau teria os seus pontos de vida
multiplicados por três).

Herança das Sombras:


Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados.
Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma das suas invocações
da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação,
fortalecendo-a. Um exemplo de fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino:
Totalidade ou na Quimera: Agito.

Lista de Invocações:
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino: que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco. Estão disponíveis
desde o começo.
• Nue: um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo: um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente: um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil.
• Elefante Máximo: um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água.
• Cervo Circular: um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante: um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• Tigre Fúnebre: um grande tigre cuja aparência remete à morte, que também é emanada
em suas presas que conseguem sugar a vida de uma criatura mordida..
• General Divino Mahoraga: o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar a
qualquer fenômeno.

O único requisito para invocar um shikigami das Dez Sombras é possuir energia paranormal
suficiente para o trazer.

As fichas estão listadas a seguir:

Invocação: Cão Divino [4° Grau]


Custo: 2EP
Pontos de Vida: 25
Defesa: 19
Deslocamento: 9m
Atributos: For 1 Agi 3 Vig 1 Int 0 Pre 0
-Age logo após o invocador
Ações:
•Mordida (Ação Padrão)
O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de
dano perfurante.
Características:
•Alcateia
Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão
divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
•Luta +5
•Reflexos +5
•Sobrevivência +5

Invocação: Nue [4° Grau]


Custo: 3EP
Pontos de Vida: 25
Defesa: 19
Deslocamento: 9m voo
Atributos: For 1 Agi 3 Vig 1 Int 0 Pre 0
Ações
•Rasante Elétrica (Ação Padrão)
O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano de energia.
Características:
•Alado
O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria
O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu
movimento.
Perícias:
•Luta +5
•Reflexos +5

Invocação: Sapo [4° Grau]


Custo: 3EP
Pontos de Vida: 25
Defesa: 18
Deslocamento: 9m
Atributos: For 2 Agi 2 Vig 1 Int 0 Pre 0
Ações:
•Segurar (Ação Padrão)
O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma
rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição
agarrada, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar (Ação Completa)
Após segurar uma criatura, o sapo pode a arremessar, jogando-a em um ponto
desocupado dentro de 6 metros, desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe
2d8+3 de dano
de impacto e deve realizar um teste de resistência de Reflexos, ficando caída em uma falha.
• Fora de Risco (Reação).
O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de
4,5 metros. O sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um
ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso supere,
nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
•Reflexos +5
•Luta +5

Invocação: Grande Serpente [4° Grau]


Custo: 4EP
Pontos de Vida: 25
Defesa: 20
Deslocamento: 9m
Atributos: For 2 Agi 3 Vig 1 Int 0 Pre 0
Ações:
•Entrelaçar (Ação Padrão)
A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Atletismo contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição
agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no
começo do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
•Mordida (Ação Padrão)
A grande serpente avança para morder. Alcance 3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3
de dano perfurante.
Características:
•Flexível
A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +5 em rolagens de acrobacia.
• Grande
A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Perícias:
•Acrobacia +10
•Luta +5
•Reflexos +5

Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]


Custo: 7EP
Pontos de Vida: 95
Defesa: 25
Deslocamento: 6m
Atributos: For 4 Agi 0 Vig 5 Int 0 Pre 0
Ações:
•Golpe com Tromba (Ação Padrão)
Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros, +7 para acertar, causa 2d8 + 4 de dano de
impacto.
• Torrente de Água (Ação Completa)
Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou apenas
metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é empurrada 4,5 metros para trás.
Características:
•Grande
O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Perícias:
•Atletismo +6
•Luta +7
•Fortitude +8

Invocação: Cervo Circular [2° Grau]


Custo: 7EP
Pontos de Vida: 70
Defesa: 17
Deslocamento: 6m
Atributos: For 2 Agi 0 Vig 2 Int 0 Pre 5
Ações:
•Cura Concentrada (Ação Completa)
O Cervo concentra sua liberação de energia reversa em um único alvo dentro de 4,5
metros, curando-o em 4d8+5 pontos de vida.
• Liberar Energia Reversa (Ação Completa)
O Cervo libera energia reversa dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em
3d6+5 pontos de vida.
Características:
•Fluxo Reverso
Energia paranormal não pode afetar objetos dentro de 3 metros do Cervo Circular. Toda
criatura dentro do alcance também recebe +5 em testes para resistir a efeitos paranormais.
• Grande
O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Perícias:
•Atletismo +5
•Luta +5
•Medicina +7
•Vontade +7

Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]


Custo: 7EP
Pontos de Vida: 85
Defesa: 17
Deslocamento: 18m
Atributos For 6 Agi 0 Vig 5 Int 0 Pre 0
Ações:
•Investida Perfurante (Ação Completa)
O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para
acertar, causa 3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em
linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
Características:
•Grande
O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Perícias:
•Atletismo +9
•Luta +9
•Fortitude +9

Invocação: Tigre Fúnebre [2° Grau]


Custo: 7EP
Pontos de Vida: 80
Defesa: 25
Deslocamento: 9m
Atributos For 5 Agi 3 Vig 4 Int 0 Pre 0
Ações:
• Presas Fúnebres (Ação Completa)
O Tigre Fúnebre desfere uma mordida poderosa com as suas presas, as quais emanam
morte. Alcance de 3 metros, +10 para acertar, causa 6d10 + 6 de dano de Morte.
• Garras Rápidas (Ação Padrão)
O Tigre Fúnebre rapidamente golpeia com as suas garras. Alcance de 3 metros, +10 para
acertar, causa 3d10 + 5 de dano de corte.
Características:
• Grande
O Tigre Fúnebre conta como uma categoria de tamanho acima.
• Arauto do Funeral
O Tigre Fúnebre é um arauto da morte, drenando a vida com seus golpes letais. Uma
criatura que receba dano de morte do Tigre Fúnebre não pode recuperar os pontos de vida
perdidos pelo ataque durante uma rodada.
Perícias:
• Atletismo +8
•Fortitude +8
•Reflexos +8
•Luta +10

Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial]


Custo: 18EP
Pontos de Vida: 190
Defesa: 26
Deslocamento: 9m
Atributos: For 6 Agi 3 Vig 5 Int 0 Pre 1
Ações:
•Golpe com Punho (Ação Padrão)
Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +10 para acertar, causa 5d8+7 de
dano de impacto.
• Espada da Exterminação (Ação Padrão)
Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros, um alvo, +10 para acertar, causa
10d8+7 de dano de energia reversa ou de corte, a depender do alvo.
• Regeneração (Ação de Movimento)
Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida.
Características:
•Adaptação Defensiva
Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um tipo específico,
Mahoraga se tornará resistente(sofre apenas metade do dano) ao tipo de dano recebido;
após mais uma rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica
não pode ser ignorada.
• Adaptação Ofensiva
Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao atacar um alvo que
não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará
acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo específico
após acertá-lo.
• Burlar Defesas
Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga começará a
se adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar metade da resistência
e, após outra rodada, irão ignorar completamente.
• Grande
O General Divino Mahoraga conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
Perícias:
•Atletismo +10
•Acrobacia +5
•Fortitude +10
•Luta +10
•Reflexos +10
•Vontade +10

Invocação: Agito [2° Grau]


Custo: 7EP
Pontos de Vida: 120
Defesa: 27
Deslocamento: 18m
Atributos: For 3 Agi 6 Vig 2 Int 0 Pre 4
Ações:
• Golpes Eletrificados (Ação Completa)
Agito desfere diferentes golpes com seu corpo revestido por eletricidade. Alcance 3
metros, +12 para acertar, causa 8d10 + 6 de dano de energia.
• Cura Concentrada (Ação Completa)
Agito usa de energia reversa para curar um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em
8d8 + 8 pontos de vida.
Características:
• Grande
Agito conta como uma categoria de tamanho acima.
• Regeneração Superior
A regeneração de Agito é melhorada; quando receber dano Agito pode, como uma reação,
curar-se em um valor igual ao da ação Cura Concentrada.
Perícias:
•Acrobacia +12
•Reflexos +12
• Luta +12
•Medicina +12
•Fortitude +12
•Vontade +12

Agito é uma versão da invocação Nue que herdou a Grande Serpente, Tigre Fúnebre e
Cervo Circular, fortalecendo-se grandemente. Devido a necessidade de possuir uma
invocação de 2° grau para conseguir Agito, a ficha base considera que o próprio Nue – que
recebe as heranças das sombras – está como uma invocação de 2° grau.
Agito é um caso especial, herdando a força de três sombras mortas. Logo, foi montado da
seguinte maneira:

1. Metade dos pontos de vida das três sombras foram somados à vida do Nue, depois
subtraindo 10 para cada sombra herdada.

2. O maior valor de Agilidade entre os três foi somado na sua Defesa.

3. O deslocamento aumentou em 1,5 metros para cada sombra herdada cuja Agilidade
fosse maior que 0.
4. Metade do valor de um atributo de uma das sombras foi somado aos de Agito, sendo
escolhido a Presença do Cervo Circular.

5. Os valores de dano e cura foram aumentados em 1 dado para cada sombra herdada, até
um máximo igual a metade do grau da sombra que recebeu as heranças, arredondado para
cima (o 2° grau é o terceiro na evolução, logo 3 ÷ 2 = 1,5 que arredonda para 2).

6. Soma-se +2 nas perícias para cada sombra herdada.

Invocação: Cão Divino — Totalidade [4° Grau]


Custo: 3EP
Pontos de Vida: 35
Defesa: 22
Deslocamento: 12m
Atributos: For 2 Agi 4 Vig 2 Int 0 Pre 0
Ações:
•Mordida (Ação Padrão)
O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +8 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante.
Características:
•Alcateia
Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão
divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
• Grande
O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Perícias:
•Luta +8
•Reflexos +8
•Sobrevivência +8

-Totalidade é obtida caso um cão divino morra, com o outro se tornando a invocação acima.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Estoque das Sombras: (Passiva)


Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode guardar até 5
espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é uma ação livre na primeira
vez em uma cena, tornando-se uma ação de movimento após isso.

Trevas Emprestadas: (Passiva)


Serve como pré-requisito para diversas habilidades, as quais você pega emprestado o
poder de suas sombras.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Ocultação Sombria:
Execução: Movimento
Alcance: 4,5m
Alvo: Uma sombra
Duração: Variável
Custo: 2EP
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para se
ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é indetectável e invisível,
mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você fica na sombra até que escolha sair ou
que ela deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e
realizar um ataque contra a criatura cuja sombra você estava em, a criatura está
desprevenida contra o ataque.

Passo Sombrio:
Execução: Movimento
Alcance: 9m
Alvo: Uma sombra
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9 metros.
Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Ataque Oportúnio:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Cão Divino: Totalidade liberado.
Custo: 2EP
Ao invocar brevemente o totalidade, você consegue permitir que ele se aproveite de uma
abertura no seu lugar. Caso você ataque uma criatura que esteja desprevenida, você pode
usar uma reação para invocar o totalidade e permitir que ele cause o dano no seu lugar.
Caso ele acerte o ataque, ele causa o dano normal de um ataque + 1d8, esse ataque ignora
até 8 de RD.

Toque Voltaíco:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Requisito: Nue Desbloqueado, Trevas Emprestadas
Custo: 2EP
Utilizando a habilidade elétrica do Nue, você se aproxima do seu alvo e, ao tocar nele,
libera uma poderosa descarga elétrica. Como uma Ação Padrão, faça uma rolagem de luta
ou feitiçaria contra a defesa do alvo, em um acerto, você causa 5d8+Feitiçaria de dano de
eletricidade ou energia.

Explosão Elétrica:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Um Raio de 3 Metros
Alvo: Nue
Duração: Instantânea
Requisito: Nue Desbloqueado.
Custo: 2EP
Enquanto o Nue estiver invocado, você pode utilizar sua Ação Padrão para sobrecarregar
ele com energia paranormal, permitindo que ele cause uma explosão de eletricidade. Todas
as criaturas em um alcance de 3 metros deve fazer um teste de fortitude, tomando 2d8 +
Feitiçaria de dano de energia ou eletricidade em uma falha e metade disso em um sucesso.

Puxão Surpresa:
Execução: Movimento
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Requisito: Sapo Desbloqueado e Disponível para a invocação.
Custo: 2EP
Você rapidamente invoca o Sapo de dentro de sua sombra, o qual desfere um rápido
puxão com a sua língua, você pode fazer um teste de feitiçaria contra a Defesa do inimigo -
2, em caso de sucesso, ele é puxado para alcance corpo a corpo seu, em caso de falha ele
não é movido. O sapo some logo após a ação.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Fuga do Coelho:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo de um
ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o ataque feito contra
você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem shikigamis, e começam a se
espalhar pelo campo de batalha, sumindo no começo dos seus próximos turnos. (essa
habilidade só pode ser usada de novo quando todos os coelhos sumirem, ou seja, uma vez
a cada 2 turnos).

Sombras Abissais:
Execução: Movimento
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Ao invocar uma de suas sombras você tem a possibilidade de encobri-la em mais sombras
para então adicionar características extras nela, você pode aplicar uma quantia adicional de
características igual a metade do seu maior atributo arredondado para baixo. Deve-se usar
as características de shikigamis listadas no livro.

Queda do Elefante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 60 Metros RETO para baixo.
Alvo: Um ser abaixo do invocador.
Duração: Instantânea
Requisito: Elefante Máximo Desbloqueado e Disponível para a invocação.
Custo: 5EP
Você invoca o elefante máximo e invoca ele acima de um ser que esteja embaixo de uma
sombra (Como as sombras das asas do Nue). A criatura que esteja em baixo do ataque tem
que fazer um teste de reflexo, tomando uma quantidade de dano igual a 6d12+ Feitiçaria +
1d12 para cada 1,5 Metros de altura, com o máximo de 5 dados adicionais (7,5 Metros de
altura) em uma falha, ou metade disso em um sucesso.

Jato Pressurizado:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Duração: Instantânea
Requisito: Elefante Máximo Desbloqueado, Trevas Emprestadas.
Custo: 5EP
Você junta suas palmas e reforça elas com energia paranormal, e momentos depois,
usando a capacidade do Elefante Máximo de produzir água, cria um jato extremamente
pressurizado, essa pressão é tão potente que acaba machucando suas mãos, fazendo que
você tome 2d6 de dano cortante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria ou
feitiçaria contra uma criatura dentro de 18 metros, causando 12d12 + Feitiçaria, de dano
perfurante caso acerte.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Clone:
Execução: Movimento
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Custo: 8EP
Ao criar o clone, ele possui metade dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos
de energia igual ao que você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade.
Dentro do combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas habilidades de
técnica apenas em si mesmo, mas não em outros.

Jato Pressurizado Aperfeiçoado:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Duração: Instantânea
Requisito: Elefante Máximo Desbloqueado, Trevas Emprestadas.
Custo: 8EP
Você junta suas palmas e reforça elas com energia paranormal, e momentos depois,
usando a capacidade do Elefante Máximo de produzir água, cria um jato extremamente
pressurizado. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria ou feitiçaria contra uma
criatura dentro de 24 metros, causando 20d8 de dano perfurante caso acerte.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Campo Nulificador:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Raio de 9 Metros
Duração: Sustentada (4EP por rodada)
Requisito: Cervo Circular Desbloqueado e Invocado, Energia Reversa.
Custo: 12EP
Você e o Cervo Circular estabelecem um campo sagrado, onde o fluxo de energia
paranormal é completamente anulado. Dentro deste raio, todas as técnicas amaldiçoadas
perdem seu poder, ficando temporariamente neutralizadas. Quando uma técnica
amaldiçoada passa pelo Raio, seja só atravessando, ou atacando uma criatura diretamente
no círculo, as seguintes mudanças acontecem na técnica:
•O dano é cortado pela metade.
•A DT é diminuída por 5.
•Qualquer condição tem sua duração cortada pela metade (se durar a cena, diminui para 5
rodadas)
Este espaço torna-se, assim, um refúgio puro, livre da corrupção das energias
paranormais. Essa habilidade funciona também contra expansões de domínio, porém dentro
de uma expansão o custo para sustentar o campo é duplicado.

Ataque Fúnebre:
Execução: Ação de Movimento
Alvo: Um Ser
Alcance: Toque
Duração: Próximo Ataque
Requisito: Tigre Fúnebre Desbloqueado e Trevas Emprestadas
Custo: 12EP
Você imbui a energia de morte do Tígre Fúnebre em algum ser (o que inclui você mesmo),
o dano do proximo ataque realizado por esse ser é mudado totalmente para dano de morte,
esse ataque dá +6d10+6 de dano de morte e a criatura atingida não pode se curar até o
final do seu próximo turno.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Mahoraga: Manifestação Parcial


Execução: Ação Padrão
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (1EP rodada)
Custo: 20EP
Pré-Requisito: Já ter subjugado Mahoraga.
Você manifesta apenas a roda de Mahoraga, conseguindo trazer a adaptação para si
mesmo e a invocação ao mesmo tempo, sem colocá-la em risco. Ao utilizar esta técnica,
você recebe as características Adaptação Defensiva e Adaptação Ofensiva da ficha de
invocação de Mahoraga, o General Divino, o efeito se encerra se você parar de sustentar ou
invocar Mahoraga.

Atirar Touro:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Uma linha reta de 3 Metros de largura e 18 Metros de distância.
Duração: Sustentada
Requisito: Touro Perfurante Desbloqueado
Custo: 20EP
Você invoca o touro perfurante dentro da sua sombra, permitindo que o touro acumule
velocidade dentro dela, e com uma ação padrão, você pode disparar ele em uma linha reta,
com largura de 3 Metros e alcance igual a 18 Metros. Todas as criaturas nessa linha reta
tem que fazer um teste de reflexo, tomando em uma falha 28d10 + 2x Feitiçaria e são
empurradas até o final da linha, e em um sucesso a criatura não é empurrada nem é
movida.

Expansão de Domínio Incompleta :Jardim das Sombras:

Jardim das Sombras


Ao entrelaçar seus dedos e juntar suas mãos, o domínio é ativo, com uma aparência
totalmente negra, dando terreno difícil ao adversário e shikigamis sapos o deixam com a
condição Agarrado, sendo necessário realizar um teste puro de Força com DT 10 todo início
de turno agarrado. Além disso você não precisa usar ações para comandar as suas
sombras dentro da expansão, podendo controlar todas que estejam na área sem ter que
gastar nenhuma ação específica. O alcance da expansão é de 4,5 metros multiplicado pelo
seu maior atributo, tem a duração igual a Presença do personagem e gasta 15 EP para ser
ativada.

Expansão de Domínio Letal:Jardim das Sombras Justapostas:

Jardim das Sombras Justapostas


Ao entrelaçar seus dedos e juntar suas mãos, o domínio é ativo, com uma aparência
totalmente negra, dando terreno difícil ao adversário e shikigamis sapos o deixam com a
condição Agarrado, sendo necessário realizar um teste puro de Força com DT 15 todo início
de turno agarrado, além de que o usuário recebe a capacidade de invocar quimeras e
shikigamis ao mesmo tempo e permitindo que somente as sombras do usuário possam ser
invocadas e com o custo reduzido em 2, e caso o oponente quebre essa regra(invocando
algum shikigami ou corpo amaldiçoado), terá o custo de suas habilidades de técnicas
multiplicados por 2, a DT de todos os testes aumentam em 5. O alcance da expansão de
12x12, tem a duração igual a Presença do personagem e gasta 25 EP para ser ativada.

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Explosão de Energia:

Funcionamento Básico:
Usa da Energia Paranormal armazenada do usuário como fonte para uma liberação rápida
e potente em toda e qualquer parte de seu corpo, visando causar dano e impacto em todos
os quesitos mesmo usando em formas defensivas. A habilidade “Canhão de Granita” é a
habilidade principal dessa técnica, boa parte das demais habilidades servem como um Buff
para essa técnica principal.

Essa habilidade tem uma funcionalidade de gastar mais energia para ter um bônus de
dados de dano, o valor, o máximo possível de gastar e o máximo de bônus adquiridos são
medidos pelo nível da habilidade;

● Hab nv 1: Gasto de 2 EP para aumentar em +1d de dano, máx 4d;


● Hab nv2: Gasto de 3 EP para aumentar em +2d de dano, máx 6d;
● Hab nv3: Gasto de 4 EP para aumentar em +3d de dano, máx 9d;
● Hab nv4: Gasto de 7 EP para aumentar em +4d de dano, máx 12d;
● Hab nv5: Gasto de 12 EP para aumentar em +5d de dano, máx 15d;

Habilidades de Técnica Nível 1:

Punhos Explosivos:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Canaliza sua energia amaldiçoada explosiva em suas mãos, ativando a parte ofensiva da
habilidade ao tocar em um inimigo ou após conectar um ataque com eles. Sempre que tocar
um alvo com a habilidade ativada ou logo após acertar um Ataque Corpo a Corpo o alvo
deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 4d8 de dano queimante. Seres que
sucederam no teste recebem apenas metade do dano. Para manter essa habilidade
ativada, todo início de turno deve pagar 1 EP ou ela se encerrará.

Impulso Explosivo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Usa da energia paranormal explosiva em seus pés para se lançar para longe em qualquer
direção percorrendo 12m, podendo usar essa habilidade no ar e também pode usar em
conjunto com uma disparada ou investida.

Canhão de Granita:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Primeiro Alvo que Acertar
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Junta toda a energia em um único ponto, pode ser a ponta de seu dedo, seu nariz ou até
mesmo no seu cabelo para liberar um feixe de energia explosiva. Deve realizar um teste de
acerto(Pontaria ou Feitiçaria), causando 5d8 de dano de queimante.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Bombardeio Granita:
Execução: Variável
Alcance: 18m
Alvo: Variável
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Como o Canhão de Granita, mas agora podendo afetar mais alvos e com mais disparos
que causam 2d12 de dano queimante e deve realizar um teste de acerto(Pontaria ou
Feitiçaria). Usando uma ação de movimento com essa habilidade você pode realizar 2
disparos e pode afetar até 2 seres diferentes dentro do alcance. Usando uma ação Padrão
você realiza 4 disparos e pode escolher até 4 alvos diferentes para a habilidade. Usando
uma ação Completa você realiza 6 disparos e pode escolher até 6 alvos diferentes para a
habilidade.

Explosão Protetora:
Execução: Reação
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: 1 Ser Atacante
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Usa de suas reações e da energia destruidora que habita em ti para criar uma pequena
explosão ao ser acertado por um ataque corpo a corpo. O inimigo deve realizar um teste de
Fortitude, caso ele falhe, você recebe apenas metade do dano com uma pequena explosão
na área do ataque e o alvo recebe 8d12 de dano queimante. Caso ele suceda no teste você
recebe o dano total e ele recebe metade do dano.

Toque Explosivo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser ou superfície
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Canaliza sua energia explosiva em sua palma que detona quando toca algo, destruindo
completamente o que quer que toque. Causa 6d12 de dano queimante, empurra o que quer
que tenha tocado a até 6m de distância e o deixa caído. (Fortitude reduz o dano pela
metade e o alvo não é empurrado)

Canhão Granita:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Primeiro Alvo que Acertar
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Junta toda a energia em um único ponto, pode ser a ponta de seu dedo, seu nariz ou até
mesmo no seu cabelo para liberar um feixe de energia explosiva. Deve realizar um teste de
acerto(Pontaria ou Feitiçaria), recebendo 10d12 de dano de queimante, recebendo apenas
metade em caso de sucesso. Logo após realizar essa habilidade você pode usar sua ação
de movimento para um segundo disparo, o novo alvo deve realizar um teste de Reflexos ou
ficará desprevenido. O segundo disparo tem metade dos dados de dano base mas mantém
o bônus do funcionamento básico.
[Pré-Requisito: Canhão Granita(Hab de nível 1)]

Habilidades de Técnica Nível 3:

Feixe Granita:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Seres em 3m na reta
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Serve como um parente distante do “Canhão de Granita” com a principal diferença de
agora pode manter o disparo de energia de uma forma contínua e mantendo sua potência.
Deve realizar um teste de acerto(Pontaria ou Feitiçaria), recebendo 12d8 de dano
queimante e deixando os alvos Fracos e abalados, recebendo apenas metade do dano e
evita a condição para quem sucedeu no teste. Você só pode percorrer metade do seu
deslocamento e não pode realizar nenhuma ação que envolva a parte do seu corpo usada
como disparador, encerrar o feixe é uma ação livre e para mantê-la ativa é necessário pagar
2 pontos de energia todo início de turno.

Canhão Granita:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Seres em 3m na reta
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Junta toda a energia em um único ponto, pode ser a ponta de seu dedo, seu nariz ou até
mesmo no seu cabelo para liberar um feixe de energia explosiva. Deve realizar um teste de
acerto(Pontaria ou Feitiçaria), recebendo 20d8 de dano de queimante, recebendo apenas
metade em caso de sucesso. Logo após realizar essa habilidade você pode usar sua ação
Movimento para um segundo disparo, o novo alvo deve realizar um teste de Reflexos ou
ficará desprevenido. O segundo disparo tem metade dos dados de dano base mas mantém
o bônus do funcionamento básico.
[Pré-Requisito: Canhão Granita(Hab de nível 2)]

Canhão Fosco: (Passiva)


Seu máximo de PE é reduzido em 6 ao pegar essa habilidade.“Canhão de Granita” Agora
Ignora imunidade a dano e 10 de RD.

Canhão Total: (Passiva)


Seu máximo de PE é reduzido em 6 ao pegar essa habilidade. Ao tirar um 20 puro no
dado de acerto de “Canhão Granita” você aplica efeito crítico de 2x.

Canhão Potente: (Passiva)


Seu máximo de PE é reduzido em 6 ao pegar essa habilidade. Você adiciona o número do
seu maior atributo nos dados de dano de seu “Canhão Granita” e suas variantes.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Canhão Granita:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Seres em 3m na reta
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Junta toda a energia em um único ponto, pode ser a ponta de seu dedo, seu nariz ou até
mesmo no seu cabelo para liberar um feixe de energia explosiva. Deve realizar um teste de
acerto(Pontaria ou Feitiçaria), recebendo 24d10 de dano queimante, recebendo apenas
metade em caso de sucesso. Logo após realizar essa habilidade você pode usar sua ação
de Movimento para um segundo disparo, o novo alvo deve realizar um teste de Reflexos ou
ficará desprevenido. O segundo disparo tem metade dos dados de dano base mas mantém
o bônus do funcionamento básico.
[Pré-Requisito: Canhão Granita(Hab de nível 3)]

Granita Surpresa:
Execução: Reação
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Caso um inimigo use se mova, você pode usar de uma reação para disparar “Canhão
Granita”, o alvo deve realizar um teste de reflexos, em caso de falha fica desprevenido
neste ataque junto da condição amedrontado até o final do seu próximo turno, além de levar
20d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso, evitando junto as condições.

Canhão Certeiro: (Passiva)


Seu máximo de PE é reduzido em 8 ao pegar essa habilidade. Você recebe vantagem de
1d em testes para acertar seu “Canhão Granita” e suas variantes.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Canhão Granita:
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 48m
Alvo: Seres em 3m na reta
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Junta toda a energia em um único ponto, pode ser a ponta de seu dedo, seu nariz ou até
mesmo no seu cabelo para liberar um feixe de energia explosiva. Deve realizar um teste de
acerto(Pontaria ou Feitiçaria), recebendo 42d12 de dano queimante, recebendo apenas
metade em caso de sucesso. Logo após realizar essa habilidade você pode usar sua ação
de movimento para um segundo disparo, o novo alvo deve realizar um teste de Reflexos ou
ficará desprevenido. O segundo disparo tem metade dos dados de dano base mas mantém
o bônus do funcionamento básico.
[Pré-Requisito: Canhão Granita(Hab de nível 4)]

Expansão de Domínio: Colisão Estelar

Colisão Estelar:
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu maior atributo.

O interior da sua expansão é a representação do espaço, todos podem respirar


normalmente. Todo ser, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve realizar um
teste de Fortitude, recebendo 5d10+50 de dano queimante, ou apenas metade em um
sucesso com as estrelas colidindo em uma explosão.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido, recebendo os
dados de dano máximos por nível do funcionamento básico.
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Fala Amaldiçoada:
Fala Amaldiçoada é uma técnica amaldiçoada provinda do clã inumaki a qual reforça
as palavras do usuário com energia paranormal, transformando-as em comandos que
compelem e afetam quem escuta.
Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário, demonstrando
consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da capacidade de energia
dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade.

Funcionamento Básico:
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.Seus
comandos, porém, possuem certas peculiaridades:

• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia paranormal, ela não pode
resistir, falhando automaticamente no teste.A única exceção são Restringidos, que ainda
podem resistir.

•Pelo impacto físico que essa habilidade tem no corpo do usuário, só é possível utilizá-la
livremente uma quantia de vezes igual a sua Presença. Em uma situação em que o feiticeiro
continue a utilizá-la mesmo após o limite de usos ele começara a ferir-se, ou seja, receberá
10 de dano a cada uso.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve realizar um Teste de
Resistência de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade em uma falha, devido
ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua DT padrão, aumentada em 3 para
cada nível da habilidade após o 3.

•Criaturas consideradas acima do seu nível possuem vantagem de 1d para resistir a sua
técnica, enquanto criaturas consideradas abaixo do seu nível possuem desvantagem de 1d
no teste de resistência

•Por fim, mas não menos importante, existem itens que podem mitigar os efeitos negativos
da fala amaldiçoada e outros que podem ajudar a melhorar seus poderes.

Outra informação importante a ressaltar é que caso o feiticeiro saiba utilizar ‘’Energia
Reversa’’ ele não terá um limite de usos para a ‘’Fala Amaldiçoada’’, não é requisitado o
gasto de energia paranormal reversa para isso, considera-se que não é preciso muita
energia paranormal para tal.

Ferramentas Úteis:

Soro Especial (Categoria 1):


Dentre os usuários de fala amaldiçoada é comum o uso de uma espécie de ‘’soro
especial’’, cujo tem a finalidade de reduzir o estresse causado as cordas vocais ao utilizar
tal habilidade. Ao consumir tal soro o feiticeiro recupera uma quantia de usos da técnica
igual a sua Presença.

Alto-Falante Amaldiçoado (Categoria 2):


Possuindo o formato de um alto-falante, tal item amaldiçoado pode ser utilizado como um
‘’amplificador’’ para as habilidades da fala amaldiçoada, seu uso aumenta a DT dos testes
de resistência em 5. Além de também dobrar a área de efeito de sua técnica.

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais.

Fala Poderosa: (Passiva)


Inimigos sofrem 1d de desvantagem em testes para resistir a sua técnica.

Palavra Cruel: (Passiva)


Você aprende a ser cruel de verdade. Com sua ação de movimento você pode tornar sua
palavra ‘’Cruel’’, fazendo a DT da técnica aumentar igual sua Presença. Ao escolher essa
habilidade você perde 2PE permanentemente.

Palavra Gentil: (Passiva)


Você aprende a ser gentil de verdade. Com sua ação de movimento você pode tornar sua
palavra ‘’Gentil’’. Você pode aumentar o modificador dano, cura ou testes do alvo em uma
quantia igual sua Presença. Ao escolher essa habilidade você perde 2PE
permanentemente.
Comando: Correr
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma quantidade de seres a sua escolha
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a correrem.
Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao movimento delas;
criaturas que não queiram se mover devem realizar um Teste de Vontade, movendo-se a
força em uma falha.

Comando: Retornar:
Execução: Movimento
Alcance: 9m
Alvo: Shikigamis a sua escolha no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você comanda uma quantidade qualquer de shikigamis dentro de 9 metros a serem
desfeitos. O shikigami deverá realizar um teste de vontade, sendo automaticamente desfeito
em uma falha.

Comando: Desorientar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A criatura
alvo deve realizar um teste de vontade, recebendo 2d8 de dano de conhecimento, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição de Abalado.

Comando: Torcer
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma criatura afetada
deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 4d8 + Presença, de dano de Conhecimento,
ou apenas metade em um sucesso.

Comando: Proteja-se:
Execução: Reação
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você comanda um ser dentro de 9 metros a proteger-se de um ataque eminente,
possivelmente evitando danos preocupantes. O ser poderá, com uma reação, realizar sua
jogada de dano desarmado corpo-a-corpo contra o ataque para reduzir a quantia de dano
recebida em uma quantia igual ao dano causado.

Habilidades de Técnica Nível 2:


As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder, expandindo
as capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos.

Comando: Explodir
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um Teste de
Fortitude, recebendo 8d12 + Presença, de dano de conhecimento, ou apenas metade em
um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo deve realizar um Teste de Reflexos,
recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha.

Comando: Focar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com concentração total.
A criatura afetada recebe +5 nos dois próximos testes de perícia que realizar.

Comando: Sangrar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura afetada
deve realizar um Teste de Fortitude, recebendo 5d12 de dano cortante, ou apenas metade
em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Sangramento, a qual
dura uma quantidade de rodadas igual ao seu atributo de Presença, causando 2d6 de dano.

Comando: Sofra
Execução: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Uma palavra simples, mas poderosa, ‘’Sofra’’, o alvo sente uma dor enorme e passa por
dificuldades. O alvo passa a ter dificuldades em realizar ações apropriadamente, deve-se
realizar um teste de fortitude, recebendo metade de 6d12 de dano de conhecimento se
passar. Se falhar o alvo receberá o dano completo e não poderá mais realizar ‘’ações de
movimento’’ por um número de rodadas igual a sua Presença.

Comando: Resistir
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Sustentada
Custo: 5EP
Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A criatura afetada
recebe 6 de redução de dano, a qual dura até que você pare de sustentar o comando.

Comando: Temer
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um Teste de Vontade. Caso
suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição apavorado.

Comando: Acelerar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Sustentada (1EP por rodada)
Custo: 5EP
Você comanda um alvo a acelerar, aumentando sua velocidade enormemente. O alvo
pode realizar uma ação de movimento adicional por turno, o efeito se encerra como uma
ação livre para você ou se parar de sustentar.

Habilidades de Técnica Nível 3:


Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2.

Comando: Apodreça
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você comanda uma criatura a apodrecer, causando sérios danos a ela. O alvo deverá
realizar um teste de Fortitude, perdendo um membro a sua escolha se falhar, independente
da falha o alvo recebe 12d8+bônus de feitiçaria de dano de Morte.
Comando: Levantar
Execução: Completa
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente estabilizada,
caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a criatura é curada e recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 10d8 + Presença.

Comando: Voe
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Requisito: Palavra Cruel e Gentil
Custo: 8EP
Você comanda uma criatura a ‘’Voar’’, dependendo das suas intenções o efeito dessa
técnica muda, caso sejam gentis o alvo receberá deslocamento de voo igual seu
deslocamento comum pelo resto da cena, caso sejam cruéis ele sairá voando uma quantia
de metros igual a 3x sua Presença, recebendo 1d8 de dano de impacto adicional a cada
3m.

Comando: Parar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar um Teste
de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as condições
Imóvel e debilitado. As condições duram até o começo do seu próximo turno.

Habilidades de Técnica Nível 4:


As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o máximo do
potencial da fala amaldiçoada.

Comando: Apagar
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma quantidade de Seres a sua escolha
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance. Toda criatura
afetada deve realizar um Teste de Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a
condição Inconsciente.
Habilidades de Técnica Nível 5:
Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos, capazes de
mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas palavras.

Comando: Obedecer
Execução: Completa
Alcance: 12m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um Teste de Vontade e,
caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo quais ações ela
realizará, como se moverá e o que fará.

Comando: Morra
Execução: Padrão
Alcance: 21m
Alvo: Uma quantidade de seres a sua escolha no alcance.
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Diga tal palavra e a criatura alvo morrerá instantaneamente. Essa técnica é conhecida
como um dos trunfos do clã Inumaki, mas pode acarretar em consequências severas. Caso
seja utilizado em criaturas muito superiores ou acima o feiticeiro morrerá, em contrapartida
caso sejam inferiores o custo será reduzido pela metade.

Técnica Máxima: Comando: Volte a Vida

Comando: Volte a Vida


Execução: Padrão
Alcance: 21m
Alvo: Um cadaver.
Duração: Instantânea
Custo: 25 EP
Simples e direto, diga tais palavras antes a um cadáver e ele voltará a vida,só pode ser
trazido de volta a vida seres que morreram em até 1 hora,e também, ela SEMPRE tomará a
vida do usuário (permanentemente dessa vez), sem exceções.

Expansão de Domínio Letal: Paraíso das Injúrias

Paraíso das Injúrias:


Utilizar suas técnicas passa a ser algo tão natural quanto pensar, portanto passa a ser
possível exercer suas vontades aos inimigos e aliados sem a necessidade de falar,
ignorando o alcance de suas técnicas.
Uma a cada rodada em que sua expansão estiver ativa, você poderá realizar um comando
com o custo reduzido pela metade. Além disso, as DTs das suas técnicas aumentarão em
10.

Todo o ponto negativo da sua técnica é neutralizado, ou seja, você pode usar de sua fala
amaldiçoada sem qualquer dano ao seu corpo, seja pela força do inimigo ou pela força da
técnica.

Você poderá comandar qualquer criatura, independente da natureza. Seus comandos


afetarão até mesmo criaturas que possuam imunidade aos efeitos listados.

É impossível destruir essa expansão de dentro para fora, apenas de fora para dentro. A
duração desta expansão de domínio é igual a seu atributo de Presença.

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Gravidade:
Não se sabe muito sobre essa técnica, mas o seu funcionamento conta com o controle da
gravidade à escolha do usuário, podendo esmagar, arremessar, ou alterar peso de seres e
objetos.

Funcionamento Básico;
Uma técnica um tanto quanto complexa mas de fácil compreensão, seu funcionamento
básico é uma das formas que os usuários dessa técnica usam para aprender a se
acostumar com a técnica, um pequeno campo gravitacional que fica ao seu redor. (Dano na
alma e mental não contam)

Dos NDF 5 ao 20 você recebe 4 de Redução de dano.


Dos NDF 25 ao 40 você recebe 6 de Redução de dano.
Dos NDF 45 ao 60 você recebe 8 de Redução de dano.
Dos NDF 65 ao 75 você recebe 12 de Redução de dano.
A partir do NDF 80 você recebe 16 de Redução de dano.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Diminuição de Gravidade Leve:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: 9 metros
Alvo: Um objeto
Duração: Variável
Custo: 0EP
O usuário aplica sua energia paranormal em um objeto o fazendo flutuar levemente, caso
aplique isso em uma arma considerada de duas mãos, ela vira uma arma ágil e pode ser
usada com uma mão. A duração da técnica é igual ao seu maior atributo em rodadas,
podendo ser interrompida antes como ação livre.

Aumento de Gravidade Leve:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: 9 metros
Alvo: Um objeto
Duração: Variável
Custo: 0EP
O usuário aplica sua energia paranormal em um objeto o fazendo aumentar de peso, caso
aplique isso em uma arma ágil, ela perde esse efeito e caso seja uma arma de uma mão,
agora ela tem que ser segurada com duas mãos. A duração da técnica é igual ao seu maior
atributo em rodadas, podendo ser interrompida antes como ação livre.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Pressão Gravitacional Leve:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo: único
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você usa da sua técnica para criar um ponto de pressão gravitacional no seu inimigo,
fazendo ele fazer um teste de fortitude, recebendo a condição caído em uma falha e 3d8 +
intelecto de dano de impacto, em caso de sucesso não recebe a condição e apenas metade
do dano.

Aura Gravitacional:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Sustentada (1EP)
Custo: 2EP
Você intensifica a camada de gravidade que fica em você, impedindo que projéteis
cheguem até você com força total, você recebe o dobro do seu RD para ataques à distância
de projéteis.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Pressão Gravitacional Média:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você usa da sua técnica para criar um ponto de pressão gravitacional no seu inimigo
dessa vez com mais intensidade e força, fazendo ele fazer um teste de fortitude, recebendo
a condição caído em uma falha e 7d12 + intelecto de dano de impacto, em caso de sucesso
não recebe a condição e apenas metade do dano.

Submeta-se:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros (4,5 Metros Esfera)
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você cria uma área de gravidade aumentada, forçando todos na área a fazer um teste de
fortitude, recebendo a condição caído e confuso, recebendo 4d6 + intelecto em uma falha e
nenhuma condição e metade do dano em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Se Ajoelhe:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24 metros (6 Metros esfera)
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Aumentando ainda mais a pressão da gravidade, você cria uma área de gravidade ainda
mais forte, forçando todos a se ajoelhar perante aos poderes da gravidade, o alvo deve
fazer um teste de fortitude, recebendo a condição Debilitado, Imóvel e 6d6 + feitiçaria de
dano de impacto em uma falha, recebendo a condição enredado e metade do dano em um
sucesso.

Ponto de Pressão Gravitacional Apprimorado:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 24 metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você aplica um ponto de pressão gravitacional no alvo que sente seus órgãos se
apertando por dentro, causando uma dor excruciante dentro do alvo que deve fazer um
teste de fortitude recebendo 15d8 + feitiçaria de dano de impacto em uma falha e metade
em um sucesso, essa habilidade ignora RD.

Habilidades de Técnica Nível 4;

Pressão Gravitacional Localizada:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 30 Metros
Alvo: Um membro
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você aplica pressão em um membro específico do alvo que deve fazer um teste de
fortitude, tendo um membro esmagado em uma falha e recebendo 14d10 + (2x feitiçaria) e
não tendo o membro esmagado e recebendo metade em um sucesso.

Liberação Gravitacional:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30 metros ( 9 Metros Esfera)
Alvo: Múltiplos
Duração: Sustentada
Custo: 12EP
Você cria um espaço ao seu redor onde a gravidade é baixada subitamente, fazendo com
que todos no alcance da técnica comecem a flutuar, recebendo as condições Atordoado e
Imóvel em uma falha no teste de fortitude, em um sucesso recebe Debilitado e enjoado.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Buraco Negro:
Execução: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Custo: 20EP
Você quebra o limite da densidade através da sua gravidade, criando um buraco negro. Ao
usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta uma área circular de 18
metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
sendo puxada 9 metros na direção do buraco negro em uma falha. O buraco negro dura 3
rodadas, com o seu alcance aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma
criatura que comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + (2x
Feitiçaria) de dano de impacto. Entretanto, você é o centro do buraco negro e, para cada
rodada que ele durar, você recebe metadedo dano que ele causaria.

Gravidade Fatal:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 48 metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você diminui a gravidade de um alvo para fazer com que ele flutue, apenas para o
esmagar com tudo aumentando subitamente sua gravidade, causando 24d12 + (2x
Feitiçaria) ao cair o alvo deve fazer um teste de fortitude, quebrando suas duas pernas em
uma falha, e apenas uma em um sucesso.

Técnica Máxima: Horizonte de Eventos

Horizonte de Eventos:
Execução: Ação Completa
Alcance: Variável
Alvo: Múltiplos
Duração: Variável
Custo: 25EP
Você se torna um horizonte de eventos, você sabe que ao usar essa técnica não tem mais
volta, mas mesmo assim você usa por ser um último recurso poderoso e mortal, tanto para
você quanto para seus inimigos um buraco negro massivo de 24 metros é gerado,
aumentando 12 metros por rodada por 4 rodadas, alvos que começarem dentro do buraco
negro recebem 30d8 de dano de impacto por rodada, sendo puxados por 12 metros para o
centro dele em uma falha no teste de fortitude, ao chegar no centro do buraco negro você é
consumido por ele, tomando 60d8 por rodada que começar dentro dele e ao finalizar a
técnica, tanto o usuário quanto os que foram a 0 de vida dentro do buraco negro são
consumidos por ele.

Expansão de Domínio: Júpiter


Esta é a expansão de domínio da técnica da Gravidade, onde os personagens são levados
para Júpiter, o planeta com a gravidade mais pesada do sistema solar, onde seus corpos
serão testados ao limite tanto física quanto psicologicamente.

Júpiter:
Sua expansão cria um espaço parecido com a superfície do planeta Júpiter, todos que
começarem seu turno dentro da expansão receberecebem o peso da gravidade em suas
costas, recebendo 25d10 de dano de impacto e a condição caído, todos dentro dessa
expansão estão em terreno difícil e suas técnicas a distância tem o alcance encurtado pela
metade, por conta da pressão gravitacional exercida (não fornece acerto garantido em
seuas técnicas).

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Hinokami Kagura:
Essas são as habilidades da Técnica de Respiração Passada pelo Clã Kamado, a qual
consiste em usar da energia do sol em sua lâmina juntamente do foco e da respiração do
feiticeiro para fortalecer os seus golpes com técnicas que acabam se assemelhando muito
com uma dança que vai sendo construida conforme o feiticeiro vai aprendendo mais sobre a
técnica.

Funcionamento Básico:
O funcionamento básico da técnica hinokami kagura é converter a energia solar em
energia paranormal para fortalecer seu corpo e seus golpes, a energia gerada pelo sol é
absurdamente poderosa e quente.

Filho Do Sol:
Sua energia paranormal possui naturalmente uma propriedade ardente e determinada,
com a energia solar fluindo por seu corpo você se torna capaz de imbuí-la em seus ataques
com imensa facilidade, você recebe o poder paranormal “aura elemental” do tipo fogo, em
certos NDF essa habilidade é melhorada:

No NDF 25 você receberá gratuitamente o poder pararanormal “Aura Elemental


Aprimorada”, com o elemento fogo. Além disso, o bônus em dano é de 2d4, ao invés de
1d6.

No NDF 50 você se torna imune a dano de fogo e tem o bônus de dano aprimorado para
2d8, além de ignorar resistências com seu dano de fogo. No NDF 75 o bônus de dano da
aura é aumentado para 3d10.
Sempre que você progredir com a Habilidade ‘’Marca Do Caçador’’, o seu dano da ‘’Aura
Elemental’’ aumentará em +1 dado.

Concentração:
Algumas habilidades dessa técnica necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, mantendo sua respiração e suas emoções regulares, porém, nem sempre
manter essa concentração durante um combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os
danos recebidos podem quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito
mais.

Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve realizar um
teste de resistência de fortitude:

• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 ou metade do
dano que você receber, seja qual for maior.

• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a
10 + a distância que foi movido.

• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 +
atletismo de quem empurrou ou agarrou.

• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia usada por quem
provocou.

Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se pode, por
padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Marca Do Caçador: (Passiva)

Uma marca de nascença em sua testa, essa marca absorve a energia solar
constantemente, aumentando suas capacidades físicas gerais, porém quanto mais
poderoso seu físico se torna mais custoso fica o processo, com o fim podendo levar até
mesmo a morte, a marca garante as seguintes características:

Físico Do Caçador: Seu corpo está sempre em estado de absorção da energia solar,
tornando ele consideravelmente mais forte, ágil e resistente, Aumenta os valores de Vigor,
Agilidade e Força em 1. (6 EP para ativar, dura a cena toda)

Mundo Transparente: A partir do NDF 40 sua percepção de mundo se torna diferente,


tendo total compreensão do que acontece ao seu redor e inclusive do corpo de seu inimigo,
podendo usar do movimento de seus músculos para prever seu próximo movimento e
aprimorar tanto sua defesa quanto seu ataque, quando for alvo ou realizar um ataque ou
técnica física, você pode realizar um teste de percepção com DT igual a 20+ 5 por grau do
alvo, caso tenha sucesso em superar o teste recebe +5 de acerto no seu golpe ou +5 em
sua Defesa ou em um teste de resistência contra um golpe ou técnica inimiga.(2EP para
usar)

Lâmina Carmesim: A partir do NDF 60 você consegue imbuir energia paranormal


concentrada em sua lâmina e logo na hora do ataque repassar essa energia densa a
ferimentos de um alvo em forma de chamas, por conta da energia paranormal concentrada
no ferimento se torna muito mais complicado o uso de técnicas amaldiçoadas para se curar,
seus golpes causam a condição “queimado” que pode ser evitado com um teste de reflexos
DT da Técnica, caso a criatura receba a condição “queimado” os custos para usar técnicas
de cura dobram.(6EP para ativar, dura a cena toda)

Esgrima Aprimorada: (Passiva)


O usuário Dessa Técnica Amaldiçoada possui uma exímia capacidade em empunhar e
utilizar uma espada. De forma passiva o usuário pode somar um bônus igual a metade do
Intelecto ou Agilidade arredondado para cima em testes de acerto e dano com armas que
possam ser utilizadas como espadas.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Valsa:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
O golpe, por sua vez, é basicamente um corte vertical meio diagonal. Ele exige grande
velocidade nas pernas, como se estivesse usando uma técnica samurai, porém com um
grande acúmulo de energia solar na lâmina, causa 4d8 + Intelecto de dano
cortante/queimante(metade de cada um), Reflexos reduz à metade.

Céu Azul Radiante:


Execução: Ação Padrão
Alcance: Esfera de 3m
Alvo: Um ou mais Seres no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
O golpe na segunda forma consiste num anel de fogo que se forma ao redor do usuário
por causa da movimentação da lâmina, o poder de ataque é grande e pode afetar várias
criaturas, causa 2d8+Intelecto de dano cortante/queimante(metade de cada), teste de
reflexos pode reduzir a metade.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Espelho Carmesim Escaldante:


Execução: Ação Padrão/Reação
Alcance: Linha 6m
Alvo: Um Ser/Pessoal
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Uma técnica muito versátil que serve tanto para ataque quanto para defesa, caso use
como uma ação padrão causará 10d8+Intelecto como dano cortante/queimante(metade de
cada), que pode ser reduzido pela metade com um teste de reflexos, e caso use como uma
reação irá aumentar sua Defesa em 5, caso a defesa seja bem sucedida tem vantagem de
1d no próximo ataque contra o adversário.
Concentração Total: (Passiva)
Abrindo mão de 6EP, você pode entrar em um estado de concentração total que
condiciona o seu corpo ao seu limite máximo, aumentado sua circulação de energia
paranormal e imbuindo todo seu corpo ao mesmo tempo, fortalecendo o mesmo, essa
habilidade permanece sempre ativa, porém ainda é considerada concentração, logo ela
pode ser interrompida caso perca sua concentração, caso seja interrompida pode voltar ao
estado de concentração com uma ação padrão, o estado de concentração aumenta sua RD
e sua Defesa em um valor igual ao seu maior atributo, além disso, no começo de cada turno
recebe um número de PV temporário igual xd6+Vigor, onde X é o seu vigor.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Falso Arco Iris:


Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Até o fim do próximo turno
Custo: 8EP
É uma técnica defensiva. Com vários giros, o usuário ganha velocidade para escapar de
um lugar rapidamente e ainda deixa para trás a própria imagem, mas feita de
chamas,Usando uma reação você tenta escapar de um golpe ou técnica direcionado a você
no turno,o adversário realiza um teste de Vontade, caso tenha sucesso ele acerta o golpe,
porém caso falhe tanto ele quanto o resto dos inimigos no combate recebem a condição
“Desprevenido” até o fim do seu próximo turno, ficando deslumbrados pela ilusão deixada.

Carruagem de Fogo:
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Pessoal / Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Esse golpe é como a segunda forma, o anel, todavia, que é formado em chamas ao invés
de ser horizontal é vertical. Por isso, essa técnica pode ser usada tanto como uma
acrobacia de esquiva, quanto um ataque pelas costas, pode ser usado como uma reação
para evitar um golpe automaticamente, porém caso o adversário esteja sendo afetado pela
condição “Desprevenido” essa técnica pode ser usada ainda como uma reação, porém
dessa vez como um ataque, causando 14d8 como dano cortante/queimante(metade de
cada).

Sol Ardente:
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Talvez essa seja a técnica defensiva mais forte. Com movimentos circulares, o usuário da
técnica consegue defender todos os golpes diretos, como uma reação pode ganhar
resistência(recebe metade do dano) aos golpes ou técnicas que o tenham como alvo no
turno, ou passar automaticamente em um teste de Reflexos, Fortitude ou Atletismo, além
disso recebe 10 de Defesa e 8 de RD até o fim do próximo turno.

Lança do Girassol:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Diferente das outras técnicas, essa forma usa a ponta da espada como uma estocada
poderosa, com uma quantidade imensa de energia paranormal na ponta, causa 12d8+Luta
de dano cortante/queimante(metade de cada), teste de reflexos reduz a metade e evita a
condição “debilitado”.

Nevoa Da Chama Crescente:


Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Essa forma é puramente ofensiva. Um golpe poderoso é desferido contra o oponente. A
diferença é que a lâmina está coberta por chamas e o alcance do golpe fica confuso. Os
oponentes acreditam que não foram acertados, mas, na verdade, foram, você realiza uma
jogada de ataque com +10 de acerto, caso erre por conta de alguma reação ativa do alvo,
pode re rolar o ataque, desta vez ignorando os bônus da reação, porém sem o bônus de
+10, por conta de que o alvo pensa ter evitado o golpe, causa 15d8 de dano
cortante/queimante(metade de cada).

Habilidades de Técnica Nível 4:

Pôr do Sol:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Essa é uma técnica usada para arrancar a cabeça dos seus inimigos. Isso porque o
usuário dá um salto e depois faz um movimento limpo na horizontal. É um golpe poderoso e
preciso, causa 28d6 de dano cortante/queimante(metade de cada), caso o alvo possua
menos de 5% da vida máxima depois de receber esse ataque, precisa realizar um teste de
fortitude ou tem sua cabeça arrancada, caso precise da cabeça pra viver morre
instantaneamente, caso não precise esse golpe irá ignorar RDs do inimigo.
Raio da Graça Brilhante:
Execução: Ação Padrão/Ação de Movimento.
Alcance: 10m Linha
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP / 6EP
Com movimentos em espiral o usuário ganha força e depois a converte num único e
poderoso ataque, essa técnica pode ser carregada aumentando seu poder, causa 24d10 de
dano cortante/queimante(metade de cada) naturalmente, porém a cada ação de
carregamento(Padrão ou Movimento) o dano é aumentado em 6d10 de dano queimante,
alternativamente pode ser utilizada como uma ação de movimento para fortalecer outras
técnicas, aumentando seu dano em um número de dados igual ao nível da técnica
fortalecida +1.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Dança da Auréola do Dragão Solar:


Execução: Ação Preparada
Alcance: 10m linha
Alvo: Pessoa/Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
O usuário desvia dos ataques inimigos enquanto forma um dragão de chamas. Depois ele
desfere múltiplos ataques com a espada, usa uma ação preparada com o gatilho de receber
um ataque ou técnica inimiga, assim que for alvo de um ataque ou técnica, você
rapidamente esquiva e desfere um poderoso contra ataque que causa 30d12+(2* a sua
Luta), o alvo pode realizar um teste de fortitude para reduzir os danos a metade.

Valsa Enbu:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Pessoa/Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Um golpe vertical diagonal parecido com enbu issen, quando conjura essa técnica
normalmente ela causa 40d12+(2*a sua Luta) com um teste de reflexo para evitar metade
do dano, porém caso seja usada logo após a Valsa o inimigo é considerado desprevenido
para esse ataque, por achar que é o mesmo golpe.

Técnica Máxima:Valsa do Deus do Fogo

Valsa do Deus do Fogo:


Execução: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Pessoa/Um Ser
Duração: Concentração
Custo: 25EP
É nada mais nada menos que todas as técnicas anteriores sendo executadas em
sequência de uma vez, entrando em estado de concentração fazendo movimentos leves
como em uma dança, você executa todas as técnicas na sequência exata, o dano das
técnicas é aumentada em um valor igual ao nível da respectiva técnica, além disso o dano
das técnicas aumenta em 3d a cada técnica conjurada, além do acerto aumentar em +5 ou
a DT de sua técnica aumentar em +8, contanto que sua concentração não seja quebrada.
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Ilimitado:
Ilimitado é a técnica herdada do clã gojo, a qual traz para a realidade o conceito de
“Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira apropriada é
necessário ter os Seis Olhos, um raro poder ocular que parece se manifestar em certas
pessoas apenas (marcados).

• Seis Olhos:
Sendo um raro poder paranormal, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os
seguintes benefícios:

• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado pela escuridão e adiciona
um bônus igual ao seu maior atributo em rolagens de Percepção.

• Você pode, como uma ação de movimento, realizar a ação “Ler Técnica”.

Ler Técnica: Como uma ação de movimento, você foca a sua percepção em ler a energia
paranormal de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste de Percepção
com DT igual a 20 + 5 para cada grau da criatura e, caso suceda, você descobre o
funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer propriedade da sua
aura.

Funcionamento Básico:
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro, o poder de
parar.
Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito, reduzindo ou negando o efeito de
golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:

• Dos NDF 5 ao 20 você recebe um aumento de 2 na sua Defesa , podendo pagar 2 EP por
rodada para dobrar esse bônus.

• Dos NDF 25 ao 40 você recebe um aumento de 4 na sua Defesa, podendo pagar 2 EP por
rodada para aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.

• Dos NDF 45 ao 60 você recebe um aumento de 8 na sua Defesa, podendo pagar 2 EP por
rodada para aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos NDF 65 ao 80 você recebe um aumento de 10 na sua Defesa, podendo pagar 3 EP
por rodada para aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.

• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20 na sua Defesa e 20


de Redução de Dano.

Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o NDF
especificado.

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do Infinito em seu
estado neutro.

Azul: Atração:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um
teste de Fortitude, recebendo 3d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso.
Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.

Movimento Imediato:
Execução: Movimento
Alcance: 9m
Alvo: Um espaço desocupado
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente rápida
de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade, você
imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse movimento
não causa ataques de oportunidade.

Azul: Atração Constante:


Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento em que
vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe desarmado com esta
habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de impacto adicional. Para cada turno após o
primeiro, você deve pagar 1 EP para manter a habilidade ativa.

Amplificação do Infinito:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP - Variável
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.Como reação
a ser atacado, você dobra o bônus na Defesa e na redução de dano garantida pelo infinito,
até o final do turno atual. Sempre que os bônus do infinito aumentarem, o custo desta
habilidade aumenta em 2 EP.

Habilidades de Técnica Nível 2:


As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul.

Azul: Compreensão:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A
criatura alvo deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 5d10 de dano de impacto, ou
apenas metade em uma falha.

Azul: Colisão:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma colisão entre
elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
2d12 de dano de impacto e sendo puxadas uma na direção da outra, causando uma
colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d10 de dano de impacto para cada
categoria de tamanho das criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria
4d10 de dano).

Habilidades de Técnica Nível 3:


Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do deslocamento dos
teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque de técnicas, a partir da reversão
de feitiço.

Ponto de Atração:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ponto
Duração: Sustentada
Custo: 8E
Você cria um azul em um ponto dentro de 9 metros, transformando-o em uma força
atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 4,5 metros e todas as
criaturas dentro da área afetada devem realizar um teste de Fortitude, recebendo 8d6 de
dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 3 EP para sustentar o ponto de atração. Enquanto
o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a
área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas
distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma
falha.

Teleporte de Longa Distância:


Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de maneira
imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um lugar que você
conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta, além de teleportar qualquer
criatura ou objeto que você estiver tocando.

Vermelho: Repulsão:
Execução: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em
uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, recebendo 12d8, de dano de impacto, ou apenas
metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou
apenas 6 em
um sucesso.
[Pré-Requisito: Energia Reversa]

Habilidades de Técnica Nível 4:


As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho, servindo
como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos.

Azul: Implosão Absoluta:


Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao
máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um Teste de Fortitude,
recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no
teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento,
ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências
equivalentes aos membros perdidos.

Disparo Carmesim:
Execução: Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho altamente
destrutivo. A criatura alvo deve realizar um Teste de Reflexos,
recebendo 24d10 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura
que falhe também é empurrada 18 metros para trás, ou apenas 9 em um sucesso.

Empurrar:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 9 metros,
forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um Teste de Fortitude, recebendo 16d8
de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Em uma falha, a criatura é
empurrada até 30 metros
para trás ou apenas metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo empurrada, a criatura
irá quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo 5d8 de dano adicional para cada um.
No fim do trajeto, ela deve realizar um Teste
de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso falhe, ou Caído e
abalado caso suceda

Habilidades de Técnica Nível 5:


Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são os usos do
Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além de uma compreensão
extrema da energia.

Vazio Roxo:
Execução: Completa
Alcance: Linha de 18m a sua frente
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois
infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo à sua frente. Ao usar essa
habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18
metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é
apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de Fortitude, recebendo 45d12 de
dano de Impacto e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é
apagada da existência.

Técnica Maxima:Vazio Roxo Irrestrito

Vazio Roxo Irrestrito:


Execuçao: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 25EP
Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a um alvo
específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta habilidade, você
remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em um ponto dentro de 9 metros:
após os combinar, você ocasiona uma explosão do vazio roxo a partir deles, a qual afeta
uma área esférica de 50 metros. Todas as criaturas dentro da área, incluindo você, devem
realizar um teste de Fortitude, recebendo 70d8 + o triplo da sua Feitiçaria, de dano de
impacto, ou apenas metade em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano
causado por essa habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano. Toda a
área afetada pela habilidade é destruída e devastada, transformando estruturas e objetos
em detritos. O dano que você recebe pela habilidade é reduzido a 1/4, por ser originado de
sua própria energia.

Expansão de Domínio: Vazio Imensurável:


Esta é a expansão do Ilimitado, a qual necessita que o usuário da técnica possua os Seis
Olhos. Ela é uma expansão letal.

Vazio Imensurável
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, a qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu atributo que dita as DT’s de sua classe. Dentro desse espaço,o próprio
ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de conhecimento infinito, os quais fluem para a
mente dos alvos, sobrecarregando seus sentidos e sua mente. Uma criatura dentro do
Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te tocando, recebe as condições
Atordoado e Paralisado. Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da
expansão deve realizar um Teste de Vontade. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a
DT dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seu atributo de Intelecto reduzido a
0 e recebe 10d12 de dano mental no começo de todo turno, a menos que esse estado seja
revertido de alguma maneira. Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no
teste enquanto dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus
atributos, as quais só são revertidas após dias.

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Manipulação de Maldições:
Manipulação de Maldições é uma técnica inata, a qual tem um extremo potencial e poder,
funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu usuário absorver e controlar os seus
inimigos, que são as maldições. É uma técnica que fornece um leque amplo de
oportunidades.

Funcionamento Básico:
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipular
de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:

• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano,
transforma-se em uma pequena esfera negra após ser exorcizada. Você pode consumir a
esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da
maldição absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.

• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu
máximo de invocações.

Habilidades de Técnica Nível 0:


A maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, pois a sua
potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos recursos gastos nela.

Invocação Emergencial:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger,
servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma
habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o
dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode
escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.

Invocação Explosiva:
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Custo: Variável
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma
primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode invocar
uma quantidade de maldições igual ao seu atributo de Presença ou Intelecto, além de as
comandar a realizar uma ação cada, como parte do uso da
habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

Invocação Rápida:
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Custo: Variável
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa
habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu atributo
de Presença ou Intelecto, em espaços desocupados dentro de 9 metros de
você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Conquista Aprimorada:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Ao chegar com sua mão próximo de uma maldição que não tenha um mestre e que seja
de um grau abaixo, ou de mesmo grau que você, você pode escolher tentar absorvê-la
direto, sem precisar derrotá-la em combate, a criatura precisará rolar um teste de Vontade e
caso falhe, será derrotada e poderá ser absorvida ao ser engolida.
Caso a maldição esteja gravemente ferida (gravemente ferida ficando ao critério do
mestre), ela rolará o teste com desvantagem. Caso a maldição passe no teste de vontade
ela lhe empurrará em três metros. Conquista aprimorada só pode ser utilizada duas vezes
por combate, recarregando em um descanso longo.

Técnica Máxima: Redemoinho:

Redemoinho:
Execução: Ação Completa
Alcance: 18m
Área: Círculo 9m
Duração: Instantânea
Custo: 25EP
Você concentra maldições em uma única espiral, a qual produz um único ataque poderoso.
Você pode escolher uma quantidade qualquer de maldições para colocar no Redemoinho,
cujo dano é baseado na quantidade e no grau delas: 1d10+5 multiplicado pelo grau da
maldição, para cada maldição colocada (uma de grau especial adicionaria 5d10+25 de
dano, por exemplo). O Redemoinho causa destruição em uma área esférica de 9 metros,
originando de um ponto a escolha dentro de 18 metros, com toda criatura na área
realizando um teste de Fortitude, recebendo apenas metade do dano total em um sucesso.
Além disso, toda maldição consumida para o Redemoinho que possua uma técnica
amaldiçoada tem a técnica extraída para Você, que pode a utilizar uma única vez.
Redemoinho pode ser utilizado uma vez por cena, e toda maldição colocada nele é perdida.

Expansão de Domínio: Submissão Garantida

Submissão Garantida:
Você cria um ambiente hostil e desconfortável para toda e qualquer maldição que adentrar
seu domínio.
Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas
igual a sua presença.
Dentro do domínio, a habilidade Redemoinho ignora resistências e caso não haja
nenhuma o dano será considerado como algo que o inimigo possua vulnerabilidade.
Também, maldições de qualquer nível poderão ser afetadas pela Conquista Aprimorada e
independente da vida, rolarão o teste de Vontade com desvantagem, caso esteja
extremamente ferida poderá ser absorvida sem nenhum teste
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Manipulação Sanguínea:
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, a qual permite ao seu
usuário manipular o próprio sangue,controlando-o e o fazendo assumir o formato que
desejar, muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser manipulado,
desde que seja do usuário da técnica.

Funcionamento Básico:
Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o à sua vontade, seja
dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como material para diversos
ataques e usos, assim como alterações corporais.

Sempre que for usar uma habilidade você pode OPTAR para usar Pontos de Vida para
intensificar o uso de uma habilidade, podendo aumentar seu dano, você só pode fazer um
de cada e com um limite de um por cada habilidade, não podendo aplicar o mesmo efeito
mais de uma vez.

•Gastar 4 PV aumenta o dano em 1d.

•Você pode gastar uma quantia de PV para usar uma Hab. Técnica que falte EP(Se precisar
de 5 EP e tem 3 EP atual, você pode gastar 2 PV para completar o necessário).

•Você pode reduzir uma ação da habilidade (Ação Completa = Ação Padrão = Ação de
movimento = Ação Livre), gastando uma quantia de PV mínima dependendo do nível da
Hab. Técnica, você só pode reduzir um total do seu Vigor de Ações por Interlúdio.

NÍvel de Hab de Técnica = PV Gastos

Nível 1 = 4 PV

Nível 2 = 12 PV

Nível 3 = 24 PV

Nível 4 = 35 PV

Nível 5 = 45 PV
Técnica Máxima = 100 PV

Habilidades de Técnica Nível 0:

Convergência:
Execução: Variável
Duração: Instantânea
Custo: 0EP

A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao


máximo possível, para assim torná-lo material para vários usos da técnica. Ao utilizar
convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de 3 metros,
incluindo em sua própria mão, podendo guardá-lo. A quantidade de orbes de sangue
gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação
Padrão gera 2 e ação de Movimento gera 1. Os orbes duram até que sejam dissipados por
você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode manipular os orbes
criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.

Conversão de Sangue: (Passiva)


Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de circulação em
seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a condição de Sangramento e
pode somar seu atributo de Vigor em testes para evitar a condição morrendo em caso de
dano massivo.

Sangue Venenoso: (Passiva)


Seu próprio sangue é venenoso e nocivo para os outros, carregando propriedades
danificadoras e debilitantes. Sempre que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o
atacante recebe dano químico igual ao seu atributo de Vigor. Além disso, você ganha RD 10
a venenos e pode escolher o causar em ataques que causem dano perfurante. (em NDF 20
você soma o seu atributo de Vigor 2x no dano, em NDF 40, 3x, em NDF 60, 4x, em NDF 80,
5x e em NDF 99 6x).

Habilidades de Técnica Nível 1:

Corpo Livre:
Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP

Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu corpo,
estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques corpo-a-corpo
aumenta em 3 metros.
Para cada rodada após a primeira em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1
ponto de energia paranormal para a sustentar.
Correção de Trajetória: (Passiva)
Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques que o
utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de técnica, caso erre,
você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque, ficando com o novo resultado.
Seu máximo de PE diminui em 2.

Disparar Sangue:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você utiliza de uma das orbes de sangue concentradas pela convergência para criar um
disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma
criatura dentro de 9 metros, causando 4d8 + Agi, de dano perfurante.

Punhos Sangrentos:
Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 turnos
Custo: 2EP
Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-a-corpo até que
o revestimento se desgaste. Durante 4 turnos, seus ataques desarmados causam um dado
de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Endurecer Sangue:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um golpe, absorvendo o dano
dele por completo. Ao receber um ataque que cause dano físico, você pode usar sua reação
para anular o dano dele, reduzindo-o a 0. Após utilizar essa habilidade, você também
recebe 5 de redução de danos contra danos físicos até o final da rodada.

Fluxo das Escamas Vermelhas:


Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 5EP
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu
corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus
atributos de Força e Agilidade aumentam em 1, você recebe 3
metros de movimento adicionais e +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o
primeiro em que esta habilidade estiver ativa você deve pagar 1 ponto de energia
paranormal para a manter sustentada. Você também pode a encerrar como uma ação livre
dentro do seu turno.

Gume de Sangue:
Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 5EP
Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade de rotação,
atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria um gume de sangue, o
qual possui as propriedades Ágil, Leve e Certeira crítico 18/x3 e causa 4d6 de dano de
sangue. Você possui proficiência gume de sangue criado. Ele dura até que você pare de
sustentá-lo, assim deixando de manter a rotação e controle estabelecido.

Sangue Perfurante:
Execução: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma
versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você realiza
uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma criatura dentro de 18 metros, causando
6d12, de dano(metade perfuração, metade sangue) caso acerte.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Exorcismo Cortante: Disco:


Execução: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual rapidamente voa pelo
ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 18 metros deve realizar um Teste de Reflexos,
recebendo 12d8, de dano (metade cortante, metade sangue), ou apenas metade em um
sucesso.

Supernova:
Execução: Padrão
Alcance: 3m
Alvo: Três orbes de sangue
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para todas as
direções, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dos orbes. Após a detonação,
toda criatura dentro da área deve realizar um Teste de Reflexos, recebendo 15d6, de dano
(metade perfuração, metade sangue) ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Exorcismo Cortante: Correnteza:


Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza de
letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 15 metros, com 3 metros de largura, a
partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar um Teste de Reflexos, recebendo
20d8 de dano(metade sangue e metade cortante), ou apenas metade em um sucesso.

Meteorito de Sangue:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra super condensada e dura,
disparando-a contra uma criatura dentro de 9 metros. A criatura alvo deve realizar um Teste
de Fortitude, recebendo 18d10 de dano (metade sangue e metade perfurante), ou apenas
metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também fica Sangrando.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Rei das Asas:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você cria uma pequena auréola nas suas costas que contém quatro pequenas asas e cria
vetores em linhas, com essa habilidade ativa você ganha 4,5m de movimento Voo além de
aumentar seu acerto em +5, você pode gastar uma das pequenas asas para realizar um
golpe forte atingindo uma criatura dentro de 9m na qual você deve realizar um Teste de
Feitiçaria, em um sucesso você causa 30d12 de dano de Sangue.

Técnica Máxima: Fluxo das Escamas Vermelhas

Fluxo das Escamas Vermelhas:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Pessoal
Duração: Variável
Custo: 25EP
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para impulsionar
suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Agilidade
aumentam em 3, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +10 em rolagens
de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve
pagar 6 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague.
Você também pode encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno, você pode gastar 24
PVs para aumentar os valores em +1 (FOR, AGI, Movimento (4,5m) +5 Reflexos), porém o
custo aumenta para 3 para se manter após o primeiro turno.

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Marés do Desastre:

Funcionamento Básico:
Sua técnica te possibilita moldar a energia paranormal para formar grandes quantidades
de água, além de poder invocar criaturas marinhas para te ajudar na batalha.
A intenção aqui é usar as suas habilidades para inundar o local, preparando o terreno para
que outras técnicas mais ofensivas sejam usadas em pleno potencial, você também é
recompensado por estar na área alagada com uma de suas habilidades nível 0 sendo
assim, é recomendável que use as habilidades de nível menor para debuffar o inimigo
enquanto atinge os requisitos para a ativação da sua maré do desastre nível 4 em diante.

Nivelamento Oceânico: (Passiva)


Suas habilidade inundam o local da luta, aumentando o nível da água no local, para medir
o nível de inundação existem 3 tipos: parcial (1), média (2) e grande (3), estas estarão
descritas ao lado das habilidades caso possam inundar, o número ao lado mostra o nível
que o tipo de inundação representa. Para que a área seja considerada inundada o nível
dela deve ser de pelo menos 2 (assim tendo uma área de efeito de 6m, e a cada nível a
mais a área aumenta em 3m). Caso toda área disponível já tenha sido inundada, e ainda
esteja rodeada por paredes como numa caixa, a água começa a subir verticalmente nas
paredes 0,5m por ponto de inundação, para que possa se expandir mais e mais. Esta água
não causa afogamento.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Dança das Marés: (Passiva)


O usuário é capaz de se mover com a fluidez das marés, deslizando pela área de combate
com agilidade extraordinária. Ganha +6m de deslocamento em terrenos inundados,
alagados com água oriunda ou proveniente de sua técnica.
Criação do Enxame: (Passiva)
Toda vez que conseguir um novo shikigami de qualquer maneira, pode escolher a atrelar
em sua técnica, sendo assim somente possível a invocar em ambientes com água. Em
troca, além delas não serem afetadas por suas habilidades, ganham uma característica
marinha, podendo trocar uma característica comum por uma marinha. Apenas uma
quantidade de shikigamis igual o seu maior atributo podem ser afetadas por esta habilidade.

Características Marinhas:
•Tentáculos Aderentes:
A maldição desenvolve vários tentáculos, os quais fornecem +5 em testes para agarrar
uma criatura.
•Bioluminescência:
Seu corpo recebe uma iluminação própria, apesar de ser mínima, é o suficiente para você
e seres adjacentes não receberem penalidade por escuridão.
•Ferrões Venenosos:
Suas garras expelem um líquido venenoso, recebendo +xd6 de dano químico, onde x é o
Vigor da invocação.
•Velocidade Aquática:
Aumenta o seu deslocamento em 6m e não pode receber efeitos que diminuam seu
movimento enquanto estiver em contato com a água.
•Hidrocinética Avançada:
Enquanto na água, seus ataques e habilidades recebem x dados de dano do mesmo tipo,
onde x é o maior atributo do invocador -1 (min. 1).
•Lambedor de Tinta:
Desenvolve glândulas que podem disparar quantidades de tinta quando ameaçado, na
primeira vez que recebe um ataque, solta essa tinta e deixa o inimigo enjoado por uma
quantidade de rodadas igual a metade do maior atributo do invocador.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Jabs Aquáticos:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Cena
Custo: 2EP
Água começa a fluir entre seu corpo, se concentrando nos punhos. Em todo ataque
corpo-a-corpo realizado,sua margem de ameaça é considerada 1 ponto maior.

Prenúncio do Cataclisma:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Condensa uma grande quantidade de água e atira na direção dum inimigo, encharcando-o
e deixando fraco e abalado até o final de seu próximo turno.fortitude evita a condição
abalado. Inundação parcial.

Neblina Oceânica
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Área de 4,5 Metros
Alvo: Pessoal
Duração: 2 turnos
Custo: 2EP
Cria uma densa neblina composta de partículas de água, obscurecendo a visão dos
inimigos e proporcionando oportunidades táticas, com isso qualquer criatura na área recebe
+1d em Furtividade e -1d para testes de ataque. Inundação parcial

Correnteza Insuportável:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 9 Metros
Alvo: Área de 4,5 Metros
Duração: Variável
O usuário sobe uma pequena área de água com uma correnteza ininterrupta, toda a área
de efeito se torna terreno difícil para todos menos o usuário da técnica, por conta das fortes
ondas cercando o lugar. Inundação grande

Habilidades de Técnica Nível 2:

Escudo Cíclico de Correnteza:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Variável
Custo: 5EP
Uma razoável quantidade de energia emana do usuário e se transfigura num círculo de
água que o envolve, atacar é mais difícil com isso fazendo o alvo da técnica receber +8 de
Defesa e, a cada vez que alguém errar um ataque contra você, muda 2 de Defesa para 2
RD à dano mundano ao próximo ataque recebido. Inundação parcial

Gêiser Explosivo:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 6 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Começa a esquentar a água proveniente de sua técnica, chegando ao ponto da mesma
explodia numa reta desenfreada. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 5d12 de dano de impacto e é jogado até o final do alcance caso falhe,
recebendo apenas metade desse dano e evitando o avanço se passar. Alternativamente,
pode usar esta habilidade numa área com nível de inundação 3 logo abaixo do inimigo,
desta forma o avanço dele será de 6m para cima. Inundação média

Estacas de Água:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Área de 6 Metros que esteja Inundada
Duração: Variável
Custo: 5EP
Com o toque de sua mão uma área inundada começa a tomar outra forma, a de uma
armadilha, ela fica camuflada para quem o usuário desejar e dura até a técnica ser
dissipada. Caso um inimigo adentre a área pré-selecionada os espinhos ativarão em todo
local, recebendo 8d6 de perfuração, caso suceda em um teste de resistência de Reflexos
recebe metade do dano de perfuração. Em seguida, deve realizar um teste de resistência
de Fortitude, e caso falhe recebe a condição sangramento com DT sendo a sua padrão e
dano de 3d6. O alvo pode refazer o teste de Fortitude todo início de seu turno para se livrar
do sangramento, com o mesmo se encerrando após 2 turnos de forma independente.

Enxame da Morte: Investida de Peixes


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Dois Seres
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Rapidamente invoca duas espécies de arraia, que dão uma investida em dois inimigos e
se prendem neles, elas causam 8d6 de dano de corte,reflexos reduz metade.

Enxame da Morte: Envoltura Elétrica


Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Pode invocar uma enguia elétrica que se lança como uma poderosa carga de raios no
inimigo, fritando no processo, fazendo o alvo receber 6d10 de dano de energia, aumentando
em +2 dados caso o alvo esteja em uma área inundada. Fortitude diminui o dano em
metade.

Prisão de Bolha:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você concentra uma massa de água em uma criatura alvo, ela deve fazer um teste de
resistência de Fortitude, ficando imóvel caso falhe, ou enredada se tiver sucesso. A criatura
pode repetir o teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 3:

Rede Marinha:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toda a Área Inundada
Alvo: Terreno
Duração: Imediata
Custo: 8EP
Esta habilidade pode ser usada como uma reação ao usar alguma habilidade com
inundação média ou maior. Uma grande área é recoberta por redes de pura água, as quais
expelem lágrimas curativas, todas as criaturas selecionadas por você na área recebem 7d8
como vida temporária.

Enxame da Morte: Ofuscamento do Pescador


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Um Peixe-Diabo começa a espreitar o campo de batalha, procurando seu alvo e assim que
o achar, avançará descarregando uma explosão de brilho extremamente ofuscante nos
olhos do inimigo. O alvo deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo as
condições cego e surdo numa falha, e apenas cego num sucesso.

Enxame da Morte: Armadilha de Caríbdis


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Uma criatura amaldiçoada das águas marca um alvo, surgindo do chão para tentar
devorá-lo. A mordida desta espécie de barata causa visões assombrosas do mar, o atingido
deve realizar um teste de fortitude, em uma falha recebe 12d8 de dano cortante mas caso
suceda, recebe metade deste dano.

Presente de Poseidon:
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Arma corpo-a-corpo ou sua mão
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Pode usar esta habilidade como reação ao utilizar Jabs Aquáticos,além do comum,
transfigura sua arma para uma réplica do tridente mitológico de Poseidon. Fazendo com
que agora, ela siga as especificações de um Tridente categoria IV, um nível de dano acima
(dando 1d12 ao invés de 1d10) e com as modificações: Certeira, Perigosa, Cruel e
Pungente. Manter essa habilidade ativa custa 3 pontos de energia paranormal.
Enxame da Morte: Mordiscadas das Piranha
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12 Metros
Alvo: Até Dois Seres
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Lança um enxame de piranhas que se concentram nos alvos, os devorando e aplicando a
condição de sangramento neles, um teste de resistência de Fortitude reduz metade do dano
de 6d8 a cada turno, se o alvo passar no teste 2 vezes seguidas, o efeito acaba.

Habilidades e Técnica Nível 4:

Fúria do Tsunami:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Alvo: Área de 9 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Reúne e amplifica a energia das marés para criar um tsunami gigantesco, capaz de
devastar cidades e campos de batalha inteiros. Todos na área alvo devem realizar um teste
de resistência de Reflexos recebendo 18d8 como dano de impacto e a condição caído em
uma falha, em um sucesso recebe metade do dano e evita a condição. Inundação grande

Vortex Oceânico:
Execução: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Área de 12 metros
Duração: 2 rodadas
Custo: 12EP
Cria um poderoso vórtice aquático que pode sugar inimigos para o centro, esmagando-os
com a pressão da água. Ao lançar esta habilidade, todos na área de efeito devem realizar
um teste de resistência de Fortitude, sendo puxados 6m para o centro do vortex em uma
falha. A cada rodada que alguma criatura iniciar dentro do vortex, recebe 12d8 como dano
de impacto e sendo puxado mais 3m para o centro, junto ao dano os alvos devem realizar
um teste de resistência de Fortitude, tanto para diminuir o dano a metade, quanto para
resistir ser puxado para o centro. Inundação grande

Enxame da Morte: Fúria da Hidra [Requer uma área inundada]


Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Uma grande criatura de 9 cabeças é invocada parecida com uma serpente e portando uma
fúria imensa, ela rapidamente marca seu alvo, suas inúmeras cabeças soltam um grito
devastador em direção ao inimigo o qual de realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 24d6 de energia e a condição atordoado numa falha, em um sucesso recebe
metade do dano e evita a condição.

Enxame da Morte: Krakén [Requer nível 3 de inundação]


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Área de 6 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Inúmeros tentáculos emergem da área alagada, eles se debatem violentamente em toda
a área delimitada, todos no local devem realizar um teste de resistência de Fortitude onde
numa falha toma 18d8 de dano de impacto e fica agarrado por 2 rodadas, caso suceda
recebe metade do dano e evita o agarrão.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Tromba D'água:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma linha reta de 18 metros em sua frente
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Caso concentre uma quantidade massiva de água e a manipule da maneira certa, poderá
ver uma gigantesca tromba d’água se formar para o tormento de seus inimigos, sua força é
incomparável e devastadora ainda mais quando somada ao enxame de monstros marinhos
que carrega. A primeira pessoa a ser pega pela corrente realiza um teste de Reflexos,
recebendo metade do dano total de 40d12 (Corte/Impacto) num sucesso.

Despertar do Oceano Primordial: [Requer uma área inundada]


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Variável
Custo: 20EP
Suas águas começam a te abençoar, um fluxo de corrente cobre seu corpo e melhora suas
capacitações físicas enquanto as águas de sua técnica se tornam completamente
transparentes e limpas. Ao utilizar esta habilidade, se mover pelas áreas inundadas se torna
natural ao ponto de poder se deslocar por toda essa área livremente, não sendo afetado por
terreno difícil nem por ataques de oportunidade, todo ataque realizado por você ou alguma
invocação da criação do enxame força o alvo a realizar um teste de Vontade para evitar
ficar Exposto(todo ataque feito contra a criatura dá +5 de dano)e o usuário recebe +5 em
rolagens de reflexos e fortitude. Esta habilidade deve ser sustentada com 3 pontos de
energia paranormal todo final de turno, podendo ser encerrada como uma ação livre no
mesmo.

Enxame da Morte:Território de Jormungand[Requer nível 4 de inundação]


Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Área Inundada
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
No fundo assombroso do oceano, uma serpente gigantesca reside, esta que se revela
para atormentar a vida daqueles que seu usuário deseja. As criaturas presentes na área
inundada são os alvos da técnica, estes devem realizar um teste de resistência de Fortitude
contra o veneno corrosivo de Jormungand, se falhar tomam 24d10 de dano de químico e
ficam paralisados, se sucederem recebem metade do dano.

Técnica Máxima:Talassofobia [Despertar do Oceano Primordial]

Talassofobia [Despertar do Oceano Primordial]:


Execução: Ação Padrão
Alcance: Área de 9m
Alvo: Todos os Seres no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 25EP
Conjura uma névoa densa e misteriosa que evoca as almas perdidas dos afogados,
afetando os inimigos com visões assombrosas do fundo do mar e de criaturas nefastas que
nela residem, esta névoa se posiciona atrás do usuário e todos que verem ela devem
realizar um teste de resistência de Vontade contra a DT do conjurador +6 para, num
sucesso, sofrer metade de 12d8 de dano mental e evitar a condição Apavorado, para cada
pessoa afetada pela condição, o usuário recebe +5 em testes de perícia e +2 dado de dano
base em seus ataques e habilidades.

Expansão de Domínio : Horizonte Do Skandha Cativante

Incompleta:

Se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu maior atributo e tem uma duração
igual ao maior atributo do usuário.
Uma imensa quantidade de água começa a jorrar do usuário, formando um local
paradisíaco parecido com uma ilha, é calma e com uma luz se projetando de maneira a
relaxar os presentes, toda a área da expansão é considerada inundada com nível 5, fornece
uma quantidade de d10 de dano adicional para as técnicas igual ao nível da habilidade
utilizada +1, e um aumento de +6 nas suas DT's
[15 pontos de energia paranormal]

Letal:

Cria um espaço esférico com 12x12 metros e tem uma duração igual ao maior atributo
do usuário em rodadas.
A ilha litorânea calma e relaxante se transforma num verdadeiro inferno na terra, a maré
está agitada com vários monstros marinhos pulando para fora d’água e as árvores são
quase que arrancadas do chão pelo vento insuportável. Dentro da expansão, um enxame
infinito de monstros marinhos avançam nos seus inimigos causando 4d12 + 25 de dano de
corte todo início de rodada, Fortitude reduz metade, todo ataque tem a DT aumentada em
10 e suas habilidades de Enxame da Morte que não sejam em área poderem afetar mais 3
criaturas (sem ser a mesma).
[25 pontos de energia paranormal]

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Milagres:
Milagres é uma técnica inata de a qual armazena pequenos milagres do dia-a-dia e os
libera quando sua vida está em perigo. Para a adaptação sistemática, além de o salvar, os
milagres são convertidos em sorte nos momentos certos.
De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o
personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa voluntariamente, em
certas habilidades. Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer
personagem, apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário.

Funcionamento Básico:
Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais,
ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de
Milagres igual a 1 +Seu maior Atributo. Você recupera todos seus milagres
após um Interlúdio ou recupera um milagre quando, em um teste de perícia, dois dos seus
dados caiam no número 20.Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo
dos seus olhos.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Milagre da Sorte:
Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha.
Você recebe o poder paranormal “Favorecido pela Sorte”.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Por Pouco:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Por pouco um golpe não o acerta. Como uma reação, você pode gastar 1 milagre para
evitar ser acertado por um ataque.

Vantagem Sortuda:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Sua sorte te acompanha, facilitando sua vida e todos os seus aspectos. Ao jogar qualquer
tipo de dado, você pode gastar 1 milagre para rerola-lo, ficando com o maior dos dois.

Atrapalho Sortudo:
Execução: Reação
Alcance: 12m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
O seu inimigo se atrapalhou durante o combate e se machucou feio! Ele sofre 6d6 de dano
e você irá narrar como o infortúnio acomete seu inimigo, mas não pode ser um golpe fatal.
O inimigo fará um teste de resistência a depender da narração. Gasta 1 milagre

Habilidades de Técnica de Nível 2:

Sucesso Milagroso:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Um sucesso milagroso e inesperado o alcançou, melhorando a situação. Como
uma reação, você pode gastar 2 milagres para transformar o resultado do
próximo dado que você rolar no valor máximo (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.)

Atrapalho Forçado:
Execução: Ação Completa
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Durante o combate, por pura sorte, o inimigo se estabana completamente, se machucando
ainda mais! O alvo sofre 14d6 de dano e você narra como a cena acontece, sem ser fatal. O
inimigo fará um teste de resistência baseado na sua narração. Gasta 2 milagres

Abençoado: (Passiva)
Você consegue recuperar um milagre tirando dois valores acima de 19 em testes de
perícia ao invés de 20.

Habilidades de Técnida Nível 3:

Coincidência Forçada:
Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme aconteceu em um momento
crítico, sendo essa um pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno milagre
ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve descrever este milagre como algo inesperado,
que seu personagem esquecerá logo depois.

Cura Milagrosa:
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Ao receber uma cura, buff ou ajuda, por sorte, o efeito é extremamente ampliado,
acertando todos os seus aliados. Todos os seus aliados em alcance curto recebem os
efeitos positivos que você recebeu. Ao fazer isso, caso tenha recebido uma cura, a cura é
aumentada em 5d8 para você. Caso tenha recebido um efeito positivo, o efeito dura por
mais uma rodada. Gasta 4 milagres.

Atrapalho Inacreditável (Meu Deus):


Execução: Ação Padrão
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
O inimigo não só se estabana, ele se atropela, cai com tudo e se ferra todo! O alvo sofre
26d6 de dano e você narra como a cena acontece, sem ser fatal. O inimigo fará um teste de
resistência baseado na sua narração. Gasta 3 milagres.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Milagre Inacreditável:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo.
Caso você fosse morrer ou ficar entrar em morrendo, em uma situação muito ruim
(receber dano suficiente para morrer de uma vez, estar na última rodada de morrendo ou
outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar esta situação, através de
algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do mestre, deve descrever como tal
milagre acontece.

Coincidência Inacreditável:
Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Um milagre inacreditável aconteceu, algo que não faz sentido, algo que deveria ser
impossível. Um verdadeiro milagre. Você irá narrar essa cena junto do seu narrador e
recuperará 3 milagres.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Coincidência Divina:
Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Os deuses da sorte sorriem para você. Um milagre, que poderia ser considerado divino
acontece. Alguém recupera a visão, alguém é curado do câncer… Porém, esses milagres
desaparecem na hora e são absorvidos para você. Junto do seu narrador, narre como um
milagre DIVINO acontece e recupere 4 milagres. O milagre é esquecido e anulado logo
depois dele ter acontecido

Milagroso: (Passiva)
Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que você é um
ser milagroso. Seu máximo de PE reduz em 10, mas você recebe +3 milagres por Interlúdio
e +2 milagres quando tira o valor necessário em 2 dos seus dados em testes de perícia.
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Nulificação de Técnicas:
Nulificação de Técnicas é uma técnica capaz de anular o paranormal, sejam técnicas
amaldiçoadas, barreiras ou muito mais.
É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia paranormal,
sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que dependem das técnicas.

Funcionamento Básico:
O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e outras
formas do paranormal. A ativação da técnica gera luz purificadora, que extingue maldições
com as quais entre em contato, normalmente tendo o formato de cruzes com a ponta afiada.
A luz também pode cobrir o usuário ou produzir instrumentos. Ao ser usuário da técnica,
você recebe as seguintes características:

• Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo ser impedido ou
barrado.

• Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o seu movimento
padrão para voar.
Habilidades de Técnica Nível 0:
As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz purificadora,
manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas.

Criar Luz:
Execução: Variável
Alcance: 9m
Duração: 10 minutos
Custo: 0EP
Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina normalmente, como uma lâmpada
forte, além de poder assumir o formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes
de iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a um objeto quanto deixá-lo
flutuando no ar, acompanhando uma pessoa a sua escolha.(essa luz dissipa escuridão
paranormal).

Flecha Radiante:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma maldição
Duração: Instantânea
Custo: 0EP

Você cria uma flecha composta de luz purificadora e dispara contra uma maldição. Realize
um teste de ataque contra a CA do alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano de
conhecimento.

Graciosidade Angelical: (Passiva)


Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando as
características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de movimento de voo,
além de poder escolher receber 1d a mais em rolagens de Diplomacia ou Intuição.

Proteção Divina:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: 3 seres
Duração: 3 turnos, Sustentada
Custo: 0EP
Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo que é
maldito enquanto conseguir sustentar. Quando uma criatura protegida realiza um teste de
resistência para resistir a um efeito provindo de energia paranormal, ela pode adicionar 1d4
ao resultado final. Essa habilidade dura até 3 turnos, sendo cancelada antecipadamente
caso você pare de sustentá-la.

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se tanto em
proteção quanto contenção.
Amarras Sagradas:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Uma Maldição
Duração: Variável
Custo: 2EP
Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrando-a no
lugar. A maldição alvo deve realizar um Teste de Fortitude, recebendo 2d10 de dano de
conhecimento e, caso falhe, também recebe a condição de Agarrado. Enquanto estiver
agarrada pelas amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano de conhecimento no
começo de todo turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição pode repetir o teste de
Fortitude no final de todo turno dela, libertando-se em um sucesso.

Arma Celeste:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra maldições
enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano de conhecimento adicional
sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar 1 ponto de energia paranormal para mantê-la ativada.

Armadura Sacra: (Passiva)


Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz, formando uma
armadura sacra contra o paranormal. Você recebe redução de danos contra dano provindo
de energia paranormal igual ao seu atributo de Presença. Seu máximo de PE é diminuído
em 2.

Rejeitar o Pecado: (Passiva)


Você rejeita a energia paranormal, criando uma resistência constante aos prejuízos dela,
devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de resistência para resistir a um
efeito provindo de energia paranormal, você recebe +2 na rolagem. Nos NDF 50 e 99 esse
bônus aumenta em +2. Seu máximo de PE é diminuído em 2.

Véu Abençoado:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Alvo: 2 criaturas
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas à sua escolha. As duas criaturas recebem
2d10+2 em pontos de vida temporários.

Habilidades de Técnica Nível 2:


As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas habilidades,
começando a purificar condições infligidas.

Cruz Celeste:
Execução: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Uma maldição
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma lâmina sobre
uma maldição. A maldição alvo deve realizar um Teste de Reflexos, recebendo 6d12 de
dano de conhecimento ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhe no
teste também recebe a condição Abalado, sentindo o peso da luz purificadora.

Guarda de Querubins:
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Custo: 5EP

Você forma uma guarda de querubins,pequenos anjos com faces esqueléticas, para
proteger os seus aliados. 4 querubins são criados, e você pode dividi-los como desejar
entre seus aliados dentro de 9 metros. Para cada querubim protegendo uma criatura, ela
recebe +2 de Defesa e 2 de RD. A cada rodada após a primeira, você deve pagar 1EP para
sustentar.

Purificar:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao tocar uma
criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada por uma habilidade de
energia paranormal, removendo-a do corpo.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Dissipar o Maldito:
Execução: Ação Completa
Alcance: 9m
Área: 9m
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área de 9
metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 metros. Todas as formações
compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da área são dissipadas ou
destruídas, assim como qualquer habilidade de energia paranormal sustentada será
cancelada. Caso uma expansão de domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é
destruída, mas fica vulnerável a dano durante uma rodada.

Explosão Luminosa:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Área: 4,5m
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 metros. A
explosão se espalha em uma área esférica de 4,5 metros. Toda maldição dentro da área
afetada deve realizar um Teste de Fortitude, recebendo
9d6 de dano de conhecimento ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhar
no teste também recebe a condição cego por 2
rodadas.

O Som da Salvação:
Execução: Padrão
Área: 4,5 m
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica, alcançando uma área
de 4,5 metros a partir de você. Todos os seus aliados
dentro da área recebem 8d8 + 8 em pontos de vida temporários. Além disso, todos os
aliados afetados podem adicionar o seu atributo de Presença nas três próximas rolagens
que realizarem.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Melodia da Purificação:
Execução: Padrão
Alcance: 9m
Área: 4,5m
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a purificação do
mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área afetada, cortando e
queimando qualquer maldição dentro da área. Toda maldição afetada deve realizar um
Teste de Fortitude, recebendo 10d8 de dano de conhecimento ou apenas metade em um
sucesso. Caso falhe, a maldição também recebe as condições Debilitado e Ofuscado por
duas rodadas.

Peso Avassalador do Pecado:


Execução: Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Uma maldição
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o peso
devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um Teste de Vontade. Caso
suceda, a maldição recebe as condições Apavorado e Debilitado. Caso falhe, ela recebe
também as condições Ofuscado e Atordoado. As condições infligidas duram por duas
rodadas.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Escada de Jacó:
Execução: Completa
Alcance: 30m
Área: 18m
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você cria um trompete de luz, ao mesmo tempo que manifesta um ciclo de luz no céu com
vários sigilos de conhecimento. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade
de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros, extinguindo toda a energia paranormal
que ali estiver. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e
destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado;
qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia paranormal é extinguida e uma
maldição dentro da área realiza um Teste de Fortitude com
desvantagem de 2 dados, recebendo 32d10 de
dano de conhecimento, o qual ignora qualquer fonte de resistência ou redução de danos, ou
apenas metade em um sucesso.

Expansão de Domínio: Purificação Divina

Purificação Divina:
• Sua expansão cria um espaço 12x12m e tem duração igual ao seu maior atributo;

• Todo ser que for preso dentro das barreiras da expansão de domínio será privada de
utilizar energia paranormal e caso tente utilizar terá seu corpo queimado por sigilos do
conhecimento recebendo 10d12 + 2x (Feitiçaria) de dano de conhecimento;

• Toda técnica de qualquer entidade que não seja o usuário dentro da expansão de domínio
será automaticamente desativada fazendo inimigos/aliados sofrerem a mesma penalidade;

• O usuário deverá decidir quais entidades deverão passar pelo "julgamento divino" ao fazer
essa escolha as entidades escolhidas serão presas em crucifixos romanos, todas as
criaturas que iniciarem seu turno presas a este crucifixo serão rajadas por lanças celestiais
recebendo 25d10 de dano de conhecimento;

•Toda criatura que comece seu turno presa ao "crucifixo romano" receberá as condições
Atordoado e Imóvel;
Nota: O usuário pode escolher que a expansão não retire a energia paranormal / técnica,
ficando somente o Julgamento Divino!

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Plantas do Desastre:
Plantas do Desastre é uma técnica que fornece ao usuário habilidades de plantas
poderosas, formando e controlando tanto flores quanto madeira, sendo ambos
extremamente versáteis e poderosos.
É uma técnica focada em versatilidade e suporte, porém podendo ser bastante ofensiva
quando necessário, funcionando bem com aqueles que buscam a capacidade de causar um
grande auxílio no seu time.

Funcionamento Básico:
Você é capaz de formar e controlar plantas no geral, assim criando plantas extremamente
versáteis.

Resistência Terrestre:
Você tem seu corpo mais resistente, devido a natureza de sua técnica. Você perde 3PE
permanentes, mas dobra o seu vigor para ganhos de vida todo aumento de NDF.

Empatia Natural:
Você tem sua empatia ampliada devido sua conexão maior as plantas. Você recebe +1d
em testes de Presença.

Habilidades de Tecnica Nível 0:

Criar Natureza:
Execucção: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros (Círculo)
Duração: Sustentada
Custo: 0EP
Você encosta a sua palma da mão no chão, criando grama, flores, pequenas árvores, assim
ficando um local mais tranquilo para se batalhar. Você e seus aliados recebem +2 em testes
de perícia.

Deslocamento Terrestre:
Execução: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você se mescla com a natureza e o solo, podendo se locomover livremente pelo subsolo,
árvores, montanhas, dentre outros. Você recebe +3 metros de deslocamento e ignora
terreno difícil.

Disparno Natural:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração:Instantânea
Custo: 0EP
Você cria pequenas esferas de madeira nas pontas dos dedos, e da um peteleco, as
disparando. Ao rolar um teste de ataque usando o seu atributo que determina as DT’s de
sua classe, se acertar causa 1d10 de dano de perfuração.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Bolas de Madeira:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros (Cone)
Duração: Instantânea/Sustentada
Custo: 2EP
Você cria uma ou mais esferas de madeira, e delas sai um grande e longo espinho de
madeira que perfura os alvos. Causando 2d8 de Perfuração (Reflexos reduz na metade).
Você pode mudar a duração para sustentada e manter a bola de madeira no ar enquanto
você fica em cima dela.

Anel de Madeira:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Você cria um anel de madeira em volta do alvo e o comprime, assim agarrando e
prendendo o alvo. O alvo recebe a condição “Agarrado” (Reflexos Anula).

Espinho Amadeirado:
Execução: Reação
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Ao ser atacado, você cria um grande espinho de madeira a partir do local onde foi
acertado. Causando 3d8 de dano de Perfuração ao atacante(Fortitude reduz na metade).

Habilidades de Técnica Nível 2:

Broto Amaldiçoado:
Excecução:Ação Padrão
Alcance:9 Metros (Cone)
Duração:Sustentada
Custo: 5EP
Você cria um pequeno broto, e o dispara no alvo, perfurando-o, e florescendo com a
energia paranormal do alvo, formando uma esfera roxa com pequenas bolinhas e com uma
boca com dentes pontiagudos. Enquanto o broto estar sendo sustentado, toda a energia
paranormal gasta pelo alvo, se convertera a dano ao próprio usuário. Por exemplo, o alvo
usa uma técnica de nível 2, o alvo perde 5EP e 5 de vida.

Mar de Raizes:
Execução:Ação Padrão
Alcance:18 Metros (Circulo)
Duração:Sustentada
Custo: 5EP
Você poe a mão no chão e cria dezenas de raízes pelo local, deixando a locomoção dos
adversários mais difícil. A área afetada se torna um terreno difícil, você e seus aliados são
imunes a esse terreno difícil.

Escudo de Árvore:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você cria rapidamente uma grande e robusta árvore ao redor de você, protegendo você de
ataques externos. Você recebe +8 na Defesa e +6 em RD.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Nascente de Brotos Amaldiçoados:


Execução: Ação Completa
Área: 24 Metros (Círculo)
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Você cria uma grande flor, com o interior repleto de milhares de brotos amaldiçoados,
todas as criaturas na área são metralhadas de brotos amaldiçoados. Enquanto o broto estar
sendo sustentado, toda a energia paranormal gasta pelo alvo se multiplicara por dois e se
convertera a dano ao próprio usuário. Por exemplo, o alvo usa uma técnica de nível 2, o
alvo perde 10 pontos de energia paranormal e 10 de vida.

Bloqueio da Redoma:
Execução: Ação Padrão
Área: 24 Metros (Círculo)
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Você cria uma redoma que protege todos os seres dentro dela. Fornecendo +10 de Defesa
e +8 de RD a quem for considerado aliado dentro da Redoma.

Absorção Natural:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Pré-Requisitos: Energia Reversa
Custo: 8EP
Você poe a sua mão no chão, e absorve a energia paranormal da natureza, toda a
natureza ao seu redor morre. Você cura 12d8 pontos de vida.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Mundo Venenoso:
Execução: Ação Padrão
Área: 30 Metros (Círculo)
Duração: Sustentada
Custo: 12EP
Você cria dezenas de flores venenosas gigantes, que tem seu pólen venenoso, e ele se
espalha pelo local inteiro em segundos. Causando 12d8 + 2x o seu atributo que determina
as DT’s de sua classe de dano Químico (Fortitude reduz na metade e anula a condição). Os
alvos recebem a condição “Envenenado” (sofrem 1d8 de dano químico por rodada até
passarem no teste de Fortitude).
Armadilhas Carnívoras:
Execução: Ação Padrão
Área: 30 Metros (Círculo)
Duração: Sustentada
Custo: 12EP
Você cria 5 plantas carnívoras que tem 3x3 metros, e as distribuem pela área no subsolo,
e caso algo ou alguém encostar em cima delas, elas se fecham, e começam a digerir. O
alvo recebe as condiçoes “Sangramento” e “Enjoado”, recebendo 1d12 de dano Químico
por rodada.

Campo Florido:
Execução: Ação Padrão
Área: 30 Metros (Círculo)
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você cria um campo repleto de flores lindas e delicadas, com cores variadas, com aromas
doces e relaxantes, distraindo os alvos. As criaturas na área recebem a condição
“atordoado” até o seu próximo turno. Você não é afetado pelo Campo Florido.

Habilidades de Técnicas Nível 5:

Mil Raízes:
Execução: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvos: Todos numa linha horizontal de 10 Metros
Duração: Sustentada
Custo: 20EP
Você cria um emaranhado de mil raízes gigantes juntas com uma grande extensão e
volume. Causando 32d10 de dano de Perfuração, Você consegue usar o “Deslocamento
Terreste” de uma ponta a outra das raízes.

Técnica Máxima: Terremoto:

Terremoto:
Execução: Ação Completa
Área: 50 Metros (Círculo)
Duração: Instantânea
Custo: 25EP
Você leva a sua técnica ao máximo, conseguindo criar um terremoto, rachando o chão,
destruindo com facilidade prédio, casas, carros, pessoas, ele destroi tudo em seu caminho.
Causando 56d8 de dano de Impacto, toda criatura na área deve realizar uma teste de
Fortitude com desvantagem de 2d, e se passar recebe metade do dano. Todas as criaturas
na área recebem as condições “Caído” e ”Apavorado”.

Expansão de Domínio: Mar Cerimonial da Luz:

Mar Cerimonial de Luz


Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu maior atributo.

Ao absorver a energia paranormal das plantas, matando todas ao seu redor, você expande
seu domínio tendo o seu interior semelhante a uma grande clareira, com o sol, iluminando a
todos. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve realizar um teste
de Fortitude, recebendo 5d10+50 de dano de Impacto ou apenas metade em um sucesso.
Todos os seres na área tem sua energia drenada e absorvida por você, recebendo 3d12 de
redução de PE, essa energia reduzida é absorvida por você.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido, DT para
resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao seu atributo de ataque
e as plantas criadas por elas não podem ser destruídas enquanto a expansão de domínio
se manter. Caso seus alvos tenham imunidade aos tipos de danos causados, elas são
ignoradas fazendo esses alvos sofrerem metade do dano.
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Projeção:
O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin. Ela divide um segundo em 24
quadros, e muda a visão do usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os
movimentos.
Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos
pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo. Enquanto
ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24 quadros ou ficará
congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o usuário, com um movimento
antinatural, mas tem suas restrições, sendo impossível se mover de um jeito que quebra
excessivamente a trajetória ou as leis da física.

Funcionamento Básico:
A técnica inata conhecida como ‘’Projeção’’, possui a principal finalidade de aumentar a
velocidade de seu portador e separar aquilo ao entorno do feiticeiro em um espaçamento de
24 quadros, podendo ser utilizada para finalidades diversas combate.

24 Quadros:
Sendo a capacidade principal desta técnica, o feiticeiro se divide o tempo e o espaço em
24 quadros, podendo utilizar desse espaçamento de tempo para sua vantagem. Reagindo
rapidamente ou impedindo reações de seus oponentes. Por conta disso recebe-se a
habilidade ‘’Velocidade sem Limites’’.

Velocidade sem Limites!:


Ao usar seu encantamento para ganhar mais velocidade, você recebe os seguintes
benefícios:

• Pela sua imensa velocidade, torna-se impossível parar a potência de seus ataques.
Portanto, sempre que utilizar seu ‘’Conjunto de Movimentos Rápido’’, o dano causado
ignora Resistências e Imunidades.

• Quebrando os limites no quesito agilidade, possuindo o potencial de alcançar velocidades


elevadas, como a Mach 3! Uma vez por dia, como uma ação completa, você poderá realizar
a técnica ‘’Morte Velocista’’.

• Ao atingir o NDF 50 você se torna imune a ataques de oportunidade por seu


deslocamento.

• Essa característica conta como uma habilidade de técnica.

Habilidades de Técnica Nível 0:


As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do usuário,
beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros.

Movimento em 24 Quadros: (Passiva)


Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos, sua
locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de movimento aumenta
em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura tente realizar um ataque de
oportunidade contra você, ela deve realizar um Teste de Reflexos e, caso falhe, o ataque é
cancelado.

Reflexos Apurados: (Passiva)


Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos são
apurados. Você recebe um bônus em Reflexos igual a metade do seu nível de personagem,
com mínimo 1.(por exemplo, se você for NDF 5, ganha +1, se for NDF 20, ganha +2, NDF
50, +5…).

Habilidades de Técnica Nível 1:


As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção, embora já se
mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e apropriado fisicamente.

Conjunto de Movimentos Rápidos:


Execução: Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e quase
impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa, você inicia um
conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de movimento. Durante o
movimento, você pode utilizar sua ação padrão e ação de movimento normalmente, mas,
sempre que realizar um ataque durante o conjunto de movimentos, o alvo deve realizar um
Teste de Reflexos e, caso falhe, estará desprevenido contra o ataque. Além disso, uma
criatura que tente realizar uma reação contra você, durante o movimento, deve realizar um
Teste de Reflexos, perdendo a reação em uma falha.

Acúmulo de Velocidade:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para começar a
acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento aumenta em 1,5 metros. A
cada turno após o primeiro, você deve a sustentar pagando 1 ponto de energia e, ao se
mover novamente, seu movimento aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser
aumentado por esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Agilidade,
retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Congelamento Defensivo:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de maneira
defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um ataque, você pode
realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu resultado seja maior do que a
rolagem de ataque, você cancela o ataque, congelando o atacante. Você também pode
utilizar esta habilidade ao ser alvo de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou
efeito físico: você escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você
anula o dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.

Rápido e Mortal: (Passiva)


Com grandes velocidades vem grandes impactos, utilizando de seu potencial
ofensivamente, você adiciona um dado de dano extra em seus ataques com arma ou
desarmado a cada 3 metros percorridos, limitado por metade da sua Agilidade.

Tempo de Reação Acelerado: (Passiva)


Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue perceber
momentos dentro dos 24 quadros em que é possível agir com ainda mais agilidade. Seu
máximo de PE diminui em 5 pontos, mas você passa a ser capaz de utilizar duas ações de
movimento por rodada.

Habilidade de Técnica Nível 3:

Congelamento Destrutivo:
Execução: Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus movimentos,
você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva. Enquanto a habilidade
estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo deve realizar um Teste de
Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto garantido e o alvo é considerado como
se estivesse Paralisado durante o ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído
ao golpear. Caso o alvo suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de
Paralisado só pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu atributo de
agilidade; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um acerto
garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1EP para sustentar a
habilidade ativa.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Destruir Defesas:
Execução: Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Gastando 5EP, você observa perfeitamente todas as fraquezas nas defesas de seus
oponentes que são incapazes de lhe acompanhar. Você diminuirá a Defesa de um inimigo
em uma quantia igual metade do seu deslocamento base.

Tempo de Sobra: (Passiva)


Sua técnica não o torna apenas extremamente rápido, como também lhe dá tempo de
sobra para fazer tudo oque quiser. Abdicando de 5PE permanentemente o feiticeiro passa a
ser capaz de executar 1 ação de movimento adicional em seus turnos.

Veloz Como um Relâmpago: (Passiva)


Sempre que tiver de realizar um teste de Fortitude para reduzir um dano pela metade,
você pode utilizar Reflexos no lugar.

Energia Constante:
Execução: Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Requisito: Conjunto de Movimentos Rápidos
Duração: Cena
Custo: 12EP
Seu movimento constante gera energia amaldiçoada, da qual você pode utilizar para
potencializar seus ataques. Ao realizar ‘’Conjunto de Movimentos Rápidos’’ você irá somar
uma quantia adicional de dados de seis faces no dano, da qual é determinada de maneira
de que a cada 6 metros deslocados ganha-se um dado de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Morte Velocista:
Execução: Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Um Ser
Requisito: Conjunto de Movimentos Rápidos
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Você realiza uma série de ataques contra seu oponente. Você deverá realizar uma quantia
de jogadas de ataque igual a sua Agilidade e para cada golpe acertado você causa 3d10 de
dano adicional.

Técnica Máxima: Projeção Absoluta

Projeção Absoluta:
Execução: Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Um Ser
Requisito: Conjunto de Movimentos Rápidos
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Sendo esta técnica o auge do conjunto de movimentos rápidos, você realiza ela
normalmente, porém o alvo sofre 20d10 de dano de Impacto e será considerado
‘’Paralisado’’ por uma rodada.

Expansão de Domínio: God Speed

God Speed:
Abrindo a palma da sua mão direita em direção de seu oponente, enquanto cerra seu
punho esquerdo, você expande seu domínio interno. Essa técnica não cria barreiras, mas
em muito aprimora o feiticeiro.

Enquanto estiver utilizando sua expansão, você é coberto por uma aura colorida da qual a
cor lhe representa. Sua sede de sangue e adrenalina por percorrer altas velocidades
aumenta enormemente. Além disso, os batimentos de seu coração tornam-se poderosos ao
ponto de criar uma melodia sinistra, causando calafrios no adversário e refletindo seu
estado de espírito absoluto.
Seguem os benefícios da Expansão de Domínio:

• A utilização de habilidades, poderes ou itens que deem ações (movimento ou padrão) a


mais te permitem realizar uma ação de movimento adicional e passam a ignorar a
necessidade de gastar PE e EP.

• Pela sua velocidade gigantesca ao usar a técnica ‘’Conjunto de Movimentos Rápidos’’,


você passa a poder utilizar uma ação padrão adicional.

• Durante sua expansão, sua velocidade aumenta drasticamente, você recebe 6 metros de
deslocamento adicional.

• Você recebe a possibilidade de diminuir o quanto sua técnica de aprimorar sua velocidade,
para poder aumentar sua percepção cognitiva. Diminuindo seu deslocamento em 9 metros,
mas recebendo +5 de Defesa.

• Seu deslocamento torna-se de voo, já que você não precisa pisar em superfícies sólida
para impulsionar-se, o céu e a terra viram seu parque de diversões pessoal.

• A técnica ‘’Rápido e Mortal’’ tem o seu limite de dados aumentado para seu total de
Agilidade.

• É impossível destruir este domínio, porém, ela tem um tempo limite de 4 rodadas
fixamente.
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Proporções:
O Feitiço de Proporções é uma técnica inata a qual lhe garante a habilidade de dividir o
seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco,com proporção de sete para três.

Funcionamento Básico:

Armas Cortantes:
A forma mais fácil para realizar um golpe na proporção de 7 por 3 é com a utilização de
uma lâmina ou arma retilínea, isso se deve ao fato de que você deve seguir o trajeto da
linha com perfeição, oque torna essa técnica difícil de se executar. Para fazer melhor
proveito de suas capacidades, você se torna um mestre das armas cortantes, aumentando
sua eficácia. Ao usar uma arma que cause dano cortante, você pode somar o dobro do seu
atributo de ataque no dano de seus ataques.

Linhas de 7/3:
Sendo a capacidade principal desta técnica, você pode criar diversas linhas imaginárias
divididas em dez partes, e quando o feiticeiro acerta essas linhas em uma proporção de 7
por 3 ele também acerta um ponto fraco imaginário criado pela sua própria técnica,
causando enormes estragos que não podem ser evitados.

Essência Negra:
No mundo paranormal alguns feiticeiros possuem maior facilidade para utilizar um ‘’Raio
Negro’’, as vezes isso se deve pelo estilo de luta do indivíduo, no seu caso se deve a sua
técnica. Você recebe o poder paranormal “Raio Negro” ao atingir NDF 50 e sempre que
utilizar um ‘’Raio Negro’’ você irá aumentar o multiplicador de crítico em x1(não cumulativo),
refletindo a natureza exponencial e devastadora dessa técnica amaldiçoada.

Habilidades de Técnica Nível 0:


As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada,
assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar
um bom golpe e encontrar brechas.

Dividir Proporção:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: 2 Turnos
Custo: 0EP
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na 7:3. Ao
realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -2 no acerto,
mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Proporção Destruidora:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: 3 Turnos
Custo: 2EP
Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para destruir com
precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber
-4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de dano
adicional, tem a sua margem de ameaça aumentada em +1 e o multiplicador aumentado em
+1x.

Proporção Defensiva:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você aprende a defender-se de ataques eminentes realizando um ataque rente ao golpe,
acertando uma proporção que permite reduzir o impacto do golpe. Você pode reduzir o dano
de um ataque em um valor de uma rolagem de ataque corpo-acorpo

Habilidades de Técnica Nível 2:


Proporção Letal:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: 4 Turnos
Custo: 5EP
Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela
estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto
fraco, mas, caso acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem a sua margem de
ameaça aumentada em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.

Soco Proporcional
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Preenchendo seu punho com energia paranormal você realiza um golpe desarmado direto
no ponto fraco do alvo. Ele deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 5d12 de dano de
impacto completo se falhar e metade se passar. Recebe a condição ‘Enjoado’
independentemente do resultado.

Contra-Ataque Proporcional:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Requisitos: Proporção Defensiva
Custo: 5EP
Você aprimora o uso de sua ‘’Proporção Defensiva’’, sempre que receber um ataque você
pode reagir e não apenas reduzir o dano com o dano de sua jogada de ataque
corpo-a-corpo, mas também aplicar esse mesmo dano contra o inimigo que o atacou.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Colapso:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Área de até 9 Metros
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer ponto causa
um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido e toda a área de 9 metros é afetada,
começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área, exceto você, deve realizar um
teste de resistência de reflexos, recebendo 14d6 de dano de impacto, ou apenas metade
em um sucesso, sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada se torna
terreno difícil.
Proporção Específica:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Membro
Duração: 3 Rodadas
Custo: 8EP
Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua escolha.
Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode optar por receber -8
para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso acerte o ataque, o membro é
completamente destruído e o ataque causa 10d10 de dano adicional, do mesmo tipo da
arma.

Zona de Batalha:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 3Metros
Duração: 3 Rodadas
Custo: 8EP
Ficando imóvel, você se foca completamente na defesa e no contra-ataque. Pelas
próximas rodadas você não pode se mexer e não pode realizar ações padrão, porém
realizará dois ataques, como uma ação livre, contra qualquer criatura que lhe ataque e
reduzirá o dano causado pelo golpe na mesma medida de dano que você causar em um
dos golpes (Não pode ser crítico).

Combo Negro: (Passiva)


Sempre que realizar um ‘’Raio Negro’’ você poderá realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo adicional contra o alvo (máximo de 2x por turno).

Dividir Membros: (Passiva)


Com sua ação de movimento, ao acertar um dos membros de seu alvo na proporção de 7
por 3 com o objetivo de decepar seu membro. O alvo deverá realizar um Teste de
Resistência de Fortitude para não perder um de seus braços ou pernas, escolha do jogador.
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Realismo Fotográfico:
A técnica do Realismo Fotográfico é uma habilidade especial e única no mundo
paranormal, que somente quem possui esse celular amaldiçoado pode dominar. Essa
técnica permite ao usuário capturar e editar fotografias de maneira sobrenatural, e as
edições feitas nas imagens se tornam realidade.

Funcionamento Básico:
O portador da habilidade utiliza um celular amaldiçoado como base de sua técnica, a
técnica exige que o usuário deva tirar uma foto e editar ela no meio do combate, toda e
qualquer edição se tornará realidade. O celular só pode ser usado como habilidade de
técnica e o usuário não pode ser desarmado. Se limitando a 2 fotos por ação de movimento,
esse valor aumenta em metade do maior atributo do usuário no NDF 25
Habilidades de Técnica Nível 0:

Fotografia:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 20m
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Com o celular em mãos, você tira uma foto do que desejar editar, isso é uma ação de
movimento e não tem custo.

Explicando a Fotografia:
Nos NDF iniciais, duas vezes por rodada você pode fotografar uma pessoa ou local que
desejar, utilizando as técnicas de edição do seu celular amaldiçoado, você torna tudo que
editar em realidade. Fotos de outras pessoas ou locais podem ser tiradas entre 15 metros
de comprimento e 10 metros de largura, formando um cone. Fotos suas ocupam a foto
inteira e não podem contar como fotos de locais ou outras pessoas, apenas sua.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Troca de Posição:
Execução: Ação de Movimento ou Reação
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do alvo
Custo: 2EP
Utilizando uma edição rápida, troca uma pessoa de lugar na foto, onde você pode colocar
o inimigo em um alcance de até 15 metros, podendo utilizar como uma reação para ataques
em aliados e ignorando o ataque, mas para isso é preciso rolar um teste de Feitiçaria contra
o ataque do alvo, num sucesso conseguindo trocar sua posição.

Recorte Afiado:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Infinito
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do alvo
Custo: 2EP
Utilizando um aplicativo de edição no seu celular, você corta ela, o que acaba
ultrapassando a realidade e causando um corte no alvo que causa 3d10 de dano corte.

Flash Amaldiçoado:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 10m
Duração: Instantânea
Requisito: Não tem
Custo: 2EP
Você utiliza um flash de foto imbuído em energia paranormal, o inimigo deve realizar um
teste de reflexos, em caso de falha, recebe a condição Ofuscado.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Torcer:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do alvo
Custo: 5EP
Utilizando edição de foto, você torce o corpo do inimigo, que toma 6d10 de dano de
impacto, fazendo um teste de fortitude para não receber a condição lento.

Reflexo Fotográfico Amaldiçoado:


Execução: Reação
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Nenhum
Custo: 5EP
Tirando uma foto com a câmera frontal do ataque, você reflete parte do dano recebido para
o inimigo, recebendo RD 30 a um ataque e refletindo esse dano de volta para o inimigo.

Ilusão de Ambiente:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
Duração: 3 turnos
Requisito: Foto do cenário
Custo: 5EP
Utilizando de suas capacidades de edição, você alterna o cenário da foto, criando ilusões
para os inimigos que podem dificultar o acerto em -5.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Duplicar Imagem:
Execução: Ação Completa
Alcance: 10m
Duração: Até os clones morrerem
Requisito: Foto da pessoa que servirá de cópia
Custo: 8EP
Você duplica alguma imagem que seja de seu interesse, seja de inimigos, shikigamis,
aliados ou até você mesmo, esses clones não podem utilizar as técnicas das formas que se
originaram e funcionam como shikigamis para você, tendo 50 de vida fixa que aumenta em
20 nos NDF 75 e 90 e 20. Inimigos devem Rolar teste de percepção para descobrir qual é o
verdadeiro.

PNG:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Infinito
Duração: 1 turno
Requisito: Foto sua
Custo: 8EP
Utilizando várias fotos, você cria vários PNG’s ao redor do seu inimigo, qual deve realizar
um teste de percepção para não receber a condição confuso.

Achatar Imagem:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 10m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Inimigo
Custo: 8EP
Você achata a imagem, seu alvo sente como se estivesse sendo esmagado, essa
habilidade causa 9d10 de dano de impacto, o inimigo deve realizar um teste de fortitude
para não receber a condição Imóvel.

Redimensionamento Gradual:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 10m
Duração: Rodadas = Maior Atributo
Requisito: Foto sua ou do aliado que vai receber o tamanho aumentado ou diminuído
Custo: 8EP
Você aumenta ou diminui o tamanho de você mesmo, inimigos ou de seus
aliados,aumentando 5EP para cada categoria abaixo ou acima. Esse efeito dura um número
de rodadas igual o seu maior atributo.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Apagar Técnica:
Execução: Reação ou Ação Completa
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Ataque ou Técnica
Custo: 12EP
Utilizando de edição, você tira uma foto do ataque que está vindo na sua direção ou de
seus aliados e apaga ela, anulando o dano. Técnicas que necessitam uma ação de
preparação também podem ser anuladas antes de serem disparadas utilizando sua ação
completa. Essa habilidade SÓ funciona em técnicas.

Cadeado:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Inimigo
Custo: 12EP
Você “bloqueia” a pessoa de ser movida no layout, o inimigo deve realizar um teste de
fortitude para não receber a condição paralisado. Em casos de sucessos recebe a condição
lento.

Zoom de Perspectiva:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 10m
Duração: Rodadas = Metade do seu maior atributo
Requisito: Foto sua ou do aliado que vai receber o bônus
Custo: 12EP
Você amplia ou diminui o Zoom na visão de algum aliado ou de você mesmo, dando um
bônus de acerto em +12 por uma quantidade de turnos igual metade do seu meior atributo.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Apagar Membro:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Inimigo
Custo: 20EP
Você arranca um membro de um inimigo utilizando a simples ação de apagar, causando
10d8 de dano, qual pode ser reduzido na metade em um caso de sucesso em um teste de
fortitude.

Fotomaterialização:
Execução: Ação Completa
Alcance: 15m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Objeto
Custo: 20EP
Você pode colocar um objeto que tenha tirado foto em campo, desde armas normais até
itens de grau especial. Esses itens especiais custam 5 de pontos de energia a mais e não
podem ser mantidos até o final da cena, apenas por 5 turnos. Lembrando que essa
habilidade não funciona para itens como os dedos do Sukuna e só pode ser usada uma vez
por cena em casos de grau especial.

Estiramento de Realidade:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
Duração: Rodadas = Metade do seu maior atributo
Requisito: Foto do Alvo
Custo: 20EP
Você estica a imagem do alvo de forma com que faça ela se distorcer completamente,
essa habilidade causa 20d10 e faz o inimigo ter desvantagem de -15 em acerto, por conta
de sua deformidade, esse efeito dura até a metade do seu maior atributo em rodadas.
Técnica Máxima: Apagar

Apagar:
Execução: Ação Completa
Alcance: 30m
Duração: Instantânea
Requisito: Foto do Alvo
Custo: 20EP
Você apaga alguém de uma imagem, a realidade se contorce sobre o alvo, comprimindo
seu espaço e esmagando, apagando ele aos poucos. O alvo da técnica recebe 60d10 de
dano de impacto, fazendo um teste de fortitude para receber apenas metade do dano. Em
casos que a vida do alvo chegue em 0, ele é apagado da existência sem a chance de entrar
em morrendo.

Expansão de Domínio: Realidade Editável:

Realidade Editável:
Você faz uma pose para foto e nisso seu domínio se expande e cria um ambiente onde
todo o local é coberto por pessoas tirando fotos, é como se fosse um local de entrevista ou
uma sessão de fotos.
Todos na expansão se sentem observados e fotografados. Não há necessidades de tirar
fotos, afinal todos estão sendo fotografados simultaneamente a todo segundo.
Toda vez que for expandir o domínio, a habilidade flash amaldiçoado é ativa
automaticamente e todos os inimigos devem realizar um teste de reflexos para não receber
a condição Ofuscado.
Todos estão sendo fotografados simultaneamente, o alcance de suas técnicas cobrem
todo o domínio.
Por conta de várias fotos ao mesmo tempo, a habilidade recorte afiado realiza mais
ataques, sendo esses ataques bônus metade do seu maior atributo.
Uma vez na cena em que o domínio foi ativo, você pode escolher apenas uma habilidade
que envolva testes de resistência para fazer o inimigo falhar automaticamente, tirando
habilidades que obrigam testes para reduzir danos, como a técnica máxima ou apagar
membro.
A habilidade flash amaldiçoado causa o efeito cego por 2 turnos.

Votos Opcionais:

Você pode emprestar seu celular amaldiçoado aos seus aliados, porém todas as técnicas
custam o dobro para eles usarem, expansão e técnica máxima não contam como o leque de
suas habilidades que seus aliados poderiam usar.
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Sentença Mortal:
A Sentença Mortal é uma técnica especial que envolve criar um domínio que se assemelha
a um tribunal, onde a violência é proibida e todos devem seguir as regras estabelecidas.
Dentro deste domínio, Você atua como promotor e seu oponente como réu. Um Shikigami
chamado “Juiz”, que sabe tudo sobre os presentes no domínio, auxilia você, mas não te
fornece informações diretamente. Em vez disso, você deve basear suas acusações em
evidências apresentadas pelo Juiz.

Funcionamento Básico:

Pela natureza da sua técnica, ao chegar no NDF 20 você adquire o Poder Paranormal
“Expansão de Domínio Não-Letal”, tendo o seu custo reduzido para 10 EP. No NDF 70,
em um confronto, sua expansão rola a mesma quantidade de dados que a expansão
inimiga para o teste de feitiçaria, mesmo se a mesma for letal ou sem barreiras, com isso
você perde 5 PE máximo.Você também tem um item especial que acompanha a sua
técnica, o “malhete” o qual você tem proeficiência. Esse pequeno martelo pode ser invocado
e dissipado com uma ação livre e é preciso estar empunhando este item para utilizar as
suas habilidades. O malhete conta como um “martelo” possuindo as suas propriedades. É
possível melhorar o martelo como qualquer outra arma, com o mesmo começando categoria
0. O tipo de dano causado pelas suas técnicas é o mesmo tipo do seu martelo, sendo
inicialmente impacto. Conforme você vai aumentando a categoria de seu martelo, o mesmo
ganha outros bônus descritos abaixo na tabela “Subindo a Categoria da Arma”.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Homem de Regras: (Passiva)


Usando a base penal de regras, você se torna capaz de usar seu atributo de ataque em
testes de acertos e danos, entretanto funciona apenas contra alvos e seres que quebrarem
alguma lei do código penal ou ética a critério do usuário. É possível mudar a condição
escolhida através de um Interlúdio.
Condições:
- A criatura recebe -2 em todos os testes;
- Seus ataques contra a criatura recebe +2 no acerto;
- Seus golpes aplicam +2 de dano contra o alvo;
- O alvo fica com a condição “Alquebrado”(a qual conta para PE e EP) por um número de
rodadas igual a metade do seu Intelecto.

Martelo Expansivo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Malhete
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você faz o seu malhete crescer para aumentar o alcance dos seus golpes. Você pode
aumentar ou a distância ou a proporção do seu martelo. Aumentando a distância o alcance
dos seus golpes corpo a corpo aumentam 1,5 metro. Aumentando a proporção, seus golpes
passam a causar metade do dano em uma criatura adicional, desde que esteja adjacente ao
alvo original. É possível melhorar essa habilidade:
Nível 1: Aumentando a distância, você aumenta o acerto e o dano em 1 e aumentando a
proporção você aumenta a DT dos testes de resistência em 2. Ainda mantém as
características do nível anterior.
Nível 2: Aumentando a distância, você aumenta o acerto e o dano em 2 e aumentando a
proporção você aumenta a DT dos testes de resistência em 2. Ainda mantém as
características do nível 0.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Locomoção de Risco: (Passiva)


Abdicando de 2 PE permanentemente ao pegar essa habilidade, você passa a ignorar
ataques de oportunidades gerados por sair do alcance de uma criatura, entretanto você
perde metade do seu movimento total quando isso é feito.

Golpe Com Martelo:


Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você realiza um golpe horizontal com o seu martelo na criatura alvo a fim de empurrá-la.
Caso acerte o golpe, o alvo recebe 5d8 de dano de impacto. Se o benefício escolhido para
o “Martelo Expansivo” for “aumento de distância” você terá +1 no bônus de acerto dessa
habilidade, caso seja “aumento de proporção” o alvo será empurrado em 1,5 metros.

Esmagamento Sequencial:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você realiza diversos golpes de cima para baixo em uma alta velocidade esmagando o seu
oponente. O alvo deve realizar um teste de Reflexos tomando 3d8 de dano de impacto e
ficando Caído. Se passar no teste não recebe a condição.

Laço da Justiça: Ação Cautelar


Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Sustentada
Custo: 2EP
Transformando seu malhete em uma corda, você o joga pra cima de um alvo a fim de
prendê-lo. O alvo realiza um teste de Reflexos e caso falhe ficará “Agarrado”. No começo de
cada turno o alvo poderá repetir o teste até se libertar. Você não pode usar outras técnicas
em conjunto com essa, contudo se torna possível usar sua ação Padrão para impor
desvantagem em todos os testes realizados do alvo. No final da sua habilidade seu malhete
volta para a forma que estava.

Lançamento de Martelo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você arremessa o seu malhete para cima do alvo, para isso você realiza um ataque com
pontaria e caso acerte o alvo recebe a 2d8 de dano de impacto além de ficar desprevenido
até o final do seu turno. O malhete reaparece na sua mão.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Malhete: Forma Bastão


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Malhete
Duração: Sustentada (quantidade de EP necessária para aprimorar a técnica por turno)
Custo: 5EP
Ao transformar o seu malhete em um bastão, ele adquire as seguintes características:+2
em bônus de acerto, a arma sobe 1 categoria de dano e a distância do golpe aumenta 1,5
metros. Não é possível usar essa habilidade em conjunto com “Martelo Expansivo”. É
possível melhorar essa habilidade subindo o nível dela:
Nível 3(+1EP): Ao imbuir com mais energia, o bastão transformado pelo malhete recebe as
seguintes características:+5 em bônus de acerto, a arma sobe 2 categorias de dano e a
distância do golpe aumenta 1,5 metros.
Nível 4(+3EP): Você amplia as capacidades de sua arma para receber as seguintes
características:+9 em bônus de acerto, a arma sobe 2 categorias de dano, a distância do
golpe aumenta 1,5 metros e ignora 12 de RD.
Nível 5 [Ação Padrão](+5EP): Você não se limita mais na liberação de energia para usar
essa habilidade. Gastando um nível anormal de energia seu malhete passa a ter:+12 em
bônus de acerto, a arma sobe 3 categorias de dano, a distância do golpe aumenta 1,5
metros, ignora 16 de RD e passa a recuperar 5 PE ao acertar um golpe crítico. Além disso,
o crítico dessa arma não pode ser negado.

Golpe Giratório:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você gira a sua arma com alta velocidade desferindo diversos golpes em seu oponente.
Caso acerte o golpe, o alvo recebe 8d12 de dano de impacto e fica “Desprevenido” para
seus ataques até o final do seu próximo turno.

Laço da Justiça: Protesto


Execução: Reação
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Seu malhete se transforma em uma corda a qual você usa para imobilizar
nmomentaneamente o seu oponente. Como reação ao ver seu inimigo atacar, seja corpo a
corpo ou com habilidade de técnica, você o entrelaça com sua corda restringindo seus
movimentos que o faria realizar o ataque. O alvo deve realizar um teste de Reflexos e em
caso de falha não poderá executar a ação. No final da sua habilidade seu malhete volta
para a forma que estava.

Aparar o Ataque:
Execução: Reação
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Quando for alvo de um golpe corpo a corpo, você pode rolar um teste de acerto contra o
acerto do atacante, caso suceda você anulará o golpe do alvo. Caso você tire 20 no dado
de acerto ou o alvo receba uma falha crítica, ele será desarmado se possuir uma arma, se
não estiver com armas em mãos, ficará com a condição Caído.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Esmagamento Jurídico:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Área esférica a 3 metros na sua frente
Alvo: Todos na área
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você aumenta drasticamente o tamanho do malhete e o golpeia de cima para baixo
esmagando todos que estiverem em uma área esférica de 3 metros e transformando a área
em terreno difícil. Aqueles na área devem realizar um teste de Fortitude recebendo 13d8 de
dano de impacto e ficando caídos, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o benefício
escolhido para o “Martelo Expansivo” for “aumento de distância” o alcance e a área da
habilidade aumenta em 1,5 metro, caso seja “aumento de proporção” a DT do teste
aumentará em 3.

Eu Que Decido as Regras: (Passiva)


Você perde 6 PEs permanentemente ao pegar essa habilidade. Uma vez no início do seu
turno, você se torna capaz de gastar 2EP para adquirir uma ação de Movimento ou 3EP
para adquirir uma ação Padrão a qual não poderá ser usada para ataque. Arremessar
objetos passa a ser uma ação de movimento.

Expansão de Domínio: Sentença Mortal


Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual
durará até que o juiz dê uma sentença. Todas e quaisquer criaturas no espaço de seus
domínios se tornam incapazes de realizar qualquer tipo de ataque e caso mais de uma
criatura seja levada para o seu domínio, você deverá escolher apenas uma para ser o réu.
Sua expansão cria um espaço semelhante a um tribunal com você sendo o promotor e o
alvo sendo o réu. Um shikigami é invocado para interpretar o papel de juiz. O juiz sabe de
tudo sobre o acusado e deve agir de forma imparcial no julgamento.
Obs: Qualquer habilidade de rolar novamente os dados não pode ser usada.
Exemplo: Favorecido pela Sorte.

O julgamento é realizado seguindo essa ordem:

● Primeiro, o juiz acusará o réu de algum crime. Em seguida, entregará um envelope


contendo uma evidência para o promotor.

● O réu deverá se declarar inocente, culpado ou ficar em silêncio. A declaração deve


vir com um argumento, que será levado em conta para o juiz.

● Caso o réu não se declare como culpado, o promotor revela a prova e poderá refutar o
argumento do réu. Caso o réu fique em silêncio apenas a evidência é considerada, ou
seja, o promotor também deverá ficar em silêncio.

● Por fim, o juiz deve levar em conta o argumento de ambos e definir uma sentença.

Sendo o Juiz:

O juiz é o Shikigami convocado na expansão, ele tem o papel de acusar o réu, entregar a
prova e definir a sentença. Isso tudo deve ser feito de uma maneira imparcial. Para isso,
aquele que fará o papel de juiz deverá ser o próprio mestre.

Você como juiz deve realizar os seguintes passos quando a expansão for ativada:

1. Escolha do crime: O juiz julga todos os crimes, sejam eles leves, médios ou
hediondos. Sendo assim, role um d100 para definir o peso:

a. 1 a 30: Leve - Injúria, Difamação, Calúnia, Ameaça e Lesão Corporal Leve


b. 31 a 90: Médio - Roubo, Lesão Corporal Grave, Extorsão, Homicídio Simples,
Sequestro e Corrupção Ativa.
c. 91 a 100: Hediondo - Homicídio Qualificado, Extorsão mediante Sequestro,
Latrocínio, Genocídio, Tortura e Crime de Racismo.
É possível atribuir bônus ou ônus de acordo com a índole e atitudes de cada personagem.
Para seres com a tendência de fazer o mal, o dado é rolado com um bônus de 5 para cada
grau de maldade. Enquanto seres com a tendência de fazer o bem devem ter 5 subtraído
para cada grau de bondade. Essa decisão fica a critério do mestre.

2. Escolha da evidência: A evidência fornecida é uma pista que deve ter alguma relação
com o crime cometido. Apenas o promotor pode ter acesso a prova. Role um d20 para
definir o tipo da evidência e o revele para o promotor:

a. 1 a 5: Evidência Substancial - Algo muito interpretativo, sem muito valor.


b. 6 a 16: Circunstanciais - Indícios e circunstâncias que, quando combinados, sugerem
a ocorrência de um fato.
c. 17 a 20: Evidências Físicas ou Materiais - Armas do crime, impressões digitais, DNA,
entre outros.
3. Sentença: A sentença é definida após o promotor revelar a foto. Cabe ao mestre
decidir quem foi o mais convincente nas respostas para definir a sentença.
a. Inocente: O réu é considerado inocente, e portanto não recebe nenhum prejuízo. Não
pode ser alvo da expansão até um interlúdio.

b. Culpado: Caso o juiz acredite que o réu é culpado, o acusado é alvo da habilidade
“Confisco”.

c. Pena de Morte: Se o alvo for culpado de um crime hediondo ele também será
condenado a pena de morte. Quando isso acontece o malhete se transforma na
“Espada do Carrasco”. Enquanto estiver em posse dessa espada, não é possível usar
nenhuma de suas técnicas até ela ser dissipada.

Segunda e Terceira Instância:

A segunda instância é uma parte do sistema judicial e representa uma etapa no processo
de apelação após a decisão de um tribunal de primeira instância. Qualquer pessoa que
tenha sido condenada pelo juiz tem o direito de solicitar um novo julgamento. É possível
apelar para a segunda e a terceira instância, e a cada vez que o réu for novamente
condenado, a duração da penalidade é aumentada em 1 dia.

Caso perca na segunda instância, a penalidade será de 2 dias, e se perder na terceira


instância, será de 3 dias.

O réu deve estar a 9 metros de você para solicitar um novo julgamento, com isso o seu
domínio é erguido novamente sem custo.

Definindo Sentença:

Caso o mestre não seja convencido nem pelo réu nem pelo promotor, a sentença pode ser
determinada da seguinte forma: o mestre rola um d20 e, em seguida, aplique os bônus:
1. 1 a 10 - Inocente
2. 11 a 19 - Culpado
3. 20 - Pena de Morte

Os bônus são referentes ao tipo de prova dada pelo juíz:


● Evidência Substancial: Prejuízo de 3 na rolagem;
● Circunstanciais: Acréscimo de 2;
● Evidências Físicas ou Materiais: Acréscimo de 5.

Confisco:
Aqueles alvos dessa habilidade perdem uma parte da sua letalidade, sendo essa parte
confiscada pelo juiz. O confisco tem diferentes efeitos a depender do alvo:

1. A arma de nível especial do réu perde a sua habilidade permanentemente;


2. O réu fica impossibilitado de usar sua técnica inata durante 1 dia;
3. O réu perde a capacidade de usar EP durante 1 dia.

Caso o usuário não tenha uma arma de nível especial, ele perde a técnica amaldiçoada e
caso não tenha técnica amaldiçoada é perdido a capacidade de usar EP.
Em jogadores esses efeitos duram 1 dia, mas é possível conversar com o mestre para
aplicar os efeitos de forma permanente em NPCs.
Espada do Carrasco:

A espada do carrasco é uma espada de energia que tem a habilidade especial de matar
qualquer um que seja condenado a Pena de Morte. É considerada uma espada a qual você
tem maestria. Caso acerte aquele que foi sentenciado a pena de morte, o alvo é
instantaneamente morto sem nenhum tipo de exceção. É completamente inofensiva contra
outros alvos e dura 5 rodadas.

Subindo a Categoria da Arma:


Sua arma é especial, fazendo parte não apenas do seu arsenal, mas também da sua
personalidade como indivíduo. Logo abaixo estão os níveis de evolução do seu malhete.

Categoria 0 = Adiciona +1 no acerto e no dano


Categoria 1 = Você pode rolar ataques com For, Agi ou Int usando essa arma
Categoria 2 = Adiciona +1 no acerto e no dano e +1d de dano
Categoria 3 = Adiciona as modificações cruel e certeira
Categoria 4 = Recebe a habilidade “Advogado de Primeira”

Advogado de Primeira: Você se torna um conhecedor nato das leis, podendo interpretá-las
de maneira a favorecê-lo, inclusive persuadindo o juiz para obter uma pena mais branda.
Agora, as provas apresentadas pelo juiz serão consideradas leves apenas se o resultado
cair entre 1 e 15, e hediondas se estiver na faixa de 85 a 100. Além disso, na regra de
"Definindo Sentença", o réu será inocentado apenas se o resultado for entre 1 e 5, enquanto
a pena de morte será concedida caso o resultado venha a ser 19 ou 20.

Caso o alvo da sua expansão seja inocentado, você se tornará capaz de usar a segunda
instância (deve pagar o custo) e caso seja inocentado novamente não poderá ser alvo da
expansão até um Interlúdio.
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Técnicas de Luta:
Único tipo de Técnicas que podem ser usadas por Não Feiticeiros.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Técnicas de Preparo Mental: (Passiva)


O usuário se prepara mentalmente sempre para o pior. Como um não feiticeiro, a morte
sempre será iminente. Recebe o dobro de sanidade ao aumentar o seu NDF e recebe +2
em testes de Vontade.

Porradaria Franca:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: A si mesmo
Duração: Cena
Custo: 0PE
O usuário se entorpece mentalmente, se adapta a situação e compreende ela de maneira
diferente, se reconstruindo mentalmente para o combate. Até o começo do seu próximo
turno, ele ganha +2 no teste de acerto, +2 em RD contra todos os tipos mundanos e +2 de
dano fixo em todas as aplicações de dano.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Compensar Humanidade:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Movimento não gasto
Alvo: Um item do cenário
Duração: Instantâneo
Custo: 2PE
Todos os seus inimigos são sobre-humanos, é impossível ganhar normalmente em uma
competição de força contra uma maldição ou contra um restringido, porém, você compensa
isso pela sua inteligência tática no campo.
Você se move até um item do cenário e utiliza-o como arma até o seu próximo ataque,
seja esse item uma cadeira, uma mesa, contanto que seja humanamente possível de se
carregar. O item recebe 2 modificações a sua escolha e causa 1d8/2d8/3d8/4d8 baseado
em seu tamanho (Minúsculo, Pequeno, Médio e Grande).

Mestre das Distrações: (Passiva)


Você entende como o campo de batalha funciona, como todas as suas partes se encaixam
e como tudo… É! Ao treinar em busca de se superar, você encontrou uma forma superior de
usar o cenário ao seu favor. Fintar agora é uma ação livre,deixa o alvo além de
desprevenido, vulnerável e você recebe um aumento de +10 passivo nos seus testes para
fintar. Reduz 2PE máximo.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Prever Pensamentos:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantâneo
Custo: 5PE
Utilizando da sua inteligência e previsão inata, você faz testes de ler intenções com +5 na
sua Intuição ou Percepção, ao fazer esse teste, ao invés de causar seus efeitos normais
caso suceda,você causará o seguinte: “Testes de resistência contra a criatura recebem
1d8+2 de bônus e os ataques da criatura contra você recebe 1d6+1 a menos no acerto por
2 rodadas.” Esse efeito não pode ser acumulado diversas vezes e utilizá-lo de novo antes
de terminar não recomeçará a contagem.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Deus da Improvisação: (Passiva)


Normalmente as pessoas não são criativas em seus ataques, utilizando apenas o que
aprenderam, mas você é diferente, você vai além e se torna um com o mundo em busca de
utilizar tudo o que for possível no combate para se superar.
Ao atacar, você pode narrar exatamente o que você faz no ataque, e o mestre decidirá se
a criatividade foi “Fraca”, “Boa”, “Ótima” ou “Extrema”. Aumentando o seu dano ou
causando um efeito dito abaixo. O efeito tem que condizer com a narração.

•Fraca: Sem Efeitos

•Boa: Causa Xd4 de dano adicional, sendo X seu atributo de ataque.

•Ótima: Causa Xd6 de dano adicional e deixa o inimigo Fraco,Abalado, Ofuscado ou


Sangrando Caso escolha Sangramento, o sangramento irá causar apenas 2d6. X sendo seu
atributo de ataque.

•Extrema: Causa Xd8+ FOR+ AGI de dano adicional e deixa o alvo Debilitado, Esmorecido,
Cego ou Sangrando. Caso escolha sangramento, ele causará 5d6 de dano. X sendo igual o
seu atributo de ataque.

Essa passiva remove 6 de PE permanentemente.


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Técnicas de Combate:
Você aprende a usar sua energia paranormal junto de técnicas de combate, você pode
em vez de ganhar um poder em um NDF X, escolher ganhar uma técnica de
combate, qualquer classe pode pegar ela (menos restringidos)(sem técnicas podem
escolher essa técnica).

Habilidades de Técnica Nível 1:

Chute Manji:
Execução: Reação
Alcance: 1,5m
Alvo: 1 inimigo
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você utiliza de uma técnica muito simples mas eficaz, como uma reação de um golpe
inimigo, você se joga no chão e lança um chute no rosto do inimigo (rolagem de reflexos DT
15+metade do teste de acerto inimigo), causando metade do dano que seu ataque
desarmado daria. Você pode fazer esse golpe um número de vezes igual o seu atributo de
ataque, os usos recarregam depois de um interlúdio.

Velocidade Aumentada V1:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 2 turnos
Custo: 2EP
Você concentra sua energia nos músculos da sua perna, conseguindo correr distâncias
maiores e se movimentando mais rápido, seu deslocamento aumenta em 6m.

Foco no Ataque:
Execução: Reação
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: 1 inimigo
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você analisa o alvo e pensa em como burlar suas defesas, você deve fazer um teste de
percepção ou intuição (DT 25), a cada 2 pontos a excedente a DT, você ganha +1 em bônus
no ataque. Você ganha vantagem de 1d no ataque e ignora 10 da RD do inimigo.

Técnicas Complicadas:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Técnicas
Duração: 3 rodadas
Custo: 2EP
Você aprimora a dificuldade de suas técnicas e todas sua técnica aumentam a DT em 2.

Shikigamis Melhorados: (Passiva)


Seus shikigamis ficam mais versáteis e conseguem fazer mais coisas. Todas as perícias
de seus shikigamis ganham um bônus de + 2 e seus shikigamis ganham treinamento em 2
perícias extras. Perde 2 PE máximo.

Cura Amplificada: (Passiva)


Você aprende a melhorar sua cura, tanto em você mesmo quanto em aliados. Toda vez
que curar alguém com energia reversa, você ganha um dado a mais. Perde 2 PE máximo.

Habilidades de Técninca Nível 2:

Enxurrada de Socos:
Execução: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: 1 inimigo
Duração: Instantânea
Pré requisito: Conseguir bater mais de uma vez por turno
Custo: 5EP
Você aprende a dar golpes mais rápidos, imbuindo sua energia para os impulsionar igual
foguetes. Você pode dar quatro golpes desarmados seguidos.

Foco:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Pré requisito: Treinado em Feitiçaria
Custo: 5EP
Você aprimora seus sentidos e foca no seu objetivo. Em uma ação de movimento durante
o seu turno, você pode ativar a habilidade para receber um bônus de +5 na próxima e única
rolagem de dado.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Canalização Melhorada: (Passiva)


Sua canalização fica mais focada e mais controlada, a cada ponto gasto em canalizar em
arma você ganha 2 dados extras (esses dados não critam). Perde 8 PE máximo.

Shikigamis Especializados: (Passiva)


Você pode escolher um número de perícias igual ao seu intelecto para fazer o seus
shikigamis serem veteranos.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Velocidade Aumentada V2: (Passiva)


Você concentra sua energia nos músculos da sua perna, conseguindo correr distâncias
maiores e se movimentando mais rápido, seu deslocamento aumenta em 6m. Perde 6 PE
permanentes.

Dedicação: (Passiva)
Sua dedicação á sua técnica lhe trouxe uma melhoria nas suas próprias habilidades,
através de uma amplificação forçada de suas capacidades através de sua técnica, você se
aprimorou além do seu limite. Você recebe uma quantidade de Poderes de Classe igual a
metade do seu maior atributo.

Habilidades de Técnica Nível 5:


Ápice da Técnica: (Passiva)
Você aprimora todas as suas técnicas ao máximo, aumentando todas as suas capacidades
além do limite. Você aumenta todo bônus concedidos por suas técnicas em 2.

Habilidades de Classe Adicionais:


LUTADOR:
Toda rolagem de ataque que você fizer, é feita com vantagem de 1d e um bônus de +5,
toda habilidade de dano que você tiver ganha +3 dados extras de dano.
Pré-requisito: NDF 95 e Classe Lutador.

ESPECIALISTA EM COMBATE:
Ganha +3 estilos de combate do repertório do especialista e todos os bônus das mesmas
aumentam em +4.
Pré-requisito: NDF 80 e Classe Especialista em Combate.
ESPECIALISTA EM TÉCNICA:
Recebe +3 estilos de técnica do domínio em fundamentos e todos os bônus das mesmas
aumentam em +2, técnicas custam -2 EP (mínimo 1):
Pré-requisito: NDF 99 e Classe Especialista em Técnica.

CONTROLADOR:
A quantidade de shikigamis que cumprem suas ordens em seu turno aumenta em +2 e a
quantidade de shikigamis que você pode deixar em campo de batalha aumenta em +3,
todos seus shikigamis recebem 3 característica extras, e +10x (dobro da sua presença) de
vida.
Pré Requisito: NDF 80 e Classe Controlador.

SUPORTE:
Toda vez que curar alguém a quantidade de cura que você curou, também vira vida
temporária. Toda vez que usar energia reversa, a mesma cura vai para +2 pessoas.
Pré Requisito: NDF 90 e Classe Suporte.

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Transfiguração Inerte:
Transfiguração Inerte é uma técnica inata, a qual o permite distorcer o formato de almas,
consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto distorcer o próprio corpo quanto
o corpo de outras criaturas que sejam tocadas.
Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica amaldiçoada
com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações diferentes, seja modificando
o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu redor. É possível se potencializar,
aumentar danos, adaptar-se, curar outros indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e
até mesmo criar novas formas e seres.

Funcionamento Básico:
Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu formato, o
que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo, a transformação dura
até que você a reverta, o que pode ser feito como uma ação livre dentro de combate, no seu
turno. Além disso, caso você reduza os PV de um ser humano ou criatura até 0 utilizando
sua técnica, você pode o transformar em uma versão compacta de um humano
transfigurado. Cada dois humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e
podem ser utilizados em certas habilidades,alternativamente podem ser pegos na base da
ordem sendo cada humano transfigurado, um item de categoria 0.
Além disso, você se torna capaz de perceber o traçado da alma.

Habilidades de Técnica Nível 0:

Braços de Espinho:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de chicote com
espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 2d4 de dano perfurante, além de ter o
alcance aumentado em 1,5 metros.

Pernas de Animal:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu
deslocamento aumenta em 3 metros e você passa a ignorar terreno difícil.

Toque Transfigurador:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Você toca um ser e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou maldição (civil
comum), ele deve realizar um teste de Fortitude, tendo seus PV reduzidos pela metade em
um sucesso ou a zero em uma falha.Caso seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de
dano na alma. Dentro de combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar
um alvo.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Criar Asas:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se torna
movimento de voo.

Lâminas Corporais:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente cortantes. Seus
golpes desarmados passam a causar 3d6 de dano cortante, além de ter o alcance
aumentado em 1,5 metros.
Humanos Transfigurados:
Execução: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 1 humano transfigurado e 2EP
Você usa do humano tranfigurado em sua forma original, assim formando um corpo
instável e desajeitado. Cada corpo criado consome 1 humano transfigurado e 2 pontos de
energia; criar um corpo é uma ação de Movimento, criar dois é uma ação Padrão e criar três
é uma ação Completa. Os corpos, ao serem criados, agem no seu turno, mas depois
realizam os próprios turnos deles, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha
escolhido, até que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles abaixo.

Humanos Transifugrados
Pontos de Vida: 20
Defesa: 12
Deslocamento: 9 Metros
Atributos: For 2 Agi 1 Vig 1 Int 0 Pre 2
Testes de Resistência: Fortitude +5 Reflexos +5 Vontade +2
Iniciativa: +5
Perícias: Atletismo +5 Luta +5
Ações:
• Golpear: (Ação Padrão)
O Humano Transfigurado golpeia brutalmente. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar,
causa 2d6+6 de dano de impacto.
• Agarrar: (Ação Padrão)
O Humano Transfigurado tenta agarrar um alvo em alcance corpo a corpo.
• Pedir Por Ajuda: (Ação Livre)
Por não ter tido muito empenho em sua criação o Humano Transfigurado ainda tem vagas
memórias de si mesmo antes de morrer, assim ele grita por ajuda ou misericórdia por parte
do inimigo, o qual sofre 3d6 de dano mental em seu primeiro combate contra uma criatura
dessas, após o primeiro dano tomado o alvo não sofre mais efeito dessa habilidade.

Transfiguração Aprimorada: (Passiva)


Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua capacidade de o
distorcer, aumentando a letalidade do seu toque transfigurador. Seu máximo de PE diminui
em 2 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para
1d10, além de passar a somar o seu atributo de ataque no total de dano.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Devastar:
Execução: Ação Padrão
Área: Um cone de 3 metros a sua frente
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua frente. Todo
ser dentro da área deve realizar um teste de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de impacto,
ou apenas metade em um sucesso.

Encolher e Fujir:
Execução: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
1 vez a cada 2 rodadas, ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar uma
reação para encolher o seu corpo, desviando do ataque. Você ignora o ataque e, como
parte da reação, pode se mover até metade do seu movimento para longe do atacante. Este
movimento não causa ataques de oportunidade.

Restaurar Corpo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma. Você
recupera pontos de vida igual a 6d6.

Repelir Corpo: Liberação Caótica


Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Variável
Duração: Instantânea
Custo: Variável
Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas para criar
uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa habilidade, você deve
usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2 alvos dentro do alcance para
serem atacados, necessitando de realizar um teste de Reflexos, recebendo 8d6 de um tipo
de dano mundano à sua escolha, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, você
pode gastar 2EP e mais 2 humanos transfigurados para adicionar mais um alvo a
habilidade, até um máximo de alvos adicionais igual ao seu maior atributo.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Restauração Avançada:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você recupera
10d8 de pontos de vida, além de restaurar qualquer membro quebrado, decepado ou
debilitado.

Repelir Corpo: Concentração


Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme formação
destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos transfigurados, forçando
um alvo dentro do alcance a realizar um teste de Reflexos, recebendo 16d8 de um tipo de
dano mundano a sua escolha, ou apenas metade em um sucesso. Você pode gastar uma
quantidade de humanos transfigurados adicionais igual ao seu maior atributo, com cada um
aumentando o dano em 3d8. Além disso, após usar a habilidade, você pode usar uma
reação para se mover até o final da extensão da formação.

Transfiguração Devastadora: (Passiva)


Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de PE diminui em 4 pontos, mas
o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6.
[Pre-Requisito: Transfiguração Aprimorada.]

Habilidades de Técnica Nível 4:

Dividir-se:
Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade dos seus
pontos de vida e uma quantidade de EP igual ao que você gastou para o criar, com mínimo
igual ao custo da habilidade. Dentro de combate, o clone possui sua própria rolagem de
iniciativa, agindo de maneira separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone
pode usar suas habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros.Você só
pode ter um clone por vez.

Alma Polimórfica Isômera:


Execução: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 4 humanos transfigurados e 5 EP
Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único corpo estável e
poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos transfigurados e 5 pontos de energia;
criar um corpo é uma ação de movimento, criar dois é uma ação Padrão e criar três é uma
ação Completa. Os corpos, ao serem criados, agem no seu turno, mas depois realizam os
próprios turnos deles, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até
que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles abaixo.

Alma Polimórfica Isômera:


Pontos de Vida: 50
Defesa: 30
Deslocamento: 12 Metros
Atributos: For 6 Agi 4 Vig 1 Int 0 Pre 1
Testes de Resistência: Fortitude +10 Reflexos +15 Vontade +5
Iniciativa: +10
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +15 Luta: +25
Ações:
• Golpear: (Ação Padrão)
A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de 1,5 metros, +25 para acertar,
causa 4d10+10 de dano de impacto.
• Agarrar: (Ação Padrão)
A Alma Polimórfica Isômera tenta agarrar um alvo em alcance corpo a corpo.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Regeneração Absoluta:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 20EP
Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de aguentar
golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você receber é reduzido pela
metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar metade
do custo da habilidade para a manter sustentada.

Transfiguração Máxima: (Passiva)


Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer por
completo em um único toque. Seu máximo de PE diminui em 10 pontos, mas o dano na
alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a
somar o dobro do seu atributo de ataque no total de dano.
[Pré-Requisito: Transfiguração Devastadora]

Expansão de Domínio: Auto-Personificação da Perfeição

Auto-Personificação da Perfeição:
Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca. Você forma
um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu
maior atributo.
O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as quais
também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um padrão de rede.
Dentro do domínio, suas habilidades de transfiguração podem afetar todas as criaturas
presentes, sem precisar de teste de ataque, como se você estivesse encostando na alma
delas a todo momento. Além disso, a DT de suas habilidades é aumentada em 10.

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Zona Restrita à Solista:


“Zona Restrita à Solista” é uma técnica amaldiçoada cuja funcionalidade consiste em
realizar danças ritualísticas para aumentar o potencial corporal e energético de aliados que
estão na área afetada, sendo uma técnica focada principalmente em aprimorar seus
aliados.

Habilidades de Nível 0)
-Ao escolher essa técnica, você ganha 2 Habilidades passivas gratuitamente.

Dança Suave (Passiva):


Você foca em aperfeiçoar suas técnicas, aprimorando os passos de dança o mais próximo
possível da perfeição. O alcance de suas técnicas aumenta em 3 metros.

Foco nos Pés (Passiva):


Você treinou para aprimorar a agilidade dos movimentos dos seus pés ao máximo. Você
recebe 3 metros de deslocamento.

Experiência em Palco (Passiva):


Sua experiência com performances é altíssima, podendo atacar usando artes ao invés de
Luta ou Pontaria e concedendo ao usuário um bônus de +5 em rolagens de artes.

Companheiro Favorito (Passiva):


Como um dançarino você com certeza irá ter preferência a pessoas específicas,
melhorando cada vez mais a sinergia entre vocês. Escolha um Ser para se tornar seu
companheiro favorito, todas as habilidades de técnica usadas no companheiro favorito
darão um bônus de +2 em Defesa, +2 de dano ou acerto, 3 metros de deslocamento ou o
nível do dado é aumentado em um, o bônus dependem do que a técnica originalmente dá.
Caso o companheiro favorito morra você poderá escolher outro após um descanso longo.

Companheiro Perfeito (Passiva):


Requisito: Companheiro Favorito
Com o tempo a sinergia entre vocês dois aumenta até chegar próxima da perfeição.
Escolhendo uma criatura que seja classificada como "companheiro favorito" você a
classifica como "companheiro perfeito", acumulando os bônus de ambos. Ao iniciar um
combate onde ambos estejam presentes, você e seu companheiro recebem +5 em
iniciativa, 5 PE temporários e 3 no deslocamento. Caso um companheiro perfeito morra
você não poderá escolher outro.

Passo de Dança: Quebra de Ritmo:


Execução: Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
Em reação ao ataque de uma criatura, você realiza um passo rápido mimetizando o golpe
que está sendo realizado, aprimorando o mesmo ataque. Ao usar uma reação o ataque de
alguma criatura recebe o adicional de 1d10 + Presença de dano, você perde metade do seu
deslocamento no próximo turno.

Banda: Dupla:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 9 Metros
Alvo: Você e um ser
Duração: Sustentada
Custo: 0EP
Ao sincronizar os movimentos de uma das criaturas com os seus, um ritual se inicia, onde
ambos seguem um ritmo e passos semelhantes no meio da luta. Usando uma ação de
movimento, com um custo para sustentar de 1EP que poderá ser pago por você ou pela
outro Ser, ambos sacrificam 4,5 metros de deslocamento para aumentar a DT das técnicas
de um dos participantes em +4.

Coreografia:
Execução: Interlúdio
Alcance: Indeterminado
Alvo: Dois Seres
Duração: Indeterminado
Você e 2 seres treinam uma coreografia de luta para utilizar no combate. Durante um
Interlúdio você treina seus aliados, ensinando a coreografia para eles, uma coreografia
consiste em um conjunto de ações simples. Como ação livre você inicia a coreografia, a
próxima ação das 2 criaturas recebe +5 de bônus.

Habilidades de Técnica Nível 1:

Ritual Energético:
Execução: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Custo: 2EP
Um ritual feito para revigorar as forças de seus aliados é realizado, sua energia
paranormal flui em seus corpos após a realização de todos os movimentos específicos do
ritual. Todos na área (exceto você) receberão 4 EP.

Aprimoramento de Aura
Execução: Ação Completa
Alcance: 9 Metros, Círculo
Alvo: Todos Na Área
Duração: Cena
Custo: 2EP
Movimentos são realizados para aprimorar a potência da aura de todos que estejam ali.
Todos na área podem aprimorar o bônus de uma habilidade de aura, +5 de Defesa, um
dado a mais ou +2 na DT.

Dança Estimulante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Dois Seres
Duração: Cena
Custo: 2EP
Uma dança que estimula o potencial físico dos seus aliados é realizada. Você escolhe 2
alvos, esse dois terão seu deslocamento aumentado em 3 metros.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Zona de Intensidade:
Execução: Ação Completa
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Todos Na Área
Duração: Rodadas = Sua Pressença
Custo: 5EP
Uma zona é criada a partir de um dança com movimentos abertos e amplos, isso
potencializa a característica de materialização da energia amaldiçoada. Sacrificando seu
deslocamento, você reduz o custo das 5 primeiras invocações realizadas na área em 1
ponto de energia paranormal, o bônus dura por uma quantidade de rodadas igual a sua
Presença, caso as 4 invocações não sejam gastas o bônus deixa de existir.

Potencial Liberado:
Execução: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Sustentada
Custo: 5EP
Com movimentos delicados e amplos, sua dança libera o potencial máximo de uma
invocação à sua escolha. Uma invocação à sua escolha passa a contar como um grau
maior, recebendo todos os benefícios disso, porém 2 pontos de energia paranormal deverão
ser gastos para sustentar a habilidade toda rodada, além de ter seu deslocamento reduzido
à metade para manter a dança que permite o funcionamento da técnica.

Área Total:
Execução: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Absolutamente nada poderá escapar das capacidades dos seus rituais, e a distância não
limitará sua dança. Ao utilizar uma reação aumente o alcance de uma técnica realizada por
outro personagem em 9 metros.

Zona Defensiva:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Todos Na Área
Duração: Cena
Custo: 5EP
A defesa sempre é o melhor ataque. Uma dança com movimentos curtos e fortes é feita
para potencializar o potencial defensivo dos seus aliados. Durante a cena, todos na área
recebem +6 de Defesa.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Banda: Trio:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 15 Metros
Alvo: Você e Outros Dois Seres
Duração: Sustentada
Custo: 8EP
Ao sincronizar os movimentos de dois seres na área com os seus, um ritual se inicia, onde
todos seguem um ritmo e passos semelhantes no meio da luta. Usando uma ação de
movimento, com um custo para sustentar de 2EP por rodada que poderá ser pago por você
ou pelos outros seres, todos sacrificam 3 metros de deslocamento para aumentar a DT das
técnicas de um dos três em +6.

Ritmo Cruel:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: 2 Turnos
Custo: 8EP
Uma dança com movimentos circulares para aprimorar a eficiência das técnicas de um
alvo ao máximo. O alvo receberá por dois turnos 4 dados de vantagem na primeira rolagem
de dano de alguma habilidade de técnica.

Invocação Veloz:
Execução: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Uma vez por dia, você pode gastar uma reação para acelerar a conjuração de uma
invocação para ação livre.
Habilidades de Técnica Nível 4:

Técnica Potencializada:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: 4 Turnos
Custo: 12EP
Um ritual com movimento com os braços abertos e movimentos de quadril sincronizados
que aprimora a efetividade das técnicas de um Ser à sua escolha. Durante 4 turnos a
criatura poderá, ao utilizar uma habilidade de técnica, rodar uma quantidade de dados de
dano adicionais igual ao nível da técnica.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Amplificação em 200%:
Execução: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
A liberação de energia paranormal de um ser é elevada ao máximo por alguns instantes.
Ao escolher um ser, sua próxima habilidade de técnica recebe uma quantidade de dados de
dano extra igual a 5 vezes o nível da técnica.

Ritual Total:
Execução: 3 Turnos
Alcance: 15 Metros
Alvo: Até 5 Seres Além De Você
Duração: Cena
Custo: 20EP
Uma performance elaborada deverá ser realizada, movimentos específicos em conjunto
são feitos para tornar os participantes do ritual praticamente invencíveis. O Conjurador deve
gastar 3 turnos completos e os outros participantes uma ação padrão ou de movimento por
turno para iniciar o ritual, todos que participaram recebem os seguintes benefícios:
+ 10 Defesa;
+ 4,5 Metros de deslocamento;
+ 5 em acerto e dano;
+ 10 EP;
+ 5 em suas DT’s de habilidades;
+ 1 Ação Padrão Toda Rodada.
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Técnicas em Ritual:
O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou gestos
para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto ele consegue
minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência dela. Entretanto, incluir
encantações ou rituais propositalmente pode elevar o potencial e efetividade da habilidade,
em troca de uma execução mais demorada.
Dentro desse sistema, o uso de uma habilidade sempre irá possuir um tempo de
execução, definido qual das ações de um personagem será usada para a conjurar. Quando
se usa uma técnica como ritual, você aumenta o custo de execução em troca de
melhorias, como um aumento no dano, DT para resistir ou alcance, por exemplo.

Tal execução alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo uma
capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a aplicar
sistematicamente.

Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode escolher
adicionar componentes nela, que podem ser tanto encantações, sinais de mão ou
gestos diferentes, aumentando o seu custo de execução em tempo. Baseado no
aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o padrão abaixo:

• Ao aumentar de ação de Movimento para Padrão, você pode colocar uma


melhoria na habilidade.

• Ao aumentar de ação Padrão para Completa, você pode colocar duas


melhorias na habilidade.

Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize uma
reação. Só é possível aumentar o tempo de execução uma vez, sendo assim, não é
possível aumentar uma habilidade de ação de Movimento para Padrão e depois de
Padrão para Completa na mesma Execução.
Ao final da seção, você encontra uma lista de melhorias fixas, que você pode colocar no
uso da sua habilidade. Também é possível criar suas próprias melhorias para uma
habilidade específica, embora aumente a complexidade de se usar a mecânica de rituais.
Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais Estendidos,
onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o tempo de execução
para além de uma ação Completa. Ao aumentar de uma ação Completa para um ritual
estendido, você segue as seguintes regras:

• No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação Completa para
começar a preparar a habilidade de técnica, iniciando sua execução.

• No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você deve sustentar o
ritual pagando 2EP e gastando sua ação padrão no turno. Enquanto estiver realizando o
ritual, você também recebe a condição Desprevenido, pois está focando completamente
nele.

• No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação Completa para finalizar
o ritual, conjurando a habilidade de técnica. Ao utilizar uma habilidade de técnica como um
ritual estendido, você pode colocar um total de cinco melhorias na habilidade,
representando o máximo de adições possíveis devido ao processo arriscado.
Lista de Melhorias para Rituais:

• Aumento de Alcance: O alcance da habilidade de técnica é aumentado em um valor igual


a 1,5 metros multiplicado pelo seu maior atributo.

• Aumento de Dano: Você aumenta o dano causado pela habilidade de técnica. Para cada
vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará uma quantidade de dados de dano
adicional igual ao nível dela. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes.

• Expansão de Área: Você expande a área afetada pela habilidade de técnica. Uma
habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua área expandida em 3 metros
para cada vez que for colocada. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes.

• Maximização de Capacidade: Você maximiza a capacidade da sua habilidade de técnica.


Para cada vez que pegar esta melhoria, 1/4 dos dados rolados na habilidade (de cura ou de
dano) serão maximizados. Você pode colocar esta melhoria até quatro vezes.

• Potencialização de Dificuldade: Você potencializa a técnica, de maneira a ser mais difícil


resistir aos seus efeitos. Para cada vez que colocar esta melhoria, a DT da habilidade
aumenta em 2. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes.

• Potencialização de Efeito: Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma habilidade de


técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios numéricos (aumento de Defesa, RD,
bônus em rolagem etc.) aumentado em um valor igual ao seu maior atributo. Você pode
colocar esta melhoria até três vezes.

Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo possível criar as
suas próprias!

Invocações:
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados.
Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros personagens estão
limitados a obtê-las durante o jogo.

Shikigami:
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados pelos
feiticeiros. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte da técnica amaldiçoada de um
usuário de energia.

Corpos Amaldiçoados:
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações,
auxiliando em combate.

Obtendo Invocações:
Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para
outras personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um Controlador já inicia
com elas, recebendo duas no primeiro NDF e mais uma a cada 3 aumentos de NDF. As
invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro do sistema,
em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que a outra. No caso de um
Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou
não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc.
O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é criada em maioria dos casos
pelo jogador ou caso sejam encontradas no meio de uma missão, pelo narrador.

Graus de Invocações:

-Feiticeiros de NDF 5 a 20 podem controlar invocações de 4° grau.

-Feiticeiros de NDF 25 a 40 podem controlar invocações de 3° grau.

-Feiticeiros de NDF 45 a 60 podem controlar invocações de 2° grau.

-Feiticeiros de NDF 65 a 80 podem controlar invocações de 1° grau.

-Feiticeiros de NDF 85 a 99 podem controlar invocações de grau especial.

-Usuários da técnica das Dez Sombras e da Manipulação de Maldições são exceções a


essa regra, podendo controlar as sombras que eles vencerem num ritual de exorcismo ou
maldições que derrotarem em combate.

Intermediários:
Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a invocação
ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu próprio intermediário.

Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser infundidos com
energia paranormal de diferentes maneiras, com uma
delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada shikigami é atrelado a um
talismã específico, que deve estar em posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja
conjurada. Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras podem ignorar a
necessidade de talismãs para trazer suas invocações, necessitando apenas de sinais de
mão.

•Cada Talismã pesa 1 espaço no inventário de um feiticeiro.

Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios intermediários, sendo um corpo


artificial que é imbuído com energia paranormal para se ativar, servindo como a bateria
deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los nem, consequentemente,
controlá-los. Narrativamente, os corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas
nas quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um estado próximo a
inatividade, operando com o mínimo de
carga.

•O peso de um Corpo Amaldiçoado depende de seu tamanho, podendo variar de 2 a 5


espaços no inventário de um feiticeiro, porém o mesmo pode ser invocado como ação livre
em um combate.

Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará recebendo
um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado.A única exceção é no
caso de técnicas amaldiçoadas que influenciam nisso.

Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la. Como


exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados da sua posse, ele
não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo
amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para controlar.

Controlando Invocações:
É possível manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual o seu
atributo de Presença ou Intelecto.

Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação
padrão dando o comando de ações completas da invocação e uma ação de
movimento dando comando de ações padrão. A quantidade de invocações afetadas por
seu comando aumenta conforme você sobe de NDF.

Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do gatilho


para ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do seu
controlador.
Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente pelo seu
usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou recebendo danos. Caso
uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada:

• Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em uma área de
risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.

• Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos causados o


desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser abastecido novamente
no seu próximo turno.

Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada novamente
pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação que já tenha sido
desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos seus pontos de vida
máximos, até que seja feito um interlúdio.Quando o controlador dissipa voluntariamente, ele
pode optar por retornar a
invocação sem pagar o seu custo novamente, mas ela retornará com o mesmo valor de
pontos de vida com os quais foi dissipada. Para retornar com mais pontos de vida, é
necessário pagar o custo novamente.Além disso, caso uma invocação, em um mesmo
ataque, receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou
destruída:

• Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo que não foi
possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é exorcizado, ele deixa de
existir permanentemente, sendo removido da lista de invocações do controlador.

• Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o deixou
descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o seu núcleo. Quando um
corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do controlador.

Uma invocação exorcizada ou destruída não pode ser recuperada por métodos
convencionais, sendo perdida permanentemente.

Montando Invocações:
Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o como se
monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá esse processo sempre
que receber uma nova invocação.Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes:

• Atributos:
Seguindo os cinco atributos básicos.Eles influenciam em certos aspectos da invocação,
assim como são a quantidade de dados rolados em testes.

• Vida e Defesa:
Com os pontos de vida sendo a vitalidade da invocação e a defesa o quão difícil é acertar a
invocação.

• Deslocamento:
Representando o quanto a invocação consegue se mover.

• Perícias:
Onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as quais ela seja mais
proficiente.

• Ações:
Que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas, divididas em ações
padrões e completas.

• Características:
Os aspectos passivos de uma invocação, sempre influenciando nela.
Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os quais serão
explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos fatores depende do grau da
invocação. Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma
invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação citada
anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de NDF, você também pode
escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando a sua ficha de
invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que aumente uma invocação de
grau, você não pode o abaixar novamente. O motivo do acesso variado aos diferentes graus
se liga ao custo variável das invocações, sendo possível manter um leque variado, com
invocações mais acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais
custosas para situações de alto risco e letalidade.

Definindo os Atributos:
Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos possuem
um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por definir ou influenciar
vários aspectos dela. Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 1, e
você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles (podendo sempre
zerar um dos atributos para ter mais um ponto para distribuir), o qual depende do grau da
invocação:

• Uma invocação de 4° grau recebe 3 pontos para distribuir nos atributos,com valor máximo
em algum sendo de 3.

• Uma invocação de 3° grau recebe 4 pontos para distribuir nos atributos, com valor máximo
em algum sendo de 4.

• Uma invocação de 2° grau recebe 6 pontos para distribuir nos atributos, com valor máximo
em algum sendo de 5.

• Uma invocação de 1° grau recebe 8 pontos para distribuir nos atributos, com valor máximo
em algum sendo de 6.

• Uma invocação de grau especial recebe 10 pontos para distribuir nos atributos, com valor
máximo em algum sendo de 6.

Vida, Defesa e Deslocamento:


Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação. Que são
pontos de vida, defesa e deslocamento.
Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados no grau e no
valor de vigor. Para calcular os pontos de vida da invocação,siga os cálculos a seguir:

• Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de Vigor multiplicado por
dois, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.

• Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de Vigor multiplicado por
três, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.
• Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de Vigor multiplicado por
quatro, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.

• Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de Vigor multiplicado por
cinco, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.

• Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de Vigor
multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo.

Este valor pode ser alterado por habilidades e características, sendo apenas a base.

A Defesa de uma invocação é influenciada pela agilidade e pelo grau dela, tendo como
valor base 10 + Agilidade + 4 para cada grau da invocação.

Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 4 em Agilidade teria um valor base
na Defesa igual a 22 (10 +4 + 8).

O deslocamento é a capacidade de movimento da invocação, a qual é utilizada para se


mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma invocação é igual a
9 metros, podendo somente ser mudado por características ou habilidades do invocador.

Perícias:
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em
certas ações. Entretanto, assim como os personagens, as invocações possuem uma maior
habilidade naquelas perícias em que possuam treinamento.
Uma invocação recebe treinamento em uma perícia de teste de resistência, uma perícia de
ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de perícias igual ao
modificador de Intelecto da invocação.
Além disso, uma invocação também recebe treinamento em uma perícia adicional
para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau receberia
treinamento em duas perícias adicionais. Caso possua treinamento em uma perícia, o
bônus da invocação é igual ao treinamento da invocação + NDF do Invocador (sendo NDF 5
= a 1, NDF 50 = 10, NDF 99 = 20…).
Caso não possua treinamento, o bônus é apenas o NDF do invocador.

Ações e Características:
Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir funcionalidades a
invocação, a qual se dá através de ações e características. Enquanto em campo, uma
invocação é comandada pelo seu portador, realizando ações diferentes, além de ser
modificada pelas suas características, que são fatores passivos e permanentes
dela.Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais alto.
A capacidade de receber ações e características depende do grau de uma invocação,
expandindo-se conforme maior for.De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa
quantidade de ações ou características base:

• Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base.


• Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base.

• Invocações de grau especial recebem 4 ações/características base.

Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma de 4° grau,
por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2 características.

Além da quantidade base, é possível aumentá-la a sua escolha, em troca de um custo


maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode receber uma
quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para cada grau. Logo, uma
invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica adicional, enquanto uma
de grau
especial poderia receber até 5 ações/características adicionais.Além disso,como dito, há um
aumento no custo, que segue o padrão de:

• Uma ação padrão ou característica aumenta o custo da invocação em 1EP.

• Uma ação completa aumenta o custo da invocação em 2EP.

Custo das Invocações:


Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para invocar ou
ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base, dependente do grau:

•Quarto Grau = 2EP.


•Terceiro Grau = 4EP.
•Segundo Grau = 6EP.
•Primeiro Grau = 8EP.
•Grau Especial = 12EP.

O custo pode ser aumentado com a adição de ações ou características. Além disso, ele
também pode ser reduzido por certas habilidades de Controlador ou propriedades
especiais.

Criando Ações:
Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar ações de ataque.
Entretanto, não é necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e
base.

Criando Ações de Ataque:


Ações de ataque normalmente serão ações completas, embora seja possível criar uma
ação padrão de ataque, a qual será mais fraca. As ações de ataque podem vir em duas
modalidades, principalmente:

• Rolagens de Ataque:
Que irão utilizar uma das três perícias de combate –luta, pontaria e feitiçaria – para realizar
um ataque diretamente contra a defesa do seu alvo.

• Testes de Resistência:
Que irão forçar um dos inimigos a realizar um teste de resistência para evitar ou reduzir os
danos e efeitos do ataque. A DT padrão será igual a 10 + metade do NDF do Invocador +
atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação.

Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade.Para decidir o dano, pode-se
seguir a referência base encontrada na próxima tabela, com um dano base para cada ação
e tipo de ataque (rolagem ou resistência). O dano aumenta baseado no grau da invocação.

Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único):

Tipo de Ataque / Dano Médio / Aumento por Grau


Rolagem de Ataque / 1d6/1d8 / +1 dado.

Teste de Resistência / 1d10/1d12 / +1 dado.

Para o caso de ações padrões, a rolagem de ataque funcionará normalmente, enquanto o


teste de resistência irá permitir que um sucesso anule o dano totalmente, enquanto em caso
de um fracasso receberá o dano normalmente.

Tabela de Dano para Ações Completas (Alvo Único):

Tipo de Ataque / Dano Médio / Aumento por Grau


Rolagem de Ataque Única /2d6/2d8/ +2 dados.

Teste de Resistência / 2d8/2d10 / +2 dados.

Para o caso de ações completas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um


funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um sucesso o
dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso
receberá o dano completo.

Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área):

Tipo de Ataque / Dano Médio / Aumento por Grau


Alvos Múltiplos / 1d8/1d10 / +2 dados.

Teste de Resistência (Área) / 3d6/3d8 / +1 dado.

Ações completas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo padrão das
de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de criaturas.

Lista de Ações:
Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto padrões quanto
completas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva nem restritiva,
mas sim uma base e referência.Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas
próprias!
Estas são algumas das ações predefinidas:

• Acompanhar Golpe [Ação Completa]:


A invocação foca em acompanhar um golpe que for feito por um aliado dentro de 3
metros.Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da
invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o ataque, concedendo
um bônus no acerto igual ao atributo de presença do controlador e 2d6 de dano adicional.

• Bloquear por Aliado [Ação Simples]:


A invocação se coloca a frente de um aliado, fornecendo-o os benefícios de cobertura
parcial, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura.
Caso receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.

• Defletir Ataque [Reação/Ação Completa]:


Caso um ataque seja feito contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela
pode como uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta contra o
ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o ataque, fazendo-o errar.

• Empurrar e Cortar [Ação Completa]:


A invocação empurra e corta um alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar
um teste de luta contra a luta da invocação e, caso perca, será derrubada; logo depois a
invocação ataca, tendo bônus de acerto igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + Força se
acertar.

• Mordida [Ação Padrão]:


A invocação avança e ataca um alvo dentro de
1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de Luta, e causa 1d4
+For ou Agi se acertar.

• Mordidas Selvagens [Ação Completa]:


A invocação ataca um alvo dentro de 1,5 metros selvagemente, avançando com diversas
mordidas. Realiza-se três rolagens de ataque, seguindo o padrão da ação de mordida.

• Provocação [Ação Padrão]:


A invocação provoca uma criatura dentro de 9 metros, tentando fazer com que apenas ela
seja atacada. A criatura alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de vontade
da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem de 1d para atacar qualquer
criatura que não seja a invocação.

Lista de Características:
Esta seção se dedica a listar vários exemplos de características que podem ser colocadas
nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas sim com o objetivo de
servir como uma base e referência para os jogadores e narradores.Sinta-se livre para
modificar tais características ou criar as suas próprias!
Estas são algumas das características predefinidas:

• Voo:
O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu movimento base a
pé. Voar ignora terreno difícil.

• Elemento Imbuído:
O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e habilidades.

• Robustez:
O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo
seu atributo de Vigor.

• Investida:
Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus ataques, caso se mova no
mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com DT 8 + Força do shikigami + Presença do Invocador, e caso
falhe ele ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é igual a
força do shikigami.

• Sabedoria Amaldiçoada:
O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma quantidade de perícias
igual ao atributo de Intelecto do shikigami, e sempre que o controlador estiver próximo dela,
ele poderá adicionar o valor do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.

• Interpor:
O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma reação, colocar-se entre o
ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque supere a Defesa do shikigami, ele receberá o
dano no lugar.

• Carapaça/Armadura:
A invocação recebe redução contra danos físicos em um valor igual ao atributo de Vigor
dela.

• Certeiro:
A margem de ameaça dos ataques da invocação é aumentado em 1.

• Curandeira:
Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe +1 para cada dado rolado.

• Defensor:
Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o atributo de Força da invocação na
sua Defesa.

• Defesa Alternativa:
O atributo usado para definir a Defesa da invocação é trocado por outro a sua escolha.

• Destruidor:
O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é aumentado em +1x.

• Grande:
A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho grande.

• Imparável:
A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não pode ter o seu movimento
reduzido.

• Montaria:
A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na invocação consome metade do
movimento, mas o permite se mover utilizando o movimento da invocação. Uma invocação
deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa característica.

• Móvel:
O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.

• Pequeno:
A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho pequeno.

• Perito:
A invocação recebe 2 perícias adicionais.

• Perturbador:
Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia.

• Resistência Elemental:
A invocação recebe RD 15 a um tipo de dano elemental.

• Sangue Ácido:
Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas as criaturas adjacentes
a ela sofrem Xd6 de dano químico, onde X é o atributo de Vigor da invocação.

Combate:
Ataques de Oportunidade:

•Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao de outro que estiver
lutando contra em um combate este pode realizar um ataque corpo a corpo contra o que
saiu.
-nova ação: Desengajar:

•Você se prepara para se movimentar, assim não podendo receber ataques de oportunidade
até o final do seu turno.

Energia Paranormal ou EP:

-Um outro tipo de Pontos de Esforço usado em habilidades que dependam de uma energia
mais refinada (como por exemplo Técnicas Amaldiçoadas e Poderes Paranormais),
reservando assim os Pontos de Esforço para Poderes Gerais, de Classe e Origem.

-O Limite de Energia Paranormal que um personagem pode ter depende da sua classe.

-Um personagem pode usar uma ação de movimento para fazer a conversão entre
Pontos de Esforço e Energia Paranormal na Base 2 PE por 1 EP, podendo converter
uma quantidade igual o seu limite de PE por rodada, mais o seu maior atributo (esse limite é
apenas para uma ação, caso o personagem queira ele pode transformar energia até as
suas ações ou pontos de esforço acabarem).

-Personagens começam todas as cenas de combate com 0 EP. A Energia Paranormal


que sobrar no final de um combate será convertida para PE (sempre arredondada para
baixo).

Novo Tipo de Dano: Dano na Alma

-Nova Perícia: Integridade


-Os personagens agora possuem uma nova “barra de vida” sendo a sua integridade da
alma.

-Possui o valor de 80, por padrão, para todos os personagens, e aumenta em 5 para cada
ponto no atributo de vigor. É uma segunda maneira de se medir a saúde do personagem,
mas agora focada em sua alma, se ela chegar a 0, o personagem morre.

-Uma das únicas formas de curar uma alma é com o tempo, se curando totalmente depois
de um longo descanso em um interlúdio, é raro encontrar uma cura do mundo paranormal
que possa curar uma alma danificada.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser justamente sua
essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os atributos físicos (Força, Agilidade
e Vigor) da criatura diminuem, representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se
esse padrão:
• Ao alcançar 60 de alma, diminuem em 1.
• Ao alcançar 40 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 20 de alma, diminuem em 3.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 5.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual é controlada por
quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de controlar o seu personagem caso tal não
seja revertido dentro de 1 rodada.

Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar em 10, deixar a pessoa com 0 de
deslocamento até que seja revertido ou a forçar a ter desvantagem de 2d em todas as
rolagens.

Dano na Alma só pode curado de maneiras especiais, mas é recuperado após um


descanso longo em um interlúdio.

Traçado da Alma:
O traçado da alma é algo que pode ser visto por poucas pessoas no mundo paranormal,
quem consegue vê-lo sabe qual é o estado da sua alma e a daqueles que estão à sua volta
(mecanicamente falando, esse personagem não sofre as perdas de atributo conforme a sua
alma vai diminuindo e também consegue saber qual é o valor de integridade da alma de
quem ele olha)

Classes:

Lutador:
O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas táticas ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto
derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também podem se render a uma
brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se
arriscar, serem intocáveis, aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e
o importante é se empolgar com uma boa luta.

Características da Classe:
PV: 20+Vig
(a cada NDF aumenta 4PV +Vig)
PE: 3+ Pre
(a cada NDF aumenta 3+Pre)
San: 12
(a cada NDF aumenta em 3)
EP: 3
(a cada NDF aumenta em 3)
Proficiências: proteções leves, armas simples e táticas.
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria, Reflexos ou Fortitude / uma quantidade de perícias a
sua escolha igual 2 + intelecto.

DT para habilidades de Técnica baseada em Força ou Agilidade.


Tabela de Nível do Lutador:
Habilidade Base:
Mestre da Luta e Empolgação.
NDF 10:
Reflexo Evasivo, Poder de Lutador.
NDF 15:
Habilidade de Lutador.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Poder de Lutador.
NDF 25:
Selvageria, Poder de Lutador.
NDF 30:
Poder de Lutador.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Poder de Lutador.
NDF 45:
Poder de Lutador.
NDF 50:
Poder de Lutador, Afinidade.
NDF 55:
Poder de Lutador.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Poder de Lutador.
NDF 65:
Poder de Lutador.
NDF 70:
Grau de Treinamento.
NDF 75:
Poder de Lutador.
NDF 80:
Aumento de Atributo, Poder de Lutador.
NDF 85:
Poder de Lutador.
NDF 90:
Poder de Lutador.
NDF 95:
Poder de Lutador.
NDF 99:
Combatente Superior, Aumento de Atributo.

Ao invés de uma Habilidade de Lutador, você pode escolher receber um Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veteranos
ou de veterano para expert).

Poderes Base Lutador:


Mestre da Luta:
Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e ao manejo de armas
marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável, além de saber aproveitar bem
a empolgação e o sangue fervendo. Sendo um lutador, você recebe as seguintes
capacidades:

• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um ataque desarmado ou
com uma arma tática, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque desarmado como
uma ação de movimento.

• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus
punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna
1d6. Nos NDF 20, 45, 70 e 90 seu dano corpo-a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8,
4d8 e 4d12, respectivamente.

• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto
agilidade nos seus ataques desarmados e ataques com armas táticas.

Você também recebe a habilidade Empolgação:

Empolgação:
Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos
mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um
combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você acertar pelo menos um
ataque, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um
máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são
fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível,
seguindo a tabela abaixo:

-Nível 2 = 1d4
-Nível 3 = 1d6
-Nível 4 = 2d4
-Nível 5 = 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um
turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no NDF 30, 55 e 90:

•Ajuste:
Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode
adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto ou no dano. Você pode escolher o
fazer antes da rolagem de acerto.

•Comando:
Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você
comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o
acompanhando no mesmo alvo, como uma reação especial dele. Você ou aliado deve pagar
2 PE para realizar o ataque.

• Desarme:
Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com
um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação
ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu
ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.

• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado
por um ataque corpo-a-corpo você pode usar uma reação para diminuir o dano em um valor
igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + Agilidade.

• Trabalho de Pés:
Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação padrão,
você pode escolher aumentar sua Defesa em um valor igual ao seu dado de empolgação,
até o começo do seu próximo turno.

No NDF 10, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:

• Reflexo Evasivo:
Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a desenvolver um reflexo
para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, igual a metade do seu NDF
(por exemplo NDF 5 é 1, NDF 20 é 2, NDF 50 é 5…).

No NDF 25, você recebe a habilidade Selvageria:

• Selvageria:
Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no seu
potencial. Você passa a adicionar +2 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano. No NDF
50, esse bônus aumenta em +2, assim como no NDF 70 e no NDF 85.

No NDF 99, você recebe a habilidade Combatente Superior:

• Combatente Superior:
Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate do lutador, você está em
um nível superior, encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação de movimento se torna 0, e seu uso, uma
vez por rodada, é tratado como ação livre.
Poderes do Lutador:
•Aparar Projéteis:
Quando receber um ataque a distância, você pode gastar 2 PE e usar sua reação para
tentar aparar o projétil, diminuindo o seu dano em 2d6 + Agilidade + NDF.

•Cai Dentro:
Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Vig).Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona
se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque(por exemplo,
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por
seu poder Cai Dentro até o final da cena.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Ataque Inconsequente:
Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Ao realizar um
ataque no seu turno, você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +2 para
acertar e somando +4 no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 5 na sua Defesa,
até o começo do seu próximo turno.

•Resistir:
Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência em ser impedido
de lutar. Sempre que realizar um teste de resistência, você pode gastar 2PE para adicionar
um bônus igual ao seu Vigor.

•Combate Defensivo:
Quando você usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –1d em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
[Pré-Requisito: Int 2]

•Derrubar Aprimorado:
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com
essa manobra, pode gastar 2PE para fazer um ataque extra contra ela.
[Pré-Requisito: Combate Defensivo]

•Esquiva Rápida:
Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes. Você pode, como
uma ação de movimento, realizar um teste de reflexos contra a percepção do inimigo alvo.
Caso suceda no teste, o inimigo possuirá desvantagem de 1d para o atacar até o seu
próximo turno.

Finta Melhorada:
Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu próximo
movimento. Você passa a poder usar e somar o seu atributo de Agilidade, ao invés de
Presença, em rolagens de Enganação para fintar. Além disso, acertar um inimigo
desprevenido pela sua finta causa um dado de dano adicional.
•Vou Para Lá ou Para Cá?:
Você pode fintar inimigos como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão.

•Manobras Finalizadoras:
Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo
com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas
no final da classe.

•Gostoso:
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força
em testes de adestramento, artes, diplomacia, enganação e intimidação.
Pré-Requisitos: For 3.

•Projeteis de Luz: Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a
distância, desde que esteja em alcance curto ao ser sendo flanqueado.

•RAWR!!!:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (DT For). Um inimigo que falhe
fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a DT desta habilidade aumenta em
+1.
Pré-Requisitos: 2 poderes paranormais.

•Dar o Troco:
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele
causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu.
Pré-Requisitos: treinamento em Fortitude.

•Devolver Projéteis:
O dado usado para diminuir o dano de um projétil se torna 3d10 e soma também metade
do seu bônus de reflexo, e caso o dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o
projétil ao atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você
receberia. [Pré-Requisito: Aparar Projéteis e NDF 20]

•Ação Ágil:
Você otimiza o seu tempo de ação. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser
utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder.

•Empolgar-se:
Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um combate pode se
transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de
vigor, por interlúdio, você pode escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés de um,
no começo de um turno em que ele aumentaria.

•Puxar um Ar:
Um número de vezes igual ao seu atributo de Vigor, por interlúdio, você pode como uma
ação de movimento rolar o dano de um ataque desarmado e se curar nesse valor.

•Proteção Pesada:
Você recebe proficiência com proteções pesadas
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Segura pra Mim:


Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo a usar como um escudo
vivo. Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar
2PE para tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realiza um teste de
acrobacia ou atletismo contra uma rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura
agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Ignorar Dor:
Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor
que seja infligida em você. Enquanto estiver em empolgação, você recebe RD igual ao seu
nível de empolgação. Contra danos físicos, o RD é igual ao dobro do seu nível de
empolgação.
[Pré-Requisito: NDF 25]

•Fúria da Vingança:
Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora
contra o inimigo que derrubou seu aliado. Durante uma rodada, você passa a adicionar o
seu bônus de Luta ou Pontaria no dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na
sua Defesa, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que derrubou o seu
aliado.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Fluxo:
Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um estado de
completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir, você recebe
+1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e +8, com nível
de empolgação 5.
[Pré-Requisito: NDF 20]

• Emboscada:
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 4PE para executar uma ação
padrão adicional em seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 25]

•Crítico Melhorado:
Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. A margem de
ameaça dos seus ataques aumenta em +1.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Oportunista:
Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Sempre que um inimigo dentro
de 1,5 metros de você é atingido por um ataque, você pode gastar 4 PE e usar sua reação
para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade de -5 no acerto.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Força de Vontade:
Ao invés de tentar resistir aos terrores do mundo com a sua mente, você usa do seu corpo.
Você usa do atributo Força ao invés de Presença para rolar testes de vontade.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Golpe Pesado:
O dano de suas armas corpo-a-corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

•A Favorita:
Você reduz a categoria de uma de suas armas em 1.

•A Única:
Você reduz a categoria de uma de suas armas em 1.
[Pré-Requisitos: A Favorita e NDF 40]

•Ódio Incontrolável:
A cada ataque que você fizer usando uma ação padrão, você pode realizar outro com uma
ação livre.
[Pré-Requisito: NDF 50]

•Tiro Certeiro:
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de dano e
ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo (mesmo se não
usar a ação mirar).
[Pré-requisito: treinado em Pontaria]

•Incansável:
Você pode gastar 2 PE para trocar o atributo base de um teste por Força ou Agilidade.
[Pré-Requisito: For ou Agi 2]

•Insistência:
Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil
de derrubar. Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0,
você pode escolher retornar ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em
um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Após usar essa
habilidade, até que realize um interlúdio o seu máximo de empolgação abaixa em 1.
[Pré-Requisito: Ignorar Dor e NDF 50]

•Reflexos Defensivos:
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
[Pré-requisitos: Agi 2]

•Sentido Tático:
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente.Se fizer isso,
recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final da
cena.
[Pré-requisitos: Int 2, treinados Percepção e Tática]

•Deboche Desconcertante:
Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo de uma maneira que o desconcerta.
Como uma ação de movimento, você pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar
um teste de resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura
desconcertada recebe um dado a menos em testes de perícia. No final de todo turno dela, a
criatura afetada pode repetir o seu teste de vontade, livrando-se em um sucesso.

•Empolgação Máxima:
Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa isso aprimorar suas
capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam 2d4,2d6,2d8 e 3d6,
respectivamente, e você passa a adicionar o seu atributo de Força ou Agilidade no
resultado de rolagens do dado de empolgação.
[Pré-Requisito: NDF 60]

Manobras Finalizadoras:
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as seguintes
manobras adicionais:

• Ataque Circular:
Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz de atingir vários alvos. Após
resolver o dano do primeiro ataque, você pode realizar um ataque adicional contra toda
criatura dentro de 3 metros de você.

• Punho Certeiro:
Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima rolagem de ataque
automaticamente tem o seu resultado tratado como um 20, e tem o seu multiplicador
aumentado em +1x.

• Quebra Crânio:
Você ataca com toda potência possível, canalizando a empolgação em um golpe
avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10 de dano adicional, onde X é igual ao seu
atributo de Agilidade ou Força, e o alvo dele deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha.

Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de empolgação 5.
Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.

Especialista em Técnicas:
O Especialista em Técnicas se dedica completamente em maximizar o potencial da sua
energia paranormal e da sua técnica, recebendo um leque de habilidades que potencializa e
otimiza todas as suas habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a partir de
uma técnica, e alterar os próprios fundamentos do paranormal, ao dominá-los por completo.
Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um leve uso de
armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis.

Características da Classe:
PV: 12+Vig
(a cada NDF aumenta 2PV +Vig)
PE: 5+ Pre
(a cada NDF aumenta 5+Pre)
San: 20
(a cada NDF aumenta em 5)
EP: 6
(a cada NDF aumenta em 4)

Proficiências: armas simples.

Perícias Treinadas: Feitiçaria e Vontade mais uma quantidade de 4 perícias + Intelecto.

Tabela de Nível do Especialista em Técnicas:


Habilidade Base:
Domínio dos Fundamentos.
NDF 10:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 15:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Adiantar Evolução, Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 25:
Poder de Especialista em Técnicas
NDF 30:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 45:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 50:
Foco Amaldiçoado, Poder de Especialista em Técnicas, Afinidade.
NDF 55:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 65:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 70:
Grau de Treinamento.
NDF 75:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 80:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 85:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 90:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 95:
Poder de Especialista em Técnicas.
NDF 99:
Aumento de Atributo, O Honrado.

Ao invés de uma Habilidade de Especialista em Tecnicas, você pode escolher receber um


Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 4 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veteranos
ou de veterano para expert).

DT para habilidades de Técnica baseada em Intelecto.

Poderes Base do Especialista em Técnicas:


•Domínio dos Fundamentos:
Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos
da energia paranormal e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de
Fundamento abaixo:

• Técnica Cruel:
Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode
gastar 1EP para aumentar a DT do teste em 2 Pontos ou 2EP para aumentar em 4.

• Técnica Cuidadosa:
Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de
serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de EP igual ao seu atributo de Intelecto
para fazer com que esse mesmo número de seres não sejam afetados.

• Técnica Distante:
Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2EP para dobrar seu alcance.
Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2EP para a dar um alcance de 9
metros.

• Técnica Duplicada:
Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas um ser, você
pode gastar EP para dar um segundo alvo à habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para
habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para habilidades nível cinco.

• Técnica Potente:
Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3EP e rolar novamente uma
quantidade de dados de dano igual ao seu atributo de Intelecto, utilizando os melhores
resultados.

• Técnica Rápida:
Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração seja de uma
ação padrão, você pode gastar EP para a transformar em uma ação de movimento. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para habilidades
nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades nível quatro e 12 para
habilidades nível cinco. Pré-Requisito: NDF 30

Você aprende mais uma no NDF 30, no NDF 60 e


no NDF 90.

No NDF 20, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:

• Adiantar a Evolução:
Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das suas habilidades. Ao invés
de seguir o padrão para conseguir habilidades de técnica de nível superior, você segue o
seguinte padrão:

•No NDF 20, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2;


•No NDF 35, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3;
•No NDF 55, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4;
•No NDF 75, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5.

No NDF 50, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:

• Foco Amaldiçoado:
Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia paranormal, podendo escolher entre:

•Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que dão um tipo de dano à
sua escolha. Além disso, toda habilidade que dê o tipo de dano escolhido, também causa
+1 de dano para cada dado rolado.

•Receber um poder paranormal ou de habilidade de técnica adicional, além de aumentar em


2 a DT dos testes de resistência de duas habilidades de técnica a sua escolha.

•Receber +1PE para cada habilidade de técnica que possuir. Você pode também reduzir o
custo de uma habilidade de técnica em 1.
No NDF 99, você recebe a habilidade O Honrado:

• O Honrado:
Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de energia paranormal
insuperável. Habilidades de Técnica de nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade;
a DT de todas as suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe
+6 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas.

Poderes do Especialista em Técnicas:


•Conjuração Defensiva:
Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 2PE para, até o começo do seu
próximo turno, adicionar o seu atributo de Intelecto na sua Defesa, assim como recebe o
mesmo valor de RD a todo tipo de dano.

•Até a Última Gota:


Você vai sempre utilizar até a última gota de energia paranormal que houver em seu corpo.
Uma vez por interlúdio, caso esteja com menos da metade do seu máximo de PE, você
pode usar uma ação de movimento para recuperar um valor igual a Xd4+4, onde X é igual
ao seu atributo de Intelecto. Entretanto, é um processo exaustivo, você fica Fraco até
descansar em um interlúdio após usar essa habilidade.

•Abastecido pelo Sangue:


O sangue dos seus inimigos o abastece tanto quanto a energia paranormal. Quando um
inimigo morre dentro de 9 metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de EP igual ao seu atributo de Intelecto, ao absorver os vestígios de sua
energia.

•Conhecimento Aplicado:
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para
mudar o atributo-base da perícia para Int.
[Pré-requisito: Int 2]

•Empolgação:
Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola mais um dado
de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona
apenas uma vez por uso da habilidade. A partir do NDF 60 você rola mais dois dados, ao
invés de um.

•Determinação Energizada:
A partir da energia, você consegue criar uma determinação superior para a sua mente,
acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de Vontade, você pode
pagar 2PE para receber mais um dado no teste.

•Habilidade Favorita:
Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua habilidade favorita, podendo assim
diminuir seu custo em 1EP.
•Energia Focalizada:
Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim potencializando alguma
resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência (Fortitude, Reflexos ou
Vontade) para ter o seu atributo de Intelecto somado a rolagens dela.

•Movimentos Imprevisíveis:
Você aprende a se mover de maneira imprevisível, dificultando as tentativas de ataque
contra você. Você pode adicionar seu atributo de Intelecto na sua Defesa.

•Reação Rápida:
Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você passa a
adicionar seu atributo de Intelecto no seu bônus de iniciativa.

•Sobrecarregar:
Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir energia para a
deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que força um
teste de resistência você pode gastar EP igual ao seu atributo de Intelecto para aumentar a
dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a dificuldade aumenta em 1.

•Olhar Preciso:
Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você recebe um bônus de +2
em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. A cada 4 aumentos
NDF esse bônus aumenta em +1.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Sacrifício pela Energia:


Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida para conseguir mais energia
paranormal, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia
paranormal. Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2EP. Os
pontos de vida perdidos por meio desta habilidade não podem ser restaurados até o final do
próximo interlúdio, e qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é
reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários. Caso cause dano a si
mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você fica fraco.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Agilidade no Campo de Batalha:


Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade de vezes igual a seu atributo de Intelecto, você pode gastar
4PE para realizar uma segunda ação de movimento no seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Dominância em Habilidade:
Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você passa a dominar ela
completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha
diminui em um valor igual ao nível dela.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Cubo Mágico:
Ao conjurar 1 Técnica sustentada, você pode criar um pequeno cubo onde sua energia
ficará presa. Enquanto o cubo ainda tiver EP, o cubo se manterá sustentando a técnica por
conta própria. Você pode armazenar uma quantidade de EP = ao seu limite de PE por turno.
Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, a técnica sustentada pelo cubo não conta
no seu limite de técnicas sendo sustentadas. Qualquer ser pode gastar uma ação de
movimento para reabastecer o cubo com EP próprios.
[Pré-Requisitos: NDF 30]

•Nível Perfeito:
Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas as suas habilidades de
técnica de um nível a sua escolha têm a DT de resistência aumentada em 2.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Físico Amaldiçoado:
Você usa da energia constante que flui no seu corpo para o alterar levemente, expandindo
na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu
valor de atributo de Intelecto vezes 2.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Especialista em Domínios:
Você se especializa em manter o seu domínio de pé enquanto quebra o dos oponentes.
Em Confrontos de Domínio você recebe +5 no teste de Feitiçaria.
[Pré-Requisito: Possuir uma Expansão de Domínio]

•Manipulação Perfeita:
Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é melhorado, permitindo que você
escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual ao seu
atributo de Intelecto.
[Pré-Requisito:Dominância em Habilidade e NDF 60]

•Envolto em Mistério:
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem
se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
Intimidação contra seres não treinados em Feitiçaria.

•Fluxo de Poder:
Você pode manter dois efeitos sustentados simultaneamente com apenas uma ação livre,
pagando o custo de cada efeito separadamente. [Pré-requisito:NDF 40]

Controlador:
O Controlador é uma especialização cujo propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o potencial de shikigamis ou corpos
amaldiçoados, com habilidades especiais e únicas para eles.Conseguem também focar em
certos caminhos diferentes, mas que dependem de ter suas invocações por perto, como
atacar junto delas, ser protegido por elas ou as proteger para que durem mais em combate.
São dominantes, criativos e impactantes no campo de batalha, controlando-o.
Características da Classe:
PV: 10+Vig
(a cada NDF aumenta 3PV +Vig)
PE: 4+ Pre
(a cada NDF aumenta 4+Pre)
San: 18
(a cada NDF aumenta em 4)
EP: 4
(a cada NDF aumenta em 4)

Proficiências: armas simples, armas táticas.

Perícias Treinadas: Diplomacia, Adestramento e mais um número de perícias treinadas


igual a 3+Intelecto.

DT para habilidades de Técnica baseada em Presença.

Tabela de Nível do Controlador:


Habilidade Base:
Treinamento em Controle.
NDF 10:
Poder de Controlador.
NDF 15:
Poder de Controlador.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Reserva para Invocação, Poder de Controlador.
NDF 25:
Poder de Controlador.
NDF 30:
Poder de Controlador.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Companhia Libertadora, Poder de Controlador.
NDF 45:
Poder de Controlador.
NDF 50:
Poder de Controlador, Afinidade.
NDF 55:
Poder de Controlador.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Poder de Controlador.
NDF 65:
Poder de Controlador.
NDF 70:
Grau de Treinamento.
NDF 75:
Poder de Controlador.
NDF 80:
Aumento de Atributo, Poder de Controlador.
NDF 85:
Poder de Controlador.
NDF 90:
Poder de Controlador.
NDF 95:
Poder de Controlador.
NDF 99:
Aumento de Atributo, Ápice do Controle.

Ao invés de uma Habilidade de Controlador, você pode escolher receber um Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 +
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veteranos
ou de veterano para expert).

Poderes Base do Controlador:


•Treinamento em Controle:
Você é treinado para controlar maldições - shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados
- em combate, administrando uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro. Um
controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além
disso, ele é capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras:

• Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. Pode-se usar sua
ação de movimento para as comandar a usar ações padrões ou a sua ação padrão para as
comandar a usar ações completas. Reações das invocações podem ser realizadas sem
necessidade de as comandar, desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e
fazer com que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação.

• Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual
aumenta conforme o seu NDF. Pode-se usar o comando de ação padrão para uma
invocação e o de ação de movimento para outra. Do NDF 5 ao 20, seu comando afeta uma
invocação; do NDF 25 ao 45, afeta duas; do NDF 50 ao 70, afeta três; do NDF 75 ao 95
afeta quatro e, no NDF 99, afeta cinco.

• Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual ao seu
atributo de Presença.

• Invocar ou ativar invocações é uma ação de movimento, enquanto dissipá-las ou


desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua
ação, enquanto não há limite para quantas pode dissipar ou desativar de uma vez.O
máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu atributo de Presença + a
metade do seu NDF(sendo NDF 5,1, NDF 20, 2, NDF 50, 5…). Um Invocador recebe uma
nova invocação nos NDF 15, 30, 45, 60, 75 e 90, além de receber uma adicional no NDF
50. As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão
registradas nas suas fichas de invocação.

No NDF 20, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:

• Reserva para Invocação:


Você cria uma reserva dedicada para invocar ou ativar as suas invocações. Sempre que
você terminar uma cena de interlúdio, você recebe um pequeno estoque de EP que pode
ser usado exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao dobro do seu atributo
de Presença.

No NDF 40, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:

• Companhia Libertadora:
Estando na companhia de suas invocações, você se sente completamente livre, podendo
se mover com tranquilidade pelo campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro
de 9 metros de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de oportunidade ao se
mover pelo espaço de inimigos.

No NDF 99, você recebe a habilidade Ápice do Controle:

• Ápice do Controle:
Você alcançou o ápice do controle, levando além do limite a arte de ter invocações e as
controlar, sendo uma presença única no mundo. Você passa a poder invocar ou ativar suas
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas possuem desvantagem
para realizar ações ofensivas contra você.

Poderes do Controlador:
•Ação Corretiva:
Sempre atento ao campo de batalha, você consegue corrigir falhas de suas invocações.
Quando uma invocação dentro de 9 metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter
um valor menor do que 10 no dado, você pode gastar 2 PE para transformar o resultado em
um 10.

•Brutalidade:
Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de dano a mais. Se a invocação
infligir seu dano máximo ou causar um crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir
o movimento dessa criatura pela metade ou diminuir a Defesa desse inimigo em um valor
igual ao seu atributo de Presença até o começo do seu próximo turno.

•Chamado Destruidor:
Um acerto preciso de uma invocação incentiva a outras a acompanhar, como um chamado
destrutivo. Sempre que uma das suas invocações conseguir um acerto crítico em uma ação
de ataque/ofensiva, você pode pagar 2PE para fazer com que todas as outras invocações
dentro de 1,5 metros dela realizem uma ação de ataque/ofensiva contra a mesma criatura,
como uma reação.

•Colecionador:
Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações diferentes em seu repertório,
tornando-se um colecionador. O seu número máximo de invocações aumenta em um dois;
no NDF 30, aumenta em mais um, assim como no NDF 60,80 e 99.

•Dor Partilhada:
Você e uma invocação conseguem criar um laço para partilhar dor, e isso pode acabar
amenizando ela. Ao invocar um shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode
escolher formar um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber
quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos receberão o menor
dos valores possíveis de dano.

•Especializar Invocação:
Você é capaz de especializar suas invocações em certas áreas. Ao obter essa habilidade,
toda invocação sua pode receber uma quantidade de treinamento em perícia igual a metade
do seu atributo de Presença (em NDF 35 você pode tornar invocações veteranas em
perícias e em NDF 70, pode torná-las expert nas mesmas).

•Presença Inspiradora:
Suas Invocações se inspiram em você, suas invocações agora somam seu atributo de
Presença em testes de perícia.

•Frenesi da Invocação:
Você consegue fazer com que suas invocações se rendam a um frenesi brutal, mas
arriscado. Você pode realizar a mesma ação de ataque de uma invocação duas vezes, ao
invés de uma, mas ela terá vantagem para ser atacada e sua Defesa reduzirá em 5, assim
como ela receberá uma penalidade de -5 em testes de resistência, até o começo do seu
próximo turno.

•Invocações Resistentes:
Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de todas
suas invocações aumentam em um valor igual ao seu atributo de Presença multiplicado por
cinco.

•Comandos Aprimorados:
Aprendendo a como liderar um conjunto de maldições. Seus comandos agora afetam 1
invocação a mais.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Mesclar Corpos Amaldiçoados:


Quando for usar seus corpos amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando
um modelo híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de
movimento e de Defesa. Você consegue manter um modelo híbrido por uma quantidade de
rodadas igual ao seu atributo de Presença. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu atributo de Presença por interlúdio. Um modelo híbrido pode também
possuir habilidades exclusivas.

•Quimera:
Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois deles, criando um novo
shikigami único. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de
movimento e de Defesa. Você consegue manter um shikigami quimera por uma quantidade
de rodadas igual ao seu atributo de Presença. Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual o seu atributo de Presença por interlúdio. Um shikigami quimera pode
também possuir habilidades exclusivas.

•Rede de Detecção:
Juntamente das suas invocações, você se atenta e é auxiliado por elas para não perder
nenhum detalhe. Para cada invocação dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em
rolagens de Percepção.

•Acompanhamento Amaldiçoado:
Uma das suas invocações o acompanha de perto, atenta a cada uma de suas ações.
Quando um combate se inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o
acompanhar.Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação escolhida
pode realizar uma das suas ações como uma reação.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Ataque em Conjunto:
Como uma ação padrão, você pode gastar 3EP para fazer com que todas as suas
invocações ativas utilizem uma ação de ataque contra o mesmo alvo. Para cada invocação
presente em tal ação, todas receberão +1 para acertar e a Defesa do inimigo diminuirá em 1
para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode gastar uma
reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Presença por interlúdio.

•Invocador de Combate:
Enquanto estiver a alcance curto de suas invocações, toda vez que elas forem atacar,
você pode gastar 4PE para que elas ganhem +5 em perícias.

•Agilidade no Campo de Batalha:


Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Presença, você pode gastar
4PE para realizar uma segunda ação de movimento no seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Crítico Aprimorado:
Um 19 se torna crítico também para suas invocações, tanto em ataques quanto testes de
perícia. Os efeitos de Brutalidade são modificados para: Diminuir a defesa em um valor
igual ao dobro do seu atributo de Presença ou diminuir o movimento para zero.
[Pré-Requisito: Brutalidade e NDF 50]

•Dominância no Campo de Batalha:


Existem certas situações onde uma dominância sobre o campo de batalha é essencial.
Uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Presença, você pode pagar 6PE para
utilizar uma segunda ação padrão no seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 60 e Agilidade no Campo de Batalha]

•Mestre do Controle:
Você se torna um mestre do controle, levando suas técnicas ao limite. Você passa a poder
dar um comando de ação padrão para invocação como uma ação livre.
[Pré-Requisito: NDF 70]

Suporte:
O Suporte é um tipo de feiticeiro focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha,
tanto os curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres da energia
reversa,que também pode ser letal para as maldições. Conseguem marcar presença no
campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e
objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores.

Características da Classe:
PV: 10+Vig
(a cada NDF aumenta 2PV +Vig)
PE: 4+ Pre
(a cada NDF aumenta 4+Pre)
San: 22
(a cada NDF aumenta em 4)
EP: 3
(a cada NDF aumenta em 3)

Proficiências: Proteções leves, Escudos, Armas Simples

Perícias Treinadas: Medicina, Diplomacia e mais um número de perícias treinadas igual a


4+Intelecto.

DT para habilidades de Técnica baseada em Intelecto.

Tabela de Nível do Suporte:


Habilidade Base:
Suporte em Combate.
NDF 10:
Poder de Suporte.
NDF 15:
Presença Inspiradora, Poder de Suporte.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Poder de Suporte.
NDF 25:
Versatilidade, Poder de Suporte.
NDF 30:
Poder de Suporte.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Poder de Suporte.
NDF 45:
Poder de Suporte.
NDF 50:
Poder de Suporte, Afinidade.
NDF 55:
Poder de Suporte.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Poder de Suporte.
NDF 65:
Poder de Suporte.
NDF 70:
Grau de Treinamento.
NDF 75:
Poder de Suporte
NDF 80:
Aumento de Atributo, Poder de Suporte.
NDF 85:
Poder de Suporte.
NDF 90:
Poder de Suporte.
NDF 95:
Poder de Suporte.
NDF 99:
Aumento de Atributo, Mestre Curandeiro.

Ao invés de uma Habilidade de Suporte, você pode escolher receber um Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 4
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veteranos ou de veterano para expert).

Poderes Base do Suporte:


•Suporte em Combate:
Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate:

• Você pode Apoiar um aliado (dar vantagem a testes de perícia de aliados) como uma ação
de movimento.
• Você pode, como uma ação de movimento, curar uma criatura em alcance de toque em
um valor igual a 2d6 + seu atributo de Intelecto, uma quantidade de vezes igual ao seu
atributo de intelecto, por Interlúdio. No NDF 20, essa cura se torna 2d12, no NDF 40 se
torna 3d12, no NDF 60 se torna 6d8, no NDF 80 se torna 6d10.

• No NDF 10 você recebe Poder Paranormal “Energia Reversa”, No NDF 15, você recebe a
habilidade Presença Inspiradora:

• Presença Inspiradora:
Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2PE
para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado
inspirado recebe um bônus de +2 em toda rolagem de perícia. Nos NDF 25, 45, 65 e 85
você pode gastar 2 PE a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

No NDF 25, você recebe a habilidade Versatilidade:

• Versatilidade:
Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não possua Treinamento,
você pode pagar 2PE para se tornar treinado nela, NDF 40, Você pode pagar 2PE a mais
para se tornar veterano nessa perícia e NDF 75, você pode pagar +4PE para se tornar
Expert nessa perícia.

No NDF 99, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:

• Mestre Curandeiro:
Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua habilidade Suporte em Combate são
dobrados e suas habilidades de cura sempre curam o valor máximo que podem.

Poderes do Suporte:
• Apoiar e Atacar:
Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode gastar 4PE para realizar um ataque
corpo-a-corpo como ação livre.

•Análise Profunda:
Você consegue analisar profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele. Você pode
gastar 2PE para, como uma ação padrão, analisar uma criatura, realizando uma rolagem de
Feitiçaria com DT igual a 20. Caso você suceda, você pode descobrir uma característica ou
valor dela (pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador
deve dizer. Para cada 10 excedente no resultado do teste, você descobre mais uma
característica ou valor.Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por
cena.

•Apoiar e Curar:
Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga da
habilidade Suporte em Combate para curar o aliado, conforme descrito na habilidade.

•Apoio Defensivo:
Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva,
aumentando a Defesa em um valor igual ao seu atributo de intelecto, até o começo do seu
próximo turno.

•Apoio Superior:
Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode
adicionar o seu atributo de intelecto no resultado da rolagem.

•Inspirar Confiança:
Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 6PE para fazer um
aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

•Estrategista:
Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 2PE por aliado
que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados,
eles ganham uma ação de movimento adicional.

•Contaminar com Determinação:


Uma vez por cena, você pode gastar 4PE para, como uma ação de movimento, fazer com
que você e dois aliados recebam vantagem de 1d em todo teste de resistência por duas
rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem,mas para cada aliado a
mais, o custo da habilidade aumenta em 1 PE.

•Cura Aperfeiçoada:
Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de
cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado.

•Expandir Repertório:
Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de
estudos. Você obtém Treinamento em uma quantidade de perícias igual ao seu atributo de
presença(NDF 35 você pode se tornar veterano em perícias com essa habilidade e NDF 70
pode se tornar expert). Você recebe também um bônus de +3 em uma perícia qualquer,
exceto Luta e Pontaria.

•Letalidade Cirúrgica:
Conhecendo bem a anatomia, pontos vitais e o corpo, você consegue manusear bem
certas armas. Caso esteja manuseando uma arma a qual você possua proficiência, você
pode pagar 4PE no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder
utilizar a perícia de Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria.

•Negação Crítica:
Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos.
Uma quantidade de vezes igual ao seu atributo de Intelecto, por cena, você pode pagar 4PE
para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros.

•Otimização de Espaço:
Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você usa o seu intelecto no lugar
de sua Força para calcular os espaços de inventário.
•Pronto para Agir:
Você adiciona seu atributo de Intelecto na perícia de Iniciativa, para estar sempre pronto
para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você pode conceder esse
bônus para todos os aliados dentro de 9 metros.

•Posicionamento Estratégico:
Em certos momentos, você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam de um
melhor posicionamento. Durante o seu turno, você pode deixar de se mover (reduzir seu
movimento a 0), para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma reação.

•Sintonização Vital:
Quando curar um aliado, você pode gastar 3EP para que outra criatura dentro de 3 metros
(incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade da cura
original.

•Transmissão de Conhecimento:
Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus aliados,
preparando-os. Em cenas de interlúdio você pode conceder treinamento temporário em uma
perícia a sua escolha(as quais você for treinado)para cada aliado que estiver na mesma
cena que você, o aliado tem treinamento nessa perícia durante um dia.

•Agilidade no Campo de Batalha:


Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes
igual ao seu atributo de intelecto, você pode gastar 4PE para realizar uma segunda ação de
movimento no seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Cobrir Aliado:
Você pode pagar 2EP para, como uma
ação de movimento, cobrir um aliado com energia reversa, concedendo-o uma espécie de
armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por um ataque, o
atacante recebe Xd10 + sua presença de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao
seu atributo de Presença.

•Descarga Reanimadora:
Você descobriu uma técnica para descarregar energia reversa de maneira a reanimar
imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado em morrendo, dentro de 4,5 metros de
você, você pode gastar 4EP para o reanimar
imediatamente, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um uso.

•Devolver na Mesma Moeda:


Ao ver um aliado ter uma condição infligida. Você pode gastar 4EP para imbuir seu
próximo golpe feito contra a criatura com a condição, possuindo a DT igual à do teste que a
própria criatura forçou contra seu aliado.
[Pré-Requisito: NDF 30]
•Sobrecura:
Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele:
caso ele fique com o máximo de vida, a cura excedente vira PV temporários.
[Pré-Requisito: NDF 40]

•Purificação da Alma:
Suas capacidades se tornaram tão grandes que você inconscientemente se tornou ciente
do traçado de uma alma, assim podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a alma de
alguém em 50%.
[Pré-Requisito: NDF 50]

Especialista em Combate:
O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo
de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e
conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir, focando em
resistência, letalidade ou controle de campo.

Características da Classe:
PV: 16+Vig
(a cada NDF aumenta 3PV +Vig)
PE: 4+ Pre
(a cada NDF aumenta 4+Pre)
San: 15
(a cada NDF aumenta em 3)
EP: 3
(a cada NDF aumenta em 3)

Proficiências: armas simples, armas táticas, armaduras leves e escudos.

Perícias Treinadas: Tática e Luta ou Pontaria, Vontade e Reflexos ou Fortitude mais um


número de perícias treinadas igual a 2+Intelecto.

DT para habilidades de Técnica baseada em Força, Agilidade ou Intelecto.

Tabela de Nível do Especialista em Combate:


Habilidade Base:
Repertório do Especialista e Artes do Combate.
NDF 10:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 15:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Golpe Especial, Poder de Especialista em Combate.
NDF 25:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 30:
Renovação pelo Sangue, Poder de Especialista em Combate.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Combate.
NDF 45
Poder de Especialista em Combate.
NDF 50:
Poder de Especialista em Combate, Afinidade.
NDF 55:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Combate.
NDF 65:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 70:
Grau de Treinamento.
NDF 75:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 80:
Aumento de Atributo, Poder de Especialista em Combate.
NDF 85:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 90:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 95:
Poder de Especialista em Combate.
NDF 99:
Autossuficiente, Aumento de Atributo.

Ao invés de uma habilidade de Especialista em Combate, você pode escolher receber um


Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 2
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veteranos ou de veterano para expert).

Poderes Base do Especialista em Combate:


•Repertório do Especialista:
Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em
sua classe. No primeiro NDF, você recebe um dos estilos de combate abaixo:

• Estilo Defensivo:
Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Defesa aumenta em 2 e, nos NDF 20, 40, 60,
80 e 99 aumenta em +1.

• Estilo do Arremessador:
Você se versa em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como
parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2
nos NDF 20, 40, 60, 80 e 99.

• Estilo do Duelista:
Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter
a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos NDF
20, 40, 60, 80 e 99.

• Estilo do Interceptador:
Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro de 1,5
metros de você receber um ataque, você pode usar uma reação e 2PE para reduzir o dano
causado em Xd6, onde X é igual ao seu atributo de força, agilidade ou Intelecto.

• Estilo do Protetor:
Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura
ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar uma reação e
4PE para impor desvantagem.

• Estilo Distante:
Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2
em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos NDF 20,
40, 60, 80 e 99.

• Estilo Duplo:
Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas
armas, você dobra o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além
de receber +2 na sua Defesa, o qual aumenta em +1 nos NDF 25, 50, 75 e 99.

• Estilo Massivo:
Você domina armas pesadas. Quando rolar um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano
com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando
com o novo resultado.

Você recebe um novo estilo de combate no NDF 30 e outro no 60.

Você também recebe a habilidade Artes do Combate:

•Arte do Combate:
Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se
preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um
combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de
Especialista em Combate mais o seu atributo de Intelecto os quais são usados para realizar
artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil:
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma
ação de movimento, realizar também um ataque com uma arma de arremesso.

• Distração Letal:
Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque
em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Defesa reduzida em
um valor igual ao seu Intelecto.

• Execução Silenciosa:
Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de
preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4
aumentos de NDF, o dano aumenta em 1d8.

• Golpe Descendente:
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com
que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua defesa aumenta em um
valor igual ao seu Intelecto até o começo do seu próximo turno.

• Investida Imediata:
Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para substituir esse
ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando
o ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua
ação padrão para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em
um Interlúdio, você os recupera por completo.

No NDF 20, você recebe a habilidade Golpe Especial:

• Golpe Especial:
Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use um ataque, você pode o montar
como um ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes
escolhas:

•Sanguinário:
Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano
igual a Xd8, onde X é seu Intelecto e DT padrão. +4PE

•Longo:
Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo e 9 metros para ataques a
distância. +2PE

•Destruidor: Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode ser usada em conjunto


de Letal. +4PE

•Elemental:
Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua escolha ( Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia). Você deve escolher um tipo específico para poder utilizar
nesta propriedade, escolhendo mais um nos NDF 45 e 85, os quais não podem ser
alterados. +4PE

•Letal:
Aumenta em 2 a margem de ameaça do ataque.Você pode escolher essa propriedade 2
vezes para aumentar para +5. Não pode ser usada em conjunto de Destruidor. +4PE

•Penetrante:
Ignora redução a dano em um valor igual ao seu atributo de Intelecto, Força ou Agilidade.
+2PE

•Preciso:
Recebe vantagem de 1 dado no ataque. +2PE

•Impactante:
Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à
metade.+2PE

•Amplo:
O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o
mesmo teste de ataque para ambos) +2PE

•Lento:
O ataque deve ser usado como ação completa. -4PE

•Sacrifício:
Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -2PE

•Desfocado:
O ataque recebe uma penalidade de 1 dado no acerto (cumulativo até três vezes). -2PE

•Fraco:
O ataque causa 1 dado de dano a menos. -2PE

•Perto da Morte:
Seu ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus pontos de vida ou
menos.-2PE

Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar o ataque


especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1 PE.

No NDF 30, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:

• Renovação pelo Sangue:


Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu próprio
estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou
reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera dois PE.

No NDF 99, você recebe a habilidade Autossuficiente:

• Autossuficiente: Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser


autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe
Especial, recebe 4 PE temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você
pode escolher transformar esse valor em 8. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada.

Poderes do Especialista em Combate:


•Arremessos Potentes:
Você se torna capaz de extrair o máximo de potencial das armas de arremesso. Sempre
que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela dá um dado a mais de dano. Além
disso, no começo do seu turno você pode gastar
2 PE para fazer com que seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu
atributo de ataque.

•Arremesso Rápido:
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode
gastar 2 PE para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma
ou uma mesma arma, desde que ela possa retornar a sua mão de alguma forma.

•Assumir Postura:
Existem certas posturas que dão grandes benefícios para aqueles que assumem elas com
maestria. Descrição no final da Classe.

•Compensar Erro:
Você busca se tornar habilidoso o suficiente para conseguir compensar até por ataques
errados. Ao errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma
quantidade de PE igual ao seu atributo de Força ou Agilidade, limitado pelo seu nível, para
causar dano no alvo do ataque. Para cada PE gasto, o alvo recebe 1d10 de dano de
impacto.

•Escudeiro Agressivo:
Seu uso do escudo é não só defensivo, mas também agressivo. Uma vez por rodada, ao
realizar a ação de ataque e estiver empunhando um escudo, você pode gastar 2 PE para
fazer um ataque adicional com o escudo.

•Especialista em Escudos:
Você se especializa completamente na defesa e no uso de escudos. Você passa a somar
o bônus em defesa do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude.

•Extensão do Corpo:
Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não pode ser
desarmado, você recebe +2 para acertar ataques e em rolagens de dano e o alcance de
seus ataques aumentam em 1,5 metros.

•Colcha de Retalhos:
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE,
pode perder 1d6 de PV ou SAN para recuperar 1d8 PE.

•Guarda Estudada:
Sua guarda surge a partir do estudo e da reflexão. Você passa a somar seu Intelecto
na sua Defesa.

•Indomável:
Uma quantidade de vezes por interlúdio igual a seu atributo de Intelecto você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste de resistência em que você falhar, ficando com o
melhor resultado.

Precisão Definitiva:
Você se torna capaz de canalizar a energia paranormal na sua arma de maneira a
alcançar uma precisão definitiva, seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque,
você
pode gastar 1EP para receber +4 na rolagem para acertar. A cada quatro aumentos de NDF,
você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o bônus em +4. Você também pode optar
por adicionar esse bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto.

•Aprender Postura:
Ao obter essa habilidade, você aprende uma postura adicional. No NDF 50 você aprende
outra postura.
[Pré-Requisito: Assumir Postura e NDF 20]

•Artes do Combate – Técnicas de Avanço:


Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de avanço,
listadas no final da classe.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Uso Rápido:
Para ter mais versatilidade e acessibilidade ao seu inventário de ferramentas, você agiliza
o uso delas. Ao utilizar uma ação para usar um item, você pode pagar 2PE para usar um
item adicional.
[Pré-Requisito:NDF 20]

•Emboscada:
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 4PE para executar uma ação
padrão adicional em seu turno.
[Pré-Requisito:NDF 25]

•Crítico Melhorado:
Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. A margem de
ameaça de seus ataques aumentam em +1.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Crítico Potente:
Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. O multiplicador de crítico de
uma arma que você esteja manejando aumenta em +1x.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Golpe Pesado:
Seus ataques corpo-a-corpo causam 1 dado a mais de dano.

•Manejo Especial:
A maneira a qual você maneja suas armas é única, feita com maestria inerente ao
portador. Você pode escolher uma modificação de arma para ser aplicada em toda arma
que você estiver manejando, se possível.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Preparação Rápida:
As posturas já estão encravadas em sua mente, sendo algo rápido e imediato. Entrar em
uma postura se torna uma ação livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3 em
testes de resistência.
[Pré-Requisitos: Assumir Postura, e NDF 30]

•Artes do Combate – Técnicas da Força:


Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate potentes,
listadas no final da classe.
[Pré-Requisito: NDF 40]

•Chuva de Arremessos:
Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizando-os em um ritmo absurdo e
influenciado pela energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma
quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu atributo de ataque. Para cada
ataque após o primeiro, você gasta 2PE e você só pode continuar realizando ataques
enquanto ainda tiver armas de arremesso em sua posse.
[Pré-Requisito: Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e NDF 50]

•Artes do Combate – Técnicas de Saque:


Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de saque,
listadas no final da classe.
[Pré-Requisito: NDF 60]

•Manejo Único:
Desenvolvendo ainda mais o seu próprio manejo de armas, você alcança um nível
especial. Você escolhe mais uma modificação para ser aplicada em toda arma que estiver
manejando se possível.
[Pré-Requisito: NDF 60]
•Crítico Aperfeiçoado:
A sua margem de ameaça aumenta para +2 ao invés de +1.
[Pré-Requisito: NDF 70 e Crítico Melhorado]

• Mestre da Postura:
Você é um mestre na arte das posturas, dominando-as por completo. Você pode manter
duas posturas ativas ao mesmo tempo. [Pré-Requisito: NDF 80]

Posturas:
Assumir Postura:
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate, às quais
influenciam grandemente em suas capacidades:

• Postura do Sol:
Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do sol,
todos seus ataques recebem +2 para acertar e no dano, além de causarem um dado de
dano a mais. Entretanto, sua Defesa diminui em 4.

• Postura da Lua:
Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva. Enquanto na postura da lua,
você recebe +4 de Defesa, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode,
como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor igual ao seu atributo de
ataque. Entretanto, todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus
de atributo no dano.

• Postura da Terra:
Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura da terra você
não pode ser movido a força, soma seu atributo de vigor em rolagens de Fortitude e, no
começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu atributo de vigor.

• Postura do Dragão:
Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda criatura dentro de
1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um Teste de Fortitude ou recebe metade do
dano que o alvo recebeu.

• Postura da Fortuna:
Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um D20 e o resultado dele for
igual ou menor ao seu atributo de ataque, você pode o rolar novamente, ficando com o
maior resultado.

• Postura da Devastação:
Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o mesmo alvo, você
recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez,
retorna ao zero.
[Pré-Requisito: NDF 30]

• Postura da Tempestade:
Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar um ataque o alvo realiza um
Teste de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já
caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno.
[Pré-Requisito: NDF 50]

• Postura do Céu:
Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais. Enquanto na
postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo
temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia.
[Pré-Requisito: NDF 60]

(atributo de ataque = atributo usado nos seus testes de ataque)

Entrar em uma postura é uma ação de movimento, e ela dura 5 rodadas ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma
quantidade de vezes igual ao seu atributo de ataque. Nos NDF 40 e 80 você aprende outra
postura a sua escolha.

Artes do Combate:
Artes do Combate – Técnicas de Avanço:
Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo:

• Avanço Bumerangue:
Como uma ação padrão, você pode gastar 3 pontos de preparo para saltar na direção de
um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando
para o ponto de partida. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de oportunidade.
Durante o retorno, você pode realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o
mesmo alvo.

• Sombra Descendente:
Como uma ação padrão, você pode gastar 3 pontos de preparo para avançar rapidamente
contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio
para se erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de
preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em
um lugar desocupado dentro de 3 metros do alvo.

Artes do Combate – Técnicas da Força:


Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo:

• Nuvens Espirais:
Como uma ação completa, você começa uma sequência, gastando 2 pontos de preparo
para cada golpe, com um máximo de três. A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e
você o acompanha, além de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de impacto.

• Onda do Dragão:
Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um ataque com vantagem de 1 dado
e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6
metros para trás e recebe 5d12 de dano adicional de impacto, além desse ataque ignorar
redução de dano.

Artes do Combate – Técnicas de Saque:


Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo:

• Saque Devastador:
Você gasta uma ação de movimento para preparar um saque, e não pode realizar ataques
com um saque preparo. Quando uma criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de
preparo e uma reação para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu
ataque seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, causando
5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando redução de dano. Caso o
resultado seja menor, você apenas causa o dano de um ataque comum.

• Saque Trovão:
Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo para usar o saque
trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento e realizando um ataque contra
toda criatura pela qual passar por.

Restringido:
Ser um restringido é tanto origem quanto Classe.
O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido a um simples fato: não possuem
energia paranormal. Em troca do seu acesso à energia, os próprios céus concedem um
físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um restringido. Sem ter acesso ao
que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e aproveitando
ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e
sobre-humanos.

Características da Classe:
PV: 25+Vig
(a cada NDF aumenta 4PV +Vig)
San: 10
(a cada NDF aumenta em 3)
Pontos de Vigor: 4
(a cada NDF aumenta em 2+Vig)

Proficiências: armas simples, armas táticas, armaduras leves e escudos.

Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria, Vontade, Reflexos, Fortitude e mais um número de


perícias treinadas igual a 2+Intelecto exceto feiticaria.

DT para habilidades baseada em qualquer atributo a escolha do jogador.

Tabela de Nível do Restringido:


Habilidade Base:
Restrito pelos Céus.
NDF 10:
Ataque Furtivo, Poder de Restringido.
NDF 15:
Esquiva Sobre-humana, Poder de Restringido.
NDF 20:
Aumento de Atributo, Dádiva do Céu, Poder de Restringido.
NDF 25:
Poder de Restringido.
NDF 30:
Poder de Restringido.
NDF 35:
Grau de Treinamento.
NDF 40:
Aumento de Atributo, Dádiva do Céu, Poder de Restringido.
NDF 45:
Poder de Restringido.
NDF 50:
Restrição Definitiva, Poder de Restringido.
NDF 55:
Poder de Restringido.
NDF 60:
Aumento de Atributo, Dádiva do Céu, Poder de Restringido.
NDF 65:
Poder de Restringido.
NDF 70:
Grau de treinamento.
NDF 75:
Poder de Restringido
NDF 80:
Aumento de Atributo, Dádiva do Céu, Poder de Restringido.
NDF 85:
Poder de Restringido.
NDF 90:
Poder de Restringido.
NDF 95
Poder de Restringido.
NDF 99:
Aumento de Atributo, Dádiva do Céu, Liberação do Destino.

Ao invés de uma habilidade de Restringido você pode escolher receber um Poder Geral.

Grau de Treinamento:
Em NDF 35, e novamente em NDF 70, escolha um número de perícias treinadas igual a 3
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veteranos ou de veterano para expert).

Poderes Base do Restringido:


Restrito pelos Céus:
Para compensar sua falta de energia paranormal, um restringido recebe vários benefícios
atrelados ao seu físico maior e aptidão ao combate:

• Você pode escolher adicionar também seu atributo de Força ou de Vigor na sua Defesa.

• Você começa com uma arma de categoria 1(a qual não conta em seu limite de categoria) e
um meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo NDF, você recebe acesso
ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da classe.

• No NDF 20, e depois a cada 4 aumentos de NDF, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta classe.

• Por não ter energia paranormal, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na
sua própria força vital, substituindo a energia paranormal e os pontos de esforço, eles são
usados por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada
NDF. Você os recupera por metade em um Interlúdio normal e por completo se usar a ação
exercitar-se.

No NDF 10, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:

• Ataque Furtivo:
Uma vez por turno, ao realizar um ataque contra um alvo desprevenido você pode pagar
2PE +1PE para cada vez que esse poder for melhorado para adicionar 2d6 ao dano dele.
Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário o
alvo estar desprevenido para aplicar o dano adicional. No NDF 15, o dano se torna 3d6, no
NDF 30 se torna 4d6, no NDF 45 se torna 5d6, no NDF 60 se torna 6d6, no NDF 75 se torna
7d6, no NDF 90 se torna 8d6.

No NDF 15, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:

• Esquiva Sobre-humana:
Você recebe +1 em sua Defesa e em rolagens de Reflexos. No NDF 45 e no NDF 80, esse
bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do NDF 50, ao ser alvo de um efeito que permite
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas
metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada.

No NDF 50, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:

• Restrição Definitiva:
Seu nível de energia paranormal alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em
furtividade contra qualquer usuário de energia paranormal e eles possuem desvantagem em
testes para o perceber. Toda arma que você manejar da 1d a mais de dano. Seu movimento
aumenta em 3 metros. Você recebe +2 em testes de resistência.

No NDF 99, você recebe a habilidade Libertação do Destino:


•Libertação do Destino:
Subvertendo a sua restrição paranormal, você se libertou completamente do
destino,alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você.
Você recebe RD 15 a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante,impacto e balístico),
além de mais um tipo de dano a sua escolha. Você também recebe +6 em rolagens de
ataque e soma seu maior atributo em rolagens de ataque no total de dano.

Poderes do Restringido:
•Aproximação Instintiva:
Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você pode,
como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais
próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora
terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de ataque,
você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação.

•Ataque Inconsequente:
Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar um
ataque você pode decidir o realizar de maneira inconsequente: você recebe +2 no acerto e
+4 no dano, mas sua Defesa diminui em 4, até o começo do seu próximo turno.

•Finta Rápida:
Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar
que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação de movimento, você
pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação
contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a
Defesa do alvo é diminuída em um valor igual ao seu o seu atributo de ataque, causa 1d8
de dano adicional e você a sua margem de ameaça aumentada em 1 por esse ataque.

•Foco no Inimigo:
Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser
seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e
causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no NDF 35 e 75, além de receber +2 em
testes realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode
usar uma reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso
ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se encerra.

•Golpes Desequilibrantes:
Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe
contra um alvo, você pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre,
contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o
alvo toma Xd6 +força de dano, onde X é igual ao seu atributo de ataque.

•Imitação:
Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não
dependa da energia paranormal. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial,
manobra ou postura, você pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu
próximo turno, ou perderá a cópia. Você só pode manter uma coisa copiada por vez, e só
usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você pode tentar aprender
aquilo, realizando um teste de percepção com DT35, a qual diminui em 2 para cada vez que
você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em
aprender, você não precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma
ação de movimento, e a quantidade de usos se torna a
quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade
ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma
habilidade aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando copiar com o
teste de percepção, o qual é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia
paranormal, você paga o custo em pontos de vigor.

•Maldição Companheira:
Você recebe uma pequena maldição para servir como sua companheira. Ela conta como
um aliado iniciante entre combatente, disparador, paranormal, médico e protetor. No NDF
40, passa a contar como um aliado veterano, e no NDF 75 como um aliado mestre.

•Manejo Superior:
Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. Toda arma que você
manejar da 1d a mais de dano.

•Golpe Pesado:
Seus ataques corpo-a-corpo causam 1 dado a mais de dano.

•Precisão Forçada:
Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe.
Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos
de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos.

•Punhos Destruidores:
Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes, melhorando seus
golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No NDF 30, se torna
2d10, no NDF 60 se torna 3d10 e no NDF 90 se torna 4d10. Por não ter energia, esses
golpes desarmados não podem exorcizar maldições.

•Roubo de Habilidade:
Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao
obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra classe, desde
que tal não dependa do uso de energia paranormal. Você usa seus níveis de Restringido
para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades
diferentes. Você não pode roubar habilidades base das outras classes, exceto Golpe
Especial.

•Versatilidade:
Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as
perícias. No NDF 50 esse bônus se torna +2.

•Ataque Inconsequente Aprimorado:


O bônus do ataque inconsequente aumenta para +4 no acerto e +8 no dano, redução na
sua Defesa em 8 e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+4 de vida temporária.
[Pré-requisito: Ataque Inconsequente]

•Técnicas de Memorização:
Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma quantidade maior
de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a partir
da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma
habilidade adicional.
[Pré-Requisito: Imitação]

•Imitação Perfeita:
Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar habilidades
passivas de especializações marciais e estilos de combate.Ao copiá-las, o efeito dura até o
final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e
um estilo de combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a DT é igual a 40, e continua
diminuindo em 2 por tentativa na mesma habilidade.
[Pré-Requisito: Imitação, NDF 40]

•Caçador de Feiticeiros:
Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto
resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2
pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de
causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 aumentos de
NDF você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os bônus; +2 de RD, +1 de bônus e
+1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais.
[Pré-Requisito: NDF 20]

•Reação Rápida:
Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a
reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação especial, você pode
pagar 1 ponto de vigor para realizar uma reação especial adicional, uma vez por rodada.

•Disparada Trovejante:
Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a um
golpe.Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir
o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante.
[Pré-Requisito: NDF 25]

•Ataque Extra:
Ao realizar a ação de Agredir, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes
ao invés de uma.
[Pré-Requisito: NDF 30]

•Respeito Celeste:
Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua
bênção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional.
[Pré-Requisito: NDF 40]
Pode pegar essa habilidade outra vez a partir
do NDF 60.

•Mente Limpa:
Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Fascinado e Surdo.
[Pré-Requisito: NDF 50]

•Retaliação:
Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode
gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação especial para realizar um ataque contra ele.
[Pré-Requisito: NDF 50]

•Perceber o Ar:
Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como
uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se
apoiar no ar, desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular
você pode realizar outro pulo em seguida, no NDF 65 você pode dar dois pulos em seguida,
e no NDF 85 pode dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque , você pode
gastar 2 pontos de vigor e sua reação especial para realizar um teste de acrobacia contra
um teste de ataque do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você
desvia do ataque. [Pré-Requisito: Restrição Definitiva]

Restringidos e Expansões de Domínio:


Restringidos não possuem energia paranormal,ao alcançarem a Restrição
Definitiva.Logo, a sua interação com certas técnicas do paranormal mudarão e um dos
maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que possua a
Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.

Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em
vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma
construção ou um objeto. Então, a menos que o domínio use um objeto físico como
recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio), ou que o
restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser
preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de
domínio letal não consegue o reconhecer.

Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto
garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um
domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.

Dádivas do Céu:
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,
como parte e amplificação da sua restrição paranormal. Consegue-se uma dádiva do céu a
cada 4 Aumentos de NDF. São elas:

• Agilidade Exímia:
Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um
teste de perícia ou resistência usando Agilidade, você adiciona 1d4 ao resultado final, além
de receber 3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.

• Físico Robusto:
Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele.
Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de
personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando Vigor.

• Força Devastadora:
Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais
potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um
golpe crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4
ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude.

• Indulgente a Feitiçaria:
Seu corpo recusa a energia paranormal e, consequentemente, as técnicas. Recebe
redução de dano 5 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No NDF 50,
a redução de dano se torna 10; no NDF 75, a redução de dano se torna 12 e o bônus
aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos.

• Mente Afiada:
Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba
Treinamento em três perícias adicionais e +2 em uma perícia. Você também adiciona 1d4
ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando Intelecto.

• Percepção Aguçada:
Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber cada
detalhe dos seus arredores. Você ganha um bônus em percepção igual o seu atributo de
presença e você recebe um bônus de +2 em rolagens de Intuição.Você também adiciona
1d4 ao resultado final de testes de perícia usando Presença.

• Reposição Sanguinária:
Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que um inimigo
no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode
exceder os pontos que possuía no início do combate.

• Semblante Cativante:
Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando sua presença.
Sempre que realiza umarolagem de perícia utilizando Presença e tira um valor inferior a 9
no dado, você pode tratar o resultado como um 10; recebe treinamento em uma perícia de
Presença a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia
ou resistência usando Presença..

• Vigor Infindável:
Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada 4
Aumentos de NDF, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida
máxima adicionais.

Arsenal Amaldiçoado:
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a itens amaldiçoados de nível superior em
momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de itens amaldiçoados de graus
específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme o personagem sobe de nível,
seguindo a tabela adiante:

NDF 5 a 20 ou Feiticeiro de quarto Grau= +2 itens de categoria 1 e +1 item de categoria 2

NDF 25 a 40 ou Feiticeiro de terceiro Grau= +3 itens de categoria 1 e +1 item de categoria 2

NDF 45 a 60 ou Feiticeiro de segundo Grau= +2 itens categoria 2 e +1 item de categoria 3

NDF 65 a 80 ouFeiticeiro de Primeiro Grau= +2 itens de categoria 3 e +1 item de categoria 4

NDF 85 a 99 ou Feiticeiro de Grau Especial= +2 itens de categoria 3 e +2 itens de categoria


4

Uma peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre os itens
amaldiçoados do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a ação de ataque,
misturando armas diferentes para conseguir possibilidades únicas de combinações letais e
perigosas. Ou seja, Restringidos podem sacar e guardar armas como ação livre no seu
turno, quantas vezes quiserem.

Arsenal de Técnicas Marciais:


Além de itens amaldiçoados, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal composto de
diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos diante um inimigo. Tais
técnicas são semelhantes às habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas
com certas peculiaridades.

O Restringido recebe acesso a essas técnicas no NDF 10, juntamente do leque maior de
itens, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas marciais, extraindo ao
máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são mescla de artes marciais com o
manejo especializado de diferentes armas, compensando pela falta de energia paranormal
com conhecimento, habilidade manual e agilidade

As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo restringido começa
com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos NDF 25, 50 e
75,respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Nível 1 = 2 Pontos de Vigor


Nível 2 = 5 Pontos de Vigor
Nível 3 = 8 Pontos de Vigor
Nível 4 = 12 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos NDF 15, 30, 45,
60, 75 e 90.

Técnicas Marciais de Nível 1:


•Atacar e Agarrar:
Como uma ação padrão, você realiza uma ação de ataque e, como parte dela, uma ação
de agarrar. Caso tenha acertado o ataque, o alvo do agarrar tem desvantagem para resistir.

•Contra Ataque:
Uma vez por rodada, ao receber um ataque feito com uma arma, você pode usar sua
reação para tentar o impedir e realizar um contra-ataque.Você realiza um teste de atletismo
contra a rolagem de ataque da criatura e, caso suceda, você cancela o ataque e pode
realizar uma ação de ataque contra a criatura.

•Estado de Atenção: (Passiva)


Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma batalha,
percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus de +3 em Percepção,
Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos de vigor reduz em 2.

•Golpear e Desarmar:
Como uma ação padrão, você pode escolher avançar com um golpe rápido e, logo após,
tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra uma criatura dentro do seu
alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar, recebendo um bônus de +2 na rolagem.

Técnicas Marciais de Nível 2:


•Corpo de Ferro: (Passiva)
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado,você
recebe 8 de redução de dano contra danos mundanos e 4 contra outros, mas o seu máximo
de pontos de vigor reduz em 5.

•Golpe Giratório:
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa, você realiza
duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu alcance de ataque,
utilizando uma arma corpo-a-corpo.
[Pré-Requisito: Ataque Extra]

•Golpe Duplo [Ação Padrão]:


Focando em não deixar o inimigo perceber o que está acontecendo, você realiza um golpe
duplo e rápido. Você realiza dois ataques com uma das suas armas: após receber o
primeiro ataque o alvo deve realizar um Teste de Reflexos, e em uma falha ficará
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um ataque adicional
contra ele. A condição dura até o começo do seu próximo turno.
Técnicas Marciais de Nível 3:
•Sequência Letal: (Passiva)
Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e letais.
Você realiza três ataques contra o mesmo alvo, somando seu atributo de ataque no acerto e
o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo deve realizar um Teste de
Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição Sangramento; caso falhe no segundo,
recebe a condição fraco; caso falhe no terceiro, recebe a condição debilitado e perde um
membro, rolando-se 1d4 para decidir (1 – braço direito, 2 – braço esquerdo, 3 – perna
direita, 4 – perna esquerda).O sangramento dura 3 rodadas, tem sua DT padrão e causa
8d12 de dano.

•Investida Paralisante [Ação Completa]:


Você dedica todo seu tempo e capacidade em realizar uma única investida a qual, munida
de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar. Ao usar
essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá uma investida na direção
dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três
ataques com as suas armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o alvo deve realizar
um Teste de Fortitude com a DT aumentada em 3 para cada ataque que você acertou. Caso
ele falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno.

Técnicas Marciais de Nível 4:


•Condenação Absoluta [Ação Completa]:
Extraindo ao máximo o seu potencial marcial,você usa de quatro golpes que podem trazer
a condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra um alvo; cada
golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais. Além disso, após receber cada
ataque, uma criatura deve realizar um Teste de Fortitude, com a DT aumentando em 3 por
ataque; caso falhe no primeiro, ela fica abalada; caso falhe no segundo, ela fica fraca;caso
falhe no terceiro, ela debilitada e, caso falhe no quarto e tenha falhado em todos os outros,
ela fica paralisada até o começo do seu próximo turno. As outras condições duram 2
rodadas.
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Poderes Paranormais:
-Os Poderes Paranormais do sistema padrão de Ordem ainda podem ser escolhidos por
jogadores, esses abaixo são apenas extras.

-Todos os Poderes Paranormais tiveram seus custos de PE mudados para EP.

Poderes de Conhecimento:

Consciência Otimizada:
A proximidade da loucura faz você prestar mais atenção a tudo ao seu redor, aprimorando
também seus sentidos.Enquanto estiver com menos da metade de sua sanidade,você
recebe +1 em Intelecto ou Presença, à sua escolha (escolha sempre que esse efeito for
ativado). Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: O bônus que você recebe em Intelecto ou Presença sobe para +2

Mente Intacta:
Conhecimento lhe cede resquícios de sanidade perdidos em momentos fora do descrito por
aqueles acorrentados à realidade. Você recebe +2 pontos de sanidade por NDF.Quando
sobe de NDF, a SAN que recebe por este poder aumenta de acordo. em NDF 40%, recebe
16 SAN. Quando subir para NDF 45%, recebe +2 SAN, assim por diante.
Afinidade: Você recebe +5 em vontade e ignora Condições Mentais

Consciência Infinita:
Sua mente é alterada pelo Conhecimento do Outro Lado, sua visão se torna mais sensível
à realidade e ao paranormal, mudando a forma como você enxerga tudo, sendo necessário
que você cubra seus olhos com algo para que não se sobrecarregue. Enquanto seus olhos
estiverem descobertos, você pode usar uma ação de movimento para achar uma fraqueza
no alvo e seu custo de EP ao usar técnicas amaldiçoadas diminui pela metade. Se passar
mais de 4 rodadas em combate ou 1 hora sem vendar os olhos, você sofre 2d4 pontos de
sanidade por rodada ou por hora adicional. Pré-requisito: Conhecimento 4.
Afinidade: Você recebe mais 2 dados de dano ou cura em suas habilidades quando está
com os olhos descobertos.

Marca de Caça:
Escolha um elemento, você recebe +2 em testes de luta e pontaria e +1d8 de dano contra
criaturas e humanos com afinidade àquele elemento, adicionalmente, você também recebe
+5 em testes relacionados a rastrear e encontrar criaturas daquele elemento.
Afinidade: O bônus no acerto aumenta para +5 e o dano aumenta para +1d12.

Mentes Interligadas:
Você e um outro jogador estão sob efeito de Ligação Telepática permanentemente, mas
para um se comunicar com o outro ambos devem estar conscientes.
Pré-requisito: 2 jogadores devem obter este poder ao mesmo tempo, por meio de Origem
ou escolher Transcender.
Afinidade: ambos os jogadores recebem +5 em testes de resistência contra efeitos mentais.

Expansão de Conhecimento:
(Função Mudada)
Pode se pegar a versão base desse poder várias vezes. Removendo assim, sua versão
com afinidade.
Pré-Requisito: Conhecimento 1

Aspecto de Conhecimento:
Você pode gastar 1 EP para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de
todos os inimigos em alcance médio até o início do seu próximo turno.
Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: A penalidade muda para -5 em testes de resistência.
Conhecendo o Combate:
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus
cumulativo de +1 em sua margem de ameaça até o fim da cena.
Pré-Requisito: Conhecimento 1
Afinidade: O bônus muda para +2 na sua margem de ameaça.

Dom da Mente:
Você soma seu intelecto em seus PV ao invés de Vigor.
Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
Afinidade: Você se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.

Mente Blindada:
Você recebe resistência mental 5. Além disso, sempre que precisa fazer um teste de
Vontade para resistir a uma habilidade, o ser que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de
dano mental.
Afinidade: Para cada dois outros poderes de conhecimento que você possui a RD mental
aumenta em 1 e o dano aumenta em +1d6.

Tudo Conforme os Planos:


Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas
perícias, você pode gastar 2 EP para escolher 10 no resultado do dado em qualquer
situação.
Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: O gasto cai de 2 EP para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2
EP para escolher 20 no dado em um único teste, independentemente da perícia.

Antecipar:
Você consegue usar a reação bloqueio para ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Além disso, você reduz 10 de dano a mais quando usa seu bloqueio contra
ataques a distância.

Ocultar Nas Sombras:


Você tem o dobro de sua presença em espaços de inventário adicionais, além disso,você
pode escolher um tipo de item para ter seu espaço reduzido em 1 para você.
Afinidade: Você reduz o espaço desse mesmo tipo de item em 2 no seu inventário ao invés
de 1, e sua categoria também é reduzida em 1.

Falha na estratégia:
O conhecimento mostra para você onde a estratégia do oponente é falha. Ao realizar um
ataque, o oponente sofre -2 de defesa.
Afinidade: Invés do normal, ao realizar um ataque, o oponente sofre -5 de defesa e ao
realizarem um ataque contra você, você recebe +3 de defesa.
Poderes de Energia:

Jogo de Cassino:
A Energia gosta de apostas, por que não jogar um jogo com ela? Durante cenas de
combate, você pode gastar 2 EP para jogar 1d16 para ganhar um bônus, ou penalidade, de
uma tabela definida pelo Mestre, tendo até 16 resultados diferentes.
Afinidade: o Mestre deve retirar duas penalidades disponíveis de sua escolha para receber
dois novos bônus, definidos pelo Mestre.

1 Perde metade da vida atual. Se tiver 1 PV, você entra no estado Morrendo.Penalidade
2 Sofre -5 em acerto no seu próximo ataque. Penalidade
3 Seu ataque causa mais 1d4 de dano de Energia (dura a cena)(Não funcional com Crítico).
Bônus
4 Você tem resistência 10 a Energia, dura 1 rodada. Bônus
5 Você perde todos os pontos de Esforço, Vida e Sanidade temporários. Penalidade
6 Todo dano que você receber é multiplicado por ×2, dura 1 rodada. Penalidade
7 Recupera 3d4 pontos de Sanidade. Bônus
8 Ganhe uma ação de movimento adicional. Bônus
9 Sofre a condição Atordoado por 1 rodada. Penalidade
10 É empurrado 1,5m/1□ em direção ao inimigo mais próximo. Penalidade
11 Ganhe +5 em acerto no seu próximo ataque. Bônus
12 Ganhe uma ação padrão adicional. Bônus
13 Sofre 3d6 de dano mental. Penalidade
14 Sofre -3d20 em testes de ataque por 1 rodada. Penalidade
15 Recupera 3d6 pontos de Vida. Bônus
16 Ganhe imunidade a qualquer dano (Exceto Mental.) por 1 rodada. Bônus

Reação Impulsiva:
Incapaz de ser tocado. Você tem mais uma reação especial de defesa por rodada.
Pré-requisito: Energia 2.
Afinidade: você é capaz de Contra-Atacar mesmo se utilizar a reação Esquivar ou Bloquear
caso o atacante erre o golpe em você.

Eletricidade Estática:
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer
ataque corpo-a-corpo,pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando
2d8 dano de energia(teste de Fortitude reduz para metade).
Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade:O dano da reação aumenta para 4d8 de Energia.

Causalidade Fortuita:
(Poder mudado)
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar
pistas diminui em –5 para você até encontrar uma pista e em cenas de combate você +2 em
testes de ataque até acertar um ataque.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você e sempre tem +2 em
testes de ataque

Queimar a Largada:
No primeiro turno de todo combate você age primeiro, independente do valor tirado na
rolagem de iniciativa, após esse turno você volta a ordem normal de iniciativa.
Afinidade: Além disso, você tem +1d20 e +5 em testes de Iniciativa.

Forma Fantasmagórica:
Ao entrar no estado perturbado, você pode gastar 1 EP para ganhar resistência a dano
5 (exceto para dano de conhecimento) pela cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido.
Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: a resistência sobe para 10.

Acerto de Mentira:
O caos deve ocorrer, não importa o que esteja em seu caminho. Gastando 3 EP, você
pode converter dano mundano que seria Dano Massivo em perda de Sanidade.
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: você pode converter dano paranormal que seria Dano Massivo em perda de
Sanidade.

Almejar o Impossível:
Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 no dado sempre é um sucesso, não
importando o valor a ser alcançado.
Pré-requisito: Energia 5.
Afinidade: Você passa a ter sucesso automático com um 18 natural ou mais.

Destreza Forçada:
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você
consegue atacar com agilidade independente da arma que estiver utilizando.
Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: Além disso, quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de
ameaça com ela.

Corpo magnético:
Você recebe +2 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar.
Afinidade: Aumenta o bônus para +5.

Êxtase da Loucura:
Toda vez que um ou mais seres falham em um teste de Vontade em alcance curto seu,
você recebe 1 PE temporário cumulativo. Pré-Requisitos: Energia 1.
Afinidade: Você dobra os ganhos desse poder.

Sorte dos Aloprados:


Gasta 1 EP para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda falhar perde 1d8+2
de Sanidade.
Afinidade: Pode gastar +1 EP para adicionar +5 no segundo teste, e a perda de sanidade
diminui para 1d6+2.

Revidar Automático:
A Energia se diverte com o caos de uma batalha mais desastrosa. Você recebe +5 de
Defesa ao utilizar a ação contra-atacar contra um alvo que realize um ataque corpo a corpo
contra você. Além disso, caso a reação seja bem sucedida você recebe +1 dado de dano
nesse ataque.
Afinidade: Aumenta o bônus para +10 na Defesa ao contra-atacar.

Tiro de Sorte:
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único
tiro, velando todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4,
caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se acertou) de chance de errar
automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos
em 1d10).

Energizar:
Você pode gastar uma ação de movimento e 4 EP para invocar a força, a rapidez ou o
vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Agilidade (3 ou 4) ou Vigor (5
ou 6) até o fim da cena. No entanto você perde 4 de sanidade cada vez que usa esse poder.
Pré-requisito: Energia 2.
Afinidade: o bônus de atributo aumenta para +3 e a perda de sanidade para 3.

Favorecido Pela Sorte:


Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem
3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte
para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer um dos dois resultados. Você pode
escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as
consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um
d20 e escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera
seus pontos de sorte após um interlúdio.
Afinidade: Você ganha 5 pontos de sorte que recuperam em cenas de interlúdio.

Trilha Sonora:
Uma música a sua escolha toca em todo o ambiente.Sendo necessário sustentar essa
habilidade pagando 1EP por rodada, no inicio de cada turno seu, todos os seres em alcance
longo sofre 2d10 de dano de Energia.
Afinidade: Seres considerados aliados não sofrem esse dano e pagando 2EP por rodada o
dano aumenta para 4d10 de Energia.

Irresistível:
Seus oponentes não conseguem resistir às tentações do caos. Sempre que seus
oponentes fizerem um teste de Vontade oposto a você, eles recebem -2 no teste.
Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: Recebem -5, se passarem ficam Frustrados por 1d3 rodadas.

Poderes de Sangue:

Membros Extras:
Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta as suas capacidades. Com
um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Luta e
você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par adicional de pernas, o seu
movimento aumenta em 3 metros e você ignora terreno difícil.
Pré-Requisito: Sangue 1
Afinidade: Você recebe mais um par extra de braços ou pernas, mudando o bônus em
Atletismo, Acrobacia e Luta para +5 ou aumentando o seu deslocamento para +6m, também
é possível escolher o que você já não tenha escolhido antes, assim tendo o bônus base dos
braços e pernas.

Mais, por favor:


Sempre causar ou causarem dano de corte, perfuração ou sangue a você, pode gastar 2
EP para receber 2d6 de PV, mas perde 1d6 de sanidade atual. Seu próximo golpe causa
1d6 de dano de sangue adicional. Você não pode curar mais que o dano recebido do ataque
por este efeito.
Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: muda para 3 EP por 6d6, mas perde 2d6 de sanidade atual. Você não pode
curar mais que o dano recebido do ataque por este efeito.

Presença Perturbadora:
Com um semblante vil, a sua própria presença é perturbadora. Toda criatura hostil, ao
vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com DT 10+ Sua Presença +
Limite de PE. Em uma falha, ela sofre -2d em testes de perícias por 3 rodadas. Em um
sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase por completo, recebendo apenas
-1d em testes de perícia.
Pré-Requisito: Sangue 2
Afinidade: você soma +2 em sua DT e recebe +5 em Intimidação

Sangue Tóxico:
O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com. Sempre que sofrer
danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano químico igual ao seu atributo
de Vigor.
Afinidade: esse dano é dobrado.

Carapaça Mutante:
Uma carapaça cobre o seu corpo, sendo uma mutação bizarra, mas resistente. Você
recebe redução de dano contra danos mundanos igual ao seu atributo de Vigor.
Afinidade: Você ganha imunidade a um tipo de dano mundano à sua escolha.

Desenvolvimento Exagerado:
Seu físico se desenvolve de maneira exagerada, ultrapassando o formato e a constituição
padrão. Você conta como uma criatura de uma categoria de tamanho acima.
Afinidade: 1 vez por cena você pode gastar 2EP para crescer uma categoria de tamanho a
mais, ganhando +5 em testes de resistência, Luta, Atletismo e 10 de RD, ao final da cena
você retorna ao tamanho original.

Arma de Sangue:
(Poder Mudado)
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode
gastar uma ação de movimento e 2 EP para produzir garras, chifres ou uma lâmina de
sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é
considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d8 pontos de
dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 EP
para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da
cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado.
Afinidade: A arma agora causa 1d12 de dano de Sangue e pode ser modificada e
amaldiçoada porém só com o seu mesmo elemento.
Adicionalmente, ao criar lá você pode perder +1EP para ela ter uma peculiaridade das
descritas abaixo, também é possível trocar entre os bônus pelo mesmo valor:

•Alongada: O alcance da arma se torna curto, sendo agora considerada uma arma à
distância, porém a escolha da perícia usada nos testes de acerto, podem ser ou Luta ou
Pontaria, dependendo da forma dela.

•Resistência: O usuário da arma ganha 2 de RD a danos do tipo Balístico, Perfurante ou


Impacto e 5 a danos de Sangue.

•Opressora: O multiplicador do crítico base se torna 3x.

Frenesi:
Sua vida total é diminuída pela metade. Você recebe +1 de RD para cada 5 PV que
perdeu, arredondado para cima. Você recebe +1d6 de dano em seus ataques corpo a corpo
para cada 20 PV que perdeu, acumulando um máximo de vezes igual ao seu Vigor.
Afinidade: Os bônus se tornam +2 de RD e +1d8 de dano.

Berserk:
Ao entrar em machucado, seus ataques corpo a corpo recebem +1 dado de dano.
Afinidade: O bônus se torna +2 dados e +5 em acerto.

Braços de Sangue:
Uma vez por cena, você pode gastar 1 EP para ramificar um de seus braços em 2, ao
fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação
agredir, você pode gastar 2 EP para fazer um ataque extra com este braço.
Pré-Requisitos: Sangue 2.
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 EP e ao utilizar a habilidade,
você ramifica seus 2 braços os transformando em 4, caso possua combater com duas
armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 EP e fazer 2 ataques extras.

Cauda de Sangue:
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 EP. Enquanto
a cauda não estiver oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e
Manobras. Pré-Requisitos: Sangue 1.
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 1 EP
para fazer uma manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.

Olhos nas Costas:


Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa
imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune às condições de Desprevenido e Vulnerável, mas caso seja
afetado pelas condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito.

Feridas Permanentes:
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você
recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último
turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +4 e você recebe +2 em rolagens de dano.

Confiança:
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem
desta forma. Caso esteja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você
recebe +5 em todas as perícias afetadas pela condição.
Pré-Requisitos: Sangue 1.
Afinidade: Além disso, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um dado e recebe +2 de
defesa.

Chacinar
Ao atacar um ser que esteja machucado, você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
na sua margem de ameaça.
Afinidade: o dano aumenta para +5 e a margem de ameaça agora é reduzida em 2.

Glutão:
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como
quiser, você recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1
EP. O único problema é que estes itens estão guardados dentro de você. Estes itens são
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica.
Pré-Requisitos: Sangue 1.
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar EP para sacá-los
com uma ação livre.

Devorar:
Pode finalizar um Ser devorando uma parte de seu corpo, assim ganhando 2d8+8 de PV e
PE temporários.
Afinidade: Os dados de vida e PE temporários se tornam 2d12+12.

Laços da Irmandade:
Ao adquirir este poder, você deve um escolher um aliado voluntário para se tornar o
seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
poder em outra pessoa, você pode mudar o parceiro caso ele morra ou caso queira encerrar
essa relação, porém, dessa forma você pode ter um novo parceiro dentro de uma
semana. Você e seu parceiro sempre sabem a direção em que o outro está, além disso,
como uma ação livre você pode transmitir uma emoção para ele. Ao ver o seu parcei-
ro ser atacado, você pode gastar 2 EP e uma reação para ele ganhar uma resistência igual
seu Vigor a esse dano.
Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu parceiro recebendo dano mental, você pode
gastar 2 EPpara que o dano seja divido igualmente entre vocês dois.

Poderes de Morte:

Fim Evitável:
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo tempo
perdido.E a Morte usa esse tempo perdido,ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma
única vez,quando você morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado pela
Morte pode voltar a ser o que era antes.Você perde metade de sua sanidade máxima e
recebe resistência 10 a Morte.
Pré-Requisito: Morte 3
Afinidade: Você recebe resistência à Morte 20.

Fingir Morte:
Ao atingir 0 PV, role 1d20, em um resultado 20 você não entra em morrendo e permanece
em pé com 1 PV, mas caso tenha um resultado 1 você perde uma rodada de morrendo.
Afinidade: O resultado mínimo necessário para não se entrar em morrendo se torna 18.

Cuspir Lodo:
Você pode gastar uma ação completa e 2EP para criar uma poça de lodo em um ponto a
sua escolha em alcance curto e com duração sustentada. O lodo tem tamanho Médio e
pode passar pelo espaço de outros seres. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação
de movimento para mover o lodo 9m. No final do seu turno, a poça causa 2d6 pontos de
dano de Morte a qualquer ser no espaço que ele estiver ocupando.
Afinidade: Para cada dois outros poderes de morte que possui, você pode gastar +1 EP
quando usa este poder para aumentar o dano da poça em +1d6.
Último Suspiro:
A primeira vez que um ser reduzir seus pontos de vida a 0 em uma cena, você pode gastar
2 EP e uma reação para causar um 2d6+5 pontos de dano de morte de volta, desde que
seu alvo esteja em alcance curto.
Pré-Requisito: Morte 1
Afinidade: O dano da habilidade anterior sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte,
adicionalmente, você tem a opção de curar um aliado em alcance curto em 4d6+5 pontos de
vida ao invés de causar dano em um inimigo ao usar essa habilidade.

Condicionamento:
Você ganha mais +3m de deslocamento e tem +2 em Atletismo.
Afinidade: Você se torna imune a terreno difícil e recebe +1,5m de deslocamento.

Desespero:
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um atributo a sua escolha para ganhar um dado
extra em todas as suas rolagens até o fim da cena.
Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: Agora você ganha dois dados extras ao invés de um no atributo escolhido.

Falso Conforto:
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao
seu redor, graças a isto, você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e
Adestramento. Pré-Requisitos: Morte 2.
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que
você quer. Você recebe +2 na DT de todas suas habilidades.

Imbuir Lodo:
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 EP para contaminar uma arma com lodo
macabro — ele brota do seu braço, ombro ou costas como uma fonte grotesca e então se
gruda como um simbionte. O dano da arma aumenta em um dado para cada dois outros
poderes de morte que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de
gosma.
Afinidade: A arma muda o dano para Morte e recebe um bônus de dano igual a sua
presença+o número de poderes de morte que você tenha.

Vampiro Entrópico:
Você pode gastar uma ação padrão e 1 EP para cobrir sua mão com o elemento de
MORTE e tocar um Ser adjacente, ele sofre 2d6 de dano de MORTE e você recupera
metade disso de vida.
Afinidade: O dano muda para 6d6 e você recebe a cura total ao invés da metade.

Raízes da Morte:
Com uma ação livre você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus
pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de
Presença, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude, para sair desse estado
você precisa usar uma ação de movimento.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e você recebe cura
acelerada 2.

Slow Motion:
Por alguns segundos você se sente em um filme de ação, tudo a sua volta age mais
devagar, enquanto você se move mais rápido, uma vez por cena,no seu turno, você pode
gastar 2EP para ganhar uma ação de movimento adicional na rodada.
Pré-Requisito: Morte 1
Afinidade: Em vez de uma vez por cena, pode usar esse poder uma vez por rodada

Obter Potencial:
Você agrada a entidade da Morte presenciando cada momento desperdiçado. Durante
Cenas de Combate, a cada ataque que qualquer ser (Exceto você.) não tenha acertado, em
alcance curtode você, você ganha 1 PE temporário. Você pode ganhar um máximo de PE
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da
cena.
Afinidade: você passa a ganhar 2 PE temporários a cada ataque que qualquer ser (Exceto
você.) não tenha acertado.

Controlar Relógio Interno:


Uma vez por cena, Você pode pagar 2EP para encerrar uma condição que esteja te
afetando.
Pré-Requisito: Morte 1
Afinidade:Em vez de uma vez por cena, pode usar esse poder uma vez por rodada.

Poderes de Medo:

Domínio Simples:
A era Antiga foi o período mais importante da história do Paranormal, com o nascimento
de maldições e feiticeiros extremamente poderosos, onde o Grau Especial era o padrão. Em
uma era tão perigosa, Um Renomado Professor criou um “domínio para os fracos” como
uma forma de proteger seus alunos, o Novo Estilo Das Sombras. Dominar o Novo Estilo
Das Sombras é algo quase impossível para a maioria dos feiticeiros, tanto por sua
dificuldade quanto pela técnica ter um contrato embutido, que impede seus usuários de
propositalmente passar a técnica para pessoas de fora da escola, devendo ser aprendida
por observação.

O Domínio Simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma
pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre
os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio
simples custa 3EP, custando mais 5 para cada rodada que for mantido.Você pode erguer
um domínio simples como uma ação de movimento ou como uma reação a um domínio ser
expandido, mas o custo para o usar aumenta em 2 pontos.
[Pré-Requisito: NDF 20]
Anular Técnica:
Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de
domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado
rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada,
você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de
técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de
energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que
você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde
que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes igual ao seu atributo de Vigor, por interlúdio.
[Pré-Requisitos: Domínio Simples e NDF 40]

Anular Técnica Aprimorado:


Tendo mais controle sobre seu domínio simples e suas capacidades defensivas, você
aprimora o seu anular técnica para proteger melhor você e aliados, ao utilizar anular técnica
você adiciona seu maior atributo na rolagem de feitiçaria contra feitiçaria.
[Pré-Requisitos: Origem Sem Técnica e Anular Técnica]

Domínio Simples Aprimorado:


Ao aprimorar seu Domínio Simples, você torna ele eficiente não só contra domínios mas
contra técnicas amaldiçoadas no geral. Ao ativar seu Domínio Simples, você recebe RD
igual a três vezes seu atributo que determina a DT de suas Habilidades, desde que o dano
tenha sido causado por uma técnica. Você deve gastar 7EP por rodada para manter essa
habilidade ativa.
[Pré-Requisitos: NDF 40 e Domínio Simples]

Espaço em Batalha:
Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o
convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio
simples dessa maneira, ele custa 4EP para ser mantido, por rodada em batalha, e o
convocar é uma ação de movimento. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m,
sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também
pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço.
[Pré-Requisitos: Domínio Simples e NDF 40]

Dominância Absoluta:
Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando-lhe um controle
enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação de movimento, você pode convocar
seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de energia amaldiçoada
por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque
dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si mesmo, você pode realizar um ataque de
oportunidade como ação livre.
[Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e NDF 60]

Novo Estilo das Sombras: Saque:


O Novo Estilo Das Sombras não se baseia apenas no Domínio Simples. Mesmo que seja
sua técnica mais conhecida, ele também é um estilo de luta focado no uso de ferramentas
embutidas com energia paranormal, e por não ter uma técnica, você pode focar seu tempo
em aprender todas as formas de uso do Novo Estilo Das Sombras. Ao realizar um ataque
com uma arma corpo-a-corpo, você pode pagar 6EP para realizar o ataque com vantagem
de 1d ao imbuir sua arma e corpo com energia simultaneamente na hora do saque. Além
disso, aumente a quantidade de dados de dano do ataque igual ao seu Atributo de Ataque
(Não podem ser multiplicados no crítico).
[Pré-Requisitos: Origem Sem Técnica e NDF 25]

Novo Estilo das Sombras: Contenção:


Você expande suas técnicas com domínio simples, aprendendo a criar uma pequena zona
fechada por barreiras em formato de domo 6x6 onde você e um alvo ficam presos, essa
habilidade tem duração em rodadas igual metade do seu maior atributo e não cria nenhuma
condição, é possível quebrar tanto por dentro quando por fora fazendo um teste de
feitiçariaxfeitiçaria contra o usuário ou derrotando o mesmo.
[Pré-Requisitos: Origem Sem Técnica e Domínio Simples]

Domínio Simples Perfeito:


Você aprimorou o uso do seu Domínio Simples ao extremo, se tornando extremamente ágil
no uso dele. Uma vez por cena, caso seu Domínio Simples seja dispersado pelo efeito de
uma Expansão De Domínio, você pode gastar uma reação para conjura-lo novamente
pagando 2EP a mais por rodada.
[Pré-Requisitos: NDF 60 e Domínio Simples]

Cesta Oca de Vime:


Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples ser criado.
Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode pagar 3EP para usar a
cesta oca de vime, realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante
a uma cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você não
pode usar duas das suas mãos para outra coisa se não manter o feitiço, não é afetado pelo
efeito de acerto garantido de um domínio letal(sem necessidade de fazer testes para manter
a habildiade ativa), mas não evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios
incompletos ou não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você
deve pagar mais 3 pontos de energia.
[Pré-Requisito: NDF 20]

Técnica Máxima:
Dentre os feiticeiros paranormais, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica
ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande
complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esse poder
paranormal, você se torna capaz de usar sua Técnica Máxima.
[Pré-Requisitos: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Expert em
Feitiçaria]

Expansão de Domínio Incompleta:


Iniciando-se na parte mais complexa do Paranormal, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio
incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até
4,5 metros multiplicado pelo seu maior atributo, podendo também se adaptar ao ambiente
ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A
maneira como a expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre
em conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a
15 EP, e dura uma quantidade de rodadas variável.
[Pré-Requisito: NDF 40]

Amplificação de Domínio:
Uma técnica que amplifica a aura de energia paranormal para obter certas características
de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de
neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação de movimento,
pagar 4EP para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar
ataques feitos de energia paranormal e habilidades de técnica dos inimigos (resultado par
em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar energia
paranormal para outras habilidades além dessa. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar mais 4EP para manter a amplificação.
[Pré-Requisito: NDF 40]

Expansão de Domínio Não-Letal:


Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com
restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus
alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá
um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar
ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e
mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 EP, e dura uma
quantidade de rodadas variável.
[Pré-Requisitos: NDF 50 e Expansão de Domínio Incompleta]

Expansão de Domínio Letal:


Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de domínio
letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo ataque tem acerto
garantido e suas habilidades são amplificadas.Um domínio possui 50 PV + 10 por NDF e
Defesa e RD 20 + 5 por Nível de Feiticeiro e só pode ser atacado por pessoas que estejam
fora dele.Além disso, podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio
letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal
é igual a 25 EP, e dura uma quantidade de rodadas variável.
[Pré-Requisitos: NDF 70 e Expansão de Domínio Não-Letal]

Expansão de Domínio de 0,2 Segundos:


Quando ativar sua Expansão De Domínio Letal, você pode usar este poder paranormal.
Você deve realizar um teste de Feitiçaria de DT 32. Caso você tenha se sucedido no teste,
seu domínio é ativado, fazendo todos dentro dele ficarem paralisados, o domínio durará um
turno, porém, você receberá a exaustão de técnica somente por um turno. Caso falhe no
teste, seu domínio não será ativado, mas receberá a exaustão de técnica. Uma Expansão
De Domínio de 0.2 segundos gasta 27EP, tem um alcance de 10x10 metros e não pode ser
vencida por outras expansões por ser extremamente rápida e ignorar qualquer ação/reação.
[Pré-Requisitos: NDF 90 e Expansão de Domínio Letal]

Expansão Seletiva:
Ao utilizar uma expansão de domínio que possua barreiras, o usuário pode fazer com que
essas barreiras surjam de modo a empurrar para fora os alvos indesejados.
É possível selecionar um número de alvos igual à sua maestria para serem empurrados
para fora da área de efeito. Para isso, você deve realizar um teste de Feitiçaria com DT 30 +
a quantidade de alvos. Caso você tenha sucesso, os alvos são empurrados para fora com
êxito, sendo arrastados até o limite da sua expansão do lado de fora.
Alternativamente, também é possível utilizar do seguinte modo:
Você seleciona alvos igual a metade do seu maior atributo para fazer um teste de reflexos.
A DT é 25 + seu maior atributo. As criaturas que falharem são pegas na expansão. As que
obtiveram sucesso, poderão decidir ficar ou não na área, caso optem por sair serão
empurradas até o limite da expansão.
[Pré-Requisitos: Algum Tipo de Expansão de Domínio]

Expansão de Domínio Sem Barreiras:


Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma
forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia paranormal extremo,
sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras
não levanta barreiras mas pode ter um alcance superior para o seu acerto garantido, em
troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio,
atacando-os por fora.
[Pré-Requisitos: NDF 90 e Expansão de Domínio Letal]

Cortina:
“Emerja da escuridão mais profunda, e purifique aquilo que é impuro." você pode gastar
uma ação completa e 10 EP para invocar uma barreira imperceptível para pessoas de fora.
Eventos paranormais que ocorrem dentro da cortina não serão vistos do lado exterior, e
criaturas na área recebem -5 em todos os testes de Furtividade. Você ainda não pode
aplicar condições à sua cortina, dado seu baixo nível de refino.

Cortina Aprimorada:
Evoluindo sua maestria sob sua criação de cortinas, a criação das cortinas segue as
mesmas regras da habilidade anterior, porém agora você pode aplicar condições à elas. As
condições são separadas em três categorias: Leve, Intermediárias e Extremas.

Condições Leves: São aquelas condições simples que realizam a alteração de alguma
propriedade básica da cortina, como impedir de alguém entrar, alterar a visibilidade da sua
cortina ou a cor de suas barreiras. Para uma condição leve ser aplicada, um risco baixo ao
seu usuário deverá existir, à critério do mestre do jogo; um risco possível seria a
necessidade de sustentar a cortina pagando 1EP por rodada que estiver ativa.
Condições Intermediárias: São condições impostas em sua cortina que podem alterar
tanto sua barreira quanto o interior, de maneira moderada. Como exemplos de condições
intermediárias, seria impedir a entrada ou saída de tudo que possua energia paranormal ou
de algo em específico, como as ondas de energia emitidas pela fala amaldiçoada. Outro
exemplo válido é iluminar o interior da cortina. Para uma condição intermediária ser
imposta, um risco ao usuário da cortina deverá existir, como ele estar para fora da própria
cortina ou ter que 2 rodadas usado sua ação completa para conjuração da cortina.

Condições Extremas: São aquelas condições que podem alterar inúmeras coisas em uma
cortina, adicionando ou removendo propriedades especiais para ela. Um exemplo de
condição extrema seria eletrificar (ou imbuir com qualquer outro elemento) a cortina para
alguém em específico, fazer a cortina sugar um tipo de ataque próximo de sua barreira,
reduzindo o dano do alvo (nunca anulando completamente) e muito mais, tudo à critério do
mestre. Para a imposição de uma condição extrema, um risco extremo deverá existir para o
usuário da cortina; por exemplo: Ele estar obrigatoriamente deverá estar do lado de fora
dela, além de gastar pelo menos 1 minuto para sua conjuração. Mais riscos poderão existir,
à critério do mestre. Lembrando, no final, a palavra é sempre do mestre.
[Pré Requisitos: Cortina e NDF 25]

(Destruir uma cortina exige um teste de feitiçaria, luta ou pontaria, contra uma DT definida
pelo Mestre, com base nos riscos e condições que o usuário impôs na cortina. Ou seja, uma
cortina onde há muitos ricos para seu usuário, haverá uma DT enorme, enquanto uma,
mesmo que usada por alguém muito proficiente, que não tenha riscos, terá uma DT baixa. A
DT vária de 10 à 50. Tentar desfazer uma cortina é uma ação completa, porém, caso tente
fazer com uma ação Padrão, receberá uma penalidade no teste igual ao maior atributo de
quem fez a cortina, além de uma desvantagem de 1d na tentativa).

Alma Maldita:
Sua alma é impregnada com energia paranormal, assumindo um aspecto maldito e difícil
de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder
em um teste de Vontade com DT igual a 18 + seu maior atributo + Vigor.

Revelando a Mão:
Um tipo de contrato muito comum entre os feiticeiros paranormais que envolve revelar
sobre a sua própria técnica amaldiçoada para o inimigo, explicando o seu funcionamento
para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário. Essa divulgação deve ser vocal
e, em certos casos, pode até mesmo ser usada como uma enganação.
Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações. Dentro do
jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação livre. Entretanto,
lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente sendo possível explicar todas
as suas habilidades de uma vez.
Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das melhorias
abaixo, a sua escolha:

• Melhoria de Dano: causando +1d de dano da habilidade.


• Melhoria de Dificuldade: aumentando a DT de um teste de resistência envolvendo a
habilidade de técnica em 2.

• Melhoria de Precisão: concedendo um bônus de +2 no acerto.

É importante lembrar que não são só benefícios que essa ação concede, com o seu
inimigo sabendo como a sua técnica funciona, ele pode acabar se adaptando à ela de
várias maneiras diferentes.

Punhos Divergentes:
Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes divergem
e se dividem em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao
acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e
guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu
o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, o dano será
causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade.
[Pré-Requisito: NDF 25]

Especialista em Divergência:
Por fazer uso dos punhos divergentes a um certo tempo, você começou a desenvolver
mais a habilidade. O jogador poderá aumentar a DT para testes dos punhos divergentes
igual ao seu atributo de ataque.
[Pré-Requisitos: NDF 40 e Punhos Divergentes]

Mastria em Divergência:
Você masteriza o uso dos Punhos Divergentes, podendo agora somar o dobro do seu
atributo de ataque na DT da habilidade.
[Pré-Requisitos: NDF 65 e Especialista em Divergência]

Focalizar Membro
Você escolhe um entre 3 membros para focalizar sua energia e receber bônus condizente
com eles, você gasta uma ação de movimento e 2EP para ativar e dura uma cena:
Braços: Metade do seu maior atributo em testes de acerto e atletismo.
Pernas: Você adiciona 1.5 metros x metade do seu maior atributo em deslocamento.
Olhos: Você recebe metade do seu maior atributo em testes de percepção.
[Pré-Requisito: NDF 55]

Raio Negro:
O Raio Negro -ou Kokusen- é um fenômeno no paranormal, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia paranormal é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Para Usar um Kokusen é necessário o personagem desferir um ataque
desarmado contra o seu alvo e tirar 20 em pelo menos dois dos seus dados. Após o
primeiro acerto, apenas um crítico é necessário para manter a sequência.
Usar o Raio Negro também aumenta a compreensão da energia paranormal
permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:

• Compreensão Avançada:
Após usar o Kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia paranormal
se expande. Seu máximo de PE aumenta em um valor igual ao seu NDF (sendo 10 = 1, 50
= 10, 75 = 15…).

• Impacto Destrutivo:
Além de permitir compreender melhor a energia paranormal, aqueles que conseguem
usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em
+1x.

• Raio Negro:
Usar o Kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando
tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o
kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x,
ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos.

• Estado de Consciência Absoluta:


Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se
mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após
conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte
outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser
reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu atributo de ataque.
[Pré-Requisitos: NDF 50 e Força ou Agilidade 5]

Energia Reversa:
Execução: Padrão
Alcance: 3m
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Custo: 6EP
Ao pegar duas fontes de energia paranormal e multiplicá-las, a energia outrora
malevolente
se torna benevolente, se tornando energia positiva, podendo ser usado para curar alguém.
curando 4d10 de pontos de vida, 4d6 pontos de esforço, retira de estado de “Morrendo” e as
condições do alvo.
A energia paranormal reversa também pode ser usada contra criaturas, por ser a energia
contrária a das criaturas vindas do outro lado, elas recebem 4d10 pontos de dano
paranormal e recebem o dobro de dano.
[Pré-Requisito: NDF 25]

(NDF 55 / Custo: 9EP): Cura aumenta para 8d10 pontos de vida, 4d8 pontos de esforço, e
além de retirar de "Morrendo" e as condições, também tira do estado de enlouquecendo e
pode recuperar membros perdidos do alvo pagando 3 EP a mais na execução da técnica.O
dano contra criaturas aumenta para 8d12 + PE por rodada do usuário.
(NDF 75 / Custo 12EP): Cura 16d10, caso o alvo estivesse com a vida zerada, cura direto
100 pontos de vida, não recupera pontos de esforço, nem retira de morrendo, porém, pode
fazer com que alguém, morto nesta cena, renasça, voltando a vida com metade de seus
pontos de vida. Só pode ser usado uma vez por mês.O dano contra criaturas aumenta para
12d12 + PE por rodada do usuário e causa o triplo de dano contra criaturas.

Curar em Grupo:
Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa
entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar
por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro
de um alcance igual a 6 + seu atributo de Presença em metros.
[Pré-Requisito: Energia Reversa]

Fluxo Contínuo:
Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo
dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida.
Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se
curar com energia reversa como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como
reação ao ter sua vida reduzida.
[Pré-Requisitos: Energia Reversa e NDF 55]

Poderes de Aura:

Aura Elemental:
Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser
capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa
habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de
dano dos seus ataques com armas. São eles: químico, fogo, eletricidade, energia,
conhecimento, sangue e morte.

Aura Elemental Aprimorada:


Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o
dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito
com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se
ganha RD 10 ao tipo de dano escolhido.
[Pré-Requisito: Aura Elemental]

Absorção Elemental:
Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em
seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua
reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o dano, mas, na próxima vez em
que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao
seu atributo de vigor. Esta habilidade não é cumulativa.
[Pré-Requisito: Aura Elemental]
Aura do Comandante:
Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser
uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação de movimento, expandir
sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais podem adicionar seu
atributo de presença no dano e em rolagens de perícia dentro do combate. Para cada turno
que você manter a aura ativa, você paga 1 ponto de energia paranormal.
[Pré-Requisitos: Pre 2 e NDF 40]

Aura Embassada:
Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma
chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação de movimento, você
pode pagar 2 pontos de energia paranormal para ativar a aura embaçada, a qual dura uma
cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de
chance de falhar (1 em 1d10)
[Pré-Requisito: Agi 4]

Aura Regeneradora:
Melhorando o fluxo de sua aura, você a imbui com energia reversa, amplificando suas
propriedades curativas. Seus dados para curar aumentam em +1 dado do mesmo tipo, e é
somado metade do seu Intelecto no total da cura.
[Pré-Requisito: Intelecto 3 e Energia Reversa]

Aura Drenadora:
Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos.
Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8, onde X é igual ao seu
maior atributo.
[Pré-Requisito: NDF 30]

Aura Anuladora:
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos
efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu maior atributo, caso você fosse sofrer uma
condição, você pode pagar 2EP para ignorá-la. Você recupera esses usos em um interlúdio.

Aura Lacerante:
Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornando-se um lugar difícil de
se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de 3 metros de você deve
realizar um teste de resistência de Fortitude(DT Vig). Em uma falha, ela recebe Xd6 de
dano de impacto, onde X é seu maior atributo.

Aura Inofensiva:
Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que
realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te
atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (DT Presença). Se
falhar, ela perde seu turno (Esta habilidade só funciona uma vez por combate).

Transferência de Aura:
Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa.
Como uma ação de movimento, você pode pagar 2 pontos de energia paranormal e
escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura
deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter
a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a
primeira.

Leitura de Aura:
Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você
consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura
amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir
suas propriedades, cuja DT é igual a 15 + 5 para cada grau da criatura. Caso suceda no
teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura.

Leitura de Tecnica:
Compreendendo mais sobre a energia paranormal, você consegue analisar não só a sua,
mas a dos outros também, assim conseguindo entender um pouco sobre as técnicas
alheias, você pode realizar um teste de Feitiçaria DT 20+ 5 por grau do alvo. Caso suceda
no teste você descobre o funcionamento básico e conceitos da técnica inimiga.

Leitura de Itens:
Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar
itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de
qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e,
caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A DT do
teste depende da categoria do item, sendo igual a 15 + 5 para cada categoria. Dentro de
combate, realizar esse teste é uma ação de movimento.

Concentrar Aura:
Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando
as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação livre, você pode escolher
por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de aura por 1 rodada, trocando-as por
dano. Para cada habilidade desabilitada, seus ataques com arma causam 1d8 de dano
adicional.

Canalizar em Arma:
Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim
potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia.
Como uma Ação de Movimento, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
paranormal igual ao seu atributo de vigor para adicionar dano: para cada ponto gasto, você
causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um
ataque não consome esse uso.
Canalização Avançada:
Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais
rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito
como uma ação livre e ao realizar um ataque, o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade
continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro.
[Pré-Requisitos: Canalizar em Arma, For ou Agi 4 e NDF 40]

Canalização Máxima:
Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a para um
nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A habilidade passa a
funcionar em dois ataques ao invés de um.
[Pré-Requisitos: Canalização Avançada, For ou Agi 5 e NDF 60]

Canalizar em inimigo:
Ao invés de canalizar as suas propriedades de aura em você mesmo, você as canaliza
em um inimigo específico. Você pode canalizar os efeitos da sua aura em um oponente com
uma ação de movimento, ao fazer isso, você tem vantagem de 1d em testes de ataque
contra o alvo, a DT de habilidades de aura aumentam em um valor igual ao seu maior
atributo contra ele, e os efeitos de dano de auras aumentam em +1 dado do mesmo tipo.
Entretanto, se for atacar outro alvo que não seja o focado, terá desvantagem de 1d e não
poderá usar as habilidades de aura nele. O efeito dura ate que o oponente fique
inconsciente ou ate você desativar com uma ação de movimento. A partir do NDF 75, a
quantidade de alvos muda para 3.
[Pré-Requisito: NDF 40]

Cobrir-se:
Você se torna capaz de concentrar sua energia paranormal em seu corpo, assim
amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação,
ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia paranormal
igual ao seu Limite de PE para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano
recebido em 2d2+2.

Cobertura Avançada:
Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia paranormal,
resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto gasto passa a
reduzir o dano em 2d4+3.
[Pré-Requisitos: Cobrir-se e NDF 50]

Emoção da Pérola Decadente:


Uma arte secreta usada como uma contramedida para expansões de domínio. Ao invés de
levantar um domínio, o usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que
um ataque de acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de
domínio ser ativada ou como uma ação de movimento, você pode usar emoção da pétala
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa, sempre que
você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma expansão de domínio,
você pode gastar 6EP para anular o ataque. A habilidade dura até que você a desative
como uma ação livre ou a sua energia paranormal acabe.
[Pré-Requisitos: Cobrir-se e NDF 50]

Poderes Gerais:
Poderes Gerais podem ser obtidos no lugar de poderes de classe ou obtidos através de
outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades
gerais, que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar
em capacidades que podem ser úteis para todos.

Adepto de Combate:
Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse poder você
aprende um dos estilos de combate da classe Especialista em Combate.

Agite Antes de Usar:


Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um
dado extra de dano do mesmo tipo.
Pré-Requisito: Perito em Explosivos.

Alma Inquebrável:
Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança
tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Fortitude para
testes que em caso de falha tenham como consequência dano em sua alma e redução de
dano na alma igual ao seu Vigor.
Pré-Requisito: Vigor 3

Amante de Almas:
Você é curioso sobre como as almas funcionam, com muito estudo e uma percepção
apurada, você se torna capaz de perceber o Traçado da Alma enquanto fortifica a sua
própria, ganhando +20 pontos de integridade da alma.
[Pré-Requisito: NDF 35]

Amante da Pólvora:
Você saca armas de fogo e munições como uma ação livre, além disto, armas de fogo têm
seu espaço diminuído em 2.

Amizade:
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +2EP para mudar o
alcance de uma Técnica de pessoal para toque.
Pré-Requisitos: NDF 60.

Armamento Pesado:
Você recebe proficiência com armas pesadas.
[Pré-Requisito: For 2]

Arremessos Debilitantes:
Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de
debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar
por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade, mas caso acerte,
o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar.

Arremesso Múltiplo:
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma
de arremesso.
Pré-Requisitos: Agi 2.

Artista Marcial:
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis. Em NDF 35, o dano aumenta para 1d8 e, em NDF 70, para
1d10.

Atlético:
Você recebe +2 em testes de atletismo e +3m de Deslocamento.
PréRequisito: Treinado em Atletismo.

Atraente:
Você recebe +5 em testes de perícias com presença para pessoas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você.
Pré-Requisito: Presença 2.

Bate, é Só Bater:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para fazer um reforço positivo,
motivando um aliado a dar o seu melhor. O alvo recebe +2 em testes de ataque no próximo
turno.
PréRequisitos: Pre 3.

Bolseiro:
Itens do tipo de Mochila têm sua categoria reduzida em 1.

Bombardeiro:
Quando uma granada causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e
cada 1d6 de dano da granada se tornará 1d8.
Pré-Requisito: Agite Antes de Usar.

Bugigangas:
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1d6 de
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O
aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por
criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão
breve, machuca sua mente e seu interior.

Caçador Covarde:
Você é especializado em lidar com inimigos mais fracos. Ataques contra alvos que sejam
de grau inferior ao seu ou estejam sobre alguma condição de medo possuem +1d de
vantagem.

Combate Grupal:
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam uma combinação simplesmente
incrível. Caso 2 ou mais seres que possuem este poder estejam flanqueando um outro ser,
todos que tiverem este poder e estiverem flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e
de Margem de Ameaça.
Pré-Requisito: NDF 40

Combate Improvisado:
Você causa 2d6 de dano usando armas improvisadas ao invés de 1d6. Em NDF 35, o
dano aumenta para 2d8 e, em NDF 70, para 2d10. Além disso você não tem penalidade por
atacar com esse tipo de arma.

Combater com Duas Armas:


Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma.Se fizer isso, sofre -1d em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno.
Pré-Requisitos:For ou Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria

Compartilhar Energia:
Você domina o seu controle de energia de maneira mais eficiente, conseguindo utilizar sua
energia para compartilhar ela com os outros. Para todos os aliados dentro de 3 metros, uma
quantidade de vezes igual ao seu maior atributo por interlúdio, você pode escolher
compartilhar uma quantidade de PE igual a metade do seu NDF(sendo NDF 5 = 1, NDF 50
= 10, NDF 75 = 15…) por aliado dentro do limite de área. Os aliados irão receber PE
temporários igual ao total que você gastar.
Pré-Requisito: NDF 60 e Intelecto 3

Dedicação Gratificadora:
Sem Técnicas não são nada perto de você. Sua dedicação é acima de TUDO e todos!
Você vai além do que normalmente seria possível para um ser humano, seu corpo se
adapta. Você recebe o arsenal amaldiçoado da classe de Restringido.
Pré-Requisito: Origem Não-Feiticeiro e poder geral Dedicação Recompensadora

Dedicação Recompensadora:
Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe
melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe um item de categoria 1 a
mais; no terceiro grau, você recebe um item de categoria 2 a mais; no segundo grau, você
recebe um item de categoria 2 a mais;no primeiro grau você recebe 1 item de categoria 3 a
mais; no grau especial, você recebe um item de categoria 4 a mais.

Desprezar os Covardes:
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e você ainda esteja caído),
estejam te agarrando ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado.
Pré-Requisito: Princípios.

Destruidor de Feiticeiros:
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra feiticeiros, ganhando os
seguintes benefícios: Uma vez por rodada quando uma criatura a até 1,5 metro de você
usar uma técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação especial para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra ela. Quando você causa dano em uma criatura que está sustentando
uma técnica, ela é parada imediatamente. Você tem vantagem de 1d em testes de
resistência contra habilidades de técnicas usadas por criaturas a até 1,5 metro de você.

Discurso Motivador:
Você pode usar uma ação padrão e 4PE para inspirar seus aliados com suas palavras.
Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o fim
da cena.
Pré-Requisitos: Pre 3 e NDF 30

Disparo Preciso:
Você passa a somar sua agilidade no dano com armas a distância e pode fazer ataques à
distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo ignorando a penalidade
no teste de ataque.

Endividado:
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? Você pode escolher 1 item a mais
da categoria mais alta em uma missão, porém na missão seguinte você terá um item a
menos dessa categoria.

Especialista em Concussão:
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto,ela da 1d a mais de
dano.Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode
mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito
maior do que você. Ao acertar um ataque crítico,
ataques contra o alvo recebem um bônus de +2 até o começo do seu próximo turno.
Pré-Requisito: NDF 30

Especialista em Cortes:
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, ela causa 1d de dano a
mais. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir
o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque
crítico, o alvo receberá -2 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno.
Pré-Requisito: NDF 30

Especialista em Perfuração:
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, ela causa 1d de dano a
mais. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar
novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico
com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total.
Pré-Requisito: NDF 30

Espertalhão:
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem atributos Mentais (Pre e Int).

Estudos de Perícia:
Você pode escolher até duas perícias (exceto Luta e Pontaria) para receber um bônus de
+2. Esse poder pode ser escolhido várias vezes, porém não é acumulativo nas mesmas
perícias.

Estudos de Técnica:
Procurando saber mais sobre a sua técnica amaldiçoada, você consegue se desenvolver
melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse poder geral, você recebe uma
habilidade de técnica a mais (a qual você tenha acesso) (esse poder pode ser pego várias
vezes).

Fala “Duvido”:
Você jura fazer alguma coisa que considera difícil, como por exemplo, roubar um banco
sozinho, ou seduzir uma pessoa específica. Se conseguir, recebe +3d6 PE Máximo até o
fim da missão.

Feiticeiro Companheiro:
Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro.
Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha. entre o NDF 5 a 25, ele é iniciante; entre o
NDF 30 e 50, ele é veterano e, a partir do NDF 55, ele se torna um mestre.

Fuga Grupal:
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal quando usa o poder Fujão.
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em atletismo e ignoram terrenos difíceis.
Pré-Requisitos: Fujão.

Fujão:
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação padrão para achar uma rota de
fuga. Ao fazer isso você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os bônus acabam caso não gaste
todas as ações após esta para fugir.
Pré-Requisitos: Int 2.

Impetuoso:
Você pode gastar 1 PE para receber 6m de deslocamento por uma rodada.

Imprudente:
Na primeira rodada de um combate contra alguém considerado do seu nível ou maior,
você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com
uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos
vendados (cego), etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma
mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a
palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o
combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o
fim da missão.
Pré-Requisitos: NDF 45 e “Fala Duvido”.

Incremento de Atributo:
Ao obter esse poder, você aumenta o valor de um atributo em 1. Você pode pegar este
poder várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo.

Maldição de Bolso:
Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar
próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um item dela
conta como uma ação livre. Itens com energia paranormal armazenados no interior dela não
são detectáveis.

Manual de Técnica:
Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual explicando seu
funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica
adicional, tem as DT’s de todas as habilidades dessa tecnica aumentadas em 2 e seus
custos reduzidos em 1EP.
Pré-Requisitos: NDF 25 e Origem Herdado

Mestre Mecânico:
Você possui um entendimento maior quando o assunto são veículos, todo tipo de veículo
tem sua categoria reduzida em 1 para você.

Mestre do Arremesso:
Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite,
tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar
tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas de
arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com armas de
arremesso aumenta em uma categoria.
Pré-Requisitos: Técnicas de Arremesso e NDF 40

Mochila de Utilidades:
Um tipo de item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1
espaço a menos.

Na Mira:
Ao mirar você recebe +1d20 em seu teste de ataque.
Pré-requisito: Precisão Letal.

Na Trilha Certa:
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, vocé pode gastar 1 PE para
receber 1d no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num
segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2d no próximo teste, e assim por
diante).

Noção e Preparação:
Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da energia, você
tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos problemas. Você recebe
um bônus de +2 para testes de resistências contra efeitos paranormais. Nos NDF 45, 70 e
95 o bônus aumenta em +2.
Pré-Requisitos: Origem Sem Técnica e NDF 20

Núcleos Especializados:
Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em algo. Para
cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e uma perícia para
receber um bônus de +2 em rolagens.
Pré-Requisitos: Origem Corpo Amaldiçoado e NDF 50

Núcleos Reforçados:
Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, caso um
dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e você fica com 1 ponto
de vida.
Pré-Requisitos: Origem Corpo Amaldiçoado e NDF 50

Parede de Escudos:
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao escudo se posicionando
atrás do mesmo, você recebe Camuflagem Parcial e Cobertura parcial. Outros seres que
fiquem diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque em que vocês sirvam de
entreposto, recebem bônus de cobertura parcial.

Perito em Explosivos:
Voce soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos
da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.

Precisão Aplicada:
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer -1d20 no acerto para receber +1 na
margem de ameaça.

Precisão Letal:
Ao mirar com uma arma de fogo leve ou de uma mão, você dá um dado de dano a mais.

Primeira Impressão:
Você recebe +2d no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que
fizer em uma cena.

Princípios:
Você é confiante no seu código moral e isto te torna quase inabalável. Você tem um código
que te limita, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente
desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes princípios você
recebe +2 em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso quebre, os benefícios
são perdidos até o fim da missão.

Proteção Leve:
Recebe proficiência com proteções leves e escudos.

Regeneração Maior:
Você pode canalizar Energia Paranormal como uma ação livre ao invés de uma ação de
movimento (no máximo 2 vezes por turno.
Pré-Requisito: NDF 40

Resistência Mundana:
Você recebe RD 10 para qualquer dano não paranormal à escolha do jogador (esse poder
pode ser pego várias vezes, mas apenas para escolher um outro tipo de dano para ganhar
RD).A partir do NDF 50 você pode pegar esse poder novamente, para um mesmo tipo de
dano já escolhido previamente, para a RD subir para 30.

Sadismo:
Uma vez por cena, ao entrar em estado machucado, você recupera 4d6 PE.

Sequência:
Quando você reduz os pontos de vida de um alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

Sincronizar Descanso:
Descansar é bom, mas entre amigos tudo fica melhor. Em cenas de interlúdio, você soma
o número de aliados na quantidade de PV, PE e San recuperados através das ações
“relaxar” e “dormir”. Esse valor aumenta de acordo com as categorias de descanso.

Taca a Mãe Pra Ver se Quica:


Quando usa a reação de contra-ataque e o alvo errar o ataque contra você, você
desdenha e humilha. Você recebe +2 na defesa quando contra-atacar, +2 no teste de
ataque e se acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada.
Pré-Requisitos: Pre 2.

Técnicas Agressivas de Escudo:


Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu
turno, você pode usar sua ação de movimento para atacar normalmente o inimigo usando o
escudo ou empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com
sucesso, ele recebe Xd4, onde X é igual ao seu atributo de força, de dano de impacto, + a
sua força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5 metros ao invés de 1,5
metros.

Técnicas de Arremesso:
Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial
máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso,
você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano. Caso erre um ataque com uma
arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na
trajetória impeça.

Técnicas de Empunhadura Dupla:


Você recebe um bônus de +2 na sua defesa quando estiver empunhando uma arma em
cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves. Você
pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma.
[Pré-Requisito: Combater com Duas Armas]

Técnicas de Mobilidade:
Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques
de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não.

Técnicas de Reação Rápida:


Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro,
você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado.

Técnicas do Sentinela:
Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0.
Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar.
Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você,
você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura.
Pré-Requisito: NDF 25
Torcida:
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor.
Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que
não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
Pré-requisito: Pre 2

Transação Violenta:
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também
no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e
caso de crítico causará 4d12.
Pré-Requisitos: Discurso Motivador

Transcender:
Escolha um poder paranormal, Você recebe o poder escolhido,mas não ganha Sanidade
neste aumento de NDF. Você pode escolher este poder várias vezes.

Transcendência Aprimorada:
Você começa a se acostumar com o ato de transcender, sua mente começa a se adaptar
com esse processo. Você ao invés de não receber sanidade em aumentos de NDF que
você transcenda, recebe metade da sanidade que receberia em um aumento de NDF
normal (sempre arredondado para baixo).

Transcendência Total:
O ato de transcender se tornou algo tao natural quanto dormir para você, sua mente nem
se incomoda mais. Você recebe sanidade normal quando escolhe transcender em um
aumento de NDF.
Pré-Requisitos: NDF 30 e Transcendência Aprimorada

Treinamento em Perícia:
Escolha duas perícias.Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NDF 35, você
pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A Partir de NDF 70,
pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher
este poder várias vezes.

Vai, Tenta de Novo:


Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PE
são cumulativos e desaparecem no fim da cena.
Pré-Requisitos: Agi 3 e Treinado em Reflexos.

Itens Amaldiçoados:
-Da mesma forma que maldições e feiticeiros são classificados em graus, Itens
Amaldiçoados também são podendo ser de grau 4 a especial.
-Os Itens Amaldiçoados do sistema padrão de Ordem ainda podem ser escolhidos por
jogadores, esses abaixo são apenas extras.

•Nuvem Brincalhona: (Único)


Item Amaldiçoado Especial de Categoria IV (Ocupa 3 Espaços):

Um bastão dividido em três seções, conectadas por anéis entre as juntas.


Surpreendentemente, essa é a única ferramenta amaldiçoada de grau especial que não tem
uma técnica, mas sim depende completamente da força bruta do usuário. A Nuvem
Brincalhona conta como um Nunchaku com as modificações certeira, pungente perigosa e
especial, inflige 2d10 de dano de Impacto, tem uma margem de ameaça de 18 e possui um
multiplicador de crítico de x2. Além disso, ela recebe a seguinte habilidade: esta arma causa
um dado de dano adicional para cada ponto no atributo de força do portador, além de
ignorar até 20 de redução de dano.

•Lança Invertida do Céu: (Único)


Item Amaldiçoado Especial de Categoria IV (Ocupa 1 Espaço):

Uma adaga de formato exótico, com sua lâmina dividida em duas partes. Adicionalmente,
a adaga possui no fim do seu cabo um anel que a permite ser conectada a correntes.Além
disso, ela foi imbuída com uma técnica amaldiçoada que força a parada de qualquer outra
técnica que ela entre em contato com:
Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de energia paranormal, todo
efeito que dependa dela será anulado imediatamente. Você também pode usar uma
ação livre para anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha
como alvo.

•Katana Divisora de Alma: (Único)


Item Amaldiçoado Especial de Categoria IV
(Ocupa 2 Espaços):
Uma katana especial, a qual é capaz de ignorar o físico e partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto, para usá-la é necessário ser capaz de perceber o traçado da
alma.
A Katana Divisora de Almas conta como uma Katana categoria 4, com as modificações
certeira e pungente. Ela causa 2d10 + força ou agilidade de dano na alma ou o dobro disso
de dano de corte, ignorando qualquer RD no ataque.

•Correntes Infinitas: (Único)


Item Amaldiçoado de Grau 1, Categoria III
(Ocupa 2 Espaços):

Uma Corrente que pode ser presa á armas corpo a corpo para aumentar o seu alcance,
quando segurada na mão de um feiticeiro parece uma corrente comum, mas ao colocar
uma de suas extremidades dentro de um recipiente como uma mochila ou uma maldição de
bolso o seu comprimento se torna praticamente infinito, assim se esse item for combinado
com alguma arma corpo a corpo o feiticeiro deve atacar com pontaria ao invés de luta(se for
uma arma ágil usa de agilidade para atacar, se não, o atributo continua a ser força) e o
alcance de sua arma é mudado para longo.

•Óculos Amaldiçoados:
Item Amaldiçoado de Grau 4, Categoria I
(Ocupa 1 Espaço):

Um óculos imbuído com energia paranormal a qual permite seres que não tenham energia
paranormal o suficiente enxergarem maldições, (esse item pode também ser usado em
formato de lentes de contato).

•Dedos Amaldiçoados de Ryomen Sukuna:


Itens Amaldiçoados de Grau Especial Categoria IV (Ocupam 1 Espaço):

(Há apenas 4 desses disponíveis na Ordem, mas apenas para feiticeiros de grau 1 ou
acima)
20 destes foram espalhados pelo mundo, dedos das 4 mãos de Ryomen Sukuna,cada um
contendo uma parte da alma do antigo Rei das Maldições, são objetos indestrutíveis e com
grande energia paranormal que geralmente estão rodeados de maldições e feiticeiros
malignos em busca de poder. Se um desses for ingerido por um personagem, o mesmo vai
sofrer os efeitos da sessão “ Hospedeiro do Sukuna” (apenas 1 hospedeiro pode estar vivo
na mesma era, se outra pessoa ingerir um dedo enquanto existir um hospedeiro de sukuna
vivo, ao invés deste receber os efeitos da sessao “Hospedeiro do Sukuna”, ele vai ganhar
+20 de PE máximos e começará todo combate com 2EP ao invés de 0 (efeito esse que é
cumulativo)).

•Reino da Prisão: (Único)


Item Amaldiçoado Especial de Categoria ???
Não pode ser obtido na Ordem.
(Ocupa 1 Espaço):

O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado que contém uma barreira capaz de selar
absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma dimensão de bolso, da qual é
impossível escapar.
Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos. Pode ser
ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”. Ao dar tal comando, o cubo abre em uma
massa de carne estendida por quatro pontas com o restante do cubo. Entretanto, para se
prender alguém, é necessário atender certas condições: o alvo deve ser mantido dentro de
um raio de quatro metros do objeto por tempo suficiente, o qual é de um minuto, ou 6
rodadas dentro de um combate. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à energia paranormal, restando apenas encantar
“Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a
sua forma padrão.Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo,
então a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não pode ser
utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo liberado pelo usuário do
objeto ou por algum método que anule a técnica presente em tal objeto, ou com o fundo do
reino da prisão.
•Fundo do Reino da Prisão: (Único)
Item Amaldiçoado Especial de Categoria ???
Não pode ser obtido na Ordem.
(Ocupa 1 Espaço):

Existe um outro objeto amaldiçoado que complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é necessário para conseguir libertar qualquer coisa
selada no seu interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão. Ao interagir com o Reino da
Prisão, o portador do Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.

•Itens de Elementos:

•Energia:

•Moeda do Destino: [Energia]


uma moeda de 1R$ envolta de uma aura absurda de energia, o personagem que estiver
usando desse item pode, toda vez que for fazer um teste de perícia gastar 2 pontos de
sanidade e 4PE para jogar um jogo de cara ou coroa, rolando 1d4 sendo cara = resultado
par e coroa = resultado ímpar. Se cair cara, o resultado do teste é tratado como se tivesse
caído 20 no dado, se cair coroa, é tratado como se tivesse caído 1 no dado.

•Nitron: [Energia]
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto invisível de energia abaixo de
seu corpo ao gastar 4 PE. Se usada durante um combate, você recebe 30m de
deslocamento durante uma rodada e caso bata em alguém, causa 10d8 de dano de
energia, porém sofre 4d8 de dano do mesmo tipo, para atropelar alguém é necessário
vencer um teste de pontaria ou pilotagem contra um teste de reflexos do alvo, você pode
usar bônus que melhorem seus ataques corpo a corpo para isso. É possível fazer a moto
desaparecer quando se quiser com uma reação. Só é possível ter uma dessas motos
invocadas por par de luva. Esta moto é mais rápida que veículos normais, caso utilize ela
para uma viagem, você diminui o tempo pela metade e pessoas não ligadas ao paranormal,
veem você e ela como um vulto roxo passando.

•Máscara do Produtor: [Energia]


“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor fornece
resistência a dano de Energia 5. Além disso, você recebe Percepção sensorial, onde você
não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber
ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção.

•Baralho do Caos: [Energia] (Cat. IV)


Este artefato parece um baralho comum, com cartas bastante gastas. Ele pode ser usado
para jogos como Pôquer e fornece +10 em testes de enganação para jogos ao seu usuário
— mas caso ele abuse da sorte, o bônus se transforma em uma penalidade de –10. O
mestre decide o que é “abusar da sorte”. Porém, o verdadeiro poder do Baralho do Caos se
revela quando um personagem diz “Eu aposto tudo” e saca de uma a quatro cartas, a sua
escolha. O artefato muda para ter 22 cartas, cada uma com um símbolo específico. As
cartas devem ser sacadas ao mesmo tempo e seus efeitos acontecem instantaneamente —
para o bem ou para o mal. Role 1d100 na tabela abaixo para cada carta, para saber qual foi
sacada (role novamente resultados repetidos). Um personagem Veterano em Enganação
pode fazer um teste (DT 30) para ignorar uma carta que não queira e sacar outra no lugar
(apenas uma vez). Quando é usado dessa forma, o Baralho do Caos desaparece, para
reaparecer em uma mesa de jogo qualquer do mundo. Dizem que ele já apareceu nas mais
imundas tavernas portuárias e nos mais elegantes salões de palácios, transformando
mendigos em reis e reis em mendigos.

Abismo: As profundezas do mar o protegem. Você recebe resistência 10 a um tipo de dano


definido aleatoriamente.

Amigo: Um de seus aliados racionais irá traí-lo no pior momento possível (fornecendo seu
benefício para um inimigo ou fazendo outra coisa, a critério do mestre). A traição ocorre em
no máximo um ano.

Anel: Um aro de energia colorida surge ao seu redor e então desaparece. Você recebe +5
pontos de esforço permanentemente.

Árvore: A árvore da vida fortalece seu corpo. Você recebe +10 PV permanentemente.

01-05 Abismo
06-09 Amigo
10-14 Anel
15-19 Árvore
20-24 Coração
25-28 Crânio
29-33 Donzela
34-38 Fogo
39-43 Gema
44-48 Lua
49-52 Martelo
53-56 Noite
57-60 Presas
61-65 Servo
66-70 Sol
76-80 Tolo
81-85 Trono
86-90 Vizir
91-94 Nada
95-98 Vazio
99-100 Curinga

Coração: Você recebe +1 em um atributo a sua escolha permanentemente.


Crânio: Uma versão feita de sombras de você surge e o ataca. A sombra tem as mesmas
estatísticas que você e é imune a qualquer ataque que não seja desferido por você. Seus
amigos podem ajudá-lo fornecendo bônus.

Donzela: Uma bela mulher (ou homem) surge e o chama. Se você for na direção da mulher,
ela se transforma em um monstro. Se você vencer o monstro sozinho, sobe de NDF
imediatamente. Se o monstro o vencer, deixa-o inconsciente e desaparece.

Fogo: Uma chama queima dentro de seu peito. Ela não machuca — em vez disso, se você
morrer, voltará à vida com todos os seus PV, PE e SAN restaurados. A chama então se
apaga.

Gema: Recebe 3 itens de categoria IV à escolha do mestre.

Lua: A carta aparece como uma lua (1d4) cheia (quatro intervenções), nova (três),
crescente (dois) ou minguante (um Desejo). As intervenções do outro lado devem ser
usadas até o fim da cena.

Martelo: Um martelo de energia surge na sua frente e bate contra o chão. A onda de
choque destrói todos os itens paranormais e amaldiçoados que estiverem com você.

Noite: Você sofre –2 em todos os testes de resistência permanentemente.

Presas: Todo o dinheiro e itens que você possui — não apenas aqueles que estão com
você — viram pó (em termos de jogo, o jogador volta para patente de feiticeiro de primeiro
grau).

Servo: O servo é alguém que morreu com uma dívida de honra. Ele vai se redimir
servindo-o até seus serviços não serem mais requisitados. O servo é um aliado de um tipo à
sua escolha.

Sol: Você perde um item amaldiçoado e ganha outro aleatório no lugar

Tentáculo: A visão enlouquecedora dos tentáculos impõe –1 em um atributo


permanentemente. Para definir o atributo, role 1d10, sendo “1-2” Força, “3-4” Agilidade e
assim por diante.

Tolo: Você perde 5% de NDF e saca outra carta.

Trono: Você recebe +1d em Diplomacia permanentemente.

Vizir: Você recebe a resposta para uma pergunta qualquer. A resposta pode ser tão precisa
ou vaga quanto o mestre decidir, mas nunca será mentirosa. Este benefício deve ser usado
em até um ano.

Nada: Uma das forças primordiais da Criação surge para protegê-lo de qualquer ameaça.
Em termos de jogo, quando você usa este benefício, qualquer ataque ou efeito contra você
é anulado e você se torna imune a tudo por uma rodada. Este benefício deve ser usado em
no máximo um ano.

Vazio: Sua alma é transportada para o vazio entre a realidade e o outro lado. Seu corpo
continua funcionando, mas em coma. Cabe aos outros personagens descobrir como
salvá-lo!

Curinga: Você ganha +5% de NDF e saca mais duas cartas.

•Sandálias de Hermes: [Energia]


Antigas sandálias com asas feitas de penas reais nos lados, o material da sandália
aparenta ouro ou algum minério raro, porém, os portadores descrevem as sandálias como
leves, de forma estranha, a sandália aparenta se adaptar ao portador, se tornando botas,
sapatos sociais entre outros, porém sempre mantendo as asas de penas. Hermes era
considerado como mensageiro dos deuses, especialmente por isso ganhou suas sandálias
aladas, as quais o permitiam ser mais rápido. As sandálias devem ser utilizadas por uma
semana antes de seus efeitos serem ativados, quando ativadas, as asas começam a se
mexer rapidamente. O portador pode, utilizando uma ação de movimento e 2 PE, ativar as
Sandálias de Hermes, as quais, assim que ativas, beneficiam o portador com +5 em todos
os testes de perícia relacionados ao atributo AGI. Porém, dizem que a velocidade sempre
cobra um preço, caso o portador falhe em um teste de perícia de agilidade, as asas
começam a se sobrecarregar, causando diversos efeitos (O Portador rola 1d3).
1 - As asas sobrecarregam e esquentam, deixando o portador com a condição Em Chamas.
2 - As asas pegam uma velocidade absurda, começando a ir para qualquer lugar em uma
velocidade extremamente rápida (Rola 1d8 para decidir a direção).
3 - As asas param de se mover, ficando totalmente paradas, o item não pode ser utilizado
pelo portador até ele se recarregar (4 cenas).

•Morte:

•Gargantilha da Juventude: [Morte]


Uma espécie de colar capaz de reverter o tempo perdido pelo Personagem e rejuvenescer
o alvo. Você pode gastar 2 PE para usar a gargantilha e para cada dia que usar,
rejuvenesce 1 ano. Todavia, o número de anos rejuvenescidos é subtraídos de sua
sanidade ou vida máxima (o que for maior no momento).

•Lança Teias: [Morte]


“Uma peça de equipamento que fica nos braços do feiticeiro, e que pode ser usado para
lançar teias.” – Você pode realizar as ações Derrubar, Empurrar, agarrar, ou Desarmar, em
alcance médio, com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além disso, você pode
usar isso como um gancho para se deslocar, fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para
acoplar a teia em uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia, para
escalar essa superfície. Após 10 disparos de teia, o Lança teias tem de ser recarregado
(Para recarregar é necessário uma ação de movimento e um pacote de teias, que pesa 1
espaço e é categoria 0 no inventário).
•Lodochete: [Morte]
Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela ocupa 2 espaços no inventário e
pode armazenar até 20 espaços. Itens de qualquer tamanho que o personagem possa
segurar podem ser colocados na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perde 2d4 de
Sanidade por rodada lá. O usuário pode entrar nela com uma ação de movimento para se
esconder recebendo +15 de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao pegar um item
de dentro dela, se perde 1 de Sanidade

•Elmo das Trevas: [Morte] (Categoria 3)


Um antigo elmo de aço, com espinhos apontados para cima em seu topo, o elmo sempre
parece irradiar uma aura sobrenatural, quase como se estivesse chamando o portador para
utilizá-lo. Ao utilizar o Elmo, os olhos do portador se tornam pretos como uma noite sem lua,
enquanto sua pele se torna um tom de cinza, utilizando uma ação completa e um custo
variável de EP, o portador pode fazer um teste de Feitiçaria (DT 28+2 para cada uso no
mesmo dia) para receber a habilidade de técnica “Convocar Algoz” da técnica inata do
Parasita de Dimensões”. Porém, dizem que a utilização do Elmo das Trevas tem um preço,
caso o portador falhe no teste de Feitiçaria, a Invocação se vira contra ele, ficando no
controle do mestre e em último na lista de iniciativas.

•Sangue:

•Absorvedora: [Sangue]
Esta proteção leve, tem espinhos retraídos por todo seu interior, colocar ou tirar ela causa
3d6 de dano. Ao ser ferido em combate, ela liberará os espinhos, fazendo você começar a
ser furado e sugado pouco a pouco, te fazendo perder 5PV por turno. Normalmente, ela
conta como uma proteção leve comum, porém para cada 5 de dano que o usuário sofrer por
ela, a defesa fornecida aumenta em 2. Ao fim da cena, os espinhos se retraem novamente,
causando 3d6 de dano no usuário.

Maldição do Diabo: [Sangue]


Uma tabuleta de madeira antiga com um grande símbolo desenhado em sangue vibrante.
O portador da tabuleta com a maldição tem os seus PV dobrados, porém, como
compensação, todos os seus PV são transformados em PV temporários, que não somem
depois de um tempo, mas sim que não podem ser curados normalmente. Os PV apenas
podem ser curados em cenas de interlúdio(pela metade do que seriam curados
normalmente) ou ao subir de NDF. Este item é de categoria IV.

Amuleto do Narcisismo: [Sangue]


Um amuleto antigo, com um formato de rosa o qual mesmo sem fontes se banha
internamente com sangue, historiadores da Ordem dizem que o Amuleto pertencia ao antigo
Narciso, um ser tão belo que se apaixonou por si mesmo. Ao utilizar o Amuleto, o item,
deixando o portador mais "atraente" a olhos humanos, o portador recebe +5 em Diplomacia
e Enganação e +1 em presença. Porém, caso o portador consiga se ver em alguma
superfície reflexiva, tal como um espelho, recebe 2d6 de dano mental e fica fascinado por 1
rodada.
•Conhecimento:

Óculos da Precisão: [Conhecimento]


Um par de Óculos com armações pretas e lentes amarelas encobertos com os sigilos do
conhecimento, elas te fazem pensar mais antes de agir em meio ao combate, podendo rolar
testes de ataque usando intelecto ao invés de força ou agilidade.

Maldições Para Armas, Proteções e Acessórios:


-As Maldições do sistema padrão de Ordem ainda podem ser escolhidos por jogadores,
esses abaixo são apenas extras.

•Morte:

•Reaproveitamento de Energia [Morte] [Acessório]:


Sempre que gastar ou transformar PE você pode rolar 1d10, se tirar 1 no dado, você
ganha de volta os PE gastos.

•Carapaça de Lodo [Morte] [Proteção]:


Quando entra em machucado, suas feridas são cobertas por uma leve camada de lodo,
curando 2d4 de vida por rodada, o efeito cessa quando você chega a metade da sua vida.

•Escorregadio [Morte] [Proteção]:


Você recebe +10 em testes de Acrobacia para escapar e em testes de manobra contra
agarrar. Um item escorregadio parece estar sempre coberto de lodo levemente gorduroso.

•Mortífera [Morte] [Arma]:


A arma pinga lodo da morte, tornando-a ainda mais mortal. seus ataques recebem +1d6 de
dano de morte para cada ponto de margem de ameaça reduzido em sua arma. Ou seja,
caso a margem de ameaça da sua arma for 15, você terá +5d6 de dano de morte em seus
ataques.

•Rebobinar [Morte] [Arma]:


Quando você acertar um ataque com essa arma, se você já tiver usado sua ação de
Movimento para se Deslocar (ou ações que fez você se mover), você pode pagar 2 PE e
voltar para o local onde você tinha começado o turno.

•Tempo Perdido [Morte] [Acessório]:


A morte te segura neste mundo um pouco mais do que deveria. Você aguenta mais uma
rodada em morrendo.

•Venenosa [Morte] [Arma]:


Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica
envenenada, sofrendo 1d12 pontos de dano químico por rodada durante 1d6 rodadas. Uma
arma venenosa verte um líquido preto e viscoso.

•Sangue:

•Devoradora: [Sangue] [Arma]:


Os ferimentos causados pela arma infectam a ferida do alvo, devorando sua proteção e
diminuindo sua defesa.Um ser atingido por essa maldição tem de fazer um teste de
Fortitude (DT For), se passar, sua defesa é reduzida em 1 até o fim da cena, se não passar,
tem suas resistências reduzidas em 2. Essa Maldição é cumulativa,mas só pode reduzir a
defesa e as resistências do alvo até um total de 10. Somente armas corpo a corpo podem
receber essa maldição.

•Sangrenta: [Sangue] [Arma]


A arma causa +1d6 de dano de Sangue. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer
isso, em vez do ataque normal você dispara uma bola de Sangue contra um alvo em
alcance médio. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Sangue. Uma arma Sangrenta goteja
sangue como uma Hemorragia.

•Mutável:[Sangue] [Arma]
A lâmina de sua arma ou a munição que ela atira é banhada em sangue que a vontade do
portador ela pode solidificar em uma forma a quesito do usuário. Quando você ataca com
ela, você pode pagar 2 PE para mudar todo o dano causado pela arma para Cortante,
Sangue, Perfurante ou de Impacto.

•Esmagador: [Sangue] [Escudo]


Este escudo fornece +2 em ataques e dano e tem seu dano aumentado em um dado.

•Assustador: [Sangue] [Proteção]


A Proteção emite uma aura de agressividade, fornecendo vantagem de 1d e +5 em testes
de Intimidação. Um item assustador possui manchas de sangue, ossos pendurados e outras
decorações horripilantes.

•Energia:

•Caótica: [Energia] [Arma]


A arma brilha em Energia, causando + 1d6 de Energia em seus ataques normais, e
sempre que errar errar um um golpe pode gastar gastar 3 PE para ter 25% (resultado 1 em
1d4) de chance de acertar o alvo, mesmo que o resultado não acerte a defesa do alvo.

•Inflamável: [Energia] [Arma]


A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos
atingidos. Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é
multiplicado com crítico. Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em
chamas, além de receber dano.

•Reluzente: [Energia] [Proteção]


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para emitir um clarão de luz. Todos os
inimigos em alcance curto devem passar num teste de Reflexos ou ficarão cegos por uma
rodada. Um item reluzente é polido e brilhante.

•Conhecimento:

•Piedosa: [Conhecimento] [Arma]


A arma causa +1d8 de dano de conhecimento, mas todo o dano causado é não letal. Você
pode gastar 2 PE para desativar e ativar essa maldição.

•Animado: [Conhecimento] [Escudo]


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer o escudo flutuar ao seu redor
até o fim da cena. Você recebe o mesmo bônus na Defesa que receberia se estivesse
empunhando o escudo, mas fica com as duas mãos livres. Você só pode ser protegido por
um escudo ao mesmo tempo.

•Formidável: [Conhecimento] [Arma]


A arma é encantada para desferir golpes precisos. Ela fornece +10 em testes de ataque e
rolagens de dano enquanto o usuário não puder enxergar (em termos de jogo, quando o
jogador estiver com a condição cego).

•Absorver Informações: [Conhecimento] [Arma]


Ao atingir um inimigo com essa arma, você descobre um dos números do atributo do
atingido. Ao atingir o sexto golpe com essa arma no mesmo alvo, se for uma criatura, você
descobre uma vulnerabilidade, e se for um humano, você descobre um poder ou alguma
informação sobre a tecnica amaldiçoada que o atingido tenha.

•Inabalável: [Conhecimento] [Acessório]


O acessório é revestido por sigilos de conhecimento e é conectado com sua mente, não te
ajudando a resistir, mas te ajudando a aguentar mais. Ele fornece +15 pontos de sanidade
máxima ao usuário.

Modificações Novas:
-As Modificações do sistema padrão de Ordem ainda podem ser escolhidos por jogadores,
esses abaixo são apenas extras.

Modificações Para Armas Proteções e Acessórios:

•Acorrentada:
Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para quando for arremessada ela
pode ser puxada de volta. Só pode ser aplicado a armas arremessáveis.

•Afiada:
Essa flecha tem a ponta feita de um objeto afiado e cortante, muito mais que as flechas
comuns. O dano aumenta em +1d.

•Ajustada:
Feito com peças medidas com precisão, o item tem o seu espaço diminuído em 1.

•Ampliada:
Detentora de um cabo bem mais longo que o normal. Dobra o alcance natural do atacante,
mas não pode atacar quem está adjacente; Esta melhoria não pode ser usada em armas
de fogo.

•Atroz:
A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
machucar, mas ela fornece +5 nas rolagens de dano.
Pré-requisito: Cruel.

•Banhado a Ouro:
Uma melhoria favorita de ricaços ou de pessoas que acabaram de enriquecer. Fornece +2
em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas
que desprezam ostentação.

•Canalizador:
Uma Gema que canaliza parte de sua energia e o ajuda a converter mais em menos
tempo,você pode transformar +3EP por ação.
Pré-Requisito: Acessório

•Delicada:
Apenas os materiais mais leves foram usados nesta Proteção. As placas têm a espessura
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta melhoria só pode ser
aplicada a Proteções pesadas e permite que o personagem reduza o peso de 5 para 2
essa redução se acumula com outras. Uma Proteção não pode ser delicada e reforçada.

•Destrutiva:
Flechas que causam ferimentos profundos. Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Pré-Requisito: Algum tipo de arco.

•Engastado em Joias:
É fácil ser persuadido por alguém opulento o bastante para ostentar um item cravejado de
gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item
engastado em joias pode atrair a cobiça de ladrões.

•Espinhoso (Escudo):
Aumenta o dano de um ataque com escudo em 1 dado.

•Flamejante:
Uma flecha com a ponta enrolada em um pano molhado com álcool ou outro líquido
inflamável. Quando acerta um ataque, causa 2d6 pontos de dano de fogo adicional durante
1 rodada. Você deve gastar uma ação de movimento para acender as flechas. O frasco de
líquido não pesa e dura a missão inteira.

•Lâmina Fina:
A arma modificada ignora 5 de RD a dano mundano. Só pode ser colocado em armas que
causam dano de Perfurante.

•Modular:
Possui um sistema modular de encaixe que permite carregar a arma com munições de
calibre menor do que seu próprio calibre. O dano da arma muda em 1d conforme o calibre
da munição utilizada é maior ou menor (Balas Curtas, Balas Longas e Cartuchos,
aumentando ou abaixando 1d ou uma categoria entre cada).

•Pesada:
A arma é uma versão maior, mais pesada e mais poderosa de si mesma, seguindo a
antiga lógica de que “quanto maior melhor”. A arma ocupa dois espaços de inventário a
mais, mas ela dá 2 dados a mais de dano.
[Pré-Requisito: Ter Proeficiência com Armas Pesadas]

•Munição Reforçada:
Suas flechas e dardos são feitas para serem mais letais,concedendo +1d de dano do
mesmo tipo para a arma, mas necessita que corda a do arco seja substituída. Essa
modificação se aplica a flechas e dardos, mas não modifica a categoria delas, apenas a do
arco. Essa modificação não se aplica a armas de fogo.

•Musical:
A Arma ou Acessório pode ser usado como um instrumento musical (dando +5 em testes
para esconder a arma ou acessório e +5 em testes de artes dependendo da situação).
•Poderoso:
A DT para resistir a suas habilidades de técnica aumenta em +1.
Pré-Requisito: Acessório.

•Pungente:
Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +5
nos testes de ataque.
Pré-requisito: Certeira.

Modificações Para Equipamentos Gerais:


Os equipamentos gerais podem agora ser aprimorados e alguns foram modificados para o
melhor uso durante as sessões RPG. Cada modificação aumenta a categoria do
equipamento em 1.

Granadas:
• Fragmentação e Incendiária: Para cada aumento na categoria do explosivo recebe +2d
de dano, ou aumenta a área de efeito em 3m.

•Atordoante e Fumaça:Cada aumento de categoria aumenta a DT em +2 ou o raio de


efeito em +3m.

• Grudante (nova): Uma granada que gruda no local onde é lançada instantaneamente,
assim, o usuário deve fazer um teste de ataque para utilizar a mesma e ela naturalmente
pode ter um crítico de 20/x3, essa granada conta como uma granada de fragmentação.

Mina Antipessoal: Cada aumento de categoria faz com que o dano aumente em +3d ou a
área em +3m.

Algemas: Cada aumento de categoria aumenta a DT de acrobacia em +3.

Arpéu: Cada aumento de categoria aumenta o bônus em +5.

Bandoleira: Cada aumento de categoria aumenta o número de itens sacados como ação
livre em +1.

Binóculos: Cada aumento de categoria aumenta o bônus em +5.

Bloqueador de sinal: Cada aumento de categoria aumenta em uma categoria de alcance:


De médio para longo, longo para extremo e de extremo para uma cidade inteira.

Cicatrizante: O cicatrizante agora pode ser usado 3 vezes antes de acabar e cada aumento
de categoria aumenta a cura em +1d8+1.

Corda: Cada aumento de categoria aumenta o bônus em +5.

Equipamento de sobrevivência: Cada aumento de categoria aumenta a categoria de


resultados, como por exemplo fazer um local de descanso confortável ao relento e
etecetera.

Lanterna Tática: Cada aumento de categoria aumenta o número de rodadas ofuscado em


1.

Máscara de Gás: Cada aumento de categoria aumenta em +3 o bônus fornecido.

Mochila Militar: Abaixo seguem novas mochilas militares. Você não pode acumular
mochilas diferentes ou iguais.
• Capacidade Mínima: Aumenta 1 espaço do personagem, esse item não consome
categoria.

•Capacidade Normal: Aumenta 2 espaços para o personagem, esse item é de categoria I.

• Capacidade Média: Aumenta 5 espaços para o personagem, esse item é de categoria II.

• Capacidade Grande: Aumenta 10 espaços para o personagem, esse item é de categoria


III.

• Capacidade Máxima: Aumenta 20 espaços para o personagem, esse item é de categoria


VI.

Pé de Cabra: Cada aumento de categoria aumenta o bônus fornecido em +5.

Soqueira: Fornece +2 de dano, se proficiente em armas táticas +5 e se proficiente em


armas pesadas +10.

Spray de Pimenta: Cada aumento de categoria aumenta o dado de rodadas para 1d6, 1d8
e 1d10 respectivamente.

Taser: Cada aumento de categoria aumenta a DT de resistência em +2 e o dano em +2d.

Traje Hazmat: Cada aumento de categoria aumenta a resistência e a redução de dano em


5.

Sistema de Upgrade em Armas Com Base em Sua Categoria:


Especial: Uma capacidade especial adicionada apenas a armas da mais alta qualidade,
dando um toque especial a um instrumento de morte já muito eficaz.

Tipos:
C = Corte
P= Perfuração
B = Balístico
I = Impacto
F= Fogo

Modificações por Categoria:


Diferentes qualidades de armas permitem a implementação de mais ou menos
modificações, seja por simplicidade ou por terem sido feitas com ou sem a implementação
de customização em mente, de qualquer forma, existe algo pra todo mundo nos quartéis da
ordem.

Categoria 0 = 0 Espaços de Modificação

Categoria 1 = 1 Espaços de Modificação


Categoria 2 = 2 Espaços de Modificação

Categoria 3 = 3 Espaços de Modificação

Categoria 4 = 4 Espaços de Modificação

Maldiçoes funcionam igual no sistema normal, com a primeira maldição pegando 2


espaços de modificação e a partir dessa todas contam como 1 espaço apenas.
Poderes que abaixam a categoria da arma também dão espaços de modificação a mais.
Caso a arma seja categoria 3 ou maior, você pode gastar um espaço de modificação para
trocar o seu fator especial por outro a sua escolha.

Armas:

-A tabela será organizada dessa maneira:

Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Especial

Armas Simples:
Corpo-a-Corpo – Leves:

Faca:

Categoria 0 = 1d4 / 19 / Curto / C / -

Categoria 1 = 1d4+2 / 19 / Curto / C / -

Categoria 2 = 1d6+2 / 18 / Curto / C / -

Categoria 3 = 1d6+4 / 18 / Curto / C / Feridas Abertas

Categoria 4 = 1d8+5 / 17 / Curto / C / Feridas Abertas

Martelo:

Categoria 0 = 1d6 / 2x / - / I / -

Categoria 1 = 1d6+2 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 1d8+2 / 19/2x / - / I / -

Categoria 3 = 1d8+4 / 19/3x / Curto / I / Quebra Queixo

Categoria 4 = 1d8+6 / 19/3x / Curto / I / Quebra Queixo

Punhal:
Categoria 0 = 1d4 / 3x / - / P / -

Categoria 1 = 1d4+3 / 3x / - / P / -

Categoria 2 = 1d4+4 / 3x / - / P / -

Categoria 3 = 1d6+5 / 4x / - / P / Absorver Potencial

Categoria 4 = 1d6+7 / 4x / - / P / Absorver Potencial

Corpo-a-Corpo – Uma Mão:

Bastão:

Categoria 0 = 1d6/1d8 / 2x / - / I / -

Categoria 1 = 1d6+2/1d8+3 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 1d6+3/1d8+4 / 2x / - / I / -

Categoria 3 = 1d8+4/1d10+5 / 2x / - / I / Disruptivo

Categoria 4 = 1d8+5/1d10+6 / 2x / - / I / Disruptivo

Machete:

Categoria 0 = 1d6 / 19 / - / C / -

Categoria 1 = 1d6+2 / 19 / - / C / -

Categoria 2 = 1d6+4 / 19 / - / C / -

Categoria 3 = 1d8+6 / 19 / - / C / Derramar Sangue

Categoria 4 = 1d8+8 / 19 / - / C / Derramar Sangue

Lança:

Categoria 0 = 1d6 / 2x / Curto / P / -

Categoria 1 = 1d6+2 / 2x / Curto / P / -

Categoria 2 = 1d6+3 / 2x / Curto / P / -

Categoria 3 = 1d8+4 / 2x / Curto / P / Linha de Defesa

Categoria 4 = 1d8+5 / 19/2x / Curto / P / Linha de Defesa


Corpo-a-Corpo – Duas Mãos:

Cajado:

Categoria 0 = 1d6/1d6 / 2x / - / I / -

Categoria 1 = 1d6+2/1d6+2 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 1d6+2/1d8+3 / 2x / - / I / -

Categoria 3 = 1d6+3/1d8+4 / 2x / - / I / Disruptivo

Categoria 4 = 1d6+4/1d8+5 / 2x / - / I / Disruptivo

Armas de Disparo – Duas Mãos:

Arco:

Categoria 0 = 1d6 / 3x / Médio / P / -

Categoria 1 = 1d4+4 / 3x / Médio / P / -

Categoria 2 = 1d6+5 / 3x / Médio / P / -

Categoria 3 = 1d8+5 / 3x / Médio / P / Não Desgruda Daí

Categoria 4 = 1d8+7 / 4x / Médio / P / Não Desgruda Daí

Besta:

Categoria 0 = 1d8 / 19 / Médio / P / -

Categoria 1 = 1d8+2 / 19 / Médio / P / -

Categoria 2 = 1d8+4 / 19 / Médio / P / -

Categoria 3 = 1d10+4 / 19 / Médio / P / Ação e Reação

Categoria 4 = 1d10+5 / 18 / Médio / P / Ação e Reação

Armas de Fogo – Leves:

Pistola:

Categoria 0 = 1d12 / 18 / Curto / B / -


Categoria 1 = 1d12+2 / 18 / Curto / B / -

Categoria 2 = 1d12+4 / 18 / Curto / B / -

Categoria 3 = 1d12+6 / 18 / Médio / B / Bullseye

Categoria 4 = 1d12+8 / 17 / Médio / B / Bullseye

Revolver:

Categoria 0 = 2d6 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 1 = 2d6+3 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 2 = 2d6+5 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 3 = 3d6+5 / 19/3x / Médio / B / Rosa Azul

Categoria 4 = 3d6+6 / 19/3x / Médio / B / Rosa Azul

Armas de Fogo – Duas Mãos:

Fuzil de Caça:

Categoria 1 = 2d8 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 2 = 2d8+3 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 3 = 2d8+6 / 19/3x / Médio / B / Disparo Errático

Categoria 4 = 2d10+6 / 18/3x / Longo / B / Disparo Errático

Armas Táticas:
Corpo-a-Corpo – Leves:

Machadinha:

Categoria 0 = 1d6 / 3x / Curto / C / -

Categoria 1 = 1d6+2 / 3x / Curto / C / -

Categoria 2 = 1d6+4 / 3x / Curto / C / -

Categoria 3 = 1d8+4 / 3x / Curto / C / Sede de Sangue

Categoria 4 = 1d8+6 / 19/3x / Curto / C / Sede de Sangue


Nunchaku:

Categoria 0 = 1d8 / 2x / - / I / -

Categoria 1 = 1d8+2 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 1d8+3 / 2x / - / I / -

Categoria 3 = 1d8+4 / 2x / - / I / Riposta

Categoria 4 = 1d8+5 / 18/2x / - / I / Riposta

Corpo-a-Corpo – Uma Mão:

Corrente:

Categoria 0 = 1d8 / 2x / - / I / -

Categoria 1 = 1d8+3 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 1d8+4 / 3x / - / I / -

Categoria 3 = 1d8+6 / 3x / - / I / Punição

Categoria 4 = 2d8+6 / 19/3x / - / I / Punição

Espada:

Categoria 1 = 1d8/1d10 / 19 / - / C / -

Categoria 2 = 1d8+2/1d10+4 / 19 / - / C / -

Categoria 3 = 1d10+4/1d12+6 / 19 / - / C / Aparar

Categoria 4 = 1d10+6/1d12+8 / 18 / - / C / Aparar

Florete:

Categoria 1 = 1d6 / 18 / - / C / -

Categoria 2 = 1d8+2 / 18 / - / C / -

Categoria 3 = 1d8+4 / 17 / - / C / Ponto de Pressão

Categoria 4 = 1d10+6 / 17/3x / - / C / Ponto de Pressão

Machado:
Categoria 1 = 1d8 / 3x / - / C / -

Categoria 2 = 1d8+3 / 3x / - / C / -

Categoria 3 = 1d8+5 / 3x / - / C / Sede de Sangue

Categoria 4 = 1d10+7 / 3x / - / C / Sede de Sangue

Maça:

Categoria 1 = 2d4 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 2d4+2 / 2x / - / I / -

Categoria 3 = 3d4+4 / 2x / - / I / Quebra Queixo

Categoria 4 = 3d4+8 / 3x / - / I / Quebra Queixo

Corpo-a-Corpo – Duas Mãos:

Acha:

Categoria 1 = 1d12 / 3x / - / C / -

Categoria 2 = 1d12+2 / 3x / - / C / -

Categoria 3 = 1d12+4 / 3x / - / C / Presença Esmagadora

Categoria 4 = 2d12+8 / 3x / - / C / Presença Esmagadora

Gadanho:

Categoria 1 = 2d4 / 4x / - / C / -

Categoria 2 = 2d4+3 / 4x / - / C / -

Categoria 3 = 3d4+4 / 4x / - / C / Repartir

Categoria 4 = 4d4+5 / 4x / - / C / Repartir

Katana:

Categoria 1 = 1d10 / 19 / - / C / -

Categoria 2 = 1d10+2 / 19 / - / C / -

Categoria 3 = 1d10+4 / 19/3x / - / C / Repartir


Categoria 4 = 2d10+8 / 19/3x / - / C / Repartir

Marreta:

Categoria 1 = 3d4 / 2x / - / I / -

Categoria 2 = 3d4+3 / 2x / - / I / -

Categoria 3 = 4d4+4 / 2x / - / I / Terremoto

Categoria 4 = 5d4+4 / 2x / - / I / Terremoto

Montante:

Categoria 1 = 2d6 / 19 / - / C / -

Categoria 2 = 2d6+2 / 19 / - / C / -

Categoria 3 = 3d6+2 / 19 / - / C / Devastar

Categoria 4 = 3d6+4 / 19 / - / C / Devastar

Motosserra:

Categoria 1 = 3d6 / 2x / - / C / -

Categoria 2 = 4d6 / 2x / - / C / -

Categoria 3 = 5d6 / 2x / - / C / Derramar Sangue

Categoria 4 = 5d6 / 2x / - / C / Derramar Sangue

Tridente:

Categoria 1 = 1d10 / 18 / Curto / P / -

Categoria 2 = 1d10+4/ 18 / Médio/ P / -

Categoria 3 = 1d10+8/ 18 / Médio / P / Ponto de Pressão

Categoria 4 = 2d10+10/ 18/3x / Médio / P / Ponto de Pressão

Armas de Disparo – Duas Mãos:

Arco Composto:
Categoria 1 = 1d10 / 3x / Médio / P / -

Categoria 2 = 1d10+5 / 3x / Médio / P / -

Categoria 3 = 1d10+10 / 19/3x / Médio / P / Não Desgruda Daí

Categoria 4 = 2d10+10 / 19/3x / Longo / P / Não Desgruda Daí

Balestra:

Categoria 1 = 1d12 / 19 / Médio / P / -

Categoria 2 = 1d12+4 / 19 / Médio / P / -

Categoria 3 = 1d12+8 / 18 / Médio / P / Ação e Reação

Categoria 4 = 2d12+8 / 18 / Longo / P / Ação e Reação

Armas de Fogo – Uma Mão:

Submetralhadora:

Categoria 1 = 2d6 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 2 = 2d6+4 / 19/3x / Curto / B / -

Categoria 3 = 2d8+4 / 19/3x / Curto / B / Fogo de Supressão

Categoria 4 = 2d8+6 / 19/3x / Curto / B / Fogo de Supressão

Armas de Fogo – Duas Mãos:

Espingarda:

Categoria 1 = 4d6 / 3x / Curto / C / -

Categoria 2 = 4d6+4 / 3x / Curto / C / -

Categoria 3 = 4d8+4 / 3x / Curto / C / Dano Colateral

Categoria 4 = 4d8+8 / 3x / Curto / C / Dano Colateral

Fuzil de Assalto:

Categoria 2 = 2d10 / 19/3x / Médio / B / -

Categoria 3 = 2d10+10 / 19/3x / Médio / B / Fogo de Supressão


Categoria 4 = 2d12+10 / 19/3x / Médio / B / Fogo de Supressão

Fuzil de Precisão:

Categoria 3 = 2d10 / 19/3x / Longo / B / -

Categoria 4 = 3d10+10 / 18/3x / Longo / B / Disparo Errático

Armas Pesadas:
Á Distância – Duas Mãos:

Bazuca:

Categoria 3 = 10d8 / 2x / Médio / I / -

Categoria 4 = 10d12 / 2x / Médio / I / -

Lança Chamas:

Categoria 3 = 6d6 / 2x / Curto / F / -

Categoria 4 = 6d8 / 2x / Curto / F / -

Metralhadora:

Categoria 2 = 2d12 / 19/3x / Médio / B / -

Categoria 3 = 2d12+6 / 19/3x / Médio / B / Juggernault

Categoria 4 = 3d12+12 / 19/3x / Médio / B / Juggernault

Descrições das Armas:

Tridente: Uma espécie de lança com 3 pontas. Ao arremessar essa arma, para cada 5
pontos no acerto do ataque (que tenha passado da defesa do alvo), aumenta em o dano em
+1d. É uma arma arremessável.

Especiais:

Absorver Potencial: Ao finalizar um inimigo, você absorve a energia paranormal do alvo,


escolha qualquer habilidade de técnica (que você possa usar), a energia paranormal
absorvida pelo punhal se torna aquela habilidade, que fica armazenada na lamina, você
pode usar essa habilidade sem pagar seus custos de EP, a Técnica fica armazenada até o
final da missão, mas apenas uma habilidade de técnica pode ser armazenada por vez, e ela
pode ser usada apenas uma vez dessa forma.
Ação e Reação: Ao acertar um crítico em um alvo, você pode usar a ação empurrar como
uma ação livre contra o alvo.

Aparar: Ao bloquear um ataque, você pode gastar 2 PE pra deixar o inimigo Vulnerável.

Bullseye: Você recebe +5 em todo teste de pontaria com a arma.

Dano Colateral: Quaisquer ser que esteja adjacente ao alvo do disparo leva metade do
dano causado pela arma.

Derramar Sangue: Os cortes feitos por essa arma não são limpos, e sim rasgam a carne de
quem atingem. No inicio de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vigor (DT
20). Se passar, ele não sofre o dano de sangramento naquela rodada e para o
sangramento. Se falhar, perde 1d8 pontos de vida e continua sangrando.O sangramento é
acumulativo com cada ataque acertado em um alvo.

Devastar: Ao acertar um crítico, o alvo deve fazer um teste de Fortitude(DT FOR), em uma
falha, o alvo fica Debilitado por 1d4 rodadas. Caso tenha sucesso fica fraco por uma rodada

Disruptivo: Em um critico, o alvo fica Enredado por uma rodada.

FeridasAbertas:Toda cura recebida é reduzida pela metade por 1d4 rodadas.

Fogo de Surpessão: Gastando 5 PE, você alveja todo alvo em um cone de alcance uma
categoria inferior ao padrão com disparos. Todo ser na área deve fazer um teste de
Reflexos(DT AGI). Em caso de sucesso, leva metade do dano. Você causa -1 dado de dano
usando essa habilidade devido a não mirar em um alvo específico. Alvos grandes recebem
+1 dado de dano dessa habilidade.

Disparo Errático: Gastando 4 PE, você faz um teste de pontaria com dois dados a menos,
mas possui dois dados a mais de dano.

Juggernault: Você pode usar Força para testes de Pontaria.

Linha de Defesa: Seu alcance de ataque passa a ser 2 metros. Inimigos que desejem
chegar em distância corpo a corpo com você, ou passar por você dentro de seu alcance de
ataque devem fazer um teste de acrobacia(DT AGI). Caso falhem, ficam abertos a receber
um ataque, que, mesmo que falhe, impede que o inimigo passe ou se aproxime e o joga
para trás para longe do alcance da lança. Caso tenha sucesso no teste o inimigo avança.
Essa habilidade só funciona se o inimigo se aproximar pela frente.

Não Desgruda Daí: Ao acertar um ataque em um alvo que esteja adjacente a uma parede,
sua flecha penetra o alvo e se prende. na parede, imobilizando lhe dando -1d para qualquer
ação que exija se mover(ex: agredir, atirar). Alvos pequenos devem gastar uma ação
completa para remover a flecha, alvos médio gastam uma ação padrão e alvos grandes
gastam uma ação de movimento. Alvos maiores que tamanho grande não são afetados.
Opressor: Ao acertar um alvo pelas costas, flanqueado ou machucado, o alvo deve fazer
um teste de Fortitude contra seu Ataque, caso falhe fica fraco por uma rodada.

Ponto de Pressão: Ao acertar um crítico, você causa 2d6 de dano adicional.

Presença Esmagadora: Você pode utilizar a perícia Intimidação como ação livre, uma vez
por rodada, utilizando FOR.

Punição: Você pode gastar 1 PE para impedir que o alvo use reações até seu próximo
turno.

Quebra Queixo: Em um crítico, voce pode gastar 2 PE pra deixar o alvo Confuso por 1d4
rodadas, isso funciona apenas 1 vez por cena.

Repartir. Em um crítico, diminui toda RD não paranormal do alvo em 10, não acumulativo.

Riposta: Você pode utilizar o poder Ataque Extra sem possuir.

Rosa Azul: Seu revólver ganha um caso secundário que atira em sequência ao primeiro.
Todo acerto causa a dano de dois disparos, porém somente um deles é afetado por crítico.
Você recebe um dado a menos em testes de pontaria usando esse revólver devido ao recuo
elevado de cada disparo.

Sede de Sangue: Quando um inimigo entra em Machucado, você passa a dar +1d8 de dano
nele. Esse dado não é afetado por crítico.

Terremoto: Gastando 2 PE, vocè acerta o chão com sua marreta. Todo ser que estiver em
uma área de 6 metros ao seu redor deve fazer um teste de Reflexo(DT FOR Evita). Em
caso de falha o alvo fica desprevenido por uma rodada. Em caso de sucesso evita o efeito
mas perde sua ação de movimento naquela rodada

Carros:
É incomum um adulto que não tenha um automóvel próprio para uso pessoal, assim
abaixo teremos tipos de automóveis para os agentes.
Para ter um desses é necessário treinamento na perícia de Pilotagem. Os automóveis
podem se mover de acordo com a tabela abaixo. Veículos comuns (categoria 0) podem
chegar no máximo a rodada 5 de aceleração e deslocamento.
Um jogador pode tentar pular as rodadas de aceleração com um teste de Pilotagem (DT
20+2 por rodada de aceleração já pulada) em sua ação padrão(isso fora de cenas de
perseguição). A velocidade pode ser diminuída caso o personagem declare como sua ação
padrão diminuir a mesma,sem necessidade de testes, assim, reduzindo a DT de freio.

-Caso o motorista falhe na DT de pular uma rodada de aceleração, ele volta uma rodada
para trás.

-Caso o motorista falhe na DT de freio, todos dentro do veículo sofrem um acidente (veja
“Acidente” na sessão Cenas de Perseguição)
-A tabela a seguir é apresentada da seguinte forma:

-Rodada / Deslocamento / DT de Freio / Dano


—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-1 / 6m / 5 / 1d6

-2 / 12m / 10 / 2d6

-3 / 18m / 15 / 3d6

-4 / 24m / 20 / 4d6

-5 / 36m (máximo para veículos comuns) / 25 / 6d6

-6 / 50m / 30 / 8d6

-7 / 75m / 35 / 10d6

-8 / 100m / 40 / 10d10
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Carro: Um automóvel 4x4 que permite até 5 pessoas em seu interior. Esse automóvel
fornece +1d em testes de pilotagem e tem um porta-malas de 20 Espaços.

Moto: Uma motocicleta que permite até duas pessoas para locomoção. Quando usa
uma moto pode deslocar o dobro do normal, porém necessita de um teste de reflexos toda
vez que declararem um ataque contra ela, ambos que estiverem na moto rodam um teste
de reflexos, o motorista fazendo o teste principal e o passageiro auxiliando, conta o valor de
ataque do oponente, caso percam no teste, são derrubados da moto e sofrem o dano da
tabela acima, caso vençam não sofrem nenhum dano. Seu Porta-Malas tem 10 Espaços.

Van: Um veículo 4x4 com a parte de trás bem maior que o comum, feito para transportar até
12 agentes. Esse tipo de veículo fornece um armazenamento de até 35 espaços. (Vans da
ordem fornecem kits de perícia e munição de categoria 0 infinitas para os agentes, contanto
que gastem o tempo para pegar as coisas em seu interior).

Aumentando a Categoria de Automóveis:


-Assim como armas, proteções, equipamentos gerais e acessórios, automóveis podem ser
modificados, tendo a sua categoria aumentada exatamente como é feito com as armas.

-Poderes que diminuem a categoria do carro também dão espaços de modificação a mais.

Categoria 0 = 0 Espaços de Modificação

Categoria 1 = 1 Espaços de Modificação


Categoria 2 = 2 Espaços de Modificação

Categoria 3 = 3 Espaços de Modificação

Categoria 4 = 4 Espaços de Modificação

Carro:

Categoria 0 = 50 PV / 5 RD

Categoria 1 = 75 PV / 5 RD

Categoria 2 = 100 PV / 10 RD

Categoria 3 = 125 PV / 15 RD

Categoria 4 = 150 PV / 15 RD

Moto:

Categoria 0 = 15 PV / 5RD

Categoria 1 = 30 PV / 5 RD

Categoria 2 =45 PV / 10 RD

Categoria 3 =60 PV / 10 RD

Categoria 4 =75 PV / 15 RD

Van:

Categoria 0 = 50 PV / 10RD

Categoria 1 = 75 PV / 15RD

Categoria 2 = 100 PV / 15 RD

Categoria 3 = 125 PV / 20 RD

Categoria 4 = 150 PV / 20 RD

Modificações Para Automóveis:


-Cada modificação custa 1 espaço de modificação.

Acelerado: O veículo começa já na segunda rodada de deslocamento;


De corrida: O Veículo pode chegar até 100m(ultrapassando o limite de 50m de veículos
comuns);

Espaçoso: O Veículo dobra seu espaços de carga;

Esportivo: Fornece o Bônus de pilotagem como bônus para diplomacia com personagens de
maior poder aquisitivo ou fãs de carros caros;

Blindado: A RD do Veículo aumenta em 5 pontos;

Robusto: Os PV do Veículo aumentam em 25 pontos (Essa modificação pode ser pega


várias vezes);

Automático: Um carro automático não tem a necessidade de ter que ficar trocando a marcha
toda hora, fornece +1d em testes de pilotagem.

Freios Potentes: Com os freios do Veículo fortificados, pará-lo em altas velocidades se torna
mais fácil, a DT de Freio é reduzida em 5 para veículos com essa modificação.

Mestre em Batidas: O Veículo tem sua parte da frente e de trás mais avantajadas, feitas
com o intuito de nunca errar uma batida, fornecendo +5 em testes de pilotagem quando o
motorista fizer a ação “Atacar com o Veículo”.

Maldições Para Automóveis:

-Seguem a mesma regra de maldições normais a respeito do preço da maldição e custam 2


espaços de modificação cada.

Energizado (Energia): O motor deste veículo foi modificado paranormalmente para não
precisar de combustivel. Além disso, um motorista pode gastar uma reação e fazer um teste
de Pilotagem (DT 25) para fazer o carro e seus ocupantes assumirem uma forma de energia
pura por um instante, suficiente para evitar colidir com um objeto, atravessando-o como se
fossem incorpóreos.

Auto Destruição (Energia): O Veículo pode, remotamente, ser destruido pelo seu dono,
para isso é necessário o dono do carro estar a até alcance longo do veículo, e gastar 10PE
para explodir o Veículo, o qual dará 10d6 de dano de energia por categoria do veículo (ou
seja, um veículo categoria 4 daria 50d6 de dano de energia) a cada ser em alcance curto do
mesmo, após isso o carro não pode ser recuperado.

Espinhento (Sangue): Enquanto estiver dentro do carro, você pode pagar 2PE para fazer
espinhos de sangue surgirem por toda a carcaça do veículo, o dano do veículo se torna
dano de sangue e sempre da +2 dados de dano a mais do que o normal.
Regenerativo (Sangue): A carcaça do Veículo é envolvida por carne, que conforme é
machucada é regenerada, uma vez por rodada você pode pagar 1PE para Regenerar 2d8
pontos de vida do veículo.

Sombrio (Conhecimento): Nas chaves do carro um novo botão é criado, quando


pressionado o carro se mistura as sombras a sua volta, assim recebendo +2d em testes
para esconder o carro e +5 em testes de furtividade ou crime com o mesmo.

Reserva de PE (Conhecimento): O interior do Veículo é repleto por sigilos de


conhecimento que acabam recheando a mente de todos dentro do mesmo, dando novas
ideias a seus passageiros e os deixando mais dispostos. Em cenas de combate ou
perseguição, todos que estiverem dentro do automóvel recebem 2PE temporários por
Rodada (que desaparecem no final da cena), Caso algum Personagem durma em uma
cena de interlúdio dentro do veículo, ele recupera o dobro de PE do que ele recuperaria
normalmente.

Detector de Obstáculos (Conhecimento): Com uma espécia de scanner na parte frontal


do veículo fica bem mais difícil de sofrer acidentes batendo em alguma coisa inesperada, a
ação ”Avistar Obstáculos” no meio de cenas de investigação se torna uma ação livre e
todos que a realizarem, dentro do veículo, ganham um bônus de 2d no teste.

Nuvem de Cinzas (Morte): O Veículo solta uma forte neblina pelo escapamento, assim
dificultando a visão de qualquer um o perseguindo, pagando 2PE você solta uma neblina
feita de poeira e cinzas que dificulta o teste de pilotagem de qualquer ser que esteja
perseguindo o seu veículo, assim dando uma desvantagem de 1d e de -5 em qualquer teste
inimigo de pilotagem que esteja localizado atrás de seu veículo.

Brecha no Tempo (Morte): O motor do veículo expele um lodo preto extremamente


gosmento a todo momento, sendo necessário que o carro seja limpo uma vez por dia para n
gerar danos ao mesmo, porém em cenas de perseguição, uma vez por cena você
independente da onde você esteja, gastar 5PE para teleportar o seu carro para que você
fique na mesma casa que outro carro que esteja participando da cena.

Último Suspiro (Morte): A carcaça do veículo se mantem inteira até os últimos momentos,
uma vez por cena, ao receber um dano que destruiria o automóvel, ele sobrevive, ficando
com 1PV.

Cenas de Perseguição:
Perseguição:
Em uma perseguição, todas as categorias de ações (Ação padrão, ação de movimento,
ação completa e ação livre) são ajuntadas em apenas um único tipo de ação: Ações de
Movimento. Atirar é uma ação de movimento, usar uma técnica amaldiçoada é uma ação de
movimento, movimentar-se é uma ação de movimento, e assim por diante. Isso se aplica
somente em perseguições.

Mapeando a Perseguição:
A perseguição necessita de um mapa visível para que possa funcionar corretamente. Ela é
separada por "casas", semelhante as casas de uma cena de combate ou investigação,
porém, funcionam de uma maneira linear: O mapa da perseguição é uma linha única, e os
personagens se movem uma casa por ação de movimento gasta +1 casa para cada rodada
de aceleração à frente de outros veículos, podendo também múltiplos personagens estarem
na mesma casa.

Iniciando a Cena de Perseguição:


Antes de tudo, será definido os perseguidos e os fugitivos. Após isso, todos presentes na
cena rolam iniciativa. Conforme o resultado de cada um, recebem mais ou menos ações de
movimento por turno, a depender do tipo de perseguição. Veja a seguir:

• Perseguição Por Veículo: Em uma perseguição de veículos, como carros, a ordem é


definida normalmente como em uma cena de combate ou investigação. Os motoristas dos
veículos, possuirão apenas 1 ação de movimento. Enquanto os passageiros de cada
veículo irão comparar seus resultados. O maior resultado de cada veículo receberá 3 ações
de movimento, enquanto que o pior receberá apenas 2. A posição inicial dos perseguidores
e fugitivos será decidida pelo mestre, mas, no geral, caso o motorista dos fugitivos vença o
teste contra o motorista dos perseguidores, eles começarão 1 casa à frente. Caso contrário,
ambos começarão na mesma casa.

Agindo em Uma Perseguição:


• Em Perseguição de Veículos: Apenas o motorista do veículo pode movê-lo. Cada
movimentação, tentativa de freio ou tentativa de aumento ou diminuição de velocidade custa
1 ação de movimento.

- Motorista: Em seus turnos, motoristas podem fazer qualquer ação que não requer as
duas mãos (afinal, ele está dirigindo!)

•Movimentação:
Com uma ação de movimento, o motorista avança 1 casa + a diferença entre as rodadas de
aceleração de cada motorista (por exemplo, se um motorista estiver na rodada 1 e o outro
estiver na 3, esse anda 2 casas a mais do que o outro, em cenas de perseguição).

• Acelerar:
O motorista pode fazer um teste de Pilotagem DT 15 para ganhar 1 ação de movimento
exclusiva para movimentação, a qual ele só pode fazer uma vez por turno,(avançar uma
casa na rodada de aceleração que está). Após se movimentar na rodada, ele pode ganhar
múltiplas ações de movimento com outros propósitos na mesma rodada, no entanto, para
cada ação de movimento adicional, a DT aumenta em 5 até o final da cena. Em caso de
falha, o motorista perde seu turno. Se falhar por 5 ou mais, ele e sua equipe sofrem um
Acidente que é calculado pela diferença entre os testes, começando em um acidente
Moderado e aumetnande de grau para cada 5 pontos a menos no teste (veja "Acidente").

•Pular Rodada de Aceleração:


O motorista, com uma ação de movimento, pode fazer um teste de Pilotagem DT 20+2
para cada rodada de aceleração pulada para aumentar a sua rodada de aceleração (veja a
tabela mais acima), para cada rodada de aceleração que um motorista estiver acima do
outro ele anda uma casa a mais (por exemplo, se um motorista estiver na rodada 1 e o
outro estiver na 3, esse anda 2 casas a mais do que o outro, em cenas de perseguição).
Porém, tenha em mente que quanto mais rápido você estiver, mais difícil serpa de freiar o
Veículo (se falhar no teste de pilotagem você volta uma rodada para trás ao invés de pular
uma).

•Voltar Uma Rodada de Aceleração:


Com uma ação de movimento e sem necessidade de testes, o motorista pode voltar uma
rodada de aceleração, assim diminuindo a sua DT de Freio.

•Freiar:
Com uma ação de movimento, o motorista diminui o deslocamento do carro para 0 e rola
um teste de pilotagem para ver se consegue realizar essa tarefa com segurança,
dependendo da rodada de aceleração, a DT dessa ação pode ser extremamente baixa ou
extremamente alta, se o motorista falhar nesse teste, todos dentro do veículo sofrem um
acidente (veja "Acidente"), o grau base desse acidente é Moderado e ele aumenta 1 grau
para cada 5 pontos de diferença entre o teste do motorista e a DT.

• Atacar com armas:


O motorista pode fazer ataques à distância, no entanto, apenas com armas de uma mão.
Ele pode usar armas de duas mãos, porém, terá de Soltar o volante antes. Qualquer ataque
do motorista tem 1d de desvantagem. Ao atacar, em sua próxima ação de movimento, terá
desvantagem de 2d em testes de Pilotagem relacionados ao veículo.

• Atacar com o Veículo:


Com uma ação de movimento, o motorista pode utilizar o próprio veículo para atacar o
veículo adversário (caso estejam na mesma casa). Será feito um teste oposto de Pilotagem.
Em caso de sucesso, o dano do seu ataque será o dano ditado pela rodada de aceleração
em que o veículo atacante se encontra, se algum dos veículos perder por 5 ou mais na
disputa ele sofrerá um acidente que aumenta de grau a cada 5 pontos de diferença de um
teste para o outro.

• Avistar Obstáculo:
Com uma ação de movimento, o motorista pode fazer um teste de Percepção para tentar
notar um obstáculo à frente. A visibilidade e o tamanho do objeto afeta a DT do teste.

• Soltar o Volante:
Com uma ação de movimento, o motorista pode soltar as duas mãos no volante, no
entanto, o veículo ficará incontrolável (Veja "Incontrolável"). Ele pode pedir previamente que
um personagem segure o volante para ele, no entanto, o passageiro segurando o volante
terá -2d em testes de Pilotagem.

--> Acidente:
Um acidente é categorizado conforme a gravidade do mesmo. A ordem do mais brando ao
mais grave é Leve, Moderado, Grave e Letal.
Leve:
Uma batida fraca que deixaria no máximo um pequeno amassado ou arranhão na lataria
- 1d8 dano de impacto aos ocupantes
- 1d12 dano ao Veículo (esse dano ignora RD)
Moderado:
Uma batida relativamente forte, capaz de danificar consideravelmente o veículo.
- 2d8 dano de impacto aos ocupantes
- 2d12 dano ao Veículo (esse dano ignora RD)

Grave:
Uma batida forte, podendo desfigurar gravemente o veículo, com poucas chances de
sobrevivência.
- 4d8 dano de impacto aos ocupantes
- 3d12 dano ao Veículo (esse dano ignora RD)
Letal:
Um impacto semelhante a de um trem. Reduziria o veículo em nada mais que vergalhões
irreconhecíveis. Quase impossível sobreviver.
- 8d6 dano de impacto aos ocupantes
- 6d12 dano ao Veículo (esse dano ignora RD)

--> Veículo incontrolável:


No início do turno de qualquer um dos ocupantes do veículo incontrolável, será rodado um
d20. Após isso, verifique a tabela de resultados abaixo:
1-10: O volante permanece estável

11-13: O volante se desvira levemente e o veículo bate em alguns obstáculos, sofrendo um


acidente leve

14-16: O volante se desvira moderadamente, fazendo o veículo bater em estruturas mais


rígidas e perigosas, sofrendo um acidente moderado.

17-19: O volante se desvira rapidamente, fazendo o veículo bater com tudo, sofrendo um
acidente grave.

20: O volante se desvira mais rápido que qualquer pessoa possa segurá-lo, fazendo o
veículo capotar várias e várias vezes, até se transformar numa pilha de vergalhões,
sofrendo um acidente letal.

--> Obstáculos:
É possível que o motorista se depare com obstáculos, como árvores no meio da pista,
trânsito, buracos no asfalto ou muros. Ele deverá fazer um teste de Pilotagem para desviar
dele. A DT varia conforme o tamanho do objeto, sendo objetos pequenos DT 10 e objetos
Médios DT 20 e objetos grandes DT 25 ou mais.
Objetos pequenos são mais dificeis de serem avistados tendo a DT do teste de percepção
sendo 25 ou mais, objetos médios tem a DT 20 e objetos grandes tem DT 10.
Caso o motorista não aviste o obstáculo com antecedência (usando uma ação de
movimento para um teste de Percepção para tentar avistar um obstáculo à frente, ou
pedindo para um aliado fazer isso), sofrerá -2d no teste. Se o motorista falhar no teste, ele e
os ocupantes sofrerão um **Acidente**, com o nível do impacto variando conforme o
tamanho do objeto.
- Passageiros: Em seus turnos, os passageiros podem atacar, falar, ou fazer testes
normalmente.

• Avistar Obstáculo:
O passageiro pode fazer um teste de Percepção para tentar notar um obstáculo à frente. A
visibilidade e o tamanho do objeto afeta a DT do teste.

• Atacar:
O personagem pode fazer ataques normalmente, no entanto, a não ser que o outro veículo
esteja na mesma casa que o seu, não poderá atacar com armas ou técnicas de alcance
corpo-a-corpo ou toque.
Alcance: Armas ou técnicas de alcance curto tem alcance de 2 casas. Armas ou técnicas
de alcance médio tem alcance de 4 casas. Armas ou técnicas de alcance longo tem alcance
de 8 casas.

Regras Sobre Domínios:


Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o
rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre
elas que é necessário conhecer, com regras específicas.
Quando um domínio é ativado, as criaturas afetadas podem, como uma reação, também
expandir o seu domínio (caso tenham), pagando +3EP no processo, nesse momento
começa um Confronto de Domínio

Confronto de Domínio:
Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação, ocorre um
confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstra um
controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores
diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes:

•Ambos que ativaram as expansões rolam 1d20 + Feitiçaria, quem tirar o maior valor ganha
a disputa, quem ganhar 2 vezes consecutivas ganha o confronto.

•Expansões não letais contra expansões incompletas ganham vantagem de 2d, enquanto
expansões letais ganham vantagem de 3d contra expansões incompletas.

•A mesma lógica se aplica com expansões letais contra não letais as quais ganham 2d de
vantagem na disputa.

•Expansões sem barreiras ganham instantâneamente contra expansões incompletas, 4d de


vantagem contra expansões não letais e 3d contra expansões letais.
Exaustão de Técnica:
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na energia do
seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi
usado:
• Expansão Incompleta: por ser mais simples, deixa a energia paranormal inutilizável por
um turno.

• Expansão Não-Letal: sendo mais complexa, deixa a energia paranormal inutilizável por
dois turnos.

• Expansão Letal: beirando o ápice, deixa a energia paranormal inutilizável por quatro
turnos.

•Expansão Sem Barreiras: ultrapassando o máximo, deixa a energia paranormal


inutilizável por cinco turnos.

A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente
ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a energia
paranormal funciona normalmente.

Quebra de Domínio Simples:


O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de domínio
letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido para o usuário.Entretanto, existe
um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado contra
uma expansão originada de um usuário muito habilidoso.

Na primeira rodada que um domínio simples é levantado o acerto garantido e os efeitos da


expansão não surgem efeitos em você, sem necessidade de teste, na segunda rodada o
usuário faz a rolagem de 1d20+feitiçaria, enquanto o usuário da expansão rola
1d20+feitiçaria, a cada rodada que passa após a segunda o usuário do domínio simples
ganha uma desvantagem em sua rolagem(se acumulando conforme as rodadas passam)
caso você perca seu domínio simples é quebrado, se não, ele continua funcionando.

Contestando Expansões de Domínio:


O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios
simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional:
contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um domínio é expandido no
interior de outro já ativo.Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de
outra, o acerto garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada. Uma
expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar, negando o acerto
garantido da outra expansão até que seja destruída. Por padrão, a expansão incompleta
pode ser destruída de duas maneiras:

• Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o usuário


perde na contestação.

• No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve realizar uma
rolagem de 1d20+ Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que está contestando que rola
3d20+ Feitiçaria e, caso falhe, sua expansão é destruída, enquanto essa contestação
ocorre o acerto garantido é desativado para todos dentro da expansão.
Alternativamente você pode tentar escapar de dentro de um domínio enquanto expande o
seu, assim criando um buraco na barreira do domínio inimigo. Nessa situação, você
continua rolando 1d20 + Feitiçaria no teste, mas caso o oponente não saiba da sua intenção
ele sofre 2d de desvantagem no teste, acreditando que você esteja tentando um confronto
ao invés de uma fuga.

Confronto Estendido:
Quando dois feiticeiros possuem o mesmo nível de refinamento em seus domínios,
nenhum dos dois é destruído; em vez disso, eles passam a coexistir no mesmo espaço.
Caso no “Confronto de Domínio" as rolagens tenham uma diferença de 5 ou menos, os
dois domínios permanecem ativos, contando para a quantidade de rodadas de duração,
e o acerto garantido de ambos será anulado. No início da próxima rodada, deve ser feita
uma nova rolagem para o “Confronto de Domínio". Quando um domínio destrói o outro, a
duração do mesmo aumentará em 2 rodadas.
Caso o confronto seja entre uma Expansão de Domínio Letal e uma Expansão de Domínio
Sem Barreiras, os acertos garantidos só serão anulados na área de dentro da barreira. O
acerto garantido do domínio sem barreira passa a poder afetar a barreira do lado de fora do
domínio completo.

Confronto Multilateral de Domínios:


Quando três ou mais feiticeiros expandem seus domínios simultaneamente, um confronto
acirrado se desencadeia, onde cada um busca prevalecer sobre os outros. Quando os
domínios se chocam, a barreira rodeará todos os envolvidos no conflito e o cálculo dos
pontos de vida da barreira dos domínios será a soma da vida de todos os domínios dividido
pela quantidade de expansões ativas.

Eis como o Confronto Multilateral de Domínio pode ser conduzido:


1. Rodada de Confronto:
a. Todos os feiticeiros fazem um teste de Feitiçaria com DT 30 + o número de
feiticeiros envolvidos no confronto.
b. Aqueles que não passaram no teste não poderão fazer a Interferência.
2. Interferência:
a. Durante seu turno, cada feiticeiro pode escolher interferir na expansão de até
dois alvos diferentes com ações diretas.
b. As ações possíveis são Conflito e Influência.
i. Conflito: Você realiza um conflito direto com o alvo(Ambos rolam
1d20 + Feitiçaria). Aquele que perder o confronto perderá o turno e
terá seu domínio desfeito;
ii. Influência: O alvo deverá rolar um d6. As rolagens do domínio terão
o valor como prejuízo até que o domínio seja desfeito.
c. Aqueles que não puderem fazer interferência tem o seu turno completamente
pulado.
3. Resolução:
a. No início da próxima rodada, todos devem realizar um Confronto de Domínio.
Se a diferença entre o maior e o menor resultado for de 5 ou menos, a
Rodada de Confronto se iniciará.
b. Caso haja somente 2 domínios, o Confronto de Domínio é feito da forma
tradicional.
c. A quantidade máxima de rodadas para o Confronto Multilateral de Domínios
é de 3; caso ultrapasse esse limite, todos os domínios são encerrados.

Limite de Expansões de Domínio:

-Expandir um domínio é uma ação que exige muito do feiticeiro, não somente em questão
de energia, mas também do seu estado mental.

-Um ser só pode expandir o seu domínio em uma cena 3 vezes antes de começar a sofrer
danos em seu cérebro.

-Caso exceda esse limite o ser sofre 20d6 de dano e recebe 1d de desvantagem em todos
os seus testes pelo resto da cena, efeito esse que é cumulativo conforme o feiticeiro vá
ignorando essa limitação.

Aliados:
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs.
Os Aliados compõem um desses tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos
personagens dos jogadores.

Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na rodada e
não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por vez; pode-se, no
começo de um turno, usar uma ação de movimento para passar um aliado para outro
personagem dentro de 9 metros e aliados não podem ser atacados, por padrão.

Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre – que,
conforme aumentam, ampliam as capacidades do aliado em questão. São 8 tipos diferentes
de aliados, cada um focando em dar benefícios em um aspecto diferente do personagem.

Tipos de Aliados:
Os aliados são divididos em oito tipos diferentes, os quais estão listados e explicados logo
abaixo:

•Analista: o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos fracos e brechas para
bons ataques. Estar acompanhado por um Analista adiciona +2 em rolagens de acerto para
ataques, caso seja um iniciante.Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para
ataques e +1 em rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em
rolagens de dano.

• Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias possíveis. Estar
acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em duas perícias quaisquer. Um
veterano permite adicionar +2 em três perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4
em três perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria.
• Combatente: armado e preparado para o combate corpo-a-corpo, fisicamente. Estar
acompanhado por um Combatente o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma
rolagem de dano corpo-a-corpo. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda
para 3d8.

• Disparador: especializado em combate à distância e facilitar acertos precisos e


destruidores. Estar acompanhado por um
Disparador o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a
distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.

• Paranormal: versado em técnicas que envolvam os elementos paranormais. Estar


acompanhado de um Paranormal o permite, uma vez por rodada, gastar 2 PE para causar
2d8 de dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer dano
Paranormal (Sangue/Morte/Conhecimento/Energia). Um veterano permite gastar 2 PE para
causar 4d8 de dano adicional. Um mestre permite gastar 3PE para causar 8d8 de dano
adicional.

•Especialista: estudado e treinado em perícias, melhoram a performance em uma. Estar


acompanhado de um Especialista permite que você tenha treinamento em uma perícia a
sua escolha, enquanto acompanhado. Um veterano permite possuir treinamento em duas
perícias a sua escolha. Um mestre permite possuir treinamento em três perícias a sua
escolha.

• Médico: carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar dos seus aliados.
Estar acompanhado por um Médico permite que você, uma vez por rodada, gaste 2PE para
se curar em 2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite que
você gaste 3PE para curar em 4d8+10 ou remover uma condição prejudicial. Um mestre
permite você gastar 5PE para curar 6d8+15 pontos de vida.

• Protetor: preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém seja acertado. Estar
acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua Defesa. Um veterano adiciona +3 na sua
Defesa. Um mestre adiciona +4 na sua Defesa e +2 em testes de resistência.

Sukuna, o Rei das Maldições:


Ryomen Sukuna é o Rei das Maldições, um feiticeiro cruel, tratado nas lendas como um
demônio imaginário, sendo temido desde a era de ouro do paranormal. Mesmo após morto,
transformou-se em um objeto amaldiçoado, dividido entre 20 dedos, protegidos como
objetos de poder máximo.Pode encarnar em corpos a partir do consumo dos dedos,
aumentando o seu poder baseado na quantidade de dedos que um possível hospedeiro
possua.

Hospedeiro do Sukuna:
Uma das várias ameaças que Sukuna representa se dá não só na sua presença material,
mas também assumindo uma pessoa como o seu hospedeiro. Isso pode ocorrer no raro
caso onde uma pessoa, ao consumir um dos dedos de Sukuna, consegue
resistir,mantendo-se viva. Ao consumir um dedo de Sukuna, uma criatura deve realizar dois
testes para saber o resultado de tal acontecimento, sendo eles um teste de Fortitude e um
teste de Vontade. O teste de Fortitude representa a resistência física, evitando que o
controle seja tomado, enquanto o teste de Vontade representa o embate mental, a fim de
manter a sua consciência mais forte.
A dificuldade dos testes é baseada na quantidade de dedos ingerida de uma vez, tendo
como base 20 e aumentando em 5 para cada dedo consecutivo. A dificuldade é igual
para ambos os testes. Ao consumir o primeiro dedo, porém, não é possível realizar um
teste,obrigatoriamente sendo dominado por completo, caso se torne hospedeiro.

Após as rolagens, existem quatro possíveis resultados:

• Ao suceder em ambos os testes, você mantém o controle por completo, suprimindo


Sukuna.

• Ao suceder no teste de vontade mas falhar no teste de fortitude, Sukuna assumirá o


controle fisicamente, mas o hospedeiro poderá interferir em suas ações, concedendo
desvantagem em rolagens, além de uma vez por rodada poder forçar um teste de vontade
de Sukuna, contra um teste do hospedeiro e cancelar uma ação dele, caso ele falhe.

• Ao suceder no teste de fortitude mas falhar no teste de vontade, Sukuna assumirá o


controle apenas mentalmente, tentando suprimir as ações do hospedeiro. O jogador
continuará realizando ações normalmente, mas Sukuna poderá interferir em suas ações,
concedendo desvantagem em rolagens, além de uma vez por rodada poder forçar um teste
de vontade do Hospedeiro, contra um teste de Sukuna e cancelar uma ação dele, caso ele
falhe.

• Ao falhar em ambos os testes, Sukuna toma controle por completo, sem interferência do
hospedeiro.Caso Sukuna tome controle por completo, o jogador deixará de controlar o seu
personagem temporariamente e o mestre assumirá o controle, usando uma das fichas de
atributo de Sukuna.

Além da disputa pelo controle, há efeitos passivos de ser um hospedeiro de Sukuna sendo
eles: Metamorfose e Domínio Inato Compartilhado. Cada um deles influencia de maneira
diferente, e requer a participação do Narrador para ser efetivo.Quando se diz sobre
Metamorfose, é a capacidade que Sukuna possui de formar olhos e bocas em seu
hospedeiro, conseguindo assim ver e falar sem a necessidade de estar no controle. Com
isso, é possível por exemplo provocar o seu hospedeiro em um momento importante,
buscando o atrapalhar, assim como assistir acontecimentos através da visão dele. Não é
necessário nenhum teste para o fazer, sendo algo fora do controle do hospedeiro.

E quando se refere ao Domínio Inato Compartilhado, deve-se ao fato de que enquanto


estiver com um hospedeiro o suprimindo, Sukuna estará existindo em seu domínio inato, um
espaço interno, e que aparenta coexistir com a mente do hospedeiro. Logo, se alguém
tentar tocar a mente de um hospedeiro, estará também tentando tocar na mente de Sukuna
indiretamente.Além disso, caso um hospedeiro do Sukuna venha a morrer, ele pode vir a
receber uma segunda chance a partir do próprio Sukuna, despertando em seu domínio inato
e com a possibilidade de interagir com o mesmo.
Em suma, ser um hospedeiro do Sukuna é um grande negativo e pesar para aquele que
guarda um ser tão cruel em seu interior, com incontáveis maquinações e planos. Entretanto,
também causa desenvolvimentos peculiares no corpo de um hospedeiro que consiga o
conter por tempo suficiente: um personagem que seja hospedeiro do Sukuna recebe um
leque peculiar de poderes paranormais para escolher entre. Recebe-se tais poderes da
mesma maneira que se recebe outros – um por NDF – mas, é possível também os fornecer
de maneira alternativa, a rigor do Narrador.Os poderes paranormais de hospedeiro são:

• Afinidade Superior:
Ser hospedeiro de Sukuna parece o deixar com uma maior afinidade com a energia
paranormal, facilitando o seu desenvolvimento e aprendizado de aplicações diferentes.
Caso possua esse poder, qualquer requisito de poderes gerais, paranormais e de classe
são reduzidos em 2 para você. Além disso, ao obter esta habilidade, você recebe um poder
à sua escolha, já aplicando a redução de requisitos.
Pré-Requisito: NDF 25.

• Consciência Apurada da Alma:


Ao dividir sua alma com outro ser, você começa a se tornar mais consciente sobre
formatos de almas. Você se torna capaz de perceber o traçado de almas, além de possuir
vantagem de 2d em rolagens de Integridade.
Pré-Requisito: NDF 30.

• Energia Profunda:
Como hospedeiro do Rei das Maldições, o seu estoque de energia continua aumentando,
quase como se estivesse ligado a uma pequena parcela das reservas de Sukuna. Seu
máximo de PE aumenta em um valor igual a 2 vezes a quantidade de dedos consumidos,
além disso pode transferir uma quantidade PE para EP a mais por ação igual a 2 vezes a
quantidade de dedos ingeridos.

• Resistência a Venenos:
Sendo o hospedeiro de Sukuna, conhecido
também pela sua resistência a venenos, isso começa a se manifestar em você. Você se
torna imune à condição Envenenado e recebe sempre a metade do dano quando sofrer
dano químico. No NDF 50 você recebe imunidade a dano químico.
Pré-Requisitos: NDF 20.

•Adaptação Inicial:
Você começa a se adaptar ao encantamento Desmantelar de Sukuna, recebendo sempre
a metade do dano quando receber dano cortante. No NDF 60, essa Resistência se torna
imunidade.

•Presença Amaldiçoada:
A energia de Sukuna exala do seu corpo, causando terror em qualquer um próximo de
você. Você passa a adicionar um valor igual ao seu maior atributo em testes de intimidação.
Pré-Requisito: NDF 25.

•Presença Maldita:
Sua energia se torna cada vez mais próxima da do Rei Das Maldições, fazendo com que
algumas criaturas cheguem a te confundir com ele, Shikigamis tem desvantagem de 2d
para te atacar.
Pré-requisitos: NDF 40 e Presença Amaldiçoada

•Defesa Impenetrável:
Sendo o hospedeiro de Sukuna o seu corpo se tornou muito mais resistente do que o de
um feiticeiro normal. Você ignora acertos críticos cujo resultado sejam menores do que 20.
Pré-Requisito: NDF 70

Adaptação ao Desmantelar:
Quanto mais tempo você passa sendo o receptáculo de Sukuna, mais características do
corpo dele serão transferidas ao seu, chegando ao ponto máximo da adaptação, onde seu
encantamento, o Desmantelar, ficará marcado em seu corpo, dando a você acesso a
algumas habilidades da técnica.

•Desmantelar:
Ao obter essa habilidade, significa que o encantamento de Sukuna começou a
escorrer no seu corpo, você passa a receber algumas habilidades da técnica dele.Você
pode ter todas as habilidades de técnica de Nível 1, 2 e 3 do Desmantelar, Essas
habilidades serão recebidas a partir do momento que você tiver acesso a técnicas do nível
dela.
Pré-Requisito: Adaptação Inicial

Assumindo o Controle:
Essas adaptações geradas no seu corpo tornam ele cada vez mais semelhante ao corpo
original de Sukuna, deixando mais fácil para ele assumir o controle por isso, a DT do teste
de resistência para resistir ao Sukuna ao ingerir um dedo novo aumenta em +2 para cada
habilidade adquirida.

Relíquias do Outro Lado:


Sua existência data desde o início da feitiçaria, pode ter sido criado por exímios artesãos
amaldiçoados ou ser o resultado da violência e sangue dos campos de batalha, quase como
uma maldição. Seja como for, não são humanos comuns, mas sim um artefato vivo e
representante dos elementos do outro lado.

Máscara do Desespero: Conhecimento


Seu corpo assume a forma de uma máscara, com uma faceta de puro desespero, este
artefato é protegido pela seita da máscara, um grupo de integrantes encapuzados que
viajam pelas sombras mantendo o equilíbrio do mundo.
Até que um feiticeiro (ou marcado) vista seu artefato, você não tem uma consciência
própria, tendo apenas acesso à mente coletiva da seita.
Quando um marcado usa sua relíquia ele se doa para que o próximo magistrado possa
existir, quando isso acontece você tem acesso a sua ficha. Se morrer na forma de
magistrado perde todas suas memórias e resquícios de existência, perdendo acesso ao
personagem, mas a relíquia ainda vive.
Bônus em Atributo: A Magistrada recebe mais dois pontos nos seus atributos de presença
e intelecto

Seita das Máscaras: Você possui uma seita completa ao seu dispor, mas sua energia
inicial ainda te limita. Recebe o poder geral “Feiticeiro Companheiro”, além do normal,
ganha um aliado adicional no NDF 35 e no NDF 70.

Conhecimento Empírico: Devido à sua existência ser uma mente coletiva de puro
conhecimento, você aprendeu a fundo como é formado um ser.Você aumenta a DT de todos
seus efeitos em um valor igual ao seu Intelecto.

Técnica Inata Exclusiva:

Sombra Áurea:
Sua técnica exclusiva lhe permite realizar rituais profanos para destruir a mente de seus
alvos, além de controlar extensões de sombras suas e alheias para se movimentar pelo
campo de batalha.

Habilidades de Técnica de Nível 0:

Sensitivo:
Execução: Ação de Movimento
Duração: Sustentada (1EP)
Custo: 0EP
Tendo sua presença vívida na mente dos inimigos, você acabou por desvendar os
mistérios do cérebro e de suas conexões nervosas. Durante todo tempo que estiver com
esta habilidade ativa ganha +2 em testes de Presença.

Visão do Oculto: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Precognição: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Marca de Caça (Energia): (Poder Paranormal) (Afinidade)

Resistir a Conhecimento: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Dimensão Sombria: (Passiva)


Cria uma dimensão de bolso onde reside a mente coletiva das máscaras. Neste local
podem ser armazenados objetos no geral que somem até 5 espaços, sacar ou guardar um
objeto desta dimensão a primeira vez é uma ação livre, sendo uma de movimento das
próximas vezes.

Habilidades de Técnica de Nível 1:

Adentrar a Escuridão:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
As suas sombras são facilmente manipuláveis devido a sua natureza, lhe proporcionando
uma furtividade acima da média. Focando-se nesta habilidade ganha um bônus de +5 no
seu próximo teste de furtividade.

Rajada de Conhecimento:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Uma onda de conhecimento atinge a mente do alvo, causando 4d8 de dano de
conhecimento, Vontade reduz pela metade.

Manipular Mentes:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Flutuações suaves de conhecimento começam a serem expelidas da cabeça do alvo,
causando as condições Abalado e Desprevenido, Vontade evita abalado.

Reescrever Ferimentos:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Um alfabeto dourado indecifrável circula sua mão, dando um poder de cura usável em
qualquer um que esteja em até 12m, o agraciado pela calmaria do conhecimento se
recupera num valor de 4d8 pontos de vida.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Avanço Umbral:
Execução: Ação Livre
Alcance: 24m
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Adentra em suas próprias sombras, se teleportando para qualquer sombra que possa ver
num raio de 24m. Este avanço não causa ataques de oportunidade.

Amaldiçoar Arma:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Os sigilos que lhe compõem concedem uma benção para uma arma de aliados. O próximo
ataque causa xd6 de dano de conhecimento e tem +4 no acerto. X é igual ao seu Intelecto

Toque de Midas:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m / toque
Alvo: Seres no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Realiza um toque no chão, fazendo com que toda área de efeito seja tomada brevemente
por uma coloração dourada, todos os inimigos nessa área recebem 8d6 de dano de
conhecimento, Fortitude Reduz Metade do dano, se essa habilidade for usada em alcance
“toque” o alvo sofre 10d6 de dano de conhecimento e deve realizar um teste de fortitude,
em caso de falha ele é tomado por uma coloração dourada ficando petrificado por 2
rodadas, em caso de sucesso ele recebe apenas metade do dano e evita a condição.

Terceiro Olho:
Execução: Ação Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Custo: 5EP
Focando seus sigilos amaldiçoados nos olhos, ganha a capacidade de decifrar os
segredos de seus inimigos. Faça um teste de Percepção cuja DT é igual a 20 + 5 para cada
grau da criatura, caso seu teste suceda recebe informações privilegiadas sobre o inimigo
em questão. Descobre sobre a energia e sentimentos que a originou, possíveis pontos
fracos (vulnerabilidades) ou propriedades de sua aura.

Ligação Telepática:
Execução: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Até 3 criaturas voluntárias
Duração: 2 Cenas
Custo: 5EP
Desenha com energia paranormal uma linha de conexão no corpo dos seus alvos.
Fazendo com que possam se comunicar telepaticamente desde que estejam em até 30m
um do outro. Condições que causem desordem mental encerram temporariamente a
comunicação.

Olhar do Desespero:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Lançando um olhar amedrontador capaz de destruir a mente de pessoas fracas. Todos que
estejam com A Magistrada em sua visão deve realizar um teste de Vontade, aqueles que
passarem recebem a condição Abalado, os que falharem ficam Apavorados e
Desprevenidos.

Equilíbrio Caloroso:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Seres na área
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Sua aura emite uma sensação acolhedora e calorosa para quem estiver ao seu alcance,
curando-os em 8d6 pontos de vida.

Prisão Sombria:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Variável
Custo: 5EP
Manipula as sombras de seu inimigo para o prender, o alvo deve realizar um teste de
Reflexos, ficando imóvel numa falha e caído num sucesso. Uma criatura presa por esta
habilidade pode fazer um teste de Luta contra a DT do usuário para se livrar das amarras.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Desconstrução Mental:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Invade a mente de uma criatura, a desdobrando e causando grandes danos internos, o
obrigando a realizar um teste de Vontade, numa falha acaba por dexar o alvo atordoado por
1 turno, vulnerável a conhecimento até que suceda em outro teste na sua rodada e leva 8d8
como dano de conhecimento. Um sucesso no teste inicial diminui o dano pela metade e
evita as condições vulnerável e atordoado.

Efeito Placebo:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Um círculo dourado envolve seu alvo liberando feixes de luz brilhantes, as quais curam ele
em 20d8 pontos de vida.
A Forca:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Um Ser
Duração: Variável
Custo: 8EP
Como numa peça teatral uma corda pronta pra forca desce do céu sombrio acima do alvo,
enrolando-se em volta do pescoço. Logo após a forca se fixar no alvo uma contagem de
rodadas começa, sendo essa de 1 para maldições ou feiticeiros de 4 grau e aumentando
em +1 para cada grau adicional na criatura. Se a contagem chegar a 0 e a criatura ainda
estiver com algum PV a forca dará o aperto final, causando 12d8 + xd8 (x = Vigor dela)
como dano de conhecimento. teste Fortitude reduz metade do dano.

Reino da Escuridão: (Passiva) (Requer Dimensão Sombria)


Sua Dimensão Sombria é expandida para que possa comportar de melhor forma o poder
da mente coletiva da Magistrada. Agora pode guardar até 10 espaços incluindo seres e
sacar ou guardar 2 itens como ação livre. Criaturas não voluntárias que estejam conscientes
não podem ser armazenadas, saindo assim que acordarem.

Sombra Viva: (Passiva) (Requer Adentrar a Escuridão)


Aprimora sua camuflagem nas sombras para algo beirando o imperceptível, seu bônus no
teste de furtividade dura toda a cena e é aumentado para +10.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Aura Manifesta:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 30m
Alvo: Aliados na Área
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Sua aura naturalmente mais amarelada é facilmente expandida, fazendo com que todos
numa área de 30m recebam uma cura de 10d8 pontos de vida.

Inexistir:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Durante a execução de levitar graciosamente sua mão ao alvo, sigilos dourados formando
histórias de terror surgem em todo corpo de seu inimigo os quais começam a desfazer a
pele do mesmo. Causa 32d6 de dano de conhecimento no alvo, caso cause metade da vida
máxima da criatura nesta técnica pode escolher arrancar um membro dela.

Habilidades de Técnica Nível 5:


Onipresença:
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: 20m
Alvo: Um aliado
Duração: Cena
Custo: 20EP
Beirando uma divindade, sua percepção se eleva a outro patamar, passa a poder durante
uma quantidade de turnos igual ao seu Intelecto, perceber e ver tudo numa área de 52m,
não importando se as criaturas estiverem na escuridão, furtivas ou semelhantes. Recebe
imunidade à condição Desprevenido e Cego.

Desespero Onírico:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 48m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Um olhar penetrante, vindo do mais fundo poço de puro desespero, a habilidade de saber
tudo tem um preço, o de não poder interferir em nada. Gerando em seu próprio interior um
desespero por não poder fazer oque deseja, não seria correto. Causa em seu alvo 40d12
como dano de conhecimento,Vontade Reduz Metade.

Acordo das Máscaras: (Passiva)


Caso um jogador acerte 3 ou mais ataques seguidos na Magistrada, ela pode propor um
acordo, o qual cumprirá seguindo todas as exigências (exceto aquelas que forem contra seu
elemento). Se o acordo for aceito,o alvo sofre 3d10+10 de dano mental e fica sob controle
total da Magistrada por 1d10+5 cenas.Se o alvo enlouquecer por esta ação, se torna um
membro das máscaras permanentemente.

Esquecer:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 0EP
A magistrada invade a mente de um alvo em 18m, que esquece completamente de uma
habilidade, poder paranormal ou habilidade de técnica que possua (Vontade evita) até o fim
da cena. Esta ação apenas pode ser usada contra habilidades que exijam gasto de PE ou
EP para serem usadas. A Magistrada pode usar esta ação uma única vez para cada alvo.

Técnica Máxima: Reescrever Realidade:

Reescrever Realidade:
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 60m
Alvo: Toda área no alcance
Duração: 4 Rodadas
Custo: 25EP
Sua soberania em cima da realidade é aumentada até seu ápice, conjurando sua técnica
máxima todo um raio de 60m a partir do usuário se torna suscetível à sua manipulação.
Com uma ação de movimento: Objetos mundanos podem ter sua composição, estado da
matéria e posição mudados até transfigura-los em algo diferente, como por exemplo (mas
não se limitando à) armas ou acessórios amaldiçoados.Itens de seres e objetos
empunhados/vestidos têm direito a um teste de Reflexos do portador para evitar o efeito,
além de requererem uma ação padrão ao invés de movimento.
Ação livre (1 uso): Seres vivos recebem um efeito levemente diferente, primeiramente se
os alvos forem as criaturas na área elas devem realizar um teste de Fortitude, caso
sucedem levam a metade de 50d8 de conhecimento, numa falha tomam o dano inteiro. Se
estes seres morrerem em qualquer momento da cena após o golpe desta técnica se tornam
suscetíveis aos efeitos da habilidade, com um adicional de poderem ser transformados em
shikigamis ou corpos amaldiçoados ainda com as características do corpo original,
adaptando seus atributos e habilidades para as invocações.
Escolhendo afetar os seres na área, a habilidade não pode ser reusada em CRIATURAS.

Expansão de Domínio Letal: Biblioteca de Babel

Biblicoteca de Babel:
Realizando seu selo de mão, o domínio é expandido, envolvendo toda uma área de
12x12m com uma escuridão total. Dura uma quantidade de rodadas igual ao Intelecto do
usuário.

Uma vez com as sombras envolvendo toda a área e fechando a barreira, lampiões
começam a ascender, revelando uma biblioteca quase imensurável aparentemente maior do
que o espaço que a comporta, contendo livros sobre todos os assuntos possíveis e
impossíveis. A DT de suas habilidades é aumentada em 10. Toda criatura hostil que esteja
na expansão deve realizar um teste de Vontade todo começo de turno, numa falha recebe
8d12+20 de dano de conhecimento e tem as condições Atordoado e Paralisado impostas
sobre si, a qual duram até suceder em outro teste no começo de seu turno, caso suceda
nestes testes recebe metade do dano e as condições abalado, esmorecido e debilitado.

Trono do Diabo: Sangue


Sua presença é nefasta, assumindo a aparência de um trono de sangue, que infecta e se
alastra por todos os arredores. Criaturas nefastas são trazidas à realidade em sua
presença, e mesmo que seja raro, você acabou por encontrar alguém digno de sua
relíquia.Quando um marcado se aproxima do trono ele pode ser escolhido para que o
próximo Diabo venha a existir, quando isso acontece você tem acesso a sua ficha. Se
morrer na forma de diabo, perde todas suas memórias e resquícios de existência, perdendo
acesso ao personagem, mas o trono retorna a contagiar o local.

Bônus em Atributo: Sendo o Diabo, você aumenta a sua força e vigor em 1 ponto.

Vigor Diabólico: Por ser a representação do sangue ele é mais presente em tido que em
qualquer outra criatura, ao subir de NDF ganha vida 2 de vida adicional, além disso a cada
3 NDF recebe 5 de RD à um dano mundano de sua escolha,menos cortante. No NDF 55
você recebe imunidade a sangue.

Número Demoníaco: Herdando como característica de sua forma original, o Diabo possui
um poder quase inegualável, sua DT de todas as habilidades é aumentada em +6 e para
cada atributo seu com valor igual a 6 você recebe 6 de RD a todos os tipos de dano.

Técnica Inata Vinculada:

Transmutação Sangrenta:
Com esta técnica o Diabo é capaz de manipular seu sangue e o sangue alheio, visando
causar o máximo de dor. Além do sangue, o usuário pode propor votos contratuais
especiais, com o nome de “pactos” e invocar bestas feitas com o sangue derramado.

Habilidades de Nível 0:

Pacto:
Sempre que fizer um voto contratual o alvo pode o propor como um “pacto”, isto não muda
nada nas condições do voto mas exige um teste de vontade caso o mesmo seja
estabelecido. Se o alvo fracassar no teste, o Diabo pode roubar dois pontos de diferentes
atributos e os tomar para si. Pode estabelecer uma quantidade de pactos igual a metade do
seu Vigor.

Sangue Fervente: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Anatomia Insana: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Sangue de Ferro: (Poder Paranormal) (Afinidade)


Sangue Tóxico: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Marca de Caça (Conhecimento): (Poder Paranormal) (Afinidade)

Sadismo:
Você se anima com a dor alheia, mas principalmente com a sua própria, se arriscando em
tomar pancadas mais fortes mas em troca de um prazer ainda maior. A cada 6 de dano que
você tomar, seu bônus de acerto e dano para o próximo ataque aumentam em 1.

Habilidades de Técnica Nível 1:


Evolução Diabólica:
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Custo: XEP
Sua fisionomia se transforma para ter partes de criaturas acopladas no seu corpo,
aumentando atributos físicos e proporcionando armas letais para serem utilizadas. Surge
em seu braço uma lâmina carmesim que evolui em conjunto com seu nível de feiticeiro
tendo seus graus listadas abaixo (x = valor descrito ao lado da maestria necessária):

Arma Amaldiçoada de Quarto Grau - Lâmina de Sangue


Requer NDF 5 (1EP)
Dano Padrão - 1d6 + 1
Propriedades - Leve /Simples
Crítico - 19
Tipo - Cortante
Acerto - +1

Ferramenta Amaldiçoada de Terceiro Grau - Lâmina de Sangue


Requer NDF 20 (2EP)
Dano Padrão - 1d6 + 3
Propriedades - Leve / Simples
Crítico - 19
Tipo - Cortante
Acerto - +1
Cruel,Certeira

Ferramenta Amaldiçoada de Segundo Grau - Lâmina de Sangue


Requer NDF 40 (3EP)
Dano Padrão - 1d8 + 1d8 + 4
Propriedades - Leve / Simples
Crítico - 17
Tipo - Cortante
Acerto - +4
Cruel, Certeira,Perigosa,Lascinante

Ferramenta Amaldiçoada de Primeiro Grau - Lâmina de Sangue


Requer NDF 60 (4EP)
Dano Padrão - 2d8C+1d8S + 1d6s + 6
Propriedades -Leve / Simples
Crítico - 16 / 3x
Tipo - Cortante
Acerto - +6
Cruel, Certeira,Perigosa, Lancinante,Sanguinária

Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial - Lâmina de Sangue


Requer NDF 80 (4EP)
Dano Padrão - 2d10C + 1d8S +1d6s + 6
Propriedades - Leve/ Simples
Crítico - 14 / 4x
Tipo - Cortante
Acerto - +4
Cruel, Certeira,Perigosa, Lancinante,Sanguinária, Predadora

Sedenta por sangue: Toda vez que acertar um crítico com esta arma seu dano padrão
aumenta em um dado do mesmo tipo, este efeito tem um limite igual ao seu Vigor e se
dissipa após o final da cena.

Transfusão Vital:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um aliado
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Doa do seu próprio sangue para poder reabastecer a vitalidade de seus aliados, pode
curá-los em até 3d6 sem perder vida, mas caso queira curar mais a cada 2 de PV a cura
aumenta em +1d6 de vida temporária, com um máx de dados adicionais igual ao seu Vigor.

Distorcer Aparência:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Custo: 2EP
Por um momento a parte do seu corpo que deseja alterar ou ele inteiro é coberto por um
sangue viscoso, que se molda para atender sua vontade e derrama logo em seguida
revelando a aparência alterada do local. Pode reproduzir qualquer característica estética
que desejar na área de seu corpo, e no próximo teste de PRESENÇA que não seja
VONTADE tem um bônus de +6.
Hemofagia:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Manipulando a vitalidade de suas vítimas se torna capaz de absorver o sangue de
terceiros, usufruindo disso para se curar enquanto prejudica o alvo. Causando 2d8 de dano
de Sangue e ganhando 2d6 de vida temporária.teste de Fortitude reduz metade do dano
levado.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Portal de Sangue:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Seus aliados
Duração: Cena
Custo: 5EP
Abre um portal redonda carmesim em uma superfície próxima, dando aos seus aliados
acesso a uma rápida passagem para algum local em até 30m. O portal se dissipa após 2
usos tanto de ida quanto de volta.

Sangramento Focado:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Variável
Custo: 5EP
Para usar esta habilidade é preciso que o alvo tenha sofrido algum tipo de dano na cena.
O Diabo piora o ferimento de seu inimigo causando imensa dor no mesmo, o alvo recebe a
condição de Sangramento (4d8 todo turno). Um teste de Fortitude todo turno reduz o dano à
metade, se passar 2 vezes seguidas no teste o sangramento para.

Aproveitar da Vitalidade:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Aliados no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Para usar esta habilidade é necessário que pelo menos duas pessoas tenham tido seus
PVs reduzidos na cena. Usufruindo do sangue derramado o usuário desta técnica pode
recuperar as energias de seus aliados, reabastecendo-os com uma cura de 4d6 + Vigor.

Descarnar:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Aponta para uma região específica do corpo de seu alvo, logo em seguida o dilacerando
com vários cortes, até que fique em carne viva. Causando 10d8 de dano de Sangue no
alvo, um teste de Fortitude reduz o dano pela metade.

Capturar Coração:
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Cena
Custo: 5EP
Você sabe usar os sentimentos dos outros a seu favor, controlando os níveis de suas
emoções para sobressair em cenas oportunas, contra o ser que esta habilidade foi usada o
usuário possui um bônus de +8 para convencer ele para oque desejar.

Governante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Próprio
Alvo: Invocação
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Aproveita da sua manipulação da carne para dar vida a criaturas grotescas de sangue.
Apesar do grande potencial sua criação ainda é limitada a apenas uma invocação, ela age
logo após ser criada visando atingir um alvo até ser morta, mas após esse turno deve rolar
uma iniciativa própria, a ficha dela se encontra logo abaixo:

Zumbi de Sangue Bestial


Pontos de Vida: 25
Defesa: 16
Deslocamento: 15m
Atributos: For 4 Agi 2 Vig 3 INT 0 Pre 0
Testes de Resistência:
Fortitude +8, Reflexos +7, Vontade +6
Perícias:
Luta +12, Atletismo +5 Iniciativa +5 percepção +5

Ações:
Morder[Padrão]:
A besta usa de sua dentição anormal e perigosa para desferir uma letal mordida em seu
alvo. Alcance de 1,5 m, +12 para acertar, causa 2d12+5 de dano Cortante.
Característica:
Sentidos paranormais:
Por ser uma criatura de sangue você é cega, percebendo o mundo através de seus outros
sentidos sobre humanos. O zumbi de Sangue Bestial é imune a efeitos e condições
provenientes de qualquer tipo de escuridão e cegueira.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Ódio do Diabo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Um aliado ou você
Duração: Variável
Custo: 8EP
Infesta a cabeça do seu alvo com um ódio extremo, tão alto ao ponto de confundir a
percepção do mesmo sobre a batalha mas oferecendo seu fortalecendo em troca. Os
ataques realizados pelo alvo passam a ter um bônus de +6 no acerto e causar 1 dado de
dano adicional do mesmo tipo. Além disso, uma vez por turno o alvo pode realizar outro
ataque como reação. Mas por conta da fúria repentina causada ao aliado, o mesmo deve
atacar uma criatura todo turno priorizando sempre inimigos obviamente, mas se mesmo
gastando todo seu movimento o alvo não estiver no alcance do inimigo deve atacar um
aliado ou a si mesmo caso esteja sozinho. Também não é possível rolar testes que usam o
atributo de Inteligência ou Presença, falhando automaticamente nesses.

Explodir em Sangue:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Inimigos no alcance
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Concentra o seu próprio sangue, deixando o mais instável e suscetível a sua técnica. Logo
em seguida o exala de dentro para fora, causando grandes danos nos inimigos à sua volta,
todos os seus alvos devem realizar um teste de Reflexos, tomando metade de 11d6 de
dano de Sangue num sucesso, ou o dano inteiro junto com a condição Enredado numa
falha.

Vínculo de Sangue:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Você e um outro Ser.
Duração: Variável
Custo: 8EP
Faz surgir duas marcas de um ritual escarificadas na pele dos alvos, enquanto vinculados
por meio destas todo o dano causado em qualquer um deles é compartilhado igualmente.
Caso o alvo não esteja disposto a tomar o dano o mesmo deve realizar um teste de
Fortitude, caso suceda recebe metade do dano compartilhado com o restante voltando para
o outro. Após 3 sucessos no teste o ser hostil se livra da habilidade.

Flagelo de Sangue:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Cena
Custo: 8EP
Com o toque de sua mão, a mesma região do alvo começa a sangrar incessantemente e
na mente dele uma ordem qualquer dada por ti é gravada. A cada turno em que a criatura
não obedecer a ordem um dano de 10d8 de dano de Sangue é causado nele, com direito
claro a um teste de Fortitude para diminuir o dano à metade. Se o alvo suceder em 2 testes
seguidos a habilidade se dissipa.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Selvageria:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Enraiza suas veias no solo evocando uma mandíbula de criatura na intenção de morder
brutalmente o alvo, o mesmo deve realizar um teste de Reflexos para evitar parcialmente os
danos causados. No sucesso evita metade da totalidade do dano, já no fracasso toma
inteiramente os 24d10 de dano de Sangue.

Invólucro de Carne:
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo: Variável
Faz surgir uma peça de sangue ao seu lado, do qual logo em seguida emerge uma cópia
idêntica à sua. O invólucro possui metade de seus PVs totais e uma quantidade de EP igual
ao gasto em sua invocação, com um mínimo igual ao custo da habilidade (12EP). Seu clone
possui iniciativa própria e suas ações são controladas por ti, ele não pode se curar com
tecnicas. Todo dano de sanidade é redirecionado ao usuário da técnica, só pode existir um
invólucro de carne por vez.

Senhor das Bestas [Requer Governante]:


Execução: Variável
Alcance: Próprio
Alvo: Invocação
Duração: Instantânea
Custo: Variável
Amplia suas capacidades de conjurar a carne, podendo escolher entre invocar uma
quantidade maior ou todo o poder concentrado em um ser. Consegue invocar as criaturas
abaixo ou da lista da habilidade “Governante” que somem até 5 EP como uma ação de
movimento, 10 EP como ação padrão e 15 EP como ação completa (é possível invocar a
mesma criatura mais de uma vez caso seu custo caiba em uma ação).

Aberração de Carne (5EP):


Pontos de Vida: 65
Defesa: 28
Tamanho: Grande
Deslocamento: 7m
Atributos: For 6 Agi 1 Vig 4 INT 0 Pre 0
Testes de Resistência:
Fortitude +15, Reflexos +10, Vontade +5
Perícias:
Atletismo 25, Acrobacia +10, Iniciativa: +10 percepção +8, Luta +17

Ações:
Agarrar[Padrão]:
A Aberração pode tentar abocanhar um inimigo, o fazendo ficar agarrado por entre seus
dentes enormes e braços, pode manter até 2 seres agarrados.+25 para acertar, alcance de
1,5m.
Abocanhar[Padrão]:
Abre sua grande boca central para realizar uma mordida. +17 para acertar, 1,5 de alcance
e causa 2d10+15 de dano de Sangue.

Mulher Afogada (5EP):


Pontos de Vida: 40
Defesa: 40
Deslocamento: 9m
Atributos: For 1 Agi 6 Vig 3 Int 1 Pre 0
Testes de Resistência:
Fortitude +10, Reflexos +15,Vontade +5
Perícias:
Pontaria +25, Atletismo +15, Acrobacia +15, percepção + 10

Ações:
Jato de Sangue[Padrão]:
Cospe uma quantidade média de sangue como um jato rápido no inimigo que esteja num
alcance de até 30m. Tem +25 para acertar e causa 4d10+10 de dano de Sangue.
Característica:
Forma de Sangue:
Como uma ação livre altera sua fisionomia para uma poça de gosma vermelha, nesse
estado sua Defesa reduz pela metade, seu deslocamento aumenta para 30m e pode
acessar canos e espaços apertados.

Dama de Sangue (5EP):


Pontos de Vida: 50
Defesa: 16
Deslocamento: 15m
Atributos: For 5 Agi 3 Vig 4 Int 0 Pre 0
Testes de Resistência:
Fortitude +15, Reflexos +10, Vontade +5
Perícias:
Atletismo +9, Acrobacia +7, Iniciativa, +15, Pontaria +25, percepção +10

Ações:
Miasma Fétido[Padrão]:
A flor azul se abre, exalando uma densa fumaça de cheiro podre. Inimigos numa área de
até 28m devem realizar um teste de Fortitude, em um sucesso ficam Esmorecidos, caso
fracassem ficam Enjoados. Ambas condições duram 1 rodada.

Visão Macabra[Padrão]:
Foca um pólen especial que é soltado pela flor laranja, este pólen se concentra em um
alvo em até 28m, o deixando louco. O alvo deve realizar um teste de Vontade (CD 28) para
evitar a condição amedrontado e reduzir pela metade o dano mental de 2d10 + 5.

Chuva de Ácido[Padrão]:
Sua flor vermelha começa a expelir um ácido corrosivo o qual derrete seus alvos. +25 para
acertar, 6d10 de dano ácido, 30m alcance.

Carente (10EP):
Pontos de Vida: 75
Defesa: 26
Deslocamento: 12m
Atributos: For 6 Agi 2 Vig 5 Int 0 Pre 5
Testes de Resistência:
Fortitude +20, Reflexos +10, Vontade +15
Perícias:
Atletismo +15, Acrobacia +10, Luta +30, Percepção +15, Iniciativa +20

Ações:
Ferrão de Sangue[Padrão]:
Enfia seu grande ferrão visando os pontos vitais do inimigo. +30 para acertar, alcance de
3m e causa 5d10 + 15 de dano de Sangue.

Sugada Mortal[Livre]:
Encanta o ferrão de sua barriga, fazendo com que seu próximo ataque aplique a condição
Enjoado no alvo.

Você é minha mamãe? (Forma infantil):


Corre até um inimigo que esteja em 15m e o abraça, +30 para acertar, enquanto estiver
abraçando o alvo ele fica Imóvel e Vulnerável. A criatura presa pode se livrar com um teste
de Vontade (DT 30) todo turno.
Característica:
Forma Infantil:
Como uma ação, pode transfigurar sua forma para se comportar inteira no corpo suspenso
da criança em cima de sua cabeça, sua face nesta forma é desfigurada, sem olhos, nariz ou
boca e com cicatrizes de cortes por toda parte. Recebe acesso a ação “Você é minha
mamãe?” e perde as outras.

Enpap-X (10EP):
Pontos de Vida: 115
Defesa: 26
Deslocamento: 15m
Atributos: For 6 Agi 2 Vig 6 Int 0 Pre 4
Testes de Resistência:
Fortitude +20, Reflexos +15, Vontade +15
Perícias:
Atletismo +20, Acrobacia +10, Luta + 30, percepção +15, iniciativa +15

Ações:
Socaaaaasso![Padrão]:
Usa de sua enorme quantidade de braços para aumentar a potência de seu soco, alcance
de 1,5m, +30 para acertar, 3d12 +15 de dano de impacto
Acorrentar[Padrão]:
Lança as correntes de seus braços em volta do inimigo mais próximo, +30 para acertar, se
acertar a defesa dele agarra o mesmo.
Característica:
Crescer:
A fisionomia do Enpap naturalmente maior pode aumentar com o sangue derramado, cada
ataque causado contra o Enpap faz seu dado de dano aumentar em 1 até o resto da cena
(Máx igual ao seu Vigor).

Poder Paranormal:
o Enpap possui o poder paranormal Desenvolvimento exagerado com afinidade.

Minotauro (10EP):
Pontos de Vida: 100
Defesa: 19
Movimento: 15m
Atributos: For 6 Agi 2 Vig 4 Int 0 Pre 4
Testes de Resistência:
Fortitude +25, Reflexos +15, Vontade +15
Perícias:
Atletismo +20, Acrobacia +10, Luta +35, percepção +15, Iniciativa, + 15

Ações:
Investida[Completa]:
Começa a correr incessantemente em linha reta, alcance de 1,5 m, +35 para acertar,
causando 3d10 +5 de dano perfurante. Para cada 3 metros movimentados em linha reta
antes do ataque 1 dado de dano é adicionado ao dano

Cravar Chifres[Reação]:
Esta ação deve ser realizada somente após a Investida, forçando o alvo da investida a
realizar um teste de Fortitude. Falhar no teste significa ficar com os chifres cravados em seu
corpo, recebendo um sangramento de 3d6 todo turno até se livrar dos chifres, arrancá-los
do corpo é uma ação de movimento.

Kerberus (15EP):
Pontos de Vida: 122
Defesa: 48
Deslocamento: 15m
Atributos: For 6 Agi 4 Vig 1 Int 10 Pre 5
Testes de Resistência:
Fortitude +25, Reflexos +20,Vontade +20
Perícias:
Atletismo +25, Acrobacia +20, Iniciativa +25, luta +40, Pontaria 35.

Ações:
Morder[Padrão]:
A besta usa da dentição anormal e perigosa das suas três cabeças para desferir uma letal
mordida em seu alvo. Alcance de 1,5 m, +40 para acertar, causa 7d12+10 de dano de
sangue.
Devorar[Livre]:
Uma vez por cena, quando reduz os PV de um
personagem a 0 com sua mordida, o kerberos
pode devorá-lo, matando-o instantaneamente
e recuperando PV iguals a metade dos PV
totais da vítima. A vitima tem direito a um teste
de Fortitude(DT 40) para evitar o efeito.
Disparo de Espinhos[Padrao]:
Alcance médio, 35 para acertar, 4d8+20 de dano de sangue
Característica:
Sentidos paranormais:
Por ser uma criatura de sangue você é cega, percebendo o mundo através de seus outros
sentidos sobre humanos. O Kerberus é imune a efeitos e condições provenientes de
qualquer tipo de escuridão e cegueira.
Aniquilação (15EP):
Pontos de Vida: 150
Defesa: 30
Deslocamento: 7m
Tamanho:Colossal
Atributos: For 6 Agi 1 Vig 6 Int 0 Pre 6
Testes de Resistência:
Fortitude +25, Reflexos +20, Vontade +25
Perícias:
Atletismo +25, luta +42, percepção +20, pontaria +40

Ações:
Tentáculos Espinhentos[Padrão]:
Avança com um de seus tentáculos para esmagar o inimigo, +42 para acertar, 3m de
alcance, 10d10 de daño de impacto
Bater as Asas[Padrão]:
Brande suas enormes asas, lançando uma tormenta a até 3 alvos no raio de 18m, os
selecionados devem realizar um teste de Vontade, no fracasso recebem as condições
Paralisado e Amedrontado, num sucesso apenas a condição desprevenido.
Tempestade de Espinhos[Padrão]:
Retira as afiadas estruturas de seus tentáculos e os lança adiante. +40 para acertar, 30m
de alcance, 7d12 + 7 de dano perfurante.

Contrato Diabólico:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Cena
Esta habilidade só pode ter como alvo criaturas com Pactos ativos. A marca da sua
habilidade pacto sangra no alvo selecionado, fazendo com que ele possua desvantagem e
-8 em quaisquer testes contra você, o Diabo por outro lado recebe vantagem e +8 em testes
até o final da cena. Um teste de Vontade retira a penalidade de desvantagem e buff de
vantagem do Diabo.

Habilidades de Técnica Nível 5:

Purgatório:
Execução: Ação Completa
Alcance: 48m
Alvo: Inimigos no alcance
Duração: Cena
Custo: 20EP
Traz à realidade uma amostra do próprio inferno, transformando o chão em uma massa
amorfa de carne amaldiçoada. Enquanto na área retratada por este alcance os inimigos
devem realizar um teste de Vontade para evitarem ter suas classes RD reduzida em 1
(como de imunidade para metade do dano e desta para nada, se o alvo não tiver RD ao
dano passa a ter vulnerabilidade) e de terem a condição Debilitado e Desprevenido imposta
enquanto na área.

O Trono de Carne:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 38m
Alvo: Um Ser
Duração: 3 turnos
Custo: 20EP
Convoca um pilar de carne grotesca logo atrás do usuário, o qual exala um cheiro pútrido e
uma aura bizarra, bocas e dentes afiados são aparentes na área da torre. Esta enraiza seus
tentáculos no chão visando atingir com precisão a criatura determinada pelo usuário, o alvo
deve primeiramente realizar um teste de Reflexos para reduzir na metade o dano de 28d12
de sangue, no seu próximo turno deve realizar um teste de Vontade, fracassando recebe a
condição Paralisado, sucedendo recebe a condição Sangrando(8d6 por rodada) (dura 2
rodadas). Por fim no seu próximo turno deve realizar um último teste de Fortitude,
terminando a rolagem deste será contabilizado os fracassos e sucessos do alvo, caso se
tenha mais fracassos que sucessos role 1d4 para determinar o membro arrancado pelo
Trono: 1= Olho, 2= Braço, 3= Perna, 4= Re-role.

Tecnica Máxima: Antropofagia Carnal

Antropofagia Carnal:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 60m
Alvo: Um Ser
Duração: 3 Turnos
Custo: 25EP
Passivamente quando uma criatura que você causou algum dano na batalha for morta,
pode gastar uma reação para a transformar num amontoado de carne. Consumir este
amontoado em um Descanso ou Interlúdio te possibilita absorver algum traço desta criatura,
como uma habilidade de técnica habilidade amaldiçoada, poder ou característica anatômica.
O mestre é quem dita quais características estarão disponíveis para a absorção, levando
em conta o balanceamento da mesa e nível dos inimigos.
Alternativamente pode usar sua técnica máxima para amaldiçoar o alvo, que durante 3
rodadas sofrerá com sua maldição.
Todas as rodadas receberá 15d8 de dano de Sangue e terá direito a um teste de Fortitude
para diminui o mesmo pela metade.
Na primeira rodada além do dano, o alvo terá sua DT de habilidades diminuída em 15 até
o final da maldição.
Na segunda rodada a condição Paralisado será aplicada junto ao dano por 1 turno.
Na terceira rodada o alvo sofrerá com o dano e o usuário terá ¼ do dano causado como
vida temporária.

Expansão de Domínio Letal: O Inferno de Dante

O Inferno de Dante:
Para expandir seu domínio, o Diabo deve apontar o dedo indicador e médio para o céu
com a mão direita, enquanto deixa a palma aberta com o braço esquerdo abaixado.
Assim expandindo seu domínio por uma área de 12x12m, quando os inimigos menos
perceberem estarão caindo dentro de um gigantesco poço com vários andares, a partir da
ativação os selecionados pelo Diabo provarão do inferno.

O domínio se dissipa após 5 rodadas, em cada rodada os presentes no domínio passarão


por 2 círculos, até chegarem na Cidade de Dites, seu porto seguro. Além dos círculos
infernais toda a técnica do usuário é ampliada, tendo sua DT aumentada em 10 e com suas
habilidades de buff individuais podendo ser concedidas a mais de um aliado. Além disso, a
habilidade senhor das bestas é aprimorada, gastar 5 PE é uma reação, 10 PE ação de
movimento, 15 PE ação padrão e 20 PE ação completa. Toda rodada os alvos da técnica
devem realizar um teste de vontade para receberem metade do dano dos círculos somados,
caso causem, além disso se o círculo causar algum outro efeito estará descrito ao seu lado
se é evitável (que o teste anula completamente) ou parcial (que o teste reduz pela metade o
efeito ou parte dele).

Primeiro círculo - O Limbo:


Aqui todos os gritos antes presentes se calam, e apenas suspiros agonizantes são
possíveis escutar, o limbo é para onde as almas perdidas sem a iluminação vão.
Quem passa por este círculo recebe as condições Debilitado, Esmorecido e Confuso
(parcial - Debilitado e Esmorecido).

Segundo Círculo - Vale dos Ventos:


Aqui está a Sala do Julgamento, onde Minos, o juiz do inferno, ouve as confissões dos
mortos.
Após Minos se encontra o Vale, local em que os luxuriosos são atormentados e
arrebatados por um furacão e turbilhões de vento que não param nunca.
Os viajantes deste círculo recebem a pena pelos tornados, tomando 4d12 + 25 de dano de
Sangue.

Terceiro Círculo - Lago de Lama:


O terceiro círculo é o lar dos glutões, condenados a uma chuva incessante de granizo e
neve. Eles experimentam um frio extremo e são privados da satisfação eterna de seus
apetites insaciáveis por conta do cão de três cabeças, Kerberus.
Toda criatura aqui fica Imóvel até o começo de seu próximo turno.

Quarto Círculo - Colinas de Rocha:


Aqui estão os Pródigos e Avarentos. Neste círculo repleto de montanhas, suas riquezas
materiais se transformaram em grandes pesos de barras e moedas de ouro que um grupo
deve empurrar contra o outro.
Os seres escolhidos pelo Diabo são amassados pelos pesos das riquezas recebendo 5d8
+ 30 de dano de impacto.

Quinto Círculo - Rio Estige:


Na entrada para este círculo está uma cachoeira de água e sangue borbulhante e fervente
cuja água era mais escura que roxa. A água desce algumas praias e forma um lago que se
chama Estige, onde estão amontoados os acusados de ira.
Como efeito deste círculo os escolhidos têm uma fúria imposta sobre si, obrigando os
mesmo a atacarem uns aos outros, caso esteja sozinho o pecador se ataca (evitável).

Sexto Círculo - Cemitério de Fogo:


No sexto círculo, os hereges são aprisionados em túmulos em chamas. Suas almas são
castigadas pelo desvio de crenças religiosas, queimando eternamente pela afronta à
verdade divina.
As criaturas na expansão são fechadas temporariamente nestes túmulos, ardendo no fogo
e recebendo 6d12 de dano queimante.

Sétimo Círculo - Vale do Flegetonte:


No fim do sexto círculo há um alto precipício circular (de onde vem um terrível cheiro) que
leva ao sétimo círculo, onde estão os violentos, que distribuem-se por três vales.
O próximo ataque dos alvos causado à um aliado seu tem metade do dano refletido ao
causador (parcial - reflete ¼).
Oitavo Círculo - O Malebolge:
O oitavo círculo é dividido em dez bolsões, cada um destinado a diferentes formas de
fraude. Os fraudulentos enfrentam tormentos específicos que refletem suas transgressões,
como os falsários imersos em um lago de alcatrão.
Os alvos da expansão tem seus pescoços torcidos para trás, de modo que não possam
olhar para frente. Recebem 3d12 +20 de dano de impacto.

Nono Círculo - Lago Cocite:


O Nono Círculo é o lago Cocite, que está congelado, o lago das lamentações que fica no
centro da Terra e é formado pelas lágrimas dos condenados e pelos rios do inferno que nele
deságuam seu sangue. No Cocite estão imersos os traidores, representados por Lúcifer, o
traidor de Deus, que aqui reside.
Os pecadores selecionados são submersos no rio congelado. Tendo suas Defesas
reduzidas em 12 por 2 rodadas (parcial) e recebendo 2d10 + 15 de dano congelante.

Cidade de Dites:
A Cidade de Dite serve de divisão entre os pecados cometidos sem intenção (culpa) e os
pecados cometidos conscientemente (dolo). É cercada por fogo, fossos profundos e por
muralhas de ferro, sobre as portas da cidade estão mais de mil anjos caídos.
Todos na expansão inclusive os pecadores se curam em 1d4 + 1 de vida.
[30 pontos de energia paranormal]

Facetas do Caos: Energia


Apenas o caos move a sua existência, a vontade de realizar seus jogos sádicos e insanos
não tem fim. O anfitrião procura apenas se divertir com a agonia e o Caos, distorcendo as
regras da Realidade. Ninguém pode controlar tudo. A realidade precisa ser transformada
pela improbabilidade. Quando um marcado é escolhido pela relíquia a mesma se vincula a
ele para que o próximo anfitrião possa existir, quando isso acontece você tem acesso a sua
ficha. Se morrer na forma de anfitrião perde todas suas memórias e resquícios de
existência, perdendo acesso ao personagem, mas a relíquia ainda vive.

Bônus em Atributo: Sendo o Anfitrião, você aumenta a sua Agilidade em 3 pontos.

Técnicas Aceleradas: Devido a sua pressa ao realizar suas técnicas, elas acabam muitas
vezes dando muito errado, ou muito certo, tudo dependendo da sorte, rolando 1d6 toda vez
que você realizar uma técnica amaldiçoada você decide como será a DT dessa técnica
sendo, Resultado 1 a 2, a DT de suas técnicas diminui em um valor igual o dobro da sua
agilidade, Resultado 3 a 4, a DT de suas técnicas não muda e Resultado 5 a 6, a DT de
suas técnicas aumenta em um valor igual o dobro da sua agilidade.
Iniciativa Caótica: O Anfitrião tem 2 turnos na rodada de iniciativa.

Técnica Inata Exclusiva:

Teatro Caótico:
Sua existência é rodeada pelo desejo absurdo do caos, o que reflete em partes na sua
técnica, revelando a natureza conturbada de sua mente além das capacidades de manipular
os elementos da natureza e a energia paranormal em si.

Habilidades de Ténica Nível 0:

Marca de Caça (Morte): (Poder Paranormal) (Afinidade)

Manipualar Entropia: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Afortunado: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Tiro de Sorte: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Queimar Largada: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Trilha Sonora: (Passiva)


Uma versão alterada do poder paranormal “Trilha Sonora”, onde ao invés de dar dano de
energia, o dano sofrido é na sanidade, todos em alcance longo do Anfitrião sofrem 2d10 de
dano mental toda rodada.
Luz: (Passiva)
Faz com que um objeto em até 12m começe a emanar uma amaldiçoada, o qual ilumina
uma área de 6m. Esta luz não provém calor nem eletricidade, sendo puramente feita de
energia paranormal.
Para cada rodada após a primeira deve sustentar a luz com 1 EP

Mente Quebradiça: (Passiva)


Ao adquirir esta habilidade, passa a possuir desvantagem em todos os testes de vontade
por conta da inconstância de sua mente. Mas também começa a somar seu modificador de
reflexos na sua Defesa.

Aura Anárquica: (Passiva)


Sua aura se desenvolve de uma maneira diferente das demais, caso pegue a habilidade
amaldiçoada “Aura Elemental” pode com 1 EP mudar o elemento escolhido ao seu bel
prazer.
Habilidades de Técnica de Nível 1:

Golpe de Sorte:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada (1EP)
Custo: 2EP
A própria energia manipula seus golpes para causarem um estrago maior, enquanto
sustentar a habilidade sua margem de ameaça diminui em 2 pontos.

Campo Protetor:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Aliado
Duração: Variável
Custo: 2EP
Conjura um temporário campo magnético, que consegue repelir parcialmente os ataques
direcionados ao alvo. Para o próximo ataque realizado contra o alvo, o mesmo terá +5 na
Defesa.

Sopro do Caos:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Variável
Duração: Sustentada (1EP)
Custo: 2EP
Manipula as correntes de ar para causar resultados caóticos, quando usa “Sopro do Caos”
deve escolher um dos efeitos listados para usar na habilidade:

Ascender: Controla uma corrente ascendente para levantar 6m um objeto ou um ser de


tamanho até Grande, pode levantá-lo ou descê-lo até 6m usando seu movimento com um
máximo de 30m. A única restrição é que o alvo deve realizar um teste de Fortitude caso
queira se mover verticalmente anulando a habilidade, mas estando livre para se mover
horizontalmente. Pode parar de sustentar a técnica e causar o dano de queda normal.

Sopro: Manipula uma tormenta de vento a partir de si, que empurra os indivíduos na área
de um cone com 4,5m. Realize então o teste do empurrão normalmente, mas utilizando
feitiçaria ao invés de luta. Manter o Sopro no seu turno requer uma ação de movimento.

Contenção Fantasmagórica:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Evoca três laços de pura energia que enroscam no alvo, o mesmo inicialmente deve
realizar um teste de Reflexos para evitar de ser deixado imóvel caso falhe, no seu sucesso
fica apenas enredado.

Polarização Caótica:
Execução: Variável
Alcance: 12m
Alvo: Você
Duração: Imediata
Custo: 2EP
Transfigura sua própria energia paranormal, para poder gerar um campo eletromagnético
ao seu redor, capaz de atrair ou repelir objetos metálicos, quando usa esta habilidade deve
escolher um dos efeitos abaixo para causar:

Atrair (Ação de Movimento): Consegue puxar algum objeto metálico de até tamanho
Grande para si, caso puxe um objeto empunhado o portador deve realizar um teste de
Reflexos para evitar a tempo o efeito.

Repelir (Ação Padrão): Usa do efeito contrário do “Atrair”, criando um campo magnético
que expele parcialmente objetos metálicos que não estejam em sua posse. Resultando em
uma RD de 4 para o próximo dano mundano.

Transfigurar Terra:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Terra, Pedra, Lama, Argila ou Areia
Duração: Variável
Custo: 2EP
Enfeitiça uma peça que possa ser alvo com energia paranormal, visando manipular e
transformá-la de forma caótica, ao conjurar esta habilidade deve escolher um dos efeitos
abaixo para causar:

Amolecer (Instantânea): Desmonta a estrutura do alvo para amolecê-lo, caso use isto em
um teto ou pilar aéreo causa 2d8 de dano de impacto em todos numa área de 9m.
Alternativamente pode amolecer o chão, transformando toda uma área de 12m em terreno
difícil como um lamaçal.

Modelar (Sustentada - 1EP): Tocando o seu alvo, pode remodelar o mesmo para forma
armas simples de categoria 1 ou paredes, pode criar até 6 paredes de 1,5m de altura caso
tenha material suficiente, elas possuem uma vida igual a 10x sua agilidade, mas também se
desfazem se não forem sustentadas.

Solidificar (Instantânea): Para usar este efeito é preciso que seu alvo seja um lamaçal ou
algo do tipo, solidificando o mesmo e agarrando inimigos nele, para evitar este efeito ou se
livrar dele é preciso um teste de Reflexos.

Ondas Sonoras:
Execução: Ação Completa
Alcance: 3 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Você produz uma sequência de ondas sonoras em formato de cone que afetam todas as
criaturas no seu raio de visão,recebendo 4d8 de dano mental mais o efeito de surdo por um
turno. Vontade evita a condição e recebe ametade do dano.

Armadilha de Energia:
Execução: Reação
Alcance: 12 metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Quando o alvo for atacado, Você pode colocar um explosivo elétrico no corpo do oponente
e depois de dois turnos ele explode, o alvo deve fazer um teste de reflexos em caso de
falha ele recebe 4d8 de dano de energia, em caso de sucesso recebe metade do dano.

Habilidades de Técnica Nível 2:

Eletrocussão:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Expele de sua mão uma rajada de energia paranormal na aparência de trovões, o alvo da
sua habilidade deve realizar um teste de Fortitude para evitar a condição Enredado e
reduzir os 7d12 de dano de energia pela metade. Se usado contra objetos movidos a
energia elétrica, a habilidade causa o dobro do dano.

Chamas do Caos:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Variável
Duração: Variável
Custo: 5EP
Manipula os movimentos das chamas, instigando um caos nas mesmas. Ao usar “Chamas
do Caos” deve escolher qual dos efeitos a seguir irá causar:
Chamejar (Sustentada - 2EP): O alvo se torna uma arma corpo a corpo, a qual você irá
envolver em chamas. Dando-lhe 3 dados de dano de fogo adicionais.

Esquentar (Instantânea): Tendo como alvo um objeto ou criatura, começa a aumentar sua
temperatura, causando 8d12 de dano queimante. Fortitude reduz o dano pela metade.

Extinguir (Instantânea): O alvo se trata de uma chama com tamanho até grande, a
apagando e liberando uma grande fumaça fazendo com que todos os seres numa área de
9m do antiga chama fiquem em camuflagem. Esta fumaça se dissipa após 3 rodadas ou se
uma grande corrente de vento a extinguir.

Tela de Ruído:
Execução: Ação Padrão / Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Custo: 5EP
Rapidamente cria uma película de energia paranormal a fim de absorver danos com ela,
ao conjurar esta habilidade como uma ação comum recebe 6d6 PVs temporários.
Alternativamente, pode conjurar esta como uma reação a um ataque, rolando normalmente
os dados mas pegando metade do valor para usar de RD contra esse dano.

Amaldiçoar Tecnologia
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12m
Alvo: Uma arma/equipamento
Duração: Cena
Custo: 5EP
Aprimora uma ferramenta a fazendo funcionar com a capacidade aumentada, escolha uma
Melhoria para colocar nesta arma, o aprimoramento durará a cena e pode afetar apenas um
equipamento por vez.

As Vozes Não Param:


Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você cria diversas vozes que atormentam um ser em alcance curto, o dando ordens,
criticando suas ações, rindo histéricamente ou apenas confundio o alvo. O alvo realiza um
teste de vontade com uma desvantagem de 1d, em caso de falha ele fica confuso e sofre
3d8 de dano mental, em caso de sucesso ele evita a condição e sofre metade do dano.

Parado Aí:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Você Injeta uma enorme quantidade de energia nas veias de um ser a 9m de você, o
mesmo fica Acelerado (se realizar uma ação completa ou mais de uma ação no turno, sofre
8d6 de dano de energia) para acabar com essa condição é necessário o alvo passar 2
vezes seguidas em um teste de fortitude.

Coincidência Forçada:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Alvo: Aliados no Alcance
Duração: Sustentada (2EP)
Custo: 5EP
Você manipula os caminhos do caos para que os alvos tenham mais sorte. O alvos
recebem +5 em testes de perícias.

Habilidades de Técnica Nível 3:

Transfigurar Água:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Corpo d’água
Duração: Variável
Custo: 8EP
Amaldiçoa um corpo d’água, o deixando suscetível para a manipulação de sua técnica. Ao
usar esta habilidade deve escolher causar algum dos efeitos listados:

Congelar (Instantânea): Todo o alvo que esteja na área é congelado, pessoas nadando ou
passando pela água no momento da execução devem realizar um teste de Reflexos para
evitarem de ficarem imóveis até passarem por outro teste no final de seus turnos.

Derreter (Instantânea): Realiza o efeito contrário ao “Congelar”, derretendo todo o gelo ao


seu alcance. A critério do mestre este efeito pode criar terreno difícil por conta do volume de
água.

Enchente (Instantânea): Eleva o nível da água no local para até 0,5m acima do comum.
Manipulando as correntezas desta enchente para movimentar de forma eficiente seus
aliados. Todos que estiverem numa área de 24m recebem +9 de movimento por 4 rodadas
Evaporar (Instantânea): Evapora toda água e gelo na área do alcance, danificando todos
os que você escolher com 14d6 de dano de energia. Um teste de Fortitude reduz o dano
pela metade.

Transfiguração Fantasmagórica:
Execução: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um aliado
Duração: Sustentada (2EP)
Custo: 8EP
Transforma todo seu corpo para uma forma meio gasosa e líquida ao mesmo tempo, que
te torna uma forma mais parecida com uma maldição e que temporariamente resiste aos
danos mundanos. Durante sua transformação recebe RD 15 a todo tipo de dano mundano,
mas também a cada turno que estiver com a transformação perde 2 pontos de vida.

Brilho Ofuscante: [Requer Luz]


Execução: Ação Bônus
Alcance: 18m
Alvo: Seres na área
Duração: Imediata
Custo: 8EP
Aprimora aquela pequena luz, fazendo com que emanem um brilho tão forte que cega. O
alcance continua sendo 12m, mas expande a área de brilho para uma área de 18m, os
inimigos devem realizar um teste de Fortitude, numa falha recebem as condições Cego e
Desprevenido, num sucesso apenas Cego.

Teleporte Elétrico:
Execução: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Você se teleporta para qualquer local no seu campo de visão, deixando um rastro de
energia no local em um raio de 24 metros e nega ataques de oportunidade.

Habilidades de Técnica Nível 4:

Multiplicar-se:
Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você se divide em cinco clones. Ao criar os clones, eles possuem 50PV e uma quantidade
de EP igual ao que você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade.
Dentro do combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas habilidades de
técnica. você só pode se multiplicar uma vez no combate.

Chicote Caótico:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Concentra sua energia em um maleável chicote, desferindo rapidamente um golpe
devastador no seu alvo. Causando 16d10 de dano de energia e aplicando a condição
Paralisado. Teste de Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição.

Jogo do Botão:
Execução: Ação Completa
Alcance: 36m
Alvo: Todos Considerados Inimigos no Combate
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Você cria um botão a 36 metros dos seus inimigos, logo no que isso acontece as regras
são forçadas nas mentes dos alvos, até alguém pressionar o botão todos os alvos sofrem
8d12 de dano de energia por rodada, quando alguém pressionar o botão, o efeito da técnica
se encerra.

Distorção da Realidade:
Execução: Ação Padrão
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 12EP
Você Invoca qualquer item amaldiçoado a sua escolha que aparece em suas mãos. O item
desaparece quando você para de sustentar a técnica (2EP por rodada para sustentar).

Flecha Flamejante:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Com sinais de mão você manipula as chamas, chamas ardentes que queimam no fundo
de sua alma. Você as transforma em uma flecha, e então lança como uma poderosa flecha
flamejante contra seu alvo, causando 20d6 de dano flamejante (Reflexos Reduz Metade).

Habilidades de Técnica Nível 5:

Deflagração de Energia:
Execução: Ação Completa
Alcance: 24m
Área: Explosão de 15m de Raio
Custo: 20EP
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão
intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 4d10 x 10 pontos de dano
de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo,acessórios e utensilios) param
de funcionar (em termos de regras, estâo quebrados). Você não é afetado pela explosão.
Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens voltam a
funcionar após 1d4 rodadas.

Sobrecarga:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 48m
Alvo: Um aliado
Duração: 6 rodadas
Custo: 20EP
Injeta uma quantidade anormal de raios dentro de um aliado seu, os quais aumentam suas
capacidades físicas e reflexos. Durante as rodadas, o deslcoamento de seu alvo aumenta
em 7,5m e sua Defesa em 15.

Técnica Máxima: Verdadeira Forma da Energia

Verdadeira Forma da Energia:


Execução: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 25EP + 10EP Por turno para sustentar
Você após compreender por completo a energia você começou a usá-la de forma mais
eficaz e otimizada, você cria uma onda de energia em torno de você, criando uma versão
superior de você, mas você fica mais instável por conta da enorme quantidade de energia
em seu corpo. Você recebe +15 de Defesa, +15 de RD, +15 em testes de perícia.

Expansão de Domínio: Coliseu Caótico

Coliseu Caótico:
Para expandir seu domínio, o Anfitrião deve mostrar o dedo do meio com as duas mãos
para alguém.
Assim expandindo seu domínio por uma área de 12x12m, quando os inimigos menos
perceberem estarão com grandes quantidades de energia injetada em suas veias, dentro de
um grande coliseu, com uma grande roleta no centro.

Uma vez que o domínio tenha sido expandido todos que não sejam o Anfitrião se
encontram Super Acelerados (Sofrendo 10d20+20 de dano de energia caso realizem
qualquer ação nesse turno) e reúnidos(independente da onde estavam antes do domínio
ser expandido) olhando diretamente para uma grande roleta que se encontra em alcance
longo, á frente da roleta se encontrará o Anfitrião sobre a condição Fascinado vendo a
roleta girar, o giro dura 1 rodada, após isso um dos efeitos abaixo seram escolhidos com
1d10 e o domínio e as condições dos alvos serão dissipadas.

1- O Anfitrião Recupera todos os Seus pontos de EP;


2- O Anfitrião Fica Imune a todos os tipos de dano por 4 rodadas;
3- O Anfitrião cura 50PV e gira a roleta mais uma vez;
4-O Anfitrião ganha mais uma ação padrão nos seus turnos;
5- Todos que não sejam o Anfitrião dentro da expansão sofrem 10d20+20 de dano de
energia, mesmo que não tenham feito ações.
6- Todos que não sejam o Anfitrião dentro da expansão sofrem 5d10 de dano mental.
7-A expansão continua ativa por um número de rodadas igual á agilidade do Anfitrião e
nesse tempo, a DT das habilidades do Anfitrião é aumentada em um número igual o dobro
da sua agilidade, o dano de acelerado diminui para 8d20 (caso fassam uma ação completa
ou mais de uma ação no turno), e todos dentro da expansão ficam vulneráveis a energia,
porém não podem ter a vida reduzida a 0 enquanto a expansão esteja ativa.
8-Cada ser receberá a sua própria roleta, você joga 1d6 três vezes por ser dentro da
expansão que não seja o Anfitrião para distribuir efeitos aleatórios (esses efeitos são
cumulativos) 1- Sofre -5 na defesa até o fim da cena / 2-Deve usar uma ação completa
fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10 de dano mental no final do seu turno(Se passar
num teste de vontade duas rodadas seguidas o efeito é anulado) / 3-sofre 4d20 de dano de
energia / 4- sofre 1d de desvantagem em testes de ataque / 5- perde 1 ponto de um atributo
decidido pelo Anfitrião até o fim da cena / 6- nada acontece.
9-Pelas próximas 2 rodadas todas as habilidades do Anfitrião custam 0EP
10-O Anfitrião gira a roleta mais duas vezes;
[30 Pontos de EP Para Executar]

Parasita de Dimensões: Morte:


A entidade denominada “Parasita de Dimensões” se trata da fase anterior ao Deus da
Morte, quando a relíquia de fixa em um local para surgir dali um santo berço, caso algumas
condições específicas forem cumpridas o Parasita pode se alojar em um defunto, dando
origem ao próximo Deus da Morte. Se morrer na forma de Deus da Morte, perde todas suas
memórias e resquícios de existência, perdendo acesso ao personagem, mas a relíquia
ainda vive.

Bônus em Atributo: Como o Parasita de Dimensões, você aumenta 2 pontos em sua


presença e vigor.

Relógio Interno: O Deus da Morte conhece a composição de seu corpo melhor do que
ninguém, alterando o tempo do mesmo para evitar condições negativas. Quando for infligido
por qualquer condição maléfica, pode refazer o teste da mesma caso seja possível com um
bônus igual ao seu maior atributo. Essa habilidade tem 1 uso por interlúdio que aumenta em
+1 nos NDF 30, 60 e 90.
Morte Encarnada: Sua própria natureza concede uma quantidade anormal de energia
paranormal. Você começa toda cena de combate com metade do seu máximo de EP ao
invés de 0.

Técnica Inata Vinculada:

Decadência Espiralada:
A Decadência Espiralada permite ao usuário acessar em partes a manipulação temporal
da relíquia, o consumo da fonte de energia da relíquia quando em um santo berço (A
energia potencial) e a manifestação do medo da morte como shikigamis.

Habilidades de Ténica Nível 0:

Marca de Caça (Sangue): (Poder Paranormal) (Afinidade)

Controlar Relógio Interno:(Poder Paranormal) (Afinidade)

Slow Motion: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Surto Temporal: (Poder Paranormal) (Afinidade)

Escapar da Morte: (Passiva)


Uma vez por interlúdio, quando seus PV 's chegarem a 0, pode usar de uma reação e 2 EP
para realizar um teste de Fortitude para tentar retomar para 1 de PV. A DT do teste é
definida por 10 ou metade do dano recebido, o valor que for maior.

Coletor de EP: (Passiva)


Ao abater uma maldição ou qualquer um que manipule a energia paranormal, guarda
numa espécie de “frasco de lodo” 1 PE, quando em algum combate pode usar uma ação de
movimento para usar a quantidade que quiser do frasco para repor seus PE. O frasco tem
capacidade máxima de PE igual a 20.
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Convocar Algoz: (Passiva)
Convoca os maiores medos das suas vítimas, materializando essa combinação
amedrontadora com seu lodo e criando um shikigami único. A ficha do mesmo está logo
abaixo, apenas para você e seus aliados a aparência do mesmo é a de um esqueleto
distorcido controlado por cordas invisíveis, mas para o resto ela manifesta seus piores
medos. (A ficha considera o NDF do invocador como 1)

A Marionete possui diversas versões, as quais atualizam ao decorrer de seu progresso.

Ao atingir NDF 5:

Marionete [Custo 2EP]


Pontos de Vida: 30
Defesa: 16
Deslocamento: 6 Metros
For 3 Agi 0 Vig 2 Int 0 Pre 2
Ações:
❖ Ceifar [Ação Completa].
A Marionete parece ser controlada bruscamente por “cordas invisíveis” que seguram seus
membros. Alcance de 1,5m, +5 para acertar e causa 2d10 de dano de Morte.
Características:
❖ Elemento Imbuído [Morte].
Os ataques e habilidades da marionete passam a causar dano de Morte.
Perícias:
❖ Luta +5
❖ Fortitude +5

Ao atingir NDF 25:

Marionete [Custo 5EP]


Pontos de Vida: 50
Defesa: 17
Deslocamento: 6 Metros
For 5 Agi 0 Vig 2 Int 0 Pre 2
Ações:
❖ Ceifar [Ação Completa].
Agressiva numa criatura por perto, afundando sua foice de ossos na vítima. Alcance de 3m,
+8 para acertar, causa 4d8+4 de dano de Morte
❖ Cravar Osso [Ação Padrão].
Usa de sua foice para cravar no peito de uma criatura adjacente, realizando uma rolagem
de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura
agarrada pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra o
atletismo do shikigami.
Características:
❖ Elemento Imbuído [Morte].
Os ataques e habilidades da marionete passam a causar dano de Morte.
Perícias:
❖ Luta +8
❖ Fortitude +5
❖ Atletismo +8
Ao Atingir NDF 45:

Marionete [Custo 7EP]


Pontos de Vida: 80
Defesa: 18
Deslocamento: 6 Metros
For 5 Agi 2 Vig 3 Int 0 Pre 3
Ações:
❖ Ceifar [Ação Completa].
Agressiva numa criatura por perto, afundando sua foice de ossos na vítima. Alcance de 3m,
+12 para acertar, causa 6d10 de dano de Morte.
❖ Cravar Osso [Ação Padrão].
Usa de sua foice para cravar no peito de uma criatura adjacente, realizando uma rolagem
de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura
agarrada pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra o teste
que a agarrou.
Características:
❖ Elemento Imbuído [Morte].
Os ataques e habilidades da marionete passam a causar dano de Morte.
❖ Natureza Controlada.
Uma quantidade de vezes igual a metade do maior atributo do usuário, quando algum
inimigo entrar no alcance de seu Ceifar pode usar a reação de seu domador para atacar
com a habilidade, causando 4d10 de dano de Morte.
Perícias:
❖ Luta +12
❖ Fortitude +7
❖ Atletismo +12
❖ Reflexos +5

Ao Atingir NDF 65:

Marionete [Custo 9EP]


Pontos de Vida: 130
Defesa: 20
Deslocamento: 7,5 Metros
For 6 Agi 3 Vig 4 Int 0 Pre 4
Ações:
❖ Ceifar [Ação Completa].
Agressiva numa criatura por perto, afundando sua foice de ossos na vítima. Alcance de 3m,
+15 para acertar, causa 8d10 de dano de Morte.
❖ Cravar Osso [Ação Padrão].
Usa de sua foice para cravar no peito de uma criatura adjacente, realizando uma rolagem
de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura
agarrada pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra o teste
que a agarrou.
Características:
❖ Elemento Imbuído [Morte].
Os ataques e habilidades da marionete passam a causar dano de Morte.
❖ Natureza Controlada.
Uma quantidade de vezes igual a metade do maior atributo do usuário, quando algum
inimigo entrar no alcance de seu Ceifar pode usar a reação de seu domador para atacar
com a habilidade, causando 4d10 de dano de Morte.
Perícias:
❖ Luta +15
❖ Fortitude +12
❖ Atletismo +15
❖ Reflexos +7

Ao Atingir NDF 85:

Marionete [Custo 15EP]


Pontos de Vida: 185
Defesa: 21
Deslcoamento: 7,5 Metros
For 6 Agi 4 Vig 5 Int 0 Pre 5
Ações:
❖ Ceifar [Ação Completa].
Agressiva numa criatura por perto, afundando sua foice de ossos na vítima. Alcance de 3m,
+17 para acertar, causa 10d10 de dano de Morte.
❖ Cravar Osso [Ação Padrão].
Usa de sua foice para cravar no peito de uma criatura adjacente, realizando uma rolagem
de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura
agarrada pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra o teste
que a agarrou.
❖ Aura Pútrida [Ação Completa].
Expande o pavor de sua presente para uma área de 9m, todos os seres hostis que estejam
na área recebem a condição Imóvel, devem também realizar um testede Vontade (DT do
usuário) para reduzir a condição para Amedrontado.
Características:
❖ Elemento Imbuído [Morte].
Os ataques e habilidades da marionete passam a causar dano de Morte.
❖ Natureza Controlada.
Uma quantidade de vezes igual a metade do maior atributo do usuário, quando algum
inimigo entrar no alcance de seu Ceifar pode usar a reação de seu domador para atacar
com a habilidade, causando 4d10 de dano de Morte.
❖ Ironia do Destino.
Quando estiver agarrando uma criatura ou estiver agarrado, divide o dano final causado
contra você com o ser que estiver envolvido na condição.
❖ Sempre Presente.
Se o usuário da Marionete for alvo de algum ataque, a invocação irá repentinamente
aparecer ao lado do atacante, desferindo como uma reação alguma ação padrão.
Perícias:
❖ Luta +17
❖ Fortitude +15
❖ Atletismo +17
❖ Reflexos +7
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Habilidades de Ténica Nível 1:

Nuvem de Cinzas:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Área: Círculo 3m
Duração: 2 rodadas
Custo: 2EP
Dispersa uma nuvem de um material preto anômalo no ar, obscurecendo a área de efeito.
Seres que estejam dentro da Nuvem de Cinzas recebem +7 na Defesa.

Consumir Manancial:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Aliado
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Suga parte do tempo de coisas vivas ao seu redor, gerando um Lodo negro residual desta
coleta. Usando deste material o tempo de vida seu ou de algum aliado é brevemente
acelerado, proporcionado 3d6 + 6 pontos de vida temporária para o alvo.

Definhar:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 2EP
Assopra uma quantidade razoável de poeira no seu alvo, o desgastando até ficar fatigado.
O alvo deve realizar um teste de Fortitude e caso falhe, recebe a condição Enjoado mas
caso suceda, fica abalado.

Espirais da Perdição:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 12m
Alvo: Um Ser
Duração: 2 rodadas
Custo: 2EP
Uma fumaça espiralada começa a surgir nos arredores de seu alvo, diminuindo sua
velocidade de ataque. Uma criatura que for atingida por esta habilidade deve realizar um
teste de Fortitude para diminuir a penalidade de -2d em rolagens de ataque para -1d.

Envolver com Maldição:


Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Duração: Sustentada (1 EP)
Custo: 2EP
Com o toque de sua mão qualquer arma pode ser amaldiçoada, equipamentos que sejam
seu alvo são rodeados de espirais negras e uma fina camada de poeira. Enquanto
sustentada, a habilidade concede +2 dados de dano adicional, os quais dao dano de morte.

Vestir o Lodo
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Alvo: Um Aliado
Duração: Cena
Custo: 2EP
Transfigura o lodo gerado pela sua técnica para sobrepor as vestes de um aliado seu, o
qual passa a possuir uma armadura leve com a maldição Repulsiva. Apesar de reforçar o
corpo este mesmo lodo gera uma fraqueza natural ao fogo, para cada dado de dano
queimante lançado contra seu alvo o mesmo recebe 5 de dano adicional além de qualquer
RD não poder ser considerada para o tipo de dano em questão.

Habilidades de Ténica Nível 2:

Cicatrização: [Requer Energia Reversa]


Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um aliado
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Circula com cinzas um corpo ferido o fazendo envelhecer e rapidamente progredir com a
cicatrização da mesma. Usando esta habilidade em um aliado o mesmo pode recuperar
6d6+6 de vida, mas por conta do rápido efeito envelhecedor desta técnica todo aliado seu
curado envelhece biologicamente em 1 ano.

Decadência:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Envolve suas próprias mãos com espirais negras e estala os dedos com seu alvo na reta
do ataque, ele será repentinamente tomado por uma espécie de vírus que se alastrará por
todo seu corpo, apodrecendo seus órgãos e debilitando todo seu corpo. O mesmo deve
realizar um teste de Fortitude para definir o quão resistente se mostrará em relação ao
vírus, caso falhe recebe 5d12 de dano de Morte e a condição Alquebrado(a qual funciona
para EP também), caso resista ao suceder no teste de fortitude recebe apenas metade do
dano e evita a condição.

Miasma Entrópico:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 18m
Área: Círculo 4,5m
Duração: Sustentada (1 EP)
Custo: 5EP
Condensa uma grande quantidade de sua morte, criando uma semi-densa esfera que
explode ao contato. Quando conjura esta habilidade quem estiver na área de efeito deve
imediatamente realizar um teste de Fortitude, evitando de sofrer com as condições
Debilitado e Surdo passando a ficar apenas com a condição Enredado.

Paradoxo
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
Área: Círculo 6m
Duração: Instantânea
Custo: 5EP
Concentra toda a energia da liberação para um único ponto, no exato centro da área
delimitada. Deixando esta força condensada escapar ela acaba por causar grandes danos
em todos na área de alcance, danificando-os em 8d6 de dano de Morte, ou metade caso
sucedam em um teste de Reflexos.

Âncora Temporal:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 18m
Alvo: Um Ser
Duração: 3 rodadas
Custo: 5EP
Tocando sua palma no chão começa a materializar vinhas e raízes em um ponto específico
em até 18m e 1,5 do seu alvo, o mesmo deve realizar um teste de Reflexos sendo que em
um fracasso ele não poderá se mover para além de até 1,5m do ponto ficando preso a ele
pela duração da habilidade, caso suceda no teste a criatura ficará lenta até o final de seu
próximo turno.

Habilidades de Ténica Nível 3:

Eco Espiral:
Execução: Ação Completa
Alcance: 24m
Alvo: Um Ser
Duração: Variável
Custo: 8EP
Bate as palmas de suas mãos, liberando delas um amontoado de poeira que tende a se
concentrar numa ainda incompleta réplica de seu alvo. Ao executar inicialmente esta
habilidade, o molde de seu alvo ainda está abstrato e quase irreconhecível, para deixá-lo
mais letal e parecido necessita que seus aliados realizem ataques físicos contra o alvo, para
cada ataque realizado o dano da técnica aumenta em 5d8 de dano de morte, com um
máximo de 30d8, a técnica é sustentada com você gastando 2EP por rodada que esteja
ativa e o dano é dado quando você parar de sustentar a mesma.
Desacelerar Impacto:
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo: 8EP
Cria rapidamente um escudo improvisado, usando de suas manipulações temporais para
distorcer a força de impacto e evitar danos maiores. Como reação a algum ataque
corpo-a-corpo lançado contra ti, desacelera o golpe evitando o mesmo.

Velocidade Mortal:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Alvo: Um aliado
Duração: Sustentada (2 EP)
Custo: 8EP
Marca em um aliado seu um símbolo da técnica, cravando este na pele de seu alvo o
usuário da técnica enquanto sustentar a habilidade concede uma percepção anacrônica ao
amaldiçoado aliado. Seu alvo, enquanto a habilidade estiver ativa, receberá uma ação
padrão adicional além +3m de deslocamento. Caso a habilidade seja sustentada por mais
de 2 rodadas ela faz o seu alvo ficar fraco, depois debilitado e depois inconsciente.

Tentáculos de Lodo:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 24m
Área: 6m
Duração: 4 rodadas
Custo: 8EP
O lodo negro começa a escorrer de suas mãos, caindo no chão e indo se concentrar na
área delimitada pelo usuário, deste mini lago sombrio vários tentáculos do mesmo material
saem para prender os seres na área. Todas as criaturas na área devem realizar um teste de
Reflexos, caso falhem ficam todos imóveis pela duração da habilidade.

Poeira da Podridão:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 24m
Área: Círculo 6m
Duração: Sustentada (2 EP)
Custo: 8EP
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Toda criatura que
iniciar seu turno na nuvem deve então realizar um teste de Fortitude para reduzir o seguinte
dano pela metade (9d6 + Feitiçaria de morte) e evitar o efeito de que caso falhem não
poderão se curar ou receber vida temporária até o final de seus turnos.

Habilidades de Ténica Nível 4:


Zerar Entropia:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 30m
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Custo: 12EP
Suga toda a energia potencial de seu alvo, o deixando proporcionalmente lento à medida
que tem seu “momento” roubado. A criatura deve realizar um teste de Vontade, numa falha
recebe a condição Paralisado, já num sucesso fica Lento.

Fim Inevitável:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 24m
Área: 12m
Duração: Sustentada (2 EP)
Custo: 12EP
Se torna capaz de criar um mini vácuo no espaço vago dentro do seu alcance, este vácuo
quando embebedado de energia amaldiçoada se torna um buraco negro que puxa tudo na
área de efeito. Todos os seres na área devem realizar um teste de Reflexos todo turno,
sendo puxados para o centro e recebendo 20d8 + 2x Bônus de Feitiçaria de dano de Morte
em uma falha, cada sucesso de criaturas no ponto de singularidade as permite se deslocar
pelo buraco negro (o qual conta como terreno difícil) para sair da área além de receber
apenas metade do dano de uma falha. Esta habilidade afeta aliados e até o próprio usuário,
o qual recebe metade do dano sem contar o teste.

Habilidades de Ténica Nível 5:

Deterioração Máxima:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 48m
Alvo: Três Seres
Duração: Instantânea
Custo: 20EP
Desintegra parcialmente os órgãos de suas vítimas, infringindo doenças terminais além de
deformidades pelo corpo resultado da decomposição espontânea causada pela técnica.
Seus alvos recebem as Condições Exausto e Esmorecido.

Espiral Descendente:
Execução: Ação de Movimento
Alcance: 48m
Área: Círculo 12m
Duração:Sustentada (2 EP)
Custo: 20EP
Gera um tornado de cinzas que desacelera e corrompe os seres na área. O tornado dura
enquanto sustentado e pode ser movido para qualquer local no alcance usando seu
movimento, criaturas que iniciem seu turno no tornado ficam lentas, além de deverem
realizar um teste de Fortitude para evitarem as condições Imóvel, Desprevenido,
Alquebrado( a qual funciona para EP também) e metade dos 21d10 + 2x(Bônus de
Feitiçaria) de dano de Morte. Aliados que passem pelo tornado recebem +12m de
deslocamento para seu próximo movimento.

Técnica Máxima: Ladrão do Tempo

Ladrão do Tempo:
Execução: Ação Padrão
Alcance: 48m
Área: Círculo 24m
Duração: 7 rodadas
Custo: 25EP
Quando a área de efeito é escolhida, uma nuvem de poeira surge acima dela que
constantemente gira num padrão espiralado. Por toda a duração a energia paranormal de
seus inimigos é “drenada”, fazendo com que suas habilidade e ações no geral custem uma
categoria de ação a mais(habilidades que são ação livre viram ação de movimento, Ação de
movimento vira Padrão e Padrão vira Completa). Além disso, as habilidades e efeitos de
seus aliados têm seus custos em EP e PE reduzidos em um valor igual ao nível da
habilidade + metade do maior atributo do usuário.

Expansão de Domínio Letal: Começo Eterno

Começo Eterno:
Desenhando um círculo no ar com sua mão, seu domínio é expandido. Estruturas
aparecem repentinamente, as quais possuem uma aparência de vilarejo medieval. As
criaturas no domínio se situam dispersas na entrada de um grande labirinto de parede viva
no centro da vila. O domínio dura uma quantidade de turnos igual seu maior atributo.

Enquanto no domínio, a DT de todos seus efeitos aumenta em 8, além de poder escolher 3


pessoas no domínio para receberem um turno adicional no final da iniciativa. O acerto
garantido desta expansão se dá pela entrada forçada dos encarcerados no domínio no
labirinto, o mesmo toma a mente das criaturas às causando 8d8 de dano mental além da
condição Lento. Um teste de Vontade reduz o dano pela metade.
[25 pontos de energia paranormal]

Regras Opcionais:

Desvantagens:
O jogador, caso queira, pode pegar uma desvantagem à sua escolha, e ao invés de
apenas ser uma penalidade, ela te fornece um tipo de bônus para compensar, assim,
podendo pegar um poder geral à sua escolha em troca dela. Você pode repetir o processo
no NDF 50 e no NDF 99.
Amaldiçoado: Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa. No começo de cada cena
envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde metade dos seus pontos de
esforço.

Alcunha Ridícula: Não importa aonde você vá, onde seu nome for pronunciado qualquer
personagem irá reconhecê-lo por um título ridículo. Você sofre -5 em jogadas de intimidação
e -2 em diplomacia e obter informação.

Ansioso: em um combate você deve anunciar sempre a ação do seu próximo turno
antecipadamente, e sofre menos -2 em todas as perícias baseadas em presença.

Assombrado: Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado


por um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no
começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica
alquebrado até o fim da cena (o custo de suas habilidades aumenta em +1)

Cabeça Quente: Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do
dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio
de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os
testes na rodada.

Caolho: Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e
Reflexos.

Chato: Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes
de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma
categoria pior.

Cleptomaníaco: Sempre que tiver a oportunidade de roubar algo deve fazer um teste de
vontade DT 15+ máximo de PE por rodada ou você tenta roubar o objeto em questão. Mas
não se limite a suas falhas, interprete!

Código de Conduta: Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse
código. Se violá-lo, perde todos os seus PE e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.

• Código da Derrota: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um
contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

• Código da Honestidade: Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma
penalidade de –5 em testes de Crime, Enganação e Furtividade.

• Código da Redenção: Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de


rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

• Código de Honra: Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de
regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de
lutar.
• Código do Altruísmo: Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que
um ser humano sofra qualquer mal.

• Código do Caçador: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca
matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja
à vista.

• Código do Herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido
de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.

Combalido: Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.

Covarde: Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a
luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no
começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica
abalado até o fim da cena.

Daltonismo: Você não sabe distinguir cores e recebe -5 em percepção.

Devaneios: você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a
mesma ação recebe um redutor de –2 devido ao tédio (cumulativo).

Distraído: Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em
Iniciativa e Percepção.

Duro de Ouvido: Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos.
Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para usar técnicas
amaldiçoadas.

Expurgo de (elemento): Você sofre –1d contra testes de resistência daquele elemento e
+1d de dano. Além disso, não pode desenvolver afinidade com esse elemento.

Expurgo do Medo: Algo em você não agrada o Outro lado. Você sofre –5 em testes de
resistência contra técnicas amaldiçoadas Além disso, perde 1d4 de sanidade ao
transcender.

Filho(a) do Caos: Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4.
Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Fracote: Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago
e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição
fraco (–1d em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).

Franzino: Você recebe –1 PV por NDF


Impulsivo: Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação
e não pode preparar uma ação.

Inculto: Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma ilha isolada— você não teve
acesso à educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode
reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua
classe ou origem).

Indefeso: Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de


resistência.

Ingênuo: Não há maldade em seu coração. Você sofre –10 em Crime, Enganação e
Intuição.

Drogas, Entorpecentes e Estimulantes:


-Não use drogas, fora do personagem.

A sociedade atual detém diversos tipos de estimulantes de drogas, as quais podem acabar
por serem usadas no intuito de um refúgio para sua mente. Abaixo temos substâncias as
quais podem ser usadas para receber benefícios, porém, vale ressaltar que isso pode
causar dependência dela. Ao usar uma segunda vez o mesmo estimulante, deve ser feito
um teste de vontade DT20+1 para cada uso anterior, caso contrário o usuário passa a se
tornar dependente da droga em questão. Abaixo nós temos uma lista de drogas que podem
ser encontradas. A menos que dito o contrário são um item de categoria I. Os efeitos de
drogas duram 1d4 cenas a menos que especificado o contrário.

Para todos os fins, efeitos de drogas não são cumulativos com outras, sendo critério do
mestre qual prevalece.

Maconha:
Uma droga derivada de um cigarro de uma planta chamada cannabis, ela faz com que tudo
fique mais lento e calmo dentro da cabeça do usuário. você recebe +2d20 em testes de
vontade exceto para testes de dependência. Cada pacote tem 10 usos.

Cocaína:
Uma droga a qual tem efeitos de aumentos internos considerável, sendo extremamente
refinada para um desempenho absurdo. Além dos efeitos do crack e seus derivados, o
usuário fica imune a condições de fome, e recebe resistência mental 15. A cocaína é um
item de Categoria II. Cada pacote tem 6 usos.

Crack e Derivados da Cocaína:


Uma versão mais fraca da droga da cocaína a qual por suas impurezas neutraliza seus
maiores efeitos. Você recebe +1d em testes de atributos físicos e fica imune a condições de
medo. Cada pacote tem 12 usos.

LSD:
Alucinações e euforia, tudo isso correndo em suas veias. O efeito dessa droga é
extremamente forte durando 2d4 rodadas. Durante o período você fica empolgado (Você
não consegue parar de fazer tudo dar certo. Você recebe +5 em testes de perícia. Condição
mental) porém deve rolar 1d6 a cada cena, em caso de um resultado 1 ou 2, você tem uma
alucinação extremamente forte que te deixa pasmo por e desanimado(Vicê nao tem
motivações, recebe -2 em testes de perícia, se ficar desanimado de novo, você fica
angustiado(-5 em testes de pericia)) 1d4 rodadas. É um item de Categoria II e tem 2 usos.

Ecstasy:
Dito por muitos como uma droga leve que dá uma sensação de onipotência temporária.
Você recebe 30 PVs temporários e redução de dano 5. É um item de categoria II . Cada
pacote tem 4 usos.

Quetamina:
Uma droga que tem efeitos “místicos” e coisas do gênero, podendo fazer até a dissociação
do corpo e da mente. Ao usar essa droga você recebe +5 em testes de feitiçaria e testes de
resistência contra o paranormal. Cada pacote tem 5 usos.

Heroína:
A heroína é uma droga que tem efeitos de calmaria e dissociação da realidade ao seu
redor, sendo um tipo de contrafeito à ansiedade. O uso te torna imune a condições mentais.
Cada Pacote tem 6 usos.

Chá de Ayahuasca:
Criado por indígenas para ter um tipo de expansão neural e transcendência da parte deles.
O usuário recebe +1d20 em testes de feitiçaria e consegue sentir efeitos paranormais em
alcance longo. Cada Pacote tem 3 usos.

Anfetamina:
A anfetamina é utilizada como uma forma de melhora cognitiva. O usuário recebe +1d20
em todos dados de cenas de investigação. Cada Pacote tem 6 usos.

Metanfetamina:
Uma versão mais potente da droga de anfetamina a qual fica mais explícita a utilização.
Além dos bônus de anfetamina, o usuário fica empolgado (Você não consegue parar de
fazer tudo dar certo. Você recebe +5 em testes de perícia. Condição mental) e recebe
imunidade a condições mentais. A metanfetamina é um item de categoria III . Cada Pacote
tem 3 usos.

Morfina:
Utilizada por médicos durante a 2° guerra mundial, como um tipo de remoção de
sensibilidade a dor. Essa droga aumenta as rodadas para morrer em 2, além disso, causa
redução de dano 15 e fornece 6d10 de PVs temporários. A Morfina é um item de categoria
III. Cada Pacote tem 3 usos. Um teste de Crime DT 30 pode ser usado para encontrar esse
tipo de substância em kits de medicina.

Cigarro/Nicotina:
O cigarro de tabaco é fabricado há anos na indústria, por um tempo até sendo pregado
como um medicamento. Você recebe recuperação de sanidade dobrada no interlúdio que
usar, e nas cenas seguintes recebe +1d em testes de atributos mentais. Caso usado fora de
interlúdio recebe 3*Int de sanidade atual (mínimo 3), além disso, fumantes sempre
começam com uma atitude amigável com relação à ti. Cada pacote tem 20 usos.

Álcool:
Utilizado pela gastronomia e vindo de uma fermentação controlada de bebidas, o álcool é
mundialmente consumido em eventos sociais. Você ignora os efeitos de um trauma mental,
ou recebe um bônus de +5 em todos os testes sociais com pessoas envolvidas com álcool
ou festas, porém, recebe -4d20 em testes de pilotagem. Cada fardo tem 6 usos.

DEPENDÊNCIA DE DROGAS:
Você sucumbiu ao problema que antes era um recurso… uma válvula de escape, mas o
seu controle era inexistente e agora você se encontra no poço mais profundo delas. No
começo de cada cena, você deve fazer um teste de vontade com uma DT determinada pelo
nível de dependente (tabela a seguir) caso falhe você sentirá uma vontade absurda de
utilizar sua droga. Conforme seu nível de dependência, você precisa de mais usos da droga
para receber seus benefícios. Em algumas situações específicas poderão ser pedidos
testes de vontade para aumentar ou diminuir o nível da dependência, de acordo com o
mestre. Os efeitos de dependência são ignorados se estiver sob o efeito da droga.
Para todos os fins, efeitos de dependência não são cumulativos com outras, sendo critério
do mestre qual prevalece. Caso não seja especificado, o teste para evitar o malefício tem
como a DT de dependência.

Dependencias:
•Social:
DT 25, 2 usos para ter esse efeito.
•Casual:
DT 30, 3 usos para ter esse efeito.
•Constante:
DT 35, 4 usos para ter esse efeito.
•Importante:
DT 40, 5 usos para ter esse efeito.
•Essencial:
DT 50, 6 usos para ter esse efeito.

Maconha:
Dependentes desta droga recebem -1d20 em testes de intelecto para memória. A cada
grau de dependência essa penalidade aumenta em -1d20. Logo, alguém com uma
dependência essencial terá -5d20.
Cocaína:
A dependência da cocaína ataca diversas áreas do ser humano, mas principalmente seu
coração e o cérebro. Ao final de cenas de combate, você deve rolar 1d12, em caso de
resultados 1 e 2, você terá uma parada cardíaca e cairá morrendo com 0 PV, caso isso
ocorra e estiver morrendo, você morre instantaneamente, e em cenas de investigação, a Dt
de procurar pistas para você sempre aumentará em +2. Para cada grau de dependência o
valor para parada cardíaca aumenta em 2 e a DT aumentará no mesmo valor, assim,
alguém com dependência essencial terá sua parada cardíaca com valores de 1 a 10 e a DT
receberá +10.

Crack e Derivados da Cocaína:


Alucinações são muito comuns para os que usam os derivados da cocaína. Uma vez por
cena você pode acabar vendo inimigos em seus aliados, seja por ouvir erroneamente o que
falam, ou por uma alucinação física deles, assim, devendo fazer um teste de vontade para
não ficar sob o efeito de ódio incontrolável, esse efeito não pode ser anulado por
habilidades.

LSD:
O LSD é uma droga que faz grandes danos à mente do usuário, você recebe 1d20 em
testes de vontade, além disso em todas as cenas de interlúdio, role 1d6, para cada
resultado 1 você perde a possibilidade de recuperar PV, PE e SAN por uma insônia causada
por alucinações. Para cada grau de dependência, recebe -1d20 em vontade e o valor do d6
aumenta em 1, assim alguém com dependência essencial recebe 5d20 em vontade e
somente recupera PV, PE e SAN com resultado 6 em um d6.

Ecstasy e Chá de Ayahuasca:


Náuseas, vómitos, mais um dia normal para quem acaba se metendo com a droga e se
afunda nela. Ao começo de cada rodada, role 1d6, em caso de um resultado 1 ou 2, você
perde sua rodada com tonturas e náuseas. Após a 4° tontura, será necessário um teste de
Fortitude, caso falhe, cai inconsciente.

Quetamina:
A quetamina é uma substância que tem sua cobrança na mesma área que atua, a mente.
Ao início de cada cena, faça um teste de vontade, e então para cada um dos 4 tipos de
cena teremos um resultado e o número de usos da droga definirá o número de sucessos
necessários para a remoção da droga por dados. Em cenas de combate você ficará
confuso; em cenas de investigação (Segue as regras de confuso para sair); em cenas de
interlúdio, role 1d4 antes de cada ação, caso tenha um resultado 1 perde a ação com
alucinações; em cenas de interação, recebe -5 em testes baseados em presença.
Heroína:
A heroína tem como efeitos colaterais a sensibilidade avançada à dor que é gerada pelo
seu uso contínuo. A cada 10 de dano recebido você perde 1 PV, o número de PVs perdidos
aumenta em +1 de acordo com seu grau de dependência, assim, alguém com uma
dependência essencial, a cada 10 de dano sofrido, perde 5 PV.

Metanfetamina:
A irritabilidade, inquietação, perda da consciência e ataques de pânico da metanfetamina é
algo extremamente cansativo de se lidar. Ao começo de cada cena, role um teste de
vontade, caso falhe deve rolar 1d4 para definir qual malefício acarretará o personagem.
Caso falhe por 5 ou mais ela causa convulsões e pode levar ao óbito por derrame cerebral e
insuficiência cardíaca ou respiratória. Assim, o personagem cai morrendo com apenas 2
rodadas de tentativa para o salvamento.
Malefícios da Metanfetamina:
1-Irritabilidade: Quando alvo de algum tipo de interação, o personagem deve fazer um
ataque de quem a fez. Assim, se alguém conversar ou usar uma habilidade que afete o
personagem sob esse efeito, receberá um ataque.
2-Inquietação: O personagem fica extremamente ansioso e não consegue pensar de forma
calma. Ele é proibido de fazer qualquer ação que exige calma e testes de perícias baseados
em intelecto, além de sofrer -2d20 em testes sociais.
3-Perda da consciência: O personagem cai com 0 PV e inconsciente (não entra em
morrendo) e só acorda em 3 casos
1- Recebe um dano igual a 25% de sua vida máxima ou maior.
2- Um teste de medicina de algum aliado contra a DT de dependência para te acordar.
3-Um teste de Fortitude contra a DT de dependência ao ser chacoalhado como ação padrão
de um aliado.
4-Ataques de Pânico: Você fica pasmo e apavorado pelo resto da cena, sendo necessário
um teste de diplomacia estendido para acalmar (sucessos iguais ao número de usos da
droga para efeito)

Anfetamina:
A anfetamina é um problema para a parte neural do usuário além de poder causar
desnutrição elevada pela falta de apetite causada pelos seus efeitos. Em cenas de interlúdio
role um teste de Fortitude. Em caso de falha, você não pode se alimentar de alguma
refeição ou descansar.

Morfina:
O efeito mais comum do uso contínuo da morfina é a depressão respiratória e em menor
grau a depressão circulatória, fraqueza, insônia, palpitações, constipação, anorexia. Você
deve fazer um teste de Fortitude no começo de cada cena e em caso de falha, em cenas de
combate você fica fraco, cenas de investigação fica asfixiado (medicina DT 30) e cenas de
descanso perde a ação dormir ou comer.

Nicotina:
A nicotina é o principal componente do tabaco, comumente presente no cigarro e charutos.
Sua fumaça causa efeitos extremamente prejudiciais aos seus usuários. A sua dependência
fornece desvantagens de idade, assim, devendo o jogador escolher uma da lista a seguir
para cada grau de dependência: Tosse, frágil, devagar jovem, definhamento e melancólico.

Álcool:
A dependência alcoólica é algo que afeta principalmente a parte de humor e a gravidade
de lesões corporais. No começo de cada dia faça um teste de vontade, caso falhe, sofre os
efeitos de Irritabilidade (veja Metanfetamina). Além disso, testes de medicina que tenham
você como alvo tem sua DT aumenta de em um valor igual aos usos para efeito da bebida,
cura proveniente de metodos que não sejam paranormais ou descanso exigem um teste de
Medicina DT Dependência.

Inspiração:
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes mais agência
e controle em momentos específicos, o que pode acabar beneficiando cenas épicas.

Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como
interpretar o personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou
surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração.

Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer teste, ficando sempre
com o melhor resultado possível. Também existem outros usos que podem ser
concedidos para a Inspiração, como:

• Forçar um inimigo a rolar novamente todos os dados de um teste, ficando com o pior
resultado.

• Sair Automaticamente de Morrendo.

Personagens NDF 0:
A maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já desejaram
que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas histórias podem ter um
começo mais interessante acompanhando personagens que ainda não despertaram para o
paranormal, o que normalmente acontece durante a infância, mas não é uma regra. Esses
são os personagens de NDF 0. Um personagem de NDF 0 não possui energia paranormal
nem uma classe.
Seus PV são iguais a 8 + Vigor;

Seus PE são iguais a 1 + Presença;

Sua Sanidade é igual a 8;

Suas Proficiências são Armas Simples.

Ele terá 3 atributos para distribuir ao invés de 4, mas ainda receberá os benefícios de uma
origem própria:

Origem: Civil
Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está destinado a
despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba. Porém, mesmo sendo um
humano normal, você ainda é apegado a vida e tem suas qualidades.

Perícias: 1 perícia a sua escolha + Intelecto

Talentos e Hobby: Você pode escolher 4 perícias para ganhar um bônus de +2 em

Apego a Vida: Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge uma força e
determinação interior. Duas vezes por dia, você pode escolher rolar novamente um teste,
ficando com o melhor resultado.

Após o despertar, você ganha um atributo a mais para distribuir, a sua origem deixa de ser
Civil e você perde os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja condizente com
o como surgiu a sua capacidade de usar o Paranormal, e ocorre o processo normal de
criação de personagens, preservando apenas os seus atributos e se tornando NDF 5. O
gatilho para esse despertar fica nas mãos do Mestre, seguindo a história.

Embora seja interessante, é importante relembrar que personagens de NDF 0 são mais
frágeis e indefesos do que o comum, sendo inclusive incapazes de ver maldições – a
menos que estejam em risco de vida – e de usar a energia. Entretanto, ainda podem
manejar ferramentas e itens amaldiçoados.
Regras Adicionais:

Perda de Membros:
Toda vez que um personagem perder um membro ele sofrerá as condições condizentes
com o membro perdido presentes na tabela abaixo, caso alguma habilidade remova um
membro aleatório de um ser, isso é decidido em 1d10.

-A tabela é apresentada da seguinte maneira:


-Resultado do d10 / Membro / Consequencia
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1-2 / Perde um Olho / Tem desvantagem de 1d em testes de percepção e ataques a
distância.

3 / Perde Ambos os Olhos / Tem a condição Cego permanentemente.

4-5 / Perde Uma Perna / Deslocamento reduzido para 6m e recebe desvantagem de 1d em


rolagens de acrobacia.

6 / Perde Ambas as Pernas / Não pode se mover normalmente, podendo apenas rastejar.

7 / Recebe uma Ferida Interna / Sempre que tentar realizar uma ação em combate, deve
realizar um teste de Fortitude com DT 15 + NDF do personagem. Em uma falha, perde essa
ação e não pode usar reações até o seu próximo turno.

8-9 / Perde um Braço / Não pode segurar nada com duas mãos e só pode segurar um
objeto por vez, além de receber desvantagem de 1d em rolagens de atletismo.

10 / Perde Ambos os Braços/ É incapaz de segurar objetos, o valor de Agilidade do


personagem diminui em 2.
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente modificada pelo
mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdida escolhida manualmente,
baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento extremo.

Limite de Dados:
O limite se dá de forma simples, o máximo de dados d20 que um jogador deve jogar
para testes é 6 (8 para personagens com origens como restringido e restringido
físico), cada dado de bônus após o 6° deve ser adicionado no bônus numérico (+2 no teste
por dado excedente).
Em casos onde se perde pontos de atributo por duração maior que cena, caso haja um
bônus numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o bônus numérico até
que o bônus chegue a 0 então subtraindo os dados, o mínimo de dados possível para se
rolar é 2d20 e pegar o pior.

Em casos onde se perde pontos de atributo ou dados por duração menor ou igual a cena,
mesmo que haja um bônus numérico vindo de dados ou atributos você deve primeiro tirar o
bônus de dados até que o bônus chegue a 1 dado então subtraindo o bônus numérico.

Sequência de Ataques:
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a gerar
dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de combate, para
representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde quando os personagens
do combate, em turnos subsequentes, atacam o mesmo alvo, recebem certos bônus
baseados na quantidade de ataques:

• Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus de +2 para


acertar.

• Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus


de +4 para acertar.

• Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus


de +6 para acertar.

Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o


alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.

Deveria Ter Cortado a Minha Cabeça:

Mecânica voltada para momentos de tensão onde um personagem quase chega a sua
morte mas consegue voltar e ainda compreende mais de si mesmo ficando ainda mais forte.

•Funcionamento Básico:

Essa mecânica tem como foco trazer mais tensão e emoção para aqueles combates
complicados onde superar seus limites é a única opção para que você e aqueles que ama
sobrevivam a brutalidade e impiedosa vida de feiticeiro paranormal.

A Partir do NDF 50 ao entrar em morrendo durante um combate, você pode sacrificar 2


das 3 rodadas necessárias para você morrer em troca de uma aposta com o destino que
você não sabe se vai ganhar, você rola 1d20, em caso de resultado 15 ou maior, você entra
no estado de fluxo que será explicado logo abaixo, concedendo buffs momentâneos e para
o momento pós término do Fluxo, em caso de um resultado menor que 15 você morre (Não
é permitido usar nenhum efeito que possa rerrolar os dados, como o poder paranormal
favorecido pela sorte, por exemplo).

•Fluxo: O Estado de Êxtase

Você fez a sua aposta e teve sucesso, você entende melhor a si mesmo e sua técnica,
como se momentâneamente vocês se tornassem um uma gota d’água em um rio que flui de
forma calma e coesa, ao compreender isso e deixar fluir você finalmente atinge seu 120%
mesmo que por pouco tempo, demonstrando toda a capacidade de uma presa que virou
predador, você recebe os seguintes buffs.

•Controle Exímio de Energia: Você durante esse estado de fluxo compreende melhor o
fluxo de energia pelo seu corpo conseguindo cortar gastos desnecessários, suas técnicas
possuem redução no custo igual ao seu maior atributo. (Mínimo de 1EP)

•Brutalidade: Suas amarras foram rompidas e você consegue ir além, as defesas inimigas
parecem não conseguir mais segurar a sua determinação e vontade de viver, tudo o que
você precisa é não parar de nutrir esse sentimento e elevar seus limites até o máximo que
conseguir. Durante o estado de fluxo você ignora 20 de RD e em caso do inimigo não
conseguir reduzir mais que 20 de dano seu com RD você causa dano extra. (Exemplo:
inimigo com 10 de RD receberia 10 de dano a mais.)

•Aperfeiçoamento Amaldiçoado: Ao compreender melhor a sua energia e técnica, seus


ataques e habilidades parecem ser mais fluidos e letais. Todas as suas fontes de dano
recebem 5 dados de dano a mais ou pode escolher aumentar 5 nas DTs dos seus testes de
resistência.

•Resistir é Viver: Você compreende que a morte está de olho em você e caso você entre
no domínio dela novamente você muito provavelmente não escapará. Você recebe 20 de
RD a 1 tipo de dano que seu inimigo aplique, demonstrando a adaptação da sua energia em
relação ao inimigo que fez você chegar ao seu limite.

Todos esses efeitos duram até o final do combate, ao sair do estado de Fluxo você
recebe fica debilitado e cai inconsciente a 0 pontos de vida mas não entrando em
morrendo.

•Aprimoramentos Pós Fluxo:

Após atingir seu 120%, seu corpo fica mais forte porém não com a mesma intensidade de
antes, tendo seus efeitos extremamente reduzidos.

•Controle Exímio de Energia: Você compreende melhor o fluxo de energia pelo seu corpo
conseguindo cortar alguns gastos desnecessários, suas técnicas possuem redução no
custo igual a um ponto de energia paranormal. (Mínimo 1 de EP)

•Brutalidade: Suas amarras já foram rompidas e você conseguiu ir além, as defesas


inimigas possuem brechas e você consegue percebê-las, seus ataques e técnicas ignoram
RD igual a 10.

•Aperfeiçoamento Amaldiçoado: Após compreender melhor a sua energia e técnica, seus


ataques e habilidades parecem ser mais fluidos e letais. Todas as suas fontes de dano
recebem 2 dados de dano a mais ou pode escolher aumentar 2 nas DTs dos seus testes de
resistência.

•Resistir é Viver: Você compreende que a morte está de olho em você e caso você entre
no domínio dela novamente você muito provavelmente não escapará. Você recebe 10 de
RD Paranormal, demonstrando a adaptação da sua energia e na capacidade defensiva
dela.

•A Morte Busca: Você passa a morrer com apenas 2 rodadas em morrendo.

Descansos em Interlúdios:
•TIPOS DE DESCANSO:
A extensão dos descansos faz com que as pessoas tenham muito mais energia para seus
combates futuros e o quanto você descansa altera o quão bem você se recupera depois.

•DESCANSO CURTO:
As regras de descanso curto são colocadas dentro do livro, porém elas têm algumas coisas
a mais de acordo com o tempo feito para descanso.
O descanso curto tem o tempo mínimo de 1 hora a 4 horas no máximo. O descanso curto
pode ser feito até 2 vezes ao dia. Transcender conta como um descanso curto, porém ao
invés dos benefícios normais apenas maximiza os PV e PE, mas não recupera sanidade.

•DESCANSO LONGO:
O descanso longo é feito com o tempo mínimo de 6 Horas consecutivas e ininterruptas.
Geralmente feito ao fim do dia. Você recebe uma maximização de seus PV e PE, recebe o
máximo de PE por turno como valor de SAN recuperada no dia seguinte. Além disso,
escolha um desses benefícios ao lado:

A Todo Vapor: Você acorda com energia de sobra, você recebe +1d em todos os testes de
ataque da primeira cena de combate do dia.

Descanso Mental: Você está com a mente mais calma, e com isso você pode investigar
mais facilmente. Você recebe +1d em todos os testes na primeira cena de investigação do
dia.

Disposição Oratória: Você acordou para falar com os outros e está de ótimo humor. Você
recebe +1d em testes de presença nesse dia (tirando vontade).

Vigor Restaurado: Você teve um descanso mais vantajoso para seu corpo, você recebe o
dobro do seu máximo de PE por turno como PV temporário até o fim do dia.

•FADIGA ACUMULADA:
O trabalho de um feiticeiro exige um descanso adequado para poder recuperar-se
completamente. Por conta disso, o descanso curto não deve substituir um descanso longo e
verdadeiro. A partir do 4° descanso curto consecutivo (sem ser feito um descanso longo)
você começa a receber -2 em todas as perícias. Esse valor aumenta em 2 para cada
descanso curto feito após o 4°. Além disso, a partir desse mesmo 4º descanso, o tempo
mínimo de cada descanso aumenta em 1 hora e a cada descanso curto feito após o 4° o
tempo é aumentado em 1 hora. Essa penalidade só pode ser removida com um descanso longo
apropriado.

Traumas Físicos e Morrendo:


Sempre que um personagem iniciar seu turno morrendo, deve fazer um teste de fortitude
(DT 15 + 5 por teste já realizado). A DT é cumulativa por cena. Ou seja, se um personagem
cair, for curado e depois cair de novo, a DT inicial já será 20. Se falhar por 10 ou mais no
teste, o feiticeiro sofre um trauma físico. Ele perde 1 ponto temporário de um atributo,
determinado aleatoriamente. Role 1d6, sendo “1” Agilidade, “2” Força, “3” Intelecto, “4”
Presença e “5” Vigor. Em uma rolagem 6 o jogador pode escolher em qual atributo aplicar o
trauma (esse ponto pode ser ganho novamente em um interlúdio que o personagem
dedique a reabilitação).

Falhas Críticas:
Ao falhar por 10 ou mais em um teste resulta em uma falha crítica à escolha do mestre.
Seja perder uma pista ou documento permanentemente ou penalizar aliados.

Peso dos Combates:


Combater o Paranormal não é algo muito fácil ou coisa do gênero, isto porque os
feiticeiros que fazem isso são humanos em sua maioria, apesar de todos os treinamentos e
todos os preparos, não se pode vencer as limitações físicas de ser um humano, por mais
que tente. (Personagens com a Origem Maldição e Feto Amaldiçoado não sofrem desses
efeitos adicionais)

Machucado: Você fica fraco e lento. Esta penalidade não se aplica a seres que se
beneficiam de poderes que se ativam com esta condição.

Perturbado: Você fica Alquebrado e não consegue fazer ações que exijam calma (como
preparar). Esta penalidade não se aplica a seres que se beneficiam de poderes que se
ativam com esta condição. Condição mental.
Exaustão:
Ela pode ser adiquirida por conta de efeitos de determinadas técnicas amaldiçoadas ou
caso um personagem seja retirado de morrendo em meio a um combate.
Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento reduzido em 1,5 metros
e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de exaustão, o corpo de um
personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida máximos
reduzidos pela metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas um nível


de exaustão após um Interlúdio.

Continua…

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