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cujo a DT para resisti-los seja 20 ou menos.

Você
PROTEÇÕES pode subir a categoria do antídoto em 1 quantas
vezes puder para que ele cure venenos de DT
maior (+5 de DT a cada categoria aumentada).
Escudo Grande. Um Escudo do tamanho de uma
porta de carro, às vezes até maior, esses estudos Cicatrizante. Um Spray que pode curar feridas
foram feitos para suportar ataques destrutivos, simples, um Cicatrizante tem 20 pontos de cura,
quando for alvo de um ataque crítico você tem 25% que você pode gastar tudo de uma vez, ou usar de
de chance de ignorar o dano de crítico. pouco em pouco
Erva Medicinal. Um punhado de ervas que podem
Escudo Torre. Esse escudo é muito pesado, mas ser usadas para lavar alguém, recuperando 1d4+2
não por causa do material que é feito, mas por de sanidade. Um personagem só pode usar esse
causa que ele foi feito para que servisse de item uma vez por cena. (não, isso não é maconha)
barreira, quem estiver usando esse escudo pode
colocar ele no chão para criar uma Cobertura leve Mala Medica. Uma mala com itens medicinais
para todos que estiverem atrás dele básicos, essa mala pode ser carregada por alguém
ou colocada no chão para que qualquer um se
cure, curando 1d6+1, e 1d6+1 a cada grau de
Proteção Defesa Categoria Espaços
treinamento acima de destreinado em medicina
Esculdo que o personagem que está usando tenha. Tem 2
+4 II 5 usos.
Grande
Remédio. Pílulas ou xaropes que podem ser
Escudo Torre +5 III 7 usados para curar condições, quando pegar um
remédio escolha uma das condições seguintes ele
pode curar : Enjoado, Enredado, Fatigado e Fraco.

MEDICINAIS Primeiros Socorros. Pode ser usado por qualquer


um, é um kit bem básico, curando 2d4 PV. Cada 1
tem 1 uso.
Item Categoria Espaços

Adrenalina II 1

Antituto II 1

Cicatrizante I 1

Erva Medicinal I 0

Mala Medica I 2

Remedio II 0

Primeiros socorros I 0

Adrenalina. Uma injeção que deixa qualquer


pessoa que a toma entra em um surto maluco de
adrenalina, achando que elas podem fazer tudo,
garantindo 2d4+2 PV temporários e 1d4+1 PE
temporários, e por fim garante +1d20 em qualquer
teste baseado em Força e Agilidade. Esse efeito
dura 1d2+1 rodadas
Antituto. Um líquido espesso que com um gosto
horrível, que pode ser usado para curar venenos
um ritual, tais cordas são usadas por organizações
ITENS ocultistas contra o paranormal para os ajudarem a
investigar. Quando conjurar um ritual em uma
PARANORMAIS cena de investigação, você ganha +1d20 no
próximo teste para achar pistas, e caso conjure um
ritual de conhecimento você ganha +2d20. Esse
Item Categoria Espaços bônus só se aplica uma vez por ritual à cena de
investigação.
Amuletos
Espelho Fantasma. Espelhos de uma origem
Adaga Vampirica II 2 misteriosa, porém é teorizado que esses espelhos
pertenciam a pessoas muito vaidosas, egoístas e
Corda do Sabio I 0 egocêntricas. Uma vez por cena quando conjurar
um ritual com alcance pessoal, você ganha +2 de
Espelho Fantasma I 1
defesa e +1d20 em qualquer teste de resistência
Mão esqueletica I 1 até o final da cena.

Metal Energizado II 2 Mão esquelética. Parece que essas mãos


esqueléticas, eram ocultistas poderosos que já
Olhos cegos I 1 morreram a muito tempo, mas de que alguma
forma suas consciências ainda estão presas nessa
Pedaço de sino III 2 mão. Toda vez que conjurar um ritual e estiver
adjacente ao alvo do ritual, a o alvo tem -1d20 para
Pingente com Foto I 1
resistir ao ritual
Saco de Cinzas I 0 Metal Energizado. Um pedaço de metal, como
moedas, ferramentas, correntes, etc, que foi
Elixirs energizado por um ocultista com energia, criando
Liquido Neon II 1 marcas brilhantes pelo item. Toda vez que conjurar
um ritual que cause dano, você causa +1d6 de dano
Ouro Derretido I 1 elétrico, caso conjure um ritual de energia que
cause dano, você causa +1d10 de dano elétrico.
Poção do Amor II 1
Olhos Cegos. Olhos de ocultistas que olharam
Potencial Liquido I 1 demais para o conhecimento bizarro do outro lado,
tanto conhecimento que os cegou. Escolha um
Sangue Regenerativo I 1 elemento, sua compreenção do paranormal sobre
esse elemento aumenta, fazendo com que a DT
Medalhoes dos seus rituais desse elemento aumente em +2.

Para Usar um Medalhão, você deve puxar ele com Pedaço de Sino. é apenas um pedaço de um sino
uma ação de movimento, continuar segurando ele muito misterioso, mesmo sendo apenas um
para que os efeitos dele se apliquem pedaço, ainda é possível ouvir o badalar do sino,
algo que deveria ser impossível. Você pode gastar
Adaga Vampírica. Essas adagas são usadas por
de -1 a -3PE quando conjurar um ritual, porém
cultos de sangue que se denominam como
perde e sanidade igual aos PEs reduzidos.
vampiros, deixando seus usuários mais fortes
quando conjuram rituais. Quando conjurar um Pingente com Foto. Um pingente com foto de
ritual cause dano em um ser, você pode gastar uma pessoa muito querida de outra,
+1PE para ganhar +1d4 de vida temporária, caso possivelmente alguém que ela amava muito,
seja um ritual de sangue você ganha +2d4, esse estranhamente toda vez que você olha para a foto
efeito so funciona uma vez por ser por cena. do pingente, você enxerga uma pessoa que você
ama ou já amou. Sempre que Conjurar um Ritual
Corda do Sábio. Essas cordas parecem dar ao
ou usar um poder paranormal que gaste pelo
usuário uma expansão mental breve após conjurar
menos 1PE, role 1d4, que caia 4 você recupera 1PM, vermelhas, saltadas e pulsantes, quase sela elas
porém perde 1 de Sanidade. fossem explodir, o sangue corre muito mais rápido
pelo seu corpo, fazendo com que você ganhe cura
Saco de Cinzas. Um saco que contém cinzas
acelerada 2 por 1d4+2 rodadas.
humanas, porém as pessoas que foram
queimadas, tinham arrependimentos e coisas que
nunca poderiam resolver, como se seu tempo
tivesse sido roubado. O seu Limite de PE para
COMIDAS
A Ordem está disposta a pagar uma comida para
conjurar rituais aumenta em 1, e em 2 para rituais
você por dia, você pode no máximo se beneficiar
de morte de uma comida por dia, e todos os efeitos de
comida duram uma vez por dia. A ordem só
consegue comprar comida para você se você
Elixirs estiver na civilização. E um personagem com
Para usar um Elixir você deve usar uma ação treinamento na perícia Profissão (cozinheiro) pode
fazer uma das comidas, conforme descrito na
padrão para tomá-lo, você perde 1 sanidade ao
descrição delas.
fazer isso.
Líquido Neon. Um líquido brilhante, como se fosse Item Creditos Efeitos
feito neon, ao ser consumido, esse líquido faz com
que suas veias brilhem em cores neon te Bebida Baixo +1d em reflexos e +1 PE
protegendo de ataques que te matariam (às
+1d12+2 de PV +1D em
vezes). Quando você sofrer um ataque que te Buffet Alto
duas perícias
mataria você tem 50% de chance de ignorar a
morte e ficar com 1 de vida. Esse elixir não funciona Carne Medio +1d em em Fortitude
contra dano massivo.
+1d4 PE +1d em uma
Ouro Derretido. Esse elixir é fabricado derretendo Docê Baixo perícia de Presença ou
peças de ouro que foram amaldiçoadas com o Inteligência
conhecimento, mas que ao invés de acontecer
o'que aconteceria com um ouro normal, ele Pasta Medio +1d em Vontade
continua sendo líquido. Quando consumido Seus
+1d8+1 de PV +1D em
olhos brilham e sua mente acende, você fica sob PF Medio
uma perícia
efeito do ritual de terceiro olho, porém só tem
direito a saber uma informação, além disso sigilos Pizza Baixo +2 em uma pericia
tomam conta de sua mente garantindo RD mental
3. Esse efeito dura por 2d4 rodadas, porém o Salgado Baixo RD mental 2
jogador não sabe quando acaba
+1d no primeiro teste de
Poção do Amor. Elixir criado com lágrimas e Sanduiche Baixo perícia feito em uma
sangue de alguém que teve seu coração quebrado. cena
Para usar esse elixir duas pessoas devem o
consumir, ambas ficam suscetíveis a fazer oque o Sopa Baixo +1d4+1 Sanidade
outro pede, jogadores tem +3d20 para convencer o +1d4 PE +1d em uma
outro personagem de algo, e jogadores tem -3d20 Vegano Medio perícia de Força,
para tentar resistir ao NPC. Esse efeito dura 1d4 Agilidade, e Vigor
horas.
Bebida. Um líquido como água, suco, refrigerante,
Potencial Liquido. Feito com o lodo que alguns
e até café, que te deixam refrescado ou deixam
rituais de morte podem gerar, esse líquido
mais acordado até o fim do dia, você ganha +1d em
expande o potencial daqueles que o consomem,
reflexos. Você pode optar e mudar para cerveja,
recuperando +1d4 PE.
que te garante +1d4+seu vigor em PE, porem perde
Sangue Regenerativo. Feito do sangue e dor de -2 de Defesa. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT
pessoas que se fortalecem fisicamente pelo 20.
sangue. Quem o consome fica com as suas veias
Buffet. Tudo que uma pessoa precisa para se Força, Agilidade, e Vigor . Expert em Profissão
encher, se de salada a carne, tem tudo, porém é (cozinheiro) DT 25.
muito caro, você ganha +1d12+2 de PV e +1D em
duas perícias a sua escolha. Veterano em Profissão
(cozinheiro) DT 30.
Carne. Rica em proteína, pode ser carne vermelha,
de porno, etc. Você ganha +1d em em Fortitude.
Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 15.
Docê. Uma guloseima, como bolo, sorvete,
qualquer coisa que seja bem doce, além de te
animar te deixa mais concentrado por causa do
açúcar, você ganha +1d4 PE e +1d em uma perícia
de Presença ou Inteligência. Treinado em Profissão
(cozinheiro) DT 20.
Pasta Geralmente macarrão, porém pode ser
qualquer outra comida derivada de pasta, uma
ótima pasta te dá vontade de continuar, você
ganha +1d em Vontade. Expert em Profissão
(cozinheiro) DT 25.
PF. Um prato cheio com tudo que alguém poderia
querer, arroz, feijão, batata, frita, etc, você ganha
+1d8+1 de PV temporários e +1D em uma perícia da
sua escolha. Expert em Profissão (cozinheiro) DT
25.
Pizza. Um clássico, quem não gosta de pizza ?
pode ter pizza de qualquer coisa, desde frango
com catupiry, ate abacaxi, você ganha +2 em uma
perícia. A cada limite de créditos acima de Baixo,
você pode escolher mais uma perícia . Treinado em
Profissão (cozinheiro) DT 20, a cada grau de
treinamento acima de Treinado você pode fazer
com que a pizza de +2 em mais uma perícia.
Salgado. Cozinha, pão de queijo, até esfirra,
qualquer coisa salgada que te faz sentir bem, você
ganha RD mental 2. Treinado em Profissão
(cozinheiro) DT 15.
Sanduiche. Um Simples presunto e queijo, ou até
um x-tudo,você ganha +1d no primeiro teste de
perícia feito em uma cena. Treinado em Profissão
(cozinheiro) DT 20.
Sopa. Uma sopa aconchegante, deixa qualquer um
bem, lembra até que a vovó fazia, você recupera
+1d4+1 Sanidade. Treinado em Profissão
(cozinheiro) DT 25.
Vegano. Uma opção bem saudável, ainda mais
para aqueles que querem se sentir bem e ficar em
forma, você ganha 1d4 PE e +1d em uma perícia de

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