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BÔNUS POR AFINIDADE

SANGUE:
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você
consegue aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados
lhe concedem + 5 em testes de percepção e iniciativa, e recebe inspiração
sanguinária

Inspiração sanguinária:
O sangue e a carnificina guiam você em suas lutas. Você pode jogar 1d12 para
qualquer Teste físico (Agilidade, Força ou vigor),「¹」mas apenas Por vezes igual ao
seu vigor por missão. Caso tire os resultados 10/11/12, ganha 10 de pv temporário.
Toda vez que usa a inspiração numa cena perde 1 de sanidade. Se passar desse
limite(「¹」), poderá usar o dado novamente, porem custara sanidade e pv
permanentemente.

Se tiver o poder paranormal, Sangue Fervente, o dado se torna 1d12 +(maior físico) e
pode jogar o dado 5x por missão, sempre que tirar 12 ganhará 14 +(vigor) de pv
temporário.

MORTE:
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que
quiser envelhecer, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa e tem +5 em Vontade. O tempo da morte lhe deu mais
chances de viver, também ganha Inspiração Mórbida

Inspiração Mórbida:
O tempo da morte guia seu caminho, Te dando novas chances. Por vezes igual sua
Pre por missão,você pode jogar 1d8 para qualquer teste de Pre, sempre que tirar ⅞
ganhara ⅞ de Pe temporários. Esse dado pode ser somado em teste de cura ou dano
de ritual, mas nesse caso, o dado será 1d10+2, em caso de 10 some +1d8 de
dano/cura, Se tirar 8 some +1d6 e assim por diante. POREM, CASO TIRE O
RESULTADO MÍNIMO, perderá Pe permanentemente igual a metade do dado.

CONHECIMENTO:
Você ganha inspiração Racional em todas as rolagens que tem intelecto com atributo
base e recebe +2 em testes sociais, o conhecimento guia sua mente e seus
pensamentos. Recebe RD mental 2.
Inspiração Racional:
O conhecimento guia seus pensamentos e ações, mas sempre respeitando o
equilíbrio. Você pode somar 1d12, por vezes igual ao seu intelecto por missão, em
testes de intelecto.
Caso tire o resultado máximo do dado, a entidade de conhecimento busca equilibrar e
então pega sanidade igual a metade do máximo do dado(6).

Devido à vontade da entidade de conhecimento de nivelar tudo e manter o equilíbrio,


nem todas as ações são rápidas o suficiente, rituais de conhecimento para quem tem
afinidade com conhecimento são considerados uma ação a menos e não podem ser
mais encurtados por conduíte.

Uma vez por cena o conhecimento permite que o equilíbrio te ajude, resultado 10 em
um d20 é considerado 20, 6 num d12 é 12 e assim por diante. Porém ainda perde
sanidade por isso, na mesma medida.

ENERGIA:
Se torna imune a efeitos de energia não paranormais e consegue manipular qualquer
jogo de azar. Recebe +5 em testes de perícia que tenham como base algum objeto
que transmita energia. Recebe inspiração caótica, mas o dado deve ser definido
aleatoriamente. Você pode usar a inspiração quantas vezes você quiser por cena,
porém a probabilidade de um desastre se torna maior.

Inspiração caótica:
Jogue 1d6 e descubra seu dado de bônus baseado no resultado do d6:
1=1d4.
2=1d6.
3=1d8.
4=1d10.
5=1d12.
6=1d20.

Apesar de ser um dado bônus, o caos tem que continuar, então caso tire o resultado mínimo
ou máximo em um dado, perde o número total do dado em Pv,Sanidade ou Pe. Defina
aleatoriamente em 1d4.
1=Sanidade
2=Pv
3=Pe
4=Ganha um dos 3 temporariamente.

ELEMENTOS COMPOSTOS

Transmissão:
"Perder Tudo É Inevitável"
"Saber Tudo É Poder Tudo"
A transmissão é um dos elementos mais misteriosos do outro lado, sendo a junção
entre Conhecimento e energia, esse elemento parece buscar o conhecimento
impossível, a sabedoria improvável. Não se sabe muito sobre ele, mas aparentemente
se mantém aliado aos humanos, sendo o elemento mais passivo.

A TRANSMISSÃO É O ELEMENTO OPRESSOR AO PARADOXO.


A obsessão pelo impossível da transmissão oprime o vazio do paradoxo.

Bônus por afinidade: Como saber tudo e poder tudo tem +2 em testes de intelecto e
como você já compreende um pouco o impossível, recebe RD mental 3. Além disso,
todo teste de tecnologia mundana é considerado um sucesso automático a critério do
mestre e tem +3 em teste de tecnologia paranormal. E também consegue
compreender um pouco a língua dos alheios, sabendo algumas palavras e frases
soltas.

Paradoxo:
"O presente, o passado e futuro se colidem"

A junção do caos e do tempo, algo indescritível e inimaginável… sua existência não


devia ser possível e nem faz o menor sentido, ela junta coisas impossíveis. Seu
objetivo parece ser manipular o tempo de maneira caótica e imprevisível, trazendo e
levando coisas.

O PARADOXO É O ELEMENTO OPRESSOR DA TINTA.


O paradoxo distorce a fascinação da tinta.

Bônus por afinidade:

Tinta:
"TODO MUNDO VAI MORRER"

A mistura do tempo e da emoção, a fusão impossível de algo inexplicável… a tinta


costuma mexer com a mente humana buscando alterar suas memórias e emoções.
Pouco se sabe sobre ela mas seu perigo é real.

A TINTA É O ELEMENTO OPRESSOR DA ANOMIÓSE


A Fascinação da Tinta corrói a negligência da anomióse.

Anomióse:
"Viver o luto é perder tudo"

Uma junção possível e estranha… é descrita como uma espécie de árvore, que
negligência a maioria, se mostrando apenas para alguns… demostrando a eles
premonições, que tras a eles momentos antes de sua morte. Também tras mortos de
volta a vida, mas não se engane, não são eles.
A ANOMIÓSE É O ELEMENTO OPRESSOR A GNOSE
O luto da Anomióse corrompe a fé inabalável da Gnose.
+5 reflexos e intuição, se torna imune a ataque furtivo e desprevinido, e pode fazer um
teste de Presença para ter uma premonição.
Desvantagens: -5 e -1d20 e todos os testes sociais

Gnose:
"Mantenha sua fé inabalável"

Apesar de controversa, de longe uma dos elementos mais interessantes dos


compostos, juntando as emoções e o conhecimento, A religião… a fé, determinação
inabalável. Algo que mantém muitos em pé, muitos padres e religiosos acabam sendo
possuídos por esse elemento, misterioso.

A GNOSE É O ELEMENTO OPRESSOR A INTERFERÊNCIA


A determinação da Gnose esmaga a agonia da Interferência.

Bônus por afinidade:


Por ter afinidade com a gnose, sua fé se torna ainda mais inabalável, você é mais
determinado que a maioria, joga inspiração divina, por metade da presença por cena
em testes de presença, tem +2 em todos os teste de presença e pode somar sua
vontade na sua defesa.
Desvantagem: Não pode negar sua fé, e deve fazer de tudo para mantê-la inabalável.
Não pode fugir de um combate voluntariamente a menos que sua fé permita,
Presença Dt 20, a cada teste diminui 1 a dt.

Interferência:
"Cuidado ao ouvir um chiado"

O elemento mais temível dos compostos, o elemento do erro, da falha… até mesmo
das menores irregularidades. Ele busca a agonia, a destruição e principalmente,
atrapalhar. Buscar transformar tudo em falha, pois sua presença na realidade é uma
falha… uma falha do outro lado.
A INTERFERÊNCIA É O ELEMENTO OPRESSOR A TRANSMISSÃO
A imprevisibilidade da Interferência transforma a Transmissão em uma falha.

COMPLEMENTOS

° Furtividade

-1d20 caso se mova com seu deslocamento normal.


+1d20 no Ataque furtivo

Furtividade nas criaturas.

Criaturas de Sangue: Dão debuff de -3d20 na próxima furtividade

Criaturas de Energia: Possuem luz própria, dependendo do raio da luz, é impossível


ficar furtivo dentro dele.

Criaturas de Morte: -2d20 pois elas vêem através do lodo, caso tenha afinidade com o
mesmo elemento sofre -3d20

Criaturas de Conhecimento: Vêm através das correntes que constituem a realidade,


caso já esteja furtivo antes dela perceber, não acontece nada, mas apos sair de
furtividade, não há mais chance de se esconder dessas criaturas.

Poderes de classe

Poderes de ocultista
Especialista em elemento: +3 dt no elemento
Mestre em elementos:
-1 custo de PE e +2 Dt
Requer:45% e especialista em elemento
Expert em elemento:
-2 de PE e +5
Requer:75% e mestre em elemento.

MELHORIAS NAS ORIGENS

Lutador: +1 dado de dano do mesmo tipo em ataques corpo a corpo.


[35%] +1d20 para testes de manobra de combate e pode usar bloquear 2 vezes em 1 turno(
1 vez por combate).
{70%} +1 crítico e +1 atributo físico a sua escolha.

Militar: +1 dado de dano do mesmo tipo com armas de fogo.


[35%] possui +2 em testes de resistência(Reflexos e Fortitude). Além disso, pode gastar 2pe
para ignorar terreno difícil uma vez por cena.
{70%} +1 critico e +1 atributo físico entre (vigor e agilidade)

Policial: +2 em defesa e +2 em testes de ataque e dano com armas de fogo.


[35%] +2 em teste de intimidação, +1d20 e +2 para testes de agarrar.
{70%} +1d20 para agarrar, e +1 dado de dano do mesmo tipo. +2 defesa e ganha +2 de RD
física (Cumulativa com quaisquer outras reduções)
Magnata: no começo você sempre tem pelo menos 1 item de cada categoria e 1 item de
categoria V.
[35%] :(

Criminoso: Gastando 2PE você pode ter +5 em um teste de Crime e furtividade, além disso,
você sempre sabe quando está furtivo.
[35%] +2 em testes de intimidação e não precisa de kit de perícia para crime.
caso seja da trilha infiltrador, ganha +1d6 do ataque furtivo.

Chef: Você ganha uma ação de interlúdio extra e em cenas de interlúdio,


você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar
um prato especial. Você, e todos os membros do
grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o
benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício
seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
[35%] o benefício pode ser de até 3 pratos

Teórico da conspiração: Você recebe sua Presença em Rd mental, além disso, você pode
uma vez por missão ignorar um efeito de medo.
[35%] se torna imune a um efeito mental entre (Pasmo, Fascinado, Abalado, alquebrado)

Artista: Se 0% pode expressar sua arte para o seu grupo e recupera 1d4+pre de sanidade
do mesmo(1 cena). Se ≥5%, Habilidade Magnu Opus e pode expressar sua arte uma vez
por cena e recuper 1d4+Pre e caso seja fã seu, 1d6+Pre.
[35%] sua maneira de mostrar arte afeta diretamente a todos! Agora você pode duas vezes
por cena recupera 1d6+pre e 1d8+pre para fãs

Atleta: Pode gastar 2 Pe para receber +5 em testes de Agilidade, força ou vigor (incluindo
Luta e Pontaria).
[35%] Poda gastar 4Pe para ter +1d20 em agilidade, força ou vigor.

Investigador: Pode gastar 2 Pe para receber +5 em testes de investigação e na primeira


cena de investigação tem mais 1 turno.
[35%] pode gastar 3pe para ter mais 1 turno de investigação e tem naturalmente +2 em
percepção e investigação. Se for ocultista, a dificuldade para identificar criatura e sempre 5
a menos.

Desgarrado: ganha +1Pv por nex e pode gastar 2pe para ter +5 em testes de vigor.
[35%] ganha +1d20 para testes de resistência e +1Pv por nex.

Agente de saúde: Adciona o dobro do seu intelecto na cura e 1 vez por cena pode gastar
3PE para ter +5 em medicina
[35%] pode gastar 3PE para usar o triplo de seu intelecto na cura, e pode uma vez por cena
gastar 4PE para fazer teste sem Kit.

Mercenário: pode gastar 2pe para receber uma ação de movimento extra.
[35%] pode uma vez por cena, gastar 4pe para receber uma ação padrão extra.
Cultista arrependido+
Pode gastar 2pe para ter +5 em teste de ocultismo.
[35%] ganha outro poder do mesmo elemento escolhido e Rd 3 ao msm dano.
[70%] Ganha um último poder paranormal do msm elemento escolhido anteriormente, Dt
nesse elemento aumentada em +2 e Rd aumenta em +2 tbm.

Religioso +:
Pessoas não religiosas recebem apenas 1d3 ao serem acalmadas, ateias não podem ser
acalmadas com religião. Pode gastar 2pe para ter +5 em teste de vontade.
[35%] pessoas religiosas ganham o dobro de sanidade ao serem acalmadas, não religiosas
apenas 1d6+pre, ateus 1d3, pois sua fé é tão grande que chega a afetar os ateus.

TI:
Você pode gastar 2pe para uma vez por cena substituir um teste de perícia, exceto luta e
pontaria, por um teste de tecnologia.
[%35] Ganha +1d20 em testes de tecnologia e pode gastar 2pe para ter +5 em testes de
tecnologia.

Servidor público+:
Quando faz teste de ajuda, seu d20 é considerado assim, >10 +2, >15 +3 >17 +4 =20 +5,
>20 +6 e pode gastar 2 Pe para ter +2 nesse teste
[35%] >10 +3, >15 +4 >17+5, 20+6 >20 +7 e pode gastar 4 pe para ter +4 nesse teste.

Acadêmico-:
Gastando 2PE voce pode ter +5 em um teste de Intelecto, mas por metade do seu int por
cena.
[35%] pode 1 vez por cena rerolar dados igual metade da sua int em um teste de Intelecto.

Operário+:
[35%] a categoria da arma é diminuída em 1 e ela ganha +1 em teste de ataque e dano e +1
na margem de ameaça.

*MELHORIA NAS ORIGENS PT 4*

Engenheiro:
item dois itens a sua escolha contam como 1 categoria a menos.
[35%] Pode 1 vez por missão criar uma modificação, (se for feito na ordem vc só precisa
fazer teste caso seja algo muito Op) a dificuldade do teste varia da sua circunstância e
situação, mas como regra geral, a dt é 15 simples, 20 média e 30 para complexas. O teste é
de profissão(engenheiro). Ou você pode optar por construir uma arma, não se pode
construir armas pesadas, a dt é baseada na complexidade da arma. Se feita durante a
missão segue as regras de arma improvisada, a Dt aumenta e a arma vai durar por cenas
igual sua INT. Para fazer armas/modificações no meio de uma missão é necessário ter o
item, (maleta de modificações) uso único e pesa 3, caso não tenha é necessário ter, fita
adesiva, parafusos/prego e cola. Sem q maleta o item é considerado improvisado.
{70%}

Trabalhador Rural:+
Sua condição de sono nunca é precária. e pode carregar +2 items em seu inventário.
[35%] pode carregar +3 itens em seu inventário, e se pode gastar 3pe para mudar atributo
base de 1 perícia para força.
{70%} em lugares de terreno difícil seu deslocamento é considerado o Dobro, e caso você
mude o atributo base de 1 pericia para força, vc tem +5 no teste

Vítima+:
[35%] ganha +2 de sanidade por Nex
{70%}ganha +3 de sanidade por Nex

Trambiqueiro + :
[35%] Pode usar o poder 2 vezes por cena e gastando 2pe tem +5 em enganação.
{70%} 1 vez por cena pode passar em um teste de enganação sem jogar os dados.

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