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SANGUE:
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você
consegue aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados
lhe concedem + 5 em testes de percepção e iniciativa, e recebe inspiração
sanguinária
Inspiração sanguinária:
O sangue e a carnificina guiam você em suas lutas. Você pode jogar 1d12 para
qualquer Teste físico (Agilidade, Força ou vigor),「¹」mas apenas Por vezes igual ao
seu vigor por missão. Caso tire os resultados 10/11/12, ganha 10 de pv temporário.
Toda vez que usa a inspiração numa cena perde 1 de sanidade. Se passar desse
limite(「¹」), poderá usar o dado novamente, porem custara sanidade e pv
permanentemente.
Se tiver o poder paranormal, Sangue Fervente, o dado se torna 1d12 +(maior físico) e
pode jogar o dado 5x por missão, sempre que tirar 12 ganhará 14 +(vigor) de pv
temporário.
MORTE:
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que
quiser envelhecer, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa e tem +5 em Vontade. O tempo da morte lhe deu mais
chances de viver, também ganha Inspiração Mórbida
Inspiração Mórbida:
O tempo da morte guia seu caminho, Te dando novas chances. Por vezes igual sua
Pre por missão,você pode jogar 1d8 para qualquer teste de Pre, sempre que tirar ⅞
ganhara ⅞ de Pe temporários. Esse dado pode ser somado em teste de cura ou dano
de ritual, mas nesse caso, o dado será 1d10+2, em caso de 10 some +1d8 de
dano/cura, Se tirar 8 some +1d6 e assim por diante. POREM, CASO TIRE O
RESULTADO MÍNIMO, perderá Pe permanentemente igual a metade do dado.
CONHECIMENTO:
Você ganha inspiração Racional em todas as rolagens que tem intelecto com atributo
base e recebe +2 em testes sociais, o conhecimento guia sua mente e seus
pensamentos. Recebe RD mental 2.
Inspiração Racional:
O conhecimento guia seus pensamentos e ações, mas sempre respeitando o
equilíbrio. Você pode somar 1d12, por vezes igual ao seu intelecto por missão, em
testes de intelecto.
Caso tire o resultado máximo do dado, a entidade de conhecimento busca equilibrar e
então pega sanidade igual a metade do máximo do dado(6).
Uma vez por cena o conhecimento permite que o equilíbrio te ajude, resultado 10 em
um d20 é considerado 20, 6 num d12 é 12 e assim por diante. Porém ainda perde
sanidade por isso, na mesma medida.
ENERGIA:
Se torna imune a efeitos de energia não paranormais e consegue manipular qualquer
jogo de azar. Recebe +5 em testes de perícia que tenham como base algum objeto
que transmita energia. Recebe inspiração caótica, mas o dado deve ser definido
aleatoriamente. Você pode usar a inspiração quantas vezes você quiser por cena,
porém a probabilidade de um desastre se torna maior.
Inspiração caótica:
Jogue 1d6 e descubra seu dado de bônus baseado no resultado do d6:
1=1d4.
2=1d6.
3=1d8.
4=1d10.
5=1d12.
6=1d20.
Apesar de ser um dado bônus, o caos tem que continuar, então caso tire o resultado mínimo
ou máximo em um dado, perde o número total do dado em Pv,Sanidade ou Pe. Defina
aleatoriamente em 1d4.
1=Sanidade
2=Pv
3=Pe
4=Ganha um dos 3 temporariamente.
ELEMENTOS COMPOSTOS
Transmissão:
"Perder Tudo É Inevitável"
"Saber Tudo É Poder Tudo"
A transmissão é um dos elementos mais misteriosos do outro lado, sendo a junção
entre Conhecimento e energia, esse elemento parece buscar o conhecimento
impossível, a sabedoria improvável. Não se sabe muito sobre ele, mas aparentemente
se mantém aliado aos humanos, sendo o elemento mais passivo.
Bônus por afinidade: Como saber tudo e poder tudo tem +2 em testes de intelecto e
como você já compreende um pouco o impossível, recebe RD mental 3. Além disso,
todo teste de tecnologia mundana é considerado um sucesso automático a critério do
mestre e tem +3 em teste de tecnologia paranormal. E também consegue
compreender um pouco a língua dos alheios, sabendo algumas palavras e frases
soltas.
Paradoxo:
"O presente, o passado e futuro se colidem"
Tinta:
"TODO MUNDO VAI MORRER"
Anomióse:
"Viver o luto é perder tudo"
Uma junção possível e estranha… é descrita como uma espécie de árvore, que
negligência a maioria, se mostrando apenas para alguns… demostrando a eles
premonições, que tras a eles momentos antes de sua morte. Também tras mortos de
volta a vida, mas não se engane, não são eles.
A ANOMIÓSE É O ELEMENTO OPRESSOR A GNOSE
O luto da Anomióse corrompe a fé inabalável da Gnose.
+5 reflexos e intuição, se torna imune a ataque furtivo e desprevinido, e pode fazer um
teste de Presença para ter uma premonição.
Desvantagens: -5 e -1d20 e todos os testes sociais
Gnose:
"Mantenha sua fé inabalável"
Interferência:
"Cuidado ao ouvir um chiado"
O elemento mais temível dos compostos, o elemento do erro, da falha… até mesmo
das menores irregularidades. Ele busca a agonia, a destruição e principalmente,
atrapalhar. Buscar transformar tudo em falha, pois sua presença na realidade é uma
falha… uma falha do outro lado.
A INTERFERÊNCIA É O ELEMENTO OPRESSOR A TRANSMISSÃO
A imprevisibilidade da Interferência transforma a Transmissão em uma falha.
COMPLEMENTOS
° Furtividade
Criaturas de Morte: -2d20 pois elas vêem através do lodo, caso tenha afinidade com o
mesmo elemento sofre -3d20
Poderes de classe
Poderes de ocultista
Especialista em elemento: +3 dt no elemento
Mestre em elementos:
-1 custo de PE e +2 Dt
Requer:45% e especialista em elemento
Expert em elemento:
-2 de PE e +5
Requer:75% e mestre em elemento.
Criminoso: Gastando 2PE você pode ter +5 em um teste de Crime e furtividade, além disso,
você sempre sabe quando está furtivo.
[35%] +2 em testes de intimidação e não precisa de kit de perícia para crime.
caso seja da trilha infiltrador, ganha +1d6 do ataque furtivo.
Teórico da conspiração: Você recebe sua Presença em Rd mental, além disso, você pode
uma vez por missão ignorar um efeito de medo.
[35%] se torna imune a um efeito mental entre (Pasmo, Fascinado, Abalado, alquebrado)
Artista: Se 0% pode expressar sua arte para o seu grupo e recupera 1d4+pre de sanidade
do mesmo(1 cena). Se ≥5%, Habilidade Magnu Opus e pode expressar sua arte uma vez
por cena e recuper 1d4+Pre e caso seja fã seu, 1d6+Pre.
[35%] sua maneira de mostrar arte afeta diretamente a todos! Agora você pode duas vezes
por cena recupera 1d6+pre e 1d8+pre para fãs
Atleta: Pode gastar 2 Pe para receber +5 em testes de Agilidade, força ou vigor (incluindo
Luta e Pontaria).
[35%] Poda gastar 4Pe para ter +1d20 em agilidade, força ou vigor.
Desgarrado: ganha +1Pv por nex e pode gastar 2pe para ter +5 em testes de vigor.
[35%] ganha +1d20 para testes de resistência e +1Pv por nex.
Agente de saúde: Adciona o dobro do seu intelecto na cura e 1 vez por cena pode gastar
3PE para ter +5 em medicina
[35%] pode gastar 3PE para usar o triplo de seu intelecto na cura, e pode uma vez por cena
gastar 4PE para fazer teste sem Kit.
Mercenário: pode gastar 2pe para receber uma ação de movimento extra.
[35%] pode uma vez por cena, gastar 4pe para receber uma ação padrão extra.
Cultista arrependido+
Pode gastar 2pe para ter +5 em teste de ocultismo.
[35%] ganha outro poder do mesmo elemento escolhido e Rd 3 ao msm dano.
[70%] Ganha um último poder paranormal do msm elemento escolhido anteriormente, Dt
nesse elemento aumentada em +2 e Rd aumenta em +2 tbm.
Religioso +:
Pessoas não religiosas recebem apenas 1d3 ao serem acalmadas, ateias não podem ser
acalmadas com religião. Pode gastar 2pe para ter +5 em teste de vontade.
[35%] pessoas religiosas ganham o dobro de sanidade ao serem acalmadas, não religiosas
apenas 1d6+pre, ateus 1d3, pois sua fé é tão grande que chega a afetar os ateus.
TI:
Você pode gastar 2pe para uma vez por cena substituir um teste de perícia, exceto luta e
pontaria, por um teste de tecnologia.
[%35] Ganha +1d20 em testes de tecnologia e pode gastar 2pe para ter +5 em testes de
tecnologia.
Servidor público+:
Quando faz teste de ajuda, seu d20 é considerado assim, >10 +2, >15 +3 >17 +4 =20 +5,
>20 +6 e pode gastar 2 Pe para ter +2 nesse teste
[35%] >10 +3, >15 +4 >17+5, 20+6 >20 +7 e pode gastar 4 pe para ter +4 nesse teste.
Acadêmico-:
Gastando 2PE voce pode ter +5 em um teste de Intelecto, mas por metade do seu int por
cena.
[35%] pode 1 vez por cena rerolar dados igual metade da sua int em um teste de Intelecto.
Operário+:
[35%] a categoria da arma é diminuída em 1 e ela ganha +1 em teste de ataque e dano e +1
na margem de ameaça.
Engenheiro:
item dois itens a sua escolha contam como 1 categoria a menos.
[35%] Pode 1 vez por missão criar uma modificação, (se for feito na ordem vc só precisa
fazer teste caso seja algo muito Op) a dificuldade do teste varia da sua circunstância e
situação, mas como regra geral, a dt é 15 simples, 20 média e 30 para complexas. O teste é
de profissão(engenheiro). Ou você pode optar por construir uma arma, não se pode
construir armas pesadas, a dt é baseada na complexidade da arma. Se feita durante a
missão segue as regras de arma improvisada, a Dt aumenta e a arma vai durar por cenas
igual sua INT. Para fazer armas/modificações no meio de uma missão é necessário ter o
item, (maleta de modificações) uso único e pesa 3, caso não tenha é necessário ter, fita
adesiva, parafusos/prego e cola. Sem q maleta o item é considerado improvisado.
{70%}
Trabalhador Rural:+
Sua condição de sono nunca é precária. e pode carregar +2 items em seu inventário.
[35%] pode carregar +3 itens em seu inventário, e se pode gastar 3pe para mudar atributo
base de 1 perícia para força.
{70%} em lugares de terreno difícil seu deslocamento é considerado o Dobro, e caso você
mude o atributo base de 1 pericia para força, vc tem +5 no teste
Vítima+:
[35%] ganha +2 de sanidade por Nex
{70%}ganha +3 de sanidade por Nex
Trambiqueiro + :
[35%] Pode usar o poder 2 vezes por cena e gastando 2pe tem +5 em enganação.
{70%} 1 vez por cena pode passar em um teste de enganação sem jogar os dados.