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Pontos de vida

Medida do seu vigor físico e tolerância a dor

P.V tabela: CON

1-2= +5 P.V
3-5= +10 P.V
6-8= +15 P.V
9-10= +20 P.V

Pontos de sanidade
Medida da sua saúde mental
P.S adicional: 10+INT

Pontos de ocultismo
Medida da sua capacidade de moldar a realidade para conjurar rituais
P.O: 15+POD

Exposição paranormal
O quanto o personagem está exposto ao paranormal, quanto mais alto mais forte

Tabela de EXP:
Nível inicial é 5%, a cada 5% recebe BÔNUS da classe do personagem

Reflexo
Determina o quão difícil é te acertar em combate

R: Des+Bonus

Fortitude
O quanto você consegue bloquear um ataque
F: 1d ¼ de CON
Classe
Determina qual é a função do seu personagem em combate ou em investigação

Combatente: Treinados para combate corpo a corpo ou a distância


Oculista: Conhece os mistérios do paranormal,para usá-lo ao seu favor

Proficiência
Os tipos de equipamento que seu personagem sabe usar
são eles:

Armas balísticas/leve/média/pesada
Armas brancas/leve/média/pesada
Explosivos/Medicina/Tecnológicos
ATRIBUTOS

Força: Determina sua capacidade física o atributo-base de Atletismo e Luta, além de ser
aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de arremesso.

Destreza: Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual.Uma


pessoa com Agilidade elevada é rápida e tem movimentos precisos. Agilidade é o
atributo-base das perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa,Pontaria e Reflexos.

Inteligência: Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com Inteligência
elevada tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e
habilidades que envolvem estudo, como conhecimento científico. Intelecto é o atributo-base
de Investigação, Medicina, Primeiros socorros,Tecnologia.

Constituição: Mede sua saúde e resistência física. Uma pessoa com Constituição elevada
pode ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição,além de conceder
pontos de vida adicionais

Poder: Define suas habilidades sociais e resiliência mental-emocional. Um personagem com


Poder alto possui boa lábia.Pode ser uma figura agradável, ou séria e imponente. Poder é o
atributo-base de Ocultismo e Vontade, além de conceder pontos de ocultismo adicionais

Perícias
Atletismo:
Luta:
Acrobacia:
Furtividade:
Iniciativa:
Pontaria:
Investigação
Medicina:
Primeiros socorros:
Tecnologia:
Ocultismo:
Combatente

Pontos de vida incial: 20+Con


A cada nível de exp: 4 P.V

Sanidade inicial: 14
A cada 20% de exp: 5 P.S

Pontos de ocultismo: 12+Pod


A cada nível de exp: 2 P.O

Perícia treinadas
Luta ou pontaria (uma das duas), bônus de +2 em
Fortitude ou Reflexos (uma das duas)

Proficiência
2 de proficiência em geral

Exposição paranormal
ao chegar em 30% de exp começa a receber habilidades a cada nível (escolha um dos três)

30%
Saque rápido: permite sacar armas como ação livre
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
Tanque: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido
em 3.

35%
Reflexos Rápidos: Reação até em ataques surpresa.
Previsão:Sacrifica uma rodada para fazer um teste de int no CD impossivel para prever o
movimento do alvo recebendo um bônus de +4 na esquiva
Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.

40%
Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com que,
caso ele não tenha um sucesso no CD difícil em constituição, o afetado recebe +1d4 de
dano
Aumento de atributo: Aumenta 1 em qualquer atributo.

45%
Aprimoramento: Recebe +1 ação principal porém ficando com -3 de CON
Furtividade: Ao ficar furtivo recebe vantagem no ataque e +d4 de dano a mais
Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave, o personagem se mantém em pé
lutando até falhar em um teste de Constituição CD médio. Quando estiver nesse estado e
for atingido com um dano morre instantaneamente

Ocultista
Pontos de vida incial: 12+CON
A cada nível de exp: 2 P.v

Sanidade inicial: 14
A cada 20% de exp: 10 P.S

Pontos de ocultismo: 20+Pod


A cada nível de exp: 4 P.O

Perícia treinadas
Ocultismo ou qualquer outra perícia (uma das duas), bônus de +1 em
Fortitude ou Reflexos (uma das duas)

Proficiência
3 de proficiência em gerais

Exposição paranormal
ao chegar em 30% de exp começa a receber habilidades a cada nível (escolha um dos três)

30%
Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas
o segurando,
sem necessidade de teste ou ritual.
Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível,
podendo ser realizado como ação livre durante combates.
Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e
pontos de ocultismo por 1.Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam
apenas 1.

35%
Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas
paranormais e ao invocar rituais.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
Aumento de atributo: Aumenta 1 em qualquer atributo.

40%
Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada
Instinto Aprimorado: Garante vantagem em todos os testes de Investigação(INT)
Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado
pode gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo
garantindo que ele não falhe no próximo teste de constituição

45%
Marcado pelo outro lado: Permite conjurar um ritual de 3º círculo
Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso
normal.
Lâmina Paranormal: ao gastar ½ do seu P.O atual, invoca uma lâmina(Customizável) do seu
elemento, podendo gastar até 4 pontos para aumentar o dado de dano

Afinidade:
Ter afinidade com um elemento resulta em alterações na aparência física e na
personalidade do personagem. Além disso, essa ligação especial permite que ele possa
conjurar rituais desse elemento sem a necessidade de componentes ritualísticos. Por fim,
certos rituais só podem ser aprendidos por aqueles com afinidade com o Elemento em
questão.

Habilidades:

Rituais:
aprender rituais de 1 círculo requer que seu personagem perca 3 de sanidade
(ocultistas podem aprender até 2)

definar (dor)
o usuário faz com que o seu alvo comece a definhar aos poucos
até fazer sua pele começar a enrugar dano de dor 1d6+2
gasto: 5 P.O 1d3 P.S
conjuração: ter algo morto em mãos

Estraçalhar mente (sangue)


A mente do alvo começa a ser preenchida por pensamentos horríveis e violentos,
tentando fazer o alvo enlouquecer. O alvo deve fazer um teste de sanidade se
ele falhar ele perde 1d12 de sanidade
gasto: 4 P.O 1d3 P.S
Conjuração: Consumir sangue

forçar lembranças (tempo)


Ao ter contato com corpo a corpo com o alvo, o usuário força-o a se lembrar da pior
lembrança que ele teve na vida, fazendo o perder 1d10 de sanidade
gasto: 5 P.O 1d4 P.S
conjuração: Ao usar essa habilidade o usuário perde a mesma sanidade que o alvo

Detectar Paranormal (energia)


habilidade de detectar atividades paranormais em seu campo de visão
tais como objetos amaldiçoados e monstros
gasto: 2 P.O 1d3 P.S

Conjuração: Possuir uma fonte de energia próxima


Conjuração: Possuir uma fonte de energia próxima

aprender rituais de 2 círculo requer que seu personagem perca 4 de sanidade


(ocultistas podem aprender até 2)

ruína (dor)
Deixa o alvo alucinando por 1d3+1 rodadas (a alucinação pode ser descrita pelo usuário)
enquanto o alvo estiver nesse estado o usuário deve fazer um teste de poder para deixar a
habilidade ativa
gasto: 5 P.O 1d4
Conjuração: Você oferece 1d3 de P.V

Armadura de Sangue
Quando o usuário tiver tomado 3 de dano, todo o sangue do seu corpo começa
a formar uma armadura com 4 de R.D e vantagem em testes de DES
gasto: 8 P.O
conjuração: Ter uma orgão humano/animal em mãos

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