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● AGILIDADE:+1
● FORÇA:-1
● VIGOR:
● INTELECTO:+2
● PRESENÇA:+3
SAÚDE
PV ATUAL:39
PV TOTAL:39
P.E ATUAL:72
P.E TOTAL:72
SAN ATUAL:16
SAN TOTAL:16
DEFESAS
PASSIVA: [X]
BLOQUEIO:[X]
ESQUIVA:[X]
RESISTÊNCIAS A DANO
Física:
Balística:
Sangue:
Morte:
Energia:
Conhecimento:
Resistência a insanidade:2
ATLETISMO:
ATUALIDADES:
CIÊNCIAS:+5
DIPLOMACIA:
ENGANAÇÃO:
FORTITUDE:
FURTIVIDADE:
INTIMIDAÇÃO:
INTUIÇÃO:
INVESTIGAÇÃO:+10
LUTA:
MEDICINA:
OCULTISMO:+10
PERCEPÇÃO:+10
PILOTAGEM:
PONTARIA:
PRESTIDIGITAÇÃO:
PROFISSÃO:
REFLEXOS:
RELIGIÃO:+5
TÁTICA:
TECNOLOGIA:+5
VONTADE:+5
ARMAS
PROFICIÊNCIAS:
-Armas Leves.
-
-
PODERES PARANORMAIS:
-Estudo Rigoroso. Uma vez por cena, quando for fazer um teste usando Intelecto, você
pode usar 2 PE receber +5 no teste.
-Escolhido pelo Outro Lado (1° Nível). Você teve uma experiência estranha e foi
escolhido e tocado pelo Outro Lado. Escolha três rituais de 1º círculo. Você aprende e pode
lançar esses rituais e eles não contam no máximo de rituais que pode aprender.
-Conhecimento: Saber tudo é perder tudo (você ganha +1d em testes de ocultismo relativo
ao elemento de conhecimento)
-Morte: Tudo tem um início e um fim, e você está ciente disso (Tem como reagir a ataque a
distância.)
Ocultista intuitivo: Outro lado “amigo” (passiva) a cada rodada, ganha-se +1 PE.
Energia: Dentro das possibilidades infinitas do Caos, você pode fazer uma ação que não
era proposto pra você fazer. 1 vez por dia deve-se rolar um d20, em caso de 15 pra cima,
poderá fazer uma ação padrão fora do seu turno na iniciativa
Ocultista: Sacar ingredientes de rituais se torna ação livre.
Ocultista intuitivo: Se receber nada de dano na rodada, recupera-se 1 de PE.
Conhecimento: Uma vez por cena, com um teste de Ocultismo contra um de vontade, se
tiver sucesso se descobre uma fraqueza do inimigo, com isso você ganha mais 1d,se falar
em voz alta, o efeito dura até a vez dele, e todos que ouvirem ganham 1d a mais, custando
4 de (PE), para gastar sua habilidade.
Sangue: O seu sentimento de matar o inimigo se intensifica momentaneamente, dando
vantagem de +2d no acerto.( 1 vez por cena)
INVENTÁRIO:
ITEM DETALHE ESPAÇO PRESTÍGIO
RITUAIS
DT para todos os rituais:25
Ritual de aumento de dano (Energia)
Circulo:1° Circulo
Alcance:Toque
Alvo: Objeto
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Aumenta o dano de uma arma de fogo ou física, aumentado 1d6+2 de dano de energia,
custa 3 de PE, por mais 5 de PE, aumenta +1d.
Conhecimento
Ritual de Camuflagem
Circulo:1° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Execução: Ação Completa
Duração: Sustentada
Resistência: -
Com a sabedoria do Outro Lado, ela te camufla, lhe deixando invisível, por 1 rodada,
gastando 4 de PE, podendo ficar mais rodadas, porém gastando 3 de PE por rodada
invisível.
Sangue
Ritual de "Cura"
Circulo:1° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Personagem
Execução: Ação Padrão
Duração: Instantânea
Resistência: -
Ele usa as entidades de sangue para acelerar a circulação sanguínea, curando 2d8+2,
custando 3 de PE, por mais 4 PE, cura 1d a mais.
Ritual de Endurecimento (Morte com complemento de Sangue e Energia)
Circulo:1° Circulo
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Você para a circulação de sangue de seu braço, o deixando sem sangue, e a entidade de
morte o endurece, o deixando parecido com um metal, ao dar um soco, você recebe 1d6+2
a mais de morte em ataques físicos.