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Nome do agente Quilliard

Classe e Trilha:Ocultista Intuitiva e Acadêmico/Cientista


Pontos de prestígio: NEX:45%

● AGILIDADE:+1
● FORÇA:-1
● VIGOR:
● INTELECTO:+2
● PRESENÇA:+3

SAÚDE
PV ATUAL:39
PV TOTAL:39
P.E ATUAL:72
P.E TOTAL:72
SAN ATUAL:16
SAN TOTAL:16

DEFESAS

PASSIVA: [X]
BLOQUEIO:[X]
ESQUIVA:[X]

RESISTÊNCIAS A DANO
Física:
Balística:
Sangue:
Morte:
Energia:
Conhecimento:
Resistência a insanidade:2

ATLETISMO:
ATUALIDADES:
CIÊNCIAS:+5
DIPLOMACIA:
ENGANAÇÃO:
FORTITUDE:
FURTIVIDADE:
INTIMIDAÇÃO:
INTUIÇÃO:
INVESTIGAÇÃO:+10
LUTA:
MEDICINA:
OCULTISMO:+10
PERCEPÇÃO:+10
PILOTAGEM:
PONTARIA:
PRESTIDIGITAÇÃO:
PROFISSÃO:
REFLEXOS:
RELIGIÃO:+5
TÁTICA:
TECNOLOGIA:+5
VONTADE:+5
ARMAS

ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO RECARGA ESPECIAL

TESTE TESTE +5 9M 2D6 20 3 RODADAS NÃO TEM

PROFICIÊNCIAS:
-Armas Leves.
-
-

PODERES PARANORMAIS:
-Estudo Rigoroso. Uma vez por cena, quando for fazer um teste usando Intelecto, você
pode usar 2 PE receber +5 no teste.
-Escolhido pelo Outro Lado (1° Nível). Você teve uma experiência estranha e foi
escolhido e tocado pelo Outro Lado. Escolha três rituais de 1º círculo. Você aprende e pode
lançar esses rituais e eles não contam no máximo de rituais que pode aprender.
-Conhecimento: Saber tudo é perder tudo (você ganha +1d em testes de ocultismo relativo
ao elemento de conhecimento)
-Morte: Tudo tem um início e um fim, e você está ciente disso (Tem como reagir a ataque a
distância.)
Ocultista intuitivo: Outro lado “amigo” (passiva) a cada rodada, ganha-se +1 PE. 
Energia: Dentro das possibilidades infinitas do Caos, você pode fazer uma ação que não
era proposto pra você fazer. 1 vez por dia deve-se rolar um d20, em caso de 15 pra cima,
poderá fazer uma ação padrão fora do seu turno na iniciativa
Ocultista: Sacar ingredientes de rituais se torna ação livre.
Ocultista intuitivo: Se receber nada de dano na rodada, recupera-se 1 de PE.
Conhecimento: Uma vez por cena, com um teste de Ocultismo contra um de vontade, se
tiver sucesso se descobre uma fraqueza do inimigo, com isso você ganha mais 1d,se falar
em voz alta, o efeito dura até a vez dele, e todos que ouvirem ganham 1d a mais, custando
4 de (PE), para gastar sua habilidade.
Sangue: O seu sentimento de matar o inimigo se intensifica momentaneamente, dando
vantagem de +2d no acerto.( 1 vez por cena)
INVENTÁRIO:
ITEM DETALHE ESPAÇO PRESTÍGIO

RITUAIS
DT para todos os rituais:25
Ritual de aumento de dano (Energia)
Circulo:1° Circulo
Alcance:Toque
Alvo: Objeto
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Aumenta o dano de uma arma de fogo ou física, aumentado 1d6+2 de dano de energia,
custa 3 de PE, por mais 5 de PE, aumenta +1d.

Ritual de Aprisionamento (Energia com complemento de Conhecimento)


Circulo:1° Circulo
Alcance: Curto
Alvo: Personagem
Execução: Ação Completa
Duração: Instantâneo
Resistência: Vontade
Você lança um aprisionamento mental na vítima, ela deve fazer um teste de Vontade,se vc
ganhar, a vitima perde a próxima rodada.Custando 5 de PE.

Conhecimento 
Ritual de Camuflagem 
Circulo:1° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Execução: Ação Completa
Duração: Sustentada
Resistência: -
Com a sabedoria do Outro Lado, ela te camufla, lhe deixando invisível, por 1 rodada,
gastando 4 de PE, podendo ficar mais rodadas, porém gastando 3 de PE por rodada
invisível.

Ritual de fortificação paranormal Medo


Circulo:1° Circulo
Alcance: Em área, de 6 metros
Alvo: Local
Execução: Ação Padrão
Duração: Sustentado
Resistência: -
Cria uma uma névoa numa área de 6 metros, que aumenta 1D em todos os rituais dentro da
área, custando 4 de PE, por mais 3 PE, adiciona mais 1D.

Espinhos de Morte/Braços extras Morte


Circulo:1° Circulo
Alcance: Curto
Alvo: Personagem
Execução: Ação Completa
Duração:  Instantâneo
Resistência: Fortitude
Você consegue invocar diversos espinhos de morte, causando 2d10+2 de dano de morte, a
vítima consegue reduzir esse dano com um teste de Fortitude, ele custa 5 pontos de PE.

Sangue
Ritual de "Cura" 
Circulo:1° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Personagem
Execução: Ação Padrão
Duração: Instantânea
Resistência: -
Ele usa as entidades de sangue para acelerar a circulação sanguínea, curando 2d8+2,
custando 3 de PE, por mais 4 PE, cura 1d a mais. 
Ritual de Endurecimento (Morte com complemento de Sangue e Energia)
Circulo:1° Circulo
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Você para a circulação de sangue de seu braço, o deixando sem sangue, e a entidade de
morte o endurece, o deixando parecido com um metal, ao dar um soco, você recebe 1d6+2
a mais de morte em ataques físicos.

Ritual Grito de Cura (Morte com complemento de conhecimento.)


Círculo:1° Circulo
Alcance: Esfera de 6 Metros
Alvo: Personagem
Execução: Ação Completa
Duração: Instantâneo
Resistência: --
Você solta um grande grito de conhecimento misturado com morte, a mistura dos sigilos
com a percepção de tempo alterada e todos em um raio de 6 metros, conseguem curar
1d18+2 de vida. Custa 6 de PE.

Ritual de controle mental Conhecimento


Circulo: 2° Circulo
Alcance: Médio
Alvo: Personagem
Execução: Ação completa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade com presença (anula)

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