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Arma Tipo Ataque Alcance Dano Crítico Recarga Especial

Tantõ Assombrado +0 ou +10 1m d4+2 19/+d 1 Ação Padrão Ritualístico

Desarmado Padrão +5 Adjacente d3 20/x2


Amaldiçoar Temporário:
Amaldiçoa um objeto como uma armadura arma ou um utensílio o deixando com uma propriedade paranormal da lista
abaixo por 1d4+2 turnos:
1 +d6 dano Sangue ou Energia (d2)

2 +2 de Armadura Física e +2 armadura Balística

3 +4 de Armadura somente a dano físico


4 +4 de Armadura contra somente dano balístico

5 +4 de Armadura contra danos paranormais

6 +5 de dano em habilidades, rituais e talentos de combate do alvo

7 reduz pela metade qualquer resultado de um dado jogado vindo do alvo

8 +5 aos resultados que saem desse alvo em qualquer teste

Custa: 3d6+2 de PE
Raio Gélido
Congela pelo dedo um raio físico feito de ácido.
(Se acertar causa D3+1 de dano e depois -10 em DT por turno por três turnos)
Custa: 4 de PE
Ritual de Paralisia

Efeito: A vítima fica em estado de paralisia, podendo apenas falar. Ocultismo contra Vontade
Custa: 8 PE por rodada ou 2 minutos fora de batalha
Ritual de Derreter Criaturas de Sangue
Ao segurar uma corrente escorrendo sangue e se concentrar no símbolo, o sangue de uma criatura começa a ferver
causando mais impacto em criaturas compostas pelo elemento Sangue, caso ela não seja desse elemento o ritual ainda
funciona, mas com menos efetividade.
Esse ritual funciona exclusivamente em criaturas, não podendo ser usado em humanos.
Ao ter sucesso em um teste de Vontade+5 contra um teste resistido de Vigor, causa 4d10+5 em criaturas de Sangue,
porém causa 2d10 em outras criaturas. Esse ritual funciona apenas em criaturas.
Custa: teste de Ocultismo DT15 se falhar 18PE se passar 12PE
Ritual de Cicatrização
Esse ritual consiste em segurar cinzas humanas em suas mãos e as assoprar sobre uma ferida, fazendo com que a
cicatrização aconteça de forma extremamente acelerada, esse ritual aparenta não ser capaz de curar doenças:
Cura 2d8 PV | Custa: 4PE
Indouto: Ao gastar +6 PE, acelera o tempo de uma ferida do alvo, curando 1d6 de vida ou infeccionando ainda mais a ferida. (Não cura
lesão grave)

Discente: Ao gastar +12 PE acelera o tempo de 2 feridas do alvo, curando um total de 2d6+2 de vida ou infeccionando ainda mais a
ferida. (Cura lesão grave)

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