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Alexandre 23/25

Aceleração Corporal Adrenalina


✘ ✘

✘ Caixa de seleção ✘ Caixa de seleção

Padrão Toque Completa Pessoal

1 ser Você
Cena Cena
- -
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV.
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra.
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Requer 3° círculo.
ação de movimento extra somente para se deslocar.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade.

Descarnar Cinerária

✘ ✘ Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Curto


1 Ser Nuvem de 6m de raio
Instantânea Cena
Fortitude Parcial -

Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem Você manifesta uma névoa carregada de essência
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm
dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma sua DT aumentada em +5.
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois dentro da névoa custam –2 PE.
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados
do dano e não ficam com hemorragia. dentro da névoa causam dano maximizad

Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e


oProteção contrapara
dano da hemorragia Rituais
4d8. Requer 3º círculo. Banho de Sangue
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração✘ ✘

para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus


✘ ✘
ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano
de SanguePadrão
adicional e deixam o alvo com hemorragia
Toque Padrão Pessoal
automaticamente (como no efeito básico do ritual).
O alvo1 ainda
ser tem direito a um teste de Fortitude no Círculo de raio 10m
início de seus
Cenaturnos. Requer 3º círculo e afinidade Até 2 rodadas
- Fortitude parcial

Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o Você invoca uma grande poça de sangue
alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe no chão, essa poça vai crescendo conforme
resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de há atos de violência na área. A cada dano causado a poça
resistência contra rituais e habilidades de criaturas aumenta, até um máximo de 200 de dano. Quando a poça
paranormais. chega em seu máximo ou as duas rodadas acabam, ela
explode violentamente, causando um quarto do dano
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres acumulado como dano de Sangue, Fortitude reduz
metade.
tocados”. Requer 3º círculo.
Discente (+ 3 PE): Aumenta a duração para 4 rodadas e o
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres máximo para 400 de dano.
tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em
testes de resistência para +10. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+ 7 PE): Além dos efeitos do discente, o
invocador
pode escolher 3 personagens para não serem afetados.
Alexandre 23/25

Guilhotina Sangrenta Eletrocurssão


✘ ✘

✘ Caixa de seleção ✘ Caixa de seleção

Padrão Curto Padrão Curto

1 Ser 1 Ser ou Objeto


Instantânea Instantânea
Fortitude Parcial Fortitude Parcial
Você cria uma lâmina de Sangue e atira em um alvo no Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
Alcance, fazendo com que ele sofra 3d4+2 de Dano de o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade
Sangue e deixa ele Fraco por 1 Rodada. Caso ele passe e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste
no Teste, sofre metade do Dano e a Condição é Anulada. de resistência, sofre apenas metade do dano e evita
a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este
Discente +2 PE - A quantidade de lâminas aumenta para ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
3, mudando o Alvo para Até 3 Seres e a Condição muda
para Debilitado. É Necessário fazer 1 Teste para cada Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de
lâmina atirada. Caso o alvo passe nas Resistências, fica 30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Fraco por 1 Rodada e o Dano é diminuído pela Metade. pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Requer 2º Círculo. livres na área. Requer 2º círculo.
Prisão de Lodo Cartas do Destino
Verdadeiro +5 PE - A quantidade de lâminas aumenta Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos es
para 6 e o Dano delas aumenta✘ para 6d4+4, mudando o
Alvo para Até 6 Seres e a Condição muda para Debilitado colhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
até o Fim da✘ Cena. É Necessário fazer 1 Teste para cada relâmpagos,✘ um para cadaCaixa
alvo escolhido, causando
de seleção

lâmina atirada. Caso o alvo passe nas Resistência, 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º
Padrão Curto fica círculo. Padrão Curto
Fraco até o Fim da Cena e o Dano é diminuído pela
Cubo
Metade. com 6m
Requer de lado
3º Círculo 1 Ser
Cena Instantânea
Reflexos anula Vontade Parcial

Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Você atira uma Carta ilusória na cabeça do alvo que
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica causa 2d6 de dano de Conhecimento e o deixa Pasmo
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação por 1 Rodada. Se passar no Teste de Resistência, sofre
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área apenas metade do dano e não fica Pasmo.
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável.
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias Discente +4 PE - Você faz o Ritual sem Gesticular,
por onde passar, libertando os seres enredados, mas Pronunciar Palavras e sem Componentes a mostra, a
deixando-as em chamas. Carta se torna invisível e o dano aumenta para 4d6. Se o
alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você
Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na lançou um Ritual contra ele.
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo.
Flagelo de Sangue Verdadeiro
Corpo +7 PE - Você faz o Ritual sem Gesticular,
Adaptado
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus Pronunciar Palavras e sem Componentes a mostra, a
turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, Carta se torna invisível e o dano aumenta

para 7d6. Além
exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade. disso, muda a duração para 1 dia e você finca l símbolo
✘ na mente do✘ alvo e enquanto o Ritual durar, você sabe a
Toque localização do alvo.
Padrão Padrão Toque
1 Pessoa 1 Pessoa ou Animal
Cena Cena
Fortitude Parcial -

Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
no corpo dela enquanto profere uma ordem, sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune
como “não ataque a mim ou meus aliados”, “ a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar
ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
siga-me”
ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor ex
cruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o
e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz
o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar alvo para “pessoas ou animais escolhidos”
nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece.

Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto


criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo.
Alexandre 23/25

Terceiro Olho Esconder dos Olhos


✘ ✘

✘ Caixa de seleção ✘ Caixa de seleção

Padrão Pessoal Livre Pessoal

Você Você
Cena 1 rodada
- -
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais contra seus ataques.
de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma
aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD O efeito termina se você faz um ataque ou usa uma
entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam
de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar
uma aura poderosa. objetos que não estejam sendo segurados por outros
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento seres). Causar dano indiretamente — por exemplo,
para descobrir se um ser que possa ver em alcance prepar explosivos para detonar mais tarde — não é
Reescrita
médio Marcial
tem poderes paranormais ou se é capaz de Chamas um
considerado doataque.
Caos
conjurar rituais e de quais elementos. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados
✘ por você ficam invisíveis.
✘ Uma luz transportada
Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. nunca fica invisível✘ (mesmo que sua fonte seja). Qualquer
✘ ✘ Caixa de seleção
parte de um item carregado que se estenda além
VerdadeiroMovimento
(+5 PE): também pode enxergarToque
objetos e de seu alcance corpo a corpo natural se torna
Padrão visível.
Curto
seres invisíveis, que aparecem como formas
Uma Arma Veja o texto
translúcidas Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”.
Cena Em vez doCena normal, você gera uma esfera de invisibilidade.
Você e todos os aliados a até 3m de você se
- -
tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual
(ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
esfera se move juntamente com você; qualquer coisa
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque escolha um dos seguintes efeitos.
que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela
que errar perde 2 PE. causa +1d6 pontos de dano de fogo.
Verdadeiro
Esquentar: (+7 PE):
o alvo muda
é um a execução
objeto, para“ação
que começa a esquentar.
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre padrão”o
Ele sofre 1d6alcance
pontos para“toque”o
de dano de fogo alvo
porpara“1 ser” e
perde 3 PE. Requer 2° círculo. arodada
duração para ”
e causa o mesmo dano aOqualquer
sustentada”. efeito nãoseréque
dissipado
o esteja
caso empunhando
o alvo faça um ataqueou vestindo.
ou açãoAhostil.
critérioRequer
do 4º
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez mestre,eoafinidade
círculo objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser
por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto
errado (mesmo que acerte, você perderá os PE (jogando areia ou se jogando numa fonte de água
Espirais da
equivalentes, casoPerdição
erre novamente, perde PE como se próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do ritual.
Definhar
tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo. Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande
✘ ou menor, que é apagada. Isso✘ cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio
✘ centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça,
Curto seres têm camuflagem.
Padrão Padrão Curto
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande
1 Ser ou menor.
1 SerA cada rodada, você pode gastar uma ação
livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
Cena atravessarCena
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
- pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer
Fortitude parcial
dano dessa maneira uma vez por rodada.
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus mo Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
Discente
alvo. A(+3 PE):
ficamuda a duração paranosustentada
teste de e
vimentos lentos. O alvo sofre –1d em testes de ataque. do alvo fatigado. Se passar
adiciona “Resistência:
resistência, em vez dissoReflexos reduz à metade”. Em
fica vulnerável.
vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar
Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d.
uma ação(+2
Discente dePE):
movimento
em vezpara projetaro uma
do normal, alvo labareda,
fica exausto.
Requer 2º círculo. num alvo em
Se passar na alcance curto.
resistência, ficaOfatigado.
alvo sofre 4d6 pontos
Requer 2º círculo.
de dano de Energia (Reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d. Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o
e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo alvo para “até
Verdadeiro (+ 75PE): comoRequer
seres”. discente,
3º mas muda
círculo o
e afinidade
danoMorte
com para 8d6. Requer 3º círculo.
Alexandre 23/25

Cicatrização Véu do Medo


✘ Caixa de seleção ✘ Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Pessoal

1 Ser Você
Instantânea Cena
- Vontade anula
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste
que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera de
3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente. Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este
ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso passe
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da
Requer 2º círculo. cena.

Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para
alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura para
proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode
7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
executar
Ouvir os Sussurros ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham
Perturbação
efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver
✘ ✘
sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo.

✘ Verdadeiro ✘(+8 PE): MudaCaixa de seleção para Sustentada.


a duração
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio
Completa Pessoal Padrão Curto
que impede seres e suas habilidades de adentrarem. Para
Você um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
1 Pessoa
perde a ação, mas não fica imune. Requer 3° círculo.
Instantânea 1 Rodada
- Vontade anula

O ritual conecta você com os sussurros, memórias Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar (mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
para receber conhecimento proibido em relação a uma ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da
ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
uma pergunta sobre um evento que você está prestes Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de
a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando
com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em segredo;
e não pode pegá-los novamente até o início
com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e você
de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
“sim e não”. aquilo que largou).
Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “ Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações,
não”. Não há como saber se esse resultado só reações).
foi dado porque o ritual falhou ou não. Lançar este Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão
ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera (se estava pendurado ou voando, desce até o chão).
sempre o primeiro resultado. 138
Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até
que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você o início de seu próximo turno.
perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de
nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está você (usando todas as suas ações).
no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona
e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para
o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de
se esconder seu corpo f ísico em uma dimensão do
dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhe
Outro Lado...). Isso é útil para saber se você deve
(ou não) gastar recursos para um possível combate. cimento e ficando abalado por uma rodada”.

Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou
vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve
uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha
um dia no futuro. O mestre rola a chance de em alcance médio, com todas as suas capacidades”.
falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma Requer 3º círculo e afinidade
resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou
enigma. Em geral, este uso oferece pistas, indicando
um caminho a tomar para descobrir a resposta que
se procura. Numa falha você não recebe resposta
alguma. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e


Alexandre 23/25

Aceleração Corporal Adrenalina


✘ ✘

✘ Caixa de seleção ✘ Caixa de seleção

Padrão Toque Completa Pessoal

1 ser Você
Cena Cena
- -
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV.
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra.
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Requer 3° círculo.
ação de movimento extra somente para se deslocar.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade.

Descarnar Cinerária

✘ ✘ Caixa de seleção

Padrão Toque Padrão Curto


1 Ser Nuvem de 6m de raio
Instantânea Cena
Fortitude Parcial -

Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem Você manifesta uma névoa carregada de essência
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm
dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma sua DT aumentada em +5.
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois dentro da névoa custam –2 PE.
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados
do dano e não ficam com hemorragia. dentro da névoa causam dano maximizad

Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e


oProteção contrapara
dano da hemorragia Rituais
4d8. Requer 3º círculo. Banho de Sangue
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração✘ ✘

para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus


✘ ✘
ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano
de SanguePadrão
adicional e deixam o alvo com hemorragia
Toque Padrão Pessoal
automaticamente (como no efeito básico do ritual).
O alvo1 ainda
ser tem direito a um teste de Fortitude no Círculo de raio 10m
início de seus
Cenaturnos. Requer 3º círculo e afinidade Até 2 rodadas
- Fortitude parcial

Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o Você invoca uma grande poça de sangue
alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe no chão, essa poça vai crescendo conforme
resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de há atos de violência na área. A cada dano causado a poça
resistência contra rituais e habilidades de criaturas aumenta, até um máximo de 200 de dano. Quando a poça
paranormais. chega em seu máximo ou as duas rodadas acabam, ela
explode violentamente, causando um quarto do dano
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres acumulado como dano de Sangue, Fortitude reduz
metade.
tocados”. Requer 3º círculo.
Discente (+ 3 PE): Aumenta a duração para 4 rodadas e o
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres máximo para 400 de dano.
tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em
testes de resistência para +10. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+ 7 PE): Além dos efeitos do discente, o
invocador
pode escolher 3 personagens para não serem afetados.

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