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TRILHA COMBATENTE alvo até o fim da cena, Adicionalmente,

Escrito por: Akira.Is.Dead, Modelo por: ig0.


sua RD aumenta contra dano elétrico
MUITAS INSPIRAÇÕES EM FEITICEIROS E aumenta para 15.
MALDIÇÕES.

ENERGIZADO NEX 99% - Fenômeno Máximo “Besta


Você nasceu do trovão, seja lá de qual Mística Âmbar”. Seu corpo se transforma
forma, você é o trovão em seu mais puro em eletricidade, mas, você sabe que agora
estado, o Outro Lado te tocou, despertou sua morte fará parte. Você pode ativar
esse lado seu nunca descoberto, e isso seus fenômenos por 10 PE, ao fazer isso,
pode ser benéfico a você. (Ou Não) Recebe +2 em Força, Vigor e Agilidade,
além disso, Recebe Força+Vigor em RD,
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha Seus ataques desarmados passam a causar
como principal, seus ataques desarmados 4d12 de dano, e, Por fim, quando a cena
causam +1d4 de dano elétrico, e passam a de combate acabar, seu corpo não foi feito
causar dano de eletricidade. para aguentar a carga elétrica máxima.
Você cai em morrendo, e recebe apenas 1
NEX 10% - Gerador Ambulante. Você Rodada para ser salvo. (Sua RD a dano
agora sabe que é puramente eletricidade. elétrico se torna imunidade).
Agora, Você pode armazenar 3 cargas,
você ganha 1 carga a cada ataque, a cada
carga acumulada, você aumenta o nível de
dano adicional fornecido pelo “Especial”
da Trilha. Além disso, Você recebe 5 de
RD a eletricidade.

NEX 40% - Mega Aplicador. Agora, seu


Limite de cargas aumenta para 5,
Adicionalmente, quando algum ser
realizar um ataque Corpo a Corpo contra
você, o alvo uma quantidade de D6 igual a
sua força. a RD a eletricidade se Torna 10.

NEX 65% - Garras Místicas Ambar. Seu


corpo se molda ao seu favor, os raios
tomam forma, se moldam não só como um
simples fenômeno, agora, existem de
verdade.
No começo de uma cena, você pode gastar
4 PE, ao fazer isso, seus ataques
desarmados passam a causar xD6 de dano,
onde X é sua força, adicionalmente, pode
gastar uma quantidade de PE limita pela
sua força., para que cada PE gasto, você
recebe +1d8 de dano chocante contra um
TRILHA COMBATENTE
ASSASSINO
Nascido dessa forma ou não, o outro lado DT DO TESTE NÍVEL DE FAMA
te tocou. Você tem algo a provar a algo ou 32 Desconhecido
a alguém, e faz isso da forma mais suja o
possível. 28 Figura Pública
ESPECIAL: Você recebe uma nova 23 Subcelebridade
opção de interlúdio, sendo ela a “analise”,
Adicionalmente, recebe o item 17 Famoso
amaldiçoado especial “Corrente de Mil A cada 2 pontos que supera a DT, você
Milhas”. recebe +2 em testes de ataque, rolagens
NEX 10% - Corte em dose dupla. Você de dano e +1 de margem de ameaça.
pode gastar 3 PE e uma ação completa
para focar em um inimigo, dando uma CORRENTE DE MIL MILHAS
investida nele e rolando dois ataques com MORTE
+1d20 contra ele. De cara, é só uma corrente normal, não
aparenta nenhum traço paranormal ou algo
NEX 40% - Golpe Duplo. Gastando 2 PE do gênero. Você pode instalar a corrente de
e uma ação de movimento, você foca mil milhas a uma arma corpo a corpo, ao
1000% em eliminar um alvo, ao fazer fazer isso, seu alcance natural de ataques
isso, a cada vez que usar a ação agredir aumenta em 6m.
contra o alvo em foco, você realiza mais
um ataque por uma rodada.

NEX 65% - Bloqueio com corrente.


Usando de uma arma ligada a sua
corrente, você gira em velocidade
tremenda. Ao ser atacado, declare que
estará usando este poder, gastando 1 PE
você soma sua força + vigor na defesa até
o fim de sua próxima rodada.

NEX 99% - Assassino completo. Você


recebe +9m de deslocamento, além disso,
Como ação completa e 12 PE, você realiza
4 ataques contra um alvo, cada um deles
recebe +6 em testes de ataque e +15 de
dano.
NOVA FUNÇÃO: ANÁLISE.
Faça um teste estendido de investigação
contra algo ou um ser, seguindo a tabela
abaixo.
TRILHA COMBATENTE
VINGADOR
Sempre odiaram quem você foi, seja lá por
qual motivo, você saiu daquele lugar, agora
você anseia por vingança e algum dia vai
voltar e fazê-los experimentar do próprio
veneno.
ESPECIAL: Essa trilha é 100% Baseada
em armas cortantes, funcionando somente
com elas, além disso, pela força aplicada,
seus ataques desarmados passam a causar
dano cortante.

NEX 10% - Quebra Tudo. Você faz um


ataque de investida com sua lâmina, realize
um teste de força DT 10, caso passe, seu
ataque causa +1 dado de dano, multiplicado
no crítico caso ocorra.

NEX 40% - Artista Das Lâminas. Como


uma ação completa e 7 PE no seu primeiro
turno de combate, Você recebe +1 nível de
dano e multiplicador de crítico com armas
cortantes até o fim da cena.

NEX 65% - Evolução de corpo e espírito.


Você recebe um aumento permanente de +1
dado de dano com armas cortantes e recebe
+1 em nível de dano com armas cortantes.
Você perde permanentemente 8 PE.

NEX 99% - Ultrapassando seus Limites.


Quando cair em morrendo, você pode rolar
um teste de fortitude DT 20+metade do
limite de PE.
Caso passe, Você não cai em morrendo,
continua com 1 de Vida e continua seu
anseio, Você volta com foco total em algo,
Até o fim da cena, Você recebe +3 em
força, agilidade e vigor e um aumento de
+18m de deslocamento, ao fim da cena,
você fica fatigado até o fim do dia.
TRILHA ESPECIALISTA você, esse trabalho é seu, se você falhar,
vai decepcionar a todos.
No começo de uma cena, você pode
NERD FODIDO designar que vai lutar sozinho contra algo
Você é o que a sociedade julga como um ou alguém, botando em prova tudo que
Nerdola, estuda sempre algo a fundo, foca você estudou e aprendeu.
em algo até conseguir realizar, nem sempre Você recebe +1 ação padrão, seus ataques
você nem sempre é o melhor no que faz, com armas marciais recebem +2 dados de
mas pode fazer os outros serem. dano, +1 de multiplicador de crítico com
seus ataques e +2 de margem de ameaça.
NEX 10% - Nada de mais. Você não é o Sua habilidade “Meu Território” agora tem
melhor em nada, agora você conta com sua o alcance aumentado para 9x9m e a
própria confiança e tem de fazer algo para vantagem para impedir que entrem no seu
ser útil. território se torna +3d20, Porém, caso entre
Você recebe +1 PE por NEX e recebe +1 em morrendo, você morre instantaneamente
em testes de ataque a cada 10% de NEX. e todos começam a te chamar de Buxa.

NEX 40% - Meu Território. Você cria um


território só seu, se alguém entrar nele,
nada vai acontecer, você não é nada, não é
mesmo (por enquanto).
Você pode gastar uma ação de movimento
para criar um território de 3x3m, caso
algum ser entre ele, Você pode gastar sua
reação e 1 PE para fazer um ataque contra
quem tentou adentrar o território, caso
acerte, pode gastar 2 PE para tentar impedir
que o oponente se mova até o fim da sua
próxima rodada, faça um teste oposto de
luta contra o alvo que você quer paralisar,
caso passe, ele fica sob condição “Imóvel”
até o fim da sua próxima rodada.

NEX 65% - Eu não, vai que eu morro. No


começo de uma cena de combate, você
pode convencer o oponente de alguma
forma, faça um teste de diplomacia (DT
20+Limite de PE+ Vontade da criatura) e
pague 15 PE, caso passe, você evita o
combate com um boooom papo…

NEX 99% - O mais forte disponível. Tudo


está nas suas mãos, todos contam com
TRILHA ESPECIALISTA

DANÇARINO

Ashi” 💀
“Oh, oh, Ashi Ashi Yakhrashi, Ashi

Pré-requisito: Treinado em artes.


NEX 10% - Mestre da dança. Você pode
gastar uma ação padrão e 2 PE para
começar a dançar, seus aliados recebem +2
em testes de perícia até o fim da cena,
adicionalmente, recebem uma quantidade
de PE temporário igual a sua presença.

NEX 40% - Boogie Woogie. Ao som de


piano, a dança se alastra e seus aliados cada
mais se garantem. Sempre que usar “Mestre
da dança” Seus aliados em alcance curto
recebem PV temporário em um número
igual ao seu bônus de Artes.

NEX 65% - Frevo. A agitação é o maior


motor para fazer alguém realizar algo bom
e de forma rápida. Ao usar “Mestre da
Dança”, seus aliados somam sua presença
na defesa e em testes de resistência.

NEX 99% - Ballet. Você já decorou tudo o


possível, é o mais habilidoso dos que
competem com você.
Quando usar “Mestre da dança”, Seus
aliados ao invés de receber +2 agora se
torna +5, e o bônus de “Frevo” se torna o
dobro de sua presença.
TRILHA ESPECIALISTA “Proporcional 7:3” e recebe passivamente
+2 de margem de ameaça e +6 em testes de
ataque.
ASSALARIADO
Trabalhar na ordem é um trabalho digno,
salvar a humanidade de um fim é a mais
digna causa para receber dinheiro e se
sustentar, mas seus gastos são muito altos,
agora você tem dois trabalhos… (Insira a
letra de Duvet)

ESPECIAL: Defina um horário, entre


Manhã, Tarde e Noite, Ao entrar neste
período, seu limite de PE é reduzido a 80%
dele, porém, ao sair dele, Você começa sua
hora extra, seu limite de PE é incrementado
a 120% dele, fazendo você recuperar a
diferença entre os períodos.

NEX 10% - Proporcional 7:3. Você recebe


proficiência com armas táticas, porém todas
passam a causar dano de impacto, Você
pode optar para que no começo do seu
turno, seus ataques passam a causar +1
dado de dano, porém você tem uma
penalidade de -1d20 nos testes de ataque.

NEX 40% - Atacar para matar. Agora, o


bônus de “Proporcional 7:3” se torna +2
dados de dano e +1 em margem de ameaça
e multiplicador de crítico, mas a penalidade
evolui para -2d20.

NEX 65% - Monstro do vazio negro. Você


recebe o poder paranormal “Kokusen”
(Ignorando seus pré-requisitos), e agora
você se limita em troca de uma maior
precisão, você só pode fazer 1 ataque por
rodada, porém, gastando 3 PE você pode
forçar um 20 natural a cada 2 rodadas.

NEX 99% - Mestre máximo da precisão.


Você não sofre mais penalidades por usar
TRILHA OCULTISTA continua amplificando ele, o custo aumenta
em 2.

O MAIS FORTE NEX 65% - Energia Reversa. Você pode


(Som de piano se alastra)... Entre o Céu e a gastar uma ação padrão e uma quantidade
Terra… Eu sozinho sou o mais honrado. de PE igual a sua inteligência. Para cada PE
OBS: ESSA TRILHA É PROPOSITALMENTE FORTE PARA
UM SANTO CARALHO. é recomendado a discussão prévia com
gasto você recupera 1d6+5 pontos de vida,
outros jogadores da mesa caso você vá pegar esta trilha. além disso, você recebe percepção às cegas.

ESPECIAL: Você recebe um aumento NEX 99% - Unlimited Void. Você cria um
de 2 na sua defesa, podendo gastar 2 PE espaço de 18x18 com barreiras, caso um ser
para que se torne 4. inicie seu turno dentro do espaço, ela perde
No NEX 25% a defesa se torna +4 e você 30d12 PV, Porém caso tenha seus PV
além disso, você recebe 4 de Resistência a reduzido a menos do que 1 você não morre.
dano. Seu cérebro é bombardeado por
Em NEX 45% a defesa se torna +8 e você informações acima do que foram feitas para
além disso, você recebe 8 de Resistência a ser aguentadas, um ser que tenha seus pv
dano. reduzido a menos 1 ou menos por esta
Em NEX 65% a defesa se torna +10 e você habilidade entra em sob condição atordoado
além disso, você recebe 12 de resistência a permanentemente
dano.
Em NEX 85% você recebe um bônus
permanente de +20 na defesa, além disso,
recebe 20 de resistência a dano.
(é bom lembrar que os bônus não são
cumulativos, sempre sendo substituídos
quando você sobe de NEX)
ESPECIAL 2: Você recebe o Rikugan,
isso te fornece alguns benefícios.
Você recebe imunidade às condições
“Desprevenido” e “Cego”, Além disso,
sempre que gastar PE, você recebe uma
redução de custo igual a sua inteligência.

NEX 10% - Leitura rápida e identificação.


O Rikugan estende a sua percepção, você
está além de qualquer visão mundana
atrasada, quando encontrar uma criatura,
você pode utilizar-se de “Identificar
Criatura” Como ação livre.

NEX 40% - Amplificação do infinito. Você


pode gastar 5 PE para dobrar o bônus
concedido pelo “Especial”, A cada vez que
TRILHA OCULTISTA ordem mais letal da técnica já apresentada,
o alvo deve realizar um teste de fortitude,
sofrendo 20d12+30 de perda de vida, ou
FALA AMALDIÇOADA metade em uma falha.
Nascido com um dom, sua voz é seu maior
poder.. Incrivelmente as pessoas sempre te
escutam. (Por que será?)

ESPECIAL: Você recebe o ritual


“perturbação”, porém, agora ele está ativo
100% do tempo, Você pode usar “Sofra”
mesmo sem cumprir seus requisitos, usar as
ações de perturbação fora do combate não
gasta PE.

NEX 10% - Comando: Durma. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, Por +2 PE você pode usar a
opção “Durma”, Cujo o alvo deve realizar
um teste de vontade, caso passe, nada
acontece, caso falhe, cai inconsciente, pode
ser usado em um interlúdio para fornecer
uma condição melhor de descanso a algum
aliado.

NEX 40% - As vozes não param. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +5 PE você pode usar a
opção “Desorientar”, Cujo o alvo deve
realizar um teste de vontade, caso passe,
fica desprevenido por uma rodada, caso
falhe, recebe a condição “Confuso”.

NEX 65% - Comando: Focar. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +7 PE, você pode
fornecer um bônus de +8 em todos os testes
de perícias que um aliado vá fazer até o fim
de sua próxima rodada.

NEX 99% - Comando: MORRA. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +11 PE, você fornece a
TRILHA OCULTISTA

BONECO DE PALHA
A última pessoa que usou esta trilha
morreu em menos de 20 segundos.

ESPECIAL: Você recebe uma


quantidade de pregos igual ao seu INT X 5,
eles servem para o funcionamento básico da
trilha e para que seja útil de forma efetiva.

NEX 10% - Pregada. Você levanta uma


quantidade de pregos a sua escolha, você
pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
cada prego que queira lançar, a cada prego
disparado você causa 1d8 de dano,
Reflexos reduz à metade.

NEX 40% - Ressonância. Você recebe uma


boneca de palha, podendo designar um alvo
para ser o alvo do seu ritual Voodoo. Ao
fazer isso, você pode atacar sua boneca a
distância, fazendo com que os danos sejam
replicados no alvo original do ataque.

NEX 65% - Morte Súbita. Você foca 100%


de sua energia em um único prego, que
deve ser lançado com precisão, ao usar
“Pregada”, você pode optar por levantar só
um prego e pode gastar 7 PE, ao fazer isso
e lançar o prego, ele causa 10d8 de dano e
se acertar, causa uma “Lesão Grave” a sua
escolha a quem foi acertado.

NEX 99% - Grampo de cabelo. Ao usar


“Pregada”, No impacto dos pregos, após
acertarem você pode usar a técnica dos
grampos de cabelo. Fazendo os pregos
explodirem assim que os pregos são
estourados, causando +3d8 para cada prego.
TRILHA COMBATENTE Você cria um buraco negro, uma área de
32x32, Cada ser que iniciar seu turno perto
do buraco negro deve realizar um teste de
MASSA IMAGINÁRIA fortitude, (DT 20+Limite de PE+Força),
“What’s ur woman type?” (Nice fighto boy) caso falhe, é engolido pelo buraco negro e
morre por completo, caso passe, perde
ESPECIAL: Você se molda e molda seu 12d12 de vida, mas, você é o centro do
peso e força a seu bel prazer, você pode buraco negro, consequentemente, os testes
escolher o quanto escolhe pesar, podendo se aplicam a você, por exceção de que você
pesar no mínimo 2 espaços e no máximo nunca vai ser engolido pelo buraco negro.
100 X Vigor.

NEX 10% - Porradaria incrementada. Você


pode começar a sustentar uma aura,
incrementando o peso, densidade,
velocidade e força de um ataque seu. Por 2
PE para ativação e 1 PE por rodada
respectiva após a primeira, seus ataques
causam +1 dado de dano.

NEX 40% - Incremento massivo. Cada vez


mais que você evolui seu corpo evolui
junto.
O preço de porradaria incrementada
aumenta em respectivamente, +2 e +1, e o
bônus aumenta em +1 dado. (para um total
de +2 dados de dano desarmado).

NEX 65% - Esmagar. Seu peso e


autoconhecimento corporal são absurdos,
você sabe perfeitamente o que você é, seu
papel e como executar isso.
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE
para preparar um pulo destruidor contra um
alvo, faça um teste de atletismo contra a
defesa do alvo, caso passe, você o esmaga,
causando 10d12+(2x Força + Luta) de dano
e aplicando a condição “Caído”.

NEX 99% - Liberação máxima: Black


Hole. Já era de se esperar, massa negativa
gera massa positiva, somado a densidade e
impacto contrário, criam os infames
buracos negros, era um risco a se tomar.
TRILHA ESPECIALISTA o dado de “Imbuir com sangue” se torna
2d6.

ARQUEIRO SANGRENTO NEX 99% - Fluxo das escamas carmesim.


Você nasceu com sangue O+. (ou O-). A concentração de sangue ferve seus
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha órgãos e estimula os músculos a
como principal, seu sangue se torna mais trabalharem melhor.
denso, e mais nocivo aos inimigos. Você Você como uma ação de movimento e 3 PE
recebe o poder paranormal “Sangue de pode forçar seu sangue a ferver, recebendo
ferro”. +2 em Agilidade, Força e Vigor até o fim
da cena, porém. Recebe a doença “Sangue
NEX 10% - Imbuir com Sangue. Você Quente”, mesmo que seja imune a ela. O
recebe proficiência com armas táticas de dado de dano de “Imbuir com sangue” se
disparo (exceto de fogo), no começo do Torna 4d8.
combate, você pode demarcar um alvo para
ser seu foco, você imbuí suas flechas com
sangue venenoso contra ele, fazendo seus
ataques a distância causarem +1d6 de dano
de sangue.

NEX 40% - Disparo Triplo. Você pode


gastar 3 PE e uma ação padrão para realizar
um disparo triplo de flechas, ao fazer isso,
seus ataques passam a causar a condição
“Doente”, com uma doença sendo aplicada
a sua escolha. Adicionalmente, o 1d6 de
dano de sangue de “Imbuir com Sangue” se
Torna 1d10. Você passa a somar sua
agilidade em testes de ataque com armas de
disparo.

NEX 65% - Rede Sangrenta. Como uma


ação de movimento e 1 PE, você pode
concentrar seu sangue fortemente na
criação de algo para imobilizar seu
oponente.
Você cria uma rede feita de sangue, você
pode jogar ela em uma criatura como ação
padrão, a criatura deve realizar um teste de
reflexos (DT AGI), Caso ela passe, nada
acontece, Caso falhe, recebe a condição
“Enredado”, além disso, seus ataques com
armas de disparo recebem +1 dado de dano,
TRILHA OCULTISTA Você cria um espaço de 18x18 com
barreiras, neste terreno, possuem lâminas
de katana cravadas no chão, cada uma delas
PRODÍGIO tem aleatoriamente uma habilidade copiada
Sua vida mudou de cabeça para baixo, e pela sua habilidade “Copiador”. você pode
em um instante, estava de pé de volta, você como uma ação de movimento pegar uma
tem exímio domínio sobre as artes do delas do chão e usar, ao fazer isso, role um
paranormal e usa dele como sua mais forte teste de ataque com +10, caso acerte, Causa
arma. o dano de uma Katana de CAT IV
ESPECIAL: Você é um prodígio (Modificações ou maldições a sua escolha)
supremo, estudou as artes ocultas do outro e a habilidade copiada presente na Katana é
lado e decorou TODAS. Ao escolher esta usada instantaneamente.
trilha como principal, você recebe um
adiantamento na habilidade “Escolhido pelo
outro lado” de 5% de NEX, Por exemplo,
Você desbloqueia o 2° Círculo em NEX
20%, O 3° em NEX 50, e por fim, O 4° em
80%.

NEX 10% - Potencial ilimitado. Você


recebe +5 PE a cada vez que sua habilidade
“Escolhido pelo outro lado” Evolui, Além
disso, recebe proficiência com armas táticas
corpo a corpo.

NEX 40% - Copiador. Ao ver a utilização


de um ritual, você pode gastar sua reação
especial para se concentrar 100% nela,
Você pode fazer um teste de percepção ou
ocultismo a sua escolha contra DT
25+Custo em PE da habilidade, caso passe,
você copia ela e pode usá-la a seu bel
prazer até o fim da cena.

NEX 65% - Atribuição do Limitador.


Quando estiver lutando com uma arma
tática, você recebe +8 em testes de ataque e
rolagens de dano, além disso, enquanto
empunhar um objeto amaldiçoado especial,
ou uma arma amaldiçoada, você reduz
todos os seus gastos em 2 PE.

NEX 99% - Amor verdadeiro e mútuo.


TRILHA COMBATENTE
FÍSICO AMALDIÇOADO
Não é de hoje, você é um monstro. Sua
força sempre foi acima do normal, seus
contatos com o paranormal só aumentaram
sua força, e pretende usá-la até o fim.
ESPECIAL: Seus ataques desarmados
se tornam armas, podendo receber
modificações e agora podem ser afetados
por efeitos que afetam as armas.

NEX 10% - Punhos Destruidores. Seus


ataques desarmados passam a causar +1
dado de dano, além disso, uma vez por
rodada quando realiza um acerto crítico
com ataque desarmado, pode gastar 1 PE
para realizar outro ataque desarmado em
sequência.

NEX 40% - Besta West Junior. Você recebe


RD geral igual a sua Força, além disso,
quando acerta um ataque desarmado, pode
optar por causar metade do dano,
guardando a outra metade para ser causada
no turno de quem levou o ataque, o alvo
deve realizar um teste de fortitude, caso
falhe, o dano em seu turno será contado
como sendo aplicado com vulnerabilidade.

NEX 65% - Abençoado pelo Flash Negro.


Você recebe o poder paranormal
“Kokusen”, Ignorando seus pré-requisitos.

NEX 99% - Ápice corporal humano. Você


recebe +1 em força e vigor, além disso,
recebe uma mutação corporal a sua escolha,
converse com o mestre sobre e
balanceie-as, um bom exemplo seria o
personagem Yuji Itadori, Que nos capítulos
mais atuais ganhou novos braços, que
mecanicamente poderiam fazer seus
ataques desarmados ignorar RD.
TRILHA COMBATENTE

RITMADO
“vieram 3 pra bater no nego…”

NEX 10% - Apurar reflexos. Como uma


ação livre e 2 PE, você pode começar a
apurar seus reflexos e percepção de espaço,
ao fazer isso, você recebe +5 de defesa.

NEX 40% - Densidade Muscular elevada.


Seus músculos são mais densos,
aumentando sua força de impacto e
dificultando qualquer contra-golpe físico
contra você.
Você recebe +5 em testes para resistir a
manobras enquanto usa “Apurar Reflexos”
e nunca pode ser empurrado mais do que
4,5m.

NEX 65% - Mestre do Esquivo. Caso


realize um teste de reflexos para esquivar
de um ritual ou habilidade, recebe dano
normal se falhar, e evita o dano por
completo se passar.

NEX 99% - Mestre Capoeirista. Agora


“Mestre do Esquivo” faz com que você leve
metade do dano se falhar em um teste de
reflexos para evitar um ritual ou habilidade,
e evita por completo se passar, além disso,
você recebe +5 em reflexos e reações
infinitas de defesa para se esquivar.
TRILHA ESPECIALISTA recupera 2 PE, além disso, sempre que rolar
dano máximo em um dado de dano com
arma de fogo, você pode rolá-lo de novo.
MESTRE EM ARMAS DE FOGO (Semelhante ao efeito de Motosserra).
Você não nasceu com um diferencial, não
tem como se destacar por um talento
herdado, não é o melhor em nada do que
faz, então por que não tentar se destacar
com a boa e velha pólvora?

ESPECIAL: Ao escolher esta trilha


como principal, você recebe proficiência
com todas as armas de fogo e armas
pesadas, uma quantidade de armas igual ao
seu número de inteligência tem a categoria
reduzida em 1.

NEX 10% - Pistoleiro. Ao atacar com uma


arma de fogo leve, você recebe um bônus
de +5 em testes de ataque e rolagens de
dano, além disso, sempre que atacar com
uma arma de fogo, pode gastar 1 PE para
somar sua agilidade no teste, mirar com
uma arma de fogo para você se torna ação
livre, e ao fazer isso, você soma sua
inteligência no teste de ataque, além do
mais, suas armas de fogo recebem +1
categoria de alcance.

NEX 40% - Sniper. Armas de fogo de 1


mão ou mais recebem uma modificação a
sua escolha, como regra geral, elas recebem
+1 nível de dano.

NEX 65% - Mestre da artilharia pesada.


Suas armas pesadas passam a contar como
armas de fogo para receber melhorias e etc,
além disso, seus ataques com armas de fogo
ignoram uma quantidade de RD igual ao
dobro da sua agilidade.

NEX 99% - Atirador sem remorso. Quando


efetuar um crítico com arma de fogo, você
TRILHA OCULTISTA

SUPORTE
Você não se destaca como um ocultista
ofensivo, suas práticas são focadas em
ajudar e curar os outros da melhor maneira
o possível, sendo o aliado que todos sempre
querem perto.
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha, cura
também é maximizada pelo efeito de
“Cinerária” em seu aprimoramento
verdadeiro.

NEX 10% - Médico na batalha. Você


recebe a habilidade “Rituais Potentes”, e
agora soma seu bônus de medicina em cura
realizada por rituais ou por essa trilha.

NEX 40% - Energia reversa. Você aprende


um raro dom, a energia reversa. Como
ação padrão, você pode gastar uma
quantidade de PE limitado a sua
inteligência, a cada PE gasto, você cura
1d10+(2x INT (sem bônus
temporários)+Bônus de medicina. Esta cura
pode ser maximizada por meio do ritual
“Cinerária”.

NEX 65% - Precisão cirúrgica. Agora, você


pode realizar uma nova ação em combate,
chamada “Apoio”. Você pode usar apoio
quando estiver adjacente a um aliado
prestes a atacar um inimigo, gastando sua
ação de movimento e 3 PE, o alvo que
recebeu a ação aumenta seu teste de ataque
em uma quantidade igual a metade do seu
bônus de medicina.

NEX 99% - Anjo. Todos seus efeitos de


cura são maximizados, você pode tirar uma
doença qualquer de alguém com uma ação
de interlúdio e 1 PE.
TRILHA OCULTISTA arma escondida dentro de seu corpo, a arma
pode ser qualquer uma de até Cat II, ela
recebe uma modificação a sua escolha, ela
CORPO POR ENERGIA não precisa ser empunhada.
Seu corpo é extremamente frágil, você • Pernas de propulsão. Seu deslocamento
nasceu assim ou ficou assim por X motivos, aumenta em 6m.
mas a ordem vai saber desenvolver isso • Sobrecarregar Núcleo. Ao agarrar um
bem. (Pelo menos é o esperado) alvo você esquenta seu núcleo, causando
uma quantidade de D6 igual ao seu Vigor a
ESPECIAL: ao escolher esta trilha, você cada rodada que o alvo esteja agarrado.
aceita os riscos, seus atributos físicos
(Força, Agilidade e Vigor) são reduzidos a NEX 99% - Fantoche Máximo. Seu
0 e não podem ser aumentados, seu fantoche já é mais do que você, você pode
deslocamento se torna 3m e você tem optar por largar sua humanidade e se tornar
permanentemente metade dos pontos de um fantoche eternamente, se optar por esta
vida inicial da sua classe (6), porém, você opção, seu fantoche recebe +1 em todos os
recebe +1 em presença e inteligência, atributos, caso não, você recebe -1 em
recebe +2 PE por NEX e pode utilizar-se de força, agilidade e vigor (Para um total de
uma outra ficha quando for em uma missão, -2) e um aumento de +1 em inteligência e
seu corpo fica em uma sala específica da presença. (para um total de +3).
ordem, recebendo tratamento adequado
enquanto um fantoche manipulado por você NOVA ORIGEM: Fantoche
vai a missão, O fantoche pode ser de Definitivo.
qualquer classe e tem o mesmo NEX que
você, sua origem é “Fantoche Definitivo”, Perícias treinadas: Duas a sua escolha.
Listada ao final da trilha. Natureza Artificial: Você é imune a veneno,
[ESSA TRILHA NÃO PODE SER porém não pode ser curado por itens
PEGA POR MEIO DE mundanos como cicatrizante. Você pode
VERSATILIDADE]. realizar testes mentais (Como Investigação
NEX 10% - Corpo fraco, mente forte. Seus e percepção) com o teste do seu corpo
rituais passam a somar seu INT na DT. original, observando tudo pelos seus olhos.
(Juntamente a presença)

NEX 40% - Progressão da doença. Você


agora tem -1 em Força, Vigor e Agilidade,
mas recebe +1 em Inteligência e Presença.
(Para um total de +2).

NEX 65% - Mutação do fantoche. Seu


fantoche recebe aprimoramentos físicos,
converse com o mestre e balanceiam juntos,
3 exemplos de aprimoramentos são:
• Compartimento secreto: Você recebe uma
TRILHA COMBATENTE teste de ataque feito contra um alvo, vai
contar como um 20 natural, e recebe +3x de
multiplicador de crítico. Ao fim da cena
BOOGIE WOOGIE você recebe uma lesão grave de força até o
O Som dos sinos ressoa, na cor das flores fim da missão.
de Thao, nas árvores gémeas.. porém, nós
aqui somos a exceção.

ESPECIAL: Você recebe o poder


“Artista Marcial”, e ele começa com dano
base 1d8, aumentando para 1d10 em NEX
35% e 2d10 em NEX 70%. Eles passam a
ser afetados por efeitos que mencionam
armas.

NEX 10% - Troca Emergencial. Como uma


reação, se um aliado seu em até 6m, for
sofrer um ataque, você bate palmas e troca
um alvo de lugar, se tornando o novo alvo
do ataque, o novo alvo do ataque deve
realizar um teste de Reflexos (DT For),
caso falhe, ele fica desprevenido contra o
ataque.

NEX 40% - Fluxo de Batalha. Agora,


quando trocar de lugar com alguém, você
pode gastar 2 PE para como reação realizar
um ataque desarmado contra o alvo da
troca.

NEX 65% - Sequência Perfeita. Como uma


ação completa e 5 PE, Você escolhe duas
criaturas, sendo um aliado e outra um alvo
da sequência, você e o aliado avançam até o
alvo, trocando de lugar constantemente e
adicionando o fator choque, Você e o aliado
realizam dois ataques contra o alvo,
recebendo um bônus de +5 a cada ataque
feito.

NEX 99% - Último Respiro. Você sacrifica


um membro seu em combate, suas mãos.
Uma vez por cena de combate, o próximo
TRILHA COMBATENTE

CORPO AMALDIÇOADO
Seu corpo é modificado geneticamente,
você não é humano, não vai ser em nenhum
mundo, nem pense nisso.

ESPECIAL: Ao escolher esta trilha


como principal, você recebe 3 núcleos, cada
núcleo conta como uma ficha diferente,
com seus próprios atributos, classes e
trilhas, porém, sua sanidade é dividida
igualmente aos 3 núcleos, os núcleos são
desativados se você chegar a 0 de vida, caso
haja excedente de o dobro da sua vida
máxima, o núcleo é permanentemente
destruído.

NEX 10% - Corpo artificial. Você recebe


imunidade a veneno, porém, não pode ser
curado por meios mundanos, por exemplo
cicatrizantes.

NEX 40% - Núcleos Reforçados. Uma vez


por missão, quando um de seus núcleos
fosse destruído, ele fica com 1 de vida ao
invés de ser destruído.

NEX 65% - Porrada Poderosa. Quando


realizar um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PE para somar sua força de
novo nas rolagens de dano. Passivamente,
você recebe RD geral igual ao seu vigor.

NEX 99% - Núcleos Especializados. Para


cada núcleo, você pode escolher um tipo de
dano para ser imune, e aplicar o vigor do
seu núcleo natural em uma quantidade de
perícias iguais a 2 + VIG.
TRILHA OCULTISTA novamente.
Essa trilha é de complexo uso e pode possuir conteúdo
desbalanceado, converse com seu mestre e com os outros NEX 65% - Invocação Explosiva. Você
jogadores da mesa caso vá utilizar esta trilha.
puxa suas criaturas de maneira explosiva,
INVOCADOR ao fazer isso, você pode invocar uma
“Você sabe o gosto de uma maldição? é o quantidade de criaturas igual a 1 + metade
mesmo de um pano sujo. Usado para do seu bônus de inteligência, Seguindo o
limpar vômito e fezes”. preço original, As criaturas realizam uma
ação padrão como resposta da invocação.
NEX 10% - Absorver. Ao derrotar uma
criatura em combate, realize um teste de NEX 99% - Liberação Máxima: Uzumaki.
ocultismo, DT (20 + 5 a cada 20 de VD da Como uma ação completa e 20 PE, você
criatura), caso passe, você consome a começa a combinar e condensar suas
criatura e uma vez por missão, como uma criaturas em apenas uma, a qual toma forma
ação completa, pode utilizá-la em combate, de um espírito atrás de você em meio a uma
por balanceamento, a criatura perde uma grande espiral negra,
quantidade de vida igual a 5 x Vigor dela, O Alvo que sofra a liberação máxima deve
ao fazer isso, você tem que gastar as suas realizar um teste de reflexos, o alvo o dano
ações para comandar a criatura, como ação base é 20d10, aumentando conforme a
padrão você realiza uma ação padrão dela e quantidade de criaturas que você deseja
por aí vai. Invocar uma criatura segue um colocar na técnica.
padrão de preço, caso a criatura invocada • +2d10 para uma criatura de até vd 100.
possua um enigma de medo, ele será
• +3d10 para uma criatura de VD 200 até
resolvido automaticamente.
260.
• 4 PE para criaturas de até vd 60.
• +4d10 para uma criatura de VD 260 até
• 6 PE para criaturas de até vd 100.
320.
• 8 PE para criaturas de até vd 140.
• 10 PE para criaturas de até vd 180.
• 12 PE para criaturas de até vd 220.
• 14 PE para criaturas de até vd 280.
• 18 PE para criaturas de até vd 320.
(criaturas com VD acima de 320 não
podem ser controladas por tamanho poder e
capacidade).

NEX 40% - Invocação Emergencial. Ao ser


alvo de um ataque ou ser afetado por uma
habilidade ofensiva, você pode como
reação especial de defesa invocar uma
criatura para o proteger, Você paga metade
do preço pela invocação e reduz o dano em
um valor igual a 5 x Preço da invocação.
Depois disso, você pode escolher manter a
criatura no campo de batalha ou guardá-la
PODERES PARANORMAIS.

PODERES DE CONHECIMENTO

PODERES DE MORTE

PODERES DE SANGUE
Mutação: Novos braços.
Depois de alguma coisa acontecer, algum
evento, algum toque mais afundo com o
sangue significa que cada vez mais seu
corpo se entrelaça com o outro lado. Seus
ataques desarmados passam a ignorar uma
quantidade de RD igual ao Dobro da sua
força, e você pode alterar o dano de seus
ataques desarmados entre: Cortante,
Perfurante ou Impacto.
Pré-requisito: Sangue 2.
AFINIDADE: Seus ataques desarmados
recebem +1 nível de dano.
PODERES DE ENERGIA
Kokusen.
Você sabe como aplicar o impacto do
paranormal em um ataque melhor do que
ninguém. Seus ataques corpo a corpo
recebem +1 de multiplicador de crítico,
Quando você tira um 20 natural, o ataque
recebe +1 de multiplicador de crítico e
ignora qualquer redução de dano.
Pré-Requisito: Energia 3.
AFINIDADE: agora, você pode aplicar um
kokusen em um 19 natural, além disso, o
ataque ao realizar um 19 natural recebe +1
em multiplicador de crítico (para um total
de +2x).

Tabela de níveis

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