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Livros utilizados:

https://docs.google.com/document/d/1oppKTx0bUqifmUSoRMYa-1UgHwpm7PLwQLKMmE39MPA/
edit?usp=sharing ( homebrew para arco e flecha, besta, etc)

https://docs.google.com/document/d/1FiEzRQkNxjOoXQ24bnU9y12582AvqB82LGpuBEwki3c/
edit#heading=h.8p9axks21x8s (ordo aureus)

Livro de regras original (pedir ao kayo ou lui pelo whatsapp, para mandar o
arquivo)

Homebrew do L (https://docs.google.com/document/d/1gX97wqGN_4O75-
dQuIHQ54cqabHrXRqSY7Tb9MOo6LA/edit#)

Sistema de calamidade
(https://docs.google.com/document/d/1lihE2dX6ISMfF4K5vYq5GeByeZquR92kAeNvwxxEgTo/
edit#heading=h.peqx1hy9fajc)

Sistema de homebrew carros


(https://docs.google.com/document/d/1uIo47eBerYwItvZsgMle2Vv6aBZHEcpxyyGbp_nOhqQ/
edit)

Suplemento playray
(https://drive.google.com/file/d/172_8U6oFcC2iFAunondS4Xy48qySWPYD/view)
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Novas origens

Origem: Reanimado pelo paranormal.

Você foi feito de rato de laboratório por varios ocultistas em seu passado. e em um
desses experimentos você foi morto por um Ritual, porem mesmo após
ser morto alguma coisa aconteceu com o seu corpo por causa de inumeros
experimentos, e você foi trazido de volta pelo paranormal, porem agora o
seu corpo não é mais o mesmo, agora ele é muito mais resistente podendo aguentar
mais do paranormal dentro de si.

Pericias treinadas: Ocultismo e Fortitude.

O verdadeiro 100%: No Nex50% Vc recebe +1 ponto de versatilidade(só pode escolher


um poder de trilha Nex10% com esse 2º ponto, porem esse poder pode
ser de outra classe).
E no Nex99% o/os poderes de trilha Nex10% se tornam o de 40%.

Passiva: Vc tem 1% a mais de nex passivamente.


EX: 15% se torna 16%, porem de 99% n vai para 100%, ao invez disso se torna 99,9%.
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Lenhador

Voce trabalhou ao longo de sua vida em florestas cortando árvores mas um dia você
encontrou uma criatura em meio as árvores

Perícias treinadas: Sobrevivência e profissão

Madeeira! : você recebe proficiências com: acha, machado, motosserra e recebe +2 em


testes de ataque com essas armas.

Passiva: o lenhador ignora a RD de objetos feitos de madeira


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Dono(a) de casa
Antes do paranormal invadir sua vida, você vivia tranquilamente cuidando da sua
própria casa e família, trazendo uma habilidade formidável de resolver conflitos
familiares e lidar com a logística das compras do mês, uma experiência melhor
aprendida na prática.

Perícias treinadas: Diplomacia e Intuição.

Experiência Valiosa: Você tem +2 de bônus em 3 dessas perícias à sua escolha,


condizendo à sua experiência em casa: Adestramento, Atualidades, Diplomacia,
Intimidação, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pilotagem e Tecnologia.

Exemplos para as perícias escolhidas: (São apenas exemplos, você poderia usar
alguma explicação condizente qualquer.)

Adestramento: Dono de pet;

Atualidades: Ver televisão, sozinho ou com sua família, é um ritual pra você.

Diplomacia: Apaziguador dos conflitos familiares;

Intimidação: Responsável (Pai/mãe) que aprendeu a impor respeito dos filhos;

Intuição: Sabe identificar uma mentira, já ouviu várias em casa;

Investigação: É você quem procuram quando perdem algo;

Medicina: Você sempre cuidou de seus familiares, seja de coisas pequenas como
filhos traquineiros ou até de um familiar com doença crônica;

Percepção: Às vezes, o silêncio de estar sozinho em casa te deixou mais alerta a


barulhos repentinos;

Pilotagem: Você levava seus filhos para a escola todos os dias;

Tecnologia: É a você que procuram quando precisam baixar um aplicativo no celular


ou consertar a televisão.

São bônus pequenos para experiências pequenas, mas que não são descartáveis quando
você vivencia essas coisas todos os dias.
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Itens amaldiçoados novos!

Escudo dos Morgan

Categoria 3
Item Amaldiçoado Especial de SANGUE
Esse escudo de guerra, é companheiro de batalha e te ajuda tanto nas horas
ofensivas quanto defensivas
O Escudo Fornece 8 RD a todos os danos exceto mental.
O Escudo dos Morgan apesar de não ter sido feito especificamente pra ser ofensivo
ele não te abandona nas horas de combate, ele pode ser afetado por modificações e
maldições de armas
Dano: 2d6 Impacto
Crit: x2

Verdadeira Forma
Alternativamente você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para retirar uma
sobrecapa de metal reforçada de seu Escudo, realçando partes pontiagudas em volta
dele, caso você faça isso o escudo perderá 2 de RD, no entanto seu dano aumentará
para 4d6 e sua margem ficará 19
Uma vez usada a verdadeira forma na cena, durará até o final da cena, e poderá
deixar o escudo em sua forma padrão apenas após a cena acabar.
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Flecha Destinada
Item amaldiçoado especial de energia
Categoria 3
Essa flecha foi levada de gerações a gerações, o caos das batalhas que ela
participou veio junto. Sua ponta é flamejante com chamas roxas e um emplumado de
energia pura.
Ao atirar essa flecha, jogue 1d6. O resultado é o número de quantas vezes a flecha
ricocheteia entre os alvos. Por exemplo, o resultado é 4, a flecha pode voar em até
4 inimigos, ou voar 2 vezes em 2 alvos, ou 4 vezes em um alvo só. Você adiciona
mais 1d8 de dano de Energia pelo resultado tirado no dado anterior. Após o tiro, a
flecha não pode ser usada por 1 dia.
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Novas Modificações!

Pólvora extra: a granada causa mais 2 dados de dano do mesmo tipo (acumulativa)

Expansiva: a granada tem sua área aumentada pra 9m de raio

Demolidora: a granada tem com sua principal função quebrar obstáculos causando mais
4 dados em construções e objetos.
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Novas maldições!

Sangue
Gravada em sangue: os projéteis dessa granada causam mais dor do que o comum.
Todo o dano da granada é convertido pra 1d8 de sangue e caso os alvos falhem num
teste de fortitude (DT agi) recebe 2d6 de sangramento

Morte
Paradoxal: a granada e imbuída numa espécie de eco trazendo danos passados a tona.
A granada não causa nem um dano mais repete os dano causados em até duas rodadas,o
qual é convertido em morte

Conhecimento
Correntes da realidade: a granada é gravada por estranhos sigilos dourados.
Os alvos que forem acertados por essa granada devem fazer um teste de reflexo (DT
agi) caso falhem eles são agarrados por correntes douradas originadas do centro da
exploção,os alvos agarrados podem fazer um teste de luta para se soltarem com uma
ação padrão (DT agi)

Energia
Pulso elétrico: essa granada emite uma onda eletro magnética que desativa qualquer
item minimamente tecnológico por 1d4 rodadas
E converte o dano em energia
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Novas trilhas de classe! (Também há uma nova classe no suplemento playray)

Lutador Urbano

Descrição: Aqueles que treinaram suas habilidades de combate em lutas clandestinas


e em meio a criminalidade. Esses lutadores utilizam quaisquer meios necessários
para obter vantagem em um mano-a-mano. pré-requisitos: treinado em luta e fortitude
NEX 10%:

Golpe Baixo: Você sabe realizar ataques ilegais que machucam pra valer quem você
está golpeando. Seus ataques corpo-a-corpo aumentam de dano em um dado do mesmo
tipo da arma e metade do dano total causado ignora a RD do alvo.

NEX 40%:

Vem Tranquilo: Você é mestre em provocar seus inimigos, fazendo com que eles não
consigam ignorar seu desafio. Uma vez no seu turno, quando você acerta um ataque
corpo-a-corpo em um ser, você pode gastar 3 PE para que o alvo receba -1d em todos
os ataques que realizar contra qualquer ser que não sejam você até o início do seu
próximo turno. No NEX% 65 você pode gastar +2 PE para aumentar o bônus em -2d, no
NEX% 80%, +3 PE para aumentar em -4d, e no NEX 99%, +5PE para aumentar em -4d.

NEX 65%:

Bate-e-Volta: Você aprendeu que deve revidar com mais força que seu adversário
quando ele te acerta. Por isso, quando recebe um ataque corpo-a-corpo e gasta sua
reação para bloquear, você pode gastar 2 PE para aumentar sua RD em +5 e, no seu
próximo turno, caso seu primeiro ataque corpo-a-corpo for contra esse alvo, você
aumenta o dano do seu ataque em um valor equivalente ao dano que absorveu com sua
RD. Conforme avança de NEX, você pode gastar +2 PE para receber mais bônus de +5 na
soma do RD

NEX 99%:

O Último de Pé: Você não cai diante de uma boa briga, jamais. Quando você entra no
estado morrendo, você pode gastar 5 de PE para ficar com 1 PV no lugar. O custo da
habilidade aumenta em 5 PE para cada vez que utilizá-la novamente até um descanso
longo.
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Gatilho Paranormal
Você sente que seus rituais são potentes, mas eles sozinhos não serão o suficiente,
algo a mais é necessário para realmente destruir as forças do Outro Lado, e você
acredita que poder de fogo adicional é justamente o que você precisa.

NEX 10% - Bélica Paranormal. Você aprende o ritual Amaldiçoar Tecnologia e passa a
poder usar Ocultismo ao invés de Pontaria para atacar com armas de fogo ou disparo
sob o efeito deste ritual.

NEX 40% - Upgrade Ritualístico. Ao realizar a ação mirar com sua arma amaldiçoada,
você pode gastar uma quantia de PE antes de atacar. Fazendo isso, você pode
escolher um dos efeitos fornecidos pelo Outro Lado a sua escolha:

+3 no teste de ataque - 2 PE.


+1 na margem de ameaça - 1 PE.
Se acertar o alvo, ele sofre -1d20 em testes de Força, Agilidade ou Vigor pela cena
- 3 PE.

Ao alcançar NEX 60%, você passa a poder gastar o dobro de PE para duplicar um
destes efeitos.

NEX 65% - Embutir Ritual. Você pode armazenar um ritual de até 2° círculo em sua
arma como uma ação livre por rodada, gastando os PE da versão armazenada. Gastando
+3 PE ao atirar, você descarrega o ritual, fazendo o alvo sofrer os efeitos do
mesmo.
NEX 99% - Perseguir o Medo. Você aprende o ritual Perseguir o Medo.
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Novos poderes de classe e um poder exclusivo!

(Combatente) Investida Brutal. Ao gastar 3 PE uma investida, para cada 6m deslocado


em uma investida, recebe 1d8 de dano adicional.

(Especialista, exclusiva para atirador de elite) Pontos Vitais. Ao analisar um


alvo, em criaturas a DT é a presença perturbadora e inimigos da realidade sua
defesa. Se passar, ganha mais 5 no teste de ataque e mais 1 no multiplicador de
crítico. Ele é acumulativo toda vez que passa mais de 5 no resultado.
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Novos rituais! (Além dos que estão listados no suplemento playray, o livro original
e o ordo aureus)

Deslumbres da realidade
3° CIRCULO
Execução: Reação
Alcance: visão
Alvo: uma pessoa
Duração: uma rodada

Você por um breve instante se deslumbra do saber do outro lado e compreende tudo o
que pode ver. Quando alguem que possa ver realizar um ritual, você pode como reação
ativar o ritual para no seu turno, copiar o ritual e usá-lo como se fosse seu(se
não possuir afinidade com o elemento do ritual é necessário ter os componentes
necessários) gastanto +2 de pe para cada versão adicionada ao ritual.

Por exemplo: Se o alvo usar Amaldiçoar Arma discente, vc aumenta em 2 o custo do


Ritual Cópia Perfeita. Se o alvo usar Amaldiçoar Arma Verdadeiro, o custo para
utilizar Cópia Perfeita aumenta em 4.

Discente(+4 PE): Você ignora a necessidade de precisar ter os componentes e diminui


em 1 o custo por versão do ritual.

Verdadeiro(+9 PE): Você cópia e compreende o ritual tão perfeitamente que descobre
que pode fazer melhor que seu próprio alvo.

Além de não precisar de componentes. Você pode utilizar o ritual como se fosse seu
e faze-lo em uma versão acima do que foi feito pelo alvo ignorando os requisitos
necessários para fazer o ritual.

Por exemplo: se o alvo utilizar Amaldiçoar Arma discente, você pode copiar o ritual
utilizando a forma Verdadeira ignorando o requisito de afinidade.

Requer: 4 circulo e Afinidade.


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Perseguir o Medo.

MEDO 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18 metros de raio
Duração: sustentada
Ao conjurar este ritual e enquanto estiver dentro de sua área você se torna capaz
de sentir o medo emitido e absorvido por todos os seres, enxergando seus alvos
mesmo que eles estejam escondidos de seus olhos. Seus ataques à distância recebem
um bônus no acerto de +15 e sua margem de ameaça com essas armas aumenta em 2, além
dos seus tiros e disparos anularem penalidades por camuflagem e cobertura parcial.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
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Entropia Vital.

Morte 2

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
A morte se alimenta do tempo desperdiçado do conjurador momentaneamente, fornecendo
a outro ser em forma de vitalidade. O conjurador cura 2d8 mais 3 PVs de um aliado
adjacente. Este ritual não pode ser lançado no mesmo alvo mais de uma vez na cena.
Na primeira vez que ser utilizado, o conjurador irá perder 5 de Vontade ou
Fortitude, qual for maior (e caso não haja, será a escolha de quem conjurou), até
que ele descanse em uma cena de interlúdio.

Discente(mais 3 PE): Invés do normal, você cura 6d8 PVs, mas perde 10 de Vontade ou
Fortitude até descansar em uma cena de interlúdio.

Verdadeiro (mais 6 PE): Muda o alcance para curto e alvo para seres escolhidos.
Você cura 6d12 PVs mas perde 15 em Vontade ou Fortitude e fica fatigado até
descansar em uma cena de interlúdio. Requer: 3o Círculo e afinidade
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Eletros Arma

Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: sustenado
Resistência Reflexos parcial
Você é capaz de manifestar energia pura como espécie de arma corpo a corpo à sua
escolha (tecnicamente falando, é apenas uma escolha estética). Enquanto estiver
empunhando a mesma, você é constantemente influenciado pela entidade de Energia.
Role 1d8 a cada nova rodada para decidir se você é tomado pela influência do caos,
caso tire 3 ou abaixo, você irá atacar um aliado. Caso não haja aliados a seu
alcance, irá atacar a si mesmo. Se o resultado for 4 e acima, você pode agir
normalmente. Atacar com a mesma causa 3d8 mais 5 de energia e deixa o alvo em
chamas (reflexos anula a condição). Este ritual não pode ser afetado pelo poder
Afortunado e não recebe modificações para armas de nenhum tipo.

Discente (mais 3 PE): Muda o dano para 3d8 mais 8 de energia mas rola 1d6 ao invés
de 1d8 por rodada. Você será tomado pela influência do caos caso o resultado seja 2
ou menor. E caso o resultado do dado de influência seja 1 ou 6, você irá causar
dano dobrado (6d8 mais 8).

Verdadeiro (mais 5 PE): Como discente e além do normal, você pode manifestar a
energia como uma arma de fogo ou disparo em chamas de distância média. O projétil
explodirá em alcance curto como pequenas correntes elétricas ao entrar em contato
com qualquer superfície. Qualquer ser em alcance da explosão irá sofrer 3d6 de dano
de energia (reflexos reduz pela metade). Requer: Afinidade

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Mochila militar info e preços por categoria.

Mochila militar
Categoria I: +2 espaço (200 reais)
Categoria II: +5 espaço (500 reais)
Categoria III: +7 espaço (1000 reais)
Categoria IV: +10 espaço (1500 reais)
Categoria V: +12 espaço (1750 reais)
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Novas armas!

Tridente

tipo: tática e duas mãos


alcance: 1m/corpo a corpo ou curto
dano: 3d4+força perfurante
critico: corpo a corpo x3/longo alcance x2
uma lança de três pontas q pode ser arremessada a distancia curta (utilizando
pontaria)
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Poleaxe

CAT - 2
Espaços - 5
Proficiência Necessária - Pesada

Tipo de Dano - C/I/P


Dano - 2d10
Critico - x3
Um gigantesco machado que possui uma Lâmina cortante, uma ponta de lança e um
martelo
Usando uma ação de movimento, você pode mudar de empunhadura, trocando o tipo de
dano
Se for usar o modo perfurante e for veterano em luta (ou na perícia usada para
atacar), pode atacar a 3m de distância
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O odachi (cujo ideograma em kanji é traduzido como ‘grande / grande espada’) cumpre
o propósito de seu nome, pois a katana curvada possuí do pomo até o fim de sua
lâmina mais de um metro de comprimento sendo uma arma devastadora e histórica.
Usada desde nos campos de batalha por grandes samurais a até em assasinatos
furtivos por ninjas nas sombras, apesar de ter um domínio muito mais complexo que
suas semelhantes, a arma e extremamente letal, poucos cruzaram seu caminho e
saíram vivos para contar história. É uma arma Ágil e de Duas Mãos.

Essa Arma só pode ser usada caso seja Veterano em Luta

Odachi - 3d8/C/17

Pense nela com uma katana tamanho Enpap, ela é gigante, eu fiz porque achei que
seria interessante ter mais de um tipo de katana, quanto a Wakisashi, colocarei ela
depois caso queiram realmente, fiz só pra chamar atenção mesmo, espero que gostem.
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Poder paranormal Devorar

DEVORAR

Uma fome insaciável domina você, gastando uma ação padrão e 5 PE para devorar seres
mundanos.

Para seres minúsculos (ex: ratos) 1d6+VIG PVs do ser.

Seres pequenos (ex: cachorros) 2d6+VIG PVs do ser. seres médios (ex: pessoas)
3d8+VIG PVs do ser.

Duas ações completas para serdes grandes, 3d12+VIG do ser. Não é possível devorar
seres enormes, colossais e criaturas paranormais.

pré requisito: sangue 1

afinidade: você pode devorar criaturas paranormais. Menos de mortes


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Buff no atirador de elite!

Nex 10% Mira de elite: Você ganha proficiência em armas de fogo de balas longas, e
ao mirar com essas armas, você pode escolher entre adicionar seu intelecto no teste
ou no dano do seu próximo ataque, ou pode gastar 2 PE para adicioná-lo em ambos.
A partir do nex 40, você pode gastar 2 PE ao mirar para aumentar o bônus do seu
intelecto em dobro, e a partir do nex 70, pode gastar +1 PE para aumentar em
triplo.

NEX 40% Disparo Letal: Ao mirar com uma arma de fogo de munição longa, você pode
gastar 2 PE para aumentar em +5 o teste de ataque ou em +2 a margem de ameaça do
próximo ataque que fizer até o final do seu próximo turno(Se sair do estado
mirando, o efeito também é mitigado).
Em NEX 75%, você pode gastar 4 PE para aumentar os pontos adicionais para +10 no
teste de ataque ou +5 na margem de ameaça.
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Outras infos!

Gatilho paranormal também está citado no ordem aureus, mas o que iremos usar é o
que postei nesse sistema.

Quando está com lesão grave; Você fica lento, perdendo 6m de deslocamento e
entrando na condição desprevinido, caso tenha penalidade de carga, não poderá se
mover até sair do estado de lesão grave.

Sangramento perigoso (Corte profundo, etc); Fica cansado e de certa forma


debilitado, perdendo 3m de deslocamento, caso tenha penalidade de carga, perde 5.
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Preços de rituais por círculos!

Primeiro círculo: 2500 um ritual

Segundo círculo: 3500 um ritual

Terceiro círculo: 5000 um ritual

Quarto círculo: 8000 por ritual (Inexistir e fim inevitável custam 12000)
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Preço de comida!

Prato favorito: R$150,00!

Prato Nutritivo: R$75,00!

Prato Energético: R$50,00!

Prato rápido: R$25,00!


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A ordem parou de pagar suas despesas, agora vocês mesmos vão cuidar disso com o
salário que vocês recebem.
Salário por missão: R$ 1.800,00

O tempo para recuperar o hp e sanidade completos (Caso tenha entrado em morrendo) é


dois dias de descanso completo (ou seja, uma sessão sem participar)
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Preço das armas:

Coronhada: R$150,00

Faca: R$50,00

Martelo: R$75,00

Punhal: R$80,00

Bastão: R$200,00

Machete: R$175,00

Lança: R$175,00

Cajado: R$100,00

Arco: R$125,00

Besta: R$180,00

Pistola: R$400,00

Revólver: R$400,00

Fuzil de caça: R$600,00

Machadinha: R$125,00

Nunchaku: R$180,00

Corrente: R$180,00

Espada:R$400,00

Florete: R$350,00

Machado: R$250,00

Maça: R$275,00

Acha: R$650,00

Gadanho: R$425,00

Katana: R$675,00

Marreta: R$650,00

Montante: R$700,00

Motoserra: R$750,00
Arco Composto: R$400,00

Balestra: R$500,00

Submetralhadora: R$600,00

Espingarda: R$800,00

Fuzil de assalto: R$800,00

Fuzil de precisão: R$1200,00

Bazuca: R$10000,00

Lança chamas: R$2000,00

Metralhadora: R$1750,00

Metralhadora montada: R$5000,00

Estilingue de Caça: R$150,00

Estilingue de combate: R$250,00

Kusarigama: R$400,00

Lança Granadas: R$1500,00

Lâminas Gêmeas: R$650,00

Agulhas Envenenadas: R$200,00

Estilingue improvisado: R$50,00

Chicote: R$150,00

Katar: R$600,00

Manoplas: R$80,00

Carabina: R$750,00

Vale ressaltar que vocês começam com 1800 reais, o primeiro salário.
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Preço de munições!

Flechas: R$50,00 cada uma

Balas curtas: R$100,00 por pacote

Balas longas: R$150,00 por pacote

Cartuchos: R$250,00 por cartucho

Combustível: R$500,00 cada tanque.

Foguete: R$1000,00 por cada.


Munição de estilingue: R$5,00 cada.

Tanque de Nitrogênio líquido: R$400,00 por cada tanque

Tanque de ácido fluorídrico: R$800,00 por cada

Tanque de vapor quente: R$300,00


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Sobre armas amaldiçoadas, etc

Uma arma modificada passa a custar 25% mais cara.

Uma arma amaldiçoada passa a custar 50% mais cara, ou seja, uma bazuca amaldiçoada
passa a custar R$15.000,00 e por ai vai, o mesmo vale para proteções e munições.

Armas amaldiçoadas e modificadas custam 75% mais caras. (proteções, e etc também).
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Preço das proteções!

Leve: R$1000,00
Pesada: R$2500,00
Escudo: R$750,00
Escudo tático: R$1250,00
Escudo pesado: R$1500,00
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Kit de perícia: R$300,00

Utensílio: R$75,00

Vestimenta: R$250,00

Granada de atordoamento: R$100,00

Granada de fragmentação: R$225,00

Granada de fumaça: R$80,00

Granada incendiária: R$150,00

Mina antipessoal: R$250,00

Algemas: R$70,00

Arpéu: R$500,00

Bandoleira: R$200,00

Binóculos: R$175,00

Bloqueador de sinal: R$300,00

Cicatrizante: R$200,00

Corda: R$100,00

Equipamento de sobrevivência: R$600,00

Lanterna tática: R$175,00


Máscara de gás: R$325,00

Óculos de visão térmica: R$500,00

Pé de cabra: R$200,00

Pistola de dardos: R$225,00

Pistola sinalizadora: Gratuita

Soqueira: R$99,99

Spray de pimenta: R$40,00

Taser: R$65,00

Traje hazmat: R$150,00


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Amarras de (elemento): R$150,00

Câmara de aura paranormal: R$800,00

Componentes ritualísticos de (elemento): R$200,00

Emissor de pulsos paranormais: R$550,00

Escuta de ruídos paranormais: R$500,00

Scanner de manifestação paranormal de (elemento): R$750,00

Medidor de estabilidade da membrana: R$150,00


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Feito por: Kayo Feüerstëin Di Carvalho

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