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ATRIBUTOS
FOR: 3
AGI: 1
VIG: 3
PRE: 2
INT: 3
DEFESAS
Passiva: 23
Bloqueio: 18
Esquiva: 38
DT: 30
RESISTÊNCIAS A DANO
+2d20 em sangue
-2d20 em morte
Balístico, corte, impacto e perfuração
7
PERÍCIAS
Acrobacia-
Adestramento- +5
Artes-
Atletismo-
Atualidades-
Ciências-
Crime-
Diplomacia-
Enganação-
Fortitude- +15
Furtividade-
Iniciativa- +10
Intimidação-
Intuição-
Investigação-
Luta- +15 +1d6
Medicina-
Ocultismo-
Percepção- +5
Pilotagem-
Pontaria- +15 +1d6
Profissão-
Reflexos- +15 +1d6
Religião-
Sobrevivência-
Tática- +10
Tecnologia-
Vontade-
INVENTÁRIO (13/17)
IV
Gadanho Perigoso (Sanguinário)
(3d4)16=x4) [2]
III
Bandoleira (Reflexão) [1]
II
Proteção Pesada Blindada [6]
-5 penalidade de carga
I
Mochila Militar [+2]
3X Granada incendiária(6d6)[4]
PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas,
proteções leves e proteções pesadas.
HABILIDADES
Para Bellum. Você recebe +2 em
rolagens de dano com armas de fogo
Ataque Especial. Quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você
pode gastar +1 PE para receber mais
bônus de +5 (veja a Tabela 1.3). Você
pode aplicar cada bônus de +5 em
ataque ou dano. Por exemplo, em NEX
55%, você pode gastar 4 PE para
receber +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe
um aumento de +2 na margem de ameaça
com todos os seus ataques corpo a
corpo.
Ataque de Oportunidade. Sempre que um
ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer um ataque
corpo a corpo contra ele.
Proteção Pesada. Você recebe
proficiência com Proteções Pesadas.
Pré-requisito: NEX 30%.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear
um ataque, você pode gastar uma reação
e 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo no inimigo que o atacou.
Tanque de Guerra. Se estiver usando
uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece
aumentam em +2.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1
PV para cada 5% de NEX e, quando faz
um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.
NEX 65% - Força Opressora. Quando
acerta um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o
alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de
+5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e
vencer no teste oposto, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque
adicional contra o alvo caído.
Golpe Pesado. O dano de suas armas
corpo a corpo aumenta em mais um dado
do mesmo tipo
RITUAIS CONHECIDOS
Arma Atroz
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
Custo: 1PE
A arma é recoberta por veias carmesim
e passa a exalar uma aura de
violência. Ela fornece +2 em testes de
ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2 PE): muda o bônus para +5
em testes de ataque. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para
+5 em testes de ataque e +2 na margem
de ameaça e no multiplicador de
crítico. Requer 3º círculo e
afinidade.
Descarnar
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Custo: 3PE
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que
lacerações se manifestem na pele e
órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos
de dano (metade corte, metade Sangue)
e fica com uma hemorragia severa. No
início de cada turno dele, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se
falhar, sofre 2d8 pontos de dano de
Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é
estancada. Alvos que passem no teste
de resistência inicial sofrem metade
do dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): muda o dano direto
para 10d8 e o dano da hemorragia para
4d8. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para
você e a duração para sustentada.
Enquanto o ritual durar, seus ataques
corpo a corpo causam 4d8 pontos de
dano de Sangue adicional e deixam o
alvo com hemorragia automaticamente
(como no efeito básico do ritual). O
alvo ainda tem direito a um teste de
Fortitude no início de seus turnos.
Requer 3º círculo e afinidade