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FICHA DE PERSONAGEM

Nome de Personagem: Frederic


NEX: 90%
Idade: 22
Origem: Militar
Classe: Combatente
Trilha: Guerreiro
Patente:
Afinidade: Sangue
SAÚDE
PV: 159/93
SAN: 63/24
PE: 72/72

ATRIBUTOS
FOR: 3
AGI: 1
VIG: 3
PRE: 2
INT: 3

DEFESAS
Passiva: 23
Bloqueio: 18
Esquiva: 38
DT: 30

RESISTÊNCIAS A DANO
+2d20 em sangue
-2d20 em morte
Balístico, corte, impacto e perfuração
7
PERÍCIAS
Acrobacia-
Adestramento- +5
Artes-
Atletismo-
Atualidades-
Ciências-
Crime-
Diplomacia-
Enganação-
Fortitude- +15
Furtividade-
Iniciativa- +10
Intimidação-
Intuição-
Investigação-
Luta- +15 +1d6
Medicina-
Ocultismo-
Percepção- +5
Pilotagem-
Pontaria- +15 +1d6
Profissão-
Reflexos- +15 +1d6
Religião-
Sobrevivência-
Tática- +10
Tecnologia-
Vontade-

INVENTÁRIO (13/17)
IV
Gadanho Perigoso (Sanguinário)
(3d4)16=x4) [2]

III
Bandoleira (Reflexão) [1]

II
Proteção Pesada Blindada [6]
-5 penalidade de carga

I
Mochila Militar [+2]
3X Granada incendiária(6d6)[4]

PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas,
proteções leves e proteções pesadas.

HABILIDADES
Para Bellum. Você recebe +2 em
rolagens de dano com armas de fogo
Ataque Especial. Quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você
pode gastar +1 PE para receber mais
bônus de +5 (veja a Tabela 1.3). Você
pode aplicar cada bônus de +5 em
ataque ou dano. Por exemplo, em NEX
55%, você pode gastar 4 PE para
receber +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe
um aumento de +2 na margem de ameaça
com todos os seus ataques corpo a
corpo.
Ataque de Oportunidade. Sempre que um
ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer um ataque
corpo a corpo contra ele.
Proteção Pesada. Você recebe
proficiência com Proteções Pesadas.
Pré-requisito: NEX 30%.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear
um ataque, você pode gastar uma reação
e 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo no inimigo que o atacou.
Tanque de Guerra. Se estiver usando
uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece
aumentam em +2.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1
PV para cada 5% de NEX e, quando faz
um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.
NEX 65% - Força Opressora. Quando
acerta um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o
alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de
+5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e
vencer no teste oposto, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque
adicional contra o alvo caído.
Golpe Pesado. O dano de suas armas
corpo a corpo aumenta em mais um dado
do mesmo tipo

RITUAIS CONHECIDOS
Arma Atroz
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
Custo: 1PE
A arma é recoberta por veias carmesim
e passa a exalar uma aura de
violência. Ela fornece +2 em testes de
ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2 PE): muda o bônus para +5
em testes de ataque. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para
+5 em testes de ataque e +2 na margem
de ameaça e no multiplicador de
crítico. Requer 3º círculo e
afinidade.

Descarnar
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Custo: 3PE
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que
lacerações se manifestem na pele e
órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos
de dano (metade corte, metade Sangue)
e fica com uma hemorragia severa. No
início de cada turno dele, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se
falhar, sofre 2d8 pontos de dano de
Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é
estancada. Alvos que passem no teste
de resistência inicial sofrem metade
do dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): muda o dano direto
para 10d8 e o dano da hemorragia para
4d8. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para
você e a duração para sustentada.
Enquanto o ritual durar, seus ataques
corpo a corpo causam 4d8 pontos de
dano de Sangue adicional e deixam o
alvo com hemorragia automaticamente
(como no efeito básico do ritual). O
alvo ainda tem direito a um teste de
Fortitude no início de seus turnos.
Requer 3º círculo e afinidade

Sanguinária. Os ferimentos causados


pela arma se rasgam além da área
acertada. Um ser atingido fica
sangrando. Sangramento causado pela
arma é cumulativo — um ser atingido
duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de
sangramento por rodada.
Além disso, quando você faz um acerto
crítico com a arma ela drena o sangue
derramado, o que deixa o alvo fraco e
concede a você 2d10 pontos de vida
temporários.
SANGUE. Sempre que falha em um teste
baseado em Força ou Vigor, para cada
maldição de Sangue em seus itens, você
perde 2 pontos de Sanidade
Reflexão. Uma vez por rodada, quando
você é alvo de um ritual, pode gastar
PE igual ao custo dele para refleti-lo
de volta ao seu conjurador. As
características do ritual (efeitos,
DT...) se mantêm, mas você toma
quaisquer decisões exigidas por ele
CONHECIMENTO. Sempre que falha em um
teste baseado em Intelecto, para cada
maldição de Conhecimento em seus
itens, você perde 2 pontos de
Sanidade.

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