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Uma técnica a qual é utilizada através de conjuntos de cartas que recebem energia
amaldiçoada e possui usos distintos, como conseguir energia de volta, apostar e
causar efeitos debilitantes. Utiliza e manipula a aleatoriedade da sorte.
A técnica consiste em um deck de cartas de baralho que você usa como arma base e
suas técnicas abusam disso, usando o próprio baralho como meio de ativar suas
habilidades.
Funcionamento Básico
Sua Técnica necessita de coisas a mais que são fundamentais para que ela
funcione:
● Um deck de cartas de baralho comum que você amaldiçoa que funciona
como Arma cortante com as propriedades: Leve, Arremessável, Fineza,
Marcial e Especial (Possui 25% de chance da carta atirada voltar para sua
mão instantaneamente [1 em d4]) e que causa 1d6 naturalmente. Você
tem maestria com ele.
Arma Dano Crítico Tipo Alcance
Cartas 1d6 3x Cortante 18/40
Carta Corrente (Resultado 3): Uma carta com um ícone de correntes e com elos
na borda aparece em sua mão. Ao lançá-la contra um inimigo, ele deve fazer um
Teste de Resistência de Fortitude, com a CD com +2. Caso falhe, correntes são
invocadas assim que toca o alvo, causando a condição de Agarrado, durante 1 turno.
Causa 2d8+Atributo principal de dano de força.
Caso essa habilidade seja usada como nível 2, as condições se alteram e se tornam
Lento e Confuso, para os resultados 2 e 3, respectivamente. Além de houver ajuste de
dano.
Cada jogador rola 2d13 e vê seus resultados, sempre é possível pedir mais cartas para
se aproximar de 21, sempre rolando mais um d13. Caso o resultado de algum jogador
resulte em 21 direto, ele ganha automaticamente. Se o resultado passar de 21, a
pessoa perde automaticamente.
Valete, Dama e Rei (Dados 11, 12 e 13, respectivamente): Todos eles valem 10.
Caso um inimigo ganhe o jogo, ele não recebe nada, porém se o Usuário da técnica
ou um aliado ganhar a partida, o Usuário escolhe um dos efeitos abaixo:
Fazer com que os inimigos presentes no jogo percam suas RD’s e Resistências
se tornam RD’s igual ao nível dele pelo próximo turno.
Mesmo focado no jogo, o usuário ainda está ciente do combate, pode-se fazer um
Teste de Percepção (DT 20+metade da ND da maldição) para descobrir se há
maneiras de quebrar as defesas ou encontrar um ponto fraco em seus inimigos.
Caso a análise de inimigo tenha sido feita, o usuário causa 2 dados de dano contra o
alvo, essa bonificação dura por 2 turnos. Pode-se anunciar aos seus aliados, fazendo
que todos possuam vantagem de acerto e aumento de 1 dado de dano, porém dura
apenas 1 turno.
Habilidades de Técnica Nível 3
POKER NIGHT Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 30m
Alvo: Você/ Um inimigo
Duração: Instantânea
Essa habilidade simula uma partida de poker, comum em cassinos, o usuário ganha
duas cartas rolando 2#d13, onde o Ás vale como 1 e assim por diante. O objetivo é
semelhante à uma partida de poker, fazer uma combinação forte de 5 cartas. Após
ter suas cartas, são decididas as cartas da mesa, rolando 5#d13, dependendo da
combinação, o dano das 5 cartas é alterado. Ao fim da mesa, são lançadas 5 cartas
compostas por energia amaldiçoada, que dão como dano base, 1d10+Mod. Técnica
cada. Os naipes não são incluídos por se tratar de probabilidades muito baixas. Dano
de cada carta de acordo com as combinações:
O usuário deve fazer um teste de ataque por carta lançada. Ou seja, 5 ataques
distintos
Liberações Máximas:
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCOLHA UMA CARTA Habilidade de Técnica Nível
1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Um inimigo
Duração: Imediata
Você invoca aleatoriamente rolando 1d3, podendo rolá-lo novamente duas vezes, um
conjunto de 3 cartas do seu baralho. Que causam os seguintes efeitos:
Carta Corrente (Resultado 3): Uma carta com um ícone de correntes e com elos
na borda aparece em sua mão. Ao lançá-la contra um inimigo, ele deve fazer um
Teste de Resistência de Fortitude, com a CD com +4. Caso falhe, correntes são
invocadas assim que toca o alvo, causando a condição de Agarrado, durante 2
turnos. Causa 3d8+Atributo principal de dano de força.
Como um jogador injusto, o usuário pode estar fora do jogo e afetar diretamente a
partida e vice-versa, estar presente na partida e atacar seres fora da partida. Caso
uma habilidade de técnica possua CD, os alvos têm vantagem caso o usuário esteja
no jogo.
Nenhum dos jogadores podem ser afetados por dano externo à partida
ESCOLHIDOS PARA PERDER
Caso a dupla do usuário da técnica, ou seus aliados, ganham uma bonificação de 12
pontos de energia temporária e causam 3d + metade do nível em todas as
habilidades de técnica por 1 turno.
Caso a dupla inimiga vença, eles não recebem nada além de um turno sob efeito de
“Vitória falsificada”.
MECÂNICA OPCIONAL:
TODO DIA É DIA DE APOSTAR
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Sua visão
Alvo: Pessoa(s) escolhida(s)
Duração: Até a aposta proposta terminar
Você faz uma aposta com o(s) alvo(s) sobre algo em questão, dependendo do
resultado, o vencedor ganha uma bonificação e o perdedor ganha uma penalidade,
escolhida pelo mestre com base na proporção da aposta.
EXEMPLOS!!!!