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Baralho Amaldiçoado

Uma técnica a qual é utilizada através de conjuntos de cartas que recebem energia
amaldiçoada e possui usos distintos, como conseguir energia de volta, apostar e
causar efeitos debilitantes. Utiliza e manipula a aleatoriedade da sorte.

A técnica consiste em um deck de cartas de baralho que você usa como arma base e
suas técnicas abusam disso, usando o próprio baralho como meio de ativar suas
habilidades.

Essa técnica pode ser utilizada por especializações corpo-a-corpo, Lutador e


Especialista em Combate, e é beneficiada por Especialistas em Técnica.

Funcionamento Básico
Sua Técnica necessita de coisas a mais que são fundamentais para que ela
funcione:
● Um deck de cartas de baralho comum que você amaldiçoa que funciona
como Arma cortante com as propriedades: Leve, Arremessável, Fineza,
Marcial e Especial (Possui 25% de chance da carta atirada voltar para sua
mão instantaneamente [1 em d4]) e que causa 1d6 naturalmente. Você
tem maestria com ele.
Arma Dano Crítico Tipo Alcance
Cartas 1d6 3x Cortante 18/40

O Deck é afetado por habilidades amaldiçoadas como “Canalizar arma”.


Habilidades de Técnica Nível 0
A SORTE NÃO ESTÁ DO SEU LADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Suas técnicas
Duração: Instantânea
Quando usa uma habilidade, você pode escolher dar 1 dado a mais de dano ou
aumentar a CD em +2. Pode usar essa habilidade uma vez por turno.

Habilidades de Técnica Nível 1


A CASA SEMPRE GANHA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Nenhum
Alvo: Suas Técnicas
Duração: Imediata
Você além de jogador, é a própria casa de apostas, te permitindo roubar nos
resultados quando conveniente. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu
bônus de maestria por turno, você pode rolar novamente o resultado de um dado à
sua escolha, e escolher qual o resultado lhe beneficia mais. Cada rolagem de dados
custa igual o preço da habilidade (2 normalmente ou 1 se for a skill do inato).

ESCOLHA UMA CARTA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Um inimigo
Duração: Imediata
Você invoca aleatoriamente rolando 1d3, podendo rolá-lo novamente uma vez, um
conjunto de 3 cartas do seu baralho. Que causam os seguintes efeitos:

Carta Energética (resultado 1): Uma carta densa de energia amaldiçoada


aparece em sua mão. Ao fazer um ataque à distância com a carta e acertar o inimigo,
ela causa 4d8+Atributo principal de dano de força e recebe Pontos de Energia
temporários igual à metade da maestria até o fim da cena.

Carta de Detonação (resultado 2): Uma carta com energia amaldiçoada


inconstante aparece em sua mão. Ao fazer uma ataque com esta carta, o alvo e
todos em até 3m ao redor, precisam fazer um Teste de Resistência de Vontade, caso
falhem, recebem a condição de abalado, dura 1 turno. Causa 1d8+Atributo principal
de dano de Impacto

Carta Corrente (Resultado 3): Uma carta com um ícone de correntes e com elos
na borda aparece em sua mão. Ao lançá-la contra um inimigo, ele deve fazer um
Teste de Resistência de Fortitude, com a CD com +2. Caso falhe, correntes são
invocadas assim que toca o alvo, causando a condição de Agarrado, durante 1 turno.
Causa 2d8+Atributo principal de dano de força.

Caso essa habilidade seja usada como nível 2, as condições se alteram e se tornam
Lento e Confuso, para os resultados 2 e 3, respectivamente. Além de houver ajuste de
dano.

Habilidades de Técnica Nível 2


BLACKJACK Habilidade de Técnica Auxiliar Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 18m
Alvo: Até 2 alvos
Duração: Imediata
Essa habilidade utiliza o sistema do jogo "vinte e um". O usuário da técnica
amaldiçoada seleciona dois alvos, podem ser inimigos ou aliados, e os 3 jogam uma
partida de 21, que consiste em: quem ter 21 na soma de dados ou ter próximo disso.
Os inimigos a serem escolhidos fazem um Teste de Resistência de Astúcia, se
falharem, participam.

Cada jogador rola 2d13 e vê seus resultados, sempre é possível pedir mais cartas para
se aproximar de 21, sempre rolando mais um d13. Caso o resultado de algum jogador
resulte em 21 direto, ele ganha automaticamente. Se o resultado passar de 21, a
pessoa perde automaticamente.

Ás (Dado 1): Pode ser usado como 11 ou como 1

Valete, Dama e Rei (Dados 11, 12 e 13, respectivamente): Todos eles valem 10.

Caso um inimigo ganhe o jogo, ele não recebe nada, porém se o Usuário da técnica
ou um aliado ganhar a partida, o Usuário escolhe um dos efeitos abaixo:

Dar 5 dados de dano a mais em tudo, incluí habilidade de técnica, habilidades


amaldiçoadas e golpes físicos, durante dois turnos;
Dar uma condição negativa à um inimigo (Condenado, Confuso, Lento ou
Amedrontado) [Essas condições duram 2 turnos];

Fazer com que os inimigos presentes no jogo percam suas RD’s e Resistências
se tornam RD’s igual ao nível dele pelo próximo turno.

O Blackjack só pode ser usado em rounds ímpares, fora o primeiro.

PACIÊNCIA Habilidade de Técnica Auxiliar Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada por 2 turnos
O usuário decide fazer uma pausa rápida e jogar um Paciência. No turno de uso da
habilidade, pode ser usada como ação bônus, e em cada rodada em seguida deve-se
pagar 1 de energia e necessita de uma ação completa e concentração para continuar
jogando. Caso sofra dano, precisa realizar um teste de concentração.

Mesmo focado no jogo, o usuário ainda está ciente do combate, pode-se fazer um
Teste de Percepção (DT 20+metade da ND da maldição) para descobrir se há
maneiras de quebrar as defesas ou encontrar um ponto fraco em seus inimigos.

No fim da canalização do feitiço, ou seja, quando o jogo termina, o Usuário ganha de


volta 3 pontos de energia amaldiçoada, recebe 1 vantagem com ataques à distância
e inimigos recebem desvantagem em Testes de Resistência para suas técnicas
durante 2 turnos

Caso a análise de inimigo tenha sido feita, o usuário causa 2 dados de dano contra o
alvo, essa bonificação dura por 2 turnos. Pode-se anunciar aos seus aliados, fazendo
que todos possuam vantagem de acerto e aumento de 1 dado de dano, porém dura
apenas 1 turno.
Habilidades de Técnica Nível 3
POKER NIGHT Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 30m
Alvo: Você/ Um inimigo
Duração: Instantânea
Essa habilidade simula uma partida de poker, comum em cassinos, o usuário ganha
duas cartas rolando 2#d13, onde o Ás vale como 1 e assim por diante. O objetivo é
semelhante à uma partida de poker, fazer uma combinação forte de 5 cartas. Após
ter suas cartas, são decididas as cartas da mesa, rolando 5#d13, dependendo da
combinação, o dano das 5 cartas é alterado. Ao fim da mesa, são lançadas 5 cartas
compostas por energia amaldiçoada, que dão como dano base, 1d10+Mod. Técnica
cada. Os naipes não são incluídos por se tratar de probabilidades muito baixas. Dano
de cada carta de acordo com as combinações:

High Card: Dano Base

Um Par: 2d6+Mod. Técnica

Dois Pares: 2d8+Mod. Técnica

Trinca: 3d6+Mod. Técnica

Straight: 3d8+Mod. Técnica

Full House: 3d10+Mod. Técnica

Quadra: 4d8+Mod. Técnica

Royal: 4d10+Mod. Técnica

O usuário deve fazer um teste de ataque por carta lançada. Ou seja, 5 ataques
distintos

JOGADOR IMPACIENTE Habilidade de Técnica Auxiliar nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: —
Alvo: Usuário
Duração: Imediata
Ao usar essa habilidade, o usuário gasta sua reação para adiantar seu próximo turno
antes de seu oponente. Suas outras habilidades causam 6 dados de dano adicional,
porém habilidades de acerto possuem -4 para acertar

Habilidades de Técnica Nível 4


CARTAS PARA TODOS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 15 metros de raio em torno do usuário
Alvo: Todos os inimigos na área
Duração: Instantânea
Saca o seu baralho e abre ele no ar, circundando você. As cartas apontam contra
todos os inimigos em torno de você. Para cada inimigo, é convocado 3 cartas que dão
um total de 20d8+(2x Perícia) de dano cortante, ignorando RD. Todos os inimigos
devem fazer um Teste de Resistência de Reflexos para receber metade do dano. A
habilidade conta como um dano inteiro.

Habilidades de Técnica Nível 5


ESPELHO DA ALMA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação comum
Alcance: Alvo em 30m
Alvo: Um inimigo
Duração: Instantânea
“Os olhos são o espelho da Alma”

Uma carta emanando energia amaldiçoada em grande quantidade e com um olho


cravado nela é convocada. Ao escolher o alvo, o inimigo encara o olho pertencente à
carta e fará um Teste de Resistência de Vontade, se caso não passar, irá rolar um d20
e sofrerá de uma das condições do fim da habilidade. Após isso, a carta flutua em
direção a ele, não podendo ser impedida de nenhuma maneira. O alvo recebe
25d12+Nível/2+Perícia de dano, sendo 1/6 desse dano sendo direcionado à alma e
precisa realizar dois Testes de Resistência, um de Fortitude para reduzir o dano de
Força pela metade, e um de Integridade para reduzir o dano da alma pela metade.

Atordoado (Resultado de 1-4); Fragilizado (Resultado de 5-8); Inconsciente


(Resultado de 9-12); Exposto (Resultado de 13-16); Paralisado (Resultado de 17-20);

O efeito escolhido dura 1 turno


Técnica Máxima
DESTINO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação de Reação / Ação Livre
Alcance: Em 50 metros / Infinito
Alvo: Si mesmo e outros 3 aliados/ Todos os inimigos
Duração: o turno inteiro
Ao utilizar a sua técnica máxima, você convoca o seu deck, você e 3 aliados são
escolhidos pelos naipes do baralho, que dão efeitos positivos, descritos no fim da
técnica. Após isso você e seus aliados podem se teletransportar a qualquer lugar que
você já tenha ido ou tenha ciência de onde fica, como ação livre, ou você pode revelar
a posição de todos os inimigos no combate, os marcando e revelando suas posições,
isso nega furtividade e invisibilidade. O usuário pode distribuir igualmente +10 em
rolagens de acerto e de TR (Reflexos, Vontade, Astúcia, Integridade e Fortitude) em
quem estiver sendo afetado por um dos naipes durante o turno em que a técnica foi
ativada.
Naipe de Paus: Recebe CA adicional à 2x a maestria do personagem, por 2 turnos;
Naipe de Espadas: Causa dano físico adicional igual a 2x o nível do personagem, pelo
próximo ataque, caso erre, mantém o efeito até acertar;
Naipe de Ouros: Recebe temporariamente Energia equivalente a 2x a maestria do
usuário, durante 2 turno;
Naipe de Copas: Recebe temporariamente Vida equivalente a 3x o nível do
personagem, durante 2 turnos.

Apenas um naipe pode ser aplicado por pessoa afetada

Liberações Máximas:
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCOLHA UMA CARTA Habilidade de Técnica Nível
1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Um inimigo
Duração: Imediata
Você invoca aleatoriamente rolando 1d3, podendo rolá-lo novamente duas vezes, um
conjunto de 3 cartas do seu baralho. Que causam os seguintes efeitos:

Carta Energética (resultado 1): Uma carta densa de energia amaldiçoada


aparece em sua mão. Ao fazer um ataque à distância com a carta e acertar o inimigo,
ela causa 6d8+Atributo principal de dano de força e recebe Pontos de Energia
temporários igual à maestria até o fim da cena.

Carta de Detonação (resultado 2): Uma carta com energia amaldiçoada


inconstante aparece em sua mão. Ao fazer uma ataque com esta carta, o alvo e
todos em até 4m ao redor, precisam fazer um Teste de Resistência de Vontade, caso
falhem, recebem a condição de abalado, dura 1 turno. Causa 2d8+Atributo principal
de dano de Impacto

Carta Corrente (Resultado 3): Uma carta com um ícone de correntes e com elos
na borda aparece em sua mão. Ao lançá-la contra um inimigo, ele deve fazer um
Teste de Resistência de Fortitude, com a CD com +4. Caso falhe, correntes são
invocadas assim que toca o alvo, causando a condição de Agarrado, durante 2
turnos. Causa 3d8+Atributo principal de dano de força.

JOGADOR IMPACIENTE: FRENÉTICO Habilidade de Técnica Auxiliar Nível


3
Conjuração: Reação
Alcance: —
Alvo: Usuário
Duração: Imediata
Ao usar essa habilidade, o usuário gasta sua reação para fazer o seu turno antes de
seu oponente. Suas outras habilidades causam 6 dados de dano adicional e não
recebe penalidade no acerto.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: CARTAS PARA TODOS Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 15 metros de raio em torno do usuário
Alvo: Todos os inimigos na área
Duração: Instantânea
Saca o seu baralho e abre ele no ar, circundando você. As cartas apontam contra
todos os inimigos em torno de você. Para cada inimigo, é convocado 3 cartas que dão
um total de 25d10+(2x Perícia) de dano cortante, ignorando RD e resistência. Todos
os inimigos devem fazer um Teste de Resistência de Reflexos para receber metade do
dano. A habilidade conta como um dano inteiro.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESPELHO DA ALMA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: Alvo em 30m
Alvo: Um inimigo
Duração: Instantânea
“Os olhos são o espelho da Alma”

Uma carta emanando energia amaldiçoada em grande quantidade e com um olho


cravado nela é convocada. Ao escolher o alvo, o inimigo encara o olho pertencente à
carta e irá rolar um d20 e sofrerá de uma das condições do fim da habilidade. Após
isso, a carta flutua em direção a ele, não podendo ser impedida de nenhuma
maneira. O alvo recebe 30d12+Nível/2+Perícia de dano, sendo 1/6 desse dano sendo
direcionado à alma e precisa realizar dois Testes de Resistência, um de Fortitude para
reduzir o dano de Força pela metade, e um de Integridade para reduzir o dano da
alma pela metade.

Atordoado (Resultado de 1-4); Fragilizado (Resultado de 5-8); Inconsciente


(Resultado de 9-12); Desmembramento (Resultado de 13-16); Paralisado (Resultado
de 17-20); O efeito escolhido dura 1 turno

Expansão de Domínio: Apostador Desenfreado


Apostador Desenfreado
Sua expansão cria um espaço próprio de 9x9 metros, o qual dura uma quantidade
de rodadas igual o dobro do seu bônus de maestria, ou até a partida ser encerrada.

O interior da sua expansão é semelhante a um bar, onde os jogadores estão


sentados. A mesa varia de acordo de onde se passa o universo, por exemplo, no
Brasil é uma mesa da Skol e cadeiras da Brahma.
Essa Expansão funciona de forma diferente: Para os jogadores, que são 4, funciona
como uma expansão não-letal em que não é permitido violência. Porém, para os
demais seres afetados, que estarão fora do jogo, violência é permitida entre eles e
não podem interferir no que acontece durante o jogo. Ou seja, quem está dentro
não pode atacar quem estiver fora e vice-versa.

Como um jogador injusto, o usuário pode estar fora do jogo e afetar diretamente a
partida e vice-versa, estar presente na partida e atacar seres fora da partida. Caso
uma habilidade de técnica possua CD, os alvos têm vantagem caso o usuário esteja
no jogo.

Dentro da Expansão a habilidade “TODO DIA É DIA DE APOSTA” não possui a


restrição de apenas uma aposta por turno e pode escalar da maneira que o usuário
queira e os inimigos não podem recusar a aposta e devem apostar tanto quanto.
A habilidade “A CASA SEMPRE GANHA” custa metade do que o normal e pode ser
usada o dobro de vezes por turno.

MESA DE TRUCO: Uma partida de truco mineiro é invocado juntamente da


expansão, colocando como jogadores quem o usuário decidir, dividindo em duas
duplas.
As regras seguem exatamente as mesmas do truco mineiro e também a sequência
de força de cada carta. Por necessitar de naipes, o jogo funcionará do seguinte
jeito:
Cada um dos quatro jogadores rola três d10, onde não há as cartas de 8-10. O
Valete, a Dama e o Rei são os resultados 8, 9 e 10, respectivamente.
Após isso, seguirá com uma rolagem de três d4, para decidir os naipes das mãos,
em que 1= Espadas, 2= Copas, 3= Paus e 4= Ouros. Caso haja de ter cartas
repetidas nas mãos dos jogadores, o personagem com a maior feitiçaria têm
prioridade, decidindo rolar o dado de naipe ou o dado de carta novamente.
Em uma mão há três rodadas, por RP, acontece apostas entre jogadores, já que os
jogadores não têm ciência da mão dos adversários, exceto o usuário da técnica,
que têm absolutamente sob controle.
Uma rodada vale normalmente 1 ponto, uma mesa trucada, vale 3, se sobe 6, vale
6 e sempre de 3 em 3. Ganha quem fizer 12 pontos.

Hierarquia de Cartas do maior pro menor


Manilhas: Zap (4 de Paus); Copeta (7 de Copas); Espadilha (Ás de Espada); Pica-
fumo (7 de Ouros);
Cartas gerais: 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5, 4. (Não importa o naipe)

Nenhum dos jogadores podem ser afetados por dano externo à partida
ESCOLHIDOS PARA PERDER
Caso a dupla do usuário da técnica, ou seus aliados, ganham uma bonificação de 12
pontos de energia temporária e causam 3d + metade do nível em todas as
habilidades de técnica por 1 turno.
Caso a dupla inimiga vença, eles não recebem nada além de um turno sob efeito de
“Vitória falsificada”.

Vitória Falsificada: A dupla inimiga faz um Teste de Resistência de Intuição, caso


falhem, ficam comemorando durante um turno e ficam Desprevenidos e
Enfeitiçados.

MECÂNICA OPCIONAL:
TODO DIA É DIA DE APOSTAR
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Sua visão
Alvo: Pessoa(s) escolhida(s)
Duração: Até a aposta proposta terminar

Você faz uma aposta com o(s) alvo(s) sobre algo em questão, dependendo do
resultado, o vencedor ganha uma bonificação e o perdedor ganha uma penalidade,
escolhida pelo mestre com base na proporção da aposta.

Apenas uma aposta pode ser feita por turno

EXEMPLOS!!!!

Efeitos leves: Receber/perder 2 de CA/acerto/RD/dano;

Efeitos médios: Receber 3 de energia temporária e +4 de dano/ Receber uma


condição leve;

Efeitos pesados: Receber uma ação padrão, +6 de dano e 5 de energia temporária/


Receber uma condição média.

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