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Gacha Amaldiçoado

Funcionamento Básico
Você possui uma marcação de "roleta" em algum canto do corpo, quando utilizar
alguma técnica essa "roleta" começará a rodar como um caça-níqueis, parando
em algum símbolo representando um dos 6 resultados possíveis sendo eles
desastroso, péssimo, ruim, bom, ótimo ou espetacular, os efeitos das técnicas
irão variar dependendo do resultado. Você deve rolar 1d20 sempre que utilizar
alguma técnica. (Todo efeito não especificado é decidido pelo mestre)

Revelar Técnica

Ao revelar o funcionamento da sua técnica para um oponente você pode pagar 1


ponto de energia amaldiçoada para rodar a roleta novamente.

Habilidades de Técnica de Nível 0

7 da Sorte [Habilidade Passiva]


Você possui uma "contagem" que começa no 0, sempre que utilizar uma técnica
a contagem sobe em 1, a técnica de número 7 terá o melhor resultado possível,
e a contagem zera após a sétima técnica ser utilizada.

Habilidades de Técnica de Nível 1

Invocar Objeto
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 Minuto
Você roda a roleta invocando um objeto escolhido pelo mestre próximo a você, a
utilidade do objeto para a situação/intenção depende do resultado.

1: Um item que não serve e/ou atrapalha aparece.

2-5: Um item inútil aparece.

6-10: Um item estranho aparece.

11-15: Um item útil aparece.

16-19: Um item muito útil aparece.

20: Um item perfeito para a situação e/ou poderoso aparece.

Alvo Sortudo
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Quando receber dano, você pode rodar a roleta diminuir o dano recebido
dependendo do resultado.

1: Você recebe o dano como se fosse vulnerável a ele.

2-5: Você ganha RD igual metade do seu bônus de maestria contra esse dano.

6-10: Você ganha RD igual seu bônus de maestria contra esse dano.

11-15: Você ganha RD igual x2 seu bônus de maestria contra esse dano.

16-19: Você ganha RD igual x4 seu bônus de maestria contra esse dano.

20: Você recebe o dano como se fosse resistente a ele.

Golpe de Sorte
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Quando atacar você pode rodar a roleta e aumentar o dano com base no
resultado da roleta.

1: Seu ataque se torna um desastre e caso já fosse um desastre o alvo pode


fazer um segundo ataque na mesma reação.

2-5: Soma seu bônus de maestria no dano.

6-10: Você causa um dado de dano adicional.

11-15: Você causa um dado de dano adicional e soma seu bônus de maestria.

16-19: Você causa um dado de dano adicional e soma seu bônus de perícia no
dano.

20: Seu ataque se torna um crítico e caso já fosse, o crítico aumenta em x1.

Habilidades de Técnica de Nível 2

Azar Sortudo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Algo acontece e causa dano em uma criatura a sua escolha dependendo do
resultado da roleta, os TR e o tipo de dano dependem do que acontecer para
causar o dano.

1: Você de algum jeito recebe Xd4 de dano X sendo seu bônus de maestria.

2-5: A criatura realiza um TR, recebendo 4d8 + Mod. Atributo de dano, ou


apenas metade em um sucesso.
6-10: A criatura realiza um TR, recebendo 4d12 + Mod. Atributo de dano, ou
apenas metade em um sucesso.

11-15: A criatura realiza um TR, recebendo 8d12 + Mod. Atributo de dano, ou


apenas metade em um sucesso.

16-19: A criatura realiza um TR, recebendo 10d12 + Mod. Atributo de dano, ou


apenas metade em um sucesso.

20: Duas criaturas a sua escolha realizam um TR, recebendo 6d12 + 60 + Mod.
Atributo de dano, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica de Nível 3

Amigo do Gacha
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você recebe um bônus dependendo do resultado da roleta. Para cada turno que
a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 3 pontos de energia
amaldiçoada para a sustentar, com o máximo de turnos sendo igual seu bônus
de maestria.

1: Você fica lento.

2-5: O seu aliado mais próximo recebe +1 de RD, +1 no acerto, +1 em testes


de resistência e seu movimento aumenta em 1,5 metros.

6-10: O seu aliado mais próximo recebe +2 de RD, +2 no acerto, +2 em testes


de resistência e seu movimento aumenta em 3 metros.

11-15: Você recebe +2 de RD, +2 no acerto, +2 em testes de resistência e seu


movimento aumenta em 3 metros.

16-19: Você recebe +4 de RD, +4 no acerto, +4 em testes de resistência e seu


movimento aumenta em 6 metros.

20: Você recebe +7 de RD, +7 no acerto, +7 em testes de resistência e seu


movimento aumenta em 9 metros.

Habilidades de Técnica de Nível 4

Inimigo do Gacha
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: 1 rodada
Você toca uma criatura forçando-a a girar a roleta para receber uma condição
dependendo do resultado.
1: A criatura fica Exposta por 2 rodadas.

2-5: A criatura fica Exposta.

6-10: A criatura fica Condenada.

11-15: A criatura fica Caída.

16-19: A criatura fica Abalada.

20: A criatura se cura em Xd6, X sendo seu bônus de maestria.

Habilidades de Técnica de Nível 5

Testar a Sorte
Conjuração: Completa
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Todas as criaturas em até 4,5 metros
Duração: Imediata
Você projeta uma roleta em todas as criaturas em um raio de 4,5 metros e as
força a rodar causando dano em inimigos e curando aliados, os TR e o tipo de
dano dependem do que acontecer para causar o dano.

Lista para Inimigos:

1: O inimigo realiza um TR recebendo 16d10 + 120 + 2x(Nível + Bônus de


Perícia) de dano, ou apenas metade em um sucesso.

2-5: O inimigo realiza um TR recebendo 32d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)


de dano, ou apenas metade em um sucesso.

6-10: O inimigo realiza um TR recebendo 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)


de dano, ou apenas metade em um sucesso.

11-15: O inimigo realiza um TR recebendo 20d8 + 2x Bônus de Perícia de dano,


ou apenas metade em um sucesso.

16-19: O inimigo realiza um TR recebendo 14d6 + Bônus de Perícia de dano, ou


apenas metade em um sucesso.

20: O inimigo recebe 14d6 de cura.

Lista para Aliados:

1: O aliado recebe 10d6 de dano.

2-5: O aliado recebe 8d8 + Bônus de Perícia de cura.

6-10: O aliado recebe 12d8 + 2x Bônus de Perícia de cura.

11-15: O aliado recebe 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de cura.

16-19: O aliado recebe 15d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de cura.

20: O aliado recebe 10d10 + 70 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de cura.


Expansão de Domínio Letal: Cassino da Chance Certa

Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro do domínio todos tirando o dono
do domínio possuem uma roleta que está sempre rodando.

A roleta de uma criatura dentro do domínio para no início do turno dela, fazendo
um evento aleatório acontecer dependendo do resultado da roleta, e voltando a
rodar após o evento acabar. Os eventos podem ser literalmente qualquer coisa já
que são formados como parte do domínio.

Além disso, sempre que você utilizar alguma habilidade dentro do domínio, você
recebe +4 no resultado da roleta.

1: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Inconsciente por 1 turno.

2-5: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Paralisada por 1 turno.

6-10: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Incapacitada por 1 turno.

11-15: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Imovel por 1 turno.

16-19: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Enjoada por 1 turno.

20: A criatura recebe 20d8 de dano e fica Caída por 1 turno.

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