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Habilidades Especiais e

sobrenaturais
Habilidades especiais e sobrenaturais são, skills
únicas capazes de serem escolhidas a sua vontade em
certos níveis.
Podendo usar uma vez por combate cada uma dessas
habilidades.
Por fim elas podem ser usadas juntas, porém somente
se for uma habilidade especial e uma sobrenatural,
mas tem que ser anunciada antes da realização de suas
jogadas, podendo ser usadas também com as suas
magias ou golpes.

Sumário
Pag.2-Fortitude Pag.9-Inteligência

Pag.14-Constituição Pag.21-Velocidade

Pag.28-Sabedoria Pag.34-Carisma

Pag.42-Matriz de sangue Pag.47-Arcano


Pag.53-Agilidade Pag.58-Fé
Caminho Da Fortitude
Especiais
Arte da Espada
Requisito: For 18 e int 16
Duração: 1d3 turnos
Sua técnica de combate é tão firme que torna sua mão mais letal,
forte e destrutiva então ao segurar sua arma, seja ela pesada ou de
uma mão, aumenta um dado de dano de sua arma em 1 enquanto
durar está hab.

Exemplo: katana (dano(M) 1d10 = 2d10).

Impulso do Leopardo
Requisito: For 18 e vel 16
Duração: instantâneo.

Um estilo de combate mais arriscado, faz com


que domine essa habilidade torne suas pernas tão
fortes que nem é preciso andar, pois com um
simples impulso capaz de quebrar o chão o
mesmo soma metade de seu mod.for em seu
deslocamento podendo andar somente em uma
linha reta em alta velocidade e ao fim de seu
deslocamento cause 1d(modificador de força)*2
em todos em até 4 metros .
Revigoramento Da Honra
Requisito: For 18 e Con 16
Duração: 3 turnos
Com o passar do tempo seu corpo se acostumou a resistir a
situações extremas onde, caso esteja negativo seu corpo se
revigora temporariamente somando metade de seu mod.for como
vida temporária pelos próximos 3 turnos.
obs: caso o tempo acabe volte a sua vida original, mesmo que já
tenha recebido cura de outros.

obs: caso esteja -15 você morre e não é possível


usar está habilidade para voltar a vida.

O Quebra Pescoço
Requisito: For 18 e Con 16
Duração: instantâneo.

Ao agarrar um alvo ou imobilizar um, o usuário


focando toda sua raiva no inimigo começa a
estrangular ele, causando (Mod.agarrar)dobrado
ignorando sua armadura, redução de dano ou
pele endurecida, porém soltando ele no final.
Guerreiro Divino
Requisito: For 18.
Duração: 3 turnos
O usuário ao se fortalecer tem uma capacidade imensa onde ele
consegue segurar e utilizar duas "Armas Pesadas" de uma única
vez, ambas em cada mão, realizando assim um teste de força
(CD= 20 + Peso da arma).

obs: por usar duas armas ainda recebe a


penalidade padrão(-4) na precisão, porém caso
tenha alguma habilidade ou forma é possível
diminuir/anular essa penalidade.

Desempenho Avançado
Requisito: For 18 e sab 16
Duração: Instantâneo.
Com uma experiência avançada em combate, é possível ver
as pequenas brechas de cada armadura, escudo ou até
mesmo paredes.
Ao acertar um inimigo que use uma proteção (armadura,
escudo ou barreiras de sangue) realize um teste de
força(seu) vs força (alvo) e caso passe, quebre a proteção do
alvo.

obs: não conta para redução de dano ou pele


endurecida.
Inicio da Matança
Requisito: For 18 e agi 16.
Duração: Instantâneo

Se tornando mais inconstante em seus


movimento, você se torna mais ativo em meio ao
combate podendo somar metade de seu
mod.força juntamente com seu teste de iniciativa
ao inicio do combate e durante os 2 primeiros
turnos iniciais adicione seu modificador de força
juntamente ao dano de armas de agilidade.

Medo
Requisito: For 18 e Car 16
Duração: Instantâneo.
Capaz de fortalecer tanto seu corpo quanto seu emocional,
um samurai capaz de controlar seus instintos faz com que
através de um teste de resiliência(CD=20 + o quanto você
quer aumentar sua precisão e dano(MÁX: 10).

obs: ao chegar ao level 20 está habilidade


aumenta seu "MÁX: 10" parar "MÁX: 20".
Caminho Da Fortitude
Sobrenatural
Mestre na arte da espada
Requisito: For 28
Duração: instantâneo.
Agora com um foco quase sobrenatural, seus músculos se
tornam extremamente fortes e enormes ao ponto de rasgar
sua roupa, fazendo com que somente a pressão de seus
golpes peguem em uma área de 5 metros (inimigos/ aliados
que fracassem em um teste de desvio) e com o dobro de seu
mod.força (só somar novamente sua força).

Abertura Dos Derrotados


Requisito: For 21 e int 18
Duração: instantâneo.
Focando em acertar os pontos vitais de seu inimigo, o
usuário consegue marcar um inimigo que tenha atacado no
seu último turno, então ao ver as feridas expostas do alvo é
possível diminuir a margem de decisivo em até 4 pontos
contra o inimigo.
Destruição do Rei Tigre
Requisito: For 21 e Vel 18
Duração: Instantâneo.
Entrando em uma pose de combate, você focalizando seu
inimigo, o usuário avança com o dobro de seu deslocamento
como um animal e atacando o mesmo com o dobro do
alcance de sua arma.

Força de Vontade
Requisito: For 21 e con 18
Duração: Instantâneo.
Fortalecendo seus músculos até o máximo de sua
capacidade física é possível rolar um dado igual seu
mod.força para aumentar sua redução de dano igual ao
valor.
obs: é possível usar como modo de reação.

Fraquezas Expostas
Requisito: For 21 e sab 18
Duração: Instantâneo.
Ao encarar um inimigo, seu olhar é capaz de encontrar as
pequenas fraquezas então ao focar seu ataque nele seu dano
vai ser dobrado independente, só é necessário acertar.
obs: em caso de crítico multiplique por sua arma também.
Um Guerreiro de onda
Requisito: For 21 e agi 18.
Duração: 3 turnos.
Agora dominando um mundo de forma mais leve, aquilo
que parecia antes impossível para você se torna algo
comum, então podendo usar armas que usam agilidade com
sua força.
Tanto precisão, dano e etc de armas de agilidade vão ser
convertidas para a força.

Presença
Requisito: For 21 e Car 18
Duração: Instantâneo.
Você é capaz de encarar a vida e a morte nos olhos, então ao
realizar um teste de resiliência somada junto com seu
mod.for contra um teste de resiliência do inimigo, o medo é
colocado no coração de seu alvo e a diferença de resultado
entre seu teste (caso passe) contra o do inimigo vai ser a
quantidade de dano adicional que você vai somar na sua
próxima rolagem de dano contra esse alvo.
Caminho Da Inteligência
Especiais
Olhar do Falcão
Requisito: Int 18 e Agi 16
Duração: instantâneo.
O usuário é tão rápido e preciso em seus golpes, que após errar
um golpe, você consegue realizar não só outro ataque como outra
magia ou golpe no mesmo alvo
obs: jogando outra jogada de precisão.

Amplificação de Conquista
Requisito: Int 18 e For 16
Duração: instantâneo.
Forçando seu corpo ao limite é capaz de aumentar o alcance
de suas magias e golpes em até 1,5 vezes, porém no seu
próximo turno usuário ficará com -5 em desvio e precisão .

Disparos Calmos
Requisito: Int 18 e car 16
Duração: instantâneo.
Capaz de acalmar sua mente a um ponto relaxante, fazendo
com que não receba qualquer desvantagem de precisão seja
ela de usar duas armas, ataques veloz, debuff (penalidade de
outras magias ou hab) e etc.
Estudo Dos Fracos
Requisito: Int 18
Duração: instantâneo.
Ao estudar o inimigo em campo, tanto seus movimentos
quanto seus ataques é capaz de reduzir a margem de crítico
de sua arma, então para cada 4 de mod.inteligência reduza
em um ponto a margem de crítico.

Retirada Estratégica
Requisito: Int 18 e vel 16
Duração: instantâneo.
Você acaba se tornando tão preciso e veloz em seus golpes
que após acertar um golpe, o mesmo é capaz de se deslocar-
se (deslocamento padrão) e encerrando seu turno, porém
recebendo 4 de margem de crítico em seu próximo golpe.

Aprendizado De Campo
Requisito: Int 18 e Con 16
Duração: Instântaneo
Com uma experiência em campo, fez com que você entende-
se o funcionamento de seu próprio corpo e sobre questões
anatómicas, sento capaz de usar sua própria respiração
como modo de aliviar a dor e acelerar o seu processo de
cura, regenerar 1d(seu mod. de constituição).
Prazeres da vida
Requisito: Int 18 e Sab 16
Duração: instantâneo.
Sabendo de maneiras mais favorável e confortável,
relaxando seus músculos de jeito que ao acertar um inimigo
seja tão gratificante, que 1/4 do dano máximo causado é
convertido em stamina .

Caminho Da Inteligência
Sobrenaturais
Foco Absoluto
Requisito: Int 21 e Agi 18
Duração: instantâneo.
Extremamente focado em seu alvo, o usuário nem ao menos
pisca ao mirar em seu oponente, recebendo uma vantagem
em sua jogada de precisão.

Força Precisa
Requisito: Int 21 e For 18
Duração: instantâneo.
Fortalecendo seus músculos parcialmente o usuário é capaz
de somar metade de sua precisão como dano adicional seu
próximo golpe.
Golpe Dos Dragões Gémeos
Requisito: Int 28 e vel 18
Duração: instantâneo.
Capaz de fortificar seus sentidos a um nível paranormal,
transforma seus golpes e formas extremamente letais,
somando +1 de dano para a cada 1 metro que suas formas ou
golpes percorrerem.

Império De Conhecimentos
Requisito: Int 21 e Car 18
Duração: instantâneo.
Sabendo de tudo que seus inimigos são capazes, você é capaz
de reproduzir tudo do combate em sua mente, ao falar para
seus companheiros em até 6 metros os pontos fracos de seus
inimigos, eles recebem um bónus de precisão realizando um
teste de inteligência(CD= 20 + o quanto o usuário
quiser(MÁX:10) e reduzindo a margem de crítico igual a metade
do resultado.
Exemplo:
"Quero aumentar a precisão dos aliados em +10 (CD= 20 +
10= 30), e eles receberam 5 de margem de crítico".
Corpo e Mente
Requisito: Int 21 e Const 18
Duração: instantâneo.
Agora sabendo até mesmo quantos litros de sangue seu
corpo produz por dia, faz com que você seja capaz de ao
receber o dano movimentar-se de maneira a atingir partes
mais resistentes naturalmente de seu corpo, somando
metade de sua maior precisão como redução de dano
adicional.

Descontinuação Da Vitoria
Requisito: Int 21.
Duração: instantâneo.
Ao notar o ataque em sua direção em meio ao combate, é
possível usar uma magia como contra ataque(precisão vs
precisão), mesmo que ela não seja de contra ataque, e por
fim ao sair vitorioso anule o dano que iria ser causado a você
e realize sua magia normalmente mesmo que não seja seu
turno, porém o inimigo pode realizar um desvio como modo
de reação.
obs: em caso de empate quem tiver a maior precisão ganha.
Entendimento Sobre o vazio
Requisito: Int 21 e sab 18
Duração: instantâneo.
Um treino mental fez com que você seja capaz de sentir algo
fora do padrão em campo, assim podendo reagir a ataques
surpresa feitos a você através de um teste de percepção vs
um de Furtividade do alvo, e caso o mesmo não passe além
de você poder reagir ao seu ataque surpresa, pelos próximos
3 turnos somente o usuário possui 4 de margem de crítico
extra contra este alvo.

Caminho Da Constituição
Especiais

Avanço Do Touro
Requisito: Const 18 e Vel 16
Duração: instantâneo.
Fortalecendo o bombeamento de sangue que seu coração
produz, você é capaz de aumentar totalmente sua
velocidade, então somando metade de seu modificador de
constituição em seu deslocamento.
Obs: É possível usar essa habilidade caso realize uma
investida, ou para se deslocar normalmente.
Liberação De ajuda
Requisito: Const 18 e Car 16
Duração: instantâneo.
Entendendo os padrões de comportamento do alvo, você
consegue enganar um alvo, então mesmo se errar ou acertar,
role o dano normalmente, além disto você cria uma pequena
abertura de uma ferida exposta, então podendo escolher
qualquer aliado em até 6 metros para atacar depois de você
e caso ele acerte o dano do mesmo vai ser dobrado.

Passos de Gelo
Requisito: Const 18 e Agi 16
Duração: instantâneo.
Você é capaz de conseguir focar todo seus músculos para
que trabalhem em conjunto com seu pulmão, tornando seus
movimentos mais rápidos e esguios, adicionando sua ¼ da
sua redução de dano ao seu desvio e após ter sucesso, você
ainda pode realizar um golpe no adversário e se locomover
sem causar ataques de oportunidade.
Ajudar e Respirar
Requisito: Const 18 e Sab 16
Duração: instantâneo.
Controlando de forma perfeita uma respiração leve capaz
de conseguir pegar todo o ar suficiente para seu corpo
inteiro, você consegue recuperar 1/4 de seu valor total de
Stamina, podendo até mesmo ajudar todos os seus aliados
em até 4 metros a respirar melhor os fazendo recuperar 1/4
do valor total de stamina deles.

Esforço Supremo
Requisito: Const 18 e For 16
Duração: instantâneo.
Fortalecendo ao máximo seus braços até o ponto de suas
veias quase estourar, você consegue aumenta a potência de
seu golpe, fazendo com que seu próximo golpe seja tão
destrutivo que acerte todos em até 4 metros em sua volta
que não passarem em um desvio com somente uma precisão
do usuário, e inimigos que não passarem em um teste de
força(CD=20 + modificador de força do usuário) são
Derrubados.
Reforço Muscular
Requisito: Const 18
Duração: Instantâneo.
Capaz de aumentar a capacidade de todos os seus músculos
de seu corpo de circular sangue mais rápido aumentando a
densidade dos mesmos.
Passando o quanto quiser de seu modificador de
constituição e somar os mesmos em suas jogadas de força
(Precisão, dano e etc) ou agilidade (Precisão, dano, desvio e
etc).
obs: é possível usar como modo de reação em jogadas de
contra ataque/desvio.

Ondulação Das Chamas


Requisito: Const 18 e Int 16
Duração: instantâneo.
Fortalecendo tanto seu corpo quanto sua mente, você é
capaz de entender os padrões de movimento do inimigo
fazendo seu próximo golpe causar o dano dobrado caso
acerte, pois com esse golpe contra um alvo faz com que sua
arma siga o movimento de seu desvio do inimigo.
obs: Ao anunciar essa habilidade e errar seu golpe, gasta a
habilidade mesmo assim.
Obs: em caso de decisivo multiplique pelo da arma
normalmente, exemplo:
(Arma + Mod + forma)*2*multiplicador da arma.
Caminho Da Constituição
Sobrenatural

Replicação Ao Vento
Requisito: Const 21 e Int 18
Duração: instantâneo.
Podendo usar o próprio vento de forma calma por um
segundo, você em outro segundo usa toda sua raiva para
aniquilar o inimigo o mais rápido possível.
Realize uma magia que você tenha acabado de realizar
novamente, após a realização da magia.

Golpe da Geleira fria


Requisito: Const 21 e Agi 18
Duração: instantâneo.
Controlando de forma perfeita sua respiração ao ponto de
conseguir ver as coisas em sua volta de modo mais lendo, o
usuário após atacar é capaz de realizar outro golpe em
seguida mas este tem a força de uma tormenta fazendo com
que o alvo ganhe o efeito Suprimido.
Suprimido: inimigos suprimidos são incapazes de se
mover ou desviar até o fim de seu próximo turno, caso não
passem em um teste de Constituição contra um teste de
Constituição do alvo.
Casco de tartaruga
Requisito: Const 21 e Sab 18
Duração: instantâneo.
Sabendo como tomar um golpe bem dado, mesmo que o
inimigo se esforce, mesmo que o inimigo entenda seu corpo
melhor que você.
O usuário é capaz de negar habilidades, magias e armas que
ignorem redução de dano, pois o mesmo não deixa brecha
nenhuma em seu corpo.

Fúria Do Vulcão
Requisito: Const 21 e For 18
Duração: 1d2 turnos.
Com está habilidade que você treinou, você agora é capaz
de controlar completamente sua fúria neste estado entrando
em um estado de completa fúria zerando completamente sua
sabedoria e inteligência (retirando os pontos de inteligência
na precisão e de constituição na stamina) porém dobrando
seu modificador de força e agilidade somente ao dano,
porém ficando sem seus modificadores de força e agilidade
até o fim do combate.
Obs: está habilidade não pode ser desativada e caso não
reste mais inimigos em campo você começa a atacar
qualquer alvo que esteja no mínimo até 8 metros de você.
Aceleração Corporal
Requisito: Const 21
Duração: instantâneo.
Acalmando tanto sua mente quanto seu corpo, você
consegue acelerar seu processo de regeneração de seu corpo,
então tornando seus cortes profundos em cortes menos
fatais, recuperando 1d(metade de seu valor de constituição)
como vida.

Bloqueio Supremo
Requisito: Const 21 e Vel 18
Duração: instantâneo.
Com uma reação rápida, fazendo de seus instintos agirem
antes mesmo de todo o resto de seu cérebro, faz com que
você consiga liberar a reação: Bloquear Supremo.
Bloquear Supremo: Como modo de reação ao ativar está
habilidade você joga uma precisão contra a do alvo e caso
consiga passar da precisão do mesmo, você anula
completamente o dano que iria receber, porém caso consiga
tirar um valor de precisão igual metade do resultado do alvo,
você bloqueia metade do dano total contanto ainda com sua
redução de dano.
Proteção do Búfalo
Requisito: Const 21 e Car 18
Duração: Aliados em até 4 metros.
Sentindo o perigo que alcança seus aliados, conseguindo
entrar na frente do golpe que eles receberiam contando que
estejam em até 4 metros de você, recebendo então o golpe
por ele podendo usar qualquer forma de reação.
Obs: caso tenha aliados em até 2 metros de você que iria
receber o mesmo golpe ao usar essa habilidade você os
protege também recebendo/reagindo a todos os golpes.

Caminho Da Velocidade
Especiais

Correr, Bater e Correr


Requisito: Vel 18 e Agi 16
Duração: instantâneo.
Entendendo como as coisas funcionam, o usuário consegue
inverter a ordem das coisas, onde ao realizar sua ação de
movimento e de ataque, você recebe mais uma ação de
movimento após o ataque (sem conseguir atacar nem nada
somente se movimentar-se)
Proteção Do Primeiro Lugar
Requisito: Vel 18 e Const 16
Duração: instantâneo.
O usuário recebe metade de seu modificador de iniciativa
como redução de dano adicional que vai tankar somente o
próximo golpe que você levar ou o combate acabar.
obs: podendo ser usado até mesmo como modo de reação,
ao fracassar em uma reação.

Esquiva Suprema
Requisito: Vel 18 e Int 16
Duração: instantâneo.
Com seus reflexos quase em um estado divino, você
consegue ser mais veloz que o pensamento de seus
inimigos, fazendo com que ao ativar essa habilidade seja
capaz de automaticamente saia de ataques de área (linha,
cone ou ao retor do inimigo) sem a necessidade de teste de
reação para isso (independente se o alvo tirar 30 no dado
puro).
Vigor Do Corredor
Requisito: Vel 18 e Sab 16
Duração: instantâneo.
Controlando sua respiração de forma extremamente
eficiente, você consegue recuperar sua stamina e mana
rodando 1d(1/4 de seu deslocamento máximo) ao ativar essa
habilidade.

Impulso Brutal
Requisito: Vel 18 e For 16
Duração: instantâneo.
Ao se deslocar para um inimigo, seja com magias ou golpes
ou simplesmente se deslocando para o mesmo, você recebe
+1 de dano para cada 2 metros percorrido.

Ricochetear
Requisito: Vel 18 e Sab 16
Duração: instantâneo.
Focando sua energia em suas pernas, o mesmo consegue
após realizar um golpe partir em disparada contra outro
inimigo, realizando o mesmo golpe e após isso partir para
outro até o fim de seu deslocamento ou errar um oponente.
obs: só é possível atacar um inimigo uma vez.
Ajudante Da Tartaruga
Requisito: Vel 18 e Car 16
Duração: instantâneo.
Veloz é pouco, agora você chegou a um ponto em que é
capaz de controlar o campo de batalha, podendo trocar de
lugar com qualquer aliado ou trocar aliados um com os
outros sem precisar de nenhum teste.

Caminho Da Velocidade
Sobrenatural

Coice Do Cavalo
Requisito: Vel 21 e For 18
Duração: instantâneo.
Ao realizar uma investida ou qualquer forma de se deslocar
contra um alvo, após a realização de um golpe normal
independente se acertar ou errar, você realiza um segundo
golpe que soma em seu dano 1d(METADE DE SEU
DESLOCAMENTO ATUAL) como bónus.
Dança Das Lâminas
Requisito: Vel 21 e Car 18
Duração: instantâneo.
Como modo de reação você consegue ser tão veloz que
através de um teste de velocidade contra do inimigo você
anula o dano do atacante se tornando quase intangível,
fazendo com que o golpe passe por você, porém caso
fracasse você toma o dano normalmente sem direito a
desvio.
Obs: Caso queira é possível se deslocar-se para um aliado
em até 6 metros (mesmo não sendo seu turno) e reagir com
essa habilidade por ele, porém só é possível com somente
um aliado.

Devastação Elétrica
Requisito: Vel 21 e Arc 18
Duração: instantâneo.
Após causar um dano a um ou vários inimigos em um único
turno, o mesmo consegue pegar o seu maior dano e
multiplicar uma vez e meia (1,5) e considerar esse dano a
todos que você acertou nesse turno.
Controle Do Movimento
Requisito: Vel 21
Duração: instantâneo.
Caso um oponente seu que esteja em até 6 metros de você
tente se distanciar, você consegue o seguir até onde ele ir, se
teleportando para onde ele parar e anulando o turno de
ataque do mesmo ficando frente a frente com seu oponente.

Ação De Velocidade
Requisito: Vel 21
Duração: instantâneo.
O mais rápido de todos não é atoa, pois ao ativar essa
habilidade receba um turno bónus (de movimento e ataque)
a qualquer momento que queira durante o combate mesmo
não sendo seu turno.
Obs: não é possível usar outra hab.sobrenatural durante o
turno extra ganho.
Resetar e Controlar
Requisito: Vel 21 e Sab 18
Duração: instantâneo.
Após ter realizado um golpe ou magia, você consegue dar
um golpe surpresa logo em seguida, podendo usar uma
outra magia ou forma de combate neste golpe surpresa.
Corte Automático
Requisito: Vel 21 e Int 18
Duração: instantâneo.
Para cada 4 de modificador de velocidade você diminui em
1 ponto a margem de crítico de sua arma em seu ataque.

Vida de Sobrevivente
Requisito: Vel 21 e Const 18
Duração: instantâneo.
Crie uma vida extra igual seu modificador de iniciativa toda
vez que ativar essa habilidade que fica contigo até essa barra
de vida chegar a zero ou acabar o combate.

Velocidade Única
Requisito: Vel 21 e Agi 18
Duração: instantâneo.
Ao realizar um desvio (ou qualquer tipo de reação no geral)
é possível ao invés de reagir usar sua iniciativa como reação
contra a iniciativa do inimigo, onde se você ganhar não
recebe o dano.
Caminho Da Sabedoria
Especial
Ataque Pulmonar
Requisito: Sab 19 e For 18
Duração: Instantâneo
Com um único golpe em direção ao inimigo, você é capaz de
prender totalmente sua respiração somando seu valor de
Stamina como dano extra, causando um devastador ataque,
porém no próximo turno não é possível usar qualquer
forma, na tentativa de recuperar seu fôlego.

Eco localização
Requisito: Sab 20 e Car 16
Duração: 3 turnos.
Nessa habilidade, você emite uma forte aura em um raio de
12 metros a partir do ponto que é delimitado. Então
qualquer inimigo que entrar nessa área é detectado, mesmo
invisível ou usando alguma camuflagem, os aliados recebem
bónus em testes de Desvio e Precisão contra os inimigos que
entram nessa área igual ao seu modificador de Sabedoria.
Caçada Do Lobo
Requisito: Sab 18 e Vel 16
Duração: Instantâneo
Ao fechar seus olhos se localizando pelos seus outros
sentidos o usuário realiza uma investida (deslocamento
padrão) contra um inimigo em meio ao combate ou até
mesmo em inimigo escondidos, e ao chegar realiza um golpe
de forma descendente, causando um ataque surpresa
(independente se tiver no campo de visão) no alvo.
obs: Não é possível usar uma magia.

Movimentos Sonoros
Requisito: Sab 21 e Agi 16
Duração: 2 rodadas.
Se focando nos pequenos sons que o corpo que seu
oponente cria, transformando cada movimento dele em um
tipo único de som, mesmo que não tenha visão do mesmo,
você consegue decifrar os movimentos futuros, podendo
reagir a ataques surpresas feito contra você e caso passe em
um desvio ou contra ataque do mesmo receba o efeito
Localizado.
Localizado: após a realização do ataque surpresa e passe
em um desvio ou contra ataque, receba + 2d6 de dano
adicional e vantagem em rolagens de desvio contra o alvo
que tentou lhe atacar pelas próximas 2 rodadas.
Olhar da Caça
Requisito: Sab 21 e int 16
Duração: Instantâneo
Focado inteiramente em sua caça, focando completamente
em esvaziar sua mente de sí mesmo, então uma linha se
forma até o ponto fraco de seu inimigo.
somando metade de seu mod.sab em sua precisão, além
disso a jogada de precisão é feita com vantagem.

Vigor Mortal
Requisito: Sab 21 e Con 16
Duração: 3 turnos.
Ao se encontrar em perigo mortal, estando com vida
negativa -5 para baixo é possível respirar profundamente,
acalmando assim seu corpo e sua mente realizando um teste
de Sobrevivência com metade de seu mod.sab somado (CD=
26 + o quanto você está negativo), seu corpo começa a gerar
mais energia, então recuperando +4 de stamina e mana
enquanto essa habilidade especial durar.
Caminho Da Sabedoria
Sobrenatural

Evolução Ancestral
Requisito: Sab 21 e Con 18
Duração: Instantâneo
Focando sua concentração, você é capaz de fortalecer sua
mente de forma de que metade de sua resiliência seja
somado em sua redução de dano transformando seu corpo
em uma real máquina de luta.

Golpes De Encontro
Requisito: Sab 21 e Vel 18
Duração: Instantâneo
Com sua arma em sua mão o usuário avança contra o
inimigo (deslocamento padrão sem causar ataques de
oportunidade) realizando uma sequência de golpes igual
metade de seu modificador de velocidade, com metade de
sabedoria somado em sua precisão e sem penalidade por
ataque e custo de stamina.
Instintos Primitivos
Requisito: Sab 18 e Car 18
Duração: Instantâneo
Aumentando drasticamente foco em sua volta o usuário ao se
concentrar em uma pose defensiva, realiza um teste de precepção,
então todos que ele(a) localizar vão ser marcados como presa
frágil por 3 rodadas.
Presa Frágil: inimigo localizados receberam +1d10 de dano
adicional de você ou aliados e caso você o ataque receba +2 de
precisão contra o mesmo alvo até o final das 3 rodadas.

Localização Espacial
Requisito: Sab 21 e Agi 18
Duração: 3 turnos.
Com uma percepção a nível superior a todos, seus sentidos lhe
fornece a capacidade de localizar inimigos mesmo que atrás de você,
assim mesmo que dois inimigos ou mais inimigos o esteja
flanqueando, isso se torna ineficaz anulando o bónus de precisão e
você recebe vantagem em jogadas de desvio contra eles.
Campos da besta cega
Requisito: Sab 21.
Duração: 3 turnos
Com a capacidade de esconder sua própria presença mesmo
no meio do campo de batalha, andando de forma
impercetível escondendo suas pegadas, cheiros e até mesmo
espírito de batalha, realizando um teste de furtividade (1d30
+ agi) com seu mod.sab somado ao teste. Inimigos em até 9
metros que não passarem de seu teste furtividade não vão
ser capaz de lhe acertar ou perceber e seu próximo ataque
contra eles vão ser um ataque surpresa.
obs: só é possível ficar furtivo por 3 turnos.

Olhar Do Predador
Requisito: Sab 21 e int 18
Duração: Instantâneo
Se focando totalmente em um alvo sua capacidade e seus
reflexos se aprimoram a um ponto que é possível sentir os
movimentos do inimigo, então ao diminuir sua margem de
decisivo da sua arma atual para 6, você concentra em acertar
este único ponto .
Caminho Do Carisma
Especial

Gato Chamariz
Requisito: Car 18 e Agi 16
Duração: Instantâneo.
Se preparando para a luta em uma posição única de luta o mesmo
começa a pular, balançando os braços e chamando todos em uma
área de até 6 metros que fracassarem em um teste de
resiliência(CD=20 + seu mod.carisma), porém recebendo metade de
seu mod.carisma somado com seu desvio, somente contra os alvos
atraídos para você.

Força Interior
Requisito: Car 18 e For 16
Duração: Instantâneo.
Forçando seu corpo ao máximo de sua capacidade física, você
consegue aumentar em 1d2 turnos efeitos (Escudos, chamas,
Venenos, curas e etc) seus ou de aliados porém a alta força que exige
faz com que fique zerado de força até o fim do efeito aumentado.
Sem Mortes
Requisito: Car 18 e Cons 16
Duração: Instantâneo.
Com uma canção calma, relaxando a todos em sua volta em até 6
metros, Aliados que fracassem em um teste de constituição
receberam o direito a uma re-rolagem e recuperaram caso passem,
1d(metade de seu mod.carisma) como cura.

Sombra Arco-íris
Requisito: Car 18 e Vel 16
Duração: Instantâneo.
A emoção da batalha o torna mais rápido, pois com o coração
acelerado e seus sentidos aprimorados o torna praticamente como
uma sombra composta de várias cores diferentes, podendo se
deslocar substituindo seu deslocamento por metade de seu
modificador.carisma, escolhendo um aliado para avançar), mas
caso o aliado esteja com sua vida negativa ou zerada, ande o dobro
de seu mod.carisma como seu deslocamento.

Aura de Terror
Requisito: Car 18 e sab 16
Duração: Instantâneo.
Com uma única posição para aterrorizar seus inimigos com uma
aura devastadora causando Penalidade, onde o usuário realiza um
teste de resiliência (CD=20 + O quanto quiser causar como
penalidade (MÁX: 8) em todos os testes em até 6 metros em seu
inimigo.
obs: porém perdem ao sair de 8 metros longe de você
Vai! vai! vai!
Requisito: Car 18 e Int 16
Duração: Instantâneo.
Levemente se é analisado os pontos fracos de seus oponentes, e é
anunciado para todos os aliados "PEGA ELE(A)!!!" motivando até
no máximo 2 aliados em até 8 metros(você e mais um ou dois
outros aliados) para atacarem juntamente podendo atacar
normalmente um atrás do outro como se fosse seu turno, Porém o
esforço de sua garganta é tanta que você perde seus próximos 1d2
turnos tentando se recuperar e sem poder falar.
Dor em comum
Requisito: Car 18
Duração: Instantâneo.
Capaz de entender os fatores do sofrimento alheio, você sente o que
outras pessoas sentem, então para acabar com essa dor você é capaz
de aumentar em um 1d4 seu próximo dado de rolagem de cura.
Exemplo: 1d4, se tirei 4 minha próxima cura de 1d8 vai virar 4d8.
Caminho Do Carisma
Sobrenatural

Furtividade do gato
Requisito: Car 21 e Agi 18
Duração: Instantâneo.
Como a pessoa marota que você é sabe que seu lugar não é no
campo de batalha, então entendo o padrão de visão de seus inimigos
você é capaz de ver o ponto cego de cada um podendo realizar um
teste de Furtividade com seu mod.carisma somado e ganhando
Camuflagem.
Camuflagem: Ninguém que não passe em um teste de percepção
até mesmo "aliados", podem lhe atacar ou ver, porém inimigos que
passem podem de acertar e caso lhe acertem a camuflagem é
desativada.
obs: não é possível realizar ataques ou formas de ataque ou contra
ataque enquanto estiver camuflado, se não a mesma é desativada.

Fortalecer a moral
Requisito: Car 21 e For 18
Duração: Instantâneo.
Fortalecendo a moral de um aliado alvo, a um ponto em que ele se
torna tão motivados que recebem metade de seu mod.carisma como
dano adicional em seu próximo golpe e o golpe é tão brutal que caso
o alvo(s) seja acertado(s), as pernas dele(s) tremem reduzindo seu
deslocamento pela metade por 1d4 turnos
obs: é possível usar consigo mesmo.
Hino De Guerra
Requisito: Car 21 e Cons 18
Duração: Instantâneo.
Com uma canção mais agressiva igual as batidas de seu coração,
animando a todos em sua volta em até 4 metros, onde o usuário
realiza uma jogada de Carisma(CD=20 + 2 para cada inimigo em
campo) e caso passe os aliados recebem metade de seu mod.carisma
como Stamina.

Ajudante a espera
Requisito: Car 21 e Vel 18
Duração: Instantâneo.
Avance para um aliado que fracassou em um teste de desvio ou
contra ataque se deslocando com o dobro de seu mod.carisma, ao
invés de seu deslocamento padrão, e ao chegar no aliado.
Faça o aliado poder rolar novamente seu desvio ou contra ataque e
com vantagem.

Aura de calma
Requisito: Car 21 e sab 18
Duração: Instantâneo.
Com uma única posição para tranquilizar seus aliados com uma
aura calma, onde o usuário realiza um teste de Carisma (CD=20 + O
quanto quiser causar como bónus (MÁX:8) em todos os testes em
até 4 metros.
obs: porém perdem ao sair de 4 metros longe de você.
Inversão
Requisito: Car 21 e int 18
Duração: Instantâneo/enquanto durar o buff.
Capaz de entender os efeitos de sua técnica de modo único, faz com
que ao dar qualquer tipo de efeito em aliados (Aumento de dano,
cura, camuflagem e etc) se é criado um escudo de mesmo elemento
ou forma de sua respiração adicionando +10 de redução de dano em
todos que receberem seu efeito.
obs: o escudo é retirado após receber o primeiro ataque, ou o
tempo do efeito acabar.
Caso conceda um escudo a um ou mais aliados, ao invés deles
receberem +10 de redução de dano, os mesmos recebem uma cura
equivalente a metade de seu mod.carisma.

Servos do Imperador
Requisito: Car 32
Duração: 3 cargas por combate
A partir de somente sua fala se é criado uma aura negra de medo e
desespero em sua volta, então podendo forçar um alvo seja ele
aliado ou inimigo a fazer o que você deseja deste que não seja
prejudicial ou nocivo ao mesmo, então sendo forçado a fazer um
teste de resiliência (CD=20 + Mod.car do usuário).
Caso o mesmo fracasse no teste ele vai ser forçado a fazer seus
desejos.

Exemplo:
1-"Não mire neste, mire em outro"
Efeito: podendo ser usado como contra ataque e redirecionando o
ataque para outra pessoa

2-"Melhore sua mira"


Efeito: Cause desvantagem em testes de precisão do alvo por 1d3
rodadas.

3-"Ajoelhe-se"
Efeito: Somente em seu turno, faz com que um alvo se ajoelhe e
perca o próximo turno.

4-"Parado"
Efeito: Impeça o alvo de poder se mover durante seu turno, porém
o mesmo consegue desviar.

5-"Fale: Verdade, mentira, não falar"


Efeito: faça com que alvos lhe falem verdades, contem uma
mentira ou não falem algo contra sua vontade.
Dança Da Junmai:
Requisito: Car 32 e Arc 18
Duração: Instantâneo.
Ao invés de um teste de precisão normal para conseguir acertar
seus inimigos ou aliados o usuário precisa realizar um teste de
carisma (CD=10 + Mod de resiliência do adversário) e caso passe vai
ser considerado um acerto crítico sem direito a desvio.

Dança Da DAIGINJO:
Requisito: Car 31 e Agi 18
Duração: Instantâneo.
Como uma atuação você consegue através de um teste de carisma
contra uma jogada de resiliência do alvo substituindo um desvio
sem elegância por um espetáculo.
Caminho Da Matriz de Sangue
Especiais
Veias De Guerras
Requisito: M.San 18 e For 16
Duração: 1d3 turnos.
Sabendo onde acertar, você foca sempre nas veias de seus inimigos,
fazendo que seu próximo golpe cause o efeito de sangramento em
seu alvo.
Sangramento: Cause 1d10 de dano (ignorando armadura magica e
física) por turno em seus alvos, enquanto não gastarem um turno
completo para parar esse efeito.
Arsenal Sanguíneo
Requisito: M.San 18 e Const 16
Duração: Instantâneo.
Ao ativar essa habilidade se atinja com sua própria arma causando
o dano normalmente a sí mesmo ignorando redução de dano(física e
magiaca), porém adicionando metade do dano causado em sí
mesmo como dano adicional em seu próximo golpe.

Sede Dos Vampiros


Requisito: M.San 18 e Agi 16
Duração: 1d3 turnos.
Ao ativar essa habilidade ¼ de todo seu dano vai ser considerado
cura para você.
Fracos De Corpo e alma
Requisito: M.San 18 e Sab 16
Duração: Escudo: (1d2 turnos)/Cura Instantâneo .
Sabendo como revirar os cadáveres e sua volta você absorve o
sangue dos mesmos podendo criar um escudo (+2 de armadura
física e mágica por mortos em sua volta em até 6 metros) ou se
curar (1d2 de cura por mortos em sua volta em até 6 metros).

Raiva Do Sangue Flamejante


Requisito: M.San 18 e Car 16
Duração: 1d4 turnos.
Com toda raiva em seu ser, você explode de raiva e suas veias
começam a ficar mais visíveis, podendo durante o período desta
habilidade gastar sua vida para usar suas magias ou estilo de luta.
Obs: não é possível usar outras habilidades especiais durante esse
período.

Forma Bestial
Requisito: M.San 18 e Vel 16
Duração: Instantâneo.
Abandonando por completo sua carne, ossos e tudo sólido de seu
corpo, você é capaz de se transformar em uma poça viva de sangue,
podendo se locomover sem gerar ataques de oportunidade e
podendo passar por qualquer obstáculo (Grades/tabulação e etc)
que líquidos possam passar.
Porém ao passar o efeito ou terminar seu deslocamento, o efeito
acaba.
Transfusão Sanguínea
Requisito: M.San 18 e Int 16
Duração: Instantâneo.
Sabendo como seu sistema circulatório funciona através dos seus
estudos, você ao gastar 4 de vida você recebe +1 de modificador em
testes de agilidade, força ou velocidade.

Caminho Da Matriz de Sangue


Sobrenatural
Arma natural
Requisito: M.San 21
Duração: Passiva.
Você se tornou um predador eficaz fazendo seus caninos crescerem
ao ponto de se tornarem armas:
Mordida Brutal
Dano: + 1 dado adicional do seu golpe básico (Se meu soco base é
1d4 agora vai ser 2d4, se meu soco é 1d8 agora é 2d8) + Força ou
Agilidade
Critico: 29-30x3
Alcançe: 1m
Tipo: Perfurante Mágico (ignora metade da redução magica).
Segunda Vida
Requisito: M.San 24
Duração: 1d8 turnos.
Mesmo caído, você consegue fazer seu corpo durar mais e mais, até
seus ossos quebrarem.
Caso você fracasse em um teste de sobrevivência, você consegue
voltar mesmo em caso de desastre crítico temporariamente.

Selo De Restrição
Requisito: M.San 26
Duração: Instantâneo.
Ao realizar um símbolo com suas mãos, você consegue subjugar um
alvo (em até 12 metros) fazendo seu corpo diminuir drasticamente a
produção de sangue no corpo, anulando por completo a stamina do
alvo até o fim de seu próximo turno.
Realizando um teste de matriz de sangue (controle) vs resistência
do alvo.

Manifestação Das Dores


Requisito: M.San 28
Duração: Instantâneo.
Ao focar sua mana em seus alvos, você consegue mesmo longe (até
8 metros) piorar as feridas de seus oponentes, ao realizar um teste
de controle (CD=15 + Mod.Resistência do alvo) todos os efeitos de
sangramento , envenenamento, maldição, punição ou lentidão serão
dobrados.
Esse efeito só sai caso o alvo gaste 2 turnos para retirar por
completo essa habilidade.

Ampliação Primordial
Requisito: M.San 40
Duração: Instantâneo.
Assim como o sangue e a carne são a essência dos seres físicos, sua
matriz de sangue é sua essência por isso ao ativar essa habilidade
substitua qualquer que seja o modificador do teste
(Int/for/percepção/furtividade/desvio e etc) pelo seu modificador
de matriz de sangue.
Obs: essa habilidade não funciona para testes de resiliência ou
efeitos espirituais (falar com as senhoras ou pecados, resistir a
controles mentais e etc).

Elo Carmesim
Requisito: M.San 42
Duração: 1d10 turnos.
Ao ativar essa habilidade sua pele e sangue se tornam mortalmente
venenosos, ganhando uma aparência pálida como um cadáver.
Fazendo que qualquer coisa VIVA que lhe toque ou entre em
contado com seu sangue receba 1d10 de dano na vida máxima e
stamina máxima por turno (mesmo ao fim do período desta
habilidade).
Obs: não é possível se curar ou parar o efeito dessa habilidade,
somente com magias de purificação ou poções de purificações (essa
habilidade é considerada uma Maldição)
Obs.: ao fim dessa habilidade, até mesmo o usuário sofrera das
consequências de sua própria habilidade caso toque em qualquer
coisa que tenha o sangue dele enquanto estava naquele período.

Caminho Do Arcano
Especiais

Transcendência de mana maior


Requisito: Arc 18
Duração: 1d8 turnos.
Por 1d8 turnos receba 1d(Metade de sua mana máxima) como
mana adicional, onde caso passe de sua máxima você a recebe como
mana reserva durante o período em que essa habilidade estiver
ativa.

Ajudante Mágico
Requisito: Arc 18 e Car 16
Duração: 1d8 turnos.
Recupere 1d(1/4 de sua mana) da mana de seus aliados em até 4
metros.
Caso passe da mana máxima do seus aliados, eles recebem mana
extra.
Conhecimento Fantástico
Requisito: Arc 18 e Sab 16
Duração: Até o fim do seu próximo turno.
Através de seu conhecimento mágico, como ação bónus contra uma
magia, criatura de origem magica ou item magico onde não é
necessário a realização de testes.
Assim recebendo vantagem na sua próxima rolagem de reação,
conjurar ou resiliência contra tal magia, criatura de origem magica
ou item magico.

Conjuração Da Sorte
Requisito: Arc 18 e Int 16
Duração: Até o fim do seu próximo turno.
Receba vantagem em sua próxima jogada de conjurar e em caso de
crítico é possível escolher um aumento de efeito recebendo um
bônus de:
Dano: +1d10 de dano mágico.
Alcance: +1d4 metros.
Tempo de Efeito: +3 turnos.

Desvio do Jovem mago


Requisito: Arc 18 e Agi 16
Duração: Instantâneo.
Adicione metade de seu modificador de arcano somado em seu
desvio.
Trilha do Pequeno Viajante
Requisito: Arc 18 e Vel 16
Duração: Instantâneo.
Ao chegar ao fim de seu deslocamento, ao ativar essa habilidade
não gaste stamina por andar mais que seu deslocamento máximo,
porém só é possível andar ¼ do seu deslocamento máximo como
deslocamento extra.

Fôlego Azul
Requisito: Arc 18 e Con 16
Duração: Instantâneo.
Não receba nenhum debuff ou penalidade em testes de
constituição, resistência e etc.

Força De outra forma


Requisito: Arc 18 e For 16
Duração: Instantâneo.
Substitua qualquer teste de força, arremessar, agarrar e até mesmo
de lutar por um teste de conjurar.
Caminho Do Arcano
Sobrenatural
Ensino Antigo
Requisito: Arc 21 e Int 18
Duração: Instantâneo.
Capaz de aprender as técnicas antigas das magias
elementais, você possui o conhecimento parcial delas,
podendo com isto ao ativar essa habilidade e escolher um
efeito passivo em sua próxima magia:
1- Chamas:
+2d8 de dano adicional e por 1d5 rodadas o alvo recebe 2d8
de dano ignorando por completo redução de dano física.
2- Água:
+1d10 de dano adicional e receba 1d10 de stamina.
3- Trovão:
Seu próximo golpe é tão veloz que o inimigo recebe
desvantagem na reação.

4- Vento:
aumente o alcance de sua próxima magia em 1d6.
5- Pedra:
Sua próxima magia pega em 6 metros e causa o efeito
derrubado nos alvos que não passar em um teste de
constituição (CD=15 + mod Arcano do usuário).
obs: alvos derrubados precisão gastar um turno para se
levandar e caso não faça, ficaram restrito a somente desvios
não podendo atacar ou contra ataques seus inimigos.

Encantamento
Requisito: Arc 21 e For 18
Duração: Instantâneo.
Adicione em seu próximo golpe ou magia ÚNICA
+1d(metade de seu modificador de arcano) ao dano.

Teleporte
Requisito: Arc 21 e Vel 18
Duração: Instantâneo.
Como uma ação de movimento, ao ativar essa habilidade
você é capaz de teleportar a sí mesmo para qualquer lugar
no campo de batalha em até 12 metros mesmo fora de sua
própria visão.
Podendo até mesmo teleportar um alvo aliado ou inimigo
em até 6 metros de você, sem a necessidade de testes para
isso.
Magia de Ciclo
Requisito: Arc 21 e Sab 18
Duração: Instantâneo.
Sua próxima magia causa o dano dobrado, porém caso seja
uma invocação a mesma causa o dano dobrado pelos
próximos 1d4 turnos.

Defesa Arcaica
Requisito: Arc 21 e Con 18
Duração: Instantâneo.
Crie um escudo em sí mesmo ou um alvo único, que concede
ao usuário uma redução de dano mágica igual metade de seu
valor de de arcano e caso o dano não passe da redução de
dano, role 1d(metade do dano máximo causado no escudo) e
o usuário regenera isso de mana.

Conhecimento Amigável
Requisito: Arc 21 e Car 18
Duração: Instantâneo.
Você já conhece totalmente seus aliados, fazendo de você o
único capaz de usar a magias dos mesmos, então mesmo que
não possua o conceito em sí, a senhora ou coisa do tipo você
ainda assim pode copiar uma magia do tipo instantânea de
um aliado (que seu personagem conheça) e usar ela.
Desvio do velho mago
Requisito: Arc 21 e Agi 18
Duração: Instantâneo.
Como modo de reação, é possível caso passe em seu desvio realizar
magia de Ataque ou magia de invocações logo em seguida.

Caminho Da Agilidade
Especial
Adaptação Única
Requisito: Agi 18 e For 16
Duração: 3 turnos
ao ativar essa habilidade não importa força ou agilidade, pois para
você tudo é igual então independente se uma arma usa força,
agilidade ou inteligência escolhar sua maior precisão e seu maior
modificador (Força, agilidade ou int) para o dano e considere essa
arma o tipo que quiser durante 3 turnos

Golpe Veloz "Luz!!"


Requisito: Agi 18 e Int 16
Duração: Instantâneo.
Ao errar um golpe é possível com essa habilidade re-rolar a
precisão, podendo re-rolar até mesmo um único dado de precisão
que falhou.
Exemplo: realizei 10 ataques e tirei um dado baixo, posso usar essa
habilidade pra re-rolar esse dado baixo.
Vampirismo Inverso
Requisito: Agi 18 e Const 16
Duração: Instantâneo
Caso esteja negativo é possível você adicionar em seu próximo
golpe 1d(quantidade que você estiver negativo) ao seu dano e o
resultado DESTE DADO, vai ser a quantidade que você vai
recuperar.
obs: a quantidade de vida recuperada é somente o resultado do
1d(quantidade que você estiver negativo)
obs: a cura só é possível ao ponto de lhe deixar com 0 de vida, não
podendo lhe deixar positivo.

Passos Do Dragão
Requisito: Agi 18 e Vel 16
Duração: Instantâneo
Mesmo que não seja seu turno, a qualquer momento o usuário ao
ativar essa habilidade é capaz de avançar contra um oponente
podendo usar até mesmo uma magia ou forma de combate para
atacar o oponente(s).

Obra Prima da Guerra


Requisito: Agi 18
Duração: Instantâneo
Ao ativar essa habilidade após acertar um golpe, você consegue
rolar o dado de dano com vantagem ou seja role duas vezes o seu
dano e pegue o melhor número resultado.
Caminho Da Agilidade
Sobrenatural

Força Interior
Requisito: Agi 21 e For 18
Duração: Instantâneo
Aumentando sua força ao extremo você é capaz de somar em sua
rolagem de dano 2d(metade de seu modificador de força, agilidade
ou inteligência) juntando com seu modificador normal.

Corrida Sangrenta
Requisito: Agi 21 e Const 18
Duração: 4 turnos
Ativando essa habilidade você marca a última pessoa que lhe
atacou (caso esse alvo tenha lhe atacado no último turno dele) e
então todo primeiro golpe em seu turno que você dar neste alvo
marcado vai recuperar 1/4 de vida perdida pelo golpe que você
recebeu.
Duelista
Requisito: Agi 21 e Sab 18
Duração: 5 turnos
Ao gastar um turno completo você realizando uma saudação contra
seu oponente ficando imune a ataques durante esse período
protegido por sua honra.
E então em seu próximo caso você esteja em uma luta justa um
contra um (conhecido como x1) e sem nenhuma ajuda seja de
aliados ou terceiros você receba 6 de margem de crítico e +6d8 de
dano adicional pelos próximo 5 turnos ou até levar um golpe.
obs: é possível usar essa hab mesmo contra vários inimigos usando
somente a saudação para ficar imune a ataques durante 1 turno,
porém não vai ganhar os bónus (6 de margem de crítico e +6d8 de
dano) em seu próximo turno

Tsuname de Mortes
Requisito: Agi 21 e Vel 18
Duração: Instantâneo
Ao anunciar essa habilidade antes da sua jogada de precisão, caso
você mate seu alvo você consegue avançar contra um outro alvo e
caso você o finalize parte para outro alvo e assim por diante.
Obs:Um dos únicos limites desta habilidade é que só é possível usa-
lá enquanto matar oponente atrás de oponente (ou seja caso acerte
um alvo e ele não morra, a sequência é quebrada e a hab para), além
de que você precisa se deslocar para o alvo ou seja caso acabe seu
deslocamento a hab para.
Ajuda dos desesperados
Requisito: Agi 21 e Car 18
Duração: Passiva
O seu primeiro 1 no dado puro vai ser considerado com o resultado
2 gastando assim automaticamente essa habilidade.
Caso tire um enquanto estiver ou ter ativado uma habilidade
sobrenatural, não conta ou seja você ainda vai ter tirado 1 no dado
puro mesmo com essa habilidade.
Exemplo: caso tenha tirado 1 no dado puro usando uma hab
sobrenatural não conta, caso tire 1 no dado puro e não esteja ou não
tenha ativado uma hab sobrenatural ai conta.

Visão Do Jardim
Requisito: Agi 21
Duração: 1d4 + 1 turnos
Mesmo que por um tempo você é capaz de aperfeiçoar sua visão ao
máximo, fazendo com que nos próximos 1d4 + 1 turnos você receba
+2 em reação, toda vez que você conseguir desviar do golpe de um
inimigo durante esse período.
Obs: o bónus não é recebido de inicio e nem altera sua ficha, pois
esses bónus são temporários e somente são recebido quanto
ACERTAR ou CONSEGUIR DESVIAR durante o período de
ativação desta habilidade.
Caminho Da Fé
Especial
Esse caminho é somente para personagens que não são usuários ou
criaturas deste tipo: Demoníaco, Escuridão/Trevas, corrompido,
morto vivo, hunter ou usuários de sangue no geral.

Conexão
Requisito: 18 de fé e Sab 16
Duração: Instantâneo.
Faça a conexão entre um alvo e uma senhora através de um teste de
fé (20 + Mod de fé do usuário), e caso você passe é possível mandar
uma pessoa para o plano de existência das senhoras.

Preludio Do Fim dos tempos


Requisito: 18 de fé e Arc 16
Duração: Instantâneo.
Você consegue banir um alvo para um outro plano de existência
desconhecido pela própria compreensão humana, ao usar essa
habilidade tire do combate até 1d4 inimigos de sua escolha, onde os
alvos precisam rolar um teste de fé contra o seu e quem não passar
vai ser banido por 1d(quantidade de inimigos tirado no dado
anterior).
Segunda Chance
Requisito: 18 de fé e Con 16
Duração: Instantâneo.
Jurando nunca parar de cuidar dos humanos você, faz com que
aliados em até 2 metros de você, que caíram ou fracassaram em
qualquer teste de constituição passe automaticamente no teste
mesmo após terem errado.

Estudos Alquímico
Requisito: 18 de fé e Int 16
Duração: Instantâneo.
Agora com um maior conhecimento geral, você consegue replicar o
efeito de qualquer tipo de poção conhecida por seu personagem em
você ou aliados.

Abençoado
Requisito: 18 de fé e For 16
Duração: Instantâneo.
Abençoe uma arma especifica que faz com que essa arma receba
+1d(mod de fé do usuário), porém o diferencial dela é que o
resultado desse +1d… vai ser considerado não só dano base como
também dano a mana do alvo atingido por tal arma.
Obs: essa habilidade só conta para o próximo ataque feito pela arma
em questão, porém caso se encerre o combate ou erre o golpe essa
habilidade também tem seu efeito encerrado.
Nossas Mães e País
Requisito: 21 de fé e Car 18
Duração: Passiva.
Receba vantagem em jogadas de carisma com qualquer pessoa do
clérigo, firelinkers ou pessoas fortemente acreditas de religião.

Caminho Da Fé
Sobrenatural
Barreira De Deus
Requisito: 21 de fé e sab 18
Duração: 3 turnos
Crie uma barreira de sua senhora em volta de você, em uma área de
6 metros.
Nisto bloqueando qualquer ataque físico sem direito a nenhum
teste, porém caso seja um ataque mágico realize um teste de Fé
(usuário) Vs Conjurar (Inimigo), e caso você ganhe o ataque é
anulado.

Bloqueio Divino
Requisito: 21 de fé e Arc 18
Duração: Instantâneo.
Ao encostar com seus punhos, dedos ou até mesmo arma em um
alvo, você consegue a partir de reza bloquear qualquer tipo de:
Habilidades Esp e Sobre, magias e até mesmo passivas que envolva
Magias de Sangue ou pecados até o fim do seu próximo turno, sem a
necessidade de testes, porém é necessário acertar o alvo.
Purificação dos Impuros
Requisito: 21 de fé e Con 18
Duração: Instantâneo.
Ao ser encostado por qualquer ser vivo, você consegue por meio de
sua alma santificada purificar tal alma, fazendo com que todos que
lhe atacaram nos últimos 2 turnos, recebam 1d(seu Valor de fé)
dobrado, Ignorando por completo redução de dano física ou magica.
Estudos Religiosos
Requisito: 21 de fé e Int 18
Duração: Instantâneo.
Ler lhe vez bem, pois agora ao ativar essa habilidade o usuário é
capaz de abençoar a arma ou corpo de seus aliados, podendo
replicar QUALQUER efeito base (Sangramentos, envenenamento,
cegueira, elementos, chamas santas) conhecido pelo seu
personagem.

AMÉM EM NOME DE DEUS!


Requisito: 21 de fé e For 18
Duração: 1d4 + 1 turnos.
Qualquer usuário de pecados, magias de sangue ou que se encaixe
na categoria: Demoníaco, Escuridão/Trevas, corrompido ou morto
vivo.
Agora recebe o dano dobrado seja de efeitos ou golpes (mesmo
base) seus.
Paz Interior
Requisito: 21 de fé e Car 18
Duração: Instantâneo.
Crie uma atmosfera calma e tranquila, deixando tanto seus aliados
quanto seus oponentes em até 12 metros, pacíficos caso não passem
em um teste de de resiliência(CD=20 + modificador de Fé do
usuário).
Fazendo que seus oponentes e aliados saiam do combate até o fim
do mesmo, porém caso ninguém passe o combate é encerrado e os
envolvidos disto saem tranquilos e com um conforto no peito.
Obs: Essa habilidade acaba com efeitos de raiva, dor, sofrimento ou
desconfortos, podendo ser usada também para dar uma morte
calma e tranquila aos alvos.

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