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.Estrategista.

TREINO
O responsável pela estratégia dentro de um grupo, afinal, ele é o que possui maior valor de
inteligência dentre todos, ela nem sempre possui de uma capacidade intelectual, pode ter origem
nos mais adversos tipos, desde uma capacidade de mira, até uma capacidade de leitura corporal
quase sobrenatural, podendo ler os movimentos de um alvo apenas observando os fluxos de sangue
e músculos irrigados antes de um ataque.

Atributo Principal: Inteligência(Int)


Nível (Vida básica):
10 + modificador de constituição.

Área de Percepção: 9 metros

obs: "área de percepção" é a área em que seu


teste de percepção (sab ou int) alcança.

Nível 1: O começo.
O exterminador é capacidade em escolher uma Respiração da classe Estrategista, Talento e um
Item inicial.

Respiração: Escolha uma respiração de sua classe que vai ficar eternamente com você, onde o
número de formas que você domina vai ser a soma de seu mod.Sab +mod.Int.
exemplo: 4 de Sab + 4 de int = 8 forma (então eu sei até a 8 forma).

Talento: são melhorias e aprimoramentos passivos que são ganhos com o decorrer do tempo.

Item inicial: escolha um item da lista de itens inicias, armaduras ou um escudo


.Habilidade: Especial/Sobrenatural.
São habilidades únicas, que são capazes de usar de maneira ofensiva quanto defensiva,
dependendo da habilidade até mesmo virar o jogo, porém somente uma vez por combate.

.Olhar do campo:.
Os estrategistas capazes de lutar bem em campo são capazes de analisar e aprimorar seus reflexos
em combate, assim recebêndo:

7 nivel: +2 de desvio e +2 precisão

16 nivel: + 4 de desvio e +4 de precisão

25 nivel: +6 de desvio e +6 de precisão


.Ataque Veloz.
Sua experiência em campo fez o que você se torne mais rápido em combate, podendo atacar mais
de uma vez no mesmo turno, jogando uma precisão para cada ataque adicional separadamente,
assim como seu dano.

Não é possível usar mais de uma respiração/forma, e cada ataque adicional, porém recebe -2 por
ataque adicional (obs: acumulativo ou seja primeiro ataque -2, segundo ataque -4......), até que zere
totalmente ou o usuário escolha parar.

obs: só é capaz mesmo com formas, hab esp/sobre independente só é possível realizar 20 ataques
no máximo, pois a capacidade humana ainda é um limite.

.Respiração Em Foco Total.

Carga (3/3)
Sua experiência em campo fez o que você se torne mais forte em todos os pontos possíveis em
combate, podendo lhe conceder um aprimoramento de + 3 em todos os testes, porém podendo
ativar somente 3 vezes por combate.

O +3 só é possível caso o jogador anunciar antes de realizar o teste e assim uma carga vai ser gasta.

.Respiração Em Foco Supremo.

Pré-Requisitos: .Respiração Em Foco Total.

Carga (3/3)
Sua experiência em campo fez o que você se torne mais forte em todos os pontos possíveis em
combate, podendo lhe conceder um aprimoramento de + 5 em todos os testes, porém podendo
ativar somente 3 vezes por combate.

O +5 só é possível caso o jogador anunciar antes de realizar o teste e assim uma carga vai ser gasta.

obs: substitui Respiração em foco total.

.Respiração Suprema.

Pré-Requisitos: .Respiração Em Foco Supremo.

Carga (3/3)
Sua experiência em campo fez o que você se torne mais forte em todos os pontos possíveis em
combate, podendo lhe conceder um aprimoramento de + 7 em todos os testes, porém podendo
ativar somente 3 vezes por combate.

O +7 só é possível caso o jogador anunciar antes de realizar o teste e assim uma carga vai ser gasta.

obs: substitui Respiração em foco Suprema.


.Marca do Caçador de Demônios.
Dano/Efeito (enquanto estiver ativa):

+10 de valor em todas as habilidades(testes)/+60 pontos de vida/+5 de alcançe de respirações/ +


6d6 de dano adicional em suas formas e ataques.

Custo: 8 de vigor por rodada


Então ao atingir um nível superior de suas habilidades, uma marca surge em seu corpo onde as
suas : habilidades, resistência, força e outros aspectos de seu corpo são aprimorados.

Está marca é esteticamente permanente até mesmo após a morte de seu usuário, mas pelo esforço
enorme que ela causa em seu usuário o mesmo, caso ative a marca uma única só vez, ele morre aos
25 anos.

obs: caso ative a marca e tenha passado dos 25 anos role 1d10 rodadas (em combate) ou 1d10
(horas caso esteja fora de combate).

obs: caso acabe seu vigor, não vai poder usar sua vida adicional temporaria (+60 pontos de vida),
para manter.

.Zona (Marca aprimorada).


Dano/Efeito(enquanto estiver ativa):

+10 de valor em todas as habilidades(testes)/+80 pontos de vida/+10 de alcançe de respirações/


+ 10d6 de dano adicional em suas formas e ataques.

Custo: 11 de vigor por rodada


Então ao atingir um nível superior de suas habilidades, uma marca surge em seu corpo onde as
suas : habilidades, resistência, força e outros aspectos de seu corpo são aprimorados.

Está marca é esteticamente permanente até mesmo após a morte de seu usuário, mas pelo esforço
enorme que ela causa em seu usuário o mesmo, caso ative a marca uma única só vez, ele morre aos
25 anos.

obs: caso ative a marca e tenha passado dos 25 anos role 1d10 rodadas (em combate) ou 1d10
(horas caso esteja fora de combate).

obs: caso acabe seu vigor, não vai poder usar sua vida adicional temporaria (+80 pontos de vida),
para manter.
.Habilidades Especiais.

Olhar do Falcão (Taka no shisen)

Requisito: Int 18 e Agi 16

Duração: instantâneo.

O usuário é tão rápido e preciso em seus golpes, que após errar um golpe, o mizunoto consegue
realizar não só outro ataque como outra forma no mesmo alvo

obs: jogando outra jogada de precisão.

Amplificação de Conquista (Achībumento zōfuku)

Requisito: Int 18 e For 16

Duração: instantâneo.

Forçando seu corpo ao limite o mizunoto é capaz de aumentar o alcançe de suas formas atráves
em até 1,5 vezes, porém no seu próximo turno usuário ficará com -5 em desvio e precisão.

Disparos Calmos (Ochitsuita shotto)

Requisito: Int 18 e car 16

Duração: instantâneo.

Capaz de acalmar sua mente a um ponto relaxante, fazendo com que não receba qualquer desvantagem de
precisão seja ela de usar duas armas, ataques veloz, debuff (penalidade de outras formas ou hab) e etc.

Estudo Dos Fracos (Jakusha no kenkyū)

Requisito: Int 18

Duração: instantâneo.

Ao estudar o inimigo em campo, tanto seus movimentos quanto seus ataques o mizunoto é capaz
de reduzir a margem de crítico de sua arma, então para cada 4 de mod.inteligência reduza em um
ponto a margem de crítico.
Retirada Estratégica (Senryaku-teki tettai)

Requisito: Int 18 e vel 16

Duração: instantâneo.

O mizunoto acaba se tornando tão preciso e veloz em seus golpes que após acertar um golpe, o
mesmo é capaz de se deslocar-se (deslocamento padrão) e encerrando seu turno, porém recebendo
4 de margem de crítico em seu próximo golpe.

Aprendizado De Campo (Fīrudo gakushū)

Requisito: Int 18 e Con 16

Duração: Instântaneo

Com uma experiência em campo, fez com que você entende-se o funcionamento de seu próprio
corpo e sobre questões anatômicas, sento capaz de usar sua própria respiração como modo de
aliviar a dor e acelerar o seu processo de cura, regenerar 1d(seu mod. de constituição).

Prazeres da vida (Jinsei no yorokobi)

Requisito: Int 18 e Sab 16

Duração: instantâneo.

Sabendo de maneiras mais favorável e confortável, relaxando seus músculos de jeito que ao acertar um
inimigo seja tão gratificante, que 1/4 do dano máximo causado é convertido em vigor .
.Habilidades Sobrenaturais.

Foco Absoluto (Zettai-tekina shōten)

Requisito: Int 21 e Agi 18

Duração: instantâneo.

Extremamente focado em seu alvo, o usuário nem ao menos pisca ao mirar em seu oponente,
recebendo uma vantagem em sua jogada de precisão.

Força Precisa (Tsuyo-sa no hitsuyō-sei)

Requisito: Int 21 e For 18

Duração: instantâneo.

Fortalecendo seus músculos parcialmente o usuário é capaz de somar metade de sua precisão
como dano adicional seu próximo golpe.

Império De Conhecimentos (Chishiki teikoku)

Requisito: Int 21 e Car 18

Duração: instantâneo.

Sabendo de tudo que seus inimigos são capazes, o mizunoto é capaz de reproduzir tudo do combate
em sua mente, ao falar para seus companheiros em até 6 metros os pontos fracos de seus inimigos,
eles recebem um bônus de precisão realizando um teste de inteligência(CD= 20 + o quanto o
usuário quiser(MÁX:10) e reduzindo a margem de critíco igual a metade do resultado.

Exemplo:

"Quero aumentar a precisão dos aliados em +10 (CD= 20 + 10= 30), e eles receberam 5 de
margem de crítico".

Descontinuação Da Vitoria (Shōri no chūshi)

Requisito: Int 21.

Duração: instantâneo.

Ao notar o ataque em sua direção em meio ao combate, é possível usar uma forma como contra
ataque(precisão vs precisão), mesmo que ela não seja de contra ataque, e por fim ao sair vitorioso
anule o dano que iria ser causado a você e realize sua forma normalmente mesmo que não seja seu
turno, porém o inimigo pode realizar um desvio como modo de reação.
obs: em caso de impate quem tiver a maior precisão ganha.

Golpe Dos Dragões Gêmeos (Tsuindoragonsutoraiku)

Requisito: Int 28 e vel 18

Duração: instantâneo.

Capaz de fortificar seus sentidos a um nível paranormal, transforma seus golpes e formas
extremamente letais, somando +1 de dano para a cada 1 metro que suas formas ou golpes
percorrerem.

Corpo e Mente (Kokoro to karada)

Requisito: Int 21 e Const 18

Duração: instantâneo.

Agora sabendo até mesmo quantos litros de sangue seu corpo produz por dia, faz com que voce
seja capaz de ao receber o dano movimentar-se de maneira a atingir partes mais resistêntes
naturalmente de seu corpo, somando metade de sua maior precisão como redução de dano
adicional.

Entendimento Sobre o vazio (Kūkyo ni tsuite no rikai)

Requisito: Int 21 e sab 18

Duração: instantâneo.

Um treino mental fez com que você seja capaz de sentir algo fora do padrão em campo, assim
podendo reagir a ataques surpresa feitos a você através de um teste de percepção vs um de
Furtividade(1d30 + Agi ou sab) do alvo, e caso o mesmo não passe além de você poder reagir ao seu
ataque surpresa, pelos próximos 3 turnos somente o usuário possui 4 de margem de crítico extra
contra esté alvo.
.Respirações.

Respirações vieram a partir da respiração do sol cujo originou todas as outras como suas filhas e a
partir dos filhos vieram as respirações netas e assim por diante.

Porém tem aquelas que são derivações da Lua e por sua fez representam o contrário de tudo aquilo
que o sol representa

Respiração Respiração
Do Respiração Do Respiração
Arco-Íris Da Som Do
Luz Coelho

Respiração Respiração Respiração Respiração


Do Respiração Respiração
Do Do Do Respiração
Trovão Do Do
Baiacu Leão Búfalo Do
gato Vulcão
Dragão

Respiração
Da Respiração Respiração Respiração Respiração
Natureza Do Do Das Do
Pedra Sol Chamas Purgatorio
Respiração Respiração Respiração
Do Da Do Respiração
Cão Ovelha Cavalo Do
Respiração Amor
Respiração Respiração
Da Da Do
Enguia Água Vento
Respiração
Do
Vapor
Respiração Respiração Respiração Respiração Respiração Respiração Respiração
Respiração Da Da Da Da Do Da Da
Do Serpente Flor Besta Andorinha Falcão Grama Calmaria
Escorpião
Respiração Respiração Respiração
Do Da Do
Inseto Cerejeira Leopardo

Obs.: Menções honrosas: Respiração do tempo, doce …..

Respiração
Do
Respiração Azar Respiração
Do Da
Caos Tormenta
Respiração
Do
Desastre
Respiração
Do
Sangue
Respiração Respiração Respiração Respiração
Das Da Da Da
Sombras Escuridão Lua Carne

Respiração
Do
Gelo Respiração Respiração
Da Do
Respiração Negatividade Medo
Da
Névoa Respiração
Da
Morte

Respiração
Da
Fênix

Obs.: Menções honrosas respiração da gravidade, Eclipese ...


.Respiração da Névoa.

Passiva: Névoa Intensa (Koi kiri)

Para cada forma que utilizar comece a emanar uma névoa em até +2 metros na área em que foi
utilizada a forma e permanecendo no local( a névoa não segue você), podendo gastar um turno em
meio a essa névoa (estar na área da névoa) é possível se camuflar em meio a ele se tornando
praticamente invisível recebendo Melhoramento Oculto.

OBS: Caso use está forma no mesmo lugar em usou em uma área em que já tenha uma névoa,
aumente o tamanho da mesma em +2 metros.

Camuflar:
Se torne invisível a olho nu, onde não poderá ser atacado ou atacar(sem sair da camuflagem),
porém podendo se movimentar livremente dentro da área da névoa

Melhoramento Oculto:

Todas as suas formas, irão possuir algum buff, porém gastando totalmente toda névoa em campo,
podendo escolher entre a forma buffada e não buffada ao realizar a forma (menos a quinta forma,
problemas de balanceamento e a sétima forma)

obs: as formas aprimoradas não são ataques surpresa.

Primeira Forma: Poucas Nuvens, Neblina Distante (Ichi no kata: Suiten Tōgasumi)

Dano/Efeito: +2 pontos de margem de decisivo/ataque perfurante/+6d6 de dano

Melhoramento Oculto: salta em linha reta em até 6 metros e acertados todos nesta
linha/aumentando +1 ponto de margem para cada metro percorrido.

Concentrando-se totalmente em suas pernas, o usuário envolto em névoa saltando contra um alvo
único em um ataque direto aumentando em 2 pontos a margem de decisivo e causando um ataque
perfurante(Lista de armas.pdf).

Segunda Forma: Névoa De Oito Camadas (Ni no kata: Yaekasumi)

Dano/Efeito: 4 ataques/dano base +2d4/+1d8 de dano por ataque/ área de cone de 6 metros.

Melhoramento Oculto: ao invés de realizar 4 ataques, realize 8 ataques em uma área de cone
em até 9 metros.

Realizando quatro ataques em várias direções aleatórias em uma área de cone de até 6 metros em
sua frente, mas em níveis de altura diferentes, formando um tipo de leque de ataques, diminuindo
em 1 para golpe que acertar em seu inimigo e aumentando em + 1d8 de dano, porém para o
aumento de dano não é necessário acerto.
Terceira Forma: Respingo da Névoa (San no kata Kasan no Shibuki)

Dano/Efeito: Some metade de seu mod.inteligencia em seu desvio.

Melhoramento Oculto: Agora com uma enorme quantidade de névoa em sua volta é possível
realizar um Contra ataque (Precisão vs Precisão) e caso passe devolva o dano que iria receber para
o usuário.

Focando em uma manobra defensiva, manipulando o ar em sua volta para poder criar um corte
circular no ar formando uma pequena onda de névoa capaz de somar metade de seu mod.int em
seu desvio.

Quarta Forma: Corte de Advecção (Shi no kata: Iryūgiri)

Dano/Efeito: ataque surpresa/+4d4 de dano.

Melhoramento Oculto: Com o a baixa visibilidade se cobrindo completamente por névoa, após
ir de encontro com o alvo, uma explosão de névoa de 4 metros se forma, realizando uma jogada de
precisão causando um ataque surpresa para todos os alvos dentro da área.

O usuário ao realizar está forma, retira a espada da bainha com tanta de velocidade avançando
contra um alvo realizando ataque surpresa, acertando o adversário (somente um alvo), numa
técnica semelhante ao estilo Iaido.

Onde o diferencial desta técnica é que após a jogada de precisão e obter um crítico é multiplicado
por 2 duas vezes e não somente por 2, porém caso não seja, vai ser somente por 2.

Exemplo Crítico: (Arma + Mod.For ou agi + 4d4)*2*2

Exemplo sem Crítico: (Arma + Mod.For ou agi + 4d4)*2

obs: está técnica só pega em somente um alvo sem o Melhoramento Oculto.

obs: não é possível multiplicar ou adicionar mais multiplicador a está forma, ou multiplicar pelo
mult. da arma em caso de decisivo.

Quinta Forma: Mar de Nuvens e Neblina (Go no kata: Kaun no Umi)

Dano/Efeito: + 2 de margem/ +3d6 de dano em uma área 3x3.

Focando sua força em seus braços o usuário ao avançar para um local (deslocamento padrão)
ergue uma enorme cortina de fumaça com somente uma jogada de precisão em sua frente
acertando todos em uma área de quadrado de 3 metros de largura e 3 metros de altura, podendo
somar sua precisão em seu dano e diminuindo a margem de decisivo em + 2.
Sexta Forma: Neblina Lunar (Roku no kata: Tsuki no Kashō)

Dano/Efeito: +5d8 de dano adicional /8 metros

Melhoramento Oculto: seus golpes irão receber o efeito de Corte da folha de Névoa.

Realizando um enorme salto no ar indo para trás, o usuário então dispara uma série de cortes
atacando assim a quantidade de vezes igual seu modificador de inteligencia com uma jogada de
precisão para todos os ataques, feitos da mais pura névoa esses cortes alcançam em até 8 metros
em uma linha reta em todas as direções do usuário.

Corte da folha de Névoa: Caso o inimigo possua algum tipo de armadura, escudo, barreira ou pele
endurecida e passe da redução de dano deste objeto, o inimigo irá realizar um teste de con(CD= 16 +
Mod.Inteligencia) e caso não passe, esses objetos vão ser anulados e quebrados por inteiro.

obs: caso o inimigo não possua armadura, escudo ou barreira e já tenha recebido o efeito Corte da folha
de Névoa ele recebera o dano desta forma dobrado caso acerte.

Sétima Forma: Nuvens Nebulosas (Shichi no kata: Oboro)

Dano/Efeito: Crie uma área de 10 metros de névoa por 1d4 + 2 rodadas/ receba Época da
Névoa, Ilusão Da neblina.

Mudando o ritmo dos movimentos para desorientar o inimigo ocultando assim a própria presença
criando uma enorme névoa cobrindo 10 metros do campo por 1d4 + 2 rodadas, o usuário é capaz de
se Camuflar a hora que quiser ( menos como modo de reação) sem gastar uma rodada para isso e
recebendo Época da Névoa, Ilusão Da neblina.

Época da Névoa:

Enquanto Nuvens nebulosas durar, ao invés de gastar toda névoa para a realização do
Melhoramento Oculto, agora o custo para isso será de -2 metros de névoa em campo.

obs: não é possível criar +2 metros por forma até o fim da sétima forma.

Ilusão Da neblina:

Mesmo não estando em camuflagem, seus movimentos parecem extremamente lentos, porém ao
se esconder prevêmente ao se deslocar, se movimente tão rapidamente que recebera o dobro de seu
descolamento dentro da área da névoa.
.Respiração do Escorpião.

Passiva: Veneno De Escorpião

O veneno imbuído em suas armas é extremamente letal, ao ponto de conseguir corromper até
mesmo a mais dura pele natural (Redução de dano natural) de seus alvos lentamente.

Onde a cada golpe realizando contra o mesmo alvo faz com que ele seja marcado com até 3 marcas,
onde são dois golpes iguais, porém seu terceiro vai ser mais forte:

Primeira marca/ Primeiro Golpe:

-Ignora 1/4 (25%) da redução de dano natural do alvo.

Segunda marca/ Segundo Golpe:

-Ignora 1/4 (25%) da redução de dano natural do alvo.

Terceira marca/ Terceiro Golpe:

-Ignora 2/4 (50%) da redução de dano natural do alvo, porém o alvo precisa fazer um teste de
constituição (CD=20 + MOD.INT) e caso passe não recebera a terceira marca e a contagem volta do
inicio.

obs: as marcas/golpes não são acumulativos, e ao chegar na terceira marca, as marcas anteriores
são retiradas e a contagem volta do inicio.

obs: não é possível usar ataque veloz com essa respiração, porém cada golpe realizado com suas
formas tá uma marca.

obs: somente conta com a redução de dano natural do alvo e não com Pele endurecida ou
armaduras..

Primeira Forma: Agulha vermelha (Akai hari)

Dano/Efeito: avanço(deslocamento padrão)/ 2 de margem de crítico/ + 1d4 de dano adicional.

Avançando(deslocamento padrão) em alta velocidade como um vulto para onde quiser, quase
como uma sombra o usuário é capaz de avançar metade de seu deslocamento máximo sem causar
ataques de oportunidades e recebendo 2 de margem de crítico podendo ou atacar no momento
após o fim de seu avanço, ou podendo usar em seu próximo golpe.

Segunda Forma: Ferrões Imperiais (Inperiarusutingā)

Dano/Efeito: 3 turnos/ + 1d6 de dano adicional/ 2 de margem para cada golpe bem sucedido.
Com uma alta experiência em combate, fez com que você seja calmo em seus ataques sabendo a
hora de atacar, então colocando veneno em sua arma o usuário se prepara, ganhando Hora da
matança.

Hora da matança: Receba três cargas de ataques podendo atacar a hora que quiser mesmo que
não seja seu turno ou até mesmo após ações de inimigos ou aliados seus, e a cada ataque bem
sucedido faz com que receba sempre 2 de margem de crítico em seu próximo golpe, porém não
podendo passar de 3 turnos.

obs: caso use esses 3 ataques um atrás do outro receba -4 de precisão (acumulativo)
Terceira Forma: Surpresa das áreas (Eria sapuraizu)

Dano/Efeito: +4 de margem de decisivo ou um ataque surpresa.

Caso o usuário esteja fora de visão do alvo (camuflado, furtivo ou escondido), o mesmo recebe +6
de deslocamento durante o período em que ficar assim, e é possível escolher dar um ataque
surpresa em seu inimigo ou abrir mão do ataque surpresa e ir com tudo realizando uma jogada de
precisão normal contra o alvo e recebendo 4 de margem de decisivo.

Quarta Forma: Morte Dolorosa (Itami o tomonau shi)

Dano/Efeito: cure-se em 1d= 1/4 de dano total causado em seu último golpe.

Capaz de consumir a dor de seus oponentes, o usuário é capaz de se revigorar novamente, se


curando em (1d= a 1/4 do dano total causado em seu último golpe).

obs: é somente de seu ultimo golpe realizado

Quinta Forma: Fúria Do Ferrão Rei (Kingusutingā no ikari)

Dano/Efeito: -8 de redução de dano natural/ +1d8 de dano adicional.

Usando com mais potência seu golpe, imbuído por veneno o usuário ataca seu alvo, e ao acertar o
mesmo o impacto de seu golpe é tão grande que além de causar o dano, é realizado um teste de
precisão(seu) vs força (alvo acertado) o empurrando em 6 metros para o lado contrário ao seu,
enfraquecendo a sua redução de dano natural em -8 até o próximo turno do usuário.

Sexta Forma: Despertar Venenoso (Yūdokuna mezame)

Dano/Efeito: Até seu próximo turno/receba Maldição Do Veneno e Dunas De Areias

Deixando sua força de vontade de lado e se deixando dominar pelo veneno que corre em suas veias,
se tornando mais forte e letal recebendo 4 de margem de crítico enquanto durar está forma e
recebendo Maldição Do Veneno e Dunas De Areias.

Dunas De Areias: Ao utilizar "Primeira Forma:Agulha vermelha (Akai hari)"

Você se camufla instantaneamente sem a necessidade de testes e recebendo + 1d10 de dano


adicional.

obs: Caso seja contra um localizador ou Oni Rank A é necessário um teste de furtividade contra a
percepção dos mesmos.

Maldição Do Veneno: Consumindo a emoção da matança, após eliminar um alvo com suas
próprias mãos aumentando a duração desta forma em 1.
.Respiração do Falcão.

Passiva: Caçada dos céus.

Ao iniciar o combate marque um alvo único com Caçada Imortal o estudando e criando pontos
extremamente fracos contra ele onde essa marca vai durar até você desmaiar, dormir ou ficar
incapacidade ou até o inimigo morrer.

É possível gastar um turno de movimento para trocar o alvo único marcando outra pessoa com
Caçada Imortal.

Caçada Imortal:

todo seus danos contra pessoas marcadas com caçada imortal é naturalmente dobrado e em caso
de decisivo multiplique normalmente

obs: caçada imortal não funciona com aliados seus, somente para você mesmo.

Primeira Forma: Foco interno


(Ichi no kata: Naibu fōkasu)

Dano/Efeito: Aumente em 1d6 por 1d3 turnos sua precisão e role com vantagem testes de
percepção durante esse tempo.

Aprimorando sua visão o usuário desta forma é capaz de tornar a cor de seus olhos vermelho e
negro a partir da grande quantidade de sangue, e com isto você consegue notar os pequenos fios de
um mundo completamente escuro movimentando seus golpes e olhos para onde elas ordenar.

Segunda Forma: Garras de rapina


(Ni no kata: Emono no tsume)

Dano/Efeito: Seu próximo golpe seja corpo a corpo (se torna uma rajada) ou a distância
ignora redução de dano, escudos e armaduras

Quanto ao realizar um golpe as asas de um falcão cobre o mesmo, ao ponto de ricochetear em tudo
até acertar um oponente ou encontrar um alvo.

Obs: caso não esteja vendo uma alvo (mas caso o alvo esteja furtivo ou camuflado não funciona)
seu ataque acerta alguém aleatório que não seja aliados seus em até 12 metros e dano vai ser
dobrado porém não surpresa.
Terceira Forma: Bater de Asas eternas
(San no kata: Eien no habataki tsubasa)

Dano/Efeito: seu golpe ao acertar um oponente pula para outro inimigo em até 6 metros do
alvo original acertado e assim por diante até errar ou não tiver mais inimigos com somente uma
precisão.

Ao acertar seu oponente seu golpe ressoa para outro e outro através de uma rajada de energia
elétrica em formado de asas.

Quarta Forma: Asas de um falcão


(Shi no kata: Takanohane)

Dano/Efeito: um golpe furtivo multiplicado pelo multiplicador de sua arma e caso acerte
fique furtivo (sem chance de percepção) até o inicio do seu próximo turno.

avançando contra um oponente ou para onde quiser, desaparecendo por completo da visão de seus
inimigos e aparecendo por trás dos mesmos e a última coisa que seu alvo vê é as penas de um
falcão.

Quinta Forma: Mergulho final


(Go no kata: Fainarudaibu)

Dano/Efeito: Soma sua precisão ao dano/ aumente em 2d2 o multiplicador de sua arma/
dobra o alcançe de sua arma acertando todos em volta de você seja aliado, inimigo, animais e tudo
menos você mesmo com somente uma precisão.

Ao focar-se por completo você realiza um único golpe em direção ao ar com isto várias flechas
eletricas caem do céu acertando e devastando tudo como uma revoada de passaros elêtricos
matando todos

obs: o dano desta forma é normalmente dobrado e em caso de decisivo multiplique normalmente.
.Respiração do Vento.

PASSIVA: Destruição do Deus do Vento

Essa respiração é tão caótica que destrói tudo independente do CD, além disso qualquer
um que chegar em -13 serão mortos instantaneamente ao ser acertado por uma de suas
formas.

PASSIVA: Movimento com o vento

Através do impulso do ar que você realiza, é possível fazer um salto enorme podendo
chegar a lugares altos e sem precisar de nenhum teste para isso.

Primeira Forma: Tornado de Poeira Cortante(Jin Senpuu-Sogi)

Dano/Efeito: +5d6 de dano/10 metros em linha reta.

Ao focar sua respiração se concentrando em uma guarda baixa, o usuário libera um ataque direto
de linha reta em até 10 metros que libera um tornado que com apenas uma jogada de precisão
destruindo tudo seja paredes, pilares e esfolando a carne em quem ficar em sua frente.

obs: Caso queira é possível seguir com o vento, assim andando 10 metros em linha reta.

Segunda Forma: Garras Purificadoras de vento (SOSO - Shinato Kaze)

Dano/Efeito: +7d4 de dano/ 2 metros em cone ou contra ataque em cone de 2 metros.

Com um único golpe de sua arma é capaz de liberar quatro ondas cortates de vento igual a garras
acertando qualquer um que esteja em até 2 metros em uma área de cone em sua frente, porém ao
sentir-se em perigo é possível realizar um contra ataque realizando um teste de precisão contra o
do inimigo e ao passar ataca todos em até 2 metros independente de quem seja é arremessado em 5
metros de distância.

Terceira Forma: Árvore do Vento Limpo (Seiran Fuju)

Dano/Efeito: +5d6 de dano /+1 ataque adicional sem penalidade para cada 4 de
mod.inteligencia.

Consistindo em uma série de ataque de vento ao redor do próprio corpo do usuário acertando
todos em até 6 metros, servindo tanto para aparar os ataques inimigos através de um teste de
precisão contra o do inimigo e caso passe anule o dano que iria sofrer como também para atacar
realizando assim somente uma precisão para acertar todos os alvos em até 6 metros.
Quarta Forma: Tempestade de poeira Crescente (Shoujou Sajinran)

Dano/Efeito: 1d6 para cada 2 metro em que o turbilhão percorrer/ em caso de decisivo
multiplique pela metade de seu modificador de inteligencia:

(1d6)* metade de seu modificador de inteligencia.

Com um único movimento de abaixar sua arma cria vários turbilhões em todas as direções em que
você é o centro com somente uma jogada de precisão, em até 5 metro ao seu redor, porém ao
acertar alguém os turbilhões crescem ainda mais e indo mais longe onde a cada ser vivo que acertar
some + 2 metros.

obs: está forma só para de crescer quanto não possúir mais ninguém para ser acertado.

Quinta Forma: Vento Gelado da Montanha(Kogarashi Oroshi)

Dano/Efeito: Puxe tudo independente em até 8 metros para você.

Realizando um salto a pressão da queda é tão grande que ao fazer um golpe o usuário libera de
cima um espera de vento cortante criando um vortex de vento onde você é o centro e que puxa tudo
e todos através de um teste de força contra sua precisão, em até 8 metros para o centro.

obs: após puxar todos para seu local atual, é possível realizar seu deslocamento padrão sem causar
ataques de oportunidade.

Sexta Forma: Névoa da Montanha Negra (Kokufuu Enran

Dano/Efeito: +8d6 de dano/ 2 metros.

Ao realizar um ataque com um único movimento de subida de espada é realizado como um


tornado assim aumentando a potência de seu ataque acertando todos em até 2 metros aumentando
a margem de decisivo em 2 e o multiplicador em 1.

Caso erre é o ataque desta forma a primeira vez, é possível realizar novamente está forma
gastando novamente o vigor, e mesmo após a realização do seu ultimo ataque você gasta o próximo
turno em uma postura baixa e realizando novamente o mesmo ataque porém mais brutal (+4d6 de
dano/ 4 metros).
Sétima Forma: Vendaval-Rajadas Repentinas(Keifuu-Tengu Kaze)

Dano/Efeito: Cause o dobro do dano +6d8/ adicione metade do mod.de inteligência na precisão
de aliados

Com essa forma salte em linha reta somando seu modificador de inteligencia em seu
deslocamento, assim caso você passe por um inimigo realize vários cortes assim causando o dobro
do dano caso acerte, e em caso de decisivo multiplique pelo da arma.

Caso passe por um aliado adicione metade do seu modificador de inteligência na precisão do
mesmo no próximo turno dele(a).

Oitava Forma: Corte ventaval Primário (Sho Rekkaza Kiri)

Dano/Efeito: Prende qualquer um em até 8 metros do alvo acertado/+6d8 de dano no primeiro


ataque ao acertar mais 8d6 de dano por 2 rodadas

Realizando um dash(andando com seu deslocamento padrão) que ao encontrar um inimigo o seu
ataque cria um turbilhão de vento enorme que prende qualquer um em até 4 metros do alvo que foi
acertado juntando todos em para 1 metro do alvo acertado e prendendo todos juntamente em um
grande vendaval enorme, desmembrando e arrancando parte por parte de todos impedindo de
realizar ações por 2 rodadas.

obs: em caso de decisivo no primeiro ataque multiplique o dano "8d8" por 2 nos próximos 2
turnos.
exemplo: (8d8)*2.

obs: para prender o inimigo é um teste de precisão do usuário contra o desvio do inimigo.

Nona Forma: Tufão Idaten (Idaten Taifuu)

Dano/Efeito: Ataque uma vez cada inimigo que estiver em uma área de 9 metros ao seu
redor/8d8 de dano base/+1d10 para cada inimigo acertado anteriormente.

Realizando uma manobra ao saltar no ar, vários cortes são feitos apartir da pressão de seus golpes
e com isso uma sequência de ventos cortantes são mandados em todas as direções em até 15 metros
acertando todos e todas somente com uma jogada de precisão, ela é causada com tanta força que
um ataque normal seu é multiplicado por 4 independente da arma, porém em caso de decisivo o
dano desta forma não é multiplicado.

obs: Está técnica é tão forte que causa um cansaço extremo até mesmo no próprio úsuario, então o
custo de todas suas respirações custam o dobro do vigor até o final do turno combate.

obs 2: está forma conta com o dano da arma.

obs 3: o dano desta forma é somada por inimigo acertado e não por ataques.
.Respiração
.Respiraçãodo
doVento.
Gato.

PASSIVA: Arranhados singulares

Toda vez que acertar um golpe no combate você recebe Nervosismo Felino, podendo
escolher o golpe que você quer gastar ele, porém ao gastar os acumulos voltam a zero.

Nervosismo Felino: a cada golpe que você acertar acumule +2 de dano ou +1 de


margem adicional para o golpe acertado, podendo escolher gastar ou o dano ou a margem
em um golpe de sua escolha.

Primeira Forma: Impulso da caça flamejante ()

Dano/Efeito: avance contra um alvo único e o golpeie com +3d6 de dano adicional e cause por
1d4 turnos 1d10 de dano de queimar, após a realização do ataque ganhe um turno de movimento
extra.

Avançando contra seu oponente com um golpe horizontal certeiro você começa a gerar chamas tão
finais que parecem até garras saindo de sua arma, porém após o corte com o impulso gerado pelo
golpe você salta como um felino para outro lugar.

segunda Forma: Hora do gato e rato ()

Dano/Efeito: gaste um turno movimento e receba o dobro de deslocamento e torne todos os seus
primeiros golpes únicos no tipo extra perfurante por 1d2 turnos.

Amplificando todos os seus sentidos você começa a ser guiado por um tipo de fio carmesim que
guia seus golpes no momento em que tudo parece mais lendo a sua volta fazendo que você saiba
exatamente onde bater para doer o lugar mais frágil do seu alvo.

Terceira Forma: Garras incendiarias ()

Dano/Efeito: gaste um turno inteiro para reforçar seus golpes por 1d3 turnos fazendo que todos
os seus golpes sejam em cone de até 3 metros e aplique 1d10 de dano de queimar nos acertados por
1d2

Ao concentrar-se em sua respiração você imbuí sua arma em chamas ardentes e ao balançar ou
disparar sua arma uma onda de chamas se forma em seguida com a forma de uma longa e gigante
boca de um felino de chamas.

Obs.: caso o alvo já esteja com o queimar role 1d2 + turnos que faltam para acabar o queimar e
aumente e a duração do queimar.
Quarta Forma: Chute do gato de fogo ()

Dano/Efeito: Como ação livre no seu turno, cause um golpe em todos a sua volta até 6 metros
recebendo + 4d8 de dano adicional e +1d4 de margem de critico.

Localizando o perigo a sua volta você é capaz de saltar ao ar e como uma tempestade de golpes você
forma uma esfera de chamas acertando todos os seus oponentes.

Quinta Forma: Ensinamentos das chamas()

Dano/Efeito: Ganhe a passiva Gatinho Quentinho e o ativo Descontrole

-Gatinho Quentinho: cause passivamente em todos seus golpes (até mesmo os padrões) o dano
de queimar (1d10 de dano por 1d2 turnos), porém ao gastar a forma ativa Descontrole fique sem
essa passiva por 1d3 turnos.

-Descontrole: Ao acertar um golpe mesmo que seja com outra forma, ao ativar essa forma você
ganha um turno de deslocamento extra e realize novamente a mesma forma de novo em outro
oponente.
Filhos da Lua

Historia
Gerados a partir de um antigo samurai os Tokitos
foram abençoados com grandes talentos e força,
mesmo que o antigo chefe da família esteja
desaparecido seus filhos seguem sua linhagem
aprendendo de tudo um pouco sozinhos.
Diferentes dos portadores do sol viver sozinho
sobre a luz da lua e o silêncio da noite torna-se um
vício entre os mesmos e independente se são
caçados pelos luas ou não isto não importa, pois
no fim o sangue de alguém caíra e este não é o
nosso.

Mesmo que algumas formas da lua tenham se


perdido basta dos novos sucessores resgadar e
manter as memórias de algo maior.

.Bônus. .Sucessores.
Passiva:
ganhe sempre 1/4 do seu xp total como .Michikatsu.
xp adicional, além de receber vantagem
ao aprender algo novo.
=========================
Passiva:
Agora não é mais necessario gastar .Muichiro
um turno inteiro para se camuflar Tokito.
usando a passiva da névoa podendo
usar ela como ação livre.
=========================
Passiva:
A respiração da névoa brilha mais forte em
você, fazendo com que a primeira névoa .????.
criada por sua passiva ao invés de 2 seja 6
metros, porém após perder essa névoa você
cria de 2 em 2 metros.
===========================
Passiva:
A respiração da névoa brilha mais forte em
você, fazendo com que a primeira névoa
criada por sua passiva ao invés de 2 seja 6
metros, porém após perder essa névoa você
cria de 2 em 2 metros.
===========================
Talento:
Receba treino do escolhido.
===========================
Respiração Da Lua:
Receba a primeira forma da
respiração da Lua nível 1 e a
cada 5 níveis desbloqueie uma
nova forma.
Respiração da Lua

Passiva: Filho Da Lua


Todos os golpes dessa respiração são acompanhados por lâminas caóticas
que ficam aumentando e diminuindo de tamanho aleatóriamente de forma tão
devastadora que nada sai de sua destruição
Ao causar um golpe (Com uma forma desta respiração) que cause um dano
maior que metade da vida máxima do alvo você é capaz de retirar um membro
do oponente que não seja a cabeça causando diversas penalidades ao
mesmo, além de que passivamente todas as formas da lua são consideradas
extra perfurantes e caso acha algo entre você e o seu alvo (objetos, ambiente,
parede pilares e etc) são destruídos independente do CD e por fim ao deixar o
oponente com 0 zero de vida o mate instantaneamente.

Primeira Forma: Yamizuki – Yoi no Miya

Dano/Efeito: Avançe instântaneamente para qualquer alvo em até 12 metros, cause um


ataque surpresa em todos em uma área de cone com uma precisão(6 metros em sua frente,
porém com 3 metros de largura inicial) e diminuindo a margem de crítico da sua arma em 1
para cada inimigo no raio deste ataque/6d6 de dano base + 1d2 para cada inimigo no
range(alcançe desta forma).

Sacando sua arma e praticamente surgindo ao lado de seus inimigos o usuário realiza um
único e amplo movimento de golpe, fazendo com que várias luas crescentes surjam no local
acompanhando sua arma

Obs.: em caso de decisivo realize o número de ataques igual seu modificador de


inteligência(máx:16) com -4 de penalidade, e esses ataques não vão ser considerado surpresa.

Custo: 10 de vigor/ 1 de tempo de recarga

Segunda Forma: Shuka No Rougetsu


Pré-Requisito: Nível 5

Dano/Efeito: Como ação livre mesmo não sento seu turno cancele o turno de
qualquer oponente sem a necessidade de testes, além de causar um ataque
surpresa no mesmo com +6d4 de dano adicional.

Com sua arma em mãos você gera repentinamente um pequeno corte tão fino
e tão rápido que é quase invisível até ver o sangue escorrer do inimigo e o ver
morto no chão
Obs.: Está forma pode ser usada como modo de reação.

Custo: 15 de vigor/ 2 de tempo de recarga


Terceira Forma:Retsujitsu Kokyo
Pré-Requisito: Nível 8

Dano/Efeito: Independente do alcance caso esteja no seu campo de visão


escolha um alvo único e em linha reta entre você e seu alvo acerte tudo que
tem e para cada alvo acertado anteriormente o próximo alvo recebe uma
desvantagem na reação (acumulativo ou seja acertou duas pessoas, duas
desvantagens para o próximo) / +6D8 De dano adicional e 1d8 de margem de
critico.

Ao balançar sua arma você gera duas ondas de lâminas lunares em direção a
um alvo devastando por completo tudo no caminho entre você e sua vítima

Custo: 20 de vigor/ 3 de tempo de recarga

Quinta Forma: GEPPAKU SAIKA


Pré-Requisito: Nível 12

Dano/Efeito: Escolha um alvo inimigo ou aliado no campo independente do


alcance e acerte todos em volta do mesmo com um único teste de precisão vs
desvio dos oponentes, ao acertar cause + (6d6)multiplicado por metade de
seu modificador de inteligência e em caso de crítico multiplique normalmente.

Sem ao menos um único balançar de sua arma um vórtice de ondas cortantes


se forma devastando tudo onde quer que você queira

Obs.: todos que forem acertados são arremessados sem direito a teste igual a
1d(seu vigor).

Custo: 30 de vigor/ 5 de tempo de recarga

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