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PERCIAS PARA NARUTO BESM D20

Comuns

Armadilhas (INT)

A habilidade de usar, fabricar e evitar armadilhas.

Arte da Fuga (DES)

A habilidade de escapar de amarras e oponentes que o agarrem, ou


de se espremer atravs de espaos apertados.

Blefar (CAR)

A habilidade de fazer uma mentira parecer plausvel.

Conhecimento: Histria (INT)

A habilidade de saber fatos sobre determinado assunto.

Concentrao (CONS)

A habilidade de ignorar distraes e interferncias ao se concentrar


numa tarefa.

Diplomacia (CAR)

O conhecimento de como interagir apropriadamente durante


situaes sociais e negociaes, incluindo regras de conduta e persuaso.

Esconder (DES)

A habilidade de se esconder e evitar deteco.

Farejar (SAB)

Permite ao shinobi aumentar a capacidade de seu faro atravs de


Chakra e treino. O faro serve como um terceiro sentido principal para o
shinobi podendo reconhecer pessoas e objetos.

Furtividade (DES)

A habilidade de se mover sem ser detectado pela audio.

Identificar Jutsu (INT)

A habilidade de identificar, analisar e copiar os jutsus.

Intimidar (CAR)

A habilidade de projetar uma imagem de poder de forma convincente,


atravs de uma linguagem verbal ou corporal.
Leitura Labial (INT)

Permite que o personagem compreenda o que est sendo falado,


lendo os lbios.

Medicina (INT)

Conhecimento de como curar o corpo de algum.

Negociar (CAR)

Habilidade para se obter descontos e informaes a respeito das


transaes.

Observar (SAB)

Habilidade de localizar pessoas ou criaturas que estejam tentando se


esconder de voc.

Obter Informao (CAR)

Habilidade de descobrir informaes sobre uma determinada rea,


desde eventos do dia a dia a informaes especficas.

Ouvir (SAB)

Habilidade de escutar atentamente ou de perceber barulhos


incomuns ou estranhos ao ambiente.

Procurar (INT)

Permite que o ninja ache objetos escondidos ou disfarados.

Saltar (FOR)

Habilidade de saltar bem e de forma consistente.

Sentir Motivao (SAB)

Capacidade de determinar se uma pessoa no est sendo honesta.

Sobrevivncia (SAB)

Capacidade de sobreviver em ambientes hostis e seguir rastros.

Venenos (INT)

Habilidade de criar e comprar venenos em geral.

Combate

Aparar (FOR)

Habilidade de defender um ataque e contra atac-lo com a fora.


Ataque (BBA)

Utilizado para calcular ataques normais contra seus oponentes.


Envolve todo o tipo de habilidades de ataque que existe, sendo um fator
generalizado.

Caligrafia (INT)

Utilizado para a realizao de alguns Fuuinjutsus (Jutsus proibidos ou


de utilizao restrita, onde a grande maioria so selos), para a criao de
pergaminhos, para decifrar mensagens criptografadas entre outras varias
utilidades.

Controle de Chakra (INT)

Est Percia essencial para o domnio perfeito de Chakra por parte


do usurio. Sempre que um shinobi deseja utilizar uma tcnica que use
Chakra (Genjutsus, Ninjutsus ou Fuuinjutsus), ele precisa fazer um teste
desta Percia para evitar perder o controle do seu Chakra.

Defesa (DES)

Utilizado para calcular sua capacidade de Esquivar e Bloquear


ataques. Importante para todos os shinobis que pretendem ter uma vida
longa.

Genjutsu (-)

So as artes sombrias dos shinobis capazes de manipular os sentidos


dos seus adversrios, criando iluses e sugestes mentais. Genjutsus
consomem aes completas para serem feitos e no h a necessidade de
testes para acertar um deles. Os testes sero feitos pelas vtimas do
Genjutsu, que tero que se defender caso assim seja permitido.

Ninjutsu (BBA) e Taijutsu (BBA)

Estas Percias definem o quo hbil o shinobi em cada uma das


artes especficas (so duas Percias distintas). Ninjutsus so as artes
mgicas dos shinobis. Os Taijutsus so as tcnicas de combate que envolve
o gasto de Stamina. Tanto Ninjutsus quanto Taijutsus consomem apenas
uma ao de ataque para serem executados, mas apenas podem ser
executados uma vez por rodada. As outras aes de ataque podem ser
executadas apenas caso seja feita uma ao de ataque total. Caso um
Ninjutsu tenha seu efeito pessoal, ou seja, afete apenas o usurio, ele
poder ter a sua quantidade de Chakra reduzida (reduza 1 de Chakra para
cada 7 graduaes em Ninjutsu). Caso o Ninjutsu afete uma rea (Jutsus em
rea no cobram testes da sua Percia correspondente), cada 7 graduaes
na Percia fornecer +1 na CD do Jutsu.
TALENTOS PARA NARUTO BESM D20
Ambidestria

Pr-Requisito: Destreza 15+

O personagem ignora todas as penalidades por usar sua mo inbil.


Sem esse talento, um personagem que use sua mo inbil sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque.

Avaliar Oponente

Fornece nvel do oponente, chance de vitria, +2 para Defesa e


Testes de Resistncia contra golpes que sejam repetidos mais de 2 vezes
contra o shinobi.

Arsenal Porttil

Fornece acesso quase irrestrito ao arsenal da Vila, incluindo alguns


itens ilegais.

Ataque Furtivo

Se o personagem puder atingir um oponente incapaz de se defender


adequadamente, conseguir causar um dano adicional de 1d6 para cada
vez que esse talento for escolhido.

Concentrao em Batalha

Se o shinobi se mantiver concentrado por uma rodada, ele receber


um bnus de +3 em Controle de Chakra.

Detectar Armadilhas

Pr-Requisito: 5 ou mais graduaes em Armadilhas.

O personagem recebe +2 em testes para percepo, sexto sentido,


construo e desarme de armadilhas. Cancela penalidades por estar
movimentando-se rapidamente e outros detalhes.

Enciclopdia Blica

O shinobi sabe as caractersticas das armas que encontrar


automaticamente, e ainda ganha +4 para negociaes.

Esquiva

Pr-Requisito: Destreza 13+

+1 para todos os testes de Defesa e Reflexos.

Evaso

Pr-Requisito: Destreza 13+, Reflexos 3+


O shinobi capaz de desviar totalmente de um Jutsu. Quando bem
sucedido num teste de Reflexos, ao invs de receber metade do dano
conferido ao Jutsu, o personagem evitar completamente o Jutsu, assim no
sofrendo danos parciais.

Evaso Aprimorada

Pr-Requisito: Maestria do Combate Defensivo, Evaso.

O Shinobi um exmio defensor, sabendo como evitar reflexivamente


todo o dano liberado por Jutsus ou pelo menos parte dele. Caso ele passe no
teste de Reflexos, todo o dano ser evitado. Entretanto, caso ele falhe,
apenas metade do dano afetar o shinobi.

Foco em Percia

Confere +3 de bnus especial para Percia escolhida (no permitido


associar o Talento com Percias de Combate).

Grande Fortitude

+2 de bnus em todos os testes de resistncia de Fortitude.

Iniciativa Aprimorada

+4 nos testes de Iniciativa

Lutar s Cegas

O personagem no sofre penalidades associadas a ataques ou


defesas usando armas brancas ou desarmado quando estiver num ambiente
mal iluminado, totalmente escuro ou contra inimigos invisveis.

Ocultar

O personagem possui a habilidade nata de ocultar armas em si


mesmo. Contanto que o personagem tenha algo para esconder a arma, ela
no ser notada por ningum. Para achar, sofre um redutor de -8.

Presena Aterradora

Pr-Requisito: Carisma 15+, +9 Graduaes na Percia Intimidar

Quando o personagem usa esse Talento, todos os oponentes a uma


distncia de 3 metros que possuam uma Graduao menor que a do
personagem devem realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + a
Graduao do Personagem + Mod. CAR). Um oponente que fracasse em seu
teste ficar amedrontado, recebendo -2 de penalidade em suas jogadas de
ataque, testes de resistncia e de Percia por um nmero de turnos igual a
1d6+mod. CAR. Pode ser usado uma vez por rodada como ao livre.
Resistir se torna imune.

Reflexos Rpidos
O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia
de Reflexos.

Resistncia

Fornece ao shinobi +4 de bnus para aes que requerem muita


resistncia fsica, como correr, prender a respirao, evitar asfixia, natao,
dentre outros. Alm disso, fornece +2 em Fortitude contra venenos.

Shousen

Pr-Requisito: 8 ou mais graduaes em Controle de Chakra e


Medicina

O shinobi um gnio na arte do Controle do Chakra. Dessa forma, ele


possui os pr-requisitos bsicos para poder aprender, aps um rduo
treinamento, Jutsus mdicos. Somente comprando esse Talento que o
personagem poder aprender Jutsus mdicos. O treinamento mdico varia
de trs a oito meses, depende principalmente do talento do aprendiz.

Vontade de Ferro

O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia


de Vontade.

ATRIBUTOS NARUTO BESM D20


Adaptao

Custo: 1 Ponto/Graduao

O personagem capaz de se adaptar para sobreviver em uma


quantidade de ambientes hostis para seres humanos normais equivalente
sua Graduao em Adaptao.

Bnus de Energia

Custo: 3 Pontos/Graduao; limite de 4 graduaes

O personagem uma fonte natural de Chakra, possuindo uma incrvel


quantidade extra do mesmo. Cada graduao neste Atributo confere ao
shinobi +1 de Chakra por nvel. Ou seja, se o shinobi tiver uma graduao
neste Atributo e for de nvel 10, ele ter +10 de Chakra extra.

Bnus de Resistncia

Custo: 3 Pontos/Graduao; limite de 3 graduaes

O personagem extremamente resistente e possui um flego


insupervel. Este Atributo fornece ao shinobi +1 Stamina por nvel.
Elemento Extra

Custo: 2 Pontos/Graduao

O personagem capaz de possuir um ou mais elementos para a


realizao de seus Jutsus. Todo Mestre deve ficar atento ao nmero de
Elementos controlados pelos seus jogadores, pois aprender um elemento
no nada fcil. Em geral, somente Chunins e Jounins sabem mais de um
elemento (todo shinobi possui um elemento padro, saber control-lo fcil
e geralmente demora de uma semana a um ms para poder control-lo), e
mesmo assim chega h demorar seis meses para aprender totalmente o
controle do segundo elemento. O terceiro seria de um seis meses a um ano,
o quarto de um ano a dois e o quinto algo quase impossvel de se obter,
no apenas em tempo de jogo.

Extremamente Habilidoso

Custo: 1 Ponto/Graduao

Shinobis precisam de um alto grau de treinamento em diversos


conhecimentos, portanto, tem uma maior facilidade para aprenderem as
coisas. Agora o Atributo fornece 6 pontos adicionais por graduao para
serem gastos nas Percias, qualquer uma delas. Lembre-se que se deve
obedecer aos limites impostos por cada Percia e seus custos continuam os
mesmos de antes.

Item de Poder

Custo: 3 Pontos/Graduao

Garante ao shinobi um Item de Poder com graduao mgica +1 por


graduao. A graduao mximo para um item 2 pontos. Logo, o
personagem no conseguir ter um item superior a +2 com este Atributo,
apesar de ser ainda possvel comprar itens diferentes.

Jutsu

Custo: 1 Ponto/Graduao

Garante 200 Pontos para comprar os Jutsus (vide regras especiais a


respeito dos Jutsus para saber como se proceder durante a compra, criao
e aprendizado dos mesmos).

Ataque Especial (Vantagens)

Ataque Especial (Desvantagens)

Maestria do Combate Defensivo


Custo: 3 Pontos/Graduao

+2 na CA

Maestria do Combate Ofensivo

Custo: 3 Pontos/Graduao

+1 BBA

Manto de Sombras

Custo: 1 Ponto/Graduao

O personagem possui a habilidade de ocultar-se com perfeio a toda


investida que seja feita para localiz-lo. Ele recebe +2 em todos os testes
para passar despercebido ou se ocultar de qualquer forma, como
camuflando-se, escondendo-se, andando furtivamente, dentre outros testes
correspondentes.

Percepo Aguada (jutsu)

Custo: 1 Ponto/Graduao

O personagem possui um alto grau de percepo ao ambiente sua


volta, recebendo +2 de bnus para um teste especfico de Habilidade ou
Percia.

Recursos

Custo: 3 Pontos/Graduao

Este Atributo substitui o Atributo Riqueza. Para cada graduao a


pessoa passa a ter um patrimnio liquido de 1.500 Ryo, alm de uma renda
mensal de 50 Ryo por ms atravs de negcios e contatos para ajudar nas
despesas pessoais

Sade de Ferro

Custo: 2 Pontos/Graduao

Os Pontos de Vida do personagem aumentam em 1d8/Graduao.

Sentidos Aguados (jutsu)

Custo: 1 Ponto/Graduao

O personagem ganha +4 de bnus num teste de Percepo


adequado.

Velocidade

Custo: 4 Pontos/Graduao
A velocidade para Naruto no funciona somente em termos de
aumentar a velocidade que o personagem pode adquirir quando se desloca,
e sim sua capacidade de reagir rapidamente (seja de maneira natural,
reflexiva, ou por meio do controlo consciente e concentrado do fluxo de
Chakra de dentro do corpo do personagem). Para cada Graduao do
Atributo acrescenta-se +2 na sua Iniciativa alm de +3 metros no seu
deslocamento padro (em clculos de velocidade mdia o personagem fica
bem mais rpido de acordo com o tipo de deslocamento adotado). Alm
disso, o personagem recebe +1 nas Percias Ataque e Defesa por
graduao. A partir da segunda graduao neste Atributo, o personagem
deve possuir o Talento Mos Firmes de BESM para no receber uma
penalidade de -2 em todos os seus ataques. Isso acontece devido a grande
velocidade empregada pelo personagem na hora de executar seus ataques,
o que pode acabar desequilibrando a arma que estiver utilizando. Esta
penalidade s deve ser imposta quando se est atacando com armas e
corpo a corpo. Existe uma regra em d20 que fala sobre o Deslocamento
livre. A regra cita que para cada nove metros de deslocamento, o
personagem recebe 1,5 metros de deslocamento livre, ou seja, ele poder
se deslocar livremente ao longo destes 1,5 metros como uma ao livre (e
sem receber ataques de oportunidade no caso, no existem ataques de
oportunidade em BESM). Assim sendo, para cada graduao no Atributo
Velocidade, deve-se acrescentar 0,5 metros no deslocamento livre do
personagem.
CARACTERSTICAS PARA COLOCAR NOS JUTSUS

Alterar Forma (JUTSU)

Alterar Tamanho (JUTSU)

Armadura (JUTSU)

Armas Naturais (JUTSU)

Bloquear Sentidos (JUTSU)

Braos Adicionais (JUTSU)

Campo de Fora (JUTSU)

Cativar Animais (JUTSU)

Contgio (JUTSU)

Controle da Mente (JUTSU)

Deslocamento Especial (JUTSU)

Dimenso Porttil (JUTSU)

Elasticidade (JUTSU)

Enxame (JUTSU)

Escavar Tneis (JUTSU)


Invisibilidade (JUTSU)

Regenerao (JUTSU)

Telepatia (JUTSU)

Teletransporte (JUTSU)

Ataque Atordoante (Jutsu)

Imobilizao Aprimorada (Jutsu)