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Autor: Rodrigo Bazílio

Revisão: Equipe Homeless Dragon


Editor: Equipe Homeless Dragon
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Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
Xamãs
O Xamã

Introdução
Este é um suplemento que escrevi ano suem uma ligação forte com o divino,
passado para o sistema de RPG Old embora que não com um deus em
Dragon, da editora RedBox, que ofer- particular – as divindades seguidas
ece uma nova (e opcional) classe de são, na verdade, espíritos totêmi-
personagem para o jogo: o Xamã. cos adotados pela tribo em questão,
o que faz do Xamã um devoto que
Para aqueles jogadores que gostam de
também é um porta-voz dos patronos
cultura tribal e primitiva, e formas al-
espirituais da comunidade tribal. En-
ternativas de conjurar magia, o Xamã
quanto nesta função, o personagem
é uma boa opção para variar o role- Xamã pode usar Magias Divinas, mas
play. O texto contém uma descrição precisa seguir estritamente os precei-
detalhada da classe, com tabela de tos de cada totem, o que fica a cargo
experiência própria e sugestões de uso do Mestre de Jogo.
em partidas. Também inclui algumas
especializações para Xamãs. As diversas obrigações e deveres de
um Xamã incluem a previsão do fu-
turo, o aconselhamento de seus lí-
Descrição deres, a mediação em disputas, o con-
dutor de cerimônias, o ensinamento
O Xamã é um representante religio- de seus jovens e a salvaguarda das
so, o médium e oráculo de um povo lendas e tradições. Em muitas tribos,
tribal, encaixando-se no jogo como a o Xamã é responsável pela educação
“versão primitiva” dos Clérigos e de- das crianças, para que ingressem cor-
mais sacerdotes. Apesar de não seguir retamente na maturidade, conhecen-
certos ritos formais e rígidos de seus do seus deveres na sociedade tribal.
colegas civilizados, o Xamã é tão re- Na maioria delas, por exemplo, é co-
speitado quanto, valendo-se de seus mum o Xamã ser o avaliador e juiz
dons divinos e status social para con- de uma dura prova que escolherá o
duzir seu povo em diversas questões chefe guerreiro. Com isso, os Xamãs
práticas. oferecem um suporte não só moral,
Como os Clérigos, os Xamãs pos- mas também cultural, sendo respon-

Xamãs
2
Um artigo para
sáveis pelo futuro de seu povo. espantar mortos-vivos, muito menos
controlá-los. Também não pode
É comum, também, um Xamã as-
aprender/usar a Magia Reanimar
sumir um voto de pobreza – o que
Mortos. O Xamã, finalmente, não
impede que possua itens de excelente
pode ter mais dinheiro do que suas
qualidade ou acumule quantias de
moedas iniciais (3d6 x 10). Qualquer
dinheiro.
meio de subsistência é garantido pela
Com todas essas responsabilidades, é tribo (comida, roupas, abrigo...).
fácil concluir que um Xamã não pode
Totem: é o patrono espiritual da
simplesmente abandonar sua tribo
tribo, desde tempos imemoriais – ap-
e seguir uma vida de aventuras – ele
enas o Xamã conhece a lenda origi-
é uma entidade importante demais
nal que explica a adoção dos espíritos
para vagar por aí. Um Xamã aven-
pela tribo em questão. O totem, em
tureiro pode existir, mas quando isso
geral, é um termo que serve tanto
acontece, significa que ele está sendo
para o monumento erigido em hom-
severamente punido por uma infração
enagem quanto ao espírito patrono,
ou falta grave em sua tribo, e está
o que pode confundir viajantes que
cumprindo alguma penitência impos-
desconhecem a prática religiosa da
ta pelos espíritos patronos para reaver
tribo. Quando um Xamã segue um
sua posição religiosa.
totem, assume um código de regras
Requisitos: Um Xamã precisa ter específico, e, em compensação, pode
Sabedoria 12 e Carisma 12, no receber dons sobrenaturais que re-
mínimo. fletem a influência do totem (por
Raças: Quaisquer raças são permiti- exemplo, um totem relacionado à
das, mas um Xamã só pode pertencer terra pode auxiliar na agricultura). O
a uma comunidade tribal primitiva totem pode ser um ou vários espíritos.
(ou seja, que ainda não use armas de Em alguns casos, não há distinção en-
aço, carroças, moinhos, castelos...). tre unidade/pluralidade com a figura
totêmica (por exemplo, vários espíri-
Restrições: Xamãs só podem usar tos que representam um só). O Mes-
armas típicas de suas tribos, ou as tre de Jogo e o jogador podem criar
permitidas pelo totem – geralmente seus próprios totens, adaptando-os ao
armas de um só tipo (apenas con- sistema.
tusão, corte, etc.). As armaduras seg-
uem este mesmo preceito. Ao Xamã Preparando magias: como os Cléri-
não é permitido usar armas de outras gos, os Xamãs também ganham suas
tribos ou totens. Em relação a itens magias divinas através de orações e
mágicos, pode-se usar qualquer tipo meditações, tendo acesso a todos os
– desde que sejam compatíveis com o Círculos, a menos que um totem es-
Alinhamento do totem. Um Xamã pecífico determine um número limi-
não pode usar o Poder da Fé para tado de Círculos.

3 Xamãs
Xamãs
XAMÃS EM JOGO
• Dado de vida (DV): d8;
• Sabedoria 12 (mínima) e Carisma 12 (mínimo);
• Armadura: restrito pelo totem;
• Arma: restrita pelo totem;
• Todas, desde que sejam compatíveis com o Alinhamento do totem;
• Não acumula riquezas.

Tabela de Experiência - Xamã


Dado de Base de Círculo de Magias
Nível XP JP
Vida Ataque 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
1 0 1 0 14 1 - - - - - -
2 1.200 2 +1 14 2 - - - - - -
3 2.500 3 +2 14 2 1 - - - - -
4 5.000 4 +2 13 3 2 - - - - -
5 10.000 5 +3 13 3 2 1 - - - -
6 20.000 6 +3 13 3 3 2 - - - -
7 40.000 7 +3 12 4 3 2 1 - - -
8 90.000 8 +4 12 4 3 3 2 - - -
9 180.000 9 +4 12 4 4 3 2 1 - -
10 280.000 +1 +4 11 5 4 3 3 2 - -
11 380.000 +1 +5 11 5 4 4 3 2 1 -
12 480.000 +2 +5 11 5 5 4 4 3 2 -
13 580.000 +2 +5 10 6 5 4 4 3 2 -
14 680.000 +3 +6 10 6 5 5 4 3 3 -
15 780.000 +3 +6 10 7 6 5 4 4 3 1
16 880.000 +4 +6 9 7 6 5 5 4 3 2
17 980.000 +4 +7 9 8 7 6 5 4 4 2
18 1.080.000 +5 +7 9 8 7 6 5 5 4 3
19 1.180.000 +5 +7 8 9 8 7 6 5 4 3
20 1.280.000 +6 +8 8 9 8 7 6 5 5 3

Afastar mortos-vivos: os Xamãs não dispõem deste poder, já que a cultura


espiritual da tribo não contém esse tipo de criatura. Em lugar do poder dos
Clérigos de esconjurar seres que voltaram da morte, o Xamã faz uso de outros
poderes, determinados pela especialização escolhida.

Xamãs
4
Um artigo para
Especializações bre uma questão que ainda está para
acontecer, relacionada à tribo (ou a si
O Alinhamento e natureza do Totem, mesmo). A resposta pode vir na for-
podem oferecer diferentes caminhos ma de sonhos, visões nebulosas, vozes
para o Xamã evoluir em seu cargo sussurradas ao ouvido ou um acon-
espiritual. O Xamã não é obrigado a tecimento corriqueiro (como uma ra-
assumir nenhuma das seguintes espe- posa que cruza o caminho do Xamã
cializações. e o observa atentamente por um mo-
mento antes de fugir). O Mestre de
5º nível - Médium (Ordeiro) Jogo deve revelar de maneira ambí-
gua algo que acontecerá no futuro da
A partir deste nível, o Xamã pode história que ele está conduzindo aos
orar e invocar o auxílio dos espíritos jogadores.
no decorrer de uma ou mais ações.
O Xamã em questão deve testar sua
Sabedoria rolando 1d20 e obter um 15º nível – Avatar (Ordeiro
bônus de +1 em alguma característica ou Caótico)
sua ou de um aliado à sua escolha
Neste nível, o Xamã (que pode ser
(que pode ser Classe de Armadura,
tanto de Alinhamento Ordeiro quan-
Bônus de Ataque, Jogada de Pro-
to Caótico) pode incorporar aspectos
teção ou Atributo). O aliado precisa
poderosos dos espíritos totêmicos,
ser membro da tribo. O efeito dura
uma vez por dia, realizando grandes
um número de turnos definido pela
feitos. O Xamã Avatar pode usar Ma-
coluna “Mortos-vivos Afastados” do
gia Astral ou Controlar o Clima uma
Atributo Carisma. Por exemplo, um
vez por semana. Além disso, o Xamã
Xamã com Carisma 14 teria uma
Avatar pode orar ao totem para que
duração de 1d4 turnos para a mediu-
seja concedido um bônus de +2 em
nidade. Desnecessário dizer que um
alguma característica (BA, CA, JP ou
Xamã é proibido de usar este poder
Atributo) sua ou de um aliado à sua
com motivos levianos. Se isso acon-
escolha, uma vez por dia. O aliado
tecer, ele pode perder seus poderes
precisa ser membro da tribo. Um teste
definitivamente!
de Sabedoria deve ser feito. O número
de turnos de duração deste efeito é
8º nível - Oráculo (Ordeiro) determinado pelo Carisma (coluna
“Mortos-vivos Afastados”).
Neste nível, o Xamã começa a
aproximar-se mais de seu totem, e os
espíritos passam a conceder visões do
futuro. Uma vez por semana, o Xamã
Oráculo pode fazer uma pergunta
aos espíritos, em sua meditação, so-

5 Xamãs
Xamãs
5º nível - Animalista (Neu-
tro)
O Xamã deste nível e Alinhamento
recebe poderes de conversar com ani-
mais, conseguindo informações que
podem ser importantes para a tribo
– como, por exemplo, saber se há ri-
vais nas redondezas, se está para ac-
ontecer alguma invasão ou alguma
tragédia natural. Além disso, o Xamã
Animalista pode convocar um núme-
ro de animais determinado pelo seu
Carisma para realizar uma pequena
missão de acordo com suas capaci-
dades. O(s) animal(is) convocado(s)
não farão nada que ameace suas vi-
das ou a de seus filhotes. O número
de animais convocados é decidido de
acordo com a coluna “Mortos-vivos
Afastados”.

5º nível - Praguejador
(Caótico)
O Xamã deste nível e Alinhamento
pode rogar pragas contra os inimigos
da tribo e do totem, causando-lhes
problemas e infortúnios. Uma vez por
dia, depois de um teste bem-sucedido
de Sabedoria, o Praguejador pode ro-
gar aos espíritos que apliquem uma
penalidade de -1 em alguma caracte-
rística do alvo (CA, BA, JP, dano ou
Atributo), por um número de turnos
determinado pela coluna “Mortos-vi-
vos Afastados” do Atributo Carisma.
A vítima não tem chance de defesa:
nenhuma Jogada de Proteção será
permitida para evitar este efeito.

Xamãs
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