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Magias para Tormenta RPG

Este compilado de magias foi criado com a finalidade de cada durante a elaboração deste compilado. Tanto é verdade que
auxiliar mestres e jogadores a construir mais rapidamente seus no final do compilado há uma lista com todas as magias presen-
 personagens conjuradores. Para
P ara atingir este fim, algumas neces- tes em todos os suplementos da linha Tormenta RPG,
RPG, organiza-
sidades motivaram o desenvolvimento deste compilado, con- das por livro e em ordem alfabética, para que, em caso de dúvi-
forme explicado a seguir. da, seja fácil e rápida a consulta.

A primeira e mais importante é a preservação dos livros e Cabe salientar que algumas magias estão presentes em mais
suplementos físicos originais. Como o grupo de jogadores de um suplemento, como  Arma Mágica Suprema,Suprema, Chamas de
manuseia os livros constantemente durante as sessões de RPG, Tauron,
Tauron, Detectar Aberração etc.
Aberração etc. Nestes casos, foram transcritas
inevitavelmente, ao longo do tempo, os suplementos acabam se neste compilado as versões mais recentes das magias, ou seja,
danificando, sujando, soltando páginas etc. Com a utilização aquelas que foram publicadas por último, visto que, quanto mais
deste compilado, os livros oficiais permanecerão conservados e recente o suplemento, maior é a chance de a regra estar atuali-
 poderão ser utilizados por mais tempo. zada. Também é importante deixar claro que este compilado
a Errata oficial
está de acordo com a Errata  oficial da editora.
A segunda é mostrar aos jogadores novas alternativas para a
criação e evolução dos personagens conjuradores. Com a reuni- Ao final do compilado, há um material inédito: um grimó-
ão de todas as magias em um único documento, a diversidade é rio! Quem tem por hábito controlar personagens conjuradores
naturalmente maior e os personagens se tornam ainda mais o Manual
sabe que a ficha básica de Tormenta que acompanha o Manual
únicos por não possuírem magias repetidas.  Edição Revisada deixa
Revisada  deixa a desejar no quesito "espaço para anotar
as magias". Magos, feiticeiros, druidas, clérigos e classes deri-
A terceira é poupar tempo na criação e evolução de perso- vadas possuem uma infinidade de magias, principalmente os de
nagem, proporcionando maior facilidade ao localizar as magias. níveis intermediários e altos, e o espaço na ficha destinado a
Muitas vezes o mestre ou os próprios jogadores perdem muito elas não é, nem de longe, suficiente. Quem não conhece um
tempo tentando encontrar uma magia que se adeque ao seu
 jogador que se enrola todo quando o mestre pergunta algo rela-
 personagem, ou perdem tempo tentando localizar uma magia
cionado às suas magias? "Qual é a CD para resistir?", "Qual é o
que sabem que existe, mas não lembram em qual suplemento alcance dessa magia?", "Em cone ou em linha?". Seja o jogador
está descrita, uma vez que existem muitas fontes diferentes em experiente ou incipiente, sempre existem dúvidas referentes à
que elas estão presentes, conforme pode ser observado no fim infinidade de variáveis que possui cada magia, afinal, ninguém
deste manual, na lista de referências. Pelo fato de, neste compi-
é obrigado a saber de cor todas as estatísticas de todas as magias
lado, todas as magias estarem organizadas em ordem alfabética,
que possui. Diante disso, foi elaborada uma planilha para facili-
o trabalho que os jogadores têm no momento de escolher novas tar a vida de jogadores que desejam se organizar melhor — 
melhor —  para
 para
magias é facilitado, pois eles não precisarão consultar diversos lembrar detalhes de suas magias sem ter de ficar consultando o
manuais apenas para escolher uma magia nova ou diferente, livro de regras a cada turno. Somando frente e verso, há 50
sobrando, assim, mais tempo para jogar.
linhas disponíveis para você anotar todos os truques, preces,
A quarta — 
quarta —  e
 e última — 
última —  é
 é dar vida a algumas magias. Magi- magias divinas, magias absolutas e até mesmo habilidades
como Aziago, Criar Zumbi Vegetal  e Metamorfose
as como Aziago,  e Metamorfose de Vladis- similares à magia que o seu personagem possui. Há, ainda,
lav 
lav  estão descritas em suplementos que não são voltados a campos destinados aos itens mágicos e às habilidades especiais,
como Expedição à Aliança Negra e
 personagens conjuradores, como Expedição o que facilita o controle sobre gastos de PM de varinhas, caja-
 Manual das Raças.
Raças . Então, ao passarem de nível, muitos jogado- dos e também das habilidades diárias dos personagens.
res não se lembram de que elas existem e quase sempre acabam
A intenção do criador, que é também um consumidor dos
deixando-as de lado. A partir de agora, isso não mais será um  produtos da Jambô Editora, principalmente aqueles da linha
 problema. Tormenta RPG,
RPG, não foi ferir os direitos nem as marcas da edito-
Todos as magias aqui descritas são oficiais, isto é, elabora- ra, mas sim compilar as mais de 840 magias existentes no cená-
das exclusivamente pelos autores dos livros oficiais da linha rio em um único arquivo a fim de facilitar a consulta dos joga-
Tormenta RPG.
RPG. Nenhuma das 844 magias foi criada ou modifi- dores e mestres e tornar a experiência de jogar RPG mais práti-
ca e divertida.

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Sumário
Capítulo 1: Regras ................................................................... 3 Jogo Justo ...................................................................... 70
Magia .................................................................................. 5 Labirinto ........................................................................ 70
Tipos e Níveis de Magias ................................................ 5 Madeira-Ferro ............................................................... 72
Habilidade-Chave ............................................................ 5 Nevasca ......................................................................... 80
Magias Conhecidas.......................................................... 5 O bscurecer Objeto ......................................................... 81
Pontos de Magia .............................................................. 5 Padrão Cintilante ........................................................... 82
Preparar ou Lançar Magias .............................................. 6 Queda Suave.................................................................. 89
Condições para Lançar uma Magia ................................. 6 R aio Ardente ................................................................. 90
Acumulando efeitos de magias ........................................ 6
Sabedoria da Coruja ....................................................... 96
Anulando Magias ............................................................ 6
Descritores....................................................................... 6 Teia.............................................................................. 101
Tempo de Execução ........................................................ 7 Vazio ........................................................................... 105
Alcance ............................................................................ 7 Zona da Verdade ......................................................... 109
Efeito ............................................................................... 7 Magias Absolutas ............................................................. 110
Duração ........................................................................... 8 Chuva Restauradora de Allihanna ............................... 110
Testes de Resistência ....................................................... 8 Feixe Solar de Azgher  ................................................. 110
Ingredientes Especiais ..................................................... 9 Maquinações de Hyninn ..............................................110
Perícia: Identificar Magia .................................................... 9 Invocação de Kallyadranoch ...................................... 110
Condições ............................................................................ 9 Cavaleiros da Távola de Keenn  ...................................110
Doutrinação de Khalmyr.............................................111
Capítulo 2: Magias ................................................................ 11 Piedade de Lena .......................................................... 111
Lista de Magias ................................................................. 13 Herança de Lin-Wu ..................................................... 111
Celebração de Marah .................................................. 111
Magias Arcanas ................................................................. 13 Aparição de Megalokk  ................................................ 112
Magias de Nível 0 (Truques) ......................................... 13 Zombaria de Nimb....................................................... 112
Magias de 1º Nível ........................................................ 13 Tsunami do Oceano ..................................................... 112
Magias de 2º Nível ........................................................ 14 Massacre de Ragnar .................................................... 112
Magias de 3º Nível ........................................................ 15 Engodo de Sszzaas ...................................................... 112
Magias de 4º Nível ........................................................ 16 Vazio de Tanna-Toh ................................................... 113
Magias de 5º Nível ........................................................ 18 Panóplia de Tauron ..................................................... 113
Magias de 6º Nível ........................................................ 19 Maldição de Tenebra  ..................................................113
Magias de 7º Nível ........................................................ 20 Segunda Chance de Thyatis ........................................ 113
Magias de 8º Nível ........................................................ 21 Deflagração Mágica de Wynna ................................... 113
Magias de 9º Nível ........................................................ 21 Vitória de Valkaria .....................................................113
Magias Divinas .................................................................. 22 Alguns Aspectos dos Deuses ........................................... 114
Magias de Nível 0 (Preces)............................................ 22
Magias de 1º Nível ........................................................ 22 Capítulo 3: Referências........................................................ 115
Magias de 2º Nível ........................................................ 23
Magias de 3º Nível ........................................................ 23 Lista de referências de magias arcanas e divinas .............117
Magias de 4º Nível ........................................................ 24
Magias de 5º Nível ........................................................ 25
Magias de 6º Nível ........................................................ 25 Caixas de Informações
Magias de 7º Nível ........................................................ 26
Magias de 8º Nível ........................................................ 26
Magias de 9º Nível ........................................................ 27 Magia e Armaduras ....................................................................9
Chance de Falha de Magia Arcana .............................................9
Descrição das magias ........................................................ 28
A bençoar Água ............................................................. 28 Elementos de Vegetação .......................................................... 29
Bala de Força ................................................................ 37 Magias de Aspecto ................................................................... 35
Cajado Abençoado ........................................................ 38 Dano por Rodada ..................................................................... 38
Dados de Nimb ............................................................. 48 O Peso da Idade........................................................................ 48
Elmo Glorioso ............................................................... 56
Domínios Arcanos.................................................................... 54
Faísca Caótica de Nimb ................................................ 62
Gagueira de Raviollius.................................................. 64 Minha Torre, Meu Domínio ..................................................... 55
Heroísmo ...................................................................... 65 Magias Curinga ........................................................................ 73
Ideia .............................................................................. 65 O Dilema das Viagens no Tempo........................................... 109

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Magia Inteligência. É a habilidade-chave dos magos. Eles seguem
métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas em livros e
 pergaminhos. Para os magos, magia é ciência.
Em Arton, numerosos heróis, vilões e monstros são capazes Sabedoria. A habilidade-chave dos clérigos, druidas, pala-
de usar magia. Uma magia, quando conjurada, produz um efeito dinos e rangers. É a magia espiritual, baseada no contato com os
qualquer  —   desde disparar um raio até levitar objetos, tornar deuses e percepção da natureza. Para eles, magia é religião.
 pessoas amigáveis, criar uma escuridão impenetrável ou curar
ferimentos. Carisma. Habilidade-chave dos bardos e feiticeiros. Eles
invocam seu próprio poder interior, alimentando feitiços com
autoconfiança e força de personalidade. Para eles, magia é arte.
Tipos e Níveis de Magias O modificador de habilidade-chave é extremamente impor-
Embora a magia consiga produzir os mais diversos efeitos, tante para um conjurador. Ele afeta seu número de magias co-
ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. nhecidas, pontos de magia e a dificuldade de seus alvos para
Magia arcana. A magia arcana manipula diretamente as resistir às suas magias, entre outras coisas. Quanto maior o
energias mágicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as modificador, mais poderoso você será.
leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica é domina- Você deve ter, no mínimo, um valor 10 (modificador +0)
do através de treino, estudo ou aptidão natural. Seus efeitos em sua habilidade-chave para ser um conjurador.
costumam ser mais impressionantes, destruidores e fantásticos
 —   como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, trans-
 portar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. Magias Conhecidas
Magia divina. A magia divina provém de uma causa ou en- Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno nú-
tidade espiritual poderosa  —   normalmente um dos grandes mero de magias, então aprendem mais conforme avançam de
deuses. Através de devoção e obediência a essa divindade, um nível.
conjurador recebe poder mágico em troca. A magia divina quase Magias iniciais. Quase todos os conjuradores (exceto pala-
sempre envolve proteção e cura. dinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e
Nível de magia. Magias arcanas e divinas são também divi- também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modifi-
didas em níveis, de 0 ao 9. Note que o nível da magia é diferen- cador de habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem:
te do nível do personagem; ser um mago de 5º nível não signifi- sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.
ca que você consiga lançar magias de 5º nível.
Magias por nível. Após o 1º nível (ou após o 5º nível, para
Quanto maior o nível da magia, mais poderosa ela é. Magias  paladinos e rangers), todo conjurador aprende uma nova magia
de nível 0 são simples truques (arcanas) ou preces (divinas), quando avança de nível. Aqui os magos também são um pouco
como fazer uma moeda desaparecer ou iluminar a ponta de uma melhores: eles aprendem 2 novas magias por nível.
varinha. Magias de 9º nível estão entre os maiores poderes
disponíveis para mortais, capazes de invocar chuvas de meteo- Conhecimento Mágico. Qualquer personagem pode esco-
ros, parar o tempo e até realizar desejos! lher o talento Conhecimento Mágico para ganhar mais duas
magias conhecidas.
Classes conjuradoras. Personagens capazes de lançar ma-
gias são chamados ―conjuradores‖. Um personagem só pode aprender magias que consiga lan-
çar —   mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nível
Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar. Feiticei- em que aprende a nova magia. Se um feiticeiro acaba de chegar
ros e magos lançam magias arcanas, clérigos e druidas lançam ao 9º nível, ele já pode conjurar magias de 5º nível. Ele tem
magias divinas. Paladinos e rangers, conforme suas habilidades direito a aprender uma nova magia de qualquer nível de consiga
de classe escolhidas, também podem lançar magias divinas. lançar. Então, sua nova magia conhecida pode ser de nível 0 a 5,
Bardos são um caso especial —   podem lançar magias arcanas e à sua escolha.
divinas.
Limite de nível de magias. Seu nível de classe determina a
magia mais poderosa que você consegue lançar. Um mago de
Pontos de Magia
5º nível pode lançar magias arcanas de até 3º nível, enquanto Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador.
que um clérigo de 13º nível pode lançar magias divinas de até 7º Bardos e feiticeiros usam seus PM para lançar suas magias;
nível. clérigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam PM para
 prepará-las. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que
Verifique o trecho ―Tipo e Níveis de Magia‖ em cada clas- você tem.
se, e também a coluna ―magias‖ na tabela de cada classe.
Talentos metamágicos. Perceba que, quando você aplica Lançar ou preparar uma magia custa 1 PM por nível da ma-
gia —   lançar ou preparar uma magia de 3º nível, por exemplo,
um talento metamágico a uma magia, seu custo aumenta, mas
custa 3 PM. Magias de nível 0 não custam nada, podem ser
seu nível não.
lançadas à vontade por qualquer conjurador.
Um mago de 5º nível pode lançar magias de até 3º nível. Ele
 pode lançar uma bola de fogo  (magia de 3º nível) normal, e Bardo. No 1º nível o bardo tem 1 PM + seu modificador de
também uma bola de fogo ampliada (pelo talento Ampliar Ma- Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe +2 PM.
gia, gastando +3 PM). Embora o custo da bola de fogo aumente Clérigo, Druida. No 1º nível o clérigo e o druida têm 1 PM
 para 6 PM, ela continua sendo uma magia de 3º nível —   ainda + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançam de
dentro das capacidades do mago, portanto. nível, recebem +3 PM.
Feiticeiro. No 1º nível o feiticeiro tem 3 PM + seu modifi-
Habilidade-Chave cador de Carisma; de todas, esta é a classe com mais poder
mágico bruto. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada de várias
formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião. Por isso, está Mago. No 1º nível o mago tem 1 PM + seu modificador de
ligada a um dos três atributos mentais dos seres vivos. Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.

5
Paladino, Ranger. No 5º nível o paladino e o ranger (caso execução quando o dano acontece na mesma iniciativa, quando
escolham esta habilidade) têm 1 PM + modificador de Sabedo- é atacado como uma reação (ou um ataque de oportunidade) ou
ria. Cada vez que avançam de nível, recebem +1 PM. quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo (por fogo ou
Poder Mágico. Qualquer personagem pode escolher o ta- ácido, por exemplo).
lento Poder Mágico para ganhar mais pontos de magia. • Movimento vigoroso ou condição climática ruim: CD
Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera 15 + nível da magia. Exemplos típicos incluem estar montado a
todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas —  galope, preso em uma armadilha (mas ainda capaz de mover
mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no des- uma mão), ou em meio a uma tempestade.
canso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, • Movimento violento ou condição climática terrível : CD
comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No 20 + nível da magia. Exemplos típicos incluem estar em uma
entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de carroça desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por
 perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de um gigante, ou estar em meio a um terremoto.
recuperar PM.
A concentração exigida para lançar uma magia impede que
Multiclasse. Pontos de magia ganhos por diferentes classes o conjurador se defenda. Por isso, um personagem que lança
não se acumulam. Por exemplo, um personagem com níveis de uma magia fica desprevenido até o início de seu próximo turno.
mago e clérigo deve usar apenas os PM ganhos por níveis de Por fim, lançar uma magia é um ato chamativo, visível para
mago para memorizar suas magias arcanas, e apenas os PM aqueles ao redor.
ganhos por níveis de clérigo para memorizar suas magias divi-
nas. Talentos. Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem,
respectivamente, lançar magias sem precisar falar ou mover
uma mão. Magias em Combate evita que um conjurador fique
Preparar ou Lançar Magias desprevenido ao lançar uma magia.
Todos os conjuradores usam pontos de magia. Eles servem Conjurar defensivamente. Um conjurador pode executar
como medida para dizer quantas magias alguém consegue lan- uma magia sem provocar ataques de oportunidade, com um
çar, antes de recuperar-se com descanso ou preparo. teste bem-sucedido de Vontade (CD 15 + nível da magia). O
Magias preparadas. Magos precisam para cada magia que talento Magias em Combate oferece +4 em testes de Vontade
conjuram. Clérigos, druidas, paladinos e rangers rezam por  para conjurar defensivamente.
magias específicas. Em ambos os casos, os conjuradores esco-
lhem com antecedência as magias que vão querer disponíveis
durante o dia.
Acumulando efeitos de magias
Magias que fornecem bônus para características não se
Essa preparação exige uma hora. Nesse período o conjura- acumulam. Por exemplo, um personagem sob efeito de força do
dor gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode touro e força dos justos recebe apenas +4 na Força, não +8. Da
―guardar‖ PM para mais tarde. mesma forma, um personagem sob efeito de escudo arcano e
Um druida de 4º nível com 13 PM, por exemplo, pode orar a  sexto sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois),
Allihanna para preparar 4 curar ferimentos leves, 1 névoa obs- não +12.
curecente, 2  pedra encantada (7 magias de 1º nível, custo total
de 7 PM), 2 esfera flamejante e 1 pele de árvore (3 magias de 2º
nível, total de 6 PM).
Anulando Magias
Uma vez preparadas, as magias estão prontas para ser lan- Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa,
çadas. Qualquer magia que não tenha sido lançada pode ser fazendo uma contramágica.
mantida, ou então trocada, durante a preparação seguinte. Para isso, use a ação preparar para agir no exato momento
Magias espontâneas. Bardos e feiticeiros não precisam em que o adversário lança uma magia. Nesse instante, você
 preparar suas magias. Eles podem lançar qualquer magia que deve lançar uma magia que possa anular a magia original.
conheçam, e gastam seus PM apenas no momento do uso —  seu  Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra
único limite é a quantidade de PM disponíveis. Um bardo de 7º idêntica —   se um inimigo lança bola de fogo, você deve lançar
nível com 16 PM, por exemplo, pode lançar 16 magias de 1º outra bola de fogo para anulá-la. Mas algumas magias específi-
nível, 4 magias de 4º nível ou qualquer outra combinação. cas também podem anular outras, criando um efeito oposto:
Ou seja: clérigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam acelerar   anula lentidão, luz do dia  anula escuridão, e curar
seus PM para preparar suas magias, e uma vez que as tenham  ferimentos leves  anula infligir ferimentos leves  (e vice-versa).
 preparado, podem lançá-las. Bardos e feiticeiros não precisam Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula
 preparar suas magias, e gastam seus PM para lançá-las direta- outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de
mente. nível superior.
 Dissipar magia é um caso especial —  ela pode ser usada pa-
Condições para Lançar uma Magia ra anular qualquer   magia, mas você deve fazer um teste oposto
de Vontade contra quem lança a magia original. Se você vencer,
Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e seu dissipar magia funciona como uma contramágica.
gesticular com pelo menos uma mão. Por isso, um conjurador
amordaçado, ou com as mãos amarradas, não pode lançar magi- Tanto a magia anulada quanto a magia usada como contra-
as. mágica se dissipam automaticamente, sem efeito algum.
Conjurar uma magia também exige calma e concentração.
Por isso, um conjurador em situação difícil deve ser bem- Descritores
sucedido em teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a Estas são palavras-chave que indicam um efeito da magia, e
magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim. sua relação com outros efeitos. Por exemplo, resistência a fogo
• Ser ferido durante a execução da magia : CD 10 + dano se aplica a magias com o descritor fogo; um bônus nos testes de
sofrido + nível da magia. Para magias que exigem uma ação resistência contra medo se aplica a magias com o descritor
 padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a medo, e assim por diante.

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Abjuração. São magias de proteção, que anulam outras
magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus
Alcance
 planos de existência nativos. Indica quão longe do conjurador a magia pode ter efeito — 
a distância máxima a partir do conjurador que a magia pode
Ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, sônico, atingir, e a distância máxima que o conjurador pode designar
terra. São magias que manipulam ou criam uma dessas energi-
como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da
as. ―Essência‖ é energia mágica pura, usada em magias como magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será
mísseis mágicos e muralha de energia. afetada.
Adivinhação. São magias de detecção, ou que vasculham Pessoal. A magia afeta somente o conjurador.
 passado ou futuro. Algumas magias de adivinhação, como
vidência, criam um sensor mágico por onde o conjurador pode Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para
ver e ouvir. Uma criatura observada por um sensor mágico pode afetá-lo. Após a execução da magia, o conjurador deve tocar o
fazer um teste de Intuição (CD 20) para perceber que está sendo alvo, mas não gasta uma ação para isso (tocar o alvo faz parte
observada, mesmo sem saber exatamente como. da ação da magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntário não
exige testes. Tocar um inimigo exige um ataque de toque de-
Bem, mal, ordem, caos. São magias relacionadas a estas sarmado.
forças primordiais do universo.
Alcance em metros. A magia alcança esta distância, a partir
Cura. Magias que canalizam energia positiva, curando cria- do conjurador.
turas vivas ou causando dano a mortos-vivos.
Ilimitado. A magia alcança qualquer ponto dentro do mes-
Encantamento. Magias que afetam a mente. Não afetam mo plano de existência.
criaturas com Int 0, como alguns mortos-vivos e construtos.
Escuridão, luz. Magias que criam escuridão ou luz. Qual- Efeito
quer magia de escuridão pode anular uma magia de luz de nível Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam
igual ou menor, e vice-versa. uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam
Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem algo que não coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.
existe, ou ignorarem algo real. Assim como encantamentos, Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criatu-
ilusões também não afetam criaturas sem mente. ras ou objetos. O conjurador lança a magia diretamente contra
Criaturas que interagem com uma ilusão (examinando de os alvos, como explicado em sua descrição. O conjurador deve
 perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) ser capaz de ver ou tocar o alvo.
têm direito um teste de Intuição para perceber que não é real. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha au-
Algumas magias com este descritor, como conjuração de tomaticamente. Ou seja, tranca arcana  não produz nenhum
 sombras, criam ilusões semi-reais. A parte real dessas magias efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo
 pode afetar até criaturas sem mente. Veja a descrição de cada semelhante.
magia para mais detalhes. Área. A magia afeta uma área. O conjurador decide o ponto
a partir do qual a magia tem início, mas não pode controlar
Invocação. São magias que transportam matéria. Esse quais criaturas ou objetos serão afetados  —   qualquer coisa
transporte é realizado através do Plano Astral, um espaço extra- dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas
dimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer magias determinam áreas mais restritas, mas em geral se enqua-
efeito que bloqueia viagens astrais também impede invocações. dram em uma das categorias a seguir:
Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são de- • Cilindro, cone, esfera ou linha: várias magias que afetam
volvidas a seus planos nativos. uma área têm um formato específico. Um cone surge à frente do
Medo. Magias que assustam seus alvos. Criaturas imunes a conjurador e avança na direção escolhida, ficando maior con-
encantamento são imunes a medo. Certas habilidades (como a forme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao
aura de coragem de um paladino) fornecem bônus contra medo. alcance (então, detectar magia resulta em um cone com 9m de
comprimento e 9m de largura no final). Uma linha surge à
Necromancia. Magias que canalizam energia negativa. frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou até
Drenam a força vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos. ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Uma
linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas nos quadra-
Tempo. São magias que aceleram, retardam ou, em casos dos que atravessar.
extremos, até mesmo param o fluxo natural do tempo.
• Explosão: o conjurador escolhe apenas o ponto de origem
Transmutação. São magias que alteram as propriedades fí- da magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na área.
sicas de uma criatura ou objeto. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou
esquinas.
Tempo de Execução • Dispersão: como a explosão, mas também é capaz de con-
tornar obstáculos.
Este é o tempo que o conjurador leva para lançar a magia.
Quase todas as magias exigem uma ação padrão para conjurar, • Emanação: como a explosão, mas o efeito continua ema-
mas algumas podem ser mais rápidas ou lentas. nando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
Para magias com tempo de execução de uma ação livre, • Raio: a magia cria um raio, que o conjurador dispara fa-
apenas uma pode ser lançada por rodada. zendo um ataque de toque à distância. Neste caso, a duração da
magia é para o efeito do raio, não para o próprio raio.
Quando uma magia exige uma rodada ou mais, o conjurador
gasta uma ação completa por rodada durante todo o tempo de • Outros: algumas magias podem ter áreas específicas, ex-
execução. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um  plicadas em sua descrição.
teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia); se Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas. O conju-
falhar, a magia é perdida (mas os PM são gastos mesmo assim). rador decide o local onde essas coisas vão aparecer, e deve ter

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uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. Uma ma-
criado ou invocado, o efeito pode mover-se para fora da linha de gia permanente ainda pode ser dissipada.
efeito. Por exemplo, você não pode invocar um monstro dentro Alvos, Efeitos e Áreas . Caso a magia afete diretamente cri-
de uma sala fechada, cujo interior não possa ver. Mas, uma vez aturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia.
invocado, o monstro pode entrar na sala  —   mesmo que você Se a magia cria um efeito, este permanece pela duração da
ainda não consiga ver seu interior. magia. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstruções até efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se
onde a magia pode ter efeito. Um conjurador deve ter uma linha a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área
de efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar, ou para  pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia
qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando
sólida, visível ou não, anula a linha de efeito. saem.
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem redi- Descarregar. Algumas magias, como boca encantada, du-
recionar seu efeito para novos alvos ou áreas após lançar a ram até que sejam ativadas ou descarregadas. A magia perma-
magia. Quando possível, redirecionar uma magia é uma ação nece ―guardada‖ em seu lugar até que determinado evento
 padrão. aconteça (quando a magia é então ativada), ou até que sua dura-
ção máxima transcorra (quando então ela se dissipa, sem qual-
Magias e Bônus de Dano. Quando lança uma magia que quer efeito).
causa uma quantidade variável de dano (como 2d6), esse dano (D). Se a duração termina com um ―(D)‖ (de ―dissipável‖),
recebe um bônus igual à metade do nível o conjurador. Por
o conjurador pode dissipá-la quando quiser. Ele deve estar
exemplo, um mago de 6º nível lançando uma bola de fogo causa
dentro do alcance da magia para poder dissipá-la. Dissipar uma
6d6+3 pontos de dano (6d6 pela magia, +3 por metade de seu
magia é uma ação padrão. Uma magia que depende de concen-
nível). Você não recebe este bônus quando o dano da magia é
tração pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar gastar
fixo, sem rolagens (por exemplo, 100 pontos de dano por doen-
uma ação (pois o conjurador pode apenas parar de se concentrar
ça plena).
 para dissipá-la).

Duração Testes de Resistência


A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada
outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se faça um teste de resistência para evitar seu efeito (como imobili-
dissipa e a magia acaba.  zar pessoa), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de
Instantânea. A energia mágica de uma magia instantânea teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descri-
aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, mas suas ção da magia.
consequências podem durar mais tempo. Uma magia de curar Anula. A magia não surte nenhum efeito sobre um alvo
 ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam  bem-sucedido no teste de resistência.
curados. Parcial. O efeito da magia é menor sobre um alvo bem-
Concentração. A magia dura enquanto o conjurador se sucedido no teste de resistência.
concentra nela, possivelmente até uma duração máxima especi- Metade. O dano causado pela magia é reduzido à metade
ficada. O conjurador deve gastar uma ação padrão por rodada sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
em que deseja manter a magia. Se o conjurador sofrer dano,
deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível Nenhum. Nenhum teste de resistência é permitido.
da magia); se falhar, sua concentração é quebrada e a magia (Objeto). A magia pode ser lançada sobre objetos, mas es-
acaba. tes só fazem testes de resistência caso sejam de natureza mági-

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ca, ou caso estejam sendo usados ou segurados por alguém Custo em PM . Mesmo que o alvo seja bem-sucedido em
resistindo à magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o seu teste de resistência, e a magia cause pouco ou nenhum
mesmo bônus do portador. efeito, ainda assim ela gasta pontos de magia.
Classe de Dificuldade. Um teste de resistência contra uma Itens. A menos que a descrição da magia diga o contrário,
magia tem CD 10 + nível da magia + o modificador da habili- todos os itens carregados e usados por uma vítima (roupas,
dade-chave do conjurador (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). armas, equipamentos...) resistem a um ataque mágico sem
Então, a CD do teste de Reflexos de um relâmpago (3º nível) danos. Um item que não esteja sendo carregado ou usado por
lançado por um feiticeiro com Carisma 18 (+4) é 17. alguém só tem direito a um teste de resistência caso seja de
Sucesso em Testes de Resistência . Uma criatura bem- natureza mágica. Caso contrário, ele falha automaticamente no
sucedida em seu teste sente um tipo de força hostil ou formiga- testes e sofre o efeito apropriado.
mento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
mesmo modo, o conjurador também sente que a magia falhou Ingredientes Especiais
 —   não é possível fingir ter sido enfeitiçado por uma magia
enfeitiçar pessoa, pois o conjurador saberá. No entanto, o conju- Arton é intenso em magia ambiente. A maior parte das ma-
rador não sabe se um alvo foi bem-sucedido em um teste de gias não demanda ingredientes exóticos para conjurar. Algumas,
resistência contra magias de área ou efeito. no entanto, exigem materiais raros ou caros —   ou até conso-
mem parte da energia vital do conjurador.
Falha Voluntária. Qualquer criatura pode falhar voluntari- Componente Material. Algumas magias exigem certas
amente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia. substâncias para serem lançadas. Esses ingredientes devem estar
na mão do conjurador, e são totalmente consumidos pelas ener-
gias da magia (mesmo que ela falhe).
Magia e Armaduras Custo em XP. Algumas magias poderosas possuem um cus-
to em XP, que deve ser pago pelo conjurador quando a magia é
Usuários de magia arcana sofrem restrições ao usar lançada. Nenhuma magia pode recuperar os XP gastos dessa
armaduras: há uma chance de que a magia falhe (veja a maneira. O custo em XP deve ser pago mesmo que a magia
 perícia Identificar Magia). Essa norma existe por equilíbrio falhe ou seja anulada.
de jogo (magia é algo poderoso demais para ser combinado
com armaduras) e por fidelidade ao gênero (magos clássi-
cos da fantasia medieval usam mantos e robes, não arma-
duras).
Perícia  Identificar Magia
:

Em Sistema D20 padrão essa regra também existe, mas


a chance de que a magia falhe depende apenas do tipo de
Inteligência • Treinada
armadura sendo usada, sem levar em conta a habilidade do Esta perícia envolve o conhecimento e manipulação de ma-
mago. Caso prefira assim, use a regra abaixo. gia e itens mágicos.
Identificar magia: quando alguém lança uma magia, você
Chance de Falha de Magia Arcana  pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (CD 15
Magia arcana e armaduras não combinam. Armaduras + nível da magia), antes que ela seja efetivamente conjurada.
e escudos de qualquer tipo, mesmo as mais leves, interfe- Você também pode identificar uma magia que já tenha sido
rem com os gestos delicados necessários para lançar um lançada e que esteja funcionando (CD 20 + nível da magia).
feitiço. Identificar uma magia é uma reação.
Sempre que um conjurador arcano está vestindo arma- Identificar poção (CD 20) : identificar uma poção exige pe-
dura (não importa se tem o talento Usar Armadura necessá- lo menos 1 minuto.
rio ou não), há chance de que uma magia arcana falhe. Lançar magia de armadura: armaduras interferem com os
Essa chance depende do tipo de armadura utilizado: gestos delicados necessários para conjurar. Lançar uma magia
arcana usando armaduras de qualquer tipo exige um teste (CD
5% Armadura acolchoada, escudo leve. 25 + nível da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se
10% Corselete de couro. falhar, a magia não funciona, mas mesmo assim gasta pontos de
magia.
15%  Armadura Celestial , couro batido, escudo pesado.
Usar instrumento mágico (CD 25) : você pode ―enganar‖
20% Camisa de cota de malha, cota de malha élfica*,
um item mágico para que funcione com você, mesmo quando
gibão de peles.
não deveria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagra-
25% Brunea, couraça. da que funciona apenas nas mãos de pessoas Bondosas (mesmo
30% Cota de malha. que você não seja), ou vestir uma capa mágica feita para elfos
35% Loriga segmentada, armadura completa. mesmo que você seja humano, ou atravessar um portão mágico
construído para permitir apenas a passagem de druidas. Faça o
40% Meia armadura, cota de talas. teste para cada ativação do item (para pergaminhos, varinhas...)
ou a cada hora (para armas, armaduras, anéis...).
Quando tenta lançar uma magia arcana usando armadu-
ra, o conjurador deve antes rolar a chance de falha. Com
um resultado igual ou menor, a magia falha (mas os PM
são gastos mesmo assim).
Condições
Esta limitação vale apenas para magias arcanas; magias Estas são condições prejudiciais diversas que podem afetar
divinas podem ser lançadas sem restrições, mesmo quando os personagens. Se várias condições se aplicarem a um mesmo
o conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clérigos são  personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entra-
conjuradores conhecidos por usar armaduras em batalha. rem em conflito, aplique o mais severo.
Bardos podem conjurar magias arcanas em armaduras Abalado: com medo de algo. O personagem sofre  – 2 em
leves, sem chance de falha.  jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Se

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o personagem ficar abalado novamente, em vez disso fica apa- desprevenidas. Certos efeitos, como faro, anulam a invisibilida-
vorado. de.
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem Lento: o personagem só pode realizar uma ação padrão ou
sofre – 2 nas jogadas de ataque, só pode atacar com armas leves, de movimento (não ambas) por rodada. Além disso, sofre – 1 nas
fica desprevenido e não pode se mover.  jogadas de ataque, na CA e nos testes de Reflexo, e move-se à
metade do seu deslocamento.
Apavorado: com muito medo de algo. O personagem tenta
fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possível. Se não Ofuscado: com a visão prejudicada. O personagem sofre – 1
conseguir poderá lutar, mas com as penalidades de estar abala- nas jogadas de ataque.
do.
Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O personagem
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido. fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0, mas pode
realizar ações puramente mentais. A CA de um personagem
Caído: deitado no chão. O personagem sofre – 4 nas jogadas incapaz de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a mes-
de ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslo- ma de um objeto inanimado).
camento. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo, mas sofrem – 4 nas jogadas de ataque à distância. Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender normalmen-
te).
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem 50% de
chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre – 4 na Sangrando: com um ferimento aberto. No início de cada
CA (para um total de  – 8), move-se com metade do seu deslo- turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD
camento e sofre – 4 em testes de perícia baseadas em Força ou 15). Se for bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre 1d4 pontos
Destreza. de dano e continua sangrando.
Confuso: com o discernimento afetado por um efeito. Veja Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre – 4 nos testes
a magia confusão para mais detalhes. de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de
Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da ma-
Dano de Habilidade: o personagem perdeu temporariamen- gia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não
te 1 ou mais pontos em um ou mais valores de habilidades. sofre essa limitação.
Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia, ou de
acordo com o efeito que diminuiu o valor. Um personagem com Surpreendido: que não está ciente de seus inimigos. O per-
Força ou Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli- sonagem não pode agir e fica desprevenido durante a primeira
gência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um persona- rodada do combate.
gem com Constituição 0 morre.
Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre – 4
na classe de armadura. Condições Especiais
Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O persona-
gem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efei-
ambas) por rodada. to atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina,
folhagens...  —   onde você está, ou no espaço entre você e o
Enredado: com o movimento prejudicado. O personagem inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não
sofre  – 2 nas jogadas de ataque, – 4 na Destreza, move-se com importa se a jogada de ataque acerta ou não.
metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investi-
das. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não
 podem vê-lo —   por exemplo, em uma câmara completamente
Exausto: muito cansado. O personagem sofre – 6 na Força e escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%.
Destreza, move-se à metade do seu deslocamento e não pode
correr ou fazer investidas. Se o personagem ficar fatigado ou Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram
exausto novamente, cai inconsciente. camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no
escuro (anões, goblins e lefou) ignoram camuflagem total por
Fascinado: com a atenção presa em alguma coisa. O perso- escuridão.
nagem fica parado, sem fazer nada exceto observar aquilo que
lhe fascinou, e sofre – 4 nos testes de Percepção. Qualquer ame- Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de al-
aça óbvia anula este efeito. Um personagem pode gastar uma go que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma
ação padrão para sacudir um personagem fascinado e anular muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura
este efeito. maior. Cobertura fornece +4 na classe de armadura.

Fatigado: cansado. O personagem sofre – 2 na Força e Des-  No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um
treza e não pode correr ou fazer investidas. Se o personagem canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os
ficar fatigado novamente, fica exausto. cantos. Se essa linha é interrompida por um obstáculo ou criatu-
ra, o alvo tem cobertura.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de
Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é imune a um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
ataques, exceto mágicos, e mesmo esses têm 50% de chance de
falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efeitos de essên- Você recebe cobertura total quando seus inimigos não pude-
cia); assim, seus ataques ignoram bônus na CA por armaduras, rem alcançá-lo —   por exemplo, se estiver atrás de uma parede.
escudos e armadura natural. Cobertura total impede que você seja atacado.

Indefeso: amarrado, inconsciente ou paralisado. Um perso- Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um opo-
nagem indefeso tem CA 5 + seu modificador de tamanho, e nente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto —   ou seja, o
 pode sofrer golpes de misericórdia. inimigo está exatamente entre vocês  — , então vocês estão
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de
Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camu- ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à dis-
flagem total, e contra seus ataques todas as criaturas ficam tância.

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Lista de Magias Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas
extremas.
div Ataque certeiro : você recebe +20 na próxima jogada
A seguir estão listas de magias separadas por tipo (arcana e de ataque.
divina), nível, descritor e ordem alfabética. Compreender idiomas: você entende qualquer coisa
escrita ou falada.
Ao contrário do Módulo Básico Revisado de Tormenta Detectar aberração : detecta a presença, quantidade e
 RPG, esta lista não omite nenhum descritor de magia arcana e  poder de aberrações na área.
você verá várias delas repetidas em descritores diferentes. Vá- Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantida-
rios descritores destas magias são muito importantes e auxiliam de e poder de mortos-vivos na área.
 jogadores na hora de escolher uma nova magia.
Detectar portas secretas : detecta portas e salas
Além disso, algumas magias são exclusivas de uma classe escondidas.
ou divindade, por exemplo Armadura gloriosa, divina 2, que só Identificação: determina habilidades de um item
 pode ser conjurada por paladinos. Para essa magias, há entre mágico.
 parênteses a descrição daqueles que podem conjurá-la.  gua rea escorregadia: criaturas na área podem cair no
chão.
Magias Arcanas Chuva quente:  produz água quente para se banhar,
não para beber.
r Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.
Caos Calafrio caótico de Nimb (frio): ondas de frio cau-
Magias de Nível 0 (Truques) sam 1d4 pontos de dano por 1d4 rodadas.
bjur Resistência : fornece +1 nos testes de resistência. Objeto aleatório (invoc): traz à existência um objeto
cido Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1 na qualquer.
rodada seguinte.  Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder
div Detectar magia: detecta a presença, quantidade e especial congelante, elétrico ou flamejante.
intensidade de auras mágicas na área. Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano.
Detectar venenos : determina se uma criatura ou  Encan Enfeitiçar pessoa : alvo se torna prestativo em relação
objeto é venenoso ou está envenenado. a você.
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se locali- Gagueira de Raviollius: alvo não consegue falar
zar. corretamente, sofrendo  – 4 de testes baseados em
Ler magias: decifre inscrições mágicas. Carisma.
r Apavorante gás de Luigi: alvo expele gases fétidos e Hipnotismo: deixa alvos imóveis e melhora a atitude
 barulhentos. deles em relação a você.
 Encan Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada. Sono: criaturas na área totalizando 2d4 níveis ador-
 Essen Bala de força: causa 1d3+1 pontos de dano. mecem.
 Fogo Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano.  Essen Disco flutuante: disco de energia flutua e carrega até
 Frio Raio de frio: causa 1d3 pontos de dano, e impõe – 1 100kg de carga.
nos ataques na rodada seguinte. Estrepes mágicos: cria uma área de 4 quadrados de
 Ilusão Som fantasma: cria som ilusório. 1,5m com estrepes que reduz deslocamento à metade.
 Luz Brilho: alvo fica ofuscado ( – 1 nos ataques). Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que
Globos de luz: cria quatro esferas de luz; cada uma causa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano.
ilumina tanto quanto uma tocha.  Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder
Luz: objeto brilha como tocha. especial congelante, elétrico ou flamejante.
ecro Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em Mãos flamejantes: cone causa 2d6 pontos de dano.
um morto-vivo.  Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder
Toque da fadiga: alvo fica fatigado. especial congelante, elétrico ou flamejante.
Terra Flor perene: flor nasce na cabeça do alvo. Calafrio caótico de Nimb (caos): ondas de frio
Trans Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno. causam 1d4 pontos de dano por 1d4 rodadas.
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mun-  Ilusão Aura mágica: faz um objeto mundano parecer mági-
danos. co ou vice-versa.
Mãos mágicas: move um objeto à distância. Disfarce ilusório: você recebe +10 em testes de
Enganação para disfarce.
Marca arcana: inscreve sua runa pessoal sobre um
objeto. Imagem silenciosa: cria uma ilusão visual, como uma
Mensagem: troque mensagens telepáticas com um miragem.
alvo. Leque cromático: criaturas na área ficam inconscien-
tes, atordoadas ou cegas, de acordo com seu nível.
Prestidigitação: gera diversos efeitos menores.
Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
 Invoc Invocar monstro I: invoca um monstro Pequeno sob
Magias de 1º Nível seu comando.
bjur Alarme: avisa quando alguém invadir uma área pro- Meteorito de Vectorius (terra): rocha cadente causa
tegida. 4d20 pontos de dano em espaço aleatório.
Armadura arcana: você recebe +4 na CA. Montaria arcana: invoca um cavalo ou pônei para
Cerrar portas : tranca magicamente uma porta, por- servir como montaria (mas não para lutar).
tão ou janela. Objeto aleatório  (caos): traz à existência um objeto
Escudo arcano: você recebe +4 na CA e se torna qualquer.
imune a mísseis mágicos. Servo invisível: criatura invisível realiza tarefas para
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 você.
na CA e nos testes de resistência contra criaturas da edo Causar medo (necro): criatura de até 4º nível fica
tendência escolhida. apavorada.

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ecro Causar medo  (medo): criatura de até 4º nível fica rolagem de 1d20.
apavorada.  Eletri Choque estático: por 1 minuto, você pode disparar
Raio do enfraquecimento: impõe – 2 nas jogadas de arcos de eletricidade que causam 2d8 pontos de dano
ataque e dano. e atordoam.
Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e – 1  Encan Amor incontestável de Raviollius : alvo se apaixona
nas jogadas.  pela primeira criatura que ver.
Terra Meteorito de Vectorius (invoc): rocha cadente causa Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignoran-
4d20 pontos de dano em espaço aleatório. do tudo ao redor.
Trans Animar corda: anima uma corda, que pode se enro- Dados de Nimb (caos): criaturas acreditam em resul-
lar, fazer um laço ou dar um nó. tado escolhido pelo conjurador para lance de dados,
Apagar: apaga texto mundano ou mágico. cartas exibidas ou semelhante.
Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas Determinação: alvo que já sofreu dano no combate
de ataque e dano, testes de resistência e perícias. recebe 10 PV temporários e Duro de Matar.
Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos. Galã (ilusão): seu Carisma se torna 18 e você recebe
Aumentar pessoa: um humanoide aumenta uma +4 de Diplomacia e Enganação contra quem possa
categoria de tamanho. sentir-se atraído.
Queda suave: alvo cai lentamente. Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas
Recuo acelerado: seu deslocamento aumenta em 9m. afeta um animal em vez de um humanoide.
Reduzir pessoa: diminui a altura do alvo pela meta- Pasmar monstro: como pasmar , mas afeta qualquer
de. criatura até 6º nível.
Retirada estratégica : seu deslocamento aumenta em Riso histérico: alvo não consegue fazer outra ação
+9m somente na direção oposta de criaturas hostis. além de rir.
Salto: alvo recebe +30 nos testes de Atletismo para Toque da idiotice: alvo sofre penalidade de 1d6 na
saltar. Inteligência, Sabedoria e Carisma.
 Escur Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com
6m de raio.
Magias de 2º Nível Gato negro (ilusão): gato de sombras espiona alvo.
bjur Fogo amigo: até 5 criaturas não sofrem efeitos de ncora gravitacional  (terra): efeitos da gravidade
 Essen
suas magias
sobre o alvo são aumentados.
Obscurecer objeto : esconde um item de efeitos de
Reduzir gravidade: efeitos da gravidade sobre o alvo
adivinhação.
são reduzidos.
Proteção contra flechas: fornece redução de dano 10
 Fogo Combustão: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6
contra armas de ataque à distância.
Resistência a energia : fornece resistência 10 contra  pontos de dano por rodada.
um tipo de energia à sua escolha. Em chamas!: aura de chamas aprimora magias de
Tranca arcana: tranca um item que possa ser aberto fogo e protege de ataques.
ou fechado. Esfera flamejante: esfera causa 2d6 pontos de dano a
cido Flecha ácida: flecha mágica causa 2d4 pontos de qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser mo-
dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos. vimentada 9m com uma ação de movimento.
Raio de ácido maior: causa 2d8 pontos de dano de Pirotecnia: transforma chama comum em fogos de
ácido, mais 1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de artifício ou fumaça.
armadura em 1. Raio ardente: causa 4d6 pontos de dano.
div Atacar a sorte: alvo recebe – 1 em todas as jogadas,  Frio Abraço gélido: onda de frio causa 4d8 pontos de
testes e CA. dano, atordoa e enreda uma criatura que o esteja
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de agarrando.
60m.  Ilusão Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma
Detectar pensamentos : detecta pensamentos superfi- armadilha.
ciais na área. Boca encantada: alvo pronuncia uma mensagem
Localizar objeto: determina em que direção está um quando um evento acontece.
objeto à sua escolha. Confundir detecção : adivinhações lançadas em um
Mapear: cria mapa de região de 10 km em pergami- alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
nho. Galã (encan): seu Carisma se torna 18 e você recebe
Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos +4 de Diplomacia e Enganação contra quem possa
invisíveis. sentir-se atraído.
r Bolha de ar: cria área de ar puro, podendo agir, falar Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
e respirar sob a água e o vácuo. Imagem menor: como imagem silenciosa, mas inclui
Lâmina invisível menor: por 1 minuto você pode sons simples.
atacar com lâmina de ar que causa 2d8+mod. Inteli- Invisibilidade: alvo fica invisível por um minuto ou
gência ou Carisma pontos de dano. até atacar.
Lufada de vento: lufada de vento que derruba e Língua louca: torna conversa de até 5 criaturas in-
empurra criaturas na área. compreensível para outras criaturas.
Névoa: como névoa obscurecente, mas com maior Nublar: alvo recebe camuflagem (20% de chance de
alcance e duração. falha).
Vento sussurrante : envia uma mensagem curta. Padrão hipnótico: dispersão com 3m de raio deixa
Caos Azar atípico: criatura afetada obtém automaticamen- criaturas fascinadas.
te ―1‖ em sua próxima rolagem de dados. Reflexos: cópias ilusórias suas fornecem +6 na CA.
Dados de Nimb  (encan): criaturas acreditam em  Invoc Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que
resultado escolhido pelo conjurador para lance de ataca um inimigo.
dados, cartas exibidas ou semelhante. Invocar monstro II: invoca um monstro Pequeno sob
Sorte súbita: alvo pode escolher 10 em sua próxima seu comando.

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 Luz Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma dade a misseis mágicos e mísseis mágicos maior .
tocha, permanentemente. Proteção contra energia : absorve 75 pontos de dano
Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela de um tipo de energia à sua escolha.
criaturas invisíveis. Proteção contra raios : criatura recebe imunidade a
edo Aterrorizar (necro): alvo fica apavorado. magias do tipo raio ou com toque à distância, até 10
ecro Aterrorizar (medo): alvo fica apavorado. níveis de magia.
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua Runas explosivas: runas protegem objeto contendo
escolha. informações escritas.
Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por Selo da serpente sépia : selo prende criatura que ler
rodada por 1 minuto a criaturas na área. objeto onde ele está inscrito.
Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, div Clarividência/clariaudiência: cria sensor mágico,
inteligente ou não, a aceitar suas ordens.  pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar espe-
Crânio voador de Vladislav: crânio envolto em cífico.
magia negra causa 4d6 pontos de dano. Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua
Festim dos mortos: carcaça recupera PV e concede linhagem.
+2 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existen-
 para mortos-vivos. te.
Mão espectral : cria mão flutuante através da qual Visão arcana: você enxerga auras mágicas.
você pode lançar magias de toque. r Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Toque do carniçal: alvo fica paralisado e fedorento. Névoa fétida: como névoa obscurecente, mas deixa
Vitalidade ilusória: você recebe 1d10+5 PV tempo- as criaturas em seu interior enjoadas.
rários. Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modi-
Sônico Despedaçar : som alto e agudo causa 4d6 pontos de ficador de Força e empurra o alvo 3m.
dano em construto ou destrói um objeto mundano. Caos Aziago: criaturas próximas ao alvo afetado sofrem
Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nível e envelhece  penalidade de  – 2 em todos os testes, na CA e em
1 semana. rolagens de dano.
Terra ncora gravitacional (essen): efeitos da gravidade Faísca caótica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade
sobre o alvo são aumentados. causam 1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m. Traição mágica (essen): criatura sofre 1d8 pontos de
Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para dano de essência para cada nível de magia afetando-a.
conjurar.  Eletri Faísca caótica de Nimb (caos): arcos de eletricidade
Teia: prende criaturas na área. causam 1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Relâmpago: linha de 30m causa 6d6 pontos de dano.
Trans Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza. Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e
Alterar-se : você muda sua forma e recebe uma habi- você recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega
lidade. muito metal.
Arrombar : abre um objeto.  Encan Clarão do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz
Astúcia da raposa: alvo recebe +4 de Inteligência. criaturas na área esquecerem tudo nas últimas 24
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma. horas.
Exímio esportista: você recebe +4 de Acrobacia, Coordenar batalha: alvo ataca ou lança magia de
Atletismo e Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma cura em um alvo a sua escolha na próxima rodada.
destas perícias. Fúria: alvo recebe benefícios da habilidade de classe
Força do touro: alvo recebe +4 de Força. fúria.
Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo con- Heroísmo : alvo recebe +2 nos ataques e testes de
forme sua vontade. resistência.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos. Imobilizar pessoa:  paralisa um humanoide por um
Reduzir defesas: diminui redução de dano e resistên- minuto.
cia a energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 Sono profundo: como  sono, mas afeta criaturas
 pontos. totalizando 4d4 níveis.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria. Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
Truque da corda: corda leva a um pequeno plano de Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato,
existência. olfato e paladar, sofrendo diversas penalidades.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição. Tranquilidade impassível: criatura recebe +10 de
Visão no escuro: alvo pode enxergar no escuro. Vontade para conjurar e imunidade a medo e efeitos
sobre emoções.
Transferir culpa : transfere a culpa de um ato seu
Magias de 3º Nível  para outro.
bjur Armadura arcana maior: você recebe +5 na CA.  Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras
Campo de força menor (essen): película absorve 20 causa 5 pontos de dano de energia negativa e dá 1 PV
 pontos de dano físico. temporário.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: Medo do escuro (medo): alvo sofre – 3 CA e testes de
como  proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas resistência contra oponentes com camuflagem ou
afeta emanação com 3m de raio. escondidos e fica abalado no escuro.
Desmetamorfosear (necro): reverte alvo à forma  Essen Campo de força menor (abjur): película absorve 20
normal, causa 3d8 pontos de dano e impede nova  pontos de dano físico.
transformação. Estrepes mágicos maior (ilusão): área de 8 quadra-
Dificultar detecção : alvo fica protegido de magias de dos de 1,5m com estrepes invisíveis reduz desloca-
adivinhação para detectá-lo. mento à metade.
Dissipar magia: dissipa outras magias. Mísseis mágicos maior: dispara 3 setas de energia
Escudo arcano maior: você recebe +5 na CA imuni- que causam, cada uma, 1d6+2 pontos de dano.

15
Traição mágica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de de Reflexos, +9m no deslocamento e pode fazer um
dano de essência para cada nível de magia afetando-a. ataque adicional.
 Fogo Bola de fogo: explosão com 6m de raio causa 6d6 Voltar no tempo: você é transportado para até
 pontos de dano. 10 minutos atrás no tempo, somente se não houve
Combustão em massa: até 5 criaturas ou objetos combates.
 pegam fogo e sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. Trans Animar corrente : anima uma corrente, que pode
Flecha de chamas: transforma até cinco flechas mover-se, atacar ou enroscar-se em uma criatura.
normais em flamejantes, que causam 1d6 pontos de Arma de energia: arma recebe o poder especial
dano adicional. energia brilhante.
 Frio Nevasca : chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e
escorregadio. danos.
 Ilusão Deslocamento: alvo recebe camuflagem total (50% Encolher item: diminui um objeto mundano em até
de chance de falha). quatro categorias de tamanho.
Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
quem você permitir consegue entender. Forma gasosa: alvo se torna incorpóreo.
Esfera de invisibilidade: como invisibilidade, mas Lâmina afiada: dobra a margem de ameaça de uma
afeta todas as criaturas a até 3m do alvo. arma.
Estrepes mágicos maior (essen): cria área de 8 qua- Loquacidade: você recebe +20 em testes de Engana-
drados de 1,5m com estrepes invisíveis que reduz ção para blefar.
deslocamento à metade. Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
Imagem maior: como imagem silenciosa, mas inclui Piscar: você ―pisca‖ entre o Plano Material e o Eté-
ilusões sonoras, olfativas e térmicas. reo.
 Invoc Invocar monstro III : invoca um monstro Médio sob Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou
seu comando. menor, ou restaura 20 PV em construto.
Montaria fantasmagórica: invoca uma criatura Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e
Grande, com diversas habilidades, para servir de respirar na água.
montaria. Visão do caçador: você pode ver criaturas invisíveis,
Pequeno refúgio: cria domo imóvel que comporta até ignora camuflagem e recebe +5 de Percepção para
oito criaturas Médias. notar criaturas escondidas, +5 de Sobrevivência para
Porta dimensional menor: transporta você para rastrear e +2 de ataque.
qualquer lugar a até 15m. Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
 Luz Clarão do esquecimento (encan): cone de luz cega e
faz criaturas na área esquecerem tudo nas últimas 24
horas. Magias de 4º Nível
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia. bjur Alarme maior: avisa quando alguém invadir uma
edo Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre – 4 área protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor.
em testes de resistência contra medo e perde imunida- ncora dimensional: impede movimento planar.
de a medo. Ardil do conjurador (essen): armadilha mágica
Medo do escuro (escur): alvo sofre – 3 CA e testes de causa 1d4 pontos de dano quando alvo conjurar e
resistência contra oponentes com camuflagem ou impede conjuração.
escondidos e fica abalado no escuro. Ardil do guerreiro (essen): barreira mágica anula
ecro Coração de galinha (medo): alvo inteligente sofre – 4 dano sofrido e o reverte contra o atacante.
em testes de resistência contra medo e perde imunida- Globo de invulnerabilidade menor: esfera com 3m
de a medo. de raio detém qualquer magia de até 3º nível.
Descanso tranquilo: impede um cadáver de se de- Muralha sônica (sônico): cria barreira invisível que
compor. causa 4d10 pontos de dano sônico e causa surdez.
Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo à forma Proteção contra flechas maior: fornece redução de
normal, causa 3d8 pontos de dano e impede nova dano 10 contra armas de ataque à distância, até 70
transformação.  pontos de dano. Se absorver todo o dano de um ata-
Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 mês. que, reverte-o ao atacante.
Imobilizar mortos-vivos: como imobilizar pessoa, Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldi-
mas afeta um morto-vivo em vez de um humanoide. ção.
Manopla das trevas (escur): manopla de sombras Reverter magia menor: reflete até 1d4+2 níveis
causa 5 pontos de dano por energia negativa e dá 1 magias ou habilidades mágicas lançadas em você
PV temporário. contra quem as lançou.
Raio da exaustão: alvo fica fatigado ou exausto. cido Raio de ácido supremo: causa 4d8 pontos de dano de
Toque vampírico: alvo sofre 6d6 pontos de dano; ácido, mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de
você ganha PV temporários iguais ao dano causado. armadura em 2.
Sônico Explosão de energia: criaturas na área (inclusive div Ataque certeiro maior : você recebe +20 nas três
você) sofrem 6d8 pontos de dano e ficam atordoadas  próximas jogadas de ataque.
(menos você); pode ser combinada com implosão de Detectar vidência :  perceba qualquer tentativa de
energia 1 vez por dia. detectá-lo através de adivinhações.
Implosão de energia: criaturas na área (inclusive Ideia: obtém dica sobre problema ou lembra detalhes
você) sofrem 6d8 pontos de dano e ficam caídas de situação.
(menos você); pode ser combinada com explosão de Localizar criatura : determina em que direção está
energia 1 vez por dia. uma criatura à sua escolha.
Tempo Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 mês. Olho arcano: cria um sensor através do qual você
Lentidão: criaturas afetadas só podem executar uma  pode enxergar como se estivesse onde ele está.
ação padrão ou de movimento por rodada. Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à dis-
Velocidade: alvo recebe +2 nos ataques, CA e testes tância.

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r Lâmina invisível: por 1 minuto você pode atacar com ra para outro lugar.
lâmina de ar que causa 4d8+mod. Inteligência ou Portal para o saber: abre um portal para a Academia
Carisma pontos de dano. Arcana.
Névoa sólida: como névoa, mas é tão grossa que Refúgio seguro: cria uma pequena cabana de madei-
impede o movimento. ra.
Purificar o ar: cancela efeitos de ar impuro, magias Servo invisível maior: até 10 criaturas invisíveis
ou efeitos de fumaça ou névoa, gases venenosos ou realizam tarefas simples para você, ou 1 servo realiza
doenças inaláveis. tarefas complexas.
Caos Invocação arriscada (invoc): criaturas invocadas edo Assassino fantasmagórico (ilusão): reduz alvo à – 10
recebem +2 de ataque e dano, CA e testes de resistên- PV ou causa 3d6 de dano.
cia e podem te atacar. Medo (necro): criaturas na área ficam apavoradas por
 Encan Confusão: criaturas na área se comportam de modo um minuto.
aleatório. ecro Arma vampírica: arma dá PV temporários conforme
Desespero esmagador: criaturas na área sofrem  – 2 dano causado.
em jogadas e testes. Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e
Enfeitiçar monstro: como enfeitiçar pessoa, mas Carisma, +4 de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e
afeta qualquer criatura viva. sua mordida causa 1d4 pontos de dano de Constitui-
Fascinação: obra de arte prende a atenção de quem ção e recupera 5 PV.
lhe enxergar indefinidamente. Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por
Missão menor: obriga o alvo a cumprir uma tarefa à energia negativa em criaturas na área e 1d6 pontos de
sua escolha. dano a você.
 Essen Ardil do conjurador (abjur): armadilha mágica Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver
causa 1d4 pontos de dano quando alvo conjurar e em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
impede conjuração. Drenar temporário : alvo sofre 1d4 níveis negativos.
Ardil do guerreiro (abjur): barreira mágica anula Medo (medo): criaturas na área ficam apavoradas por
dano sofrido e o reverte contra o atacante. um minuto.
Empurrão arcano: empurra e derruba uma criatura.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
Esfera resiliente : alvo fica preso em esfera tremelu-
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos
zente e imóvel.
variados.
 Fogo Armadilha de fogo: item protegido explode quando
for aberto. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento
Chamas de Tauron: criaturas na área sofrem 1d6 que causa perda de 1 PV por nível por rodada quando
 pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo ativada.
mais 1d6. Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1
Erupção de Aleph: causa 8d6 pontos de dano, mais nível negativo e recuperam 5 PV temporários.
4d6 na rodada seguinte. Sônico Estilhaçar: raio de energia causa 4d10 pontos de
Escudo de fogo: você recebe resistência a fogo 10 e dano sônico a objeto ou construto, se destruir causa
causa 2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura que dano a criaturas a até 3m.
lhe atacar em corpo-a-corpo. Grito: explosão sonora causa 4d6 pontos de dano e
Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa deixa criaturas surdas.
4d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo Muralha sônica (abjur): cria barreira invisível que
espaço, e pode ser movimentada 9m com uma ação de causa 4d10 pontos de dano sônico e causa surdez.
movimento. Raio sônico: causa 8d4 pontos de dano sônico e
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que atordoa por 1d3 – 1 rodadas.
causa 4d6 pontos de dano. Tempo Procrastinar ferimentos : adia todo o dano recebido
 Frio Muralha de gelo: cria uma muralha de gelo.  por você até o fim da duração da magia.
Tempestade glacial:  pedras de granizo causam 3d6 Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano.
de esmagamento e 2d6 de frio. Terra Criar itens efêmeros : cria um objeto mundano a
 Ilusão Assassino fantasmagórico (medo): reduz alvo à – 10  partir de matéria vegetal morta.
PV ou causa 3d6 de dano. Tentáculos negros: tentáculos surgem do chão e
Conjuração de sombras: simula qualquer magia agarram criaturas na área.
arcana de até 2º nível. Trans Aumentar pessoa em massa : como aumentar pes-
Invisibilidade maior: como invisibilidade, mas não é  soa, mas afeta até 5 alvos.
anulada caso o alvo ataque. Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza
Padrão prismático: como  padrão hipnótico, mas e Constituição.
afeta 4d8 níveis. Melhoria mnemônica: você recebe 3 pontos de
Parede ilusória: cria uma parede ilusória e intangí- magia, que pode usar para memorizar magias na hora.
vel. Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligên-
Teletransporte ilusório : alvo é ilusoriamente tele- cia, Sabedoria e Carisma.
 portado para outro lugar e interage com a ilusão como Metamorfose: transforma um alvo voluntário em
se fosse real. uma criatura diferente.
Terreno ilusório: terreno natural parece, tem sons e Metamorfose de Vladislav : transforma o alvo em
cheira como outro tipo de terreno natural. goblinoide.
Zona de silêncio: manipula sons dentro da área. Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.
 Invoc Invocação arriscada (caos): criaturas invocadas Momento de Tormenta: cria uma pequena área de
recebem +2 de ataque e dano, CA e testes de resistên- Tormenta, que causa vários efeitos.
cia e podem te atacar. Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Invocar monstro IV: invoca um monstro Médio sob Polvo humanoide: você recebe +4 de Atletismo para
seu comando. escalar e nadar, 4 braços extras e os benefícios de
Porta dimensional: transporta você e até uma criatu- Combater com Duas Armas Aprimorado.

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Reduzir pessoa em massa : como reduzir pessoa, Cone glacial: cone com 9m causa 10d6 pontos de
mas afeta até cinco humanoides. dano.
 Ilusão Imagem persistente : como imagem silenciosa, mas
Magias de 5º Nível inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas e segue um
roteiro pré-determinado.
bjur Armadura arcana suprema: você recebe +6 na CA. Miragem arcana: como terreno ilusório, mas muda
Campo de força (essen): película absorve 40 pontos qualquer tipo de terreno.
de dano físico. Pesadelo: causa pesadelos que impedem sono tran-
Escudo arcano supremo: você recebe +6 na CA e quilo.
imunidade a qualquer tipo de mísseis mágicos. Similaridade: como disfarce ilusório, mas pode
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo. afetar outras criaturas.
Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 Sonho: você entra nos sonhos de uma criatura, e pode
minuto. conversar com ela lá.
Remover encantamento: remove todos os encanta- Visão falsa: engana magias de adivinhação.
mentos afetando o alvo.  Invoc ncora planar menor: invoca um espírito de até 6º
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resis- nível.
tência contra magia. Arca secreta : esconde baú com equipamento no
Santuário particular: protege área de visão, audição Plano Etéreo.
e magias de adivinhação. Cão fiel: cão de guarda protege local onde foi invo-
cido Flecha ácida maior: causa 2d10 pontos de dano, cado.
mais 2d10 nos próximos 3 turnos. Disco voador (essen): disco de energia carrega até
div Contato extraplanar: faça perguntas para seres de 1.000kg.
outros planos. Gato fiel: gato invisível serve de alarme e protege um
Ligação telepática: cria um elo mental entre duas local.
criaturas inteligentes. Invocar monstro V: invoca um monstro Grande sob
Olhos observadores: cria dez olhos flutuantes que seu comando.
seguem suas ordens e então voltam a você para Teletransporte: transporta os alvos à longas distân-
transmitir o que viram. cias.
r Névoa mental: névoa impõe  – 4 em testes baseados Viagem planar: transporta até cinco criaturas para
em Sabedoria. outro plano de existência.
Caos Peçonha caótica de Nimb : veneno causa 1d12 pon- ecro Criar esqueletos arcanos : cria esqueletos elementais.
tos de dano por 1d12 rodadas.
Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligên-
 Eletri Arma elemental em massa (fogo, frio): até 5 armas cia, Sabedoria e Carisma 10 permanentemente.
ganham o poder especial explosão congelante, elétri-
Encantar arma de osso: torna osso em clava disso-
ca ou flamejante.
nante +1.
 Encan Dominar pessoa: controle as ações de um humanoi-
de. Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma
criatura, sofre 8d6 pontos de dano).
Enfraquecer o intelecto : reduz Inteligência e Caris-
Névoa mortal: névoa mata criaturas dentro dela.
ma do alvo para 1.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a Onda da fadiga: criaturas vivas na área ficam fatiga-
uma criatura que esteja no mesmo plano. das.
Imobilizar monstro: como imobilizar pessoa, mas Recipiente arcano: transfere sua alma para um cristal
afeta qualquer criatura viva. ou gema, e dali para outro corpo.
Marionete: controla o corpo de uma criatura. Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do
chão sob seu controle.
Modificar memória: cria, modifica ou elimina a
memória do alvo sobre um evento específico. Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis
quando ativada.
Símbolo do sono: como  símbolo da dor , mas as
criaturas adormecem. Tempo Cura arcana: cura 3 PV por nível e envelhece 1 mês.
 Essen Campo de força (abjur): película absorve 40 pontos Envelhecer : alvo envelhece e fica exausto.
de dano físico. Perecer/Preservar : destrói ou preserva matéria orgâ-
Canhão de força: kamehameha causa 8d10 pontos de nica morta.
dano. Permanência: torna outra magia permanente.
Disco voador (invoc): disco de energia carrega até Voltar no tempo maior: até 5 criaturas são transpor-
1.000 kg. tadas para até 1 hora atrás no tempo, ou 1 rodada em
Mão interposta de Talude: cria uma mão flutuante combate.
que lhe fornece cobertura contra um oponente. Terra Criar itens temporários : como criar itens efêmeros,
Mísseis mágicos supremo: dispara 4 setas de energia mas também pode criar a partir de matéria mineral.
que causam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano. Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que
Muralha de energia: cria uma muralha de energia causa 6d8 pontos de dano em área de 6m.
invisível e indestrutível. Muralha de ferro : cria uma parede de ferro.
 Fogo Arma elemental em massa (eletri, frio): até 5 armas Muralha de pedra: cria uma muralha unida às super-
ganham o poder especial explosão congelante, elétrica fícies próximas.
ou flamejante. Rocha cadente de Vectorius : meteoro causa 10d6
Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que  pontos de dano e soterra criaturas.
causa 6d8 pontos de dano em área de 6m. Trans Adaptação Ambiental: criatura fica imune a efeitos
Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de ambientes hostis.
de dano por nível em 3m de área quando morre. Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria
 Frio Arma elemental em massa (eletri, fogo): até 5 armas de tamanho.
ganham o poder especial explosão congelante, elétrica Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques
ou flamejante. e danos.

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Aspecto do dragão: você recebe +2 em Força, Cons- de dano e atordoam.
tituição, Carisma e CA, e resistência 10 contra um Corrente de relâmpagos : relâmpago causa 12d6
tipo de energia.  pontos de dano em um alvo, e 6d6 pontos de dano em
Compor: muda a forma, mas não o tipo, de até 250kg até 10 outros alvos.
de matéria.  Encan Determinação em massa: até 5 alvos que já sofreram
Criar passagens: abre uma passagem através de dano no
madeira ou pedra. combate recebem 10 PV temporários e Duro de Ma-
Dizimar defesas: diminui redução de dano e resistên- tar .
cia a energia em 10 pontos, e torna imunidade em Heroísmo maior: alvo recebe +4 nos ataques e testes
resistência 20. de resistência, 10 PV temporários e fica imune a
Encantar grimório: grimório ganha vida e pode falar medo.
sobre seu conteúdo. Missão: como missão menor , mas pode afetar uma
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia criatura de qualquer nível.
movediça em pedra. Símbolo da persuasão: como símbolo da dor , mas as
Levitação em massa: até 5 criaturas ou objetos com criaturas ficam enfeitiçadas.
até 200kg flutuam para cima ou para baixo conforme Sugestão em massa: como  sugestão, mas afeta até
sua vontade. cinco criaturas.
Magia perdida: faz o alvo esquecer uma magia  Escur Aspecto das sombras (ilusão): você se torna incorpó-
memorizada e perder a capacidade de conjura-la para reo e vulnerável à luz direta.
sempre. Muralha de trevas (abjur, necro): cria barreira de
Metamorfose tórrida: transforma o alvo em um escuridão que impede visão e causa 1d4+1 níveis
animal de 1º nível. negativos se atravessada.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.  Essen Contingência: mantenha uma magia pronta para ser
Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para ativada em condição pré-determinada.
uma criatura, derrubando alvos voadores e impondo Mão vigorosa de Talude: como mão interposta, mas
 penalidades. também afasta o oponente.
Telecinesia: move objetos ou criaturas à distância.  Frio Abraço gélido maior: onda de frio causa 8d8 pontos
Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em de dano e congela uma criatura que o esteja agarran-
cobre, prata ou ouro. do.
Visão no escuro em massa : até 5 criaturas podem Esfera gélida: explosão com 3m de raio causa 12d6
enxergar no escuro.  pontos de dano e congela líquidos.
Voo prolongado: como voo, mas tem duração maior  Ilusão Andar nas sombras: alvos entram no Plano das
e deslocamento de 12m. Sombras, onde viajam mais rápido.
Aspecto das sombras (escur): você se torna incorpó-
reo e vulnerável à luz direta.
Magias de 6º Nível Despistar: você fica invisível e uma cópia ilusória
bjur Campo antimagia:  barreira com 3m de raio anula surge em seu lugar.
todos efeitos mágicos. Imagem permanente: como imagem silenciosa, mas
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas e é perma-
com maior limite no teste de dissipar. nente.
Globo de invulnerabilidade: como globo de invulne- Imagem programada: como imagem silenciosa, mas
rabilidade menor , mas detém qualquer magia de até inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas e é ativada
4º nível.  por uma condição específica.
Muralha de trevas (escur, necro): cria barreira de Mundo dos sonhos: alvos adormecem e vivem uma
escuridão que impede visão e causa 1d4+1 níveis realidade controlada por você.
negativos se atravessada. Véu: muda a aparência de até cinco criaturas.
Proteger fortalezas :  protege uma estrutura com Viagem Onírica: você e outras 9 criaturas são trans-
diversos efeitos.  portados para o mundo formado por sonhos.
Repulsão: campo de força impede criaturas de se  Invoc ncora planar: invoca um espírito de até 12º nível.
aproximarem de você. Invocar monstro VI: invoca um monstro Grande sob
cido Fumos negros (mal): cone de fumaça causa 8d8 seu comando.
 pontos de dano por ácido e 1d6 pontos de dano de al Fumos negros (ácido): cone de fumaça causa 8d8
Constituição.  pontos de dano por ácido e 1d6 pontos de dano de
Névoa ácida: como névoa sólida, mas causa dano às Constituição.
criaturas em seu interior. edo Símbolo do medo (necro): como símbolo da dor , mas
div Analisar encantamento: analisa uma criatura ou as criaturas ficam apavoradas.
objeto e descobre as magias lhe afetando. ecro Ataque visual: seu olhar apavora criaturas.
Lendas e histórias: descobre informações sobre o Círculo da morte: mata criaturas totalizando 10d4
alvo. níveis.
Visão da verdade: revela a forma real das coisas. Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor ,
r Lâmina invisível maior: por 1 minuto você pode mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.
atacar com lâmina de ar que causa 6d8+mod. Inteli- Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criatu-
gência ou Carisma pontos de dano. ras totalizando 10d4 níveis.
Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, Muralha de trevas (abjur, escur): cria barreira de
derruba e empurra todas as criaturas na área, causando escuridão que impede visão e causa 1d4+1 níveis
mais 8d8. negativos se atravessada.
Caos Aziago Maior: como aziago, mas a penalidade é de –  Símbolo do medo (medo): como símbolo da dor , mas
4. as criaturas ficam apavoradas.
 Eletri Choque estático maior: por 1 minuto, você pode Trans Agilidade do gato em massa: como agilidade do
disparar arcos de eletricidade que causam 8d8 pontos  gato, mas afeta até cinco alvos.

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Animar objetos: concede vida a objetos inanimados. mas as criaturas na área ficam atordoadas.
Astúcia da raposa em massa : como astúcia da  Essen Campo de força maior (abjur): película absorve 60
raposa, mas afeta até cinco alvos.  pontos de dano físico.
Carne para pedra : criatura vira uma estátua. Cubo de energia: cria uma prisão imóvel, invisível e
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água. indestrutível, que prende uma criatura Grande ou
Controlar o clima: muda o clima da área. menor.
Desintegrar: causa 20d6 pontos de dano. Desejo restrito : cria efeitos variados.
Despertar magia: o alvo aprende magias e ganha PM Espada de energia: espada flutuante ataca seus ini-
como se tivesse em ambiente de alta magia. migos.
Elucubração do mago: recupera uma magia de até 5º Essência caótica de Nimb (caos): espasmos de es-
nível que você tenha lançado recentemente. sência mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20
Esplendor da águia em massa: como esplendor da rodadas.
águia, mas afeta até cinco alvos. Mão poderosa de Talude: como mão interposta, mas
Força do touro em massa: como força do touro, mas também agarra o oponente.
afeta até cinco alvos.  Fogo Bola de fogo controlável: como bola de fogo, mas
Lâmina afiada em massa: dobra margem de ameaça causa 14d6 e pode ser detonada depois de lançada.
de até 5 armas. Chamas de Tauron maior: criaturas na área sofrem
Megalon: criatura não humanoide tem tamanho au- 4d6 pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofren-
mentado em uma categoria e recebe 4 níveis, Força do mais 1d6.
+8, Constituição +4 e redução de dano 10. Relâmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1
Pedra em carne: restaura uma criatura petrificada ao minuto, você pode disparar fogo ou relâmpagos,
estado normal. causando 6d6 pontos de dano de fogo ou elétrico,
Perfeição dos animais: criatura recebe +4 em todas atacar com ambos encerra a magia.
as habilidades.  Ilusão Conjuração de sombras maior: como conjuração de
Sabedoria da coruja em massa : como sabedoria da  sombras, mas simula qualquer magia arcana de até 6º
coruja, mas afeta até cinco criaturas. nível.
Transformação de guerra: você recebe habilidades Invisibilidade em massa: como invisibilidade, mas
de combate, mas não pode lançar magias. afeta qualquer quantidade de criaturas dentro de 30m.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas Projetar imagem: cria uma cópia ilusória de você.
afeta até cinco criaturas. Simulacro: cria uma cópia de uma criatura sob seu
comando.
Magias de 7º Nível  Invoc Convocação instantânea: invoca um objeto de qual-
quer lugar para sua mão.
bjur Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas
Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme
invocadas.
Campo de força maior (essen): película absorve 60 sob seu comando.
 pontos de dano físico. Mansão magnífica de Vectorius : cria uma luxuosa
Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por mansão extra-dimensional.
magias de adivinhação. Montaria fantasmagórica maior: invoca criatura
Reverter magia: magias ou habilidades mágicas Grande, com habilidades superiores, para montaria.
lançadas em você são refletidas de volta a quem as Passagem invisível: cria uma passagem etérea através
lançou. de uma parede.
div Vidência maior: como vidência, mas dura mais e Teletransportar objeto: como teletransporte, mas
 permite lançar magias. transporta um objeto e não você.
Visão: como lendas e histórias, mas funciona mais Teletransporte maior: como teletransporte, mas sem
rapidamente. limite de alcance.
Visão arcana maior: como visão arcana, mas deter-  Luz Rajada prismática: raios causam efeitos variados.
mina capacidade de lançar magias instantaneamente. ecro Controlar mortos-vivos: controle as ações de mor-
Caos Essência caótica de Nimb (essen): espasmos de tos-vivos totalizando 20º níveis.
essência mágica causam 1d20 pontos de dano por Dedo da morte: alvo cai com – 10 PV.
1d20 rodadas. Onda da exaustão: criaturas vivas na área ficam
Maldição do azar: alvo afetado fica sob efeito da exaustas.
magia azar atípico por 24 horas. Rogar maldição em massa: como rogar maldição,
Marca da sorte: criatura fica constantemente sob os mas afeta a criatura tocada e até 6 outras.
efeitos da magia sorte súbita. Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor , mas as
 Eletri Relâmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
minuto, você pode disparar fogo ou relâmpagos, Toque da múmia: até 5 criaturas contraem a doença
causando 6d6 pontos de dano de fogo ou elétrico,  podridão da múmia, que causa 1d6 de dano de Consti-
atacar com ambos encerra a magia. tuição.
 Encan Coordenar batalha em massa: até 5 alvos atacam ou Tempo Estase: criatura dorme para sempre e não envelhece.
lançam magias de cura em alvos a sua escolha na Paradoxo dos gêmeos: invoca duas cópias que lan-
 próxima rodada. çam uma magia diferente cada e desaparecem.
Dominação total: alvo fica completamente sob seu Trans Aspecto da nagah: você recebe imunidade a veneno,
controle, realizando até mesmo ordens suicidas. cura acelerada 5 e +4 na CA.
Imobilizar pessoa em massa: como imobilizar pes- Estátua: alvo se transforma em estátua viva, receben-
 soa, mas afeta até cinco alvos. do redução de dano 8 e outras características.
Insanidade: alvo fica permanentemente sob de confu- Inverter a gravidade: inverte gravidade da área,
 são. fazendo criaturas e objetos ―caírem‖ para cima.
Palavra de poder, cegar: cega uma criatura. Passeio etéreo : você é transportado para o Plano
Símbolo do atordoamento: como  símbolo da dor , Etéreo.

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Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou  Invoc ncora planar maior: invoca um espírito de até 8º
mágico de qualquer tamanho, ou restaura 100 PV em nível.
construto. Pode reparar construto destruído deixando- Invocar monstro VIII: invoca um monstro Enorme
o com 1 PV. sob seu comando.
Labirinto: expulsa alvo para labirinto em outra di-
Magias de 8º Nível mensão.
Velocidade do relâmpago (eletri): você pode se
bjur Limpar a mente: protege o alvo de efeitos que detec- teleportar até 12m e todos no caminho sofrem 6d6
tam, leem ou influenciam emoções ou pensamentos.  pontos de dano elétrico.
Muralha de relâmpagos (eletri): cria cortina que ecro Aprisionar a alma: prende corpo do alvo em gema.
dispara relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em
quem atravessa, causando 6d6 pontos de dano de Clone: cria um clone sem vida de uma criatura; se ela
eletricidade cada. morrer, sua alma é transportada para o clone.
Muralha prismática: cria uma muralha multicolorida Criar esqueletos arcanos maior : cria esqueletos
que causa vários efeitos. elementais gigantes.
Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos
resistência contra magia. menor , mas pode criar uma sombra, aparição ou
Tranca dimensional: impede viagens planares na espectro.
área. Evaporação: evapora líquidos de criaturas na área,
div Discernir localização : descubra a localização de uma causando 16d6 pontos de dano.
criatura ou objeto. Símbolo da morte: como  símbolo da dor , mas as
Instante de presciência : você recebe +15 em uma criaturas morrem.
ogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque. Sônico Grito maior: como  grito, mas causa 8d6 pontos de
Olhos observadores maior: como olhos observado- dano.
res, mas os olhos possuem visão da verdade. Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nível e envelhece
Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, 1 ano.
de ilusões e transmutações, e recebe diversos bônus Estase temporal: alvo fica preso em estado de ani-
em testes visuais. mação suspensa.
 Eletri Muralha de relâmpagos (abjur): cria cortina que Trans Barco voador: barco encantado voa com desloca-
dispara relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em mento 9m.
quem atravessa, causando 6d6 pontos de dano de Corpo de ferro: você se transforma em uma estátua
eletricidade cada. de ferro vivo, recebendo diversos bônus e imunida-
Velocidade do relâmpago (invoc): você pode se des.
teleportar até 12m e todos no caminho sofrem 6d6 Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4
 pontos de dano elétrico. de Força, Destreza e Constituição.
 Encan Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à Lâmina afiada suprema: arma tem a margem de
sua escolha. ameaça dobrada e recebe o poder vorpal .
Dança irresistível : o alvo sente vontade de dançar e Megalon maior: criatura não humanoide tem tama-
sofre penalidade – 4 na CA e – 10 em Reflexos. nho aumentado em duas categorias e recebe 8 níveis,
Enfeitiçar monstro em massa : como enfeitiçar Força +16, Constituição +8 e redução de dano 20.
monstro, mas afeta qualquer número de criaturas Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas rece-
vivas somando até 30 níveis.  bem +4 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Ordem: como enviar mensagem, mas a mensagem Metamorfosear objetos: transforma um alvo em uma
 pode conter uma sugestão. criatura ou objeto diferente.
Palavra de poder, atordoar: atordoa uma criatura. Sementes rubras: cria tentáculos imunes a dano, que
Prisão: prende uma criatura de diversas maneiras. agarram criaturas na área e impõem níveis negativos.
Símbolo da insanidade: como  símbolo da dor , mas
as criaturas ficam insanas. Magias de 9º Nível
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha. bjurAprisionamento: enterra alvo sob a terra.
Vazio: alvo perde memória e habilidades. Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas
 Essen Esfera telecinética : como esfera resiliente, mas a causa dano em quem tentar usar um efeito mental.
esfera pode ser movida telepaticamente. Disjunção: dissipa efeitos mágicos e transforma itens
Punho cerrado de Talude : como mão interposta, mágicos em mundanos.
mas também persegue e ataca o oponente. Esfera prismática: como muralha prismática, mas
 Fogo Mata-dragão: carga de energia destruidora causa cria um globo imóvel que protege quem está dentro.
20d12+20 pontos de dano. Lágrimas de Wynna: alvo perde capacidade de
Nuvem incendiária: cria uma nuvem incandescente lançar magias.
que causa 4d6 pontos de dano por rodada. Libertação: liberta o alvo de todos os efeitos que
 Frio Raio polar: causa 15d6 pontos de dano. restringem o movimento.
 Ilusão Animação ilusória: esconde o que realmente está div Sexto sentido: você não fica surpreendido e despre-
acontecendo na área. venido, e recebe +8 na CA e testes de Reflexos.
Invisibilidade suprema: alvo se torna invisível, não  gua Domínio da água: cria área inundada onde o arcano
deixa odor, não é revelado se atacar ou detectado por  pode controlar chuvas e águas e invocar elementais da
adivinhações. água anciões.
Padrão cintilante: dispersão com 6m de raio deixa r Domínio do ar: cria área ventosa onde o arcano pode
criaturas confusas, atordoadas ou inconscientes, de controlar os ventos, voar, invocar raios e elementais
acordo com seus níveis. do ar anciões.
Sonho de dor: criaturas na área sofrem 4d8 pontos de Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do
dano e recebem  – 4 em ataque, testes de habilidade, alvo e deixa seus aliados apavorados.
 perícias e resistência.  Encan Dominar monstro: como dominar pessoa, mas afeta

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qualquer tipo de criatura. Forma etérea : como  passeio etéreo, mas afeta até
Domínio da mente: cria área onde o arcano recebe o cinco criaturas voluntárias.
talento Liderança, pode mudar a atitude de criaturas Super-Arcano: você recebe deslocamento de voo
ou apavorá-las. 18m e pode conjurar um sopro de gelo ou visão de
Imobilizar monstro em massa: como imobilizar calor cada 1d4 rodadas.
monstro, mas afeta até cinco alvos. Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal
Palavra de poder, matar: mata uma criatura. em qualquer outro metal.
 Essen Desejo: cria efeitos variados e poderosos.
Mão esmagadora de Talude: como mão interposta,
mas também esmaga o oponente. Magias Divinas
Vingança final: buraco negro seguido de explosão
destrói você e causa 20d6 de dano de essência a cria-
turas na área.
Magias de Nível 0 (Preces)
 Fogo Chuva de meteoros: produz quatro rochas flamejan- Brilho: alvo fica ofuscado ( – 1 nos ataques).
tes, que causam até 32d6 pontos de dano. Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Domínio do fogo: cria área desértica onde o arcano Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade
 pode invocar calor, explosões de chama e elementais de auras mágicas na área.
do fogo anciões. Detectar venenos : determina se uma criatura ou objeto é vene-
 Frio Domínio do gelo: cria área nevada onde o arcano noso ou está envenenado.
 pode invocar frio, torrentes de neve e gelo e gigantes Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para
do gelo. não se perder.
 Ilusão Encarnação fantasmagórica  (medo): como assassi- Ler magias: decifre inscrições mágicas.
no fantasmagórico, mas afeta até 10 criaturas. Luz: objeto brilha como tocha.
Sombras: como conjuração de sombras, mas você Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
 pode copiar qualquer magia arcana de 8º nível ou Purificar alimentos: purifica comida e bebida.
menor. Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
 Invoc Círculo de teletransporte : círculo transporta qual- Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-
quer criatura que pisar nele. vivo.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomu- Virtude: alvo ganha 1 PV temporário.
nal sob seu comando.
Portal: abre um portal para convocar uma criatura ou Magias de 1º Nível
viajar entre planos. Abençoar água: cria água benta.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe Acalmar animal: acalma um animal.
segurando para um lugar determinado. Amaldiçoar água: cria água profana.
al Domínio da morte (necro): cria área sombria onde Arma espinhenta: um cajado, clava ou porrete ganha espinhos
criaturas morrem e tornam-se mortos-vivos sob con- que causam +1d6 pontos de dano. (Só Allihanna, Megalokk,
trole do arcano. Oceano)
Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do Arma gloriosa: aumenta o bônus e a margem de ameaça de
alvo e deixa seus aliados apavorados. uma arma mágica em +1. Cumulativo com outras magias glori-
edo Encarnação fantasmagórica (ilusão): como assassi- osas. (Só paladinos)
no fantasmagórico, mas afeta até 10 criaturas. Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
ecro Domínio da morte (mal): cria área sombria onde Auxílio divino: você recebe +1 nos ataques e danos.
criaturas morrem e tornam-se mortos-vivos sob con- Bênção : aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra
trole do arcano. medo.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos. Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pon-
Grito da Banshee (sônico): grito terrível mata todas tos de vida.
as criaturas que lhe ouvirem. Cajado abençoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e
Prender a alma: captura a alma de uma criatura causa dano como se fosse maior.
morta recentemente, impedindo ressurreição e simila- Calafrio caótico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de
res. dano por 1d4 rodadas.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.
a projeta no Plano Astral. Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem.
Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou
alvo e deixa seus aliados apavorados. falada.
Sônico Grito da Banshee  (necro): grito terrível mata todas Constrição: a vegetação da área prende criaturas.
as criaturas que lhe ouvirem. Criar água: enche um recipiente com água pura e potável.
Tempo Parar o tempo: você fica livre para agir 1d4+1 roda- Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na
das. mão do conjurador.
Remover da realidade: criatura deixa de existir por Curar ferimentos leves : recupera 1d8+1 pontos de vida.
1d3 rodadas. Desespero : alvo fica abalado.
Viagem no tempo: até 5 criaturas são transportadas Detectar aberração : detecta a presença, quantidade e poder de
 para outro ponto no tempo. aberrações na área.
Terrra Domínio da terra: cria área rochosa e montanhosa Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de
onde o arcano pode invocar terremotos e elementais animais na área.
da terra anciões. Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Trans Alterar forma: você assume a forma de qualquer Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder
criatura. de mortos-vivos na área.
Expandir domínio: expande área de magia de domí- Detectar o mal/bem/caos/ordem : detecta a presença, quantida-
nio. de e intensidade de auras de uma tendência na área.

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Enfeitiçar animal: como enfeitiçar pessoa, mas afeta um ani- Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em
mal. construto ou destrói um objeto mundano.
Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA. Dissimular tendência: esconde a tendência do alvo de efeitos
Escudo entrópico: você recebe camuflagem contra ataques à de adivinhação.
distância (20% de chance de falha). Drenar força vital : remove o restante da força vital de uma
Espírito animal I: invoca um espírito que faz até três ataques criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjura-
com bônus de ataque +5 e dano 1d6+1. dor.
Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na área. Emanações de paz: inimigos ao alcance recebem – 2 de ataque.
Infligir ferimentos leves : causa 1d8+1 pontos de dano. Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar
Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por ani- armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
mais. Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de
Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por raio.
mortos-vivos. Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu co- criatura lhe tocando.
mando. Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.
Magia curinga I: imita uma magia de 1º nível, mas com chance Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em
de falha. (Só Wynna) qualquer criatura lhe tocando.
Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão. Explosão sonora: dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos
Objeto aleatório: traz à existência um objeto qualquer. de dano e surdez.
Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m. Falar com animais: você pode se comunicar com animais.
Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas. Força do touro: alvo recebe +4 de Força.
Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso. Forma de árvore: você se transforma em uma árvore.
Perdição : inimigos sofrem  – 1 nos ataques e resistência contra Imbuir cura acelerada I : alvo recebe cura acelerada 3.
medo. Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um
Presa mágica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas animal em vez de um humanoide.
naturais. Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e Infligir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.
nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida. Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que ataca um
Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo. inimigo.
Salva-vidas: criatura fica imune aos efeitos do vácuo do espaço. Invocar monstro II: invoca um monstro Pequeno sob seu
comando.
Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe Lâmina flamejante: cria uma lâmina de chamas que causa
atacar.
1d8+2 pontos de dano.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas. Magia curinga II: como magia curinga I , mas imita uma magia
Visão da morte: você percebe condição das criaturas que en- de 2º nível. (Só Wynna)
xergar. Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local deter-
minado.
Magias de 2º Nível Moldar madeira: muda a forma de um pedaço de madeira.
Acalmar emoções: acalma criaturas na área. Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza. Pele de árvore: fornece +3 na classe de armadura.
Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e Profanar: amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar
1d8+1 PV temporários. energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.
Alterar paisagem: insere até 4 elementos de vegetação na área. Proteger outro: você recebe metade do dano destinado ao alvo.
Amolecer terra e pedra : transforma terra em lama ou pó, e Recuperar musculatura : cura 2d4+2 pontos de dano temporá-
 pedra em argila. rio de Força perdidos por longos períodos em gravidade baixa.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m. Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos. voluntário.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto. Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia
Armadura gloriosa: aumenta o bônus de uma armadura mágica ou lentidão.
em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos) Resistência a energia : fornece resistência 10 contra um tipo de
Atacar a sorte: alvo recebe  – 1 em todas as jogadas, testes e energia à sua escolha.
CA. Restauração menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins. Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno pela
duração da magia.
Azar atípico: criatura afetada obtém automaticamente ―1‖ em
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
sua próxima rolagem de dados.
Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Bolha de ar: cria área de ar puro, podendo agir, falar e respirar
Sorte súbita: alvo pode escolher 10 em sua próxima rolagem de
sob a água e o vácuo.
1d20.
Caveiras tenebrosas: cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV do Tendência em arma: arma recebe tendência.
alvo mais próximo por turno. (Só Hyninn, Ragnar, Sszzaas e
Toque da loucura: alvo fica atordoado.
Tenebra)
Torcer madeira: entorta madeira comum.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criatu-
Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.
ras tocadas.
Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 níveis.
Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.
energia positiva e penalizando mortos-vivos.
Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem delibe-
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida. radamente.
Dados de Nimb: criaturas acreditam em resultado escolhido
 pelo conjurador para lance de dados, cartas exibidas ou seme-
lhante. Magias de 3º Nível
Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor. Ampliar plantas: vegetação da área aumenta e se fecha.

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Arma espinhenta maior: como arma espinhenta, mas a arma Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorre-
causa +2d6 pontos de dano de perfuração e recebe +1 na mar- gadio.
gem de ameaça. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano) Obscurecer objeto : esconde um item de efeitos de adivinhação.
Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha Oração : fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e
mágica. impõe – 1 nas jogadas e testes de seus inimigos.
Aziago: criaturas próximas ao alvo afetado sofrem penalidade Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
de  – 2 em todos os testes, na CA e em rolagens de dano. Presa mágica maior: como  presa mágica, mas o bônus é de
Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira +2.
em uma cobra. Proteção contra energia : absorve 75 pontos de dano de um
Caminhar na água: alvo pode caminhar na água como se fosse tipo de energia à sua escolha.
terra sólida. Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha. torna visível.
Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.
 permanentemente. Remover doença: cura o alvo de todas as doenças.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como  prote- Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
ção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na
de raio. água.
Convocar relâmpagos: invoca um relâmpago por rodada, cada Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.
um causando 3d6 pontos de dano. Rosa negra: alvo fica cego e sangrando.
Crescer espinhos : vegetação da área fica causa dano em criatu- Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.
ras na área. Sangria mística: sofra dano para recuperar PM.
Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma Símbolo de proteção: protege um objeto que possa ser aberto.
criatura Média por um dia. Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um Força e empurra o alvo 3m.
esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.
Dissipar magia: dissipa outras magias. Magias de 4º Nível
Dominar animal: sinta o que um animal está sentido e dê Adivinhação: responde uma pergunta.
ordens a ele. Aliado extraplanar menor: invoca um espírito de até 6º nível.
Elmo glorioso: fornece uma habilidade especial a seu elmo. Âncora dimensional: impede movimento planar.
Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos) Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra
Enfraquecer plantas: vegetação da área diminui. sólida.
Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
dano de Constituição. Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma,
Escuridão profunda: como escuridão, mas área é de 18m de +4 de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa
raio. 1d4 pontos de dano de Constituição e recupera 5 PV.
Espírito animal II: como espírito animal , mas os ataques têm Caveiras tenebrosas aprimoradas : como caveiras tenebrosas,
 bônus de ataque +10, dano 1d8+3 e crítico 19-20. mas as caveiras são mais resistentes e drenam 2 PV por turno.
Explosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem (Só Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
6d8 pontos de dano e ficam atordoadas (menos você); pode ser Cólera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caó-
combinada com implosão de energia 1 vez por dia. ticas e deixa-as pasmas por uma rodada.
Extinguir fogo: apaga fogo comum na área e dissipa magias de Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.
fogo. Criar zumbi vegetal: cria um tosco sob seu controle.
Faísca caótica de Nimb : arcos de eletricidade causam 1d8 Cúpula de proteção contra vegetais: cria uma barreira invisí-
 pontos de dano por 1d8 rodadas. vel que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.
Falar com os mortos: faça perguntas para uma criatura morta. Curar ferimentos críticos : recupera 4d8+7 pontos de vida.
Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas. Destruição sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas
Implosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.
6d8 pontos de dano e ficam caídas (menos você); pode ser Discernir mentiras : determina se os alvos estão mentindo
combinada com explosão de energia 1 vez por dia. deliberadamente.
Infligir ferimentos graves : causa 3d8+5 pontos de dano. Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura
Invocar monstro III: invoca um monstro Médio sob seu co- que esteja no mesmo plano.
mando. Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Lágrimas de Hyninn: criaturas na área sofrem – 5 em testes de Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e Consti-
Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem. tuição.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à Gêiser : fenda em solo de pedra ou de terra causa 6d8 pontos de
sua escolha. dano e derruba criaturas. (Só druidas)
Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
contra mortos-vivos. Imunidade a magia: alvo fica imune a duas magias de até 4º
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia. nível à sua escolha.
Magia curinga III: como magia curinga I , mas imita uma Infligir ferimentos críticos : causa 4d8+7 pontos de dano.
magia de 3º nível. (Só Wynna) Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma versão
Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a gigante, sob seu comando.
guia até você. Invocar monstro IV: invoca um monstro Médio sob seu co-
Medo do escuro : alvo sofre – 3 CA e testes de resistência contra mando.
oponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no Luz cegante maior: dispara um raio de sol que causa 4d8 pon-
escuro. tos de dano. Paladinos causam dano extra igual a metade de seu
Mesclar-se às rochas : você se funde a um bloco de pedra. nível de classe.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra. Magia curinga IV: como magia curinga I , mas imita uma
Muralha de vento: cria uma cortina de vento. magia de 4º nível. (Só Wynna)

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Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra
8d6 pontos de dano). criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.
Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais Espírito animal III: como espírito animal , mas os ataques têm
e deixa-as confusas por uma rodada.  bônus de ataque +15, dano 1d10+5 e crítico 18-20.
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência, Sabedo- Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho,
ria e Carisma. recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica.
Momento glorioso supremo: transporta-se até um inimigo e Imbuir cura acelerada maior : alvo recebe cura acelerada 7.
faz um ataque para cada magia gloriosa lançada sobre si. (Só Infligir ferimentos leves em massa : causa 1d8+9 pontos de
 paladinos) dano em até cinco criaturas.
Movimentação livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam Invocar aspecto divino: invoca um aspecto divino que o acom-
movimento.  panha.
Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bon- Invocar monstro V: invoca um monstro Grande sob seu co-
dosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas. mando.
Pedra encantada maior: três pedras viram armas de arremesso Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em
muito poderosas.  pedra.
Pedras afiadas: solo rochoso virá terreno difícil que causa Magia curinga V: como magia curinga I , mas imita uma magia
dano. de 5º nível. (Só Wynna)
Poder divino: você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV Marca da justiça: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe
temporários.  penaliza se ele realizar determinada ação.
Proteção contra a morte : alvo fica imune a efeitos de necro- Matar: alvo tocado é reduzido a – 10 pontos de vida.
mancia. Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afiados
Purificar o ar: cancela efeitos de ar impuro, magias ou efeitos que causa 2d8 pontos de dano.
de fumaça ou névoa, gases venenosos ou doenças inaláveis. Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6
Reencarnação: traz uma criatura de volta à vida, mas em outro  pontos de dano.
corpo. Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às super-
Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos. fícies próximas.
Repelir insetos : insetos não podem se aproximar a até 3m de Peçonha caótica de Nimb : veneno causa 1d12 pontos de dano
você.  por 1d12 rodadas.
Restauração: como restauração menor , mas cura todos os Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
 pontos de dano temporário de habilidade. Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Rosa turquesa: alvo sofre 2d8 pontos de dano de ácido por Penitência: redime o alvo de seus erros.
turno. Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano
Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que causa  por turno.
 perda de 1 PV por nível por rodada quando ativada. Presa mágica suprema: como  presa mágica, fornece +3 nas
Tempestade glacial:  pedras de granizo causam 3d6 de esma-  jogadas de ataque e dano.
gamento e 2d6 de frio. Remover encantamento : remove todos os encantamentos
Toque enferrujante : enferruja um objeto metálico mundano. afetando o alvo.
Transferência de poder divino : alvo pode lançar uma magia Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra
sua de até 2º nível. magia.
Reviver os mortos: revive uma criatura.
Magias de 5º Nível Rosa rubra: alvo sofre 1 ponto de dano de Constituição por
turno.
Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tama- Sacrifício traiçoeiro: cause dano em um aliado para causar o
nho. mesmo dano em todos os inimigos a até 15m.
Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mor- Santificar: transforma área em local sagrado, gerando vários
tos-vivos. efeitos.
Arma espinhenta suprema : como arma espinhenta, mas a Servos de Tenebra : ergue uma unidade de zumbis do chão sob
arma causa +3d6 pontos de dano de perfuração. (Só Allihanna, seu controle.
 Megalokk, Oceano) Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando
Armadura de trevas: armadura de sombras fornece CA +8, ativada.
camuflagem e imunidade a efeitos de luz. Símbolo do sono: como símbolo da dor , mas as criaturas ador-
Caminhar em árvores: entre em uma árvore e saia em outra. mecem.
Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano
causa 10d6 pontos de dano. de existência.
Comandar maior: como comandar , mas afeta até 5 alvos. Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
Comunhão: responde até 10 perguntas. Visão da verdade: revela a forma real das coisas.
Comunhão com a natureza: fornece informações sobre a
região.
Conspurcar: transforma área em local profano, gerando vários Magias de 6º Nível
efeitos. Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas
Controlar os ventos: muda a direção e intensidade dos ventos afeta até cinco alvos.
na área. Aliado extraplanar: invoca um espírito de até 12º nível.
Convocar tempestade de relâmpagos: como convocar relâm- Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
 pagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano. Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.
Curar ferimentos leves em massa : recupera 1d8+9 pontos de Astúcia da raposa em massa: como astúcia da raposa, mas
vida de até cinco criaturas. afeta até cinco alvos.
Dano ao contrário: o próximo dano que o alvo sofrer transfor- Aziago Maior: como aziago, mas a penalidade é de – 4.
ma-se em cura. Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Despertar: desperta inteligência humana em um animal ou Banquete de heróis : cria banquete para 10 criaturas que cura e
árvore. fornece diversos benefícios.

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Barreira de lâminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura Símbolo da persuasão: como símbolo da dor , mas as criaturas
causa 10d6 pontos de dano. ficam enfeitiçadas.
Bordão da magia: armazena uma magia em um bordão de Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas
madeira para ser lançada mais tarde. com efeitos mais poderosos.
Caminhar no vento: até 5 criaturas são carregadas por um Símbolo do medo: como  símbolo da dor , mas as criaturas
vento mágico. ficam apavoradas.
Carvalho vivo: árvore vira ente e protege local. Teletransporte por árvores : você e até cinco criaturas entram
Caveiras tenebrosas maior: como caveiras tenebrosas, mas as em uma planta e saem em outra.
caveiras são ainda mais resistentes e drenam 3 PV por turno. (Só Vigor do urso em massa : como vigor do urso, mas afeta até
 Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra) cinco criaturas.
Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalha-
das.
Criar fera vegetal : cria uma fera vegetal sob seu controle.
Magias de 7º Nível
Animar plantas: concede movimento a plantas.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor , mas pode Blasfêmia: criaturas não Malignas na área sofrem efeitos varia-
criar um carniçal, lívido ou múmia. dos.
Cúpula de proteção contra a vida: como cúpula de proteção Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.
contra vegetais, mas impede animais, humanoides e monstros. Controlar o clima : muda o clima da área.
Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, além de Curar ferimentos graves em massa : recupera 3d8+13 pontos
dano de habilidade e diversas condições. de vida de até cinco criaturas.
Curar ferimentos moderados em massa : recupera 2d8+11 Destruição: alvo tocado é consumido em chamas.
 pontos de vida de até cinco criaturas. Destruição rastejante : invoca uma massa negra de insetos que
Dano ao contrário à distância: como dano ao contrário, mas causa 6d6 pontos de dano por rodada.
 pode afetar um alvo a até 9m. Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.
Despertar magia: o alvo aprende magias e ganha PM como se Espírito animal IV: como espírito animal , mas os ataques têm
tivesse em ambiente de alta magia.  bônus de ataque +20, dano 1d12+7 e crítico 17-20.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totali- Essência caótica de Nimb : espasmos de essência mágica cau-
zando 10d4 níveis. sam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior Infligir ferimentos graves em massa : causa 3d8+13 pontos de
limite no teste de dissipar. dano em até cinco criaturas.
Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano. Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme sob seu
Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto comando.
 para entrar ou sair de um lugar. Magia curinga VII: como magia curinga I , mas imita uma
Envenenamento em massa: como envenenamento, mas afeta a magia de 7º nível. (Só Wynna)
criatura tocada e até 6 outras. Maldição do azar: alvo afetado fica sob efeito da magia azar
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas atípico por 24 horas.
afeta até cinco alvos. Marca da sorte: criatura fica constantemente sob os efeitos da
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até magia sorte súbita.
cinco alvos. Metal em madeira: todos os objetos de metal na área se trans-
Fumos negros: cone de fumaça causa 8d8 pontos de dano por formam em madeira.
ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição. Palavra do caos: criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos
Infligir ferimentos moderados em massa : causa 2d8+11 variados.
 pontos de dano em até cinco criaturas. Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos
Invocar monstro VI: invoca um monstro Grande sob seu co- variados.
mando. Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto. Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.
Madeira-ferro: item de madeira adquire resistência e peso do Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando
metal.  para um lugar determinado.
Magia curinga VI: como magia curinga I , mas imita uma Regeneração: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes
magia de 6º nível. (Só Wynna) arrancadas, ossos quebrados, etc.
Megalon: criatura não humanoide tem tamanho aumentado em Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem
uma categoria e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e de você.
redução de dano 10. Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma
Missão: como missão menor , mas pode afetar uma criatura de  parte do corpo da criatura.
qualquer nível. Restauração maior: como restauração, mas pode recuperar um
Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc. nível perdido há até um ano.
Palavra de recordação: teletransporta você e até cinco criatu- Selo Leonard Kaldon de escatologia e sadismo : criaturas
ras para um santuário.  Neutras e Malignas que atinjam 0 PVs ou menos são teletrans-
Perfeição dos animais: alvo recebe +4 em Força, Destreza,  portadas a um lugar seguro com 1 PV.
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Símbolo da fraqueza: como  símbolo da dor , mas as criaturas
Proibição: impede viagens planares na área. na área sofrem 3d6 de dano de Força.
Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira Símbolo do atordoamento: como  símbolo da dor , mas as
até o limite do alcance. criaturas na área ficam atordoadas.
Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite
Rogar maldição em massa: como rogar maldição, mas afeta a
lançar magias.
criatura tocada e até 6 outras.
Sabedoria da coruja em massa: como  sabedoria da coruja,
mas afeta até cinco criaturas. Magias de 8º Nível
Sangria mística ofensiva: drena PV de um alvo e recupera PM. Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível.
Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência,
dano. entre outros efeitos.

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Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, tado em duas categorias e recebe 8 níveis, Força +16, Constitui-
entre outros efeitos. ção +8 e redução de dano 20.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de
mágicos. Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguen- Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta
do tudo em seu caminho. objetos de metal ou pedra.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor , Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência
mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro. contra magia.
Curar ferimentos críticos em massa : recupera 4d8+15 pontos Símbolo da insanidade: como símbolo da dor , mas as criaturas
de vida de até cinco criaturas. ficam insanas.
Discernir localização : descubra a localização de uma criatura Símbolo da morte: como  símbolo da dor , mas as criaturas
ou objeto. morrem.
Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resis- Tempestade de fogo :  jatos de chama causam 16d6 pontos de
tência, entre outros efeitos. dano.
Explosão solar: explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de
dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar acordo com o terreno.
sofrem 16d6. Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força, Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões
Destreza e Constituição. e transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais.
Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco
criaturas voluntárias em animais.
Imbuir cura acelerada suprema : alvo recebe cura acelerada
Magias de 9º Nível
12. Alterar forma : você assume a forma de qualquer criatura.
Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.
magias podem ser de até 8º nível. Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em
Infligir ferimentos críticos em massa : causa 4d8+15 pontos de seu redor.
dano em até cinco criaturas. Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano
Invocar monstro VIII: invoca um monstro Enorme sob seu em quem tentar usar um efeito mental.
comando. Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera
Magia curinga VIII: como magia curinga I , mas imita uma 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.
magia de 8º nível. (Só Wynna) Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, Espírito animal V: como espírito animal , mas os ataques têm
entre outros efeitos.  bônus de ataque +25, dano 3d6+9 e crítico 16-20.
Megalon maior: criatura não humanoide tem tamanho aumen- Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criatu-
ras voluntárias.
Grupo de elementais: invoca
diversos elementais.
Homens vegetais: cria 1d4+2
homens vegetais sob seu coman-
do.
Implosão: explosões destroem
corpo de criaturas por dentro.
Invocar avatar: invoca um
avatar praticamente invencível,
mas exige concentração e esfor-
ço.
Invocar monstro IX: invoca um
monstro Descomunal sob seu
comando.
Lágrimas de Wynna: alvo perde
capacidade de lançar magias.
Milagre: sua divindade intercede
em seu favor.
Prender a alma: captura a alma
de uma criatura morta recente-
mente, impedindo ressurreição e
similares.
Projeção astral: libera sua alma
de seu corpo físico e a projeta no
Plano Astral.
Ressurreição verdadeira: como
reviver os mortos, mas não preci-
sa de nenhuma parte do corpo da
criatura.
Simpatia: alvo atrai um tipo de
criatura à sua escolha.
Tempestade da vingança: nu-
vem de tempestade causa vários
efeitos.

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Descrição Acalmar Animal Agilidade do Gato
Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta-
das magias Nível: divina 1 (encantamento);
Tempo de Execução : ação padrão; ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 animal; Duração: Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
1 minuto; Teste de Resistência : Vontade ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
A seguir estão as descrições de todas
anula. nenhum.
as magias para Tormenta RPG, separa-
das por ordem alfabética. Esta magia acalma um animal, dei- Esta magia torna o alvo mais gracio-
xando-o dócil e inofensivo. Qualquer so, coordenado e ágil, fornecendo um
 bônus de +4 na Destreza.
Abençoar Água ameaça óbvia anula a magia.

Nível: divina 1 (cura); Tempo de


Acalmar Emoções Agilidade do Gato
Execução: 1 minuto; Alcance : toque;
Alvo: 1 frasco de água; Duração: instan- Nível: divina 2 (encantamento);
em Massa
tânea; Teste de Resistência : nenhum. Tempo de Execução : ação padrão; Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta-
Esta magia imbui um frasco d’água Alcance: 30m; Área: dispersão com 6m ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas.
com energia positiva, transformando-a de raio; Duração: concentração, até 1 Como agilidade do gato, mas afeta
em água benta (veja o Capítulo 7: Equi- minuto; Teste de Resistência : Vontade até cinco criaturas.
 pamento, de Tormenta RPG). anula.
Componente material: 2,5kg de pra- Esta magia acalma as criaturas na Ajuda
ta em pó (no valor de 25 TO). área, que não podem atacar ou realizar
qualquer tipo de ação agressiva (mas Nível: divina 2 (cura); Tempo de
 podem se defender normalmente). Qual- Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Abraço Gélido quer ameaça óbvia anula a magia. Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência : nenhum.
Nível: arcana 2 (frio); Tempo de Esta magia concede ao alvo um bô-
Execução: ação padrão; Alcance : pesso- Adaptação Ambiental nus de +1 nas jogadas de ataque e testes
al; Alvo: 1 criatura que esteja agarrando de resistência contra medo, além de
o conjurador; Duração: 1 minuto; Teste Nível: arcana 5 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão; 1d8+1 PV temporários. PV temporários
de Resistência : Fortitude parcial (veja o são os primeiros a serem perdidos quan-
texto). Alcance: toque; Alvo: uma criatura;
Duração: 1 hora. do o alvo sofre dano, e desaparecem
Esta magia só pode ser lançada se o quando a magia termina.
conjurador estiver sendo agarrado por A criatura tocada fica imune aos
uma criatura. Nestas condições, ele pode
lançar abraço gélido  sem um teste de
efeitos de ambientes hostis, como lava,
vácuo, calor e frio extremos e ambientes
Alarme
Vontade. O corpo do conjurador fica subaquáticos, podendo respirar e se Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo
subitamente muito gelado, e uma onda mover normalmente nessas condições e de Execução: ação padrão; Alcance :
de frio intenso passa através dele para não sofrendo nenhum dano por elas. 9m; Área: emanação de 6m de raio
quem o estiver agarrando. O oponente centrada em um ponto no espaço; Dura-
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
sofre 4d8 pontos de dano de frio e deve
realizar um teste de Fortitude. Se falhar,
Adivinhação nhum.
ficará atordoado por uma rodada e enre- Nível: divina 4 (adivinhação); Tem-  Alarme emite um aviso telepático ou
dado por um minuto. po de Execução: 10 minutos; Alcance : sonoro (decidido quando a magia é
 pessoal; Alvo: você; Duração: instantâ- lançada) sempre que uma criatura Dimi-
Abraço Gélido Maior nea. nuta ou maior invadir ou tocar a área
 protegida. Um aviso telepático alerta
Esta magia responde uma pergunta apenas o conjurador, inclusive acordan-
Nível: arcana 6 (frio). feita por você. O mestre deve rolar 1d6; do-o se ele estiver dormindo, mas apenas
Como abraço gélido, mas o oponen- com um resultado de 1 a 5 a adivinhação se ele estiver a até 1km da área. Um
te sofre 8d8 pontos de dano de frio e, se funciona, e você recebe sua resposta, que aviso sonoro alerta todos num raio de
falhar no teste de Fortitude, ficará cober-  pode ser desde uma simples frase até 30m da área.
to por uma camada de gelo (com o mes- uma profecia ou enigma. Em um resulta-
mo efeito da magia carne para pedra). do de 6 a adivinhação falha, e você não Uma criatura que diga a senha (de-
Uma criatura bem-sucedida no teste de recebe resposta alguma. Você não pode cidida quando a magia é lançada) não
Fortitude fica enredada por um minuto. lançar mais de uma adivinhação  para a dispara o alarme.
mesma pergunta.
Abrir/Fechar  Adivinhação não é poderosa o sufi- Alarme Maior
ciente para resolver tramas intrincadas Nível: arcana 4 (abjuração); Tempo
Nível: arcana 0 (transmutação);  —   como regra geral, qualquer coisa que de Execução: 1 minuto; Alcance: 9m;
Tempo de Execução: ação de movimen- exija mais de um dia de investigação não Área: emanação de 90m de raio centrada
to; Alcance: 9m; Alvo: 1 objeto de até será descoberta. Mas a magia pode for- em um ponto no espaço; Duração: 1 dia;
20kg que possa ser aberto ou fechado; necer pistas, indicando um caminho a Teste de Resistência : especial (veja o
Duração: instantânea; Teste de Resis- tomar para descobrir a resposta que texto).
tência: nenhum.  procura.
Como alarme, mas o primeiro intru-
Você pode abrir ou fechar uma por- Componente material: incenso e so na área é afetado pela magia luz,
ta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia oferendas sacrificadas à sua divindade, centrada em seus pés (duração de uma
não afeta objetos trancados. no valor de pelo menos 100 TO. hora) e deve ser bem-sucedido em um

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teste de vontade ou ficará paralisado por Você pede à sua divindade que envie árvore pequena, folhagem ou vegetação
três rodadas. Finalmente, caso o primeiro um espírito para ajudá-lo. Esse espírito rasteira. Geralmente esses obstáculos são
intruso consiga fugir, o arcano e seus realiza uma tarefa à sua escolha —  desde conjurados para servir como esconderijo,
aliados recebem um bônus de +10 em algo simples como ―use suas asas para mas também podem servir de vantagem
testes de Sobrevivência para rastreá-lo. nos levar até o topo da montanha‖ até tática em combate. Veja algumas regras
Este efeito tem duração de um dia. algo complexo como ―escolte esses  para estes tipos de vegetação na caixa de
camponeses até o próximo castelo‖ – , texto nesta página.
Aliado Extraplanar mas exige um pagamento em troca. Uma

Nível: divina 6 (invocação); Efeito :


tarefa que exija até um minuto para ser
realizada custa 100 TO, uma que exija
Alterar-se
1 espírito de até 12º nível. até um dia custa 500 TO e uma tarefa Nível: arcana 2 (transmutação);
Como aliado extraplanar menor , que exija até uma semana (o máximo que Tempo de Execução: ação padrão;
mas você invoca um espírito de até 12º a criatura ficará) custa 1.000 TO. Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
nível. Além disso, uma tarefa que exija O tipo de criatura é escolhido pelo 1 hora (D).
até um minuto para ser realizada custa mestre. A forma do pagamento varia: Você pode mudar sua aparência e
200 TO, uma que exija até um dia custa doações a uma igreja, um item mágico, forma —  inclusive roupas e equipamento
1.000 TO e uma tarefa que exija até uma Tibares... A criatura retorna ao seu plano  —   para qualquer outra criatura, no má-
semana custa 2.000 TO. natal quando cumpre a tarefa. ximo, uma categoria de tamanho menor
Custo em XP: 250 XP. ou maior.
Alterar Forma Você mantém suas estatísticas, mas
Aliado Extraplanar Nível: arcana 9, divina 9 (transmuta-
recebe uma habilidade da forma selva-
gem do druida.
Maior ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Se sua nova forma não é capaz de
Nível: divina 8 (invocação); Efeito : 1 hora (D). falar ou não tem membros capazes de
1 espírito de até 18º nível. fazer gestos precisos, você não pode
Como metamorfose, mas você pode lançar magias até voltar a sua forma
Como aliado extraplanar menor , assumir a forma de qualquer criatura, de normal.
mas você invoca um espírito de até 18º qualquer tamanho, com até 30 níveis.
nível. Além disso, uma tarefa que exija Se usar esta magia para criar um dis-
A cada rodada, você pode usar uma farce, você recebe +10 no teste de Enga-
até um minuto para ser realizada custa ação de movimento para assumir outra
300 TO, uma que exija até um dia custa nação.
forma.
1.500 TO e uma tarefa que exija até uma
semana custa 2.500 TO.
Alterar Paisagem Amaldiçoar Água
Custo em XP: 500 XP. Nível: divina 1 (necromancia);
Nível: divina 2 (invocação); Tempo Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-
Aliado Extraplanar de Execução: ação padrão; Alcance :
30m; Efeito: até 4 objetos da lista; Du-
ce: toque; Alvo: 1 frasco de água; Dura-
ção: instantânea; Teste de Resistência :
Menor ração: 10 minutos; Teste de Resistên- nenhum.
cia: nenhum. Esta magia imbui um frasco de água
Nível: divina 4 (invocação); Tempo
de Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; Você pode alterar a vegetação da com energia negativa, transformando-a
Efeito: 1 espírito de até 6º nível; Dura- área afetada, inserindo novos elementos em água profana. Água profana causa
ção: instantânea; Teste de Resistência : do mundo natural. Você pode conjurar os dano a espíritos Bondosos da mesma
nenhum. seguintes tipos de vegetação: arbusto, forma que água benta causa dano a

Elementos de Vegetação
Arbusto
Uma planta com folhas. Costuma ocupar um quadrado de 1,5m de lado.
● Uma criatura Média ou menor tem camuflagem dentro de um arbusto.
Árvore Pequena
Existem incontáveis espécies de árvores em Arton. Nem mesmo todos os druidas e rangers são capazes de classificar todos
os tipos existentes. Árvores pequenas ocupam um quadrado de 1,5m de lado e chegam aos 9m de altura.
● Uma criatura Média ou menor tem cobertura quando estiver atrás de uma árvore pequena.
● Uma criatura Média ou menor pode escalar uma árvore pequena com um teste de Atletismo (CD 15).
Folhagem
Um amontoado de plantas emaranhadas com folhas, vinhas e trepadeiras. Costuma ocupar um quadrado de 6m de lado.
● Uma criatura Média ou menor tem camuflagem total dentro de uma folhagem.
 Vegetação Rasteira
Inclui plantas, cipós, raízes de árvores e qualquer outro material natural que atrapalhe a movimentação. Ocupa um quadrado
de 9m de lado.
● Vegetação rasteira conta como terreno difícil.

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espíritos Malignos. magia) para quebrar qualquer barreira em um gog’magogue ou asteroide pe-
Componente material: 2,5kg de pra- (por exemplo, o teto da construção onde queno, passa a ser considerado como se
ta em pó (que valem 25 TO). estiver). Se o teste falhar a magia não estivesse em um asteroide médio; em um
funciona — ampliar animal não pode ser médio, como em um mundo de gravida-
usado para esmagar uma criatura aumen- de normal; em um mundo normal, recebe
Amolecer tando seu tamanho. a condição lento.
Terra e Pedra  Âncora gravitacional  cancela reduzir
Nível: divina 2 (terra); Tempo de
Ampliar Plantas  gravidade.
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Nível: divina 3 (transmutação);
Área: 1 quadrado de 9m de lado; Dura- Tempo de Execução: ação padrão; Âncora Planar
ção: instantânea; Teste de Resistência : Alcance: 90m; Área: dispersão com Nível: arcana 6 (invocação); Alvo:
nenhum. 90m de raio; Duração: instantânea; 1 espírito de até 12º nível.
Toda a terra ou pedra natural na área Teste de Resistência : nenhum.
Como âncora planar menor , mas
amolece. Terra molhada se torna lama, A vegetação da área (grama, arbus- você invoca um espírito de até 12º nível.
terra seca se torna pó, e pedra se torna tos, árvores, trepadeiras...) aumenta e se
argila. Pedras mágicas ou trabalhadas emaranha, formando um mato fechado.
(como construções) não são afetadas. A área afetada se torna terreno difícil. Âncora Planar Maior
Uma criatura na lama deve fazer um Esta magia também pode ser usada Nível: arcana 8 (invocação); Alvo:
teste de Reflexos para não ficar presa por em plantações, aumentando sua produti- 1 espírito de até 18º nível.
uma rodada. Uma criatura no pó tem seu vidade em 50% na próxima colheita. Em Como âncora planar menor , mas
deslocamento reduzido à metade. A áreas rurais, clérigos e druidas lançam você invoca um espírito de até 18º nível.
argila não afeta o movimento, mas pode esta magia como parte das festividades
ser cortada ou escavada. Por exemplo, do plantio.
um grupo de aventureiros preso em uma Âncora Planar Menor
caverna pode usar esta magia para amo-
lecer uma parede e escapar por ela. Analisar Nível: arcana 5 (invocação); Tempo
de Execução: 10 minutos; Alcance: 9m;
Encantamento Alvo: 1 espírito de até 6º nível; Dura-
Amor Incontestável Nível: arcana 6 (adivinhação); ção: instantânea; Teste de Resistência :
Vontade anula.
de Raviollius Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: 9m; Alvos: até 10 criaturas ou Você invoca um espírito de até 6º
Nível: arcana 2 (encantamento); objetos; Duração : 1 minuto; Teste de nível, com o qual pode negociar um
Tempo de Execução: ação padrão; Resistência: nenhum. serviço.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
A cada rodada, você pode analisar Faça um teste oposto de Carisma. Se
ção: 1 dia; Teste de Resistência : Vonta-
uma criatura ou objeto. Você descobre você vencer, ele executa uma tarefa à sua
de anula.
todas as magias afetando a criatura ou escolha, com duração máxima de uma
O alvo, se falhar em seu teste de objeto analisado. No caso de itens mági- semana. Se você perder, ele vai embora.
Vontade, se apaixona perdidamente pela cos, você descobre como ele funciona, Se você perder por 5 ou mais, ele o
 primeira criatura em que colocar os como ativá-lo e quantos PM ele possui ataca.
olhos. O efeito é semelhante a enfeitiçar (se for o caso). O conjurador pode impedir ataques
 pessoa, mas mais poderoso. A vítima
se lançar um círculo mágico voltado para
será capaz de quase qualquer coisa para
 proteger ou ajudar seu ―amor‖, até mes- Âncora Dimensional o interior e invocar a criatura ali dentro
(você precisa lançar o círculo mágico
mo arriscando sua vida. Caso o alvo seja Nível: arcana 4, divina 4 (abjura- antes da âncora planar menor ). Se fizer
atacado por seu ―amor‖, o efeito se ção); Tempo de Execução: ação padrão; isso o espírito fica preso, e não pode
dissipa. Alcance: 30m; Efeito: raio; Duração: atacá-lo mesmo que você perca o teste
Em animais assexuados ou criaturas 10 minutos; Teste de Resistência : ne- oposto de Carisma. Obviamente, você
de Inteligência 2 ou menos, o efeito pode nhum.  precisará libertar o espírito do círculo
ser diferente  —   a vítima considera a Você dispara pela mão um raio es-  para que ele realize a tarefa por você.
criatura amada como sendo sua mãe! verdeado. Faça um ataque de toque à A criatura tem direito a um teste de
distância. Se acertar, o alvo é envolvido Vontade para evitar ser invocada.
Ampliar Animal  por um campo de força cor de esmeralda
que impede qualquer movimento planar.
Nível: arcana 5, divina 5 (transmuta- Isso inclui todas as magias de invocação Andar nas Sombras
ção); Tempo de Execução: ação padrão; (como porta dimensional , teletransporte Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
Alcance: 30m; Alvo: 1 animal; Dura- e viagem planar ), além de viagens as- Execução: ação padrão; Alcance : toque;
ção: 10 minutos; Teste de Resistência : trais, etéreas ou pelo Plano das Sombras. Alvos: até 5 criaturas voluntárias; Dura-
nenhum. ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
Esta magia dobra a altura do alvo, o
que aumenta seu tamanho em uma cate-
Âncora Gravitacional nhum.
Para lançar esta magia você deve es-
goria e fornece Força +8, Constituição Nível: arcana 2 (essência, terra); tar em uma área escura. Os alvos são
+4, redução de dano 10/mágica e +4 nos Tempo de Execução : ação padrão; transportados para o Plano das Sombras,
testes de resistência. Todo equipamento Alcance: 9m; Alvo: uma criatura Grande uma versão fria e cinzenta do mundo
carregado pelo alvo também é afetado. ou menor; Duração: 1 minuto; Teste de real. No Plano das Sombras as distâncias
Caso não haja espaço suficiente para Resistência: Fortitude anula. são distorcidas, e pode-se viajar mais
a criatura crescer, ela pode fazer um teste Os efeitos da gravidade sobre o alvo rápido: cada hora de viagem aqui equiva-
de Força (com o bônus fornecido pela são aumentados em um passo. Se estiver le a um dia de viagem no Plano Material.

30
Devido à natureza nublada do Plano
das Sombras, é impossível perceber
 pode fazer a corda se enrolar, fazer um
laço ou dar um nó.
Animar Plantas
detalhes do terreno e julgar distâncias Nível: divina 7 (transmutação).
exatas. Assim, esta magia é inútil para Se a corda estiver adjacente a uma
criatura Grande ou menor, você pode Como animar objetos, mas concede
um batedor ou espião. movimento a plantas. Elas também usam
fazer a corda se enroscar nela. Se falhar
Quando uma criatura sai do Plano em um teste de Reflexos o alvo fica as estatísticas de objetos animados.
das Sombras, surge no lugar equivalente enredado ( – 2 nas jogadas de ataque, CA,
do Plano Material, mas deslocada 1d10 x
30m em uma direção horizontal aleató-
testes de Destreza, perícias baseadas em
Destreza e Reflexos, e tem seu desloca-
Antipatia
ria. mento reduzido à metade). O alvo pode Nível: arcana 8, divina 9 (encanta-
se soltar gastando uma ação completa e mento); Tempo de Execução: 1 hora;
Andar no Ar sendo bem-sucedido em um teste de
Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). A
Alcance: 9m; Alvo ou Área: 1 objeto ou
1 cubo com 30m de lado; Duração: 1
Nível: divina 4 (transmutação); corda tem 5 pontos de vida. dia; Teste de Resistência : Vontade
Tempo de Execução: ação padrão;  parcial.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: 10 minutos; Teste de Resistência : Animar Corrente O alvo ou área da magia emite vi-
 brações que repelem um tipo de criatura
nenhum.
Nível: arcana 3 (transmutação); à sua escolha. Você pode escolher uma
O alvo desta magia pode caminhar Tempo de Execução : ação padrão; raça, como elfos, goblins ou dragões; ou
no ar como se fosse terra sólida. Ele Alcance: 9m; Alvo: 1 correte de até uma tendência, como Leal e Bondoso, ou
 pode andar reto, descer (em ângulo 15m; Duração: 1 minuto; Teste de Caótico e Neutro.
máximo de 45º) usando seu deslocamen- Resistência: nenhum. Criaturas da raça ou tendência esco-
to normal, ou subir (também em ângulo
Você pode animar uma corrente para lhidas sentem-se compelidas a se afastar
máximo de 45º) usando metade de seu
que ela combata seus inimigos. Você do alvo ou da área. Uma criatura bem-
deslocamento.
 pode dar ordens para a corrente telepati- sucedida em um teste de Vontade pode
De acordo com o mestre, ventos for-  pegar o objeto ou entrar na área, mas
tes a favor podem empurrar o alvo, camente, como uma ação de movimento.
A corrente pode realizar as ações a se- sente-se desconfortável fazendo isso,
dobrando seu deslocamento —   ou redu- sofrendo penalidade de – 4 na Destreza.
zindo à metade, se forem contra. Quando guir (apenas uma ação por turno).
 Antipatia anula simpatia.
a magia termina o alvo desce lentamente ●  Move-se com deslocamento de
até o chão, como se estivesse sob efeito 9m.
de queda suave. Ao Alcance da Mão
● Atacar um oponente a até 3m com
o bônus base de ataque do conjurador Nível: arcana 2, divina 2 (terra);
Animação Ilusória +4. Este ataque causa 1d6 pontos de Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 8 (ilusão); Tempo de dano (corrente normal) ou 2d4 pontos de Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; dano (corrente com cravos), mais o ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
modificador de Int ou Car do conjurador, nenhum.
Área: 1 cubo de 90m de lado; Duração:
1 dia; Teste de Resistência : nenhum ou mais metade do seu nível. O alvo projeta mãos mágicas feitas
Vontade anula (veja texto). de terra a até 3m. Essas mãos se movi-
●  Enroscar-se em uma criatura
Você cria uma ilusão para esconder mentam como suas próprias, com as
Grande ou menor a até 3m. O alvo faz
o que está acontecendo, tanto de obser- mesmas estatísticas, sendo capazes de
um teste de Reflexos (CD pela magia).
vação direta quanto magias de adivinha- usar armas e servir como ponto de ori-
Em caso de falha, fica enredado. O alvo
ção. Quando lança a magia, você escolhe gem para suas magias. Para efeitos de
 pode se soltar gastando uma ação com-
o que vai aparecer na área; qualquer combate, o alvo recebe alcance natural
 pleta e sendo bem-sucedido em um teste
outra coisa será escondida pela magia. de 3m. As mãos também podem ser
de Acrobacia (CD 22) ou Força (CD 27).
Por exemplo, você pode conjurar a ma- usadas para manipular objetos em locais
A corrente tem CA 15, 10 pontos de vida
gia sobre um castelo vazio para fazê-lo altos ou alcançar personagens caídos em
e resistência a dano 10.
 parecer cheio de soldados, ou sobre uma  buracos, por exemplo.
estrada para ocultar um exército mar- As mãos possuem CA 20, PV iguais
chando sobre ela. Animar Objetos a metade dos PV do alvo, e mesmos
 Normalmente, criaturas não têm di- testes de resistência do alvo.
Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta-
reito a um teste de Vontade contra esta ção); Tempo de Execução: ação padrão;
magia. O teste é permitido apenas se a Alcance: 30m; Alvos: até 8 objetos Apagar
criatura presenciar algo ilógico —   como Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos
um exército marchando por uma estrada Nível: arcana 1 (transmutação);
Grandes ou 1 objeto Enorme; Duração: Tempo de Execução: ação padrão;
e subitamente desaparecendo. 1 minuto; Teste de Resistência : ne- Alcance: 9m; Alvo: 1 pergaminho (ou
nhum. objeto similar); Duração: instantânea;
Animar Corda Você concede vida a objetos inani- Teste de Resistência : nenhum.
Nível: arcana 1 (transmutação); mados, que agem seguindo suas ordens. Esta magia apaga um texto mundano
Tempo de Execução: ação padrão; As estatísticas de um objeto animado ou mágico de um pergaminho, folha de
Alcance: 9m; Alvo: 1 corda (ou objeto dependem de seu tamanho, e são descri-  papel, papiro ou objeto similar.
similar) de até 15m; Duração: 1 minuto; tas no Capítulo 11: Bestiário, de Tormen-
ta RPG. Textos mundanos são removidos au-
Teste de Resistência : nenhum. tomaticamente. Para remover um texto
Você pode animar uma corda ou ob- Esta magia não afeta itens mágicos, mágico, como runas explosivas, símbolo
 jeto similar (corrente, cipó, cabo...). nem objetos que no momento sejam de proteção,  selo da serpente sépia ou
Como uma ação de movimento, você carregados por uma criatura. marca arcana, o conjurador precisa ser

31
 bem-sucedido em um teste de Identificar corpo da vítima se materializa onde a lançada, e deve fazer um teste de Vonta-
Magia (CD 20 + nível da magia). Se o gema estava. de contra CD 10 + dano sofrido + nível
conjurador não conseguir apagar um Esta magia pode ser lançada de duas da magia, ou a magia será perdida. Ati-
texto mágico como runas explosivas, ele maneiras. Na primeira, ela é lançada var itens mágicos ou beber poções não
será ativado acidentalmente. diretamente sobre a criatura, que tem ativa o ardil .
direito a um teste de Vontade para evitá-
Apavorante Gás la. A segunda maneira é mais traiçoeira; Ardil do Guerreiro
a magia é lançada sobre a gema, que
de Luigi deve estar inscrita com o nome da criatu- Nível: arcana 4 (abjuração, essên-
ra a ser aprisionada. Quando a criatura cia); Tempo de Execução : ação padrão;
Nível: arcana 0 (ar); Tempo de Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; toca a gema, é aprisionada automatica-
mente, sem direito a teste de resistência. 1 minuto; Teste de Resistência : Vontade
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; anula.
Teste de Resistência : Fortitude anula.  Naturalmente, você precisará convencer
o alvo a tocar a gema de alguma manei-  Ardil do guerreiro cria um campo de
Criada por Luigi Sortudo, famoso ra...  proteção telecinético ao redor do conju-
 bardo pessoal do antigo Rei Thormy,
Componente material: uma gema de rador. O primeiro ataque em corpo-a-
esta magia serve apenas para trazer risos
 pelo menos 1.000 TO por nível da criatu- corpo que o conjurador sofrer é anulado
e embaraços. O alvo tem direito a um
ra a ser aprisionada (por exemplo, uma e revertido contra o atacante, em forma
teste de Fortitude. Se falhar, sofre de um
gema de 20.000 TO para uma vítima de de energia arcana pura (dano de essên-
incontrolável acesso de flatulência,
20º nível). Se a gema não for valiosa o cia). O atacante sofre automaticamente o
expelindo gases fétidos de forma muito
 bastante, se quebrará quando a magia for dano de seu ataque.
sonora. Essa magia não causa nenhum
dano, apenas desconforto e distração. lançada.
Enquanto durar a magia, a vítima so- Personagens não conhecem o con- Área Escorregadia
fre penalidade de – 4 em testes de Furti- ceito de ―nível‖ dentro do mundo de
 jogo, mas podem ter noção do poder Nível: arcana 1 (água); Tempo de
vidade (devido ao barulho... e ao cheiro). Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Criaturas que tentem rastreá-la pelo faro geral de uma criatura específica, sabendo
assim de que tipo de gema precisam para Alvo ou Área: 1 objeto ou quadrado de
recebem +8 em seus testes de Sobrevi- 3m de lado; Duração : 1 minuto; Teste
vência. aprisioná-la.
de Resistência : Reflexos (veja texto).
A gema não é consumida pela ma-
gia. Se a gema for destruída, a magia é Esta magia recobre a superfície afe-
Aprimorar Familiar dissipada. tada com uma substância gordurosa e
Nível: arcana 1 (transmutação); escorregadia. Quando a magia é lançada,
criaturas na área devem ser bem-
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: seu familiar; Dura-
Arca Secreta sucedidas em seu teste de Reflexos para
ção: 1 hora. Teste de Resistência : ne- Nível: arcana 5 (invocação); Tempo não cair. Nas rodadas seguintes, as víti-
nhum. de Execução: 10 minutos; Alcance: veja mas devem fazer testes de Acrobacia
texto; Alvo: 1 baú e até 250kg de equi- (CD 10) para andar. Uma falha significa
Esta magia torna seu familiar um  pamento; Duração: 2 meses; Teste de que a criatura não consegue andar; uma
exemplar miraculoso de sua espécie. Seu Resistência: nenhum. falha por 5 ou mais significa que ela cai.
familiar recebe +2 em jogadas de ataque
e dano, testes de resistência e perícias. Você esconde um baú no Plano Eté-  Área escorregadia também pode
reo, com até 250kg de equipamento. A tornar um item escorregadio. Uma cria-
magia faz com que qualquer equipamen- tura segurando um objeto afetado deve
Aprisionamento to caiba no baú, independente do seu ser bem-sucedida em um teste de Refle-
Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo tamanho. xos para não deixar o item cair cada vez
de Execução: ação padrão; Alcance : que usá-lo.
Uma vez que o baú esteja escondido
toque; Alvo: 1 criatura; Duração : instan- no Plano Etéreo, você pode invocá-lo
tânea; Teste de Resistência : Vontade gastando uma ação padrão. O baú apare- Arma de Energia
anula. ce adjacente a você.
Nível: arcana 3 (transmutação);
A criatura tocada é enterrada sob a O baú deve ser bem construído, com Tempo de Execução: ação padrão;
terra, onde permanece em estado de matéria-prima da melhor qualidade —  no Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
animação suspensa (como na magia mínimo 5.000 TO. Você deve ter em 1 minuto; Teste de Resistência : ne-
estase temporal ). Descobrir a localização mãos uma miniatura do baú, no valor de nhum.
da vítima exige a magia discernir locali- 50 TO, para conseguir invocar o baú
 zação. Libertá-la exige a magia liberta- verdadeiro. Esta magia concede o poder especial
ção. energia brilhante (Tormenta RPG, pági-
na 243) à arma afetada. Armas de ener-
Ardil do Conjurador gia brilhante realizam ataques de toque e
Aprisionar a Alma Nível: arcana 4 (abjuração, essên- emanam luz como uma tocha.
Nível: arcana 8 (necromancia); cia); Tempo de Execução: ação padrão;
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: Arma do
1 minuto; Teste de Resistência : ne-
instantânea; Teste de Resistência : Von- nhum. Rompimento
tade anula ou nenhum (veja texto).  Ardil do conjurador   cria uma arma- Nível: divina 5 (transmutação);
Você transfere o corpo de uma cria- dilha mágica que permanece latente até Tempo de Execução: ação padrão;
tura para o interior de uma gema. A que o alvo lance uma magia. Quando Alcance: toque; Alvo: 1 arma de corpo-
única maneira de libertar a criatura é isso ocorrer, o alvo sofre 1d4 pontos de a-corpo; Duração: 1 minuto; Teste de
quebrar a gema; se isso acontecer, o dano de essência por nível da magia Resistência: nenhum.

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A arma tocada se torna destruidora
contra mortos-vivos. Um ataque da arma
Arma Espinhenta Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
cia: nenhum.
destrói automaticamente mortos-vivos de Maior A arma afetada fornece um bônus
5º nível ou menos, e causa dano dobrado
a mortos-vivos de 6º nível ou maior. Nível: divina 3 (transmutação). de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esta
magia não afeta armas naturais (para
Como arma espinhenta, mas a arma isso, veja presa mágica).
Arma Elemental causa 2d6 pontos de dano de perfuração
adicional. Além disso, a margem de
Nível: arcana 1 (eletricidade, fogo
ou frio); Tempo de Execução: ação
ameaça da arma aumenta em +1. Arma Mágica Maior
 padrão; Alcance : 9m; Alvo: 1 arma; Nível: arcana 3, divina 4 (transmuta-
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- Arma Espinhenta ção); Tempo de Execução: ação padrão;
cia: nenhum. Suprema Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
Esta magia concede o poder especial 1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
congelante  (+1d6 de dano de frio), elé- Nível: divina 5 (transmutação).
Como arma mágica, mas oferece +2
trica  (+1d6 de dano de eletricidade) ou Como arma espinhenta, mas a arma nas jogadas de ataque e dano.
 flamejante  (+1d6 de dano de fogo) à causa 3d6 pontos de dano de perfuração
arma afetada (Tormenta RPG, páginas adicional. Além disso, a margem de
243 a 244).  Arma elemental   pode ser ameaça da arma aumenta em +2. Arma Mágica
lançada sobre armas que já possuem o
 poder escolhido. Nesse caso, os efeitos Suprema
se acumulam, para um total de +2d6 Arma Espiritual
 pontos de dano. Nível: arcana 5, divina 6 (transmuta-
Nível: divina 2 (essência); Tempo ção); Tempo de Execução: ação padrão;
de Execução: ação padrão; Alcance : Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
Arma Elemental 30m; Efeito: arma de energia; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência : ne-
1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
em Massa nhum. Como arma mágica, mas fornece +3
Nível: arcana 5 (eletricidade, fogo Uma arma feita de energia surge e nas jogadas de ataque e dano.
ou frio); Tempo de Execução: ação ataca um oponente à sua escolha. A arma
 padrão; Alcance : 9m; Alvo: até 5 armas;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
ataca uma vez por rodada, com o mesmo
 bônus de ataque corpo-a-corpo do conju-
Arma Vampírica
cia: nenhum. rador. Nível: arcana 4 (necromancia);
Esta magia concede o poder especial Visualmente, é uma réplica da arma Tempo de Execução: ação padrão;
explosão congelante  (+1d6 de dano de  preferida de sua divindade (veja o Capí- Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
frio), explosão elétrica (+1d6 de dano de tulo 6: Deuses, de Tormenta RPG), mas 1 minuto; Teste de Resistência : ne-
eletricidade) ou explosão flamejante sempre causa 1d8+1 pontos de dano e nhum.
(+1d6 de dano de fogo) às armas afeta- tem crítico x2. A arma espiritual não Esta magia encanta uma arma para
das. Em caso de acerto crítico, armas de concede e nem recebe bônus de flanque- que seu usuário receba PV temporários
explosão causam +1d10 pontos de dano ar. O conjurador pode gastar uma ação em valor igual à metade do dano físico
do descritor escolhido quando o multi- de movimento para mudar o alvo. A causado pela arma. Este efeito não acon-
 plicador da arma é x2; +2d10 quando é arma espiritual não sofre dano, mas tece quando a arma atinge construtos,
x3, e +3d10 quando é x4 ou mais. Arma  pode ser anulada por dissipar magia. elementais ou mortos-vivos.
elemental em massa  pode ser lançada
sobre armas que já possuem o poder
escolhido. Nesse caso, os efeitos se Arma Gloriosa Armadilha de Corda
acumulam (para um total de +2d6 pontos Nível: divina 1 (bem, encantamen-
de dano) em acertos normais, e o dano to); Tempo de Execução: ação padrão; Nível: divina 3 (transmutação);
em acertos críticos aumenta em +1d10. Alcance: toque; Alvo: 1 arma mágica; Tempo de Execução: ação padrão;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- Alcance: toque; Alvo: 1 corda (ou objeto
similar); Duração:  permanente até ser
Arma Espinhenta cia: nenhum.
descarregada; Teste de Resistência :
Nível: divina 1 (transmutação); Você abençoa sua arma, fazendo nenhum.
Tempo de Execução: ação padrão; com que ela fique recoberta de uma
chama branca e aumentando seu encan- Esta magia transforma uma corda
Alcance: toque; Alvo: 1 cajado, clava ou
tamento mágico em +1 (aumenta apenas (ou laço, cipó...) em uma armadilha
 porrete mundano; Duração: 1 hora;
Teste de Resistência : nenhum. os modificadores de ataque e dano). mágica.
Além disso, você aumenta a margem de
A arma afetada cria espinhos muito Uma criatura que pise no quadrado
crítico em um ponto. Para cada outra
afiados. Todos os ataques feitos com ela ocupado pela corda ativa a magia, fazen-
magia do tipo gloriosa (veja armadura
causam 1d6 pontos de dano adicional de do a corda se enroscar na vítima, deixan-
 gloriosa e elmo glorioso) que você tem
 perfuração. Este dano adicional não é do-a enredada ( – 2 nas jogadas de ataque,
conjurada em si, aumente o bônus da
multiplicado no caso de um acerto críti-  – 4 na Destreza) e imóvel. Escapar exige
arma em +1. Esta magia só pode ser
co. Esta magia só funciona sobre caja- uma ação completa e um teste de Força
aprendida e lançada por paladinos.
dos, clavas ou porretes mundanos. ou Acrobacia (ambos CD 23).
Esta magia só pode ser aprendida e
lançada por devotos de Allihanna, Mega-
Arma Mágica Um personagem com a habilidade
de encontrar armadilhas pode achar a
lokk ou Oceano (no caso de devotos do Nível: arcana 1, divina 1 (transmuta- armadilha de corda com um teste de
Oceano, a arma fica recoberta de coral ção); Tempo de Execução: ação padrão; Percepção, e desarmá-la com um teste de
 pontiagudo). Alcance: toque; Alvo: 1 arma mundana; Ladinagem (ambos CD 28).

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Armadilha de Fogo Armadura Arcana Esta magia só pode ser aprendida e
lançada por paladinos.
Nível: arcana 4, divina 2 (fogo); Maior
Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
cance: toque; Alvo: 1 objeto; Duração:
Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo Arrombar
de Execução: ação padrão; Alcance :
 permanente até ser descarregada; Teste toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 Nível: arcana 2 (transmutação);
de Resistência : nenhum ou Reflexos hora; Teste de Resistência : nenhum. Tempo de Execução: ação padrão;
reduz à metade. Alcance: 9m; Alvo: 1 porta ou objeto
Como armadura arcana  mas forne- similar; Duração: instantânea; Teste de
Esta magia protege qualquer objeto ce +5 na classe de armadura. Este bônus Resistência: nenhum.
que possa ser aberto (porta, baú, gaveta, é cumulativo com outras magias, mas
livro...). Quem abre o item é atingido por não com bônus fornecido por armaduras. A magia arrombar abre portas, baús
uma explosão que causa 4d6 pontos de e janelas trancadas, presas, barradas ou
dano em uma área com 3m de raio, sem
direito à teste de resistência. O objeto
Armadura Arcana  protegidas por tranca arcana (neste
caso, o efeito da tranca arcana não é
 protegido não é afetado pela explosão. Suprema anulado, mas neutralizado por 10 minu-
Outras criaturas na área também podem tos). Ela também afrouxa grilhões e solta
ser atingidas, mas têm direito a um teste Nível: arcana 5 (abjuração); Tempo correntes.
de Reflexos para reduzir o dano à meta- de Execução: ação padrão; Alcance :
de. toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 A magia não afeta objetos muito
hora; Teste de Resistência : nenhum. grandes (com mais de 3m de largura ou
Você, assim como qualquer outra Como armadura arcana  mas forne- altura), como a porta de um castelo.
 pessoa a quem você vincule a magia ce +6 na classe de armadura. Este bônus
(geralmente envolvendo uma palavra
secreta), pode abrir o objeto normalmen-
é cumulativo com outras magias, mas
não com bônus fornecido por armaduras.
Aspecto da Nagah
te. Nível: arcana 7 (transmutação);
Um personagem com a habilidade Armadura de Trevas Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
de encontrar armadilhas pode encontrar a Nível: divina 5 (escuridão); Tempo 1 dia; Teste de Resistência : nenhum.
armadilha de fogo com um teste de de Execução: ação padrão; Alcance :
Percepção, e desarmá-la com um teste de  pessoal; Duração: 1 dia; Teste de Resis-  Aspecto da nagah invoca os poderes
Ladinagem (ambos CD 27). tência: nenhum. das nagah, seres humanoides ofídicos,
 para fortalecer o conjurador. O arcano
 Arrombar anula armadilha de fogo. Você cria uma armadura etérea feita começa a sofrer mutações em seu corpo.
de sombras para protegê-lo. Essa arma- Adquire língua bifurcada, olhos de ser-
dura lhe concede um bônus de +8 em CA  pente e maçãs do rosto salientes. Quais-
Armadilha Ilusória que não se acumula com outros bônus quer peles faciais desaparecem, a cor de
 por armaduras. As trevas também lhe sua pele assume um tom esverdeado e
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de concedem camuflagem (ataques contra escamas reptilianas surgem sobre sua
Execução: ação padrão; Alcance : toque; você têm 20% de chance de errar) e  pele. Enquanto aspecto da nagah  durar,
Alvo: 1 objeto; Duração:  permanen- imunidade a magias de até 3º nível como o arcano recebe imunidade a veneno,
te (D); Teste de Resistência : nenhum. descritor luz. Magias com o descritor luz cura acelerada 5 e +4 em CA.
de nível 4 ou maior lançadas contra você
Esta magia faz uma tranca ou outro anulam a armadura de trevas, mas você Componente material:  uma escama
mecanismo parecer uma armadilha a não sofre o efeito da magia. de nagah no valor de 100 TO.
qualquer um capaz de detectar armadi-
lhas (como um ladino que faça um teste Você precisa de uma mão livre para
de Percepção, ou um conjurador que segurar uma opala durante a conjuração
da magia e durante toda a sua duração.
Aspecto das Sombras
lance detectar armadilhas). A armadilha
é ilusória; nada acontece se o mecanismo Caso você solte ou guarde a opala por Nível: arcana 6 (escuridão, ilusão);
é aberto. O propósito da magia é assustar qualquer razão, a magia para de funcio- Tempo de Execução: ação padrão;
ladrões ou fazê-los perder preciosos nar. Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
minutos tentando desarmar uma armadi- Componente material: uma opala no 1 dia; Teste de Resistência : nenhum.
lha que nem existe. valor de 500 TO, que não é consumida  Aspecto das sombras  invoca os po-
com a magia. deres furtivos de Hyninn para fortalecer
Armadura Arcana o conjurador. Após lançar a magia, como
Armadura Gloriosa uma ação completa, o arcano pode assu-
mir uma forma translúcida e sombria.
Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo Nível: divina 2 (bem, encantamen-
de Execução: ação padrão; Alcance :  Nesta forma de sombra, o arcano se
to); Tempo de Execução: ação padrão; torna parcialmente incorpóreo: todos os
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 Alcance: toque; Alvo: 1 armadura mági-
hora; Teste de Resistência : nenhum. ataques contra ele têm 50% de chance de
ca; Duração: 1 minuto; Teste de Resis- falha, e seus próprios ataques tornam-se
Esta magia envolve o alvo com um tência: nenhum. ataques de toque. Contudo, ele também
campo de força invisível, mas tangível, Você abençoa sua armadura, fazen- se torna vulnerável à luz direta. Enquan-
fornecendo +4 na classe de armadura. do com que ela emita um brilho dourado to estiver em forma de sombra e exposto
Esse bônus é cumulativo com outras e aumentando seu encantamento mágico a uma fonte luminosa (luz do dia, ou
magias (por exemplo, um mago com em +1. Para cada outra magia do tipo uma tocha a 6m), sofre 1 ponto de dano
armadura arcana e escudo arcano rece- gloriosa que você tem conjurada em si,  por rodada.
 be +8 na CA), mas não com bônus for- aumente o bônus da armadura em +1 Componente material:  máscara or-
necido por armaduras. (veja arma gloriosa e elmo glorioso). namentada no valor de 100 TO.

34
Magias de Aspecto Astúcia da Raposa
Todas as magias de aspecto (aspecto do dragão, da nagah, das sombras e do em Massa
vampiro) podem ter sua duração aumentada —   até o ponto em que se tornem Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta-
 permanentes. Todo dia em que você juntar 100 TO e oferecê-las a um deus especí- ção); Alcance: 9m; Alvos: até 5 criatu-
fico (Kallyadranoch para aspecto do dragão, Sszzaas para aspecto da nagah, ras.
Hyninn para aspecto das sombras e Tenebra para aspecto do vampiro), destruin-
do-as no processo, aumenta a duração da magia em um dia. Assim, você pode Como astúcia da raposa, mas afeta
lançar aspecto do dragão  (usando o componente material normal) e, no mesmo até cinco criaturas.
dia, obter e sacrificar 100 TO, aumentando assim a duração para 2 dias. No dia
seguinte, antes que a duração acabe, pode obter e sacrificar mais 100 TO, aumen- Atacar a Sorte
tando a duração em mais 1 dia, e assim por diante. Caso deixe de fazer isso por um
dia, a magia acaba, e você precisa começar de novo, a partir da duração normal. Se Nível: arcana 2, divina 2 (adivinha-
você mantiver uma magia de aspecto dessa forma por um ano inteiro sem inter- ção); Tempo de Execução: ação padrão;
rupções, a magia passa a ter duração permanente e não pode ser dissipada (a não Alcance: 15m; Alvo: 1 criatura; Dura-
ser por um desejo ou milagre). ção: 1 dia; Teste de Resistência : Vonta-
de anula.
 Atacar a sorte permite que o conju-
Aspecto do Dragão causa 1d4 pontos de dano de Constitui-
ção por rodada em que mantiver a vítima
rador leia e altere sutilmente a sorte do
alvo, tornando-o mais azarado durante
Nível: arcana 5 (transmutação); agarrada e sugar seu sangue, recuperan- um dia. O alvo recebe  – 1 em todas as
Tempo de Execução: ação padrão; do 5 PV para cada ponto de dano de  jogadas e testes e em CA enquanto a
Alcance: pessoal; Alvos: você; Dura- Con. magia durar.
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
nhum. Componente material: caixão no va-
 Aspecto do dragão  invoca os pode-
lor de 100 TO. Ataque Certeiro
res dos dragões para fortalecer o conju- Nível: arcana 1 (adivinhação);
rador. Existe uma versão desta magia
 para cada tipo de dragão cromático (azul,
Assassino Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
 branco, marinho, negro, verde e verme- Fantasmagórico veja texto.
lho). Contudo, você não precisa aprender Você adquire uma compreensão do
ou preparar uma magia separada para Nível: arcana 4 (ilusão, medo); futuro próximo, que fornece um bônus
cada cor —   basta possuir o componente Tempo de Execução : ação padrão; de +20 na sua próxima jogada de ataque.
material apropriado. Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura- Esse ataque também não é afetado pela
ção: instantânea; Teste de Resistência : chance de falha de alvos camuflados.
O arcano começa a sofrer mutações Vontade anula, Fortitude parcial (veja
em seu corpo. Seus olhos tornam-se texto). A jogada de ataque deve ser feita até
ligeiramente luminosos, suas pupilas o fim do seu próximo turno.
tornam-se verticais e escamas surtem Usando os medos subconscientes do
sobre sua pele. Enquanto aspecto do
dragão durar, o arcano recebe +2 em CA
alvo, você cria uma imagem daquilo que
ele mais teme. Apenas a própria vítima
Ataque Certeiro
e resistência 10 contra um tipo de ener-
gia de acordo com o tipo de dragão
 pode ver o assassino fantasmagórico Maior
com nitidez; todas as outras criaturas
(eletricidade para azul, frio para branco,  presentes (incluindo o conjurador) en- Nível: arcana 4 (adivinhação);
ácido para marinho e verde, energia xergam apenas uma forma sombria. Tempo de Execução: ação padrão;
negativa para negro e fogo para verme- Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
lho). O alvo deve fazer um teste de Von- veja abaixo.
Componente material:  uma escama tade para perceber que a imagem é irreal. Como ataque certeiro, mas o bônus
de dragão do tipo desejado, no valor de Em caso de sucesso, ignora a magia. Se dura até você fazer três ataques (ou até
100 TO. falhar, é atacado pelo assassino fantas- um minuto se passar, o que acontecer
magórico, e deve fazer um teste de Forti-  primeiro).
tude. Se for bem-sucedido neste segundo
Aspecto do Vampiro teste de resistência, sofre 3d6 pontos de
Ataque Visual
Nível: arcana 4, divina 4 (necroman- dano. Se falhar, seus PV são reduzidos a
cia); Tempo de Execução: ação padrão;  – 10. Nível: arcana 6 (necromancia);
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Tempo de Execução: ação padrão;
1 dia; Teste de Resistência : nenhum. Alcance: 9m; Alvos: 1 criatura por
Astúcia da Raposa rodada; Duração: 5 rodadas; Teste de
 Aspecto do vampiro invoca os pode- Resistência: Fortitude anula.
res dos mortos-vivos de Tenebra para Nível: arcana 2 (transmutação);
fortalecer o conjurador. O arcano torna- A cada rodada, você pode olhar para
Tempo de Execução : ação padrão;
se pálido, seus olhos tornam-se presas uma criatura dentro do alcance como
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
afiadas. Ele recebe +2 em Destreza e uma ação livre. O alvo tem direito a um
ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
Carisma, +4 em testes de Furtividade, teste de Fortitude. Se falhar, e tiver nível
nenhum.
Iniciativa e Percepção, e pode drenar mais baixo que o conjurador, a vítima
sangue com sua mordida. Para drenar Esta magia acelera o raciocínio do fica apavorada por 1d4 rodadas e então
sangue, o arcano deve agarrar uma víti- alvo, fornecendo Inteligência +4. Um abalada por uma hora.
ma. Na rodada seguinte, pode mordê-la aumento temporário de Inteligência não Se a vítima tem nível igual ou supe-
como uma ação de movimento, desde concede perícias ou PM adicionais, mas rior ao conjurador, só fica abalada por
que ela permaneça agarrada. O arcano aumenta a CD para resistir a magias. uma hora.

35
Aterrorizar Como aumentar pessoa, mas afeta
até cinco humanoides.
na CA e testes de resistência, e também
impede efeitos de possessão ou domina-
Nível: arcana 2 (medo, necroman- ção.
cia); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
Aura de Morte Além disso, uma criatura Maligna
que ataque um dos alvos fica cega por
1d4 rodadas ou 1 rodada, veja texto; Nível: arcana 4 (necromancia); um minuto.
Teste de Resistência : Vontade parcial. Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: pessoal; Área: emanação com Um teste de Fortitude anula este
Como causar medo, mas afeta qual- 6m de raio; Duração: 1 minuto. efeito.
quer criatura, independente do nível.
 Aura de morte faz com que o conju-
rador emane uma poderosa aura de ener- Auxílio Divino
Augúrio gia negativa. Esta aura se alimenta da Nível: divina 1 (transmutação);
Nível: divina 2 (adivinhação); Tem-  própria essência vital do conjurador, Tempo de Execução: ação padrão;
po de Execução: ação padrão; Alcance : causando a cada rodada 1d6 pontos de Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
 pessoal; Alvo: você; Duração: instantâ- dano de energia negativa ao conjurador e 1 minuto.
nea. 2d8 pontos de dano de energia negativa
em todas as criaturas na área. Este dano Você invoca a força de sua divinda-
Um augúrio diz se uma ação trará ocorre no turno do conjurador (inclusive de, recebendo +1 nas jogadas de ataque e
resultados bons ou ruins. O mestre rola no turno em que a magia e lançada). dano.
1d6; com um resultado de 1 a 5 o augú- Mortos-vivos e outras criaturas imunes a
rio funciona, e você recebe uma das
seguintes respostas: ―felicidade‖ (sua
energia negativa não podem lançar esta
magia.
Azar Atípico
ação trará bons resultados); ―miséria‖ Nível: arcana 2, divina 2 (caos);
Tempo de Execução: ação padrão;
(sua ação trará maus resultados); ―felici-
dade e miséria‖ (para ambos), ou ―nada‖
Aura Mágica Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
(para ações que não trarão resultados Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de instantânea; Teste de Resistência : Von-
 bons ou ruins). Execução: ação padrão; Alcance : toque; tade anula.
Em um resultado de 6 o augúrio fa- Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia; Teste de A criatura afetada por esta magia é
lha, e você recebe o resultado ―nada‖. Resistência: nenhum ou Vontade, veja o subitamente afetada por uma onda de
Você não tem como saber se recebeu o texto. azar que a prejudica em sua próxima
resultado ―nada‖ porque a magia falhou Você altera a aura de um objeto, ação. Em sua próxima rolagem de d20, a
ou não. mascarando-o contra magias de adivi- criatura é automaticamente considerada
nhação. Pode fazer um item mundano como se tivesse rolado ―1‖. O efeito é
Por exemplo, se o grupo está prestes  parecer mágico, um item mágico parecer válido para jogadas de ataque, testes de
a entrar em uma câmara, o augúrio dirá mundano, ou um item mágico parecer resistência, habilidade ou perícia. A
―felicidade‖ se a câmara contém um outro tipo de item mágico. magia não afeta rolagens de dano, rola-
tesouro desprotegido, ―miséria‖ se con- gens em tabelas ou quaisquer outras.
tém um monstro, ―felicidade e miséria‖ Se um conjurador analisa o item Esse ―1‖ não é considerado 1 natural — 
se houver um tesouro e um monstro, ou com identificação, deve fazer um teste como para propósitos de erro automático
―nada‖ se a câmara estiver vazia. de Vontade. Se for bem-sucedido, des- em jogadas de ataque, por exemplo. Azar
cobre a aura real do item; se falhar, é atípico cancela sorte súbita.
 Augúrio só prevê cerca de meia hora enganado pela aura mágica.
no futuro  —   qualquer coisa que possa
acontecer depois disso não afetará o
resultado. Todos os augúrios lançados
Esta magia não afeta artefatos. Aziago
Nível: arcana 3, divina 3 (caos);
 pela mesma pessoa sobre o mesmo as-
sunto usam o resultado do primeiro
Aura Profana Tempo de Execução: ação padrão;
augúrio. Nível: divina 8 (mal); Tempo de Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Efeito:
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; emanação com 4,5m de raio; Duração:
Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 minu- 1 minuto; Teste de Resistência : Vontade
Aumentar Pessoa to; Teste de Resistência : veja texto. anula.
Nível: arcana 1 (transmutação); Esta magia envolve os alvos com Esta magia direciona energias caóti-
Tempo de Execução: ação padrão; uma escuridão pulsante, que fornece +4 cas num turbilhão que envolve o alvo,
Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide; Du- na CA e testes de resistência, e também diminuindo as chances de sucesso de
ração: 10 minutos; Teste de Resistên- impede efeitos de possessão ou domina- todos à sua volta. Criaturas dentro da
cia: nenhum. ção. emanação centrada no alvo sofrem uma
 penalidade de – 2 em jogadas de ataque,
Esta magia dobra a altura do alvo, o Além disso, uma criatura Bondosa testes de habilidade, resistência e perícia,
que aumenta seu tamanho em uma cate- que ataque um dos alvos sofre 1d6 pon- na CA e no dano. A criatura que é o
goria e fornece Força +2. O equipamento tos de dano temporário de Força. Um centro da emanação não é afetada por
carregado pelo alvo também é afetado. teste de Fortitude anula este efeito. estas penalidades.
 Aumentar pessoa anula reduzir pes-
 soa. Aura Sagrada Aziago Maior
Nível: divina 8 (bem); Tempo de Nível: arcana 6, divina 6 (caos);
Aumentar Pessoa Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Tempo de Execução: ação padrão;
Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 minu-
em Massa to; Teste de Resistência : veja texto.
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Efeito:
emanação com 4,5m de raio; Duração:
Nível: arcana 4 (transmutação); Al- Esta magia envolve os alvos com 1 minuto; Teste de Resistência : Vontade
vos: até 5 humanoides. uma escuridão pulsante, que fornece +4 anula.

36
Como aziago, mas as criaturas afe-  Barco voador   encanta uma embar- ● Acima de 14º nível ficam pasmas
tadas pela emanação recebem penalidade cação de tamanho Descomunal ou menor  por uma rodada.
de – 4 em todos os testes, na CA e no  para que possa voar com deslocamento ●  Entre 7º e 14º nível sofrem 2d6
dano. de 9m. Esta é a velocidade básica ao  pontos de dano temporário de Força, e
navegar, e pode ser aumentada com ficam pasmas por uma rodada.
velas, de acordo com os ventos. Um teste
Bala de Força de Ofício (marinheiro) contra CD 20 ● Abaixo de 7º nível morrem.
Nível: arcana 0 (essência); Tempo aumenta o deslocamento em 3m, e mais Além disso, se você estiver em seu
de Execução: ação padrão; Alcance: 3m para cada 5 pontos pelos quais o  plano nativo, todos os espíritos não
9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- resultado do teste ultrapassar a CD (12m Malignos são banidos para seu plano de
nea; Teste de Resistência: nenhum. com um resultado 20, 15m com um origem.
resultado 25, etc.). Para que o barco
Você faz um gesto com a mão, decole, deve estar com até metade de sua
apontando o dedo para o alvo como uma carga máxima e pelo menos metade de Boca Encantada
 pistola, e dispara uma pequena esfera de sua tripulação convencional (30 pessoas
energia mágica. Faça um ataque de toque Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de
 para uma embarcação Descomunal, 10 Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
à distância. Se acertar, o alvo sofre  para uma Enorme e 4 pessoas para uma
1d3+1 pontos de dano de essência. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
embarcação Grande).  permanente até ser descarregada; Teste
de Resistência : nenhum.
Banimento Barreira de Lâminas Esta magia cria no alvo uma boca
Nível: arcana 7, divina 6 (abjura- encantada, que pronuncia uma mensa-
Nível: divina 6; Tempo de Execu- gem quando um evento acontece. A
ção); Alvos: até 5 espíritos ou criaturas ção: ação padrão; Alcance: 30m; Efeito:
invocadas. mensagem pode conter até 25 palavras.
 barreira ou círculo de lâminas; Duração:
Como expulsão, mas você pode ex- 10 minutos; Teste de Resistência : Re- O evento é escolhido pelo conjura-
 pulsar até cinco espíritos ou criaturas flexos reduz à metade ou anula (veja dor: pode ser visual ou auditivo, como
invocadas que somem no máximo 20 texto). uma pessoa se aproximando, ou uma
níveis.  palavra específica sendo pronunciada.
Você cria uma barreira com até 30m Por exemplo, uma boca encantada pode
Além disso, se você tiver um ou de lado e 6m de altura, ou um círculo ser lançada sobre a porta de uma torre,
mais itens que se oponham ao alvo de com 6m de raio e 6m de altura, de lâmi-  para dizer uma mensagem assustadora
alguma maneira, a dificuldade do teste nas afiadas e giratórias. Qualquer criatu- caso criaturas armadas se aproximem.
de resistência aumenta em CD+2 por ra que atravessar a barreira de lâminas
item. Por exemplo, se lançar a magia sofre 10d6 pontos de dano. Um teste de
contra demônios do frio (vulneráveis a Reflexos reduz o dano à metade. Bola de Fogo
água benta, e que odeiam luz) enquanto Nível: arcana 3 (fogo); Tempo de
Uma criatura que esteja na área da
segura um frasco de água benta e uma Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
barreira de lâminas quando ela é lança-
tocha acesa, a CD do teste de resistência Área: explosão com 6m de raio; Dura-
da sofre dano como se estivesse atraves-
aumenta em +4. O mestre decide se ção: instantânea; Teste de Resistência :
sando-a. A vítima pode evitar o dano
determinado item é forte o bastante Reflexos reduz à metade.
com um teste de Reflexos (terminando
contra a criatura para isso.
dentro ou fora da barreira, à sua escolha). Uma das mais famosas magias de
ataque, a bola de fogo cria uma poderosa
Banquete de Heróis A barreira de lâminas fornece co-
 bertura contra ataques desferidos através
explosão de chamas. Você aponta o dedo
e dispara uma pequena pedra flamejante,
Nível: divina 6 (água); Tempo de dela. que explode quando atinge o local esco-
Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; lhido, causando 6d6 pontos de dano.
Efeito:  banquete para até 10 criaturas;
Duração: 1 hora mais 12 horas, veja
Bênção  Não é necessário fazer uma jogada
texto; Teste de Resistência : nenhum. Nível: divina 1 (encantamento); de ataque, a menos que você queira
Tempo de Execução : ação padrão; lançar a bola de fogo através de uma
Você conjura um suntuoso banquete,  passagem estreita. Neste caso, se errar, a
com comida, bebida, mesa, cadeiras, Alcance: 9m; Alvo: todos os aliados
dentro de 9m; Duração: 1 minuto; Teste bola de fogo pode bater em um obstáculo
 pratos e talheres, que dura uma hora. no caminho, explodindo antes do deseja-
Cada criatura consumindo banquete de Resistência : nenhum.
do.
durante toda sua duração é curada de Seus aliados recebem um bônus de
qualquer doença, veneno e enjoo. Além
disso, durante 12 horas, cada criatura
+1 nas jogadas de ataque e nos testes de
resistência contra medo.
Bola de Fogo
fica imune a doenças, venenos e enjoo,
recebe +1 nas jogadas de ataque e testes  Bênção anula perdição. Controlável
de Vontade, e 1d8+5 PV temporários. Nível: arcana 7 (fogo); Duração:
até 5 rodadas.
Se o banquete é interrompido por al- Blasfêmia
guma razão, a magia é dissipada e seus Como bola de fogo, mas mais pode-
efeitos, anulados. Nível: divina 7 (mal, sônico); Tem- rosa (causa 14d6 pontos de dano) e pode
po de Execução: ação padrão; Alcance : ser detonada depois de lançada.
9m; Área: dispersão com 9m de raio;
Barco Voador Duração: instantânea; Teste de Resis- Ao conjurar esta magia, você cria
uma pequena pedra flamejante que pode
tência: Vontade anula.
Nível: arcana 8 (transmutação); detonar imediatamente (como bola de
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- As criaturas não Malignas na área  fogo) ou mais tarde (até cinco rodadas).
cance: toque; Alvo: 1 barco; Duração: 1 sofrem um efeito que depende de seu Se você escolher detoná-la mais tarde, a
dia. nível:  pedra fica inerte e pode ser lançada como

37
uma arma de arremesso (distância de  brilhante perto do rosto do alvo, que fica similar de madeira; Duração: 1 minuto;
3m) por qualquer criatura. Independente ofuscado ( – 1 nas jogadas de ataque). Teste de Resistência : nenhum ou Forti-
de quantas vezes seja arremessada, só vai Esta magia não afeta criaturas cegas. tude anula (veja texto).
explodir na rodada que você escolheu. Uma das magias favoritas do deus
Buraco Negro maligno Sszzaas, cajado em cobra trans-
Bolha de Ar Nível: divina 9; Tempo de Execu-
forma um cajado, clava, vara, galho de
árvore ou outro objeto alongado de
Nível: arcana 2, divina 2 (ar); Tem- ção: 1 minuto; Alcance : 30m; Efeito: madeira em uma cobra venenosa, sob
po de Execução: ação padrão; Alcance :  buraco negro; Duração: 3 rodadas; controle do conjurador. Se o conjurador
30m; Área: 4 cubos de 1,5m; Duração: Teste de Resistência : Fortitude parcial tenta transformar um cajado empunhado
concentração. (veja texto).  por alguém, esse personagem tem direito
Esta magia cria uma área de ar puro A magia cria um vácuo poderoso a um teste de Fortitude para impedir o
enquanto o conjurador mantiver a con- capaz de sugar tudo nas proximidades efeito.
centração. Criaturas na área da bolha de (incluindo o próprio conjurador). Cobra Venenosa: animal 2, N; ta-
ar  podem agir, falar e respirar normal-  No início das três rodadas seguintes, manho Pequeno, desl. 6m, escalada 6m,
mente na água e no vácuo. todas as criaturas a até 60m devem ser natação 6m; PV 8; CA 17 (+1 nível,
 bem-sucedidas em um teste de Fortitude, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural); corpo-
Bom Fruto ou caem no chão e são puxadas 30m na a-corpo: mordida +5 (1 mais veneno);
direção do buraco negro. Objetos que hab. faro, veneno; Fort +3, Ref +6, Von
Nível: divina 1 (transmutação); não estejam presos também são puxados. +1; For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12,
Tempo de Execução: ação padrão; Criaturas podem gastar uma ação de Car 2.  Perícias e Talentos: Furtividade
Alcance: toque; Alvo: até 4 frutos; Du- movimento para se segurar em algum +12, Iniciativa +4, Percepção +2; Acui-
ração: 1 dia; Teste de Resistência : objeto fixo, recebendo +2 em seus testes dade com Arma.
nenhum. de resistência. Criaturas e objetos a 30m Veneno: inoculação através da mor-
Você transforma até quatro frutos ou menos são sugados pelo buraco ne- dida; 1d12 de dano; Fort CD 15.
frescos, recém-colhidos, em itens mági-  gro.
cos. Cada fruto alimenta uma criatura de
tamanho Médio como se fosse uma
 Não se conhece o destino das coisas
sugadas pelo buraco negro, uma vez que
Cajado Vivo
refeição completa, e recupera 1d4 pontos  jamais retornam. Uns poucos estudiosos Nível: divina 7 (transmutação);
de vida. sugerem que as vítimas podem ser envi- Tempo de Execução: ação completa;
adas para outros mundos. Na verdade, os Alcance: toque; Alvo: 1 cajado; Dura-
Bordão da Magia clérigos de Tenebra acreditam que esta ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
magia abre um portal para Sombria, o nhum.
Nível: divina 6 (transmutação);  plano onde vive sua deusa, e sonham um
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- Você transforma um cajado especi-
dia poder realizar essa jornada. almente preparado em uma criatura
cance: toque; Alvo: 1 bordão; Duração:
 permanente até ser descarregada; Teste Enorme de matéria vegetal, similar a um
de Resistência : nenhum. Cajado Abençoado ente (veja o Capítulo 11: Bestiário, de
Tormenta RPG). O cajado-ente segue
Você armazena uma magia num Nível: divina 1 (transmutação); suas ordens e luta por você até o fim da
 bordão de madeira. Somente uma magia Tempo de Execução : ação padrão; magia, quando então volta a ser um
 pode ser guardada no bordão, e você não Alcance: toque; Alvo: 1 bordão ou clava cajado.
 pode ter mais de um bordão da magia ao mundanos; Duração : 10 minutos; Teste
mesmo tempo. Você pode lançar a magia de Resistência : nenhum. Componente material: um cajado
armazenada sem gastar PM; quando a feito a partir de um galho de carvalho
A arma afetada fornece +1 nas joga- entalhado com runas druídicas. Preparar
lançar, o bordão se esvazia. das de ataque e dano. Além disso, causa o cajado leva um mês, durante o qual
Quando lança bordão da magia, vo- dano como se fosse de duas categorias de você não pode se aventurar ou realizar
cê deve fornecer qualquer componente tamanho maior; por exemplo, um bordão outras atividades trabalhosas. Ao contrá-
material necessário para a magia a ser Médio (dano normal 1d6) causará 2d6 rio de outros componentes materiais, o
guardada, e pagar qualquer custo em XP.  pontos de dano. cajado não é consumido pela magia — 
Esses efeitos só ocorrem se a arma é em vez disso, se transforma no ente.
Brilho empunhada por você. Nas mãos de qual- Quando a magia termina, o ente se trans-
quer outra criatura, é uma arma normal. forma no cajado, que pode ser usado
Nível: arcana 0, divina 0 (luz); novamente. Entretanto, se o ente for
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: Cajado em Cobra morto, o cajado será destruído.
1 minuto; Teste de Resistência : Fortitu- Nível: divina 3 (transmutação);
de anula. Tempo de Execução : ação padrão; Calafrio Caótico de
Este truque cria uma explosão de luz Alcance: 30m; Alvo: 1 cajado ou peça Nimb
Dano por Rodada Nível: arcana 1, divina 1 (caos, frio);
Tempo de Execução: ação de movimen-
Magias que causam dano a cada rodada (como calafrio caótico de Nimb, chu- to; Alcance : 9m; Alvo: 1 criatura; Dura-
va de sangue ou combustão) agem pela primeira vez assim que são lançadas, e ção: 1d4 rodadas; Teste de Resistência :
então causam dano no turno do conjurador, enquanto durarem. nenhum.
O bônus de dano pelo nível do personagem é aplicado apenas na rodada em Calafrio caótico de Nimb cria ondas
que a magia é lançada, não nas rodadas subsequentes. Assim, por exemplo, com- reverberantes de frio que afligem o alvo
bustão  lançada por um personagem de 6º nível causa 1d6+3 pontos de dano na enquanto a magia durar. Cada onda
 primeira rodada, e 1d6 pontos de dano a cada rodada subsequente. causa 1d4 pontos de dano de frio. Con-

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tudo, se o arcano rolar ―4‖ nesta jogada,
 pode rolar o dado novamente e somar o
Campo Antimagia Canhão de Força
novo resultado ao dano causado, até que Nível: arcana 6, divina 8 (abjura- Nível: arcana 5 (essência); Tempo
obtenha um resultado diferente de 4. ção); Tempo de Execução: ação padrão; de Execução: ação completa; Alcance:
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 60m; Área: linha; Alvo: 1 criatura ou
1 hora.
Caminhar em Árvores Você é cercado por uma barreira in-
objeto; Duração: instantânea; Teste de
Resistência: Reflexos evita.
Nível: divina 5 (invocação); Tempo visível com 3m de raio que acompanha Esta magia é considerada lenta e po-
de Execução: ação padrão; Alcance : seus movimentos. Qualquer magia ou derosa, sendo usada tanto em criaturas
 pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora ou efeito mágico que entre na área da bar- quanto em objetos resistentes, como
até ser usada 10 vezes. reira é anulado enquanto estiver lá. Uma muralhas. O conjurador concentra todas
criatura sob efeito de força do touro, por as suas forças arcanas em um cristal,
Você pode gastar uma ação comple- exemplo, perde o bônus de Força en-
ta para entrar em uma árvore adjacente enquanto segura-o com as duas mãos
quanto estiver dentro do campo antima- apontando para o alvo. Ao final da ação
que seja maior do que você.  gia. Qualquer tempo transcorrido dentro completa, um raio branco de pura ener-
Você pode permanecer dentro da ár- do campo conta para a duração da magia. gia arcana sai do cristal e se projeta em
vore livremente, percebendo os arredores Criaturas invocadas que entrem em direção ao alvo, causando 8d10 pontos
de forma normal (mas sem poder execu- um campo antimagia desaparecem. Elas de dano a ele e a tudo no caminho. A
tar nenhuma ação). Também pode sair na reaparecem na mesma posição quando a força da magia é tão grande que o conju-
mesma árvore ou em qualquer outra duração do campo termina  —   supondo rador é derrubado por seu ―coice‖, sendo
árvore dentro de 1km (sair da árvore é que a duração da magia que as invocou  jogado 1,5m para trás e ficando caído a
uma ação livre). Você pode entrar e sair ainda não tenha terminado. menos que seja bem-sucedido em um
de uma árvore até 10 vezes. Se estiver teste de Força contra CD 15.
Criaturas mágicas, como elementais,
dentro de uma árvore que seja destruída, Componente material:  cristal de
ou construtos imbuídos com magia
a magia termina e você sofre 10d6 pon- quartzo puro no valor de 100 TO. Este
durante sua criação, como golens, não
tos de dano. componente não é consumido quando a
são diretamente afetados pelo campo
antimagia. Entretanto, como qualquer magia é lançada.
Caminhar na Água criatura, não poderão usar magias ou

Nível: divina 3 (água); Tempo de


habilidades mágicas dentro dele. Cão Fiel
 Dissipar magia não anula um campo
Execução: ação padrão; Alcance : toque; antimagia, e dois campos na mesma área Nível: arcana 5 (invocação); Tempo
Alvo: 1 criatura; Duração : 10 minutos; não se neutralizam. Artefatos e deuses de Execução: ação padrão; Alcance :
Teste de Resistência : nenhum. maiores não são afetados por um campo 9m; Efeito: cão fantasmagórico; Dura-
antimagia. ção:  permanente até ser descarregada,
O alvo desta magia pode andar sobre então 1 minuto (veja texto); Teste de
água e qualquer outro líquido (lama, Resistência: nenhum.
areia movediça, ácido, lava...) como se
fosse terra firme. Entretanto, a magia não
Campo de Força Você invoca um cão de guarda invi-
 protege contra qualquer efeito que o Nível: arcana 5 (abjuração, essên- sível que protege o local onde foi invo-
líquido possa causar; o alvo pode andar cia); Tempo de Execução: ação livre; cado (ele não sai do lugar). Se uma
sobre lava, mas ainda vai sofrer dano Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: criatura se aproxima a até 9m do cão, ele
 pelo calor. 1 minuto; Teste de Resistência : ne- começa a latir. O cão não late para cria-
nhum. turas inofensivas, como pequenos ani-
Se esta magia for lançada sobre um mais, mas não é enganado por magias de
alvo submerso, ele vai subir em direção à Esta magia cria uma película prote-
ilusão ou transmutação  —   ele vai latir
superfície a 18m por rodada, até que tora sobre a pele do arcano. A película
 para uma criatura invisível, ou para um
 possa ficar de pé sobre ela. absorve todos os golpes físicos, mas
guerreiro transformado em rato, por
nenhum tipo de magia, dano elemental
exemplo.
ou outros tipos de ataques. A magia se
Caminhar no Vento dissipa após absorver 40 pontos de dano. Se uma criatura se aproxima a 1,5m
do cão, ele para de latir e começa a
Nível: divina 6 (ar); Tempo de Exe- morder, com bônus de ataque +15 e
cução: ação padrão; Alcance: toque; Campo de Força dano 2d6+10. Ele recebe todos os bene-
Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Dura-
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
Maior fícios por ser uma criatura invisível, e é
imune a dano.
nhum. Nível: arcana 7 (abjuração, essên-
cia). A magia é permanente até que uma
Os alvos desta magia se transfor- criatura faça o cão começar a latir. A
mam em vapor (como a magia  forma Como campo de força, mas a magia  partir desse ponto, ela dura um minuto,
 gasosa) e, se estiverem a céu aberto, se dissipa após absorver 60 pontos de quando então o cão se dissipa.
 podem ser carregados por um vento dano.
Componente material: um osso de
mágico, que eleva seu deslocamento para  prata (no valor de 500 TO).
180m. Esse deslocamento permite que a Campo de Força
criatura cubra grandes distâncias, possi-
velmente indo de um reino a outro em Menor Carne para Pedra
 poucas horas! Nível: arcana 3 (abjuração, essên- Nível: arcana 6 (transmutação);
Uma criatura pode voltar à sua for- cia). Tempo de Execução: ação padrão;
ma física quando quiser, gastando uma Como campo de força, mas a magia Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura-
ação completa. Se fizer isso, a magia se dissipa após absorver 20 pontos de ção: instantânea; Teste de Resistência :
termina para ela. dano. Fortitude anula.

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Você transforma o alvo e seu equi- Esta magia invoca 1d4+1 caveiras Uma chama surge no objeto tocado.
 pamento em uma estátua inerte e sem fantasmagóricas que flutuam a 1,5m do A chama ilumina tanto quanto uma
consciência. solo. Você escolhe a posição de cada tocha, mas não gera calor, não consome
caveira ao lançar a magia (dentro do oxigênio e não pode ser apagada (poden-
A criatura não está morta, mas tam- alcance). Quando a magia é lançada e no do inclusive manter-se embaixo d’água).
 bém não pode ser percebida como um ser início de cada turno seu, cada caveira Ela pode ser coberta, no entanto.
vivo por magias de adivinhação. Se a causa 1 ponto de dano (sônico e necro-
estátua for quebrada a criatura morrerá. mancia) em qualquer criatura a até 3m Componente material:  pó de rubi
dela. Você recupera uma quantidade de (no valor de 50 TO).
Carvalho Vivo PV igual ao dano causado por todas as
caveiras. As caveiras causam dano em Chamas de Tauron
Nível: divina 6 (transmutação); mortos-vivos e construtos (pelo compo-
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- nente sônico), mas você não recupera PV Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de
cance: toque; Alvo: 1 árvore; Duração: destas fontes. Cada caveira tem CA 12 e Execução: ação completa; Alcance:
1 mês; Teste de Resistência : nenhum. 1 PV. Esta magia só pode ser aprendida e 30m; Área: cubo com 9m de lado; Du-
lançada por devotos de Hyninn, Ragnar, ração: 1 minuto; Teste de Resistência :
Você transforma um carvalho em Sszzaas e Tenebra. nenhum.
um ente (veja o Capítulo 11: Bestiário,
de Tormenta RPG). O ente não o acom- Esta magia nada sutil transforma o
 panha, mas protege um lugar à sua esco- Caveiras Tenebrosas ar em labaredas. Todas as criaturas na
área sofrem 1d6 pontos de dano por
lha que esteja a até 90m de onde a magia
foi lançada. Você pode dar ordens espe-
Aprimoradas rodada e pegam fogo. Uma criatura em
cíficas ao ente, como ―não ataque ani- Nível: divina 4 (necromancia, sôni- chamas sofre 1d6 pontos de dano por
mais‖ ou ―não ataque quem pronunciar co). rodada (para um total de 2d6 pontos de
esta senha‖. dano por rodada, se ficar na área) até
Como caveiras tenebrosas, mas ca- apagar o fogo, o que exige uma ação
da caveira drena 2 pontos de vida por completa e um teste de Reflexos bem-
Cativar turno e possui CA 15, 5 PV e redução de sucedido (CD15). Note que uma criatura
dano 10. que apague o fogo mas continue na área
Nível: arcana 2 (encantamento); irá pegar fogo novamente na rodada
Tempo de Execução: ação completa;
Alcance: 30m; Alvos: qualquer quanti- Caveiras Tenebrosas seguinte!
dade de criaturas escolhidas; Duração: Maior
concentração, até 1 hora; Teste de Resis-
Nível: divina 6 (necromancia, sôni-
Chamas de Tauron
tência: Vontade anula.
co). Maior
Para lançar esta magia, você deve
discursar ou fazer uma apresentação Como caveiras tenebrosas, mas ca- Nível: arcana 7 (fogo); Alcance :
artística. As criaturas escolhidas prestam da caveira drena 3 pontos de vida por 90m; Área: cubo com 30m de lado;
atenção, ignorando tudo ao redor, en- turno e possui CA 18, 10 PV e redução Duração: 10 minutos.
quanto você continuar discursando ou se de dano 10.
Como chamas de Tauron, mas o da-
apresentando. Uma criatura que entre no no por rodada é 4d6 (além do dano por
alcance da magia depois de ser lançada
também deve fazer o teste de resistência
Cegueira/Surdez  pegar fogo, para um total de 5d6). Dizem
Nível: arcana 2, divina 3 (necroman- os boatos que as legiões auxiliares mági-
 para não ser afetada. cas já usaram esta magia para carbonizar
cia); Tempo de Execução: ação padrão;
Esta magia não tem efeito contra Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura viva; diversas aldeias rebeldes...
criaturas hostis. Além disso, caso uma Duração:  permanente (D); Teste de
ação hostil seja realizada contra qualquer
criatura afetada, a magia é anulada, e
Resistência: Fortitude anula. Choque Estático
todas as criaturas afetadas assumem uma O alvo fica cego ou surdo, à escolha Nível : arcana 2 (eletricidade); Tem-
atitude hostil contra o conjurador. do conjurador. po de Execução: ação padrão; Alcance :
6m; Efeito : arcos de eletricidade; Dura-
Causar Medo Cerrar Portas ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
Fortitude parcial (veja o texto).
Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo
Nível: arcana 1, divina 1 (medo, ne- de Execução: ação padrão; Alcance : Após lançar esta magia, o arcano é
cromancia); Tempo de Execução: ação 30m; Alvo: 1 porta ou objeto similar; capaz de canalizar eletricidade por suas
 padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura de Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- mãos enquanto a magia durar. Gastando
até 4º nível; Duração: 1d4 rodadas ou cia: nenhum. uma ação padrão e erguendo a mão
1 rodada (veja texto); Teste de Resis- aberta, o conjurador pode atingir qual-
tência: Vontade parcial. Esta magia tranca magicamente uma
quer alvo a até 6m de distância com um
 porta, portão ou janela, aumentando em
O alvo fica apavorado. Caso seja CD+5 a dificuldade dos testes de Força arco de eletricidade, desde que não haja
 bem-sucedido no teste de resistência, em obstáculos no caminho. Isto causa 2d8
ou Ladinagem para abrir.
vez disso fica assustado por uma rodada.  pontos de dano e deixa o alvo atordoado
 por uma rodada. Uma criatura bem-
Chama Contínua sucedida no teste de resistência sofre
Caveiras Tenebrosas Nível: arcana 2, divina 3 (luz);
metade do dano e não fica atordoada.
Nível: divina 2 (necromancia, sôni- Tempo de Execução : ação padrão; Componente material: você deve es-
co); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura- tar usando 5 anéis metálicos em sua mão,
Alcance: 15m; Duração: 1 minuto; ção:  permanente; Teste de Resistência : no valor total de 20 TO. Os anéis não são
Teste de Resistência : nenhum. nenhum. consumidos.

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Choque Estático cavernas, etc.) não sofrem dano, e criatu-
ras com proteção parcial (embaixo de
Círculo da Morte
Maior árvores) sofrem apenas 1d10 pontos de Nível: arcana 6 (necromancia);
dano por rodada. Esta magia só pode ser Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 6 (eletricidade). lançada a céu aberto. Alcance: 30m; Área: explosão com 12m
Como choque estático, mas cada ar- Embora alguns confundam o efeito de raio; Duração: instantânea; Teste de
co de eletricidade causa 8d8 pontos de visual desta magia com momento de Resistência: Fortitude anula.
dano. Tormenta, as duas não têm qualquer Esta magia absorve a força vital das
Componente material: você deve es- relação. criaturas na área, matando-as instantane-
tar usando 5 anéis metálicos em sua mão, Componente material:  sangue do amente. O círculo da morte  pode matar
no valor total de 200 TO. Os anéis não conjurador (veja acima). Caso o conjura- criaturas vivas totalizando 10d4 níveis.
são consumidos. dor não seja vivo, precisa de um frasco Alvos com menos níveis são afetados
de sangue fresco.  primeiro; entre criaturas com nível igual,
Chuva de Meteoros as mais próximas do ponto de origem são
afetadas primeiro. Nenhuma criatura de
Nível: arcana 9 (fogo); Tempo de Chuva Quente 10º nível ou maior será afetada.
Execução: ação padrão; Alcance: 90m; Nível: arcana 1 (água); Tempo de
Efeito: 4 rochas flamejantes; Duração: Componente material:  pó de pérola
Execução: ação padrão; Alcance: 3m; negra (no valor de 500 TO).
instantânea; Teste de Resistência : Re- Efeito: chuva de água quente; Duração:
flexos reduz à metade ou nenhum (veja concentração, no máximo 10 minutos;
texto). Teste de Resistência : nenhum. Círculo
Esta magia produz quatro rochas
flamejantes que voam até um ponto à sua
Os habitantes de Malpetrim atribu- de Teletransporte
em a criação desta magia a sua mais
escolha. Quando atingem o ponto esco- ilustre habitante  —   Nielendorane, a Nível: arcana 9 (invocação); Tempo
lhido, explodem causando 6d6 pontos de maga elfa mais famosa, poderosa e de Execução: 10 minutos; Alcance :
dano numa dispersão com 12m de raio. desejada de Arton. Tudo que ela faz é toque; Efeito: círculo com 1,5m de raio;
Um teste de Reflexos reduz o dano à criar uma pequena e confortável chuva Duração: 1 hora; Teste de Resistência :
metade. Uma criatura ao alcance da de água quente, ótima para tomar banho nenhum.
explosão de mais de uma rocha deve e curar resfriados. Acredita-se que seja Você cria um círculo no chão, que
fazer um teste de resistência separado uma variante arcana e mais generosa da transporta qualquer criatura que pisar
 para cada uma. Resistência a fogo se magia divina criar água. nele (como teletransporte maior ). O
aplica separadamente a cada explosão. destino é escolhido quando a magia é
A chuva quente  pode ser invocada
Você pode mirar as rochas em cria- apenas em aposentos fechados, e só pode lançada.
turas específicas, o que exige um ataque ser mantida enquanto o mago continua
de toque à distância. Se acertar, o alvo O círculo é tênue e praticamente in-
entoando as palavras mágicas de ativa- visível. Você pode marcá-lo de alguma
sofre 2d6 pontos de dano de esmagamen- ção. Essas palavras se parecem muito
to e não tem direito ao teste de Reflexos forma (por exemplo, lançando-o sobre
com certas cantigas élficas infantis... uma plataforma elevada). Se não fizer
 para reduzir o dano da explosão. Se você
errar, a rocha explode no chão em um Por alguma razão, a água criada pela isso, ele pode ser pisado por acidente.
 ponto adjacente ao alvo. chuva quente não serve para matar a Junte com um destino hostil e você terá
sede. uma armadilha bastante eficaz!
Se você mirar as quatro rochas em
um único alvo, a magia pode causar até Um personagem com a habilidade
32d6 pontos de dano (2d6 de esmaga- Ciclone de encontrar armadilhas pode perceber o
mento e 6d6 de fogo por cada uma das círculo do teletransporte com um teste
Nível: divina 8 (ar); Tempo de Exe- de Percepção, e desarmá-lo com um teste
quatro rochas)! cução: ação padrão; Alcance: 90m; de Ladinagem (ambos CD 34).
Efeito: ciclone; Duração: 1 minuto;
Chuva de Sangue Teste de Resistência : Reflexos anula
(veja texto).
Componente material:  pó de âmbar
(no valor de 1.000 TO).
Nível: arcana 2 (necromancia);
Tempo de Execução: ação completa; Esta magia produz um poderoso ci-
Alcance: 30m; Área: emanação de 30m clone, com raio de 3m e altura de 9m, Círculo Mágico
que segue direto em frente com deslo-
de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: nenhum. camento de 18m. Você pode gastar uma contra o Mal
ação padrão para controlar o ciclone, Nível: arcana 3, divina 3 (abjura-
Chuva de sangue é uma magia pecu- fazendo-o mudar de direção, parar ou ção); Tempo de Execução: ação padrão;
liar, que se assemelha a um ritual devido voltar a se mover. Alcance: toque; Área: emanação com
a sua complexidade. Durante a conjura-
Uma criatura Enorme ou menor na 3m de raio, centrada na criatura tocada;
ção, o arcano se corta, perdendo 2d4
área do ciclone deve fazer um teste de Duração: 10 minutos ou 1 semana (veja
 pontos de vida. Quando o sangue cai no
Reflexos por rodada para não sofrer 3d6 texto); Teste de Resistência : Vontade
chão, uma chuva de sangue espesso
 pontos de dano. Uma criatura Média ou anula.
começa. A chuva queima e necrosa a
carne de todos os seres vivos na área, menor sofre esse dano automaticamente, Todas as criaturas na área afetada
exceto o conjurador, causando 2d10 e também deve fazer um teste de Refle- recebem os efeitos da magia  proteção
 pontos de dano por rodada. Armaduras e xos por rodada para não ser erguida contra o mal (+2 na CA e testes de resis-
escudos oferecem proteção contra este  pelos ventos, ficando imobilizada (e tência contra criaturas Malignas, imuni-
dano: cada ponto de CA proveniente sofrendo dano) até o fim da magia. dade a efeitos de possessão e domina-
desses equipamentos diminui o dano Você pode forçar o ciclone a expelir ção). Além disso, criaturas Malignas não
sofrido por rodada em – 1. Criaturas sob qualquer criatura que tenha erguido,  podem entrar na área, a menos que sejam
abrigo (embaixo de telhados, dentro de como uma ação livre.  bem-sucedidas em um teste de Vontade.

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Esta magia tem uma versão alterna- se o alvo morrer, sua alma será transpor- ● ―Pare‖. O alvo não realiza nenhu-
tiva, com o círculo voltado para o interi- tada para o clone, que então ganhará ma ação durante seu turno.
or, em vez do exterior. Nesse caso, a vida. ● ―Largue‖. O alvo solta quaisquer
magia aprisiona uma criatura invocada Para criar o clone você precisa extra- itens que esteja segurando, e não pode
Maligna de tamanho Grande ou menor ir tecido vivo da criatura-alvo (não pode  pegá-los novamente até o início do pró-
durante uma semana. A criatura não ser unhas ou cabelo), causando 1 ponto ximo turno. Como esta é uma ação livre,
 pode atravessar o círculo fisicamente, de dano permanente de Constituição. ele ainda pode executar outras ações
mas pode escapar usando qualquer forma Depois de criada, a cópia precisa ser (exceto pegar aquilo que largou).
de viagem dimensional (para impedi-la mantida em laboratório por 2d4 meses,
de escapar dessa maneira, veja a magia ● ―Caia‖. O alvo se joga no chão — 
quando então está pronta para receber a
âncora dimensional ). Ela também pode ou cai de onde estiver, caso esteja em
alma do alvo.
usar ataques à distância e magias. lugar alto – , e não se levanta até o início
O clone tem as estatísticas do alvo do próximo turno. Como esta é uma ação
Existe uma versão desta magia para
no momento de sua morte, mas sem o livre, ele ainda pode executar outras
cada tendência (círculo mágico contra o dano de Constituição causado para criá-
bem, contra o caos e contra a ordem). ações (exceto se levantar).
lo. No entanto, mudar de corpo causa à
Componente material:  pó de prata criatura a perda de um nível (como se ● ―Venha‖. O alvo gasta  seu turno
(no valor de 5 TO) usado para desenhar fosse alvo da magia reviver os mortos). se aproximando de você (usando duas
um círculo ao redor da criatura a ser Morte por velhice não permite ter a alma ações de movimento).
 protegida ou aprisionada. No caso de transportada para a cópia. ● ―Fuja‖. O alvo gasta seu turno se
uma criatura aprisionada, ela não pode afastando de você (usando duas ações de
Componente material: um pedaço da
fazer nada, direta ou indiretamente, movimento).
criatura a ser clonada (veja acima) e
contra o círculo. Entretanto, se outra
instrumentos de laboratório (no valor de
coisa destruir o círculo, a criatura ficará
livre.
1.000 TO). Comandar Maior
Nível: divina 5 (encantamento);
Clarão do Cólera da Ordem Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: divina 4 (ordem); Tempo de Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas;
Esquecimento Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Duração: 1 rodada; Teste de Resistên-
Nível: arcana 3 (encantamento, luz); Área: explosão com 6m de raio; Dura- cia: Vontade anula.
Tempo de Execução: ação padrão; ção: instantânea; Teste de Resistência : Como comandar , mas afeta até cin-
Alcance: 9m; Área: explosão em cone; Fortitude parcial. co criaturas.
Duração: instantânea; Teste de Resis- Você canaliza poder divino na forma
tência: Vontade anula. de um desenho tridimensional de ener- Comandar
Um cone de luz muito intensa surge gia. A cólera da ordem causa 8d6 pontos
das mãos do conjurador. Todos na área de dano em criaturas Caóticas e deixa-as Mortos-vivos
do cone devem ser bem-sucedidos em  pasmas por uma rodada. Um teste de Nível: arcana 2 (necromancia);
um teste de Vontade ou esquecer tudo Fortitude bem-sucedido reduz o dano à Tempo de Execução: ação padrão;
que aconteceu nas últimas 24 horas. metade e evita o efeito de pasmar. Alcance: 9m; Alvo: 1 morto-vivo; Du-
Além disso, as criaturas que falharem no Criaturas Neutras sofrem metade do ração: 1 dia; Teste de Resistência :
teste de Vontade ficam cegas por 1d4 dano (ou um quarto, se forem bem- Vontade anula.
rodadas. sucedidas no teste de Fortitude) e não Contra um morto-vivo inteligente,
sofrem o efeito de pasmar. esta magia funciona como enfeitiçar
Clarividência/  pessoa. Contra um morto-vivo sem
Clariaudiência Coluna de Chamas inteligência, esta magia fornece controle
total ao conjurador. Um morto-vivo sem
Nível: arcana 3 (adivinhação); Nível: divina 5 (fogo); Tempo de inteligência entende apenas ordens bási-
Tempo de Execução: ação completa; Execução: ação padrão; Alcance: 30m; cas (―venha‖, ―ataque‖, ―proteja‖...).
Alcance: 90m; Efeito: sensor mágico; Área: cilindro com 3m de raio e 12m de
Duração: 10 minutos; Teste de Resis- altura; Duração: instantânea; Teste de
tência: nenhum. Resistência: Reflexos reduz à metade. Combustão
Esta magia cria um sensor mágico Esta magia cria uma coluna vertical Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de
invisível em um lugar específico. Você de fogo sagrado, que causa 10d6 pontos Execução: ação livre; Alcance: 9m;
 pode ver ou ouvir (à sua escolha) através de dano a cada criatura dentro da área. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
do sensor, como se fosse um olho ou Metade deste dano é de natureza divina,  permanente, até que o fogo seja apagado;
ouvido seu. O sensor não pode se mover, e ignora resistência ou imunidade a fogo. Teste de Resistência : nenhum.
mas você pode girá-lo para observar Para lançar esta magia basta estalar
outras direções. Comandar os dedos de uma das mãos. O alvo então
entra em combustão, como se tivesse
Clone Nível: divina 1 (encantamento);
Tempo de Execução : ação padrão;
sido atingido por um frasco de fogo
alquímico. Uma criatura em chamas
Nível: arcana 8 (necromancia); Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: sofre 1d6 pontos de dano no momento
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- 1 rodada; Teste de Resistência : Vontade em que a magia é lançada, e mais 1d6 no
cance: 9m; Efeito: 1 clone; Duração: anula. início de cada turno do arcano, a menos
instantânea; Teste de Resistência : ne- Você dá um comando ao alvo. Ele, que apague as chamas com uma ação
nhum. em seu próprio turno, obedece da melhor completa. O arcano pode lançar esta
Você cria um clone sem vida de uma maneira possível. Os comandos possíveis magia em um objeto inanimado, mas ele
criatura, que serve como um ―seguro‖ —  são: só irá entrar em combustão se for um

42
material propício (madeira seca, palha,  pessoal; Alvo: você; Duração: instantâ- detectar magia não vai perceber a aura
roupas, etc.). nea. do alvo primário, e assim por diante.
Através de uma breve união com a
Combustão em Massa natureza local, você obtém informações Confusão
sobre a região. Você pode descobrir até
Nível: arcana 3 (fogo); Alvo: três informações sobre os seguintes Nível: arcana 4 (encantamento);
até 5 criaturas ou objetos. temas: terreno, animais, vegetais, mine- Tempo de Execução: ação padrão;
rais, cursos d’água e presença de criatu- Alcance: 30m; Área: explosão com 6m
Como combustão, mas afeta até cin- de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
co criaturas ou objetos. ras antinaturais. Você pode, por exem-
 plo, descobrir a quantidade de cavernas Resistência: Vontade anula.
na região (terreno), se uma planta rara As criaturas na área se comportam
Compor que está procurando existe na região de modo aleatório. Role 1d6 no início de
Nível: arcana 5 (transmutação); (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na cada turno de cada criatura afetada para
Tempo de Execução: ação completa; região (criaturas antinaturais). descobrir sua ação:
Alcance: 9m; Alvo: até 250kg de equi- Esta magia funciona apenas em 1) Foge do conjurador.
 pamento; Duração: instantânea; Teste áreas naturais. Em locais abertos, afeta
de Resistência : nenhum. até 10km; em locais subterrâneos, até 2 – 3) Não faz nada (fica balbuciando
300m. incoerentemente).
Você muda a forma de até 250kg de
equipamento, mas mantendo o mesmo 4 – 5) Ataca a criatura mais próxima.
tipo de matéria. Por exemplo, você pode Condição 6) Age normalmente.
transformar uma pilha de lenha em uma
 ponte de madeira. Para fazer um item Nível: divina 2 (adivinhação); Tem-
complexo você também precisa ser bem- po de Execução: ação padrão; Alcance : Conjuração de
toque; Alvo: até 5 criaturas tocadas;
sucedido em um teste de Ofício corres-
 pondente. Duração: 1 dia; Teste de Resistência : Sombras
nenhum. Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
Componente material: matéria ori-
ginal no mesmo valor da matéria-prima Pela duração da magia, você sabe Execução: ação padrão; Alcance: veja
necessária para fazer o item. mentalmente a posição e condição (quan- texto; Alvo/Área/Efeito: veja texto;
tos PV tem, se ela está sob efeito de Duração: veja texto; Teste de Resistên-
magia...) das criaturas tocadas. Depois de cia: Vontade parcial (veja texto).
Compreender conjurada, a distância entre o conjurador Você cria uma ilusão semi-real de
e os alvos não importa  —   a magia só
Idiomas deixa de detectar um alvo se ele morrer
qualquer magia arcana de 2º nível ou
menor. Qualquer criatura afetada tem
Nível: arcana 1, divina 1 (adivinha- ou viajar para outro plano de existência. direito a um teste de Vontade; se bem-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; sucedida, percebe que é uma ilusão e
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
10 minutos.
Cone Glacial sofre apenas 25% do dano ou efeito da
magia.
Nível: arcana 5 (frio); Tempo de
Você entende qualquer coisa escrita Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Por exemplo, contra um alvo bem-
ou falada. Você precisa tocar a criatura Área: explosão em cone; Duração: sucedido em seu teste de Vontade, um
falando ou a inscrição para entender. instantânea; Teste de Resistência : Re- raio ardente criado por uma conjuração
Esta magia não fornece a habilidade de flexos reduz à metade. de sombras causa 25% do dano, enquan-
falar ou escrever em outro idioma, tam- to uma teia criada por conjuração de
 pouco decifra códigos ou mensagens A magia projeta uma rajada de frio  sombras tem chance de 25% de prender
secretas. extremo, que começa em sua mão e o alvo.
aumenta até formar um cone, causando
10d6 pontos de dano. Bem-sucedida ou não no teste de
Comunhão Vontade, qualquer criatura afetada tam-
 bém tem direito a qualquer teste de
Nível: divina 5 (adivinhação); Tem-
po de Execução: 10 minutos; Alcance :
Confundir Detecção resistência oferecido pela magia original.
 pessoal; Alvo: você; Duração: concen- Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Por exemplo, uma criatura afetada por
tração, até 1 minuto. Execução: ação padrão; Alcance: 9m; imobilizar pessoa criado por uma conju-
Alvos: 2 criaturas ou 2 objetos com ração de sombras tem direito a um teste
Você contata seu deus (ou um de até 20kg; Duração: 1 dia; Teste de de Vontade para perceber que é uma
seus representantes) e faz perguntas que Resistência: Vontade anula. ilusão. Mesmo que falhe, ainda tem
 possam ser respondidas com ―sim‖ ou direito ao teste de Vontade original de
―não‖. Você pode fazer uma  pergunta Quando conjura esta magia, você um imobilizar pessoa.
 por rodada. É possível que sua divindade deve escolher um alvo primário e outro
responda ―não sei‖  —   embora podero- secundário. Quando um conjurador lança
sos, os deuses do Panteão não são onis- uma magia de adivinhação sobre o pri- Conjuração de
cientes. meiro alvo, deve fazer um teste de Von-
tade. Se falhar, vai detectar as informa-
Sombras Maior
Custo em XP: 100 XP. ções do segundo alvo. Nível: arcana 7 (ilusão).
Por exemplo, se o alvo primário é Como conjuração de sombras, mas
Comunhão uma criatura Maligna e o secundário, você pode copiar qualquer magia arcana
com a Natureza uma criatura Neutra, detectar o mal não
vai detectar a tendência do alvo primá-
de 6º nível ou menor. Além disso, criatu-
ras que percebam ser uma ilusão so-
Nível: divina 5 (adivinhação); Tem- rio; se o alvo primário for um item mági- frem 50% do dano ou efeito da magia
po de Execução: 10 minutos; Alcance : co e o secundário, um item mundano, original (em vez de apenas 25%).

43
Consagrar Constrição exigem do conjurador uma ação de
movimento por rodada.
Nível: divina 2 (bem); Tempo de Nível: divina 1 (transmutação);
Tempo de Execução : ação padrão;
Execução: ação completa; Alcance: 9m;
Área: emanação com 6m de raio; Dura- Alcance: 30m; Área: quadrado com 12m Contato Extraplanar
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne- de lado; Duração: 1 minuto; Teste de Nível: arcana 5 (adivinhação);
nhum. Resistência: Reflexos parcial. Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
Esta magia abençoa a área com Esta magia só pode ser conjurada em cance:  pessoal; Alvo: você; Duração:
energia positiva. Canalizar energia posi- uma área com vegetação. Raízes, galhos concentração, até 1 minuto.
tiva na área aumenta em 50% o dano e gavinhas se enroscam nas criaturas que Sua mente viaja até outro plano de
curado ou causado. Além disso, mortos- estejam na área. Vítimas que falham em existência, onde entra em contato com
vivos sofrem uma penalidade de  – 1 em seu teste de Reflexos ficam enredadas; seres extraplanares como gênios, demô-
todas as jogadas e testes de resistência. em caso de sucesso, seu deslocamento é nios, elementais, deuses, ou até mesmo
Esta magia não pode ser lançada em reduzido à metade. Uma criatura enreda- as aberrações da Tormenta. Você pode
uma área contendo um símbolo dedicado da pode se soltar com uma ação comple- fazer uma pergunta por rodada a esses
a um deus de tendência oposta ao deus ta e um teste bem-sucedido de Acrobacia seres.
 patrono do conjurador. (CD 20) ou Força (CD 25). A cada roda-
da, no turno do conjurador, a vegetação Para cada pergunta, o mestre deve
Consagrar anula profanar . tenta enredar novamente todas as criatu- rolar 1d6 em segredo. Com um resultado
ras na área. de 1 a 4 a entidade responde verdadeira-
mente. Entretanto, como não gostam
Consertar desse tipo de contato, as entidades res-
Nível: arcana 0, divina 0 (transmuta-
Contatar Mestre  pondem da maneira mais breve e enig-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 3 (adivinhação); mática possível  —   normalmente com
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto de até Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan- apenas uma palavra, como ―sim‖, ―não‖,
1kg; Duração: instantânea; Teste de ce: pessoal; Alvo: seu mestre ou mentor; ―talvez‖, ―irrelevante‖, etc. Em um
Resistência: nenhum. Duração: decidida pelo mestre ou men- resultado 5 a entidade não conhece a
tor; Teste de Resistência : nenhum. resposta, e responde ―não sei‖. E com
Esta magia repara pequenas falhas um resultado 6, a resposta será uma
em um objeto mundano. Pode colar um Há duas versões desta magia. A mentira.
frasco de cerâmica quebrado, unir elos  primeira só pode ser lançada por magos.
de uma corrente ou costurar uma roupa A segunda, apenas por feiticeiros. Além disso, para cada pergunta o
rasgada, entre outros pequenos reparos. conjurador deve fazer um teste de Von-
A versão de contatar mestre  desti- tade (CD 20+1d10). Se falhar, sofre 2d6
Consertar não afeta itens mágicos.
nada a magos não tem reputação muito  pontos de dano temporário de Inteligên-
 boa em Arton. Alguns mestres se negam cia, Sabedoria e Carisma  —   é o alto
Conspurcar a ensiná-la a seus aprendizes, receosos  preço por se envolver com seres incom-
de que os pupilos fiquem muito depen-  preensíveis.
Nível: divina 5 (mal); Tempo de dentes de conselhos (ou que decidam
Execução: 1 dia; Alcance: toque; Alvo: incomodá-los em momentos inoportu-
emanação com 12m de raio; Duração: nos). De qualquer maneira, esta magia Contingência
 permanente; Teste de Resistência : veja cria uma imagem de seu mestre (seu
texto. Nível: arcana 6 (essência); Tempo
 principal professor de magia) a 1,5m de de Execução: 10 minutos mais o tempo
Esta magia transforma a área em um você, ao mesmo tempo em que ele vê de execução da magia latente (veja tex-
local profano, o que gera três efeitos: uma imagem sua a 1,5m dele. Enquanto to); Alcance :  pessoal; Alvo: você; Du-
a magia for mantida, você pode conver- ração: 1 dia ou até ser descarregada.
●  A área da magia conta como um sar com seu mestre normalmente, até que
círculo de proteção contra o bem. o mestre decida terminá-la. O mestre Você lança uma magia sobre si
● Canalizar energia positiva na área  pode se negar a ―atender‖ a magia e mesmo —   mas, em vez de funcionar no
causa apenas 50% do dano curado ou ignorar seu aprendiz. Não há limite de mesmo instante, a magia fica dormente
causado. distância, mas apenas mestres no mesmo até ser ativada por uma condição deter-
Plano do discípulo podem ser contatados minada por você. A magia dormente
● Você pode imbuir a área com uma deve ser lançada imediatamente após
das seguintes magias: ajuda, âncora desta forma (assim, caso seu mestre
morra, é bom que ele volte como um contingência, deve ser uma magia que
dimensional , bênção, causar medo,  possa afetá-lo ( pele rochosa, proteção a
detectar magia, detectar o bem, dissipar morto-vivo, ou você está sem sorte).
energia, teletransporte...) e deve ser no
magia, escuridão profunda, idiomas, A versão destinada a feiticeiros con- máximo de 5º nível.
movimentação livre, luz do dia,  perdi- tata um ser de sua linhagem (uma fada,
ção,  proteção contra a morte,  proteção um dragão, um demônio, etc.). Você As condições para ativar a magia
contra energia,  purgar invisibilidade,  precisa ter visto a criatura pelo menos devem ser claras, mas podem ser genéri-
remover medo,  silêncio,  suportar ele- uma vez antes de tentar contatá-la. De cas. Por exemplo, contingência  pode
mentos e  zona da verdade. A magia todas as outras formas, esta versão fun- manter  proteção a energia  para ser
imbuída pode afetar todas as criaturas na ciona como a versão destinada a magos. ativada quando você sofrer dano de
área, todas as criaturas da sua tendência energia, ou teletransporte para ser ativa-
Qualquer uma das versões mostra
ou sua fé, ou todas as criaturas de outra do quando você for agarrado por uma
apenas uma imagem do mestre e do
fé ou tendência, à sua escolha. A magia criatura. A magia dormente funciona
discípulo, não seus arredores ou qualquer
imbuída afeta cada alvo assim que entra imediatamente após a condição ser cum-
coisa que haja ―no fundo‖. É possível
na área de conspurcar , e permanece ativa  prida, sem que você precise gastar uma
usar contatar mestre  para pedir conse-
enquanto a criatura permanecer na área. ação.
lhos em combate, mas neste caso a aten-
Componente material: incenso e ção exigida para relatar o que está ocor- Apenas uma contingência  pode ser
óleos (no valor de 1.000 TO). rendo e escutar as sugestões do mestre mantida ao mesmo tempo. Se você lan-

44
çar outra contingência, a anterior será
anulada.
Controlar Componente material: uma gema
(no valor de 1.000 TO) gravada com o
Mortos-vivos nome do item a ser invocado.

Conto das Rochas Nível: arcana 7 (necromancia);


Tempo de Execução : ação padrão; Convocar Relâmpagos
Nível: divina 6 (adivinhação); Tem- Alcance: 9m; Alvos: mortos-vivos que
somem até 20 níveis; Duração: 10 minu- Nível: divina 3 (eletricidade); Tem-
po de Execução: 10 minutos; Alcance : po de Execução: ação completa; Alcan-
 pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minu- tos; Teste de Resistência : Vontade
anula. ce: 90m; Efeito: 1 ou mais relâmpagos;
tos. Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
Você controla telepaticamente as cia: Reflexos reduz à metade.
Você pode conversar com rochas, ações de um ou mais mortos-vivos (tota-
tanto naturais quanto trabalhadas. Pode lizando até 20 níveis). Quando a duração Você invoca um relâmpago que
descobrir o que elas viram e ouviram na termina, as criaturas voltam a suas ativi- atinge um alvo à sua escolha, causando
última semana, ou se escondem alguma dades normais, mas mortos-vivos inteli- 3d6 pontos de dano (Reflexos reduz à
coisa (como uma sala secreta atrás de gentes irão se lembrar de que foram metade). A cada rodada, você pode
uma parede falsa). controlados. gastar uma ação padrão para invocar
outro relâmpago. Se estiver numa tem-
 pestade, cada relâmpago causará 3d10
Contra-ataque Controlar o Clima  pontos de dano.
Mental Nível: arcana 6, divina 7 (transmuta-
Nível: arcana 9, divina 9 (abjura-
ção); Tempo de Execução: 10 minutos; Convocar
Alcance: 3km; Área: círculo com 3km
ção); Tempo de Execução : 1 minuto; de raio centrado em você; Duração: Tempestade de
Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas;
Duração: 1 dia; Teste de Resistência :
4d12 horas; Teste de Resistência : ne-
nhum.
Relâmpagos
veja texto. Nível: divina 5 (eletricidade).
Você muda o clima da área onde se
Como limpar a mente, mas mais pe- encontra, podendo criar qualquer condi- Como convocar relâmpagos, mas
rigosa. Ela não apenas protege os alvos ção climática: chuva, neve, ventos, né- cada relâmpago causa 5d6 pontos de
de efeitos mentais, como envia um con- voas... Veja o Capítulo 10: O Mestre, de dano (ou 5d10 em uma tempestade).
tra-ataque automático a quem fizer essa Tormenta RPG, para detalhes sobre o
clima.
tentativa.
Conjurada por um druida, a magia
Coordenar a Batalha
Quando alguém lança uma magia de aumenta sua área para um círculo com Nível: arcana 3 (encantamento);
adivinhação, encantamento ou medo 4,5km de raio, e sua duração para Tempo de Execução: ação padrão;
contra um alvo sob efeito de contra- 1d4 dias. Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
ataque mental , esse conjurador deve 1 rodada; Teste de Resistência : Vontade
fazer um teste de Vontade (CD igual à anula.
necessária para resistir à sua própria Controlar os Ventos
magia), ou sofre 3d6 pontos de dano de Esta magia permite que o conjurador
Nível: divina 5 (ar); Tempo de Exe- escolha quem o alvo irá atacar na próxi-
Inteligência. cução: ação padrão; Alcance: 90m; ma rodada. O alvo então usa seu melhor
Por algum motivo, sempre que al- Alvo: cilindro com 60m de raio e 12m de ataque (incluindo talentos, habilidades,
guém tenta usar qualquer poder telepáti- altura; Duração: 1 hora; Teste de Resis- etc.) contra o combatente escolhido pelo
co contra um anão para descobrir onde tência: Fortitude anula. conjurador. Como alternativa, o conjura-
fica seu reino secreto (Doherimm, a Você pode mudar a direção ventos dor pode usar coordenar o batalha em
Montanha de Ferro), o anão manifesta na área. Também pode mudar sua inten- uma criatura que lance magias de cura ou
um efeito idêntico a esta magia, como sidade em até três categorias (por exem- cure ferimentos de seus aliados de outra
uma habilidade mágica. Por isso, nin-  plo, de nenhum vento para vendaval, ou forma qualquer. Neste caso, ele decide
guém se atreve a usar leitura mental em tornado para vento forte). Veja o Capítu- quem o alvo irá curar, e o alvo usa a sua
anões para obter essa informação. lo 10: O Mestre, de Tormenta RPG, para mais poderosa magia ou habilidade de
as regras de clima. cura.

Controlar Água Convocação Coordenar a Batalha


Nível: arcana 6, divina 4 (transmuta-
ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Instantânea em Massa
Alcance: 90m; Área: quadrado com 24m Nível: arcana 7 (invocação); Tempo Nível: arcana 7 (encantamento); Al-
de lado; Duração: 1 hora; Teste de de Execução: ação padrão; Alcance : vo: até 5 criaturas.
Resistência: nenhum. veja texto; Alvo: 1 objeto de até 5kg;
Duração:  permanente até ser descarre- Como coordenar a batalha, mas afe-
Esta magia reduz ou aumenta, à sua gada; Teste de Resistência : nenhum. ta até cinco criaturas.
escolha, o nível da água (ou outro líqui-
Você invoca um objeto de qualquer
do) em até 4,5m. Reduzir um corpo de
água raso abre um caminho seco, que lugar para sua mão. O item deve estar Coração de Galinha
 pode ser atravessado a pé; reduzir um inscrito com sua marca arcana. Nível: arcana 3 (medo, necroman-
corpo de água profundo cria um redemo- Esta magia não funciona se o objeto cia); Tempo de Execução: ação de
inho, que pode sugar barcos. Lançada estiver com outra criatura, mas você movimento; Alcance : 9m; Alvo: 1 cria-
sobre um elemental da água, esta magia saberá onde ele está e quem o está carre- tura; Duração: 1 minuto; Teste de Re-
causa o efeito de lentidão. gando. sistência: Vontade anula.

45
Esta magia faz com que o alvo perca de lado; Duração: 1 hora; Teste de vivos que você pode ter sob seu coman-
a coragem, impondo uma penalidade de Resistência: Reflexos parcial. do é igual ao dobro de seu nível. Os
 – 4 em testes de resistência a medo e Esta magia só pode ser conjurada em esqueletos arcanos podem segui-lo ou
removendo qualquer tipo de imunidade a ambientes externos. A vegetação fica  proteger um local à sua escolha. Eles
medo (como a aura de coragem dos rígida e afiada, ou raízes pontiagudas duram até serem destruídos (um morto-
 paladinos). Coração de galinha não afeta surgem do solo  —   embora a aparência vivo destruído não pode ser reanimado).
criaturas sem Inteligência. do lugar continue a mesma. Uma criatura Componente material:  uma pedra
na área afetada sofre 1d4 pontos de dano  preciosa no valor de 100 TO relacionada
Corpo de Ferro e deve fazer um teste de Reflexos. Se ao tipo de esqueleto criado. Rubi para
falhar, também tem seu deslocamento esqueletos do fogo, quartzo para esquele-
Nível: arcana 8 (transmutação); reduzido à metade por um dia, ou até
Tempo de Execução: ação padrão; tos da eletricidade, safira para esqueletos
receber uma magia que cure pelo menos do gelo e diamante para esqueletos do ar.
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 PV (esta redução no deslocamento não
10 minutos. é cumulativa).
Você se transforma em uma estátua Um personagem com a habilidade Criar Esqueletos
de ferro vivo, recebendo Força +6, redu-
ção de dano 15/adamante, resistência a
de encontrar armadilhas pode notar os
espinhos afiados com um teste de Per-
Arcanos Maior
fogo 10 e imunidade a afogamento, cepção (CD 28). Nível: arcana 8 (necromancia).
atordoamento, cegueira, dano de habili-
dade, doenças, eletricidade, surdez e Como criar esqueletos arcanos, mas
venenos. Além disso, seus ataques de- Criar Água cria esqueletos arcanos gigantes.
sarmados passam a causar 1d6 pontos de Nível: divina 1 (água); Tempo de
dano. Componente material:  uma pedra
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Alvo: 1 odre; Duração : instantânea;  preciosa no valor de 200 TO relacionada
Você sofre uma penalidade de arma- ao tipo de esqueleto criado. Rubi para
dura de  – 5, e precisa fazer testes de Teste de Resistência : nenhum.
esqueletos do fogo, quartzo para esquele-
Identificar Magia (CD 30) para lançar Esta magia enche um odre (ou outro tos da eletricidade, safira para esqueletos
magias. recipiente pequeno, como um jarro) com do gelo e diamante para esqueletos do ar.
água pura e potável.
Corrente Criar Fera Vegetal
de Relâmpagos Criar Alimentos
Nível: divina 3 (água); Tempo de Nível: divina 6 (terra); Tempo de
Nível: arcana 6 (eletricidade); Tem- Execução: ação completa; Alcance: 9m;
po de Execução: ação padrão; Alcance : Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Efeito: comida e água para 1 criatura Efeito: 1 fera vegetal; Duração: instan-
90m; Alvo: 1 alvo primário e até 10 tânea; Teste de Resistência : nenhum.
alvos secundários; Duração : instantânea; Média por 1 dia; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : Reflexos reduz à Teste de Resistência : nenhum. Você invoca um fera com aparência
metade. Esta magia cria comida e bebida su- de dragão, feita de matéria vegetal retor-
Uma descarga elétrica parte das pon- ficientes para alimentar uma criatura cida. Em geral, a fera não dura o bastante
tas de seus dedos, atingindo um alvo à Média por um dia. Se não for consumida,  para formar uma ecologia —  ela é criada
sua escolha e causando 12d6 pontos de a refeição desaparece em um dia. como um instrumento temporário para
dano. A partir desse ponto, a descarga se realizar uma tarefa, e então descartada. A
divide em outros relâmpagos que atin- Criar Chama fera é totalmente obediente a você, sendo
capaz de lutar até a destruição sob seu
gem até dez outros alvos à sua escolha,
causando 6d6 pontos de dano cada. Um Nível: divina 1 (fogo); Tempo de comando. Você só pode ter uma fera sob
mesmo alvo não pode ser atingido por Execução: ação padrão; Alcance : pesso- seu comando por vez.
mais de um relâmpago. al; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
Componente material: ervas raras no
Uma chama com a intensidade de valor de 200 TO.
Crânio Voador uma tocha surge na mão do conjurador.
Ela não afeta o conjurador nem seu Fera Vegetal : construto 10, Neutro;
de Vladislav equipamento. Além de fornecer ilumina-  ND 7; tamanho Enorme, desl. 12m,
ção, a chama pode ser usada para atacar: voo 24m; PV 90; CA 24 (+5 nível,  – 2
Nível: arcana 2 (necromancia); faça um ataque de toque corpo-a-corpo tamanho, +2 Des, +9 natural); corpo-a-
Tempo de Execução: ação padrão; ou à distância (alcance de 9m). Se acer- corpo: mordida +14 (2d6+14); hab.
Alcance: 30m; Efeito: crânio voador; tar, causa 1d4+1 pontos de dano de fogo. sopro, visão no escuro, vulnerabilidade a
Duração: instantânea; Teste de Resis- fogo; Fort +5, Ref +7, Von +5; For 29,
tência: nenhum. Des 14, Con – , Int – , Sab 11, Car 1.
Esta magia cria um apavorante crâ-
Criar Esqueletos
nio humano envolto em energia negativa, Arcanos  Perícias & Talentos: Iniciativa +7,
Percepção +5.
que causa 4d6 pontos de dano quando
atinge o alvo. Para acertar, o conjurador Nível: arcana 5 (necromancia);
Tempo de Execução : 1 hora; Alcance : Sopro: como uma ação padrão, a fe-
 precisa fazer um ataque de toque à dis- ra vegetal pode cuspir um cone de fogo
tância. toque; Alvo: 1 ossada; Duração : instan-
tânea; Teste de Resistência : nenhum. com alcance de 9m. Criaturas na área
sofrem 8d6+5 pontos de dano (Reflexos
Crescer Espinhos Esta magia é usada para criar esque-
letos arcanos —   parecidos com esquele-
CD 15 reduz à metade). Depois de usada,
esta habilidade estará disponível nova-
Nível: divina 3 (transmutação); tos comuns, mas impregnados de energi- mente em 1d4 rodadas.
Tempo de Execução: ação padrão; as elementais que concedem habilidades
Alcance: 30m; Área: quadrado com 12m especiais. O nível máximo de mortos- Tesouro: nenhum.

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Criar Itens Efêmeros Os mortos-vivos podem segui-lo ou
então proteger um local à sua escolha.
Contam como armas obras-prima,
mas, se saírem de suas mãos, apodrecem
Nível: arcana 4 (terra); Tempo de Eles duram até serem destruídos (um em poucos instantes.
Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; morto-vivo destruído não pode ser rea- Tesouro: nenhum.
Efeito: 1 objeto mundano de tamanho nimado). Veja o Capítulo 11: Bestiário,
Enorme ou menor; Duração : 1 dia; de Tormenta RPG, para estatísticas de
Teste de Resistência : nenhum. esqueletos e zumbis. Cubo de Energia
Você cria um objeto mundano a par- Componente material: um ônix ne- Nível: arcana 7 (essência); Tempo
tir de matéria vegetal morta, como ma- gro (no valor de 25 TO por nível do de Execução: ação padrão; Alcance :
deira ou linho. Você deve ser bem- morto-vivo), inserido na boca ou olho do 9m; Área: cubo com 3m de lado; Dura-
sucedido em um teste de Ofício corres- cadáver. ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
 pondente (CD 20) para criar qualquer nhum.
objeto complexo. Esta magia cria uma prisão imóvel,
invisível e indestrutível, similar a mura-
Criar Itens Criar Passagens lha de energia. Ela prende qualquer
criatura de tamanho Grande ou menor.
Temporários Nível: arcana 5 (transmutação);
Tempo de Execução : ação padrão;
Nível: arcana 5 (terra). Alcance: 9m; Efeito: abertura com 1,5m Cúpula de Proteção
Como criar itens efêmeros, mas vo-
cê também cria objetos de matéria mine-
de largura, 3m de altura e 3m de profun-
didade; Duração: 1 dia (D); Teste de
contra a Vida
ral, como pedra, metal, etc. Você deve Resistência: nenhum. Nível: divina 6 (abjuração); Tempo
ser bem-sucedido em um teste de Ofício de Execução: ação padrão; Alcance :
Você cria uma passagem através de  pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minu-
correspondente para criar qualquer obje- muralhas de madeira ou pedra, mas não
to complexo. tos.
de metal e outros materiais mais resisten-
tes. Como cúpula de proteção contra
Criar Mortos-Vivos Se a espessura da muralha for supe-
vegetais, mas afeta quaisquer animais,
humanoides e monstros (mas não cons-
Nível: arcana 6, divina 6 (necroman- rior a 3m, a magia faz apenas um buraco trutos, espíritos e mortos-vivos).
cia); Tempo de Execução: 1 hora.  —   lançar a magia mais vezes pode for-
mar uma passagem contínua através de
Como criar mortos-vivos menor ,
mas você pode criar um carniçal, lívido
muralhas muito grossas. Quando a magia Cúpula de Proteção
ou múmia. Veja o Capítulo 11: Bestiário,
termina (ou caso seja dissipada), as
criaturas dentro do túnel são arremessa-
contra Vegetais
de Tormenta RPG, ou o  Bestiário de Nível: divina 4 (abjuração); Tempo
das para a saída mais próxima.
 Arton, Vol. 1, para as estatísticas dessas
de Execução: ação padrão; Alcance :
criaturas.  pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minu-
Criar Zumbi Vegetal tos.
Criar Mortos-Vivos Nível: divina 4 (terra); Tempo de Esta magia cria uma barreira invisí-
Maior Execução: ação completa; Alcance:
toque; Efeito : 1 tosco; Duração : instan-
vel que impede qualquer planta monstru-
osa de se aproximar a menos de 3m de
Nível: arcana 8, divina 8 (necroman- tânea; Teste de Resistência : nenhum. você.
cia); Tempo de Execução: 1 hora.
Você usa um cadáver como matéria-
Como criar mortos-vivos menor ,
mas você pode criar uma sombra, apari-
 prima para criar um zumbi vegetal, ou Cura Arcana
―tosco‖  —   um soldado sem mente feito
ção ou espectro. Veja o  Bestiário de de fibra vegetal. O número máximo de Nível: arcana 5 (tempo).
 Arton, Vol. 1, para as estatísticas dessas toscos que você pode ter sob seu coman- Como cura arcana menor , mas o al-
criaturas. do é igual ao seu nível de druida. vo recupera-se como se tivesse dormido
três dias (3 PV por nível) e envelhece o
Os zumbis podem segui-lo ou prote-
Criar Mortos-Vivos ger um local à sua escolha. Eles duram
equivalente a um mês.

Menor até serem destruídos.


Cura Arcana Maior
Nível: arcana 4, divina 3 (necroman- Componente material: ervas raras no
cia); Tempo de Execução: ação padrão; valor de 50 TO. Nível: arcana 8 (tempo).
Alcance: toque; Alvo: 1 cadáver; Dura- Tosco: construto 3, Neutro; ND 1; Como cura arcana menor , mas o al-
ção: instantânea; Teste de Resistência : tamanho Médio, desl. 9m; PV 35; CA 18 vo recupera-se como se tivesse dormido
nenhum. (+1 nível, +2 Des, +5 natural); corpo-a- cinco dias (5 PV por nível) e envelhece o
Esta magia transforma um cadáver corpo: arma de madeira +5 (1d8+3) ou equivalente a um ano.
em um esqueleto ou zumbi (conforme o arma de madeira +3 (1d8+3) e mordida
estado de conservação do corpo) que +2 (1d6+3); Fort +1, Ref +3, Von +1; Cura Arcana Menor
segue seus comandos. O nível máximo For 14, Des 14, Con  – , Int  – , Sab 10,
de mortos-vivos que você pode ter sob Car 1. Nível: arcana 2 (tempo); Tempo de
seu comando é igual ao dobro de seu Execução: ação padrão; Alcance : toque;
 Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
nível. Um conjurador de 10º nível, por Percepção +1.
exemplo, pode ter até 20 níveis de mor- Teste de Resistência : Fortitude anula.
tos-vivos sob seu comando —   20 esque-  Arma de Madeira: zumbis vegetais As artes de ―cura‖ dos arcanos são
letos, 10 zumbis ou qualquer outra com- usam estranhas armas de madeira, no  bem diferentes de suas contrapartes
 binação que some 20 níveis. formato de espadas, lanças ou machados. divinas. Trata-se mais de um improviso

47
O Peso da Idade
As magias de cura arcana envelhecem seus alvos em uma semana, um mês ou um ano. Em geral, isso não tem efeito em re-
gras. Contudo, caso um mesmo personagem seja alvo dessas magias muitas vezes, seus efeitos podem se acumular, fazendo com
que ele atinja idades que acarretam redutores nas habilidades físicas (Tormenta RPG, página 118).
Há três formas de lidar com isso. A primeira é manter um registro do ―envelhecimento extra‖ do personagem, somando-o à
sua idade real. Isso é mais burocrático, mas pode ser muito divertido para certos grupos —   afinal, o personagem em questão irá
 pesar com cuidado os benefícios de mais uma cura arcana quando estiver à beira de sofrer uma penalidade em Constituição...
Outra maneira, mais simples, é simplesmente impor uma penalidade aos alvos de cura arcana: qualquer personagem que re-
ceba estas magias mais de uma vez no mesmo combate fica fatigado, refletindo o desgaste de seu corpo.
Grupos que confiem totalmente no mestre (como deveria ser...) podem simplesmente deixar que ele decida quando o enve-
lhecimento já se acumulou o bastante, impondo uma penalidade como se o personagem tivesse alcançado determinada faixa
etária.
A não ser que o grupo de aventureiros seja muito frágil, o mestre não deve permitir estas magias sem penalidade alguma
(descartando o envelhecimento e não aplicando fadiga). Afinal, quem mandou eles dependerem de arcanos para fazer o trabalho
de clérigos?

(ou uma trapaça, segundo alguns). O


conjurador na verdade acelera o tempo,
Curar Ferimentos Curar Ferimentos
fazendo com que a criatura recupere Críticos em Massa Moderados
naturalmente o equivalente a um dia de
descanso (1 PV por nível do alvo). Esta Nível: divina 8 (cura). Nível: divina 2 (cura).
aceleração tem o seu preço: o alvo enve- Como curar ferimentos leves em Como curar ferimentos leves, mas
lhece uma semana (ou o equivalente a massa, mas recupera 4d8+15 pontos de recupera 2d8+3 pontos de vida.
isso, para raças não humanas) e sente vida.
muita fome. O alvo pode tentar resistir,
negando tanto a cura quanto o envelhe- Curar Ferimentos
cimento. Curar Ferimentos Moderados em Massa
Graves Nível: divina 6 (cura).
Cura Completa Nível: divina 3 (cura). Como curar ferimentos leves em
Nível: divina 6 (cura); Tempo de Como curar ferimentos leves, mas massa, mas recupera 2d8+11 pontos de
Execução: ação padrão; Alcance : toque; recupera 3d8+5 pontos de vida. vida.
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : nenhum.
Curar Ferimentos Dados de Nimb
Esta magia recupera 100 pontos de
vida do alvo, além de todo dano tempo- Graves em Massa Nível: arcana 2, divina 2 (encanta-
mento, caos); Tempo de Execução: ação
rário de habilidade. Também cura qual-
quer doença ou veneno, e qualquer das Nível: divina 7 (cura).  padrão; Alcance : 9m; Alvo: até 6 criatu-
seguintes condições: atordoado, cego, Como curar ferimentos leves em ras; Duração: 1 rodada; Teste de Resis-
confuso, enjoado, exausto, fatigado, massa, mas recupera 3d8+13 pontos de tência: Vontade anula.
ofuscado, pasmo e surdo. vida. Esta ilusão afeta até seis pessoas,
desde que cada uma não esteja separada
A cura completa não remove níveis
das outras por mais de 1,5m. Todos os
negativos, não restaura níveis perdidos e Curar Ferimentos afetados acreditam em qualquer resulta-
não cura dano permanente de habilidade.
Leves do escolhido pelo conjurador para um
Se usada contra um morto-vivo, esta lance de dados, cartas exibidas ou ação
magia funciona como doença plena. Nível: divina 1 (cura); Tempo de semelhante. Se possuírem razão para
Execução: ação padrão; Alcance : toque; desconfiar, têm direito a um teste de
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Cura Completa Teste de Resistência : nenhum.
Vontade: sucesso indica que não são
afetadas. Passada a duração da magia, a
em Massa Você canaliza energia positiva que memória do resultado falso permanece,
recupera 1d8+1 pontos de vida da criatu-  já que as criaturas afetadas ―viram‖ em
Nível: divina 9 (cura); Tempo de suas mentes aquele resultado.
ra tocada. Como mortos-vivos usam
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
energia negativa, esta magia causa dano
Alvos: até 5 criaturas.
Como cura completa, mas recupera
a eles. Dança Irresistível
200 pontos de vida e afeta até cinco Nível: arcana 8 (encantamento);
criaturas. Curar Ferimentos Tempo de Execução: ação padrão;
Leves em Massa Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: 1d4 rodadas; Teste de Resistência :
Curar Ferimentos Nível: divina 5 (cura); Tempo de nenhum.
Críticos Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvos: até 5 criaturas.
O alvo sente uma vontade irresistí-
vel de dançar. Ele não pode realizar
Nível: divina 4 (cura). Como curar ferimentos leves, mas nenhuma ação (além de girar e sapate-
Como curar ferimentos leves, mas recupera 1d8+9 pontos de vida e afeta ar...) e, neste estado, sofre penalidade de
recupera 4d8+7 pontos de vida. até cinco criaturas.  – 4 na CA e – 10 em testes de Reflexos.

48
Dano ao Contrário Descanso Tranquilo diante. Qualquer desejo que não encaixe
em um dos efeitos acima deve ser deci-
Nível: divina 5; Tempo de Execu- Nível: arcana 3, divina 2 (necroman- dido pelo mestre.
ção: 1 ação padrão; Alcance : toque; cia); Tempo de Execução: ação padrão; Componente material: nenhum, mas
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora ou até Alcance: toque; Alvo: 1 cadáver; Dura-  para duplicar uma magia você precisa
ser descarregada; Teste de Resistência : ção: 1 semana; Teste de Resistência : fornecer qualquer componente material
Vontade anula. nenhum. exigido.
Esta magia preserva um cadáver,
Esta poderosa magia é uma das es- impedindo que ele se decomponha. Custo de XP: 5.000 XP. Se o desejo
tratégias mais ardilosas dos devotos em duplicar uma magia com custo de XP,
combate. O próximo dano que uma você também precisa pagar esse custo ou
criatura sob efeito de dano ao contrário Desejo 5.000 XP, o que for maior.
sofrer por qualquer efeito transforma-se Nível: arcana 9 (essência); Tempo
em cura. Por exemplo, um devoto lança
esta magia sobre seu companheiro ladi-
de Execução: ação padrão; Alcance : Desejo Restrito
veja texto; Alvo/Área/Efeito: veja texto;
no. Na rodada seguinte, o ladino recebe Duração: veja texto; Teste de Resistên- Nível: arcana 7 (essência); Tempo
um golpe que provoca 50 pontos de cia: veja texto. de Execução: ação padrão; Alcance :
dano. Em vez de sofrer o dano, o ladino veja texto; Alvo/Área/Efeito: veja texto;
cura 50 PV. Qualquer cura sobressalente Esta é a mais poderosa das magias Duração: veja texto; Teste de Resistên-
torna-se PV temporários, que duram por arcanas, permitindo alterar a realidade a cia: veja texto.
1 hora. seu bel-prazer. Com um desejo você
 pode: Com um desejo restrito você pode:
● Duplicar qualquer magia arcana de ● Duplicar qualquer magia arcana de
Dano ao Contrário 8º nível ou menor. 6º nível ou menor.
à Distância ● Duplicar qualquer magia de 6º ní- ● Duplicar qualquer magia de 5º ní-
vel ou menor. vel ou menor.
Nível: divina 6.
●  Criar um item mundano no valor ●  Criar um item mundano no valor
Como dano ao contrário, mas pode de até 25.000 TO. de até 5.000 TO.
afetar um alvo a até 9m. ● Conceder a uma criatura um bônus ●  Desfazer os efeitos nocivos de
 permanente de +1 em uma habilidade. qualquer magia de 6º nível ou menor
Uma mesma habilidade pode se aumen- (como carne para pedra e tare-
Dedo da Morte tada em até +5 com desejo.  fa/missão).
Nível: arcana 7 (necromancia); ●  Desfazer os efeitos nocivos de  Desejo restrito também pode criar
Tempo de Execução: ação padrão; qualquer magia de 8º nível ou menor outros efeitos com poder similar, como
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura viva; (como insanidade ou prisão). fazer uma criatura ser atingida automati-
Duração: instantânea; Teste de Resis- ● Curar todos os PV e todas as con- camente pelo próximo ataque, ou sofrer
tência: Fortitude parcial. dições de até 10 criaturas. uma penalidade de – 7 no próximo teste
de resistência.
Você aponta o dedo para uma criatu- ●  Ressuscitar uma criatura, dupli-
ra, que cai com  – 10 PV. Se o alvo é cando a magia ressurreição. Um desejo Componente material: nenhum, mas
 bem-sucedido em seu teste de Fortitude,  pode até reviver uma vítima cujo corpo  para duplicar uma magia você precisa
em vez disso sofre 5d6 pontos de dano. tenha sido destruído, mas nesse caso fornecer qualquer componente material
serão necessários dois desejos: um para exigido pela magia a ser duplicada.
recriar o corpo e outro para trazer a alma Custo de XP: 1.000 XP. Se o desejo
Dedo Duro de volta. A criatura ainda perde um nível duplicar uma magia com custo de XP,
ao ser ressuscitada. você também precisa pagar esse custo ou
Nível: arcana 2 (adivinhação); 1.000 XP, o que for maior.
Tempo de Execução: ação padrão; ●  Transportar até 10 criaturas de
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: qualquer local para qualquer outro local,
instantânea; Teste de Resistência : ne- em qualquer plano, independente das
condições. Um alvo não voluntário pode
Desespero
nhum.
tentar um teste de Vontade para evitar o Nível: divina 1 (medo); Tempo de
 Dedo duro  é uma adivinhação para efeito. Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
conjuradores apressados, com pouca ● Desfazer um acontecimento recen- Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
 precisão e curto alcance. O conjurador te. Teste de Resistência : Vontade anula.
 põe seu dedo em riste enquanto faz um Esta magia imbui um terrível e po-
giro completo. O dedo para na direção O desejo  permite que uma jogada
realizada na última rodada seja realizada deroso sentimento de medo sobre o alvo,
em que existe algo de interesse para o fazendo-o ficar abalado.
conjurador, dentro de 60m. O objeto de novamente. Por exemplo, se um aliado
interesse pode ser qualquer coisa, de um morreu na última rodada devido ao
tesouro escondido até a trilha que irá acerto crítico de um inimigo, você pode
obrigar esse inimigo a refazer a jogada
Desespero Esmagador
levar para uma donzela em perigo ou um
de ataque. Nível: arcana 4 (encantamento);
fugitivo da lei. O mestre decide o que é
Tempo de Execução: ação padrão;
―de interesse‖ para o conjurador (e, é  Desejo pode gerar efeitos ainda mais
Alcance: 9m; Área: explosão em cone;
claro, a existência ou não disso num raio  poderosos, mas tenha cuidado! Desejar a
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
de 60m). Se não houver nada de interes- fortuna de um rei pode transportá-lo para
cia: Vontade anula.
se para o conjurador, ele completa o giro a sala de tesouro real, onde será preso ou
sem que seu dedo indique qualquer morto; desejar ser imortal pode trans- As criaturas na área são atingidas
coisa. formá-lo em morto-vivo, e assim por  por grande tristeza, sofrendo uma pena-

49
lidade de – 2 nas jogadas de ataque, dano, dro, cerâmica, porcelana, cristal...) na afetado passa a ter Inteligência, Sabedo-
testes de habilidade, perícia e resistência. área. ria e Carisma 10. Se o morto-vivo já
 possuía uma destas habilidades, fica com
Desintegrar Despertar o maior valor, entre o original e 10.
Mortos-vivos despertados desta forma
Nível: arcana 6 (transmutação); Nível: divina 5 (encantamento);  podem seguir ordens mais complexas
Tempo de Execução: ação padrão; Tempo de Execução: 1 dia; Alcance : (por exemplo, ―mate apenas os homens‖)
Alcance: 30m; Efeito: raio; Duração: toque; Alvo: 1 animal ou árvore; Dura- e usar manobras de combate mais vanta-
instantânea; Teste de Resistência : Forti- ção: instantânea; Teste de Resistência :  josas (como flanquear, escolher os alvos
tude parcial. nenhum. mais perigosos, etc.).
Você dispara um raio fino e esver- Você desperta inteligência humana Componente material: ônix negro no
deado. Faça um ataque de toque à dis- em um animal ou árvore. Para a magia valor de 25 TO por nível do morto-vivo.
tância. Se acertar, o alvo deve fazer um funcionar, você deve ser bem-sucedido
teste de Fortitude. Em caso de falha, em um teste de Vontade (CD 10 + nível
sofre 20d6 pontos de dano; se bem- do alvo, ou nível que a árvore terá ao Despistar
sucedido, o dano diminui para 5d6. despertar ). Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
Independentemente do resultado do O animal ou árvore desperto será Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
teste de Fortitude, se os PV do alvo amigável, mas não será um servo, nem al; Alvo/Efeito: você/uma duplicata
forem reduzidos a 0 ou menos, seu corpo estará sob controle telepático. Um ani- ilusória; Duração: concentração, até 1
será completamente desintegrado, res- mal desperto recebe um valor de Inteli- minuto; Teste de Resistência : nenhum.
tando apenas pó. gência igual a 3d6, um bônus de 1d4 no Você se torna invisível (como invi-
Carisma e 1 nível adicional. Uma árvore  sibilidade aprimorada). Ao mesmo
desperta se torna um ente (veja o Capítu-
Deslocamento lo 11: Bestiário, de Tormenta RPG).
tempo, uma cópia ilusória de você (como
imagem maior ) surge no ponto em que
Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de Ambos falam um idioma que o conjura-
você está. A duplicata tem o mesmo
Execução: ação padrão; Alcance : toque; dor conheça. deslocamento, fala e gesticula como se
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Custo em XP: 250 XP. fosse real  —   mas não pode atacar, nem
Teste de Resistência : nenhum. lançar magias.
O alvo parece estar a cerca de 60cm Despertar Magia
de sua posição verdadeira. Isso fornece
os mesmos benefícios de camuflagem Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta- Destruição
total (50% de chance de falha). ção); Tempo de Execução: 10 minutos; Nível: divina 7 (necromancia);
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- Tempo de Execução: ação padrão;
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Desmetamorfosear nhum. ção: instantânea; Teste de Resistência :
Nível: arcana 3 (abjuração, necro- Você desperta poderes mágicos em Fortitude parcial.
mancia); Tempo de Execução: ação uma criatura com Carisma 10 ou mais, Chamas negras envolvem sua mão.
 padrão; Alcance : 9m; Alvo: 1 criatura; como se ela estivesse em um ambiente Faça um ataque de toque corpo-a-corpo.
Duração: instantânea; Teste de Resis- de alta magia. A criatura pode lançar Se acertar, o alvo faz um teste de Forti-
tência: Fortitude parcial. magias como um feiticeiro de 1º nível, tude. Em caso de falha, seu corpo é
 Desmetamorfosear   é voltada para recebendo PM iguais a 3 + seu modifica- completamente consumido em chamas;
combater metamorfos, arcanos sob efeito dor de Carisma, e aprende 1 magia de 1º se bem-sucedido, sofre 10d6 pontos de
de metamorfose, druidas sob efeito de nível + um número de magias igual ao dano.
 forma selvagem, etc. Um alvo que falhe seu modificador de Carisma (à sua esco-
em seu teste de resistência reverte a sua lha entre aquelas conhecidas pelo conju-
forma natural, sofre 3d8 pontos de dano rador da magia). Se a criatura já tiver Destruição Rastejante
e não pode mudar de forma por um níveis de feiticeiro, recebe +3 PM e uma
magia conhecida adicional de qualquer Nível: divina 7 (invocação); Tempo
minuto. Um alvo bem-sucedido no teste de Execução: ação completa; Alcance:
de Fortitude pode permanecer na forma nível que possa conjurar à sua escolha,
entre aquelas conhecidas pelo conjurador 9m; Efeito: 1 enxame; Duração:
alterada, mas sofre o dano. 10 minutos; Teste de Resistência : ne-
da magia (ela não recebe níveis de magia
adicionais ou quaisquer outros benefí- nhum.
Despedaçar cios). Esta magia invoca uma massa negra
Nível: arcana 2, divina 2 (sônico); Seu total de PM é reduzido em  – 6 de insetos, vermes, larvas e outras criatu-
Tempo de Execução: ação padrão;  pela duração da magia. ras rastejantes, que ocupam uma área
Alcance: 9m; Alvo ou Área: 1 constru- com 3m de lado. No início de cada turno,
qualquer criatura na área sofre 6d6 pon-
to, 1 objeto de até 20kg ou dispersão
com 3m de raio; Duração: instantânea;
Despertar Morto- tos de dano. Você pode gastar uma ação
Teste de Resistência : nenhum.  Vivo  padrão para fazer a destruição rastejante
se mover até 9m em qualquer direção.
Esta magia emite um som alto e Nível: arcana 5 (necromancia);
agudo que causa 4d6 pontos de dano em Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
um construto, ou destrói um objeto cance: 9m; Alvo: 1 morto-vivo; Dura- Destruição Sagrada
mundano de até 20kg. ção: permanente; Teste de Resistência : Nível: divina 4 (bem); Tempo de
 Despedaçar também pode ser usado nenhum. Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
como uma magia de área; neste caso,  Despertar morto-vivo  é a mágica Área: explosão com 6m de raio; Dura-
destrói todos os objetos mundanos leves  preferida de necromantes que desejam ção: instantânea; Teste de Resistência :
(até 500g) feitos de material frágil (vi- aprimorar seus lacaios. O morto-vivo Fortitude parcial.

50
Você canaliza poder divino na forma
de uma explosão brilhante, que causa
Detectar Armadilhas geram uma aura tênue, mortos-vivos de
7º a 12º nível geram uma aura moderada
8d6 pontos de dano a criaturas Malignas Nível: divina 1 (adivinhação); Tem- e mortos-vivos de 13º a 20º nível geram
e deixa-as cegas por uma rodada. Um po de Execução: ação padrão; Alcance : uma aura  poderosa. Mortos-vivos com
teste de Fortitude bem-sucedido reduz o  pessoal; Área: dispersão com 9m de mais de 20 níveis geram uma aura avas-
dano à metade e evita a cegueira. raio; Duração : instantânea; Teste de  saladora.
Resistência: nenhum.
Criaturas Neutras sofrem metade do Esta magia não atravessa barreiras
dano (ou um quarto, se bem-sucedidas Você detecta a presença de armadi- que excedam 90cm de terra ou madeira,
no teste de Fortitude) e não sofrem ce- lhas, como fossos escondidos. Esta 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
gueira. magia não percebe ameaças naturais ou ou uma folha fina de chumbo.
condições perigosas, como areia move-
diça ou uma ruína prestes a desmoronar.
Destruir Mortos- Esta magia não atravessa barreiras
Detectar o Mal
 Vivos que excedam 90cm de terra ou madeira, Nível: divina 1 (adivinhação); Tem-
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, po de Execução: ação padrão; Alcance :
Nível: arcana 6, divina 6 (necroman- ou uma folha fina de chumbo. 9m; Área: emanação em cone; Duração:
cia); Tempo de Execução: ação padrão; concentração, até 3 rodadas; Teste de
Alcance: 30m; Área: explosão com 12m
de raio; Duração: instantânea; Teste de Detectar Magia Resistência: nenhum.
Resistência: Fortitude anula. Nível: arcana 0, divina 0 (adivinha- Você detecta a presença, quantidade
ção); Tempo de Execução: ação padrão; e intensidade de auras Malignas na área,
Como círculo da morte, mas em vez Alcance: 9m; Área: emanação em cone; conforme a quantidade de rodadas que
de criaturas vivas, afeta mortos-vivos na Duração: concentração, até 3 rodadas; gastar se concentrando. Na primeira
área. Teste de Resistência : nenhum. rodada, você percebe a presença de auras
Componente material:  pó de dia- Malignas; na segunda rodada, a quanti-
Você detecta a presença, quantidade dade de auras; por fim, na terceira roda-
mante (no valor de 500 TO). e intensidade de auras mágicas na área, da, você percebe a localização e intensi-
conforme a quantidade de rodadas que dade de cada aura Maligna.
Detectar Aberração gastar se concentrando. Na primeira
rodada, você percebe a presença de auras A intensidade de uma aura Maligna
Nível: arcana 1, divina 1 (adivinha- mágicas; na segunda rodada, a quantida- depende do nível da criatura, magia
ção); Tempo de Execução: ação padrão; de de auras; por fim, na terceira rodada, ou item mágico que a gerou. Criaturas de
Alcance: 9m; Área: emanação em cone; você percebe a localização e intensidade 1º a 6º nível geram uma aura tênue,
Duração: concentração, até 3 rodadas; de cada aura mágica. criaturas de 7º a 12º nível geram uma
Teste de Resistência : nenhum. aura moderada e criaturas de 13º a 20º
A intensidade de uma aura mágica
nível geram uma aura poderosa. Criatu-
Como detectar mortos-vivos, mas depende do nível da magia que a gerou
ras com mais de 20 níveis geram uma
funciona contra lefeu, criaturas da Tor- (para itens mágicos, considere a magia
aura avassaladora. Para a intensidade de
menta e monstros que descendem de de nível mais alto necessária para a
auras geradas por magias ou itens mági-
lefeu (como limos sangrentos, otyughs e criação do item, ou então seu custo).
cos, use as medidas de detectar magia.
outros, de acordo com o mestre). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura
tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma Animais, armadilhas, venenos e ou-
aura moderada, e magias de nível 7º a 9º tros perigos potenciais não são Malignos,
Detectar Animais geram uma aura poderosa. Magias de um  por isso não são detectados por esta
deus maior ou artefatos geram uma aura magia.
Nível: divina 1 (adivinhação); Tem- avassaladora.
po de Execução: ação padrão; Alcance : Esta magia não atravessa barreiras
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira,
9m; Área: emanação em cone; Duração:
que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
concentração, até 3 rodadas; Teste de 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum,
Resistência: nenhum. ou uma folha fina de chumbo.
ou uma folha fina de chumbo.
Você detecta a presença, quantidade Existe uma versão diferente desta
magia para cada tendência (detectar o
e condição de todos os animais na área,
conforme a quantidade de rodadas que
Detectar Mortos- bem, detectar o caos e detectar a or-
gastar se concentrando. Na primeira  Vivos dem).
rodada, você percebe a presença de Nível: arcana 1, divina 1 (adivinha-
animais; na segunda rodada, percebe a
quantidade de animais; por fim, na ter-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Detectar
ceira rodada, a localização e condição de
Alcance: 9m; Área: emanação em cone;
Duração: concentração, até 3 rodadas;
Pensamentos
cada animal. Teste de Resistência : nenhum. Nível: arcana 2 (adivinhação);
Condição depende dos PV atuais. Você detecta a presença, quantidade Tempo de Execução: ação padrão;
Um animal com mais de 90% de seus PV e poder de mortos-vivos na área, con- Alcance: 18m; Área: emanação em
está saudável ; entre 25 a 90%, está razo- forme a quantidade de rodadas que gas- cone; Duração : concentração, até 3
ável ; com menos de 25% está  fraco; e tar se concentrando. Na primeira rodada, rodadas; Teste de Resistência : Vontade
um animal com 0 ou menos PV está você percebe a presença de mortos- anula (veja texto).
moribundo. vivos; na segunda rodada, a quantidade Você detecta pensamentos superfici-
Esta magia não atravessa barreiras de mortos-vivos; e na terceira rodada, a ais (coisas que alguém esteja pensando
que excedam 90cm de terra ou madeira, localização e poder de cada morto-vivo. naquele momento) de uma criatura inte-
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, O poder da criatura depende do seu ligente, conforme a quantidade de roda-
ou uma folha fina de chumbo. nível. Mortos-vivos de 1º a 6º nível das que gastar se concentrando.

51
 Na primeira rodada, você percebe a
 presença de pensamentos na área (qual-
Esta magia faz com que o alvo reno-
ve sua determinação e confiança durante
Disco Flutuante
quer criatura com Int 1 ou mais); na o combate. O alvo recebe 10 PV tempo- Nível: arcana 1 (essência); Tempo
segunda rodada, a quantidade de mentes rários e o talento Duro de Matar (Tor- de Execução: ação padrão; Alcance :
e valor de Inteligência de cada uma; por menta RPG, página 98). Esta magia não 9m; Efeito: disco de energia de 1m de
fim, na terceira rodada, percebe os pen- afeta um alvo que não tenha sofrido dano diâmetro; Duração: 1 dia; Teste de
samentos superficiais de todas as mentes no combate atual. Resistência: nenhum.
na área. Uma criatura pode fazer um Você cria um plano de energia côn-
teste de Vontade para proteger seus
 pensamentos. Determinação em cavo que carrega até 100kg. O disco
segue o conjurador com deslocamento de
Esta magia não atravessa barreiras Massa 9m, flutuando 1m acima do chão. O
que excedam 90cm de terra ou madeira, disco desaparece se você se deslocar
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, Nível: arcana 6 (encantamento); Al- mais rápido e ele sair do alcance. Se o
ou uma folha fina de chumbo. vo: até 5 criaturas. disco desaparecer, tudo que ele está
Como determinação, mas afeta até carregando cai no chão.
Detectar 5 criaturas.
Portas Secretas Disco Voador
Nível: arcana 1 (adivinhação);
Dificultar Detecção Nível: arcana 5 (invocação, essên-
cia); Tempo de Execução : ação padrão;
Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo Alcance: 18m; Efeito: disco de energia
Alcance:  pessoal; Área: dispersão com de Execução: ação padrão; Alcance : de 4,5m de diâmetro; Duração: 1 dia;
9m de raio; Duração : instantânea. toque; Alvo: 1 criatura ou objeto; Dura- Teste de Resistência : nenhum.
Você detecta portas, alçapões, salas ção: 1 dia; Teste de Resistência : Vonta-
de anula. Você cria um disco de energia côn-
e esconderijos secretos ou escondidos. cavo que pode carregar até 1.000kg. O
Esta magia não atravessa barreiras Um conjurador que lance uma magia disco segue o conjurador com desloca-
que excedam 90cm de terra ou madeira, de adivinhação para detectar o alvo deve mento de 9m, flutuando 1m acima do
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, fazer um teste de Vontade. Se falhar, a chão. Se você ficar sobre o disco, pode
ou uma folha fina de chumbo. magia não funciona. usar uma ação completa por rodada e
fazer com que ele flutue para qualquer
Se for lançada sobre uma criatura, direção com deslocamento 9m enquanto
Detectar Venenos dificultar detecção protege tanto a criatu- você se concentrar. Se você parar de se
ra quanto seu equipamento. concentrar, o disco volta para 1m acima
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinha-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; do chão com deslocamento de 9m. O
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura ou objeto; Discernir Localização disco desaparece se você sair de seu
alcance, derrubando tudo sobre ele.
Duração: concentração; Teste de Resis-
tência: nenhum. Nível: arcana 8, divina 8 (adivinha-
Você percebe se uma criatura ou ob-
ção); Tempo de Execução: 10 minutos;
Alcance: ilimitado; Alvo: 1 criatura ou
Disfarce Ilusório
 jeto é venenoso ou está envenenado. objeto; Duração : instantânea; Teste de Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de
Você pode fazer um teste de Ofício Resistência: nenhum. Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
(alquimia, CD 20) para determinar o tipo al; Alvo: você; Duração: 1 hora.
de veneno. Esta é uma das mais poderosas ma-
gias de adivinhação, e permite que você Você pode mudar sua aparência e a
descubra a localização de uma criatura aparência de seu equipamento. Pode
Detectar Vidência ou objeto. Esta magia supera os meios alterar sua altura, peso, tom de pele, etc.
Nível: arcana 4 (adivinhação); normais de proteção contra adivinhação; Esta magia fornece +10 em testes de
Tempo de Execução: ação padrão; apenas limpar a mente, ou a intervenção Enganação para disfarces. Ela não ofere-
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: direta de um deus maior, podem impedir ce novas habilidades (você pode ficar
1 dia. que você descubra onde o alvo está.  parecido com outra raça, mas não ganha-
rá nenhuma de suas habilidades raciais),
Você percebe qualquer tentativa de Para encontrar uma criatura, você nem muda seu equipamento (uma espada
detectá-lo através de magias de adivi-  precisa conhecê-la pessoalmente ou ter longa disfarçada como machado de
nhação, e descobre a presença de qual- consigo um objeto pessoal dela; para  batalha continua funcionando e causando
quer sensor mágico a até 18m. Você encontrar um objeto, você precisa tê-lo dano como uma espada).
 pode fazer um teste oposto de Identificar tocado ao menos uma vez.
Magia contra o conjurador que tentou Outras criaturas têm direito a um
detectá-lo; se for bem-sucedido, você teste de Vontade para reconhecer a ilu-
tem um vislumbre de seu rosto e uma Discernir Mentiras são quando interagem com você.
ideia aproximada de sua localização Nível: divina 4 (adivinhação); Tem-
(―três dias de viagem ao norte‖, por
exemplo).
po de Execução: ação padrão; Alcance : Disjunção
9m; Alvos: até 5 criaturas; Duração: Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
concentração, até 1 minuto; Teste de de Execução: ação padrão; Alcance :
Determinação Resistência: Vontade anula. 9m; Área: explosão com 12m de raio;
Nível: arcana 2 (encantamento); Enquanto se concentra em uma ou Duração: instantânea; Teste de Resis-
Tempo de Execução: ação padrão; mais pessoas, você saberá se elas estão tência: nenhum ou Vontade anula (veja
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: mentindo deliberadamente. A magia não texto).
1 minuto; Teste de Resistência : ne- esclarece a verdade, não descobre erros Todos os efeitos mágicos na área são
nhum. não intencionais, e nem revela omissões. dissipados, e todos os itens mágicos  — 

52
exceto aqueles que o conjurador carrega Como dissipar magia, mas o bônus a criatura for bem-sucedida no teste de
 —   se tornam itens mundanos. Itens máximo no teste de dissipar é +20. Vontade, a magia dura uma rodada. Em
mágicos têm direito a um teste de resis- caso de falha, a duração é de uma hora.
tência para evitar esse efeito.
Dissipar o Mal Por exemplo: uma ameba gigante possui
imunidade a eletricidade e redução de
Esta poderosa magia tem 10% de
chance de destruir um artefato que esteja Nível: divina 5 (bem); Tempo de dano 10. Se ela for alvo desta magia,
na área. Se isso acontecer, você deve Execução: ação padrão; Alcance : toque;  passa a ter resistência a eletricidade 20 e
fazer um teste de Vontade (CD 25); se Alvo: 1 criatura; Duração : 1 minuto ou redução de dano 0.
falhar, perderá permanentemente todas até ser descarregada; Teste de Resistên-
as suas habilidades de conjuração  —  cia: veja texto. Doença Plena
esse é o alto preço por destruir um arte- O alvo desta magia fica envolto em
fato. Essas habilidades não podem ser uma aura brilhante, que fornece CA+4 Nível: divina 6 (necromancia);
recuperadas por nenhum meio mortal contra criaturas Malignas. Tempo de Execução: ação padrão;
(nem mesmo desejo ou milagre), apenas Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Além disso, o alvo pode tentar envi- ção: instantânea; Teste de Resistência :
 por intervenção direta de um deus maior. ar uma criatura Maligna de outro plano Vontade reduz à metade.
de volta a seu plano nativo. Fazer isso
Esta magia ataca o alvo com intensa
Dissimular Tendência exige um ataque de toque desarmado, e a
energia negativa, causando 100 pontos
vítima tem direito a um teste de Vontade.
Nível: divina 2 (abjuração); Tempo de dano  —   ou 50, se a vítima é bem-
Esse uso descarrega a magia.
de Execução: ação padrão; Alcance : sucedida em seu teste de Vontade. Inde-
9m; Alvo: 1 criatura ou objeto; Dura- Por fim, o alvo pode dissipar uma  pendente do resultado do teste, doença
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne- magia Maligna ou um encantamento  plena nunca reduz os pontos de vida do
nhum. lançado por uma criatura Maligna com alvo abaixo de 1.
um toque. Esse uso também descarrega a Usada contra um morto-vivo, esta
Esta magia esconde a tendência do magia.
alvo de todos os efeitos de adivinhação. magia funciona como cura completa.
Existe uma versão desta magia para
cada tendência (dissipar o bem, dissipar
Dissipar Magia o caos e dissipar a ordem). O alvo de Dominação Total
Nível: arcana 3, divina 3 (abjura- dissipar o bem fica envolto em uma aura Nível: arcana 7 (encantamento);
ção); Tempo de Execução: ação padrão; sombria, o alvo de dissipar o caos fica Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-
Alcance: 30m; Alvo ou Área: 1 criatura recebe uma aura imóvel e azulada, e o ce: 9m; Alvo: 1 humanoide; Duração:
ou objeto, ou uma explosão com 9m de alvo de dissipar a ordem ganha uma aura 1 semana; Teste de Resistência : Vonta-
raio; Duração : instantânea; Teste de ondulante e amarelada. de anula.
Resistência: nenhum. Esta é a mais poderosa magia de
Esta magia dissipa outras magias Ditado controle mental conhecida, e felizmente
que estejam em execução, como se sua  poucos em Arton têm poder suficiente
Nível: divina 7 (ordem, sônico);  para usá-la. Funciona como dominar
duração tivesse acabado. Note que efei- Tempo de Execução : ação padrão;
tos de magias instantâneas não podem  pessoa, a vítima torna-se um escravo
Alcance: 9m; Área: dispersão com 9m total do conjurador, incapaz de desobe-
ser dissipados (não se pode dissipar uma de raio; Duração: instantânea; Teste de
bola de fogo ou relâmpago depois que já decer qualquer ordem sua —   até mesmo
Resistência: Vontade anula. ordens suicidas. Tudo que a pessoa
causaram dano...).
As criaturas não Leais na área so- dominada era não importa mais  —   ela
Ao lançar dissipar magia sobre um frem um efeito que depende de seu nível: será capaz de agir contra sua tendência,
alvo (criatura ou objeto), você faz um suas crenças e sua fé, podendo até mes-
teste de Vontade contra cada magia ●  Acima de 14º nível: ficam surdas
 por 1d4 rodadas. mo conspirar e atacar seus entes amados
afetando o alvo (CD 10 + nível da magia e amigos.
+ modificador da habilidade relevante de ●  Entre 7º e 14º nível: ficam lentas
quem lançou a magia). O bônus máximo (como na magia lentidão) por 2d4 roda- Componente material: uma parte do
que você pode ter nesse teste é +10. corpo do alvo (unhas, cabelos...).
das e surdas por 1d4 rodadas.
Cada teste bem-sucedido dissipa a magia
● Abaixo de 7º nível: morrem.
respectiva. Lançada contra um item Dominar Animal
mágico, dissipar magia transforma-o em Além disso, se você estiver em seu
um item mundano durante 1d6 rodadas.  plano nativo, todos os espíritos não Leais Nível: divina 3 (encantamento);
são banidos para seu plano de origem. Tempo de Execução: ação padrão;
Ao lançar dissipar magia sobre uma Alcance: 30m; Alvo: 1 animal; Dura-
área, você faz um teste de dissipar contra ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
cada magia em efeito na área. No entan- Dizimar Defesas Vontade anula.
to, caso uma criatura ou objeto na área
estejam sendo afetados por mais de uma Nível: arcana 5 (transmutação); Esta magia cria um vínculo telepáti-
magia, você faz o teste de dissipar ape- Tempo de Execução : ação padrão; co entre você e o alvo, permitindo que
nas contra a magia de nível mais alto. Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura- você dê ordens e sinta o que ele sente.
Por exemplo, se uma criatura dentro da ção: 1 hora; Teste de Resistência : Von- Dar uma ordem é uma ação de movimen-
área estiver sob efeito de  patas de ara- tade parcial. to. Ordens suicidas são automaticamente
nha, reflexos e velocidade, você poderá Esta magia faz com que o alvo perca recusadas.
dissipar apenas velocidade. a sua capacidade de resistir a golpes e
magias. Qualquer redução de dano e Dominar Monstro
Dissipar Magia Maior resistência a energia que o alvo possua é
diminuída em 10 pontos. Além disso, se Nível: arcana 9 (encantamento).
Nível: arcana 6, divina 6 (abjura- a criatura for imune a uma energia, passa Como dominar pessoa, mas afeta
ção). a ter resistência 20 à mesma energia. Se qualquer tipo de criatura.

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Dominar Pessoa Domínios Arcanos
Nível: arcana 5 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão; Magias de domínio (domínio da água, domínio do ar , etc.) são rituais podero-
Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide; Du- sos que criam um vínculo entre o arcano, uma fortaleza que ele escolheu como lar
e as forças místicas de Arton. A ―fortaleza‖ do arcano pode ser uma torre (o caso
ração: 1 semana; Teste de Resistência :
mais comum), um castelo, uma cidadela, uma caverna, uma mansão, uma casa,
Vontade anula.
uma masmorra ou qualquer outra construção onde o conjurador possa morar, com
Esta magia é uma versão mais pode- a aprovação do mestre. Existem vários tipos de domínios, cada um associado a um
rosa de enfeitiçar pessoa, fornecendo tema, uma escola de magia ou um descritor elemental. Cada arcano pode ter ape-
controle telepático sobre o alvo. Uma nas um domínio —   uma vez que lance uma magia de domínio, não pode lançar
vez estabelecido, o controle tem alcance outras até que seu domínio anterior seja destruído. Apenas um domínio arcano
ilimitado —   você não precisa mais ver a  pode existir em uma mesma região. ―Região‖ aqui é definida como um espaço
criatura para controlá-la. Você sabe as grande o suficiente para que seja conhecido como um local independente. Uma
condições e sensações do alvo, embora floresta pequena pode abrigar apenas um domínio, mas a gigantesca Floresta de
não possa enxergar através dos olhos Greenaria poderia esconder pelo menos um punhado. Uma aldeia não pode ter
dele. mais de um domínio arcano, mas uma metrópole como Valkaria pode contar com
um domínio por bairro (pelo menos!). O mestre tem a palavra final sobre o que
Com uma ação de movimento você
constitui ―uma região‖.
 pode enviar uma ordem para a criatura
dominada. Um comando contrário à Um arcano deve primeiro possuir uma habitação de tamanho razoável para que
natureza do alvo (por exemplo, mandar seja capaz de lançar qualquer magia de domínio. A classe de prestígio arcano da
que uma criatura Leal roube alguma torre, concede uma fortaleza adequada, e é perfeita para conjuradores que desejam
coisa) permite um novo teste de resistên- se especializar em seus domínios.
cia. Ordens suicidas são ignoradas. Se Além dos benefícios descritos em cada magia de domínio, o arcano sempre
você não gastar pelo menos uma rodada sabe quando uma magia do descritor do domínio é usada dentro de seu domínio, e
 por dia se concentrado na magia, a víti-  pode cancelar a magia automaticamente no momento em que é lançada. Por exem-
ma terá direito a um novo teste de Von-  plo, um feiticeiro esta em sua fortaleza (um domínio do fogo) quando percebe que
tade para se libertar. algum intruso está lançando bola de fogo. Ele pode cancelar a magia ou permitir
que seja lançada. Qualquer arcano (exceto um evocador) também pode espionar
Domínio da Água qualquer parte de seu domínio através de uma bola de cristal, sem precisar lançar
uma magia. Enquanto estiver observando pela bola de cristal, pode lançar magias
Nível: arcana 9 (água); Tempo de na área observada como se estivesse lá. Finalmente, quando o arcano lança magias
Execução: 1 semana; Alcance: 10 km; com o descritor do domínio dentro do próprio domínio, a CD para resistir a elas
Área: raio de 10km ao redor da fortaleza aumenta em +2.
do conjurador; Duração : 1 ano; Teste de
Resistência: nenhum. O mestre deve aprovar as magias de domínio para personagens jogadores. Ca-
so julgue que são poderosas ou limitantes demais, pode proibi-las.
Esta magia transforma a região em
volta da fortaleza do arcano, criando Componente material: cristal arcano no valor de 10.000 TO. Este cristal não é
chuvas torrenciais e inundando a terra ao consumido, mas, se for destruído, todos os efeitos do domínio acabam imediata-
redor. Estas transformações são graduais, mente.
completando-se um mês após a magia
ser lançada. O domínio da água cria um ce: 10 km; Área: raio de 10km ao redor  jogadas de ataque e testes de habilidade,
lago de 1km de raio em volta da fortale- da fortaleza do conjurador; Duração: 1  perícia e resistência) até sair do domínio.
za, um pântano de 3km de raio em volta ano; Teste de Resistência : Vontade
do lago e um banhado de 6km de raio em  parcial (veja o texto). Componente material:  veja a caixa
volta do pântano. O arcano tem controle de texto ―Domínios Arcanos‖.
total sobre as chuvas em seu domínio.
Esta magia transforma a região em
Também controla as águas do lago,
 podendo criar ondas ou redemoinhos volta da fortaleza do arcano, criando uma Domínio da Morte
fortes o suficiente para virar barcos área em que ele pode facilmente influen- Nível: arcana 9 (necromancia, mal);
 pequenos. Ele pode tornar a água do lago ciar a mente de todas as criaturas. O Tempo de Execução: 1 semana; Alcan-
inteiro tempestuosa (CD 20 para nadar arcano pode mudar a atitude de qualquer ce: 10 km; Área: raio de 10km ao redor
ou navegar) ou concentrar-se em um criatura dentro do domínio em uma da fortaleza do conjurador; Duração: 1
 ponto específico e torná-la turbulenta categoria (Tormenta RPG, página 85) em ano; Teste de Resistência : Fortitude
(CD 25). Finalmente, uma vez por sema- relação a qualquer outra criatura dentro  parcial (veja o texto).
na, como uma ação completa, o arcano do domínio, incluindo o próprio arcano.
 pode invocar e comandar um elemental Assim, o arcano pode provocar ou impe- Esta magia transforma a região em
da água ancião ( Bestiário de Arton, dir lutas, intrigas ou inúmeras outras volta da fortaleza do arcano, deixando-a
 página 50), desde que ele permaneça situações sociais dentro do domínio. O sombria, totalmente estéril e sem qual-
dentro do seu domínio. Um arcano pode arcano também conquista seguidores quer forma de vida. Toda a vegetação
comandar até dois elementais da água leais, recebendo o benefício do talento morre, assim como todas as criaturas
anciões em seu domínio ao mesmo tem- Liderança, mas atrai tanto um parceiro com ND 1 ou menor. Estas transforma-
 po. quanto seguidores. Se o arcano já possu- ções são graduais, completando-se um
ía Liderança, os benefícios se acumulam. mês após a magia ser lançada. Para cada
Componente material:  veja a caixa Finalmente, com uma ação padrão, o dia dentro do domínio, uma criatura viva
de texto ―Domínios Arcanos‖. arcano pode forçar uma criatura em seu com ND 1 ou menor deve ser bem-
Domínio da Mente domínio que ele esteja vendo a fazer um
teste de Vontade. Em caso de falha, o
sucedida em um teste de Fortitude ou
ficará fatigada, então exausta, então
Nível: arcana 9 (encantamento); alvo fica apavorado (foge de medo ou, inconsciente, então morta. O arcano é
Tempo de Execução: 1 semana; Alcan- caso não possa fugir, luta com  – 2 em imune a este efeito, assim como qualquer

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criatura imune a energia negativa ou sob uma alta montanha (CD para escalar 30). Resistência: Reflexos parcial (veja o
efeito da magia proteção contra a morte. Estas transformações são graduais, com- texto).
Uma semana depois da transformação  pletando-se um mês após a magia ser Esta magia transforma a região em
total do terreno, todas as criaturas mortas lançada. Qualquer criatura que se mova a
volta da fortaleza do arcano, criando
na área se erguem novamente, como  pé na região afetada tem seu desloca-
névoas, nuvens e vendavais. Estas trans-
esqueletos e zumbis (dependendo do mento reduzido à metade. Além disso,
formações são graduais, completando-se
estado de putrefação do corpo) sob co- qualquer criatura incapaz de voar deve
um mês após a magia ser lançada. O
mando do arcano. Por esta razão, muitos ser bem-sucedida em um teste de Atle-
arcano tem controle total sobre os ventos
necromantes constroem suas fortalezas tismo contra CD 25 uma vez por hora.
em seu domínio. Além disso, o arcano
 perto de cemitérios ou campos de bata- Caso falhe, não consegue fazer progresso  pode, com uma ação padrão, invocar um
lha. Finalmente, todos os mortos-vivos nenhum durante essa hora. Uma vez por
raio das nuvens, como a magia relâmpa-
recebem +1 em todas as jogadas de dia, o arcano pode lançar terremoto em
 go, mas com CD para resistir como se
ataque e dano, testes de habilidade, qualquer lugar dentro de seu domínio,
fosse esta magia. Criaturas voadoras que
 perícia e resistência e em CA enquanto mas com CD para resistir como se fosse entrem em seu domínio podem ser afeta-
estiverem dentro do domínio. esta magia. Finalmente, uma vez por
das por ventanias segundo a vontade do
Componente material:  veja a caixa semana, como uma ação completa, o
arcano, e precisam ser bem-sucedidas em
de texto ―Domínios Arcanos‖. arcano pode invocar e comandar um
um teste de Atletismo contra CD 25 para
elemental da terra ancião, desde que ele continuar voando. Dentro de seu domí-
 permaneça dentro do seu domínio. Um
nio, o arcano pode voar com desloca-
arcano pode comandar até dois elemen-
mento de 18m. Finalmente, uma vez por
Domínio da Terra tais da terra anciões em seu domínio ao
mesmo tempo.
semana, como uma ação completa, o
Nível: arcana 9 (terra); Tempo de arcano pode invocar e comandar um
Execução: 1 semana; Alcance: 10 km; Componente material:  veja a caixa elemental do ar ancião ( Bestiário de
Área: raio de 10km ao redor da fortaleza de texto ―Domínios Arcanos‖.  Arton, página 51), desde que ele perma-
do conjurador; Duração : 1 ano; Teste de neça dentro do seu domínio. Um arcano
Resistência: veja o texto. Domínio do Ar  pode comandar até dois elementais do ar
anciões em seu domínio ao mesmo tem-
Esta magia transforma a região em Nível: arcana 9 (ar); Tempo de  po.
volta da fortaleza do arcano, tornando o Execução: 1 semana; Alcance: 10 km;
solo pedregoso e criando colinas e mon- Componente material:  veja a caixa
Área: raio de 10km ao redor da fortaleza
tanhas. A fortaleza em si é erguida sobre de texto ―Domínios Arcanos‖.
do conjurador; Duração: 1 ano; Teste de

Domínio do Fogo
Minha Torre, Meu Domínio Nível: arcana 9 (fogo); Tempo de
Execução: 1 semana; Alcance: 10 km;
A classe de prestígio arcano da torre é feita sob medida para quem deseja utili- Área: raio de 10km ao redor da fortaleza
zar uma magia de domínio ao máximo. do conjurador; Duração : 1 ano; Teste de
Em primeiro lugar, ela concede ao arcano uma fortaleza —   algo que, por seu Resistência: Fortitude parcial (veja o
custo e difícil manutenção, poderia impedir a formação de um domínio. Além texto).
disso, concede acesso a uma magia de domínio antes do normal, possibilitando que Esta magia transforma a região em
domínios arcanos sejam usados ao longo da campanha, não apenas no final da volta da fortaleza do arcano, aumentando
carreira do conjurador. a temperatura, matando a vegetação e
Todas as habilidades da classe de prestígio são cumulativas com os efeitos das ressecando o solo. Estas transformações
magias de domínio. Embora você possa escolher um ―tema‖ e acumular habilida- são graduais, completando-se um mês
des e efeitos semelhantes (vários efeitos de gelo, vários efeitos de energia negativa, após a magia ser lançada. O domínio do
etc.), também pode misturá-los à vontade. Nada impede que seu domínio seja fogo cria um deserto de 9km de raio ao
coberto de gelo e assolado por uma praga ao mesmo tempo! Assim, dentro de seu redor da fortaleza, e uma faixa de transi-
domínio, um arcano da torre é muito poderoso. ção de 1km de raio ao redor do deserto.
 Note, contudo, que a classe de prestígio não elimina todos os requisitos da O arcano pode invocar uma onda de
magia —   você ainda precisa de um cristal no valor de 10.000 TO, e seu domínio calor muito intenso, que força todas as
acabará caso ele seja destruído. Além disso, a duração de cada magia de domínio é criaturas que não sejam imunes a fogo a
de um ano. Você precisa lançá-la de novo (um processo que demora uma semana) fazer um teste de Fortitude contra CD 25
 para impedir que sua fortaleza passe a ser apenas uma habitação normal.  por hora. Uma falha deixa uma criatura
fatigada, uma segunda falha deixa-a
 Não é obrigatório pertencer à classe de prestígio para possuir um domínio. exausta e uma terceira falha deixa-a
Qualquer arcano com nível e recursos suficientes pode lançar uma magia de domí- inconsciente. Além disso, o arcano pode,
nio —  os arcanos da torre são apenas os especialistas. com uma ação padrão, invocar uma
Por fim, lembre-se de que o arcano da torre é um tipo muito especializado de explosão de chamas, como a magia bola
 personagem. Dentro de seu domínio, é supremo, mas tem poucas habilidades fora de fogo, mas com CD para resistir como
dele. Mesmo sendo capaz de deslocar seu domínio (pela habilidade de 10º nível da se fosse esta magia. Finalmente, uma vez
classe de prestígio), deve sair dele para se aventurar... E os vilões não costumam  por semana, como uma ação completa, o
aceitar convites para lutar na sala de estar dos heróis! Contudo, a principal limita- arcano pode invocar e comandar um
ção deste tipo de personagem é a vontade do mestre: assim como é dito na classe elemental do fogo ancião ( Bestiário de
de prestígio e na caixa de texto ―Domínios Arcanos‖, o mestre deve aprovar qual-  Arton, página 52), desde que ele perma-
quer fortaleza ou domínio. Se qualquer sugestão de um jogador for abusiva, basta neça dentro do seu domínio. Um arcano
dizer ―não‖.  pode comandar até dois elementais do
fogo anciões em seu domínio ao mesmo
Ou então esconder um arcano da torre Maligno no fundo de um domínio bem
tempo.
 perigoso...

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Componente material:  veja a caixa  bunda; Duração: instantânea/1 dia (veja res que memorizam suas magias (como
de texto ―Domínios Arcanos‖. texto); Teste de Resistência : Vontade magos).
anula.
Domínio do Gelo Você remove o restante da força vi- Em Chamas!
tal de uma criatura que esteja com 0 PV
Nível: arcana 9 (frio); Tempo de ou menos, e a canaliza para aumentar seu Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de
Execução: 1 semana; Alcance: 10 km;  próprio poder. O alvo morre, e você Execução: ação de movimento; Alcan-
Área: raio de 10km ao redor da fortaleza recebe Força+2, CD+1 contra suas magi- ce: pessoal; Alvo: você; Duração: 3
do conjurador; Duração : 1 ano; Teste de as e 1d8 pontos de vida temporários por rodadas; Teste de Resistência : nenhum.
Resistência: Fortitude parcial (veja o um dia. Se a vítima é bem-sucedida em
texto). Esta magia cria uma aura de chamas
seu teste de Vontade, a magia é anulada. translúcidas ao redor do arcano. Quais-
Esta magia transforma a região em quer magias que o arcano lançar com o
volta da fortaleza do arcano, criando
nevascas contínuas e diminuindo a tem-
Drenar Temporário descritor fogo causam +1 ponto de dano;
ele recebe resistência a fogo 2, e qual-
 peratura. Todas as superfícies ficam Nível: arcana 4 (necromancia); quer criatura que atacá-lo em corpo-a-
cobertas de gelo, e todas as grandes Tempo de Execução : ação padrão; corpo sofre 2 pontos de dano de fogo.
concentrações de água congelam. Estas Alcance: 9m; Efeito: raio; Duração: 1 Esta magia pode ser usada até três vezes:
transformações são graduais, completan- hora; Teste de Resistência : nenhum. seus efeitos se acumulam e a duração é
do-se um mês após a magia ser lançada. renovada (assim, sob efeito de três magi-
Você dispara um raio púrpura de
O domínio do gelo cria um deserto gela- as, o conjurador causa +3 pontos de dano
seus dedos. Faça um ataque de toque à
do sob neve constante de 9km de raio ao com magias de fogo, tem resistência a
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4
redor da fortaleza, e uma faixa de transi- fogo 6 e qualquer criatura que atacá-lo
níveis negativos. Cada nível negativo
ção de 1km de raio ao redor do deserto. em corpo-a-corpo sofre 6 pontos de dano
impõe uma penalidade de – 1 nas jogadas
Qualquer criatura atravessando o deserto de fogo). É possível lançar em chamas!
de ataque e testes de habilidade, perícia e
gelado a pé tem seu deslocamento redu- uma quarta vez, antes que as primeiras
resistência. Cada nível negativo também
zido à metade. O arcano pode invocar magias se dissipem. Neste caso, a aura
faz um conjurador perder sua magia
uma onda de frio muito intenso, que explode, causando 20 pontos de dano de
memorizada de mais alto nível, ou pon-
força todas as criaturas que não sejam fogo em cada criatura a até 6m do conju-
tos de magia equivalentes à magia de
imunes a frio a fazer um teste de Fortitu- rador.
mais alto nível que pode lançar.
de contra CD 25 por hora. Uma falha
deixa uma criatura fatigada, uma segun-  Normalmente, níveis negativos po-
da falha deixa-a exausta e uma terceira dem se tornar uma perda permanente de Emanações de Paz
falha deixa-a inconsciente. Além disso, nível, mas os níveis negativos de drenar
Nível: divina 2 (encantamento);
uma vez por dia, o arcano pode, com temporário não têm duração suficiente.
Tempo de Execução: ação padrão;
uma ação padrão, invocar uma torrente Contra um morto-vivo, em vez disso Alcance: 9m; Alvos: todos os inimigos
de neve e gelo, como a magia cone a magia oferece 1d4x5 PV temporários. dentro do alcance; Duração : 1 minuto;
 glacial , mas com CD para resistir como Teste de Resistência : Vontade anula.
se fosse esta magia. Finalmente, uma vez
 por semana, como uma ação completa, o Elmo Glorioso A postura serena do samaritano faz
arcano pode invocar e comandar um com que os inimigos hesitem, sofrendo
gigante do gelo ( Bestiário ele Arton, Nível: divina 3 (bem, encantamen- uma penalidade de  – 2 nas jogadas de
 página 72), desde que ele permaneça to); Tempo de Execução: ação padrão; ataque.
dentro do seu domínio. Um arcano pode Alcance: pessoal; Duração: 1 dia; Teste
comandar até três gigantes do gelo em de Resistência : nenhum.
seu domínio ao mesmo tempo. Você abençoa seu elmo, fazendo Empurrão Arcano
Componente material:  veja a caixa com que uma auréola surja ao redor dele Nível: arcana 4 (essência); Tempo
de texto ―Domínios Arcanos‖. e adquirindo uma das seguintes habilida- de Execução: ação livre; Alcance: 9m;
des ou magias: evasão (ignore a exigên- Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
cia de armadura leve); mente escorrega- Teste de Resistência : Reflexos parcial.
Drenar Energia dia; visão arcana maior ; visão da verda-
de; luz do dia ou um bônus de +4 em O arcano ergue a mão rapidamente,
Nível: arcana 9, divina 9 (necroman- testes de Percepção. Para cada outra mostrando a palma para o alvo, que é
cia); Duração: 1 dia. magia do tipo gloriosa que você tem empurrado para trás. O alvo deve fazer
Como drenar temporário, mas o al- conjurada em si, escolha mais uma habi- um teste de Reflexos. Se for bem-
vo sofre 2d4 níveis negativos. Além lidade ou magia da lista (veja arma sucedido, é empurrado para trás por
disso, quando a duração termina, o alvo  gloriosa e armadura gloriosa). Esta 1,5m (criatura Grande ou maior), 3m
deve ser bem-sucedido em um teste de magia só pode ser aprendida e lançada (criatura Média) ou 6m (criatura Pequena
Fortitude para cada nível negativo. Um  por paladinos. ou menor). Se falhar, é empurrado para
teste bem-sucedido elimina o nível nega- trás por 6m (criatura Grande ou maior),
tivo; uma falha transforma o nível nega- 9m (criatura Média) ou 12m (criatura
tivo na perda de um nível permanente. Elucubração do Mago Pequena ou menor) e fica caído.
Contra um morto-vivo, em vez disso Nível: arcana 6 (transmutação);
a magia oferece 2d4x5 PV temporários. Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Encantar Arma de
instantânea. Osso
Drenar Força Vital Você recupera uma magia de 5º ní- Nível: arcana 5 (necromancia);
Nível: divina 2 (necromancia); vel ou menor que tenha lançado nas Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-
Tempo de Execução: ação padrão; últimas 24 horas. A elucubração do ce: toque; Alvo: 1 osso; Duração : per-
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura mori- mago só está disponível para conjurado- manente; Teste de Resistência : nenhum.

56
Esta magia foi criada para armar os
lacaios dos necromantes de maneira
 palavra de comando definida por você
faz o objeto voltar ao tamanho normal.
Enfeitiçar Pessoa
 barata e eficiente.  Encantar arma de Nível: arcana 1 (encantamento);
osso transforma um osso (geralmente um Tempo de Execução: ação padrão;
fêmur) em uma clava dissonante +1 . A Encontrar Armadilhas Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide; Du-
clava é infundida com energia necromân- Nível: divina 2 (adivinhação); Tem- ração: 1 hora; Teste de Resistência :
tica, e impõe dois níveis negativos a po de Execução: ação padrão; Alcance : Vontade anula.
qualquer usuário que não seja um morto-  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora; Esta magia torna uma criatura hu-
vivo. Teste de Resistência : nenhum. manoide prestativa (veja Diplomacia no
Você recebe a habilidade de encon- Capítulo 2: Perícias, de Tormenta RPG).
Encantar Grimório trar armadilhas de um ladino, e +10 em Ela não fica sob seu controle, mas perce-
testes de Percepção para procurar arma-  be suas palavras e ações da maneira mais
Nível: arcana 5 (transmutação); favorável possível. A vítima atende
Tempo de Execução: 1 hora; Alcance : dilhas.
 pedidos simples e inofensivos automati-
toque; Alvo: 1 grimório ou livro; Dura- camente; para pedidos incomuns ou
ção: permanente; Teste de Resistência : Encontrar o Caminho arriscados você precisa ser bem-sucedido
nenhum. em um teste de Diplomacia (CD 20, sem
Nível: divina 6 (adivinhação); Tem- direito a novas tentativas em caso de
Esta fascinante magia faz com que po de Execução: ação completa; Alcan-
um grimório (ou outro livro) ganhe vida falha). A vítima não atende pedidos
ce: toque; Alvo: 1 criatura; Duração : 1 muito perigosos ou suicidas.
e consciência, adquirindo um rosto hu- hora; Teste de Resistência : nenhum.
manoide em sua capa. O livro passa a ser Um teste de Vontade bem-sucedido
um construto capaz de falar na língua A criatura tocada descobre o cami- anula a magia, e um alvo ameaçado
nativa do conjurador. Ele pode conversar nho mais direto para entrar ou sair de um recebe +5 nesse teste. Se você ou seus
sobre qualquer assunto que estiver es- lugar. Assim, a magia pode ser usada aliados executam qualquer ação hostil
crito em suas páginas. Por exemplo, um  para descobrir a rota até o relicário de contra o alvo, a magia é anulada.
grimório pode fornecer detalhes de uma catedral, ou a saída mais próxima de
quaisquer magias nele registradas, um uma masmorra (mas não para encontrar a
livro de história pode discursar sobre localização de uma criatura ou objeto; Enfraquecer o
 personagens famosos e assim por diante. encontrar o caminho funciona apenas em
relação a lugares).
Intelecto
Livros encantados desta forma têm a
interessante tendência de desenvolver Nível: arcana 5 (encantamento);
Caso a criatura demore mais de uma Tempo de Execução: ação padrão;
 personalidades ligadas a seus temas e hora para percorrer o caminho, o conhe-
histórico. Por exemplo, velhos grimórios Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura-
cimento se perde. ção: instantânea; Teste de Resistência :
são arrogantes e agem como anciões
rabugentos; livros de táticas de guerra Se encontrar o caminho for lançada Vontade anula.
vivem puxando briga, etc. em uma criatura sob efeito de labirinto, Os valores de Inteligência e Carisma
o efeito de labirinto termina em uma do alvo se tornam 1 (aproximadamente a
Custo de XP: 500 XP. rodada. inteligência de um peixe). O alvo não
 poderá se comunicar de modo coerente,
Encarnação Enfeitiçar Animal usar perícias baseadas em Inteligência ou
Carisma ou lançar magias. Ele ainda
Fantasmagórica Nível: divina 1 (encantamento); reconhece seus amigos, e pode segui-los
Nível: arcana 9 (ilusão, medo); Tempo de Execução : ação padrão; e ajudá-los, mas sempre de maneira
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 animal; Duração: simplória.
Alcance: 30m; Alvo: até 10 criaturas; 1 hora; Teste de Resistência : Vontade O alvo fica nesse estado até que uma
Duração: instantânea; Teste de Resis- anula. magia remover encantamento seja usada
tência: Vontade anula, Fortitude parcial Como enfeitiçar pessoa, mas afeta  para cancelar o efeito.
(veja texto). um animal. Um conjurador de magias arcanas
Como assassino fantasmagórico, (como um bardo, feiticeiro ou mago)
mas afeta até 10 criaturas. Além disso, se
o alvo é bem-sucedido no teste de Forti-
Enfeitiçar Monstro sofre penalidade de – 4 no teste de resis-
tência.
tude, fica atordoado por uma rodada Nível: arcana 4 (encantamento);
Tempo de Execução : ação padrão;
(além de sofrer 3d6 pontos de dano).
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura viva; Enfraquecer Plantas
Duração: 1 semana; Teste de Resistên- Nível: divina 3 (transmutação);
Encolher Item cia: Vontade anula. Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 3 (transmutação); Como enfeitiçar pessoa, mas afeta Alcance: 90m; Área: dispersão com
Tempo de Execução: ação padrão; qualquer criatura viva. 90m de raio; Duração: instantânea;
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto de tama- Teste de Resistência : nenhum.
nho Enorme ou menor; Duração: 1 A vegetação na área diminui, como
semana (D); Teste de Resistência : Enfeitiçar Monstro se tivesse sido cuidadosamente podada.
nenhum. em Massa Terreno difícil muda para terreno normal
e não oferece camuflagem; além disso,
Esta magia diminui o tamanho de Nível: arcana 8 (encantamento); Al-
um item mundano em quatro categorias anula magias como constrição e ampliar
vos: qualquer número de criaturas.  plantas.
(um objeto Enorme vira Mínimo, por
exemplo). Você também pode mudar a Como enfeitiçar monstro, mas afeta Esta magia também pode ser usada
consistência do item, deixando-o rígido qualquer número de criaturas vivas, sobre plantações, diminuindo sua produ-
como pedra ou flexível como seda. Uma somando não mais de 30 níveis. tividade em 1/3 na próxima colheita.

57
Druidas contrários à civilização usam cia; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada Como escudo arcano, mas concede
esta magia para acabar com o suprimento (veja texto); Teste de Resistência : ne- CA+5 e imunidade a mísseis mágicos e
de comida de aldeias e cidades. nhum. mísseis mágicos maior .
Você envia uma mensagem de até
Envelhecer 25 palavras a uma criatura conhecida que Escudo Arcano
esteja no mesmo plano de existência. O
Nível: arcana 5 (tempo); Tempo de
alvo sabe que a mensagem vem de você Supremo
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; e pode responder imediatamente, tam- Nível: arcana 5 (abjuração); Tempo
 bém com até 25 palavras. de Execução: ação padrão; Alcance :
Teste de Resistência : Fortitude parcial.
 pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
Esta magia faz com que o alvo enve-
lheça de um a dez anos (escolha do Erupção de Aleph Como escudo arcano, mas concede
conjurador) em apenas alguns segundos. CA+6 e imunidade total a qualquer tipo
Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de de mísseis mágicos.
Raças não humanas envelhecem um Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
 período de tempo equivalente  —   por Área: explosão com 1,5m de raio; Du-
exemplo, de dez a cem anos, para elfos.
O choque deste envelhecimento abrupto
ração: instantânea; Teste de Resistên- Escudo da Fé
cia: Reflexos parcial. Nível: divina 1 (abjuração); Tempo
é muito forte; o alvo deve fazer um teste
de Fortitude. Se for bem-sucedido, fica A erupção de Aleph abre no chão de Execução: ação padrão; Alcance :
fatigado; se falhar, fica exausto. Os um buraco que expele um jato de lava toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1
efeitos da fadiga ou exaustão duram dez der retida à volta, causando 8d6 pontos minuto; Teste de Resistência : nenhum.
minutos, mas o envelhecimento é per- de dano. Um teste de Reflexos bem- Esta magia cria um campo de força
manente, e pode causar penalidades nas sucedido reduz o dano à metade. Uma mágico em volta do alvo, fornecendo
habilidades físicas. Embora esta magia criatura que falhe no teste sofre mais 4d6 CA+2.
não pareça muito eficiente em combate,  pontos de dano na rodada seguinte.
seus efeitos permanentes são temidos por
todos os aventureiros. Alguns arcanos Escudo da Ordem
inescrupulosos usam esta magia em Escrita Ilusória Nível: divina 8 (ordem); Tempo de
filhotes para que cresçam e tornem-se Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
animais de guarda. Usar esta magia para Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de
Execução: 10 minutos; Alcance : toque; Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 minu-
envelhecer criaturas sem sua permissão é
Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: to; Teste de Resistência : veja texto.
um ato Maligno.
1 semana (D); Teste de Resistência : Esta magia envolve os alvos com
Vontade anula. uma luz prateada, que fornece +4 na CA
Envenenamento Esta magia permite escrever um tex- e testes de resistência, e impede efeitos
Nível: divina 3 (necromancia); to sobre um objeto. A escrita ilusória de possessão ou dominação.
Tempo de Execução: ação padrão;  parece um idioma exótico  —   apenas Além disso, qualquer criatura Caóti-
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva; você e aqueles que você escolher quando ca que ataque um dos alvos fica lenta
Duração: instantânea; Teste de Resis- lançar a magia podem entendê-la. (como a magia lentidão) por um minuto.
tência: Fortitude anula. Um teste de Fortitude anula este efeito.
Quando alguém não autorizado tenta
Seu toque inocula um veneno terrí- ler, a magia dispara um efeito ilusório
vel no alvo, causando 1d10 pontos de
dano na Constituição instantaneamente,
que força o leitor a fazer um teste de
Vontade. Em caso de falha, o leitor é
Escudo de Fogo
mais 1d10 pontos de dano na Constitui- afetado por uma  sugestão que dura no Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de
ção um minuto depois. O alvo tem direi- máximo 30 minutos. A sugestão nor- Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
to a um teste de Fortitude para cada malmente é algo como ―esqueça o que al; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
dano. leu e vá embora‖. Seu corpo fica envolto em chamas,
O texto mágico pode ser lido por al- que fornecem resistência a fogo 10 e
Envenenamento guém não autorizado com uma combina- causam 2d6+3 pontos de dano a qualquer
criatura que ataque você corpo-a-corpo.
em Massa ção das magias visão da verdade e ler
magias ou compreender idiomas.
Nível: divina 6 (necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão;
Escudo Entrópico
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva; Escudo Arcano Nível: divina 1 (abjuração); Tempo
Duração: instantânea; Teste de Resis- de Execução: ação padrão; Alcance :
Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
tência: Fortitude anula.
de Execução: ação padrão; Alcance :
Como envenenamento (causa 1d10  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto. Um campo mágico e multicolorido
 pontos de dano em Constituição), mas envolve o conjurador, desviando flechas
afeta a criatura tocada e até 6 criaturas Esta magia cria um disco de força e outros tipos de projéteis: você recebe
que você escolher e que estejam a até invisível que flutua à sua frente, forne- camuflagem contra ataques à distância.
12m da criatura tocada. Cada alvo tem cendo CA+4 e imunidade total a mísseis
mágicos.
direito a um teste de Fortitude.
Esculpir Som
Enviar Mensagem Escudo Arcano Maior Nível: arcana 3 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 5, divina 4 (encanta- Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas ou
mento); Tempo de Execução: 10 minu- de Execução: ação padrão; Alcance : objetos; Duração: 1 hora (D); Teste de
tos; Alcance : mesmo plano de existên-  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto. Resistência: nenhum.

58
Esta magia altera os sons emitidos O efeito se mantém a até 3m do al- opaco e multicolorido, com todas as
 pelos alvos. Ela é capaz de criar som vo; qualquer coisa que se estenda além cores do arco-íris.
onde não existe nenhum (como fazer desse limite fica visível.
 pedras conversarem), omitir sons (como Você pode entrar e sair da esfera
fazer um grupo de aventureiros ficar  prismática sem sofrer nada. Enquanto
silencioso) ou transformar sons (como Esfera Flamejante estiver dentro dela, entretanto, não pode
fazer a voz de um conjurador parecer um lançar nenhuma magia para fora. Outras
Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de criaturas que tentarem atravessar a esfera
 passarinho). Execução: ação padrão; Alcance: 30m; sofrem os efeitos de todas as cores.
Todas as criaturas e objetos devem Efeito: 1 esfera de fogo com 1,5m de
ser afetados da mesma forma. Uma vez diâmetro; Duração: 1 minuto; Teste de
que você escolha a alteração, ela não Resistência: Reflexos anula. Esfera Resiliente
 pode ser mudada. Você cria uma esfera de fogo, que Nível: arcana 4 (essência); Tempo
Você não pode criar sons que não causa 2d6 pontos de dano a qualquer de Execução: ação padrão; Alcance :
conhece. Por exemplo, não pode fazer criatura no mesmo espaço. Um teste de 9m; Alvo: 1 criatura Enorme ou menor;
uma criatura falar num idioma que não Reflexos evita o dano. Você pode gastar Duração: 10 minutos (D); Teste de
conheça. uma ação de movimento para fazer a Resistência: Reflexos anula.
esfera rolar ou saltar 9m em qualquer
Um conjurador que tenha a voz mo- direção. A esfera é imune a dano, mas O alvo fica envolto em um campo de
dificada drasticamente (por exemplo, se  pode ser apagada com água, e desaparece força tremeluzente. A esfera é imóvel, e
tiver voz de passarinho) não poderá se sair do alcance. nenhuma força é capaz de entrar ou sair
lançar magias (exceto com o talento dela, embora o alvo possa respirar nor-
Magia Silenciosa). malmente.
Esfera Flamejante
Escuridão Maior Esfera Telecinética
Nível: arcana 2, divina 2 (escuri- Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de Nível: arcana 8 (essência); Tempo
dão); Tempo de Execução: ação padrão; Execução: ação padrão; Alcance: 30m; de Execução: ação padrão; Alcance :
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura- Efeito: 1 esfera de fogo com 1,5m de 9m; Efeito: 1 esfera com 4,5m de diâme-
ção: 1 hora (D); Teste de Resistência : diâmetro; Duração: 1 minuto; Teste de tro centrada ao redor de 1 criatura ou
nenhum. Resistência: Reflexos anula. objeto; Duração : 10 minutos (D); Teste
Esta magia faz um objeto irradiar de Resistência : Reflexos anula.
Como esfera flamejante, mas causa
escuridão em uma área com 6m de raio. 4d6 pontos de dano a qualquer criatura Como esfera resiliente, mas tudo
Luzes normais (tochas, velas, lampi- que entrar em contato com ela. que estiver dentro da esfera fica pratica-
ões...) não funcionam, e nem a magia mente sem peso. Assim, gastando uma
luz. Mesmo criaturas com visão no escu- ação padrão, você pode mover telepati-
ro são incapazes de ver através da escu- Esfera Gélida camente a esfera telecinética, e qualquer
ridão mágica. Nível: arcana 6 (frio); Tempo de coisa dentro dela, até 9m por rodada.
Quando a magia é lançada sobre um Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Você pode mover a esfera até 90m de
 pequeno objeto, este objeto pode ser Área: explosão com 3m de raio; Dura- onde você estiver.
guardado (em um bolso, por exemplo) ção: instantânea; Teste de Resistência : Se você deixa de se concentrar por
 para interromper a escuridão, que voltará Reflexos reduz à metade. uma rodada, a esfera fica parada (se
a funcionar caso o objeto seja revelado. estiver no chão) ou cai 18m (se estiver
Você cria um globo congelante, que
 pode ser disparado como uma bola de no ar). Essa velocidade de queda não é
Escuridão Profunda  fogo e causa 12d6 pontos de dano. suficiente para causar dano ao que esti-
ver no interior.
Nível: divina 3 (escuridão); Tempo Se a esfera gélida atingir um corpo
de Execução: ação padrão; Alcance : de água ou líquido similar (como um
toque; Alvo: 1 objeto; Duração : 1 sema- lago, mas não uma criatura à base de Esfriar Metal
na (D); Teste de Resistência : nenhum. água, como um elemental), o líquido Nível: divina 2 (frio); Tempo de
congela até uma profundidade de 15cm, Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Como escuridão, mas o objeto irra- e até uma área quadrada com 18m de
dia escuridão em uma área com 18m de Alvo: 1 item de metal; Duração: 5 roda-
lado. Ele permanece congelado por um das; Teste de Resistência : nenhum.
raio. minuto. Qualquer criatura que estiver
nadando na área fica presa no gelo; Esta magia esfria um item de metal.
Esfera de escapar exige um teste de Força ou  Na primeira e quinta rodadas o item fica
Acrobacia como uma ação completa frio, causando 1d6 pontos de dano a
Invisibilidade (ambos CD 25). qualquer criatura o tocando. Na segunda,
Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de terceira e quarta rodadas o item fica
gelado, causando 2d6 pontos de dano.
Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
al; Área: esfera de 3m de raio em torno
Esfera Prismática
 Esfriar metal anula esquentar metal .
de 1 criatura ou objeto; Duração: 1 Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
minuto (D); Teste de Resistência : ne- de Execução: ação padrão; Alcance :
nhum.  pessoal; Área: esfera com 3m de raio em Espada de Energia
torno de você; Duração : 1 hora (D);
Como invisibilidade, mas todas as Teste de Resistência : veja texto. Nível: arcana 7 (essência); Tempo
criaturas a até 3m do alvo (incluindo ele de Execução: ação completa; Alcance:
 próprio) se tornam invisíveis. O centro Como muralha prismática, mas cria 30m; Efeito: espada de energia; Dura-
do efeito é móvel, juntamente com o um globo imóvel ao seu redor, que pro- ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
alvo. tege de ataques e magias. O globo é nenhum.

59
Você cria uma espada flutuante de ção: 1 minuto; Teste de Resistência : dormir para sempre, sem envelhecer ou
 pura energia, que voa na direção de uma nenhum. curar-se de ferimentos. Ela pode ser
criatura designada dentro do alcance. No Esta magia torna o alvo mais belo, acordada apenas pelas magias remover
início de cada turno, a espada faz um articulado e imponente, fornecendo encantamento, desejo ou desejo restrito.
ataque corpo-a-corpo contra essa criatu- Carisma +4. Esse aumento temporário de O conjurador também pode definir uma
ra, com bônus de ataque igual a seu nível Carisma não concede PM adicionais, condição especial para que a criatura
+ mod. Int. +4. O dano é 4d8 + mas aumenta a CD para resistir a magias. desperte do seu sono eterno. Por exem-
mod. Int. +4, crítico 17 – 20.  plo, quando o último dragão de Arton
Você pode mudar o alvo da espada morrer, ou ao receber um beijo de um
com uma ação de movimento, mas o Esplendor da Águia  príncipe.
novo alvo deve estar a até 30m. A espada em Massa
não pode ser destruída, mas pode ser
dissipada. Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta- Estase Parcial
ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. Nível: arcana 3 (necromancia, tem-
 po); Tempo de Execução: 1 minuto;
Espírito Animal I Como esplendor da águia, mas afeta
até cinco criaturas. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura em
Nível: divina 1; Tempo de Execu- repouso ou você; Duração: 1 mês ou até
ção: ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: ser despertada (veja o texto); Teste de
criatura invocada; Duração: instantânea; Esquentar Metal Resistência: Vontade anula.
Teste de Resistência : nenhum. Nível: divina 2 (fogo); Tempo de Esta magia desacelera drasticamente
Você invoca um espírito animal com Execução: ação padrão; Alcance: 9m; o metabolismo do alvo. A criatura entra
aparência à sua escolha  —   desde que Alvo: 1 item de metal; Duração: 5 roda- em um estado de torpor, no qual irá
relacionada ao seu deus. Contudo, a das; Teste de Resistência : nenhum. dormir um mês. Contudo, seus ferimen-
existência desse espírito é muito fugaz, e Esta magia esquenta um item de me- tos se curam como se ela houvesse dor-
ele só consegue ajudá-lo na rodada em tal. Na primeira e quinta rodadas o item mido apenas um dia. A criatura pode ser
que foi invocado. O espírito pode fazer fica quente, causando 1d6 pontos de acordada por meios normais. Se isso
um total de três ataques, divididos como dano a qualquer criatura o tocando. Na ocorrer, a magia termina.
você quiser entre quaisquer alvos na segunda, terceira e quarta rodadas o item
área. Cada ataque tem bônus de ataque fica cauterizante, causando 2d6 pontos
+5, dano 1d6+1, crítico 20/x2 e tipo de dano. Estase Temporal
corte. Esses ataques são considerados Nível: arcana 8 (tempo); Tempo de
como armas mágicas e ignoram a chance  Esquentar metal anula esfriar metal .
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
de erro de criaturas incorpóreas. Alvo: 1 criatura; Duração:  permanente;
Essência Caótica de Teste de Resistência : Fortitude anula.
Espírito Animal II Nimb Faça um ataque de toque corpo-a-
Nível: divina 3. Nível: arcana 7, divina 7 (caos, es- corpo. Se acertar, o alvo deve fazer um
sência); Tempo de Execução: ação teste de Fortitude. Em caso de falha, a
Como espírito animal , mas os ata-
 padrão; Alcance : 9m; Alvo: 1 criatura; vítima fica presa em estado de animação
ques têm bônus de ataque +10, dano
Duração: 1d20 rodadas; Teste de Resis- suspensa. Todas as funções fisiológicas
1d8+3 e crítico 19-20/x2.
tência: nenhum. cessam —  a vítima fica inconsciente, não
envelhece, nem precisa respirar ou se
Espírito Animal III  Essência caótica de Nimb  cria es-
 pasmos aleatórios de essência mágica
alimentar. É como se o tempo parasse
 para ela.
Nível: divina 5. que afligem o alvo enquanto a magia
Como espírito animal , mas os ata- durar. Cada espasmo causa 1d20 pontos Esse estado se mantém até a magia
ques têm bônus de ataque +15, dano de dano de essência. Contudo, se o arca- ser anulada (por dissipar magia ou liber-
1d10+5 e crítico 18-20/x2. no rolar ―20‖ nesta jogada, pode rolar o tação).
dado novamente e somar o novo resulta-
do ao dano causado, até que obtenha um
Espírito Animal IV resultado diferente de 20. Se o arcano Estátua
Nível: divina 7. rolar ―1‖ nesta jogada, será atingido pelo Nível: arcana 7 (transmutação);
espasmo no lugar do alvo, sofrendo 1d20 Tempo de Execução: ação completa;
Como espírito animal , mas os ata-  pontos de dano (não repete a jogada com Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ques têm bônus de ataque +20, dano um resultado ―20‖. Nimb nega qualquer ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
1d12+7 e crítico 17-20/x2. envolvimento com esta magia. Ou não. nhum.

Espírito Animal V Estase Esta magia transforma o alvo (e


qualquer equipamento que estiver carre-
Nível: divina 9. Nível: arcana 7 (tempo); Tempo de gando) em pedra viva. Como estátua, o
Execução: 1 minuto; Alcance : toque; alvo pode enxergar, escutar e cheirar
Como espírito animal , mas os ata-
Alvo: 1 criatura em repouso ou você; normalmente, mas o tato fica limitado a
ques têm bônus de ataque +25, dano
Duração: permanente ou até uma condi- substâncias que poderiam arranhar pedra.
3d6+9 e crítico 16-20/x2.
ção específica (veja o texto); Teste de Ele não precisa respirar ou se alimentar,
Resistência: Vontade anula. e recebe redução de dano 8.
Esplendor da Águia Esta magia desacelera o metabolis- Pela duração da magia, o alvo pode
Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta- mo do alvo, chegando muito perto de mudar da forma de estátua para a forma
ção); Tempo de Execução: ação padrão; ―desativar‖ seu corpo. A criatura entra normal uma vez por rodada, como uma
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- em um estado de torpor, no qual irá ação de movimento.

60
Estilhaçar Evaporação Componente material: cristal arcano
no valor de 5.000 TO. Este cristal não é
Nível: arcana 4 (sônico); Tempo de Nível: arcana 8 (necromancia); consumido, mas, se for destruído, todos
Execução: ação padrão; Alcance: 15m; Tempo de Execução : ação padrão; os efeitos do domínio secundário acabam
Alvo: um construto ou objeto livre; Alcance: 90m; Alvos: qualquer quanti- imediatamente. A destruição deste cristal
Duração: instantânea; Teste de Resis- dade de criaturas vivas; Duração: instan- não afeta o domínio principal.
tência: Vontade reduz a metade (cons- tânea; Teste de Resistência : Fortitude
trutos) ou Reflexos anula (objetos). reduz à metade. Explosão de Energia
Esta magia evapora os líquidos cor-
Esta magia dispara um raio de ener- Nível: arcana 3, divina 3 (sônico);
 porais de qualquer criatura viva à sua Tempo de Execução: ação padrão;
gia sônica que despedaça objetos inani-
escolha dentro do alcance, causando Alcance:  pessoal; Área: explosão com
mados por dentro. Usada contra constru- 16d6 pontos de dano. Contra plantas
tos, estilhaçar   causa 4d10 pontos de 9m de raio; Duração: instantânea; Teste
monstruosas e elementais da água, esta de Resistência : Reflexos ou Vontade
dano sônico. O alvo pode reduzir este magia é ainda mais devastadora, causan-
dano à metade com um teste de Vontade.  parcial.
do 16d8 pontos de dano.
Se um construto for destruído por esta Esta magia usa seu corpo inteiro
magia, todos a até 3m sofrem 2d10 como direcionador do fluxo de energia
 pontos de dano sônico e 2d10 pontos de Exímio Esportista mágica. Uma explosão de energia cen-
dano de perfuração, ou metade do dano trada em você causa 6d8 pontos de dano
com um teste bem-sucedido de Reflexos. Nível: arcana 2 (transmutação);
Tempo de Execução : ação padrão; de essência em todas as criaturas na área
Usada contra outros objetos, estilha- Alcance: toque; Alvo: você; Duração:  —   incluindo você. Criaturas atingidas
çar   causa 4d10 pontos de dano sônico. 1 hora; Teste de Resistência : nenhum. têm direito a um teste de Reflexos para
Se o objeto for destruído, todos a até 3m reduzir o dano à metade. Em caso de
Esta magia foi criada devido à inca- falha, sofrem todo o dano e ficam ator-
sofrem 2d10 pontos de dano de perfura-  pacidade crônica da maioria dos arcanos
ção. Se o objeto estiver sendo carregado, doadas por uma rodada. Você não faz
de praticar esportes (ou qualquer ativida- um teste de Reflexos para reduzir o dano
o personagem pode fazer um teste de de física) e de se locomover com agili-
Reflexos. Caso seja bem-sucedido, anula à metade, mas faz um teste de Vontade.
dade. Enquanto a magia durar, o conju- Mesmo que você não seja bem-sucedido
o efeito. Esta magia e considerada a rador recebe +4 em testes de Acrobacia,
versão arcana e aprimorada de despeda- no teste de Vontade, não fica atordoado.
Atletismo e Cavalgar. Além disso, uma
çar . vez durante a duração da magia, pode Se você lançou implosão de energia
repetir um teste de Acrobacia, Atletismo nesta rodada, pode lançar explosão de
energia como uma ação livre. Você só
Estrepes Mágicos ou Cavalgar recém realizado e escolher o
melhor dentre os dois resultados.  pode lançar um conjunto de magias (ou
seja, implosão de energia e explosão de
Nível: arcana 1 (essência); Tempo energia na mesma rodada) uma vez por
de Execução: ação padrão; Alcance :
30m; Efeito: vários estrepes mágicos;
Expandir Domínio dia.
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- Nível: arcana 9 (transmutação);
cia: nenhum. Tempo de Execução: 1 dia; Alcance : Explosão Solar
10km; Alvo: seu domínio arcano; Dura-
Esta magia cria estrepes mágicos su- ção: especial; Teste de Resistência : Nível: divina 8 (luz); Tempo de
ficientes para cobrir uma área de quatro nenhum. Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
quadrados de 1,5m de lado. Qualquer Área: explosão com 24m de raio; Dura-
criatura que pisar nesta área e não estiver Esta magia é usada para aumentar a ção: instantânea; Teste de Resistência :
usando armadura pesada sofre 1 ponto de área de influência dos domínios arcanos Reflexos parcial.
dano e tem seu deslocamento reduzido à (veja as magias de domínio acima).
 Expandir domínio cria um vínculo entre Você cria uma esfera de luz dourada
metade, até curar-se deste dano. Criatu- e intensa. Todas as criaturas na área
ras podem perceber os estrepes com um o cristal arcano usado na magia original
e um cristal arcano menor. Em essência, ficam cegas e sofrem 6d6 pontos de
teste de Percepção contra CD 20. Qual- dano; mortos-vivos e criaturas vulnerá-
quer um que perceba os estrepes pode você cria um domínio arcano ―secundá-
rio‖, que deve ser do mesmo tipo do veis a luz solar sofrem 16d6 pontos de
 passar pela área sem sofrer dano, mas dano. Um teste de Reflexos bem-
com metade de seu deslocamento normal  primeiro (outro domínio da água, outro
domínio do fogo, etc.). Você pode esco- sucedido reduz o dano à metade e evita a
(ou dar a volta...). Se uma criatura for cegueira.
derrubada na área dos estrepes, sofre lher onde seu novo domínio ficará, mas
novamente os efeitos de ter entrado na sua área deve tocar a área do domínio A explosão solar dissipa qualquer
área (deslocamento reduzido à metade ou  principal. Todos os efeitos do domínio magia de escuridão de 8º nível ou menor.
a um quarto, mais 1 ponto de dano).  principal aplicam-se ao domínio secun-
dário —   na prática, é uma duplicação da
área do domínio arcano. Quando a dura-
Explosão Sonora
Estrepes Mágicos ção do domínio principal é renovada, o
domínio secundário também é renovado
Nível: divina 2 (sônica); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Maior automaticamente. Se o cristal arcano do Área: dispersão com 3m de raio; Dura-
domínio principal for destruído, o domí- ção: instantânea; Teste de Resistência :
Nível: arcana 3 (essência, ilusão). nio secundário também acaba. Fortitude parcial.
Como estrepes mágicos, mas os es- Você pode lançar esta magia várias  Explosão sonora emite uma tremen-
trepes criados são invisíveis e cobrem vezes, expandindo ainda mais seu domí- da cacofonia. Todas as criaturas na área
uma área de oito quadrados de 1,5m de nio arcano. Contudo, note que a grande sofrem 1d8 pontos de dano e devem
lado. Apenas criaturas capazes de ver expansão de um domínio arcano pode fazer um teste de Fortitude. Se falhar, a
objetos invisíveis têm direito ao teste de atrair saqueadores, arcanos invejosos ou vítima fica atordoada por uma rodada.
Percepção para evitar os estrepes. até mesmo aventureiros ambiciosos. Criaturas surdas também sofrem dano,

61
mas são imunes ao efeito de atordoamen-
to.
ração. Ela também não afeta a Inteligên-
cia do animal, o que pode limitar sua
Feldspato Fogoso
capacidade de entender ou explicar Nível: arcana 5 (fogo, terra); Tempo
certos conceitos.
Expulsão de Execução: ação padrão; Alcance :
toque; Efeito: 1 pedra encantada; Dura-
Nível: arcana 5, divina 4 (abjura-
ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Falar com os Mortos ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
nenhum ou Reflexos reduz a metade
Alcance: 9m; Alvo: 1 espírito ou criatura Nível: divina 3 (necromancia); (veja o texto).
invocada; Duração: instantânea; Teste Tempo de Execução : ação padrão;
de Resistência : Vontade anula. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura morta; O conjurador escolhe uma pedra pe-
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- quena e encanta-a com os poderes ele-
O alvo desta magia é expulso de vol- mentais do fogo e da terra. A pedra se
ta a seu plano nativo. O alvo recebe um cia: nenhum.
torna translúcida e passa a emanar calor
 bônus de +4 no teste de resistência se Você concede um pouco de vida a e luz alaranjada. A pedra pode ser arre-
tiver mais níveis que o conjurador desta um cadáver, suficiente para que ele messada como se fosse uma granada
magia. responda suas perguntas. O conhecimen- (alcance de 3m). Ao atingir um alvo (ou
to do corpo é limitado ao que ele tinha o chão), explode em chamas e estilhaços
Extinguir Fogo enquanto vivo, e suas respostas são
curtas e enigmáticas.
cortantes. Uma criatura atingida direta-
mente sofre 3d8 pontos de dano de corte
Nível: divina 3 (transmutação); Um corpo só pode ser alvo desta e 3d8 pontos de dano de fogo. Criaturas
Tempo de Execução : ação padrão; magia uma vez. Ela também não funcio- a até 6m do centro da explosão também
Alcance: 30m; Área: cubo com 12m de na em um corpo cuja cabeça tenha sido sofrem esse dano, mas têm direito a um
lado; Duração : instantânea; Teste de destruída. teste de Reflexos para reduzi-lo à meta-
Resistência: nenhum. de.
Esta magia apaga fogo comum na
área, e também pode dissipar magias de Falar com Plantas Festim dos Mortos
fogo. Faça um teste de nível de conjura- Nível: divina 3 (adivinhação); Tem-
dor (1d20 + seu nível na classe conjura- po de Execução: ação padrão; Alcance : Nível: arcana 2 (necromancia);
dora, bônus máximo de +15) para cada  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto. Tempo de Execução: ação padrão;
magia de fogo (CD 11 + nível na classe Alcance: toque; Alvo: 1 carcaça; Dura-
conjuradora de quem lançou a magia). Você pode se comunicar com plan- ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
Cada teste bem-sucedido dissipa a magia tas, sejam normais ou monstruosas. Note nhum.
respectiva. que plantas normais têm uma percepção
limitada de seus arredores, e normalmen-  Festim dos
do s mortos encanta
mortos  encanta uma car-
Elementais de fogo na área sofrem te fornecem respostas simplórias. caça (geralmente um corpo de animal ou
6d6 pontos de dano. humanoide) com energias necromânti-
cas, para que mortos-vivos
mortos-vivos ―alimentem-
―alimentem-
Fascinação se‖ do cadáver e de sua essência vital
Faísca Caótica de Nível: arcana 4 (encantamento); remanescente. Um corpo Pequeno é
Nimb Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan- suficiente para ―alimentar‖ um morto-
morto-
ce: toque; Alvo: 1 pintura, escultura ou vivo Médio; um corpo Médio é suficien-
Nível: arcana 3, divina 3 (caos, ele- te para ―alimentar‖ um morto-vivo
morto-vivo
tricidade); Tempo de Execução: ação de outra obra de arte; Duração:  permanen-
te; Teste de Resistência : Vontade anula. Grande ou dois mortos-vivos Médios, e
movimento; Alcance : 9m; Alvo: 1 cria- assim por diante. Os mortos-vivos que
tura; Duração: 1d8 rodadas; Teste de Diz a lenda que esta magia foi criada consomem a carcaça recuperam todos os
Resistência: nenhum.  por um artista frustrado, competente em PV e recebem um bônus de +2 em joga-
 Faísca caótica de Nimb cria
Nimb cria arcos de magia, mas incapaz de produzir uma das de ataque e dano e testes de resistên-
eletricidade em padrões aleatórios, que verdadeira obra de arte. Qualquer criatu- cia por uma semana. Uma carcaça pode
atingem o alvo no início de cada um dos ra que se aproxime a 9m ou menos de ser consumida em dez minutos. Uma
turnos dele enquanto a magia durar. pela fascinação
uma obra de arte afetada pela fascinação carcaça usada como fonte de alimento
Cada arco causa 1d8 pontos de dano de deve fazer um teste de Vontade. Se  para mortos-vivos não
n ão pode ser reanima-
eletricidade. Contudo, se o arcano rolar falhar, não conseguirá tirar os olhos do da como um morto-vivo.
―8‖ nesta jogada, pode rolar o dado objeto, totalmente encantada com sua
 beleza.
novamente e somar o novo resultado ao
dano causado, até que obtenha um resul- O transe pode ser interrompido fa-
Físico do Leão
tado diferente de 8. Isso demonstra o cilmente  —   basta que a vítima receba Nível: arcana 4, divina 4 (transmuta-
 poder caótico da magia de Nimb. Ou qualquer dano ou apenas seja sacudida ção); Tempo de Execução : ação padrão;
 pelo menos é isso que ele diz para os (―Ei, acorda!‖). Caso não seja arrancada Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
arcanos... de seu transe, uma vítima pode observar ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
o objeto de sua fascinação durante dias, nenhum.
Falar com Animais sem comer, beber ou dormir, até morrer
de inanição. Contam-se histórias de Esta magia melhora todas as habili-
Nível: divina 2 (adivinhação); Tem- aventureiros solitários que morreram em dades físicas do alvo, fornecendo +4 em
po de Execução: ação padrão; Alcance : casas ou mansões abandonadas, contem- Força, Destreza e Constituição.
 pessoal; Alvo: você; Duração : 1 minuto;  plando um quadro ou estátua até a morte.
Teste de Resistência : nenhum. Apenas um alvo por vez pode ser Físico do Leão
Você pode falar com animais, fa-
zendo perguntas e entendendo suas
afetado pela fascinação. Enquanto o
objeto tem um ―admirador‖, cessa de
em Massa
respostas. Esta magia não amansa um afetar quaisquer outras criaturas que Nível: arcana 8, divina 8 (transmuta-
animal furioso, nem garante sua coope- olhem para ele. ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas.

62
Como  físico do leão,
cinco criaturas.
leão, mas afeta até
Fogo Amigo mais com até 20 níveis. Todas as criatu-
ras devem ser transformadas no mesmo
Nível: arcana 2 (abjuração); Tempo tipo de animal. Cada alvo pode voltar à
de Execução: ação padrão; Alcance : sua forma natural por livre vontade,
Flecha Ácida 9m; Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 quando quiser; isso dissipa a magia
hora; Teste de Resistência : nenhum. apenas para ele.
Nível: arcana 2 (ácido); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Os alvos desta magia podem ignorar
Efeito: 1 flecha ácida; Duração: 2 roda- qualquer dano e efeitos negativos causa- Forma de Árvore
das; Teste de Resistência : nenhum. dos pelas outras magias do conjurador.
Caso haja outro conjurador no mesmo Nível: divina 2 (transmutação);
Você cria e dispara uma flecha má- grupo, ele também deve lançar  fogo Tempo de Execução: ação padrão;
gica de ácido. Faça um ataque de toque à amigo,
amigo, ou suas magias poderão afetar Alcance:  pessoal; Alvo: você; Duração:
distância. Se acertar, o alvo sofre 2d4 seus aliados normalmente. 1 dia (D); Teste de Resistência : ne-
 pontos de dano. No começo do seu pró- nhum.
ximo turno, e no começo do turno se-
guinte a este, a flecha causa 2d4 pontos Fogo das Fadas Você se transforma em uma árvore
de tamanho Grande. Você fica imóvel,
de dano adicional (para um total de 6d4 Nível: divina 1 (luz); Tempo de mas pode observar os arredores normal-
 pontos de dano). Execução: ação padrão; Alcance: 30m; mente. Seu equipamento se transforma
Área: explosão com 3m de raio; Dura- com você. Um teste bem-sucedido de
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : Sobrevivência (CD 30) revela que você
Flecha Ácida Maior nenhum. não é uma árvore verdadeira.
Nível: arcana 5 (ácido); Tempo de Uma luz tênue e espectral envolve
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; todas as criaturas e objetos na área. O Forma Etérea
Efeito: 1 flecha ácida; Duração: 3 roda-  brilho faz com que as criaturas e objetos
afetados sejam vistos claramente, e não Nível: arcana 9, divina 9 (transmuta-
das; Teste de Resistência : nenhum. ção); Tempo de Execução : ação padrão;
recebam camuflagem por escuridão ou
Como  flecha ácida,
ácida, mas a flecha invisibilidade. Alcance: toque; Alvo: você e até 5 cria-
causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10 turas voluntárias; Duração: 10 minutos
 pontos de dano no início do seu próximo (D); Teste de Resistência : nenhum.
turno e no início de cada turno subse- Força do Touro Como  passeio etéreo,
etéreo, mas afeta até
quente, para um total de 8d10 pontos de Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta- cinco criaturas voluntárias que estejam
dano. ção); Tempo de Execução: ação padrão; de mãos dadas. Depois que a magia é
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- lançada, as criaturas podem soltar as
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : mãos.
Flecha de Chamas nenhum.
Nível: arcana 3 (fogo); Tempo de Esta magia aumenta a massa muscu- Forma Gasosa
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; lar do alvo, fornecendo Força +4.
Alvo: até 5 flechas (ou outro tipo de Nível: arcana 3 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
munição); Duração: 1 hora; Teste de
Resistência: nenhum.
Força do Touro Alcance: toque; Alvo: 1 criatura voluntá-

Você transforma até cinco flechas


em Massa ria; Duração: 1 minuto (D); Teste de
Resistência: nenhum.
normais (ou qualquer outro tipo de mu- Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta- O alvo e seu equipamento tornam-se
nição, como virotes, pedras, balas...) em ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. incorpóreos  —   uma forma espectral,
versões flamejantes, que causam 1d6 Como  força do touro,
Como força touro, mas afeta até semitransparente. O alvo pode atravessar
 pontos de dano adicional. cinco criaturas.  portas e paredes, mas não interagir com
criaturas ou objetos, exceto quando estes
Flor Perene Força dos Justos também são incorpóreos. Ele não pode
andar, mas pode voar com deslocamento
Nível: arcana 0 (terra); Tempo de Nível: divina 5 (transmutação); de 3m.
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Tempo de Execução : ação padrão; O alvo não pode causar nem sofrer
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana; Alcance:  pessoal; Alvo: você; Duração: dano de armas (corte, perfuração e es-
Teste de Resistência : Fortitude anula. 1 minuto. magamento), mas pode causar e sofrer
Você fica duas vezes maior. Isso dano de energia (ácido, eletricidade, frio,
Esta magia faz nascer um pequeno e aumenta seu tamanho em uma categoria, fogo, sônica). Ele não pode lançar magi-
singelo gerânio no alto da cabeça do fornece Força +4 e redução de dano as enquanto estiver nessa forma.
alvo. A flor é inofensiva, mas, se for 5/mágica. Seu equipamento também é
arrancada, uma nova flor nascerá no
local  —   e assim indefinidamente, sendo
afetado.
Fumos Negros
impossível remover o gerânio por meios
mundanos. Forma Animal Nível: arcana 6, divina 6 (ácido,
mal); Tempo de Execução: ação padrão;
A única forma de remover a flor é Nível: divina 8 (transmutação); Alcance: 9m; Área: explosão em cone;
através de dissipar magia.
magia. Por este moti- Tempo de Execução : ação padrão; Duração: instantânea; Teste de Resis-
vo a  flor perene costuma ser usada por Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas vo- tência: Fortitude/ Reflexos parcial.
conjuradores para aborrecer não conju- luntárias; Duração : 1 dia (D); Teste de  Fumos negros 
negros  invoca um cone de
radores que zombam de seu poder. As Resistência: nenhum. fumaça preta, corrosiva e venenosa.
flores arrancadas desaparecem momen- Como metamorfose,
metamorfose, mas transforma Todas as criaturas na área sofrem 8d8
tos depois. até cinco criaturas voluntárias em ani-  pontos de dano de ácido e 1d6 pontos de

63
dano de Constituição. Um teste de Re-
flexos bem-sucedido reduz o dano de
Gato Fiel ou clariaudiência 
clariaudiência  para ver ou ouvir
através do gato.
ácido à metade; um teste de Fortitude Nível: arcana 5 (invocação); Tempo
 bem-sucedido evita o dano de Constitui-
ção.
de Execução: ação padrão; Alcance :
9m; Efeito: gato fantasmagórico; Dura-
Gêiser
ção: permanente até ser descarregada, Nível: divina 4 (água, fogo); Tempo
Fúria então 1 minuto; Teste de Resistência :
nenhum.
de Execução: ação padrão; Alcance :
15m; Efeito: um jorro; Duração : instan-
Nível: arcana 3 (encantamento); tânea; Teste de Resistência : Reflexos
Você invoca um gato invisível, que anula.
Tempo de Execução : ação padrão;
 protege o local onde foi invocado, ou
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura voluntá- Esta magia só pode ser lançada so-
apenas dorme nele (não sai do lugar). Se
ria; Duração: 1 minuto (D); Teste de  bre um solo de pedra
p edra ou de terra — 
terra —  não
  não
uma criatura (exceto o conjurador e
Resistência: nenhum. funciona em pântanos, desertos ou ocea-
quaisquer aliados apontados por ele) se
O alvo fica furioso como um bárba- aproximar a até 9m do gato, o animal nos, por exemplo, mas funciona em
ro. Ele recebe os benefícios da habilida- avisa silenciosamente o conjurador e masmorras. Escolha uma área de 3m por
de de classe fúria (+2 nas jogadas de todos os aliados presentes no local. 3m a até 15m de você. Você cria uma
ataque e dano, redução de dano 1, CA –  Aliados avisados desta forma acordam  pequena fenda no solo desta área, da
2). imediatamente se estiverem dormindo, e qual surge uma forte rajada de vapor e
 podem agir na mesma rodada. Se não água fervente. Qualquer criatura dentro
da área afetada sofre 6d8 pontos de dano
Gagueira de houver aliados presentes no local, o gato
começa a miar alto e chiar, irritando e de fogo e fica caída. Um teste de Refle-
Raviollius confundindo criaturas inteligentes. Qual- xos reduz o dano à metade e evita a
queda. Esta magia só pode ser aprendida
quer criatura com Int 3 ou mais sofre – 
sofre  – 2
Nível: arcana 1 (encantamento); em todas as jogadas e testes (exceto o e lançada por druidas.
Tempo de Execução : ação padrão; conjurador, que acha os miados muito
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
1 minuto; Teste de Resistência : Fortitu-
graciosos e musicais). Se uma criatura se
aproxima a 1,5m do gato, ele continua
Globo
de anula. miando e começa a morder e arranhar. de Invulnerabilidade
Invulnerabilidade
Esta magia inflige uma forte gaguei- Ele ataca duas vezes por rodada, com
 bônus de ataque +15 e dano 1d6. Ele Nível: arcana 6 (abjuração).
ra. O alvo não consegue falar correta-
mente, sofrendo penalidade de  – 4 em recebe todos os benefícios por ser uma Como  globo de invulnerabilidade
testes de perícias baseadas em Carisma. criatura invisível, e é imune a dano. O menor , mas detém qualquer magia de 4º
Lançar magias também se torna muito gato não mia para criaturas inofensivas, nível ou menor.
difícil; a vítima deve antes ser bem- como pequenos animais, mas caça e
mata qualquer criatura viva de tamanho
sucedida em um teste de Vontade (CD
15 + nível da magia a ser lançada). Diminuto ou menor com ND 1/2 ou Globo
menor, automaticamente e silenciosa- de Invulnerabilidade
Invulnerabilidade
mente. Ele não é enganado por magias
Galã de ilusão ou transmutação. Menor
Nível: arcana 2 (encantamento, ilu- A magia é permanente até que uma Nível: arcana 4 (abjuração); Tempo
são); Tempo de Execução: ação padrão; criatura faça o gato avisar o conjurador de Execução: ação padrão; Alcance :
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: ou miar. A partir desse ponto, ela dura  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
10 minutos; Teste de Resistência : ne- um minuto, quando então o gato se Você é envolto por uma esfera má-
nhum. dissipa. gica brilhante com 3m de raio, que de-
Esta magia concede-lhe um rosto Componente material: 
material:  caixa prata tém qualquer magia de 3º nível ou me-
idealizado, porte físico garboso, voz cheia de erva de gato (no valor de 500 nor. Nenhuma magia pode ser lançada
melodiosa e olhar sedutor, transforman- TO). contra um alvo dentro do globo, e magi-
do-o em um galã (homens) ou diva as de área ou efeito não o penetram. No
Enquanto  galã   estiver ativa,
(mulheres). Enquanto galã entanto, magias ainda podem ser lança-
seu Carisma torna-se 18 (ou recebe um Gato Negro das de dentro para fora.
 bônus de +2, caso seja 18 ou maior) e Nível: arcana 2 (escuridão, ilusão); O globo pode ser neutralizado por
você recebe um bônus de +4 nos testes Tempo de Execução : ação padrão; dissipar magia,
magia, mas não quando esta é
de Diplomacia ou Enganação contra Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: lançada sobre a área. Efeitos mágicos
qualquer um que possa se sentir fisica- 1 hora; Teste de Resistência : nenhum. não são anulados quando entram na
mente atraído por você. Quando esta esfera, apenas suprimidos (voltam a
magia acabar, quaisquer observadores Esta magia cria um gato feito de funcionar fora do globo, caso sua dura-
 perceberão a mudança, e tendem a sus- sombras, perfeito para missões de espio-
ção não tenha acabado).
 peitar de você. Da mesma maneira, nagem. Quando o gato é invocado, co-
 pessoas que viram-no sob o efeito da meça a seguir um alvo designado pelo O globo é imóvel, e não tem efeito
magia sentirão que ―algo está errado‖ ao conjurador, sempre oculto e a uma dis- sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo,
vê-lo em condições normais. tância segura. A criatura perseguida pode você pode entrar ou sair livremente.
 perceber o gato com um teste bem-
Você pode pagar os PM e o compo-
nente material da magia novamente no
sucedido de Percepção contra CD 40. A
qualquer momento durante a duração da
Globos de Luz
último minuto de sua duração, e ela será magia, o arcano pode suspender a perse- Nível: arcana 0 (luz); Tempo de
renovada por mais 10 minutos. guição e fazer com que o gato volte para Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Componente material: perfume,
material: perfume, flo- ele. Então o gato pode reproduzir o Efeito: até 4 esferas brilhantes; Dura-
res e uma caixa de gorad no valor de 10 caminho da perseguição para o arcano. O ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
TO. arcano também pode lançar clarividência nenhum.

64
Este truque cria até quatro esferas de
luz, que você pode posicionar onde
Heroísmo cífica (por exemplo, um enigma em uma
masmorra, dois pedidos de ajuda simul-
quiser (até o alcance da magia). Você Nível: arcana 3 (encantamento); tâneos em dois lugares diferentes, um
 pode enviar uma esfera à frente, outra Tempo de Execução : ação padrão; cadáver descoberto em um quarto tran-
 para trás, outra para cima e manter uma Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- cado, etc.) e lança esta magia. Então o
 perto de você, por exemplo. Cada esfera ção: 1 hora (D); Teste de Resistência : mestre fornece uma dica sobre o que
ilumina tanto quanto uma tocha. nenhum. fazer, relacionada ao tema escolhido. A
Esta magia imbui uma criatura com solução não se apresenta de maneira
 pronta, mas pelo menos um curso de
Grito coragem e valentia. O alvo recebe um
ação possível é revelado. Nos exemplos
 bônus de +2 nas jogadas de ataque e
Nível: arcana 4 (sônico); Tempo de acima, o mestre pode dar uma pista sobre
testes de resistência.
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; a solução do enigma, sugerir que o grupo
Área: explosão em cone; Duração: investigue a urgência dos dois pedidos
instantânea; Teste de Resistência : Forti- Heroísmo Maior de ajuda ou procure passagens secretas
tude parcial. no quarto trancado.  Ideia  também pode
Nível: arcana 6 (encantamento). ser usada para lembrar de detalhes espe-
Você emite um som de estourar os Como heroísmo, mas o alvo recebe cíficos sobre uma situação.
tímpanos, que causa 4d6 pontos de dano +4 nas jogadas de ataque e testes de
e deixa as criaturas na área surdas por resistência, 10 PV temporários e fica
um minuto. Um teste de Fortitude bem- imune a medo. Identificação
sucedido reduz o dano à metade e evita a Nível: arcana 1 (adivinhação);
surdez. Qualquer objeto frágil ou crista-
lino na área será quebrado; criaturas que Hipnotismo Tempo de Execução: 1 hora; Alcance :
toque; Alvo: 1 objeto; Duração: instan-
estejam segurando objetos frágeis podem Nível: arcana 1 (encantamento); tânea; Teste de Resistência : nenhum.
evitar isso com um teste de Reflexos. Tempo de Execução : ação padrão; Esta magia diz tudo sobre um item
Grito não penetra uma área de silên- Alcance: 9m; Alvos: 2d4 criaturas de até mágico, incluindo como ativá-lo e quan-
cio. 4º nível; Duração: 1 minuto; Teste de tas cargas restam (se for o caso).
Resistência: Vontade anula.
Grito da Banshee Esta magia faz os alvos ficarem
Idiomas
imóveis, observando-o. Uma criatura
Nível: arcana 9 (necromancia, sôni- afetada tem sua atitude em relação a Nível: arcana 3, divina 4 (adivinha-
co); Tempo de Execução: ação padrão; você melhorada em dois níveis (veja ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Área: explosão em cone; Diplomacia, no Capítulo 3: Perícias, de Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Duração: instantânea; Teste de Resis- Tormenta RPG). Esta magia só afeta ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
tência: Fortitude anula. criaturas que possam ver e ouvir o conju- nhum.
Você emite um grito terrível, que rador. Além disso, se você usar esta
O alvo consegue entender e falar
mata todas as criaturas que o ouvirem magia em combate, os alvos recebem +4
qualquer idioma existente.  Idiomas não
(exceto você mesmo). em seu teste de resistência. Caso uma
 permite se comunicar com criaturas que
ação hostil seja realizada contra qualquer
criatura afetada, a magia é anulada, e normalmente não falam, como animais
Grito Maior todas as criaturas afetadas assumem
ou plantas.
Nível: arcana 8 (sônico); Tempo de atitude hostil contra o conjurador.
Execução: ação padrão; Alcance : 9m. Imagem Maior
Como  grito, mas causa 8d6 pontos Homens Vegetais Nível: arcana 3 (ilusão).
de dano, e deixa as criaturas atordoadas Nível: divina 9 (terra); Tempo de Como imagem silenciosa, mas inclui
 por uma rodada e surdas por dez minu- Execução: ação padrão; Alcance: 30m; ilusões sonoras, olfativas e térmicas.
tos. Um teste de Fortitude bem-sucedido Efeito: 1d4+2 homens vegetais; Dura- Enquanto se concentra, você pode deslo-
reduz o dano à metade, evita o atordoa- ção: sete dias ou sete meses (veja texto); car a imagem dentro do alcance da ma-
mento e reduz a duração da surdez para Teste de Resistência : nenhum. gia.
um minuto.
Você cria 1d4+2 homens vegetais
com 11 níveis. Os homens vegetais Imagem Menor
Grupo de Elementais seguem suas ordens e acompanham-no,
Nível: arcana 2 (ilusão).
ou guardam um local específico, à sua
Nível: divina 9 (invocação e água, escolha. Se eles acompanharem-no, a Como imagem silenciosa, mas inclui
ar, fogo ou terra); Tempo de Execução: duração da magia será de sete dias; se sons simples. Por exemplo, uma fogueira
10 minutos; Alcance: 30m; Duração: eles guardarem um local específico, será feita com uma imagem silenciosa não
1 dia (D); Teste de Resistência : ne- de sete meses. emite som algum, mas com imagem
nhum. menor  pode crepitar como fogo real.
Esta magia abre um portal para um
Plano Elemental (da água, ar, fogo ou
Ideia  Nenhuma delas, no entanto, vai emitir
calor ou cheiro de fumaça.
terra; o descritor da magia corresponde Nível: arcana 4 (adivinhação); Uma imagem menor não pode re-
ao plano que você escolher). Tempo de Execução : ação padrão;  produzir vozes ou diálogos, apenas sons
Quando a magia se completa, 1d4 Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: simples.
elementais Enormes aparecem. Na roda- instantânea; Teste de Resistência : ne-
nhum.
da seguinte, um elemental ancião surge.
Os elementais obedecem suas ordens Quando um arcano não sabe o que
Imagem Permanente
completamente, e você não precisa se fazer, nada melhor que uma boa ideia. O Nível: arcana 6 (ilusão); Duração:
concentrar para comandá-los. conjurador mentaliza uma situação espe-  permanente.

65
Como imagem silenciosa, mas inclui
ilusões sonoras, olfativas, térmicas e é
dano (mas pode, por exemplo, esconder
uma armadilha ou inimigos).
Imobilizar
 permanente. Se você se concentrar, pode
Alguém que veja a imagem tem di-
Mortos-Vivos
movê-la dentro dos limites do alcance.
Se não se concentrar, ela permanece reito a um teste de Vontade para perce- Nível: arcana 3 (necromancia);
estática.  ber que se trata de uma ilusão. Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Alvo: 1 morto-vivo;
Componente material:  pó de pedras Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
 preciosas (no valor de 100 TO). Imbuir Cura cia: Vontade anula.
Acelerada Como imobilizar pessoa, mas afeta
Imagem Persistente um morto-vivo. Mortos-vivos não inteli-
Nível: divina 2 (cura); Tempo de gentes (como esqueletos e zumbis) não
Nível: arcana 5 (ilusão); Duração : Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
10 minutos. têm direito ao teste de resistência.
Alvo: 1 criatura viva; Duração: 1 minu-
Como imagem silenciosa, mas inclui to; Teste de Resistência : nenhum.
ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Imobilizar Pessoa
Além disso, a ilusão segue um roteiro O alvo desta magia recebe cura ace-
lerada 3: no início de cada um de seus Nível: arcana 3, divina 2 (encanta-
determinado por você, que pode incluir mento); Tempo de Execução : ação
diálogos, sem necessidade de concentra- turnos, recupera 3 PV. Cura acelerada
não recupera PV perdidos por inanição,  padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoi-
ção. Por exemplo, dois mercadores de; Duração: 1 minuto (D); Teste de
negociando e discutindo, até que um saca desidratação ou asfixia. Apenas criaturas
vivas (com um valor não nulo de Consti- Resistência: Vontade anula.
uma adaga e ataca o outro.
tuição) podem se beneficiar desta magia. Esta magia paralisa uma criatura
humanoide, deixando-a imobilizada e
Imagem Programada indefesa. Ela continua consciente e
Nível: arcana 6 (ilusão); Duração :
Imbuir Cura respirando normalmente, mas não pode
 permanente até engatilhada, então 1 Acelerada Maior falar ou executar qualquer ação física.
Porém, ainda pode executar ações pura-
minuto.
Nível: divina 5 (cura). mente mentais.
Como imagem silenciosa, mas inclui
ilusões sonoras, olfativas e térmicas. A cada rodada, a vítima pode gastar
Como imbuir cura acelerada I , mas uma ação completa para fazer um novo
Além disso, esta magia só é ativada o alvo recebe cura acelerada 7.
quando uma condição específica ocorrer. teste de Vontade para tentar se libertar.
Você escolhe a condição, que pode
ser uma palavra secreta, quando lança a Imbuir Cura Imobilizar Pessoa
imagem persistente. O gatilho deve ser Acelerada Suprema em Massa
algo que possa ser percebido por senti-
dos visuais, sonoros, térmicos ou táteis. Nível: divina 8 (cura). Nível: arcana 7 (encantamento); Al-
Por exemplo, ―quando um cavaleiro vos: até 5 humanoides.
vestindo uma armadura da Ordem da Como imbuir cura acelerada I , mas
o alvo recebe cura acelerada 12. Como imobilizar pessoa, mas afeta
Luz se aproximar‖, mas não ―quando um até cinco humanoides.
cavaleiro Leal e Bondoso se aproximar‖,
 pois sentidos normais não podem detec-
tar tendência. Imobilizar Animal Implosão
Componente material:  pó de pedras Nível: arcana 2, divina 2 (encanta- Nível: divina 9 (fogo); Tempo de
 preciosas (no valor de 25 TO). mento); Tempo de Execução: ação Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
 padrão; Alcance : 30m; Alvo: 1 animal; Alvos: 1 criatura corpórea por rodada;
Duração: 1 minuto (D); Teste de Resis- Duração: concentração, até 5 rodadas;
Imagem Silenciosa tência: Vontade anula. Teste de Resistência : Fortitude anula.
Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de Você cria uma explosão dentro do
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Como imobilizar pessoa, mas afeta
um animal, em vez de um humanoide. corpo de uma criatura, que a destrói
Efeito: ilusão visual que se estende a até completamente por dentro, causando sua
4 cubos de 1,5m; Duração: concentra- morte. A cada rodada, você pode se
ção; Teste de Resistência : Vontade
anula.
Imobilizar Monstro concentrar para afetar outra criatura
diferente. Uma mesma criatura não pode
Esta magia cria uma miragem, uma Nível: arcana 5 (encantamento); Al- ser afetada mais de uma vez pela mesma
ilusão visual imaginada por você: pesso- vo: 1 criatura viva. implosão.
as, animais, monstros, mobília, paredes, Como imobilizar pessoa, mas afeta
fogo... Um conjurador inteligente usa
ilusões para enganar inimigos de muitas
qualquer criatura viva. Implosão de Energia
maneiras. Nível: arcana 3, divina 3 (sônico);
A ilusão não cria sons, cheiros, tex- Imobilizar Monstro Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance:  pessoal; Área: explosão com
turas ou temperaturas, apenas imagens
(mas veja as outras versões da magia).
em Massa 9m de raio; Duração: instantânea; Teste
Você pode mover a imagem como qui- de Resistência : Reflexos ou Vontade
Nível: arcana 9 (encantamento); Al-  parcial.
ser, dentro dos limites de tamanho do vos: até 5 criatura viva.
efeito. Objetos e criaturas sólidas atra- Você puxa todo o ar dentro do al-
vessam uma ilusão sem causar ou sofrer Como imobilizar pessoa, mas afeta cance da magia em sua direção, criando
dano.  Imagem silenciosa nunca causa até cinco criaturas vivas. uma onda de choque que causa 6d8

66
 pontos de dano sônico a todas as criatu-
ras dentro da área. Criaturas atingidas
Infligir Ferimentos Alcance: 9m; Alvo: 1 inseto; Duração:
10 minutos; Teste de Resistência : ne-
 pela magia têm direito a um teste de Graves em Massa nhum.
Reflexos para evitar metade do dano. Em Esta magia transforma um inseto
caso de falha, sofrem todo o dano e caem Nível: divina 7 (necromancia).
comum (formiga, abelha, besouro...) em
no chão. Você não faz um teste de Re- Como infligir ferimentos leves em uma versão gigante, com as seguintes
flexos para reduzir o dano à metade, mas massa, mas causa 3d8+13 pontos de estatísticas:
faz um teste de Vontade. Mesmo que dano em cada uma das criaturas-alvo.
você não seja bem-sucedido no teste de Inseto Gigante: Animal 4; N; tama-
nho Grande, desl. voo 12m; PV 24;
Vontade, não cai no chão.
Infligir Ferimentos CA 17; corpo-a-corpo: mordida +6
Se você lançou explosão de energia
nesta rodada, pode lançar implosão de Leves (1d8+6 mais veneno); hab. veneno;
Fort +6, Ref +6, Von +3; For 19, Des 15,
energia como uma ação livre. Você só Nível: divina 1 (necromancia); Con 15, Int 1, Sab 12, Car 4. Perícias e
 pode lançar um conjunto de magias (ou Tempo de Execução : ação padrão; Talentos: Iniciativa +4.
seja, implosão de energia e explosão de Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
energia na mesma rodada) uma vez por ção: instantânea; Teste de Resistência : Veneno: inoculação através da mor-
dia. nenhum. dida; teste de Fortitude (CD 14); 1d4
 pontos de dano temporário de Constitui-
Você canaliza energia negativa que ção.
Imunidade a Magia causa 1d8+1 pontos de dano à criatura
O inseto é obediente ao conjurador,
Nível: divina 4 (abjuração); Tempo tocada. Como mortos-vivos usam ener-
gia negativa, esta magia cura PV deles. mas só entende ordens básicas, como
de Execução: ação padrão; Alcance : ―ataque‖, ―pegue‖ e ―pare‖.
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1
hora; Teste de Resistência : nenhum. Infligir Ferimentos Instante de
O alvo fica imune a duas magias es- Leves em Massa Presciência
colhidas pelo conjurador, que devem ser
de 4º nível ou menos. O alvo pode ficar Nível: divina 5 (necromancia);
Tempo de Execução : ação padrão; Nível: arcana 8 (adivinhação);
imune a bola de fogo e imobilizar pes- Tempo de Execução: ação padrão;
 soa, por exemplo. Uma criatura não pode Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas;
Duração: instantânea; Teste de Resis- Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
ter mais de uma imunidade a magia ou 1 dia ou até ser descarregada.
imunidade a magia maior afetando-a ao tência: nenhum.
mesmo tempo. Como infligir ferimentos leves, mas Você adquire um poderoso sexto
causa 1d8+9 pontos de dano em cada sentido, que fornece +15 para uma única
 jogada ou teste, ou CA+15 contra um
Imunidade a Magia uma das criaturas-alvo.
único ataque. Usar o bônus não conta
Maior Infligir Ferimentos
como uma ação. Você pode usar o bônus
depois da jogada ser feita, mas deve usá-
Nível: divina 8 (abjuração).
Moderados lo antes do mestre dizer se ela foi bem-
sucedida ou não.
Como imunidade a magia, mas imu-
niza o alvo contra duas magias de 8º Nível: divina 2 (necromancia). Você não pode ter mais de um ins-
nível ou menos. Uma criatura não pode Como infligir ferimentos leves, mas tante de presciência afetando-o ao mes-
ter mais de uma imunidade a magia ou causa 2d8+3 pontos de dano. mo tempo.
imunidade a magia maior afetando-a ao
mesmo tempo. Infligir Ferimentos Intuir Direção
Infligir Ferimentos Moderados em Massa Nível: arcana 0, divina 0 (adivinha-
ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: divina 6 (necromancia).
Críticos Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Como infligir ferimentos leves em instantânea.
Nível: divina 4 (necromancia). massa, mas causa 2d8+11 pontos de
Você consegue sentir a direção nor-
Como infligir ferimentos leves, mas dano em cada uma das criaturas-alvo.
te, o que fornece +4 em testes de Sobre-
causa 4d8+7 pontos de dano. vivência para não se perder.
Insanidade
Infligir Ferimentos Nível: arcana 7 (encantamento); Inverter a Gravidade
Críticos em Massa Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura viva; Nível: arcana 7 (transmutação);
Nível: divina 8 (necromancia). Duração: instantânea; Teste de Resis- Tempo de Execução: ação padrão;
tência: Vontade anula. Alcance: 30m; Área: cubo com 12m de
Como infligir ferimentos leves em lado; Duração : 1 minuto (D); Teste de
massa, mas causa 4d8+15 pontos de O alvo fica permanentemente sob Resistência: nenhum (veja texto).
dano em cada uma das criaturas-alvo. efeito da magia confusão. Apenas cura
completa, remover encantamento e Esta magia inverte a gravidade da
área, fazendo com que criaturas e objetos
Infligir Ferimentos restauração maior  podem remover a
insanidade. ―caiam‖ para cima, atingindo o topo em
Graves uma rodada.

Nível: divina 3 (necromancia). Inseto Gigante Se um obstáculo (como um teto) im-


 pedir o movimento das criaturas, elas
Como infligir ferimentos leves, mas Nível: divina 4 (transmutação); sofrem 1d6 pontos de dano por cada
causa 3d8+5 pontos de dano. Tempo de Execução : ação padrão; 1,5m de ―queda‖. Pode-se então levantar

67
e caminhar no obstáculo, de cabeça para
 baixo.
toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
10 minutos; Teste de Resistência : ne-
Invocar Aspecto
Se não houver obstáculo, as criaturas nhum ou Vontade anula (veja texto). Divino
e objetos ficam flutuando no topo da área Como invisibilidade contra animais, Nível: divina 5 (invocação); Tempo
afetada, sem poder sair do lugar. Criatu- mas contra mortos-vivos. Mortos-vivos de Execução: ação completa; Alcance:
ras voadoras podem se movimentar não inteligentes são afetados automati- 9m; Efeito: 1 criatura invocada; Dura-
normalmente, independente da gravida- camente; mortos-vivos inteligentes têm ção: 1 dia ou 1 minuto; Teste de Resis-
de. direito a um teste de Vontade para per- tência: nenhum.
ceber o alvo.
Alguém adjacente a algo que possa Esta magia invoca uma criatura que
agarrar tem direito a um teste de Refle- surge em um ponto qualquer dentro
xos para evitar a ―queda‖. A criatura Invisibilidade em de 9m, à sua escolha. A criatura acom-
deve permanecer presa pela duração da
magia, caso contrário cairá. Massa  panha o conjurador por 1 dia —   ou, se
entrarem combate, por 1 minuto, quando
Nível: arcana 7 (ilusão); Alcance : então desaparece.
Invisibilidade 30m; Alvos: qualquer quantidade de
criaturas.
 No começo de seu próximo turno, a
criatura avança e ataca seus inimigos, a
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Como invisibilidade, mas afeta menos que receba ordens para fazer
Execução: ação padrão; Alcance : pesso- qualquer quantidade de criaturas dentro outra coisa. Contudo, esta não é uma
al ou toque; Alvo: você ou 1 criatura ou do alcance. Se uma criatura afetada ataca criatura comum —   é um aspecto divino,
objeto com até 100kg; Duração: 1 minu- ou lança uma magia ofensiva, toda a uma espécie de avatar limitado da sua
to (D); Teste de Resistência : nenhum. magia é dissipada (todos os alvos ficam divindade padroeira. Ao contrário de
O alvo fica invisível, incluindo suas visíveis, não apenas aquele que atacou outras criaturas invocadas, o aspecto não
roupas e equipamento. Objetos soltos ou conjurou). é obrigado a obedecer as ordens do
 pelo alvo voltam a ser visíveis, e objetos conjurador, tendo vontade própria e
muitas vezes agindo de forma que só ele
apanhados por ele ficam invisíveis. Uma
luz transportada pelo alvo nunca fica
Invisibilidade Maior mesmo entende.
invisível, mesmo que a fonte da luz Nível: arcana 4 (ilusão). O aspecto invocado depende do deus
 possa ficar (assim, o efeito é de uma luz Como invisibilidade, mas não é anu- a quem o conjurador serve. Conjuradores
sem uma fonte visível). Qualquer parte lada caso o alvo faça um ataque ou con- que não sejam devotos de nenhum deus
de um item carregado que se estenda a  jure uma magia ofensiva. maior não podem lançar esta magia.
mais de 3m se torna visível.
Todos os aspectos invocados por es-
O alvo ainda produz ruído e deixa
 pegadas, e por isso pode ser percebido.
Invisibilidade ta magia compartilham as mesmas carac-
terísticas básicas (veja a ficha de alguns
Mesmo assim, uma criatura invisível Suprema aspectos no final do Capítulo 2: Magias).
recebe +10 em testes de Furtividade. Entretanto, cada aspecto tema aparência
Nível: arcana 8 (ilusão); Tempo de
A magia termina se o alvo faz um Execução: ação padrão; Alcance : pesso- de acordo com o deus, e cada um tem
ataque ou lança uma magia ofensiva. al ou toque; Alvo: você ou 1 criatura ou uma habilidade especial. Apenas alguns
Ações contra objetos livres não anulam a objeto com até 100kg; Duração: 1 minu- aspectos divinos estão descritos. Os
invisibilidade  (você pode tocar ou apa- to (D); Teste de Resistência : nenhum. demais (assim como as outras facetas de
nhar objetos que não estejam sendo aspectos de cada deus) ficam a cargo do
seguros por outras criaturas). Causar Como invisibilidade maior , mas dis- mestre. Para mais informações sobre os
farça qualquer odor que você exale aspectos divinos, consulte o Capítulo 5
dano indiretamente  —   por exemplo,
(tornando o alvo imune a faro). Além do Manual do Devoto.
acendendo o pavio de um barril de pól-
vora que vai detonar mais tarde —   não é disso, magias de adivinhação —   exceto
visão suprema  —   simplesmente não Custo de XP: 100.
considerado um ataque.
funcionam sobre os alvos. Contudo, os Aspecto Divino: espírito 7, tamanho
alvos ainda produzem sons e podem ser varia (veja no fim do capítulo), tendência
Invisibilidade detectados usando a audição. igual à do deus; desl. 9m; PV 70; CA 20;
corpo-a-corpo: pancada +12 (1d8+7) ou
contra Animais
Nível: divina 1 (abjuração); Tempo
Invocação Arriscada 2 pancadas +10 (1d8+7); hab. redução de
dano 10, resistência a energia, visão no
de Execução: ação padrão; Alcance : Nível: arcana 4 (caos, invocação); escuro, mais habilidades especiais con-
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: Tempo de Execução : ação de movimen- forme o deus; Fort +9, Ref +7, Von +9;
10 minutos; Teste de Resistência : ne- to; Alcance: pessoal; Alvo: você; Dura- For 18, Des 15, Con 18, Int 12, Sab 15,
nhum. ção: 1 minuto; Teste de Resistência : Car 18.
nenhum.  Perícias & Talentos: Conhecimento
Animais não podem ver, ouvir ou
cheirar o alvo. Mesmo outros tipos de Enquanto invocação arriscada  esti- (religião) +11, Iniciativa +12, Percep-
sentidos, como percepção às cegas e ver ativa, as criaturas que o conjurador ção +12, mais duas perícias à escolha do
sentido sísmico, não o detectam. Mas se invocar com magias do tipo invocar mestre; Armadura Natural Aprimorada,
o alvo ataca ou lança uma magia, a monstro  recebem um bônus de +2 em Ataques Múltiplos, Foco em Arma (pan-
invisibilidade é anulada.  jogadas de ataque e dano, CA e testes de cada), Vitalidade, Vontade de Ferro.
resistência. Contudo, as criaturas invo-
Invisibilidade cadas mostram-se rebeldes, e têm chance
de se voltar contra o conjurador. A cada
Invocar Avatar
contra Mortos-vivos rodada o arcano deve fazer um teste de
Carisma contra CD 10 + nível da magia.
Nível: divina 9 (invocação); Tempo
de Execução: ação completa; Alcance:
Nível: divina 1 (abjuração); Tempo Em caso de falha, a criatura invocada  pessoal; Duração : concentração; Teste
de Execução: ação padrão; Alcance : ataca o arcano durante a rodada. de Resistência : nenhum.

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Você se torna um conduto de ener-
gia divina nesta poderosa invocação. Ao
Esta magia invoca um monstro de
tamanho Pequeno que surge em um
Invocar Monstro V
terminar a conjuração surge uma forma  ponto qualquer dentro de 9m, à sua Nível: arcana 5, divina 5 (invoca-
de energia brilhante que varia conforme escolha. No começo de seu próximo ção).
seu deus. Esta encarnação idealizada do turno, a criatura avança e ataca seus
Como invocar monstro I , mas a cria-
deus é uma espécie limitada de avatar, inimigos, a menos que receba ordens
tura invocada é de tamanho Grande e
que sempre tem as mesmas característi-  para fazer outra coisa.
tem as estatísticas a seguir:
cas, não dispõe do conhecimento do deus O monstro pode ter qualquer forma
e só pode lutar, mas é muito poderosa e Monstro V: Construto 7, N; Grande,
escolhida por você (mas de tamanho
impressionante. O avatar permanece sob desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-corpo:
Pequeno): uma serpente, diabrete, arbus-
seu controle enquanto você estiver se  pancada +12 (1d8+10); Fort +3, Ref +4,
to ambulante... No entanto, não é uma
concentrando na magia (uma ação pa- Von +3; For 25, Des 13, Con  – , Int  – ,
criatura viva de verdade, e sim um cons-
drão por rodada). Contudo, canalizar Sab 11, Car 10.  Perícias & Talentos:
truto feito de energia. O monstro invoca-
tamanha energia exige muito esforço, e Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada).
do tem as estatísticas a seguir:
causa 1d20 pontos de dano não letal por
Monstro I: Construto 1, N; Peque-
rodada de concentração. Se o conjurador
for imune a dano não letal, sofre dano no, desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-a- Invocar Monstro VI
normal. corpo: pancada +3 (1d4+1); Fort +0, Ref Nível: arcana 6, divina 6 (invoca-
+3, Von +0; For 13, Des 17, Con – , Int –  ção).
Avatar: espírito 20, Grande (alto), , Sab 11, Car 10.  Perícias & Talentos:
tendência igual à do deus; desl. 12m; Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada). Como invocar monstro I , mas a cria-
PV – ; CA 60; corpo-a-corpo: golpe pre- tura invocada é de tamanho Grande e
cognitivo +100 (4d10+20); Fort +22, Ref O monstro permanece até o fim da tem as estatísticas a seguir:
+22, Von +12; hab. imunidade a dano, magia, ou até ser destruído. Se destruído,
desaparece com um brilho de energia, Monstro VI: Construto 10, N;
onisciência no campo de batalha, resis- Grande, desl. 12m; PV 80; CA 21; cor-
tência a magia +4; For 30, Des 30, Con sem deixar nada para trás.
 po-a-corpo: pancada +15 (1d8+13); Fort
30, Int – , Sab – , Car – . +5, Ref +6, Von +5; For 27, Des 13, Con
 Perícias & Talentos: Iniciativa +33. Invocar Monstro II  – , Int  – , Sab 11, Car 10.  Perícias &
Talentos: Iniciativa +7; Foco em Arma
 Imunidade a Dano: um avatar é Nível: arcana 2, divina 2 (invoca- (pancada).
completamente imune a dano de qual- ção).
quer tipo. Ele ainda pode ser atrapalhado Como invocar monstro I , mas a cria-
 por outras ações, como manobras de tura invocada tem as estatísticas a seguir: Invocar Monstro VII
combate, terreno difícil, etc., mas nunca
irá cair por dano sofrido. Monstro II: Construto 2, N; Peque- Nível: arcana 7, divina 7 (invoca-
no, desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo-a- ção).
Onisciência no Campo de Batalha: corpo: pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Como invocar monstro I , mas a cria-
um avatar percebe automaticamente Ref +4, Von +1; For 15, Des 17, Con  – , tura invocada é de tamanho Enorme e
qualquer criatura num raio de 30m, Int – , Sab 11, Car 10. Perícias & Talen- tem as estatísticas a seguir:
independentemente de efeitos, normais tos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pan-
ou mágicos, que possam esconder essa Monstro VII: Construto 13, N;
cada).
criatura. Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22;
corpo-a-corpo: pancada +18 (2d6+16);
Custo de XP: 100. Invocar Monstro III Fort +6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11,
Com – , Int – , Sab 11, Car 10. Perícias &
Nível: arcana 3, divina 3 (invoca-
Invocar Enxame ção).
Talentos: Iniciativa +8; Foco em Arma
(pancada).
Nível: arcana 2, divina 2 (invoca- Como invocar monstro I , mas a cria-
ção); Tempo de Execução: ação com-
 pleta; Alcance: 9m; Efeito: 1 enxame;
tura invocada é de tamanho Médio e tem
as estatísticas a seguir:
Invocar Monstro VIII
Duração: 1 minuto (D); Teste de Resis- Nível: arcana 8, divina 8 (invoca-
tência: nenhum. Monstro III: Construto 3, N; Mé-
dio, desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a- ção).
Esta magia cria um enxame de inse- corpo: pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref Como invocar monstro I , mas a cria-
tos e outras criaturas nojentas, que raste- +3, Von +1; For 19, Des 15, Con – , Int –  tura invocada é de tamanho Enorme e
 ja na direção de um alvo escolhido. No , Sab 11, Car 10.  Perícias & Talentos: tem as estatísticas a seguir:
início de cada turno, o enxame causa 1d6 Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).
 pontos de dano à vítima. Você pode Monstro VIII: Construto 16, N;
gastar uma ação de movimento para Enorme, desl. 15m; PV 120; CA 24;
mudar o alvo do enxame, mas o novo Invocar Monstro IV corpo-a-corpo: pancada +22 (2d6+19);
alvo deve estar a até 9m. O enxame não Fort +8, Ref +8, Von +8; For 33, Des 11,
Nível: arcana 4, divina 4 (invoca- Com – , Int – , Sab 11, Car 10. Perícias &
 pode ser destruído, mas pode ser dissipa- ção).
do. Talentos: Iniciativa +9; Foco em Arma
Como invocar monstro I , mas a cria- (pancada).
tura invocada é de tamanho Médio e tem
Invocar Monstro I as estatísticas a seguir: Invocar Monstro IX
Nível: arcana 1, divina 1 (invoca- Monstro IV: Construto 5; N; Mé-
ção); Tempo de Execução: ação com- dio, desl. 12m; PV 45; CA 18; corpo-a- Nível: arcana 9, divina 9 (invoca-
 pleta; Alcance: 9m; Efeito: 1 criatura corpo: pancada +9 (1d6+7); Fort +2, Ref ção).
invocada; Duração : concentração +1 +4, Von +2; For 21, Des 15, Con – , Int –  Como invocar monstro I , mas a cria-
rodada, até 1 minuto. Teste de Resistên- , Sab 11, Car 10.  Perícias & Talentos: tura invocada é de tamanho Descomunal
cia: nenhum. Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada). e tem as estatísticas a seguir:

69
Monstro IX: Construto 20, N; Des-
comunal, desl. 18m; PV 160; CA 26;
são, causando 1d6 pontos de dano de
fogo por nível do lacaio em todas as
Lama em Pedra
corpo-a-corpo: pancada +25 (3d6+23); criaturas a até 3m. Alguns arcanos men- Nível: arcana 5, divina 5 (transmuta-
Fort +10, Ref +10, Von +10; For 37, tem para seus lacaios, afirmando que a ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Des 11, Con  – , Int  – , Sab 11, Car 10. magia irá deixá-los mais fortes, para que Alcance: 30m; Área: 1 quadrado de 9m
 Perícias & Talentos: Iniciativa +11; eles não resistam a ela. de lado; Duração : instantânea; Teste de
Foco em Arma (pancada). Resistência: veja texto.
É possível lançar esta magia em uma
criatura que não seja um lacaio do conju-  Lama em pedra transforma lama,
 Jogo Justo rador, mas qualquer um que saiba que foi  barro ou areia movediça de qualquer
encantado desta forma provavelmente  profundidade em pedra macia. Uma
Nível: arcana 5, divina 6 (abjura- criatura na lama deve fazer um teste de
atacará o arcano, se não for seu servo.
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Reflexos. Se falhar, fica presa na pedra.
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: Componente material: pó de enxofre Para se soltar, precisa gastar uma ação
1 minuto (veja texto); Teste de Resis- no valor de 10 TO por nível do alvo. completa e ser bem-sucedida num teste
tência: Vontade anula. de Força contra CD 25.
Esta magia faz com que todos os
itens mágicos do alvo parem de funcio-
Lágrimas de Hyninn  Lama em pedra anula  pedra em la-
ma.
nar. Quando jogo justo é lançada, o alvo Nível: divina 3 (abjuração); Tempo
tem direito a um teste de Vontade. Caso de Execução: 1 minuto; Alcance: 9m;
seja bem-sucedido, nada acontece. Caso Área: cubo com 9m de lado; Duração: Lâmina Afiada
falhe, seus itens mágicos tornam-se 1 dia; Teste de Resistência : Vontade Nível: arcana 3 (transmutação);
versões mundanas por um minuto. Con- anula. Tempo de Execução: ação padrão;
tudo, na rodada seguinte, e a cada rodada Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
subsequente, o alvo tem direito a um  Lágrimas de Hyninn costuma ser
lançada sobre aposentos ou áreas de 1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
teste de Vontade. Se for bem-sucedido,
um dos itens mágicos do alvo, à escolha segurança. Qualquer criatura na área A arma afetada tem sua margem de
dele, volta a funcionar. Após um minuto, sofre uma penalidade de – 5 em testes de ameaça dobrada. Por exemplo, a mar-
a duração da magia acaba, e todos os Acrobacia, Enganação, Furtividade e gem de ameaça de uma espada longa,
itens ainda desativados voltam a funcio- Ladinagem. normalmente 19 – 20 (dois números),
nar normalmente. Personagens bem-sucedidos em seus torna-se 17 – 20 (quatro números).
testes de Vontade não são afetados, mas
Labirinto devem realizar um novo teste por rodada Lâmina Afiada em
em que permanecerem na área.
Nível: arcana 8 (invocação); Tempo Massa
de Execução: ação padrão; Alcance :
9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 10 minu- Lágrimas de Wynna Nível: arcana 6 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
tos ou até o alvo escapar; Teste de Re- Alcance: 9m; Alvo: até 5 armas; Dura-
Nível: arcana 9, divina 9 (abjura-
sistência: nenhum. ção); Tempo de Execução: 1 minuto; ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
Você expulsa o alvo para um labirin- Alcance: toque; Alvo: 1 conjurador nhum.
to em outra dimensão. A cada rodada, a arcano; Duração:  permanente; Teste de Como lâmina afiada, mas afeta até
vítima gasta uma ação completa e faz um Resistência: Vontade anula. cinco armas.
teste de Inteligência (CD 20) para esca-
 par do labirinto. Se o prisioneiro não Dizem os clérigos de Wynna que sua
conseguir escapar em 10 minutos, o deusa verte lágrimas cada vez que esta Lâmina Afiada
magia é lançada  —   pois ela remove
labirinto se desfaz.
totalmente os poderes arcanos de uma Suprema
Quando escapa, ou o labirinto se criatura. Se falhar em um teste de Von- Nível: arcana 8 (transmutação);
desfaz, o alvo reaparece no Plano Mate- tade, o alvo tem suas habilidades de Tempo de Execução: ação padrão;
rial onde estava quando a magia foi  preparar e lançar magias arcanas remo- Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
lançada. vidas para sempre. Magias divinas ou 1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
Magias como  porta dimensional e habilidades mágicas não são afetadas.
A arma afetada tem sua margem
teletransporte não ajudam a escapar do Os únicos mortais que se sabe co- de ameaça dobrada (por exemplo mar-
labirinto, mas viagem planar sim. nhecer esta magia são o Grande Talude e gem 19-20 torna-se 17-20) e recebe o
a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a  poder vorpal  (Tormenta RPG, página
Lacaio-Armadilha utilizam apenas com permissão da pró- 244). Caso o usuário de uma arma vorpal 
 pria Wynna, pois isso significa remover role um 20 natural na jogada de ataque, a
Nível: arcana 5 (fogo); Tempo de de uma criatura seu poder mágico  —  a arma decepa a cabeça do oponente.
Execução: ação padrão; Alcance : toque; dádiva mais preciosa oferecida pela Algumas criaturas, como certos constru-
Alvo: 1 lacaio vivo; Duração: perma- deusa. tos, mortos-vivos ou monstros com
nente até ser ativada; Teste de Resistên- várias cabeças, não morrem ao perder a
cia: Vontade anula. (lacaio), Reflexos  Não é possível reverter essa perda,
nem mesmo com desejo ou milagre. cabeça. A maior parte das criaturas, no
 parcial (explosão). entanto, morrerá instantaneamente.
Apenas intervenção divina seria capaz
Esta é a magia preferida dos arcanos disso, mas como o procedimento só pode
que possuem lacaios, mas não se preocu-
 pam com sua segurança.  Lacaio-
ser realizado com autorização da deusa, Lâmina Flamejante
as chances de tal intervenção são míni-
armadilha encanta um servo do conjura- mas. Nível: divina 2 (fogo); Tempo de
dor, de forma que ele carrega uma Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
―bomba mágica‖ dentro de si. Quando o Custo de XP: 100 XP por nível do al; Alvo: você; Duração: 1 minuto (D);
lacaio é reduzido a 0 PV, há uma explo- alvo. Teste de Resistência : nenhum.

70
Uma lâmina feita de chamas verme- exatamente depende do mestre: muitas  Levitação  permite que você, uma
lhas surge em sua mão. Você pode usá-la vezes você não vai descobrir tudo que há criatura voluntária ou um objeto livre
 para fazer ataques de toque corpo-a-  para saber, mas pode ganhar pistas para com até 100kg flutue para cima e para
corpo, que causam 1d8+2 pontos de continuar a investigação.  baixo conforme sua vontade.
dano. Você pode gastar uma ação de mo-
Lentidão vimento para subir ou descer até 6m por
Lâmina Invisível Nível: arcana 3 (tempo); Tempo de
rodada. Você não pode mover o alvo
horizontalmente —  mas o alvo pode, por
Nível: arcana 4 (ar); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; exemplo, escalar uma colina ou se apoiar
Execução: ação padrão; Alcance: 12m; Alvos: até cinco criaturas, todas a até no teto para mover-se lateralmente (com
Efeito: lâmina de ar; Duração: 1 minu- 9m; Duração: 1 minuto; Teste de Resis- metade de seu deslocamento normal).
to; Teste de Resistência : nenhum. tência: Vontade anula.
Uma criatura levitando fica instável,
Com lâmina invisível , o arcano cria As criaturas afetadas se movem e sofrendo – 2 nas jogadas de ataque.
uma lâmina de ar para desferir golpes à atacam lentamente. Em vez de uma ação
distância. Depois de lançar esta magia, o  padrão e uma ação de movimento, a
arcano forma uma lâmina de ar alinhan- vítima só pode executar uma ação padrão Levitação em Massa
do seus dedos, mão e antebraço (uma ou uma ação de movimento por rodada.
ação livre). Enquanto estiver ―empu-
Nível: arcana 5 (transmutação);
Além disso, sofre penalidade de  – 2 nas Tempo de Execução: ação padrão;
nhando‖ esta lâmina (o que exige uma  jogadas de ataque, CA e testes de Refle-
mão livre), pode usar uma ação padrão Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas ou
xos. até 5 objetos com até 200kg; Duração:
 para fazer um ataque à distância com
alcance de 12m, dano de corte 4d8 +  Lentidão dissipa velocidade. 1 minuto (D); Teste de Resistência :
mod. Int ou Car (de acordo com a habili- nenhum.
dade usada para lançar magias) e crítico
18-20. Os ataques à distância são feitos
Leque Cromático Como levitação, mas afeta até 5
criaturas voluntárias (incluindo você) ou
de forma normal, usando o bônus de Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de até 5 objetos livres com até 200kg cada.
ataque do conjurador. Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m;
Área: explosão em cone; Duração:
instantânea. Teste de Resistência : Von- Libertação
Lâmina Invisível tade anula. Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
Maior Um cone de luzes brilhantes surge a de Execução: ação padrão; Alcance :
 partir das suas mãos, cegando, atordoan- 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
Nível: arcana 6 (ar). nea; Teste de Resistência : nenhum.
do ou deixando inconscientes as criaturas
Como lâmina invisível , mas a lâmina na área, conforme o nível de cada uma: O alvo é libertado de todos os efei-
tem alcance de 18m, dano 6d8 + mod. tos que restringem o movimento, inclu-
Int ou Car e crítico 17-20. ● 1º ou 2º nível ficam inconscientes
 por 2d4 rodadas. indo aprisionamento, constrição, estase
temporal , labirinto, lentidão,  petrifica-
Lâmina Invisível ●  3º ou 4º nível ficam atordoadas
 por 1d4 rodadas.
ção,  prisão,  sono, teia, atordoamento,
 paralisia e a manobra agarrar.
Menor ●  5º nível ou mais: cegas por uma Para libertar uma vítima de aprisio-
Nível: arcana 2 (ar). rodada. namento é necessário saber seu nome e
Como lâmina invisível , mas a lâmina Esta magia não afeta criaturas cegas. história, e lançar a magia no local onde
tem alcance de 6m, dano 2d8 + mod. Int foi presa.
ou Car e crítico 19-20.
Ler Magias Ligação Telepática
Lendas e Histórias Nível: arcana 0, divina 0 (adivinha-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 5 (adivinhação);
Nível: arcana 6 (adivinhação); Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Tempo de Execução: ação padrão;
Tempo de Execução: veja texto; Alcan- 1 minuto. Alcance: 9m; Alvos: 2 criaturas voluntá-
ce: ilimitado; Alvo: 1 criatura, objeto ou rias; Duração: 1 dia; Teste de Resistên-
local; Duração: instantânea; Teste de Você pode decifrar inscrições mági- cia: nenhum.
Resistência: nenhum. cas em pergaminhos, livros, armas, etc.
 Normalmente esse processo não ativa a Você cria um elo mental entre duas
Você descobre todas as lendas a res- magia contida na escrita, mas em alguns criaturas com Inteligência 3 ou maior
 peito do alvo. O tempo de execução casos isso pode ocorrer (por exemplo, (você pode ser uma delas). As criaturas
varia: 10 minutos se você está tocando o com um pergaminho amaldiçoado). Ler  podem se comunicar independente de
alvo, 1d10 dias se você não está tocando magias permite identificar uma magia do idioma ou distância (mas não em planos
o alvo mas já possui informações sobre tipo símbolo (como símbolo de proteção) diferentes).
ele, e 2d6 semanas se não está tocando o com um teste de Identificar Magia
alvo e ainda não possui informações
sobre ele.
(CD 20 + nível da magia). Limpar a Mente
Nível: arcana 8 (abjuração); Tempo
Durante o tempo de execução você
não pode realizar nenhuma atividade
Levitação de Execução: ação padrão; Alcance :
extenuante (exceto comer, dormir...). Nível: arcana 2 (transmutação); 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia;
Quando a magia é concluída, você des- Tempo de Execução : ação padrão; Teste de Resistência : nenhum.
cobre todas as lendas sobre o alvo —  em Alcance: 9m; Alvo: você, uma criatura O alvo fica protegido de todos os
termos de jogo, é o mesmo que ser bem- voluntária ou um objeto com até 100kg; efeitos que detectam, leem ou influenci-
sucedido em um teste de conhecimento Duração: 1 minuto (D); Teste de Resis- am emoções ou pensamentos.  Limpar a
de bardo. Aquilo que você descobre tência: nenhum. mente protege contra todas as magias de

71
adivinhação ou encantamento (até mes-
mo desejo ou milagre, se usados para
Loquacidade Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura-
ção: 1 hora (D); Teste de Resistência :
analisar ou afetar a mente do alvo). Nível: arcana 3 (transmutação); nenhum.
Tempo de Execução : ação padrão; O objeto tocado emite uma luz bri-
Uma adivinhação ou encantamento Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
ainda funciona se lançado em uma área lhante como o sol, que ilumina 18m de
10 minutos. raio. Essa luz intensa afeta criaturas que
onde a criatura protegida por limpar a
mente está, mas sem afetar a própria Sua fala se torna mais fluente e con- sofrem algum tipo de penalidade à luz do
criatura. Uma adivinhação ou encanta- fiante, fornecendo +20 em testes de dia, mas não é luz do sol real (não causa
mento lançado diretamente sobre a cria- Enganação para blefar. Uma adivinhação dano a vampiros, por exemplo).
tura protegida por limpar a mente não que detecte mentiras também percebe
funciona. loquacidade.
Madeira-Ferro
Língua Louca Lufada de Vento Nível: divina 6 (transmutação);
Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
Nível: arcana 2 (ar); Tempo de cance: 9m; Alvo: 1 objeto de madeira de
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 18m; até 20kg; Duração: 1 semana; Teste de
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: explosão em cone; Duração: Resistência: nenhum.
Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 hora; instantânea; Teste de Resistência : Forti- Você fornece a um item de madeira
Teste de Resistência : nenhum. tude anula. a resistência e peso do metal. Assim,
Esta magia é o pior pesadelo dos Você cria uma lufada de vento, que você pode ter uma espada longa ou uma
 bisbilhoteiros que gostam de escutar as derruba e empurra 1d4 x 1,5m qualquer armadura completa de madeira com as
conversas alheias. Enquanto língua louca criatura Média ou menor na área. A mesmas estatísticas de suas versões
estiver ativa, a comunicação entre as lufada de vento também faz qualquer metálicas. Isso é especialmente útil para
criaturas afetadas é embaralhada, de coisa que um vento forte e súbito faria, druidas, que não podem usar itens de
maneira que outras criaturas só escutam como levantar pó, dispersar vapores, metal.
sons incompreensíveis. Útil para grupos apagar chamas, espalhar papéis... Efeitos que afetam metal (como a
de aventureiros traçarem planos e estra- magia esquentar metal ) não afetam a
tégias na frente de seus inimigos, e para Luz madeira-ferro. Você pode construir itens
arcanos sem muito dinheiro, que vivem de madeira para tornar madeira-ferro
em cortiços perto de vizinhas fofoquei- Nível: arcana 0, divina 0 (luz); usando Ofício (carpintaria) ou a magia
ras... Tempo de Execução : ação padrão; moldar madeira.
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura-
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
Localizar Criatura nhum. Magia Curinga I
Esta magia faz um objeto brilhar Nível: divina 1 (descritor igual à
Nível: arcana 4 (adivinhação); como uma tocha, iluminando de forma magia imitada); Tempo de Execução:
Tempo de Execução: ação padrão; equivalente, mas sem calor. igual à magia imitada; Alcance: igual à
Alcance: 180m; Área: círculo centrado magia imitada; Alvo: igual à magia
em você com 180m de raio; Duração: 1
hora; Teste de Resistência : nenhum. Luz Cegante imitada; Duração: igual à magia imita-
da; Teste de Resistência : igual à magia
Nível: divina 3 (luz); Tempo de imitada.
Como localizar objeto, mas localiza Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
uma criatura. Você pode pensar em  Magia curinga I imita qualquer ma-
Efeito: raio; Duração: instantânea; gia arcana ou divina de 1º nível. O des-
termos gerais (―uma elfa‖) ou específicos Teste de Resistência : nenhum.
(Sir  Loholt, Cavaleiro da Luz). critor, tempo de execução, alcance,
Você dispara um raio de sol pela alvos, duração e teste de resistência são
 palma da mão. Faça um ataque de toque todos iguais à magia imitada. Contudo,
Localizar Objeto à distância. Se acertar, o alvo sofre 3d8 magia curinga I pode falhar. Esta magia
 pontos de dano (6d6 contra mortos- tem apenas 50% de chance de ser lança-
Nível: arcana 2, divina 3 (adivinha- vivos). da (resultado 1 ou 2 em 1d4) quando
ção); Tempo de Execução: ação padrão; imitar outra magia divina, e apenas 25%
Alcance: 180m; Área: círculo centrado
em você com 180m de raio; Duração: Luz Cegante Maior de chance de ser lançada (resultado 1 em
1d4) quando imitar uma magia arcana.
1 minuto; Teste de Resistência : ne- Nível: divina 4 (luz); Tempo de Esta magia só pode ser aprendida e
nhum. Execução: ação padrão; Alcance: 30m; lançada por devotos de Wynna.
Efeito: raio; Duração: instantânea; Quando você imitar uma magia que
Você sente em que direção está um Teste de Resistência : nenhum.
objeto à sua escolha. Você pode pensar  já conheça, as chances de imitar a magia
em termos gerais (―algo de metal‖) ou Você dispara um raio de sol pela aumentam em 25% (tanto para magias
específicos (uma espada longa). Em  palma da mão. Faça um ataque de toque divinas quanto arcanas). Ou seja, se você
termos gerais, a magia vai revelar o item à distância. Se você acertar, o alvo sofre imitar uma magia divina que conheça, a
mais próximo desse tipo, caso esteja ao 4d8 pontos de dano (8d6 contra mortos- chance de sucesso é de 75% (1 a 3
alcance. Procurar algo específico exige vivos). Paladinos que lancem esta magia em 1d4); se imitar uma magia arcana que
que você tenha em mente uma imagem causam mais 1 ponto de dano para cada conheça, a chance de sucesso é de 50%
 precisa do objeto —   caso a imagem não 2 níveis de classe. (1 ou 2 em 1d4).
seja muito próxima da verdade, a magia
falhará. Luz do Dia Magia Curinga II
Esta magia pode ser bloqueada por Nível: arcana 3, divina 3 (luz); Nível: divina 2 (descritor igual à
uma fina camada de chumbo. Tempo de Execução : ação padrão; magia imitada).

72
Como magia curinga I , mas imita ce: toque; Alvo: 1 conjurador arcano;  Malogro faz a planta tocada murchar
uma magia arcana ou divina de 2º nível. Duração:  permanente; Teste de Resis- e morrer. Caso a planta seja uma criatu-
tência: Vontade anula. ra, ela sofre 8d6 pontos de dano.
Magia Curinga III Esta magia apaga da mente do alvo o
Nível: divina 3 (descritor igual à
conhecimento necessário para lançar Manopla de Trevas
uma magia específica. Na prática, ele
magia imitada).  perde uma de suas magias conhecidas. Nível: arcana 3 (escuridão, necro-
Como magia curinga I , mas imita mancia); Tempo de Execução: ação
Remover magias perigosas das men- completa; Alcance: pessoal; Alvo: você;
uma magia arcana ou divina de 3º nível. tes de magos criminosos é prática co- Duração: 1 dia; Teste de Resistência :
mum na Academia Arcana e em tribu- nenhum.
Magia Curinga IV nais do Reinado (embora o Império de
Esta magia cria um par de manoplas
Tauron reserve punições mais severas
Nível: divina 4 (descritor igual à  para magos encrenqueiros). Além de feitas de sombras nas mãos do conjura-
magia imitada).  perder o conhecimento sobre determina- dor. Enquanto as manoplas estiverem
Como magia curinga I , mas imita da magia, a vítima nunca mais será capaz ativas, o toque do arcano causa 5 pontos
uma magia arcana ou divina de 4º nível. de aprendê-la outra vez. de dano de energia negativa. Este efeito
não se acumula com ataques em corpo-a-
corpo ou à distância, mas acumula-se
Magia Curinga V Maldição do Azar com magias de toque. Para cada ponto de
Nível: divina 5 (descritor igual à Nível: arcana 7, divina 7 (caos); dano causado pela manopla das trevas, o
magia imitada). Tempo de Formulação: ação padrão; conjurador recebe 1 PV temporário. Esta
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- magia se dissipa se o conjurador for
Como magia curinga I , mas imita exposto à luz do dia ou seu equivalente
uma magia arcana ou divina de 5º nível. ção: 24 horas; Teste de Resistência :
Vontade parcial (vide texto). (por exemplo, a magia luz do dia). Luz
de tochas, lampiões, etc. não afeta a
Magia Curinga VI A criatura afetada por esta maldição
fica constantemente sob os efeitos da
magia.
Nível: divina 6 (descritor igual à magia azar atípico, por 24 horas. Uma
magia imitada). criatura que seja bem sucedida em seu Mansão Magnífica
Como magia curinga I , mas imita teste de resistência ainda é afetada por
azar atípico, mas após sua primeira
de Vectorius
uma magia arcana ou divina de 6º nível.
rolagem de d20, o efeito é cancelado. Nível: arcana 7 (invocação); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance :
Magia Curinga VII Esta magia não pode ser dissipada.
Ela só pode ser removida por remover
9m; Efeito: mansão extradimensional
Nível: divina 7 (descritor igual à que ocupa cubo com 30m de lado; Du-
maldição lançada por um clérigo de ração: 1 dia; Teste de Resistência :
magia imitada).  Nimb, uma magia de remover encanta- nenhum.
Como magia curinga I , mas imita mento randomizada, um desejo ou mila-
uma magia arcana ou divina de 7º nível.  gre. Você cria uma mansão extra-
dimensional com muitos quartos luxuo-
Componente material: Um espelho sos, comida para até cem pessoas e
Magia Curinga VIII de cristal de 1,20m x 60cm custando no
mínimo 2.000 TO, que deve ser quebra-
servos fantasmagóricos (como  servo
Nível: divina 8 (descritor igual à invisível ) para servir a todos os hóspedes.
do para completar a magia.
magia imitada). A mansão tem uma única entrada,
que lembra uma porta feita de luz, le-
Como magia curinga I , mas imita
uma magia arcana ou divina de 8º nível.
Malogro vando ao plano onde a magia foi lança-
Nível: arcana 5, divina 4 (necroman- da. Você pode deixá-la visível ou invisí-
cia); Tempo de Execução: ação padrão; vel à vontade.
Magia Perdida Alcance: toque; Alvo: 1 planta; Dura-
Nível: arcana 5 (transmutação); ção: instantânea; Teste de Resistência :
nenhum.
Manto do Caos
Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-
Nível: divina 8 (caos); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 minu-
Magias Curinga to; Teste de Resistência : veja texto.
Todo artoniano que já lidou com magia de qualquer forma sabe: Wynna é ge- Esta magia envolve os alvos com
nerosa. A Deusa da Magia diz que sua dádiva deve ser compartilhada com todos, uma aura de cores aleatórias, que forne-
independente de sua índole ou histórico. Um dos maiores exemplos dessa genero- ce CA+4, +4 em testes de resistência, e
sidade são as magias curinga. impede efeitos de possessão ou domina-
Magias curinga só podem ser lançadas por devotos de Wynna. Em compensa- ção.
ção, podem imitar praticamente qualquer magia existente, arcana ou divina! Note, Além disso, qualquer criatura Leal
contudo, que magias curinga podem imitar outras magias de nível igual a elas que ataque um dos alvos fica confusa
mesmas, mas não de nível inferior (e muito menos superior). Além disso, sempre (como a magia confusão) por um minuto.
existe a chance de falha ao imitar outras magias —  50% para magias divinas, 75% Um teste de Vontade anula este efeito.
 para magias arcanas. Sim, o dom de Wynna está disponível para todos, mas não é
garantido...
O mestre pode permitir que um conjurador divino gaste um ponto de ação para
Mão Esmagadora
assegurar o sucesso de uma magia curinga. Neste caso, não é preciso rolar a chance de Talude
de falha; a magia sempre é bem-sucedida. Nível: arcana 9 (essência).

73
Como a mão interposta, mas além A mão tem deslocamento de 18m,  Mapear  é uma adivinhação expressa,
de protegê-lo, a mão esmagadora tam- mas espera pela criatura que estiver que serve para localizar o conjurador em
 bém esmaga o oponente. No início de guiando. Se a criatura escolhida não está seu ambiente atual. Uma fagulha percor-
cada turno, a mão usa uma manobra dentro do alcance da magia, a mão ape- re o pergaminho afetado, queimando-o
agarrar contra o oponente, com bônus de nas mostra sua palma para você, indi- enquanto esboça um mapa da região
+35. Ela causa 2d6+23 pontos de dano. cando que não encontrou o alvo, e então onde o arcano está. Se o arcano conhece
desaparece. o lugar, o mapa será completo. Caso
A mão esmagadora também pode
contrário, apresentara apenas um esboço
manter o oponente preso, como a mão
geral, além de um ponto de referência
 poderosa, ou empurrar, como a mão Mão Poderosa (para possibilitar localização) e um lugar
vigorosa.
de Talude de interesse, ambos definidos pelo mes-
tre. A região representada no mapa tem
Mão Espectral Nível: arcana 7 (essência). tamanho máximo de um quadrado de
Como a mão interposta, mas além 10km de lado. Caso o arcano esteja em
Nível: arcana 2 (necromancia); uma construção (masmorra, castelo...), o
Tempo de Execução: ação padrão; de protegê-lo a mão poderosa também
agarra o oponente. No início de cada mapa mostrará o andar no qual ele se
Alcance: 30m; Efeito: 1 mão espectral; encontra.
Duração: 10 minutos; Teste de Resis- turno, ela usa uma manobra agarrar
tência: nenhum. contra o oponente, com bônus de +29. A
Você usa sua própria força vital (so-
mão mantém o oponente agarrado, mas
não causa dano.
Marca Arcana
frendo 1d4 pontos de dano) para criar Nível: arcana 0 (transmutação);
uma mão brilhante e translúcida. A mão A mão poderosa também pode em- Tempo de Execução: ação padrão;
espectral é incorpórea, tem PV igual ao  purrar, como a mão vigorosa. Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura-
dano que você sofreu, CA 25 e resistên- ção:  permanente; Teste de Resistência :
cias iguais às suas. Ela voa com deslo-
camento de 9m.
Mão Vigorosa nenhum.

Enquanto a mão espectral durar, vo-


de Talude Você pode inscrever sua runa pesso-
al  —   um tipo de símbolo místico que o
cê pode lançar qualquer magia de toque Nível: arcana 6 (essência). identifica  —   sobre um objeto. A runa
através dela. A mão espectral tem bônus  pode ter até 10cm de altura e largura,
de ataque igual ao seu +2. Como a mão interposta, mas além
 pode incluir um texto curto (seu nome,
de protegê-lo a mão esmagadora  perse-
 por exemplo) e pode ser visível ou invi-
gue e afasta o oponente. No início de
Mão Interposta cada turno, ela usa uma manobra empur-
sível. O texto de uma runa pode ser
decifrado com ler magias, e uma runa
de Talude rar contra o oponente, com bônus de
+21. A mão sempre acompanha o opo-
invisível se torna visível com detectar
magia.
Nível: arcana 5 (essência); Tempo nente para empurrá-lo até a distância
de Execução: ação padrão; Alcance : máxima que conseguir.
30m; Efeito : mão mágica; Duração: 1 Marca da Justiça
minuto; Teste de Resistência : nenhum. Mãos Flamejantes Nível: divina 5 (necromancia);
Esta magia cria uma mão flutuante, Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
de tamanho Grande, que sempre se Nível: arcana 1 (fogo); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m; cance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
 posiciona entre você e um oponente à  permanente (veja texto); Teste de Resis-
sua escolha. A mão fornece cobertura Área: explosão em cone; Duração:
instantânea; Teste de Resistência : Re- tência: nenhum.
(CA+4) contra esse oponente. Nada é
capaz de enganar a mão —   coisas como flexos reduz à metade. Você inscreve uma marca (como
escuridão, invisibilidade, metamorfose e Um jato de chamas irrompe das pon- uma tatuagem) na pele do alvo, e escolhe
disfarces mundanos não a impedem de tas de seus dedos, causando 2d6 pontos um tipo de ação que ativará a marca.
 protegê-lo. Por outro lado, a única coisa de dano às criaturas na área.  Normalmente, esta ação será co meter um
que a mão faz é fornecer cobertura —  ela crime (roubar, matar...) ou outra coisa
não executa outras ações, nem ataca ou contrária à fé do conjurador. Quando a
impede o oponente de nenhuma outra Mãos Mágicas marca é ativada, o alvo sofre um efeito
forma. idêntico à magia rogar maldição.
Nível: arcana 0 (transmutação);
A mão tem CA 20, PV e resistências Tempo de Execução : ação padrão; Muitas vezes, o simples fato de por-
iguais aos seus. Com uma ação padrão Alcance: 9m; Alvo: 1 objeto com até tar uma marca da justiça é um estigma
você pode comandar a mão para que o 2kg; Duração: concentração; Teste de  por si só, já que esta magia normalmente
 proteja de outro oponente. Resistência: nenhum. é lançada apenas em criminosos.
Você pode mover um objeto à dis- Uma marca da justiça não pode ser
Mão Opífera tância. A cada rodada, você pode mover dissipada com dissipar magia, mas pode
o objeto até 4,5m em qualquer direção ser removida com remover encantamen-
Nível: divina 3 (adivinhação); Tem- (até o alcance da magia). to.
po de Execução: ação padrão; Alcance :
10km; Efeito: mão incorpórea; Dura-
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- Mapear Marca da Sorte
nhum.
Nível: arcana 2 (adivinhação); Nível: arcana 7, divina 7 (caos);
Esta magia cria uma mão fantasma- Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan- Tempo de Execução: ação padrão;
górica, que voa até alcançar alguém à ce: toque; Alvo: um pergaminho; Dura- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
sua escolha. Quando a mão encontra essa ção: 1 minuto; Teste de Resistência : ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
criatura, retorna guiando-a até você. nenhum. nhum.

74
A criatura afetada pela marca fica
constantemente sob os efeitos da magia
Mata-Dragão sala fechada sem tochas acesas), fica
abalado até conseguir uma fonte de luz.
 sorte súbita.
súbita. Essa magia não pode ser Nível: arcana 8 (fogo); Tempo de Este efeito se aplica mesmo se o alvo for
dissipada, e só pode ser removida por Execução: 3 rodadas; Alcance: 90m; capaz de enxergar no escuro.
remover maldição 
maldição  randomizada, por Área: explosão com 30m de raio; Dura-
remover encantamento lançada por um
clérigo de Nimb, ou por um desejo ou
ção: instantânea; Teste de Resistência :
Reflexos reduz à metade.
Megalon
milagre.
milagre. Nível : arcana 6, divina 6 (transmuta-
Esta é uma das mais poderosas ma-
ção); Tempo de Execução: 1 ação pa-
Componente material: Uma  pedra gias de destruição existentes. Após ento-
ar longos cânticos, o conjurador dispara drão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura não
da sorte,
sorte, que é consumida pela magia. humanoide;  Duração: 1 minuto;  Teste
 pelas mãos uma carga de energia que voa
de Resistência : nenhum (veja texto).
até um ponto desejado e então explode,
Marionete causando 20d12+20 pontos de dano. Esta magia torna uma criatura maior
Nível: arcana 5 (encantamento); e mais forte. Em termos de regras, a
Apesar de seu poder destrutivo, esta
Tempo de Execução : ação padrão; criatura aumenta uma categoria de tama-
magia é lenta, tornando seu uso difícil
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura- nho e recebe 4 níveis, Força +8, Consti-
em combate. Além disso, mata-dragão
ção: concentração, até 1 dia; Teste de tuição +4 e redução de dano 10.
 pode causar tantos danos colaterais que
Resistência: Fortitude anula.  poucos conjuradores se arriscam a utili- Diz a lenda que esta magia recebeu o
zá-la. Dentro do Reinado, quem lançar nome de seu criador, Megalon, um anti-
Esta magia controla o corpo de uma go e poderoso sumo-sacerdote de Mega-
criatura. Se a vítima falhar no teste de esta magia será caçado como o pior dos
criminosos! lokk. Usando-a em conjunto com  per-
Fortitude, cada movimento seu estará manência,
manência, ele criou no passado versões
sob controle do conjurador. gigantescas de diversos monstros. Essas
A vítima ainda tem consciência de
Matar criaturas titânicas e únicas são conheci-
tudo que acontece à sua volta, podendo Nível: divina 5 (necromancia); das como ―megalon
―megalontes‖, e ainda podem
ver, ouvir e até falar com certo esforço Tempo de Execução : ação padrão; ser encontradas vagando em lugares
(mas não lançar magias). Contudo, seu Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva; inóspitos.
corpo realiza apenas os movimentos que Duração: instantânea; Teste de Resis- Criaturas que recebem a magia con-
o conjurador deseja. A vítima pode ser tência: Fortitude parcial. tra a vontade têm direito a um teste de
manipulada para se movimentar, lutar, Fortitude para negar o efeito.
Sua mão exala energias letais. Faça
usar habilidades de combate... Qualquer
um ataque de toque corpo-a-corpo. Se
coisa de que seja capaz. Não há como
resistir depois que o controle do corpo
você acertar, a vítima deve fazer um
teste de Fortitude. Se falhar, seus PV são
Megalon Maior
foi estabelecido. Nível: arcana 8, divina 8 (transmuta-
reduzidos a  – 10;
10; se for bem-sucedida,
O conjurador precisa ver a vítima sofre 5d6 pontos de dano. ção).
 para controlar seus movimentos. Se a Como megalon,
megalon, mas a criatura au-
qualquer momento perder contato visual,
não poderá mais controlar a vítima  — 
Medo menta duas categorias de tamanho e
recebe 8 níveis, Força +16, Constituição
mas ela estará paralisada, incapaz de se Nível: arcana 4 (medo, necroman- +8 e redução de dano 20.
mover até que o mago recupere o contro- cia); Tempo de Execução : ação padrão;
le ou até que a duração da magia termi- Alcance: 9m; Área: explosão em cone;
ne. Duração: 1 minuto ou 1 rodada (veja Melhoria Mnemônica
texto); Teste de Resistência : Vontade Nível: arcana 4 (transmutação);
Quando uma vítima controlada faz  parcial.
algo que viole sua tendência, tem direito Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
a um novo teste de Fortitude, com um As criaturas afetadas ficam apavora- cance:  pessoal; Alvo: você; Duração:
 bônus de +2. Se bem-sucedida a magia é das por um minuto. Uma criatura bem- instantânea.
anulada, mas a vítima cai inconsciente sucedida no teste de Vontade, em vez Você recebe 3 PM, que pode usar
durante 1d8 horas. disso, fica abalada por uma rodada.  para memorizar quaisquer magias instan-
taneamente. A melhoria mnemônica só
Martelo do Caos Medo do Escuro está disponível para conjuradores que
memorizam suas magias (como magos).
Nível: divina 4 (caos); Tempo de Nível: arcana 3, divina 3 (escuridão,
medo); Tempo de Execução: ação
Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
 padrão; Alcance : 9m; Alvo: 1 criatura;
Mensageiro Animal
Área: explosão com 6m de raio; Dura-
ção: instantânea; Teste de Resistência : Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- Nível: divina 2 (encantamento);
Fortitude parcial. cia: Vontade anula. Tempo de Execução: ação padrão;
Esta magia é a favorita de ladinos Alcance: 9m; Alvo: 1 animal Diminuto
Você canaliza poder divino na forma ou menor; Duração: 1 semana; Teste de
de uma explosão multicolorida. O marte- arcanos ou conjuradores com aliados
furtivos.  Medo do escuro 
escuro  faz com que Resistência: nenhum.
lo do caos causa 8d6 pontos de dano a
criaturas Leais e as deixa confusas (co- seu alvo fique muito inquieto e amedron- Você obriga um animal Diminuto ou
mo a magia confusão)
confusão) por uma rodada. tado por tudo que está escondido ou menor a ir até um local designado — 
designado  —  o
Um teste de Fortitude bem-sucedido oculto, enxergando perigos em cada uso mais comum desta magia é fazer
reduz o dano à metade e evita a confu- sombra. Ele sofre uma penalidade de – 
de  – 3 com que o animal leve um item para um
são. em CA e testes de resistência contra aliado. Quando o animal chega ao local
oponentes com camuflagem ou escondi- escolhido, fica ali esperando até o fim da
Criaturas Neutras sofrem metade do dos de alguma forma. Além disso, se o magia, permitindo que qualquer um se
dano (ou um quarto, se bem-sucedidas alvo for deixado em um ambiente com- aproxime e pegue o que ele estiver car-
no teste) e não sofrem a confusão.  pletamente escuro (por exemplo, uma regando.

75
Metamorfose de Vladislav
Nível : arcana 4 (transmutação); Tempo de Execução : ação padrão; Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Dura-
ção: 1d6+1 dias; Teste de Resistência : nenhum.
Essa magia é uma versão altamente especializada de metamorfose,
metamorfose, que transforma os alvos em goblinoides — 
goblinoides  —  e
  e apenas em
goblinoides. Os alvos devem ser voluntários e pertencentes ao tipo humanoide.
Os alvos são transformados em goblinoides, mas nem eles, nem o conjurador podem escolher a raça específica. Determine a
raça exata rolando 1d% e consultando a coluna correspondente à raça original do alvo.
Humano ou lefou Anão ou halfling Elfo ou qareen Minotauro Outro
Goblin 01-20 01-100  –   –   01-20
Hobgoblin 21-50  –   01-50  –   21-40
Bugbear 51-70  –   –  01-50 41-60
Orc 71-100  –   51-100  –   61-80
Ogro  –   –   –  51-100 81-100
Pela duração da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades físicas (For, Des e
Con) da nova raça.
Goblin: tamanho Pequeno, desl. 9m; +4 Des, +2 Con.
Con .
 Hobgoblin: tamanho Médio, desl. 9m; +2 Des, +4 Con.
 Bugbear: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Des, +2 Con.
Orc: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Con.
Ogro: tamanho Grande, desl. 9m; +10 For, – 
For, – 2 Des, +4 Con.

Mensagem Você e seu equipamento fundem-se Metamorfose


a um bloco de pedra  —   que pode ser
Nível: arcana 0 (transmutação); também um muro, piso, estátua, ou outro Nível: arcana 4 (transmutação);
Tempo de Execução : ação padrão; objeto de pedra. Você deve tocar o obje- Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura- to, e ele deve ser grande o suficiente para Alcance: toque; Alvo: 1 criatura voluntá-
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : acomodá-lo. ria; Duração: 10 minutos (D); Teste de
nenhum. Resistência: nenhum.
Você e o alvo podem trocar mensa- Enquanto estiver mesclado à pedra Esta magia transforma o alvo em ou-
gens telepaticamente.  Mensagem trans- você não enxerga nada, mas ouve nor- tra criatura viva, de tamanho Mínimo a
mite som, não significado  —   ou seja, malmente. Pequenos danos à pedra não o Enorme e no máximo 10 níveis. O alvo
você e o alvo devem falar um idioma afetam, mas se o objeto (ou o trecho adquire o tamanho, deslocamento e
comum para se entenderem. onde você está imerso) for destruído, a valores de habilidades físicas (For, Des e
magia termina e você sofre 10d6 pontos Con) da nova criatura, assim como bônus
na CA e quaisquer ataques ou habilida-
Mente do Golfinho de dano.
des não mágicas. Todas as outras estatís-
Nível: arcana 4, divina 4 (transmuta- ticas do alvo, como valores de habilida-
ção); Tempo de Execução : ação padrão; Metal em Madeira des mentais, nível, bônus base de ataque,
 pontos de vida, perícias e talentos per-
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : manecem inalteradas (mas os bônus de
Nível: divina 7 (transmutação); ataque e perícias mudam de acordo com
nenhum. Tempo de Execução : ação padrão; os novos valores de habilidades físicas).
Esta magia melhora todas as habili- Alcance: 90m; Área: explosão com 12m
dades mentais do alvo, fornecendo de raio; Duração: instantânea; Teste de
+4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Resistência: nenhum ou Vontade anula Metamorfose Tórrida
(veja texto). Nível: arcana 5 (transmutação);
Mente do Golfinho Todos os objetos de metal na área se
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
em Massa transformam em madeira. Objetos mun-  permanente; Teste de Resistência :
danos são afetados automaticamente; Fortitude anula, Vontade parcial (veja
Nível: arcana 8, divina 8 (transmuta- itens mágicos têm direito a um teste de
ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. texto).
Vontade para anular o efeito.
Como mente do golfinho,
golfinho, mas afeta Como metamorfose,
metamorfose, mas você trans-
até cinco criaturas. Armas transformadas em madeira forma o alvo em um animal Pequeno ou
impõem penalidade de – 
de – 2 em jogadas de maior com no máximo 1 nível (como um
rato, um morcego ou — 
ou  —   o mais popular
Mesclar-se às Rochas ataque e dano. Armaduras têm seu bônus
na CA reduzido em 2. Além disso, armas  —  um
 um sapo).
Nível: divina 3 (transmutação); quebram com um resultado 1 natural na Se falhar no teste de Fortitude, o al-
Tempo de Execução : ação padrão;  jogada de ataque, e armaduras têm CA vo deve fazer também um teste de Von-
Alcance:  pessoal; Alvo: você; Duração: reduzida em 1 cada vez que são atingidas tade. Se falhar nesse segundo teste, todas
1 hora (D).  por um ataque com resultado 20 natural. as suas estatísticas (incluindo habilidades

76
mentais e memórias) também são trans- to; Duração: instantânea; Teste de Custo de XP: nenhum ou 5.000 XP,
formadas; a vítima se torna um exemplar Resistência: Reflexos reduz à metade. veja acima. Se duplicar uma magia com
comum da espécie escolhida pelo conju- Dizem que esta magia costumava ser custo de XP, você precisa pagar esse
rador (pelo menos até a magia ser dissi- custo.
a favorita de Lorde Vectorius, antes que
 pada).
ele aprendesse e desenvolvesse outras
magias mais confiáveis. Ela seria um Miragem Arcana
Metamorfosear ensaio para a famosa rocha cadente de
Nível: arcana 5 (ilusão).
Vectorius.
Vectorius. De qualquer maneira, meteo-
Objetos rito de Vectorius 
Vectorius  invoca um pequeno Como terreno ilusório,
ilusório, mas você
Nível: arcana 8 (transmutação);  pedaço de pedra a uma altura muito  pode mudar qualquer tipo de terreno, não
Tempo de Execução : ação padrão; grande, que cai com velocidade assusta- apenas terrenos naturais. Você pode
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura ou objeto dora. O arcano aponta para o alvo dese- alterar, incluir e esconder estruturas, mas
mundano; Duração : veja texto; Teste de  jado e, na rodada seguinte, o meteorito não criaturas (embora elas possam se
Resistência: nenhum. cai no lugar desejado — 
desejado  —  ou
  ou quase. Role esconder nas estruturas ilusórias).
1d10. Com um resultado 1 ou 2, o mete-
Como metamorfose,
metamorfose, mas você trans-
forma o alvo em uma criatura ou objeto.
orito cai exatamente sobre o alvo. Com
qualquer outro resultado, desvia-se 1,5m
Missão
A duração depende de quão diferente é a  para um ponto cardeal (norte com 3 ou 4, Nível: arcana 6, divina 6 (encanta-
nova forma: sul com 5 ou 6, leste com 7 ou 8, oeste mento); Tempo de Execução: 10 minu-
●  Mesmo reino (animal, vegetal, com 9 ou 10). O meteorito causa 4d20 tos; Alvo: 1 criatura; Teste de Resistên-
mineral): duração +5.  pontos de dano a qualquer criatura no cia: nenhum.
espaço atingido. Como missão menor , mas pode afe-
●  Mesma classe (mamífero, fungo,
metal...): duração +2. Esta magia só pode ser lançada em tar uma criatura de qualquer nível e não
espaços abertos.  permite teste de resistência. Além disso,
● Mesmo tamanho: duração +2. além de sofrer penalidades nas suas
habilidades, o alvo sofre 3d6 pontos de
●  Relacionado (galho/árvore, lo-
 bo/pele de lobo...): duração +2.
Milagre dano cada dia em que não tentar comple-
Nível: divina 9; Tempo de Execu- tar sua missão.
missão.
● Menos inteligente: duração +2.
ção: ação padrão; Alcance: veja texto;
Some todos os fatores e compare o
total com a tabela a seguir:
Alvo/Área/Efeito: veja texto; Duração: Missão Menor
veja texto; Teste de Resistência : veja
texto. Nível: arcana 4 (encantamento);
● Duração 0 (por exemplo, pedra em Tempo de Execução : ação completa;
humano): 10 minutos. Você pede à sua divindade para in- Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura de 7º nível
●  Duração 2 (boneco em humano): terceder diretamente, realizando um ou menor; Duração: 1 semana ou até ser
1 hora. milagre.
milagre. Com um milagre você pode: completada (D); Teste de Resistência :
● Duplicar qualquer magia divina de Vontade anula.
●  Duração 4 (humano em boneco):
10 horas. 8º nível ou menor. Esta magia obriga o alvo a cumprir
● Duplicar qualquer magia de 6º ní- uma tarefa à sua escolha. Ela dura uma
●  Duração 5 (lagarto em urso): 1 semana, ou até o alvo cumprir a tarefa, o
dia. vel ou menor.
que vier primeiro. O alvo pode recusar a
●  Duração 6 (ovelha em casado de ●  Criar um item mundano no valor missão  —   mas, no fim de cada dia em
lã): 1 semana. de até 25.000 TO. que não se esforça para cumprir a tarefa,
●  Duração 7 (lagarto em wyvern): ●  Desfazer os efeitos nocivos de sofre uma penalidade cumulativa de  – 2
1 mês. qualquer magia de 8º nível ou menor em todas as suas habilidades.
(como insanidade ou prisão
ou prisão).
).  Missão menor não pode forçar uma
●  Duração 9 ou mais (wyvern em criatura a um ato claramente suicida. O
lagarto): permanente. ●  Produzir qualquer outro efeito de
 poder similar aos efeitos acima. conjurador também não pode designar
Diferente de metamorfose,
metamorfose, o alvo uma missão impossível (por exemplo,
adquire os valores de habilidades men-  Normalmente, milagre não tem cus- matar uma pessoa que não existe).
tais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) to de XP — 
XP  —  mas
 mas você pode implorar por
da nova forma. Você não pode afetar algo mais poderoso. Nesse caso, milagre
itens mágicos, nem transformar itens tem custo de 5.000 XP e pode fazer Mísseis Mágicos
mundanos em mágicos. Esta magia coisas como: Nível: arcana 1 (essência); Tempo
também não pode criar material valioso, de Execução: ação padrão; Alcance :
como prata, ouro, platina, seda, pedras ●  Mudar o destino de uma batalha
quase perdida, ressuscitando todos os 30m; Alvos: até 2 criaturas; Duração:
 preciosas... instantânea; Teste de Resistência : ne-
seus aliados caídos.
Esta magia pode duplicar os efeitos nhum.
de metamorfose,
metamorfose, carne em pedra,
pedra,  pedra ● Proteger uma cidade de um desas-
tre, como uma erupção vulcânica, en- Favorita entre magos iniciantes, mís-
em carne,
carne, lama em pedra,
pedra,  pedra em  seis mágicos faz você disparar duas setas
lama e água em pó.
pó. chente ou terremoto.
ou esferas de energia. Você pode dispa-
● Qualquer outra coisa que o mestre rá-las contra criaturas diferentes (cau-
Meteorito de autorize, conforme os desejos e objetivos
da divindade padroeira do conjurador.
sando 1d4+1 pontos de dano em cada) ou
uma mesma criatura (2d4+2 pontos de
 Vectorius Componente material: nenhum, mas dano).
Nível: arcana 1 (invocação, terra); se duplicar uma magia, precisa fornecer Os mísseis sempre atingem o alvo,
Tempo de Execução: ação completa; qualquer componente material que ela sem a necessidade de jogada de ataque, e
Alcance: 90m; Efeito: pequeno meteori-  possua. mesmo sob cobertura ou camuflagem.

77
 No entanto, você não pode escolher Você muda a forma de um pedaço Ao lançar esta magia, você se trans-
atingir uma parte específica (mãos, de madeira. Pode transformar um galho  porta para qualquer posição a até 30m
cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia em espada, criar uma porta onde antes que esteja enxergando, desde que acabe
também não afeta objetos inanimados. havia apenas uma parede, transformar o movimento adjacente a um inimigo.
um tronco em um baú... mas não pode Você deixa um rastro de imagens suas no
criar mecanismos complexos. trajeto, cada uma retratando uma fase da
Mísseis Mágicos  preparação dos seus golpes. Ao chegar a
Maior Moldar Rocha seu destino, você pode realizar um ata-
que corpo-a-corpo para cada magia
Nível: arcana 3 (essência); Tempo Nível: arcana 4, divina 3 (transmuta- gloriosa lançada sobre si (veja arma
de Execução: ação padrão; Alcance : ção); Tempo de Execução: ação padrão;  gloriosa, armadura gloriosa e elmo
30m; Alvos: até 3 criaturas; Duração: Alcance: toque; Alvo: 1 pedaço de pedra  glorioso), sem nenhuma penalidade por
instantânea; Teste de Resistência : ne- Grande ou menor; Duração: instantânea; ataques múltiplos. Esta magia só pode
nhum. Teste de Resistência : nenhum. ser lançada uma vez por dia e só pode ser
Como mísseis mágicos, mas você Você muda a forma de um pedaço aprendida e lançada por paladinos.
dispara três setas ou esferas de energia, de pedra. Pode transformar um bloco de
causando 1d6+2 pontos de dano com
cada uma.
 pedra em estátua, esculpir degraus para Montaria Arcana
subir uma montanha, transformar uma
estalagmite em uma lança, criar uma Nível: arcana 1 (invocação); Tempo
Mísseis Mágicos  passagem através de uma parede... mas
não pode criar mecanismos complexos.
de Execução: ação completa; Alcance:
9m; Efeito: montaria invocada; Dura-
Supremo ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne-
nhum.
Nível: arcana 5 (essência); Tempo Momento de
de Execução: ação padrão; Alcance : Você invoca um cavalo ou pônei pa-
30m; Alvos: até 4 criaturas; Duração: Tormenta ra servir como sua montaria. A montaria
instantânea; Teste de Resistência : ne- Nível: arcana 4 (transmutação); não é treinada para guerra.
nhum. Tempo de Execução: ação completa;
Como mísseis mágicos, mas você Alcance: 9m; Efeito: nuvem com 30m
de raio; Duração : concentração mais 1
Montaria
dispara quatro setas ou esferas de ener-
gia, causando 1d8+3 pontos de dano com minuto; Teste de Resistência : veja Fantasmagórica
cada uma. adiante.
Nível: arcana 3 (invocação); Tempo
Uma nuvem rubra surge acima do de Execução: ação completa; Alcance:
conjurador. A cada rodada, a nuvem
Modificar Memória manifesta um dos seguintes fenômenos,
9m; Efeito: 1 criatura; Duração: 1 dia;
Teste de Resistência : nenhum.
Nível: arcana 5 (encantamento); à escolha do conjurador:
Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan- ● Chuva ácida: 4d4 pontos de dano Esta magia invoca uma criatura
ce: toque; Alvo: 1 criatura viva; Dura- de ácido em toda a área sob a nuvem; Grande que serve de montaria a você ou
ção:  permanente; Teste de Resistência : sem teste de Resistência. alguém de sua escolha. Sua aparência
Vontade anula.  padrão é de um cavalo negro, com crina
●  Neblina venenosa:  1d6 pontos de e cauda cinzentas, e cascos feitos de
Você pode criar, modificar ou elimi- dano de Constituição em todas as criatu- fumaça  —   mas você pode mudá-la, se
nar a memória do alvo sobre um evento ras sob a nuvem; Fortitude anula. quiser.
específico, afetando até cinco minutos de
lembranças. Você também pode fazer o ● Tempestade elétrica: uma criatura A montaria fantasmagórica tem CA
alvo lembrar com perfeição de algum aleatória sob a nuvem  —   incluindo o e testes de resistência iguais aos seus,
evento pelo qual passou. conjurador! —   é atingida por um relâm- metade dos seus PV, e deslocamento
 pago que causa 5d10 pontos de dano de 18m. Ela pode carregar até 200kg e
Exemplos de usos desta magia in- eletricidade; Reflexos reduz à metade. atravessar terreno difícil sem redução em
cluem: criar uma memória que faz o alvo seu deslocamento. A montaria fantas-
acreditar que é seu amigo (fazendo com Esta magia só pode ser realizada por
conjuradores que tenham observado uma magórica não luta, mas qualquer animal
que ele tenha uma atitude amistosa em comum a teme e evita.
relação a você); modificar sua memória área de Tormenta pelo menos uma vez.
das ordens que recebeu de seu superior; Sua divulgação é proibida, e sua invoca-
ção é permitida apenas em áreas contro-
ou fazê-lo esquecer que viu você e seus
ladas na Academia Arcana e outros Montaria
aliados.
Memórias absurdas são descartadas
lugares restritos, para estudar o fenôme- Fantasmagórica
no da Tormenta. Usar esta magia em
 pelo alvo. Por exemplo, fazê-lo lembrar qualquer outro ponto do Reinado é crime Maior
que gosta de beber veneno vai ser consi-  punido com a morte!
derado um ―sonho ruim‖ ou um ―pensa- Nível: arcana 7 (invocação); Tempo
Componente material: um fragmen- de Execução: ação completa; Alcance:
mento bobo por ter bebido demais‖, e
to de matéria vermelha da Tormenta. 9m; Efeito: 1 criatura; Duração: 1 dia;
não vai afetá-lo.
Teste de Resistência : nenhum.

Moldar Madeira Momento Glorioso Como montaria fantasmagórica,

Nível: divina 2 (transmutação);


Supremo mas a aparência padrão é de um grifo
negro com penas cinzentos. A montaria
Tempo de Execução: ação padrão; Nível: divina 4 (bem, encantamen-  fantasmagórica maior   tem CA, PV e
Alcance: toque; Alvo: 1 pedaço de ma- to); Tempo de Execução: ação padrão; testes de resistência iguais aos seus,
deira Grande ou menor; Duração : ins- Alcance: pessoal; Duração: instantânea; deslocamento 18m (por terra ou voando)
tantânea; Teste de Resistência : nenhum. Teste de Resistência : nenhum. e pode carregar até 300kg.

78
Mover Terra lançada em criaturas já adormecidas
(penalidade de – 4 no teste de Vontade).
Se quiser, você pode criar uma mu-
ralha vertical sem apoios. Ela tem 50%
Nível: divina 6 (transmutação); de chance de cair para cada lado, caso
não seja empurrada —   empurrar a mura-
Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
cance: 90m; Área: quadrado com 18m
Muralha de Energia lha para o lado certo exige um teste de
de lado e até 3m de profundidade; Dura- Nível: arcana 5 (essência); Tempo Força (CD 30). Criaturas na área da
ção: instantânea; Teste de Resistência : de Execução: ação padrão; Alcance : muralha devem ser bem-sucedidas em
nenhum. 9m; Efeito:  barreira ou cúpula de ener- um teste de Reflexos, ou sofrem 10d6
gia; Duração: 1 minuto (D); Teste de  pontos de dano.
Você desloca terra (ou outro tipo de Resistência: nenhum.
solo macio, como argila, barro, areia...)
suavemente, criando pequenas ondula- Esta magia cria uma muralha de Muralha de Fogo
ções que não afetam árvores, estruturas, energia invisível e indestrutível. Na
formações rochosas e coisas do tipo. A forma de barreira, tem 15m de largura e Nível: arcana 4, divina 5 (fogo);
magia também é muito lenta para pren- 3m de altura (ou o contrário). Na forma Tempo de Execução: ação padrão;
der criaturas.  Mover terra é usada prin- de cúpula, tem 3m de raio. Alcance: 30m; Efeito : cortina ou anel de
cipalmente para ajustar fossos, trinchei- fogo; Duração: concentração + 1 minu-
Uma muralha de energia é imune a to, até 1 hora; Teste de Resistência : veja
ras e barricadas, preparando o terreno qualquer forma de dano, e não é afetada
 para um acampamento ou batalha, por texto.
 por nenhuma magia. Ela não pode ser
exemplo. atravessada nem mesmo por criaturas Esta magia faz surgir uma violenta
incorpóreas. No entanto, magias de cortina de chamas com até 30m de largu-
Movimentação Livre invocação —  como porta dimensional  — 
 podem atravessá-la.
ra e 6m de altura, ou um anel de fogo
com 6m de raio e 6m de altura.
Nível: divina 4 (abjuração); Tempo Magias de ataque direto como mís- Um lado da muralha (à sua escolha)
de Execução: ação padrão; Alcance :  seis mágicos e bola de fogo não vencem emite ondas de calor, que causam 1d6
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 a muralha, mas magias como  sono e  pontos de dano em criaturas a até 6m. A
hora; Teste de Resistência : nenhum. imobilizar pessoa  podem ser lançadas muralha de fogo  provoca esse dano
O alvo pode se movimentar nor- contra alvos que estejam no outro lado. quando surge, e no início de cada um de
malmente mesmo sob efeitos que res- seus turnos. Atravessar a muralha provo-
ca 4d6 pontos de dano.
tringem seu movimento, como uma rede,
terreno difícil ou magias imobilizar
Muralha de Espinhos
Caso seja criada em uma área onde
 pessoa, lentidão, teia e similares. O alvo Nível: divina 5 (terra); Tempo de existem criaturas, estas sofrem dano
também é automaticamente bem- Execução: ação padrão; Alcance: 30m; como se estivessem atravessando a
sucedido em testes de agarrar para esca- Efeito:  barreira de arbustos rígidos e muralha. Neste caso o dano pode ser
 par, e testes de Atletismo para nadar afiados; Duração: 1 hora; Teste de evitado com um teste de Reflexos (a
(embora esta magia não permita respirar Resistência: nenhum. criatura escolhe para qual lado quer
embaixo d’água). Esta magia cria uma barreira de ar- escapar, mas se escapar para o lado
 bustos rígidos e enroscados, com espi- quente sofrerá 1d6 pontos de dano).
Mundo dos Sonhos nhos afiados como agulhas. A muralha
Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
tem até 30m de largura, 3m de altura e
3m de espessura.
Muralha de Gelo
Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Nível: arcana 4 (frio); Tempo de
Alvos: até 5 criaturas; Duração: concen- Atravessar a muralha de espinhos
exige uma ação completa e um teste de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
tração, até 1 hora; Teste de Resistência : Efeito:  barreira ou cúpula de gelo; Du-
Vontade anula. Força (CD 20). Sucesso resulta em um
avanço de 1,5m —   ou 3m para um su- ração: 10 minutos; Teste de Resistên-
Vítimas desta magia adormecem e, cesso por 5 ou mais, atravessando os cia: veja texto.
em seus sonhos, passam a viver uma arbustos. Cada tentativa de atravessar a Esta magia cria uma muralha de ge-
realidade totalmente controlada pelo muralha de espinhos causa 2d8 pontos lo. Na forma de barreira, tem 15m de
conjurador  —   mas acreditando estar de dano, não importando se a criatura é largura, 3m de altura (ou o contrário) e
ainda no mundo real. Embora seja uma  bem-sucedida em seus testes de Força ou 15cm de espessura. Na forma de cúpula,
 poderosa experiência, nada que aconteça não. tem 3m de raio e 15cm de espessura.
no mundo dos sonhos terá qualquer Uma cúpula pode prender uma ou mais
consequência no mundo real. Qualquer
forma de dano desaparece quando o alvo Muralha de Ferro criaturas, mas estas têm direito a um
teste de Reflexos para escapar antes que
acorda, e um alvo que morra durante o Nível: arcana 5 (terra); Tempo de a cúpula se forme.
sonho desperta imediatamente. Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Efeito: parede de ferro; Duração: 1 dia; Cada trecho de 3m da muralha
Os personagens não recebem XP por tem 20 PV. Um trecho da muralha que
desafios que tenham enfrentado no mun- Teste de Resistência : nenhum ou Refle-
xos anula (veja texto). atinja 0 PV será rompido. Qualquer
do dos sonhos. Se uma vítima da magia efeito de fogo causa dano dobrado à
sofrer dano no mundo real, acorda ime- Esta magia cria uma parede vertical muralha. Uma criatura que atravesse um
diatamente, saindo do mundo dos so- de ferro comum, lisa e contínua, com trecho rompido da muralha sofre 2d6
nhos. 15m de largura, 3m de altura (ou o con-  pontos de dano de frio.
Esta magia dura apenas uma hora —  trário) e 5cm de espessura. Ela pode ser
usada para fechar uma passagem ou
mas, como nos sonhos o tempo passa de
forma diferente, um conjurador pode abertura, pois suas bordas se adaptam ao Muralha de Pedra
fazer suas vítimas acreditarem que se espaço disponível. Nível: arcana 5, divina 5 (terra);
 passaram muitos dias, ou mesmo anos. Cada trecho de 1,5m da muralha tem Tempo de Execução: ação padrão;
 Mundo dos sonhos é mais fácil de ser 60 PV e RD 10. Alcance: 30m; Efeito: muralha de pedra;

79
Duração: instantânea; Teste de Resis- Esta magia cria uma barreira de es- eletricidade (Reflexos reduz à metade).
tência: veja texto. curidão absoluta de 60m de comprimento Anulada por desintegrar .
e 6m de altura. É impossível enxergar ●  Verde. Detém sopro de dragão.
Você cria uma muralha de pedra através da muralha de trevas, exceto
unida às superfícies de pedra próximas. Veneno causa morte (Fortitude reduz a
com a magia visão da verdade. Todas as 1d6 pontos de dano temporário de Cons-
A magia serve apenas para fechar passa- criaturas que passarem pela muralha são
gens e aberturas —   não pode criar mura- tituição). Anulada por criar passagens.
atacadas por energias necromânticas,
lhas que não se conectem a superfícies sofrendo ld4+1 níveis negativos e fican- ●  Azul. Detém adivinhações e ata-
de pedra. do cegas por um minuto. Os níveis nega- ques mentais. Causa petrificação (Forti-
A muralha de pedra tem uma área tivos duram uma hora. Cada nível nega- tude anula). Anulada por mísseis mági-
máxima de 10 quadrados de 1,5m. As- tivo impõe uma penalidade de  – 1 em cos.
sim, você pode construir uma parede  jogadas de ataque e testes de habilidade, ● Anil. Detém todas as magias. Cau-
com 15m de largura e 1,5m de altura;  perícia e resistência. Cada nível negativo sa insanidade (Vontade anula). Anulada
7,5m de largura e 3m de altura; ou qual- também faz um conjurador perder sua  por luz do dia.
quer outra combinação. A muralha tem magia preparada de mais alto nível, ou
5cm de espessura, e cada quadrado de  pontos de magia equivalentes à magia de ● Violeta. Detém todos os efeitos e
1,5m tem 30 PV e RD 8. Você pode mais alto nível que pode lançar. Um teste objetos. Envia criaturas para outro plano
reduzir a área da muralha de pedra pela de Vontade bem-sucedido reduz os (Vontade anula). Anulada por dissipar
metade (5 quadrados de 1,5m) para níveis negativos à metade e o tempo de magia.
dobrar sua espessura (para 10cm), o que cegueira para uma rodada. Claro, o efeito protetor da cor violeta
aumenta os PV de cada quadrado para torna os outros redundantes. Mas eles
60. Muralha de Vento aparecem aqui porque certas magias ou
efeitos geram apenas uma das cores.
Você pode moldar a muralha de pe- Nível: arcana 3, divina 3 (ar); Tem-
dra como quiser, criando criar pontes e po de Execução: ação padrão; Alcance :
escadas  —   mas sempre unindo pelo 30m; Efeito: muralha de ar; Duração: 1 Muralha Sônica
menos duas superfícies de pedra. Tam- minuto; Teste de Resistência : nenhum.
 bém é possível usar esta magia para Nível: arcana 4 (abjuração, sônico);
 prender uma criatura; nesse caso, ela tem Esta magia cria uma cortina invisí- Tempo de Execução: ação padrão;
direito a um teste de Reflexos para esca- vel de vento, com 18m de comprimento Alcance: 30m; Efeito: cortina invisível;
 par antes da muralha se formar comple- e 9m de altura. Ela impede a passagem Duração: concentração + 1 minuto, até
tamente. de criaturas voadoras de tamanho Míni- 1 hora; Teste de Resistência : Fortitude
mo ou menor, munições disparadas e  parcial.
ataques de gases.
Muralha de Esta magia cria uma barreira invisí-
vel de 60m de comprimento e 6m de
Relâmpagos Muralha Prismática altura. Todas as criaturas que passarem
 por ela são imediatamente atingidas por
Nível: arcana 8 (abjuração, eletrici- Nível: arcana 8 (abjuração); Tempo ondas subsônicas que causam grande dor
dade); Tempo de Execução: ação pa- de Execução: ação padrão; Alcance : de cabeça e nos ouvidos. Na rodada em
drão; Alcance : 30m; Efeito: cortina de 9m; Efeito: muralha multicolorida; que está atravessando a barreira, a criatu-
relâmpagos; Duração: concentração + 1 Duração: 1 hora; Teste de Resistência : ra sofre 4d10 pontos de dano sônico, e
minuto, até 1 hora; Teste de Resistên- veja texto. fica surda por um minuto. Um teste de
cia: Reflexos reduz à metade (veja tex- Fortitude bem-sucedido reduz este dano
to). Esta magia cria uma muralha verti-
cal, imóvel e opaca, com 18m de com- à metade, e o tempo de surdez para uma
Esta é uma das muralhas mais fortes  primento e 9m de altura. rodada.
que podem ser invocada por arcanos. O
A muralha prismática brilha com as
conjurador cria uma cortina de relâmpa-
sete cores do arco-íris. Cada cor impede Nevasca
gos de 60m de comprimento e 9m de
que uma forma de ataque atravesse a Nível: arcana 3, divina 3 (frio);
altura, que ataca todos aqueles que se muralha, e causa um efeito diferente em
aproximam, tentam passar por ela ou por Tempo de Execução: ação padrão;
criaturas que tentarem atravessá-la. Você Alcance: 90m; Área: cilindro com 12m
sobre ela. Todas as criaturas (exceto o
 pode atravessar a muralha sem sofrer de raio e 6m de altura; Duração: 1 minu-
arcano) que se aproximarem a 15m da
nada. to; Teste de Resistência : nenhum.
muralha de relâmpagos  são atingidos
 por um relâmpago  por rodada, como a A muralha pode ser destruída cor Uma chuva de gelo bloqueia toda a
magia de mesmo nome: 6d6 pontos de  por cor com magias específicas, mas visão (até mesmo visão no escuro) e
dano de eletricidade, Reflexos para apenas na ordem certa. Ou seja, a primei- deixa o piso escorregadio. Qualquer
metade do dano, CD do teste de resistên- ra cor a ser destruída deve ser a verme- criatura na área deve fazer um teste de
cia igual à desta magia. Quando uma lha, a segunda deve ser a laranja, e assim Acrobacia (CD 10) para se movimentar;
criatura passa por dentro ou por cima da  por diante. se bem-sucedida, consegue andar metade
muralha (até 1 km de altura), é atingida ●  Vermelho. Detém ataques não de seu deslocamento; se falhar não con-
 por três relâmpagos. mágicos à distância. Causa 20 pontos de segue andar, e falhar por 5 ou mais
dano de fogo (Reflexos reduz à metade). resulta em queda no chão.
Muralha de Trevas Anulada por cone glacial .

Nível: arcana 6 (abjuração, escuri- ● Laranja. Detém ataques mágicos à Névoa


dão, necromancia); Tempo de Execu- distância. Causa 40 pontos de dano de Nível: arcana 2 (ar); Tempo de
ção: ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: ácido (Reflexos reduz à metade). Anula- Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
cortina de escuridão; Duração : concen- da por lufada de vento. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de
tração + 1 minuto, até 1 hora; Teste de ● Amarelo. Detém venenos, gases e altura; Duração: 1 hora; Teste de Resis-
Resistência: Vontade parcial.  petrificação. Causa 80 pontos de dano de tência: nenhum.

80
Como névoa obscurecente, mas com Os vapores matam instantaneamente fícios de camuflagem (20% de chance de
maior alcance e duração. qualquer criatura de até 3º nível. Outras falha).
criaturas deve fazer um teste de Fortitude
Névoa Ácida  por rodada: criaturas entre 4º e 6º nível
morrem em caso de falha, ou sofrem 2d6
Nuvem Incendiária
Nível: arcana 6 (ácido); Tempo de  pontos de dano se bem-sucedidas; criatu- Nível: arcana 8 (fogo); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; ras acima de 6º nível apenas sofrem 2d6 Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de  pontos de dano em caso de falha. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de
altura; Duração: 1 minuto; Teste de altura; Duração: 1 minuto; Teste de
Prender a respiração não reduz os
Resistência: nenhum. efeitos da névoa mortal (no entanto, a Resistência: nenhum.
Como névoa sólida, mas além de névoa não afeta seres que não respiram). Esta magia cria uma nuvem verme-
obscurecer a visão e impedir o movimen- lha, traçada de brasas incandescentes,
A partir de seu ponto de origem, a que obscurece a visão (como névoa).
to, os vapores da névoa ácida são corro- névoa avança 3m por rodada, perto do
sivos. No início de cada turno, a névoa Além disso, no início de cada turno, a
chão. Como os vapores da nuvem são nuvem incendiária causa 4d6 pontos de
ácida causa 2d6 pontos de dano a todas mais pesados que o ar, eles afundarão em
as criaturas e objetos em seu interior. dano a todas as criaturas e objetos em
 buracos, fendas ou depressões do terre- seu interior.
no. A névoa não pode penetrar em líqui-
Névoa Fétida dos, nem ser lançada sob a água. A partir de seu ponto de origem, a
nuvem incendiária avança 3m por roda-
Vento forte dispersa a névoa em 4 da, perto do chão. Como uma ação pa-
Nível: arcana 3 (ar); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; rodadas, e um vendaval a dispersa em drão você pode fazê-la avançar 18m; ela
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de 1 rodada.  pode avançar além de seu alcance. A
altura; Duração: 1 minuto; Teste de fumaça não penetra em líquidos, nem ser
Resistência: Fortitude anula. Névoa Obscurecente lançada sob a água.
Como névoa obscurecente, mas a Nível: arcana 1, divina 1 (ar); Tem- Um vento forte dispersa a fumaça
nuvem é fedorenta, forçando qualquer po de Execução: ação padrão; Alcance : em 4 rodadas, e um vendaval em 1 roda-
criatura em seu interior a fazer um teste 9m; Efeito : nuvem com 6m de raio e 6m da.
de Fortitude por rodada. Quem falha fica de altura; Duração: 1 minuto; Teste de
enjoado (só pode realizar uma ação
 padrão ou de movimento por rodada)
Resistência: nenhum. Nuvem Profana
enquanto permanece na névoa e por Uma névoa cinzenta e espessa eleva- Nível: divina 4 (mal); Tempo de
1d4+1 rodadas depois. se de um ponto a sua escolha, obscure- Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
cendo toda a visão  —   criaturas a até Área: explosão com 6m de raio; Dura-
1,5m têm camuflagem, e criaturas a ção: instantânea; Teste de Resistência :
Névoa Mental  partir de 3m têm camuflagem total. Fortitude parcial.
Nível: arcana 5 (ar); Tempo de Um vento forte dispersa a névoa em Você canaliza poder divino na forma
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em de uma nuvem escura de gases frios e
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de 1 rodada. Esta magia não funciona sob a venenosos. A nuvem profana causa 8d6
altura; Duração: 1 hora e 2d6 rodadas água.  pontos de dano em criaturas Bondosas e
(veja texto); Teste de Resistência : ne- as deixa enjoadas (só podem realizar
uma ação padrão ou de movimento por
nhum.
Névoa Sólida rodada) por 1d4 rodadas. Um teste de
A névoa produzida por esta magia Fortitude bem-sucedido reduz o dano à
impõe uma penalidade de  – 4 em testes Nível: arcana 4 (ar); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; metade e evita o enjoo.
de Sabedoria, perícias baseadas em
Sabedoria e testes de Vontade a todos em Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de Criaturas Neutras sofrem metade do
seu interior. A penalidade dura enquanto altura; Duração: 1 hora; Teste de Resis- dano (ou um quarto, se bem-sucedidas
a vítima permanece na névoa e por 2d6 tência: nenhum. no teste de Fortitude) e não sofrem o
rodadas depois. Como névoa, mas além de obscure- enjoo.
Um vento forte dispersa a névoa em cer a visão, a névoa sólida é tão grossa
quatro rodadas, e um vendaval a dispersa que impede o movimento de criaturas.
Qualquer criatura dentro da névoa sólida
Obscurecer Objeto
em uma rodada. A névoa é tênue e não Nível: arcana 2, divina 3 (abjura-
atrapalha a visão. tem seu deslocamento reduzido a 1,5m
(independente de seu deslocamento ção); Tempo de Execução: ação padrão;
normal) e sofre penalidade de  – 2 nas Alcance: toque; Alvo: 1 objeto com
Névoa Mortal  jogadas de ataque e dano. até 200kg; Duração: 1 dia (D); Teste de
Resistência: nenhum.
Nível: arcana 5 (necromancia); Vento forte não dispersa a névoa só-
lida, mas um vendaval sim. Esta magia esconde um item de efei-
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Efeito: nuvem com 6m tos de adivinhação. Tais tentativas fa-
lham automaticamente (se o objeto é
de raio e 6m de altura; Duração: 10
minutos; Teste de Resistência : Fortitude
Nublar alvo da adivinhação) ou falham em sentir
o objeto (se um local ou pessoa é alvo da
 parcial. Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de
adivinhação).
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Uma névoa de vapores verde-
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
amarelados e tóxicos eleva-se a partir de
um ponto à sua escolha. Ela obscurece Teste de Resistência : nenhum. Objeto Aleatório
todo tipo de visão  —   proporcionando O alvo não pode ser visto com clare- Nível: arcana 1, divina 1 (caos, in-
camuflagem a até 1,5m, e camuflagem za, ficando com contornos borrados e vocação); Tempo de Execução: 1 ação
total a partir de 3m. ondulantes. Isso fornece os mesmo bene-  padrão; Alcance : 9m; Efeito: 1 objeto;

81
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên- da magia acabar, qualquer olho que não deve ser usado antes da jogada ou teste
cia: nenhum. tenha voltado até você desaparece. ser feito.
Você traz à existência um objeto
qualquer. O mestre pode fazer aparecer Olhos Observadores Padrão Cintilante
qualquer item que achar interessante, ou
rolar 2d6 na tabela abaixo. Maior Nível: arcana 8 (ilusão); Tempo de
Nível: arcana 8 (adivinhação). Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
2 Um cajado Área: dispersão com 6m de raio; Dura-
Como olhos observadores, mas os ção: concentração + 2 rodadas; Teste de
3 Uma bala de funda olhos são capazes de ver todas as coisas Resistência: nenhum.
4 Uma melancia como realmente são, como visão da
verdade. Além disso, têm Percepção Cores reluzentes aparecem no ar,
5 Um colar de pérolas falsas afetando uma ou mais criaturas (totali-
+20.
6 Um barril grande cheio de zando 15 níveis). Criaturas com menos
manteiga níveis são afetadas primeiro; entre criatu-
7 Um sabre obra-prima Onda da Exaustão ras com nível igual, as mais próximas do
8 Uma lente de aumento Nível: arcana 7 (necromancia);  ponto de origem são afetadas primeiro.
Tempo de Execução : ação padrão; O efeito que cada criatura sofre de-
9 Uma granada Alcance: 18m; Área: explosão em cone;  pende de seu nível:
10 Um escudo grande Duração: instantânea; Teste de Resis-
tência: nenhum. ● Acima de 12º nível: confusas (co-
11 Uma galinha mo a magia confusão) por 1d4 rodadas.
12 Um chapéu Enorme Todas as criaturas vivas na área fi-
cam exaustas. A magia não afeta criatu- ●  Entre 7º e 12º nível: atordoadas
ras que já estão exaustas.  por 1d4 rodadas.
Olho Arcano ●  Abaixo de 7º nível: inconscientes
Nível: arcana 4 (adivinhação); Onda da Fadiga  por 1d4 rodadas.
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- Os efeitos são cumulativos, e acon-
cance: 9m; Efeito: sensor mágico; Du- Nível: arcana 5 (necromancia);
tecem um por vez. Assim, uma criatura
ração: 10 minutos; Teste de Resistên- Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: 9m; Área: explosão em cone; abaixo do 7º nível fica inconsciente por
cia: nenhum. 1d4 rodadas, depois atordoada por 1d4
Duração: instantânea; Teste de Resis-
Você cria um sensor mágico e invi- rodadas e então confusa por 1d4 rodadas.
tência: nenhum.
sível, através do qual pode enxergar Esta magia não afeta criaturas cegas.
como se estivesse onde ele está. Você Todas as criaturas vivas na área fi-
 pode gastar uma ação de movimento cam fatigadas. A magia não afeta criatu-
 para fazer o olho arcano flutuar 9m em ras que já estão fatigadas. Padrão Hipnótico
qualquer direção. Ele não permite que Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de
você veja através de paredes, mas pode Oração Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
atravessar aberturas com pelo menos Área: dispersão com 3m de raio; Dura-
1cm de largura (como um buraco de Nível: divina 3 (encantamento); ção: concentração + 1 rodada, até 1
fechadura, por exemplo). Tempo de Execução : ação padrão; minuto; Teste de Resistência : Vontade
Alcance: 9m; Alvos: todos os aliados e anula.
inimigos a até 9m; Duração: 1 minuto;
Olhos Observadores Teste de Resistência : nenhum. Um caleidoscópio de luzes surge no
ar, fascinando uma ou mais criaturas
Nível: arcana 5 (adivinhação); Seus aliados recebem +1 em todas as (totalizando 4d4 níveis). Criaturas com
Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-  jogadas e testes, enquanto que seus menos níveis são afetadas primeiro; entre
ce: 5km; Efeito: 10 olhos flutuantes; inimigos sofrem uma penalidade de – 1. criaturas com nível igual, as mais próxi-
Duração: 1 dia; Teste de Resistência : mas do ponto de origem são afetadas
nenhum.
Ordem  primeiro.
Você cria dez olhos flutuantes de co- Esta magia não afeta criaturas cegas.
res e tipos variados. Cada olho tem Nível: arcana 8 (encantamento);
deslocamento 9m, CA 18, 1 PV e +0 em Teste de Resistência : Vontade parcial.
testes de resistência. Eles têm Furtivida- Como enviar mensagem, mas a Padrão Prismático
de +16 e Percepção +15, e enxergam mensagem também pode conter uma
30m em todas as direções, mas apenas Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
 sugestão. Um teste de Vontade bem- Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
com visão normal (eles não enxergam no sucedido anula a  sugestão, mas não
escuro, nem através de ilusões). Área: emanação com 3m de raio; Dura-
impede a mensagem. ção: concentração + 1 minuto; Teste de
Quando lança a magia você pode dar Resistência: Vontade anula.
uma ordem qualquer aos olhos, como
―façam um círculo ao meu redor e me
Orientação Como  padrão hipnótico, mas afeta
avisem se um inimigo se aproximar‖ ou Nível: divina 0 (adivinhação); Tem- até 4d8 níveis. Além disso, a cada rodada
―procurem pela maga Raven Blackmoon você pode gastar uma ação de movimen-
po de Execução: ação padrão; Alcance :
nas tavernas da cidade e me avisem toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 to para deslocar a área da magia 9m em
assim que a encontrarem‖. minuto ou até ser descarregada; Teste de qualquer direção. As criaturas fascinadas
Resistência: nenhum. seguem o padrão prismático. Caso sejam
Cada olho precisa voltar a você para levadas para um lugar perigoso (como a
transmitir as imagens que viu (o que O alvo desta magia recebe um bônus  beira de um penhasco, um rio caudaloso,
exige ficar parado por uma ação comple- de +1 em uma jogada ou teste realizado um incêndio), têm direito a um segundo
ta) e então desaparece. Quando a duração dentro da duração da magia. O bônus teste de resistência.

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Página Secreta Palavra de Com esta magia, o arcano pede aju-
da para alguém em quem sempre pode
Nível: arcana 3 (transmutação); Recordação confiar: ele mesmo. Na rodada seguinte
ao lançamento da magia, duas ―cópias‖
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- Nível: divina 6 (invocação); Tempo do arcano vêm de realidades paralelas e
cance: toque; Alvo: 1 página; Duração: de Execução: ação padrão; Alcance : lançam cada um uma magia, então desa-
 permanente; Teste de Resistência : toque; Alvo: você e até 5 criaturas volun-
nenhum.  parecem. As magias que as cópias po-
tárias; Duração: instantânea; Teste de dem lançar devem ser conhecidas pelo
Resistência: nenhum. arcano, devem ser diferentes entre si e
Esta magia muda o conteúdo de uma
 página —  um mapa mostrando planos de Esta magia teletransporta você e até não podem ter custo de XP. As ―cópias‖
invasão pode parecer uma inofensiva cinco criaturas voluntárias que você não podem usar nenhum talento meta-
receita culinária, por exemplo. Você esteja tocando para seu santuário — um mágico. Finalmente, nenhuma das ―có-
 pode revelar o conteúdo original (e local familiar escolhido por você. A  pias‖ pode lançar esta magia. O arcano
escondê-lo novamente) pronunciando escolha do santuário deve ser feita quan- envelhece um mês a cada vez em que
uma palavra mágica. do você prepara a magia, não quando lança esta magia.
você a lança.
O conteúdo original também pode
ser revelado com uma combinação das
A  palavra de recordação  pode Parar o Tempo
transportá-lo a qualquer distância, mas
magias visão da verdade e compreender apenas dentro do mesmo plano. Nível: arcana 9 (tempo); Tempo de
idiomas. Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
al; Alvo: você; Duração: 1d4+1 rodadas
Palavra do Caos de tempo aparente (veja texto).
Palavra de Poder: Nível: divina 7 (caos, sônico); Tem- O tempo parece parar para todas as
Atordoar po de Execução: ação padrão; Alcance : criaturas, exceto você. Na verdade a
9m; Área: dispersão com 9m de raio; magia torna o conjurador tão rápido que,
Nível: arcana 8 (encantamento); Duração: instantânea; Teste de Resis-  para ele, as outras criaturas parecem
Tempo de Execução: ação padrão; tência: Vontade anula.  paradas.
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura com 150 As criaturas não Caóticas na área so- Em termos de jogo, você fica livre
PV ou menos; Duração: veja texto; frem um efeito que depende de seu nível:  para agir por 1d4+1 rodadas de tempo
Teste de Resistência : nenhum. aparente. Durante essas rodadas, efeitos
●  Acima de 14º nível: surdas por
Você pronuncia uma palavra de po- 1d4 rodadas. contínuos não o afetam; por outro lado,
der que deixa a vítima atordoada. A criaturas e objetos na posse de outras
●  Entre 7º e 14º nível: confusas criaturas ficam invulneráveis aos seus
duração da magia depende dos pontos de (como na magia confusão) por 2d4 roda-
vida atuais do alvo 4d4 rodadas para um ataques e magias.
das e surdas por 1d4 rodadas.
alvo com 50 PV ou menos; 2d4 rodadas A maioria dos conjuradores usa pa-
 para um alvo com 51 a 100 PV, e 1d4 ● Abaixo de 7º nível: morrem. rar o tempo para fortalecer suas defesas,
rodadas para um alvo com 101 a 150 PV. Além disso, se você estiver em seu invocar monstros ou fugir do combate.
 plano natal, todos os espíritos não Caóti-
Palavra de Poder: cos são banidos a seu plano de origem. Parede Ilusória
Cegar Palavra Sagrada Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Nível: arcana 7 (encantamento); Nível: divina 7 (bem, sônico); Tem- Efeito:  parede ilusória com 3m de lado,
Tempo de Execução: ação padrão; po de Execução: ação padrão; Alcance : 3m de altura e 30cm de profundidade;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura com 200 9m; Área: dispersão com 9m de raio; Duração:  permanente; Teste de Resis-
PV ou menos; Duração: veja texto; Duração: instantânea; Teste de Resis- tência: Vontade anula.
Teste de Resistência : nenhum. tência: Vontade anula. Você cria uma parede (ou teto, por-
As criaturas não Bondosas na área ta, piso...) ilusória. Ela se mescla com
Você pronuncia uma palavra de po-  perfeição ao ambiente, mas é completa-
sofrem um efeito que depende de seu
der que deixa a vítima cega. A duração mente intangível, perfeita para esconder
nível:
da magia depende dos pontos de vida uma passagem real (ou um fosso com
atuais do alvo: permanente para um alvo ●  Acima de 14º nível: surdas por espinhos). Uma criatura que investigue a
com 50 PV ou menos; 1d4+1 minutos 1d4 rodadas. sala tem direito a um teste de Vontade
 para 51 a 100 PV, e 1d4+1 rodadas para ●  Entre 7º e 14º nível: paralisadas  para perceber que a parede é ilusória.
101 a 200 PV.  por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 roda- Componente material:  pó de pedras
das.  preciosas (no valor de 50 TO), lançado
Palavra de Poder: ● Abaixo de 7º nível: morrem. sobre a área da magia.
Matar Além disso, se você estiver em seu
 plano natal, todos os espíritos não Bon- Pasmar
Nível: arcana 9 (encantamento); dosos são banidos a seu plano de origem.
Nível: arcana 0 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão; Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura com 100
PV ou menos; Duração: instantânea;
Paradoxo dos Gêmeos Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide de até
Nível: arcana 7 (tempo); Tempo de 4º nível; Duração: 1 rodada; Teste de
Teste de Resistência : nenhum. Resistência: Vontade anula.
Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
Você pronuncia uma palavra de po- al; Alvo: você; Duração: instantânea; Este truque confunde a mente do al-
der que mata instantaneamente a vítima. Teste de Resistência : nenhum. vo. Se ele falhar em um teste de Vonta-

83
de, fica pasmo (incapaz de realizar Uma criatura etérea que se materia- Esta magia restaura uma criatura pe-
ações) por uma rodada. lize no Plano Material em um espaço trificada ao estado normal. A vítima
ocupado é jogada para o espaço não  precisa ser bem-sucedida em um teste de
ocupado mais próximo, e sofre 1d6 Fortitude (CD 15) para sobreviver ao
Pasmar Monstro  pontos de dano para cada 1,5m de deslo- trauma.
Nível: arcana 2 (encantamento); camento.
Tempo de Execução: ação padrão; Pedra em Lama
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura de até
6º nível; Duração : 1 rodada; Teste de
Passos Longos Nível: arcana 5, divina 5 (transmuta-
Resistência: Vontade nula. Nível: divina 1 (transmutação); ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Tempo de Execução : ação padrão; Alcance: 30m; Alvos: até 10 cubos de
Como  pasmar , mas afeta qualquer Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 3m de lado; Duração : instantânea; Teste
criatura de até 6º nível. 1 hora. de Resistência : veja texto.
Seu deslocamento aumenta em 3m. Esta magia transforma pedra e rocha
Passagem Invisível não trabalhadas em lama com o mesmo
Nível: arcana 7 (invocação); Tempo Passos sem Pegadas volume. Se lançada num piso de pedra,
qualquer criatura ali afunda até a cintura,
de Execução: ação padrão; Alcance : Nível: divina 1 (transmutação);
9m; Efeito: abertura etérea de 1,5m por ficando enredada ( – 2 nas jogadas de
Tempo de Execução : ação padrão; ataque, CA, testes de Destreza, perícias
3m, com até 9m de profundidade; Dura- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: até 10 usos; Teste de Resistência :  baseadas em Destreza e Reflexos, e
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- deslocamento reduzido à metade).
nenhum. nhum.
Você cria uma passagem etérea atra- Se esta magia for lançada em um te-
O alvo é capaz de percorrer qualquer to de pedra, a lama desmorona, causando
vés de uma parede de madeira ou pedra tipo de terreno sem deixar pegadas. A
(mas não outros materiais). Apenas você 8d6 pontos de dano de esmagamento a
dificuldade de testes de Sobrevivência qualquer criatura sob ela (Reflexos reduz
e criaturas que saibam uma senha (criada  para rastreá-lo aumenta em CD+10.
quando você lança a magia) podem ver e à metade) e tornando toda a área terreno
usar a  passagem invisível . Uma criatura difícil.
que entra na passagem invisível desapa- Patas de Aranha  Pedra em lama anula lama em pe-
rece, para reaparecer quando sai. Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta- dra.
 Nenhum tipo de efeito pode entrar ção); Tempo de Execução: ação padrão;
na  passagem invisível , nem mesmo luz Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
Pedra Encantada
ou som  —   uma criatura lá dentro não
consegue perceber o que acontece do nhum. Nível: divina 1 (terra); Tempo de
lado de fora, no mundo material. Execução: ação padrão; Alcance : toque;
O alvo pode escalar paredes e tetos Alvos: até 3 pedras; Duração: 1 hora;
A passagem invisível pode ser dissi- como uma aranha, sem precisar fazer Teste de Resistência : nenhum.
 pada por dissipar magia. Se isso aconte- testes de Atletismo, com deslocamento
ce quando alguém está dentro, a criatura de 6m. Para isso precisa estar com as Você encanta até três pedras peque-
é lançada fora por onde entrou, sem se mãos livres —   mas pode usar uma única nas para atingirem com grande força
ferir. mão se ficar parado no lugar. O alvo não quando arremessadas. Cada pedra pode
fica desprevenido enquanto escala. ser usada como uma arma de arremesso
(dano 1d6+1, crítico x2, distância 9m,
Passeio Etéreo Peçonha Caótica de esmagamento, fornece bônus de +1 no
ataque) ou como bala de funda (aumenta
Nível: arcana 7, divina 7 (transmuta-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Nimb o dano em uma categoria de tamanho,
fornece bônus de +1 no ataque). As
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Nível: arcana 5, divina 5 (caos);  pedras causam dano dobrado contra
1 minuto (D). Tempo de Execução : ação padrão; mortos-vivos.
Você e seu equipamento são trans- Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
1d12 rodadas; Teste de Resistência :
 portados para um lugar chamado Plano
Etéreo, que existe paralelamente ao nenhum. Pedra Encantada
mundo físico, o Plano Material. Na Esta magia inocula o alvo com um Maior
 prática, é quase como ser transformado veneno no início de cada um de seus
em um fantasma (mas você ainda é turnos. A cada rodada, o alvo sofre 1d12 Nível: divina 4 (luz, terra); Tempo
considerado uma criatura viva).  pontos de dano de veneno. Contudo, se o de Execução: ação padrão; Alcance :
arcano rolar ―12‖ nesta jogada, pode toque; Alvos: até 3 pedras; Duração:
Uma criatura etérea é invisível, in- 1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
rolar o dado novamente e somar o novo
corpórea e capaz de se mover em qual-
resultado ao dano causado, até que obte- Você encanta até três pedras peque-
quer direção, inclusive para cima e para
nha um resultado diferente de 12. Sim, nas para atingirem com grande força
 baixo. Ela enxerga o Plano Material, mas
nós sabemos que veneno não é um tipo quando arremessadas. Cada pedra pode
tudo parece cinza e insubstancial, redu-
de dano. É Nimb que não sabe. ser usada como uma arma de arremesso
zindo o alcance da visão e audição para
(dano 3d6+5, crítico x2, distância 9m,
18m.
Magias de abjuração afetam criatu-
Pedra em Carne esmagamento, fornece bônus de +3 no
ataque) ou como bala de funda (aumenta
ras etéreas, mas outras magias não. Da Nível: arcana 6 (transmutação); o dano em três categorias de tamanho,
mesma forma, uma criatura etérea não Tempo de Execução: ação padrão; fornece bônus de +3 no ataque). Estas
 pode atacar nem lançar magias contra Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura petrifi-  pedras emitem uma luz equivalente a
criaturas no Plano Material. Duas criatu- cada; Duração: instantânea; Teste de uma tocha e causam dano dobrado contra
ras etéreas podem se afetar normalmente. Resistência: nenhum. mortos-vivos. Como alternativa, você

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 pode encantar até 20 pedras, mas o seu A criatura deve estar sinceramente  parecendo em poucos segundos. Assim,
encantamento será mais fraco: utilize a arrependida para que a penitência funci- é possível, por exemplo, destruir uma
versão comum de pedra encantada  para one. Se for o caso, a magia restaura reserva de alimentos ou livrar-se de
estas. qualquer habilidade de classe que o alvo cadáveres.  Preservar   faz o oposto, tor-
tenha perdido por agir de forma errada nando a matéria orgânica afetada imune
(como um paladino que tenha violado à ação do tempo durante um ano. Isso
Pedras Afiadas seu código de conduta, ou um clérigo  pode fazer, por exemplo, que um prato
Nível: divina 4 (transmutação); que tenha enfurecido seu deus). Nor- de comida ainda esteja fresco um ano
Tempo de Execução: ação padrão; malmente, um clérigo exige que o alvo depois de ter sido preparado.
Alcance: 30m; Área: quadrado com 12m  prove seu arrependimento realizando Em qualquer versão, a magia só fun-
de lado; Duração : 1 dia; Teste de Resis- uma missão para sua divindade, antes de ciona em matéria orgânica morta (por-
tência: Reflexos parcial. lançar a penitência. tanto, nenhum objeto inorgânico e ne-
Esta magia só pode ser lançada so- Esta magia também pode ser usada nhum ser vivo).
 bre solo rochoso  —   cujas pedras criam  para converter uma criatura, fazendo-a
mudar de tendência ou divindade. O alvo
 pontas longas e afiadas, presas ao chão.
não sofre penalidades pela conversão Perfeição dos Animais
A área conta como terreno difícil; além
disso, uma criatura que entre em um (por exemplo, pode trocar quaisquer Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta-
quadrado afetado sofre 1d8 pontos de talentos que tenha perdido devido à ção); Tempo de Execução: ação padrão;
dano e deve fazer um teste de Reflexos. troca). A conversão deve ser voluntária; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Se falhar no teste, sofre ferimentos seve-  penitência não pode impor uma mudança ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
ros nos pés e tem seu deslocamento de tendência ou divindade. nenhum.
reduzido à metade por um dia, ou até Custo em XP: 500 XP. Esta magia melhora todas as habili-
receber uma magia que cure pelo menos dades do alvo, fornecendo +4 em Força,
1 PV (esta redução no deslocamento não
é cumulativa). Pequeno Refúgio Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Um personagem com a habilidade Nível: arcana 3 (invocação); Tempo
de Execução: ação completa; Alcance:
de encontrar armadilhas pode notar as
9m; Efeito: domo com 6m de raio; Du- Permanência
 pedras afiadas com um teste de Percep-
ção (CD 29). ração: 1 dia (D); Teste de Resistência : Nível: arcana 5 (tempo); Tempo de
nenhum. Execução: 2 rodadas; Alcance: veja
Esta magia cria um domo imóvel texto; Alvo/Área/Efeito: veja texto;
Pele de Árvore que comporta até 8 criaturas Médias. O Duração:  permanente; Teste de Resis-
domo é opaco por fora, mas transparente tência: nenhum.
Nível: divina 2 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;  pelo lado de dentro. Ele protege contra Esta magia torna outra magia per-
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- calor, frio e forças pequenas, mas não manente. Você lança a outra magia e
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- contra forças grandes (qualquer coisa então lança  permanência  —  por isso o
nhum. capaz de causar dano). tempo de execução é de duas rodadas;
Assim, o domo protege contra chuva uma rodada para a magia que você quer
Esta magia torna a pele do alvo dura tornar permanente, e outra para a perma-
como casca de árvore, fornecendo CA+3. e vento comuns, mas não contra uma
flecha ou bola de fogo. Entretanto, como nência em si.
o domo é opaco pelo lado de fora, qual- As seguintes magias podem ser tor-
Pele Rochosa quer criatura dentro tem camuflagem nadas permanentes em você: detectar
total contra ataques de fora. Qualquer magia, ler magias, idiomas, ver o invisí-
Nível: arcana 4, divina 5 (transmuta- criatura pode entrar e sair do domo
ção); Tempo de Execução: ação padrão; vel , visão arcana, visão no escuro.
livremente.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- As seguintes magias podem ser tor-
ção: 1 hora ou até ser descarregada; nadas permanentes em qualquer criatura
Teste de Resistência : nenhum. Perdição (inclusive você): aumentar pessoa,
Nível: divina 1 (encantamento); ligação telepática,  presa mágica,  presa
O alvo recebe redução de dano mágica maior , reduzir pessoa, resistên-
10/adamante (ignora os primeiros 10 Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: todos os inimigos cia.
 pontos de dano provocados por armas
que não sejam de adamante). A magia dentro de 9m; Duração: 1 minuto; Teste As seguintes magias podem ser tor-
termina quando absorver 100 pontos de de Resistência : Vontade anula. nadas permanentes se lançadas em obje-
dano. Seus inimigos sofrem uma penalida- tos ou áreas: alarme, animar objetos,
de de  – 1 nas jogadas de ataque e testes boca encantada, círculo de teletranspor-
Componente material:  pó de dia- te, encolher item, esfera prismática,
mante (valor de 250 TO), lançado sobre de resistência contra medo.
 globos de luz, invisibilidade, lufada de
a pele do alvo.  Perdição anula bênção. vento, muralha de energia, muralha de
 fogo, muralha prismática, névoa fétida,
Penitência Perecer/Preservar névoa sólida,  passagem invisível ,  santu-
ário particular ,  símbolo da dor ,  símbolo
Nível: divina 5 (abjuração); Tempo Nível: arcana 5 (tempo); Tempo de da fraqueza,  símbolo da insanidade,
de Execução: 1 dia; Alcance: toque; Execução: 1 minuto; Alcance : toque;  símbolo da morte, símbolo da persuasão,
Efeito: 1 criatura; Duração : instantânea; Alvo: 1 objeto orgânico não vivo com  símbolo do atordoamento,  símbolo do
Teste de Resistência : nenhum. até 1.000kg; Duração: instantânea/1 medo,  símbolo do sono,  som fantasma,
Esta magia permite a alguém redi- ano; Teste de Resistência : nenhum. teia.
mir-se de seus erros perante uma divin-  Perecer   faz com que a matéria orgâ- De acordo com o mestre, outras ma-
dade. nica tocada apodreça rapidamente, desa- gias podem ser tornadas permanentes.

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Uma magia permanente só pode ser Ataques e magias com você como  po, e ainda assim contar com mãos livres
dissipada por um conjurador com mais alvo têm 50% de chance de falha, pois  para lançar magias.
níveis do que você tinha quando lançou a você pode estar no Plano Etéreo ao
 permanência. receber o ataque ou magia. Infelizmente,
isso também se aplica a magias benéfi- Porta Dimensional
Custo em XP: 500 XP por nível da
cas! Nível: arcana 4 (invocação); Tempo
magia a ser tornada permanente (magias
de nível 0 custam 250 XP). Por exemplo, Você sofre apenas metade do dano
de Execução: ação padrão; Alcance :
tornar permanente ver o invisível , uma  por efeitos de área contínuos, pois só fica 90m; Alvo: você e até 1 criatura voluntá-
magia de 2º nível, custa 1.000 XP. sujeito a eles metade do tempo. Também ria; Duração: instantânea; Teste de
recebe +2 nas jogadas de ataque, pois é Resistência: nenhum.
difícil ver de onde você está atacando. Esta magia instantaneamente trans-
Pesadelo Entretanto, qualquer ataque ou magia  porta você e até uma criatura que você
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de feita por você tem 25% de chance de esteja tocando para outro lugar dentro do
Execução: 10 minutos; Alcance: ilimi- falhar, pois você não tem controle total alcance. Você não precisa estar enxer-
tado; Alvo: 1 criatura viva; Duração: sobre quando está em qual plano. gando o destino, e pode simplesmente
instantânea; Teste de Resistência : Von- imaginá-lo. Por exemplo, pode se trans-
Você pode interagir com criaturas  portar 3m adiante para ultrapassar uma
tade anula. etéreas, com todos os modificadores  porta fechada.
O alvo tem pesadelos terríveis na acima.
 próxima vez que dormir, impedindo Uma vez transportadas, criaturas não
 podem agir até a rodada seguinte. Esta
qualquer recuperação normalmente
oferecida por um sono tranquilo (como
Poder Divino magia não permite que você apareça
 pontos de vida e de magia). Além disso, Nível: divina 4 (transmutação); dentro de um corpo sólido; se o ponto de
causa 1d10 pontos de dano e faz o alvo Tempo de Execução: ação padrão; chegada não tem espaço livre, você
acordar fatigado. Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: ressurge na área vazia mais próxima.
1 minuto.
A vítima recebe bônus ou penalida-
des em seu teste de resistência, depen- Você invoca o poder de sua divinda- Porta Dimensional
dendo do conhecimento que você tiver
dela. Use os mesmos modificadores da
de, aumentando sua capacidade de com-
 bate. Você recebe +4 nas jogadas de
Menor
magia vidência. ataque e dano corpo-a-corpo, e 10 PV Nível: arcana 3 (invocação); Tempo
temporários. de Execução: ação de movimento; Al-
cance: 15m; Alvo: você; Duração:
Pirotecnia instantânea; Teste de Resistência : ne-
Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de
Poeira Ofuscante nhum.
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Nível: arcana 2 (luz); Tempo de Esta magia transporta o conjurador
Alvo: 1 chama; Duração: 1d4+1 roda- Execução: ação padrão; Alcance: 30m;  para um lugar à sua escolha, dentro do
das; Teste de Resistência : Fortitude Área: dispersão com 3m de raio; Dura- alcance.  Porta dimensional menor   não
anula ou Vontade anula (veja texto). ção: 1 minuto; Teste de Resistência :  permite que você apareça dentro de um
Vontade anula (somente a cegueira). corpo sólido; se o ponto de chegada não
 Pirotecnia transforma uma chama tem espaço livre, você ressurge na área
comum (tocha, lampião, fogueira...) em Você cria uma nuvem de purpurina vazia mais próxima.
uma explosão de fogos de artifício ou dourada e brilhante. Pela duração da
nuvem de fumaça, à sua escolha. magia, criaturas ficam cegas, e criaturas
Se escolher fogos de artifício, todas
e objetos invisíveis ficam visíveis. Portal
as criaturas a até 30m da chama devem Nível: arcana 9 (invocação); Tempo
ser bem-sucedidas em um teste de Von- Polvo Humanoide de Execução: ação padrão; Alcance :
tade ou ficam cegas por 1d4+1 rodadas. 30m; Efeito: veja texto; Duração: 1
Nível: arcana 4 (transmutação); minuto ou concentração, até 1 minuto;
Se escolher fumaça, uma nuvem ne- Tempo de Execução : ação padrão; Teste de Resistência : nenhum.
gra e espessa se forma até 6m a partir da Alcance: pessoal; Alvo: você; Efeito:
chama. A nuvem obscurece toda a visão quatro braços extras; Duração: 1 minu- Esta magia gera um dos seguintes
(como névoa) e força todos dentro dela a to; Teste de Resistência : nenhum. efeitos, à sua escolha.
fazer um teste de Fortitude. Falhar resul- Convocar criatura: você invoca uma
ta em enjoo (só podem realizar uma ação Esta magia produz quatro braços ex-
tras no conjurador. Estes braços conce- criatura qualquer, à sua escolha, de outro
 padrão ou de movimento por rodada) que  plano. Se essa criatura tiver até 30 níveis,
dura enquanto ficarem na névoa, e mais dem +4 em testes de Atletismo para
escalar e nadar. Os braços adicionais estará sob seu controle; caso contrário
uma rodada. estará livre para fazer o que quiser (in-
 possuem mãos, como normal, e podem
segurar itens e realizar ataques. Enquan- cluindo atacá-lo, por tirá-la de seu lar...).
Piscar to esta magia estiver ativa, o arcano A magia dura um minuto, quando então
a criatura é transportada de volta a seu
Nível: arcana 3 (transmutação); recebe os benefícios do talento Combater
com Duas Armas Aprimorado  —   pode  plano natal. Divindades e outras criaturas
Tempo de Execução: ação padrão; de extremo poder (de acordo com o
atacar com duas armas diferentes (inclu-
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: mestre) não podem ser invocadas por
1 minuto. sive armas de arremesso) com uma
 penalidade de  – 2 em cada ataque. O esta magia.
Pela duração da magia você fica conjurador só recebe bônus em CA por Viagem planar: você cria um portal
―piscando‖ entre o plano material e um escudo, mesmo que carregue dois ou entre o plano de existência onde está e
etéreo. Para um observador, é como se mais. Em geral, os arcanos usam  polvo outro plano qualquer, permitindo viagens
você ficasse visível e invisível várias humanoide para carregar armas, escudos, entre os dois em ambas as direções.
vezes por segundo.  poções e itens de poder ao mesmo tem- Funciona como viagem planar , mas abre

86
exatamente no local escolhido. O portal
tem frente e trás, e apenas as coisas que
Prender a Alma treinar ou entreter uma audiência. Os
efeitos são mínimos e severamente limi-
entrarem pela frente serão transportadas. Nível: arcana 9, divina 9 (necroman- tados, tais como:
Você pode abrir um portal em um corre- cia); Tempo de Execução: ação padrão; ●  Erguer lentamente algo pesando
dor, para fazer com que qualquer coisa Alcance: 9m; Alvo: 1 alma; Duração: até 500 gramas.
 passando por ele seja transportada para  permanente; Teste de Resistência :
outro plano; se os nativos desse plano Vontade anula. ●  Colorir, limpar ou sujar itens pe-
vão gostar disso, é outra história... quenos (incluindo peças de roupa), den-
Você captura a alma de uma criatura tro de um espaço de 30cm por rodada.
O portal dura enquanto você se con- morta recentemente (até um dia) e a
aprisiona em uma safira. Uma vez apri- ●  Aquecer, esfriar e/ou temperar
centra nele, mas no máximo um minuto. (mas não produzir) até 500 gramas de
sionada na gema, a alma não pode retor-
Custo de XP: 1.000 XP (somente pa- nar através de clone, reviver os mortos, material inanimado (incluindo comida).
ra convocar criatura). reencarnação, ressurreição verdadeira  Prestidigitação não pode de nenhu-
ou mesmo desejo e milagre. Somente ma forma causar dano, e nem atrapalhar
destruir a safira libertará a alma (que a concentração de um conjurador. Pode
Portal para o Saber continuará viva). criar pequenos objetos, mas eles parecem
Componente material: uma safira de mal feitos e artificiais, incapazes de
Nível: arcana 4 (invocação); Tempo enganar alguém. Materiais criados por
de Execução: ação padrão; Alcance :  pelo menos 1.000 TO por nível da criatu-
ra cuja alma vai ser aprisionada (por  prestidigitação são muito frágeis e não
30m; Efeito: veja texto; Duração: 1  podem ser usados como instrumentos,
minuto; Teste de Resistência : nenhum. exemplo, uma gema de 20.000 TO para
uma criatura de 20º nível). Se a gema ferramentas, armas ou componentes de
Esta magia é simplesmente uma ver- não é valiosa o bastante, se quebra quan- magia.
são muito mais acessível e limitada de do a magia for lançada. A gema não é
 portal . Uma vez lançada, abre um portal
 planar levando à entrada da Academia
consumida pela magia. Se a gema for Prisão
destruída, a magia é dissipada.
Arcana. A magia não permite abrir por- Nível: arcana 8 (encantamento);
tais para nenhum outro lugar, nem serve Tempo de Execução: 10 minutos; Al-
 para convocar criaturas. Exceto por isso, Presa Mágica cance: 9m; Alvo: 1 criatura viva; Dura-
seu funcionamento é idêntico a portal . Nível: divina 1 (transmutação); ção: veja texto (D); Teste de Resistên-
Tempo de Execução : ação padrão; cia: Vontade anula.
A magia é ensinada (ou fornecida Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- Esta magia prende uma criatura de
em pergaminhos) para alunos que te- ção: 1 minuto; Teste de Resistência : uma das seguintes formas, à sua escolha.
nham dificuldade em chegar aos portais nenhum.
fixos, ou para aventureiros que estejam  Acorrentamento: a vítima fica con-
em missões para a Academia. O alvo recebe +1 nas jogadas de finada em uma área cúbica com 30m de
ataque e dano com suas armas naturais. lado que gera o efeito antipatia  para
todas as criaturas, exceto você. Dura 10
Praga Presa Mágica Maior anos.
Nível: arcana 4, divina 3 (necroman-  Adormecimento: a vítima cai num
Nível: divina 3 (transmutação); sono profundo, do qual não pode ser
cia); Tempo de Execução: ação padrão; Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- acordada. Enquanto dorme a vítima não
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-  precisa se alimentar, e também não
ção: instantânea; Teste de Resistência : ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
Fortitude anula. envelhece. Dura 10 anos. Reduza a CD
nhum. da magia em 1.
O alvo contrai uma doença à sua es- Como  presa mágica, mas o bônus  Adormecimento acorrentado: essa
colha, que o afeta imediatamente (sem recebido é +2. forma combina as duas anteriores  —  a
 período de incubação). Veja o Capítulo criatura fica dormindo em uma área com
10: O Mestre de Tormenta RPG, para a
descrição das doenças.
Presa Mágica efeito de antipatia. Dura um ano. Reduza
a CD em 2.
Suprema  Prisão: a vítima é teletransportada
Praga de Insetos Nível: divina 5 (transmutação);
Tempo de Execução : ação padrão;
 para um miniplano, como a magia labi-
rinto, do qual não pode sair até ser liber-
Nível: divina 5 (invocação); Tempo Alcance: toque; Duração: 1 hora; Teste tada. Duração permanente. Reduza a CD
de Execução: ação completa; Alcance: de Resistência : nenhum. em 3.
30m; Efeito: 1 enxame; Duração: O alvo recebe um bônus de +3 nas  Metamorfose: a vítima é convertida
1 minuto (D); Teste de Resistência :  jogadas de ataque e dano com suas armas em uma forma incorpórea, com exceção
nenhum. naturais. da cabeça, que é depositada num jarro ou
Esta magia cria um enxame de inse- outro recipiente. Ela fica consciente e
tos  —   abelhas, gafanhotos, besouros... Prestidigitação  pode falar, mas não pode sair do recipi-
ente, atacar ou usar qualquer tipo de
 —   que voa na direção de uma criatura
designada dentro do alcance. No início Nível: arcana 0 (transmutação); habilidade ou magia. Enquanto estiver
de cada turno, o enxame causa 4d6 pon- Tempo de Execução : ação padrão; transformada a vítima não precisa se
tos de dano a essa criatura. Você pode Alcance: 9m; Alvo/Área/Efeito: veja alimentar, e também não envelhece. Esta
gastar uma ação de movimento para texto; Duração: 1 minuto; Teste de forma é permanente. Reduza a CD da
mudar o alvo do enxame, mas o novo Resistência: nenhum. magia em 4.
alvo deve estar a até 30m. O enxame não Esta magia serve para realizar pe-  Prisão mínima: a vítima é reduzida
 pode ser destruído, mas pode ser dissipa- quenos ―truques mágicos‖ inofensivos,  para um tamanho de 3cm, e aprisionada
do. que conjuradores novatos usam para numa pedra preciosa ou objeto similar.

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 Neste estado a vítima não precisa se  Profanar anula consagrar . em suas projeções astrais até que alguém
alimentar, e também não envelhece. dissipe a magia.
Duração permanente. Reduza a CD da
Proibição
magia em 5.
Nível: divina 6 (abjuração); Tempo
Projetar Imagem
Você pode ter até seis assistentes,
cada um se concentrando ao seu lado de Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Nível: arcana 7 (ilusão); Tempo de
durante todo o tempo de execução, e no Área: cubo com 9m de lado; Duração: Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
final deve lançar uma magia de encan-  permanente; Teste de Resistência : Efeito: duplicata de sombra; Duração:
tamento de 4º nível ou maior. Para cada nenhum. 1 minuto (D); Teste de Resistência :
assistente, a CD do teste de Vontade Vontade anula (veja texto).
Esta magia impede todas as viagens
aumenta em +2.  planares para a área, e a partir dela. Isso Você cria uma cópia ilusória semir-
Independente da forma escolhida, inclui todas as magias de invocação real de você. Ela é idêntica em aparência,
você pode especificar uma condição que, (como porta dimensional , teletransporte som e cheiro, mas é intangível. A cada
se realizada, dissipa a prisão e liberta a e viagem planar ), além de viagens as- turno, você escolhe se vai ver e ouvir
criatura. Determinar uma condição au- trais, etéreas ou pelo Plano das Sombras. através da duplicata, ou de seu corpo
menta a CD do teste de Vontade em +2. original.
Além disso, a proibição causa dano
Por exemplo, você pode determinar que em criaturas com tendência diferente da A cópia reproduz todas as suas
a criatura será libertada se beijada por sua. Criaturas com tendência a um passo ações, incluindo fala. Qualquer magia
um paladino. da sua sofrem 6d6 pontos de dano quan- com alcance de toque ou maior que você
do entram na área. Criaturas com ten- lançar pode se originar da duplicata, em
A  prisão não é afetada por dissipar
magia, embora seja afetada por disjun- dência a dois ou mais passos da sua vez do seu corpo original. As magias
ção. sofrem 12d6 pontos de dano. afetam outros alvos normalmente, com a
única diferença de se originarem da
Componente material: varia. Cor- Componentes materiais: água benta cópia, em vez de você.
rentes de prata para acorrentamento, e incensos raros no valor total de 1.000
TO. Se quiser que a duplicata faça algo
maçãs envenenadas para adormecimento,
diferente, deve gastar uma ação de mo-
etc. Mas o valor mínimo é 1.000 TO.
vimento.
Projeção Astral Qualquer criatura que interagir com
Procrastinar Nível: arcana 9, divina 9 (necroman- a cópia tem direito a um teste de Vonta-
Ferimentos cia); Tempo de Execução: 10 minutos; de para perceber que é uma ilusão. As
magias que se originam dela, no entanto,
Alcance: toque; Alvos: você e até 5
Nível: arcana 4 (tempo); Tempo de criaturas voluntárias; Duração: veja são reais.
Execução: ação padrão; Alcance : pesso- texto (D); Teste de Resistência : ne-
al; Alvo: você; Efeito: lapso temporal;
Duração: 1d4+1 rodadas; Teste de
nhum. Proteção
Resistência: Fortitude reduz à metade
(veja texto).
Você libera sua alma do corpo físi-
co, projetando-a no Plano Astral. Sua
contra a Morte
 projeção astral é uma cópia de seu corpo Nível: divina 4 (abjuração); Tempo
Esta é uma magia fascinante que, de Execução: ação padrão; Alcance :
e equipamento.
mais uma vez, reflete a preocupação dos toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
magos com a sua segurança (ou a falta Seu corpo físico permanece no Pla- 10 minutos; Teste de Resistência : ne-
dela) em combate. Procrastinar ferimen- no Material, em animação suspensa. Sua nhum.
tos adia e concentra todos os ferimentos,  projeção astral é ligada ao corpo físico
fazendo com que afetem o conjurador  por um fio de prata incorpóreo, com CA O alvo fica imune a todas as magias
após a duração acabar. Enquanto a magia igual à sua, redução de dano 10 e metade e efeitos de necromancia.
estiver ativa, todo o dano causado ao de seus PV. Se o fio de prata for destruí-
conjurador é desviado para uma dimen-
são paralela. Ao final da duração, o
do, você morre. Proteção
conjurador recebe todo o dano de uma
Você pode viajar no Plano Astral in-
definidamente, e pode até entrar em
contra Energia
vez, ou apenas metade dele se for bem- Nível: arcana 3, divina 3 (abjura-
outros planos (já que o Plano Astral toca
sucedido em um teste de Fortitude (CD ção); Tempo de Execução: ação padrão;
todos os outros planos). Se entrar em
igual à CD desta magia). Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
outro plano, sua projeção astral adquire
uma forma física. Se essa forma for ção: 1 hora ou até ser descarregada;
Profanar destruída a magia termina, e você acorda Teste de Resistência : nenhum.
no seu corpo físico original. Note que Escolha um tipo de energia: ácido,
Nível: divina 2 (mal); Tempo de seu corpo físico original ainda permane-
Execução: ação completa; Alcance: 9m; eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia
ce no Plano Material, e se ele for destru- negativa. O alvo fica imune ao tipo
Área: emanação com 6m de raio; Dura- ído, você morre!
ção: 1 dia; Teste de Resistência : ne- escolhido. A magia termina após absor-
nhum. Esta magia dura até que você a ter- ver 75 pontos de dano.
mine ou alguém a dissipe (lançando
Esta magia amaldiçoa a área com
energia negativa. Qualquer uso de cana-
dissipar magia sobre os corpos físicos).
Em ambos os casos você e quaisquer
Proteção
lizar energia negativa na área causa 50%
a mais de dano, e mortos-vivos na área
criaturas afetadas acordam nos seus contra Flechas
corpos físicos originais.
recebem um +1 nas jogadas e testes de Nível: arcana 2 (abjuração); Tempo
resistência. Esta magia não pode ser As criaturas afetadas dependem de de Execução: ação padrão; Alcance :
lançada em uma área com um símbolo você para viajar entre os planos e voltar toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora
dedicado a um deus de tendência oposta aos seus corpos físicos. Se alguma coisa ou até ser descarregada; Teste de Resis-
ao patrono do conjurador. acontecer com você, elas ficarão presas tência: nenhum.

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A criatura tocada recebe redução de
dano 10 contra armas de ataque à distân-
Proteger Fortalezas de Fortitude (mesma CD da magia) ou
fica atordoado por uma rodada.
cia. A magia termina após absorver Nível: arcana 6 (abjuração); Tempo O  punho cerrado também pode
50 pontos de dano. de Execução: 10 minutos; Alcance : manter o oponente preso, como a mão
30m; Área: construção com qualquer  poderosa, ou empurrar, como a mão
tamanho; Duração : 1 semana (D); Teste
Proteção contra de Resistência : veja texto.
vigorosa.

Flechas Maior Esta magia protege uma estrutura


Purgar Invisibilidade
com os seguintes efeitos.
Nível: arcana 4 (abjuração); Tempo Nível: divina 3 (adivinhação); Tem-
de Execução: ação padrão; Alcance :  Névoa:  preenche todos os corredo-
res, obscurecendo toda a visão —   criatu- po de Execução: ação padrão; Alcance :
toque; Alvo: 1 criatura; Duração:  pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minu-
12 horas ou até ser descarregada; Teste ras a até 1,5m têm camuflagem, e criatu-
ras a partir de 3m têm camuflagem total. tos.
de Resistência : nenhum.
Tranca arcana: todas as portas fi- Qualquer coisa invisível se torna vi-
Como  proteção contra flechas, mas cam trancadas, como a magia de mesmo sível enquanto estiver a até 9m de você.
a magia termina após absorver 70 pontos nome.
de dano. Sempre que a magia absorve
todo o dano de um ataque, o ataque é  Portas escondidas: até 10 portas são Purificar Alimentos
revertido contra o atacante, com a mes- cobertas por uma imagem silenciosa, Nível: divina 0 (transmutação);
ma jogada de ataque. ficando idênticas a paredes comuns. Tempo de Execução: ação padrão;
Teias: teias preenchem todas as es- Alcance: 9m; Alvo: até 1kg de comida
cadarias de cima a baixo, como a magia ou bebida; Duração : instantânea; Teste
Proteção contra o de mesmo nome. Se as teias forem des- de Resistência : nenhum.
Mal truídas, surgem novamente em 10 minu-
tos.
Esta magia purifica comida ou bebi-
da suja, estragada, contaminada ou enve-
Nível: arcana 1, divina 1 (abjura- Confusão: sempre que houver uma nenada, deixando-a pronta para consu-
ção); Tempo de Execução: ação padrão; escolha de direção, como um corredor mo.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- em ―T‖, um efeito de confusão é ativado,
ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
nenhum.
gerando 50% de chance de seguir pelo
caminho oposto ao escolhido.
Purificar o Ar
A construção protegida irradia uma Nível: arcana 4, divina 4 (ar); Tem-
Esta magia cria uma barreira mágica po de Execução: ação completa; Alcan-
que fornece CA+2 e +2 em testes de aura de abjuração. Dissipar magia  pode
dissipar um efeito, mas não a magia ce: 90m; Área: 1 construção ou veículo;
resistência contra criaturas Malignas. A Duração: instantânea.
 barreira também impede efeitos de pos- inteira.  Disjunção dissipa todos os efei-
sessão ou dominação, como as magias tos de proteger fortalezas. Esta magia renova completamente o
recipiente arcano e dominar pessoa. ar em uma única construção ou veículo

Existe uma versão desta magia para


Proteger Outro dentro do alcance, cancelando efeitos de
ar impuro, magias e efeitos de fumaça ou
cada tendência ( proteção contra o bem, Nível: divina 2 (abjuração); Tempo névoa e neutralizando gases venenosos e
 proteção contra o caos e  proteção con- de Execução: ação padrão; Alcance : doenças inaláveis.
tra a ordem). 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora
(D); Teste de Resistência : nenhum.
Queda Suave
Proteção contra Raios Esta magia cria uma conexão mística
entre você e o alvo, de modo que parte Nível: arcana 1 (transmutação);
dos ferimentos dele é transferida para Tempo de Execução: veja adiante;
Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo Alcance: 9m; Alvos: 1 criatura ou objeto
de Execução: ação padrão; Alcance : você.
em queda livre com até 200kg; Duração:
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: O alvo recebe +1 na CA e testes de até chegar ao solo ou 1 minuto; Teste de
12 horas ou até ser descarregada; Teste resistência. Além disso, sofre apenas Resistência: nenhum.
de Resistência : nenhum. metade do dano por ataques e ferimen-
tos; a outra metade do dano é transferida As criaturas ou objetos afetados ca-
A criatura tocada recebe imunidade  para você. em lentamente. A velocidade da queda é
contra magias do tipo raio ou que exigem reduzida para 18m por rodada —   lenta o
um ataque de toque à distância. A magia Se a qualquer momento o alvo sair suficiente para não causar dano. Porém,
termina após absorver 10 níveis de ma- do alcance, a magia é anulada. quando a duração da magia acaba, a
gia. Por exemplo, proteção contra raios velocidade de queda volta ao normal.
 pode absorver três raios da exaustão
(magias de nível 3) e um raio do enfra-
Punho Cerrado Você pode lançar queda suave com
quecimento  (magia de nível 1). Magias de Talude um único gesto, rápido o bastante para se
salvar ou salvar um amigo de quedas
de nível 0 contam como nível 1 para
Nível: arcana 8 (essência). inesperadas. Esta magia não gasta uma
 propósitos desta proteção. Caso a prote-
ação, e você pode lançá-la mesmo que
ção contra raios  ainda possa absorver Como a mão interposta, mas além
não seja seu turno.
alguns níveis de magia mas seja atingida de protegê-lo o punho cerrado persegue
 por uma magia de nível mais alto (por e ataca o oponente. Ele tem deslocamen- Lançada sobre um projétil que esteja
exemplo, uma magia de nível 2, quando to 18m e ataca uma vez por rodada, com caindo  —   como uma rocha largada do
resta apenas 1 nível para ser absorvido),  bônus de ataque +27 e dano 1d8+20. alto de um penhasco — , a magia faz com
a magia é absorvida, e então a proteção Além disso, qualquer oponente atingido que ele cause metade do dano normal,
termina imediatamente.  pelo  punho cerrado deve fazer um teste devido à lentidão da queda.

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Queda suave só funciona em criatu- usa uma armadura, esta magia danifica-a, do por um minuto ( – 2 em jogadas de
ras e objetos em queda livre; a magia não reduzindo seu bônus de CA em 2 pontos. ataque,  – 4 na Destreza, move-se com
vai frear um golpe de espada, ou o mer- metade do seu deslocamento e não pode
gulho rasante de um atacante voador.
Raio de Fogo correr ou fazer investidas). Conjuradores
devem fazer um teste de Vontade (CD 10
Nível: arcana 0 (fogo); Tempo de + nível da magia) para lançar uma magia
Raio Ardente Execução: ação padrão; Alcance: 9m; sob efeito do raio gosmento.
Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de Efeito: raio; Duração: instantânea;
Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Efeito: raio; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : Reflexos (veja
abaixo).
Raio Gravitacional
Teste de Resistência : nenhum. Você dispara um raio de fogo. Faça Nível: arcana 4 (tempo); Tempo de
um ataque de toque à distância. Se acer- Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Você dispara um raio de calor. Faça Efeito: raio; Duração: instantânea;
um ataque de toque à distância. Se acer- tar, o alvo sofre 1d4 pontos de dano.
Teste de Resistência : nenhum.
tar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano.
Raio de Frio Você dispara um raio púrpura que
distorce a gravidade violentamente ao
Raio da Exaustão Nível: arcana 0 (frio); Tempo de redor do alvo, fazendo com que seu
Nível: arcana 3 (necromancia); Execução: ação padrão; Alcance: 9m;  próprio peso cause uma implosão. Faça
Tempo de Execução: ação padrão; Efeito: raio; Duração: instantânea; um ataque de toque à distância. Se você
Alcance: 9m; Efeito: raio; Duração: 1 Teste de Resistência : Reflexos (veja acertar, o alvo sofre 6d8 pontos de dano.
minuto; Teste de Resistência : Fortitude abaixo).
 parcial. Você dispara um raio de frio. Faça Raio Polar
Você dispara um raio negro das pon- um ataque de toque à distância. Se acer-
tar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e Nível: arcana 8 (frio); Tempo de
tas de seus dedos. Faça um ataque de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
toque à distância. Se acertar, o alvo deve  penalidade de – 1 nas jogadas de ataque
na rodada seguinte. Efeito: raio; Duração: instantânea;
fazer um teste de resistência. Se ele for Teste de Resistência : nenhum.
 bem-sucedido, fica fatigado; se falhar,
fica exausto. Raio de Sol Você dispara um raio azul esbran-
quiçado de ar congelante e gelo. Faça um
Uma criatura já fatigada fica exausta Nível: divina 7 (luz); Tempo de ataque de toque à distância. Se acertar, o
automaticamente. Esta magia não tem Execução: ação padrão; Alcance: 18m; alvo sofre 15d6 pontos de dano.
efeito em criaturas já exaustas. Área: linha; Duração: 1 minuto ou até 5
raios serem disparados; Teste de Resis-
Raio Sônico
Raio de Ácido tência: Reflexos parcial.
Nível: arcana 4 (sônico); Tempo de
Você invoca um raio de luz intensa e
Nível: arcana 0 (ácido); Tempo de quente, que causa 4d6 pontos de dano e Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; cega todas as criaturas na área. Mortos- Efeito: raio; Duração: instantânea;
Efeito: raio; Duração: instantânea; vivos e criaturas vulneráveis a luz solar Teste de Resistência : nenhum.
Teste de Resistência : Reflexos (veja sofrem dano dobrado. Um teste de Re- Você dispara um raio de ondas sôni-
abaixo). flexos bem-sucedido reduz o dano à cas. Faça um ataque de toque à distância.
Você dispara um raio de ácido. Faça metade e evita a cegueira. Se você acertar, a vítima sofre 8d4 pon-
um ataque de toque à distância. Se acer- A cada turno, você pode gastar uma tos de dano sônico e fica atordoada
tar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, ação padrão para disparar outro raio, até  por 1d3 – 1 rodadas.
mais 1 ponto de dano na rodada seguinte. um limite de cinco raios.
Raio-Fardo
Raio de Ácido Maior Raio Nível: arcana 5 (transmutação);
Nível: arcana 2 (ácido); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 15m;
do Enfraquecimento Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 90m; Alvo: 1 criatura; Dura-
Efeito: raio; Duração: 1 rodada; Teste Nível: arcana 1 (necromancia); ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
de Resistência : Reflexos. Tempo de Execução : ação padrão; veja abaixo.
Alcance: 9m; Efeito: raio; Duração: 1 Você dispara um raio transparente
Como raio de ácido, mas o alvo so- minuto; Teste de Resistência : nenhum.
fre 2d8 pontos de dano, mais 1d8 pontos que faz com que a gravidade seja muito
de dano na rodada seguinte. Se o alvo Você dispara um raio de luz púrpura. mais forte para o alvo atingido. Uma
usa uma armadura, esta magia danifica-a, Faça um ataque de toque à distância. criatura que esteja voando entra em
reduzindo seu bônus de CA em 1 ponto. Se acertar, o alvo sofre uma penalidade queda livre, sofrendo 1d6 pontos de dano
de – 2 nas jogadas de ataque e dano.  para cada 1,5m de queda, até um máxi-
mo de 40d6 para uma queda de 60m ou
Raio de Ácido Raio Gosmento mais. Um teste de Reflexos bem-
Supremo Nível: arcana 2 (terra); Tempo de
sucedido reduz o dano da queda à meta-
de.
Nível: arcana 4 (ácido); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Uma criatura no solo sofre as
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: raio; Duração: instantânea; seguintes penalidades (cumulativas):  – 1
Efeito: raio; Duração: 1 rodada; Teste Teste de Resistência : Reflexos (veja em jogadas de ataque se empunhar uma
de Resistência : Reflexos. abaixo). arma de uma mão ou usar armas
Como raio de ácido, mas o alvo so- Você dispara um raio feito de gosma naturais;  – 2 se empunhar uma arma de
fre 4d8 pontos de dano, mais 2d8 pontos  pegajosa. Faça um ataque de toque à duas mãos;  – 1 se empunhar um escudo
de dano na rodada seguinte. Se o alvo distância. Se acertar, o alvo fica enreda- leve; – 2 se empunhar um escudo pesado;

90
 – 1,5m de deslocamento se usar uma corpo, transferindo a alma original desse dade de outras fontes, mas sempre res-
armadura média;  – 3m de deslocamento corpo para o recipiente. Você pode taura apenas 1 ponto nesses casos.
se usar uma armadura pesada. retornar sua alma ao recipiente, para
 possuir outro corpo. A magia termina
Criaturas na água precisam fazer tes-
tes de Atletismo para se mover (mesmo quando você retorna sua alma a seu Reduzir Animal
que normalmente tenham um desloca- corpo original, esvaziando o recipiente. Nível: divina 2 (transmutação);
mento de natação) e sofrem  – 10 de Enquanto sua alma estiver no recipi- Tempo de Execução: ação padrão;
 penalidade nestes testes. ente, você sente qualquer criatura viva a Alcance: 9m; Alvo: 1 animal voluntário;
Uma criatura que se enquadre em até 30m. Possuir o corpo de uma dessas Duração: 1 hora (D); Teste de Resis-
duas ou mais das categorias acima sofre criaturas é uma ação completa. A criatu- tência: nenhum.
todos os efeitos relevantes. Por exemplo, ra tem direito a um teste de Vontade; se
 bem-sucedida, não é possuída e fica Como reduzir pessoa, mas afeta um
uma criatura voadora cai e, estando no animal voluntário (normalmente o com-
imune por um dia. Se a criatura falhar
solo, sofre as penalidades de criaturas no  panheiro animal do conjurador).
solo. Uma criatura que permaneça em você possui seu corpo; a alma dela fica
atividade cansativa (correr, combater...)  presa no recipiente, onde ela não pode
durante toda a duração da magia fica fazer nada. Reduzir Defesas
fatigada no final da duração. Você conserva seus valores de habi-
lidades mentais, nível, bônus base de Nível: arcana 2 (transmutação);
ataque, perícias e quaisquer habilidades Tempo de Execução: ação padrão;
Rajada Prismática mentais (como a capacidade de lançar Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura; Dura-
Nível: arcana 7 (luz); Tempo de magias). Você usa os valores de habili- ção: 1 hora; Teste de Resistência : Von-
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; dades físicos e pontos de vida do corpo tade parcial.
Efeito: explosão em cone; Duração: que está possuindo. Esta magia faz com que o alvo perca
instantânea; Teste de Resistência : veja Você pode gastar uma ação padrão a sua capacidade de resistir a golpes e
texto.  para retornar sua alma ao recipiente, magias. Qualquer redução de dano e
Você dispara sete raios da sua mão, desde que ele esteja no alcance. Isso resistência a energia são reduzidas em 5
cada um com uma cor e poder diferente. devolve a alma aprisionada a seu corpo  pontos. Se a criatura for bem-sucedida
Todas as criaturas na área de nível 8º ou de direito. Se sua alma estiver no recipi- no teste de Vontade, a magia dura uma
menor ficam cegas por 2d4 rodadas. ente você pode gastar uma ação padrão rodada. Em caso de falha, a duração é de
Além disso, cada criatura na área é atin-  para retorná-la a seu corpo original, uma hora. Por exemplo: uma ameba
gida por um ou mais raios, de acordo desde que seu corpo original esteja no gigante possui redução de dano 10. Se
com a tabela a seguir. Role uma vez na alcance. Isto termina a magia. ela for alvo desta magia, passa a ter
tabela para cada criatura. redução de dano 5.
Se o corpo possuído for morto, sua
1) Vermelho. 20 pontos de dano de alma volta para o recipiente, se ele esti-
fogo (Reflexos reduz à metade). ver ao alcance. Caso contrário, você Reduzir Gravidade
morre. Em ambos os casos, a alma origi-
2) Laranja. 40 pontos de dano de nal do corpo morre. Nível : arcana 2 (essência); Tempo
ácido (Reflexos reduz à metade). de Execução: ação padrão; Alcance :
Se a magia termina, sua alma volta
3) Amarelo. 80 pontos de dano de 9m; Alvo: uma criatura Grande ou me-
 para o recipiente e dele para seu corpo
eletricidade (Reflexos reduz à metade). nor; Duração : 1 minuto.
original (o mesmo acontece com a alma
4) Verde. Veneno causa morte (For- do corpo que você estava possuindo), Os efeitos da gravidade sobre o alvo
titude reduz a 1d6 pontos de dano tempo- desde que tanto seu corpo atual quanto são diminuídos em um passo. Se estiver
rário de Constituição). seu corpo original estejam ao alcance do em gravidade normal, passa a ser consi-
recipiente. Caso contrário, você e a derado como se estivesse em um asteroi-
5) Azul. Petrificação (como a magia criatura possuída morrem.
carne para pedra, Fortitude anula). de médio; em um médio, como em um
asteroide pequeno; em um asteroide
6) Anil. Insanidade (como a magia
de mesmo nome, Vontade anula).
Recuo Acelerado  pequeno, a gravidade sobre o alvo é
anulada, e ele pode flutuar como na
7) Violeta. Envia para outro plano Nível: arcana 1 (transmutação); magia levitação.
(Vontade anula). Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:  Reduzir gravidade  cancela âncora
8) Atingido por dois raios. Role 1 minuto.  gravitacional 
mais duas vezes, ignorando resultados
Seu deslocamento aumenta em +9m.
―8‖.
O nome da magia se refere ao movimen- Reduzir Pessoa
to típico do mago frente ao combate...
Recipiente Arcano Nível: arcana 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 5 (necromancia); Recuperar Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide; Du-
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Alvos: veja texto; Dura- Musculatura ração: 10 minutos; Teste de Resistên-
cia: Fortitude anula.
ção: 1 dia ou até você retornar a seu Nível: divina 2 (cura); Tempo de
corpo; Teste de Resistência : Vontade Execução: ação padrão; Alcance : toque; Esta magia diminui a altura do alvo
anula. Alvo: uma criatura viva; Duração:  pela metade, o que reduz seu tamanho
instantânea. em uma categoria e impõe penalidade de
Você transfere sua própria alma para  – 2 na Força. Todo equipamento carrega-
um cristal ou gema (o recipiente arcano) Esta magia cura 2d4+2 pontos de do pelo alvo também é afetado.
a até 30m, deixando seu corpo sem vida dano temporário de Força perdidos por
(frio e sem sinais vitais). A partir dali, longos períodos em gravidade baixa. Ela  Reduzir pessoa anula aumentar pes-
você pode mudar sua alma para outro  pode ser usada para curar dano de habili-  soa.

91
Reduzir Pessoa 01-10) Anão Esta magia tem outra versão que, em
vez de transportar a criatura para um
em Massa 11-12) Bugbear lugar, transporta você até a criatura
13-22) Centauro quando o objeto é ativado (você queren-
Nível: arcana 4 (transmutação); Al- do ou não).
23-24) Elfo
vos: até 5 humanoides.
25-34) Gnoll Componente material: um objeto
Como reduzir pessoa, mas afeta até cravejado de joias (no valor de 1.500
cinco humanoides. 35) Gnomo TO), como um cetro, uma estatueta, etc.
36-45) Goblin O objeto é consumido quando ativado.
Reflexos 46-47) Halfling
Refúgio Seguro
48-49) Hobgoblin
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Nível: arcana 4 (invocação); Tempo
Execução: ação padrão; Alcance : pesso- 50-64) Humano
de Execução: 10 minutos; Alcance: 9m;
al; Alvo: você; Duração: 1 minuto (D). 65-66) Kobold Efeito: estrutura quadrada com 6m de
Três cópias ilusórias suas aparecem. 67-68) Lefou lado; Duração: 1 dia; Teste de Resis-
As duplicatas ficam ao seu redor e imi- 69-73) Meio-elfo tência: nenhum.
tam suas ações, tornando difícil para um Esta magia cria uma pequena cabana
74-75) Meio-orc
inimigo saber quem atacar. de madeira. Para todos os efeitos é uma
76-85) Minotauro cabana normal, com uma porta, duas
Você recebe CA+6. Cada vez que
86-87) Orc  janelas e alguma mobília (camas, uma
um ataque contra você erra, uma das mesa com bancos e uma lareira). A porta
imagens desaparece, e o bônus na CA 88-97) Qareen
e janelas têm 15 PV, redução de dano 5 e
diminui em 2. 98-99) Troglodita são protegidas por tranca arcana. As
Um atacante precisa ser capaz de ver 100) Outro (escolha do mestre)  paredes têm 60 PV e redução de dano 5.
as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante de olhos
fechados, você não recebe o bônus (mas Refugiar Itens Regeneração
o atacante ainda sofre penalidades nor- Nível: arcana 7 (abjuração); Tempo Nível: divina 7 (cura); Tempo de
mais por não enxergar). de Execução: ação padrão; Alcance : Execução: ação padrão; Alcance : toque;
toque; Alvo: 1 criatura ou objeto; Dura- Alvo: 1 criatura viva; Duração: instan-
tânea; Teste de Resistência : nenhum.
Reencarnação ção: 1 semana (D); Teste de Resistên-
cia: Vontade anula. Partes do corpo do alvo que tenham
Nível: divina 4 (cura); Tempo de A criatura ou objeto tocado fica in- sido arrancadas (como uma mão ou
Execução: 10 minutos; Alcance: toque; visível e indetectável por magias de  perna), assim como ossos quebrados e
Alvo: 1 criatura morta; Duração: instan- adivinhação. Assim, refugiar itens  pode órgãos danificados, crescem novamente.
tânea; Teste de Resistência : nenhum. ser usada para esconder uma porta secre- Se a criatura estiver tocando a parte
Esta magia traz uma criatura de vol- ta, um esconderijo de tesouros, ou mes- arrancada, a regeneração é instantânea;
ta à vida, mas em outro corpo. Você mo uma vítima sequestrada. Ela não caso contrário, leva 2d10 rodadas.
 precisa ter uma parte do corpo original impede que a criatura ou item seja des-
coberto através do toque. A regeneração também cura 4d8+13
da criatura, e ela deve ter morrido a até  pontos de dano, e elimina condições de
uma semana. Uma criatura involuntária tem direi- fadiga e exaustão.
O novo corpo é criado pela magia, to a um teste de Vontade para anular o
efeito. Se a criatura for afetada, fica em
usando elementos naturais disponíveis.
Role 1d% na tabela a seguir para deter- estado de animação suspensa até que a Relâmpago
minar de que raça será o novo corpo. magia termine ou seja dissipada.
Nível: arcana 3 (eletricidade); Tem-
po de Execução: ação padrão; Alcance :
O novo corpo é criado com pontos
de vida máximos, e sem nenhuma doen-
Refúgio 30m; Área: linha; Duração : instantânea;
Teste de Resistência : Reflexos reduz à
ça, veneno ou qualquer outro efeito que Nível: arcana 9, divina 7 (invoca- metade.
estivesse afligindo a criatura no momen- ção); Tempo de Execução: ação padrão;
to de sua morte. A criatura troca os Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura- Uma poderosa magia de ataque, re-
modificadores de habilidade e habilida- ção:  permanente até ser descarregada; lâmpago cria um raio elétrico que causa
des raciais da sua raça original pelos da Teste de Resistência : nenhum. 6d6 pontos de dano em todas as criaturas
raça nova. Você lança esta magia sobre um ob- na área.
Uma criatura reencarnada perde um  jeto especialmente preparado (veja
nível (uma criatura de 1º nível, em vez
disso, perde 2 pontos de Constituição).
―componente material‖, adiante). O
objeto pode ser ativado por qualquer
Relâmpago
 Nenhum efeito pode restaurar essa perda. criatura que esteja segurando-o e pro- Flamejante de
nuncie uma palavra secreta (determinada
Uma magia desejo ou milagre  pode  por você). Quando o objeto é ativado, Reynard
restaurar uma criatura reencarnada a seu transporta a criatura segurando-o para
corpo original. Nível: arcana 7 (eletricidade, fogo);
um lugar determinado por você quando a Tempo de Execução: 2 rodadas; Alcan-
Componente material: óleos e un- magia é lançada. ce: 30m; Área: linha; Duração: 1 minu-
guentos raros (no valor de 1.000 TO), A criatura a ser transportada pode to ou até a energia ser consumida; Teste
espalhados pelos restos mortais da cria- estar trazendo carga pesada, mas não de Resistência : Reflexos reduz à meta-
tura a ser reencarnada.  pode levar outras criaturas com ela. de.

92
Esta é uma magia poderosa, mas não há cura. Ela não previne novas con- ou menor; Duração: instantânea; Teste
lenta, desenvolvida pelo metódico e taminações. de Resistência : nenhum.
impassível arquimago Reynard. Na Esta magia repara completamente
 primeira rodada de execução, o conjura-
dor invoca as energias elementais do Remover um objeto estragado ou quebrado. Tam-
 bém pode ser usada como uma ―cura‖
fogo, e uma de suas mãos fica em cha- Encantamento em construtos, restaurando 20 PV. Esta
mas. Na segunda rodada, invoca as magia não afeta itens totalmente quei-
energias elementais dos relâmpagos, Nível: arcana 5, divina 5 (cura);
Tempo de Execução : ação padrão; mados ou desintegrados, nem itens má-
ficando com a outra mão eletrificada. gicos. É considerada a versão arcana e
Então o arcano pode usar uma ação Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Teste de Resistência : ne- aprimorada de tornar inteiro.
 padrão para criar uma rajada de chamas
com uma mão ou arremessar relâmpagos nhum.
com a outra. As chamas causam 6d12 Esta magia remove todos os encan- Reparar Objetos
 pontos de dano de fogo, e o relâmpago
causa 6d12 pontos de dano de eletricida-
tamentos, maldições e transformações
mágicas (como petrificação, por exem-
Maior
de. O arcano também pode, como uma  plo) afetando o alvo. Ela também permi- Nível: arcana 7 (transmutação); Al-
ação padrão, usar as duas mãos num te que a criatura solte qualquer item vo: 1 objeto de qualquer tamanho.
ataque de energia mista, causando 12d12 amaldiçoado que esteja segurando, mas Como reparar objetos, mas pode
 pontos de dano (metade de fogo e meta- não remove a maldição do item em si. afetar itens inanimados de qualquer
de de eletricidade). O conjurador precisa
estar com as duas mãos livres para invo- tamanho e restaura 100 PV a construtos.
car o efeito misto, e fazer isso consome Remover Maldição Também pode reparar um construto
destruído, deixando-o com 1 PV. Ao
toda a energia da magia, fazendo com
Nível: arcana 4, divina 3 (cura); contrário das versões menores, reparar
que ela termine imediatamente. Um teste
Tempo de Execução : ação padrão; objetos maior  afeta itens mágicos.
 bem-sucedido de Reflexos reduz o dano
causado por esta magia à metade. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: instantânea; Teste de Resistência :
nenhum.
Repelir Insetos
Remover Esta magia remove todas as maldi-
Nível: divina 4 (abjuração); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance :
Cegueira/Surdez ções afetando a criatura tocada. Ela
também permite que a criatura largue
 pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
Nível: divina 3 (cura); Tempo de qualquer item amaldiçoado que esteja Uma barreira invisível impede qual-
Execução: ação padrão; Alcance : toque; segurando, mas não remove a maldição quer inseto de se aproximar a até 3m de
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; do item. você.
Teste de Resistência : nenhum.
Esta magia cura o alvo de cegueira Remover Medo Repelir Madeira
ou surdez, mágica ou natural, à sua
escolha. Nível: divina 1 (abjuração); Tempo Nível: divina 6 (abjuração); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance : de Execução: ação padrão; Alcance :
Ela não restaura olhos ou ouvidos 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- 18m; Área: emanação em linha; Dura-
 perdidos, mas os cura se sofreram dano. nea; Teste de Resistência : nenhum. ção: 1 minuto.
Esta magia cura o alvo de qualquer Você emana uma linha de energia
Remover da efeito de medo. que move todos os objetos de madeira
até o limite do alcance. Objetos fixos e
Realidade com mais de 1m de diâmetro não são
Nível: arcana 9 (tempo); Tempo de
Remover Paralisia afetados. Objetos fixos, mas com menos
de 1m, se quebram —   e suas partes são
Execução: ação livre; Alcance: 9m; Nível: divina 2 (cura); Tempo de
empurradas pela energia. Objetos livres
Alvo: 1 criatura; Duração: 1d3 rodadas; Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
são apenas empurrados.
Teste de Resistência : nenhum. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : nenhum. Itens como arcos, clavas, lanças, ca-
Esta poderosa magia remove da rea-  bos de armas como machados, flechas e
lidade uma criatura que tenha nível igual Esta magia cura o alvo de qualquer escudos leves são empurrados, mesmo se
ou menor que o conjurador, ou um obje- efeito de paralisia ou lentidão. forem itens mágicos. Uma criatura pode
to Enorme ou menor. Para todos os largar uma arma como uma ação livre,
efeitos, o alvo não existe no mesmo
Plano enquanto estiver removido. Quan- Remover Veneno ou um escudo como uma ação de movi-
mento, para evitar ser empurrada tam-
do a duração da magia acaba, ele volta Nível: divina 4 (cura); Tempo de  bém.
 para a realidade na mesma posição e Execução: ação padrão; Alcance : toque;
condição em que estava quando foi Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Depois que você lança a magia, a
removido. Teste de Resistência : nenhum. área de efeito é fixa. Você pode se mo-
vimentar e lançar outras magias sem
Esta magia cura o alvo de todos os afetá-la.
Remover Doença venenos. Ela não previne novos envene-
namentos.
Nível: divina 3 (cura); Tempo de Repelir Metal ou
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Reparar Objetos Pedra
Teste de Resistência : nenhum. Nível: divina 8 (abjuração).
Nível: arcana 3 (transmutação);
Esta magia cura o alvo de todas as Tempo de Execução : ação padrão; Como repelir madeira, mas afeta
doenças, exceto aquelas para as quais Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Enorme objetos de metal ou pedra. Uma criatura

93
usando uma armadura de metal é empur- O alvo recebe +4 em testes de resis- na.  Restauração não recupera níveis
rada para trás, até o limite do alcance da tência contra magia.  perdidos por ressurreição.
magia. Componente material:  pó de dia-
Resistência a Magia mante (no valor de 100 TO).
Repulsão Maior
Nível: arcana 6, divina 7 (abjura- Restauração Maior
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 8, divina 8 (abjura-
ção). Nível: divina 7 (cura); Tempo de
Alcance: até 30m; Área: emanação com Execução: 10 minutos.
até 30m de raio; Duração: 1 minuto; Como resistência a magia, mas o
Teste de Resistência : Vontade anula. alvo recebe um bônus de +8. Como restauração, mas pode recu-
 perar um nível que tenha sido perdido há
Você cria um campo de força invisí- até um ano. Esta magia também pode ser
vel que se estende até 30m a partir de
você. Você também pode fazer um cam-
Respirar na Água usada para remover confusão, insanidade
Nível: arcana 3, divina 3 (transmuta- e efeitos mentais similares.
 po de força menor, se quiser.
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Custo de XP: 500 XP.
Cada criatura dentro do campo, ou Alcance: toque; Alvos: até 5 criaturas
que entre nele, deve fazer um teste de
Vontade. Se falhar, não poderá se apro-
vivas tocadas; Duração: 1 dia; Teste de
Resistência: nenhum.
Restauração Menor
ximar de você pela duração da magia. As Nível: divina 2 (cura); Tempo de
ações da criatura não sofrem nenhum As criaturas transmutadas podem fa- Execução: ação padrão; Alcance : toque;
outro tipo de restrição —   ela ainda pode lar e respirar normalmente na água. Elas Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
atacá-lo à distância ou lançar magias em continuam sendo capazes de respirar ar. Teste de Resistência : nenhum.
você, por exemplo.
Esta magia cura 1d4 pontos de dano
Se você se aproximar de uma criatu- Ressurreição de habilidade. Ela também pode ser
ra afetada, nada acontece  —   a criatura usada para eliminar fadiga ou reduzir
não é empurrada pela força da magia, Nível: divina 7 (cura).
uma condição de exaustão para fadiga.
 por exemplo. Como reviver os mortos, mas você
só precisa de uma parte do corpo da
Resistência criatura, não do corpo inteiro, e ela pode Retardar
Nível: arcana 0, divina 0 (abjura-
ter morrido há até 10 anos. Além disso, a
criatura volta à vida com todos seus PV e
Envenenamento
ção); Tempo de Execução: ação padrão; PM. Nível: divina 2 (cura); Tempo de
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- Execução: ação padrão; Alcance : toque;
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : Componente material: um diamante Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Teste
nenhum. (no valor de 10.000 TO). de Resistência : nenhum.
O alvo recebe +1 em testes de resis- Qualquer veneno que esteja no corpo
tência. Ressurreição do alvo não irá afetá-lo pela duração da
 Verdadeira magia.  Retardar envenenamento não
Resistência a Energia Nível: divina 9 (cura).
cura dano já causado pelo veneno.

Nível: arcana 2, divina 2 (abjura-


ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Como reviver os mortos, mas você Retirada Estratégica
não precisa de nenhuma parte do corpo
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- da vítima —   ele pode ter sido completa- Nível: arcana 1 (transmutação);
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- mente destruído —   e ela pode ter morri- Tempo de Execução: ação livre; Alcan-
nhum. do há até 100 anos. Além disso, a criatu- ce: pessoal; Alvo: você; Duração: 1
Escolha um tipo de energia: ácido, ra volta à vida com todos seus PV e PM. minuto.
eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia Você também pode ressuscitar cria- Esta é uma versão ainda mais espe-
negativa. O alvo recebe resistência 10 turas que tenham sido transformadas em cífica de recuo acelerado. Seu desloca-
contra essa energia —   ou seja, ignora os mortos-vivos e depois destruídas, assim mento aumenta em +9m, mas apenas se
 primeiros 10 pontos de dano de qualquer como criaturas do tipo espírito. No en- você estiver se movendo na direção
ataque com esse tipo de energia. Uma tanto, nem mesmo ressurreição verda- oposta de criaturas hostis.
criatura com resistência a fogo que deira  pode ressuscitar criaturas que
receba 16 pontos de dano de uma bola de
 fogo, por exemplo, perde apenas 6 pon-
morreram de velhice. Reverter Magia
tos de vida. Componente material: um diamante Nível: arcana 7 (abjuração); Tempo
(no valor de 25.000 TO). de Execução: ação padrão; Alcance :
 Resistência a energia protege apenas
contra dano. O alvo ainda pode sofrer  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora ou
outros efeitos, como ser afogado em Restauração até ser descarregada.
ácido, ou preso por uma muralha de Qualquer magia ou habilidade mági-
 gelo. Nível: divina 4 (cura). ca mirada em você é refletida de volta a
Como restauração menor , mas cura quem lançou. Reverter magia só funcio-
Resistência a Magia todos os pontos de dano temporário de
habilidade. Esta magia também pode ser
na contra magias que tenham você como
alvo, não contra magias de área ou efei-
Nível: arcana 5, divina 5 (abjura- usada para curar 1d4 pontos de dano to. Assim, um dominar pessoa lançado
ção); Tempo de Execução: ação padrão;  permanente de habilidade, eliminar contra você é refletido (possivelmente
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- fadiga ou exaustão, eliminar todos os fazendo com que você domine a criatura
ção: 10 minutos; Teste de Resistência : níveis negativos, ou recuperar um nível que lançou a magia), mas um raio arden-
nenhum. que tenha sido perdido há até uma sema- te ou bola de fogo, não.

94
Você pode reverter até 1d4+6 níveis
de magia. Caso seja alvo de uma magia
O alvo começa a gargalhar louca-
mente. Pela duração da magia ele não
Romper Morto-Vivo
com nível mais alto que os níveis que  pode fazer outra ação além de rir. Uma Nível: arcana 0, divina 0 (necroman-
sobraram, todos os níveis restantes são criatura de outra raça recebe um bônus cia); Tempo de Execução : ação padrão;
gastos, e a magia é parcialmente refletida de +4 no teste de resistência, porque o Alcance: 9m; Efeito: raio; Duração:
 —   tanto você quanto o conjurador origi- humor é diferente entre as raças. 1 minuto; Teste de Resistência : ne-
nal sofrem metade dos efeitos. Se a nhum.
magia causa dano, vocês sofrem metade
do dano normal. Se a magia causa outro Rocha Cadente Você dispara um raio que afeta mor-
tos-vivos. Faça um ataque de toque à
efeito, cada um de vocês tem 50% de de Vectorius distância. Se acertar, o alvo sofre 1d6
chance de sofrer seu efeito.  pontos de dano.
Nível: arcana 5 (terra); Tempo de
Se tanto você quanto o conjurador Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
estiverem protegidos por reverter magia,
um campo de ressonância é criado. Role
Efeito: meteoro que ocupa uma área com Rosa Negra
3m de lado; Duração : instantânea; Teste
1d% para determinar o que acontece. de Resistência : Reflexos parcial. Nível: divina 3 (escuridão, invoca-
01 – 70) A magia é anulada. ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Esta temível mágica faz com que um Alcance: 30m; Duração: instantânea;
71 – 80) A magia afeta você e o con- meteoro caia dos céus. Criaturas na área Teste de Resistência : nenhum.
 jurador original com força total. sofrem 10d6 pontos de dano de esmaga-
mento e ficam presas sob a rocha. A Você cria e arremessa uma rosa ne-
81 – 97) A magia e os dois reverter única ação que uma criatura presa pode gra em direção ao peito do seu alvo. Faça
magia são anulados. fazer é tentar erguer a rocha (veja abai- um ataque de toque à distância. Se você
98 – 100) Você e o conjurador origi- xo). Uma criatura bem-sucedida no teste acertar, a rosa se enterra e se fixa com os
nal são transportados para outro plano. de Reflexos sofre metade do dano e não espinhos no peito do alvo. Enquanto o
fica presa. alvo estiver com a rosa no peito, estará
cego e sangrando (perdendo 1d4 PV no
Reverter Magia Erguer a rocha exige uma ação com- início de cada turno). Nada pode curar a
 pleta e um teste de Força (CD 25). Vá-
Menor rias criaturas podem se unir para levantar
cegueira e o sangramento, exceto a
remoção da rosa. O alvo pode arrancar a
Nível: arcana 4 (abjuração); Tempo a rocha, usando a regra de prestar ajuda. rosa negra com uma ação de movimento,
de Execução: ação padrão; Alcance : mas sofrerá 1d4 pontos de dano de Cons-
 pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora ou
até ser descarregada.
Rogar Maldição tituição. Uma criatura morta ou destruída
enquanto estiver sob o efeito da rosa
Nível: arcana 4, divina 3 (necroman- negra se deteriora em segundos, tornan-
Como reverter magia, mas você po- cia); Tempo de Execução: ação padrão; do-se um esqueleto envolto em vinhas e
de reverter até 1d4+2 níveis de magia. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- com a rosa no peito. Esta rosa então pode
ção:  permanente; Teste de Resistência : ser colhida e utilizada como um compo-
Reviver os Mortos Vontade anula. nente material, com um valor equivalen-
Você lança uma maldição sobre a te de 10 TO por ND da criatura destruí-
Nível: divina 5 (cura); Tempo de da.
Execução: 10 minutos; Alcance : toque; criatura tocada. Escolha um entre três
Alvo: 1 criatura morta; Duração: instan- efeitos:
tânea; Teste de Resistência : nenhum. ● Penalidade de – 6 em um valor de Rosa Rubra
Esta magia revive uma criatura. O habilidade (mas nunca abaixo de 1). Nível: divina 5 (invocação, necro-
corpo precisa estar inteiro, e ela deve ter ●  Penalidade de – 4 em todas as jo- mancia); Tempo de Execução: ação
morrido há no máximo uma semana. gadas de ataque e testes de habilidade,  padrão; Alcance: 30m; Duração: instan-
Uma criatura revivida perde um nível  perícia e resistência. tânea; Teste de Resistência : nenhum.
(uma criatura de 1º nível, em vez disso, Você cria e arremessa uma rosa ru-
 perde 2 pontos de Constituição). Nada ●  50% de chance de agir normal-
mente a cada rodada ou ficar imóvel.  bra em direção ao peito do seu alvo. Faça
 pode restaurar essa perda. um ataque de toque à distância. Se você
A criatura volta à vida com 1 PV e Você também pode inventar sua acertar, a rosa se enterra e se fixa com os
zero pontos de magia. Valores de habili-  própria maldição, usando estes exemplos espinhos no peito do alvo. Enquanto o
dade que tenham sido reduzidos a zero como sugestões, mas o mestre tem a alvo estiver com a rosa no peito, perderá
aumentam para 1. Venenos e doenças  palavra final sobre o efeito. A maldição 1 ponto de Constituição no início de cada
afetando a criatura são curados. não pode ser dissipada, mas pode ser rodada. O alvo pode arrancar a rosa
removida com remover encantamento. rubra com uma ação de movimento, mas
 Reviver os mortos não afeta criaturas
sofrerá 1d8 pontos de dano de Constitui-
transformadas em mortos-vivos, ou do
tipo espírito. Também não afeta criaturas Rogar Maldição ção. Uma criatura morta ou destruída
enquanto estiver sob o efeito da rosa
que morreram de velhice.
em Massa rubra definha em segundos, tornando-se
Componente material: um diamante um esqueleto envolto em vinhas e com a
(no valor de 5.000 TO). Nível: arcana 7, divina 6 (necroman- rosa no peito. Esta rosa então pode ser
cia); Tempo de Execução: ação padrão; colhida e utilizada como um componente
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Riso Histérico ção:  permanente; Teste de Resistência :
material, com um valor equivalente de
10 TO por ND da criatura destruída.
Nível: arcana 2 (encantamento); Vontade anula.
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
Como rogar maldição, mas afeta a
criatura tocada e até 6 criaturas que você
Rosa Turquesa
1 minuto; Teste de Resistência : Vontade escolher e estiverem a até 12m da criatu- Nível: divina 4 (ácido, invocação);
anula. ra tocada. Tempo de Execução: ação padrão;

95
Alcance: 30m; Duração: instantânea; as runas explosivas com um teste de espaço (mas não pode se mover se não
Teste de Resistência : nenhum. Percepção, e desarmá-la com um teste de  puder voar). Salva-vidas pode ser lança-
Você cria e arremessa uma rosa tur- Ladinagem (ambos CD 28). da como uma reação, uma ação livre que
quesa em direção ao peito do seu alvo.  pode ser feita mesmo que não seja seu
turno.
Faça um ataque de toque à distância. Se Sabedoria da Coruja
você acertar, a rosa se enterra e se fixa
com os espinhos no peito do alvo. En- Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta-
ção); Tempo de Execução: ação padrão;
Sangria Mística
quanto o alvo estiver com a rosa no
 peito, sofrerá 2d8 pontos de dano no Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- Nível: divina 3 (essência, transmuta-
início de cada rodada. O alvo pode ar- ção: 1 minuto; Teste de Resistência : ção); Tempo de Execução: ação padrão;
rancar a rosa turquesa com uma ação de nenhum. Alcance: pessoal; Duração: instantânea;
movimento, mas sofrerá 1d6 pontos de Teste de Resistência : nenhum.
Esta magia torna o alvo mais atento
dano de Constituição. Uma criatura e ponderado, fornecendo Sabedoria +4. Você sacrifica sua essência vital pa-
morta ou destruída enquanto estiver sob Um aumento temporário de Sabedoria ra recuperar parte do poder divino que
o efeito da rosa turquesa se dissolve em não concede PM adicionais, mas aumen- utilizou no dia. Você faz um corte na
segundos, tornando-se um esqueleto ta a CD para resistir a magias. mão e recupera uma magia que tenha
envolto em vinhas e com a rosa no peito. lançado hoje, à sua escolha. Você sofre
Esta rosa então pode ser colhida e utili- uma quantidade de pontos de dano igual
zada como um componente material, Sabedoria da Coruja ao custo da magia em PM (inclua os PM
com um valor equivalente de 10 TO por
 ND da criatura destruída.
em Massa adicionais por talentos metamágicos) em
d6. Ou seja, para recuperar uma magia
Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta- de 4º nível, você sofre 4d6 pontos de
ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. dano. Você só pode lançar esta magia
Roupa Encantada Como sabedoria da coruja, mas afe- uma vez por dia, mesmo que a tenha
Nível: divina 3 (abjuração); Tempo ta até cinco criaturas.  preparado mais de uma vez.
de Execução: ação padrão; Alcance : Componente material:  um objeto
toque; Alvo: 1 armadura ou escudo;
Duração: 1 dia; Teste de Resistência : Sacrifício Traiçoeiro cortante. Não é consumido com a magia.
nenhum.
Esta magia aumenta o bônus da ar-
Nível: divina 5 (mal); Tempo de
Execução: ação livre; Alcance: 15m;
Sangria Mística
madura ou escudo em CA+2. Ela tam- Duração: instantânea; Teste de Resis- Ofensiva
 bém pode ser lançada em uma roupa tência: Vontade parcial.
Nível: divina 6 (essência, transmuta-
comum, que passa a fornecer bônus de Esta magia deve ser lançada na ção); Tempo de Execução: ação padrão;
+2 na CA. mesma rodada em que você faz um Alcance: 6m; Duração: instantânea;
ataque corpo-a-corpo ou à distância ou Teste de Resistência : Vontade anula.
Runas Explosivas lança uma magia que cause dano. Use
um destes métodos para ferir um de seus
Você rouba a essência vital de outra
Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo aliados (que não pode estar ciente do que criatura para recuperar parte do poder
de Execução: ação padrão; Alcance : divino que utilizou no dia. Você recupera
você irá fazer). Se você for bem-
toque; Alvo: 1 objeto; Duração: perma- sucedido (ou seja, se causar dano ao uma magia que tenha utilizado e o alvo
nente até ser descarregada (D); Teste de aliado), todos os seus oponentes a até sofre uma quantidade de d6 de dano
Resistência: nenhum ou Reflexos reduz igual ao custo da magia em PM (apenas
15m sofrem o mesmo dano que o seu
à metade (veja texto). os PM da magia, desconsiderando quais-
alvo, com o mesmo descritor. As criatu-
ras afetadas podem fazer um teste de quer talentos metamágicos utilizados em
Você traça runas místicas sobre um conjunto). Se o alvo for um conjurador,
livro, pergaminho, mapa ou qualquer Vontade para sofrer apenas metade do
dano. ele também  perde a mesma quantidade
outro item contendo informações escri- de PM que você recuperou. Se o alvo for
tas. As runas explodem quando lidas,  bem-sucedido no teste de Vontade, não
causando 6d6 pontos de dano de fogo.
Qualquer criatura próxima das runas (o
Salto sofre nenhum dano, e você não recupera
sua magia. Você só pode lançar esta
suficiente para lê-las) sofre o dano auto- Nível: arcana 1 (transmutação); magia uma vez por dia, mesmo que
maticamente. Criaturas a até 3m têm Tempo de Execução : ação padrão; tenha preparado mais de uma.
direito a um teste de Reflexos para redu- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
zir o dano à metade. Criaturas a mais de ção: 1 minuto; Teste de Resistência : Componente material:  um objeto
3m não são afetadas. O objeto que con- nenhum. cortante. Não é consumido com a magia.
tém as runas também sofre o dano (pos- O alvo é capaz de pular como um
sivelmente sendo destruído). grilo (ou sapo, pulga...), recebendo +30 Santificar
Você, assim como qualquer outra em testes de Atletismo para saltar. Nível: divina 5 (bem); Tempo de
 pessoa que vincule à magia, pode ler o Execução: 1 dia; Alcance: toque; Alvo:
objeto normalmente. Vincular a magia a
uma pessoa geralmente envolve uma
Salva-Vidas emanação com 12m de raio; Duração:
 permanente; Teste de Resistência : veja
 palavra secreta. Você também pode Nível: divina 1 (transmutação); texto.
remover as runas quando quiser. Outra Tempo de Execução: reação; Alcan-
criatura pode tentar remover as runas ce: 9m; Alvo: uma criatura; Duração: Esta magia transforma a área em um
com apagar ou dissipar magia. Uma 1d4 rodadas. local sagrado, o que gera três efeitos.
falha em apagar ou dissipar as runas faz A criatura afetada fica brevemente Primeiro, a área conta como um cír-
com que explodam. imune aos efeitos mortais do vácuo do culo de proteção contra o mal .
Um personagem com a habilidade espaço. Enquanto estiver ativa, o alvo Segundo, canalizar energia negativa
de encontrar armadilhas pode encontrar  pode agir normalmente no vácuo do na área causa metade do dano.

96
Terceiro, você pode imbuir na área
uma das seguintes magias: ajuda, âncora
Selo da Serpente  Não é possível conjurar o selo em si
mesmo. Após lançado ele se torna im-
dimensional , bênção, causar medo, Sépia  perceptível, mas com um teste da perícia
detectar magia, detectar o bem, dissipar Intuição é possível saber que criatura
magia, escuridão profunda, idiomas, Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo está sob efeito de algum sortilégio, sendo
movimentação livre, luz do dia,  perdi- de Execução: 10 minutos; Alcance : então possível realizar um teste de Iden-
ção,  proteção contra a morte,  proteção toque; Alvo: 1 objeto contendo texto; tificar Magia para reconhecer e anular o
contra energia,  purgar invisibilidade, Duração:  permanente até ser descarre- selo (ambos CD 28).
remover medo,  silêncio,  suportar ele- gada; Teste de Resistência : Reflexos
anula. Apenas criaturas de tendência Neu-
mentos e  zona da verdade. A magia tra e Maligna podem conjurar essa ma-
imbuída pode afetar todas as criaturas na Você inscreve um pequeno selo em gia. Se o selo for lançado sobre uma
área, todas as criaturas da sua tendência um texto. Uma criatura que leia o texto criatura de tendência Bondosa, a magia
ou fé, ou todas as criaturas de outra fé ou sem pronunciar uma palavra determinada falha automaticamente e o conjurador
tendência, à sua escolha. A magia imbu-  por você ativa o selo, que brilha e se recebe 5d8 de dano.
ída afeta cada criatura a primeira vez que transforma em uma serpente. A serpente
a criatura entrar na área no dia, e perma- tenta morder a vítima (que pode fazer um Componente material:  um copo ou
nece ativa enquanto a criatura permane- teste de Reflexos para evitar a mordida) taça feito de gelo eterno, contendo o
cer na área. e então desaparece. Se a vítima não sangue do alvo desejado.
conseguir evitar a mordida, será envolvi-
Componente material: incenso e
óleos (no valor de 1.000 TO).
da por um campo de força brilhante, cor Sementes de Fogo
de âmbar, e entra em um estado de ani-
mação suspensa por uma semana, ou até Nível: divina 6 (fogo); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Santuário ser libertada por você.
Alvo: até 6 bolotas (fruto do carvalho);
Um personagem com a habilidade Duração: 1 hora ou até ser descarrega-
Nível: divina 1 (abjuração); Tempo de encontrar armadilhas pode encontrar o do; Teste de Resistência : Reflexos
de Execução: ação padrão; Alcance :  selo da serpente sépia com um teste de reduz à metade.
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 Percepção e desarmá-lo com um teste de
minuto; Teste de Resistência : Vontade Você transforma até seis bolotas em
Ladinagem (ambos CD 28).  bombas explosivas. As bolotas causam
anula.
Componente material:  pó de âmbar um total de 12d6 pontos de dano, divido
Qualquer inimigo que tente atacar o (no valor de 200 TO) com o qual o con- entre todas. Por exemplo, você pode
alvo (inclusive com magias ou habilida-  jurador inscreve o selo, que então se criar uma bolota que cause 12d6, duas
des especiais) deve fazer um teste de torna praticamente invisível. que causem 6d6 e assim por diante.
Vontade. Se falhar não consegue atacar, As bolotas podem ser usadas como
e não pode tentar novamente pela dura-
ção da magia. Selo Leonard Kaldon armas de arremesso (ataque de toque à
distância com alcance de 30m) ou enter-
Santuário não protege o alvo de ma-
de Escatologia radas no chão, para explodirem quando
gias de área. O alvo também não pode e Sadismo você diz uma palavra pré-determinada.
executar nenhum tipo de ataque ou ma- A explosão de cada bolota atinge 3m
gia agressiva, ou o santuário será anula- Nível: divina 7 (mal); Tempo de de raio. Criaturas na área têm direito a
do  —   mas pode usar magias que não Execução: 10 minutos; Alcance : toque; um teste de Reflexos para reduzir o dano
sejam de ataque ou agir de outras manei- Alvo: 1 criatura; Duração: permanente à metade. Uma criatura atingida direta-
ras. Isso permite que a criatura protegida até ser descarregada; Teste de Resistên- mente por uma bolota arremessada não
cure ferimentos, lance uma bênção, cia: Vontade anula. tem direito ao teste de resistência.
realize um augúrio, invoque criaturas Alguns vilões merecem o devido re- Componente material: até seis bolo-
 para lutar por ela e assim por diante. conhecimento! Pouca coisa é conhecida tas.
sobre o sacerdote sszzaazita a quem é
atribuída a criação dessa magia. Dizem
Santuário Particular que ela foi concebida como uma maneira Sementes Rubras
de recompensar indivíduos que realiza- Nível: arcana 8 (transmutação);
Nível: arcana 5 (abjuração); Tempo
de Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; ram grandes atos de crueldade, ajudan- Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan-
do-os a escaparem impunes de seus ce: toque; Área: quadrado com 18m de
Área: cubo com 30m de lado; Duração:
respectivos inimigos pessoais. lado; Duração : 1 dia ou até ser descarre-
1 dia (D); Teste de Resistência : ne-
nhum. Uma criatura marcada com o  selo gado, então 10 minutos; Teste de Resis-
 Leonard Kaldon de escatologia e sadis- tência: nenhum.
A área da magia é cercada por uma mo recebe +2 em testes de perícias base- Você corrompe sementes comuns
fumaça negra e espessa, impedindo que adas em Carisma e é considerada como com a energia da Tormenta, transfor-
alguém fora veja ou ouça o que está se estivesse sob o efeito de dissimular mando-as em pequenos receptáculos de
dentro. A fumaça também bloqueia tendência enquanto a magia durar.  poder lefeu. Este processo leva um minu-
magias de adivinhação (exceto magias de to. Depois que estiver completo, qual-
comunicação, como enviar mensagem e Caso a criatura com o selo seja redu-
zida a 0 PVs ou menos por um oponente, quer magia ou habilidade que permita
ligação telepática). detectar corrupção pela Tormenta apon-
seus pontos de vida mudam automatica-
O  santuário particular não impede mente para 1 e ela é teletransportada para tará as sementes como lefeu. As semen-
que uma criatura entre fisicamente na um lugar seguro, longe de qualquer tes duram um dia; depois desse tempo, se
área —   para isso você pode lançar outra  perigo, escolhido aleatoriamente. Quan- desfazem em pequenas poças gordurosas
magia, como muralha de energia, ou do isso acontece, o selo Leonard Kaldon e repugnantes de matéria vermelha.
confiar em uma boa e velha parede de de escatologia e sadismo se descarrega e As sementes podem ser ―plantadas‖
 pedra. a magia termina. em qualquer tipo de solo, e permanecem

97
dormentes até que sejam ativadas. O laboratório de alquimia ou em pesquisas recebe um bônus de +8 na CA e testes de
conjurador pode definir um gatilho arcanas, etc. Se o servo ajudar no labora- Reflexos.
específico para ativá-las (por exemplo, tório, concede um bônus de +2 nos testes
―assim que um dragão verde pisar neste de perícias do arcano.
solo‖) ou ativá-las com um comando Os servos não são criaturas vivas
Silêncio
vocal (uma ação padrão). Assim que verdadeiras; não podem lutar nem resistir Nível: divina 2 (ilusão); Tempo de
forem ativadas, as sementes brotam, a qualquer dano ou efeito que exija um Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
expelindo grandes tentáculo ou gavinhas teste de resistência —   falharão automati- Área: emanação com 6m de raio centra-
de matéria vermelha que atingem uma camente no teste e serão destruídos. do numa criatura, objeto ou ponto no
área quadrada com 18m de lado. espaço; Duração: 10 minutos; Teste de
Resistência: nenhum.
 No início de seus turnos, cada ini-
migo na área deve fazer um teste de
Servos de Tenebra
 Nenhum som é produzido na área
agarrar contra os tentáculos, que possu- Nível: arcana 5, divina 5 (necroman- afetada. Se a magia for lançada sobre
em bônus +25. Se o inimigo falhar, é cia); Tempo de Execução: 1 minuto; uma criatura ou objeto, seu efeito acom-
agarrado. Além das penalidades normais Alcance: 30m; Efeito: 1 unidade de  panha o alvo; se lançada num ponto no
 —  não pode se mover, fica desprevenido mortos-vivos; Duração: instantânea; espaço, seu efeito é estacionário.
e sofre  – 2 nas jogadas de ataque — um Teste de Resistência : nenhum.
alvo agarrado por um tentáculo sofre 1 Você ergue diversos mortos do chão. Como lançar magias envolve pro-
nível negativo por rodada. Os mortos agem em conjunto, formando nunciar palavras mágicas, nenhuma
uma unidade, e podem segui-lo ou prote- magia pode ser lançada em uma área de
Os tentáculos são imunes a qualquer
ger um local específico, à sua escolha.  silêncio.
forma de dano e permanecem ativos por
10 minutos. Uma vítima que consiga se Eles duram até serem destruídos, e você
afastar da área não será mais atacada só pode ter uma unidade de mortos sob
seu comando por vez. Esta magia só
Símbolo da Dor
 pelos tentáculos.
 pode ser aprendida e lançada por devotos Nível: arcana 5, divina 5 (necroman-
de Tenebra. cia); Tempo de Execução : 10 minutos;
Servo Invisível Unidade de Zumbis: morto-vivo 6,
Alcance: toque; Efeito: runa mágica;
Nível: arcana 1 (invocação); Tempo Duração:  permanente até ser descarre-
Grande, Neutro; desl. 6m; PV 70; CA gada, então 1 hora; Teste de Resistên-
de Execução: ação padrão; Alcance : 11; corpo-a-corpo: pancada +12 (1d6+2,
9m; Efeito: servo invisível; Duração: 1 cia: Fortitude anula.
mais 1d6+2 para cada 3 pontos pelos
hora; Teste de Resistência : nenhum. quais o resultado da jogada de ataque Você inscreve uma runa mágica em
Esta magia conjura uma pequena superou a CA da vítima); hab. imunida- uma superfície qualquer. Quando a runa
criatura invisível, capaz de realizar tare- des de unidade, redução de dano 5/corte, é ativada, todas as criaturas a até 18m
fas simples para você. Tarefas rotineiras visão no escuro, vulnerabilidades de sofrem dores terríveis, que impõem uma
incluem apanhar lenha, colher frutos, unidade; Fort +1, Ref +0, Von +3; For  penalidade de – 4 nas jogadas de ataque e
varrer o chão, alimentar um cavalo e 12, Des 8, Con – , Int – , Sab 10, Car 1. testes de habilidade, perícia e resistência
assim por diante.  Imunidades de unidade: uma unida-  por uma hora.
O servo não é uma criatura viva ver- de é imune a efeitos que afetam apenas Depois de ativado, o  símbolo  brilha
dadeira; não pode lutar, nem resistir a uma criatura e não causam dano. Por e permanece ativo por uma hora. Qual-
qualquer dano ou efeito que exija um exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas quer criatura que entre na área sofre seu
teste de resistência  —   ele falhará auto- uma criatura e não causa dano) não tem efeito, se falhar em um teste de Fortitu-
maticamente no teste e será destruído. efeito sobre uma unidade. Já doença de. Em caso de sucesso, não precisa
 plena (afeta apenas uma criatura, mas fazer novos testes para o mesmo símbo-
causa dano) e sono (não causa dano, mas lo, mesmo que saia e entre na área no-
Servo Invisível Maior afeta uma área) afetam a unidade nor- vamente.
Nível: arcana 4 (invocação); Tempo malmente.
Um  símbolo  pode ser ativado pelas
de Execução: ação padrão; Alcance : Vulnerabilidades de unidade: uma seguintes ações: olhar para a runa, ler a
9m; Efeito: servo invisível; Duração: 1 unidade sofre 50% a mais de dano por runa, tocar a runa ou passar sobre runa
dia; Teste de Resistência : nenhum. efeitos de área. Um personagem como (ou pela passagem que sustenta a runa).
Esta versão aprimorada de servo in- talento Trespassar que acerte uma unida- Você pode escolher qual ação vai ativar
visível   oferece duas opções: você pode de tem direito a fazer um ataque adicio- o símbolo, e pode escolher mais de uma.
conjurar uma pequena horda de servos nal (ou dois, com Trespassar Aprimora-
do). Um personagem com Ataque Gira- Para ser eficaz, o  símbolo deve ser
ou apenas um servo capaz de realizar visível e estar em local plano e proemi-
tarefas mais complexas. A primeira tório pode usá-lo para fazer um ataque
que causa dano dobrado. Para as regras nente, pois um  símbolo nunca é ativado
opção conjura dez servos invisíveis,  por uma criatura que não possa vê-lo.
capazes de realizar tarefas simples para completas de unidades, consulte o su-
 plemento Guerras Táuricas.  Note que, embora a runa seja visível, a
você, como apanhar lenha, colher frutos, maioria das criaturas não saberá o que
varrer o chão, alimentar um cavalo e ela é. Um  símbolo  pode ser identificado
assim por diante (essencialmente, dez Sexto Sentido com um teste de Identificar Magias (CD
versões do servo criado por servo invisí- 20), mas isso ativa o  símbolo, caso ele
vel ). Estes dez servos são capazes de Nível: arcana 9 (adivinhação);
Tempo de Execução : ação padrão; seja ativado por leitura.
manter uma mansão ou uma pequena
torre. A segunda opção conjura apenas Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Você pode criar condições especiais
um servo, mas capaz de realizar tarefas 1 hora.  para ativar o símbolo, como quando uma
mais complexas: ele possui bônus de +15 Você recebe um poderoso sexto sen- criatura de determinada raça ou tendên-
em todas as perícias. Assim, pode reali- tido que o avisa de qualquer perigo ou cia passar por ele. Você também pode
zar missões de espionagem, roubar um ameaça. Graças a ele, você nunca é criar uma senha para impedir a ativação
item, atuar como escriba, ajudar no surpreendido, nunca fica desprevenido e do  símbolo; qualquer pessoa que souber

98
a senha poderá passar por ele sem ativá-
lo.
Símbolo da Persuasão uma magia de até 6º nível, conforme a
versão escolhida.
Nível: arcana 6, divina 6 (encanta- A dificuldade dos testes de Percep-
Um símbolo pode ser dissipado com mento); Teste de Resistência : Vontade
dissipar magia. Se um conjurador tenta ção e Ladinagem para encontrar e de-
anula. sarmar um símbolo de proteção maior é
dissipar um símbolo e falha, ele é ativa-
do. Um  símbolo não é afetado por apa- Como símbolo da dor , mas as criatu- CD 31.
 gar . Se a superfície onde o símbolo está ras na área ficam enfeitiçadas por você Componente material:  pó de dia-
for destruída, o  símbolo também será (como na magia enfeitiçar monstro) por mante (no valor de 400 TO) com o qual
destruído, mas antes será ativado por um dia. o conjurador desenha o símbolo, que
uma rodada.  brilha por alguns instantes e depois se
A dificuldade dos testes de Percep-
Um personagem com a habilidade ção e Ladinagem para encontrar e de- torna praticamente invisível.
de encontrar armadilhas pode encontrar o sarmar um símbolo do medo é CD 31.
 símbolo com um teste de Percepção e
desarmá-lo com um teste de Ladinagem
Componente material:  pó de pedras Símbolo de Sangue
 preciosas (no valor de 5.000 TO).
(ambos CD 30). Nível: arcana 4, divina 4 (necroman-
cia); Tempo de Execução : 10 minutos;
Componente material:  pó de pedras
 preciosas (no valor de 1.000 TO).
Símbolo de Proteção Alcance: toque; Efeito: runa mágica;
Duração: permanente até ser descarre-
Nível: divina 3 (abjuração); Tempo gada, então 1 hora; Teste de Resistên-
de Execução: 10 minutos; Alcance : cia: Fortitude parcial.
Símbolo da Fraqueza toque; Alvo: 1 objeto ou passagem de até
6m de largura; Duração: permanente até Como símbolo da dor , mas, quando
Nível: arcana 7, divina 7 (necroman- ser descarregada; Teste de Resistência : a runa é ativada, todas as criaturas a até
cia). veja texto. 18m começam a sangrar pelos olhos e
nariz, perdendo 1 PV por nível no inicio
Como símbolo da dor , mas as criatu- Esta magia protege um objeto que de cada rodada. Uma magia de cura ou
ras na área sofrem uma fraqueza semi-  possa ser aberto, ou uma passagem de um teste de Cura contra CD 15 param o
 paralisante que causa 3d6 pontos de dano até 6m de largura. Ela é ativada quando sangramento. Se a criatura for bem-
temporário de Força. uma criatura abre o objeto ou passa pela sucedida no teste de resistência, o san-
 passagem. gramento é mais lento (1 PV por nível a
A dificuldade dos testes de Percep-
ção e Ladinagem para encontrar e de- Quando você lança esta magia, deve cada duas rodadas).
sarmar um símbolo da fraqueza é CD 32. escolher entre duas versões. A primeira Um personagem com a habilidade
gera uma explosão que causa 3d8 pontos de encontrar armadilhas pode encontrar o
Componente material:  pó de pedras de dano de fogo a até 3m quando o
 preciosas (no valor de 5.000 TO). símbolo com um teste de Percepção e
 símbolo é ativado. A segunda exige que desarmá-lo com um teste de Ladinagem
você lance uma magia de até 3º nível (ambos CD 29).
Símbolo da como parte da execução do  símbolo.
Quando ele é ativado, lança essa magia Componente material:  pó de pedras
Insanidade sobre a criatura que o ativou (se for uma  preciosas (no valor de 100 TO).
magia de área, a área é centrada na cria-
Nível: arcana 8, divina 8 (encanta-
mento); Teste de Resistência : Vontade
tura). Símbolo
anula. Você pode determinar que o símbolo
se ative apenas em condições específicas
do Atordoamento
Como símbolo da dor , mas as criatu-  —   por exemplo, o  símbolo  pode ser Nível: arcana 7, divina 7 (encanta-
ras na área ficam permanentemente ativado apenas por goblins, ou apenas mento).
insanas (como a magia insanidade).  por criaturas Malignas.
Como símbolo da dor , mas as criatu-
A dificuldade dos testes de Percep- Você também pode criar uma pala- ras na área ficam atordoadas por 1d6
ção e Ladinagem para encontrar e de- vra mágica que impeça o símbolo de se rodadas.
sarmar um  símbolo da insanidade é CD ativar.
A dificuldade dos testes de Percep-
33. Um personagem com a habilidade ção e Ladinagem para encontrar e de-
Componente material:  pó de pedras de encontrar armadilhas pode encontrar o sarmar um  símbolo do atordoamento é
 preciosas (no valor de 5.000 TO).  símbolo de proteção com um teste de CD 32.
Percepção e desarmá-lo com um teste de
Ladinagem (ambos CD 28). Componente material:  pó de pedras
Símbolo da Morte Componente material:  pó de dia-
 preciosas (no valor de 5.000 TO).
mante (no valor de 200 TO) com o qual
cia).
Nível: arcana 8, divina 8 (necroman-
o conjurador desenha o símbolo, que Símbolo do Medo
 brilha por alguns instantes e depois se Nível: arcana 6, divina 6 (medo, ne-
Como símbolo da dor , mas as criatu- torna praticamente invisível. cromancia); Teste de Resistência : Von-
ras na área morrem. Criaturas com mais tade anula.
de 100 PV não são afetadas.
Símbolo de Proteção Como símbolo da dor , mas as criatu-
A dificuldade dos testes de Percep-
ção e Ladinagem para encontrar e de- Maior ras na área ficam apavoradas por um
minuto.
sarmar um símbolo da morte é CD 33. Nível: divina 6 (abjuração).
A dificuldade dos testes de Percep-
Componente material:  pó de pedras Como  símbolo de proteção, mas ção e Ladinagem para encontrar e de-
 preciosas (no valor de 5.000 TO). causa 10d8 pontos de dano, ou guarda sarmar um símbolo do medo é CD 31.

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Componente material:  pó de pedras
 preciosas (no valor de 1.000 TO).
 bônus de ataque, CA, testes de resistên-
cia, bônus em perícias e quaisquer outras
Sombras
estatísticas baseadas no nível são propor- Nível: arcana 9 (ilusão).
Símbolo do Sono cionalmente menores.
Como conjuração de sombras,
sombras, mas
Qualquer um que conheça a criatura você pode copiar qualquer magia arcana
Nível: arcana 5, divina 5 (encanta- original pode fazer um teste de Percep-
mento). de 8º nível ou menor. Além disso, criatu-
ção (oposto a um teste de Enganação que ras que percebam ser uma ilusão sofrem
Como símbolo da dor , mas as criatu-
Como símbolo você faz quando cria o  simulacro)
 simulacro) ou 75% do dano ou efeito da magia (em vez
ras na área de 10º nível ou menos caem Intuição (CD 20) para perceber que é de apenas 25%).
em um sono profundo por uma hora. uma cópia.
 Nada é capaz de acordar as vítimas
antes. Você controla o  simulacro,
 simulacro, embora
não tenha nenhum tipo de ligação telepá-
Sonho
A dificuldade dos testes de Percep- Um simulacro não possui a
tica com ele. Um simulacro Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de
ção e Ladinagem para encontrar e de- habilidade de ficar mais poderoso, e não Execução: 1 minuto; Alcance : ilimitado;
um símbolo do sono é CD 30.
sarmar um símbolo o simu-
recupera PV descansando. Curar o simu- Alvo: 1 criatura viva; Duração: veja
Componente material:  pó de pedras lacro exige um dia de trabalho em um texto; Teste de Resistência : nenhum.
 preciosas (no valor de 1.000 TO). laboratório arcano e ingredientes no
valor de 100 TO por ponto de dano a ser Você entra nos sonhos de uma cria-
curado. tura qualquer. Uma vez lá, pode conver-
Similaridade Componente material: um boneco
sar com o alvo até que ele acorde. Se a
criatura não estiver dormindo quando
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de de gelo e/ou neve no formato da criatura você lançar a magia, você pode perma-
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; a ser copiada; um pedaço do corpo dela necer em transe até que ela adormeça.
Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1 dia (cabelo, unha...), que é colocado dentro Durante o transe você fica indefeso e
(D); Teste de Resistência : nenhum ou do boneco, e pó de rubi no valor de 100 sem consciência dos arredores. Você
Vontade anula (veja texto). do  simulacro (não da cria-
TO por nível do simulacro  pode sair do transe quando quiser, mas a
Como disfarce ilusório,
ilusório, mas você tura). magia termina.
 pode afetar a aparência de outras criatu- Custo de XP: 100 XP por nível do
ras. Alvos involuntários podem tentar
anular a magia com um teste de Vontade.
 simulacro (não da criatura; mínimo
1.000 XP).
Sonho de Dor
Um alvo reverte para sua aparência real Nível : arcana 8 (ilusão); Tempo de
quando morre. Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Soco de Arsenal Área: emanação com 9m de raio; Dura-
Simpatia Nível: arcana 3, divina 3 (ar); Tem- ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
Vontade parcial.
po de Execução: ação padrão; Alcance :
Nível: arcana 8, divina 9 (encanta- 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instan-
mento); Tempo de Execução: 1 hora;  No início de cada rodada, cada ini-
tânea; Teste de Resistência : Fortitude migo dentro da área é atingido por dores
Alcance: 9m; Alvo ou Área: 1 objeto ou  parcial.
1 cubo com 30m de lado; Duração: 1 terríveis, sofrendo 4d8 pontos de dano e
dia; Teste de Resistência : Vontade  Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o uma penalidade de  – 4 em jogadas de
 parcial. antigo sumo-sacerdote de Keenn, foi ataque e testes de habilidade, perícia e
realmente o criador desta magia — 
magia  —   mas resistência até o início de seu próximo
O alvo ou área da magia emitem vi- turno. Um teste de Vontade bem-
 brações que atraem um tipo de criatura à ele foi o primeiro a utilizá-la.
sucedido reduz o dano à metade e evita a
sua escolha. Você pode escolher uma O conjurador fecha o punho e gesti-  penalidade.
raça, como elfos, goblins ou dragões; ou cula como se estivesse golpeando um
uma tendência, como Leal e Bondoso ou alvo. A vítima sofre dano de esmaga- Entretanto, o dano é ilusório, e desa-
Caótico e Neutro. mento igual a 4d6 + modificador de  parece no fim da duração da magia. Uma
Força do conjurador. Além do dano, a criatura que tenha caído inconsciente
Criaturas da raça ou tendência esco-  pelo dano acorda dentro de uma hora.
lhidas sentem-se compelidas a se apro- vítima é empurrada 3m para trás, tama-
ximar do alvo ou área. Uma criatura nha a força do golpe. Um teste de Forti-
 bem-sucedida em um teste de Vontade tude bem-sucedido não reduz o dano,
mas impede que a vítima seja empurrada.
Sono
 pode largar o objeto ou sair da área, mas
deve fazer outro teste 1d6x10 minutos Nível: arcana 1 (encantamento);
depois. Se falhar, volta para pegar o
objeto ou entrar na área.
Som Fantasma Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m; Área: explosão com 3m
Nível: arcana 0 (ilusão); Tempo de de raio; Duração: 1 hora; Teste de
 Antipatia anula simpatia
anula simpatia.. Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Resistência: Vontade anula.
Efeito: sons ilusórios; Duração: 1 minu- Sono lança uma ou mais criaturas
Simulacro to; Teste de Resistência : Vontade anula. (totalizando 2d4 níveis) em um sono
Nível: arcana 7 (ilusão); Tempo de A magia cria um som que aumenta, mágico. Criaturas com menos níveis são
Execução: 12 horas; Alcance: 9m; diminui, se aproxima, afasta ou fica afetadas primeiro; entre criaturas com
Efeito: 1 duplicata; Duração: instantâ- imóvel em um local fixo. Você escolhe o nível igual, as mais próximas do ponto
nea; Teste de Resistência : nenhum. tipo de som (conversa, gritos, música, de origem são afetadas primeiro.
 passos, galopes, rugidos ou qualquer
Você cria uma cópia ilusória semi- Uma criatura adormecida fica inde-
outra coisa) quando faz a magia, e não
real, feita de gelo e/ou neve, de uma fesa. Qualquer ferimento vai acordá-la,
 pode mudá-lo depois.
criatura de até 30º nível. A duplicata se mas barulho normal não. Balançar uma
 parece exatamente com a criatura origi- O volume máximo equivale ao som criatura para acordá-la gasta uma ação
nal, mas tem metade do nível; seus PV, que cinco pessoas podem produzir.  padrão.

100
Sono Profundo Esta é a combinação de várias magi-
as poderosas em uma. O conjurador
6m por rodada. Uma criatura pode anular
o efeito sobre ela, ou sobre um objeto
Nível: arcana 3 (encantamento). recebe deslocamento de voo 18m e que possua, através de um teste de Von-
redução de dano 10. Além disso, como tade.
Como sono,, mas afeta criaturas tota-
Como sono uma ação padrão, pode conjurar um
lizando 4d4 níveis. Esta versão dura enquanto você se
sopro de gelo (como a magia cone glaci-
concentra, mas no máximo um minuto.
al ) ou visão de calor (como a magia raio
O peso pode ser movido em qualquer
Sorte Súbita ardente).
ardente). Após usar o sopro de gelo ou a
direção dentro do alcance. Ele cai no
visão de calor, o arcano deve esperar 1d4
Nível: arcana 2, divina 2 (caos); chão se sair do alcance ou a magia ter-
rodadas até poder usar o respectivo
Tempo de Execução: ação padrão; minar.
 poder novamente.
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:  Empurrão Violento: nesta versão a
instantânea; Teste de Resistência : ne- Componente material: um
material: um pedaço de
meteorito no valor de 1.000 TO. energia mágica é expelida de uma única
nhum. vez, e você pode arremessar um ou mais
A criatura alvo é subitamente afeta- objetos (ou criaturas) no alcance. Os
da por uma onda de sorte que a auxilia Suportar Elementos objetos devem estar a menos de 3m uns
em sua próxima ação. Em sua próxima dos outros, e podem ser lançados contra
Nível: arcana 1, divina 1 (abjura- alvos a até 30m. Você pode arremessar
rolagem de 1d20, a criatura sempre pode ção); Tempo de Execução: ação padrão;
escolher 10, não importando as condi- até 10 objetos ou criaturas, ou um peso
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- total de 200kg, o que for menor.
ções a que esteja submetida. O efeito é ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
válido para: jogadas de ataque, testes de nhum. Você precisa ter sucesso em jogadas
resistência, habilidade e perícia. Sorte de ataque (uma para cada criatura ou
 súbita 
 súbita  não afeta jogadas de dano, rola- A criatura protegida por esta magia
objeto arremessado) para atingir alvos,
gens em tabelas ou similares. Sorte não é afetada por temperaturas extremas usando metade de seu nível + modifica-
 súbita cancela
 súbita cancela azar atípico.
atípico. (veja o Capítulo 10: O Mestre, de Tor- dor de Inteligência. Armas arremessadas
menta RPG,
RPG, para os efeitos de tempera- causam dano normal (sem bônus de
Componente material: Uma
material: Uma ferradu- turas extremas).
ra de prata maciça no valor de 50 TO. Força). Outros objetos causam desde 1
 ponto de dano por 10kg (objetos macios,
Sugestão Teia sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de
dano por 10kg (objetos duros, pontudos
Nível: arcana 2 (terra); Tempo de ou afiados).
Nível: arcana 3 (encantamento); Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Tempo de Execução : ação padrão; Efeito: teias em uma dispersão com 6m Criaturas dentro da capacidade de
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: de raio; Duração: 1 hora; Teste de  peso da magia podem ser arremessadas,
1 dia ou até ser completada; Teste de Resistência: Reflexos anula. mas realizam um teste de Vontade para
Resistência: Vontade anula. evitar o efeito (em si mesmas, ou objetos
Teia cria várias camadas de fibras que estejam segurando). Uma criatura
Você sugere um curso de ação para entrelaçadas e pegajosas. Qualquer
uma criatura... e ela obedece! A sugestão arremessada contra uma superfície sólida
criatura na área deve fazer um teste de sofre 1d6 pontos de dano.
deve ser feita de modo que pareça acei- Reflexos; se falhar, ficará enredada e não
tável. Pedir a um hobgoblin que pule em  poderá se mover. A vítima pode se liber-
li ber-
um precipício, por exemplo, anula a
magia. Mas sugerir a um guarda que
tar com uma ação completa e um teste de Teletransportar
Força (CD 20) ou Acrobacia (CD 25).
descanse um pouco (de modo que você e Objeto
seus aliados passem por ele) é plenamen- Um quadrado ocupado por teia é
te razoável. considerado terreno difícil, e qualquer Nível: arcana 7 (invocação); Alvo:
criatura que termine seu turno ali deve 1 objeto de até 250kg.
A magia dura um dia, ou até a cria- fazer um teste de Reflexos ou ficará
tura executar a ação sugerida, o que Como teletransporte,
teletransporte, mas transporta
enredada. um objeto e não você. Se quiser, pode
acontecer primeiro. Você também pode
determinar uma condição específica para A teia é inflamável. Qualquer fogo enviar o objeto para o Plano Etéreo.
a  sugestão: 
 sugestão:  por exemplo, que um rico vai queimar um quadrado por rodada,  Nesse caso, o lugar onde o objeto estava
mercador doe suas moedas para o pri- causando 2d6 pontos de dano em qual- emana uma aura tênue de magia. Um
meiro mendigo que encontrar. Se a quer criatura enredada (além do dano dissipar magia  bem-sucedido no local
condição não ocorrer em um dia, a  su- causado pelo fogo em si). traz o item de volta.
 gestão é perdida.
Telecinesia Teletransporte
Sugestão em Massa Nível: arcana 5 (transmutação); Nível: arcana 5 (invocação); Tempo
Nível: arcana 6 (encantamento); Al- Tempo de Execução : ação padrão; de Execução: ação padrão; Alcance :
cance: 30m; Alvos: até 5 criaturas. Alcance: 90m; Alvo ou Alvos: veja toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias;
texto; Duração : concentração, até 1 Duração: instantânea; Teste de Resis-
Como  sugestão,, mas você pode afe-
Como sugestão minuto, ou instantânea (veja texto); tência: nenhum.
tar até cinco criaturas. A  sugestão deve Teste de Resistência : Vontade anula ou
ser a mesma para todos os alvos. Esta magia transporta os alvos para
nenhum (veja texto). um lugar à sua escolha a até 1.000km.
Você move objetos ou criaturas se Você precisa fazer um teste de Identifi-
Super-Arcano concentrando. Dependendo da versão car Magia, com dificuldade que depende
Nível: arcana 9 (transmutação); escolhida, a magia pode gerar uma força de seu conhecimento sobre o local de
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- contínua ou um empurrão. destino:
cance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1  Força contínua: você move uma ● CD 20. Um lugar familiar, que vo-
hora. criatura ou objeto com até 200kg, a até cê visita com frequência.

101
●  CD 30. Um lugar conhecido, que Você e até cinco criaturas tocadas A área da magia é atingida por jatos
você já visitou pelo menos uma vez. entram em uma planta (de tamanho de chamas, que causam 16d6 pontos de
Médio ou maior) e saem em outra planta dano em todas as criaturas e objetos.
●  CD 40. Um lugar desconhecido, da mesma espécie, independente da
que você nunca visitou, e só conhece a distância separando as duas. Ambas as
 partir da descrição de outra pessoa que  plantas precisam estar vivas. Se você Tempestade Glacial
esteve lá. especificar uma planta de saída e ela Nível: arcana 4, divina 4 (frio);
Você não pode se teletransportar pa- estiver morta, a magia falha. Tempo de Execução: ação padrão;
ra um lugar que nunca visitou, ou sem a Em vez de especificar uma planta de Alcance: 90m; Área: cilindro com 6m
descrição de alguém. Ou seja, não pode saída, você pode simplesmente especifi- de raio e 12m de altura; Duração: 1
se transportar para a ―sala de tesouro do car uma direção e distância aproximadas rodada; Teste de Resistência : nenhum.
rei‖ se nunca esteve nela, e nem falou (como ―um carvalho 100km ao norte Esta magia faz chover grandes pe-
com alguém que esteve. daqui‖). Nesse caso, a magia vai trans-
trans- dras de granizo, causando 3d6 pontos de
Se o teste é bem-sucedido, os alvos  portá-lo para a planta mais próxima do dano de esmagamento e mais 2d6 pontos
chegam ao lugar desejado. Se falhar, os destino. de dano de frio em todas as criaturas na
alvos surgem 1d10 x 10km afastados em área.
qualquer direção (se o destino é uma
cidade costeira, você pode surgir em
Tempestade A área afetada é considerada terreno
difícil, e testes de Percepção ali sofrem
alto-mar). Se falhar por 5 ou mais você da Vingança  penalidade de – 
de  – 4.
4. No início do seu pró-
chega em um lugar parecido, mas errado. ximo turno, o granizo desaparece, sem
Nível: divina 9 (ácido, ar, eletricida-
E se você rolar 1 natural no teste a magia deixar resquícios (exceto o dano causa-
de, frio); Tempo de Execução: ação
falha, e você fica atordoado por 1d4 do).
completa; Alcance: 90m; Efeito: nuvem
rodadas.
de tempestade com 30m de lado; Dura-
ção: concentração, até 1 minuto; Teste Tendência em Arma
Teletransporte de Resistência : veja texto.
Nível: divina 2 (veja texto); Tempo
Ilusório Você cria uma nuvem negra de tem-
 pestade, com relâmpagos e trovões.
de Execução: ação padrão; Alcance :
toque; Alvo: 1 arma; Duração: 10 minu-
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de Criaturas sob a nuvem devem fazer um tos; Teste de Resistência : nenhum.
Execução: ação padrão; Alcance : toque; teste de Fortitude ou ficam surdas por 10
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste minutos. Você confere uma tendência (Leal,
de Resistência : Vontade anula. Caótica, Bondosa ou Maligna) a uma
Se você parar de se concentrar, a arma. Certas criaturas têm redução de
A criatura tocada é teletransportada magia termina em uma rodada. Enquanto dano que pode ser ultrapassada por
imediatamente para uma área a escolha você se concentra, a magia continua e armas com tendência.
do arcano (geralmente uma geleira, um gera os seguintes efeitos, sempre no
vulcão ou o meio do oceano). Ou pelo início do seu turno:
menos é isso que o alvo pensa, pois tudo 2ª rodada: chuva ácida causa 1d6
Tentáculos Negros
não passa de uma ilusão. A criatura se  pontos de dano de ácido (sem direito a Nível: arcana 4 (terra); Tempo de
comporta como se estivesse realmente no teste de resistência). Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
lugar para o qual foi teletransportada, Área: dispersão com 6m de raio; Dura-
reagindo a eventos imaginários, intera- 3ª rodada: até seis relâmpagos caem
em alvos à sua escolha; um mesmo alvo ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
gindo com pessoas inexistentes, etc. nenhum.
Embora o conjurador não possa controlar não pode ser atingido por mais de um
o que acontece durante a ilusão, pode relâmpago. Cada relâmpago causa 10d6 Tentáculos negros e pegajosos sur-
escolher um local hostil, onde o resulta-  pontos de dano de eletricidade (Reflexos gem do chão. No início de seus turnos,
do mais provável será o alvo ferir-se ou reduz à metade). cada criatura na área deve fazer um teste
 perder-se. O mestre deve resolver o 4ª rodada: granizo causa 5d6 pontos de agarrar contra os tentáculos (que
encontro da criatura em seu novo ambi- de dano de esmagamento (sem direito a recebem bônus de +15). Se a vítima
ente separadamente; se este encontro teste de resistência). falha, é agarrada. Se já foi agarrada, é
resultar em ―morte‖ (dentro da ilusão), o esmagada, sofrendo 1d6+4 pontos de
alvo irá desmaiar. 5ª a 10ª rodadas: chuva e ventos re- dano.
duzem a visibilidade (como a magia
névoa),
névoa), transformam toda a área em Uma criatura não agarrada pode se
Teletransporte Maior terreno difícil (reduzindo o deslocamento mover pela área, mas ela conta como
terreno difícil. Os tentáculos são imunes
à metade) e tornam ataques à distância
Nível: arcana 7 (invocação). impossíveis. Além disso, conjuradores a qualquer forma de dano.
Como teletransporte,
teletransporte, mas não há  precisam ser bem-sucedidos em testes de
limite de alcance. Viagens para outros Vontade para lançar magias (CD igual ao Terremoto
 planos não são permitidas. teste de resistência da tempestade da
vingança + nível da magia sendo lança- Nível: divina 8 (terra); Tempo de
da). Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
Teletransporte Área: dispersão com 27m de raio; Du-
ração: 1 rodada; Teste de Resistência :
por Árvores Tempestade de Fogo veja texto.
Nível: divina 6 (invocação); Tempo Nível: divina 8 (fogo); Tempo de Esta magia cria um tremor de terra
de Execução: ação padrão; Alcance : Execução: ação padrão; Alcance: 90m; que rasga o solo. O terremoto dura uma
toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Área: cubo com 30m de lado; Duração: rodada, durante a qual criaturas sobre o
Duração: 1 rodada; Teste de Resistên- instantânea; Teste de Resistência : Re- solo não podem se mover, atacar ou
cia: nenhum. flexos reduz à metade. lançar magias.

102
O efeito exato depende do terreno. terra firme, um precipício pode parecer Lançar esta magia e um ato Maligno.
Caverna ou subterrâneo: a magia derru- uma leve ladeira, e uma fenda pode
 ba o teto, causando 8d6 pontos de dano
de esmagamento e prendendo todas as
 parecer uma estrada larga e plana. Uma
criatura que se aproxime tem direito a
Toque da Fadiga
criaturas na área. Um teste de Reflexos um teste de Vontade para perceber a Nível: arcana 0 (necromancia);
reduz o dano à metade e evita ficar pre- ilusão. Tempo de Execução: ação padrão;
so. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
Construção: todas as estruturas na Toque Chocante ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
nenhum.
área sofrem 100 pontos de dano, o sufi-
ciente para derrubar qualquer construção Nível: arcana 1 (eletricidade); Tem- Sua mão emana energia negativa.
de madeira ou alvenaria simples, mas po de Execução: ação padrão; Alcance : Faça um ataque de toque desarmado. Se
não alvenaria reforçada. Criaturas em toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instan- acertar, o alvo fica fatigado.
uma construção que desmorone sofrem o tânea; Teste de Resistência : nenhum.
mesmo efeito de criaturas em uma ca-
verna (veja acima).
Raios elétricos envolvem sua mão.
Faça um ataque de toque desarmado. Se
Toque da Idiotice
 Espaço aberto: fendas se abrem no acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Nível: arcana 2 (encantamento);
chão; cada criatura tem 25% de chance Se o alvo usa armadura de metal (ou Tempo de Execução: ação padrão;
de cair em uma delas. A vítima tem carrega muito metal, de acordo com o Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva;
direito a um teste de Reflexos (CD 20) mestre), você recebe +3 na jogada de Duração: 10 minutos; Teste de Resis-
 para se agarrar na borda e escapar. No ataque. tência: nenhum.
final da rodada as fendas se fecham, Faça um ataque de toque desarmado.
matando todos que estejam dentro delas. Toque Chocante Se acertar, o alvo sofre uma penalidade
de 1d6 na Inteligência, Sabedoria e
 Penhascos: o penhasco racha, crian-
do um desmoronamento que percorre
Maior Carisma.
uma distância horizontal igual à distância Nível: arcana 3 (eletricidade); Tem-
vertical da queda. Por exemplo, um po de Execução: ação padrão; Alcance : Toque da Múmia
 penhasco com 30m de altura desmorona toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instan-
em uma área de 30m de comprimento tânea; Teste de Resistência : nenhum. Nível: arcana 7 (necromancia);
além da base. Qualquer criatura no ca- Tempo de Execução: ação padrão;
Como toque chocante, mas o alvo Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas
minho sofre 8d6 pontos de dano de sofre 4d8 pontos de dano. Se o alvo usa
esmagamento e fica presa. Um teste de dentro de 9m; Duração: instantânea;
armadura de metal ou carrega muito Teste de Resistência : Fortitude anula.
Reflexos reduz o dano à metade e evita metal, de acordo com o mestre, você
ficar presa. recebe +6 na jogada de ataque. Faça um ataque de toque desarmado.
 Rio, lago ou pântano: fissuras se Uma criatura atingida pelo toque da
múmia  e até outras 4 criaturas a até 9m
abrem sob a água, drenando-a e forman-
do um lamaçal. Criaturas na área preci-
Toque da Entropia devem ser bem-sucedidas em um teste de
sam fazer um teste de Reflexos (CD 15) Nível: arcana 9 (caos, necromancia, Fortitude, ou irão contrair a doença
 para não afundarem na lama e ficarem  podridão da múmia (Tormenta RPG,
mal); Tempo de Execução: ação padrão;
 presas. No final da rodada as fissuras se Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-  página 227). Criaturas que falhem no
fecham, possivelmente afogando as ção: instantânea; Teste de Resistência : teste sofrem 1d6 pontos de dano de
criaturas que ficaram presas. Escapar Constituição imediatamente e devem
Fortitude anula/Vontade parcial (veja
exige uma ação completa e um teste de fazer um novo teste a cada dia. Uma
texto).
Atletismo (CD 20). falha resulta em mais 1d6 pontos de dano
Também conhecida como toque fi- de Constituição. Esta doença só pode ser
Criaturas presas (efeito possível de nal , esta é considerada por muitos a curada com a magia cura completa.
―caverna‖, ―construção‖ e ―penhasco‖) magia mais maligna de Arton, pois
sofrem 1d6 pontos de dano por minuto condena seus alvos a um fim doloroso.
até serem libertadas, o que exige uma Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Toque de Loucura
ação completa e um teste de Força (CD A criatura tocada deve ser bem-sucedida Nível: divina 2 (encantamento);
25). em um teste de Fortitude. Em caso de Tempo de Execução: ação padrão;
falha, seus ossos se partem imediatamen- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva;
Terreno Ilusório te e não conseguem mais sustentar o
corpo. A criatura desaba sob seu próprio
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
cia: Vontade anula.
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de  peso, tornando-se uma massa amorfa de
Com um ataque de toque bem-
Execução: ação padrão; Alcance: 90m; carne e pele, enquanto seus órgãos inter-
nos são perfurados pelos ossos partidos. sucedido, você pode enevoar a mente de
Efeito: ilusão visual que se estende por uma criatura viva por alguns momentos.
um cubo com 90m de lado; Duração: 1 Em poucos segundos a criatura (ou que
sobrou dela) está morta. Essa visão Caso a criatura-alvo falhe em seu teste
dia; Teste de Resistência : Vontade de Vontade, ficará atordoada.
anula. horrenda é capaz de abalar até mesmo
um herói experiente. Todas as criaturas
Você faz um terreno natural parecer,
ter sons e cheirar como outro tipo de
aliadas à vítima que vejam isso acontecer Toque do Carniçal
devem ser bem-sucedidas em um teste de
terreno natural. Assim, uma planície Vontade ou ficarão apavoradas por 1 Nível: arcana 2 (necromancia);
 pode parecer um pântano, uma monta- minuto. Caso sejam bem-sucedidas, Tempo de Execução: ação padrão;
nha, um abismo ou outro terreno à sua ficam abaladas por um minuto. Criaturas Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva;
escolha. Estruturas e criaturas na área com um vínculo afetivo forte com a Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
não mudam de aparência. vítima (de acordo com o mestre) sofrem cia: Fortitude anula.
Esta magia pode ser usada para criar uma penalidade de – 5 no teste de Vonta- Faça um ataque de toque desarmado.
armadilhas: areia movediça pode parecer de. Se acertar, o alvo fica paralisado, e exala

103
cheiro de carniça a até 3m, deixando
todas as criaturas na área (exceto você)
Toque Enferrujante Esta magia repara completamente
um objeto estragado ou quebrado. No
enjoadas. O enjoo passa quando a vítima Nível: divina 4 (transmutação); entanto, não afeta itens queimados ou
deixa a área. Tempo de Execução : ação padrão; desintegrados.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou Tornar inteiro não afeta itens mági-
Se a vítima é bem-sucedida no teste objeto metálico; Duração: veja texto; cos.
de Fortitude, não fica paralisada, mas Teste de Resistência : nenhum.
continua exalando fedor pela duração da
magia. Seu toque enferruja um objeto metá-
lico mundano de tamanho Enorme ou
Traição Mágica
menor, destruindo-o instantaneamente. Nível: arcana 3 (caos, essência);
Tempo de Execução: ação padrão;
Toque do Inumano Contra uma criatura feita de metal, Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração:
esta magia causa 8d6 pontos de dano. instantânea; Teste de Resistência : ne-
Nível: arcana 4 (necromancia); nhum.
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque; Alvo: você; Duração: 1 Toque Macabro Esta magia faz com que todas magi-
minuto; Teste de Resistência : nenhum. as ativas no alvo fiquem instáveis e
Nível: arcana 1 (necromancia);  passem a feri-lo. Para cada nível de
Tempo de Execução : ação padrão; magia afetando o alvo, ele sofre 1d8
O conjurador ganha a habilidade de Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
drenar energia, característica dos mortos-  pontos de dano de essência. Por exem-
1 minuto.  plo: o conjurador usa traição mágica em
vivos conhecidos como inumanos. En-
quanto a magia durar, uma criatura viva Sua mão brilha com energia azulada outro arcano, que está sob o efeito de voo
que seja atingida pelo toque do arcano capaz de drenar a força vital de seres (3º nível) e armadura arcana  (lº nível).
sofre um nível negativo. O arcano recebe vivos. Pela duração da magia você pode O alvo sofre 4d8 pontos de dano (4
5 PV temporários para cada nível negati- fazer ataques de toque desarmados que níveis de magia no total).
vo causado. Os níveis negativos duram causam 1d6 pontos de dano, e impõem
 por uma hora, e cada nível negativo
impõe uma penalidade de – 1 em jogadas
uma penalidade de  – 1 nas jogadas de
ataque e dano da criatura atingida.
Tranca Arcana
de ataque e testes de habilidade, perícia e Nível: arcana 2 (abjuração); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance :
resistência. Caso a criatura tocada seja
um conjurador, cada nível negativo
Toque Vampírico toque; Alvo: 1 porta ou objeto similar;
também faz com que perca sua magia Nível: arcana 3 (necromancia); Duração:  permanente; Teste de Resis-
 preparada de mais alto nível, ou pontos Tempo de Execução : ação padrão; tência: nenhum.
de magia equivalentes à magia de mais Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva; Esta magia tranca uma porta ou ou-
alto nível que pode lançar. Duração: instantânea e 1 hora (veja tro item que possa ser aberto ou fechado,
texto); Teste de Resistência : nenhum. aumentando em CD+10 a dificuldade de
testes de Força ou Ladinagem para abri-
Toque do Nada Faça um ataque de toque desarmado.
Se acertar, causa 6d6 pontos de dano e lo.
ganha uma quantidade de PV temporá- Você pode abrir livremente sua pró-
Nível: arcana 3 (encantamento); rios igual ao dano causado. Esses PV  pria tranca sem problemas. A magia
Tempo de Execução: ação padrão; temporários desaparecem em uma hora. arrombar não anula a tranca arcana,
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- mas a neutraliza por 10 minutos.
ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
Vontade anula. Torcer Madeira
Nível: divina 2 (transmutação);
Tranca Dimensional
Esta magia isola a mente do alvo de Nível: arcana 8, divina 8 (abjura-
seu corpo, fazendo com que ele perca Tempo de Execução : ação padrão;
Alcance: 9m; Alvo: 1 pedaço de madeira ção); Tempo de Execução: ação padrão;
seus cinco sentidos. O alvo torna-se Alcance: 30m; Área: emanação com 6m
cego, surdo, sem paladar e olfato e anes- Grande ou menor; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : nenhum. de raio; Duração: 1 semana; Teste de
tesiado (sem tato). O alvo não fica mudo, Resistência: nenhum.
mas tem muita dificuldade de articular Você entorta madeira comum. Uma
 palavras sem audição e tato: há apenas  porta torcida se abre ou emperra (exigin- Esta magia cria uma barreira esme-
25% de chance de que qualquer frase do um teste de Força, CD 25, para ser ralda brilhante que impede as viagens
seja inteligível. No início de cada roda- aberta) à sua escolha. Armas torcidas  planares para a área e a partir dela. Isso
da, o alvo tem 50% de largar qualquer impõem uma penalidade de – 4 nas joga- inclui todas as magias de invocação
objeto que esteja segurando. Também das de ataque. Um barco torcido afunda. (como porta dimensional , teletransporte
tem 50% de chance de errar qualquer e viagem planar ), além de viagens as-
ataque, fica desprevenido e sofre uma É possível lançar a magia várias ve- trais, etéreas ou pelo Plano das Sombras.
 penalidade de  – 4 na CA (para um total zes para afetar um objeto maior. Duas
vezes afetam um objeto Enorme, três um
de  – 8). Move-se com metade do seu
deslocamento (em uma direção aleató- objeto Descomunal e quatro um objeto Tranquilidade
ria), sofre uma penalidade de  – 8 em Colossal. Impassível
testes de perícias baseadas em Força ou
Nível: arcana 3 (encantamento);
Destreza e falha automaticamente em
testes de Percepção. Além disso, precisa
Tornar Inteiro Tempo de Execução: ação padrão;
fazer um teste de Vontade para lançar Nível: divina 2 (transmutação); Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
qualquer magia (CD 10 + nível da ma- Tempo de Execução : ação padrão; ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
gia). Uma magia afetada pelo talento Alcance: 9m; Alvo: 1 objeto Grande; nenhum.
Magia Silenciosa não sofre essa limita- Duração: instantânea; Teste de Resis- Esta magia concede total confiança e
ção. tência: nenhum. serenidade frente a situações de estresse.

104
O alvo recebe um bônus de +10 em aliados apontem o contrário ou haja Custo de XP: 200 XP.
testes de Vontade para lançar magias.  provas da culpa do conjurador. Se não
Também torna-se imune a medo e qual- houver mais ninguém presente além do
quer tipo de efeito que manipule ou arcano e do alvo, a magia não tem efeito. Truque da Corda
aumente suas emoções (como riso histé-  Note que transferir culpa só funcio-
rico, desespero, fascinação, cativar , etc., Nível: arcana 2 (transmutação);
na quando o arcano é visto fazendo algo Tempo de Execução: ação padrão;
além de efeitos não mágicos equivalen- errado ou hostil. Esta magia não afeta má
tes). Caso haja dúvida sobre o que é um Alcance: toque; Alvo: 1 corda; Dura-
reputação generalizada ou inimizade ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne-
efeito que manipule as emoções do antiga. Mesmo que você convença o
conjurador, o mestre tem a palavra final. nhum.
lorde guerreiro de que um de seus lacaios
acabou de atacá-lo, ele não vai esquecer Uma das pontas da corda tocada flu-
Transe Animal todos os duelos que vocês travaram ao tua até que toda a corda fique perpendi-
longo dos anos... cular em relação ao solo, como se esti-
Nível: divina 2 (encantamento); vesse presa no ar. Na verdade, a ponta da
Tempo de Execução: ação padrão; corda está presa em um pequeno plano
Alcance: 9m; Alvos: animais que somem Transformação de existência criado pela magia. Qual-
2d6 níveis; Duração: concentração;
Teste de Resistência : nenhum. de Guerra quer criatura pode subir a corda e entrar
neste plano, que comporta até 10 criatu-
Esta magia fascina um ou mais ani- Nível: arcana 6 (transmutação); ras de qualquer tamanho e 10 toneladas
mais (totalizando 2d6 níveis). Animais Tempo de Execução : ação padrão; de objetos. Apenas uma criatura pode
com menos níveis são afetados primeiro; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: escalar a corda por vez.
entre animais com nível igual, os mais 1 minuto.
 próximos do conjurador são afetados As criaturas dentro do plano podem
Você se torna uma máquina de com-  puxar a corda, fazendo-a desaparecer.
 primeiro.  bate  —   mais forte, rápido e resistente.  Nenhum efeito a partir do mundo real
Você recebe +6 na CA e jogadas de afeta esse plano (e vice-versa), mas
Transferência ataque e dano corpo-a-corpo. Além
disso, recebe 30 PV temporários.
aqueles que estiverem dentro podem
observar o mundo real como se uma
de Poder Divino Durante a transformação de guerra  janela de 1m estivesse centrada na corda.
Nível: divina 4 (transmutação); você perde sua habilidade de lançar
Tempo de Execução: 10 minutos; Al- magias. Qualquer coisa que esteja no plano
cance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cai para o mundo real quando a duração
 permanente até ser descarregada; Teste da magia acaba.
de Resistência : nenhum. Transmutar Metais
Você transfere um pouco de seu po- Nível: arcana 5 (transmutação);  Vazio
der divino a outra criatura. Escolha uma Tempo de Execução : ação padrão;
magia de 2º nível; o alvo de transferên- Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura- Nível: arcana 8 (encantamento);
cia de poder divino  pode lançar essa ção: permanente; Teste de Resistência : Tempo de Execução: ação completa;
magia uma vez, sem gastar pontos de nenhum. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
magia. Esta magia transforma 1kg de qual- ção:  permanente; Teste de Resistência :
quer metal em 1kg de cobre, prata ou Vontade anula.
Até que o alvo de transferência de
 poder divino lance a magia que ganhou, ouro. Se o objeto tocado pesa mais de Uma vítima desta magia perde a
seu total de PM é reduzido em – 4. 1kg, apenas parte dele será transformada. memória de quem é, assim como todas
Por exemplo, uma espada grande comum as perícias, talentos e habilidades de
 pesa 4kg. Assim, para transformá-la em
Transferir Culpa uma espada grande de prata, seria neces-
classe, tornando-se, na prática, uma
 pessoa comum. Na verdade, nenhuma
Nível: arcana 3 (encantamento); sário lançar esta magia quatro vezes. dessas habilidades é realmente perdida
Tempo de Execução: reação; Alcance: Componente material: uma pedra fi-  —   a vítima simplesmente não se lembra
9m; Alvo: 1 criatura inteligente; Dura- losofal. A pedra filosofal não é consumi- mais que as possui. Valores de habilida-
ção: instantânea; Teste de Resistência : da ao lançar a magia. des e pontos de vida permanecem os
Vontade anula. mesmos (o personagem os utiliza in-
Custo de XP: 100 XP. conscientemente).
Esta magia pode ser lançada como
uma reação, assim que o conjurador é Caso a magia seja dissipada, o per-
visto fazendo algo que não deveria. O Transmutar Metais sonagem vai se lembrar de suas habili-
conjurador decide quem tentará enganar
 —   por exemplo, o capitão da guarda que
Maior dades aos poucos, no período de 1d4+2
dias (o mestre determina quais habilida-
acabou de apanhá-lo esgueirando-se Nível: arcana 9 (transmutação); des são lembradas, e em que ordem).
 pelos corredores do castelo, ou o guerrei- Tempo de Execução : ação padrão;
ro inimigo que acabou de sofrer dano por Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Dura- Eventualmente, o personagem afeta-
sua magia. O alvo faz um teste de Von- ção: permanente; Teste de Resistência : do por vazio  pode ter ―lampejos‖ de
tade. Em caso de falha, convence-se de nenhum. memória, que permitam usar uma de
que o conjurador não é culpado pelo que suas habilidades  —   especialmente em
acabou de ocorrer. A culpa (aos olhos do Como transmutar metais, mas trans- situações extremas, como usar remover
alvo) é transferida aleatoriamente para forma 1kg de qualquer metal em 1kg de condição para salvar uma pessoa querida
uma pessoa presente no encontro (alia- qualquer outro metal, incluindo metais doente, ou usar todas suas graduações de
dos, inimigos, espectadores inocentes...). especiais (aço-rubi, adamante e mitral). Furtividade quando perseguido por um
Uma vítima que falhe no teste de Vonta- Componente material: uma pedra fi- grupo de bugbears. O personagem não
de fica convencida de que a criatura losofal. A pedra filosofal não é consumi- saberá explicar de onde veio essa habili-
incriminada é culpada, mesmo que seus da ao lançar a magia. dade.

105
Um desejo ou milagre recupera até o local escolhido, desde que consiga Duração: instantânea; Teste de Resis-
imediatamente todas as memórias perdi- encontrar um caminho (ele não pode tência: nenhum.
das. atravessar paredes, por exemplo), e Ao completar esta magia, o arcano e
 profere sua mensagem, mesmo que até outras quatro criaturas Médias que
ninguém esteja ali para receber.
 Velocidade estejam de mãos dadas são transportados
Você decide a velocidade do vento,  para algum ponto do passado ou do
Nível: arcana 3 (tempo); Tempo de de 1km por hora até 1km por minuto. futuro de Arton, à escolha do arcano.
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Uma vez lá, passam a fazer parte daquela
Alvo: uma criatura; Duração : 1 minuto; realidade e podem interagir com ela
Teste de Resistência : nenhum.  Ventriloquismo normalmente. Caso nunca retornem, os
O alvo se move e ataca rapidamente, Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de eventos de que participaram serão total-
recebendo +2 nas jogadas de ataque, CA Execução: ação padrão; Alcance: 9m; mente reais. Caso eles voltem a seu
e testes de Reflexos. Seu deslocamento Efeito: som inteligível; Duração: 1  próprio tempo, cabe ao mestre decidir se
aumenta em 9m e, se ele gastar uma ação minuto; Teste de Resistência : Vontade os eventos de que eles participaram terão
completa, pode fazer um ataque adicio- anula. efeitos em seu próprio tempo  —   e se
nal. essas consequências são positivas ou
Você pode fazer sua voz (ou qual- negativas.
Velocidade dissipa lentidão. quer outro som emitido vocalmente)
 parecer vir de outro lugar, como outra Por exemplo: os aventureiros viajam
ao passado para enfrentar um vilão que
 Velocidade do criatura, uma estátua, o outro lado de
uma porta, o final de um corredor... no presente é invencível. Eles derrotam o
Relâmpago Uma criatura que escute o som tem
vilão no passado e retornam ao presente.
Existem muitas hipóteses sobre o que
Nível: arcana 8 (eletricidade, invo- direito a um teste de Vontade para per- eles podem encontrar. O vilão realmente
cação); Tempo de Execução: ação ceber que se trata de ilusão.  pode ter sido derrotado, sem repercus-
 padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; sões negativas. Por outro lado, outro
Duração: 1 minuto; Teste de Resistên-
cia: Reflexos parcial.  Ver o Invisível vilão (ainda pior) pode ter conseguido
completar seu plano maligno. Ou ainda,
Os olhos do conjurador passam a Nível: arcana 2 (adivinhação); eles retornam e nada aconteceu, porque
emanar luz branca e minúsculos raios de Tempo de Execução : ação padrão; agora eles se veem em um universo
eletricidade. Enquanto esta magia durar, Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:  paralelo. Cabe ao mestre decidir o resul-
o arcano pode usar uma ação de movi- 1 hora; Teste de Resistência : nenhum. tado da empreitada.
mento para se teletransportar   até 12m Você enxerga criaturas e objetos in- Cronomantes adoram discutir via-
em qualquer direção, deixando um ―ras- visíveis como se fossem visíveis. As gem no tempo, suas implicações morais
tro‖ de eletricidade no caminho. Todos criaturas aparecem para você como e físicas na realidade nativa e em todas
neste caminho sofrem 6d6 pontos de formas translúcidas (assim você sabe que as outras realidades paralelas, durante
dano de eletricidade, ou metade se forem elas estão, na verdade, invisíveis). horas e dias a fio.
 bem-sucedidos em um teste de Reflexos. Custo de XP: 1.000 XP.
Ver o invisível não revela criaturas
que estejam simplesmente escondidas.
 Vento Dilacerador  Viagem Onírica
Nível: arcana 6 (ar); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 18m;
 Véu Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance : toque;
Área: explosão em cone; Duração: Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de Alvo: você e até 9 criaturas voluntárias
instantânea. Teste de Resistência : Re- Execução: ação padrão; Alcance: 90m; tocadas; Duração: até 8 horas (D); Teste
flexos parcial. Alvos: até 5 criaturas; Duração: 1 dia de Resistência: nenhum.
(D); Teste de Resistência : nenhum ou
Esta magia e considerada uma ver- Vontade anula (veja texto). Você transporta sua mente e corpo
são aprimorada (e muito mais violenta) físico para os limites do inconsciente
de lufada de vento. Um cone de vento A aparência dos alvos muda para coletivo e viaja pelos mundos formados
em alta velocidade se projeta das mãos qualquer outra, com no máximo duas  pelos sonhos de todas as criaturas. É
do conjurador. O vento é capaz de cortar categorias de tamanho de diferença. Os  possível trazer até outras nove criaturas
e quase arrancar a pele de criaturas. alvos adquirem a aparência, cheiro e na viagem, se elas estiverem de mãos
Todos na área devem fazer um teste de consistência da nova forma, mas voltam dadas com você ou entre si, podendo
Reflexos. Alvos bem-sucedidos sofrem à forma normal se morrerem. Você formar uma ―fila‖. Esses viajantes de-
4d8 pontos de dano e caem no chão.  precisa ser bem-sucedido em um teste de vem permanecer ligados a você durante
Alvos que falhem sofrem 8d8 pontos de Enganação (com bônus de +10) se quiser toda a viagem, ou ficarão perdidos para
dano, são empurrados para trás, até o imitar a aparência de um indivíduo espe- sempre.
limite da área do cone (ou antes, se cífico.
houver obstáculos) e caem no chão.  Nas terras oníricas, você e seus
Alvos involuntários podem anular a companheiros passam por uma infinida-
magia com um teste de Vontade. Qual- de de pensamentos, desejos e imagina-
 Vento Sussurrante quer um que interaja com os alvos tam- ções criadas por outras criaturas. A cada
 bém pode fazer um teste de Vontade para minuto de viagem, você atravessa um
Nível: arcana 2 (ar); Tempo de  perceber que se trata de uma ilusão. espaço equivalente a 5km no mundo real.
Execução: ação padrão; Alcance : 10km; Isso permite viagens rápidas, bastando
Efeito: mensagem de até 25 palavras;
Duração: instantânea; Teste de Resis-  Viagem no Tempo dissipar a magia para voltar para o mun-
do físico no local desejado. A viagem
tência: nenhum. Nível: arcana 9 (tempo); Tempo de onírica também pode ser usada para
Você envia uma mensagem de até Execução: ação completa; Alcance: visitar outros mundos e planos de exis-
25 palavras. O vento sussurrante viaja toque; Alvo: até 5 criaturas Médias; tência, desde que contenham criaturas

106
capazes de sonhar. A maioria dos espíri-
tos é capaz de fazê-lo, mas acredita-se
● O alvo está em outro plano ou di-
mensão: +5.
 Virtude
que sonhos não existem nos Planos Nível: divina 0 (transmutação);
Elementais, por exemplo. Se o poder for As seguintes magias podem ser usa- Tempo de Execução: ação padrão;
usado dessa forma, a viagem dura 8 das através do sensor mágico: detectar Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
horas ininterruptas –   mas há uma chance magia, detectar o mal/bem/caos/ordem e ção: 1 minuto; Teste de Resistência :
de 1% para cada viajante no grupo de mensagem. nenhum.
que o destino final seja desviado para a O alvo ganha 1 PV temporário.
dimensão conhecida como Reino dos
Pesadelos ( Bestiário de Arton Vol. 2, p.  Vidência Maior PV temporários não são cumulativos.
124).
Nível: arcana 7, divina 7 (adivinha-  Visão
 Viagem Planar ção); Duração: 1 dia. Nível: arcana 7 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão.
Nível: arcana 5, divina 5 (invoca- Como vidência, mas dura um dia e
ção); Tempo de Execução: ação com- as seguintes magias também podem ser Como lendas e histórias, mas funci-
 pleta; Alcance : toque; Alvo: até 5 criatu- usadas através do sensor mágico: idio- ona mais rapidamente, embora deixe o
ras voluntárias; Duração: instantânea; mas, ler magias e visão no escuro. conjurador cansado.
Teste de Resistência : nenhum. Você faz uma pergunta sobre uma
 pessoa, objeto ou lugar, lança esta magia
Esta magia transporta até cinco cria-
turas para outro plano de existência.
 Vigor do Urso e faz um teste de Identificar Magia. A
Dentro do outro plano, as criaturas che- dificuldade é CD 20 se você estiver
gam de 10 a 1.000km do destino preten- Nível: arcana 2, divina 2 (transmuta- tocando o alvo; CD 25 se não está tocan-
dido (role 1d100 e multiplique por ção); Tempo de Execução: ação padrão; do o alvo, mas já possui informações
10km). Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- sobre ele; e CD 30 se não está tocando o
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : alvo e ainda não possui informações
Componente material: um bastão de nenhum. sobre ele.
metal em forma de forquilha (no valor de
1.000 TO). O tipo de metal determina Se você for bem-sucedido, recebe
Esta magia torna o alvo mais resis- informações sobre o alvo, como em
 para qual plano de existência as criaturas tente, fornecendo Constituição +4.
serão enviadas. Os metais que levam a lendas e histórias. Você fica exausto por
dimensões específicas podem ser difíceis 10 minutos após lançar esta magia.
de encontrar, de acordo com o mestre.  Vigor do Urso em Custo de XP: 100 XP.

 Vidência Massa  Visão Arcana


Nível: arcana 4, divina 5 (adivinha- Nível: arcana 6, divina 6 (transmuta- Nível: arcana 3 (adivinhação);
ção); Tempo de Execução: 1 hora; ção); Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: veja texto; Efeito : sensor Como vigor do urso, mas afeta até Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
mágico; Duração: 1 minuto; Teste de cinco criaturas. 10 minutos.
Resistência: Vontade anula. Seus olhos brilham com uma luz
Através de uma superfície (bacia de azul, e passam a enxergar auras mágicas.
água benta para clérigos, lago para drui-  Vingança Final Este efeito é similar a detectar magia,
das, espelho para feiticeiros e bola de Nível: arcana 9 (essência); Tempo mas você enxerga auras mágicas a até
cristal para magos) você pode ver e ouvir de Execução: ação padrão; Alcance : 36m, e recebe todas as informações
uma criatura escolhida e seus arredores  pessoal; Alvo: você; Duração: perma- sobre elas instantaneamente.
(cerca de 3m em qualquer direção), nente até ser descarregada; Teste de Você pode gastar uma ação de mo-
mesmo que ela se mova. O alvo pode Resistência: Reflexos parcial. vimento para descobrir se uma criatura a
estar a qualquer distância, mas se ele é até 36m é capaz de lançar magias, e qual
 bem-sucedido em um teste de Vontade, a Vingança final   sela o destino do ar- a aura gerada pela magia mais poderosa
magia falha. cano, e talvez também dos infelizes que ela pode lançar.
A vítima recebe bônus ou penalida-  presentes. Esta magia fica inativa até o
momento em que o conjurador é reduzi-
des em seu teste de resistência, depen-
dendo do conhecimento que você tiver do a 0 ou menos PV ou quando ele esco-  Visão Arcana Maior
dela. lher, bastando apenas um comando Nível: arcana 7 (adivinhação).
mental. Quando isso acontecer, o arcano
● Não conhece o alvo: +10. é erguido no ar, enquanto um vórtice de Como visão arcana, mas você sabe
magia começa a consumir seu corpo instantaneamente se uma criatura a até
● Ouviu falar do alvo: +5.
(incluindo qualquer equipamento), for- 36m pode lançar magias, e qual a aura da
●  Já encontrou o alvo pessoalmen- mando um buraco negro que dura apenas magia mais poderosa que ela pode lan-
te: +0. alguns segundos. Então ocorre uma çar.
● Conhece bem o alvo: – 5. enorme explosão. Todos a até 60m so-
● Tem uma descrição ou pintura do frem 20d6 pontos de dano de essência,  Visão da Morte
alvo: – 2. ou metade se forem bem-sucedidos em
um teste de Reflexos. No fim, nada resta Nível: divina 1 (necromancia);
do arcano e de qualquer equipamento Tempo de Execução: ação padrão;
● Tem um pertence pessoal ou peça Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
de roupa do alvo: – 5. que ele estivesse usando, vestindo ou
carregando. Um conjurador destruído 1 hora; Teste de Resistência : nenhum.
●  Tem uma parte do corpo do alvo desta forma não pode ser trazido de volta Você percebe automaticamente se
(unhas, cabelos...): – 10. à vida, exceto por um desejo ou milagre. uma criatura que esteja vendo morta,

107
moribunda (com 0 ou menos PV), fraca apenas em preto e branco. Ele ignora  pode evitar o destino que sofreu origi-
(com menos de 25% de seus PV), razoá- camuflagem (incluindo camuflagem nalmente, mas sempre acaba encarando
vel (entre 25 a 90% de seus PV) ou total) por escuridão. algo semelhante  —   embora geralmente
 saudável (com mais de 90% de seus PV). não tão drástico.
Você também percebe se é um ser vivo,
morto-vivo ou construto.  Visão no Escuro em Por exemplo, andando em uma tri-
lha, o arcano encontra um inimigo. Então
Massa lança esta magia e escolhe outro cami-
 Visão da Verdade Nível: arcana 5 (transmutação); nho, evitando o encontro. Mesmo assim,
Tempo de Execução : ação padrão; é atacado por criaturas diferentes (talvez
Nível: arcana 6, divina 5 (adivinha- não tão perigosas) no novo caminho. Ou
ção); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas;
Duração: 1 hora. ainda, ao cometer uma gafe em um baile
Alcance: toque; Alvo: criatura tocada; da corte, o arcano lançar voltar no tempo
Duração: 10 minutos; Teste de Resis- Como visão no escuro, mas afeta até  para evitar um incidente diplomático.
tência: nenhum. 5 criaturas. Contudo, ao fazer isso também deixa de
Esta magia faz o alvo ver a forma conhecer aliados úteis.
real das coisas. Ele enxerga através de
escuridão (normal e mágica), ilusões
 Visão Suprema Quando o arcano volta no tempo,
seus PV e PM permanecem nos valores
(tanto invisibilidade quanto formas Nível: arcana 8, divina 8 (adivinha- atuais não os que ele tinha dez minutos
ilusórias) e transmutações (vê a forma ção); Tempo de Execução: ação padrão;
atrás. Qualquer objeto que o conjurador
real de criaturas ou objetos transforma- Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- tenha apanhado ou alterado no futuro
dos). ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- (agora) alternativo desaparece, voltando
Esta magia não atravessa objetos só- nhum. ao seu estado anterior.
lidos, nem cancela camuflagem causada Esta magia permite que o alvo veja a Esta magia não funciona se houve
 por efeitos mundanos. Assim, ela não forma real das coisas, e em magnitude combate nos dez minutos anteriores (ou
revela coisas como disfarces comuns. amplificada. Ele enxerga através de seja, não pode ser usada para refazer
escuridão (normal e mágica), ilusões combates).
 Visão do Caçador (tanto formas ilusórias quanto invisibili-
dade) e transmutações (vê a forma real Custo de XP: 100 XP.
Nível: arcana 3 (transmutação); de criaturas e objetos transformados).
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Visão suprema  não atravessa objetos
sólidos, nem cancela camuflagem causa-
 Voltar no Tempo
1 hora. da por efeitos mundanos. Como uma Maior
O conjurador ganha uma visão espe- ação livre, o alvo pode forçar os olhos e Nível: arcana 5 (tempo); Tempo de
cial, enxergando objetos e criaturas pela enxergar os objetos muito mais próximos Execução: ação padrão; Alcance : toque;
quantidade de calor que emitem. Esta do que estão (como uma luneta), rece- Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Dura-
―visão infravermelha‖ permite ao arcano  bendo um bônus de +15 em testes de ção: instantânea; Teste de Resistência :
ver criaturas invisíveis e ignorar camu- Percepção visuais e quadruplicando o nenhum.
flagem (incluindo camuflagem total). alcance normal da visão. Além disso, o
alvo tem um bônus de +10 para detectar Como voltar no tempo, mas permite
Além disso, concede +5 em testes de levar outras pessoas com você (que vão
Percepção visuais para notar criaturas disfarces mundanos, e o incremento de
distância de todos os seus ataques é se lembrar de terem viajado no tempo), e
escondidas, +5 em testes de Sobrevivên-  permite voltar a um momento até uma
cia para rastrear e +2 nas jogadas de duplicado.
hora atrás.
ataque.
 Vitalidade Ilusória Além disso, esta magia  pode  ser
usada em combate. Entretanto, como
 Visão Falsa Nível: arcana 2 (necromancia); uma batalha gera muitas variáveis no
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de Tempo de Execução : ação padrão; contínuo espaço-tempo, o poder da
Execução: ação padrão; Alcance : toque; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: magia fica reduzido nessas situações. Em
Área: emanação com 12m de raio; Du- 1 hora; Teste de Resistência : nenhum. vez de voltar até uma hora para o passa-
ração: 1 dia; Teste de Resistência : Você recebe 1d10+5 pontos de vida do, você (e qualquer um que você leve
nenhum. temporários. PV temporários são os com você), volta apenas alguns segundos
 primeiros a serem perdidos, e desapare-  —   em termos de jogo, uma rodada. Na
Uma magia de adivinhação lançada  prática, o mestre deve voltar o combate
 para ver qualquer coisa dentro da área cem quando a duração da magia termina.
 para como ele estava uma rodada atrás.
enxerga a visão falsa. Você define como Aqueles que viajaram no tempo perma-
é a visão falsa seguindo os mesmos
 parâmetros de uma imagem maior .
 Voltar no Tempo necem com seus PV e PM nos valores
atuais. Em compensação, sabem o que
Nível: arcana 3 (tempo); Tempo de
Componente material:  pó de jade cada inimigo vai fazer em seu próximo
Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
(no valor de 250 TO). turno. Aqueles que não viajaram no
al; Alvo: você; Duração: instantânea;
Teste de Resistência : nenhum. tempo voltam aos valores de PV e PM
 Visão no Escuro Ao lançar esta magia, o arcano (e
que tinham na rodada anterior, mas
ficam sem nenhum conhecimento do
Nível: arcana 2 (transmutação); apenas ele) pode voltar no tempo para futuro (afinal, para eles, este é a linha de
Tempo de Execução: ação padrão; algum momento dos últimos dez minu- tempo atual). O mestre pode exigir que
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura- tos. O uso mais comum disso é refazer um jogador que não voltou no tempo
ção: 1 hora; Teste de Resistência : ne- uma ação da qual o arcano se arrepen- faça a mesma ação novamente, mesmo
nhum. deu. que ela tenha se mostrado uma escolha
O alvo adquire a habilidade de en- Contudo, sempre há um preço por ruim.
xergar normalmente no escuro, embora lançar voltar no tempo. O conjurador Custo de XP: 400 XP.

108
O Dilema das Viagens no Tempo
Qualquer mestre que já tenha ousado incluir viagens no tempo em sua campanha sabe: existem poucas maneiras de gerar
mais dor de cabeça. Viagens no tempo são convite para paradoxos temporais, jogadores que tentam reescrever a história, tentati-
vas de matar Thwor Ironfist ainda no berço... Por outro lado, são extremamente instigantes, e têm potencial para muita diversão.
Como usá-las?
 No caso das magias voltar no tempo e voltar no tempo maior , o mestre deve ter o mesmo cuidado que usa com as magias de-
 sejo e milagre: ou seja, se o jogador está aderindo ao espírito da magia e não tem intenções de ―quebrar‖ a campanha, trabalhe
 junto com ele, faça seus esforços serem recompensados. Contudo, se o jogador estiver tentando abusar das magias (evitando todo
tipo de perigos, refazendo a mesma cena inúmeras vezes...), use sua prerrogativa de que ―sempre há um preço‖ e imponha conse-
quências graves para as repetições. Seja rígido, mas justo.
Já a magia viagem no tempo é um caso à parte. Ela permite essencialmente reescrever a história de Arton —  matar Thwor no
 berço, por exemplo! Todos os usos desta magia devem ser considerados uma aventura por si só. O mestrenunca deve permitir
que os jogadores simplesmente usem viagem no tempo para moldar o passado do mundo quando estão entediados, ou para obter
vantagens vazias. Esta pode ser uma missão interessante, mas é tão importante quanto a obtenção de um artefato ou a derrocada
de um grande vilão. Incorpore-a no jogo somente após medir as consequências e pensar. Caso você não ache que há vantagens na
inclusão desse tipo de elemento, apenas proíba viagem no tempo —  será mais fácil e produtivo.
Estas magias estão incluídas aqui porque brincar com linhas temporais pode ser muito recompensador para os grupos certos.
Elas são uma opção para sua campanha, uma ferramenta a mais. Mas não devem dominar todo o jogo, a menos que você deseje
isso.

aliados podem conversar normalmente


 Voo Zona de Silêncio sem que ninguém de fora consiga escutar
suas vozes. Vocês escutam as vozes de
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de fora normalmente. Magias sônicas tam-
Nível: arcana 3 (transmutação); Execução: ação padrão; Alcance : pesso-
Tempo de Execução: ação padrão;  bém não conseguem afetar ninguém
al; Alvo: você; Duração: 1 hora. dentro da zona de silêncio.
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Dura-
ção: 1 minuto; Teste de Resistência : Você manipula as ondas sonoras a
nenhum. até 1,5m. Dentro dessa área, você e seus

O alvo desta magia pode voar com


deslocamento de 18m. Voar através
desta magia é simples como andar —  por
isso o alvo pode atacar e lançar magias
normalmente enquanto voa. Quando a
magia termina o alvo desce lentamente
até o chão, como se estivesse sob efeito
de queda suave.

 Voo Prolongado
Nível: arcana 5 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
1 dia.

Como voo, mas afeta apenas você,


tem duração maior e fornece um deslo-
camento de 12m.

Zona da Verdade
Nível: divina 2 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Área: emanação com 6m
de raio; Duração: 10 minutos; Teste de
Resistência: Vontade anula.

Criaturas na área desta magia não


 podem mentir deliberadamente. As
criaturas estão cientes do encantamento,
então podem tentar evitar perguntas que
normalmente responderiam com uma
mentira (sendo evasivas, por exemplo).

109
Magias Absolutas Criaturas Malignas atingidas pela
chuva sofrem 10 pontos de dano sagrado
mana conspirando em uma trama elabo-
rada. O objetivo da trama é irrelevante
 por rodada e ficam enjoadas. Aquelas  —   pode ser um grande assalto, algo
Existem mais magias arcanas do que morrerem dentro da área da chuva  bondoso, algo maligno ou até mesmo
que divinas, e em geral os arcanos têm são derretidas e definham rapidamente, uma grande piada, feita para entreter
poder maior e mais variado do que tornando-se adubo para a terra. convidados em uma festa. O mestre deve
seus colegas milagrosos. Contudo, os aprovar qualquer trama proposta pelo
conjuradores divinos contam com um
recurso que os arcanos não têm : as
Feixe Solar de Azgher  jogador. No dia de conjuração da magia,
o conjurador deve passar todo o tempo
magias absolutas. Nível: divina 9 (bem, fogo, luz); meditando com Hyninn enquanto revê
Tempo de Execução : ação padrão; todo o plano novamente —   pensando em
Magias absolutas representam o ápi- Alcance: 30m; Efeito: raio; Duração: todas as possíveis falhas. Ao terminar a
ce do poder divino em Arton, acompa- instantânea; Teste de Resistência : Re- conjuração, o conjurador está plenamen-
nhadas da poderosa magia milagre. Cada flexos. te confiante e consciente de todos os
deus possui sua própria magia absoluta,  possíveis erros em seu plano. Ele recebe
que só pode ser aprendida e lançada por O conjurador aponta o dedo indica-
dor para o início de uma linha imaginá- um bônus de +10 em todos os testes de
seus devotos. Um mesmo personagem  perícia relacionados ao plano, assim
não pode aprender mais de uma magia ria. Ao fazer isso, um feixe de luz pura e
muito intensa com 30 metros de com- como em testes secundários relacionados
absoluta em toda a sua carreira —   caso a elementos que possam influenciar a
aprenda uma e depois se converta para  primento sai da ponta do seu dedo. Então
o conjurador pode arrastar esse feixe em trama. Pessoas opostas à trama recebem
outro deus, perde a capacidade de lançar uma penalidade de  – 10 em testes de
a magia que já aprendeu e não pode até 30m horizontalmente ou verticalmen-
te. O conjurador pode optar por lançar  perícia e de resistência quando estiverem
aprender uma nova. Além disso, magias agindo contra o plano do conjurador.
absolutas têm um custo de 1.000 XP e só esta magia apenas como um raio reto
com alcance de 30m. Este plano pode ser executado em pou-
 podem ser lançadas uma vez por semana cas horas, em alguns dias ou até mesmo
 por um mesmo conjurador. Magias Todos os objetos atingidos pelo raio anos de conspiração. Enquanto for ne-
absolutas não podem ser imitadas ou sofrem 100 pontos de dano com descritor cessário, Hyninn ajudará. Este bônus em
reproduzidas por nenhum meio, não luz e fogo. Normalmente, armas e arma- testes desaparece assim que o plano for
importa a abrangência de qualquer ―tr u- duras são cortadas, estruturas de madeira  bem-sucedido ou falhar.
que‖ tentado para imitá-las. são destruídas e construções de pedra
ficam severamente marcadas. O feixe
Apenas os maiores servos divinos
conhecem magias absolutas, e diz-se que atravessa todos os materiais (ou seja, Invocação de
os deuses vigiam de perto quem tem o causa o dano e continua em frente),
exceto pedra. Objetos de pedra sofrem
Kallyadranoch
 poder para lançá-las. Enxergar uma
destas magias sendo lançada já é uma dano, mas servem como proteção contra Nível: divina 9 (fogo, mal, necro-
experiência marcante para a vida toda. a magia. mancia); Tempo de Execução: ação
 padrão; Alcance : 18m; Área: explosão
Criaturas dentro da área da magia em cone; Duração: instantânea; Teste
Chuva Restauradora devem fazer um teste de Reflexos com de Resistência : nenhum.
um modificador por categoria de tama-
de Allihanna nho: +16 para Ínfimo, +12 para Diminu- Uma enorme e fantasmagórica cabe-
Nível: divina 9 (água, bem, cura); to, +8 para Mínimo, +4 para Pequeno, ça de dragão aparece sobre você. Ela
Tempo de Execução: 1 minuto; Alcan- +0 para Médio, – 4 para Grande, – 8 para sopra sua baforada contra todos à frente,
ce: pessoal; Efeito: nuvens com 1 km de Enorme,  – 12 para Descomunal e  – 16 criando uma área de devastação enorme.
raio; Duração: 1 hora; Teste de Resis-  para Colossal. Criaturas atingidas pelo Todos dentro da área sofrem 100 pontos
tência: nenhum. raio e com nível de personagem menor de dano e recebem 1d4 níveis negativos.
que o conjurador são cortadas ao meio Criaturas Bondosas recebem mais 50
 Nuvens brancas com uma aura das imediatamente (ou perdem as pernas ou  pontos de dano e mais 1d4 níveis negati-
cores do arco-íris surgem no céu. Destas a cabeça, dependendo da altura), mor- vos. Os níveis negativos duram 1 dia. Ao
nuvens cai uma chuva serena e constante rendo. Criaturas com nível igual ou final do dia, cada vítima deve ser bem-
durante toda a duração da magia. Todo o maior que o conjurador sofrem 200 sucedida em um teste de Fortitude para
dano causado sobre flora por criaturas ou  pontos de dano. Criaturas atingidas cada nível negativo. Um teste bem-
desastres naturais como desmatamento,  parcialmente pelo raio (ou seja, bem- sucedido elimina o nível negativo; uma
incêndios, exércitos passando pelo lugar, sucedidas no teste de Reflexos) com falha transforma o nível negativo na
etc. no último ano é gradualmente restau- menor nível que o conjurador são redu-  perda de um nível permanente.
rado ao longo da duração da magia. zidas a 0 PV. Criaturas atingidas parci-
Quando a magia termina, toda a flora
está completamente recuperada e as
almente pelo raio (ou seja, bem-
sucedidas no teste de Reflexos) e com
Cavaleiros da Távola
terras estão muito férteis. Isso pode
significar que fazendas são tomadas por
nível igual ou maior sofrem 100 pontos de Keenn
de dano.
matagal, aldeias viram florestas, etc. —  a Nível: divina 9 (ordem, mal); Tem-
chuva não provoca a destruição de cons- po de Execução: ação padrão; Alcance :
truções, mas pode tapá-las com vegeta- Maquinações de 30m; Área: quadrado com 30m de lado;
ção. Hyninn Duração: instantânea; Teste de Resis-
tência: Reflexos.
Criaturas Bondosas e animais atin-
gidos pela chuva recuperam 10 pontos de Nível: divina 9 (caos, ordem); Tem-  Nuvens negras surgem ao céu junto
vida por rodada. Além disso, no início de po de Execução: 1 dia; Alcance : pesso- com uma névoa sinistra. Desta névoa
cada rodada são curadas de qualquer al; Duração: instantânea; Teste de surge um bando de cavaleiros de arma-
uma das seguintes condições: abalado, Resistência: nenhum. dura completa montados e investindo
apavorado, cego, confuso, enjoado, Antes de lançar esta magia, o conju- com uma velocidade sobrenatural. Essa
exausto, fatigado, sangrando e surdo. rador deve passar pelo menos uma se- formação passa pelo campo de batalha,

110
atropelando tudo à sua frente. A área dora. As pessoas na área têm a sensação Caso o conjurador seja um persona-
atingida pelos cavaleiros é um quadrado de nascer de novo, e muitas vezes liber- gem jogador, após sua morte o jogador
com 30m de lado. Os cavaleiros cami- tam-se de rancores e traumas antigos.  pode imediatamente continuar jogando
nham por cima d’água e desviam de com o discípulo.
obstáculos como muros baixos (até 2m), Todas as criaturas na área de efeito
árvores e pedras altas. Áreas protegidas curam-se de quaisquer doenças e vene-
(como o interior de uma casa ou de uma nos. Além disso, todas as fêmeas que Celebração de Marah
fortificação) não sofrem qualquer tipo de queiram engravidar tornam-se imediata-
mente grávidas do parceiro com quem Nível: divina 9 (encantamento);
efeito. Tempo de Execução: ação padrão;
estavam tentando ter um filho. Pessoas
Criaturas dentro do trajeto dos cava- que desejarem tornam-se crianças de Alcance: 30m; Área: círculo com 30m
leiros devem fazer um teste de Reflexos novo, mas perdem todo o conhecimento de raio centrado em você; Duração:
ou serão atingidas. Criaturas atingidas e experiências que acumularam durante instantânea; Teste de Resistência : Von-
sofrem 10 pontos de dano por nível do sua vida. Contudo, o efeito mais impres- tade parcial.
conjurador; aqueles que forem bem- sionante acontece ao longo de um mês. Muitas pessoas consideram que esta
sucedidos no teste de Reflexos sofrem Sempre que as criaturas afetadas forem é a mais perigosa de todas as magias
apenas metade do dano. O conjurador sofrer dano suficiente para matá-las, este absolutas. Em resposta a isso, os clérigos
 pode escolher quais objetos dentro da dano é desconsiderado. Além disso, de Marah apenas riem.
área de efeito ele quer afetar. Esses sempre que forem causar dano suficiente
objetos sofrem o dano total. Por exem-  para matar outro ser vivo, este dano Para lançar esta magia, o conjurador
 plo, armas de cerco e tendas podem ser também é desconsiderado. Portanto, é deve se preparar durante uma semana.
afetadas, mas suprimentos podem ser muito difícil para criaturas afetadas pela Isso não significa que ele deva meditar
 poupados. magia entrar em combate no mês seguin- ou passar todo o seu tempo em contem-
te.  plação —   pelo contrário, deve conversar
Esta magia também pode ser usada com o maior número de pessoas possí-
 para atacar fortificações como um portão Todas as criaturas na área de efeito vel, dançar todas as noites, passar os dias
de metal, uma paliçada ou qualquer outra  podem fazer um teste de Vontade para em tavernas e em geral aproveitar e
coisa que possa ser destruída com o dano resistir. Contudo, se resistirem a um celebrar a vida. Contudo, o mais impor-
total causado. efeito, resistem a todos —  não é possível tante é que, durante esta semana, o con-
escolher alguns efeitos da magia e des-  jurador não pode nem mesmo testemu-
Doutrinação de cartar outros (exceto a gravidez e a volta nhar um combate. Caso uma luta esteja
 prestes a ocorrer na presença do conjura-
à infância, que são opcionais e não exi-
Khalmyr gem teste). dor, em geral ele faz de tudo para apazi-
Nível: divina 9 (bem, ordem); Tem- guar os ânimos. Simplesmente fugir da
cena para não enxergar a violência é algo
po de Execução: ação padrão; Alcance :
 pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minu-
Herança de Lin-Wu visto com desaprovação por Marah.
tos; Teste de Resistência : nenhum. Nível: divina 9 (ordem); Tempo de Quando o conjurador lança a magia,
Você é cercado por um domo invisí- Execução: 1 dia; Alcance:  pessoal; toda a área é tomada por luzes coloridas
vel com 60m de raio que acompanha Duração:  permanente; Teste de Resis- e música vinda de lugar algum. Comida
seus movimentos. Todos os não devotos tência: nenhum. e bebida surgem em mesas que não
de Khalmyr dentro deste domo perdem existiam antes, e continuam a surgir até
Antes de lançar esta magia, o conju- que todas as criaturas na área de efeito
todos os benefícios de itens mágicos e de rador deve ter gasto pelo menos um ano
magias que tenham sido lançadas sobre estejam bem alimentadas (e conforta-
fazendo um ritual de purificação e con- velmente bêbadas). Todas as criaturas na
eles. Essas magias não são dissipadas, centração (gastando pelo menos oito
apenas suprimidas dentro do domo. área de efeito sentem-se compelidas a
horas por dia no processo). Depois de dançar e rir, como se estivessem sob
Magias lançadas por não devotos de completar o ritual, o conjurador lança efeito das magias riso histérico e dança
Khalmyr dentro do domo que tenham esta magia para selar o seu destino: seu irresistível . As criaturas sob efeito da
efeitos numéricos causam apenas metade legado será eterno neste mundo. Quando magia não ficam fatigadas e só podem
do efeito, arredondado para baixo ele vier a morrer, seu conhecimento será  parar de dançar e rir para comer, beber,
(6d6 pontos de dano tornam-se 3d6,  passado para um discípulo ou aprendiz conversar sobre amenidades, cantar, ter
4d8 pontos de cura tornam-se 2d8, etc.) e escolhido no momento em que o ano de relações íntimas... Enfim, tudo que se
duram apenas metade do tempo normal.  purificação começa. Se ele não tiver faria em uma festa. Pela duração da
discípulos, o conhecimento irá para um magia, a atitude de todas as criaturas em
 jovem que o sacerdote descreveria como
Piedade de Lena ―discípulo ideal‖.
relação umas às outras torna-se Amisto-
sa. Quando a magia termina, essa atitude
Nível: divina 9 (cura); Tempo de torna-se no mínimo Neutra (se já era
Em termos de jogo, o conhecimento mais amigável antes do início da magia,
Execução: ação padrão; Alcance: 1km;
se converte em níveis de clérigo para o
Área: círculo com 1km de raio centrado continua igual). Não há teste de resistên-
discípulo iguais ao nível do conjurador
em você; Duração: 1 mês; Teste de cia para nenhum destes efeitos.
quando morreu  – 2. Por exemplo, se o
Resistência: Vontade anula.
conjurador era um clérigo 18 quando Contudo, o efeito mais impressio-
A conjuradora deve passar um dia morreu, seu discípulo irá ganhar 16 nante vem ao longo de um mês. Sempre
em meditação profunda antes de lançar níveis de clérigo. Além disso, o discípulo que qualquer criatura afetada pela magia
esta magia. Quando a magia é lançada, a recebe treinamento em todas as perícias iniciar um combate, a celebração de
conjuradora atinge um elevado grau de em que o conjurador era treinado  – 2 e  Marah começa de novo, centrada nesta
comunhão com Lena e imediatamente aprende todas as informações relevantes criatura! Todos os efeitos são idênticos,
engravida de uma menina que provavel- que o ele sabia. O ato de receber todo o mas esta nova celebração não gera outras
mente se tornará clériga da deusa. Toda a  poder do conjurador é muito estressante celebrações. Cada criatura afetada pode
área afetada pela magia é tomada por  para qualquer criatura, deixando-a in- fazer um teste de Vontade para resistir a
uma forte luz dourada, morna e acalenta- consciente por um dia. este efeito secundário (ou seja, para não

111
gerar novas celebrações ao começar um cê-la. Todas as pessoas de bom senso criatura atingida deve fazer um teste de
combate), mas não para resistir à cele- rezam para que isso não seja verdade. Fortitude ou irá se tornar uma estátua de
 bração inicial. Quando o conjurador lança esta ma- gelo. Nesse quesito, a magia funciona
gia, tudo na área de efeito se transforma. como a magia carne em pedra  —  com o
agravante de que o gelo pode derreter!
Aparição de O terreno torna-se surreal e caótico.
Árvores passam a ter folhas que são
Megalokk canários, cujo canto transforma-se em Massacre de Ragnar
Nível: divina 9 (caos, mal); Tempo vinho num ar de pedra. No início de cada
turno, cada criatura têm 25% de chance Nível: divina 9 (necromancia, mal);
de Execução: ação completa; Alcance: Tempo de Execução: 1 hora; Alcance :
90m; Efeito: aparição gigante; Duração: de sofrer 100 pontos de dano. Isso ocorre
 por infinitos meios: talvez suas roupas  pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia;
3 rodadas; Teste de Resistência : varia Teste de Resistência : nenhum.
(veja abaixo). transformem-se em fogo. Talvez o chão
 passe a ser uma grande poça de veneno. Para lançar esta magia, o conjurador
Você invoca uma criatura bestial, in- Talvez a brisa que soprava agora seja deve sacrificar ritualisticamente uma
sana e sanguinária —   um reflexo de seu uma faca. Da mesma forma, todas as criatura inteligente (Int 3+) e Bondosa de
deus. Durante três rodadas, você pode criaturas na área de efeito têm 25% de nível igual ou maior ao seu próprio. A
comandá-la. Ela tem tamanho Descomu- chance de recuperar 50 PV —  desde rios magia se ativa na próxima vez em que o
nal, alcance de 6m e pode fazer uma de poções de cura até relâmpagos aben- conjurador mata uma criatura inteligente
ação por rodada entre as seguintes. çoados, o caos de Nimb pode ser benéfi- e Bondosa em combate. Registre o dano
 Bote: a besta pula até 60m em dire- co. Além disso, enquanto a magia durar, que causou a morte da criatura. Este
ção aos céus e agarra uma criatura voa- todas as criaturas na área de efeito ficam dano será somado (com o descritor ener-
dora de tamanho Enorme ou menor. No sob efeito da magia confusão. Após o gia negativa) a uma próxima jogada de
meio da queda, mantém a criatura agar- término da magia, todos que foram dano à escolha do conjurador. Se esta
rada, enquanto morde e arranha. A cria- afetados por ela sofrem alguma sequela  jogada não matar a criatura, a magia para
tura sofre 20d6 de dano de esmagamento mental. Têm alucinações rápidas e pesa- de fazer efeito. Contudo, se matar a
(pela queda) mais 20d6 de dano de corte delos durante anos. Em termos de regras, criatura, registre o dano que a matou
(pelas mordidas e arranhões) e termina a sofrem 3d6 pontos de dano em Sabedo- (contando com o dano de energia negati-
rodada caída no chão. Se a criatura voa- ria. Se você estiver usando as regras de va somado). Este novo dano será somado
dora tinha um cavaleiro, este também insanidade (veja o Guia da Trilogia), em (com o descritor energia negativa) a uma
cai, mas só sofre o dano de queda. vez disso cada criatura afetada recebe  jogada de dano à escolha do conjurador
1d10 Pontos de Insanidade. contra qualquer criatura. Mais uma vez,
 Dilacerar: a besta corre uma distân-
Simplesmente aprender esta magia é se este dano não matar a criatura, a
cia de até 60m cortando e perfurando magia para de fazer efeito. Contudo, se a
tudo em seu caminho. Todas as criaturas um risco. Sempre que um conjurador que
conheça  zombaria de Nimb entrar em criatura for morta, mais uma vez todo o
e objetos na área sofrem 200 pontos de
combate, há 10% de chance de que a dano somado deve ser registrado e pode
dano. Os alvos atingidos podem fazer um ser adicionado (como energia negativa) a
teste de Reflexos para reduzir o dano à magia seja lançada espontaneamente em
algum momento, mas  só sobre o lado uma jogada de dano à escolha do conju-
metade. rador. Isso continua até que o conjurador
mais forte do combate. Isso significa
 Esmagar: a besta pula até 30m sobre que, se um grupo de aventureiros está use seu dano somado e mesmo assim não
uma criatura Enorme ou menor para  prestes a derrotar um inimigo, Nimb consiga matar o alvo, ou até que um dia
esmagá-la com seu peso. A criatura deve  pode intervir e lançar sua zombaria sobre se passe.
fazer um teste de Reflexos. Se for bem- eles, apenas para ver o que acontece.
sucedida, sofre 100 pontos de dano de
esmagamento. Se falhar, morre.
Este ―uso‖ da magia não conta como um Engodo de Sszzaas
uso semanal, dura apenas 1d4 rodadas e
 Mastigar e engolir: a besta corre até não provoca sequelas mentais. Nível: divina 9 (encantamento, mal);
30m na direção de um alvo Grande ou Tempo de Execução: ação livre; Alcan-
ce: 30m; Alvo: uma criatura com Inteli-
menor. Faça um teste de agarrar com
 bônus de +60 (oposto ao alvo). Se o alvo
Tsunami do Oceano gência 3+; Duração: instantânea; Teste
for agarrado, sofre 100 pontos de dano Nível: divina 9 (água, frio); Tempo de Resistência : Vontade.
de esmagamento e é engolido  —   fica de Execução: ação padrão; Alcance : Lançar esta magia é uma ação livre,
 preso (imobilizado) dentro da besta e 30m (início da onda); Efeito: onda gi- e a sua conjuração não pode ser detecta-
sofre 100 pontos de dano de ácido por gante com 30m de comprimento e 12m da por nenhum meio —  não são necessá-
rodada seguinte. A cada rodada, o alvo de altura; Duração: instantânea; Teste rios gestos ou palavras para lançá-la, e
tem direito a um teste de agarrar oposto de Resistência : nenhum. ela não produz nenhum efeito visível.
 para se libertar. Se o alvo não vencer Além disso, o alvo não sabe que está sob
Uma onda com 30m de largura e
nenhum teste antes do final da magia, é o efeito da magia e, caso seja bem-
12m de altura se forma no ponto em que
transportado para o Reino de Megalokk sucedido no teste de Vontade, também
você escolheu e segue varrendo uma
quando a magia termina. não desconfia que houve qualquer tenta-
distância de 60m a partir deste ponto.
 Não é preciso que o ponto escolhido seja tiva de encantá-lo.
Zombaria de Nimb no mar ou mesmo tenha qualquer quan- Você planta a semente da paranoia
tidade de água  —   o tsunami pode se extrema na mente do alvo. Após a conju-
Nível: divina 9 (muito caos); Tempo formar num campo de batalha ou numa ração da magia, o alvo passa a acreditar
de Execução: ação padrão; Alcance : masmorra. Todas as criaturas e objetos que todos os seus amigos e parentes
18m; Área: círculo com 18m de raio atingidos pela onda sofrem 50 pontos de  próximos querem o seu mal. O alvo
centrado em você; Duração: uma hora; dano de esmagamento e 50 pontos de reage de acordo com sua tendência.
Teste de Resistência : nenhum. dano de frio. Além disso, ficam caídas e Criaturas Bondosas não atacarão seus
 Não é preciso nenhum tipo de prepa- qualquer magia que sido lançada na área antigos amigos e parentes, mas recusarão
ração para lançar esta magia. Alguns ou nas criaturas dentro dela é dissipada qualquer ajuda e interpretarão tentativas
dizem que nem mesmo é preciso conhe- automaticamente. Por fim, qualquer de aproximação como agressivas. Mes-

112
mo o mais bondoso paladino pode inter- não impõe penalidade de armadura. Além disso, quando você lança esta
 pretar uma visita surpresa como uma Além disso, não conta como armadura magia, recebe 1d6 ―previsões‖ à sua
tentativa de assassinato, e então usar de  para fins de cancelar habilidades de escolha sobre o futuro do alvo. Ao longo
armas para ―se defender‖. Uma criatura classe, talentos e outros efeitos. de toda a vida do alvo, enquanto estiver
 Neutra vai reagir de acordo com o passa- enxergando-o, você pode mudar um
do de cada ex-amigo, mas sempre vai Um elmo que pode lançar dominar número de ações dele igual ao número de
tender para a violência e animosidade.  pessoa uma vez por rodada, como uma  previsões que recebeu. Por exemplo, dez
Uma criatura Maligna vai inevitavelmen- ação livre, sem consumir PM. Contudo, a anos depois de ter decidido não declarar
te tentar agir primeiro e matar todos os magia só funciona em criaturas com guerra ao feudo vizinho, um nobre está
seus alvos. nível menor do que o seu.  prestes a casar sua filha com um velho e
Esta magia é permanente, até ser Quando a magia acaba, os seus itens tirânico barão local. Você faz ele mudar
dissipada (o que pode ser bem difícil, já que desapareceram retornam intactos de ideia, deixando a moça livre para
que não se pode detectá-la...).  para você. fazer o que quiser da vida. Vinte anos
após isso, o nobre ataca um plebeu que o
desrespeitou. Você faz com que ele em
 Vazio de Tanna-Toh Maldição de Tenebra vez disso perdoe o camponês e se com-
Nível: divina 9 (tempo); Tempo de  padeça de sua vida dura. E assim por
Nível: divina 9 (escuridão); Tempo diante.
Execução: ação padrão; Alcance : toque; de Execução: ação padrão; Alcance :
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; 30m; Duração:  permanente; Teste de
Teste de Resistência : nenhum. Resistência: Vontade. Deflagração Mágica
O seu toque apaga todo o conheci-
mento do alvo. Ele perde os seus níveis
Você lança a ―bênção‖ final de Te- de Wynna
nebra —  e condena o alvo a viver o resto
de classe, treinamento em perícias e dos seus dias em salas escuras e evitando Nível: divina 9 (essência); Tempo
talentos, tornando-se um plebeu de nível a luz do sol. O alvo desta magia pode de Execução: ação padrão; Alcance :
1. Ele mantém todos os valores de habi- resistir com um teste de Vontade, mas  pessoal; Área: explosão de 9m de raio
lidades. Este efeito pode ser anulado sofre uma penalidade de  – 4. Se o alvo centrada em você; Duração: instantânea;
apenas por um milagre com o consenti- estiver sob luz do sol direta no momento Teste de Resistência : Fortitude parcial.
mento de Tanna-Toh. em que a magia é lançada, não sofre esta Você explode em dano de essência,
Curiosamente, esta magia chega  penalidade. como uma estrela em plena terra. Todas
muito perto de contrariar os preceitos da as criaturas na área sofrem 200 pontos de
Deusa do Conhecimento. Assim, só pode Se a criatura amaldiçoada for expos-
dano de essência e todos os seus itens
ser usada com o consentimento explícito ta ao sol, mesmo sob mantos ou roupas
mágicos (exceto artefatos) deixam de
de uma junta de acadêmicos e clérigos de  pesadas, começa a queimar, sofrendo 50
funcionar permanentemente. Você não é
alto nível de Tanna-Toh. O conjurador  pontos de dano imediatamente. No final
afetado por sua própria magia. Alvos
deve apresentar seu alvo em potencial ao da segunda rodada de exposição ao sol, a
 bem-sucedidos no teste de Fortitude
Helladarion, na Caverna do Saber, e criatura e todos os seus pertences são
sofrem apenas metade do dano (100) e
esperar 1d12 semanas para que a buro- desintegrados. Se a criatura for exposta a
seus itens mágicos voltam a funcionar
cracia sagrada de Tanna-Toh tome uma luz do dia indireta (por exemplo, através
depois de um dia. Você pode escolher
decisão. Apenas então ele pode usar esta de uma cortina) sofre 2 pontos de dano
até 1d4 criaturas dentro da área para não
magia sobre o alvo. Um conjurador que de Constituição por rodada. Criaturas
serem afetadas pela magia.
lance vazio de Tanna-Toh sem autoriza- sem valor de Constituição são destruídas
ção perde todos os seus níveis de conju- no final da terceira rodada.
rador divino e deve fazer uma penitência  Vitória de Valkaria
imposta por um clérigo de Tanna-Toh de
nível 18 ou maior.
Segunda Chance de Nível: divina 9 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Thyatis Alcance: 18m; Alvos: todos seus aliados
Panóplia de Tauron Nível: divina 9 (ordem); Tempo de dentro do alcance; Duração: 1 dia; Teste
de Resistência : nenhum.
Nível: divina 9 (ordem); Tempo de Execução: ação livre; Alcance: 30m;
Execução: ação livre; Alcance:  pessoal; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Valkaria é a padroeira da aventura, e
Efeito: conjunto de itens sagrados; Du- Teste de Resistência : nenhum. seu maior milagre incentiva os grandes
ração: 10 minutos; Teste de Resistên- Com um simples gesto, você lança feitos. Você só pode lançar esta magia
cia: nenhum. enquanto estiver no meio de um combate
sua magia e impõe os ensinamentos de
Thyatis a alguém. Escolha uma ação que ou façanha aventuresca (uma persegui-
A(s) sua(s) arma(s), armadura e es- ção, uma fuga ousada, uma armadilha
cudo atuais desaparecem temporariamen- o alvo acabou de fazer —   pode ser algo
elaborada, etc.). Quando lançada, a
te e são substituídos por um conjunto tão simples quanto um ataque ou tão
drástico quanto uma declaração de guer- magia gera efeitos de luz estonteantes
completo de armas divinas. Você recebe (mas sem efeito de regras).
os equipamentos a seguir. ra. De qualquer forma, a ação deve
contrariar os preceitos de Thyatis. Ou Todos os aliados do conjurador den-
Uma arma (à sua escolha) da explo- seja, deve ser injusta, sanguinária, ne- tro da área passam a ter uma grande
 são flamejante +5 que concede um gando a alguém chance de redenção ou vantagem em todas as suas jogadas de
 bônus de Força de +8. Se você optar por  promovendo a ignorância. O alvo da ataque e dano e testes de habilidade,
receber uma arma de uma mão, também magia deve mudar a ação. Por exemplo,  perícia e resistência. Sempre que alguém
recebe um escudo +3 como complemen- um inimigo pode decidir não atacar obtiver o valor máximo em uma dessas
to. alguém indefeso, ou um nobre pode rolagens (por exemplo, um resultado 20
Uma armadura completa da fortifi- decidir não declarar guerra a um feudo natural em 1d20), pode rolar o dado de
cação moderada +5. Esta armadura pode vizinho. O mestre decide quais ações são novo, somando o novo resultado. Se o
ser usada mesmo sem nenhum treina- dignas da intervenção de Thyatis e quais novo resultado mais uma vez for um
mento, não tem bônus máximo de CA e novas ações resultam desta intervenção. valor máximo, deve-se rolar de novo, até

113
que surja um resultado que não seja o
valor máximo. Isso possibilita feitos
aliado à sua escolha recebe 10 pontos de
vida temporários e um bônus de +2 em
Aspecto de Tanna-
quase impossíveis, e faz com que grupos  jogadas de ataque e testes de Fortitude. Toh
de heróis possam enfrentar inimigos que Esta habilidade dura até o fim do comba-
não poderiam ser atingidos ou feridos de te. Aparência : uma tartaruga acinzen-
outra forma. tada.
Aspecto de Lin-Wu Tamanho: Médio.

Aparência: um samurai tamurania- Habilidade Especial  —   Montaria


do Acadêmico: o aspecto de Tanna-Toh
Alguns Aspectos no com armadura feita de escamas de
dragão.  pode ser usado como montaria para um
devoto cansado (ou preguiçoso). En-
dos Deuses Tamanho: Médio. quanto um devoto estiver sobre a monta-
ria, recebe um bônus de +1 em CA e
Habilidade Especial  —   Golpe do testes de resistência e um bônus de +2
Veja a magia  Invocar Aspecto Divi- Redemoinho do Dragão: uma vez por em testes de perícia.
no. dia, como uma ação completa, o aspecto
Sábia Tartaruga: o aspecto de
de Lin-Wu pode usar um ataque corpo-a-
Tanna-Toh pode falar no idioma do
Aspecto de Allihanna corpo para atacar todos os inimigos
adjacentes a ele. Todo o dano causado
conjurador e faz testes de conhecimento
de bardo com bônus de +10.
Aparência: um urso verde.  por este golpe tem o descritor eletricida-
de. Movimento Especial: natação 9m.
Tamanho: Médio.
Habilidade Especial  —   Guardião:
enquanto o aspecto de Allihanna estiver
Aspecto de Megalokk Aspecto de Wynna
adjacente ao conjurador ou a outra cria- Aparência: um troll com cabeça de Aparência : um gênio do sexo femi-
tura que ele tenha designado como pro- aranha. nino.
tegido do aspecto, o conjurador ou essa
criatura recebe um bônus de +4 em CA. Tamanho: Grande. Tamanho: Mínimo.
Habilidade Especial  —   Ataque
Aspecto de Habilidade Especial  —   Regenera-
ção Galopante: o aspecto tem cura
Mágico: o aspecto de Wynna pode reali-
zar um ataque à distância (bônus de +10,
Kallyadranoch acelerada 10/ácido ou fogo. alcance 6m) que causa 3d6+3 pontos de
Aparência: um pequeno dragão Movimento Especial: escalar 9m. dano de essência.
multicolorido. Movimento Especial: voo 12m.
Tamanho: Médio. Aspecto de Sszzaas
Habilidade Especial  —   Domina-
ção: todos os inimigos do conjurador a Aparência: uma serpente alada.
até 9m recebem uma penalidade de  – 2 Tamanho: Pequeno.
em testes de Vontade.
Movimento Especial: voo 12m. Habilidade Especial  —   Distração:
em combate, o aspecto de Sszzaas pode
ficar adjacente a uma criatura para impor
Aspecto de Keenn uma penalidade de – 2 em seus ataques e
CA.
Aparência: um cavaleiro em arma-
dura completa de cor negra e vinho. Habilidade Especial  —   Informan-
Tamanho: Médio. te: o aspecto de Sszzaas geralmente fica
sobrevoando as cercanias do conjurador
Habilidade Especial  —   Investida  procurando por alvos e possíveis perigos.
Atordoante: uma vez por dia, o aspecto O devoto não pode ser surpreendido por
de Keenn pode realizar uma investida criaturas que a serpente possa ver.
que, além de causar dano, pode deixar o
alvo atordoado por uma rodada. Um teste Movimento Especial: voo 12m.
de Fortitude contra CD 10 + o dano
causado anula o efeito do atordoamento.
Aspecto de Tauron
Aspecto de Khalmyr Aparência: um touro negro com
chifres flamejantes.
Aparência: um cavaleiro de arma-
dura completa prateada. Tamanho: Grande.
Tamanho: Médio.
Habilidade Especial  —   Chifres da
Habilidade Especial  —   Inspirar Força: os chifres do aspecto de Tauron
Grandeza : quando o combate começa, o causam +2d6 pontos de dano de fogo
aspecto passa a motivar e inspirar um de (+2d10 pontos de dano de fogo em caso
seus companheiros. O conjurador ou um de crítico).

114
115
116
Lista de referências de magias arcanas e divinas
Dragão Brasil #116 Cura Arcana
Cura Arcana Maior
Muralha Sônica
Muralha de Trevas
Viagem Onírica Cura Arcana Menor Paradoxo dos Gêmeos
Dedo Duro Peçonha Caótica de Nimb
Expedição à Aliança Desmetamorfosear
Despertar Morto-Vivo
Perecer/Preservar
Perfeição dos Animais
Negra Determinação Porta Dimensional Menor
Metamorfose de Vladislav Determinação em Massa Polvo Humanoide
Disco Voador Portal para o Saber
Dizimar Defesas Procrastinar Ferimentos
Guerras Táuricas Domínio da Água Proteção contra Flechas Maior
Chamas de Tauron Domínio do Ar Proteção contra Raios
Chamas de Tauron Maior Domínio do Fogo Raio de Ácido Maior
Servos de Tenebra Domínio do Gelo Raio de Ácido Supremo
Domínio da Mente Raio-Fardo
Guia da Trilogia Domínio da Morte
Domínio da Terra
Raio Gosmento
Raio Gravitacional
Emanações de Paz
Sementes Rubras Em Chamas! Raio Sônico
Sonho de Dor Empurrão Arcano Reduzir Defesas
Encantar Arma de Osso Relâmpago Flamejante de Reynard
Encantar Grimório Remover da Realidade
Manual das Raças Envelhecer Reparar Objetos
Criar Fera Vegeta Escudo Arcano Maior Reparar Objetos Maior
Criar Zumbi Vegetal Escudo Arcano Supremo Retirada Estratégica
Esfera Flamejante Maior Reverter Magia Menor
Manual do Arcano Essência Caótica de Nimb
Estase
Servo Invisível Maior
Símbolo de Sangue
Abraço Gélido Estase Parcial Super-Arcano
Abraço Gélido Maior Estilhaçar Teletransporte Ilusório
Alarme Maior Estrepes Mágicos Toque Chocante Maior
Animar Corrente Estrepes Mágicos Maior Toque da Entropia
Aprimorar Familiar Exímio Esportista Toque do Inumano
Ardil do Conjurador Expandir Domínio Toque da Múmia
Ardil do Guerreiro Faísca Caótica de Nimb Toque do Nada
Arma de Energia Feldspato Fogoso Traição Mágica
Arma Elemental Festim dos Mortos Tranquilidade Impassível
Arma Elemental em Massa Físico do Leão Transferir Culpa
Arma Mágica Suprema Físico do Leão em Massa Transmutar Metais
Arma Vampírica Flecha Ácida Maior Transmutar Metais Maior
Armadura Arcana Maior Fogo Amigo Velocidade do Relâmpago
Armadura Arcana Suprema Fumos Negros Vento Dilacerador
Aspecto do Dragão Galã Viagem no Tempo
Aspecto da Nagah Gato Fiel Vingança Final
Aspecto das Sombras Gato Negro Visão do Caçador
Aspecto do Vampiro Ideia Visão no Escuro em Massa
Atacar a Sorte Invisibilidade Suprema Visão Suprema
Ataque Certeiro Maior Invocação Arriscada Voltar no Tempo
Aura de Morte Jogo Justo Voltar no Tempo Maior
Barco Voador Lacaio-Armadilha
Calafrio Caótico de Nimb
Campo de Força
Lâmina Afiada em Massa
Lâmina Afiada Suprema
Manual do Devoto
Campo de Força Maior Lâmina Invisível Alterar Paisagem
Campo de Força Menor Lâmina Invisível Maior Arma Espinhenta
Canhão de Força Lâmina Invisível Menor Arma Espinhenta Maior
Choque Estático Levitação em Massa Arma Espinhenta Suprema
Choque Estático Maior Língua Louca Arma Gloriosa
Chuva de Sangue Manopla de Trevas Arma Mágica Suprema
Clarão do Esquecimento Mapear Armadura de Trevas
Combustão Medo do Escuro Armadura Gloriosa
Combustão em Massa Mente do Golfinho Caveiras Tenebrosas
Contatar Mestre Mente do Golfinho em Massa Caveiras Tenebrosas Aprimoradas
Coordenar a Batalha Meteorito de Vectorius Caveiras Tenebrosas Maior
Coordenar a Batalha em Massa Mísseis Mágicos Maior Chamas de Tauron
Coração de Galinha Mísseis Mágicos Supremo Chamas de Tauron Maior
Criar Esqueletos Arcanos Montaria Fantasmagórica Maior Dano ao Contrário
Criar Esqueletos Arcanos Maior Muralha de Relâmpagos Dano ao Contrário à Distância

117
Detectar Aberração Acalmar Emoções Cajado Vivo
Elmo Glorioso Adivinhação Caminhar em Árvores
Envenenamento em Massa Agilidade do Gato Caminhar na Água
Espírito Animal I Agilidade do Gato em Massa Caminhar no Vento
Espírito Animal II Ajuda Campo Antimagia
Espírito Animal III Alarme Cão Fiel
Espírito Animal IV Aliado Extraplanar Carne para Pedra
Espírito Animal V Aliado Extraplanar Maior Carvalho Vivo
Explosão de Energia Aliado Extraplanar Menor Cativar
Físico do Leão Alterar Forma Causar Medo
Físico do Leão em Massa Alterar-se Cegueira/Surdez
Gêiser Amaldiçoar Água Cerrar Portas
Imbuir Cura Acelerada Amolecer Terra e Pedra Chama Contínua
Imbuir Cura Acelerada Maior Amor Incontestável de Raviollius Chuva de Meteoros
Imbuir Cura Acelerada Suprema Ampliar Animal Chuva Quente
Implosão de Energia Ampliar Plantas Ciclone
Invocar Aspecto Divino Analisar Encantamento Círculo da Morte
Invocar Avatar Âncora Dimensional Círculo de Teletransporte
Luz Cegante Maior Âncora Planar Círculo Mágico contra o Mal
Magia Curinga I Âncora Planar Maior Clarividência/Clariaudiência
Magia Curinga II Âncora Planar Menor Clone
Magia Curinga III Andar nas Sombras Cólera da Ordem
Magia Curinga IV Andar no Ar Coluna de Chamas
Magia Curinga V Animação Ilusória Comandar
Magia Curinga VI Animar Corda Comandar Maior
Magia Curinga VII Animar Objetos Comandar Mortos-vivos
Magia Curinga VIII Animar Plantas Compor
Mente do Golfinho Antipatia Compreender Idiomas
Mente do Golfinho em Massa Ao Alcance da Mão Comunhão
Momento Glorioso Supremo Apagar Comunhão com a Natureza
Pedra Encantada Maior Apavorante Gás de Luigi Condição
Perfeição dos Animais Aprisionamento Cone Glacial
Presa Mágica Suprema Aprisionar a Alma Confundir Detecção
Rogar Maldição em Massa Arca Secreta Confusão
Rosa Negra Área Escorregadia Conjuração de Sombras
Rosa Rubra Arma Espiritual Conjuração de Sombras Maior
Rosa Turquesa Arma Mágica Consagrar
Sacrifício Traiçoeiro Arma Mágica Maior Consertar
Sangria Mística Armadilha de Corda Conspurcar
Sangria Mística Ofensiva Armadilha de Fogo Constrição
Servos de Tenebra Armadilha Ilusória Contato Extraplanar
Magias Absolutas Armadura Arcana Contingência
Arrombar Conto das Rochas
Chuva Restauradora de Allihanna Assassino Fantasmagórico Contra-ataque Mental
Feixe Solar de Azgher Astúcia da Raposa Controlar Água
Maquinações de Hyninn Astúcia da Raposa em Massa Controlar Mortos-vivos
Invocação de Kallyadranoch Ataque Certeiro Controlar o Clima
Cavaleiros da Távola de Keenn Ataque Visual Controlar os Ventos
Doutrinação de Khalmyr Aterrorizar Convocação Instantânea
Piedade de Lena Augúrio Convocar Relâmpagos
Herança de Lin-Wu Aumentar Pessoa Convocar Tempestade de Relâmpagos
Celebração de Marah Aumentar Pessoa em Massa Corpo de Ferro
Aparição de Megalokk Aura Mágica Corrente de Relâmpagos
Zombaria de Nimb Aura Profana Crânio Voador de Vladislav
Tsunami do Oceano Aura Sagrada Crescer Espinhos
Massacre de Ragnar Auxílio Divino Criar Água
Engodo de Sszzaas Banimento Criar Alimentos
Vazio de Tanna-Toh Banquete de Heróis Criar Chama
Panóplia de Tauron Barreira de Lâminas Criar Itens Efêmeros
Maldição de Tenebra Bênção Criar Itens Temporários
Segunda Chance de Thyatis Blasfêmia Criar Mortos-Vivos
Deflagração Mágica de Wynna Boca Encantada Criar Mortos-Vivos Maior
Vitória de Valkaria Bola de Fogo Criar Mortos-Vivos Menor
Bola de Fogo Controlável Criar Passagens
Manual Edição Bom Fruto
Bordão da Magia
Cubo de Energia
Cúpula de Proteção contra a Vida
Revisada Brilho Cúpula de Proteção contra Vegetais
Abençoar Água Buraco Negro Cura Completa
Abrir/Fechar Cajado Abençoado Cura Completa em Massa
Acalmar Animal Cajado em Cobra Curar Ferimentos Críticos

118
Curar Ferimentos Críticos em Massa Escudo da Ordem Infligir Ferimentos Graves
Curar Ferimentos Graves Escudo de Fogo Infligir Ferimentos Graves em Massa
Curar Ferimentos Graves em Massa Escudo Entrópico Infligir Ferimentos Leves
Curar Ferimentos Leves Esculpir Som Infligir Ferimentos Leves em Massa
Curar Ferimentos Leves em Massa Escuridão Infligir Ferimentos Moderados
Curar Ferimentos Moderados Escuridão Profunda Infligir Ferimentos Moderados em
Curar Ferimentos Moderados em Mas- Esfera de Invisibilidade Massa
sa Esfera Gélida Insanidade
Dança Irresistível Esfera Prismática Inseto Gigante
Dedo da Morte Esfera Resiliente Instante de Presciência
Descanso Tranquilo Esfera Telecinética Intuir Direção
Desejo Esfriar Metal Inverter a Gravidade
Desejo Restrito Espada de Energia Invisibilidade
Desespero Esplendor da Águia Invisibilidade contra Animais
Desespero Esmagador Esplendor da Águia em Massa Invisibilidade contra Mortos-vivos
Desintegrar Esquentar Metal Invisibilidade em Massa
Deslocamento Estase Temporal Invisibilidade Maior
Despedaçar Estátua Invocar Enxame
Despertar Evaporação Invocar Monstro I
Despistar Explosão Solar Invocar Monstro II
Destruição Explosão Sonora Invocar Monstro III
Destruição Rastejante Expulsão Invocar Monstro IV
Destruição Sagrada Extinguir Fogo Invocar Monstro V
Destruir Mortos-Vivos Falar com Animais Invocar Monstro VI
Detectar Aberração Falar com os Mortos Invocar Monstro VII
Detectar Animais Falar com Plantas Invocar Monstro VIII
Detectar Armadilhas Fascinação Invocar Monstro IX
Detectar Magia Flecha Ácida Labirinto
Detectar Mortos-Vivos Flecha de Chamas Lágrimas de Hyninn
Detectar o Mal Flor Perene Lágrimas de Wynna
Detectar Pensamentos Fogo das Fadas Lama em Pedra
Detectar Portas Secretas Força do Touro Lâmina Afiada
Detectar Venenos Força do Touro em Massa Lâmina Flamejante
Detectar Vidência Força dos Justos Lendas e Histórias
Dificultar Detecção Forma Animal Lentidão
Discernir Localização Forma de Árvore Leque Cromático
Discernir Mentiras Forma Etérea Ler Magias
Disco Flutuante Forma Gasosa Levitação
Disfarce Ilusório Fúria Libertação
Disjunção Gagueira de Raviollius Ligação Telepática
Dissimular Tendência Globo de Invulnerabilidade Limpar a Mente
Dissipar Magia Globo de Invulnerabilidade Menor Localizar Criatura
Dissipar Magia Maior Globos de Luz Localizar Objeto
Dissipar o Mal Grito Loquacidade
Ditado Grito da Banshee Lufada de Vento
Doença Plena Grito Maior Luz
Dominação Total Grupo de Elementais Luz Cegante
Dominar Animal Heroísmo Luz do Dia
Dominar Monstro Heroísmo Maior Madeira-Ferro
Dominar Pessoa Hipnotismo Magia Perdida
Drenar Energia Homens Vegetais Maldição do azar
Drenar Força Vital Identificação Malogro
Drenar Temporário Idiomas Mansão Magnífica de Vectorius
Elucubração do Mago Imagem Maior Manto do Caos
Encarnação Fantasmagórica Imagem Menor Mão Esmagadora de Talude
Encolher Item Imagem Permanente Mão Espectral
Encontrar Armadilhas Imagem Persistente Mão Interposta de Talude
Encontrar o Caminho Imagem Programada Mão Opífera
Enfeitiçar Animal Imagem Silenciosa Mão Poderosa de Talude
Enfeitiçar Monstro Imobilizar Animal Mão Vigorosa de Talude
Enfeitiçar Monstro em Massa Imobilizar Monstro Mãos Flamejantes
Enfeitiçar Pessoa Imobilizar Monstro em Massa Mãos Mágicas
Enfraquecer o Intelecto Imobilizar Mortos-Vivos Marca Arcana
Enfraquecer Plantas Imobilizar Pessoa Marca da Justiça
Envenenamento Imobilizar Pessoa em Massa Marionete
Enviar Mensagem Implosão Martelo do Caos
Erupção de Aleph Imunidade a Magia Mata-Dragão
Escrita Ilusória Imunidade a Magia Maior Matar
Escudo Arcano Infligir Ferimentos Críticos Medo
Escudo da Fé Infligir Ferimentos Críticos em Massa Melhoria Mnemônica

119
Mensageiro Animal Pedra Encantada Resistência a Magia
Mensagem Pedras Afiadas Resistência a Magia Maior
Mesclar-se às Rochas Pele de Árvore Respirar na Água
Metal em Madeira Pele Rochosa Ressurreição
Metamorfose Penitência Ressurreição Verdadeira
Metamorfose Tórrida Pequeno Refúgio Restauração
Metamorfosear Objetos Perdição Restauração Maior
Milagre Permanência Restauração Menor
Miragem Arcana Pesadelo Retardar Envenenamento
Missão Pirotecnia Reverter Magia
Missão Menor Piscar Reviver os Mortos
Mísseis Mágicos Poder Divino Riso Histérico
Modificar Memória Poeira Ofuscante Rocha Cadente de Vectorius
Moldar Madeira Porta Dimensional Rogar Maldição
Moldar Rocha Portal Romper Morto-Vivo
Momento de Tormenta Praga Roupa Encantada
Montaria Arcana Praga de Insetos Runas Explosivas
Montaria Fantasmagórica Prender a Alma Sabedoria da Coruja
Mover Terra Presa Mágica Sabedoria da Coruja em Massa
Movimentação Livre Presa Mágica Maior Salto
Mundo dos Sonhos Prestidigitação Santificar
Muralha de Energia Prisão Santuário
Muralha de Espinhos Profanar Santuário Particular
Muralha de Ferro Proibição Selo da Serpente Sépia
Muralha de Fogo Projeção Astral Sementes de Fogo
Muralha de Gelo Projetar Imagem Servo Invisível
Muralha de Pedra Proteção contra a Morte Sexto Sentido
Muralha de Vento Proteção contra Energia Silêncio
Muralha Prismática Proteção contra Flechas Símbolo da Dor
 Nevasca Proteção contra o Mal Símbolo da Fraqueza
 Névoa Proteger Fortalezas Símbolo da Insanidade
 Névoa Ácida Proteger Outro Símbolo da Morte
 Névoa Fétida Punho Cerrado de Talude Símbolo da Persuasão
 Névoa Mental Purgar Invisibilidade Símbolo de Proteção
 Névoa Mortal Purificar Alimentos Símbolo de Proteção Maior
 Névoa Obscurecente Queda Suave Símbolo do Atordoamento
 Névoa Sólida Raio Ardente Símbolo do Medo
 Nublar Raio da Exaustão Símbolo do Sono
 Nuvem Incendiária Raio de Ácido Similaridade
 Nuvem Profana Raio de Fogo Simpatia
Obscurecer Objeto Raio de Frio Simulacro
Olho Arcano Raio de Sol Soco de Arsenal
Olhos Observadores Raio do Enfraquecimento Som Fantasma
Olhos Observadores Maior Raio Polar Sombras
Onda da Exaustão Rajada Prismática Sonho
Onda da Fadiga Recipiente Arcano Sono
Oração Recuo Acelerado Sono Profundo
Ordem Reduzir Animal Sugestão
Orientação Reduzir Pessoa Sugestão em Massa
Padrão Cintilante Reduzir Pessoa em Massa Suportar Elementos
Padrão Hipnótico Reencarnação Teia
Padrão Prismático Reflexos Telecinesiai
Página Secreta Refugiar Itens Teletransportar Objeto
Palavra de Poder: Atordoar Refúgio Teletransporte
Palavra de Poder: Cegar Refúgio Seguro Teletransporte Maior
Palavra de Poder: Matar Regeneração Teletransporte por Árvores
Palavra de Recordação Relâmpago Tempestade da Vingança
Palavra do Caos Remover Cegueira/Surdez Tempestade de Fogo
Palavra Sagrada Remover Doença Tempestade Glacial
Parar o Tempo Remover Encantamento Tendência em Arma
Parede Ilusória Remover Maldição Tentáculos Negros
Pasmar Remover Medo Terremoto
Pasmar Monstro Remover Paralisia Terreno Ilusório
Passagem Invisível Remover Veneno Toque Chocante
Passeio Etéreo Repelir Insetos Toque da Fadiga
Passos Longos Repelir Madeira Toque da Idiotice
Passos sem Pegadas Repelir Metal ou Pedra Toque de Loucura
Patas de Aranha Repulsão Toque do Carniçal
Pedra em Carne Resistência Toque Enferrujante
Pedra em Lama Resistência a Energia Toque Macabro

120
Toque Vampírico Maldição do Azar
Torcer Madeira (http://jamboeditora.com.br/1992/magia
Tornar Inteiro -da-sorte-e-azar/)
Tranca Arcana Marca da Sorte
Tranca Dimensional (http://jamboeditora.com.br/1992/magia
Transe Animal -da-sorte-e-azar/)
Transferência de Poder Divino Objeto Aleatório
Transformação de Guerra (http://jamboeditora.com.br/1992/magia
Truque da Corda -da-sorte-e-azar/)
Vazio Selo Leonard Kaldon de Escatologia e
Velocidade Sadismo
Vento Sussurrante (http://jamboeditora.com.br/2610/selo-
Ventriloquismo leonard-kaldon-de-escatologia-e-
Ver o Invisível  sadismo/)
Véu Sorte Súbita
Viagem Planar (http://jamboeditora.com.br/1992/magia
Vidência -da-sorte-e-azar/)
Vidência Maior
Vigor do Urso
Vigor do Urso em Massa
Suplementos que não
Virtude apresentam magias:
Visão Bestiário de Arton Vol. 1
Visão Arcana Bestiário de Arton Vol. 2
Visão Arcana Maior Covil do Terceiro
Visão da Morte Dia de Tormenta
Visão da Verdade Dragão Brasil #113
Visão Falsa Dragão Brasil #114
Visão no Escuro Dragão Brasil #115
Vitalidade Ilusória Manual de Criação de Monstros
Voo Manual de Classes de Prestígio
Voo Prolongado Manual do Combate
Zona da Verdade Manual do Malandro
Zona de Silêncio O Desafio dos Deuses
Só Aventuras Vol. 1
Só Aventuras Vol. 2
Mundo dos Deuses Só Aventuras Vol. 3
Adaptação Ambiental Só Aventuras Vol. 4
Âncora Gravitacional Valkaria: Cidade Sob a Deusa
Azar Atípico
Aziago
Aziago Maior
Bala de Força
Bolha de Ar
Dados de Nimb
Despertar Magia
Objeto Aleatório
Purificar o Ar
Recuperar Musculatura
Reduzir Gravidade
Salva-Vidas
Sorte Súbita

O Panteão
Megalon
Megalon Maior

Site Jambô Editora


Azar Atípico
(http://jamboeditora.com.br/1992/magia
-da-sorte-e-azar/)
Aziago
(http://jamboeditora.com.br/1992/magia
-da-sorte-e-azar/)
Aziago Maior
(http://jamboeditora.com.br/1992/magia
-da-sorte-e-azar/)
Dados de Nimb
(http://jamboeditora.com.br/1992/magia Este guia teve sua última atualização em
-da-sorte-e-azar/) 24/03/2017 14:00.

121
Anotações

122
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

CLASSE E NÍVEL DO CONJURADOR ESCOLAS PROIBIDAS

ITEM DE PODER / FAMILIAR HABILIDADE CHAVE

ALVO/ÁREA TEMPO DE TESTE DE


MAGIAS NÍVEL ALCANCE DURAÇÃO
EFEITO EXECUÇÃO RESISTÊNCIA
ALVO/ÁREA TEMPO DE TESTE DE
MAGIAS NÍVEL ALCANCE DURAÇÃO
EFEITO EXECUÇÃO RESISTÊNCIA

ITENS MÁGICOS HABILIDADES ESPECIAIS DESCRIÇÃO DOS ITENS


Usos/
Item Cargas Nome Usos/Dia

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