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Fate Fantasia Medieval 


 
 
 
Por Lucas Peixoto e Yuri Bravos 
 
 
 
Este  suplemento  não  oficial  de  Fate  Condensado  e  Fate  Acelerado  adapta  para  o  Fate  o 
“sistema  de  RPG  mais  jogado  do  mundo”.  A  fantasia  medieval  é  o  cenário  de  jogo  mais 
popular  entre  os  RPGistas,  foi  pensando  nisso  que  criamos  este  conteúdo, que inicialmente 
traz  pequenas  modificações  nas  regras  para  se  jogar  fantasia  medieval  em  Fate,  como  um 
sistema  simplista  de  magias  e  mais  opções  para  o  combate.  Longe  de  ser  um  material 
definitivo e exaustivo, apresentamos aqui o mínimo necessário para se jogar com aquela sua 
classe ou bioforma favoritas e simular os poderes que elas possuem. 
 
Tivemos  como  base  a  quinta  edição  do  D&D  e  a  segunda  edição  do  Pathfinder,  buscando 
também  inspiração  em  outros  materiais,  como  a  adaptação  de  Pathfinder  para  FAE 
produzida  por  killershrike,  a  adaptação  de  Freeport  para  Fate  Core  produzida  por  Brian 
Engard  e Clark Valentine, a Conexão Fate #8 - Fantasia Medieval produzida pelo Fábio Silva e 
as contribuições do Coletivo Fate. 
 
Pra  você que é iniciante em Fate, todas as regras do jogo estão disponíveis gratuitamente no 
Fate SRD Brasil (​https://fatesrdbrasil.gitlab.io/fate-srd-brasil/​). 
 
Este  suplemento  e  outros  materiais  que  podem  auxiliar  narradoras  e  jogadores  de  fantasia 
medieval  em  Fate,  como  bestiário,  fichas  de  personagens  e  geradores  aleatórios  de  PJs  e 
PDNs está disponível gratuitamente em ​https://lucaspeixoto.github.io/​. 
 
Outros  conteúdos  diversos  de  Fate  podem  ser  encontrados  no  site  Toca  do  Bodão 
(​tocadobodao.com.br/author/yuri/​) e RedeRPG (​www.rederpg.com.br/tag/yuri-bravos/​). 
 
Boa leitura e +4 a todos! 
 
 
 
 
 
 
 
As  marcas  Evil  Hat  e  Fate  são  marcas  registradas  pertencentes  à  Evil  Hat  Productions,  LLC. 
Todos os direitos reservados.   

1
Sumário 

Mudanças gerais nas regras​…………………………... 3


​Aspectos…………………………………………………...3
​Conceito ………………………………………………….3
​Bioforma ………………………………………………….3
​Dificuldade ……………………………………………….3
​Ambição ………………………………………………….4
​Livre ………………………………………………………4
​Perícias e Abordagens …………………………………..4
​Sistema de Magias ……………………………………..4
​Façanhas ………………………………………………….6
​Regra opcionais de combate …………………………....6
​Esforço Extra …………………………………………….6
​Condições ………………………………………………..6
​Equipamentos …………………………………………….6
​Itens mágicos …………………………………………...6
​Equipamentos comuns ………………………………..​1​0
​Comprando e limitando os itens mágicos …………..​1​0
​Arapucas ………………………………………………..​1​1
Bioformas ………………………………………………...​1​2
​Anão ……………………………………………………...​1​2
​Draconato ………………………………………………..​1​3
​Elfo ………………………………………………………..​1​6
​Gnomo …………………………………………………...17
​Goblin …………………………………………………….​1​8
​Halfling …………………………………………………...19
​Humano…………………………………………………..​2​0
​Tocado pelos Planos …………………………………...​2​1
Classes …………………………………………………....​2​3
​Bárbaro …………………………………………………..​2​3
​Bardo ……………………………………………………..​2​5
​Bruxo ……………………………………………………..27
​Clérigo …………………………………………………....​3​0
​Druida …………………………………………………….​3​3
​Feiticeiro………………………………………………….​3​5
​Guerreiro ………………………………………………....37
​Ladrão…………………………………………………….39
​Mago……………………………………………………...​4​1
​Monge…………………………………………………….​4​3
​Paladino ………………………………………………….​4​5
​Patrulheiro………………………………………………..47


Mudanças gerais nas regras 

Aspectos 
Assim como no Fate, os personagens possuem 5 aspectos. Sugerimos os seguintes: 

Conceito 
O  conceito  do  personagem  é  definido  pela  sua  classe,  uma  ideia geral de quem ele é e o ele 
faz. Permite também selecionar façanhas específicas de classes. 
 
Ex.: Druida da Tempestade, Mago Elementalista, Bárbaro do Caminho da Frenesi etc. 

Bioforma 
A  bioforma  define  o  biotipo  do  personagem,  como  ele  se apresenta para o mundo e como a 
sociedade  o  enxerga  no  primeiro  contato.  Funciona  como  uma  permissão  para  selecionar 
façanhas específicas de bioformas. 
 
Além  disso  a  bioforma  é  adjetivada  com  um  antecedente,  que  diz  de  onde  o  personagem 
veio, como ele se tornou um aventureiro e qual o seu papel no mundo. 

Antecedentes 
Acólito,  Acrobata,  Apostador,  Artesão,  Artista,  Batedor,  Caçador,  Cavaleiro,  Charlatão, 
Criminoso,  Detetive,  Discípulo,  Emissário,  Espião,  Eremita,  Estudioso,  Funileiro,  Forasteiro, 
Gladiador,  Guarda,  Herbalista,  Herói  do  Povo,  Lavrador,  Médico,  Marinheiro,  Mercador, 
Mineiro,  Nobre,  Nômade,  Operário,  Órfão,  Pirata,  Prisioneiro,  Sábio,  Soldado,  Taverneiro  e 
Vidente. 
 
Ex.:  Elfo  da  Floresta  Estudioso,  Meio-Elfo  Charlatão,  Halfling  Robusto  Prisioneiro,  Anão  da 
Montanha Sábio etc. 

Dificuldade 
Como no Fate, um aspecto problemático, que faz parte da sua vida e da sua história.  
 
Ex.:  Dívidas  com  a  Nobreza;  Procurado  em  Meio  Mundo;  Convicção  Abalada;  Teimosia 
Obstinada;  Língua  Presa;  Amaldiçoado  com  Má  Sorte;  Libertino  Inveterado;  Herege  Notório; 
Fôlego Curto; Cego de Um Olho; Fobia de Magia; Violência nunca é a solução; Ego inflado. 

Ambição 
Uma ambição ou motivação, que ele almeja alcançar em médio ou longo prazo.  
 
Ex.:  Estabelecer  Meu  Próprio  Feudo;  Encontrar  o  Santo  Graal; Ter Minhas Aventuras Contadas 
nas Canções; Descobrir o Segredo Arcano de Fausten; Chegar às Terras Livres; Comandar Meu 


Próprio  Exército;  Libertar  o  Povo  da  Opressão;  Conquistar  Tesouros;  Dar  Exemplo  aos  Meus 
Amigos. 

Livre 
Um aspecto livre, à desejo do jogador e aprovado pela narradora. 

Perícias e Abordagens 
Os  personagens  possuem  duas  perícias  Boas  (+3),  três  razoáveis  (+2)  e  quatro  regulares 
(+1). Em jogos FAE, são três abordagens razoáveis (+2) e uma regular (+1). 
 
Cada  classe  e  bioforma  possuem  bônus  em  perícias  ou  abordagens  (FAE).  É  possível 
acumular  um  mesmo  bônus  para  uma  perícia/abordagem,  devido  a  classe  e  bioforma.  (ex.: 
+2  em  atletismo  por  ser  ladrão  e halfling). Esse bônus é aplicado somente na rolagem e não 
influencia nas pirâmides. 
 
Três  novas  perícias  são  utilizadas  para  se  tratar  com  mais  precisão  um  mundo  de  fantasia 
medieval: 
 
● Animais:​ tratos gerais com animais, utilizada também para cavalgar; 
● Magia:​ para lançar magias, possui 4 tradições; 
● Saberes:  nova  perícias  básica  acrescentada  no  Fate  Condensado,  se  assemelha  a 
Conhecimentos, mas para tudo o que é místico, sobrenatural ou popular. 

Sistema de Magias 
Para  lançar  magia  é  preciso  que  o  personagem  seja  de  uma  subclasse  conjuradora  de 
magia.  Assim  ele  poderá  alocar  pontos  de  perícia  em  Magia.  Para  cada  ponto  na  perícia 
magia  o  personagem  poderá  alocar  um  ponto  nas  tradições  de  sua  classe  conjuradora.  As 
tradições são Arcana, Divina, Primal e Ocultista. 
 
Ex.:  o  Druida  da  Tempestade  possui  +3  em  Magia,  o  que  lhe  garante  3 pontos para alocar em 
sua  tradição  de  magia,  Primal.  Além  disso  ele  selecionou  a  façanha  Conhecimento  Arcano, 
que  lhe  permite  conjurar  feitiços  da  tradição  Arcana,  e  ainda  recebe  +1  nela.  O  druida  decide 
então  colocar  +2  em  Primal  e  +1  em  Arcana.  Por  fim,  ele  fica  com  +2  na tradição Primal e +2 
na  tradição  Arcana  (3  pontos  advindos  da  perícia  Magia  e  1  da  façanha  Conhecimento 
Arcano). 
 
As rolagens para lançar um feitiço levam em consideração o valor da tradição, não da perícia 
Magia.  Cada  subclasse  poderá  lançar  magias  de  uma  tradição.  Outras  tradições podem ser 
adquiridas  por  façanhas,  neste  caso, ao receber a permissão para utilizar uma nova tradição 
de Magia, ela inicia em Regular (+1). 
 
De  acordo  com  o  efeito  mágico  desejado,  lançar  a magia exigirá um dos custos abaixo para 
o jogador, que deve ser combinado com a narradora no momento de lançá-la: 
 


● Gastar Ponto de Destino; 
● Marcar uma ou mais caixas de estresse; 
● Utilizar impulsos; 
● Criar vantagem para lançar a magia (preparação), que fará efeito no próximo turno. 
 
Ao  atingir  um  marco,  o  personagem  pode  modificar  o  valor  de  suas  tradições, como ele faz 
com  as  perícias, limitando-se a mudar em +1 ou -1 uma tradição qualquer, com a exceção de 
que uma tradição não pode ter o seu valor reduzido a zero. 
 
Ex.:  nosso  Druida  da  Tempestade  possui  +2  na  tradição  Primal  e  +2  na  tradição  Arcana.  Em 
dado  marco  ele  pode  reduzir  qualquer  uma  dessas  tradições  para  +1 e aumentar a outra para 
+3. Em um segundo marco, ele não poderá reduzir a tradição de valor +1 para 0. 
 
Em  jogos  FAE,  o personagem pode lançar magias com qualquer abordagem e apenas marca 
as  tradições  de  magia  que  puder  conjurar, utilizando a abordagem que melhor condiz com o 
efeito desejado. 

Tradição Arcana 
Os  conjuradores  arcanos  usam  lógica  e  racionalidade  para  controlar  a  magia  que  existe  ao 
seu  redor.  Embora  muito  versátil,  a  magia  arcana é fraca para atingir o espírito ou o alma de 
um  ser.  Magos  são  os  conjuradores  arcanos  mais  icônicos,  debruçados  sobre  tomos  e 
grimórios,  enquanto  feiticeiros  misteriosos  estudam  os  segredos  de  seu  sangue  para 
desbloquear o poder arcano dentro de si. 

Tradição Divina 
O  poder  do  divino  é  carregado  de  fé  e  da  crença  em  uma  fonte  de  energia  além  do  plano 
material.  Clérigos  são  os  maiores  representante  dos  conjuradores  divinos,  suplicando  aos 
deuses  que  conceda  a  eles  sua  mágica.  Feiticeiros  divinos  podem  usar  o  sangue  do  seu 
ancestral  celeste  ou  ​diabólico como um canal divino, e paladinos chamam seus deuses para 
concedê-los poder marcial através de orientação divina. 

Tradição Primal 
Uma  conexão  instintiva  com  o  mundo,  o  ciclo  do  dia  e  da  noite,  a  virada  das  estações,  e  a 
seleção  natural  entre  predador  e  presa  orientam  a  tradição  primal.  Druidas  são  os 
conjuradores  primais  mais  icônicos, convocando a magia da natureza através uma profunda 
fé  e  conexão  com  plantas  e  animais,  e  feiticeiros  primais  invocam  seus  ancestrais  feéricos 
ou sangue bestial para aproveitar as mesmas energias naturais. 

Tradição Ocultista 
Os praticantes de tradições ocultas buscam entender o inexplicável, compreender o bizarro e 
acessar  o efêmero de uma maneira sistemática. Bardos são os conjuradores ocultistas mais 
representativos,  usando  suas  performances  para  influenciar  a  mente  ou  elevar  a  alma,  e 
feiticeiros ocultos se esforçam para entender o misterioso poder de seu sangue. 


Façanhas 
As  façanhas  listadas  logo  abaixo  da  classe  ou  bioforma  estão  disponíveis  para  todos  os 
personagens  que  sejam  daquela  classe  ou  bioforma.  Já  as  façanhas  de  uma  subclasse  ou 
bioforma são específicas para aquela classe ou bioforma. 
 
Vias  de  regra,  cada  bioforma  terá  sempre  4 façanhas disponíveis para a escolha do jogador, 
sendo  2  gerais  e  2  específicas.  Bem  como  cada  classe  terá sempre 9 façanhas disponíveis, 
sendo 6 gerais e 3 específicas. 
 
Assim,  cada  personagem  terá  à  sua  disposição  um  total  de  13 façanhas prontas para o seu 
personagem! 

Regra opcionais de combate 

Esforço Extra 
Vamos  utilizar  aqui as regras de Esforço Extra do Ferramentas do Sistema, desta maneira os 
combatentes ficam mais poderosos e os embates mais dramáticos! 
 
Funciona  da  seguinte  maneira,  marque  a  quantidade  que  desejar  de  caixas  de  estresse 
voluntariamente  a  qualquer  momento  para  receber  um  bônus.  O  bônus é igual a quantidade 
de  caixas  marcadas.  Isso  pode gerar resultados imprevisíveis em seu jogo. Isto não só pode 
criar  mais  variações  nas rolagens, mas também pode substituir parcialmente a economia de 
pontos de destino. 

Condições 
As  condições  aqui  apresentadas  são  todas  momentâneas,  isto  é,  são  apagadas  ao  fim  do 
conflito  e  possuem  somente  uma  caixa  de  estresse.  Podem  ser  marcadas  caso  a  narrativa 
permita,  ao  invés  de tensões de estresse normais. Assim como descrito nas Ferramentas do 
Sistema,  elas  funcionam  como  um  aspecto.  Pensamos  nessa  regra  para  diminuir  a 
letalidade do Fate e assim possibilitar combates mais épicos! 
 
Físicas: ​Atordoado, Derrubado, Fatigado 
Mentais: ​Amedrontado, Confuso, Fascinado 

Equipamentos

Itens mágicos
Para  esta  suplemento  não  seria  viável  adaptar  cada  item  mágico  de  fantasia  medieval para 
ser  usado  em  Fate,  pensando  nisso  apresentamos  algumas  regras  gerais  sobre  como 
transpor  outros  sistemas  de  regras  para  que  os  itens  funcionem  bem,  de  maneira 
equilibrada. 
 


Para tanto, um personagem só pode equipar e fazer uso de poucos itens mágicos ao mesmo 
tempo, sendo limitado por uma quantidade máxima de itens que ele pode carregar. 
 
A  inspiração  para  esta  limitação  se  dá  principalmente  pela  figura  dos  heróis  e heroínas nas 
histórias  de  fantasia,  que  raramente  possuem  dois  ou  três  itens  fantásticos  que  os  ajudem 
em  suas  aventuras.  Como  exemplo  temos  Krull,  que  possui  um  gládio  mágico,  Xena, com o 
seu  Chakram,  Link  com  a  Master  Sword  e até mesmo Goku, com o seu bastão mágico. Uma 
maior  quantidade  de  itens  não  só  tornariam  as  coisas  muito  mais  fáceis como poderia tirar 
a  dramaticidade  do  Fate,  além  de  ser  mais  difícil  para jogadores e narradora se atentarem a 
muitas informações durante o jogo. 
 
Uma  maneira  de  emular  essa  limitação  durante  o  jogo,  caso  o  personagem  encontre 
diversos  itens  mágicos  por  qualquer  razão  que  seja,  é  utilizar  a  barra  de  estresse  de 
equipamentos, descrita logo abaixo. 
 
Cada  item  mágico  possui  uma  façanha,  para  limitar  o  poder  destes  itens  utilize  o  que  for 
mais  condizente  com  cada  um,  sendo  possível  ativá-lo  somente  uma  vez  por  cena  ou  por 
sessão,  ou  então  exigindo  um  custo  em  PD  ou  somente  em  circunstâncias  muito 
específicas.  Alguns  itens  que  não  influenciam  demais  no  jogo  podem  ter  o  seu  efeito 
constantemente  ativado,  como  um  Anel  de  Respirar  na  Água,  bastando  equipá-lo  para 
receber o benefício. 

Armas Mágicas
Uma  arma  mágica  causa  mais  dano,  de  Arma:1  até  Arma:3,  de  acordo  com  o  seu 
encantamento  e  a  sua  raridade.  O  poder  extraordinário  de  uma  arma  mágica,  como  uma 
Espada  Vorpal  ou  Vingadora  Sagrada,  se  torna  uma  façanha  do  item,  que  pode  ser  ativada 
pelo seu portador ou possui um efeito contínuo. Alguns exemplos de armas mágicas: 
 
Adaga  do  Envenenamento:  Arma:  1.  Uma  vez  por  sessão,  o  portador  pode  fazer  com  que  a 
arma  fique  coberta  de  um  líquido  escuro  e  viscoso.  O  líquido  venenoso  permanece  durante 
uma  cena  ou  até  que  um  ataque  feito  com  essa  arma  tenha  sucesso.  Além  do  dano,  o alvo 
também sofre a condição Fatigado.  
 
Arma  de  Alerta:  ​O  possuidor  da  arma  não  pode  ser  surpreendido,  desde  que  não  esteja 
incapacitado.  A  arma  o  acorda  mesmo  se  estiver  dormindo  e  faz  o  mesmo  com  seus 
companheiros  que  estejam  na  mesma  zona.  O  possuidor  tem  +2  em  Percepção  (Ágil)  para 
definição na ordem de iniciativa de um conflito. 
 
Azagaia  Relâmpago: Arma:2. Uma vez por sessão, ao Atacar com Atirar (Ágil ou Poderoso) e 
proferir  uma  palavra  de  comando,  ela  se  torna  um  relâmpago  que  atinge  todos  os  inimigos 
na mesma zona do possuidor. Cada inimigo se defende individualmente. 
 
Arco  do  Juramento:  Arma:  1.  Uma  vez  por  cena  o  portador  do  Arco  do  Juramento  escolhe 
um  inimigo  como  alvo.  Seus  ataques  com  Atirar  (Sorrateiro  ou  Cuidadoso)  contra  o  alvo 
recebem +2. 
 


Machado  da  Retribuição:  Arma:  1.  Durante  um  conflito,  o  portador  do  Machado  da 
Retribuição  recebe  +2  em  Lutar  (Poderoso)  para  atacar  o  último  inimigo  que  lhe  causou 
dano. 

Armaduras e Escudo Mágicos


Uma  armadura  ou  escudo  mágico  resiste  a  dano,  de  Armadura:1  até Armadura:3, de acordo 
com  o  seu  encantamento  e  a  sua  raridade.  O  poder  extraordinário  de  uma  armadura  ou 
escudo  mágicos,  como  um  Escudo  Animado  ou  uma  Malha  Élfica, se torna uma façanha do 
item,  que  pode ser ativada pelo seu portador ou possui um efeito contínuo. Alguns exemplos 
de armaduras e escudos mágicos: 
 
Armadura  do  Marinheiro:  O  usuário  da  Armadura  do  Marinheiro  é  capaz  de  nadar  em 
qualquer  situação,  sem  empecilhos.  Ele  também  é  capaz  de  subir  quedas  d’água  à  nado, 
recebendo  +2  para  Superar  com Atletismo (Poderoso) nessas ocasiões. Se ele for derrotado 
em um conflito, a armadura o faz boiar. 
 
Armadura  Anã:  Armadura:  2.  O  usuário  da  Armadura  Anã  é  imune  à  condição  Derrubado  e 
recebe +2 para Defender com Vigor (Poderoso) quaisquer efeitos mágicos que o obrigassem 
a ser deslocado em solo.  
 
Escudo  Apanhador  de  Flechas:  Armadura:  1.  O portador do escudo recebe +2 para Defender 
com  Atletismo  (Ágil)  contra  ataques  feitos  à  distância.  Além  disso,  uma  vez  por  cena,  o 
portador  do  Escudo  Apanhador  de  Flechas  pode  se  tornar  o  alvo  de  um  ataque  à  distância 
destinado a um companheiro na mesma zona. 
 
Cota  de  Malha  da  Sorte:  Armadura:  1. Uma vez por sessão, o portador desta armadura pode 
rolar  novamente  qualquer rolagem de defesa de um ataque que tenha sofrido. Ele fica com o 
melhor resultado entre as duas rolagens. 
 
Escudo  de  Espinhos:  Armadura:  1.  Ao  obter  sucesso com estilo em uma rolagem de defesa, 
contra  um  ataque  corpo-a-corpo,  o  portador  do  escudo  pode  optar  por  causar  1  de  dano ao 
atacante. 

Itens mágicos extraordinários


O  poder  mágico  de  um  item  extraordinário,  como  uma  Bota  Élfica  ou  uma  Capa  da 
Invisibilidade,  se  torna  uma  façanha  do  item,  que  pode  ser  ativada  pelo  seu  portador  ou 
possui um efeito contínuo. Alguns exemplos de itens mágicos extraordinários: 
 
Anel  de  Escudo  Mental:  Enquanto  portar  o  Anel  do  Escudo  Mental,  o  usuário  é  imune  a 
condições  mentais  e a magias que permitam a leitura de pensamentos. Só com a permissão 
do portador é possível estabelecer alguma comunicação telepática com ele. 
 
Bastão  de  Obediência:  Uma  vez  por  sessão,  o  portador  do  Bastão de Obediência pode Criar 
Vantagem  com  Vontade  (Esperto)  contra  cada  criatura  à  sua  escolha  na  mesma  zona  que 
ele.  Cada  criatura  se  defende  individualmente  e  todos  que  falharem  ficam  Fascinados.  Se 


algum  dos  alvos  for  ferido  pelo  possuidor  ou  um  dos seus companheiros, ele deixa de estar 
Fascinado. 
 
Capa  do  Saltimbanco:  Essa  capa  tem  um  leve  odor  de  enxofre.  Com  ela,  o  usuário  pode 
conjurar  a  magia Portal sem custos, uma vez por sessão. A magia permite abrir portais entre 
dois  lugares  conhecidos,  não  importando  a  distância.  O  portal  fica  aberto  por  um  breve 
período  de  tempo  e  é  um  pouco  maior  que  o  tamanho  de  um  ser  humano  médio.  O  portal 
sempre é aberto em uma superfície segura e conhecida pelo personagem. 
 
Anel  da  Invisibilidade: Uma vez por sessão, o portador do anel da invisibilidade pode ativar o 
poder  do  anel  e  ficar  invisível  até  o  final  da  cena.  A  invisibilidade  se  desfaz  se  o  portador 
Atacar ou se Defender. 
 
Chave-Esqueleto:  Esta  chave  mágica  concede  +2  em  ações  de  Superar  com  Roubo 
(Sorrateiro)  para  abrir  qualquer  tipo  de  fechadura.  Ela  permite  inclusive  destrancar 
fechaduras mágicas. 

Consumíveis
Os itens consumíveis são inúmeros, aqui vão alguns exemplos: 
 
Poção de cura:​ Limpa até 3 caixas de estresse. 
 
Poção  de  restauração:  Reduz  o  grau  de  uma  consequência  (de  Severa  para  Moderada,  de 
Moderada  para  Suave)  ou  elimina uma consequência Suave. Seu consumo exige 2 caixas de 
estresse de equipamento. 
 
Poção  de aprimoramento: O seu consumo garante +1 em uma perícia (abordagem) até o fim 
da cena. 
 
Pedra-trovão:  Ao  ser  lançada,  todos  dentro  de  uma  zona  devem  fazer  um  teste  Razoável 
(+2)  de  Defesa  com  Vigor  (Poderoso)  ou  receberão  a  condição  Atordoado.  O  empate  é 
considerado um sucesso. Seu consumo exige 2 caixas de estresse de equipamento. 
 
Óleo  de afiar: Ao ser aplicada sobre a lâmina de uma arma, esta é considerada como Arma:1 
até o fim da cena. 

Itens inteligentes
Qualquer  item  mágico  pode  ser  inteligente,  caso  seja,  este receberá um aspecto que melhor 
represente  a  sua  utilização  e  a  sua  inteligência.  Este  é  o  único  caso  em  que  itens  mágicos 
possuem aspectos, de resto possuem apenas uma façanha. 
 
O  item  inteligente  é  capaz  de  se  comunicar  telepaticamente,  possui  sentidos como audição 
e  visão,  e  também  possui  uma  personalidade  própria.  Além  disso,  todo  item  mágico 
inteligente  é  criado  com  um  objetivo,  este  deve  cumprir  uma  missão  específica.  Caso  o 
portador  do  item  não  se  empenhe  em  cumprir  essa  missão,  o  item  pode  não  cooperar com 


ele,  se  recusando  a  ativar os seus efeitos mágicos, por exemplo. É importante que o objetivo 
do item, e a sua personalidade, estejam presentes no seu aspecto. 
 
Alguns  exemplos  de  objetivos  do  item  são:  caçar  alguém  ou  alguma  bioforma,  proteger 
alguma  bioforma  ou  lugar,  proteger  os  seguidores  de  uma  divindade,  alcançar  glória  e 
renome,  obter  conhecimentos  ocultos,  descobrir  quem  é  o  seu  criador  e  o  propósito  para  o 
qual foi criado. 
 
Ex.:  A  espada protetora do Império Ogul; O machado sangrento destruidor de X’Zara; O curioso 
elmo irascível; A capa benevolente das maravilhas eternas. 

Equipamentos comuns
Em  Fate  não  é  interessante  ficar  listando  item  por  item  ou  o  tanto  que  um  personagem  é 
capaz  de  carregar  em  suas  aventuras,  contamos  com  o  bom  senso  do  jogador  e  da 
narradora  para  definirem  pormenores  sobre  o  que  e  quanto  cada  um  carrega.  Porém  uma 
simples  regra  pode  auxiliar:  uma  barra  de  estresse  para  os  equipamentos  da  viagem,  que 
vão se consumindo com o uso de algo muito específico. 
 
Espera-se  que  itens  comuns  de  aventureiros,  como  cordas,  frascos,  giz,  barraca  de  dormir, 
cantil  e  coisas  assim  estejam  sempre  disponíveis.  Mas  caso  a  quantidade  de rações para a 
viagem  seja  algo  muito  importante  para  a  aventura,  ou  então  jogadores  passem  a  utilizar 
cordas  e  mais  cordas  como  se  estas  fossem  infinitas,  basta  criar  uma  barra  de  estresse 
para  os  equipamentos. Desta maneira, cada uso de item muito específico ou fora do comum 
irá  causar  uma  tensão  na  barra.  Uma  vez  que  esta  foi  preenchida,  o  personagem  não  pode 
mais utilizar itens extraordinários. 
 
Como  sugestão,  a  quantidade  de  caixas  de  estresse  de  cada personagem é igual a 3, sendo 
acrescidas caixas pela perícia Recursos, +1 caixa para Recursos 1 ou 2 e +3 caixas para 3 ou 
4. Em jogos FAE um total de 3 caixas é o suficiente para cada personagem. 

Comprando e limitando os itens mágicos 


Caso  os personagens queiram começar o jogo com algum item mágico ou desejam comprar 
durante  a  campanha,  para  isso  eles  deverão  ter  pelo  menos  Recursos  +1.  Cada  item 
adquirido  dessa  forma  deixa marcado uma caixa de estresse na barra de equipamentos, que 
só será liberada com a venda ou perda do item. 
 
Desta  maneira,  um  personagem  só  poderá  ter  um  total  de  itens  mágicos igual à quantidade 
de  caixas  de  estresse  de  sua  barra  de  equipamentos,  ou  seja,  mínimo  3  e  máximo  6, sendo 
que  as  caixas  extras  podem  ser utilizadas para consumíveis ou para equipamentos comuns, 
como descrito acima. 
 
Poções  mágicas,  pergaminhos,  itens  alquímicos  e demais consumíveis obedecem a mesma 
regra  de  equipamentos  comuns.  Caso  existem  caixas  livres,  estas  podem  ser  riscadas para 
que  uma  poção  mágica  ou  pergaminho  seja  utilizado.  A  sua  utilização  só  é  recuperada  ao 
final da sessão ou quando a narrativa permitir. 

10 
Arapucas
As  arapucas  são  pequenas  perturbações  ou  armadilhas  criadas  com  a  perícia  Ofícios, 
possuem  efeitos  variados  e  uma  dificuldade  específica  para  ser  instalada.  É  preciso  que 
algum  aspecto  permita  que  o  personagem  tenha  o  conhecimento  necessário  para  criar  as 
arapucas. 
 
Três  arapucas  confeccionadas  equivalem  a  uma  caixa  de  estresse  da  barra  de 
equipamentos  do  personagem.  Estas podem ser confeccionadas durante uma cena ou entre 
cenas,  desde  que  o  personagem  possua  os  materiais  necessários em mãos. Não é possível 
construir uma arapuca durante um conflito, a menos que uma façanha permita. 
 
Uma  arapuca  pode  ser  colocada  em  qualquer  lugar  em  que  possa  ser  ocultada,  de  acordo 
com  os  materiais  com  os  quais  foi  construída  (ex.:  madeira,  fios,  folhas,  frasco,  cordas, 
metal, etc). 
 
Ao  posicionar  uma  arapuca  o  personagem  faz  uma rolagem de Criar Vantagem com Ofícios 
(ou  abordagem  mais  apropriada  para  a  narrativa),  com  a  dificuldade  específica  da  arapuca 
utilizada.  Em  caso  de  falha  a  arapuca  é  perdida,  em  caso  de  empate  ou  sucesso  ela  é 
instalada  corretamente,  porém  no  empate  a  dificuldade  para detectá-la é reduzida em 1. Em 
caso  de  sucesso  com  estilo  a  arapuca  não  pode  ser  detectada.  Para  a  arapuca  ser 
detectada,  o  inimigo deve fazer um teste de Superar em Percepção, a dificuldade é o número 
de tensões da margem de sucesso na rolagem de instalação.  
 
Ex.:  Ao  instalar  uma  arapuca  de  alarme,  o  jogador  rolou  +1  nos  dados  e  possui  a  perícia 
Ofícios  em  Razoável  (+2),  totalizando  +3.  Como  a  dificuldade  de  instalação  da  arapuca  de 
alarme é apenas 2, a dificuldade para o teste de Superar com Percepção é Regular (+1). 
 
Aqui estão alguns exemplos de arapucas, a dificuldade de cada uma e seus efeitos: 
 
Arapuca  de alarme (Dificuldade 2): Ao ser disparada emite um som alto que pode ser ouvido 
a até duas zonas de distância. 
 
Arapuca  sinalizadora  (Dificuldade  2):  ​Nada  acontece  com  o  alvo,  mas  o  criador da arapuca 
sabe que ela foi acionada. 
 
Arapuca  de  derrubada  (Dificuldade  4):  O  alvo recebe a condição Derrubado até o fim de sua 
rodada. 
 
Arapuca  atordoante  (Dificuldade  4):  ​O  alvo  recebe  a  condição  Atordoado  até  o  fim  de  sua 
rodada. 
 
Arapuca de espinhos (Dificuldade 6): ​O alvo recebe 3 tensões físicas de estresse. 
 
Arapuca  restritora  (Dificuldade  6):  O  alvo  fica  imobilizado,  deve  passar  em  um  teste  Bom 
(+3) de Vigor (Poderoso) para se libertar.   

11 
Bioformas 

Anão 

Aspectos 
Anão da Colina, Anão da Montanha e Anão Duergar. 

Perícias e Abordagens 
● Anão da Colina: +
​ 1 em Percepção (+1 em Esperto) 
● Anão da Montanha: ​+1 em Vigor (+1 em Poderoso) 
● Anão Duergar: ​+1 em Furtividade (+1 em Sorrateiro) 

Façanhas 
Resiliência  anã:  ​O  anão  é  mais  resistente  a  venenos,  recebe  +2  em  testes  de  Vigor 
(Poderoso) ao se Defender para evitar ser envenenado. 
 
Visão  no  escuro: ​O anão enxerga na mais completa escuridão, mas não pode discernir cores 
no escuro, apenas tons de cinza. 

Anão da Colina 
Sentidos  aguçados:  ​O anão da colina recebe +2 em testes de Percepção (Esperto) para Criar 
Vantagem em uma situação em que os seus sentidos sejam exigidos ao máximo. 
 
Tenacidade  anã:  ​Para  contar  as  caixas  de  estresse  físico,  considere  que  o  anão  da  colina 
possui o seu valor de Vigor aumentado em 2. 

Anão da Montanha 
Especialização  em  rochas:  ​O  anão  da  montanha  recebe  +2  em  testes  de  Conhecimentos 
(Esperto) relacionados à origem de um trabalho em pedra. 
 
Treinamento  com  armaduras:  ​O  anão  da  montanha  é  treinado  no  uso  de  armaduras.  Ele 
recebe Armadura:1 caso esteja utilizando uma. 

Anão Duergar 
Piscar:  ​Ao  custo  de  1  PD,  o  anão  duergar  é  capaz  de  ficar  invisível,  qualquer  coisa  que  ele 
esteja  vestindo  ou  carregando  também  fica  invisível.  O  efeito  dura  uma  cena  ou  até que ele 
ataque ou conjure uma magia. 
 
Resistência  mágica:  O  anão duergar é mais resistente contra efeitos mágicos, recebendo +2 
em testes de Defender contra magias que tenham exclusivamente o anão como alvo.   

12 
Draconato 

Aspectos 
Draconato  Azul,  Draconato  Branco,  Draconato  Bronze,  Draconato  Cobre,  Draconato  Latão, 
Draconato Negro, Draconato Ouro, Draconato Prata, Draconato Verde e Draconato Vermelho. 

Perícias e Abordagens 
● Draconato Azul:​ +1 em Provocar (+1 em Estiloso) 
● Draconato Branco:​ +1 em Conhecimentos (+1 em Esperto) 
● Draconato Bronze:​ +1 em Enganar (+1 em Esperto) 
● Draconato Cobre:​ +1 em Vontade (+1 em Cuidadoso) 
● Draconato Latão:​ +1 em Furtividade (+1 em Sorrateiro) 
● Draconato Negro:​ +1 em Saberes (+1 em Cuidadoso) 
● Draconato Dourado:​ +1 em Empatia (+1 em Estiloso) 
● Draconato Prateado:​ +1 em Comunicação (+1 em Estiloso) 
● Draconato Verde:​ +1 em Lutar (+1 em Poderoso) 
● Draconato Vermelho:​ +1 em Atletismo (+1 em Ágil) 

Façanhas 
Asas  dracônicas:  Você  faz  parte  de  um  grupo  muito  seleto  de  draconatos  que  possuem 
asas. Você pode voar e se deslocar livremente entre zonas verticais. 
 
Aura  dracônica:  O  draconato  possui  uma aura herdada pelo seu sangue de dragão. Uma vez 
por  sessão  ele  pode Criar Vantagem com Provocar (Estiloso) para impôr condições em seus 
inimigos  dentro  de  uma zona. Um teste de Defesa com Vontade (Estiloso) deve ser feito. Em 
caso  de  falha  o  inimigo  fica  Amedrontado,  em  caso  de  Empate  o  draconato  recebe  um 
impulso contra ele. 

Draconato Azul 
Resistência  elétrica:  O  draconato  azul  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques  ou  magias  de 
eletricidade. 
 
Sopro  elétrico:  O  draconato  azul  pode  soltar  um  jato  elétrico  uma  vez  por  sessão.  Faça um 
ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um  sucesso  com 
estilo,  você  pode  reduzir  as  tensões  de  dano  em  1  para  colocar  no(s)  alvo(s)  o  aspecto 
“Paralisado”, com uma invocação gratuita.  

Draconato Branco 
Resistência  gélida:  O  draconato  branco  recebe  +2  ao  se  Defender  de ataques ou magias de 
frio e gelo. 
 
Sopro  congelante:  O  draconato  branco  pode  soltar  um  cone  de  frio  uma  vez  por  sessão. 
Faça  um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um 

13 
sucesso  com  estilo,  você  pode  reduzir  as tensões de dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o 
aspecto “Congelado”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Bronze 
Resistência  elétrica: ​O draconato de bronze recebe +2 ao se Defender de ataques ou magias 
de eletricidade. 
 
Sopro  elétrico: O draconato de bronze pode soltar um jato elétrico uma vez por sessão. Faça 
um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um  sucesso 
com  estilo,  você  pode  reduzir  as  tensões  de  dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o aspecto 
“Paralisado”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Cobre 
Resistência  ácida:  O  draconato de cobre recebe +2 ao se Defender de ataques ou magias de 
ácido. 
 
Sopro  ácido:  O  draconato  de  cobre  pode  soltar  um  jato  ácido uma vez por sessão. Faça um 
ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um  sucesso  com 
estilo,  você  pode  reduzir  as  tensões  de  dano  em  1  para  colocar  no(s)  alvo(s)  o  aspecto 
“Derretendo”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Latão 
Resistência  ígnea:  O  draconato  de  latão  recebe  +2 ao se Defender de ataques ou magias de 
fogo. 
 
Sopro  incendiário:  O  draconato  de  latão  pode  soltar  um  cone  de  fogo  uma  vez  por  sessão. 
Faça  um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um 
sucesso  com  estilo,  você  pode  reduzir  as tensões de dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o 
aspecto “Em chamas”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Negro 
Resistência  ácida:  O  draconato  negro  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques  ou  magias  de 
ácido. 
 
Sopro  ácido:  O  draconato  negro  pode  soltar  um  jato  ácido  uma  vez  por  sessão.  Faça  um 
ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um  sucesso  com 
estilo,  você  pode  reduzir  as  tensões  de  dano  em  1  para  colocar  no(s)  alvo(s)  o  aspecto 
“Derretendo”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Dourado 
Resistência  ígnea:  O  draconato  dourado  recebe +2 ao se Defender de ataques ou magias de 
fogo. 
 

14 
Sopro  incendiário:  O  draconato  dourado  pode  soltar  um  cone  de  fogo  uma  vez  por  sessão. 
Faça  um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um 
sucesso  com  estilo,  você  pode  reduzir  as tensões de dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o 
aspecto “Em chamas”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Prateado 
Resistência  gélida:  O  draconato  prateado  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques  ou  magias 
de frio e gelo. 
 
Sopro  congelante:  O  draconato  prateado  pode  soltar  um  cone  de  frio  uma  vez  por  sessão. 
Faça  um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um 
sucesso  com  estilo,  você  pode  reduzir  as tensões de dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o 
aspecto “Congelado”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Verde 
Resistência  à  venenos:  O  draconato  verde  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques ou magias 
de veneno. 
 
Sopro  venenoso:  O  draconato  verde  pode  soltar  um  cone  de  veneno  uma  vez  por  sessão. 
Faça  um  ataque  com  Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um 
sucesso  com  estilo,  você  pode  reduzir  as tensões de dano em 1 para colocar no(s) alvo(s) o 
aspecto “Envenenado”, com uma invocação gratuita. 

Draconato Vermelho 
Resistência  ígnea:  O  draconato  vermelho  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques  ou  magias 
de fogo. 
 
Sopro  incendiário:  Pode  soltar  um  cone  de  fogo  uma  vez  por  sessão.  Faça  um  ataque com 
Atirar  (Poderoso)  que  atinge  todos  dentro  de  uma  zona.  Em  um  sucesso  com  estilo,  você 
pode  reduzir  as  tensões  de  dano  em  1  para  colocar  no(s)  alvo(s)  o  aspecto  “Em  chamas”, 
com uma invocação gratuita.   

15 
Elfo 

Aspectos 
Alto Elfo, Elfo da Floresta e Elfo Drow. 

Perícias e Abordagens 
● Alto Elfo: +
​ 1 em Conhecimentos (+1 em Esperto) 
● Elfo da Floresta:​ +1 em Furtividade (+1 em Sorrateiro) 
● Elfo Drow:​ +1 em Magia (+1 em Estiloso) 

Façanhas 
Atencioso:  ​O  elfo  possui  sentidos  aguçados,  recebe  +2  em  Superar  com  Percepção 
(Sorrateiro) para notar tentativas de ocultação não-mágicas.   
 
Visão  no  escuro:  O  elfo  enxerga  na  mais  completa  escuridão, mas não pode discernir cores 
no escuro, apenas tons de cinza. 

Alto Elfo 
Alta  estirpe:  ​O  alto  elfo  recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  em  testes  de  Comunicação (Estiloso) 
quando está tentando impressionar em um diálogo ou discurso. 
 
Sensibilidade  mágica:  ​O  alto  elfo recebe +1 em uma tradição de magia à sua escolha, desde 
que sua classe possa lançar magias. 

Elfo da Floresta 
Afinidade  com  armas:  ​Ao  utilizar  uma  arma  élfica,  o  elfo  da  floresta  tem  Arma:  1,  isto  é, 
causa uma tensão a mais de dano em um ataque bem sucedido. 
 
Ocultação:  O  elfo  da  floresta  recebe +2 ao Criar Vantagem com Furtividade (Sorrateiro) para 
se ocultar em ambientes selvagens. 

Elfo Drow 
Magia  inata:  O  elfo  drow  por  conjurar “detectar magia” uma vez por cena, gratuitamente. Ele 
sente a presença de magia dentro de sua zona, bem como a qual tradição ela pertence. 
 
Escuridão:  Uma  vez  por  sessão,  o  elfo  drow  pode  lançar  gratuitamente  a  magia  Escuridão. 
Toda  uma  zona,  à escolha do drow, fica escurecida magicamente. Luz não-mágica não pode 
iluminar  o  local  mas  criaturas  que  possuem  visão  no  escuro podem enxergar normalmente. 
O efeito dura uma cena ou até que o elfo drow o dissipe. 

   

16 
Gnomo 

Aspectos 
Gnomo da Floresta, Gnomo das Rochas e Gnomo das Profundezas. 

Perícias e Abordagens 
● Gnomo da Floresta:​ +1 em Magia (+1 em Estiloso) 
● Gnomo das Profundezas:​ +1 em Furtividade (+1 em Sorrateiro) 
● Gnomo das Rochas:​ +1 em Conhecimentos (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Esperteza  gnômica:  ​O  gnomo  é  mais  resistente  contra  efeitos  mágicos,  uma  vez  por  cena 
ele  recebe  um  pulso  de  performance  em  uma  rolagem  para  se  Defender  de  magias  que 
tenham exclusivamente o gnomo como alvo. 
 
Visão  no  escuro:  O  gnomo  enxerga  na  mais  completa  escuridão,  mas  não  pode  discernir 
cores no escuro, apenas tons de cinza. 

Gnomo da Floresta 
Falar  com  animais:  O  gnomo  da  floresta  pode  se  comunicar  com  animais  pequenos  de 
maneira muito rudimentar. 
 
Ilusionista  nato:  O  gnomo da floresta é capaz de conjurar gratuitamente truques mágicos de 
ilusão,  como  criar  sons  ou  imagens  de  objetos  pequenos.  Um  teste  de Percepção (Esperto) 
regular (+1) é o suficiente para perceber que é apenas um truque.  

Gnomo das Profundezas 


Cauteloso:  o  gnomo  das  profundezas  recebe  +2  em  Furtividade  (Sorrateiro)  ao  Criar 
Vantagem para evitar qualquer tipo de perigo eminente. 
 
Mineiro  artífice:  o  gnomo  das  profundezas  recebe  +2  em  Ofícios  (Esperto)  ao  Criar 
Vantagem quando trabalha com rochas e minerais. 

Gnomo das Rochas 


Conhecimento de artífice: O gnomo das rochas recebe +2 em Conhecimentos (Esperto) para 
Criar  Vantagem  em  relação  a  itens  mágicos,  objetos  alquímicos  ou  mecanismos 
tecnológicos. 
 
Engenhoqueiro:  O  gnomo  das  rochas  é  capaz  de  construir  mecanismos  simples  que 
funcionam  durante  uma  cena,  como  brinquedos  mecânicos,  isqueiro  mecânico  ou  caixa  de 
música.   

17 
Goblin 

Aspectos 
Goblin Armadilheiro, Goblin Bucho-de-Ferro e Goblin Couro-Chamuscado. 

Perícias e Abordagens 
● Goblin Armadilheiro:​ +1 em Ofícios (+1 em Sorrateiro) 
● Goblin Bucho-de-Ferro:​ +1 em Vigor (+1 em Poderoso) 
● Goblin Couro-Chamuscado:​ +1 em Atirar (+1 em Estiloso) 

Façanhas 
Funileiro  de  Sucata:  O  goblin  é  capaz  de  fazer  itens  úteis  que  duram  uma  cena  a  partir  de 
lixo. Ele também recebe 3 caixas de estresse de equipamento exclusivas para sucata. 
 
Montaria  Goblin:  O  goblin  tem  um  cão  que  lhe  serve  como  montaria.  O  cão  tem  uma  ficha 
como em FAE e tem ações e turnos próprios.  

Goblin Armadilheiro 
Improvisador:  O  goblin  armadilheiro  pode  improvisar  na  hora  de criar arapucas e usar o que 
estiver ao seu redor para fazer qualquer tipo de arapuca. 
 
Buliçoso:  O  goblin armadilheiro recebe um bônus de +1 em rolagens de Atletismo (Ágil) para 
evitar cair em uma armadilha ou arapuca. 

Goblin Bucho-de-Ferro 
Tudívoro:  O  goblin  bucho-de-ferro  pode  se  alimentar  até  de  comida  apodrecida  e  tem  um 
pulso de performance para resistir à efeitos adversos por ingerir comida estranha. 
 
Dentes  de  Navalha:  O  goblin  bucho-de-ferro  pode  Atacar  com  mordidas.  Seus  dentes 
contam como Arma: 1. 

Goblin Couro-Chamuscado 
Incendiário:  O  goblin  couro-chamuscado  recebe  +2  para  Atacar  com  Atirar  (Ágil)  quando 
usar uma arma capaz de atear fogo. 
 
Pele  Grossa:  O  goblin couro-chamuscado tem Armadura: 1 quando é atacado com armas ou 
magias que ateiem fogo.   

18 
Halfling 

Aspectos 
Halfling dos Vales, Halfling Pés Leves e Halfling Robusto. 

Perícias e Abordagens 
● Halfling dos Vales:​ +1 em Contatos (+1 em Estiloso) 
● Halfling Pés Leves:​ +1 em Furtividade (+1 em Sorrateiro) 
● Halfling Robusto:​ +1 em Vigor (+1 em Poderoso) 

Façanhas 
Sortudo:​ O halfling pode, uma vez por sessão, re-rolar gratuitamente uma jogada de dados. 
 
Visão  no  escuro:  O  halfling  enxerga  na  mais  completa  escuridão,  mas  não  pode  discernir 
cores no escuro, apenas tons de cinza. 

Halfling dos Vales 


Discernimento  Apurado:  O  halfling  dos  vales  recebe  +2  em  Percepção  (Esperto)  em  testes 
de  Superar  para  identificar  efeitos  mágicos  de  controle  mental,  encantamentos e ilusões de 
disfarce. 
 
Recuperação  acelerada:  O  halfling  dos  vales  se  recupera  muito  mais  rapidamente  de  seus 
ferimentos  físicos.  Ao  tratar  uma  consequência,  pode  gastar  1  PD  para  considerá-la  como 
um nível mais branda. (Severa como Moderada e Moderada como Suave). 

Halfling Pés Leves 


Furtividade  natural:  O  halfling  pés-leves  recebe  +2  em  Furtividade  (Sorrateiro)  para  Criar 
Vantagem quando está em uma multidão. 
 
Simpático:  O  halfling  pés-leves  recebe  +2  em  Empatia  (Estiloso)  para  Criar  Vantagem 
quando está dialogando com humanos, elfos ou anões. 

Halfling Robusto 
Bravura:  O  halfling  robusto  recebe  +2  em  Vontade  (Esperto)  para  se  Defender  de  ataques 
mentais. 
 
Resiliência  dos  robustos:  O  halfling  robusto  recebe  +2  em  Vigor  (Poderoso) ao se Defender 
para evitar ser envenenado. 

19 
Humano 

Aspectos 
Humano, Meio-Elfo e Meio-Orc. 

Perícias e Abordagens 
● Humano:​ +1 em qualquer perícia (+1 em qualquer abordagem) 
● Meio-Elfo:​ +1 em Provocar (+1 em Estiloso) 
● Meio-Orc:​ +1 em Lutar (+1 em Poderoso) 

Façanhas 
Ambição  natural:  Um  humano,  ou  meio-humano,  recebe  +2  em  testes  de  Vontade 
(Cuidadoso)  para  Superar  alguma  barreira  mental  ou  social  que  esteja  impedindo  o  seu 
progresso. 
 
Versátil:  Um  humano,  ou  meio-humano,  se  adapta  rapidamente  a  qualquer  situação.  Uma 
vez por sessão ele recebe gratuitamente um pulso de performance. 

Humano 
Curiosidade:  O  humano  recebe  +2  em  Investigar  (Esperto)  para  descobrir  aspectos  de 
cenário ao Criar Vantagem. 
 
Natureza  cooperativa:  O  humano  recebe  +2  em  Contatos  (Estiloso)  para  Criar Vantagem se 
estiver em uma cidade humana. 

Meio-Elfo 
Resistência  mágica:  O  meio-elfo  é  mais  resistente  contra  efeitos  mágicos,  recebendo  +2 
para se Defender de magias que tenham exclusivamente o meio-elfo como alvo. 
 
Visão  no  escuro:  O  meio-elfo  enxerga  na  mais  completa  escuridão,  mas  não  pode  discernir 
cores no escuro, apenas tons de cinza. 

Meio-Orc 
Ferocidade  orc:  Uma  vez  por  sessão,  ao  receber  um  dano e não ter mais caixas de estresse 
para serem marcadas, o meio-orc pode gastar 1 PD para ignorar o dano recebido.  
 
Marginalizado:  O  meio-orc  recebe  +2  em  testes  de  Empatia  (Estiloso)  com  bioformas 
humanóides  que  geralmente  são  marginalizadas  em  sociedades  humanas,  como  goblins, 
kobolds, orcs e gigantes. 
 
 
 
 

20 
Tocado pelos Planos 

Aspectos 
Aasimar, Genasi da Água, Genasi do Ar, Genasi do Fogo, Genasi da Terra e Tiefling. 

Perícias e Abordagens 
● Aasimar:​ +1 em Empatia (+1 em Estiloso) 
● Genasi da Água:​ +1 em Vontade (+1 em Esperto) 
● Genasi do Ar:​ +1 em Percepção (+1 em Esperto) 
● Genasi do Fogo:​ +1 em Provocar (+1 em Estiloso) 
● Genasi da Terra:​ +1 em Vigor (+1 em Poderoso) 
● Tiefling:​ +1 em Provocar (+1 em Estiloso) 

Façanhas 
Visão  no  escuro:  Um  tocado  pelos  planos  enxerga  na  mais  completa  escuridão,  mas  não 
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 

Aasimar 
Cura  pelas  mãos:  ​Uma  vez  por  cena,  o  aasimar  pode  tocar  uma  criatura  e  limpar  até  três 
caixas de estresse físico que ela possua. 
 
Portador  da  luz:  O  aasimar  pode  lançar  a  magia  Luz  gratuitamente.  Ele  toca  um  pequeno 
objeto  que  passa  a  emitir  luz  plena  em  uma  zona.  A  magia  termina  se  ele  conjurá-la 
novamente ou dissipá-la. 

Genasi da Água 
Anfíbio:​ O genasi da água pode respirar tanto na água quanto no ar. 
 
Chamar  as  ondas: Uma vez por sessão, o genasi da água pode lançar gratuitamente a magia 
Criar  ou  Destruir  Água.  Ao  criar  água  ele  cria  30  metros  cúbicos  de  limpa, em um recipiente 
ou  caindo  como  chuva  em  uma  zona.  Ao  destruir  água  ele  destrói  30  metros  cúbicos  de 
água ou destrói um nevoeiro em uma zona. 

Genasi do Ar 
Fôlego infinito:​ O genasi do ar pode prender a respiração indefinidamente. 
 
Leve  como  o  vento:  Uma  vez  por  sessão,  o  genasi  do  ar pode lançar gratuitamente a magia 
Levitar  em  si mesmo, o efeito dura uma cena. Ele poderá se elevar até 6 metros de altura por 
rodada. Ao fim da magia ele flutua levemente até o chão. 

21 
Genasi do Fogo 
Mãos flamejantes: Uma vez por sessão, o genasi do fogo pode lançar gratuitamente a magia 
Mãos Flamejantes. Ele fará um teste resistido de sua perícia mais adequada (Atirar, Vontade, 
Saberes  ou  Magia)  contra  o  Atletismo  (Ágil)  do  alvo,  causando  a  diferença  das  tensões  em 
dano  (no  mínimo  1).  O  fogo  incendeia  qualquer  objeto  inflamável  na  zona  que  não  esteja 
sendo vestido ou carregado. 
 
Resistência  ígnea:  O  genasi  do  fogo  recebe  +2  ao  se  Defender  de  ataques  ou  magias  de 
fogo. 

Genasi da Terra 
Passo  elemental:  Em  um  conflito,  o  genasi  da  terra  pode  se  locomover  por  até  duas  zonas 
gratuitamente, desde que possa tocar o chão natural. 
 
Sem  rastros:  Uma  vez  por  sessão,  o  genasi  da  terra  pode  lançar  gratuitamente  a  magia 
Passos  sem  Pegadas.  O  genasi  da  terra  e  seus  aliados  não  deixam  quaisquer  pegadas  ou 
outros vestígios e não podem ser rastreados. O efeito dura uma cena. 

Tiefling 
Legado  infernal:  Uma  vez  por  sessão,  o  tiefling  pode  lançar  gratuitamente  a  magia 
Repreensão  Infernal.  Ele  aponto  o  dedo  para  uma  criatura que tenha causado dano a ele e o 
último  dano  recebido  é  causado no alvo, na forma de fogos infernais. Um teste Bom (+3) em 
Atletismo (Ágil) evita o dano. 
 
Resistência infernal:​ O tiefling recebe +2 ao se Defender de ataques ou magias de fogo. 
 

   

22 
Classes 

Bárbaro 

Aspectos 
Bárbaro  do  Caminho  da  Frenesi,  Bárbaro  do  Caminho  Totêmico  e  Bárbaro  do  Caminho  do 
Instinto. 

Perícias 
● Bárbaro do Caminho da Frenesi:​ +1 em Lutar, Provocar e Vigor (+1 em Poderoso) 
● Bárbaro do Caminho Totêmico:​ +1 em Atletismo, Furtividade e Vigor (+1 em Ágil) 
● Bárbaro  do  Caminho  do  Instinto:  +1  em  Animais,  Percepção  e  Vontade  (+1  em 
Esperto) 

Façanhas 
Fúria:  Ao  custo  de  1  PD,  durante  um conflito, o Bárbaro pode se entregar a uma fúria insana, 
que  lhe  concede  +2 em ações de Atacar. Nesse estado, ações além de Atacar recebem -2 de 
penalidade.  Além  disso,  o  bárbaro  recebe  +1  de  Armadura  contra  ataques  físicos.  O  efeito 
dura  até  o  fim  da  cena  ou  até  quando  o  jogador  desejar.  Ao  sair  da  fúria,  o  personagem 
recebe o aspecto “Exausto”. 
 
Armadura  natural:  Enquanto  o  Bárbaro  não  estiver  usando  nenhuma  armadura  ele  possui 
Armadura:1. 
 
Ataque  descuidado:  Você  pode  atacar  sem  se  preocupar  com  a  sua defesa. Quando quiser, 
você  pode  optar  por  receber  +2  em  ações  de  Ataque  com  Lutar  (Poderoso).  Até  o  seu 
próximo turno as suas jogadas de Defesa recebem -2 de penalidade. 
 
Sentido  de  perigo: Você consegue perceber melhor os perigos que te cercam. Recebe +2 em 
Percepção  (Esperto)  para  notar  que  existe  algo  incomum  na  cena,  como  armadilhas  ou 
efeitos mágicos. 
 
Carga  brutal:  Você  é capaz de se deslocar por uma zona extra durante um conflito, para isso 
deve  realizar  um  ataque  em  carga  contra  um  oponente.  Se  o  fizer,  você  recebe  +2  em  sua 
jogada de Ataque com Lutar (Poderoso). 
 
Fôlego bruto:​ Uma vez por cena você pode limpar até 3 caixas de estresse. 

Bárbaro do Caminho da Frenesi 


Frenesi:  Ao  entrar  em  ​Fúria,  ​você  pode  optar  por  entrar  em  ​Frenesi.  ​A  cada turno você pode 
realizar  um  único  ataque  extra,  contudo  deve  marcar  uma  caixa  de  estresse  para  tal.  Além 
disso, você ignora ​Condições ​enquanto estiver em Frenesi. 

23 
 
Presença  intimidante:  Uma  vez  por  cena,  com  uma  rolagem  de  Criar  Vantagem  com 
Provocar  (Estiloso)  você  pode  colocar  a ​Condição Amedrontado em todos que estão mesma 
zona  que  você  (exceto  aliados).  Um  teste  de  Defesa  com  Vontade  (Esperto)  pode  ser  feito 
para evitar a condição. 
 
Retaliação:  Ao  receber  um  ataque  com  Lutar  que  lhe  cause  uma  consequência,  você  não 
concede  uma  invocação  gratuita  desta  consequência  e,  além  disso,  poderá  realizar  um 
ataque com Lutar (Poderoso) neste mesmo inimigo. 

Bárbaro do Caminho Totêmico 


Totem  da  águia:  Você  possui  uma  visão  aguçada  e  pode  ver  até  2  km  de  distância  sem 
nenhuma  dificuldade.  Dentro  da  sua  zona  você  consegue  discernir  todos  os  pequenos 
detalhes.  Além  disso,  durante  a  ​Fúria  ​você  pode  se  deslocar  por  zonas  verticais,  realizando 
grande saltos. 
 
Totem  do  lobo:  Você  adquire  os  instintos  de  caça  de  um  lobo.  Recebe  +1  em  ações  de 
Investigar  (Cuidadoso)  quando  está  rastreando  alguém  e  +1  em  ações  de  Furtividade 
(Sorrateiro)  quando  está  em  terreno  selvagem.  Além  disso,  durante  a  ​Fúria,  ​em um sucesso 
com  estilo  com  Lutar  (Poderoso)  ​você  pode  reduzir  as  tensões  em  1  para  colocar  a 
Condição  Derrubado  no  seu  alvo,  em  uma  criatura  até  um  tamanho  maior  que  você  na 
escala. 
 
Totem  do  urso:  Você  adquire  a  força  de  um  urso.  Recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  em  ações 
que  exijam  demonstração  de  grande  força  ou  resistência  física. Além disso, durante a ​Fúria, 
qualquer  inimigo  em  sua  zona  que  não  tenha  você  como  alvo terá uma penalidade de -1 em 
seus ataques. 

Bárbaro do Caminho do Instinto 


Elo  com  animais:  O  bárbaro  do  caminho  do  instinto  recebe  +2  em  qualquer  ação  da  perícia 
Animais  (Estiloso)  e  consegue  perceber  claramente  o  ânimo  de  um  animal,  na forma de um 
adjetivo (calmo, raivoso, assustado etc). 
 
Instinto  Selvagem: O bárbaro do caminho do instinto nunca é pego de surpresa em um início 
de  conflito.  Sempre  que  quiser  você  poderá  agir  antes  de  todo  mundo  no  início  de  um 
conflito,  porém  deve  entrar  em  ​Fúria  ​antes  de  sua  ação. Se optar por fazê-lo, recebe +2 para 
Atacar com Lutar (Poderoso) nesta rodada. 
 
Comunhão  ancestral:  Você  se  conecta  às  forças  da  natureza e retira dela uma grande força 
interior.  Se  estiver  em  ambientes  naturais,  como  florestas,  cavernas  ou  planícies,  você 
recebe  Arma:1.  Além  disso,  as  armas  equipadas  pelo  bárbaro  são  consideradas  mágicas 
para todos os efeitos.   

24 
Bardo 
Conjurador da tradição Ocultista 

Aspectos 
Bardo  do  Colégio  do  Conhecimento,  Bardo  do  Colégio  da  Bravura  e  Bardo  do  Colégio  das 
Artes. 

Perícias 
● Bardo  do  Colégio  do  Conhecimento: +1 em Conhecimentos, Magia e Saberes (+1 em 
Esperto) 
● Bardo do Colégio da Bravura:​ +1 em Lutar, Provocar e Roubo (+1 em Ágil) 
● Bardo  do  Colégio  das  Artes:  +1  em  Conhecimentos, Comunicação e Enganar (+1 em 
Estiloso) 

Façanhas 
Conhecimento  do  bardo:  Você  recebe  +2  em  testes  de  Superar  e  Criar  Vantagem  com 
Conhecimentos  e  Saberes  (Esperto),  além  disso,  pode  se  lembrar  de  qualquer  informação 
sobre qualquer assunto. 
 
Truques  mágicos:  O  bardo  sabe  realizar  dois  truques  mágicos  simples  à  sua  escolha.  Ele 
conjura  esses  truques  livremente,  sem  limitações  de  vezes  e  sem  falhar.  Alguns  exemplos 
de truques são: mãos mágicas, luz, prestidigitação, pequenas ilusões etc. 
 
Inspiração  de  bardo:  Ao  custo  de  1  PD,  o  bardo  pode  tocar  o  seu  instrumento  para  inspirar 
os  seus  aliados  e  a  si  mesmo.  Até  o  final  da  cena,  no  momento  em  que  desejar,  o  bardo  e 
seus  aliados  poderão  realizar  qualquer  rolagem  com  dois  dados  extras,  escolhendo  os 
melhores  resultados.  É  possível  jogar  os  dois  dados  depois  da  rolagem normal com quatro. 
A inspiração é gasta depois de usada. 
 
Canção  do  descanso:  O  bardo  usa  sua música para auxiliar na recuperação de seus aliados. 
Enquanto  o  bardo  estiver  tocando,  o  teste  para  se  recuperar  de  consequências  é 
considerado  um  nível  mais  fácil.  Medíocre  (+0)  para  Suave,  Razoável  (+2)  para  Moderada  e 
Ótima (+4) para Severa. 
 
Canção  de  proteção:  A  música  do  bardo  ajuda  aliados  a  resistirem  efeitos  mentais. 
Enquanto  o  bardo  estiver  tocando,  ele  e  seus  aliados  recebem  +2  em  rolagens  de  Defesa 
para evitar receber condições mentais (amedrontado, confuso e fascinado). 
 
Segredos  mágicos:  Uma  vez  por  sessão,  o  bardo  é  capaz  de  conjurar  uma  única  magia  de 
qualquer  tradição  mágica,  mesmo  que  não  tenha  pontos  na  tradição.  Ele  utiliza  o  valor  de 
sua  perícia  Magia  (Estiloso)  para  tal,  é  possível  somar  o  valor  da  subperícia  da  tradição 
escolhida, se houver. 

25 
Bardo do Colégio do Conhecimento 
Arcanista:  O  bardo  do  colégio  do  conhecimento  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição 
arcana e recebe +1 nela. 
 
Palavras  de  interrupção:  Uma  vez  por  cena,  o  bardo  do  colégio  do  conhecimento  pode 
utilizar  sua  música  para  distrair  e  confundir  os  seus  inimigos.  Ele  escolhe  um  inimigo  que 
possa  ouvi-lo  e  toca  sua  canção  para  ele.  No  momento  em  que  o  bardo  desejar,  uma 
rolagem  deste  inimigo  deverá  ser  feita  com  dois  dados  extras,  escolhendos  os  piores 
resultados. É possível jogar os dois dados depois da rolagem normal com quatro. 
 
Aptidão:  O  bardo  escolhe  4  perícias  quaisquer.  Ele  recebe  +1  em  testes  de  Superar  e  Criar 
Vantagem com as perícias escolhidas. 

Bardo do Colégio da Bravura 


Encantar  armas:  As  armas  equipadas  pelo  bardo  do  colégio  da  bravura  são  consideradas 
mágicas  para  todos  os  efeitos.  Uma  vez  por  sessão  ele  pode  aprimorar  suas  armas,  que 
recebem Arma:1 durante toda uma cena. 
 
Magia  de  batalha:  Ao  custo  de  1  PD,  ao  conjurar  magia  durante  um  conflito,  você  pode 
realizar um ataque com Lutar (Ágil) no mesmo turno. 
 
Inspiração  em  combate:  Uma  vez  por  sessão,  durante  um conflito, enquanto o bardo estiver 
tocando  a  sua  música  os  seus  aliados  recebem  +1  para  Atacar  e  Defender  com  Lutar 
(Poderoso). 

Bardo do Colégio das Artes 


Magia  melodiosa:  O  bardo  do  colégio  das  artes  é  capaz  de  realizar  suas  magias 
disfarçadamente  enquanto  faz  uma  performance.  Antes  de  conjurar  uma  magia,  ele  pode 
fazer  um  teste  de  Enganar  (Sorrateiro)  contra  a  Percepção  (Esperto)  de  seus observadores. 
Em  caso  de  empate  ou sucesso, ele oculta a conjuração. Em caso de falha ele deixa clara as 
suas intenções e gera um impulso para os inimigos. 
 
Dança  hipnotizante:  O  bardo  do  colégio  das  artes  pode  fazer  uma  dança  que  hipnotiza  a 
todos  que  possam  vê-lo  dentro  da  zona.  Uma  vez  por  sessão,  o  bardo  recebe  +2  em  Criar 
Vantagem  com  Provocar  (Estiloso)  para marcar a ​Condição Fascinado ​em todos os inimigos 
de sua zona, é feito um teste de Defender com Vontade (Esperto) para impedir o efeito. 
 
Canção  persistente:  Com  esta  façanha,  qualquer efeito da música do bardo que só funcione 
enquanto  ele  estiver  tocando  mantém  o  seu  efeito  até  o  fim  da  cena,  mesmo  que  o  bardo 
realize outras ações.   

26 
Bruxo 
Conjurador da tradição Ocultista 

Aspectos 
Bruxo da Arquifada, Bruxo Corruptor e Bruxo do Grande Antigo. 

Perícias 
● Bruxo da Arquifada:​ Enganar, Magia e Provocar (+1 em Estiloso) 
● Bruxo Corruptor:​ Atirar, Seberes e Vigor (+1 em Poderoso) 
● Bruxo do Grande Antigo:​ Magia, Saberes e Vontade (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Rajada  mística:  O  bruxo  é  capaz  de  realizar  ataques  com  Atirar  (Poderoso)  em  alvos  da 
mesma  zona.  Ele  dispara  um  prójetil  mágico  em  seu  alvo.  Em  um  sucesso  com  estilo  ele 
pode  reduzir  as  tensões  em  1  para  atingir  um  alvo  extra,  uma  nova  rolagem  deve  ser  feita 
para o alvo. 
 
Pacto  da  corrente:  O  bruxo  adquire  um  familiar,  uma  criatura  mística  que  irá  obedecê-lo  e 
também  combater  ao  lado  dele.  O  bruxo  também  pode  conjurar  magias  simples  através  do 
familiar,  a critério da narradora. O familiar tem uma ficha como em FAE e tem ações e turnos 
próprios. Entre as opções de familiar estão o diabrete, pseudodragão, quasit e sprite. 
 
Pacto  da  lâmina:  De  forma  livre,  o  bruxo  é  capaz  de  materializar  em  suas  mãos  uma  arma 
corpo-a-corpo  no  formato  que  desejar.  Esta  arma  é  considerada  mágica  para  todos  os 
efeitos.  A  arma  desaparece  se  estiver  a  uma  zona  ou  mais  de  distância  do  bruxo.  Quando 
quiser, o bruxo pode fazer com que a arma de desmaterialize. 
 
Pacto  do  tomo:  O  bruxo  possui  um  grimório amaldiçoado que lhe garante poderes extras de 
conjuração.  Uma  vez  por sessão o bruxo pode lançar uma magia da tradição arcana, uma da 
tradição divina e uma da tradição primal. 
 
Poder  profano:  Ao  conjurar  uma  magia,  uma  vez  por  cena,  o  bruxo  pode  marcar  quantas 
caixas de estresse quiser para adicionar à sua rolagem o valor igual a de caixas marcadas. 
 
Invocações  místicas:  O  bruxo  é  capaz  de  acessar  conhecimentos  antigos  e  ocultos, 
alterando  a  realidade  ao  seu  redor  para  obter  vantagem  para  si  próprio.  Escolha  duas 
invocações  místicas  da  lista  abaixo,  você  pode  utilizar  cada uma delas uma vez por sessão. 
A  cada  fim  de  sessão  você  pode  alterar  qualquer  uma  delas  ou  ambas  por  outras 
invocações da lista. 
 
 
 

27 
INVOCAÇÕES MÍSTICAS 
 
Algumas  invocações  exigem  que  você  possua  outras  façanhas  como  pré-requisito,  estas 
estarão destacadas em negrito. 
 
Explosão  agonizante:  você  recebe  +2  ao  Atacar  com  Atirar  (Poderoso)  usando  a  ​rajada 
mística​. 
 
Explosão  repulsiva:  até  o  fim  da  cena,  quando  você  atingir  uma  criatura  com  uma  ​rajada 
mística​, você pode empurrar a criatura em linha reta para uma zona adjacente. 
 
Idioma bestial:​ você pode se comunicar com animais durante uma cena. 
 
Influência enganadora:​ você recebe +2 em um teste de Enganar ou Furtividade (Sorrateiro). 
 
Lâmina  sedenta:  você  pode  atacar  com sua arma do ​pacto da lâmina duas vezes, ao invés 
de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno. 
 
Máscara  das  muitas  faces:  durante  uma  cena  você  poderá  assumir  uma  outra  aparência 
qualquer,  de  uma  criatura  do  mesmo  tamanho  que a sua, com quaisquer vestimentas que 
desejar.  O  efeito  é  apenas  ilusório.  Um  teste  Ótimo  (+4)  em Percepção (Esperto) deve ser 
feito para identificar a ilusão. 
 
Olhar  de  duas  mentes:  você  pode  tocar  uma  criatura  voluntária  e  perceber  o  mundo 
através dos sentidos dela. O efeito dura uma cena e pode ser interrompido quando o bruxo 
desejar.  Enquanto  estiver  utilizando  os  sentidos  da  criatura,  os  seus  próprios  sentidos 
ficam inertes. 
 
Olhos das das runas:​ durante uma cena você compreende todas as linguagens escritas. 
 
Sorvedor  de  vida:  você  recebe  +2  para  Atacar  com  a  sua  arma  do  ​pacto  da  lâmina​,  em 
caso de sucesso, a criatura não pode recuperar o dano sofrido até o final da cena. 
 
Sussuros da sepultura: você é capaz de se comunicar com criaturas que morreram durante 
a cena corrente. 
 
Uno  com  as  sombras:  quando  você  estiver  em  uma  área  de  penumbra  ou escuridão, você 
pode  ficar  com  o  aspecto  ​invisível  até  se  mover  ou  realizar  uma  ação  de  Atacar  ou 
conjurar uma magia. 
 
Visão  diabólica: até o final da cena você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica 
quanto normal, mas não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
 
Visão  mística:  até  o  final  da  cena  o  bruxo  está  com  o  efeito  de  detectar  magia  ativo.  Ele 
sente a presença de magia dentro de sua zona, bem como a qual tradição ela pertence. 

28 
Voz  do  mestre  das  correntes:  até  o  final  da cena você pode se comunicar telepaticamente 
com  seu  familiar,  obtido  pelo  ​pacto  da  corrente​,  e  perceber  através  dos  sentidos  do  seu 
familiar  enquanto  ambos  estiverem  no  mesmo  plano  de  existência. Além disso, enquanto 
estiver  percebendo  através  dos  sentidos  do  seu  familiar,  você  também  poderá  falar 
através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar. 

Bruxo da Arquifada 
Presença  feérica:  O  seu  patrono  lhe  concede  uma  habilidade  de  sedução  e  terror.  Uma  vez 
por  sessão, o bruxo da arquifada recebe +2 em Criar Vantagem com Provocar (Estiloso) para 
marcar  a  ​Condição  Fascinado ​ou ​Amedrontado ​em todos os inimigos de sua zona, é feito um 
teste de Defender com Vontade (Poderoso) para impedir o efeito. 
 
Névoa  de  fuga:  O  primeiro  dano  que  você  recebe  durante  um  conflito  pode  ser  ignorado  e 
você  desaparece  como  névoa  momentâneamente.  Você  fica  com  o  aspecto  ​invisível  ​até  o 
seu  próximo  turno e pode reaparecer em qualquer lugar dentro de sua zona. Este efeito pode 
ser utilizado uma vez por cena. 
 
Defesa  sedutora:  Quando  uma  magia  é  conjurada  contra  você  com  o  intuito  de  enfeitiçá-lo, 
seja  marcando alguma condição mental ou impondo um aspecto, você pode reverter o efeito 
para  o  conjurador.  Um  teste  resistido  de  Magia  (Estiloso)  deve  ser  feito.  Além  disso,  você 
recebe +2 em rolagens de Defesa para impedir ter qualquer condição mental marcada. 

Bruxo Corruptor 
Benção  do  obscuro:  Ao  realizar  uma  ação  de  Atacar  e  obter  sucesso com estilo, o bruxo do 
obscuro pode limpar uma de suas caixas de estresse. 
 
Sorte  obscura:  Após  qualquer  rolagem  de  dados,  uma  vez  por  sessão,  o  bruxo  corruptor 
pode adicionar +1d6 ao resultado final (sim, 1d6, você não leu errado). 
 
Resistência  demoníaca:  ​No  início  de  toda  cena  o bruxo corruptor deve escolher entre danos 
físicos e mentais, ele recebe Armadura:1 durante esta cena com o tipo de dano escolhido. 

Bruxo do Grande Antigo 


Despertar  a  mente:  Você  pode  se  comunicar  telepaticamente  com  qualquer  criatura 
inteligente  que  esteja  em  sua  zona,  vocês  não  precisam  partilhar  de  um  idioma  em  comum 
para tal e conseguem se entender mesmo que de maneira simplória. 
 
Proteção  entrópica:  Ao  defender  com  sucesso  o  ataque  de  um  inimigo,  você  receberá  +2 
para atacá-lo em seu próximo turno. 
 
Escudo  de  pensamentos:  Os seus pensamentos não podem ser lidos em nenhuma hipótese, 
a  não  ser  que  você permita. Além disso, você recebe +2 em rolagens de Defesa para impedir 
ter qualquer condição mental marcada.   

29 
Clérigo 
Conjurador da tradição Divina 

Aspectos 
Clérigo do Conhecimento, Clérigo da Enganação, Clérigo da Guerra, Clérigo da Luz, Clérigo da 
Natureza, Clérigo da Tempestade e Clérigo da Vida. 

Perícias 
● Clérigo do Conhecimento:​ Conhecimentos, Magia e Saberes (+1 em Esperto) 
● Clérigo da Enganação:​ Enganar, Magia e Vontade (+1 em Sorrateiro) 
● Clérigo da Guerra: L​ utar, Magia e Vigor (+1 em Poderoso) 
● Clérigo da Luz:​ Percepção, Magia e Vontade (+1 em Estiloso) 
● Clérigo da Natureza: ​Animais, Empatia e Magia (+1 em Ágil) 
● Clérigo da Tempestade: ​Lutar, Magia e Vontade (+1 em Poderoso) 
● Clérigo da Vida: ​Magia, Vigor e Vontade (+1 em Cuidadoso) 

Façanhas 
Truques  mágicos:  O  clérigo  sabe  realizar  três  truques  mágicos  simples  à  sua  escolha.  Ele 
conjura  esses  truques  livremente,  sem  limitações  de  vezes  e  sem  falhar.  Alguns  exemplos 
de truques são: mãos mágicas, luz, prestidigitação, pequenas ilusões etc. 
 
Expulsar  mortos-vivos:  Uma  vez  por  cena  o  clérigo  invoca  os  seus  poderes  divinos  para 
expulsar  os  mortos-vivos  que  estejam  em  sua  zona.  Cada  um  deles  fará  um  teste  de 
Vontade  (Poderoso)  contra  uma  dificuldade  Ótima  (+4),  em  caso  de  empate  o  morto-vivo 
recebe  a  ​Condição  Fascinado,  em  caso  de  falha  ele  recebe  a  ​Condição  Amedrontado  ​e  sua 
única ação possível será se afastar do clérigo para uma zona adjacente. 
 
Intervenção  divina:  Uma  vez  por sessão o clérigo pode pedir que a sua divindade aja em seu 
favor.  Faça  uma  rolagem,  em  caso  de  resultado positivo você obteve sucesso e um aspecto 
é  criado  em  seu  favor.  Em  caso  de  empate  ou  falha  nada  acontece.  É  possível  gastar  1  PD 
para somar +2 ao resultado. 

Clérigo do Conhecimento 
Conhecimento  das  eras:  Uma  vez  por  sessão  você  recebe  +2  em  rolagens  da  perícia 
(abordagem) que escolher. O efeito dura uma cena. 
 
Ler  pensamentos:  Você  pode  ler  os  pensamentos  de  uma  criatura  em  sua  zona.  Faça  um 
teste  resistido  de  Vontade  (Esperto).  Em  caso de sucesso você pode ler os pensamentos da 
criatura,  em  caso  de  empate  você  lê  somente  pensamentos  superficiais.  Em  caso  de  falha 
você não lê a mente da criatura e ela percebe a sua intenção. 
 
Visões  do  passado:  Uma  vez  por  sessão  você  pode  obter  conhecimentos  sobre  um  objeto 
ou  um  local.  Você  consegue  informações  sobre  o  passado  recente  do  objeto  ou  local,  que 

30 
teve  contato  com  o  objeto  ou  esteve  no  local,  emoções  que  estiveram  presentes  e  outras 
informações  que  a  narrador  julgar  pertinente.  É  possível  gastar  1  PD  para  obter as mesmas 
informações de uma pessoa que tocou o objeto ou esteve no local. 

Clérigo da Enganação 
Benção  do  trapaceiro:  ​Você  recebe  +2  para  Criar  Vantagem  com  Furtividade  (Sorrateiro). 
Caso queira, você pode passar esse bônus para um aliado pelo tempo que desejar. 
 
Déjà  vu:  Uma  vez  por  sessão  você  pode  criar uma ilusão de si mesmo na zona em que está. 
Você  pode controlar os movimentos da ilusão e até mesmo conjurar magias por ela. O efeito 
dura uma cena, até que você a desfaça ou a ilusão sofra um ataque físico. 
 
Manto  das  sombras:  Uma  vez  por  cena  você pode se tornar invisível. O efeito dura até o seu 
próximo turno. 

Clérigo da Guerra 
Sacerdote  da  guerra:  Ao  custo  de  1  PD,  ao  realizar  uma  ação  de  Atacar  com  Lutar 
(Poderoso), você pode atacar o mesmo alvo novamente, com um bônus de +2 na rolagem. 
 
Ataque  dirigido:  Uma  vez  por  sessão  você  invoca  os  poderes  de  sua  divindade  e  recebe +2 
para Atacar com Lutar (Poderoso), o efeito dura uma cena. 
 
Avatar  da  batalha:  Uma  vez  por  sessão  você  é  protegido  pela  sua  divindade  e  recebe 
Armadura:2 contra estresse físico, o efeito dura uma cena. 

Clérigo da Luz 
Radiação  do  amanhecer:  Uma  vez  por  cena  o  clérigo  da  luz  pode  criar  uma explosão de luz 
em  uma  zona.  A  escuridão  mágica  do  local  é  dissipada  e  inimigos  que  possam  ver  a 
explosão recebem a condição ​Fascinado​ por uma rodada. 
 
Labareda  protetora:  Uma  vez  por  cena  o  clérigo  da luz pode invocar uma barreira de luz que 
ficará  estacionada  em  um  local  à  sua  escolha,  possui  o  tamanho  necessário  para  dividir  a 
zona  ao  meio.  A  barreira  de  luz  não  é  física  e  não  causa  dano,  porém  a  visibilidade  através 
de  um  dos  lados  é  obstruída  completamente  com  uma  forte  emanação  de  luz.  Do  lado  do 
clérigo é possível enxergar normalmente através da barreira. 
 
Coroa  de  luz:  O  clérigo  da  luz  emana  uma  luz  forte  constantemente.  Ele  pode  ativar  e 
desativar  o efeito quando desejar. A luz preenche toda a sua zona e concede +2 em rolagens 
de Magia (Estiloso) que envolvam fogo ou luz. 

Clérigo da Natureza 
Enfeitiçar animais e plantas: ​Uma vez por cena o clérigo da natureza invoca os seus poderes 
divinos  para  fascinar  plantas  vivas  e  animais  que  estejam  em sua zona. Cada um deles fará 
um  teste  de  Vontade  (Esperto)  contra  uma  dificuldade  Ótima  (+4),  em  caso  de  empate  ou 
falha a criatura recebe a ​Condição Fascinado​. 

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Amortecer  elementos:  O  clérigo  da  natureza  possui  Armadura:2  contra ataques elementais. 
Quando  quiser,  ele  pode  tocar  uma  criatura  voluntária  e  passar  o  efeito  para  ela,  pela 
duração que desejar. 
 
Senhor  da  natureza:  O  clérigo  da  natureza  pode  convocar  um  animal de sua região que irão 
lhe  ajudar  durante  uma  cena,  da  melhor  maneira  que  puder.  O  tipo  de  animal  que  aparece 
depende  do  habitat  em  que  o  clérigo  estiver.  O  animal  tem  uma  ficha  como  em  FAE  e  tem 
ações e turnos próprios. 

Clérigo da Tempestade 
Ira  da  tormenta:  Ao  obter  sucesso  com  estilo  em  uma  rolagem  de  defesa  contra  Lutar  (um 
ataque  corpo  a  corpo),  o  clérigo  da  tempestade  pode  retornar  o  ataque  ao  seu  inimigo  na 
forma  de  um  choque  elétrico.  O  dano  causado  é  igual  ao  nível  da  perícia  Magia  (Poderoso) 
do clérigo. 
 
Golpe  de  relâmpago:  Uma  vez  por  sessão  o  clérigo  da  tempestade  pode  fazer  com  o que o 
seu ataque cause danos elétricos. Durante uma cena ele recebe Arma:2. 
 
Filho  da  tempestade:  O  clérigo  da  tempestade  pode  voar,  desde  que  não  esteja  no 
subterrâneo ou em um local fechado. 

Clérigo da Vida 
Discípulo  da  vida:  Todas  as  magias  conjuradas  pelo  clérigo  da  vida  que  tenham  o efeito de 
limpar  caixas  de  estresse,  remover  condições  ou  curar  consequências  recebem  +2  na 
rolagem. 
 
Preservar  a  vida:  O  clérigo  invoca  o poder de sua divindade para curar os seus aliados. Uma 
vez  por  cena  ele  pode  limpar  até  6  caixas  de  estresse,  distribuídos  da  forma  que  desejar 
entre todos os aliados que estiverem em sua zona. 
 
Curandeiro  abençoado:  Ao  realizar  qualquer  Magia  que  tenha  como  efeito  curar  alguma 
criatura ou remover uma condição ou consequência dela, o mesmo efeito se aplica à você. 

   

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Druida 
Conjurador da tradição Primal 

Aspectos 
Druida da Folha, Druida da Tempestade e Druida Primal 

Perícias 
● Druida da Folha:​ +1 em Animais, Comunicação e Empatia (+1 em Cuidadoso) 
● Druida da Tempestade:​ +1 em Magia, Provocar e Vontade (+1 em Estiloso) 
● Druida Primal:​ +1 em Animais, Atletismo e Lutar (+1 em Ágil) 

Façanhas 
Caminho  natural:  O druida se desloca normalmente em uma floresta fechada, tanto por terra 
quanto por cima das árvores, ignorando aspectos naturais que impossibilitem movimentos. 
 
Companheiro  animal: O druida possui um companheiro animal, que irá obedecê-lo e também 
combater  ao  lado  dele.  O  companheiro  animal  tem  uma  ficha  como  em  FAE  e  tem  ações  e 
turnos próprios. 
 
Corpo  fechado:  O  druida  se torna imune a venenos e doenças, e não sente mais frio ou calor 
extremos. 
 
Natureza atemporal:​ O druida não envelhece mais, nem precisa mais dormir ou se alimentar. 
 
Resoluto:  O  druida  se  torna  mais  resistente  a  danos  mentais,  recebe  Armadura:1  em 
conflitos mentais. 
 
Sempre em alerta: O druida consegue perceber o seu redor com muito mais precisão, recebe 
+2 em Percepção (Esperto) em testes de Defender para não ser pego de surpresa. 

Druida da Folha 
Convocação  da  natureza:  O  druida  convoca  animais  da  redondeza  para  auxiliá-lo  durante 
uma  cena.  Os  animais  irão  obedecê-lo  e  também  combater  ao  lado  dele,  tem  uma  ficha 
como em FAE e ações e turnos próprios. 
 
Empatia  selvagem:  O  druida  pode  se  comunicar  com  plantas  e  animais  de  maneira  muito 
rudimentar. 
 
Adorador  da  Natureza:  O  druida  da  folha  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição  divina  e 
recebe +1 nela. 

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Druida da Tempestade 
Convocar  os  ventos:  O  druida  faz  com  que  os  ventos  o  carreguem  pelo  ar,  ele  pode  voar 
durante uma cena. 
 
Forma  elemental:  O  druida  da  tempestade  pode  se  transformar  em  um  elemental  de  seu 
tamanho.  Ele  adquire  as  características  físicas  da  criatura  escolhida,  passando  a  ter  uma 
ficha  como  em  FAE,  bem  como  as  suas  armas,  armadura  e  façanhas,  se  houver.  O  efeito 
dura uma cena e requer 1 PD para ser ativado. 
 
Conhecimento  Arcano:  O  druida  da  tempestade  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição 
arcana e recebe +1 nela. 

Druida Primal 
Forma  selvagem:  O  druida  primal  é  capaz  de  se  transformar  em  animais,  o  tamanho  pode 
variar  até  dois  na  escala,  ou  três  ao  custo  de  1  PD  extra.  Ele  adquire  as  características 
físicas  da  criatura  escolhida,  com  uma  ficha de capangas como em FAE, bem como as suas 
armas,  armadura  e  façanhas,  se  houver.  O  efeito  dura  uma  cena  e  requer  1  PD  para  ser 
ativado.  
 
Transformação  da  cura:  Ao  mudar  de  forma  o  druida  limpa  todas  as  suas  caixas  de 
estresse. 
 
Traços  selvagens:  O  druida  recebe algum traço específico de animais, como guelras, garras, 
sentidos  aguçados  ou  pequenos  aspectos  semelhantes.  No  caso  de  garras  ou presas, seus 
ataques  são  considerados  como  Arma:  1.  O  efeito  dura  uma  cena  e  requer  1  PD  para  ser 
ativado. 
 
REGRAS DE ESCALA 
 
A régua de escala tem a seguinte ordem: 
 
Rato < Gato < Cachorro < Humano < Tigre < Cavalo < Elefante 
 
Ao atacar ou defender criaturas de diferentes escalas, aplique o seguinte bônus: 
 
Tamanho  Atacante  Defensor 

Maior  Arma: +2  Armadura: +2 

Menor  Ataque +1  Defender +1 


 
Se você é um cachorro atacando um rato, tem dois níveis acima na régua de escala. O rato 
recebe +2 no teste de defesa, mas você recebe +4 no seu dano se você o acertar. Se o rato 
contra-atacar,  ele  recebe  +2  na  sua  jogada  de  ataque,  mas  você  recebe  +4  na  sua 
armadura se ele te acerta. 
 

34 
Feiticeiro 
Conjurador da tradição Arcana 

Aspectos 
Feiticeiro de Linhagem Dracônica, Feiticeiro da Magia Selvagem e Feiticeiro dos Planos. 

Perícias 
● Feiticeiro de Linhagem Dracônica:​ Enganar, Magia e Provocar (+1 em Estiloso) 
● Feiticeiro da Magia Selvagem:​ Animais, Magia e Vontade (+1 em Poderoso) 
● Feiticeiro dos Planos:​ Magia, Saberes e Vontade (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Magia  aumentada:  ​Quando  o  feiticeiro  conjura  uma  magia  que  exige  rolagem  de  Defesa  do 
seu  alvo,  este  receberá  -2  em  sua  rolagem.  O  efeito  se aplica somente uma vez por criatura, 
por cena. 
 
Magia  cuidadosa:  Quando  o  feiticeiro  conjura  uma  magia  que  atinge  toda  uma  zona,  ele 
pode  gastar  1  PD  para  que  alvos  escolhidos  por  ele  não  sejam  atingidos,  como aliados, por 
exemplo. 
 
Magia  distante:  Quando  o  feiticeiro  conjura  uma  magia  cujo  alvo  precisa  ser  tocado,  ele 
pode escolher como alvo qualquer criatura de sua zona ou adjacentes. 
 
Magia  duplicada:  Quando  o  feiticeiro  conjura  uma  magia  que  tenha  somente  uma  única 
criatura como alvo, ele pode gastar 1 PD para atingir uma criatura extra. 
 
Magia  potencializada:  Quando  o  feiticeiro  conjura  uma  magia,  ele  pode  gastar  1  PD  e 
escolher não rolar os dados, ao invés disso ele considera a rolagem como Boa (+3). 
 
Magia  sutil:  Ao  conjurar  uma  magia,  você  pode  gastar  1  PD  e  realizá-la  sem  fazer  qualquer 
gesto ou proferir palavras mágicas. É impossível perceber que você conjurou a magia. 

Feiticeiro de Linhagem Dracônica 


Ancestral  dracônico:  ​Você  é  capaz  de  ler,  escrever  e  falar  o  dracônico.  Além  disso,  recebe 
+2  em  teste  de  Comunicação  e Empatia (Esperto e Estiloso) quando estiver interagindo com 
dragões. 
 
Afinidade  elemental:  Ao  conjurar  uma  magia  do  mesmo  elemento  de  seu  ancestral 
dracônico,  você  recebe  +2  nas  rolagens.  Caso  seja  alvo  de uma magia do mesmo tipo, você 
recebe +2 para se Defender. 
 

35 
Resiliência  dracônica:  Você  recebe  Armadura:2  contra  danos  do  tipo  do  seu  dragão 
ancestral,  conforme  a  tabela  abaixo.  Além  disso, você recebe uma caixa de estresse físico e 
mental a mais. 
 
ANCESTRAL DRACÔNICO 

Dragão  Tipo de Dano 


Azul  Elétrico 
Branco  Frio 
Bronze  Elétrico 
Cobre  Acido 
Latão  Fogo 
Negro  Ácido 
Ouro  Fogo 
Prata  Frio 
Verde  Veneno 
Vermelho  Fogo 

Feiticeiro da Magia Selvagem 


Primal:  ​O  feiticeiro da magia selvagem é capaz de lançar magias da tradição primal e recebe 
+1 nela. 
 
Surto  de  magia:  Ao  obter  sucesso  com  estilo  com  Magia,  você  pode  gastar  1  PD  para  que 
ocorra  um  efeito  extraordinário.  Escolha  a  seguir:  a  magia  atinge  uma  zona  extra,  a  magia 
atinge  um  alvo  extra,  a  magia  irá  durar  toda  a  cena  ou  magia irá causar/prevenir o dobro de 
tensões. 
 
Dobrar  a  sorte:  Uma  vez  por  cena,  você  pode  aplicar  uma  penalidade  de  -2  nas  rolagens de 
um  inimigo  que  você  possa  ver,  ativar este efeito não conta como uma ação e ele dura até o 
seu próximo turno. 

Feiticeiro dos Planos 


Viajante  dos  planos:  O feiticeiro dos planos é capaz de lançar magias da tradição ocultista e 
recebe +1 nela. 
 
Piscar:  O  feiticeiro  dos  planos  é  capaz  de  acessar  por  uma  fração  de  segundo  um  outro 
plano  qualquer.  Ele  recebe  +2  para  se  Defender  com  Atletismo  (Ágil)  contra ataques físicos 
ou mágicos. 
 
Convocar  criatura  extraplanar:  Ao  custo  de  1  PD  o  feiticeiro  dos planos é capaz de conjurar 
uma  criatura  de outro plano, à sua escolha. A criatura permanece no plano somente por uma 
cena.  A  sua  reação  ao  feiticeiro  irá  depender  do  plano  em  que  ela  habita.  De  maneira geral, 
planos  superiores  trazem  criaturas  aliadas,  planos  elementais  trazem  criaturas  neutras  e 
planos  inferiores  trazem  criaturas  hostis.  Para  qualquer  outro  caso  decida  a  atitude  da 
criatura com a narradora. 

36 
Guerreiro 

Aspectos 
Guerreiro Campeão, Guerreiro Cavaleiro Arcano e Guerreiro Mestre de Batalha. 

Perícias 
● Guerreiro Campeão:​ Atletismo, Lutar e Vigor (+1 em Ágil) 
● Guerreiro Cavaleiro Arcano:​ Lutar, Saberes e Vigor (+1 em Poderoso) 
● Guerreiro Mestre de Batalha:​ Lutar, Provocar e Vigor (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Retomar  o  fôlego:  Você  possui  estamina  extra  durante  um  conflito.  Uma  vez  por  cena,  no 
seu turno, você pode limpar até 3 caixas de estresse físico. 
 
Surto  de  ação:  O  guerreiro  ganha  uma  nova  barra  de  estresse  chamada  Determinação  em 
Combate,  ela  possui  3  caixas  de  valor  1  e  pode  ser  utilizada  somente  para  Esforços  Extras 
em testes que envolvam Atletismo, Lutar, Vigor ou Vontade (Poderoso e Ágil). 
 
Ataques  múltiplos:  O  guerreiro  é  capaz  de  realizar  um  ataque  contra  todos  os  inimigos  de 
uma  mesma  zona,  se  usar  Atirar  (Ágil),  ou  todos  os  inimigos  adjacentes,  se  usar  Lutar 
(Poderoso).  Se  optar  por  fazê-lo,  deve  realizar  uma  rolagem  somente,  com  -2.  As  defesas 
são feitas individualmente por cada alvo. 
 
Indomável:​ O guerreiro recebe +2 em rolagens para evitar receber qualquer condição. 
 
Estilos  de  luta:  O  guerreiro recebe efeitos diversos de acordo com a arma empunhada. ​Arco: 
+2  em  Ataques  com  Atirar  (Ágil).  ​Armas  de  duas  mãos:  em  um  sucesso  com  estilo  você 
causa  1  de  dano  a  mais.  ​Duas  armas:  em  um  sucesso  com  estilo  você  pode  reduzir  o dano 
em 1 para realizar um outro ataque contra o mesmo alvo. 
 
Foco  em  Defesa:  O  guerreiro  recebe  efeitos  diversos  de  acordo  com  o  foco,  somente  um 
foco  pode  ser  utilizado  ao  longo  de  uma  cena.  ​Escudo:  ​ao  obter  sucesso  com  estilo em um 
jogada  de  Defesa,  você  concede  +2  de  defesa  para  um  aliado  adjacente,  até  o  seu  próximo 
turno.  ​Armadura:  você  tem  Armadura:1.  ​Duelismo:  ​ao  empunhar  uma  arma  em  uma  mão  e 
nada na outra, você recebe +2 para se Defender com Lutar (Ágil). 

Guerreiro Campeão 
Crítico  aprimorado:  Uma  rolagem  de  Atacar  com  Lutar  (Poderoso)  ou  Atirar  (Ágil)  se  torna 
sucesso com estilo com somente duas tensões de diferença, ao invés de três. 
 
Atletismo  extraordinário:  Você  recebe  +1  em  qualquer  rolagem  de  Atletismo,  Vigor  ou 
Vontade (Ágil). 

37 
Sobrevivente:  O  guerreiro  campeão  limpa  uma  caixa  de  estresse,  físico  ou  mental,  a  cada 
turno. 

Guerreiro Cavaleiro Arcano 


Vínculo  com  arma:  Você  cria  um  vínculo  mágico  com  a  sua  arma.  Você  não  pode  ser 
desarmado  e,  a  qualquer  momento  em  que  a  arma  esteja  distante  de  você,  um  comando 
mágico mental teletransporta a arma para a sua mão. 
 
Golpe místico: Uma vez por sessão, a arma que você empunhar é considerada Arma:2 e para 
todos os efeitos pode ser considerada uma arma mágica. O efeito dura uma cena. 
 
Investida  arcana:  No  seu  turno,  você  é  capaz  de  se  teletransportar  para  qualquer  local  da 
sua zona ou de uma zona adjacente, isso não conta como a sua ação. 

Guerreiro Mestre de Batalha 


Conheça  seu  inimigo:  Ao  custo  de  1  PD  você  pode  descobrir  um  aspecto  de  um  inimigo 
livremente, considere a rolagem como um sucesso com estilo. 
 
Inspirar  aliados:  Uma  vez  por  sessão você pode dar um grito de guerra para inspirar os seus 
aliados. Durante uma cena, eles recebem +1 em testes de Defesa contra ataques físicos. 
 
Golpe  do  comandante:  Ao  obter  sucesso  com  estilo  em  um  Ataque  com  Lutar  (Poderoso), 
você  pode  reduzir  o  dano  em  1  para  conceder  um  ataque  extra  a  qualquer  aliado, 
instantâneamente. O ataque deve ser feito contra o mesmo inimigo. 

   

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Ladrão 

Aspectos 
Ladrão Assassino, Ladrão Gatuno e Ladrão Trapaceiro Arcano. 

Perícias 
● Ladrão Assassino:​ +1 em Atirar, Atletismo e Furtividade (+1 em Ágil) 
● Ladrão Gatuno:​ +1 em Enganar, Furtividade e Roubo (+1 em Sorrateiro) 
● Ladrão Trapaceiro Arcano:​ +1 em Furtividade, Magia e Percepção (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Ação  ardilosa:  O  ladrão  recebe  uma  invocação  livre  extra  ao  Criar  Vantagem  durante  um 
conflito. 
 
Ataque  furtivo:  O  ladrão  recebe  +2  ao  realizar  um  ataque  contra  um  alvo  distraído,  que  não 
está ciente de sua presença. 
 
Evasão:  Ao  se  defender  de  um  ataque  que  atinge  toda  a  zona,  a  rolagem  do  ladrão  recebe 
um pulso de performance: uma falha vira um empate, um empate vira sucesso e um sucesso 
vira sucesso com estilo. 
 
Gíria  de  ladrão:  O  ladrão  é  capaz  de  passar  mensagens  secretas  durante  uma  conversa 
comum, desde que a outra pessoa também seja fluente na gíria de ladrão. 
 
Sentido  cego:  O  ladrão  é capaz de determinar a posição exata de um criatura se estiver apto 
a ouvi-la, mesmo que ela esteja escondida ou invisível. 
 
Talento  confiável:  Uma  vez  por  cena  o  ladrão  recebe  um  pulso  de  performance  em  um 
rolamento de Superar em Furtividade (Sorrateiro). 

Ladrão Assassino 
Cobra  venenosa:  O  ladrão  assassino  é  capaz  de  manipular  todo  tipo  de  veneno.  Ele  pode 
Criar  Vantagem  ao  aplicar  veneno  em  sua  arma,  que  passa  a  ser  considerada  Arma:2 
somente no próximo ataque realizado com a mesma. 
 
Disfarce:  O ladrão assassino pode ficar durante toda uma cena preparando um disfarce para 
se  infiltrar  em  algum  local  ou  organização.  As  pessoas  não  notarão  o  disfarce  pelo  visual, 
somente pelas atitudes ou até que o ladrão se revele. 
 
Golpe  letal:  Ao  obter  sucesso  com  estilo  em  um  ​Ataque  furtivo​,  o  ladrão  assassino  pode 
escolher marcar uma consequência no alvo, ao invés de caixas de estresse. 

39 
Ladrão Gatuno 
Andarilho  dos  telhados:  O  ladrão gatuno é capaz de se locomover facilmente dentro de uma 
cidade, pulando sobre casas e telhados. 
 
Língua  solta:  O  ladrão  gatuno  recebe  +2  para  Criar  Vantagem  usando  Enganar (Estiloso) ao 
contar alguma história para um desconhecido, seja verdadeira ou não. 
 
Reflexos  de  ladrão:  Uma  vez por cena, ao ser pego cometendo algum crime, o ladrão gatuno 
recebe um impulso que lhe ajude a se safar. 

Ladrão Trapaceiro Arcano 


Conjuração:  O  ladrão  trapaceiro  arcano  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição  arcana  e 
recebe +1 nela. 
 
Emboscada  mágica:  O  ladrão  trapaceiro  arcano  ganha  um  impulso  ao  realizar  uma  magia 
contra um alvo que não esteja ciente de sua presença.  
 
Mãos  mágicas  malabaristas:  O  ladrão  trapaceiro  arcano é capaz de conjurar a magia “mãos 
mágicas”  gratuitamente.  A  mão  espectral  pode  manipular  um  objeto,  abrir  uma  porta  ou 
recipiente  destrancado  e  deve  permanecer  na  mesma  zona  do  ladrão.  A  mão  não  pode 
atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais que 5 quilos. 

   

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Mago 
Conjurador da tradição Arcana 

Aspectos 
Mago Dobrador de Magia, Mago Elementalista e Mago Universalista. 

Perícias 
● Mago Dobrador de Magia:​ +1 em Conhecimentos, Magia, Vontade (+1 em Estiloso) 
● Mago Elementalista:​ +1 em Magia, Provocar e Vontade (+1 em Poderoso) 
● Mago Universalista:​ +1 em Conhecimentos, Magia e Saberes (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Truques  mágicos:  O  mago  sabe  realizar  três  truques  mágicos  simples  à  sua  escolha.  Ele 
conjura  esses  truques  livremente,  sem  limitações  de  vezes  e  sem  falhar.  Alguns  exemplos 
de truques são: mãos mágicas, luz, prestidigitação, pequenas ilusões etc. 
 
Preparação  arcana:  Uma  vez  por  sessão  o  mago  pode  ignorar  os  custos  de  uma  magia,  ou 
seja,  não  precisa  gastar  PD,  nem  Criar  Vantagem  ou  coisa  semelhante.  Ele  ainda  precisa 
fazer uma rolagem da perícia Magia para conjurar o feitiço. 
 
Sentido  mágico:  O  mago  sempre  está  com  o  efeito  de  detectar  magia  ativo.  Ele  sente  a 
presença de magia dentro de sua zona, bem como a qual tradição ela pertence. 
 
Grimório:  O  mago  registra  em  seu  grimório  diversos  conhecimentos  arcanos  ocultos. 
Sempre  que  estiver  de  posse  do  seu  grimório  e  puder  consultá-lo,  ao  conjurar  uma  magia 
com Criar Vantagem ele pode gastar 1 PD e receber um pulso de performance. 
 
Familiar:  O  mago  possui  um  familiar,  uma  criatura  mística  que  irá  obedecê-lo  e  também 
combater  ao  lado  dele. O mago também pode conjurar magias simples através do familiar, a 
critério da narradora. O familiar tem uma ficha como em FAE e tem ações e turnos próprios. 
 
Escrever  pergaminhos:  O  mago  pode  preparar  uma  magia  com  antecedência  em  seus 
pergaminhos.  Três  pergaminhos  escritos  equivalem  a  uma  caixa  de  estresse  da  barra  de 
equipamentos  do  personagem.  Ao  utilizar  um  pergaminho, o mago recebe +2 na rolagem de 
Criar  Vantagem  com  Magia.  Somente  um  pergaminho  pode  ser  usado  por  magia.  O 
pergaminho é consumido no processo. 

Mago Dobrador de Magia 


Experimentação  metamágica:  O  mago  dobrador  de  magia  sabe  lançar  feitiços  de  uma 
maneira  diferente  do  comum.  Ao  custo  de  1  PD  uma  magia  conjurada  com  sucesso possui 
seus  efeitos  aumentados.  Escolha  uma  das  opções,  que  mais  se  adeque  ao  efeito  mágico 
realizado:  a  magia  atinge  uma  zona  extra,  a  magia  atinge  um  alvo  extra,  a  magia  irá  durar 
toda a cena ou magia irá causar/prevenir o dobro de tensões. 

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Ira  do  arquimago:  O  mago  dobrador  de  magia  possui  um  poder  mágico  extraordinário, 
porém  perigoso.  Ao  superar,  criar  vantagem  ou  defender  com  Magia,  mesmo  após  o 
rolamento  dos  dados,  ele  pode  optar  por  obter  sucesso  com  estilo,  porém,  ele  sofre  uma 
consequência  moderada  no  processo.  Esta  façanha  não  pode  ser  utilizada  caso  a 
consequência  moderada  já  esteja  preenchida.  Uma  invocação  gratuita  da  consequência  é 
gerada para os inimigos. 
 
Penetração  de  magia:  O  mago  dobrador  de  magia  é  capaz  de  superar  barreiras  mágicas 
inatas  ou  criadas  magicamente,  como  as  possuídas  por  dragões  adultos  ou  magos 
poderosos. Ele recebe +2 em rolagens de Magia para Superar tais barreiras mágicas. 

Mago Elementalista 
Conhecimentos  selvagens:  O  mago  elementalista  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição 
primal e recebe +1 nela. 
 
Energia  avassaladora:  O  mago  elementalista  recorre  aos  poderes  primais  para  lançar  suas 
magias.  Ele  recebe  +2  ao  Atacar  com  Magia  desde  que  esta  seja  de  natureza elemental e o 
elemento  correspondente  esteja  presente na cena (ex.: uma chama, água corrente, lufada de 
vento, rochas etc). 
 
Refletir  elementos:  O  mago  elementalista  é  capaz  de  refletir  uma  magia  elemental.  Para 
tanto,  ele  deve  fazer  uma  rolagem  resistida  de  Magia  contra  o  inimigo  conjurador. Se falhar 
ou  empatar,  a  magia  tem  o  seu  efeito  normal  e  o  inimigo  recebe  um  impulso.  Se  for  bem 
sucedido,  a  magia  retornará  para  o  inimigo  conjurador  e  terá  o  seu  efeito  contra  ele.  Em 
ambos os casos, o mago elementalista perde a sua próxima ação. 

Mago Universalista 
Conhecimentos  obscuros:  O  mago  universalista  é  capaz  de  lançar  magias  da  tradição 
ocultista e recebe +1 nela. 
 
Contramágica:  O  mago  universalista  pode  tentar  anular  uma  magia  no  ato  em  que  é 
conjurada.  Ao  invés  de  agir  normalmente  no  seu  turno,  ele  pode  realizar  um  teste  resistido 
de  Magia  contra o inimigo que está conjurando uma magia. Em caso de sucesso ou sucesso 
com  estilo,  a  magia  é  cancelada.  Em  caso  de  empate  ou  falha  a  magia  é  realizada  e  o 
inimigo  recebe  um  impulso.  Em  ambos  os  casos,  o  mago  universalista perde a sua próxima 
ação. 
 
Ocultar  magia:  O  mago  universalista  é  capaz  de  realizar  suas  magias  de  modo 
imperceptível.  Antes  de  conjurar  uma  magia,  ele  pode  fazer  um  teste  de  Furtividade 
(Sorrateiro)  contra  a  Percepção  (Esperto)  de  seus  observadores.  Em  caso  de  empate  ou 
sucesso,  ele  oculta  a  conjuração.  Em  caso  de  falha  ele  deixa clara as suas intenções e gera 
um impulso para os inimigos.   

42 
Monge 

Aspectos 
Monge  do  Caminho  da  Mão  Aberta,  Monge  do  Caminho  da  Sombra  e  Monge  do  Caminho 
dos Quatro Elementos. 

Perícias 
● Monge do Caminho da Mão Aberta:​ +1 em Atletismo, Lutar e Vigor (+1 em Ágil) 
● Monte  do  Caminho  da  Sombra:  +1  em  Enganar,  Furtividade  e  Saberes  (+1  em 
Sorrateiro) 
● Monge  do  Caminho  dos  Quatro  Elementos:  +1  em Conhecimentos, Magia e Vontade 
(+1 em Esperto) 

Façanhas 
Chi:  O monge ganha uma nova barra de estresse chamada Chi, ela possui 3 caixas de valor 1 
e  pode  ser  utilizada  somente  para  Esforços Extras em testes que envolvam Atletismo, Lutar, 
Vigor ou Vontade (Poderoso ou Ágil) ou para utilizar suas façanhas que exigem Chi. 
 
Defesa  sem  armadura:  Enquanto  não  estiver  portando  nenhuma  armadura  ou  nenhum 
escudo, o monge tem Armadura: 1. 
 
Defletir  Projéteis:  Quando  o  monge tiver um Sucesso com Estilo ao Defender com Atletismo 
(Ágil)  um  Ataque  feito  com  Atirar,  ele  pode  redirecionar  as  tensões  de  dano  para  um 
adversário na mesma zona. O adversário ainda pode se defender. 
 
Mens  sana  in  corpore  sano:  O  monge  tem  +2  para  se  Defender  contra  Criar  Vantagem  que 
imponha  Aspectos  que  afetem  sua  mente  ou  seu corpo (Ex.: amedrontado, confuso, doente, 
envenenado, etc). 
 
Movimentação  de  combate:  Se  não  houver  impeditivos  para  movimentação,  o  monge  pode 
se  mover  até  duas  zonas  de  distância  num  único  turno.  Se  houver  algum  obstáculo  a  ser 
superado,  ele  pode  mover  até  uma  zona  e  testar  Superar  com  Atletismo  (Ágil),  se  tiver 
sucesso, ele ainda pode fazer uma ação. 
 
Saraivada  de  golpes:  O  monge  pode  com  uma  única  ação  de  Ataque  de  Lutar  (Ágil)  atingir 
dois adversários diferentes na mesma zona. Cada um se defende separadamente. 

Monge do Caminho da Mão Aberta 


Integridade  Corporal:  Uma  vez  por  sessão,  o  monge  da  mão  aberta pode instantaneamente 
limpar 3 das suas caixas de estresse físico 
 

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Palma  vibrante  (exige  Chi):  Quando  causar  dano  com  um  Ataque  desarmado,  o  monge  da 
mão  aberta  pode  marcar  uma  caixa  de  estresse  de  Chi  para  que  o  adversário  absorva  as 
tensões de dano diretamente nas consequências. 
 
Técnica  da  mão  aberta:  Ao  efetuar  um  Ataque  com  Sucesso  com  Estilo  o  monge  da  mão 
aberta pode impor o aspecto “Derrubado” em um dos alvos e recebe uma invocação gratuita. 
É  preciso  passar  um  teste  de  Superar  com  Atletismo  (Ágil)  com  dificuldade  Boa  (+3)  para 
tirar o aspecto. 

Monge do Caminho da Sombra 


Artes  sombrias:  O  monge  da  sombra  pode  tecer  sobre  si  gratuitamente  um  manto  de 
escuridão  e  silêncio  que  impõe  um  aspecto  sobre  ele  relacionado  a  ocultação,  não  fazer 
ruídos e percepção no escuro.  
 
Golpe  oportunista  (exige  Chi):  ​Quando  um  adversário  na  mesma  zona  do  monge  das 
sombras  é  atingido  por  um  Ataque,  o  monge  pode  riscar  uma  caixa  de  estresse  de  Chi  e 
efetuar  um  Ataque  simples  contra  ele  (não  pode  ser  usado  com  ​Saraivada  de  Golpes​), 
mesmo que já tenha agido esse turno. 
 
Passo  das  sombras:  O  monge  da  sombra  pode  transitar  entre  áreas  em  penumbra  ou  em 
sombra  que  estejam  em  zonas  diferentes como se elas estivessem adjacentes uma à outra. 
Ao  realizar  um  Ataque  desarmado  contra  um  adversário  que  não  o  tenha  visto  após  essa 
movimentação, ele recebe +2 no Ataque com Lutar (Sorrateiro).  

Monge do Caminho dos Quatro Elementos 


Comunhão  com  espírito  elemental:  O  monge  dos  quatro  elementos  pode  entrar  em 
comunhão  com  um  espírito  elemental  de  um  elemento  que  ele  domina.  A  comunhão  dura 
uma cena, o monge ganha duas caixas de estresse físico ou mental extras e fica invulnerável 
a danos baseados nesse elemento. 
 
Domínio  elemental:  O  monge  dos  quatro  elementos  recebe  +2  para  lançar  Magias 
relacionadas  a  um  determinado  elemento  à  sua  escolha.  Ao  escolher  um  elemento,  ele  não 
poderá  lançar  magias  do  elemento  oposto  (fogo  x  água;  terra  x  ar).  É  possível adquirir essa 
façanha uma segunda vez. 
 
Magia  marcial:  O  monge  dos  quatro  elementos  é capaz de lançar magias da tradição primal 
e recebe +1 nela. 

   

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Paladino 
Conjurador da tradição Divina 

Aspectos
Paladino da Devoção, Paladino da Vingança e Paladino dos Anciões. 

Perícias 
● Paladino da Devoção:​ +1 em Lutar, Magia e Vontade (+1 em Estiloso) 
● Paladino da Vingança:​ +1 em Lutar, Provocar e Vigor (+1 em Poderoso) 
● Paladino dos Anciões: +​ 1 em Magia, Saberes e Percepção (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Sentido  divino:  Uma  vez  por  cena,  o  paladino  pode  sentir  a  presença  de  qualquer  celestial, 
corruptor  ou  morto-vivo  a  até  duas  zonas  de  onde  ele  está.  Ele  sabe o tipo de criatura e sua 
localização,  mas  não  a  identidade.  O  paladino  também  pode  sentir  a  presença  de  um  lugar 
sagrado. 
 
Impor  as  mãos:  O  paladino  pode,  uma  vez  por  sessão,  impor  as  mãos  sobre  um 
companheiro e limpar todas as suas Caixas de Estresse.  
 
Destruição  divina:  Uma  vez  por  sessão, o paladino pode imbuir seu corpo com a força da ira 
divina durante uma cena. Nessa cena, o paladino tem Arma:1.  
 
Aura  de  proteção:  Sempre  que  o  paladino  ou  um  aliado  na  mesma  zona fizer um teste para 
se  Defender  contra  um  Ataque  que  imponha  condições  ou  que  afetem  toda  a  zona  eles 
recebem +1. 
 
Aura  de  coragem:  Uma  vez  por  sessão  o  paladino  e  seus  aliados  numa  mesma  zona  se 
tornam imunes, durante uma cena, a sofrerem a condição Amedrontado. 
 
Toque  purificador:  O  Paladino  marca  uma  caixa  de  estresse  e  pode  encerrar  quaisquer 
efeitos mágicos sobre si ou um aliado que ele possa tocar.  
 
Dogmas  e  Bênçãos  Divinas:  cada  Paladino  faz  um  juramento  que  envolve  dogmas  aos  quais 
eles  devem  seguir.  A  narradora  pode  forçar  esse  aspecto  de  conceito  sempre  que  o 
personagem  não  agir  de  forma  condizente  aos  dogmas  por  ele  assumidos  e  pode,  assim, 
tornar  uma  façanha  qualquer  relacionada  à  classe  inútil  até  que  o  paladino  resolva  este 
conflito durante o jogo.  

Paladino da Devoção 
Dogmas de Devoção: Honestidade, Coragem, Compaixão, Honra e Dever.  
 

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Expulsar o profano: ​O paladino da devoção pode Criar Vantagem com Magia contra todos os 
mortos-vivos ou corruptores presentes em uma zona. Cada um se defende individualmente e 
todos  que  falharem  recebem  o  aspecto  ​Compelidos​.  Eles  fugirão  como  for  possível  da 
presença do paladino.  
 
Aura  de  devoção:  Uma  vez  por  sessão  o  paladino  da  devoção  e  seus  aliados  numa mesma 
zona se tornam imunes, durante uma cena, a sofrerem a condição Fascinado. 
 
Halo  sagrado:  Uma  vez  por  sessão,  o  paladino  da  devoção  pode  lançar  um  Ataque  com 
Magia,  fazendo  brilhar  a  luz  dos  deuses,  contra  todos  os  adversários  numa  mesma  zona. 
Cada um se defende individualmente.  

Paladino da Vingança 
Dogmas  da  Vingança:  Combater  o  Mal  Maior,  Sem  Misericórdia  para  os  Malignos,  A  Todo 
Custo, Restituição. 
 
Voto  de  inimizade:  Uma  vez  por  sessão,  o  paladino  da  vingança  pode  escolher  um 
adversário  em  um  conflito  físico  e  fazer  um voto de inimizade contra ele. Ele recebe +2 para 
Atacar  com  Lutar  (Poderoso)  esse  adversário,  até  o  fim  do  conflito  ou  até  o  adversário 
conceder. 
 
Vingador  implacável:  Quanto  o  paladino  da  vingança  tem  um  Sucesso  com  Estilo  em  um 
Ataque  com  Lutar  (Poderoso)  ele pode optar por reduzir em 1 as tensões causadas e aplicar 
a condição Derrubado no alvo. 
 
Voz  infernal:  O  paladino  da  vingança  recebe  +2  para  Superar  com  Provocar  (Esperto) 
sempre que intimidar um PdN menor para conseguir algo que o ajude em sua vingança.  

Paladino dos Anciões 


Dogmas dos Anciões: Acenda a Luz, Abrigue a Luz, Preserve a sua Própria Luz, Seja a Luz. 
 
Fúria  dos anciões: Uma vez por sessão o paladino dos anciões pode realizar um ataque com 
Magia  contra  um  inimigo,  o  ataque  tem  a  aparência  de  uma  coluna  solar.  Todos  os  aliados 
do paladino recebem um impulso contra aquele inimigo. 
 
Aura  de  vigilância:  Ao  custo  de  1  PD,  o  paladino  dos  anciões  e  seus  aliados  numa  mesma 
zona recebem Armadura:1 contra danos mágicos durante uma cena. 
 
Sentinela  imortal:  ​Uma  vez  por  sessão,  o  paladino  dos  anciões  pode  ignorar  as  tensões 
sofridas de um ataque direcionado unicamente a ele. 

   

46 
Patrulheiro 

Aspectos 
Patrulheiro Armadilheiro, Patrulheiro Caçador e Patrulheiro Primal. 

Perícias 
● Patrulheiro Armadilheiro:​ +1 em Atletismo, Ofícios e Percepção (+1 em Sorrateiro) 
● Patrulheiro Caçador:​ +1 em Atirar, Investigar e Furtividade (+1 em Ágil) 
● Patrulheiro Primal:​ +1 em Animais, Magia e Vigor (+1 em Esperto) 

Façanhas 
Inimigo  favorito:  O  patrulheiro  recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  com  Conhecimentos  (Esperto) 
sobre  um  tipo  de  inimigo  favorito,  à sua escolha: aberrações, bestas, celestiais, constructos, 
corruptores,  dragões,  elementais,  fadas,  gigantes,  limos,  monstruosidades,  mortos-vivos, 
plantas ou duas bioformas humanoides quaisquer. 
 
Explorador  natural:  O  patrulheiro  recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  com  Conhecimentos  (Ágil) 
quando  está  em  um  terreno  que lhe é particularmente favorável, à sua escolha: ártico, costa, 
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. 
 
Prontidão  primitiva:  O  patrulheiro  pode  gastar  1  PD  para  sentir  a  presença  de  criaturas 
fantásticas  que  estão  próximas  a  ele,  em  um  raio  de  quilômetros  de  distância.  Os  tipos  de 
criaturas  percebidas  são:  aberrações,  celestiais,  corruptores,  dragões,  elementais,  fadas  e 
mortos-vivos. Essa façanha não revela a localização ou quantidade de criaturas. 
 
Companheiro de patrulha: O patrulheiro possui um companheiro animal, que irá obedecê-lo e 
também  combater  ao  lado  dele.  O  companheiro  animal  tem  uma  ficha  como  em  FAE e tem 
ações e turnos próprios. 
 
Caminho  da  floresta:  O  patrulheiro  se  desloca  normalmente  em uma floresta fechada, tanto 
por  terra  quanto  por  cima  das  árvores,  ignorando  aspectos  naturais  que  impossibilitem 
movimentos. 
 
Camuflagem:  O  patrulheiro  recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  com  Furtividade  (Sorrateiro)  para 
se ocultar em ambientes naturais. 

Patrulheiro Armadilheiro 
Arapucas  improvisadas:  Durante  um  conflito,  o  patrulheiro  armadilheiro  é  capaz  de  montar 
uma  única  arapuca  em  apenas  uma  rodada,  desde  que  possua  todos  os  materiais 
necessários consigo. 
 
Mestre  da  arapuca:  O  patrulheiro  armadilheiro  recebe  +2  em  Defender  com  Atletismo (Ágil) 
para evitar ser atingido por uma arapuca ou armadilha já ativada. 

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Arapucas  poderosas:  As  arapucas  criadas  pelo  patrulheiro  armadilheiro  podem  receber  os 
efeitos  de  dois  tipos  diferentes  de  arapuca,  ao  invés  de  somente  um.  É  considerada  a 
dificuldade mais alta entre as duas. 

Patrulheiro Caçador 
Presa do caçador: O patrulheiro caçador possui Arma:1 quando está lutando contra criaturas 
maiores  que  ele  na  escala  de  tamanho  ou  quando  está  em  desvantagem  numérica  durante 
um conflito. 
 
Rastrear:  O  patrulheiro  caçador  recebe  +2  ao  Criar  Vantagem  com  Investigar  (Cuidadoso) 
para descobrir rastros de uma criatura que ele esteja caçando. 
 
Despistar:  O  patrulheiro  caçador  recebe  +2  ao  Defender  com  Enganar  (Sorrateiro)  para 
disfarçar suas intenções de caça ou despistar o uso de Investigar contra ele. 

Patrulheiro Primal 
Conhecimento  primordial:  O  patrulheiro  primal  é  capaz  de  lançar  magias da tradição primal 
e recebe +1 nela. 
 
Sentidos  aguçados:  Ao  custo  de  1  PD,  o  patrulheiro  primal  é  capaz  de  identificar 
precisamente a localização de criaturas invisíveis ou ocultas que estejam em sua zona. 
 
Instinto  selvagem:  O  patrulheiro  primal  possui  um  vínculo  empático  muito  forte  com 
animais,  recebe  +2  em  Animais  (Esperto)  ao  Criar  Vantagem  para  alterar  o  ânimo  de  um 
animal, tanto para acalmá-lo quanto para enfurecê-lo. 

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