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Conteúdo

Raças de Terra Abrasada 4


Criação de Personagem .......................................................................................................................... 4
Aasimar .......................................................................................................................... 5
Elfo .......................................................................................................................... 6
Halfling .......................................................................................................................... 8
Yuan-ti .......................................................................................................................... 9
Orc .......................................................................................................................... 10
Gnomo .......................................................................................................................... 11
Meio-Elfo .......................................................................................................................... 13
Meio-Orc .......................................................................................................................... 14
Tiefling .......................................................................................................................... 15
Anão .......................................................................................................................... 16
Firbolg .......................................................................................................................... 18
Menino-Gato .......................................................................................................................... 19
Kenku .......................................................................................................................... 20
Povo-Lagarto .......................................................................................................................... 21
Tabaxi .......................................................................................................................... 22
Tritão .......................................................................................................................... 23
Bugbear .......................................................................................................................... 24
Hobgoblin .......................................................................................................................... 25
Goblin .......................................................................................................................... 26
Kobold .......................................................................................................................... 27
Draconato .......................................................................................................................... 28
Humano .......................................................................................................................... 30
Golias .......................................................................................................................... 31
Aarakocra .......................................................................................................................... 32
Gith .......................................................................................................................... 33
Minotauro .......................................................................................................................... 35
Forjado Bélico .......................................................................................................................... 36
Owlin .......................................................................................................................... 37
Cerelebre .......................................................................................................................... 38
Fadas .......................................................................................................................... 39
Replicante .......................................................................................................................... 40
Feral .......................................................................................................................... 41
Genasi .......................................................................................................................... 42
Talentos Raciais .......................................................................................................................... 43
O que Mudou? .......................................................................................................................... 51
Prefácio
Saudações aventureiros, esse que vós fala é Ingram,
Idiomas
o membro mais poderoso da guilda Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro
andariantes(sim, sou de outro multiverso), por meio idioma que você ache ser apropriado para o personagem. O
desse pequeno Tomo, estarei compartilhando Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para escolher.
meses de estudos geograficos e etologicos a Geralmente as raças conhecem o Comum e seu idioma
respeito do povo que vive nesse mundo. proprio(Como exemplo, anões conhecem o idioma comum e
Eu posso confirmar para vocês, que estão anão.)
sedentos por conhecimento, ou, que estão apenas
curiosos, que esse tomo valerá todo o seu tempo e
dinheiro, estarei escrevendo um guia muito mais Incremento no Valor de Habilidade
acessível que seu escriba local, e com uma Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem,
linguagem mais informal, para chegar a todas as aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1,
faixas etarias e classes sociais. ou aumente três valores diferentes em 1.
-Ingram, o Sombrio. A seção "construção rápida" para a classe do seu
personagem oferece sugestões sobre quais pontuações
aumentar. Você pode seguir essas sugestões ou ignorá-las,
mas não pode aumentar nenhuma de suas pontuações acima
de 20.
Tempo de Vida
A expectativa de vida típica de um personagem de jogador é
de cerca de um século, assumindo que o personagem não
encontre um final violento em uma aventura. membros de
algumas raças, como os anões, podem viver por séculos. Se
membros típicos de uma raça neste tomo podem viver mais
de um século, esse fato é mencionado na descrição da raça.
Altura e peso
Os personagens dos jogadores, dependendo da raça,
Criação de Personagem normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e
peso que os humanos têm no mundo.
Se membros típicos de uma raça neste tomo são menores
Raças de Terra Abrasada ou maiores que a média, esse fato é mencionado na descrição
Aasimar Anão Goblin da raça. Se você quiser determinar a altura ou o peso do seu
Elfo Firbolg Kobold personagem aleatoriamente, consulte a tabela aleatória de
Altura e Peso no Livro do Jogador e escolha a que mais se
Hafling Menino-Gato Draconato adequa ao seu personagem.
Yuan-ti Kenku Kobold
Orc Povo Lagarto Humano
Gnomo Tabaxi Golias
Meio-Elfo Tritão Aarakocra
Meio-Orc Bugbear Gith
Tiefling Hobgoblin Genasi
Minotauro Forjado Bélico Owlin
Cerelebre Fada Replicante
Feral Genasi
Revelação Celestial. Quando você atingir o 3° nível, escolha
Aasimar uma das opções de revelação abaixo. Depois disso, você
Descendentes de um ser celestial ou infundidos com poder pode usar uma ação bônus para liberar a energia celestial
divino, carregam essa centelha dentro de suas almas. Eles dentro de você, ganhando os benefícios dessa revelação.
podem atiçar essa faísca para criar luz, aliviar feridas e Sua transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la
desencadear a fúria divina. com uma ação bônus. Uma vez que você se transforme
Aasimar pode surgir entre qualquer raça de mortais (um usando sua revelação abaixo, você não pode usá-la
aasimar nascido de anões, orcs ou humanos por exemplo). novamente até terminar um descanso longo.
Eles se assemelham a seus pais, mas vivem por até 160 anos Consumação Radiante. A luz abrasadora irradia
e muitas vezes têm características que sugerem sua herança temporariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você
celestial. Estas heranças, muitas vezes começam sutis e se emite luz brilhante em um raio de 3 metros(10ft) e penumbra
tornam mais óbvias quando o aasimar ganha a capacidade de por 3 metros(10ft) adicionais e, no final de cada um de seus
revelar sua natureza celestial completa. As tabelas de turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre dano
Características Celestiais de Aasimar têm exemplos que você radiante igual ao seu bônus de proficiência. Até que a
pode escolher ou usar como inspiração para criar o seu transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos,
próprio. você pode causar dano radiante extra a um alvo quando
causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano
Características Celestiais de Aasimar
extra é igual ao seu bônus de proficiência.
d6 Característica Celestial Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam
temporariamente de suas costas. Até que a transformação
1 Uma camada de sardas metálicas, brancas ou de carvão termine, você tem um deslocamento de vôo igual ao seu
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros deslocamento de caminhada e, uma vez em cada um de seus
3 Cabelos totalmente coloridos
turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo
quando causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O
4 Um tom incomum em sua sombra dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça Mortalha Necrótica. Seus olhos se transformam
6 Arco-íris brilhando em sua pele brevemente em poças de escuridão, e asas fantasmagóricas
que não voam brotam de suas costas temporariamente.
Traços de Aasimar Criaturas que não sejam seus aliados a até 3 metros(10ft) de
você que possam ver você devem ter sucesso em um teste de
Como um aasimar, você tem as seguintes traços raciais. resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. seu modificador de carisma) ou ficarão com medo de você até
o final do seu próximo turno. Até que a transformação
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho termine, uma vez em cada um de seus turnos, você pode
ao selecionar esta raça. causar dano necrótico extra a um alvo quando causar dano a
ele com um ataque ou uma magia. o dano extra é igual ao seu
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 bônus de proficiência.
metros(30ft).
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico
e dano radiante.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Cura pelas M ãos. Com uma ação, você pode tocar uma
criatura e rolar um número de d4s igual ao seu bônus de
proficiência. A criatura recupera um número de pontos de
vida igual ao total rolado. Depois de usar esse traço, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Portador da Luz. Você conhece o Truque Luz. Carisma é sua
habilidade de conjuração para esse truque.
Elfo da Floresta
Elfo Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
Elfos são um povo mágico, eles amam a natureza e a magia, a com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do curtos.
mundo. Isso quer dizer que élfos são – em sua maioria –
vegetarianos e tem apresso especial por tudo que a natureza Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
provém. aumenta para 10,5 metros(35ft).
Elfos variam de altura entre 1 metro e 50 e 1 metro e 80, M áscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo
sendo bastante esguios e delgados e podem viver por cerca quando você está apenas levemente obscurecido por
de 750 anos. folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.
Diferente das outras subraças de elfo, você não ganha as
raciais de elfos basicos. Drow
Vis ão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance
Traços de Elfo de 36 metros(120ft).
Como um elfo, você tem os seguintes traços raciais. Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
Tamanho. Você é Médio. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
metros(30ft). qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você
cores na escuridão, apenas tons de cinza. pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um
descanso longo para poder conjurar as magias desse traço
Sentidos Agu çados. Você tem proficiência na perícia novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar
Percepção. essas magias.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para
tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz
de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos
de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha
os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
de sono
Subraça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram
em quatro especies diferentes, os Alto elfos, Elfos da
Floresta, Drows e Eladrin.
Alto Elfo
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma
adicional à sua escolha.
Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se
Eladrin teletransportar magicamente até 9 metros(30ft) para um
Eladrin são elfos da agrestia feérica, um reino de beleza espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar
perigosa e magia sem limites. Usando essa magia, eladrin esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
pode ir de um lugar para outro em um piscar de olhos, e cada proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
eladrin ressoa com emoções capturadas na fagrestia feérica terminar um descanso longo. Quando você alcança o 3°
na forma de estações – afinidades que afetam o humor e a nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional baseado
aparência do eladrin. A estação de um eladrin pode mudar, em sua estação; se o efeito exigir um teste de resistência, a
embora alguns permaneçam em uma estação para sempre. CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
escolha sua estação ou role na tabela de estações eladrin. Seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha
traço de Transe permite que você mude sua estação. ao selecionar esta raça):
Como outros elfos, os eladrin podem viver mais de 750 anos. Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
até duas criaturas de sua escolha que você possa ver a até 3
Estações de Eladrin metros(10ft) de você devem ser bem sucedidas em um teste
de resistência de Sabedoria ou serão enfeitiçadas por você
d4 Estação por 1 minuto, ou até que você ou seus companheiros causem
1 Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão é qualquer dano às criaturas.
compartilhada com todos Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, uma criatura
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia
de sua escolha que você possa ver a 1,5 metro(5ft) de você
vibrante do mundo adormece antes de se teletransportar deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o
3 Primavera: animação e celebração, marcadas por alegria e final do seu próximo turno.
esperança à medida que a tristeza do inverno passa. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você pode
4 Verão: ousadia e agressividade, uma época de energia tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metros(5ft) de você.
irrestrita e apelos à ação. Essa criatura então se teletransporta em vez de você,
aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha que
Traços de Eladrin você pode ver a até 9 metros(30ft) de você.
Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
Como um eladrin, você tem os seguintes traços raciais. cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. você também é metros(5ft) de você sofre dano de fogo igual ao seu bônus de
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito proficiência.
que exija que você seja um elfo. Sentidos Agu çados. Você tem proficiência na perícia
Tamanho. Você é Médio. Percepção.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você
metros(30ft). dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas
se passar essas horas em uma meditação como um transe,
Vis ão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 durante a qual você retém consciência. Sempre que você
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na terminar este transe, você pode mudar sua temporada, e
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir você pode ganhar duas proficiências que você não possui,
cores na escuridão, apenas tons de cinza. cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha
selecionada no Livro do Jogador. Você adquire
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de misticamente essas proficiências extraindo-as da memória
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição élfica compartilhada e as mantém até terminar um
de encantado em si mesmo. descanso longo.
Halfling
O conforto do lar é o objetivo da vida da maioria dos halflings:
um lugar para se estabelecer em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e exércitos em conflito. Outros
formam bandos nômades que viajam constantemente,
atraídos pela estrada aberta e pelo amplo horizonte para
descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Halflings
trabalham prontamente com os outros e são leais a seus
amigos, sejam halflings ou não. Eles podem exibir uma
ferocidade notável quando seus amigos, familiares ou
comunidades são ameaçados.
Halflings vivem em media cerca de 150 anos.
Traços de Halfling
Como um Halfling você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pqueno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 7,5
metros(25ft).
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra
ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de
qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Subraça: Antigas divisões entre os halflings resultaram em
duas especies diferentes, Pés Leves e Robustos.
Pés Leves
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo
quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que
for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Robustos
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
veneno.
Resiliência Venenosa. Você tem vantagem nos testes de
Yuan-ti resistência que faz para evitar ou acabar com a condição
Yuan-ti eram originalmente humanos que se transformaram envenenado em si mesmo. Você também tem resistência a
em povo serpente através de rituais antigos. A maioria dos dano de veneno.
yuan-ti foi corrompida em monstros por esses ritos, mas Conjuração Serpentina. Você conhece o truque Rajada De
alguns yuan-ti se tornaram um novo povo que mistura Veneno. Você pode conjurar a magia Amizade Animal um
características de humanos e cobras. numero ilimitado de vezes com esse traço mas so pode ter
Abençoados com resistência a efeitos mágicos e venenosos como alvo serpentes. A partir do 3° nível, você também
pelos rituais que os criaram, cada um desses yuan-ti pode conjurar a magia Sugestão com esse traço. Uma vez
manifesta sua herança serpentina de várias maneiras: uma que você conjure ou com esse traço você não pode conjurar
língua bifurcada, olhos de cobra, nariz de cobra ou alguma aquela magia novamente até terminar um descanso longo.
outra característica ofídia. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tenha de 2°
Traços de Yuan-ti nível ou maior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Como um yuan-ti você tem os seguintes traços raciais. conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho Ja vi Yuan-ti que se transformaram tanto, que mais parecem
ao selecionar esta raça. cobras do que humanos, esses são menos propensos a
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 famosa arma secreta do aventureiro, o " dialogo " .
metros(30ft). - Ingram
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
Orc metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
Os orcs traçam sua criação ao deus de um olho Gruumsh, um escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
guerreiro imparável e líder poderoso. As qualidades divinas cores na escuridão, apenas tons de cinza.
de Gruumsh ressoam dentro dos orcs, concedendo-lhes um Pico de adrenalina. Você pode usar a ação Disparada como
reflexo de sua resistência e tenacidade incomparáveis, e o uma ação bônus. Você pode usar ese traço um número de
deus equipou seus filhos para que pudessem viver acima ou vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
abaixo do solo. os usos gastos quando terminar um descanso longo.
As bênçãos de Gruumsh tornaram os orcs guardiões Sempre que você usar esse traço, você ganha um número
incansáveis e poderosos aliados onde quer que se de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de
encontrem, mesmo quando voltam sua devoção a outros proficiência.
deuses. Orcs têm entre 1 metro e 80 centimetros e 2 metros Resistência Implac ável. Quando você é reduzido a 0 pontos
e 40 centimetros(6ft-8ft) de altura e seu tom de pele tem de vida, mas não é morto, você pode cair para 1 ponto de
varios tons de verde e cinza. vida. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Traços de Orc
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
Como um orc, você tem os seguintes traços raciais. para determinar sua capacidade de carga e o peso que
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. você pode puxar, carregar e levantar.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Gnomo das Pedras
Gnomo Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode
aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
23 kg e capazes de viver entre 350 e 500 anos. Seus rostos qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
morenos ou bronzeados são geralmente adornados com
largos sorrisos. Engenhoqueiro. Você possui proficiência com ferramentas
de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas
Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais
cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que
ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo
exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa. funcionando), ou quando você usa sua ação para
desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
Traços de Gnomo material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses
Como um Gnomo você tem os seguintes traços raciais. mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar
um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Brinquedo Mec ânico. Esse brinquedo é um animal,
Tamanho. Você é pqueno. monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro,
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 7,5 dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se
metros(25ft). move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em
uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 que ele representa.
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na Isqueiro Mec ânico. O mecanismo produz uma miniatura
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha
cores na escuridão, apenas tons de cinza. ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de M ú sica. Quando aberta, essa caixa de música
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
contra magia.
Subraça: Antigas divisões entre os gnomos resultaram em
duas especies diferentes, Gnomos da Floresta e Gnomos
das Pedras
Gnomos da Floresta
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor.
Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você
pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou
menores. Gnomos da floresta amam os animais e
normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados
animais de estimação.
Presente dos Svirfneblin. A partir do 3° nível, você pode
Gnomo Profundo conjurar a magia Disfarçar com este traço. A partir do 5°
Gnomos Profundo, ou Svirfneblin, são nativos da Underdark nível, você também pode conjurar a magia de Dificultar
e são impregnados com a magia desse reino subterrâneo. Detecção com ela, sem precisar de componentes materiais.
Eles podem se camuflar sobrenaturalmente, e sua magia Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias
svirfneblin os torna difíceis de localizar. Essas habilidades com ese traço, você não pode conjurar aquela magia
permitiram que eles sobrevivessem por gerações entre os novamente até terminar um descanso longo. Você também
perigos do Underdark. Como outros gnomos, os gnomos pode conjurar essas magias usando espaços de magias
profundos podem viver por séculos, até 500 anos. que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Diferente das outras subraças de gnomo, você não ganha conjuração para essas magias quando você as conjura com
nenhuma racial basica de gnomo, e sim apenas as raciais do esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Gnomo Profundo.
Resistência M ágica Gnômica. Você tem vantagem em testes
Traços de Gnomo Profundo de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magias.
Como um gnomo profundo, você tem os seguintes traços
raciais. Camuflagem Svirfneblin. Quando você faz um teste de
Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é vantagem. Você pode usar esse traço um número de vezes
considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
efeito que exija que você seja um gnomo. usos gastos quando terminar um descanso longo.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 36
metros(120ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Meio-Elfo
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre
ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos
quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles
medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre
50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos
e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais
e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua
ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos
reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma
variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças.
Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos. Eles vivem
muito mais que os humanos, no entanto, raramente
ultrapassam os 180 anos.
Traços de Meio-Elfo
Como um Meio-elfo, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas
perícias, à sua escolha.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Meio-Orc
A pigmentação verde ou acinzentada dos meio-orcs,
mandíbulas salientes, presas proeminentes e corpos grandes
tornam sua herança orc notável para todos os observadores.
Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,15 metros e,
normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs
que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente
de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs,
apesar do seu sangue humano tem moderar o impacto da sua
herança orc.
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas
emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus
corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a
tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e,
simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar
tambores e dançar selvagemente –
enche os seus corações
de alegria.
Traços de Meio-Orc
Como um Meio-orc, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implac ável. Quando você é reduzido a 0 pontos
de vida mas não é completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um descanso
longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico
com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano
extra causado pelo acerto crítico.
Tiefling
Os tieflings derivam de linhagens humanas. No entanto, sua
herança infernal deixou traços claros na sua aparência.
Tieflings possuem grandes chifres que possuem os mais
diversos formatos: alguns possuem chifres curvos, como um
carneiro, outros possuem chifres compridos e finos, como
uma gazela, e outros chifres espiralados e alongados, como
os de um antílope. Eles possuem uma final calda, com uns
1,20 metro a 1,50 metro de comprimento. Seus dentes
caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou dourado
– sem esclera ou pupila vis íveis. Seus tons de pele abrangem
todas as tonalidades da pele humana, mas também incluem
variações de tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás
dos seus chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a
vermelho, azul ou roxo escuro.
Traços de Tiefling
Como um Tiefling, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a
magia repreensão infernal uma vez por dia como uma
magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você
também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa
terminar um descanso longo para poder usar as magias
desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para
essas magias é Carisma.
Anão da Colina
Anão Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
aumentam
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele
guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. recebe 1 ponto de vida adicional.
Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anões são
tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um Anão da Montanha
humano 60 centímetros mais alto e podem viver ate 350 Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
anos. Sua coragem e resistência compete facilmente com aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 2
qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom (substitui o Incremento de Habilidade padrão na Criação
escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os de Personagem do começo do capítulo).
tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, proficiência em armaduras leves e médias.
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais
pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões
machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas
com cuidado.
Traços de Anão
Como um Anão, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 7,5
metros(25ft). Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno.
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com
machados de batalha, machadinhas, martelos leves e
martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em
uma ferramenta de artesão à sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um
teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um
trabalho em pedra, você é considerado proficiente na
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
normal.
Sub-raça. A maioria dos anões é divida em duas especies, os
Anões da Montanha e os Anões da Colina.
Duergar Traços de Duergar
Duergar são anões cujos ancestrais foram transformados por Como duergar, você tem os seguintes traços raciais.
séculos vivendo nos lugares mais profundos da Underdark. Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
Esse reino ctônico está saturado com estranha energia considerado um anão para qualquer pré-requisito ou efeito
mágica e, ao longo de gerações, os primeiros duergar que exija que você seja um anão.
absorveram traços dela. Eles foram ainda mais alterados
quando devoradores de mentes e outras aberrações Tamanho. Você é Médio.
invadiram e realizaram experimentos horríveis neles. Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9
Alimentados pela Magia da Underdark, esses experimentos metros(30ft).
deixaram Duergar com poderes psiônicos, que foram
passados para seus descendentes. Com o tempo, eles se Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 36
libertaram de seus tiranos aberrantes e forjaram uma nova metros*(120ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
vida para si mesmos na Underdark e além. escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
Como outros anões, Duergar normalmente tem uma vida cores na escuridão, apenas tons de cinza.
útil de 350 anos.
Magia Duergar. A partir do 3° nível, você pode conjurar a
Diferente das outras subraças de anão, você não ganha magia Aumentar/Reduzir em si mesmo com esse traço,
nenhuma racial basica do anão, e sim apenas as raciais do sem precisar de um componentes materiais. A partir do 5°
Duergar. nível, você também pode conjurar a magia Invisibilidade em
si mesmo com esse traço, sem exigir um componentes
materiais. Uma vez que você conjure qualquer uma dessas
magias com esse traço, você não pode conjurar aquela
magia novamente até terminar um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias usando espaços de
magia que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Resiliência Anã. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
envenenada em si mesmo. Você também tem resistência a
dano de veneno.
Fortitude Psiônica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
enfeitiçado ou atordoado em si mesmo.
Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagavam
pelas florestas primitivas, e a magia das florestas se
entrelaçava com as almas dos firbolgs. Séculos depois, essa
magia ainda ecoa dentro de um firbolg, mesmo aquele que
nunca viveu sob os galhos de uma grande floresta.
A magia de um firbolg é um tipo obscura, que permitia que
seus ancestrais passassem por uma floresta sem perturbá-la.
Tão profunda é a conexão entre um firbolg e os lugares
selvagens do mundo que eles podem se comunicar com a
flora e a fauna. Firbolgs podem viver até 500 anos.
Traços de Firbolg
Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Magia de Firbolg. Você pode conjurar as magias Detectar
Magia e Disfarçar com ese traço. Quando você usa esta
versão do seu disfarçar, você pode parecer até 90
centímetros mais baixo ou mais alto. Uma vez que você
conjure qualquer uma dessas magias com esse traço, você
não pode conjurar aquela magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas
magias usando qualquer espaço de magia que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode
magicamente ficar invisível até o início do seu próximo
turno ou até atacar, fazer uma jogada de dano ou forçar
alguém a fazer um teste de resistência. Você pode usar
esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar.
L íngua da Besta e Folha. Você tem a habilidade de se
comunicar de maneira limitada com Bestas, Plantas e
vegetação. Eles podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade
especial para entendê-las em troca. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma que fizer para influenciá-los.
Menino-Gato Traços de Menino-Gato
Amantes da liberdade, os Meninos Gato gostam de se Como um Menino-Gato, você tem os seguintes traços raciais.
misturar a sociedade, preferindo sempre se passar por um Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
mero gato doméstico para ganhar boa vida. Se é maltratado
pela família que escolhe, ele simplesmente, vai embora em Tamanho. Você é pequeno.
busca de outra. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 10,5
Por amar o conforto, procura sempre famílias de posses e metros(35ft).
que lhe tratem como reis, porém, alguns, em determinado
momento de suas vidas sentem um desejo de aventurar-se e Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
assim o fazem.
Partem em busca de conhecimento e grandes metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
emoções para suas vidas pacatas, primando sempre pela escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
liberdade e buscando-a não apenas para si mesmo, mas cores na escuridão, apenas tons de cinza.
também para todos que a perderam.
Os Meninos Gato tem duas formas. A de um gato comum e Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem
a hibrida humano-gato. Alguns possuem traços mais mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se
humanos nessa forma, mas a maioria conserva os traços move em seu turno de combate, você pode dobrar sua
felinos de gato.
Para fazer a mudança é gasto metade de seu velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa esse
movimento e você não pode estar a 1,5m de criaturas hostis, traço, você perde a ação de movimento do turno seguinte.
tomando um ataque de oportunidade caso ignore o Garras de Gato. Suas garras são armas naturais, que você
distanciamento.
Em suas duas formas o menino gato tem o pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear
truque Mensagem para se comunicar com quem quiser. com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
Dizem que os Meninos Gato eram os bichinhos favoritos modificador de Força, em vez do dano normal causado por
dos dragões e deuses antigos. Com o sumiço deles, do mundo um ataque desarmado.
de Sautor, os meninos gato foram amaldiçoados com
lampejos de muita sorte ou muito azar. Sendo assim Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias
qualquer teste ou ataque feito em favor do Menino Gato será Percepção e Furtividade.
critico positivo se der 7 no dado, caso seja contra o menino
gato, o 7 (20) será o mesmo que um crítico negativo (1). Queda Suave: Ao cair de alturas de 6 metros(20ft), você terá
O motivo para sua longevidade é desconhecido, podendo vantagem em testes de Destreza para cair de pé.
viver o equivalente a sete vidas humanas, 550 anos. Comunicação do Menino-Gato: Você conhece o truque
Mensagem, você escolhe a habilidade de
conjuração(Sabedoria, Carisma ou Inteligência) quando
escolher essa raça;
No Limite da Sorte e do Azar: Qualquer teste ou ataque
feito em favor do Menino-Gato será critico positivo se der 7
no dado, caso seja contra o menino gato, o 7 (20) será o
mesmo que um crítico negativo (1).

Eu particularmente prefiro os Tabaxi.


- Ingram
Kenku
Povo emplumado que se assemelha a corvos, kenkus são
abençoados com observação aguçada e memórias
sobrenaturalmente precisas. Nenhum deles consegue se
lembrar da origem do primeiro kenku, no entanto, e eles
costumam brincar que existem tantas histórias de origem de
kenku quanto existem kenkus. Alguns deles pintam sua
gênese como uma maldição, sendo um povo pássaro que não
voa, condenado a imitar as criações de outras pessoas.
Outros kenkus recitam poemas enigmáticos, mas lindos,
sobre seu advento ser um evento abençoado no qual eles
foram enviados para observar e catalogar suas muitas
maravilhas.
Qualquer que seja sua verdadeira origem tendem a ter a
coloração típica dos corvos.
Traços de Kenku
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Duplicação Especializada. Quando você copia escrita ou
artesanato produzido por você ou por outra pessoa, você
tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer
para produzir uma duplicata exata.
Recordação Kenku. Graças à sua memória
sobrenaturalmente boa, você tem proficiência em duas
perícias de sua escolha. Além disso, quando você faz um
teste de habilidade usando qualquer perícia na qual você
tenha proficiência, você pode se dar vantagem no teste
antes de rolar o d20. Você pode se dar vantagem desta
forma um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
M ímica. Você pode imitar com precisão os sons que ouviu,
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você
faz pode dizer que são imitações apenas com um teste bem
sucedido de Sabedoria (Intuição) contra uma CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Sempre tive pena(gracejo) de meus primos sem asas, para


sempre fadados a andar pelo chão como os outros pobres
mortais, mas sempre admirei sua incrivel capacidade de
memoria e mimica, podendo imitar qualquer um
perfeitamente.
-Ingram
Mand íbula Faminta. Na batalha, você pode se jogar em um
Povo Lagarto frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você
O saurio povo lagarto é considerado por alguns sábios como pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o
primos distantes de draconatos e kobolds. ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha
Dotado pelos deuses com defesas físicas notáveis e uma pontos de vida temporárioos iguais ao seu bônus de
conexão mística com o mundo natural, o povo lagarto pode proficiência. Você pode usar esse traço um número de
sobreviver apenas com sua inteligência em situações que vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
seriam mortais para outras pessoas. os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Por causa disso, alguns mitos do povo lagarto afirmam que Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando
seu povo existe para guardar suas maravilhas naturais. O você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu
povo lagarto tem escamas coloridas e exibem uma grande modicador de Destreza. Você pode usar sua armadura
variedade de padrões de escama. Suas características faciais natural para determinar sua CA se a armadura que você
individuais são tão variadas quanto as dos lagartos. vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os
benefícios de um escudo se aplicam normalmente
Traços do Povo Lagarto enquanto você usar sua armadura natural.
Como um povo lagarto, você tem os seguintes traços raciais. Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística com a
natureza, você ganha proficiência com duas das seguintes
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft). Tenho um aprendiz meio-lagarto, bastante estudioso e
versado nas artes arcanas, o que é raro para esse povo, mas
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que
você pode usar para executar ataques desarmados. Se costuma entender tudo de maneira literal.
você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a - Ingram
1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
causado por um ataque desarmado
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até
15 minutos de cada vez.
Tabaxi
Criados tendo as qualidades de humanóides e gatos, os
tabaxi são um povo variado tanto em atitude quanto em
aparência. Em algumas terras, os tabaxi vivem como os gatos
a que se assemelham, naturalmente curiosos e à vontade em
ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi vivem como
outras pessoas, não exibindo um comportamento felino.
A aparência de Tabaxi é tão variada quanto suas atitudes.
Alguns tabaxi têm características ou padrões em sua pele
como tigres, onças ou outros grandes felinos, enquanto
outros têm aparências mais como um gato doméstico. Outros
ainda têm padrões únicos ou podem estilizar seus pêlos de
acordo com suas preferências - ou podem até ser sem pêlos!
Traços de Tabaxi
Como um tabaxi você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft) e você tem um deslocamento de escalada
igual seu deslocamento de caminhada.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Garras de Gato. Suas garras são armas naturais, que você
pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear
com elas, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano normal causado por
um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias
Percepção e Furtividade.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem
mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se
move em seu turno de combate, você pode dobrar sua
velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa esse
traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0
metros em um de seus turnos.
Tritão
Originalmente do Plano Elemental da Água, muitos tritões
entraram no plano material séculos atrás em resposta à
crescente ameaça de elementais malignos. Esses tritões se
espalharam pelos oceanos do mundo, protegendo a
superfície dos terrores das profundezas. Com o tempo, os
tritões estenderam sua administração sobre o fundo do mar
até a superfície do oceano.
Os tritões têm mãos e pés palmados, pequenas barbatanas
nas panturrilhas e uma coloração que favorece os azuis e os
verdes.
Traços de Tritão
Como um tritão você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Anf íbio. Você pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água. Você pode conjurar a magia Névoa
Obscurecente A partir do 3° nível, você pode conjurar a
magia Lufada De Vento com esse traço. A partir do 5° nível,
você também pode conjurar a magia Andar Na Água com
esse traço. Uma vez que você conjure essas magias com
esse traço você não pode conjurar aquela magia novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer
espaço de magia que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Emiss ário do Mar. Você pode comunicar ideias simples a
qualquer Besta, Elemental ou Monstruosidade que tenha
velocidade de nado. Ele pode entender suas palavras,
embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
entendê-los em troca.
Guardião das Profundezas. Adaptado às profundezas do
oceano gelado, você tem resistência a dano de frio.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
Bugbear resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
Nem insetos nem ursos, os bugbears são os primos enormes de encanttado em si mesmo.
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na agrestia feérica, os Braços Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo
primeiros bugbears residiam em lugares escondidos, em no seu turno, seu alcance é 1,5 metro(5ft) maior que o
espaços sombrios e de difícil acesso. Há muito tempo e do normal.
canto do seu olho, eles chegaram ao plano Material,
instigados a se espalhar por todo o multiverso pelo deus Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
conquistador Maglubiyet. Séculos depois, eles ainda para determinar sua capacidade de carga e o peso que
carregam um dom feérico para se espreitar fora de vista, e você pode puxar, carregar e levantar.
muitos deles se esgueiraram da influência desse deus. Furtivo. Você é proficiente na perícia Furtividade. Além disso,
De membros longos e cobertos de pêlos grossos, com sem se apertar, você pode se mover e parar em um espaço
orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de grande o suficiente para uma criatura pequena.
sua constituição formidável, os bugbears são espreitadores
silenciosos, graças a uma magia feérica que permite que eles Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com uma
se escondam em espaços aparentemente pequenos demais jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 de dano extra se
para eles. ainda não tiver tido um turno no combate atual.
Traços de Bugbear
Como um bugbear, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Fortuna dos Muitos. Se você errar uma jogada de ataque ou
Hobgoblin falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência,
Hobgoblins traçam suas origens para as antigas cortes da você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar
agrestia feérica, onde eles apareceram pela primeira vez com um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
seus parentes goblins e bugbears. Muitos deles foram pode ver a até 9 metros(30ft) de você (máximo bônus de
conduzidos da agrestia feérica pelo deus conquistador +3). Você pode usar esse traço um número de vezes igual
Maglubiyet, que os organizou como soldados, mas o reino ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
feérico deixou sua marca; onde quer que estejam no gastos quando terminar um descanso longo.
multiverso, eles continuam a canalizar um aspecto da regra
de reciprocidade da agrestia feérica, que cria um vínculo
místico entre o doador e o receptor de um presente. Em
alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins a formar
comunidades com laços profundos entre si. Em Eberron e
nos Reinos Esquecidos, vastas legiões de hobgoblins
surgiram, com fileiras de soldados dedicados famosos por
sua união.
Os hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos
goblins, mas não tão grandes quanto os bugbears. Eles têm
orelhas curvas e pontiagudas e narizes que ficam vermelhos
ou azuis brilhantes durante demonstrações de emoção.
Traços de Hobgoblin
Como um hobgoblin, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
de encanttado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar esse traço para realizar a
ação Ajudar como uma ação bônus, e pode fazê-lo um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
A partir do 3° nível, escolha uma das opções abaixo cada vez
que você realizar a ação de Ajuda com esse traço:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajuda ganham um
número de pontos de vida temporários igual a 1d6 mais seu
bônus de proficiência.
Passagem. Você e a criatura que você ajuda aumentam seus
deslocamentos de caminhada em 3 metros(10ft) até o início
do seu próximo turno.
Despeito. Até o início do seu próximo turno, na primeira vez
que a criatura que você ajudar atingir um alvo com uma
jogada de ataque, esse alvo tem desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer no próximo minuto.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Goblin Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em metros(30ft).
todos os cantos do multiverso, muitas vezes ao lado de seus
parentes bugbear e hobgoblin. Muito antes do deus Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins serviram na metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
corte da Rainha do Ar e da Escuridão, uma dos arquifeéricos escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
da agrestia feérica. Goblins prosperaram em seu domínio cores na escuridão, apenas tons de cinza.
perigoso graças a um benefício especial dela - um talento Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
sobrenatural para encontrar os pontos fracos em inimigos resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
maiores do que eles e para se livrar de problemas. Goblins de encanttado em si mesmo.
trouxeram essa benção feérica com eles para mundos através
do Plano Material, mesmo que eles não se lembrem do reino Fú ria do Nanico. Quando você causa dano a uma criatura
feérico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior
Agora, muitos goblins perseguem seus próprios destinos, que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia
escapando das tramas tanto de arquifeéricos quanto de cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu
deuses. bônus de proficiência. Você pode usar esse traço um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Traços de Goblin recuperando todos os usos gastos quando terminar um
Como um goblin, você tem os seguintes Traços raciais. descanso longo e não pode usá-la mais do que uma vez por
turno.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é Fuga Ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou Esconder
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou como uma ação bônus em cada um de seus turnos
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Kobold
Algumas das menores criaturas dracônicas do multiverso os
kobolds exibem sua ancestralidade dracônica no brilho de
suas escamas e em seus rugidos. As lendas falam dos
primeiros kobolds emergindo da Underdark perto dos covis
dos primeiros dragões. Em algumas terras, kobolds servem a
dragões cromáticos ou metálicos – até mesmo os adorando
como seres divinos. Em outros lugares, os kobolds sabem
muito bem o quão perigosos esses dragões podem ser e
ajudam os outros a se defenderem contra a destruição
dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões, as escamas
dos kobolds tendem a ser cor de ferrugem, embora o kobold
ocasional ostente uma cor de escama mais parecida com a de
um dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode
expressar uma gama de emoções: raiva, determinação,
euforia, medo e muito mais. Independentemente da emoção
expressa, seu grito ressoa com poder dracônico.
Traços de Kobold
Como um kobold, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Grito Drac ônico. Como uma ação bônus, você solta um grito
para seus inimigos a até 3 metros(10ft) de você. Até o início
do seu próximo turno, você e seus aliados têm vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos
que possam ouvi-lo. Você pode usar esse traço um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões
pode se manifestar de maneiras imprevisíveis em um
kobold individual. Escolha uma das seguintes opções de
legado para o seu kobold:
Astú cia. Você tem proficiência em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em testes de resistência para
evitar ou acabar com a condição de medo em si mesmo.
Feitiçaria Drac ônica. Você conhece um truque de sua
escolha da lista de magias do feiticeiro. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para
esse truque (escolha ao selecionar esta raça).
Arma de Sopro. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno,
Draconato você pode substituir um de seus ataques por uma exalação
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, de energia mágica em uma linha de 9 metros(30ft) com
foram moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios 1,5m(5ft) de largura. Cada criatura naquela área deve fazer
dragões. um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu
Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé modificador de Constituição + seu bônus de proficiência).
em forma humanoide, apesar de não possuírem asas, eles são Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 1d10
altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,80 a 2 de dano do tipo associado ao seu Ancestral Cromático. Em
metros de altura e pesando 150 kg ou mais. um teste bem-sucedido, causa metade do dano.
Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5°
Traços de Draconatos Cromáticos nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). Você pode
usar sua Arma de Sopro um número de vezes igual ao seu
Você tem os seguintes traços raciais. bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio. Proteção Cromática. Começando no 5° nível, como uma ação,
você pode canalizar sua energia dracônica para se
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9 proteger. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de
metros(30ft). dano associado ao seu Ancestral Cromático. Depois de
Ancestralidade Cromática. Você tem um ancestral dragão usar essa característica, você não pode usá-la de novo até
cromático, o que lhe concede uma afinidade mágica terminar um descanso longo.
especial. Escolha um tipo de dragão da tabela de
Ancestralidade Cromática. Isso determina o tipo de dano Ancestralidade Cromática
para suas outras características, conforme mostrado na Dragão Tipo de Dano
tabela.
Preto Ácido
Resistência Drac ônica. Você tem resistência ao tipo de dano Azul Elétrico
associado ao seu Ancestral Cromático.
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Branco Frio
Traços de Draconatos Metálicos Arma de Sopro Metálica. No 5° nível, você ganha uma
segunda arma de sopro. Ao realizar a ação de Ataque no
Você tem os seguintes traços raciais. seu turno, você pode substituir um de seus ataques por
uma expiração em um cone de 4,5 metros(15ft). A CD para
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. esta respiração é 8 + seu modificador de Constituição + seu
Tamanho. Você é médio. bônus de proficiência. Sempre que você usar essa
característica, escolha uma:
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9 Respiração Enervante. Cada criatura no cone deve ser bem-
metros(30ft). sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar
Ancestralidade Metálica. Você tem um ancestral dragão incapacitada até o início de seu próximo turno.
metálico, o que lhe concede uma afinidade mágica especial. Respiração Repulsiva. Cada criatura no cone deve ter
Escolha um tipo de dragão da tabela de Ancestralidade sucesso em um teste de resistência de Força ou ser
Metálica. Isso determina o tipo de dano para suas outras empurrada a 6 metros(20ft) de você e ser derrubada.
características, conforme mostrado na tabela.
Resistência Drac ônica. Você tem resistência ao tipo de dano Depois de usar sua Arma de Sopro Metálica, você não pode
associado ao seu Ancestral Metálico. usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Arma de Sopro. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, Ancestralidade Metálica
você pode substituir um de seus ataques por uma exalação Dragão Tipo de Dano
de energia mágica em uma linha de 9 metros(30ft) com
1,5m(5ft) de largura. Cada criatura naquela área deve fazer Latão Fogo
um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu Bronze Elétrico
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Cobre Ácido
Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 1d10
de dano do tipo associado ao seu Ancestral metálico. Em Ouro Fogo
um teste bem-sucedido, causa metade do dano. Prata Frio
Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5° nível
(2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). Você pode usar
sua Arma de Sopro um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
Humano
Os humanos são fisicamente mais diversificados que as
outras raças comuns. Não há um humano típico. Um
indivíduo pode ter entre 1,50 a 1,90 metros de altura e pesar
entre 50 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do negro
ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro
(encaracolado, crespo ou liso). Homens podem possuir pelos
faciais esparsos ou abundantes.
Traços de Humano
Como um humano, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Variações. Humanos são criaturas muito diversas, e é difícil
fazer generalizações sobre eles, mas você pode escolher
entre duas opções(que também substituem o Incremento
no Valor de Habilidade padrão na Criação de Personagem
do começo do capítulo) o Base e o Variante.
Base
Incremento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores
de habilidade aumentam em 1.
Variante
Incremento no Valor de Habilidade. Dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua
escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Nascido da Montanha. Você tem resistência a dano de frio. .
Golias Você também está acostumado à alta altitude, incluindo
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos das elevações acima de 6000 metros(20.000ft).
montanhas - muito acima da linha das árvores, onde o ar é Resistência da Pedra. Você pode sobrenaturalmente
rarefeito e ventos gélidos uivavam. Distantemente recorrer a inflexível pedra para resistir ferimentos.
relacionados aos gigantes e infundidos com a essência Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, os golias rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao
têm entre 2 metros e 2 metros e 40 centimetros(7ft-8ft) de número rolado e reduza o dano por esse total. Você pode
altura e têm uma grande variedade de tons de pele que se usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
assemelham a diferentes tipos de pedra. proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Traços de Golias
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia Atletismo
e conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar
ou levantar.
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do Ar, os
aarakocra voam pelos céus onde quer que passem. Os
primeiros aarakocras serviram aos Duques do Vento de Aaqa
- poderosos seres do ar - e foram imbuídos com uma fração
do poder de seus mestres sobre os ventos. Seus
descendentes ainda comandam ecos desse poder.
De baixo, os aarakocras parecem pássaros grandes e,
portanto, às vezes são chamados de Povo-pássaro. Somente
quando eles se empoleiram em um galho ou caminham pelo
chão que sua natureza humanóide fica clara. De pé, os
aarakocras geralmente têm cerca de 1,5 metros(5ft) de altura
e têm pernas longas e estreitas que se afunilam em garras
afiadas. As penas cobrem seus corpos - geralmente
vermelhas, laranja, amarelas, marrons ou cinzas. Suas
cabeças também são de aves, muitas vezes lembrando as de
papagaios ou águias.
Traços de Aarakocra
Como um aarakocra, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
pode usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.
Garras. Você tem Garras que pode usar para fazer ataques
desarmados. Quando você acertar, o golpe causa 1d6 + seu
modificador de Força de dano cortante, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
Chamador do Vento. A partir do 3° nível, você pode Conjurar
a magia Lufada de Vento com esse traço, sem exigir
componente material. Uma vez que você conjure a magia
com esse traço, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar
essa magia usando qualquer espaço de magia que você
tenha de 2° nível ou superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de
conjuração quando você conjura Rajada de Vento com ese
traço(escolha quando selecionar esta raça).

Ah sim, de fato, uma das criaturas mais belas, poderosas e


versatéis do multiverso.
- Ingram
Gith Traços de Githyanki
A história dos gith está enraizada em uma reviravolta cruel Como um githyanki, você tem os seguintes traços raciais.
do destino cósmico. Inspirados pelo grande líder que deu Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
nome à raça, os gith se levantaram para derrubar os
devoradores de mentes que os mantinham em servidão. Mas Tamanho. Você é Médio.
depois que eles ganharam sua liberdade, duas facções entre Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
os gith discordaram sobre que tipo de civilização eles iriam metros(30ft).
forjar. Esse desacordo rapidamente se transformou em
hostilidade aberta, e os dois grupos se distanciaram um do Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um
outro para perseguir suas agendas separadas. Eles reservatório de experiências de entidades ligadas ao Plano
continuam sendo inimigos amargos hoje, cada lado disposto a Astral. Sempre que você terminar um descanso longo, você
lutar até a morte sempre que se cruzarem. ganha proficiência em uma perícia de sua escolha e com
uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada no
Githyanki Livro do Jogador, conforme você projeta momentaneamente
sua consciência no Plano Astral. Essas proficiências duram
Uma vez membros de um povo que escapou da servidão aos até o final de seu próximo descanso longo.
devoradores de mentes, os githyanki se separaram de seus
primos, githzerai, e fugiram para o Plano Astral. Nesse reino Githyanki Psionicos. Você conhece o truque Maos Mágicas,
menos prateado, os githyanki aprimoraram seus poderes e a mão é invisível quando você a conjura com esse traço. A
psiônicos e construíram uma grande cidade chamada partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Salto com
Tu'narath. Desde então, eles se espalharam por todo o esse traço. A partir do 5° nível, você também pode conjurar
multiverso, começando em postos avançados fora do Plano a magia Passo Nebuloso com esse traço. Uma vez que você
Astral, chamados de creches, onde o tempo passa e seus conjure Salto ou Passo Nebuloso com esse traço você não
filhos podem atingir a idade adulta. pode conjurar aquela magia novamente até terminar um
Um povo esguio com tons de pele amarelos, verdes e descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma
marrons, os githyanki complementam suas proezas físicas dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
com poder psiônico, incutido neles por devoradores de tenha no nível apropriado.
mentes e cultivados por eras no Plano Astral. Agora todos os Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
githyanki podem usar seu vínculo psíquico com aquele plano conjuração para essas magias quando você as conjura com
para acessar fragmentos de conhecimento deixados por esse traço (escolha ao selecionar esta raça). Nenhuma
seres que viajam, vivem e morrem entre as nuvens astrais dessas magias requer componentes de magia quando você
prateadas. as conjura com esse traço.
Os Githyanki que residem no Plano Astral podem viver
indefinidamente. Resiliência Ps íquica. Você tem resistência a dano psíquico.
Githzerai Psionicos. Você conhece o truque Maos Mágicas,
Githzerai e a mão é invisível quando você a conjura com esse traço. A
Githzerai migraram para o Caos Mutável do Limbo após o partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Escudo
antigo cisma que separou seus ancestrais de seus primos, Arcano com esse traço. A partir do 5° nível, você também
githyanki. Limbo é um turbilhão turbulento de matéria e pode conjurar a magia Detectar Pensamentos com esse
energia, desmoronando e reformando sem propósito ou traço. Uma vez que você conjure Escudo Arcano ou
direção, até que uma criatura exerça uma vontade deliberada Detectar Pensamentos com esse traço você não pode
de estabilizá-lo. Através de seu potente poder psiônico, os conjurar aquela magia novamente até terminar um
githzerai construíram um lar para si em meio ao caos. Com o descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma
passar dos tempos, os exploradores githzerai se espalharam dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
por outros planos e mundos do multiverso. tenha no nível apropriado.
Githzerai são geralmente esbeltos, com pele manchada em Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
tons de amarelo, verde ou marrom. Eras de cultivo de seus conjuração para essas magias quando você as conjura com
poderes mentais dentro do caos sem fim do Limbo imbuíram esse traço (escolha ao selecionar esta raça). Nenhuma
os githzerai com a habilidade de moldar a energia psiônica dessas magias requer componentes de magia quando você
para se proteger e sondar as mentes. as conjura com esse traço.

Traços de Githzerai Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas concedem


vantagem nos testes de resistência que você faz para evitar
Como um gitzerai, você tem os seguintes traços raciais. ou acabar com as condições de Encantado ou
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Amedrontado em si mesmo.
Tamanho. Você é Médio. Resiliência Ps íquica. Você tem resistência a dano psíquico.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Minotauro
Minotauros são humanóides de peito barril com cabeças
semelhantes às de touros. Abençoados com um senso de
direção sobrenaturalmente forte, os minotauros são grandes
navegadores. Alguns sábios acreditam que os minotauros
foram criados pela Dama da Dor para patrulhar os labirintos
mágicos que ela usa para prender seus inimigos.
Os chifres dos minotauros variam em tamanho de cerca de
30 centímetros de comprimento a facilmente três vezes esse
comprimento. Minotauros costumam esculpir seus chifres
para afiar suas bordas, gravar símbolos de poder neles ou
embainha-los em bronze para evitar que se quebrem durante
a batalha.
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço e costas
poderosas dos minotauros, e alguns têm longos pedaços de
cabelo no queixo e nas bochechas. Suas pernas terminam
em cascos pesados e fendidos, e eles têm caudas longas e
tufadas.
Traços de Minotauro
Como um minotauro, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Chifres. Você tem chifres que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Quando você acerta com eles, o golpe
causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante,
ao invés do dano de concussão normal para um golpe
desarmado.
Investida de Chifre. Imediatamente após você realizar a ação
Disparada em seu turno e se mover pelo menos 6
metros(20ft), você pode fazer um ataque corpo a corpo
com seus Chifres como uma ação bônus.
Martelada de Chifres. Imediatamente após você acertar
uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte da
ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação
bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres.
O alvo deve estar a até 1,5 metro(5ft) de você e não mais
que um tamanho maior que você. A menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Força contra uma
CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força, você o empurra até 3 metros(10ft) de distância de
você.
Recordação Labiríntica. Você sempre sabe qual direção é o
norte e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria
(Sobrevivência) que fizer para navegar ou rastrear.
Forjado Bélico Traços do Forjado Bélico
Os Forjado Bélico foram construídos para lutar na Última Como um Forjado Bélico você tem os seguintes traços raciais.
Guerra. Enquanto os primeiros Forjados Bélicos eram Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
autômatos irracionais, a Casa Cannith dedicou vastos
recursos para melhorar esses soldados de aço. Uma Tamanho. Seu tamanho é Médio.
descoberta inesperada produziu soldados sapientes, dando Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
origem ao que alguns apenas relutantemente aceitaram como metros(30ft).
uma nova espécie. Forjados Bélicos são feitos de madeira e
metal, mas podem sentir dor e emoção. Construídos como Resiliência do Construto. Você foi criado para ter uma
armas, eles agora devem encontrar um propósito além da fortitude notável, representada pelos seguintes benefícios:
guerra. Um Forjado Bélico pode ser um aliado constante, um
assassino de coração frio ou um visionário em busca de Você tem vantagem em testes de resistência contra o
significado. envenenamento e resistência a danos por veneno.
Forjados Bélicos são formados a partir de uma mistura de Você não precisa comer, beber ou respirar.
materiais orgânicos e inorgânicos. Cordões semelhantes a Você é imune a doenças.
raízes infundidos com fluidos alquímicos servem como seus Você não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo para
músculos, enrolados em uma estrutura de aço, madeira dormir.
escura ou pedra. Placas blindadas formam uma casca
externa protetora e reforçam as juntas. Eles compartilham Sem Idade. Você é imune aos efeitos mágicos de
um design facial comum, com uma mandíbula articulada e envelhecimento.
olhos de cristal embutidos sob uma sobrancelha reforçada. Descanso do Sentinela. Quando você faz um descanso
Além desses elementos comuns de design de Forjados longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado
Bélicos, os materiais precisos e a construção de um variam de inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você
acordo com a finalidade para a qual foi projetado. Embora parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você
tenham sido fabricados, Forjados Bélicos são humanóides pode ver e ouvir normalmente.
vivos. Repouso, magia de cura e a habilidade de Medicina
fornecem os mesmos benefícios aos Forjados Bélicos que Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas
proporcionam a outros humanóides. integradas, que podem ser aprimoradas com armadura:
A sua vida útil máxima permanece um mistério; até agora,
nenhum não mostrou sinais de deterioração devido ao tempo. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Você é imune aos efeitos mágicos de envelhecimento. Você só pode colocar armaduras com as quais tenha
proficiência. Para colocar a armadura, você deve
Peculiaridades incorporá-la ao seu corpo ao longo de 1 hora, durante a
Forjados Bélicos freqüentemente exibem um ou dois traços qual permanecerá em contato com a armadura. Para tirar
de personalidade estranhos, considerando o quão novos eles a armadura, você deve passar 1 hora removendo-a. Você
são no mundo. A tabela Perculiaridades do Forjado Bélico pode descansar enquanto veste ou tira a armadura desta
contém exemplos de peculiaridades. forma.
Enquanto você viver, sua armadura não pode ser removida
de seu corpo contra a sua vontade.
Peculiaridade do Forjado Bélico
1d8 Peculiaridade Design Especializado. Você ganha uma proficiência em
1 Você analisa - em voz alta - a ameaça em potencial de
perícia e uma proficiência em ferramenta de sua escolha.
cada criatura que você conhece.
2 Você Freqüentemente interpreta mal as pistas
emocionais.
3 Você é ferozmente protetor de seus amigos.
4 Você tenta aplicar a disciplina do tempo de guerra a
todas as situações.
5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está
sujeito a explosões emocionais dramáticas.
6 Você não entende as roupas além de sua utilidade e
assume que denota a função de uma pessoa.
7 Você é obcecado por sua aparência e constantemente
se aprimora e se lustra.
8 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e
você está sempre procurando por uma luta
Ownlin Traços Ownlin
Parentes distantes das corujas gigantes da Agrestia Feérica, Como um Owlin você tem as seguintes traços raciais.
os owlin vêm em muitas formas e tamanhos, de pequenas e Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
fofas a asas largas e majestosas. Owlin tem braços e pernas Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
como outros humanóides, bem como asas que se estendem ao selecionar esta raça.
de suas costas e ombros. Como as corujas, os owlin são
agraciados com penas que não emitem som quando se Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 9
movem ou voam, tornando mais fácil para eles se metros(30ft).
aproximarem de você na biblioteca. Seu personagem ownlin
pode ser noturno. Ou talvez seu personagem esteja Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
simplesmente propenso a se levantar mais tarde, metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
incorporando o apelido comum de coruja da noite. escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Voo. Graças a suas asas, você tem um deslocamento de vôo
igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode
usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.
Penas Silenciosas. Você tem proficiência na perícia de
furtividade.
Gatilho da Lebre. Você pode adicionar seu bônus de
Cerelebre proficiência aos testes de iniciativa.
Cerelebre originaram-se na agrestia Feérica, onde eles Sentidos Leporideos. Você tem proficiência na habilidade de
falavam Sylvan e encarnavam o espírito de liberdade e Percepção.
viagem. Com o tempo, esses coelhos pularam para outros
mundos, trazendo a exuberância do reino dos feéricos com Jogo de p és sortudo. Quando você falha em um teste de
eles e aprendendo novos idiomas à medida que avançavam. resistência de Destreza, você pode usar sua reação para
Os Cerelebre são bípedes, com os característicos pés rolar um d4 e adicioná-lo ao teste, potencialmente
compridos dos coelhos com os quais se assemelham e transformando a falha em um sucesso. Você não pode usar
pelagem em uma variedade de cores. Eles compartilham os esta reação se estiver caido ou se sua velocidade for 0.
sentidos aguçados e as pernas poderosas das criaturas Pulo do coelho. Como uma ação bônus, você pode pular uma
leporinas e estão cheios de energia, como uma mola enrolada. quantidade de pés igual a cinco vezes seu bônus de
Cerelebre são abençoados com um pouco de sorte feérica, e proficiência, sem provocar ataques de oportunidade. Você
muitas vezes eles se encontram a poucos metros de distância pode usar esse traço apenas se sua velocidade for maior
dos perigos durante as aventuras. que 0. Você pode usá-la um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
Traços de Cerelebre gastos ao terminar um descanso longo.
Como um Cerelebre, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9
metros(30ft).
Fada
A Agrestia Feérica é o lar de muitos povos fantásticos,
incluindo fadas. Fadas são um povo pequenino, mas não
tanto quanto seus amigos duendes e sprites. As primeiras
fadas falavam Élfico, Goblin ou Silvestre, e encontros com
visitantes humanos levaram muitas delas a aprender Comum
também.
Infundidas com a magia agrestia feérica, a maioria das
fadas se parece com pequenos elfos com asas de inseto, mas
cada fada tem uma característica física especial que a
diferencia. Para sua fada, use a a tabela Característica
Feérica ou escolha uma opção dela. Você também é livre para
criar sua própria característica se nenhuma das sugestões
abaixo se adequar ao seu personagem.
Característica Feérica
d8 Características Feéricas
1 Suas asas são como as de um pássaro
2 Você tem uma pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4 Uma névoa brilhante o envolve constantemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como
um pequeno chifre de unicórnio.
6 Suas pernas são de insetos
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível e inofensivo envolve você.

Traços de Fada
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Sua velocidade de caminhada é de 9
metros(30ft).
Magia Feérica. Você conhece o truque Druidismo. A partir
do 3° nível, você pode conjurar a magia Fogo Das Fadas
com esse traço. A partir do 5° nível, você também pode
conjurar a magia Aumentar/Reduzir com esse traços. Uma
vez que você conjure Fogo das Fadas ou
Aumentar/Reduzir com esse traço, você não pode conjurar
aquela magia novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tenha do nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça)
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
pode usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.
Instintos do Replicante. Graças à sua conexão com o reino
Replicante feérico, você ganha proficiência com duas das seguintes
Com aparências em constante mudança, os replicantes habilidades de sua escolha: Blefe, Intuição, Intimidação,
residem em muitas sociedades sem serem detectados. Cada Atuação ou Persuasão.
replicante pode adotar sobrenaturalmente qualquer rosto
que quiser. Para alguns replicantes, um novo rosto é apenas
um disfarce. Para outros replicantes, um novo rosto pode
revelar um aspecto de sua alma. Os primeiros replicantes no
multiverso apareceram na Agrestia Feérica, e a essência
maravilhosa e mutável daquele plano permanece nos
replicantes hoje – mesmo naqueles replicantes que nunca
pisaram no reino feérico. Cada replicante decide como usar
sua habilidade de mudar de forma, canalizando o perigo ou a
alegria da Agrestia Feérica. Às vezes eles adotam novas
formas por causa da travessura ou malícia, e outras vezes
eles assumem uma nova identidade para corrigir erros ou
deleitar os oprimidos.
Em sua verdadeira forma, os replicantes parecem
desbotados, suas feições quase desprovidas de detalhes. É
raro ver um replicante nessa forma, pois um replicante típico
muda de forma da mesma forma que outros podem trocar de
roupa. Uma forma casual criado no calor do momento, sem
profundidade ou história - chamado de máscara. Uma
máscara pode ser usada para expressar um estado de
espírito para servir a um propósito específico e depois pode
nunca mais ser usada.
No entanto, muitos replicantes desenvolvem identidades
mais profundas, criando personalidades completas com
histórias e crenças. Um aventureiro replicante pode ter
personas para muitas situações, incluindo negociação,
investigação e combate. Personas podem ser compartilhados
por vários replicantes; uma comunidade pode ser o lar de
três replicantes curadores, e quem estiver de plantão esta
adotando a persona de Andrea, a médica gentil. Personas
podem até ser adquiridos através de uma família, permitindo
que um replicante mais jovem aproveite os contratos
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.
Traços de Replicante
Como um replicante, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência
e sua voz. Você determina as especificidades das
mudanças, incluindo sua coloração, cabelo, comprimento e
sexo. Você pode se fazer parecer como um membro de
outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo
mude. Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo
que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o
mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas
roupas e equipamentos não são alterados por esse traço
Você permanece na nova forma até usar uma ação para
reverter à sua forma verdadeira ou até morrer.
Troca de Pele Como uma ação bônus, você pode assumir
Feral uma aparência mais bestial. Essa transformação dura 1
Os ferais às vezes são chamados de lycans, pois são minuto, até você morrer, ou até você voltar à sua aparência
descendentes de pessoas que contraíram licantropia total ou normal como uma ação bônus. Quando você troca de pele,
parcial. Humanóides com aspecto bestial, os ferais não você ganha pontos de vida temporários iguais a 2 x seu
podem mudar completamente de forma, mas podem bônus de proficiência. Você pode mudar um número de
melhorar temporariamente suas características animalescas vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
entrando em um estado que chamam de Troca de pele. Ferais os usos gastos quando terminar um descanso longo.
são semelhantes aos humanos em altura e constituição, mas Sempre que você mudar, você ganha um benefício
são tipicamente mais ágeis e flexíveis. Suas características adicional com base em uma das seguintes opções (escolha
faciais têm um tom bestial, muitas vezes com olhos grandes e ao selecionar esta raça):
orelhas pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes Couro de Besta. Você ganha 1d6 pontos de vida
caninos proeminentes. temporários adicionais. Enquanto transformado, você
Eles crescem cabelos parecidos com pêlos em quase todas recebe um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
as partes de seus corpos. Embora a aparência de um feral Dente Longo. Quando você troca e como uma ação
possa lembrar um espectador de um animal, eles bônus em seus outros turnos enquanto estiver trocado,
permanecem claramente identificáveis como ferais, mesmo você pode usar suas presas alongadas para fazer um
quando estão mais selvagens. A maioria dos ferais se ataque desarmado. Se você acertar com suas presas, você
assemelha a um tipo particular de licantropo. Você pode pode causar dano perfurante igual a ld6 + seu modificador
escolher o tipo de licantropo em seu passado, ou pode de Força, em vez do dano de concussão normal para um
determiná-lo aleatoriamente rolando na tabela Ancestral ataque desarmado.
Licantropo. A tabela também fornece uma sugestão para a Passo rápido. Enquanto transformado, seu
opção de Troca de Pele que você pode ter como resultado de deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros(10ft).
sua ancestralidade. Além disso, você pode se mover até 3 metros(10ft) como
uma reação quando uma criatura termina seu turno a até
Ancestral Licantropo 1,5 metros(5ft) de você. Este movimento reativo não
provoca ataques de oportunidade.
d6 Ancestral Sugestão de Troca de pele Caça selvagem. Enquanto transformado, você tem
1 Homem-urso Couro de Besta vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a
2 Homem-javali Couro de Besta
até 9 metros(30ft) de você pode fazer uma jogada de
ataque com vantagem contra você, a não ser que você
3 Homem-rato Passo Rápido esteja incapacitado.
4 Homem-tigre Passo Rápido
5 Lobisomem(como lobo) Dente Longo
6 Lobisomem(como cão) Caça Selvagem

Traços de Feral
Como um feral você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Instintos Bestiais. Canalizando a besta interior, você tem
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha:
Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou Sobrevivência.
Genasi Traços de Genasi da Terra
Traçando sua ascendência aos Genies dos Planos Traçando sua ascendência até os dao, os genies do Plano
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um dos Elemental da Terra, os genasi da terra herdam a força
elementos. Ar, terra, fogo e água – estes são os quatro pilares inabalável dos dao e o controle sobre a terra. A pele de um
do Plano Material e os quatro tipos de genasi. Alguns genasi genasi da terra pode ser das cores de pedra e terra ou um
são descendentes diretos de um genie, enquanto outros tom de pele humana com brilhos brilhantes como pó de
nasceram de pais não genasi que viviam perto de um lugar gema. Alguns genasi da terra têm linhas marcando sua pele
impregnado pela magia de um genie ou dos planos como rachaduras, mostrando veias brilhantes como gemas
elementais. Um genasi típico tem uma vida útil de 120 anos. ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo do genasi da terra
pode parecer esculpido em pedra ou cristal ou se assemelhar
a fios de metal fiado.
Traços de Genasi do Ar Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços.
Os genasi do ar são descendentes dos djinn, os genies do
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
aéreos de seus ancestrais sobrenaturais, os genasi do ar Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
podem usar sua conexão com os ventos. ao selecionar esta raça.
Os tons de pele do genasi do ar incluem muitos tons de
azul, juntamente com toda a gama de tons de pele humana, Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
com tons azulados ou acinzentados. Às vezes, sua pele é metros(30ft).
marcada por linhas que parecem rachaduras com energia Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
branco-azulada derramando. O cabelo de um genasi do ar metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
pode soprar em um vento fantasma ou ser feito inteiramente escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
de nuvens ou vapor. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Como um genasi do ar, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terrenos
difíceis sem gastar movimento extra se estiver usando sua
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho velocidade de caminhada no chão ou num piso.
ao selecionar esta raça. Mesclar-se a Rocha. Você conhece o truque Proteção Contra
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 10,5 Lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente e também
metros(35ft). pode conjurá-lo como uma ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 usos gastos quando terminar um descanso longo. A partir
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante e na do 5° nível, você pode conjurar a magia Passos Sem
escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores Pegadas com esse traço, sem precisar de componentes
nessa escuridão apenas como tons de cinza. materiais. Uma vez que você conjure aquela magia com
Fôlego Interminável. Você pode prender a respiração esse traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. um descanso longo. Você também pode conjura-lo usando
qualquer espaço de magia que você tenha de 2° nível ou
Resistência Elétrica. Você tem resistência a dano elétrico. superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Misturar-se ao Vento. Você conhece o truque de Toque conjuração para essas magias quando você as conjura com
Chocante. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Queda Suave com esse traço, sem precisar de um
componentes materiais. A partir do 5° nível, você também
pode conjurar a magia Levitação com esse traço, sem exigir
um componentes materiais. Uma vez que você conjure
Queda Suave e Levitação com esse traço, você não pode
conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você pode também conjure qualquer uma
dessas magias usando quaisquer espaços de magia que
você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Traços de Genasi da Agua Traços de Genasi do Fogo
Os genasi da água descendem dos marids, genies aquáticos Descendentes dos efreet, os gênies do Plano Elemental do
do Plano Elemental da Água. Os genasi da água são Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza extravagante e
perfeitamente adaptados à vida subaquática e carregam o muitas vezes destrutiva da chama. Eles mostram sua
poder das ondas dentro de si. Sua pele é muitas vezes tons herança em seus tons de pele, que podem variar de carvão
de azul ou verde, às vezes uma mistura dos dois. Se eles têm profundo a tons de vermelho e laranja. Alguns têm tons de
um tom de pele humana, há uma textura brilhante que capta pele comuns a humanoides, mas com marcas de fogo, como
a luz, como gotas de água ou escamas de peixe quase luzes girando lentamente sob a pele que se assemelham a
invisíveis. Seus cabelos podem se assemelhar a algas brasas ou linhas vermelhas brilhantes traçando sobre seus
marinhas, ondulando como se estivessem em uma corrente, corpos como rachaduras. O cabelo genasi do fogo pode se
ou pode até ser como a própria água. assemelhar a fios de fogo ou fumaça fuliginosa.
Como um genasi da água, você tem os seguintes traços. Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho Tamanho. Você é Médio.
ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros(30ft).
metros(30ft) e você tem um deslocamento de nado igual ao Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
seu deslocamento de caminhada. metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido. escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
Anf íbio. Você pode respirar ar e água. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência ao Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Chamada para a Onda. Você sabe qo truque Espirro Ácido.
A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Criar ou Alcançar a Chama. Você conhece o truque Produzir
Destruir Água com esse traço. A partir do 5° nível, você Chamas. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia
também pode conjurar a magia Andar Na Água com esse Mãos Flamejantes com esse traço. A partir do 5° nível, você
traço, sem precisar de componentes materiais. Uma vez também pode conjurar a magia Lâmina Flamejante com
que você conjure Criar ou Destruir Água ou Andar Na Água esse traço, sem precisar de componentes materiais. Uma
com esse traço, você não pode conjurar aquela magia vez que você conjure Mãos Flamejantes ou Lâmina
novamente até terminar um descanso longo. Você também Flamejante com esse traço você não pode conjurar aquela
pode conjurar qualquer uma dessas magias usando magia novamente até terminar um descanso longo. Você
qualquer espaço de magia que você tenha no nível também pode conjurar qualquer uma dessas magias
apropriado. usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de apropriado.
conjuração para essas magias quando você as conjura com Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
esse traço (escolha ao selecionar esta raça). conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Tal como acontece como os talentos encontrados no Guia do
Talentos Raciais Xanathar para Todas as Coisas(que também serão listados a
Esta parte do tomo introduz talentos raciais seguir), usar esses talentos raciais significa uma conexão
com a cultura da sua raça ainda mais profunda ou que
alguma coisa mais dramática aconteceu, como uma
transformação fisica através da idade, magia poderosa, ou
algum evento espetacular em uma missão.
Os talentos listados você pode encontrar originalmente no
Livro Guia de Xanathar para Todas as Coisas, editados do
pdf DnD Beyond talentos para raça expandidos.
Raça Talento
Aasimar Proteção Angelical, Agachamento Agil(XAR)
Elfo Precisão Élfica(XAR) , Teleportação feérica(Alto)(XAR), Alta Magia Drow(Drow)(XAR), Magia Elfo da Floresta
(Floresta)(XAR)
Halfling Boa Sorte(XAR), Segunda Chance,(XAR) Agachamento Agil(XAR)
Yuanti Forma de Serpente, Agachamento Agil(XAR)
Orc Sangue Tanarukk, Fúria Orquica(XAR)
Gnomo Desvanecer(XAR), Agachamento Agil(XAR), Magia Svirfneblin(Gnomo Profundo)(MTF)
Meio-Elfo Precisão Élfica(XAR), Prodígio(XAR)
Meio-Orc Fúria Orquica(XAR), Sangue Tanarukk, Prodígio(XAR)
Tiefling Chamas de Phlegethos(XAR), Constituição Infernal(XAR)
Anão Fortitude Anã(XAR), Agachamento Agil(XAR)
Firbolg Magia Bestial Firbolg
Kenku Mestre do Mimetismo, Agachamento Agil(XAR)
Povo- Toque de Sess'inek
Lagarto
Tabaxi Graciosidade Felina
Tritão Magia das Profundezas Tritônicas
Bugbear Bem Descansado
Hobgoblin Defender a Legião
Goblin Patrão, Agachamento Agil(XAR)
Kobold Asas Urd, Agachamento Agil(XAR)
Draconato Couro de Dragão(XAR), Temor Draconico(XAR)
Humano Prodígio(XAR)
Golias Resistência da Montanha
Aarakocra Guardião do Céu
Gith Adepto Psionico
Owlin Agachamento Agil(XAR)
Replicante Replicação Feérica, Agachamento Agil(XAR)
Harengon Agachamento Agil(XAR)
Genasi Herança Dao(Terra), Herança Efreet(fogo) Herança Djinn(Ar), Herança Marid(Água), Agachamento Agil(XAR)
Fada Agachamento Agil(XAR)
Forjado Tank vivo
Bélico
Minotauro Monstruoso
Feral Fera Interior

Talentos com XAR ao lado são do livro Guia de Xanathar para


Todas as Coisas e MTF são do livro Tomo de Mordenkainen
de inimigos
Prroteção Angelical Alta Magia Drow
Pré-requisito: Aasimar Pré-Requisito: Elfo (Drow)
A resistência inata à magia possuída pelos anjos e criaturais Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. Você
celestiais se estende a você. Você recebe vantagem em testes aprende a magia Detectar Magia e pode conjurá-la á vontade,
de resistência contra magias(apenas magias). sem gastar um espaço de magia.
Agachamento Agil Você também aprende as magias Levitação e Dissipar Magia,
podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar
Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas espaço de magia.
Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os seguintes Você recupera a capacidade de conjurar essas duas magias
beneficios: dessa maneira assim que terminar um descanso longo.
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias.
máximo de 20. Magia Elfo da Floresta
Aumente seu deslocamento de caminhada em 1,5 Pré-Requisito: Elfo (Floresta)
metros(5ft).
Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo (a sua Você aprende a magia das florestas primitivas, que são
reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você Aprende um
escolha). truque de druida a sua escolha. Você também aprende a
Você tem vantagem em qualquer teste de Força magia Passos Longos e Passos sem Pegadas, cada um dos
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) que faça para escapar quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia.
de ser agarrado. Você recupera a capacidade de conjurar essas duas
magias desta maneira quando terminar um descanso longo.
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as três
Precisão elfica magias.
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo
Boa Sorte
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros
e conjuradores. Você tem uma mira sobrenatural em ataques Pré-Requisito: Halfling
que dependem da precisão ao invés de dano bruto. Você Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu
ganha os seguintes beneficios: a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-
Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas
Carisma em 1, até o máximo de 20. deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da
fortuna!
Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque Quando um aliado que você possa ver dentro de 9
usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você metros(30ft) de alcance rola um 1 no d20 para um teste de
pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez. ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência,
pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o
Teleportação Feérica teste. O aliado deve usar o novo resultado.
Quando usar essa característica, você não pode usar seu
Pré-Requisito: Elfo (Alto) traço racial Sorte antes do final do seu próximo tumo.
Seu estudo de combate dos Altos Elfos desbloqueou um
poder feérico que apenas poucos elfos possuem, exceto seus Segunda Chance
primos eladrin. Você ganha os seguintes beneficios: Pré-Requisito: Halfling
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Você
máximo de 20. recebe os seguintes beneficios:
Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan. Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até o
Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode conjurá-la máximo de 20.
uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a Quando uma criatura que possa ver te acertar, você pode
capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar usar sua reação para forçar a criatura a rolar novamente.
um descanso curto ou longo. Inteligência é a sua Uma vez usada essa caracteristica, você não pode usá-la
habilidade de conjuração para essa magia. novamente até que role a iniciativa ao iniciar outro
combate ou então termine um descanso curto ou longo.
Forma de Serpente Prodígo
Pré-Requisito: Yuanti Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Orc, Humano
Você liberou mais da sua herança dos homens- serpente. Você tem facilidade de aprender coisas novas. você ganha os
Você recebe os seguintes beneficios: seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Você ganha uma proficiência em uma pericia de sua
Carisma em 1, até o máximo de 20. escolha, uma proficiência em ferramenta de sua escolha, e
Você pode usar uma ação para se transformar em uma proficiência em um idioma de sua escolha.
cobra de tamanho Médio ou Pequeno, ou retornar para Escolha uma perícia em que você tenha proficiência. Você
sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas em ganha especialização com essa pericia, o que significa que
cada forma. Qualquer equipamento que estiver usando ou seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste
carregando não é transformado. Se você morrer, de habilidade que você venha a realizar com ela. A perícia
permanece na forma atual. que escolher deve ser uma que não esteja sobre o
Enquanto estiver na forma de cobra, você ganha Mordida beneficio de nenhuma outra característica, como
como um ataque natural, que pode ser usada para realizar Especialização, que já dobra seu bônus de proficiência
ataques desarmados. Se você acertar o ataque, causa 1d6
+modificador de Força ou Destreza de dano perfurante, ao Chamas de Phlegethos
invés do dano de concussão característico de um ataque Pré-Requisito: Tiefling
desarmado. Caso acerte o alvo, você pode escolher causar
1d6 de dano venenoso adicional. Você aprende a invocar o fogo infemal para servir seus
comandos. Você ganha os seguintes beneficios:
Sangue Tanarukk Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o
Pré-Requisito: Orc ou Meio-Orc máximo de 20.
Seja através de magia ou por um ancestral antigo, você foi Quando rolar dano de fogo para alguma magia que tenha
tocado pelo poder corruptor de Baphomet, ou outro ser dos conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 no dado de
planos inferiores. Você recebe os seguintes beneficios: dano de fogo, mas deve usar esta nova rolagem, mesmo
que seja outro 1.
Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em Sempre que conjurar uma magia que cause dano de fogo,
1, até o màximo de 20.
você pode produzir chamas que enrolam em você até o
Você tem resistência a dano de fogo, gelo e veneno. final do seu tumo. As chamas não te causam dano ou as
coisas que estiver portando, e elas emitem uma luz
Você ganha uma Mordida como arma natural, que pode brilhante até 9 metros(30ft) e luz fraca por mais 9
ser usada para realizar ataques desarmados. Se você metros(30ft) adicionais. Enquanto as chamas estiverem
acertar o ataque, causa 1d8 +modificador de força de presentes qualquer criatura a até 1,5 metros(5ft) de
dano perfurante ao inves do dano de concussão alcance que lhe atinja com um ataque corpo-a-corpo
característico de um ataque desarmado. recebe 1d4 de dano de fogo.
Fúria Orquica Constituição Infernal
Pré-Requisito: Orc ou Meio-Orc Pré-Requisito: Tiefling
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os Sangue infernal corre fortemente em suas veias, libertando
beneficios a seguir: uma resiliência semelhante à possuída por alguns diabos.
Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o Você ganha os seguintes beneficios:
máximo de 20. Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de
Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou 20.
marcial, pode rolar um dos dados de dano da arma uma Você tem resistência a dano de frio e veneno
vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de
dano é o mesmo originario da arma. Uma vez que use essa Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
característica, não pode usar novamente até terminar um envenenado
descanso curto ou longo.
Imediatamente após você usar seu traço racial Resistência
Implacável, você pode usar sua reação para realizar um
ataque de arma.
Fortitude Anã Mestre do Mimetismo
Pré-Requisito: Anão Pré-requisito: Kenku
Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas veias. Você aprendeu a mimetizar temporariamente até mesmo o
Você ganha os seguintes beneficios: treinamento dos outros. Você recebe os seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de Aumente seu valor de Força, Destreza, Inteligência,
20. Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, Quando uma criatura que você possa ver usa uma pericia
pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, ou ferramenta, você pode usar sua reação para ganhar
e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um proficiência naquela pericia ou ferramenta. Proficiências
número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1). recebidas dessa forma tem duração de 1 hora, e você pode
mimetizar somente uma proficiência de cada vez. Uma vez
Magia Bestial Firbolg que use essa caracteristica, não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Pré-requisito: Firbolg
Toque de Sess'inek
Sua conexão com os animais se toma mais profunda. Você
aprende a magia Falar com Animais e pode conjura-la à Pré-requisito: Povo-Lagarto
vontade, sem utilizar um espaço de magia. Você também Você personifica a conduta demoníaca de um rei lagarto. Você
aprende as magias Amizade Animal e Sentido bestial, que recebe os seguintes beneficios:
você pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de
magia. Você recupera a habilidade de conjurar essas duas Aumente seu valor de Constituição, Sabedoria ou Carisma
magias com essa caracteristica depois de um descanso em 1, até o máximo de 20
longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas Você aprende a falar, ler e escrever Abissal·
magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no
nível apropriado. Voce se torna imune a condiçao amedrontado e ganha
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de resistência a dano de Veneno.
conjuração para essas magias (escolha ao selecionar esta
raça)
Graciosidade Felina
Magia Svirfneblin Pré-requisito: Tabaxi
Pré-requisito: Gnomo Profundo Seus incríveis reflexos e agilidade são melhorados ainda
Você herdou a habilidade inata de conjurar magias de seus mais. Você recebe os seguintes beneficios:
ancestrais. Essa habilidade permite que você conjure a magia Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
de Dificultar Detecção em si mesmo à vontade, sem precisar
de um componente material. Você também pode conjurar Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas vezes
cada uma das seguintes magias uma vez com esta antes de ter que permanecer sem se mover em um turno
habilidade: Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarce. Você para poder usar o traço novamente. Você ainda sim só
recupera a habilidade de conjurar essas magias quando pode usar esta característica uma vez por turno quando
termina um descanso longo. Você também pode conjurar se move.
essas magias usando espaços de magias que você tenha no Você não recebe dano de queda de até 6 metros(20ft), caso
nível apropriado. não esteja incapacitado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Magia das Profundezas Tritônicas Patrão
Pré-requisito: Tritão Pré-requisito: Goblin
Você aperfeiçoa ainda mais o seu dominio sobre a magia Você se acostumou a usar os outros para evitar ser atacado.
elemental do ar e da água. Você aprende a magia *Criar ou Você ganha os seguintes beneficios:
destruir água e pode conjura-la como uma magia de 1° nível a
vontade, sem gastar espaço de magia. Aumente seu valor de Destreza ou Força em 1, até o
Você também aprende as magias Vento Protetor e Muralha máximo de 20.
de Água, e você pode conjurar uma vez cada magia sem Quando uma criatura que você possa ver lhe escolhe
gastar espaços de magia. Você recupera a habilidade de como alvo para de um ataque e outra criatura está a
conjurar essas duas magias com essa caracteristica 1,5(5ft) metros de alcance de você, você pode usar sua
terminando um descanso longo. Você também pode conjurar reação para impor desvantagem a seu teste de ataque.
qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de
magia que você tenha no nível apropriado.
Carisma, Sabedoria ou Inteligência é sua habilidade de Asas Urd
conjuração para todas as três magias(Você escolhe ao Pré-requisito: Kobold
adiquirir esse talento).
Você desenvolveu asas de couro, transformando-se em um
Bem Descansado urd. Você recebe os seguintes beneficios:
Pré-requisito: Bugbear Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
máximo de 20.
Suas cochiladas o deixam revigorado quando você está
acordado. Você recebe os seguintes beneficios: Você ganha um descolamento de voo de 9 metros(30ft).
Para usar esse deslocamento você não pode estar usando
Aumente seu valor de Força, Constituição ou Destreza em armadura pesada.
1, até o máximo de 20.
Sempre que você usa um ou mais dados de vida durante Couro de Dragão
um descanso curto, você recupera 1d6 pontos de vidas Pré-requisito: Draconato
adicionais.
Depois de um descanso longo, você pode se dar vantagem Você desenvolve escamas e garras que relembram seus
em uma unica rolagem de ataque, teste de habilidade ou ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes beneficios:
teste de resistência, esse beneficio não se acumula. Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em
1, até o máximo de 20.
Defender a Legião Suas escamas se endurecem. Enquanto não estiver
Pré-requisito: Hobgoblin vestindo armadura, pode calcular sua CA como 13 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e
Você nasceu para a vida na legião, que pode ser seu grupo de ainda assim ganhar esse beneficio.
aventureiros ou amigos. Você recebe os seguintes beneficios:
Você faz crescer garras retráteis das pontas dos seus
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma
em 1, até o máximo de 20. ação. As garras são armas naturais com as quais você
Você pode dar um dano adicional de 1d6 em uma criatura pode fazer ataques desarmados. Se atacar com elas,
que você acerte com um ataque se a criatura estiver a até aplica dano cortante igual a 1d6 +seu modificador de
1,5 metros(5ft) de um aliado que não esteja incapacitado. Força, ao invés do dano de concussão convencional de um
Você pode usar esse traço apenas uma vez por turno. ataque desarmado.
Você pode estender o beneficio de sua característica
Fortuna dos Muitos para um aliado. Como uma reação, se
um aliado erra uma jogada de ataque ou falha num teste
de resistência ou de habilidade, você pode gastar um dos
usos da sua Fortuna de Muitos e conceder um bônus na
jogada igual ao número de aliados que o possam ver a até
9 metros(30ft) (incluindo você, bônus máximo de +3).
Temor Draconico Guardião do Céu
Pré-requisito: Draconato Pré-requisito: Aarakocra
Quando estiver com raiva, você pode irradiar a furia dos Você foi treinado para ser um batedor dos céus e em combate
dragões. Você ganha os seguintes beneficios: aéreo. Você recebe os seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em Aumente seu valor de Destreza, Força ou Sabedoria em 1,
1, até o máximo de 20. até o máximo de 20.
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode gastar um Você ganha proficiência na pericia Percepção caso ainda
uso de sua característica de Sopro para rugir, forçando não possua. Você adiciona o dobro de seu bônus de
cada criatura de sua escolha a até 9 metros(30ft) de você proficiência para os testes de Percepção.
a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador aumentado pelo Uma vez por turno, se você estiver voando e realizar um
talento). Um alvo obtém sucesso automaticamente na mergulho de pelo menos 3 metros(10ft) em direção ao alvo
salvaguarda se não puder ouvir você. Se falhar na e o então atingir com um ataque corpo-a-corpo, o ataque
resistência, o alvo fica amedrontado por 1 minuto. Se o causa 1d10 de dano adicional ao alvo.
alvo amedrontado sofrer algum dano, ele pode repetir o
teste de resistência, terminando o efeito em si mesmo em Adepto Psionico
um sucesso. Pré-requisito: Githzerai ou Githyanki
Resistência da Montanha Você aprimorou suas capacidades psionicas através de
treinamento marcial apra usa-las em combate. Você recebe os
Pré-requisito: Golias seguintes beneficios:
Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é lendária, Aumente seu valor de Força, Destreza ou Inteligência em
mesmo para os padrões de sua raça. Você recebe os 1, até o máximo de 20.
seguintes beneficios:
Você tem visão às cegas, dentro de um raio de 3
Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o metros(30ft). Se você já tiver visão às cegas, ela aumenta
màximo de 20. em 3 metros(10ft) adicionais.
Quando você usa o traço racial Resistência da Pedra como Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
reação para reduzir o dano, ao invés de rolar um 1d12 e qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura
adicionar seu modificador de Constituição, pode escolher total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
ganhar resistência ao tipo de dano do ataque você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance,
desencadeador até o começo do seu próximo tumo. Se o a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.
ataque desencadeador causar mais de um tipo de dano,
escolha um deles.
Herança Dao Herança Efreet
Pré-requisito: Genasi (terra) Pré-requisito: Genasi (fogo)
Você manifesta mais do poder mágico do seu parente dao. Você manifesta mais do poder mágico do seu parente efreet.
Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente um valor de habilidade a sua escolha em 1, para Aumente um valor de habilidade a sua escolha em 1, para
um máximo de 20. um máximo de 20.
Você ganha resistência a dano de Veneno e +1 em sua CA Você ganha resistência dano Radiante e de Veneno
Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjura-la Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjura-la
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
sem gastar um espaço de magia. Você recupera os usos sem gastar um espaço de magia. Você recupera os usos
gastos quando você termina um descanso longo. gastos quando você termina um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração quando você as conjura com esse traço conjuração quando você as conjura com esse traço
(escolha ao selecionar esse talento). (escolha ao selecionar esse talento).

Herança Djinn Herança Marid


Pré-requisito: Genasi (ar) Pré-requisito: Genasi (água)
Você manifesta mais do poder mágico do seu djinn Você manifesta mais do poder mágico de seu parent marid.
herança. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente um valor de habilidade a sua escolha em 1, para Aumente um valor de habilidade a sua escolha em 1, para
um máximo de 20. um máximo de 20.
Você ganha resistência a dano Trovejante e de Veneno. Você ganha resistência a dano de Frio e de Veneno.
Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjura-la Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjura-la
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
sem gastar um espaço de magia. Você recupera os usos sem gastar um espaço de magia. Você recupera os usos
gastos quando você termina um descanso longo. gastos quando você termina um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração quando você as conjura com esse traço conjuração quando você as conjura com esse traço
(escolha ao selecionar esse talento). (escolha ao selecionar esse talento).

Replicaçao Feérica Monstruoso


Pré-requisito: Replicante Pré-requisito: Minotauro
Sempre que você muda de aparencia ou forma você também Você aprimorou ainda mais o seu corpo poderoso, Você ganha
pode conjurar a magia Disfarce, como parte da mesma ação, os seguintes beneficios.
sem gastar espaços de magia.
Seu tipo de criatura muda para Monstruosidade.
Tank vivo O dano de seus chifres aumentam para 1d8
Pré-requisito: Forjado Bélico Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
Você foi desenvolvido para ser um colosso, você recebe os capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar
seguintes beneficios: ou levantar.
Seus ataques desarmados se tornam 1d6+ seu Fera Interior
modificador de força
Você tem +1 em sua classe de armadura Pré-requisito: Feral
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar Quando você usa seu traço de troca de pele você pode
ou levantar. escolher uma das opções adicionais a mais, e ter o beneficio
das duas opções.
O que Mudou? O que há de Novo?
Todas as raças foram atualizadas para ter o Incremento de Novos Talentos raciais para as raças que antes não tinham,
Valor de Habilidade Padrão(2/1 ou 1/1/1 em qualquer status para um melhor desenvolvimento do seu personagem, tanto
diferentes) para o roleplay como para o combate. Baseadas no PDF
"DnD Beyond_Talentos Raciais Expandidos" ou criadas pelo
Com raciais do livro Tesouro de Fizban dos @Bily
Dragões:
Draconato Os Talentos novos são listados a seguir:
Com raciais do livro Mordenkainen 1.Proteção Angelical(Aasimar)
Apresenta: Monstros do Multiverso: 2.Forma de Serpente (yuanti)
3.Sangue Tanarukk(Orc, Meio-Orc)
Aasimar 4.Magia Bestial Firbolg (Firbolg)
Yuan-ti 6.Mestre do Mimetismo (Kenku)
Orc 7.Toque de Sess'inek (Povo-Lgarto)
Firbolg 8.Graciosidade Felina (Tabaxi)
Kenku 9.Magia das Profundezas Tritônicas(Tritão)
Povo Largato 10.Bem Descansado (Bugbear)
Tabaxi 11.Defender a Legião (Hobgoblin)
Tritão 12.Patrão (Goblin)
Bugbear 13.Asas Ur (Kobold
Hobgoblin 14.Resistência da Montanha (Golias)
Goblin 15.(Aarakocra)
Kobold 16.Adepto Psionico (Gith)
Golias 17.Herança Genie(Genasi)
Aarakocra 18.Monstruoso(Minotauro)
Gith 19.Replicação Feérica(Replicante)
Elfo Eladrin 20.Tank vivo(Forjado Bélico)
Anão Duergar 21.Fera Interior(Feral)
Gnomo Profundo
Feral Alguns Talentos do Livro do Xanathar foram atualizados
Replicante por causa da atualização dos Draconatos, são eles:
Minotauro 17.Temor Dracônico
Genasi 18.Couro de Dragão
Fada
Cerelebre Talentos do Xanathar que continuam iguais ao livro
original:
Com Raciais do Livro Eberron: Erguendo-se
da ultima guerra: 19.Agachamento Agil
Forjado Bélico 20.Precisão Élfica
21.Teleportação Feérica
Com Raciais do Livro Strixhaven: Um 22.Alta Magia Drow
Currículo do Caos: 23.Magia Elfo da Floresta
Owlin 24.Boa sorte
25.Segunda Chance
Raças com as mesmas raciais 26.Fúria Orquica
Elfo(Alto, Drow, Floresta) 27.Desvanecer
Halfling 28.Prodígio
Gnomo 29.Chamas de Phlegethos
Meio-Elfo 30.Constituição Infernal
Meio-Orc 31.Fortitude Anão
Tiefling Talentos do Livro "Tomo de Mordenkainen de inimigos":
Anão
Humano Magia Svirfneblin

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