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Sumário

Introdução........................................3 Catalisadores............................................30

Sobre Teyvat.........................................3 Claymores.................................................31

Mecânica Básica.....................................4 Lanças......................................................32


Tiers.......................................................00
Ascensões.............................................00
Criação de Personagem..........5
Equipamentos.......................................33
Passo a Passo..........................................5
Atributos.................................................6
Nacionalidades.......................................7 Elementos........................................34
Mondstadt..................................................8 Visões.....................................................35
Liyue..........................................................9 Pyro........................................................36
Inazuma....................................................10 Hydro.....................................................37
Sumeru......................................................11 Anemo....................................................38
Fontaine....................................................12 Electro...................................................39
Natlan.......................................................13 Dendro...................................................40
Snezhnaya.................................................14 Cryo.........................................................41
Classes....................................................15 Geo..........................................................42
Elementalista............................................16
Lutador.....................................................17 Criaturas..........................................43
Alquimista.................................................18 Regras de Combate.............................44
Protetor....................................................19 Fichas de Monstros............................45
Domador...................................................00 Seres......................................................46
Habilidades...........................................00
Informações Adicionais.....................20

Perícias..............................................21
Lista de Perícias..................................22
Descrição das Perícias.......................23

Itens...................................................24
Rank........................................................25
Sobrepeso.............................................26
Armas.....................................................27
Espadas....................................................28
Arcos.......................................................29

1
Introdução
Sobre Teyvat Teyvat é um mundo repleto de
Centenas de anos atrás, uma seres vivos exóticos além de uma
guerra aconteceu, afetando vegetação rica, que varia de região
principalmente uma das 8 Nações para região. As pessoas tem culturas
principais desse mundo: Khaenri’ah. e pensamentos completamente
Os precursores dessa guerra são o diferentes ao redor do mundo. Além
que os mortais chamam de Arcontes, disso, Teyvat é regido por 7
Deuses responsáveis pelo equilíbrio Elementos Principais: Pyro, Hydro,
elemental de Teyvat. Os Arcontes Anemo, Electro, Dendro, Cryo e Geo.
lutaram por anos, na buscando Cada um dos 7 Arcontes tem um dos
defender seus povos, porém, ao fim da Elementos Principais. Esses
guerra, apenas 7 Nações e Arcontes elementos são responsáveis pelo
sobreviveram. A nação de Khaenri’ah equilíbrio do planeta. Caso um Arconte
foi completamente dizimada durante deixe de existir, ele é naturalmente
essa guerra. Os civis foram reposto.
transformados em monstros do
As pessoas normais, em certo
abismo por conta do desequilíbrio e
momento da vida, têm a chance de
toda sua estrutura soterrada em
serem agraciadas com o poder dos
destroços.
Arcontes, recebendo uma fração de
Centenas de anos se passaram, o poder elemental chamada Visão, que
momento presente é tomado por paz e permite o portador manipular
equilíbrio. Cada um dos 7 Arcontes erroneamente um elemento
sobreviventes ergueu sua respectiva específico. Essa benção só é dada
nação e a protege. Os cidadãos, com o para pessoas específicas em
tempo, passaram a esquecer ou momentos específicos de sua vida,
ignorar a tragédia da guerra, que tornando-as muito raras na sociedade,
acabou sendo só mais um conto em além de que, as torna muito mais
livros de história. fortes que um ser humano comum.

Características

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Mecânica Básica Para poder ingressar em uma
aventura, é necessário que cada
jogador crie um personagem. A seguir
Todo o sistema de A Guilda em
começará o capítulo de Criação de
relação à perícias é baseado em dados
Personagem, onde será passado o
de 20 (d20), já outras fases do
passo a passo para criar um
sistema podem ser usados outros
personagem do zero, desde o conceito
formatos de dados (d4,d6,d10...).
até seus equipamentos.
O formato do sistema é mais
voltado para mecânicas de combate e
aventura, sendo a principal forma de
contar histórias com A Guilda. Os
personagens podem tanto ser
membros da Guilda dos Aventureiros
e sair eventualmente para missões de
campo, quanto fortes cavaleiros que
tem o dever de proteger uma cidade.
O mestre vai definir como e onde a
história irá se passar, além de quais
obstáculos irão aparecer no caminho
dos personagens principais.
Cada ser no mundo de Teyvat
tem um padrão de ficha. Todos têm
Atributos Principais, Perícias e etc.
Os personagens principais recebem
mais detalhes em suas fichas, como
armas, equipamentos, habilidades e
entre outros, pois é necessário que o
jogador tenha todos os detalhes de
seu personagem para facilitar tanto
na sua interpretação quanto no
combate.

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Criação de Personagem
Esses atributos são necessários
Passo a Passo
para definir as capacidades gerais de
seu personagem. Os valores de
Todo jogador precisa criar seu
atributo 1 representam humanos
próprio personagem no mundo. Neste
normais, de 2 a 3 representam os
capítulo haverão todas as
casos acima da média. Valores 0 são
informações necessárias para fazer
casos abaixo da média.
isso.
Os valores de atributos definem
Primeiramente é ideal tem uma
quantos dados serão rodados para
base de como o personagem que você
realizar um teste. Exemplo: Um
quer interpretar será. Busque
personagem com 1 de Intelecto roda 1
desenvolver informações como:
dado de 20, já um personagem com 3
• Nome do seu personagem;
de Intelecto roda 3 dados e escolhe o
• Histórico de vida;
valor mais alto.
• Personalidade geral de seu
Definindo Atributos: Cada
personagem;
personagem iniciará sua aventura com
• Aparência física;
1 ponto em cada atributo, o jogador
Através dessas informações,
terá 4 pontos para distribuir entre
seu personagem já terá um “molde” ao
eles, porém, nenhum atributo poderá
qual se basear para os próximos
ultrapassar o valor 3 por enquanto. O
passos.
jogador pode reduzir atributos a 0
Todo personagem iniciará sua
para receber 1 ponto adicional.
jornada nível 1, todos os passos
(Atributos com valor 0 terão
seguintes serão baseados nesses
desvantagem no dado: Role 2 dados e
casos.
escolha o resultado mais baixo)
Agilidade: Representa todas as
Atributos capacidades relacionadas a
coordenação motora, velocidade de
Todos os personagens de A execução e reação e destreza manual.
Guilda possuem um total de 5 A Agilidade é atributo base para as
atributos principais, sendo eles: perícias: Reflexos, Manobra,
Agilidade, Carisma, Força, Intelecto e Prestidigitação, Iniciativa,
Vigor. Furtividade e Pontaria.
6
Carisma: Representa todas as para forjar algo) e +1 em Carisma (Pois
capacidades sociais e força de seu trabalho na Guilda dos
vontade de um personagem. O Carisma Aventureiros necessita que haja
é atributo base para as perícias: certa habilidade social). Por fim os
Diplomacia, Enganação, Intimidação e atributos ficam: Agilidade 1, Carisma
Vontade. 2, Força 3, Intelecto 1, Vigor 2.
Força: Representa a capacidade
muscular e atlética de um Nacionalidades
personagem. A Força é atributo base
para as perícias: Lutar, Escalar e
O próximo passo para criar um
Atletismo.
personagem é definir sua
Nacionalidade: Lugar onde nasceu ou
Intelecto: Representa a
foi criado maior parte de sua vida.
capacidade racional e de memória de
Definir uma nacionalidade
um personagem. O Intelecto é
garante ao personagem diferentes
atributo base para as perícias:
benefícios baseado em qual o jogador
Alquimia, Investigação, Medicina,
escolheu. Cada uma das 7 Regiões de
História e Percepção.
Teyvat possuem culturas e costumes
Vigor: Representa o quão
distintos, fazendo com que haja uma
resistente e saudável um personagem
grande diversidade entre as
é. O Vigor é atributo base para as
populações.
perícias: Fortitude e Sobrevivência.
Em termos de sistema, ao
escolher uma nacionalidade, um
Exemplo de Personagem: Criaremos
personagem poderá escolher duas
um personagem simples para
entre as perícias listadas para se
exemplificar. Seu nome será Edgar,
tornar treinado (recebe +5 em testes
terá um passado como ferreiro e
dessa perícia) nelas, além de um dos
atualmente trabalha da Guilda dos
poderes de personagem que estiverem
Aventureiros. Devido a isso seus
listados.
pontos serão distribuídos dessa
A seguir haverá a lista com as
maneira: +2 em Força (Pois é crucial
Nações e seus respectivos benefícios.
que um ferreiro seja forte por
trabalhar com instrumentos pesados
e de impacto), +1 em Vigor (Pois é
necessária bastante resistência física
7
Mondstadt

Uma região repleta de uma Benefícios


vegetação verde e exuberante, com a
presença abundante de declives e Para os personagens que
aclives, montanhas e montes. A escolherem a região de Mondstadt
população venera e clama pelo seu como Nacionalidade, poderão escolher
Deus, Barbatos – O Arconte Anemo, 2 perícias entre:
tendo uma grande igreja ao centro da Diplomacia // Alquimia // Vontade
cidade principal de Mondstadt. Além de 1 poder de personagem entre:
A cidade de Mondstadt tem a Caminhar com o Vento: O personagem
proteção de sua própria força militar, não recebe desvantagem em terrenos
chamada Cavaleiros de Favonious, que difíceis.
usa principalmente Espadas de uma Treinamento de Favonious: Recebe +2
mão como arma, além de passarem por em testes de ataque com Espadas de
um treinamento longo para uma mão.
aperfeiçoar a arte da esgrima. Emissário de Barbatos: Pode gastar 2
PE para receber +5 em um teste de
perícias relacionadas a Carisma.
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